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BARBARO
=== Privilegi di Classe ===
Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe.
== Punti Ferita ==
Dado Vita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo modificatore di Costituzione
per livello da barbaro oltre il 1°
== Competenze ==
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Scegli due abilità tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura,
Percezione e Sopravvivenza
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== Equipaggiamento ==
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo
background:
== Il Barbaro ==
Livello Bonus Privilegi Ira Danni
Competenza dell’Ira
1° +2 Difesa Senza Armatura, Ira 2 +2
2° +2 Attacco Irruento, Percezione del 2 +2
Pericolo
3° +2 Cammino Primordiale 3 +2
4° +2 Incremento dei Punteggi di 3 +2
Caratteristica
5° +2 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
6° +3 Privilegio del Cammino 4 +2
7° +3 Istinto Ferino 4 +2
8° +3 Incremento dei Punteggi di 4 +2
Caratteristica
9° +4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10° +4 Privilegio del Cammino 4 +3
11° +4 Ira implacabile 4 +3
12° +4 Incremento dei Punteggi di 5 +3
Caratteristica
13° +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14° +5 Privilegio del Cammino 5 +3
15° +5 Ira Persistente 5 +3
16° +5 Incremento dei Punteggi di 5 +4
Caratteristica
17° +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
3
== Ira ==
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno,
può entrare in ira con un’azione bonus. Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici,
se non indossa un'armatura pesante:
• Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Forza;
• Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus
al tiro per i danni che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro,
come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro";
• Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su
di essi quando è in ira. L'Ira del barbaro dura 1 minuto, termina anticipatamente se
cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato alcuna creatura ostile
dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora.
Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel proprio turno, come un’azione
bonus. Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo livello di
barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un
riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.
== Attacco Irruento ==
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua
difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo
attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo
dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo
turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno
successivo.
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== Incremento dei Punteggi di Caratteristica ==
Quando arriva al 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un barbaro
può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare
di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito
aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
== Attacco Extra ==
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta
che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.
== Movimento Veloce ==
A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro
non indossi un'armatura pesante.
== Istinto Ferino ==
Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai
tiri per l'iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e
non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se entra in
ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.
== Critico Brutale ==
A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando
determina i danni extra di un colpo critico con un attacco in mischia. Questo effetto
aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.
== Ira Implacabile ==
A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere
nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso
sul colpo, può effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera,
rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la
prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo la CD è
ripristinata a 10.
== Ira Persistente ==
A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina
prematuramente solo se il barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.
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CAMMINO PRIMORDIALE
=== Cammino del Guardiano Ancestrale ===
Alcuni barbari provengono da culture in cui gli antenati sono oggetto di
venerazione. In quelle tribù viene insegnato che i guerrieri del passato permangono
nel mondo come possenti spiriti, in grado di guidare e proteggere i viventi. Quando
un barbaro che segue questo cammino entra in ira, contatta il mondo degli spiriti e
si appella a questi guardiani per ricevere aiuto. I barbari che traggono forza dai loro
guardiani ancestrali combattono al meglio quando proteggono le loro tribù e i loro
alleati. Al fine di consolidare i legami con i loro guardiani ancestrali, i barbari che
seguono questo cammino si coprono di elaborati tatuaggi che celebrano le imprese
dei loro antenati. Questi tatuaggi raccontano le vittorie degli antenati contro terribili
mostri o altri temibili rivali.
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== Protettori Ancestrali ==
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro si circonda di
guerrieri spettrali quando entra in ira. Mentre è in ira, la prima creatura che colpisce
con un attacco nel suo turno diventa il bersaglio dei guerrieri, che ostacolano i suoi
attacchi. Fino all'inizio del turno successivo del barbaro, quel bersaglio subisce
svantaggio a qualsiasi tiro per colpire che non effettui contro il barbaro; inoltre,
quando il bersaglio colpisce una creatura che non sia il barbaro con un attacco,
quella creatura ottiene resistenza ai danni inflitti dall'attacco. L'effetto sul bersaglio
termina in anticipo se l'ira del barbaro termina.
== Spiriti Protettori ==
A partire dal 6° livello, gli spiriti guardiani che aiutano il barbaro possono fornire
una protezione soprannaturale a coloro che egli difende. Se il barbaro è in ira e
un'altra creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere subisce
danni, il barbaro può usare la sua reazione per ridurre quei danni di 2d6. Quando il
barbaro raggiunge livelli superiori in questa classe, può ridurre i danni di un
ammontare maggiore: 3d6 al 10° livello e 4d6 al 14 ° livello.
== Antenati Vendicativi ==
Al 14° livello, gli spiriti ancestrali del barbaro diventano abbastanza potenti da
contrattaccare. Quando il barbaro usa Spiriti Protettori per ridurre i danni di un
attacco, l'attaccante subisce un ammontare di danni da forza pari ai danni prevenuti
dagli Spiriti Protettori del barbaro.
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== Incantesimi ==
• Presagio
2° livello, divinazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (dei bastoncini, ossa o simili oggetti marchiati
appositamente e del valore di almeno 25 mo)
Durata: Istantanea
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago,
impilando carte elaborate o impiegando qualche altro strumento di divinazione,
ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo il risultato di uno specifico
corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti. Il Master sceglie
tra i seguenti presagi:
Prosperità, per i risultati positivi;
Calamità, per i risultati negativi;
Prosperità e calamità, per i risultati sia positivi che negativi;
Nulla, per i risultati che non sono né particolarmente positivi né negativi.
L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il
risultato, come l’esecuzione di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un
alleato. Se esegui l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo
prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni
esecuzione dopo la prima tu ottenga una lettura casuale. Il Master effettua questo
tiro in segreto.
• Chiaroveggenza
3° livello, divinazione
Tempo di Esecuzione: 10 minuti
Gittata: 1,5 chilometri
Componenti: V, S, M (un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un
corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare)
Durata: Concentrazione, massimo 10 minuti
Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che
hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è
familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi). Il
sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si
può interagire. Quando esegui questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi
usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con
un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa. Una creatura che può vedere
il sensore (una creatura che munita di vedere invisibilità o di vera vista) lo
percepisce come un orbo intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
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BACKGROUND
=== Soldato ===
Da quanto ricordi, la guerra è stata l’unica tua forma di vita. Ti sei addestrato da
giovane, hai studiato l’uso di armi e armature, imparato le basi delle tecniche di
sopravvivenza, compreso il modo di sopravvivere sul campo di battaglia. Puoi
aver fatto parte di un esercito regolare o di una compagnia mercenaria, o forse eri
un membro della milizia locale giunto alla notorietà durante una recente guerra.
Quando scegli questa formazione, accordati con il Master per determinare
l’organizzazione militare di cui hai fatto parte, quanto sei salito di grado, e che
tipo di esperienze hai vissuto durante la tua carriera militare. Hai fatto parte di un
esercito regolare, della guardia cittadina o della milizia del villaggio? Magari
prestavi servizio nell’esercito privato di un nobile o di un mercante, o facevi parte
di una compagnia mercenaria.
• Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidazione;
• Competenze negli Attrezzi: Un tipo di giochi, veicoli (terrestri);
• Equipaggiamento: Uno stemma del grado, un trofeo raccolto da un nemico
ucciso (un pugnale, una lama spezzata, un pezzo di bandiera), dadi d’osso o un
mazzo di carte, abiti comuni, un borsello da cinta contenente 10 monete.
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TALENTI
== Orcish Fury ==
La tua furia brucia instancabilmente. Ottieni i seguenti vantaggi:
• Aumenta il tuo punteggio di Forza o Costituzione di 1, fino a un massimo di 20.
• Quando colpisci con un attacco effettuato con un'arma semplice o da guerra,
puoi tirare uno dei dadi di danno dell'arma una volta in più e aggiungerlo come
danno extra del tipo di danno dell'arma. Una volta che usi questa capacità, non
puoi usarla di nuovo finché non finisci un riposo breve o lungo.
• Immediatamente dopo aver usato il tuo tratto resistenza inesorabile, puoi usare
la tua reazione per effettuare un attacco con l'arma.
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