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1 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.

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Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di lucro.
E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di questo
documento.

2 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Firenze 08/01/2015
Perché aggiungere un nuovo libro al Mare Magnum di Home Rules e altro materiale di
Mordheim?
Dal momento in cui ho iniziato a giocare a Mordheim, il che coincide con l’uscita del gioco
stesso, me ne sono innamorato e da subito, nonostante fossi molto giovane, ho sentito
l’esigenza di sviluppare autonomamente alcuni dei suoi aspetti e potenzialità, ed è così che
quando trovavo una miniatura che mi piaceva, creavo le regole per usarla e ci giocavo con
mio fratello nel salotto di casa.
E’ quindi per rispondere al bisogno personale di veder espresse al massimo le possibilità di
questo che mi sono cimentato nella composizione di questo tomo. Ma bando alle ciance!
Ovviamente questa non è tutta farina del mio sacco, per cominciare è facile ritrovare tra le
pagine, i contenuti dei tomi ufficiali e degli articoli più o meno ufficiali della GW. Ma
troverete anche i contenuti di articoli o idee uscite su Forum, Blog, Pdf, etc trovati qua e la
nella rete, che mi sono stati molto utili specialmente perché mi hanno fornito materiale già
tradotto. Ed ecco un altro dei motivi principali per la stesura di questo tomo: la madrelingua.
Sebbene mastichi l’inglese, nel momento in cui gioco, mi piace che questo scorra fluidamente,
senza che ci sia bisogno di perdere del tempo sia nel trovare il materiale, sia nel tradurlo.
Accendere anche quella sezione di cervello riguardante le lingue straniere nel momento del
gioco mi risulta assai faticoso, ed ecco che l’ho usato al di fuori del gioco e una volta per tutte.
L’ultima delle grandi esigenze che questo tomo è andato a soddisfare è avere un riferimento
che comprenda largamente bande, avventurieri, scenari, etc, per tutti i gusti, poiché come
ognuno di voi saprà bene, in rete ci sono decine di versioni della medesima banda, talvolta
con informazioni imprecise, talvolta incomplete, e talvolta con regole poco bilanciate. L’idea
sarebbe quella di aver creato un riferimento per il gruppo con cui gioco più o meno
regolarmente ove è possibile trovare quasi tutto.
Non è certo mia pretesa quella di sostenere che questo tomo racchiuda regole più bilanciate,
non ho di fatto ancora provato gran parte dei contenuti di questo libro e quindi sarà passabile
di numerose correzioni e modifiche. D'altronde nemmeno i creatori del gioco stesso, a mio
avviso, si sono sottratti a qualche disattenzione che ho avuto la premura di correggere, ma
veniamo ai contenuti.
Scorrendo le pagine troverete correzioni o specifiche alle regole che ho io stesso scritto o cui
ho reso merito, copiandole a destra e a manca, ci sono infatti numerose personalizzazioni
rispetto ai tomi di base e anche al materiale stesso trovato in internet, a partire dai costi delle
armi, per passare a qualche correzione dei costi e della composizione delle bande, per finire
con gli scenari, gli avventurieri e gli avanzamenti. Tutto questo è stato fatto secondo il mio
metro di giudizio e gusto personale, sperando di aver aggiunto qualche beneficio derivato
dall’esperienza e dall’analisi, traduzione, confronto e impaginazione di tutto questo materiale,
dando limatine a destra e a manca ogni volta che mi sono accorto di qualcosa di stonato.
Non pensando inizialmente di condividere questo tomo su internet, a seguito di una battuta
di un amico ho pensato che come io ho avuto piacere nel reperire le moltitudini di materiali
online e nel tempo ne ho tratto utilità, magari qualcuno avrebbe potuto giovare del mio
lungo e faticoso lavoro, che lasciato tra le quattro mura della mia dimora avrebbe limitato
gran parte del suo essere.
Nel salutarvi e ringraziarvi di aver speso qualche momento per leggere queste mie
considerazioni, ringrazio anche tutti coloro che mi hanno permesso, con le loro pubblicazioni,
di avere una base solida dalla quale partire.
Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di
farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it., sarò felice di leggerli.
Cordiali Saluti! Andrea Seguino

3 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Firenze 18/09/2017
A seguito della traduzione di una gran quantità di materiali, riguardanti regole opzionali,
incantesimi, equipaggiament, numerose bande, scenari, avventurieri e parti di ambientazione
il tomo è cresciuto a dismisura ed ha perso molta della sua fruibilità. In un libro di oltre 900
pagine è facile perdersi, e penso che il gioco è la lettura siano piacevoli quando sono
scorrevoli.
La versione 1.5 di questo tomo ha visto quindi la suddivisione del tomo originale in due
parti,:
 il Tomo 1, nel quale sono racchiuse tutte le regole generali di Mordheim, che
potrebbero essere utilizzate in qualsiasi altra ambientazione, incluse bande,
avventurieri, abilità, etc…
 il Tomo 2, che riguarda più da vicino la Città dei Dannati, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 il Tomo 3, che riguarda la campagna di Impero in Fiamme, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 il Tomo 4 che riguarda la campagna di Lustria, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 il Tomo 5 che riguarda la campagna di Sartosa, con Background, Scenari,
Esplorazione, Regole Opzionali specifiche per l’ambientazione etc…
 L’appeindice al Tomo 1: Bande Extra che introduce alcune bande esotiche inerenti le
varie campagne
 L’appendice al Tomi 2 con la versione 1.5.3 del Tomo 2 scompare, in quanto viene a
questo accorpata.
 Le carte Iniziativa e Colpi Critici ideate da un giocatore spagnolo e tradotte in
italiano dall’autore dei Tomi. Fanno riferimento alle Regole Opzionali del Tomo 1
 Le carte Missioni Secondarie e Ricompense ideate da un giocatore spagnolo e
tradotte in italiano dall’autore dei Tomi. Fanno riferimento alle Regole Opzionali del
Tomo 2,3,4,5

Da ora in poi i due tomi procederanno separatamente nell’ampliamento e nell’elaborazione


(sebbene il materiale cui attingere al quale desideravo fare riferimento sia stato quasi
completamente tradotto), sperando in una migliore fruibilità.

Inoltre, con la pubblicazione di questi due libri verranno pubblicati anche altri due tomi:
 il Tomo 3, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Impero in
Fiamme
 il Tomo 4, che racchiude ambientazione, scenari ed esplorazione di Lustria.

Nei prossimi mesi l’intenzione è quella di aggiungere altri tomi e ambientazioni alle
schermaglie ma per ora non anticipo altro.

Spero che l’iniziativa presa oltre che utile sia anche gradita a coloro che hanno avuto o
avranno intenzione di consultare questi libri.

Come sempre sono a disposizione per eventuali pareri, domande, consigli etc, e vi incito
inoltre a visitare la mia pagina Facebook: Mordheim Firenze.

Grazie dell’Attenzione!
Andrea Seguino

4 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


5 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Orchi Neri pag 404
Regolamento Goblin delle Tenebre pag 410
Introduzione pag 8 Goblin delle Foreste pag 418
Caratteristiche pag 12 Hobgoblin pag 424
Il Turno pag 14 Corsari Elfi Oscuri pag 428
Movimento pag 16 Posseduti pag 438
Tiro pag 22 Carnevale del Caos pag 452
Corpo a Corpo pag 28 I Servitori della Torre d’Argento pag 460
Psicologia pag 32 Guerrieri del Caos pag 472
Terreno pag 36 Predoni del Caos pag 480
Guerrieri in arcione pag 40 Uominibestia pag 488
Veicoli nell'Impero pag 44 Nani del Caos pag 494
Regole sugli Incendi pag 62 Skaven Clan Eshin pag 502
Regole Combattimenti Notturni pag 64 Skaven Clan Pestilens pag 510
Combatere Sotto Terra pag 61 Skaven Clan Moulder pag 514
Combattimenti nelle Fogne pag 65 Skaven Clan Skryre pag 518
Equipaggiamento pag 70 Vampiri Von Carstein pag 528
Bestiario pag 142 Vampiri Draghi Sanguinari pag 534
Magia pag 162 Vampiri Lahmie pag 540
Vampiri Necrarchi pag 546
Vampiri Strigoi pag 554
Guardiani di Tombe pag 560

Bande
Reclutare una banda pag 214 Campagne
Mercenari Imperiali pag 218 Campagna pag 566
Mercenari dell'Averland pag 228 Tabella Ferite Gravi pag 570
Mercenari dell'Ostland pag 234 Segaossa pag 571
Accademia di Artiglieria pag 240 Esperienza pag 573
Kisleviti pag 246 Profitto pag 610
Cacciatori di Streghe pag 254 Mercato pag 612
Sorelle di Sigmar pag 258 Avventurieri pag 624
Bretoniani pag 262
Predoni Norsmanni pag 270
Pirati pag 276
Amazzoni pag 288
Gladiatori pag 294
Mercenari Tileani pag 300 Regole Opzionali
Banditi dell'Hocland pag 310 Disimpegnarsi pag 697
Monaci Guerrieri del Catai pag 318 Colpi Critici pag 698
Nomadi Arabi pag 324 Malfunz. Armi da Fuoco pag 699
Mercenari Estaliani pag 330 Partite Multigiocatore: Iniziativa pag 700
Halfling pag 336 Le Carte dei Colpi Critici Pag 701
Nani Cacciatori di Tesori pag 342 Ordini Cavallereschi Pag 72
Gilde dei Nani pag 352
Ranger Nani pag 354 Battaglie singole pag 709
Nani Sventratori pag 356 Regole Casalinghe pag 711
Elfi Alti pag 366 FAQ pag 714
Elfi Silvani pag 372 Schede Banda pag 725
Mangiauomini pag 380
Uomini Lucertola pag 390 Ringraziamenti pag 732
Orchi e Goblin pag 398 Cronologia Aggiornamenti pag 743
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7 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
permetterà di imparare bene le regole ed
inoltre ti darà la possibilità di decidere
envenuti a Mordheim la Città dei
quale banda si avvicini di più al tuo stile
Dannati! di gioco. Se invece vuoi giocare una
Mordheim è un gioco che simula gli campagna, avrai modo di espandere e far
scontri che avvengono, in un breve lasso crescere la tua banda dopo ogni partita.
di tempo, quando gruppi di bande si Vincendo gli scontri la tua banda
fronteggiano in tanti, aspri combattimenti guadagnerà ricchezze e Malapietra,
all’interno della città. Questo libro scoprirà oggetti magici e potrà avere
contiene tutto ciò che ti serve per giocare l’opportunità di assoldare dei mercenari.
a Mordheim, informazioni generali, In una campagna, ogni volta che la tua
consigli su come dar vita alla tua banda, banda combatte, i tuoi guerrieri
come collezionarla e dipingerla, come guadagnano abilità ed esperienza. Una
elaborare una campagna, ecc.. recluta inesperta progredirà velocemente
fino a divenire un guerriero vero e
proprio, ed i tuoi Eroi impareranno
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, presto nuove abilità che ne miglioreranno
sono costituite dai modelli, assemblati e le capacità di combattimento. Ogni banda
dipinti da te, che rappresentano, ciascuno, ha un suo obbiettivo ed una sua
un singolo guerriero. motivazione che la porta a combattere a
Il tuo tavolo diventa così una parte della Mordheim: essere ricchi o guadagnare
Città dei Dannati in cui si svolgono i influenza politica. Attraverso
combattimenti, con i vari edifici in rovina, innumerevoli scaramucce potrai tentare
le sporgenze e passaggi in cui avvengono di soddisfare la tua ambizione ed
gli scontri. Scopo del gioco è sconfiggere emergere vittorioso dalla città.
il tuo avversario, il che implica un misto
di capacità e fortuna. Imparerai come
armare la tua banda in modo efficace e
Se ti avvicini per la prima volta ad un
come sfruttare le rovine ed il terreno a
gioco Games Workshop ti possiamo
tuo vantaggio. Non appena sia tu che la
assicurare che trovare altri giocatori non
tua banda otterrete più esperienza,
potrebbe venirti il desiderio di espanderla sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono! Ci sarà
numericamente: farlo è semplice, perché
sicuramente un negozio Games
ci sono già molti modelli disponibili e
Workshop o un negozio che tratta i nostri
nuove miniature verranno presto messe
prodotti (magari lo stesso in cui hai
in commercio. Avrai così nuovi modelli
comprato questa copia del gioco) dove
da aggiungere alla tua banda, oppure
potrai acquistare le miniature, i colori ed i
potrai equipaggiare i tuoi guerrieri con
armi ed armature differenti ed anche vari supplementi al gioco. Comunque i
negozi Games Workshop non sono solo
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi
dei semplici negozi di giocattoli, ma sono
uomini.
dei veri e propri centri in cui cresce un
hobby, dove lo staff è lieto di aiutarti ad
imparare o a capire meglio le regole,
All’inizio troverai più semplice iniziare mostrarti come dipingere le tue miniature
con piccoli scontri (vedi la sezione Bande e suggerirti il modo migliore su come
per maggiori dettagli), piuttosto che espandere la tua banda.
giocare subito una campagna. Ciò ti
8 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
quella con i modelli che ti piacciono
maggiormente.
Se invece sei già un giocatore di
Warhammer, le regole base di Mordheim
ti suoneranno familiari. Ricorda, tuttavia,
che Warhammer è stato ideato per A questo punto ti servirà un tavolo su cui
combattere scontri tra eserciti, mentre con giocare le battaglie. A questo fine ogni
Mordheim vengono rappresentate delle buon tavolo, o superficie piana e rigida, si
piccole scaramucce che coinvolgono poco rivelerà perfetto: è comunque
più di una dozzina di uomini per parte. consigliabile ricoprirlo con un panno o
Ne consegue che alcune delle regole utili una vecchia coperta in modo da non
per i combattimenti di massa non rovinarlo. Alcuni giocatori amano
compariranno in questo regolamento, costruirsi il proprio tavolo da gioco
come ad esempio il bonus dei ranghi e utilizzando cartone spesso oppure legno
quello per gli stendardi. Per contro vi compensato od altri materiali simili
sono nuove regole relative ai guerrieri (divisi in due o più pezzi per poterli poi
feriti, regole per scalare, parare e per altri riporre più comodamente) che
aspetti del combattimento individuale. appoggiano poi sul tavolo per aumentare
la superficie di gioco. In ogni modo,
scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulterà adatta alla maggior parte
A parte questo libro, ecco cosa ti servirà degli scontri.
per giocare a Mordheim.

Per rappresentare i guerrieri della tua


banda avrai bisogno del numero
adeguato di miniature della corretta razza
o tipo. Potrebbe essere una buona idea
preparare la tua banda dapprima su un
foglio di carta e dopo assemblare le
miniature che ti servono. Puoi ottenere
quasi tutte le combinazioni di armi ed
equipaggiamenti possibili utilizzando i
supporti in plastica contenuti nella
scatola.
Come puoi vedere nella sezione Bande,
ognuna di esse ha un particolare stile di
combattimento: alcune hanno esperti
tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in
corpo a corpo. Quando scegli quale
banda guidare, puoi optare per quella che
più si avvicina al tuo stile di
combattimento oppure, leggendone la
storia, scegliere quella che ti affascina di
più. Un modo ancora più semplice di
determinare la tua banda è prendere
9 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Gli scontri più aspri di Mordheim hanno, Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei
come sfondo, le labirintiche strade della facce (abbreviati per semplicità in D6). Ti
città, gli edifici fatiscenti ed in rovina, i verrà chiesto, a volte, di modificare il
vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino risultato ottenuto. Ciò viene identificato
pretagliato ed elementi di scenario in dall’abbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai
plastica sono disponibili presso ogni allora tirare il dado ed aggiungere o
negozio Games Workshop, ma molti sottrarre il numero indicato dal risultato
giocatori preferiscono costruirsi tutto da ottenuto. Potrà capitarti inoltre di dover
soli. Del resto un tavolo pieno di elementi tirare più di un dado in una sola volta.
scenografici renderà molto più Per esempio se trovi scritto 2D6
entusiasmanti le vostre battaglie. significherà che dovrai tirare 2 dadi e
Scorrendo il libro troverai diversi disegni, sommarne il risultato. Infine potresti
fotografie e descrizioni relative a imbatterti nell’abbreviazione 1D3.
Mordheim. Tutte queste fonti ti daranno Ovviamente non esistono dadi a tre facce
ulteriori idee su come produrre i tuoi e quindi, dovrai usare questo sistema per
elementi di scenario. Anche l’articolo che determinare il risultato: tira un D6 e
troverai sul n° 15 del White Dwarf dividi il risultato ottenuto per due,
italiano, ed altri che seguiranno, ti arrotondando per eccesso. Per esempio,
forniranno idee e consigli pratici su come se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1;
costruirli. 3 o 4 corrispondono a 2; 5 o 6
corrispondono a 3. Se poi ti viene data la
possibilità di ritirare un dado, dovrai
I segnalini ti aiuteranno a controllare ciò accettare il nuovo risultato anche se sarà
che accade sul tavolo da gioco. Dovrai peggiore dell’originale.
comunque sempre annotare chi sia
nascosto, chi porti la Malapietra in quel
momento, ecc, ma i segnalini ti Ti dovrai procurare un metro che rechi
aiuteranno a ricordare tutte queste cose segnati i “pollici”, ovvero le Unità
ed a velocizzare il gioco. Qui sotto puoi Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
vedere alcuni esempi dei segnalini che Games Workshop o in una buona
potrai fotocopiare ed attaccare su ferramenta), per poter così misurare
cartoncino, se desideri. distanze e gittata delle armi. In
alternativa, per il momento, puoi
tranquillamente utilizzare i misuratori in
plastica rossa che trovi nella scatola.

Una matita ed un foglio di carta su cui


segnare tutti i dettagli relativi ai tuoi
guerrieri ed alle armi che portano. Puoi
utilizzare, a questo fine, la scheda della
banda che trovi alla fine del libro e che
puoi fotocopiare in modo da non dover
utilizzare gli originali.

10 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


11 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Caratteristiche
A Mordheim ogni guerriero possiede modello con Forza 6 è molto più forte di
diverse abilità, alcune delle quali si un modello che possegga Forza 2.
dimostrano più utili in determinate azioni, MOVIMENTO (M):
come ad esempio lottare o sparare, di indica il numero di Unità Imperiali (ui)
quanto non lo siano in altre. Questa che una creatura può percorrere in un
varietà, tipica di ogni guerriero, è turno in condizioni normali. Un Umano,
rappresentata sotto forma di caratteristiche ad esempio, può muovere fino a 4ui, uno
ed abilità. Per ora non badare alle abilità, Skaven fino a 5ui.
in quanto verranno apprese a seguito ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC):
della pratica e dell’esperienza maturate definisce il grado di addestramento o
negli scontri. Per il momento ti serve l’abilità di un guerriero con le armi in
conoscere solo le caratteristiche dei corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
singoli guerrieri. Ogni modello è definito fanatici possono avere un valore di AC
da una serie di caratteristiche: Movimento, molto più alto rispetto ad un novellino.
Abilità di Combattimento, Abilità Balistica, Più alta è l’AC, maggiori sono le
Forza, Resistenza, Ferite, Iniziativa, Attacchi possibilità che il tuo modello colpisca
e Disciplina. Ad ogni caratteristica è l’avversario.
assegnato un valore compreso tra 1 e 10. ABILITÀ BALISTICA (AB): indica
Più alto è il valore, meglio è: ad esempio, quanto è buona la mira di un guerriero
un con armi da lancio o da tiro. Quando tiri
con un arco o spari con una pistola, le
possibilità di colpire il bersaglio
dipendono dalla AB del modello. Un
normale Umano possiede un valore di AB
pari a 3, mentre un guerriero esperto può
avere un valore di 4, 5 od addirittura più
alto.
FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un
guerriero. È importante, soprattutto nel
corpo a corpo, poiché più forte è, più
facilmente potrà ferire l’avversario. Il
valore standard di Fo è pari a 3.
RESISTENZA (R): indica quanto un
modello possa sopportare un colpo
inferto con un’arma, un oggetto o un
pugno. Più è resistente, più difficilmente
verrà ferito. Il valore standard di R è 3,
sebbene un guerriero veterano possa
arrivare tranquillamente a 4!
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite
che un modello può subire prima di
crollare al suolo, essere ucciso o
menomato. La maggior parte dei
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guerrieri ha una sola ferita, ma veterani o Dieter Stahl
creature quali, ad esempio, gli Ogri, M Ac Ab Fo R Fe I A D
possono averne di più. 4 3 3 3 3 1 3 1 7
INIZIATIVA (I): indica la velocità di L’esempio qui riportato riguarda il
reazione di una creatura. Serve a profilo tipico di un guerriero Umano.
determinare l’ordine in cui i modelli Con il passare delle partite, i tuoi
attaccano in corpo a corpo ed è parimenti guerrieri miglioreranno e le loro
importante quando i modelli si caratteristiche cresceranno. Tutti questi
arrampicano e si muovono fra le rovine dettagli saranno poi registrati nella
di Mordheim. Scheda della Banda che puoi trovare alla
ATTACCHI (A): indica il numero di fine di questo libro, ma tutto questo ti
volte che un modello può attaccare in verrà spiegato in dettaglio più avanti. Per
corpo a corpo. La maggior parte dei il momento ti basti sapere a cosa fa
guerrieri possiede un numero di A pari a riferimento ogni caratteristica e come
1, ma guerrieri più forti possono averne cambi il suo valore.
di più. Ovviamente, più attacchi ha, più
possibilità avrà di ridurre il suo
avversario ad una polpetta sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di Capiterà spesso durante il gioco che un
coraggio, sangue freddo e carisma di un modello debba effettuare un test su una
modello. Più alto è il livello di D, più delle proprie caratteristiche. Per superare
facilmente egli rimarrà saldo durante un questo test, dovrai tirare 1D6 ed ottenere
combattimento mentre gli altri un risultato minore o uguale al valore
fuggiranno o saranno uccisi. Ad esempio, della caratteristica implicata. Ricorda che,
uno Skaven codardo può avere una D con un risultato di 6, il test fallirà
pari a 5, mentre un risoluto Elfo 8 o più. automaticamente, indipendentemente dal
valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto
3ui e, quindi, deve effettuare un test di
Alcune creature, a Mordheim, hanno Iniziativa. Egli ha un valore di Iniziativa di 3
delle caratteristiche con valore pari a “0”, sul proprio profilo e quindi supererà il test se
questo significa che non possiedono alcun otterrà un risultato di 1, 2 o 3 sul tiro di dado.
tipo di abilità in quel campo. Ciò si Se invece otterrà un risultato di 4, 5 o 6,
applica di norma alle creature incapaci di fallirà il test e cadrà, subendone tutte le
utilizzare armi da tiro (che quindi dolorose conseguenze!
avranno una AB di 0) ma può anche
essere applicato ad altre caratteristiche. Se
un modello possiede una AC di 0, non I test sulla Disciplina vengono effettuati
potrà difendersi in corpo a corpo ed ogni in modo leggermente diverso. In questo
attacco lo colpirà automaticamente. caso dovrai tirare 2 dadi da 6 e sommarne
i risultati fra loro. Se il risultato è minore
o uguale al valore di Disciplina del
Il valore delle caratteristiche di ogni modello, allora il test è stato superato con
modello è espresso sotto forma di una successo.
tabella che viene chiamata profilo. Esempio: il valore di Disciplina di Dieter è 7,
quindi per superare il test di Disciplina dovrà
ottenere 7 o meno sul risultato di 2D6.

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Il Turno
Mordheim sei a capo di una banda ed
il tuo avversario ne guida un’altra. I
guerrieri e gli elementi scenografici
vengono posizionati sul tavolo da gioco
nel modo appropriato ai fini dello scontro
che dovrai sostenere. Per il momento
questo non deve preoccuparti, dato che ti
verrà spiegato tutto più avanti, nella
sezione Scenari. Nel gioco, uno dei due
giocatori inizia per primo e completa un
turno, poi tocca all’altro e poi di nuovo al
primo, e via così come nel gioco degli
scacchi o della dama. Durante il tuo turno,
puoi muovere i tuoi modelli, tirare o
sparare con quelli che possono farlo e
combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccherà al tuo
avversario muovere, tirare e combattere.

Durante la fase di recupero puoi provare


a recuperare il controllo di ognuno dei
Per sapere sempre chi stia agendo, cosa
tuoi modelli a cui abbiano ceduto i nervi
stia facendo e quando la stia facendo,
(vedi la sezione delle regole per la Fase di
ogni turno è suddiviso in quattro fasi che
Recupero). Per effettuare un Test di
costituiscono la sequenza del turno.
Recupero, tira 2D6. Se il valore che ottieni
è uguale o minore al valore di Disciplina
del modello, allora questo smetterà di
fuggire e sarà recuperato: giralo nella
direzione che vuoi. Il modello non può
muovere o tirare per il resto del turno, ma
i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il
modello continuerà a fuggire verso il
bordo del tavolo più vicino. Nota che un
modello non può essere recuperato se il
modello a lui più vicino è un nemico
(modelli nemici in fuga, storditi, atterrati o
nascosti non sono consideratia questo
fine). Nella tua fase di Recupero i
guerrieri della tua banda che sono stati
storditi diventano atterrati e quelli atterrati
possono rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

14 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


15 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli e coinvolgeranno anche i movimenti di
vengono mossi secondo questa sequenza: carica e quelli obbligatori.
1.
Se vuoi che un membro della tua banda
carichi un modello nemico per attaccarlo
in corpo a corpo, allora devi dichiararlo
all’inizio della tua fase di movimento,
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi
modelli. Dichiara al tuo avversario quali
dei tuoi guerrieri effettueranno la carica
ed indica quali dei suoi modelli vengono
caricati, quindi effettua il movimento di
carica.
2.
Può capitare che a volte un modello sia
obbligato a muovere in un determinato
modo: questo viene definito movimento
obbligatorio. Per esempio, un guerriero a
cui cedono i nervi dovrà fuggire dal
nemico e trovare un riparo. Effettua i
movimenti obbligatori dopo le cariche e
prima di ogni altro movimento.
3.
Una volta che avrai effettuato i
movimenti di carica ed i movimenti
obbligatori, potrai muovere gli altri
modelli come meglio credi.

Nella fase di Movimento i modelli


possono muovere fino al massimo della
loro capacità di movimento in ogni
direzione. Potranno muovere (ed anche
correre o caricare) salendo o scendendo
scale ed anche oltrepassando ostacoli
come barili, scatole, ecc. I modelli
possono anche muovere meno della loro
intera capacità di movimento o non
muovere per nulla, a tua discrezione.
Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito
16 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
caricare qualsiasi modello nemico verso il
quale puoi tracciare una linea di vista
Il valore di Movimento di un modello si sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo
riferisce ad un guerriero che cammina di della carica. Se un tuo modello vuole
buona lena, ma che è grado di mirare, caricare un nemico entro 4” che non può
sparare, o tirare con un’arma e di vedere (ad es. perché questo si trova
osservare ciò che gli accade intorno. Se dietro un angolo), ma che non è stato
vuoi, un modello può muovere molto più dichiarato come nascosto, dovrà superare
velocemente di così: può correre! Un un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il
guerriero che corre può muovere al tuo modello non potrà caricare per quel
doppio della propria capacità capacità di turno, ma potrà muovere normalmente,
movimento (ad esempio 8ui anziché 4ui). tirare o lanciare incantesimi. Una carica
Nota che correre non è la stessa cosa che equivale ad un movimento di corsa: il
caricare, quindi non ti permette di modello muoverà del doppio e terminerà
attaccare in corpo a corpo un modello il proprio movimento, dopo essere giunto
nemico. Un modello può correre se non tramite il percorso più diretto, in contatto
ha modelli nemici entro 8ui all'inizio del di base con il modello nemico. Quando le
suo turno (modelli in fuga, storditi, basette sono in contatto, allora i modelli
atterrati o nascosti non contano). sono in corpo a corpo anche se sono
Controlla questa distanza dopo la separati da un basso muretto o da un
dichiarazione di una qualsiasi carica, in piccolo ostacolo (ciò accade quando è
modo da non trarne vantaggio. Se ci sono impossibile per le basette venire
nemici entro 8 all’inizio del turno, il tuo fisicamente a contatto perché l’ostacolo si
guerriero non potrà correre perché si frappone tra loro).
starà preparando al combattimento. Un
modello, correndo, può avvicinarsi anche
a meno di 8” da un nemico. Ogni modello
che corre perderà la possibilità di tirare
per quel turno. È infatti troppo occupato
a correre e non è preparato per
combattere, perché ha rinfoderato l’arma
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali
modelli corrono non appena li muovi, in
modo che sia chiaro ad entrambi i
giocatori che i modelli non saranno in
grado di tirare in quel turno. Modelli che
corrono possono comunque lanciare
incantesimi.

Se vuoi attaccare un modello in corpo a


corpo, allora dovrai effettuare un
movimento particolare detto carica. Senza
misurare la distanza, dichiara che il tuo Se un modello nemico non ingaggiato
modello sta caricando e indica quale (cioé, non in combattimento) si trova
modello nemico sta per attaccare. Puoi entro 2 dal percorso di carica, allora quel
17 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
modello può scegliere di intercettare, se riescono ad emulare. Un guerriero che si
lo vuole, il modello in carica. Quest’area nasconde rimane più fermo che può,
di intercettazione è visibile nel sbirciando, di tanto in tanto, da dietro la
diagramma qui sopra. Ogni modello che copertura; i modelli – amici o nemici –
carica può essere intercettato da un solo che offrono copertura, non danno diritto
modello nemico. Se il guerriero che a dichiararsi Nascosto.
intercetta deve effettuare un test di paura Un modello si può nascondere se termina
per poter ingaggiare il modello in carica, il proprio movimento dietro un muretto,
deve prima passarlo e poi caricare. Se una colonna o una posizione in cui possa
fallisce, non muoverà. Se il guerriero che ragionevolmente celarsi alla vista. Il
intercetta causa paura, muovi i modelli in giocatore dovrà dichiarare che il
contatto e poi effettua un test di paura per guerriero è nascosto e porre un segnalino
il modello in carica sempre che lo si dietro al modello per identificarlo come
debba fare) come se questo fosse stato nascosto. Un modello che corre, fugge, è
caricato. A prescindere dal risultato del stordito o carica non può nascondersi per
test, è comunque il modello che carica e quel turno. Lo scatto che ha fatto per
non l'intercettatore, ad essere considerato muovere non gli dà il tempo di celarsi al
come modello in carica. Può capitare che nemico. Un modello può rimanere
un guerriero in carica non riesca a nascosto per diversi turni, fintanto che
raggiungere il nemico perché ha valutato rimane dietro un muro o un riparo simile,
erroneamente la distanza. Se succede, può muoversi rimanendo nascosto se,
muovi il tuo guerriero del suo normale durante il tragitto, riesce a rimanere
valore di movimento. Questa viene celato alla vista dei modelli nemici.
definita carica fallita. Il modello non può Quando è nascosto un modello non può
tirare nello stesso turno in cui ha fallito essere visto, non gli si può tirare e non
una carica, ma può lanciare incantesimi. I può essere caricato. Se un nemico muove
modelli possono entrare in corpo a corpo in modo da vedere il guerriero nascosto,
solo caricando: ogni movimento che porti questo non lo è più ed il segnalino viene
un guerriero in corpo a corpo è per rimosso. Mentre è nascosto, il modello
definizione una carica. Un modello che non può tirare o lanciare incantesimi
carica colpirà per primo nel primo round senza rivelare la propria posizione. Se un
di quel combattimento. modello nascosto tira o si muove in modo
da essere visto, allora non è più nascosto
CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIO e può essere soggetto al tiro. Un modello
Se sei in grado di portare il tuo guerriero non si può nascondere se si trova troppo
in contatto di base con più nemici con vicino ad un nemico: verrà visto o sentito
una carica, allora potrai caricarli tutti ma indipendentemente da quanto sia bravo a
solo se i due (o più) bersagli hanno le nascondersi. I guerrieri avversari possono
basette allineate (no contatti di spigolo). sempre vedere, sentire o scoprire i nemici
Ciò però è sconsigliabile dato che dovrai nascosti entro un raggio pari al loro
affrontare più nemici alla volta! valore di Iniziativa in “UI”. Quindi un
guerriero la cui Iniziativa è 3, sarà in
grado di scoprire tutti i nemici nascosti
La regola Nascondersi si applica a quei entro 3ui.
guerrieri che si celano alla vista in un
modo che, purtroppo, le nostre miniature
nelle loro belle pose drammatiche non
18 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
arrampicarsi per raggiungere i piani
superiori delle case. Ogni modello (fatta
La città in rovina di Mordheim è un luogo eccezione per gli animali) può scalare o
oscuro e pericoloso, dove torri crollate e calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello
case distrutte formano un vasto labirinto dovrà toccare la base di ciò che vuole
di strade e passaggi. scalare all’inizio della propria fase di
TERRENO APERTO movimento. Potrà allora scalare o calarsi
Il piano del tavolo, i piani delle case, i per un tratto pari alla propria capacità di
passaggi sospesi, le scale e le corde sono movimento (ovviamente non potrà
considerati terreno aperto e non correre). Se poi ha ancora del movimento
intralciano il movimento delle miniature rimanente, allora potrà continuare a
anche se queste stanno caricando. Il muovere normalmente. Se l’altezza del
modello può inoltre passare attraverso muro supera la capacità di movimento
porte o botole senza esserne rallentato. del modello, non potrà scalarlo. Per
TERRENO ACCIDENTATO scalare, un modello deve effettuare un
Il terreno accidentato include i declivi test di Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta
ripidi e pericolosi, gli arbusti ed i tetti scalando, non potrà muovere per quel
inclinati. Sul terreno accidentato i modelli turno. Se lo fallisce mentre si sta calando,
muovono di metà della loro capacità di cadrà da dove ha iniziato
movimento.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
È un terreno molto pericoloso e
comprende superfici come gli stretti
passaggi tra le rovine. I modelli muovono
di un quarto della propria capacità di
movimento, il che significa che se un
modello può muovere di 4ui
normalmente, su questo terreno muoverà
solo di 1ui.
MURI E PALIZZATE
I modelli possono scavalcare o aggirare i
muri, le siepi ed ogni altro tipo di
palizzata. Un modello può
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un
tranquillamente oltrepassare palizzate o
edificio, saltando giù mentre muove. Si sposta di
muretti che siano alti non più di 1ui senza 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta giù e
che abbiano alcun effetto sulla sua deve fare un test per vedere se il salto è sicuro
capacità totale di movimento. oppure no. Dato che deve saltar giù di 5ui, deve
superare due test di Iniziativa. Se fallisce, il suo
movimento terminerà alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera
entrambi i test, allora potrà continuare a
correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

Il tuo guerriero può saltar giù da punti


elevati (fino ad una altezza massima di
Molto spesso gli edifici in rovina di 6ui) quali passaggi, balconi od altro, in
Mordheim non hanno scalini o scale a ogni momento della propria fase di
pioli, così i tuoi guerrieri devono movimento. Dovrà però effettuare un test
19 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
di Iniziativa per ogni 2ui di dislivello. Se cadrà. Se non sta correndo, il modello che
fallisce anche solo uno dei test, il modello riesce a saltare oltre il varco potrà tirare
cadrà nel punto in cui voleva saltare, nella successiva fase di tiro. Il salto può
subendo un danno (vedi Caduta) e non si essere effettuato anche quale parte di un
potrà più muovere per quella fase di movimento di carica o corsa.
movimento. Se invece il test ha successo,
allora il modello continuerà a muovere
normalmente (saltar giù non riduce in
alcun modo la capacità di Movimento di
un modello).
Se un guerriero è atterrato o stordito (vedi
la sezione Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo
di un tetto o di un piano di un edificio,
Un modello che si trovi su un balcone od può succedere che scivoli e cada di sotto.
una sporgenza può caricare un modello Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce,
che sia sotto di sé. Se il modello nemico si il modello cadrà al suolo e subirà i danni
trova entro 2ui dal punto in cui il tuo come spiegato in dettaglio nel paragrafo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un che segue.
agguato dall’alto. Dichiara la carica ed
effettua un test di Iniziativa per ogni 2ui
di altezza da cui il tuo modello salta, fino
ad un massimo di 6ui, come per un salto Un modello che cade subisce 1D3 di colpi
normale. Se fallisci anche solo uno dei con una Forza pari all’altezza da cui cade
test, il tuo modello è caduto ed ha subito (ad es. se il modello cade da un’altezza di
dei danni: non può più muovere per il 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
resto della fase di movimento né, Armatura permesso. Cadere non infligge
ovviamente, caricare. Se invece passi con colpi critici (vedi la sezione Corpo a Corpo
successo ogni test, il modello guadagnerà per le regole sui colpi critici). Un modello
un +1 in Forza ed un +1 per colpire, ma che cade non può più muovere o
solo per il primo turno di corpo a corpo. nascondersi per quel turno anche se non è
rimasto ferito.

I modelli possono saltare oltre i varchi


(fino ad un massimo di 3ui) e le strade Un modello che vola può muovere di 12”
(ad es. da un tetto all’altro di un edificio). in qualsiasi direzione, al posto del
Dichiara l’intenzione di saltare senza proprio movimento normale. Con questo
misurare la dimensione del varco che il movimento può anche muoversi ai piani
modello vuole oltrepassare, muovi il alti degli edifici, o scenderne, senza
modello fino al margine del varco quindi effettuare test di Iniziativa. Questo
sottrai la distanza da saltare dal movimento non raddoppia mai, né in
Movimento rimanente del modello: se carica né è possibile “correre” mentre si
questo non ha abbastanza Movimento per vola. Con questo movimento è possibile
coprire la distanza, allora cadrà oltrepassare terreni intransitabili e
automaticamente. Se invece il Movimento modelli nemici (questi ultimi non quando
rimanente è sufficiente, allora il modello si sta caricando). Un modello che carica
dovrà superare un test di Iniziativa o mentre sta volando, non può essere
20 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
intercettato e se carica dai piani alti dimezzerebbero il movimento, allora
dell’edificio, non beneficerà dei bonus di anche la distanza del volo sarà dimezzata.
un agguato dall’alto. Può inoltre caricare E’ possibile abbandonare il dorso di una
modelli che si trovino ai piani alti degli cavalcatura o salirvi, tramite volo (questo
edifici. Quando un modello ha terminato non causerà perdita di movimento, ma
il proprio movimento tramite volo, non sarà possibile volare spostando la
atterrerà, non può rimanere sospeso per cavalcatura.
aria mai e per nessun motivo. Se un
modello intende volare mentre tenta di
trasportare bauli o altri oggetti che ne

21 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Tiro
guerrieri che combattono tra le rovine
di Mordheim sono armati fino ai denti. Devi tirare al nemico più vicino, poiché
Ognuno di loro reca spesso con sé diverse rappresenta la minaccia più immediata
armi quali spade, coltelli, archi ed anche ed il bersaglio più ovvio. Tuttavia puoi
armi da fuoco. Nella fase di Tiro della tua decidere di tirare ad un bersaglio più
banda ognuno dei tuoi guerrieri può lontano, se questo è più facile da colpire,
tirare con una delle sue armi. Ciò oppure se quello più vicino è stordito o
significa, ad esempio, che potrà tirare con atterrato (vedi il disegno nella pagina
un arco, sparare con una pistola, oppure seguente). Per esempio, il bersaglio più
lanciare un coltello. Effettua la tua fase di vicino potrebbe essere più difficile da
tiro risolvendo un modello alla volta. colpire perché al riparo mentre, un
Scegli quale modello tira, indica il bersaglio più lontano, si potrebbe trovare
bersaglio, scopri se riesci a colpirlo e, nel allo scoperto e quindi rivelarsi più facile
caso, determina l’entità delle ferite che da colpire. Puoi sempre scegliere di
hai inflitto, quindi continua con il sparare ad un Bersaglio Grande se lo vedi,
modello successivo. Puoi effettuare i tiri anche se è in copertura e anche se non è il
seguendo l’ordine che più desideri, ma bersaglio più vicino.
ricordati, o segnati, quali dei tuoi modelli Puoi tirare a modelli che sono in fuga,
abbiano già tirato. atterrati o storditi, ma puoi anche scegliere
di ignorarli dato che non costituiscono
un’immediata minaccia: meglio tirare al
modello nemico più vicino che si trova in
Ogni modello in possesso dell’arma piedi. Nota che non puoi tirare a dei
adeguata, può tirare una volta per fase di modelli che siano ingaggiati in corpo a
Tiro, sempre che veda il bersaglio. Non corpo, poiché esiste un alto rischio di
può tirare nei seguenti casi: se si trova colpire uno dei tuoi uomini.
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha
corso, fallito una carica, se è stato
recuperato (da una fuga) all’inizio di quel
turno, se è stordito o atterrato.
I vari muri, le rovine degli edifici e le altre
Per tirare ad un bersaglio il modello deve
macerie che si trovano a Mordheim
essere in grado di vederlo e l’unico modo
offrono diversi ripari. Se una qualsiasi
per sincerarsene è quello di piegarsi sul
parte del bersaglio è coperta da un pezzo
tavolo per guardare ciò che, nella realtà, il
di scenario o da un altro modello, il
modello riuscirebbe a vedere. I modelli
guerriero che tira subirà una penalità,
possono vedere a 360° tutt’intorno e
come spiegato qui sotto.
possono essere girati sul posto in ogni
A volte è evidente se un bersaglio possa
direzione prima di tirare. Nota che
esser visto, altre volte, invece, è più
ruotare sul posto non conta come
difficile poiché edifici o altri pezzi di
movimento.
scenario lo coprono. Se il tiratore può
vedere solo parte della figura del
bersaglio, allora subirà una penalità di -1
22 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
al Tiro per Colpire. I modelli amici (del un barilotto di polvere da sparo, potrebbe
tiratore) non danno copertura al bersaglio: essere molto importante!
ciascun tiratore può sparare a qualsiasi
nemico visibile ignorando la copertura
offerta dai propri amici, eccetto i modelli
in combattimento.

Un modello che si trovi in una posizione


elevata, ovvero su qualsiasi cosa che sia a
più di 2ui dal livello del tavolo di gioco
(ad es. il primo piano di un edificio), può
scegliere liberamente un bersaglio in vista
e tirarvi. L’unica eccezione a questa
regola è rappresentata da altri modelli
nemici in vista che si trovino nello stesso
edificio in cui si trova il tiratore: il tiratore
sarà allora obbligato a tirare a loro poiché
rappresentano per lui la minaccia più
immediata.

Una volta che hai deciso di tirare ed hai


nominato un bersaglio, devi misurare per
vedere se questo si trova entro la gittata
dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio
una gittata massima, come descritto nella
aveva -1 per la copertura, allora il colpo
sezione Armi ed Armature più avanti in
colpisce la copertura. Di solito ciò non ha
questo libro. Ipotizzando che il bersaglio
effetto, ma se il modello fosse nascosto da
sia entro la gittata, il tuo guerriero potrà
un altro modello, o quando la copertura è
proseguire con le procedure di tiro. Se
23 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
invece il bersaglio si trova fuori dalla con il dado dipenderà dall’abilità del
gittata, allora egli ha mancato il tiro tiratore (indicata dalla Abilità Balistica,
automaticamente e non può più tirare in AB). La tabella a seguito ti indica il
quel turno. risultato minimo da ottenere su 1D6 per
colpire.

Per stabilire se un tiro colpisca o meno il


bersaglio, tira 1D6. Il risultato da ottenere

Ovviamente è più facile colpire un


bersaglio allo scoperto che un bersaglio al
riparo ed è più facile colpire un bersaglio Una volta che hai colpito il bersaglio devi
vicino di uno lontano. Queste diverse determinare se riesci a ferirlo. Un colpo
situazioni sono rappresentate dai può fallire nel tentativo di ferire un
modificatori che seguono: modello, perché colpisce una parte del
MODIFICATORI AL TIRO suo equipaggiamento, lo ferisce di striscio
-1 Riparo Se una qualsiasi parte del o gli causa solo ferite minori che il baldo,
bersaglio è coperta da un altro o stupido, guerriero ignora. Se fallisci il
modello o da un elemento tiro per ferire, il bersaglio è illeso. Per
scenografico, conta come al determinare se il tuo colpo ha ferito il
riparo.
-1 Lunga Se tiri ad un bersaglio che si trova
nemico, compara la Forza del colpo con la
gittata a più della metà della gittata Resistenza del bersaglio. Potrai trovare
massima dell’arma. una descrizione completa delle armi e
-1 Muovere e Se il tuo modello ha mosso (a della loro Forza, nonché delle loro regole
tirare parte rialzarsi, o voltarsi per speciali, nella sezione Armi ed Armature.
guardare il suo bersaglio) nel suo
turno.
La tabella in alto mostra il risultato da
+1 Bersaglio Se il bersaglio ha la regola ottenere su 1D6 necessario per infliggere
grande Bersaglio grande (come gli Ogre), una ferita. Nota che la lineetta (-) indica
o se il suo "corpo" principale è più che non c’è modo di ferire il bersaglio con
alto o largo di 2 (come la maggior un colpo di quella Forza.
parte degli edifici).

24 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


armature sono molto costose. Se un
guerriero che indossa un’armatura
Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo subisce una ferita, devi tirare 1D6. Se il
nel caso del corpo a corpo o del tiro) hai risultato del tiro di dado è abbastanza
inflitto un colpo critico. Tira allora un alto, allora l’armatura ha deviato il colpo.
ulteriore D6 e consulta la tabella dei Colpi Il risultato da ottenere varia da armatura
Critici, che trovi qua sotto, per ad armatura. La tabella a seguito
determinare: il danno provocato dal colpo riassume le armature più diffuse ed il
critico; se e quando effettuare i Tiri risultato di D6 necessario per salvarsi.
Armatura. Ricorda che se l’attaccante Nota che portare lo scudo aggiunge un +1
necessita di un 6 per ferire il bersaglio, al Tiro Armatura (TA). Per esempio un
non causa mai un colpo critico: il suo guerriero con armatura leggera e dotato
avversario è semplicemente troppo di scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6.
resistente per subirlo. Un guerriero con lo scudo, ma senza
armatura, avrà un tiro armatura di 6.
Ogni guerriero può causare un solo colpo
critico in ogni turno di corpo a corpo Armatura Risultato necessario
(vedi nella sezione Corpo a Corpo), per salvarsi
Armatura leggera 6
quindi se ha più di un attacco, solo il
Armatura pesante 5
primo 6 che ottiene nei tiri per ferire Armatura di Gromril 4
causerà un colpo critico. Scudo aggiungi un+1 al Tiro
Armatura
TABELLA DEI COLPI CRITICI
1-2 Colpita una parte vitale. La ferita Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed
viene raddoppiata in 2 ferite. Effettua incantesimi conferiscono ciò che viene
il Tiro Armatura prima di definito un Tiro Salvezza. Si tratta di un
raddoppiare la ferita. tiro di un D6, non modificabile, che
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita permette di evitare una ferita.
viene raddoppiata in 2 ferite. Ignora
tutti i Tiri Armatura.
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene Alcune armi penetrano meglio le
raddoppiata in 2 ferite. Ignora tutti i armature di altre. Il colpo di un arco può
Tiri Armatura. Ottieni un essere deviato facilmente, mentre il colpo
modificatore di +2 al tiro sulla Tabella di una balestra penetra in modo più
delle Ferite. efficace. Più alta è la Forza del colpo, più
facilmente l’armatura viene trapassata. La
Se un colpo critico causa più di una ferita tabella qui sotto mostra i modificatori
e l’arma usata dall'attaccante infligge più negativi al Tiro Armatura in base alla
di una ferita, considera solo la condizione Forza del colpo.
che infligge più danni.
Forza Modificatore al TA
1-3 Nessuno
4 -1
Corazze d’acciaio, cotte di maglia, giubbe 5 -2
di cuoio, scudi: queste ed altre cose sono 6 -3
disponibili nelle fucine dei villaggi che 7 -4
attorniano Mordheim, a patto che tu sia 8 -5
9+ -6
disposto a pagarne il prezzo, dato che le
25 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Alcune armi penetrano meglio le zero, tira per vedere cosa succede. Il
armature di quanto il loro valore di Fo giocatore che ha inflitto la ferita che ha
indichi (ad es. l’arco Elfico). Ciò è portato il modello a zero, tira 1D6 per
spiegato nella descrizione di ogni singola quella e per tutte le ferite che infliggerà
arma nella sezione Armi ed Armature. successivamente. Se il modello subisce
più di una ferita in un solo turno, tira per
Esempio: il giovane Dieter indossa ognuna di esse ed applica il risultato più
un’armatura pesante ed ha lo scudo, quindi il alto.
suo Tiro Armatura (TA) è 4+. Dieter viene
colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4
e quindi il suo tiro armatura sarà 5+ su 1D6
(4 + –1 = 5+).

La maggior parte dei guerrieri ha un


valore di Ferite pari a 1, ma altri possono
averne 2 o più. Se il bersaglio ha più di
una ferita, allora sottrai 1 dal totale ogni
volta che subisce una ferita, tenendone
nota sulla Scheda della Banda. Fintanto
che il modello ha una ferita rimasta, può
continuare a combattere. Non appena le
Ferite del guerriero vengono ridotte a

Un guerriero che è stato atterrato cade a


terra o perché gli è stato vibrato un duro
colpo, o perché è scivolato, o perché si è
buttato a terra per evitare di essere ferito.
Ponilo a faccia in su per indicare che è
stato atterrato. Un modello atterrato può
strisciare di 2ui durante la fase di
movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare
incantesimi. Se si trova in contatto di base
con un avversario, un modello atterrato
può allontanarsi, strisciando di 2ui, solo
se il nemico è ingaggiato in corpo a corpo
con un altro modello: altrimenti deve
restare dove si trova. Se ingaggiato in un
corpo a corpo, non può rispondere e
quindi il nemico ha gioco facile nel
metterlo fuori combattimento (vedi il
paragrafo Guerriero atterrato nelle regole
del Corpo a Corpo). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del

26 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


suo prossimo turno: può muovere solo a Poni il modello a faccia in giù per
metà del proprio movimento, tirare e indicare che è stordito. Un guerriero
lanciare incantesimi, ma non può correre stordito non può fare nulla. Il giocatore
o caricare. Se Se viene ingaggiato in potrà girarlo a faccia in su nella sua
corpo a corpo, non può fuggire e colpirà successiva Fase di Recupero: il guerriero
sempre per ultimo indipentemente verrà allora considerato come atterrato.
dall’arma o dalla sua Iniziativa. Dopo
questo turno il guerriero potrà muovere e
combattere normalmente, sebbene abbia
zero ferite. Se il guerriero subisce altre Un guerriero messo fuori combattimento è
ferite, tira normalmente sulla tabella delle automaticamente fuori dal gioco.
Ferite, proprio come se avesse perso la Rimuovi il modello dal tavolo di gioco. È
sua ultima ferita. - I modelli atterrati, nel impossibile dire se il guerriero sia vivo o
turno in cui si rialzano, possono muovere morto, ma ai fini del gioco ciò non è
di ½ Movimento e, volendo, Nascondersi. importante. Alla fine della battaglia
dovrai effettuare un test per determinare
se sopravvive e se, per caso, subirà danni
permanenti, cicatrici o altro (vedi Tabella
Quando un guerriero è stordito, è stato delle Ferite Gravi per maggiori
seriamente ferito oppure è informazioni).
temporaneamente fuori combattimento.

ue enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle rovine “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero. I
dell’arco del cancello, osservando Marius ed i suoi uomini suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e una
che avanzavano dalle loro orbite di pietra. Quando le gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano angolo,
oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il segno del sacro da sotto la bianca, logora e sporca veste del vecchio.
martello. Le mura erano già state conquistate dalla
vegetazione, lunghi viticci d’edera crescevano ovunque e “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò Marius
chiazze di muschio si estendevano sugli antichi massi. Non con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la sua
appena passarono nell’ombra della soglia del Cancello delle sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Gargolle, Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
a loro, la Città dei Dannati. definitivamente!”

Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano fatiscenti, scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni, ma
ma ancora in piedi. Le finestre erano state divelte, le porte dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
scardinate e rubate per farne legna da ardere ed anche i tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
sostegni in legno erano stati saccheggiati per ricavarne raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
prezioso combustibile. Le vuote finestre e le soglie delle porte religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli occhi
li osservavano, come le orbite di enormi teschi di pietra. per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo la
grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi tornare
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si scivola nella
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai cos’è dannazione, ma ci si entra passo dopo passo”.
successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno schiocco
di dita mandò uno dei suoi uomini in avanscoperta. Un “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
affannoso colpo di tosse rimbombò nello slargo e di colpo Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare troppo
tutti si voltarono, e videro una figura ricurva, vestita di a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già essere altri
stracci, avanzare claudicando verso di loro attraverso la che hanno avvertito la nostra presenza”.
piazza.

27 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Corpo a Corpo
potevano “colpire per primi” hanno
combattuto, gli altri proseguono in ordine
I modelli le cui basette si trovano a d'Iniziativa.
contatto sono, per definizione, ingaggiati
in corpo a corpo. Ciò accade solo quando
un guerriero ne carica un altro: modelli
nemici, infatti, non possono muovere Un modello può combattere se la basetta
volontariamente in contatto in modo tocca quella di un modello nemico: i
diverso da questo. Tutti i combattimenti modelli possono combattere anche se le
ravvicinati vengono risolti nella fase di loro basette sono in contatto sul fianco o
Corpo a Corpo e, indipendentemente da sul retro. Se la basetta di un guerriero
chi sia di turno, combatteranno tutti i tocca quella di più nemici, allora potrà
modelli in contatto di base. Un guerriero scegliere chi attaccare. Nel caso in cui
può fronteggiare nemici che si trovino sui abbia più di 1 Attacco, potrà scegliere di
fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella suddividerli a suo piacimento a patto,
realtà i guerrieri sono in costante però, di chiarirlo prima di effettuare i tiri
movimento, schivando e fintando mentre per colpire.
cercano di uccidere i propri avversari. I
modelli che combattono in Corpo a
Corpo non tirano nella fase di Tiro: sono
troppo impegnati a combattere per Per determinare se i colpi sono andati a
salvarsi la pelle. segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha più di 1
Attacco, tira 1D6 per ognuno di essi. Il
risultato del tiro di dado necessario per
Di solito, i modelli combattono in ordine colpire dipende dal valore di Abilità di
di Iniziativa: inizia quello con il valore Combattimento (AC) dell’attaccante e del
più alto. Se le Iniziative sono uguali, tira difensore. Confronta i valori di AC dei
un dado per vedere chi colpisce per due contendenti e consulta la tabella del
primo. Se un modello si è rialzato nella Tiro per Colpire che trovi qui sotto, per
fase di Recupero di quel turno, allora scoprire qual’è il risultato minimo che
colpirà per ultimo a prescindere da ogni dovrai ottenere su ogni D6 per colpire
altra circostanza. A volte un modello, per l’avversario.
qualche ragione, potrà "colpire per
primo". Di solito accade perché ha
caricato, ma alcuni equipaggiamenti,
abilità o incantesimi hanno lo stesso Alcuni guerrieri fanatici recano con sé
effetto. Se solo un modello "colpisce per due armi, una in ogni mano, in modo da
primo" allora lo fa; gli altri combattenti poter tempestare il nemico con una
colpiscono in ordine di Iniziativa. Se ci gragnuola di colpi. Un guerriero armato
sono diversi modelli che hanno diritto a con due armi da mischia potrà effettuare
"colpire per primo", allora determina 1 Attacco in più, datogli dall’arma
l’ordine dei combattenti in base alla loro addizionale. Nota che questo Attacco
Iniziativa. Una volta che tutti quelli che viene aggiunto a quelli che il guerriero
28 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
già possiede dopo che qualsiasi altro
modificatore (come ad es. la furia) sia
stato applicato. Se è armato con due armi Diversamente dal Tiro, è la Forza
differenti, ad esempio spada e pugnale, dell’attaccante che deve essere utilizzata
effettuerà due attacchi diversi a seconda per ferire, indipendentemente dell’arma
dell’arma che userà per prima. Effettua utilizzata. Esistono armi che possono
separatamente i Tiri per Colpire e per conferire un bonus alla Forza
Ferire per ciascuna arma. Un guerriero in dell’attaccante (vedi la sezione Armi ed
arcione non può combattere con due armi. Armature per maggiori dettagli).

la lineetta (-) significa che non hai alcuna


possibilità di ferire il bersaglio.
Una volta che il tuo modello avrà colpito
il bersaglio, dovrai effettuare un ulteriore
tiro per determinare se riesce a ferirlo. A
volte un colpo può non riuscire a ferire
semplicemente perché causa un mero
graffio oppure si infrange
sull’equipaggiamento dell’avversario. Per
stabilire se un colpo ferisce o meno,
confronta la Forza del colpo con la
Resistenza del bersaglio. Troverai una
descrizione completa delle armi e della
loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
Segui la stessa procedura per ferire ed
infliggere colpi critici che hai trovato nella
precedente sezione sul Tiro. Ricorda che
29 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Ci sono alcune armi che conferiscono un
bonus alla Forza e permettono di
I combattenti che vengono feriti hanno la penetrare più facilmente l’armatura
possibilità di evitare il danno se dell’avversario. Questi bonus sono forniti,
indossano un’armatura o imbracciano per ogni arma, nella sezione Armi ed
uno scudo. In questo caso si applicano le Armature.
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro.
Per ogni ferita subita il giocatore dovrà
tirare 1D6. Se il risultato è maggiore o
uguale al TA, allora il colpo sarà stato I brocchieri sono piccoli scudi circolari
deviato o assorbito dall’armatura. che non danno bonus al Tiro Armatura,
ma permettono di parare gli attacchi.
Anche le spade sono utilizzate per parare
gli affondi dei nemici. Quando un
Alcuni modelli sono così forti che le avversario colpisce, il guerriero armato
armature servono a ben poco contro di con spade o brocchiere può tentare di
loro. Più alta è la Forza dell’attaccante, parare il colpo. Tira 1D6: se il risultato è
più facilmente sarà in grado di trapassare più alto del miglior Tiro per Colpire
l’armatura. La tabella seguente ti illustra ottenuto dall'avversario, allora il colpo è
la penalità da applicare al TA del stato parato. Un colpo inferto che viene
guerriero a seconda della Forza parato, verrà ignorato e non avrà alcun
dell’attaccante. effetto. Ovviamente è impossibile parare
Forza Modificatore al TA
1-3 Nessuno
un tiro per Colpire di 6.
4 -1 Un brocchiere o una spada sono in grado
5 -2 di parare un solo colpo per turno di
6 -3 Corpo a Corpo. Se l’avversario ti infligge
7 -4 più colpi, dovrai comunque tentare di
8 -5
9+ -6
parare il suo tiro migliore (a meno che

30 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


non sia un 6, nel qual caso non avrai Nota che un modello con più attacchi non
alcuna possibilità di può atterrare o stordire un guerriero e
parare quell’attacco). Se un guerriero sta quindi metterlo fuori combattimento nello
combattendo contro diversi avversari, stesso turno di Corpo a Corpo. L’unico
allora potrà parare solo il colpo infertogli modo per ottenere tal risultato è quando
dal nemico che lo ha attaccato per primo più modelli che attaccano lo stesso
(cioè il nemico con l’Iniziativa più alta). In avversario. In questo modo, se il nemico
caso di valori di Iniziativa uguali, tira un viene atterrato o stordito dal primo
dado per decidere chi attacca per primo. guerriero, potrà poi essere colpito e
Se il tuo modello è armato sia di spada messo fuori combattimento dal guerriero
che di brocchiere allora puoi ritirare un successivo. Se il tuo modello è ingaggiato
tiro per parare fallito; se invece se invece in Corpo a Corpo con almeno un modello
è armato con due spade, non potrà farlo. ancora in piedi, non potrà attaccare
Un modello non è comunque in grado di nessun modello che sia atterrato o stordito,
parare colpi inferti con un valore di Forza dato che, nella realtà, questi non sarebbe
doppio o superiore rispetto a quella del per lui una minaccia immediata e
modello stesso: la potenza del colpo è verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.
semplicemente devastante e lo rende
impossibile da parare.

Una volta che il modello è ingaggiato in


un Corpo a Corpo non se ne può
Se un nemico sta combattendo un allontanare nella sua fase di movimento,
guerriero atterrato, lo può attaccare per ma dovrà continuare a combattere finché
infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli non verrà messo fuori combattimento o non
attacchi effettuati su un guerriero atterrato vi manderà il nemico, oppure finché uno
colpiscono automaticamente. Se almeno dei due non fugge. L’unica eccezione alla
uno degli attacchi ferisce il modello regola è che se tutti gli avversari sono o
atterrato e questi fallisce il suo Tiro atterrati o storditi, allora puoi allontanare
Armatura (se ce l’ha), allora il guerriero è il modello da quel combattimento e, nella
messo automaticamente fuori tua successiva fase di movimento,
combattimento. Un modello atterrato non attaccare altri nemici che siano entro il
può parare. raggio di carica.

Un guerriero stordito è alla mercé dei suoi Un guerriero che viene colto dal panico
nemici. Un modello stordito è messo mentre sta combattendo in Corpo a
automaticamente fuori combattimento se Corpo fuggirà a gambe levate, come
un nemico è in grado di attaccarlo in descritto in dettaglio nella sezione
corpo a corpo. Psicologia. Quando un guerriero fugge,
semplicemente si gira e scappa. I suoi
avversari lo colpiscono automaticamente
e ognuno gli infligge 1 colpo che viene
risolto subito. Nota che i guerrieri non
possono scegliere di fuggire
volontariamente da uno scontro.

31 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano
tutti quegli eventi imprevedibili ed
inevitabili che possono accadere quando Combattere in inferiorità numerica è una
una banda si trova ad affrontare situazione snervante per qualsiasi
situazioni di paura, odio, rabbia o guerriero. Se un tuo modello sta
stupidità. I test elencati in questa sezione combattendo da solo contro due o più
sono Test di Psicologia. Per effettuare un modelli nemici, e non vi sono modelli
Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato è amici entro 6ui (i modelli atterrati, storditi
uguale od inferiore al valore di Disciplina o in fuga non contano), deve effettuare un
del modello, il test è stato superato con Test Tutto Solo alla fine della Fase di
successo. Corpo a Corpo. È un normale Test di
Psicologia e, se viene fallito, il guerriero
fugge dal corpo a corpo. Appena si volta
per fuggire, ogni modello con cui era
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio
ingaggiato, gli infligge un colpo
comandante possono usare il suo valore
automaticamente. Se sopravvive, devi
di Disciplina quando effettuano i Test di
muoverlo di 2D6ui in direzione opposta a
Psicologia. Ciò rappresenta la capacità del
quella dei nemici da cui sta fuggendo.
comandante di incoraggiare i propri
All’inizio di ogni tuo turno, il modello in
uomini e spingerli ad atti di coraggio.
fuga deve effettuare un altro Test di
Non è possibile applicare questa regola se
Psicologia. Se lo supera, verrà Chiamato a
il comandante è atterrato, stordito o in fuga.
Raccolta e non potrà fare nulla fino alla
Vedere il proprio comandante che corre
fine del proprio turno, ma potrà lanciare
al riparo non è per nulla incoraggiante!
incantesimi. Se lo fallisce o se viene
caricato, dovrà muovere di 2D6ui verso il
più vicino bordo del tavolo, evitando i
modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge
il bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal
gioco. Se un modello in fuga viene
caricato, l’attaccante dovrà essere mosso a
contatto di base con il fuggitivo, che
fuggirà di nuovo di 2D6ui verso il bordo
del tavolo più vicino, senza che
l'attaccante sia riuscito a colpirlo.

Alcuni guerrieri possono cadere preda di


una furia cieca, un turbine di distruzione
in cui ogni preoccupazione per la propria
sicurezza viene ignorata in favore di una
violenza forsennata. Questi guerrieri sono
soggetti a Furia. Un guerriero in furia
32 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
deve caricare se ha un nemico entro la guerriero in furia viene atterrato o stordito,
propria distanza di carica (verifica dopo perderà la furia e non ne seguirà più le
avere dichiarato le cariche). Non hai regole.
alcun potere decisionale in questo caso, il
guerriero in furia deve caricare. I guerrieri
in furia guadagnano 1 attacco extra (non
segnarlo sul profilo) che può portarli oltre Di fronte a creature mostruose o
il limite delle loro caratteristiche. Quando ripugnanti, avere paura è una reazione
hanno un nemico entro la distanza di normale. Un modello deve effettuare un
carica, i guerrieri in furia ignorano le Test di paura (è un normale Test di
Psicologia) tutte le volte che si verifichi
una delle seguenti situazioni. Nota che le
creature che causano paura non ne
subiscono gli effetti.
a) Quando un modello viene caricato da
un guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero viene caricato da
un nemico di cui ha paura, deve effettuare
un test per superare il proprio timore.
Effettua il test dopo che la carica è stata
dichiarata e la distanza di carica verificata.
Se supera il test, il modello caricato potrà
combattere normalmente. Se lo fallisce, il
modello deve fare 6 per colpire in quel
round di combattimento.
b) Quando un modello vuole caricare un
guerriero od una creatura che causa
paura. Se un guerriero vuole caricare un
nemico di cui ha paura, deve effettuare un
test per superare il proprio timore. Se lo
fallisce, non potrà caricare e dovrà
rimanere fermo fino alla fine del turno.
Trattalo come se avesse fallito una carica.

regole sulla Psicologia, non devono


effettuare Test di Psicologia finché
restano entro il raggio di carica. Se un
33 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
il modello in fuga sopravvive e non è
atterrato o stordito verrà mosso della
Alcuni mostri sono così grossi e sua distanza di fuga. Se l’avversario
minacciosi da essere considerati ancora non lo raggiugne, questi si comporterà
più spaventosi di quelli descritti nella come se avesse fallito la carica.
regola di Paura. Queste creature causano
terrore. SUSCETTIBILITA’ A PAURA E
I guerrieri che si trovano di fronte a TERRORE
mostri o situazioni che causano terrore Una cretura che causa paura non subisce
devono effettuare un test per determinare essa stessa gli effetti della paura. Se
se superano il proprio tettore. Se lo affronta un nemico che causa terrore, deve
falliscono sono completamente effettuare un test di Paura, non di Terrore.
terrorizzati, ridotti a larve tremolanti.
Ogni modello effettua un solo test di Una creatura che causa terrore, non
Terrore per battaglia. subisce essa stessa gli effetti della paura e
Le creature che causano terrore, causano del terrore.
automaticamente anche paura.
Comunque, un’unità deve effettuare sia il Questo si applica anche ai cavalieri di
test di Paura che di Terrore quando si creature che causano paura o terrore.
trova di fronta a una creatura o una
situazione che causa terrore: effettua solo
quelo di Terrore, selo supera, avrà
automaticamente superato anche quello L’odio è una forte emozione e, in
di Paura. Siccome i guerrieri effettuano un’epoca di lotte, le rivalità sono
un singolo test di Terrore per battaglia, in frequenti. I guerrieri che odiano i propri
ogni successivo incontro con creature o avversari, nel primo turno di ogni corpo
situazione che causano terrore, dovranno a corpo possono ripetere i tiri per colpire
effettuare solo il test di Paura. che hanno mancato. Questo bonus si
1. Un guerriero deve effettuare un applica solo nel primo turno di ogni
test di Terore quando carica o corpo a corpo e rappresenta il guerriero
viene caricato da un nemico che che sfoga il proprio odio sui nemici. Dopo
causa Terrore. il primo turno, il guerriero perde il
2. Un’unità deve effettuare un test di proprio impeto e combatte normalmente.
Terrore all’inizio del proprio turno
se si trova entro 6” da un nemico
che causa terrore.
Molte creature grandi e potenti, come
FUGA anche alcuni individui particolarmente
Un guerriero che fallisce un test di imprevedibili, sono, purtroppo, piuttosto
Terrore deve fuggire in modo uguale stupide. I modelli stupidi devono
a un guerriero che fallisce il test Tutto effettuare un Test di Psicologia all’inizio
Solo. Se fugge da una carica e viene di ogni proprio turno, per determinare se
raggiunto, subirà un colpo automatico vengano colti da stupidità. Se il test viene
da parte dell’avversario. Muovi il superato, la creatura agirà
guerriero che ha caricato fino al punto ragionevolmente e potrai muoverla e
in cui si trovava il modello nemico farla combattere normalmente.
all’inizio della carica, a quel punto, se
34 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Se il test viene fallito, non va tutto bene. Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il
Fino all’inizio del suo prossimo turno test viene superato, se ottieni un risultato
(quando deve fare un nuovo test di uguale o inferiore al valore di Disciplina
Stupidità) il modello non può lanciare del comandante della banda.
incantesimi o combattere in corpo a corpo
(anche se i suoi avversari devono Se il comandante è fuori combattimento o
comunque tirare per colpirlo). stordito, non potrai utilizzare il suo valore
Nota: I modelli con la regola stupidità di Disciplina per effettuare il test. Potrai
sono considerati Immuni alla Psicologia, invece utilizzare il valore di Disciplina
anche se per qualche motivo riescono a più alto tra quelli dei modelli che non
evitare il test. siano fuori combattimento o Storditi in
quanto deve essere effettuato anche dalle
1-3 Il modello muove direttamente in bande che non seguono le regole sulla
avanti, con espressione vacua, della Psicologia (come i Non Morti). Se fallisci
metà del proprio valore di Movimento. il Test di Rotta, la tua banda perde.
Non può entrare in corpo a corpo, nel
caso incontri un nemico, dovrà
arrestare il proprio movimento ad 1ui
da esso. Se dovesse cadere da una Un giocatore può scegliere di andare in
posizione elevata, seguirà le regole sul Rotta volontaria all’inizio di uno
cadere, se dovesse cozzare contro un qualunque dei suoi turni se vuole, ma
ostacolo, dovrà fermarsi. Il modello solo se aveva già dovuto fare un test di
non può tirare. Rotta o se un quarto (25%) o più dei
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il modelli della sua banda sono fuori
turno sbavando. Non può fare combattimento.
null’altro, è troppo impegnato a
Numero di
sbavare. A prescindere dal fatto che Modelli nella
modelli necessari
abbia passato o meno il test, il banda
per testare la Rotta
risultato si applica fino all’inizio del
1-4 1
suo prossimo turno (quando deve fare
5-8 2
un nuovo test di Stupidità).
9-12 3
13-16 4
17-20 5
21-24 6
Se almeno il 25% dei modelli della banda 25-28 7
è fuori combattimento, all'inizio del tuo
turno, devi effettuare un Test di Rotta.
Per esempio, devi effettuare il Test di
Rotta di una banda composta da 12
modelli quando 3 o più di essi sono fuori
combattimento. Nota che il Test di Rotta è
un’eccezione ai normali test di Psicologia,
immediatamente la battaglia. La partita
termina ed i guerrieri sopravvissuti si
ritirano dalla zona del combattimento. Un
Test di Rotta fallito è il modo più comune
per terminare una partita a Mordheim.
35 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Terreno
Le seguenti tavole servono come linea qualsiasi ragione i guerrieri sono
guida per i tipici terreni che si possono considerati fuori combattimento.
incontrare in una partita ambientata  Alti affioramenti di rocce.
nell'Impero in Fiamme.  Fiumi profondi o laghi.
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
BOSCHI
nell'Impero - la maggior parte della
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri,
campagna è formata da pianure aperte o
composti da molti enormi alberi antichi che
foreste, terreni pianeggianti interrotti da bloccano la luce del sole.
basse colline, che quando ci si avvicina nei Nelle partite in questa ambientazione, le
pressi delle montagne le colline iniziano bande raramente vagano per i boschi più
ad essere più frequenti. Piccole fattorie oscuri e profondi, perciò necessitano di
interrompono il panorama selvaggio, sono essere rappresentati solo piccoli gruppi di
circondate da campi che sono brulli o alberi. Le regole sotto riflettono gli effetti
coltivati, in base al periodo dell'anno. dei boschi: Una sezione di bosco blocca la
TERRENO APERTO linea di vista sull'altro lato, non importa
Nessuna penalità al movimento. quanto sia larga. Questo significa che due
 Campi incolti (o campi che non hanno modelli su entrambe i lati di una sezione
 ancora prodotto grano). di bosco non possono vedersi anche se
 Colline basse e senza ostacoli. larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.
 Ponti o guadi su corsi d'acqua. Un modello all'interno di una sezione di
 Gradini o scale che portano verso l'alto bosco può vedere ed essere visto per 2''.
o il basso. Questo significa che non possono esserci
più di 2'' tra un guerriero nel bosco e un
TERRENO ACCIDENTATO modello nemico per permettere al
I modelli si muovono a metà del guerriero di caricarlo o tirargli
movimento. liberamente, e lo stesso vale per i modelli
 Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi nemici che vogliono caricare o tirare ad
meno i 4''). un guerriero vnel bosco. I modelli con più
 Terreno roccioso. di 2'' di bosco tra di loro possono ancora
 Campi di grano. testare per vedere se possono caricare il
 Rovine abbandonate. modello nemico non in vista come per le
 Terreno paludoso. normali regole di Mordheim. I boschi
 Boschi. sono terreno accidentato e riducono il
movimento di metà.
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
I modelli si muovono di un quarto del PALUDE O ACQUITRINO
movimento e non possono caricare. PROFONDO
 Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più). Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
 Paludi o acquitrini più profondi. provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
infide paludi.
 Siepi o boschi folti.
I modelli che entrano in questi luoghi
TERRENO INTRANSITABILE selvaggi mettono a repentaglio le loro
I modelli non possono muovere attraverso vite, dato che le paludi sono fra i luoghi
questo terreno. Se costretti a farlo per più pericolosi nelle terre selvagge.
36 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
All'interno di una palude si possono
trovare rettili velenosi, gruppi di banditi,
L'Impero è attraversato da molti grandi fiumi
eremiti pazzi, streghe e sabbie mobili.
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
Molte aree vicino ad una palude sono di dato che portano il commercio nelle città in
fatto libere, ma le seguenti regole difficoltà e funzionano come la maggiore via di
rappresentano il movimento sopra trasporto fra loro.
effettive sezioni di terreno paludoso Per rappresentare come i modelli
(rappresentate da una piccola pozza). interagiscono con l'acqua applica queste
Quando un modello muove attraverso regole base:
una sezione di palude, tira un D6. Con un  I giocatori dovranno decidere all'inizio
risultato di 1, il modello è caduto nelle della partita in che direzione scorre il
sabbie mobili! Finché non viene soccorso il fiume. Tutti i fiumi contano come
modello non può muoversi e se ciò non terreno accidentato (o peggio) per tutti i
succede entro D3+1 turni di gioco (alla modelli eccetto quelli considerati
fine dell'ultimo turno) va giù ed è perso acquatici. Guarda i precedenti Tipi di
(rimuovi il poveretto dalla lista della Terreno.
banda). Suggeriamo di mettere un D6  I modelli che nuotano a favore della
vicino al modello per mostrare il numero corrente raddoppieranno il loro
di turni rimanenti. Per soccorrere un movimento di base.
modello intrappolato prima che scada il  I modelli che nuotano contro una
tempo, un modello amico deve muoversi corrente non molto forte possono
entro 2'' dal modello intrappolato e muovere solo di un quarto del loro
superare un test di Forza nella successiva movimento base ma non possono
fase di Combattimento del giocatore. Se il nuotare contro una forte corrente.
test di Forza riesce, il modello  I modelli acquatici non subiscono una
intrappolato viene tirato fuori (può riduzione del loro movimento base
muovere normalmente da questo punto in quando nuotano contro una corrente
poi e non deve più preoccuparsi di venire non molto forte ma potrebbero non
risucchiato). Se non viene superato il test riuscire a nuotare contro una forte
di Forza, il modello può tirare corrente.
nuovamente nella prossima fase di  I modelli che indossano armature non
Combattimento. Modelli addizionali possono muovere attraverso acque
possono aiutare a tirar fuori il modello anche poco profonde. Scudi e brocchieri
intrappolato tramite test di Forza non contano dato che si assume siano
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello stati legati dietro la schiena. Se un
aiutante alla forza del modello originale modello che indossa un'armatura viene
che effettua il test. Nota che un risultato di a trovarsi in acque profonde – è
6 sul test di Forza è sempre un fallimento. letteralmente in cattive acque! Per ogni
Nota inoltre che un modello ingaggiato in turno in cui il modello è in acqua dovrà
corpo a corpo non può tirar fuori un fare un test di Forza, se fallisce si
modello amico nè aiutarlo in altri modi (il considera fuori combattimento. Gli abiti
modello è troppo impegnato a cercare di in pelle indurita fanno eccezione.
salvarsi per preoccuparsi del compagno!).  I modelli acquatici sia in acqua che in
Le sezioni di palude sono sempre paludi, ruscelli o fiumi possono
considerate terreno molto accidentato. dichiararsi nascosti a discrezione del
giocatore I modelli non possono
muoversi controcorrente in fiumi
37 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
impetuosi senza un mezzo di trasporto Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a
galleggiante, come una barca o una meno che l'edificio non sia un'osteria (le
canoa. porte delle osterie sono sempre chiuse di
notte), le porte saranno chiuse (o
qualcuno starà semplicemente
La maggior parte dei giocatori troverà trattenendo la porta dall'altro lato!).
vantaggioso combattere vicino, o proprio Secondo, gli edifici avranno finestre
all'interno, di corsi d'acqua. Abbiamo chiuse con imposte e/o che hanno
incluso alcune semplici regole per un'intelaiatura con vetro intatto. Per
rappresentare il combattimento in acqua. muovere attraverso una porta chiusa o
Se un modello non-acquatico è atterrato in una finestra bloccata, il guerriero deve
un fiume o ruscello poco profondo è prima aprirla, cosa che richiede un po' di
trasportato dal fiume per D6''. I modelli forza. Il guerriero può sia cercare di
acquatici che sono stati atterrati non divelgere con la sua forza bruta la porta
verranno trasportati dalla corrente e per aprirla, che buttarla giù facendola a
potranno rialzarsi e combattere il turno pezzi con le sue armi o sfondarla.
successivo. Se un qualsiasi modello è Strappare via una porta dai suoi cardini a
stordito mentre si trova in acque poco mani nude viene fatto alla fine della fase
profonde dovrà fare un test di Iniziativa. di Movimento del guerriero e richiede
Se superato, può essere girato a faccia in che il guerriero superi un test di Forza
su nel turno seguente. Se fallisce, si con una penalità di -2. Se fallisce può
considera annegato e messo fuori riprovarci di nuovo nel prossimo turno.
combattimento. Il giocatore dovrà tirare per Solo un guerriero alla volta può cercare di
le ferite alla fine della partita. Questo non farlo. Ad abbattere una porta facendola a
significa che il modello è perso per pezzi si impiegano D3+1 turni completi
sempre ma che ha solo bevuto un po'! nei quali non si può fare nient'altro che
Qualsiasi modello Nonmorto che è attaccare la porta. Fino a due guerrieri
atterrato in acque poco profonde si amici possono aiutare ad abbattere la
riprenderà normalmente in accordo con le porta - sottrai -1 turni dal totale (fino ad
regole standard per i Non Morti. Ogni un minimo di 1 turno). Una porta può
modello che combatte in un corso d'acqua essere sfondata alla fine della fase di
poco profondo mentre indossa Movimento di qualsiasi guerriero e
un'armatura leggera è considerato fuori richiede il superamento di un test di
combattimento se stordito. Non dovrà fare Forza. Se superato, il guerriero si trova
nessun test d'Iniziativa. Ciò non si applica all'interno della stanza dall'altro lato della
ai modelli la cui pelle o vestiario è porta (il suo slancio lo porta all'interno).
considerato armatura leggera naturale. Un guerriero che entra in una stanza in
questo modo viene piazzato a 1'' in avanti
all'interno della stanza, spostando i
L'Impero può essere un luogo pericoloso e modelli nemici per fare posto se
nessun posto lo è più delle terre selvagge. necessario. Se dopo essere stato
Gli edifici sono trattati un po' posizionato è a contatto con dei modelli
diversamente nelle partite ambientate nemici, il guerriero si considera in corpo a
nell'Impero in Fiamme. Queste regole non corpo con loro come se li avesse caricati.
riguardano le rovine, che sono di solito Se il test di Forza è fallito, il guerriero
considerate semplicemente terreno subirà un colpo automatico con Forza
accidentato. pari alla sua e dovrà tentare di nuovo il
38 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
turno successivo se vuole aprire quella tutta un'altra storia. Tavoli, sedie, mobili,
porta. Le porte che sono state fatte a pezzi piatti caduti, legna da ardere, ecc., cose
non possono più essere chiuse (guarda che rendono difficile l'equilibrio in
sotto . Le porte che sono state forzate combattimento. Per questa ragione,
possono essere chiuse solo con un tiro di l'interno di un edificio è considerato
4+ (tira appena la porta è stata forzata), terreno accidentato.
diversamente sono state danneggiate
Combattere attraverso le entrate: Se
troppo gravemente dal cattivo
entrambe le parti sono riluttanti (o
trattamento per poter essere chiuse di
impossibilitate) ad oltrepassare un'entrata,
nuovo prima di essere riparate (qualche
possono combattere attraverso di essa. Se
tempo dopo la partita!). Diversamente le
ciò accade, il numero di modelli che
porte verso l'esterno e quelle all'interno
possono combattere su ogni lato è uno in
degli edifici sono considerate aperte.
più rispetto a quanti possono attraversare
Aprire o chiudere una porta richiede
la porta fianco a fianco. In molti casi
ovviamente che il modello sia in contatto
questo vorrà dire che due modelli per
con la porta quando cerca di interagire
parte possono prendere parte al
con questa! Inoltre, un modello che ha
combattimento, benché alcune speciali
appena forzato una porta impedirà a
porte larghe (p.es. le porte di un granaio)
modelli nemici di richiuderla (può farlo
possono permettere a più di due modelli
infilandoci un piede o un'arma).
di partecipare. Appena una porta viene
Fuori da Casa Mia!: Un Guerriero che aperta, entrambe le parti possono
entra in un edificio durante una partita piazzare in contatto con l'ingresso questo
potrà facilmente trovarlo occupato. Un numero di modelli. Ogni modello ad 1''
guerriero che muove all'interno di un dalla porta quando viene aperta può
edificio intatto subirà D3-1 colpi essere mosso in questo modo e ogni
automatici a Forza 3 da parte di chi è giocatore controlla quali dei suoi modelli
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro sono mossi in combattimento.La fazione
indignazione per averli coinvolti nello che ha aperto la porta è considerata in
scontro. Se il giocatore lo desidera, il carica nel primo turno di combattimento.
guerriero può utilizzare un intero turno
per cercare di calmare gli abitanti - fai un Scale e simili: Gli edifici con più piani
test di Disciplina per il guerriero. Se riesce, avranno un modo per passare da uno
non subirà più altri colpi mentre è all'altro. Questo tipicamente è una scala,
all'interno dell'edificio. Se fallisce, subisce benché possa essere una rampa, una
immediatamente altri D3 colpi automatici scala a pioli, una fune, ecc. Un guerriero
a Forza 3 in questo turno: gli abitanti che scala una fune (o il muro!) deve
hanno trovato poco convincente la sua seguire le regole per scalare, come
argomentazione per non essere attaccato. spiegato nel manuale. Scale a pioli e non
Se membri di due bande nemiche sono sono comunque un po’ più facili. Non ci
all'interno dello stesso edificio questa sono penalità al movimento per muovere
regola viene ignorata, gli abitanti attraverso scale a pioli, ed è possibile
realizzano che la battaglia è ora arrivata correre e salire una scala normalmente.
nelle loro case ed è tempo di andare e Un modello può anche caricare attraverso
cercare un posto dove nascondersi! una scala a pioli, ma in tal caso sarà
possibile attraversare una sola scala a
Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono pioli, caricando, indipendentemente dal
libere da detriti, all'interno degli edifici è movimento del modello.
39 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Guerrieri in Arcione
Così come è popolato dalle varie razze umanoidi, il Non all’interno. Le cavalcature non
Vecchio Mondo contiene anche varie specie possono di norma entrare in edifici o
animali, alcune delle quali sono state sottoterra, a meno che non si stia
addomesticate e addestrate per funzioni utili.
giocando uno scenario che lo permetta.
Queste possono essere generalmente divise in due
gruppi: gli animali che possono essere cavalcati Bersagliare guerrieri a cavallo. I nemici
(come cavalli, lupi giganti, Naggaronti, etc.) e
non possono colpire un cavallo cavalcato,
quelli che non possono esserlo (come mastini da
guerra, ratti giganti, etc.). sia con armi da tiro che nel
combattimento corpo a corpo. Il cavaliere
sarà sempre visto come la minaccia
maggiore. Grazie alla loro importanza,
Se vuoi includere animali da cavalcare o qualsiasi guerriero a cavallo può sempre
bestie addomesticate, devi avere dei essere scelta come bersaglio di un tiratore
modelli per rappresentarli. Per un anche se ci sono nemici più vicini.
guerriero in arcione devi avere sia un Tuttavia i tiratori non guadagnano il +1
modello a cavallo che uno a piedi. È per colpire, il cavaliere ha ancora la stessa
consigliabile non incollare il cavaliere, ma dimensione come prima.
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile,
così da poter essere staccato quando è a Controllare una Cavalcatura. Le Abilità
piedi e la sua cavalcatura è libera. Speciali da Cavaliere possono essere usate
solo da guerrieri con una cavalcatura, ma
solo dopo aver acquisito l’abilità
La maggior parte dei guerrieri di Cavalcare; i guerrieri che vengono
Mordheim può solo sognare di possedere acquistati insieme alla cavalcatura hanno
una cavalcatura. Costosa da acquistare e già questa abilità. Guerrieri senza questa
da mantenere richiede la capacità di abilità possono comunque cavalcare
cavalcare, è anche un simbolo di prestigio animali, ma devono testare sulla loro
che va oltre la portata di umili guerrieri. Disciplina se colpiti da un’arma da tiro, e
Per chi ha abbastanza ricchezze e abilità, all’inizio di ogni fase di combattimento se
però, è un bene senza prezzo, che gli sono a contatto di basetta con un nemico.
permette di muoversi velocemente sul Se il test viene fallito, perdono il controllo
campo di battaglia, che lo aiuta in della cavalcatura e devono tirare sulla
combattimento grazie alla sua altezza e il tabella "Ehi, Attento!". Notare che se il
suo peso e, a volte, combattendo a sua nemico non è in piedi, il guerriero in
volta. arcione non è considerato in
combattimento e quindi non deve testare
Montare. Montare o smontare da una per la perdita di controllo.
cavalcatura richiede metà del valore di
Movimento del guerriero. Una Bonus Armatura. Tutte le cavalcature
cavalcatura o il suo cavaliere non può danno al loro cavaliere un +1 al tiro
correre o caricare nel turno in cui il Armatura.
guerriero monta o smonta, a meno che il
cavaliere non abbia una Speciale abilità da Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una
Cavaliere che lo permetta. cavalcatura può fuggire. Una cavalcatura
40 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
che sta fuggendo deve fare un test di l’ingombro difficilmente gestibile mentre
Disciplina all’inizio del turno del suo si è in arcione.
giocatore; se ha successo, smette di
correre, altrimenti continua a scappare. Il Combattere con due Armi. I Guerrieri a
modo più semplice di determinare la cavallo non possono combattere con due
direzione in cui la cavalcatura fugge è armi, anche se uno Scudo o Buckler può
usare un dado Deviazione. essere utilizzato normalmente. Armi a
due mani non sono consentite. L'uso di
Condurre Animali. In alcuni casi, un una pistola nel primo turno di
guerriero potrebbe voler condurre una combattimento corpo a corpo sostituisce
cavalcatura invece di cavalcarla. Può l’arma abituale del modello.
condurre una sola cavalcatura, a meno
che abbia l’abilità Addestratore per quel Ferite. Per determinare gli effetti delle
tipo di animale, nel qual caso può ferite sui modelli su cavalcature,
condurne quanti ne vuole. Gruppi di utilizzare la Tabella “Ehi, Attento!”.
animali condotti sono legati l’uno all’altro
e devono mantenere tra di loro il contatto Cavalieri storditi. I Cavalieri storditi
di basetta; almeno uno di essi deve essere cadranno dai loro cavalli, come indicato
in contatto di basetta con il guerriero che sulla Tabella “Ehi, Attento!”. Cavalcature
li conduce. Cavalcature che vengono che successivamente scappano possono
condotte non tirano per la perdita di essere rimontate se il guerriero arriva in
controllo. Se è richiesto un test di contatto di base con il cavallo prima che
Disciplina (ad esempio quando caricati da lasci il tavolo. Si noti che a prescindere
un nemico che causa paura), usano il che la cavalcatura lasci il tavolo o no, sarà
valore di Disciplina del guerriero che li recuperata illesa dopo la battaglia.
conduce. Un guerriero che conduce un
animale può muovere e combattere Terreno pieno di ostacoli. Le cavalcature
normalmente ma mantenendosi sempre a sono rare sia tra le rovine di Mordheim
contatto di basetta con l’animale. che tra le giungle claustrofobiche di
Lustria. Un terreno pieno di ostacoli
Cavalcature Libere. Animali che non rende difficile cavalcare, e avere un gran
sono cavalcati o condotti rimarranno numero di cavalieri è estremamente
fermi, ma solo dopo aver superato un test inefficiente. Quindi in questi scenari una
di Iniziativa all’inizio del loro turno. Se lo banda può avere un massimo di due
falliscono andranno in fuga, con tutte le cavalcature (non includendo quelle
regole descritte sopra. appartenenti agli Avventurieri). In scenari
più aperti, come i campi delle campagne
Trasportare tesori su una cavalcatura. attorno a Mordheim o i deserti di Khemri,
E’ possibile caricare casse o scrigni su una una banda può avere tutte le cavalcature
cavalcatura, così come pezzi di mala che si può permettere.
pietra. Non è invece possibile raccogliere
uno di questi tesori, o riceverlo da un
modello amico, mentre il guerriero è a
cavallo.
Una volta preso il tesoro e salito in sella,
segui le normali penalità e restrizioni al
movimento. Ciò rappresenterà
41 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Cavalcature mostruose e corpo a corpo
Alcuni modelli possono cavalcare Quando un modello combatte contro un
creature mostruose. Queste seguono le altro che cavalca una cavalcatura
stesse regole delle cavalcature con le mostruosa, questi può decidere su chi
seguenti eccezioni. indirizzare gli attacchi (può anche
decidere di dividerli come avviene
Cavalcature Mostruose Libere normalmente).
Le creature mostruose sono generalmente
più feroci e meno suscettibili ad essere Cavalcature mostruose atterrate, stordite
impressionate delle normali cavalcature. o fuori combattimento.
Queste creature sono spesso estemamente Quando una cavalcatura mostruosa viene
ben addestrate o troppo stupide per atterrata, stordita o messa fuori
reagire adeguatamente a una situazione combattimento mentre è cavalcata, il
di pericolo o caos. cavaliere cadrà a terra e subirà un colpo
Quando una creatura mostruosa perde il automatico a Fo2 che non concede tiri
proprio cavaliere, questa verrà trattata armatura. Se il modello era in corpo a
come se fosse un qualsiasi altro grande corpo, il cavaliere verrà posizionato in
mostro facente parte della banda. Non contatto di base col nemico.
fuggirà quindi, ma se impegnato in corpo
a corpo continuerà a combattere, e se
soggetta a regole speciali per non avere
un cavaliere, o regole sulla psicologia
(come ad esempio la stupidità) dovrà
seguire tali regole.

Cavalcature mostruose e tiro


Quando tiri a un modello che cavalca una
creatura mostruosa, devi determinare
casualmente chi viene colpito. 1-2 viene
colpito il cavaliere, 3-6 la cavalcatura.

42 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Se un guerriero in arcione perde la sua ultima ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle Ferite. Se si subiscono colpi critici,
tira tante volte quanto richiesto, scegliendo il più alto.

Tabella "Ehi, Attento!"


D6 Risultato
1-2 Il cavaliere è temporaneamente 5-6 Il cavaliere cade dalla cavalcatura e
disorientato e la sua cavalcatura si viene considerato fuori combattimento.
impenna. Il guerriero riesce a restare Inoltre, tira un D6: con un risultato di
in sella ma deve spendere il suo turno 1-4 la cavalcatura rimane ferma e non
successivo per riprendere il controllo, partecipa al corpo a corpo, allontanala
non può né muoversi né tirare. Se di 1" immediatamente
viene attaccato considerali atterrato. 5-6 la cavalcatura difende il proprio
3-4 Il cavaliere resta in sella ma rimane cavaliere e partecipa al combattimento
stordito. In più, tira un altro D6: con (se può attaccare, altrimenti segui il
un risultato di 1-2 la cavalcatura fugge risultato precedente) Nota: la
di 3D6 pollici in una direzione casuale cavalcatura in questo caso non conta
e il modello lascia improvvisamente il come libera o non guidata. Le
corpo a corpo senza però concedere un cavalcature mostruose non devono
attacco gratuito per questo; con un tirare ma rimarranno a combattere
risultato di 3-4 la cavalcatura rimane (vedi regole sulle cavalcature
ferma e non partecipa al corpo a corpo, mostruose)
allontanala di 1" immediatamente
5-6 la cavalcatura difende il proprio
cavaliere e partecipa al combattimento
(se può attaccare, altrimenti segui il
risultato precedente) Nota: la
cavalcatura in questo caso non conta
come libera o non guidata. Le
cavalcature mostruose non devono
tirare ma rimarranno a combattere
(vedi regole sulle cavalcature
mostruose)

43 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Veicoli dell’Impero
Ci sono tre modi principali per spostarsi valore di movimento del veicolo o sul
nell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare movimento del modello, ma funziona
animali (come cavalli e muli) e viaggiare come segue:
in carro o in carrozza. Le regole per
SBARCARE
Cavalcare animali sono già state trattate
Quando una modello sbarca da un
nella sezione Guerrieri in Arcione. Qui
veicolo che ha mosso, lo spostamento del
parleremo invece delle regole per
numero di pollici che è possibile, si
viaggiare con barche e carri.
calcola con la seguente semplice formula:
(2x il Movimento Base del Modello) – (il
numero di pollici che il veicolo ha fatto
 I veicoli hanno un movimento questo turno) = la distanza che il
predeterminato che dipende dal tipo modello può percorrere dalla sua
di veicolo, dal “traino” e dal numero posizione sul veicolo.
di passeggeri e merci che trasporta (Ex1. Una barca a remi di uomini muove di
(vedi sezione specifica su carri o 6” verso la terra, raggiungendola. Tutti i
barche) modelli a bordo possono muovere 2” dalla
loro posizione nella barca, permettendo ad
 I veicoli non possono correre, caricare, alcuni modelli di raggiungere la terra)
marciare, nascondersi, fuggire, ma
(Ex2. Una barca piena di 5 Clanratti
possono muovesi più del loro normale
Skaven (M5) e 1” Mastro Assassino (M6)
movimento seguendo regole speciali ha mosso di 1 “ raggiungendo la terra. Tutti
(vedi regola frustare per i carri e Clanratti possono muovere di 9” dalla loro
impeto di velocità per le imbarcazioni) posizione, il Mastro Assassino potrà
muovere di 11”).
 I veicoli possono compiere una
conversione gratuita di 45° gradi Nota che un modello non può usare
durante il movimento. Ogni altra Sprint quando lascia un veicolo,
conversione sottrae 2” di movimento. semplicemente non guadagna la velocità
Le conversioni possono tuttavia essere dello scatto iniziale dall’inizio. L’abilità
effettuate solo dopo aver mosso di 2”, Salto funziona normalmente.
o al termine del movimento. Le
Sbarcare con modelli che non possono
conversioni vanno effettuate facendo
correre: Quando sbarchi con modelli che
ruotare il veicolo sul suo punto
non possono correre per qualsiasi ragione
centrale.
(infortuni alle gambe, nonmorti, iniziano
 I veicoli possono travolgere i il turno entro 8” da un avversario),
nemici/amici (vedi regole speciali per continua a usare la formula illustrata, con
carri e imbarcazioni) la differenza che quando si fermeranno, il
modello potrà muovere a una distanza
IMBARCARSI O SBARCARE DAI massima pari al proprio movimento base,
VEICOLI. indipendentemente da quanti pollici
Quando salgono o scendono sui veicoli, il sarebbero rimasti).
loro movimento non è più basato sul

44 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


(Ex3. Una barca con due Scheletri Ufficiali essere entro la distanza del movimento
muove di 5” verso la spiaggia, base per imbarcarsi. Se ci riescono, la
raggiungendola. Entrambi i modello barca può muoversi come di consueto
possono muovere di 3” dalla loro posizione
sulla barca). (Ex8. Uno Scheletro che non può correre,
muove di 3” verso una barca a remi e la
(Ex4. Una barca con due umani muove di raggiunge. La barca potrà muovere dei
2” verso la spiaggia e la raggiunge. restanti 5” che gli avanzano, secondo la
All’inizio del turno erano a 8” dai loro formula).
nemici. Entrambi i modelli possono
muovere solo di 4” dalla loro posizione nella Imbarcarsi con più modelli: Se su una
barca, indipendentemente dal fatto che gli barca a remi si imbarcano più modelli,
sarebbero avanzati 6” di movimento dovrai sempre usare la più grande
secondo la formula).
distanza che è stata percorsa. Inoltre se
hai modelli con movimenti diversi (ad
IMBARCARSI
esempio un umano ed un elfo che si
La formula per imbarcarsi è molto simile
imbarcano sulla stessa barca), usa sempre
a quella per sbarcare:
il più basso movimento base.
(2xMovimento Base del Modello) – ( La
(Ex9. Se tre modelli si muovono di 1”, 3” e
distanza che il modello ha percorso per 5” per raggiungere la barca, quando calcoli
raggiungere la sua posizione sulla barca) quanto può muovesi la barca considera i 5”
= (La distanza che quel veicolo può percorsi, se si tratta di modelli umani la
muovere quel turno. Max 6”) barca si potrà muovere di 3”).
Quindi, un modello umano che muove di Imbarcarsi con Sprint/Balzo: Se un
4” per raggiungere una barca a remi, può modello usa Sprint per raggiungere la
navigare di 4” lontano dalla riva. barca, o muove a più del doppio del
(Ex.5. Un modello muove di 1” per proprio movimento per qualsiasi motivo
raggiungere una barca a remi. (escluso il Balzo o gli Stivali Elfici),
Normalmente un modello potrebbe muovere l’imbarcazione non si potrà muovere per
del rimanente 2x movimento base (in questo quel turno. Il modello ha consumato
casi 4”), ma in questo caso la barca a remi troppe energie per raggiungere la barca e
ha un movimento massimo di 6”, quindi la gli altri membri dell’imbarcazione hanno
barca potrà muoversi solo di 6”).
atteso pazientemente che lui la
(Ex6. Un umano corre 8” per raggiungere raggiungesse. L’abilità Balzo non conta
una barca a remi. Egli ha già mosso il nella distanza massima che il modello ha
doppio del movimento base, quindi la barca percorso prima di raggiungere il proprio
non si potrà muovere). posto nel veicolo.
(Ex7. Un nano muove di 1” per
Zattere e Imbarcarsi/Sbarcare: Le stesse
raggiungere una barca a remi. 2x il suo
movimento base=6, quindi la barca potrà regole si applicano alle zattere, con la
muoversi di un massimo di 5” questo turno). differenza che la massima distanza che
una zattera può muovere in un turno è 4”
Imbarcarsi con modelli che non possono invece che 6”.
correre: Quando imbarchi con modelli
che non possono correre per qualsiasi Nota che non è possibile utilizzare il
ragione (infortuni alle gambe, nonmorti, bonus Impeto di Velocità o Frustare lo
iniziano il turno entro 8” da un stesso turno in cui i modelli si sono
avversario), continua a usare la formula imbarcati.
illustrata, con la differenza che devono
45 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
ALTRI MOVIMENTI DEI MODELLI IMBARCATI

 Un modello non può sia salire che  E’ possibile caricare da un veicolo.


scendere da un veicolo nello stesso Dichiara la carica prima di misurare e
turno, anche se gli avanza movimento. tirare eventuali bonus al movimento
dovuti a frustate, molti rematori etc.. Il
 Non è possibile Imbarcarsi o sbarcare movimento che il modello potrà
(nemmeno caricare) da veicoli che effettuare una volta sbarcato è
abbiano utilizzato la regola frustata o determinato seguonedo la formula per
impeto di velocità. sbarcare. Se dovesse risultare una
carica fallita, il modello
 E’ possibile salire/scendere su di un semplicemente muoverà di metà del
veicolo solamente all’inizio o alla fine movimento che potrebbe effettuare
del loro movimento, non durante il una volta sbarcato.
loro tragitto, a meno che questo non
muova di 6” o meno e se il veicolo se  E’ possibile scendere da un veicolo
passa nel raggio di 1" da esso. Segui le solamente ove questo sia plausibile,
regole per Imbarcarsi per determinare generalmente qualsiasi lato della barca,
di quanto ancor potrà muoversi il o da uno dei due lati di un carro. Ai
veicolo dopo che il modello si è fini del movimento si considera che il
imbarcato. modello si debba spostare dalla
posizione nella quale si trova, sino al
punto in cui “scende”, consumando
quindi movimento.

46 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Questa definizione comprende carretti, diligenze e tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote che si
trovano comunemente nell’Impero.

MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal carico di merci e di passeggeri. Quindi durante
una partita il movimento di un carro potrebbe cambiare con lo scarico e il carico di
passeggeri e merci. Consulta la tabella sottostante per determinarne il movimento. I carri
non possono caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.

FRUSTARE!
Ci sono molti motivi per cui un
conducente di carro possa voler spronare
le sue bestie ad andare più veloci – nel
caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
per esempio! Dando una frustata alle sue
bestie da tiro, il conducente di un carro
può tentare di guadagnare del movimento
extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore può tirare un
D6. Un risultato di 2+ indica di quanti
pollici extra il carro possa muovere (in
avanti in linea retta). Con un risultato di 1,
qualcosa di drastico è accaduto. Tira un
TERRENI
D6 e consulta la tabella sottostante:
Terreno Accidentato: Se un carro entra in
un terreno accidentato, tira un D6. Con
un risultato di 1 tira immediatamente
sulla tabella Fuori Controllo, mentre con
altri risultati il carro passa normalmente.

Terreno Molto Accidentato: Se un carro


entra in un terreno molto accidentato, tira
un D6 sulla tabella Fuori Controllo con
un modificatore di +1.

Muri/Ostacoli: Se un carro viene a


contatto con un muro o un altro ostacolo

47 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


solido, si arresta immediatamente. Il carro essere il “porta-fucile” accanto a lui. Il
subisce D3 colpi a Forza 7 (vedi sotto). conducente non può fare nulla se non
guidare mentre il carro è in movimento,
Terreno Intransitabile: Se un carro entra visto che è troppo occupato a tenere le
in un terreno intransitabile viene redini. Nel caso il conducente venga
immediatamente distrutto, e tutti i atterrato, stordito o messo fuori
membri dell’equipaggio e le bestie da tiro combattimento, un membro
devono effettuare un tiro per le Ferite. dell’equipaggio che sta portando il fucile
Rimuovi il carro e posiziona tutti i può afferrare le redini e diventare il
sopravvissuti entro 3” di distanza dal nuovo conducente.
luogo dell’incidente.
CADERE DA UN CARRO
Un guerriero può tentare di salire o
COLLISIONI scendere da un carro in movimento
Se un carro collide con un altro carro, passando un test di Iniziativa. Se questo
entrambi subiscono D3 colpi a Forza 7 fallisce, il guerriero subisce un danno di
(tira per la parte del carro e il danno come caduta da D3 colpi automatici con Forza
di norma – vedi sotto). uguale alla metà della velocità del veicolo.
Ogni volta che un carro collide contro
qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato ASSALTARE UN CONVOGLIO
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori Un guerriero può anche provare a salire a
Controllo. bordo di un carro in movimento saltando
da un altro carro in movimento o da una
TRAVOLGIMENTI cavalcatura in movimento con un
Nel caso che sia attaccanti che difensori modificatore di -1 all’Iniziativa – conta
blocchino la strada a un carro e questo come una carica.
non possa girargli attorno, passerà
attraverso i modelli, anche se si tratta di SOTTRARRE IL CONTROLLO DELLE
modelli amici. Tutti i modelli toccati da un BESTIE DA TIRO
carro obbligato a muovere tra di loro Un guerriero può anche provare a saltare
devono tirare un D6: se il risultato non è in groppa a una delle bestie da tiro e
un numero uguale o inferiore al loro cavalcarla, saltando da un altro carro in
valore di Iniziativa, subiscono un colpo a movimento o da una cavalcatura in
forza 4 con tutte le sue conseguenze. movimento con un modificatore di -1
Guerrieri atterati o storditi non possono all’Iniziativa (ignora il malus se il
evitare il carro e sono quindi colpiti modello possiede l’abilità cavalcare). Se il
automaticamente. test fallisce il guerriero subisce danni da
caduta come di norma. Dopodiché, per
TRASPORTO controllare la bestia e quindi la direzione
Per amor di semplicità, tutti i carri e le e la velocità del carro deve passare un test
carrozze possono trasportare non più di di Disciplina. Il conducente può
sei guerrieri di taglia umana o inferiore recuperare il controllo del carro solo
(non si sono ancora visti carrettieri Ogre!) eliminando il guerriero (basta una ferita).
o l’equivalente in merci (questo sarà Se un guerriero è salito in groppa a una
spiegato dettagliatamente nella sezione bestia da tiro può provare a liberarla
Scenari). Un membro dell’equipaggio dagli attacchi con un 4+; con un risultato
deve essere il conducente e un altro può inferiore perderà il controllo del carro.
48 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
TIRARE DANNO ALLA RUOTA
Tirare da un carro: L’equipaggio può Un danno a una ruota è potenzialmente
tirare dal carro con un arco di vista di 360
gradi. I tiratori subiscono una penalità di -
1 per colpire visto che si trovano su una
superficie in movimento.

Tirare a un carro: I guerrieri possono


tirare a un veicolo guadagnando un +1
per colpire, poiché è un bersaglio grande.
Se un tiro contro un carro va a segno,
deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
del Carro per decidere quale parte del
veicolo è stata colpita.
Se un modello fa fuoco su un carro
usando un’arma ad area/sagoma
(trombone, mortaio, soffio, incantesimi
vari), tira normalmente per l’allocazione
del colpo: nel caso vengano colpiti i
destrieri si tirerà per ferire ognuno di essi
e nel caso vengano colpiti i membri
dell’equipaggio, ognuno di essi verrà
colpito con un risultato di 4+ (tirare
separatamente per ciascun modello).
disastroso. Determina casualmente quale
ruota è stata danneggiata e tira sulla
tabella sopra aggiungendo un +1 se la
ruota aveva già subito danni.

DANNO AL TELAIO
Quando il carro perde la sua ultima
ferita/danno è distrutto, si ferma
immediatamente e tutti i membri
dell’equipaggio e le bestie da traino
devono effettuare un tiro per le Ferite.

PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO


Ogni volta che un destriero è colpito,
anche se non è stato ferito, fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo. Se un
49 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
destriero è stordito o atterrato verrà
trascinato dagli altri animali finché non
viene recuperato – per il turno successivo
la velocità si riduce di 1/2 (se le bestie
sono due) o di 1/4 (se le bestie sono 4) e il
conducente non può frustare. Se il
destriero è messo fuori combattimento
riduci in maniera permanente la velocità
come sopra finché il conducente non
riesca a liberare l’animale ottenendo un 5+.
Se l’ultimo destriero viene stordito o
atterrato o messo fuori combattimento il
carro si ferma e non può muovere finché il
destriero viene recuperato – fai un tiro
sulla tabella Fuori Controllo con un +2 al
risultato.

50 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


COMBATTIMENTO dell’avversario ha mosso).. Nota: caricare
I guerrieri possono colpire un carro fermo un carro in movimento non lo fa fermare
in corpo a corpo caricandolo e colpendo le (dopo aver risolto il combattimento il
parti con cui sono in contatto (animali da carro è libero di muovere nella sua
tiro/equipaggio/ruote/telaio). successiva fase di Movimento; se poi è in
Fuga è obbligato a muovere). È meglio
Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono per i guerrieri attaccare il lato e il retro,
automaticamente – semplicemente calcola visto che se attaccano di fronte
il danno. potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
Equipaggio: L’equipaggio a bordo di un un carro in movimento è una cosa casuale,
carro fermo è considerato dietro ad un l’attaccante deve determinare il punto in
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro cui colpisce tirando sulla tabella Parti del
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC Carro. Il telaio e le ruote sono colpiti
dell’attaccante. Se un membro automaticamente, risolvi solo il danno. Le
dell’equipaggio è messo fuori bestie da tiro vengono attaccate come di
combattimento, un attaccante può salire a norma, ma l’attaccante non può tentare di
bordo nel suo turno successivo. liberarle. L’equipaggio è difficile da
colpire ed è richiesto un 6 per colpirli,
Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono qualsiasi sia il valore di AC.
essere attaccate come al solito, oppure Se l’attaccante riesce a salire a bordo del
l’attaccante può decidere di liberarle dal carro fermo o a saltarci dentro quando si
carro ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da muove, può ingaggiare in combattimento
tiro liberate contano come bestie non i membri dell’equipaggio come di norma,
controllate. senza modificatori o penalità. Nota:
attaccanti e difensori che
I guerrieri possono tentare di attaccare un vengono feriti mentre combattono a
carro in movimento caricandolo come al bordo di un carro devono passare un test
solito ( in questo caso si considera in di Iniziativa per non cadere.
movimento se nel precedente turno

51 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Barche
Questa definizione comprende dalle piccole barche a remi alle grandi chiatte di fiume.
Nota che queste sono regole di base per piccole scaramucce sui fiumi dell’Impero.

TIPI DI BARCHE
Prima di descrivere le regole per muovere le imbarcazioni è bene parlare delle loro
dimensioni. Le dimensioni sevono per determinare la maggiore velocità possibile di una
barca, la resistenza, la sua manovrabilità e l’equipaggio che può trasportare.
Di seguito riportiamo una tabella che esemplifica le linee guida generali per dimensioni,
inclusa la lunghezza di un imbarcazione in pollici e l’equipaggio minimo e massimo.
Dimensioni Lung. Equip min/max

Barca a remi 3” 1/4

Barca di fiume 4-5” 2/6

Chiatta 6-8” 4/10

EQUIPAGGIO
A prescindere dalle dimensioni o tipo di
movimento, una barca per muovrsi
deve avere dei modelli che fungano da
equipaggio. Ogni turno, il controllore
deve nominare un numero di modelli
uguale o maggiore dell’equipaggio
minimo richiesto per operare sulla barca
e non fare nient’altro. Ad esempio, una
Barca a Remi ha un equipaggio minimo
di 1. Se contiene quattro modelli, tre
potrebbero usare armi da tiro mentre
uno governa la barca.
QUALSIASI modello adatto può agire
come equipaggio, a patto che non sia un
animale. Creature Non morte come
scheletri e zombie (ma non lupi zombie)
possono comunque governare una barca
(è la volontà del necromante o vampiro che li comanda).

Se in qualsiasi momento, l’Imbarcazione si trova con meno equipaggio del minimo


richiesto, subisce le seguenti penalità.
 Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore al minimo richiesto si muovono solo
della metà .
 Le imbarcazioni con un equipaggio inferiore alla metà del minimo richiesto vanno
alla deriva (vedo dopo)
52 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
MOVIMENTO DELL’EQUIPAGGIO fisicamente i ai guerrieri che
 L’Equipaggio può salire a bordo sbarcano, di toccare la riva. Se
una barca a remi normalmente. questi provano a caricare,
 Una barca a remi, non può dovranno superare un test di
muovere il turno in cui i guerrieri iniziativa allo stesso modo di
si imbarcano su di essa a meno che quando provano a correre.
non a bordo non fossero già
presenti i piloti. MOVIMENTO
 L’Equipaggio può muoversi sul Una barca muove di 6” quando segue la
ponte come normale. corrente del fiume (la direzione della
 Le barche che si muovono ad una corrente deve essere stabilita all’inizio
velocità di 6" o meno possono della partita), di 5” quando muove
prendere un modello che si trova trasversalmente ad essa e di 4” quando va
in acqua, a bordo, se passano nel contro corrente. Una barca deve muovere
raggio di 1" durante il movimento almeno per metà del suo valore di
della barca. Modelli nemici movimento, a meno che non sia ancorata
incontrati in questo modo possono o legata alla costa.
essere trattati come se fossero
atterrate ai fini del combattimento MOLTI REMATORI
corpo a corpo. Dei rematori extra possono agevolare
 E’ possibile sbarcare da una barca l’imbarcazione. Se una barca ha il doppio
ormeggiata in proporzione alla del minimo di equipaggio richiesto, si
restante movimento muove più velocemente (vedi tabella
dell'imbarcazione; se sotto).
l'imbarcazione si è spostata di
metà del suo spostamento IMPETO DI VELOCITA’
massimo, allora il guerriero può Prima di muovere una barca il controllore
muovere di metà movimento; se la può dichiarare un impeto di vogate
barca si mossa di un terzo del suo disperate per andare velocemente in linea
movimento massimo, il guerriero retta, per speronare un nemico o togliersi
potrà muovere dei 2/3 del suo da un posto pericoloso. In questo Impeto
movimento; se la barca si è mossa di velocità si può effettuare una sola virata.
del massimo del suo movimento, Per determinare il movimento extra
allora il guerriero non può dell’Impeto di velocità vedi la tabella che
muoversi in questo turno. segue. Questo bonus è cumulativo con
 I modelli possono scegliere di quello dovuto ai Molti Rematori, se ce ne
correre (o fare uno sprint), ma sono a sufficienza.
questo richiede un test di Iniziativa; Dopo l’Impeto di velocità il controllore
se non riescono, cadono in acqua a deve attendere un turno completo prima
bordo riva, e non possono di poterne effettuare un altro. I rematori
muoversi ulteriormente in questo sono esausti e serve loro del tempo per
turno. recuperare o essere sostituiti.
 Il turno in cui approdano (alla riva,
al molo, etc), i guerrieri non
possono dichiarare cariche contro
modelli a terra a meno che i
modelli nemici impediscono
53 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
troppo occupati a combattere per
TABELLA PER LE REGOLE MOLTI REMATORI e governare la barca.
IMPETO DI VELOCITA’ Una barca che va fuori dal tavolo in
questo modo può tornare sul tavolo il
Bonus Molti Bonus Impeto di
Dimensioni
Rematori velocità turno successivo se si verificano le
Barca a remi 1” 1
condizioni per le quali l’equipaggio è in
grado di riprenderne il controllo.
Barca di fiume D3” D6”
Chiatta D3+1” D6+1”
SPERONARE UNA BARCA
È possibile, se lo si desidera, tentare di
Speronare una barca nemica che abbia
MANOVRARE CON I REMI una lunghezza massima di 11" o che sia
E’ possibile muovere all’indietro con un più piccola della vostra barca. Se lo fai,
imbarcazione. In tal caso questa si utilizza le seguenti regole. Lo
muoverà solo di 3”. E’ possibile inoltre speronamento infligge un D2 colpi alla
applicare il Bonus Molti Rematori o Impeto barca avversaria, con forza pari al
di Velocità. numero di pollici per i quali la barca ha
viaggiato in quel turno, e tutti i membri a
CALARE L’ANCORA bordo della barca nemica dovranno fare
Fermare una barca non è la cosa più un test per la regola Uomo a mare (vedi
semplice, specialmente se è una grande sopra). La vostra barca soffre un colpo
imbarcazione che prima andava veloce. alla stessa forza, ma non dovrete
Una barca può calare l9ancora solo se si è effettuare un test per Uomo a mare.
mossa di meno della metà del suo Barche Norsmanne causano un colpo a+1
movimento massimo nel turno Forza alla barca del nemico. Una volta
precedente. Una barca che ha calato che si è speronato una barca, la barca si
l’ancora starà ferma sul posto e non sarà ferma per il turno. Barche a vela e
soggetta alla regola Alla Deriva. scialuppa causa 1D3 di colpi invece di
Salpare l’ancora terrà occupato un 1D2.
membro dell’equipaggio, pertanto una
Barca a remi che desideri Salpare l’ancora Se la vostra barca incontra un modello
e muovere nello steso turno, richiederà 2 nemico non Grande in acqua, la forza
membri per potersi muovere in quel massima dello speronamento è a Fo 4.
turno. Spostate il modello di 1" di lato (il
controllore sceglie in quale direzione,) e
ALLA DERIVA continuate il movimento della barca.
Una barca va alla deriva quando non ha Modelli di grandi dimensioni possono
nessun modo per muoversi ed è in “balia essere speronati e subiscono un colpo alla
delle acque”. Quando una barca deriva, si piena forza, ma la barca si ferma dopo
muove di D3” in direzione della corrente. averlo colpito.
Ci possono essere molte altre ragioni per
cui una barca può andare Alla Deriva. TERRENI
Potrebbe essere stato distrutto il suo Una barca può incontrare terreni naturali
mezzo di propulsione, potrebbe essere come scogli o artificiali come ostacoli
sotto la metà del minimo equipaggio posizionati apposta per ostruire il suo
richiesto, o gli uomini potrebbero essere movimento. Entrambi i tipi di terreno
menzionati sono intransitabili per le
54 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
barche e gli causano D3 danni a Forza 3 Quando vengono trasportati Cargo, Barili,
se ci passano sopra (e si devono fermare Casse etc, questi contano come 1 ai fini
immediatamente). della capacità, non è possibile per i
L’equipaggio potrà tentare di modelli stare al di sopra di questi.
disincagliare la barca con un risultato di
6+ su un D6 durante la propria fase di TIRARE
recupero (5+ se si utilizza la regola Molti Tirare da una barca: L’equipaggio può
Rematori.. tirare dalla barca con un arco di vista di
360 gradi. I tiratori subiscono una
CADERE IN ACQUA penalità di -1 per colpire visto che si
Un modello atterrato o stordito entro 1” trovano su una superficie in movimento.
dal bordo di un vascello (o di una
banchina, molo, ponte etc) deve superare Tirare a una barca: I guerrieri possono
un test di Iniziativa o cadere in acqua. Se tirare a un veicolo guadagnando un +1
un modello cade in acqua applica le per colpire, poiché è un bersaglio grande.
regole per il nuoto. Un Cargo trasportato Se un tiro contro una barca va a segno,
da un modello che cade in acqua, viene deve essere fatto un tiro sulla tabella Parti
perso con un risultato di 5+ nelle barche a della barca per decidere quale parte del
remi (in caso contrario rimane sulla barca) veicolo è stata colpita.
o con un 4+ sulle zattere. Se un modello fa fuoco su una barca
usando un’arma ad area/sagoma
UOMO IN MARE (trombone, mortaio, soffio, incantesimi
Questa regola si applica in condizioni vari), tira normalmente per l’allocazione
speciali, ad esempio quando una barca del colpo: nel caso vengano colpiti i
viene speronata o è in sovraccapacità. membri dell’equipaggio, ognuno di essi
Tira un D6 per ogni guerriero sulla barca, verrà colpito con un risultato di 4+ (tirare
e con un risultato di 1, quel modello cade separatamente per ciascun modello).
in acqua. Vedere le regole per il nuoto. Se
questo è causato da eccesso di capacità,
tira per la regola uomo in mare nel
momento in cui la barca raggiunge una
sovraccapacità e all'inizio della fase di
Movimento del controllore della barca.

TRASPORTO
Una barca può portare un numero
limitato di modelli che dipende dal tipo e
dalla grandezza. Creature Grandi e
Cavalcature contano come 2 per il calcolo
della capacità. Ovviamente se le
dimensioni fisiche di una barca non
permettono di portare abbastanza
modelli, questo supera le regole. Se per
qualsiasi motivo la barca è in
sovraccapacità, fai un test di Uomo in
Mare.

55 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


DANNI ALLA PROPULSIONE
I remi o l’albero e le sartie sono stati
danneggiati. Tira un D6 e consulta la
tabella a fronte:

DANNI ALLO SCAFO


Quando la barca perde il suo ultimo
punto danno/ferita è distrutta e affonda
immediatamente. Ogni membro
dell’equipaggio cade in acqua e deve
eseguire gli opportuni test per nuotare.

56 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


ABBORDAGGI Liberarsi
Ci sono due modi in cui si possono Liberarsi o disingaggiare barche Rampinate
portare a contatto due barche nemiche vuol dire tagliare numerose cime e
per un abbordaggio: di Prua e di Bordo. rimuovere tutti i rampini e ganci che
Di Prua
Quando la prua di una barca si trova a
contatto con la prua, la poppa o sulla
barca nemica perpendicolarmente, si dice
che entra a contatto di Prua. Questa
posizione è ideale per lo speronamento,
ma l’equipaggio della prua della barca
avrà meno spazio per abbordare.

Di Bordo
Qualsiasi altro contatto non sia di Prua si
dice di Bordo e generalmente indica che i
lati delle due barche si toccano. Quando
le barche vengono a contatto di Bordo,
riallinea entrambe dopo aver completato
il movimento per massimizzare la
superficie di contatto tra gli scafi senza
cambiare il punto nel quale le due barche
si sono inizialmente toccate.

Rampinare
Quando una barca Attaccante si avvicina
al bersaglio, che sia Di Prua o di Bordo,
vengono lanciati rampini e ganci per
legare assieme le barche. Solo quando la
barca Attaccante si avvicina di Bordo gli
scafi vengono riallineati per
massimizzare la superficie di contatto dal
punto di impatto.
Non appena si toccano, si considerano uniscono le due barche. Per Liberarsi, una
Rampinate. Le barche Rampinate sono barca deve soddisfare una di queste
legate assieme e non possono muoversi o condizioni:
allontanarsi a meno che non soddisfino  Un modello che non sia in
almeno una delle condizioni esposte in ingaggiato in combattimento ( non
Liberarsi. si contano modelli atterrati o
Nota che quando sono rampinate, le storditi), durante la propria fase di
barche vanno insieme alla deriva a meno recupero può tentare di Liberarsi
che almeno una delle due non abbia con un 4+ su un D6.
buttato l’ancora.  Una barca più grande può tentare
di liberarsi da una più piccola
finché non ci sono almeno due
modelli che non sono né ingaggiati
in combattimento e neppure parte
57 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
dell’equipaggio minimo richiesto. mosso). Nota: caricare una barca in
Questi due modelli Liberano la movimento non la fa fermare a meno che
barca con 2+ su un D6. l’equipaggio non sia impegnato in
 Se tutti i modelli di una barca combattimento (dopo aver risolto il
nemica sono uccisi, la barca si combattimento la barca è libera di
Libera automaticamente. muovere nella sua successiva fase di
Se una barca si Libera, Respingerà Movimento). È meglio per i guerrieri
automaticamente l’altra. attaccare il lato e il retro, visto che se
attaccano di fronte potrebbero venire
Respingere investiti nel turno successivo della barca!
Dopo che una barca si Libera, l’equipaggio Visto che attaccare una barca in
Respinge con pali e simili l’altra e la movimento è una cosa casuale,
muove fino a 4” in una direzione a scelta l’attaccante deve determinare il punto in
del giocatore che Respinge. cui colpisce tirando sulla tabella Parti
della barca. Il telaio e le ruote sono colpiti
COMBATTIMENTO automaticamente, risolvi solo il danno.
I guerrieri possono colpire una barca L’equipaggio è difficile da colpire ed è
ferma in corpo a corpo caricandola e richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il
colpendo le parti con cui sono in contatto valore di AC.
(equipaggio/remi o vele/telaio).
COMBATTERE DOPO UN
Remi/vele: gli attacchi colpiscono ABBORDAGGIO
automaticamente – semplicemente calcola Quando una nave è stata Rampinata, sia
il danno. la nave dell’attaccante che del difensore
vengono considerate come ferme, e non
Equipaggio: L’equipaggio a bordo di una in movimento.
barca ferma è considerato dietro ad un
ostacolo difeso ed è richiesto un 6 al tiro SALIRE A BORDO
per colpire, qualsiasi sia il valore di AC Se l’attaccante riesce a salire a bordo della
dell’attaccante. Se un membro barca ferma o a saltarci dentro quando si
dell’equipaggio è messo fuori muove, può ingaggiare in combattimento
combattimento, un attaccante può salire a i membri dell’equipaggio come di norma,
bordo nel suo turno successivo. senza modificatori o penalità. Nota:
attaccanti e difensori che
COMBATTERE CONTRO UNA vengono feriti mentre combattono a
BARCA IN MOVIMENTO bordo di una barca devono passare un
I guerrieri possono tentare di attaccare test di Iniziativa per non cadere.
una barca in movimento caricandola
come al solito ( in questo caso si
considera in movimento se nel
precedente turno dell’avversario ha

58 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Regole sugli Incendi
Ci sono molti modi per scatenare un incendio. Le frecce incendiarie possono avvolgere di
fiamme un nemico, le torce possono incendiare le case. Indipendentemente da come si è
scatenato l’incendio, queste regole valgono sempre.

durante una fase di tiro. Possono essere


Dare Fuoco ai Guerrieri anche lanciate torce e bracieri entro 6” per
Anche se le probabilità di dare fuoco a un incendiare un edificio, ma l’oggetto è
guerriero sono diverse (5+ con un perso.
braciere, 4+ con le frecce incendiarie, Indipendentemente dal modo in cui un
etc..le regole per dare fuoco ai guerrieri edificio viene incendiato, consulta la
sono sempre le stesse. seguente tabella per determinare se hai
Se il guerriero sopravvive all'attacco deve successo:
ottenere un 4+ in fase di recupero o Edificio Risultato richiesto
subire un colpo a Forza 4 ogni turno Edificio di legno 5+
poiché è in fiamme e non potrà fare altro Edificio di pietra 6+
che muoversi. Gli altri guerrieri dalla Se il modello è all'interno dell'edificio
stessa banda possono aiutare a spengere (dando fuoco a mobili e altri beni) il fuoco
le fiamme se lo desiderano. Per farlo inizia
devono entrare in contatto di base e tirare automaticamente.
un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie, il Modificatori
colpo causato dal fuoco sarà a forza 5 Torce, Frecce
+1
incendiarie
anziché 4.
Bombe incendiarie,
Braciere di Ferro e Nessun bonus
Guerrieri in fiamme in CaC
Guerrieri che sono in fiamme e si trovano altri oggetti
impegnati in CaC all’inizio del proprio turno, non Dopo una tempesta,
potranno tentare di spengere il fuoco, inoltre temporale o durante -2
subiranno un malus di-1 per colpire. una bufera di neve
Da notare che nel corso di una tempesta o una
bufera di neve non può essere appiccato il fuoco e
Dare fuoco agli Edifici il modificatore di -2 viene applicato al termine
Pochissimi tipi di attrezzature sono in degli stessi e per il resto della battaglia
grado di incendiare edifici / foreste.
Questo deve essere specificato nelle Edificio in Fiamme: una volta che
regole. l’edificio è in fiamme tira un D6 all’inizio
del turno di ogni giocatore per vedere se
REGOLE SPECIALI il fuoco si sta diffondendo. Applica il
Fuoco: torce, Braceri di ferro e Frecce risultato più alto tra quelli ottenuti fino a
Infuocare possono mandare a fuoco gli quel momento.
edifici. Un modello in contatto di base Aggiungi +1 per ogni turno completo
con un edificio può usare un braciere per durante il quale il fuoco ha bruciato.
dare fuoco a un edificio se non è
impegnato in corpo a corpo o sta tirando
con armi da tiro per quel turno. Le Frecce
Tabella degli Edifici in
Incendiarie possono essere lanciate
59 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
per fuggire (modelli atterrati
Fiamme subiscono -1 alla loro Iniziativa
D6 Risultato per quel tiro). Qualsiasi modello
1-2 Si spenge: Il fuoco si spenge, non che non riesce a scappare viene
fare altri tiri su questa tabella. schiacciato dalla
3-6 Fiamme in aumento: Fiamme e caduta di detriti e messo fuori
fumo stanno aumentando combattimento. L’ edificio ora conta
rapidamente. Qualsiasi modello come terreno intransitabile.
entro 2 "e all'interno dell’edificio
deve fare un test di Resistenza. Se
falliscono, subiranno un D3 di Dare fuoco alle foreste
colpi a Forza 2 senza tiri armatura
possibili, poiché soffrono per le REGOLE SPECIALI
inalazioni del fumo e lievi ustioni. Le foreste seguono le stesse regole per
Chi volesse entrare nell'edificio essere date alle fiamme degli edifici (vedi
dovrà superare un test di sopra) e qualsiasi oggetto che possa
Disciplina per farlo. dati alle fiamme gli edifici può essere
7-9 Inferno Fiammeggiante: L'edificio utilizzato anche sulle foreste. Tira sulla
è completamente in fiamme.
seguente tabella.
Nessun modello può entrare
nell'edificio e chiunque si trova
Edificio Risultato richiesto
entro 2" subisce D3 di colpi a
Foresta secca 4+
Forza 3 causati dalle fiamme e
detriti ardenti. Qualsiasi modello Foresta normale 5+
che desidera uscire dal palazzo
deve passare un Test di Iniziativa Modificatori
o rimarrà intrappolato all'interno Gli stessi che per gli edifici
per quel turno
9+ Collasso: L'edificio crolla, le sue Foresta in fiamme: Qualsiasi modello
travi infine cedono e il fuoco lo entro 2” dalla foresta subisce D3 colpi a
inghiotte completamente. Fo3 senza TA permessi.
Qualsiasi modello all'interno
dell'edificio (che non sia stordito)
deve passare un test di Iniziativa

60 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Regole per i Combattimenti Notturni
By Donato Ranzato & Chris Van Tighem

La notte li circondava come una coperta di che possono cercare e acquistare prima
oscurità, e Yarri sentiva come se stesse guardando della partita che inizia invece che dopo..
in un mare di nero. Le notti a Mordheim sono
molto fredde, ed è così buio che l'oscurità sembra Creature immuni alla psicologia non
risucchiare e fagocitare tutta la luce. Troppi saranno influenzate dai modificatori
mostri sembrano favorire la notte, e l'inatteso dovuti al buio per i test di psicologia e
accade più di quanto ogni capo banda vorrebbe. non fuggiranno più veloce.
Yarri sedeva in silenzio accanto al suo vecchio Semplicemente si scrolleranno di dosso
amico, la sua arma armato e pronto a sparare
gli effetti misteriosi delle tenebre.
verso qualsiasi suono avrebbe sentito. Saltò
quando una mano gli toccò la spalla, ma ben La notte è anche il momento di selvaggia
presto calmò la sua mente realizzando che era solo e potente magia. Tutti gli incantatori
Grum che cercava di orientarsi. Tuttavia , i suoi
(tranne coloro che usano preghiere)
nervi calmi durarono solo un secondo quano
lunghi artigli gli scavarono nella spalla. beneficiano di un +1 a lanciare
Yarri gridò aiuto, ma tutto quello che ottenne fu incantesimi per la durata della battaglia.
un grido strozzato che riecheggiò nel buio e un Tuttavia, se un Mago ottiene un doppio
colpo brutale sulla testa. durante il lancio di un incantesimo,
dovrai lanciare subito un D6. Se il
risultato del tiro è 1 il modello è
La visibilità è ridottta a 2D6 + l’Iniziativa immediatamente messo fuori
del modello. Ogni giocatore tira all’inizio combattimento, con 2 il mago ha perso la
del proprio turno per vedere quanto capacità di lanciare incantesimi per il
riesce a vedere. resto della battaglia, con 3 non lancia
Tutti i modelli che usano armi da tiro di incantesimi quel turno, e con un tiro di 4-
notte subiscono a -1 per colpire. Qualsiasi 6 non si verificano effetti nocivi .
modello con una lanterna / torcia o nel Le cariche della cavalleria causano paura
raggio di 3 "di una lanterna / torcia può a causa dell’impatto visivo e psicologico
tirare a una distanza pari alla propria di unn nemico in arcione che giunge al
Iniziativa +4 senza penalità di -1 al tiro a galoppo nel buio. Tuttavia, se con un
causa del buio. Ogni modello nel raggio modello a cavallo, ottieni un 1 come
di 3 "da una lanterna può risultato di un tiro per colpite in
automaticamente essere individuato, combattimento, questi dovrà effettuare
indipendentemente dalla distanza (il un test di Iniziativa o essere sbalzato
malus di -1 si applica ugualmente). dalla sella (il cavallo non ha trovato un
Tutti i test di psicologia (Paura, Tutto appoggio stabile). Il guerriero caduto
Solo, ecc, ma non la rotta), vengono subisce D3 colpi a Fo2, e la cavalcatura
effetuati con un modificatore di -1 alla scapperà spaventata di 3D6 in direzione
Disciplina. Questo rappresenta il casuale.
maggiore disagio dei combattenti nel Mentre la maggior parte delle creature
buio. non può vedere al buio ci sono alcune che
Combattenti con tutti i tipi di archi hanno si sono adattate alla vita nell’oscurità.
la possibilità di utilizzare frecce infuocate Attraverso il loro uso dell'olfatto, udito o

61 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


qualche capacità soprannaturale tendono uno dei 2D6 con i quali si determina la
ad essere a loro agio, quando il sole è distanza alla quale possono vedere.
tramontato. Ogni Nano, Non Morto o
Goblin delle Tenebre può aggiungere +6” Nota: Se si utilizzano le regole opzionali
alla distanza alla quale vede al buio degli Imprevisti, questi si verificano con 1
mentre le bande Skaven possono ritirare o 2, invece di 1.

Combattere Sotto Terra


Regole provenienti dalla campagna di Khemri

Quelli di voi che hanno giocato a della base del modello. Questo è
Warhammer Quest ricorderanno il particolarmente importante durante le
divertimento di esplorare dungeon , cariche, in quanto i modelli non
incontrando ogni sorta di creature potranno sistemarsi in contatto di base
malevole nelle profondità. È possibile col nemico se non vi è abbastanza
ambientare anche le partite di spazio, oppure potrebbero essere
Mordheim nei dungeon utilizzando le costretti a caricare più di un modello.
seguenti regole. Queste regole sono
Passaggi stretti: Alcuni tunnel
applicabili a qualsiasi ambiente
potrebbero essere più stretti du 1”. Si
compreso Mordheim, Lustria, Khemri,
tratta spesso di passaggi segreti che
le sale di Karak Azgal etc.
collegano altre zone dei sotterranei.
COMBATTIMENTI NEI TUNNEL Questi passaggi possono essere
Per la maggior parte delle scaramucce superati solamenti da modelli che
ambientate nei tunnel, si seguono le abbiano basi di 20x20mm o 25x25mm,
normali regole di Mordheim, ci sono modelli con basi più grandi non
tuttavia alcune restrizioni al possono superarli.
movimento. Correre non è possibile, e se un
modello carica qualcuno, consuma il
Grandi Creature: Grandi creature
doppio del movimento per spostarsi
(Ogre, Troll, modelli montati, ecc)
nel passaggio stretto (come se fosse
possono muoversi, correre e caricare
terreno accidentato, ma questo malus
normalmente in stanze e saloni, ma
colpisce anche coloro a cui è permesso
non possono correre nei Tunnel in
ignorare tali tipi di terreni).
quanto devono abbassarsi. Se
dovessero caricare in un Tunnel, la TERRENI SOTTERRANEI
loro distanza di movimento sarà Ci sono diversi modi di simulare
limitata al movimento normale. gallerie e catacombe. Il più semplice è
il sistema di piastrelle utilizzate in
Volare: I volanti possono volare
Warhammer Quest. Se si ha accesso al
solamente nei saloni e nelle stanze, ma
gioco è possibile tracciare un dungeon
nei Tunnel devono camminare.
piazzando a turno una tessera
Tunnel Bloccati: lo spazio per collegata a quella precedente. Se si
muoversi nei tunnel è limitato. Per un preferisce esplorare un sotterraneo
passare attraveso i tunnel ci deve sconosciuto è invece possibile
essere uno spazio pari alla larghezza
62 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
utilizzare le regole illustrate più avanti
Ovviamente questa disposizione
sulle piastrelle casuali. Se non si ha la
casuale può creare dei problemi di
piastrelle di Warhammer Quest,
sovrapposizione o impossibilità di
possono essere riprodotte
sistemare determinate tessete,
semplicemente ritagliando rettangoli
utilizzate il buon senso e quando
da pacchi di cereali e pitturare o
possibile ritirate il D6 per determinare
disegnare sul loro retro il pavimento
il tipo o la posizione di una tessera.
di questi tunnel e stanze.
SCENARI SOTTERRANEI
ESPLORA DOVE VAI
In generale, qualsiasi scenario di
Le seguenti regole sono per giocare in
Mordheim che può essere giocato per
sotterranei dei quali non si conosce la
le strade di una città in rovina può
mappa. Ogni giocatore inizia con una
anche essere giocato nelle gallerie e le
piccola camera ad un angolo del
camere di un sotterraneo. Ci sono solo
tavolo. Da lì costruiranno il
alcune cose che devono essere
sotterraneo via via che avanzano, a
cambiate:
meno che lo scenario non dia delle
indicazioni particolari. Ingressi: Quando uno scenario
Potreste decidere di piazzare anche permette di schierare su un bordo del
una Grande Stanza al centro del tavolo. tavolo, non è chiaramente
Ogni giocatore tira un D6 per vedere possibile in quanto non ci sono bordi
chi inizia a schierare e una volta fatto, distinti in un sotterraneo. In qualsiasi
questi dovrà tirare 2D6 per scoprire modo costruisci il tuo sotterraneo, ci
che tipo di piastrella può mettere sul dovrà essere almeno un’entrata per
tavolo: banda. Tratta ogni ingresso come
2D6 Tessera potenziale zona di schieramento. La
2 Stanza grande banda dovrebbe essere schierata tutta
3-6 Tunnel
entro 8" dell'ingresso. Il giocatore può
7-8 Giunzione a T
9-11 Stanza piccola
scegliere un ingresso nello stesso
12 Stanza a tua scelta modo come farebbe per scegliere un
lato del tavolo o puoi trare a caso per
Dopo aver selezionato il tipo si tessera, determinare dove un giocatore schiera.
tira un altro D6 per determinare dove
schierarla. Uscite: Una delle cose sgradevoli di
un sotterraneo è che non appena si
2D6 Tessera
entra, la porta si chiude dietro di voi.
1-2 Lato Sinistro
3-4 Finale Se vi è la necessità di uscire dal tavolo
5-6 Lato Destro con tesoro, per uno sfondamento ecc,
allora dovrebbe essere fatto tramite un
Quando aggiungete una nuova nuova ingresso diverso a meno che lo
piastrella dovete: scenario dica altrimenti. Ciò impedisce
1. Collegarla all’ultima piastrella che alle bande che si sarebbero nascoste
avete posizionato intorno al loro ingresso in attesa di
altre bande che hanno dovuto
2. metterla in contatto con un lato del combattere da sole eventuali mostri
piastrella precedente che non è già casuali o trappole.
collegata ad un'altra piastrella.
Camere: Dove lo scenario richiede
3. Non andare fuori dal tavolo. l’occupazione o la ricerca di un
63 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
edificio, tratta una stanza alla stregua tesori è inoltre possibile randomizzare
di un edificio. Una stanza è un in quale camera o corridoio vengono
qualsiasi spazio di 3x3" o più ampio. sistemati.
Quando posizionate i segnalini per i

Combattere nelle Fogne


By Christian Ellegaard

(Consigliamo di utilizzarle com un Pertanto, quando combattete nelle fogne,


integrazione dei combattimenti sotto terra) utilizzare le seguenti regole:

Come ogni buona grande città


dell'Impero, Mordheim ha una propria I corridoi di una fognatura possono
fogna che aiuta la città a rimanere pulita. essere rappresentati dalle planimetrie di
Essendo un grande e complesso sistema Warhammer Quest standard, ma dal
di corridoi, tubi d’acqua e grondaie per momento che questi possono essere un
condurre l'acqua, tutti i rifiuti della città, po' piccoli per i giochi di Schermaglia può
nonché di parti esterne adnessa, sono essere necessario creare il vostro terreno o
guidati attraverso questi canali fino al utilizzare tutti gli elementi idonei per la
possente fiume Stir, che scorre attraverso creazione di uno scenario simil fogna.
Mordheim. Ogni tanto succede che il
terreno crolla sopra un tunnel fognario e
crea un ingresso alle parti inferiori delle Nonostante tutti i guerrieri di solito
rovine, e molte bande esplorano questi portino delle torce con loro nelle fogne e
dungeon. un paio di Eroi potrebbero avere alcune
Inoltre, alcuni dei guerrieri più a sangue lanterne, le fogne sono ancora più scure
freddo e senza paura tendono a stabilire della notte. Di conseguenza, i guerrieri
la loro tana nel terreno sub-urbano, nelle fogne hanno un raggio limitato di
godendo dell’umido, maleodorante clima visione che rende molto più difficile il tiro.
e delle molte diverse bestie mutanti che Prima della partita, per ogni guerriero in
forniscono loro cibo quando tutto il resto ogni banda deve essere determinata una
fallisce. A volte accade anche che due speciale linea di Vista nella fogna. Tira un
bande si scontrino tra loro nel sotterraneo, D6 per il guerriero e aggiungere un
e spesso saranno portati a credere che il ulteriore D6 ogni due punti pieni di
nemico sia in possesso di Malapietra, oro, Iniziativa che il guerriero ha. Il risultato è
tesori o qualsiasi altra cosa. Combattere il numero di pollici che il guerriero può
nella Fogna è molto diverso da vedere!
combattere sotto le stelle. I guerrieri Skaven, Nani, Non Morti, e Goblin delle
tendono a farsi prendere dal panico molto Tenebre, che sono tutti abituati alle
facilmente - anche il minimo condizioni di scarsa illuminazione,
gocciolamento di acqua o di un possono tirare 2D6 + D6 per ogni 2 punti
pipistrello innocuo che attraversa il pieni di Iniziativa che hanno, invece che
corridoio può spaventare un guerriero, e un solo D6. Inoltre, gli Skaven possono
sapere che il nemico è vicino non rende le ritirare automaticamente tutti i risultati
cose migliori. che non trovano soddisfacenti, ma
64 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
devono accettare il secondo risultato, lanterne possono essere acquistate al
anche se è peggiore. costo standard, e solo gli Eroi possono
Per rendere le cose più facili, però, ai portarle. Utilizzate le regole standard per
gruppi Truppa viene assegnato una lanterne, anche nelle fogne.
singola linea di vista, invece di un Tuttavia, le lanterne non solo rendono
numero individuale per ogni guerriero. più facile vedere per l'utilizzatore, ma
Un guerriero non può sparare più a rende anche molto più difficile per il
lontano e non può correre di più rispetto nemico individuarlo perché viene
alla sua linea vista massima, poiché ciò accecato dalla luce della lanterna. Tutti gli
significherebbe che potrebbe incorrere in avversari che vogliono sparare con armi
alcuni muri o altri ostacoli imprevisti. da tiro contro un guerriero con una
Utilizzare le normali regole e valori per la lanterna possono ignorare la massima
gittata delle armi, descritte nel linea di Vista, perché sonopiù facili da
regolamento Mordheim . individuare nelle tenebre, ma colpiranno
È possibile utilizzare piccoli contatori di sempre con un ulteriore modificatore di -
cartone o dadi per ricordare la linea di 2.
vista dei diversi guerrieri. Un Eroe con una lanterna può essere
I Cani, sentendo il terrore che si annida caricato da qualsiasi guerriero,
nelle fogne, non vi entreranno. Bande con indipendentemente da quanto sia limitata
qualsiasi tipo di cane devono quindi la sua linea di vista a causa dell’oscurità,
lasciare i loro animali domestici al di in quanto sarà sempre visibile.
fuori, a meno che non sia presente un Un eroe o un avventuriero con una
modello con l’abilità gestore di animali lanterna può ripetere il tiro se non riesce
(cani) o che tale animale sia legato a un a superare il test di Disciplina per vedere
eroe tramite l’abilità compagno animale o se si può muovere, come descritto di
simile! seguito e non potrà mai nascondersi.

Come già accennato, le buie,


maleodoranti, infestate da insetti e orribili
fogne di Mordheim possono davvero
spaventare un uomo o una bestia a morte,
soprattutto in una lotta spietata contro un
avversario mortale.
Pertanto, tutte le bande, eccetto gli
Skaven che effettivamente vivono lì, i
Non-Morti che davvero non hanno alcun
timore, e i modelli immuni alla psicologia,
sono soggetti alle regole che seguono.
Prima di ogni turno, ogni gruppo Truppa
deve effettuare un test di Disciplina in
base al loro valore di Disciplina standard
senza penalità. Se falliscono, allora
qualcosa li ha spaventati. Probabilmente
Le Lanterne sono molto utili quando si nient’altro che la propria ombra sui muri
combatte nelle fognature. Pertanto, o uno sciocco topo che sta affondando nel
quando si gioca scenari fognatura le
65 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
fangoso e sporco pavimento. I guerrieri Generalmente ci sono 4 diversi tipi di
spaventati non possono fare nulla in quel pavimenti:
turno, e se sono in mischia è permesso
solo di difendersi e parare tutti gli Fangoso ma libero: Vecchi rifiuti sono
attacchi degli avversari. depositati qua e là, anche se non in strati
Se superano il test, allora si possono spessi. Il pavimento è piuttosto libero, ed
muovere normalmente. è possibile accedere alla superficie e
Se il gruppo ha un eroe entro 3” da loro, è muoversi normalmente.
possibile ripetere il tiro di uno dei dadi Acqua: Il pavimento si abbassa in modo
usati per il test fallito, il che rappresenta che possa condurre l'acqua attraverso la
l'eroe che parla e li incoraggia. fogna, e l'acqua raggiunge un uomo
Tutti i guerrieri di una banda, subiscono normale alla cintola. Ciò significa che il
un malus di -1 alla Disciplina per guerriero può scegliere di nuotare
combattere in un ambiente spaventoso. I piuttosto che andare a piedi attraverso
guerrieri sono più propensi a girarsi e l'acqua. All'inizio di ogni turno il
fuggire che alla luce del giorno, e in tutti i guerriero in acqua può nuotare. Un
test di Psicologia ordinari che usano il guerriero può nuotare non più del suo
loro valore di Disciplina applicheranno valore di movimento totale. Quando un
questo malus. Si noti, tuttavia, che questo guerriero nuota è impossibile colpirlo con
non si applica quando si tira per la qualsiasi arma da tiro. E’ impossibile
disciplina, per vedere se una Truppa può correre attraverso l'acqua nonostante il
muovere. guerriero possa camminare normalmente.

Fango profondo: Il pavimento è ricoperto


da uno spesso strato di fango e rifiuti, e
rende più difficile spostarsi per un
guerriero che attraversa un piano
scivoloso. Questo terreno causa un malus
di -1 al Movimento e non è possibile
correre mentre lo si attraversa. Inoltre, i
nemici che tirano a un guerriero che
attraverso fango profondo subiranno un -
1 per colpire perché il liquame potrebbe
fermare alcuni dei colpi che sono diretti
contro il guerriero. Se il guerriero è
impegnato in combattimento corpo a
Molte delle più importanti gallerie in una corpo, subirà un -1 al tiro per colpire
fogna sono usate per condurre le perché combattere nel fango profondo è
impurità, feci e rifiuti lontano dalla città, davvero difficile.
mentre le altre camere sono Pavimento dissestato e scivoloso: Il
semplicemente utilizzate per contenere i pavimento è molto scivoloso, e i guerrieri
rifiuti. Spesso può essere difficile capire tendono a inciampare soprattutto quando
se è possibile attraversare il pavimento, e corrono attraverso la sezione. Ogni volta
pertanto, a volte capita che i guerrieri che un guerriero si avvicina o si muove
saltino in profonde buche che sono piene da un pavimento scivoloso e dissestato,
di vecchi rifiuti. tira un D6 : Con un risultato di 1 il

66 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


guerriero viene atterrato. Se il guerriero il segnalino, dovranno saltare. Gli
sta correndo, cadrà con un risultato di 1-3! Skaven, utilizzando spesso i tunnel,
Quando il guerriero cade, prima spostalo sanno esattamente dove posizionare le
di metà del movimento e poi mettilo in zampe sulle passerelle senza cadevi
posizione atterrata. attraverso. Pertanto, gli Skaven passano
automaticamente questo test di Iniziativa
È possibile decidere prima della battaglia, e possono correre liberamente su
il tipo di pavimento delle diverse sezioni passerelle di legno e ponti.
di fogna, il che è particolarmente
appropriata quando combatti in uno
scenario che hai modellato e che può
rappresentare i diversi terreni. In
alternativa si può decidere a caso, mentre A volte capita che i guerrieri cadano nel
la battaglia è in corso. Se si sceglie la liquame o vengano atterrati in un
seconda opzione, tira 2D6 ogni volta che combattimento corpo a corpo. Questo è
un guerriero entra in una nuova sezione molto scomodo davvero!
fogna: Un guerriero che cade nel liquame da un
2-5 Fango profondo punto più alto finirà immerso nel fango
viscido, e da questo è difficile sfuggire!
6-8 Fangoso ma libero
Misura l’altezza dalla quale il guerriero è
9-10 Acqua
11-12 Pavimento scivoloso e dissestato caduto, quello è il numero di turni che il
guerriero passerà ad uscire dal liquame.
Tuttavia, non subirà nessun danno
quando colpisce il liquame a differenza di
In molti canali fognari, marciapiedi di cadere su un terreno normale.
legno sono stati costruiti in modo che i Se il guerriero indossa armatura pesante,
lavoratori della fogna potressero passare allora non c'è speranza: le piastre di
più facilmente attraverso i tunnel. metallo pesante trascinano il guerriero
Tuttavia, il cattivo clima nelle fogne ha verso il basso, e questi non potrà
fatto sì che le assi di legno siano marcite, muoversi a meno che un altro modello
e qua e là si siano anche rotte. non lo raggiunga e lo aiuti ad uscirne.
Un guerriero che vuole correre su un Consiglio: non correre con i guerrieri che
ponte di legno, marciapiede ecc o saltare indossano un'armatura pesante!
su di esso deve prima superare un test di
Iniziativa, sottraendo 1 dal valore (un 6 Nel combattimento ravvicinato è anche
naturale è sempre un fallimento). Se il abbastanza difficile alzarsi di nuovo se si
guerriero fallisce, precipita attraverso il è per terra. Pertanto, quando un guerriero
ponte e cade giù, come descritto in vuole rialzarsi dalla posezione di atterrato
seguito. Mettere uno speciale segnalino a in piedi, deve passare un test di
“piattaforma rotta” nel punto in cui il Iniziativa su un D6. Altrimenti rimarrà
movimento del guerriero si è concluso. atterrato.
Altri guerrieri che intendano attraversare

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Equipaggiamento
Questa sezione descrive le caratteristiche degli equipaggiamenti relativi a tutte le
bande e campagne legate a Mordheim (Impero in Fiamme, Lustria, Khemri, Sartosa,
Confini in Fiamme, Karak-Azghal, etc.
Di seguito le principali regole sugli equipaggiamenti
- Un modello può essere equipaggiato con un massimo di due armi da mischia
e due armi da tiro. A tal fine il primo pugnale non si conteggia, e una coppia
di pistole conta come singola arma da tiro.
- Gli eroi possono usare liberamente tutti gli equipaggiamenti e armi presenti
nella lista d’equipaggiamento della loro banda.
- Gli eroi possono utilizzare liberamente SOLO le armi disponibili nella lista
d’equipaggiamento e le armi che non siano disponibili nella loro lista
d’equipaggiamento ma che condividano la categoria d’arma (vedi dopo) con
quelle che possono normalmente utilizzare. Ad esempio una banda umana
cui sia disponibile l’ascia, potrà usare liberamente un’ascia nanica se la trova
(in quanto condividono la categoria: Ascia), allo stesso modo se poteva usare
un arco, potrà liberamente utilizzare un arco elfico (in quanto condividono la
categoria : Arco). Per tutte le armi che un eroe non è in grado di utilizzare
normalmente, questi necessiterà l’abilità “Maestro d’Armi” se intende
utilizzarle.
- La categoria speciale non è una vera e propria categoria, ogni oggetto con la
categoria d’arma speciale fa storia a sé, quindi una eroe potrà utilizzare
liberamente SOLAMENTE gli oggetti con categoria speciale che sono
presenti nella lista d’equipaggiamento della propria banda, per gli altri
necessiterà dell’abilità “Maestro d’Armi” (acquisibile con l’esperienza).
- Gli eroi possono usare liberamente tutti gli equipaggiamenti e armature che
non sono presenti nella loro lista d’equipaggiamento. Possono utilizzare
anche armature ed equipaggiamenti riservati a specifiche bande (Ad esempio
gli oggetti per i quali, nel listino prezzi, accanto alla rarità, sia indicata la
dicitura “solo [nome di una banda/razza]”). Tuttavia, se trovano tali
equipaggiamenti rari riservati tra i tesori di qualche scenario, come risultato
di un’esplorazione, etc, potranno comunque utilizzarli.
- La Truppa può utilizzare solamente armi e armature che siano presenti nella
lista d’equipaggiamento iniziale della sua banda.
- La Truppa non può MAI utilizzare equipaggiamenti che non siano armi o
armature, salvo diversamente indicato.
- Le armi con la categoria Benedetto possono essere utilizzate SOLO dalle
bande di allineamente Legale, Legale/Neutrale o Neutrale.
- Gli oggetti con la categoria Nocivo possono essere utilizzate SOLO dalle
bande di allineamento Caotico/Neutrale o Caotico.

70 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


- Gli oggetti con come categoria Nessuna, possono essere usati da tutti (ricorda
che la truppa può comunque utilizzare solamente armi e armature presenti
nella loro lista d’equipaggiamento.

71 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Armi da Mischia
La vita o la morte, a Mordheim, vengono decise dalla quantità e dalla qualità delle armi portate
dai guerrieri. Questa sezione descrive le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

un -2 alla Iniziativa nel combattimento corpo a


corpo.
I veri disperati, quelli che non posseggono
neanche un coltello, devono combattere a mani
nude. Inutile dire che le loro possibilità di
sopravvivenza sono paragonabili a quelle di un Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e
Halfling che non mangia per otto ore! possono essere portati anche nei luoghi ove le
Raggio: corpo a corpo armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
Forza: -1 sono morti con un pugnale nella schiena.
Regole Speciali: +1 al TA Raggio: corpo a corpo
Categoria: Nessuna Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che Categoria: Pugnale
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al REGOLE SPECIALI
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
armature. utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
armature.
Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
I tirapugni sono un'arma comunemente usata critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
nelle strade da teppisti e ladri che sono una fin l’effetto.
troppo comune infestazione nelle possenti città
dell'Impero. Facilmente nascosti, vengono
utilizzati in coppia e anche se sono scomodi da
utilizzare in una scontro diretto, possono causare Forse le armi più rudimentali in circolazione,
colpi paralizzanti su un avversario con un solo questi brutali attrezzi variano dalle primitive
pugno ben piazzato. clave di legno, agli elaborati martelli di acciaio
Raggio: corpo a corpo temprato forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza
Forza: +1 può facilmente tramortire l’avversario, se non
Regole Speciali: Coppia, ingombrante spaccargli la testa.
Categoria: Nessuna Raggio: corpo a corpo
REGOLE SPECIALI Forza: -
Coppia: i tirapugni sono utilizzati in coppia e il Regole Speciali: stordimento, arma bianca
guerriero che combatte con loro guadagna un Categoria: Arma da botta
attacco extra. Egli però non può usare altre armi o REGOLE SPECIALI
equipaggiamenti nelle sue mani mentre li usa. Egli Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
è libero di scambiare i tirapugni con altre armi e servono per stordire gli avversari. Quando un
equipaggiamenti durante la battaglia, ma non può guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
farlo se in combattimento. una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
Ingombranti: i tirapugni sono difficili da usare a invece che 3-4.
causa del fatto che essi offrono poco in termini di Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
gittata e un guerriero deve arrivare vicino al suo
avversario prima di poter colpire. Per questo
motivo, un guerriero armato di tirapugni subisce

72 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e La spada viene spesso definita la “regina delle
viene anche usata come arma nelle aree rurali più armi”. La spada più comune nell’impero è lo
povere dell’Impero. Le asce hanno una lama spadone, la migliore arma prodotta dai fabbri: un
larga e, se maneggiate da un uomo metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i
sufficientemente forte, possono causare molto lati.
danno. La lama di un’ascia può facilmente Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazze
spezzare le armature, anche se richiede molta o asce, ma imparare ad utilizzare una spada è un
forza per essere usata. Tra tutti gli armaioli del processo lungo e difficile. Bisogna esercitarsi per
Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più esperti anni prima di imparare ad usare questa arma al
nella produzione di asce. Le loro armi sono meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei
impareggiabili e sono tra le più ricercate dai guerrieri non vive così a lungo!
guerrieri del Vecchio Mondo. Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: -
Forza: - Regole Speciali: parata, arma bianca
Regole Speciali: -1 al TA, arma bianca Categoria: Spada
Categoria: Ascia REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 uso può parare. Quando l’avversario tira per
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Forza del colpo. Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
La spada corta non è l’arma migliore per possessore dell’arma.
penetrare la corazza dei guerrieri nemici, ma è Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
meno ingombrante e più economica, ed è ciò che
spesso gli Uomini d’Arme di Bretonnia
brandiscono. Alcuni Feudatari forniscono in
dotazione quest’arma al popolo, per sottolineare Questa spada è di dimensioni maggiori rispetto
ancor di più la differenza di status tra i Cavalieri alle normali spade, più lunga e pesante richiede
e il popolo. moltra maestria e anni di addestramento per
Raggio: corpo a corpo poter essere usata efficacemente
Forza: - [solo Bretonnia]
Regole Speciali: parata, arma bianca, +1 al Raggio: corpo a corpo
TA Forza: +1
Categoria: Spada Regole Speciali: difficile da usare, colpisce
REGOLE SPECIALI per ultimo
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Categoria: Spada
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa REGOLE SPECIALI
uso può parare. Quando l’avversario tira per Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. armato con quest’arma non può usare nessun’altra
Se il risultato è superiore al più alto tiro per arma ma può essere usata in combinazione con
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel scudi o brocchieri.
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
quest’arma non si possono parare i colpi con un modello colpisce sempre per ultimo, quando
valore di forza pari al doppio di quello del carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
possessore dell’arma. NOTA: con la regola Forzuto è possibile ignorare
+1 al TA: un modello ferito da un guerriero che la regola Colpisce per Ultimo. Quest’arma è
utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al considerata una spada, per la regola Abile
proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia Spadaccino ma non ha la regola Parata.
armature. Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
73 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Ra corpo a corpo
ggio:
Lo stocco è una lunga e sottile lama comunemente Forza: -
usata dai duellisti. È un'arma mortifera e Regole Speciali: parata, blocca lame, arma
tagliente capace di portare una moltitudine di bianca
colpi, tuttavia manca del potere di uno spadone. Categoria: Spada
[solo Mariemburg, Raikland, Banditi e Mercenari REGOLE SPECIALI
Tileani] Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
Raggio: corpo a corpo difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Forza: -1 uso può parare. Quando l’avversario tira per
Regole Speciali: parata, sbarramento, +1 al colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
TA Se il risultato è superiore al più alto tiro per
Categoria: Stocco colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
REGOLE SPECIALI colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in quest’arma non si possono parare i colpi con un
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa valore di forza pari al doppio di quello del
uso può parare. Quando l’avversario tira per possessore dell’arma.
colpire, tira un D6 per il modello armato di stocco. Blocca lame: i due rebbi utilizzati per
Se il risultato è superiore al più alto tiro per intrappolare l'arma dell'avversario scattano
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel quando il guerriero para. Ogni volta che si effettua
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con un tentativo di parata con successo tira un d6. Se
quest’arma non si possono parare i colpi con un il risultato è 4+ rompi l'arma che il tuo avversario
valore di forza pari al doppio di quello del stava usando. L'arma è ormai inutile e deve
possessore dell’arma. utilizzarne un'altra, o se non ha un'altra arma,
Sbarramento: uno stocco è leggero e flessibile ricorrere al combattimento a mani nude.
benché questo lo renda meno potente di uno Non è possibile rompere armi di che abbiano dei
spadone o di un'ascia, ciò significa che un potenziamenti per armi da mischia in questo modo,
guerriero che utilizza uno stocco può creare uno e nemmeno armi magiche.
sbarramento di attacchi veloci prima che il suo Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
avversario possa reagire. Uno spadaccino ben
addestrato potrebbe infliggere una moltitudine di
ferite leggere in pochi secondi, non di rado
incapacità anche i più resistenti nemici. Un Il flagello è una pesante arma a due mani. Di
guerriero armato con uno stocco tira per colpire e solito consiste in pesi di metallo, spesso con punte,
per ferite normalmente. Se riesci a colpire il tuo attaccati all’impugnatura da catene di ferro. I
nemico ma non riesci a ferirlo puoi attaccare di flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nuovo proprio come se tu avessi un altro attacco, nelle mani di un guerriero abile (o pazzo)
ma con un -1 al tiro per colpire (minimo colpisci Raggio: corpo a corpo
al 6). Puoi continuare ad attaccare finché colpisci, Forza: +2
è possibile colpire l'avversario più volte anche se Regole Speciali: pesante, a due mani
il tuo guerriero ha un solo attacco nel profilo. Categoria: Arma immanicata da botta
+1 al TA: un modello ferito d con quest’arma REGOLE SPECIALI
beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
TA al 6+ nel caso non abbia armature. quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o
La spada Frangente è un'arma specialistica armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è
usata solo dagli spadaccini di maggior talento. equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di
Accanto all'elsa ci sono due rebbi nascosti +1 al Ta contro il tiro.
all'interno della lama che possono essere usati
per intrappolare la lama di un avversario,
facendoli scattare e torcendo con un unico
movimento tempestivo.

74 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Un mazzafrusto è composto da un manico di legno Regole Speciali: arma a due mani
o metallo a cui è attaccata una catena terminante Categoria: Arma ad asta - Alabarda
in una palla di ferro. E’ un’arma altamente REGOLE SPECIALI
distruttiva e richiede una grande abilità per Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata con efficacia. essere usata a due mani, il modello in corpo a
Raggio: corpo a corpo corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Forza: +1
Regole Speciali: pesante, difficile da usare
Categoria: Arma Immanicata da Botta
REGOLE SPECIALI Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e, usati dai Goblin, alle lunghe lance tipiche delle
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel cavallerie degli Elfi.
primo turno di ogni corpo a corpo. Raggio: corpo a corpo
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello Forza: -
armato di mazzafrusto non può usare nessun’altra Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
arma ma può essere usata in combinazione con da usare, Bonus da
scudi o brocchieri. cavalleria
Categoria: Arma ad asta - Lancia
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un modello equipaggiato
Raggio: corpo a corpo con quest’arma colpisce per primo nel primo
Forza: -1 turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
Regole Speciali: Non può essere parata, caricato, perché la lunga asta gli permette di
Schioccata, + 1 al TA attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Categoria: Frusta Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
REGOLE SPECIALI armato con quest’arma non può usare nessun’altra
Non può essere parata: la frusta è un’arma arma ma può essere usata in combinazione con
flessibile usata con grande maestria. I tentativi di scudi o brocchieri.
pararne i colpi sono futili, quindi un modello Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
colpito non può cercare di parare con la spada o il per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
brocchiere. lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
Schioccata: quando il possessore carica carica. Questo bonus si applica solo nel primo
guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco turno di corpo a corpo.
bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
che può usare solo contro il modello che carica.
Questo attacco è addizionale a "colpisce per La Picca è un po' più lunga di una lancia ed è
primo". Se il possessore è caricato da 2 o più ponderato in modo che possa essere utilizzata in
avversari riceve comunque solo un totale di +1 A. modo efficiente tra gli alberi, cespugli e tra gli
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo edifici stretti.
guadagna +1 A per la coppia di armi, ma solo la Raggio: corpo a corpo (3”)
prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata. Forza: -
+1 al TA: un nemico ferito da una frusta riceve un Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
bonus di +1 al TA o un TA al 6+ nel caso non ne da usare, lunga
possedesse una. Categoria: Arma ad asta - Picca
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo:
un modello equipaggiato con quest’arma colpisce
La pesante lama dell’alabarda, tagliente come per primo nel primo turno di ogni corpo a corpo,
quella di un’ascia, è montata su un lungo manico anche se viene caricato, perché la lunga asta gli
di legno o metallo ed ha una punta simile a quella permette di attaccare mentre il nemico si sta
di una lancia. Siccome può essere usata sia per avvicinando.
tagliare che per infilzare, è un’arma flessibile, ma
difficile da usare in luoghi ristretti.
75 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello SPECIALI da cavalleria
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Categoria: Lancia da Cavaliere
arma ma può essere usata in combinazione con REGOLE SPECIALI
scudi o brocchieri. Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere può
Lunga:. essere usata solamente dai modelli a cavallo.
La picca permette di effettuare, nella propria fase Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali
di corpo a corpo e se non si è corso o tirato, un per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di
singolo attacco a 3” di distanza , usando la stessa lancia riceve un bonus di +2 alla Forza quando
procedura del combattimento corpo a corpo, ma il carica. Questo bonus si applica solo nel primo
bersaglio non può rispondere all’attacco. Nota che turno di corpo a corpo
se il modello è ingaggiato in corpo a corpo, può
usare la frusta solo per attaccare i modelli in
contatto di base.
Troppo Grande: a causa del peso e delle Un colpo sferrato da una spada o da un’ascia a
dimensioni, la picca può essere utilizzata solo da due mani può tagliare in due un avversario,
modelli di dimensioni umane o grandi creature. spezzando qualsiasi corazza. E’ necessario un
Skaven (eccetto eroi Clan Skryre), Scinchi, lungo addestramento per imparare ad usare
Halfling, Nani, etc non possono queste armi e solo gli uomini più forti sono in
grado di adoperarle.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
E' un grande martello simile a quello usato dai Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante per ultimo
da usare con una mano, un martello da cavaliere Categoria: Arma a due mani
è più adatto nel combattimento in arcione, dove REGOLE SPECIALI
l'impeto del cavallo può essere usato in aggiunta Arma a due mani: siccome quest’arma deve
alla potenza dell'arma. essere usata a due mani, il modello in corpo a
Raggio: corpo a corpo corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Forza: +1 Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
Regole Speciali: a due mani, carica in modello colpisce sempre per ultimo, quando
arcione, stordimento carica colpisce invece in ordine di iniziativa.
Categoria: Arma da botta
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Queste asce da battaglia sovradimensionate
essere usata a due mani, il modello in corpo a
possono essere portate solamente dai guerrieri
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
più forti.
Carica in Arcione: un modello armato con un
Raggio: corpo a corpo
martello da cavaliere può usare la velocità della
Forza: +2
sua carica per incrementare la potenza dei suoi
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce
attacchi. Un modello su destriero con un martello
per ultimo, -1TA
da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di +1
Categoria: Arma a due mani
alla Forza quando carica. Questo bonus vale solo
REGOLE SPECIALI
per il turno in cui carica.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il
usare solo dalle cavallerie scelte, per penetrare le modello colpisce sempre per ultimo, quando carica
corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una colpisce invece in ordine di iniziativa.
lancia da cavaliere richiede grande abilità e forza. -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Solo i più ricchi possono permettersi i grossi combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 al
destrieri da guerra necessari per impiegare con proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
efficacia queste armi. Forza del colpo.
Raggio: corpo a corpo
Forza:
REGOLE Arma da cavaliere, bonus
76 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Queste poderoso martello è spesos usato dal fiero Questo strumento usato solitamente per lavorare
popolo nanico, che lo brandisce con superba nelle miniere, al bisogno può trasformarsi in una
maestria. micidiale arma. Famosi per il loro utilizzo sono i
Raggio: corpo a corpo Nani Minatori, che li brandiscono con egual
Forza: +2 maestria in combattimento che nelle profondità
Regole Speciali: arma a due mani, colpisce dei tunnel.
per ultimo, stordimento. Raggio: corpo a corpo
Categoria: Arma a due mani Forza: +1
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: arma a due mani, -1 alTA
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Categoria: Speciale
essere usata a due mani, il modello in corpo a REGOLE SPECIALI
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Arma a due mani: siccome quest’arma deve
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il essere usata a due mani, il modello in corpo a
modello colpisce sempre per ultimo, quando corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Arrampicata: il piccone aggiunge un bonus di 1
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta all’iniziativa del guerriero quando tenta di scalare
servono per stordire gli avversari. Quando un una parete.
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, combatte con quest’arma subisce una penalità di -
invece che 3-4. 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
dalla Forza del colpo.

77 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Queste armi non possono essere potenziate.

Le Falci sono normalmente strumenti utilizzati nei Una delle armi tradizionali della Sorellanza,
campi da parte degli agricoltori. E 'raro vederle il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande
brandite come armi di guerra. Tuttavia, la falce martello di Sigmar.
porta con sé anche l'immagine della morte. E' il Raggio: corpo a corpo
simbolo del Tetro Mietitore, la rappresentazione Forza: +1
di carestia e la fame e la malattia attraverso la Regole Speciali: Stordimento, arma
mancanza di cibo raccolto. benedetta, arma bianca
Raggio: corpo a corpo Categoria: Speciale - Benedetta
Forza: +1 REGOLE SPECIALI
Regole Speciali: arma a due mani, -1 al TA Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Categoria: Speciale servono per stordire gli avversari. Quando un
REGOLE SPECIALI guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
Arma a due mani: siccome quest’arma deve una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
essere usata a due mani, il modello in corpo a invece che 3-4.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Arma benedetta: ogni martello da guerra
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che Sigmarita viene benedetto prima di essere
combatte con quest’arma subisce una penalità di – impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1
1al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli
Forza del colpo. Uominibestia, i Non Morti e modelli con
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico. Solo la Matriarca, le Sorelle
Le asce Naniche sono piccole asce con una corta Superiori e un prete di Sigmar possono avere due
impugnatura, costruite con un metallo più leggero martelli Sigmariti.
(ma più duro) delle asce normali. I Nani sono Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
addestrati all’uso di queste armi, che nelle loro
mani sono letali quanto la spada di un guerriero
umano.
Raggio: corpo a corpo Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
Forza: - d’acciaio, costituita da catene di metallo con
Regole Speciali: -1 al TA, parata, arma spuntoni.
bianca Raggio: corpo a corpo, 4”
Categoria: Ascia Forza: -
REGOLE SPECIALI Regole Speciali: non può essere parata,
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che allungo
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 Categoria: Frusta
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla REGOLE SPECIALI
Forza del colpo Non può essere parata: la frusta d’acciaio è
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in un’arma flessibile e le Sorelle la usano con
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
uso può parare. Quando l’avversario tira per sono futili, quindi un modello colpito non può
colpire, tira un D6 per il modello armato di Ascia cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Nanica. Se il risultato è superiore al più alto tiro Allungo: nella propria fase di corpo a corpo, se
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato non ha corso o tirato, un modello armato di frusta
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con d’acciaio può attaccare i nemici entro 4”. Può
quest’arma non si possono parare i colpi con un effettuare un singolo attacco per frusta, usando la
valore di forza pari al doppio di quello del stessa procedura del combattimento corpo a corpo,
possessore dell’arma. ma il bersaglio non può rispondere all’attacco.
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. Nota che se il modello è ingaggiato in corpo a
78 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
corpo, può usare la frusta solo per attaccare i 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
modelli in contatto di base. ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande modelli infiammabili come le mummie,il colpo
martello di Sigmar. causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Raggio: corpo a corpo
Forza: +2
Regole Speciali: stordimento, arma
benedetta, arma a due mani, Questo è un guanto di ferro in stile arabo. Ha una
colpisce per ultimo maniglia perpendicolare alla lama e viene
Categoria: Speciale - Benedetta utilizzato per infilzare
REGOLE SPECIALI Raggio: corpo a corpo
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Forza: -
servono per stordire gli avversari. Quando un Regole Speciali: -1 al TA, Ferite critiche
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o Categoria: Guanto di Ferro
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, REGOLE SPECIALI
invece che 3-4 -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Arma benedetta: ogni martello da guerra combatte con quest’arma subisce una penalità di -
Sigmarita viene benedetto prima di essere 1 al proprio TA, in aggiunta alla penalità data
impugnato. Il martello conferisce un bonus di +1 dalla Forza del colpo.
ai tiri per Ferire contro i Posseduti, i Demoni, gli Ferite Critiche: quest’arma conferisce un bonus
Uominibestia, i Non Morti e modelli con di +1 a determinare lalnatura del colpo critico.
Mutazioni o Marchi del Caos. Nota che avrai
comunque bisogno di un risultato di 6 per causare
un colpo critico.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve Il Guanto di Ferro è un’arma utilizzata dai
essere usata a due mani, il modello in corpo a gladiatori.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. [Solo Gladiatori]
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il Raggio: corpo a corpo
modello colpisce sempre per ultimo, quando Forza: -
carica colpisce invece in ordine di iniziativa. Regole Speciali: Parata agevole
Categoria: Guanto di Ferro
REGOLE SPECIALI
Parata agevole: quest’arma è efficace sia in
Il braciere di ferro è un'arma comunemente usata attacco che in difesa e per questo motivo, il
dai cacciatori di streghe. Si compone di un lungo modello che ne fa uso può parare. Quando
bastone, sormontato da una coppa di ferro pieno l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
di carboni ardenti. In combattimento, l'arma. modello armato di Guanto di Ferro. Se il risultato
Quando viene oscillata, assume una qualità è superiore al più alto tiro per colpire
mistica con le braci ardenti che scottano l'aria e, dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
gli avversari che vengono avvolti in un’agonia che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
fiammeggiante, in quanto sono dati alle fiamme. non si possono parare i colpi con un valore di
Raggio: corpo a corpo forza pari al doppio di quello del possessore
Forza: +1 dell’arma. Se possiede un’altra arma in grado di
Regole Speciali: arma a due mani, fuoco parare, può ripetere i tiri per tentare la parata.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. Il Tridente come arma da Gladiatore è originario
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira di Tilea dagli antichi tempi in cui i gladiatori, così
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il li chiamavano i Tileani, combattevano nelle
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un enormi arene pubbliche. Quest'arma è simile a
una lancia e ha tutti i suoi vantaggi di lunghezza,
79 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
ma ha tre punte di lancia, consentendo a un valore di forza pari al doppio di quello del
utilizzatore esperto la cattura delle lame con loro possessore dell’arma.
per deviarle. Tradizionalmente, il tridente è +1 al TA: un modello ferito d con quest’arma
un'arma che si combina con una rete e utilizzato beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
insieme a una corazza leggera da gladiatore TA al 6+ nel caso non abbia armature.
contro gli Spadaccini più pesantemente armati.
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: Parata, colpisce per primo, Questa è un’arma veramente antica, fatta con uno
carica in arcione strano metallo che è inalterato da ll’età e
Categoria: Speciale dall’usura. Il potere di questo artefatto può solo
REGOLE SPECIALI essere scatenato attraverso un rituale conosciuto
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in solo da una manciata di amazzoni. La lama di
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa questo guanto può attraversare le armature come
uso può parare. Quando l’avversario tira per se fossero carta
colpire, tira un D6 per il modello armato di Raggio: corpo a corpo
tridente. Se il risultato è superiore al più alto tiro Forza: +1
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato Regole Speciali: No TA
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Categoria: Speciale
quest’arma non si possono parare i colpi con un REGOLE SPECIALI
valore di forza pari al doppio di quello del No TA: la lama dell’artiglio può letteralmente
possessore dell’arma. attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
Carica in Arcione: un modello armato con dall’artiglio non può effettuare TA.
quest’arma può guadagna un ulteriore bonus di +1
alla Forza quando carica menre è in arcione.
Questo bonus vale solo per il turno in cui carica.
Colpisce per primo: un guerriero armato di Tra le molte armi strane le Amazzoni possiedono
Tridente colpisce per primo nel primo turno di la Lama delle stelle, una specie di pugnale delle
ogni corpo a corpo, anche se viene caricato, Amazzoni. Di solito è dipinta con colori esotici e
perché la lunga asta della lancia gli permette di racchiude proprietà magiche che esaltano la
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando. prodezza di combattimento delle Amazzoni.
[Solo Amazzoni]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Una manosinistra è un pugnale dotato di una Regole Speciali: No TA, Parata
grossa guardia paramano. Spesso utilizzata in Categoria: Speciale
congiunzione con uno stocco o un'altra spada. REGOLE SPECIALI
Popolare tra i duellisti e la piccola nobiltà, la No TA: la Lama delle Stelle può letteralmente
manosinistra è di solito vista come un'arma attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito
sofisticata ma in realtà ella fornisce a chi la dall’artiglio non può effettuare TA
impugna l'abilità per divenire forte sia in attacco Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
che in difesa. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Raggio: corpo a corpo uso può parare. Quando l’avversario tira per
Forza: - colpire, tira un D6 per il modello armato di Lama
Regole Speciali: +1TA, parata delle stelle. Se il risultato è superiore al più alto
Categoria: Pugnale tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha
REGOLE SPECIALI parato quel colpo che non avrà quindi alcun
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in effetto. Con quest’arma non si possono parare i
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa colpi con un valore di forza pari al doppio di
uso può parare. Quando l’avversario tira per quello del possessore dell’arma.
colpire, tira un D6 per il modello armato di Mano Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
Sinistra. Se il risultato è superiore al più alto tiro
per colpire dell’avversario, il guerriero ha parato
quel colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un

80 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Forza: -
Regole Speciali: +1 al TA, non può essere
E’ un’antica e leggendaria spada che può parata, schioccata
attraversare le armature come se fossero foglie. Categoria: Frusta
[Solo Amazzoni] REGOLE SPECIALI
Raggio: corpo a corpo +1 al TA nemico: un modello ferito da un
Forza: +1 guerriero che combatte con un Gatto a Nove Code
Regole Speciali: Parata, No TA, arma bianca beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
Categoria: Speciale TA di 6+ nel caso non abbia armature.
REGOLE SPECIALI Non può essere parata: il gatto a nove code è
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in un’arma flessibile e le Sorelle la usano con grande
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa maestria. I tentativi di pararne i colpi sono futili,
uso può parare. Quando l’avversario tira per quindi un modello colpito non può cercare di
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. parare con la spada o il brocchiere.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per Schioccata: quando il possessore carica
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
quest’arma non si possono parare i colpi con un Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
valore di forza pari al doppio di quello del che può usare solo contro il modello che carica.
possessore dell’arma. Questo attacco è addizionale a "colpisce per
No TA: la spada delle stelle può letteralmente primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
attraversare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
quest’arma non può effettuare TA. Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
solo la prima frusta beneficia del +1 A di
Schioccata.
Questi vengono normalmente utilizzati per
recuperare oggetti dall'acqua, ma data la loro
lunghezza ed i loro adunchi ganci metallici si
rivelano utili anche in combattimento [Solo Halfling]
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: Forza: -
Regole Speciali: Colpisce per primo. Arma a Regole Speciali: Disarmare, difficile da
due mani usare
Categoria: Arma ad asta - Lancia Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di Disarmare: l'Halfling può scegliere di cercare di
Mezzomarinaio colpisce per primo nel primo disarmare un avversario invece di attaccare
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene normalmente. Quando tenta di disarmare, tira per
caricato, perché la lunga asta della lancia gli colpire con -1 al tiro. Se ci riesci, hai disarmato
permette di attaccare mentre il nemico si sta l'avversario. Il giocatore che controlla l'Halfling
avvicinando. sceglie quale arma perde.
Arma a due mani: siccome il Mezzomarinaio
deve essere usato con due mani, in corpo a corpo Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
un modello armato di Mezzomarinaio non può armato con quest’arma non può usare nessun’altra
usare nessun’altra arma o scudo. arma ma può essere usata in combinazione con
scudi o brocchieri.

A bordo l'ordine è spesso mantenuto con la


minaccia della frusta. A volte le lunghe sferze
uncinate del Gatto a Nove Code fanno la loro
comparsa sul campo di battaglia infliggendo al
nemico severe punizioni!
Raggio: corpo a corpo

81 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Extra Attacco: un guerriero che utilizza il
Saerath viene considerato come se utilizzasse due
[Solo Lamhia, Sorelle di sangue] spade (riceve un -1 per l’attacco secondario) e può
Raggio: corpo a corpo ripetere i tiri per parare falliti come se fosse
Forza: - armato di spada e brocchiere.
Regole Speciali: non può essere parata, Arma a due mani: siccome quest’arma deve
schioccata, tiro armatura, essere usata a due mani, il modello in corpo a
avvelenata corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Categoria: Frusta
Regole Speciali:
Non può essere parata: la frusta del serpente è
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo Una coppia di pugnali che sono rivestiti di succo
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per di Funghi Cappello Morto.
parare sono futili, quindi un modello colpito non Raggio: corpo a corpo
può cercare di parare con la spada o il brocchiere. Forza: -
Schioccata: quando il possessore carica, Regole Speciali: +1 al TA, lama corta
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene Categoria: Speciale
aggiunto dopo ogni altro modificatore. REGOLE SPECIALI
Quando il possessore viene caricato, guadagna +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
+1A che può essere utilizzato solamente contro utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene armature.
simultaneamente caricato da due o più modelli, Lama Corta: Quando quest’arma causa colpi
riceverà comunque un totale di +1A. Se il critici, sottrai 2 al risultato per determinarne
portatore sta usando due sferza bestie, l’effetto.
guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo Veleno: I pugnali sono ricoperti gratis di veleno
la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A prima di ogni partita, e hanno lo stesso effetto del
per questa regola Loto Nero.
Tiro Armatura: un nemico colpito dalla frusta
guadagna +1 al TA, o un tiro armatura di 6+ se
non ne ha una.
Avvelenata: la frusta del serpente viene sempre Le mazze e mannaie tipiche degli Orchi sono
considerata come trattata con il veleno Loto Nero aggeggi grossi e grezzi, almeno quanto gli Orchi
(fai riferimento alla sezione equipaggiamento). che le impugnano, Gli Orchi si riferiscono a
queste armi come Zpakka. Un tale ammasso di
metallo per un umano sarebbe troppo difficile da
maneggiare con una mano sola, ma gli Orchi
Il Saerath è un lungo bastone con all’estremità sono bestie muscolose, con pugni grandi come la
delle lame simili a spade. testa di un uomo.
[Solo Elfi silvani] Raggio: corpo a corpo
Raggio: corpo a corpo Forza: +1
Forza: +1 Regole Speciali: Pesante, arma da fanteria
Regole Speciali: Parata, Extra attacco, Arma Categoria: Speciale
a due mani REGOLE SPECIALI
Categoria: Speciale Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
REGOLE SPECIALI quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in primo turno di ogni corpo a corpo.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa Arma da Fanteria: questo non si applica se
uso può parare. Quando l’avversario tira per l’Orco è armato di due Zpakka o se è su cinghiale.
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Questa è un’enorme palla di ferro con una catena
quest’arma non si possono parare i colpi con un attaccata, utilizzato dai temuti
valore di forza pari al doppio di quello del Goblin delle Tenebre Fanatici con i quali sono in
possessore dell’arma. gradi di causare un vortice di morte.
82 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Enormemente pesante, può essere utilizzato solo D6 Effetto
in combinazione con i Funghi dal Cappello Matto. 1 Il modello si impiglia e si strangola con la
[Solo Goblin] catena. Il modello è messo fuori
Raggio: corpo a corpo combattimento. Quando tiri per gli
Forza: +2 infortuni dopo la partita, un tiro di 1-3
Regole Speciali: Due mani, forza incredibile, significa che è morto, al posto del
ingombrante, poco normale risultato di 1-2
maneggevole, casuale, 2-5 Il modello muove di 2D6” in una
Categoria: Speciale direzione nominata dal giocatore che lo
REGOLE SPECIALI controlla.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve 6 Il modello muove di 2D6” in una
essere usata a due mani, il modello in corpo a direzione casuale.
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Forza incredibile: poiché la palla con catena è
così pesante, le normali armature non proteggono
molto da essa. Non sono concessi tiri armatura La lancia favorita dei guerrieri Hobgoblin è
contro ferite causate dalla Palla con catena . dotato di un rivestimento di raccapriccianti aculei,
Inoltre, qualsiasi colpo causato dalla palla con che lacerano i loro avversari quando la lancia
catena ha una buona probabilità di portar via la viene ritirata dopo l’attacco.
testa a qualcuno (o almeno di rompere qualche [Solo Hobgoblin]
costola!). Di conseguenza, qualsiasi colpo che Raggio: corpo a corpo
colpisce con successo, causa 1D3 ferite invece di Forza: -
1. Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
Ingombrante: poiché la palla e la catena è così da usare, Bonus da
pesante, un Modello non può essere equipaggiato cavalleria, +1 per ferire
con altre armi o attrezzature. Inoltre, solo un Categoria: Arma ad asta - Lancia
modello sotto l’influenza di Funghi Cappello REGOLE SPECIALI
Matto ha la forza di maneggiare una palla e catena Colpisce per primo: un modello equipaggiato
Poco maneggevole: il grande peso della Palla a con quest’arma colpisce per primo nel primo
catena può facilmente strappare legamenti o tirare turno di ogni corpo a corpo, anche se viene
le braccia di un Portatore fuori dalle orbite Mentre caricato, perché la lunga asta gli permette di
qualcuno è sotto l’effetto dei funghi Cappello attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Matto non si accorgerà di tali effetti, quando Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
l’effetto della droga svanisce egli proverà un armato con quest’arma non può usare nessun’altra
grande dolore . Per rappresentare questo, alla fine arma ma può essere usata in combinazione con
della battaglia il giocatore che lo controlla deve scudi o brocchieri.
tirare per la ferita per ogni modello che ha Bonus da cavalleria (+1): se usi le regole
utilizzato una palla con catena, proprio come se il opzionali per i modelli di cavalleria, un cavaliere
modello fosse stato messo fuori combattimento. armato di lancia riceve un bonus di +1 alla Forza
Se il modello è stato effettivamente messo fuori quando carica. Questo bonus si applica solo nel
combattimento normalmente , basta tirare una primo turno di corpo a corpo.
volta per lesioni – non c’è bisogno di fare un +1 per ferire: a causa degli aculei sulla lancia,
secondo tiro. l’utilizzatore riceve un bonus di + 1 a ferire.
Casuale: l’unico modo per utilizzare una palla a
catena è quello di farla oscillare intorno a grandi
cerchi, con il tuo corpo come un contrappeso
Purtroppo questo non è uno stile di combattimento Alcuni Goblin influenti portano dei segni distintivi
molto controllabile, e non appena inizia a oscillare della propria autorità, di solito sotto forma di
la sua palla con catena, un guerriero inizia a lunghi pali di legno con un’icona o una lama
perdere il controllo. Il primo turno in cui inizia ad affilata all’estremità.
oscillare la palla con catena, il modello viene [Solo Goblin delle Tenebre e delle Foreste, Solo
spostato 2D6 “in una direzione nominata dal Capo]
giocatore che lo controlla. Nelle sue successive Raggio: corpo a corpo
fasi di movimento, tira un D6 per determinare ciò Forza: -
che il modello fa: Regole Speciali: colpisce per primo, difficile
da usare, Bonus da
83 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
cavalleria, Animosità un Goblin con un Pungola Squig può mantenere
Categoria: Speciale tutti Squig entro 12" sotto controllo, invece dei
REGOLE SPECIALI normali 6" (vedi la regola speciale “Accuditi!”
Colpisce per primo: un modello equipaggiato sotto la voce Squig di Caverna). Inoltre, un
con quest’arma colpisce per primo nel primo Pungolo Squig è trattata esattamente come una
turno di ogni corpo a corpo, anche se viene lancia nel combattimento corpo a corpo.
caricato, perché la lunga asta gli permette di
attaccare mentre il nemico si sta avvicinando.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello
armato con quest’arma non può usare nessun’altra Le arti marziali praticate dal Clan Eshin
arma ma può essere usata in combinazione con richiedono l’impiego di molte armi inusuali. Le
scudi o brocchieri. più famose sono gli artigli da combattimento:
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali affilate lame metalliche attaccate al dorso delle
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di mani dei guerrieri Skaven. Solo un esperto può
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando usarle con efficacia, ma un adepto del clan Eshin
carica. Questo bonus si applica solo nel primo è un temibile avversario quando è equipaggiato
turno di corpo a corpo. con queste armi
Animosità: l’eroe con il palo del [Solo Skaven- Clan Eshin]
capo e gli altri modelli Goblin Raggio: corpo a corpo
entro 6” ignorano il test di animosità. Forza: -
Regole Speciali: coppia, scalare, parata
agevole, ingombrante
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI
Questo oggetto è un lungo palo con un tridente Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno
alla fine. E' utilizzato dai Goblin alleva Squig per per mano. Un guerriero armato da artigli
mantenere il loro bestiame in linea. guadagna +1A.
Raggio: corpo a corpo Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di
Forza: - un bonus di +1 Iniziativa quando effettua i test per
Regole Speciali: colpisce per primo, difficile scalare.
da usare, Bonus da Parata agevole: uno Skaven armato di artigli può
cavalleria, pungolo squig tentare di parare i colpi e ripetere una volta il tiro,
Categoria: Speciale esattamente come i modelli equipaggiati con
REGOLE SPECIALI spada e brocchiere. Quest’arma è efficace sia in
Colpisce per primo: un attacco che in difesa e per questo motivo, il
modello equipaggiato con modello che ne fa uso può parare. Quando
quest’arma colpisce per primo l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
nel primo turno di ogni corpo a modello armato di artigli. Se il risultato è
corpo, anche se viene caricato, superiore al più alto tiro per colpire
perché la lunga asta gli permette di attaccare dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
mentre il nemico si sta avvicinando. che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello non si possono parare i colpi con un valore di
armato con quest’arma non può usare nessun’altra forza pari al doppio di quello del possessore
arma ma può essere usata in combinazione con dell’arma.
scudi o brocchieri. Ingombrante: Mentre utilizza quest’arma il
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionali guerriero non può impugnare altre armi o scudi e
per i modelli di cavalleria, un cavaliere armato di brocchieri.
lancia riceve un bonus di +1 alla Forza quando
carica. Questo bonus si applica solo nel primo
turno di corpo a corpo Gli adepti del clan Eshin usano armi chiamate
Pungola Squig: gli Squig di Caverna e i Grandi lame del pianto, letali spade costruite con
Squig riconosceranno una Pungola Squig e un’anima in muta pietra. Le lame del pianto
daranno automaticamente più rispetto al portatore, trasudano in continuazione un mortale veleno
visto che sono stati tutti sulla sua estremità a corrosivo.
punta più di una volta! Per rappresentare questo,
Raggio: corpo a corpo
84 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Forza: - Tutti i modelli non-morti, demoni e posseduti
Regole Speciali: coppia, parata, avvelenate sono immuni alla nebbia mortale e non devono
Categoria: Speciale fare il test.
REGOLE SPECIALI
Coppia: le lame del pianto vengono usate in
coppia, uno per mano. Un guerriero armato da [Solo Skaven, Clan Pestilens]
artigli guadagna +1A. Quando queste schegge vengono messe
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in nell’incensiere, hanno la peculiare caratteristica di
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa liberare fumi pestilenziali, più densi del solito.
uso può parare. Quando l’avversario tira per Chi cerca di bersagliare il portatore dell’incensiere
colpire, tira un D6 per il modello armato di lame che abbia fatto uso delle schegge di Malapietra,
del pianto. Se il risultato è superiore al più alto riceverà un malus di -1 per colpirlo con armi da
tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha tiro. (Il Clan Pestilens utilizza questo oggetto
parato quel colpo che non avrà quindi alcun anziché il Mantello Elfico).
effetto. Con quest’arma non si possono parare i
colpi con un valore di forza pari al doppio di
quello del possessore dell’arma. Questo pugnale è permanentemente ricoperto di
Avvelenate: le lame del pianto sono intrise di un maleodorante e disgustoso, strato di essudato
Loto Nero (vedi sezione equipaggiamenti). Non è verde che può infettare chi viene colpito con
possibile applicare altri veleni sulle lame del terribili malattie
pianto. Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: +1 al TA, infettare
L’incensiere è una sfera di metallo aculeata e Categoria: Speciale, Nociva
cava, attaccata ad una lunga catena ed è oscillata REGOLE SPECIALI
come un flagello. Purulente schegge di Warpietra +1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
bruciano all’interno della sfera che emette fumi utilizza quest’arma beneficia di un bonus di +1 al
pestilenziali che nauseano gli avversari e proprio TA, e di un TA al 6+ nel caso non abbia
potrebbe rendere il possessore dell’incensiere un armature.
difficile bersaglio a cui sparare. Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire
[Solo Skaven, Clan Pestilens] signifca che il modello colpito è stato infettato con
Raggio: corpo a corpo la malattia e deve quindi effettuare un test di
Forza: +2 resistenza. Se il risultato è maggiore della
Regole Speciali: pesante, a due mani, nebbia resistenza del modello che effettua il test, egli
di morte subirà una ferita automatica in aggiunta a quella
Categoria: Speciale, Nociva eventualmente causata dal colpo del pugnale. Un
REGOLE SPECIALI risultato di 6 infligge sempre una ferita. Tutti i
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e, modelli non-morti, demoni e posseduti sono
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel immuni alla malattia non devono fare il test.
primo turno di ogni corpo a corpo.
Arma a due Mani: un modello equipaggiato
quest’arma non può usare scudi, brocchieri, o Il Clan pestilens ha creato un’arma infernale,
armi addizionali in corpo a corpo. Se il modello è chiamata la spada della peste. Questa lama di
equipaggiato con uno scudo, riceverà un bonus di Malapietra porta malattia e corruzione con ogni
+1 al Ta contro il tiro. colpo. L’infezione causata da ogni colpo rende le
Nebbia di morte: un modello colpito ferite estremamente dolorose, e disabilitano anche
dall’incensiere deve effettuare un test di resistenza. i più forti. [Solo Skaven, Clan Pestilens]
Tira un D6. Se il risultato è maggiore della Raggio: corpo a corpo
Resistenza del modello, questi subirà una Forza: -
ulteriore ferita automatica. Un risultato di 6 Regole Speciali: Parata, Infettare, Arma
infligge sempre una ferita. Anche il modello che Bianca
brandisce l’Incensiere deve fare il test e subirà una Categoria: Speciale, Nociva
ferita con un risultato di 6. REGOLE SPECIALI

85 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa parare sono futili, quindi un modello colpito non
uso può parare. Quando l’avversario tira per può cercare di parare con la spada o il brocchiere.
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada. Schioccata: quando il possessore carica,
Se il risultato è superiore al più alto tiro per guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel aggiunto dopo ogni altro modificatore.
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con Quando il possessore viene caricato, guadagna
quest’arma non si possono parare i colpi con un +1A che può essere utilizzato solamente contro
valore di forza pari al doppio di quello del chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
possessore dell’arma. colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
Infettare: un 6 naturale sul tiro per colpire simultaneamente caricato da due o più modelli,
signifca che il modello colpito è stato infettato con riceverà comunque un totale di +1A. Se il
la malattia e deve quindi effettuare un test di portatore sta usando due sferza bestie guadagnerà
resistenza. Se il risultato è maggiore della +1A per l’arma addizionale, ma solo la prima
resistenza del modello che effettua il test, egli frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A per
subirà una ferita automatica in aggiunta a quella questa regola.
eventualmente causata dal colpo dell’arma. Un
risultato di 6 infligge sempre una ferita. Tutti i
modelli non-morti, demoni e posseduti sono Il Soggiogatore sa fare buon uso della sua frusta
immuni alla malattia non devono fare il test per punire gli schiavi e per spingere i Naggaronti
Arma Bianca: vedi regole per lo scudo. verso i nemici.
[Solo Elfi scuri]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
La frusta è usata dai domatori del Clan Moulder
Regole Speciali: fendi bestia, non può essere
per allenare le loro bestie. Questi dispositivi
parata, schioccata
diabolici sono realizzati in pelle intrecciata, piena
Categoria: Frusta
di punte affilate come rasoi. I Maestri domatori la
REGOLE SPECIALI
utilizzano in maniera abbastanza efficace per
Fendi bestia: chi utilizza uno sfregiabestie causa
infliggere dolore. [Solo Skaven, Clan Moulder]
paura negli animali. Ogni animale che carica o
Raggio: corpo a corpo
desideri caricare chi impugna quest’arma, deve
Forza: -
prima superare un test di paura, come indicato
Regole Speciali: flagello degli animali, non
nella sezione di psicologia delle regole. Nota:
può essere parata,
Questo si applica anche a modelli in arcione (in
schioccata
tal caso viene utilizzata la disciplina del cavaliere).
Categoria: Frusta
Non può essere parata: lo sfregiabestie è
REGOLE SPECIALI un’arma flessibile e i signori delle bestie lo
Flagello degli animali: i domatori del Clan
utilizzano con grande esperienza. I tentativi per
Moulder imparano ad usare queste fruste al fini di
parare sono futili, quindi un modello colpito non
addestrare gli animali. Le bestie del Clan Moulder
può cercare di parare con la spada o il brocchiere.
imparano a temere queste fruste sopra ogni altra
Schioccata: quando il possessore carica,
cosa. Qualsiasi bestia (Ratti giganti, Rattilupo, o
guadagna +1A per quel turno. Questo bonus viene
Rattogre .. ) nella banda del Clan Moulder può
aggiunto dopo ogni altro modificatore.
ritirare qualsiasi test basato Leadership fallito se
Quando il possessore viene caricato, guadagna
entro 6 " da esso vi è un modello armato di una
+1A che può essere utilizzato solamente contro
frusta del domatore. Altri animali, come cavalli e
chi carica. Questo colpo addizionale inoltre
cani da guerra, sono intimiditi dal fischio di una
colpisce sempre per primo. Se il possessore viene
frusta che attraversa l'aria. Ogni animale che
simultaneamente caricato da due o più modelli,
carica o desideri caricare chi impugna quest’arma,
riceverà comunque un totale di +1A. Se il
deve prima superare un test di paura, come
portatore sta usando due sfregiabestie,
indicato nella sezione di psicologia delle regole.
guadagnerà +1A per l’arma addizionale, ma solo
Nota: Questo si applica anche a modelli in arcione
la prima frusta conferirà un ulteriore bonus di +1A
(in tal caso viene utilizzata la disciplina del
per questa regola.
cavaliere).
Non può essere parata: la frusta del domatore è
un’arma flessibile e i signori delle bestie lo
86 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
leggendarie spade lunghe del Catai, lame
prodotte da abili artigiani che per gli Ogri hanno
Un Draich è una spada a due mani, utilizzata dai un grande valore, dal momento che restano
temuti carnefici di Har Ganeth. Questa spada è eternamente affilate. Brandite con la forza di un
ben equilibrata, non appesantisce lo spadaccino Ogre, queste la me possono causare vere e
elfico, ma può ancora sferrare un colpo mortale. proprie carneficine.
Raggio: corpo a corpo Raggio: corpo a corpo
Forza: +2 Forza: -
Regole Speciali: arma a due mani, leggera Regole Speciali: Parata, Colpo Letale, Fatta
Categoria: Speciale ad Arte, Arma bianca
REGOLE SPECIALI Categoria: Speciale
Arma a due mani: siccome quest’arma deve REGOLE SPECIALI
essere usata a due mani, il modello in corpo a Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo. difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
Leggera: A differenza delle normali armi a due uso può parare. Quando l’avversario tira per
mani il Draich non obbliga il guerriero a colpire colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
perultimo. Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Quasi ogni ogre, che sia un Toro o un Picchiatore, quest’arma non si possono parare i colpi con un
porta con sé, addosso da qualche parte, una clava. valore di forza pari al doppio di quello del
Tali clave vanno da semplici rami di legno duro possessore dell’arma.
fino a randelli dotati di fasce di metallo, borchie e Arma Bianca: vedi regole per lo scudo.
spuntoni brutali nell’aspetto quanto chi li Colpo letale: Quando causi un colpo critico con
brandisce. quest’arma, aggiungi +1 al risultato del dado per
[Solo Ogre] vedere che cosa accade, sulla tabella delle ferite
Raggio: corpo a corpo critiche.
Forza: - Fatta ad Arte: Chi utilizza questa spada riceve
Regole Speciali: -1 al TA, Attacco +1Ac e +1 Iniziativa in combattimento CaC.
Schiacciante, Stordimento,
Grande
Categoria: Speciale
Ci sono molte statue di Sigmar armato del
REGOLE SPECIALI
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta Martello Ghal-Maraz sparse nelle città
servono per stordire gli avversari. Quando un dell'Impero. Alcuni ogre rubano quel martello e lo
guerriero viene ferito da un martello, una clava, o usano come arma molto letale
una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4, Raggio: corpo a corpo
invece che 3-4. Forza: +3
Attacco Schiacciante: I randelli degli Ogre Regole Speciali: Schiacciante, Stordimento,
possono essere utilizzati con una forza Grande, Imponente,
impressionante che conferisce -1 al Ta Siimbolo Sacro
dell’avversario. Inoltre la forza degli attacchi è Categoria: Speciale
considerata di un punto maggiore quando il REGOLE SPECIALI
nemico tenta di parare, pertanto un colpo di un Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
Ogre che abbia forza 5, portato contro un servono per stordire gli avversari. Quando un
avversario con forza 3, non può essere parato. guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
L’attacco schiacciante si applica solamente se una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
l’Ogre sta usando dei Randelli in entrambe le invece che 3-4.
mani. Attacco Schiacciante: Quest’arma può essere
Grande: quest’arma può essere utilizzata utilizzata con una forza impressionante che
solamente da Modelli Grandi. conferisce -1 al Ta dell’avversario. Inoltre la forza
degli attacchi è considerata di un punto maggiore
quando il nemico tenta di parare, pertanto un
colpo di un Ogre che abbia forza 5, portato contro
Gli Ogri che hanno combattuto nelle Grandi un avversario con forza 3, non può essere parato.
Armate del Catai hanno ricevuto in dono le
87 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Grande: quest’arma può essere utilizzata Stordimento
solamente da Modelli Grandi. Categoria: Speciale
Imponente: quest’arma è talmente imponente che Stordimento: i martelli e le altre armi da botta
colpirà sempre per ultima, anche quando il servono per stordire gli avversari. Quando un
modello carica. Conferisce inoltre un malus di -1 guerriero viene ferito da un martello, una clava, o
a colpire in corpo a corpo. Se il modello possiede una mazza, rimarrà stordito con un risultato di 2-4,
l’abilità Forzuto, continuerà ad attaccare per invece che 3-4.
ultimo, ma non riceverà più il malus di -1. -1 al TA: un modello ferito da un guerriero che
Simbolo Sacro: Tutti i Preti di Sigmar, e le bande combatte con un’ascia subisce una penalità di -1
di Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
odieranno il modello che imbraccia quest’arma. Forza del colpo.
Grande: quest’arma può essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi

Un ancora arrugginita di una nave naufragata


può essere facilmente utilizzata come arma!
Raggio: corpo a corpo Le Katane sono le grandi spade utilizzate
Forza: +1 Fo tipicamente dai soldadi del Catai, dai Ronin e
Regole Speciali: Grande, occasionalmente brandite dai monaci
Categoria: Speciale [Solo Monaci Guerrieri]
REGOLE SPECIALI Raggio: corpo a corpo
Un modello può utilizzare uan sola ancora alla Forza: +1
volta, sarebbe piuttosto ridicolo, nonché scomodo Regole Speciali: Parata, Arma a due mani
brandire due ancore contemporaneamente. Categoria: Speciale
Grande: quest’arma può essere utilizzata REGOLE SPECIALI
solamente da Modelli Grandi Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Un ancora arrugginita di una nave naufragata Se il risultato è superiore al più alto tiro per
può essere facilmente utilizzata come arma! colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
Raggio: corpo a corpo colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
Forza: +1 Fo quest’arma non si possono parare i colpi con un
Regole Speciali: Grande, -1 al TA, Pesante valore di forza pari al doppio di quello del
Categoria: Speciale possessore dell’arma.
REGOLE SPECIALI Arma a due mani: siccome quest’arma deve
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che essere usata a due mani, il modello in corpo a
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla
Forza del colpo.
Pesante: quest’arma è decisamente stancante e,
[Solo Monaci]
quindi, il bonus di +1 alla Forza si applica solo nel
Composti da barre di legno, legate insieme da
primo turno di ogni corpo a corpo.
una catena, i Nunchaku sono arricchiti con ferro
Grande: quest’arma può essere utilizzata
o acciaio per renderli più efficaci.. Rispetto ad un
solamente da Modelli Grandi
flagello è lpiù leggero, permettendo una maggiore
flessibilità in combattimento.
Raggio: corpo a corpo
Un inteneritore viene utilizzato per ammorbidire Forza: -
la carne prima di cuocerla. Alcuni ogre sono così Regole Speciali: Turbine, Arma a due mani
ansiosi che ammorbidiscono la carne quando è Categoria: Speciale
ancora attaccato al proprietario vivente! REGOLE SPECIALI
Raggio: corpo a corpo Turbine: I bastoni a catena permettono a chi li
Forza: - impugna di scatenare un turbinio minaccioso. Un
Regole Speciali: Grande, -1 al TA, guerriero armato di bastoni a catena ottiene due
attacchi extra. Questo bonus si applica solamente
88 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
nel primo turno di combattimento. Dopodiché diventa catturato se si trova entro 8” da un
utilizzare i bastoni a catena conterà come avere Macchinario del Caos. Non tirare sulla tabella
due armi a una mano. delle Ferite Gravi. La vittima è rinchiusa nella
macchina del Caos. Se la banda non include una
macchina del Caos, tira per le ferite gravi come
normale. Modelli grandi, non possono essere
[Solo Monaci] catturati in questo modo, e nemmeno gli animali .
I Bastoni Rinforzati sono armi tradizionali tra le Intralciare: un modello colpito ma non ferito
confraternite di Monaci dall’acchiappauomini può comnque esser
Raggio: corpo a corpo intralciato dalla struttura particolare dell’arma. Un
Forza: - modello colpito da un attacco portato tramite
Regole Speciali: Bilanciato, Parata, Stile l’acchiappauomini e che sia ancora in grado di
Libero. contrattaccare in quel (perché questi non gli ha
Categoria: Speciale causato ferite o perché il nemico ha più di una
REGOLE SPECIALI ferita), dovrà superare un test di forza, se lo
Bilanciato: Il Bastone Rinforzato è fallisce, perde un attacco per quel turno. Tira
particolarmente leggero e comodo da usare. Un separatamente per ogni colpo andato a segno con
modello armato di Bastone Rinforzato guadagna l’acchiappauomini, ogni insuccesso causerà la
+1 all’Iniziativa. perdita di un attacco, fino ad impedire
Stile Libero: Anche se un Bastone Rinforzato all’avversario di attaccare. Se l’avversario ha già
non richiede l’uso di entrambe le mani, non può attaccato, ignora questo effetto.
essere combinato con altre armi, scudi, brocchieri, Arma a due mani: siccome quest’arma deve
etc. Tuttavia può essere utilizzato in essere usata a due mani, il modello in corpo a
combinazione con gli attacchi a mani nude del corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Monaco. Questo conferisce al Monaco un attacco
extra.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dell’arma.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.

Rebbi semi-circolari montati su palo-braccio sono


popolari tra le Guardie di Zharr-Naggrund.
Questo dispositivo a molla non letale è in grado
di intrappolare il più violento dei detenuti.
[Solo Nani del Caos]
Raggio: corpo a corpo
Forza: -
Regole Speciali: Catturare, Arma a due mani
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI
Catturare: un modello messo Fuori
Combattimento da un Acchiappauomini

89 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Gli Ierofanti e gli Iniziati Sacerdoti di Khemri
sono soliti portare bastoni adornati con le teste di
serpente, per dimostrare il loro status.
[Solo Ierofante e Iniziato Sacerdote]
Raggio: corpo a corpo
Forza: +1
Regole Speciali: Parata, Arma a due mani,
Animazione
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI
Animazione: il modello può rinunciare a tutti i
suoi normali attacchi e alla possibilità di parare,
per usare il potere contenuto nella staffa. Una
singola parola comanda al bastone di trasformarsi
in un serpente vivente che attacca il nemico.
Questi attacca sempre per primo un corpo a corpo
ed effettua un singolo attacco ad AC4 e Fo4.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Quando l’avversario tira per
colpire, tira un D6 per il modello armato di spada.
Se il risultato è superiore al più alto tiro per
colpire dell’avversario, il guerriero ha parato quel
colpo che non avrà quindi alcun effetto. Con
quest’arma non si possono parare i colpi con un
valore di forza pari al doppio di quello del
possessore dell’arma.

90 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Questi potenziamenti possono essere adottati solamente su armi usuali

il costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi


scegliere quale tipo di arma sia, fai riferimento
Le lame degli Elfi Oscuri sono forgiate nella città alla sezione Mercato.
di Hag Graef, il picco oscuro. Esse sono fatte di
acciaio nero, una rara forma di acciaio che viene
estratta all'interno delle montagne che circondano
la città. Queste lame hanno terribili sporgenze Gli Elfi Silvani non utilizzano fucine, hanno una
seghettate e uncinate capaci di infliggere speciale tecnica di forgiatura conosciuto dagli
tremende ferite a gli avversari. esterni come "Stampaggio a freddo" Lo
stampaggio a freddo è un mix delle tecniche
REGOLE SPECIALI fisiche e magiche note solo al Elfi Silvani.
E’ possibile sostituire la lama di un’arma
dell’equipaggiamento degli Elfi oscuri pagando REGOLE SPECIALI
un costo aggiuntivo al momento dell'acquisto. Le L'arma in metallo freddo acquisisce l’abilità di
armi mantengono tutte le caratteristica del tipo in parare, se la aveva già, allora conferisce un +1 al
questione. tiro per parare in combattimento corpo a corpo e
Danno critico: questa lama è in grado di costa quattro volte il prezzo di una normale arma
infliggere seri danni a gli avversari, quando tiri nel suo genere. Queste armi contano come
sulla tabella dei critici aggiungi + 1 al risultato. magiche.
Bordo Malvagio: la lama di quest'arma possiede
delle sporgenze dentate studiate per infliggere il
massimo danno all'avversario, i modelli nemici
sono considerati storditi con un risultato di 2-4 Gli Ingegneri dei Nani danno vita a molte
sulla tabella delle ferite. bizzarre creazioni. Tra queste vi sono le armi
meccaniche, imponenti armi dotate di ingranaggi,
le quali sono capaci di portare colpi più violenti
rispetto alle armi normali. Generalmente si tratta
Solo un forgiarune Nano può forgiare un’arma di di Asce o Martelli.
gromiril, il raro ferro meteoritico. Una lama di Raggio: corpo a corpo
questo metallo mantiene il filo per mille anni. Forza: +1
Regole Speciali: arma a due mani, Spezza
REGOLE SPECIALI lame
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 al REGOLE SPECIALI
TA del nemico colpito e costa quattro volte il Armi di Elezione: puoi scegliere un martello,
costo di un’arma dello stesso tipo. Puoi scegliere ascia o ascia nanica come Arma Meccanica. In tal
quale tipo di arma sia, fai riferimento alla sezione caso alle regole speciali dell’arma aggiungi le
Mercato. seguenti regole speciali.
Arma a due mani: siccome quest’arma deve
essere usata a due mani, il modello in corpo a
corpo non può usare nessun’altra arma o scudo.
Le lame Elfiche sono forgiate con ithilmar, un Spezza lame: i meccanismi delle armi
metallo estremamente leggero e duro, che si trova meccaniche possono essere azionati quando
solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune di l’avversario para. Ogni volta che un colpo portato
queste armi vengono occasionalmente ritrovate con un’arma meccanica viene parato con successo
nel Vecchio Mondo, si tratta di bottini di guerra tira un d6. Se il risultato è 4+ rompi l'arma che il
presi dai Norsmanni che razziano gli insediamenti tuo avversario stava usando. L'arma è ormai
costieri degli Elfi. inutile e deve utilizzarne un'altra, o se non ha
un'altra arma, ricorrere al combattimento a mani
REGOLE SPECIALI nude. Non è possibile rompere armi di che
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce un abbiano dei potenziamenti per armi da mischia in
bonus di +1 al valore di iniziativa, e costa tre volte questo modo, e nemmeno armi magiche.
91 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
92 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Armi da Tiro
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco Elfico conferisce una penalità di -
Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata 1 al tiro armatura del modello colpito.
che richiedono poca forza e vengono spesso usati
dai cavalieri in quanto risultano più facili da
maneggiare dal dorso di un cavallo, rispetto a
degli archi più lunghi. Anche gli Halfling usano Una balestra è composta da un potente arco corto
gli archi corti, in quanto manca loro la forza e montato su un supporto di legno o metallo. Le
l’altezza necessaria per gli archi lunghi. balestre imperiali sono fatte d’acciaio e spesso
Raggio: 16” includono un meccanismo a manovella per
Forza: 3 tendere la corda.
Regole Speciali: nessuna Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il
Categoria: Arco, Ingombrante dardo sparato ha una grande gittata e può
penetrare facilmente le armature.
Le balestre sono molto più complicate da
costruire degli archi, quindi sono più costose e
L’arco viene impiegato da molte razze ed è una rare. Rimangono comunque le armi preferite da
vista comune in tutti i campi di battaglia. E’ molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
un’arma piccola, ma potente, economica e facile Raggio: 30”
da usare. Forza: 4
Raggio: 24” Regole Speciali: muovi o tira
Forza: 3 Categoria: Balestra, Ingombrante
Regole Speciali: nessuna REGOLE SPECIALI
Categoria: Arco, Ingombrante Muovi o tira: non è possibile muovere e tirare
con la balestra nello stesso turno, ma è possibile
voltarsi sul posto e tirare.
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo
strati di legno di tasso o di olmo. Con quest’arma
un bravo arciere può colpire una foglia da
trecento passi. L’arco lungo è l’arma preferita
dagli arcieri esperti, grazie alla sua lunga gittata
e precisione.
Raggio: 30”
Forza: 3
Regole Speciali: nessuna
Categoria: Arco, Ingombrante

Gli archi Elfici sono le migliori armi da tiro del


loro genere. Costruiti di ithilmar o col legno delle
foreste degli Elfi, le corde intessute con capelli
intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente
superiori a qualsiasi altro arco. In mano ad un
arciere Elfo diventa un’arma formidabile, con
gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
Raggio: 36”
Forza: 3
Regole Speciali: -1 al TA
Categoria: Arco, Ingombrante
93 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Le fionde vengono usate di rado perché hanno la I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite
stessa efficacia di un arco ed una gittata più corta. da esperti armaioli. Sono balestre in miniatura
Una fionda è poco più di una striscia di pelle o che conservano tutta la forza e la precisione delle
tessuto con una pietra all’interno. La fionda viene balestre più grandi. Siccome possono essere
roteata sulla testa e la pietra viene poi lanciata facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli
verso il bersaglio. Anche se quest’arma viene assassini.
disprezzata da molti arcieri, un tiratore esperto Raggio: 10”
può comunque uccidere un uomo da una Forza: 4
considerevole distanza e le munizioni sono molto Regole Speciali: tira in corpo a corpo,
facili da trovare: le pietre si trovano ovunque e balestrino
gratis! Categoria: Speciale
Raggio: 18” REGOLE SPECIALI
Forza: 3 Tira in corpo a corpo: un modello armato di
Regole Speciali: tira due volte balestrino può tirare nel primo turno di ogni corpo
Categoria: Fionda a corpo. Questo colpo viene risolto prima del
REGOLE SPECIALI combattimento, tirando normalmente pr colpire
Tira due volte: un modello armato di fionda può con la AB del possessore, ma con una penalità di -
tirare due volte nella fase di tiro se non ha mosso 2. Questo attacco conta come un attacco
nella fase di movimento. Se tira due volte, la addizionale agli attacchi con le armi da corpo a
gittata dell’arma è ridotta a 9. Se il modello tira corpo che verranno risolti subito dopo, come
due vuole ogni colpo ha -1 per colpire. normale. IlTurno in cui spara, il modello non può
utilizzare una seconda arma in corpo a corpo, ma
potrà farlo nei successivi.
Balestrino: non subisce la penalità di -1 per la
lunga gittata.

I Balestrini a Ripetizione sonoun incrocio tra le


micidiali Balestre a Ripetizione e i più
maneggevoli Balestrini. Il risultato è un’arma
davvero letale.
Le Balestre a Ripetizione sono marchingegni Raggio: 12”
estremamente complessi, costosi da acquistare e Forza: 3
difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno Regole Speciali: tira due volte, arma
sicuramente una grande utilità: possono scagliare complessa
una pioggia di dardi letali e un guerriero può Categoria: Speciale
tirare e muovere abbastanza velocemente. REGOLE SPECIALI
Raggio: 24” Tira due volte: un modello armato con
Forza: 3 quest’arma può tirare due volte per turno, con una
Regole Speciali: tira due volte penalità di -1 al tiro per colpire.
Categoria: Speciale, Ingombrante Arma complessa: i balestrini a ripetizioni sono
REGOLE SPECIALI armi complesse e meno maneggevoli dei normali
Tira due volte: un modello con quest’arma può balestrini non seguono quindi le regole e non
tirare due volte per turno, con una penalità di -1 al beneficiano di particolari abilità che invece
tiro per colpire. riguardano i balestrini, ma non subiscono penalità
per tirare a lunga gittata. Se la gittata dell’arma è
aumentata per qualsiasi motivo, quando tiri al di
fuori della sua gittata base si applica il malus per
la lunga gittata.

94 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


uso solo
Categoria: Speciale
La cerbottana è un corto tubo vuoto che può REGOLE SPECIALI
essere usato per tirare dardi avvelenati. Anche se Pericolose: se al tiro per colpire ottieni 1 il
i dardi sono troppo piccoli per causare un danno lanciatore viene colpito con un colpo a Fo3.
serio, il veleno impiegato può causare dolori Intrappolare: un modello colpito dalle bolas non
atroci ed eventualmente la morte. L’altro è ferito ma è intrappolato: non si può muovere ed
vantaggio della cerbottana è di essere silenziosa e ha una penalità di -2 alla AC in corpo a corpo. Il
un tiratore ben nascosto può tirare i dardi senza modello può sparare e può cercare di liberarsi
venire scoperto. nella fase di recupero: Se ottieni un 4+ su un D6.
[Solo Skaven, Scinchi, Amazzoni e Goblin delle Se si libera può muovere e combattere
foreste] normalmente. Per colpire un modello con AC 0 si
Raggio: 8” ha un bonus di +1.
Forza: 1 Un uso solo: Una volta che le bolas sono state
Regole Speciali: +1 al TA, veleno, silenziosa lanciate, non possono essere usate per il resto
Categoria: Speciale della partita. Sono automaticamente recuperate
REGOLE SPECIALI alla fine di ogni battaglia.
Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti
in un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni
un risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima è
automaticamente ferita). La cerbottana non può E’ una cerbottana che proietta un fuoco
causare colpi critici. alchemico fino a otto piedi di distanza, e causa
+1 al TA: la cerbottana ha un modificatore danni da fuoco.
positivo al TA, così un modello che normalmente Raggio: 8”
ha un TA di 5+ avrà un TA di 4+ contro un dardo Forza: 2
di cerbottana. Anche i modelli senza un TA ne Regole Speciali: Ricarica, Fuoco
guadagneranno uno al 6+ per rappresentare la Categoria: Speciale
protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc. REGOLE SPECIALI
Silenziosa: uno modello armato di cerbottana può Ricarica: ricaricare un tufenk richiede un intero
tirare quando è nascosto senza rivelare la propria turno, quindi il modello può sparare una volta
posizione. Il bersaglio può effettuare un test di ogni due turni.
Iniziativa per cercare di vedere il guerriero. Se il Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira un
test ha successo, il guerriero non sarà più dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
nascosto. guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
Tiro Multiplo: la cerbottana è un’arma semplice 4+ in fase di recupero
ed efficace che permette di tirare due dardi o subire un colpo a Forza 4 ogni turno poiché è in
durante la stessa fase di tiro. Non è possibile in fiamme e non potrà fare altro che muoversi. Gli
nessun modo aumentare il numero di dardi con altri guerrieri dalla stessa banda possono aiutare a
quest’arma. spengere le fiamme se lo desiderano. Per farlo
devono entrare in contatto di base e tirare un 4+
nella fase di recupero. Contro modelli
Le Bolas sono un set di 3 pietre legate insieme da infiammabili come le mummie,il colpo causato dal
un laccio. Sono organizzati in modo tale da poter fuoco sarà a forza 5 anziché 4
essere tirati e ruotano velocemente intorno agli
arti della vittima . Le bolas sono un' arma da
caccia e non nuociono all' animale, lo
immobilizzano e permettono al cacciatore di
sottometterlo o di ucciderlo con la sua lancia. Le
bolas possono essere usate una volta sola durante
la battaglia ma sono automaticamente raccolte
una volta che essa è finita .
[Solo Uomini Lucertola e amazzoni]
Raggio: 16”
Forza: -
Regole Speciali: pericolose, intrappolare, un

95 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4
e la regola speciale Nessuna armatura. Poiché
La Staffa del Sole è un lungo bastone composto da questa arma non necessita di essere ricaricata,
uno strano metallo multicolore con una estremità questo attacco bonus può essere utilizzato in ogni
cava come quella di un tubo. Arcane rune sono turno di combattimento.
scolpito per tutta la sua lunghezza e una grande
pietra preziosa è stata inserita nel suo pomo.
Nonostante sia estremamente antica (i Maestri
della Conoscenza Elfici della Torre Bianca di Basato sulle balestre pesanti usate dalle razze
Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivo inferiori, ma troppo grande e robusto perché un
simile che suppongono abbia più di 20,000 anni - gracile umano ossa usarlo, il lanciarpioni è in
più vecchio della stessa razza Elfica!), il grado di lanciare un quadrello uncinato spesso
possessore della Staffa del Sole può scaricare come il braccio di un uomo !
fasci di energia simili ai raggi solari. [Solo Ogre]
[Solo amazzoni] Raggio: 30”
Raggio: 24” Forza: 5
Forza: 4 Regole Speciali: Ricarica, Muovi o spara,
Regole Speciali: Accurata, Nessuna Categoria: Speciale, Ingombrante
armatura REGOLE SPECIALI
Categoria: Speciale Ricarica: ricaricare un Lanciarpioni richiede un
REGOLE SPECIALI intero turno, quindi il modello può sparare una
Accurata: la Staffa del Sole non soffre della volta ogni due turni.
penalità di -1 per colpire sul lungo raggio. Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Nessuna Armatura: il fascio di energia della con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma è
Staffa può tagliare letteralmente qualsiasi possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
cosa. Un guerriero ferito dalla Staffa non quindi tirare
riceve nessun tipo di tiro armatura. Grande: quest’arma può essere utilizzata
solamente da Modelli Grandi.

Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani


delle Amazzoni, è composto di un metallo
multicolore sconosciuto immune al Il Kusarigama è uina corda o catena, alla quale è
deterioramento e alla corrosione. Questo oggetto assicurato un uncino da pesca o una falce, legata
è ricoperto di arcane rune e una gemma brillante alla sua fine. I Monaci usano una varietà di armi
è incastonata sul palmo. Per molti versi questa uncinate con letale precisione per disarmare i
arma ricorda molto le pistole a polvere nera nemici.
ppoiché viene utilizzata con una sola mano e [Solo Monaci]
quando puntata contro un avversario, rilascia un Raggio: 3”
fascio di accecante energia esattamente come la Forza: 3
Staffa del Sole. Regole Speciali: Arma da lancio, Preciso,
Raggio: 12” Causa caduta
Forza: 4 Categoria: Speciale
Regole Speciali: Accurata, Nessuna REGOLE SPECIALI
armatura Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma
Categoria: Speciale non subiscono penalità quando tirano oltre metà
REGOLE SPECIALI gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
Accurata: il guanto del Sole non soffre della Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.
penalità di -1 per colpire sul lungo raggio. Preciso: un modello con un Kusarigama è così
Nessuna Armatura: il fascio di energia del ben addestrato nell'uso di questa arma che può
Guanto può tagliare letteralmente qualsiasi cosa. attaccare
Un guerriero ferito dalla Staffa non riceve nessun modelli nemici che sono impegnati in corpo a
tipo di tiro armatura. corpo.
Corpo a corpo: il Guanto del Sole può essere Tuttavia il gancio è inutile quando il monaco è
utilizzato con un'altra arma da mischia in un impegnato in corpo a corpo.

96 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Causa caduta: Prima di fare il suo tiro 'per Danno speciale: diciara verso quale modello stai
colpire' roll, un guerriero può dichiarare che cerca puntando. Se colpito, piazza la sagoma da 3”
di atterrare un nemico invece di provocare danni centrata su di esso. Questi prende un colpo a Fo5,
come di consueto. Il guerriero deve tirare per inoltre tutti i modelli toccati dalla sagoma (incluso
colpire come normale e poi passare un test di il berasaglio se è sopravvissuto) dovranno
forza. De la prova è riuscita, il modello conta effettuare un test di R o non potranno muoversi il
come atterrato. Non funziona contro modelli di turno seguente.
grandi dimensioni e modelli con più di una ferita Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
rimanente conferisono un malus di -1 alla prova. con il Lanciarpioni nello stesso turno, ma è
Contro modelli in arcione il cavaliere viene possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
trattato come se avesse ottenuto un risultato 3-4 quindi tirare
sulla tabella della Perdita di Controllo. Uso singolo: Ogni pentolone può essere utilizzato
una volta sola e viene quindi consumato se
utilizzato. Dovrai acquistare quindi più pentoloni
se intendi usare la catapentola più volte.
Gli halfling master Chefs sperimentano spesso Serventi: oltre al cuoco sono necessari altri due
nuove ricette nella loro ricerca di buon cibo. halfling per gestire la catapentola questi dovranno
Tuttavia a volte un esperimento non si rivela trovarsi in contatto di basetta e a non più di 2” di
all’altezza dei loro palati esigenti e deve essere distanza dal cuoco. Per tirare verrà utilizzata l’Ab
smaltito. Ciò è compiuto solitamente mettendo del Master Chef, ma è necessario che tutti i
l’incriminata pentola di cibo in una fionda modelli abbiano la linea di vista verso il nemico.
gigante e lanciata il più lontano possibile. Se
lanciato in mezzo a un gruppo di nemici,
l'intruglio caldo spesso causa molta confusione..
Raggio: 24”
Forza: 5
Regole Speciali: Danno speciale, Muovi o
spara, Uso Singolo,
Serventi.
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI

97 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Armi da Lancio
Sono una sottocategoria di armi da Tiro qui raggruppate per evidenziare la loro appartenenza a
questo gruppo.

corte gittate. Anche se hanno una gittata molto


ridotta rispetto a una freccia, possono comunque
Gli shuriken vengono utilizzati principalmente causare gravi danni quando lanciati da una
dagli assassini della sinistra Casata delle Ombre persona dotata di molta forza.
o dai ladri di strada specializzati nel derubare gli Raggio: 8”
incauti. Un coltello da lancio perfettamente Forza: -
bilanciato e lanciato alle spalle ha messo fine alla Regole Speciali: Arma Ingombrante, Arma
vita di molti nobili e mercanti a Mordheim. I da lancio
coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo, Categoria: Giavellotto
in quanto la loro particolare costruzione li rende REGOLE SPECIALI
poco maneggevoli. Arma ingombrante: Ogni giavellotto può essere
Raggio: 6” utilizzato una singola volta durante la partita. Fino
Forza: - a 3 giavellotti contano come una singola arma da
Regole Speciali: arma da lancio Tiro ai fini dei limiti delle armi da tiro che un
Categoria: Armi da lancio gueriero può portare. Alla fine della partita tutti i
REGOLE SPECIALI giavellotti vengono recuperati.
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o Arma da lancio: i modelli armati con giavellotto
coltelli da lancio non subiscono penalità quando non subiscono penalità quando tirano oltre metà
tirano oltre metà gittata o quando tirano dopo gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
avere mosso. La Forza dell’arma è la stessa del Forza dell’arma è la stessa del lanciatore. Non
lanciatore. Non possono essere usati in corpo a possono essere usati in corpo a corpo.
corpo. Se la gittata dell’arma è aumentata per Se la gittata dell’arma è aumentata per qualsiasi
qualsiasi motivo, quando tiri al di fuori della sua motivo, quando tiri al di fuori della sua gittata
gittata base si applica il malus per la lunga gittata. base si applica il malus per la lunga gittata.

Raggio: 6” Un tipico veliero contiene centinaia di questi corti


Forza: - segmenti di legno lavorato. Sono situate in
Regole Speciali: arma da lancio, -1 al TA rastrelliere situate in luoghi particolari, e servono
Categoria: Speciale per assicurare qualsiasi scotta sciolta. Sono
REGOLE SPECIALI anche utili come armi improvvisate e i pirati
Arma da lancio: i modelli armati con asce da divengono velocemente esperti nel lanciarle.
lancio non subiscono penalità quando tirano oltre [Solo Pirati]
metà gittata o quando tirano dopo avere mosso. La Raggio: 6”
Forza dell’arma è la stessa del lanciatore. Non Forza: -1
possono essere usate in corpo a corpo. Regole Speciali: Arma da lancio + 1 al TA
-1 al TA: un modello ferito da un guerriero che Categoria: Arma da lancio
combatte con un’ascia subisce una penalità di -1 REGOLE SPECIALI
al proprio TA, in aggiunta alla penalità data dalla Arma da lancio: i modelli armati con le Caviglie
Forza del colpo. Se la gittata dell’arma è non subiscono penalità quando tirano oltre metà
aumentata per qualsiasi motivo, quando tiri al di gittata o quando tirano dopo avere mosso. La
fuori della sua gittata base si applica il malus per Forza dell’arma è la stessa del lanciatore -1.
la lunga gittata. Se la gittata dell’arma è aumentata per qualsiasi
motivo, quando tiri al di fuori della sua gittata
base si applica il malus per la lunga gittata
+1 TA nemico: un modello ferito da una Caviglia
I Giavellotti sono corte lance da distanza beneficia di un bonus di +1 al proprio TA, e di un
appositamente create per essere utilizzate nelle
98 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
TA di 6+ nel caso non abbia armature, inoltre non Instabile: Con un tiro di 1 per colpire, la Candela
colpiscono particolarmente duro, quindi subiscono del Catai esplode nelle mani del lanciatore. Tira
una penalità di -1 ai tiri per ferire. per ferirlo normalmente.
Fuoco: ogni volta che un colpo va a segno, tira
un dado: con 5+ la vittima ha preso fuoco. Se il
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
I Globi del vento venefico sono fragili sfere 4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
contenenti un liquido caustico di Warpietra. ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
Quando il globo viene lanciati, il gas viene altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
rilasciato e corrode la carne e le armature con la banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
stessa facilità. desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
[Solo Skaven, Clan Skryre] base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
Raggio: 8” modelli infiammabili come le mummie,il colpo
Forza: Speciale causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4.
Regole Speciali: Arma da lancio Arma a polvere nera: Nonostante non sia stata
Categoria: Speciale, nociva inclusa nelle categoria delle armid a fuoco, questo
REGOLE SPECIALI oggetto segue le stesse regole per la polvere
Speciale: piazza la sagoma da esplosione piccola bagnata delle armi da fuoco. Non puoi usare un
entro 8 “e tira per colpire utilizzando l’abilità corno di polvere con questo oggetto.
balistica del modello. Se colpisce, tira per ogni
modello sotto la sagoma. Modelli completamente
sotto la sagoma vengono colpiti con un 4+, quelli
solo parzialmente al 5+. Modelli immuni ai veleni Progettata dagli ingegneri Nani delle Montagne
vengono colpiti rispettivamente al 5+ e al 6+. Un dei confini del Mondo, le bombe incendiarie sono
modello colpito subisce automaticamente una un'arma rara e mortale. Un piccolo quantitativo
ferita che non concede il tiro armatura.. di polvere da sparo è sigillata in un involucro di
Se il tiro per colpire è fallito, tira un D3 e il dado ferro con inserita una miccia corta. Quando viene
deviazione. Se ottieni un 1 per colpire, il globo si accesa il lanciatore ha solo pochi secondi prima
rompe inavvertitamente. Piazza la sagoma sul che la polvere si accenda ed esploda. Questo
modello che porta i globi. spesso può rivelarsi pericoloso dato che se la
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità bomba incendiaria è stata fusa in modo sbagliato
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano potrebbe essere il lanciatore a trovarsi in mezzo
dopo avere mosso. Se la gittata dell’arma è all'esplosione.
aumentata per qualsiasi motivo, quando tiri al di Raggio: Fo*2”
fuori della sua gittata base si applica il malus per Forza: speciale
la lunga gittata. Regole Speciali: arma da lancio
Fragili: Quest’arma da lancio non può essere Categoria: Nessuna
utilizzata in combinazione con l’abilità Lanciatore Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
di coltelli. quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
dopo avere mosso.
Speciale: La bomba incendiaria può essere usata
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Le Candele Catai sono vasi o candelotti esplosivi Se la bomba colpisce il bersaglio il guerriero
fatti con polvere nera e altri ingredienti subisce D3 colpi a Forza 4 che negano il TA
sconosciuti Queste bombe instabili di solito mentre tutti i guerrieri, amici o nemici, nel raggio
esplodono al momento dell'impatto, incendiando di 1" subiscono 1 colpo a forza 3 che possono
oggetti e le creature con cui entrano in contatto. essere salvati normalmente. Se il lanciatore
Raggio: 6” ottiene un 1 quando tira per colpire la bomba
Forza: 6 cilecca ed esplode come se il lanciatore fosse stato
Regole Speciali: Armi da Lancio, Instabile, colpito dalla propria bomba incendiaria!
Fuoco Arma a polvere nera: Nonostante non sia stata
Categoria: Nessuna inclusa nelle categoria delle armid a fuoco, questo
REGOLE SPECIALI oggetto segue le stesse regole per la polvere
Arma da lancio: i modelli armati con quest’arma bagnata delle armi da fuoco. Non puoi usare un
non subiscono penalità quando tirano oltre metà corno di polvere con questo oggetto.
gittata o quando tirano dopo avere mosso.
99 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Potenziamenti delle Armi da Tiro
Questo oggetto deve avere una rappresentazione
in gioco su una basetta di movimento di 20mm e
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai può essere usato come equipaggiamento dagli
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse Arcieri di una banda di bretonniani. Tutti gli
presentano punte aguzze ed uncinate che, quando arcieri dello stesso gruppo truppa al quale
colpiscono il bersaglio, causano un dolore appartinene l’equipaggiamento, e che si trovano
straziante. Un abile arciere, con una sola freccia, entro 4” da esso e sullo stesso piano, si considera
può causare gravi ferite nocome se fossero equipaggiati di Frecce
al proprio bersaglio. Incendiarie. Arcieri di altri Gruppi Truppa non
possono beneficiare degli effetti del braciere.
Un modello equipaggiato con arco corto, Arco, Il Braciere può essere spostato da un modello a
Arco Lungo od Arco Elfico, può utilizzare queste contatto di base con esso, che potrà muovers a
frecce. Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri metà del proprio movimento, due modelli possono
per le Ferite. invece spostare il braciere muovendosi del loro
movimento normale.
Fintanto che almeno un arcieri del gruppo truppa
Le frecce incendiarie hanno degli stracci imbevuti sopravvive, il braciere viene sempre recuperato
di olio ammassati in un sacchetto legato alla alla fine di una partita.
punta che esplode quando colpisce il bersaglio,
incendiando indumenti e equipaggiamenti.

Fuoco: Ogni volta che un colpo va a segno, tira Un arco composito è costruito con materiali
un dado: con 4+ la vittima ha preso fuoco. Se il migliori rispetto agli altri archi.
guerriero sopravvive all'attacco deve ottenere un
Un arco, arco corto o arco lungo, può essere
4+ in fase di recupero o subire un colpo a Forza 4
migliorato a composito. Il costo è triplicato e a
ogni turno poiché è in fiamme e non potrà fare
differenza degli archi normali viene utilizzata la
altro che muoversi. Gli altri guerrieri dalla stessa
forza del possessore per ferire.
banda possono aiutare a spengere le fiamme se lo
desiderano. Per farlo devono entrare in contatto di
base e tirare un 4+ nella fase di recupero. Contro
modelli infiammabili come le mummie,il colpo
causato dal fuoco sarà a forza 5 anziché 4. Si dice che l’argento sia la rovina delle creature
Le Frecce incendiarie non possono essere malvagie.
avvelenate. . Queste li possono utilizzare le Frecce d’argento
negano il Tiro Salvezza mistico alle creature
sovrannaturali come Non Morti, Demoni, Geni
(ma anche Posseduti, Mutanti e simili, quando il
Gli arcieri popolani di Bretonnia sono soliti TS ha origine sovrannaturale e non quando è
utilizzare grandi braceri, ricolmi di carboni dovuto ad abilità come Finta o Schivata), e
roventi, dai quali appiccano il fuoco sulle proprie contano come magici, pertanto possono ferire
frecce, che poi scagliano inesorabili contro il anche le creature eteree. Queste frecce ricevono
nemico. Questa usanza è molto diffusa tra il volgo un +1 a ferire contro le Malabelve e l’avventuriero
in quanto il fuoco è tanto utile negli assedi, Licantropo. Le frecce d’argento possono essere
quanto per spaventare le bestie della foresta che usate solo con archi, balestre, balestre a
minacciano le loro fattorie. ripetizione, balestrini e simi e durano per una
singola partita. Puoi decidere di utilizzare i le
[Solo Bretonnia] frecce d’argento in qualsiasi momento durante la
partita, se decidi di usarli, li esaurirai a fine partita.

100 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Armi da Fuoco
Sono una sottocategoria di armi da Tiro qui raggruppate per evidenziare la loro appartenenza a
questo gruppo.
Le armi da fuoco sono un’invenzione molto recente nel mondo di Warhammer. Sono spesso
inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono maledettamente duro e le armature non offrono
praticamente protezione, in quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi più
resistenti. La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a costi molto
alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una produzione sperimentale di vari tipi di
armi.
Molte delle armi da fuoco hanno le seguenti regole, le riepiloghiamo qui per non ripeterle ogni volta:
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero turno, quindi il modello può sparare una volta ogni due
turni. Se il modello ha una coppia di pistole, può sparare ogni turno.
Penetrante: queste armi penetrano le armature meglio di quanto il loro valore di Fo potrebbe suggerire. Un
modello ferito da quest’arma subisce un ulteriore -1 al TA.
Pistola: non subisce la penalità di -1 per la lunga gittata. Se la gittata dell’arma è aumentata per qualsiasi
motivo, quando tiri al di fuori della sua gittata base si applica il malus per la lunga gittata.
Le pistole da duello sono incredibilmente costose
ed i guerrieri raramente ne possiedono una.
Una pistola è una piccola e semplice arma da Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una,
fuoco con un meccanismo a molla. le munizioni si rivelerebbero incredibilmente care.
La maggior parte delle pistole sono costose, Alcuni dei più ricchi guerrieri di Mordheim
inaffidabili e costruite malamente. portano delle pistole da duello come simbolo
Raggio: 6” della propria posizione, generando grande
Forza: 4 rispetto, ammirazione ed invidia.
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama Raggio: 10”
da mischia, Pistola Forza: 4
Categoria: Pistola Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Ama
REGOLE SPECIALI da mischia, Pistola
Ricarica: Vedi sopra. Categoria: Pistola
Penetrante: Vedi sopra. REGOLE SPECIALI
Arma da mischia: le pistole possono essere usate Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed quanto un pistolero esperto può colpire una
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
attacco può essere effettuato una sola volta per colpire.
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, Ricarica: Vedi sopra.
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Penetrante: Vedi sopra.
normale arma da corpo a corpo e può essere Arma da mischia: le pistole possono essere usate
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Attacchi. Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
Pistola: Vedi sopra. attacco può essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Una pistola da duello è un pezzo artigianale ed un normale arma da corpo a corpo e può essere
armaiolo lavora a lungo e duramente per parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
produrne un singolo esemplare. Vengono usate primo turno di corpo a corpo
spesso dai nobili Imperiali per risolvere dispute può effettuare 2 Attacchi.
d’onore o d’amore, e molti di essi sono morti Pistola: Vedi sopra.
all’alba durante un duello.
101 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
parato, 1D3 modelli in contatto di base col
modello che ha sparato subiscono un colpo a Fo 3.
Un'arma peculiare e spesso su misura, la pistola Si procede a distribuire i colpi sempre in ordine di
a Zampa d’Oca è una pistola a più canne che vicinanza al bersaglio originale (puoi colpire
esplode colpi multipli simultaneamente. Le canne anche modelli amici in questo modo). Nota che
sonno strombate verso l’esterno e l'arma letale non conta come sparare in un combattimento,
ricorda comicamente l'impronta di uccelli quindi i colpi non vengono randomizzati (a meno
trampolieri. che non vi siano modelli equidistanti tra i quali
Raggio: 10” distribuire casualmente i colpi.
Forza: 3 Pistola: Vedi sopra.
Regole Speciali: Polvere Nera, Colpi diffusi,
Ricarica lenta, Ama da
mischia, Pistola,
Disaccoppiata Una pistola, sapientemente realizzato dai Nani
Categoria: Pistola Ingegneri di Sartosa. Più affidabile, e può essere
REGOLE SPECIALI ricaricata in modo più efficiente, tale da far
Polvere nera: Una pistola a Zampa d’Oca è piangere gli armaioli umani di vergogna.
un’arma a polvere nera, e un tiro per colpire di 1 Raggio: 6”
causa un Malfunzionamento (tira sulla tabella dei Forza: 4
malfunzionamenti). Se il risultato ottenuto è 1, il Regole Speciali: Penetrante, Ricarica rapida,
portatore subirà 1D3+3 colpi a Fo3. Una pistola a Ben fatta. Ama da mischia,
Zampa d’Oca può essere usata con la Polvere da Pistola
Sparo Superiore (in tal caso il malfunzionamento Categoria: Pistola
causa colpi a Fo4). REGOLE SPECIALI
Colpi diffusi: Se spara entro il raggio e colpisce il Ricarica rapida: Una pistola Nanica può essere
bersaglio, 1D3 modelli vicini al bersaglio ed entro ricaricata nello stesso turno in cui ha sparato. Un
2” da questo vengono colpiti dai proiettili. Chi Eroe con l’abilità Pistolero e una coppia di Pistole
spara non può colpire se stesso ma può colpire Naniche può sparare due volte ogni turno.
accidentalmente un modello della propria banda. Ben fatta: Quando una pistola Nanica ottiene un
Se il bersagli originale si trova in terreno aperto, Malfunzionamento, tira un D6, con 4+ il
nessun colpo può essere applicato ai modelli in malfunzionamento viene ignorato. Polvere
copertura (quindi solo se il bersaglio originale si raffinata non ha effetto sulle Pistole Naniche.
trova in copertura puoi colpire altri modelli in Penetrante: Vedi sopra.
copertura). I colpi vengono distribuiti a partire dal Arma da mischia: le pistole possono essere usate
modello più vicino al bersaglio, procedendo poi in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
verso quelli più lontani. Modelli vicini al arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
bersaglio originale che siano Nascosti, vengono Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
trattati come i modelli in copertura. Non si attacco può essere effettuato una sola volta per
applicano modificatori al TA per colpi causati in combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
questo modo. utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Ricarica lenta: la pistola a Zampa d’Oca richiede normale arma da corpo a corpo e può essere
sempre un intero turno per essere ricaricata, parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
indipendentemente dalle abilità che il modello primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
possegga. Inoltre non può sparare con armi da tiro Attacchi.
che non siano pistole nel turno in cui ricarica. Pistola: Vedi sopra.
Penetrante: Vedi sopra.
Arma da mischia: le pistole a Zampa d’Oca
possono essere usate in corpo a corpo. Un
modello armato di pistola ed arma da mischia Meno di un moschetto ma più di una pistola,
guadagna +1 Attacco, risolto a Fo. Questo attacco quest’arma ha un incredibile raggio e accuratezza,
può essere effettuato una sola volta per che la rendono un’arma ricercata (e uno status
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, symbol) di ogni capitano pirata.
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Raggio: 16”
normale arma da corpo a corpo e può essere Forza: 4
parato. Se l0attacco iniziale colpisce e non viene Regole Speciali: Mirino, Penetrante,

102 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Ricarica, Ama da mischia, Penetrante: Vedi sopra.
Pistola Arma da mischia: le pistole possono essere usate
Categoria: Pistola in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
REGOLE SPECIALI arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Mirino: La Pistola a Canna Lunga ha un mirino Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
in fondo alla canna. Se il modello che spara è attacco può essere effettuato una sola volta per
rimasto stazionario riceve un +1 a colpire per quel combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
turno. utilizzando l'AC del modello, come fosse una
Ricarica: Vedi sopra. normale arma da corpo a corpo e può essere
Penetrante: Vedi sopra. parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
Arma da mischia: le pistole possono essere usate primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed Attacchi.
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a Pistola: Vedi sopra.
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
attacco può essere effettuato una sola volta per
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
utilizzando l'AC del modello, come fosse una Il pirata Bretoniano Ronald Blackhand era
normale arma da corpo a corpo e può essere appassionato di ingegneria, e gli piacevano le
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel armi a polvere nera, ma aveva anche una
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 passione per i racconti delle antiche battaglie di
Attacchi. Cavalieri, combattimenti tra il bene e il male con
Pistola: Vedi sopra. spade e scudi, e quindi ha inventato la spada-
pistola! Una spada che incorpora una pistola ha
rapidamente guadagnato fama tra gli Ostlanders
e alcuni dei Tileanit, tuttavia ad oggi queste armi
Una piccola pistola a una canna che può essere sono ancora molto rare.
facilmente nascosta in una manica, cappello, Raggio: 10”/ Corpo a corpo
stivale, o da qualsiasi altra parte. Non è molto Forza: 4/dell’utilizzatore
usata in mezzo ai combattimenti, ma è rinomata Regole Speciali: Uso Doppio, Precisa,
per portare le persone fuori da essi. Ricarica, Penetrante,
Raggio: 4” Parata, Ama da mischia,
Forza: 4 Pistola
Regole Speciali: Colpo singolo, Piccola, Categoria: Speciale
Nascosta, Penetrante, Ama REGOLE SPECIALI
da mischia, Pistola Uso Doppio: La Spada Pistola conta sia come una
Categoria: Pistola Spada che come una Pistola da Duello. Nella fase
REGOLE SPECIALI di tiro conta esattamente come una Pistola da
Colpo Singolo: La Pistola Tascabile non è Duello. In Corpo a Corpo puoi trattarla sia come
pensata per combattimenti prolungati, questa può una pistola, che come una spada. Per quanto
sparare un singolo colpo, poi non potrà più essere riguarda le abilità viene trattata come una vera
utilizzata per il resto della battaglia spada (esperto Spadaccino) o una vera Pistola
Piccola: Una singola coppia di pistole tascabili (Corsari Bretoniani). Nota che Esperto
non conta nei limiti delle armi da tiro che il Spadaccino ti permette di ripetere il tiro per
modello può portare. Ulteriori pistole tascabili colpire solamente quando la usi come spada, e
conteranno nel numero delle armi trasportabili. non quando spari con la pistola, nemmeno
Nascosta: Una pistola tascabile può essere portata quando spari in corpo a corpo nel turno di carica.
da un Eroe in qualsiasi momento, persino negli Precisa: la pistola a lunga canna è molto precisa,
scenari che li priverebbero delle proprie armi. in quanto un pistolero esperto può colpire una
Inoltre, un eroe con una Pistola Tascabile che moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
venga Catturato (a seguito di un risultato sulla con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
Tabella delle Ferite Gravi, Cacciatori di Taglie, colpire.
etc), può tentare di scappare cun un risultato di 4+ Ricarica: Vedi sopra.
su un D6, con tutto il proprio equipaggiamento. Penetrante: Vedi sopra.
Portare due pistole tascabili permette di ritirare Arma da mischia: Una volta per combattimento
una volta il tentativo di fuga. e se la pistola non aveva già sparato, puoi

103 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


effettuare un attacco a Fo4 con la pistola con un Fo5. Questo attacco può essere effettuato una sola
modificatore di +1 a colpire e -2 al TA. Se il volta per combattimento nel primo turno di corpo
modello ha una coppia di pistole, nel primo turno a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse
di corpo a corpo può effettuare 2 Attacchi per una normale arma da corpo a corpo e può essere
combattimento. Nota che ricevi +1 a colpire per il parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
singolo attacco della pistola, non eventuali altri primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
attacchi. Attacchi.
Parata: quest’arma è efficace sia in attacco che in Pistola: Vedi sopra.
difesa e per questo motivo, il modello che ne fa
uso può parare. Puoi parare anche quando la usi
come pistola in Corpo a Corpo. Quando
Una pistola che è stato trascinata nelle profondità
l’avversario tira per colpire, tira un D6 per il
del mare, tenuta stretta nella morsa mortale del
modello armato di Spada. Se il risultato è
suo ex padrone. Non è molto affidabile, ma non
superiore al più alto tiro per colpire
sembra mai a corto di colpi o di polvere.
dell’avversario, il guerriero ha parato quel colpo
E il metallo nero è sempre freddo al tatto, anche
che non avrà quindi alcun effetto. Con quest’arma
nelle più calde delle giornate.
non si possono parare i colpi con un valore di
Raggio: 6”
forza pari al doppio di quello del possessore
Forza: 4
dell’arma.
Regole Speciali: Mira Maledetta, Inumana,
Pistola: Vedi sopra.
Penetrante, Ricarica, Ama
da mischia
Categoria: Speciale
Raggio: Speciale REGOLE SPECIALI
Forza: 5 Mira Maledetta: La pistola colpisce il proprio
Regole Speciali: Volatile, Raggio Variabile, bersaglio solamente con un risultato di 6, ma non
Mai superiore, Ricarica, riceve bonus o malus di nessuna sorta, inclusa
Ama da mischia, Pistola copertura, movimento, abilità balistica, etc. Non
Categoria: Speciale subisce mai malfunzionamenti e gli effetti
dell’acqua o della pioggia sulla polvere nera. Può
REGOLE SPECIALI
comunque sparare solamente a modelli non
Volatile:
nascosti che il guerriero può vedere.
Ricarica: Vedi sopra.Quando spari con una
Inumana: La pistola ha ancora un meccanismo
Pistola Booma in corpo a corpo, la Pistola Booma
metallico, ma funziona per natura sovrannaturale.
soffre delle regole dei malfunzionamenti per e
Non può essere utilizzata in combinazione con
armi da fuoco quando ottieni un 1 naturale per
Polvere da Sparo Superiore, Polvere da Sparo
colpire. Quando spari nella fase di tiro, ottieni un
Raffinata, Proiettili d’Argento, od ogni altro tipo
malfunzionamento solamente quando indicato dal
di miglioria. Inoltre, nessun modello vivente può
dado artiglieria (Vedi raggio variabile). Se la
sparare con una Pistola Maledetta, ciononostante i
Pistola Booma esplode, causa un colpo a Fo 5
Pirati Fantasma possono comprare o vendere
all’utilizzatore, anziché a Fo4.
Pistole Maledette normalmente, anche se possono
Raggio Variabile: Quando spari con la pistola, il
essere utilizzate solamente da modelli Eterei. I
giocatore dichiara il bersaglio e determina
colpi di queste armi si considerano magici.
casualmente per ogni tiro tramite il dado
Ricarica: Vedi sopra.
Artiglieria di Warhammer. Con un tiro di
Penetrante: Vedi sopra.
Malfunzionamento, tira sulla tabella dei
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
Malfunzionamenti. Se ottieni un 1 quando tiri per
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
colpire nella fase di tiro, non tirare per il
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Malfunzionamento.
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
Mai Superiore: Le Pistole Booma non possono
attacco può essere effettuato una sola volta per
essere utilizzate in combinazione con la Polvere
combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
da Sparo Superiore, ma possono essere utilizzate
utilizzando l'AC del modello, come fosse una
normalmente con la Polvere Raffinata.
normale arma da corpo a corpo e può essere
Arma da mischia: le pistole possono essere usate
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
Attacchi.
104 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Nata del folle genio degli ingegneri del Clan Una invenzione di fantasia che permette al pirata
Skryre. di risparmiare tempo per ricaricare, e forse
Le pistole Skaven sparano munizioni di muta salvarsi la vita nel frattempo. L'e canne sono
pietra magicamente alterata in modo che le ferite riempite da qualsiasi e tutti i tipi di munizioni, da
siano dolorosissime e causino spesso infezioni. colpi d'argento per la lotta contro gli spiriti
Raggio: 8” maligni a rocce semplici raccolte da terra.
Forza: 5 Raggio: speciale
Regole Speciali: Penetrante, ricarica, Forza: 3
arma da mischia, Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara una
Pistola volta
Categoria: Speciale Categoria: Trombone
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Ricarica: Vedi sopra. Rosa di pallini: quando un modello armato di
Penetrante: Vedi sopra. trombone spara, devi tracciare una linea retta
Arma da mischia: le pistole possono essere usate lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed modello che spara e vada in una qualsiasi
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea
Fo5 con un modificatore di -3 al TA. Questo subiscono un colpo a Fo3.
attacco può essere effettuato una sola volta per Spara due volte : il trombone è molto lungo da
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, ricaricare, quindi può sparare due volte per partita.
utilizzando l'AC del modello, come fosse una In alternativa può sparare con entrambe le canne
normale arma da corpo a corpo e può essere contemporaneamente causando 2 colpi a Fo3
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel Malfunzionamento: Anche se non devi tirare per
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 colpire, tira comunque un D6 quando spari col
Attacchi. Trombone a doppia canna. Se ottieni un 1,
Pistola: Vedi sopra. controlla la Tabella dei Malfunzionamenti per le
armi a polvere nera.

Il trombone è una primitiva arma da fuoco, che Un archibugio è una semplice arma da fuoco. La
spara una rosa di sfere metalliche, bulloni, chiodi qualità dell’arma varia dai rudimentali
ed altro metallo assortito. È un’arma potente, “hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di
anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani,
tempo per la ricarica che molti guerrieri la dotati di leve e molle per trattenere la miccia e
abbandonano dopo avere sparato la prima volta. grilletti per rilasciare il meccanismo di
Raggio: speciale fuoco.
Forza: 3 Gli archibugi non sono particolarmente affidabili:
Regole Speciali: Rosa di Pallini, Spara una la canna tende ad esplodere con violenza e la
volta polvere da sparo spesso non si accende. Ma
Categoria: Trombone l’arma ha una grande gittata ed una tremenda
REGOLE SPECIALI penetrazione, facendo a pezzi anche le armature
Rosa di pallini: quando un modello armato di più resistenti.
trombone spara, devi tracciare una linea retta In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma
lunga 16ui e larga 1ui che parta dalla basetta del una banda che può servirsi di una tale arma si
modello che spara e vada in una qualsiasi guadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali.
direzione. Tutti i modelli toccati dalla linea
subiscono un colpo a Fo3. Raggio: 24”
Spara una volta: il trombone è molto lungo da Forza: 4
ricaricare, quindi può sparare una volta sola per Regole Speciali: Penetrante, Ricarica
partita. Categoria: Archibugio, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: Vedi sopra.
Penetrante: Vedi sopra.
105 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Gli Ogre che abbiano venduto le proprie spade L’Hochland è una provincia famosa per i suoi
nei territori dell’Impero, sovente ricevono come cacciatori e l’arma da caccia preferita dai nobili
ricompensa per i loro servigi armi a polvere nera è il moschetto. Sono armi estremamente rare e
modificate espressamente; queste sono preziose. Solo gli armaioli più esperti sono in
considerate di tatus molto elevato, in virtù della grado di produrle.
loro capacità di produrre fragore e violenza in
egual misura. Le dimensioni e la forza dei loro Raggio: 48”
possessori sono tali che gli Ogri utilizzano questi Forza: 4
congegni con la stessa facilità con cui un umano Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
userebbe una pistola. La più comune di queste o spara, Scegli il bersaglio
armi personalizzare è l’archibugio dell’impero Categoria: Moschetto, Ingombrante
con grilletto e guardia enormemente ingranditi. REGOLE SPECIALI
[Solo Ogre] Ricarica: Vedi sopra.
Raggio: 24” Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Forza: 4 con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Arma voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
da mischia, Grande Penetrante: Vedi sopra.
Categoria: Archibugio, Ingombrante Scegli il bersaglio: un modello armato di
REGOLE SPECIALI moschetto può sparare a qualsiasi modello in vista,
Ricarica: Se il modello ha una coppia di non è obbligato a sparare al più vicino.
archibugi, può sparare ogni turno.
Penetrante: Vedi sopra.
Arma da mischia: gli ogre utilizzano una coppia
di archibugi anche in corpo a corpo. Un modello Quando la stragrande maggioranza di armi a
armato di una coppia di archibugi guadagna +1 polvere da sparo sono stata realizzata
Attacco, risolto a Fo4 con un modificatore di -2 al nell'Impero, è diventata solo una questione di
TA. Questo attacco può essere effettuato una sola tempo prima che alcuni ingegneri intraprendenti
volta per combattimento nel primo turno di corpo combinassero esplosivi e piccoli animali. Dopo
a corpo, utilizzando l'AC del modello, come fosse gli insuccessi iniziali con i tentativi di utilizzare
una normale arma da corpo a corpo e può essere topi, pipistrelli, e cani, i migliori risultati sono
parato. stati realizzati con i piccioni. Il dispositivo infatti
Grande: quest’arma può essere utilizzata prevede lo sganciamento di una piccola bomba
solamente da Modelli Grandi. legata all'animale. Anche se non assolutamente
precisi, i piccioni sono in grado di volare
rapidamente su bersagli distanti, e sono molto
difficili da evitare e raggiungono il loro bersaglio
Gli archibugi degli Archibugeri Nani, chiamati
una volta che sono stati lanciati. Una volta che il
draghi eruttanti dalle più superstizionse tribù
piccione arriva sopra il suo bersaglio, il
Goblin, presentano numerosi miglioramenti
dispositivo sgancerà la bomba a devastare una
rispetto ai rozzi ordigni utilizzati dalle altre razze.
piccola area al di sotto, mentre il piccione torna a
Tra essi figurano canne rigate, polvere in grani
casa...
più fini e meccanismi di fuoco più affidabili.
Raggio: illimitato
Raggio: 24”
Forza: 4
Forza: 4
Regole Speciali: Muovi o Tira, Raggio
Regole Speciali: Penetrante, Ricarica,
esplosivo, Calibratura
Accurato, Ingombrante
Categoria: Speciale
Categoria: Archibugio
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
intero turno, quindi il modello può sparare una
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
volta ogni due turni.
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
Accurato: Gli Archibugi dei Nani beneficiano di
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
un bonus di +1 a colpire a corta gittata.
bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti
Penetrante: Vedi sopra..
106 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4 i modelli entro 2" da lui subiscono un colpo a Fo4
causato dall'esplosione. causato dall'esplosione.
Calibratura: per prima cosa, all'inizio della Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
partita bisogna determinare (in modo casuale) sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
quale bordo del tavolo corrisponde alla direzione del regolamento di Mordheim, anche se non sono
che i piccioni prenderanno per tornare a casa, per normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
farlo basta tirare 1d6: 1-2 bordo sinistro, 3-4 qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
bordo destro, 5-6 il bordo del tavolo che si ha di inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
fronte. I piccioni voleranno sempre e comunque ricaricata.
verso il bordo del tavolo corrispondete alla loro
casa, di conseguenza sarà necessario riuscire a
mettersi nella giusta posizione per potere usare
queste armi particolari con efficacia. Quando si
lancia una bomba piccione, non utilizzare l'Ab del
guerriero. Invece, tira 1d6: con un 5-6, la bomba
colpisce il bersaglio, con 2-4, il dispositivo di
rilascio non funziona correttamente e il piccione
esplode in aria prima di raggiungere il bersaglio;
con una risultato di 1, qualcosa è andato
disastrosamente male e il piccione esplode nelle
mani dell'Eroe ... lui e tutti i modelli nel raggio di
2" subiscono un colpo a Fo4.
Scorta di piccioni: ogni Eroe che compra le
bombe piccione, ne ha abbastanza per l'intero
scontro, ma devono essere comunque ricomprati
prima di ogni battaglia.

La potenza esplosiva di un mortaio, abbastanza


piccolo da essere portato da un solo uomo, il
Mortaio a mano consente ad un guerriero di
lanciare un colpo esplosivo nel mezzo dei nemici e
seminare disordine.
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante,
Muovi o tira, Dispersione,
Raggio Esplosivo,
Sperimentale
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: Vedi sopra.
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Penetrante: Vedi sopra.
Dispersione: se il guerriero manca il suo tiro per
colpire, il colpo atterrerà a 2D6" dal bersaglio in
una direzione casuale (determinato utilizzando il
dado deviazione).
Raggio Esplosivo: dopo aver determinato il punto
d'impatto del colpo, l'esplosione creata dalla
bomba coprirà una piccola area. L'obiettivo e tutti

107 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


automaticamente. Se il bersaglio originale si
trovava all'aperto, nessun modello al riparo può
I Cannonieri pirati portano in battaglia dei essere colpito, solo nel caso in cui il bersaglio
piccoli ma potenti cannoncini detti Falconetti, che originale fosse al riparo possono essere colpiti
non sono altro che versioni in miniatura di quelli modelli al riparo. I pirati sanno che devono
istallati a bordo della nave. Anche se togliersi di mezzo se sentono lo sparo di un
considerevolmente più piccoli di quelli di bordo i Falconetto, quindi non vengono mai colpiti dalle
Falconetti sono decisamente più grossi dei mitraglie di un Falconetto appartenente alla loro
comuni archibugi, al punto da richiedere un banda.
sostegno di legno o in metallo. Sono ingombranti
e tendono a funzionare male a causa della fusione
non perfetta della canna o della scarsa qualità
della polvere utilizzata.
[Solo Pirati]
Categoria: Speciale, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: Vedi sopra. I cannoni portatili degli Ogri sono armi a colpo
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare unico riempite di polvere nera, oggetti metallici
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile taglienti e perfino palle di cannone di seconda
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. mano. Queste armi, accese per mezzo di spessi
Ingombrante: il Cannoniere che lo utilizza fusi, producono un fragore infernale.
subisce una penalità di -1 al Movimento e [Solo Ogre]
all'Iniziativa. In oltre il Cannoniere non potrà mai Raggio: 24”
sparare due volte per turno o sparare se il Forza: 4
Cannoniere si è mosso, indipendentemente dalle Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
abilità di cui questo dispone. o spara, Deviazione,
Regole speciali sulle armi da fuoco: queste Sperimentale, Raggio
regole vengono sempre applicate a causa Esplosivo, Grande
dell'inaffidabilità del Falconetto. Categoria: Speciale, Ingombrante
Munizioni speciali: il Falconetto utilizza REGOLE SPECIALI
munizioni non convenzionali che devono essere Ricarica: Vedi sopra.
acquistate prima di ogni battaglia. Ogni tipo dura Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
una sola battaglia, se si dispone di più di un tipo di con il ruttapiombo nello stesso turno, ma è
munizione il giocatore dovrà dichiarare prima di possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e
aprire il fuoco quale intende usare. quindi tirare.
Tipo Raggio Forza Regole Penetrante: Vedi sopra.
-2TA, Deviazione: se l’Ogre sbaglia il tiro per colpire
Palla 36” 5 allora il colpo devierà di 2D6 in direzione casuale.
Impatto
Palle a -1TA, Sperimentale: utilizza le regole per i
24” 4 malfunzionamenti delle armi, indipendentemente
Catena Incatenato
Arriva dagli accordi presi con il tuo avversario. Con ogni
Mitraglia 24” 3 risultato che non sia un 1, il Ruttapiombo si è
dappertutto
Regole Speciali Munizioni inceppato e deve essere ricaricato.
Impatto: l'impatto del pesante proiettile di Raggio Esplosivo:L’esplosione causata dal colpo
piombo è in grado di scuotere anche il guerriero del Ruttapiombo provoca danni anche tutt’intorno
più robusto. Considera ogni risultato di 2-4 come a dove è finito il colpo. Usa la sagoma piccola per
stordito. determinare chi viene colpito, centrandola sul
Incatenato!: i modelli colpiti da palle con catena modello o sul punto in cui è deviata. Ogni
che non vengono feriti, vengono atterrati con un modello coperto anche solo parzialmente dalla
risultato di 4+ su un D6, anche se tali modelli sagoma, subisce un colpo a Fo4
normalmente non vengono atterrati. Grande: quest’arma può essere utilizzata
Arriva dappertutto!: se il bersaglio viene colpito, solamente da Modelli Grandi.
un D6 di modelli entro 4" dal bersaglio ed entro la
linea di vista del cannoniere vengono colpiti

108 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Le armi a doppia canna hanno le seguenti regole:

Doppia canna: Un'arma a doppia canna non è solo un pregiato pezzo d'ingegneria, ma è sopratutto un
meraviglioso pezzo per il combattimento. Quando si spara con una tale arma, il portatore deve dichiarare se
sta sparando con una o entrambe le canne. Se si spara con una sola canna, trattate il colpo come se fosse una
un'arma normale. Tuttavia, quando si usano entrambe le canne, il metodo cambia leggermente:
per colpire - tira un dado singolo, come si farebbe normalmente. Questo consente un ristretto campo di
fuoco che scaturisce dall'arma.
per ferita - tira per ogni ferita singolarmente. Tratta ogni colpo che infligge Colpi Critici separatamente.
ricarica - dopo avere sparato con due canne, poni due segnalini accanto al modello. Alla fine del tuo turno
successivo puoi rimuovere un segnalino per rappresentare che una canna è stata ricaricata.
sparare con una coppia di pistole a doppia canna - se si spara con entrambe le pistole e le canne nello
stesso tempo, poni quattro segnalini accanto al modello, di due diversi colori. Puoi rimuovere un segnalino di
ogni colore ogni turno

Originariamente creata da un fabbro che pensava


al futuro, per un cacciatore di vampiri
dell'Ostland, gli ingegneri del Collegio di Nuln Un'evoluzione naturale della pistola a doppia
hanno imparato a costruirle molto rapidamente. Il canna, ma si è dimostrata meno popolare del
design è abbastanza semplice, si tratta previsto. Si pensava che i nobili avrebbero
semplicemente di una pistola con una coppia di investito in loro come un pezzo forte per mettere
canne e due grilletti, che è in grado di sparare fine a inutili duelli, chi vorrebbe duellare con un
con una o entrambe le canne alla volta, dandole rivale che poteva sparare, e poi sparare di nuovo.
la capacità di fare un buco anche nella più dura Forse il progettista avrebbe dovuto spendere
armatura. qualche ora in più nel pensare a questo.
Raggio: 6” Raggio: 9”
Forza: 4 Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, Penetrante, Corpo Regole Speciali: Precisa, Ricarica,
a corpo, Doppia canna, Penetrante, Corpo a corpo,
Pistola Doppia canna, Pistola
Categoria: Pistola Categoria: Pistola
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Ricarica: Vedi sopra. Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in
Penetrante: Vedi sopra. quanto un pistolero esperto può colpire una
Arma da mischia: le pistole possono essere usate moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per
arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a colpire.
Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo Ricarica: Vedi sopra.
attacco può essere effettuato una sola volta per Penetrante: Vedi sopra
combattimento nel primo turno di corpo a corpo, Arma da mischia: le pistole possono essere usate
utilizzando l'AC del modello, come fosse una in corpo a corpo. Un modello armato di pistola ed
normale arma da corpo a corpo e può essere arma da mischia guadagna +1 Attacco, risolto a
parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel Fo4 con un modificatore di -2 al TA. Questo
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2 attacco può essere effettuato una sola volta per
Attacchi. combattimento nel primo turno di corpo a corpo,
Doppia canna: vedi regole per armi a doppia utilizzando l'AC del modello, come fosse una
canna. normale arma da corpo a corpo e può essere
Pistola: Vedi sopra. parato. Se il modello ha una coppia di pistole, nel
primo turno di corpo a corpo può effettuare 2
Attacchi.

109 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Doppia canna: vedi regole per armi a doppia Delicata: la pistola a ripetizione può essere
canna. utilizzata come una pistola normale nel primo
Pistola: Vedi sopra. round di combattimento. Dopo di che non conta
come un'arma addizionale in quanto è troppo
delicata per usarla in modo così grezzo. Il suo
proprietario se ne disfarrà volentieri in una lotta e
Non molto tempo dopo l'invenzione così dovrà combattere senza poterla usare come
dell'archibugio a ripetizione lo stesso principio fu arma addizionale.
applicato alle pistole. Sempre incline a Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
malfunzionamenti inceppamenti o altro, hanno sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
trovato un posto nelle armerie. del regolamento di Mordheim, anche se non sono
Raggio: 6” normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
Forza: 4 qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
Regole Speciali: Modificatore al Ta, Fuoco inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
Triplice, Ricarica rapida, ricaricata.
Delicata, Sperimentale, Pistola: Vedi sopra.
Pistola
Categoria: Speciale
REGOLE SPECIALI Nato da una commissione di un nobile di Nuln che
Penetrante: Vedi sopra lo richiese come modello da dimostrazione, gli
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare armaioli lavorarono a lungo e duramente per
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile crearlo finché un modello non venne forgiato. A
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. quel punto il nobile aveva dimenticato la
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare commissione. Questo infine fu donato alla Scuola
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato di Artiglieria.
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al Raggio: 24”
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo Forza: 4
singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere Muove o spara, Doppia
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i canna
modificatori al tiro. Categoria: Archibugio, Ingombrante
Ricarica rapida: il disegno di base della pistola e
REGOLE SPECIALI
il numero di canne consente una rapida ricarica, la
Ricarica: Vedi sopra.
pistola sarà sempre in grado di sparare almeno un
Penetrante: Vedi sopra
colpo. Dopo aver sparato più di un colpo in un
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
singolo turno il modello deve passare una fase di
con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
tiro completa senza tirare e senza essere in
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
combattimento, prima di
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
poter nuovamente sparare
canna.
colpi multipli (vedi
Fuoco triplice
sopra).

Alcuni nani progressisti, sperimentano


continuamente nuovi congegni da loro stessi
concepiti e creati, avanzando molto spesso
secondo tentativi ed errori.
Raggio: 24”
Forza: 4
Regole Speciali: Ricarica, penetrante,
Doppia canna, Accurato
Categoria: Archibugio, Ingombrante
REGOLE SPECIALI
Ricarica: Vedi sopra.
110 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Penetrante: Vedi sopra
Doppia canna: vedi regole per le armi a doppia
canna.
Accurato: quest’arma beneficia di un bonus di +1
a colpire quando spara a corta gittata. Conoscendo la propensione degli Ostlander
per armi impressionanti (e la volontà pronta a
spendere eccessive quantità di denaro), un
armaiolo da dell'Hochland decise di saldare
Il passo successivo nell'evoluzione delle armi due canne insieme su una pistola e venderla per
multi-canna, fu l'archibugio a ripetizione che due volte il suo prezzo. La banda fu così
monta un certo numero di proiettili dentro a un impressionata per la loro nuova arma che gli
cilindro rotante. Molto incline a mancate chiesero di fare lo stesso con il loro fucile da
accensioni o altri malfunzionamenti, gli archibugi caccia. Da allora l'armaiolo è stato inondato di
a ripetizione sono ancora altamente ricercati, in ordini da alcune tra le più potenti bande di
quanto sono in grado lanciare sul nemico una Mordheim.
vera e propria tempesta di piombo se non si Raggio: 48”
rompono. Forza: 4
Raggio: 24” Regole Speciali: Penetrante, Ricarica, Muovi
Forza: 4 o spara, Scegli il bersaglio
Regole Speciali: Penetrante, Muove o tira, Categoria: Moschetto, Ingombrante
Fuoco Triplice, Ricarica REGOLE SPECIALI
Lenta, Sperimentale Ricarica: Vedi sopra.
Categoria: Speciale, Ingombrante Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare
REGOLE SPECIALI con quest’arma nello stesso turno, ma è possibile
Penetrante: Vedi sopra voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare Penetrante: Vedi sopra.
con l’archibugio nello stesso turno, ma è possibile Scegli il bersaglio:
voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare. un modello armato
Fuoco triplice: un arma a ripetizione può sparare di moschetto può
fino a tre colpi, se più di un colpo viene sparato sparare a qualsiasi
nello stesso turno applica un modificatore di -1 al modello in vista,
tiro per colpire di ogni colpo. Risolvi ogni colpo non è obbligato a
singolarmente, è possibile scegliere di colpire altri sparare al più vicino.
modelli oltre al primo bersaglio, ma devono essere Doppia canna:
entro 3" dal primo obiettivo. Si applicano tutti i vedi regole per le
modificatori al tiro. armi a doppia
Ricarica lenta: per ricaricare un arma a canna..
ripetizione si perde molto tempo e un po' anche
per la messa a fuoco. Il guerriero non deve fare
nulla (nessun movimento, nessuna sparatoria,
nessun combattimento, ecc) per un turno completo
per ricaricare l'arma.
Sperimentale: un’arma a ripetizione segue
sempre le regole opzionali delle armi polvere nera
del regolamento di Mordheim, anche se non sono
normalmente utilizzati nella tua campagna. Su
qualsiasi altro risultato di "BOOM!", l'arma si è
inceppata o ha esaurito i colpi e deve essere
ricaricata.

111 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Potenziamenti delle Armi da Fuoco
Le munizioni pesanti sono composte da metalli Può essere utilizzato quando un Eroe la cui
speciali. polvere nera diventi bagnata (ad esempio per
Le munizioni speciali incrementano la forza essere caduto in acqua o perché è piovuto).
dell’arma di 1. Uso singolo Puoi usare il Corno della Polvere per avere
polvere asciutta e questa gli è sufficiente per
tutte le armi che porta, fino alla fine della
Si dice che l’argento sia la rovina delle creature battaglia (o fino a quando questa ridiventa
malvagie. I produttori di archibugi sono anche bagnata). Nota che un modello che permane
capaci di produrre queste munizioni. in condizioni bagnate quando usa il corno (ad
Le armi da fuoco che usano questi proiettili esempio si trova sempre nell’acqua o sotto la
negano il Tiro Salvezza mistico alle creature pioggia) la polvere rimarrà buona per un
sovrannaturali come Non Morti, Demoni, Geni
turno, dopodiché si ribagnerà. Se il modello
(ma anche Posseduti, Mutanti e simili, quando il
stava usando Polvere da Sparo Superiore o
TS ha origine sovrannaturale e non quando è
dovuto ad abilità come Finta o Schivata), e Raffinata, il corno conterrà lo stesso tipo di
contano come magici, pertanto possono ferire polvere. Un modello può portare più Corni
anche le creature eteree. Questi proiettili ricevono della Polvere, ma potrà utilizzar ciascun
un +1 a ferire contro le Malabelve e l’avventuriero corno solamente una volta per partita.
Licantropo. I proiettili d’argento possono essere
caricati solamente su armi da sparo non Skaven e
durano per una singola partita. Puoi decidere di
utilizzare i proiettili d’argento in qualsiasi Gli ingegneri spesso modificano le proprie
momento durante la partita, se decidi di usarli, li creazioni, migliorandole. Sostituire il mirino di un
esaurirai a fine partita. Archibugio con quello di un moschetto Hocland
può portare benefici.
Un Mirino modificato permette ad un archibugio
di sparare fino a 30”. Nota che questo non
Il modello è entrato in possesso di polvere da incrementa il raggio della corta gittata che si
sparo di qualità superiore rispetto a quella considera comunque 12”.
comunemente in commercio.
Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla Forza di
tutte le armi da fuoco possedute dal modello. La
fornitura di Polvere da Sparo Superiore dura
solamente per una battaglia.

Qualsiasi Eroe in possesso di Polvere Raffinata


può ripetere il tiro di 1D6 quando tiri un
Malfunzionamento con l’arma da Fuoco. Con un
tiro di 4+ il Malfunzionamento viene ignorato-
Questa polvere è sufficiente per un singolo Eroe
per la durata dell’intera campagna. In Fase di
Mercato può essere passata da un’eroe ad un altro,
ma può essere usata solamente da un eroe alla
volta. Non può essere utilizzata
contemporaneamente alla Polvere da Sparo
Superiore.

112 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Armature
Nel combattimento corpo a corpo una buona armatura può fare la differenza tra la vita e la morte.
Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i segreti
dell’acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso indossate
dai cacciatori dell’Osterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia ed i
pettorali d’acciaio. Nelle forge dell’Impero lavorano molti fabbri capaci di forgiare splendide
armature, in quanto gli Uomini impararono l’arte dai fabbri Nani nei primi giorni dell’Impero. In
Mordheim solo i più ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un’armatura (i più
disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo di legno).
I Capitani delle bande più famose indossano invece armature complete di grande qualità, simboli
di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.6

questo motivo le cotte di maglia sono costose, ma


offrono un’eccellente protezione per chiunque se
I conciatori esperti possono trasformare gli abiti le possa permettere. Esistono altri tipi di
di cuoio in armature e chi dispone di fondi limitati armature pesanti, tra le quali le più famose sono i
spesso opta per giacche e giubbotti di tale pettorali di piastre ed i gambali indossati da
materiale poiché le armature sono molto costose. Cavalieri Templari a piedi.
Ricoperta di sale incrostato, alcol ed altri REGOLE SPECIALI
materiali meno edibili, la pelle indurita è difficile TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
da penetrare ed offre qualche protezione in più in armatura di 5+ su un D6.
combattimento Movimento: un guerriero equipaggiato di
REGOLE SPECIALI armatura pesante e scudo subisce una
I lavori in pelle indurita conferiscono un TA di penalità di -1 al Movimento
6+, quando non sono combinati con gli effetti di
altre armature con l’eccezione di elmi o brocchieri.
Se combinati con altri tipi di armature (ad es. I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno
Armatura leggera, pesante, etc..) permetterà di o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati
ridurre di un punto i malus conferiti alle armatura con piastre di metallo, anche se sono resistenti,
causati da regole speciali delle armi (non dalla tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita
forza), ad esempio il malus conferito da asce verrà del guerriero che ha l’occasione di colpire
annullato, e quello causato dalle pistole verrà l’avversario mentre la sua arma è imprigionata
ridotto a -1. dallo scudo.
Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti,
ma durano più a lungo e possono subire molti
Le armature leggere vengono prodotte con una colpi prima di rompersi. Uno scudo Imperiale è
gran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio solitamente rotondo o triangolare e porta lo
indurito alle camicie di maglia d’acciaio. Non stemma della provincia o della città di
offrono una protezione completa contro le frecce provenienza di chi lo usa.
o le spade, ma sono meglio di niente. Le armature REGOLE SPECIALI
leggere non intralciano il movimento. TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su
REGOLE SPECIALI un D6.
TA: l’armatura leggera conferisce un tiro Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte
armatura di 6 su un D6. a piedi e che impugna un’arma con la regola
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA. Modelli considerati Bersagli Grandi non
L’armatura pesante più comune è costituita da beneficiano di questo bonus.
anelli di acciaio concatenati ed è chiamata cotta
di maglia. Forgiare una cotta di maglia è un
lavoro lungo e difficile, in quanto l’armaiolo deve
collegare centinaia, a volte migliaia, di anelli. Per

113 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


un’arma che permette di parare, potrai ripetere il
tiro del dado per tentare di parare il colpo
I cavalieri bretoniani utilizzano grossi e robusti
scudi, provenienti dalla loro tradizione
cavalleresca di giostre e duelli.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
TA: lo scudo conferisce un tiro armatura di 6 su Parata: Chi li indossa può parare, e non occupano
un D6. Se indossa un’armatura e il modello si spazio nelle mani del portatore. Possono essere
trova a piedi (non in arcione) questi conferisce un usati in combinazione con altre armi (incluse le
uleriore +1 al TA. spade), ma non scudi e brocchieri. NB, è possibile
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte ripetere solamente una volta il tiro per parare.
a piedi e che impugna un’arma con la regola Non si può indossare più di un paio di bracciali
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il rinforzati
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA.

Con i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri


Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven,
Un Pavese è uno scudo enorme comunemente tutti i guerrieri cercano di proteggere la parte più
usato in battaglia dai reggimenti di guerrieri per vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i
difendersi dalle frecce dei loro nemici. Si tratta di guerrieri più vanitosi indossano un elmo, in
un oggetto pesante e poco utile in un quanto può essere abbellito con piume, corna ed
combattimento che si protrae a lungo ma altre decorazioni. Gli elmi hanno varie forme e
eccellente contro il tiro. dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la
REGOLE SPECIALI stessa.
Armatura: il pavese aggiunge +2 armatura di un REGOLE SPECIALI
guerriero salvezza contro attacchi da tiro e Evita lo stordimento: un modello equipaggiato
combattimento corpo a corpo. Perché il pavese è con un elmo può evitare di rimanere stordito con
così pesante e ingombrante, il portatore si muove un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo,
a metà movimento. il modello sarà atterrato. Questo tiro non è
Arma bianca e Scudo: un guerriero che combatte modificabile dalla forza del modello avversario.
a piedi e che impugna un’arma con la regola
speciale “Arma bianca” e uno scudo, durante il
combattimento, riceve un ulteriore bonus di +1 al
TA. L’ithilmar è un metallo argenteo leggero come
seta e duro come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel
forgiare armature di ithilmar ed il regno di
Caledor è l’unico luogo al mondo dove si possa
I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati trovare questo metallo.
per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio in REGOLE SPECIALI
quanto devono essere molto resistenti per Le armature di ithilmar conferiscono un tiro
sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di
corpo. Usare un brocchiere richiede grande armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna
abilità, ma un guerriero agile può proteggersi da penalità al Movimento.
colpi che potrebbero ucciderlo.
REGOLE SPECIALI
Parata: un modello equipaggiato di brocchiere
può parare. Quando l’avversario tira per colpire, Il Gromril è il più raro e duro metallo conosciuto
tira un D6 per il modello equipaggiato di nel Vecchio Mondo. Solo pochi fabbri Nani
brocchiere. Se il risultato è superiore al più alto conoscono i segreti del Gromril ed un’armatura
tiro per colpire dell’avversario, il guerriero ha di questo metallo ha un costo esorbitante.
parato quel colpo, che non avrà quindi alcun Le armature di Gromril conferiscono un tiro
effetto. Con il brocchiere non si possono parare armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
colpi portati da modelli che hanno un valore di armatura di Gromril e scudo non subisce
Forza pari o maggiore del doppio a quella del alcuna penalità al Movimento.
possessore del brocchiere. Se combinato con
114 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Gli Elfi Oscuri usano mantelli fatti con la pelle
dei mostri che vivono nelle profondità degli Categoria: Benedetto
oceani. Questi mantelli risultano molto duri e REGOLE SPECIALI
resistenti pur conservando un ottima flessibilità. Maneggievole: Il Bukler Sigmarita segue le
REGOLE SPECIALI normali regole di un Bukler ma conferisce un
Scaglie: il mantello conferisce un Ta di 5+ in bonus di +1 a parare. Ciò non permette comunque
corpo a corpo e di 4+ contro il tiro. di parare colpi che siano andati a segno con un 6
Quest’armatura conta come armatura pesante. su un D6 .
Movimento: un guerriero equipaggiato di
Mantello del Drago Marino e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento.
Categoria: Benedetto
REGOLE SPECIALI
Sacro: L’elmo Sigmarita segue le normali regole
A Middenheim viene ancora considerato un vero
sugli elmi, ma conferisce al portatore un tiro
uomo chi uccide da solo in grande lupo. I
salvezza contro gli effetti delle magia al 5+.
guerrieri che portano a termine tale gesto
Questo bonus non ha effetto nei confronti di
guadagneranno il rispetto dei propri compagni.
qualsiasi preghiera.
ed i loro mantelli verranno benedetti dall’Alto
sacerdote del Culto di Ulric, il dio dell’Inverno,
della guerra e dei lupi.
REGOLE SPECIALI
TA: un modello che indossa il mantello di lupo
Categoria: Benedetto
riceve un ulteriore +1 al TA contro le armi da tiro.
REGOLE SPECIALI
TA: la tunica sigmarita può essere usata in
combinazione con altri tipi di armatura e
La bardatura è un'armatura per cavalli così come conferisce un TA di 6+.
un'armatura leggera o pesante lo è per un uomo. Benedetta: permette di considerare con un
Protegge la pelle e a volte la testa della risultato di 5+ su un D6 i colpi critici come colpi
cavalcatura. Un modello in arcione ad un cavallo normali.
bardato riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
(+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
I Fabbri del Catai forgiano queste armature
sarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro di
pesanti per a quei nobili cavalieri proteggono le
D6 se il modello è stato messo fuori
cascine. Soprattutto tra le Guardie di Palazzo
combattimento. Un Destriero che porta indossa
dell’Imperatore del Catai, l’armatura lamellare è
una bardatura subisce una penalità di -1 al
molto comune. Quest’armatura copre non solo il
movimento. (solo per Destrieri).
torso di chi lo indossa, ma anche la parte
superiore del braccio e della coscia.
REGOLE SPECIALI
TA: l’armatura pesante conferisce un tiro
armatura di 5+ su un D6.
Categoria: Benedetto
Movimento: un guerriero equipaggiato di
REGOLE SPECIALI
armatura pesante e scudo subisce una
TA: lo scudo Sigmarita conta come un normale
penalità di -1 al Movimento
scudo che conferisce però un ulteriore +1 al TA
contro le armi da tiro.

115 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Gli elmi dei cavalieri bretonniani sono delle più Le armature del Caos sono i doni viventi elargiti
svariate forme, ma i cavalieri che sovente dagli Dei Oscuri ai loro Campioni. Esse
partecipano alle giostre, sanno bene quali elmi divengono parte del corpo di chi le indossa e una
offrano loro maggior protezione volta messe non possono essere più tolte.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato Categoria: Nocivo
con un elmo può evitare di rimanere stordito con REGOLE SPECIALI
un risultato di 3+ anziché 4+ su un D6. Se il tiro Rarità: Durante la ricerca di un armatura del
ha successo, il modello sarà atterrato. Questo tiro Caos un guerriero guadagna +1 sul suo tiro per
non è modificabile dalla forza del modello ogni nemico che ha messo Fuori Combattimento
avversario. nella battaglia precedente.
Costo: Il costo per la trovata armatura Caos è
diminuito di 1 corona d'oro per ogni punto
esperienza che l'Eroe ha.
Questi elmi sono costruiti con gli scheletri dei Dono del Caos: L’atmatura del Caos è un dono
possenti stegadonti. Solitamente sono utilizzati dai degli Dei Oscuri per il guerriero degno. Un eroe
sacerdoti Scinchi degli uomini lucertola e dalle che ha acquistato con successo un’armatura del
guardie del Tempio. Caos non la darà mai ad un altro membro della
REGOLE SPECIALI banda, ma la indosserà immediatamente.
Evita lo stordimento: un modello equipaggiato L’armatura del si fonde col corpo di chi lo indossa.
con un elmo può evitare di rimanere stordito con Non può essere rimossa o rubata
un risultato di 4+ su un D6. Se il tiro ha successo, TA: Un guerriero che indossa armatura del Caos
il modello sarà atterrato. Questo tiro non è ha un Tiro Armatura di 4+.
modificabile dalla forza del modello avversario. Maghi: L’armatura del Caos non impedisce a chi
Non metallico: Questo elmo può essere indossato lo indossa di lanciare incantesimi o rituali. Può
da Maghi senza che la loro capacità di lanciare essere indossata da incantatori ma non possono
incantesimi venga compromessa. combinare con questa uno scudo o bucale

La maledizione della pietra colpisce tutti i Nani


del Caos. Gli stregon si trasformando
gradualmente in pietra, a partire dai piedi. Gli
ingegneri hanno realizzato macchine che
possono trasportare i loro sacerdoti quando
cominciano a pagare il prezzo per officiare i
rituali oscuri.
[Solo Stregone dei Nani del Caos]

Categoria: Nocivo
REGOLE SPECIALI
Sostegno Meccanico: Il Completo Meccanico
conferisce un bonus di +3 al movimento.
Armatura del Caos: Conta come un’Armatura
del Caos pertanto ne segue tutte le regole .

Per gli Ogre, il ventre è la parte più importante


del corpo, in realtà più importante della testa!
Alcuni ogre amano indossare grandi piastre
ventrali benedette dai profeti della fauce che essi
trattano come amuleti fortunati.

116 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


REGOLE SPECIALI Nota: Avere un portafortuna e una piastra
TA: Conferisce +1 al tiro armatura e può essere ventrale non ti dà alcun vantaggio aggiuntivo.
combinata con altre armature senza penalità, ma Puoi effettuare un singolo tiro per ignorare il
non in combinazione con armature pesanti. primo colpo.
Fortunata: Permette di ignorare il primo colpo Grande: Questo oggetto può essere equipaggiato
ricevuto in battaglia con un risultato di 4+. solamente a modelli Grandi.

117 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Indumenti
Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la
Un articolo molto raro, gli stivali Elfici sono
propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del
realizzati con i migliori materiali. Sono leggeri e
lontano Cathay. La seta è il tessuto più caro
morbidi e garantiscono a chi li indossa velocità
conosciuto nel mondo ed indossare abiti
quasi soprannaturale che corrisponde alla corsa
confezionati con tale materiale è senz’altro il
degli esseri fatati che li hanno creati.
metodo migliore per attirare l’attenzione,
soprattutto di ladri e tagliagole!
Gli stivali Elfici aumentano la caratteristica
Movimento di chi li indossa di +1. In questo modo
Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta
la caratteristica di Movimento di un guerriero può
può ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo
superare il suo massimo razziale.
ogni battaglia però, se il Comandante è stato
mandato fuori combattimento, tira un D6. Con un
risultato di 1-3 gli abiti sono rovinati e devono
essere scartati.
Questo particolare equipaggiamento conferisce
all’Orco Nero la possibilità di effettuare un
singolo attacco addizionale, al proprio valore di
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed
Fo, se il nemico fallisce un test di I durante la fase
intrecciato con foglie vive, un mantello Elfico è
di Combattimento. Questo attacco causa un colpo
molto bello da vedere. Un guerriero che indossa
critico al 5+ anziché solo col 6.
un simile mantello si fonderà con le ombre,
rendendo molto difficile colpirlo con armi da tiro.
I mantelli Elfici raramente vengono messi in
vendita, a volte vengono recuperati da guerrieri (Conta come mantello Elfico)
morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti.

Un guerriero che prende di mira un modello che I Cappotti pioggia o Cappe proteggono chi lo
indossa un mantello Elfico subisce una penalità di indossa e soprattutto il suo equipaggiamento dal
-1 al tiro per colpire. diventare inzuppato d'acqua. Si noti che questo
equipaggiamento è un'eccezione agli oggetti
normali ed è disponibile per la truppa.

E' molto difficile per un guerriero poter avere la


fortuna di trovare un calzolaio in grado di
potergli confezionare un paio di stivali di ferro. Vestiti invernali comprendono nevi Scarpe da
Sono persino più duri degli ordinari stivali del neve, pelli, guanti e racchette da neve. Un
Reikland, così duri, infatti, che possono essere modello che indossa Pellicce invernali è immune
utilizzati per fornire un attacco in più dato dai alle seguenti regole speciali del Freddo Rigido:
potenti calci. Neve profonda e Refrigerazione.
Se l'abbigliamento di pelo diventa inzuppato
Ogni guerriero che indossa un paio di stivali di d'acqua è inutile per il resto della battaglia. Si noti
ferro può effettuare un attacco da calcio che, come come il cappotto da pioggia, anche
supplementare nel combattimento corpo a corpo questo equipaggiamento puòessere utilizzato dalle
ogni turno. L'attacco è risolto con un -1 per truppe. (Non disponibile per Uominibestia)
colpire.

118 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Qualsiasi modello che indossa una Pelle Incantata
riceve un Tiro Salvezza di 6+ contro le ferite.
Indossati dai nativi abitanti del deserto, questi Inoltre, chi indossa la Pelle Incantata non subisce
abiti permettono di ridurre gli effetti degli agenti gli effetti degli incantesimi nemici con un tiro di
atmosferici dei deserti. 5+ su un D6.
Questi abiti coinvolgono le seguenti regole:

Sta Piovendo: L’Abito protegge


l’equipaggiamento del guerriero. Tira un D6 ogni Un cappello costoso e sapientemente lavorato,
volta che tiri con le armi a polvere nera, queste foderato con la seta. adatta per un ammiraglio!
non funzioneranno solamente con un 1.
Può essere indossato solo dai Capiani delle bande.
Caldo come l’Inferno: Un guerriero che indossa Il raggio a cui i guerrieri beneficiano della
l’Abito da Nomade, subisce solamente una Disciplina del comandante è aumentato di
penalità di -1AC e -1AB e richiederà solo il 3'' e i tentativi del capodi cercare oggetti rari
normale ammontare d’acqua. ricevono un bonus di +1 quando. Inoltre egli non
può indossare un elmo in quanto egli già indossa
Caldo: Un guerriero che indossa l’Abito del il cappello. Se il capitano è messo fuori
Nomade non subisce penalità all’Ac e all’Ab. Se combattimento, tira un 1D6: su un 1-3 il cappello
almeno la metà dei membri della banda indossa viene preso dal tuo avversario! (Se si gioca contro
Abiti da Nomade, allora la banda richiederà il diversi giocatori, il giocatore che ha messo fuori
normale ammontare d’acqua. combattimento il capitano guadagna il cappello;
altrimenti determina a caso avversario.)
Tempesta di Sabbia: l’Abito da Nomade non ha
effetto, nemmeno gli Abiti da Nomade possono
proteggere un guerriero dalla violenza della
tempesta. Applica le regole della Tempesta di Questo dispositivo protettivo incrementa
Sabbia come normale. considerevolmente la sopravvivenza dello Skaven
quando viene in contatto con gas venefici!

[Solo Pirati]
Se il modello indossa una Maschera Filtrante, sarà
Le pelli di protezione e gli amuleti che le effetto dai gas tossici i globi venefici soltanto con
Amazzoni indossano sono stati incantati con un risultato di 6+ anziché 4+.
magia difensiva.

119 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Libri e pergamene
A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli Questo è un libro che contiene delle trascrizioni
insediamenti circostanti Mordheim, vengono dal libro di Nagash, il grande necromante.
venduti libri di conoscenze proibite. Un modello può apprendere la Necromanzia o la
Se una banda annovera un mago, esso guadagnerà magia delle Pergamene del Culto dei morti con
permanentemente un incantesimo in più. l’abilità Conoscenza Magica. Un Necromante o
L’incantesimo viene generato a caso dalla propria un sacerdote Lich guadagneranno invece un
lista o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla nuovo incantesimo dalle rispettive liste.
Magia per ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni
tomo può essere applicato ad un’unico modello.

[Solo Skaven, Clan Pestilens]


Se una banda del Clan Pestilens include un prete
I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi della preste, egli può usare il Liber Bubonicus per
come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a apprendere permanentemente un incantesimo
mano negli scriptori di Sigmar ed Ulric, e donati dalla lista delle preghiere della corruzione. Un
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar Monaco della peste può usare il Liber Bubonicus
è il più comune ed il più noto, ma anche altri testi, per imparare la magia del Ratto Cornuto se ha
come le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai l’abilità Conoscenza Arcana. Questo significa che
fedeli. Un uomo santo può recitare le preghiere di guadagnerà l’abilità “Mago” e imparerà
questi libri, rinforzando la propria fede ed il permanentemente un incantesimo dalla lista delle
proprio credo. preghiere della corruzione.
Qualsiasi modello capace di lanciare Preghiere,
con un libro sacro, può aggiungere +1 al risultato
per determinare se riesce a lanciare o meno un
incantesimo.

Tutti i cuochi Halfling hanno le proprie ricette


segrete, custodite in libri scritti a mano nella
Contrada, la terra degli Halfling. In questi tempi
di magra, i cibi preparati secondo tali ricette
attirerannoi guerrieri.
Il numero massimo di guerrieri della tua banda
viene incrementato di +1 (i Non Morti, gli Skaven,
gli Uomini Lucertola e il Carnevale del Caos non
possono usare questo oggetto). Nota che non puoi
aumentare il numero massimo di Eroi.

(Solo cacciatori di streghe)


Le pagine di questo tomo descrivono in tutto il
loro abominio i servi del Caos, le streghe, gli del Caos, Non Morti, Uomini Bestia, Skaven e
eretici, i blasfemi, i necromanti, i peccatori e altri Pelleverde.
nemici di Sigmar.
Un eroe in possesso del Martello delle streghe,
Questa pergamena contiene un potente contro
odierà tutte le bande di Posseduti, Carnevale del
incantesimo. Può essere letta non appena un
Caos, Predoni del Caos, Guerrieri del Caos, Nani
avversario ha lanciato con successo un
incantesimo negarne l’effetto. Quando la usi tira
120 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
un D6. L’incantesimo nemico è cancellato con un favorire gli animali di colore scuri, che si possono
tiro di 4+. Dopo l’uso la pergamena viene mescolare con le ombre il più facilmente possibile,
disintegrata e non può essere riutilizzata . corvi e gatti di colore scuro sono tra i più comuni.
Indipendentemente dalla loro forma, i famigli non
sono in realtà membri normali del loro genere,
ma piuttosto creature che sono in qualche modo
I maghi Elfi Alti sono ben noti come maestri di entrate in sintonia con i Venti della Magia. Solo il
magia difensiva. Essi hanno sviluppato diverse Mago può tentare di 'trovare' un famiglio.
rune mistiche di potere. Spesso iscrivono queste
rune su pietre dure, che possono contribuire a Se un famiglio viene trovato, dovrebbe essere sul
rafforzare le difese magiche di un Mago Elfo. Mago come con qualsiasi altro equipaggiamento.
Un famiglio deve essere posizionato su una base
Un Mago con questo oggetto può usarlo per separata, ma se questo è fatto il famiglio deve
cercare di dissipare un incantesimo che è stato rimanere sempre entro 1” dal mago ed ha il
lanciato con successo contro se stesso o di un seguente profilo
altro membro della sua banda. Per disperdere M Ac Ab Fo R Fe I A D
questo incantesimo, il Mago deve tirare contro la 6 2 2 2 2 1 5 0 Spec.
difficoltà dell'incantesimo (come se volesse
REGOLE SPECIALI
lanciarlo). Se ci riesce, l'incantesimo non funziona.
Immune alla psicologia: Il Famiglio non è
Se il tiro fallisce, l'incantesimo funziona
soggetto alle regole sulla psicologia e per i test di
normalmente.
disciplina utilizza la disciplina del mago.
Tiro Salvezza: Il Famiglio è una creatura
innaturale, ha un Tiro Salvezza magico di 4+, che
però viene ignorato dagli attacchi magici.
Morte di un Famiglio: Se un famiglio viene
[Solo Skaven, Clan Pestilens] messo fuori combattimento, il mago subirà una
La pergamena del Ratto Famiglio ha un penalità di -1 per lanciare gli incantesimi nei
incantesimo iscritto, utilizzato da un sacerdote successivi D3 di turni. Nella fase post partita tira
della peste quante volte egli desidera. Se la banda sulla Tabella delle Ferite Gravi per vedere se il
include almeno un Ratto della Peste, la pergamena famiglio è morto o meno.
può essere lanciata su di lui prima che inizi la fase Creatura insignificante: Il Famiglio è ignorato ai
di combattimento, e lo trasformerà in un ratto fini del numero dei membri della banda, del test di
famiglio. rotta etc. Non può inoltre caricare o intercettare le
Se il Ratto famiglio si trova entro 6” dallo cariche e non conta come modello vicino, ai fini
stregone, questi potrà ripetere il tiro di un dado dei test Tutto Solo o per Marciare.
per determinare se è riuscito o meno a lanciare Famiglio: Un Mago con un famiglio è autorizzato
l’incantesimo per 1D3 di volte durante la partita.. a ritirare un dado per lanciare un incantesimo 1D3
Uno stregone può avere un solo famiglio alla volta. di volte durante la partita. Il secondo risultato di
Se lo stregone muore, il Ratto famiglio tornerà ad questo deve essere accettato, anche se non riesce.
essere un Ratto della peste. (Il clan pestilens Solo i modelli in grado di lanciare incantesimi
utilizza questo oggetto anziché il famiglio). (non include chi è in grado di lanciare preghiere)
possono avere un famiglio.

I maghi sono spesso solitari, generalmente evitati


da chi riesce a malapena a concepire, tanto meno
capire, il potere esercitano questi individui. Come [Solo Goblin delle foreste]
tali, essi spesso condividono la loro vita con Queste sono cianfrusaglie portate in giro dallo
compagni animali, piuttosto che con "esseri Sciamano per mettere a fuoco i suoi poteri. La
senzienti". A volte un legame magico si svilupperà maggior parte sono piedi di pipistrelli, labbra di
con uno di questi animali e il Mago inizierà a lucertole, e simili, ma sembrano comunque fornire
vedere attraverso gli occhi dell'animale, e benefici al loro proprietario.
ascoltare i suoi pensieri. Maghi di terre diverse
preferiscono diversi tipi di famigli, a seconda del Lo Sciamano può ritirare un test magico fallito
loro ambiente: i Tessitori Ombra tendono a con un tiro di 4+ su un D6.
121 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
[Solo Nani] Prima della battaglia, il portatore potrà effettuare
Nessuna razza, come quella dei nani è capace di un test di Disciplina. Se ha successo, uno
serbare tanto a lungo rancore per qualche torto scorpione (vedi profilo delle caratteristiche nella
subito. Nelle grandi fortezze sotto le montagne, è sezione Bestiario- Animali d’attacco), verrà
usanza dei regnanti annotare i torti cui il proprio evocato e combatterà per la banda per una singola
regno o i propri sudditi sono stati vittima, ed il partita. Dopodiché l’anello è inutilizzabile. Se il
più famoso di questi è il Libro dei Rancori di Test di Disciplina viene fallito, potrai provare
Karak-a-Karak. nelle successive partite

Un nano che possegga questo libro odierà tutti i


modelli nemici.

122 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Equipaggiamento
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprirà
di potersi muovere molto più facilmente tra le
rovine di Mordheim.
Quando si arrampica o si cala, un guerriero
equipaggiato con corda e rampino può ritirare i
test di Iniziativa falliti.

Un modello in possesso di una lanterna può


aggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado di
scoprire nemici nascosti.

I guerrieri che non hanno fondi per permettersi


una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i
torce funzionano esattamente come le lanterne, personaggi un po' scrupolosi. Un set di
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello può grimaldelli viene solitamente usato da coloro che
scoprire i nemici nascosti; hanno altresì alcune si affidano più all'abilità con le armi ed alla
Regole speciali addizionali. Una torcia durerà astuzia, piuttosto che alla forza bruta, per aprire
solo una partita. Un modello armato di una torcia porte che altri hanno serrato.
causa paura agli animali (Cani da Caccia, tutti i Un modello equipaggiato con un set di grimaldelli,
destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), può anche può scegliere se effettuare un test sull'Iniziativa
usare la torcia come una mazza improvvisata. invece che sulla sua Forza per tentare di aprire le
Quando usata in combattimento, una torcia è porte. Il test si effettua alla fine della sua fase di
trattata come una normale mazza, ma con un Movimento, come se il modello volesse strappare
modificatore di -1 per colpire. Ogni la porta dai suoi cardini; poiché si usa l'Iniziativa
modello con la regola speciale Rigenerazione invece che la Forza, il modificatore di -1 non si
(come i Troll) non potrà, durante la battaglia, applica e non c'è possibilità che la porta risulti
rigenerare le ferite causate da una torcia. troppo danneggiata per essere chiusa
successivamente.

In battaglia possono essere usate reti d’acciaio,


simili a quelle usate dai Gladiatori. Originariamente utilizzati sul campo di battaglia
Una volta per partita, la rete può essere gettata per impedire cariche di cavalleria, un tribolo è
nella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. La una piccola palla di ferro chiodata. Nella Città
rete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui. dei Dannati un sacchetto di questi piccoli oggetti
Utilizza il valore di AB del possessore per può essere sufficiente a scoraggiare qualsiasi
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità malintenzionato che rischia gravi lesioni
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il cercando di caricare attraverso di loro.
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il Ci sono abbastanza triboli per un solo utilizzo per
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce partita. Essi possono essere utilizzati quando un
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non avversario decide di caricare. Il difensore lancia
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel semplicemente i triboli nel percorso del suo
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni. aggressore per ridurre la sua distanza di carica da
In ogni caso la rete viene perduta. D6". Questo significa che se l'attaccante non può
raggiungere il suo obiettivo, allora si tratta di una
carica fallita.
123 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Tuttavia, esso non può caricare mentre sta
spingendo una carriola, ma può lasciarla andare in
Comune nei grandi osservatori astronomici di qualsiasi momento.
Nuln, i telescopi sono un utile, anche se raro, Una carriola può essere usata per trasportare
oggetto da avere nella Città dei Dannati. L'acuto ingombranti come casse e barili senza per questo
punto di vista offerto da questi strumenti rende dover dimezzare il moviemento. Lo scrigno, cassa
più facile il tiro e dà una consapevolezza senza o barile può essere caricato sulla cariola il turno
precedenti dell'ambiente che circonda un stesso in cui potrebbe afferrarlo. Dopo di che un
guerriero. modello può spingere la carriola e il suo carico.
La carriola può contenere non più di un
Ogni Eroe con un telescopio può aumentare la oggetto ingombrante alla volta, ma qualsiasi
gittata di qualsiasi arma da tiro che sta usando di numero di oggetti piccolo (armi, armature e
D6” ogni turno. Inoltre, triplica la distanza alla piccole attrezzature vari). Scalini, muretti o altri
quale si può individuare nemici nascosti. terreni non “piani” che sarebbero considerati
terreno aperto, sono considerati accidentati mentre
si sta spingendo una carriola.

Un eroe può usare un Cannocchiale per


esaminare il campo di battaglia individuando
qualsiasi avversario vi si aggiri! Le scale sono utili per raggiungere un terreno più
elevato, come scalare muri o alberi.
All'inizio del proprio turno, il proprietario del Una scala è posto sul tavolo come qualsiasi altro
cannocchiale può tentare di individuare un modello. Se non avete modello adeguato,
modello nascosto, su cui abbia una normale linea utilizzare un segnalino per rappresentare la scala.
di vista. Con un risultato di 4+ il modello viene Una Scala richiede due modelli (o un modello di
scoperto e perde la condizione di nascosto. Il grandi dimensioni) per trasportarlo.
modello che ha utilizzato il cannocchiale può Tuttavia, un modello può trasportare una scala da
muoversi normalmente durante quel turno, non solo, ma si sposterà a velocità dimezzata (un
potrà però correre o caricare. quarto di movimento per le scale grandi). I
modelli che trasportano una scalanon possono
correre. Essi possono lasciare la scala in qualsiasi
momento desiderino (ad esempio quando
La Bussola è utile sulla terraferma quanto lo è in carica). Una scala può essere posizionata durante
mare, facendo si che i pirati si possano orientare la fase di Movimento da uno qualsiasi dei
fra l'intrico di rovine della devastata città. portatori. Questo richiede un quarto del loro
movimento (metà per una grande scale).
Negli scenari in cui è necessario stabilire chi deve Le scale sono considerate terreno aperto e non
schierare per primo, è possibile ripetere il tiro, a
parte se il modello con la Bussola non sia
costretto per qualche ragione a saltare la partita.
Se entrambi il giocatore ne posseggono una
nessuno di loro può ripetere il tiro.

Probabilmente il miglior amico del avventuriero,


la carriola consente un comodo trasporto di tutti i
tipi di oggetti ingombranti come scrigni del tesoro,
polveriere etc. U
na Cariola è posta sul tavolo come qualsiasi altro
modello. Se non avete modello adeguato,
utilizzare una basetta per rappresentare la carriola.
Un eroe o Truppa che non è né un animale, né incidono sulla velocità di movimento del modello.
stupido può spingere una carriola mentre è in Qualsiasi modello in contatto di base con una
contatto di basetta con essa. Spingere una carriola scala può tentare di colpirla nella fase di
non influisce sul normale movimento del modello. combattimento corpo a corpo. Il modello deve
124 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
superare un test di Forza con un modificatore di -
1 per ogni modello sulla scala dopo il primo.
Se la prova è riuscita trattare i modelli come (un solo uso)
caduti dall’altezza a cuisi trovavano. I Vettovagliamenti possono essere utilizzate dopo
Le Scale piccole hanno una lunghezza fino a 3 ", una battaglia. Se la banda vende Tesori, la banda è
le scale grandi sono più di 3 ". considerata un valore inferiore (quindi una banda
con 10-12 membri è invece considerata essere
composta da 7-9 membri). Una banda può
utilizzare quanti viveri desidera, ma nota che la
(una per modello) dimensione banda non può essere considerata
I modelli che hanno perso una gamba a causa di inferiore 1-3 modelli.
una ferita alla gamba o gamba spappolata,
possono rimpiazzare l'arto maciullato con una
robusta Gamba di Legno. Ciò ne ridurrà il
Movimento di 1", ma gli farà guadagnare un TS di Una polveriera viene trattata come una cassa con
6+. Se il modello in seguito subisce una ferita alla una sola eccezione: può essere causato per
gamba o gamba spappolata può ignorarla con un esplodere! I guerrieri possono sparare a una
risultato di 4+. polveriera con le armi polvere nera, Candele del
Catai, bombe incendiarie e frecce di fuoco e
possono attaccare il barile in corpo a corpo con
torce e braceri di ferro. Naturalmente, essi
(un solo uso) possono anche utilizzare tutte le armi e gli oggetti
Questi piccoli esplosivi sono troppo deboli per simili che possono far infiammare la polvere
incendiare qualcosa o ferire gli esseri umani. I all'interno. Allo stesso modo pososno andare bene
Petardi generano un forte rumore, provocando colpi di incantesimi basati sul fuoco.
l'allarme negli animali. Il modello deve colpire e ferire, come al solito
(Resistenza 4). Poi tira un D6: su un 4+ esplode il
Se un guerriero in arcione o un animale o cerca di barile (rimuovere il barile dal gioco). Se il
caricare il il modello, mentre non è in modello ha tirato per ferire ed ha ottenuto una
combattimento, atterrato o stordito, è possibile ferita critica il barile esplode automaticamente.
effettuare un test di Iniziativa per utilizzare L’esplosione di una polveriera provoca un colpo
i petardi. In caso di successo l'animale deve automatico a Forza 6 a tutti i modelli entro
superare un Test Disciplina (gli animali non D6 + 3 " di raggio.
possono utilizzare la Disciplina del Leader della Arma a polvere nera: Nonostante non sia stata
Banda e i cavalli non possono utilizzare la inclusa nelle categoria delle armid a fuoco, questo
Disciplina del loro cavaliere). Se oggetto segue le stesse regole per la polvere
esso non supera il test, la carica è fallita ed bagnata delle armi da fuoco. Non puoi usare un
eventuali guerrieri in arcione devono tirare sulla corno di polvere con questo oggetto.
tabella della perdita di controllo dell’animale. Se
il cavaliere ha la regola speciale Addestramento
da battaglia, può ritirare il risultato della tabella
una volta.
Il modello può anche gettare i petardi nella fase di
tiro come se si trattassero di un’arma da lancio. Li
può lanciare in qualsiasi punto entro 8" di
distanza. Tuttte le cavalcature o Animali entro 3”
dal luogo di detonazione devono fare un test di
Disciplina. Se fallisce, le cavalcature devono
tirare sulla tabella della perdita di controllo,
gli animali fuggono come se avessero fallito un
test Tutto Solo.

125 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


percorso il primo incontro casuale ottenuto
nella prossima battaglia sarà
(un solo uso – solo scenari Mordheim) automaticamente "La vecchia Megera " (56).
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a 4-5. La mappa mostra un cammino che dalle
rimanere negli insediamenti che circondano catacombe porta in città. La prossima volta
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando, che combatterai una battaglia potrai
a memoria, mappe della città. Molte di queste scegliere automaticamente lo scenario.
mappe non sono altro che falsi ed anche quelle 5 La mappa porta al nascondiglio di
veritiere sono spesso rozze ed inaccurate. Una Belandysh! Ogni volta che la banda con
mappa può aiutare la banda a farsi strada questa mappa tira un 1 per determinare gli
attraverso gli intricati labirinti cittadini e incontri casuali, può scegliere il risultato
raggiungere aree con ricchi palazzi da “L’arrivo di Belandysh” (42-43) invece che
saccheggiare. determinarlo a caso.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro. (un solo uso – solo scenari Lustria)
Il tuo avversario sceglie automaticamente il Ci sono molte mappe che circolano e che
prossimo scenario che giocherete. rappresentano le varie regioni di Lustria e delle
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è terre del Sud. Della maggior parte di esse non ci
generalmente accurata (beh... in alcune parti... si può fidare, ma di tanto in tanto una banda può
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado entrare in possesso di una mappa di valore.
durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi Quando acquisti una mappa, tira un D6:
accettare il secondo risultato. D6 Risultato
4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un 1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è
cammino che dalle catacombe porta in città. La totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro.
prossima volta che combatterai una battaglia Il tuo avversario sceglie automaticamente il
potrai scegliere automaticamente lo scenario. prossimo scenario che giocherete
5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto 2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre generalmente accurata (beh... in alcune parti...
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado
accettare i risultati del secondo tiro. durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi
6 Mappa del Conte. Una delle dodici mappe di accettare il secondo risultato.
Mordheim stilate per il Conte von Steinhardt 4 Mappa delle catacombe. La mappa mostra un
dell’Ostermark. D’ora in poi, se lo desideri, cammino che dalle catacombe che si diramano
puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione, sotto le valli dei Templi. La prossima volta che
sempre che l’Eroe che possiede la mappa non combatterai una battaglia potrai scegliere
venga messo fuori combattimento durante la automaticamente lo scenario.
battaglia. 5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi
accettare i risultati del secondo tiro.
(un solo uso – solo scenari Città di confine in 6 Mappa di Marco Colombo. Una delle famose
Fiamme) mappe stilate dallo stesso Marco Colombo,
Ci sono molte mappe che circolano e che scopritore di Lustria. D’ora in poi, se lo desideri,
rappresentano le varie regioni del Cathay e delle puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione,
terre di confine. Della maggior parte di esse non sempre che l’Eroe che possiede la mappa non
ci si può fidare, ma di tanto in tanto una banda venga messo fuori combattimento durante la
può entrare in possesso di una mappa di valore. battaglia.
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
D6 Risultato
1 La mappa è un falso clamoroso ed è
totalmente inutile.
2-3. La mappa mostra la strada per una (un solo uso – solo scenari Sartosa)
misteriosa signora. Mentre la banda segue il Ci sono molte mappe che circolano e che
rappresentano i mari e le coste di tutto il mondo
126 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
conosciuto.. Della maggior parte di esse non ci si 3.La mappa conduce ad uno dei favolosi depositi
può fidare, ma di tanto in tanto una banda può di birra del leggendario Drong il Lungo. Avete
entrare in possesso di una mappa di valore. trovato numerosi barili del miglio Rum, Birra e
Quando acquisti una mappa, tira un D6: alcolici vari. Uno dei barili contiene della Bugman
D6 Risultato XXXX, che può essere utilizzata nel modo
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso ed è descritto dalle regole. Dopo aver assaggiato il
totalmente inutile. Si risolve in una presa in giro. contenuto degli altri barili vendete il resto per
Il tuo avversario sceglie automaticamente il 2D6x10 corone d'oro.
prossimo scenario che giocherete 4.Sepolte sotto le rovine di un misero tugurio,
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è trovate numerose casse piene di abiti raffinati e
generalmente accurata (beh... in alcune parti... alcuni taccuini contenenti informazioni
forse!). Se lo desideri, puoi ritirare un dado compromettenti su uno dei mercanti della zona. Ti
durante la prossima fase d’esplorazione, ma devi rendi conto che questo deve essere uno dei
accettare il secondo risultato. depositi di Facio, il grande ladro ed illusionista
4 Mappa delle Grotte. La mappa mostra un Tileano. Agghindato dei tuoi nuovi vestiti e
cammino che attraversa le Grotte di Sartosa (o di "armato" delle compromettenti informazioni,
qualche altra isola). La prossima volta che durante la tua prossima visita al mercato puoi
combatterai una battaglia potrai scegliere acquistare un qualsiasi oggetto indicato sulla lista
automaticamente lo scenario. dei prezzi come se fosse un oggetto comune (ad
5 Accurata. La mappa è recente e piuttosto eccezione degli oggetti unici delle altre bande di
dettagliata. Se lo desideri, puoi ritirare fino a tre pirati come ad esempio i Falconetti e le Mappe del
dadi durante la prossima fase d’esplorazione. Devi Tesoro), sempre che tu abbia tale denaro per
accettare i risultati del secondo tiro. acquistare tale oggetto. Una volta conclusa la
6 Mappa Elfica. Una delle dodici mappe transazione vendi i taccuini ai concorrenti del
utilizzate dagli ammiragli e commodori della mercante ricavandone 2D6x10 corone d'oro. dopo
marina Elfica. D’ora in poi, se lo desideri, di che puoi continuare gli acquisti nel modo
puoi ritirare un dado sulla tabella d’Esplorazione, usuale.
sempre che l’Eroe che possiede la mappa non Inoltre se durante la prossima battaglia la tua
venga messo fuori combattimento durante la banda cattura qualcuno o si imbatte in Sbandati o
battaglia. Prigionieri, costoro vengono impressionati dagli
abiti raffinati indossati dalla tua banda! La
Disciplina del Capitano beneficia di un bonus di
+1 quando effettui i test per stabilire se qualcuno
(un solo uso) si unisce alla banda.
I guerrieri possono usare la mappa del tesoro al
posto di compiere una normale esplorazione delle 5.Lo scrigno che avete trovato nasconde una serie
rovine della città. La mappa indica il luogo dove è di trappole ben mimetizzate! Uno dei tuoi Eroi
sepolto un potenziale tesoro che un altra banda è deve tentare di raggiungerlo, evitando ogni sorta
stata costretta a seppellire prima di poterlo di letale trabocchetti effettuando un test di
portare via. Dopo la partita tira un D6 per Iniziativa. Se supera il test vicino allo scrigno
determinare dove ti conduca la mappa. Nota che trova un Portafortuna (che tiene per se!) e 3D6x10
l'ammontare di corone d'oro rappresenta il corone d'oro nello scrigno stesso. Se fallisce il test,
profitto della banda, da cui sono state già detratte l'Eroe è costretto a saltare la prossima battaglia,
le singole quote della ciurma. mentre recupera dalle ferite. Il resto della ciurma
Mappa del tesoro riesce però ad arrivare al forziere trovando la
1.La mappa è falsa! Comunque riesci a quantità di denaro precedentemente indicata. Non
rintracciare il farabutto da cui l'hai acquistata, che trova però il portafortuna, che, prima o poi, finirà
regala alla banda D6x5 corone d'oro per fare nelle tasche di qualche avventuriero più cauto.
ammenda. 6.L'intero equipaggio china il capo in rispettoso
2.La mappa porta la tua banda ad un piccolo silenzio, mentre la mappa vi guida in uno dei
tesoro. Dopo aver scavato per qualche ora trovate leggendari luoghi di sepoltura utilizzati dalla
uno scrigno contenente 1 frammento di Malapietra ciurma di Malo Nero, il Re Pirata, il primo e il più
e qualche gioiello del valore di 2D6x10 corone grande Pirata che abbia mai saccheggiato
d'oro. Mordheim. Era famoso per legare frammenti di
Malapietra a ciocche della sua barba e dei propri

127 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


capelli, dandogli poi fuoco affinché sprizzassero
scintille di sacrilego fuoco ed era giustamente
temuto da tutte le bande, sia sul mare che sulla Ogni Capo Orco quando sale al potere, diventa
terraferma. Trovate soltanto un piccolo scrigno, noto per qualche particolare caratteristica del suo
che però, una volta aperto, rivela un prezioso aspetto oltre che per la sua smodata violenza. I
contenuto di 2+D3 frammenti di Malapietra e una segni del capo possono essere qualsiasi
mappa di Mordheim. particolare, come delle corna fissate sull’elmo,
una folta pelliccia di lupo, una collana di denti, o
altro, che ricordi a tutti gli altri pelle verde chi è
che comanda.
“Cra! pezzi di Malapietra, pezzi di Malapietra!” [Solo Orchi, solo Capo, non disp. per Orchi Neri]
Un Pappagallo ben addestrato è perfetto per Solo il Capo Orco può indossare questo oggetto,
distrarre i nemici, gracchiando e svolazzandogli non può essere equipaggiato ad un altro eroe che
attorno intralciandoli. ne prenda il posto.
[Solo Pirati, solo Capitano e Ufficiali] Questo oggetto permette ai pelle verde che hanno
Tutti i modelli in contatto di base con il pirata fallito il test di Animosità, di ripetere il tiro sulla
subiscono una penalità di -1 al tiro per colpire tabella per determinare quale sia la loro reazione.
durante il primo turno di ogni corpo a corpo, a Questo tiro non può essere eseguito se si è già
meno che non superino un test di disciplina. provato a evitare l’animosità , per esempio si,
grazie alle abilità degli orchi neri che permettono
di ritirarare il dado
(uno per modello)
[Solo Pirati]
I pirati che hanno perso una mano o un braccio a
causa di una di queste ferite, possono acquistare Questo oggetto permette, al portatore, di portare
un Uncino metallico. Il portatore non potrà una dose d’acqua in più rispetto al normale. Ogni
utilizzare nessuna arma a due mani, ma viene guerriero può portare solo una borraccia.
considerato come se avesse un arma da corpo a
corpo in tale mano che funziona come un pugnale.
Se il modello in seguito subisce una ferita al
braccio o alla mano può ignorarla con un risultato
di 4+. La polvere di zucca può essere usata alla fine di
ogni battaglia. Questa fornisce 1D3 di dosi
d’acqua. Una volta che l’amontare d’acqua sarà
determinato,
Una volta per partita, la rete può essere gettata tira un D6,
nella fase di tiro, al posto di un’arma da tiro. La con un tiro
rete è un’arma da tiro con una gittata di 8ui. di 6 la
Utilizza il valore di AB del possessore per Zucca Magica
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità è logorata
dovute alla gittata od al movimento. Se colpisce, il e si rompe.
bersaglio deve immediatamente tirare un D6. Se il
risultato è minore o uguale alla propria Fo, riesce
a squarciare la rete. Se il risultato è maggiore, non
potrà muovere, tirare o lanciare incantesimi nel
suo turno seguente, senza però ulteriori imitazioni.
In ogni caso la rete viene perduta.
Fatta per durare: a differenza delle altre reti, una
rete Nordica può essere utilizzata più volte. Può
sempre essere usato una sola volta per partita, ma
viene sempre recuperata dopo la battaglia.
Un eroe può portare solo una Reta Nordica in
qualsiasi partita.

128 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Corni, Stendardi e Bandiere
Ogni banda può avere più di un Corno o di uno Stendardo/Bandiera, ma potrà portarne solamente
uno in battaglia. Decidi prima di cominciare a schierare quale corno o Bandiera/Stendardo
utilizzerai per quella partita. Questo equipaggiamento può essere fornito anche ad un modello di
truppa, a patto che questi che componga un gruppo a sé stante (il modello deve poter essere
equipaggiato di armi o armature, non puoi dare corni o stendardi ad animali o zombie per esempio).

del turno. (I membri del clan Pestilens utilizzano


questo anziché il Corno da Guerra.).
(uno per Banda) Questo equipaggiamento può essere fornito anche
Il suono assordante di corno da guerra può essere ad un modello di truppa, a patto che questi che
sufficiente per agitare i cuori di ogni banda che lo componga un gruppo a sé stante
sente. Dona coraggio agli uomini e dà loro la
volontà di combattere con aria di sfida.
Un corno da guerra può essere usato una volta per
battaglia all'inizio di ogni turno. Permette alla Il Corno Conchiglia viene utilizzato dale esperte
Guerriere Totem per avvertire la banda
banda di aumentare la propria Disciplina di +1.
dell’avvicinarsi dei nemici.
L'effetto durerà dall'inizio di un turno fino
all'inizio del successivo. Il corno da guerra può
[Solo Amazzoni, solo Guerriere Totem]
essere utilizzato poco prima che una banda
effettui un test di rotta. All'inizio del gioco una Guerriera Totem può
utilizzare il corno per ritirare il dado per
Questo equipaggiamento può essere fornito anche
determinare dove schierare e chi inizia per primo.
ad un modello di truppa, a patto che questi che
Se più modelli hanno il corno, non è possibile
componga un gruppo a sé stante.
ritirare una seconda volta.

Un'unità di Guerrieri Ombra che si reca a


Mordheim porta spesso con sé un corno di guerra (uno per Banda)
per stringerglisi attorno. Molte delle bande più rinomate portano uno
[Solo Guerrieri Ombra] stendardo od una bandiera, non solo per
Un corno di guerra di Nagarythe può essere annunciare la propria presenza, ma per fungere
suonato una volta durante il gioco all'inizio di anche da punto di raccolta per la banda stessa
qualsiasi turno. Fino all'inizio del turno successivo, durante le battaglie.
tutti i membri della banda ottengono un +1 alla Portare lo Stendardo richiede l'uso di una mano.
loro Disciplina (massimo 10). Il Corno guerra può Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse
essere utilizzato subito prima che la banda di un Bersaglio Grande per il tiro, senza però
effettui un test Rotta. conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
Questo equipaggiamento può essere fornito anche nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
ad un modello di truppa, a patto che questi che descritti, fintanto che rimane tale.
componga un gruppo a sé stante I modelli amici entro 12” e in Linea di Vista dallo
stendardo possono ritirare i test di Disciplina
falliti (non i test di rotta.Lo stendardo inoltre
aumenta di 1 il numero massimo di guerrieri della
[Solo Skaven, Clan Pestilens] banda. Possedere più stendardi non cumula questo
Un membro del Clan Pestilens può portare con se effetto.
una pergamena con il sacro Liturgicus Infecticus
iscritto su di essa. Questo è il canto del Clan
Pestilens in onore della malattia e del contagio.
All’inizio di un turno, o subito prima di effettuare
un test di rotta, la banda può intonare il Liturgicus
Infecticus, e beneficiare di un +1D fino alla fine
129 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
descritti, fintanto che rimane tale.
Molte delle bande più rinomate portano uno I Guerrieri amici entro 12" dallo stendardo
stendardo o una bandiera, non solo per possono ritirare qualunque test di Disciplina, se il
annunciare la loro presenza , ma per fungere modello che porta lo stendardo viene mandato
anche da punto di raccolta per la banda stessa fuori combattimento i restanti membri della banda
durante la battaglia. saranno soggetti a odio per il resto della battaglia
[Solo Guerrieri Ombra] (ma non gli avventurieri). Lo stendardo di
Portare lo Stendardo richiede l'uso di una mano. Nagarythe conta come una lancia con tutti i bonus
Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse e i malus che ne conseguono.
un Bersaglio Grande per il tiro, senza però
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si

Le bandiere Pirata possono essere usare solo dalle bande di Pirati (Pirati Umani, Arabi, del Catai)
Nani Pirati Sventratori, Razziatori di Khorne, Pirati Fantasma. Quando si trovano in
ambientazione di Sartosa possono essere usate anche da Predoni Norsmanni, Glaiatori, e bande
Caotiche o Caotiche/Neutrali. Non possono essere usate dalle bande della “Marina”, ovvero le
bande legali. L’eccezione a questa regola sono i Colori della Nazione, che possono essere usati da
Pirati e Marina. Ulteriori limitazioni sono indicate nella descrizione dei singoli Stendardi.

[Solo Pirati]
Portare lo Stendardo richiede l'uso di una mano.
(uno per Banda) Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse
La vista del Jolly Roger, la bandiera nera con il un Bersaglio Grande per il tiro, senza però
teschio simbolo dei pirati, che garrisce al vento è conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
sufficiente a commuovere anche il più duro dei nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
pirati. descritti, fintanto che rimane tale.
[Solo Pirati]
Portare lo Stendardo richiede l'uso di una mano. Tira un D6 + 6. Al turno pari a quel numero, tutte
Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse le bande avversarie che subiscono almeno una
un Bersaglio Grande per il tiro, senza però perdita “valida” (Es. Non Galeotti) devono
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si effettuare un Test di Rotta.
nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
descritti, fintanto che rimane tale.

Il Jolly Roger è a tutti gli effetti considerato come (uno per Banda)
se fosse uno stendardo (non puoi qundi usare in Fintanto che il capitano della banda (o chi ne fa
contemporanea uno stendardo e un Jolly Roger). attualmente le veci) è entro 12"dai colori della
Qualsiasi Eroe può portare il Jolly Roger. Nessun nazione, egli può passare automaticamente il
pirata entro 12" dal Jolly Roger subirà gli effetti primo Test di Rotta che è tenuto a effettuare. Il
della regola Tutto Solo e potrà ripetere i test di turno successivo, il modello può ignorare il Test
Disciplina Falliti. I Galeotti essendo privi del vero di Rotta su un tiro di 4+. Il Turno successivo, il
spirito piratesco non beneficiano di questi effetti. Test di Rotta può essere ignorato con un tiro di 6+.
Nessuna banda, può portare più di un Jolly Roger Nessuno di questi dadi può esser ritirato con alcun
in battaglia. mezzo. Se il Capitano ha una Sacra Reliquia e il
primo test di Disciplina che egli è tenuto a
effettuare è un Test di Rotta, sia i Colori della
Nazione che la Santa Reliquia sono entrambi
esauriti allo stesso tempo (anche se i Colori della
(uno per Banda)
Nazione del possono continuare ad agire come
Ogni bandiera con la clessidra invia
desctitto sopra per i turni successivi. Si noti che
un messaggio chiaro: il tempo sta per scadere,
una bandiera con i Colori della Nazione è l'unico
arrendersi mentre potete.

130 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


tipo di bandiera che le bande non Pirata possono Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse
utilizzare. un Bersaglio Grande per il tiro, senza però
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si
nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra
descritti, fintanto che rimane tale.
(uno per Banda)
La bandiera rossa è la più temuta di tutte,
[Solo Carnevale dei Caos, Nurgle o Clan perché significava Nessun Quartiere, e nessuno
Pestilence] lasciato in vita. Tutti i membri della tua banda
Portare lo Stendardo richiede l'uso di una mano. entro 6 "dalla bandiera causano paura. Essa può
Chi porta lo stendardo è considerato come se fosse essere portata solo da una banda che può fare
un Bersaglio Grande per il tiro, senza però prigionieri. In qualsiasi partita in cui si mostra la
conferire il bonus di +1 per colpire. Se si bandiera rossa, non ti è concesso prendere
nasconde, lo stendardo non fornirà i bonus sopra eventuali prigionieri in seguito (nemmeno
descritti, fintanto che rimane tale. dall’esplorazione, int al caso non verranno
nemmeno venduti, ma sempre uccisi).
Quando un modello nemico mette il portabandiera
fuori combattimento in corpo a corpo, il modello
che ha inflitto il danno deve effettuare un test di
Resistenza. Tira un D6. Se il risultato è maggiore
rispetto alla resistenza del modello che ha fatto il (uno per Banda)
test, egli subirà una ferita automatica. Un risultato I pirati sventolano la bandiera di una nazione
di 6 infligge sempre una ferita. Modelli di non neutrale, normalmente Mariemburg. Questo illude
morti, demoni e posseduti non devono mai fare le navi mercantili di essere al sicuro (o contro altri
questo Test. La Bandiera della Quarantena può pirati fa pensare ad essi di essere una facile preda).
essere presa solo da Carnevale del Chaos, Bande Dopo lo schieramento la tua banda può avanzare
del Caos legate a Nurgle dai membri Skaven del di un D6” con tutti i propri modelli che non siano
Clan Pestilens. infiltrati o schierati con la regola Colpo Gobbo o
simili.

(uno per Banda)


[Solo Pirati o Corsari Elfi Scuri]
Portare lo Stendardo richiede l'uso di una mano.

131 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Amuleti e oggetti mistici
I portafortuna hanno diverse forme, i più comuni I pendoli fatti di Malapietra si dice che possano
sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di essere utilizzati per trovare ancora più pietra
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nanici. magica.
La prima volta che un modello con un Se il guerriero che lo indossa non è stato messo
portafortuna viene colpito in uno scontro tira 1D6. fuori combattimento, può ritirare un dado
Con 4+ il colpo è ignorato e nessun danno viene esplorazione se prima passa un test di D (questo
subito. Avere due o più portafortuna non dà alcun dado non può essere ritirato).
beneficio, il modello può solo tentare di ignorare
il primo colpo.
Anche se dichiarato Blasfemo e illegale dal
Grande Tegonista, si dice che l’Arcano delle
La zampa di coniglio è un simbolo di buona Stelle predica il futuro di coloro i quali osino
fortuna e viene spesso indossata al collo su una consultarlo.
sottile cordicella di cuoio da guerrieri
superstiziosi. Se un eroe passa un test sulla disciplina prima
della partita, può modificare un dado esplorazione
Una zampa di coniglio permette al guerriero che di + o - 1, anche se viene messo fuori
la indossa di ritirare un dado durante la battaglia. combattimento. Se fallisce il test di 3 o più punti
Se non viene utilizzata in battaglia può essere diventa depresso e salta il prossimo
utilizzata per ritirare durante la fase di combattimento.
esplorazione il dado fornito dall'eroe se questo è (Non disponibili per Cacciatori di Streghe e
in grado di cercare attraverso le rovine. Sorelle Sigmarite)

In quest’epoca di superstizione e fanatismo Gli orsi sono considerati sacri in Kislev, e una
religioso, gli oggetti sacri sono una parte collana fatta con i loro artigli (o i denti)
importante della vita. é considerata magica e reputata di poteri magici.
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo:
capelli di Sigmar, frammenti del martello di Ulric, [Solo Kisleviti]
denti di Principi Demone, vengono tutti venduti Un guerriero che indossa una Collana di Denti
ad uomini bisognosi di incoraggiamento prima di d'Orso riceve parte della forza e della
una battaglia, come protezioni dalla stregoneria. selvaggia ferocia dell'orso. Un guerriero che
indossa una Collana di Denti d'Orso diventa
Un modello con una reliquia supera soggetto alla Furia.
automaticamente il primo test di Disciplina che
sarà chiamato ad effettuare durante il gioco. Se
indossata dal Comandante, gli permetterà di
superare automaticamente il primo test di Rotta, [Solo Goblin delle Foreste]
se in precedenza non ha già effettuato altri test di Solo dimostrando la propria abilità in battaglia si
Disciplina. può attirare l'attenzione di questa schiera di
Puoi ignorare solamente il primo test di Disciplina guerrieri. Una volta introdotto nella tribù, il
di ogni battaglia: possedere più reliquie non ti guerriero ricopre il suo corpo di piercing!
permette di ignorare test successivi. Questo equipaggiamento non può essere rimosso.
Il modello sarà da ora soggetto alle regole di
Furia, come descritto nel regolamento di
Mordheim.

132 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Questo meraviglioso oggetto proveniente da Utilizzato durante gli strani riti religiosi del
un’era dimenticata, è ancora più raro di una popolo nomade Tuareg, questo oggetto ha poteri
lampada del genio. simili a quelli della lampada del Genio. Così
come i poteri volubili del Genio, anche quelli
Un tappeto magico è proprio questo, un tappeto
della Zampa di scimmia non sono sempre
che vola! Conta come una montatura e ha un
vantaggiosi per il suo proprietario.
movimento di 12” senza restrizioni per i terreni.
E’ possibile salire sui tetti degli edifici e luoghi Ogni volta che un eroe usa la zampa gli sono
alti senza nessuna penalità- Il tappeto può concessi tre desideri, ma dovrai tirare una sola
trasportare al massimo 1 modello di dimensioni voolta sulla tabella del lato oscuro. Il risultato
umane. Per la sua natura magica non può essere ottenuto deve essere accettato. Ogni due partite
distrutto. Solo gli eroi possono cavalcare il dopo cui non utilizzi la Zampa di Scimmia, dovrai
tappeto magico, e non sono richieste particolari tirare una volta sulla tabella dell’oscurità.
abilità per farlo. L'utente non può sbarazzarsi della zampa a meno
che non l’abbia utilizzata tre volte o l’abbia persa
tirando un 6 sulla tabella dell’Oscurità. In ogni
caso, dopo il terzo uso scompare.
Questo è un oggetto eccezionalmente raro che
risale al Sultano Jaffar. Si dice che il Sultano D6 Luce
usasse oggetti magici in strani rituali per evocare 1 Guadagna 1D6 di punti esperienza
strane entità demoniache; oggetti di uso 2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità
quotidiano, in modo che potesse invocare i loro 3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
poteri ma nascondere la vera identità. Di tanto in 4 Guadagna un Eroe extra, anche se questo ti
tanto, uno di questi elementi trova la strada nelle porta oltre il massimo consentito
mani di coloro che sono temerari o abbastanza 5 Guadagni una truppa extra, anche se questa ti
imprudenti da tentare di utilizzare i poteri del porta oltre il massimo consentito.
terrificante genio. 6 Tira due volte su questa tabella.
Ogni Eroe può usare la lampada per esprimere tre D6 Oscurità
desideri, ma ogni volta che tiri sulla tabella della 1 L’eroe perde D6 punti esperienza
luce, devi tirare anche sulla tabella dell’oscurità e 2 L’eroe perde un’abilità scelta a caso
applicare il risultato. 3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
D6 Luce 4 Perdi un Eroe
1 Guadagna 1D6 di punti esperienza 5 Perdi una Truppa
2 Guadagna un’abilità dalla sua lista delle abilità 6 Perdi la Zampa
3 Guadagna D6x10 di Corone d’oro
4 Guadagna un oggetto a caso dalla lista
dell’equipaggiamento Una volta attivato, questo antico dispositivo crea
5 Guadagni un oggetto a tua scelta dalla lista un'aura scintillante intorno all'utilizzatore che lo
d’equipaggiamento rende più difficile essere visto dagli avversari.
6 Tira due volte su questa tabella. Ogni arma da lancio diretta al modello che
D6 Oscurità equipaggia l'Amuleto, soffrirà una penalità di-1 al
1 Non succede nulla colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno speciale
2 Non succede nulla tiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio.
3 Perdi un D6x10 di Corone d’oro
4 Perdi un D6 di armi
5 Perdi la lampada
Un rosario è fatto di pietra, perline, avorio o altri
6 Tiri una volta sulla tabella delle ferrite gravi
ornamenti benedetti in fila su una catena. Aiuta a
concentrarsi mentre si prega o medita.
Un modello capace di lanciare preghiere, che
Chi indossa questo anello diviene immune a tutti i porta un rosari,o può ritirare un Test di difficoltà
veleni. fallito se non ha fatto nulla per quel turno tranne
muovere (non correre) o rimanere stazionario. Il

133 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rosario non può essere utilizzato in Durante un qualsiasi turno, un Eroe può usare il
combattimento. Uso Singolo. suo Osso di Balena. Se lo fa, può scegliere di dare
un bonus di +1 o -1 a uno dei suoi tiri di dado in
ogni fase (uno in recupero, uno in movimento,
uno durante il tiro, uno in combattimento). Gli
Intagliato dai resti di una potente balena, effetti durano fino alla fine di quel turo. Se l'Eroe
l’amuleto è intagliato con cura e si dice che porti che lo utilizza è il capo, può essere utilizzato per il
fortunaa chi lo indossa. Chi lo sa, ci potrebbe Test di rotta. L’Osso di Balena puòessere
essere qualcosa di vero. utilizzato solo una volta per partita.

134 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Alcol, droghe, veleni e pozioni
modello avvelenato perde una ferita. Con un
risultato di 6 l'effetto del veleno finisce e il
L’utilizzo di veleni è quasi universalmente modello non deve testare più. Molteplici le ferite
deprecato, ma negli spietati e brutali scontri causate da un'arma simile non causano altri effetti.
combattuti a Mordheim, bande disperate spesso Sputo di Ragno
ricorrono all’utilizzo di lame avvelenate. Le tossine vengono raccolte da piccoli animali
Regole sui veleni avvelenati da morsi di ragno per preparare una
Il veleno non può essere utilizzato con armi da dose paralitica. Una lama avvelenata con il
fuoco. veleno di aracnide può essere utilizzato per
- Una fiala contiene veleno per la durata di una paralizzare un nemico negli scontri ravvicinati.
sola battaglia. Ogni guerriero colpito da un'arma imbrattata con
- Con una fiala è possibile avvelenare una sola Sputo di Ragno deve superare un test di
arma. O faretra. Resistenza o diventa paralizzato. Un guerriero
- E’ possibile usare un solo veleno per arma e non Paralizzato non può muoversi o combattere e
si possono avvelenare armi come le lame del viene colpito automaticamente in corpo a corpo. Il
pianto, spada della peste, armi con effetti modello rimane paralizzato finché non passa un
incendiari o armi magiche o sacre. test di Resistenza nella sua fase di recupero.
Loto Nero Veleno di Ragno
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce I Goblin delle foreste intingono le proprie armi
una pianta estremamente velenosa conosciuta nei corpi di ragni giganteschi, nella speranza di
come Loto Nero, ricercata da alchimisti, assassini, ricoprirle con veleni mortali. Una volta che
maghi della Costa Ovest e mogli annoiate. l’arma è stata intrisa di veleno, questa non può
Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Nero essere scambiata o venduta.
ferirà automaticamente il bersaglio con un tiro per Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di
colpire di 6. Nota che devi tirare comunque un + 1 per determinare le ferite. Uso singolo.
dado per ogni ferita inflitta in questa maniera. Se Veleno di Rettile
ottieni un 6, infliggerai un colpo critico. Se non Gli scinchi usano un particolare veleno prelevato
ottieni un 6, infliggerai una normale ferita. da alcuni dei rettili di lustria.
Effettua normalmente i Tiri Armatura. Le armi così avvelenate conferiscono un bonus di
Icore Nero +1 Fo che però non modifica il TA
Questo è un veleno estratto dai Draghinferno, Funghi Cappello Matto
giganteschi serpenti marini che infestano il Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
grande Oceano Occidentale e le coste di Confini del Mondo, utilizza questi funghi
Naggaroth. La più piccola ferita infettata allucinogeni per farsi indurre in uno stato di furia.
dall’Icore Nero causa un dolore straziante, Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo
indebolendo anche l’uomo più robusto. prima della battaglia sarà soggetto a Furia. I
Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di Icore Funghi Cappello Matto non hanno alcun effetto
Nero riceve un bonus di +1 in Fo, così, ad sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, e sui
esempio, se un guerriero con Fo 3 dotato di arma Posseduti.
avvelenata colpisce un avversario, infliggerà un Effetti collaterali: al termine della battaglia tira
colpo a Fo 4. I Tiri Armatura vengono modificati un D6. Con un risultato di 1 il modello subirà
tenendo conto del valore di Forza maggiorato. permanentemente gli effetti della Stupidità.
Spore di Manticora Polvere Rossa
Una sostanza soporifera e letale come la bestia Polvere Rossa è il nome con cui gli abitanti del
che la secerne. Se la vittima viene ferita da Vecchio Mondo chiamano le foglie della quercia
un’arma intinta negli escrementi freschi da un del sangue di Estalia. È una droga estremamente
Manticora, è indotta in uno stato di sonno senza assuefacente che però garantisce velocità e forza
sogni, seguita da morte certa. inumane.
Qualsiasi modello ferito da un'arma imbrattato Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa
con Spore di Manticora deve tirare un D6 riceve un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1
all'inizio del suo turno: Con un risultato di 1 il sulla Forza e sul Movimento (gli effetti durano per
135 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
una sola battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun si dice che quest’acqua abbia proprietà curative e
effetto sui Non Morti, come Vampiri e Zombi, o protegga da ogni veleno e malattia.
sui Posseduti.
Effetti collaterali: al termine della battaglia tira Un modello che all’inizio della battaglia beva una
2D6. Con un risultato di 2 o 3, il modello si è fiala di Lacrime di Shallaya, sarà completamente
assuefatto e d’ora in poi, prima di ogni battaglia, immune ai veleni e alle malattie per tutta la durata
dovrai cercare di acquistargli una dose di Polvere del combattimento. Non Morti e Posseduti non
Rossa. Se non riesci a procurargliela, egli lascerà possono utilizzare le Lacrime di Shallaya. In una
la banda. Se ottieni 12 il modello ottiene un +1 fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
permanente all’Iniziativa. Shallaya per la durata di un’intera battaglia.
Radice di Mandragora Se la usi dopo una battaglia, usandne due dosi,
La Mandragora, radice dalla forma umanoide, puoi cancellare gli effetti negativi di una malattia
cresce nelle marcescenti paludi di Sylvania. È una o di una droga.
pianta nociva che causa assuefazione ed uccide Uso Singolo.
molto lentamente chi ne fa uso, ma permette di
ignorare qualunque genere di dolore.
Effetti: la Mandragora rende un uomo
praticamente insensibile al dolore. La Resistenza I preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Manann
del modello aumenta di +1 per la durata di una detengono grande potere sul male. La pura acqua
battaglia ed i risultati di stordito contano come di fonte, benedetta da uno di questi preti, si dice
atterrato. La Mandragora non ha effetto sui Non che possa bruciare le creature del male e
Morti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti. dell’oscurità.
Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.
Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un
risultato di 2-3 il modello perde un punto di solo uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del
Resistenza permanentemente. valore di Fo di chi la lancia. Tira per colpire
utilizzando la AB del modello. Non si applicano
modificatori per la gittata od il movimento.
L’Acqua Santa causa una ferita automatica su
Non Morti, Demoni o Posseduti. Non è concesso
alcun Tiro Armatura. Non Morti e bande di
Posseduti non possono utilizzare l’Acqua Santa.

L’aglio è una pianta comune che cresce nella


maggior parte dell’Impero. Si dice che protegga
dai Vampiri ed altre creature della notte.
Certe piante che crescono sulle sponde
del Fiume Stir hanno proprietà curative. Un Vampiro deve superare un test di Disciplina
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per per poter caricare un modello equipaggiato con
curare i malati ed i feriti. una corona d’aglio. L’aglio dura per una sola
battaglia, a prescindere dall’utilizzo
Un eroe con erbe curative può utilizzarle all’inizio
di qualunque sua fase di recupero, fintantoché non
sia impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano
tutte le ferite perse precedentemente durante il Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più
gioco. Se un Eroe fa uso di Erbe Curative per quel famoso. La sua birra è nota in tutto il Vecchio
turno non potrò correre, tirare o lanciare Mondo ed ampiamente riconosciuta come la
incantesimi. Uso Singolo. migliore.

Una banda che prima della battaglia beva da un


barile di birra Bugman, sarà immune alla paura
Le Lacrime di Shallaya sono fiale d’acqua per l’intero scontro. Gli Elfi non possono bere la
proveniente dalla sacra fonte di Couronne. Bugman poiché non riescono a sopportarne gli
Shallaya è la Dea della guarigione e della pietà, e effetti. La birra è sufficiente per una sola battaglia.
136 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
vodka combatte sicuramente con uno spirito
migliore di uno sprovvisto.
Qualsiasi guerrierp può portare con se un po' di
questo durissimo pane molto nutriente per In termini di gioco la vodka é un equipaggiamento
mangiarlo durante la battagli. All'inizio del turno "Un solo uso" che un eroe può dare alla banda
dei pirati, un modello che ne sia equipaggiato può prima dell'inizio dello scontro. Ogni guerriero
mangiarlo, a meno che non sia coinvolto in nella banda riceve +1 in Disciplina (fino ad un
combattimento. massimo di 10) per quella partita. Inoltre, a causa
degli effetti dell'alcol, ogni membro della banda
All’nizio della propria fase di recupero un deve effettuare un test di Resistenza prima
modello può utilizzare le gallette (solo una per dell'inizio della partita, e un fallimento comporta
turno). La sua resistenza viene aumentata di un un -1 all'Iniziativa per quello scontro.
punto per la durata di un intero turno e del
seguente avversario. Alla fine di tale turno tira un
D6: con un risultato di 1 le sue Gallette erano
andate a male, il modello dovrà saltare la Può essere usata durante o dopo la battaglia.
prossima partita. Se per altri motivi il modello - Effetto durante il gioco: Restituisce una ferita
doveva già saltare una battaglia gli effetti sono persa.
cumulabili. - Effetto dopo il gioco: Il modello ignora tutti I
(uno per modello, un solo uso) risultati delle ferite gravi tranne Morto, Catturato,
venduto alle arene, derubato o guarigione
completa.
Uso singolo.
I vini degli Elfi Alti sono ben noti per essere i
migliori al mondo, e alcuni sono anche noti per
avere qualità magiche. Un buon vino Elfico può
scacciare il dubbio e la paura e lasciare una - Effetto: La pozione conferisce +D3 alla forza di
sensazione generale di benessere in un guerriero. chi lo beve.
- Durata: All’inizio di ogni tua fase di recupero
Un modello che beve vino Elfico prima di uno effettua un test di Disciplina. Se fallisci l’effetto
scontro sarà immune alla paura per tutta la scompare.
battaglia. (Un solo uso) Uso singolo.

I Kisleviti vivono in una terra dura sotto la Quando la pozione viene bevuta, tira un dado per
costante minaccia di un'invasione. Mentre questo vedere cosa accade
instillava una certa serietà nelle persone, questi Risultato D6 Effetto
non hanno ridotto il loro amore per le 1 Inefficace
celebrazioni. Se non altro il loro amore per la M e I vengono incrementati di
baldoria è aumentata con i disagi che hanno 2-3
1D3
dovuto sopportare,come l'apprendere che la vita é I e M vengono incrementati di 3,
breve, e ogni pretesto per godere di ciò che si ha 4-5
ma subisce -1R
non deve essere sprecato. Uno di questi é il loro I e AC vengono incrementati di
alcool chiamato vodka. Questo é anche tra le 6
1D6, AB e M di 1D3
maggiori esportazioni del paese, anche se la Durata: Tira un D6 ad ogni fase di recupero. Se il
maggior parte degli abitanti del vecchio Mondo lo risultato è uguale o minore alla resistenza,
ritiene troppo forte per i loro gusti. l’effetto termina alla fine del turno e il modello
I kisleviti tengono molto in considerazione questa diviene atterrato.
bevanda che considerano quasi magica. Le madri Uso singolo.
danno la vodka alla loro famiglia per scongiurare
i pericoli di malattia tenendoli al caldo nei lunghi
mesi invernali mentre i guerrieri la usano per
darsi coraggio e fortuna. Gli estranei spesso si
fanno beffe della fama di questo liquore,ma va
detto che un esercito Kislevita bene fornito di
137 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Un'antica creazione dei Nani, la polvere Risultato del D6
accecante viene utilizzata nelle miniere per 1 Il fumo non è cambiato, lasciala com’è
illuminare fessure buie nella ricerca di oro e altri 2 - 5 Dimezza la propria altezza (Quando
minerali preziosi. In Mordheim sacchetti di questa il fumo è più basso di mezzo pollice,
sostanza possono essere utilizzati per accecare i allora è dissipato).
nemici, gettandoli nello scompiglio prima di 6 il vento lo porta via
lanciare il vostro attacco. Al chiuso: Se le bombe fumogene vengono
lanciate in un ambiente chiuso probabilmente non
La polvere accecante può essere lanciata nella fase ci sarà il vento a dissipare la nebbia, quindi
di tiro allo stesso modo dell'acqua santa (vedi quando tiri il dado per vedere cosa accade, sottrai
sopra). Se si colpisce il bersaglio previsto il 1. Uso singolo.
guerriero deve superare un test di Iniziativa con
un modificatore di +1 al tiro di dadi o non sarà in
grado di fare nulla il prossimo turno. C'è polvere
accecante sufficiente per un solo utilizzo durante Questa piccolo fiala cristallina contiene un
la battaglia. estremamente potente e rapida malattia. Una
singola sniffata è sufficiente a infettare il sangue
di una vittima. Tuttavia ha una breve vita e
rimane pericolosa per pochi secondi prima che
Quando lanci questo contenitore la polvere l’aria la neutralizzi
esplode con un piccolo botto e rilascia un denso [Solo Skaven]
fumo che oscura la visione e confondo chiunque.
Il flaconcino può essere aperto e avvicinato al viso
Raggio: Fo*2”
del modello in contatto di base che ha appena
Forza: speciale
messo fuori combattimento lo Skaven.
Regole Speciali: arma da lancio
L'avversario deve tirare uguale o sotto la sua
Arma da lancio: i modelli non subiscono penalità
Resistenza o automaticamente messo
quando tirano oltre metà gittata o quando tirano
fuoricombattimento, non è consentito salvare. Se
dopo avere mosso.
la avversario soccombe alla malattia, che non
Speciale: la bomba fumogena può essere usata
riesce ad andare fino in fondo l'attacco e lo
nella fase di Tiro allo stesso modo dell'acqua santa.
Skaven è solo stordito anziché fuori
Quando le bombe fumogene sono lanciate, piazza
combattimento. Uso singolo
il centro della sagoma di esplosione piccola entro
la gittata dell’arma, dopodiché tira per colpire
(non devi mirare per forza a un modello) Se
colpisci allora la sagoma rimarrà dove l’hai Dato la frequenza con l’acqua fresca sgorga in
posizionata, altrimenti muoverà di un D6 in mare, questa è mescolata con il rum per
direzione casuale. Quando esplodono le bombe conservarla più a lungo. Ad un certo punto, è
fumogene creano una colonna di fumo larga come difficile dire se è stato diluito il rum o l’acqua ,
la sagoma e alta 2” che blocca la linea di vista per ma gli uomini non sembrano pensarci.
un turno. Un modello che si trova nella nebbia Una bottiglia di Grog ha abbastanza dosi per 1D6
vede solamente a 1” di distanza e non vede al di guerrieri, e devono essere bevute tutte insieme,
fuori di essa. Se intende muoversi deve effettuare all’inizio di una partita. Persino un gruppo Truppa
un test di Iniziativa e se non lo supera, utilizza il può bere il Grog, ma deve essere sufficiente per
dado deviazione per determinare la direzione in tutti i membri del gruppo o nessuno di essi può
cui muoverà. bere. tutti i guerrieri che bevono passano
Alla fine di ogni turno di ogni giocatore (tranne automaticamente tutti i test di Disciplina che sono
quello in cui è stata lanciata) tira un D6 e consulta tenuti ad effettuare. Sul fronte dei malus, sono
la tabella seguente tutti ubriachi e ricevono -1 Ac e -1Ab. Un leader
che beva di questo intruglio non supererà
automaticamente i Test di Rotta e gli altri modelli
non potranno beneficiare della sua disciplina per
quella partita. Il Grog non può essere bevuto da
Elfi, e non ha effetto su modelli immuni ai veleni.
138 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
139 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Equipaggiamento da Campo
Questi Equipaggiamenti sono associati alle Regole Opzionali sugli Accampamenti di Mordheim e
altre ambientazioni. Sono inoltre utilizzabili per lo scenario speciale “Assalto al Campo”

di Cavalli (allevatore di bestie) per addestrare i


tuoi Cavalli.
Un guerriero che difende una barricata può essere Mantenimento: Le stalle richiedono costanti
solo colpito con un risultato di 6 immodificabile. riparazioni; per rappresentare questo hanno un
Ogni sezione è lunga 6” e alta 1”. costo di mantenimento di 5 co.

Coloro che viaggiano necessitano di riparo dalle


Tutti i Mastini guadagnano +1Ac e +1D. notti gelide dal vento e dalla pioggia. La tenda in
Allevatore di Animali: per posizionare un Canile grado di offrire protezione dagli elementi. La
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore tenda ha normalmente un ingresso e può ospitare
di Cani (allevatore di bestie) per addestrare i tuoi fino a sei modelli. A causa della stretta entrata
cani. della tenda, è insolito per più di un modello poter
Mantenimento: Il Canile richiede costanti sparare dalla tenda o combattere in
riparazioni; per rappresentare questo il Canile ha combattimento corpo a corpo (a seconda del
un costo di mantenimento di 5 Co modello di tenda).
Danneggiare una tenda
Le tende sono fatte di un duro, resistente
materiale, ma possono essere tagliate ed aperte
Conta come terrendo difficile, che dimezza il con artigli naturali, un pugnale o qualsiasi arma
movimento. Ogni sezione è lunga 6” e profonda da taglio (ma non un martello, zampe dei cani,
1” ecc). In termini di gioco che hanno una resistenza
di 2, 4 ferite e contano come infiammabili.
Se un'arma tagliente provoca un 'ferita', un foro è
stato aperto. Posizionare un marcatore per
Un guerriero che difende la palizzata può essere indicare dove questa apertura è improvvisata.
colpito solamente con un risultato di 6 Tuttavia, per entrare è necessario eseguire con
immodificabile, in corpo a corpo. Ogni sezione è successo un test di Iniziativa, altrimenti il
lunga 6” e alta 2”. guerriero si impiglia nel tessuto della tenda e non
può fare nient’altro in questo turno. Un guerriero,
quindi impigliato, può essere attaccato da dentro
o fuori dalla tenda, e il guerriero impigliato avrà
Contano come terreno difficile e dimezzano il
l’AC dimezzata quando si difende. Se ridotta a 0
moimento. Inoltre chi tenta di attraversarli deve
Ferite, la tenda crolla. Tutti coloro che sono
tirare un D6. col 5+ subisce un colpo a fo3 senza
all'interno devono effettuare un test di Iniziativa
tiri armatura. Ogni sezione è lunga 6”
per riuscire a liberarsi. Essi non possono fare
nient’altro fino a quando non si sono liberati, non
possono essere attaccati.
Modelli di tenda: I modelli di tenda devono avere
Le scalette possonno essere usate per assaltare il
un solo ingresso e in modo che non più di sei
campo di un’altr abanda e negare gli effetti di
modelli (20mm basi) possano entrarci. Possono
barricate e palizzate.
essere rotonde o rettangolari - entrambe sono
appropriati per l'impostazione. L’ideale sarebbe
creare le tende in modo che la tela possa essere
Tutti i destrieri guadagnano +1AC e +1D, inclusi sollevata e fare in modo che l'ingresso sia
quelli degli avventurieri. chiaramente indicato.
Allevatore di Animali: per posizionare una Stalla
nel tuo campo devi avere assoldato un Allevatore

140 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Queste possono essere ttaccate su barricate o
palizzate, e provocano paura a chi tenta di
assaltarle (il nemico deve effettuare un test di Questi permettono un Gruppo Truppa di essere
paura se intende caricare un modello dietro a una tenuto in riserva all'inizio della partita e che può
barricata ove sono posizionate le teste. essere posizionato in qualsiasi punto del campo di
battaglia all'inizio del turno del difensore, ma non
a meno di 8"di un modello nemico, ma il modello
si muove attraverso un tunnel deve tira un D6:
Questa concede al difensore un ‘alta piattaforma con un 1 Tunnel è crollato e, il modello ora conta
dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad come se fosse stato messo fuori combattimento.
8” e larga 4x4. Le torri di avvistamento sono Mantenimento: I Tunnel richiedono un costante
generalmente fatte di legno e quindi sono mantenimento. Per rappresentare questo hanno
infiammabili. Inoltre concedono riparo leggero a un costo di mantenimento di 10 co.
chi vi sta sopra (-1 a essere colpiti dalle armi da
tiro)
Mantenimento: Le torri di avvistamento
richiedono costanti riparazioni. Per rappresentare
questo hanno un costo di mantenimento di 5co
per battaglia, inoltre se hanno subito danni da
fuoco, richiedono un ulteriore D6 co per essere
riparate.

Questa fornisce alla banda un’alta piattaforma


dalla quale tirare. Questa può essere alta fino ad
8” e larga 4x4”. La torre di Guardia è fatta di
pietra e conferisce riparo solido (-2 per essere
colpiti) a chi vi sta sopra
Mantenimento: La torre di Guardia richiede
costanti riparazioni, per rappresentare questo ha
un costo di mantenimento di 15 co.

Il difensore può posizionare fino a tre segnalini


per ogni trappola della quale dispone (1 trappola
e 2 esche), in qualsiasi punto all'interno loro
accampamento. Ogni segnalino è contrassegnato
con 'trappola' o 'esca' sul lato inferiore. Quando
un modello tocca il segnalino, capovolgilo. Se dice
'esca', non succede nulla. Se dice 'trappola' allora
che il modello prende un colpo a Forza 4 senza
tiro armatura.

141 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Bestiario
Ciò che segue è un elenco degli animali che si trovano comunemente in varie parti del mondo, insieme ad
alcune specie meno comuni. Nota che gli animali non sono particolarmente svegli, per cui non guadagnano
Esperienza. Nota anche che questi animali possono essere cavalcati, ma questo non significa che tutti
vogliono esserlo!

Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti
sono d’accordo che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio.

La loro testardaggine è leggendaria, ma I Cavalli non sono addestrati per il combattimento


nonostante ciò, queste bestie da soma sono e normalmente non attaccano il nemico. Sono
occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani e comunque utili per muoversi rapidamente sul
anche da qualche chierico soprappeso! campo di battaglia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 2 0 4 8 1 0 3 3 1 3 0 5

REGOLE SPECIALI
Lento: i Muli non sono certo le
Gli Arabi sono giustamente fieri dei propri cavalli,
cavalcature più veloci, fuggono di soli
non esiste infatti cavallo più veloce tra quelli
2D6''. cavalcati dagli uominia.
Testardo: se un guerriero sta cavalcando M Ac Ab Fo R Fe I A D
o è a contatto di basetta con un Mulo, 9 3 0 3 3 1 3 1 5
deve superare un test di Disciplina ogni Allevati per la Velocità: Se un cavallo
turno o il mulo rifiuterà di muoversi. Arabo viene Bardato riceverà un malus di
Irascibile: Senza un cavaliere o senza -2 anziché il normale -1 al movimento.
qualcuno che lo conduce, un Mulo
comincerà a vagare in una direzione
casuale. Se si trova entro 6'' da un
combattimento corpo a corpo, fuggirà I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben
automaticamente in direzione opposta. addestrati, completamente a loro agio in battaglia.
Ne fanno uso principalmente le bande di Umani.
Non combatte: I Muli non combattono e
non possono essere usati per caricare in M Ac Ab Fo R Fe I A D
combattimento:rifiuteranno 8 3 0 3 3 1 3 1 5
semplicemente di muoversi. Se un REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
guerriero nemico carica un cavaliere su
è stata opportunamente addestrata a
un Mulo, tira immediatamente sulla
combattere sul campo di battaglia. Il
tabella "Ehi, Attento!". Se un Mulo non
cavaliere può ritirare ogni test fallito di
cavalcato viene caricato, scappa
Perdita di Controllo. Ogni test può essere
automaticamente in direzione opposta al
ripetuto una sola volta.
nemico.

142 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
è stata opportunamente addestrata a
I Destrieri di Bretonnia sono stati ottenuti
combattere sul campo di battaglia. Il
dall’incrocio tra normali destrieri e destrieri elfici.
Queste cavalcature sopportano meglio le fatiche cavaliere può ritirare ogni test fallito di
della battaglia rispetto ai normali destrieri.. Perdita di Controllo. Ogni test può essere
M Ac Ab Fo R Fe I A D ripetuto una sola volta.
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Causano paura nei cavall nemici: Un
modello in arcione che sia caricato o
REGOLE SPECIALI voglia caricare un modello che cavalca un
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura cammello dovrà superare un test di paura
è stata opportunamente addestrata a (usando la disciplina del cavaliere) in
combattere sul campo di battaglia. Il caso di fallimento gli effetti si applicano a
cavaliere può ritirare ogni test fallito di cavalcatura e cavaliere (anche qualora
Perdita di Controllo. Ogni test può essere fosse immune alla psicologia, a causa
ripetuto una sola volta. della cavalcatura imbizzarrita).
Destriero Bretoniano: il Destriero
Bretoniano non subisce penalità al
movimento causate dalla bardatura. I Conti Vampiro occasionalmente necessitano di
avere destrieri demoniaci per i propri spostamenti.
Chi si preoccupa se sono morti?
M Ac Ab Fo R Fe I A D
I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma
hanno un’indole brutale quando vengono condotti 8 2 0 3 3 1 2 1 5
in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri
allevino queste eleganti bestie. Solitamente i
REGOLE SPECIALI
destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi, quelli Non può Correre: essendo una creatura
degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi, e quelli Nonmorta, un Incubo non può correre,
degli Elfi Oscuri sono neri come la notte. ma può caricare normalmente.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Immune ai Veleni: gli Incubi sono
9 3 0 3 3 1 4 1 5 immuni agli effetti dei veleni.
REGOLE SPECIALI Immune alla Psicologia: essendo
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura creature Nonmorte, gli Incubi sono
è stata opportunamente addestrata a immuni alla psicologia, non devono mai
combattere sul campo di battaglia. Il fare test di Disciplina, e rimarranno
cavaliere può ritirare ogni test fallito di sempre fermi se rimangono senza
Perdita di Controllo. Ogni test può essere cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ripetuto una sola volta. ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Attento!" come di consueto
Già Morto: un Incubo morirà solamente
con un risultato di 1 anziché 1-2 quando
Il cammello è una creatura comune nella terra di
tiri sulla tabella delel ferite gravi
Arabia dove solo i feroci guerrieri delle tribù del
deserto cavalcano questi intrattabili creature in
battaglia.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 3 0 3 4 1 3 1 5

REGOLE SPECIALI
143 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Perdita di Controllo. Ogni test può essere
ripetuto una sola volta.
I Destrieri scheletrici sono creature orribili. Una
volta erano cavalli normali, ma quando sono
morti la loro carne si è decomposai. Adesso tutto
ciò che è rimasto di loro sono le loro ossa,
Nessun animale ad Athel oren è considerato più
Malvagi Negromanti li hanno resuscitati dailla
prezioso del Grande Cervo, una creatura che gli
mori.
Elfi Silvani riveriscono come rappresentazione
M Ac Ab Fo R Fe I A D della vera anima della foresta
8 2 0 3 3 1 2 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
REGOLE SPECIALI 9 3 0 4 3 1 4 1 5
Non può Correre: Essendo una creatura
Non Morta, un Destriero Scheletrico non REGOLE SPECIALI
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
può correre, ma può caricare
è stata opportunamente addestrata a
normalmente.
combattere sul campo di battaglia. Il
Immune ai Veleni: i Destrieri Scheletrici cavaliere può ritirare ogni test fallito di
sono immuni agli effetti dei veleni. Perdita di Controllo. Ogni test può essere
ripetuto una sola volta.
Immune alla Psicologia: Essendo
creature Nonmorte, i Destrieri Scheletrici Muovere nei Boschi: questa cavalcatura
sono immuni alla psicologia, non devono non subisce penalità a muoversi nei
mai fare test di Disciplina, e rimarranno boschi.
sempre fermi se rimangono senza
cavaliere. Comunque, se il cavaliere viene
ferito, deve tirare sulla tabella "Ehi,
Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura perfetta
Attento!" come di consueto.
per un Capoguerra Orco. Occasionalmente le
bande orchesche fanno uso di queste fetide bestie
mentre esplorano le rovine di Mordheim e
dintorni. Non è comunque una cosa comune, visto
che gli Orchi più grossi e meschini tendono a
I Destrieri del Caos sono deformi e degradate tenere i Cinghiali per loro stessi.
parodie dei magnifici Destrieri Imperiali. Sono M Ac Ab Fo R Fe I A D
usati dai Posseduti e dalle altre bande Caotiche. 7 3 0 3 4 1 3 1 3
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 3 0 4 3 1 3 1 5 REGOLE SPECIALI
Carica Furiosa: i Cinghiali da Guerra
REGOLE SPECIALI attaccano con +2 alla Forza quando
Non può essere cavalcato da un caricano, per via della loro mole. Nota
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos che questo si applica solo al Cinghiale,
sono nervosi vicino ad un ripugnante non al cavaliere.
Posseduto e per questo motivo non si
lasceranno cavalcare da loro. Pelle Dura: la pelle dura e il pelo
arruffato del Cinghiale lo rendono molto
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura difficile da ferire. I Cinghiali conferiscono
è stata opportunamente addestrata a un bonus addizionale di +1 al TA del
combattere sul campo di battaglia. Il cavaliere (cioè un totale di +2).
cavaliere può ritirare ogni test fallito di

144 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 3 0 4 4 1 2 1 4
Il Lupo Gigante è comune nella maggior parte
delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
D’altra parte, catturare una di queste aggressive e REGOLE SPECIALI
rapide bestie è altra cosa, specialmente se sei un Carica Furiosa: Gli Zannagor attaccano
Goblin. con +2 alla Forza quando caricano, per
M Ac Ab Fo R Fe I A D via della loro mole. Nota che questo si
9 3 0 3 3 1 4 1 4 applica solo al Cinghiale, non al cavaliere.
Nota: i Lupi Giganti non possono essere Testata: Se lo Zannagor, quando carica,
usati in una banda che contiene anche fallisce i propri attacchi, il bersaglio deve
Ragni Giganti. effettuare comunque un Test di Iniziativa
o essere atterrato.

Il Ragno Gigante è l’essenza dell’incubo.


Tipicamente lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono
molto apprezzati dai Goblin della Foresta come Gli Elfi Oscuri catturano spesso esotiche creature,
cavalcature. come animali da compagnia o per il
M Ac Ab Fo R Fe I A D combattimento. Una di queste creature è il
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4 Naggaronte, rettili grandi quasi quanto un
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
REGOLE SPECIALI Lustria. Queste creature vengono largamente
Attacco Venefico: gli attacchi di un impiegati dagli Elfi Oscuri, che spesso li
utilizzano come segugi o come cani da guardia,
Ragno Gigante sono velenosi. Gli attacchi
nonostante siano delle bestie terribilmente
sono considerati avere Forza 4, ma non aggressive e pericolose.
modificano il TA.
Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i M Ac Ab Fo R Fe I A D
loro cavalieri) possono salire e scendere 7 3 0 4 4 1 1 1 4
dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
Possono saltare solo di 2” in lungo o in REGOLE SPECIALI
basso però conta come un agguato Paura: i Naggaronti causano paura.
dall’alto. Quando il Ragno salta il Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle
cavaliere deve fare un test di Iniziativa. regole sulla stupidità, usano la Disciplina
Se fallisce qualcosa è andata male: tira del cavaliere se lo sta cavalcando o si
sulla tabella "Ehi, Attento!". Nota che trova a contatto di base; essi non
anche se il cavaliere ha l’abilità Smontare potranno mai usare la Disciplina del
in Corsa la distanza massima di agguato Comandante.
dall’alto e di solo 2”.
Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
Nota: i Ragni Giganti non possono essere pelli squamose che gli conferiscono un
usati in una banda che contiene anche TA di 6+. Un modello che cavalca un
Lupi Giganti. Naggaronte riceve un bonus di +2 al TA
anziché il normale +1.

Gli Zannagor sono un incrocio tra un cinghiale e


un ariete. I loro corpi sono coperti di folta pelliccia I Nagaroceronti per molti versi questi sono simili
marrone e hanno una grande cresta ossea con ai Naggaronti, ma sono meno ottusi e molto più
corna affilate sulla loro fronte.
145 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
veloci. Quando sono allo stato brado cacciano in Meccanico considera i risultati stordito
branchi coordinati per abbattere prede molto più come atterrato.
grandi di loro. Gli Scinchi cavalcano queste bestie Meccanico: Il Destriero Meccanico è una
feroci in battaglia, dove la loro aggressività
creatura artificiale, è pertanto Immune
naturale e I 'istinto per la caccia non vanno certo
sprecati. alla Psicologia e non segue le reazioni del
M Ac Ab Fo R Fe I A D mostro che lo inducono alla fuga. Il
8 3 0 4 4 1 1 1 4 Destriero Meccanico non fuggirà mai da
un combattimento a causa di una
REGOLE SPECIALI reazione della cavalcatura e non potrà
Paura: i Naggaronti causano paura. attaccare mai se non è cavalcata da un
Sangue Freddo: Quando effettuano un cavaliere cosciente che lo possa guidare
test di Disciplina, tira 3D6 anziché i (che non sia quindi atterrato, stordito etc).
normali 2D6 e scegli i risultati più bassi. Se il Destriero Meccanico viene messo
fuori combattimento tira normalmente sulla
Tabella delle Ferite Gravi per la truppa,
dopo la partita. Con 1-2 è danneggiato
Gli Ingegneri di Nuln danno vita, talvolta, a troppo seriamente e non può essere
creature meccanizzate. riparato. Tuttavia l’Ingegnere può
M Ac Ab Fo R Fe I A D recuperare materiali o pezzi di ricambio e
7 3 0 4 4 1 3 2 10 riceverai uno sconto di 20 co nel caso tu
Meccanico: Un personaggio che cavalca intenda rimpiazzarlo (in qualsiasi
un Destriero Meccanico riceve un bonus momento della campagna).
di +2 al TA
Immune al Dolore: Il Destriero

146 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Alcune bande possono includere alcune creature mostruose. Alcune di queste creature mostruose, possono
essere utilizzate come cavalcature da cavalieri piuttosto temerari o abbastanza insani da non considerare il
pericolo.
Le cavalcature mostruose seguono regole leggermente diverse dalle normali cavalcature e
quando non vengono cavalcate non seguono le regole per le cavalcature libere.
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le regole opzionali per le cavalcature questa creatura
può essere cavalcata. Il Cavaliere guadagna un +1 al TA e deve muoversi alla velocità
della creatura. Attacchi da tiro colpiscono il Cavaliere con un tiro di 1-2, e la cavalcatura
con 3-6 su un D6. In combattimento ravvicinato, l'avversario può scegliere chi colpire.
Cavalcature stupide, mentre sono cavalcate non dovranno effettuare il test.

I Semigrifoni posseggono artigli affilati come rasoi Costrutti magici, cesellati e scolpiti da pietra
e poderosi becchi in grado di tagliare con incantata stanno immobili al di fuori delle mura
terrificante facilità corazza e carne. Quando una dei templi, proteggendoli dagli intrusi. A ben
tale bestia attacca colpisce in un turbine di colpi, vedere questi avatar sembrano indistinguibile da
massacrando il nemico prima che abbia il tempo di una statua normale, prendono vita solamente
alzare l'arma. Fra alcuni Ordini Cavallereschi la quando le mura vengono violate. I Segni delle
prova finale di un aspirante cavaliere è catturare intemperie, visibili sulla maggior parte di questi
uno di questi animali e piegarne la volontà. Quelle costrutti, indicano la loro antica provenienza, e la
poche, piccole confraternite i cui membri scendono magia che venen utilizzata per crearli rimane
tutti in guerra su tali mostri hanno possibilità di ancora sconosciuta. Vi sono racconti fanastici di
vittoria eguagliate solo dagli Ordini Cavallereschi santuari nascosti, i cui sacerdoti sono stati
più antichi. macellati da profanatori e che ora giacciono in
I giovani nobili dell'Impero hanno ben ragione di rovina. Le rovine sono ancora vegliate dai
sentirsi al sicuro quando si trovano su un guardiani, sempre vigili, che resistono a tutti i
Semigrifone: si tratta di bestie più forti e robuste tentativi di ritornare quieta pietra, allontanando
di un cavallo da guerra e si trovano a loro agio fra tutti coloro che tentano di svelare i misteri del
i nemici, poiché usano becco e artigli per aprire le Tempio
corazze come lattine. Se sei fortunato rimarrà
qualcosa da attaccare anche per il Cavaliere. M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 5 0 5 5 3 3 3 8
M Ac Ab Fo R Fe I A D REGOLE SPECIALI
7 4 0 5 4 3 4 3 5 Paura: I Cani del Tempio causano paura.
Spaventoso: una Semigrifone è una Tiro Armatura: A causa della loro pelle di
creatura grande e pericolosa e quindi pietra, i Cani del Tempio hanno un TA di
causa paura. 5+ che non è modificabile dalla forza
degli attacchi o da altri modificatori.
Artigli affilati: Gli attacchi del Carica Feroce: I Cani del Tempio
Semigrifone conferiscono un malus di -1 ricevono un bonus di +1 alla forza
al TA quando caricano, a causa della loro mole.
Attacchi Magici: Tutti gli attacchi causati
Grandi: enormi creature e pertanto un
da un Cane del Tempio sono considerati
allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
come fossero Magici.
modello può sparare a un Semigrifone
Immine ai Veleni. I Cani del Tempio non
anche se non è il bersaglio più vicino.
sono affetti dai Veleni.

147 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Come una montagna cornuta con le gambe, un Nelle pendici più alte dei Monti del Lamento, in
Rinocebue è una bestia enomre dall'indole abietta buie caverne, vive una bestia che ha sempre
e può dar libero sfogo alla sua furia distruttiva se attratto le attenzioni degli Ogri: la Zanna del
provocata. Sotto il controllo dei loro maestri Ogre Lamento. Gli Ogri hanno tentato di catturare e
che li allevano come cavalcature, la loro furia assoggettare queste bestie per usarle come
concentrata può essere doppiamente devastante. cavalcature sin da quando le hanno viste e
M Ac Ab Fo R Fe I A D finalmente, dopo molti secoli di tentativi falliti,
7 3 0 5 5 3 2 3 5 essi sono riusciti nell'impresa. Le Zanne del
Lamento caricano verso il nemico a gran velocità,
molto più di quanto suggerirebbe la loro mole, per
REGOLE SPECIALI
nulla rallentate dai mastodontici Ogre o dalla
Spaventoso: un Rinocebue è una creatura sella sulla loro schiena villosa. Quando colpiscono
grande e pericolosa, con zanne grandi il nemico, le Zanne del Lamento mordono,
quanto un uomo adulto. Un Rinocebue trafiggono e calpestano i nemici, mentre gli Ogri
causa paura. dall'alto delle selle roteano le loro possenti mazze
schiantandole sugli avversari. Solo la devastazione
Cattivo Temperamento: Anche i rimane dopo il loro passaggio, ed i nemici non
Rinocebuoi che sono stati domati dai loro sono semplicemente uccisi ma totalmente
cavalieri hanno un temperamento molto polverizzati, schiacciati sul suolo insanguinato da
difficile. Se c'è un modello nemico che una sequela di colpi possenti.
potrebbe essere caricato durante la fase di M Ac Ab Fo R Fe I A D
dichiarazione di cariche, il suo cavaliere 8 3 0 5 4 3 4 3 5
dovrà effettuare immediatamente un test
di Disciplina o dovrà dichiarare una REGOLE SPECIALI
carica. Se più modelli potrebbero essere Spaventoso: una Zanna del Lamento è
caricati, il giocatore che controlla l’Ogre una creatura grande e pericolosa e quindi
può scegliere liberamente tra di loro. causa paura.
Carica Tonante: Anche un solo cavaliere Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca
di su Rinocebue in piena carica è uno una Zanna del lamento riceve un bonus
spettacolo terribile, il terreno stesso trema. di +2 al TA
In qualsiasi turno, quando il cavaliere su
Rinocebue che carica di più di 7 " di Grandi: enormi creature e pertanto un
distanza, causa un D3 colpi da impatto allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
alla forza di base del Zanna del Lamento. modello può sparare a una zanna del
Se carica più di un nemico, randomizza i lamento e anche se non è il bersaglio più
colpi casualmente. vicino.
Grandi: enormi creature e pertanto un
allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni
modello può sparare a un I Goblin allevano i micidiali Squig di Caverna.
Rinocebue anche se non è il Queste creature sono una curiosa fusione di un
bersaglio più vicino. animale ed un fungo, e sono formati per lo più da
denti, corna, e cattivo temperamento.
Cotenna Spessa: Un Ogre che cavalca un M Ac Ab Fo R Fe I A D
Rinocebue riceve un bonus di +2 al TA 2D6 4 0 4 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI

148 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Animale da Compagnia: Un eroe Goblin 200 Corone d’oro
delle Tenebre o Orco può sceglierlo come È meglio evitare i Ragni Giganteschi quando li si
compagno animale dopo aver acqusito incontra in natura, a causa del loro veleno mortale
l’abilità generica. e delle enormi dimensioni. Quando vengono spinti
in combattimento da Soggiogatori dei Goblin della
Cavalcatura: Un Goblin delle Tenebre Foresta, diventano doppiamente pericolosi e molto
può cavalcare questo Squig di Caverna. Il più difficili da evitare.
goblin guadagna +1 al TA e muoverà ad M Ac Ab Fo R Fe I A D
un movimento fisso di 6”. I proiettili 6 3 1 5 5 3 4 2 4
colpiscono con 1-2 il Goblin e 3-6 lo Squig.
In corpo a corpo l’avversario può Armi/Armature: un Ragno Gigante non
scegliere chi colpire. Lo Squig di caverna ha mai bisogno di usare armi o armature.
non seguirà più le regole Accuditi se è
REGOLE SPECIALI
cavalcato.
Paura: i Ragni Giganti provocano paura
Movimento: gli Squig di Caverna non come descritto nel regolamenti di
hanno un valore fisso di movimento ma Mordheim.
muovono con una goffa andatura Grossa Creatura: è una creatura enorme e
rimbalzante. Per rappresentare ciò, quindi un facile bersaglio per gli arcieri.
quando gli Squig muovono, tira 2D6 per Vedi le regole per il tiro.
determinare la distanza a cui muovono.
Velenoso: dalle fauci dei Ragni Giganti
Gli Squig non corrono mai e non
dichiarano mai cariche. Invece, gli è gocciola nefando veleno. Quando ferisce
un nemico e devi effettuare un tiro sulla
permesso entrare in contatto con i
Tabella delle Ferite, segui sempre il
modelli nemici con il loro normale
movimento di 2D6''. Se ciò succede, sono seguente schema:
considerati in carica per il seguente 1: atterrato; 2-4: stordito; 5-6: fuori
Combattimento.
turno di corpo a corpo, proprio come se
avessero caricato. Nativi: spostarsi nei boschi non crea
alcun problema ai ragni. Si muovono
Accuditi: ogni Squig di Caverna deve
attraverso qualsiasi terreno boscoso senza
sempre rimanere a 6'' di distanza da un
penalità.
Guerriero Goblin, che mantiene in riga la
creatura. Se uno Squig di Caverna Non senziente: i Ragni sono influenzati
all'inizio della sua fase di Movimento dalle regole sulla Stupidità del
si trova senza un Goblin entro 6'', andrà regolamento di Mordheim. Inoltre, non
fuori di sé. Da questo punto in poi, muovi potranno mai acquisire esperienza, in
lo Squig di 2D6'' in direzione casuale quanto sono animali.
durante ognuna delle sue fasi di Arrampicamuri: i Ragni Giganti (con i
Movimento. Se il movimento lo porta loro cavalieri) possono salire e scendere
in contatto con un altro modello (amico o dalle pareti senza fare test di Iniziativa.
nemico), lo ingaggerà in corpo a corpo Possono saltare solo di 2” in lungo o in
come al solito. Lo Squig di Caverna è basso però conta come un agguato
fuori dal controllo del giocatore Orco fino dall’alto. Quando il Ragno salta il
alla fine della partita. cavaliere deve fare un test di Iniziativa.
Se fallisce qualcosa è andata male: tira
sulla tabella "Ehi, Attento!".

149 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


150 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
L’animale da attacco più comune nel Vecchio Mondo è il fedele mastino, favorito in
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre bande hanno i loro animali da attacco preferiti:
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le differenze tra le specie, un guerriero con un gran
numero di artigli e fauci alle spalle è un nemico molto più pericoloso di un guerriero
solitario. Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili per le diverse razze, vedi il
paragrafo “Animale da Compagnia” descrittivo per ogni animale. Questi animali sono
disponibili per quei guerrieri che acquisiscono l’abilità “Compagno Animale”.

.
REGOLE SPECIALI
I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé
Animale da Compagnia: Un eroe
branchi di feroci mastini da caccia. Con enormi
zanne e potenti morsi, sono perfetti per cacciare (e Norsmanno può sceglierlo come
sbranare) eretici, mutanti, deviati e streghe. compagno animale dopo aver acqusito
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’abilità generica.
6 4 0 4 3 1 4 1 5
Animale da Compagnia: Un eroe di
qualsiasi banda, eccetto Skaven può Gli Addestratori di Orsi spesso portano con sé
uno dei propri sacri animali quando si preparano
sceglierlo come compagno animale dopo
alla battaglia. Queste grandi bestie necessitano di
aver acquisito l’abilità generica. anni perché un uomo possa ottenere la loro fiducia
e obbedienza. Lo sforzo per addestrare una di
queste creature é però ben ripagato, poiché non si
può sperare di avere un amico più leale o un
M Ac Ab Fo R Fe I A D alleato più utile quando le cose si mettono male.
6 4 0 4 4 1 4 2 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 5 5 2 2 2 6
REGOLE SPECIALI:
Animale da Compagnia: Un eroe del REGOLE SPECIALI
Middenheim può sceglierlo come Animale da Compagnia: Un eroe
compagno animale dopo aver acqusito Kislevita, Nano, Norsmanno o Predone
l’abilità generica. del Caos può sceglierlo come compagno
TA: La sua folta pelliccia gli conferisce un animale dopo aver acqusito l’abilità
TA di 6+ contro le armi da tiro. generica.
Spaventoso: un orso che carica é una
visione decisamente spaventosa! Un Orso
Le terre aspre di Norsca sono abitate da un gran Ammaestrato causa paura.
numero di bestie feroci: enormi mammut, orsi Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
polari e lupi feroci di gran lunga maggiori di
stesso guerriero nemico con entrambi i
quelle incontrate in altre parti del mondo. I
cacciatori Norsmanni catturano e utilizzano suoi attacchi nello stesso turno, il
queste bestie. Adeguatamente addestrate saranno giocatore può scegliere di fare
terribili nemici. istantaneamente una singola "stretta
M Ac Ab Fo R Fe I A D dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
9 3 0 3 3 1 3 1 5 normalmente. Se scegli questa opzione,

151 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il
risultato totale dell'Orso é maggiore o
Falchi e altri uccelli da preda sono molto usati da
uguale a quello dell'avversario, il ammaestratori in quanto sono molto utili per la
guerriero subisce una ferita automatica cattura di selvaggina e ostacolare gli avversari
senza tiro armatura. Se il risultato del attaccando i punti deboli, come il volto e l'inguine
nemico é superiore, il guerriero ha evaso di modelli nemici.
la stretta e non subisce danni dall'attacco. M Ac Ab Fo R Fe I A D
Aquila 12 4 - 3 3 1 4 1 6
Grande Cavalcatura: se si utilizzano le
Falco 16 5 - 3 2 1 5 1 7
regole opzionali per le cavalcature questa
Gufo 12 3 - 4 3 1 5 1 6
creatura può essere cavalcata da
personaggi che posseggano l’abilità
REGOLE SPECIALI
Compagno Animale o
Animale da Compagnia: Un eroe Umano,
dall’ammaestratore di Orsi Kislevita. Il
Elfo, Nano e Halfling può sceglierlo come
Capo guadagna un +1 al TA e deve
compagno animale dopo aver acqusito
muoversi alla velocità della creatura.
l’abilità generica.
Attacchi da tiro colpiscono il Cavaliere
con un tiro di 1-2, e la cavalcatura con 3-6 Volare: gli uccelli da preda volano come
su un D6. In combattimento ravvicinato, descritto nella sezione movimento
l'avversario può scegliere chi colpire.
Combattimento: Un modello che abbia
L’Orso non deve più effettuare Test di
scelto un uccello da preda come
Stupidità se viene cavalcato, dato che il
compagno animale, nella sua fase di
Cavaliere sta dirigendo le sue azioni.
combattimento corpo a corpo potrà far
Grandi: sono enormi creature e pertanto combattere l’uccello contro un nemico
un allettante bersaglio per gli arcieri. entro il raggio del suo movimento.
Ogni modello può sparare a un Orsp Questo non deve essere in vista, ma non
anche se non è il bersaglio più vicino. deve essere nemmeno nascosto.
Se il modello che controlla l’uccello da
preda è ingaggiato in combattimento,
allora questi attaccherà lo stesso modello.
Gli Halfling sanno quanto può essere pericoloso
L’avversario può decidere verso chi
un suino con le spalle al muro. Talvolta possono
diventare molto feroci, specie se affamati, tant’è dirigere gli attacchi. A quel punto si
che si narra di Halfling divorati da queste voraci svolgerà un fase di combattimento corpo
creature. a corpo tra la preda e l’uccello che conta
M Ac Ab Fo R Fe I A D in carica, alla fine del combattimento
5 4 0 3 4 1 4 1 4 l’uccello torna dal suo proprietario,
lasciando il combattimento ma ignorando
REGOLE SPECIALI le regole per l’allontanamento da un
Animale da Compagnia: Un eroe combattimento.
Halfling può sceglierlo come compagno Se un uccello viene ferito, questi andrà
animale dopo aver acqusito l’abilità direttamente fuori combattimento, senza
generica. tirare sulla tabella delle ferite, e il suo
controllore non potrà più usarlo per
Naso spinoso: il muso di un Suino è
quella partita. Dopo la partita tira
ricoperto di zanne che in carica gli
normalmente sulla tabella delle ferite
conferiscono un attacco extra a Forza 2.

152 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


gravi. L’uccello da preda non conta i fini
del numero di modelli per la rotta.
Ovunque ci siano pelleverde troverete Snotling.
Se il controllore dell’uccello da preda è
Qualsiasi banda di Goblin attirerà un gran
messo fuori combattimento, non potrai numero di loro. Gli Snotling svolgono le stesse
usare l’uccello da preda, fintanto che quel funzioni per il Goblin come i Goblin servono per
guerriero non potrà partecipare ad una gli Orchi. Essi forniscono qualcuno più piccolo da
partita. schiaffeggiare.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Nota: Gli uccelli da preda non
4 2 0 2 2 1 3 1 4
necessitano di basette di movimento, non
Armi / Armature: gli Snotlings possono
possono essere caricati o intercettati e
sempre e solo usare un bastone appuntito,
devono essere rappresentati sul modello
che troveranno per loro stessi, senza
che li controlla.
alcun costo. Questo conta come un
pugnale e dà al nemico un +1 al suo tiro
armatura o un 6+ se non ne aveva.
I felini da caccia sono bestie feroci in grado di
strappare un uomo a pezzi REGOLE SPECIALI
M Ac Ab Fo R Fe I A D Animale da Compagnia: Un eroe Goblin
Tigre 8 4 - 4 4 1 6 2 3 o Orco può sceglierlo come compagno
Pantera /
Leopard. 8 4 - 4 4 1 5 2 4 animale dopo aver acqusito l’abilità
generica.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Facilmente pungolato: Finché un Goblin
Amazzone o Tileano può sceglierlo come o Orco amico è entro 6" da uno Snotling,
compagno animale dopo aver acqusito questo passerà automaticamente gli
l’abilità generica. eventuali test di disciplina che sarà tenuto
a effettuare.

Non tutti i leoni bianchi scoperti dai Cacciatori di


Chrace vengono uccisi immediatamente, spesso Feroci e inaffidabili, questi lupi, che un tempo
vengono trovati dei cuccioli o giovani leoni e gli erano utilizzati come cavalcature, adesso sono
Alti Ellfi non traggono mai gioia dal massacro stati addestrati ad agire come segugi e non
inutile. Tramite un addestramento esperto i sopporterebbero più che alcun essere li cavalcasse.
giovani leoni bianchi vengono allevati fino a M Ac Ab Fo R Fe I A D
diventare leali quanto un Grifone. 9 3 0 3 3 1 4 1 4
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Leone
8 5 - 5 4 1 4 2 4 REGOLE SPECIALI
Bianco
Animale da Compagnia: Un eroe
REGOLE SPECIALI Hobgoblin può sceglierlo come
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo compagno animale dopo aver acqusito
Alto può sceglierlo come compagno l’abilità generica.
animale dopo aver acqusito l’abilità
Non cavalcabile: Questo tipo di lupo non
generica.
ha subito l’addestramento adatto per
poter essere cavalcato

153 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


come compagno animale dopo aver
acqusito l’abilità generica.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 3 0 3 2 1 4 1 4 Paura: i Naggaronti causano paura.

REGOLE SPECIALI Stupidità: i Naggaronti sono soggetti alle


Animale da Compagnia: Un eroe Goblin regole sulla stupidità, usano la Disciplina
delle Foreste può sceglierlo come dell’eroe se vi si trova entro 6", essi non
compagno animale dopo aver acqusito potranno mai usare la Disciplina del
l’abilità generica. Comandante se l’eroe si trova entro 6" da
Velenosi: Gli attacchi dei ragni sono essi.
considerati come se utilizzassero il Loto Pelle a scaglie: i Naggaronti hanno delle
Nero. pelli squamose che gli conferiscono un Ta
Arrampicamuri: I Ragni possono salire e di 6+ che non viene modificato dalla
scendere dalle pareti senza fare test di forza, ma un risultato di "nega i TA" sulla
Iniziativa. Possono saltare solo di 2” in tabella delle ferite negherà questo TA.
lungo o in basso però conta come un
agguato dall’alto.
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a
mastini, in combattimento sono incredibilmente
M Ac Ab Fo R Fe I A D pericolosi.
5 3 0 3 (2) 2 1 5 1 5 M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 4 0 4 3 1 3 1 5
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Scinco, REGOLE SPECIALI
Amazzone, Nomade Arabo, Vampiressa Animale da Compagnia: Un eroe delle
Lamhia o Sorella di Sangue può sceglierlo bande di Carnevale del Caos,
come compagno animale dopo aver Uominibestia, Guerrieri del Caos, Predoni
acqusito l’abilità generica. del Caos e Posseduti può sceglierlo come
Velenosi: Gli attacchi dei serpenti sono compagno animale dopo aver acqusito
considerati come se utilizzassero l’Icore l’abilità generica.
Nero. Contro modelli immuni ai veleni
sono considerati Fo 2 anziché Fo 3.
Il Clan Moulder ha sviluppato questi orripilanti
ratti fino alle dimensioni dei lupi, mantenendone
la ferocia e la fame implacabile. Relativamente
I Naggaronti sono rettili grandi quasi quanto un
facili da riprodurre, sono le bestie meno costose
cavallo che vivono nelle giungle e le paludi di
che i Clan Guerrieri possono acquistare dal Clan
Lustria. Queste creature vengono largamente
Moulder. Massa brulicante di pelo puzzolente e
impiegati dagli Elfi Oscuri e dagli Uomini
zanne acuminate, queste creature possono
Lucertola, che spesso li utilizzano come segugi o
sopraffare perfino i nemici più disciplinati.
come cani da guardia, nonostante siano delle
bestie terribilmente aggressive e pericolose. M Ac Ab Fo R Fe I A D
9 3 0 3 3 1 3 1 5
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 3 0 4 4 1 1 1 4 REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven
REGOLE SPECIALI può sceglierlo come compagno animale
Animale da Compagnia: Un eroe Elfo dopo aver acqusito l’abilità generica.
Oscuro o Uomo Lucertola può sceglierlo
154 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Furia scatenata: Quando carica il Non possono correre: i Lupi Neri sono
Rattolupo guadagna +1A. Se il Rattolupo lenti e non possono correre (ma possono
manda fuori combattimento un modello, caricare normalmente).
questi non guadagnerà più l’attacco in
Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
carica ma diverrà soggetto a Furia. Se
alle regole della Psicologia e non
perdesse la furia tornerà ad avere +1A in
abbandonano mai il combattimento.
carica fintanto che non è di nuovo Furioso.
Immune ai veleni: i Lupi Neri non
subiscono gli effetti dei veleni.
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di Immune al dolore: tratta i risultati
cani. Combattono al fianco degli Skaven, “stordito”, della Tabella delle Ferite, come
travolgendo i nemici con il peso del numero. “atterrato”.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4 Senza cervello: i Lupi Neri non
REGOLE SPECIALI guadagnano esperienza e non imparano
Animale da Compagnia: Un eroe Skaven dai propri errori.
può sceglierlo come compagno animale
dopo aver acqusito l’abilità generica.
I mastini infernali sono mostruosi cani da guerra
non-morti rianimati dalla nonmorte dai poteri dei
vampiri.
I Lupi Neri sono sbavanti segugi Non Morti,
M Ac Ab Fo R Fe I A D
corpi animati di lupi giganti che vivono sulla
Catena dei Confini del Mondo. Il loro ululato 8 4 0 4 3 1 2 1 5
porta la paura nei cuori dei guerrieri più
REGOLE SPECIALI
coraggiosi o dei più spietati mercenari Nani. Si
aggirano per le strade di Mordheim come ombre e
Animale da Compagnia: Un eroe delle
molti uomini sono morti con le fredde fauci di un bande di Non Morti può sceglierlo come
Lupo Nero intorno al collo. compagno animale dopo aver acqusito
M Ac Ab Fo R Fe I A D l’abilità generica.
9 3 0 4 3 1 2 1 4 Paura: i Mastini Infernali sono Non Morti
REGOLE SPECIALI e causano paura.
Animale da Compagnia: Un eroe delle Non possono correre: i Mastini Infernali
bande di Non Morti può sceglierlo come sono lenti e non possono correre (ma
compagno animale dopo aver acqusito possono caricare normalmente).
l’abilità generica.
Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti
Carica travolgente: i Lupi Neri alle regole della Psicologia e non
travolgono gli avversari in carica. abbandonano mai il combattimento.
Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano. Immune ai veleni: i Mastini Infernali non
subiscono gli effetti dei veleni.
Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Non
Morti e causano paura. Immune al dolore: tratta i risultati
“stordito”, della Tabella delle Ferite, come
“atterrato”.

155 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Animali: i Mastini Infernali non
guadagnano esperienza e non imparano
dai propri errori. M Ac Ab Fo R Fe I A D
5 2 2 3 2 1 4 2 6

REGOLE SPECIALI
I Pipistrelli sono gli occhi e le orecchie di un
Animale da Compagnia: Un eroe dei
vampiro, riferiscono a lui la posizione del nemico,
eventuali tesori e distraggono gli avversari del mercenari di Mariemburg o Tileani, delle
Vampiro in combattimento. Amazzoni, Nomadi Arabi o dei Pirati può
M Ac Ab Fo R Fe I A D sceglierlo come compagno animale dopo
2 2 2 3 3 1 3 1 5 aver acqusito l’abilità generica.

REGOLE SPECIALI Curiosa: Anche la scimmia più addestrata


Animale da Compagnia: Un eroe delle tende a distrarsi facilmente, per
bande di Non Morti può sceglierlo come rappresentare questo segue le regole per
compagno animale dopo aver acqusito la stupidità.
l’abilità generica. Addestrata: una scimmia può raccogliere
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò e trasportare pezzi di Malapietra o tesori.
significa che essi possono muovere di 12" Arrampicarsi: le scimmie sono capaci di
in qualsiasi direzione ignorando i terreni. arrampicarsi o calarsi ovunque, non
Possono volare dentro o fuori dagli edifici devono effettuare test quando tentano di
e possono caricare solo i modelli che farlo
possono vedere, i pipistrelli Non Morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare Gli Ogre tengono gli Gnoblar come gli esseri
un Agguato dall'alto). Inoltre se i pipistrelli umani tengono i cani, tranne
Per il fatto che gli Ogre non tengono bene i loro
non-morti perdono la loro ultima ferita
Gnoblar. Ogni Ogre morde l'orecchio del suo
essi vengono messi automaticamente fuori Gnoblar come una forma di identificazione. Una
combattimento. volta che un Ogre comincia a mangiare, è difficile
per lui fermarsi. Anche se non vengono mangiati,
potrebbero essere venduti ai Nani del Caos come
schiavi.
Gli Gnoblar non contano come animali ma In
M Ac Ab Fo R Fe I A D
tutti gli altri aspetti sono trattati come Mastini
4 3 0 4 (3) 2 1 3 1 5 con le seguenti regole particolari. Gli Gnoblar
contano com Pelleverde, ma non soffrono
REGOLE SPECIALI
l’animosità.
Animale da Compagnia: Un eroe dei
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Guardiani di Tombe può sceglierlo come
4 2 3 2 3 1 3 1 5
compagno animale dopo aver acqusito
l’abilità generica.
Armi/Armature: Pugnale e roba tagliente
Velenosi: Gli attacchi degli scorpioni (considerata come arma da lancio con Fo2,
sono considerati come se utilizzassero raggio 8” e tiro rapido.
l’Icore Nero.
REGOLE SPECIALI
Animale da Compagnia: Un eroe degli
Ogri può sceglierlo come compagno
156 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
animale dopo aver acqusito l’abilità Armi/Armature: Zanne e ferocia
generica. primordiale.
Largamente insignificanti: Gli Gnoblar
REGOLE SPECIALI
vengono conteggiati nel numero di
Animale da Compagnia: Un eroe degli
guerrieri della banda, ma non sono
Ogri può sceglierlo come compagno
considerati per i test Rotta né per
animale dopo aver acqusito l’abilità
determinare la
generica.
dimensione iniziale banda né come
perdita di modelli. Istinto Ferale: Anche un Cacciatore ha
Litigare: Tira un D6 all’inizio del turno difficoltà a controllare tali bestie
per ogni Gnoblar entro 2 " da un altro selvatiche. All'inizio del turno degli Ogre
Gnoblar e non impegnato in corpo a il Denti a Sciabola deve superare un test
corpo. Con un risultato di 1 lo Gnoblar di Disciplina. Se il test è fallito, la tigre si
inizia a litigare, insultare e / o fare il muoverà di 2D6 in direzione casuale
bullo con l’altro Gnoblar e non possono fermandosi ad 1” da eventuali modelli
fare niente altro in questo turno. nemici o amici.
Paura: I Denti a Sciabola sono grandi
predatori felini e quindi paura.
E’pratica diffusa tra i Cacciatori tenere con se una Animali: i Denti a Sciabola sono animali e
o due Denti a Sciabola per meglio seguire le tracce quindi non possono utilizzare, mantenere
della bestia di caverna scelta come preda. Questi o raccogliere tutti gli oggetti,
giganteschi, agili felini spesso hanno lunghe equipaggiamenti, segnalini di Malapietra
zanne che sporgono dalla mandibola., ideali per ecc... Inoltre non guadagnano esperienza.
lacerare l’addome di bestie più grandi di loro.
M Ac Ab Fo R Fe I A D Balzo: Le tigri dai denti a sciabola
8 4 0 4 4 2 4 3 4 possono saltare in alto (e quindi anche ai
piani superiori degli edifici) di 3”.

157 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


158 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Alcune razze utilizzano peculiari mezzi di Trasporto. Questa sezione prende in esame
alcune varianti della carrozze o dei carri descritti nel capitolo Veicoli dell’Impero

REGOLE SPECIALI
Montare/Smontare: E’ possibile montare o
Questa definizione comprende carretti, diligenze e smontare dal carro nello stesso modo in cui si
tutte le forme di trasporto a due o a quattro ruote sale e scende da una cavalcatura.
che si trovano comunemente nell’Impero.
Movimento: Un Carro da Guerra di Khemri
M Ac Ab Fo R Fe I A muove di 8” e non può correre.. Raddoppia
Carro - - - - 8 4 - - normalmente il proprio movimento in carica.
Ruota - - - - 6 1 - -
Terreni Difficili: Un carro che attraversa un
Segue le regole dei Carri descritte nella terreno difficile o un ostacolo subirà 1D3 di
Sezione Veicoli dell’Impero del regolamento. colpi a Fo 4. Se carica attraverso un terrreno
difficile, subirà 2D6 di colpi a Fo 6.

Destrieri: Se uno destriero muore, il carro


I capitani di successo sono abbastanza inclini dimezza il proprio movimento. Inoltre non
nello sperperare il proprio oro in stravaganti causerà più colpi d’impatto. Se entrambi i
eccessi come vini rari, armi ed armature destrieri muoiono, il carro non potrà
tempestate di gioielli e spezie del Cathay. muovere.
L’apoteosi di tale indulgenza è una carrozza
opulenta, con la quale il Capitano della banda si Colpi d’Impatto: I Carri da Guerra sono
sposta tra glia accampamenti che circondano temuti per le loro devastanti cariche, che
Mordheim. Sono poche le cose che impressioNano vengono rese ancor più pericolose da enormi
il popolino od attirano le ire e le invidie degli altri falci poste a livello delle ruote.
capitani meno fortunati, tanto quanto una Un carro può caricare ogni modello che può
carrozza opulenta. vedere e che si trovi all’aperto.
Se muove a più di metà movimento del
La carrozza sfarzosa ha le stesse proprio movimento normale, può causare
caratteristiche di un carro, tuttavia è così colpi d’impatto. All’inizio del combattimento,
opulenta che impressiona anche i mercanti i modelli caricati possono effettuare un test di
più sospettosi ed essi si accapigliano attorno I per evitare questi colpi.
ad essa per offrire al palesemente ricco Se falliscono, subiscono 1D3 colpi a Fo4 che
capitano, le loro più esotiche mercanzie. Il conferisce un -2 al TA. Alla fine della carica
capitano della banda guadagna un bonus di
+3 a qualunque tiro per le merci rare. Combattimento: In combattimento ogni
Nel costo della Carrozza Sfarzosa non sono guerriero in contatto col carro può decidere
incluse le bestie da traino. se colpire i destrieri o l’auriga. Il carro può
essere colpito in corpo a corpo solamente se
tutti i destrieri o aurighi sono storditi, atterrati
o fuori combattimento.
Un Carro degli Scheletri è fatto con le ossa dei
morti, trainato da due desrtrieri scheletrici e Tiro: un carro è un bersaglio grande. Se il
guidato da un membro della banda. carro è colpito, tira D6 per vedere chi viene
M Ac Ab Fo R Fe I A Dcolpito: 1-2 Destrieri, 3-4 Carro, 5-6 Auriga.
Carro - - - 4 4 3 - - -
Destriero
scheletrico 8 2 2 3 3 1 2 1 5TA: Il carro conferisce all’Auriga un TA di 4+.
159 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
I Risciò sono carretti a due ruote, tipici del Catai, Le guardie bloccano le loro vittime in una
trainati da un corridore umano. Commercianti demonica Macchina realizzata dalla follia
benestanti, funzionari influenti e altri membri industriale degli Ingegneri del Caos
della élite sociale possono essere visti utilizzare Il veicolo è una prigione vivente su ruote.
questo mezzo di trasporto per muoversi in città. I Macchinari Blindati trasportano i prigionieri
nelle Terre Oscure, ove verranno usati come
M Ac Ab Fo R Fe I A combustibile per alimentare i forni o come vittime
Risciò - - - - 8 2 - - sacrificali dei rituali.
Ruota - - - - 6 1 - -
M Ac Ab Fo R Fe I A
Uno membro della banda non animale deve
Macchina - - - - 8 4 - -
essere assegnato come corridore per spostare Ruota - - - - 6 1 - -
il Risciò. Questi non può caricare o correre Demone 6 - - - 6 3 - -
mentre tiran il carro. Fintanto che tira il risciò,
questo rimane in contatto di base con il REGOLE SPECIALI
corridore ed entrambi vengono spostati Carro: Il Macchinario del Caos segue le
insieme. Il corridore può smettere di tirare il regole dei Carri descritte nel regolamento.
risciò in qualsiasi momento e Demone: Il motore del Caos è alimentato dal
muoversi normalmente lo stesso turno (tra legame di un demone. Tutti i riferimenti agli
cui dichiara la carica). animali da Traino sono applicati al Demone
C'è una sedile per un passeggero sul risciò. tranne per il fatto che il suo movimento non è
Imbarco e di sbarco funzionano allo influenzato dal carico.
stesso modo di montaggio e smontaggio su di Passeggeri: Un nano del Caos deve svolgere
un carro il ruolo di conducente. Nessun altro modello
I modelli che sparano a un risciò ottengono tranne i prigionieri possono essere trasportati
un +1 sul loro tiro per colpire . Per ogni colpo, dal Macchinario del Caos. Non possono
tirare sulla tabella sottostante per essere portati più di sei modelli alla volta,
determinare quale parte del risciò o Grandi Creature (Orchi, Minotauri, etc.)
l'equipaggio viene colpito. contano come due modelli.
Quindi tirare per ferire di conseguenza. Incitare il metallo: il conducente può
D6 Risultato applicare gli effetti della frusta. Se un
1-2 Corridore Macchinario del Caos va fuori controllo fa
3-4 Risciò riferimento alla tabella appropriata. Nel caso
5 Ruota in cui si ottenga un 5, sostituire il risultato
6 Passeggero con :
Il Demone si è liberato dalla stregoneria
In combattimento corpo a corpo gli attaccanti che lo lega al motore del Caos. Il Motore
possono scegliere se vogliono attaccare il muove di 6 "dritto e poi si ferma.
corridore, una ruota, il risciò o il passeggero Il veicolo non può più muoversi per il resto di
purché siano in contatto di base con la parte questa battaglia.
corrispondente. Il passeggero è colpito solo al Detenuti: I modelli diventano prigionieri
6+. quando combattendo una battaglia contro
Si noti che non appena una delle ruote è una banda di Nani del Caos che comprende
distrutta un Macchinario del Caos quando ottiene il
(cioè perde la sua ultima ferita), il risciò non risultato Catturato sulla tabella delle lesioni
può più essere tirato. A meno che il risciò non gravi o se vengono messi fuori ombattimento
sia distrutto completamente può essere da un acchiappauomini. Si noti che in
riparato dopo la battaglia. entrambi i casi il loro equipaggiamento è
perso e non assegnato ai Nani del Caos.

160 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Alcuni risultati sulla tabella delle per i guerrieri umani (vedi bandadi
Esplorazioni di Mordheim consentono ai mercenari. I Prigionieri Salvati torneranno
Nani del Caos di acquisire dei prigionieri: alle loro vecchie bande.
Sbandato (uno) e Prigionieri (D3) Ricompensa di Hashut: I Nani del Caos
Dalla tabella dell’esplorazione di Impero in possono scegliere di inviare i prigionieri nelle
Fiamme: Lunatico Delirante (uno), Bambini Terre Oscure dopo una battaglia. Se lo fanno,
Dispersi (due), Rifugiati di Mordheim (D3), qualsiasi numero di prigionieri può essere
Pellegrini (D3), Piccola Fattoria sacrificate
e Grande fattoria (due). a Hashut. Il Macchinario del Caos più un
I modelli detenuti come prigionieri possono eroe dovranno saltare la prossima battaglia.
essere liberati distruggendo il motore del A meno che òa banda non comprenda un
Caos o utilizzando la chiave della prigione. altro Macchinario del Caos, non possono
Se un modello mette una delle Guardie Nani essere presi prigionieri fino al loro ritorno. I
del Caos fuori gioco prende le chiavi. Un Prigionieri devono essere rimossi dalla
modello che prende le chiavi può liberare i scheda della banda in modo permanente.
prigionieri spostandosi a contatto di base con Dopo che l’Eroe si sarà ricongiunto alla
il Macchinario. Se i Nani del Caos vanno in banda consultare la seguente tabella.
Rotta prima che questo accada o se il modello
con le chiavi viene messo Furoi Combattimento Prigionieri Ricompensa di Hashut
(le chiavi vengono prese da chi lo ha messo 1-3 + 1 Punto Esperienza per il
fuori combattimento), i prigionieri Capitano
rimangono catturati. I Prigionieri liberati 4-5 +D3 punti esperienza che
devono sempre muovere verso il bordo del possono essere distribuiti tra gli
tavolo più vicino. Prigionieri che non eroi.
appartengono alla banda del nemico, usano il 6 +2D3 puti esperienza che
profilo di base possono essere distribuiti tra gli
eroi più D6x5 corone d’oro.

161 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia
Sono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia: mentre altri seguono il proibito cammino della
streghe e maghi, sagge donne e Stregoni. Ma come Necromanzia. Mordheim è divenuta una casa per
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia è molti maghi che vagano per le strade,
pericolosa poiché origina dal Caos: la fonte della nascondendosi dai Cacciatori di Streghe. Esistono
corruzione e del mutamento. Indubbiamente, in però altri modi di ottenere potere sugli uomini,
questi tempi, la pratica della magia è illegale e oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
punibile con la morte. fedeli ed un seguace dalla fede adamantina può
I maghi non hanno molta voce in capitolo evocarli per assisterlo in battaglia. Tra questi, i
riguardo alla scelta di abbracciare o meno il più comuni sono i Preti di Sigmar, poiché egli è il
mondo della magia. Essi nascono con una seconda Dio Patrono dell’Impero ed il suo culto è molto
vista e per loro il mondo delle energie magiche e forte in questi tempi di lotta.
degli incantesimi è molto più reale del grezzo
mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le
persecuzioni, la paura e l’odio, poco stupisce che i
maghi siano schivi e sospettosi e che molti siano
In Mordheim esistono due tipi di
completamente pazzi. Alcuni si dedicano
addirittura all’adorazione degli Dei Oscuri, utilizzatori del potere soprannaturale:
coloro che vengono accumunati
comunemente con i nomi di Maghi,
Stregoni, Fattucchieri, Incantatori,
Sciamani, e simili, sfruttano il potere
magico, seppur sempre in molti modi
diversi tra loro, nella sua forma più
“pura”. Vi sono poi coloro che sono
capaci di dar luogo a prodigi simili,
invocando il nome di qualche divinità,
costoro sono i Preti, o Sacerdoti.

Ogni mago/prete comincia la


partita/campagna con un incantesimo
generato a caso se non diversamente
indicato, ma pu guadagnarne altri. Tira
un D6 e consulta la tabella appropriata.
Se ottieni due volte lo stesso incantesimo,
tira di nuovo od abbassa di 1 la Difficoltà
dell’incantesimo.

162 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


semplificare ciò nella descrizione sarà
riportata la sigla LdV per indicare che è
Gli incantesimi vengono lanciati nella richiesta la linea di vista.
fase di tiro e possono essere utilizzati
anche se il Mago è in corpo a corpo o se
ha corso. Per lanciare un incantesimo, il Alcune magie sono capaci di generare
Mago deve ottenere un risultato uguale o proiettili magici, come palle di fuoci,
superiore alla Difficoltà dell’incantesimo, fulmini, o dardi incantati, che vengono
tirando 2D6. Se fallisce, non può lanciare scagliati contro gli avversari. Questi
incantesimi per quel turno. Se il test viene incantesimi necessitano della Linea di
superato con successo, l’incantesimo può Vista per essere lanciati e devono essere
essere utilizzato come riportato nella indirizzati al modello più vicino.
descrizione. Un Mago pu lanciare una
magia per turno e non può utilizzare
armi da tiro se intende farlo.
Un Mago non può utilizzare la magia se Alcune magie causano danni diretti che
porta un’armatura, un elmo, uno scudo vengono risolti come i danni da tiro o di
od un brocchiere. L’unica eccezione sono colpi in corpo a corpo. Gli incantesimi
le Preghiere. Coloro che fanno uso di non causano Colpi Critici. I modelli
Preghiere e non posseggono l’abilità ricevono sempre un tiro armatura contro
Mago, possono indossare armature ed le ferite causate dalla magia a meno che
utilizzare le preghiere se non non sia specificato diversamente.
diversamente specificato.

Gli Incantesimi che bersagliano modelli


nemici solitamente richiedono la Linea di
Vista. Questo vuol dire che deve essere
possibile tracciare una linea retta tra il
modello che lancia l’incantesimo e il suo
bersaglio. Esisono tuttavia incantesimi
per i quali la Linea di Vista non è
necessaria, poiché agiscono colpendo tutti
i modelli entro una certa distanza dal
mago o secondo altri criteri. Per

163 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Preghiere di Sigmar
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocarne il divino potere.
I Preti di Sigmar possono pregare per diversi miracoli: curare le ferite, rinforzare la
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demoniache e Non Morti.
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrieri dei Cacciatori di
Streghe e dalle Matriarche Sigmarite. Un guerriero può beneficiare del divino potere di
Sigmar anche indossando un’armatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incantesimi,
quindi ignorano qualunque protezione speciale contro gli incantesimi.

D6 Risultato
1 Martello di Sigmar Difficoltà: 7
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregnata del giusto potere di Sigmar.
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo a corpo e tutti i danni che infligge
causano danni doppi (cioè: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve effettuare un test per ogni fase di
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.

2 Cuori Impavidi Difficoltà: 8


Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori di
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerriero.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

3 Aura Purificatrice Difficoltà: 9


L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono un colpo a Fo 3. Non sono
concessi Tiri Armatura. I servi dell’oscurità e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro
potere di Sigmar. Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano
Mutazioni o Marchi del Caos, entro il raggio d’azione, subiscono un colpo a Forza 5.

4 Scudo di Fede Difficoltà: 6


Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la sua fede rimarrà salda,
lo scudo lo proteggerà.
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

5 Tocco Risanatore Difficoltà: 5


Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinché curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2” dal Prete (incluso sé stesso) può essere curato. Il Guerriero
recupera immediatamente una ferita (se ne avevq più di una). In più, i modelli amici entro 2ui,
Storditi o atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere
come se nulla fosse successo.

6 Armatura della Rettitudine Difficoltà: 9


Un’impenetrabile armatura protegge il Prete e la fiammeggiante immagine di una cometa dalla
coda bifida brucia sul suo capo.
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale Tiro Armatura. In più, causa paura
ai nemici e ne è immune egli stesso.
Il potere dell’Armatura della Rettitudine dura fino all’inizio della fase di Tiro seguente del Prete.
164 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Riti Funerari
I sacerdoti di Morr usano i Riti Funerari per assicurarsi che i morti restino morti, che il loro corpo
venga santificato e sigillato, e la loro anima passi tranquillamente nella custodia di Morr.
D6 Risultato
1 Protezione di Morr Difficoltà: Auto
Il sacerdote di Morr chiede la grazia al suo dio, affinché risparmi coloro che servono la sua causa..
Una volta per partita, un singolo modello mandato fuori combattimento entro 3” dal Sacerdote
(incluso il Sacerdote stesso) sarà invece trattato come atterrato.

2 Luce Sacra Difficoltà: 8


Il sacerdote di Morr evoca un fascio di luce sacro capace di abbagliare gli empi e ferire le creature
dell’oscurità
Ldv. Un modello entro 12” dal Sacerdote subisce un malus di -1 a tutti i propri tiri per colpire in
Corpo a Corpo e da Tiro. Inoltre, se il bersaglio è un demone o un nonmorto, questi dovrà
effettuare un test di I o subire un colpo a Fo3 contro il quale non sono soncessi TA.

3 Santità del Caduto Difficoltà: 7


Coloro che cadono siano santificati e la loro anima liberata, nel nome di Morr, dio della morte
Il sacerdote di Morr può tentare di eseguire il Rito di Santità su un modello (amico o nemico), che
è stato messo fuori combattimento. Il sacerdote di Morr deve essere entro 6" dal modello in
questione. In caso di successo, il modello non può essere rianimato da un Negromante.

4 Mano di Morr Difficoltà: 9


'Con la mano di Morr, il Non Morto è diventato polvere e cenere.
Il sacerdote di Morr deve essere in contatto di base con un modello Non Morto. Prima che si
verifichi il combattimento corpo a corpo, il sacerdote di Morr può tentare di utilizzare il rito
Mano di Morr. In caso di successo il nemico va subito fuori combattimento (questo riguarda tutti i
modelli con la regola Nonmorto, Costrutto Nonmorto o Fantasma). Ghoul, Demoni, Posseduti
Uominibestia e modelli con un Marchio del Caos interessati da questo rito dovranno
immediatamente abbandonare il combattimento e allontanarsi dal sacerdote di Morr al massimo
del loro movimento.

5 Sai chi sono Difficoltà: 8


'Guardami, abominio, perché io sono un sacerdote di Morr'
Questo rito ha un raggio di 6" e deve essere diretto al modello Non Morto più vicino, o in
mancanza di Non Morti nel raggio d'azione, al servitore di Non Morti umano più vicino (Reietti,
Ghoul, Negromanti, Servi, Schiavi, Sorelle di Sangue o Innamorati), o infine a qualsiasi modello.
In caso di successo, il modello è immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora sarà atterrato.

6 Io sono la Morte Difficoltà: 7


'Io sono un sacerdote di Morr, dio della Morte!'
E' un fatto ben noto che i sacerdoti di Morr non hanno inclinazioni marziali. Le loro funzioni divine
coinvolgono i morti, non prendere vite. Tuttavia, ci sono momenti in cui un sacerdote di Morr sarà
chiamato ad impegnarsi in combattimento, e chi sarebbe più temuto di un rappresentante del dio della
Morte?
Questo incantesimo conferisce al sacerdote di Morr un tiro armatura di 4+ e comporta un
incremento di +1 alla AC e +1 A.

165 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Preghiere di Ulric
In modo simile alle Sorelle Sigmarite, Preti Guerrieri e le loro preghiere a Sigmar, i Sacerdoti del
Lupo invocano il loro dio per l'assistenza in tempi di battaglia.
I Sacerdoti del Lupo possono utilizzare un mantello del lupo quando recitano queste
preghiere. Sono preghiere, non incantesimi, e così qualsiasi protezione speciale contro gli
incantesimi non li riguardano. I Sacerdoti del Lupo usano le seguenti preghiere.

D6 Risultato
1 Bufera di Neve Difficoltà: 6
Ulric estende la sua protezione al Sacerdote del Lupo nella forma di una bufera di neve localizzata che
avvolge il modello.
Tutti i modelli nemici in combattimento CaC con il sacerdote subiscono un -1 per colpire a causa
della neve turbinante e dei venti. L'incantesimo ha effetto per la durata del combattimento CaC.

2 Martellata Difficoltà: 8
LdV. Il Sacerdote del Lupo chiama giù un colpo di martello da Ulric su qualsiasi modello entro 6".
Quel modello subisce un colpo a Fo 4 da un enorme martello etereo, con la regola speciale
Stordimento.
3 Sete di Sangue Difficoltà: 7
Il Sacerdote del Lupo è infuso con una brama di battaglia e attacca selvaggiamente.
Durante le fasi di Corpo a Corpo tutti gli attacchi del Sacerdote sono a Fo +2, e causano un colpo
critico con un 5-6. Il Sacerdote Lupo deve provare, tirando la difficoltà o più della preghiera con
2D6, durante ogni fase di Corpo a Corpo (anche nemica) per vedere se la preghiera rimane in
vigore.
4 Fame del Lupo Difficoltà: 7
Un membro della banda (a scelta del Sacerdote) acquisisce la regola Furia. (Vedere il libro delle
regole di Mordheim per i dettagli).
5 Urlo di Ulric Difficoltà: 9
La preghiera del Sacerdote del Lupo risuona come un assordante ruggito disumano
dalla sua gola.
Per tutta la durata della battaglia, tutti i membri della banda del prete sono immuni a paura, o
Test Tutto Solo dato che sentono la presenza del loro dio. Inoltre, tutti i test di Rotta hanno un +1.
6 Chiamata di Ulric Difficoltà: 10
Il Sacerdote del Lupo lancia un grido di agonia mentre il suo corpo si trasforma in quello di un
enorme, sbavante lupo con il seguente profilo:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 *+1 0 *+1 *+1 * *+1 *+1 *-1
Durante il tempo in cui il sacerdote è in forma di un lupo, egli può solo attaccare come un lupo:
non può lanciare incantesimi o usare armi. Odia ancora i tirapiedi di Sigmar, comunque. In ogni
fase di recupero, il sacerdote può scegliere di fare un test di D (con la D del lupo) per
riconquistare la sua forma umana. Se è ancora in forma di lupo, alla fine della battaglia, egli
ottiene l'ultima possibilità di tornare alla forma umana. Se non lo fa, allora rimane un lupo per
sempre! Egli è ancora un eroe e quindi ha il diritto a un aumento di exp e di acquisire abilità. Egli
può scegliere solo abilità dalla lista Velocità, con l'eccezione di Scalatore. Gli attributi max per un
lupo sono:
M Ac Ab Fo R Fe I A D
7 6 0 5 4 3 7 4 7
.
* corrisponde alle caratteristiche del profilo del prete di Ulric
166 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Preghiere di Taal
Taal è il Dio della Natura ed esige il rispetto di tutti coloro che entrano nelle regioni selvagge
dell'impero. Egli è raffigurato come un uomo selvaggio, alto, dalle spalle larghe con lunghi capelli
e una folta barba. Indossa un teschio di cervo ed è vestito di pelli di bisonte e orso.
Le Preghiere di Taal funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di Taal
non indosserà mai un armatura.
D6 Risultato
1 Salto del Cervo Difficoltà: 7
Molti dei sacerdoti di Taal indossano un teschio di cervo come simbolo della loro devozione e la potenza del
Signore della Foresta potendolo usare per emulare la velocità e la bellezza di questa magnifica bestia.
Il Sacerdote di Taal può immediatamente spostarsi ovunque entro 9", anche in contatto di base
con un nemico, in quel caso conta come in carica e guadagna un +1 alla Forza al suo primo turno
di attacco.
2 Birra Benedetta Difficoltà: 5
Come il suo fratello Ulric, Taal ha un grande appetito per le birre forti dell'Impero del Nord. Durante
l'equinozio d'estate ogni villaggio nell'Ostland apre un barilotto di birra (almeno!) in onore di Taal.
Bere da un fiasco di birra benedetta di Taal (il sacerdote si presume che ne porti con se a
sufficienza) può curare un qualsiasi modello entro 2" dal Sacerdote (compreso se stesso). Il
Guerriero recupera immediatamente una ferita (se ne aveva più di una). Inoltre, tutti i modelli
nemici Non Morti, demoni o Posseduti entro 2" dal Sacerdote perderanno 1 Attacco durante il
suo prossimo turno di combattimento a causa dei vapori potenti della birra.
3 Zampa dell’Orso Difficoltà: 7
Più di un cavaliere corazzato è stato gettato a terra dalla forza sorprendente dei seguaci di Taal. Anche se
tradizionalmente chiamata "Zampa dell'orso" questa magia è a volte indicata come "Respiro dell'alce" da
coloro che nell'Ostland hanno sentito la sua potenza.
Il sacerdote invoca la benedizione di Taal su se stesso o su un modello amico entro 6". L'obiettivo
riceve un bonus di +2 alla Forza fino al prossimo turno del Sacerdote.
4 Brivido della Terra Difficoltà: 9
Il dominio di Taal include sia la terra che il cielo e la sua potenza può raggiungere anche le strade buie di
Mordheim. Quando il suo nome viene invocato tre volte e il sangue di un aquila versato sulla terra, il
Signore della foresta causerà tuoni a rombi e la terra tremerà...
L'incantesimo viene lanciato su un singolo edificio entro i 4". Eventuali modelli nemici in contatto
con l'edificio subiranno un colpo a Fo3. Inoltre l'edificio crollerà e tutti i modelli su di esso
conteranno come caduti (per esempio un modello che cade da 5" sul tavolo deve superare due
test di iniziativa per evitare di prendere D3 colpi a Fo5.). Rimuovi l'edificio interessato per il resto
della partita.
5 Groviglio Difficoltà: 8
Si dice che quando Taal camminava sulla terra, gli esseri viventi fuggivano dal suo passaggio. Una parte
del suo potere può essere evocato dai suoi seguaci per aiutare le foreste a ricrescere.
Piante, viti e anche piccoli alberi fuoriescono dalla terra, ostacolando tutti coloro che tentano di
muoversi attraverso di essa. Tutti i modelli (amici e nemici), con l'eccezione dei Cacciatori
dell'Ostland, entro 12" dal Sacerdote possono muovere solo di metà del loro valore di movimento
fino al turno successivo.
6 Evoca Scoiattoli Difficoltà: 7
Taal è il maestro di tutti gli animali grandi e piccoli. Con questo incantesimo il sacerdote invoca l'ira del
Signore delle Bestie, richiamando decine e decine di scoiattoli arrabbiati.
LdV. L'assalto furioso dei roditori colpisce un nemico in vista entro 12" dal Sacerdote, causando
numerosi piccoli morsi e lividi. Il bersaglio subisce 2D6 di colpi a Fo1. Non sono concessi tiri
armatura.
167 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Preghiere di Myrmydia
La devozione della gente dell'Impero a Sigmar è superata dall'amore impetuoso e della dedizione
che la gente sel Sud, della Tilea e dell'Estalia hanno per la propria Signora, Paladina e Dea:
Myrmidia. Oltre al suo ruolo di divinità, la gente del sud le attribuisce un ruolo essenziale come
dea portatrice di civiltà. Ella è, dicono, la dea padrona di soldati e strateghi.
Laddove Ulric rappresenta la furia combattiva e la forza in battaglia, Myrmidia si occupa
dell'arte e della scienza della guerra.
Myrmidia è solitamente rappresentata come una fanciulla alta e ben proporzionata, armata ed
equipaggiata nello stile dei soldati del sud del Vecchio Mondo. Può assumere anche la forma
diun'aquila. Con l'espandersi del suo culto in altre regioni, si è cominciato a vederla anche come
una dea vendicativa. Diversamente da Ulric che sovrintende le battaglie e lascia che gli uomini
muoiano o sopravvivano esclusivamente grazie alle loro capacità, Myrmidia di solito tempra i
cuori e guida i giusti affiche sterminino i malvagi.
.
Le Preghiere di Myrmydia funzionano esattamente come le Preghiere di Sigmar.

D6 Risultato
1 Tattica Divina Difficoltà: Auto
La Sacerdotessa riceve una guida tattica dalla sua dea.
La banda può scegliere di essere o l'attaccante o il difensore in qualsiasi scenario con un'opzione.

2 Gloria della Signora Difficoltà: 8


La Sacerdotessa brilla di una luce santa.
La Sacerdotessa causa paura per tutta la durata della magia. Inoltre, Non Morti e Demoni che
sono a contatto di base con il sacerdote subiscono un colpo automatico a Fo3 all'inizio di ogni fase
di Corpo a Corpo. Inoltre, nessuno può nascondersi mentre si trova entro 2 "dalla Sacerdotessa e
questa conta come Bersaglio Grande per tutta la durata della magia. La Sacerdotessa deve
effettuare un test di D in ciascuna delle sue fasi di recupero per mantenere l'’incantesimo attivo.

3 Forza di Tre Uomini Difficoltà: 8


La Sacerdotessa invoca la santa potenza della sua dea.
Nella successiva fase di combattimento, la sacerdotessa conterà avere Fo 9 e se utilizza un’arma a
due mani, attaccherà in ordine d’iniziativa e non per ultima. Tuttavia, ella può causare danni a se
stessa; al termine della fase Corpo a Corpo deve fare un test di R o subire una ferita, senza
possibilità di effettuare TA o TS.

4 Nascita di un Guerriero Difficoltà: 7


La Sacerdotessa può implorare la sua signora a sorridere verso una qualsiasi guerriero entro 6",
compresa se stesso. Questo guerriero può ritirare tutti i tiri falliti (per colpire, ferire, TA, TS, etc)
nella successiva fase di CaC..

5 Egida della Dea Difficoltà: 9


Tutti i modelli amici entro 6 "dalla Sacerdotessa che portano uno scudo guadagnano un ulteriore
+1 al TA quando lo usano. Questa preghiera durerà tutta la durata del gioco, ma la Sacerdotessa
deve fare Test di Disciplina in ciascuna delle sue fasi di recupero per mantenerlo attivo.

6 Mirmidone Difficoltà: 10
La Sacerdotessa chiede alla sua signora a riempirla con il suo favore.
Per tutta la durata del gioco, la Sacerdotessa guadagna + 2Ac, + 2Ab, + 2I e + 2A. Ciò può
portarla sopra il profilo max delle caratteristiche. Alla fine del gioco o se viene messa fuori
combattimento deve fare un test di Disciplina utilizzando il proprio Disciplina base o salterà la
prossima partita recuperare dallo sforzo.
168 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Preghiere di Manann
Ogni seguace del dio crede in almeno un centinaio di cose che possano far infuriare il proprio dio,
e pertanto i suoi credenti sono estremamente superstiziosi occupati in continui gesti
apparentemente irrilevanti ma dal forte significato scaramantico.
I suoi seguaci offrono quindi preghiere e sacrifici per ottenere la sua benevolenza. Comunemente
queste preghiere costano di racconti mitici sulle gesta di Manann, ritenendo che questi racconti lo
compiacciano e ne esaltino il suo ego. Esistono innumerevoli di questi racconti, molti dei quali
sono stati raccolti negli 11 sacri volumi conosciuti come i Racconti dell'Albatros.
.
Le Preghiere di Manann funzionano come le Preghiere di Sigmar

D6 Risultato
1 Gambe del Marinaio Difficoltà: 7
La maledizione colpisce un nemico che si sente come se si trovasse in piedi sul ponte di una nave durante
una tempestae.
Ldv. Nomina un bersaglio in vista entro 18” dal Sacerdote. Quel modello deve effettuare un test
di Iniziativa. Se lo fallice non può muovere nel suo prossimo turno, se lo supera potrà muovere
ma non potrà correre o caricare.

2 Rinvigorire Difficoltà: 5
Con un breve borbottio il sacerdote si appella a Manann affinchè possa rinvigorire il guerriero ferito.
Un modello amico entro 2” dal sacerdote recupera una ferita, oppure, un modello stordito diventa
atterrato, oppure, un modello atterrato si rialza.

3 Monsone Difficoltà: 8
Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Sacerdote. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Sacerdote.

4 Benedizione dell’Albatross Difficoltà: 8


Un albatross volteggia nel cielo, portando la sua benedizione su un guerriero.
Un guerriero amico entro 12” dal sacerdote, può compiere un attacco in più durante la prossima
fase di Corpo a Corpo.

5 Volto dell’uomo Annegato Difficoltà: 9


Il Sacerdote canta la sua canzone e improvvisamente i polmoni di coloro che la odono si riempiono di acqua
salata.
Fino al prossimo turno del sacerdote tutti i modelli nemici entro 3” da questo, subiscono un -1 a
colpire durante la fase di tiro e corpo a corpo. Inoltre modelli entro il raggio d’azione della
preghiera non possono usare l’abilità capitano o lanciare magie o preghiere.

6 Vento di Morte Difficoltà: 8


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 12” dal Prete. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Prete.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzichè 1D6. Questo movimento
può essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.
169 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3
Preghiere di Ranald
La divinità della gente comune, il volubile Dio della Fortuna e della Buona Sorte, il ladro per
eccellenza, Ranald è tutte queste cose e altro. Il suo è un culto assai peculiare, per la mancanza di
ogni pomposità, finimenti, maestosità e persino una struttura vera e propria. I suoi sacerdoti sono
ladri, imbroglioni, giocatori d'azzardo e i suoi templi sono le sale da gioco, i bordelli, le taverne e
altre tane di iniquità. .
Le Preghiere di Ranald funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Ranald non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Velocità del Ladro Difficoltà: 6
Invocando Ranald, il sacerdote muove con una velocità soprannaturale.
Il Sacerdote può muovere immediatamente di 12”. Segue le normali limitazioni per il movimento.

2 Pazzia dell’Oro Difficoltà: 9


Con un breve borbottio, un mucchio di oro appare sui marciapiedi, attirando irresistibilmente a se
Nomina un punto entro 8" del lanciatore. Tutti i membri della banda avversaria che possono
vederlo dovranno correre verso di esso, a meno che non superano il test di Disciplina. Il leader
nemico è sempre immune, come lo è chiunque sia immune alla psicologia. Questo effetto dura
per un turno.

3 Testa dell’Ogre Difficoltà: 6


La testa del sacerdote prende improvvisamente la forma di un Orco.
Il sacerdote fa paura per un turno.

4 Sonno Difficoltà: 10
Il sacerdote fa s i che i suoi nemici dormano mentre lui scappa.
Tutti i modelli nemici entro 4 "devono fare un test di Disciplina o diventano storditi, anche se
hanno più di una ferita. L’elmo non li salverà.

5 Fortuna di Ranald Difficoltà: 6


Ranald sorride ai folli e ai giocatori d'azzardo e le sue benedizioni sono sul prete.
Il sacerdote può ritirare ogni tiro di dado nel turno successivo.

6 Ombre di Ranald Difficoltà: 7


Il sacerdote si muove nell'ombra, nascondendosi da chi vuole caricarlo.
Il sacerdote non può essere caricato. Se in combattimento, muovilo di 1 “ di lato. L’effetto dura
un turno.

170 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Preghiere di Shallya
Sebbene non esista alcun precetto che neghi il sacerdozio agli uomini, il clero è formato quasi
esclusivamente da donne. Molte delle sacerdotesse di Shallya erano orfane allevate in un tempio e
quindi destinate al sacerdozio. Tuttavia non bastano gli anni trascorsi al tempio per essere
iniziati al culto, ma è necessaria una dimostrazione di abnegazione nei confronti di Shallya. Un
singolo, sebbene spettacolare, atto di grazia e misericordia non è quasi mai sufficiente; di solito è
necessario che l'aspirante trascorra almeno un anno alla completa dedizione della cura verso gli
altri. Il tipo di cure può variare a seconda del tempio dove viene effettuata l'iniziazione. I
rarissimi sacerdoti maschi non risiedono mai in un tempio, ma girano per il mondo ad alleviare le
sofferenze ovunque la strada li conduca.
Le Preghiere di Shallya funzionano come le Preghiere di Sigmar, anche se un Prete di
Shallya non indosserà mai un armatura.

D6 Risultato
1 Rigenereazione Difficoltà: Auto
Dopo la battaglia, la sacerdotessa può guarire una Ferita Grave a un Eroe. In alternativa un Eroe
può ritirare un risultato di “Morto”, ignorando però i risultati Derubato, Catturato, Cicatrici
Orrende e Venduto alle Arene (o corrispondente in altre campagne).

2 Guarigione Difficoltà: 5
Restituisce una ferita persa a un singolo modello (inclusa se stessa), oppure, un modello stordito
diventa atterrato, oppure, un modello atterrato si rialza. Raggio 2”
Nota: Se la Sacerdotessa cura deliberatamente un modello nemico, guadagnerà un punto
esperienza.

3 Guarigione di Massa Difficoltà: 7


Restituisce una ferita a tutti i modelli entro 2” dalla sacerdotessa, esclusi i Non Morti, i Posseduti
e i Demoni, ai quali causerà una ferita. I modelli Storditi diverranno Atterrati, e quelli Atterrati si
rialzeranno. Raggio 2”

4 Antidoto Difficoltà: 6
Annulla gli effetti di un veleno, di una malattia o di una droga su un modello amico o nemico
entro 12”.

5 Mani Caritatevoli Difficoltà: 7


Un modello entro 12” che era stordito o atterrato, può recuperare immediatamente e rialzarsi,
combattendo normalmente in corpo a corpo secondo l’ordine di iniziativa.

6 Protezione di Shallya Difficoltà: 8


Un bersaglio entro 6” dalla Sacerdotessa (può lanciarlo su se stessa) guadagna un Tiro Salvezza
immodificabile di 4+ contro attacchi che causino ferite, in aggiunta agli altri Tiri Salvezza.
L’effetto persiste ma durante la tua fase di recupero tira un D6. Con un risultato di 1-2 l’effetto
termina.

171 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Riti Inquisitori
Gli Inquisitori di Estalia sono esperti nel fronteggiare le forze del male, e come tali hanno
sviluppato speciali poteri sacri per combatterle.
I Riti Inquisitori possono essere utilizzate dagli Inquisitori dei Mercenari Estaliani. Sono
considerate preghiere, e non incantesimi, pertanto possono essere lanciati anche
indossando un’armatura.
D6 Risultato
1 Gloria della Signora Difficoltà: 8
Il Sacerdote brilla di una luce santa.
Il Sacerdote causa paura per tutta la durata della magia. Inoltre, Non Morti e Demoni che sono a
contatto di base con il sacerdote subiscono un colpo automatico a Fo3 all'inizio di ogni fase di
Corpo a Corpo. Inoltre, nessuno può nascondersi mentre si trova entro 2 "dal Sacerdote e questo
conta come Bersaglio Grande per tutta la durata della magia. Il sacerdote deve effettuare un test
di D in ciascuna delle sue fasi di recupero per mantenere l'’incantesimo attivo.

2 Cuori Impavidi Difficoltà: 8


Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria circondano i servitori della dea
Myrmidia. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza della Dea Guerriera
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal Prete diviene immune a paura ed ai test Tutto Solo.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunque test di rotta sia chiamata ad
effettuare. L'effetto dura fino a quando il Prete non viene atterrato, stordito, o messo fuori
combattimento. Se viene lanciato di nuovo, gli effetti non sono cumulativi: il bonus massimo ai test
di rotta rimane di +1.

3 Aura Purificatrice Difficoltà: 9


L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme purificatrici avvolgono il Prete e spazzano via coloro i quali
osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal prete subiscono un colpo a Fo 3. Non sono concessi Tiri
Armatura. I servi dell’oscurità e del Caos sono particolarmente sensibili al sacro potere di Sigmar.
Modelli di Non Morti, Demoni e Posseduti, Uominibestia o che abbiano Mutazioni o Marchi del
Caos, entro il raggio d’azione, subiscono un colpo a Forza 5.

4 Scudo di Fede Difficoltà: 6


Uno scudo di pura luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la sua fede rimarrà salda,
lo scudo lo proteggerà.
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio di ogni turno nella fase di
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.

5 Tocco Risanatore Difficoltà: 5


Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega il proprio Signore
affinché curi le ferite del guerriero.
Un singolo modello qualsiasi entro 2” dal Prete (incluso sé stesso) può essere curato. Il Guerriero
recupera immediatamente una ferita (se ne aveva più di una). In più, i modelli amici entro 2ui,
Storditi o atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e continuano a combattere
come se nulla fosse successo.

6 Luce Sacra Difficoltà: 8


Il sacerdote evoca un fascio di luce sacro capace di abbagliare gli empi e ferire le creature dell’oscurità
Ldv. Un modello entro 12” dal Sacerdote subisce un malus di -1 a tutti i propri tiri per colpire in
Corpo a Corpo e da Tiro. Inoltre, se il bersaglio è un demone o un nonmorto, questi dovrà
effettuare un test di I o subire un colpo a Fo3 contro il quale non sono soncessi TA.

172 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rune dei Norsmanni
Lo Sciamano incomincia con due Rune dalla lista seguente. Sono equivalenti alle preghiere
Sigmarite e possono essere lanciate anche da chi veste un'armatura. Abilità che danno tiri
salvezza contro gli incantesimi valgono anche per le Rune.

D6 Risultato
1 Ululato del Nord Difficoltà: 8
Un vento ghiacciato si alza prima che lo Sciamano venga colpito da proiettili che viaggiano nella sua
direzione.
Lo Sciamano è immune a tutti i proiettili (armi da tiro/lancio). Durante la fase di recupero tira un
D6, con 1-2 l’incantesimo termina.

2 Furia di Angvar Difficoltà: 7


Il ruggito dello Sciamano scuote la rabbia dei guerrieri intorno a lui come una intensa febbre
Tutti i guerrieri entro 8” dallo Sciamano guadagnano +1Ac contro la banda avversaria.
L’incantesimo termina durante la fase di recupero del prossimo turno del giocatore che controlla
lo Sciamano.

3 Fredda Lancia di Elvek Difficoltà: 7


Un cristallo di ghiaccio tagliente come un rasoio vola verso i nemici dello Sciamano
Proiettile Magico. Il cristallo di ghiaccio ha un raggio di 18” e causa un colpo a Fo 4. Si applicano
normalmente i tiri armatura.

4 Regalo del Fato Difficoltà: 5


Lo Sciamano richiama le tre sorelle Wyrd delle leggende Nordiche per avere la visione di uno scorcio sul
futuro
Lo Sciamano può sistemare il tiro di un dado che lo riguarda di +/-1 . Un dado che a seguito di
questo bonus diventi un 6 non causerà una ferita critica.L’incantesimo dura fino alla sua
prossima fase di recupero.

5 Bacio del Ghiaccio Difficoltà: 6


Lo Sciamano ricopre la terra sotto il suo bersaglio di uno strato di ghiaccio
LdV.. Un singolo modello entro 12” dallo Sciamano deve passare un test di Iniziativa o verrà
atterato.

6 Potenza dell’Orso Difficoltà: 10


Lo Sciamano si appella agli spiriti degli orsi dei ghiacci del Nord affinché lo aiutino
Lo Sciamano guadagna +1 A, +2 Fo, +2 R e perde -2 I (fino a un minimo di 1). Effettua un test di
disciplina all’inizio di ogni turno (sia tuo che dell’avversario), se il test fallisce la forza dell’orso
svanisce.

173 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Canti della Giungla
La magia degli Uomini Lucertola funziona come le preghiere di Sigmar e possono essere
lanciate anche se indossando un’armatura

D6 Risultato
1 Ira di Sotek Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Un fulmine scende dal cielo e colpisce il più vicino nemico entro 10” dallo
Sciamano Scinco, causandogli un singolo colpo a Fo5. Se il modello indossa un’armatura leggera,
armatura pesante, di Ithilmar o di Gromril, aggiungi +1 alla forza e +1 a determinare la natura
delle ferite (stordito, Atterato, etc).

2 Benedizione di Sotek Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Tira un D6 per determinare la benedizione. Questa rimane attiva fintanto che lo
Sciamano o il modello benedetto, non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un
modello alla volta può essere benedetto durante il gioco.

D6 Effetto
1-2 +1 Ab o +1 a colpire in combattimento
3-4 +1 Resistenza
5-6 +1 a Movimento e Iniziativa
.

3 Furtività di Huanchi Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Questo rende il bersaglio immediatamente nascosto, anche se ha corso o tirato
con armi a distanza.

4 La Protezione degli Antichi Difficoltà: 6


Lo Sciamano Scinco e ogni Uomo Lucertola entro 4” guadagnano un Tiro Salvezza di 4+ contro
gli effetti di magie o preghiere. Questa magia rimane attiva fintanto che lo Sciamano viene
stordito o messo fuori combattimento

5 La collera di Tinci Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio è colto da collera e seguirà le regole della Furia, oltre a ricevere un
bonus di +1Fo. L’incantesimo rimane in gioco fin quando che lo Sciamano o il modello benedetto,
non vengono storditi o messi fuori combattimento. Solo un modello alla volta può essere in collera
durante il gioco, ma lo Sciamano può decidere di lanciare nuovamente l’incantesimo su di un
altro modello, in tal caso il precedente bersaglio non seguirà più le regole sopra descritte.

6 La velocità di Itzi Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dallo Sciamano o sullo
Sciamano stesso. Il bersaglio può muovere di ulteriori 4” e si considera come se avesse corso, e
non può essere bersagliato un modello che abbia già tirato con armi a distanza. Non è possibile
caricare con questo movimento Extra

174 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nell’arte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) è utilizzata dai maghi Umani. Può non essere devastante come i
potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma è comunque pericolosa.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un
modificatore di -1).
Questo attacco è considerato a base di fuoco.

2 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

3 Terrore di Aramar Difficoltà: 7


Il Mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.
LdV. Un singolo modello entro 12ui dal Mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di
2D6ui in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di
movimento o continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo
incantesimo non funziona sui Non Morti o sui modelli immuni alla paura.

4 Frecce Argentee di Arha Difficoltà: 7


Frecce d’argento appaiono nell’aria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.
Proiettile Magico. Quest'incantesimo non può essere lanciato quando si è in corpo a corpo.
L’incantesimo evoca D6+2 frecce che il Mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce
hanno una gittata di 24 ui . Le frecce colpiscono sempre al 5+, ignora i modificatori per il
movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

5 Fortuna di Shemtek Difficoltà: 6


Il Mago evoca l’instabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.
Il Mago può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino all’inizio del turno seguente del Mago.

6 Spada di Rezhebel Difficoltà: 8


Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.
La spada conferisce al Mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. All’inizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare.

175 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio Ametista: Sfera della Morte
Benchè la Sfera della Morte, o Magia Ametista, sia la più temuta delle conoscenze magiche, non
tutti coloro che la praticano sono malvagi o mossi da intenzioni malevole. Questa è la magia
degli avi trapassati e trae il proprio potere dalle profondità del regno dei morti.

D6 Risultato
1 Abbraccio di Iyrtu Difficoltà: 9
Il potere fluisce attraverso le braccia del mago, riempiendo i suoi arti di una pulsante energia porpora.
LdV. Il Mago può cercare di stritolare un modello entro 4”, anche già ingaggiato in corpo a
corpo. Egli tira un D3 e lo aggiunge alla propria forza. Se supera la Resistenza dell’avversario, il
Mago infligge una ferita. Non è concesso tiro armatura.

2 Velocità di Lykos Difficoltà: 7


Quest’incantesimo può essere lanciato sul Mago o su un modello amico entro 6”. Il modello può
immediatamente compiere un movimento (anche di corsa) o può caricare. Questo movimento
non conta ai fini della fase di tiro

3 La Falce Viola Difficoltà: 8


Il Mago evoca un’enorme falce scintillante di energia purpurea che brandisce falciando come grano le teste
e gli arti dei nemici.
Il Mago perde i suoi normali attacchi e causa un D3 di colpi a Fo 5 a tutti i nemici in corpo a
corpo per questo turno.

4 La stirpe Selvaggia di Zandox Difficoltà: 8


Ombre violacee si formano intorno al Mago e si aggirano ai suoi piedi come due cani da guardia.
Una volta che la stirpe selvaggia di Zandox è stata Evocata posiziona due modelli di Mastini in
contatto di base col Mago. Questi Mastini hanno le caratteristiche di un mastino dei cacciatori di
streghe e staranno sempre entro 1” dal Mago stesso ed intercetteranno qualsiasi carica o colpo di
armi da tiro diretto contro di lui. I mastini sono immuni alla psicologia e non caricheranno
nessuno a meno che non lo faccia anche il Mago. All’inizio di ogni fase di recupero il Mago deve
effettuare un test di D, se fallisce l’incantesimo termina. Non puoi lanciare questo incantesimo
mentre il suo effetto è già attivo.

5 Il sole purpureo di Xereus Difficoltà: 10


Il Mago crea una sfera di oscurità con riflessi purpurei.
La sagoma (usa la sagoma tonda piccola) viene piazzata in contatto di base col Mago ed il
giocatore nomina la direzione in cui si muoverà. Tira poi 4D6, questa è la distanza che il sole
percorre e tutti i modelli che si trovano sotto di essa lungo il suo tragitto subiscono un colpo
automatico che causa una ferita al 3+ (applica normalmente i TA).
Il Sole Purpureo rimane in gioco, muovendosi di 4D6 nella stessa direzione all’inizio di ogni fase
di tiro, inclusa quella dell’avversario. E’ automaticamente disperso non appena esce dal tavolo.

6 Ombre di Morte Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su di un singolo modello entro 6” dal Mago. D’ora in poi
quel modello causa Paura fintanto che l’incantesimo rimane attivo. All’inizio di ogni fase di
Recupero il Mago deve effettuare un test di D e se fallisce, l’incantesimo termina.

176 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio del Metallo: Sfera del
Metallo
Nelle terre degli Uomini la Sfera del Metallo è conosciuta più comunemente con il nome di
Alchimia. E’ praticata da molte razze, ma poche le sono devote quanto quella umana. Se le
leggende dicono il vero, i sortilegi alchemici consentirebbero di conquistare grandi fortune.

D6 Risultato
1 Regola del Ferro Rovente Difficoltà: 7
Questo incantesimo è un proiettile magico con gittata 16”. Se viene lanciato con successo, colpisce
un singolo modello scelto dal mago, causandogli 1 colpo a Fo 3 se il bersaglio non ha alcun tipo
di armatura o un TA di 6+, Fo 4 se ha un TA di 5+, Fo 5 se ha un TA di 4+ o migliore.
Questo attacco è a base di fuoco.

2 La Trasmutazione del Piombo Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su di un modello entro 12” dal Mago e che sia
ingaggiato in corpo a corpo. Se viene lanciato con successo, le armature e le armi del bersaglio
sono trasmutati in piombo fino all’inizio della prossima fase di recupero del Mago. Il modello
subisce un -1 per colpire e i tiri armatura subiscono -1 al TA.

3 La Trasmutazione Difficoltà: 6
Questo incantesimo può essere lanciato su un modello entro 12” dal Mago. Il bersaglio migliora
di 2 punti il proprio tiro armatura (fino al massimo di 1+) e se non possiede armature, guadagna
un TA di 5+. All’inizio di ogni fase di recupero tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

4 La Veste Rilucente Difficoltà: 8


Una veste di energia dorata si forma attorno al Mago.
La veste assorbirà ogni ferita ricevuta dal Mago con un risultato di 3+. Se il Mago è affetto da un
colpo, oggetto, od effetto che uccide sul colpo, questa lo proteggerà al 4+. Se la veste viene usata
per proteggerlo da un incantesimo, questo verrà disperso, ma anche la veste svanirà. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo è disperso.

5 Il Crogiolo Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce dorata, che diventa man mano sempre più intensa, finchè non è più
possibile guardarlo e il Mago sembra sciogliersi nel nulla.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
può anche essere portato in corpo a corpo ma deve essere posizionato a livello del terreno.

6 L’Oro dei Folli Difficoltà: 7


L’oro dei folli riempie la mente delle vittime con una assoluta e irrazionale avarizia. Può essere
lanciato su un bersaglio entro 12” dal mago; questi diverrà soggetto alle regole sulla stupidità per
il suo prossimo turno. Il bersaglio non deve tirare sulla Disciplina in quanto si considera che
abbia fallito automaticamente. L’incantesimo non ha effetto su modelli immuni alla psicologia.

177 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio Ambra: Sfera delle Bestie
La Sfera delle Bestie è la magia degli Sciamani e degli spiriti animali. E’ praticata dalle razze
primitive, dalle creature che rifuggono le città degli Uomini e dagli Uomini che hanno voltato le
spalle ai propri simili.

D6 Risultato
1 Lo Stormo del Destino Difficoltà: 8
Proiettile Magico. Con un richiamo ultraterreno, il Mago dirige nastri danzanti di energia ambra
verso un modello nemico entro 12”. L’energia si trasforma in decine di uccelli che calano sul
bersaglio, coprendolo con una massa di penne, becchi e artigli. Il bersaglio subisce D3+1 di colpi
a forza 3.

2 Il Turbine d’Ambra Difficoltà: 7


Il Mago viene avvolto da un turbine di scintillante energia ambra e può volare di 12”.

3 La Lancia Cacciatrice Difficoltà: 9


LdV. Il Mago evoca da nulla una lancia d’ambra e la scaglia contro un avversario in vista entro
12” che non deve essere per forza il più vicino. La lancia si dirige verso il bersaglio, aggirando gli
ostacoli sulla sua traiettoria. La lancia colpisce automaticamente e ferisce con un risultato di 4+,
causando D3 di ferite.

4 La Bestia Selvggia di Horros Difficoltà: 10


Gli attacchi del Mago rilucono di potere ed egli, con un ruggito bestiale prende l’aspetto di una
possente creatura simile ad un orso, con muscoli frementi e mascelle digrignanti. Il Mago
acquisisce le seguenti caratteristiche+3A, +2Fo, +1R, fino alla sua prossima fase di recupero.

5 Il Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


LdV. Un bersaglio entro 18” dal Mago deve immediatamente superare un test di disciplina con la
propria disciplina o fuggirà immediatamente di 2D6 verso il bordo più vicino del tavolo.
Se il bersaglio è un animale, questi scapperà invece di 3D6 e se la creatura è cavalcata, un
cavaliere dovrà effettuare il tiro sulla tabella per il disarcionamento. Dal turno seguente a quello
in cui viene lanciato l’incantesimo la creatura può essere richiamata utilizzando la disciplina del
proprio cavaliere o di chi è in grado di fornigli il proprio valore in quel momento.

6 Spirito Animale Difficoltà: 7


Il Mago prende il controllo di una animale entro 18” da lui. Potrà muovere immediatamente
questo animale in una direzione a sua scelta, potrà anche farlo correre o caricare se lo desidera. Se
l’animale è una cavalcatura il suo cavaliere dovrà compiere un test per rimanere in sella o in caso
di fallimento dovrà tirare sulla tabella del disarcionamento. All’inizio di ogni sua fase di
recupero, l’avversario può tentare di effettuare un test di disciplina per riprendere il controllo
dell’animale. Nel caso di una cavalcatura usa il valore di D del cavaliere, nel caso di un animale
non cavalcato, utilizza quella che normalmente utilizzerebbe.

178 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio Giada: Sfera della Vita
La sfera della Vita è la magia della terra in continua evoluzione, pertanto è legata al mutare delle
stagioni. Poche creature di qualsiasi razza comprendono la natura dello sviluppo delle cose come i
maghi devoti a questa Sfera. E’ una forma di magia presente nell’acqua e nella vegetazione ed è
più potente nelle zone in prossimità di fiumi e foreste lussureggianti.

D6 Risultato
1 La Bara di Giada Difficoltà: 10
Un rilucente potere verde circonda il corpo di un singolo personaggio o creatura, riportandolo in
vita accanto al Mago. Qualsiasi personaggio o creatura amica può essere riportata in vita. Il
modello è posto entro 6” dal Mago ed è immediatamente riportata al totale numero delle ferite. Il
Modello non dovrà quindi tirare sulla tabella delle ferite critiche a meno che non vada
nuovamente fuori combattimento. Puoi lanciare con successo una volta sola per partita questo
incantesimo.

2 La pozza di Smeraldo Difficoltà: 7


Il Mago si scioglie in una pozza d’acqua che viene assorbita dal terreno. Il Mago può riapparire
ovunque entro 12” da dove è scomparso, ma dovrà essere posto a livello del terreno. Questo
incantesimo può essere usato per portare il Mago in combattimento, in tal caso si considererà in
carica.

3 Carne di Pietra Difficoltà: 9


Il Mago può lanciare questo incantesimo su di se o su un modello amico entro 6”. Il modello si
tramuta in pietra, la sua forza e la sua resistenza vengono raddoppiati, ma potrà muovere
solamente a metà del proprio movimento e attaccherà sempre per ultimo. Ottiene inoltre un TA
di 4+.
L’incantesimo termina durante la seguente fase di recupero del Mago.

4 Il Signore della Pioggia Difficoltà: 7


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 24” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto è investito da un violento rovescio di pioggia che lo infradicia
completamente. Un nemico infradiciato può usare le armi da tiro soltanto dopo aver ottenuto un
4+ su un D6, poiché le corde degli archi o delle balestre si sono bagnate. Se il modello utilizza
armi con polvere da sparo, questi dovrà ottenere un 6 prima di poter tirare. L’incantesimo
termina durante la seguente fase di attivazione del Mago.

5 Signora della Palude Difficoltà: 6


Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 8” dal Mago. Se viene lanciato con
successo, il nemico prescelto può muovere soltanto della metà del proprio movimento base in
quanto il terreno sotto di lui si trasforma in un pantano paludoso.

6 Il Verde Occhio Difficoltà: 8


Ldv. Gli occhi del Mago si uniscono in un singolo occhio verde che proietta un ragio di mortale
energia. E’ lungo 12” e viaggia in linea retta verso il nemico più vicino, ma si ferma se incontra un
muro più alto di 1”. Tutti i modelli sul percorso subiranno un colpo a forza 3. Grosse creature o
strutture quali carri o barche, subiranno 1D3 di colpi a Fo 5

179 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio Grigio: Sfera dell’Ombra
Nei territori dell’Impero i Maghi dell’Ombra si definiscono Maghi Grigi, come per prendere le
distanze dalla reputazione nefasta della loro magia. La gente comune, che li teme e diffida dei loro
poteri, li chiama Maghi Ciarlatani. La Sfera dell’Ombra è la magia dell’inganno e dell’illusione,
del raggiro, della dissimulazione e dell’oscurità.

D6 Risultato
1 La Corona di Taidron Difficoltà: 8
Una corona di acciaio scintillante si forma attorno alla fronte del Mago e crepitanti raggi di energia
percorrono la sua superficie, allungandosi per colpire gli avversari vicini.
Quando un nemico tenta di attaccare in corpo a corpo il Mago subisce un colpo automatico a
forza 3 per ciascun attacco che porta contro il Mago. I colpi vanno a segno anche se il Mago viene
messo fuori combattimento.
All’inizio della fase di recupero di ogni suo turno, il Mago dovrà superare un test di D o
l’incantesimo si dissolverà.

2 Le Ali Grigie Difficoltà: 8


Un singolo modello amico entro 6” dal Mago viene circondato da un grande stormo di uccelli
grigi. Il modello può volare di 12” da dove si trovava prima. Se il Mago vuole, può utilizzare
anche su se stesso l’incantesimo che può portare il modello anche in corpo a corpo, in quel caso
conterà come se avesse caricato.

3 Il Fulgore di Ptols Difficoltà: 6


Un modello entro 12” dal Mago inizia a rilucere di una luce così intensa che è impossibile
guardarlo. Finchè l’incantesimo dura non è possibile tirare a quel modello e gli attacchi in corpo a
corpo subiscono una penalità di -1 a colpire.

4 Chiamatempesta Difficoltà: 9
Il Mago chiama una tempesta di nubi e fulmini sul suo nemico. Ogni modello entro 3” dal Mago
subisce un colpo a Fo4 a causa del vento e dei lampi.

5 Vento di Morte Difficoltà: 7


LdV. Questo incantesimo può essere lanciato su un nemico entro 12” dal Mago. Se viene lanciato
con successo, il nemico prescelto viene spostato di 1D6+1 in una direzione scelta dal Mago.
Grosse Creature e Modelli di Cavalcatura soo spostati di 1D3 anzichè 1D6. Questo movimento
può essere utilizzato anche per far cadere da un edificio un modello nemico ma non appena
questi viene in contatto con un ostacolo il movimento, che deve essere effettuato in linea retta
termina, ma il modello subisce un colpo a Fo 3. Se il movimento fa impattare un modello con un
altro, allora entrambi subiranno un colpo a Fo3.

6 Il Traditore di Tarn Difficoltà: 9


Il Mago sceglie un modello nemico entro 18” e in vista e tira 3D6. Se il risultato è maggiore della
disciplina della vittima può prendere il controllo come se fosse suo. Potrà utilizzare tale modello
durante il turno dell’avversario, muovendo prima che questi cominci a muovere i propri modelli
e compiendo le altre fasi (tiro, corpo a corpo, etc) subito prima che il giocatore di turno le compia.
L’incantesimo termina alla fine del prossimo turno dell’avversario.

180 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio Luce: Sfera della Luce
La magia della Sfera della Luce si basa su poteri luminosi e sfolgoranti, sui venti solari ed enercie
rivitalizzanti. I Maghi che praticano quest’arte talvolta sono chiamati Maghi Bianchi o Ierofanti.
E’ la magia dei rituali solari e di altre antiche cerimonie i cui segreti sono custoditi gelosamente.

D6 Risultato
1 Teletrasporto Difficoltà: 7
Il Mago comincia a brillare di una luce abbagliante, che diventa man mano sempre più intensa, finché non
scompare e assieme ad essa anche il Mago.
Il Mago riappare in un altro punto del campo di battaglia entro 12” da dove si trovava prima,
all’inizio della prossima propria fase di recupero, può anche essere portato in corpo a corpo o ai
piani alti degli edifici, in tal caso conterà come se avesse caricato.

2 Sguardo Ardente Difficoltà: 7


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago subisce 1D6+2 colpi a Fo2 che
sono considerati danni da Fuoco.

3 Bagliore Disorientante Difficoltà: 7


LdV. Un modello entro 12” dal Mago resta abbagliato . Questi non può tirare, caricare o correre,
dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del proprio turno.
L’incantesimo termina durante la prossima fase di recupero del mago

4 Mano Guaritrice Difficoltà: 8


Una debole aura si estende dalla mano del Mago. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 3” dal Mago recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello amico
stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

5 Il Laccio di Abulla Difficoltà: 9


Un laccio magico viene lanciato dalle mani del Mago e si avvolge attorno ad un singolo modello
entro 6”, in vista e che non sia impegnato in combattimento. Il laccio solleva il bersaglio e lo porta
al Mago. Il laccio tiene la vittima al di sopra della testa del mago, completamente immobile e
incapace di fare qualsiasi cosa, finchè il Mago non viene ferito, momento in cui termina
l’incantesimo. I modelli liberati vengono piazzati entro 1” dal Mago ma non possono fare nulla
durante il loro prossimo turno, dovendo liberarsi dai resti dei lacci. Se il personaggio non viene
liberato alla fine della battaglia conterà come se fosse stato catturato. Il Mago tuttavia, mentre
trattiene così un nemico non potrà correre od utilizzare incantesimi che lo facciano spostatare.

6 Gli Abitatori del Profondo Difficoltà: 9


Indica un punto del tavolo entro 8” dal Mago e posizionavi un segnalino. Li piccoli tumuli
appaiono nel terreno, e da ognuno di questi si apre una porticina che vomita un nugolo di piccole
creature con la pelle marrone. Queste creature tentano di afferrare chiunque si trovi entro 2” dal
segnalino e di portarlo sotto terra.
Ogni modello deve tirare 1D6 e ottenere un risultato pari o inferiore alla propria forza, altrimenti
verrà atterrato da tali creaturine. Se il risultato del dado è un 6 il modello nel cadere a terra batte
la testa e diviene stordito. L’incantesimo termina quando un qualunque modello riesca a portare
un attacco in corpo a corpo che colpisce automaticamente e che spaventerà le creaturine. Modelli
storditi, il turno seguente se dovessero nuovamente affrontare un test di forza andrebbero fuori
combattimento, mentre modelli atterrati diverrebbero storditi.

181 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio Celeste: Sfera del Cielo
Nelle città degli Uomini la sfera del Cielo è chiamata Astromanzia. E’ la magia del cielo e delle
stelle, dei portenti, del destino e del movimento dei corpi celesti.

D6 Risultato
1 Secondo Prodigio di Amul Difficoltà: 7
L’incantesimo permette al Mago di manipolare le trame del fato in modo da portare fortuna ai propri
compagni.
Se viene lanciato con successo questo incantesimo permette di ripetere il tiro di 1D3 di dadi
durante quel turno.

2 Fulmine Serpeggiante Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Un singolo modello amico entro 12” dal Mago colpito da un fulmine
serpeggiante che causa un colpo automatico a Fo 4. Se il colpo ferisce (indipendentemente che
causi una ferita), il fulmine si trasmetterà ad un modello nemico entro 3” dal primo bersaglio e gli
causerà un colpo a Fo3. Se anche questo colpo ferisce, il fulmine si trasmette ad un altro modello
nemico entro 3” e gli causa un colpo a Fo 2, e così via. Lo stesso fulmine non può mai colpire due
volte lo stesso modello, se non ci sono altri modelli nemici entro la distanza cui si può
trasmettere, l’incantesimo termina.

3 Cometa di Cassandora Difficoltà: 9


Questo incantesimo può essere lanciato sopra qualsiasi punto fisso sul tavolo. Se viene lanciato
con successo, piazza un segnalino adatto sul punto esatto interessato. Il giocatore che ha lanciato
l’incantesimo tira un D6 all’inizio del turno di ogni giocatore. Se ottiene 1-4 non accade niente,
limitati a piazzare un altro segnalino sul precedente. Se ottieni 5-6, il punto prescelto viene
colpito da una cometa. Tutti i modelli che si trovano a 1D6 moltiplicato per il numero di segnalini
già piazzati sono colpiti e subiscono un colpo a Fo 4. Se la cometa atterra su un edificio può
causarne il crollo. In tal caso tira un D6, col 5+ l’edificio crolla, sostituiscilo con delle macerie.
Tutti i modelli al suo interno subiscono 1D3 di colpi a Fo3, e i modelli che si trovavano in
posizione sopraelevata subiscono un ulteriore D3 di colpi a Fo pari all’altezza alla quale si
trovavano.

4 Lame Azzurre Difficoltà: 8


Sottili frammenti affilati come rasoi, riempiono l’aria attorno al mago, roteando attorno a lui come piccole
stelle.
Ogni nemico in contatto di base subisce un colpo a Fo 4 non appena l’incantesimo viene lanciato,
e in seguito all’inizio di ogni fase di corpo a corpo, prima di tutti i combattimenti. All’inizio di
ogni fase di recupero del Mago tira un D6, con 1-2 l’incantesimo termina.

5 Volo Difficoltà: 7
Il Mago si trasforma in una nube di energia bluastra che sfreccia sul campo a una velocità incredibile.
Il Mago può volare immediatamente di 12”, e poi solidificarsi di nuovo nel momento in cui
giunge a destinazione.

6 Lo Scudo Ceruleo Difficoltà: 7


Un arco di crepitante energia si addensa intorno al braccio del mago, formando uno scudo.
Lo scudo conferisce al Mago un tiro salvezza di 5+ contro qualsiasi colpo da tiro o portato in
corpo a corpo contro di lui. All’inizio di ogni sua fase di recupero un Mago deve effettuare un
test di D e se lo sbaglia, l’incantesimo ha termine.

182 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Collegio del Fuoco: Sfera del Fuoco
La magia del Fuoco è praticata a vari livelli di maestria da svariate razze. Nell’Impero i suoi
segreti sono custoditi dai Maghi della Fiamma Splendente, noti anche come Piromanti, le cui torri
sormontate da lingue di fuoco si ergono sulla città di Altdorf.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà: 7
Il Mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
Proiettile Magico. La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il
primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1). Questo
attacco è considerato a base di fuoco.

2 Teschio Infuocato Difficoltà: 9


Uno spettrale teschio fiammeggiante erompe dalle mani del Mago e si muove in linea retta per
12” ridendo in modo folle mentre lascia dietro di se una scia di distruzione. Ogni modello che si
trovi sulla traiettoria del Teschio Infuocato subisce un colpo a Fo 4. Se il modello non viene ferito
dovrà effettuare un test di paura. Se fallisce, dovrà scappare immediatamente di 2D6 in direzione
opposta al mago. Questo attacco è considerato a base di fuoco.

3 Fumo Difficoltà: 6
Indica un punto entro 6” dal Mago. Tutti i modelli entro 4” da quel punto saranno considerati al
riparo per quanto riguarda le regole del tiro.

4 Anello di Fuoco Difficoltà: 7


Ogni modello entro 3ui dal Mago amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono permessi Tiri
Armatura.Ogni modello che cerca di caricare il Mago deve effettuare prima un test di Disciplina,
anche se il modello causa paura o è Temprato. Se il Test ha successo, il modello subirà un colpo a Fo 3.
L’incantesimo termina all’inizio della prossima fase di recupero del Mago.

5 Volo di Zimmeran Difficoltà: 7


Evocando il potere dei venti della magia, il Mago cammina nell’aria.
Il Mago può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo
caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

6 Mani Ardenti Difficoltà: 8


Il Mago può, per questo turno, rinunciare a tutti i suoi attacchi per causare un singolo colpo
automatico a Fo5 che causa 2 ferite, quando combatte in corpo a corpo. Questo attacco è
considerato a base di fuoco. Se hai causato una ferita tira un D6, con un risultato di 6 il modello
va a fuoco.

183 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia del Ghiaccio
Questo ramo della magia è praticato nella nordica nazione del Kislev, e sebbene si tratti di Magia
vera e propria, questa arte non attinge da nessuno degli Otto venti della magia.
Si tratta quindi di una sorta di nono vento, anche se non propriamente detto.
Con questa magia i maghi e le maghe del Kislev possono creare tormente di ghiaccio, proiettili e
barriere, tutto per combattere i propri nemici. Di solito, forse influenzati dalla magia stessa gli
utilizzatori della Magia del Ghiaccio sono austeri, e si dice che nelle loro vene non scorra sangue,
ma bensì puro e gelido ghiaccio.
Soltanto una banda di Kisleviti può assoldare un Mago del Ghiaccio.

D6 Risultato
1 Gelo Difficoltà: 7
Un modello entro 12” dal mago deve tirare sotto il proprio valore di R o subisce automaticamente una
ferita. Un risultato di 6 è sempre un fallimento.

2 Cono di Ghiaccio Difficoltà: 8


Piazza la sagoma a fiamma in contatto di base col mago, sul lato che indica il “Fronte” della miniatura.
Tutti i modelli al di sotto della fiamma subiscono un colpo a Fo 3. Questo danno non causa colpi
critici.

3 Freddo Congelante Difficoltà: 9


LdV. Un modello entro 12” dal mago deve tirare un dado e ottenere un risultato pari o inferiore alla
propria resistenza per non essere stordito, indipendentemente dal proprio numero di ferite. Un
risultato di 6 è sempre un fallimento.

4 Grandine Difficoltà: 8
LdV. Scegli un bersaglio entro 12” dal mago. Questi subisce 1D3+3 di colpi a Fo 2. Tutti i modelli entro
2” da lui subiscono 1D3 di colpi a Fo 2. Questi danni non causano colpi critici ed il bersaglio subisce
inoltre una penalità di -1 Ab per il suo prossimo turno.

5 Freddo Intorpidente Difficoltà: 7


LdV. Scegli un bersaglio entro 8” dal mago. Quando determini i colpi critici contro di lui sottrai -1 al
risultato del dado. Inoltre, tale personaggio subisce un -2 I e deve tirare un D6 con 1-3 è atterrato, 2-5
stordito, 6 fuori combattimento. L’incantesimo termina all’inizio del tuo prossimo turno.

6 Sentiero Difficoltà: 8
LdV. Questo incantesimo deve essere lanciato su di un bersaglio entro 6” dal mago. Il bersaglio dovrà
superare un test di I o verrà atterrato. Nessuno può caricare o muoversi entro 4” da quel modello.
Modeli che si trovavano già entro 4” dal bersaglio devono superare un test di I prima di muovere o
verranno anch’essi atterrati. Modelli in Combattimento Corpo a Corpo verranno separati di 1” poiché
stanno cercando di mantenere l’equilibrio.

184 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Incantesimi del Lago
Le Damigelle della Dama vengono addestrate dalla Fata Incantatrice di Bretonnia all’uso di
incanti e ammaliamenti con i quali proteggono se stesse e i valorosi cavalieri. La Dama Bianca
può utilizzare gli Incantesimi del Lago

D6 Risultato
1 Foschia del Primo Mattino Difficoltà: 8
Un’improvvisa nuvola di denso vapore circonda la dama e alcuni compagni, oscurandoli così alla vista.
Spesso chi incontra questa nebbia dice che inghiotte le frecce….
Chiunque tenti di tirare alla Dama Bianca o a un modello amico entro 6”subisce -1 a colpire. I
modelli all’interno della nebbia non subiscono colpi critici da Tiro. Questo incantesimo dura fino
all’inizio della prossima fase magica della dama.

2 Lama di Ghiaccio Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Entrage e la fece luccicare
di una fatata luce azzurra. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Entrange e la sua
lama. Questa tramandò questo incantesimo alle proprie sorelle per aiutare i cavalieri coraggiosi nelle loro
prove.
La Dama Bianca può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un +1 a
colpire. Se colpisce l’avversario, questi attaccherà automaticamente per ultimo nel prossimo
turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del turno, gli effetti un po’ più a
lungo.

3 Intangibile come la nebbia Difficoltà: 7


A volte i compagni della Dama sembrano inafferrabili. Questi scivolano fra i propri nemici come se non ci
fossero. I colpi che cercano di offenderli in qualche modo sembrano essere troppo lenti per affrontarli.
La dama può scegliere se stessa o un modello amico entro 6”. Il modello scelto può caricare senza
essere intercettato ed ignora il primo colpo che subisce. Questo incantesimo dura fino alla fine
della prossima fasedi corpo a corpo del bersaglio.

4 Tre Lacrime di Fortuna Difficoltà: 6


La Dama Bianca è riverita come la Dama della buona sorte e la sua benedizione è sovente richiesta dai
cavalieri che debbano affrontare una prova. Ella porta con se una fiala d’acqua di una sacra fonte e la
asperge su i fortunati individui.
Un modello entro 2”, inclusa l’incantatrice, può ritirare un D3 di dadi finché è benedetto. Questo
incantesimo dura fino all’inizio del prossimo turno.

5 Una Lacrima dalla Dama Difficoltà: 5


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Dama bianca è in grado di curare le ferite.
Un modello qualsiasi entro 2” dalla dama, compresa lei, viene guarito. Il guerriero recupera una
ferita, in più qualsiasi modello entro 2” che sia stordito o atterrato, recupera una posizione.

6 Sguardo di Ghiaccio Difficoltà: 9


Guai al villano che suscita l’ira della Dama Bianca. Il suo potere vendicativo è come se suscitasse una
profonda amarezza nei nemici tramite il suo gelido sguardo azzurro I compagni dello sfortunato, avvertono
il gelo pungente se gli sono troppo vicini.
Proiettile Magico. Un modello in vista entro 12” subisce un colpo a Fo 5 che causa D3 di ferite.
Tutti i modelli entro 2” dal bersaglio subiscono un colpo a Fo 3

185 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali delle Amazzoni
Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le
immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.

D6 Risultato
1 Canto del Vento Difficoltà: 8
La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia.
LdV. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e
ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio
del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi,
sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.

2 Forza del Serpente Difficoltà: 9


La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica.
Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla
fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla
sacerdotessa (inclusa se stessa) riceverà un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non può essere
lanciato se la sacerdotessa si trova già impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli
effetti dureranno anche se, dopo che il rituale è stato lanciato, la sacerdotessa ingaggerà un
combattimento.

3 Gorgo di Wendala Difficoltà: 7


La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei
nemici
La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari che si trovino
nel raggio della tempesta, di utilizzare armi da tiro, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura
fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.

4 Scudo di Spine Difficoltà: 7


Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione.
Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a
distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa può farlo, ma le
spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di
combattimento. La sacerdotessa non può lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo.

5 La Giungla Vivente Difficoltà: 8


Attingendo alla sua volontà, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del
loro aiuto.
LdV. Scegli un modello entro 12". Il modello è improvvisamente attaccato da uno sciame di
svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 colpi a
1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo sciame
non è inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilità Schivare o simili
6 Sogni della Sirena Difficoltà: 7
La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro.
La canzone è così bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle
Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano
effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini
Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.

186 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Elementale d’Arabia
La magia del Djinn è molto rara, quasi perduta, tra gli uomini. E 'prerogativa dei Djinn
del deserto profondo e di quei Djinn che hanno la sfortuna di essere catturati
..
D6 Risultato
1 Cavalcare il Vento Difficoltà: 6
Invocando l'elemento dell'Aria, il magosi erge su una calda brezza, solo per scendere di nuovo da un'altra
parte del campo di battaglia.
Il mago può volare di 12+D6” in qualsiasi direzione sul campo di battaglia, ignorando i terreni e
gli ostacoli sotto di lui. Questo incantesimo non può essere utilizzato per entrare in
combattimento corpo a corpo.

2 Pelle di Pietra Difficoltà: 7


Invocanto l’elemento della Terra, il mago può trasformare la pelle di un gueriero in dura pietra. .
LdV. La magia può essere lanciata su qualsiasi guerriero amico entro 6” o su se stesso. Il bersaglio
guadagna un bonus di +2 al TA ma soffrirà di -1 all’Iniziativa. La magia può essere mantenuta
fintanto che il guerriero rimane entro 6” dal Mago e questo supera, durante la propria fase di
recupero, un test di difficoltà pari al costo di lancio dell’incantesimo. Solo un guerriero alla volta
può essere affetto da questo incantesimo, ma il mago è libero di lanciare altri incantesimi mentre
mantiene attiva la Pelle di Pietra

3 Mani Roventi Difficoltà: 8


Invocando il potere del Fuoco, una delle mani del Mago diventa di fuoco e può essere utilizzata per
aggredire i nemici.
Il mago può decidere di rinunciare a tutti i propri attacchi per causare un colpo singolo a Fo 5 che
causa due ferite. Se il nemico viene colpito con successo, andrà a fuoco con un risultato di 4+.
L’incantesimo dura solo fino al prossimo turno del Mago.

4 Sabbie Mobili Difficoltà: 8


Invo0cando il potere elementale dell’Acqua, questa comincia ad affiorare dalle rocce e dalla sabbia,
trasformandoil terreno in un pantano o delle sabbie mobili.
LdV. Questo incantesimo è lanciato in qualsiasi guerriero entro 6 ". L'acqua inonda la zona per 3"
in tutto intorno al guerriero. L'effetto dura fino all'inizio della prossima fase di recupero del
mago.
Tutti i guerrieri all'interno le sabbie mobili devono superare un test di Forza o saranno incapaci
di muoversi. Guerrieri in combattimento non potranno attaccare, ma potranno difendersi.
(effettuare parate, TA, etc)

5 Tempesta di Magia Difficoltà: 9


Violando il tessuto stesso della realtà, il lanciatore è in grado di evocare un fumine di pura energia magica.
Proiettile Magico. L'incantatore può indirizzare il fulmine contro qualsiasi guerriero entro 12 ". Se
l'incantesimo viene lanciato con successo, l'obiettivo è colpito da un fulmine di energia e subisce
un colpo Fo5. I Tiri armatura possono essere effettuati normalmente.
.
6 Benedizione degli Elementi Difficoltà: 6
L’incantatore invita gli elementi a concedergli la fortuna che possono elargire..
Nella sequenza post battaglia, il giocatore può ritirare un dado esplorazione o modificare il
risultato di un dado di +/-1. Se il mago viene messo fuori combattimento, a magia non può
essere rilanciata. Questo incantesimo non può essere appreso da un Genio.

187 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Ombra
I Tessitori Ombra utilizzano una forma strana di magia che differisce in molti modi dalla magia
tradizionale dei loro cugini della Torre di Hoeth.
Molti dei seguenti incantesimi per funzionare devono avere l'obbiettivo entro una certa distanza da un muro.
Questo non è letteralmente limitato alle pareti, ma possono includere un qualsiasi terreno a misura d'uomo
dove ci si può aspettare di lanciare uno di questi incantesimi.
D6 Risultato
1 Pozzo d’Ombra Difficoltà: 7
La zona attorno al Mago si riempie di ombre contorte che rendono quasi impossibile vedere qualcosa dentro.
Questo incantesimo permette al Mago e a tutti i modelli amici entro 6" da esso di nascondersi,
esattamente come se ci fosse un muro o un altro ostacolo tra loro e i nemici. Questa condizione
viene disturbata se qualsiasi nemico entra nell'area d'effetto. Inoltre tutti i modelli all'interno
della Pozza d'ombra contano come coperti contro il tiro nemico. Questo incantesimo dura fino
all'inizio del turno seguente del Tessitore Ombra.

2 Ombre Viventi Difficoltà: 7


Le ombre attorno l'obbiettivo improvvisamente iniziano a contorsi come se fossero vive per colpire la
vittima.
LdV. Il Tessitore Ombra può lanciare questo incantesimo su un qualsiasi modello nemico entro
12" da lui, ma entro 2" da un muro. Il bersagli subisce un colpo a Fo 4. Non sono concessi Tiri
Armatura.

3 Ali della notte Difficoltà: 6


Un’ala di tenebra si chiude dietro il Tessitore Ombra e lo inghiotte. Scompare per riapparire poco lontano
nell'ombra.
Questo incantesimo può essere lanciato solo se il tessitore ombra si trova entro 2" da un muro.
Egli viene immediatamente spostato fino a 12" in un luogo che si trova entro 2" da un muro. Se
viene spostato in contatto di base con un modello nemico conta come se fosse in carica.

4 Mantello dell’oscurità Difficoltà: 7


Il Tessitore Ombra sembra essere inghiottito dalle ombre che anche i più acuti sensi non possono penetrare.
Il Tessitore Ombra è effettivamente nascosto alla vista nemica. Finché non attacca un qualsiasi
modello nemico, egli non può essere attaccato. Può intercettare come normale se il giocatore che
lo controlla lo vuole, ma non è obbligato a farlo. L'incantesimo dura fino a quando il Tessitore
Ombra non attacca un modello nemico. Si noti che un modello impegnato in corpo a corpo con
un guerriero nemico non può mai scegliere di non attaccare.
5 Vincolo d’Ombra Difficoltà: 9
Tentacoli emergono dall'ombra per inghiottire un guerriero nemico, rendendolo impotente ai capricci del
Tessitore Ombra.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su qualsiasi modello nemico entro 24" da lui
ma entro 2" da un muro. Il bersaglio non può muoversi se non passa prima un test di Forza su
2D6 all'inizio del suo turno (prima la fase di recupero). Questo incantesimo dura fino a che il
Tessitore Ombra non subisce una ferita o tenta di lanciare un altro incantesimo. Se viene attaccato
mentre è colpito da questo incantesimo, il bersaglio è da trattare esattamente come se fosse
stordito.
6 Scudo d’Ombra Difficoltà: 7
Le ombre si congelano per diventare una solida barriera di fronte al Tessitore Ombra o di fronte uno dei
suoi compagni, proteggendo il bersaglio dagli attacchi dei nemici.
Il Tessitore ombra può lanciare questo incantesimo su se stesso o un membro della sua banda
entro 12". L'obiettivo riceve un tiro armatura di 5+ che non è modificato dalla forza
dell'attaccante. L'incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno del Tessitore Ombra.

188 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Alta Magia
L’alta magia viene appresa dai maghi elfi nell’Alta torre di Saphery. Questo tipo di magia
richiede lunghi anni di studio e una completa dedizione, che solo un elfo è capace ed ha il tempo di
applicare.

D6 Risultato
1 Parola del Potere Difficoltà: 8
Il Mago Elfo pronuncia il vero nome di Asuryan, il signore degli dei Elfi. Scossi dal suao impressionante
potere, i nemici degli Elfi diventano deboli e inefficaci.
Qualsiasi nemico entro 6 "del Mago subisce una penalità di -2 all’Ac, fino ad un minimo di uno.
L’incantesimo dura fino all'inizio del prossimo turno degli Alti Elfi.

2 Collera Fiammeggiante Difficoltà: 8


Con un movimento delicato il Mago Elfo traccia un Sigillo Fiammeggiante nell'aria.
Proietttile Magico. Può essere lanciato su qualsiasi modello entro 12”. Il bersaglio viene colpito
con un colpo a forza 4. I modelli nel raggio di 3 "dal modello bersaglio, subiscono un colpo a
Forza 3 su un tiro di 4+ su un D6. Effettua i tiri armatura come normale.

3 La Corona della Fenice Difficoltà: 9


Una corona di fiamme bianche appare sopra la testa dell’Elfo Mago, avvolgendola in una gloriosa
serie di fiamme.
L'Elfo Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce la sua armatura normale. Inoltre, guadagna
un +2 all’Ac e un +1 alla Forza. Tira all’inizio della fase di recupero di ogni turno (anche
dell’avversario). Con un risultato D6 di 1 o 2 la Corona della Fenice scompare.

4 Ruggito del Drago Difficoltà: 8


Un ombra di un drago adirato scaturisce dalla mano tesa del mago, e si spinge velocemente avanti,
ruggendo la sua rabbia.
Il ruggito del Drago ha una gittata di 12" che parte dal fronte della basetta del mago. Qualsiasi
modello nel suo percorso deve tirare uguale o sotto la propria forza o essere atterrato. Se la magia
colpisce un edificio o un ostacolo più alto di 1” si ferma.

5 Volo Difficoltà: 7
Onde di energia magica innalzano il mago in volo.
Il Mago può volare di 12” in qualsiasi direzione.

6 La luce della Gloria Difficoltà: 7


Una luce bianca radiosa emerge dalla mano del mago, bandendo ogni paura e il dubbio nei suoi compagni.
Eventuali modelli amici entro 8 "del mago degli Elfi sono immuni alla psicologia e non potranno
mai lasciare un combattimento. Questo incantesimo dura fino a quando il mago subisce una
ferita. Se il mago subisce una ferita poi gli Elfi incantati diventano sorprendentemente e disagio.
Tutti i modelli con 8 "devono fare un test di Disciplina. Se falliscono, sono trattati come se fossero
fallito un test di Tutto Solo.

189 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Fatata
Gli Elfi Silvani attingono alle forze primitive della Natura che concede al Mago di esercitare un
po' del suo potere primordiale.
I Tessimagie cominciano il gioco conoscendo automaticamente l’incantesimo Canto degli Alberi, in
aggiunta a quello scelto a caso.

D6 Risultato
- Canto degli Alberi Difficoltà: 5
Il Cantamagie incoraggia gli spiriti dei boschi a spostare la foresta, e questa e iniziare a muoversi.
Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi bosco, albero, arbusto, ecc entro 12 "dal
Mago, se non ci sono modelli nemici all'interno. L'incantesimo muove il bosco di 2D3" in una
direzione nominata dal Magor prima di tirare. Qualsiasi modello dentro il bosco si muoverà con
il bosco. Il bosco si deve fermare a 1 "di distanza da qualsiasi modelli nemico.

1 Paura Interiore Difficoltà: 6


Il Mago proietta l’immagine di primordiali orrori nei cuori dei suoi nemici..
Il Mago causa paura per il resto della partita.

2 L’occhio Verde Difficoltà: 9


Ldv. Il Mago proietta un fulmine di energia magica verde lunga 12” e larga 1” diretta verso il
nemico più vicino. Qualsiasi modello (amico o nemico) sotto questa linea subirà un colpo a Forza
4 a meno che non superi un test di Iniziativa.

3 La Lancia del Cacciatore Difficoltà: 10


Il Mago scaglia una lancia magica contro un modello nemico entro 12” e in linea di vista, che non
sia ingaggiato in corpo a corpo a corpo. Tira per colpire come faresti con le armi da tiro usando
l’Ab del Mago. Il Modello Colpito subirà un colpo a Forza 6 che causa D3 di Ferite.

4 Richiamo dei Rovi Difficoltà: 7


LdV. Questa magia ha un raggio di 12” e può essere lanciata su di un singolo modello nemico che
sarà intrappolato dai rovi. Il modello dovrà fare un Test per vedere se riuscirà a liberarsi all’inizio
del proprio turno, tirando uguale o inferiore alla propria forza. Se fallisce sarà intrappolato e non
potrà fare nulla, nemmeno lanciare incantesimi o rispondere in corpo a corpo. Se fosse ingaggiato
in CaC, sarà trattato come se fosse atterrato

5 Benedizione di Ariel Difficoltà: 8


Viticci e Fronde si protendono dal braccio del mago, avvolgendo un guerriero caduto, riempiendolo di vita
e di riportarlo in piedi , colmo della potenza della foresta.
Il Mago può riportare qualsiasi modello stordito o atterrato entro 8” in piedi pronto per l'azione,
come se non fosse mai successo niente. Potranno dunque tirare senza penalità, o combattere
normalmente in Corpo a Corpo.

6 Grido dell’Aquila Difficoltà: 7


Il Mago può lanciare l’incantesimo su sé o su un membro della banda entro 12”. Il bersaglio
riceve un TS di 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio del turno successivo del Mago.

190 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Incantesimi dei Djed’hi
I Maghi Elfi Erranti imparano prevalentemente incantesimi di natura difensiva. Questo permette
loro di sopravvivere nel loro solitario peregrinare

D6 Risultato
1 Divinazione di Shirath Difficoltà: 6
Guardando nelle nebbie del futuro, il Mago indovina la mossa migliore.
Il Mago può ritirare tutti i suoi tiri falliti, anche se deve accettare il secondo risultato. L'effetto
dura fino all'inizio del prossimo turno del Mago.

2 Scudo Luccicante Difficoltà: 6


Il Mago è circondato da una luce pallida.
Questo incantesimo agisce come uno scudo per proteggere il Mago e gli conferisce un TA di 5+
non modificabile, contro tutti gli attacchi. L'effetto dura fino all'inizio del prossimo turno del
Mago.

3 Statua di Luce Difficoltà: 9


Una colonna di luce scesa dal cielo, trapassa il Mago e uno dei suoi nemici, rendendogli impossibile
muoversi
Il Mago sceglie un modello nemico che può vedere. Questo modello può non muoversi finché il
Mago rimane immobile e non viene atterrato, stordito o messo fuori combattimento. Il Mago e il
bersaglio possono lanciare magie normalmente, tirare con armi a distanza, ma combattono in
corpo a corpo a -2 Ac (minimo 1).

4 Ombre Fuggenti Difficoltà: 7


Il Mago scivola tra i mondi, scintillante dentro e fuori il piano dell’esistenza, diventando difficile da
individuare.
La prima volta che il Mago è colpito in corpo a corpo o dal tiro, l'incantesimo lo protegge ed il
colpo viene ignorato. Sposta il Mago entro 2 "dalla sua attuale posizione in una direzione casuale
(ma non da un dirupo, ecc). Lì è dove il Mago si trova davvero. L'incantesimo rimane in gioco
fino a quando non viene utilizzato, dopo di che viene dissipato e non può essere lanciato
nuovamente durante questa partita.
.
5 Furia del Cacciatore Difficoltà: 8
Il Mago gesticola verso un bersaglio e frecce incandescenti partono dalle sue dita volando contro il nemico.
L’incantesimo convoca D3 + 1 di frecce che il Mago può utilizzare per sparare contro un modello
nemico seguendo le normali regole per il tiro. Le frecce hanno una gittata di 24 ". Utilizza propria
l’abilità balistica del Mago per determinare se colpisce o no, ma ignorare le penalità dovute al
movimento, raggio e copertura. Ogni freccia provoca un colpo a Fo3.

6 Guardiano Silenzioso Difficoltà: 8


Spade ardenti appaiono intorno al mago, balzando in sua difesa se viene attaccato in corpo a corpo.
Questo incantesimo agisce come un guardiano invisibile che difenderà il Mago. Se il Mago viene
attaccato in corpo a corpo, allora il guardiano attaccherà per primo con Ac5, e Fo3. Il guardiano
farà 1 attacco per turno contro ogni nemico che attacca il Mago. Il Guardiano non si allontanerà
del Mago, e combatterà solo se il Mago stesso è stato attaccato. Il Guardiano non può essere
attaccato in risposta, e verrà dissipato solo se il Mago lancia un'altra magia o muore.

191 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Ammaliamenti e Pentacoli
Ammaliamenti e pentacoli sono le magie della strega. Questi comprendono un gran numero di
ingredienti magici e meticolosi incantesimi ma possono essere devastanti, riducendo i nemici a
pietosi relitti e infondendo i nemici di un’inspiegabile fortuna

D6 Risultato
1 Scrutare Difficoltà: 6
La strega utilizza l’antica arte della divinazione dei cristalli per predire il futuro e influenzare l’azione dei
propri compagni
Permette di ripetere un D3 di dadi e aggiungervi un +/- 1 al risultato

2 Maledizione Difficoltà: 6
La Strega conferisce una potente maledizione a un proprio nemico che risucchi la sua fiducia e risoluzione
LdV. Un nemico entro 12” dalla strega deve ripetere tutti i tiri di dado che ottengono un successo
per questo e il suo prossimo turno.

3 Polvere della cecità Difficoltà: 9


Lanciando una manciata di polvere nell’aria, la strega colpisce attorno a lei, rendendo cechi i nemici
Un nemico entro 16” dalla strega viene istantaneamente colpito da cecità. Questi non può tirare,
caricare o correre, dimezza la propria Ac e muoverà in una direzione casuale all’inizio del
proprio turno. La cecità termina quando la strega muove o lancia un altro incantesimo.

4 Età della pietra Difficoltà: 8


Sussurrando parole di antico potere la strega provoca l’invecchiamento rapido di un nemico davanti ai
propri occhi, rendendolo debole e fragile.
LdV. Un modello nemico entro 12” dalla strega viene seriamente debilitato e tutte le sue
caratteristiche scendono di 1 punto (fino ad un minimo di 1) per la durata di questo e del
prossimo turno dell’avversario.

5 Rovina del guerriero Difficoltà: 7


Borbottando un oscuro e malefico incantesimo la strega causa un allentamento della presa del guerriero,
rendendo quasi impossibile per lui combattere.
LdV. Un modello nemico entro 18” dalla strega è incapacitato a usare le proprie armi che
scivolano continuamente dalla presa del guerriero. Questi non può tirare e in combattimento
conta come se combattesse con i pugni. L’incantesimo dura per questo e il prossimo turno
dell’avversario.

6 Cure Difficoltà: 6
Una debole aura si estende dal corpo della Strega. Tutti coloro che vengono toccati da questa provano un
calore fluente, scorrere attraverso le proprie vene.
Tutti i modelli amici entro 6” dalla strega recuperano una singola ferita. Inoltre, un modello
amico stordito o atterrato entro il raggio, recupererà immediatamente una posizione.

192 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Incantesimi Spettrali
Le Vergini Oscure sono una congrega di decadute Damigelle Bretoniane che possono utilizzare
Incantesimi dalla lista degli Incantesimi Spettrali

D6 Risultato
1 Forza Oscura Difficoltà: 8
Puoi vederlo nei suoi occhi che lei sa….Lei sa dove colpirti!
La Vergine può scegliere se stessa o un qualsiasi modello amico entro 6”. Il bersaglio guadagna
+1A e infliggerà colpi critici al 5+. L’incantesimo dura fino all’inizio della prossima fase magica
della Vergine.

2 Spada d’Ebano Difficoltà: 7


Le leggende narrano che un’incantatrice lanciò un incantesimo sulla spada di Sir Maldred che la rese scura
come la notte. I suoi nemici sembravano congelarsi quando affrontavano Sir Maldred e la sua lama.
La Vergine Oscura può incantare la spada di un modello amico entro 6” e fargli guadagnare un
+1 a determinare la natura delle ferite. Se colpisce l’avversario, questi riceverà un malus di -1R
fino alla fine del prossimo turno di Corpo a Corpo. Questo incantesimo dura fino alla fine del
turno, gli effetti un po’ più a lungo.

3 Infuso Oscuro Difficoltà: 6


La Vergine Oscura è conosciuta anche per infondere nei guerrieri caduti imprevista forza e vigore. Ma altri
dicono che c’è un prezzo da pagare…
Un modello entro 2” compresa la vergine recupera una ferita. Il modello si alza immediatamente
se era atterrato e quel turno combatte con un bonus di +1 Fo, seguendo il normale ordine di
attacco.

4 Aura Viola Difficoltà: 7


Oltre a dare maggiore vigore e fortuna, la Vergine Oscura è maggiormente nota per la sua abilità di
rinforzare i combattenti.
Tutti i modelli entro 6” dalla dama, inclusa se stessa, guadagnano +1 Ac e +1 I. Inoltre se un
qualsiasi modello amico entro 6” si è appena rialzato da terra, riprende i sensi completamente e
continua a combattere normalmente, ovvero non attaccherà per ultimo. L’incantesimo rimane
attivo fintanto che la Vergine Oscura non viene Atterrata, Stordita o Messa Fuori Combattimento.

5 Gelida Ombra Difficoltà: 8


A volte le persone possono essere testimoni dell’impressionante potere distruttivo della Vergine Oscura .Lei
può vincere i suoi avversari assorbendoli lentamente. Questi vengono avvolti da un’oscura nebbia che
lentamente prosciuga la loro essenza.
LdV. Un modello visibile entro 12” dalla vergine, perde una ferita se fallisce una prova di forza su
un D6. Questo incantesimo continua turno dopo turno fin quando la vittima non supera il test di
Fo, quindi l’incantesimo avrà termine.
I modelli che perdono la loro ultima ferita tirano sulla tabella delle ferite.

6 Fulmine Oscuro Difficoltà: 7


L’eruzione di un fulmine nero che balza da una vittima all’altra, lascia dietro di se solamente corpi
carbonizzati…
Proiettile Magico. Scegli un modello in vista entro 12”, la vittima subisce un colpo a Fo 4, se
subisce una ferita, questa crea D3 di colpi a Fo2 che colpiranno i modelli più vicini entro 6”. Ogni
modello può ricevere solo 1 colpo.

193 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Waaagh!
Gli incantesimi Waaagh! sono usati dagli Sciamani Orchi. Sono una sorta di rituali, invocazioni
urlate agli impetuosi dei degli Orchi Gork e Mork.,

D6 Risultato
1 Andiamo Difficoltà: 9
Le invocazioni dello Sciamano rinvigoriscono i ragatzi a combattere più forte per Gork e Mork.
Qualsiasi Orco o Goblin entro 4'' colpisce per primo in corpo a corpo, indipendentemente dalle
altre circostanze. L'effetto dura finché il lanciatore non viene atterrato, stordito o messo fuori
combattimento.

2 Levatevi Difficoltà: 7
Un'enorme mano ectoplasmatica verde spinge lontano un nemico.
LdV. 8'' di gittata. Sposta un modello nemico di D6'' direttamente via dallo Sciamano. Se il
modello si scontra con un altro modello o con un edificio, entrambi subiscono un colpo a Fo 3.
Nota: Buono per buttar giù la gente da edifici alti, ma non può essere usato contro modelli in
corpo a corpo.

3 Zzap Difficoltà: 9
Un dardo verde crepitante di energia WAAAGH! irrompe dalla fronte dello Sciamano per colpire il cranio
del nemico più vicino. Questa energia facilmente sovraccarica il cervello di un avversario dalla debole
volontà.
12'' di gittata. Causa D3 colpi a Fo 4 al nemico più vicino, senza concedere Tiro Armatura.

4 Fregati Difficoltà: 6
Lo Sciamano scompare in una nebbia verde, confondendo i suoi nemici.
Nessun nemico può caricare lo Sciamano durante il prossimo turno. Se lo Sciamano è in corpo a
corpo, si può allontanare subito di 4''.

5 Randellata Difficoltà: 7
Un'enorme clava verde appare in mano allo Sciamano.
La clava ectoplasmatica conta come una normale mazza che da un bonus di +2 alla forza e +1
attacco allo Sciamano. Sparisce dopo che lo Sciamano ha subito una Ferita.

6 Fuoco di Gork Difficoltà: 8


Una coppia di dardi di fiamme verdi sparate dal naso dello Sciamano per colpire il modello nemico più
vicino.
Proietile Magico. Puoi decidere se scagliare le saette su di un singolo modello o su due modelli
diversi entro 12” dallo sciamano.
Se scagliate contro un singolo modello queste causeranno D3 colpi a Fo 3.
Se scagliate contro due modelli diversi causeranno un colpo a Fo 3 ciascuno.
L’attacco è considerato a base di fuoco.

194 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia dei Goblin
I Goblin utilizzano diversamente il potere Waag!,, generando incantesimi diversi da quelli che uno
Sciamano Orco sarebbe in grado di formulare. Invero la magia Waagh è tanto varia e selvaggia
che c’è chi afferma che esista una diversa magia Waagh per ciascuno Sciamano esistente.

D6 Risultato
1 Vento di Gork Difficoltà: 6
Un esplosione di sudicia flatulenza segnala l'Ira di Gork.
Raggio: 12". il primo modello nel suo percorso deve tirare sotto la sua Resistenza, se lo fallisce
prendere un colpo a Fo 2 e anche se non ferito, sarà atterrato automaticamente.

2 Sguardo di Mork Difficoltà: 8


Lo Sciamano invoca la presenza del Dio Mork per abbattere i suoi nemici con un fulmine.
Proiettile Magico. Raggio: 12". D3 colpi a Fo 3 colpiscono il primo modello sul loro cammino.

3 Zcoppiatezta Difficoltà: 7
Lo Sciamano canalizza pura energia WAAAGH! attraverso il suo corpo e vomita verso il nemico.
LdV. Raggio 6". Lancia un numero di colpi pari al numero di attacchi base dello Sciamano.
Risolvili con Forza pari alla Resistenza dello Sciamano contro il primo modello sul loro cammino.
Dopo gli effetti dei colpi sono stati risolti, tira un dado. Con un risultato di 1 lo Sciamano ha
attinto troppo potere. Lo Sciamano crolla e va fuori combattimento.

4 Slancio di WAAGH! Difficoltà: 7


Lo Sciamano evoca una gigantesca mano verde per sollevare un Goblin e trasportarlo nella mischia.
Lo Sciamano o qualsiasi altro Goblin nel raggio di 3" può essere spostato fino a 12", ignorando i
terreni. Se questa mossa li porta in corpo a corpo, contano come fossero in carica nella fase di
combattimento corpo a corpo.

5 Idolo di Gork Difficoltà: 8


Energia vorticosa crepita intorno allo Sciamano, dandogli l'aspetto di un grande eroe Pelleverde.
Lo Sciamano guadagna +1 AC, +1 Fo, e +1 A. Questi miglioramenti durano finché lo Sciamano
non subisce una ferita non salvata.

6 Forza noi andiamo Difficoltà: 8


Lo Sciamano e i vicini Goblin si riempiono con l'essenza della Waaagh!
Tutti i Goblin amici (non Squig, Snotling, ecc) entro 6" dallo Sciamano trattano i risultati stordito
sulla Tabella delle Ferite come atterrato. Gli effetti durano fino a quando lo Sciamano non subisce
una ferita non salvata.

195 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia della Steppa
Gli Sciamani Hobgoblin utilizzano questa forma di magia tanto durante le scorribande nei
villaggi, quanto in battaglia.

D6 Risultato
1 Cercare il Cuore Difficoltà: 7
Lo Sciamano aiuta le frecce dei suoi compagni a trovare il loro obiettivo con questo incantesimo.
Tutti gli Hobgoblin entro 6 "dello Sciamano ritirare i tiri per colpire a distanza per questo turno.

2 Pelliccia Resistente Difficoltà: 6


Lo Sciamano lancia questo incantesimo su un unico lupo entro 12 ", facendogli crescere il pelo
fino a formare una spessa e rigida coltre per la durata dell'incantesimo. Il lupo guadagna una
speciale Tiro Armatura di 4+ che non viene modificato in alcun modo. L'incantesimo rimane in
vigore fino a quando il lupo non viene ferito. L'incantesimo può essere lanciato su altri lupi nei
turni successivi.

3 Occhio Demoniaco Difficoltà: 8


Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello entro 8 "dello Sciamano. Se il tiro
per l’incantesimo ha successo, accecherà l'avversario, rendendolo incapace di muoversi o sparare.
L’Ac del modello è ridotto a 1 per la durata della magia. L'incantesimo termina all'inizio del
prossimo turno dello Sciamano.

4 Forma del Lupo Difficoltà: 9


Quando lancia con successo, questo incantesimo, lo Sciamano si trasforma in un ringhioso e
raccapricciante lupo-Goblin. Per tutta la durata della magia dello Sciamano causa paura e
aggiunge +1 forza, +1 resistenza, e +1 ferita al suo profilo. Lo Sciamano deve superare un test di
Disciplina all’inizio di ogni suo turno per mantenere la forma di lupo.

5 Artigli d i Hobgobla Khan Difficoltà: 7


Gli Artigli di Hobgobla Khan sono malevole frecce spinate che appaiono quando lo Sciamano
lancia l'incantesimo. Le frecce possono essere tirate dallo Sciamano usando la sua abilità balistica,
ma ignorando modificatori per la gittata, il movimento, o la copertura. Le frecce hanno forza 3, e
aggiungono un +1 ai tiri per determinare la natura delle ferite. L’incantesimo evoca D3 +1 di tali
frecce, che hanno una gittata di 24”

6 Ali dell’Aquila Difficoltà: 7


Questo incantesimo permette allo Sciamano di evocare ali d'aquila a misura di Hobgoblin che
spuntano dal retro di un membro della sua banda entro 6 ". Questo modello può usare queste ali
per volare ovunque entro 12 ", e se questo lo porta in contatto di base con un nemico, conta come
in carica per quel turno. Non può essere lanciato a modelli in arcione.

196 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali del Caos
I rituali del Caos impiegano il grezzo potere della magia più oscura e di conseguenza
risultano estremamente utili sia nell’infliggere dolore e sofferenze, che nel causare mutazioni.
D6 Risultato
1 Tormento dell’anima Difficoltà: 10
Il Mago del Caos evoca orribili visioni del Regno del Caos, facendo arretrare i nemici in preda
all’orrore più cieco.
L’incantesimo ha una gittata 6ui e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Se il Mago del
Caos si trova in corpo a corpo, deve scegliere il bersaglio tra coloro i quali si trovino in contatto di base
con lui. Il modello afflitto, diventa immediatamente stordito. Se il modello non può essere stordito,
allora diventa atterrato.

2 Sguardo degli Dei Difficoltà: 7


Il Mago del Caos implora gli Dei Oscuri affinché garantiscano il proprio favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo degli Dei una sola volta per battaglia. Scegli un modello qualunque
entro 6ui, amico o nemico. Tira un D6 per stabilire cosa succede al modello scelto.
D6 Risultato
1 L’ira degli Dei scende sul bersaglio. Il modello va immediatamente fuori
combattimento.
Il modello non deve però tirare sulla tabella delle Ferite Gravi al termine della
battaglia.
2-5 Il modello guadagna un bonus di +1 ad una delle sue caratteristiche per la durata
della battaglia (scelta dal giocatore che ha lanciato l’incantesimo).
6 Il modello guadagna un bonus di +1 a tutte le sue caratteristiche per la durata della
battaglia.
3 Pioggia di Sangue Difficoltà: 8
Il Mago del Caos si incide i palmi ed il suo sangue schizza fuori, bruciando carni ed armature.
Proiettile Magico. L’attacco ha una gittata di 8ui e causa D3 colpi a Fo5. Colpisce il primo modello
sulla propria traiettoria. Dopo avere utilizzato l’incantesimo, il Mago del Caos stesso deve tirare sulla
tabella delle Ferite per determinare quanto siano gravi le sue ferite, il risultato fuori combattimento
conta come stordito.

4 Seduzione del Caos Difficoltà: 9


Il Mago del Caos risveglia la corruzione del Caos che si annida nell’anima di tutti gli esseri viventi.
L’incantesimo ha una gittata di 12ui e deve essere lanciato sul modello nemico più vicino. Tira un D6
ed aggiungi al risultato il valore di D del Magister. Poi tira un D6 ed aggiungi il valore di D del
bersaglio. Se il risultato del Mago del Caos supera quello del nemico, egli prende controllo del
modello finché quest’ultimo non supera un test di Disciplina nella propria fase di Recupero. Il
modello non può suicidarsi, ma può attaccare modelli amici e non combatterà contro i membri della
banda del Mago del Caos. Se era ingaggiato in corpo a corpo con un membro della banda del Mago
del Caos, i modelli si si allontaneranno immediatamente di 1ui.

5 Ali delle Tenebre Difficoltà: 7


Il Mago del Caos viene sollevato da due Demoni ombra e viene trasportato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos può volare immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico,
in questo caso conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo
infliggerà un colpo automatico e se l’avversario sopravvive dovrà continuare a fuggire.

6 Parola Proibita Difficoltà: 7


Pronunciando il nome proibito del proprio Dio Oscuro, il Mago del Caos causa un indescrivibile
dolore a tutti coloro che lo sentono.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del Caos, amico o nemico, subisce un colpo a Fo 3. Non sono
permessi Tiri Armatura.

197 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Specifici rituali degli Dei del Caos
Questi Rituali possono essere lanciati da un Magister che abbia acquistato un Marchio del Caos.
Vedi la sezione Marchi del Caos nelle regole della banda dei Posseduti

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.

2 Fuoco di Tzeentch Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Il Magister può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura.

3 Pestilenza di Nonno Nurgle Difficoltà: Automatico


Ogni modello che attacca il Magister subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire a causa della nube
di mosche (sia da tiro che in corpo a corpo). Questo non ha effetto su demoni e Non Morti che
non acquisiscono esperienza, demoni e membri del Carnevale del Caos, ma ha effetto su
posseduti, viventi,Non Morti che prendono esperienza, etc. Tuttavia, a causa del cattivo odore e
delle mosche, il modello non si potrà mai nascondere.
In aggiunta, se un modello viene ferito (e fallisce i tiri armatura o salvezza) dal Magister,
prendine nota. Se la ferita non viene curata magicamente o tramite altri metodi (erbe curative
etc) durante la battaglia e il guerriero sopravvive, tira un D6. Con 6 lo sfortunato ha contratto
una forma minore di una malattia di Nurgle e non può partecipare alla prossima partita,
nemmeno all’esplorazione, proprio come se avesse subito una ferita grave. Se il modello è stato
infettato, determina un altro modello a caso della banda e tira un D6. Con 6+ anche lui non potrà
partecipare alla prossima partita. Continua a tirare in questo modo fino a quando non ottieni un 5
o meno.

198 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali di Nurgle
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà: 8
Il Mago infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Mago aumenta la sua Aura Demoniaca, il suo tiro
salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 8'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

199 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali di Tzeentch
Gli Stregoni di Tzeentch usano i rituali per alterare e corrompere la materia, causando orribili
mutazioni, o terribili ferite.
Diversamente dalle altre liste, questa ha 7 incantesimi invece che 6. L’unico modo per prendere la
magia numero 0 è ottenere una magia che il mago conosce già e invece di ritirare puoi scegliere
l’incantesimo Il Fuoco Indaco del Cambiamento

D6 Risultato
0 Fuoco Indaco del Cambiamento Difficoltà: 10
Dalle dita tremanti del mago fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un nemico,
facendolo mutare terribilmente
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.

1 Fuoco Arancione della Transizione Difficoltà: 6


Fiamme Arancioni spuntano dai piedi dello Stregone e gli danno un assaggio del futuro
Lo stregone può ritirare tutti i dadi fallliti. L’incantesimo termina all’inizio del suo prossimo
turno.

2 Fuoco Giallo della Trasformazione Difficoltà: 8


Fiamme Gialle appaiono e circondano il Mago, bloccando gli attacchi dei nemici.
Questo incantesimo conferisce allo stregone un TS di 3+ immodificabile. L’incantesimo termina
all’inizio del suo prossimo turno.

3 Fuoco Verde della Mutazione Difficoltà: 9


Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
LdV. Dichiara un modello entro 12” dal mago. Il bersaglio deve fare un test di Disciplina (non
può usare quella del Capitano). Se fallisce, i suoi occhi si illuminano di una fiamma verde ed
attaccherà il modello amico a lui più vicino. Il giocatore che controlla i modelli può decidere se
rispondere o meno all’attacco. Se il bersaglio dell’incantesimo è armato con arma a distanza,
allora tirerà contor il modello più vicino invece di caricarlo. Dopo l’attacco il modello torna alla
normalità (se sopravvive). I modelli immuni alla psicologia non possono essere colpiti.

4 Fuoco Blu della Metamorfosi Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Proiettile Magico. Il Mago può bersagliare il modello più vicino entro 6”, causandogli D6 colpi a
forza D6.

5 Fuoco Rosso dell’Alterazione Difficoltà: 8


Proiettile Magico. Lo Stregone può dirigere il fuoco vivente che lo circonda contro un bersaglio
entro 12”. Il bersaglio subirà un D3 di colpi a Fo3 senza tiri armatura. In alternativa, il Magister
può intensificare le fiamme intorno a se, colpendo tutti i modelli (amici o nemici) entro 1” da
esso. Ogni bersaglio subisce un colpo automatico a Fo3 senza tiro armatura..

6 Fuoco Viola di Tzeentch Difficoltà: 9


Ldv. Un modello entro 6” dal Mago viene avvolto dalle fiamme. Deve passare un test di
resistenza o subire automaticamente una ferita.

200 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali di Slaanesh
Gli Stregoni di Slaanesh usano i rituali per corrompere l’anima dei propri avversari attraverso
visioni perverse, seduzioni irresistibili o promesse allettanti.

D6 Risultato
1 Seduzione di Slaanesh Difficoltà: 7
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). Dopo aver lanciato con successo l’incantesimo, il giocatore che controlla il mago
tira 2D6, se il risulltato è pari o superiore al valore di disciplina del bersaglio, indipendentemente
se si trova entro il raggio del proprio comandante, il modello è controllato dal giocatore che ha
lanciato l’incantesimo nel prossimo turno dell’avversario e muoverà prima di tutti gli altri
modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il proprio comandante), saltare giù
da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la volontà del giocatore dei posseduti.
Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non rispondere agli attacchi in corpo a
corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio del turno seguente del mago.
La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i vampiri. Non ha effetto su cani, ratti
o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti, Demoni, Costrutti, creature stupide e altre
simili creature animate sono immuni alla magia.

2 Spasmi Soavi Difficoltà: 7


Una lunga frusta di energia di puro caos sferza il modello nemico più vicino e in linea di vista
entro 12 " (anche ingaggiato in corpo a corpo). Il modello è devastato dal dolore che causa 1 colpo
a Forza D6.

3 Delirio Eccitante Difficoltà: 8


Ldv . Scegli 1 modello nemico entro 24 "che non è impegnato in Corpo a Corpo. Scegli un punto
all'interno della linea di vista dell’obbiettivo. Questi deve fare un test di Disciplina (deve testare
con la propria disciplina base, non può usare quella del capitano). Se fallisce deve muoversi il più
rapidamente possibile verso il punto indicato. Dovrà testare ogni turno fino a quando non avrà
raggiunto il punto indicato o fin quando il mago che ha lanciato l’incantesimo non viene atterrato,
stordito o messo Fuori Combattimento. Se il modello raggiunge il punto indicato, l’incantesimo
termina automaticamente. Un solo modello alla volta può essere influenzato, non influisce
modelli immuni alla psicologia.

4 Fitte di passione Difficoltà: 8


Ldv. L’incantesimo bersaglia un singolo nemico entro 12 ", il suo corpo è devastato da spasmi
incontrollabili. L'obiettivo è atterrato (ma non può utilizzare l’abilità rialzarsi).

5 Tormento Lussurioso Difficoltà: 7


Ldv. Un modello amico o nemico entro 18” diviene soggetto a Furia per il resto della partita
(anche se è immune alla psicologia).

6 Delizioso Supplizio Difficoltà: 8


Tutti i modelli amici entro 8” dal mago sono immuni a Paura e test Tutto Solo. Inoltre, la banda
guadagna un bonus di +1 a tutti i test di Rotta che dovrò effettuare. L’incantesimo termina se il
mago viene Atterrato, Stordito, o messo Fuori Combattimento.

201 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali di Shornaal
I Rituali di Shornaal sono utilizzati dai veggenti che adorano il Grande Serpente. Usano il loro
potere per mostrare le vittime sfortunate piaceri orribili del loro patrono.
D6 Risultato
1 Deliziosa Sofferenza Difficoltà: 8
Il Veggente evoca grande sofferenza per sopraffare i suoi nemici.
Tutti i modelli, amici o nemico, entro 3” dal veggente devono passare un testo di Disciplina o
essere atterrati. Questo non ha effetto su Non Morti inanimati (come scheletri, zombie e lupi neri)
o Demoni, ma ha effetto su modelli immuni alla psicologia.
2 Danza del Serpente Difficoltà: 8
La vista del veggente è così incredibilmente affascinante che i suoi avversari non possono fare niente mentre
estrae la spada.
Tutti i modelli nemici che non sono immuni alla psicologia soffrono di un -1 'per colpire' contro
di lui in Corpo a Corpo. La Danza dura fino all'inizio della prossima fase di scatto del Veggente.
3 Tormento Infinito Difficoltà: 9
Il Veggente cade in estasi torturando la sua vittima indifesa e guardandola morire lentamente.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 8 ". D'ora in poi il modello deve tirare sulla tabella delel
ferite, con un -1, dopo ogni sua fase di recupero, fintanto che dura l’incantesimo. Per tutta la
durata del Tormento, il Veggente non può fare altro se non porre fine all’incantesimo all'inizio
del suo turno . Se il veggente viene attaccato in corpo a corpo mentre l’incantesimo è attivo,
questi viene colpito automaticamente e l’incantesimo si interrompe. Questo incantesimo non ha
effetto contro modelli che hanno più di una ferita rimanente.
4 Mistificare Difficoltà: 8
"Dolore, stupendo Dolore!" - Le ultime parole di Snaghel, Veggente Esaltato della Tribù del Serpente
Ldv.Un modello nemico entro 8 " avrà un malus di -1 all’iniziativa e colpirà sempre per ultimo,
indipendentemente da abilità o armi che permettano, ad esempio, di attaccare sempre per primi.
Questo incantesimo dura fino a quando il bersaglio non passa un test di Disciplina durante la sua
fase di recupero.
5 Mille Voci Difficoltà: 7
Mille voci si manifestano all'interno della testa della sfortunata vittima che lo conduconoo follemente verso
i suoi segreti desideri e sogni.
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Per tutta la durata della magia del modello riduce la
caratteristica di Disciplina di un D3 +1 (fino ad un minimo di 2) se non è immune alla psicologia.
Il modello deve superare un test di Disciplina all'inizio del proprio turno, per mettere fine
l'incantesimo. L’incantesimo si interrompe anche quando il Veggente perde una ferita. Mille voci
può incantare solo modello alla volta.
6 Tentazione di Shoornal Difficoltà: Disciplina del bersaglio
Il serpente ha scelto di liberare un certo guerriero dalla sua miserabile esistenza, promuovendolo a uno dei
suoi servi Demoniaci.
Questo incantesimo ha 10” di raggio e richiede la linea di vista (il bersaglio può comunque avere
una copertura). La difficoltà di lancio dell’incantesimo è pari al valore di disciplina del bersaglio,
indipendentemente se si trova entro il raggio del proprio comandante. Se l’incantesimo ha
successo, il modello è controllato dal giocatore dei posseduti nel prossimo turno dell’avversario e
muoverà prima di tutti gli altri modelli amici. Questi potrà dichiarare cariche (anche contro il
proprio comandante), saltare giù da un edificio, ed eseguire azioni simili a questa, secondo la
volontà del giocatore dei posseduti. Il proprietario del modello sedotto, potrà decidere di non
rispondere agli attacchi in corpo a corpo se vuole. Gli effetti dell’incantesimo terminano all’inizio
del turno seguente del mago. La magia ha effetto solamente su viventi e senzienti, inclusi i
vampiri. Non ha effetto su cani, ratti o altri modelli con una simile intelligenza. Non Morti,
demoni, costrutti, e altre simili creature animate sono immuni alla magia.

202 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali di Tchar
I Rituali di Tchar sono utilizzati dai veggenti che adorano la Grande Aquila.

D6 Risultato
1 Benedizione di Tchar Difficoltà: Auto
Il Veggente prega il suo Dio di riempirlo di ssaggezza così da poter trionfare sui suoi nemici.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Il Veggente non può lanciare incantesimi nella seguente battaglia. Dopo la partita
guadagna D3 punti esperienza, se non è stato messo Fuori Combattimento.

2 Dispersione Difficoltà: 8
I Venti della Magia sono legati alla volontà di Tchar e nessuno li può usare cotnro i suoi favoriti.
Tutti gli incantesimi attivi terminano immediatamente.

3 Lungimiranza Difficoltà: 10
Il mutatore dei sentieri tira i fili del destino per proteggere i suoi servitori.
Questo incantesimo deve essere utilizzato prima della partita e può essere utilizzato solo una
volta. Scegliere una banda. Un Eroe di quella banda, determinato casualmente deve mancarenella
partita che sta per svolgersi. I modelli che sono in grado di lanciare incantesimi o preghiere sono
immuni a questo effetto escludili dalla lista quando tiri per determinare casualmente.

4 Collera della Grande Aquila Difficoltà: 9


Il Veggente chiama TCHAR per punire gli ignoranti e gli stupidi per la loro delirio
Ldv. Scegli un modello nemico entro 12 ". Il modello viene colpito con una forza pari alla
differenza di punti esperienza del veggente e esperienza del modello (fino a un massimo di 10). I
Tiri armatura vengono effettuati normalmente. Se la vittima ha più punti esperienza che il
Veggente, è quest'ultimo ad essere colpito invece.

5 Ricompensa di Tchar Difficoltà: 8


Il Veggente è premiato per la sua grande potenza.
Il Veggente prende +1 ad una qualsiasi caratteristica per ogni 10 punti esperienza che ha. Ogni
statistica può essere aumentata solo una volta attraverso questo incantesimo.
Il potere della ricompensa di TCHAR dura fino alla fine della prossima fase di recupero del
Veggente e può essere ri-lanciato quella fase.

6 Schiavo del Caos Difficoltà: 10


Dalle dita tremanti del veggente fuoriescono raggi ardenti rosa e blu, che vengono indirizzai verso un
nemico, facendolo mutare terribilmente fino a quando una nuova recluta entra nelle fila dei seguaci della
Grande Aquila.
Proiettile Magico. Un modello di Truppa nemico entro 12” subisce un singolo colpo a Fo 2 senza
tiro armatura. Se il guerriero viene ferito, questi viene lacerato dalle fiamme e dal petto scoppia
un orrore di Tzeentch. Il modello non tira per determinare le ferite ed è considerato messo Fuori
Combattimento. La banda può aggiungere 1 orrore rosa alla scheda, a meno che non abbia già 2
demoni, nel qual caso l’orrore scompare dopo la partita. Questo incantesimo può essere lanciato
con successo una sola volta per partita.
.

203 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Rituali di Onogal
Gli Stregoni di Nurgle usano i rituali per alterare e corrompere la natura, infliggendo orribili
malattie, delle quali non si conosce la cura.

D6 Risultato
1 Tocco di Onogal Difficoltà: 10
Il corpo del Veggente è coperto di vaiolo e vesciche. Il suo tocco può trasmettere malattie devastanti.
Questo incantesimo può essere usato contro uno dei modelli in contatto di base col Veggente. Se
il Modello viene messo Fuori Combattimento nella fase successiva combattimento corpo a corpo, il
giocatore tira sulla tabella delle Ferite Gravi immediatamente. Se il modello muore
definitivamente, sostituiscilo con un Untore sotto il controllo del Veggente per il resto del gioco.
Se il Veggente viene Stordito o messo Fori Combattimento, l’Untore scompare nel Regno del Caos. Si
noti che un solo Untore (evocato in questo modo) alla volta potrà essere presente sul campo di
battaglia.

2 Bubboni Difficoltà: 7
Il Mago concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
LdV. Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.

3 Fetore di Nurgle Difficoltà: 8


Dal Mago fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi, amiche o nemiche.
Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di Resistenza o perdere un Attacco fino al
suo prossimo turno.

4 Pestilenza Difficoltà: 10
Il Mago infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 6'' dal Mago subiscono un colpo a Fo3. Non è concesso alcun tiro
Armatura.

5 Pelle a Scaglie Difficoltà: 8


La pelle del Mago diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Mago ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro Armatura. La Pelle a
Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.

6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà: 9


Il Mago concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Mago devono immediatamente fare un test di
Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

Putrefazione di Nurgle
Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista della banda. Invece di
uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un certo tempo per agire. D'ora in poi,
prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua
costituzione è riuscita ad evitare gli effetti della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto
di Resistenza permanentemente (se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo
dalla lista). Inoltre, se ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro
membro della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).

204 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Nani del Caos
Questa è magia oscura di fuoco e cenere usata da stregoni malvagi tra i Nani del Caos. Questi
sono Sacerdoti e maghi che hanno attentamente imparato gli insegnamenti del dio demoniaco
noto come il Padre delle Tenebre.
D6 Risultato
0 Rituale Sacrificale Difficoltà:10
Lo Stregone Nano del Caos sacrifica i prigionieri in un rituale di sangue, portando a compimento in tal modo il
suo incarioi come Sommo Sacerdote di Hashut.
Lo Stregone Nano del Caos Nani deve essere in contatto con un Macchinario del Caos, al fine di
lanciare con successo questa magia. Il rito richiede il sacrificio di un mortale, rimuovere un modello
prigioniero dal Motore del Caos e dalla scheda della banda. Lo Stregone può sacrificare prigionieri
aggiuntivi per abbassare la difficoltà della magia da -1 per sacrificio. Questi modelli devono essere
sacrificati prima di tirare per la Difficoltà. Se l’incantesimo ha successo lo Stregone guadagna +
D3punti Esperienza. Se ottiene 3 punti Esperienza, può rinunciare in faovore di un modello di truppa
anch’esso a contatto. Se lo fa, questo modello verrà considerato come se avesse ottenuto la
promozione “il ragazzo ha talento. Consideralo come un Eroe a fine battaglia per ferite, avanzamenti
ed esplorazione. (Nota che non puoi mai avere più di 6 eroi in una banda)
1 Spirito di Hashut Difficoltà: 9
L'aria attorno allo stregone si addensa a formare un avatar ondeggiante del grande Dio toro. Questa creatura
dalle sembianze del Dio Padre, si sposta in avanti, calpestando tutto davanti a se.
Il giocatore disegna una linea lunga 12"che parte dal Mago e va verso il bersaglio nemico più vicino.
Tutti i modelli attraversati dalla linea, subiscono un colpo a Fo 4. Ostacoli più alti di 2” interrompono
la gittata dell’incantesimo.
2 Ruggito del Fato Difficoltà: 8
A causa della coppiettante energia arcana, i tratti dello stregone si contorcono nel volto cornuto del potente
Hashut. Fumo e fiamme fuoriuscono dal suo stomaco, e scatena un suono assordante al quale nessuno può
sfuggire.
Tutti i modelli impegnati in contatto di base con il mago devono fare un test di Disciplina immediato
o rfuggire dal combattimento.
3 I Fumi di Azgorth Difficoltà: 7
La bocca dello Stregone si illumina. Nubi di gas nero vengono lentamente emessida essa fino a quando con un
rutto onnipotente, un'ondata di fumo corrosivo erutta dalle sue fauci spalancate.
L'incantesimo ha una gittata di 8 '', e colpisce tutti i modelli nel suo percorso con un risultato di 4+
su un D6. Qualsiasi modello colpito, subisce un colpo a Fo4 senza tiri armatura permessi.
4 Pelle Ardente Difficoltà: 8
Grazie ai poteri soprannaturali, il bersaglio inizia a bruciare dall'interno. La sua pelle sputa e scintille ovunque
quando colpita, come se fosse fatta di ferro fuso.
Lo Stregone può lanciare questo incantesimo su di sé o di qualsiasi modello entro 6 ". La pelle del
bersaglio diverrà fiammeggiante e conferirà al modello un Tiro Salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita
subita. In combattimento corpo a corpo, qualsiasi modello che colpisce
la pelle ardente subirà un colpo a Fo3 per ogni colpo andato a segno (tiro per colpire riuscito). La pelle
Ardente dura fino allìinizio della prossima fase di recupero dello Stregone.
5 Colata di Lava Difficoltà: 7
Lo Stregone si scioglie in magma fuso, che cola nella terra, per poi riapparire altrove, rimaterializzandosi.
Lo Stregone può muoversi da 12 "in ogni direzione, anche in combattimento, contando come in carica.
Tuttavia, a causa della natura di questa magia, lo Stregone può riapparire solo a livello del terreno o
sotto terra, mai ai piani alti degli edifici.
6 Terremoto Difficoltà: 9
Con le braccia alzate, il Mago porta il suo bastone a schiantarsi al suolo. Nella terrasi formano delle
increspature che vanno verso l'esternoe dividoo la terra a pezzi
Tutti i modelli entro 3 "lo Stregone, amici o nemici allo stesso modo, devono tirare pari o sotto la loro
iniziativa o subire D3 colpi a Fo4..

205 Mordheim Tomo 1: Regole - V1.6.3


Magia Nera degli Elfi Oscuri
Gli Elfi Oscuri sono professionisti affermati per quanto riguarda la magia, come i loro acerrimi
nemici gli Elfi Alti, ma mentre gli Elfi Alti utilizzano essenzialmente magia difensiva e per la
forza del bene, gli Elfi Oscuri utilizzano i poteri del male e la loro magia risulta particolarmente
distruttiva.

D6 Risultato
1 Fulmine di Condanna Difficoltà: 9
Sussurrando un antico incantesimo l'Incantatrice evoca un fulmine di pura energia oscura che si scatena
dalla sua mano tesa.
Proiettile Magico. Questo incantesimo può essere lanciato su qualsiasi modello nemico in vista
entro 18" provoca un colpo a Fo 5, se il modello bersaglio è ferito, il fulmine rimbalzerà sul
modello più vicino entro 6" pollici dal bersaglio che sarà colpito con 4+ e subirà un colpo con Fo -
1 rispetto al precedente. Il fulmine continuerà a saltare finché non ci saranno più modelli entro il
raggio o fino a quando la sua Fo scende a 1. Ogni modello può essere colpito dal fulmine una sola
volta per turno.

2 Parola del dolore Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca la maledizione del Re Stregone sul suo nemico riducendo la sua volontà di combattere.
LdV. L'incantesimo può essere lanciato su un modello nemico entro 12". La vittima deve ritirare
tutti i tiri per colpire e i tiri per ferire lanciati con successo. Se la vittima intende caricare deve
prima superare un test di Disciplina per farlo. Questo incantesimo dura fino al prossimo turno
dell’incantatrice.

3 Ruba anima Difficoltà: 9


Al tocco dell'Incantatrice l'essenza della vita è drenata dal suo nemico e assorbita rinnovando il suo vigore.
Questo incantesimo può essere lanciato su i modelli in contatto di base, una volta lanciato con
successo l'Incantatrice deve effettuare un tiro per colpire usando la propria AC. Se l'attacco ha
successo e l'avversario è colpito il bersaglio subisce una ferita senza nessun TA possibile.
L'Incantatrice si nutre di questa forza vitale e aggiunge una ferita al suo profilo. I punti ferita
accumulati grazie a questo incantesimo vengono persi al termine della battaglia.

4 Spada Infuocata Difficoltà: 8


L'Incantatrice evoca un arma che si intreccia di fiamme nere.
L'Incantatrice può lanciare questo incantesimo su se stessa o su un modello amico entro 6".
Questa conterà come un'arma magica che ignora i Ta e concede un bonus di +2 Fo. Questo
incantesimo dura fino alla pr