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Game design e testi: Alberto Tronchi

Art Direction: Daniel Comerci


Illustrazioni: Tommaso Lucchetti
Cover: Zakuro Aoyama
Editing: Natascia Cortesi
Revisione: Alberto Tronchi, Tommaso De Benetti
Impaginazione: Alberto Tronchi
Supporto allo sviluppo e playtest: Stefano Maioli, Giacomo Gordesco, Luca
Vanin, Enrico Ronconi, Fabiana Gasperini, Alberto Lolli, Gianpaolo Benedetti

Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro è frutto di fantasia. Ogni riferimento a fatti e persone
reali è del tutto casuale. L’opera, comprese tutte le sue parti, è tutelata dalla legge sui diritti d’autore.
È vietata, se non espressamente autorizzata, la riproduzione in ogni modo e forma, comprese
fotocopie, la scansione e la memorizzazione elettronica. Ogni violazione sarà perseguibile nei modi e
nei termini stabiliti dalla legge.

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VALRAVEN, IL PROGETTO 3

PARTE 1 – INTRODUZIONE A VALRAVEN 5

Un mondo in guerra per il potere 5


Fazioni in guerra 7
Il mondo degli spiriti 11

PARTE 2 – IL SISTEMA DI MONAD ECHO 12

La meccanica di base 12
Tiro di Posizione 14
Tiro di Difesa e Comando 18
Rango 23
Gli Attributi 24
Soma, Doni e Descrittori 26

PARTE 3 – IL DESTINO DI WIDMAR 30

Introduzione 33
Prima Scena – A Rapporto da Alyssa 38
Bivio – In Cerca di Isadora 42
Bivio – L’Assassinio di Eric 50
Nel Ventre di Hadassa 56

PARTE 4 – PERSONAGGI DELLO SCENARIO 63


Questo documento non è che un’introduzione al mondo di Valraven: Le Cronache
del Sangue e del Ferro, una versione ridotta di regole e ambientazione utile a dare
un primo sguardo a questa tetra e sanguinosa ambientazione. Nel manuale
completo troverete:

❖ Tutte le regole di Monad Echo con una ricca sezione dedicata al Maestro
delle Cronache e alla gestione del gioco.
❖ Una panoramica completa del mondo di Valraven, delle Fazioni che se ne
contendono il controllo e dei luoghi che la vostra compagnia mercenaria
potrà visitare e conquistare.
❖ Otto Ruoli disponibili con cui creare i Personaggi, con Doni specifici e re-
gole dettagliate su Arti della Guerra e Legami con l’oscuro passato di ogni
protagonista.
❖ Regole per gestire truppe di uomini e diverse scale di conflitto e per detta-
gliare direttamente in gioco gli altri componenti della Compagnia.
❖ La Via della Perdizione: un sistema dedicato a dare risalto alla lenta discesa
verso il dolore che, nel tempo, metterà a dura prova l’anima dei Personaggi.
❖ Due sistemi di gestione delle Sessioni (a campagna o a missioni) per gestire
ogni stile di gioco e permettervi di concentrarvi solo su ciò che ritenete in-
teressante.

Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro vedrà la luce come progetto
Kickstarter. La nostra intenzione è di realizzare un’edizione deluxe del gioco, ricca
di contenuti extra (che verranno raccolti in un libro esclusivo chiamato il Libro
delle Anime e stampato solo per i backer della campagna) e prodotta con materiali
di pregio. Abbiamo in serbo per voi anche molte altre soprese, che verranno svelate
durante la campagna.

Rimani sempre aggiornato su tutte le novità seguendoci sui nostri canali:


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“Anche se sono un semplice armigero so di non essere sola e che anche la migliore delle macchine
da guerra ha bisogno di tutti gli ingranaggi per funzionare”
- Aleksandra l’Armigero -
La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di
Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che, ormai, ha
persino dimenticato il perché della sua nascita. Mentre la Sacra Chiesa della
Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far
germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle
coste pronti a mettere a ferro e fuoco ogni segno di civiltà. Molti innocenti vivono e
soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non
conosce pietà e trova sfogo nelle mire oscure e segrete della Mano sull’Abisso:
una forza lasciva e demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la
propria anima.
In tutto questo incorrere di sofferenza e guerra, giovani compagnie di mercenari
decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino
nel sangue e nel ferro.

Proprio come voi, figli di un’epoca oscura, stretti in un legame che va oltre il sangue
e decisi a combattere sotto l’ombra di volontà superiori pronte a schiacciarvi in un
conflitto che infiamma tutto Valraven. Un conflitto che non lascia scampo.

Combatterete e morirete insieme, per scrivere il vostro nome nelle


Cronache del Sangue e del Ferro.

In principio, le terre di Valraven erano divise in tanti piccoli regni, ognuno chiuso
e legato all’interno dei propri confini e poco incline a espandersi. Erano tempi bui,
in cui l’umanità usciva da un’epoca antica e scopriva lentamente come forgiare il
metallo e costruire la pietra per erigere fortezze. Dopo secoli di apparente pace,
l’uomo si era evoluto ed era pronto ad accendere il fuoco della guerra.
Cent’anni esatti ci vollero per ottenere un nuovo status quo, con il Nord di Valraven
sotto l’egida del grande Impero di Erenwald e il Sud guidato dalla Repubblica
di Dormas. I due regni, ormai egemoni delle terre di Valraven, stipularono un
accordo di non belligeranza nascondendo a tutti la verità: la guerra aveva stremato
il popolo e la terra, i campi erano distrutti, gli infanti una rarità. Era tempo di
portare la pace, ma solo per rigenerare nuova carne da sacrificare sull’altare della
sete di potere.
Di comune accordo, le due potenze fondarono la città di Artesia, situata
esattamente al confine dei due regni e territorio neutrale dove condurre trattative e
incontri sicuri. Artesia diventò in breve tempo meta di accademici e mercanti,
desiderosi di un luogo sicuro per sottrarsi alle ingerenze di entrambi i contendenti.
L’ordine dei monaci della Piuma Nera (così chiamati per l’eccessivo uso di
inchiostri che, nel tempo, modificano la pigmentazione della pelle degli scribi) si
mise al lavoro per raccogliere tutta la storia di Valraven fino a creare Le Cronache
del Sangue e del Ferro, il codice più completo mai vergato sulla conoscenza e la
storia del mondo. Le Cronache vengono costantemente aggiornate, ed emissari di
ogni gruppo di potere e fazione si recano ad Artesia per apprendere il sapere dei
monaci.

Fu in quegli anni di apparente pace e ricostruzione che due nuove volontà si


affacciarono sulla scacchiera del destino. La Sacra Chiesa della Luce trovò il
suo naturale posto nel cuore del popolo stremato, portando la fede nell’Unico Dio
della Luce, che da sempre i suoi sacerdoti veneravano. Considerato il loro impegno
nel portare conforto ai bisognosi, sia Erenwald sia Dormas accettarono la presenza
dei sacerdoti della Luce, ma i due Regni si accorsero troppo tardi che fede
significava anche fedeltà: la divina chiesa era ormai divenuta una parte
imprescindibile della società, e quindi un nuovo fulcro di potere a cui dover rendere
conto.

Ma ogni luce per quanto potente getterà sempre un’ombra, ed è proprio in quello
spazio oscuro che si manifestò la Mano sull’Abisso. Questa nuova fazione
attecchì nell’animo dei più poveri e disperati, attraendoli con riti deviati e mettendo
il piacere personale e la perversione davanti a ogni cosa. Anziché combattere questa
nuova minaccia, i centri di potere di Erenwald e Dormas si fecero ammaliare dalla
promessa di delizie ultraterrene e lasciarono che la Mano estendesse la sua presa
anche sui nobili e i benestanti, ben felici di partecipare a riti e culti segreti.

L’arrivo dei misteriosi invasori Darokar sulle coste della Lama segnò
definitivamente il destino di Valraven. Implacabili e senza alcuna pietà di deboli e
bambini, gli invasori dalle maschere bestiali travolsero tutto sotto le zampe delle
loro titaniche creature da guerra corazzate. Anziché allearsi per difendersi,
Erenwald e Dormas riaccesero il fuoco del conflitto, vedendo negli invasori una
nuova occasione per prendere il potere una volta per tutte.
Ancora una volta, a pagare per la cupidigia di pochi era la povera gente, prima linea
contro l’invasore e simbolica madre costretta a partorire i soldati pronti a morire
per questa nuova guerra.

L’impero di Erenwald è il più antico e potente delle terre di


Valraven, guidato da una famiglia di nobili che si sono succeduti
per oltre trenta generazioni. Gli uomini e le donne di Erenwald
hanno corporature imponenti e visi segnati da una vita dura.
Erenwald è una terra gestita col pugno di ferro, dove anche il più
semplice contadino ha un carattere forte, temprato da inverni
rigidi e brevi estati di incessante lavoro. L’esercito è ben disciplinato nonché tenace,
anche se decisamente rude nelle strategie di battaglia. Ordini cavallereschi e
caserme militari vengono costantemente foraggiate dalla famiglia imperiale, anche
a discapito dello sviluppo di beni e servizi non legati all’arte della guerra.
Le corti di Erenwald sono tutte chiuse all’interno di imponenti castelli, e i nobili
rappresentano la quasi totalità delle menti al comando della nazione. C’è una forte
disparità tra nobile e uomo del popolo: l’anello di congiunzione è una carriera
militare o in qualche ordine cavalleresco, l’unico modo per un comune cittadino di
elevarsi socialmente.

Parole Chiave: Alte mura, Odore di ferro e fornaci, Sferragliare di armature,


Bandiere e stemmi, Campi coltivati e strade battute, Vento freddo del nord,
Locande e focolari, Inchini e reverenze, Tracce di carri e cavalli, Soldati in marcia.

La repubblica di Dormas è retta da un concilio di famiglie nobili,


elette ogni cinque anni con il favore del popolo. Dormas è terra di
intrighi, arte e decadenza, dove sotto la facciata di giustizia ed
eguaglianza si nascondono divari sociali e veri e propri circoli di
eletti. Le genti di Dormas hanno lineamenti dolci e fisici più minuti
rispetto ai nativi di Erenwald, e sono generalmente più inclini ai
piaceri della vita e allo sviluppo artistico degli individui. L’esercito fa vanto dei più
moderni ritrovati di ingegneria bellica, nonché di una rinomata scuola di strategia
e tattica che compensa in qualche modo l’evidente superiorità fisica degli avversari.
Anche se all’apparenza non sembra, essere un comune cittadino a Dormas non è
molto differente dall’esserlo a Erenwald, dove il popolo è schiacciato da tasse e
servigi che di fatto lo rendono una massa di lavoratori al servizio delle corti.

Parole Chiave: Palazzi ricchi e decorati, Case di piacere, Musica e poesie, Feste
di paese, Mercati e porti, Bande di briganti e mendicanti lungo le strade, Odore di
vino e frutta, Torri di avvistamento e grandi macchine belliche da difesa.

Tra i due grandi regni in conflitto si trovano diverse regioni, una


volta ricche e prosperose, ora ridotte a un devastato campo di
battaglia. Ogni zona delle Terre di Confine è sotto il controllo di
uno dei due contendenti o, nella migliore delle ipotesi, terra
neutrale sotto la severa ala protettrice della Sacra Chiesa della Luce
che accoglie e indottrina i disperati nelle Case del Pellegrino. Le
Terre di Confine sono un crocevia di anime, dove è possibile trovare ogni genere di
persona e storia, tutte schiacciate in un destino di sottomissione e sofferenza. Dalle
Terre di Confine vengono forgiati ottimi mercenari e soldati di ventura, che spesso
scalano i ranghi dell’esercito per cui prestano servizio, nella speranza di divenire un
futuro cittadino e trovare finalmente un posto sicuro dove vivere.

Parole Chiave: Profughi e fuggitivi, Villaggi in rovina, Torri di avvistamento,


Case del Pellegrino, Terra bruciata, Odore di morte e pioggia.

Consolidata nel tempo come forza neutrale e ago della bilancia nel
conflitto, la Sacra Chiesa della Luce è da sempre divisa nel dare
manforte a tutte le fazioni pur rimanendo unita. Abile nello
scovare e punire il diverso e lo scontento nei popoli, la Sacra
Chiesa della Luce si è dimostrata un alleato valido per chiunque,
reclutando tra le sue fila nobili e gente comune di ogni regno.
Sotto una facciata di penitenza e misericordia, però, si nasconde un circolo segreto
di ferrea e cieca devozione che porta all’estremo il senso del sacrificio, verso una
visione distorta del bene comune al totale compiacimento della volontà dell’Unico
Dio.

Parole Chiave: Armature e mantelli riccamente decorati, Inni e canti solenni,


Odore di incensi e profumi, Preghiere e invocazioni, Odore di libri e polvere, Odore
di fuoco e carne bruciata.
Approdati solo di recente sulle coste occidentali di Valraven, gli
Invasori Darokar hanno portato nuova linfa nelle vene del
conflitto, attaccando tutte le fazioni in campo con spietata
indifferenza. Portatori di usi e costumi blasfemi agli occhi della
Sacra Chiesa della Luce, la strana Arte del Metallo dei Darokiani
è stata subito additata come appartenente all’oscurità, da cui
secondo i teologi nascono le molteplici divinità adorate da questo popolo invasore.
I Darokar hanno tradizioni e regole comportamentali totalmente aliene per il
popolo del continente, così come un’organizzazione delle forze armate tanto strana
quanto imprevedibile in battaglia, sfoggiando strane macchine da guerra e creature
mai viste prima.

Parole Chiave: Maschere e mantelli di pelle e metalli, Muggiti e strepitare di


creature, Parole incomprensibili e dal marcato accento, Fruste metalliche e
lunghe lance, Guanti di pelle scura e maschere da battaglia.

Là dove la Chiesa ha fondato le sue basi alla luce del sole,


illuminando tutto con la sua presenza, dall’ombra dell’animo
umano la Mano sull’Abisso agisce nel silenzio, covando e
crescendo il malcontento del popolo oppresso e sofferente.
Guidata da una terrificante congrega di cinque esseri
sovrannaturali chiamati Incarnati dell’Abisso, la Mano ghermisce
ignari cultisti, facendogli credere di poter toccare per qualche istante il potere che
si cela nel mondo spirituale. Colui che vota la sua anima alla causa della mano
diviene un Apostolo e riceve un grande potere, al costo di dannare la propria mente
e il proprio corpo per l’eternità.

Parole Chiave: Luci soffuse in camere ben nascoste, Pitture di sangue e feci,
Odore di sudore e umori, Iscrizioni antiche, Oggetti di tortura, Grida di piacere.
Troppo impervie e selvagge per essere un’appetibile meta di
conquista, le terre a Nord del continente hanno prosperato nella
totale purezza. Rappresentano un luogo tanto sicuro quanto
pericoloso dove vivere, in cui il popolo fatato cresce al riparo
dalla minaccia umana. Piccoli gruppi di coraggiosi hanno
fondato delle comunità che, tra stenti e pericoli, affrontano
inverni rigidi e letali, rifugiandosi negli antichi avamposti che l’Impero di Erenwald
ha abbandonato dopo un primo e inutile tentativo di conquista. Non di rado,
giovani temprati da una vita selvaggia decidono di scendere oltre il confine della
grande foresta, fino alle terre degli uomini civilizzati. Attirati da leggende e racconti
dei pochi che ci sono stati, illusi di trovare un mondo migliore e meno spietato del
Grande Nord.

Parole Chiave: Vecchi avamposti ormai abbandonati, Rumori e strepiti dalla


grande foresta, Pungente e freddo vento del nord, Odore di braci e legno giovane,
Tracce di animali e spiriti della foresta, Quiete e solennità.
Esistono molti mondi oltre a quello naturale, dimensioni mistiche come il Mondo
degli Spiriti, da cui provengono tutte le energie degli elementi come aria, acqua,
terra e fuoco, e il Mondo dell’Oltre, da cui gli enigmatici Demoni aspirano a
ghermire Valraven. Secoli di guerra e dolore hanno allontanato i popoli di Valraven
dalla loro natura animista, relegando tutto ciò che appartiene alla sfera
sovrannaturale a semplici miti e leggende. Ma la magia esiste realmente, celata
sotto prodigi e sortilegi che le Lamie (più malevolmente definite Streghe) possono
utilizzare come estensione della propria aura. Così come la magia risponde a chi sa
invocarne il potere, alcune terre di Valraven come il Grande Nord o l’impervio
monte Irog nascondono creature ed entità che l’uomo comune definisce mostri.
Alcune leggende narrano che quando il grande Rito dell’Unione sarà compiuto, la
Mano sull’Abisso sotto la guida del Prescelto porterà all’unificazione di tutti i mondi
e allora ogni realtà sarà chiara agli occhi dell’umanità, in tutto il suo splendore.

Parole Chiave: Creature che si muovono nell’ombra, Circoli rituali di pietre


sacre, Ululati nella notte, Tracce di zampe e piedi sgraziati, Cantilene e formule
magiche, Diffidenza e voci di persone dagli strani poteri.
Di seguito sono presentate le regole per gestire una Sessione a Valraven. Uno dei
Giocatori dovrà ricoprire il ruolo di Maestro delle Cronache (MC) mentre gli altri
saranno dei Giocatori con Personaggio (GP). Questi acronimi saranno ricorrenti
nel testo, per chiarire al meglio le meccaniche di gioco.
Vista la natura introduttiva di questo Quickstart le regole, seppur complete, sono
presentate in modo mirato e sintetico. Nel manuale completo troverete spiegazioni
dettagliate e tantissimi esempi di gioco. Per qualsiasi dubbio o chiarimento, non
esitare a contattarci sui nostri canali dedicati:

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Una partita di Valraven è strutturata da una conversazione tra tutti i Giocatori, dove
l’MC presenta situazioni di fiction immaginaria alle quali i GP reagiscono tramite
le scelte che fanno fare ai loro Personaggi. Quando una delle scelte espresse da un
GP entra in un ambito di riuscita incerta, l’MC dichiara la necessità di un tiro di
Posizione per determinare l’esito dell’azione. A questo punto si passa ai dadi per
determinare la riuscita o meno del Personaggio, e la conversazione riprende
dall’MC che narra il risultato dell’azione con il supporto del GP interessato. La
conversazione riprende fino al prossimo tiro, e così via nel corso di tutta la Sessione.

L’MC tira i dadi per i PNG e i Pericoli? La risposta è no.

Quando un elemento di ambientazione agisce direttamente contro uno o più Perso-


naggi, l’MC può richiedere uno speciale tiro di Posizione denominato tiro di
Difesa. Così come accade per un normale tiro di Posizione, saranno sempre i GP a
mettere mano ai dadi e a confrontarsi con il valore di Opposizione dichiarato
dall’MC.
Risolto il lancio, la narrazione riprende come di consueto.
La meccanica di base di Monad Echo gira tutta attorno ai tiri di
Posizione e Difesa. Ma cosa sono di preciso?
Il tiro di Posizione rappresenta il tipo di azione intrapresa dal Personaggio e lo
scopo che sta cercando di ottenere per guadagnare metaforicamente una
“posizione” all’interno della narrazione. Di norma, tutto ciò che un GP dichiara che
il suo Personaggio farà e che non ha un esito certo per l’MC può richiedere un tiro
di Posizione. Un caso speciale di tiro di Posizione è quello di Difesa; questo perché
l’MC non tira mai i dadi ma, se dichiara che un’avversità colpisce un Personaggio,
starà al GP narrare cosa farà per evitarla, portando il Personaggio nella posizione
narrativa giusta.
In Monad Echo i Giocatori hanno la piena libertà di gestire e pianificare i tiri,
scegliendo a quale tipo di riuscita stanno puntando. Ci sono tre possibili tipi di
Riuscita:

❖ Riuscita dell’azione con un costo: richiede di raggiungere un valore


finale di Successi pari al livello di Opposizione dichiarato dall’MC.
Questa Riuscita è la più facile da ottenere, ma espone il Personaggio a una
conseguenza che, pur non facendo fallire l’azione, porterà qualche penalità
come essere feriti o perdere più tempo del previsto.

❖ Riuscita dell’azione: richiede di ottenere Successi pari al livello di


Opposizione +1. Questa Riuscita è di tipo “standard”, ovvero permette di
ottenere l’obiettivo prefisso senza alcuna penalità.

❖ Riuscita dell’azione con Incremento: richiede di raggiungere un nu-


mero di Successi pari al livello di Opposizione +2. Questa Riuscita,
oltre a portare a compimento l’obiettivo dell’azione, conferisce un Incre-
mento al Personaggio, ovvero un effetto bonus che amplifica il risultato
dell’azione. Molti Doni conferiscono Incrementi speciali che si attivano
proprio con un con Incremento.
Di seguito viene presentata la sequenza completa di un tiro di Posizione, che
rappresenta il cuore delle meccaniche di gioco del Monad Echo.

Ricorda:
Quando ciò che narra un GP porta il suo Personaggio a interagire con
un PNG, un altro Personaggio o un Pericolo e l’esito di quello che vuole
ottenere è incerto, l’MC dichiara un tiro di Posizione.

Il GP ha sempre il diritto di rivedere la propria azione prima di passare ai dadi e


l’MC ha il dovere di esplicitare bene pericoli e conseguenze di ciò che sta per
accadere. Questo accorgimento è fondamentale per un gioco chiaro e che i GP
possano gestire consapevolmente. L’MC enuncia avversari e conseguenze, senza
però rivelare poteri ed effetti non conosciuti degli stessi. In aggiunta, spesso
capiterà che le intenzioni del GP si scontrino con situazioni che non aveva calcolato,
richiedendo un tiro di Difesa per raggiungere la posizione utile a generare il tiro di
Posizione ricercato. Anche in questo caso, spetta all’MC rendere chiara la situazione
e chiedere al GP cosa intende fare alla luce dell’evolversi degli eventi.

La sequenza completa di un tiro di Posizione è:

❖ L’MC individua la necessità di determinare la Riuscita o meno di


un’azione nel corso del gioco.

❖ L’MC prende in considerazione le forze in campo e, in caso di forte disparità


o grandi numeri, valuta se il tiro di Posizione sarà anche un tiro di Co-
mando. Le regole dei tiri di Comando sono le stesse dei tiri di Posizione qui
di seguito, ma con alcuni elementi aggiuntivi descritti a pagina 17.

❖ L’MC individua l’Attributo più consono all’azione, tra i cinque che ogni
Personaggio ha sulla scheda. Gli Attributi forniscono molti dettagli su come
essere usati e, in caso di dubbio su quale scegliere, spetta sempre all’MC
decidere in accordo con la narrazione del GP.

❖ L’MC dichiara l’Opposizione base del Pericolo/Avversario.


❖ I GP spesso non conoscono i Descrittori di un pericolo (ma possono fare
dei tiri per scoprirli, usare Doni appositi o dedurli dal risultato di prece-
denti azioni). È a discrezione dell’MC aumentare o abbassare di 1 il
valore di Opposizione, in base alla narrazione corrente e alle azioni con-
sapevoli o meno dei Personaggi in relazione a ciò che sta accadendo.

❖ A questo punto, il GP deve ottenere tanti Successi pari al tipo di Riuscita


che vuole ottenere, partendo da un numero base di Successi pari al
valore dell’Attributo coinvolto.

I successi di scarto possono essere ottenuti in vari modi:

❖ Automaticamente: spendendo punti Soma con una ratio di 1 Successo


per punto speso. Il GP deve giustificare come un Descrittore del Personag-
gio è di aiuto all’azione.

❖ Tirando i dadi (D6): per ottenere Successi extra, ogni risultato da 2 a 6


è considerato 1 Successo. Non si possono mai lanciare più D6 del valore
totale di Opposizione.

❖ Aggiungendo ai dadi da tirare eventuali dadi di Vantaggio o di Svantaggio.

Il totale di Successi sarà quindi determinato da: valore di Attributo coinvolto


+ punti Soma spesi + successi generati dai dadi tirati.

Ottenuto il totale di Successi, lo si confronta con il valore di


Opposizione:

❖ Se è stato tirato almeno un 1 ai dadi o si sono totalizzati meno Successi del


Valore di Opposizione, l’azione non è Riuscita. Se l’obiettivo del Perso-
naggio è evitare in qualche modo una Lesione, la subirà. La narrazione,
però, avanza comunque; che il GP lo voglia o meno qualcosa cambia e, in
caso l’azione non riesca, lo fa in modo negativo.

❖ Ottenere un totale di Successi pari al valore di Opposizione è una


Riuscita con un costo. Il GP ottiene ciò che si è prefisso per il suo Per-
sonaggio, ma a un costo scelto dall’MC dall’apposita lista, in coerenza con
quello che sta accadendo. Come effetto di Riuscita, se l’obiettivo del Perso-
naggio è ledere in qualche modo un bersaglio, si può infliggere una Le-
sione.
❖ Un totale di Successi superiore di 1 punto al valore di Opposizione è
considerato una Riuscita. Ottieni ciò che ti sei prefisso e, se ha coerenza,
puoi infliggere una Lesione a uno o più bersagli.

❖ Un totale di Successi superiore di 2 o più punti al valore di Opposi-


zione è una Riuscita con Incremento, che oltre all’obiettivo dell’azione
concede un Incremento, ovvero un effetto addizionale che aumenta la
portata dell’azione. Un Incremento è fornito dall’MC in attinenza alla si-
tuazione e agli obiettivi del Personaggio, scegliendolo dalla lista generica
che troverete nel manuale di Valraven; se invece il Personaggio possiede
dei Doni che conferiscono Incrementi speciali, il GP può scegliere di
attivarli in alternativa a quello fornito dall’MC.

Ricapitolando:
In un tiro di Posizione, Difesa o Comando, il Personaggio parte con un numero di
Successi pari al valore dell’Attributo coinvolto. A questi si possono sommare ulte-
riori successi tirando dadi (ogni risultato da 2 a 6 è un Successo ma se esce anche
un singolo 1 l’azione non riesce) e spendendo Soma al ratio di 1 Soma = 1 Successo.

Il Giocatore decide liberamente quanti dadi tirare e quanto Soma


spendere mixando le due opzioni a piacere. Il totale di valore di Attri-
buto + successi ai dadi + Soma speso, viene confrontato con il valore
di Opposizione dichiarato dall’MC.

Nota bene: in Monad Echo, un GP ha il pieno potere di decidere e pianificare il


tipo di Riuscita a cui puntare, ma ci saranno comunque delle situazioni in cui
potrebbe ottenere un tipo di Riuscita diverso da quella prefisso. Questo può
accadere principalmente per due motivi:

❖ Dadi di Vantaggio: sono dadi extra che non falliscono se fanno 1, ma in


quel caso non forniscono neanche un Successo. In tal modo, possono ab-
bassare il totale finale rispetto a quanto pianificato dal GP.

❖ Dadi di Svantaggio: falliscono con un risultato di 1 o 2 e devono obbli-


gatoriamente essere tirati, anche qualora il GP decidesse di spendere solo
Soma per una Riuscita senza tiri.
Un tiro di Difesa è sostanzialmente un tiro di Posizione che, però, non passa per la
valutazione e approvazione del GP. Quando un pericolo o effetto di qualsiasi genere
agisce su un Personaggio, l’MC non tira dadi ma semplicemente richiede al GP una
prova per vedere quanto bene riuscirà a gestire il problema appena presentato.
Spesso un tiro di Difesa è palesato, come per esempio quando un nemico risponde
attaccando un Personaggio durante un combattimento; altre volte sarà invece
improvviso, quando un GP dichiara un’azione e l’MC porta in gioco elementi che il
GP ha sottovalutato o di cui non era proprio a conoscenza. In questo secondo caso,
come già detto, quando un tiro di Difesa è generato da un intento del GP di arrivare
a un tiro di Posizione, l’MC deve concedere il tempo al GP di rivedere la sua azione
e decidere come proseguire.

In Valraven la guerra è all’ordine del giorno e capiterà spesso che un Personaggio


sia a capo di un plotone di molti uomini. In queste occasioni, la Riuscita di un tiro
di Posizione influenzerà le sorti anche degli altri soldati, prendendo il nome di Tiro
di Comando. Le regole di risoluzione sono le medesime presentate per i tiri di
Posizione e Difesa, con alcune piccole differenze:

❖ L’MC definirà la Scala degli schieramenti coinvolti, questa farà da


potenziale limite alla possibile Riuscita ottenuta. Un risultato positivo con-
tro una Scala più alta permetterà di abbassare la Scala avversaria, ma non
di ottenere altri risultati significativi, né di infliggere eventuali Lesioni.

❖ In caso di parità di Scala o di semplice confronto con un Pericolo


invece, riuscire concede tutti i benefici di un normale Tiro di Posizione, con
in più l’effetto di estendere il risultato del tiro anche ai PNG coinvolti
nell’azione.
“Io sono la parte oscura della Compagnia, quella che nessuno deve vedere, ma di cui tutti hanno
bisogno”
- Derk l’Emissario delle Ombre -
I risultati di un tiro di Posizione in relazione alla Scala
Come già detto, le regole dei tiri di Posizione non cambiano in relazione alla Scala,
il focus dell’azione sarà sempre incentrato sul Personaggio e sulle sue azioni che
eventualmente si ripercuoteranno sui suoi sottoposti. Quello che cambia è il
risultato del tiro.

❖ In caso di Fallimento: l’azione non va a buon fine. Se l’obiettivo del Per-


sonaggio è evitare in qualche modo Lesioni, ne subirà fino a un massimo
di 1 + 1 per ogni punto di differenza con la Scala avversaria, decise dall’MC
in base agli eventi. La narrazione, però, avanza comunque; che il GP lo vo-
glia o meno qualcosa cambia e, in caso di un Fallimento, lo fa in modo ne-
gativo. L’MC valuterà anche le conseguenze narrative sui soldati coinvolti
che, giocoforza, pagheranno il fallimento del loro leader con eventuali per-
dite.

❖ In caso di Riuscita con un Costo: il GP ottiene ciò che si è prefisso per


il suo schieramento, ma a un Costo scelto dall’MC, in coerenza con quello
che sta accadendo. Come effetto di Riuscita, se l’obiettivo del Personaggio
è ledere in qualche modo un bersaglio, si può infliggere una Lesione a uno
o più bersagli. Se invece la Scala del nemico è superiore, l’effetto principale
dell’azione sarà quello di ridurre di 1 punto la Scala, affinché nell’evolvere
delle situazioni la sua forza diventi più affrontabile per il Personaggio e il
suo gruppo. Questo effetto può essere rappresentato in vari modi, il più co-
mune è l’eliminazione di uno o più nemici, ma potrebbe anche essere la
semplice divisione delle forze nemiche. L’MC gestisce comunque il Costo
per Riuscire, applicandolo in modo coerente anche ai compagni d’armi del
leader.

❖ In caso di Riuscita: il GP ottiene ciò che si è prefisso e, se ha coerenza,


può infliggere una Lesione a uno o più bersagli. Se la Scala del nemico è
superiore, il principale effetto ottenuto sarà quello di ridurla di 1 punto.

❖ In caso di Riuscita con Incremento: il GP ottiene ciò che si è prefisso


più un eventuale Incremento. Se la Scala del nemico è superiore, il princi-
pale effetto ottenuto sarà quello di ridurla di 1 punto e, se coerente con la
narrazione, di ridurla di un ulteriore punto come Incremento per la Riu-
scita del tiro.
Come per i normali tiri di Posizione, è bene tenere a mente che non basterà al GP
dire: attacco la forza avversaria per ridurne la Scala, ma che un tiro sarà generato
da come il Personaggio e i suoi uomini si muoveranno nella narrazione. Caricare a
testa bassa nel bel mezzo di un contingente avversario molto più numeroso esporrà
il Personaggio al pericolo, con i normali conseguenti tiri di Difesa. Progettare
un’imboscata sfruttando la conformazione del terreno e preparando delle trappole
può aprire la strada a un tiro di Comando che, vista l’impossibilità del nemico di
reagire celermente, potrebbe avere poche Lesioni di ritorno in caso di Fallimento.

Tiri di Comando in azioni non di battaglia


La meccanica dei tiri di Comando sarà molto utile anche al di fuori delle battaglie
per determinare il successo di un’azione di squadra. Infiltrarsi tra le linee nemiche
o gestire una marcia forzata sono tutti esempi di Pericoli che richiederanno un tiro
di Posizione e Difesa, ma che coinvolgeranno anche i soldati al seguito. In questi
casi si dovrà determinare quale Personaggio sta gestendo i sottoposti (o dividersi in
più gruppi, ognuno gestito da un Personaggio) e chiarire che il tiro che si sta per
compiere sarà di Comando. Come sempre, l’MC deciderà in accordo con la
narrazione eventuali Costi e Incrementi dell’azione del Personaggio, anche in
relazione ai suoi sottoposti.

Gestire i tiri di Posizione e Difesa è il cuore della meccanica di Monad Echo. Nel
manuale di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, viene dato ampio spazio
a ogni singolo elemento di gestione con consigli e procedure utili ai Giocatori per
condurre un flusso della narrazione. Di seguito troverete le principali tecniche per
una corretta gestione del gioco.

Tutto parte dalla narrazione, tutto torna alla narrazione


La regola più importante da tenere a mente durante il gioco è: cosa sta succedendo
nella Scena? Monad Echo parte da una premessa narrativa dove ogni Giocatore
descrive cosa fa il suo Personaggio mentre l’MC risponde attraverso PNG e
situazioni. Non esiste un sottosistema di combattimento o altro, semplicemente
quando un’azione può avere un esito interessante o incerto si passa al tiro. Quello
che conta è tenere presente di cosa si è narrato prima di arrivare al tiro, questo
perché ciò che sta succedendo porterà a tutta una serie di valutazioni:
❖ Da cosa parte il tiro: stiamo narrando un’azione violenta verso qual-
cuno? Oppure una manovra furtiva per sgattaiolare non visti? L’azione è
libera e senza impedimenti o mette il Personaggio a rischio di dover fare
prima un tiro di Difesa? Ciò che sta accadendo in narrazione è fondamen-
tale per capire ciò che si otterrà con il tiro. Ricordate sempre che se
un’azione ha successo, potrebbe infliggere anche una Lesione.

❖ Come gestire il tiro: quale Attributo usare? Chi è coinvolto? Quali Doni
entrano in gioco? È sempre dalla narrazione che capiremo “come” l’azione
viene fatta e se sarà un semplice tiro di Posizione o di Comando.

❖ Che risultato viene ottenuto: come cambia la posizione narrativa del


Personaggio dopo il tiro? La parte del risultato è la più importante, perché
porterà sempre qualche cambiamento nella Scena in corso.

Stabilire il livello di Opposizione di un Pericolo

Non sempre l’azione di un Personaggio è contrapposta a un nemico e, in tal caso, ci


sarà la necessità di stabilire un livello di Opposizione che rappresenti la difficoltà
dell’azione intrapresa: tale avversità prenderà il nome di Pericolo. Usando la
seguente tabella, l’MC stabilisce un livello di Opposizione e crea un Descrittore che,
come di consueto, lo aiuti nel ritoccare al ribasso o al rialzo l’Opposizione in base
alle azioni del Personaggio. Creare Pericoli è un buon modo per caratterizzare
situazioni speciali come trappole, rischi estenuanti di una marcia forzata e tutto ciò
che può accadere durante gli Scenari.

Opposizione Aggettivo
3-5 Una difficoltà nella media per un
soggetto capace
6-7 Qualcosa di difficile da superare
8 Qualcosa di molto difficile da superare
9 La massima avversità possibile
Quando in una Scena sono coinvolti molti soggetti, è bene stabilire una
turnazione dinamica

Quando i GP sono da soli o in situazioni in cui


hanno il pieno controllo e il tempo di pianificare
le loro mosse, possono decidere liberamente
come e quando agire; non ci sono particolari
impedimenti o condizioni da rispettare che non
siano quelli generati dalle azioni stesse dei
Personaggi. Se invece sono presenti Avversari o
PNG in una situazione di conflitto, l’MC deve
sempre dividere i presenti in due fazioni. Dopo
aver determinato il primo ad agire, a turno ogni
fazione farà poi agire uno dei suoi componenti
finché tutti non avranno agito almeno una volta.
Questo sistema è definito Scambio ed è semplicemente un piccolo meccanismo
per mantenere l’attenzione su tutti i partecipanti in modo equo. Di Scambio
completo in Scambio completo, una fazione può rivedere l’ordine di azione dei
componenti; è perfettamente plausibile (e cinematografico) che un Personaggio sia
il primo ad agire se è stato l’ultimo nello Scambio precedente, per continuare a
incalzare sotto i colpi della sua arma un avversario messo alle strette.
In questa dinamica di turnazione, il tiro di Comando permette di gestire l’azione di
un intero gruppo di PNG semplicemente da un tiro del Personaggio a capo,
lasciando quindi il focus dell’azione sempre incentrato sui GP. Se alcuni uomini
agiscono in modo diverso dal corpo principale (per esempio con una manovra di
accerchiamento ordinata dal Personaggio), ha senso trattarli come un elemento
indipendente nello Scambio, ma un eventuale tiro di Posizione passerà sempre per
mano del Personaggio coinvolgendo i suoi Attributi e Doni.

Dopo un tiro di Posizione o Difesa, la narrazione prosegue sempre

Dopo una prova, la situazione DEVE evolvere in qualche modo, nel bene o nel male;
questo è un passaggio fondamentale. Un tiro di Posizione sposta sempre in avanti
la storia, anche se di pochi istanti, quanto basta per far sì che lo status precedente
sia modificato.
Il Rango identifica la posizione sociale di un Personaggio, un PNG o una creatura
all’interno del mondo di Valraven. In base al proprio ruolo, ogni Personaggio riceve
un Rango, mentre per PNG e Creature sarà l’MC a stabilirne il Rango basandosi sul
Descrittore e la sua importanza all’interno di una specifica storia. Di base, durante
un tiro di Posizione, Comando o Difesa, l’MC dovrà valutare se la differenza di
Rango può giocare a favore o sfavore del personaggio assegnando un numero di
dadi di Vantaggio o Svantaggio pari al massimo della differenza di Rango.
In questo Quickstart sono presentati quattro tipi di Rango:

Rango 1 – i Comuni: a questo Rango appartengono tutte le persone comuni, i


cittadini e gli artigiani che vivono e prosperano grazie alla protezione degli eserciti
delle varie fazioni.

Rango 2 – i Militari: essere un soldato, regolare o mercenario che sia, nel mondo
di Valraven significa essere qualcuno che ha fatto della guerra la propria fonte di
sostentamento, e che per questo gode di una maggiore considerazione presso corti
e gruppi di comando. A questo Rango appartengono i Personaggi di
Aleksandra l’Armigero e Derk l’Emissario delle Ombre.

Rango 3 – le Élite: questo Rango racchiude tutti gli specialisti della guerra, così
come anche i comandanti di piccole forze e i sottufficiali dell’esercito.

A questo Rango appartiene il Personaggio di Ametista la Trimegistro.

Rango 4 – gli Ufficiali: in questo Rango sono identificati tutti gli alti comandanti
e leader che hanno sulle proprie spalle il destino di almeno una guarnigione.

A questo Rango appartiene il Personaggio di Hadric il Siniscalco.


Gli Attributi sono il cuore statistico di un Personaggio e rappresentano le sue ca-
pacità di base nel cavarsela in un determinato ambito d’azione. Gli Attributi
rappresentano la “base” da cui ogni Personaggio parte per riuscire nei tiri di
Posizione, Comando e Difesa.

DISCIPLINA
Rappresenta la capacità di controllo e la precisione nell’eseguire un’azione.
Personaggi con un alto valore di Disciplina sono portati alle azioni che richiedono
un buon autocontrollo, come mantenere la posizione, e a eseguire con rigore gli
ordini ricevuti.

❖ Azioni di precisione / Mantenere l’autocontrollo e affrontare la paura /


Mantenere e realizzare al meglio un piano prestabilito.
❖ In battaglia, azioni che mettano in risalto autocontrollo e addestramento si
appoggiano alla Disciplina.

CARISMA
Rappresenta l’ascendente e la capacità di impressionare gli interlocutori, nonché il
fascino inteso come appeal generale dato dal comportamento e dal modo di
esprimersi. Personaggi con un alto valore di Carisma sono abili comandanti, e
capaci nell’ottenere favori e vantaggi tramite l’uso della parola.

❖ Convincere e manipolare gli altri tramite


i gesti e le parole / Impartire ordini e
spingere gli altri a credere in qualcosa /
Condurre una conversazione e saper stare
in società.
❖ In battaglia, azioni fatte richiamando a sé
l’attenzione o basate sul supporto dei
compagni chiamando in causa il Carisma.
FEROCIA
Indica la rabbia e la pura potenza fisica manifestata attraverso la violenza, sia fisica
sia verbale. Personaggi con un alto valore di Ferocia sono fisici e diretti, abili
nell’imporsi con la violenza e il timore sugli altri.

❖ Infliggere dolore tramite i gesti e le parole / Irretire e spaventare / Ignorare


dolore e sentimenti per spingersi oltre il limite.
❖ In battaglia, azioni fatte con estrema violenza e sprezzo del pericolo rica-
dono sotto la Ferocia.

ASTUZIA
Racchiude in sé l’intuito e la capacità del personaggio di sfruttare la situazione a
proprio vantaggio. Un Personaggio con un alto valore di Astuzia è un buon
osservatore, sempre attento e in grado di sfruttare la debolezza degli altri a proprio
vantaggio.

❖ Capire e notare informazioni e segreti importanti / Sfruttare la situazione


per ottenere un obiettivo / Agire con furtività e circospezione.
❖ In battaglia, azioni di sotterfugio e che sfruttano abili diversivi sono de-
mandate all’uso di Astuzia.

EMPATIA
Rappresenta la capacità di capire gli altri e le forze arcane che, dal mondo degli
spiriti, interagiscono con il mondo materiale. Un Personaggio con un buon valore
di Empatia è dotato per le arti arcane e avrà una spiccata sensibilità.

❖ Capire gli altri, comprenderne le emozioni / Percepire e sfruttare il mondo


degli Spiriti, resistere ai poteri sovrannaturali / Distinguere il vero dal
falso, la realtà dalla magia.
❖ In battaglia, azioni di supporto ai compagni o di sacrificio ricadono sotto
Empatia.
Oltre che dagli Attributi o da un valore di Opposizione, Personaggi e creature del
mondo di Valraven sono definiti da altre caratteristiche.

SOMA
Rappresenta la capacità di un Personaggio di attingere a tutte le proprie risorse ed
energie. I punti di Soma possono essere spesi da un GP in vari modi, ma
principalmente per ottenere successi automatici nei tiri di Posizione, Comando e
Difesa o per attivare l’effetto di alcuni Doni. L’intero valore di Soma viene
rigenerato durante un Interludio, mentre nel corso del gioco si possono recuperare
alcuni punti per l’effetto di Doni specifici.

DESCRITTORI
Rappresentano le caratteristiche narrative salienti di un Personaggio, di una cre-
atura o di un qualsiasi altro elemento dell’ambientazione. I Descrittori aiutano i GP
nell’interpretazione del Personaggio, e l’MC a stabilire le aree di competenza di ogni
soggetto durante il gioco. Un altro effetto dei Descrittori è quello di conferire Punti
esperienza bonus se durante una Scena hanno, in qualche modo, messo nei guai un
Personaggio.

DONI
I Doni sono abilità e capacità speciali che danno profondità di gioco a Personaggi e
creature nel sistema di Monad Echo. Ogni Dono riporta una completa descrizione
del suo effetto, che chiarisce quando e perché può essere usato in gioco.

LESIONI
Tutte le creature del mondo di Valraven hanno una riserva di Lesioni: un
indicatore della capacità di resistere a ferite e traumi che, in termini di gioco,
determina quanto un particolare soggetto può rimanere in azione prima di essere
messo fuori combattimento o, peggio, ucciso.
Quando un bersaglio incassa l’ultima Lesione disponibile, è l’MC che ne decide le
sorti in accordo con quanto narrato fino a quel momento. Questo significa che non
sempre subire l’ultima Lesione significa morire o essere messi nell’incapacità di
agire in modo permanente. Le Lesioni non rappresentano unicamente ferite di tipo
fisico, ma possono essere anche status psicologici come paura e confusione, o
debilitazioni come fatica e spossatezza. Il risultato di un tiro di Posizione o Difesa
può avere come effetto addizionale l’infliggere/subire una Lesione che, per questo
motivo, dovrà essere contestualizzata alla narrazione corrente.
Per convenzione e praticità, le regole di Monad Echo inserite in questo Quickstart
suddividono le Lesioni in due categorie:
❖ Lesioni fisiche: rappresentano ogni tipo di ferita e penalità che fiacca il
fisico del bersaglio, come un veleno o la fatica.

❖ Lesioni di status: rappresentano effetti psicologici o indotti da magia e


altro che, in generale, penalizzano il bersaglio senza procurare ferite nel
corpo.

Al momento di un tiro, l’MC deve dichiarare al GP che tipo di Lesione potrebbe


subire; questo perché molti Doni conferiscono bonus verso l’una o l’altra tipologia.

Recuperare Lesioni

Anche se a una prima interpretazione può non sembrare, le Lesioni sono una
risorsa a tutti gli effetti, sia per incassare un danno e rimanere in gioco sia per
attivare l’effetto di svariati Doni. È facile subire Lesioni, ma è altrettanto facile per
un Personaggio recuperarle.
Alla fine di ogni Scena seguente a quella in cui si è ricevuta, un Personaggio può
recuperare 1 Lesione, se è narrativamente sensato che accada.
Per tutto ciò che non è un Personaggio, invece, semplicemente l’MC valuta se da
una Scena all’altra il soggetto ha avuto modo di ristorarsi dai danni subiti e, in caso
affermativo, ripristina tutte le Lesioni.

LA VIA DELLA PERDIZIONE

In un mondo di morte e guerra, i Personaggi rappresentano un elemento distintivo


di ciò che fa la differenza tra un eroe e una vittima ignara del proprio destino.
Questo potere ha però un prezzo, rappresentato dal Dono della Via della Perdizione.
Questa consiste in una lista di Passi che permettono al Personaggio di evitare una
Lesione, ma allo stesso tempo lo espongono alla parte più oscura del suo animo. La
Via della Perdizione permette di fatto di incassare altre 4 Lesioni prima di essere
messi fuori gioco, trasformandole in Passi.
Un Passo è un Descrittore aggiuntivo, tematizzato esclusivamente per sottolineare
una parte oscura del Personaggio, che potrà essere spuntato per ottenere Punti
Esperienza. Concorrerà, inoltre, alla valutazione narrativa di ciò che il Personaggio
può o non può fare come un normale Descrittore.

Vista la natura introduttiva di questo Quickstart, non ha senso prendere in esame


tutta la parte dell’esperienza e della crescita del Personaggio legata alla Via della
Perdizione. Per giocare l’avventura, basterà che i Giocatori tengano a mente questo:
❖ Quando un Personaggio subisce una Lesione, può trasformarla in un Passo
lungo la Via della Perdizione. Questo significa aggiungere un Descrittore
dedicato sulla scheda. Ogni Personaggio di questo Quickstart presenta già
dei Passi precompilati per aiutarvi durante il gioco, ma nulla vieta di igno-
rare quanto scritto e creare in autonomia i vostri Passi.

❖ I Passi non possono essere cancellati una volta scritti e dureranno per tutto
lo Scenario. Quando viene compiuto il secondo Passo, ricordatevi che si at-
tiverà il bonus di Perdizione nell’Arte della Guerra del Personaggio.

❖ I Passi sono Descrittori al pari degli altri presenti sulla scheda del Perso-
naggio e, come tali, vanno tenuti in considerazione quando il Personaggio
agisce (fanno parte di lui). Nel gioco completo, la valenza di questa discesa
nella perdizione è avallata da tutto il sistema di crescita ed esperienza dei
Personaggi che, di fatto, passa per la Via della Perdizione e metterà costan-
temente i GP di fronte a scelte sofferte e difficili.
Monad Echo non usa una complessa trattazione di equipaggiamento, tutto ciò di
cui un Personaggio ha bisogno e può essere giustificato dai suoi Descrittori sarà in
suo possesso, mentre eventuali extra dovranno essere procurati con un eventuale
tiro di Posizione. Come regola generale, possedere qualcosa amplia semplicemente
le possibilità narrative del Personaggio, consentendogli di dichiarare azioni di
diverso tipo.

Armi, Armature e Dotazioni di Guerra

Anche se può sembrare strano in un gioco che parla di guerra e scontri, armi e
armature non hanno modificatori al danno o valori di protezione, ma questo non
rende meno efficace ciò che un buon equipaggiamento può fare per un soldato sul
campo di battaglia. Il vero valore di un buon armamento è rappresentato dalle
opportunità narrative che questo darà al possessore e che, in termini di gioco, l’MC
valuterà ogni volta che si andrà a un tiro. Il punto focale è dettagliare quando
possibile l’armamento di un PNG nel suo Descrittore, o quantomeno la tecnica di
combattimento da cui evincere le sue dotazioni.

❖ Una compagnia di fanti corazzati dell’Impero darà il suo meglio


contro nemici non in grado di scalfirne le pesanti corazze, ma faticheranno
a inseguire un avversario in fuga.

❖ Un abile spadaccino di Dormas sarà un nemico implacabile in singo-


lar tenzone, ma si troverà in netto svantaggio se verrà buttato nella ba-
raonda di uno scontro in prima linea.

❖ Un lento e possente Titano Darokar potrà schiacciare un uomo con


una sola zampata, ma sarà facile da aggirare e colpire alle spalle.

Questo ragionamento si estende a tutto l’equipaggiamento, laddove possedere una


corda con rampino è il requisito narrativo per riuscire in una buona arrampicata e
non un bonus da applicare ai tiri. È compito dei GP non cercare di forzare situazioni
e regole per ottenere bonus, ma sfruttare Personaggi e Descrittori per mettere in
risalto quanto è capace il proprio protagonista in relazione a ciò che è e non a ciò
che possiede.
Dopo quattro anni di conflitto, la guerra sta prendendo una brutta piega per la
Repubblica di Dormas, con le forze di Erenwald che hanno sfondato il fronte a
Nord delle Terre di Confine e preso controllo di buona parte del territorio. La
parola d’ordine ora è resistere, mantenendo il controllo su Widmar, l’ultima
grande città rimasta del precedente regno di Karnwald e da anni contesa dalle
fazioni in campo per il suo grande valore strategico. La Compagnia dei Falchi
d’Acciaio, capitanata dal Condottiero Alyssa di Rye e di cui fanno parte anche i
nostri protagonisti, si è asserragliata nella grande città in attesa che un
contingente di supporto arrivi da Dormas.

Ma il tempo è tiranno e ogni ora può cambiare le sorti del conflitto. Ora le forze di
Giada di Ravis, primo generale dell’Impero di Erenwald, sono a pochi giorni di
marcia da Widmar.

I Personaggi fanno parte della Compagnia dei Falchi d’Acciaio, a loro spetta il
duro compito di tenere il controllo di Widmar fino all’arrivo dei rinforzi. La cosa
non sarà semplice poiché le forze nemiche hanno ingaggiato una squadra di
assassini professionisti, i Coltelli Neri, con la precisa strategia di eliminare Alyssa
prima dell’attacco principale e mandare le forze di difesa in confusione. Allo stesso
tempo, un’eclissi lunare si profila per la prossima notte e culti segreti di Hadassa,
un Incarnato della Mano sull’Abisso, stanno reclutando nuovi cultisti nei
bassifondi di Widmar, approfittando della paura e della disperazione di molti.
Due giovani profughi, i gemelli Abel e Isadora, giungeranno a Widmar convinti
di aver trovato un luogo sicuro e inconsapevoli di essere gli agnelli sacrificali
dell’oscuro rito che sta per compiersi.

Una Sessione di gioco a Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro è


rappresentata, generalmente, da un lasso di tempo che comprende due o tre ore.
Durante questo periodo l’MC introduce eventi e situazioni, e i GP vivono la storia
con i loro Personaggi sempre al centro delle vicende narrate. Il flusso del gioco
scorre attraverso una serie di Scene che l’MC apre e chiude e che, come in un film,
mettono sotto il riflettore un particolare momento delle avventure dei Personaggi.
La conversazione è sempre al centro del gioco e i tiri di Posizione e Difesa
subentrano per redimere ogni momento di riuscita incerta. In tutto questo, il ruolo
dell’MC è di mediatore tra regole e narrazione, compiendo valutazioni per livelli di
Opposizione, risultati ed eventuali Costi allo scopo di ridurre al minimo i tempi
morti. Al termine di una Stagione (due o tre Sessioni) avviene un Interludio, dove
tutti i Giocatori possono fare il punto della situazione.

Per la natura stessa di questo Quickstart, le regole delle Stagioni, degli Interludi
e dell’Esperienza non saranno presentate. I GP devono considerare di affrontare
tutta l’avventura con il proprio valore di Soma, senza possibilità di recuperare
punti.

Altri suggerimenti utili per gestire lo Scenario

❖ Metti sempre i Personaggi al centro dell’attenzione e ricorda di esplicitare


eventuali conseguenze palesi dei tiri di Posizione che potrebbero fare. Per-
metti ai Giocatori di rivedere le proprie azioni prima di ogni lancio, nei li-
miti del possibile.

❖ Ogni volta che una situazione ha un esito incerto, non esitare a chiamare
un tiro di Posizione, Comando e Difesa. Se necessario, crea il Pericolo
che ti serve dandogli un Descrittore e un livello di Opposizione.
Sfrutta il Descrittore per decidere, in accordo con le azioni dei Personaggi,
se abbassare o alzare di 1 il livello di Opposizione in relazione alla narra-
zione del Giocatore coinvolto.

❖ Quando non hai idee interessanti per un Costo per riuscire, dai 1 dado di
Svantaggio alla prossima azione del Personaggio. Quando non hai idee in-
teressanti per un Incremento di un Successo completo, dai 1 dado di Van-
taggio al Personaggio o a un suo alleato nell’azione successiva.

Il Destino di Widmar è uno Scenario che può essere giocato da 2 a 5 Giocatori.


Uno dovrà ricoprire il ruolo di Maestro delle Cronache (MC), mentre gli altri
potranno scegliere uno dei 4 Personaggi disponibili.

Hadric il Siniscalco
Derk l’Emissario delle Ombre
Ametista la Trimegistro
Aleksandra l’Armigero
Ogni Personaggio è membro della Compagnia dei Falchi d’Acciaio al servizio di
Alyssa di Rye ed è pronto a combattere per la salvezza di Widmar.

In ogni scheda dei Personaggi sono presenti dei Legami con gli altri compagni, ogni
Giocatore dovrà sceglierne due che gli daranno una chiara visione di come il
Personaggio veda i suoi compagni di ventura. I Legami sono una meccanica
specifica di Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, ma essendo legati
all’accumulo di punti esperienza (che non sono usati in questo Quickstart)
considerateli semplicemente delle indicazioni su come giocare un Personaggio
durante lo Scenario.

Il Destino di Widmar è uno Scenario strutturato per dare un’efficace introduzione


al mondo e al sistema di gioco. Questa avventura segue uno schema a Scene, così
suddiviso:

❖ L’Introduzione: che vede i Personaggi in ricognizione nei dintorni di


Widmar salvare Geremia, Abel e Isadora da un’incursione dei soldati
di Erenwald.

❖ La Prima Scena: a rapporto da Alyssa, che metterà i personaggi al


corrente della minaccia di Eric e dei Coltelli Neri e della fuga di Isadora
nei bassifondi di Widmar.

❖ Il Bivio: in cui lo Scenario può prendere due strade in base alla scelta
dei GP, ovvero partire per una missione di incursione per eliminare la
minaccia dei Coltelli Neri o indagare tra i profughi e disperati di Wid-
mar in cerca di Isadora.

❖ La Notte dell’Eclissi: dove il destino dei gemelli Abel e Isadora giun-


gerà a compimento e vedrà i Personaggi contrapposti ai seguaci di
Hadassa, un Incarnato della Mano sull’Abisso.
MC, leggi a voce alta ai GP:

Sono giorni difficili per i Falchi d’Acciaio. Giorni in cui scrutate l’orizzonte a Nord,
certi che da un momento all’altro file di soldati dell’Impero di Erenwald faranno
la loro comparsa marciando, inesorabili, verso di voi. Nell’ultima settimana, le
incursioni di piccole squadre di esploratori dell’Impero si sono fatte sempre più
frequenti, attacchi mordi e fuggi per saggiare le vostre difese e rapire ignari
profughi di Widmar, che sapete già verranno torturati e spremuti per ottenere
anche la più piccola e insignificante delle informazioni contro di voi. Perché anche
se Widmar è ora la vostra fortezza, il tessuto sociale di poveri e disperati che si
accalca nella parte bassa della città può essere una facile e utile preda per gli
uomini dell’Impero. È per questo motivo che Alyssa di Rye, il vostro condottiero,
ha dato l’ordine a quante più squadre possibili di pattugliare le zone limitrofe di
Widmar, cercando in ogni modo di respingere le incursioni Imperiali, ma
soprattutto di salvare proprio quei miserabili, affinché la gente della città inizi
lentamente a porre fiducia nella vostra compagnia mercenaria.
Dopo un’intera giornata di pattugliamento, il sole è ormai una sfera arancione in
rapido declino, siete stanchi e affamati e non vedete l’ora di rientrare in città per
concedervi almeno qualche ora di riposo. Un grido prorompe nella quiete del
tramonto: proviene da una piccola zona boschiva non lontana dalla vostra
posizione. L’inconfondibile sferragliare d’armi e imprecazioni nel duro dialetto
imperiale non vi lascia alcun dubbio. A quanto pare, dovrete rimandare il vostro
riposo per fermare qualche dannato invasore di Erenwald.

Lo scopo di questa Scena è introdurre i PNG di Geremia, Abel e Isadora nello


Scenario e di far prendere dimestichezza ai GP con i tiri di Posizione e di Difesa.
Lascia ampio spazio di manovra ai GP per intervenire e, appena la situazione per i
soldati di Erenwald si fa difficile, falli fuggire. Probabilmente, i GP tenteranno di
catturare uno o più nemici per interrogarli: se succede, evidenzia il fatto che si tratta
di soldati comuni e ricordati di loro nella prossima Scena, quando il gruppo a
rapporto da Alyssa otterrà informazioni aggiuntive dal colloquio con i prigionieri.
In ogni caso, metti in risalto la disponibilità e le ampie conoscenze della zona di
Geremia, in modo che anche lui sia portato al cospetto di Alyssa.
“Ho fatto dell’organizzazione il mio punto di forza. Tutto è uno strumento da usare per giungere
alla vittoria, i miei compagni, me stessa.

- Ametista la Trimegistro -
MC, quando i Personaggi arrivano sul luogo dello scontro, leggi ad alta
voce:

Vedete tre profughi bloccati da un gruppo di (numero pari a 2 per ogni


Personaggio) soldati da Erenwald. È stata sicuramente la ragazza a urlare, e i tre
disperati sono stati accerchiati dai nemici. Il più vecchio, un uomo sulla
cinquantina con il volto pieno di cicatrici, sta implorando in ginocchio gli
Imperiali di lasciarlo andare, indicando la ragazza da prendere come bottino
della scorribanda. Alle sue spalle, i due giovani lo guardano inorridito: sono dei
gemelli. Mentre il maschio si frappone tra la sorella e i nemici, la ragazza si
aggrappa alle sue braccia, tremante di paura.
I Soldati di Erenwald abbozzano un sorriso di scherno e capite che, senza il vostro
aiuto, per quei poveretti non ci sarà scampo.

❖ Visto l’effetto sorpresa, i Personaggi potranno agire per primi. Ricordati di


spiegare velocemente la dinamica dello Scambio (pag. 22) e che non ap-
pena i nemici finiranno in inferiorità numerica, cercheranno di battere in
ritirata.

AVANGUARDIE DI ERENWALD____________________________

Un gruppo di soldati senza scrupoli con il compito di portare informazioni utili


all’esercito di Erenwald.

Comparse – 1 Lesione – Livello di Opposizione 4


Descrittore: Siamo capaci incursori e ci facciamo forza con il numero.

Dono - Banda: ogni Avanguardia aumenta il proprio livello di Opposizione di 1


quando agisce contro un bersaglio, e ha il supporto di uno o più compagni per avere
la superiorità numerica.

Terminato lo scontro, Geremia si presenterà gettandosi ai piedi dei


Personaggi e ringraziandoli per aver salvato lui e i suoi due “protetti”:
i gemelli Abel e Isadora.
Informazioni che possono essere ottenute durante la Scena:

❖ Abel e Isadora sembrano particolarmente uniti, soprattutto il fratello ha un


atteggiamento molto protettivo, mentre la sorella non apre mai bocca.

❖ Geremia è una vecchia canaglia, ex mercenario delle fila di Dormas ha


perso la mano destra dopo essere stato catturato e torturato da Erenwald,
e ora si guadagna da vivere recuperando i profughi e portandoli a Widmar.

❖ Geremia è bieco e mellifluo nel modo di fare, ma ha occhi furbi e profondi.


Racconterà di “strani movimenti di Erenwald a nord”, ma chiederà di es-
sere scortato al sicuro per parlare con calma.

❖ I soldati di Erenwald non sono altro che una delle tante bande di poco di
buono che l’Impero assolda per il lavoro sporco, come rapire e interrogare
i disperati che girano attorno a Widmar. Ci vorrà poco per farli parlare, an-
che se non sapranno poi molto, se non che l’Impero ha una tattica infallibile
per assediare Widmar. Qui entrerà in gioco Geremia, con le sue voci di
strani movimenti a Nord.

GEREMIA____________________________________________

Geremia non è che un vecchio soldato, ormai incapace di tenere una spada in mano.
Ha combattuto al servizio di Dormas per diversi anni prima di venire catturato e
torturato dalle forze di Erenwald. Salvo per miracolo ma menomato nel fisico,
Geremia ora sopravvive facendo da guida ai tanti profughi che attraversano le Terre
di Confine in cerca di un rifugio. Sfruttando le sue conoscenze del territorio,
Geremia priva molti disperati di quel poco che gli rimane facendosi pagare
profumatamente per farli entrare di soppiatto nelle grandi baraccopoli ai piedi di
Widmar. Geremia è in verità in combutta con Iruvia, la Capo culto di Hadassa, come
si vedrà nell’ultima parte dello Scenario, pagina 59.

Comparsa – 1 Lesione – Livello di Opposizione 4


Descrittore: La vita mi ha tolto tutto, me lo riprenderò con gli interessi. Senza
scrupoli o rimorsi.
ABEL E ISADORA______________________________________

Due giovani gemelli che hanno perso tutto durante l’ultimo attacco delle forze di
Erenwald, Abel e Isadora sono sempre rimasti uniti fino a trasformare il loro
rapporto in qualcosa di più del semplice amore fraterno. In realtà la morte della
famiglia dei gemelli è avvenuta per colpa di alcuni servitori di Hadassa, la Madre
Gentile, uno dei cinque grandi Incarnati che guidano la blasfema congrega della
Mano sull’Abisso. Dopo essersi risvegliati da uno strano rito di cui non hanno
ricordi, Abel e Isadora sono fuggiti da Widmar incontrando Geremia sulla loro
strada. Dopo il rito, Isadora sta lentamente mutando nel corpo e nella mente e,
senza rendersene conto, a volte manifesta i suoi nuovi poteri demoniaci. Solo Abel
si è reso conto del cambiamento della sorella, cercando in ogni modo di mascherare
la situazione. Il sogno di Abel è fuggire con Isadora lontano dalla guerra, in un luogo
sicuro dove coltivare l’amore che li unisce e gettarsi il passato alle spalle.

Abel: Antagonista – 3 Lesioni – Livello di Opposizione 4


Descrittore: Amo Isadora più della mia stessa vita, lei è l’unica cosa che conta.

Isadora: Comparsa – 1 Lesione – Livello di Opposizione 3


Descrittore: Sento che qualcosa in me è cambiato e ho paura di rimanere sola.
Vorrei soltanto fuggire da tutta questa morte.

Dono – Marchio dall’Abisso: Isadora è stata marchiata da Hadassa la Madre


Gentile, e ora volente o nolente è legata a lei. Isadora può ricevere informazioni e
messaggi sotto forma di sogni e visioni. Una volta per Scena Hadassa può concedere
il suo potere al marchiato, rendendolo in grado di utilizzare uno o più Doni della
Fazione della Mano sull’Abisso. Nel caso di Isadora, può tramutarla in un Apostolo
che userà le statistiche di pagina 61.

Terminati i convenevoli, il sole è ormai completamente calato e si farà


tempo di rientrare a Widmar per fare rapporto ad Alyssa.
MC, leggi a voce alta:

Il vostro condottiero vi attende nell’imponente sala della guerra del bastione di


Widmar. Degli antichi fasti del regno di Karnwald non resta che una grande
stanza spoglia, se non per il massiccio tavolo di quercia che troneggia al centro.
Una grande mappa di Valraven è fissata sulla parete est, proprio a fianco dello
stendardo dei Falchi d’Acciaio. La notte è ormai calata, e il vento gelido autunnale
soffia da un foro nel soffitto, retaggio di un colpo di catapulta andato a segno
durante uno dei tanti assedi che Widmar ha dovuto sostenere negli anni. La
brezza pungente muove le fiamme del grande camino alle vostre spalle, in un
gioco di ombre e luci che dipinge le vostre sagome nere danzare sulla parete nord.

Lo scopo di questa Scena è introdurre i PNG di Alyssa e Damon, e di interrogare


Geremia, scoprendo così la presenza dei Coltelli Neri che minacciano il capitano dei
Falchi d’Acciaio. A metà del colloquio si scoprirà anche della fuga di Isadora, e
questo metterà i Personaggi di fronte a un bivio in cui dovranno decidere che pista
seguire tra l’eliminazione dei Coltelli Neri e la ricerca di Isadora.

MC, leggi ad alta voce:

Al centro della sala della guerra, Alyssa di Rye vi attende a braccia incrociate. Lo
sguardo fiero della donna è piegato dalle poche ore di sonno che negli ultimi giorni
si è potuta concedere. L’arrivo delle forze di Erenwald è un peso che non può essere
trascurato. Alle sue spalle, il fidato luogotenente Damon veglia su di lei, con una
devozione tale da essere definito l’Ombra di Rye.

“Bentornati. Sono felice di vedervi sani e salvi, e di aver portato con voi qualcuno
che forse potrà darci qualche informazione utile.”
Così dicendo, Alyssa saluta il vostro arrivo, mentre dalla porta alle sue spalle due
soldati scortano Geremia al vostro cospetto.

Alyssa si è già occupata dei due gemelli, e dirà ai Personaggi che ora Abel e Isadora
sono al sicuro nelle cucine, dove verranno rifocillati per poi essere scortati nella
parte bassa della città. Eventuali soldati catturati sono in prigione, mentre Geremia
ha millantato di conoscere segreti che potrebbero rivelarsi utili alla futura battaglia.
MC, prima di iniziare l’interrogatorio, introduci ai GP la meccanica dei personaggi
di supporto. In Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro, i membri della
compagnia mercenaria di cui fanno parte i Personaggi vengono definiti
inizialmente da un Descrittore che viene creato dalla risposta a una domanda che
farai ai GP. In questo modo è possibile dare profondità a ogni nuovo PNG che
introdurrai, e rendere vivo e profondo il tessuto di rapporti nella compagnia
mercenaria. Inoltre, tutto l’onere della creazione di tantissimi PNG non cadrà
unicamente su di te, ma sarà un processo collaborativo con i GP, per ottenere una
compagnia mercenaria coerente e interessante per tutti. Nel manuale completo
troverai tutte le regole per creare i PNG di Supporto e sarà inoltre possibile, per un
GP, prendere il controllo di un PNG di supporto nel caso gli eventi e le scelte fatte
portino il suo Personaggio fuori da una o più Scene.

Per introdurre il concetto di PNG di Supporto, poni la seguente domanda al


rispettivo GP/Personaggio:

❖ Hadric il Siniscalco: in quale occasione Alyssa ti ha dimostrato di es-


sere un buon leader per i Falchi d’Acciaio?
❖ Derk l’Emissario delle Ombre: cosa conosce Alyssa del tuo passato e,
nonostante questo, ha deciso comunque di darti fiducia?
❖ Aleksandra l’Armigero: da quale complicazione, in cui hai dimostrato
il tuo valore di soldato, Alyssa ti ha tirato fuori pagando comunque un
caro prezzo?
❖ Ametista la Trimegistro: che occasione rappresenta, per i tuoi studi e
la tua ambizione, Alyssa di Rye?

Chiedi a ogni giocatore una frase di risposta che metta in risalto uno a scelta tra:

❖ Un pregio o un talento di Alyssa.


❖ Un difetto o un problema che affligge Alyssa.
❖ Un qualche tipo di relazione o legame tra il Personaggio e Alyssa.

Spiega ai Giocatori che, in una normale campagna di Valraven, useresti le loro


risposte per dettagliare Alyssa come PNG di Supporto da utilizzare in futuro e che
loro potrebbero creare un buon Legame PNG da aggiungere alla scheda.
ALYSSA DI RYE_______________________________________

Leader dei Falchi d’Acciaio, Alyssa si è guadagnata


il rispetto e la devozione dei suoi uomini in pochi
anni, trasformando i Falchi da una fallimentare
compagnia allo sbando a uno dei più rinomati
contingenti al servizio di Dormas. Alyssa ha dato
una casa a molti combattenti che nella guerra
hanno perso tutto, e che ora sono pronti a seguirla
anche nelle imprese più disperate. Algida nel viso e
glaciale nello sguardo, Alyssa non perde mai la calma e non esita nel prendere
decisioni.

Antagonista – 3 Lesioni – Livello di Opposizione 5


Descrittore: La guerra mi ha trasformata in un’abile combattente, ma so
anche come usare le parole a mio vantaggio. Sento sempre sulle spalle il peso
delle vite dei miei sottoposti.

DAMON_____________________________________________

Il più fidato dei luogotenenti di Alyssa, Damon


è come la sua ombra, sempre pronto a
prendere difese del suo Condottiero.
Sopravvissuto alla disfatta della sua
precedente compagnia mercenaria, di cui era
il leader, Damon ha trovato nei Falchi
d’Acciaio una nuova casa e in Alyssa un
esempio di forza e dedizione da seguire.
Corrono voci, tra i soldati, che il rapporto tra Damon e Alyssa sia più forte della
semplice dedizione, ma nessuno avrebbe mai il coraggio di proferir parola sulla
questione.

Antagonista – 3 Lesioni – Livello di Opposizione 5


Descrittore: Combatto per i Falchi d’Acciaio e soprattutto per difendere la mia
amata Alyssa.

Dono – Guardia del Corpo: quando un alleato è vittima di un’azione che può
generare una Lesione, una volta per Scena Damon può sostituirsi a lui incassandola
al suo posto prima che venga effettuato qualsiasi tiro. Nessuno, salvo casi estremi,
può impedire a Damon di arrivare dal suo protetto.
MC, riprendi in mano la narrazione, Geremia sarà molto restio a parlare se prima
non gli verrà promesso qualche vantaggio. Metti chiaramente in evidenza che
Alyssa è molto stanca e, per questo, preferisce lasciare la gestione
dell’interrogatorio dell’uomo ai Personaggi. In base a come condurranno il
colloquio, valuta quando richiedere un tiro di Posizione per spingere Geremia a
parlare. Puoi trovare le statistiche di Geremia a pagina 36.

Il vecchio soldato dirà che ha sentito più di un profugo parlare di un gruppo di


uomini vestiti di nero accampati a Nord di Widmar, a poco più di due ore di viaggio.
Dalle voci che Geremia ha raccolto, il capo di questi uomini è un certo Eric, il quale
sembrerebbe interessato a capire meglio come entrare a Widmar passando dalla
parte bassa della città.

Al nome di Eric, associandolo a uomini ammantati di nero, Alyssa prenderà parola:


si tratta quasi sicuramente della compagnia mercenaria dei Coltelli Neri, un gruppo
di incursori e assassini specializzato nell’eliminare i leader delle forze nemiche
prima dell’inizio di una battaglia. È chiaro che le intenzioni di Erenwald siano di
eliminare Alyssa prima dell’attacco che sicuramente avverrà tra pochi giorni, al fine
di gettare i Falchi d’Acciaio nel panico.

MC, fai notare a uno dei Personaggi il sorriso compiaciuto che si dipinge sulla bocca
di Geremia mentre Alyssa parla del suo potenziale omicidio. Se redarguito, Geremia
risponderà sprezzante che ha perso una mano anche per colpa di mercenari come i
Falchi d’Acciaio, incapaci di respingere Erenwald al confine, lasciando lui e la sua
compagnia in balia delle truppe nemiche. Geremia in realtà non è in combutta con
Eric o altro, ma solo un povero disperato che ha perso tutto; se messo alle strette,
si getterà ai piedi dei Personaggi chiedendo perdono.

MC, mentre i Personaggi valutano con Alyssa il da farsi (fai proporre idee ai GP,
Alyssa suggerirà di organizzare una missione di incursione per prendere Eric in
contropiede ed eliminarlo) un soldato entrerà trafelato nella stanza:

Leggi ai Giocatori: un soldato entra nella stanza spalancando la grande porta,


ha il volto pallido di chi ha visto un fantasma e il viso coperto di sangue. “Mia
signora” dice con voce tremante ad Alyssa, “i due gemelli! La ragazza è fuggita
uccidendo due dei nostri uomini, ha staccato il collo di Karl come nulla fosse. Che
gli antichi Dèi mi perdonino, ma non ho mai visto nulla del genere.”

Lascia margine di manovra ai Personaggi per intervenire e fare domande, come con
Geremia non frapporre Alyssa come PNG per rubare la scena. Dal soldato è
possibile ottenere queste informazioni:

❖ Mentre stavano rifocillando i gemelli, Karl, uno dei soldati uccisi, si è la-
sciato andare a un apprezzamento di troppo sulla giovane Isadora. Dap-
prima suo fratello Abel si è frapposto, ma Karl lo ha spinto malamente
prima di allontanarsi. A quel punto, però, qualcosa è successo a Isadora: gli
occhi della ragazza si sono fatti completamente rossi, e con una furia non
umana ha aggredito Karl strappandogli la testa di netto.

❖ L’altro soldato presente nella stanza è stato eliminato con un pugno che gli
ha sfondato la cassa toracica e, a quel punto, i gemelli hanno tentato una
fuga, ma solo Isadora ce l’ha fatta. Abel è stato catturato e ora è rinchiuso
nelle segrete del castello.

❖ Alcune tracce di sangue lasciano intendere che Isadora si sia rifugiata nella
parte bassa delle città.

Alyssa, a questo punto, prenderà in mano la situazione chiedendo ai Personaggi di


scegliere quale missione affrontare mentre Damon e altri soldati si occuperanno del
resto. Ora i GP dovranno decidere se:

❖ Uscire in ricognizione e prendere Eric in contropiede per eliminarlo. In


questo caso, Alyssa metterà il gruppo al comando di una squadra composta
da una decina di soldati.

❖ Oppure scendere nella città bassa in cerca di Isadora per capire che segreto
nasconda la ragazza e quale minaccia rappresenti. In questo caso, al gruppo
verrà consegnato Abel affinché venga interrogato e usato al bisogno come
esca per attirare Isadora.

MC, leggi a voce alta:


Ermann, il soldato che vi è venuto a chiamare dopo la fuga di Isadora, vi
accompagna nelle segrete della rocca, dove Abel è stato rinchiuso. Mentre
scendete una stretta rampa di scale, il tanfo di chiuso e muffa vi riempie le narici.
Ermann è visibilmente scosso per l’accaduto, e più di una volta lo avete visto
esitare prima di riprendere il passo. Quando finalmente arrivate alla porta della
cella, Ermann vi passa le chiavi. “Corrono voci che in città ci sia un culto segreto
dedito a riti blasfemi. Non è la prima volta che qualcuno scompare o viene rivisto
completamente cambiato. Si dice che nelle fondamenta di Widmar oscure
presenze ti scavino nella carne per rubarti l’anima.” La fioca luce della lanterna
getta strane ombre sul volto pallido ed emaciato di Ermann. Il soldato apre la
porta e si sposta di lato per farvi entrare. Dentro la piccola stanza, Abel è ricurvo
a terra con le mani legate dietro la schiena, ma quello che più vi inorridisce è il
suo volto. Uno sfregio lo taglia a metà da guancia a guancia per tutta la lunghezza
della mandibola. “Se lo è fatto da solo” sibila tetro Ermann, alle vostre spalle.
“Magari temeva di non reggere un interrogatorio e si è ferito in quel modo per
non dover parlare.”

In questa Scena i Personaggi potranno interrogare Abel cercando di ottenere


qualche informazione da lui, e poi scenderanno nella parte bassa di Widmar in
cerca di Isadora. Non essendoci uno scopo chiaro e preciso fin da subito, il gruppo
potrebbe decidere di percorrere diverse strade: convocare Geremia o raccogliere
informazioni tra i profughi. Tieni a mente che, a prescindere dalla fonte, a un certo
punto dovrebbero saltare fuori queste informazioni:

❖ Il nome di Gertrude: un’anziana guaritrice che, a Widmar, si prende


cura dei bisognosi. Prima o poi, tutti passano dalla sua baracca in cerca di
aiuto e conforto, e quindi molte delle informazioni della città passano da
lei.

❖ Isadora ha già dimostrato di avere qualcosa di strano in passato:


lei e Abel sono stati vittime di un rito oscuro, di cui però non hanno memo-
ria. Abel non dirà a cuor leggero questa cosa (servirà almeno una Riuscita
con Incremento a un eventuale tiro) temendo che possa fungere da accusa
per la sorella. Se i Personaggi lo fanno guarire da Gertrude (vedi Scena se-
guente), allora il ragazzo potrebbe essere più disponibile ad aprirsi.

❖ A Widmar si muovono strani culti: nascosti nella parte bassa della


città, attirano incauti e disperati chiudendo la maglia della setta su di loro.
La Compagnia conta su di me per tenere tutti uniti, mio è il fardello della responsabilità delle
vite dei miei compagni.

- Hadric il Siniscalco -
Interrogare Abel non sarà facile, ma il giovane tentenna schiacciato dal senso di
colpa. Il ragazzo è visibilmente preoccupato per la sorella e, con un po’ di tatto e un
buon tiro di Posizione, i Personaggi possono fargli abbassare le difese. Non con poca
fatica i Personaggi otterranno il nome di Ger, diminutivo di Gertrude, un’anziana
guaritrice che si prende cura dei malati nei quartieri bassi di Widmar.
Abel si offrirà anche di accompagnare i Personaggi, adducendo che Isadora ha già
perso il controllo in passato e la sua figura fraterna è per lei fonte di calma.

MC, leggi a voce alta ai GP:

Widmar è l’ultima grande testimonianza di quello che una volta era il fiorente
regno di Karnwald, schiacciato dalla furia della guerra e ora ridotto a una landa
devastata e abbandonata che prende il nome di Terre di Confine. Widmar ha una
valenza strategica per tutte le forze in campo: la sua posizione la rende un’ottima
testa di ponte per un esercito in marcia e, al momento, la Repubblica di Dormas
ha riconquistato la città scacciando il precedente controllo da parte dell’Impero
di Erenwald. Negli anni, Widmar ha cambiato più e più volte bandiera e a ogni
assedio la città è caduta un pezzo alla volta, rimanendo sempre più scoperta e
vulnerabile. Nel tempo, nella parte bassa si sono accumulati sempre più profughi
e disperati in cerca di un posto sicuro, al riparo dalle scorribande dei predoni e
disertori che nelle Terre di Confine sono all’ordine del giorno. Ora il tessuto sociale
di Widmar è vivo e brulicante di anime, abitanti e poveretti che ogni conquistatore
della città ha avuto cuore di lasciar stare. Anche per voi, ormai d’istanza a
Widmar da diverso tempo, la parte bassa della città rappresenta un modo per
distrarsi dall’incombenza della guerra e dove trovare qualche attimo di svago tra
le mille facce della baraccopoli a cielo aperto. Ora, però, quelle stesse case
fatiscenti sono un dedalo intricato che si frappone tra voi e Isadora.
Come se non bastasse, quando puntate gli occhi al cielo vedete un’ombra oscura
che lentamente si fa strada sulla faccia della luna. A quanto pare questa sarà una
notte di eclissi, una di quelle notti in cui i fedeli ai demoni e alla magia oscura
compiono riti e sacrifici ai loro blasfemi signori.

Muoversi per la città bassa senza dare nell’occhio non è facile per i Personaggi,
l’appartenenza alla compagnia dei Falchi d’Acciaio è chiara e inequivocabile per gli
abitanti, a meno che i Personaggi non decidano di fare qualcosa per mascherarsi.
Questo potrebbe richiedere un tiro di Posizione.
PERICOLO – GLI SGUARDI INDAGATORI DI WIDMAR
Descrittore: Occhi attenti sulla città
Livello di Opposizione: 4

Non sarà altrettanto difficile trovare la baracca di Gertrude: la lunga fila di persone
ferite davanti alla porta di quello che, una volta, era la bottega di un vasaio non
lascia alcun dubbio. Superare la folla in attesa non sarà facile, a meno che i
Personaggi non usino qualche espediente.

MC: lascia margine di manovra ai GP nel decidere come fare. Se scelgono di


rispettare la fila, fai notare che di questo passo potrebbero volerci ore. Tieni a mente
che:

❖ La bottega ha un ingresso sul retro che non sembra avere fila, qualcuno che
riesca in un buon tiro di Posizione potrebbe intrufolarsi senza essere no-
tato.

PERICOLO – FOLLA ACCALCATA


Descrittore: In attesa di un conforto da Gertrude.
Livello di Opposizione: 4

Prima del tiro, ricorda ai Giocatori che agire narrativamente sul Descrittore
di un Pericolo può abbassarne il valore. In questo caso, creare un elemento
di distrazione potrebbe aiutare qualcuno mentre si intrufola.

❖ Se i Personaggi si appellano al loro ruolo di difensori della città, la folla


reagirà in base a un eventuale tiro di Posizione; in questo caso però il livello
di Opposizione salirà di 1 (diventando 5), poiché l’azione dei Personaggi
allontana palesemente le persone da ciò che desiderano. Tieni a mente an-
che il Rango del Personaggio che prende parola, e concedi i dadi di Vantag-
gio corrispondenti.

MC, una volta dentro la baracca leggi a voce alta:

Un forte odore di soluzione alcolica e pelle bruciata riempie completamente la


stanza. Steso su un vecchio tavolo da lavoro vedete un ragazzino, poco più di dieci
anni e con il volto sofferente. China su di lui, un’anziana signora ingobbita dagli
anni sta pulendo con delicatezza una ferita appena cauterizzata all’altezza del
ginocchio. Il restante pezzo della gamba, livido e scuro per l’infezione in corso, si
trova ai piedi del tavolo… gettato in un consunto secchio arrugginito. La donna
termina la medicazione e si volta verso di voi, pulendosi le mani nel grembiule
sporco di sangue. Vi guarda, e i suoi occhi si fanno duri. Carezza il volto del
giovane sul tavolo e poi sibila: “La guerra prende senza dare mai nulla in cambio,
non credete?”

A dispetto dell’iniziale reticenza, Gertrude si dimostrerà disponibile con i


Personaggi e non avrà motivo di non rispondere alle loro domande. Dall’anziana
guaritrice si potranno ottenere le seguenti informazioni:

❖ È vero che a Widmar i seguaci di una forza oscura si muovono per reclutare
sempre nuovi membri. Sono i seguaci di Hadassa, colei che viene chiamata
la Madre Gentile. Nessuno ha mai visto chi sia in realtà, ma le voci che cor-
rono parlano di un essere demoniaco in grado di piegare la volontà di un
uomo con un semplice sguardo.

❖ Le fondamenta di Widmar sono un dedalo di cunicoli e stanze sotterranee


che una volta fungevano da prigioni per il castello. Ora nessuno ha più il
coraggio di avvicinarsi a quei luoghi e l’unica via diretta è il vecchio pozzo
nella grande piazza dei quartieri bassi.

❖ Se al colloquio è presente Abel o a domanda diretta, Gertrude dirà che non


ha visto Isadora ma uno dei suoi clienti le ha descritto una giovane ragazza
dallo sguardo impaurito che si aggirava nei quartieri bassi.

Finito il colloquio, se i GP acconsentono, Gertrude si offrirà di guarire Abel.

MC, leggi a voce alta:

La vecchia Gertrude armeggia con bende e soluzioni dal forte odore alcolico e
inizia, con delicatezza, a pulire le ferite al volto di Abel. Il ragazzo, dapprima
reticente, si lascia a poco a poco andare alle cure della donna e anche voi percepite
un’aura innaturale di calma e serenità che la guaritrice sembra emanare. Con
buona probabilità vi trovate di fronte a una Lamia, una delle rare persone che la
Sacra Chiesa della Luce chiama Streghe e che sono in grado di attingere a poteri
incredibili entrando in comunione con il mondo degli spiriti.

MC: spiega ai Giocatori che la Lamia è uno degli otto Ruoli disponibili nel manuale
base di Valraven e che rappresenta l’archetipo del personaggio in grado di usare
poteri sovrannaturali.
MC, tornati in strada leggi a voce alta:

Una volta lasciata Gertrude, vi ritrovate in strada per decidere la prossima


mossa. È chiaro che i sotterranei di Widmar sono un ottimo posto dove Isadora
può essere fuggita o dove eventuali cultisti potrebbero averla condotta. Sentite su
di voi gli sguardi della città, e capite che i seguaci di Hadassa devono avere molti
più agganci di quanto potevate immaginare. Proprio nel momento in cui pensate
ciò, la piccola folla in attesa si sparpaglia velocemente mentre alcune figure
escono dai vicoli con la chiara intenzione di accerchiarvi. Avvolti in logore tuniche
porpora, si calano il cappuccio per rivelare delle teste rasate e piene di cicatrici
malamente suppurate. Nei loro occhi brilla la folle cecità della devozione. Come in
un rituale, le figure puntano il braccio destro verso di voi e con un coltello si
lacerano la carne dell’avanbraccio piegando le bocche in una smorfia di piacere.
Il sangue cola denso dalle ferite ma, anziché gocciolare al suolo, si addensa fino a
creare un tentacolo di massa cremisi e pulsante. Pronto a scattare per colpire i
bersagli. Voi.

MC: I fedeli di Hadassa (3 per Personaggio) si lanceranno all’attacco o


inseguiranno i Personaggi, se questi decideranno di darsi alla fuga. Lascia ai
Personaggi la prima azione dello Scambio e il margine per gestire lo scontro. Magari
tenteranno di dividere i nemici o creare un diversivo per allontanarsi dal luogo dello
scontro. Tieni a mente la portata dei tentacoli di sangue che potrebbe costringere
un Personaggio a un tiro di Difesa anche quando non se lo aspetta. In caso di fuga,
metti in evidenza che i Seguaci di Hadassa colpiranno senza pietà anche gli
innocenti lungo la strada, consapevoli che questo ricadrà sulla Compagnia agli
occhi dei poveri e disperati di Widmar.

SCARNIFICATI DI HADASSA______________________________

I cultisti di Hadassa seguono perverse pratiche sadomasochistiche fino alla


rimozione di intere parti di pelle, nella convinzione che solo la carne viva mostri la
vera purezza interiore. La fede in Hadassa dona agli Scarnificati forza e coraggio,
rendendoli immuni al dolore e alla fame.

Comparse – 1 Lesione – Livello di Opposizione 5


Descrittore: Agiamo per compiacere la volontà di Hadassa, la nostra amata
madre.

Dono – Carezza di Sangue: uno Scarnificato può manipolare il proprio sangue


per farlo agire come un tentacolo e ottenere, così, una portata di attacco di tre metri.
Quando usa il tentacolo per azioni come afferrare o issarsi, aumenta di 1 il suo
valore di Opposizione.

MC terminato lo scontro leggi a voce alta:

Sui corpi dei vostri assalitori trovate poco o niente se non una chiave in argento
ossidato con la testa a forma di cuore. L’eclissi è ormai al suo culmine e la luna
non è che una piccola linea ricurva nel cielo. Il tempo stringe e capite di non avere
più tempo.

È tempo di scendere nel cuore sotterraneo di Widmar. Passa a Nel


Ventre di Hadassa (pagina 56)
MC, leggi a voce alta ai GP:
Nella piccola piazza d’armi della rocca di Widmar, una decina di compagni d’armi
vi attendono pronti a partire. C’è una luna strana stanotte, e l’ombra di un’eclissi
ne sta lentamente consumando la parte lucente; che siate superstiziosi o meno,
avete una strana sensazione che non sia un buon segno. La voce di Jonas vi riporta
alla realtà, l’ufficiale vi avvisa che i cavalli sono sellati e che i preparativi per la
partenza sono ultimati. Avete poche ore per raggiungere la posizione dei Coltelli
Neri e tentare di eliminare Eric, il loro comandante. Presto la luna sarà
completamente oscurata e muoversi diventerà molto difficoltoso. Avrete una sola
occasione.

Questa Scena porterà i GP a compiere un’imboscata e metterà in campo le


dinamiche dei tiri di Comando. Come MC, tieni sempre a mente che i Personaggi
sono al centro della Scena e anche se ci sarà uno scontro con più forze in campo (10
uomini dalla parte dei Personaggi, ovvero Scala 1 e oltre 20 da quella dei Coltelli
Neri, ovvero Scala 2), l’obiettivo principale è eliminare Eric e, una volta raggiunto,
la cosa migliore da fare sarà ritirarsi a Widmar per mettersi al sicuro da eventuali
rinforzi nemici.

MC: presenta Jonas ai Giocatori, è uno dei membri più anziani dei Falchi d’Acciaio
e farà da referente per i soldati con i Personaggi. Come per Alyssa, fai un giro di
domande per tratteggiare meglio Jonas:

❖ Hadric il Siniscalco: conosci Jonas da una vita e sai che la sua dedi-
zione alla compagnia è encomiabile, ma se oggi è ancora vivo è per merito
tuo, cos’hai fatto per lui?
❖ Derk l’Emissario delle Ombre: Jonas si finge tanto devoto, ma sai che
ha un vizio di cui si vergogna. Cos’hai scoperto su di lui?
❖ Aleksandra l’Armigero: in quale situazione hai dimostrato a Jonas il
tuo valore? Non credeva in te, ma ora cosa pensa?
❖ Ametista la Trimegistro: in quale frangente hai capito che Jonas non
ha abbastanza fegato per gestire una minaccia improvvisa?
Chiedi a ogni Giocatore qualche frase di risposta che metta in risalto uno a scelta
tra:

❖ Un pregio o un talento di Jonas.


❖ Un difetto o un problema che affligge Jonas.
❖ Un qualche tipo di relazione o legame tra il Personaggio e Jonas.

Arrivare al campo dei Coltelli Neri richiede due ore di marcia in piena notte e, da
una veloce consultazione della mappa, è chiaro che un buon nascondiglio
potrebbe essere una piccola zona boschiva a Nord (proprio come da indicazioni di
Geremia). Si aprono quindi due strade per arrivare al luogo:

❖ Percorrere la strada battuta di Werzam permetterà un viaggio agevole e ve-


loce, ma anche più esposto alla vista di eventuali guardie.

❖ Passare per la zona brulla sarà molto più faticoso, ma permetterà al gruppo
di approcciare il nascondiglio dei Coltelli Neri da Sud Ovest, sotto la coper-
tura di uno scosceso pendio naturale.

In base alla scelta dei Personaggi, si aprono due potenziali Pericoli:

MC: dopo poco più di un’ora sulla strada di Wezram, fai notare che un volatile di
piccole dimensioni volteggia sopra le teste della spedizione. Ha tutta l’aria di essere
un falco addestrato, pratica molto comune tra le forze dell’Impero.

PERICOLO – MADEMOISELLE IL FALCO GUARDIANO


Descrittore: sono un falco guardiano e nulla sfugge al mio sguardo.
Livello di Opposizione: 6

Mademoiselle è un esemplare unico, dalle grandi capacità. Sia che i Personaggi


decidano di provare ad abbatterlo (basterà infliggergli una Lesione) o che tentino
di nascondersi, chiedi un tiro di Posizione per riuscire. Fallire nella prova allerterà
Eric.
MC: le terre brulle a nord di Widmar sono un vero inferno per i cavalli della
spedizione e ben presto i Personaggi si renderanno conto che li aspetta una dura
marcia forzata.

PERICOLO – TERRITORIO OSTILE


Descrittore: un terreno ostile e impervio.
Livello di Opposizione: 5

Chiedi un tiro di Difesa per ogni Personaggio, fallire significa subire una Lesione
data dall’affaticamento. Una riuscita con un Costo potrebbe significare perdere
solamente qualcosa dell’equipaggiamento mentre una Riuscita con Incremento
concederà 1 dado di Vantaggio alla prova di un altro alleato.

MC: ricorda che per uno dei Personaggi la prova sarà un tiro di Comando, e che
quindi il risultato influirà sulle capacità dei soldati. Fallire potrebbe significare che
la metà degli uomini sarà troppo spossato per agire nel breve tempo. Ricorda anche
ai Giocatori che potrebbero tenere per ultimo il tiro di Comando, e passare al
Personaggio interessato i dadi di Vantaggio generati da eventuali Riuscite con
Incremento; questo è perfettamente sensato e rappresenterebbe l’impegno dei
Personaggi nel dare supporto al loro Leader.

Superati i pericoli, i Personaggi possono arrivare al campo dalla via più semplice,
dove troveranno un eventuale Eric allertato (nel caso Mademoiselle non sia stata
messa fuori gioco) oppure dalla via più impervia, e in questo caso avranno più
tempo per saggiare la situazione.

MC, leggi a voce alta ai GP:

Il piccolo campo sorge ai piedi di un basso crinale, un luogo perfetto dove


ripararsi anche grazie alla folta vegetazione della zona. Contate poco più di venti
uomini che comunque sono il doppio di voi, e per questo da non sottovalutare. Al
centro del piccolo campo notate due figure intente a parlare, nell’ombra non
riuscite a distinguerle bene, anche se una sembra indossare un guanto da
falconiere. Dalle voci bisbigliate che sentite, è chiaro che stiano parlando di come
muoversi appena sarà passata l’eclissi e di sfruttare la parte bassa di Widmar per
agire indisturbati. Me è quando l’uomo senza guanto dice che a momenti
arriveranno i rinforzi da Nord, che capite di avere ormai poco tempo per agire.
Questa Scena è la più complessa da gestire come MC, perché può evolversi in diversi
modi in base alle azioni dei Personaggi. Di seguito trovi una serie di elementi e
considerazioni che ti aiuteranno a rispondere in modo corretto alle intenzioni dei
Giocatori.

❖ I due uomini al centro del campo sono Eric e Marcus, ma gioca sul fatto che
i Personaggi non li distinguano dalla posizione in cui si trovano. Se prove-
ranno a colpirli alla distanza, prima che lo facciano ricordagli che i PNG più
importanti di Monad Echo hanno generalmente 3 Lesioni e, alla prima Le-
sione inflitta (essendo una situazione di conflitto), come MC potrai agire
alternato ai Personaggi per mettere al riparo i due uomini.

❖ Se i Personaggi prendono tempo per osservare meglio la situazione, metti


in evidenza la forte affinità tra i due uomini a centro campo. Dopo qualche
minuto, un paio di soldati si allontaneranno dal campo per andare a esple-
tare le loro funzioni corporali proprio nella direzione in cui si trovano i Per-
sonaggi.

❖ Dai risalto allo scorrere del tempo. Se i Personaggi esitano troppo, ri-
chiedi un tiro di Difesa (che sarà di Comando per uno di loro, se ci sono
anche gli altri soldati) per non essere scoperti dalle guardie.

PERICOLO – COLTELLI NERI IN ALLERTA


Descrittore: Siamo pronti ad agire al minimo segno di pericolo.
Livello di Opposizione 5

❖ Guidare un attacco a sorpresa è un buon modo per ridurre le forze nemiche.


Come spiegato nei tiri di Comando una Riuscita con un Costo potrebbe si-
gnificare subire una Lesione per il Personaggio e perdere tre o quattro uo-
mini nell’attacco. Una Riuscita con Incremento potrebbe permettere ai
Personaggi di arrivare nelle immediate vicinanze di Eric e Marcus senza
correre rischi.

❖ Appena Marcus viene eliminato, avvisa i Personaggi che in lontananza i la-


trati dei mastini Imperiali diventano inconfondibili. I rinforzi stanno arri-
vando, e sarà meglio non essere lì quando questo accadrà. In base all’anda-
mento dello scontro, battere in ritirata potrebbe richiedere uno o più tiri di
Posizione e Difesa.
ERIC IL NERO________________________________________

Il capo dei Coltelli Neri è un abile assassino che ha fatto dell’eliminazione dei leader
nemici la sua specialità. Sotto la guida di Eric, i Coltelli Neri si sono guadagnati una
fama non indifferente portando scompiglio tra le fazioni avversarie e creando le
giuste condizioni per avere un fronte di resistenza disorganizzato a Erenwald. Eric
è una figura tetra e pragmatica, che non guarda in faccia a nessuno pur di
raggiungere l’obiettivo. L’unica eccezione e punto debole è rappresentato da
Marcus, lama al soldo di Dormas, che Eric ha catturato durante un’incursione ma
di cui si è poi innamorato.

Antagonista – 3 Lesioni – Livello di Opposizione 5


Descrittore: Ho l’abilità e l’esperienza per sfidare il nemico dove non se lo
aspetta. So che colpire con rapidità è il miglior modo per superare le difese.

Dono – Doti di Comando: Eric guida i suoi uomini con il pugno di ferro. Ogni
tentativo di manipolare i sottoposti tramite la paura e l’inganno in presenza
dell’ufficiale riceve 1 dado di Svantaggio.

Dono – Mademoiselle: Eric è sempre accompagnato da Mademoiselle, il suo


fedele falco addestrato. Oltre a fungere da occhi con cui tenere sotto controllo la
situazione, Mademoiselle può recapitare messaggi e intervenire durante un’azione
per aiutare Marcus, fornendo 1 dado di Svantaggio a un’eventuale avversario.

MARCUS LO SPADACCINO_______________________________

Marcus viene da una lunga storia di sangue e tradimenti che prende il via dalla sua
infanzia, passata a sopravvivere nei bassifondi di Callider, la capitale della
Repubblica di Dormas. Senza più un onore né un motivo per vivere, Marcus si è
lanciato nel mondo della guerra arrivando a compiere le più efferate nefandezze in
nome della Repubblica. La cattura e poi l’incontro con Eric hanno cambiato la sua
vita, che ora ha come unico obiettivo proteggere il suo amato comandante.

Antagonista – 3 Lesioni – Livello di Opposizione 6


Descrittore: La mia spada non teme rivali e non ho paura della morte.
Proteggerò Eric a costo della vita.

Dono – Duellante: Una volta per Scena, durante uno scontro uno contro uno,
Marcus può infliggere una Lesione addizionale con un’abile stoccata.
Dono – Fratellanza: Eric e Marcus sono legati dalla guerra e dalla sopravvivenza.
Quando Eric subisce una Lesione, Marcus aumenta il suo valore di Opposizione di
1 per l’azione seguente.

I COLTELLI NERI______________________________________

Abili spadaccini e incursori, i Coltelli Neri seguono con spietata efficienza ogni
ordine del loro comandante.

Comparse (2 a Personaggio) – 1 Lesione – Livello di Opposizione 4


Descrittore: Siamo abili e capaci sicari, Eric è la nostra guida e il nostro
riferimento.

MC, quando finalmente i Personaggi saranno fuggiti nelle vicinanze di


Widmar, leggi a voce alta:

Ormai ce l’avete quasi fatta, la


sagoma martoriata della città
di Widmar si staglia davanti a
voi, resa ancora più distorta
dalla fioca luce della luna che
ormai non è che una piccola
linea ricurva nel cielo. L’eclissi
è quasi al suo culmine e, come
dicono i vecchi soldati nelle
notti in cui la luna viene velata
di oscurità, i demoni escono
dalle loro tane. Ora il vostro
problema non sono mostri e
ombre, ma qualcosa di più
tangibile e pericoloso. I rinforzi
potrebbero avervi seguito, e per
questo la via migliore per
rientrare è un vecchio tunnel
che in altri tempi era l’ingresso dei carri merci verso la città. Passando per i
sotterranei di Widmar, sbucherete nella città vecchia per poi perdervi tra la folla
di profughi e disperati e seminare eventuali occhi indiscreti.

I GP dovrebbero convenire che è il momento di accedere al cuore


sotterraneo di Widmar. Passa a Nel Ventre di Hadassa (pagina 56)
MC, leggi a voce alta ai GP:

I sotterranei di Widmar sono un dedalo di stanze e corridoi che una volta


componevano l’imponente carcere della città. Durante lo splendore di Karnwald,
Widmar era una fortezza prigione ed è forse per questo suo assetto miliare che ha
resistito oltre lo stesso regno che l’ha creata. Un forte odore di muffa ed escrementi
vi riempie le narici, mentre un lamento lontano richiama la vostra attenzione. A
conferma delle dicerie che girano in città, i sotterranei sono abitati da strane
presenze.

Questa Scena ricongiunge le strade dello Scenario e porterà i Personaggi ad


affrontare il pericolo dei cultisti di Hadassa, nel tentativo di salvare Isadora e Abel.
In base alle azioni delle Scene precedenti, Abel potrebbe essere con il gruppo
oppure no, e questo cambierà l’inizio della Scena. Muovi Abel con foga nel tentativo
di trovare la sorella, ma evita di metterlo in pericolo diretto. Dovrà arrivare vivo alla
fine delle Scene, in modo che possa piangere la morte della sorella e compiere così
il rito di consacrazione a Hadassa.

Non appena scesi nei sotterranei, il ragazzo cadrà in ginocchio con le mani tra i
capelli. Si ricorda di questo luogo e della notte in cui lui e la sorella sono stati vittime
di un rito oscuro. Ora è come quella notte, e il rito sta per compiersi di nuovo.
Seguendo i lamenti, i Personaggi troveranno un uomo riverso a terra, il cui ventre
è stato aperto con una lama e parte delle interiora sono state rimosse: geme per il
dolore, ma è chiaro che ormai non è possibile fare più nulla per lui. Abel ricorderà
che, la notte del rito, diverse vittime che erano con loro vennero sacrificate lungo la
strada che li condusse alla sala dell’altare.

Seguendo i gemiti troveranno Abel riverso a terra, malconcio ma ancora vivo.


Riprendendosi, il ragazzo capirà dove si trova e dirà tutto ai Personaggi. Qualcuno
ha aperto la porta della sua cella per permettergli di fuggire (è stato Geremia) e la
prima cosa che ha fatto è stata precipitarsi nella parte bassa della città. Un gruppo
di cultisti lo ha sorpreso e messo fuori combattimento. Ora che si è risvegliato, farà
qualsiasi cosa per aiutare i Personaggi e salvare sua sorella.
Appena si renderà conto di dove si trova, il ragazzo cadrà in ginocchio con le mani
tra i capelli. Si ricorda di questo luogo e della notte in cui lui e la sorella sono stati
vittime di un rito oscuro. Ora è come quella notte, e il rito sta per compiersi di
nuovo.

MC: puoi gestire l’esplorazione delle segrete di Widmar come preferisci, e in base
al tempo che ti rimane da giocare. Di seguito trovi quattro situazioni/eventi da
mettere contro i Personaggi prima di arrivare alla vecchia sala delle guardie, dove
si sta officiando il rito. Ogni situazione può conferire un piccolo vantaggio ai
Personaggi se viene risolta, o anche creare allarme nei cultisti se gestita male. Puoi
tirare un dado per decidere che situazione presentare, sceglierla direttamente o un
mix di entrambe. A prescindere da come gestirai la cosa, l’evento il Traditore
rimetterà Geremia sulla strada dei Personaggi conferendo un maggiore spessore
alla storia finora giocata.

Tiro di dado Evento


1 Imboscata
2 Imboscata
3 La Prigione
4 La Stanza dell’Officiante
5 Il Traditore
6 Il Rito

Proseguendo lungo la strada, un piccolo gruppo di Cultisti di Hadassa tenderà un


attacco a sorpresa. Sono in numero pari ai Personaggi e sbucheranno alle spalle del
gruppo cercando di colpire i bersagli più feriti o meno avvezzi al corpo a corpo.

❖ Uccidere i Cultisti ridurrà di 2 il numero dei Cultisti nella sala del rito.
❖ Fuggire o lasciare andare i Cultisti farà sì che i Personaggi non possano
prendere di sorpresa i partecipanti al rito.
Una piccola porta in legno marcio sembra aver resistito all’incedere del tempo.
Dalla stanza, i Personaggi sentiranno un bambino piangere. Se possiedono una
chiave a forma di cuore (ottenuta dallo scontro con i Cultisti in città) potranno apire
la porta senza problemi, altrimenti dovranno sfondarla o scassinarla con il rischio
di fare rumore.

❖ Salvare il bambino metterà in buona luce i Personaggi con gli abitanti di


Widmar, e potrebbe tornare utile se continuerete a giocare dopo questo
Scenario.

❖ Fare rumore per aprire la porta potrebbe allertare i Cultisti e generare


l’evento numero 1.

Una vecchia stanza spoglia, che un tempo fungeva da camera per gli ufficiali. Dalla
branda sistemata e i resti di cibo, è evidente che qualcuno la utilizzi ancora come
camera da letto. Con un’attenta ricerca, si potrà rinvenire un antico libro dalla
copertina in pelle nera. Le pagine sono ingiallite dal tempo ed è scritto con un
inchiostro rosso e scuro che sembra proprio sangue. Il Tomo del Sangue è un libro
proibito che parla del culto di Hadassa, la Madre Gentile. Leggerlo conferirà
informazioni utili sull’Incarnato, ma metterà a dura prova l’anima di chi lo sfoglia.
Rendi subito chiaro che sul libro agiscono forze misteriose e blasfeme.

Sfogliando il libro, MC leggi a voce alta:

Hadassa è il suo nome, colei che si prende cura dei figli perduti, carne alla carne,
sangue al sangue. Dopo la grande divisione, la Madre Gentile piange in eterno
lacrime di dolore per i bambini che hanno perso la via e che vagano per questo
mondo di guerra e disperazione senza il conforto di una carezza né di una parola
gentile. Ma se il dolore ha separato l’umanità dalla luce di Dio, è nel dolore che
l’anima di chi si è smarrito può ritrovare la giusta via.

Proseguendo la lettura, metti in chiaro che il culto di Hadassa è basato sul dolore e
sulla devozione all’Incarnato che prende il nome di Madre Gentile. Lo scopo ultimo
di Hadassa è deviare la comune percezione del dolore sovrapponendola all’amore.

Leggere il Tomo del Sangue richiede un tiro di Difesa, per non subire una Lesione
di Status legata al dolore e alle torture raffigurate nel libro.
PERICOLO – TOMO DEL SANGUE
Descrittore: Parole e immagini raccapriccianti di dolore e tortura.
Livello di Opposizione 7

Il Tomo del Sangue è anche un oggetto speciale, chi lo possiede riceverà 1 dado di
Vantaggio contro il potere di Hadassa, come per esempio il Dono di Iruvia (pag. 61).

I Personaggi saranno attirati dal rumore di qualcuno che rovista e impreca.


Indagando scopriranno Geremia intento a saccheggiare i corpi di alcuni profughi
che sono stati sventrati e uccisi dai Cultisti. In quel preciso momento, Abel
ricorderà che la notte del primo rito fu proprio Geremia a condurre lui e sua sorella,
con l’inganno, nei sotterranei della città.

❖ Geremia non rappresenta un vero pericolo per i Personaggi, ma non sarà


facile coglierlo di sorpresa. Se messo alle strette, tenterà al fuga. Non pos-
siede molte informazioni utili, tranne che il capo del culto di Hadassa è una
donna mascherata che da diverso tempo lo paga per procuragli giovani da
usare per i suoi riti.

❖ Graziare Geremia lo farà divenire un potenziale Legame PNG per i Perso-


naggi, magari da utilizzare in avventure future. Tentare di ucciderlo senza
successo genererà un’imboscata dell’evento numero 1.

MC, quando i Personaggi arrivano nella vecchia sala delle guardie,


leggi a voce alta:

La scena che vi trovate a osservare potrebbe essere uscita da un quadro di un


pittore folle, ossessionato da visioni demoniache che nemmeno un campo di
battaglia può eguagliare. Isadora è stesa su un basso altare fatto di corpi cuciti
che ancora gemono, vigili e coscienti dell’orrore che sta accadendo. Un nutrito
gruppo di cultisti siede in cerchio attorno allo sgraziato altare, mentre una donna
completamente nuda, se non per una maschera che raffigura il volto materno e
piangente, alza le braccia al cielo invocando parole in una lingua che non
conoscete. Da un foro nel soffitto potete vedere il cielo sopra Widmar e l’ultimo
spiraglio di luce della luna venire divorato dall’ombra dell’eclissi.
In questa Scena si tirano le somme della storia di Abel e Isadora, e si deciderà il
destino dei due gemelli. Come MC, si tratta di uno scontro da gestire al meglio in
relazione ai diversi elementi coinvolti. Di seguito, trovi una serie di indicazioni utili
a rispondere alle intenzioni dei Giocatori.

❖ Nella stanza sono presenti Iruvia, Isadora e un numero di Cultisti pari al


doppio dei Personaggi (-2 per ogni Evento di Imboscata che hanno risolto).

❖ Isadora libererà il potere demoniaco che la possiede, appena iniziata la bat-


taglia. Descrivi ai Giocatori come il corpo della giovane si ricopra di sangue
che esce dalla bocca, e di come prenda forma solida per agire come una
lingua mostruosa. Eliminare Isadora sembra l’unico modo per fermare il
rito.

❖ Usare i sentimenti che Isadora prova per Abel è una buona tattica per farla
esitare e abbassare di 1 il suo livello di Opposizione, o come Incremento
delle Riuscite farle saltare direttamente l’azione. Sfruttare questo elemento
richiederà un tiro di Posizione per fare leva sull’amore dei due fratelli.

❖ Abel cercherà in ogni modo di avvicinare la sorella, tenerlo al sicuro po-


trebbe generare diversi tiri di Posizione o Difesa; se lasciato andare verrà
colpito da Isadora e scagliato contro una parete, dove ricadrà a terra sve-
nuto.

Non appena Isadora viene eliminata, vai a Epilogo pagina 62


FEDELI DI HADASSA___________________________________

I cultisti di Hadassa seguono perverse pratiche sadomasochistiche, fino all’auto


scuoiamento, nella convinzione che solo la carne viva mostri la vera purezza
interiore. La fede in Hadassa dona ai fedeli forza e coraggio, rendendoli immuni al
dolore e alla fame.

Comparse – 1 Lesione – Livello di Opposizione 4


Descrittore: Agiamo per compiacere la volontà di Hadassa, la nostra amata
madre.

IRUVIA CAPO CULTO DI HADASSA_________________________

Una Lamia deviata che ha dedicato la sua anima al servizio di Hadassa e della Mano
sull’Abisso.

Antagonista – 3 Lesioni – Livello di Opposizione 6


Descrittore: Sono una cosa sola con la mia signora, il mio corpo e la mia
anima sono un’estensione del suo amore per l’umanità.

Dono – Parole di Verità: Iruvia può sussurrare parole nella lingua dei demoni
e generare ogni tipo di emozione e paura in chi le ascolta. Come azione può
prendere di mira un soggetto in grado di udire le sue parole, il quale dovrà
appellarsi a tutta la sua volontà per resistere con un tiro di Difesa, o subire una
Lesione di status legata alla paura e 1 dado di Svantaggio nella sua prossima azione.

ISADORA APOSTOLO DI HADASSA_________________________

Nemesi – 5 Lesioni – Livello di Opposizione 7


Descrittore: Sono un Apostolo di Hadassa, il mio corpo è pervaso da una forza
ultraterrena e seguo il potere che scorre nel mio sangue anche se non vorrei fare
del male a nessuno.

Dono - Apostolo degli Incarnati: Isadora è una prescelta della Mano


sull’Abisso a cui ha votato tutta la sua essenza. Riceve 1 Lesione addizionale e
aumenta di 2 il suo valore di Opposizione (già considerati nel profilo). La lingua di
sangue di Isadora le permette di agire una seconda volta, in aggiunta a ciò che fa
con la sua forza demoniaca, e di colpire fino a tre metri di distanza.
MC, non appena Isadora subisce la sua ultima Lesione, leggi a voce
alta:

Non appena le infliggete l’ultimo colpo, tutta la forza ultraterrena scema dal
grecile corpo di Isadora e sangue denso oscuro cola al suolo insinuandosi tra le
pieghe del pavimento come un nugolo di brulicanti vermi cremisi. Isadora cade in
ginocchio e vedete Abel correre in suo aiuto. I due fratelli, ora ricongiunti, si
guardano negli occhi colmi di un amore che va oltre il vincolo di sangue e famiglia.
Isadora accarezza il viso di Abel deturpato dalla profonda cicatrice e, in silenzio,
lo bacia. La sua mano perde forza, e il braccio ricade inerte dopo aver esalato
l’ultimo respiro. Una risata sguaiata attira la vostra attenzione. La Capo Culto,
una maschera di sangue e follia, fiata le sue ultime parole prima di morire: “Il rito
è finalmente compiuto”.
L’aria intorno a voi si fa gelida e pesante e capite che il vero fulcro dell’intero rito
non era Isadora ma Abel, ferito da un amore proibito e ora pronto ad accogliere
quello di Hadassa come nuovo Apostolo. Il buio cala nella grande stanza e strane
ombre si muovono nelle pareti, sagome mostruose di demoni che grugniscono
tutta la loro furia abissale. In mezzo a loro, la sagoma di una donna, nuda e con
le braccia aperte, il ventre divelto pronto ad accogliere nel suo grembo un nuovo
infante. Abel.

Consapevoli di non potervi opporre a forze così misteriose, vi precipitate fuori dai
sotterranei uscendo dal grande pozzo della piazza principale di Widmar.
Il suono delle campane di allarme vi riporta alla realtà mentre le mura della città
tremano sotto i colpi delle catapulte di Erenwald. L’attacco è iniziato, e non ci sarà
alcuna tregua per voi.
Come sempre dovrete lottare, fino alla fine. Uniti in un destino di morte e
distruzione.
Questo è Valraven, questa è la vostra vita.
Di seguito troverete le schede dei quattro Personaggi disponibili per lo Scenario. In
questo Quickstart le schede saranno leggermente semplificate, riportando 3
Descrittori e 3 Doni rispetto ai 5 standard di un Personaggio di Valraven: Le
Cronache del Sangue e del Ferro. Questa scelta è stata fatta per non caricare troppo
i Giocatori di informazioni e regole di gioco da gestire in quella che è a tutti gli effetti
un’avventura introduttive, pensata per gettare uno sguardo al mondo di Valraven.
Combatto da sempre e nei campi di battaglia ho investito tutta la mia vita. Il
destino mi ha tolto prima la mia amata e poi mio figlio, lasciandomi solo contro
le avversità. Ora non permetterò che muoiano altri compagni.

La Compagnia conta su di me per tenere tutti uniti, mio è il fardello


della responsabilità delle vite dei miei compagni

4 7

Primo Passo: Antepongo la vita alla morte.

Secondo Passo: Rifuggo questa violenza,


voglio impedire morti innocenti.

Terzo Passo: Visioni di morte e distruzione


non mi permettono di scegliere con attenzione.

Quarto Passo: Qualcosa si è spezzato, il


dolore è un peso troppo grande per me.

Spada e scudo / Corazza di bande rinforzate di eccellente fattura / Un anello ricordo della mia
compagna Elena / Un pregiato mantello di pelle, dono di un importante nobile Imperiale /
Il sigillo della Compagnia / Molte corone Imperiali e il libro Mastro della Compagnia.
Il tuo Ruolo____________________________________
ho accumulato molte vittorie e la mia fama di abile combattente mi
precede. Fatico a mettere in discussione le mie scelte.
una volta per Scena, puoi ottenere 2 dadi di
Vantaggio in relazione a una qualità del tuo equipaggiamento, come un filo di lama
perfetto della tua spada o la capacità di deflettere le fiamme con la tua corazza.

Il tuo Oscuro Passato_____________________________


ho visto morire troppe persone care e non permetterò che questo
accada di nuovo. Anche a costo della vita.
una volta per Scena, puoi spendere 1 Soma per
agire una seconda volta, subito dopo la tua azione principale. Quello che fai non può
essere un’azione offensiva, ma qualcosa che ti permetta di dare supporto ai tuoi
compagni.

La tua Arte della Guerra______________________________


in battaglia coordino i miei compagni con i giusti consigli. Spesso
abbasso la guardia prestando più attenzione agli altri che a me stesso.
tutti i tuoi compagni che possono udire i tuoi
ordini o vederti resistere oltre ogni limite ricevono il tuo sostegno. Quando spendi 2 o
più Soma, decidi quale dei tuoi alleati di Rango inferiore al tuo riceve 1 punto Soma
gratuito.
recuperi 2 Soma. Puoi passare il punto Soma anche a pari Rango o
superiori.

Legami_______________________________________
◊ Ametista è troppo sicura del suo genio e incapace di dare un reale valore alla vita
degli altri. Devo assicurarmi che il suo agire non leda i suoi compagni.
◊ Derk era con mio figlio Dustan quando è stato ucciso. So che non mi ha detto tutta
la verità e voglio trovare il modo di farlo parlare.
◊ Aleksandra mi ricorda molto mio figlio Dustan. È testarda e irruenta e, anche se
è nella Compagnia da poco, sento l’istinto di proteggerla come fosse una figlia.
Provengo dalle fredde terre del Nord. Fuggita da una vita di stenti e fatica, mi
sono ritrovata in un mondo di sangue e metallo. Ma in me scorre lo spirito della
grande foresta e, come un lupo, difendo il mio branco a qualunque costo.

Anche se sono un semplice armigero so di non essere sola, e che


anche la migliore delle macchine da guerra ha bisogno di tutti gli
ingranaggi per funzionare

2 7

Primo Passo: Sarò scudo per i miei


compagni.

Secondo Passo: Eseguo gli ordini a sprezzo


del pericolo.

Terzo Passo: La mia vita per la compagnia.

Quarto Passo: Pronta a morire per non


cedere.

Spada a due mani e spada lunga / Armatura da fanteria pesante / Una sacca con gli attrezzi
da trincea / Una logora mantella fatta con la pelliccia del primo orso che ho ucciso /
Un vecchio anello con uno stemma nobiliare trovato sul cadavere di un soldato nemico.
Il tuo Ruolo____________________________________
sono una guerriera che non si arrende mai e ho una soglia del dolore
altissima. Questo si riflette anche nel mio carattere, rendendomi molto testarda.
puoi spendere 1 Soma per attivare l’effetto di
Perdizione della tua Arte della Guerra per tutto il corso di una Scena. Non puoi usare
questo Dono per due Scene consecutive. Se sblocchi la Perdizione tramite i Passi ed era
già attiva, recuperi 2 Soma.

Il tuo Oscuro Passato_____________________________


sono fuggita da una vita di stenti e povertà, so come cacciare e
sopravvivere. Ho scarsa considerazione di chi non ha la forza per affermarsi.
durante un’azione, puoi considerare una qualsiasi
Riuscita come una Riuscita con Incremento raccontando come il caso si metta in mezzo
per permetterti di riuscire. Puoi usare Prescelta dal Destino solo una volta a Sessione.

La tua Arte della Guerra______________________________


in battaglia sono un baluardo della prima linea, non arretro neppure
di fronte al nemico più terrificante. Ho pagato spesso il prezzo del mio coraggio.
se ottieni una Riuscita con Incremento mentre ti
difendi, puoi contrattaccare il nemico e compiere il tiro con il valore di Attributo
dimezzato.
Il contrattacco è a valore di Attributo pieno.

Legami_______________________________________
◊ Ametista è una buona compagna di battaglia, ho fiducia in lei e non voglio
deluderla.
◊ Hadric è un buon capo, anche se indugia troppo nel porre fine alla vita di un
nemico. Spero di potermi fidare di lui nel momento del vero bisogno.
◊ Non mi piace l’aria di superiorità di Derk, gli dimostrerò che non è poi così
coraggioso quanto crede.
Sono un poco di buono fin da quando ho memoria. Nato tra le rovine delle Terre
di Confine, ho imparato ben presto che senza un talento nessuno può cavarsela a
lungo. E per la sfortuna dei miei nemici, il mio talento è uccidere.

Io sono la parte oscura della Compagnia, quella che nessuno deve


vedere, ma di cui tutti hanno bisogno

2 6

Primo Passo: Voglio sempre guadagnare


qualcosa.

Secondo Passo: Il fine giustifica i mezzi.

Terzo Passo: Farsi scudo degli altri per


arrivare alla meta.

Quarto Passo: Tutto è un mezzo per vincere,


amici o nemici non c’è alcuna differenza.

Spada corta e stiletto / Svariati coltelli nascosti / Una logora giubba di cuoio ricordo
di mio fratello Ayden / Mantello di pelle / Garrota e attrezzi da assassino /
Un lasciapassare falso / Molte corone Imperiali vinte al gioco.
Il tuo Ruolo____________________________________
sono un abile sicario e so come togliere una vita. Voglio illudermi di
punire solo chi davvero se lo merita.
se ottieni una Riuscita con Incremento quando prendi di sorpresa
un bersaglio, infliggi 1 Lesione aggiuntiva.

Il tuo Oscuro Passato_____________________________


sono abile e capace nel valutare gli altri, ho un talento per leggere le
intenzioni e i segreti, ma tendo a farlo anche quando non dovrei.
quando incontrerai un nuovo gruppo di soggetti,
capirai immediatamente chi sono il più e il meno capace tra di loro. L’MC ti rivelerà
inoltre la relazione più forte presente tra due soggetti del gruppo, come amore, amicizia
o fedeltà, che sei in grado di comprendere dal loro linguaggio del corpo.

La tua Arte della Guerra______________________________


in battaglia mi muovo come un’ombra tra le linee nemiche, nessuno
può vedermi se non lo voglio. Tendo a sottovalutare il reale pericolo.
se ottieni una Riuscita con Incremento quando
attacchi, puoi muoverti anche di molti metri per ingaggiare un nuovo bersaglio senza
che nessuno possa impedirtelo.
puoi coprire grandi distanze scattando velocemente da un posto all’altro
dello scontro. Se ingaggi un nuovo nemico che non si aspetta il tuo arrivo, ricevi 1 dado
di Vantaggio alla tua azione seguente.

Legami_______________________________________
◊ Ametista è molto ambiziosa e anche un po’ folle. Mi piace il suo modo di fare, ma
temo che possa mettere a repentaglio la vita dei suoi compagni senza rendersene
conto. Devo vegliare perché questo non accada.
◊ Hadric è un vecchio amico e un compagno di mille battaglie, so come è morto suo
figlio e non voglio che lo scopra. Il suo cuore non reggerebbe a un simile dolore.
◊ Non mi fido di Aleksandra, forse perché il suo essere una guerriera del Nord la
rende troppo testarda e aggressiva. E la Compagnia, forse, non ha bisogno di un’altra
testa calda.
Sono una capace alchimista e ho costruito il mio successo solo grazie al mio
genio e coraggio. Non temo la battaglia e cerco nella gloria della Compagnia
ogni occasione per accrescere il mio potere e la mia conoscenza.

Ho fatto dell’organizzazione il mio punto di forza. Tutto è uno


strumento da usare per giungere alla vittoria, i miei compagni, me
stessa

3 7

Primo Passo: Voglio sempre guadagnare


qualcosa.

Secondo Passo: Il fine giustifica i mezzi.

Terzo Passo: Farsi scudo degli altri per


arrivare alla meta.

Quarto Passo: Tutto è un mezzo per vincere,


amici o nemici non c’è alcuna differenza.

Balestra pesante e dardi incendiari / Un grosso coltello multiuso / Sacca alchemica e composti
infiammabili / Uno zaino ricolmo di libri e pergamene / Kit da artigliere / Polveri alchemiche /
Molte corone e preziosi ottenuti come pegno dei miei servigi.
Il tuo Ruolo____________________________________
possiedo un’intelligenza fuori dal comune e ho studiato nella più
prestigiosa accademia di Dormas. Tendo troppo ad affidarmi alla teoria.
Se ottieni una Riuscita con Incremento in un’azione, puoi
spendere l’Incremento per compiere un gesto di precisione assoluta, come colpire un
interruttore con una freccia o far cadere un oggetto indossato da un bersaglio. In
aggiunta, puoi ottenere 1 dado di Vantaggio alle azioni se prima ti prendi il giusto tempo
per eseguirle; in conflitto, questo comporta spendere il proprio Scambio a prepararsi.

Il tuo Oscuro Passato_____________________________


ho studiato l’arte dell’alchimia presso un maestro a Dormas. Porto sul
mio corpo i segni dei miei fallimenti.
Puoi sempre creare un fuoco se ti avvali della tua
sacca alchemica; spendendo 1 Soma, puoi accenderlo anche in condizioni estremamente
sfavorevoli o su superfici complesse come armi e liquidi. Ottieni 1 dado di Vantaggio
quando utilizzi il fuoco in una tua azione, anche se questo potrebbe causare dei piccoli
incendi.

La tua Arte della Guerra______________________________


in battaglia brucio i miei nemici sotto una pioggia di fuoco, senza
preoccuparmi troppo delle conseguenze.
con una Riuscita con Incremento durante un
attacco a distanza, puoi farne immediatamente un secondo su un bersaglio differente e
applicare anche a lui lo stesso tiro che hai appena fatto.
aggiungi due ulteriori bersagli all’attacco.

Legami_______________________________________
◊ Derk è utile per procurarmi tutto ciò di cui ho bisogno, ma non so se posso davvero fidarmi
di lui.
◊ Hadric è un buon leader ma anche un limite alla mia ambizione, perché non è disposto a
rischiare tutto per la vittoria. Devo conquistare la sua fiducia per ottenere più margine d’azione.
◊ Aleksandra è un soldato semplice, per cui poco più di una risorsa che posso spendere e
sacrificare al bisogno.