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MASTINI DELLA GUERRA


Questa una storia del mondo di Warhammer: un mondo di banditi e di signori della guerra,
di mercenari, di pirati e di coraggiosi avventurieri disposti a rischiare la vita in battaglia
per ottenere fama e denaro. Questi sono i Mastini della Guerra! Questa lista dellesercito
rientra nel progetto di Orde Sanguinarie, una lista temporanea che consente ai giocatori
veterani di includere i Mastini della Guerra nei loro eserciti. una lista che risulter utile a
ogni giocatore di Wa r h a m m e r, sia che desideri includere una nuova unit mercenaria ad
una forza esistente, sia che voglia radunare un esercito di soli Mastini della Guerra.
MASTINI DELLA GUERRA
Eserciti al soldo, di Alessio Cavatore
A
differenza degli altri Eserciti di Wa r h a m m e r, i Mastini
della Guerra non provengono da una specifica zona
geografica e non sono composti da creature
appartenenti ad ununica razza, anche se la maggior parte
di essi sono esseri umani. Sono bande di guerrieri che
basano le loro esistenze sul combattimento: combattono
per denaro, combattono per il gusto dellavventura, ma pi
di tutto, combattono nella speranza di diventare
immensamente ricchi. Alcuni non sono altro che banditi,
pirati e tagliole della peggior specie, mentre altri sono
principi e bucanieri valorosi che guidano coraggiosi
guerrieri alla ventura e alla conquista in terre lontane.
Come precedentemente spiegato, non tutti i mercenari
sono umani, anche se molti di loro lo sono. Fra i Mastini
della Guerra i pirati provenienti dalle distese ghiacciate di
Norsca combattono al fianco dei Corsari dArabia e di
misteriosi monaci guerrieri provenienti da oriente.
I mercenari formano normalmente delle bande girovaghe
sotto la guida di un capo carismatico o particolarmente
brutale. Le pi famose di queste bande sono spesso
conosciuto con il nome del loro capo, come gli Ex Pr e d o n i
di Hagar Zannabianca, i Cecchini di Khalag e i famosi Ogri
di Golgfag. Un esercito composto completamente da
Mastini della Guerra formato da un numero cospicuo di
tali bande sotto il comando di un Generale mercenario.
SEMPRE E DOV U N Q U E
Eserciti mercenari di Mastini della Guerra si trovano a
combattere ovunque nel mondo di Wa r h a m m e r. Ve n g o n o
attirati da quei luoghi dove spietati avventurieri possono
accaparrarsi grandi fortune. I tesori degli Uomini Lucertola
in Lustria costituiscono dei premi allettanti e hanno attratto
numerosi aspiranti conquistatori. Verso oriente, le
Misteriose Isole del Drago e le oscure terre del Catai hanno
tentato numerosi soldati di ventura. Il mondo pieno di
piccoli eserciti di mercenari che si nutrono di sogni di
r i c c h e z z a !
Nonostante i Mastini della Guerra prosperino in tutto il
mondo, Tilea nota per essere un vero e proprio covo di
mercenari. Da tutti i regni del Vecchio Mondo e da alcune
terre ancora pi lontane, i soldati di ventura giungono a
Tilea, dove trovano velocemente impieghi molto
remunerativi. Tilea una terra ingovernabile e in preda
allanarchia dove individui interessati solo al proprio
tornaconto, governano per breve tempo su citt fieramente
indipendenti. Il vero potere per nelle mani dei ricchi
Principi Mercanti che cospirano costantemente con il
medesimo entusiasmo contro qualsiasi autorit tenti di
imporre loro delle tasse e gli uni contro gli altri.
La tradizione del mercenariato talmente radicata nella
terra di Tilea che qualsiasi esercito, non importa quali ne
siano le dimensioni, costituito damercenari al soldo di un
principe facoltoso, un infido mercante o un ambizioso
tiranno.
UNA NOTA SULLA TERMINOLOGIA
Nel libro dellImpero i termini Mastini della Guerra e
Compagnie di Ventura sono usati come sinonimi, poich
quando stato scritto non avevamo ancora fatto distinzioni
tra i due termini. Spero capiate cosa intendo dire.
Abbiamo dato uno sguardo al modo in cui le unit di Mastini
della Guerra sono incluse negli eserciti e abbiamo
leggermente modificato il modo illustrato sui volumi finora
pubblicati. Adesso non tutti i Mastini della Guerra sono scelte
Rare, alcuni possono essere inclusi nel tuo esercito come
scelte Speciali. Ci pu anche variare da esercito a esercito.
Comunque le regole per schierare i Mastini della Guerra e le
Compagnie di Ventura in eserciti che non siano Mastini della
Guerra sono chiaramente illustrate in questo articolo e nel
paragrafo Al Soldodi ogni reggimento nella seguente sezione
dedicata alle Compagnie di Ventura.
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MASTINI DELLA GUERRA
Tilea terra di mercenari dove i Mastini della Guerra si recano in cerca di impiego e dove aspiranti
governanti li vanno ad assoldare. divisa in molte piccole e instabili repubbliche e principati, che fanno
s checi siasemprelavoro per un guerriero disposto abattersi per denaro. Nessun abileMercenario finisce
per annoiarsi aTilea!
Ogni anno, grandi e piccole spedizioni salpano allavoltadellaLustriae del Catai in cercadi nuove rotte
commerciali o semplicementedi bottino. Questo fadi Tileaunacalamitaper tutti i furfanti con lapassione
per loro e il desiderio davventura. Ci ne fa il punto di partenza per gli eroi di innumerevoli racconti
di imprese ardite, salvataggi coraggiosi e imprese impossibili. Alcune di tali storie sono anche vere!
Tilea: Terra di Mercenari
REPUBBLICA
DI REMAS
REPUBBLICA
DI VEREZZO
MAR
TILEANO
PRINCIPATI
DI
CONFINE
PRINCIPATO
DI TRANTIO
PRINCIPATO
DI LUCCINI
PRINCIPATO
DI TOBARO
PRINCIPATO DI
MIRAGLIANO
Remas
Verezzo
Luccini
Sartosa
Scogliere
della
Gorgone
Isole
delle
Sirene
Tobaro
Pianadi
Luccini
Pianadi
Luccini
Capo Cinno
F.Luparno
Monte
Castello
Baiadei
relitti
Trantio
Colli
Trantini
Baiadi
Remas
F.Remo
Scorcio
Rifraffa
Pugno
Aldente
Miragliano
Paludi della
Sventura
Skarogna
MONTI
ABASKO
MONTI
IRRANA
MONTI
APUCCINI
F.Orco
Pavona
N
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MASTINI DELLA GUERRA
Q
uesta lista dellesercito fa parte del progetto Orde Sanguinarie:
una serie completa di liste il cui scopo quello di consentire ai
giocatori veterani di convertire i loro eserciti in un formato adatto alla
nuova edizione di Wa r h a m m e r. Orde Sanguinarie non inteso come
aggiunta permanente alla gamma dei prodotti di Wa r h a m m e r, serve
bens a consentire ai giocatori di continuare ad usare i propri eserciti
fino al momento delluscita dei nuovi supplementi della serie gli
Eserciti di Wa r h a m m e r. I giocatori dovrebbero tener presente che i
nuovi supplementi sostituiranno e modificheranno le informazioni
temporanee fornite con Orde Sanguinarie. Anche se non sappiamo
fino a che punto, dato che non le abbiamo ancora scritte!
Poich Orde Sanguinarie consente ai vecchi giocatori di arrangiarsi
temporaneamente, abbiamo soprannominato queste Liste degli
Eserciti liste per arrangiarsi. I nuovi giocatori potranno comunque
trovarle interessanti, dato che consentono di dare un primo sguardo
agli eserciti che revisioneremo in futuro. Comunque, tenete a mente
che non tutti i tipi di truppe ivi descritte sono attualmente disponibili
e che alcune cambieranno con luscita dei nuovi libri degli Eserciti di
Wa r h a m m e r. Raccomandiamo ai nuovi giocatori di collezionare uno
dei nuovi eserciti descritti nei nuovi supplementi della serie Gli
Eserciti di Wa r h a m m e r, per i quali sono disponibili tutti i nuovi
modelli. Abbiamo gi cominciato a pubblicare i nuovi libri, nuovi
volumi verranno messi in vendita a distanza di pochi mesi.
Abbiamo creato Orde Sanguinarie poich anche noi siamo tutti
accaniti giocatori di Warhammer e possediamo grandi eserciti che, in
alcuni casi, contengono modelli collezionati in anni e anni di gioco.
Come tutti voi, anche noi vogliamo continuare a utilizzare i nostri
eserciti. Ci ovviamente non ci impedir di collezionare i nuovi eserciti
o di aggiungere nuovi modelli a quelli esistenti. Purtroppo,
comunque, sappiamo che alcune delle nostre vecchie truppe
dovranno andare in pensione, perch non si adattano alle nuove
regole. Al momento non sappiamo ancora cosa cambier,
ci aspettano lunghe giornate di
p l a y t e s t i n g
SCEGLIERE UN ESERCITO
Lesercito dei mastini della Guerra utilizza lo stesso sistema di
selezione dellarmata utilizzato dalle altre liste di Orde Sanguinarie.
Questo sistema riassunto qui sotto ed diverso da quello utilizzato
con il vecchio regolamento.
Come sono organizzati gli eserciti
La lista divisa in quattro sezioni:
P E R S O N AG G I
TRUPPE
TRUPPE S P E C I A L I
TRUPPE RA R E
I personaggi rappresentano gli elementi pi abili, brutali e vincenti del
tuo esercito. Comandanti straordinari, come Eroi o Maghi, che
formano una parte potente e vitale delle tue forze.
Le Truppe rappresentano il tipo pi comune di guerrieri dellesercito.
Di solito costituiscono la massa dellarmata e spesso sono chiamate a
sostenere lurto dellabattaglia.
Le Truppe Speciali sono composte dai migliori guerrieri e alcune di
queste sono le pi comuni macchine da guerra. Le Truppe Speciali
sono per disponibili in numero limitato per il tuo esercito.
Le Truppe Rare sono cos chiamate poich sono rare rispetto alle
truppe ordinarie. Rappresentano unit uniche, creature non comuni
e insolite macchine da guerra.
Come scegliere un esercito
Entrambi i giocatori scelgono un esercito del valore in punti
concordato. Qualunque valore vengaconcordato equivale al massimo
numero di punti che si possono spendere per la composizione
dellesercito. possibile non utilizzare il valore concordato per intero
e sar probabilmente quasi impossibile riuscire ad utilizzarlo fino
allultimo punto. La maggior parte dei giocatori ritiene che 2000
punti sia un valore adatto per una battaglia che duri una serata. Molti
degli eserciti da 2000 punti saranno probabilmente di soli 1998 o
1999 punti, ma conteranno comunque come eserciti da 2000 punti.
Scegliere i personaggi
I personaggi sono divisi in due ampie categorie: Grandi Eroi
(i personaggi pi potenti) ed Eroi (tutti gli altri). Il numero massimo
di personaggi che il tuo esercito pu includere mostrato nella tabella
qui sotto. Questa tabella pu essere applicata a tutte le armate,
tranne a quelle dei Bretoniani che ne hanno una versione
personale allinizio della loro lista dellesercito.
Valoreesercito Massimo numero Grandi Eroi
di personaggi
2 0 0 0 3 0
2 0 0 0 - 2 9 9 9 4 fino a 1
3 0 0 0 - 3 9 9 9 6 fino a 2
+ 1 0 0 0 +2 massimo +1 massimo
I M P O R T A N T E : il numero massimo di personaggi
indica il numero t o t a l e di personaggi che possibile
inserire nellesercito, i n c l u s i i Grandi Eroi. Un esercito
di Mastini della Guerradel valore di 2500 punti potr
includere fino a 4 personaggi, di cui 1 potr essere un
Grande Eroe (cio 1 Grande Eroe + 3 Eroi).
Un esercito non deve per forza includere il numero
massimo di personaggi permessi, pu sempre
includerne meno di quelli indicati fino ad un minimo
di uno (il G e n e r a l e , il Te s o r i e r e ). Allo stesso modo
non obbligatorio includere Grandi Eroi, se preferisci
tutti i personaggi possono essere Eroi.
Allinizio della battaglia scegli quale dei personaggi
sar il Generale e dichiaralo al tuo avversario. Il tuo
Generale dovr sempre essere il personaggio con
la Disciplina pi alta nellesercito. Ovviamente
pu esserci un solo Generale, dovrai decidere chi
designare se due o pi personaggi hanno il valore
di Disciplina pi alto.
LI S TA DELLESERCITO DEI MASTINI DELLA GUERRA
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MASTINI DELLA GUERRA
C a rri e mostri cavalcati
In certi casi i personaggi possono cavalcare mostri o essere a bordo
di carri. Ad ogni personaggio dovr essere assegnato un proprio carro
o una propria cavalcatura, non possibile stipare pi personaggi su
un unico carro o un'unica cavalcatura!.
Oggetti magici
I personaggi possono scegliere oggetti magici tra quelli elencati nel
regolamento o tra quelli elencati alla fine della propria lista
dellesercito . Non possibile scegliere oggetti magici da altre Liste
degli Eserciti. I Grandi Eroi possono avere fino a 100 p.ti di oggetti
magici, gli Eroi possono averne fino ad un valore massimo di 50 p.ti.
Le unit che possono portare stendardi magici sono elencate
allinizio di ogni lista dellesercito .
Scegliere le tru p p e
Lesercito diviso in: Truppe, Truppe Speciali e Truppe Rare.
Il numero di unit di ogni tipo disponibili dipende dal valore in punti
del tuo esercito, come indicato nella tabella qui sotto.
Valore dellesercito Truppe S p e c i a l i Ra r e
< 2 0 0 0 2 + 0 - 3 0 - 1
2 0 0 0 - 2 9 9 9 3 + 0 - 4 0 - 2
3 0 0 0 - 3 9 9 9 4 + 0 - 5 0 - 3
+ 1 0 0 0 + 1 + 1 + 1
Per esempio se hai scelto un esercito del valore di 2000 punti dovrai
includere almeno 3 Truppe e potrai scegliere di includere fino a 4
Truppe Speciali e/o fino a 2 Truppe Rare.
Inoltre se un singolo dato riporta una limitazione numerica
(es. 0-1), allora possibile includere solo quella quantit nellesercito,
altrimenti possibile includerne tante quanto specificato nella tabella
qui sopra e fino a che i punti lo permettono.
U n i t
Ogni unit rappresentata da un nome nella lista dellesercito .
Con il nome troverai le spiegazioni per tutte le eventuali limitazioni.
Pr o f i l i . Le caratteristiche delle truppe sono fornite nel profilo delle
unit. Quando sono necessari profili diversi vengono specificati,
anche se in molti casi sono opzionali.
Dimensioni dellunit. Per ogni unit specificata la dimensione
minima, per alcune specificata anche la dimensione massima.
E q u i p a g g i a m e n t o . Per ogni unit sono specificate le armi e le
armature di base. Il costo di questi oggetti incluso nel costo in punti
del modello. Armi e armature addizionali o opzionali sono elencate
tutte insieme con il loro costo in punti.
Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle regole
speciali, che sono specificate nel profilo dellunit.
Personaggi speciali e Compagnie di Ve n t u r a
Nella prossima sezione del libro troverete una serie di personaggi
speciali dei Mastini della Guerra e alcune Compagnie di Ventura. In
futuro, pubblicheremo nuovi personaggi per i Mastini della Guerra e
per le Compagnie di Ventura in modo da ampliare la gamma
disponibile. Le Compagnie di Ventura possono essere schierate sia da
un esercito di Mastini della Guerra che da qualunque altro esercito di
Wa r h a m m e r, applicando le regole e le eccezioni indicate nella sezione
Al soldo, inclusanella descrizione di ogni Compagnia di Ventura. I
personaggi speciali dei Mastini della Guerra possono essere schierati
solamente da eserciti di Mastini della Guerra.
Schierare i Mastini della Guerra in altri eserciti
Altri eserciti, inclusi in Orde Sanguinarie o descritti nei libri degli
Eserciti di Wa r h a m m e r, possono mettere in campo unit provenienti
dalla lista dei Mastini dellaGuerra. Di norma vengono inclusi come
scelta Truppe Rare. Vi si applicano inoltre le seguenti restrizioni:
Impero, Caos, Elfi Oscuri, Skaven, Conti Vampiro, Khemri, Nani e
Uomini Lucertola possono schierare unit di Mastini della Guerra.
Nani del Caos, Elfi Silvani, Alti Elfi, Orchi e Goblin possono schierare
qualsiasi unit di Mastini ad eccezione dei mercenari Nani.
Bretonnia non pu assolutamente schierare Mastini dellaG u e r r a .
Punti importanti da ricordare
Il numero di personaggi il numero t o t a l e di personaggi che si
possono includere nellesercito, c o m p r e s i i Grandi Eroi.
Il numero di Truppe equivale al numero m i n i m o che deve essere
incluso nellesercito. Il numero di Truppe Speciali e di Truppe Ra r e
equivale al numero m a s s i m o che pu essere incluso nellesercito.
Campioni, Musici e Alfieri
Ogni unit di truppe a piedi inclusa nellesercito pu
promuovere un modello a Campione, Musico e/o Alfiere al
costo aggiuntivo di +10 p.ti ciascuno. Ogni unit di
cavalleria pu promuovere un modello a Campione,
Musico e/o Alfiere al costo +15 p.ti ciascuno. Un Campione
avr +1AB se la sua unit armata di archi, balestre o archi
lunghi, altrimenti avr +1A. LAlfiere della guardia del
corpo del Tesoriere pu portare uno Stendardo da Guerra
scelto dalla lista degli Oggetti Magici Comuni.
REGOLE SPECIALI
A un esercito di Mastini della Guerrasi applicano le seguenti regole:
I n c a n t e s i m i : i Maghi Mercenari possono utilizzare una qualsiasi
delle Sfere della Magia descritte nel regolamento.
Picca Ti l e a n a : i modelli armati di picca tileana combattono in
quattro ranghi; richiede due mani (vedi p. 89 del regolamento).
I modelli armati di picca tileana colpiscono sempre per primi durante
il primo turno di combattimento, anche se sono stati caricati. Nota
che i nemici che hanno diritto di colpire per primi grazie ad abilit
speciali o alla magia m a n t e n g o n o tale vantaggio anche contro truppe
armate di picca tileana.
I modelli armati di picca tileana ricevono un bonus di +1 Fo durante
la fase di Corpo a Corpo del turno in cui vengono caricati da unit di
cavalleria, carri o mostri.
Tali regole speciali non vengono applicate contro nemici che abbiano
ingaggiato sul fianco o sul retro lunit armata di picche tileane.
Te s o r i e r e : il Tesoriere la persona responsabile del denaro che
verr utilizzato per pagare lesercito. Porta sempre con s la chiave
dello scrigno che lo contiene e ci, agli occhi dei mercenari, lo rende
importante quanto il Generale. Per rappresentare ci, la chiave del
Tesoriere trattata come uno Stendardo da Battaglia (+1 alla
risoluzione del combattimento, ripetere i testi di Rotta falliti entro 12"
pu essere catturata dal nemico ecc). In aggiunta, se il Tesoriere viene
ucciso, ogni unitnellesercito deve effettuare un test di Panico alla
fine di tale fase. Da quel momento in poi, tutte le unitnellesercito
odiano lunitche ha catturato la chiave del Tesoriere.
OGGETTI MAGICI
possibile scegliere oggetti magici per i personaggi e le unit
dalla seguente lista (per i dettagli, vd. p.154 del regolamento).
Lama Lacerante (arma magica)
-1 al tiro Armatura dellavversario. 10 p.ti.
Spada della Forza (arma magica)
Il portatore riceve un bonus di +1 alla Forza. 20 p.ti.
Spada della Guerra (arma magica)
Il portatore riceve +1 Attacco. 25 p.ti.
Spada Incantata (arma magica)
Il portatore riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire. 30 p.ti.
Scudo Incantato (armatura magica)
Conta come scudo, tiro Armatura di 5+. 10 p.ti.
Talismano di protezione (talismano)
Tiro Salvezza di 6+ contro tutte le ferite subite. 15 p.ti.
Pergamena di Dispersione (arcano)
Disperde automaticamente un incantesimo nemico
(un solo uso). 25 p.ti.
Pietra del Potere (arcano)
+2 dadi per lanciare un incantesimo (un solo uso). 25 p.ti.
Bastone della Stregoneria (arcano)
+1 ai tiri dispersione tentati dal portatore. 50 p.ti.
Stendardo da Guerra (stendardo magico)
Lunit ha un bonus di +1 alla risoluzione del combattimento. 25 p.ti.
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MASTINI DELLA GUERRA
GRANDI EROI
Duri veterani coperti dalle cicatrici di una vita passata
combattendo o misteriosi Maghi provenienti da terre lontane.
Il Generale di un esercito di Mastini della Guerra un individuo
potente, temuto e rispettato in tutto il Vecchio Mondo.
GENERALE MERCENARIO .................... 90 p.ti per modello
ARCIMAGO MERCENARIO ................ 175 p.ti per modello
M AC AB Fo R Fe I A D
Generale 4 6 5 4 4 3 6 4 9
Arcimago 4 3 3 3 4 3 3 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Pegaso 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Equipaggiamento: arma bianca. Un Arcimago non pu avere altro
equipaggiamento oltre alla bardatura per il proprio Destriero.
Un Generale pu avere un mazzafrusto (+3 p.ti) o unalabarda
(+6 p.ti). Inoltre pu portare un arco lungo (+15 p.ti), una balestra
(+15 p.ti), una pistola(+10 p.ti) o una coppia di pistole (+20 p.ti).
Pu indossare unarmatura leggera (+3 p.ti) o unarmatura pesante
(+6 p.ti) e pu portare uno scudo (+3 p.ti).
Un Generale o un Arcimago possono cavalcare un Pegaso (+50 p.ti)
o un Destriero (+15 p.ti) che pu essere bardato (+6 p.ti). Se il
Generale a cavallo, pu avere una lancia (+3 p.ti) o una lanciada
cavaliere (+6 p.ti)
Regole speciali: un Arcimago Mercenario un Mago di terzo Livello e
pu essere portato al quarto al costo +35 p . t i. Il Pegaso pu v o l a r e.
EROI
Il Tesoriere il custode dello scrigno contenente le paghe
dellesercito e ci ne fa un personaggio molto popolare. I Capitani
Mercenari sono esperti comandanti, individui furfanteschi e spesso
amati dai loro soldati. I Maghi Mercenari sono individui non
accettati oppure espulsi dai Collegi della Magia e sopravvivono
vendendo i loro poteri magici al miglior offerente.
1TESORIERE .................................... 55 punti per modello
CAPITANO MERCENARIO.................. 50 punti per modello
MAGO MERCENARIO ........................ 60 punti per modello
M AC A B Fo R F I A D
Te s o r i e r e 4 4 4 4 4 2 4 2 8
C a p i t a n o 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Mago 4 3 3 3 3 2 3 1 7
D e s t r i e r o 8 3 0 3 3 1 3 1 7
Equipaggiamento: arma bianca. Un Mago Mercenario non pu
avere altro equipaggiamento oltre alla bardatura per il proprio
Destriero. Un Capitano o un Tesoriere possono avere unarma bianca
addizionale (+4 p.ti), una grande arma (+4 p.ti), un mazzafrusto
(+2 p.ti) o unalabarda (+4 p.ti). In pi possono avere un arco lungo
(+10 p.ti), una balestra (+10 p.ti), una pistola (+7 p.ti) o una coppia
di pistole (+14 p.ti). Possono portare unarmatura leggera (+2 p.ti)
o unarmatura pesante (+4 p.ti) e uno scudo (+2 p.ti).
Un Capitano pu cavalcare un Pegaso (+50 p.ti). Un Capitano o un
Tesoriere possono cavalcare un Destriero (+10 p.ti) che pu essere
bardato (+4 p.ti). Un Capitano o un Tesoriere su cavalcaturapossono
avere una lancia (+2 p.ti) o unalancia da cavaliere (+4 p.ti).
Tesoriere: un esercito di Mastini della Guerra d e v e includere un
Tesoriere. Il Tesoriere non pu essere il Generale.
Regole speciali: un Mago Mercenario un Mago di primo Livello e
pu essere portato al secondo al costo di +35 p.ti. Il Pegaso pu v o l a r e.
TRUPPE
PICCHIERI ............................................ 10 p.ti per modello
Le picche tileane sono le armi preferite della fanteria Tileana. Sono
lunghe due volte una picca e pi lunghe della lancia di un cavaliere.
Il fronte di ununit armata in tal modo costituisce un muro
impenetrabile di acciaio affilato.
M AC AB Fo R Fe I A D
Picchiere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 1 0 +
E q u i p a g g i a m e n t o : arma bianca, armatura leggera e picca tileana.
Possono indossare unarmatura pesante (+1 p.to).
BALESTRIERI .......................................... 8 p.ti per modello
La maggior parte delle truppe dotate di armi da tiro in un esercito
di Mastini della Guerra costituita da balestrieri provenienti da
Tilea, dallEst alia e dai Principati di Confine.
M AC AB Fo R Fe I A D
Balestriere 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 1 0 +
E q u i p a g g i a m e n t o : arma bianca e balestra.
DUELLISTI .............................................. 5 p.ti per modello
Piccole unit di schermagliatori armati in modo leggero,
n o rmalmente utilizzati per proteggere i fianchi delle unit arm a t e
di picca tileana.
M AC A B Fo R Fe I A D
D u e l l i s t a 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dellunit: 8 +
Equipaggiamento: spada (armabianca). Possono scegliere una delle
seguenti opzioni: brocchiere (conta come scudo, +1 p.to); arma
bianca addizionale (+2 p.ti); pistola (+4 p.ti). Possono anche essere
equipaggiati con coltelli da lancio (+2 p.ti).
Regole speciali: i Duellisti sono s c h e rm a g l i a t o r i.
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MASTINI DELLA GUERRA
CAVALLERIA PESANTE .......................... 19 p.ti per modello
I figli cadetti dei nobili di Bretonnia, dellImpero e di Tilea form a n o
il grosso della cavalleria in molti eserciti mercenari. A volte vengono
assoldati anche i Lancieri Alati Kisleviti, noti per la rapidit di
manovra.
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dellunit: 5 +
Equipaggiament o: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura
pesante e scudo. I Destrieri possono essere bardati (+2 p.ti).
CAVALLEGGERI ...................................... 11 p.ti per modello
Perlustrare larea antistante il grosso dellesercito, attaccare le linee
di rifornimento nemiche, lanciare assalti ai danni di macchine da
g u e rra isolate e attaccare i fianchi dello schieramento nemico sono
solo alcuni dei compiti svolti da queste preziose truppe. I cavalieri
dArabia e delle steppe di Kislev costituiscono la scelta migliore per
un Capitano Mercenario.
M AC AB Fo R Fe I A D
Cavalleggero 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Dimensioni dellunit: 5 +
Equipaggiament o: arma bianca. Possono avere una lancia (+1 p.to),
arco (+4 p.ti) e/o scudo (+2 p.ti).
Regole speciali: i Cavalleggeri sono cavalleria leggera.
TRUPPE SPECIALI
OGRI .................................................... 35 p.ti per modello
E n o rmi, feroci, resistenti e non troppo svegli, gli Ogri sono
mercenari perfetti. La loro abilit di mangiare praticamente
qualsiasi cosa li rende anche facili da mantenere.
M AC AB Fo R Fe I A D
Ogre 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Dimensioni dellunit: 3 +
Equipaggiament o: arma bianca. Possono essere equipaggiati con
unarma bianca addizionale (+6 p.ti) o una grande arma (+6 p.ti).
Possono indossare armature leggere (+3 p.ti).
Regole speciali: gli Ogri causano p a u r a.
NANI ........................................................ 7 p.ti per modello
La razza dei Nani maledetta da uno spropositato amore per loro
e non disdegna il combattimento (specialmente contro i pelleverd e ) .
quindi facile comprendere come alcuni giovani Nani decidano di
guadagnare loro combattendo, anzich passare una vita intera a
scavare montagne in cerca di ricchi filoni di minerale grezzo.
M AC AB Fo R Fe I A D
Nano 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Dimensioni dellunit: 1 0 +
Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera. Possono essere
equipaggiati con grandi armi (+2 p.ti) e/o balestre (+5 p.ti). Po s s o n o
indossare armature pesanti (+1 p.to) e/o scudo (+1 p.to).
Regole speciali: i Nani scappano e inseguono di 2D6-1" e o d i a n o
tutti gli Orchi e Goblin. Possono marciare anche entro 8" dal nemico.
PREDONI NORSMANNI ............................ 7 p.ti per modello
Saccheggiare e depredare sono le cose in cui i Norsmanni sono
p a rt i c o l a rmente bravi. Il modo migliore di tenerli tranquilli
quello di offrir loro un lavoro
M AC AB Fo R Fe I A D
Norsmanno 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Dimensioni dellunit : 1 0 +
Equipaggiamenti: arma bianca, armatura leggera. Possono portare
uno scudo (+1 p.to). Possono essere equipaggiati con grandi armi
(+2 p.ti), armi bianche addizionali (+2 p.ti) o flagello (+1 p.to).
Regole speciali: i Predoni Norsmanni sono soggetti alla f u r i a.
0-1 SCORTA DEL TESORIERE.................. 9 p.ti per modello
Solo i guerrieri pi esperti e fidati vengono scelti dai Tesorieri come
g u a rdie del corpo. Questi veterani sono pagati profumatamente e
ci d loro una motivazione pi che valida per proteggere i Te s o r i e r i
al costo delle proprie vite beh, quasi sempre.
M AC AB Fo R Fe I A D
Guardia 4 4 3 3 3 1 3 1 8
Dimensioni dellunit: 1 0 +
Equipaggiament o: arma bianca, alabarda e armatura leggera.
Possono indossare unarmatura pesante (+1 p.to).
Regole speciali: finch il Tesoriere rimane in vita e con lunit,
questa d e t e rm i n a t a.
60
MASTINI DELLA GUERRA
0-1 MEZZUOMINI .............................. 6 punti per modello
I Mezzuomini non sono una razza guerriera, ma fra loro ci sono
individui che non riescono ad adattarsi alla vita tranquilla della
Contrada. Questi strani individui amanti dellavventura, come
vengono chiamati dagli altri Mezzuomini, decidono spesso di
riunirsi in gruppi e di girare il mondo come Arcieri Mercenari.
M AC AB Fo R Fe I A D
Mezzuomo 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Dimensioni dellunit : 1 0 +
Equipaggiamento: arma bianca e arco. Possono scambiare i loro
archi con picche, armatura leggera e scudo.
Regole speciali: i Mezzuomini non subiscono alcuna penalit
quando attraversano terreni boscosi.
TRUPPE RARE
COLUBRINE........................................ 85 punti per modello
Dato che gli eserciti dei Mastini della Guerra sono in cont inuo
movimento, non sono in condizione di trasportare e tenere i grossi
cannoni tipici dellImpero. Per questa ragione cannoni di calibro
inferiore, ma pi facilmente trasportabili, costituiscono lart i g l i e r i a
p e rfetta per gli Eserciti Mercenari.
M AC AB Fo R Fe I A D
Colubrina - - - - 7 3 - - -
Servente 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Dimensioni dellunit: 1 colubrinae 3 serventi.
Equipaggiamento: arma bianca.
Regole speciali: per una descrizione completa del funzionamento di
queste armi, vedi pagina 122 del regolamento.
CATAPENTOLA ......................................50 punti per modello
I Generali Mercenari sanno benissimo che la presenza di cuochi
Mezzuomini un elemento importante per attirare combattenti al
soldo nel proprio esercito. Un altro vantaggio nellassoldare degli
chef di tale livello consiste della possibilit di disporre di una
Catapentola, una strana macchina da guerra simile ad una grossa
fionda che scaglia un proiettile costituito da un calderone colmo di
zuppa bollente. Questo pezzo dartiglieria improvvisato viene
utilizzato solo nelle circostanze pi disperate (convincere un
Mezzuomo a rinunciare al proprio cibo non unimpresa facile!).
M AC AB Fo R Fe I A D
Catapentola- - - - 4 2 - - -
Servente 4 2 4 2 2 1 5 1 8
Dimensioni dellunit : 1 Catapentola e 3 serventi Mezzuomini.
E q u i p a g g i a m e n t o : armabianca.
Regole speciali: usa la Catapentola come se si trattasse di una
catapulta (vedi pagina 120 del regolamento) applicando per le
seguenti modifiche. La gittata massima di 36". I colpi sono inflitti a
Fo3 senzaalcunapossibilit di effettuare un tiro Armatura. Il modello
posto sotto il foro centrale della sagoma subisce un colpo a Fo 6 ,
senza possibilit di effettuare alcun tiro Armatura, e un D3 ferite.
I Mastini della Guerra del Generale Enzo si preparano ad eliminare una feroce banda di Uominibestia.
61
MASTINI DELLA GUERRA
Benvenuti alla seconda parte dei Mastini della Guerra, una lista temporanea per i
Generali veterani che gi hanno degli eserciti basati sullulti ma versione di
Wa r h a m m e r. Alessio ci descrive le Compagni e di Ventura: spavaldi mercenari,
tristemente famosi e disposti a combattere per qualsiasi esercito
di Alessio Cavatore
I
n questo secondo articolo ho raccolto tutte le Compagnie
di Ventura pubblicate in passato. Il nome Compagnie di
Ve n t u r a(CdV) servir per distinguerli dalle normali unit
che si possono trovare nella lista dellesercito di base dei
Mastini della Guerra. Ovviamente potrete schierare questi
modelli come normali Mastini della Guerra, ma queste regole
consentono ora di mettere in campo queste versioni
speciali delle tipiche unit mercenarie. Sfortunatamente non
abbiamo a disposizione abbastanza spazio per potere
includere il colorito background che Nigel Stillman e altri
autori hanno scritto per queste Compagnie. Questi racconti
possono essere trovati sul libro dellEsercito dei Mercenari
della quinta edizione di Warhammer e in vari articoli di White
D w a r f. Sono sicuro che i Troll del Mail Order saranno felici di
aiutarvi a trovare il background al quale siete interessati.
In che cosa sono dunque speciali?Beh, prima di tutto queste
compagnie hanno un nome, sono guidate da uno o pi
personaggi unici e spesso beneficiano di regole o
equipaggiamenti particolari che le differenziano dalle
comuni unit di Mercenari.
Tutti i modelli delle Compagnie di Ventura che abbiano un
nome specifico ai fini del gioco vengono considerati
personaggi. Tali personaggi non possono abbandonare la
propria unit (a meno che non sia diversamente specificato),
ma non utilizzano nessuno spazio dei personaggi della lista
dellesercito (a meno che non sia diversamente specificato).
Se un personaggio equipaggiato in modo differente dal
resto dellunit, ci chiaramente indicato nella lista
degli Equipaggiamenti. Notate che,
indipendentemente dal loro valore di Disciplina,
tali personaggi non possono mai essere scelti
come Generale.
In alcuni casi, come per gli Sparvieri di
Catrazza o i Giganti di Albione, questi
reggimenti sono veramente particolari e
divertenti e ho cercato di limitarne luso
ai soli eserciti di Mastini della Guerra
per mantenere equilibrato il gioco.
Compagnie al soldo
Nelle prossime pagine troverete
tutte le informazioni necessarie per
mettere in campo le Compagnie di
Ventura.
Al soldo. Questo paragrafo
elenca gli eserciti al fianco dei
quali una particolare
Compagnia di Ventura pu
combattere e quale tipo di
scelta costituisce (Tr u p p e ,
Truppe Speciali, Truppe Ra r e )
nelle liste corrispondenti.
P u n t i . Ogni Compagnia ha un diverso costo in punti che
include tutto lequipaggiamento, i personaggi e i loro oggetti
magici. Questi non possono essere modificati in alcun modo.
Pr o f i l i. Le caratteristiche delle truppe e per i personaggi
sono fornite nel profilo delle unit.
Dimensioni dellunit. Per ogni unit specificata la
dimensione minima. Normalmente la dimensione dellunit
pu essere incrementata comprando modelli extra, ma in
alcuni casi lunit pu anche avere una dimensione massima.
E q u i p a g g i a m e n t o . Questa voce elenca tutte le armi e le
armature di cui la Compagnia dotata. Il valore di tali oggetti
incluso nel costo in punti del modello.
Regole speciali. A molte unit vengono applicate delle
regole speciali, che sono specificate nel profilo dellunit.
Oggetti magici. Alcuni personaggi sono dotati di
oggetti magici, le cui regole sono
descritte in questo paragrafo.
Notare che i giocatori non
possono acquistare nuovi
oggetti magici per i
personaggi delle
Compagnie di
Ventura.
COMPAGNIE DI VENTURA