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Guida del Dungeon Master

Un supplemento di gioco ufficiale per DUNGEONS & DRAGONS®

Il Khan Dorato di Ethengar


Di Jim Bambra

Sommario

Guida del Giocatore


Quello Che Tutti Sanno………………………………………..…………………………………………….. 1
Stile di Vita degli Ethengariani……………………………………………………………………………….. 5
Creazione di un Personaggio Ethengariano………………………………………………………………….. 10
Sciamani…………………………………………………………………………………………………….. 14
Tribù e Clan Permanenti…………………………………………………………………………………….. 20
Abilità del Personaggio………………………………………………………………………………………. 25
Tabella dei Background……………………………………………………………………………………… 30
Nomi Ethengariani………………………………………………………………………………………….. 31
Adattare gli Atlanti a AD&D 2° Edizione…………………………………………………………………… 32

Guida del Dungeon Master


Introduzione…………………………………………………………………………………………………. 2
Storia delle Steppe…………………………………………………………………………………………… 3
Geografia dei Khanati di Ethengar………………………………………………………………………….. 6
Politica e Rivalità…………………………………………………………………………………………….. 9
La Vita degli Ethengariani…………………………………………………………………………………… 13
La Corte Dorata……………………………………………………………………………………………… 15
Il Calendario di Ethengar……………………………………………………………………………………. 21
Khan e Personalità…………………………………………………………………………………………… 24

Inserto Estraibile
Le Orde delle Steppe………………………………………………………………………………………… 31
Gli Umanoidi delle Steppe…………………………………………………………………………………… 35
Il Mondo degli Spiriti………………………………………………………………………………………… 37
Animali di Ethengar………………………………………………………………………………………….. 43
Campagne nei Khanati di Ethengar………………………………………………………………………….. 44
Avventure……………………………………………………………………………………………………. 51
Al Servizio del Khan Dorato………………………………………………………………………………… 58
Idee per Avventure……………………………………………………………………………………………64

Crediti:
Progetto: Jim Bambra
Materiale Addizionale: Matt Connell, Pat Whitehead
Editoria: Mike Breault
Gestore del Prodotto: Bruce Heard
Grafica di Copertina: Cylde Caldwell
Grafica Interna: Stephen Fabian
Cartografia: Dennis Kauth, Dave Sutherland e Frey Graphics
Playtester: Matt Connell, Helen Freeman, Huw Jones, Steve Waters, Pat Whitehead
Traduzione Italiana: Denis Deffendi, Ramiro Baldacci, Vik Manduca
Revisione della Traduzione: Rodolfo Gruden
Mappe in Italiano: Denis Deffendi
Introduzione
Nel 926 AC, le orde di Toktai Khan si rispetto per la loro arte militare e Cratu, il E non dimentichiamo gli umanoidi.
prepararono a conquistare il mondo. La Saggio, nutre un profondo fascino per il Questi mostri, trattati in "Gli Umanoidi
morte di Toktai Khan nella città di Hayavik loro modo di vivere. Questa sezione delle Steppe ", hanno vita più difficile che
ha visto le orde tornare nelle steppe per dovrebbe essere letta dai giocatori che la maggior parte della loro specie. Invece di
scegliere un nuovo leader. Mentre si usano personaggi Esterni personaggi minacciare gli ethengariani, qui si trovano
ritiravano, il resto del mondo sospirò di ethengariani. I giocatori di personaggi ad esserne vittime.
sollievo e ringraziò che gli ethengariani non Esterni non dovrebbero leggere oltre. Il "Il Mondo degli Spiriti" descrive uno
erano d'accordo sul successore di Toktai resto delle informazioni della Guida del strano mondo parallelo in cui dimorano gli
Khan. Ma ora un nuovo Gran Khan è salito Giocatore sono per personaggi nativi dei spiriti; una parte importante delle credenze
al potere nelle steppe, e il mondo tornerà a Khanati. degli ethengariani e un mondo che ha
temere le orde di Ethengar. La successiva sezione tratta il modo di un'intensa influenza sulle loro vite. In
vivere visto da Cratu il Saggio e dagli stessi questa sezione troverete le descrizioni degli
L'Atlante ------------------------------------- ethengariani, fornisce maggiori spiriti, linee guida per basare le avventure
Questo Atlante descrive i Khanati di informazioni sulla cultura e sulle loro all'interno del Mondo degli Spiriti e consigli
Ethengar del Mondo Conosciuto del gioco credenze. su come descrivere gli spiriti evocati dagli
D&D®: la loro geografia, le tribù e lo stile La terza sezione descrive come creare sciamani.
di vita del suo popolo. In questa confezione personaggi nativi di Ethengar, e come La sezione successiva, "Campagne nei
troverai quanto segue: queste esotiche persone differiscano dai Khanati di Ethengar", descrive come
* una Guida del DM di 64 pagine alle personaggi standard del gioco di D&D®. sviluppare una campagna ambientata ad
terre degli ethengariani, che include due Vengono descritte le informazioni sulla Ethengar e i diversi tipi di campagne
avventure introduttive, uno schema per una classe del personaggio sciamano e sui nuovi possibili.
incantesimi disponibili, così come le otto La sezione finale fornisce due avventure
mini-campagna e numerose altre idee per
tribù ethengariane. e uno schema per una mini-campagna. La
una campagna che funga da sfondo ad
La Guida del DM: Questo libro contiene prima avventura è adatta per introdurre
avventure basate all’interno e intorno ai
tutto ciò che il DM ha bisogno di sapere personaggi Esterni alla campagna, mentre
Khanati di Ethengar.
per usare i Khanati di Ethengar come l'altra porta gli avventurieri nella desolata
* una Guida del Giocatore di 32 pagine ai
ambientazione per un’avventura. Inizia Terra delle Sabbie Nere durante lo
popoli di Ethengar, incluse nuove regole,
descrivendo la storia degli ethengariani, la svolgimento di una missione per conto del
un sistema per generare personaggi
geografia delle steppe e le rivalità politiche Khan Dorato.
ethengariani e lo sciamano, una nuova
che le tribù covano tra loro. "Al servizio del Khan Dorato" è una
classe di personaggio.
Successivamente viene trattato lo stile traccia per una mini-campagna che si
* una mappa pieghevole a colori che
di vita degli ethengariani, inclusi i tipici occupa degli schemi, e dell'eventuale
mostra i Khanati di Ethengar, la Corte del
eventi che avvengono mentre il clan segue caduta, del Khan della tribù Taijit.
Khan Dorato e le yurte degli ethengariani.
le sue mandrie attraverso le steppe. * La Copertina e la Mappa: La mappa
* una copertina a sei pannelli
La Corte del Khan Dorato si presenta della Corte del Khan Dorato sul foglio
raffigurante i rapporti tra le otto tribù di
come un ambiente urbano unico, composto ripiegabile è destinata ai giocatori (La
Ethengar e un tipico campo ethengariano.
quasi interamente da tende. Essa migra versione per il DM della stessa mappa è
Uso di questo attraverso le steppe quattro volte l'anno.
Le personalità principali dei Khanati
inclusa in questo opuscolo insieme a una
descrizione della Corte).
Atlante ----------------------------------------- sono descritti in "Khan e Personalità", essi Le mappe e i diagrammi sulla copertina
La Guida del Giocatore: Questo libro detengono il potere o ne influenzano possono essere mostrati liberamente ai
introduce l’ambientazione e fornisce l'esercizio. giocatori, poiché contengono informazioni
un'introduzione alla vita nei Khanati. "Le Orde delle Steppe" è una sezione di dominio pubblico.
Leggete questo manuale per primo per staccabile di quattro pagine che descrive gli
avere un'idea dell'ambientazione e per eserciti del Khan Dorato. Se la vostra
vedere come le nuove regole influenzano il campagna prevede battaglie campali,
gioco standard di D&D®. troverete che le regole opzionali per il
"Quello Che Tutti Sanno" introduce la Regolamento di Guerra presenti in D&D®
geografia dei Khanati di Ethengar, i Set Companion e il BATTLESYSTEM™
guerrieri a cavallo delle steppe e il Khan Fantasy Combat Supplement daranno
Dorato, illustra i Khanati attraverso gli decisamente al gioco un tocco
occhi di tre Esterni: Ahiktos, il mercante, ethengariano.
teme e detesta gli ethengariani, Roki
Erikson, il mercenario, ha un profondo

2
Storia delle Steppe
Chi sono gli
Il ghiaccio, che per tanto tempo aveva usanze degli umanoidi, Baka convogliò le
ricoperto le steppe e le terre circostanti, sue forze in un esercito, preparandosi a
ethengariani -------------------------- iniziò a ritirarsi. Un caldo sole cominciava a
splendere sull'antico polo, donando vita alla
liberare le steppe.
Prima che Baka potesse colpire per
Gli ethengariani si basano sulla cultura terra e rendendola abitabile. Tra coloro che scacciare gli odiati mostri, i cieli sopra le
storica dei Mongoli. Questi robusti sopravvissero alla distruzione di Blackmoor montagne a ovest (le terre che sarebbero
guerrieri a cavallo incutevano paura nel c'erano gli ethengariani, risparmiati dai poi diventate i Principati di Glantri) furono
mondo civilizzato. I loro eserciti peggiori effetti del cataclisma. Essi si avvolti dalle fiamme e polvere grigia cadde
conquistarono la Cina e invasero la Persia, ritirarono davanti alle calotte glaciali in dal cielo. L'erba delle steppe appassì e morì,
l'India, la Corea, la Birmania, la Polonia, formazione, e si diressero verso sud; per in alcuni luoghi senza mai più riprendersi, e
l'Ungheria, la Russia, il Vietnam e il mille anni vagarono per le lande molti ethengariani e umanoidi si
Giappone; in tutto il continente eurasiatico settentrionali, fino a raggiungere una terra ammalarono. Questo disastro servì a
le orde mongole spazzarono via i loro riparata dove l'erba cresceva alta, e popolata rafforzare ulteriormente i legami tra gli
nemici grazie all’uso di arcieri a cavallo che d’ogni sorta di animali che gli ethengariani ethengariani e il Mondo degli Spiriti. Fu
li rendevano quasi invincibili. Spesso era la impararono ad addomesticare, specialmente allora che si formò la desolata Terra delle
morte di un Gran Khan, non la sconfitta i robusti cavalli delle steppe. Sabbie Nere; in questo strano luogo si
per mano di un esercito nemico, a causare Le Invasioni Umanoidi: Per quasi aprirono permanentemente dei portali tra il
la ritirata dei loro eserciti. trecento anni gli ethengariani vissero una Mondo degli Spiriti, il Mondo Conosciuto e
Sebbene gli ethengariani siano basati sui vita semi stabile nelle steppe, seminando la Sfera dell'Entropia. Esseri entropici
Mongoli, sono stati adattati grano per integrare la loro dieta a base di entrarono nella Terra delle Sabbie Nere e si
all'ambientazione fantasy del Mondo carne. Poi dal nord umanoidi scesero per mossero per depredare Ethengar. Furono
Conosciuto di D&D®. Ora i cugini fantasy bruciare e saccheggiare le loro case. solo gli insegnamenti di spiriti più benigni,
dei famosi guerrieri a cavallo possono Surclassati a causa della grande trasmessi agli sciamani, che permisero agli
rivivere nella tua campagna! inferiorità numerica, gli ethengariani furono ethengariani di sollevarsi per affrontare
ridotti in schiavitù dal re umanoide Loark. questa minaccia (aiutati dal fatto che ora era
Storia delle Steppe ---------- Ma Re Loark non fu l'unico signore della più facile per gli sciamani entrare nel
guerra umanoide a raggiungere le steppe: Mondo degli Spiriti grazie al portale che si
La nostra storia inizia ai tempi della civiltà sulla sua scia venne Akkila-Khan. All'inizio era aperto nella Terra delle Sabbie Nere).
di Blackmoor. In quei tempi antichi, le i due umanoidi lavorarono insieme, ma Le forze di Akkila-Khan non furono
steppe si trovavano al polo nord del come tutti i loro simili, iniziarono presto a più in grado di controllare efficacemente le
Mondo Conosciuto e la terra di Blackmoor contendersi le spoglie delle razzie. steppe, e gli ethengariani fuggirono dalla
godeva di un clima piacevole. Akkila-Khan non era uno sciocco, in loro tirannia. Negli anni successivi, piccoli
La gente di Blackmoor possedeva molti inferiorità numerica rispetto alle orde di Re gruppi di ethengariani vagarono per le
potenti dispositivi magici e tecnologici ma, Loark, offrì la libertà agli ethengariani in steppe, mantenendo una difficile tregua con
sfortunatamente, diventarono negligenti nel cambio del loro aiuto. Gli schiavi insorsero gli umanoidi, mentre lentamente Baka
maneggiare i grandi poteri che avevano e Akkila-Khan colpì con la sua orda nella consolidò il suo potere e unì gruppi sparsi
sotto il loro controllo. La Grande Pioggia battaglia di Chongor. Sconfitto, Re Loark si sotto il suo stendardo. I cambiamenti
di Fuoco, una catastrofe di enormi ritirò nelle Terre Brulle, e fu il turno di provocati dalla catastrofe di Glantri
proporzioni, ne cancellò la civiltà e scosse il Akkila-Khan a ridurre in schiavitù gli avevano trasformato le steppe in una brulla
pianeta stesso, spostandolo dal suo asse di ethengariani. e arida distesa; una terra incapace di
rotazione e creando una nuova calotta L'ascesa di Baka: sotto un giovane sostentare il numero di ethengariani e
polare dove un tempo si trovava nativo di nome Baka, alcuni ethengariani umanoidi che vivevano su di essa. Venne
Blackmoor. La calamità ebbe ripercussioni presero i loro cavalli e yak e fuggirono, quindi il momento di esiliare i mostri dalle
che colpirono non solo il mondo, ma anche vagando per le steppe e schivando gli steppe.
le regioni planari che lo circondano. Strane umanoidi ovunque li incontrassero. Seguendo le usanze umanoidi Baka si
entità eteriche, ora conosciute come spiriti, Imparando rapidamente dagli umanoidi, dichiarò Khan e chiamò gli altri a seguirlo.
furono attirate nel tessuto del mondo; Baka guidò i suoi cavalieri in incursioni Il suo stendardo fu sollevato e gli
alcune di esse si fusero con il nuovo contro qualsiasi umanoide abbastanza ethengariani si unirono sotto la sua guida,
ambiente mentre altre vagarono in giro, sciocco da allontanarsi dal gruppo ma nonostante ciò, il loro numero era
cercando persone con cui interagire. principale. All'inizio provarono con attacchi troppo esiguo per affrontare direttamente
Trovarono gli ethengariani, una razza di frontali di scarso effetto, poi Baka passò gli umanoidi.
umani cacciatori-raccoglitori dalla pelle alla tattica mordi e fuggi, usando la mobilità Fingendo un incontro per scambiare
gialla, che esisteva ai margini della civiltà di fornita dai suoi cavalli per scagliare nuvole bestiame, Baka attirò Akkila-Khan in una
Blackmoor; è da quel momento che iniziò il di frecce contro gli umanoidi e fuggire trappola. Quando i Khan si incontrarono
forte legame degli ethengariani con il attraverso le steppe. Col passare del tempo, per scambiarsi le formalità, gli ethengariani
Mondo degli Spiriti. sempre più ethengariani fuggirono per invasero le praterie e inondarono le forze
unirsi a Baka e, prendendo spunto dalle umanoidi di frecce.

3
Storia delle Steppe
Quasi circondati, gli umanoidi
infransero le linee nemiche e fuggirono,
perdendo molti dei loro prima di trovare
rifugio delle Terre Brulle.
Le steppe furono finalmente libere.
Sotto Baka, gli ethengariani si
trasformarono da semplici coltivatori e
pastori in una potenza militare altamente
versatile che popolava le steppe; e tutta la
loro esistenza fu improntata alla guerra e al
benessere dei loro cavalli.
Il Primo Khan: Per altri tre anni Baka
guidò gli ethengariani contro gli ultimi
umanoidi rimasti. Dopo la scomparsa di
Akkila-Khan (vedi ATL10, Gli Orchetti di
Thar), la guerra finì. Baka si dichiarò Khan
Il Khan Dorato -------------------
Le famiglie, stanche della guerra, si
di Ethengar e decretò che il suo popolo allontanarono dalle tribù, seguendo i loro
avrebbe vagato per sempre nelle steppe, cavalli ovunque li conducessero. Quando
Come narrato da Kaunchi
dichiarando che "Un nemico che è sempre incontravano altri clan familiari,
in movimento è un nemico difficile da combattevano ancora, ma solo su piccola “Il Khan Dorato è il più grande Khan che
distruggere". Divise gli ethengariani in tribù scala. sia mai vissuto sul Mare d'Erba. È un
e diede a ciascuna di loro una zona dove I vincitori guadagnavano le praterie più Bogda, un uomo toccato dal cielo, questo è
poter pascolare cavalli e yak. pregiate e i perdenti si trasferivano chiaro dalla storia della sua vita.
Gli ethengariani hanno affinato le loro semplicemente da un'altra parte. “Nacque da Huptai Khan, signore dei
arti di combattimento l'uno contro l’altro, Questo è uno schema ricorrente nella Murkit, ma il suo diritto di nascita gli fu
spesso infatti le migliori praterie si trovano storia di Ethengar. I clan familiari vagano tolto all'età di 12 anni. Fu allora che suo
nel territorio di una tribù vicina; una per le steppe crescendo lentamente di padre morì, e i clan dei Murkit si
situazione che ha portato a molti scontri dimensione ma, con l'aumento delle rifiutarono di riconoscere un uomo così
ma che a nessuno interessava cambiare. Gli pressioni demografiche, i clan tornano a giovane come loro Khan.
sciamani decretarono che questa fosse la combattersi l’un l’altro. I clan che hanno un “Addirittura suo zio Atikai cercò di
via delle steppe e che avrebbe mantenuto legame di sangue si raggruppano in tribù rendere schiavo il nostro grande Khan, ma
forte il popolo. sotto un Khan, e poi le tribù iniziano a Moglai scappò e si è rifugiò nel Mare
Tuttavia esisteva chi voleva primeggiare combattersi a vicenda. d'Erba.
sugli altri e, man mano che Baka Tuttavia, di tanto in tanto, un leader “Lì visse una vita da fuggitivo, con la
invecchiava, i Khan tribali più giovani forte e carismatico si fa strada per unire sola compagnia del suo cavallo.
guardavano alle sue praterie desiderando tutte le tribù e guidarle in guerra contro gli “Per sei anni Moglai Khan vagò per il
ardentemente di possederle. Fu così che stati vicini, una situazione che le nazioni Mare d'Erba, sostentandosi di ciò che
complottarono assieme per avvelenarlo. Il confinanti di Ethengar hanno cominciato a poteva catturare con arco e cavallo. In quel
Gran Khan fu portato sulla Montagna del temere. L'ascesa di un Gran Khan è un periodo evitò accuratamente i guerrieri di
Mondo per essere sepolto, e gli altri Khan forte segno che gli ethengariani sono suo zio, finché non lasciò il Mare d'Erba
si incontrarono per eleggere un nuovo capo prossimi a diventare un pericolo per tutti per viaggiare tra gli Esterni. Moglai Khan
ma, incapaci di essere d'accordo, coloro che li circondano. Di solito la morte studiò le loro usanze, vivendo prima tra i
cominciarono a combattersi l'un l'altro. di un Gran Khan si traduce in un diffuso nani di Casa di Roccia, e poi viaggiando
La Guerra di Successione: Una lunga spargimento di sangue nelle steppe, mentre verso Ylaruam, Thyatis, Karameikos e
e aspra lotta infuriava nelle steppe mentre i Khan sono impegnati in un'altra guerra di Darokin.
le tribù si attaccavano brutalmente tra loro. successione. Ciò riduce la pressione della “All'età di 21 anni tornò nel Mare
La guerra durò per quasi due decenni e, popolazione e ne dissipa l'impulso di d'Erba, rafforzato dalle avventure in
quando finalmente finì, le tribù non riversarsi fuori dalle steppe. compagnia degli Esterni.
esistevano quasi più. Molte furono Tuttavia ora un nuovo Gran Khan è al “Al suo ritorno, scoprì che i clan della
sterminate spietatamente dai loro vicini, potere: un Khan toccato dal cielo, che stessa tribù combattevano tra loro per le
mentre quelle sopravvissute avevano perso comprende la necessità di ritagliarsi un terre, ma era fortemente convinto che il
così tanti guerrieri e animali da contare impero duraturo e che ha il potere e la sangue degli ethengariani non dovesse più
poche centinaia tra persone e animali. Gli volontà di farlo. Presto il mondo comincerà venir versato in questo modo, così si
ethengariani avevano assorbito fin troppo a temere il nome di Moglai Khan, il Khan dichiarò Khan dei Murkit.
bene le usanze degli umanoidi. Dorato, il Khan dei Khan.
Con la sovrabbondanza di pascoli a
disposizione per i sopravvissuti, non vi era
più bisogno di guerre fratricide.
4
Storia delle Steppe
“Alcuni dei guerrieri più giovani, 1709 PI: Akkila-Khan si unisce agli 986 DI: Moglai Khan rivolge la sua
riconoscendolo come un potente guerriero, ethengariani e sconfigge Re Loark nella attenzione agli Hajik. Li sconfigge e li
accorsero per unirsi a lui, ma suo zio battaglia di Chongor. La Grande Orda di cancella dalla faccia della terra.
desiderava essere Khan e decise di mettersi Re Loark si sfalda: i troll si dirigono a est, i 987-90 DI: Altri clan delle steppe si
nuovamente alla caccia di Moglai Khan. goblin a sud, e il resto di loro viene cacciato uniscono in tribù per proteggersi ma le
“Egli era come il vento che ulula dalle nelle Terre Brulle. tribù iniziano a combattersi tra loro.
montagne: veloce, impossibile da catturare 1700 PI: gli elfi di Glantri innescano un 991 DI: Moglai Khan aiuta i Bortak
e dotato di un morso pungente. Sebbene cataclisma con forti ripercussioni nelle contro i Kiyat. In cambio i Bortak
Atikai abbia cercato per cinque anni suo steppe. Si forma la Terra delle Sabbie Nere. accettano Moglai Khan come loro legittimo
nipote, tutto ciò che i suoi trovarono fu la 1691 PI: Baka tradisce Akkila-Khan e sovrano. I Kiyat sopravvissuti giurano
morte per mano di Moglai Khan. Man caccia i suoi umanoidi nelle Terre Brulle. fedeltà a Moglai Khan.
mano che le sue vittorie crescevano, sempre 1688 PI: Baka si proclama Khan di tutti 994 DI: Gli Uighur chiedono l'aiuto di
più Murkit si univano allo stendardo di gli ethengariani. Moglai Khan contro i coloni delle Terre di
Moglai, fino a quando Atikai scoprì che 1681 PI: Baka Khan viene avvelenato. Heldann. I coloni vengono massacrati.
anche il suo clan sosteneva il Khan Dorato. Gli ethengariani si fanno guerra per 996 DI: I Taijit attaccano gli Yakka ma
Ciò nonostante egli si rifiutò di riconoscere
eleggere un successore. Inizia la Guerra di vengono sconfitti. Moglai accetta di aiutare
Moglai Khan, ma oramai i suoi giorni erano
Successione. i Taijit a patto che diventino vassalli.
contati.
1660 PI: la guerra di successione finisce Temendo la sconfitta, anche gli Yakka si
“Moglai catturò Atikai e gli offrì la vita
in modo inconcludente. Gli ethengariani si uniscono a Moglai. Le altre tribù seguono
in cambio dei suoi servigi. Essendo un
dividono in centinaia di clan e competono rapidamente e Moglai viene dichiarato
uomo orgoglioso, Atikai rifiutò e fu ucciso
soffocato da una corda d'arco, come si tra loro per i migliori pascoli. Khan dei Khan. Si forma il Keshak.
addice a un principe ethengariano. 1485 PI: Chibai Khan guida la sua tribù 1000 DI: Oggi. L'anno in cui sono
“L'ormai indiscusso Khan dei Murkit, alla vittoria e si afferma come Signore delle ambientati tutti gli Atlanti. Moglai Khan
chiese consiglio ai suoi sciamani. Steppe. inizia a modernizzare gli ethengariani e i
Viaggiammo nel Mondo degli Spiriti dove 1450 PI: Le steppe vengono dilaniate viaggiatori stranieri sono i benvenuti alla
ci fu rivelato che Moglai Khan era destinato dalle guerre tribali dopo la morte di Chibai Corte Dorata del Khan. Moglai rivolge
a governare tutte le tribù di Ethengar. Khan. Numerosi Khan sorgono e l'aggressività di Ethengar verso l'esterno
“Le sue vittorie furono rapide: i Maghur tramontano mentre le steppe vengono sondando le difese degli stati vicini.
e gli Hajik furono sconfitti e le loro terre devastate da una seconda Guerra di 1200 DI: Grande Guerra tra la
prese. Altri Khan chiesero aiuto al nostro e, Successione. Repubblica di Darokin e il Signore dei
grazie alla sua abilità militare, lo 100 DI: Il clan Makistan viene cacciato Nomadi del Deserto (vedi moduli X4, X5 e
dichiararono Khan dei Khan. dalle steppe da Muhuli Khan. Si X10). Le ambasciate di Darokin e dei
“Ora siamo un popolo unito e presto il stabiliscono nella valle dell'Ust-Urt (vedi Nomadi del Deserto corteggiano l'alleanza
mondo tremerà davanti agli zoccoli ATL2 Gli Emirati di Ylaruam). dei Khanati.
tuonanti dei nostri guerrieri.” 585 DI: Un gruppo di predoni
ethengariani attaccano i Flaem a Glantri, i
Cronologia ------------------------------ cavalieri del Khan vengono cacciati.
645 DI: Un Gran Khan tenta
Questo calendario è datato utilizzando il un’invasione di massa di Glantri ma viene
sistema di datazione thyatiano: PI significa sconfitto al Passo Cornoteschio.
Prima dell'Incoronazione del primo 919 DI: L’Orda ethengariana sotto
imperatore thyatiano, DI significa Dopo Toktai Khan attacca Hayavik nelle Terre di
l'Incoronazione. Heldann. L'attacco viene respinto e l'Orda
torna nelle steppe.
3000 PI: La Grande Pioggia di Fuoco 926 DI: Toktai Khan assedia Hayavik e
cancella Blackmoor: il pianeta si sposta e le viene ucciso nella battaglia finale. Hayavik
calotte glaciali si allontanano dalle steppe. viene distrutta. L'Orda si ritira per eleggere
Gli spiriti vengono attratti per poi fondersi un nuovo capo. Inizia un'altra guerra di
con il mondo. successione.
2000 PI: Gli ethengariani arrivano nelle 984 DI: Moglai unisce i clan della tribù
fertili terre delle steppe. Murkit.
1710 PI: La Grande Orda di umanoidi 985 DI: I Murkit uniti sconfiggono i
guidati dal Re Loark invade le steppe e clan dei Maghur in guerra, tutti i maschi
schiavizza i primitivi ethengariani. L'orda di maghur vengono passati a fil di spada.
Re Loark è affiancata dall'orda umanoide di
Akkila-Khan. Insieme devastano le steppe.

5
Geografia dei Khanati di Ethengar
Le terre degli ethengariani sono le steppe, Le colline circostanti ospitano quasi tutte le
una distesa quasi piatta di praterie irregolari Clima ----------------------------------------------- razze di umanoidi, le cui bande a volte
situata su un altopiano che si erge al di L'alta quota delle steppe le espone a razziano le mandrie degli ethengariani per
sopra delle terre circostanti. Le montagne temperature estreme: in estate il sole secca procurarsi il cibo.
delimitano questo altopiano, tranne che a l'erba e i venti sferzano polvere pungente
est e, in parte, a nord. Questo colloca le nell'aria, in inverno neve e ghiaccio Mare d'Erba --------------------------
steppe sopraelevate rispetto al livello del diventano compagni ricorrenti nelle lande, Gli ethengariani chiamano la loro terra il
mare per quanto non sembri osservandole assieme a feroci venti gelidi. Non c'è quindi Mare d'Erba, una vasta distesa di praterie
da una mappa. Le steppe si elevano fino a da meravigliarsi se gli ethengariani siano la pianeggianti punteggiate da occasionali
1150 metri ad ovest, salendo gradualmente razza umana più resistente del Mondo
ciuffi di alberi e terreno roccioso. Il Mare
fino a 1200 metri a est e a sud. Conosciuto.
d'Erba è tutt'altro che ricco e
In seguito allo scioglimento delle calotte In inverno, per quattro mesi, le steppe
vengono sferzate dai venti freddi e lussureggiante: in alcune zone le
glaciali dovute alla Grande Pioggia di graminacee crescono solo in piccoli
Fuoco, le steppe diventarono una fertile pungenti provenienti dai monti Colossus di
Glantri, minacciando di disarcionare i appezzamenti, sufficienti a sfamare un
pianura, ma il disastro che colpì gli Elfi di gregge per un giorno prima di esaurirsi,
Glantri (vedi ”La storia delle steppe”, cavalieri dalle loro cavalcature e di lanciare
le yurte attraverso le distese ghiacciate. In lungo le rive dei fiumi l'erba cresce più fitta
pagina 3 e ATL 3, I Principati di Glantri) ha ed è in grado di nutrire una mandria per
primavera il ghiaccio si scioglie, fiori e
seccato la maggior parte della flora e una settimana o più, prima che un clan
nuovi germogli spuntano dal terreno e, con
avvelenato il suolo. Rendendole oggi non il disgelo primaverile, gli ethengariani abbia bisogno di trovare altro
abbastanza fertili da sostenere coltivazioni riprendono le loro peregrinazioni dopo sostentamento.
o grandi mandrie. In alcuni luoghi infatti, aver trascorso l’inverno in un luogo più È lungo le sponde del fiume che si
sono ridotte a più che selvagge e aride protetto. svolge la più feroce competizione. Di solito
lande di ghiaia, sabbia e roccia, L'estate porta quattro mesi di un i clan più forti pascolano qui le loro
costantemente sferzate dai venti delle intenso caldo soffocante, l’erba si secca, mandrie, costringendo i clan più poveri a
montagne circostanti. fiumi e stagni evaporano andando in secca, vivere lontano dall’acqua. Questo è anche il
costringendo gli ethengariani a viaggiare
Accesso alle nella costante ricerca di pascoli per nutrire
luogo in cui avvengono più comunemente
gli scontri di confine i clan di diverse tribù.
Steppe ------------------------------------------- le loro mandrie. Le temperature estive

I monti Colossus a ovest segnano il confine


raramente scendono al di sotto dei 22°C,
tranne durante la notte quando il cielo
Mare dei Fiori ----------------------
con Glantri, le nuvole che oscurano sereno, l’altitudine e i venti pungenti si In mezzo al Mare d'Erba si trova il Mare
costantemente le vette più alte rendono combinano a far precipitare la temperatura. dei Fiori, qui le steppe entrano in una
impossibile misurarne l'esatta altezza, ma si Durante l'autunno, il caldo estivo lascia depressione riparata e protetta dalle
crede che siano alte almeno 7000 metri, lentamente il posto a frequenti acquazzoni peggiori devastazioni dei venti. Il Mare dei
formando una barriera quasi impenetrabile che consentono alle erbe riarse di sollevare Fiori è la parte più fertile delle steppe
ai Principati. nuovi germogli prima di essere nuovamente essendo ben irrigata dall'acqua che scorre
A est, la catena dei Makkres torreggia coperte dalle gelate invernali. Durante il dalle alture che la circondano. In primavera,
fino ad un'altezza di 4600 metri, e a sud i primo mese autunnale, gli ethengariani questa regione si ricopre di una miriade di
radunano le loro mandrie e i clan si fiori colorati da cui prende il nome e, grazie
monti Altan Tepes creano una barriera
uniscono per prepararsi all'arrivo di un all’acqua che scorre nella zona, si forma il
naturale verso la Repubblica di Darokin e
nuovo inverno. lago Talkai, attirando un gran numero di
Casa di Roccia. A sud-ovest le Terre Brulle,
infestate dagli umanoidi, sono pericolose da
attraversare, tuttavia questa rimane
Popolazione ---------------------------- uccelli e selvaggina.
In estate le graminacee, sebbene
indiscutibilmente la principale via d’accesso In media la densità di popolazione umana è protette dai venti torridi, sono soggette a
terrestre verso i Khanati. inferiore a una persona per chilometro temperature elevate che trasformano la
È da nord e da est che si può accedere quadrato, ma durante l'inverno il numero di zona in una distesa di erba gialla, il lago
più facilmente alle steppe, e ciò ha causato persone in ogni accampamento è Talkai si prosciuga, e nel suo letto umido
notevoli preoccupazioni alle Terre di considerevolmente più alto, arrivando fino crescono erbe fini.
a 50 persone per chilometro quadrato in In primavera e in autunno, la Corte del
Heldann, poiché l’orografia crea una via
quelle zone. Khan Dorato si stabilisce lungo la parte
ideale alle orde di Ethengar per irrompere
La popolazione umanoide, come quella meridionale del Mare dei Fiori.
nelle fattorie isolate degli heldannici.
umana, è nomade, il che rende difficile la
stima del loro numero. Tribù di goblin e
hobgoblin viaggiano nelle steppe e si
scontrano con le tribù di Ethengar per i
migliori pascoli, o semplicemente per il
gusto della battaglia.

6
Geografia dei Khanati di Ethengar

Chagon-Nah ----------------------------
La zona è anche un popolare terreno di E, per contro, i khan tribali che
caccia dei troll dei monti Makkres, una desiderano comunicare con Moglai
Intorno alla confluenza dei fiumi Hrap e situazione che inclina molto la pace di una possono stare certi che i loro messaggeri
Krandai, la terra è fertile e intrisa d'acqua, e terra altrimenti tranquilla. riescano a trovarlo senza perdersi.

Bargha ----------------------------------------- Terra delle


grandi bacini sono presenti nella zona. In
primavera si formano grandi laghi, grazie al
disgelo e alle conseguenti cascate In origine Bargha era una piccola collinetta Sabbie Nere ----------------------------
provenienti dai monti Makkres. Quando la che si ergeva sopra le rive dei fiumi Streel e
primavera lascia il posto all'estate, i laghi Krandai. Pur offrendo una vista imponente Questa distesa morente è ricoperta da
iniziano a prosciugarsi, creando molte delle terre circostanti, non aveva altro da grossi massi e una spessa sabbia nera. In
isolette circondate da laghetti e stagni. Un offrire. Ciò resto vero fino a quando Moglai pochi si avventurano in essa poiché si crede
gran numero di alberi e cespugli crescono Khan non la scelse come sede per la sua che sia la dimora di spiriti maligni e altre
nel terreno fertile, rendendo le pianure corte invernale. Una decisione creature malvagie.
circostanti un luogo popolare per la caccia apparentemente inusuale, poiché la sua Sin dal disastro avvenuto a Glantri è
di uccelli e altri animali. L’umidità del luogo posizione esposta la rendeva soggetta ai rimasta una terra di morte e decadenza, un
aiuta a mantenere Chagon-Nah fresca e peggiori eccessi delle tempeste invernali, luogo in cui non cresce nulla e dove
ricca di fauna selvatica di ogni tipo. ma era stato decretato dagli sciamani dei creature non morte vagano per le sue
I fiumi di Chagon-Nah sono ricchi di Murkit che se la tribù avesse svernato a distese vuote, chiamando a sé coloro che si
giacimenti d'oro, trasportati a valle dai Bargha, allora Moglai Khan sarebbe scoprono senza riparo.
monti Makkres e dalle colline del Vestland. diventato il più grande Khan che le steppe La Terra delle Sabbie Nere è evitata e
L'oro viene raccolto dai membri della tribù avessero mai conosciuto. temuta dalla maggior parte degli
Murkit e immagazzinato in carri blindati, La decisione si rivelò utile al Khan ethengariani, ma è anche il luogo in cui i
pronti per essere trasportati all’arrivo della Dorato, poiché la primavera successiva i Khan vengono sepolti. Per chi ne conosce
corte del Gran Khan in estate. In estate le Maghur furono cacciati dai loro pascoli sul la strada infatti, la Terra delle Sabbie Nere
tende del Khan Dorato vengono allestite su Mare dei Fiori e sterminati, sicuramente un contiene un portale per il Mondo degli
alcune isole selezionate, e gli artigiani segno che la stella di Moglai Khan era in Spiriti. Il portale si trova in cima alla
costruiscono ponti sui laghi e sugli stagni ascesa. Montagna del Mondo, un vasto massiccio
per collegarle tra loro. Oggi Bargha è circondata da tassi, imponente dove riposano i corpi dei Gran
Khan, qui uno stretto ponte collega la
Terre di frassini e querce, oltre che a numerosi
cespugli, i quali proteggono la collinetta dai Montagna del Mondo al Mondo degli
Erba Viola ------------------------------- pungenti venti invernali; tutti piantati dal Spiriti.
La Terra delle Sabbie Nere è anche la
Khan Dorato per onorare e proteggere la
Le Terre di Erba Viola si trovano in una fonte del Vento della Follia Oscura, uno
sua corte invernale. Alcuni degli alberi
depressione nella parte nord-occidentale strano vento gelido che soffia attraverso le
provengono da luoghi lontani come il
delle steppe. La zona è completamente steppe, causando negli uomini e negli
Granducato di Karameikos o l'Impero di
ricoperta da fitte piante color viola che animali attacchi di furiosa pazzia che
Thyatis, così come alcuni dai vicini Darokin
prosperano tutto l'anno e, oltre al Mare dei durano 1d4+1 ore. Fortunatamente, il
e Vestland. Un chiaro segno dei poteri degli
Fiori, questo è il migliore pascolo delle vento soffia raramente (una o due volte
sciamani e degli Hakomon del Khan è che
steppe. Gli Yugatai, i Kaerut e i Taijit l'anno) e di solito è preceduto da lampi
nessun albero è alto meno di 15 metri,
condividono le Terre di Erba Viola con i visibili sulla Terra delle Sabbie Nere.
alcuni addirittura 30.
lupi nomadi dei goblin Gostai, rendendo la Quando ciò accade, gli ethengariani nelle
L'ubicazione della corte d'inverno a
zona molto contesa e teatro di molte vicinanze si allontanano rapidamente in
Bargha è meno strana di quanto possa
scaramucce. cerca di riparo.
sembrare a prima vista: la sua vicinanza ai
Distesa dei fiumi Streel e Krandai la rende un
Boccioli ---------------------------------------- eccellente centro di comunicazione in
inverno, quando i cumuli di neve rendono
"Nel punto in cui il fiume Krandai entra nei spesso estremamente pericolosi i viaggi via
khanati dal vicino Vestland, le steppe sono terra. I punti di riferimento posti lungo le
ricche di minerali trasportati dalle colline di sponde dei fiumi in inverno permettono di
Trollheim. Qui i ciliegi sbocciano all'inizio rintracciare quasi sempre il corso del fiume,
dell'estate, tingendo di rosa le sponde del anche se coperto di neve.
fiume. L'erba è ricca e succulenta, il che la Viaggiando lungo i corsi d'acqua
rende un luogo ideale per far pascolare i ghiacciati, i cavalieri del Khan Dorato
cavalli della tribù Kiyat. possono raggiungere qualsiasi
possedimento delle varie tribù in tempi
relativamente brevi.
7
Geografia dei Khanati di Ethengar

I Fiumi --------------------------------------------
selvaggina, come conigli e gerbilli, è Stazioni di Posta: Ogni 36 km il Khan
presente numerosa, e grandi quantità di Dorato ha fatto costruire delle belle e
I fiumi delle steppe sono poco profondi, pesci popolano i fiumi delle steppe. sontuose stazioni di posta per soddisfare le
larghi e a flusso lento. Scorrono dalle Mostri: Il numero di mostri nelle esigenze dei viaggiatori e fornire loro un
montagne e dalle colline circostanti e steppe varia notevolmente. Solitamente luogo dove riposare. Le stesse vengono
spesso rompono gli argini in primavera, sono più attivi in estate e in autunno, utilizzate anche dai messaggeri del Khan
quando le acque del disgelo li rinforzano. I quando lasciano le colline circostanti per come luoghi di ristoro e di cambio delle
fiumi seguono l’orografia della terra a ovest cacciare selvaggina e inseguire le mandrie cavalcature. Numerosi superbi cavalli
per unirsi al fiume Streel prima di correre a degli ethengariani. vengono tenuti pronti all'uso per qualsiasi
sud e sfociare nelle Terre Brulle. A causa della diversa natura delle terre messaggero del Khan Dorato. Sostituendo i
Il viaggio lungo i fiumi in estate avviene che circondano le steppe, è possibile cavalli ogni 36 km, un messaggero può
tramite chiatte dal basso pescaggio, mosse incontrare quasi ogni tipo di creatura: di coprire oltre 300 km in un giorno e, se
da vele o pagaie a poppa. Tuttavia poche di tanto in tanto si possono vedere draghi viaggia anche di notte, si aggiungono
esse navigano nei fiumi, poiché gli volare sopra le montagne, e grifoni e ulteriori 80 km.
ethengariani preferiscono viaggiare a viverne rappresentano un problema Tratti Lastricati: Al fine di
cavallo, ma occasionalmente il Khan costante per qualsiasi clan che detenga i promuovere il commercio e accelerare le
Dorato se ne serve per viaggiare lungo il pascoli vicino alle colline o alle montagne. comunicazioni durante l'estate, il Khan
fiume Krandai, mentre caccia la selvaggina Le creature evocate dai maghi di Glantri Dorato ha ingaggiato nani di Casa di
lungo le rive con i suoi falchi. occasionalmente scappano e creano Roccia per far lastricare le strade, e gli
In inverno i fiumi si gelano, scompiglio nei Khanati, e talvolta pericolosi schiavi catturati dalle Terre di Heldann
trasformandosi in vere e proprie strade mostri cacciati dalle miniere dai nani di contribuiscono con la loro manodopera.
naturali per gli ethengariani. Casa di Roccia si riversano nelle steppe. I lavori sono già iniziati sulla strada che
costeggia il fiume Streel. Il tratto
Flora e Fauna Via del Commercio settentrionale si estende da Bargha alle terre

Locali --------------------------------------------- Terrestre ---------------------------------


degli Uighur e il tratto meridionale si
estende per 36 km da Bargha. Un ampio
Flora: Sebbene la nazione sia composta La Via del Commercio Terrestre passa ponte di legno ha recentemente sostituito il
principalmente da praterie sparse, qua e là attraverso i Khanati di Ethengar per traghetto che attraversava il fiume Krandai
crescono gruppi di alberi di Tobia che collegare Darokin con le Terre di Heldann, a sud Bargha.
offrono riparo dalla calura estiva. Questi Casa di Roccia, le Terre del Nord e oltre. I lavori avrebbero dovuto iniziare anche
alberi filiformi sono curati dagli sciamani Un tempo viaggiare attraverso le steppe era lungo le rive del fiume Krandai fino a Casa
che ne controllano l’abbattimento, essi pericoloso quanto attraversare le Terre di Roccia, ovviamente i nani si sono
infatti forniscono agli ethengariani la Brulle e le carovane temevano di venir mostrati riluttanti a migliorare quella che
materia prima per la costruzione di archi e attaccate da gruppi di ethengariani ma, potrebbe rivelarsi una via per un’invasione.
yurte. Gli oggetti realizzati con questo dopo l'ascesa al potere di Moglai Khan, le Merci: Le merci scambiate dagli
steppe sono diventate una delle zone più ethengariani sono principalmente cavalli,
legno sono considerati dotati di proprietà
sicure di tutto il percorso. Il Khan Dorato capre, bestiame vario e pelletteria. In
speciali e sono molto ricercati.
ha da tempo decretato che tutti i mercanti primavera il bestiame viene condotto nelle
Le colline e le montagne che
che paghino il pedaggio richiesto (25 MO a nazioni circostanti dove viene scambiato
circondano le steppe forniscono la maggior
carro e 5 MO per mulo o altra bestia da con ferro, acciaio e metalli preziosi. In
parte del legname utilizzato dagli soma), possano passare indisturbati;
ethengariani. Gli alberi abbattuti vengono generale gli ethengariani nutrono scarso
l’assenza di brigantaggio infatti, consente interesse per i cosiddetti prodotti civilizzati
poi portati nei Khanati per fabbricare archi, alle carovane di transitare in sicurezza, ma
yurte e carri. delle terre vicine, sebbene le sete siano
l’accesso alle steppe viene vietato a apprezzate per confezionare vestiti per i
Nelle zone umide del Mare dei Fiori, di chiunque si opponga al tributo.
Chagon-Nah, della Distesa dei Boccioli e Khan e i loro servitori. Come in tutti i
In passato un mercante si rifiutò di
delle Terre di Erba Viola, vengono coltivati rapporti di Ethengar, il commercio è di
onorare il pedaggio, colpendo un
miglio selvatico e orzo, che vengono poi secondaria importanza: la raccolta di
messaggero del Khan Dorato. Si ritrovò,
immagazzinati per nutrire le mandrie in informazioni sugli eventi delle nazioni
con la sua intera carovana, costretto a
inverno. tornare nelle Terre Brulle, dove un'orda di confinanti resta l'imperativo principale
Fauna: Nelle steppe si trova ogni tipo goblin assetati di sangue e oro lo fece nascosto dietro qualunque missione.
di animale: in estate i lupi vagano nelle pentire gravemente di non aver pagato. Da
steppe cacciando mandrie di capre allora nessun mercante è stato così sciocco
selvatiche, yak, cervi e stambecchi. Sono da tentare di intrufolarsi nelle steppe; è
comuni anche i cani selvatici, così come altamente improbabile che chiunque voglia
orsi, cinghiali, cavalli, leoni, linci, pantere, raggirare il Khan Dorato possa
lucertole e ragni. Anche la piccola sopravvivere per vantarsene!

8
Politica e Rivalità
La Politica Estera del
“Il nostro glorioso Khan è saggio anche incursioni della tribù Uighur hanno
per altri motivi: sa che gli Esterni vedono la respinto gli heldannici oltre i confini delle
Khan Dorato ------------------------ nazione unita di Ethengar come una grande
minaccia, quindi si sforza di presentarci
steppe, alimentandone il sentimento di
sospetto. Le relazioni con le Terre di
Come riportata da come una nazione pacifica, lottando per Heldann si possono descrivere come un
Subatai il Bratak superare il nostro barbaro passato. Le misto di paranoia e odio reciproco.
piccole incursioni dei nostri guerrieri a Principati di Glantri: I maghi di
“Il destino del Khan Dorato è di governare cavallo le fa passare per le azioni di Khan Glantri sono stati a lungo diffidenti verso le
il mondo. È stato predetto dagli spiriti e tribali ribelli, che si rifiutano di intenzioni di Ethengar. Le passate
nessuno può dubitare della loro saggezza. abbandonare le vecchie usanze. invasioni, e le occasionali incursioni al
“Ma il nostro nobile Khan non è uno “Agli Esterni, il nostro Khan si presenta confine, sono servite solo ad intensificare
sciocco, sa che scagliarsi in una guerra come uno di loro: un uomo che vuole solo questo sentimento.
contro gli Esterni significa andare verso il promuovere la pace e gli scambi. Ha
disastro. Le colline aride e scoscese dei Monti
lastricato la Via del Commercio Terrestre Colossus rappresentano un grosso ostacolo
“Hulagu Khan è cieco a tutto tranne dicendo loro che serve per favorire i grassi
che alla sua gloria. Si strappa i capelli nei a qualsiasi invasione, ma le spie del Khan
mercanti che attraversano la nostra terra. hanno recentemente mappato il corso
suoi sforzi per guidare gli Uighur contro le Ma sappiamo che serve ad aiutarci a
Terre di Heldann. d'acqua del fiume Dol-Anur, riportando la
muovere rapidamente le nostre forze
“Ha ragione, vincerà, ma il resto del possibilità di sfruttarlo per un attacco
quando attaccheremo. Accoglie gli Esterni
mondo verrà messo in allerta dalla nostra invernale nel nord dei Principati.
alla sua corte non per emularli, ma per
potenza, e allora potrebbero anche unirsi Qualunque immigrazione di
imparare tutto ciò che può da loro, e
per attaccarci. Ecco perché Hulagu Khan e contemporaneamente gli nasconde il suo ethengariani a Glantri è stata vietata, e
gli altri Khan devono rendersi conto che la vero destino. Si mostra come un sovrano ronde armate vicino al confine orientale
nostra vittoria finale può arrivare solo benigno che cerca di portare una nuova, sono costantemente alla ricerca di coloro
attraverso un'attenta pianificazione e stabile vita al suo popolo. che tentano l’ingresso nei Principati.
preparazione. “Ma sotto il velo della cosiddetta civiltà, L'odio dei glantriani per i chierici ha
“Moglai Khan questo lo sa. Ha si cela il più grande guerriero che abbia mai reso la nazione la principale
viaggiato tra gli Esterni e conosce molte cavalcato sul Mare d'Erba. Chiedi ai preoccupazione del Khan Dorato. Suoi
delle loro usanze. Conosce la loro forza fantasmi dei Maghur e degli Hajik se agenti, noti come i Diecimila Pugni del
militare e come la sprecano in battaglie dubitano delle mie parole.” Khan, attraversano spesso il confine per
campali. La sua visione è ampia; un giorno diffondere clandestinamente la religione.
sarà il Khan del mondo intero e tutti i Relazioni con le Altre Nulla porterebbe più gioia al Khan Dorato
Nazioni ----------------------------------------
Khan delle altre terre si inchineranno della distruzione di quest’odiata terra di
davanti a lui. maghi, infatti qualunque glantriano
“Il nostro potente Khan manda i suoi Darokin: L'ascesa di Moglai Khan ha sorpreso nelle steppe viene ucciso
Bratak a cercare i migliori passi attraverso le contribuito parecchio nel placare i timori di immediatamente.
montagne e le colline, scoviamo i pascoli Darokin; la Via Commerciale Terrestre è Anche il Principe di Krondahar,
più verdi in modo che i nostri cavalli attualmente molto più sicura e le nuove sebbene di discendenza ethengariana, è
possano nutrirsi mentre avanziamo nelle politiche commerciali di Moglai Khan considerato un traditore del suo popolo e
terre degli Esterni. I Bratak redigono molte hanno avvantaggiato molte delle famiglie di del suo retaggio, e architettare la sua morte
mappe durante i loro viaggi, tracciando il sarebbe un piacere per il Khan Dorato.
mercanti. Al momento Darokin non sente
terreno e segnando dove si trovano le forze Ogni glantriano sorpreso nelle steppe viene
alcuna minaccia reale da parte degli
degli Esterni, con queste i nostri guerrieri a
ethengariani e adotta la politica di aspettare immediatamente giustiziato.
cavallo potranno penetrare nelle loro terre
e vedere. Casa di Roccia: Le relazioni tra le due
e cacciarli.
Emirati di Ylaruam: Le differenze nazioni sono neutrali: i nani non
“Tutti gli usi e i punti di forza degli
religiose separano i due paesi e, sebbene gli percepiscono alcuna grave minaccia dai
Esterni ci saranno presto noti, ma il nostro
ethengariani abbiano dei legami con i loro vicini settentrionali,
Khan sa che serve di più per conquistarli
che sconfiggerli sul campo di battaglia. Makistani, la fede degli ylari in un solo contemporaneamente gli ethengariani
Non è forse suo nonno, Toktai Khan, che Immortale viene vista come sciocca e hanno poco interesse per le montagne
dovette ritirarsi dalle mura di Hayavik offensiva nei confronti degli altri rocciose di Casa di Roccia. L'odio comune
perché mancavano i mezzi per distruggerle? Immortali. La distanza geografica tra i due per i glantriani li ha avvicinati, e
Con l'aiuto dei nani, il potente Khan sta paesi contribuisce a mantenere le relazioni occasionalmente mercenari nanici
costruendo macchine d'assedio e distaccate. contribuiscono alle incursioni di confine
addestrando guerrieri ad usarle e, sebbene Terre di Heldann: La lunga storia di contro Glantri.
queste vie ci siano estranee, riconosciamo aggressioni ethengariane ha portato le Durante la sua visita a Casa di Roccia,
che sono necessarie se vogliamo riuscire a Terre di Heldann a vivere temendo Moglai Khan fece amicizia con alcuni nani.
conquistare le terre degli Esterni. costantemente gli attacchi. Le frequenti Gli stessi che ora lo aiutano a pavimentare

9
Politica e Rivalità
la Via del Commercio Terrestre, a costruire
macchine d'assedio e ad addestrare gli
ethengariani ad usarle.
Vestland: Le relazioni politiche e
commerciali con Vestland sono cordiali.
Tuttavia spie ethengariane a Rhoona si
travestono da mercanti di cavalli e capre,
fornendo alloggio ad altri ethengariani che
portano il loro bestiame per la vendita. Il
culto di Cretia è molto radicato qui, ed è
presente anche un tempio in città.
Occasionalmente si verificano
incursioni ai confini, ma si tratta sempre di
piccole scaramucce dove gli ethengariani si
ritirano rapidamente nelle steppe.
Le Terre Brulle: Le orde umanoidi che
abitano questa regione desolata sono
costantemente in guerra con Ethengar. I
predoni di Hobgoblandia e Orchettigiallia sospetto. Tuttavia, gli altri principi sono troppo che danno buoni consigli, guadagnano la
che si avventurano nelle steppe per razziare coinvolti nelle loro ricerche magiche per voler essere sua stima. (Per la relazione dei Khan con il
la Via del Commercio Terrestre, vengono infastiditi dalla crociata di Jaggar. Così viene Gran Khan vedi "Le tribù".)
frequentemente attaccati dai guerrieri a tenuto a freno.” I Khan non hanno un vincolo di tempo
cavallo ethengariani. Il Gran Khan annuì. “Più a lungo discutono, prestabilito quando dover essere presenti
meglio è. Non siamo pronti per una guerra di tale alla Corte del Khan d'Oro, se Moglai Khan
Oktai Khan dei Taijit organizza finte
portata. Continuerai a tormentare le loro pattuglie vuole il loro consiglio vengono convocati.
incursioni nelle Terre Brulle, usandole
per distrarli mentre i Pugni attraversano il Tutti i Khan inviano dei consiglieri a corte
come copertura per i suoi rapporti segreti
confine.” per agire come loro rappresentanti e riferire
con gli umanoidi (vedi “'Le Tribù” più
“Hulagu Khan, richiamerai i tuoi guerrieri a sugli eventi che vi accadono e, per evitare
avanti in questa sezione).
cavallo dalle terre del nord. Tienili al confine.” che un Khan guadagni più influenza di un
Altre nazioni: Le nazioni che non
L'enorme figura di Hulagu Khan si sporse in altro, i Khan di solito si impegnano a
confinano direttamente con le steppe
avanti: “Mio signore, i miei guerrieri si rendere omaggio almeno quattro volte
guardano agli eventi che vi si svolgono con l'anno. Per prassi tutti i Khan presiedono a
indeboliranno se non uccidono gli heldannici. Siamo
un distaccato interesse; ed è proprio tra una tribù combattente. Non ci sediamo nel lusso ad corte durante le feste principali.
queste nazioni che le politiche del Khan ingrassarci finché ci sono nemici da combattere.” Lontano dalla Corte Dorata i Khan
Dorato hanno avuto il maggior effetto. Le Gli occhi di Moglai Khan si strinsero in sottili governano le loro tribù, agendo per
nazioni infatti, sarebbero più felici se il fessure. “Farai ciò che ti è stato detto, Khan degli assecondare i desideri del Gran Khan, o
Khan non esistesse, ma il suo presentarsi Uighur. I tuoi guerrieri attaccheranno quando lo almeno dando l'impressione di farlo mentre
come personalità stabilizzatrice ha dirò io, o cesseranno di esistere! Se mi disobbedirai, vanno avanti con i propri piani. Hanno
contribuito molto nel dissipare i loro i loro corpi nutriranno gli avvoltoi e tu sentirai potere assoluto sulle proprie tribù, ma
sospetti. stringere la corda d’arco!” sempre soggetto alla volontà del Gran
Il Potere del Khan Hulagu Khan si gettò in avanti in modo che la Khan.
sua testa toccasse terra. “Ascolto e obbedisco, I Khan hanno i propri consiglieri e spie
Dorato ----------------------------------------- possente Khan. Desidero solo servire.” che li tengono informati delle azioni degli
altri Khan e degli eventi che accadono alla
Il Khan Dorato sedeva sul suo cuscino di stato e Il governo dei Khanati è un'autocrazia. Corte Dorata.
guardava dall'alto in basso i Khan seduti sulla La parola del Gran Khan è legge. Stabilisce
piattaforma davanti a lui.
Dietro di loro i servitori erano adagiati su dei
le politiche e i Khan minori le eseguono. Le Tribù -------------------------------------
Nessuno discute con il Gran Khan, ma
cuscini. Gli unici le cui teste erano più alte del chiunque può esprimere la sua opinione e, I veri obiettivi dei Khan tribali sono
Khan Dorato erano le due guardie che stavano che il Gran Khan la tenga in riportati di seguito. Solo i servitori più
dietro di lui, e il mago Ylari vestito di scuro alla considerazione, dipende solo da lui. stretti e fidati dei Khan sono a conoscenza
sua destra. Sebbene i Khan abbiano scelto Moglai di queste informazioni, e comunque non
“Notizie dai nostri Bratak a Glantri?” Khan come Khan dei Khan, non hanno sanno tutto. All'inizio della campagna, tutti
Oktai Khan si inchinò. “Il principe Jaggar alcun potere su di lui e il meglio che i personaggi giocanti, indipendentemente
spinge ancora per la guerra, e il traditore principe possono fare è offrire consigli. Alcuni dalla tribù a cui appartengono, non
Jherek mette in guardia contro una simile guerra, Khan hanno più influenza su Moglai di conoscono nessuna delle seguenti
ma le sue motivazioni sono, come sempre, viste con altri: coloro che realizzano i suoi desideri, e informazioni.

10
Politica e Rivalità

Bortak ----------------------------------------- Murkit ------------------------------------------


inevitabilmente di portare i Kaerut alla loro
causa. In ogni caso il Khan Dorato viene a
conoscenza di tali complotti molto
Khan: Batu Khan Khan: Moglai il Khan Dorato
rapidamente.
Indole: Macchinatori Indole: Cauti Imperialisti
Alleati: i Kaerut sono alleati dei
Murkit, degli Uighur e degli Yugatai. Sotto
Batu Khan un giorno spera di essere il La maggior parte della tribù Murkit
l'influenza di Bakalgu, Huaji Khan mette in
Khan dei Khan. Il suo matrimonio con sostiene fermamente Moglai Khan. L'unica
guardia contro atti avventati da parte degli
Bakai, la figlia di Moglai Khan, lo colloca opposizione viene dal cugino di Moglai,
Uighur. Il controllo esercitato da Bakalgu
nella linea di successione dopo la morte di Ortu, e dai suoi stretti sostenitori.
su Huaji Khan è sottile: è riuscito a
Moglai. Sembra essere uno dei più forti Ortu è il figlio di Atikai, lo zio che tentò
convincere gli altri Khan che la lealtà di
sostenitori di Moglai Khan, esprimendosi di dare la caccia a Moglai Khan. Ortu sta
Huaji Khan al Gran Khan è semplicemente
spesso contro i desideri bellicosi di Hulagu incoraggiando Hulagu Khan ad attaccare le
una questione di convenienza politica.
Khan. Terre di Heldann poiché crede che
Batu Khan cerca costantemente di indebolirà la posizione di suo zio con le
indebolire i Kiyat ingaggiando predoni Kiyat ----------------------------------------------- altre tribù. Finora, non ha fatto mosse
gnoll dalle colline del Vestland per attaccare aperte contro di lui, ma la sua pazienza si
i loro accampamenti. Batu non è già Khan: Kadan Khan sta esaurendo. Crede che i Bortak lo
riuscito ad avvelenare Manghai, figlio di Indole: Portatori di uno Spirito Malvagio aiuteranno se dovesse sollevarsi
Moglai Khan (sposato con la figlia del apertamente.
Khan dei Kiyat). È probabile che ci Kadan Khan è stato magicamente

Taijit -----------------------------------------------
riproverà visto che Manghai è un ostacolo imprigionato nove mesi fa da Jaku il
alla sua successione. Trasformista, uno spirito malvagio (vedi "Il
Alleati: Batu sta segretamente Mondo degli Spiriti" a pagina 37) dalla
Khan: Oktai Khan
incoraggiando Hulagu Khan ad attaccare le Terra delle Sabbie Nere. Jaku ha assunto la
Indole: Spie Glantriane
Terre di Heldann mentre spera di forma di Kadan Khan e da allora ha
distogliere l'attenzione dai suoi piani, guidato i Kiyat. A prima vista i Kiyat sono
Oktai Khan è risentito con il Khan Dorato
provocando una spaccatura tra le tribù. forti sostenitori del Khan Dorato, ma sotto
per non aver vendicato la morte di suo
Sacrificherebbe volentieri gli Uighur per sotto lavorano per portare avanti il
padre per mano degli Yakka. Il suo odio è
rafforzare la propria posizione, se malvagio proposito di Jaku. Il figlio di
peggiorato nel corso degli anni e, nel
necessario. Moglai Khan, Manghai, è il primo nella
tentativo di vendicarsi, si è alleato con il
Batu Khan sostiene il cugino di Moglai successione per la carica di Gran Khan;
Principe Jherek di Krondahar dei Principati
Khan, Ortu, nei suoi tentativi di strappare il attraverso di lui, Jaku, spera di piegare
di Glantri (vedi ATL3). Crede che il
potere a Moglai Khan. Niente sarebbe più l'intera nazione Ethengar al suo volere.
principe lo sosterrà se si muoverà
congeniale per Batu Khan che una guerra Quando i tempi saranno maturi, "Kadan
apertamente contro il Gran Khan, ma
civile per fare a pezzi i Murkit. Khan" annuncerà Manghai come suo erede,
prima vuole indebolire i suoi vicini del
prenderà possesso del corpo di Manghai
nord, gli Yugatais, che sono suoi forti
Kaerut ------------------------------------------
con un incantesimo di Giara Magica e
sostenitori.
ucciderà il corpo di Kadan Khan. Nel suo
Oktai Khan ha molte spie glantriane
nuovo ruolo tenterà quindi di usurpare il
Khan: Huaji Khan all’interno del suo accampamento. Li tiene
potere.
Indole: Marionette Hakomon informati sui movimenti dei Diecimila
Fino ad allora Jaku si accontenta di
Pugni di Khan attraverso il confine, e
aumentare l’influenza di Cretia, il suo
Il vero leader dei Kaerut è Bakalgu il riferisce anche sulle attività della tribù
mentore Immortale, costruendole un
Distruttore, uno dei più fedeli alleati di Yugatai, avvertendo i glantriani di qualsiasi
tempio a Rhoona (Vestland) e convertendo
Moglai Khan. Huaji Khan fino a due anni attività transfrontaliera. Inoltre le spie
quanti più seguaci possibile.
fa era un forte sostenitore della politica di glantriane che entrano nei khanati vengono
Alleati: Jaku non ha alleati, ma sembra
Hulagu Khan di attaccare le Terre di aiutate ad attraversare il confine dai fidati
essere un fedele sostenitore del Gran Khan.
Heldann ma, su ordine di Moglai Khan, servitori di Oktai.
Con vari mezzi arcani, mantiene febbrile il
Bakalgu lanciò un incantesimo di Charme Alleati: sebbene sia formalmente
desiderio di Hulagu Khan di uccidere gli
su Huaji, e da allora lo ha manipolato per alleato con gli Yugatai, fa poco per aiutarli.
heldannici, sfruttandolo per sviare
dare il suo pieno sostegno al Khan Dorato. Alimenta il loro odio per i Glantriani, e
l'attenzione dalle sue stesse attività.
Gli emissari uighur di Hulagu furono spesso lo usa per attirarli in imboscate
cacciati e da allora i Kaerut affinarono la glantriane sui Monti Colossus.
loro indipendenza. Cosa che Moglai Khan Oktai Khan usa anche spedizioni di
ha incoraggiato, poiché tutti i Khan che caccia nelle Terre Brulle come copertura
cercano alleati contro Moglai tentano per nascondere i suoi incontri con

11
Politica e Rivalità
Moghul-Khan di Orchettigiallia (vedi ATL
5). Paga gli umanoidi per attaccare e
tormentare gli Yakka e il denaro usato
proviene dalle merci sottratte alle carovane
che attraversano le Terre Brulle: i servitori
più fidati di Oktai Khan attaccano alcune
delle carovane che dovrebbero proteggere,
e la perdita può essere facilmente attribuita
ai predoni umanoidi.

Uighur ------------------------------------------
Khan: Hulagu Khan
Indole: Estremamente Aggressivi

Hulagu Khan è passato dall'essere il più


fedele sostenitore di Moglai Khan a suo
contestatore. Hulagu pensa che sia il suo
destino attaccare le Terre di Heldann
poiché questo renderà potente la sua tribù.
La verità è che Jaku il Trasformista (vedi
"Khan e Personalità" a pagina 27) sta
Yakka -------------------------------------------- Yugatai -----------------------------------------
influenzando i sogni di Hulagu con mezzi Khan: Chagatai Khan Khan: Temur Khan
arcani. Qualsiasi dubbio che Hulagu Khan Indole: Vendicativa Indole: Anti Glantriani
possa avere sulla sua linea di condotta viene
sradicato da Jaku e sostituito con un odio Chagatai Khan non ha dimenticato di Temur Khan si è alleato con Moglai Khan
irrazionale verso gli heldannici. essere stato costretto ad allearsi con Moglai perché crede che il Khan Dorato abbia il
La distruzione degli unici alberi che Khan e gli odiati Taijit per non essere potere di proteggere i Khanati
crescono sulla terra degli Uighur da parte distrutto. Non ha nulla contro Moglai dall'aggressione glantriana. È felice di
dei coloni heldannici ha ulteriormente Khan, ma il suo unico rimpianto è che non seguire la politica di Moglai di aspettare
aggravato il rancore di Hulagu Khan. Quasi ha distrutto i Taijit quando ne ebbe la fino a quando i tempi non siano maturi per
reso pazzo dalle visite oniriche del demone, possibilità. Chagatai riconosce Moglai come un attacco in forze, ma spesso spinge i
Hulagu Khan vede la Corte Dorata come un grande leader e serve il Gran Khan al goblin Gostai oltre il confine per avere una
un gruppo di molli, pigri, buoni a nulla che meglio delle sue capacità. scusa per invadere Glantri. Sta diventando
hanno perso la voglia di combattere. È solo L'unica cosa su cui è in disaccordo con sempre più sospettoso della velocità della
questione di tempo prima che Hulagu il Gran Khan è l’esistenza dei Taijit. risposta dei glantriani, ma crede che la
faccia qualcosa per la quale qualsiasi uomo Diffidato dall’attaccarli direttamente, a causa sia una spia nel suo campo. Non
sano di mente si pentirebbe. Chagatai Khan piace inviare i suoi guerrieri sospetta ancora che siano i suoi alleati Taijit
Alleati: Formalmente Hulagu Khan a cavallo nelle terre dei Taijit per causare a tradirlo costantemente con i glantriani.
non si trova a corto di alleati: i Bortak, i tutti i problemi che possono. Alleati: Temur Khan è alleato dei Taijit,
Kiyat, i Kaerut e gli Ortu lo seguono tutti Gli Yakka hanno recentemente subito i quali ritiene odino i glantriani tanto
ma, sfortunatamente per Hulagu, al attacchi umanoidi dalle Terre Brulle e quanto lui. Sostiene il Khan Dorato, ma
momento nessuno di loro vuole essere Chagatai Khan sospetta che i Taijit ne siano preferisce occuparsi personalmente degli
coinvolto in una guerra con le Terre di responsabili, ma non ha prove da portare affari con Glantri. Temur Khan è anche
Heldann. Mentre i Kaerut predicano davanti al Gran Khan. alleato dei Kaerut, con i quali gli Yugatai
cautela, gli altri alleati continuano ad Alleati: gli Yakka sono alleati dei organizzano spedizioni contro i goblin
aizzarlo e Hulagu, nel suo stato Murkit. Non hanno ulteriori alleanze Gostai.
confusionale, pensa che abbiano ragione. poiché nessun altro vuole distruggere i
Taijit.

12
La Vita degli Ethengariani
In quanto popolo nomade, la tipica tribù giorno viaggiano attraverso le steppe, con 3. Yurta dello Sciamano: Se il clan ha
ethengariana non ha un insediamento gli uomini e le donne che pascolano i uno sciamano, lui o lei vive in una yurta
permanente. Il sito di un accampamento cavalli, le capre e le pecore del clan, mentre simile alle yurte di famiglia. Ha un
invernale viene solitamente scelto in i bambini e gli anziani viaggiano nei carri. pennacchio di crine di cavallo che spicca
primavera, dopo che il Khan ha consultato Il viaggio procede a passo lento, gli dalla sua sommità ed è decorato con sigilli
i suoi sciamani e hakomon. Raramente animali pascolano lungo il cammino e, mistici e teschi di animali.
questo sito è lo stesso dell'anno precedente. verso fine giornata, il clan si ferma vicino a
Solo la Corte Dorata ha sede ogni anno un piccolo ruscello. I cavalli sono 4. Il Grande Carro: Trasporta la yurta
nello stesso luogo. soddisfatti dell'erba e quindi il sito è e i beni del capo clan. Quando il clan si
Nel corso dell’anno, un clan si sposterà considerato benedetto. Gli animali possono muove, la yurta viene fissata saldamente ad
attraverso le terre della propria tribù. La vagare liberamente, mentre viene allestito esso con delle corde mentre, quando viene
posizione dell'accampamento di un Khan l'accampamento e lo sciamano del clan allestito il campo, la yurta viene sollevata e
viene trasmessa oralmente quando un clan prepara le sue offerte agli spiriti. posata a terra. Chiunque nel clan assiste a
incontra un altro sul Mare d'Erba e, poiché L'Accampamento: La mappa (vedi questo compito, onorando il capo clan
è insolito per qualsiasi clan viaggiare per copertina interna del modulo) mostra assicurandosi che la sua yurta non venga
più di un giorno prima di attrezzare un l'allestimento tipico dell’accampamento di mai smantellata.
campo, è possibile localizzare qualsiasi clan un clan.
semplicemente perlustrando una particolare Gli animali pascolano vicino alle yurte, i 5. Carri: Questi vagoni più piccoli sono
area. cani e i bambini del clan impediscono alle costruiti in legno e ricoperti di feltro.
pecore, agli yak e alle capre di allontanarsi Portano le yurte piegate, le casse e altre
Un Anno nel Clan troppo, mentre i cavalli possono andare attrezzature del clan.
Temujin ---------------------------------------- dove vogliono poiché risponderanno ai
richiami e ai fischi. 6. Tende da Sole: Si tratta di coperture
È primavera: le gelate invernali sono finite in feltro sospese su pali di legno.
e le nuove piante cominciano a rendere 1. Yurta del Capo Clan: Questa yurta Forniscono un posto dove sedersi al riparo
verde la terra. La festa di primavera è è una costruzione permanente che si dal calore del sole o dalla pioggia.
un'occasione di allegria dopo le fatiche estende per 12 metri. Viene tolta dal grande
dell'inverno. Huaji Khan è stato generoso carro e fissata al suolo con pioli di legno e 7. Frangivento e Fuochi: I pasti per
quest'anno, aumentando il numero di tiranti. È ricoperta di feltro e ha vari disegni l'intero clan vengono cucinati qui, tempo
bestiame affidato alle cure del clan, e i astratti ricamati all'esterno. Al centro vi è il permettendo. Lo schermo in feltro funge
nuovi animali vengono contrassegnati con palo che sostiene il tetto. Una fossa viene da frangivento, proteggendo il fuoco dai
il marchio del clan. Come per tutti i clan scavata vicino al centro per ospitare il forti venti che spesso soffiano attraverso le
ethengariani, anche il marchio Temujin è fuoco, e il fumo viene fatto uscire da un steppe
una variazione del marchio tribale foro nella parte superiore della yurta.
chiaramente riconoscibile come marchio Cuscini e tappeti vengono sparsi sul 8. Stendardo del Clan: Qui sventola
Kaerut, e consente di identificare gli pavimento vicino al braciere con tavoli sempre uno stendardo raffigurante
animali come appartenenti al Clan. bassi interposti tra di loro. I giacigli l'emblema del clan.
Prima che la festa sia finita, il Khan vengono posizionati lungo i lati della yurta,
informa tutti i capi clan dell'ubicazione del e tende possano essere tirate per garantire In primavera il pascolo è generalmente
prossimo accampamento invernale: sarà la privacy prima di coricarsi. buono, quindi il Clan Temujin rimane
lungo le sponde del fiume Streel, al confine La yurta funge da casa per il capo clan e nell’accampamento per una settimana.
con le terre dei Murkit. la sua famiglia stretta. Se il meteo è ostile, i Alcuni degli animali sono tenuti legati per
Sapendo ciò Temujin, un veterano pasti vengono cucinati sul focolare, fornire il latte, mentre altri possono vagare
forgiato da molti inverni, si prepara a altrimenti si cucina all'aperto. Il clan si più lontano. Durante il giorno, i membri
guidare il suo clan ad ovest verso le Terre di riunisce qui di notte per raccontare storie, della tribù preparano trappole per catturare
Erba Viola. cantare, fabbricare e mantenere armi e piccoli animali e controllano la posizione
La yurta di Temujin è montata su un attrezzature. delle mandrie, prima di uscire a cacciare
enorme carro con passo di 12 metri, assi selvaggina più grande con i loro archi.
spesse come l'albero di una nave, e ventidue 2. Yurte Familiari: Queste yurte I passatempi includono corse e
yak a tirarlo. Il resto del clan mette i loro ospitano le altre unità familiari del clan, una spettacoli di acrobazie a cavallo, incontri di
averi nelle casse e smantella le yurte, tenda per ogni nucleo. Queste yurte sono wrestling e gare di tiro con l'arco. Dopo
caricando tutto in carri più piccoli, ciascuno abilmente costruite con un telaio in vimini una settimana i pascoli vicino al campo
trainato da uno yak o da uno dei tre ricoperto da del feltro spesso. Il feltro è diventano più magri ed è ora di ripartire.
cammelli del clan. realizzato con peli di animali pestati ed è Il clan continua a spostarsi verso ovest
Nel giro di un'ora il clan è in quasi totalmente antivento e impermeabile. e scende nelle Terre di Erba Viola. Una
movimento, e un grande pennacchio di Sono versioni più piccole della yurta del volta qui, viene concesso ai cavalli di
polvere riempie il cielo dietro di loro. capo clan e tendono a non avere alcuna scegliere la strada e, per il resto della
Altrove altre nuvole segnano il passaggio decorazione. primavera, il Clan Temujin sposta
degli altri clan della tribù e per tutto il l’accampamento di settimana in settimana.

13
La Vita degli Ethengariani
Con l'arrivo dell'estate, l'erba alcuni degli yak sottratti ai goblin con un 2d6 Yurte (Le piccole famiglie usano
s’ingiallisce e diventa necessario che il clan bel stallone; vengono organizzati anche due una yurta, le famiglie più numerose
si muova più spesso. Un giorno i cavalli matrimoni: uno con un membro Yugatai e possono averne due o tre)
portano il gruppo attraverso il sentiero di uno con un Kaerut.
un clan della tribù Yugatai. Il clan Yugatai è Il resto dell'estate passa tranquillo ma, 5d4 Carri e Carretti (Il clan deve
più numeroso, quindi Temujin si allontana con l'avanzare dell'autunno, il Clan Bektor disporre di un numero di mezzi di
gentilmente. viaggia quasi costantemente verso trasporto sufficiente a spostare tutti i suoi
Il giorno successivo arriva un cavaliere l'accampamento invernale, fermandosi solo averi)
Yugatai per sfidare il Clan Temujin a una per pascolare gli animali per un'ora o due al
partita di polo. I clan decidono di giorno. 100d10 Cavalli (Questa cifra può
incontrarsi dopo il loro prossimo Sono uno degli ultimi clan ad arrivare, sembrare grande, ma bisogna tenere a
spostamento e il gioco inizia. Il clan quindi erigono le loro yurte ai margini mente che ogni guerriero a cavallo ha
Temujin vince, con grande dispiacere degli dell'accampamento. quattro cavalcature, e che la mandria
Yugatai, ma questi hanno un'altra sfida da include puledri e giovani cavalli)
proporre. Il Campo Tribale ----------------
I nomadi lupo Gostai sono stati Le grandi yurte del Khan della tribù si 20+5d6 Yak (Queste enormi bestie
avvistati a nord, quindi Akjin degli Yugatai trovano al centro dell'accampamento, sono usate per trainare carri e per fornire
suggerisce una caccia al goblin. Il vincitore accanto a quelle dei suoi parenti stretti e dei carne, latte, lana, cuoio e feltro)
sarà il clan che ne uccide il maggior suoi servitori, e sono ricoperte di seta e
numero. tessuti d’argento come si addice al suo 50d4 Pecore e Capre (Questi animali
Uno dei bratak del Clan Temujin rango. Gli altri clan si accampano attorno al forniscono al clan carne, latte, cuoio e lana)
individua presto le tracce dei goblin e i Khan in un grande cerchio, e le mandrie
guerrieri a cavallo dei due clan lo seguono possono mescolarsi tra loro. 10+5d4 Maiali (Gli ethengariani amano
per mezza giornata, il resto si è spostato più I servi del Khan si muovono tra le la carne del maiale, ma questi non
a sud in cerca di nuovi pascoli. Gli yak dei mandrie, tenendo nota del numero di capi prosperano a causa dello stile di vita
goblin vengono avvistati e i guerrieri a di ogni clan su dei bastoncini da conteggio, nomade)
cavallo si muovono per accerchiarli, che poi presenteranno al Khan.
tenendo d'occhio i guerrieri lupo. Alcuni Il clan Bektor si è comportato bene: ha Oltre ai precedenti, ogni clan ha molti
guerrieri lupo cavalcano in avanti per aumentato la mandria di yak del Khan e ha animali e uccelli più piccoli: galline, conigli
proteggere la loro mandria, ma vengono portato uno stallone da aggiungere al suo e simili. Questi vengono trasportati in
disarcionati dalle frecce. Gli yak fuggono allevamento. Bektor può aspettarsi di essere gabbie di legno. Vale la pena far notare che
numerosi quando arrivarono altri guerrieri ben ricompensato dal Khan la prossima solo i clan più grandi hanno mandrie delle
lupo. La schermaglia è lunga e dura, ma i primavera. quantità indicate in precedenza.
goblin scappano e non fanno ritorno. Ogni tribù contiene, a seconda delle
Il clan Temujin ha nuovamente battuto Quanto è Grande dimensioni, da 25 a 100 clan. Ciò significa
il clan Yugatai, ma a caro prezzo. Temujin che durante i raduni molte migliaia di
giace morto, con la gola squarciata dalle Un Clan ---------------------------------------- animali sono presenti, dando un'idea del
zanne di un lupo. La dimensione di un clan varia in base a motivo per cui gli ethengariani non
Il suo corpo viene riportato al nuovo una serie di fattori, non ultimo se è stato possano mai rimanere nello stesso posto
accampamento, insieme a parte degli yak coinvolto in importanti controversie con troppo a lungo.
dei goblin. Gli Yugatai gli rendono altri clan! I clan possono essere
omaggio e lasciano il clan a piangere per il notevolmente ridotti, o addirittura spazzati
suo capo. Il corpo di Temujin è coperto da via, da malattie e guerre. La ricchezza di un
una bassa struttura di legno mentre lo clan è un altro fattore importante: più ricco
sciamano si reca nel Mondo degli Spiriti per è, più persone può permettersi di sostenere.
prepararli ad accogliere Temujin nelle terre Di seguito vengono riportate alcune linee
oltre la Yurta del Mondo. L'intero clan guida approssimative per determinare la
piange, bevendo molto Kurmiss e dimensione di un clan:
lamentandosi.
Il figlio di Temujin, Bektor, viene 1d12 Famiglie allargate, ciascuna composta
nominato capo clan. Il giorno successivo il da:
clan Bektor si sposta, lasciandosi alle spalle 1d6 Nonni
il corpo di Temujin. 2d4 Genitori
Nei mesi successivi il clan si sposta 1d4-1 Adulti non sposati
quotidianamente. Ad una fiera di cavalli che 1d10+3 Bambini e adolescenti
si tiene nel territorio Yugatai, scambiano

14
La Corte Dorata
La corte del Khan Dorato è un grande il terreno è tappezzato da yurte e qua e là si in primavera e autunno. Durante i mesi
insediamento nomade che viaggia notano gruppi di animali al pascolo e invernali viene conservato a Bargha.
attraverso le steppe durante i suoi recinti contenenti cavalli. Per gli estranei L’uso del Palazzo di Canne è riservato
trasferimenti in nuove località che l’impatto con l'odore di centinaia di corpi al Khan Dorato, alla sua famiglia stretta e ai
avvengono quattro volte all'anno. Il disegno non lavati e ricoperti di grasso, sterco di suoi servitori più fidati. Il Khan concedere
presente sulla mappa poster mostra la animali, fuochi di cucina e latrine che raramente udienze al suo interno,
disposizione dettagliata della Corte a permea il campo è quasi opprimente. preferendo tenerle nei suoi padiglioni.
Xantha e a Chagon-Nah, dove risiede il Questa è la vita di città in stile Un Hakomon è sempre presente,
Khan Dorato durante i caldi mesi estivi. La ethengariano, e non è molto piacevole per pronto a lanciare un incantesimo di
mappa a pagina 17 mostra lo schema della chi non se l’aspetta, ma i nativi del luogo Controlla il Tempo Atmosferico al primo
Corte a Xantha e Bargha. sono abbastanza abituati all'odore. segno di pioggia o vento forte. Lo
La Corte ospita il Khan Dorato, i Strade larghe e diritte si snodano tra il Hakomon si concentra sull'incantesimo
Keshak (la Guardia Imperiale di 1.000 labirinto di yurte e recinti d’animali, finché non passa il maltempo. Chiunque si
guerrieri), i suoi consiglieri, la sua famiglia, i conducendo al centro della Corte. avvicini alla Corte con tempo piovoso o
suoi animali da caccia e i clan Murkit che Tutt'intorno vi sono fuochi di cucina, suoni nuvoloso non può non notare il cielo terso
soddisfano le esigenze della Corte. degli animali che muggiscono, belano, e il sole splendente sopra il Palazzo di
Come tutti gli accampamenti sbuffano e grugniscono, le grida gioiose dei Canne e i Padiglioni Dorati.
ethengariani, la Corte Dorata è una distesa bambini che giocano e branchi di cani che 2. Giardini del Khan Dorato: i
di yurte, carri e mandrie miste di animali. frugano nella spazzatura. Gli estranei sono giardini che circondano il palazzo sono
Non esiste una dimensione prestabilita per sempre un buon intrattenimento, quindi le allestiti con gusto, e comprendono molti
la Corte poiché il numero di residenti varia strade si riempiono rapidamente di alberi e arbusti magicamente miniaturizzati.
costantemente; raggiunge la sua massima ethengariani incuriositi dalla novità. I Decine di pavoni vagano per il giardino
estensione durante l'inverno, quando tutti i visitatori non vengono fermati all'ingresso nutrendosi del miglio tagliato dai servi del
clan Murkit vi si accampano intorno, della Corte, ma si accorgono presto di Khan. Gli alberi, gli arbusti e gli uccelli
mentre altre volte le sue dimensioni essere scortati da gruppi di Keshak che vengono trasportati insieme al Palazzo di
aumentano grazie all'arrivo dei Khan tribali cavalcano dietro di loro, mentre altri Canne in modo che il Khan Dorato possa
che portano con sé il loro entourage. convergono man mano che si inoltrano sempre guardarli.
La seguente sezione fornisce una all'interno. I tentativi di parlare con i 3. Padiglioni Dorati: questi tre
didascalia della mappa e una panoramica Keshak sono una perdita di tempo, poiché padiglioni sono realizzati in oro e seta, e
della Corte Dorata; leggeteli per essi si limitano ad indicare ai visitatori la via sono rivestiti internamente di pellicce. Qui
familiarizzare con la disposizione della per il centro. il Khan Dorato tiene le udienze con i Khan
Corte. I PNG di spicco che vi si trovano tribali e i suoi consiglieri. Sontuosi cuscini
sono riportati nella sezione "Khan e I Padiglioni del Khan ricoprono i pavimenti, i pali di sostegno
Personalità".
Dorato ---------------------------------------- sono ricoperti d’oro e scolpiti con motivi di
draghi. Gli occhi dei draghi sono fatti di
Prime Impressioni-------------- Al centro della Corte Dorata si trovano i
maestosi padiglioni del Khan. Qui egli vive
grandi rubini.
Il padiglione orientale è dove il Khan
I viaggiatori che si avvicinano alla Corte con la sua famiglia e i suoi servitori più Dorato tiene le udienze private, quello
notano innanzitutto mandrie numerose di fidati, protetti da una robusta palizzata di occidentale è la sua camera da letto e quello
animali che pascolano nelle praterie legno, pattugliata da 50 Keshak. Nessuno è settentrionale è la sua yurta del vapore,
circostanti. Queste sono sparsi per miglia in autorizzato ad attraversare i cancelli a meno dove si reca ogni mattina per essere lavato
ogni direzione poiché la Corte richiede un che non dimostri di possedere una dai suoi servitori.
gran numero di animali per nutrire i suoi Tavoletta del Drago Dorato donatagli dal 4. Padiglioni delle Mogli del Khan:
residenti permanenti. Mentre attraversano Khan. Chiunque altro viene allontanato e Le tre mogli del Khan vivono in questi tre
mandrie di animali, i viaggiatori possono sorvegliato da un Bratak. padiglioni con il più giovane dei figli del
avvistare numerosi ethengariani che le 1 Palazzo di Canne: questo magnifico Khan. I padiglioni sono realizzati in tessuto
sorvegliano, e i gruppi sporadici di yurte palazzo è costruito con colonne di canne dorato e sono altrettanto sontuosi quanto
dove vivono i pastori. dorate e dipinte. Dipinti di cavalieri, quelli del Khan.
In quest'area si incontrano anche animali, uccelli e draghi adornano le pareti, 5. Inservienti: qui vivono gli
pattuglie di Keshak, costituite ciascuna da e un drago dorato siede su ciascuna delle inservienti dei Padiglioni Dorati.
un Argam di dieci guerrieri a cavallo. colonne con la coda avvolta attorno ad 6. Cucine: il personale della cucina vive
Consultare la sezione “Campagne nei essa, e la testa e le zampe tese a sostenere il in queste yurte e si occupa di gestire i
Khanati di Ethengar” per suggerimenti su tetto. L'intero palazzo brilla alla luce del fuochi.
come rappresentare questo incontro. sole. Le canne sono fissate insieme con Numerosi yak, capre e pecore vengono
La Corte appare presto alla vista: una chiodi e oltre 300 corde di seta. Viene tenuti legati in questa zona per fornire latte
foschia di fumo aleggia sull'accampamento, eretto a Chagon-Nah in estate e a Xantha e carne fresca.

15
La Corte Dorata
7. Maestro del Consiglio: Akmad Ibn In realtà le yurte non contengono dieci cavalli dei Keshak sono sempre tenuti
Yussef. Il mago ylari, che gode della fiducia tesori, e se un ladro riesce ad entrare sellati e pronti a cavalcare.
del Khan Dorato, vive qui con la sua scoprirà solo di essere passato attraverso un I Keshak dei campi in periferia non
famiglia. Sebbene il padiglione non sia campo di forza a senso unico e di essere impediscono a nessuno di entrare nella
lussuoso come quello del Gran Khan, è intrappolato all’interno in compagnia di un Corte, ma seguono gli estranei, guidandoli
comunque uno spettacolo piuttosto enorme mostro. È possibile usare qualsiasi verso il Circolo della Fede (area 22).
impressionante, essendo realizzato con mostro si preferisca, ma un Mek (pagina 33, 22. Circolo della Fede: quest'area
tessuti d'argento e seta. Libro del DM del Master Set) o un aperta è quanto più vicino possono
8. Padiglioni degli Hakomon: i Gargoyle di Ferro (AC 9, Creature Catalog) avvicinarsi gli Esterni ai Padiglioni Dorati.
cinque Hakomon che servono dovrebbero andar più che bene! Il vero Dieci Keshak fermano qualunque Esterno
personalmente il Khan vivono in queste tesoro del Khan Dorato è sparso nel arrivi fin qui e lo scorta al Complesso degli
yurte adornate di sigilli mistici per Palazzo di Canne e nei Padiglioni, oppure Esterni (area 23). A meno di non essere in
allontanare il male e donare potere. Gli conservato nel Mondo degli Spiriti, dove è possesso di una Tavoletta Dorata nessuno
hakomon vanno dal 10° al 28° livello, e sorvegliato da potenti esseri. Il più grande viene scortato attraverso i cancelli.
sono una potente difesa per il Khan tesoro del Khan sono le svariate migliaia di 23. Complesso degli Esterni: sebbene
Dorato. animali che possiede. la palizzata di legno e le pesanti serrature
9. Cancelli e Palizzata: la palizzata è 16. Padrone dei Mastini: Hupti, il conferiscano a quest'area un aspetto
alta 6 metri ed è composta da pali di legno Padrone dei Mastini, vive qui con la sua inquietante, rappresenta un grande
posti a 30 cm l'uno dall'altro. È protetta da famiglia e i loro 100 cani. I cani vagano miglioramento rispetto ai tempi antichi in
un incantesimo permanente di Protezione costantemente nei Padiglioni Dorati, cui gli Esterni venivano usati come
dal Fuoco e quattro Keshak di 10° livello scoraggiando i visitatori indesiderati e bersaglio per le frecce.
sono sempre di servizio ai cancelli, intrattenendo il Khan. Gli Esterni vengono qui rinchiusi e
percorrendo costantemente il perimetro Cane Mastino: CA 7; DV 2+1; MT 45m sorvegliati fino a quando il Khan Dorato
della palizzata. Due segugi invisibili evocati (15m); Attacchi 1 morso; Danno 1d8; TS non decide di dar loro udienza. Le yurte
dagli Hakomon sono sempre pronti ad G1; M 11. sono pulite e confortevoli per gli standard
affrontare chiunque tenti di intrufolarsi 17, 18 e 19. Templi di Tubak, Cretia e ethengariani, il che significa che per tutti gli
oltre la palizzata. Yamuga: questi templi sono riservati al altri puzzano parecchio!
10. Yurte dei Keshak: queste yurte Khan Dorato e alla sua famiglia. Ciascuno 24. Complesso dei Mercanti: i
sono gli alloggi di 100 Keshak e delle loro contiene un'immagine dell'Immortale mercanti che commerciano con gli
famiglie. La yurta più grande ospita Jamal, il onorato, e sono magnificamente decorati ethengariani vengono tenuti rinchiusi qui
comandante Keshak, e la sua famiglia. con ornamenti preziosi e pali dorati. per la maggior parte del loro soggiorno.
11. Casa del Leone: gli otto leoni da 20. Cavalli e Addestratori: in questo Possono uscire per ispezionare la merce,
caccia del Khan Dorato dimorano qui, recinto sono custodite venti belle giumente ma solo se sorvegliati a vista da dieci
insieme alle gabbie usate per trasportarli bianche. Il loro latte viene bevuto solo dal Keshak. Una palizzata di legno e comode
alle battute di caccia. Le yurte ospitano i Khan Dorato e dalla sua famiglia. Le yurte yurte tengono i mercanti al riparo dalle
leoni, i loro otto guardiani e le rispettive circostanti ospitano gli addestratori che si intemperie.
famiglie. prendono cura dei cavalli. 25. Campi Bratak: questi sono i due
12. Voliera: qui sono custoditi quaranta campi di addestramento per i Bratak del
falchi da caccia, più vari uccelli destinati alla Il Campo -------------------------------------- Khan Dorato. Qui i membri delle Scuole
tavola del Khan. dei Draghi d'Argento e d'Oro esercitano le
13. Elefanti: qui sono tenuti i sei Fuori dalla palizzata che contiene i loro abilità di spionaggio e travestimento
elefanti del Khan. Padiglioni del Khan Dorato, si trova sui mercanti o gli esterni dei complessi
14. Addestratori di Animali: queste l'accampamento dove risiede il resto della vicini.
yurte sono il luogo in cui vivono gli Corte. Le aree più vicine alla palizzata sono 26. Padiglioni dei Dodici: Dodici
addestratori degli animali. Il magnifico riservate ai Keshak e ad altri che devono sontuosi padiglioni d'argento ospitano i
Howdah ricoperto d'oro del Khan è stare vicini al Khan. Ai margini si trovano consiglieri del Khan Dorato.
conservato in una delle yurte. altre yurte Keshak e accampamenti tribali. 27. Accampamenti Murkit: almeno
15. Yurte del Tesoro: in queste tre 21. Yurte Keshak: le yurte delle 30 clan Murkit risiedono alla Corte col
yurte sono conservate enormi quantità di famiglie dei Keshak si trovano in tutta la compito di prendersi cura delle mandrie al
tesori, o almeno questa è ciò che si Corte, consentendo loro di rispondere pascolo nelle praterie circostanti. I clan
racconta, e sono protette da ogni sorta di immediatamente a qualsiasi minaccia, e di fanno a turno tra prestare servizio a Corte
trappole magiche. Non è possibile proteggere i luoghi importanti. Durante il e pascolare le loro mandrie.
teletrasportarsi, usare Porta Dimensionale, giorno le aree intorno alle loro yurte sono 28. Diecimila Pugni del Khan: queste
o entrare in qualsiasi altro modo, senza costantemente piene di cavalieri che si yurte sono il campo di addestramento dei
utilizzare le parole d’ordine corrette note addestrano, curano le loro armi o si Diecimila Pugni del Khan; chierici
solo al Khan Dorato e agli Hakomon. rilassano. Vicino ad ogni gruppo di yurte altamente motivati, il cui compito è

16
I PADIGLIONI DEL KHAN DORATO A XANTHA E BARGHA

17
La Corte Dorata
attraversare il confine di Glantri e acrobati e messaggeri. seppur sconosciuto, Hakomon. Questi
diffondere la religione nella terra della 35. Zecca: qui è dove vengono coniate fornisce mostri miniaturizzati che
desolazione spirituale. I sacerdoti dei Pugni le monete Tang e abili fabbri fondono e combattono in un'arena centrale: ogni notte
addestrano i chierici nell’evitare di essere incidono le Tavolette d'Oro del Khan. due troll alti 30 centimetri si sbranano e si
scoperti, e nell'arte di convertire i Quando non producono monete e mordono l'un l'altro mentre la folla
miscredenti alle divinità degli ethengariani. tavolette, gli artigiani realizzano gioielli. scommette. Akkarla spende i suoi soldi per
Essendo la maggior parte dei membri continuare ad ingrassare e lo Hakomon per
adoratori di Cretia, il Khan è più che felice Il Settore acquistare gli oggetti magici che gli si
di vederli scomparire a Glantri, dove sono
liberi di sconvolgere i Principi Maghi dell’Intrattenimento ---- presentano.
39. Campo di Ortu: il cugino di
quanto vogliono. La vita a corte non ruota solo attorno Moglai Khan, Ortu, non è sempre presente
29. Templi: quest'area contiene i grandi alle attività del Khan Dorato e della sua a corte, ma le sue spie si. Ortu trascorre
templi di Tubak, Cretia e Yamuga, più le famiglia. Il settore dell'intrattenimento offre sempre più tempo lontano dal campo
yurte più piccole degli sciamani. ai visitatori e ai residenti un luogo in cui poiché sospetta che Moglai Khan sia
Il Tempio di Cretia ha al suo interno rilassarsi e socializzare con altre tribù in consapevole del suo desiderio di diventare
una grande statua dell'Immortale; incenso terreno neutrale. In realtà, la maggior parte il Gran Khan. I Murkit che si accampano
scuro e maleodorante riempie l'aria dentro degli artigiani deve fedeltà a una tribù o qui sono un gruppo rozzo che si vanta di
e intorno al tempio. Una grande casa di all'altra, e la maggior parte dei loro clienti mantenere vivi i vecchi modi. Anche se
legno montata sul retro di un grande carro proviene dalla loro stessa tribù. Di notte hanno abbastanza buon senso da non
funge da Tempio di Tubak e una grande questa zona può diventare molto parlare apertamente contro il Gran Khan,
yurta dal diametro di oltre 30 metri ospita il turbolenta, a causa di vecchie faide che qualsiasi suo sostenitore che si avventuri
tempio di Yamuga. scoppiano tra clan e tribù nemiche, e nuove vicino alle loro yurte è destinato a essere
Il numero di chierici che prestano faide che si formano rapidamente. picchiato.
servizio in ogni tempio varia, ma è sempre 36. Yurte del Vapore: Nuvole di
presente almeno un chierico di 15° livello. vapore escono da numerose yurte e un Gli Accampamenti
30. Magazzino: queste aree
contengono le centinaia di carri usati per
odore rancido aleggia nell'aria. Questo è il
luogo in cui, per pochi spiccioli d'argento, i
Tribali ------------------------------------------
trasportare la Corte da un campo all'altro. rigori della giornata vengono spazzati via La dimensione degli accampamenti tribali
con un batuffolo di pelo di capra. Questo alla Corte varia da una o due yurte fino a
Le Borgate --------------------- posto è consigliato per i personaggi nativi circa 200 yurte durante la visita di un Khan
Borgate è il nome dato ai gruppi di yurte a di Ethengar, Estranei che entrino in una tribale.
ovest della Corte. Ogni area è protetta da tenda del vapore corrono il rischio di essere I clan tribali in visita alla Corte piantano
palizzate con cancelli chiudibili a chiave. sopraffatti dalla puzza; è necessario il le loro yurte qui. I Bratak usano gli
31. Armerie: in queste yurte sono superamento di una prova di Costituzione accampamenti come base per spiare la
conservate armi e armature per i Keshak. per evitare i conati di vomito. Corte Dorata e gli altri, e i messaggeri
Ogni yurta è sempre sorvegliata da due 37. Mercato: questo particolare vanno e vengono tenendo informati i Khan
guerrieri Keshak. mercato è caratteristico della Corte. su ciò che accade.
32. Enclave Nanica: si possono Durante i mesi primaverili, estivi e I campi sono pattugliati da guardie
sentire i suoni dei martelli provenire da autunnali funge da fiera equestre poiché le rivalità tra tribù tendono a
questo gruppo di yurte e capanne di legno permanente dove il bestiame può essere continuare a corte, spesso con conseguenze
dall'aspetto sudicio. Qui vivono e lavorano i acquistato e venduto, le merci scambiate e sanguinose.
circa 300 nani della Corte d'oro. Le yurte dove possono essere acquistati beni di lusso I vari accampamenti tribali si trovano
contengono baliste, catapulte, trabucchi, portati dai commercianti lungo la Via del nelle seguenti aree della mappa:
arieti e altre attrezzature d'assedio che i Commercio Terrestre. 40. Accampamento Bortak
nani stanno costruendo per il Khan. Di Ogni anno il mercato cresce in 41. Accampamento Kaerut
notte questa zona è piena di nani chiassosi popolarità, e sempre più clan periferici 42. Accampamento Kiyat
che bevono birra e cercano divertimento, attraversano le terre di Murkit per farvi 43. Accampamento Uighur
anche se violento. scalo. 44. Accampamento Taijit
33. Fabbri: le fucine gestite da 38. Bische: anche le yurte da gioco 45. Accampamento Yakka
ethengariani e nani producono sono caratteristiche della Corte. Qui i 46. Accampamento Yugatai
quotidianamente punte di freccia, spade, Keshak fuori servizio, guerrieri tribali e 47. Aree Hakomon: La Corte attrae
armature e attrezzature d'assedio. nani si divertono a giocare a vari giochi anche hakomon che arrivano per scambiare
34. Servitori del Khan: queste yurte d'azzardo. I più popolari sono i conoscenze e imparare dai maestri delle arti
sono circondate dalle gabbie e dai carri combattimenti di galli, le corse di scarabei e mistiche. Pochi dei residenti della Corte si
usati durante le grandi cacce. Leoni e linci giochi di carte e dadi. avventurano in queste aree, poiché è
vengono tenuti qui, assieme a branchi di La yurta più grande appartiene ad considerata una cosa sciocca, nel migliore
cani da caccia. Le yurte sono gli alloggi dei Akkarla detto il Grottesco, un enorme dei casi, disturbare un solo hakomon e un
servitori del Gran Khan, tra cui cacciatori, omone che fa società con un potente, suicidio interrompere un gruppo di loro.

18
La Corte Dorata

Un Anno nella Corte


Ogni settimana si tiene una partita di
La vita a corte -------------------- polo per il divertimento del Khan Dorato.
Dorata ----------------------------------------- Il Khan Dorato tiene udienze con i suoi Squadre di ogni tribù e Keshak competono
per una coppa d'oro, che viene assegnata
Dopo aver svernato a Bargha con la tribù consiglieri ogni mattina, poi trascorre il
ogni autunno alla squadra con il maggior
Murkit, la Corte si trasferisce a Xantha nel resto della mattinata rilassandosi nel
numero di vittorie.
Mare dei Fiori, mentre la maggior parte dei Palazzo di Canne. Nel pomeriggio va a
Lontano dai Padiglioni Dorati, gli
clan Murkit inizia a seguire le proprie caccia accompagnato dalle sue mogli e da
astanti di rango inferiore si intrattengono
mandrie. 100 Keshak. La sera si tiene un banchetto
con corse di cavalli e spettacoli acrobatici.
Le yurte vengono caricate sui carri e sul nel Padiglione Dorato. Tutti i Khan tribali
Durante il giorno la Corte è un
dorso dei cammelli per il tragitto di 145 km, che risiedono a Corte sono presenti al
continuo trambusto ed eccitazione per i
mentre il Khan Dorato trascorre il viaggio banchetto, così come i consiglieri e la
cavalieri che entrano ed escono
a caccia con Gundai, la sua tigre dai denti a famiglia del Khan Dorato.
costantemente dal suo perimetro per
sciabola Il Khan siede rivolto a sud, in un tavolo
svolgere le commissioni del Khan Dorato.
A Xantha gli allevatori del Khan rialzato sopra tutti gli altri. Le sue mogli
Di notte gli innumerevoli fuochi che
accudiscono ogni tipo di animale, molti dei siedono accanto a lui, così come Akmad
bruciano fuori da ogni yurta, e il bagliore
quali finiscono sulla sua tavola, ma altri Ibn Yussef (vedi "Khan e Personalità"
delle fucine dei nani, proiettano una luce
vengono rilasciati quando raggiungono l'età pagina 24). I suoi figli e figlie siedono più in
rossa sulla Corte, rendendola un punto di
adulta per fare da preda adatta alle battute basso nel padiglione, con la testa all'altezza
riferimento facilmente visibile.
di caccia. dei suoi piedi. I suoi consiglieri, i Khan
Ma la Corte è più di un semplice luogo
L’accampamento rimane a Xantha per tribali e i membri di alto rango dei Keshak
di baldoria: molti piani oscuri vengono
due mesi prima di trasferirsi verso sud-est a si siedono ancora più in basso. Tutti si
tramati tra le sue yurte più anonime.
Chagon-Nah; non tutta la Corte si muove siedono su cuscini ricamati d'oro e
Le spie glantriane osservano tutti
durante questo viaggio, poiché il Khan vengono intrattenuti da acrobati prima che
coloro che vanno e vengono, i Bratak si
torna a Xantha in autunno. inizi il pasto.
aggirano furtivamente nel tentativo di
Durante il tragitto, il Khan Dorato Al centro del padiglione c'è un'enorme
raccogliere informazioni preziose per i loro
viaggia in un magnifico riparo in legno scrigno quadrato realizzato in oro
Khan, i Khan tribali alimentano i reciproci
trasportato da quattro elefanti, dal quale finissimo, che misura tre metri di lato, ed è
sogni di potere e i Diecimila Pugni del
caccia la selvaggina usando i suoi falchi per decorato da bassorilievi di draghi e animali.
Khan tengono riti indicibili in onore di
abbattere uccelli e piccoli animali. Al suo interno è conservata una grande
Cretia. È risaputo che le persone
Il Palazzo di Canne viene montato urna dorata tempestata di gemme
scompaiano mentre si trovano a Corte, o
sull'isola centrale e vengono costruiti ponti contenente vino; in ogni angolo della
che le faide tra tribù divampino e sfociano
e passerelle in legno per collegare insieme pregiata cassa ci sono vasi d'oro pieni di
in conflitto aperto. Sebbene sia la capitale
le isole, mentre gli Hakomon del Khan latte di giumenta, latte di cammello e altre
del Khan Dorato, la Corte è anche un
Dorato le mantengono libere dalle zanzare bevande. Lo scrigno contiene anche coppe
luogo da visitare con molta cautela, poiché
e assicurano che sia sempre soleggiato e d'oro da cui bevono il Khan Dorato e la
qui non si può fare affidamento sulla
piacevole. I laghi e i ruscelli di Chagon-Nah sua famiglia. Queste coppe sono magiche:
sicurezza o sulla protezione da parte del
sono pieni di pesci, cigni e uccelli, le si riempiono da sole quando sono vuote e
proprio clan.
praterie sono piene di gru, fagiani e cervi, fluttuano verso la bocca dei bevitori ogni
volta che si desidera da bere.
che il Khan caccia con i suoi falchi e la sua
tigre dai denti a sciabola. Alcune aree nelle Recipienti d'oro che contengono Poteri a Corte ----------------------
praterie vengono appositamente seminate abbastanza vino per 12 persone vengono
I seguenti gruppi di interesse sono attivi in
con miglio affinché gli uccelli si nutrano, posti ogni due ospiti, che possono bere
un modo o nell'altro presso la Corte. Di
quest’ultimi vengono catturati e inviati a quanto desiderano. Il vino è forte, e
questi alcuni sono al servizio del Khan
dorso di cammello a Xantha in autunno, infonde allegria negli ospiti senza farli
Dorato, mentre altri gli si oppongono. Il
per abbellire i banchetti del Khan. ubriacare.
Khan non esiterebbe a distruggere qualsiasi
Il Khan Dorato rimane a Chagon-Nah Il cibo è esotico e ricco, più che
gruppo d’opposizione venga scoperto,
fino all'inizio dell'autunno, quando torna a sufficiente per tutti i presenti. Come
quindi la loro principale preoccupazione è
Xantha. Finito l’autunno il Palazzo di intrattenimento, i lottatori si esibiscono su
quella di evitare di uscire allo scoperto
Canne viene messo al riparo fino alla un lato del padiglione e, in primavera, estate
cercando comunque di fare più danni
primavera, quando il Khan si reca a Bargha, e autunno, il Khan e i suoi ospiti si recano
possibili.
che viene reso un luogo piacevole dove all'esterno per assistere alle esibizioni
risiedere grazie al potere dei suoi acrobatiche dei cavalieri Keshak.
Hakomon.

19
La Corte Dorata

Cercatori di Sangue -------------------- questi sono ben disposti ad aiutare il Khan Lega di Heldann -----------------------------
fintanto che credono l'oggetto delle sue
I Cercatori di Sangue sono un gruppo di attenzioni sia una di queste due nazioni. I Keshak continuano a trovare gruppi di
fanatici Yakka che cacciano e uccidono i I nani trovano la vita degli ethengariani settentrionali dagli occhi azzurri e dai
membri dell'odiata tribù Taijit. Il loro scopo molto strana, ma pensano che la capelli biondi che tentano di intrufolarsi
è spingere i Taijit ad uno scontro aperto; ricompensa valga lo stare in superficie e la nella Corte.
una situazione che darebbe a Chagatai costante compagnia dei cavalli. Gran parte Armati fino ai denti e con in mano fiale
Khan la scusa di cui ha bisogno per della politica commerciale del Khan è di olio fumante, questi coraggiosi
attaccarli. orientata all'ottenimento di oro e gemme heldannici vengono ad uccidere il Khan
Un piccolo gruppo di Cercatori di per la Confraternita. Dorato. I primi aspiranti assassini furono
Sangue è attivo alla Corte, dove vivono Lavorano sodo e fanno una vita dura, rimandati nelle Terre di Heldann con le
quotidianamente nella paura di essere ma si divertono a bere e litigare con gli mani amputate, ma questo non fece altro
scoperti dai Draghi d'Argento e d'Oro. ethengariani e tra di loro. Gli ethengariani che spingere altri a seguirne le orme. I
Il Khan Dorato ha minacciato di in cerca di intrattenimento rozzo spesso Keshak sono sempre in guardia contro
rimuovere tutti gli Yakka dalla Corte Dorata cercano i nani per gare di bevute, seguite da questi fanatici, e la morte arriva
se gli attacchi ai Taijit al campo non scazzottate amichevoli. I nuovi arrivati alla rapidamente quando vengono scoperti.
cessano. Corte sono spesso indirizzati alla Tigri Taijit ----------------------------------------
Scuole Bratak -------------------------------- Confraternita dai Keshak maliziosi.
Le spie Taijit setacciano spesso la Corte alla
Ci sono due scuole Bratak a Corte: i Draghi Fratelli del Chiavistello -------------- ricerca di informazioni da trasmettere ai
d'Argento e i Draghi d'Oro. Le scuole sono Questo gruppo di 200 nani è composto da loro alleati glantriani. Si sono infiltrati nei
gestite da un fratello e una sorella, due dei mercenari che odiano i glantriani e che Diecimila Pugni del Khan, ma hanno fatto
primi sostenitori del Khan Dorato, e lo servono il Khan Dorato solo per avere la pochi progressi nello scoprire le attività
riforniscono di Bratak che controllano le possibilità di andare a caccia di maghi. degli altri gruppi. Recentemente si è
attività alla Corte. Trasportati sui Monti del Colosso a bordo scoperto che tre Taijit nei Keshak
I Khan a cui vengono offerti servitori di carri, i nani si scatenano abbattendo le appartenevano alle Tigri; i loro cadaveri
durante la loro permanenza a Corte, sentinelle glantriane e attaccando gli sono tutt’ora appesi vicino al loro campo.
cercano spesso un modo per tenerli insediamenti, per poi ritornare al punto di Le Tigri aggrediscono anche gli Yakka
occupati, poiché non vi è dubbio che questi raccolta. solitari, e le lotte tra loro e i Cercatori di
siano dei Bratak. Di recente hanno convinto il Khan a Sangue erano comuni in passato. Questi
I membri delle scuole provengono prestare loro quattro dei suoi elefanti, combattimenti non si verificano più da
principalmente dalla tribù Murkit, ma anche avendo in programma di usarli come quando il Khan Dorato ha ordinato la
i Bratak di altre tribù possono farvi parte. piattaforme mobili su cui montare enormi morte di tutte le persone coinvolte
Qualsiasi membro la cui lealtà è posta in armi d’assedio. Il Khan sta osservando con nell'ultimo conflitto.
discussione viene inviato in una "missione interesse lo sviluppo di questi dispositivi, I Dodici -----------------------------------------------
importante e pericolosa", dalla quale non fa potendo essere un buon modo per gli
ritorno. Questi dodici uomini e donne hanno il
ethengariani di incorporare armi d'assedio
compito di controllare che le cose a Corte
Confraternita degli Artigiani mobili all’interno delle loro orde.
funzionino senza intoppi, che ogni giorno
Nanici ------------------------------------------------- Gli Occhi di Krondahar -------------- venga portata selvaggina sufficiente e che
Questa forza di 100 nani è guidata da Queste spie glantriane del Principato di vengano presi accordi per spostare la Corte
Gimluk il Cavallo Guerriero. Sono emigrati Krondahar subiscono una morte molto durante i suoi viaggi annuali. I Dodici
di Casa di Roccia che servono il Khan dolorosa ogni volta che vengono catturate riferiscono anche su come si comportano
Dorato costruendo e mantenendo dagli ethengariani. Fortunatamente per loro ufficiali e soldati in battaglia, osservano i
macchine d'assedio, e addestrando gli questo è un evento assai raro, poiché il loro Keshak e raccolgono rapporti dai Bratak su
ethengariani al loro uso. Sebbene i nani retaggio ethengariano gli consente di farsi come agiscono i guerrieri tribali,
siano a conoscenza di parte dei piani del passare per nomadi. Attraversano il confine segnalando all'attenzione del Khan Dorato
Khan Dorato, è stato loro assicurato che le usando mezzi magici, tentando di lanciare coloro il cui comportamento è eroico ed
montagne di Casa di Roccia non figurano incantesimi di Charme su quanti più esemplare. I Dodici sono tutti Murkit
come parte del suo futuro impero. ethengariani possono, estirpandone più totalmente fedeli al Gran Khan.
I nani odiano i glantriani sin dagli Anni informazioni possibili. Le più abili tra
dell'Infamia (vedi ATL3, I Principati di queste spie sono persino riuscite a infiltrarsi
Glantri e ATL6, I Nani di Casa di Roccia) e nelle yurte dei consiglieri del Gran Khan.
i coloni delle Terre di Heldann hanno più
di una volta cacciato i cercatori nanici dalle
colline al confine con le steppe, quindi .

20
Il Calendario di Ethengar
Kaunchi introduce che i grandi festeggiamenti avvengono tra la Yurta del Mondo e il Mondo degli
il calendario ethengariano quando tutti i clan si sono riuniti di nuovo Spiriti svaniscono. È una notte di alta
per l'inverno. ritualità e competenze sciamaniche. Gli
“Vediamo il tempo in scala più ampia 15. Tutti i clan iniziano a muoversi sciamani che hanno accesso agli incantesimi
rispetto agli Esterni, molti dei quali sono verso il luogo in cui passare l’inverno. richiesti viaggiano nel Mondo degli Spiriti,
sorpresi di apprendere che il nostro 22. L'ultimo giorno entro il quale tutti i cercando aiuto e consiglio per l'anno a
calendario è basato su un ciclo di 12 anni. clan devono essersi uniti alla tribù. venire, mentre alcuni tentano di
Quando il tempo fu creato, il Grande 23. Giorno del Conteggio: i clan raggiungere e scalare la Montagna del
Spirito decretò che ogni anno doveva avere restituiscono al Khan tutti i capi, i cavalli e Mondo, poiché questo è considerato il
uno spirito guida a vegliare su tutte le gli altri animali da allevamento. La momento più propizio per entrare nell’altro
creature nate in quel periodo. pezzatura viene attentamente confrontata mondo.
“Il Grande Spirito chiamò a sé gli spiriti con il numero di capi che il Khan ha È anche un momento importante per il
di tutti gli animali perché gli fosse assegnato assegnato al clan nel Giorno delle resto della tribù. Vengono cantate canzoni
un anno. Il possente yak si spinse in avanti, Benedizioni (vedi il 15 di Haimai) e viene ricordando gli antenati tribali, chiedendo la
pensando che l'onore di vegliare sul primo trascritto un registro di tutti i nuovi loro guida e il loro aiuto nella vita futura
anno sarebbe dovuto toccare a lui. acquisti, acquisizioni e nascite. della tribù. Un intero banchetto è riservata
“Ma mentre il Grande Spirito si chinava È un giorno di grande importanza per i agli spiriti ancestrali, e vengono fatte
per benedire l’animale, si udì una piccola clan, poiché il loro successo (o fallimento) offerte a una moltitudine di spiriti animali e
voce. Era il topo, nascosto nella folta nell'aumentare la ricchezza del loro Khan, vegetali. Piccoli fuochi vengono accesi e
pelliccia della fronte dello yak. Il Grande influisce direttamente su quanto verrà loro benedetti, inondando le steppe di una
Spirito fu divertito e assegnò il primo anno dato alla prossima primavera. Le mandrie misteriosa luce tremolante, per incoraggiare
al topo. Proprio mentre il Grande Spirito vengono portate a pascolare insieme, e i la presenza di spiriti benigni e aiutare gli
stava per continuare la denominazione degli singoli clan non hanno più la responsabilità sciamani nei loro tentativi di raggiungere lo
anni, un potente Khan a caccia apparve alla esclusiva degli animali che erano stati stato di trance.
vista e tutti gli animali fuggirono, affidati alle loro cure. È tradizione per le tribù digiunare
attraversando un fiume per scappare. 24. Giorno della Nomina e durante il giorno e la notte; un digiuno che
“Il Grande Spirito decise di assegnare il dell'Accoglienza: un giorno di grande all'alba viene interrotto con entusiasmo da
resto degli anni nello stesso ordine in cui gli festa e banchetti. un pasto comune, seguito da una giornata
animali attraversarono il fiume.” Vengono indossati i vestiti nuovi, di eventi sportivi e allegria.
acquistati o confezionati durante l'estate, 28. L'autunno finisce.
Ogni anno nel ciclo prende il nome da vengono arrostiti yak e si impiega molto
un animale. L'ordine degli anni è riportato Komai (Kaldmont) --------------------------
tempo a preparare un grande banchetto da
di seguito. Gli ethengariani hanno un consumare la sera attorno a un grande 1. Inizia l'inverno: il Khan Dorato si
sistema astrologico molto simile al nostro, fuoco. Durante i festeggiamenti, ogni sposta verso Bargha per il periodo
ma il fattore più importante è in che anno è nuovo bambino viene presentato al Khan, invernale.
nata una persona, non in quale mese. viene benedetto e gli viene dato il nome. 15. La Corte del Khan a Bargha
Se il Khan ne dà il permesso, nuovi viene benedetta ufficialmente: tutti i
1. Topo 7. Cavallo contratti di matrimonio vengono annunciati guerrieri si uniscono in una grande
2. Yak 8. Pecora e le date vengono fissate. Vengono cantate dimostrazione di forza e competenza
3. Tigre* 9. Scimmia canzoni sulla storia tribale e grandi e militare. Il Khan Dorato organizza gare,
4. Lepre 10. Pollo gloriose imprese vengono recitate dagli cacce e sfide per i guerrieri. I vincitori
5. Drago 11. Cane sciamani fino a notte fonda. Mentre i ottengono regali e aumentano il loro status
6. Serpente 12. Maiale fuochi si spengono, la tribù si prepara a agli occhi della tribù.
*Attualmente (1000 DI) è l'Anno della passare una notte sotto le stelle, cullati dalla Le abilità tattiche, l'onore e la precisione
Tigre. consapevolezza che il loro è davvero uno vengono messe alla prova fino al limite.
Sebbene questo evento si sia trasformato in
Date Importanti -----------------
stile di vita benedetto e glorioso.
una festa, trae le sue origini dalla necessità
Rinpoch (Eirmont) ------------------------ per il Khan Dorato di dimostrare la sua
Questa sezione fornisce i dettagli delle varie
1. Giorno di Cretia: in questo giorno forza a Bargha, scoraggiando qualsiasi
date importanti del calendario annuale.
gli ethengariani si fanno scherzi a vicenda. ethengariano o Esterno a sfidare la sua
Chagai (Sviftmont) ---------------------- Questi sono per lo più innocui, ma forza e valore come leader.
1. Inizia l'autunno. alcuni tra i più rabbiosi caotici che Le tribù della zona possono unirsi ai
6. Capodanno Ethengariano: questa venerano l'Immortale a volte si spingono festeggiamenti, inviando i propri guerrieri
data è contrassegnata da un pasto troppo oltre, immaginando scherzi che si mentre, per quelli più lontani, i tornei e le
celebrativo a base di un pane speciale, traducono in vero dolore e miseria. sfide possono essere organizzati a livello
consumato con grande gusto dagli 15. Notte degli Spiriti: per gli sciamani locale.
ethengariani. È una festa tranquilla, dato questa è la notte più importante e potente
dell'anno. Durante questo periodo i confini

21
Il Calendario di Ethengar
27. Giorno della Legge: Questo potenziale per aumentare la posizione e lo Yalmai (Thaumont) ------------------------
giorno è il giorno più sacro per gli adoratori status di una tribù, fornendo lusso e agio ai
di Tubak il Legislatore. I Chierici di Tubak visitatori. 15. Cerimonia del Cavallo Bianco:
recitano la Legge e si tiene una grande Il Khan Dorato tiene un'udienza questo giorno è della massima importanza
festa. Chiunque commetta un crimine in pubblica a Bargha, il cui invito è esteso a per gli ethengariani, poiché il suo successo
questo giorno viene condannato a morte. tutti gli ethengariani. Sebbene il festival a è vitale per la sorte delle tribù nell’anno
Corte sia un evento stravagante, vi sono venturo. È richiesta la presenza dell'intera
Hiskmai (Vatermont) -------------------- tribù, e le abilità dei loro sciamani vengono
presenti più affari ed eventi politici rispetto
1-7. Questa è la settimana delle festività alle celebrazioni tribali locali. spinte fino al limite.
invernali, una pausa dalla dura monotonia Per gli sciamani, questa settimana è un Gli sciamani, con l'aiuto dei loro spiriti
della vita e del clima della stagione. momento importante per corteggiare e guida, devono scegliere un cavallo bianco
Durante questo periodo tutti i clan placare gli spiriti della vita e del fuoco. Essi da sacrificare. Questo dev’essere di grande
contribuiscono alla festa tribale, devono garantire che questi spiriti non statura, un leader per gli altri cavalli ed
organizzando gare e giochi e fornendo vengano trascurati durante i freddi mesi esperto nelle vie del Mare d'Erba.
cibo, birra, liquori e musica. Amichevoli invernali, poiché fallire nell'incoraggiare il Una volta che lo spirito del cavallo
rivalità incoraggiano la stravaganza nei ritorno della vita e del fuoco nella tribù prescelto è stato guidato nel Mondo degli
costumi, le imprese di audacia e abilità, sarebbe disastroso per l'anno a venire. Spiriti dagli sciamani, alla tribù è assicurato
oltre a gare di bevute improvvisate. 7. Giorno del Khan Dorato: tutte le il successo nell'allevamento e
Per quelle tribù che trascorrono celebrazioni raggiungono il culmine in nell'addestramento della sua prole, da cui
l’inverno vicino all’acqua gli sport sul questa giornata. dipende l'esistenza stessa degli ethengariani.
ghiaccio sono popolari, e premi vengono Viene commemorato il successo di Lo spirito del cavallo veglia sulle mandrie
offerti dal Khan per i concorrenti di Moglai Khan nell'unire gli ethengariani. della tribù per un anno, dopo di che è
maggior successo o che si siano distinti Vengono costruiti falò, gli animali più libero di vagare nel il Mondo degli Spiriti.
particolarmente. grassi vengono arrostiti e gli spiriti dei 28. L'inverno finisce.
Giochi e gare possono coinvolgere altre Khan del passato sono invitati a partecipare
tribù; in questi casi una tribù funge da alla festa in onore del Khan Dorato. A
ospite, fornendo vitto e alloggio ai Bargha gli inviati presentano doni al Khan
visitatori. Dorato, si cercano favori e si concludono
Un'occasione del genere offre il nuovi accordi.

22
Il Calendario di Ethengar

Haimai (Flaurmont) ---------------------- Lingmai (Felmont) -------------------------- viene discusso e argomentato. Molti piani
vengono escogitati durante la fiera, e
1. Inizio della primavera: gli sciamani 15. Adunanza: Questo evento è quanto talvolta le rivalità tra tribù divampano in un
delle tribù danno il benvenuto agli spiriti di più simile hanno gli ethengariani ad una vero e proprio scontro, ma qualsiasi
delle piante che ritornano. I chierici di festa di mezza estate. Durante il giorno, combattimento del genere viene
Yamuga celebrano il rinnovamento della tutti coloro che possono vengono inviati immediatamente represso dai Keshak,
Yurta del Mondo. nelle steppe a raccogliere enormi fasci di poiché Moglai Khan è ben consapevole
15. Giorno delle Benedizioni: i Khan erbe e fiori. Questi vengono intrecciati in dell'importanza di un popolo unito.
tribali annunciano la divisione delle scorte, ghirlande, corone e corde.
delle mandrie e della ricchezza. Ogni clan Tutte le yurte, i carri e le persone Demai (Ambyrmont) ----------------------
riceve la sua assegnazione (a seconda del vengono addobbate con decorazioni 1. Primo Giorno d’Equitazione:
successo o del fallimento dell'anno scorso, floreali, e un banchetto estivo viene questo è una giornata dedicata ai bambini e
vedi il 23 di Chagai). preparato e apprezzato da tutto il clan poi, al futuro del clan. In questo giorno gli
Vengono redatti accuratamente dei alla luce della luna piena, gli sciamani infanti che hanno già visto almeno tre estati
registri di tutto ciò che ogni clan riceve. benedicono le ghirlande. Queste vengono ricevono la loro prima cavalcatura.
Man mano che il Khan assegna ad ognuno lasciate essiccare e poi raccolte per essere Vengono donati gli animali più affidabili,
la sua quota, vengono impartite le date in pasto ai cavalli nei mesi invernali, al capaci di insegnare ai loro giovani cavalieri
benedizioni, ricordando che tutto ciò fine di ricordare che i doni dell'estate non l'arte dell'equitazione. La giornata si tinge di
appartiene comunque al Khan. Dopo la sono mai troppo lontani. eccitazione e serietà; i bambini piccoli
spartizione delle ricchezze della tribù, inizia corrono all'impazzata nei loro nuovi abiti
Tringmai (Fyrmont) ---------------------
una grande festa per celebrare l'arrivo della da cavalieri, troppo entusiasti per fermarsi e
primavera e il disgelo che essa porta. Viene 22-28. Grande Fiera del Cavallo: ascoltare gli anziani.
consumato molto Kurmiss, e spesso gli Questa è la più grande fiera annuale di Il capo clan alla fine ordinerà il silenzio,
ethengariani ballano fino all'alba. cavalli, e di solito si tiene vicino alla Corte ricorderà al clan perché si stanno riunendo,
16. Giorno delle Separazioni: le tribù del Khan Dorato, attirando clan da tutto il poi benedirà i bambini offrendo a ciascuno
lasciano i loro siti invernali e i clan si Mare d'Erba. un cavallo scelto per loro. A questo punto,
separano in direzioni diverse per cercare L'attività principale del giorno è trepidanti per l’attesa, i giovani cavalieri
pascoli per le mandrie. Questa giornata è appunto il commercio dei cavalli: devono rimanere in silenzio e ascoltare
spesso piuttosto triste, poiché le amicizie un'opportunità per acquistare rinomati mentre vengono raccontate le gesta dei
fatte durante l'inverno si separano. Gli animali da riproduzione, concludere affari grandi guerrieri del clan, l'onore che hanno
effetti del Kurmiss consumato durante la per il futuro e vendere con profitto. portato al Khan, i cavalli che hanno
notte precedente tendono a mitigare Il commercio di altre merci, tessuti, posseduto e le imprese tentate. Tali storie
l'atmosfera. generi alimentari, beni di lusso, armi e possono durare molte ore, e vengono
La Corte del Khan Dorato si trasferisce medicinali assicura che ci sia molto da interrotte da istruzioni date ai bambini su
nella sua sede primaverile a Xantha. comprare, vendere e ammirare. Alla Fiera come placare lo spirito del cavallo, come
dei cavalli vengono anche proposti i
Kevemai (Yarthmont) ------------------- contratti di matrimonio, introdotti i nuovi
richiamarlo, ecc.
Alla fine possono montare e ricevono la
15. Giorno delle Nascite Benedette: membri delle tribù, raccontate storie e prima lezione di equitazione. Un premio
rituale sciamanico che invita lo spirito del scambiate notizie e voci di corridoio. che sembra valere l’aver sopportato
cavallo bianco a vegliare sull'imminente La fiera è un'occasione gioiosa, durante un’intera giornata di noiosi discorsi da
nascita dei puledri. Sebbene sia un evento la quale si dimenticano le faccende adulti.
che riguarda in gran parte gli sciamani, quotidiane e banali della vita nelle steppe, si 28. L'estate finisce: la Corte del Khan
vengono fatte offerte anche a Yamuga. I consumano grandi quantità di cibo e Dorato torna a Xantha.
clan che non hanno uno sciamano bevande, e le yurte del vapore sono piene di
incoraggiano la presenza del Cavallo Bianco ethengariani sudati e chiassosi, desiderosi di
con offerte di acqua potabile e una buona scambiarsi storie, fare scommesse e
area di pascolo. purificare i loro corpi dalle impurità.
28. La primavera finisce. Per gli sciamani e i chierici è il
Seimai (Klarmont) -------------------------- momento di tenere conferenze, di imparare
dai più esperti, di cercare risposte a
1. Inizio dell'estate: la Corte del Khan problemi e di assicurare un buon futuro alle
Dorato si sposta verso Chagon-Nah. loro tribù.
15. La Corte del Khan Dorato è ora Il Khan Dorato è presente, e i suoi
stabilita a Chagon-Nah, dove si tengono cavalli ottengono quotazioni enormi, ma
tornei militari estivi per far sfoggio del conferiscono un grande status al fortunato
potere e della forza del Khan. Durante tutta acquirente. La politica, i punti di forza e di
l'estate si svolgono gare di ogni genere. debolezza delle terre vicine, la strategia e le
tattiche di incursioni e guerre riuscite: tutto

23
Khan e Personalità
Akmad Ibn Yussef ------------
sussurrandogli all'orecchio e scrutando Attende con ansia il giorno in cui gli empi
coloro che gli parlano. Questo aspetto glantriani si prostreranno ai suoi piedi.
sinistro di Akmad dovrebbe essere messo Alto solo 1,5 metri, l'aspetto di Bakalgu
Maestro del Consiglio: M28, Fo 9, In 18, Sa
in risalto: dipingetelo come un personaggio è comunque impressionante. Il suo viso è
13, De 8, Co 12, Ca 15. AL N, Età 51
sospettoso e malvagio, un uomo che non coperto da una maschera nera che richiama
ispira fiducia e che potrebbe avere un il volto di uno spirito malvagio con un
Akmad, di origini miste makistane e
effetto negativo sul Khan Dorato. Più di un ghigno malizioso. I lunghi capelli grigi gli
alasiyane, è cresciuto negli Emirati di
Khan tribale muoverebbe questa accusa se scendono fino alle ginocchia, e usa spesso
Ylaruam e incontrò Moglai Khan quando il
non avesse paura delle rappresaglie di battere ritmicamente le sue unghie lunghe
giovane esule visitò gli Emirati.
Akmad. venti centimetri contro i teschi di goblin e
Sebbene esistano grandi differenze
Sotto l’aspetto freddo e duro si umani attaccati alle sue vesti nere; in breve
religiose tra loro, i due hanno stretto una
nasconde un uomo gentile, che serve il suo Bakalgu incarna l’aspetto del sinistro
solida amicizia e hanno vissuto molte
amico al meglio delle sue capacità. Akmad è hakomon che chiunque si aspetterebbe di
avventure insieme. Akmad rimase colpito
un fedele sostenitore di Moglai ed è il suo vedere, un'immagine di cui si diletta e
dal desiderio di compiere il suo destino del
braccio destro, una posizione che ha s’impegna coltivare. Bakalgu è famoso per
giovane ethengariano, e gli giurò fedeltà
provato di meritarsi più volte. presentarsi all'accampamento del Khan con
quando Moglai gli salvò la vita.
Insieme i due viaggiarono con Gimluk Bakalgu il alcuni mostri incantati al seguito.
il nano verso Thyatis, Karameikos e
Darokin e, quando Moglai tornò nelle Distruttore ----------------------------- Batu Khan --------------------------------
steppe, Akmad divenne indispensabile per Hakomon dei Kaerut: Livello 26, Fo 6, In
il suo sogno di riunire le tribù. Grazie alle 16, Sa 12, De 14, Co 13, Ca 11. AL N, Khan dei Bortak: G10, Fo 16, In 14, Sa 6,
sue abilità magiche combinate con la Età 62 De 9, Co 13, Ca 14, AL L, Età 24
formidabile abilità militare di Moglai, i due
acquisirono lentamente il controllo della Bakalgu il Distruttore è un Hakomon Batu Khan ha l'ambizione di diventare
tribù Murkit e infine di tutte le altre. rispettato e temuto. I corpi devastati di Gran Khan e spera di raggiungere
Akmad previde alcuni dei problemi che molti goblin Gostai testimoniano la sua l’obiettivo fomentando disordini e conflitti
ne sarebbero scaturiti e avvertì: "Non puoi maestria nell'incantesimo Pioggia di Meteore, tra le tribù. Batu è sposato con Bakai, la
governare il tuo impero dalla sella!" Moglai e ciò non aiuta i suoi nemici a trovare il figlia maggiore di Moglai Khan, una
si rese conto che il suo amico aveva ragione situazione che spera possa incoraggiare gli
coraggio per contrastarlo. La reputazione di
e decise di stabilire una base politica e altri Khan a sostenerlo come Gran Khan
Bakalgu nella padronanza degli incantesimi
militare più solida per il suo impero. una volta che i suoi piani si saranno
basati sul fuoco si è diffusa in tutte le
Da allora Akmad ha servito fedelmente concretizzati. Tutti i dettagli sui piani di
steppe, e la paura della sua ira tiene i
il suo amico e ha stretto una forte amicizia Batu Khan sono riportati nella sezione "Le
Kaerut al sicuro dagli attacchi.
con Sabak, il capo degli Hakomon del Tribù".
È noto solo al Khan Dorato, Akmad
Khan Dorato e, sebbene il loro potere Batu è il Khan più giovane, avendo
Ibn Yussef e Sabak, il fatto che Huaji Khan ereditato il titolo da suo padre quattro anni
provenga da fonti diverse, hanno scoperto
di avere molto in comune. Akmad è sia completamente sotto il controllo di fa. È orgoglioso delle sue capacità politiche
rimasto particolarmente colpito dal timore Bakalgu. Un artifizio messo in atto e non crede che Moglai Khan possa avere
che gli ethengariani provano per gli seguendo le istruzioni di Moglai, poiché sospetti su di lui, ma la sua visione è
Hakomon, e si è prodigato per promuovere Huaji Khan minacciava di farsi coinvolgere ristretta e non si estende oltre la sua
questa immagine lui stesso. in una guerra su vasta scala contro le Terre ambizione di diventare Gran Khan,
Akmad ha capelli neri striati di grigio di Heldann, una situazione che avrebbe considerando chiunque inferiore a lui per
lunghi fino alle spalle, la barba è tagliata in potuto facilmente sfuggire di mano. intelletto e astuzia e, per quanto lo riguarda,
un pizzetto pulito e grandi anelli d'oro Lo Hakomon lanciò un incantesimo di si considera un leader naturale che
adornano le sue orecchie e i suoi occhi Charme su Huaji Khan e perpetuò il suo diventerà un Gran Khan davvero
sono scuri e penetranti. Akmad si diverte a controllo usando una speciale pozione magnifico. Questa ristrettezza di vedute fa
vestirsi con fluenti abiti neri e ad magica. Bakalgu si vede raramente nel sì che Batu Khan sia altezzoso e inflessibile
agghindarsi con lo scopo di incarnare un campo di Huaji Khan: impiega incantesimi nei suoi piani, una situazione che sta già
aspetto che molti ethengariani considerano di teletrasporto per visitarlo, facendolo a creando preoccupazione tra i suoi
malvagio. tarda notte per evitare di essere scoperto. consiglieri.
Parla raramente in pubblico, preferendo Bakalgu, sebbene sia un Kaerut, dà il Nel tentativo di superare il Khan
mantenere i suoi commenti solo per il suo pieno sostegno al Khan Dorato. Sa che Dorato, Batu ha recentemente iniziato a
Khan Dorato; nelle udienze Akmad sta finché gli ethengariani combatteranno tra di vestirsi con abiti di seta adornati di platino,
spesso dietro la spalla destra del Khan, loro, non saranno mai veramente forti. che importata appositamente da Thyatis.

24
Khan e Personalità

Gimluk Il Cavallo
Di statura media, Batu ricorda un In questa forma Chibak può causare
pallone con le gambe. Ha un viso paffuto e paura nelle creature di 6DV o meno solo
i baffi, accuratamente unti, gli scendono in
trecce luccicanti su entrambi i lati della
guardandole. Può anche Infliggere Ferite Gravi
tre volte al giorno a tocco. Pochi si provano
Guerriero ---------------------------------
bocca carnosa. a discutere con il Sommo Sacerdote dei Maestro degli Ingegneri: Nano 12, Fo 18,
Con la sua mole immensa, Batu Khan è Diecimila Pugni di Khan quando egli In 11, Sa 7, De 9, Co 17, Ca 13, AL N, Età
l'opposto del fisico agile e scolpito, tipico assume l’aspetto di Cretia. Il potere di 250
dell'ideale ethengariano; il suo aspetto, Chibak deriva dalle sue magiche vesti
unito alla relativa mancanza di esperienza di cerimoniali, un dono dell’Immortale. Questo vecchio nano brizzolato è stato
combattimento, comportano che Batu non il primo Esterno che Moglai Khan abbia
abbia una reale speranza di realizzare le sue Chagatai Khan -------------------- mai incontrato. “Ero che lavoravo in una
ambizioni: le tribù non lo seguirebbero mai. vecchia miniera, solo io e un paio di amici.
Khan degli Yakka: G24, Fo 14, In 13, Sa Poi mi guardo in fondo a un burrone una
10, De 8, Co 15, Ca 15, AL N, Età 55
Chibak ------------------------------------------- mattina e ci vedo questo tizio barcollare.
Beh, eravamo sul confine di Casa di Roccia,
Chagatai è Khan degli Yakka da 25 un sacco di orchi e pelle-grigia là in giro
Mente dei Diecimila Pugni del Khan: C24,
anni. Ha visto Moglai Khan salire al potere capisci? Così prendo la mia ascia e son
Fo 9, In 13, Sa 18, De 8, Co 14, Ca 13, AL
e ha provato rabbia per essere stato forzato sceso per divertirmi un po', ma quello che
C, Età 52
a diventare vassallo del Khan Dorato, ma ci ho trovato è stato deludente. Solo questo
Chagatai intuì che Moglai era destinato a ragazzo umano magro, che sanguinava da
Chibak si diverte a causare problemi e
compiere grandi imprese, e che la almeno 12 ferite. Però mica ce lo potevo
disordini; un tempo le sue energie erano
sottomissione della tribù Yakka era solo lasciarlo lì a morire, quindi lo prendo in
dirette verso altri ethengariani, ma sotto
una piccola parte di ciò che sarebbe braccio e lo entro nella miniera.
l'attento incitamento di Akmad, Chibak ha
successo. Da allora, Chagatai Khan ha “Intendiamoci, mica ero convinto.
fatto lo scopo della sua vita dare del filo da
servito Moglai Khan in modo ammirevole. Puzzava, e era molto unto. Però mi sono
torcere ai glantriani. Perpetua lo sforzo
Condivide la visione del Gran Khan di abituato a questo durante il mio tempo qui.
organizzando i Diecimila Pugni del Khan,
un impero ethengariano, e lavora sodo per “Tra te e me, ho incontrato dei pelle-
addestrandoli a sconvolgere i glantriani.
realizzarla. Se solo i Taijit non esistessero grigia che c’hanno un odore migliore degli
L’Incantesimo del Comando è il suo ethengariani. Ma devo dire, una volta
più, sarebbe un mondo perfetto, e il motivo
preferito, e il suo allievo Song-Anh (C18; si arrivato in un civile bagno nanico, Moglai
per cui Moglai vuole lasciarli in vita va al di
veda ATL 3) lo usa con buoni risultati nei era tutto per ripulirsi. Poi ha continuato a
là delle sue comprensioni. Chagatai non si
Principati: chiunque incontri Chibak e chiedere grasso di yak. Non ce l’ho dato,
fida affatto dei Taijit, e sospetta (a ragion
rifiuti di credere negli Immortali viene non ce l’avevo a dire la verità.
veduta) che abbiano a che fare con gli
mandato a vagare per Glantri, predicando “Però ce lo ha dato il maledetto
umanoidi delle Terre Brulle, ma i suoi
pubblicamente le virtù degli Immortali. Makistano come-si-chiama di Ylaruam.
Bratak non sono ancora stati in grado di
Chibak possiede un Anello dell'Invisibilità Gente rozza.
ottenere nessuna prova concreta. Tuttavia
che usa per girovagare alla Corte, lanciando “Sto parlando troppo di me. Comunque
egli ha appreso dai pochi Bratak che
incantesimi di maledizione a chiunque sia questo umano puzzolente è venuto fuori
tornano vivi, che i Taijit hanno sicuramente
abbastanza sfortunato da incrociare il suo che è un Khan importante, cacciato da i
qualcosa da nascondere.
cammino, e occasionalmente sfogandosi cavalieri delle steppe. Mi dice che voleva
Uomo duro e calcolatore, Chagatai
con un incantesimo di Colpo di Vento. vedere il mondo. E io lo porto? Io, un
Khan è anche un uomo di parola. Il
Di statura e corporatura medie, privo di famoso nano avventuriero, faccio da balia a
giuramento che ha prestato al Khan Dorato
qualsiasi caratteristica distintiva, Chibak un cucciolo umano? Beh, ci ho detto dritto
lo obbliga a servirlo, e la sua promessa di
assomiglia a qualsiasi altro ethengariano di in muso.
distruggere i Taijit è un problema, sebbene
mezza età. A parte per il suo abito clericale, “’Ti costerà’, ho detto. E quello tira
si sia tolto un’enorme soddisfazione fuori un grosso smeraldo da uno dei stivali.
nessuno gli darebbe una seconda occhiata.
nell'impalare il padre di Oktai Khan. Mi ci avrei picchiato da solo. Stupido io che
Quando è vestito per una cerimonia, o
Chagatai avrebbe attaccato i Taijit da molto mi dimentico di controllargli gli stivali
un'altra occasione religiosa, Chibak sembra
tempo se non gli fosse stato proibito da quando prima era svenuto. Ci avrei dovuto
diventare trenta centimetri più alto, e si
Moglai Khan. Ora si accontenta di capire che aveva più dei due pezzi d'oro che
circonda da una palpabile aura di potere.
occasionali incursioni al confine. gli ho strappato dai pantaloni.
L'oscurità sembra tremolare intorno alle
sue mani, e i suoi occhi brillano di “Beh io sono un nano di parola. ‘Bene’,
un'intensa luce nera. ci ho detto, dove vuoi andare?

25
Khan e Personalità
“Questa è la verità. Così ci sono iniziasse ad avere le visioni che alimentano
diventato guardia del corpo, ingegnere Huaji Khan ------------------------------ la sua sete di sangue. Sa anche che i Bortak,
capo, membro onorato della tribù Murkit e i Kiyat, i Kaerut e Ortu sono dalla sua
Khan dei Kaerut: G21, Fo 16, In 11, Sa 13,
confidente intimo. Cosa? Come ci sono parte però, se fosse stato più razionale,
De 13, Co 9, Ca 12, AL N, Età 34
arrivato a chiamarmi il Cavallo Guerriero? saprebbe di sfidare la sorte mettendosi
Chi ti ha detto? Smettila di sorridere o ci contro il Khan Dorato. Ma la sua lucidità
Testardo e orgoglioso, Huaji Khan ama
seppellisco l’ascia il quel grugno.” sta svanendo rapidamente, a causa dei sogni
l'azione e ama combattere; non è certo un
Gimluk ha un'intensa antipatia per i che Jaku il Trasformista (vedi altrove in
Khan che lascia condurre le battaglie al suo
cavalli, uno sfortunato modo di essere questa sezione) gli continua ad inviare.
Orkhan. Un tempo il suo desiderio era di
quando vivi tra gli ethengariani. I Murkit gli I consiglieri più stretti, che suggerivano
invadere le Terre di Heldann, ma ora si
hanno dato il titolo di Cavallo Guerriero di non suscitare l’ira del Khan Dorato, sono
accontenta di sterminare lentamente i
quando ne ha colpito uno mandandolo a stati sostituiti da altri che elogiano le
goblin Gostai. Per chiunque lo conosca,
terra dopo che lo aveva morso, ma pochi decisioni di Hulagu, piuttosto di offrirgli
Huaji sembra da poco diventato un abile
sono così stolti da dirglielo guardandolo in consigli costruttivi e, per coloro che lo
diplomatico e un leader molto capace.
faccia. Gimluk, nonostante tutta la sua conoscono bene, il suo cambiamento è
Molti hanno attribuito questo cambiamento
stato lento ma costante. Alcuni sospettano
spavalderia, è un fedele amico del Khan alla nascita delle sue figlie gemelle, ma la
qualcosa, ma non hanno nessuna prova su
Dorato. vera ragione è che Huaji è sotto l’influenza
cui basarsi, se non fosse che Hulagu è
Insieme ad Akmad Ibn Yussef, i tre di Bakalgu il Distruttore. In realtà Huaji è
occasionalmente turbato da incubi.
attraversarono molti guai prima che Akmad ancora lo stesso khan psicopatico, guerriero
sanguinario e assassino di chiunque osi
Hupti ----------------------------------------------
e Moglai si diressero nuovamente verso le
steppe per reclamare la primogenitura del ostacolarlo.
Khan. Bakalgu gestisce la politica e la
Padrona dei Mastini: G10, Fo 15, In 15, Sa
Gimluk tornò a Casa di Roccia, ma non diplomazia, ma nella gestione quotidiana
12, De 13, Co 9, Ca 11, AL N, Età 33
passò molto tempo prima che si annoiasse della tribù Huaji ha campo libero. La sua
e si mettesse alla ricerca dei suoi amici. figura dai capelli tinti di rosso e la faccia
Hupti è responsabile dei mastini del
Arrivato nelle steppe rimase impressionato tatuata color scarlatto viene spesso vista al
Khan Dorato e inoltre organizza e
dalla rapida ascesa al potere di Moglai e, su suo accampamento mentre si impegna in
supervisiona le grandi cacce. Una donna di
suo suggerimento, tornò a Casa di Roccia finti combattimenti e incontri di wrestling
poche parole, ai cui occhi acuti non sfugge
con lo scopo di reclutare nani per con i membri della sua guardia del corpo. Il
nulla. Hupti è una Murkit che serve il suo
fabbricare attrezzature e armi d'assedio. suo passatempo preferito è la caccia ai
Khan lealmente e senza fare domande.
Gimluk tornò non solo con ingegneri, ma goblin, uno sport a cui cerca di dedicarsi
Non le importa molto delle altre tribù,
anche con un gruppo di giovani nani almeno una volta alla settimana.
considerandole inferiori alla sua.
desiderosi di avere la possibilità di unirsi Hulagu Khan--------------------------- Tiene per sé le sue opinioni, ma ciò non
agli ethengariani nella caccia ai maghi di le impedisce di liberare di tanto in tanto
Glantri. Khan degli Uighur: G23, Fo 18, In 9, Sa 8, alcuni cani in qualche accampamento
Gimluk ha una lunga barba grigio De 15, Co 18, Ca 14, AL N, Età 38 tribale, giustificandosi facendolo passare
acciaio che gli ricade sul ventre gonfio. È per: “Un incidente, i cani diventano così
un membro del clan Wyrwarf, socialmente Alto più di un metro e ottanta, e con incontrollabili quando non vengono lasciati
il più basso a Casa di Roccia, e si vede. profonde cicatrici che gli solcano entrambi uscire per cacciare gli animali.”
Vestito con un'armatura di cotta di maglia i lati del volto, Hulagu incarna la figura del Per gli Estranei invece, è un’altra storia.
malconcia e un elmetto ammaccato, sembra Khan ethengariano nell’immaginario di Non vi sono leggi riguardo i litigi
sempre appena uscito da una rissa. molti Esterni. intertribali e, se gli Estranei non sono in
Tuttavia, l'attaccamento di Gimluk a Il suo portamento fiero e l'espressione possesso di una tavoletta d'argento o d'oro,
questi oggetti non è solo sentimentale: La altezzosa, celano la sua brama di sangue e allora arriva il momento di liberare i cani. A
cotta di maglia è incantata +4 e l'elmo ha le ricchezze. Il chiodo fisso che gli occupa la dire il vero Hupti dà loro sempre un'ora o
stesse proprietà di una Cintura di Forza dei mente notte e giorno sono gli heldannici e i due di vantaggio prima di aizzarglieli
Giganti. loro beni. Giustifica questa pulsione contro.
spingendo sul fatto che i suoi guerrieri Hupti è di corporatura media e
tendono ad ammorbidirsi se non cammina zoppicando leggermente a causa
massacrano regolarmente i loro nemici. di un incidente a cavallo. Il suo viso è
Tuttavia Hulagu non si è sempre normalmente inespressivo, come si addice
comportato così: un tempo era propenso ad una così imperscrutabile servitrice del
ad aspettare che il Khan Dorato costruisse Khan Dorato, ma durante la caccia il suo
la nazione, ma si trattava di prima che volto si trasforma: i suoi occhi brillano e un

26
Khan e Personalità
sorriso le appare sul bordo della bocca, imprese straordinarie, questo restringe di fomentando così la ribellione nelle steppe.
mentre osserva divertita i suoi preziosi molto il capo. Tutti i Keshak la ammirano e Lo fa sfruttando il suo potere di
mastini abbattere la preda per il Khan. rispettano come capo, e lei li tratta in modo manipolare i sogni di Hulagu. In questo
equo, assicurandosi che il coraggio e modo Jaku ha conquistato il Khan, ed è in
Jamal ----------------------------------------------- l'iniziativa vengano premiati. grado di costringerlo a fare la sua volontà.
Jamal ha una personalità amichevole, Nella sua vera forma Jaku assomiglia ad
Orkhan dei Keshak: G18, Fo 16, In 13, Sa ma pretende il dovuto rispetto per chi è un tremolante spettro nero dagli occhi di
10, De 18, Co 10, Ca 14, AL N, Età 31 nella sua posizione e, coloro che non si fuoco. Un incantesimo di Individuazione del
adeguano, subiscono la sua ira. Male rivelerebbe la presenza di Jaku nel
Jamal è il capo dei Keshak, la guardia Jamal è di corporatura snella, è alta solo corpo di Kadan Khan; altrimenti non
del corpo del Khan Dorato, ed è famosa 1.50 metri e ha lunghi capelli neri che esistono segni che indichino che Kadan è
per la sua onestà e lealtà nei suoi confronti. arrivano fino alle spalle, e che spesso porta diverso da come appare. Un incantesimo di
Di sangue Murkit, Jamal è originaria del intrecciati in una coda di cavallo. A parte Distruzione del Male costringerebbe Jaku ad
Clan Atikai, o Clan Ortu come è per l’armatura, pochi Esterni uscire dal corpo del Khan, lasciandosi
conosciuto ora, ma entrando a far parte dei sospetterebbero che Jamal sia una guerriera dietro una carcassa vuota. Solo una
Keshak, si è lasciata alle spalle il suo clan e a cavallo, figuriamoci il comandante delle spedizione nel Mondo degli Spiriti, per
ora deve la sua lealtà solo al Khan Dorato. orde del Khan Dorato. trovare e riportare indietro il rubino che
Jamal ha la particolarità di essere l'unica custodisce l'anima di Kadan Khan, ne
persona ad aver ferito Moglai Khan ed
essere sopravvissuta. Il fatto accadde
Kadan Khan -------------------------- riporterebbe in vita il corpo.
Kadan Khan è di corporatura leggera,
mentre serviva Atikai (lo zio di Moglai Khan dei Kiyat e spirito malvagio, DV 16, con lunghi baffi che gli scendono sul petto.
Khan), quando durante una disputa Jamal AL C, Età 47 Indossa abiti tradizionali ethengariani ed è
colpì con una freccia Moglai al braccio. Lei molto amato dalla sua tribù. Sotto il
e gli altri guerrieri del clan Atikai furono L'anima di Kadan Khan trascorre i suoi controllo di Jaku, la tribù ha tratto grandi
fatti prigionieri. Moglai quindi fissò gli giorni vagando per le terre sconfinate di un benefici, e il culto di Cretia si è diffuso
sconfitti e pretese di sapere chi lo aveva mondo rossastro, poiché è rinchiusa ampiamente.
colpito. all'interno di un rubino incantato nel
Jamal dichiarò con orgoglio di essere Mondo degli Spiriti, custodita da quattro Kadei & Koja ---------------------------
stata lei, ma restò sorpresa che Moglai non spiriti maligni. Il corpo di Kadan Khan è la
avesse ordinato la sua morte. Si congratulò dimora di Jaku il Trasformista, un potente Kadei, Capo dei Draghi d'Argento: L28, Fo
invece per la mira, e le offrì un posto nella spirito malvagio che cerca di causare danni 14, In 9, Sa 14, De 17, Co 11, Ca 9, AL N,
sua guardia del corpo. e caos nella Yurta del Mondo. Età 38
Da allora Jamal ha servito fedelmente Jaku è il tipo di essere di cui gli Koja, Capo dei Draghi d'Oro: L28, Fo 14,
Moglai Khan, durante i banchetti è spesso ethengariani hanno terrore, e ne avrebbero In 12, Sa 10, De 17, Co 11, Ca 10, AL N,
al suo fianco, e lo accompagna sempre nelle ancora più paura se sapessero che Jaku è il Età 38
battute di caccia. Khan dei Kiyat, e sta manipolando Hulagu
Come Orkhan dei Keshak, Jamal è il Khan degli Uighur per attaccare gli Quando sono nati fu predetto che
comandante supremo delle orde combinate heldannici. Jaku è un mago di 16° livello e, questi gemelli sarebbe stati destinati a
di Ethengar. Sebbene prenda ordini da usando Giara Magica, ha preso possesso del grandi cose. Entrambi hanno servito
Moglai, la gestione delle battaglie è lasciata corpo di Kadan, per poi inviare la gemma Moglai Khan da quando è tornato nelle
nelle sue mani competenti. contenente l’anima del Khan nel Mondo steppe, e hanno l'onore di guidare le due
Sotto la sua cura e guida, i Keshak sono degli Spiriti. L'obiettivo finale di Jaku è scuole Bratak alla Corte. Koja è il capo dei
diventati una vera forza: una guardia del possedere il figlio maggiore del Khan Draghi d’Oro e sua sorella Kadei guida i
corpo composta da mille vigorosi individui, Dorato, Manghai, e attraverso di lui Draghi d’Argento. Entrambi addestrano i
ma anche il pilastro delle orde di Ethengar. ottenere il controllo degli ethengariani Bratak del Khan Dorato, e selezionano
Essendo un arciere superbo e un abile eliminando Moglai Khan. coloro che si uniranno ai Keshak.
acrobata, Jamal è la guerriera a cavallo Jaku è disposto ad aspettare il tempo Esiste un'amichevole rivalità tra le due
ethengariana ideale. Capace di scoccare necessario, poiché Cretia lo ha incaricato di scuole, ognuna delle quali cerca di
facilmente con l'arco pur stando in piedi sul costruire un tempio in suo onore a primeggiare sull'altra ma, sebbene spiarsi a
dorso di un cavallo in carica, Jamal si Rhoona. Ora è quasi completo e, attraverso vicenda fa parte dell'addestramento, la
aspetta che anche i membri dei Keshak di esso, Cretia spera di piegare Rhoona alla violenza è vietata. I Bratak devono fare
siano in grado di eseguire tali acrobazie. sua volontà. affidamento sulla loro furtività e sul
Non chiede mai a nessun membro dei Jaku cerca anche di minare il potere del travestimento per ottenere le informazioni.
Keshak di fare qualcosa che lei stessa non è Khan Dorato manipolando Hulagu Khan I gemelli sono entrambi piuttosto alti e
in grado di fare, ma poiché è capace di ad attaccare in forza le Terre di Heldann, sono incredibilmente somiglianti tra loro.

27
Khan e Personalità

Manghai -------------------------------------
Entrambi sono totalmente fedeli al Gli avventurieri che cercano il suo
Khan e lo tengono informato sugli eventi consiglio verranno avvertiti, ma non
nei Khanati e a Corte. I Bratak di entrambe sapranno mai esattamente cosa dovranno
Erede Designato del Khan Dorato: G9, Fo
le scuole si trovano ovunque ad Ethengar, affrontare.
14, In 13, Sa 9, De 15, Co 14, Ca 13, AL N,
intenti a spiare i Khan tribali per poi riferire
Età 18
ai capi delle scuole. Kokachin -----------------------------------
Manghai è il figlio maggiore di Moglai
Kaunchi --------------------------------------- Chierica di Yamuga, l’Abitante della Yurta:
Khan nonché suo erede designato. È
C27, Fo 10, In 12, Sa 17, De 9, Co 13, Ca
sposato con Basti, la figlia di Kadan Khan
Sciamano e insegnante: S24, Fo 9, In 8, Sa 14, AL N, Età 36 dei Kiyat. Poiché Kadan non ha figli, si
18, De 13, Co 13, Ca 9, AL N, Età 45 prevede che designerà Manghai come suo
Kokachin è l'alta sacerdotessa di erede, unendo così le tribù Kiyat e Murkit.
Grazie ai suoi gonnellini di feltro rosso Yamuga, l'Abitante della Yurta. Vive alla Jaku il Trasformista risiede nel corpo di
e alle code di cavallo bianche che pendono Corte dove sovrintende al suo tempio. Si Kadan, e ha in programma di possedere in
dal cappello conico di feltro, Kaunchi è interessa poco alla politica ed è felice di seguito il corpo di Manghai, ed è molto
immediatamente riconoscibile come lasciare che le cose vadano come vadano probabile che ciò accada. Solo il tempo
sciamano il cui spirito guida è un cavallo. intorno a lei. potrà dire se l'erede del Gran Khan si
La faccia di Kaunchi, screpolata e Ha servito lealmente il Khan Dorato da rivelerà essere un uomo o uno spirito
segnata dalle intemperie, presenta linee quando è salito al potere, interpretandolo malvagio.
rosse che disegna per darsi un’espressione come il volere di Yamuga. Prima lo vedeva Manghai trascorre il suo tempo tra la
accigliata e profonde zanne bianche che solo come un altro ethengariano rinnegato, corte di suo padre e quella di Kadan. È
disegna lungo i lati della bocca. pronto a riempirsi le tasche e ad fedele a Moglai, e non desidera diventare
Kaunchi è un Murkit che ha servito assecondare la sua brama di uccidere, ma da Gran Khan prima del tempo. È felice di
Moglai da quando ritornò nelle steppe, e fu allora ha capito che Moglai è l’uomo giusto divertirsi e imparare tutto ciò che può
Kaunchi a scoprire il significato di Bargha e per assumere il ruolo di Gran Khan, e sotto prima di assumere il ruolo di Khan. Spesso
a predire l'imminente grandezza del Khan. la sua guida anche i pagani di Glantri viene visto cacciare o allenarsi con le
Kaunchi si allontana spesso dalla Corte: guardie del corpo Keshak e Kadan Khan, e
capiranno i loro errori.
a volte visita il Mondo degli Spiriti per non sospetta che egli sia diverso da come
Kokachin accompagna spesso Kaunchi
conversarvi e aiutarli nella loro lotta contro appare. Prova affetto per suo suocero ed è
nelle sue escursioni nella Terra delle Sabbie
l'Entropia, altre volte vaga per il Mare completamente ingannato dal travestimento
Nere, tenendo a bada i non morti mentre
di Jaku
d'Erba, visitando gli spiriti che vi risiedono lui combatte gli spiriti maligni. Raramente Pur essendo un guerriero capace,
e osservando gli spostamenti degli animali e entra nel Mondo degli Spiriti, preferendo Manghai è anche molto orgoglioso. Questo
delle tribù. Accompagnato da Kokachin trascorrere il suo tempo all'interno della unito al suo status di erede del Khan
(vedere di seguito), entra nella Terra delle Yurta del Mondo. Dorato lo portano spesso a trattare le
Sabbie Nere per combattere gli spiriti Kokachin è di statura e corporatura persone in modo offensivo. Moglai spera
maligni e i non morti che vi risiedono. media. I suoi lunghi capelli castani sono che il periodo di servizio come Keshak gli
Come sciamano, Kaunchi ha a cuore il striati di bronzo e le scendono fino alla vita insegnerà ad essere meno altezzoso. Il
benessere del Mare d'Erba, degli e, poiché la maggior parte delle donne Khan Dorato ha disposto che Manghai si
ethengariani e degli spiriti. Per una ethengariane ha i capelli neri, è facilmente unisca ad un Argam come guerriero a
descrizione del suo credo, si veda la sezione riconoscibile. Mentre si trova a Corte cavallo, e ha incaricato Jamal di assicurarsi
"Sciamani" del Manuale del Giocatore. indossa vesti di seta verde, ma al di fuori che suo figlio non goda di privilegi speciali.
Kaunchi è un esperto del Mondo degli usa portare i classici abiti ethengariani, Tutte le cariche guadagnate da Manghai
Spiriti, della Terra delle Sabbie Nere e degli portando armature lamellari o di cuoio. dovranno dipendere dal merito e non dal
spiriti che abitano la Yurta del Mondo. suo diritto nascita ed egli, anche se non
Tuttavia non rende mai disponibili queste scalpita per assumere l’incarico, non osa
informazioni in modo diretto: accenna alle disobbedire alla volontà di suo padre.
cose e parla per enigmi, ma non dà mai Manghai è di corporatura snella e ha
consigli diretti. Crede che questo tipo di occhi scuri e penetranti. Gli piace vestirsi
conoscenza non abbia senso se non con le sete più fini e non si rade la testa
guadagnata: la vita va vissuta e secondo le usanze locali. Il suo aspetto
sperimentata. Mette in guardia contro i cambierà quando inizierà il servizio forzato
pericoli ma non dice chiaramente quali nei Keshak, allora gli verrà rasata la testa e
siano. dovrà indossare l'iconica armatura di cuoio.

28
Khan e Personalità

Moglai Il Khan
dichiarò di essere la responsabile. Il Khan Gundai, la tigre dai denti a sciabola: CA 6;
sorrise e le tese la mano in segno di DV 8; PF 56; Mv 45 (15) metri; N° Att 2
Dorato------------------------------------------ amicizia: "È stato un buon tiro e la tua
onestà ti onora, come farò io". L'arciere fu
artigli/1 morso; Danno 1d8/1d8/2d8;
Salvezza G4; ML 11; AL N
Gran Khan di Ethengar e Khan dei Murkit: risparmiata, e da allora diventò una dei più
G30, Fo 16, In 14, Sa 13, De 14, Co 13, Ca fedeli sostenitori di Moglai. La Famiglia del Khan Dorato: Moglai
16, AL N, Età 42 Moglai Khan è un personaggio ha tre mogli: Abatai, Tanai e Urutas. Ha
amichevole, che si interessa molto a tutto anche sei figli e sette figlie. Ad eccezione di
Moglai Khan è un abile guerriero che ciò che viene detto in sua presenza. Il suo suo figlio ed erede Manghai, e di sua figlia
ha viaggiato molto in terre straniere. Medaglione dell’ESP gli permette di sapere se Bakai, che è sposata con Batu Khan dei
Durante il suo peregrinare studiò con ciò che gli viene detto è la verità. In qualità Bortak, tutti i suoi figli vivono alla Corte.
interesse le usanze degli Esterni, di abile diplomatico, non tradisce nessuna
concentrandosi in particolare sulla loro arte delle proprie emozioni, preferendo Figli (Età) Figlie (Età)
bellica. esercitare il suo potere di Gran Khan per Manghai (18) Bakai (17)
È Khan per diritto di nascita, e sta tenere in riga i Khan tribali. Subatai (16) Arant (16)
dimostrando al popolo delle steppe di Moglai è fiducioso del sostegno dei Hatakia (15) Jurta (13)
essere un leader capace. Kaerut, Kiyat, Yakka e Yugatai, non Gutarsan (11) Nortai (10)
Moglai è consapevole che non tutti i sospettando che Kadan Khan dei Kiyat sia Lamak (5) Cartoas (7)
Khan tribali sostengono le sue politiche, e in realtà uno spirito malvagio. I Bortak, i Hurkati (3) Nahar (4)
teme che un giorno alcuni di essi possano Taijit e gli Uighur sono tutti sotto esamina Karais (2)
rivoltarglisi contro. Per prepararsi a questa per vari motivi.
eventualità ha istituito una guardia del Batu Khan dei Bortak ha più di una Oktai Khan ------------------------------
corpo personale, i Keshak. Questa forza è volta lasciato emergere i suoi veri pensieri
guidata dai Murkit, ma include anche alla presenza di Moglai e, sebbene il Khan Khan dei Taijit: G14, Fo 15, In 14, Sa 12,
guerrieri di altre tribù. Il suo scopo è che i stia diventando sempre più sospettoso nei De 9, Co 13, Ca 14, AL C, Età 26
Keshak debbano la loro lealtà a lui confronti di Oktai Khan dei Taijit, non ha
piuttosto che ai Khan tribali, pertanto i prove concrete contro di lui. Se Chagatai Oktai Khan è consumato dall'odio: odia
membri della guardia del corpo sono ben Khan degli Yakka fornisse una prova del gli Yakka per aver ucciso suo padre, e odia
ricompensati e godono di molti privilegi. Il coinvolgimento di Oktai con i predoni Moglai Khan per avergli impedito di
suo studio delle tecniche di guerra delle umanoidi, Oktai sarebbe immediatamente vendicarne la morte; i suoi risentimenti lo
altre nazioni lo ha convinto della necessità ucciso, e ai Taijit verrebbe data stanno inducendo a fare a un gioco molto
di una cavalleria pesante, addestrata sulla l'opportunità di unirsi al Khan Dorato o pericoloso. Un gioco che porterebbe alla
stessa falsariga della sua guardia del corpo. morire. sua morte per mano della sua stessa gente,
L'obiettivo di Moglai Khan è rompere la Il ruolo di Moglai Khan in una se mai scoprissero che sta aiutando i
tradizionale dipendenza tribale delle orde campagna dipende dalla natura dei glantriani e gli umanoidi delle Terre Brulle.
ethengariane, ma si rende conto che ciò personaggi giocanti. Gli Esterni di qualsiasi Oktai Khan questo lo sa bene, e ciò gli
deve essere fatto lentamente per impedire livello che giungono alla sua corte ricevono sta provocando parecchi pensieri. La
ai Khan di ribellarsi. un'udienza personale con il Khan, il quale situazione lo sta rendendo sempre più
Il Khan Dorato si veste con abiti d'oro usa il suo Medaglione dell’ESP per accertarsi paranoico, poiché chiunque tra la sua stessa
e di seta (da qui il suo nome), e in tempo di delle loro vere motivazioni. In nessun caso gente potrebbe scoprire le sue attività, per
guerra indossa armature lamellari ricoperte le spie (eccezion fatta per quelle glantriane) non parlare del gran numero di Bratak
d'oro. Alto 1,70 metri non è vengono punite, ma viene loro impedito di Yakka che le sue guardie continuano a
particolarmente imponente, ma ai suoi apprendere qualcosa di utile. trovare intorno al suo campo. Può fidarsi
scintillanti occhi neri non sfugge nulla, e È improbabile che i personaggi nativi di solo della sua guardia del corpo e dei suoi
sembra penetrare nelle anime di coloro che Ethengar facciano la conoscenza del Khan consiglieri più stretti, i quali gli dicono che
scruta. Si rade la testa secondo le usanze, e Dorato fino a quando non raggiungono il è troppo coinvolto per potersi tirare
ha sottili baffi neri che gli scendono sul livello Esperto, a quel punto potrebbero indietro: “Il principe Jherek di Glantri un
petto. ricevere varie missioni da lui in persona. giorno ti instaurerà come Gran Khan, mio
Moglai è affascinante e scaltro; un Il Khan Dorato è sempre signore. Il potere di Glantri ti proteggerà
leader naturale che non esita a premiare accompagnato da un'enorme tigre dai denti fino ad allora.” Sfortunatamente, il principe
lealtà e onestà, e a punire la disobbedienza. a sciabola, che cammina a fianco del suo Jherek non ha alcun desiderio di insediarlo
Durante un conflitto contro i guerrieri di cavallo anche quando va a caccia. La tigre come Gran Khan, poiché lo considera uno
suo zio, Moglai fu ferito al braccio da una dai denti a sciabola è totalmente devota al sciocco ad aver coinvolto gli umanoidi delle
freccia. Dopo il combattimento, chiese ai Gran Khan e attaccherà chiunque osi Terre Brulle in una situazione già di per sé
prigionieri di dirgli chi l’aveva scoccata; toccarlo senza il suo permesso. complicata.
facendosi avanti con orgoglio, una donna

29
Khan e Personalità
Rughe profonde di preoccupazione Il viso tondo e untuoso di Ortu sfoggia Egli aveva scoperto Sabak fluttuare a
incidono il viso di Oktai Khan, facendolo permanentemente un ghigno. Egli pensa sei metri sopra la scena, ridacchiando di
sembrare almeno dieci anni più vecchio di che ciò lo faccia sembrare feroce e gioia.
quello che in realtà è. Il giovane Khan non affascinante, mentre è opinione comune Nonostante tutti i suoi scherzi sadici,
va mai da nessuna parte senza le sue 20 che sia un guastafeste. Sabak è fedele al Khan Dorato, o almeno al
guardie del corpo, e le sue yurte personali Ortu tuttavia non è totalmente privo di divertimento che il Khan può offrirgli.
vengono controllate quotidianamente alla sostenitori: ha raccolto attorno a sé un
ricerca di assassini, spie o trappole. Finora è gruppo di Murkit insoddisfatti, che Temur Khan ---------------------------
riuscito a nascondere la verità alla sua vogliono tornare alle vecchie vie, e che si
gente, ma è difficile dire per quanto tempo organizzano sulla falsariga dei Keshak. Il Khan degli Yugatai: L24, Fo 14, In 10, Sa
continueranno a credere in lui. gruppo di bulli e teppisti di Ortu viene 11, De 18, Co 13, Ca 13, AL N, Età 29
evitato da gli altri Murkit quando possibile,
Ortu ------------------------------------------------ e quando si incontrano di solito scoppiano Per Temur Khan ci sono poche cose
nella vita migliori che cacciare e uccidere
risse.
Cugino del Khan Dorato: G9, Fo 13, In 7, goblin; uno di queste è catturare e uccidere
Sa 8, De 13, Co 12, Ca 9, AL C, Età 37 Sabak -------------------------------------------- glantriani. Un uomo dai gusti e dai desideri
semplici, Temur Khan è anche una persona
Ortu, figlio di Atikai, si considera il Leader degli Hakomon del Khan Dorato: molto equilibrata.
legittimo Khan dei Murkit e di tutti gli M28, Fo 5, In 18, Sa 11, De 8, Co 5, Ca 14, Tre anni fa visitò Glantri sotto mentite
ethengariani, tuttavia la sua ambizione non AL C, Età 85 spoglie. Durante il viaggio poté assistere
è pari alle sue capacità intellettuali. Tutti alla padronanza delle arti magiche dei
quelli che conoscono Ortu lo considerano Vestito di rosso, e con linee rosse glantriani, e osservare le loro forze militari.
rozzo e molto suscettibile alle lusinghe. luminose che si incrociano sul viso, Sabak è Temur Khan rimase estremamente colpito
Moglai Khan tollera la sua presenza perché uno spettacolo affascinante da vedere. Si da ciò che vide, e presentò al Khan Dorato
finora egli non gli ha dato motivo di fare diletta con gli incantesimi di Teletrasporto e un rapporto lungo e dettagliato al suo
altrimenti. Ortu ha giurato di servire Porta Dimensionale attorno alla Corte. I suoi ritorno.
Moglai, e sa che se infrange questo piedi non appoggiano mai sul pavimento Sebbene Temur nutra un sano rispetto
giuramento, Moglai avrà la sua testa. Si quando è in pubblico, poiché usa un per il potere dei glantriani, questo non gli
accontenta quindi di tramare, e ascoltare le incantesimo di Volo permanente per impedisce di inseguire i goblin oltre il loro
promesse del suo cosiddetto alleato, Batu rimanere sospeso in aria. confine.
Khan. La maggior parte delle persone si sente Recentemente si è imbattuto in una
Ortu crede sinceramente che Batu a disagio in sua presenza, preferendo forte presenza glantriana, che gli ha fatto
Khan lo aiuterà, quando verrà il momento evitarlo quando possibile. La sua presenza sospettare che vi sia una spia nel suo
per lui di sbarazzarsi di Moglai Khan. Ma ad un banchetto di corte sopprime accampamento. I suoi bratak non sono stati
ciò che è più probabile che accada, è che sicuramente lo spiriti di tutti i presenti, ad in grado di scoprire chi sia il responsabile,
Batu Khan uccida Ortu con la scusa di eccezione del Khan Dorato. ma Temur Khan non avrà pace finché non
vendicare la morte di Moglai, e poi si Fortunatamente, Sabak trascorre la maggior lo saprà. È probabile che, dandogli
dichiari lui stesso Gran Khan. Ortu non ha parte del suo tempo nella sezione della abbastanza tempo, arriverà a sospettare dei
abbastanza cervello per rendersi conto di corte degli Hakomon, dove sovrintende suoi alleati Taijit.
essere solo una pedina; pensa che siano all’incantamento delle armi magiche per il Essendo un Bratak, Temur Khan fu una
state le sue capacità persuasive a convincere Khan. scelta insolita come Khan, essendo
Batu Khan a sostenere il desiderio di guerra Sabak si crogiola nel potere che consuetudine che vengano scelti solo i
di Hulagu Khan, contro le Terre di Guerrieri a Cavallo. La morte di suo fratello
possiede; non facendosi problemi a
Heldann. maggiore e di suo padre, per mano di un
trasformare chiunque lo offenda in cane o,
Per Ortu, una guerra su vasta scala è ciò mago glantriano lasciò il trono vacante.
se si sente particolarmente adirato, in pulce.
di cui c'è bisogno subito, prima che gli L'uccisione senza aiuto da parte di Temur
Al vecchio Hakomon piace usare lo
ethengariani si rammolliscano sotto il del mago responsabile, e la sua liberazione
Charme sulle persone, per poi fargli fare
dominio pacifico di Moglai. delle guardie del corpo di suo padre dalla
cose di cui si pentono: uno sfortunato
Pur sostenendo da sempre la guerra, prigionia, gli fecero guadagnare il rispetto e
guerriero a cavallo Bortak, ad esempio, è
Ortu sarebbe uno dei pochi a farsi prendere l'ammirazione della tribù, assicurandogli il
stato sorpreso mente tentava di entrare
dal panico se ciò accadesse davvero. grado di Khan.
Sebbene non sia un codardo, gli manca nelle yurte di alcune delle donne Keshak
mentre era sotto l'influenza di uno dei suoi Temur Khan è piccolo e di corporatura
anche una conoscenza di base della snella, i suoi occhi verde brillante lo fanno
logistica e delle tattiche belliche. incantesimi. Fu solo l'arrivo tempestivo di
Jamal, a impedire che il Bortak venisse risaltare in mezzo ad altri ethengariani.
squartato da due cavalli.

30
Le Orde delle Steppe
“Ordino che con gli heldannici non vi sia alcuna Come gli Argam, anche Dagam Radunare un'Orda: un'orda può
pietà senza il mio esplicito permesso. Non è la sottodimensionati possono essere schierati essere radunata molto rapidamente. I
misericordia, ma la severità che addomestica il in campo. Qualsiasi Dagam che contenga cavalieri della guardia del corpo del Khan
cuore degli uomini. Un nemico sconfitto non viene meno di sette Argam viene sciolto, e i suoi viaggiano attraverso le terre tribali,
addomesticato: odierà per sempre i suoi nuovi Guerrieri a Cavallo usati come riserve per chiamando a raccolta i guerrieri in un luogo
padroni. un altro Dagam. stabilito. I guerrieri quindi cavalcano il più
“È fondamentale che i nostri eserciti siano Mingam sottodimensionati sono velocemente possibile, portando con sé i
preceduti dal terrore. Instillare la paura è più comuni durante le guerre lunghe, ma sono loro clan. Una volta riunita, un'orda può
importante che far eseguire agli heldannici i nostri considerati tutt'altro che ideali. Ove essere facilmente rifornita dai clan presenti,
ordini volontariamente. Solo la paura e il terrore possibile, un Mingam attinge ai clan della consentendole di avanzare senza fermarsi a
preparano la via al conquistatore. Perciò vi ordino: sua tribù per aumentare il proprio numero cercare cibo. Un'orda in movimento è uno
uccideteli tutti” il più rapidamente possibile. spettacolo impressionante, in quanto è
Ogni unità è guidata da un comandante composta da 1000 guerrieri, il resto della
—Toktai Khan ai suoi che è risponde solo al comandante tribù e dai suoi animali.
Orkhan all'inizio della dell'unità immediatamente superiore. Ciò
guerra contro le Terre
I Keshak --------------------------------------
consente a un Khan tribale di dare ordini ai
di Heldann nel 919 DI dieci Dakan che comandano i dieci Dagam Sebbene siano organizzati secondo lo
e, a sua volta il comandante di un Dagam, standard ethengariano, i guerrieri che
Ogni tribù Ethengar è in grado di deve dare ordini solo ai dieci Akan che formano i Keshak provengono da tutte le
schierare 1000 guerrieri in tempo di guerra. comandano i suoi Argam. tribù. I Murkit ne forniscono il numero
Queste orde sono formate dai vari clan, Ciò rende l'organizzazione molto maggiore, ma costituiscono meno di un
sempre pronti a rispondere ad una efficiente, poiché nessuno deve dare ordini quarto del totale.
chiamata alle armi. I Khan tribali a più di dieci subordinati, e ogni Gli ethengariani che si uniscono ai
mantengono anche una guardia del corpo comandante sa esattamente chi è il suo Keshak giurano di servire solo il Khan
permanente di 100 o più guerrieri, i quali superiore. Se il Khan Dorato è presente, Dorato, e di rinunciare alla loro lealtà
formano il nucleo di qualsiasi orda tribale. tutti i comandanti sono ai suoi ordini; tribale, infatti qualsiasi litigio intertribale nei
L'esercito del Khan Dorato è costituito viceversa in sua assenza, e per evitare Keshak viene affrontato con la massima
dalle orde tribali, tra cui l'Orda dei Murkit e rivalità intertribali, Jamal (si veda "Khan e severità. Il Khan Dorato ha intrapreso
i Keshak, o Guardia Imperiale. I Keshak Personalità") viene nominato Orkhan delle questa scelta in modo da assicurarsi che
sono sempre presenti alla Corte Dorata, e Orde Dorate dal Khan. Investita di questo debbano fedeltà solo a lui, e non a una
costituiscono la guardia del corpo del Khan ruolo agirà come generale delle orde tribali. particolare tribù o clan.
Dorato. Il Keshak protegge la Corte Dorata, e
Le orde tribali --------------------- costituisce il nucleo degli eserciti del Khan.
Organizzazione In tempo di pace, i guerrieri che formano
Esserne un membro viene considerato un
militare ----------------------------------------- un'orda tribale rimangono con i loro clan
grande onore e giovani reclute vengono
inviate ogni anno dai Khan tribali per
vagando per il Mare d'Erba in cerca di unirvisi, ma non è raro che anche guerrieri
Tutte le forze ethengariane sono
pascoli. Quando possibile, un Argam viene esperti vengano inviati al servizio del Gran
organizzate in multipli di dieci, la cui unità
composto attingendo da un singolo clan. I Khan.
più piccola è un Argam di (idealmente) dieci
clan grandi forniscono più di un Argam, La maggior parte dei Keshak è
guerrieri.
mentre i clan più piccoli si uniscono equipaggiata secondo lo standard
Occasionalmente le perdite subite in
assieme per formare uno o più Argam: ogni ethengariano (si veda la Guida del Giocatore),
battaglia rendono impossibile schierare
capo clan sa quanti guerrieri deve inviare ma un gruppo di 200 individui è stato
degli Argam completi e, in queste
quando arriva la chiamata alle armi. Gli addestrato come cavalleria pesante.
situazioni, possono contenere anche solo
Argam composti da guerrieri di più di un Questi Keshak indossano armature
sette guerrieri. Gli Argam che non possono
clan, normalmente si formano quando lamellari, portano lance e scudi oltre ai loro
schierare abbastanza uomini vengono
l'orda si riunisce, in anticipo se hanno una archi, e cavalcano cavalli con bardature di
smantellati, e i loro Guerrieri a Cavallo usati
missione specifica da svolgere per il Khan. cuoio. Le loro lance sono dotate di un
per rafforzare gli altri Argam.
La guardia del corpo di ogni Khan gancio per disarcionare i cavalieri nemici, e
Ogni Argam è in grado di agire sia
tribale è composta da almeno 100 guerrieri. di solito vengono tenuti come riserva
indipendentemente, sia insieme ad altri
Questi guerrieri prestano servizio per la finché non sono necessari per abbattere un
nove Argam per formare un Dagam di 100
maggior parte della loro vita adulta, nemico già in difficoltà.
guerrieri. Dieci Dagam formano un Mingam
sostentati direttamente dalle mandrie dei
di 1000 guerrieri. Nel caso delle tribù, un
Khan. Quando un'orda si raduna, 100 di
Mingam corrisponde anche ad un'orda
queste guardie ne formano il nucleo.
tribale.
Tutte le guardie del corpo rimanenti
fungono da messaggeri del Khan, e lo
proteggono dagli attacchi.

31
Le Orde delle Steppe

L'Artiglieria e gli Ingegneri ------ Una volta in posizione, i Guerrieri a Nome unità: Il Keshak
Cavallo convergono sul nemico lanciando Tipo di Unità: Divisione Regolare
Il Khan Dorato ha formato anche delle frecce per poi ritirarsi senza entrare in Numero 1
unità di artiglieria e degli ingegneri per contatto corpo a corpo. Arcieri superiori e MV 18, BR 175
costruire ponti e condurre assedi. Le le tattiche mobili sono le armi principali Personale: 1000
catapulte vengono trasportate su carri utilizzate. Classe della Truppa: Eccellente
smontate, e vengono assemblate una volta Un nemico circondato con successo
raggiunto il campo di battaglia. L'artiglieria viene bersagliato delle frecce fino a quando Comandante dei Keshak: F18, CB +2
viene schierata per far spostare le truppe non si ritira attraverso un varco, Vice Comandante dei Keshak: F12
nemiche dalle posizioni fortificate, e non è appositamente lasciato aperto. Le unità Unità 1: 100 umani cavalieri umani d'élite
intesa come elemento standard dell'esercito: nemiche in ritirata vengono quindi F4, archi compositi, lance, cavalli da guerra
la mobilità, come sempre, è di primaria inseguite da Arcieri a Cavallo, che le leggeri superiori, 4 Sergenti (F5), 1
importanza. caricano da dietro entrando in corpo a Capitano (F8)
Al momento gli artiglieri e gli ingegneri corpo. Unità 2: Identica all'Unità 1
vengono addestrati dai nani, ma è La cavalleria pesante dei Keshak viene Unità 3: 100 cavalieri umani d'élite F3, archi
intenzione del Khan Dorato sostituirli con usata per spezzare le vacillanti forze compositi e spade, cavalli da guerra leggeri,
ethengariani in futuro. nemiche. Fino a quando non sono 4 Sergenti (F4), 1 Capitano (F7)
I Bratak--------------------------------------------- necessari, rimangono dietro ai Guerrieri a Unità 4-10: identiche all'Unità 3
Cavallo, lanciando frecce, ma quando arriva Scenario -------------------------------------------
I Bratak sono una parte vitale della strategia il momento giusto entrano in azione,
del Khan Dorato. La maggior parte degli schiacciando chiunque si trovi davanti a Guerra dei Nomadi del Deserto: Al
Argam contiene un Bratak che funge sia da loro. tempo di questa guerra, gli ethengariani
esploratore che da spia. Inoltre unità sono già stati impegnati in varie guerre di
speciali di Bratak formano i propri Argam,
il cui compito è quello di spiare le posizioni
Le orde in azione ------------- successione. I Keshak non esistono più, e le
orde tribali sono notevolmente ridotte di
nemiche e raccogliere informazioni vitali su Per gli scontri che coinvolgono qualsiasi numero. Se intendi giocare al modulo X10,
strade, pascoli e possibili colli di bottiglia. forza più grande di pochi Argam per Freccia Rossa, Scudo Nero, usate le forze
Vengono addestrati anche ad impegnarsi fazione, il BATTLESYSTEM™ Fantasy fornite in quel modulo.
nella guerra psicologica, incoraggiando i Combat Supplement è altamente
contadini a ribellarsi promettendo loro la raccomandato. Per condurre battaglie e Regole opzionali per il
libertà, e facendo credere ai mercanti che campagne molto vaste, il Regolamento di Regolamento di Guerra -------------
gli affari saranno migliori sotto gli Guerra del Set Companion di D&D® sono
Usate queste regole per aggiungere più
ethengariani. Un'altra funzione dei Bratak è inestimabili. Per usare le orde di Ethengar
profondità al Regolamento di Guerra ogni
quella instillare voci sulle orde di Ethengar con uno di questi sistemi, alcune regole
volta che sono coinvolte le forze di
e, per assicurarsi che tutti sappiano quale speciali possono essere trovate in questa
Ethengar. I casi numerati si riferiscono a
punizione spetta a chi ha provato a sezione.
quelli delle pagine 14-17 della Guida del
resistervi, la storia della distruzione di Regolamento di Guerra--------------- Dungeon Master - Set Companion.
Hayavik viene diffusa in lungo e in largo.
Le informazioni per il Regolamento di
Tattiche Ethengar ------------------------ Guerra delle forze di Ethengar sono le 2. Morale
seguenti: Gli Ethengar si considerano superiori a
Un Dagam opera davanti all'orda
tutti gli Esterni. Ricevono quindi un bonus
principale, mantenendo un Dagam su
Le Orde Tribali di +10 al loro BR quando li combattono.
ciascuno dei suoi due fianchi. Questi
operano come fossero singoli Argam, Nome unità: Orda Tribale (uno/tribù)
Tipo di Unità: Divisione Regolare 4. Terreno (usarne solo uno)
precedendo l’orda principale fino a 120 km
Numero di Orde: 8 + 30 per la forza Ethengar sulla prateria
di distanza. Il loro scopo è riferire su tutti i
MV 18, BR 120 + 15 per la forza di Ethengar sul campo di
movimenti nemici. Una volta stabilito il
Personale: 1000 ghiaccio
contatto, l'orda principale estende la sua
Classe della Truppa: Buona + 10 per la forza Ethengar sulla neve
formazione su un ampio fronte, nel
tentativo di accerchiare la forza nemica. I
Dagam da ricognizione lanciano frecce Comandante dell'Orda: F10, CB +1
contro il nemico e poi si ritirano, Vice Comandante dell'Orda: F8
trascinandolo dietro di sé. A quel punto Unità 1 (Guardia del Corpo del Khan): 100
l'orda principale gli si chiude attorno, cavalieri umani d'élite F2, archi compositi e
spazzando i fianchi e le retrovie. spade, cavalli da guerra leggeri, 4 Sergenti
(F3), 1 Capitano (F4)
Unità 2-10: identiche all'Unità 1

32
Le Orde delle Steppe
Tattiche
Gli ethengariani sono esperti nella tattica
Accerchiamento. Ogni volta che gli
ethengariani combattono gli Esterni,
sostituire la colonna Accerchiamento della
Tabella delle Tattiche con la seguente:

Carica -10/+10
Attacco -5/C2
Aggiramento NE
Trappola C-1/-25
Quadrato +25/C3
Ritirata + 10/C-1

Movimento delle truppe: le forze di


Ethengar si muovono sempre alla loro
massima velocità di movimento. Questo è
dovuto al modo in cui hanno diviso le loro
forze, unito al fatto che ogni ethengariano
ha a disposizione almeno tre cavalcature.
Quando le forze di Ethengar usano
l'opzione di marcia forzata, vanno
considerate come truppe d'élite per
determinare se subiscono affaticamento o
meno.
Supplemento a BATTLESYSTEM™
Nome Unità Tipo Livello CA DV/Fig MV RA ML DL #Fig Danno
Orde Tribali
Dagam Tribale* Cav G2 7 30 45cm 19 15 17 10 1d6 o 1d8
1d4+1/1d4+1
I Keshak
Cav Pesante** Cav G4 4 40 45cm 17 17 19 10 1d6 o 1d10
1d6/1d6
Dagam Keshak*** Cav G3 7 30 45cm 19 16 18 10 1d6 o 1d8
1d4+1/1d4+1
* da 10 Dagam a un’Orda
** 2 Dagam
*** 8 Dagam

Regole Opzionali per il Supplemento formazione da schermaglia, non battono comando le unità di Ethengar con mezzi
BATTLESYSTEM™ automaticamente in ritirata. Si posiziona magici: sarebbero richiesti un incantesimo
invece un segnalino accanto all'unità, in di Oscurità e uno di Silenzio.
Le seguenti regole opzionali possono essere modo da rendere visibile il fatto che l’unità Marce Forzate: questa è una tattica
aggiunte a qualsiasi battaglia giocata ha fallito la prova di morale. Se l’unità comunemente usata dalla cavalleria
secondo le regole BATTLESYSTEM. fallisce una seconda prova di morale, batte ethengariana per entrare e uscire
Riflettono lo stile di guerra degli in ritirata come di consueto. rapidamente a portata d’arco, potendo
ethengariani, potenziandoli. Raggio di Comando: i tamburi e gli alternare il fuoco mentre la mettono in
Ethengariani d' Élite: la cavalleria stendardi usati dagli ethengariani per pratica. Durante la marcia forzata, gli arcieri
ethengariana è considerata unità d’élite. Ciò impartire ordini aumentano il raggio di scoccano con un Modificatore al Valore di
consente loro di entrare in formazione da comando di un comandante. Per Attacco di +2.
schermaglia quando vogliono. Mentre sono determinare il raggio di comando di un Smontare: gli ethengariani possono
in formazione da schermaglia possono comandante si aggiunge il suo Carisma al smontare da cavallo ad un costo pari alla
cambiare direzione senza alcuna penalità al suo livello, senza dividere per due come si metà della loro velocità di movimento a
movimento. Se gli ethengariani falliscono farebbe normalmente. I tamburi e gli piedi. Se non ci sono alberi o recinzioni a
una prova di morale mentre sono in stendardi rendono molto difficile isolare dal cui legare i cavalli, almeno un elemento

33
Le Orde delle Steppe
ogni quattro deve trattenere le cavalcature estate, poiché l'erba è troppo umida negli incantesimi: Palla di Fuoco, Muro di Fuoco,
per le truppe appiedate. altri periodi dell'anno. Per dare fuoco ecc. Si consideri che il fuoco abbia le stesse
Ad esempio, un Dagam di 10 all'erba, un elemento deve rimanere fermo dimensioni dell'area di effetto
ethengariani smonta all'aperto. Tre elementi per un turno: alla fine del turno, un dell'incantesimo.
devono trattenere i cavalli e non possono quadrato di erba di 2,5cm sarà in fiamme. L’erba incendiata blocca la linea di
impegnarsi in combattimenti corpo a Nel turno successivo il fuoco continua a visuale e provoca danni D3 (un tiro
corpo, o a distanza, senza che i cavalli bruciare, aumentando fino ad un quadrato salvezza riuscito contro Soffio del Drago
scappino. di 5 cm. Nei turni successivi il fuoco può riduce i danni a D2) con un valore di
Richiamare i Cavalli: i cavalli che essere alimentato dal vento (vedi attacco base di 14, per ogni quadrato di 2,5
scappano possono ritornare se l'unità regolamento BATTLESYSTEM™ caso cm di fuoco d'erba a contatto con l'unità.
supera una prova di morale. La prova deve 12.1) Determinare la direzione del vento Ignorare la Classe Armatura e tirare
essere effettuata nel turno successivo. È casualmente all'inizio della battaglia. semplicemente 2d6, sommare il risultato a
richiesto un intero turno affinché i cavalli 14, e consultare la colonna D3 sulla Tabella
ritornino. Se la prova fallisce, i cavalli non Calmo Vento Vento dei Risultati del Combattimento per
ritornano per il resto della battaglia. Debole Forte determinare i Dadi Vita di danni causati.
Montare: Montare in sella costa la 0cm 5cm 15cm Moltiplicare quindi il valore per la
metà della velocità di movimento alla dimensione dell'incendio per determinare il
cavalleria ethengariana. Le unità che Con vento calmo, il fuoco brucia per danno causato.
montano in sella non possono forzare la 1d4 turni; altrimenti il fuoco continua a Ad esempio, un'unità di cavalleria con
marcia o alternare il fuoco in quel turno, bruciare fino a raggiungere un muro di 20 DV per elemento sta tentando di passare
ma possono lanciare normalmente. pietra, un fiume o un'area di terreno attraverso una zona d’erba incendiata
Disarcionare i Nemici: la cavalleria roccioso o arido. Pioggia o neve estinguono profonda 5 cm. L'unità ha un fronte di
pesante dei Keshak può usare le proprie un incendio in 1d3 turni; un acquazzone o 25cm, quindi è in contatto col fuoco per
lance per disarcionare gli elementi nemici. una forte nevicata lo fanno venti quadrati da 2,5 cm (25 cm di
Quando attaccano la cavalleria nemica, i immediatamente. larghezza per 5 cm di profondità). L'unità
cavalieri Keshak ricevono un Modificatore Incantesimi come Tempesta di Ghiaccio e effettua con successo un tiro salvezza e i
al Valore di Attacco di -2. I nemici Cono di Freddo estinguono istantaneamente dadi di danno si riducono a D2. Il tiro di
disarcionati sono trattati come feriti. gli incendi nelle loro aree di effetto. Un dado per l'attacco è un 7, che viene
Ripiegare: la cavalleria ethengariana elementale dell'acqua può estinguere tutti i sommato a 14 per un punteggio totale di
può ritirarsi da qualsiasi unità nemica in fuochi che attraversa. Altri incantesimi 21.
avanzamento, o carica, che entri in contatto possono essere applicabili per estinguere gli L’azione provoca 1 Dado Vita di
base-con-base con uno qualsiasi dei suoi incendi: un incantesimo di Controllo del Danno, moltiplicato per la dimensione del
elementi durante la fase di movimento. Per Tempo Atmosferico è l'ideale. fuoco (20), ottenendo 20 Dadi Vita di
ritirarsi un'unità deve essere in comando, e Gli incendi possono anche essere danno. Un elemento viene ucciso
deve superare una prova di morale con un innescati magicamente da alcuni attraversando il fuoco.
modificatore di +2 al tiro di dado. Se la
prova fallisce, l'unità invece batterà in
ritirata.
Se l'unità non ha mosso in questa fase,
può farlo immediatamente, muovendosi
fino alla sua massima velocità di
movimento mentre ripiega. Se l'unità ha già
mosso in questa fase, può muoversi fino a
metà della sua normale fase di movimento.
Un'unità che ripiega deve allontanarsi
direttamente dall'unità nemica e deve
evitare qualsiasi altra unità nemica. Le unità
che si ritirano possono ancora attaccare a
distanza normalmente.
Tiro con l'arco a cavallo: la cavalleria
ethengariana non è soggetta al modificatore
+2 al Valore di Attacco se lanciano mentre
sono in sella, a meno che non si trovino in
marcia forzata. Possono lanciare in qualsiasi
direzione.
Incendiare l’Erba: per coprire attacchi
e ritirate, gli ethengariani spesso danno
fuoco alle praterie. Ciò è possibile solo in
34
Umanoidi delle Steppe
“Tu pensa che facile vivere nelle steppe? Le colline di Casa di Roccia sono un
Beh, no essere. Noi essere una specie che si GOBLIN GOSTAI ---------------- posto pericoloso in cui vivere a causa di
estingue.” Grataik Signore dei Cinghiali guardò Numeri: 600 goblin e 300 lupi neri bande di giovani nani che sono irritati dalle
con cattiveria l’inviato di Orkigiallia, che a sua incursioni degli hobgoblin. Gli hobgoblin
volta si contorse e guardò il pavimento. “Ou, io sta Un tempo un’orgogliosa razza di goblin stanno diventando sempre più disperati
parlando a te, mostra dannato rispetto o io fa te orientali (goblinus orientalis), i Gostai sono mentre i loro cugini hobgoblin sulle colline
mangiare da mio cinghiale.” ora la più grande attrazione sportiva delle di Casa di Roccia sono a loro volta risentiti
L’inviato si leccò le labbra screpolate e si passò steppe nord-occidentali. Attacchi ripetuti e per la loro presenza poiché sta portando
la lingua sui moncherini gialli dei denti. “Oh, cacce su vasta scala da parte delle tribù sempre più nani avventurieri.
Grande Signore di Steppe e Maestro di orde di Yugatais e Kaerut hanno ridotto Gli Hooplak stanno pensando di unirsi
Gostai. Me porta saluti di mio illustre signore e considerevolmente il numero dei Gostai. alle orde di Hobgoblandia nelle Terre
maestro Hutai-Khan, Khan di Hobgoblandia, I guerrieri lupo della tribù sono ora Brulle, oppure di offrire i loro servizi a
Maestro di Portatori della Notte, flagello di. …” costantemente in movimento alla ricerca di Moglai-Khan o a uno dei suoi Khan tribali.
Grataik si sporse in avanti con la sua spada praterie su cui far pascolare le loro mandrie Gli Hooplak sono hobgoblin in stile
in mano. “Basta! Tu hai già detto. No ha niente di yak in diminuzione. Sono finiti i giorni in ethengariano. Sono armati di archi e sono
altro da dire?” cui i Gostai si divertivano a cavalcare negli in grado di schierare 150 guerrieri su Lupi
“Ehm… Umm…, Hutai-Khan vuole che tu accampamenti ethengariani per bruciare le Neri.
faccia lavoro per lui. Solo lavoretto semplice per yurte e scacciare gli animali. Ora, questo è Gli Hooplak sarebbero una preziosa
fare fuori pochi Ethi. Loro sta causando tanti ciò che spesso accade a loro. I Gostai aggiunta alle forze di un Khan; l’unico
problemi a sud. Hutai-Khan dice di dire ‘Io paga hanno tentato più volte di uscire dalle problema che gli Hooplak devono
sacco di monete, mucchio di roba’. Ehm. Questo è steppe. Ma i maghi di Glantri a ovest e gli affrontare è convincere gli ethengariani ad
tutto, no dice me niente altro di dire.” heldannici armati a nord lo hanno reso ascoltarli, invece di combatterli.
Grataik conficcò la spada nel petto impossibile. A est e a sud si trovano le tribù
dell’inviato. L’inviato urlò e poi sembrò sollevato
quando vide che non era penetrata nella sua
di Ethengar e i goblin non hanno alcun
interesse a spingersi in quelle direzioni. I ORCHI TANGUT -----------------
armatura. Gostai sono simili ai nomadi ethengariani, “Puah! Noi portato loro dove noi vuole. Tutto che
“No dice niente altro di dire? Questa è terza vestono allo stesso modo e vivono nelle noi deve fare essere vestire come Ethi di tribù
volta che tu fa quel discorso. Senti me, tu torna a yurte. Cavalcano Lupi Neri e allevano yak e Taijit, andare bruciare pochi accampamenti di
Hobgoblandia e tu dire Hutai che noi no va giù a pecore magre. Sanno che i loro giorni sono Ethi di tribù Yakka, e loro scannano da soli. No
sud se lui no offre poco di terra in cambio... Noi no contati, il che significa che combatteranno ci trova mai. Ethie non scende in buche in terreno,
vive in mezzo a mostri sanguinari come Terre fino all’ultimo goblin se messi alle strette. quindi noi essere al sicuro. No guarda mai laggiù.
E se loro fa, loro non sarà su loro cavalli. Noi
Brulle. Questa è steppa. Abbiamo Ethi che insegue
noi dappertutto, no lascia noi mai in pace. Me
HOBGOBLIN sicuro li batte facile, facciamo poltiglia di loro.”
malato e stanco di essere inseguito fino a Glantri HOOPLAK --------------------------------- Numeri: 200 Orchi e 40 Troll
sempre. Se noi colpire qualche Ethi, loro dare
“Cacca di lupo sugli Ethi! Quelli no ha diritto di
caccia a noi sicuro. Cento di loro sono mia più
spingere noi su colline puzzolenti. E dopo noi Gli Orchi Tangut vivono in un sistema di
peggiore preoccupazione. È massa di canaglie. No essere quelli cattivi, vero? Allora perché noi
è teneri come quelli che trova a Darokin, questi tunnel che si estende dalle Terre Brulle alle
perseguitati da Ethi e da altra parte da nani? No steppe fino al fiume Streel. Dalla loro rete
tosti. Loro fa sembrare troll come elfi in picnic.” è giusto!” di tunnel, i Tangut escono di soppiatto
“Quando era vecchi tempi era diverso. Loro
attaccando i campi Yakka e poi si ritirano
solo uccideva e catturava tra loro, ora loro danno Numeri: 300 hobgoblin, 50 orchi e 150 nei loro tunnel.
caccia a noi. Noi ha famiglie da mantenere. Io dire lupi neri Gli orchi Tangut sono alleati di
a tu moccioso, adesso essere dura. Tu torna indietro
Moghul-Khan di Orkigialla nelle Terre
e dire a Hutai-Khan che noi lo aiuta, ma solo se Gli hobgoblin Hooplak un tempo Brulle (vedi Atlante 5). Moghul-Khan paga
lui dà un po’ di Hobgoblandia. Allora noi agire controllavano l’area delle steppe dove il una misera somma ai Tangut per attaccare
per lui, ma lui deve portare via noi da steppe.” fiume Styrdal scorre fuori da Casa di gli accampamenti Yakka e disperdere
Roccia. Ora sono stati spinti dalle tribù quanto più bestiame possibile. I Tangut
Il numero di umanoidi nelle steppe è Kiyat e Murkit ai piedi di Casa di Roccia. Lì pensano di ottenere un buon affare
diminuito notevolmente negli ultimi anni. si arrangiano come meglio possono, ma mangiando tutti gli ethengariani, i cavalli e
Di fronte agli attacchi quasi costanti degli trovano la regione collinare inadatta al loro gli yak che possono trasportare: una
Ethengar, molti umanoidi sono fuggiti nelle stile di guerra. Come gli ethengariani, si considerazione importante quando hai 40
colline e nelle montagne circostanti o si affidano a tattiche rapide per ottenere famelici troll da sfamare.
sono rifugiati nel relativo rifugio delle Terre vittorie e hanno bisogno di spazio per
Brulle. schierare le loro unità di cavalca-lupi.

35
Umanoidi delle Steppe

ORCHI SLIKTOR ---------------


Finora, sono stati in grado di evitare di La relativa stabilità di Ethengar dopo
essere scoperti facendo attenzione a farsi l’ascesa di Moglai-Khan ha reso tutto ciò
scambiare per predoni delle Terre Brulle, in pericoloso.
Squarciamale Cacciatore di Zombi osservò i ranghi
quanto gli Yakka non sanno che essi vivono Gli Sliktor sono combattuti tra l’attesa
di orchi ammassati nella caverna davanti a lui. Per
in cima al sistema di tunnel usato dagli di vedere se gli spiriti maligni o la fame li
attirare l’attenzione dei suoi guerrieri,
orchi. prendono per primi, oppure uscire alla
Squarciamale batté il piatto della sua spada contro
Moghul-Khan (vedi Atlante 5) usa ricerca di cavalli e di cibo. È probabile che
l’elmo dell’orco più vicino. “Quanto tempo tu pensa
spesso i tunnel per le sue incursioni nei sceglieranno quest’ultima opzione, poiché
che noi potere nascondere qui? No. Noi deve
Khanati, dove insegue i membri della tribù un malvagio emissario di Jaku il
colpire e fare fuori tutti. Noi ha cinghiali, noi
Yakka o provoca danni. Trasformista ha suggerito loro che, a meno
migliori di loro. Tu ha mai visto un Ethi su
Recentemente Moghul-Khan ha detto che non inizino ad attaccare i Murkit, i
cinghiale? Loro mucchio di codardi. Ehi, torna
ai Tangut di vestirsi da Taijit coprendosi la Bortak o gli Uighur, diventeranno tutti
qua, io non ha finito!”
testa e il viso con delle stoffe. Anche se come cadaveri ambulanti.
questo ha ingannato gli orchi Tangut Non avendo alcun desiderio di
Numeri: 400 orchi e 100 cinghiali
facendogli credere che fosse una buona diventare zombie, gli orchi stanno
giganti.
idea, è improbabile che gli Yakka cadano in lentamente plasmando il loro coraggio per
uno stratagemma così semplice. La un attacco.
Gli orchi Sliktor conducono una
mancanza di cavalli tra gli orchi, unita alle Gli Sliktor sono in grado di far montare
esistenza precaria in una serie di caverne
dimensioni dei troll, sono un forte indizio. 100 dei loro guerrieri su cinghiali giganti.
che costeggiano il confine della Terra delle
I Tangut sono orchi standard e sono Queste truppe sono armate di archi e
Sabbie Nere. Da qui guardano con interesse
armati di spada e arco. Usano tattiche di combattono come gli ethengariani. Anche
gli eventi nelle steppe mentre lentamente
guerriglia mordi e fuggi. gli altri 300 guerrieri sono armati di archi.
muoiono di fame.
Erano soliti attaccare gli Uighur, ma
hanno abbandonata l’idea dopo che Batu
Khan ha spazzato via quasi metà della
tribù. In origine, vagavano per le steppe
combattendo contro altre tribù umanoidi e
clan ethengariani.

36
Il Mondo degli Spiriti
Il Mondo degli Spiriti ----
La catastrofe che colpì gli elfi a Glantri
Spiriti e la Yurta del Mondo ----
portò il Mondo degli Spiriti ancora più in
Ci sono molti spiriti che dimorano nella stretto contatto con il Mondo Conosciuto,
raccontato da Kaunchi lo sciamano
Yurta del Mondo, e molti di essi risiedono aprendo un varco in quella che in seguito
in elementi naturali come fiumi, laghi, rocce sarebbe stata conosciuta come la Terra
“Un tempo la vita non aveva significato, era
e piante. Anche se normalmente sono delle Sabbie Nere, permettendo così anche
vuota e vaga. Poi gli spiriti sono venuti a
dormienti, a volte si risvegliano e prendono alle forze dell'Entropia di entrare
guidarci, proteggerci e sfidarci. Abbiamo
il controllo delle forze naturali, provocando liberamente nel mondo. Ciò fece sì che gli
imparato molte cose da loro: come vivere
inondazioni, valanghe o modificando il spiriti venissero coinvolti in una lotta con le
in armonia con la natura, come condurre le
corso di fiumi e torrenti. Tuttavia si forze dell'Entropia, cercando di tenerle
nostre vite e come onorare i grandi
risvegliano raramente, preferendo restare in fuori dal Mondo degli Spiriti e di
Immortali. Di conseguenza siamo diventati
armonia con le forze della natura. Le azioni minimizzare i loro effetti sul mondo.
forti e ci siamo diffusi attraverso il Mare
degli umani, dei semiumani o dei mostri Il Mondo Conosciuto diventò instabile,
d'Erba, distruggendo i malvagi umanoidi
che danneggino il corso naturale del mentre la catastrofe minacciava di lasciarlo
ovunque li trovassimo. Sotto Baka Khan
mondo inducono gli spiriti a prendere vittima delle forze della decadenza che
abbiamo imparato a combattere a cavallo, e
provvedimenti, eliminando le creature rapidamente si stavano diffondevano
come invocare gli spiriti in nostro aiuto.
offensive o punendole in qualche modo. attraverso le steppe. La Terra delle Sabbie
“Tuttavia abbiamo anche scoperto che
Ecco perché gli Sciamani ethengariani Nere, alimentata direttamente dall'Entropia,
non tutti gli spiriti erano utili; alcuni sono
cercano di assicurarsi che essi siano sempre iniziò ad espandersi, inghiottendo aree delle
venuti per farci del male e rendere le nostre
placati. steppe e generando abomini non morti. Fu
vite miserabili, ma questo fa parte della vita;
Di indole più attiva sono invece gli palese che le steppe sarebbero diventate
alcuni di questi erano servitori di Cretia, il
spiriti che assumono forme animali; questi delle lande desolate, a meno che gli spiriti
Signore del Caos, ma altri agivano per
sono spesso maliziosi, usano i loro poteri non avessero preso delle misure per
ragioni proprie. Abbiamo imparato dagli
per far marcire il cibo, far crollare le yurte, impedirlo. Loro malgrado gli spiriti
altri spiriti come affrontarli, come placarne
per tormentare gli individui deridendoli o scoprirono che non potevano andarsene
alcuni e cosa dobbiamo fare per tenere a
rubando loro le cose. Sebbene siano senza permettere all'Entropia di diffondersi
bada quelli malvagi.
fastidiosi, questi spiriti non provocano anche nel Mondo degli Spiriti.
“Col tempo gli spiriti si sono uniti a
danni permanenti: per loro è tutto uno Così rimasero nel mondo, insegnando
noi, vivendoci accanto sotto forma di
scherzo, sebbene le loro vittime raramente agli ethengariani come vivere nelle mutevoli
animali, piante e fenomeni naturali. Gli
la vedono in questo modo. steppe e come difendersi dall'Entropia. Ma
spiriti sono come noi, hanno le loro
Molto più pericolosi sono gli spiriti non fu così semplice. L'Entropia ha metodi
motivazioni e i loro desideri.
maligni; queste entità trovano piacere nel subdoli per portare le creature dalla sua
“Essi sono ovunque: vivono nei fiumi,
diffondere le malattie, la pazzia o nel parte, e alcuni degli spiriti diventarono a
nei laghi, nell’erba, negli animali e negli
possedere i corpi di individui potenti. loro volta malvagi, provando gioia nel
alberi. Ogni cosa ha un suo spirito, e questo
Operano spesso in congiunzione con i causare sofferenze e danni, e si
deve essere trattato con il dovuto rispetto,
poteri dell'Entropia, aiutando i suoi aggiungessero ai problemi che affliggevano
altrimenti si solleverà per esigere un tributo
servitori non morti a diffondere la il mondo. Questi spiriti divenuti maligni
per ogni mancanza mostrata. Gli spiriti
distruzione. La Terra delle Sabbie Nere iniziarono a soppiantare coloro che in
sono l'incarnazione della vita, tengono in
viene usata da questi spiriti per trasportare precedenza avevano cercato di nutrire la
equilibrio la Yurta del Mondo e si
le creature non morte nelle steppe. vita, diffondendo malattie e attirando gli
assicurano che essa non perisca. Servono
Sebbene gli spiriti maligni in principio incauti verso la morte.
gli Immortali, ma hanno anche i propri
non erano non morti, alcuni di loro sono Il Mondo degli Spiriti non rimase
interessi. Sono vivi e, come gli Immortali,
stati corrotti dall'Entropia, e lo sono incolume, e gli spiriti maligni iniziarono a
sono intrisi dell'essenza del Grande Spirito
diventati; sono l'unico tipo di spiriti che i diffondersi anche in esso. Combattendo per
che veglia su tutti noi.
chierici siano in grado di influenzare con la conquistarne il controllo, ne trasformarono
“Sappiamo che gli spiriti sono tra noi
loro capacità di Scacciare i Non Morti. alcune zone in terre desolate, scacciando gli
poiché aiutano i nostri sciamani, e
attaccano coloro che sono abbastanza Il Mondo degli Spiriti ------------------- altri spiriti. Ad oggi il Mondo degli Spiriti è
sciocchi da inimicarseli. Ce ne sono persino sferzato dalle stesse lotte che avvengono
Gli spiriti provengono dal Mondo degli nel Mondo Conosciuto. Può essere un
alcuni che non hanno bisogno di essere Spiriti, un piano esterno che è stato portato
provocati per causare problemi, ma fanno luogo pericoloso da visitare, poiché gli
in stretto contatto con il Mondo spiriti maligni spesso attaccano coloro che
tutti parte del percorso della Yurta del Conosciuto a seguito della Grande Pioggia
Mondo, e quindi delle nostre vite. Gli spiriti vi si avventurano, ma la sua stretta
di Fuoco che ha distrutto Blackmoor. Molti connessione con il Mondo Conosciuto,
sono parte di noi e noi siamo parte di loro.” furono attirati nel Mondo Conosciuto spesso rende necessario ad uno sciamano
durante la catastrofe, quando si fusero con entrarvi per chiedere aiuto o consiglio.
le forze e gli elementi naturali del mondo,
favorendo la crescita e la nuova vita nelle
regioni polari precedentemente aride.

37
Il Mondo degli Spiriti

Gli Spiriti ------------------------------------


Il Portale: Il portale per il Mondo degli
La Vita nel Mondo Spiriti si trova alla fine di uno stretto ponte
Nel Mondo degli Spiriti, gli spiriti hanno un degli Spiriti ------------------------------- di pietra, in cima alla Montagna del Mondo
situata nella Terra delle Sabbie Nere.
aspetto umanoide. Molti assomigliano ad
animali intelligenti, in grado di assumere raccontata da Kaunchi Questo è il percorso normalmente
sembianze umanoidi. Di essi ne esistono intrapreso dai personaggi di basso livello, i
una moltitudine di molte specie diverse, "Il Mondo degli Spiriti è una terra avvolta quali non dispongono degli incantesimi
tante quante sono i diversi tipi di animali. in una nebbia bianca. C'è fresco ma non necessari per entrare nel Mondo degli
Sono organizzati in modo tribale, dove freddo, umido ma non bagnato. Eppure Spiriti.
ogni specie animale forma una tribù a sé così è come appare solo la prima volta. A Raggiungere il portale può fornire la
stante. Ognuna di esse è guidata da un volte la nebbia si dirada, rivelando diversi base per una serie di avventure, poiché deve
Signore degli Spiriti, uno spirito di grande tipi di paesaggi: deserti, grandi città, prima essere attraversata la desolata Terra
potere. praterie ghiacciate, steppe, giungle e distese delle Sabbie Nere. Questa è dimora di
Gli spiriti della natura assomigliano agli di fuoco e lava. In tutti i miei numerosi numerosi spiriti maligni e creature non
ethengariani, ma sembrano essere viaggi non mi è mai apparso allo stesso morte, che devono essere sconfitte o
interamente formati da terra, fuoco, acqua modo due volte. È come se gli spiriti non evitate.
o aria. I loro corpi sono costituiti da un volessero farci sapere com’è veramente il Superato il viaggio, deve essere
singolo elemento, e sono in grado di loro mondo, o forse noi comuni mortali percorso un lungo sentiero tortuoso che
evocare elementali da 8 DV del loro stesso non possiamo comprendere tutte le porta alla Montagna del Mondo. Molti
elemento (come l'incantesimo Evoca meraviglie che si trovano lì." spiriti sorvegliano questo tratto, e solo la
Elementale) fino a tre volte al giorno. presenza di uno sciamano consentirà ad un
Gli spiriti non vivono in armonia tra Perché andare nel mondo degli spiriti? gruppo di avventurieri di passare
loro; alcune tribù depredano altre e gli Nelle avventure di basso livello, i PG indisturbato. Tuttavia alcuni di questi spiriti
scontri sono comuni. La presenza degli avranno poche ragioni per viaggiare nel sono malvagi, e devono essere affrontati.
spiriti maligni rende il Mondo degli Spiriti Mondo degli Spiriti. Arrivati al ponte, bisogna semplicemente
devastato dalle guerre alla pari del Mondo Man mano che aumentano di livello, vi attraversarlo per entrare nel Mondo degli
Conosciuto, poiché lo scopo di molti di essi si possono recare per cercare aiuto dagli Spiriti.
è causare quanta più discordia possibile. spiriti, o per rintracciare degli spiriti maligni Utilizzare mezzi magici: i personaggi di
che hanno causato problemi nelle steppe. livello superiore possono usare gli
Gli Immortali --------------------------- Spiriti di personaggi importanti potrebbero
essere rapiti e portati nel Mondo degli
incantesimi Viaggio dello Spirito o Viaggiare
per entrare nel Mondo degli Spiriti.
Gli Immortali degli ethengariani sono Spiriti, rendendo necessaria una spedizione Arrivo: indipendentemente dal
spiriti che hanno raggiunto l'immortalità per salvarli, organizzata in una o una serie particolare mezzo utilizzato per entrare nel
nel Mondo degli Spiriti, ma che hanno una di avventure. I conflitti nel Mondo degli Mondo degli Spiriti, i visitatori si ritrovano
stretta affinità con Ethengar. Come parte Spiriti possono avere un effetto anche nella in una terra piatta coperta da una fitta
del loro percorso verso l'immortalità, Yurta del Mondo. Spiriti maligni nebbia bianca.
aiutarono gli ethengariani a stabilirsi nelle potrebbero guadagnare potere, Mentre viaggiano la nebbia si diraderà,
steppe, diventando così una parte intrinseca permettendo ad altri non morti di entrare rivelando qualsiasi tipo di terreno si
delle loro credenze. I loro straordinari nel mondo, oppure potrebbero entrare nel desideri. È il DM che decide quando la
poteri sono stati spiegati in termini consoni mondo per diffondere morte e nebbia si dirada e quale paesaggio sarà
allo stile di vita degli ethengariani, allo decadimento, e solo entrando nel Mondo visibile, ma dovrebbe avere qualche
stesso modo in cui tutti gli Immortali sono degli Spiriti si potrebbe porre fine a tutto relazione con il motivo della visita degli
diventati parte delle credenze religiose di ciò. avventurieri.
qualsiasi altra cultura. Sebbene Yamuga, Il Mondo degli Spiriti è un posto Qualunque tipo di spirito può essere
Tubak e Cretia non siano Immortali di strano: a causa della sua natura ultraterrena, incontrato nel Mondo degli Spiriti; alcuni
origine umana, si interessano attivamente il paesaggio può cambiare ogni volta che gli possono essere utili, altri ostili e altri ancora
allo sviluppo degli ethengariani, assumendo avventurieri vi entrano. Pertanto, possono divertirsi nell'ingannare i visitatori.
gli stessi ruoli degli Immortali onorati da rappresenta il luogo ideale per ambientare Spiriti Guida e il Mondo degli
altre razze e culture. qualsiasi tipo di strana avventura che si Spiriti: entrando nel Mondo degli Spiriti, lo
desideri far vivere ai personaggi. spirito guida di uno sciamano si manifesta
Entrare nel Mondo degli Spiriti: Il come uno spirito animale di forma
Mondo degli Spiriti tocca il Mondo umanoide. Lo spirito guida ha gli stessi
Conosciuto, ma l'accesso ad esso è punti ferita, tiri per colpire e Classe
possibile solo attraverso il portale situato Armatura dello sciamano, e può agire
nella Terra delle Sabbie Nere, oppure indipendentemente da esso, ma non può
tramite incantesimi di alto livello, come il allontanarsi a più di 100 metri da lui.
Viaggiare o Viaggio dello Spirito. Se lo spirito guida viene ucciso nel
Mondo degli Spiriti, lo sciamano subisce
38
Il Mondo degli Spiriti
una temporanea riduzione di livello (si veda sciamano può usare nuovamente ricordi. Tuttavia non sono copie esatte, e
il paragrafo successivo) fino a quando non l'incantesimo di evocazione. rischiano di tradirsi se interrogate
è in grado di ritornare alla Yurta del Tutti gli spiriti recuperano 2d6 punti attentamente. La bontà del loro inganno
Mondo, e trascorrere un mese intero in ferita al giorno mentre si trovano nel dipende dal DM, ma utilizzando un po’
meditazione e preghiera. Al termine di Mondo degli Spiriti, e possono essere curati d’astuzia i personaggi dovrebbero essere in
questo periodo lo sciamano riceve un dai danni tramite incantesimi, come Cura grado di scoprirli. Anche incantesimi come
nuovo spirito guida dello stesso tipo di Ferite Leggere o Guarigione. Individuazione del Male e ESP rivelano la
prima. Solo dopo l'arrivo della nuova guida, Personalità degli Spiriti: gli spiriti loro presenza.
lo sciamano ritorna al suo livello animali evocati hanno personalità distinte Gli spiriti maligni cercano di causare
precedente. basate sulla loro specie. Dovrebbero essere danni all'incantatore. Potrebbero non farlo
La riduzione dimezza il livello di trattati al pari dei PNG: le scimmie sono subito, preferendo aspettare il momento
esperienza di uno sciamano, ad es. uno dispettose, i cavalli sono audaci e più opportuno, ma prima o poi colpiranno.
sciamano di 16° livello diventerebbe uno coraggiosi, gli yak sono lenti ma costanti, i Si dovrebbe tener presente che fino a
sciamano di 8° livello, fino alla comparsa di gerbilli sono volubili ma carini, ecc. Usate la quando non si verifica il primo tradimento,
un nuovo spirito guida. vostra immaginazione e divertitevi, questa è i personaggi non sono a conoscenza della
un’ottima opportunità per intrattenere i possibilità che vengano evocati degli spiriti
Evocare gli Spiriti ----------- giocatori e iniettare un po' di umorismo maligni. Affrontare questo pericolo per la
Gli spiriti possono essere evocati dagli nella campagna, non perdetela! Si veda la prima volta viene considerato un ostacolo
sciamani usando gli incantesimi Evoca descrizione dei Fratelli Yak per avere un importante nella strada per diventare un
Spiriti Animali Minori ed Evoca Spirito esempio. abile sciamano, motivo per cui i novizi
Animali Maggiore. Ogni volta che lo sciamano lancia vengono lasciati all'oscuro.
l'incantesimo d’evocazione, dovrebbero
Questi spiriti provengono dal Mondo
degli Spiriti e, quando vengono evocati, comparire gli stessi spiriti animali. Ciò I Fratelli Yak --------------------------
appaiono accanto allo sciamano. Eseguono incoraggia lo sciamano a guarire gli spiriti Targatai batteva sul suo tamburo, inviando le sue
i suoi comandi, purché questi non siano quando vengono feriti, ed evita la necessità emanazioni ritmiche in profondità nel Mondo degli
contrari al benessere degli animali affidati di inventare nuove personalità ogni volta. Spiriti. Stava tentando di evocare gli spiriti per la
alle loro cure. Gli spiriti hanno tutti le Gli spiriti degli animali aumentano anche in
prima volta, e si era preparata attentamente per
stesse statistiche, ma sentitevi liberi di Dadi Vita e punti ferita (si veda le
raggiungere il corretto stato di trance.
personalizzarle. Ad esempio, gli spiriti di descrizioni degli incantesimi) man mano
Sulle praterie ultraterrene tre figure muscolose
yak potrebbero avere fare un attacco che il loro sciamano sale di livello. Uno
sedute accanto ad un grande carro di legno
aggiuntivo con la testa mentre caricano. spirito maggiore può aumentare di potere
fino ad avere un massimo di 18 Dadi Vita, alzarono lo sguardo, avevano sentito la
Alla scadenza di un incantesimo di convocazione.
evocazione, gli spiriti ritornano mentre gli spiriti minori possono possedere
fino a 6 Dadi Vita ciascuno. BUM! BUM! BUM! Le tre figure apparvero
immediatamente nel Mondo degli Spiriti. Se a mezzo metro da terra accanto a Targatai, e
lo stesso giorno viene lanciato un altro Quando vengono evocati per la prima
volta, gli spiriti animali minori sono caddero prontamente a terra. Con grandi occhi
incantesimo di evocazione, gli stessi spiriti dolenti la fissarono e Targatai ricambiò lo sguardo,
ritornano per aiutare l'incantatore, ma abbastanza ignoranti riguardo le usanze
della Yurta del Mondo, non avendo mai non credendo ai suoi occhi. Davanti a lei c'erano
possiedono lo stesso numero di punti ferita tre yak umanoidi. Lo stomaco del più grande si
di prima: eventuali danni subiti in avuto alcun contatto con essa. Hanno
quindi bisogno di essere istruiti. gonfiò, sporgendo attraverso la sua armatura di
precedenza rimangono. Gli incantesimi di
Gli sciamani più furbi li convocheranno cuoio, mentre la sua coda guizzava contro le mosche
evocazione lanciati dopo che gli spiriti sono
prima di iniziare un'avventura, in modo da che gli ronzavano intorno alla testa. Il secondo
stati ridotti a 0 punti ferita non hanno
avere il tempo di togliersi di mezzo le batté i suoi grandi zoccoli, come se stesse valutando
effetto.
formalità. Questa è un’ottima opportunità se caricare. Il terzo fissò imbronciato le praterie
Gli spiriti evocati da uno sciamano nel
Mondo degli Spiriti restano al suo fianco per una divertente giocata di ruolo, e per aride e sbuffò.
fintanto che egli rimane nel Mondo degli far capire allo sciamano che gli spiriti non Targatai decise che era giunto il momento di
Spiriti, anche se il tempo eccede la normale sono solo carne da macello. prendere il controllo “Vi ho convocato per
durata dell'incantesimo. Gli spiriti animali maggiori sono molto aiutarmi. Come miei animali totem (gulp) siete
Quando viene ridotto a 0 punti ferita al più informati, e sono istruiti quasi quanto stati inviati dal Grande Spirito per aiutarmi.”
di fuori del Mondo degli Spiriti, uno spirito lo sciamano evocatore. “SNORT! Cosa vuoi che facciamo?” Quello
vi fa ritorno per riprendersi. Se ridotto a 0 Spiriti Maligni: ogni volta che con la pancia grande bofonchiava ogni parola come
punti ferita nel Mondo degli Spiriti, lo vengono evocati gli spiriti, esiste il 5% di se stesse ruminando.
spirito muore. Non può essere risuscitato probabilità che appaia uno spirito maligno La sciamana tastò il suo tamburo e rifletté
né reincarnato. Uno sciamano i cui spiriti al loro posto. Questi spiriti assumono le sulle possibilità. “Abbiamo un po' di problemi:
evocati siano stati uccisi nel Mondo degli sembianze degli spiriti normali, sono alcuni umanoidi rintanati in una caverna hanno
Spiriti deve trascorrere 1d4 settimane in consapevoli delle loro personalità e scacciato gli yak e …ehm... li hanno mangiati.”
meditazione. Alla fine di questo periodo lo possiedono la maggior parte dei loro

39
Il Mondo degli Spiriti
“TUMP! SNORT! MUU! Dove? Li spirito, e conseguentemente il giusto
prenderemo. Prima di andare, puoi dirci cos'è un Gli Spiriti ------------------------------------ numero di incantesimi. Viceversa uno
umanoide?” Gli spiriti appaiono in molte manifestazioni spirito potrebbe possedere la facoltà di
Targatai fletteva i muscoli, sospirava e e forme diverse. I tipi più comuni sono lanciare solo determinati incantesimi: ad
borbottava tra sé “So che sono i miei animali descritti nei paragrafi seguenti, ma ne esempio uno spirito potrebbe essere in
totem, ma non potevano essere degli yak esistono altri. Sentitevi liberi di creare degli grado di animare qualsiasi cadavere che
intelligenti?” spiriti più adatti alla vostra campagna, per tocca, ma non avere altri poteri da
I tre spiriti si sedettero, guardarono tristemente divertire, sfidare o tormentare i giocatori. I incantatore.
l'erba appassita intorno a loro e ne assaggiarono libri di folklore cinese e giapponese A meno che non si voglia aumentare la
un po'. contengono molte storie eccellenti, e sono quantità di magia e complessità nella
Targarai si accovacciò accanto a loro. “So che una buona fonte di ispirazione. campagna, evitate di dare incantesimi agli
voi ragazzi siete nuovi qui. Quindi benvenuti nella Poiché gli spiriti traggono le loro origini spiriti evocati da uno Sciamano. Ciò lo
Yurta del Mondo. Ci sono alcune cose che al di fuori della Yurta del Mondo, non sono renderebbe un personaggio molto potente,
dobbiamo sistemare prima di andare a caccia di come le creature si incontrano e aumenterebbe la quantità di lavoro
umanoidi.” normalmente. necessario per gestire gli spiriti evocati.
Quello grosso smise di mangiare per guardarla. Immunità agli Incantesimi: tutti gli Spiriti Maliziosi: alcuni spiriti si
“Dov'è il carro? Andiamo sempre ovunque con un spiriti sono immuni agli incantesimi di divertono a causare danni, di seguito ci
carro. E dove sono i fiori? Mi piacciono i fiori.” Sonno e Charme. Possono essere influenzati sono alcuni esempi tra cui poter scegliere.
La sciamana picchiettò la sua bacchetta contro da un incantesimo Blocca Spirito, ma non da Esistono spiriti capaci di cagliare il latte al
la gamba. All'improvviso ne colpì uno sul altri incantesimi di blocco. Possono essere tocco, far staccare le ruote dai carri, far
posteriore. “Muoviti, abbiamo del lavoro da fare.” influenzati da veleni e altri incantesimi che crollare le yurte, spaventare gli animali,
I tre si alzarono pesantemente in piedi e si influenzano la mente. Gli incantesimi di deformare oggetti di legno (ad es. archi e
diressero lentamente attraverso le praterie. Protezione dal Male e Distruzione del Male non frecce), o lanciare maledizioni minori che
funzionano automaticamente contro gli fanno cadere i capelli di un personaggio,
spiriti, poiché a tutti è concesso un tiro allungargli il naso, e così via. Le maledizioni
Questi tre yak spirituali (Testacorno,
salvezza contro questi incantesimi per che colpiscono i personaggi possono essere
Piede-a-spicchio e Ventremolle) hanno
negarne gli effetti. Ad esempio, se un tiro rimosse con un incantesimo Scaccia
spesso mosche che ronzano intorno alla
salvezza ha successo, uno spirito può Maledizioni.
testa. A loro piace trainare cose, in
passare attraverso un incantesimo di
particolare carri, e si divertono a mangiare
Protezione dal Male.
Spiriti Animali ---------------------------------
fiori ed erba.
Durante un’avventura i fratelli si Materializzarsi: Gli spiriti sono in Spirito Animale Minore
grado di rendersi immateriali, diventando Classe Armatura: 4
fermano spesso a pascolare, e diventano di
invisibili alla vista normale, e consentendo Dadi Vita: 1d8
cattivo umore se costretti ad andare avanti,
loro di passare attraverso i muri e volare. Movimento: 36 (12) metri
ma rispondono alle lusinghe e ai colpi sul
Gli spiriti immateriali non possono Attacchi: 1 spada o 1 freccia
sedere col bastone.
attaccare o lanciare incantesimi. Danno: 1d8 e 1d4 o 1d8
In quanto yak, non sono i migliori
Quando in questa forma, gli spiriti non N° di mostri: 1d6
conversatori, e tendono a riflettere a lungo
possono essere attaccati fisicamente o Tiro Salvezza: Variabile in base ai Dadi Vita
sulle possibilità di qualsiasi azione. Ma una influenzati dalla maggior parte degli Morale: 10
volta impegnati in qualcosa, la portano incantesimi. Gli incantesimi di Protezione dal Tipo di tesori: Nessuno
avanti finché non è terminata. In un Male e Distruzione del Male hanno invece Allineamento: Neutrale
combattimento tendono ad attaccare senza ancora effetto. Valore in PE: Variabile
pensare. Affinché uno spirito possa attaccare
Ventremolle: Ha nostalgia del loro deve prima materializzarsi, questo richiede Questi spiriti appaiono come animali
carro, fa domande stupide, e ci vuole molto un round durante il quale non può fare umanoidi della loro specie. Indossano
per convincerlo prima che faccia qualcosa nient'altro. Mentre si materializzano gli armature di cuoio e portano un arco
di diverso dal mangiare o trainare qualcosa. spiriti sono vulnerabili agli attacchi fisici e, composito e una spada. Possono anche
Testacorno: Il cervello della famiglia, una volta materializzati, possono essere trasformarsi in animali della loro specie di
non parla mai a meno che non sia attaccati normalmente. taglia grande o normale, ma non
necessario, ma veloce nella comprensione, Incantatori: Come nella società umana, combatteranno mentre sono in questa
può essere usato per guidare gli altri. tra gli spiriti esistono maghi e chierici. Le forma. Gli spiriti che vengono attaccati
Piede-a-spicchio: irascibile e meschino, descrizioni seguenti menzionano le capacità nella forma animale possono o mutare nella
ama litigare, polemico, ama i fiori blu. di lancio di incantesimi di alcuni spiriti, ma forma umanoide e attaccare, oppure restare
(Yum!) ciò non è obbligatorio. Qualsiasi incontro nella forma animale e fuggire.
con uno spirito può essere reso più Nelle loro forme umanoidi gli spiriti
stimolante e divertente, se lo spirito è in animali minori possono parlare la lingua
grado di lanciare incantesimi magici, ethengariana, ma con pronunciato accento
clericali, druidici o sciamanici. Si assegna animale: un maiale gracchia molto, un
semplicemente un livello di esperienza allo cavallo nitrisce, un elefante barrisce, ecc.
40
Il Mondo degli Spiriti
Gli spiriti animali minori possono
diventare immateriali due volte al giorno.
La maggior parte degli spiriti animali
minori vengono incontrati dopo essere stati
evocati da uno sciamano, ma altri risiedono
nella Yurta del Mondo e vegliano sugli
animali della loro specie. Questi possono
essere visti quando gli animali vengono
uccisi inutilmente, o quando i loro habitat
naturali vengono minacciati. Attaccano
chiunque minacci gli animali sotto la loro
protezione, o tentano di allontanare gli
aggressori e, se nessuna delle due opzioni è
fattibile, portano gli animali minacciati al
sicuro.

Spirito Animale Maggiore


Classe Armatura: 0
Dadi Vita: 9-20
Movimento: 54 (18) metri
Attacchi: 1 spada o 1 freccia
Danno: 1d10 o 1d4 o 1d8
N° di mostri: 1
Tiro Salvezza: Variabile in base ai Dadi Vita
Morale: 11 I Signori degli Spiriti assomigliano a
Tipo di tesori: Nessuno grandi animali luminosi della loro specie,
Allineamento: Neutrale ma possono anche manifestarsi come
Valore in PE: Variabile animali umanoidi di taglia gigante, dotati di
armi luminose +5 e armature magiche, o
Questi potenti spiriti appaiono come come normali animali della loro specie.
animali umanoidi della loro specie, vestiti di In combattimento un Signore degli
lucenti armature lamellari e armati con Spiriti ha gli stessi attacchi di un animale
archi compositi che scoccano frecce della sua specie. Mentre si trova in forma
magiche. Usare la seguente tabella per animale gigante provoca danni tripli, in
determinare il bonus magico delle frecce: forma animale normale provoca danni
DV dello Bonus doppi, e in forma umanoide perde un
Spirito Animale Magico attacco tra artiglio, travolgere o calpestare,
12-16 +1 ma ottiene l'uso di un'arma magica.
17-22 +2 Tutti i Signori degli Spiriti sono immuni
23-26 +3 a charme, blocco, paralisi, rallentamento,
27-30 +4 raggio della morte, disintegrazione e
veleno. Non possono essere danneggiati da
Le frecce sono in grado di incendiare gli
armi normali, argentate o +1, o da
oggetti infiammabili.
incantesimi di 5° livello o inferiori.
Gli spiriti animali maggiori possono
I Signori degli Spiriti hanno i poteri da
trasformarsi in animali della loro specie di
incantatore degli sciamani di 36° livello e
taglia grande o normale, ma non
degli hakomon di 36° livello, e conoscono
combatteranno mentre sono in questa
tutti gli incantesimi della classe Hakomon.
forma. Se attaccati, si trasformano nelle
loro forme umanoidi e combattono, o
fuggono. Possono anche apparire sotto le
spoglie di spiriti animali minori per
nascondere la loro vera natura.
Gli spiriti animali maggiori possono
diventare immateriali fino a tre volte al
giorno, e parlano la lingua ethengariana
senza alcun accento (si veda spiriti animali
minori). Riescono anche a comprendere
qualsiasi lingua venga loro parlata.

41
Il Mondo degli Spiriti

Spiriti Maligni --------------------------------- l'incantesimo clericale di 2° livello Infliggi dimora, facendo scorrere un fiume o un
ruscello lungo un nuovo corso, uno spirito
Malattie, e possono usare questa abilità
Classe Armatura: Vedi sotto anche quando sono immateriali. dell'albero può aprire il sottobosco
Dadi Vita: 2-35 I PNG sciamani caotici sono in grado permettendo ai personaggi di attraversarlo
Movimento: 54 (18) metri di evocare gli spiriti maligni invece degli senza difficoltà e gli spiriti delle colline
Volo: 72 (18) metri (vedi sotto) spiriti animali. possono formare percorsi per consentire ai
Attacchi: Vedi sotto personaggi di salire o scendere facilmente
Danni: Vedi sotto Spiriti della Natura --------------------- dalla sua vetta.
N° di mostri: 1d6 Classe Armatura: Vedi sotto Gli spiriti della natura sono in grado di
Tiro Salvezza: Variabile Dadi Vita: 2-30 manifestarsi come ethengariani con
Morale: 11 Movimento: 36 (12) metri Carisma di 18. Hanno un aspetto benigno o
Tipo di tesori: Variabile Attacchi: 1 malvagio, a seconda di quale parte della
Allineamento: Caotico (malvagio) Danni: Vedi sotto loro natura è attualmente dominante, e
Valore di PE: Variabile N° di mostri: 1 possono lasciare le loro case per viaggiare
Questi spiriti provengono dalla Terra delle Tiro Salvezza: Variabile fino a un 1,5 km di distanza.
Sabbie Nere, cercano di causare danni a Morale: 11 Se le loro case sono minacciate, gli
tutti gli esseri viventi e sono la rovina delle Tipo di tesori: Variabile, solitamente spiriti della natura appaiono sempre nella
vite degli ethengariani. Sebbene non siano nessuno indole malvagia, cercando di uccidere o
dei non morti, hanno una marcata Allineamento: Neutrale scacciare coloro che li attaccano. Possono
somiglianza con spettri, presenze e Valore di PE: Variabile anche cercare l'aiuto di alcuni personaggi
necrospettri. Gli spiriti maligni sono in che li aiutino a difendere le loro case, in
grado di trasformarsi in qualsiasi forma Danno CA DV questo caso la loro indole buona prevale.
umanoide che abbia un'altezza tra gli 1,5 e i 2-6 2 1d8 Alcuni spiriti della natura sono
2 metri. Possono apparire come belle 7-11 0 1d10 intrinsecamente malvagi, cercano di attirare
fanciulle, guerrieri affascinanti, spiriti 12-20 -2 2d8 le creature verso di loro, per poi attaccare e
animali di uno sciamano, un Khan tribale o divorare gli sfortunati. Essi sono evitati e
qualsiasi altra cosa essi desiderino, e questo Gli spiriti della natura sono spiriti che si temuti, e possono costituire la base per una
li rende avversari temuti e pericolosi. sono fusi con le forze naturali, l’elenco serie di avventure.
Sebbene la maggior parte di loro assomigli include gli spiriti delle piante, gli spiriti delle Tutti gli spiriti della natura possono
a creature non morte, gli spiriti maligni non rocce e gli spiriti dell'acqua, della terra, diventare invisibili a volontà (oltre a poter
possono essere scacciati dai chierici. dell'aria e del fuoco. Abitano oggetti diventare immateriali due volte al giorno) e
Gli spiriti maligni non possono inanimati e piante viventi. Qualsiasi danno possono individuare il male a volontà. Gli
risucchiare i livelli di energia, e non tutti arrecato alle loro case li farà arrabbiare e li spiriti della natura con 12 o più Dadi Vita,
possono volare: questi spiriti possono indurrà a cercare vendetta. Abbattere un che siano connessi agli elementi (terra, aria,
assumere molte forme, la scelta delle abilità albero ucciderà uno spirito al suo interno. fuoco o acqua), sono in grado di evocare
esatte di ognuno spetta al DM. Gli spiriti della natura hanno molto in un elementale da 16 DV una volta al
I valori di Attacco, Classe Armatura e comune con gli elementali e, nella loro giorno. L'elementale sarà di un tipo adatto
Danno di uno spirito maligno dipendono forma naturale, possono essere facilmente alla casa dello spirito: di solito si tratta di
dai suoi Dadi Vita. Utilizzare la tabella scambiati per loro. Gli spiriti della natura acqua o terra, ma gli spiriti che abitano le
seguente per determinare questi valori: più potenti sono in grado di entrare e nuvole possono evocare un elementale
sopravvivere nei piani elementali senza dell'aria, e gli spiriti del vulcano possono
DV CA N°Att Danno particolari protezioni; tuttavia, essendo evocare un elementale del fuoco. Gli spiriti
2-6 4 1 1d8 spiriti, non ottengono nessuno dei vantaggi degli alberi con 12 o più Dadi Vita possono
7-10 2 2 1d10 o degli svantaggi associati al dominio animarne un albero al giorno. Trattare
11-20 0 3 1d12 dell'elemento (si veda il Libro del Master - Set l'albero animato come un Treant, tranne
21-30 -2 3 2d8 Companion, pagina 20). Sono generalmente per il fatto che lo stesso non può animare
31-35 -4 4 2d10 in rapporti amichevoli con gli esseri altri alberi.
elementali, anche se le faide tra essi e gli Gli spiriti della natura possono essere
Gli spiriti maligni hanno spesso poteri spiriti della natura esistono. Gli spiriti più colpiti solo da armi magiche.
da chierico o da mago (50% di possibilità o grandi possono chiedere aiuto ai loro alleati
a scelta), ma possono usare solo la forma nei piani elementali.
Spiriti Non Morti -------------------------
invertita degli incantesimi da chierico. Sebbene neutrali, gli spiriti della natura Questi potenti esseri malvagi sono gli
Questi spiriti spesso hanno con sé servitori possiedono sia una natura buona che una spiriti descritti nel Companion Set, pagine
non morti: scheletri, zombi, spettri, malvagia. La loro buona natura li porta ad 36 e 37: il Druj, l'Odic e il Revenant. Sono
presenze, ecc. Più Dadi Vita ha lo spirito essere gentili e solitari, mentre la loro intrisi della stessa forza non vitale maligna
maligno, più potenti sono i suoi seguaci. natura malvagia può renderli selvaggi e che consente ai non morti di esistere. Essi
Gli spiriti maligni con 23 DV o più crudeli, se maltrattati. Trattati con rispetto vagano per il mondo in cerca di vittime, e si
sono sempre incantatori. Spiriti maligni con possono aiutare un personaggio, in quanto trovano solo molto raramente nel Mondo
30 DV in più possono avere poteri sia hanno una conoscenza completa dell'area degli Spiriti. Sono gli unici ad essere
clericali che magici. intorno a loro (fino a 100 metri), la quale influenzati dalla capacità clericale di
Alcuni spiriti maligni (10%) sono in sono in grado di altere entro certi limiti: Scacciare i Non Morti.
grado di causare malattie al tocco, come uno spirito dell'acqua può alterare la sua
42
Animali di Ethengar
Questa sezione fornisce dettagli sugli Cavallo da Guerra Leggero Scarso: Gatto Selvatico: CA 5; DV 1; Mv 45 (15)
animali che si possono trovare nei Khanati CA 7; DV 2+1; Mv 36 (12) metri; N° Att 2 metri; N° Att 2 artigli, 1 morso; Danno
di Ethengar. L'uso principale, per la zoccoli; Danno 1d4/1d4; Salvezza G1; ML 1/1/1d3; Salvezza UC; ML 7; Int 2; AL N;
maggior parte di questi animali, è fornire le 8; AL N. L'Abilità Equestre del cavaliere PE 10
statistiche per gli Sciamani mutaforma (si viene dimezzata.
veda “Sciamani” nella Guida del Giocatore). I Gerbillo: CA 9; DV 1; Mv 18 (6) metri; N°
riferimenti seguenti sono per gli animali Cavallo da Guerra Leggero Normale: Att 1 morso; Danno 1; Salvezza UC; ML 4;
sciamanici descritti in altri prodotti di CA 7; DV 2+2; Mv 54 (18) metri; N° Att 2 Int 2; AL N; PE 5. Questi piccoli roditori
D&D®, insieme alle statistiche per i nuovi zoccoli; Danno 1d4+1/1d4+1; Salvezza sono notturni e hanno un'eccellente visione
animali. G1; ML 10; AL N. Risponde ai comandi notturna. Anche il loro udito è molto
secondo l’Abilità Equestre del cavaliere. buono e raramente vengono sorpresi. I loro
Aquila: CA 7; DV 1; Mv 135 (45) metri; denti affilati possono rosicchiare facilmente
N° Att 2 artigli, 1 morso; Danno Cavallo da Guerra Leggero Superiore: legno e tessuto. Sono capaci anche di
1d2/1d2/1d4; Salvezza UC; ML 8; Int 2; CA 7; DV 2+2; Mv 54 (18) metri; N° Att 2 arrampicarsi molto bene.
AL N; PE 10. Le aquile hanno una vista zoccoli; Danno 1d6/1d6; Salvezza G1; ML
eccellente e vengono sorprese raramente. 11; AL N. Risponde ai comandi secondo Gufo: CA 8; DV 1d4 pf; Mv 90 (30) metri;
Possono volare per grandi distanze senza l’Abilità Equestre del cavaliere +2. N° Att 1; Danno 1d2; Salvezza UC; ML 7;
stancarsi. Le aquile volanti possono Int 2; AL N; PE 5. I gufi sono cacciatori
piombare all'attacco con i loro artigli, Cavallo da Guerra Leggero Superbo: con un'eccellente visione notturna e con la
ricevendo un bonus di +2 al tiro per colpire CA 7; DV 3; Mv 72 (24) metri; N° Att 2 capacità di volare praticamente senza fare
e infliggendo danni doppi. Ciò vale solo zoccoli, 1 morso; Danno 1d6/1d6/1d4; rumore (sorpresa su 1-5 su 1d6).
per il primo attacco. L'attacco con il becco Salvezza G2; ML 11; AL N. Risponde ai
non viene influenzato. Leone: vedi B33
comandi secondo l'Abilità Equestre del
cavaliere +3. Può anche svolgere compiti
Lucertola Camaleonte: CA 4; DV 1; Mv
Cammello: vedi X49 semplici, come slegare le corde con la
36 (12) metri; N° Att 1 morso; Danno 1d3;
bocca, aprire i chiavistelli dei cancelli e
Salvezza UC; ML 7; Int 2: AL N; PE 10. Le
Cane: CA 7; DV 2+1; Mv 45 (15) metri; recuperare qualsiasi oggetto che riesca a lucertole camaleonte possono cambiare il
N° Att 1 morso; Danno 1d8; Salvezza G1; portare in bocca. colore della pelle per adattarsi all'ambiente
ML 11; Int 2; AL N; PE 25. I cani da caccia circostante, rendendole molto difficili da
degli ethengaraiani sono grandi e feroci, ma Cigno: CA 4; DV 2; Mv 90 (30) metri in individuare. Sorprendono con un risultato
possono essere addestrati per offrire grande Volo, 27 (9) metri a Nuoto; N° Att 1; di 1-5 (su 1d6).
lealtà al servizio di qualcuno di cui si Danno 2d4; Salvezza G1; ML 8; Int 2; AL
fidano. N; PE 20. Il cigno è un uccello potente, Lupo: vedi B37
capace di spezzare il braccio di un uomo
Capra Selvatica: CA 7; DV 1; Mv 30 con le sue ali possenti. I cigni attaccano Orso: vedi B39
(10,5) metri; N° Att 1 calcio; Danno 1d6; solo per difendere i loro piccoli.
Salvezza UC; ML 6; Int 2; AL N; PE 10. La Pecora: CA 8; DV 1d6 pf: Mv 27 (9) metri;
capra selvatica delle steppe è un animale Cinghiale Gigante: CA 7; DV 4; Mv 36 N° Att 1 calcio; Danno 1d3; Salvezza UC;
robusto, dal passo sicuro e capace di (12) metri; N° Att 1 zanne; Danno 1d10; ML 4; Int 2; AL N; PE 5. La pecora è un
mangiare quasi di tutto. Salvezza G2; ML 10; Int 2; AL N; PE 75. animale timido, che attacca solo per
Queste bestie enormi e spaventose sono difendere i suoi piccoli.
Cavalli usate come cavalcature da guerra da alcune
Gli ethengariani allevano e cavalcano cavalli delle tribù di orchi che vivono nel Mare Scimmia: CA 7; DV 1: Mv 36 (12) metri;
piccoli e tozzi, che sono tra i migliori al d'Erba. N° Att 1 morso; Danno 1d3; Salvezza UC;
mondo. Sono forti e affidabili, e ML 6; Int 2; AL N; PE 10. In grado di
rispondono rapidamente alla chiamata dei Falco: CA 8; DV 1d4 pf; Mv 144 (48) arrampicarsi su quasi tutto, la scimmia è un
loro cavalieri. Sono simili ai normali cavalli metri; N° Att 1; Danno 1d2; Salvezza UC; animale difficile da catturare.
destrieri (Manuale delle Regole Expert, ML 7; Int 2; AL N; PE 5. I falchi sono
pagina 49), ma sono di corporatura più uccelli predatori che planano sfruttando le Serpente: vedi B42
leggera. correnti ascensionali, scrutando le steppe in
cerca di prede. Se un falco sorprende un Tigre: vedi B33
Ronzino: CA 8; DV 2; Mv 18 (6) metri; N° avversario, infligge danni doppi al suo
Att 2 zoccoli; Danno 1d3/1d3; Salvezza primo attacco. Yak: CA 7; DV 4; Mv 36 (12) metri; N° Att
G1, ML 7; AL N. Non risponde alle 1 incornata, 1 travolgere; Danno 1d8/1d6;
chiamate, ha un aspetto malaticcio e si Falcone: CA 8; DV 1d6 pf; Mv 144 (48) Salvezza G2; ML 7: Int 2; AL N; PE 75. Lo
sdraia alla prima occasione. metri; N° Att 2 artigli, 1 morso; Danno yak è un animale potente simile ad un
1/1/1d2; Salvezza UC; ML 7; Int 2; AL N; bisonte, ma leggermente più piccolo e
PE 5. I falchi sono molto apprezzati come molto più peloso. Uno yak in carica infligge
uccelli da caccia dai Khan di Ethengar. il doppio dei danni con la sua incornata.

43
Campagne nei Khanati di Ethengar
Le campagne ad Ethengar sono adatte ai aumentando il numero dei Keshak a 2.000 Gli avventurieri possono essere
personaggi giocanti ethengariani ed Esterni. uomini, e riducendo il potere dei Khan coinvolti nel promuovere gli obiettivi del
I due tipi di personaggi giocanti possono tribali. Quando avrà raggiunto questo Khan Dorato, raccogliendo informazioni
persino fare avventure insieme, ma gli obiettivo, convocherà in consiglio i Khan per dimostrare la colpevolezza di vari PNG,
Esterni devono essere introdotti nella tribali e i loro Orkhan, e metterà in atto i catturandoli o uccidendoli, o persino
campagna. Prima di capire come farlo, è suoi piani per conquistare le nazioni aiutandoli a raggiungere i loro obiettivi.
utile avere una panoramica dei tipi di circostanti. La campagna prosegue come A seconda del livello dei personaggi
campagne che si possono creare. descritto in "L'Orda Dorata Conquista il all'inizio delle ribellioni, essi possono
Mondo" (pagina 45). assumere una moltitudine di ruoli: dal
Il Futuro dei Nel corso di questa campagna, il guidare unità di Guerrieri a Cavallo,
Khanati --------------------------------------- tradimento di Ortu, Batu Khan, Kadan
Khan (ovvero Jaku il Trasformista) e Oktai
all'entrare nel Mondo degli Spiriti per
ottenere prove e alleati contro Jaku il
Moglai Khan si sta preparando per la Khan verrà alla luce. Potrebbero riuscire in Trasformista.
guerra, una guerra che avrà conseguenze di parte nei loro piani, ma non riusciranno a Se la guerra aperta non deve avere un
vasta portata se si verificherà. All'inizio rovesciare o sostituire il Khan Dorato. ruolo predominante nella vostra campagna,
della campagna, i Guerrieri a Cavallo del Moglai aggiungerà quindi le loro orde alle allora i piani di Moglai Khan potrebbero
Khan Dorato stanno sondando le difese proprie, e le porrà sotto il comando di essere ritardati per un periodo di tempo
degli stati che circondano le steppe. Le sue Jamal e dei Keshak. Per aggiungere lungo, oppure le ribellioni possono
carovane mercantili stanno visitando paesi ulteriore pepe, le trame di Jaku il indebolire le forze del Khan abbastanza da
stranieri per spiare la loro forza militare, le Trasformista potrebbero essere lasciate da non permettergli di mantenere il comando.
difese di confine e per creare mappe da parte, diventando evidenti solo dopo che Le tribù delle steppe si potrebbero in
utilizzare in caso di invasione. Nel Moglai Khan ha iniziato la sua campagna seguito dividere in varie fazioni in guerra
frattempo, le rivalità tribali e i sotterfugi dei per il dominio del mondo. tra loro.
personaggi ambiziosi continuano, A livelli bassi, i personaggi possono
minacciando di sconvolgere i piani a lungo essere coinvolti in avventure all'interno Le Orde di
termine del Khan.
Moglai è conscio di non poter tenere
delle steppe: andare a caccia di mostri,
scontri di confine tribali o piccole
Umanoidi ------------------------------------
insieme le tribù ethengariane, a meno che incursioni per sondare gli stati vicini. A Cogliendo l'occasione, gli umanoidi delle
non diriga le loro energie verso l'esterno. livello Esperto possono iniziare a scoprire Terre Brulle marciano nelle steppe,
Anche se gli umanoidi delle steppe e delle alcuni degli intrighi politici che si svolgono sconvolgendo i piani di Moglai Khan, e
Terre Brulle vanno bene per sfogarsi, non dietro le quinte, aumentando la loro stima impegnando le sue forze nella difesa delle
forniscono la quantità di bottino che con il Khan Dorato, e portandoli così a steppe. Questa campagna fornisce un buon
soddisfa davvero un ethengariano. Prima o ricevere missioni più importanti. Man sfondo per i vari elementi dissidenti dei
poi l'aggressività repressa, e i sotterfugi mano che si avvicinano al livello Khanati per schierarsi con gli umanoidi, o
arriveranno al culmine. Le tribù Companion, la guerra può iniziare, facendo per mettere in moto i propri piani, sicuri
sfuggiranno quindi al suo controllo e giocare agli avventurieri un ruolo del fatto che l'attenzione di Moglai Khan è
torneranno a tagliarsi la gola a vicenda. importante durante il suo corso. concentrata alla lotta contro gli umanoidi.
Quindi, quando succederà tutto questo? Questa campagna può terminare con la
Beh, questo dipende da voi. Al momento
Ribellione nelle steppe ----------------- sconfitta di Moglai Khan, o con gli
può succedere di tutto, ed ecco alcune In questa campagna qualsiasi schema di umanoidi che vengono respinti nelle Terre
possibilità. Ortu, Batu Khan, Jaku il Trasformista e Brulle e Moglai Khan che reprimere le
Oktai Khan può portare ad un’aperta ribellioni, o potrebbe anche portare le orde
Moglai Khan Attende il ribellione. I Khan dissidenti possono unirsi di Ethengar ad invadere le Terre Brulle.
Momento Giusto ---------------------------- nel tentativo di rovesciare Moglai Khan, Questa campagna può iniziare anche
Questa è la migliore campagna per oppure uno di loro potrebbe essere forzato con gli ethengariani come aggressori.
personaggi di livello Base ed Esperto, ed è in una situazione in cui la ribellione armata Potrebbero loro per primi invadere le Terre
quella in cui sono ambientate la mini è l'unica opzione. Le steppe diventano Brulle, per affrontare gli umanoidi che
campagna “Al servizio del Khan Dorato” e quindi teatro di rivalità intertribali, mentre i occasionalmente fanno irruzione nelle
le varie trame d’avventura. Questa vecchi odi tornano alla ribalta. Questa steppe. Questa opzione difficilmente
campagna è aperta a qualsiasi finale. Tutti campagna potrebbe concludersi con la scatenerebbe l'inizio di una guerra, poiché è
gli schemi presentati in seguito possono posizione di Moglai Khan notevolmente molto probabile che poche altre nazioni si
essere eseguiti come parte di questa rafforzata, indebolita o addirittura allarmerebbero (intraprendendo quindi
campagna; e sarà più divertente se almeno spodestato. Sicuramente almeno una o due azioni contro il Khan Dorato). Un’ulteriore
due di essi vengono utilizzati. tribù saranno notevolmente ridotte di sicurezza si avrebbe se Moglai riuscisse a
In questa campagna Moglai Khan sta numero. far passare gli umanoidi come gli
cercando di consolidare il suo potere aggressori.

44
Campagne nei Khanati di Ethengar

La campagna di Glantri ------------- La Morte di Moglai Khan ---------- L'Orda Dorata


I maghi di Glantri hanno sempre diffidato
Con Ortu, Batu Khan, Jaku il Trasformista
e Oktai Khan che complottano contro Conquista il Mondo -------
degli ethengariani e, considerando che
Moglai Khan, è possibile che egli venga Se vi attirano le campagne militari, potreste
questi hanno tentato più volte un'invasione,
assassinato, e il suo corpo distrutto o fare in modo che le orde del Khan Dorato
hanno delle buone ragioni. Come per la
nascosto nel Mondo degli Spiriti. Se Jaku è inizino un'invasione di Glantri, delle Terre
campagna nelle Terre Brulle, anche questa
riuscito a possedere Manghai, il controllo di Heldann, di Vestland o di Darokin. Per
può essere avviata con un'invasione delle
dei Khanati potrebbe facilmente passare portare a termine l'intera campagna dovrete
steppe da parte di Glantri o, viceversa, dagli
nelle mani dello spirito maligno, ma è utilizzare le regole del Regolamento di
ethengariani che attaccano Glantri. molto più probabile che scoppi una guerra
I nani giocheranno un ruolo importante Guerra contenute nel Set D&D®
di successione in cui Manghai potrebbe Companion. Per gli eserciti avversari
in questa campagna, poiché non amano i essere ucciso, posseduto, salire alla ribalta o
glantriani. Un esercito di nani potrebbe dovrete avere le copie degli Atlanti che
scomparire misteriosamente. Le tribù descrivono quei paesi. Le Terre di Heldann
venire in aiuto del Khan Dorato, o unirsi a potrebbero quindi combattere l'una contro
lui nell'attacco a Glantri. non sono state ancora descritti in un
l'altra per la successione, terminando il Atlante, ma poiché sono simili al Regno di
È tuttavia probabile che questi nani conflitto solo quando una tribù vince, si
siano nani mercenari o predoni, poiché Re Vestland, convertire le informazioni
separano tutte o gli umanoidi o i glantriani contenute nel ATL 7, Le Terre del Nord, non
Everast di Casa di Roccia desidererà colgono l'occasione per attaccare. Le tribù
rimanere neutrale durante il conflitto. dovrebbe essere difficile.
potrebbero quindi unirsi o essere sconfitte Dovrete decidere le alleanze, e il paese
Dato che i maghi di Glantri sono in una per una.
grado di usufruire di una considerevole che le orde invaderanno per primo.
Questa campagna è una buona opzione Oltre a battaglie e schermaglie, ci sono
potenza di fuoco magica, questa campagna se si vuole che uno dei personaggi giocanti
è consigliabile per degli avventurieri di molte possibilità per gli avventurieri per
diventi Gran Khan. Dopo una lunga lotta,
almeno 8° livello. Inoltre, è probabile che essere coinvolti in incontri diplomatici e di
il PG potrebbe emergere vittorioso e
qualsiasi invasione di Glantri spinga ruolo.
iniziare a governare ciò che resta delle tribù.
Darokin nel conflitto come loro alleato; Questa campagna è molto ampia nei
Non esiste nulla di meglio di un eroe
situazione che potrebbe presto degenerare suoi effetti. È probabile che i confini
conquistatore per unire le tribù, e un forte
in una guerra su vasta scala. politici vengano ridisegnati man mano che
signore della guerra potrebbe facilmente
le orde conquistano il territorio, o sono
fondare una nuova dinastia,
costrette ad indietreggiare nelle steppe.
indipendentemente da quanto umili siano le
sue origini.

45
Campagne nei Khanati di Ethengar
Personalità importanti di Thyatis e Alphatia Agenti Speciali del Khan Dorato:
Avvio di una Campagna con
saranno sicuramente coinvolte su diversi oltre a personaggi membri dei Keshak, di
fronti del conflitto, o forse si muoveranno Personaggi Ethengariani --------- una scuola Bratak, o che servono uno
semplicemente per schiacciare gli Prima di iniziare una campagna Sciamano, un Chierico o un Hakomon,
ethengariani e iniziare una guerra di ambientata ad Ethengar con personaggi Moglai Khan ha bisogno anche di
successione rimuovendo Moglai Khan. giocanti nativi del luogo, dovete decidere se avventurieri più indipendenti. Questi agenti
questa ruoterà attorno agli eventi alla Corte speciali sono sotto la responsabilità di
L'Opzione Nessuna Guerra del Khan Dorato, o se sarà più incentrata Akmad Ibn Yussef. Vengono inviati come
(Non Ci Piacciono i Giochi sugli eventi all'interno di una tribù. risolutori per aiutare i Keshak e i Khan
di Guerra) ----------------------------------------- In una campagna orientata a Corte, i tribali, o per svolgere missioni speciali di
PG possono essere o Murkit che risiedono spionaggio, di diplomazia o per affrontare
Se al vostro gruppo non piace l'idea di
a Corte, o personaggi di altre tribù che si qualsiasi altro problema si presenti. Gli
usare il BATTLESYSTEM Fantasy Combat agenti speciali devono fedeltà a Moglai
sono recati a Corte per unirsi ai Keshak,
Supplement o il Regolamento di Guerra Khan, ma hanno una grande libertà su
una scuola Bratak, o per diventare loro
come parte della campagna ad Ethengar, come condurre le missioni.
stessi apprendisti presso uno Sciamano, un
allora non ne avrete bisogno. L'aspetto Hakomon o un Chierico della Corte. Man mano che questo gruppo aumenta
della guerra incombente può essere In una campagna incentrata sulla tribù, i in reputazione e potere, il Khan Dorato
minimizzato facilmente. I personaggi PG servono un Khan tribale, o uno dei potrebbe ricompensarli con delle Tavolette
possono essere coinvolti in altri tipi di suoi seguaci. Questo tipo di campagna è il del Drago d’Argento e, successivamente,
avventure: spionaggio, raccolta di più esclusivo, poiché gli interessi tribali con Tavolette del Drago Dorato. A livelli
informazioni, combattimenti contro mostri, sono in primo piano e, a seconda della tribù elevati, al gruppo potrebbe essere concessa
esplorazione di rovine, diplomazia, ecc. di provenienza dei personaggi, potrebbero una tavoletta di platino. Tuttavia ciò che il
Non è nemmeno necessario che si verifichi finire per lavorare contro il Khan Dorato. Khan Dorato dà con una mano, può
effettivamente una guerra: Moglai Khan Scegliere una Tribù: alcune tribù si altrettanto facilmente toglierlo con l'altra;
potrebbe aver ingannato tutti, forse tutto odiano a vicenda e, a meno che non quindi la lealtà dei personaggi deve essere
ciò che desidera è una vita tranquilla e un vogliate che i PG si saltino costantemente indiscutibile, se vogliono non perderne il
governo centralizzato. alla gola l'uno con l'altro, non dovreste favore.
Oppure gli avventurieri potrebbero permettere ai personaggi di appartenere a Gli agenti speciali del Khan godono di
essere coinvolti come risolutori di tribù in lotta. Piuttosto che lasciare ai molta più libertà rispetto ad altri
problemi, che si occupano dei Khan giocatori la scelta, è consigliabile assegnarne personaggi, e una campagna che ruoti
rinnegati, intraprendono missioni loro una, o fornire una lista di alcune tribù attorno a loro sarà molto più aperta
diplomatiche e sono responsabili di tra cui scegliere. In questo modo la rispetto ad una in cui sono legati alle attività
rintracciare mostri erranti ed ethengariani campagna può progredire senza che le della Corte.
fuggitivi. Potrebbero persino trascorrere la rivalità intertribali distruggano il gruppo di Consente inoltre a Sciamani, Chierici e
maggior parte della loro vita avventurosa avventurieri. Hakomon di far parte permanentemente di
esplorando terre vicine o lontane, dove gli Campagna a Corte: per una campagna un gruppo di avventurieri, e offre ai
ethengariani sono pittoreschi personaggi di a Corte, i personaggi dovrebbero personaggi scopi e obiettivi comuni. A
una cultura esotica. idealmente appartenere alle tribù Murkit, livelli più alti potrebbero fare appello alle
Kaerut, Yugatai o Yakka. Queste tribù risorse delle scuole Keshak e Bratak, e
Solo di Passaggio -------------- supportano tutte il Khan Dorato, e i PG diventare personaggi molto potenti. Gli
possono lavorare assieme per promuovere i agenti speciali sono il tipo di avventurieri
I Khanati di Ethengar costituiscono suoi obiettivi. consigliato per gruppi con un'ampia varietà
un'ambientazione interessante da visitare Campagna Tribale: in una campagna di classi.
per un normale gruppo di PG (ammesso tribale, i personaggi dovrebbero Gli agenti speciali del Khan Dorato, che
che esista una cosa del genere!), durante il appartenere tutti alla stessa tribù. In questo dimostrino il loro valore, hanno accesso a
viaggio verso un’altra destinazione. modo sarebbero uniti nel raggiungere gli una serie di utili vantaggi: incantesimi come
Potete utilizzare gli schemi obiettivi del Khan tribale. Questo non Resurrezione, Scaccia Maledizioni, Ristorazione,
dell'avventura forniti in "Alla Corte del significa necessariamente che debbano ecc., possono essere resi disponibili ai
Khan Dorato" per rendere memorabile la supportare totalmente il loro Khan: ad personaggi alla fine delle missioni, ma
loro visita, e per far loro conoscere le esempio, nel caso della tribù Taijit, se i PG poiché questi vengono lanciati da Chierici,
usanze degli ethengariani. scoprissero che Oktai Khan è in realtà Sciamani e Hakomon di alto livello al
alleato dei glantriani e degli umanoidi delle servizio del Khan, potrebbero non essere
Terre Brulle, probabilmente ne sempre disponibili; i PNG in questione
resterebbero disgustati e sarebbero portati a potrebbero essere coinvolti in altre
denunciare Oktai Khan, ma dovrebbero faccende. In ogni caso, gli agenti speciali
anche guardarsi le spalle se egli scoprisse dovrebbero sempre cavarsela da soli
che sanno troppo. durante una missione.

46
Campagne nei Khanati di Ethengar

Avvio di una Campagna con al cospetto di Moglai Khan, o di un Khan Anche i regali da parte di un Khan
tribale, per essere interrogati, e alla fine possono essere usati per ricompensare
Personaggi Esterni ---------------------- giustiziati. Sarebbe il caso di permettere ai finanziariamente i PG, e per migliorare il
Una campagna Ethengar può essere glantriani di scappare prima! I glantriani loro status. Quando gli avventurieri
condotta usando dei personaggi Esterni. I provenienti da Krondahar possono, portano a termine con successo una
nani potrebbero facilmente essere inseriti tuttavia, avventurarsi alla corte di Oktai missione, elogiateli e date loro alcuni doni
tra i circa 300 nani presenti a Corte. Altri Khan, fin tanto che il suo tradimento non come armature, spade, bei cavalli, ecc. Gli
personaggi potrebbero entrare nelle steppe viene alla luce. elogi del Khan Dorato sono un ottimo
e recarsi a Corte, dove verrebbero collocati metodo per premiare il buon gioco, in
nel Complesso degli Esterni (vedi “La Khan, Ricchezza ed quanto il loro valore supera quello del
Corte del Khan Dorato”), finché non
ricevono udienza da parte del Khan
Esperienza ------------------------------- semplice denaro.
Non pensate che i personaggi debbano
Dorato. Lo schema dell'avventura, Poiché tutta la ricchezza appartiene ai per forza essere ricchi: fintanto che il
“Benvenuti nelle Terre degli Ethengariani” Khan, ciò potrebbe rappresentare un numero di punti esperienza che
fornisce un punto di partenza adatto per problema per quei giocatori a cui piace guadagnano non viene ridotto, non se ne
personaggi Esterni. contare le monete d'oro. Il modo più preoccuperanno. Dopo tutto, una volta
Moglai Khan è sempre interessato a semplice di risolvere la questione è ignorare ottenuti dei cavalli superbi, una bella yurta e
incontrare gli Esterni, e coloro che questa restrizione, e consentire che la delle armature, non resta molto altro da
esprimono interesse a servire il Khan ricchezza dei personaggi appartenga solo a comprare nei Khanati.
verranno sorvegliati da vicino: un PNG loro e non al loro Khan. In questo modo
Bratak li accompagnerà in ogni momento, potrebbero conservare tutti i tesori che Miglioramento di
ma verranno assegnate loro alcune semplici
missioni da svolgere. La performance degli
trovano, accumularli nelle loro yurte e
trasportarlo sui loro carri. Questo metodo Status --------------------------------------------
Esterni verrà valutata da Moglai Khan e dovrebbe essere usato per gli Esterni, che I personaggi che servono bene il loro Khan
Akmad lbn Yussef. Utilizzando il suo non sono tenuti a seguire tutte le usanze dovrebbero migliorare il loro status
Medaglione dell’ESP e l’incantesimo di degli ethengariani. personale. Come regola empirica, si
Individuazione delle Bugie di Tenakki, Moglai Sebbene lasciare che i PG conservino supponga che ogni cinque livelli guadagnati,
Khan saprà se è stato ingannato o meno. tutta la loro ricchezza sia la soluzione più un personaggio aumenti di un livello lo
Gli Esterni che si comportino bene agli semplice, toglie sapore ad una campagna status personale (si veda più avanti). Un
occhi di Moglai saranno ricompensati con ambientata ad Ethengar, inoltre eventuale Guerriero a Cavallo di un clan Disprezzato,
Tavolette dal Drago d’Argento o Dorato, e ricchezza in eccesso può essere rimossa che raggiunga il 6° livello, aumenterebbe di
riceveranno lo status di agenti speciali. dalla campagna facendola reclamare dai status fino a diventare In Difficoltà.
Coloro che tentano di ingannare il Khan. Gli status possono essere: Disprezzato,
Khan invece, verranno scortati fuori dalle Riducendo la quantità di tesori trovati In Difficoltà, Agiato, Rispettato, Onorato o
steppe o uccisi, a seconda dell'entità dei nelle avventure, potete alleviare il dolore dei Dominante. Gli effetti dello status del clan
loro crimini. Dovreste dare ai personaggi giocatori nel consegnare il loro bottino sono descritti nella Guida del Giocatore.
condannati a morte l'opportunità di duramente guadagnato. I punti esperienza Nessun personaggio può ottenere lo status
inscenare un'entusiasmante fuga dalla invece, possono e devono essere guadagnati Dominante senza sposare un membro della
Corte, e infine dalle steppe. per il raggiungimento degli obiettivi, e per famiglia del Khan, è tuttavia possibile
Gli Esterni che servono lealmente un buon gioco di ruolo. Sentitevi liberi di creare una (più o meno lunga) storia
Moglai Khan possono raggiungere distribuire almeno la metà dei punti d'amore tra il personaggio del giocatore e
posizioni di potere, ma rimarranno sempre esperienza guadagnati dagli avventurieri in uno della famiglia del Khan, magari
agenti speciali. Non diventeranno mai questo modo. facendo sì che il Khan conceda loro il suo
Khan, capi dei Keshak o delle scuole Il raggiungimento degli obiettivi include benestare al matrimonio solo dopo che il
Bratak. Potrebbero anche servire uno dei portare a termine con successo delle personaggio compia un atto eroico.
Khan tribali, lavorando a favore o contro missioni per un superiore, l'acquisizione di Gli aumenti di status possono anche
Moglai, ma non riceverebbero mai delle informazioni vitali, aiutare gli spiriti e ad essere concessi come ricompensa da parte
Tavolette, quindi i loro spostamenti dalle altri personaggi, ottenere vendetta per del Khan per delle missioni riuscite,
terre del Khan tribale sarebbero sempre insulti personali, di clan e tribali, e in rendendo noto a tutta la tribù che il
limitati. generale il progresso della campagna. personaggio ha guadagnato il suo favore, e
In una campagna che coinvolge Esterni Un buon gioco di ruolo comporta lo quindi il suo status è migliorato.
ed ethengariani, i personaggi nativi sviluppo e il mantenimento di un Man mano che i personaggi aumentano
personaggio ethengariano ben motivato. di status e livello, è probabile che diventino
verrebbero inviati a prendersi cura degli
Premiando i giocatori per aver interpretato parte dell'entourage di consiglieri e servitori
Esterni, e riferire sulle loro azioni.
ed elaborato le personalità dei loro fidati di un Khan. Tali posizioni
I personaggi glantriani che entrino nei
personaggi, il gioco si eleva dall’essere un conferiscono ai personaggi un grande
Khanati corrono il rischio di essere
mero un esercizio di caccia ai mostri e di potere all'interno di una tribù; è anche
catturati. Se ciò accade, verrebbero portati
accaparramento di tesori. possibile che diventino comandanti in
47
Campagne nei Khanati di Ethengar
seconda, governando la tribù quando il Spiegazioni degli Eventi Mangiatore di Uomini: un animale
Khan è assente. Incidente: si è verificato un incidente: mangiatore di uomini di qualche tipo (tigre,
Status del Clan: generalmente anche il una yurta è crollata seppellendo il capo leone, ecc.) insegue il clan. L’effetto è una
clan di un personaggio giocante dovrebbe clan, un carro si è rotto o perso, un cavallo perdita di status se il PG non interviene.
aumentare di status di pari passo. Ciò può si è rotto una gamba, ecc. Un incidente non Matrimonio: un membro del clan
accadere quando il Khan decide di causa alcuna perdita di status ma può sposa un membro di un altro clan. I due
aumentare lo status del clan durante la esporre il clan al ridicolo. clan diventano imparentati e possono
primavera successiva, aumentando il Pessimi Pascoli: il clan ha difficoltà a chiedersi aiuto l'un l'altro.
numero di capi di bestiame che affida alle trovare dei buoni pascoli e gli animali ne Mostro: un mostro (troll, drago, ecc.)
sue cure per l'anno a venire. soffrono. A meno che non venga devasta il clan, uccidendone animali e
Lo status di un clan può tuttavia essere compensato da Buoni Pascoli, il clan membri. L’effetto è una perdita di status se
alterato anche da eventi al di fuori del diminuirà lo status l'anno prossimo. il PC non interviene.
controllo del personaggio. Per determinare Faida – Propria Tribù: una faida di Spirito (tirare 1d10: 1-3 maligno, 4-7
cosa succede a un personaggio giocante, sangue è scoppiata tra due clan della stessa malizioso, 8-10 buono): uno spirito viene
tirare sulla seguente Tabella degli Eventi del tribù. Può essere cruenta o di basso profilo coinvolto nella vita del clan. Se maligno
Clan all'inizio di ogni anno di gioco. Gli (probabilità del 50% di entrambi). Le faide ucciderà o eliminerà in qualche modo il
eventi possono essere distribuiti di basso profilo si traducono in scambio di bestiame, causando una perdita di status, se
insulti e occasionali combattimenti non buono aiuterà il clan, portando ad un
casualmente durante tutto l'anno tirando
letali. aumento di status, se malizioso causerà
1d12 per vedere in quale mese si verifica
Le faide cruenti sfociano in frequenti problemi, ma senza effetto sullo status.
ogni evento, o scegliendo il momento per
incursioni e combattimenti all'ultimo Uno spirito maligno o malizioso può essere
aumentare la drammaticità della situazione.
sangue. Si consideri che il clan del PG affrontato da un PG.
Nessun clan può raggiungere lo status
perda status con una probabilità del 50%, a
di Dominante semplicemente tirando sulla
tabella. Un clan può aumentare o diminuire
meno che egli non intervenga. In casi Comando e Domini -----------
estremi, il clan del PG potrebbe persino Per comando si intende il dominio dei
di status di più di un livello, per un essere sterminato.
massimo di due livelli all'anno: uno per il Khanati. Questo è acquisibile solo per
Faida - Tribù Rivale: una faida di diritto di nascita, matrimonio o per
tiro di dado e uno per le azioni di un sangue è scoppiata tra clan di tribù diverse.
personaggio giocante. Laddove la tabella concessione del Khan Dorato. Nessun altro
Le conseguenze sono simili ad una faida personaggio può costituirne uno. Il
indichi che il clan peggiora il suo status, e le interna alla tribù, ma potrebbe avere
azioni di un personaggio giocante lo comando viene sempre concesso su una
ripercussioni più ampie. tribù esistente, il Khan precedente deve
migliorano, i due effetti si annullano a Morte: si verifica una morte nel clan. essere un parente stretto del nuovo
vicenda. Potrebbe essere il padre, la madre o qualche personaggio, e il nuovo Khan deve essere
altro parente del PG. approvato anche da Moglai Khan.
Tabella degli Eventi del Clan Diminuzione del Bestiame: alcuni Stabilire un comando senza permesso è
I seguenti eventi sono suggerimenti; capi di bestiame muoiono, vengono rubati un atto di tradimento punibile con la
sentitevi liberi di aggiungerne, modificarli e o si rivelano sterili. Il clan perde di status. morte. Tuttavia ciò vale fintanto che la
adattarli alle vostre esigenze. Buoni Pascoli: il clan trova buoni direzione di Moglai Khan rimane forte; la
pascoli e i suoi animali prosperano: sua morte o sconfitta potrebbe aprire una
Tiro D20 Evento aumenta lo status. guerra di successione su vasta scala, in cui
1-2 Incidente Umanoidi: dei predoni umanoidi personaggi potenti potrebbero approfittare
3 Pessimi Pascoli attaccano il clan. Esiste una probabilità del per prendere il comando di un Khanato.
4-5 Faida - Propria Tribù 50% che alcuni capi di bestiame vengano Bisogna tener presente che, solo in rare
6 Faida - Tribù Rivale rubati causando una perdita di status, a circostanze, una tribù accetterà come suo
7 Morte meno che il PG non li recuperi. Khan un personaggio che non ne è
8 Diminuzione del Bestiame Aumento del Bestiame: con un membro.
9-10 Buoni Pascoli attento allevamento e un buon commercio,
11-12 Umanoidi il clan aumenta il numero di capi di
bestiame e il suo status.
Rappresentare Eventi
13
14
Aumento delle scorte
Ingiustizia Ingiustizia: il Khan o i suoi consiglieri Comuni -----------------------------------------
15 Khan riducono il numero di capi di bestiame del Prima di passare alle avventure, diamo
16 Mangiatore di Uomini clan nella primavera successiva, causando un'occhiata a come creare un’atmosfera
17 Matrimonio una perdita di status. tipica di Ethengar in una sessione di gioco
Khan: Il Khan visita il clan ed è di ruolo.
18 Mostro
impressionato. Aumenta il numero di capi Umiliarsi, Inchinarsi e Comportarsi
19-20 Spirito
di bestiame e lo status del clan durante la da Duri: la società ethengariana è
prossima primavera. gerarchica e, inchinarsi fino a toccare a

48
Campagne nei Khanati di Ethengar
terra con la testa, è un modo comune per rifiutare tale richiesta, in quanto non vi è Tornando all'azione principale, le altre
dimostrare alla persona con cui stai alcuna violenza implicita, sta a loro guardie scoccano e poi si ritirano,
parlando rispetto per la sua posizione più decidere se andare o meno. continuando a scoccare mentre si
alta nella scala sociale. Qualunque Khan Quando si parla con un superiore si è allontanano. In questo tipo di situazione, gli
dovrebbe essere trattato con questo soliti esagerare: “Oh, possente Khan, il tuo avventurieri più intelligenti gettano a terra
servilismo; viceversa si potrebbe essere umile servitore ti chiede di avere pietà del le armi, chiedendo perdono, o si ritirano
passibili di pestaggio o, se il Khan è di suo sciocco fratello. Per favore, risparmia la frettolosamente. Se seguono le guardie, gli
cattivo umore, di essere incarcerati o sua vita senza valore”. La capacità di avventurieri verranno circondati dai rinforzi
addirittura uccisi. I personaggi con l'abilità mettere da parte l'orgoglio dei personaggi è e usati come tiro al bersaglio. Ricordatevi
Servilismo non commetterebbero mai vitale per sopravvivere nei Khanati. che i guerrieri ethengariani si dividono
questo errore, ma vale la pena di dare anche sempre per evitare gli incantesimi ad area.
Arrivando alla Corte o
agli altri PG qualche suggerimento all'inizio Si avvicinano e cercano di catturare gli
di una campagna, in modo che possano Entrando nei Khanati ---------------- Esterni con i loro lazo, ma solo quando
uscire vivi dalle formalità. Se falliscono, Questo incontro è adatto per impressionare sono sicuri che gli avventurieri ne abbiano
prostrarsi ai piedi del Khan potrebbe gli Esterni e i nuovi arrivati alla Corte. avuto abbastanza. Gli ethengariani violenti
sistemare le cose, oppure tagliare la testa Stabilisce un'atmosfera senza fronzoli, tinta vengono immediatamente crivellati dalle
del personaggio potrebbe essere un’altra violenza implicita. Questo incontro frecce, in quanto a differenza degli Estranei
soluzione. In ogni caso il Khan sarà standard può essere usato ogni volta che ignoranti, dovrebbero essere ben consci sul
soddisfatto. degli Esterni entrano nelle steppe, o come comportarsi.
Se i vostri giocatori sono abbastanza quando qualcuno si avvicina alla Corte. Se gli avventurieri che non ricorrono
estroversi, o anche un po’ matti, potete L'incontro coinvolge 10 Guerrieri a alla violenza e stanno al gioco, vengono
rafforzare l’atmosfera facendoli Cavallo che chiedono di conoscere le portati a una corte tribale o alla Corte
effettivamente chinare la testa verso il identità dei personaggi giocanti. I Guerrieri Dorata. Lungo la strada, le guardie non
tavolo ogni volta che i loro personaggi si a Cavallo possono essere guerrieri tribali dicono nulla, a parte dove stanno portando
inchinano. Voi, interpretando il Khan, che sorvegliano i confini o membri di i personaggi. Sono comunque attente ad
potrete deriderli o trattarli con gentilezza, a Keshak che sorvegliano la Corte. ogni passo falso: i PG incantatori sono
seconda delle circostanze. Quando si Prima che i cavalieri raggiungano gli consapevoli delle frecce puntate nella loro
rivolgono ad altri personaggi di pari rango, avventurieri, si muovono per accerchiare i direzione. Ciò dovrebbe contribuire a
è sufficiente una leggera accenno d’inchino, PG. I cavalieri fanno sul serio e non esitano rendere gli avventurieri molto nervosi.
ma se hanno a che fare con qualcuno a scoccare se provocati. Le frecce dei I personaggi con Tavolette d'Argento o
inferiore di rango, tocca a voi inchinarvi a cavalieri rimangono puntate contro gli d'Oro ottengono un benvenuto migliore.
loro. Se vi eserciterete un paio di volte, avventurieri durante tutta questa fase. Una Mostrare una Tavoletta rende le guardie
scoprirete che non è poi così male. volta che i cavalieri sono in posizione, uno servili e, fino a prova contraria, si presume
La società ethengariana si basa di loro si fa avanti e dà l’ultimatum: che i possessori delle Tavolette ne siano
sull’essere diretti e sulla capacità di dare “Fermatevi nel nome del Gran Khan (o sempre i legittimi proprietari.
ultimatum anche nel quotidiano, purché simile). Chi siete e cosa volete nelle terre di Anche le carovane mercantili
sicuri di poterli sostenere (gli ultimatum Ethengar?” affrontano un simile calvario, ma possono
non dovrebbero mai fatti da una posizione Dopo aver ricevuto una risposta, o se continuare lungo la Via del Commercio
di debolezza, ciò verrebbe visto come scoppia la violenza, uno dei cavalieri si Terrestre dopo aver pagato le tasse.
cattive maniere, e sicuramente porterebbero allontana sempre al galoppo per avvisare il
a ritorsioni). prossimo distaccamento di cavalieri, o Dare vita alla corte
del Khan Dorato ---------------
Quando gli inviati del Khan Dorato segnalare la presenza degli avventurieri
dicono: “Ascolta e obbedisci, o verrai all'accampamento. Quindi due delle guardie
distrutto”, intendono letteralmente (e i fanno da scorta al gruppo, mentre gli altri Prima di intraprendere qualsiasi avventura
Keshak li sostengono). Allo stesso modo riprendono la pattuglia. che porti i vostri giocatori alla Corte del
l'affermazione “Nel nome di Kadan Khan, Una non tempestiva risposta fa sì che Khan Dorato, dovreste leggere tutti i
lascerai questa terra” significa “Se non te ne due delle guardie si allontanino in due paragrafi che descrivono in dettaglio la
vai, prenderemo la tribù e ti scacceremo”. direzioni diverse, per evitare incantesimi e Corte, e familiarizzare con tutti gli intrighi
Risposte adeguate a tali richieste sono: missili. Una volta fuori portata, entrambi si che vi si celano (si veda le sezioni “La
“Ascolto e obbedisco” oppure “La parola dirigono verso il distaccamento di guardie Corte Dorata” e “Politica e Rivalità”). La
del Khan è legge.” più vicino per raccogliere rinforzi. Due Corte del Khan Dorato offre opportunità
Queste affermazioni rendono molto guardie vengono inviate da ogni per molte avventure diverse, e possibilità
chiaro il fatto che non vengono offerte distaccamento per radunare altre guardie e per un sacco di improvvisato e divertente
alternative. Al contrario quando viene data guerrieri del clan, e per diffondere la voce gioco di ruolo. Per ottenere il meglio da
possibilità di scelta, tali frasi sono formulate sulla presenza degli avventurieri. In meno questo luogo, dovete renderla viva. I vostri
in modo meno aggressivo: “Lo sciamano di un'ora più di cento Guerrieri a Cavallo giocatori devono avere la sensazione di un
Kaunchi richiede la tua compagnia nella sua possono facilmente trovarsi sulle tracce dei crocevia vivace e interessante, pieno di
yurta”; i personaggi possono liberamente PG. opportunità, sia buone che cattive.
49
Campagne nei Khanati di Ethengar
La Corte del Khan Dorato è una città o magari Sabak potrebbe coinvolge i PG in Ricordate che la Corte è piena di spie
che si sposta quattro volte all'anno; gli uno dei suoi spiacevoli scherzi. Tutti questi provenienti da vari luoghi. I giocatori
estranei noteranno come ogni struttura è PNG (e altro ancora!) vengono descritti potrebbero essere coinvolti nel
fatta per essere ripiegata, nella sezione “Khan e Personalità”. rintracciarne una, o potrebbero essere
indipendentemente da quanto sia grande. I personaggi potrebbero imbattersi in scambiati essi stessi per spie. O ancora
L'ubicazione della Corte influenzerà un combattimento sin piena regola: che potrebbero ricevere un sacco di soldi per
molto l'atmosfera del luogo, così come la parte prenderebbero? Lo riferirebbero ai diventare spie da un agente di Glantri.
stagione. In primavera e autunno, la Corte è Keshak? Tuttavia è improbabile che i personaggi
circondata dai graziosi prati del Mare dei Le azioni dei personaggi in questi casi ethengariani accettino un'offerta del genere,
Fiori; profumi inebrianti portati dalla avranno implicazioni a lungo termine sui ma se nel vostro gruppo vi sono
brezza si mescolano agli odori meno rapporti con le tribù. La Corte del Khan personaggi Esterni, la loro risposta
gradevoli della Corte. In estate, la Corte è Dorato è un posto dove bisogna ingegnarsi. potrebbe essere diversa. I personaggi che
circondata dalle scintillanti acque di Ci sono molti posti dove passare le accettassero un'offerta del genere
Chagon-Nah, e le grida dei numerosi uccelli serate: in una yurta per giocare d'azzardo e camminerebbe davvero sul filo di un rasoio.
acquatici si fondono al suono dell'acqua che per bere, con buone possibilità di una rissa Il Vento della Follia Nera -----------
scorre. In inverno, la neve è fitta a terra, e in puro stile ethengariano. Prendi una yurta,
la maggior parte del tempo dei personaggi diversi Guerrieri a Cavallo dalla testa calda Si tratta di un raro evento che affligge le
viene trascorsa all'interno delle yurte, e molto Kurmiss. Aggiungi qualche steppe vicino alla Terra delle Sabbie Nere. I
stringendo amicizie o facendosi nemici. Esterno confuso, un paio di nani ubriachi e dettagli completi del vento possono essere
Cercate di rendere vivace il luogo: è la mescola il tutto! trovati nell'avventura “Scatola della
capitale di una grande nazione alle prese La Corte è sempre piena di orgogliosi Pioggia”.
con un massiccio cambiamento politico.
I messaggeri viaggiano costantemente
Guerrieri a Cavallo che cercano di mettersi
alla prova, e l'amore degli ethengariani per Abilità --------------------------------------------
dentro e fuori dalla Corte. Chissà quali la competizione permette di lanciare ogni La Guida del Giocatore include una
notizie portano? Qualcosa di nuovo e tipo di sfida ai giocatori. Queste possono sezione che illustra le varie abilità
strano potrebbe nascondersi dietro ogni variare da un semplice incontro di wrestling disponibili per i personaggi nativi di
angolo. Un Hakomon siede a gambe a una finta battaglia (con armi smussate ma Ethengar. Non c'è motivo per cui ai
incrociate in trance, e i personaggi che lo comunque pericolose). Molti Khan, incluso personaggi Esterni non possano essere
disturbano possono ritrovarsi trasformati in il Khan dei Khan, organizzano tali incontri assegnate alcune di queste abilità, ma
rane. Nessuno vuole offendere un per il proprio divertimento, mettendo in assicuratevi che nessun Esterno abbia
Hakomon, quindi chi li ritrasformerà? Nani palio ricche ricompense per i vincitori. un'abilità che non avrebbe mai potuto
ubriachi, in cerca di rissa, sono comuni Altre competizioni potrebbero essere corse sviluppare al di fuori dei Khanati (ad
attorno ai loro padiglioni, e le gare di di cavalli, tiro con l'arco o cacce in cui il esempio Costruire Yurte).
bevute sono una delle loro attività preferite. vincitore è colui che abbatte più selvaggina. Come DM, a volte, dovrete effettuare
Per evitare che la Corte diventi solo un Esiste uno scopo in queste competizioni, voi delle prove di abilità per conto dei
insieme di descrizioni prosaiche, dovreste ovvero dimostrare chi è il guerriero più giocatori. Ciò impedisce loro di ottenere
coinvolgere i personaggi in alcune dispute. abile, e a coloro che si mettono alla prova, informazioni dal meccanismo di gioco. Un
Non c’è niente come alcuni piccoli nemici può essere offerto un impiego al servizio di esempio di questo tipo di situazione è
per ravvivare le cose. un Khan. Le sfide sono anche un buon quando un giocatore usa l'abilità Percepire
Lungo questa linea le possibilità modo per alimentare alcune rivalità: non Inganni. Se è il giocatore ad effettuare la
includono rivalità tribali che si infiammano tutti gli ethengariani sono bravi a perdere! prova saprà se ha avuto successo, e se gli
nuovamente, o offendere un Hakomon o Anche il Mondo degli Spiriti ha il suo viene detto che non è in atto alcun inganno,
un chierico. Gli Esterni possono ruolo a Corte. Gli sciamani viaggiano allora lo saprà per certo. Se la prova viene
dimenticarsi l’etichetta, facendosi odiare. Le costantemente da e verso di esso, e talvolta effettuata da voi, e dite loro che non hanno
possibilità di incomprensioni e conflitti gli spiriti li seguono: ad esempio uno spirito rilevato alcun inganno, non sapranno se è
sono infinite. Una volta che i vostri animale malizioso potrebbe provocare il perché è davvero così, o semplicemente
giocatori si saranno fatti un paio di nemici, caos. Immaginate uno spirito gerbillo che perché non sono riusciti a scoprirlo. Anche
dovranno stare sempre in guardia, perché la rosicchia il palo di una yurta mentre i le abilità Senso del Pericolo, Nascondersi
vendetta può essere rapida e sgradevole alla personaggi sono coinvolti nello stipulare un all'Aperto, Ingannare e Ottenere Fiducia
Corte del Khan Dorato. accordo importante, e le conseguenze di dovrebbero essere tirate dal DM nella
La Corte ha diversi personaggi pronti a uno spirito davvero malvagio potrebbero maggior parte dei casi. Ogni volta che siete
dare del filo da torcere ai vostri giocatori: essere anche peggiori: potrebbe in dubbio, effettuate voi la prova.
Hupti, Padrone dei Mastini, potrebbe impersonare un personaggio e insultare un
“accidentalmente” liberare alcuni dei suoi Khan! Divertivi nell’immaginare e, se lo
cani, potrebbero trovarsi dalla parte farete voi, lo faranno anche i giocatori.
sbagliata di una delle maledizioni di Chibak,

50
Avventure
Benvenuti nelle Terre
Viaggiare lungo la Via del Commercio Quindi gli avventurieri verranno
Terrestre è ovviamente una cattiva idea. finalmente portati davanti al Khan Dorato,
degli Ethengariani ----------- Fatelo notare. È probabile che si
dirigeranno attraverso le steppe e
che chiederà di sapere come siano entrati in
possesso di una Tavoletta del Drago
Questa trama d'avventura tratta di un cercheranno di scappare. Dorato, e quali sono i loro scopi. Proprio
gruppo di Esterni durante la loro prima Durante il giorno, spaventali facendogli mentre il Khan Dorato sta per ordinare che
visita nelle steppe. Gli avventurieri vedere nuvole di polvere in lontananza, vengano uccisi, Akmad interverrà
dovrebbero essere assoldati come guardie sollevate da cavalieri che si dirigono verso chiedendo una sospensione dell'esecuzione.
di una carovana che attraversa le steppe, di loro. A meno che non si dirigano loro Questa verrà concessa, e gli avventurieri
oppure viaggiare con una carovana per stessi verso la nuvola di polvere, i cavalieri li verranno portati al padiglione di Akmad.
proteggersi. Dovrebbero incontrarsi con la mancheranno. Se gli avventurieri Padiglione di Akmad: al padiglione le
carovana appena prima di entrare nelle incontrano i cavalieri, questi tenteranno di guardie verranno congedate, e le armi e
steppe. catturarli e portarli alla Corte Dorata (si l'equipaggiamento degli avventurieri
Il capo-carovana spiega loro che a veda “La Corte” più avanti). restituiti. Akmad si offrirà di assumerli
nessun Esterno è permesso vagare La Pattuglia Morta: dopo che gli come agenti speciali, promettendo loro
liberamente nelle steppe: tutti gli Esterni avventurieri avranno cavalcato per un po', grandi ricompense se lo servono. Se
scoperti lontano dalla Via del Commercio si imbatteranno nei corpi di quattro accettano, riceveranno la loro yurta accanto
Terrestre vengono catturati e trattati come guerrieri ethengariani uccisi da frecce. ad un campo di Keshak.
spie, e raccomanda agli avventurieri di È fondamentale che scoprano una Se rifiutano l'offerta di Akmad, gli
unirsi alla sua carovana per sicurezza. Tavoletta del Drago Dorato se avventurieri verranno rimessi nel
Se gli avventurieri lasciano la carovana perquisiscono i corpi, o che giace nelle Complesso degli Esterni, in attesa
dopo essere entrati nelle steppe, vicinanze. Fate in modo che incontrino una dell'esecuzione. Consentite loro di
incontreranno la pattuglia morta descritta pattuglia che li tratti con grande rispetto, se scappare, per poi essere inseguiti fin fuori
più avanti. In caso contrario, dovrete viene mostrata loro la tavoletta. In caso dalle steppe.
attirarli lontano: durante la prima notte contrario, la pattuglia tenterà di catturarli.
nelle steppe una feroce tempesta di sabbia Perquisendoli e trovando la tavoletta si Scatola della Pioggia -----
si abbatte sulla carovana, fagotti di merci sentiranno umiliati e si scuseranno Questa avventura è adatta per 4-6
rotolano e vengono scaraventati via, le profondamente. personaggi di livello 1-3 e può essere
tende si alzano in volo come aquiloni, e gli I PG potrebbero decidere di usare la
utilizzata con personaggi ethengariani o
animali si liberano dalle corde e scappano tavoletta per esplorare ancora un po' le
Esterni.
in preda al panico. steppe, o semplicemente per fuggire dallo
Gli avventurieri possono inseguire gli L'avventura è stata scritta per sfidare dei
stato. Non lasciarli uscire. Proprio quando
animali o essere inviati a recuperarli dal personaggi di 2° livello. Riducete il numero
penseranno di essere al sicuro, arriverà una
capo-carovana. Scoppia una gran e i punti ferita dei nemici se i personaggi
pattuglia di 30 Keshak per portarli alla
confusione. Quando la tempesta si placa, gli Corte Dorata. I Keshak sono cortesi ma sono per lo più di 1° livello, o aumentali se i
avventurieri hanno ritrovato i loro cavalli inamovibili e, se gli avventurieri fuggono, personaggi sono per lo più di 3° livello.
ma si ritrovano separati dalla carovana e essi li inseguiranno chiamando altri rinforzi L'avventura fornisce un buon punto di
perduti. Possono provare a tornare indietro per rintracciarli. partenza per una campagna con base a
ma quando raggiungono l'accampamento La Corte: Akmad Ibn Yussef (si veda Corte. Se gli avventurieri completano con
scoprono che la carovana è stata attaccata. I “Khan e Personalità”) ha inviato i Keshak a successo questa missione, li metterà in
corpi crivellati di frecce delle guardie della prendere gli avventurieri. Sa del loro buona luce con Akmad Ibn Yussef.
carovana e degli allevatori di animali ingresso nelle steppe, ed è a conoscenza La Storia dal Principio --------------
ricoprono il terreno. Le merci sono state della carovana distrutta. Anche la storia
prese e la tempesta ha cancellato ogni È tarda primavera e tra pochi giorni la
della pattuglia scomparsa che trasportava la
segno di traccia. tavoletta è arrivata alla sua attenzione, e Corte Dorata inizierà il suo viaggio verso
La carovana è stata attaccata da predoni vuole parlare con gli Esterni. Chagon-Nah.
umanoidi, ma hanno lasciato prove per far Alla Corte, gli avventurieri verranno A Chagon-Nah è necessario uno spirito
sembrare che fosse opera degli portati al Circolo della Fede, dove dell'acqua per prendersi cura di uno degli
ethengariani. Alcune custodie per archi di compariranno 100 arcieri Keshak con gli stagni. Ne è stato trovato uno adatto che ha
fattura ethengariana giacciono a terra, archi puntati su di loro. Gli avventurieri accettato di intraprendere il viaggio. Non
insieme ai corpi di due guerrieri verranno disarmati e messi nel Complesso resta che trasportare la scatola in cui è stato
ethengariani lasciati dagli umanoidi dopo il degli Esterni, dove verranno lasciati per riposto a destinazione.
combattimento. alcuni giorni. Potete incentivare le paranoie Ma le cose non sono proprio così
È probabile che gli avventurieri pensino facendogli trovare lì un Esterno in attesa di semplici. C'è una spia alla Corte Dorata che
che sia opera degli ethengariani; essere giustiziato dopo pochi giorni. passa informazioni agli odiati glantriani, e
lasciateglielo credere. A questo punto Questo può raccontare loro molte storie Akmad Ibn Yussef sospetta di uno dei
devono capire come uscire dalle steppe terribili su ciò che li attende. servi del Khan Dorato. Lascia quindi che il
senza essere catturati dalle pattuglie del servitore ascolti una conversazione, in cui
luogo. fa sapere che la scatola contiene un potente

51
Avventure
oggetto magico che aumenterà 10 Lupi Normali: CA 7; DV 2+2; pf 14,
L'Opposizione ---------------------------------
enormemente il potere del Khan. La 14, 12, 12, 11, 11, 10, 9, 9, 7; Mv 54 (18)
scatola deve essere ritirata da un Hakomon Akmad ha ragione: il servitore è un metri; N° Att 1 morso; Danno 1d6;
che vive vicino alla Terra delle Sabbie Nere, membro degli Occhi di Krondahar. Spinto Salvezza G1; ML 12 o 2; AL N; PE 25
e portata a Chagon-Nah. dalle informazioni di Akmad, invierà un ciascuno
Se i sospetti di Akmad sono fondati, i messaggio agli agenti glantriani al campo di
glantriani non saranno in grado di resistere Oktai Khan dei Taijit. Due agenti glantriani A meno che non vogliate fornire qualche
a tale richiamo, e cercheranno di rubare la accompagnati da membri della guardia del incontro in più, il resto del viaggio passa
scatola. Se si sbaglia, la scatola verrà corpo di Oktai Khan (travestiti da Murkit) senza incidenti. Seguendo le indicazioni di
consegnata sana e salva a Chagon-Nah. si metteranno quindi in viaggio per Akmad, gli avventurieri arriveranno alla
prendere la scatola. yurta di Ckartai.
L’Udienza ------------------------------------------ I glantriani si separarono dopo aver
Gli avventurieri vengono convocati da un lasciato le terre Taijit. Uno andrà da Ckartai Yurta di Ckartai ---------------------------
messaggero al padiglione di Akmad. per scambiare tre pergamene per la scatola. Ckartai ha scelto di vivere ai margini della
Mentre si accarezza la barba e fissa L'altro viaggerà verso Chagon-Nah per Terra delle Sabbie Nere. Questa zona
intensamente gli avventurieri, Akmad dice aspettare il suo compagno glantriano, o per annerita si estende a est a perdita d'occhio.
loro quanto segue: fermare gli avventurieri se reclamano la Una luccicante foschia nera vi aleggia,
“Vi ho scelto per intraprendere una scatola. come se tutta la luce ne venisse assorbita. A
missione importante: domani all'alba soli 100 metri dal limite dell'oscurità si
Il Viaggio -------------------------------------------
lascerete la Corte e raggiungerete una yurta trova la yurta di Ckartai, una costruzione
gialla, vicino alla Terra delle Sabbie Nere. Gli avventurieri lasceranno la Corte all'alba. ingiallita decorata con sigilli mistici per
“Là incontrerete un Hakomon di nome Sarà una bella giornata di sole con poche allontanare demoni e spiriti maligni.
Ckartai. Gli darete questa borsa di pelle nuvole nel cielo. Gli avventurieri Anche se un fuoco brucia fuori dalla
sigillata, e lui vi darà una scatola di legno. marceranno per tutto il giorno superando le yurta, sembra che non vi sia nessuno.
Consegnerete la scatola chiusa allo yurte del clan Murkit. Mentre calerà la Avvicinandosi, gli avventurieri noteranno
sciamano Tokai a Chagon-Nah. Quindi notte, sentiranno in lontananza l’ululato di tracce di cavalli nell'erba. Una prova di
aspetterete lì fino al mio arrivo. La scatola lupi che, nell'ora successiva, si Seguire Tracce mostra che queste
contiene un oggetto di valore e, se questo avvicineranno per l'attacco. provengono da sud e sono tornate in quella
non viene consegnato al sicuro, le vostre Si tratterà di dieci lupi guidati da uno direzione.
vite non varranno la pena di essere vissute. spirito lupo maligno. Lo spirito non avrà La Yurta: contiene una pelliccia per
Capite?” poteri speciali, ma sarà bramoso di sangue, dormire, attrezzatura da cucina, candele e
Akmad non rivelerà cosa c'è nella e vorrà quello degli avventurieri. altri oggetti di uso quotidiano. Numerosi
scatola o perché gli avventurieri sono stati L'Attacco: i lupi tenteranno di piccoli sacchetti di pelle e strisce di carne
scelti, darà loro solo le indicazioni per la circondare gli avventurieri, mantenendo secca pendono dal palo centrale della yurta.
yurta di Ckartai. Se lo chiedono, Akmad una distanza di 100 metri se possibile. Sul pavimento, accanto alla pelliccia, c'è una
dirà loro che Ckartai può essere Quindi attaccheranno da tutti i lati nel scatola di legno intagliato. È chiusa a chiave
riconosciuto dalle sue lunghe zanne nere. tentativo di sopraffare le loro prede. e se qualcuna la tocca, la scatola urla:
Congederà gli avventurieri una volta che Gli avventurieri potranno tentare di “Lasciami in pace!”. Si tratta di un potere
accetteranno di portare a termine la correre più veloce dei lupi. Dovranno magico posto sulla scatola da Ckartai; a
missione. superare una prova d’abilità Equestre, meno che non venga posata
La Borsa di Pelle: la borsa di pelle altrimenti i lupi li raggiungono. I immediatamente, la scatola inizierà a
contiene tre pergamene, porta il sigillo del personaggi in sella che vengano colpiti da gridare a alta voce di essere stata disturbata.
Khan Dorato ed è protetta da una un lupo devono superare una prova di La scatola contiene un set di scalpelli per la
maledizione. La maledizione rende la pelle abilità Equestre o essere disarcionati. lavorazione del legno.
di chi la apre di un verde brillante, e dà una Lo spirito lupo guiderà l'attacco. Se gli avventurieri apriranno una delle
penalità di -2 ai Tiri per Colpire e per i Sembra più grande degli altri lupi e i suoi borse di pelle, questa rilascerà nell'aria una
Danni. Un incantesimo rimuovi occhi brillano di una malvagia luce rossa. polvere sottile. È necessario un tiro
maledizione porrà fine alla maledizione. Le Quando lo spirito del lupo è vivo, i lupi salvezza contro Veleno per evitare di
pergamene contengono sigilli di attaccano senza paura, senza mai tossire, farfugliare e avere convulsioni per i
incantesimi hakomon, ogni pergamena controllare il morale e persino superando la successivi dieci minuti. Le altre borse
contiene tre incantesimi di livello 1-4. Gli loro naturale paura del fuoco. Se lo spirito contengono un'ampia varietà di ossa di
incantesimi specifici non sono importanti: del lupo viene ucciso o scacciato, il morale animali in polvere che, sebbene intriganti,
determinateli a caso se le pergamene dei lupi scende a 2. non hanno alcun valore.
vengono aperte. Questi sono il pagamento Spirito Lupo Maligno: CA 4; DV 4*; pf Rumori dall'Alto: ad un certo punto,
di Ckartai per la creazione della scatola. 20; Mv 54 (18) metri; N° Att 1 morso; mentre gli avventurieri sono nella yurta,
Danno 1d8; Salvezza G2; ML 11; AL C; PE sentiranno dei deboli suoni di corsa
125. Immune al sonno e agli incantesimi di provenire dal tetto. Anche la sensazione di
charme essere osservati si intensificherà a questo

52
Avventure
punto, e tutti i cavalli incustoditi persone, e il suo aspetto è per lui una modo, avranno pochi indizi oltre al sentiero
scapperanno via. Lasciate che gli grande risorsa. Maledetto da uno spirito che porta a sud. In ogni caso i loro cavalli
avventurieri corrano in giro in preda al maligno, Ckartai ha delle grandi zanne nere torneranno se richiamati e gli avventurieri
panico per un po’, prima che sentano una che gli pendono dai lati della bocca, e lo potranno continuare il loro cammino.
risatina provenire dal tetto della yurta. fanno assomigliare a un vampiro. Uno dei Morte nelle Steppe -----------------------
Le luci poi si spegneranno, quando un suoi tabù è mangiare solo carne cruda, un
incantesimo di Tenebre Persistenti verrà altro è evitare a tutti i costi l'aglio, quindi Il sentiero sarà abbastanza facile da seguire.
lanciato negli occhi di uno degli incantatori. sembra recitare la sua parte. Se gli avventurieri falliranno le prove di
Un Tiro Salvezza riuscito contro A Ckartai piace schiamazzare, Seguire Tracce, lasciate che le riprendano
Incantesimi permetterà al personaggio di ridacchiare e fare il pazzo. Tutte cose che un po’ più avanti. Dopo alcune ore gli
uscire dal raggio di 9 metri d'oscurità, gli vengono facilmente. Quando avventurieri individueranno un gruppo di
altrimenti questo si muoverà con lui. rappresentate Ckartai, agitate spesso le quattro avvoltoi che volteggiano nel cielo
Cosa Sta Succedendo: Ckartai ha già braccia e ridete forte. Ricordate però che a davanti a loro, nei pressi della Terra delle
consegnato la scatola ai Taijit e ai loro Ckartai non piace che la gente rida di lui, e Sabbie Nere.
alleati glantriani. Non si aspetta altri darà del filo da torcere a chiunque lo faccia. Quando gli avventurieri si
visitatori e non gli piace essere disturbato. Non ucciderà nessuno, ma potrebbe avvicineranno, arriveranno sulla scena di un
Quando arriveranno gli avventurieri, starà trasformare un personaggio invadente in un combattimento. Corpi di cavalli morti, e di
meditando sul tetto della sua yurta. Sarà cane, o lanciare una maledizione su quelli che sembrano guerrieri Murkit,
invisibile, e quindi la sua presenza non sarà qualcuno. Parlare con lui dovrebbe essere giacciono sparsi sul terreno. Un lupo nero
evidente finché non lancerà il suo frustrante, ma non inutile. Ha alcune sta banchettando con i loro resti, mentre gli
incantesimo di Tenebre Persistenti. A quel informazioni da comunicare, prima su tutto avvoltoi aspettano pazientemente il loro
punto avrà già lanciato il suo incantesimo di che non ha più la scatola. Prima di turno.
Protezione dai Proiettili Normali. Dopo aver confessarlo, vorrà esaminare il dono del Il lupo nero è riluttante a rinunciare al
lanciato l’incantesimo di Tenebre Persistenti, Khan Dorato. Una volta in possesso delle suo pasto. Ringhia, mostra i denti e sembra
crollerà in una crisi di risatine e cadrà dalla pergamene, dirà agli avventurieri: “L'ho feroce, ma scappa se ridotto a 8 punti ferita
cima della yurta. scambiata con tre pergamene proprio come o meno.
Gli avventurieri non potranno vedere a avevo concordato con il Grande Khan.
causa dell'oscurità; una volta contrastata o Molto generoso da parte sua inviarmi altri Lupo Nero: CA 6; DV 4+1; pf 18; Mv 45
sfuggiti all’area d’effetto, è probabile che si tre rotoli. Ha Ha Ha!” (15) metri; N° Att 1 morso; Danno 2d4;
preparino al combattimento. A quel punto Recuperare le pergamene da lui è Salvezza G2; ML 8; Al N; PE 125
Ckartai sarà nuovamente diventato impossibile a meno che non lo si uccida.
invisibile e, ridendo maniacalmente, la sua Non dirà nemmeno molto sulla scatola: Ci sono otto corpi umani e sei corpi di
voce spettrale suggerirà di gettare le armi e “Mmm... Fatemi vedere se riesco a cavalli. Tutti mostrano segni di essere stati
accettare la sua ospitalità. Se essi rifiutano, ricordare. Ah! Era di legno, con un drago uccisi da piccoli missili, simili a ossa, e da
lancerà l’incantesimo Olografia, in modo da inciso sopra. Fatta da me. Un meccanismo frecce. Tutti indossano armature di cuoio
sembrare di trovarsi di fronte a qualunque molto complicato, sarà una buona casa.” In tranne uno: il cadavere di un mago
avventuriero sia sfuggito dall'oscurità. nessun caso ne rivelerà il contenuto. glantriano. È vestito con abiti Murkit, e
Ckartai lancerà un incantesimo Blocca sembra un ethengariano, tuttavia una prova
Persona su chiunque tenti di attaccare la sua Ckartai: M12; CA 4; pf 29 riuscita di Intelligenza durante l'ispezione
immagine. A questo punto se gli dei corpi, rivelerà che gli manca il tipico
Incantesimi di I livello: Dardo Incantato x2, aspetto segnato dalle intemperie di un vero
avventurieri si rifiuteranno di arrendersi,
Incantesimo del Sonno, Ventriloquio nativo del luogo. Il corpo ha un libro di
agiterà le braccia, facendo scomparire se
Incantesimi di 2° livello: Tenebre incantesimi con sé; fatto strano dato che gli
stesso, la sua yurta e la borsa di cuoio in
Persistenti, Invisibilità x2, Ragnatela Hakomon non sono in grado di imparare i
uno sbuffo di fumo nero. Se ciò accade,
Incantesimi di 3° livello: Dissolvi Magie, loro incantesimi da oggetti simili.
potrete farlo ritornare più tardi, per
Palla di Fuoco, Volare, Protezione dai Se ispezioneranno i cavalli, gli
indirizzare gli avventurieri nel caso non
Proiettili Normali avventurieri scopriranno che questi hanno
riescano a seguire la pista dei cavalli.
Incantesimi di 4° livello: Maledizione, marchi Taijit invece che Murkit (non
Ckartai ---------------------------------------------- Metamorfosi, Autometamorfosi importa se gli avventurieri non se ne
Ckartai è uno squilibrato. Chiunque scelga Incantesimi di 5° livello: Animazione dei accorgeranno, poiché avranno l'opportunità
di vivere così vicino alla Terra delle Sabbie Morti, Teletrasporto di raccogliere un indizio simile in seguito).
Nere deve aver perso qualche rotella. Incantesimo di 6° livello: Olografia
Questo suo aspetto si manifesta nel Un indizio che non potranno non
desiderio di dare filo da torcere agli altri, in Fine dell'Incontro: Alla fine del loro notare è la traccia di sangue: sembra che
particolare quando lo disturbano nelle sue incontro con Ckartai gli avventurieri due o tre corpi siano stati trascinati nella
meditazioni. avranno capito che la scatola è stata presa Terra della Sabbie Nere (si veda la “Yurta
Sebbene non sia malvagio, Ckartai non da degli impostori, oppure che hanno a che della Morte”).
è nemmeno buono. Gli piace spaventare le fare con un pazzo completo. Ad ogni

53
Avventure
Opzioni: seguire la traccia porta gli
avventurieri ai margini delle Sabbie Nere,
viceversa non riuscire a seguire la pista li
metterà nei grossi guai con Akmad. Entrare
nella Terra delle Sabbie Nere dovrebbe
sembrare preferibile piuttosto che adirare
Akmad, che sicuramente vorrà le loro teste.
Assicuratevi che se ne rendano conto.
La Terra delle Sabbie Nere -----
Per recuperare la scatola gli avventurieri
devono seguire il sentiero attraverso le
Sabbie Nere. Lì affronteranno lo spirito
malvagio e i suoi alleati non morti, per poi
ritornare nel Mare d'Erba, ma prima che
possano farlo, devono sfidare la Terra delle
Sabbie Nere.
La Vista: Cumuli di sabbia nera, massi
anneriti e rocce si estendono davanti al
gruppo. Il cielo ribolle di scure nuvole
temporalesche che bloccano gran parte
della luce.
Non sembra esserci nulla di vivo al suo Questo attacca immediatamente e le sue Ombra: CA 7: DV 2+2*; pf 9; Mv 27 (9)
interno, ma il luogo ha la reputazione di mani molli cercano di strozzare il metri; N° Att 1; Danno 1d4+risucchio di
ospitare orde di non morti e spiriti maligni. personaggio più vicino. Lo zombi perde forza; Salvezza G2; ML 12; AL C; PE 35
Questo è un posto di illusioni e inganni. sempre l'iniziativa.
Ciò che accade quando gli avventurieri vi Il Vento della Follia Nera -----------
entrano questa volta, non determinerà Zombi: CA 8; DV 2; pf 8; Mv 27 (9) metri; L'unico suono udibile dagli avventurieri è
come sarà la Terra delle Sabbie Nere in N° Att 1 artiglio; Danno 1d8; Salvezza G1; un vento lugubre che sembra sussurrargli
futuro. Se la modificate in maniera sottile ML 12; AL C; PE 20 ciascuno. pensieri inquietanti. Il Vento della Follia
ogni volta che i giocatori vi entrano, non Nera.
sapranno mai cosa aspettarsi! Gli avventurieri dovrebbero incontrarne Entrando per la prima volta nelle
La Sabbia Nera: Sotto i piedi c'è almeno uno. Potreste fare in modo che la Sabbie Nere, il vento è appena udibile, ma
quella che sembra una fine polvere prima bolla che venga rotta rilasci più ci si muove in profondità più diventa
vulcanica. Se raccolta, scorre tra le dita automaticamente uno zombi, o non accada forte. Dopo aver viaggiato per mezz'ora,
come acqua. Entrandovi gli avventurieri vi fino a quando qualcuno accidentalmente ne comincia a fare il suo effetto. Fate fare agli
sprofondano fino alle caviglie, ma calpesta una. Se ignorano le bolle, allora avventurieri un tiro salvezza contro
camminandoci sopra non lasciano potrebbe capitare un incidente. Incantesimi ogni turno circa. Il fallimento
impronte. Le rocce sembrano abbastanza Lasciando il sentiero, gli avventurieri si provoca disagio nel personaggio, e riduce di
solide, ma hanno l’inquietante abitudine di perderanno presto. Fateli vagare tra le rocce 1 i tiri per colpire, per i danni (ma
spostarsi in nuove posizioni quando mobili per un po', per poi farli incappare considerate che il danno di un colpo andato
nessuno le guarda. Gli avventurieri possono nuovamente nel sentiero o nel Mare d'Erba. a segno non può mai inferiore a 1) e i tiri
fissarle quanto vogliono, ma non appena Potete farli imbattere in alcuni zombi o salvezza. L’effetto è cumulativo per ogni
distoglieranno lo sguardo, le rocce si scheletri prima che ritrovino la loro strada. volta che si fallisce un tiro salvezza.
sposteranno di qualche metro Sguardi Inquietanti: ogni tanto, con la Se un personaggio fallisce un tiro
Il sentiero: il sentiero macchiato di coda dell’occhio, gli avventurieri salvezza per quattro volte, impazzisce.
sangue si snoda tra le rocce mobili. Ogni 6 intravederanno forme inconsistenti e teste Idealmente ciò si dovrebbe verificare
metri circa, dove le macchie di sangue senza corpo che li guardano quando i personaggi stanno lasciando le
toccano la Sabbia Nera, lasciando piccole e maliziosamente. Sabbie Nere, ma se vi restano troppo a
fragili bolle sulla superficie. Queste bolle Scorgeranno anche ombre scure che lungo, potrebbe succedere prima.
hanno una dimensione che varia da 12 a 30 svolazzano tra le rocce. Se inizieranno a La pazzia può assumere una varietà di
cm di diametro. comportarsi in modo troppo disinvolto a forme diverse: qualsiasi effetto descritto per
Punzecchiarle non ha alcun effetto, ma riguardo, fate saltare fuori un'ombra o due gli incantesimi Causa Paura, Confusione o
camminarci sopra o colpirle le fa scoppiare e attaccateli. Confusione Mentale andrà bene, oppure
ed emettere un vortice di fumo nero. Il potete scegliere uno degli effetti
fumo di solito si dissipa, ma c'è una dell'incantesimo Pazzia dello Sciamano.
probabilità del 25% che si addensi Divertitevi, ma non rendere le cose troppo
formando un putrescente zombi nero. difficili per gli avventurieri.

54
Avventure
Se un personaggio scappa urlando Se ciò non basta, l’assaggio di una La Pozza: la pozza è larga circa 2 metri
colpito da un attacco di panico, fate in presenza o di un necrospettro dovrebbe e mezzo e contiene un portale minore
modo che un altro personaggio, affetto convincere la maggior parte dei giocatori a verso la Sfera dell'Entropia. Per restare
nello stesso momento, si sieda e cominci a tornare indietro. In caso contrario, potete aperto, il portale deve essere alimentato dal
sbavare finché gli altri non tornano. lasciarli al loro destino, o chiedere a sangue; ed ecco perché lo spirito maligno
Inseguire, attraverso le Sabbie Nere, due Kaunchi o Kokachin di salvarli, sperando ha fatto trascinare qui i corpi dai suoi
personaggi impazziti contemporaneamente, non dobbiate arrivare a tanto. servitori scheletrici.
potrebbe rivelarsi troppo difficile! Se tutto Se le cose vanno secondo i piani, i Il portale può essere chiuso versandovi
il gruppo impazzisce, cercate di fare in giocatori dovranno affrontare solo alcuni dell'acqua santa, lanciando una
modo che almeno uno di loro abbia la scheletri e uno spirito maligno che spara Benedizione, o un incantesimo simile.
possibilità di trascinare fuori gli altri, o missili simili ad ossa dalle sue dita. Anche distruggere la yurta bruciandola,
almeno la maggior parte di loro. Scacciare Non Morti nelle Sabbie chiuderà il portale. Se i guardiani del
Quando il Vento della Follia Nera soffia Nere: quando si tenta di scacciare non cancello verranno distrutti, il cancello verrà
sul Mare d'Erba, potete dargli gli effetti che morti in questa zona, il livello di un chierico privato dei sacrifici di sangue e decadrà
desiderate. Usate uno qualsiasi degli effetti viene ridotto di 1. Un chierico di 2° livello lentamente.
degli incantesimi citati in precedenza, o utilizza la tabella Scacciare Non Morti La Yurta: contiene lo spirito maligno
inventatene di nuovi. Come qualsiasi cosa come fosse un chierico di 1° livello, mentre che ha attaccato i Taijits camuffati da
nella Terra delle Sabbie Nere, anche il un chierico di 1° livello utilizza i valori Murkit. La scatola è in suo possesso, ma
vento può cambiare ogni volta che soffia, seguenti: non è ancora riuscito ad aprirla. La yurta
permettendovi di adattare gli effetti a contiene anche 12 scheletri, e ogni cinque
qualsiasi avventura abbiate in mente. Scheletro: 9 minuti un altro scheletro compare al suo
La Follia Passa: una volta raggiunto il Zombie: 11 interno. Questi vengono creati dalle nuvole
Mare d'Erba, gli effetti della follia passano di fumo che si alzano dalla pozza; man
Ghoul: Nessuna possibilità
dopo 1d3 ore. I personaggi torneranno alla
mano che ogni nuvola viene risucchiata
normalità, tranne per il fatto che qualsiasi
Questa avventura si svolge ai margini delle nella yurta, si trasforma in uno scheletro.
personaggio sia effettivamente impazzito
Sabbie Nere. Nelle avventure successive, Una volta formato, lo scheletro lascia la
verrà afflitto da incubi. Questi si
quando i personaggi si avventureranno più yurta e vaga nelle Sabbie Nere. Sta a voi
ripeteranno ogni 2d10 notti. Negli incubi il
in profondità, le possibilità di un chierico di decidere se si diriga nella direzione degli
personaggio verrà inseguito da spiriti
maligni e orde di non morti. I dettagli esatti Scacciare Non Morti potranno essere avventurieri. Se così fosse, lo scheletro
variano da persona a persona, ma i sogni ulteriormente ridotte di due o più livelli. individua gli avventurieri che non si
finiranno tutti con il personaggio che viene Ciò rende i non morti avversari temibili nascondono.
quasi catturato, svegliandosi urlando. senza doverne lanciare orde contro gli Dieci minuti dopo che il primo
Potete anche decidere che il avventurieri. scheletro ha lasciato la yurta, altri due
personaggio venga catturato e portato nel Non dite ai giocatori cosa sta scheletri trascineranno un corpo Taijjt fuori
Mondo degli Spiriti. Ciò può servire come succedendo, semplicemente chiedete loro dalla tenda, e lo lasceranno cadere nella
base per un'avventura in cui gli altri solo di fare i soliti tiri per scacciare, e poi pozza. Dei viticci neri si solleveranno e
personaggi devono salvare il compagno dite se hanno successo o meno. trascineranno il corpo sotto la superficie.
Gli scheletri poi torneranno all’interno della
dagli spiriti maligni. La missione potrebbe La Yurta della Morte ------------------
richiedere l'attraversamento delle Sabbie yurta.
Nere e la scalata della Montagna del Dopo aver viaggiato per circa un L'Opposizione: gli scheletri sono privi
Mondo. chilometro e mezzo (o prima se il Vento di cervello, e attaccheranno qualsiasi cosa
Dopo una notte di incubi, il della Follia Nera sta iniziando ad avere che non sia uno spirito o un non morto.
personaggio si sentirà stanco come se non effetti seri) gli avventurieri vedranno Uscire dalla loro linea di vista fermerà i loro
avesse dormito affatto. Gli incantesimi del davanti a loro una yurta bianca. attacchi: se non possono vedere gli
giorno successivo non potranno essere La yurta si trova in un'area piena di avventurieri, non si preoccuperanno di
memorizzati, e il personaggio avrà una grandi bolle nere accanto a una pozza di cercarli.
penalità di -2 ai tiri per colpire e per i danni. fango bruno-rossastro. L'unica cosa che Lo spirito, invece, è più intelligente.
Gli incubi possono essere terminati da vedranno in movimento è la pozza, sulla Finché rimane vivo può dirigere gli
un incantesimo Scaccia Maledizioni lanciato cui superficie si formano delle bolle. Le scheletri all'attacco. Lo spirito assomiglia a
da un chierico di 12° livello o superiore. bolle scoppiano di tanto in tanto, uno scheletro annerito dal fuoco, con
Gli Abitanti: i non morti e gli spiriti rilasciando fumo nero che sale e viene luminosi occhi rossi. Ogni round può
maligni qui abbondano. Più avanti risucchiato nella yurta. sparare due proiettili d'osso (gittata
andranno gli avventurieri, peggio diventerà. Prima che gli avventurieri possano fare 6/12/18 metri) dalle sue mani, per 1d4
Fortunatamente non dovranno spingersi qualsiasi cosa, una freccia schizzerà davanti danni ciascuno. Può lanciare i suoi missili
troppo in là, ma nel caso in cui decidano di alle loro teste. Girandosi, gli avventurieri contro due diversi bersagli, e nel
proseguire, lanciategli contro qualche altra vedranno due scheletri armati d’arco. Gli combattimento corpo a corpo tenta di
creatura non morta più potente: zombi, scheletri continueranno a lanciare finché strangolare i suoi avversari.
ghoul o spettri. non verranno distrutti.

55
Avventure
La prima volta che colpisce, chiude le
sue dita molli attorno alla gola della sua
vittima, infliggendo solo 1 danno, ma ad
ogni round successivo causa
automaticamente 1d4 danni.

Spirito Scheletrico: CA 4; DV 3; pf 14;


Mv 36 (12) metri; N° Att 2 proiettili d’osso
o strangolamento; Danno 1d4/1d4 o 1d4;
Salvezza G2; ML 11; AL C; PE 50

Scheletri: CA 7; DV 1; pf 3; Mv 18 (6)
metri; N° Att 1 spada, Danno 1d6; Salvezza
G1; ML 12; AL C; PE 10 ciascuno

Ricompense: una ricerca nella yurta


rivelerà due teschi umani usati come
contenitori: uno contiene una Pozione della
Velocità e l'altro contiene una Pozione
dell’Eroismo. È presente anche una piccola
scatola d'avorio accanto al palo centrale
della yurta, questa contiene una fine
polvere grigia. Se mescolato con acqua e
spalmata su una ferita, cura 2d6 PF per
ogni applicazione. C'è abbastanza polvere spirito prenderà forma dalla spuma Sei topi giganti sono venuti a
per otto applicazioni. dell’acqua. banchettare con i resti. Attaccheranno se gli
La Scatola: una scatola di legno che Gli avventurieri non hanno il potere di avventurieri si avvicinano a loro.
misura 25 x 25 x 20 cm è appesa in una rimetterla nella scatola, quindi dovranno
sottile rete sul palo della yurta. La scatola è trovarle una casa temporanea. È importante Sei Topi Giganti: CA 7; DV ½; pf 2
scolpita con immagini di draghi e non ha che venga portata ad una fonte d'acqua ciascuno; Mv 36 (12) metri; N° Att 1
una serratura visibile. È composta da una entro 1d4 ore o morirà. Lasciate che gli morso; Danno 1d3+malattia; Salvezza UC;
serie di pannelli di legno ad incastro. La avventurieri ne trovino una. ML 8; AL C; PE 5 ciascuno
scatola è un puzzle, può essere aperta
facendo scorrere i suoi piccoli pannelli di
Tornando verso il Mare I Taijit in Agguato -------------------------
legno nella giusta sequenza. Per aprirla d'Erba ------------------------------------------------ Prima di arrivare a Chagon-Nah, gli
sono necessari tre prove consecutive Seguire all’indietro del sentiero sarà facile. avventurieri avranno un altro problema da
riuscite di Scassinare Serrature o di L'unico vero problema che gli avventurieri affrontare: i Taijit e il mago glantriano
Intelligenza. Qualsiasi personaggio che dovranno affrontare è uscire prima che inviati per impedire loro di arrivare a
fallisca una di queste prove, non può impazziscano tutti. Una volta ritornati al Chagon-Nah con la scatola.
tentare nuovamente per un altro giorno. Mare d'Erba, gli avventurieri dovranno La notte starà cominciando a scendere
Questo tempo è necessario affinché il dirigersi a Chagon-Nah. Se hanno lasciato i quando gli avventurieri arriveranno a un
personaggio studi la scatola e tenti loro cavalli fuori, questi risponderanno al accampamento di caccia formato da alcune
nuovamente di aprirla. richiamo, altrimenti potrebbero dover yurte. Un cavaliere si avvicinerà loro
La scatola sembra strana; la pioggia passare qualche ora a cercarli in caso affermando di essere un Murkit del Clan
sembra come picchiettare su qualunque lato scappassero nelle Sabbie Nere. Subatai, e si offrirà di ospitarli per la notte.
della scatola sia attualmente rivolto verso il
suolo. Non importa da che parte sia La Carneficina ------------------------------ La Storia dei Taijit: il gruppo
affermerà di essere a caccia di selvaggina, e
inclinata la scatola, la pioggia cadrà sempre Questo incontro può avvenire in qualsiasi
verso terra. Ascoltando la scatola, è di essersi fermati per la notte, invece che
momento durante il viaggio di ritorno, e fa
chiaramente udibile il suono della pioggia vedere gli effetti del Vento Nero su un clan tornare dal loro clan. Non sono stati
costante che colpisce una superficie di Murkit. Gli avventurieri arriveranno ad un influenzati dal Vento della Follia Nera, e
legno. accampamento del clan, dove gli abitanti saranno genuinamente scioccati se gli viene
All'interno della scatola c'è Jakati, uno sono impazziti e si sono massacrati a detto dei suoi effetti. Tuttavia la loro
spirito dell'acqua che è stato messo al suo vicenda. Vi sono quattro yurte e carri, e i intenzione è di accogliere gli avventurieri,
interno da Ckartai. Jakati occupa corpi giacciono sparsi in posizioni drogare le loro bevande e, una volta
volontariamente il contenitore: la sua casa, grottesche. Alcuni apparentemente si sono svenuti, rubare la scatola per poi tornare
una pozza, si sta lentamente prosciugando, strangolati a vicenda, le loro mani ancora nelle loro terre.
e Chagon-Nah le offre una nuova strette intorno alla gola dell'altro. Altri sono In ogni opzione, alla fine dell'incontro,
possibilità vita. Se la scatola verrà aperta, lo stati uccisi dalle armi. gli avventurieri dovrebbero scoprire che si

56
Avventure
tratta di guerrieri Taijit e di un mago potrebbero notarlo. Chiedete a ciascun Karas è vestito secondo le usanze
glantriano, e dovrebbero anche essere giocatore di effettuare due prove di ethengariane, e rimarrà in disparte fintanto
riusciti a tenere, o a recuperare, la scatola. Intelligenza per il proprio personaggio. Lo che non scoppia una rissa. Sembra un
I Marchi dei Cavalli: gli avventurieri strano aspetto del glantriano verrà notata se ethengariano ma parla con un accento
potrebbero essere sospettosi, e decidere di un qualsiasi personaggio ha successo in molto evidente.
controllare le marchiature dei cavalli. entrambe le prove. Il suo libro degli incantesimi contiene
Ovviamente i marchi sono Taijit. I Taijit * Il glantriano usa incantesimi magici, gli incantesimi di cui sopra più altri due
affermeranno di aver catturato i cavalli se ma non sembra un Hakomon. Questo incantesimi di 1° livello. Porta due
interrogati, ma saranno molto nervosi diventerà ovvio solo quando lancerà gli pergamene con sigilli Hakomon, ognuna
mentre lo dicono. incantesimi. Una perquisizione del suo delle quali contiene un incantesimo di 1°
Proseguire: gli avventurieri potranno corpo rivelerà anche il suo libro di livello e un incantesimo di 2° livello.
decidere di andare avanti ed evitare incantesimi. Chagon-Nah -------------------------------------
l'accampamento. I Taijit e il mago
Glantriano li inseguiranno e ne seguirà uno Se le cose si mettessero male per gli A Chagon-Nah li attenderà lo sciamano
scontro. avventurieri, una pattuglia Keshak inviata Tokai. Li porta sull'isola centrale dove
La Droga: la droga potrà essere rilevata da Akmad potrebbe arrivare per salvare la Akmad li accoglierà.
da qualsiasi personaggio che dichiari di situazione, e scortare gli avventurieri a Se sono in possesso della scatola, Tokai
essere sospettoso, e che superi una prova di Chagon-Nah. la prenderà e ascolterà per sentire se lo
Intelligenza. Se gli avventurieri si Gli Avversari: Ci sono fino a dieci spirito è ancora al suo interno; se
rifiuteranno di mangiare o bere, l’incontro guerrieri Taijit al campo. Dovreste essere soddisfatto se ne andrà per liberare lo
si trasformerà in un combattimento diretto, abbastanza flessibili con questo numero: spirito dell'acqua. Se la scatola è vuota
poiché i Taijit non li lasceranno scappare l’incontro è inteso per essere duro e Akmad vorrà sapere il perché. Rimanderà
con la scatola. drammatico, non per concludersi con la indietro i PG a recuperare lo spirito, se
Drogati: gli avventurieri berranno e morte degli avventurieri. Tenete alcuni dei questi gli avranno trovano una casa
verranno drogati. Ogni giocatore effettuerà Taijit da parte se gli avventurieri sono feriti: temporanea. Tokai andrà con loro per
un tiro salvezza contro Veleno. Il successo potrebbero essere di pattuglia alla ricerca supervisionare il ritorno dello spirito nella
nega gli effetti della droga per quel degli avventurieri, e potrebbero sempre scatola.
personaggio. Gli avventurieri che falliranno presentarsi più tardi, se il combattimento Se lo spirito è morto, Akmad sarà
il tiro salvezza cadranno in un sonno risultasse troppo facile per i giocatori. colmo di disprezzo, e nutrirà grandi dubbi
profondo per 1d4 ore. Se tutti gli sulla loro competenza. Darà loro un'altra
avventurieri falliranno, i Taijit ruberanno la Dieci Guerrieri Taijit: CA 7 (armatura di possibilità mandandoli in un'altra
scatola e fuggiranno. Potete fare in modo cuoio); G1; pf 8,7,7,6,5,4,4,4,4,3; Mv 36 avventura, oppure li punirà severamente.
che gli avventurieri raggiungano i Taijit (12) metri; N° Att 1 arco o spada; Danno Se gli avventurieri riferiranno di non
dopo averli inseguiti per un po', o che i 1d4/1d8 o 1d8; Salvezza G1; ML 8; AL N; avere la scatola, Akmad li manderà a
Taijit vengano ritardati da un'improvvisa PE 19 ciascuno prenderla, tornando nella Terra delle Sabbie
tempesta che li costringa a fermarsi. Nere o inseguendo i Taijit.
I Taijit catturati affermeranno di essere stati Conseguenze: la scoperta dei maghi
incantati dal glantriano. Se gli verrà data glantriani è motivo di preoccupazione, così
Altri indizi: l'opportunità, i Taijit scapperanno o si come il coinvolgimento dei Taijit. Sebbene
* I Taijit tengono la testa coperta anche suicideranno e, anche se portati a Chagon- Akmad e Moglai Khan abbiano i loro
quando sono al chiuso. Una prova di Nah per un interrogatorio, il sospetti, non potranno accusare Oktai
Intelligenza superata consentirà agli coinvolgimento di Oktai Khan non potrà Khan di aver aiutato i glantriani; avranno
avventurieri di rendersi conto che questo essere provato. Tuttavia una delle sue bisogno di raccogliere più informazioni.
non è un comportamento normale per dei guardie verrà incriminata, e Oktai si Dopo aver completato la missione, Akmad
Murkit. occuperà di lui definitivamente. valuterà le prestazioni degli avventurieri e,
* Secondo la loro storia, i Taijit se soddisfatto, gli affiderà ulteriori missioni
sarebbero passati attraverso il Vento della Karas il Glantriano: CA 7 (anello di future. La mini-campagna "Al servizio del
Follia Nera durante la loro spedizione di protezione +2); M4; pf 9; Mv 36 (12) metri; Khan Dorato" prevede una serie di
caccia. Eppure non ne sono consapevoli. N° Att 1 pugnale+1; Danno 1d4+1; missioni adatte.
* Il campo sembra allestito da troppo Salvezza M3; ML 8; AL N; PE 175 Ricompense: Akmad premierà gli
tempo: ci sono troppe impronte ed avventurieri con alcuni gioielli (valore 20-50
escrementi di animali perché abbia solo Incantesimi di 1° livello: Charme, Dardo monete d’oro), e se hanno perso dei cavalli,
poche ore, come affermano i Taijit. Incantato li sostituirà. Metterà anche in chiaro che da
* Il mago glantriano non ha un aspetto Incantesimi di 2° livello: Immagini Illusorie, quel momento saranno al suo servizio, e
segnato dalle intemperie. Anche se tende a Ragnatela quindi a quello del Khan Dorato.
rimanere in disparte, gli avventurieri

57
Al Servizio del Khan Dorato
“Al servizio del Khan Dorato” è una mini- Gli Agenti Vengono Riuniti: il piano di * 20 Taijit hanno attraversato il confine
campagna per dei personaggi al servizio del Moglai Khan richiede un gruppo di seguaci e hanno colpito un accampamento del clan
Khan Dorato. Può seguire gli eventi di per servire il Khan Dorato in ruoli diversi. Yakka.
“Scatola della Pioggia”, e conferma gli Questi agenti potranno essere Esterni o * Questi dieci guerrieri stavano
avventurieri come agenti al servizio del ethengariani. Se Esterni, verrà assegnato un cercando altri Yakka da uccidere.
Khan. PNG o un personaggio giocante Bratak per * Gli altri guerrieri Taijit hanno
Nel corso della campagna gli lavorare con loro. L'avventura “Benvenuti attraversato il fiume con la maggior parte
avventurieri scopriranno lentamente i vari nella Terra degli Ethengariani” offre un delle ricchezze e del bestiame del clan
piani di Oktai Khan (si veda “Le Tribù”). punto di partenza adatto per degli Esterni. Yakka.
Man mano che gli avventurieri I personaggi ethengariani verranno * È il secondo raid a cui partecipano
otterranno maggiori informazioni, Oktai reclutati tra presenti a Corte. Possono questa settimana.
Khan si renderà conto della crescente provenire da qualsiasi tribù nota per essere * I raid sono una rappresaglia per i raid
minaccia che rappresentano per lui, e fedele al Khan Dorato. Yakka.
tenterà di eliminarli. Alla fine di questa Akmad spiegherà agli avventurieri che
mini-campagna la colpevolezza di Oktai avranno una missione speciale da compiere. Se gli avventurieri non riusciranno a
Khan verrà dimostrata, e il Khan Dorato lo Dovranno viaggiare nelle terre degli Yakka, raccogliere queste informazioni, date loro
sostituirà con un Khan a lui fedele. e osservare gli eventi lungo il confine con il un incontro simile più avanti durante la
Per dare vita alla campagna, dovete fiume Streel. missione, o fategli incontrare un guerriero
inserire dei dettagli dell'avventura e Vi sono stati numerosi scontri di Yakka ferito che sussurra quanto sopra con
adattarla ai personaggi dei vostri giocatori. confine tra le tribù Taijit e Yakka, e gli i suoi ultimi respiri.
Intervallate le avventure fornite qui con avventurieri dovranno riferire su eventuali L’Accampamento Attaccato: Poco
avventure non correlate, per spezzare gli ulteriori dispute che si verificano nel corso dopo l'incontro di cui sopra, gli avventurieri
aspetti più lineari della campagna, e per si imbatteranno sulla scena del raid dei
delle successive tre settimane, e poi tornare
fornire cambiamenti di ritmo e
a riferire. Taijit. L'accampamento di un clan sarà
ambientazione. La campagna dovrebbe
Per assisterli nella loro missione, agli disseminato di cadaveri, principalmente
svolgersi lentamente man mano che gli
avventurieri verrà consegnata una Tavoletta vecchi e bambini. I guerrieri del campo non
avventurieri acquisiscono livelli di
del Drago d’Argento. Questa li sono qui, anche se torneranno a breve. I
esperienza.
identificherà come agenti del Khan Dorato. corpi hanno tutti ferite da freccia, ma le
Un Udienza Privata --------------------- Con la tavoletta verranno trattati con frecce sono state rimosse.
Chagatai Khan annuì: “È così, Gran Khan cortesia e rispetto, ma non conferirà loro Uno spirito maligno avrà animato i
dei Khan, la mia gente è spesso attaccata altri poteri. corpi. Si tratta di uno spirito relativamente
dalla feccia delle Terre Brulle. Ma, sospetto, In questo incontro, e in quelli debole, ma con la capacità di animare i
siano diretti dal Khan dei Taijit. C’è la sua successivi, Akmad fornirà solo cadaveri al tocco. Lo spirito osserva dalla
mano dietro tutto questo.” informazioni di base. Non ci sarà alcun yurta del capo clan, e si manifesta come
Moglai Khan si sporse in avanti, un accenno al fatto che Oktai Khan è una giovane ragazza. Griderà nella speranza
sorriso agli angoli della bocca. “I tuoi sospettato. Gli avventurieri dovranno di attirare gli avventurieri all’interno della
sospetti sono privi di fondamento. Non scoprire quello che riescono. yurta, quindi dirigerà gli zombi all'attacco.
posso fare nulla con delle semplici accuse. Lo spirito si precipiterà verso un
Ho bisogno di più prove. Puoi andare." Le Terre degli Yakka ------------------
incantatore, apparentemente in cerca di
Chagatai Khan si inchinò Gli avventurieri si recheranno nelle terre protezione, e attaccherà.
profondamente e uscì dal padiglione. Gli degli Yakka. Poco dopo aver attraversato il Arrivano gli Yakka: mentre gli
occhi di Akmad lbn Yussef si strinsero fino fiume Streel, un gruppo di dieci cavalieri avventurieri stanno finendo l'ultimo zombi,
a diventare due fessure. “È il lupo che verrà avvistato mentre si dirige verso gli i guerrieri Yakka faranno ritorno. Accecati
accusa la iena. Chagatai Khan non è senza avventurieri; si tratterà di predoni Taijit che dal dolore e in cerca di vendetta, gli Yakka
colpe. Però gli credo, Moglai. Oktai Khan si hanno attraversato il confine. Tenteranno di non si preoccuperanno nemmeno di
è comportato in modo strano ultimamente. accerchiare gli avventurieri, lanciando
Faresti bene a tenerlo d’occhio. I recenti accusare gli avventurieri di aver provocato il
frecce nel mentre. Gli avventurieri massacro, attaccheranno e basta.
rapporti su guerrieri Taijit che
potranno decidere di combattere, fuggire o Solo mostrando loro la Tavoletta del
accompagnano i maghi glantriani sono
molto inquietanti. Forse dovresti mandare mostrare la Tavoletta del Drago d’Argento. Drago d'Argento, gli avventurieri potranno
dei Bratak al suo accampamento?” Mettendo in mostra la tavoletta, i Taijit evitare lo scontro, e verranno quindi portati
“No. Oktai è troppo scaltro per batteranno in una frettolosa ritirata. all'accampamento di Chagatai Khan.
cascarci. Li darebbe solo in pasto ai corvi. Qualsiasi combattimento dovrebbe essere Se gli avventurieri sconfiggeranno i
“Dobbiamo raccogliere le nostre duro, ma non troppo. Si scoprirà che tutti i Guerrieri a Cavallo, lasciateli vagare per un
informazioni lentamente. Riunisci un Taijit uccisi, o catturati, trasporteranno po' per poi essere raggiunti da un numero
gruppo di agenti. Li addestrerai e li userai notevoli quantità di bottino. Le maggiore di Yakka: una quantità tale da far
come nostri strumenti. Col tempo avremo informazioni ottenibili dai detenuti sono le sembrare suicida qualsiasi mossa, eccetto la
la testa di Oktai, e i Taijit la finiranno di seguenti: resa, dovrebbe essere sufficiente. Parlando
darci fastidio.” con i guerrieri Yakka, gli avventurieri
58
Al Servizio del Khan Dorato

potranno scoprire quanto segue: preso la Tavoletta del Drago d’Argento, I cavalieri torneranno dopo tre giorni
* I Taijit stanno cercando la guerra; ecc. Da Chagatai Khan gli avventurieri guidando del bestiame davanti a loro.
fanno costantemente irruzione negli potranno scoprire quanto segue: Le Incursioni degli Umanoidi: ad un
accampamenti Yakka. * I predoni umanoidi gli hanno dato dei certo punto, se gli avventurieri non avranno
* Gli Yakka attaccano i Taijit solo per problemi. Potrà mostrare agli avventurieri i già espresso interesse nel vederli, la loro
autodifesa. luoghi degli attacchi. guida insisterà per mostrare loro i luoghi
* Chagatai Khan potrà spiegare tutto. * Le incursioni dei Taijit sono una dove sono avvenuti gli attacchi umanoidi.
seccatura, ma niente che non riesca a Questi si trovano vicino al confine con le
L’Accampamento di Chagatai Khan: il gestire. Terre Brulle.
campo si troverà vicino al fiume Streel. Gli * I Taijit non stanno proteggendo le Yurte e carri bruciati testimonieranno la
avventurieri verranno portati al cospetto di carovane che attraversano le Terre Brulle ferocia degli attacchi. Mentre gli
Chagatai Khan, che li accoglierà con come potrebbero. avventurieri condurranno le ricerche,
freddezza. Fate sentire gli avventurieri * I Taijit sono feccia, ma in nessun caso verranno attaccati da un gruppo di dieci
molto a disagio: Chagatai Khan ha la cattiva accuserà Oktai Khan di essere in combutta orchetti, che fuggiranno nelle Terre Brulle
reputazione di aver ucciso un Khan in con gli umanoidi. Non crederà nemmeno se almeno tre di loro moriranno. Preparate
visita, in passato. Assicuratevi che i PG ne alle accuse secondo cui Oktai aiuti i qualche incontro se i PG li seguono.
siano consapevoli, metteteli al corrente glantriani. Dovrebbero capire abbastanza velocemente
prima che se ne vadano, o diteglielo * Gli avventurieri potranno rimanere che non si tratta di un posto salutare dove
casualmente una volta arrivati al campo. come suoi ospiti per tutto il tempo che trovarsi.
Saranno portati a chiedersi se Chagatai desiderano. Sulla via del ritorno al campo, una bella
Khan ci pensi due volte quando si tratta di donna apparirà davanti a loro. Si tratta di
uccidere chicchessia. Chagatai Khan presenterà agli avventurieri uno spirito dell'acqua che sta venendo
Se gli avventurieri si rifiuteranno di una guida, un Bratak che li terrà d'occhio. Il lentamente ucciso dagli orchi che inquinano
accettare l'ospitalità di Chagatai Khan, lui giorno successivo gli avventurieri verranno la sua casa. Ella potrà indirizzarli ad una
renderà piuttosto evidente che si trovano invitati a partecipare ad una corsa di cavalli, sorgente che sgorga da una grotta. Questa
nello status di prigionieri d’onore. Non li una gara di tiro con l'arco e un incontro di fa parte del complesso di tunnel degli
rinchiuderà, ma non li lascerà nemmeno lotta. Durante il giorno un gruppo di orchetti Tangut, in cui potrete organizzare
andare. guerrieri lascerà l'accampamento. Se gli una serie di avventure. Gli avventurieri
Durante la cena, Chagatai li avventurieri sgattaioleranno via per potranno trovare mucchi di vestiti e
interrogherà attentamente: vorrà sapere chi inseguirli, li vedranno attraversare il fiume armature Taijit, che sebbene intriganti, non
sono, cosa stavano facendo Streel e intrufolarsi nelle terre dei Taijit. possono considerarsi delle prove.
nell'accampamento del clan, dove hanno
59
Al Servizio del Khan Dorato
Ad un certo punto gli avventurieri Gli avventurieri potranno essere inviati * Gli hobgoblin hanno attaccato le
torneranno al campo di Chagatai Khan. Il in alcune missioni non correlate: radunare i carovane che attraversano le Terre Brulle,
campo si sarà spostato nel frattempo, e la cavalli dagli accampamenti dei clan, andare carovane che Oktai Khan ha giurato di
loro guida impiegherà due giorni per a caccia, essere coinvolti in gare di bevute a proteggere.
ritrovarlo. Chagatai Khan avrà partecipato Corte, ecc. Se esprimeranno interesse * I Taijit non sanno nulla dei goblin
ad una vasta incursione nelle terre dei Taijit, nell’esplorare i tunnel degli orchi Tangut, Gostai; dopo aver saputo delle incursioni,
ma questo non verrà rivelato agli potranno essere rimandati indietro per sono partiti immediatamente per vendicare
avventurieri. Il motivo addotto per aver ispezionarli. i loro parenti.
spostato il campo è la ricerca di nuovi
Migrazione dei Goblin ----------------- Se gli avventurieri aspetteranno qualche
pascoli. Si potranno trovare diversi indizi:
Questa missione prevede l'ingresso nelle giorno, i goblin Gostai emergeranno dalle
* Alcune delle guardie del corpo di
terre dei Taijit, seguendo le tracce dei Terre Brulle e viaggeranno a nord verso il
Chagatai Khan saranno ferite. Sosterranno
goblin Gostai. Un piccolo manipolo di Mare dei Fiori. Hutai Khan ha insistito per
che le ferite siano causate da una battaglia
goblin si sta dirigendo a sud per visitare il una dimostrazione di forza da parte dei
con degli umanoidi.
Khan di Hobgoblandia nelle Terre Brulle. Gostai contro i Taijit, prima di permettere
* Un'ispezione del bestiame rivelerà che
Invece di spostarsi rapidamente a sud, i alla tribù di entrare ad Hobgoblandia (si
alcuni capi sono stati recentemente
goblin stanno attaccando accampamenti veda “Umanoidi delle Steppe”).
rimarchiati. Un’ispezione rapida nei
dintorni del campo rivelerà l'operazione di isolati dei Taijit. Akmad sospetta che La Caccia ai Gostai -----------------------
rimarchiatura. Il bestiame in questione possano essere in combutta con Oktai Gli Yugatai stanno organizzando una caccia
porta i marchi Taijit. Khan, quindi manderà gli avventurieri a in cui intendono spingere i goblin Gostai
Dopo aver saputo dell'ingresso ai scoprire quello che possono. oltre il confine glantriano. I Taijit devono
tunnel degli orchi, Chagatai Khan Se volete condurre una grande battaglia guidare i goblin da sud, verso il punto in
desidererà inviare nuovamente gli contro i goblin, potete fornire agli cui gli Yugatai aspettano per spingerli oltre
avventurieri in esplorazione. La notizia avventurieri una scorta di dieci o più il confine.
dell’equipaggiamento Taijit è un'ulteriore Keshak. Altrimenti potranno essere inviati Gli avventurieri potranno essere
prova a sostegno dei suoi sospetti, ma sa da soli. coinvolti in questa avventura dopo essere
che Moglai Khan ne richiederà di ulteriori; Dopo essere entrati nelle terre di Taijit, tornati a Corte o, se viaggiano a nord per
ed è anche una buona occasione per tenersi gli avventurieri vedranno i segni del ottenere maggiori informazioni sui Gostai,
lontani gli avventurieri. Se gli avventurieri passaggio dei goblin. Un accampamento potranno essere invitati a partecipare dai
accetteranno, potranno esplorare il sistema dei Taijit sarà stato attaccato, e i goblin guerrieri Taijit.
di tunnel, possibilmente viaggiando fino saranno scappati con il bestiame. Lo schema sarà abbastanza semplice: gli
Gli avventurieri potranno raggiungere i avventurieri verranno assegnati a coprire
alle Terre Brulle. Se richiesto, Chagatai
goblin e seguirli, oppure attaccarli. In ogni una delle ali. Organizzate, per gli
Khan invierà un gruppo di cinque guerrieri
caso, alcuni dei goblin dovrebbero scappare avventurieri, alcuni combattimenti con i
per aiutarli. cavalca-lupi Gostai, prima che venga
Se gli avventurieri non accetteranno e raggiungere il confine con le Terre Brulle.
Gli avventurieri potranno seguirli e raggiunto il confine. I Taijit impediranno ai
l'avventura nei tunnel, potranno vagare Gostai di virare a sud, ma senza attraversare
lungo il confine per un po', ed essere imbattersi contro una dura opposizione.
il confine. Gli avventurieri potranno
coinvolti nella difesa di una carovana Gli avventurieri potranno sorvegliare il
continuare a partecipare alla caccia, o
dall'attacco degli umanoidi, imbattersi in confine, o decidere di tornare. Qualunque scegliere di fermarsi con i Taijit.
più gruppi di guerrieri Taijit e incontrare cosa facciano, vedranno un gruppo di Oltre il confine, le guardie glantriane
vari mostri. In prossimità delle Terre Brulle, guerrieri Taijit attraversare il confine dalle staranno aspettando. Lasceranno passare i
gli attacchi di grifoni sono abbastanza Terre Brulle. Questi si dirigeranno verso Gostai, e poi attaccheranno gli Yugatai.
comuni, e i lupi rappresentano una l'accampamento di Oktai Khan. I Taijit Dopo aver subito pesanti perdite, gli
minaccia costante. Chagatai Khan fanno parte della guardia del corpo di Oktai Yugatai si ritireranno. Se gli avventurieri si
interromperà tutte le incursioni Yakka nel Khan, e hanno tentato di persuadere Hutai troveranno con gli Yugatai, falli separare e
territorio dei Taijit fintanto che gli Khan di Hobgoblandia (si veda ATL 5, Gli tagliateli fuori dalle steppe dalle guardie
avventurieri rimarranno nelle sue terre. Orchetti di Thar) ad attaccare gli Yakka, ma glantriane. Dovranno eludere le pattuglie di
Ritorno a Corte: Dopo tre settimane lui non vuole averci niente a che fare, e i maghi e combattenti per tornare ad
gli avventurieri torneranno alla Corte guerrieri sono stati cacciati. Se i Taijit Ethengar.
Dorata. Verranno interrogati da Akmad, vengono interrogati, forniranno le seguenti Questa avventura solleva la questione:
che ascolterà attentamente e poi premierà false informazioni: chi ha avvertito i glantriani? Sebbene ci sia
* Stavano cercando di uccidere gli il sospetto che esistano delle spie, nessuno
gli avventurieri. Doni come bei cavalli,
hobgoblin che stavano razziando le loro ha alcuna prova su chi siano. Gli
armature e Tang sono ricompense
terre. avventurieri scopriranno che non si tratta di
adeguate. un episodio isolato: i glantriani sembrano
* Gli hobgoblin lavorano per Chagatai
Khan. quasi sempre sapere quando hanno luogo le
cacce.

60
Al Servizio del Khan Dorato
Gli avventurieri potranno continuare le Uiska insisterà per essere portata oltre il Glantri seguendo un percorso diverso.
loro indagini negli accampamenti degli confine in mattinata. Uiska può fornire le Viaggeranno attraverso le terre degli
Taijit e degli Yugatai. Gli Yugatai non seguenti informazioni: Yugatai, e saranno scortati dai Keshak. I
sospetteranno dei Taijit, ma gli avventurieri * Oktai Khan è un uomo afflitto dai valichi di frontiera verranno oltrepassati
potranno scoprire che i glantriani sembrano problemi, che non dorme molto bene. senza incidenti. Potete fare in modo che gli
aspettarli solo quando le due tribù agiscono Quando lo incontrò, sembrava molto avventurieri scortino alcuni Pugni oltre il
insieme. I Taijit coinvolti nella caccia distante e nervoso, e se ne andò via poco confine, o semplicemente far loro sapere
saranno innocenti, avranno ricevuto prima dell'arrivo degli avventurieri. che l'attraversamento ha avuto successo.
istruzioni da Oktai Khan che aveva * Nei tre giorni in cui è stata al campo Vendetta -------------------------------------------
questioni urgenti da sbrigare altrove. c'è stato molto via vai di gente.
Se gli avventurieri visiteranno * I Taijit stanno costantemente La paura e l'odio di Oktai Khan stanno
l'accampamento di Oktai Khan, conducendo razzie lungo il fiume Streel. È iniziando a essere orientati verso gli
incontreranno un messaggero di Akmad convinta che Oktai Khan se ne sia andato avventurieri. È a conoscenza che sono stati
che richiederà la loro presenza alla Corte. ad osservare gli eventi di persona. al campo di Chagatai Khan, e li incolpa per
Alla corte Akmad ascolterà tutto ciò che gli * Ha sempre la sensazione di essere aver perso il controllo dei viaggi dei
avventurieri hanno da dire, e consegnerà osservata. Diecimila Pugni, e ora sta mirando ad
loro alcune ricompense. Saranno necessarie * Tutti i Pugni vengono portati al ucciderli.
alcune avventure non correlate tra loro, confine dalle guardie di Oktai. Sembra che I membri delle Tigri Taijit (si veda la
prima che Akmad li invii ad aiutare un non si fidi di nessun altro. “La Corte Dorata”) organizzeranno alcuni
membro dei Diecimila Pugni del Khan. attentati alla vita degli avventurieri.
Quella notte agli avventurieri verrà portato Cercheranno di farli passare per incidenti,
I Diecimila Pugni ----------------------------- del cibo nelle loro yurte, e verranno poste se possibile: le cerniere delle selle verranno
I membri dei Diecimila Pugni di Khan delle guardie all’esterno. Se gli avventurieri manomesse, le yurte verranno date alle
scompaiono dopo aver attraversato il lasceranno le loro tende, verranno seguiti fiamme e cavalli imbizzarriti verranno
confine glantriano, non riuscendo mai a all’interno campo. Non troveranno nulla di lanciati nella loro direzione. Poiché è molto
raggiungere la loro destinazione. Gli insolito. probabile che questi tentativi falliscano, i
avventurieri dovranno fungere da scorta La mattina dopo verranno assegnati Taijit ricorreranno quindi a metodi più
per un membro dei Pugni. Gli avventurieri dieci Taijit per scortarli al confine. I Taijit diretti. Frecce verranno lanciate contro gli
verranno incaricati di scoprire, se possibile, indicheranno un sentiero che conduce ai avventurieri, sfruttando l'oscurità della
cosa succede ai Pugni. Attraversare il Monti Colossus, e poi se ne andranno. notte.
confine non è essenziale, quindi potrebbero Senza ancora informazioni, gli avventurieri I cavalieri Taijit li seguiranno da Corte,
tornare indietro se incontrano ostilità. Le potrebbero decidere di proseguire fino a ogni volta che gli avventurieri si muovono
informazioni sono molto più importanti Glantri, oppure di tornare di soppiatto senza scorta, tentando di ucciderli. In
che far arrivare il loro protetto a Glantri. all'accampamento di Oktai Khan. seguito, bratak Taijit compiranno incursioni
Akmad li manderà all'accampamento di Continuando: è una trappola! Dopo disperate, decisi ad eliminarli.
Oktai Khan, dove devono incontrarsi con un'ora gli avventurieri cadranno in Questi attacchi dovrebbero svilupparsi
Uiska dei Pugni. Gli avventurieri un'imboscata da parte di una forza di durante il resto della campagna, diventando
riceveranno una scorta di dieci guerrieri glantriani. Quello che accadrà dipenderà da via via sempre più disperati. Entro la fine
Murkit se richiederanno aiuto. voi. Ecco alcune idee: gli avventurieri dello schema “Problemi al Nord”, gli
Gli avventurieri noteranno che verranno catturati, poi scapperanno; avventurieri dovrebbero essere consci che
l'accampamento di Oktai Khan è più respingeranno gli aggressori e fuggiranno; sono condannati a morte.
piccolo di quanto ci si aspetterebbe sconfiggeranno gli attaccanti e si Prima o poi il coinvolgimento di Oktai
normalmente per un Khan tribale. Saranno spingeranno all’interno di Glantri. L'ultima Khan verrà dimostrato in modo
presenti poche yurte del clan Taijit, perché scelta prevede di schivare le pattuglie e la indiscutibile, poiché più di uno dei suoi
Oktai Khan è preoccupato che la sua tribù gente del posto. Non è la mossa più saggia. agenti crollerà sotto il suo interrogatorio.
scopra le sue vere azioni. Per questo motivo In ogni caso Uiska decide di procedere
avanti con la sua missione. Problemi al Nord --------------------------
i clan Taijit non saranno benvenuti al
campo, e solo pochi lo visiteranno, a meno Tornando Indietro: intrufolarsi Alla Corte giunge voce che i clan della tribù
che non sia strettamente necessario. nell’accampamento è una pessima idea, Uighur si stanno riunendo nel campo di
All'arrivo, gli avventurieri verranno poiché le guardie attaccheranno chiunque Hulagu Khan. Ciò può significare soltanto
portati in un gruppo di yurte dove Uiska li vedano. Entrare liberamente nel campo è una cosa: Hulagu Khan intende invadere le
starà aspettando. Oktai Khan non sarà un'idea migliore, ma sarà davvero una Terre di Heldann. Per prevenire una guerra
presente al campo. Agli avventurieri verrà perdita di tempo. Tutto ciò che otterranno su vasta scala nel nord, gli avventurieri
riferito che è impegnato in una spedizione è rendere le guardie Taijit molto sospettose. verranno inviati ad ordinare a Hulagu Khan
di caccia, e che non dovrebbe tornare Questa avventura fornisce poche di tornare nelle sue terre. Una guerra in
prima di alcuni giorni. risposte alle domande di Akmad e del Khan questo momento sarebbe disastrosa per i
Dorato, ma dopo questi eventi, i Diecimila piani del Khan Dorato.
Pugni vengono indirizzati ad entrare a

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Al Servizio del Khan Dorato
Akmad metterà in chiaro che dovranno Gli avventurieri avranno scarso Se non riusciranno a convincere Hulagu
riuscire a fermare Hulagu Khan a tutti i successo nel convincere gli Uighur che si Khan prima dell'arrivo del resto della tribù
costi, o morire nel tentativo. tratta di un errore. Hulagu Khan ha parlato, Uighur, egli invaderà in forze le Terre di
Per dare autorità alle loro richieste, e nessuno osa contrastare i suoi ordini. Heldann. Tuttavia, Jamal lo convincerà a
Akmad consegnerà agli avventurieri una Avendo poca scelta, gli avventurieri si ritirarsi al suo arrivo.
Tavoletta del Drago Dorato. Anche se affretteranno a nord per raggiungere Se lo desiderate, questa avventura
questa non li porrà al di sopra di Hulagu Hulagu Khan, prima che la sua incoscienza potrebbe portare alla luce i sogni
Khan, dimostrerà che essi godono lo porti ad attaccare gli heldannici. tormentati di Hulagu Khan, e fungere da
dell’apprezzamento del Khan Dorato. Il Confine: Del fumo sale dalle colline introduzione agli schemi di Jaku il
Akmad si riprenderà la tavoletta quando gli settentrionali. Hulagu Khan ha già distrutto Trasformista. Per lo meno coinvolge Oktai
avventurieri torneranno dalla missione. un insediamento heldannico, e ora si sta Khan, e segna l'inizio del declino del suo
Agli avventurieri verrà fornita una preparando ad attaccarne un altro. Con lui potere.
scorta di dieci Keshak. Una forza di altri ci sono un mago glantriano di Krondahar La Caduta di Oktai Khan -----------
500 Keshak guidati da Jamal sta seguendo, sotto mentite spoglie, e dieci guerrieri Taijit.
con un giorno di ritardo, gli avventurieri. Già confuso dai sogni che gli sono stati Questa missione porta alla fine di Oktai
Lo scopo è persuadere militarmente inculcati da Jaku il Trasformista, Hulagu Khan. Può essere eseguita subito dopo
Hulagu Khan, nel caso non accettasse di Khan non ha nemmeno considerato strano “Problemi al Nord”, oppure gli avventurieri
tornare indietro. Nel corso di questa che il Khan Dorato abbia cambiato idea in potrebbero prima passare un po' di tempo
avventura i personaggi dovrebbero essere modo così repentino, considerando il fatto alla Corte di Hulagu, o osservare il confine
soggetti agli attacchi delle Tigri Taijit e dei solo come un colpo di fortuna. settentrionale per vedere quali ripercussioni
Guerrieri a Cavallo Taijit, entrambi decisi Tuttavia, le cose non andranno come ci sono dopo l'attacco degli Uighur. In
ad ucciderli. È probabile che i Taijit previsto da Hulagu: i glantriani, temendo alternativa, gli avventurieri potrebbero
appaiano in qualsiasi momento per causare che gli Uighur potessero effettivamente essere coinvolti in avventure altrove nelle
problemi. invadere le Terre di Heldann, hanno steppe.
Gli avventurieri lasceranno la Corte e si avvisato gli heldannici e una forza si sta già Le crescenti prove, e i sospetti contro
recheranno nelle terre degli Uighur. Le voci muovendo verso la posizione di Hulagu Oktai Khan, indicano che è probabile che
sulla guerra si dimostreranno corrette, Khan. faccia qualcosa di avventato e gli
poiché non incontrano altri accampamenti Risultato: questa avventura può avventurieri dovranno fungere da
dei clan, o alcun segno della tribù Uighur, svolgersi in diversi modi. Gli avventurieri catalizzatore. Verranno chiamati a
fino a quando non raggiungeranno potranno essere attaccati dagli heldannici, o presentarsi da Moglai Khan. Egli ordinerà
l'accampamento di Hulagu Khan. Lì yurte e essere coinvolti nel combattimento a fianco loro di recarsi all'accampamento di Oktai
animali si estenderanno per chilometri di Hulagu Khan. In alternativa, gli Khan, e di consegnargli un messaggio
lungo le steppe. heldannici potrebbero non farsi vedere fino sigillato.
Gli avventurieri incontreranno una a quando Hulagu Khan non sarà stato Il messaggio ordina a Oktai Khan di
pattuglia di guerrieri Uighur che li convinto a tornare nelle steppe. La scelta presentarsi alla Corte Dorata. Gli
accoglieranno, e chiederanno loro quando dipende da voi. avventurieri dovranno rimanere al campo
arriveranno il Gran Khan e i Keshak. Senza Gli avventurieri dovranno raggiungere durante la notte e poi scortare Oktai Khan
dubbio all'inizio perplessi, gli avventurieri Hulagu e convincerlo che è stato ingannato. alla Corte la mattina seguente. Se Oktai
scopriranno presto che gli Uighur credono Questo non sarà un compito facile, poiché Khan non desidererà andare con loro,
che questa guerra sia stata indetta da Moglai il glantriano ha avvertito che degli dovranno tornare immediatamente alla
Khan. Cinque giorni prima si sono impostori che potrebbero tentare di Corte Dorata. Agli avventurieri verrà
presentati degli emissari di Moglai i quali richiamarlo. L'atteggiamento di Hulagu consegnata una Tavoletta del Drago
ebbero udienza da Hulagu Khan e questi, Khan nei confronti degli avventurieri è Dorato, e verrà chiesto loro di portare con
alla fine, dichiarò che il momento era perciò bellicoso. Le sue guardie tenteranno sé 20 Keshak. Il Khan Dorato quindi li
finalmente arrivato: gli ethengariani si di catturare gli avventurieri, e portarli al congederà senza dare loro il tempo di fare
stavano muovendo, e l'onore di iniziare il cospetto del Khan. Il mago glantriano e i domande.
primo attacco era toccato alla tribù Uighur. guerrieri taijit, non appena avvertiti Gli avventurieri potranno aspettare e
Se gli avventurieri chiedono degli dell'arrivo degli avventurieri, tenteranno di vedere Akmad, che fornirà loro istruzioni
emissari, viene detto loro che hanno tenuto sgattaiolare via dall'accampamento. più dettagliate. Durante il loro
la testa coperta per tutto il tempo. Potrebbero anche imbattersi per caso negli pernottamento, gli avventurieri dovranno
Hulagu Khan non ha perso tempo stessi avventurieri. tenere gli occhi e le orecchie aperti, e
nell'inviare la Chiamata di Guerra. Ha In teoria, gli avventurieri potrebbero scoprire quello che possono. Molto
quindi viaggiato a nord per pianificare il riuscire a convincere Hulagu Khan di probabilmente gli avventurieri avranno
suo attacco, portando con sé la sua guardia essere stato ingannato, la scomparsa dei delle riserve sull'entrare nell'accampamento
del corpo di 200 uomini. Il resto della tribù glantriani e dei Taijit è di per sé una prova di Oktai Khan, ma Akmad chiarirà che
seguirà l’indomani mattina. importante, così come lo è la Tavoletta del sono stati scelti, e non hanno alternative.
Drago Dorato degli avventurieri. Andranno sotto la protezione del Khan
Dorato e, se qualcosa va storto, potranno

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Al Servizio del Khan Dorato
stare certi che la loro morte verrà Ma il Khan Dorato non ha alcun reale L'Inseguimento: un inseguimento
vendicata. Su questa nota allegra, Akmad li interesse a far arrivare Oktai Khan a Corte, attraverso le terre di Taijit comporta evitare
congederà. e preferirebbe che Oktai si sollevasse le pattuglie di confine, l'inseguimento di
Il Viaggio: il viaggio verso apertamente in ribellione. guerrieri a cavallo e magari uno o due
l'accampamento di Oktai Khan si svolgerà A tal fine ha mobilitato i guerrieri maghi glantriani, per rendere le cose più
senza incidenti, anche se gli avventurieri Keshak e Murkit al confine, e ha ordinato a piccanti. Dopo una dura corsa, gli
supereranno un gran numero di Chagatai Khan di prepararsi ad attaccare da avventurieri saranno lieti di raggiungere le
accampamenti del clan Taijit, una volta sud. Spera che Oktai si farà prendere dal terre dei Murkit e gli accampamenti dei
entrati nelle loro terre. I campi sono molto panico, facendo qualcosa di sciocco, e ha Keshak.
più vicini tra loro del solito, e ciò implica ragione. La Battaglia ------------------------------------
che i clan si siano aggregati in Argam. Il Banchetto: Dopo essere stati lasciati
Un Argam di Taijit incontrerà gli per un po’ a cuocere nel loro stesso brodo Oktai Khan è in grossi guai. È stato
avventurieri, e li condurrà verso all’interno della yurta, gli avventurieri scoperto ad ospitare glantriani e a lavorare
l'accampamento. verranno "invitati" ad un banchetto in loro con gli umanoidi.
I Taijit saranno gentili, ma si onore. La loro scorta Keshak verrà tenuta Le orde del Khan Dorato si stanno
rifiuteranno di rispondere a qualsiasi prigioniera vicino alla periferia del campo. I muovono per schiacciarlo. Questo episodio
domanda. Poco dopo, gli avventurieri Taijit diranno che sono stati intrattenuti finale può essere giocato con il
scopriranno di essere seguiti da altri cinque altrove. Regolamento di Guerra,
Argam, abbastanza guerrieri da impedire Il clima al banchetto è teso, e i tentativi BATTLESYSTEM™ Fantasy Combat
loro di andare ovunque tranne che di mantenere una conversazione leggera Supplement oppure con incontri di ruolo.
nell'accampamento di Oktai Khan. presto vacillano. Passata circa un'ora Oktai Khan è in grado di schierare
L'Accampamento: Arrivati arriverà un messaggero sporco di polvere a un'orda di 1.000 guerrieri, ma questo
all'accampamento gli avventurieri si parlare con Oktai Khan. Il Khan impallidirà numero diminuirà rapidamente quando la
accorgeranno che questo è più vasto del e se ne andrà di tutta fretta. Diventerà sua tribù scoprirà che è un traditore della
normale. Circa un quarto di tutti i clan ovvio che gli avventurieri dovranno ritirarsi. nazione. Se quindi volete un finale su
Taijit si sono riuniti, e si stanno preparando Al rientro nella loro yurta le guardie piccola scala per la mini-campagna, fate
alacremente alla guerra. Occhi freddi e duri saranno ancora lì. Gli avventurieri potranno disertare la tribù di Oktai Khan e lasciatelo
fisseranno gli avventurieri mentre si passare la notte, o esplorare il campo. fuggire verso il confine di Glantri inseguito
dirigono verso la yurta di Oktai. Se rimangono nella yurta, dopo un paio dagli avventurieri. Potrebbero catturare la
Oktai è seduto su un'alta sedia di legno, d'ore le guardie del corpo di Oktai Khan e loro preda prima che raggiunga la salvezza,
la sua pelle è pallida e tirata, e il suo viso è uno sciamano caotico verranno ad o magari perderne le tracce ed essere
segnato dalla preoccupazione. Sembra più ucciderli. Oktai è andato nel panico alla successivamente mandati a Glantri a
un bambino nervoso che un potente Khan. notizia delle truppe al confine, e vuole che riprenderlo.
Ma anche così, si aspetta che gli venga gli avventurieri vengano eliminati. Gli D'altra parte le orde di Orchettigiallia
mostrato il rispetto dovuto ad uno del suo avventurieri dovrebbero vincere questa potrebbero invadere le steppe e venire in
rango. Dopo aver ricevuto il messaggio di battaglia, e riuscire a fuggire aiuto di Oktai Khan. Al termine di una
Moglai Khan, Oktai Khan sbiancherà e le dall'accampamento. drammatica battaglia, gli avventurieri
sue mani inizieranno a tremare. Ordinerà Se gli avventurieri esplorano il campo, potrebbero seguire gli umanoidi in ritirata
che gli avventurieri e la loro scorta vengano dovrebbero avere l'opportunità di ascoltare nelle Terre Brulle, possibilmente a capo di
condotti nei loro alloggi, mentre si Oktai Khan che ordina alle sue guardie del un'orda di ethengariani.
consulterà con i suoi consiglieri. Gli corpo di ucciderli, così come Oktai che Nel caso si desideri condurre una
avventurieri verranno portati in una yurta, parla con un mago glantriano discutendo battaglia su larga scala, gli avventurieri
la loro scorta verrà portata in un'altra. riguardo l'assistenza ricevuta dal principe potrebbero essere nominati comandanti, o
Discutere l’ordine non è una buona Jherek e dai suoi alleati umanoidi nelle potrebbero essere utilizzati come eroi, il cui
idea, e combattere i circa 250 guerrieri Taijit Terre Brulle. Acquisite queste informazioni, ruolo è uccidere o catturare Oktai Khan.
presenti è decisamente un suicidio. Delle è probabile che gli avventurieri cerchino di Ricompense --------------------------------------
guardie verranno poste intorno alla yurta, scappare.
con l'ordine di uccidere chiunque tenti di La Fuga: questo punto implica Gli avventurieri verranno molto ben
uscire con la forza. sfuggire furtivamente dalle pattuglie di ricompensati alla fine di questa mini-
La Trama: Oktai Khan è disperato e ricerca e alle guardie. campagna: bei cavalli, splendidi padiglioni,
teme attacchi da tutte le parti. Sta Uscendo dal campo, gli avventurieri gioielli, archi magici, spade e armature, e
radunando i suoi guerrieri, e sta aspettando dovrebbero incontrare un messaggero forse anche dei posti ai banchetti di Moglai
l'arrivo dei suoi alleati glantriani. Ma questi diretto nelle Terre Brulle, che porta un Khan. Se lo saranno guadagnato. Gli
non giungeranno mai. Ora Moglai Khan lo messaggio a Moghul-Khan promettendogli avventurieri sono ora agenti affermati del
ha convocato a Corte e non può vaste ricchezze se decide di attaccare gli Khan Dorato, e tra i suoi seguaci più fidati.
permettersi di ignorarlo. Con riluttanza Yakka. Il messaggio è firmato: Il tuo amico
deciderà di andare e affrontare Moglai. e alleato, Oktai Khan.

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Idee per un’Avventura
Avventure Base ---------------------------- di entrare nel Mondo degli Spiriti per Avventure Companion --------------
svolgere qualche compito, o viene dato un
A livelli bassi, gli avventurieri possono messaggio criptico che diventa chiaro man Le avventure a livello Companion possono
essere coinvolti in cacce ai mostri, e scontri mano che l'avventura si svolge. portare avanti la trama delle orde di non
tribali di confine. Attaccare gli umanoidi, o I viaggi nel Mondo degli Spiriti morti. Gli avventurieri potrebbero essere
difendersi dai loro attacchi, offre comportano che gli avventurieri coinvolti nella sconfitta delle orde, per poi
opportunità adeguate per azioni eroiche. attraversino le Sabbie Nere e salgano sulla viaggiare su altri piani a combattere
Le dispute tra clan possono anche Montagna del Mondo. Questa può essere chiunque si celi dietro questo orrore.
servire come base per le avventure: gli una missione lunga e pericolosa, con Le guerre su vasta scala sono buone
eventi che interessano un clan, come demoni non morti e spiriti maligni da avventure per personaggi di livello
imbattersi in cattivi pascoli, possono affrontare, mentre gli avventurieri viaggiano Companion. Moglai Khan invade gli stati
indurre gli avventurieri a negoziare con un verso lo stretto ponte. Una volta arrivati nel circostanti, gli stati circostanti attaccano
altro clan per l'accesso a terre migliori. Mondo degli Spiriti, li aspettano molti tipi Moglai Khan, o alcune delle tribù si
Gli eventi che ruotano attorno alla vita diversi di missioni. ribellano; potenti spiriti infestano la terra,
di un clan e di una tribù possono anche Le missioni di salvataggio creano buone draghi escono dalle montagne circostanti
fornire una serie di sessioni di gioco: corse avventure: i Fratelli del Chiavistello per bruciare gli accampamenti dei clan,
di cavalli, incontri di lotta, gare di tiro con vengono catturati a Glantri, e gli creature evocate si ribellano.
l'arco, ecc. avventurieri vengono inviati per liberarli; un Oppure gli avventurieri potrebbero
Anche le missioni su piccola scala sono PNG viene rapito da una tribù, o da un affinare le loro abilità diplomatiche
adatte a personaggi di questo livello: clan vicino, e gli avventurieri vengono fungendo da emissari del Khan Dorato in
commerciare e consegnare cavalli, fungere inviati per riportarlo indietro. terre vicine e lontane. Le due grandi
da scorta per PNG di basso livello, oppure potenze di Thyatis e Alphatia devono
Anche le azioni degli umanoidi possono
fare da messaggeri. essere battute, o almeno mantenute
scatenare molte avventure. Gli avventurieri
neutrali.
vengono inviati per negoziare con gli
Avventure Expert ----------------------- hobgoblin Hooplak o per distruggerli? I Avventure Master -----------------------
A livello Esperto gli avventurieri possono goblin Gostai si spostano a Hobgoblandia Con fedeli personaggi di livello Master ad
essere coinvolti in azioni militari su piccola o vengono bloccati dalla presenza degli aiutarlo, le possibilità di Moglai Khan di
scala, per esempio nel caso di PG Guerrieri avventurieri? O forse i Gostai attaccano di conquistare il mondo aumentano. Gli
a Cavallo che ricevono il comando sugli sorpresa una delle tribù ethengariane, avventurieri possono essere elevati a Khan
Argam. I combattimenti possono avvenire ottenendo un’inaspettata vittoria. dei paesi conquistati. Oppure possono
tra tribù, clan o lungo i confini. Gli schemi dei Khan tribali sono essere coinvolti in incursioni nel Mondo
Il Mondo degli Spiriti e la Terra delle un'altra buona fonte di avventure. Intere degli Spiriti, dove le forze dell'Entropia e
Sabbie Nere sono ottimi posti per mettere mini-campagne simili a "Al Servizio del malvagie minacciano di conquistarlo o
in scena avventure. Delle rovine possono Khan Dorato" possono essere basate sulle distruggerlo.
essere scoperte ai margini delle Sabbie azioni di Jaku il Trasformista, Batu Khan e Possono anche essere coinvolti in
Nere. Queste possono essere strani luoghi Ortu. conflitti con Thyatis e Alphatia. Forse
magici, attratti da oltre lo spazio e il tempo, E non dimentichiamo il destino delle aiutando una parte contro l'altra, fornendo
all’interno delle steppe. tribù Maghur e Hajik. Distrutti da Moglai orde di ethengariani per favorire i piani di
Entrandovi, gli avventurieri possono Khan, i loro fantasmi possono ancora uno dei due poteri.
trovare ogni sorta di strani oggetti, trucchi camminare nelle steppe. Le migliaia di
e trappole, mentre devono affrontare i non membri delle tribù morte potrebbero Avventure Usando Altri
morti e gli spiriti maligni che vi abitano. risorgere come scheletri, zombi o peggio, e Atlanti ------------------------------------------------
Le avventure possono essere basate dirigersi nella Terra delle Sabbie Nere. Gli altri Atlanti offrono molte opportunità
sugli effetti del Vento della Follia Nera: i Potrebbero circolare voci su come il campo di avventura per i personaggi ethengariani
personaggi possono impazzire e scappare, e di battaglia mostri segni di scavo, e su come che vengano inviati a scoprire tutto ciò che
i compagni devono rintracciarli, oppure si possano vedere impronte che conducono possono. Questo è il modo ideale per
possono scoppiare delle faide di sangue alle Sabbie Nere. Così gli avventurieri si utilizzare le nozioni di base contenute negli
perché i personaggi sono impazziti dopo mettono alla ricerca di cosa sta succedendo Atlanti. Raccogliere di informazioni, e
aver subito gli effetti del vento. Il vento e scoprono orde di cavalieri scheletri pronti missioni diplomatiche in ciascuno dei paesi
potrebbe avere un effetto permanente che a riversarsi nelle steppe per vendicarsi di degli Atlanti, possono tenere impegnato un
può essere curato solo ottenendo speciali Moglai Khan. gruppo di avventurieri per anni di tempo di
erbe curative, o magari visitando il Mondo Forse dietro c'è Jaku il Trasformista, un gioco. Schermaglie di confine contro stati
degli Spiriti. altro spirito, un Hakomon di alto livello, o vicini, e guerre su vasta scala, possono dare
Le avventure possono aver inizio con magari un lich. O forse è tutta opera di uno ad un gruppo di giocatori più orientato
una visita dal Mondo degli Spiriti in cui agli spirito malvagio del Mondo degli Spiriti, o all'azione, tutta l'eccitazione e il
avventurieri viene detto di aiutare gli spiriti di un demone della Sfera dell'Entropia. combattimento che desiderano.
nella Yurta del Mondo, o viene chiesto loro

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