Sei sulla pagina 1di 11

Strigo

Una nuova classe per D&D 5e.


Creare uno Strigo
Strigo (Witcher) Al momento di creare uno strigo, il giocatore dovrà
In ginocchio, un umano aspetta silenzioso che la sua preda riflettere bene sulla storia che c'è dietro il proprio
si faccia viva attirata dall'odore dell'esca a base di carne personaggio. Ha conosciuto la sua vera famiglia oppure è
sanguinolenta. Lavorando sul respiro, cerca di allontanare uno dei tanti orfani che affollano le città? Ha visto morire
la paura ed il suo odore acido. Sa bene che, presto, una amici durante l'allenamento e la caccia? In che modo la
minima esitazione potrebbe essergli fatale. Stappa una Prova delle Erbe lo ha cambiato nel fisico e nel carattere?
boccetta e ingoia velocemente l'amaro liquido rosso Nelle storie ufficiali, gli strighi sono generalmente umani
arancio al suo interno. Gli spasmi dovuti all'effetto e tutti di sesso maschile. Si parla più volte di strighi non
dell'elisir lo aggrediscono, durano un momento. Poi, è umani, probabilmente elfi, soprattutto appartenenti alla
finalmente pronto a combattere il mostro. Scuola del Gatto. Prima di creare un personaggio di sesso
Nel mezzo di un combattimento, un elfo si vede femminile o appartenente ad un'altra razza è bene che il
improvvisamente circondare da un branco di nekker. Deve giocatore ed il DM si accordino.
aprirsi un varco ed ha a sua disposizione due alternative:
scagliare in avanti i piccoli orchetti col segno Aard oppure Creazione Rapida
caricarli dopo essersi protetto col segno Quen. Alimentato Si può creare uno strigo rapidamente seguendo questi
più da istinto e adrenalina, decide di optare per la seconda. suggerimenti. Per prima cosa, Forza e Destrezza
dovrebbero essere i punteggi di caratteristica più alti.
Cacciamostri Prezzolati Anche Saggezza può essere preso in considerazione,
Cacciatori solitari e privi di emozioni, gli strighi vagano di soprattutto per l'archetipo Uso dei Segni. Poi si sceglie il
terra in terra liberandole dai pericoli di mostri selvaggi, background di Forestiero.
fantasmi e maledizioni. Pur non essendo come gli altri
mortali a causa delle loro mutazioni, sono un bastione di
protezione per i più deboli; o, almeno, per chi è abbastanza
ricco o fortunato da comprare i loro servigi.
Il Prezzo della Neutralità
Nessun regno, nessuna famiglia, nessun affetto. Uno strigo
deve rinunciare a qualsiasi tipo di legame e non farsi
trasportare delle emozioni nel suo mestiere. L'unica cosa
che conta è la caccia, è per questo che, secoli prima, maghi
ed alchimisti li hanno creati attraverso il pericoloso rituale
conosciuto come la Prova delle Erbe. Forse, proprio la loro
mancanza di legami e, appartentemente, di emozioni li
rende disprezzati dai più.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


1
Competenze
Strigo Armature: Armature leggere, armature medie
Armi: Armi semplici da mischia, falcione, scimitarra, spada
Bonus di Punti corta, spada lunga, stocco, balestra a mano.
Livello Competenza Privilegi Adrenalina Strumenti: Scorte da Alchimista
1° +2 Mutato, Stile di _ Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
Combattimento Abilità: Tre a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali,
2° +2 Punti Adrenalina, Segni +2
Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Medicina,
Percezione, Sopravvivenza.
3° +2 Formule Alchemiche, +3
Sentiero dello Strigo Equipaggiamento
Uno strigo inizia con l’equipaggiamento seguente, in
4° +2 Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
+4 aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
background:
5° +3 Attacco Extra +5
(a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle
6° +3 Privilegio del Sentiero
dello Strigo
+6 Una spada lunga normale e una spada lunga d’argento
(a) un pugnale o (b) una balestra a mano con 20
7° +3 Riposo del Mutante +7 quadrelli
8° +3 Aumento dei Punteggi +8 Un medaglione da strigo
di Caratteristica Scorte da Alchimista
9° +4 Riflessi Ferini +9
Mutato
10° +4 Conosci il tuo Nemico +10
Essendo sopravvissuto alla Prova delle Erbe, lo strigo è
11° +4 Privilegio del Sentiero
dello Strigo
+11 immune a ogni tipo di malattia ed ha resistenza ai veleni.
Questo, però, lo rende sterile. Il corpo dello strigo, inoltre,
12° +4 Aumento dei Punteggi +12 subisce mutazioni (come gli occhi felini), divenendo più
di Caratteristica forte e agile rispetto ai comuni mortali. Ottiene
13° +5 - +13 Scurovisione o, in caso la possedesse già, Scurovisione
Migliorata. Gli strighi drow ottengono, invece, la
14° +5 Riposo del Mutante
Migliorato
+14 competenza nell'abilità Percezione.
15° +5 Conosci il tuo Nemico
Migliorato
+15 Stile di Combattimento
Uno strigo adotta uno stile di combattimento in cui
16° +5 Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
+16 specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
17° +6 Privilegio del Sentiero +17 Combattere con Armi Possenti
dello Strigo Quando lo strigo ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di
18° +6 - +18 un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
19° +6 Aumento dei Punteggi
di Caratteristica
+19 nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma
deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
20° +6 Acciaio per gli Uomini, +20 lo strigo ottenga questo beneficio.
Argento per i Mostri
Duellante Agile
Quando il guerriero impugna un’arma da mischia in una
mano e non impugna altre armi, può sempre decidere se
utilizzare il suo modificatore di Forza o di Destrezza ai tiri
Privilegi di Classe per colpire e ai tiri per i danni di quest’arma.
Uno strigo ottiene i seguenti privilegi di classe Combattente da Mischia
Se sono presenti uno o più nemici a massimo 1,5 metri
Punti Ferita dall’attuale bersaglio, lo strigo può decidere di colpirli tutti
Dado Vita: 1d10 per livello da strigo con una sola azione di attacco. Se colpiti, ai danni subiti dai
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di bersagli aggiuntivi non viene sommato nessun
Costituzione modificatore.
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 5) + il
modificatore di Costituzione per livello da strigo oltre il Tiro
1° Lo strigo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che
effettua con armi a distanza.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


2
Punti Adrenalina Yrden
Lo stigo genera una trappola magica in una casella situata
Al 2° livello, lo strigo accede alla possibilità di sfruttare nella propria area di minaccia. La trappola dura 1d4 turni e
l'adrenalina generata dal combattimento per eseguire lo strigo ne può generare solo una alla volta. Qualsiasi
azioni speciali e Segni. Ad ogni livello uno strigo riceve un creatura entri nella trappola dovrà superare un tiro
certo numero di punti adrenalina come descritto nella salvezza su Costituzione, altrimenti la sua velocità si
tabella lo Strigo. I punti adrenalina spesi vengono ridurrà a 0 per la durata della trappola.
recuperati dopo un riposo breve o lungo. Usa, inoltre, la La creatura intrappolata può ripetere il tiro salvezza ad
sua caratteristica di Saggezza quando deve devinire la CD ogni suo turno per tentare di liberarsi, ma può comunque
del tiro salvezza di un'abilità o quando effettua un tiro per attaccare, cercare, lanciare un incantesimo, usare un
colpire dove l'abilità usata lo richiede. oggetto o eseguire una reazione che non richieda
CD del tiro salvezza dei Punti Adrenalina = 8 + il bonus spostamenti. Il bersaglio fallisce automaticamente tutti i
di competenza dello strigo + il modificatore di Saggezza tiri salvezza su Destrezza se è attualmente sotto l'effetto di
dello strigo una trappola Yrden.
Modificatore di attacco dei Punti Adrenalina = il bonus Formule Alchemiche
di competenza dello strigo + il modificatore di Saggezza Al 3° livello, lo strigo si concentra sulla sua preparazione
dello strigo alchemica e apprende delle rare formule tramandate da
secoli all'interno del suo ordine, comprendenti pozioni,
Segni decotti, veleni e bombe. Una volta ogni riposo lungo, lo
I Segni sono semplici magie che vengono insegnate agli strigo può preparare un numero di composti pari al suo
strighi per aiutarli nel loro combattimento. Per utilizzarli, Bonus di Competenza utilizzando le proprie Scorte da
gli strighi utilizzano un'azione bonus e consumano i loro Alchimista. In questo modo, però, recupera solo metà dei
Punti Adrenalina. Per utilizzarli, lo strigo deve avere una Punti Adrenalina utilizzati. Per le ricette, consulta la
mano libera (a meno che non possegga il Talento sezione "Formule Alchemiche".
Incantatore da Guerra). Una creatura che non ha livelli da strigo può ingerire
decotti e pozioni, ma deve superare un tiro salvezza su
Aard Costituzione con CD pari a 15 quando ingerisce un decotto
Lo strigo impone una mano in avanti e scaglia una raffica o una pozione. Se lo fallisce, subisce 4d8 danni da veleno.
telecinetica in una linea retta di 3m di lunghezza. I bersagli Consulta la sezione "Livello di Tossicità".
entro gittata ricevono 1d6 danni da forza per ogni Punto
Adrenalina utilizzato e devono superare un tiro salvezza su Sentiero dello Strigo
Costituzione, altrimenti vengono scaraventati in posizione Al 3° livello, lo strigo decide su quale sentiero
prona a 3 m dalla loro attuale posizione. specializzarsi: Alchimia, Combattimento o Uso dei Segni,
La scarica può anche essere usata per spegnere fiamme. tutte descritte alla fine della sezione di questa classe. il
sentiero scelto conferisce allo strigo alcuni privilegi al 3°
Axii livello e poi di nuovo al 6°, 11° e 17°.
Lo strigo cerca di manipolare la mente di una creatura nel
raggio di 9 m. La creatura deve superare un tiro salvezza Aumento dei Punteggi di
su Carisma, altrimenti sarà affascinato dallo strigo per 1d4
minuti per ogni Punto Adrenalina speso. Se lo strigo ha Caratteristica
competenza nell'abilità Addestrare Animali, le bestie hanno Quando arriva al4° livello, e po di nuovo all'8°, 12°, 16° e
svantaggio al tiro salvezza. 19° livello, uno strigo può aumentare di 2 un punteggio di
caratteristica a sua scelta, oppure aumentare di 1 due
Igni punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto,
Lo strigo genera un cono di fiamme che brucia qualsiasi non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a
oggetto non indossato o trasportato situato entro 3 m. più di 20 utilizzando questo privilegio.
Creature e oggetti subiscono 1d6 danni da fuoco per ogni
Punto Adrenalina speso. Le creature possono effettuare un Attacco Extra
tiro salvezza su Destrezza per subire solo la metà dei
danni. A partire dal 5° livello, uno strigo può attaccare due volte
Il Segno può essere usata anche per accendere piccole anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
fiamme (candele, falò ecc.) proprio turno.
Quen Riposo del Mutante
Lo strigo genera un campo difensivo magico che assorbe Le lunghe ore di veglia in attesa di mostri o sulle tracce del
qualunque tipo di danno, tranne quelli psichici. Lo scudo nemico hanno temprato lo strigo che è ora in grado di
magico dura fino al turno successivo o finché non viene sopportare maggiormente la mancanza di riposo. Al 7°
distrutto. Mentre lo scudo è attivo, lo strigo ottiene punti livello, le ore necessarie a completare un riposo lungo
ferita pari a 1d4 per Punti Adrenalina consumati, fino ad vengono ridotte a 6. Le ore diventano 4 al 14° livello.
un massimo di 5 Punti Adrenalina. Questo privilegio non ha effetti sulla trance degli elfi.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


3
Riflessi Ferini
Al 9° livello lo strigo è capace di azioni veloci e precise oltre
ogni immaginazione. Spendendo 1 Punto Adrenalina
ottiene vantaggio ad un tiro salvezza basato su Destrezza e,
consumando 3 Punti Adrenalina, può decidere di
dimezzare i danni in caso di fallimento e renderli nulli in
caso di successo. Se ottiene un 20 sul dado al tiro salvezza
su Destrezza, lo strigo recupera 1 Punto Andrenalina.
Conosci il tuo Nemico
La conoscenza dei mostri non ha pari rispetto a quella di
uno strigo. Al 10° livello lo strigo sceglie due categorie di
creature tra Bestie, Costrutti, Dragonidi, Elementali,
Folletti, Giganti, Non Morti, o Umanoidi. Ottiene i seguenti
benefici:
Vantaggio alle prove di Intelligenza (Indagare) per
determinare punti deboli.
Vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza)
effettuate per seguire le tracce.
Non può subire attacchi di opportunità da quelle
creature
Lo strigo sceglie un'ulteriore categoria di nemici al livello
15°.
Acciaio per gli Uomini, Argento
per i Mostri
Il cammino sulla Via è lungo e tortuoso. Al livello 20° lo
strigo ottiene vantaggio nelle prove di Carisma verso gli
umanoidi e a colpire verso le tipologie di creatura scelte
con "Conosci il tuo nemico". Gestione della Tossicità
All'11° livello, lo strigo ha imparato come gestire gli effetti
collaterali derivanti da pozioni e decotti. Quando il suo
Sentiero dello Strigo livello di Tossicità è superiore a 0, aggiunge anche il proprio
Il cammino sulla Via non è uguale per tutti gli strighi. modificatore di Costituzione ai tiri per determinare i danni
Ognuno decide se specializzarsi nell'Alchimia, nel da arma o Segno.
Combattimento o nell'Uso dei Segni. Inoltre, non ha bisogno di utilizzare Punti Adrenalina per
attenuare gli effetti tossici, ma può abbassarlo di 1 Punto
Tossicità a turno utilizzando un'azione gratuita.
Alchimia
Gli strighi esperti nella segreta arte dell'alchimia sono Mutageni
capaci di fabbricare armi letali e rari composti di cui Accettata la propria diversità, al 17° livello lo strigo decide
sfruttano anche la natura tossica in combattimento. di spingere oltre le proprie mutazioni. Accede alla
creazione di sostanze mutagene che modificano le proprie
Mutazione Virulenta caratteristiche fisiche. Per le ricette, consulta la sezione
Al 3° livello, la costante vicinanza dello strigo alle sostanze "Mutageni".
mutagene conferisce una incredibile resistenza al suo I mutageni così creati sono dannosi per qualsiasi altra
corpo. Da questo livello in poi, lo strigo aggiunge il suo creatura, che riceve istantaneamente 10d10 danni da
Bonus di Competenza quando recupera Punti Ferita veleno se le ingerisce. Strighi che hanno scelto altri sentieri
spendendo i propri Dadi Vita. possono accedere ai benefici di questi mutageni superando
un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, o subire gli
Ricette Segrete stessi danni di qualsiasi altra creatura. In caso di successo,
Non tutti gli strighi hanno la possibilità di accedere ai possono accedere ai benefici del mutagene subendo 1d10
segreti dell'alchimia. Al 6° livello, lo strigo ottiene la danni da veleno in meno per ogni livello da strigo.
conoscenza per creare nuovi e potenti composti alchemici.
Per le ricette, consulta la sezione "Formule Alchemiche Combattimento
Superiori". Veloci e potenti, gli strighi che decidono di dedicarsi al
Inoltre, recupera tutti i Punti Adrenalina se si dedica combattimento sono eccezionali guerrieri solitari. Nel
all'alchimia durante un riposo lungo. tempo, hanno sviluppato tecniche di combattimento
eccezionali che tramandano di generazione in generazione.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


4
Combattente Formidabile Colpo Preciso. Quando effettua un tiro per colpire con
Al 3° livello, lo strigo accede a delle speciali tecniche di qualsiasi arma, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina
combattimento. Per utilizzarle, sfrutta i propri Punti per aggiungere 1d4 al tiro per colpire. Il numero massimo
Adrenalina di Punti Adrenalina spendibili per ogni tiro a colpire è pari
Tecniche Superiori. Lo strigo apprende i vantaggi offerti al Bonus di Competenza dello strigo. L'effetto di questa
dalle tecniche superiori, come descritto nella sezione tecnica non si somma ad effetti simili (come l'incantesimo
"Tecniche Superiori". Lo strigo può utilizzare soltanto una Benedizione)
tecnica superiore per attacco. Controattacco. Quando una creatura fallisce un attacco
in mischia contro lo strigo, questo può spendere un Punto
Vivi e Lascia Morire Adrenalina per effettuare un'azione di Attacco come
Al 6° livello la brama di sangue dello strigo è talmente alta reazione.
che guadagna un Punto Adrenalina speso ogni volta che Dardo Destabilizzante. Quando effettua un tiro a
porta a 0 punti ferita una creatura con un proprio attacco. colpire con arma a distanza, lo strigo può spednere un
Può decidere di recuperare un Punto Adrenalina anche Punto Adrenalina per cercare di stordire una creatura fino
quando ottiene un 20 sul dado al tiro per colpire, ma, in al proprio turno successivo. La creatura deve effetture un
questo caso, non beneficia dei danni critici. tiro salvezza su Costituzione per cercare di non rimanere
stordita dal colpo.
Attacco Extra Ferite Profonde. Quando effettua un tiro a colpire con
All'11° livello, la velocità dello strigo è talmente elevata che qualsiasi arma, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina
è in grado di effettuare un ulteriore azione di Attacco per tentare di applicare un effetto di sanguinamento sul
durante il suo turno. bersaglio. Il nemico deve superare un tiro salvezza su
Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni aggiuntivi ogni
La Morte Può Attendere turno. Il bersaglio può essere affetto solo da un tipo di
Al livello 17°, le capacità di resistenza in combattimento questo effetto alla volta e può ripetere il tiro salvezza su
dello strigo risultano sorprendenti. Una volta dopo ogni Costituzione per interrompere il sanguinamento ad ogni
riposo lungo, quando arriva a 0 punti ferita, può decidere di suo turno. Il sanguinamento può anche essere interrotto
ottenere 1d6 punti ferita temporanei per ogni Punto con una prova di Saggezza (Medicina).
Adrenalina speso. Se ritorna a 0 punti ferita, non può Parare Dardo. Quando lo strigo è bersagliato con un
beneficiare di nuovo questo effetto. L’effetto non si somma attacco con arma a distanza, può spendere un Punto
con altri effetti simili (come Tenacia Implacabile dei Adrenalina per parare il colpo. Lo strigo effettua un tiro
Mezzorchi). salvezza su Forza con CD pari al tiro per colpire del
nemico e non subisce danni se lo supera; se lo fallisce,
Tecniche Superiori subisce solo la metà dei danni.
Le tecniche superiori sono presentate in ordine alfabetico. Spazzata Deflettente. Quando lo strigo è bersagliato
Colpo Potente. Quando effettua un tiro per colpire con con un attacco con arma a distanza, può spendere un
qualsiasi arma, lo strigo può spendere un Punto Adrenalina Punto Adrenalina per respingere il colpo al mittente
per aggiungere 1d8 danni da forza al colpo. Il numero utilizzando istantaneamente il segno Aard. L'attacante deve
massimo di Punti Adrenalina spendibili per ogni azione di superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce
Attacco è pari al Bonus di Competenza dello strigo. la metà dei danni.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


5
Uso dei Segni Quen Variante. Lo scudo magico dello strigo risulta ora
anche un'efficace arma d'attacco. Le creature che
In comunione con le forze superiori del multiverso, questi colpiscono lo scudo con un attacco in mischia ricevono 1d8
strighi hanno deciso di combinare al meglio le loro danni da fulmine per Punto Adrenalina speso nel creare lo
tecniche di combattimento con l'uso dei Segni, imparando scudo. Quando i punti ferita temporanei generati dallo
nuove e letali varianti. scudo si esauiscono, lo scudo viene infranto ed esplode.
Tutte le creature nel raggio di 1,5 m devono superare un
Intensificare i Segni tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni per Punto
Al 3° livello, lo strigo ha imparato come intensificare la Adrenalina spesi per generare lo scudo; se lo superano,
potenza dei propri Segni: ricevono la metà dei danni.
Aaard. I bersagli ora subiscono 1d8 danni da forza per Yrden Variante. Le creature sotto l'effetto della trappola
Punto Adrenalina speso. subiscono 2d8 danni da fulmine per ogni turno nel quale
Axii. Alla fine dell'effetto, la creatura deve superare un rimangono imprigionati. Se la trappola non ha ancora
tiro salvezza su Intelligenza o non sarà in grado di capire catturato una creatura, tutti i bersagli amici che vi si
che la sua mente è stata manipolata dallo strigo. trovano dietro vengono considerati come se avessero una
Igni. I bersagli ora subiscono 1d8 danni da fuoco per copertura parziale.
Punto Adenalina speso.
Quen. I punti ferita dello scudo ora sono di 1d6 per
Punto Adrenalina speso.
Yrden. I bersagli intrappolati risultano ora paralizzati. Lo
strigo, inoltre, può tenere attive contemporaneamente un
numero di trappole pari al proprio Bonus di Competenza.
Comunione con gli Elementi
Grazie alle meditazioni intensive alle quali si è sottoposto
in cerca di luoghi di potere, al 6° livello lo strigo aggiunge il
suo modificatore di Saggezza ai tiri per determinare i
danni dei suoi attacchi con arma o con i Segni.
Segni Alternativi
All'11° livello, lo strigo impara ad usare anche delle varianti
dei classici Segni. Tutte ricevono anche i bonus derivanti da
"Intensificare i Segni".
Aaard Variante. Lo strigo genera un cono di 6 m che
investe oggetti e creature infliggendo 1d8 danni da freddo
per ogni Punto Adrenalina speso. Le creature devono
superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti
vengono paralizzate per un numero di turni pari ai Punti
Adrenalina spesi. Le creature non possono essere affette di
nuovo da questo effetto finché sono paralizzate e possono
ripetere il tiro salvezza su Costituzione ad ogni turno.
Axii variante. Lo strigo può alterare la mente di una o
due creature nel raggio di 9 m. Le creature bersagliate
devono superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti
risultano come sotto l'effetto dell'incantesimo Dominare
Persone, o, a seconda delle creature, Dominare Bestie e
Dominare Mostri. L'effetto dell'incantesimo ha intensità
come se fosse stato lanciato al proprio livello e non con slot
incantesimo di livello superiore.
Igni Variante. Lo strigo effettua un attacco a distanza
con questo Segno che infligge 1d8 danni a fuoco per ogni
Punto Adrenalina speso. In alternativa, lo strigo può
bersagliare fino a tre creature o oggetti diversi spendendo
altrettanti Punti Adrenalina. L'armatura delle creature e la
resistenza strutturale degli oggetti risulta compromessa,
conferendo vantaggio a colpire fino al prossimo turno dello
strigo.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER) 6


Bombe
Formule Alchemiche Le bombe sono congegni che combinano la forza esplosiva
con particolari proprietà estratte dagli elementi. Un attacco
Livello Tossicità con una bomba è considerato come un attacco a distanza
Il livello di tossicità determina la capacità del
con arma improvvisata. Può essere lanciata su una
corpo di resistere alle sostanze contenute in
creatura, un oggetto o un'area libera. Se non raggiunge
decotti, mutageni e pozioni. Il livello viene
l'area stabilita, non esplode.
determinato grazie a Punti Tossicità. Uno strigo Lista delle bombe base:
può sopportare un numero di Punti Tossicità pari Bomba al Dimeritium. La bomba esplode e crea un
al proprio punteggio di Costituzione, mentre quadrato di 3 m di lato nel quale ogni magia non ha effetto
qualsiasi altra creatura solo la metà di tale per 1d4 turni. Qualsiasi creatura non può lanciare
punteggio. Se il numero dei Punti Tossicità incantesimi nell'area d'effetto, nè ricevere danni magici da
accomulati supera il limite consentito, il incantesimi o oggetti magici.
soggetto risulta avvelenato e subisce Mitraglia. Danneggia oggetti e creature. Le creature
conseguenze dovute al progressivo aumento del devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti
proprio livello di tossicità. Se il livello di tossicità subiscono 1d8 danni da forza e 1d4 danni da fuoco. Se lo
è doppio rispetto al limite stabilito, il soggetto superano, subiscono solo la metà dei danni.
muore istantaneamente. Una creatura acquisisce Stella Danzante. Danneggia oggetti e creature. Le
un nuovo livello di tossicità ogni 30 secondi. Una creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
creatura competente nell'uso della borsa da altrimenti subiscono 2d8 danni da fuoco. Se lo superano,
guaritore può annullare l'effetto della tossicità in subiscono solo la metà dei danni.
eccesso effettuando una prova con la borsa da
guaritore con CD 20.
Unguenti per Armi
Livello di Tossicità 1: 2d6 danni da veleno. Gli unguenti possono essere spalmati su qualsiasi tipo di
Livello di Tossicità 2: 2d8 danni danni da
veleno. La creatura è assordata.
arma che applici danni perforanti o taglienti, garantendo
Livello di Tossicità 3: 2d10 danni da veleno. La
particolari privilegi che durano per 1 ora.
creatura è accecata.
Lista degli unguenti base:
Livello di Tossicità 4: 2d12 danni da veleno. La Unguento anti-ancestrali. Aggiunge 1d6 danni da
creatura è paralizzata. veleno al tiro per stabilire i danni contro i folletti.
Livello di Tossicità 5: Morte istantanea. Unguento anti-bestie. Aggiunge 1d6 danni da veleno al
tiro per stabilire i danni contro le bestie.
Unguento anti-costrutti. Aggiunge 1d6 danni da veleno
al tiro per stabilire i danni contro i costrutti.
Pozioni Unguento anti-dragonidi. Aggiunge 1d6 danni da
Lista delle pozioni base: veleno al tiro per stabilire i danni contro i dragonidi
Bufera di neve. Il punteggio di caratteristica di Unguento anti-ibridi. Aggiunge 1d6 danni da veleno al
Destrezza aumenta di 2 per 1 ora. Puoi beneficiare di tiro per stabilire i danni contro le mostruosità.
nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o lungo. Unguento anti-necrofagi. Aggiunge 1d6 danni da veleno
Aggiunge 3 Punti Tossicità. al tiro per stabilire i danni contro i non morti.
Gatto. Acquisisci l’abilità Scurovisione per 1 ora. Se già Unguento anti-orchi. Aggiunge 1d6 danni da veleno al
posseduta, si ottiene Scurovisione Migliorata. Puoi tiro per stabilire i danni contro i giganti.
beneficiare di nuovo di tale effetto dopo un riposo breve o Veleno dell'Impiccato. Aggiunge 1d6 danni da veleno al
lungo. Aggiunge 3 Punti Tossicità. tiro per stabilire i danni contro gli umanoidi.
Rondine. Recuperi 1d4 + modificatore di Costituzione
punti ferita ogni 12 secondi. L’effetto dura 1 minuto.
Aggiunge 3 Punti Tossicità.
Formule Alchemiche
Tuono. Il punteggio di caratteristica di Forza aumenta di Superiori
2 per 1 ora. Puoi beneficiare di nuovo di tale effetto dopo
un riposo breve o lungo. Aggiunge 3 Punti Tossicità. Pozioni
Lista delle pozioni superiori:
Decotti Filtro di Petri. Il prossimo attacco con un Segno segue
Lista dei decotti base: le regole di "Intensificare i Segni". Aggiunge 5 Punti
Decotto di Alghoul. Per 1 minuto, dopo ogni attacco Tossicità.
andato a segno tira un d%. Con un risultato pari o Foresta di Maribor. Recupera 2 Punti Adrenalina spesi.
superiore a 70, recuperi un Punto Adrenalina. Aggiunge 5 Aggiunge 5 Punt1 Tossicità.
Punti Tossicità. Orca Assassina. Puoi respirare sott'acqua per 1 ora.
Decotto di Raffard il Bianco. Rigenera 1d8 punti ferita. Ottiene vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
Aggiunge 3 Punti Tossicità. effettuate sott'acqua. Aggiunge 5 Punti Tossicità.
Decotto di Succube. Per 1 minuto, aggiungi il Rondine Superiore. Recuperi 1d6 + modificatore di
modificatore di Carisma al tiro per stabilire i danni di un Costituzione punti ferita ogni 12 secondi. L'effetto dura 1
attacco in mischia o a distanza. Aggiunge 5 Punti Tossicità minuto. Aggiunge 5 Punti Tossicità.
Miele Bianco. Porta a 0 i punti tossicità. Può essere Sangue Nero. Quando vieni ferito da un attacco in
usato una sola volta al giorno. mischi da parte di un non morto, questi riceve 3d8 danni da
acido. Aggiunge 6 Punti Tossicità.

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


7
Decotti Unguenti per Armi
Lista dei decotti superiori: Gli unguenti possono essere spalmati su qualsiasi tipo di
Decotto di Doppelganger. Per 1 minuto, aggiungi 1d10 arma che applici danni perforanti o taglienti, garantendo
al tiro per determinare i danni degli attacchi con vantaggio. particolari privilegi che durano per 1 ora.
Aggiunge 5 Punti Tossicità Lista degli unguenti superiori:
Decotto dell'Elementale di Terra. Per 1 minuto, ottieni Unguento anti-ancestrali Superiore. Aggiunge 2d6
resistenza ai danni necrotici. Aggiunge 5 Punti Tossicità. danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i folletti.
Decotto di Ekimmara. Per 1 minuto, recuperi 1d4 punti Unguento anti-bestie Superiore. Aggiunge 2d6 danni
ferita ogni volta che metti a segno un attacco con arma da da veleno al tiro per stabilire i danni contro le bestie.
mischia o a distanza. Aggiunge 6 Punti Tossicità. Unguento anti-costrutti Superiore. Aggiunge 21d6
Decotto di Grifone. Per 1 minuto, ottieni resistenza agli danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i
attacchi contundenti, perforanti e taglienti non magici non costrutti.
effettuati con un'arma d'argento. Aggiunge 7 Punti Unguento anti-dragonidi Superiore. Aggiunge 2d6
Tossicità. danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i
Decotto di Katakan. Per 1 minuto, gli attacchi con arma dragonidi
mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 Unguento anti-ibridi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da
al tiro. I guerrieri che beneficiano di "Critico Superiore" veleno al tiro per stabilire i danni contro le mostruosità.
mettono a segno un critico con un risultato di 16-20. Unguento anti-necrofagi Superiore. Aggiunge 2d6
Aggiunge 7 Punti Tossicità. danni da veleno al tiro per stabilire i danni contro i non
Decotto di Lupo Mannaro. Aumenta la velocità di 6 m morti.
per 1 ora. Aggiunge 5 Punti Tossicità. Unguento anti-orchi Superiore. Aggiunge 2d6 danni da
veleno al tiro per stabilire i danni contro i giganti.
Bombe Veleno dell'Impiccato Superiore. Aggiunge 2d6 danni
da veleno al tiro per stabilire i danni contro gli umanoidi.
Le bombe sono congegni che combinano la forza esplosiva
con particolari proprietà estratte dagli elementi. Un attacco Mutageni
con una bomba è considerato come un attacco a distanza
con arma improvvisata. Può essere lanciata su una I mutageni sono particolari sostanze che gli strighi
creatura, un oggetto o un'area libera. Se non raggiunge utilizzano per modificare il proprio corpo. L'effetto di ogni
l'area stabilita, non esplode. mutagene dura 24 ore o finché lo strigo non effettua un
Lista delle bombe superiori: riposo lungo. La tossicità derivante dai mutageni non può
Fungo del Diavolo. Danneggia oggetti e creature. Le essere annullata con l'effetto di "Gestione della Tossicità".
creature devono superare un tiro salvezza su Destrezza, Lista dei mutageni:
altrimenti subiscono 1d8 danni da fuoco e risultano Mutagene Blu. Il mutagene agisce sulle fibre nervose,
incendiati. Se lo superano, subiscono solo 1d8 danni da aumentando riflessi e lucidità dello strigo. Hai vantaggio a
fuoco. Le creature incendiate subiscono 1d6 danni da tutte le prove basate su Intelligenza e Saggezza, nonché sui
fuoco ad ogni turno finché non superano un tiro salvezza su relativi tiri salvezza. Aggiunge il modificatore di Saggezza
Costituzione o le fiamme non vengono spente. ai danni di Aard e Igni e ai punti ferita del segno Quen.
Polvere Lunare. La bomba esplode e crea un quadrato Aggiunge 10 Punti Tossicità.
di 3m di lato con una sostanza aerea contenente polvere Mutagene Rosso. Il mutagene agisce sulle fibre
d'argento per 1d4 turni. Tutte le creature perdono la loro muscolari, aumentando potenza e velocità dello strigo. Hai
resistenza agli attacchi non magici finché sono all'interno vantaggio a tutte le prove basate du Forza e Destrezza,
del quadrato. nonché sui relativi tiri salvezza. Aggiunge 1d10 danni da
Samum. La bomba esplode generando un forte fascio di arma quando colpisci un nemico con un attacco con arma.
luce. Le creature entro un raggio di 3 m che possiedono Aggiungi 10 Punti Tossicità.
vista devono superare un tiro salvezza su Costituzione o Mutagene Verde. Il mutagene agisce sul metabolismo
risultano accecati per un turno. Le creature che possiedono dello strigo, aumentando notevolmente le capacità di
Scurovisione o Scurovisione Migliorata hanno svantaggio rigenerazione. Ripristini 1d8 + modificatore di
al tiro salvezza. Costituzione punti ferita per ogni minuto in cui lo strigo è
Sogno di Drago. La bomba esplode e crea un quadrato fuori dal combattimento. Aggiunge 10 Punti Tossicità.
di 3 m di lato con una potente sostanza infiammabile per
1d4 turni. Le creature che hanno bisogno di respirare
devono superare un tiro salvezza su Costituzione,
altrimenti subiscono 1d6 danni da veleno. Se a contatto
con il fuoco, la sostanza esplode danneggiando oggetti e
creature in un'area di 4,5 m. Le creature devono superare
un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subiscono 2d8
danni da fuoco. Se lo superano, subiscono solo la metà dei
danni.
Vento del Nord. La bomba esplode sprigionando una
sostanza refrigerante. Le creature entro un raggio di 3 m
devono superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti
subiscono 2d8 danni da freddo e risultano paralizzati per
un turno. Se lo superano, subiscono solo la metà dei danni.
Per evitare la paralisi, le creature devono superare un tiro
salvezza su Costituzione.
VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)
8
Multiclassare
Se il tuo personaggio non inizia con la classe di strigo,
ottiene solo le seguenti competenze quando multiclassa
cacciatore di demoni:
Armature leggere, armature medie, armi semplici da
mischia, falcione, scimitarra, spada corta, spada lunga,
stocco, balestra a mano, Scorte da Alchimista.
Un personaggio deve avere un punteggio di Saggezza e
Destrezza di almeno 13 per poter multiclassare strigo.
Deve, inoltre, sottoporsi alla Prova delle Erbe.
Prova delle Erbe. Solo un ragazzo su tre riesce a
superare la temibile Prova delle Erbe, un temibile quanto
segreto procedimento attraverso il quale vengono innestati
mutageni e sostanze proibite negli aspiranti strighi. Un
personaggio che non inizia con la classe strigo, deve
sottoporsi a questa prova per poter multiclassare.
Il giocatore tira un d%. Se il risultato è compreso tra 67 e
100, il personaggio supera indenne la prova; in caso
contrario, incorre in una morte istantanea. In caso di
risultato non favorevole, un personaggio può ristabilire il
risultato tirando un d% un numero di volte pari al
modificatore di Costituzione del personaggio.

Oggetti Magici
La classe introduce un nuovo oggetto magico che può
essere utilizzato nella propria campagna.
Medaglione da Strigo
Oggetto Meraviglioso, Comune
Questo medaglione è il simbolo distintivo di ogni strigo,
nonché uno dei suoi più fedeli alleati lungo la Via. Dopo
essere stato sottoposto ad un processo tramandato da
strigo in strigo, è capace di individuare tracce di magia.
Il medaglione agisce come se fosse perennemente sotto
l'effetto ella magia Individuazione del Magico. Quando è
vicino ad una fonte di magia, inizia a vibrare con intensità
sempre più forte mano a mano che ci si avvicini ad essa.
Chi la indossa non può determinare attraverso il
medaglione la scuola di magia alla quale appartiene, né
vedere la fonte avvolta da una debole aura.
La forma del medaglione cambia a seconda della scuola
alla quale appartiene lo strigo che lo indossa.

9 VUVUZELA | STRIGO (WITCHER)


DUNGEONS & DRAGONS, D&D, il logo col drago della 5° edizione e tutti gli altri nomi dei prodotti della Wizards of the
Coast, e i loro rispettivi loghi sono di proprietà della Wizards of the Coast negli USA e negli altri stati.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà della Wizards of the Coast e/o dei loro autori.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà di Andrezj Sapkowski.

Questo lavoro contiene materiale di proprietà della CD Projekt Redt e/o dei loro autori.

Tutti i testi originali in questo lavoro sono copyright 2019 by Simone "Vuvuzela" De Vivo.

Le artwork usate sono di proprietà dei loro artisti, come segnalato dove è stato possibile segnalarlo.

Si ringrazia il sito Naturalcrit.com per il suo prezioso strumento, che rende i sogni di ogni Master di D&D realtà!

Strigo - Versione 1.0

VUVUZELA | STRIGO (WITCHER) 10

Potrebbero piacerti anche