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1.

Pozione di Cura Ferite leggere


• Cura 1d8+1 pf.
• Valore: 750mo

2. 2. Pozione di Abilità (Acrobazia)


• Bonus di +2 alle prove di acrobazia.
• Valore: 1000mo

3. Pozione di Contagio.
• Il soggetto contrae una delle seguenti Malattie: febbre da gallina, febbre lurida, fuoco
mentale, infermità accecante, lebbra, malattia rossa, peste bubbonica o tremarella che lo
colpisce immediatamente (senza periodo di insorgenza). Usate la frequenza indicata e la CD
del Tiro Salvezza per determinare effetti ulteriori.
• Ts: Tempra 16
• Valore: 1600mo
4. Mob

5. Pozione di Abilità (Artista della Fuga)


• Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga.
• Valore: 1000mo

6. Pozione di Abilità (Ascoltare)


• Bonus +2 alle prove di Ascoltare.
• Valore: 1000mo

7. Pozione di Devastazione
• Un soggetto subisce penalità –2 ai tiri per colpire, per i danni, alle prove e ai Tiri Salvezza
• Ts: Tempra 18
• Valore: 400mo

8. Pozione di Abilità (Cercare)


• Bonus +2 alle prove di Cercare.
• Valore: 1000mo

9. Pozione di Abilità (Concentrazione)


• Bonus +2 alle prove di Concentrazione.
• Valore: 1000mo

10. Pozione di Abilità (Equilibrio)


• Bonus +2 alle prove di Equilibrio.
• Valore: 1000mo

11. Pozione di Abilità (Muoversi Silenziosamente)


• Bonus +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente
• Valore: 1000mo

12. Pozione di Debilitazione


• Il soggetto ottiene 1d4 livelli negativi
• Ts: 15 Tempra
• Valore 1000

13. Pozione di Abilità (Osservare)


• Bonus +2 alle prove di Osservare
• Valore: 1000mo
14. Pozione di Abilità (Rapidità di Mano)
• Bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano
• Valore: 1000mo

15. Pozione di Abilità (Saltare)


• Bonus +2 alle prove di Saltare
• Valore: 1000mo

16. Pozione di Abilità (Scalare)


• Bonus +2 alle prove di Scalare
• Valore: 1000mo

17. Pozione di Cura ferite Moderate


• Cura 2d8+3 pf
• Valore: 1400mo

18. Pozione di Cura ferita Gravi


• Cura 3d8+5 pf
• Valore: 2500mo

19. Pozione dell’agonia Ululante


• Dolori tremendi al corpo dei bersagli. A causa del dolore, le creature interessate subiscono
penalità di -2 alla CA, agli attacchi, ai danni in mischia e ai Tiri Salvezza sui Riflessi e
devono superare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare incantesimi. Se però una
creatura influenzata impiega un'Azione di Movimento urlando il più forte possibile, può
agire senza altre penalità per il resto del suo turno. "Urlare", per gli scopi di questo effetto,
include qualsiasi espressione di dolore o il suo equivalente telepatico; le creature che non
possono urlare (come le creature senza la naturale capacità di comunicare o emettere suoni)
subiscono l'effetto completo dell'effetto.
• TS: Tempra 15
• Durata: 5 round
• Valore: 2000mo

19. Pozione di Aiuto


• Per tutta la durata dell’effetto, il bersaglio riceve bonus morale +1 ai Tiri per Colpire e ai
Tiri Salvezza contro effetti di paura, oltre a punti ferita temporanei pari a 1d8 + il proprio
livello dell’incantatore (massimo 1d8 + 10 pf temporanei al 10° livello dell’incantatore).
• Durata: 5 minuti
• Valore: 3000mo

20. Pozione di Allucinazione Folle


• Questo effetto produce una realtà allucinogena nella mente del bersaglio. Le superfici
sembrano ruotare e il movimento distrae continuamente gli occhi.
Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di livello
dell'incantatore, alle prove di abilità basate su Intelligenza e Saggezza.
• TS: Volontà 14
• Durata: 25 minuti
• Valore: 1500mo
21. Pozione di Alterazione
• Si può assumere la forma di una qualunque creatura di taglia Piccola o Media di tipo
umanoide. Se la forma che si assume ha una qualunque delle seguenti capacità, si assumono
anche queste: Fiuto, Nuotare 9 m, Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
Creatura di taglia Piccola: Se si assume la forma di una creatura umanoide di taglia Piccola,
si ottiene bonus di taglia +2 a Destrezza.
Creatura di taglia Media: Se si assume la forma di una creatura umanoide di taglia Media, si
ottiene bonus +2 a Forza.
• Durata: 5 minuti
• Valore: 800mo

22. Pozione del Lupo


• Si assume l’aspetto di un lupo, incluse alcune sue caratteristiche fisiche. I tratti diventano
più marcati, le orecchie si allungano e spuntano zanne aguzze e pelliccia. Si ottiene bonus di
potenziamento +4 a Forza e Destrezza, la capacità Fiuto, bonus di potenziamento +2 agli
attacchi per Sbilanciare e si può effettuare una manovra di sbilanciare come azione veloce
senza provocare attacchi di opportunità.
• Durata: 10 minuti
• Valore: 4000mo

23. Pozione dell’Orso


• Si assume l’aspetto di un orso. Si ottiene bonus di potenziamento +2 all’armatura naturale e
bonus di potenziamento +2 al BMC. Inoltre, si possono effettuare manovre in
combattimento di Lottare, Oltrepassare e spingere senza provocare attacchi di opportunità.
• Durata: 5 minuti
• Valore: 2000mo

24. Pozione della Salamandra


• La pelle diventa lucida e viscida ed è in grado di rigenerare i danni ad ogni round. Quando è
sotto gli effetti della pozione, la creatura ottiene Guarigione Rapida 5, Resistenza al Fuoco
20 e bonus di competenza +2 alla DMC.
• Durata: 5 turni
• Valore: 4000mo

25. Pozione di Paralisi


• Il soggetto rimane paralizzato e bloccato sul posto. È cosciente e respira normalmente, ma
non è in grado di compiere nessuna azione, nemmeno parlare. Ad ogni round nel suo turno,
il soggetto può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre fine all’effetto, come azione di
round completo che non provoca attacchi di opportunità. Una creatura alata che viene
paralizzata non può battere le ali e quindi cade. Un nuotatore non è in grado di Nuotare e
può annegare.
• Durata: 8 round
• Valore: 2000mo

26. Sacchetto con oro 1mo


27. Sacchetto con oro 5mo
28. Sacchetto con oro 10mo
29. Sacchetto con oro 12mo
30. Sacchetto con oro 15mo
31. Mob
32. Sacchetto con oro 23mo
33. Sacchetto con oro 27mo
34. Sacchetto con oro 35mo
35. Sacchetto con oro 40mo
36. Sacchetto con oro 50mo
37. Borsa con oro 100mo
38. Borsa con oro 75mo
39. Borsa con oro 150mo
40. Borsa con oro 200mo
41. Gemma: Crisolito 50mo
42. Gemma: Alessandrite 500mo
43. Gemma: Granato Viola 700mo
44. Mob
45. Gemma: Granato Rosso 100mo
46. Gemma: Perla Nera 300mo
47. Oggetto d’Arte: Pettine d’argento con Seleniti 1035mo
48. Gemma: Opale di Fuoco 1500mo
49. Mantello in velluto e seta ricamato con filamenti in oro e Perle Nere 7000mo
50. Gemma: Smeraldo 2000mo 0.3kg
51. Pugnale da cerimonia in electrum con rubino a stella sul pomello Valore: 1155mo
• 1d4 di danno
52. Mob
53. Grande arazzo pregiato di lana 33mo
54. Cavigliera decorata con pietre preziose 2137mo
55. Benda per occhio in zaffiro e selenite 1443mo
56. Bacchetta di Ragnatela.
• Qualcosa fornisce qualche indizio sulla sua funzione
• Valore: 1890
• Ragnatela crea numerosi strati di filamenti resistenti e appiccicosi, che intrappolano le
creature che vi rimangono invischiate. I filamenti sono simili a quelli delle ragnatele tessute
da un ragno, ma sono molto più grossi e resistenti. Devono essere ancorati a due o più punti
solidi diametralmente opposti altrimenti la ragnatela si affloscia su se stessa e scompare. Le
creature che rimangono intrappolate all'interno di una ragnatela sono Intralciate tra i
filamenti viscosi. Se si attacca una creatura in una ragnatela, non si rimane invischiati.
Chiunque si trovi all'interno dell'area di effetto nel momento in cui l’incantesimo viene
lanciato deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi. Se lo supera, la creatura si trova nella
ragnatela ma è libera di agire. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura ottiene la
condizione In Lotta, ma può liberarsi effettuando una prova di Manovra in Combattimento o
di Artista della Fuga, come azione standard contro la CD dell’incantesimo. L’intera area
coperta dalla ragnatela è considerata terreno difficile. Chiunque si stia muovendo attraverso
una ragnatela deve effettuare una prova di Manovra in Combattimento o di Artista della
Fuga come parte della sua azione di movimento, con una CD uguale alla CD
dell’incantesimo. Le creature che non la superano, perdono il loro movimento e diventano In
Lotta nel primo quadretto di ragnatela in cui entrano.
La ragnatela fornisce Copertura per ogni 1,5 metri di sostanza tra sé e un avversario; se ci
sono almeno 6 metri fornisce copertura totale. I filamenti di una ragnatela sono
infiammabili. Una spada infuocata può farsi strada tra i filamenti proprio come una mano fa
con una ragnatela normale. Qualsiasi fuoco può incendiare e bruciare in 1 round 1 quadretto
di 1,5 m di lato di ragnatela. Tutte le creature intrappolate in una ragnatela in fiamme
subiscono 2d4 danni da fuoco. Cariche: 21
• Durata: 50 minuti
• Raggio: 45 metri
• Dettagli: Ragnatele in una propagazione del raggio di 6 m
• Ts: Riflessi
57→87 mobs
88. Tatuaggio Psionico di Camminare sulle Pareti 800mo
• Il soggetto può Scalare, spostarsi su superfici verticali oppure camminare sui soffitti,
esattamente come un ragno. La creatura, che ne subisce l’effetto deve avere le mani libere
per arrampicarsi in questo modo. Il soggetto ottiene una velocità di Scalare di 6 metri e
bonus razziale +8 sulle prove di Scalare; inoltre, non ha bisogno di effettuare prove di
Scalare per muoversi su una superficie verticale od orizzontale (anche se a testa in giù). Una
creatura soggetta a movimenti del ragno mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA (se
posseduto) mentre si arrampica, e gli avversari non ottengono alcun bonus speciale per i loro
attacchi contro di essa. Tuttavia, mentre si arrampica non può compiere alcuna azione di
corsa.
• Durata: 1 ora
89. Dorje di Mente vuota (maledetto: inganno)
• Immune a tutti gli effetti che intaccano la mente.
• Cariche: 29
• Valore: 43mo
90→ 100 mobs

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