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GRIMORIO

By
ANDREA
BARANGANI
LEGENDA dei SIMBOLI LEGENDA dei SIMBOLI 2/2 EVOCAZIONI
1/2
Durata della Magia Bersaglio della Magia
Istantaneo. Chiunque: nemici, alleati e il Mago.

Termina alla fine del combattimento. Alleati e il Mago (non sempre). Tabella delle evocazioni
Decade se il Mago lancia un'altra
Magia, dorme, sviene , muore. Solo il Mago. R LA1 LA2 LA3 LA4 LA5 LA6 LA7

Permane finchè il Mago lo sostiene. Solo gli Evocati, propri o di altri (vedi 15 1 - - - - - -
Decade se il Mago lancia un'altra dettagli nella descrizione). 20 2 1 - - - - -
Magia, dorme, sviene , muore. 25 3 2 1 - - - -
Solo oggetti o bersagli inanimati.
Non deve essere sostenuta e non 30 4 3 2 1 - - -
decade con il lancio di altre magie. In Danno inflitto dalla Magia 35 5 4 3 2 1 - -
alcuni casi gli effetti sono permanenti
Danno fisico, parabile con una 40 6 5 4 3 2 1 -
(vedi dettagli nella descrizione).
schivata o con armatura fisica (vedi
45 7 6 5 4 3 2 1
dettagli nella descrizione).
Tempo di lancio della Magia

® Definisce la clausula per cui una Danno magico, parabile con un tiro
contrapposto di Ma o armatura magica
Magia reattiva si può lanciare.

Le descrizioni presenti nelle carte sono delle versioni semplificate di quelle presenti nel manuale base di Anime e Sangue (seconda
edizione). Queste carte sono utili per una consultazione veloce delle magie. Per ogni dettaglio, esempio o chiarimento fate riferimento
alle descrizioni estese presente nel manuale.
Attacco rapido Cuore d’acciaio Destino del cavaliere
®: il PG o PNG più veloce del Giro Ep: per ogni Punto Valore perso da Em: le azioni dei bersagli della
annuncia la sua Azione. ogni bersaglio della Magia, il Mago Magia hanno come fine attaccare il
ottiene +1 in Valore (Massimo e Mago e sconfiggerlo.
Em: attacchi prima di tutti, attuale). Se il bersaglio è impossibilitato ad
in dip end entemen te d all'o rd in e attaccare il Mago (perché è
stabilito dal punteggio del Valore. 15: 1 bersaglio scomparso, è dietro una porta chiusa
Per l'Attacco Rapido serve un tiro 20: 2 bersagli o è più distante di quanto possa
MA e una normale spesa in PM, ma 25: 3 bersagli muoversi usando i suoi D/A-1) potrà
l'attacco che ne deriva è un attacco 30: 4 bersagli compiere l'azione che preferisce e
fisico (annullabile con un Tiro Confronto su 35: 5 bersagli non sarà più vittima della Magia.
MO o con la spesa di un Dado Armatura 40: 6 bersagli La Magia può aggiungere Dadi Armatura
Fisica). Gli alleati ispirati attaccano, subito 45: 7 bersagli fisica temporanei al Mago (non si può
dopo il Mago e prima di ogni altra creatura. superare il limite di 3).
15: 1 bersaglio
15-25: solo il mago 20: 2 bersagli
30-40: ispira un alleato 25: 3 bersagli + 1 Dado armatura fisica
45: ispira 2 alleati 30: 4 bersagli + 2 Dado armatura fisica
35: 5 bersagli + 2 Dado armatura fisica
40: 6 bersagli + 3 Dado armatura fisica
45: 7 bersagli + 3 Dado armatura fisica

Fulmine siderale Onda magnetica gravitazionale Posizione di attacco


Em: riduce il valore dei bersagli Ep: il Mago scaglia lontano o porta Em: il Mago può ridurre i suoi
colpiti. verso la propria mano un oggetto o un punteggi di MO e IN trasferendo
Personaggio (superando il suo alcuni punti su Violenza.
15: 1 bersaglio, -3 al Valore Valore). Può portarlo in corpo a corpo Questa magia rispetta la regola delle
20: 1 bersaglio, -5 al Valore oppure lanciarlo lontano, spostandolo Magie Ridondanti. Decade se il mago
25: 1 bersaglio, -7 al Valore di tanti D/A come indicato in tabella. muore, dorme o perde conoscenza.
30: 1 bersaglio, -9 al Valore Se un bersaglio viene scagliato contro
35: 2 bersagli, -9 al Valore una parete solida può subire danno 15: sposta 3 punti
40: 3 bersagli, -9 al Valore come se avesse ricevuto un attacco 20: sposta 5 punti
45: 4 bersagli, -9 al Valore fisico (VI) con lo stesso Risultato della 25: sposta 7 punti
Magia. 30: sposta 9 punti
35: sposta 11 punti
15-20: Oggetto più piccolo di un'arma, 40: sposta 13 punti
spostamento 1 metro. 45: sposta 15 punti
25: grande come un'arma, spostamento 1 metro.
30: grande come il Mago, spostamento 1 D/A.
35: grande doppio del Mago, spostamento 2 D/A.
40: grande 10 volte il Mago, spostamento 3 D/A.
45: enorme, non vincolato a elementi del
paesaggio, spostamento 4 D/A.

Pugno volante Replica Sacrificio


Ep: morte. ®: un attacco fisico sul Mago. ®: il nemico attacca con VI un
Em: sbilanciato. compagno del Mago o un innocente.
Funziona come un attacco a distanza. Ep: se il Risultato di Replica supera
Al risultato del tiro di MA si quello dell'attacco, oltre ad annullarlo Il Mago effettuerà un'azione di
aggiunge il modificatore indicato in come fosse un'azione difensiva di “Proteggere un altro PG - fargli da
tabella. Se il primo bersaglio viene Movimento, diventa anche un attacco scudo”.
ucciso l’attacco può colpire un altro con la p rop ria arma con tro Se il Risultato della magia è inferiore
avversario e così via. Per ogni nuovo l'avversario. L'attacco di Replica è dell'attacco il Mago subisce il danno
Bersaglio il Risultato della Magia va un'Azione Reattiva quindi non può (non può essere parato con Armatura
ridotto di 2, mentre la spesa in Punti Magia essere evitato con MO, ma può essere parato fisica). Se il Risultato della magia pareggia o
aumenta di 2 Punti per ogni bersaglio oltre il con un Dado Armatura Fisica. L'attacco ha supera l'attacco, il Mago subisce il danno
primo. la stessa “forza” del Risultato di Replica (D (parabile con l'Armatura fisica) ma il
+ MA) anche se è a tutti gli effetti un attacco risultato dell'attacco subito potrà essere
15: +1 al risultato fisico. sommato alla prossima azione di Violenza
20: +2 al risultato che il Mago farà contro l’attaccante. Se il
25: +3 al risultato colpo subito è in grado di sconfiggere il
30: +4 al risultato Mago egli resisterà comunque fino al
35: +5 al risultato termine del suo Turno seguente, per portare
40: +6 al risultato a termine l'attacco di Sacrificio.
45: +7 al risultato
Unione Bot Sangue per Pangue (pura)
I Maghi iniziano, nello stesso Giro, a Em: ogni punto Valore perduto in
spendere tanti D/A quanti sono i LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) battaglia da un +X a Violenza. La
membri dell’Unione. La spesa può 1 1 2 1 1 0 19 0 0/0 perdita di Valore deve essere causata
avvenire in giri consecutivi. Se si 2 2 4 2 2 0 23 0 0/0 da un nemico (non da un alleato), e
interrompe la spesa, Unione decade. Le 3 2 6 3 3 0 27 0 0/0 può derivare sia da attacchi fisici che
magie presenti sui Maghi decadono. Le 4 3 8 4 4 0 31 0 0/0 magici.
QP dell’Unito sono la somma di quelle 5 3 10 5 5 0 35 0 0/0 Se il Mago recupera VA in qualsiasi
dei partecipanti. L’Unito conta come 6 4 12 6 6 0 39 0 0/0 modo la magia decade.
una sola creatura e può fare una sola 7 4 14 7 7 0 43 0 0/0
azione per Giro. Per mantenere Unione ogni 8 5 16 8 8 0 47 0 0/0
Mago spende 1 PM a inizio turno. Ad ogni giro 15: X=0
9 5 18 9 9 0 51 0 0/0 20: X=0
un elemento (parte chi ha VA maggiore) decide 10 6 20 10 10 0 55 0 0/0
l’azione (Azione Cooperativa) da fare, poi al 25: X=1
11 6 22 11 11 0 59 0 0/0
tiro maggiore si somma la QP dell’Unito. Se 30: X=1
l’azione è una magia, tirano solo i PG che la Beem: per ogni Giro che mira acquista un 35: X=2
possiedono, ma spende PM solo chi comanda D/A aggiuntivo (max +3). Se viene colpito o 40: X=2
l’Unito. compie un'altra azione li perde. 45: X=3
I danni sono subiti da tutti i Maghi, decade Scudo®: somma Dadi Armatura (f o m) pari
Unione se uno viene sconfitto. Le Anima dello a i D/A ancora inutilizzati, a quelli del
sconfitto è assorbita da chi, nel Giro, comanda Mago, poi esplodono, causando ferite pari al
l’Unito. loro LA a chiunque sia adiacente.
Armatura di luce Cura del corpo Eroismo
Ep: dona X Dadi Armatura Fisica Ep: i bersagli recuperano 7 punti Em: uno o più bersagli ricevono un
temporanei a uno o più bersagli. E’ Valore (non si può superare il Valore Punto Eroismo extra temporaneo.
possibile sibile superare il limite massimo).
personale di 3 Dadi Armatura. 15: 1 bersaglio
15: 1 bersaglio 20: 2 bersagli
15: X=1 20: 2 bersagli 25: 3 bersagli
20: X=2 25: 3 bersagli 30: 4 bersagli
25: X=3 30: 4 bersagli 35: 5 bersagli
30: X=4 35: 5 bersagli 40: 6 bersagli
35: X=5 40: 6 bersagli 45: 7 bersagli
40: X=6 45: 7 bersagli
45: X=7

Ferma tempo Invincibilità Luce ardente


Em: il Mago accede a dei “Sotto Ep: il Valore del bersaglio aumenta e Em: il Mago non lancia direttamente
Giri” nei quali è l’unico che può può superare il valore massimo. Le la Magia, ma ottiene il potere di
agire, mentre attorno a lui tutto è armature Fisica e Magica funzionano modificare altre Magie Bianche,
fermo. Oggetti e corpi non cambiano al massimo delle loro potenzialità, trasformando il potere di cura in
posizione, ma possono essere parando con N°min 20. Fin quando un'arma offensiva.
spostati, feriti o sconfitti (va superato Invincibilità è attivo i Punti Eroismo La spesa in Punti Magia per lanciare
Valore, si può usare i Dadi Armatura possono essere aggiunti anche ai tiri le Magie modificate da Luce Ardente,
in difesa): cadranno, andranno in dei Dadi Armatura. è raddoppiata.
pezzi o subiranno la ferita quando il Incantesimo modificati:
tempo ricomincerà a scorrere. Il Giro 15: +2 punti Valore
riprende da dove era stato interrotto al 20: +4 punti Valore Cura del Corpo
termine della Magia. 25: +6 punti Valore Ep: nessuno.
Questa Magia decade se viene lanciata una 30: +8 punti Valore Em: -7 Valore dei bersagli.
Magia non Bianca, oppure un secondo 35: +10 punti Valore
“Ferma Tempo”. 40: +12 punti Valore Invincibilità
45: +14 punti Valore Ep: distrugge tutti i Dadi Armatura e riduce
35: 1 Sotto Giro il Valore del bersaglio.
40: 2 Sotto Giri Em: riduce il Valore del bersaglio.
45: 3 Sotto Giri

Protezione dalla magia Sacro corpo Senso di pace


Ep: dona X Dadi Armatura Magica Ep: se il bersaglio ferisce il Mago, lo Ep: i b ers a gli s me tto n o d i
temporanei a uno o più bersagli. E’ cura (non oltre il Valore massimo); se combattere.
possibile sibile superare il limite lo Sconfigge, subisce la sconfitta al Em: i bersagli non possono attaccare
personale di 3 Dadi Armatura. suo posto e il Mago non subisce alcun il Mago fino al termine del (tuo) Giro
danno né conseguenza! seguente.
15: X=1 Solo una creatura intelligente è in Se anche un solo bersaglio della
20: X=2 grado di comprendere il magia viene ferito o ucciso, tutti i
25: X=3 funzionamento della magia: smetterà bersagli si ridestano dall’incanto.
30: X=4 di attaccare dopo essere riuscito in un
35: X=5 test IN pari a 45, -5 per ogni colpo portato 15: 1 bersaglio
40: X=6 sul Mago. 20: 2 bersagli
45: X=7 25: 3 bersagli
15: Ferita = +1 Valore 30: 4 bersagli
20: Ferita = +2 Valore. 35: 5 bersagli
25: Ferita = +2 Valore. 40: 6 bersagli
30: Ferita = +3 Valore. 45: 7 bersagli
35: Ferita = +3 Valore.
40: Ferita = +4 Valore.
45: Ferita = +5 Valore.
Sostegno divino Esercito del vento Reazione magica (pura)
Ep: aumenta il numero di incantesimi Il Mago non lancia direttamente la
attivi (oltre Sostegno Divino). LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) Magia, ma ottiene il potere di lanciare
Il Mago può mantenere attivi più 1 2 1 2 1 0 19 0 0/0 le altre Magia conosciuta come se
incantesimi contemporaneamente. 2 2 2 4 2 0 23 0 0/0 fosse un'azione Reattiva (®), ma
Se uno degli incantesimi mantenuti 3 3 3 6 3 0 27 0 0/1 quest'ultima “costerà” 1 Punto Magia
attivi da “Sostegno Divino” decade 4 4 4 8 4 0 31 0 0/1 in più.
(anche nel caso si tratti di un 5 4 5 10 5 0 35 0 0/2

incantesimo di attacco, tipo Palla di 6 5 6 12 6 0 39 0 0/2

Fuoco, che si esaurisce al termine del 7 5 7 14 7 0 43 0 0/3

lancio) Sostegno Divino e le altre magie 8 6 8 16 8 0 47 0 0/3

“sotto Sostegno” decadono all’istante. 9 6 9 18 9 0 51 0 0/4


10 7 10 20 10 0 55 0 0/4
11 7 11 22 11 0 59 0 0/5
30: 2 incantesimi attivi
35: 2 incantesimi attivi Un LA6 può permettere a un singolo
40: 2 incantesimi attivi Personaggio di planare dolcemente, ma non
45: 3 incantesimi attivi volare.
Un LA7 può permettere a un singolo
Personaggio di cavalcarlo!
LA maggiori di 7 possono portare
personaggi aggiuntivi (1 per ogni LA>7).
Annulla magia Comprensione Ingegno magico
®: il lancio di una Magia. Em: rivela alcune statistiche del ®: il lancio di una Magia.
bersaglio (QP, QS o altra voce). La
Ep: annulla una Magia se Annulla conoscenza non viene dimenticata col Em: il Mago immagazzina la
Magia è più potente del Risultato decadere della Magia. conoscenza della Magia bersaglio e
della Magia bersaglio. Quando la Magia è attiva, se il Mago può usarla un numero X di volte. La
Annulla Magia rende inefficace la attacca il bersaglio e fa un Doppio Magia bersaglio ha il normale effetto.
Magia bersaglio in maniera completa, Numero, potrà ignorare uno o più Ingegno Magico decade per la regola
proteggendo tutti i bersagli, non solo Dadi Armatura (fisica o magica) del delle Magie Ridondanti, per volere
il Mago. nemico. del Mago, o al termine degli utilizzi
concessi.
Può annulare anche magie lanciate da 15: scopri 1 valori. Ignora 1 Dado Armatura. Le magie “imparate” e lanciate tramite
tempo. Se lanciata su un Evocato, annulla 20: scopri 2 valori. Ignora 1 Dado Armatura. questa Magia consumano PM doppi.
tutte le creature evocate dalla medesima 25: scopri 3 valori. Ignora 2 Dado Armatura
Magia. Non può annientare direttamente una 30: scopri 4 valori. Ignora 2 Dado Armatura 15: 1 volta
creatura evocata che abbia un incantesimo 35: scopri 5 valori. Ignora 3 Dado Armatura 20: 2 volte
attivo su di sé: è necessario annullare prima 40: scopri 6 valori. Ignora 4 Dado Armatura 25: 3 volte
l'incantesimo e poi la creatura. 45: scopri tutto. Ignora 5 Dado Armatura 30: 4 volte
35: 5 volte
40: 6 volte
45: 7 volte

Lama del farabutto Mimica Parola di arresto


Em: quando il Mago attacca (con VI), ®: il lancio di una Magia. Ep: Il bersaglio non può compiere
il nemico non può fermare l’arma con Azioni di nessun tipo, neppure “Non
un Tiro Contrapposto in MO o usare Em: replica l’incantesimo appena Azioni”.
Armatura fisica, ma funziona lan ciato d a u n altro Mago , Respira, il suo cuore batte, ma non
l’Armatura magica. lanciandolo al grado a cui viene può parlare; può a malapena
Le ferite inflitte riducono sia il VA lanciato l'incantesimo Mimica. mugolare sommessamente o ruotare
che i PM (se ne ha) del medesimo Entrambe le magie hanno gli occhi. Se attaccato con un'arma
punteggio. luogo contemporaneamente. mortale, viene automaticamente
Non si può assorbire anime con un ucciso. La durata del Ep dipende dal
arma incantata da questa Magia. tiro di MA.
Em: il bersaglio perde un singolo D/A non
appena compie una nuova Azione.
25: l'effetto è solo per 1 attacco per Turno
30: 1 attacco per Turno 15: 1 Giro
35: fino a 2 attacchi per Turno 20: 2 Giri
40: fino a 2 attacchi per Turno 25: 3 Giri
45: fino a 3 attacchi per Turno 30: 4 Giri
35: 5 Giri
40: 6 Giri
45: 7 Giri

Pensiero segreto Sfera di sospensione Signore delle marionette


Ep: il Mago può fare una o più delle Crea un ricettacolo per un'altra magia Ep: il Mago controlla il corpo del
seguenti azioni sulla mente del che il Mago conosce. bersaglio, potrà farlo agire come
bersaglio: La Magia contenuta sarà di un grado desidera e carpire informazioni dalla
inferiore al Risultato del tiro di Sfera sua mente (in base al Risultato).
Leggere: Il Mago sceglie un di sospensione. Durante l'incantesimo il corpo
argomento. Il Mago può creare un solo originale dello Spirito (che possiede
ricettacolo, se ne crea un secondo il l'Arma) resta immobile, in uno stato
Modificare: agisce su un ricordo primo svanisce. Il ricettacolo, una di trance ed è completamente indifeso
letto. volta creato, è un oggetto, non più e vulnerabile. Al termine della Magia
una Magia, che può anche essere dato ad un lo Spirito torna al proprio corpo e il
Distruggere: agisce su un ricordo letto. altro Personaggio. bersaglio torna alla vita di sempre (se è
Lanciare la magia nel ricettacolo è una “Non ancora vivo e se la sua “vita di sempre”
15: una sola azione Azione”, non richiede l'uso di D/A e può esista ancora).
20: 2 azioni (anche bers. diversi) avvenire in qualsiasi momento nel Giro. Em: controlla una sola azione del bersaglio.
25: 3 azioni (anche bers. diversi) La Magia lanciata funziona normalmente e 15: conosci il suo nome e la sua casa.
30: 4 azioni (anche bers. diversi) interagisce normalmente con le magie 25: come 15, conosci coloro che lui conosce.
35: 5 azioni (anche bers. diversi) precedenti (facendole decadere o decadendo 35: come 25 conosci ogni aspetto del suo
40: 6 azioni (anche bers. diversi) a sua volta se ne vengono lanciate in mestiere e della sua cultura.
45: 7 azioni (anche bers. diversi) seguito). 45: sai tutto di lui, anche oscuri segreti mai
confessati.
Visione futura Spettri Genio del Sapere (pura)
Ep: il bersaglio potrà ritirare un dado Il Mago pone X domande al
in un singolo Tiro. Ai gradi bassi un LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) Narratore che deve rispondere
dado tra quelli appena lanciati sarà 1 1 0 1 2 1 18 2 0/0 SINCERAMENTE, con Sì, No o Non
nuovamente lanciato. Ai gradi 2 2 0 2 4 2 21 4 0/0 lo so. Il Narratore non deve cercare di
maggiori, al posto di un dado appena 3 2 0 3 6 3 24 6 0/1 fregare il Giocatore interpretando
lanciato ne tirerà due o più! I dadi 4 3 0 4 8 4 27 8 0/1 malamente o alla lettera la sua
sommati con questa Magia non danno 5 3 0 5 10 5 30 10 0/2 domanda; può chiedere di specificare
diritto a Dadi Bonus. 6 4 0 6 12 6 33 12 0/2 meglio cosa vuole sapere, per da dare
NB: usate dadi diversi in modo da 7 4 0 7 14 7 36 14 0/3 la risposta più attendibile possibile.
avere sott'occhio tutti i numeri usciti. 8 5 0 8 16 8 39 16 0/3 Le domande devono essere riferite a un
9 5 0 9 18 9 42 18 0/4 elemento chiaro e del PRESENTE, non
15: Potrà rilanciare 1 dado 10 6 0 10 20 10 45 20 0/4 possono vertere su avvenimenti futuri, né
11 6 0 11 22 11 48 22 0/5
20: lancia 2 dadi al posto di uno prevedere reazioni alle azioni dei PG.
25: lancia 3 dadi al posto di uno Intangibili (immuni agli attacchi fisici), volano,
30: lancia 4 dadi al posto di uno diventano invisibili, comunicazione telepatia 25: 1 risposta
(raggio 500 m).
35: lancia 5 dadi al posto di uno LA1,2,3: Pensiero segreto.
30: 1 risposta
40: lancia 6 dadi al posto di uno LA4,5,6: Annulla magia, Pensiero segreto. 35: 2 risposte
45: lancia 7 dadi al posto di uno LA7: Annulla magia, Mimica, Pensiero segreto. 40: 2 risposte
Esorcizzabili (tiro MA, Ep:distrutto, Em: -5 VA), 45: 3 risposte
non accedono ai luoghi sacri.
Corpo di gomma Illusione dei sensi Io credo in te! Puoi farcela!
Ep: il corpo del Mago diventa Ep: uno o più sensi del bersaglio ®: il bersaglio esegue una azione.
gommoso e informe, in base al vengono ingannati, il Mago deciderà
risultato può compiere azioni cosa percepiscono. Se il bersaglio Ep: per determinare il risultato
veramente fuori dal scopre l'inganno la magia decade. dell’azione, il bersaglio somma alla
comune. Aumentando il potere della Magia propria QP il migliore tra: il proprio
aumentano anche i bersagli. tiro di dado migliore, o il Risultato
15: resisti ai danni, ciò che non è della Magia Gialla.
tagliente o dotato di punte ti ferisce. 15: controlla il senso del gusto su un
20: puoi allungare gli arti del doppio singolo bersaglio.
della loro lunghezza +3 MO 20: olfatto (o gusto), fino a 2 bersagli.
25: puoi allungare gli arti di 10 metri e 25: tatto (o gusto o olfatto), max 3 bersagli
usarle come corde per arrampicarti, afferrare 30: udito (o uno dei precedenti), 4 bersagli
oggetti lontani, o colpire a distanza. 35: vista (o precedente), 5 bersagli
30: rimbalzare (non subisci danni per i primi 40: tre sensi, fino a 6 bersagli
30m. di caduta). 45: cinque sensi, max 7 bersagli
35: tentacoli ed estroflessioni a piacere (+5
MO)
40: ossa e corpo flessibili e comprimibili,
per passare in fessure o feritoie.
45: fluidificarti e scivolare via come acqua.

Metamorfosi Non è Andata così! Non è vero! Non è successo!


Ep: trasforma il corpo del bersaglio, Ep: i bersagli crederanno alle ®: un evento accaduto nello stesso
con ciò che indossa (Arma Spiritica giustificazioni proposte dal Mago. Giro o nel Giro precedente.
compresa). Le QP non cambiano. E’ Le parole dello Spirito che si
possibile muoversi con le capacità discolpa sono ritenute vere dai Ep: cancella o annulla, un
della nuova forma. Non si può bersagli della magia, tanto che chi è avvenimento o le conseguenze di
diventare uno specifico individuo. In soggetto all'incantesimo può persino un'azione compiuta dal bersaglio
questa forma non può usare magie ma produrre (magicamente) prove per nello stesso Giro o in quello
può usare l’Arma anche se tramutata. testimoniare la veridicità delle precedente al lancio della magia.
Il bersaglio mantiene la propria affermazioni dello Spirito e creargli Un'Azione già compiuta può essere
coscienza e memoria. alibi di ferro in assoluta buona fede. cancellata, come se non fosse mai stata fatta,
Em:1 parte del bersaglio cambia, per 1 Giro. oppure l'Azione può essere avvenuta, ma per
15: cambia il colore di pelle, occhi, capelli e 15: 1 bersaglio magia non ha portato a nulla.
altra peluria. 20: 2 bersagli Questa Magia può persino essere lanciata da
20: cambia lineamenti ed etnia. 25: 3 bersagli un Mago appena sconfitto e ucciso, e può
25: cambia specie (un umanoide bipede). 30: 4 bersagli annullare la sua dipartita cambiando l'esito
30: forma animale media (maiale). 35: 5 bersagli dell'azione che lo ha abbattuto!
35: forma animale generica (orso - topo). 40: 6 bersagli
40: animale di ambiente insolito (capace di 45: 7 bersagli 15-35: nessun effetto
volare, nuotare o scavare). 40-45: effetto pieno
45: forma fantastica, inventata dal Mago.

Plasma oggetto Rapidità Sdoppiamento


Ep: Un oggetto, che sta tra le mani Ep: il Mago somma ai suoi D/A Ep: le variazioni di VA, PM e ogni
unite del Mago, emettere luce, residui altrettanti Dadi Bonus (che Magia fatta sul Mago agisce su
diventa un altro oggetto, o assorbe un quindi non danno accesso a ulteriori entrambe le copie (una “fiammata”
incantesimo lanciato durante la Dadi Bonus). che colpisce entrambi, causerà danni
creazione (dal Mago o da un altro). La durata dell'incantesimo è indicata due volte, non contemporaneamente).
L'oggetto creato è imperituro finché il dal Risultato del tiro e la magia non Se uno dei due viene ucciso, l'effetto
Mago non deciderà altrimenti o il suo decade altrimenti. Durante l'effetto di non influenza l’altro (la magia decade
possessore non possiederà un altro Rapidità è possibile usare qualunque e resta solo una copia). Il Mago al
Oggetto Incantato (uno dei due altra magia senza che Rapidità termine della Magia può far sparire
Oggetti si distrugge). decada. una qualsiasi delle copie. Le due copie si
considerano un solo Mago se lancia nuove
15: brilla per 1d20 minuti, si spegne. 15: solo nel Giro in corso. magie. Oggetti sdoppiati persi o ceduti
20: cambia forma e colore, ma non materiale, scompaiono istantaneamente.
massa e peso. 30: nel Giro in corso e fino al termine del 15: braccia aggiuntive o più potenti. +2 VI
25: cambia forma, colore e materiale, ma non Giro seguente. 25: gambe aggiuntive o più potenti. +3 MO
massa e peso. 35: braccia e gambe aggiuntive o più potenti.
30: infondi 1 magia (un Piccolo Tesoro). 45: nel Giro in corso e nei due Giri seguenti. +3VI +3MO
35: infondi 2 magie (un Piccolo Tesoro). 45: Sdoppiamento: Mago e equipaggiamento
40: cambia tutto anche mass e peso. si sdoppiano! Il Giocatore avrà due identici
45: infondi 3 magie (una Ricchezza). PG da utilizzare!
Trasmutazione materica Simulacri Doppio (pura)
Ep: trasforma un oggetto o un'area di Ep: per lanciare questa Magia il
circa un metro cubo o un essere LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) Mago deve toccare un essere vivente.
vivente grande quanto una persona da 1 1 0 1 1 2 17 4 0/0 Per toccare non serve effettuare un
un materiale a un altro. In base al 2 2 0 2 2 4 19 8 0/0 tiro, basta che il bersaglio sia a meno
risultato la Magia potrà coinvolgere 3 2 0 3 3 6 21 12 1/0 di un metro dal Mago. Il Mago
elementi diversi. Se con questa Magia 4 3 0 4 4 8 23 16 1/0 diventa istantaneamente identico alla
viene creata o distrutta un'Armatura 5 3 0 5 5 10 25 20 2/0 creatura toccata, compresi i punteggi
fisica, potrà essere interessato, al 6 4 0 6 6 12 27 24 2/0 delle sue QP, il suo Valore, Armature
massimo, 1 Dado Armatura. 7 4 0 7 7 14 29 28 3/0 e Capacità (ma non i suoi ricordi).
Non ha effetto sulle Armi Spiritiche. 8 5 0 8 8 16 31 32 3/0 L'equipaggiamento viene duplicato ma ogni
9 5 0 9 9 18 33 36 4/0 oggetto che nell'originale ha valore o poteri
15: pietra e roccia dura 10 6 0 10 10 20 35 40 4/0 magici sarà privo di valore e potere nella sua
11 6 0 11 11 22 37 44 5/0
20: legno (non di armi degli Spiriti) versione copiata. Finché la Magia è attiva, il
25: sabbia, terra friabile e fango Lancia una magia infusagli dal mago. Mago non può più disporre di nessuna sua
30: acqua-ghiaccio Non si difendono in battaglia, ma lanciano magie vecchia capacità, Magia o equipaggiamento
35: metallo fino alla fine dei loro PM. (tranne l'arma che contiene il suo Spirito,
40: carne che resta sempre al suo fianco, immutata).
45: aria
Condivisione del dolore Dolorosa privazione Drenare I
Ep: chi colpisce il Mago subisce la Em: il Mago brucia una delle Anime Ep: morte istantanea del bersaglio
stessa sorte. durante il lancio della Magia per (nessun punto viene drenato).
ferire i bersagli che ha in vista.
Ogni volta che il Mago viene Ferito o Toglie Punti Valore a X bersagli, pari Em: diminuisce una QP del bersaglio
Sconfitto da qualcuno che abbia un al L.A. sacrificato. (a scelta del Mago) aumentando di
Valore pari o inferiore al Risultato di NOTA: l'L.A. Sacrificato determina il altrettanti punti quella del Mago. Se il
Condivisione del Dolore, riceve lo d ann o e p oten zia “Do loro sa bersaglio muore il drenaggio cessa
stesso effetto. Privazione” secondo la normale istantaneamente.
Questa Magia non può essere regola di impiego delle Anime.
contrastata con Armatura Magica o Test 15: 1 punto
Contrapposti da chi colpisce il Mago, in 15: 1 bersaglio 20: 2 punti
quanto il bersaglio della Magia è sempre e 20: 2 bersagli 25: 3 punti
solo il Mago stesso. 25: 3 bersagli 30: 4 punti
30: 4 bersagli 35: 5 punti
35: 5 bersagli 40: 6 punti
40: 6 bersagli 45: 7 punti
45: 7 bersagli

Drenare II Drenare III Drenare IV


Ep: morte istantanea del bersaglio Ep: morte istantanea del bersaglio Ep: morte istantanea del bersaglio
(nessun punto viene drenato). (nessun punto viene drenato). (nessun punto viene drenato).

Em: diminuisce due QP del bersaglio Em: diminuisce tutte e quattro le QP Em: diminuisce le quattro QP e i D/
(a scelta del Mago) aumentando di del bersaglio au mentando di A del bersaglio aumentando di
altrettanti punti quelle del Mago. Se il altrettanti punti quelle del Mago. Se il altrettanti punti quelle del Mago.
bersaglio muore il drenaggio cessa bersaglio muore il drenaggio cessa I D/A drenati danno diritto a Dadi
istantaneamente. istantaneamente. Bonus. Drenare IV consuma PM
doppi. Se il bersaglio muore il
Può essere appresa solo se si controlla già Può essere appresa solo se si controlla già drenaggio cessa istantaneamente.
Drenare I. Drenare II. Può essere appresa solo se si controlla già
Drenare III.
15: 1 punto 15: 1 punto
20: 2 punti 20: 2 punti 15: 1 punto
25: 3 punti 25: 3 punti 20: 2 punti
30: 4 punti 30: 4 punti 25: 3 punti
35: 5 punti 35: 5 punti 30: 4 punti e 1 D/A
40: 6 punti 40: 6 punti 35: 5 punti e 1 D/A
45: 7 punti 45: 7 punti 40: 6 punti e 1 D/A
45: 7 punti e 2 D/A

Fusione delle Anime Liberare dal vincolo Maledizione


Ep: permette di dividere o unire tra Em: libera un Evocato dal vincolo Ep: maledice “un numero di dado”.
loro le Anime che possiede il Mago. magico del loro padrone; diventa Se l bersagli, lanciando i loro dadi,
Le anime fuse assieme o divise reale e serve colui che lo ha liberato! fanno quel numero o un numero
possono essere riportate alla loro Il massimo numero di creature su cui maggiore, con uno o più dadi, tali
forma originale solo da una nuova si può mantenere il controllo dipende dadi non verranno conteggiati.
“Fusione delle Anime”. In questo dal Livello (liv1-2=0, liv3-5=1, liv6-
modo si può creare al massimo 8=2, liv9-10=3, liv11-14=4, liv15 o 15: 1 bersaglio. Annulla il 20
Anime di LA10 (si può possedere più=5). I liberati non sono più Magie 20: 1 bersaglio. Annulla il 20
massimo 5 Anime per LA). e non possono essere cancellate con 25: 1 bersaglio. Annulla il 19 e 20
Se somma tra loro due Anime la cui somma un Annulla magie o dalla volontà del Mago 30: 2 bersagli. Annulla il 19 e 20
supera 10, si genera un'Anima LA10 e il che le ha evocate né di colui che le ha 35: 2 bersagli. Ritirano il 18, 19 e 20
resto del potere è perduto. Liberate. Se attaccate si difenderanno, anche 40: 3 bersagli. Ritirano il 18, 19 e 20
15: può sommare 2 anime o può dividerne se ad attaccarle fosse l’evocatore o il 45: 4 bersagli. Ritirano il 17, 18, 19 e 20
una in 2 parti liberatore. Anche da liberati non acquistano
25: può sommare 3 anime o può dividerne un'Anima.
una in 3 parti
35: può sommare 4 anime o può dividerne 15: LA1 35: LA5
una in 4 parti 20: LA2 40: LA6
45: può sommare 5 anime o può dividerne 25: LA3 45: LA7
una in 5 parti 30: LA4
Paura Ritornati dalla morte Peste nera (pura)
Ep: il bersaglio fugge lontano dal Se distrutto ritorna spendendo 1D/A, -2LA Ep: Morte.
Mago, fin quando non lo ha più in LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) Em: malattia; perdita di 1 punto
vista e neppure ne sente la voce. Se 1 1 1 1 1 1 18 2 0/0 Valore all'inizio di ogni nuovo Giro.
non può fuggire o viene chiuso in un 2 2 2 2 2 2 21 4 0/0

angolo muore di crepacuore. 3 2 3 3 3 3 24 6 1/0 Una nube mortale avvolge e attacca


4 3 4 4 4 4 27 8 1/0 tutti i presenti in vista in ogni
Em: il bersaglio non può attaccare il 5 3 5 5 5 5 30 10 2/0 direzione, escluso il Mago (compresi
Mago nel suo prossimo Turno 6 4 6 6 6 6 33 12 2/0 gli alleati), uccidendoli o infettandoli.
7 4 7 7 7 7 36 14 3/0 L’infezione ha fine se il Mago
15: 1 bersaglio 8 5 8 8 8 8 39 16 3/0 interrompe la magia.
20: 2 bersagli 9 5 9 9 9 9 42 18 4/0 ATTENZIONE! Questa Magia colpisce
25: 3 bersagli 10 6 10 10 10 10 45 20 4/0 molti bersagli, ma questa dispersione la
11 6 11 11 11 11 48 22 5/0
30: 4 bersagli rende “meno potente”, il Risultato deve
35: 5 bersagli Larve: LA1-2, sono lenti e goffi. Possono solo attaccare. infatti essere 10 punti superiore al Valore
Non si difendono. Non compiono altre azioni.
40: 6 bersagli Schiavi: LA3-4, come le Larve, ma svolgono compiti
del bersaglio per generare un Ep.
45: 7 bersagli semplici (non più di un'ora). Non comunicano (parole o
gesti).
Cacciatori: LA5-6, veloci, inseguono, percepiscono
odori, usano tattiche. Non parlano
Resuscitati: LA7, identici a quando erano in vita; hanno i
ricordi, le capacità e le magie.
Arma infernale Consapevolezza della furia Fiammata
Ep: Finché viene brandita l'arma del Ep: potenzia il Risultato della Ep: morte dei bersagli.
bersaglio dona +X a VI al suo prossima magia Rossa lanciata (+X al
possessore, e causa Ferite più gravi tiro di dado). Em: infligge una ferita (-1 VA) ai
del normale. Consapevolezza della Furia non può bersagli.
potenziare se stessa.
15: +1 VI, Ferite = -2 Valore Consapevolezza della Furia decade in 15: 1 bersaglio.
20: +2 VI, Ferite = -2 Valore ogni modo normale e deve essere per 20: 2 bersagli.
25: +3 VI, Ferite = -3 Valore forza usata per potenziare la seguente 25: 3 bersagli.
30: +4 VI, Ferite = -3 Valore Magia Rossa. 30: 4 bersagli.
35: +5, VI Ferite = -4 Valore 35: 5 bersagli.
40: +6, VI Ferite = -4 Valore 15: +5 40: 6 bersagli.
45: +7 VI, Ferite = -5 Valore 20: +10 45: 7 bersagli.
25: +10
30: +15
35: +15
40: +20
45: +20

Fiamme di cristallo Fiamme interiori Fiamme taglienti


Ep: il bersaglio è invulnerabile a Ep: il bersaglio esplode, tutti coloro Ep: grazie a questa Magia il prossimo
qualunque attacco fisico in grado di che si trovano attorno a lui perdono X colpo dell'arma (la magia dura solo
uccidere o ferire. Perde però un punti Valore. La fiammata che causa per un colpo!) viene moltiplicato,
ammontare di Valore a ogni Giro (la perdita di Valore non può essere colpendo i nemici con lame di fuoco.
perdita di Valore avviene all’inizio di annullata né da un Tiro Contrapposto Le fiamme magiche non colpiscono il
ogni Turno COMPRESO quello di né dall'Armatura fisica o magica. bersaglio del colpo fisico. Gli altri
lancio della magia). Più l'incantesimo Em: il bersaglio diventa una bomba a bersagli subiscono solo il colpo
è potente, minore sarà la perdita di tempo, pronta a scoppiare. Se, per magico (Ep: morte Em: -1 VA) dato
Valore. qualsiasi motivo, il bersaglio muore, dal tiro dei dadi più Magia.
esso esplode.
15: perdita di 7 punti Valore per Turno 15: 1 bersaglio colpito dal fuoco
20: 6 punti Valore per Turno 15: -1 punto Valore 20: 3 bersagli colpiti dal fuoco
25: 5 punti Valore per Turno 20: -2 Valore 25: 5 bersagli colpiti dal fuoco
30: 4 punti Valore per Turno 25: -3 Valore 30: 7 bersagli colpiti dal fuoco
35: 3 punti Valore per Turno 30: -4 Valore 35: 9 bersagli colpiti dal fuoco
40: 2 punti Valore per Turno 35: -5 Valore 40: 11 bersagli colpiti dal fuoco
45: 1 punto Valore per Turno 40: -6 Valore 45: 13 bersagli colpiti dal fuoco
45: -7 Valore

Furia del sangue Muro di fuoco Palla di fuoco


Ep: per la durata della Magia i Ep: chi attraversa il fuoco muore. Ep: morte del bersaglio.
bersagli saranno preda di una cieca Solo i più coraggiosi e disperati Em: il bersaglio viene ferito come da
furia omicida, che li porterà ad proveranno ad attraversare le fiamme! tabella.
attaccare la creatura a loro più vicina Em: chi attraversa il fuoco subisce
per ucciderla. Ucciderà senza una ferita. 15: -1 Valore
discernimento finché non verrà 20: -3 Valore
ucciso, fermato in qualche modo o N.B.: PG e PnG non conoscono gli 25: -5 Valore
finché non sarà liberato dalla Magia. esiti dei tiri di dado al tavolo, quindi 30: -7 Valore
Em: il bersaglio ha uno scatto d'ira dovranno essere interpretati senza 35: -9 Valore
verbale ma si riprende nel Giro seguente. sfruttare questo dato! 40: -11 Valore
45: -13 Valore
15: 1 bersaglio 15: 2 metri di larghezza e di altezza
20: 2 bersagli 20: 5 m.
25: 3 bersagli 25: 10 m.
30: 4 bersagli 30: 20 m.
35: 5 bersagli 35: 50 m.
40: 6 bersagli 40: 100 m.
45: 7 bersagli 45: 500 m.
Passione incontrollata Demoni del fuoco Colpo del gigante (pura)
Ep: i bersagli adorano il Mago, lo Ep: morte dell'avversario (corpo
amano e faranno di tutto per LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) colpito viene distrutto).
compiacerlo, arrivando persino a 1 1 2 1 0 1 18 2 0/0 Em: ferite pari alle decine.
morire per lui. Il bersaglio farà però 2 2 4 2 0 2 21 4 0/0

scelte autonome, in linea col proprio 3 2 6 3 0 3 24 6 1/0 Incanta l'arma del Mago,
carattere, facendo solo cose che sa 4 3 8 4 0 4 27 8 1/0 preparandola per effettuare un singolo
fare e che è abituato a fare, non potrà 5 3 10 5 0 5 30 10 2/0 colpo di grande potenza. Il Mago
essere comandato a bacchetta e non 6 4 12 6 0 6 33 12 2/0 dichia di usare la Magia, poi effettua
agirà sempre secondo i voleri del 7 4 14 7 0 7 36 14 3/0 un singolo attacco, sommando al
mago, anche se farà di tutto per farlo. 8 5 16 8 0 8 39 16 3/0 numero espresso dai Dadi sia VIOLENZA
Em: l bersagli sono affascinati dal mago, ma 9 5 18 9 0 9 42 18 4/0 che MAGIA. Il colpo sferrato infatti ha sia
non agiranno direttamente. 10 6 20 10 0 10 45 20 4/0 natura fisica che magica, pertanto per
11 6 22 11 0 11 48 22 5/0
essere bloccato, deve essere contrastato con
15: 1 bersaglio Fiamme interiori: LA1=15, LA2=20, LA3=25, successo sia con MO (o con l'Armatura
20: 2 bersagli LA4=30, LA5=35, LA6=40, LA7=45). Fisica), che con MA (o l'Armatura Magica).
25: 3 bersagli Magie: arma infuocata, fiammata, fiamme
taglienti, muro di fuoco e palla di fuoco.
30: 4 bersagli
Volano, attaccano ad ogni turno, non accedono a
35: 5 bersagli luoghi sacri.
40: 6 bersagli Esorcizzabili (tiro MA, Ep:distrutto, Em: -5 VA),
45: 7 bersagli non accedono ai luoghi sacri.
Crescita naturale Comunione con la natura Ecatombe
Ep: aumenta il Livello di una Bestia Ep: il mago usa i sensi degli animali Ep: per ogni evocato sacrificato con
della foresta. tutto attorno a lui. In base al Risultato Ecatombe, il mago o l'alleato
aumenta il raggio d'efficacia. Se ci guadagnano X punti Valore o Punti
Tutte le Bestie della foresta evocate sono abbastanza animali, e a seconda Magia (non oltre il Massimo).
dal Mago vengono incantate da un della loro tipologia, il Mago non può Lanciare Ecatombe non causa la
sin go lo in can tesimo Crescita essere preso di sorpresa, vedere nel scomparsa delle creature evocate, ma
Naturale. Il loro corpo diventa buio, usare i sensi dei pipistrelli, il il loro sacrificio, cioè la loro morte,
gigante perché il loro L.A. aumenta. fiuto dei segugi, introdursi dove solo con il relativo effetto della Magia
Crescita Naturale non annulla le una mosca potrebbe posarsi, oppure Ecatombe .
seguenti magie: Bestie della Foresta, seguire una Bestia della Foresta mandata in
Gemmazione, Rigenerazione della Carne e avanscoperta o infiltrata come spia. 15: X= 2
Veleno del Serpente. 20: X= 2
15: 10 metri di raggio attorno al mago 25: X= 3
15: nessun effetto 20: 20 m 30: X= 3
20: +1 L.A. 25: 50 m 35: X= 4
25: +2 L.A. 30: 100 m 40: X= 4
30: +2 L.A. 35: 500 m 45: X= 5
35: +3 L.A. 40: 1000 m
40: +3 L.A. 45: 5000 m
45: +4 L.A.

Fusione con la bestia Gemmazione Muro di rovi


Ep: le QP dell'animale si sommano a Ep: fa crescere organi, arti e strutture Ep: il risultatodel tiro indica sia la
quelle del Mago, così come i Dadi sui corpi degli Evocati di un Mago dimensione che il Valore del muro.
Armatura (oltre il limite di 3). (agisce su tutti gli Evocati di una
Em: il Mago acquisisce una capacità Evocazione). Dalla terra sorge un intricato muro di
sensoriale della bestia. Gemmazione non decade se vengono alberi, pietre, rovi e cespugli che
Il corpo del Mago e di una Bestia fatte altre Magie fin quando gli continua a crescere e intricarsi.
della Foresta si fondono assieme. Una Evocati sono “vivi” e non fa decadere Per attraversarlo deve essere
volta fuso il Mago non può usare la le Magie fatte sugli Evocati stessi abbattuto.
Magia. Tutti le magie (vedi manuale, pag , per il dettaglio
precedentemente lanciati sul Mago o sulla delle strutture). 15: 5 metri di larghezza e altezza, Valore 15
Bestia permangono nella fusione. 20: 10 m. Valore 20
15: Una struttura di 1° livello 25: 20 m. Valore 25
15: somma 0 alle QP, e somma i Dadi 25: Una struttura di 2° livello 30: 50 m. Valore 30
Armatura della Bestia. 35: Due strutture, di 1° o 2° livello 35: 100 m. Valore 35
20: massimo 3 alle QP, e Dadi Armatura 45: Tre strutture, di 1°, 2° o 3° livello 40: 500 m. Valore 40
25: massimo 7 alle QP, e Dadi Armatura 45: 1000 m. Valore 45
30: massimo 11 alle QP, e Dadi Armatura
35: massimo 15 alle QP, e Dadi Armatura
40: massimo 18 alle QP, e Dadi Armatura
45: massimo 22 alle QP, e Dadi Armatura

Passo della bestia Rigenerazione della carne Sentiero omniscente


Ep: Il mago impara a muoversi come Em: uno o più punti Valore vengono Ep: il sentiero porta alla meta,
un animale, potrà correre, saltare, ripristinati a ogni turno. seguendo la strada migliore.
camminare sui muri, muoversi
sott'acqua senza bisogno di respirare e All'inizio di ogni suo Turno il Il mago tocca il terreno e pensa a una
persino volare. bersaglio (o ogni Bestia della Foresta pianta, oggetto, persona o animale
evocata) recupera Valore perso, fino e conosciuto. Davanti a lui si forma,
15: Passo del gatto: silenzioso e senza non oltre il massimo. fi s i c a me n t e , i l s e n ti e r o p e r
lasciare tracce. Rigenerazione della Carne non raggiungere la sua meta. Se il
20: Passo del cavallo: il MO in corsa annulla i seguenti incantesimi: bersaglio ha un Valore il risultato del
è raddoppiato. Veleno del Serpente, Crescita Naturale, tiro deve essere pari o superiore a tale
25: Passo del cervo: il MO in corsa e in salto Gemmazione e Bestie della Foresta punteggio perché la magia lo individui.
è raddoppiato.
30: Passo del ragno: il MO in arrampicata è 15: niente 15: entro 10 metri.
raddoppiato. 20: niente 20: 100 metri
35: Passo della talpa: può muoversi 25: +1 Valore a turno 25: 500 metri
sottoterra o attraverso la pietra scavando 30: +1 Valore a turno 30: 1 km
(che spariranno al termine della magia). 35: +1 Valore a turno 35: 5 km
40: Passo del pesce: può muoversi in acqua 40: +2 Valore a turno 40: 10 km
senza alcun limite. 45: +3 Valore a turno 45: 100 km
45: Passo dell'aquila: il Mago può volare!
Veleno del serpente Demoni del fuoco Fronde del salice (pura)
Ep: l'arma o l'essere incantato è Ep: questo incantesimo infonde al
velenoso e le ferite che infligge LA D/A VI MO IN MA VA PM A(f/m) Mago la capacità di schivare attacchi
peggiorano coi turni come da tabella. 1 1 2 1 1 0 18 0 1/0 fisici e magici di scarsa potenza,
L'effetto del Veleno si applica 2 2 4 2 2 0 21 0 1/0 permettendogli di eludere
all'inizio del Turno della creatura 3 2 6 3 3 0 24 0 2/0 completamente tutti gli effetti
avvelenata. In qualsiasi momento, la 4 3 8 4 4 0 27 0 2/0 “Colpito” ed “Effetto minore” il cui
creatura avvelenata superi il Risultato 5 3 10 5 5 0 30 0 3/0 Risultato sia pari o inferiore al
della Magia con un test MO, il veleno 6 4 12 6 6 0 33 0 3/0 Risultato della Magia Fronde del
smette di avere effetto su di essa. 7 4 14 7 7 0 36 0 4/0 Salice. Se un Risultato è pari o
Le Bestie della Foresta incantate diventano 8 5 16 8 8 0 39 0 4/0 superiore al Valore del Mago egli sarà
tutte velenose. Veleno del Serpente non 9 5 18 9 9 0 42 0 5/0 normalmente Sconfitto (se non può
annulla: Crescita Naturale, Gemmazione, 10 6 20 10 10 0 45 0 5/0 difendersi con un tiro contrapposto o con
11 6 22 11 11 0 48 0 6/0
Rigenerazione della Carne e Bestie della l'Armatura), indipendentemente dal
Foresta. Hanno le stesse capacità e lo stesso intelletto delle Risultato della Magia Fronde del Salice.
loro controparti naturali.
20: veleno debole: -1 Valore per Turno Sono cavalcabili se abbastanza grandi
(indipendentemente dal loro LA).
30: veleno medio: -2 Valore per Turno
40: veleno forte: -3 Valore per Turno
Posizione tattica Posizione del mago Patto d’acciaio
Ep: il Mago può trasferire un Ep: il Mago può trasferire un Ep: Mago e Bersaglio
totale di X punti presi da VI e totale di X punti presi da VI e invertono la perdita di Valore
MA, sulla Qualità Primaria MO, MO, sulla Qualità Primaria MAGIA. fin quando la Magia è attiva.
oppure su IN.
15: sposta 3 punti Patto d'acciaio decade unicamente per
15: sposta 3 punti 20: sposta 5 punti il volere di una o di entrambe le parti
20: sposta 5 punti 25: sposta 7 punti e in nessun altra maniera.
25: sposta 7 punti 30: sposta 9 punti
30: sposta 9 punti 35: sposta 11 punti
35: sposta 11 punti 40: sposta 13 punti
40: sposta 13 punti 45: sposta 15 punti
45: sposta 15 punti

Lama del vampiro Lame affilate Ruggito del condottiero


Ep: incanta solo l’arma del Ep: le armi infliggono Ferite Ep: i Bersagli nemici possono
Mago. Ogni volta che uccide anche se viene utilizzata l'Armatura solo parare nel loro prossimo
un nemico guadagna +X a Violenza per annullare il colpo, inoltre le Ferite turno. I Bersagli Alleati godono di un
(come da tabella). toglieranno punti Valore pari alle Dado Bonus in più fino alla fine dello
decine del Risultato dell'attacco. Gli scontro o fino al decadimento della
15: X=1 effetti si sommano ad altre Magie Magia Ruggito del Condottiero.
20: X=1 presenti sulle armi.
25: X=1 15: 1 nemico e 1 alleato
30: X=2 15: solo il mago. 20: 2 nemici e 2 alleati
35: X=2 20: 1 bersaglo. 25: 3 nemici e 3 alleati
40: X=3 25: 2 bersagli. 30: 4 nemici e 4 alleati
45: X=4 30: 2 bersagli. 35: 5 nemici e 5 alleati
35: 3 bersagli. 40: 6 nemici e 6 alleati
40: 3 bersagli. 45: 7 nemici e 7 alleati
45: 4 bersagli.

Defletti magia Armatura cangiante Drenare Valore


®: il lancio di una Magia. ®: qualunque evento. Ep: morte del bersaglio.
Em: il Valore del bersaglio
Ep: modifica il bersaglio di una Em: scambia uno o più Dadi decresce e quello del Mago aumenta
Magia appena lanciata, anche nel Armatura da Fisici a Magici o di altrettanti punti (anche oltre il
caso in cui la Magia originale fosse viceversa, a uno o più bersagli, come massimale). A differenza degli altri
destinata al Mago che la lancia o a Azione Reattiva. Drenare questo, andando ad agire su
uno specifico tipo di Evocato. Valore, causa effetti duraturi, che non
Alcuni bersagli possono anche essere si estinguono col decadimento della
annullati (se la magia originale 15: scambia 1 Dado del mago Magia.
prevede bersagli multipli). 20: scambia 1 Dado, 1 bersaglio Se il Mago effettua più Magie Drena Valore,
25: scambia 1 Dado, 1 bersaglio si avrà il normale effetto sui suoi bersagli
30: scambia 1 Dado, 1 bersaglio ma, su di sé, varrà la regola delle Magie
35: scambia 1 Dado, 2 bersagli Ridondanti. Drenare Valore non decade se
40: scambia 1 Dado, 2 bersagli vengono lanciati altri Drenare e non fa
45: scambia 2 Dadi, 1 bersaglio decadere altre Magie Drenare del Nero.

15: 1 punto 35: 5 punti


20: 2 punti 40: 6 punti
25: 3 punti 45: 7 punti
30: 4 punti
Tempo degli eroi Ritorno alla carne Passo dello spettro
Ep: i bersagli di questa Magia Ep: rimette un'Anima Em: diventa evanescente.
possono usare più Punti posseduta dal Mago in un 15: oscurato: ha N°min 15 per
Eroismo contemporaneamente su corpo morto, restituendogli la vita. nascondersi nelle ombre. Se l'osservatore
ogni Azione. Inoltre ogni Punto Chi torna in vita avrà le sue è entro 1 metro la magia non ha effetto.
Eroismo vale X Dadi Bonus. Anche conoscenze, il carattere e le Capacità 20: cambia colore: ha N°min 15 per
nascondersi finche è fermo. Se
usando più Punti Eroismo che possedeva prima di morire.
l'osservatore è entro un metro la Magia
contemporaneamente essi forniranno L'Anima spesa determina L.A. e le non ha effetto.
sempre e solo un singolo +10. QP e QS del risorto. Il Risultato 25: cambia colore repentinamente. ha N°
determina il massimo di LA che può min 15 per non essere visto anche se si muove.
15: 1 bersaglio, può spendere 2 PE, ottiene essere speso. Se l'osservatore è entro un metro la Magia non
2 Dadi Bonus. ha effetto.
20: 2 bersagli, 2 PE, 2 Dadi Bonus. 15: massimo LA1 30: invisibile: fintanto che non usa armi, Magie,
25: 3 bersagli, 2 PE, 2 Dadi Bonus. 20: massimo LA2 o non è a meno di un metro.
30: 4 bersagli, 3 PE, 3 Dadi Bonus. 25: massimo LA3 35: invisibile: fintanto che non usa armi, Magie,
35: 5 bersagli, 3 PE, 3 Dadi Bonus. 30: massimo LA4 o tocca l'osservatore.
40: 6 bersagli, 4 PE, 3 Dadi Bonus. 35: massimo LA5 40: Come sopra. Mano e braccio possono
45: 7 bersagli, 4 PE, 4 Dadi Bonus. 40: massimo LA6 attraversare oggetti solidi e rendere spettrali gli
oggetti afferrati.
45: massimo LA7
45: invisibile e intangibile fintanto che non usa
armi o Magie. Può attraversare corpi solidi.

Drenare punti magia Fuoco della magia Custode della magia


Em: risucchia Punti Magia, Ep: se il bersaglio di questo Ep: la magia (non istantanea)
che passano al Mago in incantesimo fa una Magia perderà così Custodita non decade se il
maniera duratura (non tornano al punti Valore al posto di Punti Magia. Mago che l'ha lanciata muore, lancia
bersaglio al termine della Magia). Questa magia non può essere bloccata altre magie, si disinteressa o altro, ma
Se il bersaglio scende a 0 meno Punti dai Punti Armatura. decade solo e unicamente quando
Magia, muore. Se il bersaglio non ha Questa magia non decade se si decade Custode della Magia (che
PM (perché ha QP Magia=0), è lanciano altre Magie. decade solamente dopo X Giri o se
immune a questa Magia. Fintanto che un bersaglio ha attiva viene annullata da Annulla Magia).
questa magia su di sé, non può in Si conteggia anche il giro in cui la
15: 0 PM nessun modo recuperare Valore, né con cure Magia viene lanciata.
20: 1 PM fisiche né magiche.
25: 3 PM 15: X=2 (il giro in corso e il successivo)
30: 5 PM 20: X=3
35: 7 PM 25: X=4
40: 9 PM 30: X=5
45: 11 PM 35: X=6
40: X=7
45: X=8

Possessione Cambio di fronte Ibridazione


Em: il Mago entra in un corpo Ep: i bersagli usano tutti i loro Ep: il Mago può fondere
morto. I nuovi punteggi sono prossimi D/A per attaccare, insieme due Evocati tangibili
dati dal Risultato della Magia. (il con un singolo colpo fisico a Giro, gli anche non suoi. L'Ibrido creato è sotto
Giocatore li metterà nell'ordine che obbiettivi scelti dal Mago (compresi il controllo del Mago, ha un LA dato
preferisce). Il corpo è privo di loro stessi). dal Risultato di Ibridazione, gode di
Capacità e il Mago non saprà nulla di tutti gli aspetti positivi di ognuno
lui. La Magia decade se il Mago lo I bersagli di questa Magia devono degli Evocati e ha i Punteggi migliori
desidera, venga abbattuta un Annulla essere in combattimento da almeno 1 di ognuno dei due (D/A, QP, e QS).
Magia o simili. Grazie a questa magia Giro. Ogni Magia presente sugli Evocati
è possibile abbattere 5 nelle QP. prima dell'Ibridazione decade.
15: 1 bersaglio
15: QP=0,0,0,1 20: 1 bersaglio 15: LA1
20: QP=1,1,1,2 25: 2 bersagli 20: LA2
25: QP=2,2,2,3 30: 2 bersagli 25: LA3
30: QP=3,3,3,4 35: 3 bersagli 30: LA4
35: QP=4,4,4,5 40: 3 bersagli 35: LA5
40: QP=5,5,5,6 45: 4 bersagli 40: LA6
45: QP=6,6,6,7 45: LA7
Rito sacrilego Gorgo delle anime Resina corrosiva
Ep: morte del bersaglio. Ep: le Anime possedute dal Em: riduce il punteggio
Em: Ferite pari alla somma bersaglio vengono trasferite al massimo ottenibile lanciando i
degli LA degli Evocati sacrificati. Mago, o a un altro Bersaglio. Se il Dadi Armatura, in base al Risultato
ricevente non può immagazzinarle, della Magia, come espresso in tabella.
Questa Magia uccide tutti i tuoi queste si disperdono. Il bersaglio a I Dadi Armatura che fanno numeri
Evocati e danneggia (subito dopo) un cui viene strappata l'Anima muore. pari o superiori a quelli espressi in
bersaglio in vista. Rito Sacrilego può Se si compie questa magia contro uno tabella, verranno semplicemente
sfruttare gli Evocati di altri Maghi Spirito o un Portatore, sarà sempre il conteggiati col numero massimo
solo col loro permesso. bersaglio colpito a decidere da quali permesso dalla Resina Corrosiva.
Il Risultato dell'attacco sul bersaglio è pari Anime separarsi. Con questa Magia può
alla somma tra gli LA degli Evocati trasferire alcune sue Anime a un alleato e 15: massimo 20
sacrificati e il Risultato di Rito Sacrilego. viceversa, o trasferirle da un alleato a un 20: massimo 19
Se sacrifichi i Demoni del Fuoco essi altro. Ricorda: lo Spirito NON è un'Anima! 25: massimo 18
esploderanno come se fossero stati colpiti a Em: percepisci il L.A. del bersaglio (oppure 30: massimo 16
morte. il Livello dello Spirito/Portatore). 35: massimo 14
Se sacrifichi i Ritornati dalla Morte essi 40: massimo 12
moriranno ma potrebbero ancora essere 15: 1 anima trasferita 35: 5 anime trasferite 45: massimo 10
utilizzabili grazie alla loro capacità di 20: 2 anime trasferite 40: 6 anime trasferite
risorgere. 25: 3 anime trasferite 45: 7 anime trasferite
30: 4 anime trasferite