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Maghi e stregoni

Punteggi: Il più alto usualmente alla caratteristica fondamentale, Intelligenza per i maghi e Carisma per gli stregoni.
Il secondo migliore può essere usato o per la Costituzione in modo da avere più punti ferita sempre utili e
TS su tempra migliori oppure per la Destrezza in modo da aumentare sia i TS su Riflessi che la CA. Inoltre
un buon punteggio di Destrezza aiuta negli attacchi a distanza, sia con le armi che con gli incantesimi

Famigli migliori: Rospo (+2 a costituzione). A lungo andare si hanno molti PF e aumenta anche il TS su Tempra
Anche Donnola (+2 TS Riflessi) o Topo (+2 TS su Tempra) possono costituire buone scelte.

Equipaggiamento: Prediligere sempre armi a distanza come archi (specie se si è Elfi) oppure balestre. Appena si ha
sufficiente denaro conviene acquistare qualche arma deflagrante come una Fiaschetta di Acido, di Acqua
Santa o di Fuoco Dell’Alchimista. E’ praticamente indispensabile anche un Trasportino per Famiglio onde
poterlo tenere al sicuro durante i combattimenti.

Talenti: Visto che i maghi partano con Scrivere pergamene, conviene sempre che le preparino, anche di basso livello.
Un altro ottimo talento è Incantesimo Focalizzato, che innalza la CD dei TS di una particolare scuola di
+2. Per il futuro potrebbe essere utile Incantesimo Inarrestabile per poter oltrepassare la RI di qualche
avversario. Per usare incantesimi che richiedono attacchi di contatto a distanza possono tornare utili Tiro
Ravvicinato e Tiro Preciso, che inoltre vengono usati anche con le normali armi da lancio. Altri talenti
che tornano sicuramente utili sono Mescere Pozioni & Creare Bacchette.
MAGHI: I talenti di Metamagia sono molto utili, ma se presi ai primi livelli stare attenti agli slot superiori
che occupano, al massimo 2. Ai livelli avanzati si può invece scegliere Incantesimi Massimizzati (3 slot)
che rende temibile anche un Dardo Incantato e/o Incantesimi Rapidi per una veloce fuga con Movimenti del
Ragno o Volare.
STREGONI: Conviene scegliere Incantesimo Focalizzato in più scuole e Incantesimo Focalizzato
Superiore in una o più principali. Incantesimi Massimizzati è una ottima scelta in quanto supplisce alla
scarsa conoscenza di incantesimi degli stregoni permettendo di occupare slot di alto livello che potrebbero
rimanere vuoti (ad esempio potrebbe conoscere solo Pelle di Pietra del 4° e sfruttare gli slot rimanenti con
magie di 1°)

Incantesimi: 1° lvl: Dardo Incantato, Armatura Magica, Charme, Sonno, Cambiare Sembianze e Spruzzo Colorato
2° lvl: Grazia Felina, Vigore, Forza Straordinaria, Invisibilità, Immagine Speculare, Trama Ipnotica e
Levitazione.
3° lvl: Dissolvi Magie, Palla di Fuoco, Fulmine, Volare, Velocità, Suggestione, Linguaggi, Sfera di
Invisibilità
Livelli superiori: Offensivi a scelta oppure se si vuole usare un tipo di gioco più flessibile Metamorfosi,
Porta Dimensionale, i vari di Bigby, Desiderio Limitato e Desiderio, Pelle di Pietra, Muro di Forza,
Contingenza, Riflettere Incantesimo, Vuoto Mentale, Blocca Mostri, Charme sui Mostri e Dominare
Mostri.
Gli Stregoni invece devono fare scelte più oculate; iniziare con dei potenti incantesimi di attacco, e solo
dopo passare ad incantesimi di supporto quale quelli “Ombra”, i vari “Muro”, Evoca Mostri (facendo ben
attenzione ad averne al max 3 o 4 di livelli molto diversi) unito a Linguaggi per poter fargli fare azioni più
complesse dello standard. Prendere Autometamorfosi appena disponibile. Conviene comunque sempre
ponderare bene le scelte degli incantesimi.

Oggetti Magici: Crearsi molte pergamene di Velocità, Invisibilità e Pelle di Pietra , combinati con le bacchette create
con l’omonimo talento garantisce una considerevole forza d’urto. Abbondare con Dissolvi Magie, sia come
pergamene o volendo come bacchetta. Crearsi pergamene contenenti incantesimi che non si usano quasi
mai ma che quando servono salvano spesso il gruppo, come Pietra in Carne, oppure che evitano di sprecare
slot, come Localizza Oggetto, Scassinare etc. Farsi dare il denaro per creare bacchette di Grazia Felina,
Vigore e simili da usare sul gruppo. Portare sempre dietro pozioni di cura. Altri oggetti utili sono poi
Fermagli dello Scudo, Talismani anti Veleno, Stivali della Velocità, Bracciali dell’Armatura, Anelli di
Protezione, Amuleti dell’Armatura Naturale e un Mantello della Resistenza. Fatto questo procurarsi una
Fascia dell’Intelletto o un mantello del Carisma e magari un Anello della Stregoneria. Se avanza denaro
optare per un Bastone del fuoco, del Gelo etc, in modo da avere più poteri sempre disponibili.

Scuole di Specializzazione:
Abiurazione: conviene perdere Invocazione in quanto ne è l’antitesi
Ammaliamento: conviene rinunciare a Divinazione e Necromanzia
Divinazione: conviene rinunciare a Necromanzia
Evocazione: si hanno 3 scelte: o rinunciare ad Invocazione, o ad Ammaliamento e Illusione o Divinazione,
Necromanzia e Ammaliamento
Illusione: se lo stile di gioco è piuttosto plateale scartare Ammaliamento, altrimenti Evocazione o
Invocazione
Invocazione: o Evocazione in quanto si hanno già incantesimi offensivi o Ammaliamento ed Illusione in
quanto si preferisce uno stile più aggressivo.
Necromanzia: rinunciare a Illusione o Ammaliamento
Trasmutazione: rinunciare a Invocazione o Evocazione in quanto Trasmutazione tende a sopperire la
perdita, oppure Illusione ed Ammaliamento.

Trasportino per Famiglio: Il trasportino è fatto di metallo rivestito internamente in legno ed imbottito per
proteggere la creatura dagli urti. E’ dotato di una porta che il famiglio può aprire sia dall’esterno che dall’interno, e di
un chiavistello interno per consentirgli di chiudersi dentro. Il trasportino ha anche un oblò che il famiglio può decidere
di chiudere. Con l’oblò aperto si ha una copertura di 9/10, se è chiuso totale. Il trasportino ha durezza 10, 15 PF e una
CD di sfondamento pari a 23. Costo: Piccolissimo 8 MO, 3.6 Kg; Minuto 15 MO, 8 Kg; Minuscolo 30 MO, 18 Kg;
Piccolo 60 MO, 40.5 Kg; Medio 120 MO, 90 Kg

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