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oggetti indossati

Effetti

1
N.

3
7

5
8
9

11

10
6

Legenda: 1 - Un diadema, cappello, elmo


o fascia, in testa.
2 - un paio di lenti o occhiali
sopra o sugli occhi.
3 - Un fermaglio, medaglione,
amuleto, collana, scarabeo
o talismano intorno al collo.
4 - una camicia, vesto o vestito
sul torso.
5 - unarmatura o tunica di protezione sul corpo.
6 - una cintura intorno alla vita.
7 - Una cappa Mantello o manto
intorno alle spalle.
8 - Un paio di bracciali o braccialetti sulle braccia o i polsi.
9 - Un guanto, un paio di guanti
o guanti darme sulle mani.
10 - unanello per la mano Sx.
11 - unanello per la mano dx.
12 - un paio di scarpe o stivali
sui piedi.

12

i bonus uguali non si sommano


ma si prende il piu alto.

Equipaggiamento e proprieta
Oggetto

kg

kg

kg

kg

Contanti
Mp
Mo
Ma
Mr

Denaro prestato depositato o ricevuto


Dove/a chi

Quando

Quanto

Gemme e Gioielli

Proprieta

i - indossati
z - zaino (max_____Kg)
T - Tasca da cintura (n tasche_____; Max_____Kg)
_ - __________________ (n tasche_____; Max_____Kg)

Totale pesi
Totale pesi sul Pg

D&D e Dungeons & Dragons sono marchi di proprieta wizards of the coast, inc. non si intende infrangere alcun diritto - scheda realizzata da eiden per la Dragons lair di udine www.dragonslair.it

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Dati Personaggio
Nome del Personaggio
Razza

Giocatore

Allineamento

Taglia

Divinita

Peso
Altezza

Frasi Ricorrenti e citazioni

Sesso
Eta

tratti caratteriali e personalita

Occhi
Pelle

aspetto fisico

Capelli

Classi e punti esperienza


Classe

LiVELLO

DADO
Vita

PUNTi 1
FERiTA

Bab

t. s.
tEMPRA

t. s.
riFLESSi

t. s.
VOLONTA

Punti Ferita
c.3
p.

pUNTi
aBiLiTA

Pf
Classi

Pf Modif.
Cos

Pf totali

l.E.P.4

Pf temporanei - Ferite

p.E. liVELLO
SUCCESSiVO

p.E.

pENALiTA
Ai p.E.

D
E

Legenda: 1 Pf senza Bonus COS

Ferite non letali

2 Bonus Attacco Base

3 Classe Preferita
4 lIVELLO EQUIVALENTE
PERSONAGGIO

Caratteristiche - iniziativa
valore

valore
temp.

modif.

modif.
temp.

Classe Armatura - t.s. - Resistenze

modificatori
di condizione

Armat.

Scudo

Des

Taglia

Natu.

Deviaz.

Altro

Temp.

= 10 +

FOR
DES
COS

Sprovvista
ca senza DES

Fallimento
incantesimi
Arcani

Bonus
Massimo
DES

Penalita
Arm. Alla
Prova

Resistenza
agli
incantesimi

Riduzione
del danno
x/-

Riduzione del danno Specifica

Contatto
CA Senza scudo
e armatura

Resistenza
al Fuoco

Resistenza
Al Ghiaccio

Resistenza
Al Elettr.

Resistenza
AllAcido

Resistenza
al Suono

Riduzione del danno Specifica

INT
SAG

Totale

CAR
des

iNiziativa

Magia

talento

Altro

Tempra

(cos)

Riflessi

(des)

Classi

Modif.

Talento

Magia

Altro

Razziale

Modif.

Grado

Temp.

Volonta (Sag)

Lista delle Abilita


Abilita di Classe
A

Chiave

Totale

Modif.

Grado

Sinergia

Altro

Caratteristica
Chiave

Acrobazia

Des

Equilibrio

Addestrare animali

Car

Falsificare

Artigianato

int

Guarire

sag

Artigianato

int

intimidire

car

Artista della Fuga

Des

intrattenere

car

Ascoltare

sag

intrattenere

car

Camuffare

Car

intrattenere

car

Cavalcare

Des

Muoversi Silenziosamente

Des

Cercare

int

Nascondersi

Des

Nuotare

for

Concentrazione

Legenda:

Abilita di Classe

Caratteristica

Cos

x2

(Arcane)

int

Osservare

sag

Conoscenze

(Architettura
e ingegneria)

int

Percepire intenzioni

sag

Conoscenze

(Dungeon)

int

Professione

sag

Conoscenze

(Geografia)

int

Professione

sag

Conoscenze

(Locali)

int

Raccogliere informazioni

car

Conoscenze

(Natura)

int

Raggirare

car

Conoscenze

(Nobilta e
Regalita)

int

RapiditA di mano

Des

Conoscenze

(Piani)

int

Saltare

for

Conoscenze

(Religioni)

int

Sapienza magica

int

Conoscenze

(Storia)

int

Scalare

for

Conoscenze

int

Scassinare serrature

Des

Conoscenze

int

Sopravvivenza

sag

Decifrare Scritture

int

Utilizzare corde

Des

Diplomazia

Car

Utilizzare oggetti magici

car

Disattivare Congegni

int

Valutare

int

= Abilita che non richiede addestramento;

= puo essere utile in combattimento;

Sinergia

Altro

int

Conoscenze

= Abilita che richiede addestramento;

Totale

Des

= Si applica penalita di armatura alla prova;

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= Abilita di classe

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Movimento

Personaggio
(

Volare

Velocita di Base
Nuotare

Altri movimenti
Locale (x10)
(metri/minuto)

Tattico
(Metri/round)

Ora
(km/ora)

Giornaliero
(km/8 ore)

x
x

x
x
x

Camminare
Veloci (x2)
Correre (x3)
Correre (x4)

Capacita di trasporto
Max
Bonus
Des

Penalita
darmatura
alla prova

Corsa

Velocita
Modificata

Senza
Limiti

Nessuno

x4

Base

medio

+3

-3

x4

pesante

+1

-6

x3

Capacita di trasporto
(in Kg)

leggero

Da 0 a

Penalita per armatura e scudo


(le pensalita non si sommano si usa la peggiore)

Spingere
o trascinare
(carico Massimo x5)

Sollevare
dal terreno
(carico Massimo x2)

Sollevare
sopra la testa
(carico Massimo)

Armatura e Oggetti Protettivi


Armatura/veste

Tipo

Bonus Armatura

Max Des

Abilita con Armi e Arm.

Fallimento inc.

Penalita

Max Des

Fallimento inc.

Penalita

Max Des

Fallimento inc.

Penalita

L - M - P
Peso

Velocita

Tutte LE ARMi Semplici


tutte le armi da guerra

proprieta speciali

Scudo/ogg. protettivo.

Bonus Armatura

Peso

proprieta speciali

oggetto protettivo

Bonus Armatura

Peso

Armature leggere
Armature medie
Armature Pesanti
Scudo

proprieta speciali

Tiri per colpire - Attacco Singolo - Attacco completo


Bonus Attacco mischia/distanza
Bab

Legenda

Taglia

1: sommare il bab
dato da ogni
classe

Forza

Talento

Destrezza

Arma

incr. gittata

Taglia

Tipo

Taglia

Arma

incr. gittata

Taglia

Arma

incr. gittata

Taglia

Bonus arma

Talento

Bab

Legenda

Bonus tot.
att. singolo

Taglia

Talento

1: sommare il bab
dato da ogni
classe

Attacco Completo

Oggetti

Forza

mod. temp. mod. temp.


Magia
Vari

Bonus a
Lottare

Bonus a
Lottare

Danno

Critico

Danno

Critico

Danno

Critico

Danno

Critico

proprieta speciali

Bonus arma

Talento

Bonus tot.
att. singolo

Attacco Completo

proprieta speciali

Bonus arma

Talento

Peso

Bonus Attacco

Tipo

Bonus
attacco
A distanza

Peso

Bonus Attacco

Tipo

Bonus
attacco
in mischia

Peso

Bonus Attacco

Tipo

Lottare

mod. temp. mod. temp.


Magia
Vari

Bonus
attacco
A distanza

Bonus Attacco

Arma

incr. gittata

Bonus
attacco
in mischia

Bonus tot.
att. singolo

Attacco Completo

proprieta speciali

Bonus arma

Talento

Peso

Bonus tot.
att. singolo

Attacco Completo

proprieta speciali

Proiettili

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Tratti razziali

Talenti

Privilegi di classe

Talenti bonus razza e classi

Abilita Accessorie

Note

Abilita di Classe
A

Caratteristica
Chiave

Autoipnosi
conoscenze

Totale

Modif.

Grado

Sinergia

Altro

Totale

Modif.

Lv. rng

talento

Altro

sag
int

(psioniche)

Sapienza Psionica

Des

Utilizzare ogg. psi.

Des

Truespeak

int

MARTIAL LORE

int

Chiave

Empatia Selvatica

RNG

car

Lv. del Pg

Max PA

dadi tirati
(D6) per pa

Lv. del Pg

Max PA

dadi tirati
(D6) per pa

12 - 13

11

2 - 3

14

12

4 - 5

15

12

6 - 7

16 - 17

13

8 - 9

18 - 19

14

10 - 11

10

20

15

Pa

Pa
Rimanenti

Pa = Punti Azione - Da Eberron Ambientazione

Linguaggi conosciuti
Linguaggio

Alfabeto

Linguaggio

Alfabeto

Linguaggio

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Alfabeto

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