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Indice
Capitolo 1: Premessa
- Cos’è il GRV?: pag 1. Capitolo 5: Gli Incantesimi
- Differenze: In Ruolo e Fuori Ruolo: - L’alchimia: da pag 20 a pag 21.
pag 1. - I Rituali: pag 22.
Capitolo 2: L’Ambientazione - I Gruppi Rituali: pag 22.
- Le Fazioni: pag 2. - I Circoli Rituali: pag 22.
- Fazione della Vipera: pag 3. - Organizzazione di un Rituale: pag 22.
- Fazione del Leone: pag 4. - Fondamenti dei rituali: pag 23.
- Fazione del Grifone: pag 4. - Regole per il punteggio: pag 23.
- Fazione del Lupo: pag 5. - Gli Anticontributori: pag 23.
- Fazione della Tarantola: pag 6. - Creazione degli oggetti magici: pag 24.
- Fazione del Drago: pag 6. Capitolo 6: Le Chiamate
- Fazione dello Sciacallo: pag 7. - Tipi di danno: pag 25.
- Fazione del Cervo: pag 8. - Effetti aggiuntivi all’attacco: da pag 25
- Fazione dell’Unicorno: pag 9. a pag 27.
- Fazione dell’Orso: pag 10. - Nature: pag 28.
- Cenni sulle Gilde dell’isola di Karalis: - Poteri: da pag 29 a pag 30.
pag 11. - Chiamate arbitrali: pag 30.
- La Gilda degli Alchimisti. pag 11. - Chiamate speciali: pag 30.
- La Gilda dei Bardi: pag 11. - Rank di Potere: pag 30.
- La Gilda dei Chierici (L’Ecclesiarchia Capitolo 7: Altre dinamiche di gioco
Karalitana): da pag 11 a pag 12. - Le perquisizioni: pag 31.
- La Gilda dei Maghi: pag 13. - Imprigionare un giocatore: pag 31.
- La Milizia: pag 13. - Trasportare un giocatore: pag 31.
- La Gilda degli Scout: pag 13. Capitolo 8: Logistica
Capitolo 3: Creazione del personaggio - Relative all’ambientazione; monete e
- Le abilità di combattimento: da pag 14 prezzi: pag 32.
a pag 15. - Rappresentabilità: pag 32.
- Le abilità magiche: pag 15. - Relative all’organizzazione; le carte:
- Le abilità generiche: da pag 15 a pag pag 32.
16. - Carte disperse: pag 32.
- Le abilità di resistenza: pag 16. - Acquisizione di una Carta: pag 32.
- Le abilità avanzate: da pag 16 a pag 17. - Il Foglio conoscenza: pag 32.
Capitolo 4: Il Combattimento Capitolo 9: Liste degli incantesimi:
- Le locazioni: pag 18. - Magie: pag 34.
- Ferite e morte: pag 18. - Sfera del Cosmos: pag 35.
- Recupero: pag 19. - Sfera della Guarigione: pag 35.
- Combattimento a mani nude “Rissa”: - Sfera della Guerra: pag 35.
pag 19. - Sfera della Luce: pag 36.
- Il Combattimento armato: pag 19. - Sfera della Natura: pag 36.
- La parata: pag 19. - Sfera della Tenebra: pag 36.
- Incantesimi degli Alchimisti: pag 37.
- Incantesimi dei Ritualisti: pag 37.
- Descrizione degli incantesimi: da pag
38 a pag 47.
Capitolo 10: Regole di comportamento:
- Sicurezza: pag 47.
- I master e gli arbitri: pag 47.
Schede: pag 48.

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Premessa
Cos’è il GRV?
Il termine Gioco di Ruolo dal Vivo (GRV) è un adattamento del termine inglese Live Role-Playing Game (gioco dal
vivo di interpretazione di ruolo). È un gioco di simulazione nel quale i giocatori, riuniti in una determinata area di
gioco, indossano i costumi dei loro personaggi e mettono in scena delle avventure assumendo il ruolo di protagonisti.
Il vero concetto cardine del gioco è il Personaggio, l’alter ego che ogni giocatore utilizza per interagire con gli altri
personaggi in un mondo immaginario. Le azioni dei Personaggi sono libere e vengono intraprese dai giocatori senza
dover rispettare nessun “copione”; ogni cosa avviene in base all’iniziativa e all’improvvisazione di ogni giocatore,
ma sempre nel rispetto di una “linea di comportamento” coerente col carattere del personaggio: ogni azione viene
scelta perché “così farebbe il Personaggio”.
Naturalmente, come in ogni gioco, esistono anche delle “Regole” (quelle descritte in questo manuale) che vengono
utilizzate per mantenere “bilanciato” il gioco. Il Regolamento di gioco serve per gestire tutte quelle particolari azioni
che non hanno un esito predefinito, come ad esempio un combattimento, in modo che possano essere affrontate dai
giocatori senza dover ricorrere all’Arbitro di gioco: il Master.
Ogni partita è gestita da un gruppo di Master. Essi sono gli arbitri-registi della storia e hanno il compito di guidare i
giocatori nella loro interpretazione, in quanto sono i soli a conoscere esattamente la trama della storia che si sta
svolgendo.
Una delle caratteristiche principali del GRV è inoltre che i personaggi coinvolti in una storia possono essere utilizzati,
sempre dallo stesso giocatore, anche in altre avventure. Nel GRV ogni giocatore si diverte ad interpretare il ruolo di
un personaggio, facendolo diventare protagonista delle proprie Avventure, che insieme a tutte le Avventure giocate
da tutti gli altri Personaggi danno vita alla “Campagna”. In questo caso la durata del gioco può essere considerata
indeterminata, infinita; il GRV ambisce alla simulazione della vita stessa, raccontata attraverso le partite giocate che
ne costituiscono gli “episodi” principali. Il giocatore, partecipando alle diverse storie, ha la possibilità di approfondire
e sviluppare il proprio personaggio, costruendogli intorno una biografia che diventa anche la “memoria” del mondo
immaginario in cui vive. Da alcune caratteristiche di base si può creare il proprio personaggio, scegliergli un nome e,
come nella vita reale, si può acquisire esperienza, migliorare la propria forza, e le proprie conoscenze.
Ulteriore elemento di distinzione da tutti gli altri giochi è lo scopo del gioco: nessuno vince o perde nel GRV,
l’obiettivo di ogni giocatore è il piacere di vivere il proprio personaggio insieme agli altri.

Differenze: In Ruolo e Fuori Ruolo


Nella dinamica di un Gioco di Ruolo dal Vivo, il personaggio e il giocatore non sono la stessa identica persona. In
particolare, le azioni della persona reale (il giocatore) influenzano quelle del personaggio immaginario (il
personaggio) in modi che devono essere regolamentate, per evitare equivoci. E' noto ed accettato da tutti, ad esempio,
che il personaggio può morire di ferite, mentre il giocatore non ne risente minimamente.
Per le azioni di gioco si usa il termine "In ruolo". Per azioni reali il termine "Fuori ruolo".
Essere in ruolo significa “diventare a tutti gli effetti” il proprio personaggio, parlare in prima persona con le sue
parole e sfruttare solo le capacità del personaggio (abilità e conoscenze) anche se sono inferiori alle proprie (es: può
essere analfabeta!).
Tutti i giocatori presenti ad una partita sono sempre considerati “In ruolo” durante tutto l’orario di gioco, ogni azione
che intraprendono è sempre attribuita al personaggio, non possono mai smettere di interpretarlo se non per vari motivi
convalidati da un master.
Alcune zone di gioco sono sempre definite Fuori ruolo: il banco degli organizzatori, le tende dei giocatori (ma non
quelle dei personaggi), i servizi igienici e le eventuali altre aree segnalate con appositi cartelli.
Nelle aree Fuori Ruolo non si possono interpretare i personaggi, non si possono raccogliere gli oggetti speciali, né si
possono fare scambi di oggetti o denaro tra personaggi ma soprattutto non si può combattere, morire o essere curati.

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L’Ambientazione :
Le Fazioni
Al momento della creazione di un nuovo personaggio il giocatore dovrà scegliere quale Fazione o Regno, tra le dieci
che compongono l’Isola di Karalis, rappresenterà il luogo in cui egli è nato.
Ognuna di essa ha delle peculiarità: dalle religioni professate alla forma di governo, dalle attitudini ad una certa
professione alla più facile propensione ad apprendere conoscenze oscure e all’illegalità.
Oltre alle dieci fazioni esiste nell’isola, un undicesimo Regno, la terra governata dal sovrano di tutti i sovrani,
l’immortale Axhal: il Regno di Karalis.

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Fazione della Vipera

Dal diario di Karnrog – Kai, capo sciamano orco.


[…]
Attaccato nostro accampamento… Guerrieri e cavalieri con bandiera di leone… vigliacchi; aggrediscono
in tanti mentre orchi riposano!!! Perché non forti come noi! E durante giorno, perché paura di orchi la
notte. Karnrog e altri due guerrieri orchi scappati e messi in salvo… altri tutti morti. Ora riposare e
recuperare forze.
[…]
Tre giorni in marcia. Incontrato carovana. Già morti e saccheggiati. Forse orchi qui vicino. Karnrog
riposa e scrive diario.
[…]
Arrivati in strano Regno; molto strano. Nessuno guarda male Karnrog perché orco, né suoi compagni.
Deve essere Regno di Vipera, di cui sentito parlare.
[…]Karnrog ha ragione. Parlato con orchi per strada. Regno di vipera non unito e saldo, ognuno pensa
per sé e più forte comanda. Forse qui Karnrog trova altri orchi da comandare per vendicarsi di
vigliacchi leoni, stacca loro gambe, braccia e testa, e poi danza di gioia, mangia e fa festa.
[…]Karnrog e compagni qui da tre giorni. Fatto accampamento. Ieri cinque umani briganti attaccato per
derubarci. Tutti morti. Risolto problema cibo sino a prossima luna piena.
Regno di Vipera tutto diviso in tribù. Re Sygil non importa se vipere combattono tra loro. Sta chiuso in
grande torre oscura, in mezzo a montagne. Qui più forte comanda. Più forte prende rango di più debole
morto; prende sue armi, oggetti, casa, posizione in tribù. Non importa come. Forza è legge. Potenza è
virtù. Violenza è necessità per sopravvivere. A Karnrog comincia piacere questo posto…
Case di Vipere semplici, senza decori inutili. Pietre, fango e canne più che sufficienti. Si coltiva terra e si
caccia. Alcuni allevare animali in terreni. Ho visto cavallo succulento, prima, in terreno con recinto.
Forse dopo Karnrog uccide proprietario e mangia prima lui, e poi cavallo. Piace proprio questo posto…
Qui molti paura di magia e rituali. Sembra che maghi, stregoni e sciamani, chiamati qui Bolvag, avere
guerrieri e guerrieri da comandare con semplice schiocco di dita… perché magia non capita e troppo
diversa da acciaio, e quindi pericolosa. Sembra che anche re Sygil pensare così. Incarichi importanti
tutti a maghi e sciamani.
Qui Bolvag torturare, usare veleni e mutilare per terrorizzare e aumentare prestigio. Qui nessuno
provoca Bolvag. Tutti paura di magia. Karnrog approfitta e prepara rituale. Ancora pochi giorni e
Karnrog riorganizza forze e parte in guerra. Detto a compagni. Loro impazienti e felici.
[…]
In Regno di Vipera non solo orchi e umani. Anche elfi e nani. Nani forti. Abili guerrieri come orchi.
Umani qui egoisti e vendono anche moglie per poco oro. Molti elfi maghi, perché sanno che magia qui è
forte. Incontrato anche membri di altri Regni cacciati e rinnegati. Vengono qui per sopravvivere. Deboli.
Senza appoggio di loro Regno perduti.
[…] Pare che tribù essere proprio in guerra tra loro. Regno di Vipera diviso è vulnerabile, ma non
importa a nessuno, neanche a re. E a nessuno importa di re. Ognuno comanda sé stesso e pensa a
mangiare e diventare più forte. Deboli non fare in tempo neanche a pensare. Morire prima…
Forse Karnrog si unisce a tribù più forte e guadagna prestigio. Non importare quale, basta essere forte.
Ma prima bere sangue caldo di vendetta… sangue di leone…

Capitale: Lugburz.
Altre città: Heruo, Yagrai, Khoosh, Kassnhur.
Forma di governo: il Regno è governato da re Sygil, sovrano insensibile e poco presente.
Salito al trono di recente ed in seguito ad un colpo di stato, da pochi anni si è chiuso nella sua fortezza dove vive
insieme ai suoi fedelissimi e governa – per modo di dire – il Regno.
Culti più diffusi: Loki, Thor e Azrai.
Società: le Vipere sono una società multirazziale; tutte le razze e tutte le “professioni” possono essere incluse. La
vera forma di governo è l’autarchia, dove ognuno pensa per sé e, seguendo l’unica vera legge rispettata nel Regno –
la legge del più forte – una Vipera sopravvive scavalcando il cadavere del vicino. La monarchia è solo una copertura.
Le materie prime come la carne ed i prodotti agricoli vengono largamente consumati; le altre risorse vengono
importate attraverso alcuni mercati, situati ai confini del Regno, dove il clima appare meno caotico.
Il Regno è frazionato in vari clan o tribù, non ben definiti, perennemente in guerra tra loro, la testimonianza di questo
è la mancanza di una bandiera o stendardo che unisca sotto di esso tutto il Regno.

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Fazione del Leone

Capitale: Algorath.
Altre città: Gherkoth, Murinthal, Rianyan, Thereondir, Kairess.
Forma di governo: l’attuale sovrano è re Karlyan ; il re sceglie il suo successore e viene aiutato a governare da un
consiglio di saggi (maghi e sacerdoti).
Culti più diffusi: Andurias e Mystra.
Società: Fazione nobile e famosa per il coraggio dei suoi membri, è composta in maggioranza da valorosi guerrieri
pronti a dare la propria vita per il bene del Regno. Furono scacciati dalle loro terre d’origine dal Cervo, col quale
hanno ad oggi pessimi rapporti diplomatici.
Raramente si sono visti individui malvagi accettati all’interno di questa Fazione, non ha caso è la Fazione che ha i
legami più stretti col Re di Karalis. Sempre pronti ad aiutare il più debole nella turbolenta politica dell’isola, specie
prima del Regno di Axahl l’Immortale, hanno spesso messo a rischio la loro vita per scopi nobili. Il coraggio,
l’ammirazione per gli eroi e i paladini, il rispetto per gli altri, di qualunque Fazione o razza, fanno parte del modo di
vivere dei Leoni. Abitano in città e grandi villaggi. Nobili, fiduciosi, impazienti, orgogliosi, lavoratori instancabili, la
loro vita non è però frenetica, dando il giusto valore alla pace e alla serenità.

Fazione del Grifone


Capitale: nessuna.
Altre città: Borgo di castello d’Acquila, Rocca della Fenice, Castel del Corvo, Col d’Ippogrifo, Roccaforte di Falco,
Borgo d’Usignolo, Piana di Cormoràn, Nebbiavalle.
Forma di governo: la fazione del Grifone è governata da un consiglio di otto membri, scelti tra le famiglie più
importanti delle casate che compongono il Regno (Martin Pescatore, Usignolo, Falco, Fenice, Corvo, Cormorano,
Ippogrifo e Aquila). Il consigliere, detto “Primoscettro”, eletto nella casata della Fenice è sempre a capo del
Consiglio. L’attuale “Primoscettro” è Shiàdan dei Valkarn di Rocca della Fenice.
Culti più diffusi: Mystra, Andurias e Azrai.
Società: popolo di marinai ed esploratori, questa gente crede nel valore in battaglia e nell’onore.
Sono presenti diversi ordini cavallereschi, fra i quali quello più noto e rispettato è “l’Ordine degli Sparvieri”.
C’è una vecchia inimicizia con il Drago. In maggioranza la Fazione è composta da umani guerrieri e sacerdoti, non vi
sono restrizioni di alcun tipo. Più interessati alla navigazione che alla politica, le città dei grifoni accolgono però
sempre bene i visitatori di qualsiasi Fazione. Il Re ha ottimi rapporti in particolare col sovrano dei Leoni, degli Orsi e
dei Lupi. : avventurieri per eccellenza, trascorrono ben poco del loro tempo fra le mura domestiche. La pesca è una
delle prime attività. I Grifoni sono i più interessati al mistero del Mare delle Nebbie. Sono stati i primi a trovarne dei
varchi per giungere in luoghi lontani e sconosciuti: nessuno di questi però, pare appartenere al nostro mondo.

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Fazione del Lupo

“Là dove neve eterna si confonde


col ciel divino e nubi freddi e cupi
sino a verdi e sì sconfinate lande
ubi stentano i solitari Lupi.”
Anonimo cantastorie di Karalis

“Imponenti monti arrivano al ciel come le nostre preghiere; ampie verdi distese, varcate ora da piccoli
fiumi, ora da grandi specchi d’acqua, ora dai nostri villaggi e templi, che i Divini ci hanno concesso di
costruire in loro onore. Così appare il Regno di noi Lupi, antica e coraggiosa stirpe di guerrieri valorosi,
saggi e devoti sacerdoti, parsimoniosi ed accorti cacciatori e pescatori.

Il mio avo era sovente dire che noi lupi iniziamo a camminare aggrappandoci alle nostre asce; come
nessun lupo diviene adulto senza che il branco l’insegni alla caccia ed alla sopravvivenza, così nessuno
di noi Lupi omette d’iniziar la prole alla sacra arte della guerra, tanto per il maschio quanto la femmina.
Scorre dentro di noi il sangue dei nostri antenati caduti, morti in battaglia per darci tanta libertà quanto
orgoglio; nessun Lupo dissacrerà la loro memoria omettendo d’insegnar ai posteri qual è la giusta via
per la forza e l’onore che col loro sacrificio c’hanno voluto mostrare.

Dunque ogni Lupo che tal voglia dirsi non osserverà con favore altre forme di forza, come quell’arte
magica che è tanto cara agli orecchi pungenti - così si dicono tra noi gli Elfi -, ma al contrario sfiderà
senza indugio la sua stessa natura in battaglia, ovvero affronterà le insidie della sua stessa terra nella
caccia. Grazie alla quale ci nutriamo e con scambio alla pari possiamo vivere e godere delle cose dei
villaggi vicini.
Ancora ogni vero Lupo non mancherà di ringraziare e pregare gli Dei, per ogni nuovo Lupo che nasce,
per la terra e l’acqua, e per ogni scintilla in punta di lama. Alcuni tra i più saggi sono dediti agli Dei per
tutta la vita, e pertanto loro governano queste terre, poiché sono gli Dei che li favoriscono.

Ad ogni avventuriero che si inoltra per le nostre terre non sarà mancata accoglienza cordiale e
benvenuto, guai al Lupo che chiude la porta davanti al bisognoso, poiché gli Dei ci insegnano ad aver
pietà dè più deboli ed indifesi… ma ancor peggio guai all’ospite ingrato od insolente; che vada lontano
dai nostri luoghi e mai più faccia ritorno. E mai fosse nato colui il quale s’arrischia d’insultare gli dei,
poiché per nostra stessa mano il torto con la natura verrà pari.
E stessa sorte condividerà il Lupo che ruba al fratello: sia un valore materiale o la vita stessa, chi non
rispetta ciò che gli dei donano e a chi li donano, non sarà onorato in battaglia cadendo con onore, ma
miserrimo perirà quale un lurido ratto, senza né gloria né memoria alla discendenza.
Ahi! Qual punizione è sì grave e pesante?
V’è forse dolore più grande?...”

Capitale: Halfgard.
Altre città: Fionn, Zhodal, Yorist, Vhalit, Rhodan, Okkir, Tarnung.
Forma di governo: monarchia affidata a re Gunthar e alla sua discendenza; si dice che il sovrano sia affetto da
licantropia.
Culti più diffusi: Thor e Loki.
Società: i Lupi sono dediti alla guerra e alla religione in primo luogo. Le altre attività sono volte al sostentamento e
vengono in parte utilizzate per i commerci, dove si preferisce il baratto al conio poiché più pratico. Sono aperti a tutte
le razze – tranne gli Elfi – ed a tutte le classi–fuorchè i maghi -. Tendono ad urbanizzare in piccoli villaggi; le grandi
città degne di nota sono molto poche. Attività tradizionali e folkloristiche sono tutte legate alla religione, come il
“Torneo del martello di Thor”, o rievocazioni di antiche battaglie, come la “Guerra dei Ghiacci” combattuta contro i
Troll.

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Fazione della Tarantola
Capitale: Zar-Kath.
Altre città: Kebrath, Tha’Harak, Szithar.
Forma di governo: il governo del Regno, diviso in quattro province, è affidato al consiglio composto dalle
rappresentanti delle quattro Alte Casate (le Casate che governano le singole quattro province); tra queste, quella che
possiede il maggior numero di sacerdotesse di Lolth incorona la regina: l’attuale indiscussa sovrana della Tarantola è
Kyèla dell’Alta Casata Il’Deludrekh.
Culti più diffusi: Lolth, la Dea Ragno, è l’unica divinità venerata in queste terre.
Società: di tutte le fazioni, la più misteriosa e temuta è senza dubbio quella della Tarantola; conservatori, la loro
società è ben ordinata, governata dalla forza delle Matrone e da leggi dure e inflessibili.
Le loro città, erette principalmente in caverne protette dalla luce, sono abitate da elfi scuri, orchi neri e nani duergar.
Il numero degli umani è irrilevante e si dice che sia inferiore anche al numero delle creature non-morte.
I membri maschi sono visti come servi, e non possono, salvo rarissimi casi, aspirare a cariche di comando all’interno
di una casata o della fazione. Gli elfi scuri, chiamati drow, sono la razza dominante.
Le Tarantole sono le regine dell’inganno e dell’intrigo: benché maligne e spietate, raramente compiono atti espliciti
contro le altre fazioni e la stessa Karalis, agendo con trame complesse e ben elaborate come le tele di un ragno.

Fazione del Drago


Capitale: Eruval.
Altre città: Hitereb, Eldalar, Alanerue, Valyal, Eruaeen.
Forma di governo: Monarchia affiancata dal consiglio dei Druidi.
I Druidi scelgono il sovrano secondo le antiche usanze celtiche, premiando valore e saggezza: l’attuale regina del
Drago è l’elfa Myaeliann.
Culti più diffusi: Danu.
Società: amanti della musica e orgogliosi delle gesta dei grandi eroi del passato che resero il Drago una fazione
potente e nobile, al centro della concezione della vita dei Draghi vi è il rispetto per la natura; essa non è di per se
buona o malvagia, e le sue manifestazioni, sia i frutti che i disastri, sono tutte necessarie per la verità dell’insieme.
Questa filosofia è applicata anche nella loro vita. Poche leggi, tutte tramandate oralmente e onorevolmente rispettate.
Il malvagio è ritenuto indispensabile quanto il benevolo. I Draghi non hanno pregiudizi nei confronti di nessuna
cultura straniera. Il potere del Drago, raramente esercitato, riesce sempre in qualche modo a riportare la politica
isolana al giusto equilibrio.
Questa fazione ha in comune con l’Orso molte tradizioni che hanno consolidato nel tempo il rapporto tra questi due
Regni.

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Fazione dello Sciacallo

Tradotto da un’incisione di una stele, in un Tempio di Anubi

Figli del Sole, voi siete gli eletti. Voi che più d’ogni altro vivrete vicini al vostro Padre, nella terra che vi
ha donato, una terra non semplice per la vita, né ospitale, eppur meravigliosa.
La vostra terra è sabbia.
I campi aridi non vi aiuteranno a coltivare, né ad allevare.
Caldo rovente al dì e gelo alla sera e tempeste soffrirete.
Eppur al pari di Sciacalli - e tali vi chiamerete – sopravvivrete con forza e virtù. Vivrete perché solo col
vostro Padre sarete liberi.
Liberi di seguire la sua volontà.

Per sua volontà, sarete braccio o mente divina: i bracci saranno Figli del Sole, vera potenza del Padre,
dio del sole, e colle armi serviranno il re con lealtà e devozione; le menti saranno Figli di Anubi, dio
della morte, e pregando per le anime dei vostri defunti, vivranno nelle case divine che voi costruirete. Chi
sarà indegno, sarà Paria, né braccio né mente divina, e sarà l’ultimo di voi.

Per la sua volontà, per ogni generazione uno di voi tra i figli di Anepu sarà illuminato, e vi condurrà fino
alla fine della sua esistenza terrena. Egli sarà re in terra, e la sua parola sarà parola del Padre, sarà
potere, sarà comando.
Guai ai figli che non obbediranno alla sua legge. Il re, primo figlio del Padre, avrà potere di disporre chi
tra voi sarà degno e chi no, ed in qualsiasi momento deciderà chi sarà mente e chi braccio.

Per la sua volontà, vivrete dei frutti della terra che voi stessi lavorerete.
E con tali frutti nutrirete voi stessi ed i vostri figli e i vostri defunti, poiché anch’essi ne abbisognano. E
anche dopo sepoltura, li accudirete alla stregua dei vivi, dando loro ogni sostentamento, dalle vettovaglie
agli accessori della vita quotidiana. E non trascurerete di pregare per loro ogni dì, poiché essi non sono
terreni, ed occorre che i vivi se ne curino.

Ora andate, figli eletti del Padre, e non temete.


Poiché il Padre provvederà per voi.
Poiché la vostra terra arida ed impervia vi difenderà dal nemico, eppur vi darà frutto.
Poiché il primo figlio del Padre, per ogni generazione, saprà guidarvi con saggezza e calma, fermezza e
forza, intelletto e giustezza.
La luce del Padre vi guidi sempre.

Capitale: Ank-nuit.
Altre città: Samra, Qator, Aknim, Selthu, Asthar, Tanuk.
Forma di governo: monarchia affidata alla regina Ikhmateb e alla sua discendenza. Il sovrano assurge anche al titolo
di sommo rappresentante del culto di Anubi.
Culti più diffusi: Anubi.
Società: abitanti del deserto, banditi e predoni, ma anche guerrieri coraggiosi e fedeli, e ancora sacerdoti nobili e
ricchi: gli Sciacalli sono una fazione assai varia, composta da genti molto diverse fra loro.
La società della fazione è rigidamente divisa in tre caste chiuse: i “Figli di Anubi”, guardiani dei morti e sommi
sacerdoti, vivono nei templi e amministrano la fazione; i “Figli del Sole”, guerrieri e leali servitori del sovrano; i
Paria, i senza casta, privi di alcun potere politico all’interno della fazione e dediti al commercio e spesso al
brigantaggio per sopravvivere. Fra le tre caste capita di rado che ci siano attriti o scontri: ognuno ha un suo ruolo
nella vita politica e sociale della fazione e non invidia i membri delle altre caste. Le trame della classe dominante non
toccano il popolo. I predoni delle zone aride sono assimilabili alle vipere in quanto a temperamento, anche se spesso
mantengono un loro codice di comportamento nei confronti dei viandanti che assaltano.

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Fazione del Cervo
Capitale: Ekerion.
Altre città: Berlath, Marlung, Dral, Tuinor, Varkold.
Forma di governo: monarchia assoluta guidata da Re Dathrak III; l’organizzazione sociale è di tipo feudale.
Culti più diffusi: Andurias e Azrai.
Società: quella dei cervi è una società di tipo piramidale: dal vertice, dove si impone il re, si passa per i nobili
feudatari, sino alle classi più modeste (piccoli lavoratori autonomi) e i servi. Il tenore di vita dei Cervi varia molto in
base al lignaggio: larghi sprechi della nobiltà, difficoltà di vita per i cittadini comuni.
La vita dei Cervi ruota attorno al feudo e al proprio Signore, essi credono che il mondo finisca oltre i confini del
proprio feudo, e ignorano del tutto la presenza di un Re a Karalis, o addirittura della presenza di altre fazioni.
Il governo è molto rigido e severo; classisti, altezzosi e sprezzanti, i Cervi considerano le altre culture caotiche e
indisciplinate. Apprezzano le civiltà delle Tarantole e degli Unicorni in quanto a organizzazione, anche se di questi
ultimi non condividono alcune scelte democratiche.

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Fazione dell’Unicorno

Lettera di Roland Mehlck, mercante,


ad Helena Abbenford, sua congiunta

Dolce Helena,
quali le tue notizie? Sono ormai tre le settimane che mi vedono giunto a Walaam, capitale del
Regno di Emerald degli Unicorni; la più bella città che i miei occhi abbiano mai contemplato… come
una gemma incastonata nella roccia, tra mari e monti, interamente realizzata in marmi preziosi ora
bianchi ora azzurri, che fanno da radici al maestoso tempio consacrato a Mystra, unica divinità venerata
dagli Unicorni; e con imponenza e sicumera si affaccia dolcemente sul mare, quasi a voler impedire ai
navigatori d’ignorarne la beltà… Spero tanto che tu possa raggiungermi presto e godere in prima
persona di questa meraviglia…

Ho intrapreso i contatti con i miei soci in affari; come ben sai, questo il vero scopo del mio lungo
viaggio… Questa terra sembra essere il luogo ideale per tutti coloro che vogliano mettersi in affari e
condurre una vita tranquilla; infatti, al fine di favorire i commerci, sembra che Emerald mantenga
volutamente buoni rapporti con tutte le fazioni e con la Gilda dei mercanti, a cui sembrano appartenere
molti abitanti del Regno.
Varie ed importanti sono le produzioni del Regno: legumi, rame, tessuti, legname, sale, vini ed oli di
oliva, famosi in tutta l’isola, e tutto ciò che il mare offre. Sono fiorenti anche le merci importate: riso,
carni, formaggi, lana e filati pregiati e pietre preziose.
I miei soci in affari consigliano di comprare oli e vini in quantità, poiché ritengono che sia l’investimento
più sicuro e redditizio. Anche Herbert la pensa così… siamo diventati ottimi amici in questi giorni e sento
di potermi fidare di lui. È davvero un signore a modo, con classe e gentilezza che lo annunciano al suo
arrivo. Spero di potertelo presentare presto… sapessi quanto sento la tua mancanza!!!

Re Emerald sembra molto stimato dal suo popolo. Egli si avvale della collaborazione di sette oligarchi,
che governano il Regno sotto la sua direzione.
Le città sono fiorenti, non mancano le visite di illustri personaggi, e l’arte sembra essere molto
considerata, specie pittura, scultura e musica, seconda, a quanto pare, solo al Regno degli Orsi. Ogni
mattina fin dall’alba un viavai di persone affaccendate attraversa vie e piazze, signore passeggiano
tranquille con i loro abiti candidi e azzurri, e il porto… oh, Helena! Potessi vedere il porto! Ogni mattina
dieci navi cariche di merci vengono scaricate e caricate! La gioia per gli occhi di ogni mercante…
Ti prego amore mio, prega gli dei affinché possa riuscire nel commercio e far sì che tu possa
raggiungermi al più presto… dammi presto tue notizie.

Per sempre tuo,


Roland

Capitale: Walaam
Altre città: Kedros, Silyk, Tiride, Lithos, Dalear, Veldan.
Forma di governo: Emerald, estimato re famoso per la sua diplomazia presiede un governo chiamato “Consiglio
degli Otto”, formato dal re e da altri sette oligarchi, scelti tra i nobili e tra i mercanti più abili.
Culti più diffusi: Andurias, Mystra e Azrai.
Società: la vita sociale, i costumi, le principali attività del Regno ruotano tutte attorno ai traffici commerciali. L’arte
– in particolare pittura, scultura e musica – è molto considerata ed apprezzata. La criminalità è contenuta e di poco
conto: furti e frodi i reati più frequenti. Questo grazie ad un imponente ed equilibrato statuto di leggi emanato dal
Consiglio degli Otto, conosciuto e rispettato dalla maggior parte dei cittadini. Nonostante il tenore di vita sia alto per
la media dell’isola, gli Unicorni optano comunque per una vita tranquilla e modesta.

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Fazione dell’Orso

Da un celebre canto popolare degli Orsi:

“O fiera gente, degna d’ogni lode,


tra un boccale e l’altro prestate orecchio,
gaio è quel che ‘l nuovo canto or ode
al vedere sì riflesso in specchio

Un mondo antico e vasto, sconfinato,


in vetta all’Isola ove cala ‘l sol,
ivi grande popolo guerrier nato,
colà stirpe d’Orsi calpestano ‘l suol.

Tra Draghi e Vipere, presentati al mar,


valicato di foreste e valli,
città e villaggi intenti al fabbricar
e orti, vigne e frutti, e capre e galli.

Canti e risa, musica e allegria,


vagando non di rado là si avverte
come canto di sirena l’osteria
l’animo più fermo rende inerte.

[…]

E del giuocar l’Orso non si astiene,


giacché del divertirsi sono amanti,
le brocche mezzo vuote e mezzo piene
richiamano racconti deliranti

di battaglie vinte e antiche civiltà,


e valenti uomini or caduti
nel ricercar l’agognata libertà
i bramosi nemici combattuti

[…]

Gente allegra, serena e pacifista


con natura trascorrean in sintonia
stirpe in valori collezionista
narrerà costei soave melodia…

Capitale: Murlear.
Altre città: Herenvard, Othar, Arakan, Haroanis.
Forma di governo: il sovrano viene eletto tra i capi dei cinque clan che compongono il Regno: Antica Roccia,
Eterno Valore, Vento del Nord, Zanna di Quercia, Scudo di Ghiaccio. L’attuale monarca dell’Orso è re Kantharad.
Culti più diffusi: Thor e Loki.
Società: gli Orsi conducono una vita serena e allegra. Amanti tanto della pace quanto della musica e degli ambienti
festosi, hanno buoni rapporti con tutte le fazioni del Regno e con la Gilda dei Bardi. Lo stile di vita è rurale, vivono a
contatto con la natura, ma sono anche guerrieri coraggiosi e pronti a battersi con coraggio per i loro ideali. Anche il
sistema politico è lineare: la monarchia assoluta si eleva sopra una suddivisione del popolo in clan.

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Cenni sulle Gilde dell’isola di Karalis
Una Gilda è una ristretta società di professionisti dediti ad uno stesso mestiere. Attraverso la collaborazione e lo
scambio di informazioni, i membri di una Gilda raggiungono presto livelli di abilità superiori a quelli di un esperto
isolato. Tutte le Gilde possiedono un grande potere, sia economico che politico, e sono sempre attive nel
reclutamento di nuovi membri per mantenere ed incrementare i propri profitti
Ogni giocatore può aderire, a prescindere dalla propria Fazione di appartenenza, ad una o più Gilde: Alchimisti,
Bardi, Sacerdoti, Maghi, Miliziani, o Scout; o ad una o più tra le tantissime Corporazioni, come quella dei Mercenari
o quella dei Mercanti.
Oltre a quelle citate, si sa per certo dell’esistenza di altre Gilde, definite “Oscure”, prive di qualsiasi morale e dedite
ad attività illegali, che reclutano i propri membri tra i soggetti disposti a tutto per denaro e potere.
Il modo per entrare a far parte di una Gilda è varabile: dallo status del personaggio, alla richiesta di compiere qualche
servizio, fino il pagamento di una tassa periodica.
In altri casi può essere la Gilda stessa, attraverso un suo membro, a contattare un personaggio e a chiedergli di entrare
a farne parte. Non vi è alcun specifico legame fra Gilde e fazioni, anche se non tutte ricoprono lo stesso ruolo nei
diversi Regni.

La Gilda degli Alchimisti


A metà strada fra scienza e magia, gli alchimisti di Karalis sono alla continua ricerca di nuove formule e composti.
Lavorano incessantemente per incrementare le loro conoscenze e per salvaguardare l’antica arte di creazione di
pozioni e veleni, fornendo insegnamenti sulla scienza alchemica a tutti coloro che ambiscono a padroneggiare le
potenzialità del connubio tra i poteri della natura e quelli della magia.
L’attuale Gran Maestro della Gilda (564 DFK) è Ràheul “Manoserpe”, uno tra i più esperti conoscitori dei composti
venefici che la Gilda abbia mai annoverato tra le proprie fila.

La Gilda dei Bardi


A differenza delle altre Gilde di Karalis, la Gilda dei Bardi non ha un’organizzazione rigidamente gerarchica, ed
assomiglia piuttosto ad una conviviale congrega di artisti e letterati.
I capi della Gilda sono degli artisti da tutti ammirati più per le loro opere imperiture che per le loro capacità di
comando. Essa nacque in tempi antichissimi da un piccolo gruppo di artisti itineranti, che si raccolsero attorno alla
grande Danaan la Sognatrice, maestra della cetra e figura leggendaria dell’isola.
Ai nostri giorni, i Bardi si occupano di tramandare le tradizioni e la storia dei Regni, di diffondere l’insegnamento
delle arti, nonché di allietare e rinfrancare gli animi delle genti in ogni situazione: nell’infuriare della battaglia con
poemi epici, nelle assordanti osterie con ballate irriverenti.
In tutta l’isola esiste solo una sede “ufficiale” della Gilda, l’Accademia di Danaan a Karalis; in questo luogo di pace,
studio e meditazione si trova l’immensa biblioteca della Gilda e vengono addestrati i novizi.

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La Gilda dei Chierici (L’Ecclesiarchia Karalitana)
L’ Ecclesiarchia Karalitana, era la Gilda che riuniva sotto un'unica guida, quella del Sommo Patriarca, tutti i culti
dell’isola: attualmente la cooperazione è cessata, e ad oggi (564 DFK), ogni culto maggiore, quelli che in precedenza
componevano la Gilda, viene amministrato autonomamente dai singoli capi spirituali.
I culti maggiori:
ANDURIAS, “L’Alba di Karalis”:
Area d’influenza: giustizia, alba, rinascita, rinnovamento.
Simbolo: una spada dorata parzialmente coperta da un sole.
Patriarca nel 564 DFK: Lord Baen-Mannae.
AZRAI “Il Signore Nero”:
Area d’influenza: dolore, odio, tirannia, paura.
Simbolo: un pugno nero chiuso, dal quale scaturiscono dei fasci di luce viola.
Patriarca nel 564 DFK: Lady Vanhia Taruman .
MYSTRA, “La Custode del sapere”:
Area d’influenza: magia, conoscenza, invenzione.
Simbolo: una pergamena con al centro un occhio aperto.
Patriarca nel 564 DFK: Lord Larsuun III.
THOR, “Il Padre delle Battaglie”:
Area d’influenza: forza, guerra, lealtà, coraggio.
Simbolo: un martello da guerra inscritto in uno scudo.
Patriarca nel 564 DFK: Lord Sigmund.
LOKI, “ Il Principe delle menzogne”:
Area d’influenza: : intelligenza, inganno, sorte, incantamento.
Simbolo: i suoi fedeli non indossano alcun simbolo, ma talvolta portano tatuato in volto i segni di un artiglio.
Patriarca nel 564 DFK: Hengest “Sanguenero” di Okkir.
DANU, “La Grande Madre”:
Area d’influenza: animali, boschi, viaggio, primavera.
Simbolo: un corno d’argento.
Patriarca nel 564 DFK: L'Oracolo di Danu.
LOLTH, “La Dea Ragno”:
Area d’influenza: male, oscurità, assassini, drow.
Simbolo: un esagono di ragnatela nera.
Patriarca nel 564 DFK: Lady Rylahra Or’Zakran.
ANUBI, “Il Dio dei morti”:
Area d’influenza: morte, sepoltura, fatalismo, segreti non rivelati.
Simbolo: un teschio senza occhi.
Patriarca nel 564 DFK: Sua maestà Ikhmateb la grande.

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La Gilda dei Maghi
La Gilda dei Maghi è una delle associazioni più elitarie e misteriose tra quelle presenti ed operanti all’interno
dell’isola di Karalis. Poche sono le notizie relativamente sicure al suo riguardo, quella conosciuta ai più, è che la
Gilda sia una delle associazioni più antiche nate a Karalis, forse la più vecchia in assoluto, nonostante nessuno
conosca l’esatto anno di fondazione. La Gilda occupa un ruolo fondamentale nel bilanciare gli equilibri tra i vari
centri di potere del Regno kalaritano; non per niente si dice che sulla sua attività vigili lo stesso Re Axahl.
Essa intrattiene tutte le sue attività principali all’interno di quella che ormai è diventata un simbolo di tutta la città di
Karalis, la famosa Torre di Alabastro Incantato.
Le attività della Gilda includono dalle pratiche esoteriche più strane che si possano mai pensare, alle faccende di più
“ordinaria” amministrazione. In particolare, di quel poco che si conosce, si sa che essa svolge una grossa opera di
conservazione e catalogazione di reperti magici e testi antichi, concernenti i più svariati e disparati aspetti della
scienza magica.
Con un profondo principio di neutralità, i membri di questa Gilda, sono stati a lungo i promotori dei rituali.
Attraverso lo studio e i servigi resi, i membri imparano nuove abilità che estendono la loro comprensione della magia
aumentando le loro abilità arcane: per esempio imparano incantesimi rari (alcuni non compresi in questo
regolamento!), o come lanciarli rapidamente, creare carte runiche, percepire aure magiche, partecipare con più
potenza ai rituali, indossare armature.
Una volta entrato a far parte della Gilda, un membro col titolo di Incantatore o superiore, può decidere se entrare a far
parte di una delle quattro Accademie di Magia di Karalis: la Milizia Arcana, gli Evocatori, gli Psicoarcani e la Bianca
Inquisizione.
Ciascuna di esse svolge un compito specifico al servizio della Gilda, rispettandone le direttive, le regole e la
gerarchia: all’interno delle singole Accademie non esistono né specifici statuti né specifici ranghi; esse differiscono
esclusivamente per la particolarità dei compiti che svolgono e le peculiari capacità dei singoli membri che ne fanno
parte. Mourn “ Il Cupo” Mandragon, è l’attuale (564 DFK) guida indiscussa della Gilda.

La Milizia
La Milizia è l’unità preposta al rispetto delle leggi del Regno, comprendente sia l’esercito regolare, che le forze di
polizia ed i magistrati.
La Gilda della Milizia accetta membri da tutte le fazioni (anche se non tutte partecipano allo stesso modo), poiché è
nell'interesse di tutti assicurare giustizia e ordine pubblico. Per entrare a far parte della Milizia, non è necessario alcun
prerequisito; coloro che hanno affinato l’arte della spada saranno bene accolti come combattenti, mentre chi è dotato
di altri talenti verrà impiegato in modo diverso: magistrati, messaggeri, burocrati.
Durante il suo servizio ogni miliziano si dovrà attenere rigidamente agli ordini ricevuti, e conoscere
approfonditamente i regolamenti e le leggi di Karalis. La mancata obbedienza agli ordini comporta il declassamento
immediato sul campo e pene molto severe, decise da una corte marziale. Il tradimento viene pagato con la morte.
Infrazioni minori possono comportare l’espulsione dalla Gilda e la perdita di tutti i privilegi sociali che ne derivano.

La Gilda degli Scout


Riconosciuta ufficialmente solo un ventennio fa, la Gilda si formò spontaneamente molto tempo fa come
Corporazione; organizzazione autonoma da tutte le altre aggregazioni. La corporazione prese forma dall’unione dei
membri migliori delle varie corporazioni dei Cartografi, Ladri, Esploratori, Marinai.
Ai membri della Gilda vengono spesso affidati compiti di vario tipo: si passa dalla ricerca di informazioni, oggetti o
persone, alla creazione di mappe, da azioni segrete di spionaggio alla preparazione di trappole o incursioni.
L’astuzia e la precisione sono spesso il fulcro delle azioni di uno Scout.
Gli Scout raramente effettuano missioni accompagnati da altri compagni di Gilda, di norma lavorano soli o affiancati
a gruppi misti. Possiamo dire che la Gilda svolge un’azione di supporto rispetto alle altre, ma questo non vuol dire
che non abbia i suoi interessi. Con l’ufficializzazione della Gilda non si è perso il carattere di segretezza che
contraddistingueva la Corporazione; tuttora non se ne conosce il Gran Maestro, né tanto meno i suoi sottoposti. Ogni
membro normalmente conosce solo un suo superiore, raramente due o tre, e da questo riceve le missioni affidategli
dalla Gilda; spesso capita che neppure i pari rango si conoscano tra loro.
Esiste un simbolo all’interno dell’organizzazione che permette a tutti gli appartenenti di riconoscere i propri
compagni.
Gli Scout, inoltre, essendo essenzialmente degli esploratori, imparano alcune abilità magiche, sono capaci di fiutare
una pista, scalare qualsiasi ostacolo, trovare trappole o oggetti nascosti o nasconderli a loro volta, fare e disfare nodi,
imparano tecniche particolari di combattimento.
La Gilda degli Scout non ha una sede fissa, è però possibile contattare i suoi membri in qualsiasi momento e in
qualsiasi luogo grazie ai contatti e agli appoggi che ha con le altre Gilde.

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Creazione del personaggio :
Le Abilità
Il primo passo per poter giocare è creare il proprio personaggio.
Dopo aver scelto di quale Fazione fare parte e la propria razza (umano, elfo, drow, hobbit, orco, nano), ogni giocatore
dispone di 15 PUNTI ABILITÀ per acquistare le competenze iniziali.
Non sono previste classi, dunque le dizioni sacerdote, mago, guerriero, ladro e simili si riferiscono unicamente alla
propensione del personaggio ad applicarsi in certe attività piuttosto che in altre.

Le abilità di combattimento
Queste abilità indicano quali armi e quali tipi di protezioni il giocatore sa usare con efficacia.
In ognuna di queste abilità il giocatore può spendere da uno a quattro punti abilità, ed il loro costo è progressivo.
Es: spendendo quattro punti nell’abilità “Competenza nelle armi da mischia” si potranno utilizzare, oltre che tutte le
armi fino a 210 cm, anche pugnali, spade e spadoni.

“Competenza nelle armi da mischia”


(da uno a quattro punti abilità):
1 PUNTO: Il giocatore sa usare armi corte a una mano (da 17.5 a 50 cm.).
2 PUNTI: Il giocatore sa usare tutte le armi a una mano fino a 110 cm. di lunghezza.
3 PUNTI: Il giocatore sa usare armi a due mani fino a 180 cm. di lunghezza
4 PUNTI: Il giocatore sa usare ogni tipo di arma da mischia, comprese le cosiddette armi ad asta fino a una lunghezza
massima di 210 cm.
NOTA: Utilizzando armi di lunghezza superiore a 110 cm. non è possibile usare alcun tipo di scudo.
Un personaggio può usare un’arma da mischia senza alcuna abilità, ma in tal caso, potrà sferrare un colpo ogni trenta
secondi e non potrà utilizzare l’arma per parare: reciti bene la parte dell’inesperto!

“Competenza nelle armi a distanza”


(da uno a quattro punti abilità):
1 PUNTO: Il giocatore sa usare i pugnali da lancio.
2 PUNTI: Il giocatore sa usare giavellotti e lance oltre qualunque altro oggetto creato appositamente per essere
lanciato: accette da lancio, pietre ecc.
3 PUNTI: Il giocatore sa usare la fionda.
4 PUNTI: Il giocatore sa usare archi e balestre.
NOTA: Le armi lanciate devono essere state costruite appositamente per tale uso e non possono avere un’anima
rigida all’interno (Es: un pugnale da mischia non può mai essere lanciato).
Un personaggio può usare un’arma a distanza senza alcuna abilità, ma in tal caso dovrà lanciare massimo un
proiettile ogni trenta secondi e mancare appositamente il bersaglio col primo colpo.

“Competenza nelle armature”


(da uno a quattro punti abilità):
1 PUNTO: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo indossando un’armatura leggera =VP 1
(Il cuoio leggero o rinforzato, pelliccia, sono degli esempi di Armatura Leggera).
2 PUNTI: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo indossando un’armatura media =VP 2
(Il cuoio spesso o pelle ricoperta di leggere piastre di ferro sono degli esempi di Armatura Media).
3 PUNTI: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo indossando un’armatura pesante =VP 3
(La maglia d’acciaio è un esempio di Armatura Pesante).
4 PUNTI: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo indossando un’armatura completa = VP 4
(Un corpetto di piastre di metallo è un esempio di Armatura Pesante)
NOTA: Un personaggio può indossare un’armatura media, pesante o completa senza alcuna abilità, ma in tal caso la
protezione è dimezzata (arrotondamento per difetto). Non è possibile lanciare alcun tipo di incantesimo se si
indossano armature.

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“Competenza negli scudi”
(da uno a quattro punti abilità):
1 PUNTO: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo utilizzando uno scudo boccoliere
(Uno scudo boccoliere deve essere di forma rotonda, con un diametro massimo 35 cm.).
2 PUNTI: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo utilizzando uno scudo piccolo
(Uno scudo piccolo può avere una qualsiasi forma purché inscritta in un cerchio con diametro 45 cm.).
3 PUNTI: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo utilizzando uno scudo medio
(Uno scudo medio può avere una qualsiasi purché inscritta in un cerchio con diametro 60 cm.).
4 PUNTI: Il giocatore può trarre il massimo beneficio difensivo utilizzando uno scudo grande.
(Uno scudo grande può avere una qualsiasi forma purché inscritta in un rettangolo alto 120 cm. e largo 75cm.).
NOTA: Un giocatore che utilizzi uno scudo senza avere l’abilità specifica, dovrà indietreggiare di alcuni passi ogni
volta che riceve un colpo su di esso.
Uno scudo non può mai essere utilizzato come arma senza la specifica autorizzazione di un master.

Le abilità magiche
Queste abilità conferiscono al giocatore la capacità di utilizzare magie e preghiere, di incanalare l’energia attraverso i
rituali o di creare potenti composti alchemici. E’ possibile avere un punteggio intermedio ai costi indicati, ai fini del
calcolo dei punti incantesimo giornalieri.

“Conoscenze arcane”, ”Conoscenze divine”, ”Ritualismo”, ”Alchimia”


(da due a venti punti abilità):
2 PUNTI: Il giocatore è in grado di leggere e scrivere la lingua comune.
3 PUNTI: Il giocatore è in grado di identificare un oggetto magico come tale, se lo esamina, osservandolo e
manipolandolo, per almeno dieci secondi.
5 PUNTI: Il giocatore ha accesso agli incantesimi basilari del primo livello
(per le preghiere potrà lanciare quelle presenti in due liste: “Cosmos” più una seconda a sua scelta).
10 PUNTI: Il giocatore può utilizzare gli incantesimi basilari del primo e del secondo livello.
20 PUNTI: Il giocatore può utilizzare gli incantesimi basilari di tutti e tre i livelli di potere.

Le abilità generiche
Abilità che conferiscono differenti vantaggi e peculiarità.
Le abilità “Valutare” e “Furtività” (per riconoscere trappole o scassinare serrature con combinazione), necessitano per
essere efficaci delle indicazioni presenti nel “Foglio Conoscenza” che l’organizzazione fornisce prima dell’evento dal
vivo. In esso, sotto la specifica abilità, è presente un codice alfanumerico che fa riferimento all’oggetto su cui può
essere utilizzata l’abilità e la sua chiave di lettura.
L’abilità “Miti e Leggende” consente di ottenere, prima di ogni evento dal vivo, una serie di brevi racconti, alcuni
falsi altri veritieri, che se ben interpretati rappresenteranno un vantaggio per il giocatore.

“Ambidestria”:
2 PUNTI: Il giocatore può combattere impugnando due armi contemporaneamente, da mischia o da lancio, o
somatizzare incantesimi con la mano secondaria (può dunque continuare a lanciarli indipendentemente dall’avere la
mano primaria “inutilizzabile”, vedi “Ferite e morte”).
NOTA: Possedere l’abilità “Ambidestria” in combinazione con l’abilità “Furtività” consente di slegarsi se legati
tramite da corde.
Per far questo è necessario simulare movimenti degli arti legati, ampi ed evidenti, per 30 secondi
Possedere queste due abilità consente anche di utilizzare i cosiddetti “nodi perfetti” (chiamata che spetta al PG
“legante”), nodi scioglibili solo strofinando sulle corde per 30 secondi un’arma da taglio.

“Borseggiare”:
2 PUNTI: Il giocatore può sottrarre parte dell’equipaggiamento, non in uso, di un altro giocatore.
Per far questo egli dovrà:
1-Sottrarre il codice alfanumerico o il cartellino che identifica l’oggetto;
2-Rivolgersi ad un master che provvederà ad annotare il cambiamento di proprietario e a comunicare il furto alla
vittima: se l’oggetto sottratto appartiene all’organizzazione verrà materialmente consegnato al ladro, in caso contrario
gliene verrà consegnato uno equivalente.
E’ assolutamente vietato sottrarre oggetti privi di codice identificativo diversi dal denaro del Regno.

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“Diagnosticare”
2 PUNTI: Il giocatore ha rudimenti di medicina: è in grado di capire lo stato di salute di un soggetto che abbia
esaminato per almeno trenta secondi comprendendo quale cura sia più efficace.

“Erudizione”:
2 PUNTI: Il giocatore è in grado di leggere e scrivere la lingua comune.

“Furtività”:
2 PUNTI: Il giocatore può scassinare le porte “simulate in gioco”.
I due tipi di serrature non magiche previsti sono “con nodo” o “con combinazione”.
Le prime si aprono sciogliendo materialmente il nodo, mentre quelle a combinazione sono rappresentate da veri e
propri lucchetti, la cui combinazione, se accessibile fin dall’inizio, verrà indicata nei fogli conoscenza consegnati ai
PG dotati dell’abilità “Furtivo” prima dell’inizio dell’evento in ruolo.
L’abilità “Furtivo” consente inoltre di riconoscere una trappola (sempre attraverso il foglio conoscenza) e di capire
come evitarla o disattivarla. Un PG sarà anche in grado di costruirne una, previa approvazione di un master.

“Miti e leggende”:
2 PUNTI: Il giocatore ha una vasta cultura storica e mitologica dell’Isola di Karalis che gli consente di ottenere
informazioni aggiuntive all’inizio di ogni evento dal vivo.

“Valutare”:
2 PUNTI: Il giocatore può capire il valore approssimativo di un oggetto dopo averlo esaminato: osservandolo e
manipolandolo per almeno dieci secondi.

Le abilità di resistenza
Queste abilità conferiscono al giocatore particolari immunità o resistenze.

“Resistenza fisica”:
5 PUNTI: Il giocatore dotato di questa abilità possiede una straordinaria possanza fisica: aggiunge un punto vita in
ogni locazione.

“Resistenza alla magia e ai veleni”:


5 PUNTI: Il giocatore dotato di questa abilità possiede una tolleranza superiore agli incantesimi e alle sostanze
venefiche: aggiunge due punti al suo “Rank di Potere” quando resiste ad un effetto magico e ai veleni. Se si possiede
questa abilità la possibilità di utilizzare oggetti magici è limitata a: quelli unicamente “ENCHANTED!”, quelli capaci
di conferire un’abilità o quelli incantati tramite un effetto aggiuntivo all’attacco purché con un numero non varabile
di usi giornalieri (vedi “creazione di un oggetto magico”).
NOTA: Questa abilità è incompatibile con tutte le abilità magiche.

Le abilità avanzate
Queste abilità di varia natura non sono acquistabili in fase di creazione, e potranno essere incluse nella propria scheda
solamente con la spesa dei punti OSP ottenuti con la partecipazione agli eventi dal vivo.
1 PUNTO ABILITA’=10 OSP (fino a venti)
1 PUNTO ABILITA’=15 OSP (oltre il ventesimo)

“Affinità magica”:
50 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità ha un straordinaria propensione all’utilizzo degli incantesimi: ottiene un
più uno al proprio “Rank di potere”.
“Agilità felina”:
60 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità possiede una destrezza fuori dal comune: è immune alla chiamata
“FUMBLE!” qualsiasi sia la sua natura.

“Colpo mortale”:
100 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità sa sferrare fendenti mortali nel colpire un avversario indifeso.
Quando utilizza un’arma da taglio in mischia, egli è in grado di infliggere danni “ZERO!” se riesce a colpire il suo
avversario di sorpresa e alle spalle.

“Colpo preciso”:
50 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità sa sfruttare tutte le potenzialità della propria arma nel colpire un
avversario indifeso.
Quando utilizza un’arma da taglio in mischia, egli è in grado di infliggere danni “TROUGH!” se riesce a colpire il
suo avversario di sorpresa e alle spalle.

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“Coraggio eroico”:
70 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità ha una grande forza di volontà che gli consente di non indietreggiare di
fronte al pericolo: aggiunge più tre al proprio “Rank di potere” quando è chiamato a resistere alla chiamata “FEAR!”

“Fermezza”:
90 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità ha una irreprensibilità tale da consentirgli di resistere alle chiamate
“CHARME!” e “BEGUILE!” alle quali è totalmente immune.

“Forza eroica”:
130 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità possiede una forza fuori dal comune: è in grado di infliggere danni
“STRIKE DOWN!” quando usa armi a due mani.

“Identificare”
50 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità è in grado di capire i poteri, e il metodo di utilizzo, di un oggetto magico
da lui esaminato, osservandolo e manipolandolo, per almeno trenta secondi.

“Maestria del fabbro”:


40 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità ha un’approfondita conoscenza di come è realizzata un’armatura: è in
grado di riparare una qualsiasi armatura in soli trenta secondi.
Le armature ricreate attraverso gli incantesimi non possono essere riparate in alcun modo.

“Maestro ramingo”:
150 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità è un maestro nel lancio degli incantesimi e nel difendersi da essi:
ottiene un più uno al proprio “Rank di potere”

“Nascondere oggetti”:
50 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità è in grado di nascondere degli oggetti alla perquisizione altrui. Gli
oggetti nascosti dovranno essere custoditi all’interno di una sacca che dovrà essere approvata da un master, e le cui
dimensioni non dovranno superare i tre cm di larghezza e i venti di altezza.
Gli oggetti custoditi al suo interno sono considerati effettivamente nascosti solo se la sacca è rigorosamente chiusa
(ad esempio con dei legacci annodati tra loro).

“Perquisire”:
40 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità è in gra-do di perquisire un corpo in trenta secondi invece che in un
minuto. Inoltre trova tutto ciò che è nascosto con l’abilità “Nascondere oggetti”.

“Scrivere pergamene magiche I”:


50 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità è in grado di creare pergamene magiche che può incantare con un
qualsiasi incantesimo di primo livello. La pergamena così creata potrà essere utilizzata da qualsiasi giocatore dotato
dell’abilità di conoscenza adatta (se è una pergamena che racchiude una “preghiera” potrà essere utilizzata solo da chi
possiede l’abilità “Conoscenze divine”).
La creazione può avvenire tra un evento e l’altro o durante la partita dal vivo: in entrambi i casi il giocatore è tenuto a
dare comunicazione ad un master della creazione dell’oggetto magico.
La pergamena, da strappare dopo il suo utilizzo, dovrà essere rappresentata con un foglio A4 contenente la formula
dell’incantesimo. Quando si utilizza una pergamena valgono le limitazioni proprie del lancio di un incantesimo.
Creare una pergamena ha un costo in materie speciali di cinque monete d’argento.

“Somma sapienza”:
150 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità ha imparato a padroneggiare le proprie conoscenze magiche
sfruttandone tutte le potenzialità: egli potrà raddoppiare a propria scelta i punti conferitigli da una delle abilità di
conoscenza (punti magia, punti preghiera, punti rituale, punti alchimia). Questa abilità può essere presa più volte ma
non potrà essere mai essere applicata alla stessa abilità di conoscenza.

“Templare”:
40 OSP: Il giocatore dotato di questa abilità potrà liberamente utilizzare le preghiere derivanti dalle sue “Conoscenze
divine” anche se indossa un’armatura.

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Il Combattimento :
Nel corso dell’evento dal vivo è possibile che l’interazione tra un giocatore e gli altri partecipanti sfoci in uno
scontro: in tal senso per garantire il rispetto dei ruoli e delle capacità “interpretate”, di esigenze basilari di sicurezza,
e per mantenere costantemente e non valicare i confini del “gioco”, perché è di questo che si parla, è necessario
conoscere e seguire alcuni concetti fondamentali.

Le locazioni
Il corpo di ogni giocatore, ai fini del gioco, deve essere considerato suddiviso in cinque locazioni, queste
rappresentano le uniche parti validamente colpibili nel corso di un combattimento:
ƒ Torso.
ƒ Braccia: dalla spalla al polso.
ƒ Gambe: dal bacino in giù, esclusi i genitali.
Ognuna di queste locazioni possiede, in assenza di abilità speciali, un unico punto vita.

Ferite e morte
Quando una locazione viene ridotta a 0 punti vita diventa inutilizzabile:
• Se la locazione Torso diventa inutilizzabili il giocatore sviene e cade al suolo inerme. Un colpo inferto ad
un bersaglio che ha il torso inutilizzabile manda qualsiasi locazione colpita immediatamente a -1 (anche se
fino ad allora illesa).
• Se la locazione Braccio diventa inutilizzabile si deve lasciare cadere qualunque oggetto trattenuto in mano
fino a quel momento. Il braccio non potrà essere utilizzato in alcun modo e dovrà rimanere penzoloni. In
rare occasioni in cui l’oggetto rischi di essere calpestato, questo potrà essere tenuto in mano senza però
poter essere utilizzato.
• Se la locazione Gamba diventa inutilizzabile il personaggio dovrà tenere il piede della gamba ferita
attaccato al terreno senza poterlo sollevare (può però ruotarlo per voltarsi muovendo la sola altra gamba). Il
giocatore potrà camminare, solo lentamente e simulando uno sforzo, tenendosi con entrambe le mani la
gamba ferita.
• Se entrambe le locazioni Gambe vengono rese inutilizzabili, il personaggio non potrà più reggersi in piedi
autonomamente. Gli è permesso strisciare sul terreno e sedersi, ma potrà combattere solo in posizione
sdraiata prona o supina. Non potrà fare uso delle ginocchia.
Quando una locazione viene ridotta a -1 punti vita diventa sanguinante:
• Se la locazione Torso è sanguinante il giocatore non è cosciente e la locazione è inutilizzabile (vedi sopra):
dopo un minuto, (“periodo di grazia”), tutte le locazioni sono a -1 e il giocatore muore.
• Se una qualsiasi locazione diversa dal Torso è sanguinante, il giocatore è cosciente ma la locazione è
inutilizzabile (vedi sopra): dopo un minuto saranno sanguinati tutte le locazioni adiacenti (Torso); dopo un
ulteriore minuto, (“periodo di grazia”), tutte le locazioni sono a -1 e il giocatore muore.

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Recupero
Dopo ventiquattro ore di completo riposo tutte le locazioni recuperano un punto vita; se il danno è di sottomissione
(“SUBDUE!”), sono sufficienti dieci minuti per ogni danno subito. Se una locazione è inutilizzabile o sanguinante,
può essere curata con qualsiasi preghiera o effetto che restituisca punti vita, ma se quella condizione deriva da un
effetto aggiuntivo all’attacco sarà necessario utilizzare metodi esclusivi e specifici (vedi oltre).

Protezioni alle locazioni: armature e incantesimi


Il corpo di un giocatore può essere protetto attraverso l’utilizzo di armature o incantesimi, entrambi in grado di
conferire un certo numero di punti armatura =VP (le armature conferiscono una protezione efficace solo nelle
locazioni che coprono almeno per il 50%).
Questi punti dovranno essere sottratti prima dei punti vita, e, nel caso delle armature, sono rigenerabili simulandone
la riparazione con un minuto consecutivo di gestualità per ogni danno in ogni locazione subito: un’armatura distrutta
per un danno “CRUSH!” non può essere riparata in questo modo ma solo attraverso gli incantesimi.
Indossare più strati di armatura non conferisce una protezione aggiuntiva.
Gli incantesimi che conferiscono un VP non sono mai cumulabili tra loro o con una armatura: lanciarlo significa
spendere il suo costo in punti magia senza che questo produca effetti.

Combattimento a mani nude: “Rissa”


E’ sempre vietato qualsiasi contatto fisico tra giocatori, così come sono vietate le prese e le spinte. In particolari
situazioni di recitazione può essere mimata la “rissa”, ma sempre senza toccare l’avversario. I colpi da “rissa”
possono essere pugni o calci simulati che però non infliggono nessun danno al personaggio colpito (a meno che non
siano accompagnati da altri danni speciali o poteri speciali).
Durante i combattimenti con le armi sono vietati tutti i colpi da “rissa”.

Il Combattimento armato
Nel corso dell’evento dal vivo, il combattimento armato avviene utilizzando armi appositamente costruite con
materiali che garantiscono alti livelli di sicurezza; al fine di ciò esse devono essere tutte sottoposte ad un controllo
preventivo pre-partita operato dai master: le armi non ritenute regolari, vuoi per motivi di sicurezza, vuoi perché non
rispettano dimensioni e pesi previsti, devono essere riposte fuori dall’area di gioco.
Ogni colpo, per essere considerato efficace, e dunque capace di trasmettere il danno previsto per l’arma che si
utilizza, deve:
ƒ Colpire una locazione valida.
ƒ Mai provenire d’affondo (cioè con arma trasversale all’avversario).
ƒ Essere portato con una rotazione del braccio che impugna l’arma di almeno 60 gradi.
ƒ Essere portato con un ritmo massimo di un colpo al secondo.
ƒ Provenire da un’arma utilizzata nel modo previsto nel momento della sua creazione (un arco non potrà mai
essere utilizzato in mischia).
ƒ Non essere parato prima di colpire la locazione valida.
ƒ Dopo aver rispettato tutti i primi sei punti, essere seguito dalla chiamata del Tipo di danno e
dall’eventuale Effetto aggiuntivo all’attacco o Potere.

La parata
Una parata si considera effettuata quando la propria arma o il proprio scudo toccano l’arma avversaria prima che
questa colpisca il proprio corpo (se i contatti sono contemporanei, il colpo si considera andato a segnoPer lo scudo, in
particolare occorre distinguere due casi;
a) Se l’arma colpisce lo scudo con una direzione ad esso perpendicolare possono aversi due risultati, e in entrambi i
casi il colpo si considera parato: o l’arma viene effettivamente bloccata dallo scudo oppure l’arma striscia sullo
scudo, magari perché si è colpito il suo bordo e prosegue la traiettoria finendo sul corpo del difensore.
b) Se l’arma colpisce lo scudo con una direzione non perpendicolare al piano dello stesso, cioè lo scudo viene colpito
lateralmente e contemporaneamente si colpisce il corpo dell’avversario: il colpo si considera andato a segno.
Sia per le parate effettuate con un’arma che con uno scudo, fanno eccezione gli attacchi che infliggono danni
”FATAL!”,”CRUSH!” o “STRIKE DOWN!”. Questi attacchi infatti devono essere parati completamente; se il colpo
viene parato solo parzialmente e l’arma arriva a toccare una locazione del bersaglio, tutto il danno viene inflitto.
Questo riflette la difficoltà di bloccare attacchi mortali o quelli di creature dotate di grande forza.
Non è consentito parare armi da lancio (pugnali, ecc) con armi da mischia o di altro tipo; nel caso ciò dovesse
accadere, il colpo si considera andato a segno sul braccio che regge l’arma.
Non è consentito, ed è espressamente vietato per ragioni di sicurezza, parare frecce o dardi con armi da mischia; nel
caso dovesse accadere il colpo si considera andato a segno sul torso.

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Gli Incantesimi :
Se un giocatore ha speso cinque o più punti in un’abilità magica acquisirà giornalmente un numero di punti
incantesimo pari a quelli spesi nella abilità da lui scelta (chiamati punti preghiera per l’abilità di “Conoscenze
divine”, punti magia per l’abilità di “Conoscenze arcane”, punti rituale per l’abilità di “Rituali” e punti alchimia per
l’abilità di “Alchimia” ). Questi punti gli consentiranno di utilizzare gli incantesimi raccolti nelle liste dell’abilità da
lui posseduta, spendendo un punto per ogni livello di incantesimo lanciato.
I punti incantesimo derivanti da abilità magiche diverse non sono cumulativi e potranno essere utilizzati
esclusivamente per gli incantesimi presenti nelle specifiche liste.
Es: spendendo 13 punti in “Conoscenze arcane” e 5 in “Conoscenze divine” sarà possibile lanciare sei incantesimi di
secondo livello e uno di primo (o ogni combinazione equivalente) scelti nella lista base delle magie, e cinque
preghiere di primo livello scelti nelle liste delle preghiere alle quali si ha accesso in base alla propria fede.
Per poter utilizzare con efficacia un incantesimo (per comodità diremo lanciare) è necessario seguire queste regole
fondamentali:
ƒ Pronunciare correttamente la formula e rispettare tutte le variabili previste dall’incantesimo: azioni, gittata.
ƒ Non muoversi mentre si pronuncia la formula: l’unico movimento consentito è quello attorno ad un piede
perno.
ƒ Avere la mano primaria libera nei movimenti, dunque con almeno un punto vita, e sgombra qualsiasi
oggetto che non sia funzionale all’incantesimo (lo sono i proiettili creati appositamente per gli incantesimi
che prevedono un attacco a distanza efficace).
ƒ Per tutti gli incantesimi a contatto, toccare la vittima, o il beneficiario, entro e non oltre dieci secondi
dall’aver pronunciato la formula: in questo caso la chiamata non concluderà la formula ma seguirà al tocco;
nel corso dei dieci secondi l’incantatore è libero di muoversi, a qualsiasi velocità, per raggiungere il suo
bersaglio.
Nel caso in cui non vengano rispettate tutte queste regole il bersaglio è tenuto a dichiarare “NO-EFFECT”, e
l’incantatore perderà il costo dell’incantesimo dal conto dei punti giornalmente a sua disposizione.
Ugualmente l’incantesimo non ha effetto, e viene scalato dai punti incantesimo giornalieri totali, se l’incantatore
viene colpito in maniera efficace mentre pronuncia, o cantilena, la formula: in tal senso la chiamata finale non si
considera parte della formula ma è funzionale per la comprensione dell’incantesimo da parte di chi lo subisce.
Inoltre, laddove un incantatore trasferisca tramite un incantesimo parte dei suoi poteri è tenuto a spiegare al
beneficiario quali azioni e comportamenti dovrà egli tenere per utilizzarlo con efficacia.

L’alchimia
Un alchimista, oltre a poter utilizzare tre incantesimi specifici per livello (rispettando le regole generali per il lancio
degli incantesimi), è in grado di creare pozioni, antidoti o veleni utilizzando i propri punti alchimia (PA) e, nella
sequenza e combinazione predefinita, cinque ingredienti fondamentali: “Belthenya” ( A ), “Hanya” ( C ), “Tesselya”
( G ), “Elethalya” ( R ), ”Diabolya” ( N ).
Ognuno di questi ingredienti viene rappresentato nell’area di gioco da un cartellino colorato (ne corrisponde uno ad
ogni ingrediente) che porta impresso il suo nome specifico e si trova su foglie, pietre o funghi.
Questi, riconoscibili solo da chi ha l’abilità “Alchimia”, hanno una durata di un giorno, dopo di che, se non ne è stata
preservata la stabilità attraverso una pozione specifica (vedi oltre), sono inutilizzabili.
Il loro utilizzo avviene in due fasi:
1. (in ruolo) l’alchimista, dopo aver recuperato gli ingredienti necessari, ne simula la lavorazione con dei
materiali specifici (vedi voce “Filtri necessari”).
2. (fuori ruolo) l’alchimista tira un dado a sei facce e riesce nell’intento di creare una pozione solo se il suo
tiro, modificato in base alla difficoltà della pozione che vuole creare, è inferiore al proprio “Rank di
potere”: un uno indica sempre un successo, mentre un sei è sempre un fallimento. Quando la creazione
riuscirebbe solo con un uno, è il risultato del dado è un sei, si ha un fallimento critico: l’alchimista non
potrà utilizzare per tutto il resto dell’evento le proprie capacità di creazione alchemica.
La seconda fase deve essere svolta sempre in presenza di un master, che provvederà in caso di successo a registrare la
pozione con un Cartellino Oggetto.

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INGREDIENTI ALCHEMICI
NOME EFFETTO COLORE FILTRI NECESSARI
“Belthenya” ( A ) Rallenta la circolazione, antidoto. Argento Sfera di vetro, ferro o pietra.
“Hanya“ ( C ) Accelera la circolazione, cicatrizzante. Celeste Sale grosso in un sacchetto di stoffa.
“Tesselya” ( G ) Stimola la mente, allucinogena. Giallo Sabbia su un piattino metallico.
“Elethalya” ( R ) Stimola la muscolatura e la respirazione. Rosso Scatola di legno con fango.
“Diabolya” ( N ) Altamente tossico. Nero Spugna cubica.

POZIONI
(composti alchemici efficaci con l’ ingestione)
NOME INGREDIENTI PA / CHECK EFFETTI
“Belladonna” 3G+2C+N+2R 7 PA / -7 “POISON BEGUILE!” dal primo soggetto che parla alla
vittima.
“Forza dei giganti” 3R+2C+G+N 5 PA / -7 “STRIKEDOWN!” per i 5 attacchi successivi.
“Conservazione” A+G 1PA / +2 Preserva fino a cinque ingredienti per un anno.
“Elisir d’amore” 3G+C+N 3 PA / -2 “POISON CHARME!” dal primo soggetto che parla alla
vittima.
“Cura I” C+A+R 2 PA / +1 Rigenera un punto vita in tutte le locazioni.
“Cura II” 2C+2A+R 4 PA / -2 Rigenera due punti vita in tutte le locazioni.
“Guarigione” 4C+3A+2R 7 PA / -5 Rigenera tutti i punti vita.
“Immunità ai veleni” 4A+R+G+N 5 PA / -3 Identico all’incantesimo.
“Immunità alla paralisi” 3A+R+G 4 PA / -2 Identico all’incantesimo.
“Immunità alla paura” 2A+G 4 PA / +1 Identico all’incantesimo.

VELENI
(composti alchemici efficaci con l’ ingestione o il ferimento)
NOME INGREDIENTI PA / CHECK EFFETTI
“Concubina di Axhal” 5N+5R 3 PA / -10 Ingestione: “POISON FATAL!” al Torso.
Ferimento: “POISON FATAL!” alla locazione colpita.
“Arsenico” 3N+R 1 PA / +1 Ingestione: “POISON ZERO!” al Torso.
Ferimento: “POISON ZERO!” alla locazione colpita.
“Pasta di radice di Loto” 2N+2C+R 1PA / -7 Ingestione: “POISON DECAY!” al Torso.
Ferimento: “POISON DECAY!” alla locazione colpita.
“Olio di Taggit” N+R+G 1 PA / -5 Ingestione: “POISON PARALYZE!” al Torso.
Ferimento: “POISON PARALYZE!” alla locazione
colpita.
“Sangue di radice” N+4G 1 PA / -3 Ingestione: “POISON SLEEP!” al Torso.
Ferimento: “POISON SLEEP!” alla locazione colpita.

ANTIDOTI
NOME INGREDIENTI
“Concubina di Axhal” 6A+3C+R
“Arsenico” 5A+C+R
“Pasta di radice di Loto” 4A+2R
“Olio di Taggit” A+G
“Sangue di radice” A+G

NOTA: Tutti i veleni e le pozioni hanno effetto immediato a seguito della somministrazione.
Le chiamate derivanti da un composto alchemico devono essere seguite dal Rank di chi le ha create.

Veleni ad ingestione: sono efficaci se mescolati con cibi e bevande, poi consumati per almeno un terzo, oppure se
versati nella gola della vittima (entrambe le azioni devono essere solo simulate).
Veleni da ferimento: sono efficaci se, versati sull’arma, si colpisce la vittima e si causa un danno: se si colpisce una
qualsiasi armatura il veleno non arreca alcun danno.
Tutti i veleni spalmati su un’arma sono efficaci sui primi tre colpi andati a segno (devono essere conteggiati anche
quelli che sottraggono un punto armatura), o comunque entro dieci minuti dall’applicazione.

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I Rituali
I Gruppi Rituali
I Rituali possono essere praticati o da un singolo Ritualista o da Gruppi Rituali.
Un tipico Gruppo Rituale è formato da un Ritualista che concentra il potere del Gruppo (compreso il suo) e un
insieme di contributori.
Il Ritualista deve possedere l’Abilità “Ritualismo” con la quale è in grado di controllare un Gruppo Rituale (Primo
Ritualista).
Gli altri membri, per potersi unire al Gruppo Rituale, devono possedere una qualsiasi “Abilità magica”: “Conoscenze
arcane”, “Conoscenze divine”, “Ritualismo” o “Alchimia”.
Questi ultimi forniranno al “Primo Ritualista” un libero numero di punti incantesimo, a loro scelta, tale da
raggiungere il quantitativo necessario perché un rituale cominci (ogni Rituale richiede, per essere efficace, la spesa di
un certo quantitativo di punti Incantesimo: “Soglia Rituale”).
E’ ovvio che il caso in cui il Rituale venga compiuto autonomamente dal Ritualista singolo è quello in cui egli
disponga di un sufficiente numero di punti incantesimo (ad esempio perché sta operando all’interno di un “Circolo
Rituale”) da soddisfare il costo richiesto dal Rituale che vuole concludere.
In entrambi i casi, sia per il Gruppo Rituale che per il Ritualista singolo, se non si raggiunge il quantitativo di punti
incantesimo necessari, il Rituale non può tecnicamente iniziare. Detto in altri termini, la verifica di questo requisito è
necessaria per stabilire se è possibile cominciare il Rituale con l’apposizione dei Sigilli. La mancanza di questo
requisito iniziale fa si che non venga sprigionata alcuna energia magica, per cui non è neanche possibile che si
verifichino gli effetti nocivi dati dal fallimento di un Rituale iniziato ma non condotto a buon fine (si veda oltre).

I Circoli Rituali
I Circoli Rituali possono incrementare enormemente le potenzialità di un Rituale.
In termini pratici forniscono al Ritualista, o al Gruppo Rituale, un moltiplicatore che deve essere applicato al totale
dei punti incantesimo spesi.
• Circolo Rituale con moltiplicatore 1.5: “Circolo impuro”
• Circolo Rituale con moltiplicatore 2: “Circolo bianco”
• Circolo Rituale con moltiplicatore 3: “Circolo puro”
• Circolo Rituale con moltiplicatore 4: “Circolo lucente”
• Circolo Rituale con moltiplicatore 5: “Circolo sovrano”
I Circoli Rituali sono di norma sotto il controllo della Gilda dei Maghi e per essa amministrati da uno specifico
“Guardiano del Circolo”. Esistono però Circoli meno potenti che se ubicati in aree poco ospitali o difficili da
raggiungere, vengono lasciati indipendenti.

Organizzazione di un Rituale
Per organizzare un Rituale occorre preparare una cerimonia nella quale tutti coloro che spendono dei punti
incantesimo devono recitare una parte. La durata di un Rituale è variabile ma, a meno che non si presentino
particolari situazioni, i Rituali che durano più di 20 minuti vengono considerati automaticamente falliti.
Il Ritualista, eventualmente col supporto dei suoi contributori, preparerà un documento con la lista dei partecipanti e
con la descrizione della scaletta del Rituale: come inizia, cosa devono fare i partecipanti, quali oggetti vengono
impiegati per catalizzare la magia, come vengono usati gli ingredienti scelti, come si deve concludere il Rituale, a che
scopo viene celebrato e i suoi effetti conclusivi.
Preparata la sceneggiatura del Rituale, il Ritualista si deve recare presso il Guardiano del Circolo, o dove mancasse,
presso un master e consegnare il documento.
Il master comunicherà l’autorizzazione a procedere o il rifiuto: questo può avvenire se è verificata la mancanza dei
punti incantesimo necessari, oppure se il Rituale contrasta con la trama, o perché manca il tempo o un master che
possa seguire il tutto o per altre esigenze organizzative.

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Fondamenti dei rituali
Quando viene eseguito un Rituale viene spezzata la barriera fra il nostro mondo e il Vuoto esterno. Dal Vuoto
proviene una grande quantità di energia che il Gruppo Rituale, con una cerimonia, controlla allo scopo di ottenere
effetti magici di grande potenza. Per impedire che l’energia del Vuoto, e le mostruose creature che lo popolano,
irrompano nel nostro mondo, il Rituale deve essere condotto con alcuni criteri indispensabili.
Tutti i contributori, il ritualista, gli oggetti rituali e gli ingredienti devono entrare all’interno dell’area racchiusa dagli
“oggetti delimitanti” (es. pietre particolari, candelabri elaborati, alberi secolari, etc.); confini che devono essere
totalmente sgombri da altri oggetti.
1. La prima mossa deve essere quella di isolare il Circolo dal mondo circostante utilizzando quattro Sigilli di
Contenimento. L’apposizione di tutti i Sigilli deve essere recitata opportunamente. Se questi Sigilli non
saranno apposti correttamente, la proiezione nel piano del Vuoto non avverrà ed il Rituale appena iniziato
non potrà ulteriormente proseguire.
2. La seconda mossa deve essere quella di apporre i Sigilli di Protezione, allo scopo di isolarsi dal piano
esistenziale del Vuoto. La mancanza di questi Sigilli attirerà le creature dal Vuoto che irromperanno fra i
ritualisti compiendo le più svariate azioni.
3. La terza mossa deve essere quella di stabilizzare il Rituale, apponendo il Sigillo del Pozzo. Un Circolo
instabile è soggetto a fluttuazioni energetiche che possono avere i più svariati effetti: morte dei ritualisti,
irruzione di energia incontrollata, fallimento catastrofico del Rituale.
A questo punto il Circolo viene messo a contatto col Vuoto, e inizia ad attingerne energia. Viene eseguita la parte
principale della cerimonia con la coreografia di gesti e parole, autonomamente stabilita, che i vari partecipanti
dovranno eseguire.
Eseguita la parte precedente, si richiude il varco verso il Vuoto. Si tolgono quindi i Tre Sigilli in ordine inverso:
prima il Sigillo del Pozzo, poi quello di Protezione, quindi quello di Contenimento. Un errore nella procedura di
rimozione dei Sigilli del Pozzo e di Protezione provoca effetti simili a quelli di errori nella loro apposizione.
NOTA: il ritualista può creare dei sigilli temporanei con gli appositi incantesimi, ma esistono anche dei sigilli, oggetti
di grande valore, dotati di poteri permanenti.

Regole per il punteggio


Le regole sul punteggio vengono prese in considerazione solo dopo che sia stato soddisfatto il prerequisito dei punti
incantesimo base richiesto dal Rituale che si vuole eseguire. Se manca la soglia Rituale, questo di fatto non è mai
iniziato.
L’esecuzione del Rituale verrà giudicato dai Master secondo due categorie: Contenuto (preliminarmente
all’esecuzione del Rituale) e Realizzazione. Ogni categoria garantisce un modificatore compreso fra x2 e x0 al totale
dei punti incantesimo spesi dal Ritualista e dai suoi eventuali contributori. Il punteggio finale sarà il prodotto tra i
punti incantesimo e i due modificatori. Se uno dei due punteggi è zero, il Rituale è fallito completamente.
Modificatore dato dal Contenuto:
1. Discorso scritto del Rituale, sceneggiatura;
2. Storia dell’oggetto da incantare, del gruppo rituale;
3. Comprensibilità: come viene percepito dal pubblico e in quale misura risulta evidente lo scopo del
Rituale;
4. Originalità.
Modificatore dato dalla Realizzazione:
1. Esecuzione: qualità della recitazione e presentazione del contenuto;
2. Scenografie: uso di oggetti di scena interessanti;
3. Costumi: aspetto visivo delle persone.

Si precisa che i Master non dovranno comunicare in anticipo il moltiplicatore che assegneranno per il contenuto, tale
giudizio sarà reso pubblico solo alla fine del Rituale in occasione del conteggio del Punteggio Finale dello stesso.

Gli Anticontributori
Nel corso di un Rituale celebrato da un Gruppo, alcuni contributori possono partecipare con lo scopo di far fallire il
Rituale stesso.
Coloro che intendano partecipare al Rituale come Anticontributori devono informare il master responsabile. Durante
il Rituale spezzeranno l’armonia del Circolo in maniera plateale o anche non evidente, attuando una mossa
concordata con il master responsabile. Basterà anche un cenno con il capo per dare il segnale al Master senza essere
visto dagli altri e agire segretamente.
Per dare la possibilità all’Anticontributore di poter conferire con il master senza destare sospetti, prima dell’inizio del
Rituale è necessario che tutti i partecipanti (anche i futuri contribuitori attivi) vadano a parlare con il master in
privato.
L’azione dell’Anticontributore comporterà la sottrazione di un totale di punti incantesimo pari a quelli che
quest’ultimo è disposto a spendere per far fallire il Rituale.
Deve essere notato che un’azione plateale disturbo incide direttamente sul moltiplicatore di realizzazione, facendolo
scendere a un x0, e causando quindi un automatico fallimento del Rituale.
Al Ritualista verrà comunicato dopo il Rituale, unitamente al risultato, quanti Anticontributori ha contato il Circolo,
ma non quali.

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Creazione degli oggetti magici:
I Rituali sono l’unico mezzo attraverso il quale è possibile incanalare, in modo permanente, un potere magico
all’interno di un oggetto diverso da una pergamena.
Per far ciò è necessario innanzitutto operare una distinzione tra oggetti magici generici, e oggetti magici a
compimento d’incantesimo: i primi sono utilizzabili da chiunque e, o aumentano la resistenza dell’oggetto (utile per
un’armatura o uno scudo) o conferiscono un’ abilità tratta dalle liste di questo regolamento; i secondi sono oggetti
utilizzabili esclusivamente da chi è dotato di un’abilità magica e gli danno la possibilità di lanciare, un certo numero
di volte al giorno, l’incantesimo , o gli incantesimi, racchiusi nell’oggetto.
All’interno di questa prima divisione bisogna operare un’ulteriore distinzione tra: oggetti magici a cariche
rigenerabili e oggetti magici permanenti. I primi sono oggetti che hanno un numero di utilizzi limitato, terminato il
quale, o perdono permanentemente il loro potere magico o lo riacquistano dopo ventiquattro ore.
I secondi consentono al possessore un utilizzo illimitato dei loro poteri.
Per incantare un oggetto è necessario inserire nel formula del proprio Rituale alcuni incantesimi tratti dalla lista dei
ritualisti (in quale momento della coreografia sarà il primo ritualista a deciderlo) ed è necessario che vengano spesi
un quantitativo di monete d’oro pari al 10% dei punti rituale utilizzati: questo rappresenta il costo dei rari materiali
che si ritiene debbano essere utilizzati nel corso del Rituale).
Gli unici oggetti incantabili sono quelli di buona foggia, un Rituale che preveda di rendere magico un oggetto di
dubbio gusto o inappropriato fallirà automaticamente.

Rendere un oggetto “ENCHANTED!”


Soglia rituale: Incantesimi necessari:
100 “Incanta oggetto” + “Permanenza”.
Questo passaggio è fondamentale per qualsiasi altro potere si voglia conferire all’oggetto: conferire un’abilità, creare
un oggetto a compimento d’incantesimo, conferire un potere aggiuntivo all’attacco.

Conferire un’abilità
Soglia rituale: Incantesimi necessari:
200 “Richiama competenza” + “Permanenza”.
L’oggetto così creato è un oggetto magico permanente: conferisce il suo potere in modo costante, fino a che è in uso
secondo le sue caratteristiche di costruzione (un ciondolo è efficace se è al collo, un’arma se viene impugnata,
un’armatura se è indosso).

Creare un oggetto a compimento d’incantesimo


Soglia rituale: Incantesimi necessari:
50 x lvl d’incantesimo x uso giornaliero Incantesimo che si vuole infondere + “Permanenza”
L’oggetto così creato è un oggetto a cariche rigenerabili con minimo una carica: conferisce il suo potere fino a che è
in uso secondo le sue caratteristiche di costruzione.

Conferire un effetto aggiuntivo all’attacco (solo armi)


Effetto aggiuntivo all’attacco: Soglia rituale: Incantesimi necessari:
“FLAME!”/ “COLD!” / “HOLY!” 100 x ogni tre usi giornalieri “Imprigiona elemento” + “Permanenza”
“PARALYZE!” 200 x ogni tre usi giornalieri “Imprigiona elemento” + “Permanenza”
“CRUSH!” 300 x ogni tre usi giornalieri “Imprigiona elemento” + “Permanenza”
“DECAY!” 400 x ogni tre usi giornalieri “Imprigiona elemento” + “Permanenza”
“ZERO!” 500 x tre usi giornalieri (le “Imprigiona elemento” + “Permanenza”
cariche non possono essere
incrementate)
“FATAL!” 600 x tre usi giornalieri (le “Imprigiona elemento” + “Permanenza”
cariche non possono essere
incrementate)
L’arma così creata è un oggetto a cariche rigenerabili: da la possibilità a chi lo impugna di utilizzare l’effetto
aggiuntivo all’attacco, un minimo di tre volte al giorno.
Raggiunta una soglia rituale che consentirebbe dodici usi giornalieri, l’oggetto è permanentemente incantato con
l’effetto aggiuntivo all’attacco e può essere utilizzato un numero illimitato di volte (un oggetto così incantato può
essere utilizzato anche da chi è dotato dell’abilità “Resistenza alla magia”).

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Le Chiamate :
Le chiamate sono brevi parole, o combinazioni di esse, che il giocatore deve utilizzare affinché chi la subisce sappia
come reagire.
Si dividono in:
ƒ Tipi di danno.
ƒ Effetti aggiuntivi all’attacco.
ƒ Poteri.
ƒ Speciali.
ƒ Arbitrali.
Tipi di danno
Chiamata:“SHARP! “
Tipo di danno (normale):
E’ il tipo di danno di tutte le armi da taglio e quelle esclusivamente da punta (spade, lance e pugnali da lancio). La
locazione colpita perde un punto vita o un punto armatura, se si indossa una protezione valida che la copre per
almeno il 50%.
Chiamata:“BLUNT! “
Tipo di danno (normale):
E’ il tipo di danno di tutte le armi contundenti (mazze, bastoni, sassi da lancio) e dei proiettili scagliati tramite una
fionda. La locazione colpita perde un punto vita o un punto armatura, se si indossa una protezione valida che la copre
per almeno il 50%.
Chiamata:“TROUGH! “
Tipo di danno (diretto):
E’ il tipo di danno di tutte le armi da tiro (archi, balestre).
La locazione colpita perde un punto vita ignorando ogni tipo di armatura, che rimane intatta.
Chiamata: “SUBDUE!”
Tipo di danno (non letale):
E’ il tipo di danno che può essere scelto se si utilizzano armi contundenti in mischia.
La locazione colpita perde un punto vita o un punto armatura, se si indossa una protezione valida che la copre per
almeno il 50%; non potrà scendere sotto lo 0.

Effetti aggiuntivi all’attacco


Sono chiamate che possono derivare da un arma, un incantesimo o un’abilità personale.
Tutti i Tipi di danno, fuorché il “SUBDUE!”,possono arrecare o un Effetto aggiuntivo all’attacco o un Potere
secondo questa gerarchia:
a. Se derivano da un incantesimo, questo prevarrà sull’incantamento dell’arma e sull’abilità personale.
b. Se derivano dall’incantamento dell’arma, questo prevarrà sull’abilità personale.
c. Se hanno la stessa origine, prevale quello temporalmente più recente nel caso di un incantesimo (quello
precedente viene automaticamente dissolto), o a scelta dell’usufruitore nel caso di un’abilità personale.

Chiamata:“CRUSH!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di causare danni frantumanti.
ƒ Se colpisce un’arma non ha alcun effetto (non vale la parata parziale).
ƒ Se colpisce uno scudo lo frantuma.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o dotato di VP grazie ad un incantesimo, e deriva da un’arma,
rigorosamente a due mani, la distrugge istantaneamente senza arrecare ulteriori danni.
ƒ Se colpisce un bersaglio privo di armatura e deriva da un’arma, rigorosamente a due mani, la locazione
colpita scende immediatamente a -1.
Uno scudo incantato (Enchanted) può essere usato per parare un “CRUSH!” senza danni, (sempre che l’arma
dell’attaccante non sia Artefact).
Se arreca la perdita di un punto vita, questo può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che li rigeneri.

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Chiamata: “STRIKE DOWN!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di provocare la caduta di chi lo subisce.
Il bersaglio dovrà lasciarsi cadere al suolo fino a consentire il contatto tra la sua schiena e quest’ultimo, dopo di che
potrà rialzarsi.
ƒ Se proviene da un arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (non vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o dotato di VP grazie ad un incantesimo, la ignora e comporta
la caduta (se proviene da un arma, rigorosamente a due mani, sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
ƒ Se colpisce un bersaglio privo di armatura comporta la caduta (se proviene da un arma, rigorosamente a due
mani, sottrae, in aggiunta, un punto vita).
Se arreca la perdita di un punto vita, questo può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che li rigeneri.
Chiamata:“PARALYZE!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di provocare la paralisi di chi lo subisce. Il bersaglio dovrà rimanere immobile ed in silenzio
per trenta secondi, trascorsi i quali potrà riprendere a muoversi liberamente: nel corso della paralisi egli sarà
comunque conscio di ciò che percepisce con i propri sensi.
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o dotato di VP grazie ad un incantesimo, la ignora e comporta
la paralisi (se proviene da un arma, sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
ƒ Se colpisce un bersaglio privo di armatura, comporta la paralisi (se proviene da un arma, sottrae, in
aggiunta, un punto vita).
Questo effetto può essere sempre rimosso tramite la preghiera “Rimuovi Paralisi”.
Se è preceduta dalla chiamata “ENCHANTED!”può essere dissolto dall’incantesimo “Contro incantesimo” o
dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi” seguendo gli specifici limiti di utilizzo.
Se è preceduta dalla chiamata “POISON!”può essere rimosso dalla preghiera “Rimuovi veleno” o dalla preghiera
“Rimuovi tutti i veleni”.
Se arreca la perdita di un punto vita, questo può essere recuperato attraverso qualsiasi preghiera che li
rigeneri.
Chiamata:“FATAL!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di portare istantaneamente la vittima nel periodo di grazia conducendolo alla morte dopo un
minuto.
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (non vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, la ignora e porta al periodo di grazia (se proviene da un arma,
sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di VP grazie ad un incantesimo, la protezione viene immediatamente
distrutta e non ha alcun effetto.
Una ferita “FATAL!” può essere curata solo tramite la preghiera “Cura ferite mortali”.
Chiamata:“ZERO!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di portare istantaneamente la locazione colpita a 0 punti vita.
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o dotato di VP grazie ad un incantesimo, la ignora e porta a 0
punti vita la locazione colpita (se proviene da un arma, sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
Questo effetto può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che restituisca punti vita.
Chiamata:“FLAME!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di sottrarre un punto vita, danno diretto, per l’estremo calore.
ƒ Se proviene da un arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o da un incantesimo che la riproduce, la ignora e sottrae un
punto vita (se proviene da un arma, sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
Questo danno può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che restituisca punti vita.

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Chiamata:“COLD!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di sottrarre un punto vita, danno diretto, per l’estremo freddo.
ƒ Se proviene da un arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o da un incantesimo che la riproduce, la ignora e sottrae un
punto vita (se proviene da un arma, sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
Questo danno può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che restituisca punti vita.
Chiamata:“MAGE BOLT!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di portare istantaneamente il torso di chi lo subisce a -1, a causa di una potente scarica elettrica.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o da un incantesimo che la riproduce, la distrugge
istantaneamente (anche se magica), arrecando ugualmente il danno sopraindicato.
Questo danno può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che restituisca punti vita.
Chiamata:“DECAY!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di contagiare una potente malattia che ferisce ripetutamente, sottraendo un punto vita al minuto,
danno diretto, alla locazione colpita.
Quando la locazione avrà raggiunto –1 il contagio si estende alle locazioni adiacenti che subiscono i medesimi effetti.
La malattia non si contagia fra esseri viventi e ignora i Rituali di Pace. Coloro che muoiono di questa malattia
possono trasformarsi in non morti dopo qualche ora.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o da un incantesimo che la riproduce, la ignora arrecando
ugualmente i propri effetti.
Se è preceduta dalla chiamata “POISON!”può essere rimosso dalla preghiera “Rimuovi veleno” o dalla preghiera
“Rimuovi tutti i veleni”.
Questi danni anni possono essere curati attraverso qualsiasi preghiera che restituisca i punti vita, ma la
malattia può essere rimossa esclusivamente lanciando su ogni locazione infetta la preghiera “Cura malattie”.
Chiamata:“HARM!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Il suo effetto è quello di portare istantaneamente la locazione toccata a -1.
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce un’arma non ha alcun effetto (vale la parata parziale).
ƒ Se proviene da un’arma e colpisce uno scudo non ha alcun effetto.
ƒ Se colpisce un bersaglio dotato di armatura, o da un incantesimo che la riproduce,la ignora e porta la
locazione toccata a-1 (se proviene da un arma, sottrae, in aggiunta, un punto armatura).
Questo effetto può essere curato attraverso qualsiasi preghiera che restituisca punti vita.
Chiamata: “DEATH!”
Effetto aggiuntivo all’attacco:
Questa chiamata uccide istantaneamente chi la subisce senza il temporaneo passaggio nel periodo di grazia: neanche
la preghiera “Soffio della vita” è in grado di risanare chi subisce questa chiamata.

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Nature:
Sono chiamate che indicano l’origine di un Effetto aggiuntivo all’attacco o di un potere qualora questo non derivi da
un’abilità personale del chiamante. Conoscere la natura o l’origine di una chiamata è utile perché alcune creature
sono immuni agli attacchi che non siano magici o divini, e perché particolari origini prevedono rimedi specifici.
Chiamata: “ARTEFACT!”
Natura:
Questa chiamata non può essere legata a nessun tipo di effetto aggiuntivo all’attacco o potere, ed indica che la sua
origine è divina. Questa natura include quella “HOLY!” ed è ad essa superiore.
Riesce a colpire qualunque tipo di bersaglio.
Chiamata: “ENCHANTED!”
Natura:
Questa chiamata, che può precedere un Effetto aggiuntivo all’attacco, un Tipo di danno o un Potere indica che la
loro natura è magica. Questa natura include quella “SILVER!” ed è ad essa superiore.
Ferisce la maggior parte delle creature invulnerabili agli attacchi normali.
Precede la maggior parte dei poteri o degli effetti aggiuntivi all’attacco derivanti da un incantesimo, e sta ad
indicare che possono essere rimossi oltre che con i metodi specifici anche con “Dissolvi incantesimi” e “Contro
incantesimo”.
Chiamata: “HOLY”
Natura:
Questa chiamata è legata esclusivamente alle armi e può precedere un Tipo di danno o un effetto aggiuntivo
all’attacco: indica che la sua origine è sacra. Questa natura include quella “ENCHANTED!” ed è ad essa superiore.
Ferisce quasi tutte le creature invulnerabili agli attacchi normali.
Chiamata: “POISON!”
Natura:
Questa Natura può precedere le chiamate:
“BEGUILE!” (l’effetto si produce con la prima persona che rivolge parola alla vittima).
“CHARME!” (l’effetto si produce con la prima persona che rivolge parola alla vittima).
“DECAY!”.
“FATAL!”.
“PARALYZE!”.
“SLEEP!”.
“ZERO!”.
Quando una delle chiamate sopra indicate è preceduta da “POISON!” significa che la sua origine è alchemica: oltre
ai normali rimedi utilizzabili per dissolvere i loro effetti ( ad esempio la preghiera “Rimuovi paralisi” contro la
chiamata “PARALYZE!”) è dunque possibile utilizzare le preghiere “Rimuovi veleno”, “Rimuovi tutti i veleni” o
uno specifico antidoto.
Chiamata: “SILVER”
Natura:
Questa chiamata è legata esclusivamente alle armi e può precedere un Tipo di danno.
Indica che l’arma è in argento. Questa natura consente all’arma di colpire creature altrimenti invulnerabili come i
licantropi e i non-morti.

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Poteri:
Sono delle chiamate che non infliggono direttamente danni ma esplicano gli effetti di incantesimi, di oggetti, di
abilità posseduti da particolari creature; esse possono essere dissolte, o rimosse, solo, se e nei modi, esplicitamente
indicati: fa eccezione possedere specifiche immunità (temporanee o meno).
Chiamata: “SHATTER!”
Questa chiamata è efficace su un unico oggetto non magico (comprese armi e armature), indicato dal chiamante e
specificato con il suo nome generico (dunque a vista), che si trovi a non più di nove metri da esso. L’oggetto che
subisce questa chiamata va immediatamente in frantumi e può essere riparato esclusivamente con
l’incantesimo”Riparazione”.
L’oggetto distrutto non potrà più essere utilizzato nel corso del medesimo evento di gioco dal vivo e dovrà essere
riposto fuori dall’area di gioco in un momento di pausa.
Chiamata: “CHARME!”
Questa chiamata rende chi la subisce estremamente amichevole col chiamante; egli si comporterà come il suo
migliore amico mettendo anche a rischio la propria vita se è necessario per salvare quella del chiamante.
La vittima si renderà servizievole e comprensibile nell’accettare i comportamenti del suo nuovo amico anche se
vanno contro la sua morale: egli non può mai essere comunque costretto a parteciparvi, ma troverà sempre un buon
motivo per spiegarsi, e spiegare agli altri, perché li tollera.
Gli effetti di questa chiamata durano dieci minuti o fino a che la vittima non subisce “un’azione d’attacco” dal
chiamante.
Se è preceduta dalla chiamata “ENCHANTED!”può essere dissolto dall’incantesimo “Contro incantesimo” o
dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi” seguendo gli specifici limiti di utilizzo.
Se è preceduta dalla chiamata “POISON!”può essere rimosso dalla preghiera “Rimuovi veleno” o dalla preghiera
“Rimuovi tutti i veleni”.
Chiamata: “FEAR!”
Questa chiamata getta nel panico chi la subisce, obbligandolo a fuggire di corsa per dieci secondi; egli non potrà
fermarsi e dovrà allontanarsi nella direzione opposta al chiamante.
Se è preceduta dalla chiamata “ENCHANTED!” può essere dissolto dall’incantesimo “Contro incantesimo” o
dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi”, seguendo gli specifici limiti di utilizzo.
Questo potere può essere sempre rimosso tramite la preghiera “Rimuovi paura”.
Chiamata: “RETRIBUTION TROUGH!”
Questa chiamata ridistribuisce il danno subito dal chiamante a chiunque lo ferisca: per ogni danno da lui subito,
l’attaccante subisce un danno diretto “TROUGH!”.
Chiamata: “REPEL!”
Questa chiamata allontana chi la subisce, impedendogli di avvicinarsi per trenta secondi a più di nove metri dal
chiamante.
Se è preceduta dalla chiamata “ENCHANTED!”può essere dissolto dall’incantesimo “Contro incantesimo” o
dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi” seguendo gli specifici limiti di utilizzo.
Chiamata: “FUMBLE!”
Questa chiamata rende goffo chi la subisce obbligandolo a lasciar cadere l’oggetto indicato e nominato dal
chiamante. La vittima non potrà raccogliere l’oggetto in questione (ma potrà farlo un suo compagno) prima che
siano trascorsi dieci secondi; nel caso in cui l’oggetto fosse particolarmente delicato è permesso posarlo (il
conteggio inizierà dal momento che l’oggetto toccherà il terreno).
Se è preceduta dalla chiamata “ENCHANTED!”può essere dissolto dall’incantesimo “Contro incantesimo” o
dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi” seguendo gli specifici limiti di utilizzo.
Chiamata: “SLEEP!”
Questa chiamata fa cadere chi la subisce in un sonno profondo per trenta secondi: in questo lasso di tempo niente è
in grado di risvegliare la vittima. Trascorsi i trenta secondi sarà sufficiente un forte scossone per fargli riprendere i
sensi.
Se è preceduta dalla chiamata “ENCHANTED!”può essere dissolto dall’incantesimo “Contro incantesimo” o
dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi” seguendo gli specifici limiti di utilizzo.
Se è preceduta dalla chiamata “POISON!”può essere rimosso dalla preghiera “Rimuovi veleno” o dalla preghiera
“Rimuovi tutti i veleni”.
Chiamata: “DISTRACT!”
Questa chiamata distrae chi la subisce, obbligandolo a voltarsi con le spalle rivolte al chiamante, per dieci secondi o
fino a che non riceve un azione d’attacco (purché non sia di sottomissione): egli non è costretto a seguire i
movimenti del chiamante e qualora quest’ultimo gli si ponesse di fronte, gli effetti della chiamata risulterebbero
conclusi.
L’azione d’attacco che interrompe la chiamata “DISTRACT!”non deve necessariamente provenire dal chiamante.
Questa chiamata è sempre implicitamente “ENCHANTED!” !” e può essere dissolto dall’incantesimo “Contro
incantesimo” o dall’incantesimo “Dissolvi incantesimi” seguendo gli specifici limiti di utilizzo.

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Chiamata: “BEGUILE!”
Questa chiamata manifesta una potente assoggettamento che segue ad un discorso durato per lo meno cinque minuti
consecutivi: al termine di questo periodo la vittima è ipnotizzata ed affiancherà il suo “padrone” a costo della vita,
assecondando tutti i suoi voleri, anche la morte.
Se è preceduta dalla chiamata “POISON!”può essere rimosso dalla preghiera “Rimuovi veleno” o dalla preghiera
“Rimuovi tutti i veleni”.
Chiamata: “MUTE!”
Questa chiamata rende muta la vittima per trenta secondi.
Dichiarare una chiamata (come “NO-EFFECT!” o il Tipo di danno perché si sferra un colpo di spada), non è
considerata un’infrazione alla chiamata “MUTE!”

Chiamate arbitrali
Sono chiamate utilizzabili esclusivamente dagli arbitri fuori ruolo, senza possibilità di opposizione per immunità o
particolari abilità.
Chiamata: “TIME FREEZE!”
Tutti i giocatori in presenza di questa chiamata, sono tenuti a fermare ogni azione, chiudere gli occhi e rimanere
immobili ed in silenzio fino alla chiamata “TIME IN!”.
Chiamata: “TIME IN!”
Indica l’inizio della partita dal vivo, o segue alla chiamata “TIME FREEZE!” per indicare la ripresa del gioco.
Chiamata: “TIME OUT!”
Questa chiamata si estende a tutti i giocatori presenti nell’area di gioco ed indica la conclusione dell’evento dal vivo.

Chiamate speciali
Chiamata: “NO-EFFECT!”
Questa chiamata viene utilizzata solo in risposta ad un’altra chiamata, e sta ad indicare che la chiamata appena
dichiarata da un altro giocatore non ha avuto effetto.
Chiamata: “MASS!”+ ulteriore chiamata
La chiamata che segue “MASS!” è efficace su tutti coloro che si trovano entro un raggio di nove metri dal
chiamante.
Chiamata:“FUORI RUOLO”
Questa chiamata non viene fatta a voce, ma tenendo in modo visibile un braccio sollevato e il dito indice rivolto
verso l’alto; indica che il giocatore non è in gioco: egli non potrà interagire con nessuno dei presenti, i quali sono
tenuti ad ignorarne la presenza.
I giocatori non possono usare questa chiamata senza permesso arbitrale.

Rank di Potere
Spesso le chiamate sono seguite dall’obbligo di indicare il proprio “Rank di potere” (la dicitura è “Rank X!”): questo
corrisponde al livello massimo di incantesimi al quale si ha accesso.
Se non si possiede un’abilità magica, e dunque non si ha accesso ad alcun livello di incantesimi, il “Rank di potere” è
sempre uguale ad uno, più gli eventuali bonus derivanti da altre abilità (come “Resistenza alla magia e ai veleni”).
Una chiamata che preveda di dichiarare il proprio “Rank di potere” è efficace se il “Rank di potere” di chi la subisce
è uguale o inferiore al primo.
Il termine Rank è anche utilizzato come sinonimo di “rango” nelle gerarchie delle Gilde e delle Fazioni: esso non
interferisce in alcun modo con quello di potere.

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Altre dinamiche di gioco :
Le perquisizioni
Se un giocatore ha con sé oggetti speciali (cioè dotati di Cartellino Oggetto) che non sono visibili, perché nascosti in
tasca o dentro un contenitore, questi possono essere “rubati” solo a seguito di una perquisizione.
La perquisizione, che consiste in una simulazione di questa per un minuto continuo, consente al ladro di ottenere tutti
i Cartellini Oggetto Speciale, le monete di gioco e qualunque altro oggetto dell’associazione la vittima abbia con sé.
Attraverso le abilità “Perquisire” e “Nascondere oggetti” e possibile limitare o migliorare la perquisizione.

Imprigionare un giocatore
Durante la partita dal vivo può essere necessario l’uso di corde per utilizzare alcune abilità o simulare alcune
situazioni. E’ sempre vietato legare realmente un giocatore: per simulare l’imprigionamento basta fare tre giri di
corda intorno alle braccia o alle gambe del prigioniero senza assolutamente annodarla oppure chiuderlo in una cella
con la porta non bloccata.

Trasportare un giocatore
Non è raro che un giocatore legato, ferito, in coma o morto debba essere trasportato via. Per evitare rischi è proibito
spostare una persona di peso ma guidarla tenendola per una spalla.
Il personaggio portato deve seguire il primo giocatore camminando con passo normale: non gli è permesso correre,
allungare il passo o rallentarlo. Se il giocatore che conduce è costretto a correre o comunque a lasciare il personaggio
trasportato, questo rimane nel posto in cui si trova, simulando la sua situazione attuale (se è morto, ad esempio, si
accascia a terra). Secondo buon senso più persone possono portare un peso più rapidamente di una sola.

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Logistica :
Relative all’ambientazione: monete e prezzi
Il sistema monetario di Karalis prevede quattro tipologie di monete (monete d’oro, monete d’argento, monete di
rame, monete di stagno) ognuna delle quali vale dieci volte quella di valore appena inferiore.

Rappresentabilità
Per dare maggior spessore al gioco è fondamentale che ogni giocatore curi con attenzione l’abbigliamento e, laddove
fosse necessario, il trucco: per interpretare un elfo saranno necessarie delle orecchie in lattice ed il viso sbarbato, a cui
aggiungere pelle nera e parrucca di capelli bianchi se si interpreta un drow; se si sceglie di impersonare un nano è
fondamentale la barba e avere, preferibilmente, un fisico “robusto”. Gli orchi possono essere ben rappresentati con le
apposite maschere, ed abiti non troppo “raffinati”.
Per quanto riguarda l’abbigliamento è sempre meglio limitare l’uso di tessuti sintetici, mentre si ottiene un ottimo
risultato con cotone, lana e realizzando abiti a più “strati”.

Relative all’organizzazione: le carte


Per rendere le dinamiche di gioco immediatamente comprensibili al giocatore esperto come al principiante, e per
evitare continue interruzioni e richieste di chiarimenti, il Regolamento prevede l'uso di Carte. Queste sono dei
tagliandi in cartoncino o plastificati, prodotti dal gruppo organizzativo, che riportano le caratteristiche speciali di
oggetti, persone, armi e quant'altro appaia sul campo di gioco.
Il proprietario della Carta non è tenuto ad esibirlo continuamente, fintanto che è legato all'oggetto relativo. Una Carta
che indica le proprietà di un'armatura magica, ad esempio, non deve essere necessariamente tenuta esposta, ma deve
essere legata all'armatura, magari all'interno del risvolto di una manica. Le Carte relative alla persona fisica riportano
sempre il nome del giocatore. Queste devono essere tenute sempre sulla persona.
Su richiesta di un Arbitro, qualunque Carta deve essere esibita.

Carte disperse
Ogni carta è fornita di un nome di persona e/o di un codice alfanumerico. Se trovi una Carta perduta o in possesso del
proprietario sbagliato, consegnala ad un master.

Acquisizione di una Carta


Se ottieni legalmente una Carta relativa ad un oggetto (comprando l'oggetto, rubandolo, estorcendolo o in altro modo)
rivolgiti ad un master per ottenere la convalida del cambio di proprietario.

Il Foglio conoscenza
All’inizio di ogni eventi dal vivo, i giocatori in possesso di una o più tra le abilità: “Abilità magiche”, “Furtività”,
“Valutare”, ricevono dal gruppo organizzativo una scheda, detta foglio conoscenza, nel quale sono annottati dei
codici alfanumerici che devono essere confrontati con quelli indicati in alcuni oggetti presenti nell’area di gioco. La
corrispondenza tra il codice alfanumerico presente nel foglio conoscenza e quello presente nell’oggetto, consente
l’utilizzo efficace dell’abilità (ad esempio, per un oggetto di valore rilevante presente nell’area di gioco, nel foglio
conoscenza verrà indicato un codice alfanumerico sotto l’abilità “Valutare” e il suo valore approssimativo: quel
valore dovrà essere applicato all’oggetto che recherà impresso il medesimo codice).

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Liste degli incantesimi :
Segue la descrizione degli incantesimi suddivisi in: Magie, Preghiere, Incantesimi degli Alchimisti, Incantesimi dei
Ritualisti. Ognuno di essi comprende cinque voci:
ƒ La Formula: l’insieme delle parole che l’incantatore deve pronunciare a gran voce e in modo chiaro, ed in
alcuni casi cantilenare, per utilizzare in maniera efficace il proprio incantesimo. La chiamata che segue
alcune formule non si considera facente parte di essa, ma ha l’unico scopo di rendere noto a chi subisce
l’incantesimo il suo effetto. Tutte le chiamate di un potere o un effetto aggiuntivo all’attacco che derivano
da un incantesimo (se questo non è l’unica sua possibile origine) sono sempre precedute dalla natura
“ENCHANTED!” al fine di indicare la loro natura magica e che, oltre ai rimedi specifici previsti, gli effetti
di queste chiamate, se non istantanei, possono essere interrotti tramite l’incantesimo “Dissolvi incantesimi”.
ƒ Le Azioni: l’insieme delle gestualità che l’incantatore deve rispettare affinché il suo incantesimo sia
efficace. Quando trasferisce parte dei suoi poteri ad un altro soggetto (come con la magia “Volontà di
ferro”) egli, è tenuto a spiegare a quest’ultimo l’insieme di gesti, ed eventuali parole che dovrà seguire per
utilizzare in modo corretto l’incantesimo.
ƒ La Durata: il lasso di tempo nel quale l’incantesimo produce i suoi effetti: in questo tempo l’incantesimo
può essere individuato o dissolto; dunque gli incantesimi istantanei possono essere dissolti esclusivamente
nella fase di lancio. Con il termine “Evento”, si intende una durata che si conclude con il “TIME OUT!” a
chiusura dell’evento
di gioco dal vivo. Con il termine “Esaurimento”, si intende una durata che si conclude naturalmente entro
l’evento di gioco dal vivo, prematuramente se si consuma il numero di vantaggi conferiti dallo specifico
incantesimo (ad esempio quattro punti armatura ottenuti con la preghiera “Armatura del paladino”).
Quando nella durata viene indicato un certo numero di chiamate, si fa riferimento ad incantesimi che
proteggono da determinati poteri o effetti aggiuntivi all’attacco, o ad armi temporaneamente incantate.
Nel primo caso l’incantesimo si conclude nel momento in cui l’usufruitore dell’incantesimo è vittima di una
più chiamate, nel numero previsto dall’incantesimo, che in assenza dell’incantesimo stesso avrebbero
prodotto i loro effetti. Nel secondo caso l’incantesimo si conclude quando il suo usufruitore utilizza per il
numero di volte previsto, la chiamata attribuita all’arma con l’incantesimo.
Un incantesimo non si conclude prematuramente, ma ha il suo corso naturale, .se l’incantatore muore.
ƒ La Gittata: l’area entro la quale l’incantesimo produce i suoi effetti. Una gittata maggiore comprende
sempre una più piccola (ad esempio, l’incantesimo “Distrazione” può essere utilizzato anche a contatto).
ƒ Gli Effetti: ciò che realizzerà l’incantatore con il suo incantesimo.

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Elenco di consultazione rapida degli incantesimi
Magie 
NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere della mia magia…)

I “Causa paura” 10 secondi 9 metri io ti causo paura “ENCHANTED FEAR Rank X!”.

I “Contro incantesimo” Istantaneo 9 metri io contrasto questo incantesimo.

I “Distrazione” 10 secondi 9 metri io ti distraggo “ENCHANTED DISTRACT Rank X!”.

I “Individuazione del magico” Istantaneo 9 metri io vedo il magico.

I “Riparazione” Istantaneo A contatto io riparo questo oggetto.

II “Charme” Evento 9 metri io ti rendo mio amico “ENCHANTED CHARME Rank X!”.

II “Mutismo” 30 secondi 9 metri io ti rendo muto “ENCHANTED MUTE Rank X!”.

II “Santuario di protezione * Personale io evoco un santuario si protezione dalle lame (cant.)


dalle lame”
II “Vento incantato” Istantaneo 9 metri io ti travolgo con la forza del vento “STRIKE DOWN Rank X!”.

II “Volontà di ferro” Istantaneo A contatto io ti dono la volontà di ferro.

III “Armatura magica” Esaurimento Personale io evoco il manto della terra per proteggermi dalle ferite.

III “Dissolvi incantesimi” Istantaneo 9 metri io dissolvo questo incantesimo.

III “Divieto” 30 secondi 9 metri io evoco l’elemento dell’aria e innalzo un divieto, “ENCHANTED
MASS REPEL Rank X!”.
III “Immunità alla magia” 10 minuti Personale io respingo tutti gli elementi e schermo me stesso dalla loro
presenza.
III “Lama di fuoco” 3 Chiamate Personale io evoco l’elemento del fuoco per incantare quest’arma.

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Preghiere
Sfera del Cosmos
NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere degli Dei…)

I “Charme” Evento 9 metri io ti rendo mio amico “ENCHANTED CHARME Rank X!”.

I “Contro incantesimo” Istantaneo 9 metri io contrasto questo incantesimo.

I “Individuazione dei non-morti” Istantaneo 9 metri io individuo i non-morti.

I “Repulsione” 30 secondi 9 metri io ti respingo “ENCHANTED REPEL Rank X!”

II “Richiamo di protezione” Esaurimento Personale io evoco la sua forza per proteggermi.

II “Rimuovi paura” Istantaneo A contatto io rimuovo la tua paura.

II “Santuario” * A contatto io ti proteggo con un santuario (cantilena)

II “Volontà di ferro” Istantaneo A contatto io ti dono la volontà di ferro.

III “Dissolvi incantesimi” Istantaneo 9 metri io dissolvo questo incantesimo.

III “Immunità alla paralisi” 3 Chiamate Personale io mi rendo immune alla paralisi.

III “Immunità alla paura” 3 Chiamate Personale io mi rendo immune alla paura.

Sfera della Guarigione


NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere degli Dei…)
I “Cura” Istantaneo A contatto io sano la tua ferita.
I “Rimuovi paralisi” Istantaneo A contatto io rimuovo questa paralisi.
I “Rimuovi veleno” Istantaneo A contatto io rimuovo questo veleno.
II “Cura II” Istantaneo A contatto io risano le tue ferite.
II “Cura malattia” Istantaneo A contatto io rimuovo questa malattia.
II “Rimuovi tutti i veleni” Istantaneo A contatto io rimuovo tutti i veleni presenti in questo corpo.
III “Cura ferite mortali” Istantaneo A contatto io sano la tua ferita mortale.
III “Guarigione” Istantaneo A contatto io risano tutte le ferite presenti in questo corpo.
III “Soffio della vita” Istantaneo A contatto io richiamo la vita in questo corpo.
Sfera della Guerra
NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere degli Dei…)

I “Canto del coraggio” 1 Chiamata Personale io avanzerò fronteggiando il pericolo.

I “Resistenza alla magia” 3 Chiamate Personale io resisterò alle arti magiche.

I “Scaccia non-morti I” Istantaneo 9 metri io ti caccio nelle tenebre “Rank X!”

II “Arma sacra” 3 Chiamate Personale io consacro ad essi la mia spada.

II “Furia del Berserker” * Personale io travolgerò i miei avversari con la mia ira.

II “Vento incantato” Istantaneo 9 metri io ti travolgo con la forza del vento “STRIKE DOWN Rank X!”.

III “Armatura del paladino” * Personale io richiamo l’armatura del paladino per proteggermi dalle
ferite.
III “Campione divino” * Personale io sarò il suo campione.

III “Forza dell’eroe” 3 Chiamate Personale io sferro il mio colpo guidato dalla loro saggezza .

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Preghiere
Sfera della Luce
NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere degli Dei…)

I “Cura” Istantaneo A contatto io sano la tua ferita.

I “Rimuovi paura” Istantaneo A contatto io rimuovo la tua paura.

I “Scaccia non-morti I” Istantaneo 9 metri io ti caccio nelle tenebre “Rank X!”

II “Aura di difesa” 10 secondi Personale io evoco una difesa inviolabile.

II “Protezione dal male” 3 chiamate Personale io mi schermo dall’energia negativa.

II “Scaccia non-morti II” Istantaneo 9 metri io ti caccio nelle tenebre “Rank X!”

III “Armatura del paladino” * Personale io richiamo l’armatura del paladino per proteggermi dalle
ferite.
III “Santuario di pace” * Personale io evoco un santuario di pace (cantilena).

III “Scaccia non-morti III” Istantaneo 9 metri io ti caccio nelle tenebre “Rank X!”

Sfera della Natura


NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere degli Dei…)

I “Circolo delle fate” Evento 9 metri io richiamo l’energia di un Circolo rituale

I “Cura” Istantaneo A contatto io sano la tua ferita.

I “Messaggero silvano” Istantaneo * io ti parlo con la voce del vento.

II “Immunità ai veleni” 3 Chiamate Personale io mi rendo immune ai veleni.

II “Pelle della quercia” * Personale io richiamo la forza dell’antica quercia per proteggermi dalle
ferite.
II “Vento incantato” Istantaneo 9 metri io ti travolgo con la forza del vento “STRIKE DOWN Rank
X!”.
III “Foglie della guarigione” Istantaneo A contatto io incanto questa foglia perché sani le tue ferite.

III “Pelle della pietra” * Personale io richiamo la robustezza della pietra per proteggermi dalle
ferite.
III “Tempio silvano” * * io richiamo lo spirito silvano affinché protegga questo luogo
con la forza dei venti, della terra, delle acque (cantilena).
Sfera della Tenebra
NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere degli Dei…)
I “Attrazione dei non-morti” 10 secondi 9 metri io ti richiamo a me.
I “Causa paura” 10 secondi 9 metri io ti causo paura “ENCHANTED FEAR Rank X!”.
I “Controllo dei non-morti I” 10 minuti 9 metri io ti controllo “Rank X!”
II “Controllo dei non-morti II” 10 minuti 9 metri io ti controllo “Rank X!”
II “Rito di sacrificio” Istantaneo A contatto io sacrifico questo corpo
II “Tocco oscuro” Istantaneo A contatto io ti ferisco, “ENCHANTED TROUGH Rank X!”
III “Controllo dei non-morti III” 10 minuti 9 metri io ti controllo “Rank X!”
III “Mano oscura” Istantaneo A contatto il mio tocco ti ucciderà “ENCHANTED ZERO!”.
III “Retribuzione” * Personale io ti ferirò con la tua forza (cantilena).

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Incantesimi degli Alchimisti
NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Per il potere dei quattro elementi…)

I “Fusione alchemica” Istantaneo A contatto io richiamo l’ingrediente<nome ingrediente>.

I “Identificazione istantanea” Istantaneo A contatto io identifico questa sostanza.

I “Individuazione del magico” Istantaneo 9 metri io vedo il magico.

II “Contro incantesimo” Istantaneo 9 metri io contrasto questo incantesimo.

II “Miscela perfetta” Istantaneo A contatto io esalto la mia creazione.

II “Resistenza alchemica” Istantaneo Personale io incremento la resistenza del mio corpo.

III “Crea ingrediente” Istantaneo A contatto io creo l’ingrediente<nome dell’ingrediente>

III “Frantumazione” Istantaneo 9 metri io frantumo quel <nome comune dell’oggetto>,


“SHATTER!”.
III “Mano elementale” Istantaneo A contatto io ti ferisco con la forza dei quattro elementi < chiamata
scelta>.

Incantesimi dei Ritualisti


NOME DURATA GITTATA FORMULA (“Io richiamo l’energia rituale e…)

I “Crea Sigillo di Contenimento” Esaurimento A contatto creo un Sigillo di Contenimento.

I “Crea Sigillo del Pozzo” Esaurimento A contatto creo un Sigillo del Pozzo.

I “Crea Sigillo di Protezione” Esaurimento A contatto creo un Sigillo di Protezione.

I “Individuazione del magico” Istantaneo 9 metri vedo il magico.

I “Repulsione dal Circolo” 30 secondi 9 metri ti respingo da questo luogo arcano “REPEL RANK X!”.

II “Contro incantesimo” Istantaneo 9 metri contrasto questo incantesimo.

II “Incanta oggetto” Istantaneo A contatto infondo una natura magica a questa/o <nome comune
dell’oggetto>.
II “Percepire il flusso” Istantaneo Personale percepisco l’energia di questo Circolo rituale.

II “Permanenza” Istantaneo A contatto sigillo per sempre in esso la sua nuova natura.

II “Volontà di ferro” Istantaneo A contatto ti dono la volontà di ferro.

III “Dissolvi incantesimi” Istantaneo 9 metri dissolvo questo incantesimo.

III “Imprigiona elemento” Istantaneo A contatto infondo l’elemento <elemento scelto> in questa/o <nome
comune dell’oggetto>.
III “Mano elementale” Istantaneo A contatto ti ferisco con la forza dei quattro elementi + chiamata scelta.

III “Richiama competenza” Istantaneo A contatto infondo il sapere del <nome dell’abilità> a questa/o <nome
comune dell’oggetto>.

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Descrizione degli incantesimi
(M = mago / A = Alchimista / R = Ritualista / L = sfera della Luce / GR = sfera della Guerra /
T = sfera della Tenebra / G = sfera della Guarigione / N = sfera della Natura / C = sfera del Cosmos)

ARMA SACRA (GR2) AURA DI DIFESA (L2)


Azioni: Impugnare l’arma e alzarla al cielo mentre si Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la
pronuncia la formula. formula.
Durata: Tre attacchi andati a buon fine (leggi Durata: 10 secondi.
Effetti). Gittata: Personale.
Gittata: Personale. Effetti: Il sacerdote e tutto l’equipaggiamento che
Effetti: Per tre attacchi andati a buon fine, l’arma indossa e mantiene su di sé guadagnano 10 secondi di
così incantata, fa danno “HOLY!”. L’incantamento immunità a tutti gli Incantesimi del 1° e del 2° livello,
dell’arma si conclude prematuramente se il sacerdote e immunità completa a tutte le armi non magiche.
smette di impugnarla. Se il sacerdote compie un’azione d’attacco l’effetto
della preghiera termina immediatamente.
ARMATURA MAGICA (M3)
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la CAMPIONE DIVINO (GR3)
formula. Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la
Durata: Esaurimento. formula.
Gittata: Personale. Durata: Vedi Effetti.
Effetti: Il mago beneficerà della protezione di Gittata: Personale.
un’armatura media in ogni locazione corporea. Effetti: Il sacerdote usufruisce contemporaneamente
L’armatura magica può essere rigenerata degli effetti delle preghiere “Furia del berserker” e
completamente con l’utilizzo di un singolo “Arma sacra”.
incantesimo”Riparazione”; quest’ultimo non può
essere utilizzato per rigenerare le locazioni prive di CANTO DEL CORAGGIO (GR1)
punti armatura, da considerarsi distrutte, ma solo Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la
quelle danneggiate. formula.
Non richiede l’abilità “Competenza nelle armature”. Durata: Una chiamata efficace subita.
Gittata: Personale.
ARMATURA DEL PALADINO (GR3 / L3) Effetti: Il sacerdote sarà immune dal lancio della
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la preghiera, entro il prossimo time out, alle successiva
formula. chiamata, efficace, di “FEAR!” o “MASS
Durata: Vedi Effetti. FEAR!”qualsiasi natura abbia. Quando il sacerdote
Gittata: Personale. viene colpito da questo effetto deve recitare la
Effetti: Il soggetto acquisisce quattro punti armatura formula della preghiera: se è inabilitato a parlare
aggiuntivi per locazione corporea (l’equivalente di l’immunità non ha effetto e viene comunque scalata
un’armatura di piastre). da quella prevista.
I danni alle locazioni devono essere sottratti anche se In tal senso, il richiamo della preghiera, si considera
diretti (“TROUGH!”), e in tal caso infliggono efficace anche se ci si sta muovendo o si viene colpiti
comunque un danno.
Un “FATAL!”o un “CRUSH!” distruggono CAUSA PAURA (T1)
completamente l’armatura ma non arrecano alcun Azioni: Indicare il bersaglio della preghiera “Causa
danno al portatore. L’armatura del paladino non può Paura” mentre si pronuncia a formula.
essere riparata in alcun modo se non lanciando Durata: 10 secondi.
nuovamente l’incantesimo. Gittata: A distanza di 9 metri.
Non richiede l’abilità “Competenza nelle armature”. Effetti: Chi subisce la preghiera è sotto l’effetto della
chiamata “ENCHANTED FEAR!”.
ATTRAZIONE DEI NON MORTI (T1)
Azioni: Indicare il bersaglio della preghiera CHARME (C1 / M2)
“Attrazione dei non Morti” mentre si pronuncia la Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo
formula. “Charme” mentre si pronuncia la formula.
Durata: 10 secondi. Durata: 10 minuti (leggi Effetti).
Gittata: A distanza di 9 metri Gittata: A distanza di 9 metri.
Effetti: Un singolo non-morto animato di Rank 5 o Effetti: Chi subisce l’incantesimo è sotto l’effetto
inferiore dovrà muoversi in linea retta verso il della chiamata “ENCHANTED CHARME!”.
sacerdote per 10 secondi. Esso potrà essere fermato
solo da ostacoli fisici e continuerà a difendersi lungo
il suo percorso attaccando solo coloro che intralciano
il suo cammino.

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CIRCOLO DELLE FATE (N1) CONTROLLO DEI NON-MORTI II (T2)
Azioni: segnare liberamente l’area che rappresenta il Azioni: Come sacerdote individuale o come capo di
Circolo rituale. una Punta, puntare i Non-Morti. Come parte di una
Durata: Evento. Punta di sacerdoti, toccare le spalle del Sacerdote che
Gittata: A distanza di 9 metri. si trova davanti.
Effetti: Il sacerdote crea un’area con diametro di Durata: 10 minuti
nove metri, che per tutta la durata dell’evento di Gittata: A distanza di 9 metri.
gioco avrà la capacità di incrementare i punti rituale Effetti: Permette di assumere il controllo di un
come se fosse un “Circolo rituale impuro”. singolo Non-Morto di Rank 1 o 2; o Rank equivalente
a quello raggiunto dalla Punta. Più sacerdoti possono
CONTRO INCANTESIMO (M1 / C1 / A1 / R2) coalizzarsi per formare una Punta, incanalando il loro
Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo potere verso l’unico Sacerdote alla testa della Punta.
“Contro incantesimo” mentre si pronuncia la formula. Questo fa in modo che il sacerdote leader della punta
Durata: Istantaneo. liberi un Controllo dei Non Morti equivalente alla
Gittata: A distanza di 9 metri. somma del numero delle preghiere lanciate dai
Effetti: Dissolve tutti gli effetti di incantesimi o singoli sacerdoti. Il Capo può allontanarsi dalla
preghiere fino al secondo livello, benevoli o malevoli, Punta, ma non oltre 3 m, e deve completare
diretti o presenti su di un medesimo bersaglio. l’Incantesimo entro 10 secondi dall’allontanamento.
L’incantesimo o la Preghiera non devono essere stati Un Dissolvi Magia o Volontà di Ferro non sono
lanciati da più di 3 secondi. efficaci nei confronti di questo incantesimo. Il
sacerdote leader della Punta è temporaneamente
CONTROLLO DEI NON-MORTI I (T1) immune agli incantesimi mentali nei dieci secondi
Azioni: Come sacerdote individuale o come capo di concessi per lanciare l’incantesimo.
una Punta, puntare i Non-Morti. Come parte di una Una creatura non-morta non intelligente deve
Punta di sacerdoti, toccare le spalle del Sacerdote che eseguire tutti gli ordini più semplici, inclusi quelli che
si trova davanti. lo porterebbero alla distruzione. Non-Morti dotati di
Durata: 10 minuti intelletto ubbidiscono alla maggior parte dei comandi,
Gittata: A distanza di 9 metri. ma possono rifuggire al pericolo di essere distrutti. I
Effetti: Permette di assumere il controllo di un Signori Non-Morti non possono essere controllati con
singolo Non-Morto di Rank 1 o Rank equivalente a questo incantesimo. Il controllo dura 10 minuti,
quello raggiunto dalla Punta. Più sacerdoti possono dopodiché il non-morto torna ai comandi del suo
coalizzarsi per formare una Punta, incanalando il loro creatore e alla eventuale missione affidatogli.
potere verso l’unico Sacerdote alla testa della Punta.
Questo fa in modo che il sacerdote leader della punta CONTROLLO DEI NON-MORTI III (T3)
liberi un Controllo dei Non Morti equivalente alla Azioni: Come sacerdote individuale o come capo di
somma del numero delle preghiere lanciate dai una Punta, puntare i Non-Morti. Come parte di una
singoli sacerdoti. Il Capo può allontanarsi dalla Punta di sacerdoti, toccare le spalle del Sacerdote che
Punta, ma non oltre 3 m, e deve completare si trova davanti.
l’Incantesimo entro 10 secondi dall’allontanamento. Durata: 10 minuti
Un Dissolvi Magia o Volontà di Ferro non sono Gittata: A distanza di 9 metri.
efficaci nei confronti di questo incantesimo. Il Effetti: Permette di assumere il controllo di un
sacerdote leader della Punta è temporaneamente singolo Non-Morto di Rank 1, 2 o 3; o Rank
immune agli incantesimi mentali nei dieci secondi equivalente a quello raggiunto dalla Punta. Più
concessi per lanciare l’incantesimo. sacerdoti possono coalizzarsi per formare una Punta,
Una creatura non-morta non intelligente deve incanalando il loro potere verso l’unico Sacerdote alla
eseguire tutti gli ordini più semplici, inclusi quelli che testa della Punta. Questo fa in modo che il sacerdote
lo porterebbero alla distruzione. Non-Morti dotati di leader della punta liberi un Controllo dei Non Morti
intelletto ubbidiscono alla maggior parte dei comandi, equivalente alla somma del numero delle preghiere
ma possono rifuggire al pericolo di essere distrutti. I lanciate dai singoli sacerdoti. Il Capo può allontanarsi
Signori Non-Morti non possono essere controllati con dalla Punta, ma non oltre 3 m, e deve completare
questo incantesimo. Il controllo dura 10 minuti, l’Incantesimo entro 10 secondi dall’allontanamento.
dopodiché il non-morto torna ai comandi del suo Un Dissolvi Magia o Volontà di Ferro non sono
creatore e alla eventuale missione affidatogli. efficaci nei confronti di questo incantesimo. Il
sacerdote leader della Punta è temporaneamente
immune agli incantesimi mentali nei dieci secondi
concessi per lanciare l’incantesimo.
Una creatura non-morta non intelligente deve
eseguire tutti gli ordini più semplici, inclusi quelli che
lo porterebbero alla distruzione. Non-Morti dotati di
intelletto ubbidiscono alla maggior parte dei comandi,
ma possono rifuggire al pericolo di essere distrutti. I
Signori Non-Morti non possono essere controllati con
questo incantesimo. Il controllo dura 10 minuti,
dopodiché il non-morto torna ai comandi del suo
creatore e alla eventuale missione affidatogli.
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CREA INGREDIENTE (A3) CURA II (G2)
Azioni: Prendere un elemento naturale (una foglia, Azioni: Toccare una locazione ferita del beneficiario
un sasso, un fungo) che rappresenti l’ingrediente e della preghiera “Cura II” mentre si pronuncia la
annotarne la nuova natura in un cartellino ingrediente formula e mantenere il contatto per il tempo
in bianco. necessario.
Durata: Istantaneo. Durata: Istantaneo.
Gittata: A contatto. Gittata: A contatto.
Effetti: L’alchimista crea a propria scelta uno dei Effetti: Cura un punto vita nella locazione toccata
cinque ingredienti alchemici. per ogni dieci secondi di contatto: i punti vita
L’ingrediente così creato non può essere conservato massimi rigenerabili con questa preghiera sono due.
con alcun incantesimo o potere, e andrà distrutto se
non utilizzato entro l’evento di gioco in cui è stato CURA FERITE MORTALI (G3)
creato. Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera “Cura
ferite mortali” mentre si pronuncia la formula e
CREA SIGILLO DEL POZZO (R1) mantenere il contatto per il tempo necessario.
Azioni: Prendere un oggetto di buona fattura e Durata: Istantaneo.
stringerlo tra le mani mentre si pronuncia la formula. Gittata: A contatto.
Durata: Esaurimento. Effetti: Mantenendo il contatto per trenta secondi si
Gittata: A contatto eliminano gli effetti della chiamata “FATAL!”: la
Effetti: Il ritualista crea in questo modo un oggetto locazione così curata andrà a 0 punti vita e potrà
appartenente alla terza tipologia di Sigilli necessari essere rigenerata con normali preghiere “Cura” o
per il completamento di un Rituale. Il Sigillo così “Guarigione”.
creato avrà un unico utilizzo, dopo di che perderà le
sue capacità magiche e, per essere riutilizzato, dovrà CURA MALATTIA (G2)
essere incantato con la medesima procedura. Formula: Per il potere degli Dei, io rimuovo questa
malattia.
CREA SIGILLO DI CONTENIMENTO (R1) Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera “Cura
Azioni: Prendere un oggetto di buona fattura e Malattia”mentre si pronuncia la formula e mantenere
stringerlo tra le mani mentre si pronuncia la formula. il contatto per il tempo necessario
Durata: Esaurimento. Durata: Istantaneo.
Gittata: A contatto Gittata: A contatto.
Effetti: Il ritualista crea in questo modo un oggetto Effetti: Mantenendo il contatto per dieci secondi
appartenente alla seconda tipologia di Sigilli rimuove una malattia di qualsiasi natura, magica o
necessari per il completamento di un Rituale. Il meno, ma non elimina gli effetti che questa può aver
Sigillo così creato avrà un unico utilizzo, dopo di che già prodotto.
perderà le sue capacità magiche e, per essere
riutilizzato, dovrà essere incantato con la medesima DISSOLVI INCANTESIMI (M3 / C3 / R3)
procedura. Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo
“Dissolvi incantesimi” mentre si pronuncia la
CREA SIGILLO DI PROTEZIONE (R1) formula.
Azioni: Prendere un oggetto di buona fattura e Durata: Istantaneo.
stringerlo tra le mani mentre si pronuncia la formula. Gittata: A distanza di 9 metri.
Durata: Esaurimento. Effetti: Con questo incantesimo è possibile
Gittata: A contatto dissolvere un incantesimo o una preghiera di qualsiasi
Effetti: Il ritualista crea in questo modo un oggetto livello appena lanciato, o per dissolvere tutti gli
appartenente alla prima tipologia di Sigilli necessari incantesimi e le preghiere di qualsiasi livello attivi su
per il completamento di un Rituale. Il Sigillo così di uno stesso soggetto (la chiamata doveva essere
creato avrà un unico utilizzo, dopo di che perderà le preceduta dalla natura “ENCHANTED!”, in caso
sue capacità magiche e, per essere riutilizzato, dovrà contrario non può essere dissolto ed è necessario
essere incantato con la medesima procedura. l’eventuale rimedio specifico).
Questo incantesimo è inefficace contro la preghiera
CURA (L1 / G1 / N1) “Retribuzione”
Azioni: Toccare una locazione ferita del beneficiario
della preghiera “Cura” mentre si pronuncia la formula DISTRAZIONE (M1)
e mantenere il contatto per il tempo necessario. Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo
Durata: Istantaneo. “Distrazione” mentre si pronuncia la formula.
Gittata: A contatto. Durata: 10 secondi (leggi Effetti).
Effetti: Mantenendo il contatto per dieci secondi cura Gittata: A distanza di 9 metri.
un punto vita nella locazione toccata Effetti: Chi subisce l’incantesimo è sotto l’effetto
della chiamata “ENCHANTED DISTRACT!”.

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DIVIETO (M3) FRANTUMAZIONE (A3)
Azioni: Protendere le braccia al cielo mentre si Azioni: Indicare l’oggetto ( che deve dunque essere
pronuncia la formula. in vista) posseduto dal bersaglio dell’incantesimo
Durata: 30 secondi. “Frantumazione” mentre si pronuncia la formula.
Gittata: Raggio di 9 metri incentrato sull’incantatore. Durata: Istantaneo.
Effetti: Tutti coloro che subiscono l’incantesimo Gittata: A distanza di 9 metri.
dovranno allontanarsi dal mago sotto l’effetto della Effetti: L’oggetto indicato è sotto l’effetto della
chiamata “ENCHANTED REPEL!”. chiamata “SHATTER!”

FOGLIE DELLA GUARIGIONE (N3) GUARIGIONE (G3)


Azioni: Toccare la foglia mentre si pronuncia la Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera
formula. “Guarigione” mentre si pronuncia la formula e
Durata: Istantaneo. mantenere il contatto per il tempo necessario.
Gittata: A contatto. Durata: Istantaneo.
Effetti: Il sacerdote infonderà di doti curative una Gittata: A contatto.
foglia a sua scelta, che potrà essere utilizzata da Effetti: Per ogni dieci secondi di contatto si rigenera
chiunque entro il prossimo time out. La foglia non un punto vita nella locazione toccata, fino alla
risulta magica e il suo effetto curativo non può essere guarigione completa.
dissolto o sospeso. La preghiera “Guarigione” non guarisce da veleni o
Il soggetto che la utilizzi, strofinandola tra le proprie malattie di cui il paziente sia affetto e non ha effetto
mani per dieci secondi, usufruisce degli effetti di una sulle ferite derivanti da un danno “FATAL”.
preghiera di “Cura” di primo livello. In tal senso, il
richiamo della preghiera, si considera efficace anche IDENTIFICAZIONE ISTANTANEA (A1)
se ci si sta muovendo o si viene colpiti. Azioni: Toccare il contenitore della sostanza che si
vuole identificare mentre si pronuncia la formula.
FORZA DELL’EROE (GR3) Durata: Istantaneo.
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la Gittata: A contatto.
formula. Effetti: L’alchimista apprenderà istantaneamente gli
Durata: Tre attacchi andati a buon fine (leggi effetti della sostanza da lui esaminata, conoscendone
Effetti). tutte le variabili: se si tratta di un veleno o di una
Gittata: Personale. pozione, i suoi effetti e i tempi d’azione.
Effetti: Per tre attacchi andati a buon fine, l’arma
utilizzata, se a due mani, farà danno “STRIKE IMMUNITA’ AI VELENI (N2)
DOWN!”. Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la
La preghiera non è diretta all’arma, dunque il formula.
sacerdote può passare da un ‘arma ad un'altra, se Durata: Tre chiamate efficaci subite.
comunque impugnabile a due mani, e mantenere i Gittata: Personale.
benefici della preghiera. Effetti: Il sacerdote sarà immune dal lancio della
preghiera, entro il prossimo time out, alle successive
FURIA DEL BERSERKER (GR2) tre chiamate, efficaci, di “POISON!” di qualsiasi
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la natura , magica o meno. Ogni volta che l’usufruitore
formula. viene colpito da questi effetti deve recitare la formula
Durata: Vedi Effetti. della preghiera: se è inabilitato a parlare l’immunità
Gittata: Personale. non ha effetto e viene comunque scalata dalle tre
Effetti: Il sacerdote usufruisce contemporaneamente previste.
degli effetti delle preghiere “Canto del coraggio” e In tal senso, il richiamo della preghiera, si considera
“Resistenza alla magia”. efficace anche se ci si sta muovendo o si viene
colpiti.
FUSIONE ALCHEMICA (A1)
Azioni: annotare la creazione del nuovo ingrediente IMPRIGIONA ELEMENTO (R3)
in un cartellino ingrediente in bianco dopo aver (vedi “Creazione di un oggetto magico”)
distrutto i due di origine. Azioni: Il ritualista è libero di utilizzare le gestualità
Durata: Istantaneo. che preferisce per poi inserirle nella coreografia del
Gittata: A contatto. Rituale.
Effetti: L’alchimista crea uno dei cinque ingredienti: Durata: Istantaneo.
Belthenya ( A ), Hanya ( C ), Tesselya ( G ), Gittata: A contatto.
Elethalya ( R ), Diabolya ( N ), utilizzando come Effetti: Attraverso questo incantesimo, nel corso di
origine altri due ingredienti a sua scelta (questi si un Rituale, il ritualista è in grado di conferire un
distruggono con il lancio dell’incantesimo). effetto aggiuntivo all’attacco ad un qualsiasi oggetto,
L’ingrediente così creato non può essere conservato il tempo necessario per poterlo rendere permanente.
con alcun incantesimo o potere, e andrà distrutto se
non utilizzato entro l’evento di gioco in cui è stato “COLD!” / “HOLY!” Elemento dell’Acqua
creato. “CRUSH!” / “DECAY!” Elemento della Terra
“ZERO!” / “PARALYZE!” Elemento dell’Aria
“FATAL!” / “FLAME!”/ Elemento del Fuoco

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IMMUNITA’ ALLA MAGIA (M3) INDIVIDUAZIONE DEI NON-MORTI (C1)
Azioni:Toccarsi il petto mentre si pronuncia la Azioni: Indicare il bersaglio della preghiera
formula. “Individuazione dei non morti” mentre si pronuncia
Durata: 10 minuti. la formula.
Gittata: Personale. Durata: Istantaneo.
Effetti: Il mago beneficerà di una protezione totale Gittata: A distanza di 9 metri.
dalla magia, dichiarando “NO-EFFECT!”, che lo Effetti: Chi subisce l’incantesimo, se è un non
renderà immune a tutti gli incantesimi e le preghiere morto, deve alzare un braccio per farsi riconoscere
di 1° e 2° livello, sia benevoli che malevoli, ed dal sacerdote.
indipendentemente che derivino da una formula o da
un oggetto magico. PECEPIRE IL FLUSSO (R1)
Azioni: Il ritualista è libero di utilizzare le gestualità
IMMUNITA’ ALLA PARALISI (C3) che preferisce per poi inserirle nella coreografia del
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la Rituale.
formula. Durata: Istantaneo.
Durata: Tre chiamate efficaci subite. Gittata: Personale.
Gittata: Personale. Effetti: Attraverso questo incantesimo, il ritualista è
Effetti: Il sacerdote sarà immune dal lancio della in grado di identificare le potenzialità di un Circolo
preghiera, entro il prossimo time out, alle successive rituale, comprendendo quale moltiplicatore ai punti
tre chiamate “PARALYZE!”. Ogni volta che Rituale è in grado di conferire:
l’usufruitore viene colpito da questo effetto deve “Circolo impuro” PR x 1.5
recitare la formula della preghiera: se è inabilitato a “Circolo bianco” PR x 2
parlare l’immunità non ha effetto e viene comunque “Circolo puro” PR x 3
scalata dalle tre previste. “Circolo lucente” PR x 4
In tal senso, il richiamo della preghiera, si considera “Circolo sovrano” PR x 5
efficace anche se ci si sta muovendo o si viene
colpiti. INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO (M1 / A1 / R1)
Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo
IMMUNITA’ ALLA PAURA (C3) “Individuazione del Magico” mentre si pronuncia la
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la formula.
formula. Durata: Istantaneo.
Durata: Tre chiamate efficaci subite. Gittata: A distanza di 9 metri.
Gittata: Personale. Effetti: Chi subisce l’incantesimo deve riferire se e
Effetti: Il sacerdote sarà immune dal lancio della quali oggetti magici possiede o se è sotto l’effetto di
preghiera, entro il prossimo time out, alle successive un incantesimo o preghiera: in entrambi i casi non è
tre chiamate, efficaci, di“FEAR!”o “MASS FEAR!”. possibile capire oltre la presenza o meno della magia.
Ogni volta che il sacerdote viene colpito da questi
effetti deve recitare la formula della preghiera: se è LAMA DI FUOCO (M3)
inabilitato a parlare l’immunità non ha effetto e viene Azioni: Impugnare l’arma e alzarla al cielo mentre si
comunque scalata dalle tre previste. pronuncia la formula.
In tal senso, il richiamo della preghiera, si considera Durata: 3 Chiamate.
efficace anche se ci si sta muovendo o si viene Gittata: Personale.
colpiti. Effetti: Per tre attacchi andati a buon fine, l’arma
così incantata, fa danno “ENCHANTED FLAME!”.
INCANTA OGGETTO (R2) L’incantamento dell’arma si conclude
(vedi “Creazione di un oggetto magico”) prematuramente se il mago smette di impugnarla.
Azioni: Il ritualista è libero di utilizzare le gestualità
che preferisce per poi inserirle nella coreografia del MANO ELEMENTALE (A3 / R3)
Rituale. Azioni: Toccare il bersaglio dell’incantesimo “Mano
Durata: Istantaneo. elementale” dopo aver pronunciato la formula.
Gittata: A contatto. Durata: Istantaneo.
Effetti: Attraverso questo incantesimo, nel corso di Gittata: A contatto.
un Rituale, il ritualista è in grado di conferire una Effetti: Chi subisce l’incantesimo viene colpito da
natura magica, (“ENCHANTED”!), ad un qualsiasi una chiamata a scelta dell’incantatore tra: “COLD!”,
oggetto, il tempo necessario per poterla rendere “FLAME!”, “CRUSH!”, “STRIKE DOWN!”.
permanente.
E’ il passaggio necessario per poter utilizzare gli altri MANO OSCURA (T3)
incantesimi di creazione oggetto: “Richiama Azioni: Toccare il bersaglio della preghiera “Mano
competenza”, “Imprigiona elemento”, “Permanenza”. oscura” dopo aver pronunciato la formula.
Durata: Istantaneo.
Gittata: A contatto.
Effetti: L’incantatore infliggerà con il proprio tocco
“ENCANTED ZERO!”.

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MESSAGGERO SILVANO (N1) PERMANENZA (R2)
Azioni: Pronunciare chiaramente il messaggio con le (vedi “Creazione di un oggetto magico”)
braccia protese al cielo dopo aver pronunciato la Azioni: Il ritualista è libero di utilizzare le gestualità
formula. che preferisce per poi inserirle nella coreografia del
Durata: Istantaneo. Rituale.
Gittata: Vedi Effetti Durata: Istantaneo.
Effetti: Il sacerdote comunica ad un master un Gittata: A contatto.
messaggio di massimo trenta parole che vuole riferire Effetti: Attraverso questo incantesimo, nel corso di
ad un altro giocatore che si trovi all’interno dell’area un Rituale, il ritualista è in grado di rendere
di gioco: è necessario che il sacerdote abbia già permanenti gli incantesimi: “Richiama competenza”,
incontrato, nel corso della seduta di gioco, il “Imprigiona elemento”, “Incanta oggetto”.
destinatario.
PROTEZIONE DAL MALE (L2)
MISCELA PERFETTA (A2) Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la
Azioni: Alzare al cielo la fiala col composto mentre formula.
si pronuncia la formula. Durata: Tre chiamate efficaci subite.
Durata: Istantaneo. Gittata: Personale.
Gittata: A contatto. Effetti: Il sacerdote è immune ai successivi tre
Effetti: prima del tiro del dado per il calcolo del incantesimi che prevedano le chiamate:
successo, l’alchimista aggiunge un bonus di due punti “ENCHANTED TROUGH!”, “ENCHANTED
al proprio “Rank di potere”: questo bonus è valido ZERO!”, “ENCHANTED FEAR!”.
solo ai fini del calcolo per la creazione di un Sarà immune ad una qualsiasi combinazione di queste
composto alchemico. tre chiamate in base a quali subisce per prime.

MUTISMO (M2) REPULSIONE (C1)


Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo Azioni: Indicare il bersaglio della preghiera
“Mutismo” mentre si pronuncia la formula. “Repulsione” mentre si pronuncia la formula.
Durata: 30 secondi. Durata: 30 secondi
Gittata: A distanza di 9 metri. Gittata: A distanza di 9 m.
Effetti: Chi subisce l’incantesimo è sotto l’effetto Effetti: Chi subisce l’incantesimo è sotto l’effetto
della chiamata “ENCHANTED MUTE!” della chiamata “ENCHANTED REPEL!”
REPULSIONE DAL CIRCOLO (R1)
PELLE DELLA PIETRA (N3) Azioni: protendere le braccia al cielo mentre si
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la pronuncia la formula.
formula. Durata: 30 secondi.
Durata: Vedi Effetti. Gittata: A distanza di 9 metri
Gittata: Personale. Effetti: Il ritualista può utilizzare la chiamata
Effetti: Il sacerdote acquisisce un punto armatura “REPEL RANK X!” mentre è parte di un rituale, e
aggiuntivo per locazione corporea per ogni punto fino al completamento di questo, nei confronti di chi
Rank di potere che possiede. si avvicina all’area della cerimonia.
I danni alle locazioni devono essere sottratti anche se
diretti (“TROUGH!”), e in tal caso infliggono RESISTENZA ALCHEMICA (A2)
comunque un danno. Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la
Un “FATAL!” distrugge completamente la protezione formula.
ma non arreca alcun danno al portatore. La “Pelle Durata: Esaurimento.
della Pietra” non può essere riparata in alcun modo se Gittata: Personale.
non lanciando nuovamente l’incantesimo. Effetti: L’alchimista aumenta la propria resistenza
Non richiede la skill Armature. fisica ottenendo un punto vita in più per locazione.
Questo incantesimo non può essere utilizzato più di
PELLE DELLA QUERCIA (N2) una volta al giorno e può essere dissolto solo
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la nell’istante in cui l’alchimista pronuncia la formula.
formula. Questo punto vita sarà il primo a dover essere
Durata: Vedi Effetti. sottratto qualora l’alchimista dovessero essere ferito,
Gittata: Personale. ma in nessun caso potrà essere rigenerato attraverso
Effetti: Il soggetto acquisisce due punti armatura metodi curativi.
aggiuntivi per locazione corporea (l’equivalente di
un’armatura media).
I danni alle locazioni devono essere sottratti anche se
diretti (“TROUGH!”), e in tal caso infliggono
comunque un danno.
Un “FATAL!” o un “CRUSH!” distruggono
completamente l’armatura ma non arrecano alcun
danno al portatore. La “Pelle della Quercia” non può
essere riparata in alcun modo se non lanciando
nuovamente l’incantesimo.
Non richiede la skill Armature.

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RESISTENZA ALLA MAGIA (GR1) Effetti: Attraverso questo incantesimo, nel corso di
Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la un Rituale, il ritualista è in grado di racchiudere
formula. all’interno di un oggetto una qualsiasi abilità tratta
Durata: Tre chiamate efficaci subite. dalle liste di questo regolamento il tempo necessario
Gittata: Personale. per poterla rendere permanente.
Effetti: Il sacerdote riceve i benefici dell’abilità Questo incantesimo non può infondere in un oggetto
Resistenza alla magia, senza le limitazioni, dal lancio una delle abilità magiche.
della preghiera fino al prossimo time out, per le
successive tre chiamate per le quali è vittima di un RIMUOVI VELENO (G1)
effetto magico, sulle è richiesto un confronto con il Azioni: Toccare la persona o l’oggetto beneficiario
suo “Rank di potere”. della preghiera “Rimuovi Veleno” mentre si
In tal senso, il richiamo della preghiera, si considera pronuncia la formula.
efficace anche se ci si sta muovendo o si viene Durata: Istantaneo.
colpiti. Gittata: A contatto.
Effetti: Elimina ogni traccia di un unico veleno non
RETRIBUZIONE (T3) magico presente in un oggetto.
Azioni: Cantilenare la formula con le braccia protese Lo rimuove anche da un corpo purché non si tratti di
al cielo. un veleno che sottrae punti vita che ha già prodotto i
Durata: Vedi effetti. suoi effetti.
Gittata: Personale.
Effetti: Quando il Sacerdote viene colpito dovrà RITO DI SACRIFICIO (T2)
temporaneamente interrompere il canto con la Azioni: Toccare il bersaglio della preghiera “Rito di
chiamata “RETRIBUTION TROUGH!”. Sacrificio” mentre si pronuncia la formula e celebrare
Questa preghiera non può essere dissolta in alcun un libero rito della durata di un minuto.
modo. Durata: Istantaneo.
Gittata: A contatto.
RICHIAMA COMPETENZA (R3) Effetti: Possono essere bersagli di questo
(vedi “Creazione di un oggetto magico”) incantesimo solo i soggetti che si trovano nel periodo
Azioni: Il ritualista è libero di utilizzare le gestualità di grazia: la loro anima viene “donata” alla divinità
che preferisce per poi inserirle nella coreografia del del sacerdote che lancia il “Rito di Sacrificio”e non vi
Rituale. sarà più alcuna possibilità di riportarli in vita o di
Durata: Istantaneo. contattarli in alcun modo.
Gittata: A contatto.

RICHIAMO DI PROTEZIONE (C2) RIMUOVI PAURA (C2 / L1)


Azioni: Toccarsi il petto mentre si pronuncia la Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera
formula. “Rimuovi paura” mentre si pronuncia la formula.
Durata: Esaurimento. Durata: Istantaneo.
Gittata: Personale. Gittata: A contatto.
Effetti: Il soggetto acquisisce un punto armatura Effetti: Rimuove gli effetti della chiamata “FEAR!”o
aggiuntivo per locazione corporea. “MASS FEAR!” sul beneficiario della preghiera.
Il primo Danno inflitto al sacerdote (incluso il danno
diretto) fa svanire il bonus in quella locazione. RIMUOVI TUTTI I VELENI (G2)
I colpi fermati in questo modo non hanno alcun Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera
effetto sul soggetto, ed eventuali effetti aggiuntivi “Rimuovi tutti i veleni” mentre si pronuncia la
all’attacco (come “PARALYZE!”) non funzionano formula e mantenere il contatto per il tempo
parimenti: il sacerdote dovrà dichiarare “NO- necessario.
EFFECT!” Durata: Istantaneo.
Un “FATAL!” o un “CRUSH!” distruggono Gittata: A contatto.
completamente l’armatura ma non arrecano alcun Effetti: Mantenendo il contatto per dieci secondi,
danno al portatore. elimina ogni traccia di tutti i veleno non magici
Il punto armatura non può essere recuperato in alcun presenti in un oggetto.
modo se non con un nuovo “Richiamo di protezione”. Lo rimuove anche da un corpo purché non si tratti di
un veleno che sottrae punti vita che ha già prodotto i
RIMUOVI PARALISI (G1) suoi effetti.
Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera
“Rimuovi Paralisi” mentre si pronuncia la formula. RIPARAZIONE (M1)
Durata: Istantaneo. Azioni: Toccare il beneficiario dell’incantesimo
Gittata: A contatto. “Riparazione” mentre si pronuncia la formula.
Effetti: Rimuove ogni paralisi sul soggetto toccato. Durata: Istantaneo.
Gittata: A contatto.
Effetti: Ripara immediatamente qualsiasi oggetto
distrutto tramite la chiamata “CRUSH!” o la
chiamata “SHATTER!”.

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SANTUARIO (C2) SANTUARIO DI PROTEZIONE DALLE LAME
Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera (M2)
“Santuario” mentre si pronuncia la formula. Azioni: Cantilenare la formula con le braccia protese
Durata: vedi Effetti. al cielo.
Gittata: A contatto. Durata: Fino a che non si interrompe la cantilena, il
Effetti: Toccando un soggetto che si trova nel contatto col mago o si compie un’azione d’attacco
periodo di grazia e cantilenando ripetutamente la (leggi Effetti).
formula, la morte del soggetto viene sospesa fino a Gittata: Personale (leggi Effetti).
quando viene mantenuto il contatto e il Sacerdote Effetti: Il mago è immune ad ogni attacco che
continua la cantilena. Il Sacerdote non può fare nulla comporti un danno “SHARP!” di origine non magica
durante l’esecuzione della preghiera, ma altri possono fino al termine dell’incantesimo (dovrà dichiarare
somministrare Pozioni, fare Preghiere e Magie senza “NO-EFFECT!”).
alcuna limitazione. In aggiunta a se stesso egli può difendere, nella stessa
Il periodo di Grazia non viene interrotto; se questo misura, due soggetti, che per beneficare degli effetti
scade e il Sacerdote cessa il canto la morte avviene del santuario devono rimanere a contatto fisico col
istantaneamente. mago.
L’effetto del santuario si interrompe definitivamente
SANTUARIO DI PACE (L3) (sarà necessario lanciare un nuovo incantesimo per
Azioni: Cantilenare la formula con le braccia protese ottenere il nuovo santuario) per il mago e chiunque ne
al cielo. benefici grazie a lui se:
Durata: Fino a che non si interrompe la cantilena, il -Il mago interrompe la cantilena (volontariamente o
contatto col sacerdote o si compie un’azione meno; dichiarare “NO-EFFECT!” ai danni
d’attacco (leggi Effetti). “SHARP!” non comporta l’interruzione della
Gittata: Personale (leggi Effetti). cantilena);
Effetti: Il sacerdote è immune ad ogni attacco che -Il mago corre pronunciando la formula;
comporti un danno di origine non magica fino al -Il mago compie un’azione d’attacco.
termine della preghiera (dovrà dichiarare “NO- L’effetto del santuario si interrompe definitivamente
EFFECT!”). (sarà necessario lanciare un nuovo incantesimo per
In aggiunta a se stesso egli può difendere, nella stessa ottenere il nuovo santuario) per il beneficiario diverso
misura, due soggetti, che per beneficare degli effetti dal mago se:
del santuario devono rimanere a contatto fisico col -Il beneficiario perde il contatto fisico col mago;
sacerdote. -Il beneficiario compie un’azione d’attacco,
L’effetto del santuario si interrompe definitivamente -Il mago interrompe il proprio incantesimo.
(sarà necessario lanciare una nuova preghiera per Note:
ottenere il nuovo santuario) per il sacerdote e -Con “Contatto fisico” deve intendersi il contatto
chiunque ne benefici grazie a lui se: diretto tra il beneficiario e una parte del corpo del
-Il sacerdote interrompe la cantilena (volontariamente mago scoperta da abiti o protezioni.
o meno; dichiarare “NO EFFECT!” agli attacchi non -Con “Azione d’attacco” deve intendersi qualsiasi
comporta l’interruzione della cantilena); azione, derivante da incantesimo, abilità o oggetto,
-Il sacerdote corre pronunciando la formula; che possa: ferire, danneggiare un oggetto o una
-Il sacerdote compie un’azione d’attacco. persona, inabilitare, mutare magicamente la reazione
L’effetto del santuario si interrompe definitivamente o la coscienza.
(sarà necessario lanciare un nuovo incantesimo per I suddetti effetti sono considerati azioni d’attacco
ottenere il nuovo santuario) per il beneficiario diverso anche se “Potenziali”, ossia se il bersaglio ha una
dal sacerdote se: resistenza, vuoi per Rank, vuoi per capacità proprie,
-Il beneficiario perde il contatto fisico col sacerdote; ad essi.
-Il beneficiario compie un’azione d’attacco,
-Il sacerdote interrompe la propria preghiera.
Note:
-Con “Contatto fisico” deve intendersi il contatto
diretto tra il beneficiario e una parte del corpo del
sacerdote scoperta da abiti o protezioni.
-Con “Azione d’attacco” deve intendersi qualsiasi
azione, derivante da incantesimo, abilità o oggetto,
che possa: ferire, danneggiare un oggetto o una
persona, inabilitare, mutare magicamente la reazione
o la coscienza.
I suddetti effetti sono considerati azioni d’attacco
anche se “Potenziali”, ossia se il bersaglio ha una
resistenza, vuoi per Rank, vuoi per capacità proprie,
ad essi.

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SCACCIA NON-MORTI I (GR1 / L1) VOLONTA’ DI FERRO (M2 / C2)
Azioni: Come sacerdote individuale o come capo di Azioni: Toccare il bersaglio dell’incantesimo “
una Punta, indicare il Non Morto bersaglio Volontà di ferro” mentre si pronuncia la formula.
dell’incantesimo “Scaccia non morti”; come parte di Durata: Istantaneo.
una Punta di sacerdoti, toccare le spalle del Sacerdote Gittata: A contatto.
che si trova davanti. Effetti: Chi beneficia dell’incantesimo riceve
Durata: Istantaneo. dall’incantatore un cartellino incantesimo di primo
Gittata: A distanza di 9 m. livello che gli permette di usufruire, entro il prossimo
Effetti: Distrugge un singolo Non-Morto di Rank 1 o time out, dell’incantesimo “Contro incantesimo”
Rank equivalente a quello raggiunto dalla Punta. pronunciandone formula e gesti come se fosse lui
Più sacerdoti possono coalizzarsi per formare una stesso l’incantatore (l’inizio della formula sarà: “Per
Punta, incanalando il loro potere verso l’unico il potere della mia volontà di ferro”…).
Sacerdote alla testa della Punta. Questo fa in modo Non è possibile avere su di sé più “Volontà di ferro”
che il sacerdote leader della punta liberi uno provenienti da incantatori differenti.
Scacciare i Non-Morti equivalente alla somma del L’incantesimo “volontà di ferro” non consente di
numero delle preghiere lanciate dai singoli sacerdoti. resistere agli incantesimi che prevedono le seguenti
Il Capo può allontanarsi dalla Punta, ma non oltre 3 chiamate: “CRUSH!”, “FATAL!”, “ZERO!”,
m, e deve completare l’Incantesimo entro 10 secondi “MAGE BOLT!” e “DEATH!”.
dall’allontanamento. Un Dissolvi Magia o Volontà di
Ferro non sono efficaci nei confronti di questo SCACCIA NON-MORTI III (L3)
incantesimo. Il sacerdote leader della Punta è Azioni: Come sacerdote individuale o come capo di
temporaneamente immune agli incantesimi mentali una Punta, indicare il Non Morto bersaglio
nei dieci secondi concessi per lanciare l’incantesimo. dell’incantesimo “Scaccia non morti”; come parte di
una Punta di sacerdoti, toccare le spalle del Sacerdote
SCACCIA NON-MORTI II (L2) che si trova davanti.
Azioni: Come sacerdote individuale o come capo di Durata: Istantaneo.
una Punta, indicare il Non Morto bersaglio Gittata: A distanza di 9 m.
dell’incantesimo “Scaccia non morti”; come parte di Effetti: Distrugge un singolo Non-Morto di Rank 1,2
una Punta di sacerdoti, toccare le spalle del Sacerdote o 3; o Rank equivalente a quello raggiunto dalla
che si trova davanti. Punta.
Durata: Istantaneo. Più sacerdoti possono coalizzarsi per formare una
Gittata: A distanza di 9 m. Punta, incanalando il loro potere verso l’unico
Effetti: Distrugge un singolo Non-Morto di Rank 1,2 Sacerdote alla testa della Punta. Questo fa in modo
o Rank equivalente a quello raggiunto dalla Punta. che il sacerdote leader della punta liberi uno
Più sacerdoti possono coalizzarsi per formare una Scacciare i Non-Morti equivalente alla somma del
Punta, incanalando il loro potere verso l’unico numero delle preghiere lanciate dai singoli sacerdoti.
Sacerdote alla testa della Punta. Questo fa in modo Il Capo può allontanarsi dalla Punta, ma non oltre 3
che il sacerdote leader della punta liberi uno m, e deve completare l’Incantesimo entro 10 secondi
Scacciare i Non-Morti equivalente alla somma del dall’allontanamento. Un Dissolvi Magia o Volontà di
numero delle preghiere lanciate dai singoli sacerdoti. Ferro non sono efficaci nei confronti di questo
Il Capo può allontanarsi dalla Punta, ma non oltre 3 incantesimo. Il sacerdote leader della Punta è
m, e deve completare l’Incantesimo entro 10 secondi temporaneamente immune agli incantesimi mentali
dall’allontanamento. Un Dissolvi Magia o Volontà di nei dieci secondi concessi per lanciare l’incantesimo.
Ferro non sono efficaci nei confronti di questo
incantesimo. Il sacerdote leader della Punta è TEMPIO SILVANO (N3)
temporaneamente immune agli incantesimi mentali Azioni: Delimitare l’area mentre si pronuncia la
nei dieci secondi concessi per lanciare l’incantesimo. formula.
Durata: Vedi Effetti.
SOFFIO DELLA VITA (G3) Gittata: Area delimitata di diametro massimo di
Azioni: Toccare il beneficiario della preghiera cinque passi.
“Soffio della vita” mentre si pronuncia la formula e Effetti: Il sacerdote, delimitata un area con tre oggetti
mantenere il contatto per il tempo necessario. naturali ben visibili e collocatosi al centro di essa,
Durata: Istantaneo. renderà questa irraggiungibile da chiunque fino a che
Gittata: A contatto. manterrà la sua cantilena. Ogni qualvolta un soggetto,
Effetti: Mantenendo il contatto per dieci secondi non presente all’interno dell’area prima del lancio
riporta a 0 punti vita tutte le locazioni di un soggetto della preghiera, tenterà di varcare lo spazio delimitato
che sia morto da non più di dieci minuti. dagli oggetti naturali, il sacerdote dovrà interrompere
Questa preghiera è inefficace contro la chiamata momentaneamente la propria cantilena per dichiarare
“DEATH!”. “MASS REPEL!”.
La repulsione avrà effetto indipendentemente dalla
volontà del sacerdote: verranno cacciati anche i suoi
eventuali alleati nel tentativo di varcare i limiti
dell’area se egli continua a cantilenare la formula.

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TOCCO ELEMENTALE (A3) VENTO INCANTATO (M2 / GR2 / N2)
Azioni: Toccare il bersaglio dell’incantesimo “Tocco Azioni: Indicare il bersaglio dell’incantesimo “Vento
elementale” dopo aver pronunciato la formula. incantato” mentre si pronuncia la formula.
Durata: Istantaneo. Durata: Istantaneo (leggi Effetti)
Gittata: A contatto. Gittata: A distanza di 9 metri.
Effetti: Chi subisce l’incantesimo è sotto l’effetto di Effetti: Chi subisce l’incantesimo deve lasciarsi
una chiamata a scelta dell’incantatore tra “COLD!”, cadere con la possibilità di rialzarsi immediatamente
“FLAME!”, “STRIKE DOWN!”, “CRUSH!”. purché nella caduta la sua schiena abbia toccato il
suolo.
TOCCO OSCURO (T2)
Azioni: Toccare il bersaglio della preghiera “Tocco
Oscuro” dopo aver pronunciato la formula.
Durata: Istantaneo.
Gittata: A contatto.
Effetti: Chi subisce la preghiera è sotto l’effetto della
chiamata “ENCHANTED TROUGH!”

Regole di comportamento :
In un Gioco di Ruolo dal Vivo, a differenza dei giochi da tavolo, esistono molteplici situazioni che non possono
essere facilmente controllate e risolte. In particolare, è impossibile avere un Arbitro per ogni singolo giocatore.
Lo scopo principale del gioco è DIVERTIRSI.
L'Organizzazione non mancherà di allontanare del gioco chiunque commetta infrazioni alle regole, che commetta
azioni pericolose per se stessi o altri, che assuma atteggiamenti offensivi o che, per questi o altri motivi, impedisca ad
altri giocatori di divertirsi liberamente.
È assoluta convinzione del Gruppo Organizzatore che la libertà di un giocatore non può limitare quella degli altri. Se
sei convinto che la tua personale libertà giustifichi l'infrazione delle regole o la limitazione della libertà degli altri, sei
pregato di NON giocare in una partita di GRVK.
Come comportarsi subendo azioni scorrette di qualunque tipo? Morite, scappate, fatevi fare a pezzi, ma non litigate
sul campo! Rivolgetevi poi a un master, che prenderà, se opportuno, dei provvedimenti.

Sicurezza
In nessun caso il giocatore può agire in modo da mettere a rischio la propria incolumità o quella di altri. I giocatori
non sono autorizzati ad agire a proprio rischio neppure sotto la propria responsabilità. Questo perché un incidente,
oltre ad essere pericoloso per l'interessato, è deleterio per il divertimento comune.
Ricordiamo anche che, in una qualche misura, l'Organizzatore è SEMPRE parzialmente responsabile dell'incolumità
di tutti i giocatori: atteggiamenti rischiosi o pericolosi sono puniti con Ammonizioni o l'Espulsione dalle partite, a
discrezione dello staff di GRVK.
I master e gli arbitri
Tutti i Giocatori devono sempre rispettare tutte le decisioni dei Master, anche quando queste contraddicono ciò che è
scritto nel regolamento.
In particolare, durante una Partita, qualunque Master potrà:
Interrompere un combattimento in corso.
Vietare a uno o più Giocatori di partecipare a combattimenti con le armi.
Vietare a uno o più Giocatori di partecipare a combattimenti di “Rissa!”.
Modificare, con effetto immediato, lo stato di salute di qualunque Personaggio
Sospendere dal Gioco uno o più Giocatori.
Ritirare, con effetto immediato, qualunque Cartellino, Arma o altro Oggetto di Gioco che appartenga agli
Organizzatori.
Vietare l’utilizzo di qualunque Cartellino, Arma o altro Oggetto di Gioco che appartenga
a qualunque Giocatore.
Sanzionare qualsiasi Giocatore per comportamenti sconvenienti nel corso di un Evento dal vivo.
I Giocatori che si dimostrano particolarmente esperti nella conoscenza del Regolamento e della gestione del GRV
possono essere nominati dagli Organizzatori “Arbitri”. Essi diventano gli aiutanti dei Master e giocano normalmente,
ma hanno in più alcuni dei poteri dei Master.
Durante gli Eventi l’Arbitro può dirimere qualunque controversia sul presente regolamento e verificare che i giocatori
non infrangano le regole di gioco.
Non possono prendere decisioni in merito né all'Avventura in Corso, né all'Ambientazione.
Non possono modificare lo stato di salute dei Personaggi.

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Schede:
(Da stampare in dimensioni ridotte: 9 cm x 6 cm)

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