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Grandi Eroi
- I Condottieri Mercenari -

Condottiero Mercenario
M Condottiero Equipaggiamento: Regole speciali: 4 Arma bianca. AC 6 AB 6 Fo 4 Re 4 Fe 3 I 6 A 4

120 Pti
D 9

Se la tua armata include un Condottiero Mercenario una unit di Sergenti in Armatura pu essere promossa a Cavalieri Condotti per +4 Pti/mod. I Cavalieri Condotti Hanno AC4 e Fo4. Armatura Leggera (+3 Pti) o Armatura Pesante (+6 Pti), Scudo (+3 Pti) Destriero (+15 Pti), Che pu essere bardato (+5 Pti), Pegaso (+50 Pti) Grande Arma (+5 Pti) o Lancia da Cavaliere se in arcione (+5 Pti), Pistola (+5 Pti) Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 100 Pti.

Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici:

Arcimago Mercenario
Arcimago Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici: M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 Re 4 Fe 3 I 3 A 1

165 Pti
D 8

Arma bianca. Mago di 3 livello. Pu diventare Mago di 4 livello per +35 Pti. Nessuna Nessuna

Destriero (+15 Pti), Che pu essere bardato (+5 Pti), Pegaso (+50 Pti) Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 100 Pti.

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- Gli Eroi di Tilea -

Eroi

Capitano Mercenario
M Capitano Mercenario Equipaggiamento: Regole speciali: 4 Arma bianca. AC 5 AB 5 Fo 4 Re 4 Fe 2 I 5 A 3

60 Pti
D 8

Un Capitano Mercenario nellarmata pu essere promosso a Tesoriere. Il tesoriere a tutti gli effetti lAlfiere dello Stendardo da Battaglia, con la sola eccezione che non pu portare stendardi magici. Armatura Leggera (+2 Pti) o Armatura Pesante (+4 Pti), Scudo (+2 Pti) Destriero (+12 Pti), Che pu essere bardato (+4 Pti), Pegaso (+50 Pti) Grande Arma (+5 Pti) o Lancia da Cavaliere se in arcione (+5 Pti), Pistola (+5 Pti), Balestra (+5 Pti) Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici:

Beserker
Beserker Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici: M 4 AC 5 AB 5 Fo 4 Re 4 Fe 2 I 5 A 3

75 Pti
D 8

Arma bianca. Furia. Se un Beserker si aggrega ad una unit con la regola speciale Furia n il Beserker, n lunit possono perdere la furia nel corso della battaglia. Armatura Leggera (+2 Pti) o Armatura Pesante (+4 Pti), Scudo (+2 Pti) Destriero (+12 Pti), Che pu essere bardato (+4 Pti), Pegaso (+50 Pti)

Grande Arma (+5 Pti) o Lancia da Cavaliere se in arcione (+5 Pti) o Seconda Arma Bianca (+5 Pti) Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

Mago Mercenario
Mago Mercenario Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici: M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 Re 3 Fe 2 I 3 A 1

60 Pti
D 7

Arma bianca. Nessuna Nessuna

Mago di 1 livello. Pu diventare Mago di 2 livello per +35 Pti.

Destriero (+15 Pti), Che pu essere bardato (+5 Pti).

Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

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- Gli Eroi dAltre Razze -

Eroi

Eroe MezzUomo
M Eroe MezzUomo Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici: 4 Arma bianca. AC 3 AB 5 Fo 3 Re 3 Fe 2 I 6 A 2

40 Pti
D 9

Esploratore (+5 Pti) Armatura Leggera (+1 Pti) o Armatura Pesante (+2 Pti), Scudo (+1 Pti) Arco (+5 Pti) Nessuna

Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

Eroe Nano
M Eroe Nano Equipaggiamento: Regole speciali: 3 Arma bianca. AC 6 AB 4 Fo 4 Re 5 Fe 2 I 4 A 3

60 Pti
D 9

Risoluto e Implacabile, Se il tuo generale un Eroe Nano, una unit di Nani Mercenari pu essere schierata come Truppa Base anzich Truppa Speciale. Armatura Leggera (+2 Pti) o Armatura Pesante (+4 Pti), Scudo (+2 Pti) Grande Arma (+5 Pti) o Seconda Arma Bianca (+5 Pti), Pistola (+5 Pti) Nessuna Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici:

Eroe Ogre
M Eroe Ogre Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature: Oggetti magici: 6 Arma bianca. AC 5 AB 3 Fo 5 Re 5 Fe 4 I 3 A 5

100 Pti
D 8

Paura, Carica degli Ogre

Armatura Leggera (+2 Pti) o Armatura Pesante (+4 Pti), Scudo (+2 Pti) Grande Arma (+5 Pti) o Seconda Arma Bianca (+5 Pti) Nessuna Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

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- I Rinnegati Elfi e le loro Bestie -

Eroi

Rinnegato Elfo
M Rinnegato Elfo Equipaggiamento: Regole speciali: 5 Arma bianca. AC 6 AB 6 Fo 4 Re 3 Fe 2 I 7 A 3

70 Pti
D 9

Attacca Sempre per Primo, Esploratore se schierato a piedi. In alternativa deve scegliere una cavalcatura dallapposita lista. Armatura Leggera (+2 Pti) o Armatura Pesante (+4 Pti), Scudo (+2 Pti) Seconda Arma Bianca (+5 Pti) o Grande Arma (+5 Pti) o Lancia da Cavaliere se in arcione (+5 Pti), Arco Lungo (+5 Pti) o Balestra a Ripetizione (+5 Pti) Pegaso (+50 Pti) o Ippogrifo (+150 Pti) o Grifone (+150 Pti) o Manticora (+180 Pti) o Drago (+300 Pti) Pu scegliere oggetti magici dalle sale del tesoro e/o dagli oggetti comuni per 50 Pti.

Armature addizionali: Armi addizionali: Cavalcature:

Oggetti magici:

Pegaso
Pegaso Regole speciali: Volare.

M 8

AC 3

AB -

Fo 4

Re 4

Fe 3

I 4

A 2

D 6

Ippogrifo
Ippogrifo Regole speciali:

M 8 Terrore, Volare.

AC 4

AB -

Fo 5

Re 5

Fe 4

A 4

D 8

Grifone
Grifone Regole speciali:

M 6 Terrore, Volare.

AC 5

AB -

Fo 5

Re 5

Fe 4

A 4

D 7

Manticora
Manticora Regole speciali:

M 6

AC 5

AB -

Fo 5

Re 5

Fe 4

I 5

A 4

D 5

Terrore, Volare, Furia.

Drago
Drago Regole speciali:

M 6

AC 6

AB -

Fo 6

Re 6

Fe 6

A 5

D 8

Terrore, Volare, Pelle a Scaglie (3+), Soffio a Fo4.


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Truppe Base
- Le Milizie Mercenarie -

Fanteria di Linea
M Fante Campione Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando: 10+ Arma bianca, Scudo. Nessuna Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) o Armatura Pesante (+2 Pti/mod.) Picca Tileana (+3 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti) 4 4 AC 3 3 AB 3 3 Fo 3 3 Re 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2

6 Pti/mod.
D 7 7

Fanteria Ausiliaria
M Fante Ausiliario Campione 4 4 10+ Arma bianca, Balestra. Nessuna Pavese (+2 Pti/mod.), Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) o Armatura Pesante (+2 Pti/mod.) Il Campione pu sostituire la Balestra con un Moschetto (+20 Pti) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti) AC 3 3 AB 3 4 Fo 3 3 Re 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 1

8 Pti/mod.
D 7 7

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Ausiliari Leggeri
Ausiliario Leggero Campione Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando: 10+ Arma bianca, Giavellotto. Schermagliatori Armatura Leggera (+1 Pti/mod.), Scudo (+1 Pti/mod) Arco (+1 Pti/mod.) o Pistola (+3 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti)
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6 Pti/mod.
M 4 4 AC 3 3 AB 3 3 Fo 3 3 Re 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2 D 7 7

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Truppe Base
- Le Cavallerie Mercenarie -

Sergenti a Cavallo
M Sergente Campione Destriero Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: 5+ 4 4 8 AC 3 3 3 AB 3 3 3 Fo 3 3 3 Re 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1

11 Pti/mod.
D 7 7 5

Arma bianca, Scudo, Destriero, Lancia Cavalleria Leggera Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) Giavellotto (+1 Pti/mod.) o Arco (+2 Pti/mod.) o Pistola (+4 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti)

Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Sergenti in Armatura
Sergente Campione Destriero M 4 4 8 5+ Arma bianca, Armatura Pesante, Scudo, Lancia da Cavaliere. Nessuna Nessuna Bardatura (+2 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti) AC 3 3 3 AB 3 3 3 Fo 3 3 3 Re 3 3 3 Fe 1 1 1 I 3 3 3 A 1 2 1

18 Pti/mod.
D 7 7 5

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

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Truppe Speciali
- I Veterani Di Tilea -

Guardie del Corpo


M Guardia del Corpo Campione 4 4 10+ Alabarda, Armatura pesante. Determinati Nessuna AC 4 4 AB 3 3 Fo 3 3 Re 3 3 Fe 1 1 I 3 3 A 1 2

8 Pti/mod.
D 8 8

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Grande Arma (+2 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti)

Nani Mercenari
M Nano Mercenario Campione 3 3 10+ Arma bianca, Scudo. Risoluti e Implacabili AC 4 4 AB 3 3 Fo 3 3 Re 4 4 Fe 1 1 I 2 2 A 1 2

8 Pti/mod.
D 9 9

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) o Armatura Pesante (+2 Pti/mod.) Balestra (+2 Pti/mod.) o Grande Arma (+2 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti)

Nani Sventratori
Nano Mercenario Campione Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: 10+ M 3 3 AC 4 4 AB 3 3 Fo 3 3 Re 4 4 Fe 1 1 I 2 2 A 1 2

11 Pti/mod.
D 10 10

Asce degli sventratori. Risoluti e Implacabili, Irriducibili, Sventratori. Nessuna Nessuna

Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti)

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Truppe Speciali
- I Norsmanni Di Tilea -

Fanteria Norsmanna
M Fante Norsmanno Campione 4 4 10+ Arma bianca, Scudo. Furia Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) o Armatura Pesante (+2 Pti/mod.) Seconda Arma Bianca (+1 Pti/mod.) o Grande Arma (+2 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti) AC 4 4 AB 3 3 Fo 3 3 Re 3 3 Fe 1 1 I 4 4 A 1 2

7 Pti/mod.
D 7 7

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Cavalleggeri Norsmanni
M Cavalleggero Norsmanno Campione Destriero Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: 5+ 4 4 8 AC 4 4 3 AB 3 3 3 Fo 3 3 3 Re 3 3 3 Fe 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1

13 Pti/mod.
D 7 7 5

Arma bianca, Scudo, Lancia. Furia, Cavalleria Leggera. Giavellotti (+2 Pti/mod.) Armatura Leggera (+2 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti).

Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Cavalieri Norsmanni
Cavaliere Norsmanno Campione Destriero M 4 4 8 5+ Arma bianca, Armatura Pesante, Scudo, Lancia da Cavaliere. Furia Bardatura (+2 Pti/mod.) Nessuna Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti)
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20 Pti/mod.
AC 4 4 3 AB 3 3 3 Fo 3 3 3 Re 3 3 3 Fe 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 1 D 7 7 5

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

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Truppe Speciali
- I Mercenari DAltre Razze -

Ranger Elfi
M Ranger Campione Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: 5+ Arma bianca. Schermagliatori, Esploratori, Attacca Sempre per Primo. Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) o Armatura Pesante (+2 Pti/mod) Grande Arma (+2 Pti/mod.) 5 5 AC 4 4 AB 4 5 Fo 3 3 Re 3 3 Fe 1 1 I 5 5 A 1 1

11 Pti/mod.
D 8 8

Arco Lungo (+3 Pti/mod.) o Balestra a Ripetizione (+3 Pti/mod.), Seconda Arma Bianca (+1 Pti/mod.) o Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti)

Gruppo di comando:

MezzUomini Mercenari
Mezzuomo Mercenario Campione M 4 4 10+ Arma bianca. Viaggiatori delle Foreste Scudo (+1 Pti/mod.), Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) Lancia (+1 Pti/mod.) o Arco (+4 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti) AC 2 2 AB 4 5 Fo 2 2 Re 2 2 Fe 1 1 I 5 5 A 1 1

4 Pti/mod.
D 8 8

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

Ogre Mercenari
Ogre Mercenario Campione Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: 3+ M 6 6 AC 3 3 AB 2 2 Fo 4 4 Re 4 4 Fe 3 3 I 2 2 A 3 4

33 Pti/mod.
D 7 7

Arma bianca, Scudo.

Paura, Carica degli Ogri Armatura Leggera (+3 Pti/mod.) o Armatura Pesante (+6 Pti/mod.) Seconda Arma Bianca (+3 Pti/mod.) o Grande Arma (+6 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti), Alfiere (+10 Pti)
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Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

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Truppe Rare
- Le Macchine da Guerra -

Colubrina Mercenaria
M Colubrina Servente 4 AC 3 AB 3 Fo 8 3 Re 7 3 Fe 3 1 I 3 A 1

95 Pti/mod.
D 7

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

1 Colubrina e 3 Serventi Umani Arma bianca (Serventi) Nessuna Nessuna Nessuno Colubrina (Colubrina): Cannone a Fo8 che causa Ferite Multiple (D3)

Balista dei Nani Mercenari


M Balista dei Nani Mercenari Servente Nano 3 AC 4 AB 3 Fo 6 3 Re 7 4 Fe 3 1 I 2 A 1

55 Pti/mod.
D 9

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

1 Balista dei Nani Mercenari e 3 Serventi Nani Arma bianca (Serventi Nani), Armatura Leggera (Serventi Nani) Nessuna Nessuna Nessuno Balista: Balista a Fo6 che causa Ferite Multiple (D3), Determinati (Serventi Nani)

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Truppe Rare
- I MezzUomini di Tilea -

Catapentola Mercenaria
M Catapentola Servente MezzUomo Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando: 4 AC 2 AB 4 Fo 6(2) 2 Re 6 2 Fe 3 1 I 5 A 1

50 Pti/mod.
D 8

1 Catapentola e 3 Serventi MezzUomini Arma bianca (Serventi) Nessuna Nessuna Nessuno Catapentola (Catapentola): Catapulta a Fo6(2) che causa Ferite Multiple (D3) e nega il tiro armatura

Esploratori MezzUomini
M MezzUomo Esploratore Campione 4 4 5+ Arma bianca, Arco. Schermagliatori, Esploratori, Viaggiatori delle Foreste Armatura Leggera (+1 Pti/mod.) Seconda Arma Bianca (+1 Pti/mod.) Campione (+10 Pti), Musico (+10 Pti) AC 2 2 AB 4 5 Fo 2 2 Re 2 2 Fe 1 1 I 5 5 A 1 1

9 Pti/mod.
D 8 8

Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando:

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Truppe Rare
- I Giganti Mercenari -

Gigante Mercenario
M Gigante Dimensione unit: Equipaggiamento: Regole speciali: 6 1 Gigante AC 3 AB 3 Fo 6 Re 5 Fe 6 I 3 A S

200 Pti
D 10

Arma bianca Terrore, Determinato, Immune al Panico, Attacchi Speciali, Cade a Terra Nessuna Nessuna

Armature addizionali: Armi addizionali: Gruppo di comando: Attacchi speciali:

Nessuno

Contro Fanterie, Cavallerie, Bestie da guerra, Sciami 1) 2) 3) Urla e strepiti Afferra e Salta sul nemico

4-6) Spazzata

Contro Fanterie Mostruose, Cavallerie Mostruose, Mostri e Carri 1) Urla e Strepiti 2-4) Mazzata

5-6) Capocciata

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Le Sale Del Tesoro


- I Preziosi di Tilea

Armi Magiche

La Scimitarra di Dakisir
Corpo a Corpo.

30 Pti

Il portatore ha +1 alla Forza, +2 nel turno in cui carica in

Stendardo di Kalad

50 Pti

Quando il nemico tira contro lunit con lo stendardo di da pi di 12.

Kalad subisce una penalit di -1 al tiro per colpire, -2 se tira

Rovina

40 Pti

Il portatore ha +1 alla Forza e la regola speciale Colpo Mortale. Oggetti Incantati

Armature Magiche

Beffarda Maschera di Morte


15 Pti Il portatore causa Paura

15 Pti

Pelliccia di Wulfgang

Armatura leggera. Il portatore deve sempre inseguire i di inseguimento.

nemici in fuga, ma quando lo fa aggiunge D6 alla distanza

Loto Nero

30 Pti

Tutti gli attacchi da tiro e da corpo a corpo del portatore, ma non delleventuale cavalcatura, hanno la regola speciale quale si aggrega il personaggio con il loto nero allinizio Talismani Attacchi Venefici. Inoltre, tutti gli attacchi dellunit alla della battaglia, ma non quelli delle eventuali cavalcature, 35 Pti hanno la regola speciale Attacchi Venefici. Se il portatore del loto nero lascia lunit o viene ucciso, lunit a cui era portatore dovesse aggregarsi ad una nuova

Amuleto Cuordidrago

Tutti gli attacchi diretti contro il portatore, sia da tiro che in corpo a corpo, hanno una penalit di -1 al tiro per colpire.

aggregato mantiene la regola Attacchi Venefici. Tuttavia se il

unit

questultima non guadagna tale regola (si presuppone che leroe abbia avvelenato le sue armi e quelle della sua unit Stendardi Magici prima della battaglia).

Stendardo dellOrso

35 Pti

Tutti i modelli nellunit hanno un bonus di +1 ai tiri per colpire nel primo turno di combattimento.

Zanna dellOrso

50 Pti

Il portatore trasformato in un Orso Mannaro. Esso Resistenza, +1 agli Attacchi e la regola speciali Paura. magici e/o lanciare incantesimi.

guadagna un tiro salvezza di 5+, +1 alla Forza, +1 alla Tuttavia non pu indossare armature, utilizzare altri oggetti

Vessillo nero di Mukarhin

45 Pti

Somma +D3 alla risoluzione del combattimento.

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Condottiero Arcimago Capitano Beserker Mago

Grandi Eroi

Unit

Tabella Riepilogativa
M 4 4 4 4 4 4 3 6 5 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 5 4 6 AC 6 3 5 5 3 3 6 5 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 2 3 AB 6 3 5 5 3 5 4 6 3 Fo 4 3 4 4 3 3 4 4 5 Profilo R 4 4 4 4 3 3 5 5 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 2 4 7 7 6 Fe 3 3 2 2 2 2 2 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 3 I 6 3 5 5 3 6 4 3 7 3 3 3 3 3 3 3 2 2 4 4 4 5 4 2 A 4 1 3 3 1 2 3 5 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 D 9 8 8 8 7 9 9 8 9 7 7 7 7 7 7 8 10 7 7 7 8 8 7 9

Regole Speciali

Tipo Fa Fa Fa Fa Fa Fa FM Fa Fa Fa

Eroi

Furia Viaggiatore delle Foreste Risoluto e Implacabile Paura Attacca Sempre per Primo

Eroe Mezzuomo Eroe Nano Eroe Ogre

Rinnegato Elfo

Fanteria di Linea Ausiliari Leggeri

Truppe Base

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 2 -

3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 4 8 6

Fanteria Ausiliaria Sergenti a Cavallo

Sergenti in Armatura Cavalieri Condotti Truppe Speciali

Schermagliatori Cavalleria Leggera

Fa Cav Cav Cav Fa

Guardie del Corpo Nani Mercenari Nani Sventratori

Fanteria Norsmanna

Cavalleggeri Norsmanni Cavalieri Norsmanni Ranger Elfi

MezzUomini Mercenari Ogre Mercenari Truppe Rare

Determinati Risoluti e Implacabili Risoluti e Implacabili, Irriducibili Furia Furia, Cavalleria Leggera Furia Attacca sempre per primo, Esploratori, Schermagliatori Viaggiatori delle Foreste Paura Cannone Balista Catapulta Viaggiatori delle Foreste, Esploratori, Schermagliatori Terrore, Determinato, Attacchi Speciali

Fa Fa Fa Cav Cav Fa Fa Fa

FM MG MG MG Fa Mo Cav CM Mo Mo Mo Mo -

Colubrina Mercenaria Serventi Umani Serventi Nani

Balista dei Nani Mercenari Catapentola dei MezzUomini Serventi Mezzuomini Esploratori MezzUomini Gigante Mercenario Destriero Pegaso Ippogrifo Grifone Drago Manticora

4 3 4 4 6 8 8 8 6 6 6

3 4 2 2 3 3 3 4 5 5 6

3 3 4 4 -

3 3 2 2

3 4 2 2

1 1 1 1

3 2 4 4

1 1 1 1 S 1 2 4 4 4 5

7 9 8 8 10 5 6 8 7 5 8 -

6(2)

Cavalcature

6 3 4 5 5 5 6

5 3 5 5 5 6

6 1 4 4 4 6

3 3 4 4 5 5 3

Volare Volare, Terrore Volare, Terrore Volare, Terrore, Furia Volare, Terrore, Soffio a Fo4

Picca Tileana: Pavese: Moschetto:

Tre Ranghi. Il turno in cui viene caricata sul fronte riceve Attacca Sempre per Primo e +1 alla Forza. Tiro Armatura 5+ solo contro attacchi da tiro. 36 di Gittata, Cecchino, Lento a tirare.
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Armeria Tileana:

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