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L'UNICO ANELLO

Compendio del Giocatore 2.0

A cura di Nicola Gori, Maestro del Non-Sapere


Introduzione Per incentivare questa caratteristica, si è scelto di
dividere il gioco in due fasi distinte:
Scrivo questa brevissima guida per i giocatori
Una Fase di Avventura classica, dove il Maestro
della mia campagna del gioco di ruolo sulla Terra
del Sapere presenta le imprese da compiere e i
di Mezzo, nell'intento di fornire un documento
giocatori intervengono per far agire i loro
consultabile in fretta da coloro che sono
personaggi. In questo caso l'Iniziativa di
sprovvisti del manuale base.
Narrazione è detenuta dal Maestro del Sapere.
Non vi sono pertanto pretese di esaustività, e per
Una Fase della Compagnia, dove l'Iniziativa di
maggiori informazioni bisognerà ricorrere al
Narrazione è dei giocatori, e il Maestro del Sapere
manuale o al Maestro del Sapere.
interviene soltanto. E' qui che si possono
Possa questa guida essere utile a tutti coloro che spendere i Punti Esperienza e i Punti Avanzamento
camminano nelle Terre Selvagge. guadagnati durante l'Avventura, e sovente dopo
questa fase incomincia l'anno nuovo, che forse
porterà ad una nuova Avventura.

La Scheda dell'Avventuriero

Svolgimento del gioco Presento qui nel dettaglio le varie voci riportate
sulla vostra scheda del personaggio, in modo che
L'Unico Anello è un gioco che dovrebbe premiare sappiate consultare velocemente e correttamente
la narrazione rispetto alle semplici meccaniche di la stessa durante il gioco.
gioco, e non solo: al giocatore dovrebbe spettare
Nome: Tolkien ci teneva ai nomi, e un po '
un ruolo determinante nella narrazione stessa.
anch'io. C'è un sito interessantissimo sul web, e i
Ognuno di voi è incoraggiato ad interpretare le più malati tra voi possono visitarlo.
azioni significative del proprio personaggio,
http://ardalambion.immaginario.net/ardalambio
decidendo gran parte dei dettagli della propria
n/indice.htm
azione. Al Maestro del Sapere è affidato un ruolo
arbitrale e di moderazione, per gran parte di Cultura: indica la vostra razza e la vostra stirpe,
questo tempo. praticamente il vostro " background culturale" , che
è la cosa che più vi caratterizza, oltre alle e i beni di lusso a pochi oggetti essenziali. Un
inclinazioni personali. avventuriero Marziale dorme solitamente in sale
comuni, può possedere armi e armature di
Livello di vita: visto che si usa un sistema astratto
metallo e anche pagarsi una birra in taverna, per
per decidere cosa i vostri personaggi possono o
rinfrescarsi dopo una giornata di viaggio o di
non posso permettersi, si usano degli aggettivi per
guerra. Difficilmente potrà permettersi beni
descrivere il livello di ricchezza. I personaggi
costosi, a meno che non sia disposto a barattare
facoltosi non girano necessariamente col borsello
con beni di egual valore. Gran parte dei risparmi
pieno di monete (anche se in alcuni casi è così),
vanno a finanziare riparazioni e compere di armi.
ma molte delle loro proprietà sono beni immobili
o rendite. Prospero: La maggior parte di noi persone del
mondo occidentale ricadrebbe in questa
Povero: se mai doveste giungere a questo livello di
categoria. Un avventuriero Prospero proviene da
ricchezza (cosa possibile in caso di carestie o
una cultura fiorente, anche se non strabordante
lunghe prigionie), non potreste permettervi nulla,
ricchezza. Possiede magari una casa di proprietà,
e la vostra sopravvivenza sarebbe dettata soltanto
e qualche risparmio. Non può certo permettersi di
dalle vostre capacità individuali, sia che
indugiare nei lussi, ma non considera un
mendichiate nelle città o cerchiate di cacciare o
problema pagare una bevuta agli avventori della
raccogliere nelle Terre Selvagge.
taverna, purché accada di tanto in tanto. Diciamo
Frugale: appartenere a una cultura Frugale che sarà sempre in grado di badare a sé, con le
significa potersi permettere solo lo stretto sue risorse.
necessario, spesso ricorrendo al baratto o
Ricco: un avventuriero Ricco ha ben pochi
all'artigianato prodotto dalle proprie mani. Nella
problemi, quando può permettersi di risolvere un
propria cultura d'origine, spesso si vive in tende o
problema pagando. La sua cultura è assai
grandi sale comuni con focolare. Le poche
fiorente, il livello di vita assomiglia a quello
proprietà personali sono finalizzate unicamente al
Prospero, con l'interessante aggiunta del lusso. Se
lavoro e alla sopravvivenza. Un avventuriero
sei Ricco puoi permetterti di noleggiare quei
Frugale difficilmente può comprarsi armi, beni di
cavalli non solo per te, ma anche per i tuoi
lusso o passaggi in nave, a meno che non si offra
compagni. Si tenga conto, però, che la maggior
di lavorare per pagare.
parte delle ricchezze derivano dallo status o dalla
Marziale: Una cultura Marziale si limita a famiglia, e non sono immediatamente spendibili
produrre e comperare i beni necessari alla in un’avventura. Inoltre, ci sono cose (per fortuna)
sopravvivenza, e a limitare tutte le spese superflue che il denaro proprio non riesce a comperare.
Vantaggio culturale: ogni Cultura ne ha uno, e Tratto Occhio di Falco è senz'altro un ottimo
indica una capacità speciale radicata in tutti gli modo per superare il test.
appartenenti ad essa, almeno a coloro che si
Si può invocare un Tratto anche per interrompere
possono chiamare eroi (voi).
la Narrazione a proprio favore. Per esempio, se il
Inclinazione: è una generica indicazione delle Maestro del Sapere vi informa che un nobile
motivazioni che vi hanno spinto a diventare locale si è offeso per un qualche vostro
avventurieri. Ognuna di queste inclinazioni vi ha comportamento (magari involontario), invocare il
fornito tratti e debolezze particolari. Tratto Educato può costringere il Maestro del
Sapere a rivedere la sua narrazione e dichiarare,
Vulnerabilità all'Ombra: è una debolezza
per esempio, che ha trovato invece di suo
peculiare fornita dalla vostra Inclinazione, il
gradimento le maniere del personaggio. In questo
vostro punto debole che l'Ombra può sfruttare per
caso, spesso vi verrà richiesto un test di Abilità
farvi cadere nella disperazione. Se soccombete
Comune per provare che ciò che avete dichiarato
all'Ombra, guadagnerete dei Difetti. Ogni Difetto
è avvenuto veramente.
può essere invocato dal Maestro del Sapere, in
maniera simile a quanto voi farete coi Tratti Un ultimo modo per invocare un Tratto è per
(vedere più avanti). In questo caso, però, il rischio ottenere un Punto Avanzamento. Di solito la
è quello di vedersi sottrarre, alla lunga, il libero decisione spetta al Maestro del Sapere, ma se un
arbitrio, poiché si è sempre più influenzati giocatore ritiene, dopo un tiro di abilità, di aver
dall'Ombra e non si è padroni delle proprie interpretato particolarmente bene il suo
azioni. personaggio dotato del Tratto Ardito (magari non
cedendo alle preghiere di qualcuno che voleva
Tratti: si dividono in Specialità (cose particolari
distoglierlo da un'impresa rischiosa), può
che il vostro personaggio sa fare) ed Elementi
proporre al Maestro del Sapere di ricevere un
Distintivi (caratteristiche che indicano come il
Punto Avanzamento nell'Abilità Comune
vostro personaggio è o appare). I Tratti hanno un
utilizzata.
ruolo molto attivo nell'interpretazione, come
spiegato di seguito. Attributi: sono le vostre caratteristiche, e
definiscono le risorse fisiche, spirituali e mentali
Un giocatore può invocare un Tratto per ottenere
dei vostri personaggi. Si può invocare un bonus di
un successo automatico in un'azione, se il Tratto è
Attributo in qualsiasi test di abilità Comune o
appropriato. Ad esempio, se il Maestro del Sapere
nelle Armi, e in altre circostanze conosciute dal
vi chiede una prova di Allerta per notare una
Maestro del Sapere (chiedere è lecito). In questo
nube di pipistrelli in avvicinamento, invocare il
modo si può aggiungere al risultato, previa la visibili a destra, e le tre caselle che seguono sono
spesa di un Punto Speranza, il proprio Attributo. disponibili per segnare Punti Avanzamento.
Notare che il numero piccolo in alto indica invece Notate che se un'Abilità è sotto l'Attributo Corpo,
il vostro punteggio di Attributo Favorito, e si usa ad esempio, è di solito quello l'Attributo da
questo numero quando si invoca un bonus di aggiungere al tiro nel caso si spenda un punto di
Attributo con un 'abilità che è Favorita, ovvero Speranza per invocarne il bonus.
sottolineata.
Abilità nelle Armi: funzionano esattamente come
Corpo: è una misura della vostra prestanza fisica, quelle comuni, anche nel caso che siano
dei vostri muscoli e del vostro fiato. Personaggi sottolineate (favorite). Nel caso invece di
con un punteggio di Corpo alto tendono ad essere un'abilità tra parentesi, come ad esempio (Lance),
in forma, muscolosi o piuttosto grandi di statura. indica che il personaggio possiede un 'abilità nelle
Armi Culturali e sa usare tutte le Lance. Non si
Cuore: indica le vostre risorse spirituali, il vostro
può aumentare un’abilità nelle Armi Culturali. Se
entusiasmo e la vostra forza di volontà, nonché
si vuole però, si può comprare il 3° punto in
l'intuizione e la sensibilità. Personaggi con un
Lancia Grande, se si possiede 2 punti in (Lance),
punteggio di Cuore alto tendono ad essere
ad esempio.
perspicaci, carismatici e tendono all'arte e alla
poesia. Punti-Esperienza: vengono assegnati dal Maestro
del Sapere dopo ogni sessione e dopo il
Ingegno: misura la vostra intelligenza, l'astuzia e
completamento delle missioni assegnate alla
le capacità razionali, nonché in qualche misura la
Compagnia. Possono essere spesi nella Fase della
destrezza manuale. Personaggi con Ingegno alto
Compagnia per aumentare le Abilità nelle Armi, il
tendono ad essere buoni studiosi, molto scaltri o
Valore o la Saggezza.
capaci di idee geniali.
Valore: indica quanto il vostro personaggio è
Abilità Comuni: sono semplicemente le cose che il
coraggioso, e ne misura la statura eroica. Grandi
vostro personaggio sa fare, e quanto bene le sa
guerrieri tendono ad avere un Valore alto. Ogni
fare. Notare che un personaggio inesperto tira
punto di Valore in più permette all'eroe di
comunque il Dado Azione (d12) per tentare
ottenere una Ricompensa, cioè un oggetto di
un’azione. Ogni grado permette di tirare un Dado
pregio da incorporare nella storia. Il Valore si
Successo (d6) in più. Le abilità si dividono in
utilizza per contrastare la Paura, se il Maestro del
Gruppi che rappresentano delle somiglianze tra le
Sapere ne richiede un test.
stesse: personalità, movimento, percezione,
sopravvivenza, usanza e vocazione. Queste sono
Saggezza: una misura della comprensione e riposare, cosa che può essere difficile se un
dell'introspezione del vostro personaggio, una personaggio è stato Ferito (vedi più avanti).
caratteristica tenuta in grande considerazione dai
Fatica: la Fatica ostacola il personaggio, ed è un
Saggi. Ogni punto di Saggezza acquisito permette
valore che sale assieme all'ingombro e al peso
l'ottenimento di una Virtù, una capacità
trasportati. Da notare che non è sufficiente
peculiare, straordinaria o magica. La Saggezza si
liberarsi dell'equipaggiamento per recuperare
utilizza nei Test di Corruzione, per contrastare
dalla Fatica. Bisogna riposarsi per riportare il
l'influenza dell'Ombra.
valore più in basso, lasciando
Equipaggiamento: come si può intuire, è tutto ciò dell' equipaggiamento indietro. Nei viaggi, la
che trasporta un personaggio. Non ci sono Fatica può aumentare in base al tipo di
descrizioni dettagliate da fornire, si presume che equipaggiamento trasportato e alla stagione, e in
un personaggio abbia ciò che gli serve, se è questo caso non tornerà al suo valore normale
facilmente trasportabile. In caso di dubbio, i Tratti fino alla fine del viaggio, esponendo sempre di
e le Inclinazioni possono fornire un suggerimento più il personaggio ai rischi dell'Affaticamento.
su cosa potreste o non potreste avere
Speranza: è un punteggio che viene " speso" per
nell'equipaggiamento (ad esempio, uno
incrementare il successo delle vostre azioni, e
Scassinatore ha sicuramente degli arnesi da
rappresenta in effetti le vostre riserve di risorse
scasso con sé). E' importante notare che la scelta
spirituali e di forza d'animo. Se la Speranza arriva
di un Equipaggiamento estivo o invernale (e
ad un valore pari o uguale al punteggio di
quindi la stagione in cui si fanno avventure) è
Ombra, il personaggio si considera Oppresso e
determinante nello stabilire quanto velocemente
potrebbe incorrere in un attacco di follia,
un personaggio si stanca quand’è in viaggio.
correndo il rischio di degenerare e sviluppare dei
Resistenza: indica quanta fatica fisica, stress, Difetti.
stanchezza e lividi potete sopportare. Quando si è
Ombra: è una misura di quanto il male del
soggetti a danni in combattimento, oppure ci si
mondo sia entrato in voi. Se avete accumulato
stanca viaggiando, si riduce la propria Resistenza.
punti Ombra, probabilmente il vostro
Se essa arriva ad un valore pari o uguale al
personaggio è stanco, depresso od ossessionato
proprio punteggio attuale di Fatica, il personaggio
dagli eventi. Viaggiare in zone infestate
si considera Affaticato. Un personaggio affaticato
dall'Ombra, assistere a tragici eventi e avere a che
considera nulli tutti i numeri scontornati sui Dadi
fare con la magia del Negromante di Dol-Guldur
Successo (d6). In pratica, ignora gli 1, 2, 3. Il
sono tutti esempi di come si può accumulare
modo più facile di recuperare Resistenza è
punti Ombra. I punti sono di solito temporanei, eventualmente dall'elmo che indossate) oppure
ma attenzione: esiste la possibilità che si venire Feriti.
trasformino in punti permanenti. In questo caso
Affaticato, Oppresso, Ferito: Queste caselle
vanno segnati separati da una barra (ad esempio
possono venire sbarrate con una spunta (/) o con
se avete 5 punti temporanei e 1 permanente
una croce (X) per indicare rispettivamente
segnerete 5/1).
condizioni temporanee o più durature. In ogni
Danno: è il vostro " potenziale muscolare" , caso, avere una di queste caselle sbarrate è indice
solitamente pari al punteggio di Corpo (ma può di una condizione particolarmente debilitante,
cambiare nel corso della campagna). Si somma al che verrà spiegata più avanti in questo
Danno base dell'arma quando si riesce ad documento.
applicare una forza considerevole al colpo. In
Compagnia: questi punti rappresentano il Valore
termini di gioco, questo accade quando si ottiene
della Compagnia, una caratteristica condivisa a
almeno un grande successo con l'attacco. Se il
cui " attingere" per recuperare Speranza. Al
successo ottenuto è invece superiore, si somma il
contrario della Speranza, si rigenera dopo ogni
doppio dello stesso numero. La dicitura Distanza
sessione di gioco. Un giocatore può attingere a
si usa soltanto se per qualsiasi ragione il Danno
questa fonte per rigenerare punti di Speranza
negli attacchi a distanza fosse diverso da quello
persi, fornendo una motivazione in gioco. Se
nel corpo a corpo.
almeno metà dei compagni lo consentono,
Parata: rappresenta la vostra capacità di deviare i sottraggono tutti 1 punto alla Compagnia e il
colpi in arrivo, schivandoli o bloccandoli con giocatore può spendere o recuperare 1 punto di
l'arma, lo scudo o i ripari naturali. All'inizio è Speranza. Se più di metà dei giocatori non sono
pari al vostro punteggio di Ingegno. Portare uno d'accordo, il giocatore può comunque compiere
scudo aumenta considerevolmente il valore di questa azione, ma guadagna anche 1 Punto
Parata di un combattente. Ombra.

Armatura: qui di fianco è scritto probabilmente Punti-Avanzamento: dopo la fine della sessione, i
un numero di dadi (es. 2d, 3d…), che indica Punti-Avanzamento vanno accumulati in questa
l'ammontare di Dadi Successo da aggiungere a sezione, e servono, al contrario dei Punti-
un tiro di Protezione. Se il Maestro del Sapere vi Esperienza, per aumentare solamente le Abilità
informa che un colpo che avete ricevuto è una Comuni (a simboleggiare che solo la pratica in
Minaccia, dovete immediatamente effettuare il esse può consentire di aumentarle).
test di Protezione (basato sulla vostra armatura ed
Tesoro: qui viene segnato il quantitativo di Bardiani: Daliano (una forma arcaica di Lingua
preziosi, gemme e monete che il personaggio Corrente)
accumula al di là del suo Livello di Vita. Essi
Beorniani/Boscaioli: Lingua della Valle
possono venire spesi in modi differenti
dell'Anduin (una forma arcaica di Lingua
(aumentare la Reputazione, alzare
Corrente imparentata con il Daliano)
temporaneamente il Livello di Vita, e altri che vi
comunicherà il Maestro del Sapere). Ogni punto Nani: Daliano, Nanico (una lingua segreta dai
di Tesoro trasportato ha però un inconveniente: suoni gutturali, parlata solo tra di loro e mai
pesa, e si traduce immediatamente in un punto di insegnata, se non in casi del tutto eccezionali)
Ingombro.
Elfi: Elfico Grigio (Sindarin), Silvano (un dialetto
Reputazione: è una misura della rispettabilità e elfico derivato)
della fama che un personaggio gode in quanto
Hobbit: hanno dimenticato la loro lingua
membro della sua comunità. Gli avventurieri
d’origine e parlano solo l'Ovestron
partono da 0 perché essendo solitamente
considerati degli " scavezzacollo" , non godono di Personaggi con un background commerciale o
prestigio e sono oggetto di diffidenza. Più è alta la con accesso al tratto Sapienza Popolare sanno
Reputazione, più si potranno influenzare eventi parlare con coloro che condividono una lingua
importanti. simile alla propria. Inoltre, il tratto Sapienza
Elfica permette di conoscere qualche parola in
Il resto della Scheda contiene informazioni sul
Quenya, l'Alto Elfico dei tempi antichi parlato
Background, la Compagnia e sugli avvenimenti e i
soltanto dai Saggi e dagli elfi nobili della Terra di
luoghi visitati durante l'avventura.
Mezzo.

Anche Rime di Sapienza può permettere di

Lingue della Terra di Mezzo ricordarsi qualche stralcio di poesia in lingua


elfica, ma difficilmente nelle parlate più arcaiche.
Quali lingue sono in grado di parlare i vostri
personaggi? Tutte le genti dell'Ovest hanno
innanzitutto adottato una lingua commerciale,
Ovestron o Lingua Corrente, e tutti i vostri
personaggi sanno esprimersi in questo idioma.
Inoltre, a seconda della vostra Cultura o dei vostri
Tratti, avrete competenza in altri linguaggi.
La Fase di Avventura Successo) vengono ignorati. Ricordate però che è
quasi sempre possibile invocare un Bonus di
Durante la Fase di Avventura, i personaggi Attributo per facilitarsi la vita, dopo che avete
affrontano pericoli, viaggi e combattimenti che tirato i dadi, per trasformare un fallimento in un
mettono a dura prova il loro fisico e il loro spirito. successo, previa la spesa di un Punto Speranza.
La maggior parte dei tiri di dado avvengono in
questa fase.

I tiri di dado per risolvere un’azione si chiamano Viaggiare


prove se a proporle è un Giocatore, test se a
I Viaggi sono una parte essenziale all'Avventura, e
richiederle è il Maestro del Sapere. In ogni caso il
sono rischiosi quanto i combattimenti. Tenete
meccanismo è sempre lo stesso: si tira sempre il
aggiornata la vostra mappa o i vostri appunti,
d12 (dado azione) e un numero di d6 (dadi
perché se un viaggio vi riporta in una
successo) pari ai gradi nell'Abilità considerata,
destinazione precedente sarà più facile (il tiro di
laddove la Runa di Gandalf (12) rappresenta
Sapienza riceve un bonus di Attributo gratuito), e
solitamente un successo automatico e l'Occhio di
ricordatevi che viaggiare di primavera/estate è
Sauron (11) rappresenta lo 0, nei casi peggiori
molto meno affaticante che d'inverno. Ogni
una complicazione del fallimento.
viaggio consta di diverse parti.
Il numero così ottenuto deve eguagliare o
superare la SD (Soglia di Difficoltà) fissata dal
Maestro del Sapere (di solito pari a 14 per una Pianificazione
difficoltà media). Se ciò accade, la prova si
considera riuscita, senza spettacolari conclusioni, In questa fase ogni personaggio può effettuare un

spesso per un soffio. Nel caso però si ottenga una tiro di Sapienza, contando tutti i fallimenti e il

Runa Tengwar (6), si consegue un Grande risultato migliore. Ogni fallimento allunga di un
Successo, ovvero l'effetto è proprio quello voluto e giorno il viaggio, mentre in base al successo

si ottiene pienamente ciò che si voleva. Nel caso le ottenuto col risultato migliore si possono scegliere

rune siano due o più, è un Successo una o più opzioni sottostanti (uno con successo,

Straordinario, capace di oltrepassare le più rosee normale, due con un grande successo e tre con un
previsioni di chi lo compie. successo superiore):

Tenete a mente che se il vostro personaggio è • Ridurre di un giorno la lunghezza del


Affaticato i numeri scontornati (1-3 sui Dadi viaggio (minimo uno).
• Consentire a un personaggio di superare Vedetta: ha il compito di sorvegliare e stare
automaticamente un Test di Fatica. attento ai pericoli incombenti e ai nemici che

• Ridurre la SD dei tiri di Viaggiare di un potrebbero sorprendere la compagnia. Di solito è

personaggio di un livello. dotato di una buona Abilità in Allerta.

Scelta del Ruolo dei Compagni Risoluzione del viaggio

Qui ogni Compagno sceglie uno tra i seguenti Il Maestro del Sapere vi chiederà a questo punto

ruoli, che possono anche essere cambiati durante una serie di tiri di Viaggiare per risolvere i Test di

il viaggio ma in assenza di comunicazione Fatica. Ogni Occhio di Sauron ottenuto in questo

rimangono tali. Due compagni o più possono processo conta come un possibile innesco di una

ricoprire lo stesso ruolo, tranne la Guida. Se un Sequenza di Pericolo, diversa a seconda del Ruolo

ruolo rimane scoperto e si innesca una Sequenza di chi fallisce il tiro.

di Pericolo, un giocatore può ricoprire quel ruolo


temporaneamente previa la spesa di un punto
Speranza. Combattere
Guida: si assume la responsabilità di decidere
Il combattimento è gestito in maniera astratta, e
l'itinerario, le tappe o quando il gruppo debba
consta di una fase di Assalto iniziale in cui si
fermarsi. Gestisce le scorte di cibo. La sua Abilità
decide chi è la fazione sorpresa o eventualmente
primaria è Viaggiare.
chi attacca e difende, tendendo un agguato o

Esploratore: costui batte il terreno alla ricerca di meno. In questo frangente il Maestro del Sapere vi

ostacoli, è incaricato di trovare il luogo dove chiederà un tiro di Battaglia (nella maggior parte

accamparsi e trovare alternative in caso di dei casi), e a seconda del grado di successo vi

pericoli. La sua Abilità correlata è Esplorazione. conferirà uno o più Dadi Bonus da utilizzare
durante il combattimento, mai più di uno per
Cacciatore: dopo una settimana di viaggio, di
round, che potrete anche conferire ad un vostro
solito le scorte di cibo si esauriscono. Suo compito
alleato (che però dovrà usarli nel round
è rifocillare il gruppo, di solito utilizzando l'Abilità
immediatamente dopo). Questo indica quanto il
Cacciare.
vostro personaggio è stato capace di sfruttare il
terreno e la situazione. Verrà poi la scelta della
Posizione assunta, in base alle indicazioni che Disimpegnarsi: un personaggio in posizione di
seguono: Retroguardia può automaticamente fuggire dal
campo di battaglia (solitamente). Personaggi
Avanguardia: ti getti nella mischia
impegnati in combattimento devono effettuare un
coraggiosamente, sei il primo ad agire quando
test di Atletica con una SD pari a 10 + il Livello di
tocca alla Compagnia, i tuoi tiri di combattimento
Attributo più alto tra i nemici che affrontate.
hanno solo una SD base di 6, ma colpirti è
altrettanto facile. Puoi effettuare prove di Arretrare sotto i colpi: se venite colpiti duramente,
Intimidire o Battaglia per far perdere punti Odio potete scegliere di " assecondare il colpo" , finendo
ai tuoi nemici (non se sei stato Ferito nel round sbilanciati e dimezzando la perdita di Resistenza.
precedente, però). Il round seguente dovrete spenderlo nel
riprendere la posizione e non potrete agire
Aperta: combatti in prima linea, ma cercando di
normalmente.
fare attenzione ai nemici. I tuoi tiri hanno SD base
di 9, come quelli dei nemici per colpirti. Puoi Colpi mirati: si può tentare un colpo mirato, che
effettuare prove di Ispirare o Canzoni per avrà effetti aggiuntivi oltre a infliggere danni e
chiamare a raccolta i Compagni, facendo loro ferite. Il colpo va a segno soltanto se si ottiene
recuperare un po' di Resistenza. almeno una Runa Tengwar sui Dadi Successo,
altrimenti va a vuoto. Se si ottiene un Occhio di
Difensiva: resti in parata e non ti esponi,
Sauron sul Dado Azione e l'attacco va a vuoto, ci
proteggendo te stesso e gli alleati. I tuoi tiri e
si espone alla rappresaglia del nemico che nel
quelli dei nemici hanno SD base di 12, e puoi
round seguente potrà attaccarvi alla SD base (in
spendere un Punto Speranza per sostituirti ad un
pratica non aggiungete bonus di Parata, Attributo
compagno come bersaglio di un attacco.
e così via). Gli effetti ottenuti dipendono dall'arma
Retroguardia: se almeno due Compagni sono in utilizzata. Chiedete al Maestro del Sapere qual è
mischia, puoi restare indietro e tirare frecce con l'effetto dell'arma che impugnate.
l' arco. Gli attacchi hanno SD base di 12, e puoi
Interpretare i valori della vostra arma è
spendere un round per mirare, ottenendo un
importante. Ecco una breve legenda per aiutarvi a
Colpo Mirato con un semplice successo al round
capirne i punti di forza (oltre agli effetti del Colpo
successivo.
Mirato descritti sopra):
Ci sono tutta un 'altra serie di azioni che si
Danno: questo è la perdita di Resistenza inflitta
possono effettuare in combattimento, a parte
ad un avversario con un attacco riuscito.
quelle sopra descritte. Esse sono:
Ricordate che se il successo è superiore
aggiungete il vostro valore di Danno base, il fretta l'interlocutore, Cortesia per stabilire dei
doppio di questo in caso di grande successo. rapporti cordiali e amichevoli, mentre Indovinelli
può essere usato per " stuzzicare" l'interlocutore a
Minaccia: più è bassa meglio è. Se col Dado
rivelare di più di quanto si riveli in prima
Azione ottenete un numero pari o superiore a
persona.
questo, costringete il nemico ad effettuare un Test
di Protezione o venire Ferito. Di solito questo Che la Presentazione riesca o fallisca, se la
basta ad uccidere molti avversari. Tolleranza dell'interlocutore non è ancora
esaurita si può proseguire con l'Interazione vera e
Ferire: è la difficoltà del Test di Protezione
propria, dove possono essere utili le Abilità
effettuato dal nemico. Più è alta, più sarà difficile
Perspicacia per scoprire sentimenti e idee
per il nemico evitare la Ferita, o la morte…
nascoste, Ispirare per sfruttare una presentazione
positiva e aumentarne ancora di più l'effetto,
Convincere per consolidare la propria presa sugli
Parlamentare ascoltatori o per compensare una presentazione
fallita, Indovinelli o Canzoni usati con cautela
Quando il Maestro del Sapere vi fa incontrare
possono servire per raggirare gli ascoltatori, o
una personalità importante con cui interagire, vi
imbonirli e adularli con una poesia o una
dirà che vi trovate in un Incontro importante. In
canzone scelta per l'occasione.
questo caso, egli fisserà un valore di Tolleranza
per l'incontro, cioè il numero di tiri che potete
fallire, le " gaffe" che avete a disposizione prima
che la situazione degeneri. Nel determinare la Recuperare le forze
Tolleranza entrano in gioco diversi fattori, come il
Vi sono molti modi in cui un eroe può venire
Valore, la Saggezza o la Reputazione, a seconda
messo fuori gioco. Il primo di questi è essere
dell’interlocutore che avete di fronte.
Affaticato. Un personaggio è tale se il suo
Solitamente prima di tutto avviene la punteggio attuale di Resistenza è pari o inferiore
Presentazione, e potete scegliere di farlo tutti al suo punteggio di Fatica. Quando ciò accade, si
insieme o eleggendo un Portavoce. Qui, come segna una croce (X) sulla casella corrispondente,
anche nelle fasi seguenti, quasi ogni Abilità e d'ora in avanti qualsiasi numero scontornato
Comune può essere d'aiuto: Perspicacia o (1, 2, 3) ottenuto sui Dadi Successo non conta più.
Sapienza possono determinare qual è la condotta Potrebbe anche capitare di essere solo
migliore, Intimidire serve per impressionare in temporaneamente affaticati anche senza perdere
Resistenza. In questo caso segnerete una spunta C'è la possibilità di infliggere un Colpo di Grazia
(/) sulla casella. Se il vostro punteggio di su un eroe svenuto o altrimenti indifeso, a meno
Resistenza è pari a 0, siete sfiniti e perdete che un eroe in posizione Difensiva non si pari
conoscenza. davanti a lui.

Quando la Speranza del vostro eroe è pari o Inoltre gli eroi potrebbero essere Avvelenati da
inferiore al punteggio di Ombra, si considera alcuni nemici. Un personaggio Avvelenato si
Oppresso. Un personaggio in tale stato corre il considera Ferito e probabilmente avrà delle
rischio di impazzire temporaneamente qualora penalità aggiuntive. Un avvelenamento conta
esposto a forti stress. Anche in questo caso, si come Ferita per quanto riguarda gli effetti dello
segna una (X) sulla scheda, oppure una (/) in casi svenimento, quindi attenzione.
particolari in cui si è temporaneamente oppressi.
Ma come si recupera da tutta questa fatica e
La condizione più grave è forse quella di Ferito. oppressione? Innanzitutto, un eroe in posizione
Un personaggio Ferito recupera molto lentamente Aperta può, durante il combattimento, cercare di
la resistenza, e si espone a gravi rischi. Se infatti far recuperare qualche punto di Resistenza alla
dovesse essere Ferito di nuovo, verrebbe messo Compagnia.
fuori combattimento a causa del trauma, in
Inoltre, quando il combattimento finisce, si può
maniera simile a quanto accade per la perdita di
riprendere fiato e si recupera un numero di punti
Resistenza, ma con rischi differenti (vedere sotto).
Resistenza pari al proprio punteggio di Cuore. Se
Un eroe Privo di Conoscenza perché senza un personaggio era svenuto per mancanza di
Resistenza o doppiamente Ferito sviene, e rinverrà Resistenza ma non era ferito, ora torna sveglio.
soltanto quando potrà recuperare almeno un Non si può riprendere fiato se si è Feriti.
punto Resistenza. Se però il personaggio è svenuto
Una Ferita va invece trattata con un tiro di
perché Ferito e si trova anche a 0 punti Resistenza,
Guarigione a SD 14 . Se il tiro riesce, la Ferita è
si considera Morente e spirerà se non viene
stata trattata e viene sottolineata. In questo modo
aiutato (vedere più avanti). C'è anche la
si facilita la guarigione dell'eroe. Guarigione può
possibilità di ricevere un Colpo Letale, ovvero se
essere anche usata per salvare la vita ai
un personaggio è già Ferito, e un attacco lo porta
personaggi morenti.
a 0 di Resistenza e lo ferisce una seconda volta
nello stesso tempo, quel personaggio muore sul Quando invece cala la notte e gli eroi possono
colpo. concedersi il riposo, recuperano un numero di
Punti Resistenza a seconda della loro condizione:
Un eroe Ferito recupera un solo punto di accade, almeno prima che il Maestro del Sapere
Resistenza. dichiari la Fine dell'Anno o l'inizio di una nuova
Fase di Avventura. Le tabelle per spendere i punti
Un eroe con una Ferita trattata ne recupera due.
vi saranno fornite dal Maestro del Sapere. Qui
Un eroe incolume recupera due punti di riassumerò soltanto le Attività che il vostro
Resistenza più il punteggio di Cuore. personaggio può intraprendere durante la Fase
(una per Fase):
Una Ferita si considera completamente sanata e
può essere cancellata quando il valore di Incontrare patrono: se la situazione lo richiede e
Resistenza dell'eroe ritorna il massimo. la Reputazione lo permette, un personaggio può
stabilire un incontro con un Patrono
Per quanto riguarda il punteggio di Fatica, esso
particolarmente impegnato, e ricevere il suo
aumenta durante il viaggio fino a che non si
appoggio.
giunge a un luogo confortevole ove riposare ed
effettuare la Fase della Compagnia. Per ridurla, si Ottenere un nuovo Elemento Distintivo: se
può però abbandonare parte del proprio carico pensate che il vostro eroe sia cambiato dalle sue
prima di dormire e rimettersi in viaggio. avventure, potrebbe " perdere" un Tratto e
guadagnarne un altro appropriato.

Guarire dalla Corruzione: dai Punti Ombra


permanenti non si guarisce mai. Da quelli
temporanei si, e si può fare con una prova di
Artigianato o Canzoni. Il Maestro del Sapere vi
dirà quanti punti avete recuperato " sfogandovi”
così.

Innalzare il Livello di Vita: spendendo 1 Punto


Tesoro si può trascorrere un mese a un livello di
vita Prospero, spendendone 2 si diventa
Fase della Compagnia addirittura Ricchi. Alla fine di ogni mese trascorso
si deve spendere l'ammontare o ridiventare del
Quando l 'Avventura finisce, è tempo per i vostri
proprio livello base. Nel frattempo, potrete
eroi di tornare in luoghi più sicuri e spendere i
permettervi più lussi e più agevolazioni.
Punti Avanzamento, i Punti Esperienza e i Tesori
accumulati. Qui siete voi che descrivete ciò che
Migliorare la Reputazione: si possono investire
Punti Tesoro in opere pubbliche, investimenti e
regali a beneficio della Comunità, l'unica cosa
che viene apprezzata oltre alle gesta (che danno
solo nomea di arditi o scavezzacollo, a seconda
della situazione). Il Maestro del Sapere vi dirà
quanto dovete spendere.

Inaugurare nuovo Rifugio: se il gruppo ha


raggiunto una località che può diventare un
Rifugio, tutti i giocatori devono spendere la loro
Fase della Compagnia in questa località per
inaugurarlo. D'ora in avanti, recupereranno più
in fretta dall'Ombra e avranno altre agevolazioni
se si trovano in quel luogo.

Nella Fase di Compagnia, gli eroi vengono


completamente guariti ma non recuperano la
Speranza, che è una risorsa preziosa che si
ricarica in modi inaspettati.

Postilla

Vorrei ringraziare i baldi giovani che non perdono


l'occasione di seguirmi nei miei viaggi mentali e
mi permettono di giocare a questo magnifico
gioco.

Ste, Draco, Luke, Henry, grazie infinite per il


supporto in questa nostra attività che potrà
sembrare (e senza ombra di dubbio lo è) un
semplice gioco, ma che per me è sempre stato
anche qualcosa di più – un veicolo per
esprimermi, e anche, con una certa superbia, un
modo per riflettere sui più grandi valori della vita.

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