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RESETTA LA SCHEDA
umana variante
NOME PERSONAGGIO RAZZA BACKGROUND ALLINEAMENTO SESSO
16 2
FORZA
CD PROVA ABILITA'
3 rb rl al
● 6 Forza
60 PF ATTUALI rb rl al
DESTREZZA
2 Destrezza
15 ● 7 Costituzione
-1 Intelligenza
PF MAX
PF TEMPORANEI
rb rl al
rb rl al
2 -1 Saggezza SCUROVISIONE
12
rb rl al
-1 Carisma
COSTITUZIONE rb: riposo breve - rl: riposo lungo - al: alba
TIRI SALVEZZA
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AFFATICAMENTO VISIONE VELOCITA' PRIVILEGI & TRATTI LIMITATI
8 2 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int) ARMA
no ira
BONUS ATT.
5
DANNI / TIPO
1d12+3
-1 Inganno (Car)
-1 TRATTI RAZZIALI & PRIVILEGI DA BACKGROUND
-1 Intimidire (Car) ira 1d12+5
-1 Intrattenere (Car) IRA
SAGGEZZA In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia
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-1 Intuizione (Sag) primordiale. Nel suo turno può entrare in ira come
azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa
-1 Medicina (Sag) un'armatura pesante:
• Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza
-1 Natura (Int) su Forza.
-1 • Quando effettua un attacco con un'arma da mischia usando
● 2 Percezione (Sag) Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man
mano che egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato
nella colonna "Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
-1 Persuasione (Car) • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti,
CARISMA MUNIZIONI Q.TA' perforanti e taglienti.
2 Rapidità di Mano (Des) Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può
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lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.
-1 Religione (Int) cd ts bonus att. L'ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente
incantesimi incantesimi se il barbaro cade privo di sensi o se iJ suo turno termina e non ha
attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito
danni da allora. Un barbaro pub anche porre fine alla sua ira nel
-1 Sopravvivenza (Sag) proprio turno, come azione bonus.
-1 Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato
-1 Storia (Int) dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella
"Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo
prima di poter entrare di nuovo in ira.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
ATTACCO IRRUENTO
A partire dal 2 livello, un barbaro può ignorare ogni
svantaggio preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce
ARMATURA
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CA DES MAX FOR SCUDO disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel suo turno, può
SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA furtivita'
decidere di sferrare un attacco irruento.
Cosi facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia che
usano Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui
dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo
CONSUMABILI Nr. USI
ARMATURA ● Leggere ● Medie Pesanti ● Scudi
MR PERCEZIONE DEL PERICOLO
ARMI ● Semplici ● Da Guerra Altro Al 2" livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò
che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola
quando deve schivare i pericoli. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri
salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le
MA trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barbaro non
deve essere accecato, assordato o incapacitato.
STRUMENTI
ATTACCO EXTRA
ME A partire dal 5 livello, un barbaro può attaccare due volte
anzi ché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.
CERCATORE DI SPIRITI
Il cammino del barbaro è un cammino in sintonia con il
MP mondo naturale, destinato ad accentuare la sua affinità
LINGUAGGI con le bestie. Al 3 livello, quando il barbaro adotta questo
cammino, ottiene la capacità di lanciare gli incantesimi
OGGETTI MAGICI ARMONIZZATI (MASSIMO 3) percezione delle bestie e parlare con Ali animali, ma solo
come rituali, come descritto nel capitolo 10, "Magia".
NOME
TRATTI CARATTERIALI
IDEALI
SIMBOLO LEGAMI
DIFETTI
ASPETTO DEL PERSONAGGIO
NEMICI
FAZIONE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
AR
EP A
PR
T
O
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
5
SLOT TOTALI SLOT SPESI