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INFORMAZIONI PER I GIOCA TORI

Così come nel mondo esterno la gente deve Se è probabile che restiate nelle zone selvag-
Karameikos essere trattata con rispetto e con attenzione, ge per un lungo periodo, allora dovreste
Vi trovate nel Granducato di Karameikos, così le case, le taverne e così via non devono portare con voi sufficienti scorte alimentari
una zona selvaggia ed inesplorata governata essere trattate come stanze di un dungeon (e non dimenticate arco e frecce). Di solito
dal Duca Stefano Karameikos III dalla città (la maggior parte degli edifici ha un pro- l'acqua non è un problema (a meno che non
meridionale e costiera di Specularum. Al di prietario). Esse possono essere case private ci si trovi in un deserto) dato che è abbastan-
fuori di Specularum il controllo del Duca è o negozi e sicuramente i rispettivi proprie- za facile da trovare ma bisogna sempre stare
molto limitato e si dice che esistano delle tari non saranno benevoli con personaggi attenti alle sorgenti inquinate o avvelenate.
zone in cui spadroneggia ogni sorta di che pensano solo a saccheggiare.
mostro malvagio. Recentemente avete viag- Viaggiare all'aria aperta può far insorgere
giato verso nord lungo le rive del fiume, da Il Trascorrere dei Giorni altri problemi. La pioggia può infracidire le
Krakatos alla città di Kelvin. corde degli archi e delle balestre rendendoli
Diversamente dalle avventure nei dungeon inutilizzabili. Se sta piovendo ricordatevi di
Kelvin è una fiorente città di confine che si dove la maggior parte del tempo viene riporre tali armi in un luogo che sia il più
è espansa rapidamente attorno al punto in impiegata nell'esplorazione dei passaggi asciutto possibile.
cui si incontrano il Fiume Ventoso, il Vola- sotterranei, le avventure nelle zone selvagge
ga e il Shutturga. Molto legname discende il vi inquadrano in una situazione più realisti-
corso del fiume passando attraverso Kelvin ca. I problemi di ogni giorno quali i lunghi Accamparsi
per giungere a Specularum così da essere viaggi, l'approvvigionamento e il riparo per
utilizzato per la costruzione delle navi o per la notte assumono il loro giusto rilievo. Per Spesso, viaggiando nelle zone selvagge,
essere esportato agli stati vicini. Inoltre i questo motivo il tener conto dei giorni tra- sarete costretti ad accamparvi per la notte
mercanti che seguono il commercio tra Spe- scorsi è un compito molto importante sia all'aria aperta dato che nelle vicinanze diffi-
cularum, La Soglia e la distante Selenica per i giocatori che per il DM. Sul retro di cilmente ci saranno dei luoghi civilizzati.
sono soliti passare da Kelvin assicurando questa pagina vi viene fornito un calendario Ricordatevi che molti mostri umanoidi di
così anche un buon commercio alla città. ed il DM vi dirà quando iniziare a segnare i notte sono estremamente attivi ed è bene
Non è da molto che vi trovate a Kelvin, giorni trascorsi. Se trascorsa ogni notte vi che siate pronti ad affrontare il peggio.
quando un uomo dai capelli rossi vi si avvi- ricorderete di cancellare un giorno, non L'accendere o meno un fuoco è una scelta
cina offrendovi una proposta di lavoro ... avrete alcuna difficoltà a tenerne il conto. difficile; infatti se da una parte esso fornisce
luce e calore e tiene lontana la maggior par-
Scala di Gioco te degli animali selvaggi, dall'altra può atti-
L'Avventura rare gli umanoidi e altri mostri intelligenti.
nelle Zone Selvagge La scala delle distanze utilizzata nelle avven- Il luogo in cui accamparsi deve essere scelto
ture all'aperto sia per il movimento che per in modo che sia in una posizione facilmente
Se ancora non avete giocato un'avventura il combattimento è leggermente diversa da difendibile, ovvero che lasci solo una o due
nelle zone selvagge la troverete molto diffe- quella usata nei dungeon. All'aperto è più vie d'accesso così da non essere sotto attacco
rente dal solito tipo ambientato nei dun- facile spostarsi velocemente, il terreno è più da tutti i lati. Durante la notte dovrebbe
geon (isolati dal resto del mondo dove prati- libero da ostacoli, l'illuminazione è netta- esserci sempre almeno un personaggio di
camente ogni cosa vista o incontrata è parte mente migliore e sono necessarie minori guardia, così che se un pericolo incombe, gli
integrante dell'avventura). precauzioni. Così il Numero indicato come altri possano essere avvertiti in tempo. Per
capacità di movimento dei personaggi nei non affaticarsi troppo durante la guardia,
Le avventure all'aperto sono ambientate in di solito si ricorre a dei turni da assegnare ai
un mondo "vero", pieno di gente, posti e dungeon rappresenta solo un terzo della
reale capacità di movimento all'aria aperta. vari membri del gruppo, comprendenti
creature. Non dovrete soltanto sconfiggere almeno 3 o 4 cambi. Non dimenticate però
mostri e personaggi minacciosi ma dovrete Ad esempio un personaggio in grado di
percorrere 36 metri per turno, all'aria aper- che tutti coloro che fanno uso di magia
anche interagire con personaggi non-gio- necessitano di un buon sonno per poter ria-
canti che non sono parte specifica integran- ta sarà in grado di percorrere 108 metri.
Tale criterio si applica anche al numero che vere gli incantesimi pronti per il giorno
te dell'avventura. seguente.
indica la capacità di movimento durante i
Tali personaggi stanno semplicemente con- round di combattimento. Nelle avventure
ducendo la loro vita, e pur senza voler per all'aperto anche il raggio d'azione degli Di notte gli animali dovrebbero essere
forza arrecarvi danno potrebbero essere incantesimi e le gittate delle varie armi da impastoiati o assicurati con delle corde; essi
importanti. Sono loro che possono vendervi lancio e da tiro viene moltiplicato per tre. potrebbero vagare lasciandovi soli e se
armi ed armature, servirvi da bere nelle ATTENZIONE: la zona di efficacia degli doveste essere attaccati potrebbero fuggire.
taverne, o addirittura fornirvi importanti incantesimi non viene modificata. Quindi l'in-
informazioni. Parlare con loro può essere cantesimo sonno all'aperto ha un raggio
divertente ed interessante ma state attenti d'azione di 216 metri (72 metri x3) ma la Curare le Ferite
poichè non tutti vi devono voler bene per zona di efficacia rimane un'area quadrata di
forza: i ladri possono derubarvi, assassini 12 metri. Così come è possibile recuperare i punti
possono trascinarvi in vicoli bui e maghi ferita tramite la magia, così possibile recu-
malvagi vi possono scagliare contro la forza Sopravvivenza nelle Zone Selvagge perare 1 punto ferita per ogni giorno di
dei loro incantesimi. Trattare con perso- riposo. Per poter recuperare un punto feri-
naggi di tale risma è un po' come ritornare Sopravvivere nelle zone selvagge può essere ta il riposo non deve essere disturbato nè di
alle avventure nei dungeon ma riconoscerli difficile, poichè il pericolo può affacciarsi notte nè di giorno. Una qualsiasi attività
prima che colpiscano è un compito assai da molte più parti che in un dungeon. In faticosa come il viaggiare per più di una
arduo. Anche così, se voi sospettate di tutti viaggio, è consigliabile essere pronti a rice- breve distanza o il combattere impedirà la
sarà difficile farvi degli amici ed attaccare vere un attacco in qualsiasi momento. Biso- vostra guarigione. Quando ci si riposa per
qualcuno senza una ragione precisa può gna stabilire un ordine di marcia e mante- recuperare i punti ferita, è consigliabile tro-
solo farvi guadagnar l'inimicizia delle auto- nerlo finchè non si raggiunge un luogo varsi in un luogo al sicuro da eventuali
rità locali. sicuro. attacchi.
scan by Gianluca Q. - 05/2020 Informazioni per i Giocatori INSERTO STACCABILE I
}( ~ ~
~ Thaumont
Nuwmont Vatermont
Lunadain 7 14 21 28 Lunadain 4 Il 18 25 Lunadain 4 Il 18 25
Gromdain I 8 15 22 29 Gromdain 5 12 19 26 Gromdain 5 12 19 26
Tserdain 2 9 16 23 30 Tserdain 6 Ili 20 27 Tserdain 6 13 20 27
Moldain 3 IO 17 24 31 Moldain 7 14 21 28 Moldain 7 14 21
Nytdain 4 Il 18 25 Nytdain I 8 15 22 Nytdain I 8 15 22
Loshdain 5 12 19 26 Loshdain 2 9 16 23 Loshdain 2 9 16 23
Soladain 6 13 20 27 Soladain 3 IO 17 24 Soladain 3 10 17 24

Flaurmont Yarthmont Klarmont


Lunadain 5 12 19 26 Lunadain 4 Il 18 25 Lunadain I 8 15 22 29
Gromdain 6 13 20 27 Gromdain 5 12 19 26 Gromdain 2 9 16 23 30
Tserdain 7 14 21 28 Tserdain 6 13 20 27 Tserdain 3 IO 17 24
Moldain I 8 15 22 29 Moldain 7 14 21 28 Moldain 4 Il 18 25
Nytdain 2 9 16 23 Nytdain I 8 15 22 29 Nytdain 5 12 19 26
Loshdain 3 IO 17 25 Loshdain 2 9 16 23 30 Loshdain 6 13 20 27
Soladain 4 Il 18 26 Soladain 3 IO 17 24 31 Soladain 7 14 21 28

Felmont Fyrmont Ambyrmont


Lunadain 6 13 20 2'l Lunadain 2 9 16 23 Lunadain 1 8 15 22 29
Gromdain 7 14 21 28 Gromdain 3 IO 17 24 Gromdain 2 9 16 23 30
Tserdain I 8 15 22 29 Tserdain 4 Il 18 25 Tserdain 3 IO 17 24 31
Moldain 2 9 16 23 30 Moldain 5 12 19 26 Moldain 4 Il 18 25
Nytdain li 10 17 24 si Nytdain 6 Ili 20 27 Nytdain 5 12 19 26
Loshdain 4 Il 18 25 32 Loshdain 7 14 21 28 Loshdain 6 13 20 27
Soladain 5 12 19 26 Soladain 8 15 22 29 Soladain 7 14 21 28

Sviftmont Eirmont Kaldmont


Lunadain 5 12 19 26 Lunadain 2 9 16 23 Lunadain I 8 15 22 29
Gromdain 6 13 20 27 Gromdain 3 IO 17 24 Gromdain 2 9 16 23 30
Tserdai'n 7 14 21 28 Tserdain 4 Il 18 25 Tscrdain 3 10 17 24 31
Moldain I 8 15 22 29 Moldain 5 12 19 26 Moldain 4 Il 18 25 32
Nytdain 2 9 16 23 30 Nytdain 6 Ili 20 27 Nytdain 5 12 19 26
Loshdain 3 IO 17 24 31 Loshdain 7 14 21 28 Loshdain 6 13 20 27
Soladain 4 Il 18 25 Soladain I 8 15 22 29 Soladain 7 14 21 28 •

KARAwIEIKOS
ORIENTALE

INSERTO STACCABILE Il Mappa e Calendario dei Giocatori


PERSONAGGI NON-GIOCANTI
SUKISKYN (Pianta S) Personalità: AM N; protettivo, coraggioso, Nota: è l'unica persona in grado di ridoma-
onesto, deciso, buon capo, buon cavalie- re i cavalli che Loshad ha reso nuovamen-
Sukiskyn è una delle varie fattorie fortifica- re. te selvaggi (vedi evento WE4. L'Amico
te (avamposti) situata nelle zone selvagge ad Nota: come capo del clan, Pyotr è colui che dei Cavalli, pag.14). Impiegherà ld4+ 1
est di Kelvin. Essa è la casa di un clan fami- condurrà le trattative con la compagnia settimane.
liare umano (il cui capo è Pyotr) che si gua- (cioè chiederà alla compagnia di cercare
dagna da vivere catturando i cavalli selvaggi Stephan, vedi pag.14, Una Festa dall'U- CA 9 (9); UC; pf 3; MV 36(12); N°ATT 1
delle pianure e colline dell'est (vedi Mappa more Incerto). pugnale; F ld4-l; TS UC; ML 7; TCCAO
K) per poi domarli e rivenderli ai mercanti 20.
CA 9 (3); G 5; pf 32; MV 27(9); N°ATT 1 Caratteristiche: Fo6, Inl7, SalO, De9,
nei dintorni di Kelvin. Essi addestrano i spada +l o 1 freccia (+l); F ld8+3 o
cavalli perchè siano dei destrieri. È una vita Coll, CalO
ld6(+1); TS G5; ML 10; TCCAO 14 o 17 Equipaggiamento: pugnale.
dura e qualche volta pericolosa, ma Pyotr e (16); G 21/42/36.
la sua gente sono persone orgogliose a cui Caratteristiche: Fo16, Inl 1, Sa 15, De9,
non piacerebbe un altro genere di vita. IRINA (C) - Figlia di Pyotr
Col3, Cal2
Azioni dei PNG Equipaggiamento: spada+ 1 (arco lungo, Aspetto: femmina; età 17 anni; grassoccia;
frecce, 5 frecce + 1. ca pelli rossi a trecce. .
Le azioni dei PNG sono decise da voi in qua- Indumenti: vestito color malva, grembiule
DARYA - Moglie di Pyotr blu, fascia per i capelli.
lità di DM, utilizzando le informazioni (per-
sonalità e ruolo eventuale da ricoprire) tro- Aspetto: femmina; età 38 anni; altezza Personalità: AM L; perspicace, indagatrice;
vate nelle descrizioni dei personaggi. Alla media; capelli neri. buona cavallerizza; può tranquillamente
fattoria, i PG vengono accolti come ospiti Indumenti: lungo abito verde, cintura d'ar- dire (70% probabilità) se qualcuno sta
onorevoli e tali rimarranno fintanto che gento (armatura di cuoio). mentendo.
non provocano una grave offesa. Personalità: AM L; orgogliosa ma accorata Nota: chierica, può sanare le ferite. La sua
con gli amici; leale; cuoca eccellente, buo- abilità nell'individuare i bugiardi può
Morte dei PNG durante l'Assedio na cavallerizza, intelligenza versata alla essere utilizzata per frenare i personaggi
decifrazione dei codici. dall'effettuare sentenze o richieste avven-
Sebbene abbiate il pieno controllo dei PNG, Nota: Darya si assicura che agli ospiti non tate.
è possibile che qualche membro del clan manchi nulla ma è la prima a rimprove-
venga ucciso durante l'Assedio a Sukisky rarli se non si comportano a dovere. CA 6; C 2; pf9; MV 36(12); N°ATT 1 fion-
da; F ld4; TS C2 (+2); ML 8; TCCAO 18;
(pag.6). Se uno di questi PNG ricopre un CA 8 (6); G2; pf Il; MV 36(12); N°ATT 1 G 12/24/48.
ruolo importante per il seguito dell'avven- pugnale (o 1 freccia); F ld4 (o ld6); TS G2; Caratteristiche: FolO, Inll, Sa16, Del4,
tura (vedi in seguito) è bene fare in modo ML 8; TCCAO 19 o 18; G 15/30/45. Co9, Cal2
che altri possano giocarlo fino in fondo. Caratteristiche: Fo9, Inl5, SalO, Del3, Equipaggiamento: fionda, pietre, anello di
Yuri (uno dei Sopravvissuti di Ilyakana, Coll, Cal2 protezione +2, simbolo sacro.
vedi ISIV) può prendere il posto di Novan- Equipaggiamento: pugnale (arco corto, Incantesimi: 1 ° livello - cura ferite leggere.
nes in qualità di fabbro a Sukiskyn. In alcu- frecce).
ni casi dovrete inventarvi dei nuovi PNG. MATVEY - Figlio minore di Pyotr
TARAS - Figlio maggiore di Pyotr
Clan di Pyotr Aspetto: ragazzino (età 10 anni), capelli ros-
Aspetto: maschio; età 20 anni; alto; capelli si e sporchi.
rossi, lunghi baffi. Indumenti: grembiulino grigio e sporco,
All'inizio ci sono 12 abitanti a Sukiskyn: Indumenti: tunica rossa, pantaloni arancio-
Pyotr e la sua famiglia (7 in tutto), il fabbro pantaloni di pelle.
ni, cappello di pelliccia (armatura di Personalità: AM N; quieto, amante del
Novannes con la sua famiglia (4 in tutto) e cuoio +l).
un servo, Stellios. Quando i PG arrivano segreto; preferisce la compagnia degli
Personalità: AM N; entusiasta; buon senso animali (specialmente i cavalli); può
durante l'assedio, Novannes e suo nipote dell'umorismo; si dimostrerà un amico
Hakos sono già stati uccisi dai goblin. nascondersi nelle ombre (15%) e muoversi in
per i guerrieri ma guarderà con sospetto silenzio (25%); discreto cavaliere.
elfi e maghi; eccellente cavaliere, buona Nota: fonte potenziale di guai; le sue disav-
Abbreviazioni conoscenza della zona. venture lo mettono in condizione di
Nota: incoraggia la compagnia ad intra- dover essere salvato.
Le classi dell'armatura, gli attacchi, le ferite prendere una serie di azioni contro i
e l'equipaggiamento indicati tra parentesi si goblin (cioè si unirà alla ricerca dei caval-
riferiscono solo al periodo di battaglia, CA 9; UC; pf3; MV 36(12); N°ATT Nessu-
li, vedi Recuperare i Cavalli, pag.11). Se no; F Nessuna; TS UC; ML 8.
quando cioè i PNG si sono armati per il Pyotr muore, Taras diverrà capo clan.
combattimento. Le abilità di combattimento Caratteristiche: Fo6, lnl2, Sa9, Del2,
sono già modificate dai bonus. CA 8 (5); G 3; pf 15; MV 36(12); N°ATT 1 ColO, Cal2
ascia da battaglia (o 1 freccia); F ld8+ 1 (o
PYOTR - Capo Clan ld6); TS G3; ML 9; TCCAO 18 o 18; G 15/ KUZMA - Madre di Pyotr
30/45. Aspetto: femmina; età 66 anni; bassa, sotti-
Caratteristiche: Fol5, In9, Sal2, Del4, le, capelli grigi.
Col O, Cal 1 Indumenti: lungo vestito nero, scialle gri-
Equipaggiamento: ascia da battaglia (arco gio.
corto, frecce). Personalità: AM L; risoluta con gli adulti,
gentile con i bambini e gli halfling (pens~
ALFANA - Moglie di Taras siano bambini); brontolona; sospetta 1
Aspetto: femmina; età 19 anni; altezza chierici non Legali; eccellente conoscitri-
media; capelli biondi ce di leggende.
Aspetto: maschio; età 40 anni; alto; capelli e Indumenti: lungo vestito grigio, grembiule Nota: chierica, se le viene richiesto curerà le
barba rossi. ricamato, fascia per i capelli gialla. ferite dei personaggi. È a conoscenza di
Indumenti: tunica blu, pantaloni grigi Personalità: AM L; gentile, sensibile, intel- numerose leggende riguardanti la zona
(corazza di maglie, un piccolo e rotondo ligente; buona cavallerizza, in grado di circostante (cioè come chiamare Loshad,
scudo +l). calmare il più selvaggio dei cavalli. vedi Accordo con Loshad, pag.22).
(PNG: Sukiskyn) INSERTO STACCABILE III
CA 9; C 4; pf 12; MV 18(6); N°ATT Nessu- Indumenti: tunica nera strappata in più compagnia può incontrarlo in diverse occa-
no; F Nessuna; TS C4; ML 8. punti, scudo piccolo. sioni: WE4 (pag.14), Accordo con Loshad
Caratteristiche: Fo8, In 14, Sal8, De9, Co9, Personalità: AM L; taciturno, melanconico, (pag.22) e WE6 (pag.30). Di solito è accom-
CalO fabbro (può ferrare i cavalli e costruire pagnato da tre stalloni che fungono da
Equipaggiamento: simbolo sacro, (perga- arnesi da lavoro) e armaiolo (può forgiare guardia del corpo. Essi sono veloci come i
mena: benedizione e cura ferite leggere spade, pugnali, asce, mazze, giavellotti, palafreni ma combattono come i destrieri.
(x2); pergamena: cura malattie, questa archi e frecce). Anche se vengono catturati, non possono
pergamena di alto livello curerà una CA 8; G 1; pf6; MV 36(12); N°ATT 1 ascia; essere domati e addestrati ad essere cavalca-
malattia o la licantropia di un qualsiasi F ld6+3; TS Gl; ML 9; TCCAO 16. ti.
essere vivente, vedi BD36). Caratteristiche: Fol8, In9, SalO, Dell,
Incantesimi: 1 ° livello - cura ferite leggere Col5, Ca9 LOSHAD
(x2) Equipaggiamento: ascia.
2° livello - benedizione
GRISHA & GRISHKAL (gemelli)
MASHA - Vedova di Hakos Aspetto: gemelli identici; maschio; età 20
Aspetto: femmina; età 18 anni; alta; lunghi anni; basso; testa rasata con coda di caval-
capelli biondi, colorito pallido; trasporta lo (capelli neri).
Indumenti: grembiuli e pantaloni marroni

.
sul dorso la sua figlioletta Garina.
Indumenti: vestito a scacchi verdi e blu, da lavoro (identici). -~-- \
grembiule blu scuro. Personalità: AM L; parlano molto poco e ~ ,· ~ ;,..-. ~-- '
Personalità: AM L; turbata dal dolore per per lo più tra di loro.
la morte di suo padre e suo marito; aman- CA 9; G l; pf 5 ciascuno; MV 27(9); . -,. ~~ ~~1i\
te della poesia e delle canzoni; affascinata N°ATT 1 ascia; F ld6+2; TS Gl; ML 8;
dagli elfi; aborrisce la violenza; canta TCCAO 17. (in forma di centauro): CA 5 (1 se invisibi-
meravigliosamente, suona la Balalaika; Caratteristiche: Fol6, In7, Sa9, Del2, le); DV 7*; pf 46; MV 54(18); N°ATT 2 zoc-
buona cavallerizza. ColO, CalO coli/I freccia; F ld6/ld6/ld6; TS G7; ML 9;
Nota: insiste per le soluzioni non violente. Equipaggiamento: ascia (una per ciascuno). AM N; PX 850; TCCAO 13; G 15/30/45;
CA 9; UC; pf2; MV 36(12); N°ATT Nessu- Nuovo Mostro.
no; F Nessuna; TS UC; ML 6. ALTRI PERSONAGGI Equipaggiamento: Anello di Invisibilità
Caratteristiche: Fo9, InlO, Sall, DelO, STEPHAN - Fratello di Pyotr (orecchino), arco corto.
Co91, Cal4 (in forma di stallone): CA 2; MV 81(27);
N°ATT 2 zoccoli/I morso; F ld6/ld6/ld4;
STELLIOS - Servo ML li.
Aspetto: maschio; età 63 anni; calvo; gras- 3 cavalli selvaggi:
/,;; /~,
soccio; monco (ha solo un braccio). CA 7; DV 3; pf 14 ciascuno; MV 81(27);
- ",\ì
Indumenti: tunica e pantaloni marroni.
Personalità: AM L; eccentrico; non può
N°ATT 2 zoccoli; F ld6/ld6; TS G2; ML 9;
AM N; PX 35 ciascuno; TCCAO 17; EX49
]
cavalcare; grande memoria; esperto
conoscitore di gemme. .
0--.
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~to',f)')'
(modificato).
j
Nota: fonte alternativa di leggende. Egli
può identificare e valutare le gemme tro-
vate dalla compagnia.
1
1?;,;; ~\. ,i;Ji:__, L'ANELLO D'ACCIAIO
L'Anello d'Acciaio è una società segreta e
Stephan è il fratello di Pyotr (vedi in prece-
denza). E lui che recluta i personaggi all'ini- malvagia che si dedica al ladrocinio, all'e-
CA 9; UC; pf 2; MV 27(9); N°ATT Nessu- storsione e soprattutto al rapimento di per-
no (1 fionda); F Nessuna (ld4); TS UC; ML zio dell'avventura. Dopo essersi riunito a
loro a Xitaqa (vedi pag.26) egli li accompa- sone da ridurre in schiavitù. Le sue radici
7; TCCAO 20; G 12/24/48. sono nella Baronia dell'Aquila Nera, nella
Caratteristiche: FolO, Inll, Sa9, De9, gnerà nel viaggio verso la Valle Perduta. La
sua recente esperienza a Xitaqa lo ha reso parte occidentale del Ducato, ma i loschi
Col 1, Ca9 affari vengono perseguiti in tutta Karamei-
Equipaggiamento: (fionda) ossessionato dall'idea di raggiungere la Val-
le e soprattutto prima di Golthar. In passato kos e nelle terre al di là.
Stephan ha viaggiato fino a la Soglia ed il I membri dell'Anello d'Acciaio possono
Sopravvissuti di Ilyakana tragitto gli è ora familiare. Egli è quindi in essere di una qualsiasi razza e possono pra-
Gregor e gli altri sopravvissuti all'attacco di grado di fornire ai PG indicazioni su cosa ticare una professione qualsiasi; essi si rico-
Ilyakana (zona W4) arrivano a Sukiskyn giace sulla loro strada e, se necessario, può noscono tra di loro tramite codici e parole
dopo l'assedio (vedi Cattive Notizie, negoziare in loro vece coi PNG. d'ordine sconosciuti a coloro che ne sono al
pag.12). Aspetto: maschio; età 37 anni; alto; capelli di fuori. Comunque ogni membro porta lo
rossi. stesso marchio, un disegno a forma di
GREGOR - Capo boscaiolo Indumenti: veste blu sopra un'armatura di manette collegate da una catena, posto sul-
Aspetto: maschio; età 27 anni; altezza cuoio. l'avambraccio sinistro.
media; muscoloso; capelli biondi. Personalità: amichevole, coraggioso, one- I membri dell'Anello d'Acciaio sono rigida-
Indumenti: armatura di cuoio un po' rovi- sto. mente organizzati in una gerarchia:
nata. CA 6; G 5; pf26; MV 36(12); N°ATT 1 spa-
Personalità: AM N; estroverso, parla ad da o 1 freccia; F ld8+ 1 o ld6; TS G5; ML - Maestri: essi rappresentano l'elite dei
alta voce; di natura bonacciona; carpen- capi. Essi normalmente evitano il perico-
10; TCCAO 16; G 15/30/45.
tiere. lo, svolgendo di persona solo gli incarichi
Caratteristiche: Fol5, InlO, Sa9, Del4,
più importanti.
CA 7; G 3; pf 19; MV 36(12); N°ATT 1 Col2, Cal5 - Rapinatori: essi sono i responsabili del
ascia da battaglia; F ld8+2; TS G3; ML 9; Equipaggiamento: spada, arco corto, frec-
normale corso quotidiano degli affari.
TCCAO 17. ce. - Mastini: questi sfortunati erano una volta
Caratteristiche: Fol7, Inl3, Sall, DelO, schiavi ma poi la loro mente è stata scon-
Col2, CalO LOSHAD E GUARDIE DEL
volta dalle torture e dal lavaggio del cer-
Equipaggiamento: ascia da battaglia. CORPO vello e ora servono l'Anello come guerrie-
Loshad è un chevall (vedi Nuovi Mostri, ri fanatici e senza paura. I Mastini, oltre
YURI pag.54) che si aggira per le lande a nord e al marchio sull'avambraccio, portano
Aspetto: maschio; età 38 anni; muscoloso; ad est di Kelvin. La sua unica preoccupazio- ancora i segni delle manette cui erano
capelli bianchi. ne riguarda lo stato e salute dei cavalli. La costretti agli avambracci e alle caviglie.
INSERTO STACCABILE IV (Sukiskyn/Stephan/Loshad/L'Anello d'Acciaio)
Membri dell'Anello d'Acciaio segreta cercherà di vendicarsi di chi ha CA 5; L 4; pf 16; MV 36(12), 72(24) a caval-
mandato all'aria i suoi piani. lo; N°ATI 1 spada o 1 pugnale +2 o 1 frec-
Durante l'Avventura, la compagnia incon-
trerà solo pochi personaggi dell'Anello Aspetto: maschio; età 35 anni; alto e scuro, cia; F ld8+2 o ld4+4 o ld6; TS L4; ML 9;
d'Acciaio. Le statistiche di coloro che vengo- barba nera e occhi verdi. AM C; PX 125; TCCA0 17 (15); G 15/30/
no incontrati solo una volta nell'avventura Indumenti: veste rosso scura; cintura nera 45.
sono indicate nel testo del modulo; coloro con fibbia elaborata a forma di manette Caratteristiche: Fol6, In8, Sal0, Del6,
che invece possono esseri incontrati più vol- collegate da una catena. Col5, Ca9
te vengono descritti qui di seguito: Personalità: molto astuto e assolutamente Equipaggiamento: spada, arco corto, 20
privo di scrupoli, anzi, quasi sadico. frecce, pugnale +2, pozione di invisibili-
GOLTHAR (M) - Maestro dell'Anello tà, pozione di velocità, 12 M.P. nella bor-
d'Acciaio CA 6; M 6; pf 21; MV 36(12); N°ATI 1 sa alla cintura; indossa pesanti orecchini
La ricerca di Golthar per l'arazzo-mappa bastone o 1 pugnale; F ld6 o ld4; TS M6; d'oro (valore 100 M.O. ciascuno).
(avente come base Xitaqa) è la ragione prin- ML 10; AM C; PX 725; TCCA0 17.
LA SOGLIA
.. cipale delle scorrerie effettuate dai goblin e
della cattura di Stephan. A meno che non
Caratteristiche: Fo9, Inl6, Sal4, Del7,
Col4, Call SERGENTE ARTHOL
venga ucciso a Xitaqa, Golthar insegue i Incantesimi:
1° livello: charme, 2x dardo incantato (3 Quando gli avventurieri giungono a La
personaggi a La Soglia e persino nella Valle Soglia (da qualunque parte essi provenga-
Perduta. ~ dardi)
2° livello: levitazione, ragnatela no), Arthol sarà il sergente della pattuglia di
3° livello: blocca persona, lentezza guardie che incontrano per prima. Nono-
stante l'aspetto spaventevole, Arthol è un
Equipaggiamento: collana di protezione personaggio di buon cuore e, se avvicinato
+ l (funge da anello di protezione, vedi nel modo giusto, può diventare un grande
BD52); otto grossi anelli ingioiellati (valo- amico dei personaggi. Egli è un leale servi-
re 250 M.O. ciascuno). tore del Patriarca e rappresenta un'ottima
Libro degli Incantesimi: contiene gli incan- fonte di informazioni per ciò che riguarda
tesimi di cui sopra e in più: La Soglia e i suoi abitanti.
1 ° livello: individuazione del magico, let-
Aspetto: maschio; età 32 anni; alto e sparu-
to con occhi infossati e sguardo penetran-
tura del magico, luce magica, sonno
2° livello: immagini illusorie, individua-
}~~~-
.---· . ..,_: _. ..
te. zione dell'invisibile, scassinare 'j;_ -
Indumenti: veste gialla; cintura nera con
fibbia elaborata a forma di manette colle-
3° livello: dissolvi magie
~ _,:;;- : ~- . : -~~
gate da una catena.
Personalità: in ogni parola o gesto emana
JOLENTA (C) - Rapinatore dell'Anello
d'Acciaio
~, ·'\ . :,7~'<:
un senso di minaccia controllata a stento; ···-~//·'
imprevedibile, violento. Dopo i fatti di Xitaqa, inizia la caccia alla Aspetto: maschio; età 50 anni; altezza oltre i
1 Nota: se viene ucciso a Xitaqa (pag.26), Gol-
thar verrà rimpiazzato da Karllag - vedi
compagnia e J olenta e Gactis vengono invia-
te a Rifllian (pag.32). Più tardi Jolenta si
2 metri; un veterano irsuto con una ben-
da sull'occhio e una profonda cicatrice
in seguito. recherà a La Soglia per raggiungere Gol-
J CA 4; M 6; pf 17; MV 36(12); N°ATI 1 thar (o Karllag).
sulla guancia sinistra; voce profonda e
minacciosa.
pugnale da lancio; F ld4; TS M6; ML 9; Aspetto: femmina; età 30 anni; alta, capelli Indumenti: sopravveste bianca ricamata col
AM C; PX 725; TCCA0 14; G 3/6/9. corti e neri, brillanti occhi blu. simbolo del calice sopra ad una corazza di
Caratteristiche: Fo9, Inl5, Sal6, Del8, Indumenti: corazza di maglie sotto un man- maglie +2.
Col0, Cal0 tello blu. Personalità: a prima vista rozzo e brusco, in
Incantesimi: Personalità: fredda, calcolatrice e molto realtà è di buon cuore (specialmente
1° livello: dardo incantato (3 dardi), scu- ambiziosa. dopo qualche bevuta).
do magnetico, sonno CA 4 (corazza di maglie e scudo); C 4; pf CA 2; G 5; pf 40; MV 36(12); N°ATI 1
2° livello: individuazione dell'invisibile, 16; MV 36(12); N°ATI 1 mazza; F ld6; TS spada +2; F ld8+5; TS G5; ML 10; AM N;
ragnatela C4; ML 9; AM C; PX 125; TCCA0 19. TCCA0 12 (inclusi tutti i bonus).
3° livello: blocca persona, volare Caratteristiche: Fol2, Inl0, Sal6, De9, Caratteristiche: Fol8, In 10, Sal l, De9,
Equipaggiamento: pugnali da lancio; anel- Col 1, Cal6 Col 7, Cal4
lo di protezione +2; anello di giada che Incantesimi: Equipaggiamento: corazza di maglie +2,
controlla le statue animate a Xitaqa 1° livello: cura ferite leggere, incantesi- spada +2
(Xl l); tasca nascosta contenente piccole mo del terrore
gemme per un valore di 5.000 M.O. in MAFKA (L) - Rapinatore dell'Anello
2° livello: silenzio (raggio 5 m) d'Acciaio
totale.
Libro degli Incantesimi: contiene gli incan- Equipaggiamento: mazza + l; scudo + l; Mafka lavora a La Soglia come spia dell'A-
tesimi di cui sopra e in più: pergamena con benedizione, cura ferite nello d'Acciaio. Travestita da predittrice di
I O livello: individuazione del magico, let- leggere e silenzio (raggio 5m); 50 M.O. e fortuna ella cerca di attirare la compagnia
tura dei linguaggi, lettura del magico, 5 M.P. in un borsello alla cintura, braccia- in una taverna abbandonata dove Golthar
letto d'oro (valore 500 M.O.). spera di disfarsene.
luce magica
2° livello: individuazione del male, levi- Aspetto: femmina; età35 anni; capelli mar-
tazione, scassinare GACTIS (L) - Rapinatore dell'Anello
d'Acciaio roni striati di grigio; slanciata, altezza
KARLLAG (M) - Maestro dell'Anello media. Viene incontrata travestita da vec-
d'Acciaio Gactis accompagna Jolenta nel suo viaggio chia.
A tale PNG si ricorre solo se Golthar viene fino a Xitaqa. Più avanti seguirà le tracce Indumenti: travestita indossa una veste ros-
ucciso a Xìtaqa (vedi pag.26). Egli arriverà a della compagnia fino a La Soglia (vedi sa sgargiante; altrimenti indossa un man-
Xitaqa qualche ora dopo che la compagnia WEll, pag.33). tello grigio sopra un'armatura di cuoio.
ha lasciato il posto e continuerà il lavoro Aspetto: maschio; età 45 anni; basso robu- Personalità: intelligente e perspicace, un'at-
intrapreso da Golthar. La vendetta per lui è sto, sopracciglia cespugliose e lunghe trice convincente.
tanto importante quanto il recupero dell'a- braccia. CA 7 o 6; L 5; pf 18; MV 36(12); N°ATI 1
razzo - nessuno può farla all'Anello d'Ac- Indumenti: armatura di cuoio + l sotto un pugnale o 1 spada; F ld4 o ld8; TS L5; ML
ciaio! Se Karllag non viene utilizzato in que- pesante mantello nero. 10; AM N; PX 175; TCCA0 17.
sta avventura, la compagnia potrà incon- Personalità: taciturno, non molto intelli- Caratteristiche: Fol3, Inl5, Sal0, Del5,
trarlo più avanti, quando magari la società gente ma testardo. Coll, Cal4
(L'Anello d'Acciaiollhreshold/Hutaaka) INSERTO STACCABILE V
Eq uipaggiamento: pugnale nascosto, spada ventura, Guri sarà molto ansioso di poterli Locazione: caverne (non segnate) che guar-
quando è vestita normalmente, pozione guadagnare alla sua causa. I Traldariani dano la valle del Fiume Fiammafuoco
del volare e sfera di cristallo non magica. dispongono di ben poche difese contro i (Mappa V).
non-morti del Tempio (H5, pag.50) e Guri
intenderà che la compagnia potrebbe far Goblin (BD35)
HUTAAKA pendere il piatto della bilancia della "guerra Teschio-di-Lupo (Kloss-lunk)
KFOREDZ (C) - Chierica degli Hutaakani contro quei cani" a suo favore. Dopo aver Simbolo: testa di lupo
fatto del proprio meglio per descrivere gli Caratteristiche: indossano mantelli di pel-
In seguito alla scomparsa dell'Alta Chierica Hutaakani come sadici immorali, e vedendo liccia di lupo
durante l'attacco Traldariano al Tempio, che la compagnia è ancora riluttante, egli si Armi: asce o giavellotti
ora Kforedz guida spiritualmente e fisica- spingerà fino ad offrire ai PG 1.500 M.O. in Morale: alto (8)
mente gli Hutaakani. Se i PG, dopo il loro gemme come incentivo. Per nessun motivo Locazione: nella Foresta Pietrificata (Wl6).
incontro con i Traldar, seguono gli Hutaa- egli accompagnerà gli avventurieri.
Lama Rossa (Gnhasska)
kani (vedi Incontrare gli Abitanti, pag. 46) Aspetto: maschio; età 28 anni; basso e mol- Simbolo: spada insanguinata
o abbandonano gli umani in una fase suc- to muscoloso; indossa sempre un mantel- Caratteristiche: indossano mantelli rossi e
cessiva della lotta, Kforedz farà del suo lo a colori vivaci fatto di pelle di sauro si ornano di oggetti rossi di ogni tipo (piu-
meglio per convincere i personaggi ad aiu- (distintivo del suo alto incarico). me, conchiglie, torsoli di frutti, bacche,
tare lei ed il suo popolo. Ella dipinge effica- Indumenti: armatura di cuoio e scudo. pietre, frammenti di vasellame, ecc.)
cemente i Traldariani come barbari ingrati Personalità: AM N; perspicace calcolatore Armi: spade corte e fionde.
che hanno ripagato anni di illuminato ma animo facilmente infiammabile e Morale: medio (7)
patrocinio con odio e spargimento di san- carattere collerico. Locazione: nel sottosuolo della Foresta
gue. Ella potrebbe anche accennare ad una Nota: sempre in compagnia di quattro Dymrak (zona W9).
vecchia profezia Hutaakana che prediceva guerrieri Traldar.
l'arrivo della compagnia in qualità di salva- Vipere (Jaggadash)
tori della sua razza. Come ultima risorsa, CA 4 (incluso bonus De); DV 7; pf 38; MV Simbolo: serpente
ella potrebbe offrire agli avventurieri una 36(12); N°ATT 1 giavellotto o 1 ascia; F Caratteristiche: decorano i loro corpi con
Stella di Pflarr ingioiellata (valore 1.000 ld6+3 (incluso bonus Fo); TS G7; ML 11; tatuaggi.
M.O.) ma per nessun motivo si accompa- AM C; PX 850; TCCA0 12 (incluso bonus Armi: martelli da guerra e pugnali (da lan-
gnerà ai personaggi. Di nascosto dagli Fo); Nuovo Mostro cio).
avventurieri ella prenderà al volo ogni occa- Caratteristiche: Fol8, In9, Sal0, Del6, Morale: basso (6)
sione in cui riuscirà ad animare i morti da Co13, Cal5 Locazione: nel sottosuolo della Foresta
inviare contro i Traldar. Di propria volontà Equipaggiamento: giavellotti, ascia Dymrak (zona Wl0).
non farà mai alcuna menzione di tale abili- 4 Guardie del corpo Traldar:
tà. Zanna Gialla (Faz-plak)
CA 6; DV 2; pf 8 ciascuno; MV 36(12); Simbolo: torre crollata
N°ATT 1 giavellotto o 1 ascia; F ld6+2 Caratteristiche: pelle gialla, indossano
(incluso bonus Fo); TS G2; ML IO (8); AM pesanti bracciali e collari di ferro. "'
N; PX 25 ciascuno; TCCA0 17 (incluso Armi: spade corte e archi corti.
bonus Fo); Nuovo Mostro. Morale: alto (8).
Locazione: rovine di Xitaqa (zone B, Xl-3).
CLAN E TRIBÙ Hobgoblin (BD35)
Aspetto: femmina, dalla pelliccia grigio- NON-UMANI Testa Insanguinata (Vlackkag)
argento; più alta della maggior parte del- Simbolo: testa mozzata
la sua razza (vedi Hutaakani, pag4 7). Qui di seguito sono elencate alcune caratte- Caratteristiche: colorito pallido, indossano
Indumenti: veste bianchissima (sopra una ristiche individuali dei clan e tribù non
vesti sgargianti
armatura di cuoio + I); indossa sempre umani incontrati in questo modulo.
Armi: spade e balestre
in ogni occasione un medaglione a forma Morale: medio (8)
di stella, la Stella di Pflarr, Elfi (BD33) Locazione: rovine di Xitaqa (zona X5).
Personalità: AM C; naturalmente orgoglio- Vyalia
sa e scostante ma affascinante e capace di Simbolo: tronco di quercia punteggiato di Orchetti (BD39)
grande tatto. stelle. Ragnatela Oscura (Nyy-akk)
Nota: Kforedz può essere convinta a lancia- Caratteristiche: colorito pallido, occhi ver-
re incantesimi a favore degli avventurieri Simbolo: ragno nero
di. Caratteristiche: vestono completamente in
ma solo in cambio della promessa del loro Armi: spade e archi lunghi. nero e portano orecchini d'oro.
aiuto. Locazione: abitazioni sugli alberi a Sud Est Armi: spade e asce (da lancio)
CA 5 (incluso bonus De); DV 8* *; pf 26; del Lago dei Sogni Perduti (non segnate Morale: medio (8)
MV 27(9); N°ATT 1 mazza +2; F ld6+2; sulla mappa). Locazione: miniera d'oro (Wl2).
TS C8; ML 9; PX 1.750; TCCA0 10; Nuovo Callarii
Mostro. Cane Pelato (Pftark)
Simbolo: triste donna elfica su un cavallo Simbolo: cane che corre
Incantesimi: bianco (la loro epica eroina, Callarii). Caratteristiche: si rasano il capo, tutti man-
1 ° livello: cura ferite leggere (x2), prote- Caratteristiche: indossano vesti decorate cini
zione dal male con motivi che richiamano la forma delle Armi: spade corte e giavellotti
2° livello: benedizione, blocca persona e foglie, grandi amanti dei cavalli. Morale: medio (8)
silenzio (raggio 5m) Armi: spade, pugnali e archi lunghi. Locazione: nel sottosuolo dei Monti Zarga-
3° livello: cura malattie Locazione: foresta di Radlebb, incluso il vil- sh (non sulla mappa).
4° livello: animazione dei morti laggio di Rifllian (pag.32).
Equipaggiamento: mazza + 2; pergamena Folletti (BD34)
clericale con cura ferite gravi, incantesi- Gnoll (BD35) Ilya
mo del colpire e scaccia maledizioni Testa-di-Morte (Galt-kalat) Simbolo: nessuno
GURI-BEN-KAAL (F) - Capo Traldar Simbolo: testa in via di decomposizione Caratteristiche: indossano collari di plati-
Caratteristiche: fanatici difensori del loro no.
Se i PG decidono di schierarsi dalla parte territorio (ML 12), gli scudi riportano i Armi: pugnali.
dei Traldar, essi si incontrano in Hutaaka simboli della tribù di appartenenza. Morale: medio (7)
ovest (pag.46), mentre se passano alla fazio- Armi: giavellotti o spade. Locazione: isola del Lago dei Sogni Perduti
ne Traldar in una fase successiva dell'av- Morale: medio (9) (Wll).
INSERTO STACCABILE VI (PGN: Hutaaka/Clan e Tribù)
TEMPO ATMOSFERICO E INCONTRI
OPZIONALI
Tempo Atmosferico
TABELLA 2-
Il clima di Karameikos è temperato, caratte-
rizzato da inverni brevi con poca neve e da TEMPO ATMOSFERICO & FASI LUNARI
lunghe e calde estati. L'avventura ha luogo
in primavera e nella prima parte dell'estate Giorno della Settimana
quando il tempo è piuttosto imprevedibile. Lunadain Gromdain Tserdain Moldain Nytdain Loshdain Soladain
Nella Tabella 2, ciascuna data ha a fianco
una serie di 4 numeri che indicano per tale
data la copertura nuvolosa, la quantità di Thaumont
pioggia, la temperatura e la forza del vento. 7: l/l/l/2 8:0/0/2/20 9: 0/0/2/l IO: l/l/l/2
Qui di seguito vengono forniti i significati 11: 2/0/2/20 12: 2/2/1/2 13: 3/3/1/2 14: 3/2/1/2 15: 3/2/0/30 16: 2/0/1/2 17: 3/2/1/2
dei codici: 18: 2/0/1/2() 19: l/l/l/2 20: 0/0/2/2 21: 0/0/3/3 22: l/0/2/ltl 23: l/l/l/2 24: 3/2/1/1
25:2/2/1/IJe 26: 1/0/2/2 27: 0/0/2/3

Codice Nuvole Pioggia Temp. Vento


Flaurmont
o limpido secco freddo calmo 1: 2/2/1/2 2: 2/0/2/lt> 3: 2/0/3/l 4: 2/1/2/1
1 poco acquaz. fresco brezza 5: 2/0/2/00 6: 2/0/1/0 7: 3/1/1/2 8: 3/0/2/l 9: 2/0/1/10 IO: l/0/1/3
nuvoloso 11: 0/0/2/1
12: 0/0/3/20 13: 0/0/2/2 14: l/0/3/2 15: 0/0/2/3 16: l/l/2/2O 17: 0/0/2/1 18: 0/0/3/0
2 moder. pioggia caldo vento 19: l/2/2/()() 20: l/1/1/2 21: 3/0/0/3 22:
nuvoloso 1/0/1/2 23: l/2/0/HI 24: 1(2/1/1 25: 0/0/2/2
3 molto tempesta torrido burrasca 26: 0101212• 27: l/1/2/2 28: 0/0/3/3 29: l/0/2/1
nuvoloso
Yarthmont
Ad esempio: il codice di Moldain 8 Flaurmont 1: 0/0/2/lt> 2: 0/0/3/2 3: 0/0/2/3
è 3/0/2/1 e ciò significa che tale giorno è cal- 4: 2/l/1/2t> 5: 2/1/1/2 6: l/0/2/2 7: 2/0/2/1 8: 2/1/2/2() 9: 3/3/1/2 IO: l/l/2/2
do e secco e pur essendoci una leggera brez- 11: 2/0/1/20 12: l/0/2/1 13: 2/1/2/1 14: l/2{2/2 15: 2/0/1/10 16: 2/1/2/2 17: l/0/2/1
za è molto nuvoloso. 18: 0/0/2/()() 19: l/0/3/1 20: l/0/2/1 21: 2/0/2/1 22: l/2/ I /2<t 23: l/0/3/1 24: 0/0/2/0
25: 0/0/3/(Je 26: 0/0/2/2 27: 0/0/2/3 28: 2/2/1/2 29: l/0/2/3., 30: 0/0/2/2 31: l/0/2/0
Lettura della Tabella

Data - nuvole/pioggia/temperatura/vento Klarmont


l: l/0/3/lt> 2: 1/1/2/1 3: 0/0/3/1 4: l/0/2/2 5: l/0/2/IC) 6: 0/0/2/2 7: l/0/3/0
Fasi Lunari: 8: l/l/2/1O 9: 3/2/1/3 IO: l/0/2/1 11: 0/0/3/l 12: 0/0/2/2() 13: l/0/2/0 14: 1/0/3/0
• - luna nuova (ovvero non c'è luna); t) - 15: 1/0/2/l<t 16: 0/0/3/0
un quarto di luna; O - mezza luna; ~ - 3/4 17: 1/1/2/1 18: 1/0/2/1 19: 2/1/2/l<t 20: 1/1/2/2 21: 0/0/3/1
di luna; O luna piena. 22: 0/0/2/1. 23: 1/0/3/0 24: l/l/2/1 25: 0/0/3/1 26: l/0/2/21> 27: 0/0/3/1 28: 2/2/2/2

Contrattare Incontri Opzionali


La contrattazione è una caratteristica comu- La contrattazione dovrebbe essere piena- Gli incontri opzionali indicati possono esse-
ne a tutte le forme di commercio di Kara- mente interpretata sia dai giocatori che dal re utilizzati in qualunque momento crediate
meikos. Di solito compratore e venditore DM. La tabella indica soltanto quanto il opportuno, per ravvivare il gioco e creare
iniziano stabilendo dei prezzi oltraggiosi PNG è disposto a cedere, se i PG offrono un po' d'atmosfera. Essi inoltre possono ad
per poi cercare di accordarsi su una via di l'opportunità di un contratto migliore, il esempio incoraggiare i giocatori a conclude-
mezzo. PNG sarà ovviamente ben felice di accetta- re in fretta l'esplorazione della zona attorno
re. a Sukiskyn. Se volete potete anche non uti-
Per alcune delle transazioni che hanno luo-
go durante l'avventura viene indicato un lizzarli affatto, essi non sono necessari. Gli
prezzo o offerta base riguardante il PNG in incontri possono essere determinati a caso
questione. Quando tali valori non vengono oppure scelti a vostro piacimento.
forniti, voi dovreste utilizzare i prezzi indi- TABELLA 4 Se vengono utilizzati in qualità di "incontri
cati in EX20 o altrimenti inventarne dei CONTRATTARE casuali" dovreste fare riferimento alla
vostri. Se i PG sono i venditori, l'offerta ini- Tabella 3 (ISVIII) e controllare (tirando
ziale del PNG è 1/3 dell'offerta base. Se inve- Tiro Offerta Prezzo ld20) il verificarsi di un incontro una volta
ce è il PNG a vendere, il prezzo iniziale pro- del Dado Massima Minimo sola di giorno e due volte di notte (ad esem-
posto è il doppio del prezzo base. Durante la pio). Se viene indicato un incontro, gli inter-
contrattazione, tirate 2d6 e aggiungete al 2 40% 160% valli numerici dati insieme alle statistiche
risultato il modificatore del punteggio di 3-5 60% 140% dei mostri (più avanti) vengono utilizzati
Carisma del PG; consultate poi la Tabella 4 6-7 80% 120%
8-10 per generare il numero di creature incon-
per determinare quale percentuale dell'of- 100% 100% trate. Effettuando tali controlli prima che
ferta o del prezzo base il PNG alla fine pro- 11-12 120% 80% inizi il gioco, troverete più semplice ed
porrà o accetterà. 13+ 140% 60% immediata la scelta del g1usw momento m
(Tempo Atmosferico & Incontri opzionali) INSERTO STACCABILE VII
1-2 puma: CA 6; DV 3+2; pf 15 ciascuno;
TABELLA 3 - INCONTRI OPZIONALI MV 45(15); N°ATT 2 artigli/I morso; F
Colline e Hutaaka Hutaaka
ld3/ld3/ld6; TS G2 ML 8; AM N; PX 50
Foresta Aperto Montagne Est Ovest ciascuno; TCCAO 16; BD33.
Giorno Notte Giorno Notte Giorno Notte Giorno Notte Giorno Notte Incontro
1-5 1 1-5 1 1-5 1-5 1 1-5 Nessun Incontro 3-6 orchetti di Pftark: CA 6; DV 1; pf 5
ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 spada corta
1-4 2-3 2-3 2-5 2-4 2-5 pipistrelli o 1 giavellotto; F ld6; TS Gl; ML 6; AM C;
6-8 1-3 cinghiali PX 1 O ciascuno; TCCAO 19; BD39 (& ISVI)
9-10 5-6 6-7 4 2-5 Elfi Vyalia - un gruppo di scorridori delle montagne.
7-9 5-6 4-6 6-7 5 2-5 scarabei di fuoco
6-7 8-9 6 6 2-4 sauri arrampicatori 2-8 grandi corvi: CA 7; DV 1-1; pf 3 ciascu-
6-7 7-8 2-5 gnoll no; MV108(36) in volo; N°ATT 1 becco; F
10-11 7-9 3-6 goblin ld3; TS UC; ML 8; AM N; PX 5 ciascuno;
8 9 8 10-11 1-3 mastini infernali TCCAO 19; Nuovo Mostro.
9-11 7-9 l sciame d'insetti
9 10 1 manticora 2-5 serpenti delle rocce: CA 7; DV 1 *; pf 6
11-13 12 8-11 10 4-9 sopravvissuti ciascuno; MV 27(9); N°ATT 1 morso; F 1
14 13 12-14 11-12 10-12 11-12 12 12-13 10 7 1-2 puma +veleno (ld4+1); TS Gl; ML 7; AM N; PX
14-15 13-14 3-6 orchetti 13 ciascuno; TCCAO 19; Nuovo Mostro.
15 13-14 13 13-14 11 2-8 corvi
15 14 15-16 12 2-5 serpenti delle rocce 1-4 ombre spettrali: CA 7; DV 2+2; pf 10
16-17 15-16 15 1-4 ombre spettrali ciascuno; MV 27(9); N°ATT I tocco; F ld4
16-18 18 15-16 17 16-17 16 17-20 14-15 13-14 8-9 3-6 uccelli stigei +risucchio di 1 punto di Forza per 8 turni;
16-20 10-16 Non-Morto (v. sotto) TS G2; ML 12; AM C; PX 35 ciascuno;
19-20 19-20 17-20 18-20 18-20 17-20 2-5 lupi TCCAO 17; BD39.
15-20 17-20 Hutaakani o
Traldariani* 3-6 uccelli stigei: CA 7; DV I ; pf 5 ciascu-
no; MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld3
* La razza effettivamente incontrata dipende dalla fazione alla quale i PG si sono alleati (vedi (+ ld3 automatiche per round); TS G2; ML
Incontrare gli Abitanti pag.46). I Traldariani non vengono mai incontrati di notte - tirate di 9; AM N; PX 13ciascuno; TCCAO 19 (17 in
nuovo o trattatelo come nessun incontro. volo); BD45.

Non-Morti, una banda di:


5-8 zombi: CA 8; DV 2; pf 9; MV 27(9);
cui utilizzare gli incontri. In alternativa, e arrampicata; N°ATT l morso; F ld6; TS N°ATT 1 artiglio; F ld8; TS Gl; ML 12;
forse sarebbe l'ottimo, gli incontri possono G2; ML 7; AM N; PX 25; TCCAO 17; Nuo- AM C; PX 20 ciascuno; TCCAO 18;
essere selezionati per essere giocati in un vo Mostro. BD46.
ordine e luogo qualsiasi che vi sembrino più 7-12 scheletri: CA 7; DV I; pf 5 ciascuno;
opportuni. State attenti a non ricorrere 2-5 gnoll Testa-di-Morte (Galt-kalat): CA MV 18(6); N°ATT 1 bastone; F ld4; TS
troppo a tali incontri dato che questi posso- 5; DV 2; pf 8 ciascuno (10 il capo); MV Gl; ML 12; AM C; PX 10 ciascuno;
no indebolire i PG tanto da non renderli più 27(9); N°ATT 1 giavellotto; F ld6+1; TS TCCAO 19; BD42.
in grado di affrontare il resto dell'avventu- G2; ML 11; AM C; PX 20 ciascuno; TCCAO
ra. Sarebbe una buona idea il modificare 18; G 6/12/18; BD35 (& ISVI)- gruppo iso- 2-5 lupi: CA 7; DV 2+2; pf 11 ciascuno;
tali incontri a seconda delle caratteristiche e lato di cacciatori che sta raggiungendo il MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld6; TS
abilità della compagnia, specialmente grosso della tribù all'inseguimento della Gl; ML 8; AM N; PX 25 ciascuno;
durante l'ultima parte di gioco. compagnia. TCCAO 17; BD37.
Statistiche per gli Incontri 3-6 goblin Lama Rossa (Gnhasska): CA 6; Compagnia da guerra di Hutaakani com-
DV 1-1; pf 4 ciascuno; MV 27(9); N°ATT l posta da:
2-5 pipistrelli: CA 6; DV 2; pf 7 ciascuno; spada corta o 1 fionda; F ld6 o ld4; TS 2-5 chierici minori: CA 6; C 2; pf 9 ciascu-
MV 54(18); N°ATT 1 morso; F ld4; TS Gl; UC; ML 7; AM C; PX 5 ciascuno; TCCAO no; MV 27(9); N°ATT I mazza; F ld6;
ML 8; AM N; PX 20 ciascuno; TCCAO 18; 19; BD35 (e ISVI) - una banda di strango- TS C2; ML 8; AM N; PX 25 ciascuno;
BD40. latori affamata (e aggressiva) dello sconfitto TCCAO 19; Nuovo Mostro (pag.48).
clan Gnhasska. Incantesimi - cura ferite leggere o incante-
1-3 cinghiali: CA 7; DV 3; pf 13 ciascuno; simo del terrore
MV 27(9); N°ATT 1 zanna; F 2d4; TS G2; 1-3 mastini infernali: CA 4; DV 3**; pf 13 5-8 guerrieri: CA 5; DV I; pf 5 ciascuno;
ML 9; AM N; PX 35 ciascuno; TCCAO 17; ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 morso o MV 27(9); N°ATT 1 giavellotto; F ld6;
BD31. soffio; F 1-6 o 3d6; TS G3; ML 9; AM C; TS Gl; ML 9; AM N; PX 10 ciascuno;
PX 65 ciascuno; TCCAO 17; EX55. TCCAO 19; Nuovo Mostro (pag.48).
2-5 Elfi Vyalia: CA 5; DV l *; pf 5 ciascuno;
MV 36(12); N°ATT 1 spada o l freccia o 1 1 sciame di insetti: CA 7; DV 3*; pf 10; Compagnia di scorridori Traldar composta
incantesimo dardo incantato; F ld8 o ld6 o MV 9(3), 18(6) in volo; N°ATT 1 zona d'ef- da:
ld6+ l; TS El; ML 8; AM N; PX 13 ciascu- ficacia 3x3x9 m; F 2 se CA 5 o inferiore, 4 5-8 guerrieri: CA 6; DV l+ l; pf 6 ciascu-
no; TCCAO 19; BD33 (e ISVI) - un gruppo se CA 6 o superiore; TS UC; ML 11; AM N; no; MV 36(12); N°ATT I giavellotto; F
di cacciatori provenienti dalla fortezza del PX 50; TCCAO N/A; EX58. ld6+ l; TS Gl; ML 10; AM N; PX 10 cia-
clan a sud est del Lago dei Sogni Perduti scuno; TCCAO 17; Nuovo Mostro
(Wll, pag.16). Essi si dimostreranno ami- 1 manticora: CA 4; DV 6+ 1 *; pf 30; MV (pag.48).
chevoli. 36(12), 54(18) in volo; N°ATT 2 artigli/I 1-2 urlatori: CA 9; DV 1; pf 5 ciascuno; MV
morso o 6 pungiglioni; F 1-4/1-4/2-8 o 1-6 36(12); N°ATT I urlo o 1 pugnale; Fspe-
2-5 scarabei di fuoco: CA 4; DV l +2; pf 8 ciascuno; TS G6; ML 9; AM C; PX 650; ciale o ld4; TS Gl; ML 9; AM N; PX 23;
ciascuno; MV 36(12); N°ATT 1 morso; F TCCAO 13; EX55. TCCAO 19; Nuovo Mostro (pag.48).
2d4; TS Gl; ML 7; AM N; PX 15 ciascuno; 5-8 sauri giganti arrampicatori: CA 6; DV
TCCAO 18;BD41. 4-9 sopravvissuti: gli avventurieri incontra- 2+1; pf 11 ciascuno; MV 36(12), 18(6) in
no un piccolo gruppo di sopravvissuti che arrampicata; N°ATT I morso; F 1-6; TS
2-4 sauri giganti arrampicatori: CA 6; DV sono fuggiti da una delle fattorie o altro G2; ML 7; AM N; PX 25; TCCAO 17;
2+1; pf 9 ciascuno; MV 36(12), 18(6) in insediamento attaccato dai goblin. Nuovo Mostro (pag.56).
INSERTO STACCABILE VIII (Incontri Opzionali)

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