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Non è solo la Città de Dannati che tenta pagando il sommo prezzo delle loro
gli uomini avidi, dato che nelle terre anime.
selvagge dell'Impero ci sono raccolti Alcuni di questi si riuniscono sotto
ricchi da conquistare e non solo l'oro l’apparenza di attori in viaggio e insoliti
degli incauti viaggiatori. La Malapietra spettacoli, spargendo la loro disgustosa
può essere trovata nelle foreste più infezione agli ignari e agli incauti mentre
profonde dell'Impero. Per quelli attraversano le dimore dei paesani.
abbastanza coraggiosi da infiltrarsi nel Anche il malvagio Conte Von Carstein di
covo di un bandito o nella tana di un Sylvania si adatta al territorio e il suo
Uomobestia le ricompense in ricchezze ed nero artiglio arriva oltre la sola Città dei
in Malapietra sono inimmaginabili. Molte Dannati. Poiché Negromanti, Vampiri ed
delle bande che si dirigono a Mordheim i loro servi zoppicanti si possono trovare
possono colpire, con fortuna, lungo quasi ovunque vi siano cimiteri e ossari, a
l'oscura strada che vi conduce, sebbene la profanare morti tra atti blasfemi. Bande -
maggior parte delle bande siano di creature mostruosamente mutate e
comunque poco più che ladri e banditi. Uominibestia si nascondono all'interno
Mercenari di Marienburg, Reikland, degli oscuri confini delle foreste. Si parla
Middenheim, Ostland, Averland ed i inoltre di creature che sono uomini
Cacciatori di Streghe non sono gli unici durante le ore diurne ma si trasformano
che si trovano a vagabondare per le terre in feroci creature con zanne ed artigli
selvagge dell'Impero sia in direzione nelle ore notturne, cacciando i propri
della corrotta Mordheim che di ritorno simili come bestiame. E così la lotta
con i loro guadagni illeciti. Ci sono molti continua, non limitata alle mura
tipi più sinistri che si possono incontrare possedute dai demoni di quella che era
nelle oscure foreste e nelle isolate pianure, una volta una bella città ma si riversa
situate tra le grandi città. I mutati uomini- fuori nelle province dell'Impero degli
ratto del mondo sotterraneo dominano le Uomini.
pianure, i loro tunnel sotterranei
Luthor Wolfenbaum.
29 Kaldezeit
"Mi dispero per la qualità di questi cagnacci! I
Capitani Mercenari continuano a provvedere con
meno truppe di quelle per cui ho pagato e ciò che
arriva è poco più che una marmaglia mezza
addestrata. Questi uomini, sono poco più di una
milizia cittadina, sono un disonore. Non sanno
niente di tattica, non sono nemmeno in grado di
eseguire ordini semplici oltre che essere poco
equipaggiate. Sono riuscito a trovare scarsa utilità
per loro, ma li ho impiegati comunque per
pattugliare le vie dei traghetti sul Reik nella vana
speranza che la loro presenza sia un deterrente per Il Reikland è una zona altamente
i pirati e gli operatori possano godere di un popolata, soprattutto data la sua
passaggio sicuro. Avevo originariamente dimensione. Le principali città Grunberg
interpellato una forza di Guardie del Fiume di Stir, e Bogenhafen brulicano di persone
per sostenere i picchieri del Raikland e i balestrieri, provenienti da tutto il Vecchio Mondo e
diradati dalla malattia. Questi uomini sono sono piene di mercenari, avventurieri e
esperti nella difesa marina, ma hanno raddoppiato spade al soldo.
i loro prezzi, affermando di far parte di un
Bogenhafen è una città mercato chiave in
'unione' e rispondendo che "gli uomini del
sindacato vengono forniti ai prezzi sindacali ".
questo settore e come tale attira numerosi
Non conosco la forza di questa canaglia di gilda, commercianti e mercanti desiderosi di
ma di recente ho ricevuto un rapporto probatorio, beneficiare dell’economia relativamente
datato di due settimane, nel quale un sergente stabile del Reikland. La terza maggiore
comandante dei Picchieri di Grunberg ha città, Ubersreik, lo è meno, ma la sua
avvistato bande di reclutatori, intorno agli vicinanza ai Monti Grigi garantisce una
accampamenti dei mercenari, sollecitando la loro forte popolazione di Nani così come la
adesione.”
sua giusta quota di cacciatori, ranger ed
esploratori.
31 Kaldezeit La città di gran lunga più influente è
Altdorf. Questa tentacolare metropoli,
"La neve continua a cadere e grandi bufere di neve anche se ancora una mera ombra di
soffiano a Sud attraverso le montagne. Helmgart
quello diverrà, è un fiorire di varie
è inghiottito da essa e mi ricorda dolorosamente
che il Reikland è impegnato su tutti i fronti. Nel nazionalità provenienti da tutto il mondo.
mio cuore so che la nostra milizia è di gran lunga Elfi, Nani, Tileani, Bretoniani e gli uomini
la miglior addestrata e meglio equipaggiata di di una moltitudine di altre sottoculture
27 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
hanno tutti radici qui, con quartieri comuni, come lo sono corsi d’acqua e
specifici della città dedicati ai loro dei e fiumi. Poiché il Reikland è relativamente
costumi. Altdorf è altamente cosmopolita, densamente popolato, le strade spesso
rapida ad accogliere nuove idee, e ben sono affiancate da stazioni di pedaggio
protetta; le sue mura spesse sono case e/o locande, mentre le vie navigabili
progettate per essere difendibili in un possono avere banchine e a riva delle
assedio, qualcosa che la città ha subito osterie. I corsi d'acqua sono attraversati
più volte in passato. da ponti, se sono navigabili, così è
possibile muoversi attraverso di loro, o
Situato al confine occidentale dell'Impero, guadi se non sono transitabili per le
il Reikland è in gran parte pianeggiante, barche.
con un piccolo gruppo di basse colline
a nord di Ubersreik. Il Reikland era una Il Reikland è anche uno stato in guerra,
volta del tutto coperto da foreste, ma la come il resto dell’l'Impero. Tuttavia, tale è
sua terra fertile ha favorito gli agricoltori la sua importanza e forza come
nel ripulire i terreni e piantare campi pretendente al trono imperiale che la
ricchi di coltivazioni. Adesso la foresta è minaccia di un conflitto interno è trattata
interrotta da cascine, strade e città, anche più seriamente. Fortezze e torri di
se ci sono ancora molte foreste oscure guardia sono all'ordine del giorno in tutto
nelle quali gli indesiderabili si il paese, particolarmente ai confini e in
nascondono. Le piccole cascine immerse prossimità delle montagne.
nella foresta sono ottimi luoghi ove
combattere. Tra le aree in cui combattere battaglie nel
Reikland ci sono due luoghi
I vari affluenti si fanno strada verso il particolarmente noti, che forniscono
Reik scendendo dai Monti Grigi e spunti interessanti.
attraversando la provincia da est a ovest. Il Reikwald è noto come un rifugio per i
Il Reik stesso è un fiume impressionante: banditi, briganti, ladri e ogni sorta di
un miglio o più di larghezza in alcune fuorilegge, scacciati dalle città. Il
parti, estremamente potente e pericoloso Reikland è abbastanza ricco di foreste
quando è in piena, pesantemente ovunque, ma il Reikwald è
trafficato di traghetti nel picco della particolarmente denso, scuro e
stagione commerciale, anche in questi inquietante e ciò lo rende un ambiente
tempi di magra. Altdorf si fonda su una ideale per i vostri giochi.
serie di isole che sorgono leggermente L'altra area è il Passo Morso d’Ascia.
dalle distese di fango alla confluenza del Ammantato dal Reikwald, come molti
Reik e Talabec. passi attraverso le montagne, è afflitto
dalla costante minaccia di agguati da
Combattere battaglie di Mordheim nel parte di Orchi, Goblin e altre creature che
Reikland è molto simile a combattere abitano lì. Dal momento che si snoda
battaglie di Warhammer quando si tratta attraverso le montagne, queste battaglie
dell’aspetto generale, anche se la natura potranno beneficiare di numerosi
del gioco richiede che il tavolo da gioco dirupi, rocce e strapiombi, con rovine
sia più densamente coperto. Comunque, occasionali, così da evocare il giusto tipo
gli elementi scenografici di Warhammer di atmosfera per i vostri giochi.
possono essere generalmente 'presi in
prestito'. Basse colline sono abbastanza
28 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Ricorda però che il grande castello di affiliate con una qualsiasi di loro. Il colore
Helmgart blocca il passo a un’estremità, di stato per il Reikland è il bianco. Così
così negromanti, Uominibestia e come i Reiklanders sono militaristi e
altri indesiderabili dovranno utilizzare disciplinati in natura, la loro attrezzatura
astuzia per superarlo. è ben tenuta e ordinata. Essi tendono a
Le partite nel Reikland si svolgono favorire le armi tradizionali, come spade
esattamente nello stesso modo in cui e alabarde e sono eccellenti tiratori. Degli
giochi quelle ambientate all'interno di altri comuni e città in Reikland,
Mordheim, ma con uno scenario più in due di particolare rilievo sono Altdorf e
armonia con la natura selvaggia e senza Bogenhafen.
legge dell’anarchico Impero del Mercenari affiliati a Altdorf
Novecento. Mentre gli scenari e le bande indosserebbero i colori blu e rosso,
nel regolamento Mordheim sono mentre gli uomini provenienti da
eccellenti per le battaglie nel Reikland, il Bogenhafen bianco e porpora. I guerrieri
libro dell'Impero in Fiamme offerte di questa zona tendono a indossare un
alcuni freschi scenari alternativi, bande e abbigliamento funzionale e pratico e
idee per battaglie in questa abbellimenti come piume, penne e
ambientazione. fronzoli simili sono ridotti al minimo.
Motivi e simboli associati alle bande del
Reikland sono, naturalmente, altamente
militaristi. Il cranio incoronato, la spada o
una croce di ferro, sono insegne
comunemente visibili su scudi e corazze.
Il Reikland è una zona densamente
popolata con molte città autonome e
comuni, e le bande potrebbero essere
A volte noto come il Grande Paese, l’Averland è una provincia pastorale, popolata per la maggior
parte da contadini che lavoravano duramente. Non che questo li renda deboli, con uno sforzo di
immaginazione. In realtà, tutto il contrario; una vita di fatica li ha resi resistenti e la loro tutela
del Passo Fuoco Nero ha dimostrato il loro valore in battaglia molte volte.
Terzo giorno
L'accolito era appeso, un messaggio a tutti i
residenti di Kraghaben della sorte che spetta a
quelli che deviano dalla luce di Sigmar. Poiché
Gant non era qui e i suoi accoliti erano stati uccisi,
rivelai la mia vera vocazione agli abitanti del
villaggio. In questo modo, e con l'aiuto raccolto,
37 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
ho radunato i cosiddetti uomini e donne saggi e li
ho bruciati in massa su una pira posta nella
piazza del paese, insieme alle loro icone eretiche.
Lasciando Kraghaben ho appreso dal barista che le
rovine che avevo adocchiato nella brughiera erano
note localmente come le Torri in Rovina e che una
maledizione terribile cadeva su di esse. Mi
sembrava un rifugio probabile per Gant.
Quarto giorno
Potevo ancora vedere il fumo della pira che avevo
allestito, mentre mi dirigevo alle rovine. Ho
passato una pattuglia della milizia sulla mia
strada,guidata da Claus 'Ox' Jaeger; un
consanguineo dell’Elettore di queste parti,
Demitri Jaeger un signore minore e con scarso
potere da prestare ai pretendenti alla corona
Imperiale. La sua fedeltà divisa tra il signore di
Sylvania ad Est e a Ottilans di Talabecland a
Nord.
Raggiunsi le Torri Maledette al tramonto. Erano
tre fronti d’ombra, come dita scheletriche in Quinto giorno
lontananza. Come mi avvicinai, qualcosa si mosse
all'interno. Premendo l’ icona di Sigmar al mio Il mio tempo alle Torri in Rovina era stato inutile.
petto ed estraendo la pistola avanzai. Qualunque malattia affliggesse le menti degli
Rannicchiato tra le rovine ho incontrato una cosa abitanti del villaggio di Kraghaben, io non l'ho
che era sicuramente maledetta, a forma di uomo, vista manifestarsi. Anche se come lo lasciai, mi
ma con la testa e gli arti inferiori di un toro. sentii stanco e la mia pelle bruciava dove la mia
Avevo appena sparato alla bestia attraverso la icona aveva riposato.
testa, quando un’altra emerse dalle ombre.
Ruggiva come dal dolore, e mi guardava con Decisi di prendere per il fiume. Se davvero la mia
rabbia omicida. Non c’era tempo per ricaricare, preda era diretta a Est, verso le montagne, poi
lanciai la mia icona ad esso come si lancia un forse avrebbe cercato di rimediare una barca,
martello. Colpì duramente e bruciò la sua carne oltrepassare la pattuglia del fiume e farsi strada
corrotta. Io non ebbi esitazione e sventrai la verso il basso.
creatura con la sciabola.
Sigmar è con me. Ho trovato un piccolo porto e ho
Erano stati uomini una volta. Trovai i vestiti comprato un passaggio lungo lo Stir. Il
laceri, strappati dagli sforzi dei muscoli traghettatore era sdentato e semplice. Mi ha detto
impregnati di Caos. Cercai in giro per le torri, alla che lui di solito prende i bracconieri lungo il fiume
ricerca di indizi. dopo che hanno attraversato il confine
C'era un cerchio, segnato nel sangue, una illegalmente, scivola attraverso le pattuglie di
collezione di piccole ossa all'interno. Erano una guardia nella Grande Foresta, riportando poi
sorta di rozza divinazione - uno strumento della indietro i bracconieri e le loro prede nella loro
cosiddetta gente saggia. Ma come tutti gli Provincia. Ha aggiunto che per chiudere un
strumenti del nemico, si erano rivolti contro i suoi occhio di solito gli danno una parte di ciò che
utilizzatori. Le ossa dell'uomo saggio non erano cacciano. Dopo aver visto l'icona di Sigmar
troppo lontane da loro, rosicchiate e con strisce intorno al collo e la pistola alla cintura non disse
carnose ancora attaccate ad esse. Bruciai tutto, più nulla. Gli dissi che stavo cercando una preda
purificando e santificando la terra dove si trovava differente, un uomo, un servitore corrotto del male
il cerchio. e che avrebbe chiuso un occhio in modo
permanente se ne avesse parlato a qualcuno. Il
38 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
resto del nostro viaggio insieme è passato in necromanzia. Chiesi subito di interrogare lui e
silenzio mentre mantenevo lo sguardo diretto prua. questi fu liberato dal cappio. Uno sguardo di
sollievo sul suo volto dovuto alla sua apparente
Ho raggiunto Wurtbad in prima serata, mentre
tregua, tornò a temere quando vide la mia faccia.
faceva sempre più freddo.
Ciò era un bene, la paura era uno strumento che
Uno dei principali comuni di Stirland, Wurtbad avevo intenzione di sfruttare al massimo.
sembrava più simile a un grande villaggio che una Ho lavorato con fatica, utilizzando fino all’ultima
città consolidata. Gli orpelli di una cultura delle mie pinze, ma riuscii a piegare il condannato.
arretrata erano agli occhi di tutti. Gli uomini e le Gant era effettivamente in Wurthad. Uscii in
donne sagge vendevano amuleti contro il tutta fretta dalla cella dove lo stavo interrogando.
'malocchio' ancora una volta, ma ho dubitato di Mentre me ne stavo andando, il guardiano giunse
avere abbastanza torce e corda per riscattare tutti. con una nuova corda. Gli dissi che non ci sarebbe
Non c'erano templi di qualsiasi importanza, solo stato spettacolo oggi. Era già spirato a causa delle
piccoli santuari, spesso dedicata al Taal, il dio del mie attenzioni.
fiume, piuttosto che Sigmar, un altro fatto che
prometteva male per questa gente. Halfling erano Settimo giorno
una vista comune, e c’è poco da stupirsi data la
Sapevo che la mia preda non era lontana adesso.
vicinanza dello Stirland alla Contrada. Ho
Sono riuscito a recuperare un passaggio a bordo di
cominciato a chiedermi se dovevo tornare
un'altra nave, la pista su Gant torna allo Stir. Ero
Wurtbad dopo la mia missione con un reggimento
certo che ora intendesse sconfinare in Sylvania e
di Cavalieri della Pantera ed eliminare questi
scomparire nella più oscura delle ombre. Viaggiai
pagani una volta per tutte.
con la Pattuglia del Fiume Stir.
Ho alloggiato alla Locanda del “ Terreno Incolto” Questi sono uomini austeri, ben addestrati e
le ho sentito parlare di strani uomini visti alla disciplinati, del tutto differenti dai bifolchi,
Festa del Corvo, un locale punto di riferimento, bracconieri e saggi folli che componevano il resto
appena tre sere fa e di nuovo, al Cerchio Tumulare, della popolazione di questa provincia.
un cimitero rurale al confine con Sylvania, a Est. Incontrammo dei pirati di fiume durante il nostro
Non ho potuto apprendere di più però. L’uomo che viaggio lungo lo Stir e i mercenari a bordo della
li aveva visti era morto di paura, dopo aver dato le nostra barca li sbaragliarono in modo rapido e
sue informazioni ad un Guardastrada. Lui non ha preciso con il fuoco dei loro letali archi. Una torre
visto nulla e la pista si è raffreddata nuovamente. di guardia vicino accese un faro fiammeggiante e
gli arcieri di presidio finirono i sopravvissuti in
Sesto giorno fuga. Forse c'era del merito in questa provincia,
dopo tutto.
La mattina dopo avevo intenzione di dirigermi
alla Festa del Corvo quando la mia attenzione fu Mentre la notte scendeva, densa e nera, l'ho
attratta da un gruppo di tiratori che praticavano trovato. A distanza c'era un'altra barca e i miei
nella piazza del paese. La folla che li guarda sensi mi dissero che era Gant. La sua nave si
sembrava logora e impaurita. Praticavano in caso muoveva silenziosamente e senza disturbare
di invasione piuttosto che per lo sport da quel che l'acqua. Doveva averla incantata attraverso un
sembrava. rituale nefasto e questo spiegava come lui fosse
sfuggito dalla pattuglia del fiume. Un corvo
E'stato qui che ho trovato ancora una volta le appollaiato a poppa gracchiò mentre avanzavamo.
tracce dellai mia preda. Un’impiccagione pubblica Una figura rannicchiata, niente di più di una
era in corso, ad alcuni piedi di distanza dai sagoma d’ombra, si mosse e una grande nebbia ci
tiratori. Un grande corvo era appollaiato sul inghiottì. I mercenari non volevano andare oltre e
patibolo, sembrava che mi guardasse con sospetto portarono la barca alla riva. Sbarcarono e mi
e gracchiò mentre mi avvicinavo. lasciarono continuare da solo, dopo la creatura. Lo
All’inizio sospettai che fosse un famiglio di Gant. feci volentieri, ergendomi alto sul ponte e tenendo
L'uccello volò via, senza dubbio ad avvertire il suo in alto l’Icona di Sigmar. Questa brillava di luce
padrone, quando mi rivolsi al custode che stava interiore e la nebbia intorno a me si disperse. Vidi
soprassedendo all’esecuzione. Scoprii che il di nuovo la barca, anche se ora era molto lontana e
condannato era colpevole di stregoneria e
"... Ed è così che Federico uccise il terribile orco re, quelli che sarebbero sopravvissuti, pensò
e salvò la principessa Mariella da un destino cupamente il vecchio.
peggiore della morte". Mentre finiva il suo
racconto, il vecchio uomo trasandato era seduto e "Molto bene, giovani mastri” disse il vecchio,
aveva un sorriso compiaciuto sul volto, tutti i segni di amichevole allegria passati dal suo
ovviamente fiducioso di aver completamente volto, "La Contrada sia”. Riempite la mia tazza e
impegnato il suo pubblico di una mezza dozzina di vi dirò tutto quello che potreste sperare di
ragazzini…” conoscere sulla patria del piccolo popolo
conosciuto come Mezzuomini.
Il suo pubblico sembrava meno convinto. "Basta
con questa fiaba spazzatura, veterano. Parlaci un
po' delle terre in cui hai viaggiato. Non
riempiremo la vostra tazza per racconti di La Contrada è il nome proprio per la terra
sciocchezze e cose senza senso ... noi vogliono dei Mezzuomini e si trova tra le province
informazioni! ". Disse un giovane butterato in di Averland e Stirland nell'Impero. E' una
fronte e con una sfortunata dentatura. I sui abiti
terra pacifica di fertili valli annidate tra
erano ovviamente di seconda mano, e seppellivano
la sua forma allampanata. Portava anche una
dolci colline. Il clima è mite e le fonti
spada al fianco, ma anche se la indossava, il d'acqua sono abbondanti, mentre il
narratore dubitava che il ragazzo sapesse come possente fiume Aver scorre attraversando
maneggiare la lama. Senza dubbio l’aveva direttamente la provincia, molti piccoli
rubacchiata, probabilmente da un parente. corsi d'acqua e ruscelli tortuosi si fanno
strada verso il basso per incontrarlo.
"Bene, bene giovane scudiero, di quali terre da Come risultato di questo, la Contrada è
favola vuoi sapere? »chiese l'uomo vecchio, con
benedetta con uno splendido paesaggio e
un’ultima occhiata desiderosa, verso la tazza di
peltro vuota. "Delle mistiche terre del grande
terreno fertile, che è un bene vista la
Catau forse? Dei magnifici, mortali deserti generale pigrizia degli abitanti.
d'Arabia? O delle isole tempestate del
meraviglioso Nippon?" La Contrada è il più grande insediamento
Halfling nel Vecchio Mondo, essendo
Con uno sguardo eccitato ai sui giovani e stata concessa a queste minuscole persone
altrettanto inesperti compagni, il ragazzo con la oltre un millennio fa da Ludwig il Grasso,
faccia butterata disse in un sussurro sommesso
in riconoscimento del servizio degli
"Parlaci ... della Contrada!”
Halfling all'Impero. Perché, vedete, prima
Il narratore sembrava sorpreso; questo non se dell’influenza delle arti culinarie Halfling,
l’aspettava. Un giovane uomo con in testa la cucina imperiale era notoriamente
l’avventura normalmente chiede di terre lontane, scadente (anzi si dice che il nome
terre per le quali nutre la sottile speranza di poter dell'imperatore prima che avesse assunto
raggiungere. La maggior parte di questi un cuoco aveva Halfling, fosse Ludovico
'avventurieri' finiscono come guardie della casa il Magro e Brontolone).
per un grasso commerciante locale, o guardie di
città se si sono dimostrati particolarmente
promettenti. Ma la Contrada... forse questo
gruppo di giovani sfortunati ha un approccio più
concreto... potrebbero in realtà essere abbastanza
intelligenti per farsi strada, dopo tutto. Almeno,
50 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
atmosferico.
Il corpo era ancora caldo mentre Kessandria era Kessandria lo fissò lungo il bordo d'acciaio come
accovacciata all'interno il fitto fogliame, le sue avrebbe fatto con qualche sporcizia sul suo stivale.
dita alla ricerca collo della vittima per il polso.
Ci fu un lampo d'argento e due lame raggiunsero
Era morto. Per tutto il tempo lei tenne gli occhi rapidamente la gola di lei, un compagno di
sulla foresta, scrutando l'oscurità arborea che si Reingaer, un burbero con un occhio solo e uno
estendeva davanti a lei, ascoltando attentamente il spadaccino attaccabrighe con la barba lunga,
silenzio. adesso la guardavano con intenti malevoli.
L'orso aveva ucciso sei persone fino ad ora. Il "Lui è vicino", bisbigliò lei, con il torace che
ricordo della famiglia macellata ancora fresco, le saliva e scendeva rapidamente, le punta di acciaio
pareti del loro piccolo tugurio spruzzate di rosso, fredde sulla sua pelle. Abbassò la spada.
cinque corpi dilaniati e resi irriconoscibili. Con
questo cacciatore facevano sei. Mai nella sua Ci fu un rumore più avanti, mentre gli uomini di
esperienza come ranger aveva sentito di orsi Reingaer continuavano ad avanzare
attaccare un insediamento; spesso le loro prede rumorosamente, incuranti degli avvertimenti di
erano viaggiatori solitari o cacciatori ambiziosi. Kessandria.
Ma lei era lontana dalle erbose steppe Kislev, ora
si trovava nel profondo del cuore truce dell’Impero, "Ascoltatemi," le disse lui col fiato che puzzava di
un paese assediato dall’interno in tempi bui e Alcol.
incerti.
“Nulla?"disse una voce alle sue spalle. "Sei stata assunta per rintracciare quella cosa per
noi. Se siamo vicino allora avere fatto il vostro
Kessandria alzò la mano col palmo aperto, lavoro e sarete pagata". Si sporse più vicino a lei,
gesticolano per il silenzio. non mascherando il fatto che stesse annusando il
suo profumo.
Stivali scricchiolavano sulle felci secche alla sua "La taglia di quella creatura è mia, capito?"
sinistra e avanti.
Lentamente Kessandria annuì, conscia che gli
Mormorò un'imprecazione e, alzandosi, si rivolse uomini di Reingaer stessero mandando a rotoli la
ai tre uomini dietro di lei con un gelido sguardo furtività.
fisso freddo come quello della tzarina stessa.
I suoi uomini abbassarono le lame mentre lei
"Taci," sibilò, "vuoi che questa bestia piombi su rimetteva nel fodero la sua.
di noi? ", aggiunse con il suo forte accento. "Sappiate questo," gli disse, "Non ho mai visto
orsi come questi, di solito uccidono per cibo o se
I mercenari, trasandati anche nel loro messi alle strette, non per cattiveria, o per
abbigliamento su misura, la guardò con mite piacere.”
sprezzo e camminarono avanti, attraverso la
foresta, con tutta la grazia e sotterfugio di Per un momento, pensò che aveva ottenuto
bestiame scatenato. qualcosa, quando un grido interruppe la tensione.
"Giuramento sacro di Sigmar! "Reingaer, il "Qui, da questa parte, ci sono tracce! "
capitano, giurò riguardosamente per il cadavere ai
piedi Kessandria. "E’ stato lui a fare questo?" Kessandria si voltò e vide un guerriero gioioso che
Egli deglutì bruscamente, la punta di una spada richiamava i suoi compagni. Si trovava davanti a
ora puntata al suo collo. lei e mentre questi si girava, notò in esso uno
sguardo assetato di sangue. Quello sguardo si
58 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
trasformò in orrore quando un’enorme sagoma Corsero, mentre Kessandria lasciò partire un'altra
nera sembrò apparire fuori dalle ombre, proprio freccia che impattò con un tonfo nell’orso.
davanti a lui. Guardò il mercenario con un occhio solo mentre
Afferrò l'elsa della sua spada, ma non riuscì a affondava la sua lama a due mani, nel petto della
sfoderarla, artigli affilati come rasoi tagliarono la bestia. Qualcosa brillò lì, debolmente, poi svanì
sua carne come fosse carta, il suo volto, collo e quando la creatura ruggì ancora una volta,
busto attraversati da rossa rovina. strappando tre squarci sanguinosi lungo il torace
e il volto del guerriero. Cadde a terra e rimase
Un altro uomo vicino, gridò e fuggì in preda al immobile.
terrore. L’orso infernale si avventò su di lui, Anche Kruger; un massiccio e gigante di un
frantumando rami e fogliame sul suo percorso e lo uomo, veniva sminuito dall’orso.
portò giù in un attimo, dilaniandogli la schiena e Fendette con la sua spada disperatamente la
strappandogli un arto. creatura, ora dissanguata da una dozzina di ferite,
la quale ancora non cadde. Invece speronò, con
Un terzo guerriero raccolse il suo coraggio e corse una zampata pesante sul petto, Kruger,
in avanti. spingendolo duramente contro il terreno, le costole
Ci fu un clangore forte di metallo e urlò dopo si ruppero con un sonoro 'Crack', sopra le urla.
essere finito in una trappola per orsi arrugginita,
lasciata molto tempo fa per catturare il demone. Reingaer era l'ultimo e, al momento finale, i sui
Mentre lottava per allentare le fauci di ferro che nervi lo abbandonarono e si rannicchiò mentre il
gli stavano ferendo la caviglia, l'orso mosse mostro incombeva sopra di lui, eclissando tutto
pesantemente verso di lui e con un potente colpo con la sua ombra. Lui piagnucolava come un
di zampa, delle dimensioni di un Martello da bambino, la spada appesa mollemente al suo fianco.
Guerra, gli strappò la testa. L’arteria spruzzava L'orso lo afferrò e lo schiacciò in una stretta
come una fontana nel bosco e due uomini lì vicino mortale contro il suo corpo.
abbandonarono le armi e fuggirono. Le grida soffocate durarono solo un attimo.
Reingaer rimase paralizzato dalla paura, mentre Gettò il cadavere senza vita di Reingaer giù e
la mostruosa apparizione muoveva verso di loro. guardò Kessandria.
Kessandria andò giù su un ginocchio; incoccò una Vide la rabbia e l’odio nei suoi occhi.
freccia nel suo arco e la lasciò partire. Fu un buon
colpo, la freccia raggiunse la coscia dell'orso. Kessandria incoccò un'altra freccia e mirò con
Questo ruggì di dolore e raddoppiò gli sforzi per cura.
raggiungerli. Avrebbe avuto solo una possibilità.
Il ruggito riportò Reingaer ai suoi sensi, e alzando La bestia ruggì con furia verso di lei e la caricò.
la spada, gridò, "Carica!
Fece solo un pochi passi quando Kessandria
Due mercenari con lunghe lance corsero, rilasciò la propria freccia e si tuffò di lato, in tal
spingendo la bestia mentre ghermiva l'aria modo la massa del possente orso la superò,
intorno a loro. Essa serrò la sua enorme mascella fracassandosi pesantemente contro un albero che
attorno all’asta di una lancia, trascinando il suo andò in pezzi al momento dell’impatto.
portatore vicino, sollevandolo follemente mentre
questi cercava di tirarsi indietro. L'orso lo La calma ridiscese e il silenzio tornò.
trasformò in poltiglia con i suoi pugni. Il secondo
lanciere trafisse il fianco e l'orso si girò di scatto, Solo batticuore di Kessandria sembrava fare
sbattendolo contro un albero, rompendogli il collo qualsiasi suono.
e la spina dorsale.
Stordita e tagliata, si alzò con cautela dal fogliame.
Rimanevano solo Reingaer e due compari alla sua L'orso rimase immobile.
sinistra.
Nella fase di schieramento non è mai possibile posizionare modelli entro 12” dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schiererà un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, riceverà un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).
Per gli scenari ambientati in Sylvania, in fondo a questo libro, nella sezione Regole
Opzionali, troverai regole speciali, una tabella dell’esplorazione diversa e differenti
oggetti magici.
Tira 1D6 per determinare da quale tabella verrà selezionato lo scenario, dopodiché tira un altro D6
Raikland Averland Stirland
1 2 3
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
1 Briganti nella Foresta 1 1
inferiore inferiore
2 La Torre d’Avvistamento 2 Sangue nei Pascoli 2 Caccia all’Eretico
Attraverso il passo Fiamma
3 Cacciatori di Taglie 3 3 Vedetta sul Fiume
Nera
4 Caccia al Lupo 4 La Folla Inferocita 4 La Pianura Allagata
5 Caccia all’uovo!!! 5 L’evasione 5 Lo Stagno
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
6 6 6 Incursione dal Fiume
maggiore maggiore
(vedi Tomo 2)
1 Caccia al Vampiro 1-2 L’imboscata 1 Difendi il Bottino
2 Assalto al Convoglio 3-4 Razzia 2 Incontro Casuale
5-6 Caccia alla Bestia 3 Attacco a Sorpresa
4 Scaramuccia
5 Il Principe Smarrito
6 Caccia al Mostro
Queste regole sono progettate per Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
Mordheim in modo da non farlo risultare lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
un numero dispari di giocatori? o morivi quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
dalla voglia di una titanica partita a un 5 e Devin un 1. Bob è il primo a
oltranza (forse come adeguato finale ad dover schierare, poi Phil e infine Devin
una campagna?) .Prova le regole per più
giocatori di Mordheim e guarda come Quando viene il momento di schierare la
questo gioco può diventare ancora più banda, ogni giocatore deve scegliere un
caotico. settore del bordo del tavolo (vedere il
diagramma sottostante) e schierare i suoi
Dimensioni dell'area di Gioco: modelli entro 6" da esso. Nessun
Per le regole a giocatore può iniziare con un membro
più giocatori viene ovviamente richiesto della sua banda entro 6" da un altro
più spazio. Mentre Mordheim viene modello di una banda avversaria.
solitamente giocato in un tavolo di 120cm
x 120cm, nelle partite multigiocatore si
dovrebbe invece usare un tavolo di
almeno 120cmx180cm.
Reinhold continuò a non avvistare nulla
Attaccanti e Difensori:
Negli scenari dove sono specificati
attaccanti e difensori, il difensore sarà il
giocatore con il valore di banda più alto
Se più bande hanno lo stesso valore, il
difensore sarà allora quello con più
modelli. Se la parità persiste, tirare un
dado per determinare casualmente chi
sarà il difensore. Ci sarà sempre e solo un Esempio: Continuando l'esempio sopra citato,
difensore mentre le altre bande saranno Bob schiera la sua banda per primo e sceglie
considerate attaccanti. il settore D (in basso a destra). Phil è
il prossimo a schierare e sceglie il settore F
(lato sinistro). Ora Devin può scegliere uno
Schierare le Bande:
qualsiasi dei settori rimanenti, anche se
Negli scenari con un difensore, quel
sarebbe meglio stare alla larga dal settore E,
giocatore schiererà per primo. Per
poiché si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin
determinare chi sarà il prossimo a
sceglie saggiamente il settore B e schiera la
schierare (anche nel caso si giochi uno
sua banda laggiù.
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di Nota che alcuni scenari avranno regole
schieramento sarà così determinata, in speciali sullo schieramento (di solito per
ordine decrescente dal dado. il difensore) diverse da quelle indicate qui.
Il fuoco tremolante creava fasci d’ombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la sua storia. Una folla gli
si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, c’erano tutti gli abitanti del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un
giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossa ma latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.
“Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge” cominciò il vecchio uomo, la sua voce sembrava stridula e
vibrante “ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.”
“Una notte come questa” continuò “questi esseri si avventurarono all’esterno. Essi sono come te o me” disse puntando
lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo“. Si aggrappano all’oscurità e scivolano nascosti nelle nostre
case, nei cuori degli uomini, sussurrando oscure promesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature è la
Malabelva, lucido e nero, il pelo duro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il
suo corpo è creato dalla volontà del Caos” disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quel
commento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.
75 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
Passo Fiamma Nera ha una reputazione terribile. un elemento scenografico, sia esso un
Il percorso più sgombero attraverso i Confini del edificio diroccato, delle rocce, un bosco o
Mondo è la casa di ogni genere di Orchi, Goblin,
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli
banditi e malintenzionati. I viaggiatori e mercanti
coraggiosi lo attraversano, ben sapendo che elementi in un'area non più grande di
potrebbero essere vittima di un agguato sulla 120cm x 120cm.
strada.
Regole opzionali: ogni giocatore
Una banda è in viaggio attraverso Passo posiziona D3 segnalini punto d’interesse.
Fiamma Nera, quando subisce
un'imboscata da uno dei suoi rivali. Dopo REGOLE SPECIALI
poco entrambe le bande si rendono conto Pericoloso
che i suoni della battaglia hanno allertato Passo Fiamma Nera è estremamente
*altre creature della loro presenza ... pericoloso e, oltre ad essere la patria di
tutti i tipi di creature, è afflitto dal
ALLESTIMENTO maltempo. Alla fine di ogni turno del
Al centro del tavolo ci deve essere una Difensore tira un D6. Con un risultato di
striscia larga 6 '' che parte da un lato del 1-2 entrambe le bande sono colpite da un
tavolo e termina dal lato opposto. Il resto pericolo. Tira un D6 nella tabella qui sotto
del tavolo dovrebbe essere disseminato per scoprire quale pericolo è.
con rocce, massi sparsi e qualche
boschetto occasionale.
ALLESTIMENTO
Vi suggeriamo di sistemare gli elementi
in un'area non più grande di 120cm x
120cm.
Il nido dovrebbe essere nel punto centrale
del tavolo sopra una collina a due piani. REGOLE SPECIALI
Ai piedi di un'estremità della collina, Giovani Mostri: Per le statistiche dei
dovrebbero esserci rocce intransitabili, mostri vedi più avanti. I piccoli non
all'altra estremità, tronchi caduti. Inoltre abbandoneranno mai il nido, per nessun
dovrebbero esserci due gruppi di alberi, motivo. Inoltre si trovano molto in altro e
uno in ogni angolo come mostrato sulla non sono visibili ai tiratori a meno che
mappa. Se volete arricchire il campo, ogni non si trovino sullo stesso piano della
giocatore a turno, pone sul tavolo un collina centrale. In tal caso il nido
elemento scenografico naturale, non case, conferirà loro riparo.
torri, muretti o simili. Razziare il Nido: per prendere un uovo,
tutto ciò che serve è avere un modello
Il Nido: Posiziona nel nido due cuccioli dentro al nido. Una volta che il modello
di mostro e D3 uova. ha mosso (ma non corso) nel nido, si
presume che abbia afferrato un uovo.
Mamma mostro: Il mostro "Madre" non Ogni modello può trasportare solo un
inizia il gioco sul tavola. Entra in gioco uovo alla volta (tratta l’uovo alla stregua
qualche tempo dopo che il nido è stato di un pezzo di malapietra per la regole
violata! Tira non appena un guerriero ha sulla gestione dei tesori negli scenari). Se
toccato il nido. Con un 4 + la madre può il razziatore cerca di afferrare un uovo
entrare da qualsiasi bordo del tavolo. Se mentre i cuccioli sono ancora in gioco,
la madre non entra in quel turno, tira alla questi subirà gli effetti della regola:
fine di ogni turno di quel giocatore. Cuccioli affamati.
Hechmier corse finché non pensò che i suoi polmoni sarebbero scoppiati. Non importava quanto
velocemente si fosse mosso poteva sentire il vento dal battere le ali del Grifone contro la sua
schiena. Stava piangendo di terrore.
Erano tutti morti.
Tutti.
Proprio come aveva allungato una mano verso una delle preziose uova, la la bestia aveva spazzato
via dal sole. Il tiro del fucile non lo aveva mai scalfito. In una lunga planata i suoi artigli avevano
raggiunto e strappato la testa di Zebreck dalle sue spalle. Il resto degli uomini furono dilaniati
poco dopo.
All'improvviso Hechmier sentì uno strattone mentre gli artigli del Grifone affondavano nella sua
schiena, rompendo la sua spina dorsale mentre veniva sollevato da terra. Era ancora cosciente
mentre il Grifone lo lasciava cadere
nel nido. I cuccioli lo guardarono curiosamente solo per un attimo prima che iniziassero a saziare
la loro fame.
Scaglie: Le scaglie di un giovane Drago non Grossa Creatura: è una creatura enorme e
sono resistenti come quelle di un adulto, ma quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
nonostante ciò sono forti come il metallo. Un le regole per il tiro.
giovane Drago ha un tiro armatura di 5+ che
non viene modificato dalla Forza degli
attacchi ( o da altri modificatori all'armatura).
Ben Equipaggiati:
La banda dei Cacciatori di Streghe si è
ben equipaggiata prima di partire,
sapendo quale nemico andava ad
affrontare. Inizierà quindi la battaglia con
1D6 di corone d’aglio, 1D6 di Torce e 1D3
di Fiale d’Acqua Benedetta che potrai
distribuire sia agli eroi che alla truppa.
INIZIARE IL GIOCO
I Cacciatori di Streghe muovono per
primi.
TERMINARE IL GIOCO
La partita termina se il Vampiro viene
ucciso o se una delle due bande va in
Rotta.
Nota che la banda del Vampiro non
effettuerà test di Rotta fintanto che il
Vampiro dorme.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
RICOMPENSE ESPERIENZA
Se una banda va in rotta, abbandona ogni +1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
mulo in suo possesso a meno che non si sopravvive alla battaglia guadagna +1
trovi a 12” dal bordo del tavolo Esperienza.
avversario. La banda avversaria può solo
recuperare i muli in proprio possesso nel +1 Leader Vincitore. Il capitano della
momento in cui la banda avversaria va in banda/e vincitrice guadagna +1
rotta. I muli abbandonati vengono Esperienza.
considerati persi o divorati.
+1 Per ogni nemico messo fuori
Se l’attaccante recupera uno o più muli, li combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
potrà tenere o vendere. Inoltre, le merci Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
caricate sul mulo, potranno essere nemico che manda fuori combattimento.
determinate tirando una singola volta
(indipendentemente dal numero di muli) +1 Per portare un Mulo Fuori dal Tavolo.
sulla seguente tabella. Ogni Modello che porta un Mulo Fuori
Aggiungi +1 al risultato del dado per dal bordo del Tavolo opposto guadagna
ogni mulo catturato. +1 Esperienza. In caso più modelli
Oggetti Risultato conducano il mulo, entrambi
1D6 co per ciascun mulo Automatico
guadagneranno un punto Esperienza
1D3 Armature leggere 5+
Armatura pesante 6+
(fino ad un max di 2 modelli per mulo).
1D6 Spade Automatico
Mappa di Mordheim 5+
1D3 Alabarde 5+
1D3 Lance 5+
1D3 Scudi 5+
1D3 Archi 5+
1D3 Elmi 5+
La “cosa” è una creatura che si può incontrare Licantropo: Il sangue della Malabelva
nell’ambientazione dell’Impero in Fiamme ed è contiene una terribile e potente
descritta nello scenario “La Cosa nei Boschi” maledizione. Qualsiasi modello
messo fuori combattimento a causa
M Ac Ab Fo R Fe I A D
di un attacco da parte della Malabelva,
5 4 0 5 5 3 4 2(3) 7
rischia la contaminazione per mezzo
del sangue oscuro (nota che questo
Bersaglio Grande: La Malabelva è un
interessa soltanto le creature di taglia
Bersaglio Grande come definito nelle
umana e non-mutanti). Dopo il
regole del Tiro.
combattimento, se il modello è
spazio vuoto
sopravvissuto, tira un D6. Con un
Paura: La Malabelva è una creatura
risultato di 6 il modello recupera ogni
terribile e spaventosa che causa paura.
ferita ma da ora sarà maledetto! In ogni
combattimento successivo ogni volta che
Plasmata dal Caos: Una creazione del
il modello maledetto viene ferito deve
Caos; la Malabelva è stata generata da un
effettuare un test di Disciplina. Se fallisce
qualche nefando ed ancora sconosciuto
il test il modello si trasforma in modo
evento. Il potere del Caos si unisce al suo
orrendo sotto gli occhi dei suoi compagni
corpo quando viene ferita in questo modo
nella Malabelva! Il modello ha ora lo
la Malabelva guadagna la soprannaturale
stesso profilo profilo della Malabelva.
abilità di guarirsi. All'inizio di ciascun
Qualsiasi armatura o equipaggiamento
turno la Malabelva tira un D6 se è ferita.
stava portando è distrutto e tutte le armi
Se il risultato è di 5+ recupera una Ferita
che il modello stava trasportando sono
persa come se la sua pelle si fosse
perse ma possono essere recuperate dopo
rimarginata.
la battaglia. La Malabelva caricherà
sempre il modello più vicino, amico o
Pelle di Ferro: La pelle della Malabelva
nemico, se può, altrimenti si muoverà il
è più spessa del cuoio indurito, è in
più velocemente possibile verso di lui.
grado di deflettere completamente
Può provare a trattenersi dall'attaccare
lame, frecce o cose simili. La Malabelva
un compagno, facendo un test di
ha un tiro armatura di 4+ che può
Disciplina con il proprio valore di
essere modificato normalmente dalla
disciplina (non può usare quella del
forza dell’arma.
capitano). Se viene passato, la Malabelva
ignorerà i modelli amici. Tira un D6 dopo
Terribili Mascelle: La Malabelva ha delle
la battaglia. Con un risultato di 2+ il
enormi mascelle capaci di spezzare il
modello ritorna normale (anche se senza
corpo di un uomo in due. La Malabelva
abbigliamento…) ma è ancora maledetto.
ha un Attacco supplementare fornitogli
Con un risultato di 1, la Malabelva
dalle mascelle (come scritto nel relativo
prende completamente il controllo e nel
profilo) che è sempre il suo primo attacco.
suo stato animale sparisce nella selva
Se questo attacco colpisce, causa un colpo
persa per sempre nel mito e nella
critico con il 5 o il 6.
leggenda (rimuovi il modello dalla lista
della banda).
VINCERE LA PARTITA
La banda che va in rotta, perde
automaticamente la partita. Se
l’attaccante riesce a portare almeno il 25%
della sua banda al di fuori del bordo nord
del campo, questi sarà il vincitore.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
REGOLE SPECIALI
La banda in difesa sa che scappare nella
Nelle terre selvagge del Vecchio Mondo, le foresta avrà quasi certamente come
imboscate di bande di Uominibestia ad incauti risultato la sua rovina. Per rappresentare
viaggiatori, sono cosa comune. Colpiscono senza
ciò, la banda del difensore non deve
preavviso, sbucando dalla densa e contorta
boscaglia e attaccando brutalmente coloro effettuare test di rotta fino a che il 50%,
sufficientemente sfortunati da percorrere gli anziché il 25%, della banda èstata messa
oscuri e dimenticati sentieri dell’Impero. fuori combattimento.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.
Spinti dal desiderio di vendetta, gli abitanti del
luogo hanno arruolato una banda per scovare nel
profondo della foresta una banda di razziatori ESPERIENZA
Uominibestia. Sono riusciti anche ad avvalersi +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
dell'aiuto di un famoso Cacciatore di Bestie nella Truppa che sopravvive allo scontro,
speranza che la minaccia delle bestie venga guadagna +1 Esperienza.
scacciata dalle loro terre. Hanno seguito le
corrotte creature fino al loro accampamento, +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
sistemato intorno ad alcune pietre del branco. banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
ALLESTIMENTO
+1 Per ogni nemico messo fuori
Ogni giocatore a turno piazza un
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
elemento scenico, un bosco, una palude,
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
una foresta, un ammasso di rocce, o un
nemico che mette fuori combattimento.
altro elemento scenico tale da creare un
fitto tratto di terre selvagge.
IL BOTTINO
Un cerchio di pietre del diametro di circa
Se la banda attaccante vince guadagna
10”, con al centro una pietra più grande,
4D6 co.
va posizionato al centro del tavolo. La
battaglia è combattuta in un’area di circa
100 x100cm.
SCHIERAMENTO
Gli Uominibestia schierano per primi.
Vanno posizionati tutti entro il cerchio di
pietre del branco. L’attaccante sceglie un
lato del tavolo e schiera la sua intera
banda (incluso il Cacciatore di Bestie)
entro 8” dal bordo del tavolo.
REGOLE SPECIALI
Alla banda degli attaccanti si è unito un
Cacciatore di Bestie, senza bisogno di
pagare il Costo del Reclutamento.
Gli Uominibestia stanno difendendo le
loro Pietre del Branco e non intendono
abbandonarle tanto facilmente! Per
rappresentare ciò gli Uominibestia
non devono effettuare test di rotta fino a
che il 50%, anziché il 25%, della banda è
stata messa fuori combattimento.
Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co. La banda può prendere un po' di marzapane per
rifornirsi. Se lo fanno sono considerati di due
(2 2 2 2) Pietra del Branco grandezze in meno quando vendono Tesori (p.es.
La banda entra in una radura e trova un'enorme pietra una banda di 10-12 membri è considerata come se
verticale, coperta di glifi rozzi e con alla base quello che fossero 4-6), e ogni avventuriero richiede alla
sembra essere un piccolo cumulo di spazzatura. banda solo metà del normale mantenimento. Ad
ogni modo, c'è una possibilità che la vecchia
La banda ha scoperto una pietra del branco degli megera che vive nella casa possa vederli e lanciare
Uominibestia. Se la banda Legale, una potente maledizione sulla banda. Tira un D6:
Legale/Neutrale o Neutrale, possono deturpare la con 1-2, la megera ha maledetto la banda. Fino a
pietra del branco e possono setacciare le offerte quando la maledizione non viene rimossa, i
alla sua base alla ricerca di oggetti di valore. Il membri della banda devono ritirare ogni tiro per
comandante della banda guadagna 1 Punto colpire riuscito in corpo a corpo o nel tiro.
Esperienza e la banda trova D3 Tesori. Se la banda
è Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale, possono (5 5 5 5) Banda Ferita
lasciare una piccola offerta di 10co e adorare I guerrieri sentono deboli lamenti nelle vicinanze e
l'altare chiedendo o di rimuovere una dopo un'indagine trovano una piccola banda di
maledizione (tira un D6: con un risultato di 4-6 la guerrieri, come loro, distesi dappertutto in una piccola
maledizione è stata rimossa), o di guadagnare radura. I guerrieri sono coperti di sangue e hanno
esperienza. Se ha scelto l'esperienza tira un D6; numerose evidenti ferite.
con 1-3: uno degli eroi della banda urla
all'improvviso come se la sua mente fosse Se la banda aiuta questi uomini in difficoltà, la
riempita dalla conoscenza ed è messo banda ferita donerà loro il bottino (2D6co e D3
immediatamente fuori combattimento; tuttavia se Tesori). Se invece la banda decide di finire i
sopravvive all'esperienza guadagna una singola guerrieri feriti, guadagnano D6co e il comandante
abilità di Conoscenza (anche se normalmente non della banda guadagna 1 Punto Esperienza.
può prenderla); con 4-6: la banda riceve D3 Punti
Esperienza da dividere casualmente tra gli Eroi (6 6 6 6) Cacciatori dell'Impero
della banda e i gruppi di Truppa. Mentre si sposta lungo un sentiero attraverso alcuni
boschi intricati, la banda è sorpresa da un gruppo di
(3 3 3 3) Venditore Ambulante uomini con abiti verdi e marroni usciti fuori da dietro
La banda intravede un uomo che conduce un paio di gli alberi, pronti con le frecce incoccate.
muli carichi di oggetti. Appena vede i membri della
banda gli occhi dell'uomo si illuminano e inizia a Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi (non
muoversi rapidamente verso di loro. Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), o Halfling,
i Cacciatori mostrano loro una strada segreta
La banda può commerciare con il venditore. Se lo attraverso il bosco verso un luogo che si pensa sia
fa, può comprare oggetti con uno sconto del 20% pieno di tesori (e pericoli). La banda può scegliere
(arrotondando il prezzo per eccesso). Può automaticamente: il prossimo scenario, il lato del
facilmente possedere oggetti difficili da trovare: tavolo e può automaticamente prendere il primo
ogni oggetto raro può essere cercato con un -2 alla turno. Se due o più bande hanno questo bonus,
difficoltà (tuttavia potrà possedere un solo tira per vedere a chi i cacciatori hanno mostrato la
oggetto di questo tipo). Se il venditore viene strada per primi.
attaccato, i suoi muli saranno spaventati e
scapperanno via, però un valore di 3D6co di
oggetti cadranno dalle borse sovraccariche mentre
scappano.
Imprevisti e Probabilità
L’Impero è una terra oscura e sinistra, dove il pericolo è in agguato dietro ogni angolo.
Le regole che troverai in seguito vogliono interesseranno più frequentemente il suo
rappresentare tutti quegli stani e avversario o entrambi i giocatori
meravigliosi imprevisti che possono indiscriminatamente. I modelli che
accadere in una terra selvaggia come rappresentano l’imprevisto devono essere
l’Impero, che sono totalmente fuori dal sistemati tutti entro 6” da un bordo del
controllo dei giocatori. Si tratta di regole tavolo determinato a caso e dovranno
opzionali e potrete usarle solamente se rimanere entro 2” gli uni dagli altri
siete d’accordo con tutti i giocatori che modelli che formano il loro gruppo per
prendono parte alla partita. tutta la durata della partita. I Membri che
Per determinare se accade uno di tali appartengono all’imprevisto devono
imprevisti tira 1D6 all’inizio del turno di essere sistemati (e ci rimarranno, a meno
ogni giocatore. Se il risultato è pari a 1 che la descrizione non indichi in modo
allora si sarà verificato un Incontro diverso) a livello terra e non al riparo. Il
Casuale. Tira allora un D66 per gestore sistemerà i modelli che
determinare la natura di tale incontro e rappresentano l’imprevisto, ma non a
consulta la tabella a seguito per stabilire meno di 12” da qualsiasi modello
in cosa consiste l’imprevisto e seguine le appartenente ad una delle due bande in
indicazioni. Il giocatore che di turno gioco.
sistemerà i modelli che rappresentano
Dopo essere stati sistemati, molti degli
l’imprevisto e questi agiranno in ognuno
Imprevisti muoveranno il più
dei suoi turni (questo giocatore, tuttavia,
velocemente possibile (non correndo)
non controlla le loro azioni; vedi la
verso il più vicino appartenente a una
descrizione specifica per vedere come
delle bande. A questo proposito si
agiscono i modelli.
intende per modello più vicino quello
Questo giocatore verrà definito d’ora in che un imprevisto può raggiungere più
poi “ Il Gestore, anche se gli imprevisti facilmente: l’imprevisto non potrà , ad
162 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
esempio, mai scalare il lato di un edificio raggruppandosi se alcuni di loro non
per raggiungere un membro della banda. riescono a raggiungere modelli differenti.
Cosa ogni imprevisto faccia, ora è Nota che non può esserci più di un
descritto nella sezione che lo riguarda. imprevisto per partita, quindi una volta
Nota che modelli che caricano devono che il tiro per determinarlo è stato
ingaggiare il maggior numero di modelli ottenuto, i giocatori non dovranno più
possibili che possono raggiungere, rieffettuarlo all’inizio dei turni successivi
REGOLE OPZIONALI
Può verificarsi più di un imprevisto durante la partita, non smettere di tirare dopo
il primo
Gli Imprevisti effettuano il loro turno appena escono, dopodiché Tutti gli imprevisti
avranno un singolo turno che precede quello di tutti gli altri giocatori durante il
quale muoveranno e svolgeranno la propria fase di combattimento. Questa regola
sostituisce quella del Gestore nei turni seguenti a quello in cui l’Imprevisto si è
manifestato.
Se utilizzate il sistema dei Punti Vittoria, esplorare un numero maggiore di Punti d’Interesse rispetto
all’avversario, comporta un bonus di +1PV.
Benvenuti a Sylvania, una terra di buio diretti a Mordheim nel tentativo di ottenere
perpetuo e il male perenne. Malapietra per alimentare le sue magie oscure.
Ci sono alcuni fatti, ma molte sono leggende, Feroce è la contesa per le schegge dannate, per
che circondano le origini di questa terra. Sin cui vi è un flusso costante di non morti che
da quando si ha un ricordo storico, Sylvania è sfocia nell’Iimpero da Sylvania indirizzati
sempre stato indicata come una maledetta e verso la città di Mordheim e le sue ricchezze.
malevola terra. La sua superficie è coperta per Alcuni uomini coraggiosi o stolti si
la maggior parte da boschi oscuri e pericolosi, riuniscono per compiere incursioni in
il suo terreno povero e improduttivo. E'una Sylvania, nella speranza di fermare la marea
terra dove le più oscure energie della magia delle tenebre.
scorrono forte. I morti hanno la reputazione di
non riposare facilmente qui, per questo i
Sylavnian hanno la tradizione di seppellire i
morti profondamente e a faccia in giù, in Un posto terribile e buio, Sylvania è
modo che sia più difficile per loro scavarsi la raramente sfidata da chiunque. Quelli che
strada verso la superficie. Qua, vili nobili nel suo abbraccio malevolo, lo fanno per
costruito i loro castelli su punti mistici, nei potenti ragioni; famiglia, persone care, la
quali i venti della magia nera si concentrato, religione, o l’oro.
così da raccogliere energia per i loro Solo i più coraggiosi o sciocchi degli
incantesimi iniqui, e celebrare antichi rituali uomini osano tentare di squarciare il velo
di morte nelle loro prigioni umide. Gli
della notte che regna a Sylvania seguendo
abitanti di Sylvania sono tenuti in uno stato
i loro motivi.
di miseria e ignoranza superstiziosa e i loro
Sylvania è un mondo a parte dal resto
borghi squallidi sono dominati con
dell’Impero. La classe dirigente dei Von
spietata crudeltà. Sylvania è un paradiso per
Carstein mantiene la supremazia
negromanti espulsi dagli altri regni umani del
Vecchio Mondo. L'Impero tollera la presenza attraverso il terrore e la forza delle armi.
di questo luogo maledetto solo perché i Mentre la maggior parte dei Sylvanians
Sylvanians sono, almeno in teoria, fedeli non conoscono niente di meglio, così
all'Impero. Ma questo era destinato a come è stato per i loro padri e i padri dei
cambiare; nel 1797 il conte Otto Von Drak loro padri, sopportano questi disagi, i
morì senza un erede maschio, ma un visitatori di queste terre da incubo sono
misterioso sconosciuto sposò sua figlia, spesso immediatamente colpiti dalla
Isabella, e prese il potere su Sylvania. Il nome differenze apparenti.
del nuovo arrivato era Vlad Von Carstein ...
Dal profondo delle viscere del Castello di Povero: I mercati e villaggi che
Drakenhof, Vlad Von Carstein invia i suoi punteggiano questa terra maledetta
servi non morti nell'Impero. Alcuni sono lasciano molto a desiderare. In quanto
Esplorazione di Sylvania
Le seguenti tabelle devono essere utilizzate quando esplorate in Sylvania.
(3 3 3 3) Carrozza capovolta Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo
Trovi una carrozza capovolta con nessuno di vivo o prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non Modelli
morto nei paraggi. Grandi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
tavolo da gioco, non in posizione elevata.
La tua banda trova bottino per un valore di 3D6 Vengono schierati alla fine del primo turno del
Corone d’oro. giocatore e non possono essere schierati a meno di
8ui da un modello nemico. Ciò rappresenta i
(4 4 4 4) Armiere guerrieri che si fanno strada nei tunnel,
Nella foresta, trovi i resti carbonizzati di un Maniero infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
di un nobile. Uno scheletro giace nei pressi della porta, emergendo di colpo da sotto terra.
con un paletto piantato nel petto e il simbolo di Sigmar
inchiodato alla porta. Mentre il maniero è stato epurato
1 Armatura Terrificante
8 Argento brillante
Il portatore riceve +1 a Forza ed è sempre
Questa è un’armatura leggera sotto tutti
soggetto a furia anche se viene atterrato.
gli aspetti. Quando salvi una ferita tira un
Quest’armatura conferisce un TA di 5+,
D6, con un risultato di 6 la ferita viene
4+ contro le armi da tiro, e non dà
trasferita a chi l’ha inflitta.
penalità se usata in combinazione con
uno scudo. 9 Pietra Nera
Quando un’arma viene affilata con questa
2 Calice del Sangue
pietra conta come essere rivesti teda Icore
Chi porta questo calice diviene Immune
Nero. Può essere utilizzato solo una volta
alla Psicologia. È possibile inoltre bere dal
per battaglia, e solo un’arma da taglio.
calice, questo conferisce +1 Fo (che può
portare oltre i limiti razziali). Sacerdoti di 10 Pugnale della Sete
qualsiasi tipo non possono bere dal calice. Aggiunge una ferita al profilo del
portatore per ogni ferita che questo
3 Maschera delle Età
infligge con quest’arma. Si tratta di un
La maschera provoca paura in tutti i
pugnale sotto tutti i punti di vista.
modelli, anche quelli immuni alla
Psicologia. 11 Spada Nera
Causa una ferita automatica con un
4 Pugnale della Zanna
risultato di 5 o 6 per colpire. Inoltre
Trattalo come una spada. Quando causa
aggiunge +1 a tutti i tiri sulla Tabella
una ferita, usa questa tabella delle ferite
delle Ferite.
in sostituzione della normale: 1-3 stordito
4-6 fuori combattimento. 12 Vasoboire, il Divoratore
Guadagni +1 Ferita con un risultato di 3+
5 Mano della Preveggenza
su un D6, quando infliggi una ferita con
Se l’eroe che la porta non è stato messo
quest’arma. Se una ferita viene
fuori combattimento durante la battaglia,
guadagnata in questo modo, il modello
tira 3D6 per l’esplorazione e tieni due
diviene soggetto alla furia fino a quando
dadi a tua scelta (non puoi comunque
non supera un test di Disciplina con
superare il limite dei 6 dadi esplorazione).
* successo. Tratta quest’arma come una
6 Lanterna cremisi spada.
Gli Arcieri subiscono -2 a colpire il
13 Mantello dell’Oscurità
portatore, inoltre chi desidera caricarlo
Il portatore diviene invisibile a tutti
deve effettuare un Test di Disciplina di
coloro che sono a oltre 10” di distanza da
successo. Segue le regole delle regolari
lui, inoltre gli conferisce un TS
lanterne
immodificabile di 5+ contro tutti gli
7 Mantello di volo attacchi a distanza e ravvicinati, anche se
Permette a chi lo indossa di volare. di natura magica.
188 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate
Versione 1.0 - 14/06/2015 – Prima Edizione
Aggiunto Destriero del Caos a Imprevisto 44
Modificate ricompense dello scenario Carovana di Muli
Modificate regole d schieramento dello scenario Torre d’avvistamento.
Versione 1.1 – 30/0/2015
Aggiunta Campagna di Lustria
Versione 1.1a
Aggiunta mappa a scenario lo sbarco
Aggiunti nuovi scenari a Impero in fiamme
Aggiunte parti di Background La Provincia del Raikland e La provincia dell’Averland
Versione 1.5
Corretto scenario La Foresta Selvaggia
Diviso il libro Espansioni di Mordheim in Mordheim Tomo 3 – Impero in Fiamme e
Mordheim Tomo 4 – Lustria
Aggiunto Background Stirland, Ostremark, Contrada, Oltre le steppe
Aggiunti numerosi scenari
Sistemata tabella scenari
Aggiunte Regole Opzionali: Ambientazione Sylvania, Regole speciali Sylvania,
Esplorazione Sylvania, Oggetti Magici Sylvania
Versione 1.5.1
Sistemata tabella effetti dei folletti nello scenario Il Bosco Selvaggio
Sistemata sezione profitto
Sistemata tabella scenari – contrada – sostituito scenario l’evasione con schiavisti.
Corretto scenario Caccia al Lupo
Versione 1.5.2
Corretta regola sulla durata della nebbia nello scenario Persi nelle Paludi
Corretta sezione schieramento scenario Persi nelle Paludi
Corretto scenario Caccia al Lupo
Versione 1.5.3
Corretta impaginazione
Modificata regola speciale “pericoloso” dello scenario Battaglia al passo Fiamma
Nera
Versione 1.5.4
Modificata sezione “Allestimento” dello scenario l’Evasione
Aggiunti scenari Ogri al Soldo e Caccia all’uovo.
Imprevisto 31 Lebbroso, descrizione estesa
Aggiunto Imprevisto 41