Sei sulla pagina 1di 4

All’inizio di ogni impresa, leggete ad alta voce a tutti i giocatori solamente il testo sulla pergamena

IMPRESA ONLINE 0

Nuovi Inizi
Ascoltate bene le mie parole, io sono Mentor. Ho molte Aiutate il Regno in questa impresa cruciale e farete il primo
informazioni da trasmettervi, ma non abbiamo più tempo. passo nella strada per diventare dei veri eroi! Abbiamo
Mentre parliamo, un contingente di servitori fedeli al rintracciato queste forze malvagie in un luogo vicino. Posso
malvagio stregone Zargon ci sta sfuggendo. Se questo fornirvi una guida usando l'incantesimo della Voce Lontana,
gruppo di malvagi dovesse riuscire a riunirsi all’Armata del ma non posso intervenire a vostro favore per evitare che
Terrore di Zargon, ci saranno conseguenze terribili! La gente Zargon scopra la vostra missione vitale e cerchi di bloccarvi il
di questa terra racconta storie sulle vostre gesta. cammino. L’Impresa sta Chiamando!

In ogni impresa, le note che iniziano con una lettera maiuscola C. "Procedere con cautela. Noto qualcosa di strano in questa
corrispondono alla stessa lettera sulla mappa dell’impresa. stanza". Un eroe alla ricerca di trappole in questa stanza troverà un
buco frettolosamente tappato nel pavimento. Le regole per disarmare
e saltare le trappole sono spiegate nel regolamento del Sistema di
NOTE Gioco HeroQuest, tuttavia il pericolo in questa stanza può essere
Nel corso di ogni nuova impresa, Mentor utilizza il suo facilmente evitato se lo si desidera.
incantesimo Voce Lontana per comunicare magicamente con gli
D. "Gli orchi che si sono uniti ai ranghi delle vili armate di Zargon si
eroi a distanza. Se è la prima volta che gli eroi si incontrano, fate
in modo che Mentor chieda agli eroi di presentarsi a lui e tra loro.
divertono a compiere crudeltà e massacri. Questi potenti
(Per esempio: a turno leggono ad alta voce dal retro della loro
guerrieri non devono mai essere sottovalutati". Tutti gli oggetti di
questa rastrelliera sono deteriorati, tuttavia il primo eroe che cerca
carta eroe).
tesori troverà uno scudo esattamente come descritto nell'armeria.
A. "Sfondare quella porta chiusa a chiave con la forza bruta
Questo scudo è decorato con un motivo a fenice e, a parte un sottile
richiederà troppo tempo. Forse si può trovare un altro
strato di polvere, non sembra essere stato intaccato dal passare del
modo per aprirla". La porta qui è sbarrata, ma il primo eroe
tempo.
che cercherà il tesoro troverà una leva per aprirla nascosta
dietro una pietra allentata nel camino.
B. "Goblin! Queste creature dalla pelle verde sono piccole e
veloci. Nonostante la loro piccola statura e la mancanza di
forza bruta, sono nemici pericolosi".

Mostro Errante in questa Impresa: 1 Goblin


E. "State in guardia! Non si sa molto delle creature malvagie note come Abomini, se non che possiedono
una grande astuzia e sono difficili da sconfiggere in combattimento.
Questa bestia enorme sembra fare la guardia al banco dell'alchimista: quali segreti potrebbe
nascondere?". Il primo eroe che cerca un tesoro troverà una pozione di guarigione per ogni eroe dell’Impresa.
Ogni pozione fa recuperare 4 Punti Corpo persi quando viene consumata.
F. Questo scrigno contiene una trappola con lama a scatto. Se un eroe cerca un tesoro prima che
la trappola venga disattivata, perderà 2 Punti Corpo. Il forziere contiene 60 monete d'oro.
G. "Questa stanza segreta contiene un sarcofago dimenticato da tempo. Guardate con orrore mentre il
coperchio della bara di pietra scivola via per rivelare la creatura non morta pronta a punire coloro che
hanno disturbato il suo sonno antico e soprannaturale".
H. "Attenzione, questa non è una statua! Un gargoyle è una creatura ripugnante portata in vita dalla
magia del Terrore. La loro pelle di pietra li rende molto difficili da ferire in battaglia, e spesso vengono
scambiati per delle statue prima di balzare su una ignara preda. È il servitore più potente di Zargon.
Questo gargoyle ha già subito delle ferite, ma è ancora un nemico potente. Sbarazzatevene in fretta o
temo che qui incontrerete il vostro destino!". Questo gargoyle è gravemente ferito. Gli rimane 1 solo Punto
Corpo e può tirare solo 2 Dadi Difesa. All’interno del petto del gargoyle c’è un anello chiamato Anello della
Forza. Il suo utilizzo è spiegato nella scheda dell'artefatto corrispondente.
I. "Che peccato. Questo prigioniero e i suoi carcerieri sono stati rianimati dalla magia del Terrore per
essere uniti per sempre nella non-morte. La crudeltà di Zargon non conosce limiti". Il primo eroe che cerca
un tesoro troverà un anello nuziale d'oro del valore di 40 monete d'oro.
J. Quando un eroe ha una linea di vista con "J", leggete: "Qui c'è qualcosa che non va".
K. "I Guerrieri del Terrore incutono timore a tutti gli avversari, tranne che ai più coraggiosi (o ai più
sciocchi), e per una buona ragione. Questo in particolare sembra sorvegliare quella porta - sospetto che la
nostra Impresa sia prossima alla fine!". Il primo eroe a cercare il tesoro troverà una fiala di pozione di
guarigione mezza piena nella cintura del Guerriero del Terrore. La pozione ripristina fino a 2 Punti Corpo persi
quando viene consumata.
L. "Zoryana, la Strega Maledetta della Fiamma del Terrore! Questa minaccia finale non mi era nota,
altrimenti non avrei mai...". Improvvisamente, le mani e gli occhi della donna vestita di rosso tremano di
magia del malvagio Terrore, mentre urla: "Se devo morire qui, vi porterò tutti con me.... IN FIAMME!".
Zoryana, la Strega Maledetta della Fiamma del Terrore, conosce l'incantesimo: Palla di Fuoco (che può lanciare
tre volte).

ZORYANA, LA STREGA MALEDETTA DELLA FIAMMA DEL TERRORE:

MOVIMENTO ATTACCO DIFESA CORPO MENTE


8 1 3 4 6
Zoryana indossa un set di bracciali esattamente come descritto nell'armeria.
L'eroe che li reclamerà noterà che le cinghie di cuoio indurito recano incisi
simboli di fuoco e odorano leggermente di zolfo e cenere. L’Impresa termina
quando Zoryana viene sconfitta.
Conclusione della Impresa
"Oggi avete dimostrato che tutto ciò che serve perché il male vacilli,
perché la macchina della malvagità si arresti, è qualche buon
avventuriero pronto a raccogliere la sfida. Grazie alla vostra forza e al
vostro coraggio, esiste ancora una scintilla di speranza in questi tempi
bui. Insieme possiamo salvare questo mondo dalla distruzione totale
per mano del malvagio stregone Zargon, e io vi offrirò la mia saggezza
e la mia guida mentre iniziate questa nobile impresa EROI!".
Questo è un buon momento per gli eroi per dividere il loro bottino e
assicurarsi di avere migliori possibilità di sconfiggere qualsiasi nemico che
Zargon invierà sulla loro strada.
Tesori
Per evitare conflitti tra gli eroi, i tesori con grandi quantità di monete d'oro
trovati nei forzieri dovrebbero essere divisi tra tutti gli eroi sopravvissuti.
Passare gli Oggetti
Un eroe può passare una pozione, un artefatto, un'arma o qualsiasi altro
oggetto a un altro eroe, solo se i due eroi si trovano in caselle adiacenti e
nessuno dei due è adiacente a un mostro. I giocatori possono scambiarsi
liberamente gli oggetti prima e dopo qualsiasi Impresa.
Viaggio all’Armeria
Ora è possibile visitare l'Armeria e acquistare nuove armi e armature con le
monete d'oro guadagnate.
Vendere oggetti in eccesso
Quando gli eroi acquistano un equipaggiamento migliore, possono vendere
alcuni dei loro vecchi oggetti all'armeria. Solo gli oggetti elencati per la
vendita nell'armeria possono essere rivenduti all'armeria. L'eroe riceve
monete d'oro equivalenti alla metà del prezzo dell'armeria quando vende
oggetti all'armeria. Così, un eroe che vende all'armeria uno spadone (che costa
350 monete d'oro) riceve in cambio 175 monete d'oro. Gli oggetti venduti
all'armeria per importi dispari (il pugnale a 25 monete d'oro, per esempio) possono
essere rivenduti a metà prezzo, arrotondato per difetto (12 monete d'oro per il
pugnale).

Potrebbero piacerti anche