Regolamento Definitivo
Regolamento Definitivo
Montaggio
Prima di cominciare a giocare è necessario procedere al montaggio di alcuni
oggetti del gioco. Vi rimandiamo all'interno del coperchio del gioco della scatola per le
relative istruzioni. Sul retro del L.I. si trovano alcuni suggerimenti per verniciare le
miniature.
Introduzione
HeroQuest è un board game di avventure, tattiche e strategie ambientato in
terre magiche dominate dalle Forze del Caos in un'epoca premedioevale. Mentor, il
vecchio MagoSaggio delle Forze del Bene, ha convocato quattro intrepidi eroi affinché
combattano le Forze del Caos per salvare il Regno. Il premio stabilito è di fregiarsi del
Titolo di Eroi Campioni del Regno ed una ricompensa in monete d'oro.
Come giocare
Il presente regolamento è suddiviso in 2 parti:
✔ il Gioco Base, che prevede l'esecuzione di una impresa a se stante imparando
solamente le regole essenziali del gioco;
✔ il Gioco Completo, che prevede l'esecuzione di una serie di imprese legate tra
loro una successiva all'altra imparando anche le regole complete di HeroQuest.
✔ posiziona lo schermo con le regole stampate verso di lui e dispone la board sul
tavolo in modo che le parole HeroQuest gli siano leggibili;
✔ dividere le carte secondo le categorie: mostri, tesori, equipaggiamento,
incantesimi, tesori magici;
✔ mescolare le carte del tesoro, farle tagliare dal giocatore alla sua sinistra e
disporle a faccia in giù davanti lo schermo;
✔ il mazzo delle carte dei mostri non è utilizato in quanto si usano i riferimenti in
appendice a questo regolamento;
✔ pone il L.I. dietro lo schermo in modo che non sia visibile ai giocatori.
Punti Corpo
I punti corpo (d'ora in poi abbreviati “pc”) servono a determinare la forza del PG.
Essi possono essere persi o recuperati durante le imprese, questi mutamenti vanno
segnati nel riquadro “corpo” del foglio segnapunti.
Nel momento in cui i pc scendono a zero il PG è morto. I pc si perdono quando,
in seguito all'attacco di un mostro, non si riesce a parare l'attacco stesso.
I pc possono essere recuperati tramite pozioni rigeneranti o di risanamento,
oppure in seguito all'intervento di incantesimi specifici.
Punti Mente
I punti mente (d'ora in poi abbreviati in “pm”) misurano il grado di intelligenza
o la capacità mentale del pg. Come per i pc, anche i pm possono subire variazioni in
diminuzione o in recupero durante lo svolgimento delle imprese. Anche in questo caso
si utilizza il foglio segnapunti nel riquadro “mente” per riportare i cambiamenti.
Similmente ai pc, quando il totale dei pm scende a zero il PG è morto. In questa
versione del gioco HQ (sia base che completo) non sono previsti utilizzi dei pm; essi
saranno più importanti nelle successive espansioni del gioco.
Il testo nel riquadro con il sigillo di Mentor: le frasi contenute in questo riquadro
vanno lette ad alta voce ai giocatori prima dell'inizio dell'impresa; esse rivelano ciò che
i pg dovranno fare per portare a termine l'impresa e forniscono alcuni indizi sulle cose
che i pg possono incontrare durante la perlustrazione. Inoltre a volte dicono quale sarà
l'eventuale ricompensa;
La mappa: è la parte grafica dell'impresa dove è raffigurata la board con tutti gli
oggetti e i mostri che i pg troveranno lungo il cammino. Inoltre vi è rappresentata
l'entrata e l'uscita dal dungeon.
✔ il numero massimo di caselle che quel mostro può usare per i movimenti;
✔ il numero di pc del mostro;
✔ il numero di pm del mostro;
✔ un'eventuale breve descrizione del mostro stesso.
Non esiste la carta del Mago del Caos, in quanto la relativa miniatura serve a
rappresentare personaggi particolari che a volte si incontrano durante le missioni: le
statistiche di questi personaggi saranno rese note al master (che dovrà comunicarle ai
PG nel momento in cui il personaggio entra a far parte del gioco) tramite le note sul
L.I. Non si usano le carte dei mostri in questa edizione del regolamento.
Per giocare a HQ secondo il presente regolamento è necessario prendere atto
delle caratteristiche dei mostri, che sono indicate nell'appendice al presente
regolamento e mutuate dall'edizione americana, con alcune varianti per rendere il
gioco più aderente alla realtà. Quindi vanno utilizzate le statistiche indicate in questo
manuale, e non quelle indicate sulle carte dei mostri.
Lo schermo
Viene utilizzato dal Master: nella sua parte interna sono rappresentati i vari
simboli utilizzati sulla mappa per distinguere i vari oggetti ed alcune brevi riassunti
sulle regole delle trappole.
Va detto in ogni caso che a far testo unico è il presente regolamento: in caso di
anomalie o discrepanze tra quanto segnato sullo schermo e quanto esposto nel
presente regolamento, si devono tassativamente applicare le norme prescritte sul
Regolamento Generale tralasciando quanto scritto dietro lo schermo del master.
Inoltre in questa sede si ricorda una cosa fondamentale: siccome il Master
amministra e coordina il gioco, in caso di dispute tra i giocatori che impersonano i pg
ed il master stesso, quest'ultimo è colui che prende sempre l'ultima decisione, i
giocatori dovranno adeguarsi a quanto deciso dal master. In ogni caso è buona norma
che il master stesso sia il più possibile imparziale, cercando di non favorire o sfavorire
un determinato pg o un determinato gruppo di mostri, ma cercando sempre di mediare
tra le varie posizioni.
Il Gioco Base
Il gioco base permette ai giocatori di imparare le regole basilari del gioco
partecipando alla prima impresa: “La Prova”. Quest'impresa non fa parte di quelle
che seguiranno e che sono strettamente collegate fra loro per formare un'avventura
completa.
In quest'impresa si utilizzerà solamente il seguente materiale:
Turni di gioco
Terminata la preparazione inizia a giocare il primo giocatore alla sinistra del
master, successivamente il gioco proseguirà in senso orario.
Al turno del pg, il giocatore può decidere di combattere contro eventuali mostri
oppure muoversi. Ci sono le seguenti possibilità:
Movimenti
Per spostarsi sulla board i personaggi utilizzano i D6; la board è suddivisa in
caselle ognuna delle quali rappresenta un'unità di movimento. Le caselle sulla board
sono di 2 tipi:
Fig. 1: Azione di
movimento da parte
dei pg; lo stesso
principio si applica ai
movimenti dei mostri.
Visibilità degli oggetti sulla board.
Durante le perlustrazioni nelle stanze e nei corridoi i pg scopriranno poco a poco
nuove aree. Se un pg entra per primo in un'area inesplorata, egli dovrà
obbligatoriamente arrestare temporaneamente il suo movimento per dar tempo al
Master di consultare la mappa sul L.I. e porre in gioco ogni nuovo oggetto (arredi e/o
mostri) che sarà sulle linee di vista del pg, dopo di che egli potrà terminare il
movimento ed eventualmente portare un attacco (anche ai mostri aggiunti in questa
fase) nel caso questo non sia ancora stato effettuato.
Combattimenti
Con il termine combattimento s'intende l'azione di un pg di attaccare un mostro
o viceversa. Ogni fase di combattimento si divide in due fasi: attacco e difesa.
A – Attacco
B – Difesa
✔ magia ed incantesimi;
✔ ricerche.
✔ porte segrete;
✔ trappole, trabocchetti e loro disinnesco o superamento;
✔ massi cadenti;
✔ scrigni;
✔ carte del tesoro;
✔ carte di equipaggiamento;
✔ mostri erranti;
✔ tesori magici;
✔ tipi di armi.
Magie ed Incantesimi
Ci sono due pg che possono utilizzare la magia al proprio turno: l'Elfo ed il
Mago. In HQ sono presenti 12 carte incantesimo divise in 4 tipologie:
✔ Incantesimi d'Acqua;
✔ Incantesimi d'Aria;
✔ Incantesimi di Fuoco;
✔ Incantesimi di Terra;
Una volta lanciato l'incantesimo la carta relativa deve essere scartata e non
potrà più essere utilizzata in quell'avventura; alla fine ricominciando un'impresa
nuova il Mago e l'Elfo dovranno rifare la scelta tra i 4 tipi di incantesimo come
specificato in precedenza, e tutti gli incantesimi tornano disponibili. Per difendersi da
incantesimi di attacco che procurano danni al bersaglio si applicano integralmente le
regole presenti sulle carte stesse. In mancanza di indicazioni si applicano le regole
generali sulla difesa.
Ricerche
1 – Regole comuni alle ricerche
✔ ricerche di tesori;
✔ ricerche di porte segrete;
✔ ricerche di trappole.
2 – Ricerche di tesori
La ricerca di tesori viene eseguita secondo le regole comuni esposte. Una ricerca
di tesori non porterà mai alla scoperta di trappole o di porte segrete o viceversa.
Se nella stanza o nel passaggio è contenuto un tesoro, il Master deve comunicare
al pg che ha svolto la ricerca il risultato, il pg segnerà sul retro del foglio segnapunti
quanto ritrovato.
Se la ricerca ha esito negativo, il pg che ha eseguito l'azione deve
obbligatoriamente pescare la prima carta in cima al mazzo delle carte del tesoro,
leggerla ad alta voce e metterne in pratica immediatamente il contenuto.
Questo può portare a varie azioni, secondo la carta pescata. Di seguito vengono
singolarmente analizzate:
✔ Pozioni varie ed acqua benedetta: il giocatore legge ad alta voce il testo
della carta e la trattiene con sé fino al momento dell'utilizzo. Solo quando il
giocatore decide di utilizzare la carta, questa ritorna in fondo al mazzo. E'
possibile per il giocatore che la trova portarsela in imprese successive, ma non è
consentito consegnarla ad altri giocatori per farne uso;
✔ Monete d'oro, gemme, tesori vari: il giocatore legge ad alta voce il testo della
carta, segna il relativo valore sul retro del foglio segnapunti e rimette la carta in
fondo al mazzo;
✔ Trabocchetti e trappole: il giocatore legge la carta, i cui effetti sono
immediati, e la rimette in fondo al mazzo;
✔ Nulla: il giocatore non ha ulteriori possibilità di movimento, attacco, lancio di
incantesimi o esecuzione di ricerche, il turno passa al pg alla sua sinistra e la
carta va rimessa in fondo al mazzo;
✔ Mostro errante: sul L.I. è specificato quale miniatura di mostro errante va
utilizzata per ogni singola impresa. Se un giocatore in seguito ad una ricerca
infruttuosa pesca questa carta, il Master consulta il L.I., prende la miniatura
del mostro corrispondente e la pone in una casella libera adiacente al pg che ha
eseguito la ricerca. Il mostro attacca immediatamente solo questo pg e muove,
secondo le caratteristiche segnate nell'appendice del regolamento . Nel caso non
ci fossero caselle libere adiacenti al pg che ha fatto la ricerca, il Master
posizionerà la miniatura in qualsiasi casella libera della stanza o del passaggio
oggetto di ricerca, ma durante quel turno il mostro non potrà muoversi o
attaccare pg diversi da colui che ha eseguito la ricerca. Il mostro potrà essere
attaccato dal pg successivo a quello che ha effettuato la ricerca. Nel caso
sopravviva, egli ha la possibilità di muovere ed attaccare qualsiasi pg durante il
turno del Master. La carta del tesoro contenente il mostro errante va rimessa
nel mazzo che andrà immediatamente rimescolato e riposizionato a faccia in
giù.
Invece dei tesori un pg può decidere di eseguire una ricerca di porte segrete
secondo le modalità previste nelle regole comuni. I tasselli delle porte segrete vanno
posizionati sulla board solo se un pg li scopre come risultato della ricerca.
Per effettuare la ricerca di porte segrete il pg deve posizionarsi nella casella
adiacente al muro lungo il quale vuole eseguire la ricerca, su uno dei due lati del muro
(all'interno di una stanza o sulla casella corrispondente nel corridoio). Si intende
sottoposto a ricerca il muro in tutta la sua lunghezza. Se un pg si trova in un angolo di
una stanza si considerano sottoposti a ricerca entrambi i muri adiacenti la miniatura.
Una volta scoperta la porta segreta, essa si comporta come se fosse una porta
normale che quindi va aperta per poter vedere il contenuto della stanza e rimane
aperta per tutto il resto dell'impresa; il Master pone una miniatura porta aperta al
posto del tassello di porta segreta.
4 – Ricerca di trappole
I tasselli delle trappole vanno posti sulla board quando vengono trovati in
seguiti a ricerca, oppure quando un pg li aziona fermandosi o transitandoci sopra. Il
Master avverte il pg che sta azionando una trappola, quest'ultimo dovrà
immediatamente arrestarsi e subirne le conseguenze, dopo di che il turno passa al
giocatore successivo. I mostri non azionano nessun tipo di trappola nascosta, ma in
seguito alla rivelazione essi seguono le stesse regole dei pg.
Se scoperte in seguito a ricerca le trappole si comportano in modo differente
secondo la natura della trappola stessa. Di seguito vengono analizzate singolarmente;
per quanto riguarda il disinnesco, esso sarà trattato successivamente.
✔ Trappola con lancia: non esiste nessun tassello per questo tipo di trappola. Si
tratta di un rudimentale meccanismo a molla che scaglia una lancia dal muro in
direzione del pg che la attiva. Essa provoca il danno di 1 pc se il giocatore che
l'ha attivata otterrà 1 teschio lanciando 1 dc.; da quel momento la trappola sarà
disinnescata ed inoffensiva per tutto il resto dell'impresa.
✔ Masso cadente: rappresenta una porzione di soffitto che crolla sul pavimento. La
trappola viene attivata da un pg che passa sulla casella indicata sul L.I. da una
freccia crollando sulla casella adiacente il pg indicata; a questo punto il pg dovrà
lanciare 3 dc e perderà 1 pc per ogni teschio uscito. Inoltre dovrà spostarsi su
una casella libera adiacente la sua miniatura a sua scelta: se non è possibile
effettuare questo movimento (per le caselle occupate) il pg morirà schiacciato
dal masso.
✔ Pozzo trabocchetto: si tratta di un buco nascosto da una sottilissima lastra di
pietra nel pavimento non visibile ai pg. Se rinvenuto in seguito a ricerche il
Master posizionerà il relativo tassello nella casella indicata dalla mappa sul
L.I., rimane sempre sulla board e costituisce un ostacolo per i movimenti dei pg.
Se non si effettuano ricerche, ogni pg che si ferma o transita sulla casella cade
dentro, perderà 1 pc, al suo prossimo turno potrà riprendere a muoversi e
giocare normalmente. Quando un pg si trova all'interno di un pozzo trabocchetto
non potrà eseguire nessuna ricerca, potrà attaccare e/o difendersi, ma con 1 dc
in meno.
Il pozzo trabocchetto è una trappola che non può venire disinnescata da nessun
pg in nessun modo. Una volta scoperto con ricerca trappole o attivato da un pg rimane
sulla board e costituisce un ostacolo permanente ai movimenti dei pg. E' possibile
tentare di saltarla a condizione che i pg abbiano un numero di mosse sufficiente per
completare il movimento e oltrepassare la casella del pozzo. Per saltare un pozzo
trabocchetto il pg deve mettersi nella casella adiacente il pozzo stesso e lanciare 1 dc:
se esce un teschio significa che la miniatura ha fallito il salto, quindi cade nel
trabocchetto, perde 1 pc e non può fare altro fino al suo prossimo turno di gioco; se esce
uno scudo, bianco o nero che sia, il salto è riuscito e la miniatura potrà continuare
la sua mossa. La casella del pozzo trabocchetto va contata come una casella normale.
La trappola con lancia una volta trovata con ricerca trappole può venire
disattivata; il Master deve comunicare in quale casella si trova la trappola. Il nano è
l'unico pg che può disattivare le trappole con lancia a mani nude, tutti gli altri devono
essere in possesso della carta equipaggiamento “Borsa degli attrezzi”.
Per disinnescare questa trappola è sufficiente che il pg che vuol compiere
l'operazione si posizioni sulla casella indicata dal master e dichiari di disinnescare la
trappola: da quel momento la trappola sarà inoffensiva per tutto il resto dell'impresa.
Il masso cadente può venire disinnescato da ogni pg in possesso della borsa degli
attrezzi (nano compreso). Il disinnesco avviene con le stesse modalità della trappola
con lancia: porre la miniatura su una casella adiacente la trappola (non quella
contrassegnata dalla freccia che deve essere dichiarata ai pg dal Master) e dichiararne
il disinnesco. Anche questa trappola sarà inoffensiva per tutto il resto dell'impresa.
Il nano non può per nessun motivo disinnescare più di 1 trappola per turno.
Scrigni
Tra gli oggetti d'arredamento di HQ figurano alcuni scrigni. Questi vanno posti
sulla board quando indicato dal L.I quando entra in linea di vista.
Lo scrigno che viene posto è chiuso, quindi per poterne vedere e prendere
l'eventuale contenuto il pg si deve porre su una casella adiacente lo scrigno stesso e
dichiararne l'apertura (in modo similare alle porte).
Il Master dopo aver consultato il L.I. dichiarerà il contenuto dello scrigno ed il
pg che l'ha aperto si impossesserà del contenuto. Una volta aperto lo scrigno resterà
tale per tutto il resto dell'impresa e non potrà essere rimosso dalla board al pari degli
altri arredi.
Il contenuto dello scrigno non deve essere rivelato dal Master durante una
ricerca di tesori, a meno che il pg che la effettua sia su una casella adiacente lo
scrigno, nel qual caso conta anche come apertura dello scrigno con tutte le
conseguenze (questo anche in deroga a quanto eventualmente scritto sul L.I.: “ ... in
ricerca tesori nello scrigno si trova xxxxxxxxxxx”). L'apertura di uno scrigno, al pari
delle porte non conta come mossa.
Alcuni scrigni possono contenere trappole, indipendentemente dal fatto che essi
siano vuoti o meno. In tal caso se un pg apre uno scrigno con trappola si avranno gli
effetti descritti sul L.I. Le trappole nascoste negli scrigni possono essere trovate con
ricerca trappole anche non essendo su una casella adiacente (il Master comunicherà
che nello scrigno c'è una trappola, se nella stanza ci sono più scrigni dovrà dichiarare
qual'è lo scrigno con la trappola) e possono essere disattivate nel modo consueto, cioè
posizionandosi davanti allo scrigno e dichiarando di disinnescare la trappola.
L'eventuale trappola nascosta nello scrigno ha la precedenza temporale
sull'impossessamento del contenuto da parte del pg: se un pg apre uno scrigno con
trappola senza averla prima disinnescata, prima scatta la trappola con gli effetti
previsti, solo successivamente il pg prenderà il contenuto dello scrigno. Se la trappola
viene disattivata, il pg potrà aprire lo scrigno senza pericoli di sorta.
Per disinnescare una trappola posta in uno scrigno i pg devono possedere la
borsa degli attrezzi (eccetto il nano); il pg che intende eseguire tale azione si
posizionerà davanti allo scrigno in una casella adiacente e dichiarerà di disattivare la
trappola. Da quel momento la trappola è inoffensiva. L'azione di disinnesco della
trappola non preclude la possibilità al pg che ha effettuato l'operazione di aprire lo
scrigno ed impossessarsi del contenuto dello scrigno stesso.
Tesori magici
In alcune imprese i pg potranno ritrovare tramite ricerche di tesori 5 tesori
magici raffigurati nelle rispettive carte, le quali riportano anche le caratteristiche di
ciascun elemento.
I 5 tesori magici sono:
Carte equipaggiamento
Queste carte possono essere acquistate (a condizione di possedere il numero di
monete d'oro necessarie) da parte dei pg (non dal Master) solo ed esclusivamente
prima dell'inizio di un'impresa; durante lo svolgimento dell'impresa stessa non è
consentito nessun acquisto di equipaggiamento.
Il contenuto di queste carte serve ad aumentare le possibilità di attacco o di
difesa di chi le possiede. Solo il possesso della carta dà l'effettivo possesso
dell'oggetto in essa descritto, quindi l'acquisto di un oggetto di equipaggiamento da
parte di un pg preclude la possibilità di acquisto dello stesso oggetto da parte degli
altri pg.
Un pg può acquistare tutte le carte che vuole, ma è necessario che dichiari al
Master prima dell'inizio dell'impresa quale intende utilizzare; in questo caso egli
utilizzerà i valori di lancio dei dadi delle carte anziché quelli delle statistiche del
personaggio.
E' quindi di grande importanza per i pg pianificare gli acquisti
dell'equipaggiamento in modo saggio, per evitare che un pg diventi troppo forte
rispetto agli altri.
Questa regola vale sia nel caso di tratti di armi (bonus di attacco) che di corazze
(bonus di difesa).
Nell'utilizzo delle carte equipaggiamento si segue la regola del buon senso: è
possibile per un pg indossare un elmo ed una corazza, impugnare una spada ed uno
scudo, ma non è possibile utilizzare 2 armi se quella in uso impone l'uso di due mani.
Nello stesso modo non è possibile indossare 2 corazze contemporaneamente. E'
inoltre vietato indossare contemporaneamente l'Armatura Corazzata e la Maglia di
Ferro. Occorre prendere visione attentamente delle descrizioni dei vari oggetti in
quanto alcuni di essi possono consentire anche delle limitazioni (ad es., l'armatura
corazzata consente a chi la indossa di difendersi con 4 dc anziché il valore indicato
sulla scheda, ma nello stesso tempo limita la possibilità di movimento al lancio di solo
1D6). L'acquisto delle carte equipaggiamento va fatto “per contanti”, in nessun caso il
pg può acquistare le carte a rate, pagando cioè solo una parte dell'importo indicato
sulle carte stesse e procedere al saldo in un secondo momento. Il cambio di
equipaggiamento non è possibile durante un'impresa, esso va eseguito esclusivamente
tra un'impresa e l'altra.
aaaaaaaaaaaaaaaa
Questo regolamento contiene le regole generali per poter trascorrere ore di divertimento con
HeroQuest. Nello stilarlo abbiamo cercato di fare in modo da ridurre al minimo possibile le possibilità
di interpretazioni errate, tuttavia è sempre possibile che la vostra fantasia vi suggerisca modi di gioco
diversi.
Potete tranquillamente variare le regole previste come volete, a condizione di non snaturare l'idea
originale del gioco; HeroQuest è un gioco dotato di estrema giocabilità e vi permetterà di passare ore di
divertimento con i vostri amici. L'esperienza che andrete man mano accumulando vi permetterà di
trovare sempre nuovi spunti.
Ci permettiamo di segnalarvi il seguente sito Internet:
[Link]
completamente in italiano, dove potrete trovare le risposte a tutte le vostre domande ed è presente un
team di esperti che vi consentirà di fugare tutti i vostri dubbi.
Inoltre sullo stesso sito è presente un'area di download per nuovi elementi del gioco dove potrete
trovare una serie di nuovi elementi per ampliare a dismisura HeroQuest (tra i quali vi segnaliamo
“Super Role Game Master”, la più grande espansione di HeroQuest che lo porta ad un livello mai visto
prima. Consigliamo di impratichirsi bene delle regole generali prima di passare a S.R.G.M.)
E' presente inoltre un forum dove potrete fare domande ed ottenere risposte su tutto il mondo di
HeroQuest, al quale vi consigliamo di iscrivervi.
GOBLIN: piccolo essere non umano della stirpe degli Orchi, dalla pelle verde, dotato di grande velocità
di movimento. Raramente isolato, si trova solitamente in gruppi di più elementi e da questo dipende la
sua relativa pericolosità. Le sue caratteristiche sono:
✔ Movimento: 11 caselle
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 1 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 1
✔ Punti mente: 1
ORCO: l'essere per eccellenza della stirpe degli Orchi, spesso al comando di manipoli di goblin loro
sottoposti, si tratta di un non umano di corporatura robusta e molto aggressivo. Anche l'orco si muove in
gruppo, ma non è difficile trovare orchi isolati che sono solitamente alla ricerca di cibo, ossessione
perenne degli orchi. Le sue caratteristiche sono:
✔ Movimento: 8 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 1
✔ Punti mente: 2
FIMIR: progenie di esseri a metà tra l'umano ed i rettili, creati dai potenti Maghi del Caos, sono mostri
di alta pericolosità, aggressivi e difficili da combattere e sconfiggere e dotati di una certa intelligenza
tattica. Possono stare lunghi periodi di tempo senza alimentarsi, ma quando si muovono, soprattutto in
gruppo, spesso si rivelano letali. I valori sono:
✔ Movimento: 6 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 3 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 2
✔ Punti mente: 3
SCHELETRO: è un umano morto che è stato resuscitato dai Maghi del Caos al fine di ottenere degli
schiavi fidati in combattimento. E' privo di muscoli e pelle, non particolarmente veloce nei movimenti e
si trova soprattutto in prossimità di cimiteri sconsacrati e luoghi di culto del Caos. Raramente solo, più
spesso in gruppo, è deputato alla guardia di tombe importanti. I fendenti della falce che impugna
provocano spesso gravi danni a chi gli si avvicina. I suoi valori sono:
✔ Movimento: 5 caselle
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 2
✔ Punti mente: 0
MUMMIA: le fasce che ricoprono il corpo umano in decomposizione rivelano la natura di questo
personaggio. Lento nei movimenti, ma dotato di forza eccezionale è un essere da prendere con prudenza
quando lo si trova davanti. Spesso solo, non ha bisogno di alimentarsi e può resistere al sonno per
lunghissimi periodi di tempo ed è difficile da sconfiggere. Teme soprattutto il fuoco che può incendiare
le bende molto facilmente. Come per lo scheletro si trova spesso nelle vicinanze di cimiteri e tombe, ma
non è raro trovarlo nascosto in oscuri passaggi per sorprendere gli incauti che vi si avventurano al fine
di placare la sua ossessione: la sete di morte. Le caratteristiche sono:
✔ Movimento: 4 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 4 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 3
✔ Punti mente: 0
GUERRIERO DEL CAOS: essenzialmente si tratta di spiriti umani corrotti a cui i Maghi del Caos
hanno dato un'armatura di metallo al fine di permettergli di tornare a combattere. Si tratta di esseri
difficili da affrontare, soprattutto da soli, in quanto dotati di intelligenza tattica, forza, coraggio e
resistenza. Solo distruggendo la corazza che indossano si permetterà la liberazione dello spirito
prigioniero e quindi la sua sconfitta. Le statistiche di questo mostro sono:
✔ Movimento: 6 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 4 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 3
✔ Punti mente: 3
GARGOYLE: è l'essere più potente del gioco, molto spesso capo delle legioni dei dungeon. E' un mostro
infido, molto dotato di intelligenza, relativamente veloce, spesso letale in fase di attacco, molto
resistente in difesa. Va affrontato in gruppo, un eroe da solo difficilmente avrà ragione di un gargoyle.
La sua corazza in metallo e pietra, fusa un un pezzo unico lo rende estremamente difficile da
sconfiggere. E' immune agli incantesimo di fuoco. Le sue potenti caratteristiche sono:
✔ Movimento: 6 caselle
✔ Capacità d'attacco: 4 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 6 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 4
✔ Punti mente: 5
✔ E' immune a tutti dli incantesimi che hanno a che fare con il fuoco.
ZOMBI: essere umano demoniaco morto e rinato, con scarsissime capacità di movimento, ma
estremamente forte fisicamente e molto difficile da distruggere. Ha nella mannaia che porta sempre con
sé l'arma migliore, capace di fendenti che procurano danni notevoli, ma il suo morso non lascia scampo,
infatti con questo trasmette l'infezione che porta un uomo a trasformarsi in zombi ed è l'arma che usa
anche quando lo si priva di braccia e gambe. Le statistiche sono:
✔ Movimento: 3 caselle
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento (1 dc con morso)
✔ Capacità di difesa: 3 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 0
✔ Punti mente: 0
Lo zombi è un caso unico delle legioni dei mostri in HQ. per sconfiggerlo definitivamente è
necessario staccargli la testa dal collo. I pg, dopo il lancio dei dc devono tirare 1D6, in base al punteggio
ottenuto si determina la zona del corpo dello zombi colpita secondo la seguente tabella:
1 il colpo è un fendente di taglio andato a segno sul collo, la testa dello zombi rotola sul pavimento e lo
zombi è definitivamente morto;
2 o 3 il colpo colpisce lo zombi sulla spalla amputandogli un braccio, in questo caso lo zombi attacca
con 2dc, ma in difesa opera con 1dc in meno;
2 o 3 il colpo colpisce lo zombi sull'altra spalla amputandogli l'altro braccio; in questo caso lo zombi
attacca con 1dc utilizzando il morso e non si può difendere in quanto privo di entrambe le braccia;
4 o 5 il colpo è un fendente basso e amputa una gamba allo zombi; in questo caso lo zombi può
avanzare solo saltellando di 1 casella alla volta;
4 o 5 il colpo amputa la seconda gamba allo zombi, il quale non ha possibilità di movimento e resta
sulla casella, ed ha solo la possibilità di attacco o difesa;
6 il colpo è di punta al torace dello zombi; essendo già morto questo risultato non ha nessun effetto di
danno sullo zombi.
Per tener conto dei danni procurati allo zombi, occorre che il master abbia a portata di mano
blocco note e matita per segnare la successione delle azioni. Per amputare entrambe le braccia allo
zombi occorrono 2 attacchi andati a segno con i valori del dado riportati in tabella. Lo stesso discorso
vale per le gambe.
E' possibile (solo ed esclusivamente quando un pg attacca uno zombi e non per tutti gli altri
mostri) che un pg decida di tentare di uccidere uno zombi al primo colpo; per far ciò è necessario che
dichiari al master di voler eseguire il “Colpo Mirato”. Esso consiste in un fendente di taglio portato con
un'arma da taglio (spade o asce) direttamente al collo dello zombi. In questa situazione il pg attacca con
1 dc in meno rispetto al solito e lo zombi si difende nel modo consueto, se l'attacco ha successo lo zombi è
definitivamente morto e la miniatura deve essere tolta immediatamente dalla board. Il mago non può
attaccare uno zombi con il colpo mirato, in quanto l'arma impugnata è un bastone.
Durante il suo turno, lo zombi può decidere se attaccare normalmente o mordere il pg: in
quest'ultimo caso, se l'attacco va a segno il pg perderà 1 pm per ogni suo turno che passa, quando i pm
saranno a 0 (zero), il pg si trasformerà in zombi ed il Master sostituirà la miniatura con quella dello
zombi. Per difendersi contro un attacco “morso dello zombi”, il pg attaccato dovra difendersi con solo 1
dc.
Per curarsi i pg dovranno utilizzare l'”Antidoto”, una pozione che impedirà la trasformazione in
zombi, ma non il recupero dei pm persi. L'Antidoto è rintracciabile in seguito a ricerche di tesori oppure
acquistato e segnato sul retro del foglio segnapunti. E' compito del Master di turno inserire la pozione
nel momento che ritiene opportuno, secondo la difficoltà del questbook. E' consentito il passaggio di
questa pozione (e solo di questa) tra i pg. Nel caso un pg decida di acquistare l'Antidoto, il prezzo è di 65
monete d'oro, il pg non può possederne più di 2 per ogni impresa.
B – Elenco degli Eroi e loro caratteristiche
In HQ sono presenti 4 eroi che rappresentano le Forze del Bene e che sono agli ordini di Mentor,
il vecchio MagoSaggio delle Terre del Caos.
Di seguito riportiamo le caratteristiche di ognuno di essi.
BARBARO: è un umano di corporatura possente, alto circa 1,90 metri e pesante circa 100110 kg,
guerriero errante, sempre in cerca di gloria, molto forte, armato di spadone di cui è maestro
nell'utilizzo. Devastante in fase di attacco fisico e molto resistente in fase di difesa, è il pg su cui si
basano le speranze di Mentor per porre fine al Caos. Ha però bisogno di una squadra che lo sostenga, in
quanto a lungo andare le sue doti fisiche possono essere fiaccate da attacchi continui.
✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 3 dadi da combattimento
✔ Punti corpo: 8
✔ Punti mente: 2
NANO: è un umano piccolo di statura (circa 1,201,30 metri per 90 kg di peso, molto longevo), abitante
delle montagne, grande esperto nel costruire o distruggere trappole, la sua arma preferita è un'ascia
bifronte che maneggia con grande destrezza. E' fortemente attratto da tutto ciò che è fabbricato in oro
(gioielli, monili, etc), ed egli stesso orafo eccellente. Di natura estremamente diffidente verso chi non
conosce, occorrono decenni prima di conquistare la sua fiducia, ma una volta ottenuta il nano si
dimostra amico sincero e devoto. I suoi segni distintivi sono, oltra la bassa statura, i capelli e la barba
che porta lunghi e sempre molto curati. Estremamente resistente in difesa per la corporatura tozza e
massiccia, ha alti valori anche in attacco. E' il completamento ideale per il barbaro in quanto è forte sia
in fase di attacco che in fase di difesa, ma dotato di intelligenza superiore. Un attacco combinato tra
barbaro e nano contro un mostro ha quasi sempre effetti letali ed è coronato da successo.
✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 3 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 7
✔ Punti mente: 3
ELFO: è un semiumano, di corporatura normale (1,701,80 metri d'altezza per 7080 kg di peso)
abitante dei boschi, integrato perfettamente con la natura che lo circonda. Le sue orecchie a punta sono
il segno distintivo della stirpe degli Elfi. Le donne Elfe sono caratterizate da una bellezza sfolgorante.
Maestro arciere e abilissimo spadaccino, coniuga una buona resistenza fisica ad un'intelligenza di livello
superiore. Conosce alcuni segreti della magia, soprattutto curativa, e di essa ne fa uso in attacchi magici
a distanza.
✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 6
✔ Punti mente: 4
MAGO: è un umano dedito allo studio dei volumi arcani. Possiede innate doti di intelligenza e di
conoscenza di incantesimi che lo fanno un personaggio da trattare con le molle. Permaloso ed irascibile,
non ci pensa due volte ad incenerire chiunque gli si pari davanti con intenzioni bellicose. Di corporatura
esile (circa 1,651,70 metri per 6065 kg di peso), porta sempre con sé il bastone magico, molto spesso
adornato con pietre preziose o sfere magiche con cui può anche fare attacchi fisici contro mostri non
troppo forti.
✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 1 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 4
✔ Punti mente: 6
Ricompense
Tutti i pg che completeranno con successo TUTTE le missioni previste sul L.I. (tranne “La
Prova” che rappresenta solo un tutorial), saranno convocati da Mentor che li proclamerà “Eroi Campioni
del Regno” e li premierà con 400 monete d'oro ciascuno che potranno essere utilizzate nelle espansioni
successive.
Per tener conto delle imprese completate esiste sul foglio segnapunti un apposito spazio dove in
giocatori apporteranno queste note.
aaaaaaaaaaaaaaaa
Note di copyright
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