Sei sulla pagina 1di 5

Barbaro

I barbari sono definiti dalla loro ira: incontrollabile, insaziabile e irragionevole. Più che una semplice emozione, la loro
rabbia è quella del predatore stretto all’angolo, l’incessante violenza della tempesta, la turbinante corrente del mare.
Per alcuni, la loro ira proviene dalla comunione con feroci spiriti animali. Altri attingono ad una torbida riserva di rabbia
rivolta ad un mondo pieno di dolore. Per tutti i barbari, però, l’ira è un potere che non alimenta solo una frenesia da
battaglia, ma anche riflessi prodigiosi, resilienza e doti di forza.
Non tutti i membri delle tribù cosiddette “barbare” dagli abitanti della società civilizzata possiedono la classe del barbaro.
Un vero barbaro, tra queste genti, è raro quanto un guerriero qualificato in città, ed egli svolge un ruolo simile, come
protettore del popolo e guida in tempo di guerra.

Creazione Rapida
Puoi costruire rapidamente un barbaro seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Forza come tuo punteggio di
abilità più alto, seguito da Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da estraneo.

Privilegi di Classe
Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe. Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre
Punti Ferita all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
Dado Ferita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il tuo modificatore di (a) ascia grossa o (b) qualsiasi arma marziale da
Costituzione mischia
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo (a) due accette o (b) qualsiasi arma semplice
modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
il 1°

Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Forza, Costituzione


Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Addestramento
Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e
Sopravvivenza

Il Barbaro
Bonus di Danno
Livello Competenza Privilegi Ire dell’Ira
1° +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2
2° +2 Attacco Incauto, Senso del Pericolo 2 +2
3° +2 Percorso Primordiale 3 +2
4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 3 +2
5° +3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6° +3 Privilegio del Percorso 4 +2
7° +3 Istinto Ferino 4 +2
8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 4 +2
9° +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10° +4 Privilegio del Percorso 4 +3
11° +4 Ira Implacabile 4 +3
12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +3
13° +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14° +5 Privilegio del Percorso 5 +3
15° +5 Ira Persistente 5 +3
16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 5 +4
17° +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18° +6 Potenza Indomabile 6 +4
19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 6 +4
20° +6 Campione Primordiale Illimitate +4
Difesa Senza Armatura Attacco Extra
Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che
Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante
modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e il tuo turno.
trarre il beneficio di questo privilegio.
Movimento Veloce
Ira A partire dal 5° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri
In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante quando non indossi armature pesanti.
il tuo turno, puoi entrare in ira con un’azione bonus.
Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti,
ottieni i seguenti benefici:
Istinto Ferino
Dal 7° livello, i tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio ai
Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di tiri di iniziativa.
Forza. Inoltre, se sei sorpreso all’inizio del combattimento e non sei
inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma
Quando effettui un attacco con arma da mischia usando
solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel
la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta
turno.
con il tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna
Danno dell’Ira sulla tabella Il Barbaro.
Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Critico Brutale
A partire dal 9° livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo
Se sei capace di eseguire incantesimi, mentre sei in ira non per l’arma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo
puoi eseguirli né concentrarti su di essi. critico con un attacco da mischia (Critico Brutale un solo dado
La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi svenuto o se di danno aggiuntivo, anche se l’arma ha un danno base di
il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile due o più dadi).
dal tuo ultimo turno o non hai preso danni. Puoi anche Il privilegio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e tre
decidere di terminare l’ira durante il tuo turno, effettuando dadi aggiuntivi al 17° livello.
un’azione bonus.
Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il
tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro, Ira Implacabile
devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira. A partire dall’11° livello, la tua ira può farti continuare a
combattere nonostante le ferite più gravi. Se scendi a 0 punti
ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare
Attacco Incauto un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se lo riesci, scendi
A partire dal 2° livello, puoi gettare via ogni preoccupazione di invece a 1 punto ferita.
difenderti per attaccare spinto da una feroce disperazione. Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima, la CD
Quando effettui il tuo primo attacco del tuo turno, puoi aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD
decidere se effettuare un attacco incauto. Farlo ti dà riparte da 10.
vantaggio ai tiri di attacco con armi da mischia che usano la
Forza durante questo turno, ma i tiri di attacco contro di te
hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno. Ira Persistente
A partire dal 15° livello, la tua ira è così feroce che termina
prima solo se cadi svenuto o decidi di terminarla in anticipo.
Senso del Pericolo
Dal 2° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza contro
effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per Potenza Indomabile
ottenere questo beneficio, non devi essere accecato, A partire dal 18° livello, se il totale di una tua prova di Forza è
assordato né inabile. inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo
punteggio di Forza al posto del risultato della prova.

Percorso Primordiale
Al 3° livello, scegli un percorso che modella la natura Campione Primordiale
della tua ira. Scegli il Percorso del Berserker o il Al 20° livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi
Percorso del Combattente Totemico, entrambi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo
dettagliati al termine della descrizione della classe. massimo per questi punteggi diventa 24.
Entrambi ti conferiscono privilegi al 3° livello, e poi
ancora al 6°, 10° e 14° livello.
Percorsi Primordiali
L’ira brucia nel cuore di tutti i barbari, una fornace che li
Incremento di Punteggio di Abilità guida alla grandezza. Ciascun barbaro attribuisce la
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e sua ira ad una forte diversa. Per alcuni si tratta di una
19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di riserva interiore in cui dolore, sofferenza e rabbia si
2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, forgiano in una furia dura come l’acciaio. Altri la vedono
utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un come una benedizione spirituale, un dono di un animale
punteggio di abilità oltre il 20. totemico.
Percorso del Berserker
Per alcuni barbari, l’ira è un mezzo verso un fine – e quel fine è la violenza. Il Percorso del Berserker è un percorso di furia
scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dell’ira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o
benessere.

Frenesia Presenza Intimidatoria


A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per
quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa.
durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9
arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve
turno oltre quello iniziale. Quando l’ira termina, subisci un riuscire un tiro salvezza di Saggezza (CD 8 + il tuo bonus
livello di sfinimento (come descritto nell’Appendice di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare
Condizioni delle Regole Base). spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni
successivi, puoi usare la tua azione per estendere la
Ira Irragionevole durata dell’effetto sulla creatura spaventata fino al termine
A partire dal 6° livello, non puoi essere affascinato o del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la
spaventato mentre sei in ira. Se sei già affascinato o creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale
spaventato mentre entri in ira, l’effetto è sospeso per la o più di 18 metri lontana da te.
durata dell’ira. Se la creatura riesce il suo tiro salvezza, non puoi più
usare questo privilegio su quella creatura per le
successive 24 ore.

Rappresaglia
A partire dal 14° livello, quando subisci danno da una
creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la
tua reazione per effettuare un attacco con arma da
mischia contro quella creatura.
Percorso del Combattente Totemico
Il Percorso del Combattente Totemico è un viaggio spirituale, in cui il barbaro accetta uno spirito animale come guida,
protettore e ispirazione. In battaglia, il tuo totem spirituale ti infonde di potenza soprannaturale, alimentando di magia la tua ira
barbarica.
È raro che un individuo abbia più di uno spirito animale totemico, ma esistono alcune eccezioni.

Cercatore di Spiriti Aspetti della Bestia


Il tuo percorso cerca una sintonia con il mondo animale, Al 6° livello, ottieni un beneficio magico basato sull’animale
permettendoti di stringere un rapporto di fratellanza con le totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo stesso animale che
bestie. Al 3° livello, quando adotti questo percorso, ottieni hai scelto al 3° livello od uno diverso.
l’abilità di eseguire gli incantesimi senso della bestia e Aquila. Puoi vedere fino a 1,5 chilometri di distanza senza
amicizia con gli animali ma solo come rituali, come difficoltà, discernendo anche i dettagli più minuti, come se
descritto nel capitolo 10 delle Regole Base. stessi osservando qualcosa non più lontano di 30 metri da
te. Inoltre, la luce fioca non impone uno svantaggio alle tue
Spirito Totemico prove di Saggezza (Percezione).
Al 3° livello, quando adotti questo percorso, scegli uno Lupo. Puoi seguire le tracce di altre creature mentre viaggi
spirito totemico e ottieni un privilegio legato ad esso. Per ad andatura rapida, e ti puoi muovere furtivamente mentre
farlo, devi creare o acquisire un oggetto totemico fisico – viaggi ad andatura normale (vedi il capitolo 8 delle Regole
un amuleto o simile ornamento – che incorpori pelo o Base per le regole sull’andatura di viaggio).
piume, artigli, denti o ossa dell’animale totemico. A tua Orso. La tua capacità di carico (compreso il carico
discrezione, ottieni anche un attributo fisico minore massimo) è raddoppiata, e hai vantaggio alle prove di
reminiscente del tuo spirito totemico. Ad esempio, se il tuo Forza effettuate per spingere, tirare, sollevare o spezzare
spirito totemico è l’orso, potresti essere particolarmente oggetti.
peloso o avere la pelle spessa, se il tuo totem è l’aquila, i
tuoi occhi potrebbero diventare di un giallo intenso. Compagno degli Spiriti
Il tuo animale totemico potrebbe essere collegato a quelli Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con
riportati di seguito, magari più appropriato al tuo territorio la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, una
natio. Ad esempio, potresti scegliere un falco o un versione spirituale di uno degli animali scelti per Spirito
avvoltoio al posto dell’aquila. Totemico o Aspetto della Bestia ti appare per comunicarti
Aquila. Mentre sei in ira, e non stai indossando le informazioni che cerchi.
un’armatura pesante, le altre creature hanno svantaggio ai
tiri di attacco degli attacchi di opportunità contro di te, e Sintonia Totemica
inoltre puoi usare l’azione Scattare come azione bonus A partire dal 14° livello, ottieni un beneficio magico basato
durante il tuo turno. su di un animale totemico di tua scelta. Puoi scegliere lo
Lupo. Mentre sei in ira, i tuoi amici hanno vantaggio ai tiri stesso animale che hai scelto in precedenza od uno
di attacco da mischia contro qualsiasi creatura entro 1,5 diverso.
metri da te e che ti sia ostile. Aquila. Mentre sei in ira, hai una velocità di volo pari alla
Orso. Mentre sei in ira, hai resistenza a tutti i danni salvo i tua attuale velocità di passeggio. Questo beneficio
danni psichici. funziona solo per brevi scatti; se termini il tuo turno in aria,
cadrai, se non hai nient’altro che ti tenga sollevato.
Lupo. Mentre sei in ira, puoi usare un’azione bonus
durante il tuo turno per gettare prona una creatura di taglia
Grande o inferiore dopo che sei riuscita a colpirla con un
attacco con arma da mischia.
Orso. Mentre sei in ira, qualsiasi creatura entro 1,5 metri
da te e che ti sia ostile ha svantaggio ai tiri di attacco
contro i bersagli diversi da te o un altro personaggio con
questo privilegio. Un nemico è immune a questo effetto se
non può vederti o udirti o se non può essere spaventato.
Percorso del Combattente Totemico del Drago (Opzionale)
I barbari che hanno per totem il drago si sono dediti all’impresa di assomigliare al proprio patrono totemico. In alcuni mondi
questa pratica può assumere l’aspetto di una vera e propria venerazione dei draghi, mentre in altri può essere sviluppata come
l’arte dell’uccisione dei draghi, e altri ancora può assumere l’aspetto di una mutua collaborazione tra i clan barbarici e i draghi.
Non importa quale sia però questa forma di relazione, è ovvio che esista un qualche tipo di legame tra il combattente totemico
e la fonte del loro potere quasi magico di emulare lo spirito dei draghi.
I combattenti totemici del drago sono noti per i loro elmi distintivi – maschere da drago particolari e molto dettagliate -, che
indossano costantemente. Questi elmi che mascherano il volto sono di solito costruiti con una combinazione di cuoio bollito e
metallo, ma i più potenti seguaci del totem drago sono noti per far uso di teschi di drago modificati per assomigliare ad elmi
spaventosi.

Spirito del Drago Il tuo dono magico draconico è basato sul colore
Al 3° livello, quando adotti questo percorso, devi creare o draconico da te scelto con il privilegio Spirito del Drago.
acquisire il tuo elmo di drago, che incorpori scaglie, ossa, Drago d’Argento. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
artigli o denti del tuo drago totem. A tua scelta, puoi anche inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
sviluppare delle piccole peculiarità fisiche reminiscenti del freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
tuo drago totem. Ad esempio, il tono della pelle potrebbe anche resistenza ai danni da freddo.
assumere il colorito del tuo drago totem, potresti Drago Bianco. Se i tuoi attuali punti ferita sono pari o
sviluppare denti affilati, vedere la tua pelle ricoperta di inferiori ai tuoi punti ferita massimi, infliggi 1d8 danni da
scaglie sottili o i tuoi occhi diventare gialli. freddo aggiuntivi con i tuoi attacchi da mischia. Ottieni
Inoltre, mentre sei in ira, sei dotato di un’arma a soffio anche resistenza ai danni da freddo.
draconica. Scegli un tipo di arma a soffio e un colore di Drago Blu. Se infliggi danni da fulmine ad una creatura,
drago dalla lista seguente (questa scelta non può più questa non potrà effettuare reazioni fino al suo prossimo
essere cambiata). Se sei un dragonide, devi scegliere la turno. Ottieni anche resistenza ai danni da fulmine.
stessa arma a soffio della tua specie. Drago di Bronzo. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
resistenza ai danni da fulmine.
Armi a Soffio Drago Nero. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
Tipo di Danno Arma a Soffio Colore del Drago resistenza ai danni da acido.
Acido Linea 1,5 x 9 m (Des) Nero, Rame Drago d’Oro. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
Freddo Cono 4,5 m (Cos) Argento, Bianco resistenza ai danni da fuoco.
Fulmine Linea 1,5 x 9 m (Des) Blu, Bronzo Drago d’Ottone. Ottieni una seconda arma a soffio non
Fuoco Cono 4,5 m (Des) Oro, Ottone, Rosso letale che puoi usare al posto del tuo soffio di fuoco.
Veleno Cono 4,5 m (Cos) Verde Ottieni anche resistenza ai danni da fuoco.
Gas Soporifero (cono 4,5 m, tiro salvezza di Costituzione).
Durante il tuo turno puoi usare un’azione per esalare La CD del tiro salvezza contro l’arma a soffio resta la
l’energia distruttiva. Quando usi la tua arma a soffio, ogni stessa. Tuttavia, i normali dadi di danno dell’arma a soffio
creatura nell’area di esalazione deve effettuare un tiro sono invece usati per determinare la durata dell’effetto di
salvezza, il cui tipo è determinato dall’arma a soffio scelta. sonno in round su chi fallisce il tiro salvezza. Una creatura
La CD di questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di così addormentata si risveglia se subisce danni, o un
Costituzione + il tuo bonus di competenza. Una creatura compagno impiega un’azione per risvegliarla.
subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà se Drago di Rame. Se infliggi danni da acido ad una
lo riesce. Il danno sale a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello creatura, questa non potrà effettuare reazioni fino al suo
e 5d6 al 16° livello. prossimo turno. Ottieni anche resistenza ai danni da acido.
Dopo aver usato l’arma a soffio, non potrai più usarla fino Drago Rosso. Se infliggi danni da fuoco ad una creatura
al termine di un riposo breve o lungo. Se sei un dragonide o un oggetto infiammabile, questo prenderà fuoco.
potrai usare l’arma a soffio due volte prima di dover All’inizio di ciascun suo turno, una creatura che brucia a
terminare un riposo breve o lungo. questo modo subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura
che possa raggiungere il bersaglio che brucia può
Lingua dei Draghi estinguere il fuoco con un’azione. Ottieni anche resistenza
Il tuo percorso cerca la sintonia e l’affinità con i draghi in ai danni da fuoco.
generale o più comunemente con uno specifico patrono Drago Verde. Puoi respirare sott’acqua. Ottieni anche
draconico, in maniera simile ad un cavaliere col suo resistenza ai danni da veleno.
sovrano. Al 3° livello, quando adotti questo percorso,
ottieni l’abilità di leggere, scrivere e parlare Draconico. Comunione con gli Spiriti
Inoltre hai vantaggio alle prove di Carisma effettuate con i Al 10° livello, puoi eseguire l’incantesimo comunione con
draghi. la natura, ma solo come rituale. Quando lo fai, un drago in
forma di spirito compare per comunicarti le informazioni
Aspetto del Drago che desideri.
Al 6° livello, ottieni la vista draconica oltre ad un dono
magico draconico, a seconda del tuo drago totem. Sintonia Totemica
La vista draconica ti conferisce visione al buio entro 18 A partire dal 14° livello, ottieni un ulteriore beneficio
metri, o ulteriori 18 metri di visione al buio se già la magico dal tuo drago totem. Mentre sei in ira, se fallisci un
possiedi. Inoltre, come azione bonus, puoi ottenere vista tiro salvezza puoi decidere invece di riuscirlo. Una volta
cieca 9 metri che dura per 5 minuti. Una volta usata, non usato questo privilegio non potrai più usarlo fino a che
potrai più usare la vista cieca finchè non avrai terminato un avrai terminato un riposo lungo.
riposo lungo.

Potrebbero piacerti anche