Sei sulla pagina 1di 12

Massimizzare il critico grazie al

Mezz’orco Barbaro/Campione (5e)

Questa build per massimizzare il critico, è sempre stata sotto agli occhi di tutti, nel Manuale del
Giocatore.

E’ indicata per giocatori che vogliono un personaggio di autentica potenza, senza tanti fronzoli e
manovre. Pura potenza grazie alla massimizzazione dei critici.

Provate ad immaginare la seguente scena:

Il vostro gruppo è finito intrappolato in una gola.


Inseguiti dagli orchi, sfiniti da un lungo inseguimento, avete qui cercato riparo ed
inconsapevolmente fatto il gioco dei vostri nemici.

Attorniato dai suoi gregari, Miniorg, l’ogre spaccacervelli, si fa avanti e vi sfida uno a uno. Vi
promette che se lo ucciderete, potrete andarvene.

Hannibal si fa avanti, sarà il barbaro a sfidare per primo l’ogre con la sua ascia da battaglia.

Miniorg emette un fragoroso urlo e incita il suo manipolo di orchi, sbattendo a terra la sua
pesante clava.

Hannibal, si avvicina, si scaglia contro di lui senza remore e con un vigoroso e potentissimo
fendente, gli taglia esattamente a metà il cranio.

Il sangue zampilla come una fontana dal corpo senza vita dell’ogre, mentre l’ascia bipenne
rimane incastrata all’altezza dello sterno.

Questo è in sintesi l’effetto che si vorrebbe ottenere con questa build per massimizzare il critico.

Vediamo come farla

Risorse utilizzate in questo articolo

● PHB (Player Hand Book ovvero Manuale del giocatore)


● XGtE (Xanathar’s Guide to Everything ovvero Guida Omnicomprensiva di Xanathar)
Massimizzare il critico: gli ingredienti

Per creare questa build utilizzeremo solo il Manuale del giocatore. E’ probabilmente
l’ottimizzazione più elementare che si può fare con il manuale del giocatore.

Per farla useremo i seguenti 3 ingredienti:

● La razza del Mezz’orco e la sua abilità razziale “Attacchi selvaggi” che permette di
tirare un dado in più dell’arma quando effettua un critico.
● La classe del Barbaro e il suo eccezionale privilegio di classe “Critico Brutale“, che al
9° al 13° e al 17° livello permette di aggiungere un dado dell’arma al critico.
● La sottoclasse Campione del Guerriero, che al 3° livello conferisce il privilegio di
classe “Critico Migliorato” che permette di sferrare un colpo critico con un risultato di
19-20.
Il 10% delle probabilità contro il normale 5%.

Progressione della classe


La razza del mezz’orco è un barbaro naturale, ottimo per massimizzare il critico. Per la vostra
build puntate su forza, destrezza e costituzione e ciò che rimane su saggezza.

Come arma useremo l’Ascia bipenne (a due mani, 1d12 danni) .

Livelli 1-5 Barbaro sottoclasse Berserker

Nei primi 5 livelli progrediamo come Barbari.

● Al 2°livello l’Attacco irruento ci consente di attaccare con vantaggio. Attaccare con


vantaggio significa aumentare le probabilità di fare critico.
A questo livello si passa dalla probabilità di fare critico con 5% (1/20) al fare un critico
con 9% (9,75% per la precisione)
● Al 3° livello come sottoclasse scegliamo Berserker. Questa sottoclasse ci permette di
attaccare con l’arma principale sfruttando l’attacco bonus, niente male.
● Al 5° livello guadagneremo l’Attacco extra e quindi gli attacchi a round saranno 3
(comprendendo l’attacco come azione bonus).

I nostri critici al 5° livello saranno pari a 3d12 grazie al privilegio razziale “attacchi selvaggi” del
mezz’orco. Inoltre avranno un % di essere messi a segno del 9%.

Livelli 6-8 Guerriero sottoclasse Campione

Questa scelta ci garantisce tre vantaggi:

● 1° livello da guerriero: scelta dello stile di combattimento “Combattere con armi

possenti” per non buttare via il d12 dell’ascia bipenne


● 2° livello da guerriero: Azione impetuosa, sempre utile per attaccare più volte.
● 3° livello da guerriero: la sottoclasse del Campione che consente di fare un tiro critico
con il risultato di 19-20.
Le probabilità di fare critico senza vantaggio saranno 10% (1/10), mentre con vantaggio
sfruttando l’Attacco irruento salgono al 19%.

Livelli 9-20 Barbaro

I successivi 12 livelli fino al 20° li prenderete come barbaro. Questi livelli servono per acquisire
pienamente il “critico brutale“.

Vi sono 3 livelli di Critico brutale, il primo al 9°, il secondo al 13° e l’ultimo al 17°.

Dato che 3 livelli li abbiamo investiti nel Campione, arriverete a questi “scatti” al 12°, al 16° e al
20° livello.

Al 20° livello ogni volta che farete un critico con l’ascia bipenne, tirerete 6d12+bonus forza di
danni.

Immagine di Mauro Peroni


Talenti utili alla build

Vi sono 2 talenti utili a questa build che ha lo scopo di fare più danni possibile (si era capito
vero?), ma dato che vi piace stare in mischia, ne aggiungiamo un terzo, Sentinella.

In totale questa build per massimizzare il critico vi permette di accedere solo a 4 Aumenti di
caratteristica/talenti.

Lo farete al 4°, all’11°, al 15° e al 19°.

Vi consiglio quindi di scegliere molto bene per quali optare.

Io prenderei sempre Maestro d’armi possenti al 4°, aumento delle caratteristiche all’11 e poi
Sentinella al 15°.

● Maestro d’armi possenti (Great Weapon Master). Se attaccherete con Attacco irruento
non risentirete molto dei -5 ai danni ed invece apprezzerete moltissimo il +10 ai danni.
Questo lo prenderei sempre o subito al 4° o all’11°, non più tardi.
● Orchish Fury (contenuto su Xanathar’s Guide to Everything). Questo talento oltre che
per aumentare forza o costituzione (ed altro), permette una volta per riposo breve, di
tirare un dado dell’arma aggiuntivo di danni. Se usate questo talento su di un critico,
con la vostra famosa ascia bipenne, aggiungerete 2d12 di danni.
Questo talento è una buona opzione da prendere in alternativa al successivo, se
volete puntare al danno massiccio.
● Sentinella. Non aumenta i danni, ne le probabilità di critico, però per voi che vi tuffate
in mischia è un talento molto divertente.
Lo prenderei come alternativa a Orchish fury se preferite avere qualche opzione in più
in mischia e fare solo troppi danni vi annoia.
Probabilità di massimizzare il critico ed altre statistiche utili

Probabilità di massimizzare il critico

Per questi calcoli facciamo conto che il Barbaro attacchi sempre con “Attacco irruento” in modo
da avere vantaggio. Come descritto più sopra la % di fare un colpo critico con un singolo attacco,
dall’8° livello in poi, è del 19%.

Tuttavia, il nostro barbaro attacca più volte in un round.

Attaccando due volte, la probabilità che uno degli attacchi sia un colpo critico sale al 34%
(0,3439).

Ma se il barbaro va in ira, attacca 3 volte e la probabilità di sferrare un colpo critico sale al 47%
(0.468559).
E se usa l’Azione impetuosa del guerriero?

Attaccando 5 volte, la probabilità di sferrare un colpo critico sale al 65% (0,6513215599).

Quanti danni facciamo con un critico al 20° livello?

● L’ascia bipenne fa 1d12.


● Con un critico normale si lanciano 2d12.
● Grazie all’Attacco selvaggio del mezz’orco arriviamo a 3d12.
● Al 20° livello, (17° di barbaro) il privilegio Critico brutale ci permette di aggiungere 3
dadi per un totale di 6d12.
● Avete aggiunto il talento Maestro d’armi possenti? Aggiungiamo 10 danni.
● Per caso avete aggiunto il talento Orchish Fury? Altri 2d12 per un totale di 8d12.
Troppi?

Ora calcoliamo i danni del critico massimizzato escludendo il talento Orchish Fury (è limitato ad 1
a riposo breve), ma includendo Maestro d’armi possenti.

Ogni d12 ha una media di 6,5 danni, ma grazie a “Combattere con armi possenti”, la media
diventa 7 danni.

Ciò significa che al 20° livello il colpo critico normale causa in media: 42 (Arma 6d12) +5 (Str)
+10 (GWM) +4 (Rabbia) = 61 danni (range:31-91)!

Non dimenticate che avete altri 2 attacchi, ognuno con una media di altri 26 danni.
Colpendo ad ogni round + azione bonus senza critico, causate 78 danni (26+26+26), e se usate
l’ Azione impetuosa ne sommate altri 52.

Se fate almeno un critico causate 113 danni (61+26+26).

Questo ammontare può essere ulteriormente aumentato con Azione impetuosa o Orchish Fury,
che haimè, potrete usare solo una volta.

Ma qual è il danno medio per round?

Se finora non vi siete perduti dietro a tutti questi numeri, avrete già capito che questo gioco
funziona finché si colpisce. Continuiamo a giocarlo, cercando di calcolare il danno medio per

round

Ogni round abbiamo la probabilità di fare almeno un critico pari al 47% delle volte e danni
normali il 53%,

Per calcolare il “danno per round” (DPR), dobbiamo vedere quale sarebbe il danno medio su 100
round di combattimento.

Quindi infliggiamo 113 danni il 47% delle volte e circa 78 danni il 53% delle volte. Questo
comporta 94 danni in media ogni round. Tuttavia, questo calcolo è molto approssimativo.

Si dovrebbe tener conto infatti che ogni round possiamo fare, 1,2,3 o nessun critico, un calcolo
ben più complesso.

Prepariamoci quindi al calcolo con i seguenti valori, tenendo conto di 3 attacchi sempre a segno
a round:
● Danno senza critico: 78 con il 53,1441% = 41,452398
● Danno con un critico: 113 con il 37,3977% = 42,259401
● Danno con 2 critici: 148 con il 8,7723% = 12,983004
● Danno con 3 critici: 183 con il 0,6859% = 1,255197

TOTALE: 97,95 danni medi a round.

Possibili alternative

Tirare 6d12 o 8d12 deve dare una certa soddisfazione, tuttavia questa build per massimizzare il
critico non è l’ottimizzazione che fa più danni in assoluto.

Vi sono altre classi ed altre combinazioni che vi permettono di fare più danno.
Pertanto se preferirete questa che vi ho proposto, non sentitevi dei beceri power player

Non ci credete?

Ladro Assassino 17 / Paladino 3

Beceri PP che non siete altro, lo so che volete azzoppare un Terrasque con un solo colpo e state
cercando come fare.

Solo con le opzioni del Manuale del Giocatore:

17 livelli in Ladro (Assassino) per Colpo mortale (Death Strike), per un attacco furtivo da 9d6 e il
privilegio di sottoclasse Assassinare (critico automatico).

3 livelli in Paladino per la punizione divina.

Inoltre, come talenti prendete Carica e Adepto marziale.

Calcolo del danno:

● Stocco: 1d8 + 5
● Attacco furtivo: 9d6
● Punizione divina: 2d8
● Talento carica: +5
● Adepto marziale (varie scelte che infliggono danni): 1d6
● Stile di combattimento, duellare: +2

Questo ci dà un totale di 3d8 + 10d6 + 12 danni furtivi. Tuttavia, se assumiamo le condizioni


ideali in cui opera un assassino, attaccherete un nemico sorpreso che non ha ancora agito.
Otterrete così un critico automatico.

Il danno che infliggerete salirà a 6d8 + 20d6 + 12. In media 27 + 70 + 12 = 109 danni (180 al
massimo).
Colpo mortale (Death Strike) raddoppia quel danno, per un totale di 218 danni di media o 360
massimi.

Anche senza biclassare in paladino, ma proseguendo come ladro, i danni MEDI rimangono
considerevoli e pari a:

[2d8+22d6+12]*2 = 196 non possiamo lamentarci.

Conclusione:

Confrontando le due build possiamo concludere che il ladro assassino con un attacco a lui
favorevole, fa più danni medi di un barbaro con 3 critici automatici a lui favorevoli. Mamma mia,
povero barbaro che bastonata!!!

Potrebbero piacerti anche