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Dungeons & Dragons 3.

5

Talenti generali Prerequisiti Benefici Manuale
Abilit focalizzata - Bonus di +3 alle prove dellabilit prescelta G 89
Abitudine al caldo -
Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni
non letali da caldo
Sud 19
Acrobatico - Bonus di +2 alle prove di Acrobazia e Saltare G 89
Adattamento alla luce diurna -
Consente di ignorare la vulnerabilit alla luce
diurna o alla luce intensa
GGF 32
Affinit animale -
Bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e
Cavalcare
G 89
Affondo allungato BAB +2
Consente di attaccare con unarma in asta a distanza
di 3 m
D&D13 17
Agile -
Bonus di +2 alle prove di Artista della fuga e
Equilibrio
G 89
Allerta - Bonus di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare G 89
Amicizie interne -
Bonus di +4 a prove per interagire con un
organizzazione specifica
RD 150
Amico dei draghi Car 11, Parlare linguaggi (Draconico) I draghi buoni considerano il personaggio un alleato D 103
Anatema dei mortali -
Infligge ulteriori 2d6 danni ai non esterni, ma met
agli esterni, ai non morti e costrutti
LdFT 47
Anima del Nord -
Usa Raggio di gelo, resistenza, tocco gelido come
capacit magiche 1 volta al giorno
PA 73
Anima di pietra Regione: Profondo Imaskar o Slyth
Bonus +2 alle prove di Cercare pertinenti ai lavori in
pietra
SdF 24
Anima sepolcrale Allineamento non buono
Guarisce energia negativa come una creatura non
morta
LM 24
Resilienza sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale
+2 ai tiri salvezza contro influenza mentale, veleno,
malattie
LM 28
Tempra sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale
25% resistenza ai critici, no morte per danno
massiccio
LM 30
Vitalit sepolcrale Allineamento non buono, Anima sepolcrale
Sonno rimandato, immunit agli effetti magici di
sonno
LM 31
Arcere lesto * BAB +2
Bonus +2 agli attacchi contro avversari colti alla
sprovvista
SdF 24
Arcere zen BAB +1, Sag 13 Usa Sag invece di Des per attacchi a distanza PC 96
Arma accurata * Competenza nellarma, BAB +1
Utilizza il modificatore di Des invece di quello di
For ai TpC con le armi leggere
G 89
Arma focalizzata * Competenza nellarma prescelta, BAB +1 Bonus di +1 ai TpC con larma prescelta G 89
Arma specializzata *
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nell'arma prescelta, guerriero di
4 liv
Bonus di +2 ai danni con l'arma prescelta G 89
Arma focalizzata superiore *
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nellarma prescelta, guerriero di
8 liv
Bonus di +2 ai TpC con larma prescelta G 89
Arma specializzata superiore *
Competenza nell'arma prescelta, arma
focalizzata nellarma prescelta, arma
focalizzata superiore nellarma prescelta,
arma specializzata nellarma prescelta,
guerriero di 12 liv
Bonus di +4 ai danni con larma prescelta G 92
Critico poderoso * BAB +4, Arma focalizzata Bonus di +4 per confermare critico con unarma PC 100
Maestria con lasta
Arma focalizzata nellarma prescelta, Raffica
di colpi come beneficio di classe
Considera unarma in asta come unarma speciale da
monaco, con cui usare la raffica di colpi
D&D13 17
Presa della scimmia BAB +1 Usa armi da mischia pi grandi con penalit -2 PC 104
Specializzazione negli incantesimi a
contatto
Arma focalizzata (incantesimi a contatto),
Incantatore 4 livello
Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
contatto
PA 84
Specializzazione negli incantesimi a
distanza
Arma focalizzata (incantesimi a distanza),
Incantatore 4 livello
Bonus di +2 ai tiri per i danni con incantesimo a
distanza
PA 84
Armatura naturale migliorata Armatura naturale razziale Bonus di +1 alla Armatura naturale MM3 206
Assumere capacit soprannaturale
Sag 13, aver assunto magicamente una nuova
forma
Il personaggio impara a utilizzare una capacit
soprannaturale di una forma assunta
SS 30
Assumere capacit soprannaturale migliorato
Sag 17, Assumere capacit soprannaturale,
aver assunto magicamente una nuova forma
Il personaggio diventa abile nell'utilizzare una
capacit soprannaturale di una forma assunta
SS 31
Artigiano dei cadaveri - Non morto guadagna +4 For e +2 pf per dado vita LM 25
Castigo distruttivo Artigiano dei cadaveri
Non morto infligge danni da energia negativa
quando ucciso
LM 26
Gelo mortale Artigiano dei cadaveri
Non morto infligge +1d6 danni da freddo con
attacchi in mischia
LM 27
Ossa agili Artigiano dei cadaveri
Non morto guadagna +4 alliniziativa e +3 m per
round
LM 28
Pelle indurita Artigiano dei cadaveri Non morto guadagna +2 allarmatura naturale LM 28
Rinforzare resistenza Artigiano dei cadaveri Non morto gtuadagna +4 resistenza allo scacciare LM 29
Artigianato draconico Conoscenze (arcane) 2 gradi
Il personaggio pu creare oggetti di artigianato
draconico
D 103
Atletico - Bonus di +2 alle prove di Nuotare e Scalare G 92
Attacco in volo Capacit volare
Si pu compiere un azione parziale durante il
movimento
MM 206
Attacco in volo migliorato
Attacco in volo, Mobilit, Schivare, Velocit
in volo
Lazione di attacco non provoca attacchi di
opportunit
SS 32
Attacco in volo possente Velocit in volo, Attacco in volo
Il personaggio pu compiere molteplici attacchi in
volo in un round
SS 31
Attacco naturale migliorato Arma naturale, BAB +4
Il danno dellarma naturale come quello di una
creatura di una taglia superiore
MM3 206
Attacco poderoso For 13
Scambia il bonus allattacco con i danni (fino al
BAB)
G 92
Abbattere *
Attacco poderoso, Spingere migliorato,
taglia Grande o superiore
Spingere i nemici allindietro con i colpi RP 138
Attacco ad area For 19, Attacco poderoso, taglia Enorme
Il personaggio pu impugnare armi improvvisate
per attaccare parecchi spazzi alla volta
SS 31
Attacco in salto Attacco poderoso, Saltare 8
Raddoppiare danni di Attacco Poderoso con carica
di successo
PAV 105
Affondo poderoso * BAB +3, Attacco poderoso
In carica si infligge il doppio del proprio bonus di
forza, provoca attacco di opportunit
PeS 5
Affondo poderoso prescelto
Capacit di nemico prescelto, Attacco
poderoso, BAB +4
Scambia bonus di attacco per danni a ritmo
maggiore contro nemici prescelti
PC 96
Calcio rotatorio
For 15, Attacco poderoso, colpo senzarmi
migliorato
Attacco senzarmi aggiuntivo contro avversario che
ha appena subito un colpo critico
PC 98
Calcio volante
For 13, Saltare 4 gradi, Attacco poderoso,
Colpo senzarmi migliorato
+1d12 danni con attacchi senzarmi quando carica PC 98
Colpo risonante* For 13, Attacco poderoso, Intimidire 7 gradi
In caso di colpo critico il bersaglio pu diventare
tremante
LdIE 42
Colpo terrificante*
For 25, Attacco poderoso, Spingere
migliorato, taglia Grande
Sottrae 4 al TpC per spazzare via un nemico a 3 m MM3 207
Incalzare * For 13, Attacco poderoso
Un attacco in mischia extra per un avversario
abbattuto
G 96
Incalzare potenziato * For 13, Attacco poderoso, Incalzare, BAB +4
Nessun limite agli attacchi di incalzare per ogni
round
G 97
Lancio poderoso* For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale Attacco poderoso con armi da lancio PAV 110
Maledizione da Battaglia Netherese
4 Conoscenze (storia), Attacco poderoso,
Incantatore arcano di 1 liv
Lancia una maledizione da battaglia come attacco in
mischia
IPdF 8
Offensiva temeraria * BAB +2, Attacco poderoso
Prendendo un -4 alla CA si ha un +2 ai TpC in
mischia
RF 167
Oltrepassare migliorato * For 13, Attacco poderoso Bonus di +4 ai tentativi di buttare a terra G 99
Soffiare forte Taglia Enorme, Attacco poderoso
Il personaggio pu spazzare via i personaggi con il
suo soffio
SS 39
Spezzare migliorato * For 13, Attacco poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di colpire un oggetto,
nessuna attacco di opportunit
G 101
Spezzare potenziato e migliorato * BAB +2, Spezzare migliorato
Infligge danni raddoppiati quando si colpisce un
oggetto
PeS 9
Spingere migliorato * For 13, Attacco poderoso
Bonus di +4 ai tentativi di spingere, nessuna attacco
di opportunit
G 101
Spingere furioso
Spingere migliorato, capacit di ira, taglia
Grande o superiore
Butta a terra un avversario come parte di una spinta
furiosa
RP 147
Aumentare guarigione 4 gradi in Guarire
Incantesimi di guarigione +2 per livello
dellincantesimo
PS 79
Aumentare evocazione Incantesimi focalizzati (evocazione) Le creature evocate ottengono +4 For, +4 Cos G 92
Autorit Personaggio di 6 livello Chiama a raccolta gregari e seguaci DM 106
Legge del pi forte Autorit, For 13 Somma il bonus di forza al punteggio di Autorit RF 166
Autorit non morta
6 liv personaggio, Allineamento non buono,
Conoscenze (Religioni) 1
Attrae seguaci e gregari non morti LM 25
Autosufficiente - Bonus di +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza G 92
Azzoppare BAB +4, attacco furtivo
Sostituisce 2d6 di danni extra dellattacco furtivo per
dimezzare la velocit via terra dellavversario
PC 97
Balzo della mantide Monaco di 7 Livello, 5 gradi in Saltare
Con un balzo pu compiere un attacco da carica
moltiplicando per 2 il suo modificatore di forza
PeS 6
Berserker dell'ettercap
Regione: Rashemen, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
Bonus di +2 ai Tiri salvezza contro veleno. Bonus di
+6 alla Cos quando si in ira. Bonus di +8 alla Cos
quando si in ira superiore
IE 43
Berserker del grande cervo
Regione: Rashemen, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
Bonus di +4 al Tiro per Colpire e -4 alla CA per 1
round sull'azione di carica
IE 43
Berserker del lupo
Regione: Rashemen, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
Bonus di +4 alle prove di sbilanciare e alle prove di
essere sbilanciato
IE 44
Berserker dell'orsogufo
Regione: Rashemen, For 13, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
In lotta, si pu fare un attacco senz'armi e infliggere
1d6 danni normali con una prova di lotta effettuata
con successo. Nessun malus -4 per infliggere danni
normali
IE 44
Berserker della tigre delle nevi
Regione: Rashemen, Des 13, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
Come parte di una carica si pu fare un attacco
completo, ma solo se si impugna un'arma leggera
IE 44
Berserker del Troll dei ghiacci
Regione: Rashemen, Cos 13, capacit di ira,
appartenenza alla loggia di Berserker
dell'Ettercap
In ira, si ha un bonus di +2 alla CA, e +4 se in Ira
superiore
IE 44
Bocca del serpente Capacit di Ingoiare
Il personaggio pu ingoiare creature pi grandi del
normale
SS 31
Cacciatore di draghi Sag 13 Ottiene difese migliori contro gli attacchi dei draghi D 104
Cacciatore di Draghi Coraggioso Sag 13, Cacciatore di draghi
La presenza terrificante dei draghi meno efficace
sul personaggio e sui suoi alleati
D 104
Cacciatore di Draghi Difensore Sag 13, Cacciatore di draghi
Ottiene eludere contro l'arma a soffio pi bonus
contro gli attacchi magici dei draghi
D 105
Cacciatore di vampiri Conoscenze (religioni) 6 Individua vampiri, immunit a sguardo dominante LM 25
Cambiamento rapido Des 15, capacit di forma alternativa
Il personaggio pu passare ad una forma alternativa
pi velocemente e pi facilmente di quanto non
potrebbe fare altrimenti
SS 32
Camminare sui tetti Nascondersi 5 gradi, Schivare Ottiene movimento, abilit e bonus a CA sui tetti RD 156
Canto dei draghi
Car 13, Conoscenze (arcane) 4 gradi,
Intrattenere 6 gradi, Parlare linguaggi
(Draconico)
Le esecuzioni canore del personaggio sono
potenziate
D 105
Canto persistente Musica bardica Prolungare durata di effetti di musica bardica PAV 106
Capacit focalizzata Attacco speciale
Il personaggio sceglie uno dei suoi attacchi speciali.
Questo attacco diventa pi potente del normale
MM3 206
Capacit magica consacrata Allineamento buono Aggiunge il descrittore del bene a una capacit LdIE 41
magica
Capacit magica corrotta Allineamento malvagio
Aggiunge il descrittore male a una capacit magica e
questa se infligge danni met sono sacrileghi
LdFT 48
Capacit magica focalizzata Capacit magica Bonus di +2 alla CD dei TS contro la capacit magica RF 162
Capacit magica intensificata
Capacit magica al 6 livello di incantatore o
superiore
Usa capacit magica a un livello maggiore fino a 3
volte al giorno
PA 73
Capacit magica massimizzata
Capacit magica al 6 livello di incantatore o
superiore
Massimizza effetti numerici variabili della capacit
magica fino a 3 volte al giorno
PA 75
Capacit magica potenziata Capacit magica di 4 liv dellincantatore
Il personaggio pu utilizzare una capacit magica
con effetto superiore al normale
MM3 206
Capacit magica purificata Allineamento buono Aggiunge il descrittore bene a una capacit magica LdIE 41
Capacit magica rafforzata -
Aumenta la CD del TS di +2 per massimo 3 volte al
giorno
LdFT 48
Capacit magica rapida Capacit magica di 10 liv dellincantatore
Il personaggio pu utilizzare una capacit magica
come azione gratuita
MM3 206
Capacit magica violata -
Met dei danni inflitti con una capacit magica sono
infami, per un massimo di 2 volte al giorno
LdFT 49
Carica Neraph Sag 15, Conoscenze (Piani) 5
Camuffa lattacco di carica cosicch il nemico perda
il bonus di Des alla CA
AP 38
Carica poderosa* Taglia Media, BAB +1 Infligge danni extra in carica MM3 207
Cerca trappole tattile -
Sommare modificatore Des, invece che modificatore
Int, a prove di Cercare e Disattivare Congegni
PAV 106
Ciarlatano - Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Raggirare CeS 40
Ciste madre 1 liv incantatore, Conoscenze (religioni) 2
Ciste necrotica interna concede laccesso a
incantesimi speciali
LM 26
Cittadino scaltro -; Solo 1 liv Certe abilit sono abilit di classe per il personaggio RD 152
Colpo arcano
Capacit di lanciare incantesimi arcani di 3
liv, BAB +4
Sacrifica un incantesimi per +1 al TpC e +1d4 danni
per livello dellincantesimo
PC 98
Colpo barcollante BAB +6, Attacco furtivo Limitare bersaglio a una singola azione per 1 round PAV 106
Colpo debilitante* -
Nessuna penalit quando il personaggio infligge
danni non letali; l'attacco furtivo del ladro infligge
danni non letali
LdIE 42
Colpo demoralizzante BAB +6, Attacco furtivo
Ogni 3 dadi di danno a cui si rinuncia in un attacco
furtivo il nemico barcollante.
RF 162
Colpo di bacchetta 4 Utilizzare oggetti magici
Compie attacco di contatto con bacchetta per
infliggere 1d6 danni e mira creatura con
incantesimo
PA 76
Colpo emorragico BAB +4, Attacco furtivo
Sostituisce 1d6 di danni extra dellattacco furtivo per
infliggere 1 danno per round
PC 99
Colpo senzarmi migliorato * - E considerato armato anche senzarmi G 93
Abbraccio della Terra
For 15, Colpo senzarmi migliorato, Lottare
migliorato o afferrare migliorato
Danni extra mentre immobilizza un avversario PC 96
Abile nella lotta
Colpo senzarmi migliorato, taglia piccola o
media
Ottenere bonus di circostanza per sfuggire a essere
in lotta o immobilizzato
PC 96
Artiglio dellaquila
Sag 13, Colpo Senzarmi migliorato, spezzare
migliorato
Aggiunge modificatore Sag ai danni contro oggetto PC 96
Afferrare frecce *
Des 13, Colpo Senzarmi migliorato, Deviare
frecce
Afferra un attacco a distanza al round G 89
Atterramento difensivo
Des 13, Colpo Senzarmi migliorato, Riflessi
in combattimento, Sbilanciare migliorato,
Schivare
Tentativo di sbilanciare dopo che lattacco del
nemico manca il bersaglio
PC 97
Cacciatore ascetico
Colpo senzarmi migliorato, Nemico
prescelto
Livelli da monaco e da ranger si sommano per danni
da colpo senzarmi, bonus di nemico prescelto
migliora CD di stordire
PAV 105
Calcio ruotato Des 15, BAB +3, Colpo senzarmi migliorato
Dopo un colpo senzarmi andato a segno si pu dare
un altro colpo contro un avversario diverso
PeS 7
Cavaliere ascetico
Colpo senzarmi migliorato, Capacit di
punire il male
Livelli da monaco e da paladino si sommano per
danni da colpo senzarmi e da punire il male
PAV 106
Colpo assiomatico Colpo ki (legale), Pugno stordente +2d6 danni senzarmi contro avversario caotico PC 98
Deviare frecce * Des 13, Colpo Senzarmi migliorato Devia un attacco a distanza al round G 95
Fingere debolezza BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato
Con larma nascosta, se riesce in una prova di
raggirare si pu colpire un avversario cogliendolo
alla sprovvista
PeS 8
Gelare il sangue *
Sag 17, Colpo Senzarmi migliorato, Pugno
stordente, BAB +10
Paralizza avversario con colpo senzarmi PC 101
Ladro ascetico Colpo senzarmi migliorato, attacco furtivo
Livelli da monaco e da ladro si sommano per danni
da attacco furtivo, lattacco furtivo con colpo
senzarmi ottiene CD per stordire migliorata
PAV 110
Lottare migliorato * Des 13, Colpo Senzarmi migliorato
Bonus di +4 alle prove di lottare, nessun attacco di
opportunit
G 98
Mago ascetico
Colpo senzarmi migliorato, Incantesimi
arcani di 2 liv spontanei
Livelli da monaco e da stregone si sommano per
bonus CA (basato su Car), sacrificare incantesimo
per bonus a colpo senzarmi
PAV 110
Passo laterale astuto
Abile nella lotta, Colpo senz'armi migliorato,
taglia piccola o media
Evita pi facilmente di essere spinto o sbilanciato D 106
Pugni di ferro
BAB +2, Colpo Senzarmi migliorato, Pugno
stordente
+1d6 danni con attacchi senzarmi PC 104
Pugno stordente *
Des 13, Sag 13, Colpo Senzarmi migliorato,
BAB +8
Stordisce lavversario con un attacco senzarmi G 99
Attacchi stordenti extra BAB +2, Pugno stordente 3 attacchi stordenti extra al giorno PeS 5
Stordire extra Pugno stordente, BAB +2
Aumenta di 3 il numero di attacchi stordenti al
giorno
PC 105
Stordire rapido
Pugno stordente, riflessi in combattimento,
BAB +6
Usa un attacco stordente aggiuntivo per round PC 105
Tocco indebolente *
Sag 17, Colpo senzarmi migliorato, Pugno
stordente, BAB +2
Forza del nemico scende di 6 per 1 minuto PC 106
Raffica dellAcheronte
Des 15, Sag 15, Colpo senzarmi migliorato,
Conoscenze (piani) 4
Distrae lavversario con delle finte AP 42
Rombo di tuono
For 30, Colpo senzarmi migliorato, Attacco
poderoso
Il personaggio crea un cono di suono assordante
battendo due arti l'uno contro l'altro
SS37
Tocco del dolore Sag 15, BAB +2, Pugno stordente
Aggiunge 1 round di nausea a chi stato stordito
da un attacco stordente
PC 106
Colpo soprannaturale
BAB +7, Nemico prescelto immune ai colpi
critici
1d6 danni extra quando si ottiene un colpo critico su
un nemico prescelto
STS 21
Combattere alla cieca * -
Ripete il tiro percentuale fallito contro
loccultamento
G 93
Sentire linvisibile Ascoltare 5, Combattere alla cieca
Individua posizione di un bersaglio mediante suono,
non vista
PAV 111
Vista cieca, nel raggio di 1,5 m BAB +4, Sag 19, Combattere alla cieca Consente di individuare avversari a meno di 1,5 m PeS 10
Combattere con due armi * Des 15 Riduce di 2 le penalit per combattere con due armi G 93
Bloccare scudo BAB +4, Combattere con due armi
Rende temporaneamente inutile lo scudo
dellavversario
PC 98
Colpo col manico Combattere con due armi
Con unarma in asta possibile colpire con lasta
come attacco aggiuntivo
D&D13 17
Combattere con due armi migliorato * Des 17, Combattere con due armi, BAB +6 Ottiene un secondo attacco con la mano secondaria G 93
Colpo doppio*
Combattere con due armi, Combattere con
due armi migliorato
Attaccare ogni volta con ogni mano come azione
standard
PAV 106
Combattere con due armi superiore *
Des 19, Combattere con due armi,
Combattere con due armi migliorato, BAB
+11
Ottiene un terzo attacco con la mano secondaria G 93
Combattere con due armi sovrabbondanti* For 13, Combattere con due armi
Considera larma a una mano tenuta nella mano
secondaria come arma leggera
PAV 107
Difendere con due armi * Des 15, Combattere con due armi
La mano secondaria conferisce un bonus di scudo +1
alla CA
G 93
Difendere con due armi migliorato *
Des 17, BAB +6, Combattere con due armi,
Difendere con due armi
Ottiene bonus di scudo quando combatte con due
armi
PC 100
Difendere con due armi superiore *
Des 19, BAB +11, Combattere con due armi,
Combattere con due armi migliorato,
Difendere con due armi
Ottiene bonus di scudo se combatte con due armi PC 101
Combattere in falange * Competenza con scudo pesante, BAB +1
Bonus a CA e TS sui Riflessi mentre combatte in un
muro di scudi
PC 100
Combattere in sella * Cavalcare 1 grado
Nega gli attacchi alla cavalcatura con una prova di
Cavalcare
G 93
Attacco in sella * Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Si muove prima e dopo una carica in sella G 92
Carica devastante *
Cavalcare 1 grado, Attacco in sella,
Combattere in sella
Raddoppia i danni con una carica in sella G 92
Cavalcare nei tunnel * Combattere in sella, Combattere nei tunnel
Il personaggio e la sua cavalcatura non subiscono
penalit ai tiri per colpire o alla CA quando si
comprimono
RP 140
Tirare in sella * Cavalcare 1 grado, Combattere in sella
Dimezza le penalit per gli attacchi a distanza in
sella
G 101
Tirare in sella migliorato *
Cavalcare 1 grado, Combattere in sella,
Tirare in sella
Riduce o elimina penalit allattacco con armi a
distanza mentre in sella
PC 105
Travolgere * Cavalcare 1 grado, Combattere in sella Lavversario viene travolto dal personaggio in sella G 102
Combattere nei tunnel * BAB +1
Nessuna penalit agli attacchi o alla CA quando si
comprime
RP 140
Fianchi di Pietra *
Combattere nei tunnel, Competenza negli
scudi
Impedisce gli attacchi ai fianchi quando una parete
gli protegge un lato
RP 142
Combattimento coordinato * Taglia piccola, Des 13, BAB +1
Si ottiene +1 al TpC per ogni alleato che si trova
all'interno del 1,5 m, che ha questo talento e che
minaccia un avversario
PC 100
Combattimento ravvicinato * BAB +3 Usa contrattacco per resistere lotta PC 100
Fendente diretto
Attacco poderoso, Combattimento
ravvicinato, BAB +6
Compie un attacco di opportunit contro un nemico
che colpisce dall'alto
D 105
Combattimento scorretto BAB +2
Con un azione di attacco completo si possono
infliggere 1d4 di danni aggiuntivi
PeS 7
Competenza negli scudi - Nessuna penalit di armatura alla prova al TpC G 94
Attacco con lo scudo migliorato * Competenza negli scudi
Mantiene il bonus alla CA quando colpisce con lo
scudo
G 92
Competenza negli scudi torre Competenza negli scudi Nessuna penalit di armatura alla prova al TpC G 94
Carica con lo scudo * BAB +3, Attacco con lo Scudo migliorato
Attacco per sbilanciare gratuito con lo scudo
durante una carica
PC 98
Difendere con il buckler migliorato * Competenza negli scudi
Applica bonus di scudo del buckler a CA mentre usa
arma secondaria
PC 100
Manifestare con scudo
Concentrazione 5, Competenza negli scudi,
Manifestare in combattimento
Nessun attacco di opportunit quando il
personaggio manifesta poteri con lo scudo preparato
RP 143
Schianto con lo scudo *
BAB +6, Attacco con lo Scudo migliorato,
Carica con lo Scudo
Usa scudo per frastornare avversario PC 105
Competenza negli scudi esotici * Competenza negli scudi, BAB +1 Ottiene competenza in uno specifico scudo esotico RP 141
Competenza nelle armature (leggere) - Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC G 93
Competenza nelle armature (medie) Competenza nelle armature (leggere) Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC G 93
Competenza nelle armature (pesanti) Competenza nelle armature (medie) Nessuna penalit di armatura alla prova ai TpC G 94
Ottimizzazione delle armature pesanti *
Competenza nelle armature (pesanti), BAB
+4
Riduce la penalit di armatura alla prova di 1 e
aumenta il bonus di armatura di 1
RP 144
Ottimizzazione delle armature pesanti
superiore *
Competenza nelle armatura (pesanti),
Ottimizzazione delle armature pesanti, BAB
+8
Riduce la penalit di armatura alla prova di 2 e
aumenta il bonus di armatura di 1
RP 144
Competenza nelle armature esotiche *
Competenza nelle armature del tipo
appropriato
Nessuna penalit di armatura alla prova ai tiri per
colpire
RP 140
Competenza nelle armi esotiche * BAB +1 Nessuna penalit agli attacchi con unarma esotica G 94
Competenza nelle armi da guerra - Nessuna penalit agli attacchi con unarma da guerra G 94
Competenza nelle armi semplici -
Nega la penalit di -4 agli attacchi con unarma
semplice
G 94
Compratore ingegnoso -
Comunit sono considerate pi grandi quando
personaggio compra equipaggiamento
RD 152
Comunicatore -
Usa comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo
arcano come capacit magiche 1 volta al giorno
PC 76
Concentrazione assoluta Concentrazione 8
Pu sempre prendere 10 alle prove di
Concentrazione
RP 141
Concentrazione straordinaria Concentrazione 15 Consente di concentrarsi su un incantesimo come PAV 107
azione di movimento o azione veloce
Conoscenza oscura Conoscenze bariche o sapienza
Bonus di +4 alle prove di conoscenze bariche o
sapienza
PAV 107
Controincantesimo migliorato -
Contrasta incantesimo con un incantesimo della
stessa scuola
G 94
Controincantesimo reattivo
Controincantesimo migliorato, iniziativa
migliorata
Consente di effettuare controincantesimi per una
volta al round senza preparare unazione
appositamente
GGF 38
Correre -
Corre 5 volte pi veloce della velocit normale,
bonus di +4 alle prove di Saltare dopo una rincorsa
G 95
Pi veloce Des15, Correre
Consente un cambio di direzione durante una corsa
o carica
PC 104
Critico migliorato * Competenza nellarma, BAB +8 Raddoppia lintervallo di minaccia dellarma G 95
Critico prescelto BAB +5, nemico prescelto
Raddoppia la portata della minaccia contro un
nemico prescelto
STS 22
Destriero draconico
Car 13, Cavalcare 8 gradi, parlare linguaggi
(draconico)
Un dragonnel offre i suoi servigi come leale
cavalcatura del personaggio
D 105
Diligente -
Bonus di +2 alle prove di Decifrare scritture e
Valutare
G 96
Discepolo arcano
4 gradi in Conoscenze (religioni) e Sapienza
magica, lanciare incantesimi arcani,
allineamento della divinit
Aggiunge incantesimi da un dominio alla lista della
classe
PS 79
Dita sottili -
Bonus di +2 alle prove di Disattivare congegni e
Scassinare serrature
G 96
Diversivo migliorato* Raggirare 4
Usa Raggirare per creare un diversivo, poi
Nascondersi come azione di movimento
PAV 107
Dominio focalizzato Accesso al dominio relativo +1 livello dellincantatore per un dominio PS 80
Equilibrio con lasta -
Con unarma in asta, bonus di +4 alle prove per
resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti
D&D13 17
Escludere materiali - Lancia incantesimi senza le componenti materiali G 96
Esperto di caverne -
Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza nel
Sottosuolo
SdF 26
Estrazione rapida * BAB +1 Estrae un arma come azione gratuita G 96
Colpo di polso
Des 17, Estrazione rapida, Rapidit di mano
5 gradi
Avversario colto alla sprovvista per un attacco PC 99
Evitare
Des 15, taglia Piccola o inferiore, eludere
migliorato
I modi sfuggenti del personaggio gli permettono di
evitare un colpo dannoso
SS 35
Evoca servitore arb oreo Capacit di lanciare Evoca alleato naturale
Gli animali evocati acquisiscono larchetipo del
servitore arboreo
IPdF 7
Evocatore spontaneo
Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (natura),
qualsiasi allineamento neutrale, lanciare
incantesimo evoca alleato naturale
Scambia i propri incantesimi per incantesimi evoca
alleato naturale
PS 80
Evocazione elementale Regione: Rashemen, Incantatore di 5 liv
Al posto dell'evocazione di un elementale si pu
evocare un Orglash o un Thomil applicato
all'elementale
IE 44
Fabbro runico 4 gradi in Artigianato (rune)
Si possono creare rune che sostituiscono le
componenti di incantesimi e gli incantesimi sono
pi difficili da contrastare
RF 164
Factotum Int 13
Consente di utilizzare tutte le abilit anche quelle
che richiedono addestramento
PAV 108
Famiglio draconico
Car 13, Parlare linguaggi (Draconico),
incantatore arcano 7 livello, capacit di
ottenere un nuovo famiglio, allineamento
compatibile
Ottiene un cucciolo di drago come nuovo famiglio D 105
Famiglio migliorato
Capacit di acquisire un famiglio,
allineamento compatibile, livello
incantatore arcano e BAB sufficienti
Consente di acquisire un famiglio speciale GGF 39
Concentrazione del Famiglio Famiglio migliorato, Incantatore 9 liv
Il famiglio pu controllare un incantesimo per
conto del padrone
IPdF 6
Famiglio planare
Capacit di acquisire un famiglio,
allenamento compatibile, livello
dellincantatore arcano sufficiente,
Conoscenze (piani) 5
Aggiunge creature planari alla lista di famigli
disponibili
AP 40
Famiglio ricucito
Capacit di acquisire un famiglio, Capacit
di lanciare 3 o + incantesimi di necromanzia
Famiglio guadagna qualit dei non morti, e il
personaggio pu controllare 4 DV extra di non
morti
LM 26
Familiarit nelle armi migliorata * BAB +1 Armi razziali sono da guerra, non esotiche RP 141
Fidato -
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere
informazioni
CeS 41
Affascinante Fidato, Persuasivo
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e +2 alle CD
dei TS contro incantesimi sulla mente e di
linguaggio
CeS 39
Forte personalit Car 13
Somma modificatore Car, invece che modificatore
Sag, a tiri salvezza sulla Volont
PAV 108
Furtivit urbana Conoscenze (locali) 2 gradi
Bonus +3 a prove di Muoversi silenzaiosamente e
Nascondersi in citt
RD 152
Furtivo -
Bonus di +2 alle prove di Muoversi silenziosamente
e Nascondersi
G 96
Ghermire
Accesso ad una forma dotata di artigli o
morso
Dopo un colpo con artigli o morso consente di
tentare di iniziare una lotta
MM 304
Gregario draconico
9 livello del personaggio, parlare linguaggi
(draconico)
Ottiene i servigi di un fedele drago alleato D 106
Grido kiai Car 13, BAB +1 Avversari soggetti diventano scossi per 1d6 round PC 102
Grido kiai superiore Car 13, Grido kiai, BAB +9
Nemici che sentono il grido vanno in preda al
panico
PC 102
Guarigione accelerata Bonus TS Tempra +5
Guarigione PF e danni a caratteristiche pi veloce
del normale
PC 102
Guaritore spontaneo
4 gradi in Conoscenze (religioni),
allineamento non malvagio, lanciare
incantesimo cura ferite
Scambia i propri incantesimi per incantesimo curare
sulla propria lista
PS 81
Guerriero di Montagna * Sopravvivenza 5 gradi, BAB +3
Ottiene un bonus di +1 ai danni in mischia, bonus di
+1 agli attacchi a distanza da terreni elevati, nega il
bonus dellavversario e bonus di +2 alle prove di
Equilibrio sui pendii ripidi
RP 142
Immunit al veleno - Immunit ad un veleno e +1 contro tutti gli altri LdFT 50
Impugnatura dinamica - Usa larma in asta come se non avesse una portata D&D13 17
Incantare in combattimento -
Bonus di +4 alle prove di Concentrazione per
lanciare incantesimi sulla difensiva
G 97
Incantare con scudo
Concentrazione 5, Competenza negli scudi,
Incantare in Combattimento
Nessun attacco di opportunit quando il
personaggio lancia incantesimi con lo scudo
preparato
RP 142
Incantatore da battaglia
Capacit di ignorare la probabilit di
fallimento degli incantesimi arcani
derivante dallarmatura
Ignorare probabilit di fallimento incantesimi
arcani da armature pi pesanti
PA 77
Incantatore esperto 4 Sapienza magica Aumenta livello dellincantatore di +4 PA 77
Incantatore mobile 8 Concentrazione
Consente di lanciare un incantesimo e muoversi allo
stesso tempo
PAV 108
Incantatore primitivo -
Per ogni componente che si aggiunge
all'incantesimi si aumenta il suo livello di potere
RF 165
Incantatore prodigio -
Considera il punteggio di caratteristica primario da
incantatore maggiorato di 2 ai fini di determinare gli
incantesimi bonus e la CD dei tiri salvezza
GGF 39
Incantatore provetto 4 gradi in Sapienza magica
Livello dellincantatore +4 ma non oltre DV del
personaggio
PS 81
Incantesimi camuffati 9 Intrattenere, Musica bardica
Lancia incantesimi con discrezione come parte di
una esibizione
PAV 108
Incantesimi da Licantropo
Licantropo, Controllare forma migliorata o 8
gradi in Controllare forma
Pu lanciare incantesimi anche in forma di
licantropo
FeP 214
Incantesimi elementali Conoscenze (piani) 2 Lancia gli incantesimi con il descrittore scelto a +1 AP 40
Incantesimi extra Incantatore 3 liv
Impara un incantesimo addizionale fino a un livello
in meno dellattuale livello pi alto
PA 80
Incantesimi focalizzati -
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la
scuola di magia prescelta
G 97
Incantesimi focalizzati superiore Incantesimi focalizzati
Bonus di +1 alla CD di tutti i tiri salvezza contro la
scuola di magia prescelta
G 97
Difesa arcana Incantesimi focalizzati
Bonus di +3 ai TS contro gli incantesimi della scuola
prescelta
PA 76
Incantesimi focalizzati (bene, caos, legge, male) Allineamento relativo
Bonus +1 a CD dei tiri salvezza per incantesimi con
descrittore di allineamento
PS 82
Incantesimi inarrestabili -
Bonus di +2 alle prove di livello dellincantesimo per
superare la resistenza agli incantesimi
G 97
Incantesimi inarrestabili superiore Incantesimi inarrestabili
Bonus di +4 alle prove di livello dellincantatore per
superare la resistenza agli incantesimi
G 97
Incantesimi mirati straordinari 15 Sapienza Magica Esclude una creatura dallarea di un incantesimo PAV 108
Incantesimi non verbali -
Lancia incantesimi che hanno la componente
verbale senza verbalizzare le parole
AP 41
Incantesimi segreti extra
Capacit di classe di incantesimo segreto,
capacit di lanciare incantesimi 2 liv
Rende un incantesimo Esteso, Immobile,
Ingrandito o Silenzioso in modo permanente
PA 81
Incantesimi tematici Incantatore arcano 1 liv
Bonus +4 alla CD di Sapienza Magica per
identificare gli incantesimi lanciati dal personaggio,
+1 al livello dellincantatore degli incantesimi
tematici
GGF 41
Incantesimo condonato
Conoscenze (storia) 2, mago specialista 1
liv
Consente di apprendere e preparare un incantesimo
da una scuola proibita
IPdF 8
Oggetti condonati
Incantesimo condonato, mago specialista 5
liv
Consente luso di oggetti magici a completamento e
ad attivazione di incantesimo di una scuola proibita
IPdF 9
Trasfigurazione arcana
Incantesimo condonato, oggetti condonati,
mago specialista 10 liv
Consente di apprendere e lanciare incantesimi di
una scuola proibita
IPdF 9
Incisivit extra Mago combattente 4 liv
Bonus +1 a capacit di incisivit del mago
combattente, pi livelli da mago combattente
PA 81
Indagatore -
Bonus di +2 alle prove di Cercare e Raccogliere
informazioni
G 98
Inestinguibile fiamma vitale - +2 ai Tiri salvezza contro gli attacchi dei non morti LM 27
Infarinatura Int 13
Personaggio pu comunicare in linguaggi che non
conosce
RD 152
Infondere carica
5 Utilizzare oggetti magici, Capacit di
lanciare incantesimi di 4 liv
Alimenta un oggetto magico a cariche con slot
incantesimo o incantesimi preparati
IPdF 8
Ingannevole - Bonus di +2 alle prove di Camuffare e Falsificare G 98
Iniziativa migliorata * - Bonus di +4 ai tiri di iniziativa G 98
Colpo letale * BAB +2, Iniziativa migliorata
Si pu compiere un Colpo di grazia come azione
standard
PAV 107
Senso del pericolo Iniziativa migliorata Tirare nuovamente iniziativa una volta al giorno PAV 111
Inquisitore devoto Attacco furtivo, punire il male
Usare punire il male e attacco furtivo insieme per
frastornare nemico
PAV 109
Intrattenitore versatile 5 Intrattenere
Considera numero di abilit Intrattenere come se
avessero gradi pari a grado pi alto di Intrattenere
del personaggio
PAV 109
Intuitivo -
Usa individuazione del magico, individuazione delle
porte segrete, lettura del magico come capacit
magiche 1 volta al giorno
PA 81
Intuizione in combattimento* 4 Percepire intenzioni, BAB +5
Bonus +1 per attaccare lavversario che il
personaggio ha ingaggiato in round precedente.
PAV 109
Invocazione extra Capacit di usare invocazioni inferiori
Apprende uninvocazione addizionale di 1 grado in
meno rispetto allattuale grado pi alto
PA 81
Ira audace Cos 13, Capacit Ira barbarica
Subisce una penalit aggiuntiva di -2 alla CA, ottiene
un +2 aggiuntivo a For e Cos quando in preda
lalira
RP 143
Ira distruttiva Capacit Ira barbarica o furia
In ira ottiene +8 nelle prove di forza per rompere
oggetti
PC 102
Ira estesa Capacit Ira barbarica o furia Le ire durano 5 round in pi PC 102
Ira extra Capacit Ira barbarica o furia Aumenta di due al giorno il numero di ire al giorno PC 103
Ira intimidatoria Capacit Ira barbarica o furia
In ira pu provocare paura ad un avversario entro 9
m
PC 103
Ira istantanea Capacit Ira barbarica o furia
Consente di andare in ira anche se non il turno del
personaggio
PC 103
Ira prolungata Capacit Ira barbarica Prolunga la durata dell'ira barbarica di 5 round STS 24
Lancio brutale* -
Usa Forza invece che Des ai tiri per colpire con armi
da lancio
PAV 110
Lancio poderoso* For 13, Attacco poderoso, Lancio brutale Attacco poderoso con armi da lancio PAV 110
Lancio Neraph Des 15, Conoscenze (piani) 5
Camuffa lattacco da lancio cosicch il nemico perde
il bonus di Des alla CA
AP 41
Legame naturale Compagno animale
Aggiungere +3 a livello da druido effettivo quando si
determinano capacit del compagno animale
PAV 110
Levitazione migliorata Capacit innata di levitazione Capacit di distribuire la durata di levitazione SdF 27
Lingua oscura TS Volont +5, Int 15, Car 15
Si pu usare la lingua oscura, creare oggetti malvagi
e indebolire quelli fisici, Bonus +4 TS quando si i
bersagli della lingua oscura
LdFT 50
Lottare migliorato Des 13, Colpo senz'armi migliorato
Non si provocano attacchi di opportunit per
iniziare una lotta, e bonus di +4 alle prove di lotta
IE 45
Luce in luce diurna Luce come capacit magica
Al posto di Luce pu creare Luce diurna per un
numero di volte +2 del nomale
RF 166
Maestria in combattimento * Int 13
Scambia il bonus di attacco con il bonus alla CA
(fino a 5 punti)
G 98
Afferrare arma Disarmare migliorato
Consente, una volta disarmato un avversario, di
afferrare la sua arma
CeS 39
Attacco turbinante *
Des 13, Int 13, Attacco rapido, Maestria in
combattimento, Mobilit, Schivare, BAB +4
Un attacco in mischia contro tutti gli avversari entro
la portata
G 92
Buttare a terra * For 15, BAB +2, Sbilanciare migliorato
Causando 10 o pi danni si pu sbilanciare
lavversario
PeS 6
Colpo difensivo *
Des 13, Int 13, Maestria in combattimento,
Schivare
Bonus di +4 al TpC dopo difesa totale riuscita PC 99
Colpo karmico
Des 13, Maestria in combattimento,
Schivare
Subisce penalit -4 alla CA per compiere attacco di
opportunit contro avversario in mischia che
colpisce
PC 99
Colpo lesto
Int 13, Maestria in combattimento,
Osservare 10, attacco furtivo
Una prova di Osservare eseguita con successo
permette al successivo attacco del personaggio di
ignorare i bonus all'armatura dell'avversario
PAV 107
Difesa alleata * Maestria in combattimento
Gli alleati adiacenti ottengono un bonus alla CA
grazie a Maestria in combattimento
Sud 20
Difesa rotante Maestria in combattimento, Deviare frecce
Con unarma in asta, bonus di +1 alla CA in difesa
totale e pu usare Deviare frecce quante volte vuole
D&D13 17
Disarmare migliorato * Int 13, Maestria in combattimento
Bonus di +4 alle prove per disarmare, nessun attacco
di opportunit
G 96
Ferita aperta
Maestria in combattimento, Attacco speciale
di ferimento
I danni che il personaggio infligge provocano un
dissanguamento eccessivo delle ferite
SS 35
Fintare migliorato * Int 13, Maestria in combattimento
Effettua una finta in mischia come azione di
movimento
G 96
Maestria in combattimento migliorata * Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6 Riduce bonus di attacco per migliorare CA PC 103
Maestria superiore Int 13, Maestria in combattimento, BAB +6
Il punteggio sottratto per l'incremento della CA pu
essere superiore a +5
FeP 214
Percepire punto debole
Int 13, Arma focalizzata, Maestria in
combattimento
Gli attacchi del personaggio superano pi
facilmente la riduzione del danno o la durezza
D 106
Sbilanciare migliorato * Int 13, Maestria in combattimento
Bonus di +4 per i tentativi di sbilanciare, nessun
attacco di opportunit
G 100
Spacco nellarmatura Maestria in combattimento
Spendendo una azione standard si pu compiere un
singolo attacco nel quale il bersaglio godr solo della
met del bonus dell'armatura
CeS 42
Maestro delle trappole Int 13, Percepire trappole +2
Aumenta i benefici di percepire trappole di +4 e
ottiene un bonus di +2 alle prove di Disattivare
Congegni
IPdF 8
Magia della trama d'ombra Sag 13 o Shar come divinit patrona
Conferisce +1 alla CD dei tiri salvezza e agli
incantesimi inarrestabili relativi alle magie di
ammaliamento, illusione e necromanzia; -1 al livello
dellincantatore e gli incantesimi di invocazione e
trasmutazione; proibisce luso degli incantesimi di
luce
GGF 43
Magia tenace Magia della Trama d'ombra
La CD per dissolvere gli incantesimi del
personaggio pari a 15 + il livello del personaggio
contro i manipolatori della Trama
GGF 43
Magia Lunare del Cormanthyr
4 Conoscenze (storia), Capacit di lanciare
incantesimi di 3 liv
Aumenta il livello effettivo dellincantatore di 2 alla
luce della luna
IPdF 8
Maledizione extra Capacit di maledizione La maledizione dura 1 giorno D&D20 46
Manipolazione arcana Mago di 1 liv
Ripartisce una maledizione da battaglia come
attacco in mischia
IPdF 9
Mano incantata -
Usa aprire/chiudere, disco fluttuante di Tenser,
Mano magica come capacit magiche 1 volta al
giorno
PA 81
Manolesta -
Bonus di +2 alle prove di Rapidit di mano e
Utilizzare corde
G 98
Mente aperta - Ottiene immediatamente 5 punti abilit PAV 110
Mente decisa Sag 11 Bonus di +3 ai tiri salvezza contro capacit psioniche SdF 27
Movimento brachiale Scalare 4, Saltare 4
Oscillare da albero ad albero a normale velocit sul
terreno
PAV 110
Multiattacco Accesso ad una forma con 3 armi naturali
Gli attacchi secondari con armi naturali subiscono
una penalit di -2 anzich -5
MM 304
Multilingue Int 15 Consente di apprendere tre linguaggi aggiuntivi IPdF 9
Multirazziale Parlare linguaggi (razza selezionata)
Bonus di +4 a tutte le prove effettuate per
modificare lattitudine dei membri della razza scelta
CeS 41
Musica extra Musica Bardica Ottiene 4 usi extra al giorno di musica bardica PAV 111
Musica inconscia Musica Bardica, 10 in Intrattenere Produrre effetti di musica bardica in modo elusivo PAV 111
Nato nella necropoli -
Usa incuti paura, suono fantasma, tocco di
affaticamento come capacit magiche 1 volta al
giorno
PA 81
Necropotenza
Competenza con larma selezionata, Arma
focalizzata con larma selezionata, Arma
specializzata con larma selezionata,
Guerriero 4 liv
+4 danni con larma selezionata contro i non morti LM 28
Negoziatore -
Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Percepire
intenzioni
G 99
Nemico dei draghi Int 13 Il personaggio sa come combattere contro i draghi D 106
Anatema dei draghi Int 13, nemico dei draghi, BAB +6
Un singolo attacco infligge danni extra contro i
draghi
D 106
Piaga dei draghi
Int 13, Nemico dei draghi, Anatema dei
draghi, BAB +10
I colpi critici del personaggio infliggono danni
ingenti
D 106
Nemico prescelto extra BAB 5, 1 nemico prescelto Aggiunge un nemico prescelto alla lista STS 24
Nemico prescelto migliorato BAB +5, Nemico prescelto Bonus +3 ai danni contro nemici prescelti PC 104
Nuotare migliorato 6 in Nuotare Raddoppia velocit di nuoto PAV 111
Nuotare rapido TS Tempra +2, Velocit innata di nuoto Aumenta la velocit di nuoto di 6 m RF 167
Occhi dietro la testa Sag 13, BAB +1
Annulla il bonus di +2 agli avversari che attaccano ai
fianchi
PC 104
Oggetto famiglio 3 livello Stabilisce un legame con un particolare oggetto AR 170
Ombra -
Bonus di +2 alle prove di Nascondersi e Osservare
durante un pedinamento
STS 24
Orecchio verde Musica bardica, 10 gradi in Intrattenere Influenza vegetali con capacit di musica bardica PAV 111
Ossessione notturna -
Usa luci danzanti, prestidigitazione, servitore
inosservato come capacit magiche 1 volta al giorno
PA 82
Ottenebramento
Capacit di creare oscurit come capacit
razziale
Invece di creare oscurit crea oscurit profonda RF 167
Ottenere famiglio 4 Conoscenze (arcane), Incantatore 3 liv
Ottiene un famiglio allo stesso modo di un mago o
di uno stregone
PA 82
Padronanza arcana
Capacit di lanciare incantesimi arcani o
usare capacit magiche (incluse invocazioni)
Prende 10 in prove di livello dellincantatore PA 82
Padronanza degli incantesimi Mago di 1 livello
Prepara alcuni incantesimi senza il libro degli
incantesimi
G 99
Incantesimo del famiglio
Capacit di acquisire un famiglio,
Padronanza degli incantesimi
Un incantesimo extra al giorno SdF 26
Persuasivo - Bonus di +2 alle prove di Intimidire e Raggirare G 99
Piagatore spontaneo
Sag 13, 4 gradi in Conoscenze (religioni),
allineamento non buono, lanciare
incantesimo infliggi ferite
Scambia i propri incantesimi per incantesimi
infliggere sulla propria lista
PS 83
Piattaforma planare
Oggetto acquisito in un luogo con
piattaforma planre, Conoscenze (Piani) 8
Ottiene la capacit base di un personaggio planare AP 41
Alleato planare vigoroso
Car 13, Sapienza magica 5, Piattaforma
planare
Aumenta la resistenza e la durata della creatura
evocata
AP 37
Piattaforma personale
Piattaforma planare, oggetto acquisito in un
luogo con piattaforma planare, Conoscenze
(piani) 8
Raddoppia gli usi della capacit di ordine superiore
di una piattaforma planare
AP 41
Picchiata potente
For 15, Velocit in volo (manovrabilit
normale)
Il personaggio pu piombare su un avversario dal
cielo
SS 36
Piroforo -
Aggiunge 1 danno extra per dado a bersaglio
incendiato e aumenta di +5 la CD sui TS sui Riflessi
per estinguere il fuoco
CeS 42
Preparazione arcana
Capacit di lanciare incantesimi arcani senza
preparazione
Prepara incantesimi arcani in anticipo per lancio pi
veloce di metamagia
PA 82
Presenza intimidente Car 13, BAB +1 Incute paura al nemico LM 28
Presenza necromantica -
Non morti presenti guadagnano +4 di resistenza allo
scacciare
LM 28
Potenza necromantica Presenza necromantica
Non morti presenti guadagnano +2 ai tiri per colpire
e danni
LM 28
Presenza terrificante Car 15, Intimidire 9 gradi Ottiene la capacit di presenza terrificante D 16
Pronto alla carica BAB +1
Prepara unarma in asta contro un avversario in
carica causando pi danni
D&D13 17
Pugni fulminei Des 15, Monaco di 4 livello Due attacchi extra in un round con -5 PeS 9
Punire extra BAB +4, Capacit di punire
Aumenta di 1 il numero di volte al giorno in cui si
pu punire
PC 104
Rafforzare incantesimo -
Aumenta di +2 la difficolt dell'incantesimo di
essere dissolto
MdF 22
Reliquia ancestrale Allineamento buono, 3 liv Crea un oggetto magico personale LdIE 45
Requiem Musica bardica, 8 in intrattenere Musica bardica ha effetto sui non morti LM 28
Resilienza superiore
Riduzione del danno come privilegio di
classe o capacit innata
Aumenta riduzione del danno di +1 PC 104
Resistenza agli incantesimi rafforzata
Allineamento malvagio, Resistenza agli
incantesimi innata
Se si ha una resistenza agli incantesimi innata si ha
un +2 alla resistenza gi esistente
LdFT 50
Resistenza alla pietrificazione Bonus ai TS contro pietrificazione Bonus di +3 ai TS contro effetti di pietrificazione RdS 146
Immunit alla pietrificazione
Bonus ai TS contro pietrificazione,
Resistenza alla pietrificazione
Immune agli effetti di pietrificazione RdS 145
Resistenza allenergia TS Tempra +8
Bonus di +5 contro una determinata forma di
energia
STS 25
Assuefatto allenergia Resistenza allenergia
Il personaggio pu resistere agli attacchi di energia
in modo pi efficiente del normale
SS 30
Resistenza all'energia migliorata Resistenza naturale a un tipo di energia Aumenta di 5 punti la resistenza a una energia RF 168
Resistenza allo charme Bonus razziale ai TS contro charme Bonus di +3 ai TS contro effetti di charme RdS 146
Immunit allo charme
Bonus razziale ai TS contro charme,
Resistenza allo charme
Immune agli effetti di charme RdS 145
Resistenza fisica -
Bonus di +4 alle prove o ai tiri salvezza per evitare i
danni non letali
G 99
Duro a morire Resistenza fisica Rimane cosciente tra -1 e -9 pf G 96
Rimanere cosciente
BAB +2, Resistenza fisica, Volont di ferro,
Robustezza
A 0 Pf si possono compiere azioni parziali PeS 9
Respiro controllato Limite di tempo restare fuori dallacqua, Il personaggio pu rimanere fuori dall'acqua pi a SS 37
Resistenza fisica lungo di quanto non potrebbe fare altrimenti
Resistenza superiore Riduzione del danno Aumenta di 1 la resistenza ai danni STS 24
Resistere ai veleni - Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro i veleni STS 25
Resistere alle malattie - Bonus di +4 ai tiri sulla Tempra contro le malattie Sud 21
Ricarica rapida * Competenza nella balestra Ricarica una balestra pi velocemente G 99
Ricognizione rapida Ascoltare 5, Osservare 5
Ascoltare e Osservare come azioni gratuite, +2 a
prove di iniziativa
PAV 111
Riflessi in combattimento * - Attacchi di opportunit aggiuntivi G 99
Agile opportunista Riflessi in combattimento, Des 15
Bonus +4 a tiri per colpire per attacchi di
opportunit
PAV 103
Colpo doppio * BAB +3, Riflessi in combattimento
Attaccando ai fianchi un avversario con un amico
che ha lo stesso talento, si ottiene un bonus di +4
PeS 7
Esperto tattico BAB +2, Des 13, Riflessi in combattimento
Tutti gli alleati hanno un bonus +2 al tiro per colpire
e ai danni per un round contro un bersaglio che il
personaggio ha colpito con attacco di opportunit
PAV 107
Resistere alla carica BAB +2, Riflessi in combattimento
Consente di effettuare un attacco di opportunit
contro un nemico in carica
Sud 20
Riflessi intuitivi -
Somma modificatore Int, invece che modificatore
Des, a tiri salvezza sui Riflessi
PAV 111
Riflessi fulminei - Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi G 100
Attacco prono * BAB +2, Des 15, Riflessi fulminei
Si pu colpire da proni senza penalit, se il colpo va
a segno ci si pu alzare come azione gratuita
PC 97
Riflessi ingombranti Riflessi fulminei
Il personaggio ha una probabilit maggiore di
resistere agli attacchi contro la sua agilit, ma subito
dopo frastornato
SS 37
Riverbero Attacco speciale sonoro
L'attacco sonoro del personaggio pi potente del
normale
SS 37
Robustezza - Il personaggio guadagna +3 PF G 100
Attutire Cos 20, Robustezza
Il personaggio esperto nell'attenuare gli effetti dei
colpi
SS 31
Ira involontaria Cos 20, Robustezza Il dolore estremo manda in berserk il personaggio SS 36
Padronanza del dolore Cos 20, Robustezza
Le ferite rendono il personaggio furioso,
aumentando il suo potere fisico
SS 36
Robustezza migliorata * Bonus ai TS Tempra +2 Ottiene PF pari ad attuali DV PC 105
Robustezza del nano * TS Tempra +5 Il personaggio guadagna +6 PF STS 25
Robustezza del gigante * TS Tempra +8 Il personaggio guadagna +9 PF STS 25
Robustezza del drago * TS Tempra +11 Il personaggio guadagna +12 PF STS 25
Robustezza migliorata Bonus tiro salvezza sulla Tempra base +2 Guadagna pf pari ai DV attuali LM 30
Saccheggiatore nato Sopravvivenza 5
Bonus di +4 alle prove di Sopravvivenza per
procacciarsi il cibo; il personaggio si procura il cibo
spostandosi alla normale velocit di movimento sul
terreno
Sud 21
Scagliare arma Des 15, BAB +2, Competenza con larma Si possono lanciare armi da mischia senza penalit PC 105
Scagliare rocce For 19, taglia Grande o superiore Lancia le rocce come un gigante RP 146
Scagliare alleato
For 19, Scagliare rocce o capacit razziale di
scagliare rocce, taglia Grande o superiore
Lancia un alleato in un altro quadretto RP 145
Scagliare nemico
For 19, Scagliare Rocce o capacit razziale di
scagliare rocce, taglia Grande o superiore
Lancia un nemico con cui in lotta RP 146
Scagliare rocce migliorato
For 23, Scagliare Rocce, taglia Grande o
superiore
Lancia le rocce a una distanza maggiore con pi
precisione
RP 146
Scalatore determinato Saltare 8, Scalare 8
Pu sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di
Scalare
RP 146
Scattare - A carico leggero, aumenta di 1,5 m la velocit base PC 105
Schiacciare Taglia Enorme
Come un drago il personaggio pu lanciare il
proprio corpo sugli avversari per infliggere danni
tremendi
SS 36
Schivare * Des 13
Bonus di schivare +1 alla CA contro un avversario
prescelto
G 100
Mobilit * Des 13, Schivare
Bonus di schivare +4 alla CA contro alcuni attacchi
di opportunit
G 99
Attacco rapido * Des 13, Mobilit, Schivare, BAB +4 Si muove prima e dopo lattacco in mischia G 92
Colpo basso * Mobilit, Schivare, BAB +4
Come azione gratuita e subendo un AdO si pu
entrare nellare di un avversario almeno una taglia
pi grande e colpirlo alla sprovvista
RF 162
Colpo basso migliorato * Mobilit, Schivare, Colpo basso, BAB +4
Nega lattacco di opportunit allavversario quando
si usa lazione del Colpo basso (vedi talento Colpo
Basso)
RF 162
Salto possente
For 21, Mobilit, Schivare, 9 in Saltare o
bonus razziale in Saltare
Il personaggio ha sviluppato i muscoli delle gambe e
si addestrato a compiere balzi possenti
SS 38
Schivare ingombrante Schivare, 4 in Acrobazia
Il personaggio ha una probabilit di schivare gli
attacchi che lo colpiscono, ma dopo lo scontro
affaticato
SS 38
Segnato dai fantasmi Conoscenze (Religioni) 8
+2 ai tiri per colpire, danni, tiri salvezza contro non
morti incorporei
LM 30
Seguire tracce - Utilizza labilit Sopravvivenza per trovare tracce G100
Coprire tracce Seguire tracce Aggiunge +5 alla CD richiesta per seguire le tracce Sud 20
Segugio devoto
Seguire tracce, empatia selvatica, punire il
male
Cavalcatura speciale diventa compagno animale, e
livelli da paladino e da ranger si sommano per
punire il male ed empatia selvatica
PAV 111
Seguire tracce in citt -
Utilizza labilit Raccogliere informazioni per
trovare tracce e rintracciare persone
RD 152
Senso della Terra Cos 13, Sag 13
Entro 6 metri percepisce le creature a contatto con
la terra
RP 146
Adepto della Terra Senso della terra
Bonus di +1 ai tiri dei danni se il personaggio e il suo
nemico sono a contatto con la terra
RP 139
Maestro della Terra Adepto della terra, Senso della terra
Bonus di +1 ai tiri per colpire se il personaggio e il
suo nemico sono a contatto con la terra
RP 143
Incantesimi della Terra Incantesimi intensificati, Senso della terra
Gli incantesimi sono trattati come se fossero pi alti
di livello e di livello dellincantatore superiore
RP 142
Ira di pietra Senso della terra, Capacit di ira Quando in preda allira, ottiene +1 allarmatura RP 143
naturale
Servitore dei draghi Parlare linguaggi (draconico)
I draghi malvagi considerano il personaggio un
alleato
D 106
Servitore del Dio Caduto
Chierico di 1 liv, divinit morta o
dimenticata come divinit patrona
Consente di ottenere incantesimi da chierico
normalmente e conferisce un bonus di fortuna +1 a
un tiro del dado; consente inoltre di essere
rianimato normalmente
IPdF 9
Sfidare animali
Capacit di lanciare Individuazione di
animali o vegetali
Scaccia gli animali come un chierico contro i non
morti
STS 25
Controllare animali
Sfidare animali, capacit di lanciare parlare
con gli animali, compagno animale
Intimorisce o comanda gli animali come un chierico
contro i non morti
STS 21
Sfidare vegetali
Capacit di lanciare Individuazione di
animali o vegetali
Scaccia i vegetali come un chierico contro i non
morti
STS 25
Controllare vegetali
Sfidare vegetali, capacit di lanciare parlare
con i vegetali
Intimorisce o comanda gli animali come un chierico
contro i non morti
STS 22
Specialista nellevocazione Celestiale
Allineamento non malvagio, Conoscenze
(piani) 2, Conoscenze (religioni) 2,
Capacit di lanciare evoca mostri
Evoca un numero aggiuntivo di creature di
allineamento buono
AP 42
Specialista nellevocazione Immonda
Allineamento non buono, Conoscenze
(piani) 2, Conoscenze (religioni) 2,
Capacit di lanciare evoca mostri
Evoca un numero aggiuntivo di creature di
allineamento malvagio
AP 42
Spirito guardiano Capacit di classe di spirito vigile
Tira nuovamente liniziativa 2 volte al giorno, tira
nuovamente qualsiasi TS 1 volta al giorno
PA 84
Stuzzicare* Car 13, BAB +1
Costringe i nemici a compiere attacchi in mischia
solo contro il personaggio
RP 147
Tattiche nella folla Equilibrio 5, Saltare 5, Mobilit, Schivare Ottiene movimento e obnus ad abilit nella folla RD 156
Tatuaggio sacro Divinit Mulhorandi o Untheric
Bonus +1 alla CD dei TS contro incantesimi lanciati
in un'area consacrata/sconsacrata alla sua divinit e
+1 alle prove di livello per resistere agli incantesimi
di altri
RF 170
Tempra possente - Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra G 101
Patto di Jergal
4 Sconoscenze (storia), Tempra possente
per resistere ai livelli negativi o per
rimuoverli
Conferisce un bonus di +2 ai tiri salvezza IPdF 9
Tempra ingombrante Tempra possente
Il personaggio ha una probabilit maggiore del
normale di resistere agli attacchi contro la sua
vitalit, ma dopo barcollante
SS 40
Tiro ravvicinato * -
Bonus di +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9
m
G 102
Bloccare a distanza *
Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB
+5
Usa arma a distanza per lottare con nemico entro 9
m
PC 97
Disarmare a distanza *
Des 15, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB
+5
Usa arma a distanza per disarmare nemico entro 9 m PC 101
Mira precisa * BAB +3, Tiro ravvicinato, Tiro preciso Dimezzare bonus di copertura dellavversario PC 103
Spezzare a distanza *
For 13, Tiro ravvicinato, Tiro preciso, BAB
+5
Usa arma a distanza per spezzare arma del nemico
con penalit ai danni ridotta
PC 105
Tiro lontano * Tiro ravvicinato Aumenta lincremento di gittata del 50% o del 100% G 101
Tiro preciso * Tiro ravvicinato Nega la penalit di -4 per tirare in mischia G 102
Tiro rapido * Des 13, Tiro ravvicinato Un attacco a distanza extra per round G 102
Tiro rapido migliorato * Tiro multiplo, Tiro rapido, Tiro ravvicinato Ignora penalit di -2 quando usa Tiro rapido PC 106
Tiro in movimento *
Des 13, Mobilit, Schivare, Tiro ravvicinato,
BAB +4
Si muove prima e dopo un attacco a distanza G 101
Tiro multiplo * Des 17, Tiro rapido, Tiro ravvicinato, BAB +6 Scaglia due o pi frecce contemporaneamente G 101
Tiro preciso migliorato *
Des 19, Tiro preciso, Tiro ravvicinato, BAB
+11
Ignora copertura/occultamento minori di quelli
totali sugli attacchi a distanza
G 102
Trasformazione soprannaturale Capacit magica innata
Il personaggio converte una capacit magica in una
capacit soprannaturale
SS 40
Trattenere il fiato Cos 16
Il personaggio pu trattenere il fiato per un tempo il
doppio del normale
D&D16 43
Tuffarsi in copertura TS Riflessi +4
Tira nuovamente tiro salvezza sui Riflessi fallito, ma
finisce prono
PAV 112
Uccisore di maghi * 2 Sapienza magica, BAB +3
Bonus +1 ai TS Volont, incantatori minacciati dal
personaggio non possono lanciare sulla difensiva
PA 84
Penetrare occultamento magico *
Cos 13, Combattere alla cieca, uccisore di
maghi
Ignora occultamento derivante da incantesimi di
creatura che il personaggio attacca
PA 82
Penetrare protezione magica * Cos 13, Uccisore di maghi Ignora bonus derivanti da incantesimi a CA PA 82
Valutare valore magico
Conoscenze (arcane) 5, Sapienza Magica 5,
Valutare 5
Usa Valutare per determinare propriet di oggetto
magico
PAV 112
Virare Capacit di volare
Consente in volo di cambiare direzione una volta
per round
MM 304
Vita resistente - Ignora penalit da livelli negativi LM 31
Vita perdurante Resistenza fisica, Vita resistente
Rimuove livelli negativi con tiro salvezza sulla
Volont
LM 31
Vocazione magica -
Bonus di +2 alle prove di Sapienza magica e
Utilizzare oggetti magici
G 102
Volare migliorato Capacit di volare
La manovrabilit in volo del personaggio aumenta di
un grado
PAV 112
Volont di ferro - Bonus di +2 ai tiri salvezza sulla volont G 102
Studioso della Magia Selvaggia Volont di ferro, Sapienza Magica 1 grado
Conferisce un punto di magia selvaggia da usare per
variare un incantesimo
MS 3
Volont ingombrante Volont di ferro
Il personaggio ha una probabilit maggiore di
resistere agli attacchi contro la sua forza di volont,
ma dopo scosso
SS 40
Volteggiare For 13, Saltare 4 gradi
Con unarma in asta, riduce la CD di un salto di -5,
triplica la capacit di salto in altezza
D&D13 17

Talenti tattici Prerequisiti Benefici Manuale
Anatema dei giganti *
Taglia media o inferiore, Acrobazia 5
gradi, BAB +6
Il personaggio pu schivare lattacco di un nemico tuffandoglisi sotto, pu attaccarlo
da sotto o salirgli sopra.
PC 108
Bersaglio sfuggente * Mobilit, Schivare, BAB +6
Annulla lattacco poderoso di un nemico, devia unattacco ai fianchi contro il
compagno del nemico, sbilancia un nemico che compie un attacco di opportunit
PC 109
Carica del cavaliere *
Carica devastante, Combattere in sella,
Travolgere, BAB +6
Si pu disarcionare, infliggere danni extra in carica a cavallo, travolgere un nemico PC 109
Combattimento brutale *
Attacco poderoso, Spezzare migliorato,
BAB +6
Si pu spingere un avversario per colpirlo con pi potenza, si ottiene un attacco
aggiuntivo dopo aver distrutto larma o lo scudo del nemico, aumenta i danni dopo una
carica
PC 110
Esperto di formazioni * BAB +6
Aumenta la CA quando si serrano gli scudi con i compagni, copre la posizione di un
compagno caduto, ottiene bonus ai TpC quando usa armi lunghe con dei compagni
PC 110
Scuola del rapace * Sag 13, Saltare 5 gradi, BAB +6
Infligge danni extra attaccando dallalto, prende alla sprovvista il nemico usando il
mantello come diversivo, studia il nemico per sfruttarne i punti deboli
PC 110
Scuola del sole * Capacit di raffica di colpi, BAB +4
Dopo una raffica di colpi costringe il nemico ad indietreggiare, infligge danni extra
dopo due attacchi stordenti, consente di colpire lavversario appena si arriva adiacenti
al nemico
PC 110
Truppa di assalto *
Attacco poderoso, Spingere migliorato,
BAB +6
Aumenta il numero di metri quando si spinge un nemico, consente di spingerlo
contro un altro bersaglio, aumenta la CA a scapito del bonus di attacco poderoso
PC 112

Talenti di stile con le armi Prerequisiti Benefici Manuale
Alabarda rotante
Arma focalizzata (alabarda), Combattere con due armi, Riflessi
in combattimento
Si ottiene bonus di schivare e attacco extra quando
compie attacco completo con alabarda
PC 112
Ascia chiodata
Competenza nelle armatura chiodate, competenza nellascia
bipenne, Arma focalizzata (armature chiodate), competenza
nelle armatura (pesanti)
Compie un attacco secondario con armatura chiodata
con un attacco completo
RP 139
Ascia con scudo
Competenza nellascia da guerra nanica, competenza nellascia,
Combattere con due armi, Competenza negli scudi
Conserva il bonus di scudo del buckler, quando
effettua un attacco completo con ascia da guerra e
ascia
RP 139
Bastone rapido
Arma focalizzata (bastone ferrato), Combattere con due armi,
Maestria in combattimento, Schivare
Si ottiene bonus di schivare extra quando si impugna
un bastone ferrato
PC 112
Coltello incantato
Concentrazione 5, Combattere con due armi, Competenza
nelle Armi esotiche (Coltello rapido gnomesco), Incantare in
combattimento
Effettua attacchi secondari con il coltello rapido
gnomesco quando lancia incantesimi di attacco a
contatto
RP 140
Filo del martello
For 15, Arma focalizzata (martello da guerra o martello leggero),
Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda o spada lunga),
Combattere con due armi, Spingere migliorato
Il bersaglio colpito con la spada e martello cade
prono se fallisce TS Tempra
PC 113
Incudine tonante
For 13, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da
guerra nanica), arma focalizzata (martello da guerra o martello
leggero), Attacco poderoso, Combattere con due armi, Spezzare
migliorato
Il bersaglio colpito con ascia e martello diventa
frastornato se fallisce TS Tempra
PC 113
Luca crescente
Arma focalizzata (pugnale), Arma focalizzata (Scimitarra, spada
bastarda, spada corta o spada lunga), Combattere con due armi,
Combattere con due armi migliorato, Disarmare migliorato
Fornisce un tentativo gratuito di disarmare contro
bersaglio colpito con pugnale e spada
PC 113
Mazza fulminea
Arma focalizzata (mazza leggera), Combattere con due armi,
Riflessi in combattimento
Si ottiene un attacco extra dopo aver messo a segno
una minaccia mentre si impugnano due mazze
leggere
PC 114
Morso della testuggine
Arma Focalizzata (spada corta), Competenza nelle Armature
Esotiche (armatura da battaglia o armatura da montagna),
Competenza negli Scudi Esotici (Scudo estremo) o competenza
negli Scudi Torre
Non provoca attacchi di opportunit quando si
allontana da una creatura attaccata con la spada corta
nello stesso round
RP 144
Rete e tridente
Des 15, Arma focalizzata (tridente), Combattere con due armi,
Competenza nelle armi esotiche (rete)
Si pu compiere un attacco combinato con rete e
tridente
PC 114
Spada e Ascia Armonizzate
Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da guerra
nanica), Arma focalizzata (scimitarra, spada bastarda, spada corta
o spada lunga), Combattere con due armi, Sbilanciare
migliorato
Tentativo gratuito di sbilanciare contro bersaglio
colpito con spada e ascia
PC 114
Tre montagne
For 13, Arma focalizzata (mazza pesante, morning star o
randello pesante), Attacco poderoso, Incalzare, Spingere
migliorato
Un bersaglio colpito due volte con mazza, morning
star o randello pesante diventa nauseato se fallisce TS
Tempra
PC 114
Zanna dellorso
For 15, Arma focalizzata (ascia, ascia da battaglia o ascia da
guerra nanica), Arma focalizzata (pugnale), Attacco Poderoso,
Combattere con due armi
Tentativo gratuito di lottare contro bersaglio colpito
con pugnale e ascia
PC 114

Talenti divini Prerequisiti Benefici Manuale
Accuratezza divina Capacit di scacciare o intimorire non morti Ignora la probabilit di fallimento per incorporeit LM 24
Armi gloriose Capacit di scacciare o intimorire non morti Armi degli alleati ottengono un allineamento per superare RD PS79
Discepolo del sole
Capacit di scacciare o intimorire non morti,
Allineamento buono
Spende un tentativo extra di scacciare per distruggere non morti
invece di scacciarli
PS 80
Dominio spontaneo Capacit di scacciare o intimorire non morti
Spende un tentativo di scacciare per distruggere non morti per
lanciare spontaneamente un incantesimo di dominio
PS 80
Guarigione elementale Capacit di intimorire gli elementali Spende un tentativo di intimorire per guarire elementali vicini PS 80
Guarigione sacra 8 gradi in Guarire, capacit di scacciare non morti Alleati ottengono guarigione rapida 3 per breve tempo PS 80
Incremento profano Capacit di intimorire non morti Incantesimi infliggi vicini sono massimizzati per 1 round PS 82
Incremento sacro Capacit di scacciare non morti Incantesimi curare vicini sono massimizzati per 1 round PS 82
Iniziato di Bane Chierico 5 liv, Divinit patrona Bane
Conferisce presenza terrificante, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico
GGF 79
Iniziato di Cyric Chierico 3 liv, Divinit patrona Cyric
Conferisce immunit alla paura, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico
GGF 80
Iniziato di Gond Chierico 1 liv, Divinit patrona Gond
Aggiunge disattivare congegni e Scassinare serrature alle abilit
di classe del chierico e incantesimi alla lista di incantesimi da
chierico
GGF 80
Iniziato di Helm Chierico o Paladino di 5 liv, Divinit patrona Helm
Conferisce i benefici del talento Riflessi in combattimento,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
GGF 80
Iniziato di Ilmater Chierico o Paladino di 7 liv, Divinit patrona Ilmater
Conferisce punti ferita temporanei con incantesimi curare,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
GGF 80
Iniziato di Lathander Chierico 1 liv, Divinit patrona Lathander
Consente il lancio spontaneo di incantesimi di luce, aggiunge
incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
GGF 80
Iniziato di Loviatar Chierico di 5 livello, Divinit patrona Loviatar
Bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza contro la paura se
il personaggio subisce danni in combattimento
Sud 21
Iniziato di Malar Chierico o Druido di 3 liv, Divinit patrona Malar
Conferisce i benefici del talento Aumentare evocazione,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
GGF 81
Iniziato di Mystra Chierico di 3 liv, Divinit patrona Mystra
Consente di lanciare incantesimi anche in una zona di magia
morta o in un campo anti-magia, aggiunge incantesimi alla lista
di incantesimi da chierico
GGF 81
Iniziato della Natura
Chierico o Druido di 5 liv, Divinit patrona Eldath,
Mielikki o Silvanus
Consente di intimorire/comandare le creature vegetali,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
GGF 81
Iniziato di Se lune
Chierico, Druido o Ranger di 3 liv, Divinit patrona
Selune
Consente di lanciare gli incantesimi presagio e di divinazione a
un livello dellincantatore +5, aggiunge incantesimi alla lista di
incantesimi da chierico
GGF 81
Iniziato di Tyr
Chierico di 7 liv, Divinit patrona Tyr, Dominio della
guerra
Conferisce un bonus di +1 ai tiri dei danni con la spada lunga,
aggiunge incantesimi alla lista di incantesimi da chierico
GGF 82
Interdizione della Terra
Senso della terra, capacit di intimorire creature della
terra
Utilizza un tentativo di intimorire per aumentare larmatura del
personaggio di 2 punti
RP 142
Metamagia divina Capacit di scacciare non morti
Spende tentativi di scacciare/intimorire non morti per
potenziare incantesimi con un talento di metamagia
PS 82
Perforare lOscurit Capacit di scacciare non morti, scurovisione
Utilizza un tentativo di scacciare per raddoppiare la portata della
scurovisione
RP 144
Potere divino
For 13, Capacit di scacciare o intimorire creature,
Attacco poderoso
Aggiunge bonus Car a danni da arma PC 106
Potere magico divino
Capacit di scacciare o intimorire non morti, lanciare
incantesimi divini di 1 livello
Spende tentativi di scacciare/intimorire per aumentare proprio
livello dellincantatore
PS 83
Punizione elementale Capacit di scacciare elementali Spende un tentativo di scacciare per punire un elementale PS 84
Purificazione divina Capacit di scacciare o intimorire creature Ottiene bonus sacro +2 ai TS sulla Tempra PC 106
Resistenza divina
Capacit di scacciare o intimorire creature, Purificazione
divina
Fa ottenere resistenza a freddo 5, elettricit 5 e fuoco 5 PC 106
Radici della montagna
Capacit di intimorire creature della terra, tratto razziale
di stabilit
Utilizza un tentativo di intimorire per rendersi inamovibili RP 144
Riduzione del danno
divina
Capacit di intimorire creature della Terra, Interdizione
della terra, Senso della Terra
Utilizza un tentativo di intimorire per ottenere riduzione del
danno 2/adamantio
RP 145
Rifiutare il tocco della
morte
Capacit di scacciare non morti Guarisce danni alle caratteristiche, paralisi, livelli negativi LM 29
Scudo divino
Capacit di scacciare o intimorire creature, Competenza
con uno scudo
Aggiunge bonus Car come bonus sacro alla difesa dello scudo PC 108
Scudo magico divino
Capacit di scacciare o intimorire creature della terra,
bonus razziale ai tiri salvezza contro incantesimi
Utilizza un tentativo di intimorire per conferire agli alleati un
bonus di +2 ai loro tiri salvezza contro incantesimi
RP 146
Scacciare extra Capacit di scacciare o intimorire creature Pu scacciare o intimorire quattro volte in pi al giorno G 100
Scacciare
intensificato
Car 13, Scacciare extra Pu scacciare non morti pi potenti LM 30
Scacciare migliorato Capacit di scacciare o intimorire creature +1 per livello alle prove di scacciare G 100
Scacciare potenziato Capacit di scacciare o intimorire creature Pu scacciare o intimorire un numero superiore di non morti PS 84
Scacciare rapido Capacit di scacciare o intimorire creature Possibilit di scacciare non morti con azione gratuita PS 84
Succhiavita profano Capacit di scacciare o intimorire creature Ruba 1d6 pf da creature vicine LM 30
Vendetta sacra Capacit di scacciare o intimorire creature Si aggiunge 2d6 di danni agli attacchi in mischia LM 31
Vero credente
Venerare una divinit, allineamento entro un passo da
quello della divinit
Ottiene bonus +3 a un tiro salvezza ogni giorno PS 86
Vigore divino Capacit di scacciare o intimorire creature Si aumenta la propria velocit di 3 m e un +2 alla Costituzione PC 108
Vigore profano Car 11, Capacit di intimorire creature Assegna 1d8 pf a un alleato non morto vicino LM 31
Vitalit sacra Capacit di scacciare o intimorire creature
Guadagna immunit ai danni di caratteristica, risucchio di
caratteristica e risucchio di energia
LM 31

Talenti selvatici Prerequisiti Benefici Manuale
Ali dellaquila Capacit di forma selvatica Fa crescere ali per 1 ora PS 79
Artigli del Grizzly Capacit di forma selvatica Ottiene artigli per 1 ora PS 79
Balzo del leone Capacit di forma selvatica Compie un attacco completo in una carica PS 79
Ferocia del cinghiale Capacit di forma selvatica Combatte mentre a punti ferita negativi PS 80
Forma di pietra Capacit di forma selvatica , Cos 13 Assume una forma pietrosa RP 142
Forma selvatica draghesca
Sag 19, Conoscenze (natura) 15 gradi, capacit di
forma selvatica
Il personaggio si trasforma in un drago D 106
Forma selvatica extra Capacit di Forma selvatica Due capacit extra di forma selvatica al giorno PS 80
Forma selvatica parlante Int 13, Capacit di Forma selvatica
Si pu comunicare con gli animali o gli elementali dello stesso
tipo della forma assunta
STS 22
Forma selvatica poderosa
Capacit di forma selvatica, Tratto razziale di
corporatura robusta
Conserva la corporatura robusta quando assume la forma
selvatica
RP 142
Forma selvatica proporzionata Capacit di Forma selvatica Assume forme selvatiche di animali della stessa taglia STS 22
Forma selvatica veloce Des 13, Capacit di Forma selvatica Ci si trasforma in forma selvatica in una azione di movimento PS 80
Incantesimi naturali Sag 13, Capacit di forma selvatica Lancia incantesimi in forma selvatica G 98
Ira del ghiottone Capacit di forma selvatica Cade in preda allIra per 5 round PS 82
Nuotare come un pesce Capacit di forma selvatica Nuota sottacqua per 1 ora PS 83
Lotta selvaggia Forma selvatica, Attacco furtivo Infligge danni da attacco furtivo quando lotta in forma selvatica PAV 114
Olfatto acuto Capacit di Forma Selvatica Spende uso di forma selvatica per ottenere olfatto acuto PAV 114
Olfatto acuto migliorato Olfatto acuto
Il personaggio pu individuare e seguire le tracce delle creature
grazie all'olfatto a distanze maggiori rispetto al normale
SS 36
Olfatto acuto prodigioso Olfatto acuto, Olfatto acuto migliorato
Il personaggio in grado di individuare odori ad una distanza
maggiore
SS 36
Pelle dellelefante Capacit di forma selvatica in creatura grande Ottiene bonus di armatura naturale +7 per 10 minuti PS 83
Percezione cieca Forma selvatica, Ascoltare 4 Spende uso di forma selvatica per ottenere percezione cieca 9 m PAV 114
Resilienza della quercia Capacit di forma selvatica Diventa come un albero e ottiene immunit dei vegetali PS 84
Scalare come un Gorilla Forma selvatica
Spese uso di forma selvatica per ottenere modalit di
movimento di scalata
PAV 114
Veleno del serpente Capacit di forma selvatica Ottiene un attacco con il morso velenoso per 1 minuto PS 84
Velocit del ghepardo Capacit di forma selvatica Velocit diventa 15 m per 1 ora PS 86
Visione del falco Forma selvatica, Osservare 4
Spende uso di forma selvatica per ottenere +8 a prove di
Osservare e dimezzare penalit per incremento di gittata
PAV 114
Visione del puma Forma selvatica, Osservare 2
Spendere uso di forma selvatica per ottenere visione
crepuscolare
PAV 114
Vista cieca Forma selvatica (creatura grande) Consente di percepire e quindi vedere creature entro 12 m TST 25

Talenti di musica bardica Prerequisiti Benefici Manuale
Canto ammaliatore
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5,
Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento)
Utilizza la musica bardica per aumentare di 1 livello
dellincantatore e la CD degli incantesimi di ammaliamento
RP 139
Canto della Pelle Ferrea
Musica bardica, Concentrazione 12, Intrattenere
12
Usa musica bardica per ottenere RD 5/- PAV 113
Canto della Tempra
Musica bardica, Concentrazione 9, Intrattenere
9
Musica bardica mantiene alleati coscienti con PF negativi PAV 113
Canto ingannatore
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 5,
Incantesimi focalizzati (Illusione)
Utilizza la musica bardica per aumentare il livello
dellincantatore degli incantesimi di illusione e la CD di 1
RP 139
Canto metamagico Musica bardica, qualsiasi due talenti di metamagia
Utilizza la musica bardica per applicare la metamagia agli
incantesimi
RP 139
Incantesimi lirici
Musica bardica, Intrattenere 9, Lanciare
spontaneamente incantesimi arcani 2 liv
Spendere usi di musica bardica per lanciare incantesimi extra PAV 113
Ispirare potenza degli
incantesimi
Musica bardica, Intrattenere (qualsiasi) 8
Un nuovo canto aumenta il livello dellincantatore degli alleati
di 1
RP 143

Talenti draconici Prerequisiti Benefici Manuale
Artigli draconico Retaggio draconico
Ottiene artigli e compie un attacco con gli artigli rapido quando lancia
un incantesimo
PA 73
Eredit draconico 4 talenti draconici Aggiunge incantesimi ai propri incantesimi conosciuti PA 76
Retaggio draconico Stregone 1 liv
Ottiene abilit di classe draconica e un bonus ai TS contro sonno e
paralisi
PA 83
Pelle draconica Retaggio draconico Armatura naturale aumenta di 1 PA 82
Potere draconico Retaggio draconico
+1 al livello dellincantatore e a CD per incantesimi del tipo di energia
che concorda con Retaggio Draconico
PA 82
Presenza draconica Retaggio draconico
Incute paura in avversari di livello inferiore quando lancia un
incantesimo
PA 82
Resistenza draconica Retaggio draconico Ottiene resistenza a energia del tipo del Retaggio Draconico PA 83
Soffio draconico Retaggio draconico Converte energia di incantesimo in unarma a soffio PA 84
Volo draconico Retaggio draconico Dopo aver lanciato un incantesimo, vola per il resto del round PA 84

Talenti creazione oggetto Prerequisiti Benefici Manuale
Artigiano di talento Qualsiasi talento di creazione oggetto Conferisce 500 punti artigianato AR 99
Artigiano magico Qualsiasi talento di creazione oggetto Consente di creare un oggetto magico al 75% del costo di creazione GGF 37
Creare armature perfette 6 in Artigianato (fabbricare armature)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armature o
scudi perfetti
AR 99
Creare armi a distanza perfette 6 in Artigianato (costruire archi)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi a distanza
o munizioni perfette
AR 99
Creare armi e armature magiche Incantatore di 5 livello Crea armi, armature e scudi magici, conferisce 2.500 punti artigianato G 95
Creare costrutti
Creare armi e armature magiche, creare
Oggetti Meravigliosi
Consente di creare un costrutto MM3 207
Creare armi perfette 6 in Artigianato (fabbricare armi)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per creare armi da mischia
o da lancio perfette
AR 99
Creare bacchette Incantatore di 5 livello Crea bacchette magiche, conferisce 2.500 punti artigianato G 95
Bacchetta implacabile
1 Utilizzare Oggetti Magici, Creare
bacchette
Aumenta livello dellincantatore della bacchetta spendendo una carica
addizionale
PA 74
Doppia bacchetta
Combattere con due armi, creare
bacchette
Attiva seconda bacchetta spendendo 2 cariche extra PA 76
Creare bastoni Incantatore di 12 livello Crea bastoni magici, conferisce 6.000 punti artigianato G 95
Creare cerchi di rune Incantatore di 5 livello Crea cerchi di rune RP 141
Creare incantesimi contingenti Incantatore di 11 livello
Attacca incantesimi semipermanenti a una creatura e stabilisce
condizioni di attivazione
PA 76
Manto magico
Creare incantesimi contingenti,
Conoscenze (Arcane) 5, Conoscenze
(Storia) 2
Il personaggio in grado di creare un manto di incantesimi
contingenti che pu portare su di s
IpdF 112
Creare infusi
4 in Conoscenza delle terre selvagge, 3 di
incantatore
Conservare un incantesimo divino in erbe appositamente trattate allo
scopo
STS 22
Creare oggetti alchemici 4 in Artigianato (alchimia)
Conferisce 100 punti artigianato utilizzabili per oggetti e sostanze
alchemiche
AR 100
Creare oggetti meravigliosi Incantatore di 3 livello Crea oggetti magici, conferisce 1.500 punti artigianato G 95
Maestro dei portali Creare oggetti meravigliosi
Consente di creare un portale al 50% del costo di creazione e di
stabilizzare i portali difettosi
GGF 42
Creare scettro
4 Conoscenze (storia), 9 liv
dellincantatore
Crea uno scettro con un qualsiasi incantesimo di livello pari o
inferiore al 7
IPdF 6
Creare verghe Incantatore di 9 livello Crea verghe magiche, conferisce 4.500 punti artigianato G 95
Forgiare anelli Incantatore di 12 livello Crea anelli magici, conferisce 6.000 punti artigianato G 96
Iscrivere rune
Int 13, Artigianato appropriato,
Incantatore divino di 3 livello
Consente di scrivere rune magiche GGF 41
Mescere pozioni Incantatore di 3 livello Crea pozioni magiche, conferisce 1.500 punti artigianato G 98
Santificare reliquia Qualsiasi talento di creazione oggetto Crea oggetti magici con un legame divino PS 84
Scrivere pergamene Incantatore di 1 livello Crea pergamene magiche, conferisce 500 punti artigianato G 100
Sintonizzare gemme
Int 13, Artigianato (tagliare pietre
preziose) Incantatore di 3 livello
Consente di immagazzinare un incantesimo in una gemma MdF 22
Tatuaggio magico
Incantatore di 3 livello, Artigianato
(calligrafia o pittura)
Crea un tatuaggio di un incantesimo di massimo 3 livello SdO 190

Talenti di Metamagia Prerequisiti Benefici Manuale
Animare caduti - Creature uccise dallincantatore si rianimano come zombie LM 25
Dividere raggio 1 talento di metamagia Divide in due il raggio e quindi gli effetti di un incantesimo PA 76
Escludere materiali 1 talento di metamagia Lancia incantesimi senza componenti materiali TeS 41
Incantesimi ampliati - Raddoppia larea dellincantesimo G 97
Incantesimi ampliati immediati -
Aumenta misurazioni numeriche dellincantesimo del 50%
senza preparazione speciale 1 volta al giorno
PA 77
Incantesimi cammuffati 12 in Intrattenere, Musica Bardica
Lancia incantesimi, come se fossero di 1 livello superiore, senza
che possano essere identificati
CeS 41
Incantesimi concatenati 1 talento di metamagia
Lincantesimo colpisce il bersaglio e continua su bersagli
secondari per un numero pari al livello dellincantatore
PA 77
Incantesimi consacrati Allineamento buono Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo PS 81
Incantesimi cooperativi 1 talento di metamagia
Bonus a CD TS e a prove di livello dellincantatore di
incantesimi lanciati insieme ad altri incantatori
PA 77
Incantesimi corrotti Allineamento malvagio Aggiunge il descrittore del male a un incantesimo PS 81
Incantesimi debilitanti
Allineamento non buono, non deve possedere
la capacit di intimorire non morti
Infligge 50% danni extra alle creature viventi LM 27
Incantesimi del ferimento 4 Conoscenze (storia), Incantesimi potenziati
Infligge una ferita sanguinante con un qualsiasi incantesimo
che infligga danni
IPdF 7
Incantesimi energizzati
Allineamento non malvagio, non deve
possedere la capacit di intimorire non morti
Infligge 50% danni extra i non morti LM 27
Incantesimi esplosivi -
Creature sono fatte saltare in aria al limite dellarea
dellincantesimo
PA 77
Incantesimi estesi - Raddoppia la durata dellincantesimo G 97
Incantesimi persistenti Incantesimi estesi Prolunga la durata degli incantesimi fino a 24 ore PA 78
Incantesimi estesi immediati -
Raddoppia durata dellincantesimo senza preparazione speciale
1 volta al giorno
PA 78
Incantesimi fortificati -
Lanciare incantesimi ad alto livello dellincantatore per superare
resistenza agli incantesimi
PA 78
Incantesimi immobili - Lancia gli incantesimi senza le componenti somatiche G 97
Incantesimi innati
Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi,
Incantesimi silenziosi
Consente di usare un incantesimo come capacit magica per 3
volte al giorno
PA 80
Incantesimi immobili immediati -
Lancia incantesimi senza componenti somatiche o senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
PA 78
Incantesimi ingranditi - Raddoppia il raggio di azione dellincantesimo G 97
Incantesimi ingranditi immediati -
Raddoppia il raggio di azione dellincantesimo senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
PA 78
Incantesimi intensificati - Lancia un incantesimo come se fosse di un livello pi alto G 97
Incantesimi lontani - Lancia un incantesimo di contatto come se fosse a distanza PS 82
Incnatesimi massimizzati - Massimizza gli effetti numerici variabili di un incantesimo G 97
Incnatesimi massimizzati immediati -
Massimizza effetti numerici variabili dellincantesimo senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
PA 78
Incantesimi modellati 1 talento di metamagia Modifica la forma dellarea di effetto dellincantesimo PA 78
Incantesimi personali Padronanza degli incantesimi
Converte spontaneamente gli incantesimi preparati
nellincantesimo scelto
GGF 40
Incantesimi potenziati - Aumenta gli effetti numerici variabili di un incantesimo del 50% G 98
Incantesimi potenziati immediati -
Aumenta effetti numerici variabili dellincantesimo del 50 senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
PA 79
Incantesimi purificati Allineamento buono
Aggiunge il descrittore del bene a un incantesimo, le creature
neutrali subiscono met dei danni, le creature buone nessun
danno
LdIE 44
Incantesimi raddoppiati 1 talento di metamagia Lancia simultaneamente un singolo incantesimo due volte PA 79
Incantesimi rapidi - Lancia gli incantesimi come azione gratuita G 98
Incantesimi innati Incantesimi immobili, Incantesimi silenziosi
Consente di usare un incantesimo come capacit magica per 3
volte al giorno
GGF 40
Incantesimi rapidi immediati
Inc. estesi immediati, Inc. immobili
immediati, Inc. massimizzati immediati, Inc.
potenziati immediati, Inc. rapidi, Inc.
silenziosi
Lancia incantesimi come azione veloce senza preparazione
speciale 1 volta al giorno
PA 79
Incantesimi ripetuti 1 talento di metamagia Ripete un incantesimo allinizio del round successivo PA 79
Incantesimi ritardati 1 talento di metamagia
Regola gli incantesimi affinch agiscano con un ritardo da 1 a 5
round
PA 79
Incantesimi sacri -
Met dei danni inflitti da un incantesimo divino non possono
essere ridotti
FeP 214
Incantesimi selettivi 1 talento di metamagia Esclude una singola creatura da un incantesimo ad area Sud 20
Incantesimi silenziosi - Lancia gli incantesimi senza le componenti verbali G 98
Incantesimi innati
Incantesimo rapido, incantesimo silenzioso,
incantesimo immobile
Un incantesimo come capacit speciale FR 35
Incantesimi silenziosi immediati -
Lancia incantesimi senza componenti verbali senza
preparazione speciale 1 volta al giorno
PA 79
Incantesimi solenni 1 talento di metamagia
In un luogo preciso aumenta gli effetti dellincantesimo come se
fosse lanciato da un incantatore di 1 livello superiore
PA 79
Incantesimi tridimensionali -
L'incantesimo, che costa di pi del normale, ha effetto su
creature incorporee, del piano etereo e del piano delle ombre
PA 80
Incantesimi veloci - Diminuisce il tempo di lancio di alcuni incantesimi PS 82
Incantesimi violati Allineamento malvagio
Met dei danni sono infami, l'incantesimo viene considerato di
1 livello pi alto
LdFT 50
Indebolire caduti - Creature ferite dallincantesimo ottengono anche 4 alla For LM 27
Magia insidiosa Magia della Trama d'ombra
I manipolatori della trama devono effettuare una prova di livello
per individuare gli incantesimi del personaggio
GGF 43
Magia perniciosa Magia della Trama d'ombra
Bonus +4 agli incantesimi usati contro i manipolatori della
Trama
GGF 43
Miscela energetica Sostituzione energetica
Raddoppia danni di incantesimi di energia aggiungendo un tipo
di energia addizionale
PA 81
Nato dai tre tuoni
4 Conoscenze (natura), Sostituzione
energetica (elettricit)
Incantesimi sonori o di elettricit infliggono entrambi i tipi di
danni
PA 81
Risucchiare caduti - Creature ferita dallincantesimo guadagnano un livello negativo LM 29
Sapienza Nera di Moil
Incantesimi focalizzati (necromanzia),
Incantatore di 7 liv
Aggiunge danni extra da energia negativa a incantesimi di
necromanzia
PA 83
Slot extra Incantatore di 4 livello
Ottiene uno slot incantesimo extra a un livello in meno
dellattuale livello pi alto
PA 84
Sostituzione debilitante
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
(arcane)
Consente di far infliggere allincantesimo danni debilitanti TeS 45
Sostituzione energetica
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
(arcane)
Sostituisce il tipo di energia dellincantesimo PA 84
Signore del Freddo Estremo
9 Conoscenze (piani), Sostituzione energetica
(freddo), Capacit di lanciare un incantesimo
con il descrittore freddo
Incantesimi di freddo infliggono met dei danni di energia
negativa
PA 83
Sostituzione non letale
1 talento di metamagia, 5 gradi in Conoscenze
(arcane)
Trasforma i danni da energia dell'incantesimo in danni non
letali
PA 83
Spaventare caduti - Creature ferite dallincantesimo sono anche scosse LM 30

Talenti Regionali Prerequisiti Benefici Manuale
Abitudine al caldo Lucertoloide (Rethild) Bonus di +10 ai TS Tempra per resistere ai danni non Sud 19
letali da caldo
Adattamento artico Umano (Damara, Narfell, Nord, Vaasa)
Bonus di +4 ai TS contro freddo, Bonus di +1 alle
prove di Cercare, Muoversi silenziosamente,
Nascondersi, Osservare su ghiaccio o neve
RF 160
Addestramento magico
Elfo (Evereska o Evermeet) o Umano (Halruaa o Nimbal), Int 10
o Car 10.
Consente di lanciare tre incantesimi di livello 0 al
giorno
GGF 32
Addestrato per lharem Umano (Calimshan) Bonus di +2 alle prove di Diplomazia e Intrattenere RF 160
Addestramento Vremyonni Umano (Rashemen)
Bonus di +2 alle prove di Conoscenza (Arcane) e
Sapienza magica
IE 42
Adepto Halruaan Umano (Halruaa)
Partecipazione a un cincolo magico Halruaan, +3 alle
prove di Sapienza Magica
Sud 19
Amico animale Gnomo (Grande Valle) Si ottengono 2 DVD di amici animali RF 161
Anima forte
Elfo (Corte Elfica e Silverimoon), Gnomo (Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Terre Centrali Occidentali), Halfling (Luiren o Valle di
Channath), Mezzelfo (Dambrath, Silverymoon o Valli), Nano
(Oldonnar) o Umano (Isole Moonshae)
Bonus +1 ai tiri salvezza sulla Tempra e sulla Volont,
o +3 contro gli effetti di morte, i risucchi di energia e i
risucchi di caratteristica
GGF 36
Artista
Elfo (Nido delle Aquile delle Nevio Sildeyuir), Gnomo (Terre
Centrali Occidentali o Thesk), Mezzelfo (Valli) o Umano
(Chessenta, Terre Centrali Occidentali o Waterdeep)
Bonus +2 alle prove di Artigianato e Intrattenere e 3
usi aggiuntivi di musica bardica al giorno
GGF 37
Attingere dalla terra Umano (Rashemen)
Consente di recuperare PF o Punti caratteristica pi ci
si riposa, fornisce un bonus di +10 per evitare danni
debilitanti da fame o sete, consente di poter dormire
meno
IE 42
Balzo in battaglia Taer (Montagne Orloghiacciato)
Consente di caricare lanciandosi da un'altezza di
almeno 1,5 m e raddoppiare i danni o effettuare uno
sbilanciamento
IE 43
Cacciatore della trib della
iena
Umano (Shaar), appartenenza alla Trib della Iena
Bonus di +2 alle prove di Nascondersi, ai tentativi di
sbilanciare e ai tiri per evitare di essere sbilanciato
Sud 19
Cacciatore di Fauci Aberranti Razza: Halfling (Luiren)
Bonus di +2 ai tiri dei danni, intervallo di minaccia
aumentato contro le aberrazioni
Sud 19
Cacciatore di nemici
Halfling (Nord), Mezzelfo (Costa del Drago), Nano (Dorso del
Mondo o Montagne Galena) o Umano (Chult, Cormyr,
Impiltur, Mare della Luna, Nord, Samarach, Tashalar o Thindol)
Bonus +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri dei danni
delle armi contro il nemico designato
GGF 37
Camminare sulle torri Umano (Terre Centrali Occidentali) Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Saltare RF 161
Canto dombra
Umano (Terre Centrali Occidentali), Magia della Trama
dOmbra, Musica bardica
Bonus di +1 alla CD dei TS contro inc. di
Ammaliamento o sonori
RF 161
Carica della trib del
rinoceronte
Umano (Shaar), appartenenza alla Trib del Leone +2d6 danni a un attacco di carica Sud 19
Carica furiosa
Aarakocra (Corni Tempestosi), Centauro (Grande Foresta), Loxo
(Loxo), Orco (Chessenta), Umano (Cormyr, Prateria, Tethyr o
Trib Uthgardt) o Wemic (Shaar)
Bonus +4 agli attacchi in carica GGF 37
Carovaniere
Umano (Cormyr, Sembia, Terre Centrali Occidentali, Thesk,
Valli)
Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e
Conoscenze (geografia)
RF 162
Cavalcare aracnidi Elfo (Menzoberranyr), Nano (Sottosuolo [Terre Oscure])
Bonus di +2 alle prove di Addestrare animali e
Cavalcare (qualsiasi aracnide)
RF 162
Cavalcare pipistrelli Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar])
Cavaliere del cielo Nano (Grande Crepa) RF 162
Cavallerizzo
Umano (Cormyr, Dambrath, Narfell, Nimbal, Nord, Terre
Centrali Occidentali o Terre dellOrda)
Il personaggio pu prendere 10 alle prove di Cavalcare
e usa il risultato della prova di Cavalcare come tiro
salvezza sui Riflessi
GGF 37
Combattente della trib del
Leone
Umano (Shaar), Appartenenza alla Trib del Leone
Il personaggio pu effettuare pi attacchi come parte
di una carica
Sud 20
Conoscenza del genio Umano (Calimshan)
Bonus di +1 ai TS contro incantesimi di un certo tipo
di energia
RF 163
Contrattatore nato
Halfling (Amn), Nano (Grande Crepa, Turmish o Waterdeep) o
Umano (Acque Dorate, Amn, Costa del Drago, Golfo di Vilhon,
Sembia, Tharsult, Thesk o Waterdeep)
Bonus di +2 alle prove di Percepire intenzioni,
Raggirare e Valutare
GGF 38
Cosmopolita
Elfo (Waterdeep), Halfling (Amn), Mezzelfo (Waterdeep), Nano
(Waterdeep) o Umano (Acque Dorate, Amn, Costa della Spada o
Waterdeep)
Bonus +2 alle prove di Percepire intenzioni,
Raccogliere informazioni e Raggirare
GGF 38
Cultura magica
Elfo (Evermeet) o Umano (Calimshan, Golfo dei Maghi,
Halruaa, Nimbral, Samarach o Shadovar)
Bonus di +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e
Sapienza Magica e +2 ai tiri salvezza sugli effetti e gli
incantesimi di illusione
GGF 38
Cuore della forgia Nano (Costa della Spada o Montagne Fumanti) Conferisce resistenza al fuoco 5 GGF 38
Cuore tempestoso
Umano (Altumbel, Costa del Drago, Costa della Spada, Isole
Nelanther, Lago dei Vapori, Lapaliiya o Tharsult)
Bonus +2 alle prove di Equilibrio e Professione
(marinaio), un bonus di schivare +1 sulle navi e
consente di ignorare le penalit al movimento quando
ci si trova sulle navi
GGF 38
Disciplina
Chitina (Sottosuolo [Yatchol]), Elfo (Bosco di Yuir o Evereska),
Gnomo (Terre Centrali Occidentali, Colline Rathgaunt),
Halfling (Luiren), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]),
Stirpeplanare (Mulhorand), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o Umano
(Aglarond, Cormyr, Esule Shou, Shadovar o Thay)
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volont e alle prove di
Concentrazione
GGF 38
Districarsi Nano (Chult)
Bonus +2 alle prove di Artista della fuga, e prove
contrapposte di lottare
RF 163
Dono delle lingue Elfo (Evereska)
L'intelligenza viene considera +4 per il conteggio delle
lingue, Bonus +1 alle prove di Decifrare scritture e
Percepire inganni
RF 163
Esperienza mercantile
Gnomo (Lantan o Sottosuolo [Oscuro Nord]), Halfling (Amn,
Calimshan), Nano (Costa della Spada o Sottosuolo [Terre
Oscure]) o Umano (Amn, Esule Shou, Lantan, Sembia, Tashalar,
Tharsult, Thesk, Turmish, Vast o Waterdeep)
Consente di vendere gli oggetti al 75% del loro prezzo;
per una volta al mese, consente di comprare un
oggetto al 75% del prezzo
GGF 38
Esperto dei boschi
Elfo (Corte Elfica, Sildeyuir, Vallata delle nebbie, Wealdath),
Volodni (Foresta di Lethyr)
Il personaggio si muove normalmente nel sottobosco,
bonus di schiavare +1 alla CA nelle aree boschive
Sud 20
Espressione truce Umano (Damara) Bonus +2 alle prove di Intimidire e Percepire inganni RF 164
Ethran Femmina umana (Rashemen)
Bonus +2 alle prove di Addestrare animali e
Sopravvivenza, +2 alle prove basate sul Carisma contro
i Rashemi, consente di prendere parte ai circoli magici
GGF 39
Forestale
Centauro (Grande Foresta), Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di
Amtar, Foresta di Lethyr, Grande Foresta, Sildeyui, Vallata delle
Bonus +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi
silenziosamente, Nascondersi e Osservare (+3
GGF 39
nebbie), Gnomo (Grande Valle), Halfling (Bosco di Chondal),
Mezzelfo (Aglarond o Grande Foresta), Umano (Grande Valle o
Valli), Volodni (Foresta di Lethyr)
allinterno delle foreste)
Fortuna degli eroi
Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Bosco di Yuir, Corte Elfica o
Foresta di Lethyr), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle
di Channath), Mezzelfo (Aglarond) o Umano (Aglardon, Tethyr,
Turmish, Valli o Vast)
Bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza e un bonus di
fortuna +1 alla CA
GGF 39
Gemello del tuono
Nano (Costa della spada, Dorso del Mondo, Grande Crepa,
Montagne Fumanti, Montagne Galena, Sottosuolo [Vecchio
Shanatar], Turmish o Waterdeep)
Bonus +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e la
capacit di percepire il gemello
GGF 39
Imboscata della trib
dellAnkheg
Umano (Shaar), Appartenenza alla Trib dellAnkheg
Bonus di +4 alle prove di Nascondersi nellerba alta;
Saltare in piedi da proni unazione gratuita nel round
di sorpresa
Sud 20
Incrollabile
Lucertoloide (Surkh), Nano (Montagne Galena, Montagne
Fumanti, Sottosuolo [Radice della Terra], Sottosuolo [Vecchio
Shanatar] o Turmish), Orco (Amn, Chessenta o Vaasa), Slyth
(Sottosuolo [Fluvenilstra] o Umano (Damara, Grande Valle,
Impiltur, Isole Moonshae, Sottosuolo [Vecchio Shanatari])
Bonus +5 punti ferita GGF 41
Infaticabile
Lucertoloide (Surkh), Nano (Costa della Spada, Montagne
Galena, Sottosuolo [Vecchio Shanatar], Orco (Terre dellorda),
Thri-Kreen (Trhi-Kreen), Umano (Prateria, Terre dellorda,
Thindol o Vaasa ) o Wemic (Shaar)
Consente di ignorare laffaticamento e di trasformare
lesaurimento in affaticamento
GGF 41
Ira agghicciante
Kir-Lanan (Colline Lontane), Kuo-Toa (Sottosuolo
[Sloopdilmonpolop]), Loxo (Loxo), Stirpeplanare (Impiltur,
Marche dargento, Terre Centrali Occidentali o Thay) o Umano
(Rashemen)
Conferisce presenza terrificante al momento
dellattacco
GGF 41
Istruzione
Elfo (Evermeet, Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon),
Gnomo (Lantan), Mezzelfo (Silverymoon) o umano (Chessenta,
Lantan, Silverymoon o Waterdeep)
Bonus +2 a due abilit di Conoscenze a scelta, tutte le
abilit di Conoscenze diventano abilit di classe
GGF 41
Istruzione arcana
Imaskari delle profondit (Sottosuolo [Profondo Imaskari],
Umano (Acque Dorate, Chessenta, Golfo dei Maghi, Halruaa,
Lantan, Mulhoran, Nimbral o Unther) o Stirpeplanare
(Chessenta).
Utilizzo degli oggetti magici ad attivazione per una
classe di incantatore
GGF 42
Jotunbrud Umano (Damara, Nord)
Si viene considerati di taglia Grande nei tiri
contrapposti che ricevono modificatori per la taglia
RF 166
Lanciatore di asce
Lucertoloide (Surkh), Nano (Grande Ghiacciaio), Orco (Mare
della Luna o Sottosuolo [Oscuro Nord]) o Umano (Grande
Ghiacciaio, Isole Moonshae, Nord o Vaasa)
Uso del modificatore di For invece del modificatore di
Des ai tiri per colpire con armi da lancio
GGF 42
Legge del pi forte Umano (Swagdar) Somma il bonus di forza al punteggio di Autorit RF 166
Lingua sciolta
Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo (Waterdeep), Gnomo (Thesk),
Mezzelfo (Waterdeep) o Umano (Silverymoon, Thesk,
Waterdeep)
Infligge al personaggio uyna penalit di -5 alle prove
di Intimidire invece che di -10
GGF 42
Lottatore con coltelli
Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathcol]),
Goblim (Montagne Ripide), Halfling (Valle di Channath),
Hobgoblin (Montagne Ripide), Mezzelfo (Costa del Drago o
Dambrath), Orco (Thesk), Stirpeplanare (Chessenta) o Umano
(Anauroch, Costa della Spada, Dambrath o Lago dei Vapori)
Annulla ogni penalit alluso di unarma leggera per
attaccare un nemico in lotta
GGF 43
Magia nel sangue
Elfo (Menzoberranyr), Feyri (Valle di Delimbiyr), Gnomo
(Grande Valle, Sottosuolo [Nord Oscuro] o Thesk), Kir-lanal
(Colline Lontane), Nano (Oldonnar o Sottosuolo [Terre
Oscure]), Spiritide (Ashane) o Stirpeplanare (Calimshan,
Mulhorand o Unther)
Consente di usare le capacit magiche 3 volte al giorno
invece che 1 volta al giorno
GGF 43
Mente di ferro Nano (Sottosuolo [Terre Oscure]) Bonus +4 ai TS contro poteri psionici, +1 ai TS Vol RF 167
Mente sul corpo
Elfo (Nido delle Aquile delle Nevi o Silverymoon), Mezzelfo
(Silverymoon), Spiritide (Ashane), Stirpeplanare (Calimshan o
Thay) o Umano (Calimshan, Esule Shou, Mulhorand o Thay)
Consente di usare il modificatore di Int o Car per
determinare i PF al 1 livello; conferisce +1 PF quando
il personaggio apprende un talento di metamagia;
bonus cognitivo +1 alla CA
GGF 44
Metallurgia Nano (Costa della spada, Grande Crepa)
Bonus +3 in Artigianato (fabbro, costruire armi e
armature)
RF 167
Milizia
Gnomo (Colline Rathgaunt), Halgling (Luiren), Mezzelfo
(Aglarond) o Umano (Altumbel, Impiltur, Samarach, Thindol o
Valli)
Conferisce competenza nelluso di tutte le armi da
guerra
GGF 44
Nomade a cavallo Umano (Prateria, Shaar o Terre dellOrda)
Conferisce competenza nellarco corto composito,
nella lancia da cavaliere leggera e nella scimitarra, +3
alle prove di Cavalcare
GGF 44
Occhi aperti
Centauro (Altopiano di Thay), Elfo (Cormanthor dei Drow,
Mare Esterno, Mare Interno o Menzoberranyr), Feyri (Valle del
Delimbiyr), Gnoll (Altopiano di Thay), Grimlock (Sottosuolo
(Reeshow), Halfling (Bosco di Chondal), Lucertoloide (Rethild),
Nano (sottosuolo [Radice della Terra]), Orco (Sottosuolo
[Oscuro Nord] o Vaasa) o Umano (Isole Nelanther,
Silverymoon, Swagdar, Tethyr o Valli)
Bonus +2 alle prove di iniziativa e di Osservare,
impedisce di rimanere scosso
GGF 44
Occhi dei drow Mezzelfo (Dambrath) Scurovisione fino a 36 m RF 167
Percezione dei portali Regione: Profondo Imaskar, Crepuscolare Individuazione vicino ai portali SdF 27
Pi sicuro
Grimlock (Sottosuolo [Reeshov]), Orco (Amn, Mare della Luna
o Vaasa) o Umano (Grande Ghiacciaio o Trib Uthgardt)
Bonus +2 alle prove di Saltare e Scalare e a ignorare le
penalit al movimento sul ghiaccio e sui pendii
GGF 44
Pi veloce
Elfo (Foresta di Lethyr, Grande Foresta o Wealdath), Mezzelfo
(Grande Foresta o Valli) o Umano (Shaar o Thindol)
Bonus +3 metri alla velocit base sul terreno GGF 44
Portata allungata
Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay),
Volodni (Foresta di Lethyr)
Con una lancia o una lancia corta si pu attaccare a 1,5
o 3 m di distanza. Con una lancia lunga si pu arrivare
a 3 o 4,5 m di distanza
IE 45
Rapido e silente
Bugbear (Montagne Ripide), Elfo (Cormanthor dei Drow,
Vallata delle nebbie, Wealdath), Goblin (Montagne Ripide),
Halfling (Bosco di Chondal o Nord), Hobgoblin (Montagne
Rpide), Orco (Nord), Umano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar] o
Trib Uthgardt) o Wemic (Shaar)
Nega ogni penalit alle prove di Muoversi
Silenziosamente e Nascondersi quando il personaggio
si muove a velocit normale
GGF 45
Resistenza alle epidemie Umano (Golfo di Vilhon)
Bonus +4 ai TS contro malattie o inc. che provocano
malattie
RF 168
Resistere al veleno
Bugbear (Montagne Ripide), Chitina (Sottosuolo [Yathchol]),
Goblin (Montagne Ripide), Hobgoblin (Montagne Ripide),
Bonus +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro i veleni GGF 45
Lucertoloide (Rethild), Nano (Sottosuolo [Oscuro Nord]), Orco
(Mare della Luna o Nord) o Umano (Damanbrath, Lapaliiya,
Sottosuolo [Vecchio Shanatari])
Retaggio alieno
Elfo (Evermeet, Sildeyuir), Imaskari delle profondit
(Sottosuolo [Profondo Imaskar]) o Spiritide (Ashane)
Il tipo del personaggio diventa Esterno (Nativo) GGF 45
Retrocognizione Umano (Rashemen)
Si pu evocare una visione del passato collegata
all'area in cui ci si trova per 3 volte al giorno e si riceve
quindi un +4 alle prove di conoscenze (storia) e
conoscenze bardiche
RF 169
Sangue degli Azer Nano (Sottosuolo [Vecchio Shanatar])
Bonus +4 TS contro effetti di fuoco, +1 in Artigianato
(fabbro, costruire armi e armature)
RF 169
Sangue di fuoco Stirpeplanare (Calimshan), Umano (Calimshan)
Bonus di +4 contro danni da fuoco e +2 alla CD
quando si lanciano incantesimi di fuoco
GGF 45
Sangue di serpente
Umano (Chult, Golfo di Vilhon, Lago dei Vapori, Lapaliiya,
Samarach, Taashalar, Terre Centrali Occidentali, Tharsul o
Thindol)
Bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi, +2 ai tiri
salvezza sulla Tempra contro i veleni
GGF 45
Scalatore di alberi
Elfo (Bosco di Chondal, Bosco di Yuir, Foresta di Amtar o
Grande Foresta), Halfling (Bosco di Chondal), Mezzelfo
(Aglarond o Grande Foresta) o Umano (Aglarond)
Bonus di +2 alle prove di Equilibrio e Scalare e
consente di conservare il bonus di Des alla CA durante
la scalata
GGF 45
Scatto della trib del
Ghepardo
Umano (Shaar), appartenenza alla Trib del ghepardo
Carica al quadruplo della normale velocit una volta
ogni ora
Sud 21
Scolpire pietra Nano (Montagne Galena, Oldonnar, Turmish)
Bonus +2 in Artigianato (lavori in muratura), e alle
prove relative alla capacit espero minatore
RF 169
Scudo d'ombra Umano (Terre Centrali Occidentali)
Bonus +2 ai TS contro incantesimi e capacit magiche
con descrittore d'ombra o della trama d'ombra
RF 169
Sicario
Centauro (Altopiano di Thay), Gnoll (Altopiano di Thay),
Grimlock (Sottosuolo [Reeshow]), Nano (Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Waterdeep), Orco (Amn, Sottosuolo [Oscuro Nord] o
Thesk), Stirpeplanare (Impiltur, Marche dArgento, Terre
Centrali Occidentali o Unther) o Umano (Costa del Drago,
Golfo di Vilhon, Isole Nelanther, Mare della Luna, Swagdar,
Unther o Vast)
Bonus +2 alle prove di iniziativa e +2 alle prove di
Intimidire e Valutare
GGF 46
Smaliziato Halfling (Luiren, Terre Centrali Occidentali), Sag 13
Bonus di +2 alle prove di Percepire inganni e
Raccogliere informazioni
RF 169
Sopravvissuto
Elfo (Bosco di Chondal, Foresta di Amtar, Mare Esterno o Mare
Interno), Kuo-Toa (Sottosuolo [Sloopdilmonpolop]), Nano
(Chult o Grande Ghiacciaio), Slyth (Sottosuolo [Fluvenilstra]),
Taer (Montagne Orloghiacciato), Umano (Anauroch, Chult,
Grande Ghiacciaio, Narfell o Shaar)
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Tempra e alle prove di
Sopravvivenza
GGF 46
Spirito ancestrale Umano (Grande Ghiacciaio, Trib Uthgardt) Bonus +2 alle prove di guarire e conoscenze (storia) RF 169
Stile a doppia spada
Elfo (Menzoberranyr o Waterdeep), Mezzelfo (Waterdeep) o
Umano (Sembia o Waterdeep), Competenza nelle armi da
guerra
Bonus di scudo d+2 alla CA contro un avversario
designato mentre si combatte con due spade
GGF 46
Storia orale
Nano (Dorso del mondo, Grande Ghiacciaio, Montagne
Fumanti), Umano (Isole Moonshae, Trib Uthgardt)
Bonus +2 alla prove di Conoscenze (storia) e
Intrattenere
RF 169
Tatuaggio focalizzato
Stirpeplanare (Thay) o Umano (Thay), Specializzazione in una
scuola di magia
Bonus +1 alla CD del tiro salvezza e incantesimi
inarrestabili nella scuola di specializzazione
GGF 46
Temerario
Aarakocra (Corni Tempestosi), Crepuscolare (Sphur Upra), Elfo
(Corte Elfica o Nido delle Aquile delle Nevi), Gnomo (Lantan,
Colline Raghgaunt), Halfling (Terre Centrali Occidentali o Valle
di channath), Orco (Terre dellOrda), Thri-Kreen (Trhi-Kreen) o
Umano (Anauroch o Impiltur)
Immune agli effetti di paura GGF 46
Teocrate
Stirpeplanare (Mulhorand, Unther), Umano (Mulhorand,
Unther)
Bonus +2 in Conoscenze (Religioni) e Diplomazia RF 170
Terricolo Elfo (Mare Interno)
Si pu sopravvivere fuori dall'acqua per 3 ore per ogni
punto di Costituzione
RF 170
Testa dura
Nano (Dorso del Mondo, Grande Crepa, Sottosuolo [Oscuro
Nord] o Sottosuolo [Radice della Terra]), Loxo (Loxo), Taer
(Montagne Orloghiacciato) o Umano (Altumbel, Damara,
Grande Valle, Rashemen o Terre Centrali Occidentali)
Bonus +2 ai tiri salvezza sulla Volont, non pu essere
scosso
GGF 46
Viandante nomade Umano (Shaar) o Wemic (Shaar)
Il personaggio si muove sul terreno attraverso le
pianure non battute a velocit normale; ottiene un
bonus di +4 alle prove ci Cos per le marce forzate
attraverso le pianure
Sud 21
Vigore della giungla Nani (Chult)
Bonus +2 alle prove di Sopravvivenza e TS Tempra
contro malattie
RF 170
Visione della trib
dellaquila
Umano (Shaar), appartenenza alla Trib dellAquila Bonus di +5 alle prove di Osservare Sud 21
Vista divina
Car 13, Mulhorandi (aasimar, umano [Mulan] o Tiefling),
regione del Mulhorand
Conferisce capacit magiche comprensive di
individuazione
IPdF 10
Vita della strada
Halfling (Amn o Calimshan), Stirpeplanare (Chessenta o Terre
Centrali Occidentali) o Umano (Amn, Calimshan, Chessentaa,
Golfo dei Maghi, Mare delle Luna o Unther)
Bonus di +2 alle prove di Intimidire, Percepire
intenzioni e Raccogliere informazioni
GGF 46

Talenti Razziali Prerequisiti Benefici Manuale
Abile allievo RazzA: Umano o Doppleganger; Solo al 1 liv Le abilit di classe incrociata costano meno per grado RD 150
Adattamento acquaticco Razza: Mezzelfo acquatico Si pu respirare sottacqua, Bonus di +8 alle prove di Nuotare RF 160
Adattamento caustico Razza: Kuo-toa Attacco col morso infligge 1d4 danni da acido extra SdF 23
Adepto magicamente Razza: Gnomo, Int 10
I tre incantesimi di livello 0 giornalieri possono essere tre qualsiasi
dalle liste del druido o mago
D&D12 67
Affinit animale stirpeplanare Razza: Aasimar o Tiefling o Genasi della terra
Bonus di +4 alle prove di Addestrare animali e Empatia animale con
certe creature
RF 161
Ali dellesterno
Razza: Aasimar o Tielflin; TS Tempra, Riflessi,
Volont +2, Linea di sangue celestiale o
immonda
Si hanno ali che consentono di volare RF 161
Amico degli Animali in Tana Razza: Gnomo, Car 13
Ottiene un bonus di +2 alle prove di Addestrare Animali e alle prove
di empatia selvatica con gli animali che vivono nelle tane
RP 139
Appiccicare potenziato Razza: Kuo-toa Bonus +2 alle CD dei tiri salvezza sui Riflessi SdF 24
Asciascudo * Razza: Grimlock Bonus di schivare +2 alla CA con attacco completo con ascia da SdF 25
battaglia
Background eterogeneo Razza: Mezzo-umano Personaggio ottiene una seconda classe preferita RD 150
Benedizione di Lolth
Razza: Drow; Sag 15, Divinit Lolth, Poter
lanciare inc. 3 liv
Si possono lanciare Chiaroudienza / Chiaroveggenza, Dissolvi
magie, rivela bugie, suggestione 1 volta al giorno
RF 161
Cacciatore di Elfi * Razza: Drow Bonus ai danni e Critico migliorato contro una sottorazza elfica SdF 25
Canto Talfirian
Razza: Umano Tethyrian, Musica bardica,
Incantesimi intensificati
Si possono potenziare gli incantesimi di illusione senza spendere
slot inc. superiori.
RF 161
Carica impetuosa Razza: Orco o Mezzorco; BAB +4 Raddoppia i danni inflitti con la carica RF 162
Carne di Lolth Razza: Drow
Bonus ai tiri per colpire, tiri per i danni e tiri salvezza dopo una
uccisione
Sd 25
Coda a sonagli Serpente o serpentoide
Il personaggio agitando la coda ottiene un bonus di +2 alle prove di
Intimidire, CD degli incantesimi
RdS 144
Colosso di pietra * Razza: Genasi della terra; TS Tempra, +3
Si pu prendere un malus fino a -5 ai TpC e ricevere lo stesso come
bonus alla CA
RF 162
Colpo silenzioso
Razza: Gnomo del sussurro, capacit di attacco
furtivo
Rende silenzioso il bersaglio di un attacco furtivo del personaggio RP 140
Combattere titani *
Schivare, Bonus razziale di schivare alla CA
contro i gitanti
Applica il bonus razziale di schivare alla CA quando schiva avversari
di taglia pi grande
RP 140
Competenza nelle Armature
naniche *
Razza: Nano, Competenza nelle armature
(pesanti)
Ottiene la competenza nelle armature esotiche naniche RP 141
Condotta minacciosa Razza: Sangue orchesco o sottotipo orco Personaggio ottiene bonus +4 a prove di intimidire RD 152
Conoscenze ancestrali Razza: Nano, Sag 15
Effettua prove di Conoscenze senza addestramento e usa il
modificatore di Saggezza
RP 141
Conoscenze triviali Razza: Gnomo, Int 13
Sceglie il pi alto di due tiri di Conoscenze o di conoscenze
bardiche
RP 141
Contrattatore infernale Razza: Esterno
Bonus di +2 al livello nel lancio di Comunione, Conoscenza delle
leggende, Contattare altri piani, Visione, +2 DV alle creature
evocate con Alleato planare o Legame planare, -2 alle prove per
fuggire dei nemici imprigionati in Legame planare
RF 163
Destino eroico Razza: Umano o mezzo-umano Aggiunge 1d6 a tiro di d20 una volta al giorno RD 152
Destino impavido
Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico,
6 liv
Evita la morte una volta al giorno RD 153
Destino protetto
Razza: Umano o mezzo-umano, Destino Eroico,
3 liv
Tira nuovamente un TS una volta al giorno RD 153
Disciplina mentale Razza: Nano grigio
Bonus +1 alle CD dei TS, e +1 alle prove di resistenza agli
incantesimi o ammaliamento
RF 163
Drow di alto lignaggio Razza: Drow; TS Vol +2
1 volta al giorno pu lanciare Individuazione del bene,
Individuazione del magico, Levitazione
SdF 24
Dweomer dei nani dorati Razza: Nano dorato
Bonus +1 al livello quando lancia un inc. che crea un'arma o ne
potenzia un gi esistente
RF 164
Evoca elementale della terra Razza: Gnomo; 6 liv
1 volta al giorno pu evocare un elementale della terra anche in
collaborazione con altri gnomi
RF 164
Fiamme guaritrici Razza: Genasi del fuoco, Tanarukk; TS Vol +3 Quando usa "controllare fiamme" pu rigenerare PF RF 165
Gonfiare torso Serpente o serpentoide
Il personaggio pu gonfiare la pelle del torso e ottiene un bonus di
+4 alle prove di intimidire
RdS 145
Gnomo delle foreste
ingannatore
Razza: Gnomo delle foreste
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
contro incantesimi e capacit magiche di illusione (trama e
allucinazione)
RF 165
Gnomo delle rocce
mistificatore
Razza: Gnomo delle rocce
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
contro incantesimi e capacit illusorie (mascheramento)
RF 165
Guarigione debilitante Razza: Fey'ri; debilitazione come capacit magica
Quando usa "debilitazione" pu scegliere se toccare o lanciare un
raggio e se il bersaglio subisce dei livelli negativi si acquisiscono PF
RF 165
Guarigione dei rettili Razza: Lucertoloide; Cos 16, Tempra possente Recupera PF al doppio della velocit normale D&D16 42
Incantatore meridionale
Razza: Umano mulan; Capacit di lanciare inc. 2
liv
Per ogni 2 liv., 1 volta al giorno pu lanciare un incantesimo divino
come se fosse arcano o viceversa e li rende pi difficili da
contrastare
RF 165
Incantesimo curvo Razza: Gnomo
Potenzia un incantesimo che riduce i benefici forniti dalle
coperture
D&D12 67
Innestare carne illithid Razza: Illithid, Guarire 10 gradi Creare e applicare innesti illithid SdF 27
Innestare carne Yuan-ti Razza: Yuan-ti, Guarire 10 gradi Creare e applicare innesti yuan-ti RdS 146
Intuito complementare Razza: Mezzelfo Aumenta a +3 bonus da sinergia di abilit RD 152
Ira incanalata Razza: Mezzorco, capacit di ira Utilizza ira per migliorare tiri salvezza sulla Volont RD 152
Linea di sangue celestiale Razza: Aasimar, TS Tempra, Riflessi e Volont +1
Si pu usare Protezione dal male 3 volte al giorno e Benedizione 1
volta al giorno
RF 166
Occhi di luce Razza: Aasimar, Linea di sangue celestiale Spara dagli occhi un raggio di luce incandescente 1 volta al giorno RF 167
Linea di sangue elementale
Razza: Genasi (acqua, aria, fuoco o terra); TS
Tempra +4
Bonus di +4 ai TS contro veleno, sonno, paralisi, stordimento e
trasforma ogni colpo critico subito in normale
RF 166
Linea di sangue immonda
Razza: Fey'ri, Tanarukk, Tiefling; TS Tempra,
Riflessi e Volot +1
Pu lanciare protezione dal bene 3 volte al giorno e Anatema 1 volta
al giorno
RF 166
Lingua biforcuta Razza: Serpentoide Bonus di +2 in Raggirare, +1 alla CD sugli effetti di charme RdS 146
Linguista mistico
Razza: Umano Illuskan; capacit di lanciare inc.
divini
Bonus di +1 al livello di inc. quando lancia alcuni inc. divini RF 166
Litodermi pesanti Razza: Goliath Larmatura naturale aumenta di 1 RP 143
Macula dellauspicio Razza: Goliath
Ottiene un bonus di +2 alle prove di Carisma contro i goliath e tira
nuovamente le prove di stabilizzazione
RP 143
Macula del benedetto Razza: Goliath, Macula dellauspicio Sceglie il pi alto di due tiri salvezza RP 143
Macula del cacciatore Razza: Goliath, Macula dellauspicio Sceglie la pi alta di due prove di iniziativa RP 143
Macula del creatore Razza: Goliath, Macula dellauspicio Sceglie la pi alta di due prove di abilit RP 143
Macula del guerriero Razza: Goliath, Macula dellauspicio Sceglie il pi alto di due tiri per colpire RP 143
Macula del mago Razza: Goliath, Macula dellauspicio Sceglie la pi alta di due prove di livello dellincantatore RP 143
Maestro di finzioni Svirfnblin Razza: Gnomo delle profondit
Bonus +1 alla CD dei TS e alle prove per resistere dell'avversario
contro incantesimi e capacit magiche (finzione)
RF 166
Mago itinerante hin Razza: Halfling piedilesti
Bonus +1 al livello di inc. quando lancia inc. per viaggiare e
aggiunge alcuni incantesimi di tradizione al proprio libro
RF 167
Missionario Chondathan
Razza: Umano chondathan; Capacit lanciare
inc. divini
Bonus +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi divini RF 167
Mistificatore naturale Razza: Gnomo, Car 13 Ottiene incantesimi di llusione di 1 livello come capacit magiche RP 144
Movimento nei tunnel Razza: Chitina, Grimlock Penalit di movimento e difesa ridotte in spazi ristretti RdF 27
Nano degli scudi protettore Razza: Nano degli scudi
Bonus di +1 al liv. di inc. quando lancia alcuni incantesimi che
potenziano o creano un arma
RF 167
Parlare selvatico Razza: Gnomo, Car 15 Consente di parlare con gli animali
Pelle di camalonte Razza: Scaglioso Cambiando colore alle scaglie bonus di +2 Nascondersi e +1 alla CA RdS 146
Personalit affabile Razza: Mezzelfo, Car 13
Pu tirare nuovamente prove di Diplomazia e Raccogliere
informazioni
RD 152
Portatore di luce
Razza: Umano Damaran; Capacit di lanciare
inc. divini, Scacciare non morti
Usa lo scacciare non morti quando lancia un incantesimo per
potenziarlo di +2
RF 168
Prestigio del Clan Razza: Nano, Car 13
Ottiene un bonus di +4 alle prove di Carisma contro i membri dello
stesso clan
RP 144
Pugno attraversapietra * Razza: Udrunnir; Colpo senz'armi migliorato Nei colpi senz'armi ignora l'armatura fino a +4 RF 168
Pugno a martello Razza: Nano,; For 13, Colpo senz'armi migliorato
Aggiunge 1 volta e mezza il bonus di forza quando colpisce con
entrambe le mani
RF 168
Pugno della terra
Razza: Nano, Gnomo o Goliath, Colpo senzarmi
migliorato, Senso della terra
I colpi senzarmi sono trattati come se fossero di ferro freddo,
quando il personaggio a contatto con la terra ferma
RP 144
Punzecchiante Razza: Gnomo, Car 13
Si pu umiliare un avversario insultandolo e dandoli malus di -1 ai
Tiri per Colpire, ai danni e alle prove di abilit e alle prove di
caratteristica
D&D12 67
Respiro collegato
Razza: Elfo acquatico o Genasi dell'acqua; TS Vol
+2
Pu conferire a una creatura entro 1,5 m la capacit di respirare
sott'acqua
RF 168
Retaggio umano
Razza: Mezzo-Umano o razza discendente da
umani; Solo al 1 liv
Personaggio ottiene il sottotipo umano e 4 punti abilit RD 152
Saggezza genera cautela Razza: Slyth, Svirfneblin Usare modificatore di Sag per punti ferita bonus al 1 livello SdF 27
Sangue di pietra Razza:Nano Urdunnir; Cost 13 Aumenta al 50% le probabilit di stabilizzarsi quando si morenti RF 169
Sangue dei signori della guerra Razza: Orco; Autorit 10
Bonus di +2 in Diplomazia e Intimidire sugli orchi, bonus +1 al tiro
per colpire e TS volont ai seguaci
RF 169
Sangue del camaleonte Razza: Lucertoloide; Car 14 Bonus di +6 alle prove di Nascondersi in boschi o paludi D&D16 42
Scalatore determinato Razza: Goliath Pu sempre prendere 10 alle prove di Saltare e di Scalare RP
Scivolare nella pietra Razza: Genasi della terra; TS Tempra +4
Invece di usare l'abilit passare senza tracce pu usare fondersi nella
pietra
RF 169
Sigilli di potere potenziati Razza: Illumian, due sigilli di potere Aumenta di +1 bonus da sigilli di potere RD 153
Sigillo impercettibile Razza: Illumian Personaggio pu far sparire i suoi sigilli RD 153
Sigillo migliorato (Aesh) Razza: Illumian, Sigillo di potere aesh Bonus ai danni da arma da mischia con Arma focalizzata RD 153
Sigillo migliorato (Hoon) Razza: Illumian, Sigillo di potere hoon
Bonus ai TS contro effetti di morte, danno massiccio e alcuni effetti
ambientali
RD 153
Sigillo migliorato (Krau) Razza: Illumian, Sigillo di potere krau Personaggio pu lanciare alcuni incantesimi a LI maggiore RD 154
Sigillo migliorato (Naen) Razza: Illumian, Sigillo di potere naen Bonus ai TS contro illuisioni ed effetti dipendenti dal linguaggio RD 154
Sigillo migliorato (Uur) Razza: Illumian, Sigillo di potere uur
Bonus ai danni da arma a distanza contro bersagli con bonus negato
alla Des
RD 154
Sigillo migliorato (Vaul) Razza: Illumian, Sigillo di potere vaul
Bonus ai tiri salvezza contro incantesimi e capacit di influenza
mentale
RD 154
Sigillo splendente Razza: Illumian Personaggio pu aumentare illuminazione dei suoi sigilli RD 154
Silenzio extra Razza: Gnomo del sussurro
Utilizza la capacit razziale di silenzio 3 volte al giorno + bonus di
Car
RP 146
Sorriso di Moradin Razza: Nano Ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di abilit basate sul Carisma RP 146
Tasca corporea Razza: Scaglioso
Consente di separare le proprie scaglie per creare una cavit dove
riporre oggetti
RdS 147
Temprato dalla battaglia Razza: Nano, BAB +4
Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro paura, bonus di +2
alliniziativa
RP 147
Testa di cobra Razza: Serpente o serpentoide
Allargando la pelle intorno alla testa riceve un bonus di +2 in
Intimidire e la CD dei TS sugli incantesimi aumenta di +1
RdS 147
Uccisore dei nemici
gnomeschi
Razza: Gnomo
Ottiene un bonus di +2 ai danni delle armi contro i coboldi e i
goblinoidi
RP 147
Vista penetrante Razza: Gnomo Ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza per dubitare delle illusioni RP 147

Talenti Ereditari Prerequisiti Benefici Manuale
Eredit dellAcqua -
Ottiene velocit di nuotare 6 m o la aumenta di 6 m, +4 alle prove di
Cos per trattenere il fiato
AP 38
Eredit Elementale
migliorata
Eredit dellacqua
Resistenza 5 al freddo; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore acqua
AP 39
Eredit dellAria - Velocit di volare +9 m, +2 alle prove di Equilibrio e Saltare AP 38
Eredit Elementale
migliorata
Eredit dellaria
Resistenza 5 allelettricit; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore aria
AP 39
Eredit Anarchica Allineamento non legale
+4 ai tiri salvezza contro metamorfosi/pietrificazione, +1 ai tiri
salvezza contro incantesimi delle creature legali
AP 38
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit anarchica
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento caotico
AP 40
Eredit Assiomatica Allineamento non caotico
+4 ai tiri salvezza contro ammaliamento, +1 ai tiri salvezza contro
incantesimi delle creature caotiche
AP 39
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit assiomatica
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento buono
AP 40
Eredit Celestiale Allineamento non malvagio
+4 ai tiri salvezza di Tempra contro malattie, +1 ai tiri salvezza
contro incantesimi delle creature malvagie
AP 39
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit celestiale
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento legale
AP 40
Eredit del fuoco -
+1 alle prove di iniziativa, +1 danno da fuoco con gli attacchi
senzarmi/naturali
AP 39
Eredit Elementale
migliorata
Eredit del fuoco
Resistenza 5 al fuoco; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore fuoco
AP 39
Eredit immonda Allineamento non buono
+4 ai tiri salvezza di Tempra contro veleni, +1 ai tiri salvezza contro
incantesimi delle creature buone
AP 39
Eredit dei piani esterni
migliorata
Eredit immonda
Gli attacchi senzarmi o naturali sono considerati come se avessero
lallineamento malvagio
AP 40
Eredit delle ombre -
+3 alle prove di Muoversi silenziosamente o Nascondersi quanto
nelloscurit o nelle ombre
AP 40
Eredit della terra -
+4 alle prove per evitare di essere spinto o sbilanciato, +1 ai danni
dellarma se il personaggio e lavversario toccano terra
AP 40
Eredit Elementale
migliorata
Eredit della terra
Resistenza 5 alacido; +2 ai tiri salvezza contro incantesimi del
descrittore terra
AP 39
Pesantezza naturale -
Raddoppia la capacit di trasporto, +2 alle prove di Saltare e Scalare
in gravit normale (+4 in gravit leggera)
AP 41

Talenti Psionici Prerequisiti Benefici Manuale
Armatura deflettente Ottimizzazione delle Armature pesanti
Protegge contro gli attacchi di contatto, quando il
personaggio psionicamente focalizzato
RP 139
Avvolgere armatura Competenza nellarmatura indossata
Utilizza il focus psionico per aumentare il bonus di
armatura di 3 punti
RP 139
Caricare armatura
Competenza nellarmatura indossata, Avvolgere
armatura
Lenergia psichica conferisce al personaggio resistenza 10
contro il prossimo attacco di energia
RP 140
Lama mentale adamantina BAB +1, Lama mentale La lama mentale considerata fatta di adamantio D&D21 42
Lama mentale allineata BAB +2, Lama mentale La lama mentale diventa dellallineamento scelto D&D21 42
Lama mentale argentata BAB +1, Lama mentale La lama mentale si comporta come se fosse dargento D&D21 42
Lama mentale perfetta Concentrazione 4, Lama mentale
Quando crea la lama mentale uno spadaccino considerato
come avesse 4 livelli in pi
D&D21 42
Potenza della terra Senso della Terra
Paga 1 punto potere in meno per manifestare un potere
quando a contatto con la roccia o con la terra
RP 144
Pugnali mentali
BAB +4, Estrarre velocemente, Lama mentale,
Lanciare lama mentale
Pu creare pi di una lama mentale alla volta per round D&D21 43
Riassegnamento strategico Concentrazione 7, Lama mentale +1
Pu rassegnare le abilit speciali della sua mente dopo 10
minuti di concentrazione
D&D21 43
Riassegnamento tattico
Concentrazione 11, Riassegnamento strategico,
Lama mentale +2
Rassegna le abilit speciali della lama mentale con un
round completo
D&D21 43
Rimodellare lama mentale BAB +4, Lama mentale, Modellare lama mentale La lama mentale pu prendere la forma dellarma scelta D&D21 43
Scudo focalizzato Competenza negli scudi Bonus di scudo +1, quando psionicamente focalizzato RP 146
Scudo mentale Lama mentale +1, Modellare lama mentale
Divide il proprio potere per creare una lama ed uno scudo
mentale
D&D21 43
Scudo mentale migliorato
Lama mentale +2, Modellare lama mentale, Scudo
mentale
Pu creare uno scudo mentale leggero o pesante D&D21 43
Visione profonda Scurovisione
Quando psionicamente focalizzato, aumenta la
scurovisione
RP 147

Talenti Epici Prerequisiti Benefici Manuale
Abilit focalizzata epica 20 gradi nell'abilit selezionata Bonus +10 alle prove di unabilit PAV 191
Accesso alla polla magica migliorato
Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30
gradi, Capacit di lanciare incantesimi da una polla
magica
Aumenta al 90% - 5% per ogni livello di incantesimo la
possibilit che la polla contenga lincantesimo desiderato
GGF 139
Accesso spontaneo al dominio
Sag 25, Sapienza Magica 30 gradi, capacit di
lanciare incantesimi divini di 9 livello
Consente di convertire gli incantesimi di un dominio
spontaneamente
LE 50
Accuratezza prodigiosa BAB +11, Tiro Preciso migliorato
Quando usa unarma a distanza ignora la probabilit di
mancare il bersaglio data dalloccultamento totale.
LE 50
Acrobata leggendario Des 21, Acrobazia 24, Equilibrio 24
In Equilibrio ignora penalit per movimento accelerato,
acrobazia accelerata o per correre
PAV 191
Afferrare incantesimo migliorato
Conoscenze (arcane) 40 gradi, Sapienza magica 40
gradi, Abilit focalizzata epica (sapienza magica),
capacit di afferrare migliorato
Quando lincantatore afferra concentrazione o incantesimo
pu controllare e potenziare gli effetti dellincantesimo
come se lo avesse lanciato lui stesso
GGF 139
Alchimia Accresciuta Int 21, Alchimia 24 gradi
Si possono creare sostanze e oggetti pi potenti rispetto al
normale
PAV 191
Anatema dei nemici
Conoscenza delle Terre Selvagge 24 gradi, cinque o
pi nemici prescelti (come privilegio di classe da
ranger)
Infligge danni aggravati ai nemici prescelti LE 50
Morte dei nemici
Anatema dei Nemici, Conoscenza delle Terre
Selvagge 30 gradi
Consente di uccidere i nemici prescelti con un solo colpo LE 64
Arciere in combattimento Mobilit, Schivare, Tiro ravvicinato
Non si provocano attacchi di opportunit quando si tira con
larco
PC 151
Arco vitale prolungato - Il personaggio particolarmente longevo LE 51
Arma focalizzata epica Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore Bonus di +2 ai TpC con larma selezionata PC 151
Arma specializzata epica
Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Epica,
Specializzazione in un'Arma (tutti relativi all'arma
che viene scelta)
Bonus di +4 ai danni inferti con larma prescelta LE 68
Arma specializzata preferita
Dominio della Guerra, Prodezza epica, Arma
focalizzata (arma della divinit)
Bonus di +2 ai tiri per i danni con larma preferita dalla
divinit
GGF 139
Assaltatore di incantatori Riflessi da Combattimento
Gli incantatore minacciati hanno difficolt a lanciare
incantesimi sulla difensiva
LE 51
Attacco di opportunit furtivo
Attacco Furtivo +8d6, privilegio di classe di
opportunismo
Qualsiasi attacco di opportunit viene considerato furtivo LE 51
Attacco furtivo migliorato Attacco furtivo +8d6 Aggiunge +1d6 ai danni del suo attacco furtivo DM 209
Attacco mortale migliorato
Privilegio di classe di attacco mortale, attacco furtivo
+5d6
Aumenta di +2 la CD dellattacco mortale LE 51
Attacco turbinante migliorato
Int 13, Des 23, Attacco Rapido, Attacco Turbinante,
Maestria, Mobilit, Schivare
Aggiunge un attacco di mischia con BAB completo contro
ogni avversario minacciato per ogni round
LE 52
Aura di coraggio ampliata Car 25, capacit di classe di aura di coraggio Estende laura di coraggio agli alleati entro 30 m LE 52
Aura di coraggio migliorata Car 25, capacit di classe di aura di coraggio Bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura LE 52
Aura di disperazione ampliata Car 25, capacit di classe di aura di disperazione Estende laura di disperazione entro 30 m LE 52
Aura di disperazione migliorata Car 25, capacit di classe di aura di disperazione Malus di -4 ai tiri salvezza LE 52
Aura di energia positiva
Car 25, capacit di scacciare non morti, capacit di
lanciare dissolvi il male
Prova di scacciare automatica contro i non morti che si
avvicinano entro 4,5 m
PS 89
Auto-occultamento
Des 30, Acrobazia 30 gradi, Nascondersi 30 gradi,
eludere migliorato
Probabilit del 10% di non venire colpiti LE 52
Autorit epica Car 25, Autorit, punteggio di Autorit 25 Aumenta il numero di gregari possibili LE 52
Comandante leggendario
Car 25, Autorit, Autorit Epica, Diplomazia 30
gradi, deve essere a capo di un suo regno e possedere
una fortezza
Decuplica il numero di seguaci che si possono guidare LE 55
Baluardo di difesa Cos 25, posizione difensiva 3 volte al giorno
Bonus di +4 alla For, +6 Cos, +4 ai tiri salvezza +6 alla CA in
posizione di difesa
LE 52
Canto assordante
Intrattenere 24 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
La musica bardica assorda i nemici LE 52
Canto di interferenza
Canto Assordante, Intrattenere 27 gradi, privilegio
di classe di musica bardica
La musica bardica disturba gli incantatori LE 52
Capienza di incantesimi migliorata Capacit di lanciare incantesimi del massimo livello Guadagna uno slot di massimo livello di incantesimo DM 209
Carica crudele Iniziativa migliorata Consente un attacco completo durante una carica LE 53
Carisma possente - Aumenta di 1 punto il Carisma LE 53
Cavalcatore leggendario Cavalcare 24 gradi
Nessuna penalit quando si cavalca senza sella e nessuna
prova di cavalcare in combattimento
PC 151
Colpo affilato
For 23, Sag 23, Critico Migliorato (colpo senz'armi),
Colpo senz'armi migliorato, Pugno stordente, colpo
ki (adamantino)
Il colpo senzarmi viene considerato come da arma tagliente
affilata
LE 53
Colpo vorpal
For 25, Sag 25, Colpo Affilato, Colpo Senz'Armi
Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz'armi),
Pugno Stordente, colpo ki (adamantino)
Il colpo senzarmi viene considerato come da arma tagliente
vorpal
LE 54
Colpo assiomatico
Privilegio di classe di Punire lAnarchia,
allineamento legale
Ogni arma impugnata viene considerata assiomatica
(allineamento legale , danni 2d6 alle creature caotiche)
GGF 139
Colpo frantumatore
Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Arma
Focalizzata Epica (colpo senz'armi), Concentrazione
25 gradi, colpo ki +3
Pu distruggere oggetti con un colpo senzarmi LE 53
Colpo improvviso migliorato Colpo improvviso +8d6 Aggiunge 1d6 ai danni del colpo improvviso PAV 192
Colpo ki migliorato Sag 21, colpo ki (adamantino)
I colpi senzarmi sono considerati armi epiche per il
superamento della riduzione del danno
LE 53
Colpo sacrilego
Privilegio di classe di punire il bene, qualsiasi
allineamento malvagio
Bonus di +2d6 ai danni contro le creature buone PS 89
Colpo sacro
Privilegio di classe di punire il male, qualsiasi
allineamento buono
Le armi impugnate sono considerate sacre ed infliggono
2d6 danni extra contro creature malvagie
PS 89
Colpo spettrale Sag 19, capacit di scacciare o intimorire non morti Gli attacchi infliggono danni anche alle creature incorporee PS 89
Combattere con due armi perfetto
Des 25, Combattere con due armi, combattere con
due armi migliorato, Combattere con due armi
superiore
Con un attacco completo si possono fare tanti attacchi con
larma secondaria quanti con larma primaria con gli stessi
bonus
PC 151
Combattere con pi armi perfetto
Des 25, tre o pi mani, Combattere con Pi Armi,
Combattere con Pi Armi Superiore, Multidestrezza
Attacca con ogni arma aggiuntiva come se usasse larma
primaria, con lo stesso BAB
IE 55
Compagno bestiale magico
Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24
gradi, forma selvatica 6 volte al giorno
Come compagno animale, ma la creatura pu essere una
Bestia Magica
IE 55
Conoscenza di incantesimi Capacit di lanciare incantesimi del massimo livello
Acquisisce due nuovi incantesimi arcani di qualsiasi livello
entro il livello massimo che gli consentito lanciare
DM 209
Controcanto reattivo
Riflessi da Combattimento, Intrattenere 30 gradi,
privilegio di classe di musica bardica
Consente di dare inizio ad un controincanto in qualsiasi
momento anche senza aver preparato lazione
LE 55
Controincantesimo epico
Sapienza magica 30 gradi, Riflessi in
combattimento, Controincantesimo migliorato,
Iniziativa migliorata, Incantesimi Rapidi,
Controincantesimo Reattivo
Lincantatore ad ogni round pu effettuare quanti
controincantesimi vuole, anche senza aver preparato
lazione
GGF 139
Costituzione possente - Aumenta di 1 punto la Costituzione LE 55
Creare armi e armature magiche
epiche
Creare Armi e Armature, Conoscenze (arcane) 28
gradi, Sapienza Magica 28 gradi
Consente di creare armi e armature di potere superiore al
normale
LE 56
Creare bastoni epici
Creare Bastoni, Conoscenze (arcane) 35 gradi,
Sapienza Magica 35 gradi
Consente di creare bastoni magici di potere superiore al
normale
LE 56
Creare oggetti meravigliosi epici
Creare Oggetti Meravigliosi, Conoscenze (arcane)
26 gradi, Sapienza Magica 26 gradi
Consente di creare oggetti meravigliosi di potere superiore
al normale
LE 56
Creare verghe epiche
Creare Verghe, Conoscenze (arcane) 32 gradi,
Sapienza Magica 32 gradi
Consente di creare verghe di potere superiore al normale LE 56
Creazione oggetto efficiente
Talento di creazione oggetto da scegliere,
Conoscenze (arcane) 24 gradi, Sapienza Magica 24
gradi
Consente di creare un particolare oggetto magico con
maggiore facilit e risparmio di tempo e denaro
LE 56
Critico soverchiante
For 23, Arma focalizzata (relativo allarma scelta),
Attacco poderoso, Critico migliorato (relativo
allarma scelta), Incalzare, Incalzare potenziato
Quando usa larma scelta, infligge +1d6 danni con un colpo
critico messo a segno. Se il moltiplicatore critico 3
infligge +2d6 danni, se 4 +3d6 danni
DM 209
Critico devastante
For 25, Arma Focalizzata (relativo all'arma scelta),
Attacco Poderoso, Critico Migliorato (relativo
all'arma scelta), Critico Soverchiante (relativo
all'arma scelta), Incalzare, Incalzare Potenziato
Quando mette a segno un colpo critico il bersaglio deve
eseguire un TS o morire
LE 56
Danno persistente
Attacco furtivo +8d6, privilegio di classe di colpo
incapacitante
Infligge i danni extra dellattacco furtivo anche il round
successivo
LE 56
Deflettere frecce Des 25, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato Deflette gli attacchi a distanza contro chi li ha lanciati LE 56
Destrezza possente - Aumenta di 1 punto la Destrezza LE 56
Deviare straordinario
Des 21, Sag 19, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi
Migliorato
Consente di deviare qualsiasi attacco a distanza, comprese
le magie
LE 56
Deviazione infinita
Des 25, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare
Frecce, Riflessi da Combattimento
Il personaggio pu compiere un numero infinito di
deviazioni per round
LE 56
Devozione epica
Sag 21, Volont di Ferro, allineamento differente
dalla componente scelta, divinit patrona che non
accetti chierici con la componente scelta
Bonus divino di +4 ai TS contro incantesimi della
componente di allineamento selezionata.
PS 90
Difesa mobile
Des 15, Attacco Rapido, Mobilit, Schivare,
privilegio di classe di posizione difensiva 3 volte al
giorno
Consente di spostarsi di 1,5 m anche in posizione difensiva LE 56
Dominio bonus
Sag 21, capacit di lanciare incantesimi divini di 9
livello
Aggiunge un dominio alla lista PS 90
Dono del fuoco magico epico
Concentrazione 20 gradi, Resistenza fisica, Dono del
fuoco magico
Per determinare il proprio limite di livelli di energia del
fuoco magico il personaggio considera la propria
costituzione +4
GGF 139
Emanazione permanente
Sapienza Magica 25 gradi, capacit di lanciare
l'incantesimo che si intende rendere permanente
Rende permanente sul personaggio leffetto di un
incantesimo che abbia una emanazione
LE 57
Esplosione di energia negativa
Capacit di comandare/ intimorire non morti,
capacit di lanciare infliggi ferite gravi, qualsiasi
allineamento malvagio
Come scacciare i non morti ma ha effetto sui vivi che, se
influenzati, prendono un livello negativo
PS 90
Forgiare anelli epici
Forgiare Anelli, Conoscenze (arcane) 35 gradi,
Sapienza Magica 35 gradi
Consente di creare anelli magici di potere superiore al
normale
LE 57
Forma selvatica bestiale
Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 6
volte al giorno
Usa la forma selvatica per diventare una bestia LE 57
Forma selvatica bestia magica
Sag 25, Conoscenze (natura) 27 gradi, forma
selvatica 6 volte al giorno
Usa la forma selvatica per diventare una bestia magica PS 90
Forma selvatica draghesca
Sag 30, Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze
(natura) 30 gradi, Forma Selvatica 6 volte al giorno
Usa la forma selvatica per diventare un drago LE 58
Forma selvatica parassita
Forma Selvatica Bestiale, Conoscenze (natura) 24
gradi, forma selvatica 6 volte al giorno
Usa la forma selvatica per diventare un parassita LE 58
Forma selvatica vegetale
Conoscenze (natura) 24 gradi, forma selvatica 4
volte al giorno
Usa la forma selvatica per diventare un vegetale LE 58
Forma selvatica elementale
migliorata
Sag 25, Capacit di trasformarsi in elementale
Ci si pu trasformare in un qualsiasi elementale, di qualsiasi
taglia
DM 210
Forma selvatica mastodontica
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Enorme
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
mastodontico
LE 58
Forma selvatica colossale
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Mastodontica
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
colossale
LE 58
Forma selvatica minuta
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Enorme
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
minuta
LE 58
Forma selvatica piccolissima
Capacit di utilizzare forma selvatica per diventare
una creatura di taglia Minuta
Usa la forma selvatica per diventare un animale di taglia
piccolissima
LE 58
Forza possente - Aumenta di 1 punto la Forza LE 58
Freccia della morte migliorata
Des 19, Sag 19, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato,
privilegio di classe di freccia della morte
Aumenta di 2 la CD delle frecce della morte del PG LE 58
Giusto colpo
Sag 19, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno
Stordente, qualsiasi allineamento legale
Il colpo senzarmi viene considerato unarma legale ed
infligge 2d6 danni aggiuntivi alle creature caotiche
LE 58
Guarigione rapida Cos 25 Conferisce guarigione rapida 3 LE 58
Ignorare componenti materiali
Escludere Materiali, Sapienza Magica 25 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Lancia incantesimi senza componenti materiali LE 59
Impugnare arma sovrabbondante For 25, Presa della scimmia, BAB +21
Ogni arma viene considerata di una taglia inferiore per
determinare lo sforzo necessario per impugnarla.
PC 151
Incantatore epico
Sapienza Magica 24 gradi, Conoscenze (arcane) 24
gradi, capacit di lanciare incantesimi arcani di 9
livello OPPURE Sapienza Magica 24 gradi,
Conoscenze (religioni) 24 gradi, capacit di lanciare
incantesimi divini di 9 livello OPPURE Sapienza
Magica 24 gradi, Conoscenze (natura) 24 gradi,
capacit di lanciare incantesimi divini di 9 livello
Consente di lanciare incantesimi epici LE 59
Incantare in combattimento
migliorato
Incantesimi in Combattimento, Concentrazione 25
gradi
Il personaggio non subisce attacchi di opportunit quando
lancia incantesimi
PA 190
Incantesimi aumentati Incantesimi Massimizzati Aumenta il numero di danni degli incantesimi di 10 dadi PA 190
Incantesimi clandestini Sapienza Magica 24 gradi, 12 livello di incantatore
Ottiene i benefici di un incantesimo o di una capacit
magica quando un altro incantatore la usa entro 90 m
LE 60
Incantesimi di opportunit
Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Rapidi,
Riflessi da Combattimento, Sapienza Magica 25
gradi
Consente di lanciare un incantesimo di contatto come
attacco di opportunit
LE 61
Incantesimi focalizzati epici
Incantesimo Focalizzato e Incantesimo Focalizzato
Superiore* relativi alla scuola selezionata, capacit di
lanciare almeno un incantesimo di 9 livello della
scuola che viene scelta
Aumenta di +6 la CD dei tiri salvezza contro gli incantesimi
della scuola scelta
PA 191
Incantesimi immobili automatici
Incantesimi Immobili, Sapienza Magica 27 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Lancia senza muoversi gli incantesimi dei successivi tre
livelli pi bassi senza modificarne lo slot
PA 191
Incantesimi inarrestabili divini
Sag 21, Incantesimi migliorati basati
sullallineamento, dominio dellallineamento
selezionato, allineamento corrispondente alla
componente selezionata, capacit di lanciare
incantesimi divini di 9 livello
Lancia incantesimi dellallineamento selezionato con un
bonus di +4 alle prove per superare la resistenza agli
incantesimi degli avversari
GGF 140
Incantesimi inarrestabili epici
Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo
Inarrestabile Superiore
Bonus di +6 alle prove per superare la resistenza agli
incantesimi di un nemico
PA 191
Incantesimi intensificati migliorati Incantesimi Intensificati, Sapienza Magica 20 gradi Intensifica gli effetti di un incantesimo senza limiti LE 59
Incantesimi migliorati basati
sull'allineamento
Accesso al dominio del Bene, del Caos, della Legge o
del Male, un allineamento che corrisponda al
dominio scelto, capacit di lanciare incantesimi
divini di 9 livello
Ottiene laccesso ad un dominio tra Bene, Male, Legge e
Caos, e pu quindi lanciare gli incantesimi con quel
descrittore come se avesse +3 livelli
LE 60
Incantesimi rapidi automatici
Incantesimi Rapidi, Sapienza Magica 30 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Lancia gli incantesimi di 0, 1, 2 e 3 livello come rapidi LE 60
Incantesimi rinforzati
Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati,
Sapienza Magica 30 gradi, capacit di lanciare
incantesimi arcani o divini di 9 livello
Massimizza gli effetti variabili di un incantesimo e li
raddoppia
LE 60
Incantesimi silenziosi automatici
Incantesimi Silenziosi, Sapienza Magica 24 gradi,
capacit di lanciare incantesimi arcani o divini di 9
livello
Lancia senza dover parlare gli incantesimi dei successivi tre
livelli pi bassi senza modificarne lo slot
PA 192
Incantesimi spontanei
Sapienza Magica 25 gradi, capacit di lanciare
incantesimi del massimo livello normale consentito
in almeno una classe di incantatori
Consente di convertire spontaneamente qualsiasi
incantesimo gi preparato dello stesso livello
LE 60
Incantesimo del famiglio Int 25 o Car 25
Da al famiglio la capacit di lanciare un incantesimo di 8
liv o inferiore una volta al giorno
DM 210
Incitare ira Car 25, privilegio di classe di ira maggiore
Trasmette leffetto di ira a un numero indefinito di alleati
entro 18 m
LE 61
Iniziativa superiore Iniziativa Migliorata Bonus di 8 alle prove di iniziativa LE 61
Intelligenza possente - Aumenta di 1 punto lintelligenza LE 61
Intuizione in combattimento
Maestria in combattimento, Prodezza epica, BAB
+15
Usa il bonus di Int anzich quello di forza per i danni
inflitti
PC 152
Ira caotica Ira 5 volte al giorno, allineamento caotico
Qualsiasi arma impugnata viene considerata caotica, con
bonus di +2d6 danni contro creature legali
LE 61
Ira demolitrice
For 25, Attacco Poderoso, Spaccare l'Arma
Potenziato, ira 5 volte al giorno
Quando in ira ignora la durezza degli oggetti e raddoppia
il bonus di forza nelle prove per infrangere un oggetto
LE 62
Ira possente
For 21, Cos 21, privilegio di classe di Ira maggiore,
Ira 5 volte al giorno
Quando in ira, riceve un bonus di +8 alla For e Cost e +4 ai
TS sulla Volont
LE 62
Ira terrificante Intimidire 25 gradi, ira 5 volte al giorno
Quando cade in ira i nemici che lo osservano devono fare
un TS sulla Volont contro Intimidire o cadono in preda al
panico
DM 210
Ira tonante For 25, ira 5 volte al giorno
Quando in ira ogni arma impugnata viene considerata
tonante
LE 62
Iscrivere rune epico
Int 19, Artigianato (una qualsiasi adatta a tracciare
rune) 24 gradi, Iscrivere rune
Consente di tracciare rune oltre i normali limiti GGF 140
Ispirare eccellenza
Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Con il canto conferisce agli alleati un bonus di +4 ad una
caratteristica
LE 62
Ispirazione di gruppo
Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Raddoppia il numero di alleati influenzabili tramite ispirare
competenza o ispirare grandezza
PAV 192
Ispirazione a distanza
Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Raddoppia la portata di qualsiasi capacit di musica bardica LE 62
Ispirazione duratura
Intrattenere (uno qualsiasi) 25 gradi, privilegio di
classe di musica bardica
Quando smette di cantare gli effetti di ispirazione della
musica bardica sono 10 volte pi duraturi
DM 210
Ispirazione epica
Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di
musica bardica
Aumenta di +1 i bonus forniti dalla capacit di musica
bardica
LE 62
Ispirazione rapida
Intrattenere 25 gradi, privilegio di classe di musica
bardica
Pu usare le capacit di ispirazione di musica bardica come
azione standard
LE 63
Lacerare con due armi
Des 15, bonus di attacco base +9, Ambidestria,
Combattere con Due Armi, Combattere con Due
Armi Migliorato
Se colpisce con entrambe le armi che impugna nello stesso
round, pu infliggere danni aggiuntivi
LE 63
Lacerare con pi armi
Des 15, bonus di attacco base +9, tre o pi mani,
Combattere con Pi Armi, Multidestrezza
Se colpisce con due o pi armi che impugna nello stesso
round, pu infliggere danni aggiuntivi
LE 63
Lottatore leggendario
For 21, Des 21, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artista
della Fuga 15 gradi
Bonus di +10 alle prove di lotta LE 63
Maestria in combattimento epica Int 19, Maestria in combattimento, BAB +21
Quando attacca pu rinunciare ad un bonus di max +5 al
tiro per colpire per usarlo nella CA propria e di un alleato
adiacente
PC 152
Magia tenace Sapienza Magica 15 gradi
Consente ad una magia o ad una capacit magica di resistere
al dissolvi magie
LE 63
Manifestazione Migliorata
Capacit di manifestare poteri del normale livello
massimo in almeno una classe psionica
Aumenta di +2 il numero di punti potere metapsionici LE 63
Metamagia collaborativa migliorata
Sapienza magica 30 gradi, Incantesimi silenziosi,
Incantesimi immobili, Incantesimi rapidi, Privilegio
di classe di metamagia collaborativa
Usando la sua capacit di metamagia collaborativa pu
applicare i talenti di incantesimo Silenzioso, Immobile o
Rapido a quello dellalleato
GGF 140
Metamagia migliorata
Quattro talenti di metamagia, Sapienza magica 30
gradi
Riduce di uno slot degli incantesimi di metamagia DM 210
Multincantesimo
Incantesimi Rapidi, capacit di lanciare incantesimi
arcani o divini di 9 livello
Pu lanciare un incantesimo rapido aggiuntivo per round LE 64
Musica degli dei
Car 25, Intrattenere 30 gradi, privilegio di classe di
musica bardica
Influenza con la musica bardica anche le creature che di
solito sono immuni agli effetti di influenza mentale
LE 64
Nemico prescelto migliorato Cinque o + nemici prescelti
Bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire
intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai danni
DM 210
Padronanza dei bastoni Creare Bastoni, Sapienza Magica 15 gradi
Quando usa un bastone pu spendere uno slot di
incantesimo invece di consumare una carica
PA 192
Padronanza dei non morti
Car 21, capacit di intimorire o comandare non
morti
Il personaggio pu comandare un numero di non morti
pari a 10 volte il suo livello
PS 90
Zona di animazione
Car 25, Padronanza dei Non Morti, capacit di
intimorire o comandare non morti
Usa un tentativo di intimorire non morti per animare i
cadaveri intorno a se
PS 90
Padronanza delle bacchette Creare Bacchette, Sapienza Magica 15 gradi
Quando usa una bacchetta pu spendere uno slot di
incantesimo invece di consumare una carica
PA 192
Pelle corazzata - Aumenta di 1 il bonus alla CA Naturale PC 153
Penetrare riduzione del danno -
Larma usata viene considerata come fatta di un materiale
speciale a scelta
LE 65
Poliglotta Int 25, Parlare Linguaggi (cinque linguaggi) Conosce qualsiasi linguaggio PAV 192
Potenziare effetto
Conoscenze (arcane) 30 gradi, Sapienza magica 30
gradi, Abilit focalizzata (Sapienza magica), Capacit
di classe di effetto di metamagia
Il personaggio pu cambiare gli effetti di un incantesimo
persistente come se lo avesse lanciato lui
GGF 140
Prodezza epica - Bonus di +1 ai Tiri per colpire PC 153
Pugno stordente migliorato
Des 19, Sag 19, Colpo senzarmi migliorato, Pugno
stordente
Bonus di +2 alla CD del suo attacco stordente DM 210
Punire possente
Car 25, Capacit di punire (come privilegio di classe
o potere concesso da dominio)
Quando mette a segno un attacco per punire aggiunge ai
danni il doppio del livello appropriato
DM 210
Reputazione epica -
Bonus di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire,
Intrattenere, Raccogliere informazioni e Raggirare
PAV 192
Resistenza agli incantesimi
migliorata
II personaggio deve essere dotato di resistenza agli
incantesimi grazie a un talento, un privilegio di
classe o un altro effetto permanente
Aumenta di +2 la resistenza magica del personaggio LE 65
Resistenza all'energia - Resistenza 10 ad un tipo di energia LE 65
Resistenza fisica epica Cos 25, Resistenza Fisica Bonus di +10 alle prove di resistenza fisica LE 65
Ricarica istantanea
Arma Focalizzata (il tipo di balestra che si intende
selezionare), Estrazione Rapida, Ricarica Rapida
Ricarica la balestra come quando si usa un arco senza subire
attacchi di opportunit
LE 65
Riduzione del danno Cos 21 Ottiene riduzione del danno 3/- PC 153
Riflessi in combattimento migliorati Des 21, Riflessi da Combattimento
Consente un numero illimitato di attacchi di opportunit
effettuabili in un round
LE 66
Riflessi epici - Bonus di +4 a tutti i TS sui Riflessi LE 66
Robustezza epica - +30 PF PC 153
Saggezza possente - Aumenta di 1 punto la Saggezza PAV 192
Saltatore leggendario Saltare 24 gradi Il personaggio deve spostarsi di soli 1,5 m per poter saltare LE 66
Salute perfetta Cos 25, Tempra Possente Immunit a tutte le malattie non magiche LE 66
Scacciare planare
Sag 25, Car 25, Capacit di scacciare/intimorire non
morti
Scaccia gli esterni come i non morti DM 210
Scalatore leggendario Des 21, Equilibrio 12 gradi, Scalare 24 gradi
Ignora penalit in caso di scalare accelerato o di scalare
rapido
PAV 192
Sciame di frecce
Des 23, Arma Focalizzata (tipo di arco usato), Tiro
Rapido, Tiro Ravvicinato
Il personaggio pu scagliare una freccia con il BAB
completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m
LE 67
Schermaglia migliorata Schermaglia +4d6/+4 CA Aumenta di 1d6 i danni da schermaglia PAV 192
Schivare epico
Des 25, Schivare, Acrobazia 30 gradi, eludere
migliorato, privilegio di classe di tiro difensivo
Quando viene colpito dallavversario prescelto, una volta
per round evita automaticamente il danno
PAV 192
Scrivere pergamene epiche
Scrivere Pergamene, Conoscenze (arcane) 24 gradi,
Sapienza Magica 24 gradi
Consente di scrivere pergamene pi potenti del normale LE 67
Scurovisione migliorata Scurovisione Raddoppia la portata della scurovisione LE 67
Segugio leggendario
Sag 25, Conoscenza delle Terre Selvagge 30 gradi,
Conoscenze (natura) 30 gradi, Seguire Tracce
Consente di seguire le tracce delle creature che insegue
anche sullacqua o in aria
PAV 192
Spazio per oggetti magici aggiuntivi -
Aumenta di 1 il numero di un certo tipo di oggetto magico
che pu trasportare
LE 67
Spezzare epico
For 25, Attacco poderoso, Prodezza epica, Spezzare
migliorato
Quando attacco un oggetto raddoppia i danni extra della
forza, e bonus di +4 alle prove di forza per rompere oggetti
PC 153
Tempesta di lanci
Des 23, Estrazione Rapida, Tiro Rapido, Tiro
Ravvicinato
Il personaggio pu scagliare unarma leggera con il BAB
completo, contro ogni avversario che si trova entro 9 m
LE 68
Tempra epica - Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra LE 68
Tempra scattante Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente
Una volta per round, pu sostituire un tiro salvezza sulla
tempra con uno sui riflessi
LE 68
Tiro distante
Des 25, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato, Osservare
20 gradi
Consente di colpire senza malus di gittata qualsiasi
bersaglio visibile
LE 68
Tiro multiplo migliorato
Des 19, bonus di attacco base +21, Tiro Multiplo*,
Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Come tiro multiplo, ma il numero di frecce che pu tirare
limitato solo dal BAB
LE 68
Trovare trappole epico
Cercare 25 gradi, Osservare 25 gradi, capacit di
trovare trappole come ladro
Cerca trappole automaticamente entro 1,5 m LE 65
Velocit accecante Des 25
Per 5 round al giorno pu agire come sotto gli effetti
dellincantesimo velocit
LE 68
Velocit epica Des 21, Correre La velocit aumenta di 9 m LE 68
Visione crepuscolare migliorata Visione crepuscolare Raddoppia la portata della visione crepuscolare LE 68
Volont epica - Bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Volont LE 68
Volont scattante Des 25, privilegio di classe di mente sfuggente
Una volta per round, pu sostituire un tiro salvezza sulla
volont con uno suli riflesssi
LE 68


Versione 11.2007 - Documento creato da Esone per il progetto Forgotten Realms Enciclopedia
LEGENDA

AeI: Abissi e Inferi
AM: Altre Marche (WE)
AP: Atlante planare
AR: Arcani rivelati
CeS: Il canto e il silenzio
D: Draconomicon
D&D: Dragon & Dungeon
DF: I difensori della fede
DM: Manuale del Dungeon Master
FeP: Fedi e Pantheon
FR: Forgotten Realms Ambientazione
G: Manuale del giocatore
GGF: Guida del giocatore a Faerun
IE: Irraggiungibile Est
IPdF: Imperi perduti di Faerun
LdF: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (WE)
LdFT: Libro delle fosche tenebre
LdIE: Libro delle imprese eroiche
LE: Manuale dei Livelli Epici
LM: Liber mortis
MA: Marche dArgento
MdF: Magia di Faerun
MdP: Manuale dei piani
MM: Manuale dei mostri
MM2: Manuale dei mostri 2
MM3: Manuale dei mostri 3
MOdF: I mostri di Faerun
MS: Magia selvaggia (WE)
NeG: Neve e ghiaccio (WE)
PA: Perfetto arganista
PAV: Perfetto avventuriero
PC: Perfetto combattente
PeS: Il pugno e la spada
PS: Perfetto sacerdote
RD: Razze del destino
RF: Razze di Faerun
RP: Razze di pietra
RdS: Regni del serpente
SdF: Sottosuolo di Faerun
SdO: Signori dell'oscurit
SS: Specie selvagge
SUD: Splendente sud
STS: I signori delle terre selvagge
TS: Il tomo e il sangue

BIBLIOGRAFIA

MANUALI DI GIOCO

Manuale del Giocatore 3.5 (6501)
Manuale del Dungeon Master 3.5 (6502)
Manuale dei mostri 3.5 (6503)
Manuale dei piani (6006)
Manuale dei livelli epici (6008)
Abissi e inferi (6009)
Specie selvagge (6010)
Il pugno e la spada (6020)
I difensori della fede (6030)
Il Tomo e il sangue (6040)
Il canto e il silenzio (6050)
I signori delle terre selvagge (6060)
Il libro delle fosche tenebre (6092)
(6093) Manuale dei mostri 2
(6094) Draconomicon
(6095) Libro delle imprese eroiche
(6096) Manuale dei mostri 3
(6097) Arcani rivelati
(6098) Liber mortis
(6506) Atlante planare
(6510) Perfetto combattente
(6511) Perfetto sacerdote
(6512) Perfetto arganista
(6513) Perfetto avventuriero
(6521) Razze di pietra
(6522) Razze del destino

MANUALI DI AMBIENTAZIONE

Forgotten Realms Ambientazione (6100)
Compendio dei mostri: I mostri di Faerun (6110)
Magia di Faerun (6120)
Signori dell'oscurit (6130)
Marche dargento (6140)
Razze di Faerun (6150)
Fedi e Pantheon (6160)
(6170) Guida del giocatore a Faerun
(6180) Sottosuolo di Faerun
(6190) Irraggiungibile Est
(6191) Regni del serpente
(6192) Splendente sud
(6193) Imperi perduti di Faerun

SUPPLEMENTI WEB

Forgotten Realms: Altre Marche (25th edition)
Forgotten Realms: Lame di Faerun 1, 2, 3, 4 (5 clone)
Forgotten Realms: Magia Selvaggia (5 clone)
Dungeons & Dragons: Neve e ghiaggio (5 clone)

RIVISTE

Dragon & Dungeon 1
Dragon & Dungeon 2
Dragon & Dungeon 3
Dragon & Dungeon 4
Dragon & Dungeon 5
Dragon & Dungeon 6
Dragon & Dungeon 7
Dragon & Dungeon 8
Dragon & Dungeon 9
Dragon & Dungeon 10
Dragon & Dungeon 11
Dragon & Dungeon 12
Dragon & Dungeon 13
Dragon & Dungeon 14
Dragon & Dungeon 15
Dragon & Dungeon 16
Dragon & Dungeon 17
Dragon & Dungeon 18
Dragon & Dungeon 19
Dragon & Dungeon 20
Dragon & Dungeon 21

MANUALI ESCLUSI

(6005) Manuale delle arti psioniche
(6007) Dei e semidei
(6505) Manuale completo delle Arti Psioniche

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