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Manuale dei Mostri 2 Linguaggi 6

Statistiche 2 - telepatia 6

Modificare le Creature 2 Sfida 6

Taglia 2 - punti esperienza 6

Tipo 2 Tratti speciali 7

Etichette 3 - incantesimi 7

Allineamento 3 Incantesimi innati 7

Classe armatura 4 Azione 7

Punti Ferita 4 - attacchi da mischia e a distanza 7

Velocità 4 - attacco multiplo 8

- nuoto 4 Regole per l’afferrare per i mostri 8

- scalare 4 - munizioni 8

- scavo 4 Reazioni 8

- volo 4 Uso limitato 8

Punteggi dei Caratteristica 4 Equipaggiamento 8

Tiri Salvezza 4 Creature leggendarie 9

Abilità 5 - azioni leggendarie 9

Vulnerabilità, Resistenze e Immunità 5 La tana di una creatura leggendaria 9

Sensi 5 - effetti regionali 9

- percezione tellurica 5

- scurovisione 5

- visione del vero 5

- vista cieca 5
Manuale dei Mostri
Le linee guida per comprendere le informazioni trovate mistiche del mondo. Esempi classici di aberrazioni sono
nelle statistiche dei mostri sono presentate di seguito. Aboleti, Osservatori, Scortica Mente e i Batraci del Caos.

Statistiche
Le statistiche di un mostro, a volte dette Blocco
Statistiche, forniscono le informazioni essenziali di cui
hai bisogno per dirigere il mostro.

Modificare le Creature
Nonostante la versatile collezione di mostri in questo
documento, potresti comunque trovarti in imbarazzo
quando si tratta di trovare la creatura perfetta per una
tua avventura. Sentiti libero di modificare le creature
esistenti e trasformarle in qualcosa che ti sia più utile,
magari prendendo in prestito uno o due tratti da un
mostro diverso o usando una Variante o Archetipo,
come quelli presentati in questo documento. Tieni a Bestie, creature non umanoidi che sono una
mente che modificare un mostro, anche applicando un componente naturale di un mondo fantasy. Alcune
archetipo, potrebbe cambiarne il grado di sfida. possiedono poteri magici, ma la maggior parte è priva di
intelligenza e non ha alcuna forma di società o
Taglia
linguaggio. Esempi classici di bestie sono tutte le specie
Un Mostro può essere di Taglia Minuscola, Piccola, di Animali Comuni, i Dinosauri e le versioni giganti degli
Media, Grande, Enorme o Mastodontica. La tabella animali.
Categorie di Taglia mostra quanto spazio occupi una Celestiali, creature native dei Piani Superiori. Molti di
Creatura di una specifica Taglia sul campo di battaglia. loro sono servitori delle Divinità, impiegati come
messaggeri o agenti nel mondo dei mortali e per i piani.
Categoria di Taglia I Celestiali sono di natura buona, e quindi l’eccezionale
Taglia Spazio Esempio celestiale che devia dall’allineamento buono è una
Minuscola 75 x 75 cm Diavoletto orribile rarità. Esempi classici di Celestiali sono Angeli,
Piccola 1,5 x 1,5 m Ratto Gigante Couatl e Pegasi.
Media 1,5 x 1,5 m Orco Costrutti, sono creati e non partoriti. Alcuni sono
Grande 3x3m Ippogrifo programmati dai loro Creatori per seguire una semplice
serie di istruzioni, mentre altri sono senzienti e capaci di
Enorme 4,5 x 4,5 m Gigante del Fuoco
pensare per proprio conto. I Golem sono i Costrutti più
Mastodontico 6x6m Kraken
rappresentativi.
Draghi, sono grandi creature rettili di Antica Origine
Tipo
ed enorme potere. I veri Draghi, compresi i buoni Draghi
Il Tipo di un Mostro si riferisce alla sua natura basilare. Metallici e i Malvagi Draghi Cromatici, sono creature
Certi incantesimi, oggetti magici, privilegi di classe e altri molto intelligenti e possiedono doti magiche innate. In
effetti del gioco interagiscono in modi speciali con le questa categoria si collocano anche creature
creature di un Tipo specifico. Ad esempio, una Freccia lontanamente imparentate con i Veri Draghi, ma meno
Ammazza Draghi infligge danni extra non solo ai Draghi potenti, meno intelligenti e meno magiche, come le
ma anche a tutte le altre creature del tipo Drago, come i Viverne e gli Pseudo-Draghi.
Draghi Tartaruga e le Viverne. Elementali, sono creature native dei Piani Elementali.
Il gioco comprende i seguenti Tipi di Mostri, che non Alcune creature di questo tipo sono poco più che masse
hanno regole specifiche. animate del rispettivo Elemento, e includono le creature
Aberrazioni, creature totalmente aliene. Molte di chiamate semplicemente Elementali. Altre creature
esse possiedono innate abilità magiche che attingono possiedono forme biologiche infuse di energia
alla mente aliena della creatura anziché dalle forze Elementale. Le razze dei Geni, compresi Djinn ed Efreet,
formano le civiltà più importanti dei Piani Elementali.
Altre creature Elementali sono gli Azer, i Persecutori umanoide sono quelle più adatte come personaggi del
Invisibili e le Bizzarrie d’Acqua. giocatore: Umani, Nani, Elfi e Halfling. Quasi altrettanto
Fatati, sono creature magiche strettamente legate numerose, ma più brutali e selvagge, e quasi tutte
alle forze della Natura. Vivono in radure crepuscolari e malvagie, sono le razze Goblinoidi [Goblin, Hobgoblin e
foreste nebbiose. Esempi di fatati sono Driadi, Pixie e Bugbear], Orchi, Gnoll, Lucertoloidi e Coboldi.
Satiri.
Giganti, troneggiano sugli Umani e i loro simili. Sono Etichette
di forma umana, sebbene alcuni abbiano più teste Un mostro può presentare una o più Etichette indicate
[Ettin] o deformità [Fomori]. Le sei varianti dei Veri tra parentesi, a seguire il suo Tipo. Ad esempio un Orco
Giganti sono: Gigante di Collina, Gigante di Pietra, ha il tipo Umanoide [Orco]. Le etichette tra parentesi
Gigante del Gelo, Gigante del Fuoco, Gigante delle forniscono ulteriori categorizzazioni per determinate
Nuvole, Gigante delle Tempeste. Oltre questi, anche creature. Le etichette non hanno delle proprie regole
Ogre e Troll sono Giganti. specifiche, ma alcuni elementi del gioco, come gli
Immondi, creature perverse native dei Piani Inferi. oggetti magici, vi possono fare riferimento. Ad esempio,
Alcune sono al servizio di Divinità, ma molte di più una lancia particolarmente efficace contro i Demoni,
operano agli ordini di Arcidiavoli e Principi Demoni. A funzionerebbe contro qualsiasi mostro che abbia
volte Sacerdoti e Maghi Malvagi evocano gli Immondi l’Etichetta Demone.
nel Mondo Materiale perché eseguano le loro volontà.
Se un Celestiale Malvagio è una rarità, un Immondo
buono è praticamente inconcepibile. Gli Immondi
includono Demoni, Diavoli, Segugi Infernali e Rakshasa.
Melme, sono creature gelatinose che difficilmente
hanno una forma fissa. Vivono principalmente
sottoterra, stabilendosi in grotte e sotterranei,
nutrendosi di rifiuti, carcasse o creature tanto
sfortunate da incapparvi. I Protoplasmi Neri e i Cubi
Gelatinosi sono tra le Melme più riconoscibili.
Mostruosità, sono mostri nel senso più stretto del
termine – creature spaventose che non sono comuni, né
davvero naturali, e quasi mai benigne. Alcune sono il
risultato di esperimenti magici andati male [come Allineamento
l’Orsogufo], mentre altri sono il prodotto di terribili L’Allineamento del mostro fornisce indicazioni sul suo
maledizioni [tra cui annoveriamo il Minotauro]. comportamento e come agisca in situazioni di
Sfuggono a qualsiasi categorizzazione, e in qualche interpretazione o di combattimento. Ad esempio,
modo servono da categoria onnicomprensiva per quelle potrebbe risultare difficile discutere con un mostro
creature che non corrispondono a nessun altro tipo di Caotico Malvagio, che potrebbe attaccare i personaggi a
mostro. vista, mentre un mostro Neutrale potrebbe essere
Non Morti, sono creature un tempo vive condotte ad disposto a negoziare.
un orribile stato di non morte tramite la pratica della L’Allineamento specificato nel Blocco Statistiche del
Magia Negromantica o qualche blasfema maledizione. mostro è la norma. Sentiti libero di deviarne e
Tra i Non Morti si annoverano Cadaveri Ambulanti, modificare l’Allineamento del mostro per adattarlo alle
come Vampiri e Zombi, e Spiriti Incorporei, come necessità della tua campagna. Se vuoi un Drago Verde di
Fantasmi e Spettri. Allineamento Buono o un Gigante delle Tempeste
Piante, in questo contesto si tratta di creature Malvagio, non c’è nulla che te lo vieti.
vegetali, non della normale flora. La maggior parte di Alcune creature possono avere qualsiasi Allineamento.
esse sono mobili, e alcune sono carnivore. L’esempio più In altre parole, sta a te scegliere l’Allineamento del
classico di piante sono i Tumuli Ambulanti e gli Ent. mostro. La voce Allineamento di un mostro a volte
Anche le creature fungoidi come le Spore Gassose e i riporta una tendenza o un’avversione per Legge, Caos,
Miconidi rientrano in questa categoria. Bene o Male. Ad esempio, un Berserker può essere di
Umanoidi, sono la popolazione principale dei mondi qualsiasi Allineamento Caotico [Caotico Buono, Caotico
di gioco, civilizzati e selvaggi, comprendono gli Umani e Neutrale o Caotico Malvagio], come appropriato alla sua
un’ampia gamma di altre specie. Possiedono una lingua natura selvaggia.
e una cultura, poche o nessuna abilità magica innata Molte creature di scarso intelletto non comprendono la
[sebbene molti umanoidi possano apprendere gli differenza tra Legge, Caos, Bene o Male. Non effettuano
incantesimi], e una forma bipede. Le razze più comuni di scelte etiche o morali, ma piuttosto agiscono d’istinto.
Queste creature sono Disallineate, che vuol dire che
non hanno un Allineamento.

Classe Armatura
Un mostro che indossa un’armatura o trasporta uno
Scudo ha una Classe Armatura [CA] che tiene conto
Velocità
dell’armatura, lo scudo e della Destrezza. Altrimenti, la La Velocità di un mostro ti dice di quanto si possa
CA di un mostro è basata sul suo modificatore di muovere durante il suo turno.
Destrezza e l’Armatura Naturale, se la possiede. Se un Tutte le creature possiedono una velocità di passeggio,
mostro possiede un’armatura naturale, indossa detta semplicemente velocità del mostro. Le creature
armature o trasporta uno scudo, viene indicato tra che non possiedono alcuna forma di spostamento
parentesi dopo il valore della sua CA. terreno hanno velocità di passeggio 0 metri.
Alcune creature possiedono uno o più dei seguenti modi
Punti Ferita di movimento aggiuntivi.
Di solito quando scende a 0 Punti Perita, un mostro Nuoto
muore o viene distrutto.
I punti ferita di un mostro sono presentati sia come un Un mostro che possiede una velocità di nuoto non deve
insieme di Dadi che come Valore Medio. Ad esempio, spendere movimento extra per nuotare.
un mostro con 2d8 Punti Ferita ha di media 9 punti Scalata
ferita [2 x 4,5].
Un mostro che possiede una velocità di scalata può
La taglia di un mostro determina il dado impiegato per
usare tutto o solo parte del suo movimento per
calcolare i suoi punti ferita, come mostrato sulla tabella
muoversi su superfici verticali. Il mostro non deve
Dadi Vita per Taglia.
spendere movimento extra per scalare.
Dadi Vita per Taglia
Scavo
Punti Ferita
Taglia Dado Vita Un mostro che possiede una velocità di scavo può usare
Medi
la sua velocità per attraversare sabbia, terra, fango, ecc.
Minuscola d4 2,5 Un mostro non può scavare attraverso la roccia solida a
Piccola d6 3,5 meno che non possieda un tratto speciale che glielo
Media d8 4,5 permetta.
Grande d10 5,5
Enorme d12 6,5 Volo
Mastodontico d20 10,5 Un mostro che possiede una velocità di volo può usare
tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni
Anche il modificatore di Costituzione di un mostro mostri hanno l’abilità di Fluttuare, che li rende difficili da
influenza il numero di Punti Ferita che possiede. Il suo abbattere. Il mostro smette di fluttuare quando muore.
modificatore di Costituzione viene moltiplicato per il
numero di Dadi Vita che possiede, e il risultato viene Punteggi di Caratteristica
sommato ai suoi Punti Ferita. Ad esempio, un mostro ha Ogni mostro possiede sei Punteggi di Caratteristica
Costituzione 12 [Modificatore +1] e 2d8 Dadi Vita, e avrà [Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e
quindi 2d8+2 Punti Ferita [Media 11]. Carisma] e i corrispondenti modificatori.

Tiri Salvezza
La voce Tiri Salvezza è riservata alle creature predisposte
a resistere a certi effetti. Ad esempio, una creatura che
non viene facilmente affascinata o spaventata può
ottenere un bonus ai suoi Tiri Salvezza di Saggezza. La
maggior parte delle creature non gode di bonus speciali
ai Tiri Salvezza, nel qual caso questa sezione è assente.
Un bonus ai Tiri Salvezza è la somma del modificatore
della caratteristica relativa del mostro e del suo Bonus di
Competenza, che viene determinato dal suo Grado di
Sfida [come mostrato sulla tabella Bonus di Competenza
per Grado di Sfida].
Bonus di Competenza per Grado di Sfida
Bonus di Bonus di
Sfida Competenz Sfida Competenz
a a
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
¼ +2 16 +5
½ +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6 Sensi
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7 La voce Sensi indica il punteggio passivo di Saggezza
5 +3 22 +7 [Percezione], oltre a qualsiasi senso speciale di cui il
6 +3 23 +7 mostro sia in possesso. I sensi speciali sono descritti di
7 +3 24 +7 seguito.
8 +3 25 +8 Percezione Tellurica
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8 Un mostro con Percezione Tellurica può individuare e
11 +4 28 +8 trovare le origini delle vibrazioni entro uno specifico
12 +4 29 +9 raggio, purché il mostro e la fonte della vibrazione siano
13 +4 30 +9 in contatto con lo stesso terreno o sostanza. La
Percezione Tellurica non può essere impiegata per
Abilità individuare creature volanti o incorporee. Molte
La voce Abilità è riservata a quei mostri che sono creature scavatrici, come gli Ankheg e i Colossi di Terra,
competenti in una o più abilità. Ad esempio, un mostro possiedono questo senso speciale.
che è molto attento e furtivo potrebbe avere bonus alle Scurovisione
prove di Saggezza [Percezione] e Destrezza [Furtività].
Una creatura con Scurovisione può vedere nell’oscurità
Un bonus di abilità è la somma del modificatore di
fino ad una specifica gittata. Fino al limite della gittata, il
caratteristica appropriato di un mostro e del suo bonus
mostro può vedere a luce fioca come fosse luce intensa,
di competenza, che viene determinato dal Grado di
e nell’oscurità come fosse luce fioca. La creatura non
Sfida del mostro [come mostrato sulla tabella Bonus di
può discernere i colori al buio, solo tonalità di grigio.
Competenza per Grado di Sfida]. Si possono applicare
Molte creature che vivono sottoterra possiedono questo
anche altri modificatori. Ad esempio, un mostro
senso speciale.
potrebbe avere un bonus più grande del previsto [di
solito il doppio del suo bonus di competenza] per tenere Visione del Vero
conto della sua grande perizia. Un mostro con la Visione del Vero può, fino ad una
Vulnerabilità, Resistenze e Immunità specifica gittata, vedere attraverso l’oscurità normale e
magica, vedere creature e oggetti invisibili,
Alcune creature possiedono Vulnerabilità, Resistenze o automaticamente individuare le illusioni e riuscire i Tiri
Immunità ad un certo tipo di danno. Creature particolari Salvezza contro di loro, e percepire la forma originale di
sono addirittura Resistenti o Immuni agli attacchi non un Mutaforma o di una creatura trasformata dalla
magici [un attacco magico è un attacco sferrato tramite magia. Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo
un incantesimo, un oggetto magico, o un’altra fonte di fino alla stessa gittata.
magia]. Inoltre, certe creature sono immuni a
determinate condizioni. Se un mostro è immune ad un Vista Cieca
effetto di gioco che non viene considerato danno o Una creatura con Vista Cieca può percepire l’ambiente
condizione, possiede invece un tratto speciale. circostante, senza fare affidamento alla vista, fino ad
una specifica gittata.
Le creature senza occhi, come i Grimlock e le Melme, e
le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i
Pipistrelli e i Draghi Puri, possiedono questo senso.
Se un mostro è cieco di natura, la cosa viene annotata
tra parentesi, ad indicare che la gittata della sua vista
cieca definisce anche la gittata massima della sua
percezione.

Linguaggi
Le lingue che un mostro può parlare sono riportate in
Sfida
ordine alfabetico. A volte un mostro può capire una Il Grado di Sfida di un mostro vi dice quanto sia grande
lingua ma non parlarla, e la cosa viene indicata a questa la minaccia che pone. Una compagnia di quattro
voce. Una \ indica che la creatura non parla né avventurieri equipaggiata in maniera appropriata e
comprende alcuna lingua. riposata dovrebbe essere in grado di sconfiggere un
mostro dal grado di sfida pari al proprio livello medio
Telepatia
senza subire perdite. Ad esempio, una compagnia di
La Telepatia è un’abilità magica che permette ad un quattro personaggi di 3° livello dovrebbe ritenere un
mostro di comunicare mentalmente con un’altra mostro di Grado di Sfida 3 una degna sfida, ma non
creatura nel raggio di azione specificato. La creatura letale.
contattata non deve parlare la stessa lingua del mostro I mostri che sono significativamente più deboli dei
per comunicare in questo modo, ma deve essere in personaggi di 1° livello hanno un Grado di Sfida inferiore
grado di comprendere almeno una lingua. Una creatura ad 1. I mostri con un grado di sfida 0 non presentano
senza Telepatia può ricevere e rispondere a messaggi problemi eccetto in grandi numeri; quelli privi di reali
telepatici ma non può iniziare o terminare una attacchi non valgono punti esperienza, mentre quelli che
conversazione telepatica. possono attaccare valgono 10 PE ciascuno.
Un mostro Telepatico non ha bisogno di vedere la Alcuni mostri presentano una sfida superiore a quelle
creatura contattata e può terminare il contatto che anche una compagnia di 20° livello sia in grado di
telepatico in qualsiasi momento. Il contatto è infranto gestire. Questi mostri hanno Grado di Sfida 21 o
non appena le due creature non si trovano più entro il superiore e sono progettati proprio per mettere alla
raggio di azione o se il mostro telepatico contatta prova le capacità dei personaggi.
un’altra creatura a gittata. Un mostro telepatico può
iniziare o terminare una conversazione telepatica senza Punti Esperienza
dover usare un’azione, ma mentre il mostro è inabile, Il numero di Punti Esperienza [PE] che vale un mostro è
non può dare inizio ad un contatto telepatico, e qualsiasi basato sul suo Grado di Sfida. Di solito, vengono
contatto in corso viene terminato. assegnati PE per la sconfitta di un mostro, sebbene
Una creatura nell’area di un Campo Anti-Magia o in l’Arbitro possa assegnare PE anche per l’aver
qualsiasi altro posto in cui la magia non funziona non neutralizzato la minaccia posta dal mostro in qualche
può inviare o ricevere messaggi telepatici. altra maniera.
A meno che non sia indicato altrimenti, un mostro
richiamato da un incantesimo o altra abilità magica vale
i PE indicati nel suo blocco statistiche.

Punti Punti
Sfida Sfida
Esperienza Esperienza
0 0 o 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
¼ 50 16 15.000
½ 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.00
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000 di un mostro non necessitano di un Tiro per Colpire, non
12 8.400 29 135.000 gli viene fornito alcun bonus di attacco.
13 10.000 30 155.000

Tratti Speciali
I Tratti Speciali [che compaiono dopo il Grado di Sfida di
un mostro ma prima di qualsiasi azione o reazione] sono
peculiarità che avranno probabilmente un ruolo in un
incontro di combattimento e che richiedono delle
spiegazioni.
Incantesimi
Un mostro con il Privilegio di Classe Incantesimi ha un
livello da incantatore e Slot Incantesimi, che impiega per
lanciare i suoi incantesimi di 1° livello o più alto. Il livello
dell’incantatore viene impiegato anche per i trucchetti
compresi dal privilegio.
Il mostro ha una lista di incantesimi conosciuti o Azioni
preparati di una specifica classe. La lista può includere
anche incantesimi forniti da un privilegio di quella Quando un mostro svolge le sue Azioni, può scegliere tra
classe, come il privilegio Dominio Divino di un Chierico. Il le opzioni della sezione Azioni del suo Blocco Statistiche
mostro è considerato membro di quella classe quando o impiegare una delle azioni disponibili a tutte le
entra in sintonia o usa un oggetto magico che richieda creature, come Scattare o Nascondersi.
l’appartenenza alla classe o l’accesso alla sua lista degli Attacchi da Mischia e a Distanza
incantesimi.
Un mostro può lanciare un incantesimo dalla sua lista ad L’azione più comune che un mostro effettuerà in
un livello più alto se ha lo slot incantesimo per farlo. Ad combattimento, sarà un Attacco da Mischia o a Distanza.
esempio, un Drow Mago con l’incantesimo di 3° livello Possono essere attacchi con incantesimi o attacchi con
Invocare il Fulmine può lanciarlo come incantesimo di 5° armi, dove l’arma può essere un manufatto o un’arma
livello, utilizzando uno dei suoi slot incantesimo di 5° naturale, come gli artigli o la coda chiodata.
livello. Creatura contro Bersaglio. Il bersaglio di un attacco
Puoi anche cambiare gli incantesimi conosciuti o da mischia o a distanza è di solito una creatura o un
preparati da un mostro, rimpiazzando qualsiasi bersaglio, la differenza nel fatto che un bersaglio può
incantesimo sulla lista degli incantesimi di un mostro essere una creatura o un oggetto.
con un incantesimo diverso dello stesso livello e della Colpisce. Qualsiasi danno inflitto o altro effetto che
stessa lista di classe. Se lo fai, potresti far sì che il mostro avviene come risultato di un attacco che colpisce il
rappresenti una minaccia inferiore o superiore a quanto bersaglio viene descritto nell’annotazione Colpisce. Puoi
suggerito dal suo Grado di Sfida. scegliere se prendere il danno medio o tirare i dadi; per
questo motivo vengono presentati sia il danno medio
Incantesimi Innati che una formula di dadi.
Un mostro con l’abilità innata di lanciare incantesimi ha Manca. Se un attacco ha un effetto prodotto da un
il tratto speciale Incantesimi Innati. A meno che non sia colpo a vuoto, quell’informazione viene fornita
indicato altrimenti, un incantesimo innato di 1° livello o dall’annotazione Manca.
più alto viene sempre lanciato al più basso livello Danni. Se un mostro impugna Armi Manufatto,
possibile, e non può essere lanciato a livello più alto. Se infligge danni appropriati all’arma. I mostri più grossi di
un mostro ha un trucchetto dove conta il livello e non ne solito impugnano armi di dimensioni superiori che
viene fornito alcuno, usare il Grado di Sfida del mostro. infliggono danni extra quando colpiscono. Raddoppiare i
Un incantesimo innato può essere sottoposto a speciali dadi dell’arma se la creatura è Grande, Triplicarli se
regole o restrizioni. Ad esempio, un Elfo Oscuro Mago Enorme e Quadruplicarli se Mastodontica.
può eseguire in maniera innata l’incantesimo Una creatura ha Svantaggio ai Tiri per Colpire con
Levitazione, ma l’incantesimo ha la restrizione solo un’arma costruita per una taglia superiore alla sua.
personale, ad indicare che ha effetto solo sull’Elfo L’Arbitro può decidere che le armi di due o più taglie più
Oscuro Mago. grandi di quella dell’attaccante sono del tutto impossibili
Gli incantesimi innati di un mostro non possono essere da usare.
scambiati con altri incantesimi. Se gli incantesimi innati
Attacco Multiplo
Una creatura che può effettuare più attacchi durante il Uso Limitato
suo turno ha l’abilità Attacco Multiplo. Una creatura Alcune abilità speciali hanno restrizioni sul numero di
non può usare Attacco Multiplo quando effettua un volte che possono essere usate.
Attacco di Opportunità, il quale deve essere un singolo X/Giorno. L’annotazione X/Giorno indica un’abilità
attacco da mischia. speciale che può essere usata X volte prima che il
Regole dell’Afferrare per i Mostri mostro debba terminare un Riposo Lungo per
recuperare gli usi consumati. Ad esempio, 1/Giorno
Molti mostri possiedono un attacco speciale che gli
indica un’abilità speciale che può essere usata una volta
permette di afferrare rapidamente la preda. Quando un
prima che il mostro debba terminare un Riposo Lungo
mostro colpisce con un simile attacco, non deve
per poterla riutilizzarla.
effettuare un’ulteriore prova di caratteristica per
Ricarica X-Y. L’annotazione Ricarica X-Y indica che il
determinare se l’afferrare riesce, a meno che l’attacco
mostro può usare un’abilità speciale una volta e che
non dica altrimenti.
l’abilità ha una probabilità casuale di ricaricarsi ogni
Una creatura afferrata dal mostro può usare la sua
round seguente di combattimento. All’inizio di ciascun
azione per tentare di sfuggirgli. Per farlo, deve riuscire
turno del mostro, tira un d6. Se il risultato è uno dei
una prova di Forza [Atletica] o Destrezza [Acrobazia]
numeri dell’annotazione di ricarica, il mostro recupera
contro la CD di fuga nel Blocco Statistiche del mostro. Se
l’uso dell’abilità speciale. L’abilità si ricarica subito
non viene fornita una CD di fuga, assumere che la CD sia
quando un mostro termina un Riposo Breve o Lungo.
uguale a 10 + il modificatore di Forza [Atletica] del
Ad esempio, Ricarica 5-6 indica che un mostro può usare
mostro.
la sua abilità speciale una volta. Poi, all’inizio del turno
Munizioni del mostro, recupera l’uso dell’abilità se tira 5 o 6 su di
Un mostro porta con sé munizioni sufficienti per un d6.
effettuare i suoi attacchi a distanza. Puoi presumere che Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo. Questa
un mostro abbia 2d4 proiettili per un attacco con armi annotazione indica che un mostro può usare un’abilità
da lancio, e 2d10 proiettili per un’arma a proiettili come speciale una volta e poi terminare un Riposo Breve o
un arco o una balestra. Lungo per utilizzarla di nuovo.

Reazioni Equipaggiamento
Il Blocco Statistiche si riferisce all’Equipaggiamento,
Se un mostro può compiere qualcosa di speciale con le
oltre le armi o le armature utilizzate dal mostro. Una
sue Reazioni, è riportato qui. Se una creatura non ha
creatura che normalmente indossa abiti, come un
reazioni speciali, questa sezione è assente.
umanoide, si assume sia abbigliato in maniera
appropriata.
Puoi equipaggiare i mostri con ulteriore
Equipaggiamento o Ninnoli come preferisci, utilizzando
il capitolo Equipaggiamento come fonte di ispirazione, e
sei tu a decidere quanto dell’Equipaggiamento del
mostro è recuperabile dopo che la creatura è stata
uccisa o se qualsiasi parte del suo Equipaggiamento sia
ancora utilizzabile. Ad esempio, un’armatura
ammaccata fatta per un mostro difficilmente sarà
utilizzabile da qualcun altro.
Se un mostro incantatore necessita di componenti
materiali per lanciare i suoi incantesimi, dai per scontato
che abbia le componenti materiali per lanciare gli
incantesimi nel suo Blocco Statistiche.
Creature Leggendarie La Tana di una Creatura
Una Creatura Leggendaria può fare cose che le normali Leggendaria
creature non possono fare. Le Creature Leggendarie
possono eseguire azioni speciali al di fuori del proprio Una Creatura Leggendaria può presentare una sezione
turno, e alcune possono estendere il proprio potere che ne descrive la Tana e gli effetti speciali che vi può
all’ambiente, provocando l’avvenimento di effetti magici creare mentre si trova lì, o per propria volontà o
straordinari nelle loro vicinanze. semplicemente grazie alla sua presenza. Questa sezione
si applica solo alle Creature Leggendarie che trascorrono
Azioni Leggendarie molto tempo nelle loro Tane ed è altamente probabile
Una Creatura Leggendaria può effettuare un certo che vi vengano incontrate.
numero di azioni speciali – dette Azioni Leggendarie – al
La Tana di una Creatura Leggendaria
di fuori del suo turno. Solo un’Azione Leggendaria può
essere usata alla volta e solo al termine del turno di Se una Creatura Leggendaria ha un’Azione da Tana, può
un’altra creatura. Una Creatura Leggendaria recupera usarla per imbrigliare la magia ambientale della sua
all’inizio del suo turno le Azioni Leggendarie che ha Tana. Al conteggio di iniziativa 20, perdendo i pareggi, la
usato. Non è obbligata ad usare le sue Azioni creatura può usare una delle sue opzioni di azioni da
Leggendarie, e non può usare le Azioni Leggendarie Tana. Non può farlo mentre è inabile o altrimenti
mentre è inabile o altrimenti incapace di effettuare incapace di effettuare azioni. Se sorpresa, non può farne
azioni. Se sorpresa, non può usarle fin dopo il suo primo uso fino a dopo il suo primo Turno di Combattimento.
Turno di Combattimento. Effetti Regionali
Se una creatura assume la forma di una Creatura
Leggendaria, magari tramite un incantesimo, non ne La semplice presenza di una Creatura Leggendaria può
ottiene però le Azioni Leggendarie, le azioni da tana, o avere effetti strani e meravigliosi sull’ambiente, come
gli effetti regionali. indicato in questa sezione. Gli effetti regionali terminano
all’istante o si dissipano col tempo una volta morta la
Creatura Leggendaria.
Creature: Animali

Albero Risvegliato Alce Gigante


L’Albero Risvegliato è un enorme albero fornito dalla Enorme Bestia, Disallineato
magia di capacità senziente e mobilità Sfida 2 [PE 450]
Enorme Pianta, Disallineato
Classe Armatura 14 [Armatura Naturale]
Sfida 2 [PE 450] Punti Ferita 42 [5d12 +10]
Classe Armatura 12 [Armatura Naturale] Velocità 18m
Punti Ferita 59 [7d12 +14] FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 6m
19 [+4] 16 [+3] 14 [+2] 7 [-2] 14 [+2] 10 [+0]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità – Percezione +4
19 [+4] 6 [-2] 15 [+2] 10 [+0] 10 [+0] 7 [-2]
Percezione Passiva 14
Abilità \ Lingue – Comprende il Comune, l’Elfico e il Silvano
Percezione Passiva 10 ° Carica … L’Alce Gigante si muove di almeno 6m verso il
Lingue \ bersaglio e lo colpisce con un attacco di Rostro, 7 [2d6]
° Vulnerabilità al Danno da Fuoco danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve
° Resistenza al Danno Contundente e Perforante riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 14] o cadere prono.
° Falso Aspetto … Mentre l’Albero Risvegliato rimane Azioni
immobile, è indistinguibile da un normale albero. ° Rostro … [3m] … [Tiro per Colpire +6]
Azioni Colpisce … 11 [2d6 +4] … [Perforante]
° Schianto … [3m] … [Tiro per Colpire +6] ° Zoccoli … [1,5m] … [Tiro per Colpire +6]
Colpisce … 14 [3d6 +4] … [Contundente] Colpisce … 22 [4d4 +4] … [Contundente]

Alce Aquila
Grande Bestia, Disallineato Piccola Bestia, Disallineato
Sfida ¼ [PE 50] Sfida 0 [PE 10]

Classe Armatura 10 Classe Armatura 12


Punti Ferita 13 [2d10 +2] Punti Ferita 3 [1d6]
Velocità 15m Velocità 3m, Volo 18m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 [+3] 10 [+0] 12 [+1] 2 [-4] 10 [+0] 6 [-2] 6 [-2] 15 [+2] 10 [+0] 2 [-4] 14 [+2] 7 [-2]

Abilità \ Abilità – Percezione +4


Percezione Passiva 10 Percezione Passiva 14
Lingue \ Lingue \
° Carica … L’Alce Gigante si muove di almeno 6m verso il ° Vista Affinata … L’Aquila ha vantaggio nelle Prove di
bersaglio e lo colpisce con un attacco di Rostro, 7 [2d6] Saggezza [Percezione] basate sulla vista.
danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve
riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 13] o cadere prono. Azioni
° Speroni … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Azioni Colpisce … 4 [1d4 +2] … [Tagliente]
° Rostro … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Colpisce … 6 [1d6 +3] … [Perforante]
° Zoccoli … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Colpisce … 8 [2d4 +3] … [Contundente]
Aquila Gigante
L’Aquila Gigante è una nobile creatura che parla la
propria lingua e comprende quella di altre razze
Grande Bestia, Neutrale Buono Avvoltoio Gigante
Sfida 1 [PE 200] L’Avvoltoio Gigante possiede un’intelligenza superiore e
un’attitudine maligna
Classe Armatura 13
Grande Bestia, Neutrale Malvagio
Punti Ferita 26 [4d10 +4]
Sfida 1 [PE 200]
Velocità 3m, Volo 24m
Classe Armatura 10
FOR DES COS INT SAG CAR Punti Ferita 22 [3d10 +6]
16 [+3] 17 [+3] 13 [+1] 8 [-1] 14 [+2] 10 [+0] Velocità 3m, Volo 18m

Abilità – Percezione +4 FOR DES COS INT SAG CAR


Percezione Passiva 14 15 [+2] 10 [+0] 15 [+2] 6 [-2] 12 [+1] 7 [-2]
Lingue – Comprende il Comune e l’Aereo
Abilità – Percezione +3
° Vista Affinata … L’Aquila ha vantaggio nelle Prove di Percezione Passiva 10
Saggezza [Percezione] basate sulla vista. Lingue – Comprende il Comune
Azioni
° Olfatto e Vista Affinati … L’Avvoltoio ha vantaggio nelle
° Attacco Multiplo … Prove di Saggezza [Percezione] basate su olfatto e vista.
° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5] ° Tattiche di Branco … L’Avvoltoio ha vantaggio nel Tiro
Colpisce … 6 [1d6 +3] … [Perforante] per Colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi
° Speroni … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5] alleati si trova a 1,5m e non è Inabile.
Colpisce … 10 [2d6 +3] … [Tagliente]
Azioni
° Attacco Multiplo …
° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Colpisce … 7 [2d4 +2] … [Perforante]
Avvoltoio ° Speroni … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Media Bestia, Disallineato Colpisce … 9 [2d6 +2] … [Tagliente]
Sfida 0 [PE 10]
Classe Armatura 10
Punti Ferita 5 [1d8 +1]
Velocità 3m, Volo 15m Babbuino
FOR DES COS INT SAG CAR Piccola Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10]
7 [-2] 10 [+0] 13 [+1] 2 [-4] 12 [+1] 4 [-3]
Classe Armatura 12
Abilità – Percezione +3 Punti Ferita 3 [1d6]
Percezione Passiva 13 Velocità 9m, Scalata 9m
Lingue \
FOR DES COS INT SAG CAR
° Olfatto e Vista Affinati … L’Avvoltoio ha vantaggio nelle
Prove di Saggezza [Percezione] basate su olfatto e vista. 8 [-1] 14 [+2] 11 [+0] 4 [-3] 12 [+1] 6 [-2]
° Tattiche di Branco … L’Avvoltoio ha vantaggio nel Tiro Abilità \
per Colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi Percezione Passiva 11
alleati si trova a 1,5m e non è Inabile. Lingue \
Azioni
° Tattiche di Branco … L’Avvoltoio ha vantaggio nel Tiro
° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +2] per Colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi
Colpisce … 2 [1d4] … [Perforante] alleati si trova a 1,5m e non è Inabile.
Azioni
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +1]
Colpisce … 1 [1d4 -1] … [Perforanti]
Balena Assassina
Enorme Bestia, Disallineato
Sfida 3 [PE 700] Cammello
Grande Bestia, Disallineato
Classe Armatura 12 [Armatura Naturale]
Sfida 1/8 [PE 25]
Punti Ferita 90 [12d12 +12]
Velocità 0m, Nuoto 18m Classe Armatura 9
Punti Ferita 15 [2d10 +4]
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 15m
19 [+4] 10 [+0] 13 [+1] 3 [-4] 12 [+1] 7 [-2]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità – Percezione +3 16 [+3] 8 [-1] 14 [+2] 2 [-4] 8 [-1] 5 [-3]
Percezione Passiva 13 [Vista Cieca 36m]
Lingue \ Abilità \
Percezione Passiva 9
° Ecolocazione … La Balena non può usare la vista cieca se Lingue \
assordata.
° Trattenere il Fiato … La Balena può trattenere il fiato per
30 minuti.
Azioni
° Udito Affinato … La Balena ha vantaggio nelle Prove di
Saggezza [Percezione] basata sull’udito. ° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Colpisce … 2 [1d4] … [Contundente]
Azioni
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +6]
Colpisce … 21 [5d6 +4] … [Perforante]

Cane della Morte


Il Cane della Morte è un orribile segugio a due teste che si
aggira per pianure, deserti e sotterranei
Becco d’Ascia Media Mostruosità, Neutrale Malvagio
Il Becco d’Ascia è un grosso e slanciato volatile privo di ali Sfida 1 [PE 200]
ma con potenti gambe, un becco a cuneo e un pessimo
Classe Armatura 12
carattere
Punti Ferita 39 [6d8 +12]
Grande Bestia, Disallineato
Velocità 12m
Sfida ¼ [PE 50]
Classe Armatura 11 FOR DES COS INT SAG CAR
Punti Ferita 19 [3d10 +3] 15 [+2] 14 [+2] 14 [+2] 3 [-4] 13 [+1] 6 [-2]
Velocità 15m
Abilità – Percezione +5, Furtività +4
FOR DES COS INT SAG CAR Percezione Passiva 15 [Visione al Buio 36m]
14 [+2] 12 [+1] 12 [+1] 2 [-4] 10 [+0] 5 [-3] Lingue \
° Bicefalo … il Cane della Morte effettua due attacchi di
Abilità \
Percezione Passiva 10 morso.
° Morso … Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un
Lingue \
Tiro Salvezza di FORZA [CD 12] o restare avvelenato
finché la malattia non viene curata. Dopo 24 ore, la
creatura deve ripetere il Tiro Salvezza, riducendo i suoi
Azioni
Punti Ferita massimi di 5 [1d10] in caso di fallimento. La
° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4] creatura MUORE se la malattia riduce i suoi Punti Ferita
Colpisce … 6 [1d8 +2] … [Tagliente] massimi a 0.
Azioni
° Attacco Multiplo …
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Colpisce … 5 [1d6 +2] … [Perforanti]
Azioni
° Rostro … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3]
Colpisce … 3 [1d4 +1] … [Contundente]

Cane Intermittente
Il Cane Intermittente deriva il nome dalla sua abilità di
entrare e uscire dalla realtà, u talento che usa per
attaccare ed evitare di essere attaccato Caprone Gigante
Media Fatato, Legale Buono Grande Bestia, Disallineato
Sfida ¼ [PE 50] Sfida ½ [PE 100]
Classe Armatura 13 Classe Armatura 11 [Armatura Naturale]
Punti Ferita 22 [4d8 +4] Punti Ferita 19 [3d10 +3]
Velocità 12m Velocità 12m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 [+1] 17 [+3] 12 [+1] 10 [+0] 13 [+1] 11 [+0] 17 [+3] 11 [+0] 12 [+1] 3 [-4] 12 [+1] 6 [-2]
Abilità – Percezione +3, Furtività +5 Abilità \
Percezione Passiva 13 Percezione Passiva 11
Lingue – Comprende il Silvano Lingue \
° Udito e Olfatto Affinato … Il Cane Intermittente ha ° Carica … Il Caprone si muove di almeno 6m verso il
vantaggio nelle Prove di Saggezza [Percezione] basate su bersaglio e lo colpisce con un attacco di Rostro, 5 [2d4]
udito e olfatto. danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve
° Teletrasporto … [Ricarica 4/6] Il Cane si teletrasporta riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 13] o cadere prono.
magicamente, insieme a qualsiasi cosa stia indossando o ° Piedi Saldi … Il Caprone ha vantaggio nei Tiri Salvezza
trasportando, fino a 12m in uno spazio non occupato che FORZA e DESTREZZA.
possa vedere. Prima o dopo il teletrasporto, il cane può
effettuare un attacco di Morso. Azioni
° Rostro … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Azioni Colpisce … 8 [2d4 +3] … [Contundenti]
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3]
Colpisce … 4 [1d6 +1] … [Perforante]

Cavallo da Corsa
Grande Bestia, Disallineato
Caprone Sfida ¼ [PE 50]
Media Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10] Classe Armatura 10
Punti Ferita 13 [2d10 +2]
Classe Armatura 10 Velocità 18m
Punti Ferita 4 [1d8]
Velocità 12m FOR DES COS INT SAG CAR
16 [+3] 10 [+0] 12 [+1] 2 [-4] 11 [+0] 7 [-2]
FOR DES COS INT SAG CAR
12 [+1] 10 [+0] 11 [+0] 2 [-4] 10 [+0] 5 [-3] Abilità \
Percezione Passiva 10
Abilità \ Lingue \
Percezione Passiva 10
Lingue \
° Carica … Il Caprone si muove di almeno 6m verso il Azioni
bersaglio e lo colpisce con un attacco di Rostro, 2 [1d4] ° Zoccoli … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve Colpisce … 8 [2d4 +3] … [Contundente]
riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 10] o cadere prono.
° Piedi Saldi … Il Caprone ha vantaggio nei Tiri Salvezza
FORZA e DESTREZZA.
Cavallo da Guerra
Grande Bestia, Disallineato
Sfida ½ [PE 100] Cavallo Marino
Minuscola Bestia, Disallineato
Classe Armatura 11 [+ Bardatura]
Sfida 0 [PE 0]
Punti Ferita 19 [3d10 +3]
Velocità 18m Classe Armatura 11
Punti Ferita 1 [1d4 -1]
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 0m, Nuoto 6m
18 [+4] 12 [+1] 13 [+1] 2 [-4] 12 [+1] 7 [-2]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità \ 1 [-5] 12 [+1] 8 [-1] 1 [-5] 10 [+0] 2 [-4]
Percezione Passiva 11
Lingue \ Abilità \
Percezione Passiva 11
° Carica Travolgente … Il Cavallo si muove di almeno 6m Lingue \
verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di Zoccoli, 4
[1d8] danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve ° Respirare Acqua … Il Cavallo Marino respira solo
riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 14] o cadere prono. sottacqua.
Se il bersaglio cade prono, il Cavallo può effettuare un
Azioni
altro attacco di Zoccoli contro di lui come azione bonus.
Azioni
° Zoccoli … [1,5m] … [Tiro per Colpire +6]
Colpisce … 11 [2d6 +4] … [Contundente]
Cavallo Marino Gigante
Il Cavallo Marino Gigante viene spesso impiegato come
cavalcatura dagli umanoidi acquatici
Grande Bestia, Disallineato
Cavallo da Tiro Sfida ½ [PE 100]
Grande Bestia, Disallineato
Classe Armatura 13 [Armatura Naturale]
Sfida ¼ [PE 50]
Punti Ferita 16 [3d10]
Classe Armatura 10 Velocità 0m, Nuoto 12m
Punti Ferita 19 [3d10 +3]
Velocità 12m FOR DES COS INT SAG CAR
14 [+2] 12 [+1] 12 [+1] 2 [-4] 10 [+0] 5 [-3]
FOR DES COS INT SAG CAR
18 [+4] 10 [+0] 12 [+1] 2 [-4] 11 [+0] 7 [-2] Abilità \
Percezione Passiva 11
Abilità \ Lingue \
Percezione Passiva 10
° Carica … Il Cavallo Marino si muove di almeno 6m verso
Lingue \
il bersaglio e lo colpisce con un attacco di Rostro, 7 [2d6]
danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve
riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 11] o cadere prono.
Azioni
° Zoccoli … [1,5m] … [Tiro per Colpire +6] Azioni
Colpisce … 9 [2d4 +4] … [Contundente] ° Rostro … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3]
Colpisce … 4 [1d6 +1] … [Contundente]
Centopiedi Gigante
Piccola Bestia, Disallineato Cinghiale
Sfida ¼ [PE 50] Media Bestia, Disallineato
Sfida ¼ [PE 50]
Classe Armatura 13 [Armatura Naturale]
Punti Ferita 4 [1d6 +1] Classe Armatura 11 [Armatura Naturale]
Velocità 9m, Scalata 9m Punti Ferita 11 [2d8 +2]
Velocità 12m
FOR DES COS INT SAG CAR
5 [-3] 14 [+2] 12 [+1] 1 [-5] 7 [-2] 3 [-4] FOR DES COS INT SAG CAR
13 [+1] 11 [+0] 12 [+1] 2 [-4] 9 [-1] 5 [-3]
Abilità \
Percezione Passiva 8 [Vista Cieca 9m] Abilità \
Lingue \ Percezione Passiva 9
Lingue \
° Morso … Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un
Tiro Salvezza di COSTITUZIONE [CD 11] o subire 10 [3d6] ° Carica … Il Cinghiale si muove di almeno 6m verso il
danni da veleno. Se il danno da veleno riduce il bersaglio bersaglio e lo colpisce con un attacco di Zanna, 3 [1d6]
a 0 Punti Ferita, il bersaglio è stabile ma resta avvelenato danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve
per 1 ora, anche dopo aver recuperato i Punti Ferita, e riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 11] o cadere prono.
mentre è avvelenato in questo modo resta paralizzato. ° Implacabile … [Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo]
Se il bersaglio subisce 7 danni o meno che lo ridurrebbero
Azioni
a 0 Punti Ferita, scende invece a 1 Punto Ferita.
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Colpisce … 4 [1d4 +2] … [Perforante] Azioni
° Zanna … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3]
Colpisce … 4 [1d6 +1] … [Tagliente]

Cervo
Media Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10] Cinghiale Gigante
Grande Bestia, Disallineato
Classe Armatura 13
Sfida 2 [PE 450]
Punti Ferita 4 [1d8]
Velocità 15m Classe Armatura 12 [Armatura Naturale]
Punti Ferita 42 [5d10 +15]
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 12m
11 [+0] 16 [+3] 11 [+0] 2 [-4] 14 [+2] 5 [-3]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità \ 17 [+3] 10 [+0] 16 [+3] 2 [-4] 7 [-2] 5 [-3]
Percezione Passiva 13
Lingue \ Abilità \
Percezione Passiva 8
Lingue \
Azioni
° Carica … Il Cinghiale si muove di almeno 6m verso il
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +2] bersaglio e lo colpisce con un attacco di Zanna, 7 [2d6]
Colpisce … 2 [1d4] … [Perforante] danni aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve
riuscire un Tiro Salvezza di FORZA [CD 13] o cadere prono.
° Implacabile … [Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo]
Se il bersaglio subisce 10 danni o meno che lo
ridurrebbero a 0 Punti Ferita, scende invece a 1 Punto
Ferita.
Azioni
° Zanna … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5] ° Morso … [3m] … [Tiro per Colpire +8]
Colpisce … 10 [2d6 +3] … [Tagliente] Colpisce … 21 [3d10 +5] … [Perforante]

Coccodrillo
Grande Bestia, Disallineato
Sfida ½ [PE 100] Corvo
Minuscolo Bestia, Disallineato
Classe Armatura 12 [Armatura Naturale]
Sfida 0 [PE 10]
Punti Ferita 19 [3d10 +3]
Velocità 6m, Nuoto 9m Classe Armatura 12
Punti Ferita 1 [1d4 -1]
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 3m, Volo 15m
15 [+2] 10 [+0] 13 [+1] 2 [-4] 10 [+0] 5 [-3]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità – Furtività +2 2 [-4] 14 [+2] 8 [-1] 2 [-4] 12 [+1] 6 [-2]
Percezione Passiva 10
Lingue \ Abilità \
Percezione Passiva 13
° Trattenere il Fiato … Il Coccodrillo può trattenere il fiato Lingue \
per 15 minuti.
° Morso … Il bersaglio deve riuscire un Tiro [CD 12] per ° Imitazione … Il Corvo può imitare dei semplici suoni che
fuggire dalla presa. Fino al termine della presa, il ha udito, come il sussurro di una persona, il pianto di un
bersaglio è intralciato e il Coccodrillo non può usare bambino o il verso di un animale. Una creatura che ode il
l’attacco Morso contro un altro bersaglio. suono può identificarlo come imitazione riuscendo una
Prova di Saggezza [Intuizione] [CD 10]
Azioni
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4] Azioni
Colpisce … 7 [1d10 +2] … [Perforante] ° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Colpisce … 1 … [Perforante]

Coccodrillo Gigante
Enorme Bestia, Disallineato Donnola
Sfida 5 [PE 1.800] Minuscola Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10]
Classe Armatura 14 [Armatura Naturale]
Punti Ferita 85 [9d12 +27] Classe Armatura 13
Velocità 9m, Nuoto 15m Punti Ferita 1 [1d4 -1]
Velocità 9m
FOR DES COS INT SAG CAR
21 [+5] 9 [-1] 17 [+3] 2 [-4] 10 [+0] 7 [-2] FOR DES COS INT SAG CAR
3 [-4] 16 [+3] 8 [-1] 2 [-4] 12 [+1] 3 [-4]
Abilità \
Percezione Passiva 10 Abilità – Percezione +3, Furtività +5
Lingue \ Percezione Passiva 13
Lingue \
° Trattenere il Fiato … Il Coccodrillo può trattenere il fiato
per 30 minuti. ° Udito e Olfatto Affinato … Il Cane Intermittente ha
° Morso … Il bersaglio deve riuscire un Tiro [CD 16] per vantaggio nelle Prove di Saggezza [Percezione] basate su
fuggire dalla presa. Fino al termine della presa, il udito e olfatto.
bersaglio è intralciato e il Coccodrillo non può usare
Azioni
l’attacco Morso contro un altro bersaglio.
° Coda … Il bersaglio deve riuscire un Tiro [CD 16] o cadere ° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
prono. Colpisce … 1 … [Perforante]

Azioni
° Attacco Multiplo …
° Coda … [3m] … [Tiro per Colpire +8]
Colpisce … 14 [1d8 +5] … [Contundenti]
Donnola Gigante
Media Bestia, Disallineato
Sfida 1/8 [PE 25] Falco
Minuscola Bestia, Disallineato
Classe Armatura 13
Sfida 0 [PE 10]
Punti Ferita 9 [2d8]
Velocità 12m Classe Armatura 13
Punti Ferita 1 [1d4 -1]
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 3m, Volo 18m
11 [+0] 16 [+3] 10 [+0] 4 [-3] 12 [+1] 5 [-3]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità – Percezione +3, Furtività +5 5 [-3] 16 [+3] 8 [-1] 2 [-4] 14 [+2] 6 [-2]
Percezione Passiva 13 [Visione al Buio 18m]
Lingue \ Abilità – Percezione +4
Percezione Passiva 14
° Udito e Olfatto Affinato … Il Cane Intermittente ha Lingue \
vantaggio nelle Prove di Saggezza [Percezione] basate su
udito e olfatto. ° Vista Affinato … Il Falco Intermittente ha vantaggio nelle
Prove di Saggezza [Percezione] basate sulla vista.
Azioni
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5] Azioni
Colpisce … 5 [1d4 +3] … [Perforante] ° Speroni … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Colpisce … 61 … [Tagliente]

Elefante
Enorme Bestia, Disallineato Falco di Sangue
Sfida 4 [PE 1.000] Dovendo il suo nome alle sue piume cremisi e alla sua
natura aggressiva, il Falco di Sangue attacca senza timore
Classe Armatura 12 [Armatura Naturale]
usando il suo becco appuntito
Punti Ferita 76 [8d12 +24]
Piccola Bestia, Disallineato
Velocità 12m
Sfida 1/8 [PE 25]
FOR DES COS INT SAG CAR Classe Armatura 12
22 [+6] 9 [-1] 17 [+3] 3 [-4] 11 [+0] 6 [-2] Punti Ferita 7 [2d6]
Velocità 3m, Volo 18m
Abilità \
Percezione Passiva 10 FOR DES COS INT SAG CAR
Lingue \ 6 [-2] 14 [+2] 10 [+0] 3 [-4] 14 [+2] 5 [-3]
° Carica Travolgente … L’Elefante si muove di almeno 6m Abilità – Percezione +4
verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di Incornata. Percezione Passiva 14
Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un Tiro Lingue \
Salvezza di FORZA [CD 12] o cadere prono. Se il bersaglio
cade prono, l’Elefante può effettuare un altro attacco di ° Vista Affinato … Il Falco Intermittente ha vantaggio nelle
Pestone contro di lui come azione bonus. Prove di Saggezza [Percezione] basate sulla vista.
° Tattiche di Branco … Il Falco ha vantaggio nel Tiro per
Azioni
Colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati
° Incornata … [1,5m] … [Tiro per Colpire +8] si trova a 1,5m e non è Inabile.
Colpisce … 19 [3d8 +6] … [Perforante]
° Pestone … [1,5m] … [Tiro per Colpire +8] Azioni
Colpisce … 22 [1d10 +6] … [Contundente] ° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Colpisce … 4 [1d4 +2] … [Perforante]
Frizzo
Il Frizzo è un pesce carnivoro dai denti affilati Granchio
Minuscola Bestia, Disallineato Minuscola Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10] Sfida 0 [PE 10]
Classe Armatura 13 Classe Armatura 11 [Armatura Naturale]
Punti Ferita 1 [1d4 -1] Punti Ferita 2 [1d4]
Velocità 0m, Nuoto 12m Velocità 6m, Nuoto 6m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
2 [-4] 16 [+3] 9 [-1] 1 [-5] 7 [-2] 2 [-4] 2 [-4] 11 [+0] 10 [+0] 1 [-5] 8 [-1] 2 [-4]

Abilità \ Abilità – Furtività +2


Percezione Passiva 8 [Visione al Buio 18m] Percezione Passiva 9 [Vista Cieca 9m]
Lingue \ Lingue \
° Frenesia Sanguinaria … Il Frizzo ha vantaggio nei Tiri per ° Anfibio … Il Granchio respira aria e acqua.
Colpire contro qualsiasi creatura che non sia al massimo
Azioni
dei Punti Ferita.
° Respirare Acqua … Il Frizzo respira solo sottacqua. ° Artiglio … [1,5m] … [Tiro per Colpire +0]
Colpisce … 1 … [Contundente]
Azioni
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Colpisce … 1 … [Perforante]

Granchio Gigante
Media Bestia, Disallineato
Sfida 1/8 [PE 25]
Gatto Classe Armatura 15 [Armatura Naturale]
Minuscola Bestia, Disallineato
Punti Ferita 13 [3d8]
Sfida 0 [PE 10]
Velocità 9m, Nuoto 9m
Classe Armatura 12
Punti Ferita 2 [1d4] FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 12m, Scalata 9m 13 [+1] 15 [+2] 11 [+0] 1 [-5] 9 [-1] 3 [-4]

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità – Furtività +4


3 [-4] 15 [+2] 10 [+0] 3 [-4] 12 [+1] 7 [-2] Percezione Passiva 9 [Vista Cieca 9m]
Lingue \
Abilità – Percezione +3, Furtività +4
° Anfibio … Il Granchio respira aria e acqua.
Percezione Passiva 11
Lingue \ ° Artiglio … Il bersaglio deve riuscire un Tiro [CD 11] per
fuggire dalla presa. Fino al termine della presa, il
° Olfatto Affinato … Il Gatto Intermittente ha vantaggio bersaglio è intralciato e il Granchio può usare l’altra chela
nelle Prove di Saggezza [Percezione] basate sull’olfatto. contro un altro bersaglio.
Azioni Azioni
° Artigli … [1,5m] … [Tiro per Colpire +0] ° Artiglio … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3]
Colpisce … 1 … [Tagliente] Colpisce … 4 [1d6 +1] … [Contundente]
Gufo
Minuscola Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10] Iena
Media Bestia, Disallineato
Classe Armatura 11
Sfida 0 [PE 10]
Punti Ferita 11 [1d4 -1]
Velocità 1,5m, Volo 18m Classe Armatura 11
Punti Ferita 5 [1d8 +1]
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 15m
3 [-4] 13 [+1] 8 [-1] 2 [-4] 12 [+1] 7 [-2]
FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità – Percezione +3, Furtività +3 11 [+0] 13 [+1] 12 [+1] 2 [-4] 12 [+1] 5 [-3]
Percezione Passiva 13 [Visione al Buio 36m]
Lingue \ Abilità – Percezione +3
Percezione Passiva 13
° Udito e Vista Affinati … Il Gufo ha vantaggio nelle Prove Lingue \
di Saggezza [Percezione] basate su udito o vista.
° Sorvolare … Il Gufo non provoca Attacchi di Opportunità ° Tattiche di Branco … La Iena ha vantaggio nel Tiro per
quando vola via dalla portata di un nemico. Colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati
si trova a 1,5m e non è Inabile.
Azioni
° Speroni … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3] Azioni
Colpisce … 1 … [Tagliente] ° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +2]
Colpisce … 3 [1d6] … [Perforante]

Gufo Gigante
I Gufi Giganti sono creature intelligenti che proteggono i Iena Gigante
regni Silvani Grande Bestia, Disallineato
Grande Bestia, Neutrale Sfida 1 [PE 200]
Sfida ¼ [PE 50]
Classe Armatura 12
Classe Armatura 12 Punti Ferita 45 [6d10 +12]
Punti Ferita 19 [3d10 +3] Velocità 15m
Velocità 1,5m, Volo 18m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 16 [+3] 14 [+2] 14 [+2] 2 [-4] 12 [+1] 7 [-2]
13 [+1] 15 [+2] 12 [+1] 8 [-1] 13 [+1] 10 [+0]
Abilità \
Abilità – Percezione +5, Furtività +4 Percezione Passiva 13
Percezione Passiva 15 [Visione al Buio 36m] Lingue \
Lingue – Comprende il Comune, l’Elfico e il Silvano
° Rabbia … Quando la Iena riduce una creatura a 0 Punti
° Udito e Vista Affinati … Il Gufo ha vantaggio nelle Prove Ferita con un attacco di mischia durante il proprio turno,
di Saggezza [Percezione] basate su udito o vista. la Iena può svolgere un’azione bonus per muoversi fino a
° Sorvolare … Il Gufo non provoca Attacchi di Opportunità metà della sua velocità ed effettuare un attacco di Morso.
quando vola via dalla portata di un nemico.
Azioni
Azioni ° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
° Speroni … [1,5m] … [Tiro per Colpire +3] Colpisce … 10 [2d6 +3] … [Perforante]
Colpisce … 8 [1d6 +1] … [Perforante]
Azioni
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +0]
Colpisce … 1 … [Perforante]

Leone
Grande Bestia, Disallineato
Sfida 1 [PE 200] Lucertola Gigante
Classe Armatura 12 Le Lucertole Giganti sono temibili predatori e spesso
Punti Ferita 126 [4d10 +4] vengono impiegate come cavalcature o animali da tiro da
Velocità 15m umanoidi rettiloidi e residenti del sottosuolo
Grande Bestia, Disallineato
FOR DES COS INT SAG CAR Sfida ¼ [PE 50]
17 [+3] 15 [+2] 13 [+1] 3 [-4] 12 [+1] 8 [-1] Classe Armatura 12 [Armatura Naturale]
Punti Ferita 19 [3d10 +3]
Abilità – Percezione +3, Furtività +6
Velocità 9m, Scalata 9m
Percezione Passiva 13
Lingue \ FOR DES COS INT SAG CAR
° Balzo … Il Leone si muove di almeno 6m verso il 15 [+2] 12 [+1] 13 [+1] 2 [-4] 10 [+0] 5 [-3]
bersaglio e lo colpisce con un attacco di Artiglio. Se il
bersaglio è una creatura, deve riuscire un Tiro Salvezza di Abilità \
FORZA [CD 13] o cadere prono. Se il bersaglio cade prono, Percezione Passiva 10 [Visione al Buio 9m]
il Leone può effettuare un altro attacco di Morso contro di Lingue \
lui come azione bonus. VARIANTE … Alcune Lucertole Giganti possiedono uno o
° Olfatto Affinato … Il Leone ha vantaggio nelle Prove di entrambi i seguenti tratti.
Saggezza [Percezione] basate su olfatto.
° Salto con Rincorsa … Con 3m di rincorsa, il Leone può ° Scalare come Ragno … La Lucertola può scalare superfici
saltare in lungo fino a 7,5m. difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza
° Tattiche di Branco … Il Leone ha vantaggio nel Tiro per bisogno di effettuare una prova di abilità.
Colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati ° Trattenere il Fiato … La Lucertola può trattenere il fiato
si trova a 1,5m e non è Inabile. per 15 minuti. [Una Lucertola con questo tratto possiede
anche Velocità di Nuoto 9m]
Azioni
Azioni
° Artiglio … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5]
Colpisce … 7 [1d8 +3] … [Perforante] ° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
° Morso … [1,5m] … [Tiro per Colpire +5] Colpisce … 6 [1d8 +2] … [Perforante]
Colpisce … 7 [1d8 +3] … [Perforante]

Lucertola
Minuscola Bestia, Disallineato
Sfida 0 [PE 10]
Classe Armatura 10
Punti Ferita 2 [1d4]
Velocità 6m, Scalata 6m

FOR DES COS INT SAG CAR


2 [-4] 11 [+0] 10 [+0] 1 [-5] 8 [-1] 3 [-4]

Abilità \
Percezione Passiva 9 [Visione al Buio 9m]
Lingue \
° Scalare come Ragno … La Lucertola può scalare superfici
difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza
bisogno di effettuare una prova di abilità.
Grande Bestia, Disallineato
Sfida ¼ [PE 50]
Classe Armatura 11
Punti Ferita 19 [3d10 +3]
Velocità 15m

FOR DES COS INT SAG CAR


14 [+2] 12 [+1] 12 [+1] 2 [-4] 10 [+0] 5 [-3]

Abilità \
Percezione Passiva 10
Lingue \

Azioni
° Becco … [1,5m] … [Tiro per Colpire +4]
Colpisce … 6 [1d8 +2] … [Tagliente]

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