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Regolamento Definitivo

Il documento è un regolamento generale per il gioco da tavolo HeroQuest, che include una rivisitazione delle regole e dettagli sul contenuto della scatola. Descrive il setup del gioco, i ruoli dei giocatori, le meccaniche di gioco e le statistiche dei personaggi, oltre a fornire informazioni su come gestire le imprese e i mostri. È un'opera indipendente che non viola i diritti d'autore delle case produttrici.

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Per noi i diritti sui contenuti sono una cosa seria. Se sospetti che questo contenuto sia tuo, rivendicalo qui.
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Regolamento Definitivo

Il documento è un regolamento generale per il gioco da tavolo HeroQuest, che include una rivisitazione delle regole e dettagli sul contenuto della scatola. Descrive il setup del gioco, i ruoli dei giocatori, le meccaniche di gioco e le statistiche dei personaggi, oltre a fornire informazioni su come gestire le imprese e i mostri. È un'opera indipendente che non viola i diritti d'autore delle case produttrici.

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REGOLAMENTO GENERALE

Visto, riveduto e corretto da Charly “T-Rex” Ferrari


La presente pubblicazione è frutto solo del mio lavoro e non fa parte della dotazione standard del gioco HeroQuest.
Non è stato pubblicato dalla Games Workshop né da MB Giochi Italia e non vuole in nessun modo violare nessun copyright
delle Case produttrici o Editrici il gioco. Si tratta solamente di una rivisitazione delle regole generali con modifica o aggiunta
di regole non previste nel gioco stesso. Tutti i marchi, i nomi, ed ogni altro simbolo rimangono di proprietà dei legittimi autori.
HEROQUEST
Contenuto della scatola:

✔ 1 tabellone di gioco (d'ora in poi chiamato “board”);


✔ 1 Libro delle Imprese (d'ora in poi abbreviato in L.I.);
✔ 1 Schermo per il Giocatore Master;
✔ 35 miniature così suddivise: 6 mostri “Goblin”, 8 mostri “Orchi”, 3 mostri
“Fimir”, 4 mostri “Guerrieri del Caos”, 1 Mostro “Gargoyle”, 4 mostri
“Scheletri”, 2 mostri “Zombi”, 2 mostri “Mummie”, 1 mostro “Mago del Caos, 1
eroe “Barbaro”, 1 eroe “Nano”, 1 eroe “Elfo”, 1 eroe “Mago”;
✔ 15 Mobili ed Accessori: 1 trono, 1 scrivania dell'alchimista, 1 tomba, 1 bancone
del mago, 1 tavolo di tortura, 1 camino, 1 panoplia delle armi, 1 armadio, 2
librerie, 2 tavoli, 3 scrigni;
✔ 16 porte aperte e 5 porte chiuse;
✔ 64 carte (3 incantesimi di fuoco, 3 incantesimi di terra, 3 incantesimi di acqua,
3 incantesimi d'aria, 5 tesori magici, 8 carte dei mostri, 14 carte
d'equipaggiamento, 25 carte del tesoro);
✔ 4 schede personaggio (1 barbaro, 1 nano, 1 elfo, 1 mago);
✔ 2 dadi di movimento normali (d'ora in poi abbreviati in D6) numerati da 1 a 6;
✔ 4 dadi speciali da combattimento (d'ora in poi abbreviati in DC) ognuno dei
quali porta raffigurati 3 teschi, 2 scudi bianchi e 1 scudo nero rotondo;
✔ 8 tasselli di casella bloccata singola (muro) – utilizzata anche per il masso
cadente;
✔ 2 tasselli doppi di casella bloccata (muro);
✔ 6 tasselli di pozzo trabocchetto;
✔ 4 tasselli Porte Segrete;
✔ 1 tassello Scale;
✔ 1 blocco di fogli segnapunti per i personaggi eroi.

Le miniature dei Mostri e degli Eroi sono in plastica ed espressamente disegnati


e realizzati dalla Citadel Miniatures.

Montaggio
Prima di cominciare a giocare è necessario procedere al montaggio di alcuni
oggetti del gioco. Vi rimandiamo all'interno del coperchio del gioco della scatola per le
relative istruzioni. Sul retro del L.I. si trovano alcuni suggerimenti per verniciare le
miniature.
Introduzione
HeroQuest è un board game di avventure, tattiche e strategie ambientato in
terre magiche dominate dalle Forze del Caos in un'epoca premedioevale. Mentor, il
vecchio Mago­Saggio delle Forze del Bene, ha convocato quattro intrepidi eroi affinché
combattano le Forze del Caos per salvare il Regno. Il premio stabilito è di fregiarsi del
Titolo di Eroi Campioni del Regno ed una ricompensa in monete d'oro.

Come giocare
Il presente regolamento è suddiviso in 2 parti:
✔ il Gioco Base, che prevede l'esecuzione di una impresa a se stante imparando
solamente le regole essenziali del gioco;
✔ il Gioco Completo, che prevede l'esecuzione di una serie di imprese legate tra
loro una successiva all'altra imparando anche le regole complete di HeroQuest.

Sintesi del gioco


HeroQuest (d'ora in poi abbreviato in HQ) è un gioco da 2 a 5 giocatori. Un
giocatore dovrà assumere obbligatoriamente il ruolo di Morcar, il Mago­Stregone che
controlla e comanda le truppe dei mostri; tale giocatore viene normalmente definito
“Master”.
Gli altri giocatori assumeranno i ruoli previsti per gli aspiranti eroi: Barbaro,
Nano, Elfo e Mago; questi giocatori vengono normalmente definiti “Personaggi” (d'ora
in poi abbreviati in PG).
Ogni partita di HQ è una sfida nuova e più difficile per i PG. Il gioco inizia con il
master che legge ad alta voce dal L.I. solamente il testo contenuto nel riquadro con il
sigillo di Mentor che indica ciò che i PG dovranno fare per portare a compimento
l'impresa. A questo punto, dopo aver preso visione della mappa ed individuato il punto
di partenza, inserisce il tassello con le scale nella stanza di partenza dei PG. Questa è
l'unica stanza dove andranno messi eventuali oggetti d'arredamento (o altro) che siano
direttamente visibili ai PG. Tutto il resto andrà posizionato sulla board solo ed
esclusivamente quando i PG (aprendo le porte o entrando in linea di vista) saranno in
linea di vista diretta con i vari oggetti o mostri (le linee di vista saranno
dettagliatamente spiegate più avanti nel regolamento).
Il gioco inizia con il giocatore a sinistra del master e prosegue in senso orario,
quindi giocano prima i pg e per ultimo il master. Durante il suo turno di gioco un pg
può effettuare un movimento tramite il lancio dei D6 e compiere una (e solo una) tra
le seguenti azioni:

✔ attaccare un mostro o un altro PG;


✔ lanciare un incantesimo;
✔ eseguire ricerche di tesori;
✔ eseguire ricerche di trappole;
✔ eseguire ricerche di porte segrete.
Nel gioco base i PG possono solamente muovere ed attaccare. Il PG può
effettuare il movimento prima o dopo una delle azioni previste in precedenza.
Spostandosi sulle caselle della board, i PG scopriranno diverse cose dei luoghi in
cui si trovano, è compito del master “arredare” le varie stanze visitate dai PG durante
la loro esplorazione man mano che esse saranno visibili ai PG. A tal proposito nel
momento che un PG decide di aprire una porta dovrà fermarsi per dar tempo al master
di consultare la mappa e porre sulla board tutti gli oggetti visibili che la stanza
contiene (maggiori dettagli saranno spiegati successivamente).
Durante il turno del master, questi può muovere ed attaccare (anche in questo
caso l'azione di movimento può essere eseguita prima o dopo un attacco) con ogni
miniatura di mostri presenti in quel momento in qualsiasi punto della board.
L'impresa ha termine in uno dei seguenti casi:

✔ tutti i PG sono stati uccisi;


✔ i PG riescono a terminare quanto contenuto nel testo riportato nel riquadro con
il sigillo di Mentor ed escono dalla board tramite il tassello delle scale (o altra
via indicata sul L.I.);
✔ tutti i PG fuggono dall'uscita.

Scelta del ruolo dei giocatori


Per scegliere il ruolo da interpretare i giocatori lanciano 1D6: a partire dal
numero più alto i giocatori scelgono il PG che si avrà durante il gioco. Se nessun
partecipante sceglie il ruolo di master, l'ultimo dovrà obbligatoriamente impersonare
lo stregone.
Non è consentito impersonare più di un PG per ogni giocatore, quindi se ci sono
meno di 5 giocatori, le miniature dei PG che non partecipano al gioco rimarranno nella
scatola con le relative schede personaggi ed eventuali carte.

Preparazione del gioco


Ognuno dei partecipanti che impersona i PG dovrà munirsi de:

✔ la miniatura raffigurante il proprio PG;


✔ la scheda personaggio relativa (le statistiche dei PG sono descritte in
appendice);
✔ 1 foglio segnapunti;
✔ 1 matita;
✔ 1 gomma (consigliata, ma non obbligatoria).

Il Master avrà a disposizione:

✔ lo schermo (serve a proteggere dalla vista dei giocatori il L.I.);


✔ il Libro delle Imprese;
✔ le carte dei mostri (le statistiche sono descritte in appendice);
✔ la scatola del gioco contenente: tutti i mostri, tutti i tasselli e gli arredi;
✔ blocco note e matita (per eventuali appunti – consigliato).

Il Master dovrà eseguire alcune azioni preliminari, ed esattamente:

✔ posiziona lo schermo con le regole stampate verso di lui e dispone la board sul
tavolo in modo che le parole HeroQuest gli siano leggibili;
✔ dividere le carte secondo le categorie: mostri, tesori, equipaggiamento,
incantesimi, tesori magici;
✔ mescolare le carte del tesoro, farle tagliare dal giocatore alla sua sinistra e
disporle a faccia in giù davanti lo schermo;
✔ il mazzo delle carte dei mostri non è utilizato in quanto si usano i riferimenti in
appendice a questo regolamento;
✔ pone il L.I. dietro lo schermo in modo che non sia visibile ai giocatori.

Infine ogni giocatore riempirà il foglio segnapunti con le caratteristiche del


proprio PG nel seguente modo:

✔ Nome del personaggio: va scelto secondo la propria fantasia (non è obbligatorio e


può essere lasciato in bianco);
✔ Tipo di personaggio: va ricopiato dalla propria scheda personaggio (barbaro,
nano, elfo, mago);
✔ Riquadro “Corpo”: va riportato il numero dei Punti Corpo del PG segnato sulla
scheda;
✔ Riquadro “Mente”: va riportato il numero dei Punti Mente del PG segnato sulla
scheda;
✔ Scudo bianco: secondo la fantasia del giocatore in questo campo è possibile
riprodurre uno stemma o un motto specifico (anche questo non è obbligatorio).

Punti Corpo
I punti corpo (d'ora in poi abbreviati “pc”) servono a determinare la forza del PG.
Essi possono essere persi o recuperati durante le imprese, questi mutamenti vanno
segnati nel riquadro “corpo” del foglio segnapunti.
Nel momento in cui i pc scendono a zero il PG è morto. I pc si perdono quando,
in seguito all'attacco di un mostro, non si riesce a parare l'attacco stesso.
I pc possono essere recuperati tramite pozioni rigeneranti o di risanamento,
oppure in seguito all'intervento di incantesimi specifici.

Punti Mente
I punti mente (d'ora in poi abbreviati in “pm”) misurano il grado di intelligenza
o la capacità mentale del pg. Come per i pc, anche i pm possono subire variazioni in
diminuzione o in recupero durante lo svolgimento delle imprese. Anche in questo caso
si utilizza il foglio segnapunti nel riquadro “mente” per riportare i cambiamenti.
Similmente ai pc, quando il totale dei pm scende a zero il PG è morto. In questa
versione del gioco HQ (sia base che completo) non sono previsti utilizzi dei pm; essi
saranno più importanti nelle successive espansioni del gioco.

Informazioni aggiuntive riguardo pc e pm


I due valori di pc e pm vanno tassativamente trattati separatamente, in nessun
caso essi possono essere sommati per determinare le statistiche dei PG.
La morte di un PG è determinata dal fatto che uno dei due valori scenda a zero,
indipendentemente dal fatto che l'altro sia ancora positivo o completamente integro.
In nessun caso il totale dei pc può superare il valore iniziale, pozioni o
incantesimi servono solamente e ripristinare i pc perduti (es. un barbaro ha
inizialmente 8 pc, in seguito a uno o più attacchi ne perde 3; l'assunzione di una
pozione o l'intervento di un incantesimo che ripristina 4 pc riporta il barbaro al valore
iniziale di 8 pc, il pc in eccesso che sarebbe a disposizione è perso).

Il Libro delle Imprese


Il L.I. è utilizzato esclusivamente dal giocatore che impersona lo Stregone (il
Master), deve essere riposto dietro lo schermo in modo che in giocatori non abbiano
possibilità di vederlo aperto; esso indica le imprese che i pg dovranno compiere.
E' suddiviso in 3 parti:

Il testo nel riquadro con il sigillo di Mentor: le frasi contenute in questo riquadro
vanno lette ad alta voce ai giocatori prima dell'inizio dell'impresa; esse rivelano ciò che
i pg dovranno fare per portare a termine l'impresa e forniscono alcuni indizi sulle cose
che i pg possono incontrare durante la perlustrazione. Inoltre a volte dicono quale sarà
l'eventuale ricompensa;

La mappa: è la parte grafica dell'impresa dove è raffigurata la board con tutti gli
oggetti e i mostri che i pg troveranno lungo il cammino. Inoltre vi è rappresentata
l'entrata e l'uscita dal dungeon.

Le note: per ciascuna impresa vi sono alcune note (contrassegnate da lettere


corrispondenti a simboli specifici sulla board) che il master dovrà utilizzare solo
quando i pg saranno nella stanza che le contiene. Alcune volte possono contenere frasi
che andranno lette ai pg ad alta voce solo quando è direttamente specificato. Per ogni
impresa le note forniscono indicazioni su quale è il mostro errante da utilizzare nel
momento che un giocatore pesca la carta del tesoro corrispondente (le modalità
specifiche saranno dettagliatamente spiegate più avanti).

Le Carte dei Mostri


Il mazzo delle carte dei mostri è usato esclusivamente dal master. Le carte
relative contengono, per ogni tipo di mostro, le seguenti informazioni:

✔ il numero massimo di caselle che quel mostro può usare per i movimenti;
✔ il numero di pc del mostro;
✔ il numero di pm del mostro;
✔ un'eventuale breve descrizione del mostro stesso.

Non esiste la carta del Mago del Caos, in quanto la relativa miniatura serve a
rappresentare personaggi particolari che a volte si incontrano durante le missioni: le
statistiche di questi personaggi saranno rese note al master (che dovrà comunicarle ai
PG nel momento in cui il personaggio entra a far parte del gioco) tramite le note sul
L.I. Non si usano le carte dei mostri in questa edizione del regolamento.
Per giocare a HQ secondo il presente regolamento è necessario prendere atto
delle caratteristiche dei mostri, che sono indicate nell'appendice al presente
regolamento e mutuate dall'edizione americana, con alcune varianti per rendere il
gioco più aderente alla realtà. Quindi vanno utilizzate le statistiche indicate in questo
manuale, e non quelle indicate sulle carte dei mostri.

Lo schermo
Viene utilizzato dal Master: nella sua parte interna sono rappresentati i vari
simboli utilizzati sulla mappa per distinguere i vari oggetti ed alcune brevi riassunti
sulle regole delle trappole.
Va detto in ogni caso che a far testo unico è il presente regolamento: in caso di
anomalie o discrepanze tra quanto segnato sullo schermo e quanto esposto nel
presente regolamento, si devono tassativamente applicare le norme prescritte sul
Regolamento Generale tralasciando quanto scritto dietro lo schermo del master.
Inoltre in questa sede si ricorda una cosa fondamentale: siccome il Master
amministra e coordina il gioco, in caso di dispute tra i giocatori che impersonano i pg
ed il master stesso, quest'ultimo è colui che prende sempre l'ultima decisione, i
giocatori dovranno adeguarsi a quanto deciso dal master. In ogni caso è buona norma
che il master stesso sia il più possibile imparziale, cercando di non favorire o sfavorire
un determinato pg o un determinato gruppo di mostri, ma cercando sempre di mediare
tra le varie posizioni.

Il Gioco Base
Il gioco base permette ai giocatori di imparare le regole basilari del gioco
partecipando alla prima impresa: “La Prova”. Quest'impresa non fa parte di quelle
che seguiranno e che sono strettamente collegate fra loro per formare un'avventura
completa.
In quest'impresa si utilizzerà solamente il seguente materiale:

✔ le miniature dei pg;


✔ le miniature del mostri;
✔ le descrizioni dei mostri in appendice al regolamento;
✔ i dadi normali per il movimento (D6);
✔ i dadi speciali da combattimento (DC);
✔ alcuni oggetti d'arredamento.
Tutte le altre carte non sono usate e per il momento vanno riposte nella scatola
del gioco. E' necessario che il Master legga attentamente e capisca bene le seguenti
regole per iniziare a giocare.

Preparazione del gioco


Le scale rappresentano contemporaneamente l'entrata e l'uscita dal sotterraneo,
a meno che in particolari situazioni segnate sul L.I. l'entrata e l'uscita dal dungeon
siano diversi; i pg posizioneranno la loro miniatura in una casella adiacente il tassello
delle scale (non sopra il tassello stesso), il Master porrà sulla board tutto ciò che
questa stanza contiene (solo gli oggetti componenti questa stanza, nessun altro
elemento andrà posto sulla board). Le porte sono chiuse, quindi il master metterà uno
o più elementi “porta chiusa” sulle caselle indicate dalla mappa. Tutto il resto degli
elementi (mobili, scrigni, mostri etc.) verranno posti sulla board solo ed
esclusivamente quando saranno visibili ai pg. A questo punto il Master leggerà a voce
alta solo il testo contenuto nel riquadro con il sigillo di Mentor.

Turni di gioco
Terminata la preparazione inizia a giocare il primo giocatore alla sinistra del
master, successivamente il gioco proseguirà in senso orario.
Al turno del pg, il giocatore può decidere di combattere contro eventuali mostri
oppure muoversi. Ci sono le seguenti possibilità:

✔ il pg può prima muovere e poi combattere;


✔ il pg può prima combattere e poi muovere.

Non è consentito per nessun motivo muovere la miniatura


parzialmente, combattere e completare la mossa (a meno di eccezioni tipo
incantesimi particolari).
Il turno del Master viene per ultimo, quando tutti gli altri pg hanno esaurito i
propri. Durante questo turno, lo Stregone può decidere di muovere uno, nessuno o tutti
i mostri che in quel momento sono sulla board, anche quelli lontani dai pg. I mostri
vanno mossi uno alla volta. Una volta che un mostro ha terminato la mossa non potrà
più essere utilizzato dallo Stregone fino al suo turno successivo.
Analogamente alle possibilità dei pg, i mostri possono prima combattere e poi
muoversi o viceversa.

Movimenti
Per spostarsi sulla board i personaggi utilizzano i D6; la board è suddivisa in
caselle ognuna delle quali rappresenta un'unità di movimento. Le caselle sulla board
sono di 2 tipi:

✔ le stanze, di dimensioni variabili, racchiuse da linee bianche (muri), colorate


diversamente le une dalle altre;
✔ i passaggi (corridoi), mettono in comunicazione le varie stanze, di ampiezza di 1
o 2 caselle, colorati in grigio chiaro.

Ogni pg ha segnato sulla scheda personaggio (si utilizzano i valori in appendice)


il numero di D6 che deve lanciare per determinare gli spostamenti; i pg non sono
obbligati a muoversi del numero totale di caselle indicato dalla somma dei dadi, in
quanto esso rappresenta solamente il numero massimo di caselle che un pg può
attraversare. Il pg può anche decidere di non fare nessun movimento, anche dopo il
lancio dei D6.
I mostri non lanciano alcun dado per i movimenti, il numero di caselle è indicato
nell'appendice ai regolamento. Anche in questo caso si tratta dell'indicazione del
numero massimo di caselle ed analogamente ai pg lo stregone può decidere di non fare
nessuno spostamento per un mostro, fermo restando che con gli altri ha sempre la
possibilità di movimento ed azione.
Nell'esecuzione dei movimenti, sia dei pg che dei mostri, è tassativamente
vietato:

✔ muovere la miniatura diagonalmente;


✔ muovere o passare su una casella occupata. Ogni casella può contenere
1 miniatura solamente, di conseguenza pg e mostri potranno passare su
caselle occupate esclusivamente se il giocatore proprietario della
miniatura occupante lo consente, in caso contrario si dovrà cercare un
percorso alternativo. Se non esiste possibilità di passaggio (ad esempio
in un corridoio largo 1 casella), la mossa termina nella casella
immediatamente precedente la miniatura occupante.

Una volta che il pg ha terminato la mossa ha la possibilità di attaccare un'altra


miniatura solo nel caso non l'abbia già fatto e che il personaggio (pg o mostro) si trovi
su una casella adiacente non diagonale. Dopo di ciò il turno passa al giocatore alla sua
sinistra. La Fig. 1 descrive dettagliatamente la sintesi dell'azione di movimento.

Fig. 1: Azione di
movimento da parte
dei pg; lo stesso
principio si applica ai
movimenti dei mostri.
Visibilità degli oggetti sulla board.
Durante le perlustrazioni nelle stanze e nei corridoi i pg scopriranno poco a poco
nuove aree. Se un pg entra per primo in un'area inesplorata, egli dovrà
obbligatoriamente arrestare temporaneamente il suo movimento per dar tempo al
Master di consultare la mappa sul L.I. e porre in gioco ogni nuovo oggetto (arredi e/o
mostri) che sarà sulle linee di vista del pg, dopo di che egli potrà terminare il
movimento ed eventualmente portare un attacco (anche ai mostri aggiunti in questa
fase) nel caso questo non sia ancora stato effettuato.

Apertura di porte chiuse.


I pg ed i mostri potranno passare da una stanza all'altra solo attraverso porte
aperte. I mostri non possono aprire le porte chiuse. Per aprire una porta, il pg si deve
posizionare sulla casella immediatamente adiacente la porta stessa (davanti) e
dichiarare al Master l'intenzione di aprire una porta. L'azione di apertura di una
porta non conta come mossa. A seguito della dichiarazione di apertura, il Master deve
sostituire la miniatura della porta chiusa con quella di porta aperta ed “arredare”
completamente la stanza come indicato sul L.I. Una volta aperta, la porta rimarrà tale
per tutto il resto dell'impresa e non potrà per nessun motivo essere richiusa. Dopo
l'apertura di una porta il pg potrà terminare la sua mossa ed eventualmente (se
ancora non l'ha fatto) portare un attacco.

Oggetti visibili ai pg.


E' essenziale ai fini della buona riuscita del gioco saper stabilire cosa è visibile
ai pg, in quanto tali oggetti (arredi, mostri, etc) andranno posizionati sulla board.
Tutte le miniature e gli oggetti presenti nella stessa stanza o passaggio dove
è presente il pg di turno sono sempre visibili, a meno che non si trovino dietro
elementi di arredamento alti (armadi, librerie, etc). Miniature ed oggetti presenti in
altre stanze o passaggi sono visibili al pg di turno solo ed esclusivamente se c'è la
concreta possibilità di tracciare una linea retta continua (senza interruzioni di muri,
oggetti d'arredamento, porte chiuse) dal pg alla miniatura.

Fig. 2 – Linee di vista. La miniatura dell'orco dietro al


mago è visibile all'elfo in quanto nessuna miniatura può
nascondere quello che le si trova dietro. L'orco
contrassegnato “1” non è visibile in quanto si trova dietro
una porta chiusa e sarà posto sulla board solo quanto un
pg aprirà la porta. L'orco in posizione “2” è invece visibile
all'elfo in quanto si trova dietro una porta aperta.
Casella bloccata.
I tasselli di casella bloccata andranno posti sulla board solo quando saranno
visibili ai pg (vedi paragrafo “Oggetti visibili ai pg”) e rappresentano ideali
continuazione dei muri per impedire l'accesso ai pg o per determinare aree non
perlustrabili. Nessuno, ne pg ne mostri, può attraversare tali caselle.

Numero di mostri disponibili per ogni impresa.


In molte imprese vengono utilizzati più mostri di quanto sia il numero delle
miniature effettive presenti nel gioco. Di conseguenza non c'è limite al numero di volte
che la stessa miniatura può essere utilizzata durante la sessione di gioco.
Nel caso in cui i mostri dello stesso tipo (ad esempio i goblin) siano tutti presenti
sulla board ed il Master deve utilizzarne un altro dello stesso tipo, qualora non sia
disponibile la relativa miniatura, questi può utilizzare qualsiasi altro mostro (con le
proprie caratteristiche) a condizione che sia dello stesso colore o di colore diverso della
miniatura mancante, ma con valori il più possibile vicini al mostro mancante (ad es. se
manca un goblin il master può scegliere se utilizzare un orco ­ stesso colore e
caratteristiche più vicine al goblin ­, oppure uno scheletro ­ colore diverso, ma con
statistiche più vicine al goblin mancante –, ma non un fimir – caratteristiche troppo
diverse anche se dello stesso colore –, o una mummia – colore diverso e caratteristiche
troppo diverse).
Ciò può succedere nel caso in cui i pg non riescano ad uccidere i mostri, oppure
abbiano pescato molte carte del tesoro contenenti mostri erranti.

Combattimenti
Con il termine combattimento s'intende l'azione di un pg di attaccare un mostro
o viceversa. Ogni fase di combattimento si divide in due fasi: attacco e difesa.

A – Attacco

Il pg in fase di attacco lancia il numero di dadi da combattimento previsti


nell'appendice relativa alla voce “Attacco”. Stessa considerazione riguarda i mostri che
devono consultare l'appendice. L'attaccante deve cercare di ottenere il maggior numero
di teschi. Per poter attaccare una miniatura è obbligatorio che l'attaccante abbia la
propria miniatura in una casella adiacente a quella attaccata non in diagonale (a
meno di eccezioni, ad es. le carte equipaggiamento “Bastone “ e “Spadino” consentono,
se impugnate, l'attacco in diagonale).

Fig. 3 – Fase di combattimento.


L'elfo può portare un attacco all'orco da una delle caselle con la sua immagine. E' assolutamente vietato
all'elfo attaccare l'orco se la sua miniatura si trova su una casella contrassegnata dalla “X”.
Per ogni teschio uscito, il difensore perderà 1 pc, a meno che la fase di difesa non
abbia successo. Nel caso l'attaccante non ottenga teschi, l'attacco è fallito e non
procura nessun danno al difensore, il quale non passerà alla fase di difesa. Per nessun
motivo si ripete il tiro dei dc. Se un dc non risulta perfettamente piano sul tavolo di
gioco (ad es. se si appoggia su uno spigolo), sarà permesso di ritirare esclusivamente
solo questo dc. E' a discrezione del Master stabilire quando un dado non è
perfettamente interpretabile.

B – Difesa

La fase di difesa è successiva a quella di attacco. Il difensore tira il numero di dc


previsto nell'appendice alla voce “Difesa”.
I mostri devono cercare di ottenere gli scudi neri rotondi, mentre i pg devono
cercare di ottenere gli scudi bianchi. Ogni scudo ottenuto del tipo appropriato
annulla uno dei teschi dell'attaccante.

Risultato del combattimento.


Con le considerazioni fatte sopra, si determina il risultato finale del
combattimento. Il difensore dovrà ridurre il numero dei pc di 1 punto per ogni teschio
che non è riuscito ad annullare e riportare il valore sul foglio segnapunti.

Morte di un personaggio o di un mostro e conseguenze.


Un pg o un mostro muoiono quando il totale dei pc scende a zero. In tal caso la
relativa miniatura viene rimossa dalla board.
Tutte le miniature relative ai pg o mostri morti vanno immediatamente rimosse
dalla board. Ogni tipo di equipaggiamento o ricchezza posseduti dal pg ucciso rimane
nella stanza o nel passaggio dove il pg stesso è morto; ogni altro pg se ne può
impossessare eseguendo al proprio turno di gioco una ricerca di tesori.
Anche lo stregone ha la possibilità di ottenere quanto perduto dal pg eliminato:
per far ciò è sufficiente che egli entri o transiti (prima che un altro pg esegua
ricerche di tesori) con un mostro qualsiasi nella stanza o passaggio dove è morto
il personaggio.
In questa eventualità ogni possedimento del pg ucciso sarà perduto per sempre,
non potendo i mostri utilizzare equipaggiamento o ricchezze. Nel caso in cui il pg
ucciso avesse oggetti determinanti per portare a termine il ciclo di imprese, questi
ultimi non sono perduti, ma il Master deve necessariamente farli ritrovare ai pg
superstiti in una impresa successiva in un punto a sua scelta della board; in ogni caso
il ritrovamento di tali oggetti è subordinato all'esecuzione di una ricerca di
tesori.
Il Gioco Completo
Dopo aver concluso “La Prova” e compreso bene le regole del gioco base, i
giocatori sono pronti ad affrontare il gioco completo; le regole fin qui esposte valgono
per entrambe le tipologie di gioco, quindi quelle già esplicitate non verranno ripetute:
tuttavia si ritiene essenziale per i giocatori, al fine della buona riuscita del gioco
stesso, l'aver compreso appieno senza possibilità di errori le regole fin qui spiegate.
Nel gioco completo, oltre alle fasi già dette, entrano in campo altri tipi di
interventi che i pg possono eseguire. Essi sono:

✔ magia ed incantesimi;
✔ ricerche.

Inoltre entrano in gioco numerosi altri fattori quali:

✔ porte segrete;
✔ trappole, trabocchetti e loro disinnesco o superamento;
✔ massi cadenti;
✔ scrigni;
✔ carte del tesoro;
✔ carte di equipaggiamento;
✔ mostri erranti;
✔ tesori magici;
✔ tipi di armi.

Saranno analizzati singolarmente e dettagliatamente più avanti nel


regolamento.

Magie ed Incantesimi
Ci sono due pg che possono utilizzare la magia al proprio turno: l'Elfo ed il
Mago. In HQ sono presenti 12 carte incantesimo divise in 4 tipologie:

✔ Incantesimi d'Acqua;
✔ Incantesimi d'Aria;
✔ Incantesimi di Fuoco;
✔ Incantesimi di Terra;

ognuna delle quali contiene 3 carte di incantesimo.

Scelta degli incantesimi da parte del Mago e dell'Elfo


All'inizio dell'impresa il Mago può scegliere 3 tipologie di incantesimo per un
totale di 9 carte, mentre l'Elfo può scegliere 1 tipo solo per un totale di 3 carte.
La scelta deve obbligatoriamente avvenire secondo quest'ordine:

✔ il Mago sceglie 1 tipo di incantesimo (3 carte tutte dello stesso tipo);


✔ l'Elfo sceglie un altro tipo di incantesimo (3 carte tutte dello stesso tipo);
✔ il Mago prende gli ultimi 2 tipi di incantesimo rimasti (6 carte di 2 tipi).
Modalità di lancio degli incantesimi
Al proprio turno sia il Mago che l'Elfo possono decidere di lanciare un
incantesimo. Questo va fatto in sostituzione di un attacco. Si può lanciare solo 1
incantesimo per ogni turno di gioco e può essere eseguito prima o dopo un movimento.
Non è consentito per nessuna ragione iniziare una mossa, lanciare un
incantesimo e terminare la mossa stessa, similmente all'attacco.
E' consentito lanciare incantesimi solo su miniature, siano essi pg o mostri, che
siano in linea di vista diretta tra il pg che lancia l'incantesimo ed il suo bersaglio; a
differenza della possibilità che ha un pg di vedere o meno dietro la miniatura, il lancio
dell'incantesimo non è consentito se il bersaglio si trova dietro un'altra miniatura.
Nello stesso modo non sarà possibile prendere come bersaglio mostri che si
trovino dietro a muri, oggetti d'arredamento alti, porte chiuse, etc.
L'unica eccezione a questa regola è una carta di incantesimo di fuoco che
permette al lanciatore di colpire il suo bersaglio non in linea di vista diretta, in quanto
sulla carta stessa è specificato “... in qualunque punto del tabellone”; in questo caso il
lanciatore può colpire qualsiasi mostro sia presente in quel momento sulla board,
dovunque esso si trovi (dietro un muro, un oggetto d'arredamento, in un'altra stanza
etc.).

Fig. 3 – Lancio di Incantesimi. L'Elfo può


lanciare incantesimi solo contro miniature
lungo le linee continue.
L'orco in posizione 1 si trova dietro ad una
porta chiusa, quindi non può essere fatto
bersaglio. Lo stesso vale anche per l'orco
dietro alla miniatura del Mago.
Gli orchi nella stanza 2 possono essere
bersaglio d'incantesimi in quanto la porta è
aperta.
Il lancio di incantesimi è possibile anche in
diagonale.

Una volta lanciato l'incantesimo la carta relativa deve essere scartata e non
potrà più essere utilizzata in quell'avventura; alla fine ricominciando un'impresa
nuova il Mago e l'Elfo dovranno rifare la scelta tra i 4 tipi di incantesimo come
specificato in precedenza, e tutti gli incantesimi tornano disponibili. Per difendersi da
incantesimi di attacco che procurano danni al bersaglio si applicano integralmente le
regole presenti sulle carte stesse. In mancanza di indicazioni si applicano le regole
generali sulla difesa.
Ricerche
1 – Regole comuni alle ricerche

Invece di attaccare o lanciare un incantesimo, i pg possono dedicarsi ad


effettuare “ricerche”. Queste sono di 3 tipi:

✔ ricerche di tesori;
✔ ricerche di porte segrete;
✔ ricerche di trappole.

Quando un pg dichiara al Master di voler effettuare delle ricerche, egli deve


comunicare la sua intenzione e l'obbiettivo della ricerca. Un pg non può eseguire
ricerche se si trova anche in 1 sola di queste condizioni:

✔ si trova di fianco ad un mostro;


✔ nella stessa stanza è presente un mostro;
✔ nello stesso passaggio è presente un mostro;
✔ sia presente in un passaggio o in una stanza vicina un mostro visibile;
✔ il pg abbia condotto un attacco nello stesso turno;
✔ il pg abbia lanciato un incantesimo nello stesso turno.

Non esistono limiti di distanza per il mostro per impedire al pg di effettuare


ricerche, così come non esistono limiti di distanza per l'esecuzione di ricerche nei
corridoi. Una volta dichiarato l'obbiettivo della ricerca, si considera perlustrata
tutta l'intera stanza o l'intero passaggio in cui il pg si trova, compresi tutti gli
eventuali elementi di arredamento contenuti. Un caso particolare sono gli scrigni, di
cui se ne parlerà più avanti. Non si effettuano mai ricerche su elementi di arredamento
specifici. Una volta dichiarata l'intenzione di effettuare ricerche ed aver comunicato al
Master l'obbiettivo, questi deve consultare il L.I. ed in caso affermativo rivelarne
l'esito ai pg. Non è possibile effettuare più di 1 ricerca per ogni turno di gioco. I mostri
non possono eseguire ricerche.

2 – Ricerche di tesori

La ricerca di tesori viene eseguita secondo le regole comuni esposte. Una ricerca
di tesori non porterà mai alla scoperta di trappole o di porte segrete o viceversa.
Se nella stanza o nel passaggio è contenuto un tesoro, il Master deve comunicare
al pg che ha svolto la ricerca il risultato, il pg segnerà sul retro del foglio segnapunti
quanto ritrovato.
Se la ricerca ha esito negativo, il pg che ha eseguito l'azione deve
obbligatoriamente pescare la prima carta in cima al mazzo delle carte del tesoro,
leggerla ad alta voce e metterne in pratica immediatamente il contenuto.
Questo può portare a varie azioni, secondo la carta pescata. Di seguito vengono
singolarmente analizzate:
✔ Pozioni varie ed acqua benedetta: il giocatore legge ad alta voce il testo
della carta e la trattiene con sé fino al momento dell'utilizzo. Solo quando il
giocatore decide di utilizzare la carta, questa ritorna in fondo al mazzo. E'
possibile per il giocatore che la trova portarsela in imprese successive, ma non è
consentito consegnarla ad altri giocatori per farne uso;
✔ Monete d'oro, gemme, tesori vari: il giocatore legge ad alta voce il testo della
carta, segna il relativo valore sul retro del foglio segnapunti e rimette la carta in
fondo al mazzo;
✔ Trabocchetti e trappole: il giocatore legge la carta, i cui effetti sono
immediati, e la rimette in fondo al mazzo;
✔ Nulla: il giocatore non ha ulteriori possibilità di movimento, attacco, lancio di
incantesimi o esecuzione di ricerche, il turno passa al pg alla sua sinistra e la
carta va rimessa in fondo al mazzo;
✔ Mostro errante: sul L.I. è specificato quale miniatura di mostro errante va
utilizzata per ogni singola impresa. Se un giocatore in seguito ad una ricerca
infruttuosa pesca questa carta, il Master consulta il L.I., prende la miniatura
del mostro corrispondente e la pone in una casella libera adiacente al pg che ha
eseguito la ricerca. Il mostro attacca immediatamente solo questo pg e muove,
secondo le caratteristiche segnate nell'appendice del regolamento . Nel caso non
ci fossero caselle libere adiacenti al pg che ha fatto la ricerca, il Master
posizionerà la miniatura in qualsiasi casella libera della stanza o del passaggio
oggetto di ricerca, ma durante quel turno il mostro non potrà muoversi o
attaccare pg diversi da colui che ha eseguito la ricerca. Il mostro potrà essere
attaccato dal pg successivo a quello che ha effettuato la ricerca. Nel caso
sopravviva, egli ha la possibilità di muovere ed attaccare qualsiasi pg durante il
turno del Master. La carta del tesoro contenente il mostro errante va rimessa
nel mazzo che andrà immediatamente rimescolato e riposizionato a faccia in
giù.

In ogni caso, terminata la fase di ricerca, fruttuosa o meno, il pg ha la


possibilità di muoversi (se ancora non l'ha fatto); il turno passa al giocatore successivo.

3 – Ricerca di porte segrete

Invece dei tesori un pg può decidere di eseguire una ricerca di porte segrete
secondo le modalità previste nelle regole comuni. I tasselli delle porte segrete vanno
posizionati sulla board solo se un pg li scopre come risultato della ricerca.
Per effettuare la ricerca di porte segrete il pg deve posizionarsi nella casella
adiacente al muro lungo il quale vuole eseguire la ricerca, su uno dei due lati del muro
(all'interno di una stanza o sulla casella corrispondente nel corridoio). Si intende
sottoposto a ricerca il muro in tutta la sua lunghezza. Se un pg si trova in un angolo di
una stanza si considerano sottoposti a ricerca entrambi i muri adiacenti la miniatura.
Una volta scoperta la porta segreta, essa si comporta come se fosse una porta
normale che quindi va aperta per poter vedere il contenuto della stanza e rimane
aperta per tutto il resto dell'impresa; il Master pone una miniatura porta aperta al
posto del tassello di porta segreta.

4 – Ricerca di trappole

I tasselli delle trappole vanno posti sulla board quando vengono trovati in
seguiti a ricerca, oppure quando un pg li aziona fermandosi o transitandoci sopra. Il
Master avverte il pg che sta azionando una trappola, quest'ultimo dovrà
immediatamente arrestarsi e subirne le conseguenze, dopo di che il turno passa al
giocatore successivo. I mostri non azionano nessun tipo di trappola nascosta, ma in
seguito alla rivelazione essi seguono le stesse regole dei pg.
Se scoperte in seguito a ricerca le trappole si comportano in modo differente
secondo la natura della trappola stessa. Di seguito vengono analizzate singolarmente;
per quanto riguarda il disinnesco, esso sarà trattato successivamente.

✔ Trappola con lancia: non esiste nessun tassello per questo tipo di trappola. Si
tratta di un rudimentale meccanismo a molla che scaglia una lancia dal muro in
direzione del pg che la attiva. Essa provoca il danno di 1 pc se il giocatore che
l'ha attivata otterrà 1 teschio lanciando 1 dc.; da quel momento la trappola sarà
disinnescata ed inoffensiva per tutto il resto dell'impresa.
✔ Masso cadente: rappresenta una porzione di soffitto che crolla sul pavimento. La
trappola viene attivata da un pg che passa sulla casella indicata sul L.I. da una
freccia crollando sulla casella adiacente il pg indicata; a questo punto il pg dovrà
lanciare 3 dc e perderà 1 pc per ogni teschio uscito. Inoltre dovrà spostarsi su
una casella libera adiacente la sua miniatura a sua scelta: se non è possibile
effettuare questo movimento (per le caselle occupate) il pg morirà schiacciato
dal masso.
✔ Pozzo trabocchetto: si tratta di un buco nascosto da una sottilissima lastra di
pietra nel pavimento non visibile ai pg. Se rinvenuto in seguito a ricerche il
Master posizionerà il relativo tassello nella casella indicata dalla mappa sul
L.I., rimane sempre sulla board e costituisce un ostacolo per i movimenti dei pg.
Se non si effettuano ricerche, ogni pg che si ferma o transita sulla casella cade
dentro, perderà 1 pc, al suo prossimo turno potrà riprendere a muoversi e
giocare normalmente. Quando un pg si trova all'interno di un pozzo trabocchetto
non potrà eseguire nessuna ricerca, potrà attaccare e/o difendersi, ma con 1 dc
in meno.

5 – Istruzioni particolari sulle trappole e disinnesco

Il pozzo trabocchetto è una trappola che non può venire disinnescata da nessun
pg in nessun modo. Una volta scoperto con ricerca trappole o attivato da un pg rimane
sulla board e costituisce un ostacolo permanente ai movimenti dei pg. E' possibile
tentare di saltarla a condizione che i pg abbiano un numero di mosse sufficiente per
completare il movimento e oltrepassare la casella del pozzo. Per saltare un pozzo
trabocchetto il pg deve mettersi nella casella adiacente il pozzo stesso e lanciare 1 dc:
se esce un teschio significa che la miniatura ha fallito il salto, quindi cade nel
trabocchetto, perde 1 pc e non può fare altro fino al suo prossimo turno di gioco; se esce
uno scudo, bianco o nero che sia, il salto è riuscito e la miniatura potrà continuare
la sua mossa. La casella del pozzo trabocchetto va contata come una casella normale.
La trappola con lancia una volta trovata con ricerca trappole può venire
disattivata; il Master deve comunicare in quale casella si trova la trappola. Il nano è
l'unico pg che può disattivare le trappole con lancia a mani nude, tutti gli altri devono
essere in possesso della carta equipaggiamento “Borsa degli attrezzi”.
Per disinnescare questa trappola è sufficiente che il pg che vuol compiere
l'operazione si posizioni sulla casella indicata dal master e dichiari di disinnescare la
trappola: da quel momento la trappola sarà inoffensiva per tutto il resto dell'impresa.
Il masso cadente può venire disinnescato da ogni pg in possesso della borsa degli
attrezzi (nano compreso). Il disinnesco avviene con le stesse modalità della trappola
con lancia: porre la miniatura su una casella adiacente la trappola (non quella
contrassegnata dalla freccia che deve essere dichiarata ai pg dal Master) e dichiararne
il disinnesco. Anche questa trappola sarà inoffensiva per tutto il resto dell'impresa.
Il nano non può per nessun motivo disinnescare più di 1 trappola per turno.

Scrigni
Tra gli oggetti d'arredamento di HQ figurano alcuni scrigni. Questi vanno posti
sulla board quando indicato dal L.I quando entra in linea di vista.
Lo scrigno che viene posto è chiuso, quindi per poterne vedere e prendere
l'eventuale contenuto il pg si deve porre su una casella adiacente lo scrigno stesso e
dichiararne l'apertura (in modo similare alle porte).
Il Master dopo aver consultato il L.I. dichiarerà il contenuto dello scrigno ed il
pg che l'ha aperto si impossesserà del contenuto. Una volta aperto lo scrigno resterà
tale per tutto il resto dell'impresa e non potrà essere rimosso dalla board al pari degli
altri arredi.
Il contenuto dello scrigno non deve essere rivelato dal Master durante una
ricerca di tesori, a meno che il pg che la effettua sia su una casella adiacente lo
scrigno, nel qual caso conta anche come apertura dello scrigno con tutte le
conseguenze (questo anche in deroga a quanto eventualmente scritto sul L.I.: “ ... in
ricerca tesori nello scrigno si trova xxxxxxxxxxx”). L'apertura di uno scrigno, al pari
delle porte non conta come mossa.
Alcuni scrigni possono contenere trappole, indipendentemente dal fatto che essi
siano vuoti o meno. In tal caso se un pg apre uno scrigno con trappola si avranno gli
effetti descritti sul L.I. Le trappole nascoste negli scrigni possono essere trovate con
ricerca trappole anche non essendo su una casella adiacente (il Master comunicherà
che nello scrigno c'è una trappola, se nella stanza ci sono più scrigni dovrà dichiarare
qual'è lo scrigno con la trappola) e possono essere disattivate nel modo consueto, cioè
posizionandosi davanti allo scrigno e dichiarando di disinnescare la trappola.
L'eventuale trappola nascosta nello scrigno ha la precedenza temporale
sull'impossessamento del contenuto da parte del pg: se un pg apre uno scrigno con
trappola senza averla prima disinnescata, prima scatta la trappola con gli effetti
previsti, solo successivamente il pg prenderà il contenuto dello scrigno. Se la trappola
viene disattivata, il pg potrà aprire lo scrigno senza pericoli di sorta.
Per disinnescare una trappola posta in uno scrigno i pg devono possedere la
borsa degli attrezzi (eccetto il nano); il pg che intende eseguire tale azione si
posizionerà davanti allo scrigno in una casella adiacente e dichiarerà di disattivare la
trappola. Da quel momento la trappola è inoffensiva. L'azione di disinnesco della
trappola non preclude la possibilità al pg che ha effettuato l'operazione di aprire lo
scrigno ed impossessarsi del contenuto dello scrigno stesso.

Tesori magici
In alcune imprese i pg potranno ritrovare tramite ricerche di tesori 5 tesori
magici raffigurati nelle rispettive carte, le quali riportano anche le caratteristiche di
ciascun elemento.
I 5 tesori magici sono:

✔ la spada “Morte degli Orchi”;


✔ la spada “Lama degli Spiriti”;
✔ la corazza “Armatura di Borin”;
✔ l'amuleto “Talismano di Lore”;
✔ l'artefatto “Bacchetta del Richiamo”:

Rimandiamo alle rispettive carte per conoscere le caratteristiche di ciascun


elemento. Il Master deve fare attenzione a non mischiare le carte del tesoro con le
carte dei tesori magici: queste ultime vanno consegnate ai pg solo al momento del
ritrovamento.

Carte equipaggiamento
Queste carte possono essere acquistate (a condizione di possedere il numero di
monete d'oro necessarie) da parte dei pg (non dal Master) solo ed esclusivamente
prima dell'inizio di un'impresa; durante lo svolgimento dell'impresa stessa non è
consentito nessun acquisto di equipaggiamento.
Il contenuto di queste carte serve ad aumentare le possibilità di attacco o di
difesa di chi le possiede. Solo il possesso della carta dà l'effettivo possesso
dell'oggetto in essa descritto, quindi l'acquisto di un oggetto di equipaggiamento da
parte di un pg preclude la possibilità di acquisto dello stesso oggetto da parte degli
altri pg.
Un pg può acquistare tutte le carte che vuole, ma è necessario che dichiari al
Master prima dell'inizio dell'impresa quale intende utilizzare; in questo caso egli
utilizzerà i valori di lancio dei dadi delle carte anziché quelli delle statistiche del
personaggio.
E' quindi di grande importanza per i pg pianificare gli acquisti
dell'equipaggiamento in modo saggio, per evitare che un pg diventi troppo forte
rispetto agli altri.
Questa regola vale sia nel caso di tratti di armi (bonus di attacco) che di corazze
(bonus di difesa).
Nell'utilizzo delle carte equipaggiamento si segue la regola del buon senso: è
possibile per un pg indossare un elmo ed una corazza, impugnare una spada ed uno
scudo, ma non è possibile utilizzare 2 armi se quella in uso impone l'uso di due mani.
Nello stesso modo non è possibile indossare 2 corazze contemporaneamente. E'
inoltre vietato indossare contemporaneamente l'Armatura Corazzata e la Maglia di
Ferro. Occorre prendere visione attentamente delle descrizioni dei vari oggetti in
quanto alcuni di essi possono consentire anche delle limitazioni (ad es., l'armatura
corazzata consente a chi la indossa di difendersi con 4 dc anziché il valore indicato
sulla scheda, ma nello stesso tempo limita la possibilità di movimento al lancio di solo
1D6). L'acquisto delle carte equipaggiamento va fatto “per contanti”, in nessun caso il
pg può acquistare le carte a rate, pagando cioè solo una parte dell'importo indicato
sulle carte stesse e procedere al saldo in un secondo momento. Il cambio di
equipaggiamento non è possibile durante un'impresa, esso va eseguito esclusivamente
tra un'impresa e l'altra.

Regole in deroga a quanto scritto sulle carte equipaggiamento.


Il Bastone e lo Spadino: in alcune edizioni di HQ queste carte possono
contenere un errore tra l'edizione italiana e l'edizione originale: nel gioco, il presente
regolamento assume come esatta la definizione dell'edizione originale, che consente al
pg che impugna in quel momento queste armi le seguenti possibilità:

✔ attacco con 2 dc e possibilità di attaccare in diagonale.

Precisazioni sull'uso delle armi


Tra le carte equipaggiamento ci sono armi che permettono di sparare (balestra)
ed armi che possono essere lanciate (asce, pugnali). La procedura di utilizzo di queste
armi (tiro dei dc) resta la medesima dei combattimenti corpo a corpo. Vi sono tuttavia
alcuni aspetti da tenere in considerazione.
Il bersaglio deve essere in linea di vista diretta senza nessun oggetto o
miniatura tra chi spara (o lancia) e la miniatura bersaglio; non esiste gittata massima
per le armi da lancio o la balestra; non è possibile utilizzare armi da lancio o la
balestra per colpire una miniatura bersaglio se questa si trova su una casella
adiacente all'attaccante; la balestra è un'arma che impone l'utilizzo di due mani, di
conseguenza non permette l'utilizzo contemporaneo di uno scudo o di un'altra arma.
Il pg che decide di utilizzare un'arma descritta nelle carte equipaggiamento
deve farne comunicazione al Master prima dell'inizio dell'impresa. Non è consentito il
cambio dell'arma durante una missione.
In deroga a quanto scritto sulle carte relative alle asce, esse possono essere
recuperate sulla casella dove è stato ucciso il mostro bersaglio del lancio. I pugnali,
invece, una volta lanciati sono perduti.
Precisazioni sull'uso di pozioni curative, di potenziamento ed
incantesimi
Tra le carte del tesoro che si pescano in seguito ad una ricerca infruttuosa di
tesori vi sono alcune pozioni: possono essere curative (ripristino di pc e pm), di
potenziamento (ad es. permettono il lancio di dc aggiuntivi in fase di attacco o difesa),
o mortali (ad. es. l'acqua benedetta che permette di uccidere uno scheletro, uno zombi o
una mummia senza che questi abbia possibilità di difesa).
Le pozioni in possesso di un pg non possono essere trasferite ad altri pg,
nemmeno in casi di estrema necessità. Assumere una pozione non conta come mossa o
come azione di combattimento (tranne l'uso dell'acqua benedetta), tuttavia l'azione di
bere una pozione va fatta prima o dopo un combattimento e mai durante il
combattimento stesso.
Non è permesso l'utilizzo delle cosiddette “combo”, cioè l'uso combinato di più
pozioni di potenziamento insieme nello stesso turno al fine di ottenere benefici
combinati. Nel caso il pg desideri utilizzare una pozione di rinforzo (sia di attacco che
di difesa), l'assunzione di una pozione elimina tutti gli effetti analoghi della pozione
precedente. Il consumo di una pozione non conta come mossa.
Non è consentito l'utilizzo di pozioni di rinforzo di attacco e di difesa
contemporaneamente. In linea di massima è consentita l'assunzione di 1 pozione per
turno di gioco, ad eccezione delle pozioni curative (è possibile assumerne più di 1 per
ogni turno, ma mai durante un combattimento).
Allo stesso modo, non è consentito l'utilizzo combinato di pozioni di rinforzo (sia
di attacco che di difesa) e di incantesimi che producono effetti equivalenti. Il lancio di
un incantesimo su un pg che ha assunto una pozione elimina gli effetti della pozione
stessa e viceversa.
L'utilizzo dell'acqua benedetta assume il carattere di attacco, quindi non è
concesso l'uso della suddetta pozione in un turno di gioco in cui il pg abbia già condotto
una fase di attacco.
Ricordiamo ancora che le carte delle pozioni, qualunque esse siano, sono
strettamente personali, è vietato il passaggio delle carte tra i pg.

Fuga dei pg dall'uscita del dungeon


E' possibile che un pg decida di fuggire dall'uscita prima del termine naturale
dell'impresa. Per far ciò è necessario che l'uscita (sia essa rappresentata dal tassello
delle scale che da una porta con la caratteristica di uscita) sia già stata scoperta dai pg
e che sia già presente sulla board.
Il personaggio che decide di fuggire deve raggiungere l'uscita con il lancio dei
D6; una volta raggiunta e superata la relativa miniatura deve essere tolta dalla board
e il pg non ha più nessuna opportunità di rientrare.
Come conseguenza della fuga, il pg che ha deciso di usare questa opportunità
non completerà la missione prevista per quell'impresa e non la segnerà nel riquadro
imprese completate. Il pg può tenere con sé tutte le carte equipaggiamento
eventualmente acquistate e tutte le carte pozioni eventualmente trovate, oltre
naturalmente alle monete d'oro conquistate.

Tra un'impresa e l'altra


Al termine della missione corrente, sia essa terminata con la fuga dei pg che con
il completamento, i pg manterranno e potranno utilizzare ogni carta equipaggiamento,
ogni moneta d'oro ed ogni carta di tesori magici eventualmente conquistata. All'inizio
dell'impresa successiva egli potrà utilizzare le monete d'oro per acquistare ulteriore
equipaggiamento.
Ai pg è concesso di tenere solo alcune carte del tesoro, e precisamente le carte
riguardanti le pozioni curative, le pozioni di potenziamento (di attacco o di difesa) e la
carta dell'acqua benedetta. Nessuna altra carta del mazzo del tesoro può essere
conservata.
All'inizio di ogni nuova impresa i pg riacquistano il totale dei pc e dei pm
indicato sulla scheda personaggio.

aaaaaaaaaaaaaaaa

Questo regolamento contiene le regole generali per poter trascorrere ore di divertimento con
HeroQuest. Nello stilarlo abbiamo cercato di fare in modo da ridurre al minimo possibile le possibilità
di interpretazioni errate, tuttavia è sempre possibile che la vostra fantasia vi suggerisca modi di gioco
diversi.
Potete tranquillamente variare le regole previste come volete, a condizione di non snaturare l'idea
originale del gioco; HeroQuest è un gioco dotato di estrema giocabilità e vi permetterà di passare ore di
divertimento con i vostri amici. L'esperienza che andrete man mano accumulando vi permetterà di
trovare sempre nuovi spunti.
Ci permettiamo di segnalarvi il seguente sito Internet:

[Link]

completamente in italiano, dove potrete trovare le risposte a tutte le vostre domande ed è presente un
team di esperti che vi consentirà di fugare tutti i vostri dubbi.
Inoltre sullo stesso sito è presente un'area di download per nuovi elementi del gioco dove potrete
trovare una serie di nuovi elementi per ampliare a dismisura HeroQuest (tra i quali vi segnaliamo
“Super Role Game Master”, la più grande espansione di HeroQuest che lo porta ad un livello mai visto
prima. Consigliamo di impratichirsi bene delle regole generali prima di passare a S.R.G.M.)
E' presente inoltre un forum dove potrete fare domande ed ottenere risposte su tutto il mondo di
HeroQuest, al quale vi consigliamo di iscrivervi.

Nell'appendice che segue riportiamo alcune tabelle.

Buon divertimento !!!!!


APPENDICE

A – Bestiario di HeroQuest – Elenco dei mostri e relative caratteristiche


In HQ sono presenti vari tipi di mostri che vengono comandati dal master/stregone. Di seguito
riportiamo per ogni singolo elemento le caratteristiche da utilizzare durante il gioco.

GOBLIN: piccolo essere non umano della stirpe degli Orchi, dalla pelle verde, dotato di grande velocità
di movimento. Raramente isolato, si trova solitamente in gruppi di più elementi e da questo dipende la
sua relativa pericolosità. Le sue caratteristiche sono:

✔ Movimento: 11 caselle
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 1 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 1
✔ Punti mente: 1

ORCO: l'essere per eccellenza della stirpe degli Orchi, spesso al comando di manipoli di goblin loro
sottoposti, si tratta di un non umano di corporatura robusta e molto aggressivo. Anche l'orco si muove in
gruppo, ma non è difficile trovare orchi isolati che sono solitamente alla ricerca di cibo, ossessione
perenne degli orchi. Le sue caratteristiche sono:

✔ Movimento: 8 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 1
✔ Punti mente: 2

FIMIR: progenie di esseri a metà tra l'umano ed i rettili, creati dai potenti Maghi del Caos, sono mostri
di alta pericolosità, aggressivi e difficili da combattere e sconfiggere e dotati di una certa intelligenza
tattica. Possono stare lunghi periodi di tempo senza alimentarsi, ma quando si muovono, soprattutto in
gruppo, spesso si rivelano letali. I valori sono:

✔ Movimento: 6 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 3 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 2
✔ Punti mente: 3

SCHELETRO: è un umano morto che è stato resuscitato dai Maghi del Caos al fine di ottenere degli
schiavi fidati in combattimento. E' privo di muscoli e pelle, non particolarmente veloce nei movimenti e
si trova soprattutto in prossimità di cimiteri sconsacrati e luoghi di culto del Caos. Raramente solo, più
spesso in gruppo, è deputato alla guardia di tombe importanti. I fendenti della falce che impugna
provocano spesso gravi danni a chi gli si avvicina. I suoi valori sono:

✔ Movimento: 5 caselle
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 2
✔ Punti mente: 0
MUMMIA: le fasce che ricoprono il corpo umano in decomposizione rivelano la natura di questo
personaggio. Lento nei movimenti, ma dotato di forza eccezionale è un essere da prendere con prudenza
quando lo si trova davanti. Spesso solo, non ha bisogno di alimentarsi e può resistere al sonno per
lunghissimi periodi di tempo ed è difficile da sconfiggere. Teme soprattutto il fuoco che può incendiare
le bende molto facilmente. Come per lo scheletro si trova spesso nelle vicinanze di cimiteri e tombe, ma
non è raro trovarlo nascosto in oscuri passaggi per sorprendere gli incauti che vi si avventurano al fine
di placare la sua ossessione: la sete di morte. Le caratteristiche sono:

✔ Movimento: 4 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 4 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 3
✔ Punti mente: 0

GUERRIERO DEL CAOS: essenzialmente si tratta di spiriti umani corrotti a cui i Maghi del Caos
hanno dato un'armatura di metallo al fine di permettergli di tornare a combattere. Si tratta di esseri
difficili da affrontare, soprattutto da soli, in quanto dotati di intelligenza tattica, forza, coraggio e
resistenza. Solo distruggendo la corazza che indossano si permetterà la liberazione dello spirito
prigioniero e quindi la sua sconfitta. Le statistiche di questo mostro sono:

✔ Movimento: 6 caselle
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 4 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 3
✔ Punti mente: 3

GARGOYLE: è l'essere più potente del gioco, molto spesso capo delle legioni dei dungeon. E' un mostro
infido, molto dotato di intelligenza, relativamente veloce, spesso letale in fase di attacco, molto
resistente in difesa. Va affrontato in gruppo, un eroe da solo difficilmente avrà ragione di un gargoyle.
La sua corazza in metallo e pietra, fusa un un pezzo unico lo rende estremamente difficile da
sconfiggere. E' immune agli incantesimo di fuoco. Le sue potenti caratteristiche sono:

✔ Movimento: 6 caselle
✔ Capacità d'attacco: 4 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 6 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 4
✔ Punti mente: 5
✔ E' immune a tutti dli incantesimi che hanno a che fare con il fuoco.

ZOMBI: essere umano demoniaco morto e rinato, con scarsissime capacità di movimento, ma
estremamente forte fisicamente e molto difficile da distruggere. Ha nella mannaia che porta sempre con
sé l'arma migliore, capace di fendenti che procurano danni notevoli, ma il suo morso non lascia scampo,
infatti con questo trasmette l'infezione che porta un uomo a trasformarsi in zombi ed è l'arma che usa
anche quando lo si priva di braccia e gambe. Le statistiche sono:

✔ Movimento: 3 caselle
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento (1 dc con morso)
✔ Capacità di difesa: 3 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 0
✔ Punti mente: 0

Lo zombi è un caso unico delle legioni dei mostri in HQ. per sconfiggerlo definitivamente è
necessario staccargli la testa dal collo. I pg, dopo il lancio dei dc devono tirare 1D6, in base al punteggio
ottenuto si determina la zona del corpo dello zombi colpita secondo la seguente tabella:

1 ­ il colpo è un fendente di taglio andato a segno sul collo, la testa dello zombi rotola sul pavimento e lo
zombi è definitivamente morto;
2 o 3 ­ il colpo colpisce lo zombi sulla spalla amputandogli un braccio, in questo caso lo zombi attacca
con 2dc, ma in difesa opera con 1dc in meno;
2 o 3 ­ il colpo colpisce lo zombi sull'altra spalla amputandogli l'altro braccio; in questo caso lo zombi
attacca con 1dc utilizzando il morso e non si può difendere in quanto privo di entrambe le braccia;
4 o 5 ­ il colpo è un fendente basso e amputa una gamba allo zombi; in questo caso lo zombi può
avanzare solo saltellando di 1 casella alla volta;
4 o 5 ­ il colpo amputa la seconda gamba allo zombi, il quale non ha possibilità di movimento e resta
sulla casella, ed ha solo la possibilità di attacco o difesa;
6 ­ il colpo è di punta al torace dello zombi; essendo già morto questo risultato non ha nessun effetto di
danno sullo zombi.

Per tener conto dei danni procurati allo zombi, occorre che il master abbia a portata di mano
blocco note e matita per segnare la successione delle azioni. Per amputare entrambe le braccia allo
zombi occorrono 2 attacchi andati a segno con i valori del dado riportati in tabella. Lo stesso discorso
vale per le gambe.
E' possibile (solo ed esclusivamente quando un pg attacca uno zombi e non per tutti gli altri
mostri) che un pg decida di tentare di uccidere uno zombi al primo colpo; per far ciò è necessario che
dichiari al master di voler eseguire il “Colpo Mirato”. Esso consiste in un fendente di taglio portato con
un'arma da taglio (spade o asce) direttamente al collo dello zombi. In questa situazione il pg attacca con
1 dc in meno rispetto al solito e lo zombi si difende nel modo consueto, se l'attacco ha successo lo zombi è
definitivamente morto e la miniatura deve essere tolta immediatamente dalla board. Il mago non può
attaccare uno zombi con il colpo mirato, in quanto l'arma impugnata è un bastone.
Durante il suo turno, lo zombi può decidere se attaccare normalmente o mordere il pg: in
quest'ultimo caso, se l'attacco va a segno il pg perderà 1 pm per ogni suo turno che passa, quando i pm
saranno a 0 (zero), il pg si trasformerà in zombi ed il Master sostituirà la miniatura con quella dello
zombi. Per difendersi contro un attacco “morso dello zombi”, il pg attaccato dovra difendersi con solo 1
dc.
Per curarsi i pg dovranno utilizzare l'”Antidoto”, una pozione che impedirà la trasformazione in
zombi, ma non il recupero dei pm persi. L'Antidoto è rintracciabile in seguito a ricerche di tesori oppure
acquistato e segnato sul retro del foglio segnapunti. E' compito del Master di turno inserire la pozione
nel momento che ritiene opportuno, secondo la difficoltà del questbook. E' consentito il passaggio di
questa pozione (e solo di questa) tra i pg. Nel caso un pg decida di acquistare l'Antidoto, il prezzo è di 65
monete d'oro, il pg non può possederne più di 2 per ogni impresa.
B – Elenco degli Eroi e loro caratteristiche
In HQ sono presenti 4 eroi che rappresentano le Forze del Bene e che sono agli ordini di Mentor,
il vecchio Mago­Saggio delle Terre del Caos.
Di seguito riportiamo le caratteristiche di ognuno di essi.

BARBARO: è un umano di corporatura possente, alto circa 1,90 metri e pesante circa 100­110 kg,
guerriero errante, sempre in cerca di gloria, molto forte, armato di spadone di cui è maestro
nell'utilizzo. Devastante in fase di attacco fisico e molto resistente in fase di difesa, è il pg su cui si
basano le speranze di Mentor per porre fine al Caos. Ha però bisogno di una squadra che lo sostenga, in
quanto a lungo andare le sue doti fisiche possono essere fiaccate da attacchi continui.

✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 3 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 3 dadi da combattimento
✔ Punti corpo: 8
✔ Punti mente: 2

NANO: è un umano piccolo di statura (circa 1,20­1,30 metri per 90 kg di peso, molto longevo), abitante
delle montagne, grande esperto nel costruire o distruggere trappole, la sua arma preferita è un'ascia
bifronte che maneggia con grande destrezza. E' fortemente attratto da tutto ciò che è fabbricato in oro
(gioielli, monili, etc), ed egli stesso orafo eccellente. Di natura estremamente diffidente verso chi non
conosce, occorrono decenni prima di conquistare la sua fiducia, ma una volta ottenuta il nano si
dimostra amico sincero e devoto. I suoi segni distintivi sono, oltra la bassa statura, i capelli e la barba
che porta lunghi e sempre molto curati. Estremamente resistente in difesa per la corporatura tozza e
massiccia, ha alti valori anche in attacco. E' il completamento ideale per il barbaro in quanto è forte sia
in fase di attacco che in fase di difesa, ma dotato di intelligenza superiore. Un attacco combinato tra
barbaro e nano contro un mostro ha quasi sempre effetti letali ed è coronato da successo.

✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 3 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 7
✔ Punti mente: 3

ELFO: è un semiumano, di corporatura normale (1,70­1,80 metri d'altezza per 70­80 kg di peso)
abitante dei boschi, integrato perfettamente con la natura che lo circonda. Le sue orecchie a punta sono
il segno distintivo della stirpe degli Elfi. Le donne Elfe sono caratterizate da una bellezza sfolgorante.
Maestro arciere e abilissimo spadaccino, coniuga una buona resistenza fisica ad un'intelligenza di livello
superiore. Conosce alcuni segreti della magia, soprattutto curativa, e di essa ne fa uso in attacchi magici
a distanza.

✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 2 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 6
✔ Punti mente: 4

MAGO: è un umano dedito allo studio dei volumi arcani. Possiede innate doti di intelligenza e di
conoscenza di incantesimi che lo fanno un personaggio da trattare con le molle. Permaloso ed irascibile,
non ci pensa due volte ad incenerire chiunque gli si pari davanti con intenzioni bellicose. Di corporatura
esile (circa 1,65­1,70 metri per 60­65 kg di peso), porta sempre con sé il bastone magico, molto spesso
adornato con pietre preziose o sfere magiche con cui può anche fare attacchi fisici contro mostri non
troppo forti.

✔ Movimento: 2D6
✔ Capacità d'attacco: 1 dadi da combattimento
✔ Capacità di difesa: 2 dado da combattimento
✔ Punti corpo: 4
✔ Punti mente: 6

Ricompense
Tutti i pg che completeranno con successo TUTTE le missioni previste sul L.I. (tranne “La
Prova” che rappresenta solo un tutorial), saranno convocati da Mentor che li proclamerà “Eroi Campioni
del Regno” e li premierà con 400 monete d'oro ciascuno che potranno essere utilizzate nelle espansioni
successive.
Per tener conto delle imprese completate esiste sul foglio segnapunti un apposito spazio dove in
giocatori apporteranno queste note.

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