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Regolamento Epic Munchkin.

Iniziare a giocare
Suggeriamo di utilizzare le regole per il gioco veloce. Questo vi far arrivare subito alla parte migliore del gioco.
Si gioca normalmente fino a quando qualcuno raggiunge il livello 10 (che non richiede pi luccisione di un
mostro); da questo punto, fino alla fine del gioco, ogni giocatore di livello 10-19 considerato epico e si gioca
utilizzando le seguenti regole.
I giocatori di livello 9 o inferiore non sono epici Se un giocatore di livello superiore ritorna al livello 9 (o
inferiore), perde i suoi poteri epici.

Vincere il gioco
I livelli 19 e 20 possono essere raggiunti soltanto uccidendo mostri. Gioca fino al livello 20; a questo punto,
veramente finita.

Aprire le porte
Quando un giocatore epico apre una porta, gira 2 carte e procede nel modo seguente:
1. prima trappole e maledizioni, nellordine in cui il giocatore preferisce;
2. qualunque cosa tranne stanze, mostri e potenziamenti per i mostri, nellordine che il giocatore preferisce.
Si, se giri una classe, una razza, uno stile un potere o un training (nota del traduttore: non ho proprio idea
di quale tipo di carta si parli, quindi non lho tradotta) puoi giocarle immediatamente, prima del
combattimento;
3. stanze. Se hai pescato una carta stanza, questa viene applicata al combattimento. Se ne peschi 2, la prima
che hai pescato ha effetto immediato, la seconda, va nella tua mano.
4. mostri e potenziamenti per i mostri. Se ci sono 2 mostri combattili entrambi. Se peschi un mostro ed un
potenziamento per il mostro (come ad esempio Radioattivo che incrementa il livello del mostro o Clone che
duplica il mostro) il bonus si applica al mostro (ma, se peschi un potenziamento e nessun mostro, la carta
finisce normalmente nella tua mano).

Gesta epiche
I giocatori epici possono compiere gesta epiche.

Classi e razze
(nota del traduttore: dato che le traduzioni sono state fatte interpretando liberamente linglese, accanto ad ogni
abilit di classe o razza riporter il corrispettivo in inglese.)

Munchkin
Elfo: Mentalit pungente (Arrow-minded). Puoi tirare frecce nei combattimenti in cui non sei coinvolto n
come giocatore principale, n come aiutante. Funziona come pugnalare alle spalle del ladro: scarta una carta e
dai -2 ad un mostro o ad un giocatore. Comunque lElfo Epico pu scoccare 2 frecce per turno, per un massimo
di -4. Un Elfo-Ladro Epico pu scoccare 2 frecce e pugnalare alle spalle una volta, se ha 3 carte da scartare.
Nano: Mano degli Dei (Hand of the Gods). Puoi avere un qualunque numero di carte nella tua mano.
Halfiling: Mercatino (Garage sale). Ogni turno puoi vendere 2 oggetti al doppio del loro valore.
Umano: ??? (Pets rock). Si, ai livelli epici anche gli umani hanno un potere di razza. Invece che
combattere un qualunque mostro al livello 5 o inferiore, puoi trasformarlo in un animale domestico (a meno che
non avevi gi un altro animale in gioco); mettilo sul tavolo. Puoi sacrificarlo in seguito, come bonus ad uso
singolo, a favore o contro un qualunque giocatore o mostro: se lo usi per aiutare un giocatore, incluso te stesso, il
bonus uguale al suo livello base; se lo usi contro un giocatore, consideralo come Mostro Errante. Si, contano
tutte le sue abilit speciali, i potenziamenti per mostri possono essere giocati su di lui e, se il tuo rivale non pu
batterlo, deve tentare la fuga. Nel momento in cui non sei pi Epico o umano, ed il tuo animale non stato usato,
esso va via ed perduto per sempre.
Chierico: Prega per un miracolo (Pray for a Miracle). In qualunque momento, anche durante un
combattimento, puoi scartare 2 carte, dalla tua mano o dal tavolo, per pescare coperta la prima carta tesoro dalla
cima del mazzo e metterla in mano. Se qualcosa che potresti usare, puoi giocarla immediatamente.
Ladro: Rubare dalle ombre (Steal from shadows). Scartando una carta dalla tua mano puoi rubare una
carta (scelta a caso) dalla mano di un avversario. Non richiesto il lancio del dado. Puoi farlo solo nel tuo turno,
solo una volta per turno e non durante un combattimento.
Guerriero: Forza ridicola (Ludicrous strength). Gli oggetti a 2 mani richiedono solo una mano per te e
puoi trasportare ed utilizzare 2 oggetti grandi.
Mago: Fuggi dalla maledizione (Outrun curse). Quando peschi una maledizione o una maledizione viene
giocata su di te, puoi scartare una carta dalla tua mano per tentare la fuga dalla maledizione. Lancia un dado,
come faresti per fuggire normalmente. Se fallisci la fuga, puoi scartare unaltra carta e riprovare fino a quando o
hai successo nella fuga o hai finito le carte o hai rinunciato.
Munchkin 2 Unnatural Axe
Orco: Masticare Munchkin (Munchkin munch). Quando giri una carta (o cerchi guai) e trovi un mostro di
livello 1, puoi semplicemente mangiarlo. I tuoi avversari non possono giocare nessuna carta per impedirlo un
mostro di livello 1, lo mangi, tutti i bonus applicati al mostro vengono scartati, yum yum, questo quanto. Avanzi
di un livello per il pasto caldo e, dato che questa unuccisione, puoi vincere in questo modo.

Munchkin 3 Clerical Errors


Gnomo: Subdolo piccolo diavolo (Sneaky little devil). Non hai pi penalit alla fuga e se riesci a fuggire
da un combattimento peschi anche 2 carte tesoro coperte.
Bardo: Super fortuna bardica (Super bardic luck). Come Fortuna Bardica, ma peschi 2 tesori in pi di
quelli che ti spettano di diritto e scarti immediatamente altri 2 tesori ( a tua scelta).

Munchkin 5 De-Ranged
Ranger: I randagi fanno il miglior giro (Strays make the best rides). Hai sempre avuto un debole per una
faccia pelosa. Ogniqualvolta un mostro viene scartato, sia nel tuo turno che in quello di un altro giocatore, puoi
scartare la tua intera mano (minimo 3 carte) e prendere il mostro scartato. Esso viene automaticamente
addomesticato e diventa il tuo nuovo destriero. Il bonus di combattimento del tuo nuovo destriero uguale al
numero di tesori che ti avrebbe dato se lo avessi sconfitto in combattimento.

Star Munchkin
Cyborg: Assimilazione (Assimilation). In combattimento, invece che combattere un mostro, puoi scartare
3 oggetti qualsiasi ed assimilarlo. Non prendi livelli o tesori per lassimilazione del mostro. Il mostro diventa il tuo
Drone (nota del traduttore: da wikipedia, drone: robot con limitate capacit decisionali, che pu essere
comandato da remoto; la traduzione non avrebbe reso) tienilo di fronte a te. Esso pu essere sacrificato come
un seguace, per permetterti la fuga, o pu essere usato per neutralizzare la prossima carta trappola giocata su di
te; dopo di che, scartalo.
Felino: Iper-curiosit (Hyper-curiosity). Il tuo potere curiosante pu essere usato su una o su entrambe le
carte porta che giri. Se una un mostro e laltra no, puoi usare curiosit sulla carta non-mostro prima del
combattimento. Se nessuna delle due un mostro puoi girare una o due altre carte porta. Tuttavia, non puoi
decidere di girare la quarta carta porta finch non hai visto cosa c dietro la terza.
Umano: vedi Munchkin.
Mutante: Totalmente strano (Total freak). Puoi avere una delle seguenti combinazioni di oggetti:
- 3 copricapi:
- 3 calzature;
- 2 copricapi e 2 calzature;
- 2 mani extra;
- 2 copricapi ed 1 mano extra;
- 2 calzature ed 1 mano extra.
Come un mutante normale (non epico), puoi cambiare la tua scelta in qualunque momento.
Cacciatore di taglie: Il meglio del meglio (Best of the best). Il Cacciatore di Taglie (Epico) pu pescare 2
carte porta coperte o 1 carta tesoro coperta dopo aver aiutato qualcuno ad uccidere un mostro. Inoltre pu
pescare una carta porta coperta anche quando vince combattendo da solo.
Inventore: Maestro della trappola (Trap master). Il tuo potere disarma (disinnesca) trappole ora viene
applicato anche alle trappole giocate su di te dagli altri giocatori. Inoltre, scartando 3 carte, puoi reindirizzare la
trappola verso qualcun altro.
Psichico: Questi non sono i pasti che stavi cercando (These are not the meals you are looking for).
Durante un combattimento puoi scartare la tua intera mano per confondere uno dei mostri che stai fronteggiando.
Esso passa al giocatore alla tua sinistra, che deve combatterlo in aggiunta agli altri mostri che trova quando gira
la/e sua/e carta/e. Se stai combattendo pi di un mostro scegli quale spostare. Non puoi chiedere aiuto in un
combattimento in cui hai usato questo potere e non puoi guadagnare +2 perch sei solo in combattimento.
Commerciante: Maestro del commercio (Master trader). Puoi usare il tuo potere di scambio per un
qualunque oggetto o carta che si trova tra le prime 3 carte tesoro in cima alla pila degli scarti.

Star Munchkin 2 The Clown War


Insettoide: Rigenerazione (Regeneration). Le Brutte Cose non ti fanno pi perdere livelli; ignora questa
parte delle Brutte Cose che ti accadono; ricordati di gongolare per questo e di descrivere agli altri come hai fatto
a far ricrescere la tua gamba.
Ranger Spaziale: Sei stato arruolato (Youre drafted). Puoi prendere un qualunque compagno dalla cima
della pila degli scarti, in qualunque momento. Non puoi, tuttavia, eccedere oltre il numero massimo di compagni
che puoi legalmente avere, ma puoi scartarne uno per fare posto al nuovo.
Munchkin Fu
Ogni classe di Munchkin Fu che hai in gioco ti permette di avere uno stile extra.
Ninja: Combatto un altro giorno (Fight another day). Se stai affrontando pi di un mostro in
combattimento e la somma dei loro livelli pi del doppio del tuo livello (e di quello del tuo alleato, se c), tu puoi
svignartela e lasciarli combattere. Nota che questo non permette la fuga automatica anche per il tuo alleato.
Monaco: Chiaroveggenza (Clairvoyance). Puoi guardare la mano dei giocatori alla tua destra o alla tua
sinistra in qualunque momento tu lo voglia. Essi devono mostrarti qualunque carta abbiano pescato coperta.
Yakuza: Signore del crimine (Crime Lord). Puoi avere un qualunque numero di Mooks (nota del
traduttore: non conosco questo tipo di carta anche se penso siano seguaci e su google ho trovato una pagina del
forum dove viene proposta Monghi come traduzione) in gioco. Ricorda che questo include seguaci, servitori e
mercenari (??? Minions, Sidekicks and Hirelings).
Samurai: Estrai e colpisci (Draw and strike). Durante un combattimento, scarta la tua intera mano
(minimo 3 carte) per rimuovere un mostro dal combattimento. Questo conta come unuccisione. Tuttavia, se il
mostro non solo e fuggi dagli altri mostri, prendi solamente il/i livello/i ma non il/i tesoro/i, per la tua uccisione.

Munchkin Bites (Munchkin Morde)


Changeling: Illusione (Illusion). Quando giochi un potenziamento per i mostri o un potenziamento per
potenziamenti (??? Enhancer Enhancer), puoi riprenderlo in mano alla fine del combattimento scartando una
carta dalla tua mano.
Umano: vedi Munchkin
Vampiro: Volont incrollabile (Unshakable will). Nessuna carta o potere speciale pu costringerti ad
aiutare qualcuno in combattimento se non vuoi. Puoi anche scartare le carte extra alla fine del tuo turno, piuttosto
che darle a qualunque giocatore per qualsiasi ragione.
Lupo Mannaro: Forma mostruosa (Monstrous form). Un singolo potenziamento per mostri, o 2 il cui
totale sia +10, possono essere giocati su di te come bonus permanenti. Li perdi se muori. Se una trappola o
Brutte Cose ti farebbero perdere 1 livello (nota del traduttore: dubbio, perch in inglese costs you a level ma
penso che la traduzione 1 livello, uno e uno solo, sia giusta in quanto credo che in inglese sarebbe scorretto
scrivere one level), puoi scartare invece un potenziamento.

Munchkin Bites 2 Pants Macabre


Mummia: Lo bacio e lo rendo MIO! (Kiss it and make it MINE!). Dopo che lo hai baciato e reso migliore,
puoi scartare una seconda carta per prendere nella tua mano una maledizione o una trappola che avevi
cancellato.

Super Munchkin
Esotico (?): Strano adattamento (Weird adaptation). Se perdi un potere a causa di una trappola o di
Brutte Cose, puoi scorrere la pila degli scarti e prendere il primo potere di rango inferiore che trovi per sostituirlo.
Mutante: Topo da laboratorio che tenta di conquistare il mondo ( World-conquering lab rat). Non perdi
poteri a causa di Brutte Cose.
Mistico: Controllo del cosmo (Cosmos Control). Devi solo scartare una carta per ritentare qualunque tiro
tu abbia fatto.
Techno (?): Rovistare tra i rifiuti (Dumpster diving). Quando qualcun altro perde, scarta o vende un
oggetto, puoi scartare 3 carte per reclamarlo. Se due Tecnici (?) Epici provano a prendere lo stesso oggetto,
nello stesso momento, tirano un dado: chi fa il tiro pi alto scarta le sue carte e prende loggetto. Si, puoi usare
dado appesantito (o controllo del cosmo, se sei un Mistico) per cambiare il risultato.

Super Munchkin 2 The Narrow S Cape


Cervello: Super intelligente (Super Smart). I mostri non guadagnano i loro bonus di classe, razza, sesso,
ecc contro i giocatori che stai aiutando o da cui sei aiutato in combattimento.

Munchkin Cthulhu
Cultista: Fanatismo (Zealotry). La fine vicina e ci sono ancora miscredenti da convertire. Loro devono
vedere la luce adesso!!! Guadagni un bonus +1 in combattimento per ogni non-cultista in gioco.
Investigatore: Ficcanasare (Nose where it doesnt belong). Talvolta ti piace spingere le cose un po pi
lontano, ficcando il tuo naso in posti dove, veramente, non dovresti. In qualunque momento in cui un altro
giocatore d una carta ad un altro giocatore - per qualsiasi motivo puoi guardare quella carta e, se ti piace,
scambiala con due carte dalla tua mano.
Picchiamostri: Picchia! Picchia! Picchia! (Whack! Whack! Whack!). Sei il maestro della segreta arte
della battaglia, capace di usare delle tecniche di combattimento a lungo dimenticate per aw, lho dimenticato.
Scontro di massa! (Bulk Smash!).Guadagni un bonus +3 contro i mostri di livello 10 o inferiore e un bonus +2
contro i mostri di livello 11 o superiore. Non soffri pi panico (nota del traduttore: panico unabilit di classe e ti
d una penalit di -2 contro i mostri di livello 16 o superiore).
Professore: Enciclopedia Cultanica (Encyclopedia Cultanica). Sei una libreria di informazioni ambulante
e conosci ogni cosa di ogni schifosa bestia esistente. Guadagni un bonus di +1 contro ogni mostro. Inoltre, ogni
volta che una carta dice diventi un cultista, puoi invece tirare un dado e scartare un numero di carte, dalla tua
mano o che hai in gioco, uguale al numero mostrato dal dado, per resistere alla chiamata del culto. Se non puoi
scartare carte, o non vuoi farlo, diventi un cultista.

Munchkin Booty (Munchkin Pirati dei Carabi)


Inglese: La Britannia (XD) domina totalmente le onde (Britannia totally rules the waves). Il bonus per
ogni nave che possiedi viene incrementato a +3; inoltre, prendi +1 per ogni potenziamento per navi che hai in
gioco.
Olandese: Padronanza della costruzione navale (Shipbuilding Mastery). Puoi scambiare una nave che
possiedi con la nave che si trova sulla pila della cima degli scarti in qualunque momento, anche durante un
combattimento. Puoi anche spostare in suo potenziamento per navi sulla nuova nave, come prima.
Francese: Coprire la ritirata (Cover ze retreat). Se chiedi aiuto e devi ancora fuggire via, i tuoi tiri sono a
+1. Inoltre, riesci a fuggire da ogni mostro, per ogni tiro il cui risultato maggiore di quello del tuo aiutante, anche
se normalmente (questo risultato) non ti permetterebbe di eludere i tuoi inseguitori. (nota del traduttore: in pratica,
se durante il mio turno, siamo in due in combattimento e dobbiamo fuggire lanciamo un dado: io, che sono
Francese, faccio 4, e laltro fa 2; normalmente entrambi saremmo raggiunti dal mostro tuttavia, in questo caso, io
fuggo sfruttando labilit di classe in quanto il mio tiro pi alto e laltro si prende le Brutte Cose)
Spagnolo: El Dorado (El Dorado). Qualunque oggetto vendi per salire di livello vale 100 pezzi doro in
pi rispetto al valore stampato sulla carta.
Mercante: Poliglotta (Polyglot). Puoi avere due accenti in gioco senza usare carte bilingua. Con una
carta bilingua, puoi avere un qualunque numero di carte accenti.
Marinaio: Piedi di flotta (Fleet-footed). Ogni nave che possiedi ti da + 1 alla fuga. Questo bonus pu
essere sommato ad altri. Puoi ancora usare Disciplina.
Pirata: Sulla cassa del morto (On a dead mans chest). Quando uno dei tuoi nemici muore, sei il primo a
saccheggiarne il cadavere, anche se ci sono giocatori di livello pi alto. (Se ci sono pi Pirati Epici, arrrr, si
procede partendo dal Pirata con il livello pi alto, ma tutti quelli che appartengono a questa classe, scelgono
prima degli altri ammutinati cani vigliacchi.) Se tu dovessi morire il tuo corpo va a Davy Jones; nessuno pu
saccheggiare il tuo cadavere puzzolente.

Munchkin Booty 2 Jump the Shark


Esploratore: Pioniere (Trailblazer). Se apri una porta e trovi un mostro o una maledizione, puoi scartare
3 carte dalla tua mano e prendere il mostro o la maledizione in mano. Essa non ha effetto. Dopo puoi cercare
guai o svuotare la stanza.

Munchkin Dice
Alto: Sei cos utile (Youre so helpful). Sei solo una persona tra le persone, sempre pronta a dare una
mano a chi ne ha bisogno. Se ti stato chiesto di aiutare qualcun altro in combattimento, non solo usi il tuo livello
ed i tuoi bonus, ma tiri un dado e sommi il risultato ottenuto come bonus di livello. Se il mostro viene battuto, puoi
prendere la prima carta dalla cima di ogni pila degli scarti come ricompensa.
Scuro: Sei cos cattivo (Youre so bad). E loro pensavano che fossi malvagio prima. Come Scuro Epico
hai imparato a padroneggiare larte della manipolazione altrui per soddisfare i tuoi vili bisogni. Se la tua richiesta
daiuto durante un combattimento viene respinte, tira un dado: se esce 5 o 6 scaglia il mostro contro il giocatore
che si rifiutato di aiutarti. Il combattimento avviene contro laltro giocatore e dopo riprende il tuo turno. Se il
mostro viene battuto tu prendi il/i suo/i tesoro/i e guadagni il/i livello/i. Il povero sciocco che si rifiutato di aiutarti
non guadagna nulla.
Mastro: Sei eccezionale (Youre so cool). Essendo in possesso di qualit magistrali come solo un
mastro pu sei di ispirazione per coloro i quali ti seguono e li rendi migliori di quanto sarebbero se non
potessero crogiolarsi nella tua presenza magistrale (yay, mastro). Una carta potenziamento per i mostri, giocata
su uno dei tuoi seguaci, scelto quando la carta viene giocata, aggiunge il valore stampato sulla carta e non segue
la regola standard: un potenziamento +5 d solamente +1 in combattimento al seguace.

Destrieri Epici! Whoa!


Introdotti in Munchkin 4:destri destrieri, non dovrebbe sorprendervi che il vostro destriero guadagni uno
stato epico (e perda questo stato) insieme con voi. Un Destriero Epico ti permette di trasportare un oggetto
grande in pi. Nel momento in cui perdi lo stato epico ed il tuo destriero sta trasportando un oggetto grande in
pi, devi scartare un oggetto grande.

Suggerimenti per il gioco epico


Non morire. La morte sconveniente per un Munchkin Epico perch ti prende tutti i tuoi giocattoli e senza
di loro troverai molto difficile salire di livello.
Aiuta i mostri. Gioca i potenziamenti sui tuoi stessi mostri prima di combatterli. Ai livelli epici potresti
ricevere abbastanza bonus da battere il Grande Cthulhu ed il suo clone, tutto da solo e vincere il gioco salendo
di 4 livelli in una volta sola sicuramente da vero munchkin.