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REGOLAMENTO DI WARHAMMER

Aggiornamento ufficiale: versione 1.3


Nonostante cerchiamo sempre di assicurarci che i nostri libri degli eserciti siano perfetti, a volte ci sfuggono alcuni errori. Inoltre, periodicamente stampiamo nuove versioni delle regole che comportano correzioni alle edizioni pi vecchie. Quando accade, nostra intenzione intervenire il prima possibile, quindi pubblichiamo aggiornamenti per tutti i nostri libri degli eserciti. Ognuno di essi diviso in tre sezioni: Errata, Correzioni e Domande e Risposte. Le Errata correggono tutti gli errori del libro, mentre le Correzioni lo aggiornano con la versione pi recente delle regole. Le Domande e Risposte (o DeR) offrono la risoluzione ai quesiti pi comuni a proposito delle regole. Sebbene possa segnare le correzioni direttamente sulle pagine del libro, non assolutamente necessario farlo: basta tenere una copia degli aggiornamenti assieme al volume. Quando apporteremo delle variazioni aggiorneremo il numero della versione; i cambiamenti rispetto alla versione precedente saranno evidenziati in rosso. Quando compare una lettera di fianco al numero della versione (ad esempio 1.1a) significa che stata fatta una correzione locale, soltanto in una determinata lingua, per risolvere un problema di traduzione o unaltra questione minore. Pagina 27 Rinforzi Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: Inoltre, tutti i modelli dellunit devono essere disposti in modo che si trovino entro il doppio della loro velocit di Movimento dal bordo del tavolo dal quale sono entrati. Pagina 36 Risoluzione degli incantesimi, incantesimi rimane in gioco Cambia [...]in qualsiasi momento[...] in [...]in qualsiasi momento, eccetto che per i vortici magici, ai quali pu scegliere di porre fine soltanto allinizio di una fase[...]. Pagina 37 INCANTESIMO SUCCESSIVO Cambia [...]tutti i suoi tentativi di lancio[...] in [...]tutti i suoi tentativi di lancio e dispersione[...] nellultima frase. Pagina 40 Tira per colpire, muovere e tirare Cambia [...]la precedente fase di Movimento o della Magia[...] in [...]questo turno[...]. Pagina 41 Tirare a lunga gittata Cambia entrambi i riferimenti da [...]16"[...] a[...]18"[...] e da [...]8"[...] a [...]9"[...]. Pagina 43 Tiri Protezione Cambia il terzo paragrafo in Nota che ogni tipo di tiro protezione non pu mai essere migliore di 1+. Ci non impedisce ad un modello di avere oggetti o regole speciali che abbassano ulteriormente il tiro protezione, ma lo blocca semplicemente ad un massimo di 1+. Inoltre, ricorda che un risultato pari ad 1 sempre un fallimento. Pagina 43 Scudi Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: Se un modello non possiede tiri armatura a parte quello dello scudo, guadagna un tiro armatura di 6+. Cambia il terzo paragrafo in Ad esempio: un Cavaliere Oscuro in arcione, dunque ha un tiro di 6+, ma ha anche unarmatura leggera che lo porta a 5+. Se avesse anche uno scudo, il tiro armatura diventerebbe di 4+. Pagina 48 Suddividere gli Attacchi Cambia []profili diversi, quando[] in []profili diversi o di due o pi personaggi o unit con lo stesso profilo, quando[]

ERRATA
Pagina 7 Dadi Aggiungi: SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALE Alcune regole richiedono di stabilire una direzione casuale. Per farlo, tira il dado deviazione ed usa la direzione indicata dalla freccia. Se ottieni un Colpito! usa la freccia che accompagna il simbolo Colpito! per determinare la direzione. Pagina 9 Sagome Cambia lultima frase dellultimo paragrafo in Ricorda che la basetta di un modello considerata parte di esso, dunque se una qualsiasi parte della basetta si trova sotto la sagoma tutto viene colpito. Pagina 24 Chiamare a raccolta le unit in fuga Cambia la terza frase del primo paragrafo in Ununit con il 25% o meno dei modelli iniziali si pu chiamare a raccolta solo con un doppio 1.

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Pagina 52 Calcola la risoluzione del combattimento, Ferite inflitte Nellultimo paragrafo cambia [...]sono considerati avere inflitto tutte le ferite rimaste al modello ucciso. in [...]totalizzano lo stesso numero di ferite che il modello ucciso ha nel proprio profilo. Pagina 54 Incrollabile Cambia il primo paragrafo in Se ununit sconfitta ha pi ranghi del nemico, allora effettua un test di Rotta senza applicare la differenza dei punteggi del risultato del combattimento. Cambia il quarto paragrafo in Le unit Incrollabili non applicano la differenza dei punteggi del risultato del combattimento ai test di Rotta. Pagina 55 Riorganizzazione dei vincitori Cambia la prima frase del secondo paragrafo in La riorganizzazione in combattimento non altro che una normale riorganizzazione (pagina 14), tranne per il fatto che il punto centrale dellunit riorganizzata non obbligata a restare nello stesso luogo. Cambia nel secondo paragrafo [...]Esiste una restrizione speciale[...] in [...]Esistono due restrizioni speciali[...] e cambia [...]prima della riorganizzazione[...] in [...]prima della riorganizzazione, e lunit non pu riorganizzarsi in modo di entrare a contatto con un lato diverso di qualsiasi unit nemica con la quale in contatto[...]. Pagina 60 Incrollabile Cambia [...] pu usare per il test di Rotta il proprio valore di Disciplina non modificato [...] in [...] per il test di Rotta non applica la differenza di punteggio del risultato del combattimento [...]. Cambia [...] ogni unit nemica [...] e [...] ognuna delle unit nemiche [...] in [...] tutte le unit nemiche[...]. Pagina 63 Direzione della fuga, generato da perdite gravi Cambia [...]allunit[...] in [...]allunit/terreno[...]. Pagina 66 Regole Speciali, Quale regola speciale ha? Alla fine del primo paragrafo cambia [...]gli effetti di pi regole speciali [...] in [...]gli effetti di regole speciali differenti[...] e aggiungi Tuttavia, a meno che non sia specificato diversamente, un modello non gode di benefici addizionali per avere la stessa regola speciale pi volte. Pagina 67 Attacca Sempre per Primo Nella prima frase del terzo paragrafo, leggasi []ripetere i tiri per Colpire falliti[]. Questa correzione gi presente nelledizione italiana. Pagina 69 Attacco Extra Aggiungi A differenza della maggior parte delle regole speciali, gli effetti di pi regole speciali Attacco Extra sono cumulativi.

Pagina 69 Cecchino Allinizio del terzo paragrafo, cambia Un modello che effettua[] in A meno che non stia effettuando una reazione Resistere e Tirare, un modello che effettua[]. Pagina 70 Risolvere i Colpi da Impatto Cambia [...]allora questa regola non conferisce benefici. in [...]allora non vengono inflitti Colpi da Impatto. Pagina 71 Combattere su Ranghi Extra Aggiungi A differenza della maggior parte delle regole speciali, gli effetti di pi regole speciali Combattere su Ranghi Extra sono cumulativi. Pagina 74 Movimento Casuale Aggiungi alla fine del primo paragrafo Se un modello ha le regole speciali Movimento Casuale e Passo Rapido (un carro con Movimento Casuale, ad esempio), allora questultima non viene usata. Pagina 77 Schermagliatori, Riorganizzazione gratuita Cambia [...] durante il movimento, a patto che [...] in [...] durante il movimento, persino se marcia, a patto che [...]. Pagina 77 Schermagliatori, Truppe leggere Cambia [...]zero ranghi[...] in [...]zero ranghi in combattimento[...]. Pagina 79 Agguatatori Cambia [...] allinizio del turno [...] in [...] allinizio del proprio turno[...] nel secondo paragrafo. Pagina 79 Regole speciali dello schieramento, Avanguardia Cambia [...]muoversi immediatamente di 12"[...] a[...]muoversi immediatamente fino a un massimo di 12"[...]. Pagina 82 Cavalleria, Cavalleria e regole speciali Aggiungi alla lista delle eccezioni Se la cavalcatura ha la regola speciale Cavalleria Leggera, allora la ha lintero modello. Pagina 83 Cavalleria Mostruosa Aggiungi alla fine del paragrafo SUPPORTO MOSTRUOSO Inoltre, il cavaliere di un modello di cavalleria mostruosa pu portare tanti attacchi di supporto quanti ce ne sono sul suo profilo, fino ad un massimo di tre. Pagina 85 Bestie Mostruose Aggiungi alla fine del paragrafo SUPPORTO MOSTRUOSO Inoltre, una bestia mostruosa pu portare tanti attacchi di supporto quanti ce ne sono sul suo profilo, fino ad un massimo di tre.

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Pagina 91 Coppia di pistole Aggiungi Richiede Due Mani. alle regole speciali nel profilo. Pagina 91 Arma a una mano addizionale/due armi a una mano Aggiungi Richiede Due Mani. alle regole speciali nel profilo. Pagina 93 Campioni e tiro Cambia il terzo paragrafo in Le uniche eccezioni sono gli attacchi che usano una sagoma (come cannoni, catapulte, armi a soffio, vortici magici e cos via). Pagine 96-97 Tirare contro i personaggi individuali Nel secondo paragrafo cambia [...] da almeno cinque modelli [...] in [...] da cinque o pi modelli di ranghi e file dello stesso tipo di truppa[...]. Pagine 96-97 Tirare contro i personaggi individuali (Errata alledizione italiana) Cambia lultima frase dellultimo paragrafo in In risposta, lunit guadagna le sue formidabili abilit belliche e di comando, ottime per sconfiggere il nemico. Pagina 101 Lasciare ununit Aggiungi alla fine del quarto paragrafo Un personaggio non pu lasciare ununit nello stesso turno nel quale si aggrega ad essa. Pagina 105 Cavalleria mostruosa Aggiungi anche se il personaggio in arcione a una bestia mostruosa con una sola ferita alla fine dellultima frase del primo paragrafo. Pagina 112 Cannoni, Scegliere un bersaglio Nellultima frase del primo paragrafo, cambia []ruotare sul posto nella fase di Movimento[] in [...]ruotare sul posto nella fase di Tiro[]. Pagina 114 Catapulte, Tirare con una catapulta Nella prima frase, cambia []collocala ovunque in modo che sia completamentre entro la linea di vista della macchina[] in []collocala ovunque in modo che il foro centrale sia entro la linea di vista della macchina[]. Pagina 127 Edifici, Abbandonare un edificio Cambia la seconda frase in Colloca lunit nella formazione che desideri, con almeno un modello nel rango posteriore ad 1" dalledificio e con nessun modello entro 1" da esso. Pagina 143 Punti Vittoria Cambia [...] almeno il doppio dei punti vittoria rispetto allavversario. Qualsiasi [...] in [...] almeno 100 punti vittoria in pi rispetto allavversario; se ottieni almeno il doppio dei punti vittoria rispetto allavversario ti aggiudichi una vittoria schiacciante! Qualsiasi [...]

Riferimenti L Impero, Carro a Vapore Cambia il tipo di unit del Carro a Vapore in Ca, la Resistenza in 10 ed il tipo di unit dellIngegnere Comandante in -. Riferimenti Demoni del Caos Aggiungi: M AC AB Fo R Fe I A D Tipo Cacciatrice di Slaanesh Destriero di Slaanesh Massacratore di Khorne Juggernaut 6 5 0 3 3 1 5 2 7 10 3 0 3 3 1 5 1 7 Cv -

5 5 0 6 4 2 4 2 7 CM 7 5 0 5 4 1 2 2 7 -

Riferimenti Conti Vampiro (Errata alledizione italiana) Cambia Sciame di Pipistrelli in Nugolo di Pipistrelli. Riferimenti Creature arcane, Grande Dragone di Fuoco Cambia [...]Fo5[...] in [...]Fo5, Attacchi a base di fuoco[...]. Riferimenti Il Sapere del Metallo, Segugi Dorati di Gehenna Cambia [...] (ci rappresenta i suoi compagni che lo difendono dai segugi) [...] in [...], fintanto che lunit include cinque o pi modelli di ranghi e file [...] Riferimenti Il Sapere della Luce, Distorsione Temporale di Birona Cambia [...]Il Movimento[...] in [...]La distanza di movimento[...]. Riferimenti Il Sapere della Vita, Ricrescita Nella prima frase, cambia []numero di modelli equivalente a D3+1 Ferite, uccisi precedentemente in battaglia[] in []numero di Ferite perdute precedentemente in battaglia equivalente a D3+1[]. Riferimenti Il Sapere dellOmbra, Fumo e Specchi Nellultima frase, cambia [...]personaggio amico[...] in [...]personaggio amico non in fuga[...]. Riferimenti Il Sapere dellOmbra, Rasoio Mentale di Okkam Cambia [...]quando i modelli dellunit bersaglio tirano per Ferire con tutti gli attacchi in corpo a corpo, usano la propria Disciplina al posto della propria Forza[...] in [...]i modelli dellunit bersaglio usano la propria Disciplina al posto della propria Forza per tutti gli attacchi in corpo a corpo [...].

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Riferimenti Il Sapere della Morte, Prosciuga Vita (Errata alledizione italiana) Alla fine della seconda frase inserisci (i modelli rimossi dal Sole Porpora di Xereus sommano ognuno un numero di dadi pari alla propria caratteristica di Ferite). Riferimenti Il Sapere della Morte, Sole Porpora di Xereus Nella quinta frase cambia [...] Tutti i modelli toccati dalla sagoma devono [...] in [...] Tutti i modelli che si trovano sotto o sono sorvolati dalla sagoma devono [...]. Riferimenti Armi Magiche, Armi a coppia Cambia lultima frase in: Oltre agli altri effetti, esse hanno le regole speciali Attacco Extra e Richiede Due Mani. Riferimenti Oggetti Arcani, Pergamena del Potere (Errata alledizione italiana) Cambia la seconda frase in: Pu essere utilizzata quando il Mago effettua un tentativo di lancio. Riferimenti Oggetti arcani Aggiungi: BASTONE DELLA STREGONERIA 35 punti Il portatore riceve un bonus di +1 ai tentativi di dispersione Riferimenti Oggetti Incantati, Cappello del Mago Cambia [...]un Sapere determinato a caso [...] in [...]un Sapere della Magia da Guerra determinato a caso [...] Riferimenti Tiri Armatura Aggiungi Scudo In arcione + Scudo

D. Unarma che fornisce un bonus ad una caratteristica, quando fornisce tale bonus? (pag.4) R. La maggior parte delle armi, fra cui quelle magiche, specifica quando tale bonus viene fornito. Per esempio, un modello con Lame dello Schermidore ha sempre Abilit di Combattimento 10, mentre un modello con grande arma ottiene il bonus di +2 alla Forza soltanto quando colpisce un nemico in corpo a corpo. Se unarma non specifica quando si applica il bonus alle caratteristiche, esso si applica solo quando il modello colpisce o viene colpito in combattimento. D. Posso misurare le distanze e le gittate in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo? (pag.6) R. S. D. In che modo devo tenere o collocare una sagoma su ununit o su un punto del campo di battaglia? (pag.9) R. Il pi vicino possibile al campo o allunit; cercare di ottenere dei vantaggi facendolo in altro modo non davvero nello spirito del gioco! D. Se ununit contiene alcuni modelli con labilit di superare automaticamente un test delle caratteristiche, essa supera tale test automaticamente? (pag.10) R. No: affinch lunit superi automaticamente il test delle caratteristiche, tutti i suoi modelli devono avere labilit di superarlo automaticamente. D. Per effettuare un test delle caratteristiche si usa sempre il valore migliore allinterno dellunit? (pag.10) R. Se lunit deve effettuare un test delle caratteristiche, si utilizza il valore migliore allinterno dellunit. Se ciascun modello allinterno dellunit deve effettuare un test delle caratteristiche, ciascun modello utilizza il suo valore migliore. D. Ununit che ha D pari a 0 o - fallisce automaticamente i test di Disciplina? (pag.10) R. S. D: Quando effettui un test di Disciplina, a volte viene richiesto di farlo con il tuo valore di Disciplina non modificato. Cos la Disciplina non modificata? (pag.10) R: La tua Disciplina non modificata la caratteristica di Disciplina pi alta allinterno dellunit. Non includere modificatori da alcuna fonte, come per esempio La Forza nel Numero, Presenza Ispiratrice e lincantesimo Oscurit e Dannazione. D. Quando ununit effettua una conversione si misura la distanza percorsa dal modello esterno del rango frontale? (pag.14) R. S.

6+ 5+

Riferimenti Riepilogo del lancio Cambia [...] supera [...] in [...] eguaglia o supera [...]

DeR
D. Cosa succede quando c conflitto tra due oggetti magici o regole speciali? (pag.2) R. Usa La regola pi importante. D. Quando un modello possiede una caratteristica con valore casuale, come per esempio 3D6 o 2D6+2, tale caratteristica pu essere superiore a 10? (pag.3) R. S, si tratta di uneccezione al consueto valore massimo. D. Un oggetto magico o un incantesimo che conferisce un bonus ad una caratteristica, lo da a tutti i fini delle regole (ad esempio leffetto di incantesimi, test sulle caratteristiche ecc.)? (pag.4) R. S, tranne per le armi magiche o in caso che la descrizione delloggetto o dellincantesimo non specifichi diversamente.

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D. Se ununit ha dichiarato una reazione alla carica Fuga!, o gi in fuga allinizio della fase di Movimento, deve dichiarare e risolvere la reazione alla carica Fuga! per ogni carica successiva dichiarata contro di essa in quel turno? (pag.17) R. S. D: Se pi unit hanno dichiarato una carica contro ununit che ha dichiarato come reazione Fuga!, queste possono tutte cercare di ridirigere la carica se c un altro bersaglio adatto entro la portata? (pag.18) R: S. Il giocatore che le controlla sceglie in quale ordine provare a ridirigere le proprie unit alla carica. D. Se posso massimizzare il numero di modelli in combattimento solo entrando in contatto con unaltra unit nemica, devo dichiarare una carica contro tale unit? (pag.20) R. No. D. Pu un modello in fuga disperdere incantesimi o usare oggetti magici? (pag.24) R. S. D. Se un personaggio deve unirsi a ununit e tutte le unit devono effettuare un test per controllare se vengono tenute in riserva o entrare dal bordo del tavolo allinizio di un turno, come viene risolta la cosa? (pag.27) R. Prima di tirare per qualsiasi unit devi dichiarare con quale unit schiererai i personaggi che devono unirsi a ununit; poi tira una volta per determinare se queste entrano tutte in campo o ritardano tutte. Per esempio, un esercito skaven con un Veggente Grigio su Campana Stridente affronta un esercito di Orchi e Goblin con Skarsnik. Il Veggente Grigio deve dichiarare a quale unit di Ratti del Clan o Ratti dAssalto si unisce prima di effettuare i tiri per determinare quali unit vengano ostacolate dai Piani Zubdoli di Skarsnik! D. Se un Mago vede il proprio livello ridotto a 0, conta ancora come Mago? Pu ancora cercare di incanalare dadi potere e dispersione? (pag.28) R. S a entrambe le domande. D. I dadi che sono stati rimossi dal cumulo per lanciare un incantesimo contano comunque per il limite di potere? (pag.30) R. S. Contano per il limite di potere fino a che non vengono tirati, a quel punto sono consumati e non valgono pi per il limite di potere. D. Se ho una regola speciale o un oggetto magico che genera dadi potere o dispersione e che non dice quando vadano aggiunti, o specifica che vanno aggiunti allinizio della fase della Magia, quando vengono aggiunti al cumulo? (pag.30) R. Vengono aggiunti dopo aver tirato per i Venti della Magia e prima che venga effettuato qualsiasi tentativo di lancio. D. In una fase posso usare pi di 12 dadi potere o dispersione sebbene il cumulo abbia il limite di 12? (pag.30)
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R. S. Nonostante il cumulo non possa mai includere pi di 12 dadi potere o dispersione alla volta in un qualunque momento, alcune abilit possono generare pi dadi in vari momenti di una fase della Magia. D. Se il livello di un Mago stato ridotto a 0 ed egli conosce ancora uno o pi incantesimi, pu tentare di lanciarli? (pag.31) R. No. D. Gli incantesimi Danno Diretto possono essere usati in modo che agiscano sui modelli amici? (pag.31) R. No. Gli incantesimi Danno Diretto non possono essere usati in modo che agiscano deliberatamente sui modelli amici (nonostante possano deviare su un modello amico e quindi avere effetto su di esso). D. Gli incantesimi Vortice Magico possono essere usati in modo che agiscano sui modelli amici? (pag.31) R. S. D. Alcuni oggetti magici e regole speciali causano un incidente di lancio con i tiri che danno un risultato diverso da un doppio sei. Ad esempio, potresti dover tirare sulla tabella degli Incidenti di lancio se ottieni un qualsiasi doppio. Quando succede, lincantesimo viene lanciato comunque? (pag.34) R. S, fintanto che il valore di lancio richiesto viene soddisfatto. D. Il danno causato da un incidente di lancio conta come un incantesimo? Un modello con Resistenza alla Magia la somma al proprio tiro salvezza contro di esso? Il danno eventualmente causato viene considerato inferto dal Mago? (pag.34) R. No a tutte le domande. D. Se un vortice magico termina il proprio movimento su ununit viene posizionato 1 oltre lunit. Se anche cos termina sopra ununit, deve essere posizionato 1 oltre questultima, ripetendo il processo fino a quando non tocca pi nessun modello? Quando questo accade, i modelli che si trovano fra il termine del movimento del vortice magico e la posizione finale della sagoma si considerano non influenzati dallincantesimo? (pag.31) R. S a entrambe le domande. D. Pu esserci pi di un tentativo di disperdere lo stesso incantesimo nel corso della stessa fase della Magia? Se un Mago non pu effettuare un tentativo di dispersione (per esempio perch lincantesimo stato lanciato con forza inarrestabile o perch il medesimo Mago ha gi fallito un tentativo di dispersione nel corso dello stesso turno) pu usare una pergamena? (pag.35) R. No a entrambe le domande. D. Se voglio disperdere un incantesimo rimane in gioco potenziato, quale valore devo ottenere affinch la dispersione abbia effetto? (pag.36) R. Devi ottenere il valore di lancio di base dellincantesimo (non il valore di lancio dellincantesimo potenziato).

D. Le unit che si muovono attraverso la sagoma di un vortice magico ne sono influenzate? (pag.36) R. S. D. Qual il modificatore al tiro per Colpire quando si tira ad ununit con la regola speciale Schermagliatori allinterno di un edificio? (pag.40) R. In totale -3. -2 per il riparo solido e -1 per la regola speciale Schermagliatori. D. Quando ununit ha diversi valori di Resistenza o tiri armatura si usa il valore di maggioranza o, in caso di parit, il migliore? (pagg.42-43) R. S, a meno che non sia specificato diversamente. D. Quando ad ununit vengono inflitti colpi che non provengono n da attacchi da tiro n da corpo a corpo, come vengono risolti questi colpi? (pag.42) R. Come indica il riquadro Risolvere gli attacchi inusuali. Nota che tutti gli attacchi risolti in questa maniera contano come attacchi da tiro al fine di determinare chi viene colpito. D. Le regole speciali che infliggono colpi in combattimento, come Calpestamento e Armi a Soffio, contano come attacchi da corpo a corpo? (pag.42) R. No: contano come attacchi inusuali e vengono distribuiti come un attacco da tiro. D. Un modello con scudo ottiene il bonus al tiro armatura in combattimento se non in grado di utilizzarlo, per esempio perch sta utilizzando unarma che richiede due mani? (pag.43) R. No. D. Quando un modello ha diversi pezzi di armatura i tiri armatura sono sempre combinati? (pag.43) R. S. D. Una macchina da guerra viene ferita da un colpo con la regola speciale Ferite Multiple. Il numero di Ferite perse ha il limite di 1? (pag. 45) R. No. D. Solitamente i modelli uccisi in combattimento vengono rimossi dal rango posteriore. Se per un modello devessere rimosso da un rango ingaggiato in combattimento poich non ci sono altri modelli che lo possano rimpiazzare, come nel caso di un campione dellunit o di un personaggio, viene spostato immediatamente un altro modello al suo posto? (pag. 51) R. S. D. Quando ununit fugge in direzione opposta ad unaltra, significa che devo ruotarla sul centro, in modo che fugga in direzione opposta al centro dellunit da cui fugge? (pag.57) R. S.

D. Se carico un nemico e lo elimino prima della fase di Combattimento, posso effettuare uno Sfondamento? Se s, quando avviene questo Sfondamento? (pag.58) R. S. Lo Sfondamento avviene allinizio della fase di Combattimento, prima che venga sferrato qualsiasi colpo. D. Se ununit fallisce un test di Panico generato da perdite gravi e non c nulla da cui fuggire, per esempio perch il danno stato causato da un incidente di lancio di un Mago incluso nellunit, in che direzione fugge? (pag.63) R. Ruota lunit sul posto (ignorando le altre unit) in modo che sia rivolta in direzione direttamente opposta alla pi vicina unit nemica. D. Le dotazioni acquistate per i personaggi da liste specifiche per alcune armate che non sono oggetti magici o equipaggiamenti (come i Poteri Vampirici o i Doni Demoniaci) sono regole speciali? (pag.66) R. S, a meno che non sia specificato diversamente. D. I colpi delle Armi a Soffio beneficiano di altre regole speciali, equipaggiamenti od oggetti magici? O viceversa? (pag.67) R. No a entrambe le domande. D. Tutte le forme di Attacchi a Base di Fuoco incutono Paura a bestie da guerra, cavalleria e carri? (pag.67) R. S, qualsiasi modello che possegga Attacchi a Base di Fuoco incute Paura. Ci include opzioni per unit, modelli dotati soltanto di Attacchi da tiro a Base di Fuoco ed anche Maghi con incantesimi che causano Attacchi a Base di Fuoco. D. I modelli con un tipo speciale di Attacchi Venefici che feriscono automaticamente con un tiro di dado naturale che non sia 6, devono comunque colpire per ferire automaticamente? (pag.68) R. S. D. Quando muovo ununit di Cavalleria Leggera o di Schermagliatori devo misurare dalla posizione di ogni modello prima che si muova e posizionarlo ovunque entro il suo valore di Movimento (o il doppio del suo valore di Movimento se lunit pu marciare)? (pagg.68, 77) R. S, tranne quando c ununit o un terreno intransitabile sul percorso, nel qual caso la distanza percorsa deve includere la distanza necessaria ad aggirare questi ostacoli. D. I colpi del Calpestamento o del Calpestamento Tonante beneficiano di altre regole speciali, equipaggiamenti o oggetti magici? O viceversa? (pag.69) R. No a entrambe le domande. D. Quando un modello ha profili multipli e possiede la regola speciale Calpestamento e Calpestamento Tonante, quale profilo viene utilizzato ai fini di determinare la forza del/i colpo/i? (pag.69) R. Usa sempre il profilo della cavalcatura.

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D. Colpo Mortale funziona su un personaggio in arcione a prescindere dalla creatura che questultimo cavalca? (pag.71) R. S purch il personaggio venga considerato come un modello di fanteria se non fosse in arcione. D. Se una macchina da guerra viene attaccata da un modello con la regola speciale Colpo Mortale Eroico e lattaccante ottiene un 6 per Ferire, tutte le ferite rimanenti alla macchina da guerra vanno perse? (pag.71) R. S. D. Un modello con la regola speciale Etereo deve comunque effettuare un test di Disciplina per vedere se affetto da Stupidit o per marciare se un nemico si trova entro 8" (fallire potrebbe rallentare il suo movimento)? (pag.72) R. S a entrambe le domande. D. Se un modello con le regole speciali Etereo e Instabile perde un combattimento, subisce una ferita extra per ogni punto per il quale lo ha perso? (pag.72) R. S. D. Cosa sono gli attacchi magici? (pag.72) R. Tutti gli attacchi effettuati da incantesimi e oggetti magici sono considerati attacchi magici, come tutti quelli specificatamente indicati come attacchi magici. Anche i proiettili tirati da oggetti magici sono considerati attacchi magici, a meno che la loro descrizione non dica diversamente. I colpi inflitti dai tiri sulla tabella degli Incidenti di lancio sono trattati come attacchi magici. D. Se ununit Furiosa ha un oggetto magico che pu aumentare la distanza di carica, o consente di ripetere una carica fallita, deve usarlo per forza? (pag.72) R. No. D. Ruotare sul posto conta come movimento per le unit con la regola Muovere o Tirare, a parte le macchine da guerra? (pag.73) R. S. D. Quando ununit di Mostri e Addestratori subisce una Ferita da un attacco che causa Ferite Multiple, il moltiplicatore si applica dopo il tiro per stabilire chi viene ferito? (pag.73) R. S. D: Quando ununit con la regola speciale Mostri e Addestratori subisce una Ferita non salvata da una sagoma o da unarma/abilit che consente di selezionare il bersaglio, tiri comunque un D6 per determinare se la Ferita viene inflitta al mostro o agli addestratori? (pag.73) R: S, a meno che le regole speciali dellunit non specifichino altrimenti. D. Se ununit di Mostri e Addestratori deve effettuare un test delle caratteristiche, quali valori si possono utilizzare? (pag.73) R. Possono essere utilizzate soltanto le caratteristiche dei mostri:

a questo fine gli addestratori vengono ignorati. D. Se ununit di Mostri e Addestratori deve effettuare un test di Disciplina, quale valore di Disciplina si pu utilizzare? (pag.73) R. Si deve utilizzare quello pi alto. D. Un Movimento Casuale conta come un movimento normale per quanto riguarda i test per i Terreni Pericolosi? (pag.74) R. S, a meno che il modello non stia effettuando un movimento di carica, inseguimento o fuga, nel qual caso conta come un movimento del tipo appropriato. D. Quando ununit tira utilizzando la regola speciale Salva di Tiro e non tutta lunit pu tirare, determini quanti modelli possono tirare dal terzo rango in poi e poi dimezzi il risultato arrotondando per eccesso? (pag.76) R. S. D. Che significa che un modello che fallisce un test di Stupidit non pu pi fare nulla? Per esempio, un personaggio pu bere una Pozione Guaritrice? (pag.76) R. Significa che non pu fare nulla: se fallisci il test di Stupidit non puoi fare altro a parte caracollare in avanti della distanza obbligatoria di D6. D. Se ho ununit di 20 arcieri, larga 5 file e profonda 4 ranghi, quanti colpi otterrei usando la regola speciale Salva di Tiro? Sarebbero 15 (primi due ranghi pi met dei modelli rimanenti, arrotondando per eccesso) o 16 (primi due ranghi pi met di ogni altro rango, arrotondando per eccesso)? (pag.78) R.15 colpi. D. Le unit con la regola speciale dello schieramento Avanguardia devono essere mosse prima di tirare i dadi per stabilire chi ha il primo turno? (pag.79) R. S. D. Un Carro si pu muoversi allindietro e di lato? (pag.86) R. S. Ad ogni modo, ogni volta che si muove pu fare o luno o laltro. D. Dove ci sono riferimenti a fanteria/cavalleria/bestie mostruose si intende fanteria mostruosa, cavalleria mostruosa e bestie mostruose (e non normali fanteria e cavalleria)? (varie) R. S. D. Se un modello ottiene un bonus alla Forza nel primo turno di combattimento vuol dire che riceve il bonus solo una volta per battaglia? E riceve il bonus contro un nuovo nemico che lo carica mentre sta gi combattendo in uno scontro in via di svolgimento? (pag.90) R. No ad entrambe le domande. D. La regola speciale Attento Signore si applica a tutti gli incantesimi che usano sagome? (pag.93) R. S.

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D. Un Alfiere pu usare unarma che richiede due mani? Pu usare unarma ad una mano addizionale? (pag.94) R. S a entrambe le domande. D. Un personaggio ha un tipo di truppa? Se s, il personaggio gode di tutte le regole che si applicano a quel tipo di unit? E viene influenzato dagli attacchi speciali o dagli incantesimi che hanno effetto su quel tipo di truppa? (pag.96) R. S a tutte le domande. D. Se un Mago lancia un incantesimo che ha come bersaglio se stesso, o sia se stesso che lunit in cui si trova, e poi abbandona lunit, lincantesimo rimane sia su di essa che su di lui? (pag.97) R. No, una volta abbandonata lunit solo il Mago beneficia dellincantesimo. Se egli si unisce successivamente a unaltra unit o rientra nella stessa che ha lasciato mentre lincantesimo ancora in gioco, entrambi beneficeranno dei suoi effetti. D. Un personaggio che lascia ununit alla quale si aggregato pu attraversarla (ad esempio, pu andarsene dal fianco o dal retro, misurando il movimento dalla sua posizione iniziale)? (pag.101) R. S. D. Dopo che ununit stata spazzata via, in quale momento si pu considerare che un personaggio sopravvissuto abbia lasciato lunit? (pag.101) R. Nel momento in cui viene rimosso lultimo modello dellunit i personaggi rimasti contano come una nuova unit. Nota che ci provoca un test di Panico in tutte le unit amiche entro 6 (inclusa la nuova unit di personaggi) dato che lunit precedente stata distrutta. D. Un personaggio o un campione che fa parte dei serventi di una macchina da guerra pu lanciare o accettare una sfida? (pag.102) R. No. D. Se un modello con unArma a Soffio, Calpestamento o Calpestamento Tonante si trova in una sfida, tali attacchi possono colpire i modelli non coinvolti in essa? (pag.102) R. No. D. Dopo aver accettato una sfida, il modello sfidato deve sempre muoversi a contatto di basetta con il modello che ha lanciato la sfida? (pag.102) R. Se il modello sfidato da solo, deve portarsi a contatto di basetta con lo sfidante. Se il modello sfidato in ununit deve muoversi solo se ci non implica il lasciare lunit. Laddove non sia possibile creare un contatto di basetta lascia i modelli dove si trovano, ma considera i due a contatto di basetta. D. Pu un modello ingaggiato in una sfida dirigere i propri attacchi contro il carro o la cavalcatura mostruosa del personaggio nemico? (pag.102) R. S.

D. Possono i modelli non ingaggiati in una sfida dirigere i propri attacchi contro la cavalcatura di un personaggio ingaggiato in una sifda? (pag.103) R. No. D. Una balista necessita che rimangano due o pi serventi per tirare? (pag.111) R. No. D. Quando termina leffetto di un incantesimo di potenziamento o di una maledizione se viene lanciato da un Fiume di Luce? Cosa succede se un incantesimo lanciato da un Fiume di Luce ha effetto sulla capacit di muoversi di ununit? (pag.120) R. Gli incantesimi di potenziamento e le maledizioni durano fino allinizio della fase della Magia del turno seguente della propria fazione; lincantesimo non termina nella fase della Magia immediatamente successiva alla fase di Movimento nella quale viene innescato. Tutti gli effetti sul movimento non si applicano fino alla successiva fase di Movimento dellunit, non influenzano il movimento nel turno in cui vengono attivati. D. Se ununit di cavalleria, cavalleria mostruosa o carro carica ununit che si trova dallaltra parte di un ostacolo e a contatto con esso, quanti modelli devono effettuare il test per i terreni pericolosi? (pag.123) R. Deve effettuare il test ogni modello che tocca lostacolo. D. Un modello pu muoversi entro un pollice da un edificio senza presidiarlo? (pag.126) R. No. D. Ununit che presidia un edificio considerata avere i ranghi in un qualunque punto? (pag.126) R. No. D. Se un Mago, incluso in ununit allinterno di un edificio, ottiene un incidente di lancio che risulta in una Cascata Dimensionale o Detonazione Disastrosa, il Mago stesso sempre uno dei D6 modelli colpiti? (pag.127) R. S. D. Non insolito che le regole speciali o gli incantesimi abbiano un effetto benefico sui modelli di un certo tipo. Se anche larmata del mio avversario include tali modelli, pure questi ultimi ne godranno? E le unit alleate alla mia fazione? (pag.132 e pag.136) R. le regole speciali e gli incantesimi di questo tipo hanno effetto solo sulle unit amiche del proprio esercito; non influenzano le unit nemiche o gli alleati che si trovano in gittata. D. Devo mostrare la mia lista dellesercito allavversario allinizio della battaglia, o posso aspettare fino alla fine della partita, quindi posso rivelare elementi come gli oggetti magici dei miei personaggi solo quando li uso per la prima volta? (pag.132) R. Se credi possa essere un problema, parlane con lavversario prima che la partita inizi. Alcuni giocatori preferiscono la

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chiarezza assoluta allinizio dello scontro, mentre altri vogliono aspettare fino alla fine della battaglia. Sta a te e al tuo avversario decidere. D. Posso schierare ununit in un terreno intransitabile? (pag.142) R. No. D. Posso schierarmi in un terreno pericoloso? Cosa succederebbe se lo facessi? (pag.142) R. S. Allunit non accade nulla. D. Come ci si schiera in un terreno misterioso? (pag.142) R. Colloca un modello dellunit nellelemento scenico, tira per stabilire che tipo di terreno sia, poi schiera il resto dei modelli in una formazione valida, infine risolvi gli effetti del terreno. Nota: schierare lunit conta come entrare nel terreno, ma non come essersi mossi in esso. D. Se uccido un personaggio, ma non la sua cavalcatura, guadagno punti vittoria solo per il primo, per entrambi, o devo uccidere anche questultima per ottenere i punti vittoria? (pag.143) R. Devi uccidere il personaggio e la sua cavalcatura per ottenere punti vittoria. D. Alcuni modelli possono essere creati da incantesimi o regole speciali durante la partita. Tali unit valgono punti vittoria se vengono distrutte? (pag.143) R. No, a meno che le loro regole speciali non specifichino diversamente. D. Durante lo schieramento, determinato a caso, di una missione Attacco allAlba, cosa avviene se ununit non in grado di schierarsi dove indica la tabella dello Schieramento, per esempio perch non ha spazio? (pag.145) R. L unit viene tenuta in riserva ed entra in gioco nel primo turno, usando le regole per i rinforzi a pagina 27. D. Se la torre di guardia viene distrutta nellomonimo scenario, quali condizioni di vittoria si usano? (pag.150) R. Vince lunit pi vicina al centro delle macerie dove sorgeva la torre. D. Come agiscono gli attacchi da tiro che non hanno un bersaglio specifico, come quelli di cannoni e catapulte, su ununit sotto leffetto di Protezione di Ph? (Riferimenti) R. Tira come faresti normalmente. Se la sagoma finisce sopra a qualsiasi modello sotto leffetto di Protezione di Ph, tira un D6: con un risultato di 4+ il colpo annullato. D. Se un Mago lancia Trono di Rampicanti con Forza Inarrestabile, pu ignorare lincidente di lancio con 2+, dato che lincidente di lancio avviene dopo il lancio dellincantesimo? (Riferimenti) R. S.

D: Se un Mago che ha lanciato Trono di Rampicanti su se stesso lancia un altro incantesimo del Sapere della Vita, esso guadagna ulteriori benefici. Tali benefici addizionali vanno perduti se Trono di Rampicanti viene disperso? (Riferimenti) R: No. Se lincantesimo viene lanciato mentre Trono di Rampicanti in gioco, esso guadagna i benefici addizionali fino al proprio termine. D. Se vengono resuscitati alcuni modelli di ununit che in quel turno ha caricato, i modelli risorti contano come in carica? (Riferimenti) R. No, tuttavia ricorda che, ai fini della risoluzione del combattimento, lunit viene comunque considerata aver caricato. D. Dato che lo stendardo viene perduto quando lalfiere viene ucciso, come ha effetto ci sul numero di modelli che possono essere resuscitati con Ricrescita? Per esempio, ununit da 20 Alabardieri stata ridotta a 10 modelli e ha perso lalfiere: pu tornare a 20 modelli? (Riferimenti) R. L unit pu comunque tornare a 20 modelli. L alfiere pu tornare in vita in qualit di modello di ranghi e file. D. LAttributo del Sapere Cieli Torbidi richiede che lincantesimo venga lanciato con successo per poterne applicare gli effetti? (Riferimenti) R. S. D: Cosa succede se ununit allinterno di un edificio bersaglio di Esplosione di Vento? (Riferimenti) R: L unit considerata incapace di muoversi e subisce D6 colpi a Forza 3. D. Una volta risolto il danno della Cometa di Casandora dopo che questa ha colpito grazie ad un risultato di 4+, vengono rimossi tutti i segnalini e lincantesimo finisce? (Riferimenti) R. S a entrambe le domande. D. Catena di Fulmini pu passare su ununit ingaggiata in combattimento? (Riferimenti) R. S. D. Se ununit nemica viene colpita dallincantesimo Oscurit e Dannazione e lunit si trova entro la gittata della Presenza Ispiratrice del generale, il valore di Disciplina conferito dalla Presenza Ispiratrice subisce il modificatore anche se il Generale non viene colpito? (Riferimenti) R. S. D. Gli incantesimi che selezionano un bersaglio individuale anche allinterno di ununit possono scegliere cosa colpire se diretti su un modello con diverse locazioni? Per esempio Destino di Bjuna viene lanciato contro un Orco Capoguerra su Viverna: chi lancia lincantesimo pu scegliere se prendere di mira il Capoguerra o la Viverna e, di conseguenza, risolvere i colpi contro la Resistenza del bersaglio? (Riferimenti) R. S.

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D. Se un modello viene trasformato, ad esempio da Trasformazione di Kadon o dalla Pergamena della Maledizione di Sivejir, le sue regole speciali smettono di funzionare assieme agli oggetti magici e lequipaggiamento? (Riferimenti) R. No. D. Se il Generale si trova in ununit con lo Stendardo della Disciplina, guadagna +1 alla Disciplina e pu passare il suo valore di Disciplina alla sua unit (dato che vi si trova allinterno) e a quelle nel raggio della regola speciale Presenza Ispiratrice? (Riferimenti) R. S. Ultimo aggiornamento: versione 1.3

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