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Scheda editabile D&D 5 -2020

RESETTA LA SCHEDA

Ladro/Assassino 20 Alberto
GHOST CLASSE LIVELLO NOME GIOCATORE

Scheletro Assasino Neutrale Maschio


NOME PERSONAGGIO RAZZA BACKGROUND ALLINEAMENTO SESSO

ISPIRAZIONE CA TEMP. LIVELLO DI FOLLIA

21 5
FORZA
CD PROVA ABILITA'

8 6 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA


NOME RECUPERO TOTALE
rb rl al
USI

-1 rb rl al

-1 Forza rb rl al

103
PF ATTUALI
DESTREZZA ● 11 Destrezza

20 ●
1
7
Costituzione
Intelligenza
PF MAX
PF TEMPORANEI
rb rl al

rb rl al

5 ●
8 Saggezza ● SCUROVISIONE

9
rb rl al
3
18
Carisma
COSTITUZIONE rb: riposo breve - rl: riposo lungo - al: alba
TIRI SALVEZZA

12
AFFATICAMENTO VISIONE VELOCITA' PRIVILEGI & TRATTI LIMITATI

5 Acrobazia (Des) DV TOTALI USATI COSTITUZIONE FRAGILE: Non essendo protetto dalla carne, uno scheletro è
vulnerabile agli attacchi contundenti.
SUCCESSI
1 2 Addestrare Animali (Sag) IMMUNITÀ AL VELENO: Uno scheletro è immune ai danni da veleno e non può essere
avvelenato.
FALLIMENTI
1 Arcano (Int) NATURA DI NON MORTO: Non avendo un vero e proprio metabolismo, uno scheletro
non ha bisogno di dormire, respirare o mangiare. Rimanendo immobile per 4 ore,
TS CONTRO MORTE
DADI VITA acquisisce i benefici di un riposo lungo. Non può subire penalità dovute
INTELLIGENZA -1 Atletica (For) all'affaticamento.

12
LINGUAGGI: Uno scheletro può leggere e scrivere in Comune ed un altro linguaggio
★ ● 17 Furtività (Des) conosciuto in vita. In ogni caso, non è capace di parlare.

FIAMMA DELLA VENDETTA: Grazie a una speciale pietra Ghost è riuscito a mantenere
ARMA BONUS ATT. DANNI / TIPO
★ ● 13 Indagare (Int) la sua intelligenza intatta e inoltre, al contrario dei normali scheletri, è capace di
parlare

★ ● 15 Inganno (Car) Dagger+3 +14 1d4+8/Piercing


1 TRATTI RAZZIALI & PRIVILEGI DA BACKGROUND
★ ● 15 Intimidire (Car) Dagger+3 +14 1d4+8/Piercing
3 Intrattenere (Car) MAESTRIA
SAGGEZZA Shortbow+3 +14 1d6+8/Piercing Al 1° livello, scegli due tue competenze nelle abilità, o una delle tue competenze

14
2 Intuizione (Sag) nelle abilità e la tua competenza con gli attrezzi da scasso. Il tuo bonus di
competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che usi una delle
competenze scelte. Al 6° livello, puoi scegliere altre due competenze (in abilità o
2 Medicina (Sag) Shortsword +14 1d6+8/Piercing attrezzi da scasso) su cui applicare questo beneficio.

ATTACCO FURTIVO
1 Natura (Int) Pugno +5 0/Bludgeoning
Una volta per turno, puoi infliggere 10d6 danni extra a una creatura che colpisci con
un attacco se godi di vantaggio sul tiro per colpire. L’attacco deve impiegare un’arma
2 di precisione o a distanza. Non hai bisogno di vantaggio sul tiro per colpire se un
2 Percezione (Sag) altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, quel nemico non è
inabile, e non hai svantaggio sul tiro per colpire.
Dagger of Venom +12 1d4+6/Piercing
3 Persuasione (Car) GERGO LADRESCO
Durante il tuo addestramento da ladro hai appreso il gergo dei ladri, una miscela
CARISMA MUNIZIONI Q.TA' segreta di dialetti, gergo e codici che ti permettono di nascondere dei messaggi in
5 Rapidità di Mano (Des) conversazioni apparentemente normali. Solo un’altra creatura che conosca il gergo

16 Frecce 20
dei ladri può comprendere questi messaggi. Ci vuole il quadruplo del tempo per
trasmettere un simile messaggio rispetto alla normale conversazione. Inoltre,
1 Religione (Int) cd ts bonus att. comprendi una serie di segni e simboli segreti impiegati per inviare messaggi
incantesimi incantesimi semplici e brevi, per identificare un’area come pericolosa o territorio della gilda dei
ladri, se c’è del bottino nelle vicinanze, o se le persone del luogo sono facili prede o
2 Sopravvivenza (Sag) possano fornire un rifugio ad un ladro in fuga.

3 AZIONE SCALTRA
1 Storia (Int) A partire dal 2° livello, pensiero rapido e grande coordinazione ti permettono di
muoverti e agire velocemente. Puoi effettuare un’azione bonus durante ciascun tuo
turno in combattimento. Quest’azione può essere usata solo per effettuare le azioni
Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
ARCHETIPO LADRESCO
Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare nell’esercizio delle tue capacità
ladresche, come quello del furfante. Il tuo archetipo conferisce privilegi al 3° livello e
svantaggio ancora al 9°, 13° e 17° livello.
ARMATURA
12
CA DES MAX FOR SCUDO
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA furtivita'
INCREMENTO DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Studded Leather+3 Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, puoi
incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di
caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un
punteggio di caratteristica oltre il 20.
CONSUMABILI Nr. USI
ARMATURA ● Leggere Medie Pesanti Scudi
MR SCHIVATA PRODIGIOSA
A partire dal 5° livello, quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce
ARMI ● Semplici Da Guerra ● Altro con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco
effettuato contro di te.
Balestra, mano , spada lunga , stocco , spada corta
ELUSIONE
MA A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come
quella del soffio infuocato di un drago rosso o l’incantesimo tempesta di ghiaccio.
STRUMENTI DEI LADRI Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza su
STRUMENTI Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se superi il tiro salvezza, e solo
metà danni se lo fallisci.
ME
DOTE AFFIDABILE
Dall’11° livello, hai affinato le tue abilità prescelte quasi alla perfezione. Ogni volta
che devi compiere una prova di caratteristica che ti permette di sommare il tuo
bonus di competenza, puoi trattare il risultato di 9 o meno su un d20 come fosse 10.
COMPETENZE
MO PERCEZIONE CIECA
A partire dal 14° livello, se sei in grado di udirla, sei consapevole della posizione di
qualsiasi creatura invisibile o nascosta entro 3 metri da te.
comune
MENTE SFUGGENTE
MP Per il 15° livello, la tua mente ha acquisito una grande forza. Ottieni la competenza
nei tiri salvezza su Saggezza.
LINGUAGGI INAFFERRABILE
OGGETTI MAGICI ARMONIZZATI (MASSIMO 3) A partire dal 18° livello, sei così evasivo che è difficile che gli avversari riescano a
prenderti in fallo. Nessun tiro per colpire gode di vantaggio contro di te, a meno che

Ring of Invisibility tu non sia inabile.

COLPO DI FORTUNA
Al 20° livello, hai una prodigiosa predisposizione per riuscire nel momento del
bisogno. Se il tuo attacco manca un bersaglio che si trovi nella tua gittata, puoi
trasformarlo in un attacco riuscito. In alternativa, se fallisci una prova di
caratteristica, puoi trattare il risultato del d20 come se fosse 20.

TALENTI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI DI CLASSE


Toradol v 1.2 2020
25 1,80 13 kg
GHOST ETA' ALTEZZA PESO

Nessuno Ossa Nessuno


NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

TRATTI CARATTERIALI

IDEALI

SIMBOLO LEGAMI

DIFETTI
ASPETTO DEL PERSONAGGIO

COMPETENZE BONUS
Quando scegli questo archetipo, al 3° livello,
ottiene la competenza con il kit da truccatore e NEMICI
il kit da avvelenatore.
FAZIONE
ASSASSINIO
A partire dal 3° livello, sei letale quando prendi
EQUIPAGGIAMENTO PESO EQUIPAGGIAMENTO PESO
alla sprovvista i tuoi nemici. Hai vantaggio
sugli attacchi contro qualsiasi creatura che non
abbia ancora svolto un turno durante il Thieves' Tools 1
combattimento. Inoltre, se attacchi e colpisci
una creatura sorpresa, ottieni Shortsword+3 2
automaticamente un colpo critico.
Shortbow+3 2
MAESTRIA NELLE INFILTRAZIONI
A partire dal 9° livello, puoi creare delle false Studded Leather+3 10
identità da usare per conto tuo. Devi spendere
sette giorni e 25 mo per stabilire la storia,
Dagger+3 1
professione e affiliazione della tua identità. Dagger+3 1
Tuttavia, non puoi stabilire un’identità che
appartenga ad una persona già esistente. Ring of Invisibility 0
Di conseguenza, se adotti come camuffamento
una nuova identità, le creature ti penseranno 20 Arrows 1
essere quella persona finché non gli verrà dato
un buon motivo di credere altrimenti.

IMPOSTORE
A partire dal 13° livello, ottieni l’abilità di
imitare la parlata, scrittura e comportamento
di un’altra persona con estrema ac-curatezza.
Devi trascorrere almeno tre ore a studiare
questi tre elementi del comportamento di una
persona: ascoltare la per-sona parlare,
esaminare la scrittura della persona, e
osservarne gli atteggiamenti.
La tua imitazione è indistinguibile per
l’osservatore casuale. Se una creatura sospetta
che ci sia qualcosa di storto, hai van-taggio
alla prova di Carisma (Raggiro) per evitare di
essere in-dividuato.

COLPO MORTALE
Quando raggiungi il 17° livello, hai
padroneggiato l’arte dell’uccisione istantanea.
Quando attacchi e colpisci una crea-tura
sorpresa, questa deve riuscire un tiro salvezza
di Costituzione (CD 8 + il tuo modificatore di
Destrezza + il tuo bonus di competenza). Se lo
fallisce, raddoppiare il danno dell’at-tacco
contro quella creatura. PESO TRASPORTATO Kg:
18
PESO MASSIMO TRASPORTABILE Kg:
TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI INVENTARIO

Toradol v 1.2 2020


CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
INCANTESMI
DA INCANTATORE INCANTESIMI
CLASSE DA
INCANTATORE

SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
AR
EP A
PR

T
O

SLOT TOTALI SLOT SPESI

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

5
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Toradol v 1.2 2020

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