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Mordheim – Impero in Fiamme

1 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


2 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Firenze 21/09/2015
Questo libro fa da appendice al libro di Mordheim: “Mordheim: Il Tomo”, successivamente
diviso in “Mordheim Tomo 1 – Regole” e “Mordheim Tomo 2 – La Città del Dannati.” e
raccoglie regole e scenari appartenenti a Impero in Fiamme.
Il progetto, in continua espansione, prevede la pubblicazione di un tomo per ciascuna
campagna, nel quale sarà racchiuso Background, Scenari, Esplorazione e Regole Speciali per
ciascuna di queste espansioni, ufficiali e non, trovate in rete. Come è stato per i precedenti
libri, non si tratta di una semplice raccolta di traduzioni, ma i materiali saranno elaborati con
aggiunte, modifiche, revisioni ad opera dell’autore, per adattarle al proprio gusto e alla
versione del regolamento di Mordheim cui fa da espansione questo tomo.

Questo Libro, insieme all’ambientazione di Impero in Fiamme, fa riferimento anche ad altre


espansioni come Corona Nemesi e ambientazioni pubblicate sulla rivista Fanatic Magazine.
Tra gli scenari e le regole opzionali potranno essere trovati riferimenti alla campagna di
Sylvania pubblicata sulla rivista Letter of the Damned.
Per scelta Equipaggiamenti, Bande ed Avventurieri specifici, sono stati tutti inclusi nel libro
delle regole di Mordheim, ogni giocatore o gruppo di giocatori potrà autolimitarsi in base ai
propri gusti e/o scelte.

Se aveste consigli, commenti o considerazioni su quanto seguirà, o semplicemente vi va di


farmi sapere se ne avete tratto beneficio, vi invito a contattarmi all’indirizzo internet
araglas85@hotmail.it,, o visitare il gruppo Facebook Mordheim Firenze, sarò felice di leggerli.
Cordiali Saluti!
Andrea Seguino

Questo documento è completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games
Workshop Limited. L'uso di qualsivoglia contenuto all'interno del documento corrente e il cui
copyright appartiene alla Games Workshop Limited, è fatto amatorialmente e senza scopo di
lucro. E' ASSOLUTAMENTE e TASSATIVAMENTE vietata la commercializzazione di
questo documento.

3 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Background Campagna
Impero in FIamme pag 6 Regole Speciali pag 64
Il Carnevale del caos pag 15 Scenari pag 66
Razziatori Uominibestia pag 17 Profitto pag 152
Il Diavolo del Darkwald pag 19
Mappa Impero pag 22
La Provincia del Raiklan pag 24
La Provincia dell’Averland pag 32
La Provincia dello Stirland pag 36 Regole Opzionali
La Lega dell’Ostremark pag 44 Imprevisti e probabilità pag 162
La Contrada pag 50 Punti d’Interesse pag 173
Oltre le Steppe pag 58 Missioni Secondarie pag 174
Regole per muovere i mostri pag 176
Sylvania pag 178-

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5 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Impero in Fiamme
terre dell'Impero sono ricoperte da grandi
“ foreste boscose e solo nelle pianure
Oltre le grandi mura delle nostre belle e erbose del sud, libere dalla densa
prosperose città, oltre i fertili campi delle ampie boscaglia, si trovano fertili fattorie attorno
pianure che li circondano, si trovano sterili lande, alle grandi città e alle piccole cittadine.
fredde e minacciose montagne e le buie e sinistre All'interno di queste frontiere naturali e
foreste dell'Impero. Quali orrori giacciono entro
politiche, ci sono numerosi stati più
questi malvagi e desolati luoghi? Quali maligne e
perverse creature, mosse solo da istinti diabolici e piccoli e semi-autonomi. Gli otto più
in attesa degli incauti viaggiatori? Queste sono le grandi di questi stati, sono conosciuti
ombre oscure dell'Impero, dove l'onesto sigmarita come province elettorali perché ad
e la gente timorosa non osano avventurarsi; solo ognuno dei loro governatori è stato
uomini disperati o i temerari, tentati dagli oscuri concesso, per tradizione, la facoltà di voto
segreti che covano, vi si inoltrano…” durante l'elezione dell'Imperatore. Queste
province includono il Principato del
Questa nuova espansione per Mordheim Reikland, il Ducato del Middenland, il
intende portare i combattimenti dalle Principato dell'Ostland, il Ducato del
strette e limitate strade della città in Talabecland, la Contea dello Stirland, la
rovina fuori, nelle selvagge e pericolose Contea dell'Averland, la Baronia del
lande dell'Impero. L'Impero, fuori dal Sudenland, la Contea di Silvania e La
sicuro ambiente delle sue grandi città e Contea degli Halfling.
delle piccole cittadine, dove la giustizia Nel 1999, L'Impero giace spaccato dai
degli uomini prevale, è un luogo funesto. dissensi, diviso dalla spada, poiché in
Le profonde e buie foreste covano bande questa era non c'è un Imperatore e la
di Uomini Bestia adoratori del Caos, guerra civile imperversa per il regno. La
banditi, mutanti e molto peggio. In questa paura e la superstizione sono gli unici
espansione, abbiamo fissato la scena, alleati dei popolani mentre i Conti
fornendo nel dettaglio la geografia, la Elettori sono divisi gli uni dagli altri. In
storia e la politica dell'Impero. nessun altro luogo la povera gente ed i
contadini soffrono di più; le loro terre
sono state devastate dalla guerra, i loro
raccolti e il bestiame bruciati o rubati, le
L'Impero è una vasta e antica terra, a
nord confina con il Mare degli Artigli, loro tasche derubate dai crudeli esattori
oltre il quale si trova Norsca e la delle tasse e i loro corpi consumati dalle
carestie. Nonostante il crollo socio-
Desolazione del Caos. A est è delimitata
economico di quello che una volta era il
dalle alte vette delle Montagne ai Confini
del Mondo, che separano le verdi e fertili potente Impero, vi sono orrori peggiori di
quelli che un uomo può immaginare,
terre dell'Impero dalle tetre Terre Oscure
poiché la Malapietra non si trova
infestate dagli Orchi. A sud si trovano i
esclusivamente nella Città dei Dannati.
Monti Neri, per attraversarli c'è il Passo
Fuoco Nero, fortificato pesantemente, che Molti piccoli frammenti della cometa a
due code sono caduti come nera pioggia,
protegge l'Impero dalle invasioni. I Monti
sulle terre attorno a Mordheim,
Grigi a ovest formano un confine politico
tra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le sparpagliati per centinaia di leghe in ogni

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direzione. Dentro i neri cuori delle oscure nei loro cuori l'avidità brucia come una
foreste, i semi del Caos sono stati fiamma malevola e gli esseri umani sono
seminati e ora attirano le deformi creature più che disposti ad uccidere, pur di
della notte, così come le falene sono ottenere anche pochi frammenti di
attirate dalla fiamma della candela. Malapietra..
Anche gli uomini ne sono attratti poiché

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Queste formano una barriera difensiva
che tiene alla larga gli invasori, ma
ospitano anche molti nemici pericolosi,
“L'impero è conosciuto per le sue distese rurali. sia in superficie che al di sotto dei loro
Esiste una grande comunità isolata, oltre la civiltà, alti picchi. Vi sono solo pochi passi che
in cui le solitarie fattorie si stagliano e risaltano rimangono aperti tutto l'anno, sebbene
sul solitario sfondo delle tetre lande e delle molti piccoli sentieri possono essere
misteriose e selvagge foreste. È una comunità attraversati liberamente durante i mesi
mercantile, un ingranaggio industrioso in estivi. Questi passi permanenti sono di
continuo movimento, che procede nonostante le
vitale importanza per la sicurezza
inondazioni le malattie o le carestie. I mercanti
seguono i sentieri più battuti, attraverso le lande dell'Impero e non può sorprendere che
selvagge ed inesplorate, diretti verso le grandi siano presidiati, nei loro punti strategici,
città, come onnipresenti vascelli provenienti da da fortezze.
terre lontane portano merci esotiche nella Le Montagne Grigie separano l'Impero da
penetrante nebbia della città. Tutti questi Bretonnia, l'altro grande reame degli
mercanti, temono le leggende di creature decadute uomini del Vecchio Mondo. Sui monti ci
e di uomini mutati di cui si narra in timorosi sono insediamenti Nanici, ma questi sono
sussurri. Abomini che si ritiene si rifugino nelle
meno numerosi e meno prosperosi
oscure regioni selvagge dove le pattuglie Imperiali
sono rare. Altri sono ancora più audaci, e vagano rispetto alle possenti roccaforti Naniche
nelle periferie delle città depredando l’incauto o il delle Montagne dei Confini del Mondo. I
dannato.” pochi grandi passi che attraversano le
Montagne Grigie sono presidiati da
fortezze Bretoniane ed Imperiali. La
maggior parte dei passi, tuttavia, sono
L'Impero è parzialmente circondato da
piccoli e pericolosi, larghi abbastanza per
tre alte catene montuose: le Montagne un mercante ed i suoi somari ma inadatti
Grigie ad ovest, le Montagne Nere a sud e per carri e cavalli. Il passo più largo è
le Montagne dei Confini del Mondo ad posto a sud-ovest di Altdorf ed è
est. Queste montagne convergono conosciuto come Passo Colpo d’Ascia. Il
nell'altopiano a sud denominato le Volte.
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lato imperiale di questo passo è protetto mortali. L'altra regione montana
dalla fortezza di Helmgart, un’enorme all'interno dell'Impero è la catena dei
torre che si erge dal fianco della Monti di Mezzo. Questi si estendono
montagna ed i cui bastioni dominano il nella parte nord dell'Impero e al di là di
sentiero sottostante. Le estremità Nord essi si trova l'Ostland, la provincia più a
delle Montagne Grigie degradano nord dell'Impero. Questa massiccia
gradualmente in una regione collinare catena montuosa è circondata da folte
conosciuta come le Lande di Gisoreaux, la foreste ed è evitata dagli uomini, fatta
rotta principale tra Bretonnia e l'Impero. eccezione per i banditi e altri sgradevoli
Le Montagne dei Confini del Mondo sono soggetti. Non vi sono insediamenti Nanici
estremamente alte e praticamente in questa zona e le rocciose zone montane
impossibili da valicare lungo i confini sono usate come rifugio da bande del
dell'Impero. Caos, Uomini bestia, Orchi e Goblin
Esiste un passo nel profondo nord nelle saccheggiatori. Occasionalmente, le forze
terre di Kislev detto Passo Picco e uno Imperiali tentano di scacciare i peggiori
nell'estremo sud dove le Montagne dei di questi nemici, ma la zona rimane
Confini del Mondo si separano dai Monti selvaggia e pericolosa. La Foresta delle
Neri, il Passo Fiamma Nera. Oltre queste Ombre a nord è fitta, scura e abitata da
due rotte non c'è modo di passare in Goblin delle Foreste e da feroci branchi di
superficie ma vi sono molti passaggi lupi. Questa è un’area dell’Impero che
sotterranei che conducono sotto le non è mai stata veramente civilizzata.
montagne.
Le Montagne Nere si elevano tra le
Montagne Grigie e le Montagne dei
Confini del Mondo e separano l'Impero
dalle selvagge terre del sud, dei Principati
di Confine. Le Montagne Nere sono
probabilmente il luogo più inospitale di
tutti i confini dell'Impero. Il tempo è
imprevedibile e le montagne
eccezionalmente alte nello stagliarsi verso
le Volte. L'unico passo sicuro è il Passo
della Fiamma Nera, una profonda
fenditura nella roccia i cui lati salgono a
Circondato da catene montuose, l’Impero,
picco sul sentiero sottostante. Il passo si
di fatto, è come un grande bacino, che
allarga al centro del suo tracciato,
raccoglie gli innumerevoli torrenti
creando un grande altopiano. Fu qui che
montani. Avendo inizio da scroscianti
Sigmar combatté la sua famosa battaglia
torrenti e spettacolari cascate in alto sulle
contro gli Orchi.
montagne, queste acque convergono
I Monti neri sono crivellati dalle gallerie
rapidamente formando impetuosi fiumi.
dei Goblin. Queste sono rozze e strette se
Giunti nei territori pianeggianti,
paragonate alle miniere dei Nani delle
diventano profondi e consistenti – i più
altre catene montuose e rischiano
grandi corsi d'acqua del Vecchio Mondo.
improvvisi crolli. L'intera catena
Questi fiumi profondi e molto ampi sono
montuosa è infestata da Goblin delle
tipici dell'Impero, dove viaggiare sulle
Tenebre, Troll, Skaven ed innumerevoli
imbarcazioni è spesso più veloce e più
altre creature più rare ma ugualmente
pratico che viaggiare sulle vecchie strade.
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La gente dell'Impero tende a chiamare le dell'Aver per formare il Reik proprio a
zone adiacenti i fiumi con i nomi degli Nuln.
stessi, ad esempio Talabecland intorno al Il fiume Aver ha origine da un gruppo di
fiumeTalabec, il Reikland sulle rive del veloci torrenti che scorrono dai pendii
fiume Reik e così via. occidentali delle rovine della fortezza
Il Sol è il fiume più a sud dell'Impero. Nanica di Karak Varn a nord del Passo
Nasce sulle Volte e le sue veloci acque Fiamma Nera. Tuffandosi oltre una serie
correnti, vengono ulteriormente di alte cascate, questi diventano due vasti
accresciute dai molti corsi d’acqua che fiumi di un blu intenso che infine si
scorrono dal lato orientale dai Monti uniscono nella Contrada. Questi fiumi
Grigi. Durante la primavera, il Sol sono l'Aver Reach a nord e il Blu Reach a
diventa un torrente quando le acque del sud. Il fiume Aver continua a ovest oltre
disgelo aumentano notevolmente la sua la capitale provinciale di Averheim ed
portata. Le acque del Sol sono famose per infine confluisce nel Reik a Nuln. Lo Stir
essere fredde, e la temprata gente che può essere delineato dai torrenti, che
vive in quella regione è abituata alle scorrono dai pendii occidentali della
montagne ed al clima estremo. L'Alto fortezza fortezza Nanica di Karak Kadrin.
Reik comincia appena poco più a sud del Si sviluppa rapidamente in un importante
Passo Fiamma Nera, dove gli fiume che scorre all'interno di una
innumerevoli ruscelli montani profonda valle boscosa. Lo Stir scorre per
convergono per formare quello che molta quasi tutta la sua lunghezza attraverso la
gente considera l'inizio del possente Grande Foresta, ed è alimentato da
Fiume Reik. Le sue acque sono veloci e numerose fonti e ruscelli. La grande
cristalline. Il Sol confluisce nell'Alto Reik ampiezza del fiume e i pochi guadi,
a sud di Nuln e continua verso nord fino rendono lo Stir una barriera difensiva e
a che non converge nelle acque blu un confine naturale tra lo Stirland a sud e
il Talabecland a nord.

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Questo è anche il fiume che attraversa le nell'Impero. A nord di Nuln, il Reik è
rovine di Mordheim. Il fiume Talabec troppo largo e profondo per potervi
nasce dai rapidi torrenti delle Montagne costruire un ponte. L'ultimo ponte a Nuln
dei Confini del Mondo, fra la fortezza è una delle meraviglie del Vecchio
Nanica di Karak Kadrin e le rovine di Mondo e la sua sezione centrale di legno
Karak Ungor. I due affluenti principali: può essere sollevata ed abbassata per
l'Alto e il Basso Talabec, scorrono verso formare una barriera difensiva.
ovest, unendosi presso oscure pinete Ad Altdorf, il Reik ed il Talabec si
dalla pessima fama. Qui nelle terre di uniscono. Nell’unirsi il Talabec deposita
confine dell'Impero ci sono molte bande il terreno nero dei Monti di Mezzo,
erranti di Orchi e Goblin, così come formando una ampia zona di superficie
Bande del Caos, Uomini Bestia, ed altre fangosa. La città di Altdorf è costruita
creature. A sud di dove si unisce su un'isola formata da questi depositi ed
all’Urskoy, il fiume è ampio ed è circondata da paludi e isole che
impossibile da attraversare, diventando dividono il Reik in tanti canali mutevoli.
gradualmente più largo mentre scorre Questi si riuniscono nuovamente in un
verso ovest in direzione di Talabheim. singolo grande corso d'acqua appena a
A Talabheim c'è un importante traghetto nord di Altdorf, e da qui il fiume prende
essendo il fiume troppo largo per un differente carattere.
costruirvi un ponte. Tra Talabheim ed Vasto e profondo, scorre sopra un letto
Altdorf, al fiume si uniscono molti roccioso che a volte straripa dal suo corso
torrenti, carichi degli scuri terreni scavati per formare ripide isole rocciose situate in
dai pendii di montagna, che fluiscono mezzo al fiume. Queste isole sono posti
verso sud dai Monti di Mezzo. Se sicuri e sono siti su cui vengono edificati
considerato come singolo corpo d'acqua, villaggi, piccole città e perfino imponenti
tra la sua fonte e la foce, situata come il fortezze. Il Reik infine raggiunge il mare a
Reik, presso Marienburg, questo è il più Marienburg, il più grande e facoltoso
lungo e più importante sistema fluviale porto commerciale, nonché la città più
nel Vecchio Mondo. popolosa del Vecchio Mondo.
Il Reik è in effetti il singolo fiume più
lungo nel Vecchio Mondo, anche se solo
perché, prende il suo nome dalla fonte
dell'Alto Reik fin dove poi si unisce al
mare a Marienburg. Il corso d'acqua di La maggior parte dell'Impero è ricoperto
Talabec/Basso Reik è infatti più grande da decidue e contorte foreste tenebrose.
per lunghezza totale. Il Reik è Verso nord diventano pinete ed infine si
indubbiamente il fiume più importante diradano per poi diventare le erbose
nell'Impero ed i territori ad esso pianure di Kislev. Le foreste sono posti
circostanti: il Reikland, sono i più selvaggi e pericolosi, sebbene all’interno
prosperi dei loro confini boscosi vi si trovino
È una trafficata via fluviale, con traffico innumerevoli villaggi e città. Le foreste
marino che si estende tra Marienburg e servono da nascondiglio per molti nemici
Nuln per più di 500 miglia. Questa dell'Impero, compresi i Goblin delle
striscia d’ampie acque, porta attualmente Foreste, le Bande del Caos ed Orchi
più spedizioni fluviali rispetto a tutti i violenti. Le foreste più profonde sono un
restanti fiumi dell'Impero messi insieme territorio virtualmente ostile, dove ben
ed è la rotta principale per il commercio pochi esseri umani si avventurano. La
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Foresta delle Ombre comprende la illusioni proteggano, i pochi superstiti in
maggior parte del principato di Ostland declino, dai pericoli. La maggior parte
ed è situata a nord dei Monti di Mezzo. È degli uomini non vogliono avere niente a
una fitta pineta buia ricolma di predoni, che fare con queste creature e quindi assai
banditi e Bande del Caos. La strada tra raramente escono dal percorso che taglia
Middenheim e la città Kislevita di dalla Grande Strada del Nord di
Erengrad passa attraverso questa foresta Middenheim alla grande città portuale di
proibita. La foresta di Reikwald è situata Marienburg nella Desolazione.
a sud di Altdorf tra il Fiume Reik e i
Monti Grigi. Questa è il covo preferito
dagli esiliati dell'Impero, dove i fuggitivi
dalla giustizia o dalla persecuzione La Desolazione è una sterile pianura
intraprendendo una vita da banditi. La spazzata dal vento; in gran parte inadatta
strada principale tra Bretonnia e l'Impero alla colonizzazione offrendo poco riparo
passa attraverso questa foresta e si dai pungenti venti che soffiano dal Mare
arrampica oltre il Passo Colpodascia. La degli Artigli. Questa terra è una zona
foresta di Drakwald si trova nella zona depressa e paludosa, che si estende dai
intorno a Middenheim. È una foresta confini della Foresta del Reikwald a est,
abbastanza rada formata principalmente fino ai piedi delle colline delle Pallide
da alberi di betulle su un leggero terreno Sorelle a ovest. Si dice ospiti bande di
sabbioso. La zona non è molto fertile e predoni Orchi e Uominibestia. Ci sono
così non è mai stata bonificata per la poche altre grandi distese di paludi,
coltivazione. In alcuni posti gli alberi rimaste nell'Impero, sebbene la contea di
crescono più folti e su alcune zone Sylvania è rinomata per le sue infide
collinari crescono i pini. La strada fra sabbie mobili ricoperte dalle nebbie.
Marienburg e Middenheim passa Questi luoghi sono pieni dello stesso tipo
attraverso questa foresta. di banditi tagliagole e mutanti che sono
La Grande Foresta è un antico, vasto e in agguato nelle peggiori foreste, e di
molto vario terreno boscoso, al cui molte altre creature, persino peggiori.
interno si trovano molte vecchie
querce maestose e vecchi salici. Si
estende dai Monti di Mezzo nel nord
fino a Nuln nel sud, e da Altdorf ad
ovest fino ai confini di Kislev, ad est.
Insieme alle altre foreste dell'Impero
forma un blocco continuo di terre
boscose che dominano la zona centrale
di tutto l'Impero.
L'antica foresta di Laurelorn si trova a
nord della grande città di Middenheim ed
è situata lungo la costa del Mare degli “Le foreste conservano molti oscuri segreti; le loro
ombre create da fitte tettoie di frasche sono il
Artigli. Molti credono che questa foresta
rifugio ideale per tutti i tipi di mutanti, fuorilegge
sia infestata e pertanto in essa si trovano e scherzi della natura. Questi rifugiati si rivelano
ben pochi insediamenti umani. I quando la luna di Morrslieb, risplende piena
superstiziosi affermano che questa è illuminando della sua invidia, il mondo. Racconti
l'ultimo rifugio nell'Impero degli esaltati di grandi bestie dai rossi occhi fiammeggianti di
Elfi e che la loro magia fatata e le potenti fuoco del Caos, assetati di sangue umano, e di

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altre creature sono diffusi, non senza veridicità. i laghi. Questi insediamenti sono sempre
La lunga notte è, oltre la sicurezza offerta dalla parzialmente fortificati, con un muro
civiltà, nel suo apice più oscuro e i contadini fatto con pali di legno, o una palizzata in
conoscono bene i suoi pericoli, pertanto trattano
cima ad un terrapieno. Le abitazioni sono
tutti i forestieri con sospetto e sfiducia. Ci sono
voci frequenti riguardo carrozze trovate ribaltate e spartane e semplici, con stanze per i
abbandonate sulla strada, orme che conducono membri anziani della famiglia, e spazi
all'oblio in qualche angolo buio e dimenticato. nelle stalle o nei fienili per i braccianti. Le
Vittime di un'ostinata ignoranza, questi locande si trovano in tutto l'Impero lungo
contadini lasciano inascoltate, o a volte rifiutano, le grandi strade che attraversano le lande.
le richieste d'aiuto di viaggiatori assaliti e lasciano Queste sono solidamente costruite con
che questi sfortunati vengano travolti dalle alti muri di pietra e porte e finestre
creature della notte, nella speranza di essere
sprangabili, a protezione dalle erranti
lasciati in pace. Tale è la via degli uomini
sospettosi, uomini che raramente si rivolgono agli bande di Uomini Bestia e di banditi.
dei, un raccolto maturo e la libertà dai banditi Queste sono incredibilmente importanti,
vagabondi hanno priorità sul senso di devozione servendo come sicuro rifugio per le tante
verso i templi di Sigmar, Ulric e Morr. Una cieca carovane e carri che sono, insieme a
fede è lontana, distante come un ricordo per quello fluviale, il principale mezzo di
uomini i cui cuori sono nati nel trasporto. Poche carovane viaggiano di
pragmatismo piuttosto che nella notte, visto che questo è un modo sicuro
penitenza. Raramente
per ottenere una morte brutale. Le
sussurrano la parola "Caos",
tuttavia i Poteri Perniciosi qui locande sono inoltre basi utili per i
sono prevalenti, più che da qualunque altra parte. Guardastrada, instancabili marescialli che
Creature mutate, di cui si dice abbiano parti di perlustrano le strade dell'Impero avendo
uomo e parti di bestia, creano i loro disgustosi covi a che fare con i banditi ed i rapinatori,
nei recessi più oscuri della foresta, una ferita facendo rapporto sui problemi non
putrida in un già nero cuore, si avventurano per appena ne trovano. In tempi agitati, le
saccheggiare le carovane indifese e i viaggiatori locande diventano gli epicentri di difesa
solitari. Grida e ululati bestiali si fondono
della popolazione che cerca protezione
attraverso la notte rimanendo tuttavia inascoltati;
le carte di pergamena raffiguranti i dispersi dietro le loro robuste mura. Altri luoghi
restano affisse in ogni stazione e avamposto, abitati isolati sono i caselli daziari sulle
accartocciate e sbiadite dagli anni e strade trafficate, i sacrari dedicati ai molti
dall’inettitudine...” dei dell'Impero situati sul ciglio della
strada e le chiuse che regolano il traffico
sui molti grandi fiumi.
Le lande dell'Impero sono generalmente
posti selvaggi e pericolosi. Quelli che
vivono fuori della relativa sicurezza delle
"Le strade portano le impronte di molti
città sono dura gente di campagna viaggiatori. I circensi sono diffusi nelle terre
abituata ai pericoli delle terre selvagge selvagge, si muovono di città in città percorrendo
dell'Impero. Questo si riflette nei vari percorsi raramente utilizzati per paura di essere
insediamenti sparsi sul territorio, molti interrogati dalle pattuglie di inquisitori o dai più
dei quali sono villaggi e fattorie zelanti cacciatori di streghe dato che, all'aperto,
sono senza la protezione di un facoltoso
interamente dipendenti dalla terra per la
benefattore. Questi "intrattenitori" esercitano il
loro sussistenza. Tutti gli insediamenti loro inusuale mestiere presso le comunità delle
richiedono una fonte di acqua corrente e città che hanno molto bisogno di evasione e di
così sono in genere situati vicino i fiumi o umorismo.

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Tuttavia, c'è un avvertimento, sotto i cappucci e le permettono loro di comparire ovunque
mascherine, inosservati agenti, devoti ai Poteri vogliono. Chi conosce il limite della loro
Perniciosi possono sfuggire alle maglie della
infiltrazione? E poi ci sono i molti culti e
giustizia, infiltrandosi nelle città. I culti del Caos
si trovano vicino al cuore dell'impero, le città cabale di gente corrotta e diabolica che
abbondano di istigatori di sedizioni ed anarchia, riverisce, piuttosto che oltraggiare, gli
nascosti sotto un velo subdolo di più maligni Oscuri Dei. Stupidi mortali che cercano di
intenti. Congregazioni di oscuri adoratori del guadagnare favori agli occhi dei mutatori,
Caos si trovano nei quartieri più degradati ma
adottano anche la pomposità e i finti sorrisi
dell'aristocrazia. Il male prende molte forme e per
ciascun nobile scoperto come perverso adoratore
del Caos ci sono altri che rimangono marionette
al servizio degli oscuri signori, i loro maestri
circolano in libertà nelle terre in rovina oltre le
fredde e rigide mura del presunto ordine.. "

Non è solo la Città de Dannati che tenta pagando il sommo prezzo delle loro
gli uomini avidi, dato che nelle terre anime.
selvagge dell'Impero ci sono raccolti Alcuni di questi si riuniscono sotto
ricchi da conquistare e non solo l'oro l’apparenza di attori in viaggio e insoliti
degli incauti viaggiatori. La Malapietra spettacoli, spargendo la loro disgustosa
può essere trovata nelle foreste più infezione agli ignari e agli incauti mentre
profonde dell'Impero. Per quelli attraversano le dimore dei paesani.
abbastanza coraggiosi da infiltrarsi nel Anche il malvagio Conte Von Carstein di
covo di un bandito o nella tana di un Sylvania si adatta al territorio e il suo
Uomobestia le ricompense in ricchezze ed nero artiglio arriva oltre la sola Città dei
in Malapietra sono inimmaginabili. Molte Dannati. Poiché Negromanti, Vampiri ed
delle bande che si dirigono a Mordheim i loro servi zoppicanti si possono trovare
possono colpire, con fortuna, lungo quasi ovunque vi siano cimiteri e ossari, a
l'oscura strada che vi conduce, sebbene la profanare morti tra atti blasfemi. Bande -
maggior parte delle bande siano di creature mostruosamente mutate e
comunque poco più che ladri e banditi. Uominibestia si nascondono all'interno
Mercenari di Marienburg, Reikland, degli oscuri confini delle foreste. Si parla
Middenheim, Ostland, Averland ed i inoltre di creature che sono uomini
Cacciatori di Streghe non sono gli unici durante le ore diurne ma si trasformano
che si trovano a vagabondare per le terre in feroci creature con zanne ed artigli
selvagge dell'Impero sia in direzione nelle ore notturne, cacciando i propri
della corrotta Mordheim che di ritorno simili come bestiame. E così la lotta
con i loro guadagni illeciti. Ci sono molti continua, non limitata alle mura
tipi più sinistri che si possono incontrare possedute dai demoni di quella che era
nelle oscure foreste e nelle isolate pianure, una volta una bella città ma si riversa
situate tra le grandi città. I mutati uomini- fuori nelle province dell'Impero degli
ratto del mondo sotterraneo dominano le Uomini.
pianure, i loro tunnel sotterranei

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Un'altra risata venne dalla folla come un tuono lanciate dai demoni si adagiarono a terra come
smorzato, quando il finto Cavaliere della Pantera, neve. Un giullare meravigliosamente macabro
decorato da un'armatura di latta e brandendo una eseguì acrobazie, picchiettando la fronte dei
spada di legno, sgusciò fuori da alcune interiora. bambini che sedevano nella prima fila quando
Era la scena di un campo di battaglia; sangue di saltò più in là con la sua bacchetta solleticante.
maiale, viscere srotolate e budella di animali erano
Un odore disgustoso e ripugnante riempì le narici
sparpagliati come un finto massacro.
di Demitri come una sgradevole sensazione di
"Un cavallo, un cavallo, l'Imperatore è un bruciore che gli saliva nel petto ma non poteva
cavallo!" urlò il Cavaliere quando la sua mente togliere gli occhi dallo spettacolo, completamente
soccombette al Caos. perso nello svolgimento del dramma. Sua moglie e
suo figlio, seduti di fronte al palco, erano un
Gli attori itineranti erano arrivati nel villaggio
ricordo lontano. Adesso esistevano solo lui e
senza bisogno di parole o accordi precedenti, con
quegli stravaganti e macabri attori. Il Cavaliere
carri fatiscenti che avevano la doppia funzione di
della Pantera scivolò di nuovo e Demitri rise
camerini e teatri improvvisati. Una moltitudine di
rumorosamente. Un demone della peste piombò
personaggi colorati, che correvano e danzavano
sopra l'improbabile eroe della commedia e stupì il
fianco a fianco, con un fare arguto e affascinante,
contadino ammaliato dal suo realismo. Allargando
annunciarono a tutti quanti che avrebbero
gli occhi, Demitri fissò incredulo come la piaga
interpretato una commedia, "Il vero volto
della creatura si gonfiava,lo stomaco si dilatava
dell'Imperatore". Una folla si era radunata
come se si stesse riempiendo di aria stagnante.
velocemente, inizialmente i bambini, poi le donne
Una figura con qualcosa somigliante a braccia e
e infine gli uomini, e presto l'intero villaggio era
gambe si stava formando lì dentro allungando la
sotto l'incantesimo degli attori. Demitri era stato
carne sottile come una mucosa appiccicosa.
uno degli ultimi a unirsi alla folla desiderosa e
impaziente, inizialmente scettico ma in un attimo
C'era qualcosa di sbagliato. La bocca della
anche lui del tutto preso dallo spettacolo.
creatura pestilenziale si gonfiò fino a dimensioni
La commedia arrivò alla scena dei 'Rifiuti del angosciose ma Demitri non poté guardare altrove.
Nord', un cartello di legno marcio recante la scena Vomitò una piccola creatura demoniaca che si
di un attore abbigliato come un demone con un sedette sguazzando in mezzo ad un sudicio
ghigno apparentemente permanente. Demitri, miasma di vomito e cumuli di bava provenienti
meravigliato dagli altri personaggi demoniaci, i dallo stomaco della creatura
cui costumi erano stupidamente realistici, danzò e
saltellò tra la folla ammirata. Penne di pollo

15 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


La farsa venne rivelata per quello che era; una “ Ma le vostre parole mi feriscono, signore”,
congiura del Caos. Orme di muco lasciate dagli continuò con falsa offesa, aprendosi una ferita nel
attori sfrigolavano e ribollivano. Occhi umani, polso colpendolo di taglio con uno dei tarocchi.
teste; veri cadaveri malati e in decomposizione “Siamo di carne come te”, disse, avvicinandosi,
erano sparsi sulla scena. Queste cose non “se ci ferisci, non sanguiniamo?”. Con un ghigno
indossavano maschere ma erano demoni loro stessi! di disprezzo, il demone dei tarocchi sprizzò sangue
dalla ferita, che cadde sopra l'amuleto Sigmarita,
Non appena Demitri provò ad alzarsi senti il peso
dissolvendolo come fosse acido.
come di una grande macina sul collo e sulle spalle.
Si girò; il panico cresceva nel suo cuore. I poteri Istantaneamente, Demitri poté sentire gli effetti di
perniciosi stavano errando liberi e senza controllo quel male che aveva colto i suoi parenti. Era
nell'Impero! Guardò suo fratello in cerca d'aiuto, indifeso. La testa gli girava, turbinò come ubriaco
provando a dare l'allarme. Ma erano tutti morti, intorno a miriadi di facce ghignanti che lo
orribilmente gonfi per qualche invisibile pestilenza; circondavano; un clown dall'aspetto brutale, con
pustole e bolle sulla loro pelle zampillavano delle orribili pitture sulla faccia impresse da una
intorno con tutto il fervore di una grottesca mutazione fisica, un oscuro e sogghignante
epidemia. Terrorizzato, Demitri guardò in basso giullare con un burattino demoniaco che parlava
verso il bruciore al petto, si strappò di dosso la in sincronia con il suo portatore, una moltitudine
camicia dal dolore e vide un icona poggiata lì, di facce ghignanti e che lo deridevano lo
incisa con il simbolo di Sigmar. circondarono di colori che erano sgargianti e
sporchi allo stesso tempo.
All'improvviso vide un pugnale sudicio e
incrostato togliere l'amuleto dal suo petto, Demitri fu colto dalla nausea e cadde sulle
lasciandogli dietro un livido rosso. ginocchia nel fango. L'oscuro giullare gli alzò il
mento per guardarlo mentre la sua marionetta
“È un icona di Sigmar quella che vedo davanti a
parlava per lui.
me?” chiese una voce che ricordava la pelle
ribollente. Era il capo degli attori, la sua faccia a “Perché dunque”, disse, mentre la resistenza del
forma di luna era coperta di verruche e bolle ed era talismano si affievoliva, “il tuo stomaco è la mia
vestito di abiti spessi e sgargianti. ostrica”, continuò, quando un repentino bagliore
argenteo di un pugnale catturò gli occhi di
Demitri era terrorizzato. “Cosa hai fatto?”
Demitri, “che io, con la spada, aprirò”, concluse il
balbettò, indietreggiando.
giullare tenebrosamente tra sé.
Il capo degli attori fece un passo avanti, facendone
Come la lama penetrò e gli attori del Carnevale
uno ogni volta che Demitri barcollava all'indietro.
cominciarono il loro raccapricciante lavoro, un
“Sudicio adoratore del Caos!” gridò sprezzante,
ultimo pensiero raggiunse Demitri.
improvvisamente consapevole di essere circondato.
“Helena!” gridò, con il suo ultimo respiro, “mia
“Sì, ahimè, è vero, mio nobile signore”
moglie...”
confermò una voce alla sinistra di Demitri; un
Il capo degli attori si delineò alla sua vista, la
personaggio magro e basso, curvo, con la faccia
faccia come la luna oscurò il sole di Demitri per
come di qualche cupa maschera teatrale, sputò di
l'ultima volta.
fronte a lui. Un infestazione di mosche gli ronzava
attorno quando sventolò un mazzo di tarocchi. “Lei è mia moglie adesso, Demitri...”

16 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Wilhelm scosse la testa scostando una volta “Forza ragazzo. Presto ci fermeremo”. Disse una
ancora, la ciocca di capelli bagnati dagli occhi. I voce profonda, da dietro le sue spalle.
piedi gli dolevano, le dita erano umide e fredde,
inzuppate dal fango della strada; era ad un passo Wilhelm accennò i suoi ringraziamenti al severo
dal crollare. Nella mano sinistra reggeva le redini guerriero Mikhel, imbarazzato dall’aver mostrato
del cocciuto mulo da soma, che trainava da una la sua debolezza di fronte all’alto Reiklander. Il
settimana. Un passo dopo l’altro, arrancava lungo mulo che Wilhelm stava guidando nitrì
la strada dietro il resto del gruppo, troppo stanco, improvvisamente, tirando la testa da un lato e
bagnato e talmente annoiato da non evitare più
persino le pozzanghere più grandi. Tutto questo
era lontano mille miglia da quello che avrebbe
pensato di fare. Aveva lasciato casa pieno di
eccitazione, immaginando le avventure che
avrebbe avuto lungo la strada, le ricchezze che
avrebbe trovato a Mordheim e le imprese che
avrebbe compiuto. Mai si sarebbe sognato di
camminare per una settimana sotto la pioggia,
guidando verso un posto che sembrava non
raggiungere mai, uno stupido mulo intento a
fargli sembrare la sua vita una miseria.

Domandandosi se non avesse fatto un terribile


errore nell’unirsi alla piccola banda di guerrieri
del Reikland, Wilhelm lanciò uno sguardo al resto
del gruppo. Pieter, il leader della piccola banda,
cavalcava in sella ad un poderoso destriero da
guerra in testa al gruppo. Il destriero era sembrato
così imponente e nobile quando era apparso nel
villaggio, ma ora appariva solo come una stanca,
bagnata e miserabile creatura. Nonostante tutto,
Pieter teneva alta la sua nobile testa, ignorando
quel tempo pazzo come se lui ne fosse al di sopra.
Al suo fianco camminava l’imponente guerriero
Brock, la sua enorme spada a due mani fissata
attorno alle spalle taurine. Come aveva riso il
grande veterano quando, la notte scorsa, Wilhelm
aveva provato a sollevare la titanica arma.

Dietro i due temprati guerrieri c’era il carro dove


viaggiavano altri cinque veterani, protetti dalle
intemperie, in qualche modo, da un consunto
telone di pelle. Il carro era trainato da un paio di
cavalli le cui teste dondolavano stancamente,
mentre marciavano attraverso il denso fango.
Le ruote del carro incidevano lunghi solchi sulla
strada, e Wilhelm inciampò improvvisamente in
uno di questi. Una presa forte l’afferrò,
prendendolo per le spalle e facendolo restare in
piedi.

17 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


quasi slogando la spalla di Wilhelm. foresta, una creatura di cui egli aveva solo sentito
parlare nelle favole narrate attorno ai fuochi da
"Ehi, Attento!" gridò. Ne aveva avuto a campo, dai vecchi veterani.
sufficienza del cattivo carattere dell’animale.
Rialzandosi in piedi, Wilhelm estrasse la sua
“Alle armi!” spada corta, alzandola appena in tempo per
bloccare l’attacco dell’Uomobestia, un selvaggio
L’urlo tagliò i pensieri di Wilhelm. Guardò i colpo proveniente da sopra la sua testa. La forza
cavalli che trainavano il carro nitrire dalla paura, dell’impatto fece accasciare, Wilhelm, sulle
mentre un guerriero tentava disperatamente di ginocchia, e capì che il colpo successivo avrebbe
tenerli a bada. L’improvviso sparo di una pistola segnato la sua fine. Il colpo non arrivò mai, un
tagliò l’aria, e Wilhelm vide Pieter aggirare il pesante fendente di spada mozzò improvvisamente
proprio cavallo, il fumo si alzava dalla sua arma. il collo della creatura, facendo spruzzare una
Il nobile capo della banda estrasse velocemente fontana di sangue rosso scuro. Wilhelm fu rialzato
una seconda pistola e sparò ad un nemico che dall’alto guerriero Mikhel, che poi balzò in avanti
Wilhelm non riusciva ancora a vedere. per aiutare gli altri Reiklander man mano che
ulteriori Uominibestia sbucavano fuori dai loro
Il mulo improvvisamente strattonò nuovamente le ripari. L’aria era piena di urla, ruggiti bestiali,
redini attorcigliate attorno alla mano di Wilhelm, grugniti e nitriti di terrore dei cavalli.
ed egli fu sbalzato da terra. Appena si fu rialzato,
riuscì a scorgere il nemico. Un oscura pelosa Scattando a correre, Wilhelm riuscì a fare solo tre
sagoma sbucata dal terreno ai piedi della strada, si passi prima che un grosso peso lo colpisse alle
stava lanciando contro di lui con un passo spalle, facendolo cadere nel fango ancora una volta,
innaturale, inumano. La creatura aveva una testa urlante dalla paura. Mezzo girato riuscì a vedere
bestiale, caprina, completa di un’impressionante le fauci spalancate di un massiccio e gigantesco
paio di corna ricurve, e nella mano teneva una mastino tutto pelo e muscoli brutali, che lo aveva
massiccia ed arrugginita ascia. I suoi occhi erano scelto come sua preda. Urlando dalla paura,
selvaggi, come quelli di in toro infuriato e la sua Wilhelm affondò, mentre gli si avvicinava, la sua
bocca spalancata lasciava esposta un’ingiallita spada corta nel poderoso torace della bestia,
dentatura a zanne. Il suo primo pensiero fu che si scostando la propria testa.
trattava di una semplice maschera, una subdola e
terrificante maschera,
ma un istante dopo si
rese conto che non era
così. Questo era uno dei
temuti Uominibestia
del profondo della

18 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Il buio della foresta era come un sudario di morte Gorgoth. I suoi occhi animaleschi si dilatarono
nello strisciante silenzio del Drakwald. Il vuoto quando vide Gorgoth irrigidirsi per aria, una fitta
della foresta racchiudeva la promessa di oscure fontana di sangue scaturiva dalla sua schiena
fantasie, torture brutali e degenerati atti di come pioggia nera. Boraash si era bloccato, in
inumana lussuria. Rari si udivano i richiami degli attesa di attaccare. Kornak lo guardò lentamente,
uccelli, o si vedevano raggi di sole riusciti a conscio che la loro preda era improvvisamente e
penetrare, perfino nella brezza si manteneva il bruscamente scomparsa…Boraash annusò l’aria,
fetore del sangue. Un uomo, invero, dovrebbe le orecchie drizzate, la paura si insinuò in lui alla
essere folle per percorrere questo sentiero sinistra vista di Gorgoth, tuttavia non riuscì a
nell’oscurità, ed attraversare tale territorio di trovare traccia dell’odore della cosa-uomo. Voleva
guerra, senza una scorta armata o almeno una banchettare con la carcassa dei suoi fratelli dopo
guida. Nonostante questo una figura vagava fra i aver dissanguato la cosa-uomo, voleva succhiarne
sentieri della boscaglia, tra gli arbusti secchi che la carne dalle ossa, voleva…
scricchiolavano rumorosamente sotto i suoi piedi,
Un lampo grigio-argenteo ed un fischio tra gli
di fronte a lei le tenebre più oscure, e alle sue
alberi bloccarono i pensieri di Boraash. Cadde
spalle gli occhi dei diavoli…
all’indietro, con una pesante ascia da lancio
“Carne umana”. Boraash, un Uomobestia conficcata in profondità nello spesso cranio e una
disumano, ruggì nel fitto del sottobosco. Gorgoth materia oleosa che colava dal manico.
grugnì lì vicino, le sue spalle impressionanti si
Kornak grugnì dalla paura quando Boraash cadde
flessero di fronte alla prospettiva della battaglia,
ai suoi piedi. Il suo sguardo volò alla forma prona
gli occhi si assottigliarono per l’oscura eccitazione.
di Gorgoth, la pelliccia intrisa del suo stesso
Un terzo, Kornak, si leccò l’abbondante saliva
sangue. Quando guardò indietro, una figura si
dalle zanne e dal muso, sferzando
stagliava nella penombra. In principio pensò fosse
impazientemente l’aria con corna nodose.
Boraash, in qualche modo sopravvissuto alla lama
“Circondatelo!” dell’ascia. Ma uno dei corni era rotto e l’odore non
era quello giusto. Era il viaggiatore. Era tornato
La foresta stava prendendo corpo; tutto attorno il
indietro. “Cosa-uomo!”, Kornak ruggì in un
mondo diventava sempre più distaccato, nulla più
ululato selvaggio, scagliandosi attraverso i rami e
che una flebile visione. E ancora il viaggiatore
le fronde come se non esistessero. Alzò una rude
proseguiva, apparentemente ignaro delle creature
mazza, macchiata di sangue rappreso, con
che lo braccavano. Boraash si affrettò attraverso le
l’intenzione di spappolare la testa dell’uomo. Ne
felci nere, passando rapidamente accanto a bassi
avrebbe mangiato la materia grigia all’interno.
rami e attraverso la fitta boscaglia. Il resto della
Ma quando Kornak calò il colpo mortale, la cosa-
sua fetida orda corse in avanti come un’ombra
uomo estrasse dal nulla un’ascia affilata. Kornak
verso la propria preda umana. Boraash sentì la
sentì l’impatto tra la sua mazza ed il duro manico
sua pelosa criniera contrarsi per l’eccitazione.
dell’ascia. Ci fu un flash argenteo nell’altra mano
Poteva quasi assaporare il sangue che presto
della cosa-uomo. Come fuoco, qualcosa colpì a
avrebbe bevuto.
fondo. Kornak sentì sangue caldo scorrergli giù
Una nebbiolina rossa offuscò la vista di Gorgoth.
dal fianco e con morenti occhi ferini guardò il viso
Rami taglienti e aguzzi gli sferzarono il volto ma
del suo assassino e si blocco per il terrore. Perché
non lo scoraggiarono, una frenesia si era
li di fronte a lui c’era una cosa ancor più bestiale
impossessata della sua anima. Si tuffò in avanti a
dei suoi fratelli, occhi che bruciavano di odio
testa bassa assetato di sangue. Con le zanne
animalesco, il corpo avvolto nella pelle dal fetido
scoperte, era pronto a saltare fuori all’aperto e
odore di quelli della sua razza, cosparso di
dilaniare la carne della cosa-uomo per poi
unguenti che bruciarono naso e gola di Kornak.
divorarlo, quando uno spesso, aguzzo paletto,
Aveva incontrato un diavolo della foresta, il suo
scagliato dal folto della foresta, gli perforò lo
incubo, la sua nemesi. Vantigan lasciò che il
stomaco. L’istinto di Kornak l’aveva avvertito di
disgustoso corpo della bestiale progenie scivolasse
restare indietro, rimanendo nella scia di Boraash e
19 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
via dalla sua lama come carne andata a male. Poi, Alle prime luci del giorno, il guaritore si svegliò
senza batter ciglio, mozzò la testa della creatura trovando con sua meraviglia che le ferite
con un singolo potente colpo. In pochi attimi la dell’uomo erano miracolosamente guarite! Il
privò della carne e altrettanto velocemente la giorno trascorse senza particolari eventi ed il
infilzò profondamente su un paletto. Sarebbe stato viaggiatore fu ben accetto dall’intero villaggio,
un altro bel trofeo per la sua rastrelliera. Ma recuperò le forze, ma la notte seguente il vero
aveva altre prede che ancora fuggivano fra questi orrore di quello che era successo fu rivelato e
boschi. La notte era vicina e questo lo avrebbe Sigmar non vi aveva certo preso parte…
portato allo scoperto. Questi uominibestia erano
Ancora una volta la luna piena sorse. Una
stati attirati ed erano scomparsi facilmente. La
sentinella, mentre era di ronda notturna, fu
malabelva non avrebbe rinunciato altrettanto
allertata da urla provenienti dalla piazza del
facilmente….
villaggio. Pioveva ed il tuono rombava tra le nubi
che si ingrossavano mentre la sentinella correva
attraverso l’acquazzone fino alla dimora del
Una fitta pioggia veniva giù dall’oscuro cielo e guaritore da dove proveniva il terribile suono.
fulmini lo attraversavano, mentre un solitario
viaggiatore, ferito a morte, si avvicinava La porta era divelta dai cardini e pezzi di legno
barcollando lentamente al villaggio di Högenhath. erano sparsi ovunque come ossa, mentre il vento e
Gente ospitale, quella del villaggio di Högenhath, la pioggia vi tamburellavano sopra. Dentro la casa
accompagnò lo straniero dal guaritore locale, che una lanterna rotta penzolava impazzita dal
si prese cura delle sue ferite. Attraverso labbra soffitto. Illuminava un’oscura e terribile scena che
screpolate, con l’ultimo dei suoi respiri, disse al la sentinella avrebbe portato con sé nella tomba. Il
guaritore che era stato attaccato sulla strada da un sangue del guaritore del villaggio imbrattava tutti
lupo, ma non si trattava di una bestia normale. i muri, di lui non era rimasto altro che un corpo
Un’impressionante apparizione come se venisse mezzo divorato e fumante, nel gelo della notte.
dalle profondità dell’inferno stesso; aveva Era stato ucciso da qualche bestia, un incubo fatto
l’andatura più di un uomo che di un animale. Nel di carne. Come in risposta, un profondo ululato
frenetico scontro che ne era seguito egli aveva risuonò attraverso la tempesta, l’oscura forma si
sconfitto la creatura, trapassandole il cuore con la stagliava al bagliore dei fulmini. Il mostro era
sua spada spezzata, ma non prima di aver subito a enorme, simile ad un lupo sebbene non lo fosse.
sua volta gravi ferite. Pronunciando quelle parole Velocemente come apparve, scomparì nell’ombra
cadde privo di sensi… della foresta, perso nel mito.
Guardando il pallore cinereo del suo paziente, il Del viaggiatore non fu mai più trovata traccia.
guaritore pensò che non avrebbe superato la notte.

20 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


rius Ingens, il Cacciatore di Streghe, osservò, di Marius ed Hensel.
“Chi è il capo?” chiese Marius, piegandosi verso il recinto
dall’alto della collina, quella che sarebbe stata la sua
ed osservando con volto torvo il porcaio.
destinazione. La valle di fronte a lui era ammantata da un
“Non so davvero, signore” replicò il paesano, grattandosi,
tenebroso crepuscolo, poiché la continua presenza della
con un’unghia sporca e rotta della sua mano destra, una
nuvola sopra Mordheim bloccava la luce del sole
pustola essudante sul collo. Strabuzzò gli occhi per la
pomeridiano. Macchie di foresta si estendevano da un capo
concentrazione quindi si raschiò la gola e sputò.
all’altro dell’orizzonte per poi interrompersi bruscamente
“C’è Lapzig l’Ardito, che si è fatto tutta la strada da
diverse miglia dopo. La città dei dannati si poteva
Altdorf, nessun’altro. Ha preso sotto di sé molti uomini:
intravedere da lontano attraverso la nera caligine generata
penso che lui potrebbe essere il capo. Oppure puoi parlare
dalla coltre di fumo e polvere, che stanziava sopra il
con il Signor Lupo che è il mercante più ricco. Lapzig lo
devastato agglomerato. Marius si volse verso il suo fedele
puoi trovare nella taverna mentre il vecchio Lupo vicino
compagno, Hensel, che stava osservando dubbioso il tetro
alle stalle.” Il porcaio indicò una direzione approssimativa
paesaggio.
agitando il suo braccio sinistro, che, come Henselnotò,
“Posso sentire il fetore del Caos, l’afrore della sua infernale
terminava in un rozzo uncino di legno invece che in una
magia,” sbottò il Cacciatore di Streghe. “Sei certo che
mano.
l’Immondo sia giunto fin qua?” domandò Hensel,
Trovarono Lupo che litigava con un magro e deperito
stringendo più forte l’asta di una vecchia e rovinata
ragazzo. La pancia del mercante strabordava da soprala
alabarda.
sua cintura di corda ed un cappello floscio gli era calcato i
“Riconosco le sue tracce,” replicò Marius fissando Hensel
testa. Non appena vide Marius ed Hensel il suo viso
con uno sguardo pietrificante.
arcigno si aprì in un enorme sorriso.
“Le tombe sono state saccheggiate lungo il suo cammino, i
“Ah, bene altri coloni qui a Brigandsburg!” urlò
paesani hanno parlato di esseri Non Morti che infestavano
spingendo da parte il ragazzo ed allargando le braccia.
le loro fattorie. L’ho cacciato attraverso roveti e paludi,
“Abbiamo bisogno di uomini ed equipaggiamento” tagliò
foreste e acquitrini e ben conosco il suo cammino. L’ho
corto Marius, camminando impettito dentro lo stabile e
scacciato dal suo sperduto rifugio nei Monti di Mezzo e
mettendosi di fronte al grasso mercante. “Se avete il
l’ho inseguito per ben cento settantacinque leghe. Gli sono
denaro allora ho tempo per voi,” rise Lupo, battendo la
stato alle costole con tenacia attraverso tutto l’Osterland
mano sulla spalla di Marius che si distolse con un
ed il Talabecland. È arrivato a Mordheim, ne sono certo. Il
grugnito.
richiamo del Caos lo ha portato fin qua.”
“Accetto corone, baratto o Malapietra,” aggiunse il
La voce di Marius si tramutò in un aspro sibilo. “La mia
mercante.
vendetta non sarà tale finché egli non sarà nelle mie mani,
“Malapietra?” chiese Marius, gli occhi socchiusi
la sua testa mozzata ed il suo cuore strappato. Solo il suo
sospettosamente.
sangue potrà appagare il dolore che ha causato alla mia
“Certo, Malapietra o, come altri la chiamano, bonapietra.
stirpe! Lo farò pagare per tutti i suoi misfatti!”
Quella che guarisce gli ammalati, cambia il piombo in oro e
Mentre la coppia proseguiva, una brezza incostante portò
l’acqua in vino a detta di tutti. Il dono degli dei, come
loro un odore di legna bruciata. Uscendo dalla macchia
dicono,” replicò Lupo ammiccando teatralmente.
boschiva in cui si trovavano, videro un piccolo
“Gli dei dell’anarchia e del malgoverno!” dichiarò Marius.
accampamento davanti a loro e vi si diressero con
“È la corruzione incarnata, il diavolo fatto persona, il Caos
sollecitudine. Ad un lato della strada, un cartello era
che assume forma solida! Brucia l’anima e fa avvizzire la
piantato nell’erba ingiallita: ne penzolavano tre teschi,
mente. Fa marcire e corrompe tutti coloro che la
attaccati tra loro con una sfilacciata cordicella. Ad
posseggono. Toccarla è un esplicito invito alla dannazione!
un’ispezione più accurata, i teschi risultavano chiaramente
Io ti pagherò in sano e onesto oro per la merce di cui ho
deformi: uno aveva i fori di tre occhi, un altro era
bisogno. Questo posto ribolle di corruzione. La decadenza
mostruosamente deforme mentre il terzo mostrava ciò che
ed il Caos ti circondano. Purificherò questo luogo con le
restava di due corna e denti simili a sciabole.
torce e con le spade. Aiutami dunque Sigmar!”
“Brigandsburg, benvenuti viaggiatori.” lesse Hensel ad
“Lo farai adesso?” chiese Lupo con uno sguardo dubbioso.
alta voce. “Suona invitante.” Brigandsburg consisteva di
“Vedremo, vedremo, se lo farai.”
quattro case in muratura, una casa colonica ed altri
“Vedrai, stupido obeso!” sibilò Marius prendendo il collare
fabbricati annessi, circondati da numerose strutture in
di Lupo con una mano e puntando il dito dell’altra mano
legno costruite alla bell'e meglio ed in maniera del tutto
verso una frastagliata cicatrice che gli attraversava la gola.
casuale negli ultimi mesi. Alcune galline scorrazzavano
“L’Immondo mi ha lasciato questo ricordo della sua Via
lungo la strada, un bambino inseguiva un gruppo di
Oscura. Questo ed il ricordo dei miei cari caduti sotto la
magrissime oche, mentre alcuni maiali grugnirono al
sua spada. Lui e tutti coloro come lui moriranno, prima
passaggio dei nuovi arrivati dietro ad un recinto fatto di
che io mi arrenda!”
corde. Un esile vecchio era piegato verso i maiali ed alzò lo
sguardo, sospettoso, quando si accorse della presenza

21 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


22 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
23 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
La Provincia del Raikland
Fanatic magazine n.ro 4

«Ah, Reiklanders, i migliori degli uomini! Disciplinati, magnifici arcieri e buoni,


solidi, guerrieri!
Ai Reiklanders servono i migliori leader, quindi faresti meglio a migliorarti ragazzo!
Questi guerrieri sono bravi in quasi tutte le abilità di guerra, e sono più propensi a
tenere i nervi saldi rispetto ad altri, in Mordheim ... "

Luthor Wolfenbaum.

Lo stesso giorno, ad ovest, la falsa imperatrice di


Diario personale del generale Claus Steinbad del Marienburg ha inviato i suoi ladri pomposi a
Reikland tormentare il commercio sul Reik. Il Capitano
Steingart degli spadaccini del Reikland è stato
2 Kaldezeit dettagliato nella sua descrizione di questi
cani figli di puttana, che nascondono la loro vera
"L’Inverno ci tiene ancora nella sua morsa, le astuzia e cattiveria sotto fronzoli frivoli e sartoria
strade che attraversano il Reikland sono assediate fantasiosa.
da cumuli di neve e ghiaccio. Con l'inizio del Ma la morte è morte, che sia data da una sciabola
maltempo molte delle nostre truppe provinciali ingioiellata o da uno spadone arrugginito. Mi
sono state mandate a casa. Quelle poche che ritrovo a malincuore a provare rispetto per questi
rimangono presidiano le nostre torri, case e furfanti. Su questa notizia, ho raddoppiato le
caserme. Nonostante il terribile pattuglie, ho inviato un gruppo di miliziani
tempo non vi è ancora alcuna tregua dalle assunti nei Principati di Confine per espellere con
battaglie in corso in cui la nostra grande provincia, decisione i bellimbusti mercantili.
la nobile terra del nostro Conte Sigfrido, è Ci sono stati alcune vittime; gli Spadaccini del
coinvolta. Reikland sono stati ridotti ad un terzo del loro
numero originale. Ho visitato il sito
A Carroburg una piccola forza di predoni del personalmente, la terra ribolliva di sangue
Middenland persistono con i loro tentativi di imperiale, e per un attimo sembrava follia, ma
incursioni nel Reikland. Da qui, alla fortezza di quando ho notato il tatuaggio dei liberoscambisti
Helmgart, ho sentito notizie della loro ferocia. su uno dei caduti, la mia rabbia è stata rinnovata.
Sono pazzi, più simili alle maledette tribù Kurgan Nonostante gli sforzi di questa feccia di
che si trovano al di là di Kislev che ai veri uomini Marienburg il commercio scorre sul Reik
dell'Impero. ancora una volta."
Barbari e cagnacci, sono stati messi in fuga. Una
forza di Grandispade di Carroburg, il loro odio
ancestrale nei confronti dei Middenlanders è
ancora forte, e una commissione di cinquanta
lancieri del Wissenland, pagati dal tesoro
imperiale, rafforzano le nostre truppe alla
frontiera per respingere gli attacchi di un bandito
di una certa fama – Wulgan e i suoi cosiddetti
“razziatori della Cicatrice Rossa”. 5 Kaldezeit
"Siamo minacciati da ogni parte. Ho sentito
Quel cagnolino di Ulric, Mannfred Todbringer quattro giorni fa, dopo aver viaggiato di nuovo
troverà i suoi lacchè insanguinati e sconfitti alla mia guarnigione di Helmgart, che un gruppo
quando faranno nuovamente ritorno a di nostri migliori tiratori del Reikland e milizia
Middenheim. locale, con coscritti provenienti da Grunberg e
Kemperbad, ha respinto una forza di spadaccini e
24 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
alabardieri dello Stirland. Il braccio di Von hanno subito imboscate. Tre di quei viaggiatori
Carstein si è allungato così come l‘ambizione del attaccati erano proprio ieri a queste porte,
Conte. Una nube scura sovrasta quel regno. sanguinanti ma non piegati.. Ho ammirato il loro
Suscita una tale devozione nelle sue truppe! O è la coraggio, anche se, da degli uomini del Reikland
paura. Come ho letto i registri di morte, ero non mi aspetterei niente di meno. Semplicemente
costernato nel vedere abbiamo subito perdite tre giorni fa ho potuto rivedere i rapporti delle
pesanti a causa dei tentativi degli Stirlanders di guardie dia Altdorf. Ci sono stati un allarmante
ampliare le proprie terre provinciali per stabilire numero di disordini in città, e la conseguenza è
un punto d'appoggio nel Reikland orientale. La stata un aumento del numero di banditi che sono
loro marcia è stata fermata a Kemperbad ma ad un fuggiti dalla città. Questi uomini affollano la
altissimo costo. Ho ordinato la requisizione foresta alla ricerca di un rifugio dalla nostra legge.
di truppe per rafforzare quelle già di stanza lì, e Mi hanno addirittura raggiunto voci di
le difese della città sono attualmente in fase di una sorta di bandito-re, col nome di Hans Hood.
riparazione in caso di futuri attacchi. Forse dovrò
inviare messaggeri per richiamare le nostre truppe Io non riesco a trovare alcuna traccia di un tale
alle armi dai loro accampamenti invernali. uomo e trovo l'idea assurda; il Reikwald è come
Attacchi di rappresaglia devono essere fatti contro nessun altro luogo, un alveare di scelleratezza per
lo Stirland. Noi siamo Reiklanders, la più grande la natura eclettica della feccia rannicchiata lì.
e più disciplinata forza militare nell'Impero e non Pensare che un uomo possa unire i gruppi di
saremo pressati da un paese arretrato come lo banditi più disparati Uomini, Nani e mutanti ...
Stirland! Oggi stesso ho inviato delle lettere in Ma ancora una volta, sosterrò il bel lavoro svolto
cerca di un incontro con il Gran se stesso là dai Guardastrada, che ora faticano ad affrontare
Teogonista stesso. questo crescente problema e combattere le orde di
Sono certo dei suoi interessi ad Altdorf e il Tempio banditi. Io stesso ho condotto una spedizione nella
di Sigmar lo implorerà di rispondere; soprattutto foresta, ma non sono riuscito a trovare nessuna
quando leggerà che nella trascrizione ho incluso traccia dei ladri. Senza dubbio, sono stati
fatti sul conto del capitano Grunwald e della scoraggiati dagli alabardieri al mio seguito. Ma la
battaglia, che si è tenuta oggi, assieme ai registri foresta è vasta ed è richiesta una purificazione più
di morte. Un incidente inquietante; giurava di approfondita mentre mi occupo di questioni
aver combattuto e ucciso gli stessi uomini in provinciali e orchestro le operazione da qui.
Kemperbad in una sortita precedente ai margini
della Grande Foresta, non meno di cinque giorni
prima. Mi aspetto che il Gran Teogonista spedisca
a giorni i suoi Cacciatori di Streghe. Tale alleato si
rivelerà utile nei prossimi conflitti, di questo sono
certo. Infatti, anche se, finora sono scoppiate solo
schermaglie lungo il confine del Reikland, temo
che la situazione sia delicata e questi siano i primi
passi per la guerra civile aperta. Dopo
l'approvazione del conte Sigfrido e la sua firma
porterò a termine i trattati con il Wissenland e In
con Carroburg, nostri vicini più prossimi, così da
avere il loro appoggio nel sostenere il nostro aggiunta alle truppe statali esistenti, le forze
diritto al trono e disconoscere quello degli altri. " incaricate dovrebbero aver già iniziato le loro
prime incursioni nel Reikwald; trenta alabardieri
da Grunberg equipaggiati con mezze piastre , un
11 Kaldezeit reggimento di venti lancieri da Bogenhafen e
quaranta cacciatori delle libere compagnie da
"Un problema è sorto sulla strada della Vecchia
Ubersreik. Si è parlato di Nani e Orchi, così come
Foresta che attraversa il Reikwald. Il numero di
ogni razza di uomini rannicchiata lì, ma con un
banditi e ladri che vi dimorano cresce ogni giorno
tale impegno di truppe a questo sforzo, mi aspetto
e sono costretto a prendere provvedimenti.
che le strade siano liberate entro la fine della
Diverse carovane mercantili in rotta verso Altdorf
settimana.
25 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
malapena piene a metà e le guardie stanno
mangiando i pasti ai loro posti e non ce ne sono di
riserva".
15 Kaldezeit 20 Kaldezeit
"La candela è quasi consumata mentre scrivo Mercenari affollano le città ed i prezzi continuano
questo aggiornamento. Guardando fuori, sopra le a salire. Per l'amor di Sigmar, questi dovrebbero
cime innevate dei Monti Grigi sento un brivido essere professionisti! Niente di quello che ho visto
nel vento e una profonda stanchezza. Il giorno è finora mi ha convinto di questo. Io sinceramente
stato lungo, con molti combattimenti segnalati dubito della qualità di alcune truppe, ma sono
in tutta la provincia. Sento l'inadeguatezza dei sopra il barile, con le forze di Stato così sotto
nostri fondi e l’insufficienza delle nostre forze pressione e a corto di effettivi; i nostri numeri
provinciali come un pesante fardello. sono i più bassi che abbia mai visto. Ho il sospetto
Unità mercenarie sono sparse in tutto il Reikland, che i capitani di ventura reclutino gli abitanti dei
a rafforzare le truppe statali e militari di leva allo villaggi locali con false promesse di gloria e
stesso modo. Esigono un pesante tributo dalla fortuna. Eppure, ho le mani legate. Anche nella
tesoreria e dubito che sarà abbastanza da durare nostra grande capitale sono stato costretto ad
per tutto l'inverno. La stanchezza ha fatto presa impiegare guardie supplementari. Orde affollano
in molti accampamenti e ormai quasi tutte le leve il Tempio di Sigmar. Uomini e donne da
provinciali sono state richiamate. Non ho mai in tutto l'Impero arrivano in cerca di salvezza.
visto le forze schierate così inconsistenti. Queste folle sono soffocanti per la città. Le
Tale è il banditismo e l’illegalità che trovo quasi Guardie di Palazzo, accompagnate da un
impossibile contrastarli. Questo, combinato con le reggimento di liberi professionisti montati, ha
ambizioni di Middenland, Marienburg e Sylvania, dovuto disperdere una folla convergente nel centro
ha portato le truppe statali al punto di rottura. della città. Una rivolta incombe mentre richiedono
Una forte, solida difesa militare deve essere rifugio. I nostri guardiani sono stati sopraffati e
ripristinata; è il nostro essere come Reiklanders, la profeti di sventura vagano per le strade,
spina dorsale della nostra società. Farò richiamare seminando il panico e la discordia.
i notai così che domattina possano redigere
documenti con i quali richiedere ulteriori
contingenti mercenari da Wissenland e 25 Kaldezeit
Carroburg per alleviare il nostro esercito
"Oggi, siamo stati attaccati dagli Orchi e Goblin a
assediato.”
Helmgart, hanno attraversato il Passo Morso
d’Ascia. Grazie a Sigmar, i nostri uomini hanno
combattuto con un coraggio e una disciplina che
16 Kaldezeit
avrebbe reso orgoglioso qualsiasi Reiklander. Mi
"La domanda di questi mercenari è alta. Non trovavo con la Guardie di Palazzo a respingere le
avevo fatto i conti con i costi in aumento dei orde Pelleverde dalle nostre porte. Mentre scrivo
prezzolati. E ancora non ho sentito nulla da questo aggiornamento, il mio sangue ancora
Fernandez riguardo l’arruolamento di una ribolle, anche se gli Orchi sono stati da tempo
trentina di uomini delle Libere Compagnie, volti a respinti e mandati in fuga tra le montagne.
rafforzare le pattuglie lungo il fiume Reik, anche Tuttavia li risparmierò, ci saremmo potuti dare
se lancieri e balestrieri sono schierati lungo le all’inseguimento per spezzare l'orda, ma siamo
frontiere settentrionali e orientali. Chiaramente già sotto pressione qui. Danni considerevoli sono
Fernandez non era così fidato, il maledetto. Con i stati causati al Muro occidentale e la guardiola ha
fondi in declino a mia disposizione ho inviato bisogno di essere rifortificata. Attendo che gli
cacciatori di taglie, conosciuta come gli ingegneri Nuln effettuino delle riparazioni
Accoltellatori, per recuperare l'oro che ha rubato e permanenti il prima possibile, ma nel frattempo
la punizione precisa per il fallimento nel radunare ho uomini che lavorano su un’alternativa di
le Libere Compagnie. Oltre alla perdita dovuta a ripiego. Molte delle nostre rimanenti truppe
questo mancato ingaggio della milizia, le vittime statali sono ora asserragliate qui, e alla Fortezza
continuano a incombere sui nostri prelievi statali. del Sangue.
Le caserme di Altdorf e Grunberg sono a
26 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Cacciatori Ostland e spade al soldo dell’Averland tutto l'Impero e la nostra disciplina tattica e
sono stati incaricati di setacciare le montagne superiorità non sono seconde a nessuno. Ahimè,
intorno a Helmgart alla ricerca di eventuali temo che questo può non essere sufficiente. I
pelleverde ancora persistente lì, ma dal momento nostri confini sono stati mantenuti al sicuro così a
del loro arrivo credo che l’orda se ne sia già andata. lungo, ma siamo pressati e hanno bisogno di
Ho requisito un contingente di cinquanta rinforzi. Non posso continuare a fare affidamento
picchieri del Reikland dalla Fortezza del Sangue sui mercenari - i loro costi sono esorbitanti, ma
per sostenere l'esercito qui a Helmgart, insieme ad temo che sia solo una questione di tempo prima
un reggimento di balestre Tileani. Con il muro che la vittoria possa essere conquistata dai
occidentale così gravemente danneggiato e tanti semplici numeri. Sento che sarà un inverno lungo
feriti o incapaci, le protezioni devono essere e freddo. "
raddoppiate. "

29 Kaldezeit
"Mi dispero per la qualità di questi cagnacci! I
Capitani Mercenari continuano a provvedere con
meno truppe di quelle per cui ho pagato e ciò che
arriva è poco più che una marmaglia mezza
addestrata. Questi uomini, sono poco più di una
milizia cittadina, sono un disonore. Non sanno
niente di tattica, non sono nemmeno in grado di
eseguire ordini semplici oltre che essere poco
equipaggiate. Sono riuscito a trovare scarsa utilità
per loro, ma li ho impiegati comunque per
pattugliare le vie dei traghetti sul Reik nella vana
speranza che la loro presenza sia un deterrente per Il Reikland è una zona altamente
i pirati e gli operatori possano godere di un popolata, soprattutto data la sua
passaggio sicuro. Avevo originariamente dimensione. Le principali città Grunberg
interpellato una forza di Guardie del Fiume di Stir, e Bogenhafen brulicano di persone
per sostenere i picchieri del Raikland e i balestrieri, provenienti da tutto il Vecchio Mondo e
diradati dalla malattia. Questi uomini sono sono piene di mercenari, avventurieri e
esperti nella difesa marina, ma hanno raddoppiato spade al soldo.
i loro prezzi, affermando di far parte di un
Bogenhafen è una città mercato chiave in
'unione' e rispondendo che "gli uomini del
sindacato vengono forniti ai prezzi sindacali ".
questo settore e come tale attira numerosi
Non conosco la forza di questa canaglia di gilda, commercianti e mercanti desiderosi di
ma di recente ho ricevuto un rapporto probatorio, beneficiare dell’economia relativamente
datato di due settimane, nel quale un sergente stabile del Reikland. La terza maggiore
comandante dei Picchieri di Grunberg ha città, Ubersreik, lo è meno, ma la sua
avvistato bande di reclutatori, intorno agli vicinanza ai Monti Grigi garantisce una
accampamenti dei mercenari, sollecitando la loro forte popolazione di Nani così come la
adesione.”
sua giusta quota di cacciatori, ranger ed
esploratori.
31 Kaldezeit La città di gran lunga più influente è
Altdorf. Questa tentacolare metropoli,
"La neve continua a cadere e grandi bufere di neve anche se ancora una mera ombra di
soffiano a Sud attraverso le montagne. Helmgart
quello diverrà, è un fiorire di varie
è inghiottito da essa e mi ricorda dolorosamente
che il Reikland è impegnato su tutti i fronti. Nel nazionalità provenienti da tutto il mondo.
mio cuore so che la nostra milizia è di gran lunga Elfi, Nani, Tileani, Bretoniani e gli uomini
la miglior addestrata e meglio equipaggiata di di una moltitudine di altre sottoculture
27 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
hanno tutti radici qui, con quartieri comuni, come lo sono corsi d’acqua e
specifici della città dedicati ai loro dei e fiumi. Poiché il Reikland è relativamente
costumi. Altdorf è altamente cosmopolita, densamente popolato, le strade spesso
rapida ad accogliere nuove idee, e ben sono affiancate da stazioni di pedaggio
protetta; le sue mura spesse sono case e/o locande, mentre le vie navigabili
progettate per essere difendibili in un possono avere banchine e a riva delle
assedio, qualcosa che la città ha subito osterie. I corsi d'acqua sono attraversati
più volte in passato. da ponti, se sono navigabili, così è
possibile muoversi attraverso di loro, o
Situato al confine occidentale dell'Impero, guadi se non sono transitabili per le
il Reikland è in gran parte pianeggiante, barche.
con un piccolo gruppo di basse colline
a nord di Ubersreik. Il Reikland era una Il Reikland è anche uno stato in guerra,
volta del tutto coperto da foreste, ma la come il resto dell’l'Impero. Tuttavia, tale è
sua terra fertile ha favorito gli agricoltori la sua importanza e forza come
nel ripulire i terreni e piantare campi pretendente al trono imperiale che la
ricchi di coltivazioni. Adesso la foresta è minaccia di un conflitto interno è trattata
interrotta da cascine, strade e città, anche più seriamente. Fortezze e torri di
se ci sono ancora molte foreste oscure guardia sono all'ordine del giorno in tutto
nelle quali gli indesiderabili si il paese, particolarmente ai confini e in
nascondono. Le piccole cascine immerse prossimità delle montagne.
nella foresta sono ottimi luoghi ove
combattere. Tra le aree in cui combattere battaglie nel
Reikland ci sono due luoghi
I vari affluenti si fanno strada verso il particolarmente noti, che forniscono
Reik scendendo dai Monti Grigi e spunti interessanti.
attraversando la provincia da est a ovest. Il Reikwald è noto come un rifugio per i
Il Reik stesso è un fiume impressionante: banditi, briganti, ladri e ogni sorta di
un miglio o più di larghezza in alcune fuorilegge, scacciati dalle città. Il
parti, estremamente potente e pericoloso Reikland è abbastanza ricco di foreste
quando è in piena, pesantemente ovunque, ma il Reikwald è
trafficato di traghetti nel picco della particolarmente denso, scuro e
stagione commerciale, anche in questi inquietante e ciò lo rende un ambiente
tempi di magra. Altdorf si fonda su una ideale per i vostri giochi.
serie di isole che sorgono leggermente L'altra area è il Passo Morso d’Ascia.
dalle distese di fango alla confluenza del Ammantato dal Reikwald, come molti
Reik e Talabec. passi attraverso le montagne, è afflitto
dalla costante minaccia di agguati da
Combattere battaglie di Mordheim nel parte di Orchi, Goblin e altre creature che
Reikland è molto simile a combattere abitano lì. Dal momento che si snoda
battaglie di Warhammer quando si tratta attraverso le montagne, queste battaglie
dell’aspetto generale, anche se la natura potranno beneficiare di numerosi
del gioco richiede che il tavolo da gioco dirupi, rocce e strapiombi, con rovine
sia più densamente coperto. Comunque, occasionali, così da evocare il giusto tipo
gli elementi scenografici di Warhammer di atmosfera per i vostri giochi.
possono essere generalmente 'presi in
prestito'. Basse colline sono abbastanza
28 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Ricorda però che il grande castello di affiliate con una qualsiasi di loro. Il colore
Helmgart blocca il passo a un’estremità, di stato per il Reikland è il bianco. Così
così negromanti, Uominibestia e come i Reiklanders sono militaristi e
altri indesiderabili dovranno utilizzare disciplinati in natura, la loro attrezzatura
astuzia per superarlo. è ben tenuta e ordinata. Essi tendono a
Le partite nel Reikland si svolgono favorire le armi tradizionali, come spade
esattamente nello stesso modo in cui e alabarde e sono eccellenti tiratori. Degli
giochi quelle ambientate all'interno di altri comuni e città in Reikland,
Mordheim, ma con uno scenario più in due di particolare rilievo sono Altdorf e
armonia con la natura selvaggia e senza Bogenhafen.
legge dell’anarchico Impero del Mercenari affiliati a Altdorf
Novecento. Mentre gli scenari e le bande indosserebbero i colori blu e rosso,
nel regolamento Mordheim sono mentre gli uomini provenienti da
eccellenti per le battaglie nel Reikland, il Bogenhafen bianco e porpora. I guerrieri
libro dell'Impero in Fiamme offerte di questa zona tendono a indossare un
alcuni freschi scenari alternativi, bande e abbigliamento funzionale e pratico e
idee per battaglie in questa abbellimenti come piume, penne e
ambientazione. fronzoli simili sono ridotti al minimo.
Motivi e simboli associati alle bande del
Reikland sono, naturalmente, altamente
militaristi. Il cranio incoronato, la spada o
una croce di ferro, sono insegne
comunemente visibili su scudi e corazze.
Il Reikland è una zona densamente
popolata con molte città autonome e
comuni, e le bande potrebbero essere

29 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


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La Provincia dell’Averland
Fanatic magazine n.ro 3

A volte noto come il Grande Paese, l’Averland è una provincia pastorale, popolata per la maggior
parte da contadini che lavoravano duramente. Non che questo li renda deboli, con uno sforzo di
immaginazione. In realtà, tutto il contrario; una vita di fatica li ha resi resistenti e la loro tutela
del Passo Fuoco Nero ha dimostrato il loro valore in battaglia molte volte.

esattamente nello allo stesso modo e le


battaglie si combattono secondo le regole
Nelle pianure aperte dell’Averland regna del regolamento di Mordheim.
la confusione. Con tre Imperatori in lizza Tuttavia, al posto di una città tentacolare
per i cuori e le borse della cittadinanza, lo in rovina, le battaglie saranno ambientate
Stato di diritto cade a pezzi. Le tra pascoli e colline, nei quali ci sono
compagnie di mercenari vagano per le alcune torri in rovina, templi fatiscenti e
strade delle città facendo a loro altri simili siti di degrado urbano.
piacimento.
Scontri in corso tra le tre fazioni Imperiali Nei pascoli aperti ci sono grandi campi,
lacerano le pianure erbose dell’Averland, siepi, muretti di pietra e terre recintata.
che sono ulteriormente sconvolte da Case di contadini e case padronali
imboscate dei banditi e attacchi dei distinguono questa regione e dovrebbero
Pelleverde. Dove una volta grandi essere rappresentati opportunamente
mandrie di nobili destrieri si aggiravano, in modo da riflettere la ricchezza
ora ci sono spargimento di sangue e dell’Averland. Un fiume o ruscello
carneficine. potrebbe anche allungarsi sul campo di
battaglia, un affluente dell’Aver o del
Combattere battaglie in Averland è molto Reik Superiore, con un ponte di pietra che
simile a combattere in Mordheim. I lo attraversa.
giocatori generano le loro bande
A est si trovano le montagne e Passo
Fiamma Nera. Mentre i pascoli sono in
gran parte pianeggianti, le terre alla base
della montagne sono piene di rocce e
boschi radi. La zona è anche piene di torri
di guardia, rovine e caserme come si
addice alla casa della Guardia Montana
dell’Averland.

L’Averland, come L’Östermark, è pieno


di frammenti della potente cometa di
Sigmar, volati in tutte le direzioni quando
colpì la sfortunata città di Mordheim. Tali
frammenti sono come fari al buio per le

32 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


creature delle montagne e sono la causa stessa provincia su ogni modello, si può
principale dei disordini che stanno facilmente farli apparire come un gruppo,
rovinando la provincia. La Malapietra pur mantenendo la loro individualità.
può essere trovata dalle bande
combattenti in Averland, come descritto Gli Averlanders (anche i suoi mercenari)
nel regolamento Mordheim. sono ricchi, anche in tempi turbolenti
come questi, e come tale le loro armi sono
finemente battute e riccamente decorate.
Non è raro vedere else dorate su spade, o
una filigrana meticolosamente battuta e
intagliata in maniera decorativa su lame o
armature. Gli Averlanders dovrebbero
apparire ornati e sgargianti, con armature
d’oro e di bronzo accoppiate con piume
stravaganti e pennacchi. Questa ricchezza
si riflette anche nei motivi e simboli
Nonostante la palese raffinatezza degli portati sopra armature e scudi. Gli
Averlander, non sono meri bellimbusti. Averlanders sono orgogliosi della loro
Come difensori di uno dei percorsi più eredità guerriera e così spade e archi sono
pericolosi dell’Impero, le Guardie di emblemi comuni. E’ anche molto
Montagna sono guerrieri veterani. Essi popolare una sola fiamma nera su un
comprendono anche il valore di eccellenti campo giallo per rappresentare il Passo
arcieri e impiegano regolarmente Halfling della Fiamma Nera, un motivo
dalla vicina Contrada come esploratori. comunemente indossata dalla Guardia
Montana.
I colori provinciali di Averland sono
tradizionalmente nero e giallo. Sebbene
bande mercenarie siano composte da
degli individui, è più bello sul piano del
tavolo, se vi è qualche chiaro legame
visivo tra loro. Usando i colori di una

33 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


34 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
35 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
La Provincia dello Stirland
Fanatic magazine

Primo giorno Da quello che ho potuto capire finora; queste


persone sono rustiche, popolani quasi arretrati.
All'alba, partii da Altdorf, il tempio di Sigmar
Fortunatamente, sono timorati di Sigmar. Il suo
una sagoma che si rimpiccioliva alle mie spalle. La
simbolo è diffuso in tutto il paese, un martello di
mia preda aveva il tempo dalla sua parte, e in una
ferro appeso al fianco di ferri di cavallo sopra leil
caccia all'uomo come questa, il tempo era
bancone. Ho voluto castigare il barista, e
l'essenza. Anche così, l'avrei cercata, la creatura
consigliarlo severamente che tale icona dovrebbe
una volta conosciuta come Simius Gant, e gli
essere venerata in modo che abbia una posizione
avrei dispensato la giustizia di Sigmar.
più appropriata, ma queste genti rurali hanno la
Imbarcatomi su una chiatta fluviale, seguii la via loro superstizioni e credono che sopra il bancone e
del Reik, la mia destinazione: lo Stirland. Rapporti alla porta della locanda servirebbe ad allontanare
riferivano che il disgraziato che cercavo era stato le forze del male. Ho sentito anche altre voci
avvistato ultimamente nelle sue rurali lagune. Da popolari, di uomini guidati alla follia, intere
quel poco che so del luogo si tratta di una contea coltivazioni guaste o morenti, di presagi e terribili
impoverita, dedita a rituali e costumi pagani. Ho anarchia e illegalità.
avuto cura di mettere in valigia corda e torce in
Nonostante la loro apparente devozione, ho notato
più, alla luce di questo.
una profusione di cosiddetti uomini e donne saggi
Ho viaggiato sulla via della città di Kemperbad, la che dovranno bruciare per le loro eresie. Parlano
Grande Foresta riempiva l'orizzonte a nord, verso del 'malocchio' e vorrebbero allontanarlo dai
la vicina provincia di Talabecland. Ho visto figure viaggiatori come me con l'incenso, gettoni e falsi
camminare sul bordo del fiume e i fuochi delle idoli. Il tempio non ammette tale 'idolatria
lontane torri di guardia, illuminate come occhi normalmente, ma c'è un male maggiore che
funesti contro l’oscurità sconfinata della sera. Era cammina qui e io intendo a trovarlo e reprimerlo.
un cattivo presagio e mi feci il segno di Sigmar sul
A causa della loro semplicità e la natura
petto.
sospettosa questa gente dello Stirland fa molta
Era notte fonda quando approdai, mi nascosi sotto attenzione agli interrogatori sovversivi. Ho
le vesti di un commerciante viaggiatore per timore racimolato poco circa l'ubicazione di Gant o della
che Gant avesse seguaci che lo avrebbero avvisato sua gente. Così, ho lasciato la locanda nelle ore
alla mia presenza. piccole con l’intenzione di verificare una voce - un
Mi avvicinai alla luce fioca di un piccolo villaggio. uomo incappucciato visto due sere fa in una
Un rozzo cartello in legno, marcio e infestato dalla brughiera erbosa
muffa, riportava: 'Kraghaben'. Oscillava appeso a
Così mi sono fatto strada su una rupe, le terre
una singola fune come un uomo impiccato.
stese in basso davanti a me. In questo modo,
Trovai alloggio lì in una semplice locanda per chiunque stesse praticando nefandezze oscure in
viaggiatori, “ Il Paradiso”, anche se dubitai della quelle terre selvagge, avrebbe trovato difficoltà nel
forza e della veridicità del nome. nascondere se stesso. Dal mio punto di vista sulla
brughiera ho visto poco, salvo un'ombra nera
Secondo giorno lontano all'orizzonte, una grande torre in rovina
che ho deciso di indagare più da vicino dopo che il
Mi misi in cammino di mattina presto, il cielo mio lavoro qui sarebbe stato completato.
ancora buio e cupo, dopo aver dormito per quattro Attraverso un cannocchiale ho scorto la possente
ore. Ero completamente riposato essendomi state ombra delle Montagne dei Confini del mondo ad
insegnate tecniche di meditazione dai miei Est, ma dubito sinceramente che la mia preda si
sacerdotali fratelli del tempio. Avrei avuto bisogno sia diretta li. E' stato allora che ho notato qualcosa
del mio spirito con me, e fui contento della nel buio, uno spiraglio di luce nel carbone nero.
conoscenza che mi avevano impartito.

36 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Avvicinandomi ho visto tre figure, mentre il collo.
cantavano intorno ad un fuoco. Erano Con la testa appesa mollemente come una macabra
incappucciati, esattamente come il barista aveva marionetta con corde tagliate, venne di nuovo a
descritto, ma la mia preda non era tra loro. Un me. Ma ero pronto questa volta e dalla cintura
corpo era steso accanto alle fiamme. La puzza di presi una fiala di acqua benedetta e la fracassai
carne morta si diffondeva sino a me per la brezza. sulla testa della creatura. Cacciai via il
Il suo fetore era amaro e mi stringeva alla gola, Cadavere bastonato, mi alzai in piedi e lo guardai
insieme alla bile crescente che sentivo verso queste sciogliersi. Riprendendo la sciabola caduta gli
creature degradate. tagliai testa, braccia e gambe, e seppelii le parti a
faccia in giù, santificando la terra con un altro
Mi sono occupato di loro velocemente. Il primo
flacone di acqua santa. A quel punto,
l’ho ucciso con una pistola, colpendolo al collo, le
l’incappucciato iniziava a svegliarsi ed andai a
sue parole eretiche catturate nella sua gola come
interrogarlo.
veleno. Il secondo, avvisato dal suono, è venuto
verso di me con pugnale sollevato. Ho parato il Appresi che la mia preda era fuggita attraverso il
colpo e l’ho eviscerato con la sciabola. Il terzo ha fiume Stir, un confine naturale tra lo Stirland e i
avuto poco stomaco per una lotta ed ha cercato di suoi settentrionali vicini Talabecland e Östermark.
fuggire. Ho raccolto un sasso da intorno al fuoco Sapevo dalla mie letture che lo Stir è sorvegliato
l’ho abbattuto con un tiro ben assestato. Questo dalle famose pattuglie del fiume e ho dubitato che
ho cercato di tenerlo in vita in modo che potessi Gant potesse superarle facilmente. No, il
interrogarlo, ma mentre mi avvicinavo il cadavere maledetto avrebbe continuato attraverso lo
che giaceva nella sporcizia ha cominciato a Stirland. Applicando all'interrogatorio le tecniche
muoversi. Qualunque atroce atto stessero dei devoti, ho appreso dalle urla del mio
compiendo aveva avuto qualche effetto e il morto prigioniero che Gant era davvero nella brughiera
si era rialzato! La bestia afferrò la mia caviglia con due notti prima, e che aveva istruito i suoi seguaci
forza sorprendente e mi fece cadere. Mi graffiò, per risvegliare i morti del villaggio e invaderlo.
con gli artigli incrostati di sporcizia strappò la Gant era diretto a Wurtbad, la principale città di
mia camicia. Ero disarmato ma lo colpii con un questa provincia che si trova sulla Vecchia Strada
pugno forte in faccia. La sua testa scattò indietro, dei Nani, a Sud.
con un forte scricchiolio, e capii che gli avevo rotto
Dal trio di accoliti che Gant ha arruolato, dubito
della minaccia dei morti per il villaggio. Ho anche
dubitato che Gant avrebbe raggiunto Wurtbad in
due giorni e due notti. I Negromanti e la loro
genia sono spesso esauriti dalle loro azioni oscure
ed ero certo che avrebbe preso rifugio in qualche
cavità scura o rovina,lontano dagli occhi indiscreti
dei Guardastrada e Cacciatori di Taglie che
vagavano per questi pascoli rurali. I miei pensieri
tornarono alle rovine della torre che avevo
avvistato a distanza in precedenza.
In ogni caso, avevo spezzato il subalterno e
durante la ricerca avevo notato un patibolo posto
sopra un monte non troppo lontano. Ero contento
della corda in più e misi a legare il cappio.

Terzo giorno
L'accolito era appeso, un messaggio a tutti i
residenti di Kraghaben della sorte che spetta a
quelli che deviano dalla luce di Sigmar. Poiché
Gant non era qui e i suoi accoliti erano stati uccisi,
rivelai la mia vera vocazione agli abitanti del
villaggio. In questo modo, e con l'aiuto raccolto,
37 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
ho radunato i cosiddetti uomini e donne saggi e li
ho bruciati in massa su una pira posta nella
piazza del paese, insieme alle loro icone eretiche.
Lasciando Kraghaben ho appreso dal barista che le
rovine che avevo adocchiato nella brughiera erano
note localmente come le Torri in Rovina e che una
maledizione terribile cadeva su di esse. Mi
sembrava un rifugio probabile per Gant.

Quarto giorno
Potevo ancora vedere il fumo della pira che avevo
allestito, mentre mi dirigevo alle rovine. Ho
passato una pattuglia della milizia sulla mia
strada,guidata da Claus 'Ox' Jaeger; un
consanguineo dell’Elettore di queste parti,
Demitri Jaeger un signore minore e con scarso
potere da prestare ai pretendenti alla corona
Imperiale. La sua fedeltà divisa tra il signore di
Sylvania ad Est e a Ottilans di Talabecland a
Nord.
Raggiunsi le Torri Maledette al tramonto. Erano
tre fronti d’ombra, come dita scheletriche in Quinto giorno
lontananza. Come mi avvicinai, qualcosa si mosse
all'interno. Premendo l’ icona di Sigmar al mio Il mio tempo alle Torri in Rovina era stato inutile.
petto ed estraendo la pistola avanzai. Qualunque malattia affliggesse le menti degli
Rannicchiato tra le rovine ho incontrato una cosa abitanti del villaggio di Kraghaben, io non l'ho
che era sicuramente maledetta, a forma di uomo, vista manifestarsi. Anche se come lo lasciai, mi
ma con la testa e gli arti inferiori di un toro. sentii stanco e la mia pelle bruciava dove la mia
Avevo appena sparato alla bestia attraverso la icona aveva riposato.
testa, quando un’altra emerse dalle ombre.
Ruggiva come dal dolore, e mi guardava con Decisi di prendere per il fiume. Se davvero la mia
rabbia omicida. Non c’era tempo per ricaricare, preda era diretta a Est, verso le montagne, poi
lanciai la mia icona ad esso come si lancia un forse avrebbe cercato di rimediare una barca,
martello. Colpì duramente e bruciò la sua carne oltrepassare la pattuglia del fiume e farsi strada
corrotta. Io non ebbi esitazione e sventrai la verso il basso.
creatura con la sciabola.
Sigmar è con me. Ho trovato un piccolo porto e ho
Erano stati uomini una volta. Trovai i vestiti comprato un passaggio lungo lo Stir. Il
laceri, strappati dagli sforzi dei muscoli traghettatore era sdentato e semplice. Mi ha detto
impregnati di Caos. Cercai in giro per le torri, alla che lui di solito prende i bracconieri lungo il fiume
ricerca di indizi. dopo che hanno attraversato il confine
C'era un cerchio, segnato nel sangue, una illegalmente, scivola attraverso le pattuglie di
collezione di piccole ossa all'interno. Erano una guardia nella Grande Foresta, riportando poi
sorta di rozza divinazione - uno strumento della indietro i bracconieri e le loro prede nella loro
cosiddetta gente saggia. Ma come tutti gli Provincia. Ha aggiunto che per chiudere un
strumenti del nemico, si erano rivolti contro i suoi occhio di solito gli danno una parte di ciò che
utilizzatori. Le ossa dell'uomo saggio non erano cacciano. Dopo aver visto l'icona di Sigmar
troppo lontane da loro, rosicchiate e con strisce intorno al collo e la pistola alla cintura non disse
carnose ancora attaccate ad esse. Bruciai tutto, più nulla. Gli dissi che stavo cercando una preda
purificando e santificando la terra dove si trovava differente, un uomo, un servitore corrotto del male
il cerchio. e che avrebbe chiuso un occhio in modo
permanente se ne avesse parlato a qualcuno. Il
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resto del nostro viaggio insieme è passato in necromanzia. Chiesi subito di interrogare lui e
silenzio mentre mantenevo lo sguardo diretto prua. questi fu liberato dal cappio. Uno sguardo di
sollievo sul suo volto dovuto alla sua apparente
Ho raggiunto Wurtbad in prima serata, mentre
tregua, tornò a temere quando vide la mia faccia.
faceva sempre più freddo.
Ciò era un bene, la paura era uno strumento che
Uno dei principali comuni di Stirland, Wurtbad avevo intenzione di sfruttare al massimo.
sembrava più simile a un grande villaggio che una Ho lavorato con fatica, utilizzando fino all’ultima
città consolidata. Gli orpelli di una cultura delle mie pinze, ma riuscii a piegare il condannato.
arretrata erano agli occhi di tutti. Gli uomini e le Gant era effettivamente in Wurthad. Uscii in
donne sagge vendevano amuleti contro il tutta fretta dalla cella dove lo stavo interrogando.
'malocchio' ancora una volta, ma ho dubitato di Mentre me ne stavo andando, il guardiano giunse
avere abbastanza torce e corda per riscattare tutti. con una nuova corda. Gli dissi che non ci sarebbe
Non c'erano templi di qualsiasi importanza, solo stato spettacolo oggi. Era già spirato a causa delle
piccoli santuari, spesso dedicata al Taal, il dio del mie attenzioni.
fiume, piuttosto che Sigmar, un altro fatto che
prometteva male per questa gente. Halfling erano Settimo giorno
una vista comune, e c’è poco da stupirsi data la
Sapevo che la mia preda non era lontana adesso.
vicinanza dello Stirland alla Contrada. Ho
Sono riuscito a recuperare un passaggio a bordo di
cominciato a chiedermi se dovevo tornare
un'altra nave, la pista su Gant torna allo Stir. Ero
Wurtbad dopo la mia missione con un reggimento
certo che ora intendesse sconfinare in Sylvania e
di Cavalieri della Pantera ed eliminare questi
scomparire nella più oscura delle ombre. Viaggiai
pagani una volta per tutte.
con la Pattuglia del Fiume Stir.
Ho alloggiato alla Locanda del “ Terreno Incolto” Questi sono uomini austeri, ben addestrati e
le ho sentito parlare di strani uomini visti alla disciplinati, del tutto differenti dai bifolchi,
Festa del Corvo, un locale punto di riferimento, bracconieri e saggi folli che componevano il resto
appena tre sere fa e di nuovo, al Cerchio Tumulare, della popolazione di questa provincia.
un cimitero rurale al confine con Sylvania, a Est. Incontrammo dei pirati di fiume durante il nostro
Non ho potuto apprendere di più però. L’uomo che viaggio lungo lo Stir e i mercenari a bordo della
li aveva visti era morto di paura, dopo aver dato le nostra barca li sbaragliarono in modo rapido e
sue informazioni ad un Guardastrada. Lui non ha preciso con il fuoco dei loro letali archi. Una torre
visto nulla e la pista si è raffreddata nuovamente. di guardia vicino accese un faro fiammeggiante e
gli arcieri di presidio finirono i sopravvissuti in
Sesto giorno fuga. Forse c'era del merito in questa provincia,
dopo tutto.
La mattina dopo avevo intenzione di dirigermi
alla Festa del Corvo quando la mia attenzione fu Mentre la notte scendeva, densa e nera, l'ho
attratta da un gruppo di tiratori che praticavano trovato. A distanza c'era un'altra barca e i miei
nella piazza del paese. La folla che li guarda sensi mi dissero che era Gant. La sua nave si
sembrava logora e impaurita. Praticavano in caso muoveva silenziosamente e senza disturbare
di invasione piuttosto che per lo sport da quel che l'acqua. Doveva averla incantata attraverso un
sembrava. rituale nefasto e questo spiegava come lui fosse
sfuggito dalla pattuglia del fiume. Un corvo
E'stato qui che ho trovato ancora una volta le appollaiato a poppa gracchiò mentre avanzavamo.
tracce dellai mia preda. Un’impiccagione pubblica Una figura rannicchiata, niente di più di una
era in corso, ad alcuni piedi di distanza dai sagoma d’ombra, si mosse e una grande nebbia ci
tiratori. Un grande corvo era appollaiato sul inghiottì. I mercenari non volevano andare oltre e
patibolo, sembrava che mi guardasse con sospetto portarono la barca alla riva. Sbarcarono e mi
e gracchiò mentre mi avvicinavo. lasciarono continuare da solo, dopo la creatura. Lo
All’inizio sospettai che fosse un famiglio di Gant. feci volentieri, ergendomi alto sul ponte e tenendo
L'uccello volò via, senza dubbio ad avvertire il suo in alto l’Icona di Sigmar. Questa brillava di luce
padrone, quando mi rivolsi al custode che stava interiore e la nebbia intorno a me si disperse. Vidi
soprassedendo all’esecuzione. Scoprii che il di nuovo la barca, anche se ora era molto lontana e
condannato era colpevole di stregoneria e

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aveva attraversato il confine di Sylvania dove confini di notte, degli uomini malvagi
inspiegabilmente scomparve dalla mia vista. sotto mantelli d'ombra, che scivolato
Mentre scrivo queste parole mi sto avvicinando al oltre la loro vigile Pattuglia del Fiume
confine. Ci sarà un resa dei conti sull'altro lato e
fino ai loro villaggi e alle loro case. Sono
voglio assicurarmi che i miei pensieri siano
documentati e la mia mente libera quando mi numerosi i racconti di uomini impazziti
confronterò con Gant per l'ultima volta. per nessuna ragione, di culti oscuri che
imbrattano con i propri sigilli malvagi la
Un estratto dal diario di natura e i luoghi oscuri, di bambini
Hermann Von Steiner, Cacciatore di Streghe sottratti ai letti e mai visti di nuovo. Tale
reputazione attira i servi di Sigmar come
una falena a una fiamma e le terre
selvagge del rurale Stirland sono spesso
visitate da Cacciatori di Streghe e
Sacerdoti Guerrieri. Questi fatti hanno
anche attirato l'attenzione del conte dello
Come molte delle province dell'impero
Stirland, Demitri Jaeger, che guarda il
che si trovano lontano dalle grandi città-
confine con attenzione, pronto a
stato urbane come Altdorf e Middenheim,
difendersi se il male in agguato lì
lo Stirland è qualcosa di più arretrato, un
decidesse di agitarsi.
territorio rurale. La popolazione dello
Stirland è costituita da agricoltori, Uno delle poche grazie salvifiche dello
bracconieri, saggi popolani e altre umili Stirland è il grande fiume Stir che corre
professioni . C'è anche una forte comunità lungo il confine. Non solo fornisce una
di Halfling, che si spiega con la vicinanza difesa naturale contro i nemici a nord in
dello Stirland alla Contrada. Talablecland, esso è anche una via
Lo Stirland è povero; un fatto importante per i traghetti. Tuttavia,
indiscutibile che irrita e brucia la sua questo fiume attraversa anche la città
gente fiera, quando si considerano al maledetta, Mordheim e benché sia lungo
fianco dei loro vicini in Talabecland e e profondo, ci sono momenti in cui
Averland. pestilenze o cose ancora peggiori
Non ci sono le città di cui parlare, con vengono portate dal lavaggio delle sue
Wurtbad come unica grande città di sponde.
nota. Questi fatti tendono a cospirare per
Combattere battaglie Stirland è simile a
rendere gli Stirlanders apertamente
combatterle nella maggior parte delle
spericolati, con il desiderio di dimostrare
province dell'Impero. Lo Stirland è in
il loro valore al fianco dei loro colleghi
gran parte pianeggiante, selvaggio e
più ricchi.
rurale. Ci sono un paio di basse colline e
Uno dei principali vicini dello Stirland è molti insediamenti modesti, piccoli
la buia e tormentata Provincia di Sylvania. borghi, villaggi scarmigliati e tuguri
Al tempo dei tre Imperatori, Sylvania era isolati.
ancora uno stato a sé stante ed anche uno Ci sono anche molti posti in rovina. Di
dei potenti protagonisti che ambivano al particolare nota sono le Torri in Rovina,
trono. un luogo raccontato nelle favole oscure,
Voci insistenti su atti oscuri e creature ma la cui leggenda è risparmiata per un
corrotte oltre i suoi confini generano altro capitolo. Da quando la sua
paura e sospetto nella gente dello Stirland. popolazione è povera, i cari, morti per la
La paura delle cose che attraversano i peste o qualche altra malattia sono spesso
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sepolti lontano dalle città e villaggi, per
timore che la contaminazione ritorni, così
la campagna è butterata da tumuli di I mercenari di Stirland provengono
pietra rozza principalmente dalle Pattuglie del Fiume.
Anche se la provincia non è ricca come
Sia il fiume Aver che il fiume Stir hanno altre, i suoi mercenari tendono a non
affluenti che attraversano la provincia e soffrire di questo, armi e armature sono
questi sono spesso guadati da rozzi ponti. facilmente reperibili. I colori dello
Lungo tutto lo Stir ci sono robuste torri di Stirland sono prevalentemente verde e
guardia, presidiate dalle Pattuglie dei giallo e sono favoriti gli emblemi
Fiume, l'unica vera forza militare nella tradizionali - il teschio coronato, l’aquila e
zona. L’esercito dello Stirland, è la spada. I guerrieri dello Stirland, anche
composto principalmente da leve locali e se pochi, sono ben addestrati e
milizie. disciplinati. La loro pattuglia del Fiume
Le partite nello Stirland vengono giocate vanta eccellenti arcieri e il coraggio
esattamente come in Mordheim. Anche se temerario dei loro capitani è un esempio
il paesaggio qui dovrebbe essere per tutti i guerrieri della banda (se vuoi
rappresentato da aride pianure, colline, puoi giocare bande del Raikland
fiumi, villaggi, rovine isolate piuttosto trattandoli come se fossero dello Stirland).
che da un tentacolare devastato Il resto della banda è spesso costituito da
paesaggio urbano. miliziani. Le truppe, sono armate ed
equipaggiate esattamente come gli altri
mercenari, con armature sgangherate e
armi invecchiate.

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La Lega dell’Ostremark
Fanatic magazine

Ben oltre le città tentacolari dell'Impero si trova la provincia di Östermark.


Situato nella frangia più orientale dell'Impero, Östermark è quanto di più lontano
geograficamente dall'epicentro urbano dell'Impero così come lo è mentalmente. Una delle
più grandi province imperiali, l’Östermark è una terra di campi ondulati e pianure aride,
l'epitome del selvaggio incontaminato in cui l'etica della città è un’aliena e sgradita intrusione.

L’ Östermark è un territorio rurale, le sue imponenti che si innalzano al di là.


popolazioni sono caratterizzate da una Questi campi sono spesso delimitati da siepi
solitaria, autosufficiente, mentalità. E' un naturali e muri a secco per indicare la fine di
luogo di comunità molto rade, un paese contadino e l'inizio di un altro. Ai
principalmente composte da fattorie solitarie confini estremi dei suoi molti campi cresce la
e piccoli e isolati villaggi, e non condivide sconfina Grande Foresta, la quale forma un
nulla della cultura cosmopolita tipica di barriera arborea tra Östermark e il suo vicino
molte delle vicine Province. principale: lo stato del Talabecland,
all'interno del quale si trova la città di
Un vasto e aperto terreno, l’Östermark è Talabheim. Questo paesaggio basso e spoglio
sostanzialmente pianeggiante, dominato da è ideale per una comunità agricola e molti
campi e pascoli verdeggianti, di tanto in tanto degli edifici e degli insediamenti intorno
punteggiato da basse colline e dirupi rocciosi Östermark comprendono delle cascine. Le
ad est, meri precursori delle montagne sue terre sono fertili, rese così da piogge

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frequenti e leggere e generose estati, e il suo qualsiasi tipo di ordine, le fattorie bruciano,
ricco suolo è ideale per l'agricoltura, le colture vengono distrutte, e la carestia rode
Il Principato Mercantile di Östermark, e molti le masse disperate, mostrando alcun segno di
agricoltori di questa terra commerciano il pietà. Dove una volta c’erano cieli azzurri e il
loro surplus di colture presso i due principali richiamo degli uccelli selvatici, ora fa da
comuni di Bechafen e Badenhof. Le strade sfondo il fumo e le grida dei morenti
intorno a Östermark sono costruzioni frantumi di questo rurale idillio.
rudimentali, spesso poco più di tracce per
permettere il passaggio di carretti agricoli, Mercenari vagano in bande devastando e
carri e i viaggiatori a piedi. Questi sono prendendo ciò che vogliono, senza che
percorsi raramente calpestati ed è possibile nessuno sia abbastanza coraggioso o potente
vedere per miglia tutto attorno in una per sfidarli. Per gli Ostermarkers questi sono
giornata limpida, senza vedere anima viva, tempi bui infatti, i suoi cittadini sono costretti
tale è la natura isolata della popolazione di a prendere le armi contro i loro nemici, le
Östermark. tribù in agitazione di Orchi e Goblin sulle
Montagne dei Confini del Mondo, gli
Uominibestia dalla Foresta delle Ombre e il
nemico all'interno, i briganti che minacciano
di saccheggiare la terra anche se in essa non
vi sono altro che campi rasi e il fumo della
Con nessun imperatore sul trono, l'Impero è
cenere.
un terreno in fermento, i suoi popoli sono
gettati in uno stato di l'anarchia, e nessuno
Le antiche strade sono senza rifugio sicuro
più che il popolo di Östermark.
per gli agricoltori che viaggiano verso
Da quando la grande cometa a due code colpì
Bechafen o Badenhof nella speranza di
la sua capitale, Mordheim, trasformandola in
vendere i loro raccolti per la gente del paese,
rovine fumanti, la provincia è diventata una
in realtà c'è poco da perdere per un tale
terra senza legge, piena di briganti e banditi.
impresa con la minaccia della carestia che è
Il suo Conte Elettore, Steinhardt, fu ucciso
una realtà sempre presente.
negli eventi catastrofici terribili, seguito
Le città stesse sono piene di volti cupi, pieni
insieme al resto della sua linea, il cognome di
di paura e disperazione, l'ombra aspra della
Steinhardt ora una mera nota negli annuali
vecchia capitale è un ricordo sgradito del
della storia.
degrado che infetta quelle terre. Ancora però,
Senza alcun governo centrale per ripristinare
c'è speranza, e alcune anime coraggiose e
determinate riescono a sopravvivere e
macinare un'esistenza frugale nelle indomite
terre selvagge. I campi portano ancora le
colture, il bestiame ancora pascola sulle verdi
pianure di terra coltivabile e le folcloristiche
azienda continuano a sopravvivere, anche se
con la paura e la spada pronta.

Quando l'ultimo imperatore, Sigismund, fu


ucciso sulle mura di Altdorf e l'impero fu
diviso in tre fazioni di aspiranti successori,
l’Östermark si gettò nella partita con
l'affermazione di Ottilans di Talabecland, i
loro vicini di un tempo. Iniziò in seguito un
periodo di rivalità e combattenti civili e che
aggravarono la terribile situazione degli
Ostermarkers. E così, si tratta di un momento

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in cui vi è un disperato bisogno di una La Cala Misteriosa
certa stabilità e legge, in un Impero
sempre più frazionato, dove forze oscure A sud di Bechafen c'è una pianura ampia
cercano di rovesciarlo dall'esterno e e aperta nota come La Cala Misteriosa.
dall’interno. Attraversata da una curiosa e snervante
immobilità, la Cala Misteriosa è un posto
inquietante. Una cappa perpetua di
banchi di nebbia bassa copre le praterie
selvagge e trasandate della Cala,
numerose rocce sporgono dalla folta e
Durante il periodo dei tre Imperatori il
vaporosa nebbia, come denti rotti. Guai a
dominio dell’Impero è stato conteso e
qualsiasi viaggiatore che si perda lì; gli
bande vagavano per la terra come
uomini sono stati resi folli a causa del
volevano, saccheggiando i villaggi, dando
silenzio e della nebbia bianca che li
le case alle fiamme e derubando innocenti
avvolgeva, ogni senso di orientamento si
e l'unica legge era che riconoscevano
perde in una vasta distesa di niente. Si
esigeva la forza delle armi. Le terre
dice che le anime di coloro che sono
circostanti Mordheim, quelle che
appartenevano alla provincia di
morti nella Cala, la infestino ancora, che i
Östermark, hanno visto numerose piccole
loro spiriti bramino che più anime si
battaglie tra queste bande rivali, ciascuna
uniscano a loro, le loro urla di angoscia e
in lizza per la loro fetta del bottino,
di amarezza sono un coro di mezzanotte
saccheggiare i contadini oppressi e temuto. Solo un viaggiatore sciocco o
spogliarli di tutto quello che vale la pena. coraggioso si avventurerebbe in quei
Alcuni si alzarono per difendere i più pascoli...
deboli, mossi da un senso di giustizia e di
rettitudine, virtù purtroppo scarsa in questo campanile i guerrieri possono salire sugli
momento buio e così cominciò una lotta alberi e attraversare corsi d'acqua e campi di
disperata... grano. Le regole di base di Mordheim si
applicano ancora, è solo il paesaggio che è
Queste regole consentono di combattere le cambiato.
vostre battaglie di 'Mordheim' lontano dalla
città, nella selvaggia e indomita campagna di
Östermark. Nelle sue terre senza legge Quando la grande cometa a due code ha
banditismo e altre illegalità sono all'ordine colpito la città di Mordheim, tale fu il suo
del giorno, tanto che anche le creature oscure impatto che minuscoli frammenti di essa
in agguato nella Grande Foresta hanno il furono sparsi per miglia tutto attorno e fino
coraggio di emergere alla luce del giorno. ad oggi l’Östermark è pieno di pezzi di
Battaglie giocate al di fuori di Malapietra, alcuni dei quali sono annidati
Mordheim offrono una dinamica molto nelle profondità della terra, altri causano
diversa dalle affollate strade e rovine sconosciute mutazioni in fiumi e torrenti, e
sperdute. alcuni giacciono tra le colline rocciose o sul
I giocatori possono semplicemente utilizzare terreno in bella vista. Quando le bande
gli scenari nel regolamento di Mordheim ma, combattono battaglie in Östermark
piuttosto che creare il campo di battaglia raccolgono Malapietra allo stesso modo di
intorno a edifici in rovina potranno usare, Mordheim. Si presume che i guerrieri stiano
torri, strade e così via, utilizzando scenari che esplorando le terre selvagge della provincia
riflettano l'ambiente circostante. L’Östermark per trovarla.
è una zona rurale e rocce, siepi, colline basse,
muri a secco, boschi radi e campi coltivati
sono perfetti per rappresentarlo. Invece di
salire ai piani alti di una locanda in rovina o
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Le Marche dell’Östermark loro, cercando di riprendersi quello che gli è
stato portato via, difendendo le loro terre a
Le Marche dell’Östermark sono le terre di oltranza, o semplicemente per prendere una
frontiera che formano il confine tra quota del bottino in un Impero gettato
l’Östermark e le terre di Kislev a nord. nell’anarchia.
Questo confine artificiale è butterato da I colori della Östermark sono il giallo e viola,
robuste torri di avvistamento di legno, anche se quest'ultimo tende a variare in
ognuna delle quali ha un grande falò di ombra e tonalità poiché il pigmento è difficile
avvertimento. Queste fiamme sono illuminate da produrre nell'Impero.
in tempo di guerra e sono un segnale di
un’imminente invasione per gli eserciti di
Östermark i quali si prepareranno per la
battaglia. Questo confine è ulteriormente Gli Ostermarkers sono abituati ai duri
fortificato da una barriera naturale, il Basso conflitti e a combattere da soli per difendere
Talabec, un affluente del Talabec principale le loro aziende agricole dai mercenari e altri
fiume che scorre in profondità fino alle zone briganti. I loro anni di isolamento e di fiducia
centrali dell'Impero, ed è una preziosa e forte in se stessi li hanno resi guerrieri coraggiosi, e,
difesa contro i nemici dell'Impero che
in quanto tali, non rinunciano facilmente o
marcino scendendo da Kislev. La città di
Bechafen si trova in profondità nelle Marche. esitano di fronte a nemici più numerosi.
E’ principalmente una borgata militare,
rinomata per le sue fucine e armaioli, che Gli Ostermarkers seguono le regole per le
forgiano armature e armi per la fornitura bande mercenarie del libro delle regole
dell'esercito dell’Östermark. Con la sua Mordheim. In aggiunta gli Ostermarkers
vicinanza alle terre del nord e la sempre (Eroi e Truppe) potranno ritirare un Test di
presente minaccia del Caos, l'acciaio di Disciplina fallito per essere Tutto Solo e per la
Bechafen è un inestimabile risorsa. Rotta. Un guerriero o banda devono, tuttavia,
accettare il secondo tiro,
indipendentemente dal risultato. Inoltre, gli
uomini usano spesso cani a guardia nelle loro
fattorie per dare l'allarme o contro gli
invasori. Ogni capitano di una banda di
Anche se sono agricoltori di mestiere, gli
Ostermarker può avere un Mastino come
uomini di Östermark sono combattenti
parte del suo equipaggiamento di partenza
robusti e capaci, pronti a prendere le armi
per rappresentare la bestia che una volta
contro il nemico comune. Dalla distruzione di
proteggeva la sua fattoria da banditi e altre
Mordheim alcune degli Ostermarkers hanno
folli creature.
abbandonato le loro fattorie, lasciate come
fumanti rovine, e hanno formato bande tra di

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La Contrada
Fanatic magazine

"... Ed è così che Federico uccise il terribile orco re, quelli che sarebbero sopravvissuti, pensò
e salvò la principessa Mariella da un destino cupamente il vecchio.
peggiore della morte". Mentre finiva il suo
racconto, il vecchio uomo trasandato era seduto e "Molto bene, giovani mastri” disse il vecchio,
aveva un sorriso compiaciuto sul volto, tutti i segni di amichevole allegria passati dal suo
ovviamente fiducioso di aver completamente volto, "La Contrada sia”. Riempite la mia tazza e
impegnato il suo pubblico di una mezza dozzina di vi dirò tutto quello che potreste sperare di
ragazzini…” conoscere sulla patria del piccolo popolo
conosciuto come Mezzuomini.
Il suo pubblico sembrava meno convinto. "Basta
con questa fiaba spazzatura, veterano. Parlaci un
po' delle terre in cui hai viaggiato. Non
riempiremo la vostra tazza per racconti di La Contrada è il nome proprio per la terra
sciocchezze e cose senza senso ... noi vogliono dei Mezzuomini e si trova tra le province
informazioni! ". Disse un giovane butterato in di Averland e Stirland nell'Impero. E' una
fronte e con una sfortunata dentatura. I sui abiti
terra pacifica di fertili valli annidate tra
erano ovviamente di seconda mano, e seppellivano
la sua forma allampanata. Portava anche una
dolci colline. Il clima è mite e le fonti
spada al fianco, ma anche se la indossava, il d'acqua sono abbondanti, mentre il
narratore dubitava che il ragazzo sapesse come possente fiume Aver scorre attraversando
maneggiare la lama. Senza dubbio l’aveva direttamente la provincia, molti piccoli
rubacchiata, probabilmente da un parente. corsi d'acqua e ruscelli tortuosi si fanno
strada verso il basso per incontrarlo.
"Bene, bene giovane scudiero, di quali terre da Come risultato di questo, la Contrada è
favola vuoi sapere? »chiese l'uomo vecchio, con
benedetta con uno splendido paesaggio e
un’ultima occhiata desiderosa, verso la tazza di
peltro vuota. "Delle mistiche terre del grande
terreno fertile, che è un bene vista la
Catau forse? Dei magnifici, mortali deserti generale pigrizia degli abitanti.
d'Arabia? O delle isole tempestate del
meraviglioso Nippon?" La Contrada è il più grande insediamento
Halfling nel Vecchio Mondo, essendo
Con uno sguardo eccitato ai sui giovani e stata concessa a queste minuscole persone
altrettanto inesperti compagni, il ragazzo con la oltre un millennio fa da Ludwig il Grasso,
faccia butterata disse in un sussurro sommesso
in riconoscimento del servizio degli
"Parlaci ... della Contrada!”
Halfling all'Impero. Perché, vedete, prima
Il narratore sembrava sorpreso; questo non se dell’influenza delle arti culinarie Halfling,
l’aspettava. Un giovane uomo con in testa la cucina imperiale era notoriamente
l’avventura normalmente chiede di terre lontane, scadente (anzi si dice che il nome
terre per le quali nutre la sottile speranza di poter dell'imperatore prima che avesse assunto
raggiungere. La maggior parte di questi un cuoco aveva Halfling, fosse Ludovico
'avventurieri' finiscono come guardie della casa il Magro e Brontolone).
per un grasso commerciante locale, o guardie di
città se si sono dimostrati particolarmente
promettenti. Ma la Contrada... forse questo
gruppo di giovani sfortunati ha un approccio più
concreto... potrebbero in realtà essere abbastanza
intelligenti per farsi strada, dopo tutto. Almeno,
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atmosferico.

La presenza del fiume Aver fornisce Le rovine di Moldberg si trovano appena


abbondanza d’acqua, in tutta la provincia, a nord di Brandenberry.
per l'irrigazione e l'acqua potabile Questa zona era una volta l’azienda di un
per la popolazione Halfling. Molti potente signore di un’epoca passata, e si
villaggi e fattorie sono sorti lungo questa dice che il suo spirito e gli spiriti dei suoi
grande via d'acqua nel corso degli anni. soldati infestino ancora le pietre fredde
I più grandi villaggi sono Brandenberry a che sono tutto quello che rimane di
Ovest, Leedlton ad Est, e Bogglewort a Moldberg Keep.
Nord, nei pressi del confine con lo
Stirland. A sud-ovest si trova la foresta di Wailing
Woods. Mentre la maggior parte dei
Altre luoghi di nota nella Contrada sono boschi della Contrada sono molto
il traghetto di Hornsby, le rovine di illuminati e aperti, Wailing Woods è
Moldberg, e Willing Woods. l'eccezione. Denso e scuro come ogni
foresta dell'Impero, c’è anche chi dice sia
L'unica traversata dell’Aver nella infestato. Alcuni esperti in materia
Contrada è il Traghetto di Hornsby, che si sostengono che i problemi in quei boschi
trova molto vicino al centro della siano a causa degli Elfi e non degli spiriti.
provincia. Il traghetto è l'unico modo In ogni caso, i viaggiatori sanno che
attraverso il fiume per 30 miglia devono procedere spediti in questi boschi
in entrambe le direzioni (cosa che, si dice, se vogliono mantenere intatte le loro pelli.
la famiglia Hornsby si è assicurata nel
corso degli anni, con atti di sabotaggio Infine, vorrei ricordare tra i luoghi di
contro ogni tentativo di costruire un interesse che la Contrada è sede di
ponte o traghetto rivale di numerosi alberghi famosi: Il Cane
attraversamento). Gli Hornsbys sono ben Danzante, il Casotto del Maiale, Il Sedere
noti per la loro disponibilità di ridente, e il Serpente Scarlatto. Se un
attraversare il fiume a qualsiasi ora e viaggiatore entra nella Contrada e non
indipendentemente dal tempo. Tuttavia, visita più locante possibili, sta facendo a
si fanno pagare a caro prezzo per il se stesso un disservizio. Non troverà letti
servizio, e le tariffe aumentano con la più comodi (ogni locanda ha almeno un
tarda ora o l’inclemenza del tempo

51 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


paio di camere con arredi di dimensioni riunioni che si tengono nel villaggio, ma
umane) o pasti più succulenti in qualsiasi continua ad essere una forma di governo
altra locanda nell'impero. simile a un comitato. Il presidente del
Distretto della Contrada è eletto da un
voto di tutti gli anziani, e questo
individuo detiene il voto Halfling quando
La Contrada è circondata da province arriva il momento di scegliere un nuovo
imperiali, e si basa sull'Impero per la Imperatore. Questa è una posizione
protezione, ma questa terra e la sua gente davvero potente, in quanto è il solo voto
sono completamente autonome. del Consiglio Elettorale del quale
Tecnicamente non sono cittadini l'imperatore non può disporre.
Imperiali, tuttavia gli halfling della
Contrada si sono sempre dimostrati fedeli Non esiste una vera e propria capitale
alleati. In realtà, un distaccamento di della Contrada. La cosa che più ci si
Halfling (conosciuti come i corvi avvicina è il distretto che ospita la
imperiali) serve sia nella Capitale riunione del Consiglio, che è determinato
imperiale, sia nella milizia locale e molti attraverso un sistema contorto che si basa
Halfling servono nelle Case Imperiali su fattori diversi come la dimensione del
come cuochi e servitori. raccolto locale, la popolazione del
villaggio (compresi tutti i viaggiatori più
Mentre il nome proprio della terra è Terra recenti), e il numero di premi che il
di Contrada, molti cittadini dell'Impero si villaggio ha preso nelle gare Imperiali di
riferiscono alla terra del Mezzuomini quell'anno.
semplicemente come La Contrada, vista
la loro curiosa pratica di governo che La società Halfling è per lo più patriarcale,
consiste in incontri di massa. Tutte le con i maschi che naturalmente assumono
questioni importanti in una borgata o
villaggio sono regolati da una grande
riunione pubblica di tutti i cittadini locali
(di solito si tiene in municipio, o nel più
grande granaio se non esiste nessun
municipio). La maggior parte dei politici
imperiali avrebbero trovato questi
incontri piuttosto anarchici, ma
gli Halfling sono molto felice con essi, e
devo dire che il processo sembra essere
sufficiente a sedar gran parte della lotte
intestine e dietro le quinte, sono
influenzate da manovre della politica
Imperiale.

Ogni villaggio elegge un capo del


villaggio, noto come il Vecchio.
Più volte l'anno, i distretti della Contrada
tengono delle riunioni che coinvolgono
solo questi anziani. Questi incontri sono
un po’ più organizzati rispetto alle
autorità sulla famiglia. Tuttavia, le donne
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hanno voce nel processo decisionale, e in raccolta di strutture fatiscenti con un gran
effetti diversi Anziani di spicco sono bisogno di pulizia, e la maggior parte che
femmine. si appoggiano le une sulle altre, in quanto
non esiste nessun regolamenti edilizio
adeguato nella Contrada. Giovani
Halfling corrono selvaggiamente tra
Gli Halfling non sono gente cattiva, tutto questi edifici, insieme ad alcuni animali
sommato. Però, hanno diverse cattive sporchi (cani, maiali, polli). Gli abitanti
abitudini. Essi sono naturalmente adulti per lo più staranno riposando o
indolenti, un Halfling preferirebbe consumando uno dei tanti pasti della
rimpinzarsi di spuntini (seguiti da giornata.
abbondanti quantità di birra) che
concludere una giornata di lavoro onesto. Un villaggio Halfling avrà diversi edifici
Gli Halfling sono nati collezionisti, e anche sotto terra, queste sono le case delle
hanno una naturale curiosità; questi due famiglie più povere. Vi sono tuttavia
fattori si combinano per rendere un membri più benestanti della comunità
Halfling medio abbastanza incline a che costruiscono le loro case sotto terra,
“trovare” cose. Un viaggiatore che abbia in vasti cunicoli, però queste case
un soggiorno prolungato nella contrada, raramente sono tenute meglio delle loro
si troverà alleggerito di uno o due oggetti controparti fuori dalla terra. In realtà, lo
di valore o avrà lasciato una scia di morti spirito indolente degli Halfling è
e feriti Halfling dietro di se. Si sente generalmente ancora più diffuso tra i
spesso dire che ruote dei carri (e in casi cunicoli, e molti matrimoni sono stati
estremi, carri interi) sono andati dispersi combinati attraverso le pareti dei tunnel
nei pochi minuti nei quali il proprietario confinanti con quelli dei vicini.
del carro si è fermato a bere un drink
veloce all’interno di un pub Halfling. Gli Gli Halfling allevano bestiame e coltivano
Halfling sono compagni avidi (anche se raccolti, proprio come gli esseri umani.
neanche lontanamente come Nani), e Infatti, gli agricoltori Halfling sono spesso
hanno anche l'amore per accumulare cose. molto abili nel loro mestiere (quando si
In realtà la maggior parte delle abitazioni recano nei campi), e i frutti e le verdure
Halfling hanno una intera stanza o due della Contrada sono tra i più grandi e più
dedicata interamente a loro "tesori". Le saporiti nell'Impero. Gli agricoltori
cose che i residenti Halfling raccolgono, Halfling spesso non allevano grandi
di solito vanno da oggetti di valore reale animali, ad esempio le vacche sono un
a spazzatura senza valore e bigiotteria po’ grandi per poter essere gestite
luccicosa. Questa gente non butta via facilmente da loro. Tuttavia, pecore, capre,
niente - neanche scarti di cibo (nel caso in maiali e uccelli di tutti i tipi sono
cui ci fossero), che sono dati in pasto ai abbastanza comuni. Come con le loro
cani o maiali. colture, il bestiame allevato da un
contadino Halfling tende ad essere tra i
Mentre la Contrada a prima vista sembra più teneri e saporiti nell'Impero. Se
essere una terra di splendide colline e questo è dovuto ai loro metodi di
campi, dove la pace pastorale prevale, allevamento o dalle loro abilità culinarie,
una più accurata analisi di un viaggiatore rimane un mistero.
troverà che la situazione è un po' diversa.
Un tipico villaggio consiste in una
53 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Gli Halfling possono anche essere abili cosa è certa – un Halfling può rimanere
artigiani, e spesso dimostrano una discreto se lo desidera. E nessuno è più
manualità che è sorprendente per un abile in questo di un Halfling Ranger. I
popolo con dita così piccole. La Contrada Rangers sono una piccola forza che non
è ben nota in tutto l’Impero per pelle di supera la poche decine di guerrieri, che
qualità e prodotti di latta, così come pattugliano i confini della Contrada,
piccoli dispositivi meccanici. Il lavoro più costantemente a guardia contro
comune nella società Halfling è, l'invasione da parte di forze che
naturalmente, lo chef. Questo a causa causerebbero gravi danni al loro popolo.
dell’importanza che attribuiscono al cibo. Viaggiano in piccoli gruppi, gli Halfling
Mentre l’Halfling medio non ha che le Rangers si riuniscono in grandi numeri
dimensioni di un bambino, può mangiare solo in momenti di estremo bisogno,
molto più di un uomo adulto. Infatti è del come un'invasione di Orchi nella
tutto normale per un Halfling mangiare 5 Contrada.
o 6 grandi pasti in un solo giorno (e anche Oltre ai Rangers e la piccola forza di
di più quando sono in vacanza). stanza nella capitale dell'Impero, la
Contrada ha pochi soldati professionisti.
Gli Halfling hanno un buon occhio per la Tuttavia, l'intera provincia è ben
distanza e spesso possono essere trovati sorvegliato (come si addice a una
che lanciano pietre e bastoni a uccelli provincia di persone con tali dita leggere).
selvatici, scoiattoli, e praticamente Si deve ricordare però che i Commissari
qualsiasi altra fauna dalla quale sembra che fanno da polizia sono a loro volta
che si possa ottenere uno stufato decente. Halfling: non solo la corruzione non è
I cacciatori Halfling sono senza pari nel rara, ma ci si aspetta. Non bisognerebbe
resto dell'Impero, e un buon Arciere rivolgersi a un Maresciallo per la
Halfling può sparare nell'occhio di una denuncia di un furto, a meno che non si
papera che vola a 50 passi. Sempre che lo sia disposti a condividere la metà del
si possa trascinare fuori dal pub. maltolto con lui, qualora venga ritrovato.
Un'altra abilità che comune tra Halfling è
la capacità di Ci sono pochi
mimetizzarsi. esseri umani
Una che vivono
combinazione nella Contrada,
di piccola ma un cospicuo
statura, dolce numero di Ogre
contegno, e trovare la
una vita regione di loro
passata ad piacimento.
affinare Mentre le due
l’abilità di razze
“raccogliere sembrerebbero
cose” una strana
indubbiamente associazione, in
aiutano in realtà sembrano
questo. andare
Qualunque sia d'accordo l’una
il motivo, una con l'altra. In
54 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
realtà la maggior parte degli anziani del incontrata.
paese hanno uno o due Ogre al loro
servizio (che aiutano a dargli il peso di Gli Halfling sono spesso sottovalutati.
cui ha bisogno per mantenere l'ordine Questo funziona generalmente
sugli Halfling chiassosi del suo villaggio). a loro vantaggio quando tentano di essere
Gli Ogre sembrano gustare la cucina furtivi, e di solito è un errore da parte di
Halfling (in realtà sono una delle poche coloro che non conoscono il loro vero
razze a cui piace mangiare tanto quanto carattere. Mentre hanno le loro colpe,
gli Halfling), e i loro vicini Halfling sono Halfling sono in realtà molto meno
per lo più abbastanza intelligenti da non sensibili alla suggestione o all’influenza
“raccogliere” cose dalle borse degli Ogre. corruttrice del Caos, rispetto ad altri
Infatti, gli Halfling raramente rubano dai mortali. Questo è meno dovuto alla loro
loro vicini; la maggior parte capisce che forza di carattere, quanto al fatto che
se non vogliono finire galleggianti nel nessuno degli Dei del Caos fornisce cose
Fiume Aver, è meglio non mettere in che Halfling davvero desiderano. Essi
pratica tali abitudini troppo vicino a non hanno alcun desiderio di potere,
casa. sono un po' più resistenti alle malattie di
un normale umano, non hanno amore per
In tempo di guerra l'esercito Halfling la guerra, e mentre si godono il loro
viene radunato; questo esercito è una divertimento, non hanno l’appetito
raccolta di piccoli distaccamenti di soldati umano per devianze sessuali. Mentre i
professionisti, aumentata da unità Cultisti del Caos sembrano prosperare
composte da abitanti di un villaggio sotto ogni bandiera nelle città imperiali,
armati in fretta di lance o archi. Queste si farebbe fatica a trovare anche un solo
unità di milizia cittadina sono cultista Halfling in tutta la Contrada.
normalmente organizzate per villaggio, e
ciascuna è normalmente guidata E’ davvero raro che un Halfling voglia
dall'anziano del villaggio o da uno dei lasciare il proprio villaggio.
Marescialli di zona. Reggimenti di La maggior parte tendono ad unirsi i
abitanti Ogre di solito rafforzano queste Rangers o ai Corvi Imperiali. Tuttavia, ci
milizie. Piccole unità di Halfling che sono sono alcuni individui che sono rari, non
particolarmente furbi e tiratori accurati contenti di questa 'avventura strutturata'.
(di solito i migliori cacciatori della Queste anime coraggiose se ne vanno
regione) sono organizzati in piccole unità quando sono pronte per cercare la loro
di scout, mandati avanti per raccogliere fortuna fuori della loro provincia. Inoltre
informazioni e in generale molestare le c'è grande richiesta tutto il Vecchio
truppe nemiche. Più di un esercito Mondo per un individuo intelligente e
nemico ha cercato di marciare nell'Impero astuto, con la capacità di individuare
attraverso la Contrada, aspettandosi opportunità, e un talento per i piccoli
facile accesso, solo per essere dispositivi meccanici.
spiacevolmente sorpreso dalla resistenza

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Oltre le Steppe
Fanatic magazine

Il corpo era ancora caldo mentre Kessandria era Kessandria lo fissò lungo il bordo d'acciaio come
accovacciata all'interno il fitto fogliame, le sue avrebbe fatto con qualche sporcizia sul suo stivale.
dita alla ricerca collo della vittima per il polso.
Ci fu un lampo d'argento e due lame raggiunsero
Era morto. Per tutto il tempo lei tenne gli occhi rapidamente la gola di lei, un compagno di
sulla foresta, scrutando l'oscurità arborea che si Reingaer, un burbero con un occhio solo e uno
estendeva davanti a lei, ascoltando attentamente il spadaccino attaccabrighe con la barba lunga,
silenzio. adesso la guardavano con intenti malevoli.

L'orso aveva ucciso sei persone fino ad ora. Il "Lui è vicino", bisbigliò lei, con il torace che
ricordo della famiglia macellata ancora fresco, le saliva e scendeva rapidamente, le punta di acciaio
pareti del loro piccolo tugurio spruzzate di rosso, fredde sulla sua pelle. Abbassò la spada.
cinque corpi dilaniati e resi irriconoscibili. Con
questo cacciatore facevano sei. Mai nella sua Ci fu un rumore più avanti, mentre gli uomini di
esperienza come ranger aveva sentito di orsi Reingaer continuavano ad avanzare
attaccare un insediamento; spesso le loro prede rumorosamente, incuranti degli avvertimenti di
erano viaggiatori solitari o cacciatori ambiziosi. Kessandria.
Ma lei era lontana dalle erbose steppe Kislev, ora
si trovava nel profondo del cuore truce dell’Impero, "Ascoltatemi," le disse lui col fiato che puzzava di
un paese assediato dall’interno in tempi bui e Alcol.
incerti.
“Nulla?"disse una voce alle sue spalle. "Sei stata assunta per rintracciare quella cosa per
noi. Se siamo vicino allora avere fatto il vostro
Kessandria alzò la mano col palmo aperto, lavoro e sarete pagata". Si sporse più vicino a lei,
gesticolano per il silenzio. non mascherando il fatto che stesse annusando il
suo profumo.
Stivali scricchiolavano sulle felci secche alla sua "La taglia di quella creatura è mia, capito?"
sinistra e avanti.
Lentamente Kessandria annuì, conscia che gli
Mormorò un'imprecazione e, alzandosi, si rivolse uomini di Reingaer stessero mandando a rotoli la
ai tre uomini dietro di lei con un gelido sguardo furtività.
fisso freddo come quello della tzarina stessa.
I suoi uomini abbassarono le lame mentre lei
"Taci," sibilò, "vuoi che questa bestia piombi su rimetteva nel fodero la sua.
di noi? ", aggiunse con il suo forte accento. "Sappiate questo," gli disse, "Non ho mai visto
orsi come questi, di solito uccidono per cibo o se
I mercenari, trasandati anche nel loro messi alle strette, non per cattiveria, o per
abbigliamento su misura, la guardò con mite piacere.”
sprezzo e camminarono avanti, attraverso la
foresta, con tutta la grazia e sotterfugio di Per un momento, pensò che aveva ottenuto
bestiame scatenato. qualcosa, quando un grido interruppe la tensione.

"Giuramento sacro di Sigmar! "Reingaer, il "Qui, da questa parte, ci sono tracce! "
capitano, giurò riguardosamente per il cadavere ai
piedi Kessandria. "E’ stato lui a fare questo?" Kessandria si voltò e vide un guerriero gioioso che
Egli deglutì bruscamente, la punta di una spada richiamava i suoi compagni. Si trovava davanti a
ora puntata al suo collo. lei e mentre questi si girava, notò in esso uno
sguardo assetato di sangue. Quello sguardo si
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trasformò in orrore quando un’enorme sagoma Corsero, mentre Kessandria lasciò partire un'altra
nera sembrò apparire fuori dalle ombre, proprio freccia che impattò con un tonfo nell’orso.
davanti a lui. Guardò il mercenario con un occhio solo mentre
Afferrò l'elsa della sua spada, ma non riuscì a affondava la sua lama a due mani, nel petto della
sfoderarla, artigli affilati come rasoi tagliarono la bestia. Qualcosa brillò lì, debolmente, poi svanì
sua carne come fosse carta, il suo volto, collo e quando la creatura ruggì ancora una volta,
busto attraversati da rossa rovina. strappando tre squarci sanguinosi lungo il torace
e il volto del guerriero. Cadde a terra e rimase
Un altro uomo vicino, gridò e fuggì in preda al immobile.
terrore. L’orso infernale si avventò su di lui, Anche Kruger; un massiccio e gigante di un
frantumando rami e fogliame sul suo percorso e lo uomo, veniva sminuito dall’orso.
portò giù in un attimo, dilaniandogli la schiena e Fendette con la sua spada disperatamente la
strappandogli un arto. creatura, ora dissanguata da una dozzina di ferite,
la quale ancora non cadde. Invece speronò, con
Un terzo guerriero raccolse il suo coraggio e corse una zampata pesante sul petto, Kruger,
in avanti. spingendolo duramente contro il terreno, le costole
Ci fu un clangore forte di metallo e urlò dopo si ruppero con un sonoro 'Crack', sopra le urla.
essere finito in una trappola per orsi arrugginita,
lasciata molto tempo fa per catturare il demone. Reingaer era l'ultimo e, al momento finale, i sui
Mentre lottava per allentare le fauci di ferro che nervi lo abbandonarono e si rannicchiò mentre il
gli stavano ferendo la caviglia, l'orso mosse mostro incombeva sopra di lui, eclissando tutto
pesantemente verso di lui e con un potente colpo con la sua ombra. Lui piagnucolava come un
di zampa, delle dimensioni di un Martello da bambino, la spada appesa mollemente al suo fianco.
Guerra, gli strappò la testa. L’arteria spruzzava L'orso lo afferrò e lo schiacciò in una stretta
come una fontana nel bosco e due uomini lì vicino mortale contro il suo corpo.
abbandonarono le armi e fuggirono. Le grida soffocate durarono solo un attimo.

Reingaer rimase paralizzato dalla paura, mentre Gettò il cadavere senza vita di Reingaer giù e
la mostruosa apparizione muoveva verso di loro. guardò Kessandria.

Kessandria andò giù su un ginocchio; incoccò una Vide la rabbia e l’odio nei suoi occhi.
freccia nel suo arco e la lasciò partire. Fu un buon
colpo, la freccia raggiunse la coscia dell'orso. Kessandria incoccò un'altra freccia e mirò con
Questo ruggì di dolore e raddoppiò gli sforzi per cura.
raggiungerli. Avrebbe avuto solo una possibilità.

Il ruggito riportò Reingaer ai suoi sensi, e alzando La bestia ruggì con furia verso di lei e la caricò.
la spada, gridò, "Carica!
Fece solo un pochi passi quando Kessandria
Due mercenari con lunghe lance corsero, rilasciò la propria freccia e si tuffò di lato, in tal
spingendo la bestia mentre ghermiva l'aria modo la massa del possente orso la superò,
intorno a loro. Essa serrò la sua enorme mascella fracassandosi pesantemente contro un albero che
attorno all’asta di una lancia, trascinando il suo andò in pezzi al momento dell’impatto.
portatore vicino, sollevandolo follemente mentre
questi cercava di tirarsi indietro. L'orso lo La calma ridiscese e il silenzio tornò.
trasformò in poltiglia con i suoi pugni. Il secondo
lanciere trafisse il fianco e l'orso si girò di scatto, Solo batticuore di Kessandria sembrava fare
sbattendolo contro un albero, rompendogli il collo qualsiasi suono.
e la spina dorsale.
Stordita e tagliata, si alzò con cautela dal fogliame.
Rimanevano solo Reingaer e due compari alla sua L'orso rimase immobile.
sinistra.

59 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Si mosse verso di esso. Si era contorto Con una vista simile a quella di un falco e
nell'impatto ed era rivolto sulla schiena. Era istinti affilati, molte bestie corrotte sono
morto. Frugò la pelliccia del suo petto con la sua state uccise dalla freccia di un ranger,
spada.
mentre i civili restano ignari del pericolo
La spinse in profondità e tirò fuori una scheggia a loro molto vicino. Essi sono anche buoni
incandescente che era stata incorporata nella pelle spadaccini, come la maggior parte dei
della creatura. Kisleviti, viene loro insegnato a
Timidamente si chinò, la raccolse e la tenne combattere e cavalcare in giovane età. È
davanti a sé. la via del ranger viaggiare leggeri, e
raramente indossano molte armature
"Malapietra,» ansimò. o trasportano bagagli pesanti o provviste.
Devono essere tutt'uno con il loro
"I miei ringraziamenti a te capitano Reingaer "
Disse al cadavere, "Non ce l'avrei fatta, senza di ambiente e vivere di quello che la terra
te.” fornisce. Un arco, una spada e un
mantello per scongiurare il peggio
Diede un ultimo sguardo al frammento, lo mise del tempo è spesso tutto ciò che un ranger
con cura in un sacchetto e si diresse a Nord, verso porta durante i propri viaggi.
l'insediamento in cui gli abitanti riconoscenti Anche se sono guerrieri capaci, la vera
attendevano, e sorrise. forza di un ranger sta nella possibilità di
monitorare. Dopo aver viaggiato in lungo
"Sembra che riscuoterò più che la sola taglia”.
e in largo nel Kislev e anche oltre, questi
ranger sono ottimi scout e guide, e molte
bande e generali li assumono proprio per
Il Kislev è una terra aspra e selvaggia, un questo scopo. Molte volte, è grazie agli
luogo di infiniti orizzonti, steppe rocciose avvisi di un ranger che questi riescono ad
e tundra ghiacciata, le sue pianure si evitare agguati o trovare un percorso
estendono per quanto l'occhio può vedere. sicuro attraverso condizioni pericolose.
E' qui che i Rangers sono nel loro
elemento. Capaci di grande resistenza, Tale abilità è molto richiesta, e molti
viaggiando a piedi per giorni, essi ranger hanno viaggiato più lontano
sorvegliano questa terra ostile, rispetto alle loro terre di origine, alcuni si
pattugliando le sue frontiere, sempre recano sin nell'Impero in cerca di fortuna
vigili per le forze oscure. e gloria. In questi tempi bui dei tre
Il Kislev si trova in profondità nel cuore imperatori, ci sono molti disordini civili
del gelido nord e molti dei suoi all'interno dell'impero, con lotte fratricide.
insediamenti e delle sue città non sono Complotti mortali e imboscate sono
lontani dalle temute Desolazioni del Caos. all'ordine del giorno. Con un ranger come
Molte volte sono i ranger i primi a guida, le imboscate possono essere evitate
incontrare tali abomini mentre vagano e percorsi sicuri forgiati. Tale guida può
liberamente attraverso le loro terre, chiedere un prezzo davvero elevato.
attaccando selvaggiamente chiunque Alcuni ranger sono stati anche impiegati
trovano. per le loro competenze da Signori e
Baroni per la caccia ai lupi e Uominibestia
I Ranger Kisleviti hanno molta esperienza che affliggono i numerosi boschi,
nel combattere tali creature e sono abili riuscendo da soli, dove decine di uomini
nell’abbattimento di grandi mostri a armati avevano fallito.
distanza con la loro arma preferita - l'arco.
60 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Mordheim, la Città dei Dannati attrae qualche misfatto, che abbandonano le
mercenari e cacciatori di fortuna da tutto proprie case forse nella speranza di
il Vecchio Mondo e non è sorpresa di riscattarsi o anche fare la propria fortuna
trovare Ranger Kisleviti anche lì. Abili a nelle terre selvagge.
esplorare attraverso le rovine, cercano
bottino dimenticato o prestano le loro Uomo o donna, però, tutti i ranger sono
abilità mortali all'ambizione di un posseduti dello stesso comportamento.
capitano.. Vivere da soli per così lunghi periodi, con
l'autosufficienza come loro credo, i ranger
Forse la cosa più strana di tutte, è che sono introversi e malinconici. In fondo
molti dei ranger sono donne. La maggior sono solitari, in modo particolare i
parte degli uomini delle terre del nord Kisleviti, la cui cultura forte li fa sentire
sono impegnati negli eserciti per la alieni nonostante la loro voglia di
protezione degli insediamenti delle orde viaggiare.
di Predoni Kurgan e da altri agenti del
Caos. Sono le donne allora, spesso quelle
evitate dalle loro famiglie o bandite per

61 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


62 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
63 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Regole Speciali
Queste regole vanno ad aggiungersi o sostituirsi alle regole di Mordheim

Tabella delle Ferite


Gravi
Sostituire il risultato 65 (Venduto alle
Arene) con quanto segue:

Anche se le arene esistono in altre parti


dell'Impero, non sono così popolari come
a Mordheim e certamente non come nei
pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perciò, è improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si è perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o è
rotolato giù da una collina quando è stato
reso incosciente e quando si è ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficoltà ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovrà saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.

64 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


65 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Scenari
2.Tira 1D6 e confronta il valore con quello
- della colonna selezionata
Sebbene tu possa semplicemente decidere, precedentemente. In uno scenario in cui
in accordo con il tuo avversario, quale vi sia un attaccante ed un difensore, lo
scenario giocare, molti giocatori stesso giocatore deciderà chi essere dei
preferiscono tirare a caso per determinare due (a meno che non sia diversamente
lo scenario. Per fare ciò ti basterà seguire specificato). Ignora le colonne non
questa sequenza prima della partita. Di adatte.
seguito troverai due tabelle distinte nei
quali gli scenari sono elencati. La prima e
3.Tirate per i guerrieri che hanno vecchie
più grande tabella, racchiude gli scenari
ferite di guerra per vedere se
normali, la seconda racchiude scenari
partecipano al combattimento o no.
speciali che richiedono condizioni
particolari per poter essere giocati.
4.Sistemate quindi gli elementi
scenografici e le bande in accordo con
1.Il giocatore con il valore della banda più
quanto descritto nelle regole dello
basso tira prima un 1D6 per
scenario specifico. Più edifici ci sono
determinare la colonna sulla quale
meglio è, quindi potete sistemare tutti
tirare. Il Numero in cima alla colonna
gli elementi scenografici che volete.
rappresenta il risultato del dado.

Nella fase di schieramento non è mai possibile posizionare modelli entro 12” dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schiererà un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, riceverà un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).

66 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Le colonne sono divise in scenari generici, e scenari ambientati in determinate Provincie,
questa suddivisione è tuttavia puramente narrativa, non ha alcuna valenza particolare (a
meno che non sia tu a volerle dare un significato).

Per gli scenari ambientati in Sylvania, in fondo a questo libro, nella sezione Regole
Opzionali, troverai regole speciali, una tabella dell’esplorazione diversa e differenti
oggetti magici.

Tira 1D6 per determinare da quale tabella verrà selezionato lo scenario, dopodiché tira un altro D6
Raikland Averland Stirland
1 2 3
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
1 Briganti nella Foresta 1 1
inferiore inferiore
2 La Torre d’Avvistamento 2 Sangue nei Pascoli 2 Caccia all’Eretico
Attraverso il passo Fiamma
3 Cacciatori di Taglie 3 3 Vedetta sul Fiume
Nera
4 Caccia al Lupo 4 La Folla Inferocita 4 La Pianura Allagata
5 Caccia all’uovo!!! 5 L’evasione 5 Lo Stagno
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
6 6 6 Incursione dal Fiume
maggiore maggiore

Östremark La Contrada Sylvania


4 5 6
Sceglie il giocatore con VB Sceglie il giocatore con VB
1 1 Ogri al Soldo 1
inferiore inferiore
2 Battaglia per la Fattoria 2 Schiavisti 2 Victor Danzig
Proteggere il Traghetto di
3 La Cosa nel Bosco 3 3 Il Villaggio
Hornsby
4 Il Bosco Selvaggio 4 Basta Rubare 4 La Torre del Nosferatu
5 Persi nelle Paludi 5 La Carovana di Muli 5 Il Tesoro Maledetto
Sceglie il giocatore con VB
6 6 Schiavisti 6 Folla Dominata
maggiore

(vedi Tomo 2)
1 Caccia al Vampiro 1-2 L’imboscata 1 Difendi il Bottino
2 Assalto al Convoglio 3-4 Razzia 2 Incontro Casuale
5-6 Caccia alla Bestia 3 Attacco a Sorpresa
4 Scaramuccia
5 Il Principe Smarrito
6 Caccia al Mostro

67 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Malapietra
- E’ possibile muovere e raccogliere Malapietra, ma non correre e raccogliere
Malapietra.
- Quando si raccoglie la Malapietra è possibile continuare il movimento.
- Non è possibile passare pezzi di Malapietra ad altri modelli
- Quando un modello va fuori combattimento il pezzo di Malapietra rimane nel luogo
in cui il modello è morto.

Casse/Forzieri (da trasportare)


- E’ possibile muovere e raccogliere una cassa, ma non correre e raccogliere una cassa.
- Quando si raccoglie una cassa o forziere è possibile continuare il movimento.
- Trasportare una cassa o forziere causa un dimezzamento del movimento (anche se
vola o è a cavallo). Se due modelli trasportano una cassa o un forziere, muovono al
proprio normale valore di movimento.
- E’ possibile passare la cassa ad un altro modello entrandovi in contatto di base.
- Quando in modello va fuori combattimento la cassa o forziere rimane nel luogo in
cui il modello è morto.
- E’ possibile arrampicarsi o buttarsi dall’alto con una cassa, ma si riceverà un malus di
-2 all’iniziativa.
- Mentre porta una cassa, il modello non può usare armi a distanza o utilizzare magie.
- Se attaccato, la cassa verrà abbandonata, pronta per essere trasportata da chiunque
entri in contatto con essa.
- Potrebbe accaderre che una banda vada in Rotta mentre trasporta una cassa. Se quel
modello si trovava entro il raggio di carica di un nemico non ingaggiato, allora la
cassa deve essere abbandonata, in alternativa rimane in possesso del giocatore che la
trasportava.

Edifici/Cadaveri/Sarcofaghi/Tesori/Libri/Teschi (da perquisire/raccogliere)


- E’ possibile muovere e raccogliere/perquisire, ma non correre e
raccogliere/perquisire
- Quando si raccoglie/perquisisce non è possibile continuare il movimento.
- Quando si raccoglie/perquisisce, ciò che si è guadagnato non può essere sottratto
(salvo se diversamente indicato dallo scenario).
- Non è possibile passare ad altri ciò che si è ottenuto (salvo se diversamente indicato
dallo scenario).
- Se il modello viene messo fuori combattimento, ciò che ha ottenuto non viene
lasciato sul campo di battaglia (salvo se diversamente indicato dallo scenario).

Personaggi/Creature (da salvare/catturare)


- E’ possibile muovere e prendere il controllo di personaggi, ma non correre e
prenderne il controllo.
- E’ possibile continuare a muovere dopo aver preso il controllo di un personaggio.
- Non è possibile correre mentre si controlla un personaggio (è allo stremo delle forze).
- La massima distanza percorribile mentre si controlla un personaggio è determinata
dalla capacità di movimento del modello che si muove più lento tra i due.
68 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
- Un personaggio non può essere fatto salire su una cavalcatura ma può salire su un
mezzo di trasporto capace di accoglierlo (carri, barche, etc), in tal caso occuperà un
posto.
- E’ possibile passare il controllo del personaggio ad un altro modello entrando in
contatto di base con esso (tieni conto che il personaggio non potrà mai muovere più
della distanza che gli è normalmente consentita nel turno, camminando o correndo a
seconda dell’occasione).

69 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali
pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune

Queste regole sono progettate per Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
Mordheim in modo da non farlo risultare lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
ristretto a soli due giocatori. Ti ritrovi con scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
un numero dispari di giocatori? o morivi quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
dalla voglia di una titanica partita a un 5 e Devin un 1. Bob è il primo a
oltranza (forse come adeguato finale ad dover schierare, poi Phil e infine Devin
una campagna?) .Prova le regole per più
giocatori di Mordheim e guarda come Quando viene il momento di schierare la
questo gioco può diventare ancora più banda, ogni giocatore deve scegliere un
caotico. settore del bordo del tavolo (vedere il
diagramma sottostante) e schierare i suoi
Dimensioni dell'area di Gioco: modelli entro 6" da esso. Nessun
Per le regole a giocatore può iniziare con un membro
più giocatori viene ovviamente richiesto della sua banda entro 6" da un altro
più spazio. Mentre Mordheim viene modello di una banda avversaria.
solitamente giocato in un tavolo di 120cm
x 120cm, nelle partite multigiocatore si
dovrebbe invece usare un tavolo di
almeno 120cmx180cm.
Reinhold continuò a non avvistare nulla
Attaccanti e Difensori:
Negli scenari dove sono specificati
attaccanti e difensori, il difensore sarà il
giocatore con il valore di banda più alto
Se più bande hanno lo stesso valore, il
difensore sarà allora quello con più
modelli. Se la parità persiste, tirare un
dado per determinare casualmente chi
sarà il difensore. Ci sarà sempre e solo un Esempio: Continuando l'esempio sopra citato,
difensore mentre le altre bande saranno Bob schiera la sua banda per primo e sceglie
considerate attaccanti. il settore D (in basso a destra). Phil è
il prossimo a schierare e sceglie il settore F
(lato sinistro). Ora Devin può scegliere uno
Schierare le Bande:
qualsiasi dei settori rimanenti, anche se
Negli scenari con un difensore, quel
sarebbe meglio stare alla larga dal settore E,
giocatore schiererà per primo. Per
poiché si troverebbe in mezzo ai nemici. Devin
determinare chi sarà il prossimo a
sceglie saggiamente il settore B e schiera la
schierare (anche nel caso si giochi uno
sua banda laggiù.
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di Nota che alcuni scenari avranno regole
schieramento sarà così determinata, in speciali sullo schieramento (di solito per
ordine decrescente dal dado. il difensore) diverse da quelle indicate qui.

70 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Eventuali variazioni hanno la precedenza di Devin un valore di 123. La banda di Devin
sulle regole sopra descritte. ha il valore più basso, quindi se ci sarà una
banda in svantaggio, questa sarà la sua. Per
Ordine di Gioco: scoprirlo confrontiamo il valore della sua
Dopo che tutte le bande sono state banda con il prossimo valore di banda più alto,
schierate, i giocatori devono determinare 176 (gli Skaven di Phil). La differenza è 53
l'ordine di gioco. Ogni giocatore tira un (176 - 123 = 53), che secondo la nostra tabella
D6 e chi ha ottenuto il risultato più alto nel regolamento di Mordheim, giustifica un
inizierà il primo turno, procedendo poi in bonus all'esperienza di +1. Se qualsiasi
senso orario per determinare i prossimi mercenario di Devin sopravvive alla battaglia,
giocatori. avrà buone possibilità di guadagnarsi un
avanzamento.
Esempio: I nostri tre amici hanno schierato le
loro bande sul tavolo e sono pronti Sparare in Corpo a Corpo
per determinare chi inizierà il primo turno. A differenza delle normali regole di
Questa volta Devin ottiene un 6, Bob un 1 e Mordheim, nella modalità a più giocatori
Phil tira un 2. Devin vince il tiro, facendo è possibile sparare nel corpo a corpo,
iniziare la sua banda per prima. I modelli di basta che chi spara appartenga a una
Devin sono schierati nel settore B e differente banda rispetto ai modelli
la prossima banda in senso orario è quella di coinvolti nel corpo a corpo. Chi spara
Bob poiché, anche se Bob aveva tirato più deve prendere di mira il modello
basso di Phil, la sua banda andrà comunque nemico più vicino come da regole (a
per seconda e quella di Phil per ultima. meno che non si trovi in posizione
sopraelevata).Tuttavia, se chi spara
Svantaggiati: colpisce un modello coinvolto in un corpo
Giocando a Mordheim con più giocatori, a corpo, il colpo potrebbe ferire uno dei
determinare chi sia in svantaggio non è suoi avversari e non il modello preso di
semplice come al solito. Ogni banda può mira. Determinare casualmente qualsiasi
risultare tale se attaccata da uno o più dei colpo a distanza andato a segno tra
suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi il bersaglio e ogni modello coinvolto nel
in cui una banda è corpo a corpo.
semplicemente buttata fuori
dalla partita. Per determinare se Corpo a Corpo con più Bande
una banda risulta sconfitta in queste Giocando a Mordheim con più giocatori è
tipologie di partite, confronta più che possibile che un modello venga
semplicemente la banda con il valore più caricato da uno o più avversari di bande
basso con la banda con il valore differenti. Quando questo accade, un
successivo più alto. Usa poi la differenza modello combatterà durante la fase di
di valori e la tabella nella sezione corpo a corpo di ogni modello coinvolto
esperienza del regolamento di Mordheim nel combattimento. Questo garantirà a un
per determinare eventuali bonus di modello molti attacchi durante più turni,
esperienza giustificati per la banda dal ma ogni modello che sia stato coinvolto
valore più basso. Proprio come si farebbe in quel modo, è probabilmente spacciato
in una partita a due giocatori. in qualsiasi caso!

Esempio: La banda di Skaven di Phil ha Esempio: L'Ogre mercenario di Bob


un valore banda di 176, i Cacciatori di è stato attaccato da due umani
Streghe di Bob un valore di 195 e i mercenari
71 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
di Devin e da due guerrieri Skaven di Phil. giocatore della banda che rimane il più a
Gli Skaven di Phil combatteranno durante la lungo sul campo è di norma il vincitore,
loro fase di corpo a corpo e quella di Bob, gli anche se in alcuni scenari il vincitore è
umani di Devis combatteranno invece dato dalla banda che lascia per primo il
durante la loro fase di corpo a corpo e quella tavolo dopo aver raggiunto
di Bob,mentre l'Ogre mercenario di Bob i suoi obiettivi.
combatterà in ogni fase di corpo a corpo. Se
uno degli Skaven di Phil (Skaven B) fosse in Alleanze:
contatto con un umano di Devin(umano C) e Nelle normali regole di Mordheim, due
uno di loro decidesse di attaccare qualcosa di bande competono o combattono tra di
più facile da colpire, potrebbero decidere di loro ed è ovviamente impossibile in
attaccare in ogni fase di corpo a corpo. Si noti queste situazioni creare delle alleanze.
che un modello che sta attaccando nel turno di Tuttavia, in partite a più giocatori, le
un altro giocatore dovrà attaccare un modello alleanze non sono solo possibili, ma
di quel giocatore. Così nel nostro esempio, lo
anche necessarie per completare alcuni
Skaven B di Phil non può usare il suo attacco
scenari. Una singola banda che provi ad
extra durante il turno di Devin per
eliminare un drago si ritroverà a
attaccare l'Ogre di Bob - lo deve usare
combattere una dura battaglia con poche
per attaccare l'umano C di Devin
probabilità di successo. Le
alleanze possono durare fino alla fine
della partita (per esempio due bande
possono decidere di allearsi contro una
terza e dividere così il bottino finale), o
possono essere solo provvisorie (finendo
spesso improvvisamente e
violentemente!).
Per formare un'alleanza, un giocatore
deve dichiararlo all'inizio del proprio
turno. Deve dichiarare (a tutti i giocatori)
con quale banda\e si vorrebbe alleare e,
se accettata, l'alleanza può formarsi. Non
vi è alcun limite al numero di bande con
cui un giocatore può allearsi. Le seguenti
regole speciali sono applicate ai membri
delle bande alleate:

Bande in Rotta: - I membri delle bande alleate non si


A differenza delle normali regole per contano a vicenda come nemici.
Mordheim, una banda che fallisca il suo - I membri di una banda possono
test di rotta (o che abbia tutti i suoi correre liberamente anche se hanno
modelli fuori combattimento) non causa membri di altre bande alleate entro
necessariamente la fine della partita. A 8".
meno che non ci siano particolari - I modelli costretti a caricare modelli
condizioni di vittoria nelle regole dello nemici a causa di alcune regole
scenario in uso, una partita speciali (come la Furia o l'animosità
multigiocatore finirà solo quando sarà per Orchi e Goblin) non sono
rimasta una sola banda sul tavolo. ll costretti a caricare modelli alleati. Si
72 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
noti comunque che un Orco che normalmente nella prossima fase di
fallisca il test di Animosità conta i movimento (I modelli atterrati o
modelli alleati come avversari e se storditi seguiranno le normali regole
viene tirato un 1 per gli effetti per il recupero).
dell'Animosità possono essere - Iniziare un corpo a corpo, sparare o
caricati o presi di mira da armi lanciare incantesimi non utili a un
a distanza, se risultano essere i membro di una banda alleata,
modelli amici più vicini. romperà automaticamente l'alleanza
- I membri delle bande alleate che si con quella banda. Nota che sono
trovano in combattimento tra di loro inclusi attacchi causati da test di
quando l'alleanza è annunciata, Animosità falliti. I tuoi alleati non
smetteranno immediatamente di saranno così clementi come lo
combattere. Colloca i modelli a 1" potrebbero essere i membri della tua
l'uno dall'altro. Possono muovere banda.

73 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Le strade dell’Impero sono molto pericolose e Difensore:
brulicano di banditi di ogni tipo, Uominibestia e Il convoglio ha un proprio conducente
mutanti. Una banda è stata pagata per proteggere M Ac Ab Fo R Fe I A D
il convoglio locale nelle pericolose strade fino alla
4 3 3 3 3 1 3 1 7
prossima stazione di cambio. Una banda rivale si
sta preparando con calma ad assaltare il convoglio Equipaggiamento: Trombone e pugnale
in una parte del tragitto particolarmente Abilità: Cavalcare e Guidare Carri
appartata. Quando il convoglio e i suoi battistrada
svolteranno una curva sulla strada scatterà Solo per questo scenario, il conducente
l’imboscata e l’inseguimento! conta come membro addizionale della
ALLESTIMENTO banda. In più, i difensori hanno
Ogni giocatore a turno posiziona un noleggiato alcuni cavalli (o altri tipi di
elemento scenico, sia un albero, alcuni cavalcatura applicabili) per i membri
arbusti o alcune rocce. Ci deve essere una della banda, dalle Stalle Imperiali (il
strada ben segnata sul terreno di gioco da difensore può spendere fino a 250 co in
far seguire al convoglio. Entrambi i cavalcature che riconsegnerà alla fine
giocatori tirano un D6. Il giocatore che ha della battaglia).
tirato più alto può posizionare degli Un Guardastrada può essere assoldato
elementi scenici lungo il bordo principale dai difensori per questo scenario a metà
del tavolo, creando un continuo tratto di prezzo.
strada. Il tavolo, per questo scenario, Attaccante:
dovrebbe essere di 120x180 cm Gli assalitori hanno noleggiato
Regole opzionali: ogni giocatore abbastanza cavalli (o altre cavalcature se
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. non usano cavalli es. i Cinghiali per gli
Orchi) per i membri della banda
Ingegno Nanico - Se gli assalitori sono (l’attaccante può spendere fino a 400 co in
Nani, gli è permesso posizionare delle cavalcature da usare solo in questo
barricate lungo la strada ad almeno 18” scenario).
dal convoglio. Questo perché data la loro Un Bandito può essere assoldato dagli
altezza non possono cavalcare. Se i Nani assalitori a metà prezzo in questo
Cacciatori sono i difensori gli è permesso scenario.
prendere un carro oltre al convoglio per
far viaggiare i guerrieri vicino al L'Inseguimento - Questa regola speciale
convoglio. si applica solo ai modelli su cavalcatura e
solo per questo scenario. I guerrieri a
REGOLE SPECIALI cavallo possono sempre lasciare il corpo a
Solo bande di allineamento positivo corpo se lo vogliono, e siccome sono a
possono proteggere il convoglio (es. cavallo non sono automaticamente colpiti
mercenari umani, Elfi, Nani) non puoi dai nemici (questo permette di muovere
avere Posseduti che proteggono un lungo lo scenario e di non essere troppo
Convoglio Imperiale! Puoi comunque bloccati in corpo a corpo).
adattare lo scenario se hai solo bande
malvagie e una di queste proteggerà il Usare gli Speroni! - Questa regola
Carro del Carnevale del Caos dagli speciale si applica solo a chi cavalca e
attacchi. solo per questo scenario. Un cavaliere
può usare gli speroni sulla sua
74 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
cavalcatura per farla muovere più INIZIARE IL GIOCO
velocemente come la frusta sul convoglio. L’attaccante ha il primo turno.
Un cavaliere non può caricare e usare gli
FINIRE IL GIOCO
speroni contemporaneamente. Tira un D6
Lo scontro termina quando una delle due
e aggiungi il risultato al movimento. Se
bande fallisce il test di rotta o il convoglio
tiri un 1 tira sulla tabella seguente:
esce dal lato opposto del tavolo.
D6 Risultato
1-2 Cavalcatura Stanca - La cavalcatura è VINCERE LA PARTITA
stanca, se usi gli speroni nel prossimo Se il carro esce dal lato del tavolo
turno dimezza per eccesso il risultato designato, vince il difensore. Ogni banda
tirato. che fallisce il test di rotta perde
3-4 Cavaliere Scosso - A causa dell’alta
automaticamente.
velocità del cavallo il cavaliere è stato
scosso dalla sella, non può usare gli ESPERIENZA
speroni il prossimo turno per
+1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
recuperare la postura.
5-6 Fuori Controllo - Tira sulla tabella "Ehi, sopravvive alla battaglia guadagna +1
Attento!". Esperienza.
SCHIERAMENTO +1 Leader Vincitore. Il capitano della
Il difensore può usare tutti i modelli che banda/e vincitrice guadagna +1
possono avere una cavalcatura. Solo i Esperienza.
guerrieri a difesa del convoglio e quelli +1 Per ogni nemico messo fuori
che montano un cavallo possono combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
prendere parte allo scontro. La banda in Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
difesa è schierata di fronte ad un lato nemico che manda fuori combattimento.
corto del tavolo ad almeno 40” da quel
lato (che rappresenta il tragitto per la +1 Convoglio Distrutto. Se un eroe della
fuga). Il convoglio deve essere schierato banda assalitrice distrugge il convoglio
con la banda e rivolto nella direzione del guadagna +1 Esperienza.
lato corto del tavolo. Fino al 50% della +2 Convoglio Catturato. Se un eroe della
banda assalitrice può essere schierata banda assalitrice cattura il convoglio
nascosta ovunque sul terreno di gioco ma guadagna +2 Esperienza.
ad almeno 18” da ognuno dei difensori. Il
resto degli assalitori è schierato 24” dietro +2 Convoglio Fuggito. Se il convoglio
i difensori, orientati nella loro stessa sopravvive ed esce dal campo di gioco
direzione – questa parte della banda sotto il controllo dei difensori il
assalitrice deve essere a cavallo. comandante guadagna +2 Esperienza

Il fuoco tremolante creava fasci d’ombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la sua storia. Una folla gli
si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, c’erano tutti gli abitanti del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un
giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossa ma latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.

“Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge” cominciò il vecchio uomo, la sua voce sembrava stridula e
vibrante “ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.”

“Una notte come questa” continuò “questi esseri si avventurarono all’esterno. Essi sono come te o me” disse puntando
lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo“. Si aggrappano all’oscurità e scivolano nascosti nelle nostre
case, nei cuori degli uomini, sussurrando oscure promesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature è la
Malabelva, lucido e nero, il pelo duro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il
suo corpo è creato dalla volontà del Caos” disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quel
commento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.
75 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
Passo Fiamma Nera ha una reputazione terribile. un elemento scenografico, sia esso un
Il percorso più sgombero attraverso i Confini del edificio diroccato, delle rocce, un bosco o
Mondo è la casa di ogni genere di Orchi, Goblin,
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli
banditi e malintenzionati. I viaggiatori e mercanti
coraggiosi lo attraversano, ben sapendo che elementi in un'area non più grande di
potrebbero essere vittima di un agguato sulla 120cm x 120cm.
strada.
Regole opzionali: ogni giocatore
Una banda è in viaggio attraverso Passo posiziona D3 segnalini punto d’interesse.
Fiamma Nera, quando subisce
un'imboscata da uno dei suoi rivali. Dopo REGOLE SPECIALI
poco entrambe le bande si rendono conto Pericoloso
che i suoni della battaglia hanno allertato Passo Fiamma Nera è estremamente
*altre creature della loro presenza ... pericoloso e, oltre ad essere la patria di
tutti i tipi di creature, è afflitto dal
ALLESTIMENTO maltempo. Alla fine di ogni turno del
Al centro del tavolo ci deve essere una Difensore tira un D6. Con un risultato di
striscia larga 6 '' che parte da un lato del 1-2 entrambe le bande sono colpite da un
tavolo e termina dal lato opposto. Il resto pericolo. Tira un D6 nella tabella qui sotto
del tavolo dovrebbe essere disseminato per scoprire quale pericolo è.
con rocce, massi sparsi e qualche
boschetto occasionale.

76 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


D6 Pericolo TROLL
1-2 Caduta di Rocce M Ac Ab Fo R Fe I A D
Il movimento veloce e le grida di 6 3 1 5 4 3 1 3 4
combattimento hanno disturbato Armi/Armature: i Troll non hanno
alcune rocce sospese in alto nella
bisogno di armi per combattere ma
montagne che crollano sulle bande
combattenti. Ogni modello deve
spesso portano una grande clava.
effettuare un test di Iniziativa per REGOLE SPECIALI
evitare la caduta di sassi. Qualsiasi
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
modello che fallisce subirà un colpo
causano paura.
da Forza 3 a causa dei detriti.
3-4 Vento Forte Rigenerazione: i Troll hanno una
Le bande sono colpite da forti venti. fisiologia unica che permette loro di
I venti dureranno fino alla fine del rigenerare le ferite. Ogni volta che un
turno del prossimo turno del nemico infligge con successo una ferita ad
Difensore. All'inizio del loro turno un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
ogni guerriero deve passare un la ferita è ignorata ed il Troll è illeso. I
Test di Resistenza o essere atterrato.
Troll non possono rigenerare ferite
5 Orchi
Le bande sono diventati l’attenzione
causate dal fuoco o magiche a base di
di un gruppo di orchi accampati in fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
montagna. Tira un D6. delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
Con un risultato di 1-3 gli Orchi Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
arrivano sul bordo nord del tavolo, un Troll può rigurgitare i suoi succhi
con 4-6 arrivano sul bordo sud. gastrici altamente corrosivi su uno
Arrivano D3 + 1 Orchi.
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Muoveranno sempre verso il
modello più vicino, se possono
Questo è un singolo attacco a Forza
caricare lo fanno. 5 che colpisce automaticamente ed
Gli orchi vengono schierati tutti ignorai Tiri Armatura.
entro 4” l’uno dall’altro, e devono Bersaglio Grande: I Troll sono Bersagli
cominciare a più di 12” da un Grandi come definito nelle regole del Tiro.
modello di una banda. Entrambi i
giocatori tirano 1D6, chi ottiene il SCHIERAMENTO
risultato più alto schiera gli orchi. Entrambi i giocatori tirano un dado e chi
6 Troll di Pietra ottiene il risultato più alto può scegliere
Un Troll di pietra giunge sul campo di essere l’attaccante o il difensore. Il
di battaglia. Segui le regole per lo difensore è in vittima di un'imboscata
schieramento degli Orchi. mentre viaggia attraverso il passo.
Questo Troll non è affetto da
Schiera tutta la sua banda per primo e i
stupidità
modelli possono essere
ORCHI posizionati in qualsiasi punto della strada
M Ac Ab Fo R Fe I A D non più lontani di 6 '' da un altro modello
4 3 3 3 4 1 2 1 7 e a più di 18” dal bordo del tavolo
Armi/Armature: gli Orchi sono armati di opposto (che rappresenta il punto di fuga
Zpakka e scudo. della banda). L'attaccante poi piazza i
suoi modelli ovunque sul tavolo, ma non
REGOLE SPECIALI
a meno di 12 '' da un modello del
Non Animosi: Questi orchi non seguono
difensore e fuori dalla linea di vista.
le regole sull’animosità.

77 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


INIZIARE IL GIOCO Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
L’attaccante comincia per primo. + 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina non appena il difensore +1 Fuga:
porta metà dei modelli della sua banda se un Eroe o truppa del difensore riesce
fuori dal bordo occidentale del tavolo, ad uscire dal lato Ovest del bordo del
attraverso il passo (modelli in fuga non tavolo, guadagna + 1 Punto Esperienza.
contano) o fino a quando una banda
fallisce un Test di Rotta.
VINCERE LA PARTITA
Se il difensore porta metà dei modelli
della sua banda fuori dal bordo
occidentale del tavolo, vince. In
alternativa vincerà la banda che rimane
sul campo di battaglia per ultima.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:

78 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una (o più) delle bande è stata derubata durante il Ladro Halfling avventuriero per questa
viaggio nella Contrada. Hanno rintracciato il partita. Essi possono conservare
ladro fino all'altra banda, e si preparano a i suoi servizi come normale dopo questa
recuperare i loro averi perduti.
partita. Questo è il ladro che ha il rubato
Questo scenario può essere giocato solamente oggetti di valore alla banda attaccante.
se una delle bande coinvolte è di L'obiettivo della banda attaccante è quello
allineamento Legale, Legale/Neutrale o di catturare o uccidere il piccolo bastardo
Neutrale. Il Ladro Halfling non cercherà mai e ottenere i loro oggetti di valore indietro.
rifugio in bande Caotiche o Caotico/Neutrali. Dal momento che i difensori non sanno
In caso siano presenti solo bande Caotiche
quello che sta succedendo a parte il fatto
potreste aggiustare lo scenario utilizzando,
ad esempio, il Goblin Lanterniere.
di essere attaccati, il loro obiettivo è
quello di combattere la banda attaccante.
ALLESTIMENTO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo HALFLING LADRO
un elemento scenografico, sia esso un M Ac Ab Fo R Fe I A D
edificio diroccato, una torre o altro. Vi 4 2 4 2 2 1 4 1 8
suggeriamo di sistemare gli elementi in Armi/Armature: fionda e pugnale.
un'area non più grande di 120cm x 120cm. Abilità speciali: Tiro rapido, Rubare
Dovrebbe esserci una zona relativamente (vedi avventuriero)
libera nel centro del tavolo per Valore della banda: aumenta il valore
rappresentare l’accampamento della della banda di 10 pt.
banda in difesa. SCHIERAMENTO
Regole opzionali: ogni giocatore La banda con il punteggio più alto è la
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. banda in difesa.
Il giocatore in difesa schiera la sua banda
REGOLE SPECIALI per primo, e schiera casualmente dal
Ogni giocatore attaccante deve rimuovere centro del tavolo. Mettete ogni modello
l’oggetto più costoso che ha dalla propria al centro del tavolo (un modello alla volta)
scheda (questo sarà automaticamente un e tirate un Dado Deviazione e un D6. Il
oggetto magico se la banda ne ha uno). Se Dado Deviazione determina la direzione
l'elemento più costoso è un animale o di in cui spostare il modello e il D6
dimensioni maggiori di un uomo (come determinala distanza a cui posizionarlo.
una carrozza), ignorarlo (è troppo Dopo che la banda in difesa è stata posta,
ingombrante da rubare per il ladro), e l’attaccante schiera la propria banda. In
passate alla prossima voce di maggior caso di più attaccanti, questi tireranno un
valore che non è di grandi dimensioni o D6 per vedere chi schiera per primo.
un animale. Il difensore può usare L’attaccante deve schierare la sua banda
gli oggetti rubati in questo gioco (tuttavia entro 8 "del suo bordo del tavolo, ma non
devono essere utilizzati dal ladro entro 4 "da un bordo laterale.
Halfling). INIZIARE IL GIOCO
La banda in difesa guadagna Ciascun giocatore tira un D6 per
automaticamente i servizi di un determinare chi inizia per primo. Il
gioco procederà poi in senso orario
79 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
attorno al tavolo (in base a dove i Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
giocatori hanno posto le loro bande). + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quanto tutte le bande +1 Recuperare l’Oggetto:
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le se la banda attaccante recupera il suo
bande in rotta perdono automaticamente. oggetto, il Comandante della banda
Se due o più bande si erano alleate, il guadagna + 1 Punto Esperienza.
gioco termina quanto tutte le bande
RICOMPENSA
tranne una hanno fallito il test di rotta.
Oltre alla normale esplorazione, le
VINCERE LA PARTITA seguenti ricompense spettano alle bande
L’ultima banda a rimanere sul campo è la che hanno partecipato alla partita.
vincitrice. Se la banda in difesa vince lo scenario, il
Opzionale:La partita viene vinta da chi ladro venderà l’oggetto che ha rubato a
ottiene più punti vittoria metà del loro valore (un oggetto magico
+1PV per eroe nemico mandato fuori viene venduto a 50 co e dà tutto alla sua
combattimento; banda a titolo di risarcimento per il
+1PV per aver mandato fuori disturbo che ha causato (probabilmente li
combattimento il Capitano nemico (si ha effettivamente venduti per molto di
somma al bonus precedente); più e sta mantenendo un comodo profitto,
-2 PV per essere andati in rotta;
ma è tutto quello che sostiene di aver
+2PV per aver mandato fuori
ricavato comunque ...).
combattimento l’Halfling (solo attaccante);
+2PV per aver mantenuto in vita Se gli attaccanti vincono lo scenario, che
l’Halfling fino a fine partita (solo ricevono tutti i loro oggetti indietro
difensore) naturalmente, e in aggiunta trovano
D6x10 co di oggetti di valore che il ladro
ESPERIENZA ha rubato ad altre vittime (e,
+1 Sopravvissuti: naturalmente, il ladro sarà sorpreso come
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che chiunque di
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1 trovare gli oggetti nel suo zaino).
Punto Esperienza.
+1 Leader
Vincitore:
Il comandante
della
banda\e vincitrici,
guadagnano + 1
Punto Esperienza.
+1 Per ogni
nemico messo
fuori
combattimento:

80 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una banda è stata commissionata da un ricco casette o simili, che rappresentano
Barone di entrare nella foresta e cacciare alcuni possibili covi dei banditi. Il Difensore
briganti e fuorilegge dalla propria dimora. dovrà segnare, di nascosto, su un foglio,
Sostenuto dagli stessi uomini del barone e dei
quale è il vero covo dei banditi.
Guardastrada locali, i guerrieri non dovrebbero
avere problemi ad assicurare i fuorilegge alla Regole opzionali: ogni giocatore
giustizia. Ma anche i fuorilegge hanno assoldato posiziona D3 segnalini punto d’interesse.
una banda che possa aiutarli a difendersi dal
barone, promettendo ricompense o semplicemente REGOLE SPECIALI
alleandosi contro un nemico comune. Reclutamento: Entrambe le bande sono
ALLESTIMENTO supportate da mercenari, o cacciatori
Questo scenario è ambientato in una assoldati per stanare i fuorilegge, o i
grande foresta, pertanto la maggior parte fuorilegge che abitano li.
del campo di battaglia dovrebbe essere  L’attaccante aggiunge un
coperta da boschi. Una striscia di terreno Guardastrada, un Baccelliere a piedi e
sgombro di circa 4” di larghezza un Cacciatore di Taglie, alla propria
dovrebbe attraversare il campo di banda, solo per questa battaglia, per
battaglia da una parte all’altra, a rappresentare la forza che il barone
rappresentare il sentiero nella foresta. dispiega. Inoltre, la banda attaccante,
Potrebbero essere inseriti anche colline o può equipaggiare tre dei propri
parti di terreno molto accidentato o guerrieri con lanterne e Mastini
intransitabile come porzioni molto fitte di gratuitamente, per aiutarli a
foresta o affioramenti di roccia. Il rintracciare i banditi asserragliati nella
difensore, inoltre, colloca 3 aree speciali, 3 foresta.

81 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


 Il difensore aggiunge un Bandito, un contatto con esso, senza che vi siano
Mago, un Gladiatore e una Strega a modelli nemici entro 6”.
rappresentare i fuorilegge nascosti Una volta dato fuoco all’elemento, il
nella foresta con loro. difensore dovrà rivelare se si trattava del
vero covo oppure no. In caso si trattasse
Terreno
del vero covo, la partita terminerà
Considera tutto il terreno al di fuori del
immediatamente e l’attaccante avrà vinto.
sentiero come terreno accidentato, anche
se non coperto da area boschiva. Si
SCHIERAMENTO
considera che qui la vegetazione sia più
La banda col minor numero di guerrieri è
rada ma essendo territori selvaggi,
il difensore. La banda attaccante viene
rendano difficile il movimento. Allo
schierata per prima entro 12” dal proprio
stesso modo, verrà considerato
bordo del tavolo e non a più di 4” dal
comunque terreno di copertura e sarà
sentiero.
quindi possibile nascondersi
Dopodiché verrà schierata la banda del
(acquattandosi tra la vegetazione), ma
difensore, ovunque sul campo di
non offrirà malus al Tiro. Modelli in
battaglia, fuori vista e a più di 12” dal
arcione o grosse creature non possono
nemico.
nascondersi in queste aree.
Considera il resto dei terreni per quello
che sono.
Circondati dall’oscurità della foresta:
L’attaccante è molto cauto nella sua
ricerca nella foresta, e non può correre o
caricare, fino a quando il nemico non sarà INIZIARE IL GIOCO
scoperto. Il difensore ha automaticamente il primo
turno.
Ombre nell’oscurità:
Il difensore è ben abituato a muoversi FINIRE IL GIOCO
inosservato nella foresta. In questo La battaglia termina quando tutte le
scenario la sua banda è immune ai test bande eccetto una hanno fallito il test di
Tutto Solo. rotta o viene dato fuoco al covo dei
Inoltre, essendo avvolti dalle ombre della banditi.
spessa coltre boscosa, i modelli della VINCERE LA PARTITA
banda del difensore non saranno schierati Se il covo dei banditi viene dato alle
sul tavolo, ma al loro posto saranno fiamme, l’attaccante vince. In caso
piazzati dei segnalini numerati. Il contrario vincerà la banda che rimarrà
Difensore dovrà numerare i propri per ultima sul campo di battaglia.
modelli sulla scheda della banda, in
segreto. Una volta che il modello non è
più nascosto, può sostituire il segnalino
con il modello appropriato.
Bruciare il Covo: Per dare fuoco al covo
dei banditi, l’Attaccante dovrà portare un
modello equipaggiato con torcia, braciere
o oggetti che possono appiccar il fuoco in

82 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Opzionale: La partita viene vinta da chi D6x5 co per ogni Eroe o Avventuriero
ottiene più punti vittoria messo fuori combattimento. Se alla fine
+1PV per ogni avventuriero dello scenario della battaglia, un eroe avversario è stato
mandato fuori combattimento; “catturato” come risultato della tabella
+1PV per aver mandato fuori delle Ferite Gravi, verrà pagato D6x10 co
combattimento il Capitano nemico; addizionali.
+2 PV per aver dato fuoco al covo dei Se l’Attaccante vince, ovvero brucia il
banditi;
covo dei banditi o manda in rotta la
+1 PV se il covo non è stato dato alle
banda avversaria, verrà ricompensata con
fiamme a fine partita
-2 PV per essere andati in rotta; un’armatura di Gromirl.
+1PV per missione secondaria conclusa;
+1PV per chi ha visitato più punti Il difensore guadagna D6 co per ogni
d’interesse. Truppa mandata fuori combattimento e
D6x5 co per ogni Eroe o Avventuriero
ESPERIENZA messo fuori combattimento.
+1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa Se il difensore vince, i fuorilegge che
sopravvive alla battaglia guadagna +1 hanno combattuto con lui sono così
Esperienza. impressionati che uno di loro si offre di
unirsi alla banda gratuitamente. Il
+1 Leader Vincitore. Il capitano della difensore può scegliere uno degli
banda/e vincitrice guadagna +1 avventurieri sopravvissuti, il quale può
Esperienza. unirsi alla banda gratuitamente, ma
dovrai comunque pagarne il costo di
+1 Per ogni nemico messo fuori mantenimento. Inoltre, quando questo
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di avventuriero viene messo fuori
combattimento, tira sulla Tabella delle
RICOMPENSA Ferite Gravi degli Eroi, anziché della
L’attaccante guadagna D6 co per ogni truppa.
Truppa mandata fuori combattimento e

83 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una banda guidata da un ranger si è avventurata
in una delle foreste oscure e sono agli ordini di un
barone che desidera liberarla da un branco di lupi
crescente. Se alle creature sarà permesso di
rimanere incontrollate, cresceranno più audaci,
attaccando la gente invece del bestiame e le terre e
i titoli del barone sarebbero in pericolo. Tuttavia,
egli non è convinto che una singola banda possa
compiere questa impresa, quindi il barone ha
assunto un secondo gruppo di guerrieri nella
segreta speranza che essi uccidano tutti i lupi e
tutti gli altri nel processo.
ALLESTIMENTO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, la partita si REGOLE SPECIALI
svolge in un territorio densamente Ranger: Ogni banda è accompagnata da
boscoso e la maggior parte dei terreni un ranger per individuare le tane dei lupi
dovrebbero essere foreste, tuttavia nella foresta. Questo può essere un
potrebbero esservi anche acquitrini, rocce Ranger Elfo, un Ranger Kislevita, un
affioranti, piccole cave che rappresentano Esploratore o un Esploratore Hobgoblin,
le tane dei lupi. Dovrebbero esserci anche a scelta del giocatore. Questi combatterà
delle aree di terreno sgombero, così le gratuitamente per questa battaglia, ma se
truppe non saranno in difficoltà nello la banda intende assoldarlo
spostarsi su terreni difficili. Vi definitivamente, dovrà pagare per intero
suggeriamo di sistemare gli elementi in sia il costo d’Ingaggio che di
un'area non più grande di 120cm x 120cm. Mantenimento. Puoi scegliere solamente
I lupi sono audaci nella loro tana e si tra gli avventurieri normalmente concessi
aggirano intorno ad essa con arroganza. alla tua banda
Ci sono D6 + 3 lupi sul tavolo(+ ulteriori Lupi
3 lupi per ogni giocatore oltre al primo). I Lupi difendono la loro tana, quindi sono
All'inizio del gioco, ma prima che le Immuni alla Psicologia.
bande vengono schierate, ogni giocatore I Lupi trattano il terreno accidentato,
posiziona a rotazione un lupo (tira un D6 come terreno aperto, e il terreno molto
per vedere chi inizia a disporli) ma può accidentato, come terreno accidentato
metterli a non meno di 12" da qualsiasi (ma non possono comunque passare per i
bordo del tavolo ed entro 6" da un altro terreni intransitabili).
lupo.
LUPO
Regole opzionali: ogni giocatore M Ac Ab Fo R Fe I A D
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. 9 3 0 3 3 1 4 1 4
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi artigli e
denti!

I lupi non sono creature grandi o


particolarmente forti. Non tirare sulla
84 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
tabella delle ferite, quando raggiungono 0 guerriero ha evaso la stretta e non subisce danni
ferite vanno automaticamente fuori dall'attacco.
combattimento. Grandi: sono enormi creature e pertanto un
allettante bersaglio per gli arcieri. Ogni modello
Richiamo della selva può sparare a un Orso anche se non è il bersaglio
Mentre la battaglia infuria, altre creature più vicino.
selvatiche saranno richiamate nella lotta.
Il Turno dei Lupi
Alla fine di ogni turno dei lupi (vedi sotto)
Una volta che entrambi i giocatori hanno
tira un D6. Con un risultato di 1-2, D6
giocato, si svolge il turno dei lupi.
lupi entrano nella mischia da un bordo
Un lupo caricherà il modello più vicino se
del tavolo determinato in modo casuale.
può farlo, mentre per lupo che non può
Se il numero che ottieni è un 1, allora
caricare, è necessario tirare un D6 e
giungerà un orso anziché un lupo.
consultare la tabella sottostante per
ORSO determinare cosa faccia..
M Ac Ab Fo R Fe I A D 1-2 Il lupo muove verso il modello più
6 3 0 5 5 2 2 2 6 vicino della banda che ha mosso per
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi artigli e prima.
denti! 3-4 Il lupo muove verso il modello più
REGOLE SPECIALI vicino della banda che ha mosso per
Spaventoso: un orso che carica é una visione seconda.
decisamente spaventosa! Un Orso causa paura.
5-6 Il lupo rimane fermo e ringhia
minacciosamente.
Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo stesso (se ci sono più bande modifica la tabella)
guerriero nemico con entrambi i suoi attacchi
nello stesso turno, il giocatore può scegliere di SCHIERAMENTO
fare istantaneamente una singola "stretta Entrambi i giocatori tirano un D6 per
dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione, ogni
vedere chi comincia a schierare. Chi
giocatore lancia un D6 e aggiunge al risultato la ottiene il risultato più alto sceglie il lato
Forza del modello. Se il risultato totale dell'Orso é del tavolo, ma non schiera i propri
maggiore o uguale a quello dell'avversario, il modelli, che verranno invece fatti entrare
guerriero subisce una ferita automatica senza tiro nel campo di battaglia durante il suo
armatura. Se il risultato del nemico é superiore, il
primo turno.

85 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


L’avversario farà entrare i propri ESPERIENZA
guerrieri dal lato opposto del tavolo, nel +1 Sopravvissuti:
proprio turno. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
Nota che questo tiro determina anche chi sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
comincia per primo. Punto Esperienza.
INIZIARE IL GIOCO
+1 Leader Vincitore:
Il giocatore che ha vinto il tiro per lo
Il comandante della banda\e vincitrici,
schieramento, comincia a giocare per
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
primo.
+1 Per ogni nemico messo fuori
TERMINARE IL GIOCO
combattimento:
Il gioco termina quanto tutte le bande
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
tranne una hanno fallito il test di rotta.
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
VINCERE LA PARTITA messo fuori combattimento.
Le bande in rotta perdono
+1 Orso ucciso:
automaticamente.
se un Eroe o truppa guadagna + 1 Punto
Opzionale: La partita viene vinta da chi Esperienza addizionale se per ogni Orso
ottiene più punti vittoria messo fuori combattimento.
+1PV per ogni lupo mandato fuori RICOMPENSA
combattimento;
Il barone ricompensa ciascuna banda con
+1PV per aver mandato fuori
combattimento il Capitano nemico (si
una taglia di 5 co per ciascun lupo ucciso
somma al bonus precedente); (il capitano presenterà come prova un
-2 PV per essere andati in rotta; orecchio, una zanna, una pelliccia, o
+1PV per missione secondaria conclusa; qualche altro trofeo). Non c’è invece
+1PV per chi ha visitato più punti ricompensa per aver ucciso un orso
d’interesse. (dopotutto non era nei patti).

86 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Grifoni, Viverne e Manticore hanno alcune cose
in comune, sono tutte bestie feroci e tutte loro
possono essere magnifiche cavalcature per i
generali di Warhammer. Il problema è che queste
cavalcature devono essere allevate da nasciture, se
esiste una reale possibilità che esse possano essere
cavalcate.
Questo scenario vede due bande avversarie
contendersi le inestimabili uova di una di queste
creature dal loro nido. Naturalmente, mamma
mostro, non è troppo entusiasta di questa
buffonata.

ALLESTIMENTO
Vi suggeriamo di sistemare gli elementi
in un'area non più grande di 120cm x
120cm.
Il nido dovrebbe essere nel punto centrale
del tavolo sopra una collina a due piani. REGOLE SPECIALI
Ai piedi di un'estremità della collina, Giovani Mostri: Per le statistiche dei
dovrebbero esserci rocce intransitabili, mostri vedi più avanti. I piccoli non
all'altra estremità, tronchi caduti. Inoltre abbandoneranno mai il nido, per nessun
dovrebbero esserci due gruppi di alberi, motivo. Inoltre si trovano molto in altro e
uno in ogni angolo come mostrato sulla non sono visibili ai tiratori a meno che
mappa. Se volete arricchire il campo, ogni non si trovino sullo stesso piano della
giocatore a turno, pone sul tavolo un collina centrale. In tal caso il nido
elemento scenografico naturale, non case, conferirà loro riparo.
torri, muretti o simili. Razziare il Nido: per prendere un uovo,
tutto ciò che serve è avere un modello
Il Nido: Posiziona nel nido due cuccioli dentro al nido. Una volta che il modello
di mostro e D3 uova. ha mosso (ma non corso) nel nido, si
presume che abbia afferrato un uovo.
Mamma mostro: Il mostro "Madre" non Ogni modello può trasportare solo un
inizia il gioco sul tavola. Entra in gioco uovo alla volta (tratta l’uovo alla stregua
qualche tempo dopo che il nido è stato di un pezzo di malapietra per la regole
violata! Tira non appena un guerriero ha sulla gestione dei tesori negli scenari). Se
toccato il nido. Con un 4 + la madre può il razziatore cerca di afferrare un uovo
entrare da qualsiasi bordo del tavolo. Se mentre i cuccioli sono ancora in gioco,
la madre non entra in quel turno, tira alla questi subirà gli effetti della regola:
fine di ogni turno di quel giocatore. Cuccioli affamati.

Regole opzionali: ogni giocatore Cuccioli affamati: I Cuccioli sono


posiziona D3 segnalini punto d’interesse. assolutamente affamati (perché altrimenti
la loro madre li avrebbe lasciati soli?), e
87 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
mangeranno qualsiasi cosa sembri tutte le bande tranne una hanno fallito il
gustosa. Qualsiasi Razziatore che provi a test di rotta.
prendere un uovo deve prima lottare con
i cuccioli! I razziatori NON sono bloccati Opzionale:
La partita viene vinta da chi ottiene più
in combattimento e possono ancora
punti vittoria
muoversi e rubare un uovo - ma se
+1PV per uovo recuperato;
scelgono di farlo non possono colpire +1PV per aver ucciso mamma mostro;
i cuccioli (tira un attacco per ciascun +1PV per aver mandato fuori
cucciolo contro il razziatore mentre combattimento il Capitano nemico;
afferra l’uovo). -2 PV per essere andati in rotta;
+1PV per missione secondaria conclusa;
Mamma Mostro: Quando mamma
+1PV per chi ha visitato più punti
mostro entra sul campo di battaglia può d’interesse.
già caricare. Si muoverà in direzione del
modello che ha preso un uovo più vicino ESPERIENZA
ad essa e caricherà tutti i modelli sulla +1 Sopravvissuti:
sua traiettoria a meno che non riesca a Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
caricare il suo reale bersaglio. Mamma sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
mostro durante il primo turno piomba Punto Esperienza.
dal cielo e non può essere intercettata.
+1 Leader Vincitore:
In alternativa puoi usare le regole
Il comandante della banda\e vincitrici,
opzionali per il movimento dei mostri
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
presenti nella sezione Regole Opzionali,
in fondo a questo libro. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
SCHIERAMENTO
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
risultato più alto sceglie chi schiera per
messo fuori combattimento.
primo. Il primo sceglierà poi su quale lato
del tavolo schiererà, posizionando i suoi +1 Recuperare l’uovo:
guerrieri entro 6ui dal bordo. Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
L’avversario schiererà la sua banda entro + 1 Punto Esperienza per ogni uovo
6ui dal bordo opposto del tavolo. recuperato (max +1 per gruppo truppa).
INIZIARE IL GIOCO +1 Ferimento del Mostro:
Ciascun giocatore tira un D6 per Ogni Eroe o truppa, guadagna +1punto
determinare chi inizia per primo. Il esperienza per ogni ferita inflitta al
gioco procederà poi in senso orario mostro.
attorno al tavolo (in base a dove i
+2 Uccisione del Mostro:
giocatori hanno posto le loro bande).
L'eroe che mette il mostro fuori
TERMINARE IL GIOCO combattimento, guadagna un bonus di +2
Il gioco termina quanto tutte le bande punti esperienza.
tranne una hanno fallito il test di rotta.
RICOMPENSA
VINCERE LA PARTITA Le uova si considerano recuperate se
Le bande in rotta perdono sono state portate fuori dal tavolo. Se un
automaticamente. Se due o più bande giocatore va in rotta mentre uno dei suoi
si erano alleate, il gioco termina quanto modelli trasporta un uovo, questi
abbandonerà l’uovo per fuggire in fretta.
88 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Se tutte le bande tranne una vanno in campo di battaglia che si considereranno
rotta, la banda vincitrice recupera le uova rotte o disperse.
delle quali ha il controllo e che non sono Per ogni uovo recuperato tira sulla
state portate fuori SOLO se mamma seguente tabella delle ricompense.
mostro è morta. Se invece è viva, può
D6 Ricompensa
decidere se abbandonare le uova o
Automatico 2D3x10 co
continuare la partita da solo contro il
5+ Armatura di Ithilmar
mostro. In caso uccida il mostro, il
giocatore vincente si considera aver 4+ D3 di Alabarde
recuperato tutte le uova delle quali ha il 3+ D3 Scudi
controllo (non di quelle abbandonate sul 4+ D3 Armature leggere
6+ Oggetto Magico

Hechmier corse finché non pensò che i suoi polmoni sarebbero scoppiati. Non importava quanto
velocemente si fosse mosso poteva sentire il vento dal battere le ali del Grifone contro la sua
schiena. Stava piangendo di terrore.
Erano tutti morti.
Tutti.
Proprio come aveva allungato una mano verso una delle preziose uova, la la bestia aveva spazzato
via dal sole. Il tiro del fucile non lo aveva mai scalfito. In una lunga planata i suoi artigli avevano
raggiunto e strappato la testa di Zebreck dalle sue spalle. Il resto degli uomini furono dilaniati
poco dopo.
All'improvviso Hechmier sentì uno strattone mentre gli artigli del Grifone affondavano nella sua
schiena, rompendo la sua spina dorsale mentre veniva sollevato da terra. Era ancora cosciente
mentre il Grifone lo lasciava cadere
nel nido. I cuccioli lo guardarono curiosamente solo per un attimo prima che iniziassero a saziare
la loro fame.

89 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Puoi decidere quale mostro impiegare con un mortale pungiglione. In
nello scenario, o lasciare la scelta al caso. combattimento viene agitata davanti ai suoi
I Cuccioli seguono tutte le regole della nemici cercando di iniettare loro il suo veleno
madre, con l’eccezione della regola mortale o usandola semplicemente come
mazza .In termini di gioco questo è
Grossa creatura.
rappresentato da uno speciale colpo di coda
che la Manticora effettua prima dei suoi
D6 Mostro
normali attacchi in corpo a corpo. Tira un D6
1 Manticora
2 Drago
e qualsiasi modello nemico, in contatto di
3 Viverna basetta con la Manticora e che possa attaccare
4 Grifone nella fase di corpo a corpo (che sia il turno
5 Ippogrifo della Manticora o il turno dei modelli) con un
6 Grande Aquila valore di iniziativa più basso rispetto al
risultato di dado, viene automaticamente
colpito dalla coda. Modelli con iniziativa
uguale o maggiore del tiro di dado sono
invece riusciti a schivare con successo la sua
M Ac Ab Fo R Fe I A D coda e non ne sono influenzati. Ogni modello
6 4 0 4 5 3 4 2 5 colpito dalla coda riceve un colpo a Fo 4 (Fo3
per chi è immune ai veleni)
Cucciolo
M Ac Ab Fo R Fe I A D Cranio di ferro: Il teschio della Manticora è
troppo spesso per poter essere penetrato da
3 2 0 2 3 3 2 1 3
colpi normali. Risulta immune agli effetti
dello Stordimento.
Volare: Le Manticore possono volare di 16”.
Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella
delle ferite come atterrato (vedi sotto).
Terrore: Nonostante le sue
piccole dimensioni un a giovane Manticora
Vacillare ma non cadere:
rimane comunque un avversario temibile e
Colpi potenti riusciranno a far tremare la
causa terrore.
Manticora, ma nessuno ha veramente
le capacità per buttarla a terra.
Scaglie: Le scaglie di un a giovane Manticora
Per questo motivo qualsiasi risultato di
non sono resistenti come quelle di un adulto,
atterrato che subisce la Manticora , gli causerà
ma nonostante ciò sono forti come il metallo.
invece la perdita di un attacco fino al suo
Una giovane Manticora ha un tiro armatura
recupero (durante la fase di recupero
di 6 + che non viene modificato dalla Forza
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
degli attacchi ( o da altri modificatori
atterrato gli causeranno la perdita di più
all'armatura).
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attacchi o meno, la Manticora non potrà
Nessuna Rotta: La Manticora è troppo avida
attaccare fino a che non recupera).
per abbandonare il suo tesoro. Passa
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
che la costringerebbero ad abbandonare la
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
le regole per il tiro.
motivo

Coda avvelenata: La Manticora ha una coda


simile a una frusta, questa risulta capovolta e
90 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
(vedi sotto).
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6 4 0 5 5 5 6 4 7 Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
riusciranno a far tremare il Drago ma
Cucciolo nessuno ha veramente le capacità per
M Ac Ab Fo R Fe I A D buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
3 2 0 3 3 3 3 2 6 risultato di atterrato che subisce il Drago, gli
causerà invece la perdita di un attacco fino al
Volare: I Draghi possono volare di 16”. suo recupero (durante la fase di recupero del
suo prossimo turno). Risultati multipli di
Terrore: Nonostante le sue piccole atterrato gli causeranno la perdita di più
dimensioni, un giovane Drago rimane attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
comunque un avversario temibile e causa attacchi o meno, il Drago non potrà attaccare
terrore. fino a che non recupera).

Scaglie: Le scaglie di un giovane Drago non Grossa Creatura: è una creatura enorme e
sono resistenti come quelle di un adulto, ma quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
nonostante ciò sono forti come il metallo. Un le regole per il tiro.
giovane Drago ha un tiro armatura di 5+ che
non viene modificato dalla Forza degli
attacchi ( o da altri modificatori all'armatura).

Arma a Soffio: Quando un giovane Drago M Ac Ab Fo R Fe I A D


respira, incandescenti fiamme fuoriescono 6 4 0 4 5 3 4 2 5
dalle sue fauci. Se lo desidera può utilizzare
queste fiamme come arma. Questo attacco è Cucciolo
risolto nella fase di tiro e può essere fatto M Ac Ab Fo R Fe I A D
anche se il Drago è coinvolto in un corpo a 3 2 0 2 3 2 2 1 3
corpo, posiziona semplicemente l'estremità
più stretta della sagoma a fiamma piccola Volare: le Viverne possono volare di 16”.
nella bocca del Drago. Ogni modello sotto la
sagoma sarà colpito dalle fiamme al 4+ ed Terrore: Nonostante le sue
ogni modello preso subirà un colpo a Fo 3 piccole dimensioni un a giovane Viverna
concedendo i normali tiri armatura. Non rimane comunque un avversario temibile e
preoccupatevi di eventuali edifici presi dalla causa terrore.
sagoma, il fuoco del Drago è troppo debole
per dare fuoco a qualsiasi cosa senza una Scaglie: Le scaglie di un a giovane Viverna
prolungata esposizione alle fiamme. non sono resistenti come quelle di un adulto,
ma nonostante ciò sono forti come il metallo.
Nessuna Rotta: Il Drago è troppo avido per Una giovane Viverna ha un tiro armatura di
abbandonare il suo tesoro. Passa 6 + che non viene modificato dalla Forza
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test degli attacchi ( o da altri modificatori
che lo costringerebbero ad abbandonare la all'armatura).
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
motivo. Nessuna Rotta: La Viverna è troppo avida
per abbandonare il suo tesoro. Passa
Cranio di ferro: Il teschio del Drago è automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
troppo spesso per poter essere penetrato da che la costringerebbero ad abbandonare la
colpi normali. Risulta immune agli effetti

91 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
motivo
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Coda avvelenata: La Viverna ha una coda
6 4 0 5 4 4 4 3 8
simile a una frusta, questa risulta capovolta e
con un mortale pungiglione. In Cucciolo
combattimento viene agitata davanti ai suoi M Ac Ab Fo R Fe I A D
nemici cercando di iniettare loro il suo veleno 3 2 0 3 2 2 2 2 4
mortale o usandola semplicemente come
mazza .In termini di gioco questo è Volare: I Grifoni possono volare di 16”.
rappresentato da uno speciale colpo di coda Terrore: Nonostante le sue piccole
che la Viverna effettua prima dei suoi dimensioni, un giovane Grifone rimane
normali attacchi in corpo a corpo. Tira un D6 comunque un avversario temibile e causa
e qualsiasi modello nemico, in contatto di terrore.
basetta con la Viverna e che possa attaccare
nella fase di corpo a corpo (che sia il turno Becco Massiccio: Uno degli attacchi
della Viverna o il turno dei modelli) con un del Grifone è costituito da un attacco tramite
valore di iniziativa più basso rispetto al il becco. Le sue fauci sono estremamente
risultato di dado, viene automaticamente affilate, un becco duro come il ferro che può
colpito dalla coda. Modelli con iniziativa facilmente tagliare una spessa corazza come
uguale o maggiore del tiro di dado sono fosse carta. Un avversario danneggiato da
invece riusciti a schivare con successo la sua questo attacco subisce una ulteriore
coda e non ne sono influenzati. Ogni modello penalità di -1 all'armatura, per una penalità
colpito dalla coda riceve un colpo a Fo 4 (Fo3 totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la forza).
per chi è immune ai veleni)
Nessuna Rotta: Il Grifone è troppo avido per
abbandonare il suo tesoro. Passa
Cranio di ferro: Il teschio della Viverna è
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
troppo spesso per poter essere penetrato da
che lo costringerebbero ad abbandonare la
colpi normali. Risulta immune agli effetti
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
dello Stordimento.
motivo.
Tratta tutti i risultati di stordito dalla tabella
delle ferite come atterrato (vedi sotto). Cranio di ferro: Il teschio del Grifone è
troppo spesso per poter essere penetrato a
Vacillare ma non cadere: colpi normali. Risulta immune agli effetti
Colpi potenti riusciranno dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
a far tremare la Viverna, stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
ma nessuno ha veramente (vedi sotto)
le capacità per buttarla a terra.
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
Per questo motivo qualsiasi
riusciranno a far tremare il Grifone, ma
risultato di atterrato che subisce
nessuno ha veramente le capacità per
la Viverna , gli causerà invece la
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi
perdita di un attacco fino al suo
risultato di atterrato che subisce il Grifone , gli
recupero (durante la fase di recupero
causerà invece la perdita di un attacco fino al
del suo prossimo turno). Risultati multipli di
suo recupero (durante la fase di recupero del
atterrato gli causeranno la perdita di più
suo prossimo turno). Risultati multipli di
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
atterrato gli causeranno la perdita di più
attacchi o meno, la Viverna non potrà
attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
attaccare fino a che non recupera).
attacchi o meno, il grifone non potrà attaccare
Grossa Creatura: è una creatura enorme e fino a che non recupera).
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
le regole per il tiro.
92 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Grossa Creatura: è una creatura enorme e attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi attacchi o meno, l’ Ippogrifo non potrà
le regole per il tiro. attaccare fino a che non recupera).
Grossa Creatura: è una creatura enorme e
quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
le regole per il tiro.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 4 0 5 4 4 4 2 8
Cucciolo
M Ac Ab Fo R Fe I A D Le Grandi Aquile fanno coppia per la vita,
4 2 0 3 2 2 2 1 4 pertanto non solo la mamma, ma anche
babbo aquila accorrerà in difesa del nido.
Volare: gli Ippogrifi possono volare di 16”. Anziché un singolo mostro, saranno due a
comparire, tira e muovi per ciascuno
Terrore: Nonostante le sue piccole
singolarmente, possono comparire anche in
dimensioni, un giovane Ippogrifo rimane
turni e da lati del campo diversi.
comunque un avversario temibile e causa
terrore. M Ac Ab Fo R Fe I A D
2 5 0 4 4 3 4 2 8
Becco Massiccio: Uno degli attacchi
dell’ Ippogrifo è costituito da un attacco Cucciolo
tramite il becco. Le sue fauci sono M Ac Ab Fo R Fe I A D
estremamente affilate, un becco duro come il 2 3 0 2 2 2 2 1 4
ferro che può facilmente tagliare una spessa
Volare: Le grandi aquile adulte possono
corazza come fosse carta. Un avversario
volare di 20”. Se usi le regole opzionali per il
danneggiato da questo attacco subisce una
movimento dei mostri e ottieni un risultato
ulteriore penalità di -1 all'armatura, per una
“movimento”, consideralo come se avessi
penalità totale di -3 (-1 per il morso e -2 per la
ottenuto un risultato “volo”
forza).
Cranio di ferro: Il teschio della Chimera è
Nessuna Rotta: L’ Ippogrifo è troppo avido
troppo spesso per poter essere penetrato da
per abbandonare il suo tesoro. Passa
colpi normali. Risulta immune agli effetti
automaticamente qualsiasi test di Rotta o test
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
che lo costringerebbero ad abbandonare la
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
sua tana. Non lascerà la sua tana per nessun
(vedi sotto).
motivo.
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti
Cranio di ferro: Il teschio dell’ Ippogrifo è
riusciranno a far tremare la Chimera, ma
troppo spesso per poter essere penetrato a
nessuno ha veramente le capacità per buttarla
colpi normali. Risulta immune agli effetti
a terra. Per questo motivo qualsiasi risultato
dello Stordimento. Tratta tutti i risultati di
di atterrato che subisce la Chimera, gli
stordito dalla tabella delle ferite come atterrato
causerà invece la perdita di un attacco fino al
(vedi sotto)
suo recupero (durante la fase di recupero del
Vacillare ma non cadere: Colpi potenti suo prossimo turno). Risultati multipli di
riusciranno a far tremare l’Ippogrifo, ma atterrato gli causeranno la perdita di più
nessuno ha veramente le capacità per attacchi nello stesso modo (se arriva a 0
buttarlo a terra. Per questo motivo qualsiasi attacchi o meno, la Chimera non potrà
risultato di atterrato che subisce l’ippogrifo, attaccare fino a che non recupera).
gli causerà invece la perdita di un attacco fino
al suo recupero (durante la fase di recupero Grossa Creatura: è una creatura enorme e
del suo prossimo turno). Risultati multipli di quindi un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi
atterrato gli causeranno la perdita di più le regole per il tiro.

93 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una banda di Cacciatori di Streghe ha scoperto il zona di schieramento dei “Cacciatori di
luogo nel quale riposa un odiato vampiro. Essi Streghe”. I suoi modelli possono iniziare
dovranno farsi strada tra i molti servitori di il gioco nascosti. Il vampiro non verrà
questa abominazione Non Morta e infine
invece schierato, ma il suo controllore
distruggerla.
scriverà su un pezzo di carta se il
Questo scenario può essere utilizzato al
vampiro sta dormendo nel Mausoleo o
posto dello scenario “Assassinio” nel caso
nel Cimitero.
in cui il difensore giochi una banda di
Non Morti e l’attaccante appartenga ai Infine i Cacciatori di Streghe schierano
Cacciatori di Streghe. Puoi comunque tutto quello che hanno a disposizione
adattare lo scenario ad ogni situazione, nella loro zona di schieramento.
come meglio credi.
Gli Infiltratori in questo scenario,
Regole opzionali: ogni giocatore potranno schierare solamente all’interno
posiziona 1 segnalino punto d’interesse. della “Terra di nessuno”, non oltre.
ALLESTIMENTO REGOLE SPECIALI
L’immagine sottostante rappresenta una Il Risveglio del Vampiro: All’inizio del
possibile disposizione del campo di Quarto turno dei Non Morti il Vampiro
battaglia, ovviamente quello che più si risveglia con un risultato di 6 su un D6.
importa sono le proporzioni e le distanze, Se non lo fa, tirate un dado all’inizio del
puoi rappresentare come più ti aggrada il turno seguente, in cui si sveglia col 4+. Se
campo di battaglia. ancora non si muove, si sveglia
automaticamente all’inizio del settimo
SCHIERAMENTO
turno. Quando il Vampiro si sveglia può
Il giocatore del vampiro può schierare in
muoversi normalmente fuori dal
qualunque punto del campo fatta
Mausoleo/Tumulo (ma non può caricare
eccezione per la Terra di Nessuno e per la
nel turno in cui si desta). Se i Cacciatori di
Streghe entrano nel Tumulo o nel
Mausoleo mentre il vampiro sta
dormendo, questo deve essere rivelato
immediatamente (se presente) e schierato
a terra, faccia in giù, e conta come stordito
(è un’eccezione alle normali regole dei
Non Morti). Nota che il Vampiro non può
essere caricato in quel turno in quanto
fino ad allora non era in Linea di Vista.
Nella fase successiva di recupero dei Non
Morti il Vampiro si sveglierà e assumerà
la posizione di atterrato e il gioco
continuerà normalmente.
Rinforzi: Il giocatore che controlla i Non
Morti, per questa battaglia, controllerà D2
Scheletri e D2 Zombie che solo per questa
partita verranno considerati come
94 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
membri della banda per quel che +1 Leader Vincitore:
riguarda i Test di Rotta (ma non la Il comandante della banda\e vincitrici,
successiva esplorazione). guadagnano + 1 Punto Esperienza.
Cala la notte: La banda sopraggiunge nel +1 Per ogni nemico messo fuori
luogo ove il Vampiro riposa nel combattimento:
pomeriggio inoltrato, hanno quindi poco Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
tempo prima che faccia buio. Nel + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
momento in cui il Vampiro si risveglia messo fuori combattimento.
farà notte, questo significa che la linea di
+2 Per aver messo fuori combattimento il
vista di ciascun modello viene ridotta a 6”
Leader avversario:
ed è aumentata a 12” se il modello Se un Eroe o truppa mette fuori
possiede una lanterna, una torcia o un combattimento il Leader avversario,
bracere. Il Vampiro e gli guadagna +2 punti esperienza.
Zombie/Scheletri avranno una linea di
vista di 12” indipendentemente dal loro
equipaggiamento. Sono creature della
notte, abituate all’oscurità. Ciò non si
applica a nessun’altro modello della
banda dei Non Morti.

Ben Equipaggiati:
La banda dei Cacciatori di Streghe si è
ben equipaggiata prima di partire,
sapendo quale nemico andava ad
affrontare. Inizierà quindi la battaglia con
1D6 di corone d’aglio, 1D6 di Torce e 1D3
di Fiale d’Acqua Benedetta che potrai
distribuire sia agli eroi che alla truppa.
INIZIARE IL GIOCO
I Cacciatori di Streghe muovono per
primi.
TERMINARE IL GIOCO
La partita termina se il Vampiro viene
ucciso o se una delle due bande va in
Rotta.
Nota che la banda del Vampiro non
effettuerà test di Rotta fintanto che il
Vampiro dorme.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

95 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Le province rurali dell'Impero, come lo Stirland, una coppia di pistole. Porta inoltre 3 fiale
sono un paradiso per stregoni, negromanti e altre di Acqua santa ed ha una Sacra Reliquia.
creature meschine. Troppo facilmente nelle
sperdute terre selvagge, questi compiono azioni
Abilità speciali: Il cacciatore di streghe
oscure che passano incontrollate e incontrastate.
Tali uomini sono cacciati, però, da uomini di
ha le abilità Comandante, Temprato e
coraggio e di acciaio - Coloro che non stanno a Coriaceo.
guardare mentre il male è all’opera ...
STREGONE
Una banda è stata assunta per aiutare un M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cacciatore di Streghe che ha monitorato 4 2 2 3 3 2 4 1 9
uno Stregone nefasto di una certa fama Equipaggiamento: spada, loto nero, tomo
locale. Tuttavia, lo stregone ha alleati di magia.
dalla sua parte e la caccia per la sua testa
non è così semplice come sembrava … Abilità speciali: Lo stregone ha l’abilità
Stregoneria e conosce i seguenti
ALLESTIMENTO incantesimi: Fuochi di U’Zhul, Paura di
C'è una torre in rovina al centro del Aramar e Frecce Argentee di Arha.
tavolo, che rappresenta il covo dello
Stregone e il luogo in cui il Cacciatore di La trappola è scattata
Streghe ei suoi alleati lo hanno Lo stregone, sapendo che il Cacciatore di
rintracciato. Streghe era sulle sue tracce, ha attirato
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo lui ei suoi alleati in una trappola.
un elemento scenografico, uno Partendo dal secondo turno tira un D6
sperone roccioso, un bosco o qualsiasi all'inizio di ogni turno del giocatore dello
cosa per rappresentare il terreno Stregone. Con un risultato di 4+ il resto
selvaggio della lontana periferia di una della banda arriva per proteggerlo,
città o di un villaggio. Vi suggeriamo di giungendo da ogni bordo del tavolo.
sistemare gli elementi in un'area non più Possono muovere come al solito, e sono
grande di 120cm x 120cm. in grado di caricare in quel turno. Al
Regole opzionali: ogni giocatore terzo turno i rinforzi arriveranno al 3+, al
quarto turno un 2+ e il quinto turno
posiziona 1 segnalino punto d’interesse.
automaticamente.
REGOLE SPECIALI
Test di Rotta
CACCIATORE DI STREGHE
Tale è la volontà del Cacciatore di Streghe
Il Cacciatore di Streghe ha l’abilità
che guida la banda alleata, che devono
Capitano, che può usare insieme a quella
sostenere un test di Rotta immediato se
del Capitano della Banda.
lui viene messo fuori combattimento a
M Ac Ab Fo R Fe I A D
prescindere dal calcolo delle perdite.
4 4 4 3 3 2 3 2 9
Questo è in aggiunta ad ogni test di rotta
Equipaggiamento: Indossa armatura
che deve essere normalmente effettuato.
leggera e porta una spada, una torcia e
La banda dello Stregone ha
effettivamente le spalle al muro, dovrà
96 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
quindi fare un test di Rotta solo quando il Opzionale:
50% della banda è stato messo fuori La partita viene vinta da chi ottiene più
combattimento. punti vittoria
+1PV per aver mandato fuori
SCHIERAMENTO combattimento il Capitano nemico;
Ogni giocatore tira un D6. Chi ottiene il +1PV per aver mandato fuori
risultato più alto può scegliere di combattimento il Cacciatore di Streghe
combattere per il Cacciatore di Streghe o (solo difensore);
per lo Stregone. Se una banda è +2PV per aver mandato fuori
Caotica o Caotica/Neutrale allora combattimento lo Stregone (solo
combatterà per lo Stregone attaccante);
automaticamente. -2 PV per essere andati in rotta;
Nota: se volete usare Sorelle di Sigmar in +1PV per missione secondaria conclusa;
questo scenario si troveranno a +1PV per chi ha visitato più punti
d’interesse.
combattere per lo Stregone, essendo state
ingannate e credendo che il mago sia ESPERIENZA
stato accusato ingiustamente, un fatto che +1 Sopravvissuti:
conoscono fin troppo bene. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
Lo Stregone e fino a quattro membri della sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
banda che lo protegge possono essere Punto Esperienza.
piazzati entro 3” dalla torre in rovina. Il
Cacciatore di Streghe e i suoi alleati +1 Leader Vincitore:
possono essere schierati tutt’intorno, Il comandante della banda\e vincitrici,
entro 8” da qualsiasi lato del tavolo. guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
INIZIARE IL GIOCO combattimento:
Ciascun giocatore tira un D6 per Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
determinare chi inizia per primo. Il + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
gioco procederà poi in senso orario messo fuori combattimento.
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande). RICOMPENSA
Se la banda del Cacciatore di Streghe
TERMINARE IL GIOCO vince, la banda verrà ricompensata con
Il gioco termina quanto tutte le bande D6x10 corone d’oro e D3 fiale di acqua
tranne una hanno fallito il test di rotta o benedetta.
quando lo stregone viene ucciso. Se la banda dello Stregone vince, egli
VINCERE LA PARTITA creerà D6 dosi di qualsiasi veleno o
Le bande in rotta perdono pozione a scelta della giocatore di tale
automaticamente. Se lo Stregone viene banda.
messo fuori combattimento, la banda alleata
del Cacciatore di Streghe sarà la vincitrice.

97 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


98 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
La tua banda ha seguito una famosa banda di più alto. Ogni giocatore deve schierare la
fuorilegge al loro rifugio, sperando di portarli alle propria banda entro 8” dal bordo del
autorità e incassare la taglia sulle loro teste. tavolo, e a più di 4” dal lato del tavolo, e a
Sfortunatamente, sembra che anche un’altra
più di 10” da un’altra banda. Tieni
banda di presunti cacciatori di taglie sia sulle loro
tracce… presente che più di quattro giocatori
dovranno giocare su un tavolo più
ALLESTIMENTO grande del normale.
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un edificio, un muro, INIZIARE IL GIOCO
una collina, tratti di foreste o di paludi, Ogni giocatore tira un d6 per determinare
fiumi o ruscelli, o un qualsiasi terreno o chi inizia. Il gioco procederà in senso
edificio adatto a l’Impero in Fiamme. orario secondo la disposizione delle
Deve esserci un grande edificio nel centro bande.
del tavolo per rappresentare il rifugio dei TERMINARE IL GIOCO
banditi. La battaglia termina quando tutte le
Regole opzionali: ogni giocatore bande eccetto una hanno fallito il test di
posiziona 1 segnalino punto d’interesse. rotta.

REGOLE SPECIALI VINCERE LA PARTITA


I banditi sono all’interno del rifugio, e Le bande che vanno in rotta
non sono molto entusiasti all’idea di automaticamente hanno perso. Se una o
essere catturati! Alla fine di ogni turno, più bande sono alleate, quando tutte le
D6 colpi di balestra partono da finestre e altre sono andate in rotta, possono
porte verso i membri della banda più scegliere se dividere il bottino e terminare
vicina (non sparano ad una banda in il gioco, o continuare finché solo una
particolare!). banda sarà vittoriosa.
Ogni colpo sarà diretto verso un RICOMPENSA
differente bersaglio se possibile. I colpi di Appena si ha un vincitore i banditi si
balestra sono sparati con AB 3, cui arrendono. Saranno consegnati alla
vengono applicati i modificatori dati dal autorità per 5+1D6 di co ciascuno (tira
raggio e dalle coperture (e ovviamente separatamente per ogni bandito), e nel
deve esserci linea di vista da una finestra covo ci sono 6 banditi +1 per ogni banda
o da una porta verso il bersaglio). I coinvolta nello scontro (se quattro bande
membri delle bande non possono entrare partecipano allo scontro ci saranno 10
nell’edificio finché non terminerà lo banditi). La banda vincente prenderà le
scenario. armi dei banditi (6 balestre, d3 spade, 2d6
SCHIERAMENTO pugnali. D6 gallette e un mucchio di
I giocatori tirano un dado per vedere chi razioni muffite che non valgono nulla).
schiera per primo, il giocatore che tira più ESPERIENZA
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera +1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
per primo. Se ci sono due giocatori il sopravvive alla battaglia guadagna +1
secondo schiererà sul bordo opposto. Se Esperienza.
ci sono più di due giocatori i restanti +1 Leader Vincitore. Il capitano della
scelgono un lato e schierano le bande banda/e vincitrice guadagna +1
partendo da chi ha ottenuto il risultato Esperienza.
99 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
+1 Per ogni nemico messo fuori +1 Ferito dai Banditi. Ogni Eroe ferito
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di dalle balestre dei banditi ma che non
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni viene messo fuori combattimento guadagna
nemico che manda fuori combattimento. +1 Esperienza
Era un disagio che Shalken non voleva portarsi dentro. Si era seduto lontano dalla folla, da solo al suo
tavolo. C’era un boccale pieno, stretto fermamente nella presa della sua mano guantata, la sua balestra era in
piena vista, la spada allentata alla cinta. Poteva udire sufficientemente bene i discorsi del vecchio, ma fu
indifferente alla sua retorica. I suoi nemici erano molto più tangibili: il morso dell’inverno, i raccolti
infruttuosi, un lupo in carne ed ossa che minacciava la sua fattoria. Si riteneva migliore di quei superstiziosi
fantocci che pendevano dalle labbra del vecchio.
Osservando la stanza, Shalken notò che tutti gli avventori della taverna, tranne pochi, erano concentrati
sull´anziano veterano. Era sorprendente come riuscisse a tenerli tutti così presi. Il fumo delle pipe di legno si
era mescolato all’aria come una velata nebbia grigia, le teste impagliate di animali trofeo, cervi, volpi e lupi
sporgevano sopra al bar con un’immobile espressione selvaggia quasi fossero gargoyle agresti. Numerosi
altri oggetti erano inchiodati alle pareti: trappole per orso, lance, spesse pellicce e i molto diffusi sigilli di
Sigmar che Krebb, l’oste sfregiato, aveva insistito facessero parte dell’arredamento della taverna. Erano
simboli di uomini che esibiscono la prova tangibile della loro forza, strumenti di una comunità sospettosa
che prosperava sui racconti di creature corrotte e di terribili ammonimenti che possono risultare pericolosi se
non opportunamente mitigati. Shalken poteva vedere l’oscuro, diffidente timore di fondo che luccicava nei
loro occhi alla pallida luce del fuoco. Era percepibile dalle armi che portavano, ben in vista, attaccate alle loro
cinture e dal modo in cui tenevano i loro boccali vicino al cuore come un talismano di protezione.
Soltanto un uomo sembrava imperturbato al racconto del veterano. Sedeva in silenzio, solitario come
Shalken,appena oltre la corona di flebile luce arancione emanata dal fuoco. Accarezzava distrattamente un
robusto cane che se ne stava tranquillamente accucciato ai piedi del suo padrone, con le zampe e il muso
coperti da folti ed ispidi peli grigi. Aspirò da una pipa di legno e soffiò anelli di fumo nell’aria. Shalken
credeva fosse un guardastrada e provò una strana affinità con lo straniero. La sua attenzione passò di nuovo
al racconto.
"Disse che gli occhi della malabelva bruciavano di tutti i malevoli fuochi del caos".
Ci fu ancor più gente che si segnò, facendo scongiuri.
"e che una volta era un uomo, trasformato dal morso di un demone il cui sangue entrò nelle sue vene con
l’intensità dell’acciaio fuso mutandolo."
A queste parole, ci furono ansimi e imprecazioni bisbigliate, il vecchio veterano chiaramente gradiva
l’attenzione.
"Può essere uccisa?" la solida mano sollevata, il suo giovane viso colmo di paura e preoccupazione. Ci fu
qualche mezza risata all’osservazione del ragazzo, proveniente da uomini dal poco convincente coraggio che
desideravano la risposta tanto quanto il ragazzo, nel loro finto scetticismo, era palpabile la paura.
"Soltanto un’arma che è benedetta dal potere di Sigmar può distruggerla, tutte le altre vengono respinte
dall’oscurità delle sua anima", gli rispose l’anziano uomo avvicinandosi. "Qui, nel cuore," disse, colpendo il
ragazzo esattamente sul torace, "o qui," ripetè, toccando la fronte del ragazzo tra gli occhi, "è dove devi
colpire."
"Quando ho incontrato il demone-bestia, mi ha quasi disarmato, con la volontà di Sigmar ho lanciato un
dardo benedetto da un prete errante e con quel colpo ho messo fine alla sua minaccia," si vantò.
Gli entusiasti ascoltatori si rilassarono.
"Allora non siamo in pericolo?" chiese speranzoso il ragazzo.
"Alas, disse che dopo la morte, lo spirito della malabelva si alza, come un ombra, dal suo corpo" il vecchio
veterano parlò con rimpianto, scuotendo la testa, ben consapevole degli occhi del ragazzo che si allargavano e
i movimenti degli altri uomini, teoricamente più coraggiosi, mentre controllavano le loro lame.
Improvvisamente fuori cominciò a cadere la pioggia, colpiva la vecchia locanda come la mano di un dio
arrabbiato.
"E quando i venti della tempesta si alzano," continuò, improvvisando, "l’anima della malabelva si infiltra in
quella di un lupo comune e con il suo morso giunge il contagio del caos..."
Un fulmine tuonò, il lampo penetrò la locanda e proiettò una lunga ombra, dato che la porta si era aperta
con forza. Una sagoma stava li, la furia del vento fece cadere i boccali giù dai tavoli ed il fuoco vacillò e si
spense. Il cane del guardastrada ringhiò con rabbia furiosa e paura alla figura sulla porta. Nell’oscurità
l’unica cosa distinguibile, era una figura vagamente umana avvolta in panni fradici.
"La malabelva!" gridò un uomo, estraendo il suo robusto pugnale.

100 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Un potente Signore dei Vampiri, è rintanato con
Paura: il Vampiro è un terrificante Non Morto e
il suo accompagnatore diabolico in un piccolo
causa paura.
villaggio ad est dell'impero. La bestia corrotta sta
esercitando la sua volontà sul popolo del paese, che Psicologia: i Vampiri non seguono le regole sulla
è costretto a difendere la creatura in una frenesia Psicologia (quale la paura) e non fuggono mai.
inquietante. Immune ai veleni: i Vampiri non
Le bande devono distruggere il vampiro subiscono gli effetti dei veleni.
annullando la sua presa sui paesani, ma senza
ucciderli nel processo. Un difficile proposito. Immune al dolore: sulla Tabella delle Ferite
considera i risultati di “stordito” come se fossero
“atterrato”.
ALLESTIMENTO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo Inoltre, SOLO il Vampiro Lord ha il seguente
un elemento scenografico, uno incantesimo, che lancerà contro il modello nemico
più vicino, anche quando è in combattimento
sperone roccioso, un bosco o qualsiasi
corpo a corpo. Se due o più modelli sono
cosa per rappresentare il terreno ugualmente vicini, determinare il bersaglio in
selvaggio della lontana periferia di una modo casuale.
città o di un villaggio. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non più Sguardo Ipnotico Difficoltà: 8+
grande di 120cm x 120cm. La magia ha una gittata di 24", ma può essere
lanciato solo su un modello visibile. Tira un D6 e
I Vampiri Lord e Thrall devono essere aggiungi la disciplina del Vampiro al punteggio.
posti al centro della tavola, strettamente Poi tira un D6 e aggiungere disciplina del
bersaglio al punteggio. Se il vampiro batte il
circondati da D6 + 6 abitanti del villaggio.
punteggio del suo avversario ha guadagna il
Dividere il numero di abitanti di un controllo del modello. Il giocatore può tentare di
villaggio in modo uniforme tra il passare un test di Disciplina nella prossima fase di
Vampiri, favorendo il Lord in caso di recupero per riprendere riprenderne il controllo.
disparità. Il modello ipnotizzato non può suicidarsi, ma
attaccherà modelli amici e non attaccherà il
Vampiro e il suo seguito. Se era impegnato in
REGOLE SPECIALI corpo a corpo con il vampiro o i paesani, si
Vampiro Lord allontanerà subito di 1”. La vittima si muove e
M Ac Ab Fo R Fe I A D combatte come gli altri paesani ipnotizzati
6 6 5 5 5 2 7 2 8 durante il suo turno.
Armi e Armature: Artigli Folla Posseduta
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Vampiro Thrall
6 2 2 3 3 1 3 1 6
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Armi e Armature: i paesani cercheranno di
6 6 5 5 5 2 7 2 8
combattere con forconi, bottiglie rotte e altre armi
Armi e Armature: Artigli
arrangiate. Trattale come armi a una mano senza
particolari regole speciali.
REGOLE SPECIALI
Vampiro Lord e Thrall hanno le seguenti regole Una volta che tutti i vampiri saranno stati
speciali
messi fuori combattimento i paesani
Focalizzato: il vampiro esegue tutti i propri torneranno ad essere liberi. Rimuovi tutti
attacchi contro un singolo modello, scelto a caso, i paesani rimanenti dal tavolo
col quale è impegnato in corpo a corpo.
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal Movimento:
Vampiro possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.
101 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Se non ci sono modelli all'interno
distanza di carica, ciascuno dei vampiri VINCERE LA PARTITA
si muoverà indipendentemente di 2D6" Il vincitore è la banda con il più
in una direzione casuale, strettamente Punti Vittoria, assegnati come segue:
+ 2VP per la prima ferita inferta a ciascun
seguiti dalla folla di paesani che gli sono
Vampiro. Nota che una volta che un vampiro
stati assegnati.. è ridotto a un PF le ferite ulteriori VP non
Eventuali guerrieri nel raggio di carica di possono essere acquisiti, se non per infliggere
qualsiasi vampiro o paesano il colpo mortale (vedi sotto).
sarà caricato. La distanza deve essere + 4VP per mandare un vampiro fuori
misurata prima, in quanto non falliranno combattimento. Questo è cumulativo
mai una carica. La gente del paese sarà con il + 2VP / ferita.
indirizzata in modo da venire a contatto -1VP Per ogni contadino messo Fuori
con più modelli diversi possibile. Quando Combattimento.
non è possibile dividerli in modo -2VP Per la banda che fallisce il test di Rotta.
uniforme, si rivolgeranno in primo luogo +1PV per missione secondaria conclusa.
ai modelli più vicini.
ESPERIENZA
Se non è possibile caricare, la gente del
+1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
paese si muoverà sempre in modo da
sopravvive alla battaglia guadagna +1
essere il più vicino possibile al vampiro.
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
NOTA: Il Vampiro Lord e il suo seguito sono
banda/e vincitrice guadagna +1
stati progettati per essere nemici adatti per
Esperienza.
due bande relativamente di basso livello. Se le
+1 Per ogni nemico messo fuori
bande sono ragionevolmente avanzate, i
vampiri e popolani dovrebbero essere combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
rafforzati di conseguenza. Se si gioca con due Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
bande di partenza quindi i vampiri possono nemico che manda fuori combattimento.
essere indeboliti. +2 Per uccidere un vampiro. Un Eroe che
mette fuori combattimento un vampiro,
SCHIERAMENTO guadagna +1 Esperienza
Entrambi i giocatori tirano D6, il
RICOMPENSE
giocatore con il risultato più elevato
I vecchi del villaggio ricompenseranno le
schiera per primo entro 8" da un bordo
bande con un 2D6 co per ogni ferita
del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
inflitta a un Vampiro. La banda che
schiera sul bordo opposto.
infligge il colpo fatale al Vampiro Lord
INIZIARE IL GIOCO riceverà ulteriori 5D6 co.
Entrambi i giocatori tirano un D6, il La banda vincitrice tira inoltre un D6, con
giocatore che ottiene il risultato più un risultato di 6 recupera un oggetto
elevato inizia per primo. magico dalle ceneri del vampiro (se
utilizzi le regole opzionali di Sylvania tira
TERMINARE IL GIOCO sugli oggetti magici di quella provincia).
Il gioco termina quando una delle due bande La banda che ha ucciso meno popolani
va in Rotta. guadagna 2D6 durante la fase di
A causa delle alte ricompense offerte, le esplorazione.
bande non possono andare volontariamente
in Rotta.

102 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Nelle profondità della Grande Foresta si Subdoli: dopo lo
nascondono creature incantate e folletti che danno spostamento, ogni Folletto
il “benvenuto” agli intrusi che ci si avventurano. ancora sul tavolo lancerà
ALLESTIMENTO uno dei suoi "trucchi" sul
La maggior parte del campo dovrebbe modello in piedi più vicino
essere ricoperta di elementi naturali , che non sia già stato
quali boschi, colline, paludi etc. bersagliato in questo turno.
Al centro del campo dovrebbe esserci un Le magie dei Folletti coprono l'intero
bosco o un albero particolare. tavolo e non richiedono la linea di vista
(questo è il loro dominio dopotutto). Tira
REGOLE SPECIALI
un D6 per determinare l'effetto del trucco:
Folletti
Questa zona della foresta è abitata da D6Effetto
1. Il Folletto spinge magicamente il modello
Folletti maliziosi. Queste sono creature
bersaglio di D3" in linea retta a partire da esso.
magiche che si dice siano parenti lontani Una collisione con edifici/alberi/etc... causerà
degli Elfi Silvani. Qualunque siano le loro un colpo a Fo2. Le collisioni con altri modelli
origini, non accolgono gli intrusi nel loro causano un colpo a Fo2 su entrambi. Il
dominio e useranno la loro magia per modello si fermerà nel punto di collisione.
2. Il Folletto anima un albero vicino per afferrare
scacciare gli intrusi fuori dal loro bosco.
il guerriero tra i suoi rami sottili. Se il modello
All'inizio del gioco ci saranno D3 Folletti fallisce un test di Forza non si può muovere
per banda, posti al centro del tavolo. durante questo turno. Egli non può attaccare
All'inizio del turno di ogni giocatore si anche se può difendersi.
muoveranno di 3D6" in una direzione 3. Il modello incantato immagina di
vedere mostri in ogni ombra della
casuale. Il Folletto si muove anche se è
foresta. Si comporta esattamente
ingaggiato in corpo a corpo, ma non offre come se fosse Tutto Solo, tranne che
la possibilità di attacchi automatici. Tira fuggirà nella direzione opposta a
separatamente per ciascun modello di quella in cui è rivolto. I guerrieri
Folletto. Se i dadi indicano che il Folletto immuni alla psicologia possono
ignorare questo effetto.
ha lasciato il tavolo, allora si presume
Se lascia il tavolo allora è considerato perso
abbia perso interesse e non parteciperà nella foresta. Gli Eroi dovranno tirare sulla
più alla partita. Si può Tirare o Caricare i tabella delle Ferite Gravi, invece un membro
Folletti normalmente. Ogni colpo che di Truppa è definitivamente perso con tiro di
ferisce con successo farà sì che il Folletto 1-2 su un D6.
4. Il Folletto usa il suo fascino per incantare un
sia fuggito dal tavolo
oggetto del bosco. Il guerriero viene
M Ac Ab Fo R Fe I A D ipnotizzato da questo oggetto
apparentemente meraviglioso. Egli correrà
3D6 2 0 1 2 1 6 1 8
verso di esso (a prescindere da modelli nemici
REGOLE SPECIALI: entro 8") fino a che non lo raggiungerà.
L'oggetto è 6D6" in una direzione casuale. Se
Rapidità Fatata: i Folletti hanno un
si allontana da un combattimento corpo a
innato tiro salvezza di 4+ contro magie, corpo deve passare un test di I o ricevere un
attacchi da tiro e attacchi in colpo automatico. Se il modello viene caricato
combattimento corpo a corpo. allora l'incantesimo sarà immediatamente
Inconsistenti: i Folletti non influenzano il spezzato.
5. Il guerriero viene posseduto da uno spirito
movimento di un altro modello, anche se
maligno. Per un turno il guerriero interessato
entro 8" . è gestito dal suo avversario (che non può
103 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
avere lo stesso male). Se si attacca un sacro, potrà provare a cercare il tesoro dei
guerriero amico questo deve superare un test folletti. Il modello può cercare solo se non
di Disciplina o attaccherà in risposta. Gli
Orchi e i Goblin reagiscono sempre.
ha corso e non potrà fare altro per quel
6. Il Folletto tira fuori un lungo tubo cavo e turno. Alla fine della fase di movimento
soffia polvere magica tutto intorno al tira 2D6 per ogni modello che cerca, con
guerriero. La vittima deve superare un test di un risultato di 10+ questi ha trovato il
Resistenza per non essere Atterrato. La vittima tesoro. Posiziona un Forziere a contatto di
non si rialzerà finché non si sveglia superando
di un test di Resistenza all'inizio di uno dei
base col modello e segui le regole per la
suoi turni (testa ogni turno fino a quando si gestione dei tesori descritte nella sezione
sveglia).Una vittima del sonno che viene Scenari del Tomo di Mordheim.
attaccato da un modello nemico è risvegliato Inoltre, se chi cerca nella foresta ottiene
immediatamente. Un modello amico può un doppio (1-1, 2-2, 3-3, etc) trova
anche svegliare una vittima che dorme
spendendo una intera fase di Combattimento
qualcosa. Tira un D6 e consulta la tabella
senza dare nulla (deve essere in contatto di dei doppi (con doppio 5 o doppio 6 viene
base e non combattere in corpo a corpo). trovato il tesoro)
Dopo che la vittima è stata risvegliata, si alza
come normale per un guerriero che è stato ESPERIENZA
Atterrato. +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
SCHIERAMENTO
acquisisce +1 Punti Esperienza.
Entrambi i giocatori tirano D6, il
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
giocatore con il risultato più elevato
banda che vince guadagna +1 Punti
schiera per primo entro 8" da un bordo
Esperienza.
del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
+1 Per ogni nemico messo fuori
schiera sul bordo opposto.
combattimento. Ogni Eroe o gruppo
di Truppa guadagna +1 Esperienza
INIZIARE IL GIOCO
per ogni nemico che manda fuori
Entrambi i giocatori tirano un D6,
combattimento
il giocatore che ottiene il risultato
più elevato inizia per primo. RICOMPENSE
Tesoro del Folletto
TERMINARE IL GIOCO
Oggetto D6
Il gioco termina quando tutte le bande, 3D6 co Automatico
tranne una, hanno fallito i loro Test di Oggetto Magico 6+
Rotta o quando il forziere è stato portato D3+1 Frammenti di Malapietra 5+
fuori dal tavolo. Pietra Elfica 5+
Erbe Curative 4+
Frecce da Caccia 4+
VINCERE LA PARTITA
Arco Elfico 4+
La banda che porta fuori dal campo il
Forziere vince automaticamente, in Tabella dei doppi
alternativa vincerà la banda che rimane Doppio Oggetto
1 Erbe Curative
per ultima sul campo di battaglia
2 Radice di Mandragora
3 Porta Fortuna
Il Tesoro 4 Pendolo di Malapietra
Quando un modello si trova nella sezione
di bosco centrale, o a contatto con l’albero

104 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


REGOLE SPECIALI
C'è una diceria su un grande tesoro che sarebbe Scrigni: Ogni guerriero che è in grado di
stato accumulato in una Cascina di un ricco guadagnare esperienza può raccogliere
mercante che prima dell’avvento del maledetto un segnalino semplicemente entrando in
Conte Vlad Von Carstein, deteneva gran parte del
contatto con esso (tratta questi forzieri
commercio in entrata e in uscita tra la provincia
di Sylvania e la città di Mordheim. Si dice che lo come forzieri/casse per quanto riguarda
spirito del mercante arrabbiato si rifiutò di la gestione dei tesori).
riposare in pace e che è ossessionato dai suoi effetti Un guerriero può portare lo scrigno fuori
personali. Nonostante il pericolo, alcune bande da qualsiasi bordo del tavolo.
tenteranno di rubare il tesoro del Mercante, per
scoprire di non essere gli unici a voler tentare Lo Spirito del mercante non ha intenzione
l’impresa. di lasciare i suoi possedimenti
liberamente. Per rappresentare questo tira
ALLESTIMENTO un D6 all'inizio di ogni turno di ciascun
Ogni giocatore a turno piazza un
giocatore per determinare quale scrigno è
elemento scenografico, sia questo un
preso di mira dalla rabbia del Mercante,
edificio, una torre, una siepe, un muretto.
per la durata del turno.
L’area di gioco dovrebbe rappresentare la
cascina del mercante e gli immediati 1 scrigno di Rame,
dintorni. Essendo ambientata nella 2-3 scrigno d’Argento,
provincia di Sylvania gli edifici 4-6 scrigno Dorato.
potrebbero essere fatiscenti e in rovina, e Uno scrigno stregato non può essere
la natura selvaggia e corrotta. Potresti raccolto.
includere paludi e boschi a rappresentare Qualsiasi modello che porta uno scrigno
l’incuria che ha preso il sopravvento sul stregato deve effettuare un test di
territorio una volta fiorente. Disciplina con un modificatore di -2 e se
Una volta che avrete preparato il tavolo, fallisce, il guerriero viene
dovrete mettere tre segnalini per immediatamente atterrato e lascia cadere
rappresentare gli scrigni del Mercante. scrigno in contatto di base. Anche i
Questi scrigni saranno uno d’oro, uno Guerrieri Immuni alla Psicologia devono
d’argento e uno di rame. effettuare il test, ma lo faranno senza il
Il forziere d'oro deve essere collocato al malus di -2.
centro del tavolo a livello del suolo. Poi il Uno scrigno che ha lasciato il tavolo può
giocatore con il più basso valore della ancora essere infestato, ma non ci saranno
banda potrà posizionare lo scrigno altri effetti.
d'argento ovunque sul tavolo, ma più di
12" di distanza dallo scrigno dorato. SCHIERAMENTO
Infine il giocatore con il più alto valore Entrambi i giocatori tirano D6, il
della banda posiziona lo scrigno di rame giocatore con il risultato più elevato
ovunque sul tavolo, ma più di 12"dagli schiera per primo entro 8" da un bordo
altri scrigni. del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
Regole opzionali: ogni giocatore schiera sul bordo opposto.
posiziona 1 segnalino punto d’interesse.
INIZIARE IL GIOCO

105 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Entrambi i giocatori tirano un D6, il
giocatore che ottiene il risultato più +1 Leader vincitore. Il Comandante della
elevato inizia per primo. banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando tutte le bande, +1 Per ogni nemico messo fuori
tranne una, hanno fallito i loro Test di combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Rotta o alla fine di un qualsiasi turno in Truppa guadagna +1 Punti Esperienza
cui l’ultimo forziere sia stato portato fuori per ogni nemico che mette fuori
dal tavolo. combattimento.
VINCERE IL GIOCO
+1 Per aver recuperato una cassa. Se un
Le bande che vanno in rotta perdono
Eroe o Truppa porta fuori dal campo di
automaticamente. Se tutti gli scrigni
battaglia una Cassa, guadagna +1 Punti
vengono portati fuori dal tavolo prima
Esperienza.
che la partita finisca, il vincitore sarà il
possessore dello scrigno dorato.
RICOMPENSA
Opzionale: La cesta d’oro contiene 3D6 co, 3 pezzi di
La partita viene vinta da chi ottiene più Malapietra e un’armatura pesante.
punti vittoria
+1PV per aver portato fuori dal campo lo La cesta d’argento contiene 2D6 co, 2
scrigno d’argento o di rame, pezzi di Malapietra e un’armatura
+2PV per aver portato fuori dal campo lo leggera.
scrigno d’oro;
+1PV per aver mandato fuori La cesta di rame contiene 1D6 co, 1 pezzo
combattimento il Capitano nemico;
di Malapietra, una spada e uno scudo.
-2 PV per essere andati in rotta;
+1PV per missione secondaria conclusa;
+1PV per chi ha visitato più punti Inoltre tira un D6 per ogni modello che
d’interesse. ha portato fuori dal tavolo uno scrigno,
con un 6 questi (o nel caso si trattasse di
ESPERIENZA una Truppa, l’intero gruppo), diverrà
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Immune alla paura permanentemente.
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.

106 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Lungo la strada, ti imbatti in un piccolo villaggio Difensore schiererà per primo nell’area
agricolo. I residenti ti supplicano di aiutarli a centrale, l’attaccante schiererà su uno dei
difendere le loro case da ladri senza scrupoli che lati del tavolo, entro 6” dal bordo.
sono stati visti in avvicinamento da nord.
Promettono una buona paga, e sei pronto per una INIZIARE IL GIOCO
mite distrazione … L’attaccante ha il primo turno.

ALLESTIMENTO TERMINARE IL GIOCO


Un’area di 12x12” al centro del tavolo Il gioco finisce quando tutte le bande tranne
dovrebbe essere allestita per una hanno fallito il test di Rotta.
rappresentare un villaggio. Ciascun VINCERE IL GIOCO
giocatore, a turno, posiziona un elemento Le bande che vanno in Rotta
scenico, un edificio, una siepe o un muro, automaticamente perdono.
una collina, una sezione di foresta, o di Opzionale:
palude, un fiume o un ruscello o un La partita viene vinta da chi ottiene più
elemento appropriato per l'Impero in punti vittoria
Fiamme. +1PV per ogni popolano messo fuori
combattimento;
Regole opzionali: ogni giocatore +1PV per popolano vivo alla fine della
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. partita;
+1PV per aver mandato fuori
REGOLE SPECIALI
combattimento il Capitano nemico;
Popolani: Il difensore sarà supportato da -2 PV per essere andati in rotta;
1D3+1 popolani + altri 2D3 per ogni +1PV per missione secondaria conclusa;
banda oltre la prima. Questi uomini sono +1PV per chi ha visitato più punti
uomini pelle e ossa, simili a d’interesse.
spaventapasseri, che vivono in quelle
ESPERIENZA
aspre terre come meglio possono.
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Alcuni sono poco più che ragazzi, con la
Truppa che sopravvive allo scontro,
paura evidente nei loro occhi innocenti.
guadagna +1 Esperienza.
Questi non sono guerrieri, ma derelitti
obbligati a combattere dalla disperazione. +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
M Ac Ab Fo R Fe I A D banda/e vincitrice guadagna +1
4 2 2 3 3 1 3 1 5 Esperienza.
Armi e Armature: Ogni popolano è armato con
una lancia e un arco corto. +1 Per ogni nemico messo fuori
REGOLE SPECIALI combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
I popolani hanno paura della banda attaccante e
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
non possono utilizzare la disciplina del Capitano
della banda del difensore. nemico che mette fuori combattimento.
I popolani contano (temporaneamente) come +1 Per aver salvato i popolani. Se meno
parte della banda e questo influisce sui Test di
Rotta
del 25% dei popolani è stato messo Fuori
Combattimento e il difensore vince, ogni
SCHIERAMENTO eroe guadagna + 1 Punto Esperienza.
La banda col minor valore della banda
inferiore è il difensore. Nelle partite multi
giocatore, il giocatore col valore della
banda maggiore sarà il Difensore. Il
107 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
RICOMPENSA
Oggetti Risultato
1D6 co per popolano vivo o morto Automatico
Carriola 4+
Scala piccola 3+
Scala grande 4+
1 Mulo 5+
Viveri 3+
1D3 Torce 3+
1 Cavallo 6+
1D3 Corda e Rampino 3+
1D3 Gallette 4+
1 Carro 6+

108 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una banda arriva in barca per saccheggiare un
piccolo villaggio fluviale. I difensori cercano un Gli Incursori: L’attaccante dispone di
tutti i modi di difendere il villaggio fino all’arrivo 3D6 torce e 1D3 frecce incendiarie che
dei rinforzi. potrà utilizzare per dare fuoco agli edifici
(vedi regole sugli incendi). Alla fine della
ALLESTIMENTO
partita tali equipaggiamenti non verranno
La battaglia avverrà su un capo di
trattenuti dalla banda. Inoltre la banda
160x120 cm e il campo dovrebbe essere
potrà acquistare tali oggetti prima della
sistemato come illustrato sulla mappa.
partita, come se si trattasse di oggetti
Una torre deve essere piazzata come
comuni (quindi senza tirare per cercarli).
indicato, e oltre a questa dovrebbero
essere posizionati altri 7 edifici. Dopo Saccheggiare
aver posizionato la torre, ogni giocatore a Alla fine di ogni turno in cui un modello
turno posiziona un elemento scenografico. è all'interno di un edificio e il modello
Gli edifici dovrebbero essere ad almeno non ha effettuato alcun’altra azione in
6” l’uno dall’altro. Inoltre questi quel turno, vale a dire: tiro, magia o ha
dovrebbero rappresentare grossomodo combattuto in corpo a corpo, può
un villaggio, pertanto non dovrebbero saccheggiarla. Tira un D6 sulla tabella qui
esservi terreni selvaggi tra un edificio e sotto per scoprire ciò che si trova.
l’altro. Consigliamo di posizionare prima 1 Nulla - Questo edificio è vuoto o è già
gli edifici e poi eventuali altri elementi stato saccheggiato. Non tirare altre
scenici. volte per questo edificio.
2-5 Gli oggetti di valore - Ci sono alcuni
Regole opzionali: ogni giocatore oggetti di valore sparsi per un valore di
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. 2D6 corone d'oro.
6 Malapietra – Una singola scheggia di
REGOLE SPECIALI Malapietra è stata trovata all'interno
Imbarcazioni: L’attaccante ha a dell'edificio.
disposizione una Chiatta e una Barca di
Fiume. Il difensore dispone solamente di SCHIERAMENTO
una barca di fiume. Se le bande sono in 1. Il giocatore in difesa tira 1D6 per ogni
possesso di altre imbarcazioni possono Eroe e per ogni gruppo di Truppa
utilizzarle durante questo scenario. presente nella sua banda. Con un
risultato di 1-3, questi si trovano da
I Difensori: I difensori possono spendere qualche parte nei dintorni ed entreranno
60 co in equipaggiamenti da campo, che in gioco in seguito come riserve. Con un
potranno schierare ovunque sul campo di risultato di 4-6 vengono schierati
battaglia (non acquatico). Corone non all’inizio del gioco. Nota che almeno un
spese saranno perse e alla fine della Eroe o gruppo di Truppa deve essere
partita tali equipaggiamenti non verranno presente all’inizio della partita. Se tutti i
trattenuti dalla banda. risultati sono compresi fra 1 e 3 l’ultimo
La Torre: Questa fornisce alla banda Eroe o gruppo di Truppa sarà
un’alta piattaforma dalla quale tirare. automaticamente schierato all’inizio della
Questa può essere alta fino ad 8” e larga battaglia.
4x4”. La torre di Guardia è fatta di pietra 2. Il difensore schiera quindi gli Eroi e la
e conferisce riparo solido (-2 per essere Truppa disponibili sul tavolo. Nessun
colpiti) a chi vi sta sopra.
109 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
modello dovrà trovarsi a meno di 8ui +1 Sopravvissuti:
l’uno dall’altro, simulando il fatto che la Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
banda si è dispersa durante la cerca fra le sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
rovine. Nessun modello dovrà essere Punto Esperienza.
schierato a meno di 8ui dal bordo del +1 Leader Vincitore:
tavolo dell’attaccante Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
3. L’attaccante schiera l’intera banda
+1 Per ogni nemico messo fuori
imbarcata. Questa non viene schierata
combattimento:
all’inizio del gioco, ma entrerà durante il Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
primo turno dal bordo del tavolo più + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
vicino alla torre. Solo se non avesse
messo fuori combattimento.
sufficiente spazio sulle imbarcazioni, +1 Edificio distrutto
l’attaccante potrà far entrare i modelli in se un Eroe o truppa distrugge un edificio
eccesso via terra. (è sufficiente che abbia iniziato a
INIZIARE IL GIOCO prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
L’attaccante ha sempre il primo turno. Esperienza.
TERMINARE IL GIOCO RICOMPENSA
Il gioco dura 10 turni. Non si effettuano La banda dell’attaccante guadagna ciò
test di Rotta ma sono concesse le Rotte che riesce a Saccheggiare + 2D6 co per
volontarie. ciascun edificio distrutto.
VINCERE LA PARTITA
La banda del difensore guadagna 2D6co
Una banda in Rotta perde
per ogni edificio non distrutto e 1D6 co
automaticamente.
per ogni edificio non razziato (non si
Se la partita dura 10 turni, il vincitore
contano quelli andati in fiamme o
viene determinato dai punti vittoria così
distrutti).
calcolati:
La banda vincitrice può inoltre tirare 2
+1PV per ogni edificio distrutto o incendiato
dadi esplorazione alla fine di questa
(attaccante);
+1PV PV per ogni edificio intero e NON in partita (ma dovrà come sempre sceglierne
fiamme alla fine del decimo turno (difensore); solamente 6).
+1PV per ogni edificio saccheggiato
(attaccante);
+1/2PV per ogni edificio non
saccheggiato (anche se è
andato in fiamme o è stato
distrutto);
+1PV per aver mandato fuori
combattimento il Capitano
nemico;
- 2PV per essere andati in
rotta;
+1PV per missione
secondaria conclusa;
ESPERIENZA

110 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Ci sono molti cascinali intorno ad Östermark. mercenari e sono determinati a difendere
Mercenari e briganti sono attratti da essi come le loro case e le fattorie fino al loro ultimo
falene alla fiamma, isolati dalla società, sono facili respiro.
prede per razzie e saccheggi. Quando due bande si
Nascosti all'interno degli edifici agricoli
contestano lo stesso bottino, la fattoria diventa un
campo di battaglia, i suoi occupanti spinti alla attendono eventuali saccheggiatori con
disperazione contro due nemici in guerra; tali rastrelli e pale! Non appena un modello
affari sono spesso sanguinosi e solo quando tutto è di una banda si muove entro 2 "da un
raso al suolo e saccheggiato, di solito la carneficina edificio, un D3 di contadini si precipita
cessa. fuori dall'edificio per proteggere la loro
Due bande rivali sono arrivate in una casa e mezzi di sostentamento. Essi sono
fattoria, nello stesso momento, con posti entro 2 "da qualsiasi porta o
l'intento di saccheggio. Non solo ingresso dell'edificio. Dopodiché il
devono combattono l'un l'altro per il giocatore può poi riprendere il suo turno
possesso del bottino, devono anche con tutti i membri della sua banda che
vedersela con i contadini disperati, che non hanno ancora mosso. Dopo di che il
lottano per difendere le loro proprietà giocatore ha terminato il suo turno,
fino all'ultimo. subentrerà il turno dei Contadini, che
continuerà ad essere giocato fintanto che i
ALLESTIMENTO contadini non saranno tutti morti.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Assicurarsi che I contadini si spostano sempre verso il
ci siano circa cinque o sei edifici agricoli nemico più vicino (da entrambi i lati), ma
posti sul campo di battaglia, uniti da non si muoverà più di 8"distanza
recinzioni in legno o bassi muri in pietra dalla costruzione dalla quale sono emersi.
per rappresentare la cascina in sé, un Non caricheranno nemici più lontani di
cottage, fienili, stalle, ricoveri per gli 8” dall'edificio.
attrezzi, recinti degli animali ecc.. Gli Il profilo di un contadino / bracciante è il
edifici devono essere collocati seguente:
approssimativamente nel centro di M Ac Ab Fo R Fe I A D
un’area di 12x12”e le sezioni esterne del 4 2 2 3 3 1 2 1 5
campo di battaglia potrebbero Armi: Rastrelli, zappe o qualche altro arnese
comprendere dei piccoli boschi improvvisato (contano come lance). Questi
occasionali, un edificio periferico, etc….. agricoltori sono stati afflitti da anni di oppressione
e fame. Se vengono feriti vengono
Vi suggeriamo di sistemare gli elementi immediatamente mandati fuori combattimento; non
in un'area non più grande di 120cm x tirare sulla tabella delle ferite per loro.
120cm.
Saccheggiare
Regole opzionali: ogni giocatore Le bande sono entrambe giunte alla
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. fattoria per il bottino e, nonostante la
REGOLE SPECIALI comparsa di una banda rivale sia
Fuori dalla mia terra inaspettata, non permetteranno a questo
I contadini intorno a Östermark sono di scoraggiarli. Alla fine di ogni turno in
soggetti alle depredazioni di banditi e cui un modello è all'interno di una
111 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
fattoria e il modello non ha effettuato Ciascun giocatore tira un D6 per
alcun’altra azione in quel turno, vale a determinare chi inizia per primo. Il
dire: tiro, magia o ha combattuto in corpo gioco procederà poi in senso orario
a corpo, può saccheggiarla. Tira un D6 attorno al tavolo (in base a dove i
sulla tabella qui sotto per scoprire ciò che giocatori hanno posto le loro bande).
si trova.
TERMINARE IL GIOCO
1 Nulla - Questo edificio è vuoto o Il gioco termina non appena una banda
è già stato saccheggiato. Non va in rotta o tutti gli edifici sono stati
tirare altre volte per questo distrutti.
edificio.
VINCERE IL GIOCO
Il giocatore che distrugge il maggior
2-5 Gli oggetti di valore - Ci sono
numero di edifici vince la partita o, se
alcuni oggetti di valore sparsi per
una banda fallisce il Test di Rotta, la
un valore di 2D6 corone d'oro.
banda rimanente vince la partita.
Opzionale:
6 Malapietra – Una singola
La partita viene vinta da chi ottiene più
scheggia di Malapietra è stata
punti vittoria
trovata all'interno dell'edificio, +1PV per ogni edificio saccheggiato;
l'agricoltore l’ha trovata +1PV per ogni edificio dato alle fiamme
probabilmente, mentre +1PV per aver mandato fuori
raccoglieva i suoi raccolti in combattimento il Capitano nemico;
qualche campo periferico. - 2PV per essere andati in rotta;
Nota: Un modello non può saccheggiare +1PV per missione secondaria conclusa;
un edificio, se vi è un contadino entro 6” +1PV per chi ha visitato più punti
da esso. Ogni edificio può essere d’interesse.
saccheggiato solo una volta.
ESPERIENZA
Fuoco +1 Sopravvissuti:
Le bande sono spietate e pronti a radere Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
al suolo l’azienda agricola dopo aver sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
preso tutto ciò che valeva qualcosa. Ogni Punto Esperienza.
membro della banda di ogni giocatore
+1 Leader Vincitore:
inizia il gioco portando una torcia che
Il comandante della banda\e vincitrici,
può essere accesa e gettata in un
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
edificio una volta che è stato saccheggiato.
Segui le regole per gli Incendi sul +1 Per ogni nemico messo fuori
manuale base. combattimento:
SCHIERAMENTO Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
risultato più alto sceglie il lato del campo messo fuori combattimento.
da quale schierare e decide se cominciare
+1 Edificio distrutto
a schierare per primo o per secondo. La se un Eroe o truppa distrugge un edificio
banda può essere posta entro 8 da un (è sufficiente che abbia iniziato a
qualsiasi bordo del tavolo e l’avversario prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
schiererà dal lato opposto. Esperienza.
INIZIARE IL GIOCO

112 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Giungono da ogni parte del mondo, le carovane di Non combatte: I Muli non combattono e non
muli sono ancora il modo più economico per il possono essere usati per caricare in
trasporto di merci. La resistenza dei muli li rende combattimento:rifiuteranno semplicemente
eccellenti per il trasporto di merci nei terreni di muoversi. Se un guerriero nemico carica
impervi e i sentieri secondari, che permettono di un cavaliere su un Mulo, tira
evitare molti banditi che sorveglino le strade immediatamente sulla tabella "Ehi, Attento!".
principali, ma i dintorni di Mordheim sono Se un Mulo non cavalcato viene caricato,
affollati di malfattori che si spartiscono i territori scappa automaticamente in direzione
pertanto i mercanti assoldano alcune di queste opposta al nemico.
bande per proteggere e proprie spedizioni.
SCHIERAMENTO
ALLESTIMENTO La banda con il valore più basso è
Al centro del tavolo dovrà essere automaticamente il Difensore. Se
posizionata una strada, larga 6” che lo entrambe hanno lo stesso valore, allora
attraversi da un lato all’altro, seguendo il sarà quella con il numero di modelli
lato corto. Questa può essere anche un minore.
sentiero o un’area di terreno sgombro. La carovana di muli consisterà di 3-6 muli,
Dopodiché, ciascun giocatore, a turno, più 2 per ogni giocatore oltre il secondo.
posiziona un elemento scenico, un Non può esserci più di un mulo ogni 2
edificio, una siepe o un muro, una collina, guerrieri del difensore
una sezione di foresta, o di palude, un Il Difensore potrà schierare entro 12” dal
fiume o un ruscello o un elemento proprio lato del tavolo ma non a più di 4”
appropriato per l'Impero in Fiamme. di distanza dalla strada.
Regole opzionali: ogni giocatore L’attaccante può schierare ovunque ma
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. ad almeno 24” da un modello nemico.
INIZIARE IL GIOCO
REGOLE SPECIALI L’attaccante ha il primo turno.
Cavalcature FINIRE IL GIOCO
In questo scenario i muli sono carichi di Il gioco finisce quando tutti i muli hanno
merci e non possono essere cavalcati. Non lasciato il lato opposto del tavolo dal
ci sono altre restrizioni per le cavalcature. quale hanno cominciato. L’attaccante
M Ac Ab Fo R Fe I A D
considera come opposto il lato di
6 2 0 3 3 1 2 0 4
schieramento del difensore. In
REGOLE SPECIALI Alternativa il gioco finisce quando una
Lento: i Muli non sono certo le cavalcature banda fallisce il Test di Rotta.
più veloci, fuggono di soli 2D6''. Nota: Un modello che lascia il tavolo non
Testardo: se un guerriero sta cavalcando
può tornare.
o è a contatto di basetta con un Mulo, deve
superare un test di Disciplina ogni turno o il VINCERE LA PARTITA
mulo rifiuterà di muoversi. Irascibile: Senza E bande che vanno in rotta perdono
un cavaliere o senza qualcuno che lo conduce, automaticamente, in alternativa se la
un Mulo comincerà a vagare in una direzione partita termina perché non ci sono più
casuale. Se si trova entro 6'' da un muli, la banda che porta fuori dal tavolo
combattimento corpo a corpo, fuggirà
più muli è automaticamente la vincitrice
automaticamente in direzione opposta.

113 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Opzionale: Il Difensore guadagna 3D6 co per ogni
La partita viene vinta da chi ottiene più mulo che è stato portato fuori dal tavolo,
punti vittoria che è ancora in suo possesso alla fine
+2PV per ogni mulo portato entro 6” o al della partita se è il vincitore, o che si trovi
fuori del lato di schieramento entro 12” dal lato del tavolo avversario
dell’avversario; quando va in rotta. Inoltre,
+1PV per aver mandato fuori indipendentemente da se vince o perde,
combattimento il Capitano nemico; potrà effettuare i test per cercare oggetti
-3 PV per essere andati in rotta;
rari con un bonus di +3 alla fine di questa
+1PV per missione secondaria conclusa;
partita.

RICOMPENSE ESPERIENZA
Se una banda va in rotta, abbandona ogni +1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
mulo in suo possesso a meno che non si sopravvive alla battaglia guadagna +1
trovi a 12” dal bordo del tavolo Esperienza.
avversario. La banda avversaria può solo
recuperare i muli in proprio possesso nel +1 Leader Vincitore. Il capitano della
momento in cui la banda avversaria va in banda/e vincitrice guadagna +1
rotta. I muli abbandonati vengono Esperienza.
considerati persi o divorati.
+1 Per ogni nemico messo fuori
Se l’attaccante recupera uno o più muli, li combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
potrà tenere o vendere. Inoltre, le merci Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
caricate sul mulo, potranno essere nemico che manda fuori combattimento.
determinate tirando una singola volta
(indipendentemente dal numero di muli) +1 Per portare un Mulo Fuori dal Tavolo.
sulla seguente tabella. Ogni Modello che porta un Mulo Fuori
Aggiungi +1 al risultato del dado per dal bordo del Tavolo opposto guadagna
ogni mulo catturato. +1 Esperienza. In caso più modelli
Oggetti Risultato conducano il mulo, entrambi
1D6 co per ciascun mulo Automatico
guadagneranno un punto Esperienza
1D3 Armature leggere 5+
Armatura pesante 6+
(fino ad un max di 2 modelli per mulo).
1D6 Spade Automatico
Mappa di Mordheim 5+
1D3 Alabarde 5+
1D3 Lance 5+
1D3 Scudi 5+
1D3 Archi 5+
1D3 Elmi 5+

114 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


La tua banda sta viaggiando verso la prossima liberato dai finimenti o ha
città quando improvvisamente noti che il bosco disarcionato il proprio cavaliere ed è
in cui stai viaggiando ha assunto un aspetto più fuggito).
minaccioso. Le ombre sono molto più cupe, e si
- C’è una Cosa nel Bosco per ogni
possono udire strani rumori. Inoltre alcuni dei
tuoi guerrieri dicono di aver visto qualcosa banda coinvolta nel gioco (cioè una
muoversi di nascosto. Avevi sentito vociferare che partita a due giocatori avrà due
queste foreste dell'Impero erano state infestate Cose, una a quattro ne avrà quattro,
da spiriti maligni e da creature della notte, ma le etc). Le Cose sono posizionate
avevi ignorate considerandole solo superstizioni, dentro sezioni di foresta scelte a
fino ad ora! Poi un acuto ululato rompe il caso tra quelle esterne all’area di
silenzio... schieramento e cominciano il gioco
ALLESTIMENTO nascoste.
Ciascun giocatore, a turno, posiziona un Regole opzionali: ogni giocatore
elemento scenico, un edificio, una siepe o posiziona 1 segnalino punto d’interesse.
un muro, una collina, una sezione di
foresta, o di palude, un fiume o un REGOLE SPECIALI
ruscello o un elemento appropriato Dispersi nel bosco: Questi muoveranno
per l'Impero in Fiamme. Almeno metà di 2D6 in direzione casuale alla fine del
degli elementi scenici posizionati devono turno dell’ultimo giocatore. Se un
essere sezioni di bosco. Nel centro del modello entra in contatto di base con loro
Campo potresti posizionare un carro potrà “condurli” dove vorrà, fintanto che
distrutto o dei destrieri morti a indicare il manterrà il contatto, ma a quel punto il
segno del passaggio di una piccolo movimento del modello sarà pari a 4 (8
convoglio. per il cavallo).
Se il modello che conduce carica o viene
- Sul campo di battaglia potranno caricato da un nemico, il Fuggitivo verrà
essere posizionati D3 cadaveri per considerato come se fosse “libero” e
ciascun giocatore, Questi dovranno riprenderà a vagare casualmente,
essere posizionati preferibilmente muovendo in direzione opposta al
nei terreni boscosi e ad almeno 6” combattimento.
l’uno dall’altro (3” nei boschi). Applica le normali limitazioni al
Questi potranno essere perquisiti movimento dovute ai terreni.
(una sola volta) alla fine della fase di I Fuggitivi hanno il seguente profilo, sono
movimento da modelli in contatto e armati di spada e pugnale, e se attaccati
che non abbiano corso. Tira 1D6 e in corpo a corpo, risponderanno.
consulta la tabella. M Ac Ab Fo R Fe I A D
- Prima delle vostre bande un gruppo 4 3 3 3 3 1 3 1 7
di avventurieri si è inoltrato nel Chi va in rotta, porta con se eventuali
bosco e ha avuto a che fare con le Fuggitivi di quali ha il controllo.
malabestie. Posizionate D3+1 di Se con il proprio movimento un fuggitivo
fuggitivi a 3D6 di distanza dal va fuori dal bordo del tavolo, si considera
centro e in direzione casuale (tira disperso nei boschi.
per ogni disperso). Se ottenete un 3,
posizionate anche un Destriero (Si è Paura del Buio: Questi boschi inquietano
gli animi delle bande. Ogni membro di
115 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
una banda all’interno di una sezione di quattro giocatori si dovrebbe usare un
foresta deve superare un test Tutto Solo campo di battaglia più grande del solito .
alla fine di ogni turno di gioco (anche
INIZIARE IL GIOCO
se ci sono altri membri della banda nelle
Ogni giocatore tira un D6 per decidere chi
vicinanze). Fallire il test significa che il
inizia per primo. Il gioco procede in senso
membro della banda fuggirà di 2D6”
orario (in base a dove i giocatori hanno
verso il lato più vicino del tavolo
schierato la propria banda) partendo dal
(i membri della banda che fuggono dal
primo.
tavolo sono fuori dal gioco, tuttavia non
tireranno sulla tabella Ferite Gravi dopo TERMINARE IL GIOCO
la battaglia). Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta.
La Cosa nel Bosco: Alla fine di ogni turno
di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno VINCERE LA PARTITA
terminato il loro turno), c’è un turno La banda in rotta perde automaticamente.
speciale: il “turno della Cosa”. Se una o più bande si sono alleate,
Una Cosa caricherà automaticamente quando tutte le altre bande sono andate in
qualsiasi guerriero entri nel suo raggio
di carica (anche i fuggitivi). Altrimenti si
muoverà di 2D6 pollici in una direzione
casuale a meno che non ci sia un’altra
foresta entro il raggio di movimento in
questo caso muoverà sempre verso la
foresta.
Proprio come ogni altro giocatore, le Cose
hanno la loro fase di combattimento
corpo a corpo, un guerriero che è
ingaggiato in corpo a corpo con una Cosa
combatterà durante il suo turno e quello
della Cosa, proprio come se fosse
ingaggiato con un guerriero di un’altra
banda.
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6 per vedere chi
schiererà per primo: il giocatore con il
risultato più alto sceglie il lato del tavolo
e schiera per primo. Se i giocatori sono
due, il giocatore successivo schiererà nel
lato opposto del tavolo. Se i giocatori
sono più di due, i giocatori rimanenti
scelgono un lato e schierano basandosi
sui risultati dei dadi, dal più alto al più
basso. Un giocatore deve schierare la sua
banda entro 8'' dal bordo del tavolo ma a
più di 4'' dai lati e ad almeno 10'' da
un'altra banda. Ricorda che con più di

116 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


rotta, possono scegliere di dividersi la 2D6 potranno tirare 1 volta per ciascun
vittoria e finire il gioco o possono fuggitivo sulla tabella “cadavere”.
continuare finché una non vince. Eventuali Fuggitivi che non si trovino
Opzionale: sotto il controllo di nessuno alla fine della
La partita viene vinta da chi ottiene più partita, saranno recuperati dal vincitore
punti vittoria solamente se non vi sono malabestie
+1PV per ogni fuggitivo (conta anche il ancora in vita.
destriero) controllato al termine della
partita Se la banda controlla un Destriero potrà
+2PV per ogni malabestia uccisa; tenerlo o venderlo come normale.
+1PV per aver mandato fuori Tabella Cadavere
combattimento il Capitano nemico; D6 Oggetto
-2 PV per essere andati in rotta; 1 D6 co
+1PV per missione secondaria conclusa; 2 Corda e Rampino
+1PV per chi ha visitato più cadaveri e 3 Lanterna
punti d’interesse. 4 Spada
5 Galletta
6 Vodka
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Il cane si liberò dalla stretta del suo padrone e correndo
Truppa che sopravvive allo scontro, attraverso la folla si gettò sullo straniero. Le sue fauci si
guadagna +1 Esperienza. serrarono su una debole mano. La figura urlò dal dolore, in
modo distintamente umano.
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della
“Staccategli quella bestia di dosso!” urlò Shalken. Aveva
banda/e vincitrice guadagna +1 riconosciuto la voce e si era piantato in mezzo alla folla
Esperienza. paralizzata. Il Guardastrada seguì il suo animale e lo
afferrò rudemente per la collottola per tirare via la frenetica
+1 Per ogni nemico messo fuori creatura dall’essere umano che si lamentava.
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
“Tutto a posto?” chiese Shalken all’uomo disteso per terra
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
afferrandogli la mano. Il morso era stato terribile; il sangue
nemico che mette fuori combattimento. gocciolava abbondante dalla ferita.
+1 Per ogni Cosa nel Bosco messa Fuori “Non capisco” ansimò il Guardastrada, lottando per
Combattimento. Ogni Eroe che mette trattenere il suo cane che ringhiava “non aveva mai
fuori combattimento una Cosa guadagna +1 attaccato nessuno prima in questo modo”.
Esperienza (sì, è cumulativo con il +1 per La folla intorno fece un passo indietro. Lo straniero si tolse
aver messo un nemico fuori il cappuccio. Era un umano, dopotutto, con la faccia
ancora contorta dal dolore.
combattimento!).
“La fattoria è stata attaccata” ansimò a Shalken
RICOMPENSA rabbrividendo.
L’uccisione di una Cosa nel Bosco
“Ancora lupi?” chiese Shalken, esaminando la ferita. Il
permette di tirare un Dado Esplorazione morso aveva tranciato di netto il suo guanto.
in più durante la banda. Questo permette
“Sì” sospirò.
di scegliere più dadi del normale
Un timoroso brontolio si diffuse nella locanda, visto che
massimo di D6 concessi. Ogni fuggitivo tutti gli occhi erano puntati sul grosso sconosciuto venuto
del quale la banda è in controllo alla fine dall’esterno.
della partita gli procurerà 2D6 co di “Chi è costui?”chiese il Guardastrada, riuscendo
profitto (come ricompensa o per averli finalmente a tenere malvolentieri la sua bestia sotto
venduti come schiavi). Invece, bande che controllo.
possono compiere sacrifici o divorarli “È mio fratello” disse Shalken.
potranno farlo; in questo caso invece dei
117 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
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La “cosa” è una creatura che si può incontrare Licantropo: Il sangue della Malabelva
nell’ambientazione dell’Impero in Fiamme ed è contiene una terribile e potente
descritta nello scenario “La Cosa nei Boschi” maledizione. Qualsiasi modello
messo fuori combattimento a causa
M Ac Ab Fo R Fe I A D
di un attacco da parte della Malabelva,
5 4 0 5 5 3 4 2(3) 7
rischia la contaminazione per mezzo
del sangue oscuro (nota che questo
Bersaglio Grande: La Malabelva è un
interessa soltanto le creature di taglia
Bersaglio Grande come definito nelle
umana e non-mutanti). Dopo il
regole del Tiro.
combattimento, se il modello è
spazio vuoto
sopravvissuto, tira un D6. Con un
Paura: La Malabelva è una creatura
risultato di 6 il modello recupera ogni
terribile e spaventosa che causa paura.
ferita ma da ora sarà maledetto! In ogni
combattimento successivo ogni volta che
Plasmata dal Caos: Una creazione del
il modello maledetto viene ferito deve
Caos; la Malabelva è stata generata da un
effettuare un test di Disciplina. Se fallisce
qualche nefando ed ancora sconosciuto
il test il modello si trasforma in modo
evento. Il potere del Caos si unisce al suo
orrendo sotto gli occhi dei suoi compagni
corpo quando viene ferita in questo modo
nella Malabelva! Il modello ha ora lo
la Malabelva guadagna la soprannaturale
stesso profilo profilo della Malabelva.
abilità di guarirsi. All'inizio di ciascun
Qualsiasi armatura o equipaggiamento
turno la Malabelva tira un D6 se è ferita.
stava portando è distrutto e tutte le armi
Se il risultato è di 5+ recupera una Ferita
che il modello stava trasportando sono
persa come se la sua pelle si fosse
perse ma possono essere recuperate dopo
rimarginata.
la battaglia. La Malabelva caricherà
sempre il modello più vicino, amico o
Pelle di Ferro: La pelle della Malabelva
nemico, se può, altrimenti si muoverà il
è più spessa del cuoio indurito, è in
più velocemente possibile verso di lui.
grado di deflettere completamente
Può provare a trattenersi dall'attaccare
lame, frecce o cose simili. La Malabelva
un compagno, facendo un test di
ha un tiro armatura di 4+ che può
Disciplina con il proprio valore di
essere modificato normalmente dalla
disciplina (non può usare quella del
forza dell’arma.
capitano). Se viene passato, la Malabelva
ignorerà i modelli amici. Tira un D6 dopo
Terribili Mascelle: La Malabelva ha delle
la battaglia. Con un risultato di 2+ il
enormi mascelle capaci di spezzare il
modello ritorna normale (anche se senza
corpo di un uomo in due. La Malabelva
abbigliamento…) ma è ancora maledetto.
ha un Attacco supplementare fornitogli
Con un risultato di 1, la Malabelva
dalle mascelle (come scritto nel relativo
prende completamente il controllo e nel
profilo) che è sempre il suo primo attacco.
suo stato animale sparisce nella selva
Se questo attacco colpisce, causa un colpo
persa per sempre nel mito e nella
critico con il 5 o il 6.
leggenda (rimuovi il modello dalla lista
della banda).

118 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Negli anni seguenti alla caduta della cometa che nella sezione del regolamento: Ingombro,
ha distrutto l’edonistica città di Mordheim, Combattere attraverso le entrate e Scale e
l’Impero è diventato un luogo molto più tetro. È simili.
qui, nella più vasta indomita regione selvaggia
dell’Impero, dove arditi contadini combattono le Saccheggiare un Edificio: Qualsiasi eroe
intemperie e traggono da vivere dalla terra, che spende un intero turno dentro ad un
che si diffondono le dicerie più spaventose. I edificio senza fare nient'altro se non
contadini e gli abitanti dei villaggi dell’Impero rubare oggetti conta come se avesse
sono gente caratteristica, piuttosto indietro
saccheggiato l’edificio e può guadagnare
rispetto alla relativamente raffinata gente di città.
Sono molto superstiziosi, religiosi zelanti che Esperienza (vedi sotto). Un eroe non può
pregano gli dei: Sigmar, Ulric e Taal per un buon saccheggiare un edificio se sta
raccolto, fertilità e protezione dagli orrori combattendo o se l’edificio è occupato.
dell’oscurità. Si dice anche che preghino antichi Ciascun edificio può essere saccheggiato
dei, dimenticati dalla gente di città attraverso i una sola volta.
secoli.
I contadini sono rudi, poco istruiti ma gente che La Folla Inferocita: Non appena un
lavora duramente e che ha poco tempo per i guerriero di qualsiasi banda si avvicina
forestieri, specialmente per quelli delle grandi città entro 8'' da un edificio, piazza D3+2
che vede come deboli ed effeminati. Spesso hanno Abitanti Inferociti fuori dall’edificio, non
vite brevi ed insoddisfacenti e col duro e più vicini di 5'' dal guerriero. La Folla
sfiancante lavoro si ritrovano piegati in due entro
Inferocita muove nel suo turno, che
la mezz’età. Nonostante tutto ciò, la gente rurale
dell'Impero è eccezionalmente coraggiosa, al avviene dopo che tutte le bande hanno
punto di sfiorare un'incauta follia, e ha un mosso. Ogni Folla Inferocita conta
incredibile senso della comunità. È anche come un gruppo separato di Truppa.
molto sospettosa e prudente nei confronti di tutti All'inizio del suo turno la Folla Inferocita
gli stranieri a volte può trattarli con sorprendente caricherà automaticamente qualsiasi
ostilità. Guai a chiunque provi ad attaccare o guerriero entro il raggio di carica. Se non
derubare questa strana gente! ci sono guerrieri entro il raggio di carica,
la Folla si muoverà in modo da rimanere
ALLESTIMENTO
sempre entro 5'' dall’edificio dal quale è
Ogni giocatore a turno posiziona un
uscita (es.: Se una carica precedente l'ha
elemento scenico, sia una barriera, un
portata più lontano di 5'' dal suo edificio).
muro, una collina, una sezione di un
fiume, una palude, una foresta o altri Ciascun membro della Folla Inferocita ha
elementi simili. Dovrebbero esserci D3+1 il seguente profilo
edifici raggruppati nel centro del campo M Ac Ab Fo R Fe I A D
di battaglia per rappresentare la fattoria. 4 2 2 3 3 1 2 1 6
La battaglia è combattuta in un’area di Armi/Armature: I membri della Folla
circa 120 x 120cm. Inferocita sono armati con un
assortimento di attrezzi da contadino,
Regole opzionali: ogni giocatore
armi improvvisate e torce accese. Ogni
posiziona D3 segnalini punto d’interesse.
modello conta come se fosse armato
REGOLE SPECIALI con una mazza e una torcia accesa. Non
Edifici: Dovrebbero essere usate le indossano armatura.
seguenti regole per gli edifici descritte

119 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Fanatici: Poiché stanno difendendo le Opzionale:
loro case, i contadini sono soggetti ad una La partita viene vinta da chi ottiene più
furia disumana. Passano punti vittoria
automaticamente ogni test di Disciplina +1PV per ogni edificio saccheggiato;
richiesto. +1PV per aver mandato fuori
combattimento il Capitano nemico;
SCHIERAMENTO - 2PV per essere andati in rotta;
I giocatori tirano un D6 e chi ottiene il +1PV per missione secondaria conclusa;
numero più alto sceglie quale banda +1PV per chi ha visitato più punti
inizia. Questa banda è schierata entro 8” d’interesse.
dal lato del tavolo che sceglie il giocatore.
L’avversario (o gli avversari in caso di ESPERIENZA
una battaglia multi-giocatore) poi +1 Sopravvissuti. Se l'Eroe o la Truppa
schierano entro 8” dal lato opposto. sopravvive alla battaglia guadagna +1
INIZIARE IL GIOCO Esperienza.
Ogni giocatore tira un D6 per decidere chi
inizia per primo. Il gioco procede in senso +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
orario (in base a dove i giocatori hanno banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
schierato la propria banda) partendo dal
primo. +1 Saccheggio di un edificio. Se un Eroe
riesce a saccheggiare con successo un
FINIRE IL GIOCO edificio guadagna +1 Esperienza.
La battaglia finisce quando tutte le bande
sono in rotta, tranne una. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
VINCERE LA PARTITA Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
La banda che va in rotta, perde nemico che mette fuori combattimento.
automaticamente la partita.

120 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


È estate nella zona conosciuta come la Grande finisce il suo turno stordito mentre è in
Confluenza, dove i fiumi Talabec e Delb si acqua deve passare un test di Iniziativa o
incontrano. Come sempre, le terre sono state va automaticamente fuori combattimento.
sommerse dalla neve sciolta sula lontana catena
Tuttavia, se un modello amico è in piedi
dei Confini del mondo e dai più vicini Monti di
Mezzo. L'intera area è sommersa tranne per una in contatto di base allora questo modello
serie di isole che una volta erano colline. Molti potrebbe salvarlo facendolo girare.
relitti sono stati trasportati dall’acqua su queste Imbarcazioni: Ogni giocatore avrà a
isole - forse gli ultimi resti di un carico disposizione due barche a remi, oltre a
provenienti da una chiatta da trasporto ormai eventuali imbarcazioni delle quali
affondata tanto tempo fa a causa di un'imboscata dispone. Una barca a remi può
dai banditi che abitano nella foresta. trasportare al massimo sei guerrieri di
taglia umana o più piccoli, o l’equivalente
ALLESTIMENTO
in merci. Cavalcature e bersagli grandi
Il gioco si svolge su un tavolo di 120x120”.
occupano due posti le cavalcature non
Lo stesso tavolo rappresenta la terra
possono essere cavalcate mentre si
inondata. Dovrebbero essere poste un
trovano su un’imbarcazione.
gran numero di colline per rappresentare
le isole. Queste colline avranno vari SCHIERAMENTO
ostacoli come edifici in rovina, alberi, ecc Ogni giocatore tira un D6, chi fa il
Sentitevi liberi di aggiungere passerelle e risultato più alto può schierare, per primo,
pontili se avete qualcosa per entro 8” dal lato del campo che ha scelto.
rappresentarli. Alberi, rocce e rovine Puoi schierare le tue truppe su eventuali
devono essere posti su entrambe le isole presenti nell’area di schieramento o
colline e nel dell'alluvione. Un certo su eventuali imbarcazioni.
numero di piccole barche a fondo piatto Ogni giocatore ha a disposizione 2
(usate dai locali) può anche essere imbarcazioni, oltre a quelle
posizionato sul tavolo, al di fuori eventualmente già in suo possesso.
dell’area di schieramento dei giocatori Quando posizioni una scelta truppa o
(due o tre dovrebbero essere sufficienti). eroe su un imbarcazione, posiziona anche
Nell’area di schieramento di ciascun la barca stessa. Potrai schierare in seguito
giocatore dovrebbe essere posta almeno ulteriori modelli sulla stessa barca
una collina. (seguendo sempre le limitazioni del
numero di modelli che può imbarcare).
Tesori:
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore posiziona D3+ 1 casse
Ciascun giocatore tira un D6 per
sulle isole. Ogni cassa deve essere posta a
determinare chi inizia per primo
più di 6” l’una dall’altra.
TERMINARE IL GIOCO
Regole opzionali: ogni giocatore Il gioco termina quanto tutte le bande
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. tranne una hanno fallito il test di rotta.
REGOLE SPECIALI VINCERE LA PARTITA
Terre allagate: L'acqua qui è profonda 1- Le bande in rotta perdono
2” e conta come terreno difficile (metà automaticamente
movimento). Qualsiasi modello che
121 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Opzionale: D6 Contenuto
La partita viene vinta da chi ottiene più 4 Gemme vendibili per un valore di 50 co
o se tenute da un eroe, gli conferiscono
punti vittoria
+1 a trovare oggetti rari. Inoltre trovi un
+1PV per ogni cassa controllata al termine
pacchetto di tarocchi e una zampa di
della partita; coniglio
+1PV per aver mandato fuori 5 1D3 di Bombe Incendiarie e 1D3 di
combattimento il Capitano nemico; bombe Fumogene
-2 PV per essere andati in rotta; 6 Cesta delle medicine utilizzabile come
+1PV per missione secondaria conclusa; D6 di erbe curative o in un uso singolo
+1PV per chi ha visitato più punti per ritirare un risultato sulla Tabella
d’interesse. delle Ferite Gravi per un eroe. (Non può
essere utilizzato, quando il risultato
ottenuto è stato catturato, derubato e
ESPERIENZA venduto alle arene e allo stesso modo, si
+1 Sopravvissuti: ignorano e ritirano tali risultati quando
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che si ripete il tiro di dado).
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1 7 Armatura Pesante
8 D3 di archibugi
Punto Esperienza.
9 D3 di Elmi. Tira un D6, con 6 trovi
+1 Leader Vincitore: anche 1 paio di Bracciali Rinforzati
Il comandante della banda\e vincitrici, 10-11 Seta (vendibile a 2D6 co per cassa). Con
un risultato di 6 trovi una Spada Lunga
guadagnano + 1 Punto Esperienza. del Catai
+1 Per ogni nemico messo fuori Polvere Nera (Vendibile a 2D6 co per
cassa).
combattimento: Con un risultato di 6 trovi un’Armatura
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna Lamellare.
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico 12-16 4D6 co
messo fuori combattimento. 17-18 Beni di lusso che venduti valgono 4D6
co per cassa. Tira un D6, con 1-2 trovi
+1 Cassa Recuperata: un Anello del Veleno, con 3-4 un
Ciascun Leader guadagna un punto + 1 Anello dello Scorpione, con 5-6 un
Punto Esperienza per ogni cassa che la Tufenk e un Katar
sua banda si aggiudica alla fine del gioco. 19 Vestiti per 5D6 co per cassa. Tira un D6,
con 1-2 trovi una Lama delle Stelle, con
3-4 un Guanto del Sole, con 5-6 un
RICOMPENSA Telescopio.
Le bande in rotta portano con se i tesori 20 Polvere nera che venduta frutta 5D6 co
se sono imbarcati, eventuali tesori e una Pistola a ripetizione.
trasportati a mano da modelli che si 21 1D3 di Multibalestre. Tira un D6, con 6
trovano in terreno acquoso vengono trovi anche un Mantello di Drago
Marino.
abbandonati da una banda in rotta. La 22 1D3 di armature leggere.
banda che rimane sul campo si aggiudica 23 Archibugio a Ripetizione
tutte le casse delle quali è in possesso e 24 Armatura di Gromril.
che si trovano abbandonate sulla
terraferma. Le casse in terreno acquoso
verranno recuperate solamente con un
risultato di 4+.

TABELLA DELLE CASSE


Per ogni cassa che hai recuperato tira 4D6
e consulta la tabella sottostante

122 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una banda ha da alcuni giorni preso possesso di caricare, tirare, e agire normalmente da
una torre d’avvistamento abbandonata o la cui quel turno.
guarnigione è stata massacrata. Forte di questa Arsenale: La torre d’avvistamento ha un
posizione può temporaneamente assicurarsi
ben fornito arsenale e il difensore potrà
maggiori guadagni, chiedendo ad esempio dazi ai
viaggiatori, o utilizzandola come sicuro campo equipaggiare i propri guerrieri con le
base dal quale esplorare i dintorni. Un’altra banda seguenti armi per la durata di questa
ha tuttavia le stesse pretese, e cerca di strappare il partita: 3 balestre, 1 fucile da caccia, 2
controllo della torre agli avversari. archi lunghi, 3 alabarde, 2 lance.
Ogni modello può essere equipaggiato
ALLESTIMENTO
con al massimo un’arma, e dovrai seguire
Una torre deve essere posizionata su di
le normali restrizioni
una collina, piazzata a 12” dal bordo del
sull’equipaggiamento (massimo numero
difensore, a metà del campo di battaglia.
di armi equipaggiabili). Ogni modello
Questa è una zona ben difesa e può
potrà utilizzare questo equipaggiamento,
includere sezioni di muro di fronte alla
anche se normalmente non potrebbe farlo
torre, entro 6” da essa. L’area intorno alla
perché non è disponibile nella sua lista di
torre, entro 12”da essa, dovrebbe essere
equipaggiamento, ma modelli che non
pressoché sgombera di altri terreni, salvo
possono utilizzare armi da tiro per una
eventuali muretti o sporadici alberi o
qualche regola, non potranno comunque
rocce, accatastamenti di barili o casse, etc,
utilizzarle. Durante questo scenario puoi
mentre il resto del campo può essere
superare i normali limiti del numero di
allestito normalmente.
tiratori nella banda a causa di queste armi.
Regole opzionali: ogni giocatore Risoluti: I Difensori sono determinati a
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. difendere la torre fino a quando i rinforzi
non arriveranno e non effettueranno Test
REGOLE SPECIALI
di Rotta fino a quando non avranno
Il Faro: Gli altri membri della banda del
subito il 50% delle perdite.
difensore, possono essere avvisati
Questo fino a quando il faro non è stato
solamente accendendo il faro in cima alla
acceso e i rinforzi non saranno arrivati.
torre. Questo può essere fatto solamente
Attacco Furtivo: Gli assalitori sono ben
quando gli aggressori sono stati avvistati.
consapevoli delle guardie della torre e
Qualsiasi guerriero che inizi il proprio
stanno utilizzando le coperture per
turno a contatto con il Faro può tentare di
avvicinarsi a loro. Gli attaccanti
accenderlo. Tira un D6: al primo turno
cominciano a 8” dal bordo del tavolo.
sarà necessario un risultato di 6, al
Invece di muoversi del loro normale
secondo 5 o 6, al terzo 4, 5 o 6 e così via.
valore di movimento potranno decidere
Se un modello viene colpito o ferito, o si
di muoversi furtivamente. Se lo fanno tira
allontana per qualche motivo dal fato,
D6 all’inizio del turno, quella è la
dovrai ricominciare da capo. Appena il
distanza alla quale i tuoi guerrieri
faro è acceso, il resto della banda arriva .
possono avvicinarsi alla torre senza
Il difensore potrà posizionarli su qualsiasi
essere visti (anche se si trovano in terreno
lato del tavolo e i modelli potranno
aperto) a patto che non utilizzino armi da
tiro o lancino magie. Modelli che si
123 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
muovono in copertura possono muoversi torre di avvistamento la propria banda al
normalmente se lo desiderano, senza che completo.
l’allarme suoni, ma devono rimanere al
INIZIARE IL GIOCO
coperto e non possono correre.
L’attaccante ha il primo turno
All’inizio del turno del difensore, questi
tirerà un D6, se il risultato corrisponde al FINIRE IL GIOCO
tiro precedentemente ottenuto La battaglia termina quando tutte le
dall’attaccante, i Difensori avranno bande eccetto una hanno fallito il test di
individuato il nemico e potranno Rotta.
accendere il faro.
ESPERIENZA
Gli attaccanti vengono comunque
+1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
individuati anche se si trovano entro 8”
sopravvive alla battaglia guadagna +1
dalla torre d’avvistamento o se usano
Esperienza.
incantesimi o armi da tiro contro i
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
difensori o se si trovano entro il raggio
banda/e vincitrice guadagna +1
entro il quale i difensori possono
Esperienza.
individuarli (vedi regole per avvistare i +1 Per ogni nemico messo fuori
nemici nascosti). combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Fintanto che non hanno avvistato gli Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
attaccanti, i difensori non possono nemico che manda fuori combattimento.
caricarli, o usare armi da tiro contro di +1 Per aver acceso il Faro. Un modello
loro. che riesce ad accendere il Faro, guadagna
SCHIERAMENTO +1 Esperienza
La banda col minor numero di guerrieri è
automaticamente il Difensore. RICOMPENSA
Questa schiererà per prima, la metà La banda vincitrice guadagna D6x15 co.
(arrotondata per eccesso) di Eroi e Se l’attaccante vince la battaglia,
Truppe (il giocatore potrà decidere quali) recupererà inoltre tutte le armi rimaste
sul campo di battaglia, entro 6” dalla inutilizzate dal difensore.
torre. Solo 1/3 dei modelli presenti può Il difensore può tenere le armi che ha
essere schierato sulla torre. impiegato, ma nelle seguenti partire le
L’attaccante schiererà a una distanza regole per gli equipaggiamenti e le
variabile dal bordo opposto a quello della limitazioni verranno applicate
integralmente.

124 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Una vecchia e oscura torre in rovina si staglia devierà sempre di 2D6" dal suo obiettivo
all’orizzonte come una cupa e minacciosa falange previsto, anche se viene tirato un
scheletrica. Le bande, richiamate dalla promessa di “colpito”.Un modello direttamente sotto
qualche tesoro dimenticato, vi si avvicinano,
il centro della sagoma subirà D3 colpi a
scoprendo che oltre a non essere state le sole ad
aver avuto quella idea, la torre non è del tutto Fo6. Tutti i modelli sotto il resto della
disabitata… sagoma ricevono 1 colpo a Fo3. Modelli
parzialmente coperti riceveranno 1 colpo
ALLESTIMENTO a Fo3 con 4+. I tiri Armatura si effettuano
Una torre deve essere posizionata al normalmente.
centro del tavolo. L’ideale è che la torre
sia alta almeno tre o quattro piani, con le Proiettile di Schwarzlache: Tira un D6 ,
mura dei piani più alti e il tetto con un risultato di 4+ un proiettile di
parzialmente crollati. Ogni giocatore a energia grezza sarà sparato dalla torre.
turno posiziona un elemento scenico, sia Sarà diretto al modello in piedi più
una barriera, un muro, una collina, una lontano. Se questo modello è in
sezione di un fiume, una palude, una combattimento corpo a corpo allora tira
foresta o altri elementi simili. La battaglia un D6 per determinare quale combattente
è combattuta in un’area di circa 120 x verrà colpito. Si noti che ci deve essere
120cm. una linea di vista tra la torre e il modello
bersaglio. Il proiettile colpisce con 3+,
Regole opzionali: ogni giocatore anche se soffre le normali penalità per
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. copertura e lunga gittata esattamente
REGOLE SPECIALI come se fosse un freccia. Il proiettile ha
I custodi del vampiro causeranno i Forza 3 e un raggio di 48", misurato dal
seguenti effetti su tutte le banda che bordo della torre.
oseranno avventurarsi nelle immediate Marcia dei Morti: Tira un D6 , con un
vicinanze della sua torre. Tira un D6 per risultato 4+ uno Zombi appare alla porta
ciascuna opzione, dopo che entrambi i della torre. Durante la fase di movimento
giocatori hanno giocato il proprio turno di ogni giocatore, ogni Zombi si muoverà
Esplosione di Schwarzlache: Tira un D6 , di 4" verso il modello in piedi più vicino.
con un risultato di 4+ questo incantesimo Una volta entro 8" gli Zombi
si attiva. Ha un raggio compreso tra 12" e caricheranno il modello in piedi più
48", misurato dal bordo della torre. vicino.
Posiziona un area circolare da 5" sul Zombie
modello in piedi più vicino che si trova M Ac Ab Fo R Fe I A D
all'interno della gittata. I modelli in 4 2 0 3 3 1 1 1 5
combattimento corpo a corpo sono REGOLE SPECIALI
obiettivi validi. Se due o più modelli si Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
trovano alla stessa distanza si tira per Nonmorte e quindi causano paura.
vedere quale sarà scelto come bersaglio. Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
La forza dell'incantesimo si sta possono correre (ma possono caricare
indebolendo e, quindi, l'incantesimo normalmente).

125 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle INIZIARE IL GIOCO
regole della Psicologia e non abbandonano mai il Entrambi i giocatori tirano D6, il
combattimento.
giocatore con il risultato più alto ha il
Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli primo turno. Il giocatore rimanente
effetti dei veleni. giocherà per secondo.
Immune al dolore: tratta i risultati “stordito”, della
Tabella delle Ferite, come fossero “atterrato”. TERMINARE IL GIOCO
I Custodi e gli Incantesimi del
Lo Stormo Oscuro: Tira un D6 , con un Negromante cesseranno appena una
risultato di 5+ alcuni dei lugubri inquilini banda fallisce un Test di Rotta. La banda
della torre sciamano fuori da essa, rimanente dovrà mandare tutti gli Zombi
attaccando gli intrusi. Tira 1D6 e consulta o Pipistrelli restanti Fuori Combattimento,
la seguente tabella anche se non ne appariranno più. Se
1-3 1D3 di pipistrelli riescono a fare questo allora hanno vinto
5-6 1 Pipistrello Gigante la partita. Si noti che è possibile per
Pipistrelli entrambe le bande fallire i loro Test di
M Ac Ab Fo R Fe I A D Rotta prima che la partita finisca. In
2 2 2 3 3 1 3 1 5 questo caso, la partita finisce in un
pareggio.
Pipistrelli Giganti
M Ac Ab Fo R Fe I A D
2 3 3 3 3 2 3 2 6 ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
REGOLE SPECIALI sopravvive alla battaglia guadagna +1
Pipistrelli e Pipistrelli giganti seguono le seguenti Esperienza.
regole speciali. +1 Leader Vincitore. Il capitano della
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e non banda/e vincitrice guadagna +1
sono soggetti alle regole della Psicologia e non Esperienza.
abbandonano mai il combattimento. +1 Per ogni nemico messo fuori
Immune ai veleni: i Pipistrelli non subiscono gli combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
effetti dei veleni. Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
Volanti: i pipistrelli Non Morti volano, ciò nemico che manda fuori combattimento.
significa che essi possono muovere di 12" in RICOMPENSE
qualsiasi direzione ignorando i terreni. Possono
volare dentro o fuori dagli edifici e possono
Entrambe le bande possono esplorare
caricare solo i modelli che possono vedere, i l'area come di consueto. Inoltre, la banda
pipistrelli Non Morti non devono testare quando vincitrice troverà i seguenti oggetti:
si spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare Oggetti Risultato D6
un Agguato dall'alto). Tomo Necromantico 4+
1D3 Alabarde 3+
SCHIERAMENTO 1D3 Lance 4+
Entrambi i giocatori tirano D6, il 1D3 Scudi 3+
giocatore con il risultato più elevato 1D3 Archi 4+
schiera per primo entro 8" da una bordo 1D3 Elmi 3+
del tavolo a sua scelta. Il suo avversario 1D3 Balestre 5+
Oggetto Magico (Sylvania) 6+
schiera sul bordo opposto.

126 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


La gente superstiziosa del paese, preoccupata nella direzione indicata. Le pattuglie non
perché i loro raccolti sono di nuovo avvizziti, lasceranno il tavolo. Se questo è
hanno accusato la figlia del fabbro di stregoneria. indicato dal dado puoi semplicemente
Il disperato padre ha offerto una bella ricompensa
spostare il gruppo lungo il bordo.
in cambio della salvezza della propria figlia.
Egli ha informato le bande che ella è rinchiusa in  Un gruppo di guardie entro 8 "da un
una costruzione nel centro del villaggio e ha invasore per il quale hanno la linea di
consegnato alle bande una chiave per l'edificio. vista lo rileveranno.
Egli ha inoltre suggerito che sarebbe meglio  Un gruppo di guardie entro 4 "da un
tentare il salvataggio di notte, quando possono invasore, anche senza linea di vista, lo
sfruttare la copertura delle tenebre per insinuarsi rileveranno.
nel villaggio.
 Un gruppo di guardie entro 16 "da un
combattimento Corpo a Corpo in
ALLESTIMENTO
corso lo sentiranno. Al di là di questa
Ogni giocatore a turno posiziona un
distanza i gruppi di pattuglia, nel buio,
elemento scenico, sia una barriera, un
sono incerti da quale direzione il
muro, una collina, una sezione di un
rumore provenga e così continuano la
fiume, una palude, una foresta o altri
loro pattuglia come descritto in
elementi simili. Al centro del tavolo
precedenza.
dovrebbe esserci un villaggio con un
edificio centrale che rappresenti la
Se almeno una delle condizioni di cui
prigione. Qui dovrebbe essere posta la
sopra si verifica, le guardie si
figlia del Fabbro e tutto intorno 4 gruppi
muoveranno verso la sorgente più vicina.
da 2 guardie ciascuno. La battaglia è
Nota che ogni pattuglia viene considerata
combattuta in un’area di circa 120 x
gruppo a parte, se una viene allertata, le
120cm.
altre non lo sono automaticamente.
Regole opzionali: ogni giocatore Una volta individuati gli invasori, la
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. guardia cittadina si muoverà verso di loro,
caricandoli se nel raggio. La distanza
REGOLE SPECIALI
La chiave: Ogni banda deve indicare deve essere misurata prima, in quanto
quale modello sta portando la chiave. non falliranno mai una carica. La guardia
Questa può essere trasferito tra i modelli. sarà indirizzata in modo da venire a
Se il responsabile delle chiavi è messo contatto con più modelli diversi possibile.
fuori combattimento posizionate un Quando non è possibile dividerli in modo
segnalino dove cade. Questo può essere uniforme, si rivolgeranno in primo luogo
successivamente raccolto da qualsiasi ai modelli più vicini.
modello che entri in contatto di base con
Le Guardie Cittadine
esso. M Ac Ab Fo R Fe I A D
La Pattuglia: Le guardie hanno sentito un 4 3 3 4 3 1 3 1 7
Armi e Armature: Armatura leggera, Spada e
rumore e hanno deciso di pattugliare il scudo.
villaggio. Per ogni gruppo di guardie,
tirare un dado deviazione (tira per Oscurità: poiché lo scenario è ambientato
ciascun gruppo) e spostarli di D6 + 2" di notte, utilizza le regole per i
combattimenti notturni.
127 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
La Prigione: Qualsiasi modello che tiene ESPERIENZA
la chiave del fabbro che termina il +1 Sopravvissuti:
movimento in contatto di base con la Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
porta può facilmente sbloccarla. In sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
alternativa la porta può essere aperta Punto Esperienza.
tramite i metodi specificati nel
+1 Leader Vincitore:
Regolamento, nella sezione “Terreno” del
Il comandante della banda\e vincitrici,
regolamento.
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
Ogni guerriero che entra in contatto di
base con la figlia del fabbro può tentare di +1 Per ogni nemico messo fuori
salvarla. Lei seguirà tale modello finché combattimento:
questi rimane in piedi. Se il soccorritore Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
viene atterrato, stordito o messo fuori + 1 Punto Esperienza per ogni nemico
combattimento, lei inizierà a vagare di D6” messo fuori combattimento.
in direzione casuale. Nessuna banda
attaccherà la ragazza a causa delle +1 per aver recuperato la figlia:
ricompense per il suo salvataggio. Un Eroe o Truppa che porta fuori dal
tavolo la Figlia del Fabbro, guadagna + 1
SCHIERAMENTO Punto Esperienza.
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato più elevato RICOMPENSA
schiera per primo entro 8" da una bordo Il vincitore riceverà la seguente
del tavolo a sua scelta. Il suo avversario ricompensa dal suo grato padre:
schiera sul bordo opposto.
Oggetti Risultato
INIZIARE IL GIOCO
6D6 co Auto
Entrambi i giocatori tirano D6, il Armatura pesante 5+
giocatore con il risultato più alto ha il 1D3 Alabarde 3+
primo turno. Il giocatore rimanente 1D3 Lance 4+
giocherà per secondo. 1D3 Scudi 3+
1D3 Armature Leggere 4+
1D3 Elmi 3+
TERMINARE IL GIOCO 1D3 Armi a Due Mani 5+
La prima banda a condurre la figlia del
fabbro fuori dal tavolo è il vincitore. Se Il vincitore può anche tenere la chiave,
una banda va in Rotta e sta controllando che aprirà porte bloccate con un 4+.
la Figlia del Fabbro, la lascerà per
mettersi in salvo. La banda che rimane è
automaticamente la vincitrice.

128 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Molte voci parlano di una pozza in città dove le fuori combattimento, piazza l segnalino sul
acque hanno poteri magici di guarigione. Gli tavolo dove il modello è caduto. Un altro
avventori delle bande credono che le proprietà di guerriero può raccogliere il frammento
tale acqua siano dovute ad un grande deposito di
semplicemente muovendosi in contatto di
Malapietra all'interno della pozza. Le bande sono
state inviate a raccogliere quanti più basetta con esso (senza correre).
frammenti possibili dalla pozza. INIZIARE IL GIOCO
Ciascun giocatore tira un D6 per
ALLESTIMENTO determinare chi inizia per primo. Il
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo gioco procederà poi in senso orario
un elemento scenografico, sia esso un attorno al tavolo (in base a dove i
edificio diroccato, una torre o altro. Vi giocatori hanno posto le loro bande).
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non più grande di 120cm x 120cm. TERMINARE IL GIOCO
Il primo elemento scenico dovrà essere Il gioco termina quanto tutte le bande
una pozza d'acqua di circa 6" di diametro. tranne una hanno fallito il test di rotta.
L'obiettivo di questo scenario sarà di VINCERE LA PARTITA
raccogliere tutti i frammenti di Le bande in rotta perdono
Malapietra dalla pozza. automaticamente. Se due o più bande
REGOLE SPECIALI si erano alleate, il gioco termina quanto
Tira un D3+3 per sapere quanti tutte le bande tranne una hanno fallito il
frammenti di Malapietra sono contenuti test di rotta. Le bande possono scegliere
nella pozza. La pozza sarà poco di condividere la vittoria e TERMINARE
profonda ed è possibile entrarci, IL GIOCO.
qualsiasi eroe che trascorra un intero ESPERIENZA
turno entro 1" dalla pozza non può fare +1 Sopravvissuti:
nient'altro che cercare la Malapietra e può Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
tirare alla fine del proprio turno per sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
sapere se trova qualcosa. Con un risultato Punto Esperienza.
di 1-2 su un D6, quel giocatore ha trovato
uno dei frammenti nella pozza. Nessun +1 Leader Vincitore:
eroe può cercare entro 1" da un altro Il comandante della banda\e vincitrici,
modello(amico o nemico) poiché guadagnano + 1 Punto Esperienza.
sarebbero talmente vicini da disturbare la +1 Per ogni nemico messo fuori
ricerca muovendo le acque in modo da combattimento:
non vederne il fondo. Possono essere Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
trovati tanti frammenti quanti tirati + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
all'inizio della partita, ogni ricerca messo fuori combattimento.
successiva risulterà inutile. Un eroe può
portare quanti pezzi di Malapietra +1 Segnalino Malapietra:
desidera senza penalità. se un Eroe o truppa sta trasportando un
I frammenti non si possono passare segnalino Malapietra alla fine dello
da un eroe all'altro. Se un eroe scontro, guadagna + 1 Punto Esperienza
che porta un frammento viene messo

129 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Ti stai preparando per la battaglia con il tuo Un eroe in contatto di base con un Ogre
nemico quando riceverai il rapporto di un può tentare di acquistare i suoi servizi.
esploratore che una banda di Ogre è stata All'inizio della fase di combattimento tira
avvistata nell'area. Questi bruti al soldo
un D6. Con un 4+, l'Ogre è d'accordo e
potrebbero essere proprio quello di cui hai bisogno
per cambiare le sorti della battaglia a tuo favore. può essere usato da quel momento come
Decidi di provare a stringere un patto. Sperando parte delle tue forze (almeno fino a
che il tuo avversario non lo scopra o ti batta sul quando cambia lato! - vedi regola sotto).
tempo.. Con un risultato di 3, l’Ogre è diventato
confuso e si prende un momento per
ALLESTIMENTO
capire cosa hai detto (nessuno combatte,
Vi suggeriamo di sistemare gli elementi
ritenta il turno seguente). Con un 1 o un 2
in un'area non più grande di 120cm x
ha interpretato erroneamente ciò che hai
120cm.
detto come un commento poco carino su
Gli Ogre: Sul tavolo ci son quattro Ogre, sua madre (combatti immediatamente
ogni giocatore a turno, schiera un Ogre un round di combattimento corpo a
ad almeno 8” da un altro. E ad almeno corpo).
12” dal bordo. Se un Ogre è stato bersagliato dal tiro,
mentre era disoccupato, la prima volta in
Regole opzionali: ogni giocatore
cui la banda che lo ha bersagliato tenta di
posiziona D3 segnalini punto d’interesse.
assoldarlo o fargli cambiare lato, riceverà
un malus di 1 al tiro di dado per la regola
Linguaggio Tileano.
Disoccupati:Per ogni Ogre disoccupato,
dopo che ogni giocatore ha completato il
proprio turno, guarda dove si muove.
Tira un dado per vedere chi lo muove,
l'Ogre si sposterà di 6 ", ma se entra in
contatto d base non attaccherà per forza.
Se l'Ogre arriva entro 3 "da un modello
tira un D6 per determinare la sua
reazione. Con 1-2 lo attacca (muovilo a
contatto di base con esso), con 3-6, lo
ignora e si ferma.
Cambiano lato: Ogni volta che un Ogre
attacca un Eroe nemico, tira di nuovo
come per la regola Linguaggio Tileano.
REGOLE SPECIALI La fedeltà degli Ogri può cambia come il
Linguaggio Tileano: L’unico linguaggio vento!
in comune tra le bande e gli Ogre Esperienza: Ricordati di segnare
Mercenari è una forma degradata di l’esperienza accumulata per le uccisioni,
Tileano. Sfortunatamente, solo gli Eroi per ogni Ogre, poiché questo potrà
sono abbastanza fluenti da capirlo e farsi tornare utile al vincitore dello scenario.
capire dagli Ogri.
130 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Gli Ogre Opzionale:La partita viene vinta da chi
Gli Ogre hanno il seguente profilo: ottiene più punti vittoria
M AC AB FO R FE I A D +1PV per ogni gruppo truppa completo
6 3 3 4 4 3 3 2 7 mandato fuori combattimento;
Equipaggiamento: scegli tra due spade, asce o +1PV per eroe nemico mandato fuori
randelli (od ogni combinazione di questi),
combattimento;
un’arma a due mani o un randello degli ogre e
+1PV per aver mandato fuori
ruttapiombo. Indossa un’armatura leggera.
Puoi anche decidere di adattare combattimento il Capitano nemico (si
l’equipaggiamento in base ai modelli dei quali somma al bonus precedente);
disponi. -3 PV per essere andati in rotta;
REGOLE SPECIALI +1PV per missione secondaria conclusa;
Grossa Creatura: è una creatura enorme e quindi +1PV per chi ha visitato più punti
un facile bersaglio per gli arcieri. Vedi le regole d’interesse.
per il tiro.
Paura: il modello causa paura. ESPERIENZA
SCHIERAMENTO +1 Sopravvissuti:
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
risultato più alto sceglie chi schiera per sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
primo. Il primo sceglierà poi su quale lato Punto Esperienza.
del tavolo schiererà, posizionando i suoi +2 Leader Vincitore:
guerrieri entro 6ui dal bordo. Il comandante della banda\e vincitrici,
L’avversario schiererà la sua banda entro guadagnano + 1 Punto Esperienza.
6ui dal bordo opposto del tavolo. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
INIZIARE IL GIOCO Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
Ciascun giocatore tira un D6 per + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
determinare chi inizia per primo. Il messo fuori combattimento.
gioco procederà poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i RICOMPENSA
giocatori hanno posto le loro bande). La Banda che vince riceve i servizi di uno
degli Ogre che controlla alla fine della
TERMINARE IL GIOCO partita, gratuitamente, per il prossimo
Il gioco termina quanto tutte le bande scenario. Dopodiché se il giocatore
tranne una hanno fallito il test di rotta. volesse mantenerne i servigi, dovrà
VINCERE LA PARTITA pagare normalmente il costo di
Le bande in rotta perdono mantenimento per le successive partite.
automaticamente. L’ogre entrerà a far parte
Se due o più della banda con
bande l’esperienza accumulata
si erano alleate, il durante questa battaglia
gioco termina (anche il PE per essere
quanto tutte le sopravvissuto). Tira
bande tranne una normalmente per
hanno fallito il eventuali avanzamenti.
test di rotta. Nota che non puoi
cambiargli
equipaggiamento.

131 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Le bande si sono perse nelle paludi a causa della il test di Forza, il modello può tirare
nebbia fitta e nel momento in cui si chiamano per nuovamente nella prossima fase di
trovarsi e riunirsi, si accorgono di non essere soli. Combattimento. Modelli addizionali
ALLESTIMENTO possono aiutare a tirar fuori il modello
Tutta l’area di gioco “aperta” viene intrappolato tramite test di Forza
considerata terreno paludoso. Ogni aggiuntivi aggiungendo +1 per modello
giocatore a turno posiziona un elemento aiutante alla forza del modello originale
scenico, sia una costruzione, alcune siepi che effettua il test. Nota che un risultato
o muri, delle colline, boschi, alcuni fiumi di 6 sul test di Forza è sempre un
e qualsiasi altro elemento scenico adatto a fallimento. Nota inoltre che un modello
L’impero in Fiamme. ingaggiato in corpo a corpo non può tirar
Una strada o sentiero potrebbero fuori un modello amico né aiutarlo in altri
attraversare la palude, ma dovrà modi (il modello è troppo impegnato a
chiaramente essere rappresentata. cercare di salvarsi per preoccuparsi del
compagno!).
Regole opzionali: ogni giocatore
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. Nebbia Fitta
La zona è ricoperta da una nebbia fitta. I
REGOLE SPECIALI modelli possono vedere solo fino a 2D6ui
Terreno Paludoso (tira una volta per determinare la
Il Terreno Paludoso è considerato Terreno distanza per tutti i modelli, non tirare
Accidentato. All’inizio della propria fase, singolarmente per ogni modello). Ritira
un giocatore deve tirare un D6, con un all'inizio del turno di ogni giocatore, per
risultato di 1, uno dei suoi vedere a che distanza sia possibile vedere
modelli(determinalo a caso) che comincia per quel turno. La nebbia dura 2D6 turni
il turno nel terreno paludoso (ovvero su (con come turno inteso quello del singolo
terreno aperto) è caduto nelle sabbie giocatore). Torce o Lanterne permettono
mobili! Finché non viene soccorso il di aumentare di 2” la distanza a cui il
modello non può muoversi e se ciò non modello è capace di vedere.
succede entro D3+1 turni di gioco (alla
fine dell'ultimo turno) va giù ed è perso La bestia delle paludi
Molte creature che tentano di attraversare queste
(rimuovi il poveretto dalla lista della paludi e acquitrini vi sprofondano, tentando di
banda). Suggeriamo di mettere un D6 attraversarli, affondando in una tomba limacciosa. Le
vicino al modello per mostrare il numero forze mistiche della Malapietra dispersa nella palude, si
di turni rimanenti. Per soccorrere un concentrano in questi luoghi, attirati dalla morte.
Quando una persona muore, si dice che la sua anima
modello intrappolato prima che scada il resti intrappolata nelle paludi, incapace di liberarsi. La
tempo, un modello amico deve muoversi Malapietra crea una sorta di flusso, di corrente magica
entro 2'' dal modello intrappolato e che attraversa le acque della zona, e quando uno di
superare un test di Forza nella successiva questi frammenti viene rimosso, l’equilibrio creatosi
viene alterato. A questo punto le Malebelve emergono
fase di Combattimento del giocatore. Se il
dalla propria tomba fangosa, composte di fango e detriti
test di Forza riesce, il modello della palude, le malebestie possono essere considerate
intrappolato viene tirato fuori (può creature viventi nel vero senso della parola. Non
muovere normalmente da questo punto provano nessun dolore e possono cambiare la propria
forma per ricreare arti mozzati o distrutti, Dotate di
in poi e non deve più preoccuparsi di
una forza elementare, traggono le proprie energie dal
venire risucchiato). Se non viene superato suolo sotto di loro per investire il nemico con pugni
132 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
poderosi come arieti. Sono prive di emozioni, bestie M Ac Ab Fo R Fe I A D
senza paura che non si fermano finché saranno 4 3 0 5 5 4 2 3 10
sostenute dal potere della Malapietra.
REGOLE SPECIALI
Apparizione Causa Paura: La Malabelva causa Paura
Quando un modello raccoglie un pezzo di Immune alla Psicologia: La Malabelva è immune
Malapietra tira un D6, con 5+ compare la alla psicologia.
mala belva in contatto di base con esso (si Immune al Dolore: La mala belva considera i
considera in carica). Comparirà risultati stordito come atterrato.
automaticamente sul campo non appena SCHIERAMENTO
verrà raccolto l’ultimo pezzo di Malapietra. Prima di decidere il lato del campo ogni
Il Turno della Malabelva giocatore posiziona un D3 di pezzi di
Il turno della mala belva si svolge dopo il Malapietra al di fuori delle aree di
turno dell’ultimo giocatore. Durante il suo schieramento. Ogni giocatore dovrà
turno questa muoverà del proprio posizionare almeno un pezzo di
movimento base, e caricherà alla propria Malapietra nell’area centrale. Dopodiché,
distanza di carica (ignorando le limitazioni di entrambi, devono tirare un D6 per ogni
visuale imposte dalla nebbia). Se ingaggiata
Eroe o Gruppo Truppa della banda, al 4+
in corpo a corpo combatterà normalmente).
questi verrà schierato, altrimenti entrerà
successivamente in gioco.
I Modelli in gioco devono essere schierati
a più di 6” dai bordi del tavolo, e ad
almeno 6” di distanza l’uno dall’altro,
fino ad una distanza di 18” dal proprio
bordo del tavolo.
Tira un D6 per vedere chi comincia a
schierare per primo (Nota, in questo
scenario non ci sono Attaccanti e
Difensori, le bande si incontrano per caso.
Dal secondo turno, all’inizio di ogni turno
in poi per ogni Eroe e per ogni gruppo di
Truppa non presenti sul campo di
battaglia tira 1D6. Con un risultato di 1-3,
questi si trovano da qualche parte tra le
rovine ed entreranno in gioco in seguito.
Con un risultato di 4-6 vengono schierati
al proprio bordo del tavolo e potranno
Scomparsa della Malabelva
agire normalmente (ma non caricare).
Ogni volta che la mala belva subisce una
ferita, questa scompare e riappare, nel
proprio turno, in contatto di base con un altro 6”
modello (determinato a caso), che stia 12” Area di Schieramento A
trasportando la Malapietra e che non sia lo
stesso dal quale si è eventualmente 12”Area Centrale
allontanato e conterà in carica. Se la
Malabelva viene atterrata, stordita o messa 12” Area di Schieramento B
fuori combattimento non si trasporterà altrove.
6”

133 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


INIZIARE IL GIOCO ESPERIENZA
Ogni giocatore tira un D6 per +1 Sopravvissuti. Se l’Eroe o la Truppa
determinare chi inizia. sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
TERMINARE IL GIOCO
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
La battaglia termina quando tutte le
banda/e vincitrice guadagna +1
bande eccetto una hanno fallito il test di
Esperienza.
Rotta.
+1 Per ogni nemico messo fuori
VINCERE IL GIOCO combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Le bande in rotta perdono Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
automaticamente. nemico che manda fuori combattimento.
Opzionale:La partita viene vinta da chi +1 Per aver Ferito la Malabelva. Se un
ottiene più punti vittoria modello causa una ferita alla mala belva,
+1PV per aver ucciso la Malabelva; guadagna +1 Esperienza
+1PV per pezzo di malapietra controllato
alla fine della partita;
+1PV per aver mandato fuori
combattimento il Capitano nemico (si
somma al bonus precedente);
-2 PV per essere andati in rotta;
+1PV per missione secondaria conclusa;
+1PV per chi ha visitato più punti
d’interesse.

134 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


La famiglia Hornsby ha sentito voci che un'altra elemento scenografico, sia esso una siepe,
famiglia sta progettando di costruire un ponte a un muricciolo, una collina o un boschetto.
pedaggio redditizio attraverso l’Aver, e sta Non ci dovrebbero essere altri edifici o
soffocando tutta la concorrenza. Buggles Hornsby
tratti di fiume. Vi suggeriamo di
(il patriarca della famiglia) ha assunto una banda
di guardia al suo traghetto fino a che non può sistemare gli elementi in un'area non più
venire a una sorta di "Accordo" con i suoi grande di 120cm x 120cm.
aspiranti competitori. L'altra banda è stata Regole opzionali: ogni giocatore
ingaggiata per distruggere il traghetto (e se
posiziona D3 segnalini punto d’interesse.
Hornsby si facesse male nel processo, ci sarebbe
un bel bonus per loro….)
REGOLE SPECIALI
Questo scenario può essere giocato solamente L’Aver
se una delle bande coinvolte è di L’ Aver è considerato un fiume profondo
allineamento Legale, Legale/Neutrale o
e in rapido movimento. Non è quindi
Neutrale. Hornsby non cercherà mai L’aiuto
transitabile per i modelli non acquatici,
di bande Caotiche o Caotico/Neutrali.
e terreno difficile per i modelli acquatici
ALLESTIMENTO (e non possono nuotare contro corrente).
Un fiume dovrebbe attraversare il centro Determinare la direzione della corrente.
del tavolo, per rappresentare questa A meno che una banda non abbia modelli
sezione del fiume Aver. Si consiglia che acquatici, il traghetto è l'unico modo per
questo fiume sia almeno 6 "di larghezza attraversare l’Aver.
(preferibilmente più ampio). Nel mezzo Ovviamente i modelli devono essere sul
del tavolo dovrebbe esserci la traversata traghetto per attraversare il fiume, e la
in traghetto (una zattera con una corda e velocità dipende da quanti guerrieri (non
una carrucola che attraversa il fiume). Su animali!) stanno tirando la corda senza
un lato del fiume vicino a un’estremità fare nient'altro.
del traghetto dovrebbe esserci la casa di La velocità è di 1" per il modello che
Hornsby, dove la famiglia vive. Ci traina (2” per ogni modello Grande). I
dovrebbe essere una sorta di strada modelli nemici possono lottare contro la
collegata alla traversata in traghetto da spinta alla stessa velocità (-1” per
entrambi i lati. Oltre a questo ogni modello, raddoppiato se il modello è
giocatore a turno, pone sul tavolo un

135 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


grande). Il numero di modelli che battaglia).
possono prendere il traghetto in qualsiasi
Il traghetto può essere attaccato in
momento dipende dal modello utilizzato
mischia come se fosse un guerriero
e da quanti modelli possono entrare
nemico. Gli attacchi colpiscono
fisicamente su di esso.
automaticamente, la sua Resistenza è 6,
Il Traghetto ha 3 Ferite, e un Tiro Armatura di 4+. Se
Per quanto squallido possa sembrare, il il traghetto perde tutte le sue ferite, si
traghetto in realtà è fatto di materiali considera distrutto. Se per qualche
molto robusti. Infatti la fune è la più bella motivo il traghetto è distrutto mentre non
corda degli Elfi, importata da Ulthuan. è a riva, chiunque si trovava su di esso
Benché non sia impossibile da finisce nell’Aver e viene spinto a valle,
danneggiare, è un po’ più robusta di fuori dal tavolo (trattali come se fossero
quello che potrebbe apparire in un primo finiti fuori combattimento e tira di
momento. Allo stesso modo, il traghetto conseguenza sulla Tabella delle Ferite
in sé è di legno duro, e richiederà un certo Gravi dopo la battaglia).
sforzo per essere smembrato. Un
Gli Hornsby
guerriero che vuole attaccare il traghetto
Gli Hornsbys si nascondono nella loro
deve prima entrare in contatto con le
casa, in attesa che i loro dipendenti (la
parti che desidera attaccare (fune o
banda in difesa) respinga gli attaccanti.
traghetto).
Non sono assolutamente di nessun aiuto
La corda deve essere segata in almeno
a questo scenario. Infatti, la famiglia è
uno turno di gioco completo (compreso
qualcosa di passivo che i difensori
quello dell’avversario quindi), durante il
devono proteggere, così come il traghetto.
quale il guerriero non potrà fare altro. Se
Se uno o più guerrieri attaccanti riescono
venisse ingaggiato in combattimento,
ad entrare nella casa degli Hornsby, e vi
dovrà ricominciare da capo. Gli animali
rimangono per un intero turno di gioco
(Mastini, Squig, ecc) mancano
senza che almeno un membro della
dell'intelligenza necessaria, pertanto non
banda in difendere sia in casa,
possono attaccare la corda.
si presume che questi abbia “insegnato
Se la corda viene tagliata, il traghetto
una lezione” agli Hornsby. Le porte della
viene considerato distrutto. Se questi si
casa sono bloccate, ovviamente, ma la
trova su una delle sponde, va alla deriva
famiglia lascerà entrare membri della
e porta con se, fuori dal tavolo, eventuali
banda in difesa (non è considerata
modelli imbarcati (questi saranno illesi,
bloccata per loro).
ma non potranno più partecipare a questa

136 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


SCHIERAMENTO Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
Il giocatore con il valore della banda più sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
alto banda è automaticamente il difensore. Punto Esperienza.
La banda in attacco non viene schierata
sul tavolo all'inizio del gioco; il giocatore +1 Leader Vincitore:
attaccante dovrà annotare da quale lato Il comandante della banda\e vincitrici,
ogni Eroe o Gruppo Truppa entrerà sul guadagnano + 1 Punto Esperienza.
tavolo. Una banda può entrare sul tavolo +1 Per ogni nemico messo fuori
da più lati del tavolo o da uno solo, come combattimento:
il giocatore desidera. Dopo aver fatto Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
questo, il difensore deve + 1 Punto Esperienza per ogni nemico
mettere tutti i membri della banda entro messo fuori combattimento.
6”dal traghetto o dalla Casa di Hornsby.
+1 Malmenare gli Hornby:
INIZIARE IL GIOCO se Hornsby viene malmenati, il Capitano
L’attaccante comincia per primo e della banda attaccante guadagna + 1
quando inizia il suo primo turno, deve Punto Esperienza
rivelare quali modelli entrano da ogni
lato del tavolo. Egli può far entrare i +1 Difendere gli Hornby:
modelli da qualunque punto del lato del se Hornsby e la sua famiglia, alla fine
tavolo, e ne misura il movimento a partire della battaglia non sono stati malmenati,
dal bordo. I membri della banda il Capitano della banda in difesa
attaccante non possono caricare nel turno guadagna + 1 Punto Esperienza .
in cui arrivano.
RICOMPENSA
TERMINARE IL GIOCO Oltre alla normale Esplorazione, le
Il gioco termina quando una delle due seguenti ricompense spettano alle bande
traversate del traghetto viene distrutta, che hanno partecipato a questo scenario:
tutti bande tranne una hanno fallito il Se gli attaccanti vincono lo scenario, si
loro Test di Rotta, o otto turni sono ricevono 6D6 co ciascuno (tira
passati (dopo quel lasso di tempo una separatamente per ogni banda, poiché
pattuglia ha sentito il trambusto e arriva ogni contratto era negoziata
sul posto). separatamente). Ogni banda attaccante
VINCERE IL GIOCO che ha un guerriero che ha partecipato
Le bande in Rotta perdono nel “dare una lezione” a Hornsby,
automaticamente. Se il traghetto è guadagna 4D6 co indipendentemente che
distrutto, i difensori perdono gli attaccanti vincano lo scenario oppure
automaticamente. Se la partita termina no. Se i difensori vincono e gli Hornsbys
per limite di turni i difensori vengono non sono stati malmenati, i difensori
salvati dalla pattuglia, ed è considerata ricevono 10D6 co da Hornsbys. Se i
una vittoria per i difensori, ma Buggles difensori vincono perché è scaduto il
Hornsby sottrarrà le tasse per l’Allarme tempo, sottrai 4D6 co da questo totale per
della pattuglia dalla paga della banda. rappresentare le Tasse della Pattuglia
Se i difensori vincono ma non riescono a
ESPERIENZA
impedire che Hornsbys venga malmenato,
+1 Sopravvissuti:
non riceveranno la paga, e in effetti
saranno scortati fuori della zona dalla
pattuglia.
137 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
I pascoli sono una tentazione fin troppo facile per Equipaggiamento: spada, arco e
banditi e ladri di cavalli. Le case nobili sono armatura leggera.
costrette a impiegare gruppi di battistrada a
cavallo per proteggere queste terre da qualsiasi Cavalli
aspirante predatore. M Ac Ab Fo R Fe I A D
8 0 0 3 3 1 3 0 5
Due bande rivali sono arrivate a un pascolo,
sperando di rubare i cavalli preziosi. Esse Rubare i cavalli:
devono combattere contro i propri rivali e I cavalli sono spaventati dalla confusione
superare i battistrada armati per raggiungere intorno a loro e si muoveranno in modo
il premio ambito. casuale all’interno del recinto. Ogni
ALLESTIMENTO cavallo muove D6 + 2 '' in una direzione
Essendo un pascolo dovrebbe essere in casuale determinato da un dado
prevalenza un terreno aperto con forse deviazione. Se un cavallo raggiunge la
pochi alberi sparsi e una piccola casa o recinzione si fermerà.
due. L’unica cosa fondamentale è un Ogni guerriero a grandezza d'uomo che
recinto di 12”x12” nel centro del campo finisce il suo movimento accanto a un
che rappresenta in cui i cavalli sono cavallo può cercare di montare su di esso
tenuti a pascolare. alla fine del turno. Tira un D6, con un
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo risultato di 4+ il guerriero ha successo e
un elemento scenografico, sia esso un ora conta come se fosse montato sul
edificio diroccato, una torre o altro. Vi cavallo. Se si tira un 1-3, il guerriero non è
suggeriamo di sistemare gli elementi in in grado di portare la bestia sotto il
un'area non più grande di 120cm x 120cm. proprio controllo e dovrà tentare il turno
successivo (il cavallo non si muoverà
Posiziona sei Cavalli nel recinto e sei altrove fintanto che il modello mantiene il
Battistrada tutto intorno ad esso. contatto). Una volta che un giocatore ha
Regole opzionali: ogni giocatore montato un cavallo, può tentare di
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. rubarlo. Qualsiasi guerriero che non è
in fuga e lo riesce a portare fuori dal
REGOLE SPECIALI tavolo mentre è ancora montato, ha
Dopo che entrambi i giocatori hanno rubato con successo il cavallo.
giocato un turno, sarà il turno dei
Battistrada. I Battistrada non si Per ogni giocatore oltre il secondo si
muoveranno mai a più di 10"di distanza consiglia di aggiungere +2 cavalli nel
dal recinto. Caricheranno il guerriero più recinto e +1 battistrada.
vicino entro 8 ". Se non riescono a caricare, SCHIERAMENTO
si muoveranno verso il modello più Ogni giocatore tira un D6 per
vicino e gli tireranno. determinare chi inizia a schierare la
I Battistrada hanno il seguente profilo: banda. Chi ottiene il risultato più alto può
Battistrada scegliere. La banda può essere schierata
M Ac Ab Fo R Fe I A D entro 6 "da qualsiasi bordo del tavolo e
4 4 4 3 3 1 3 1 8 l’avversario schiererà entro 6” dal lato
opposto.
138 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Dopo che entrambi i giocatori hanno Opzionale:La partita viene vinta da chi
schierato le loro bande potranno ottiene più punti vittoria
posizionare, a turno dei Battistrada a +1PV per chi ha mandato fuori
cavallo, che devono essere collocati entro combattimento più Battistrada;
2” al di fuori del recinto, e un cavallo +1PV per Cavallo controllato a fine
deve essere posizionato invece all’interno. partita;
+1PV per aver mandato fuori
INIZIARE IL GIOCO combattimento il Capitano nemico (si
Ciascun giocatore tira un D6 per somma al bonus precedente);
determinare chi inizia per primo. Il -2 PV per essere andati in rotta;
gioco procederà poi in senso orario +1PV per missione secondaria conclusa;
attorno al tavolo (in base a dove i +1PV per chi ha visitato più punti
giocatori hanno posto le loro bande). d’interesse.

TERMINARE IL GIOCO ESPERIENZA


Il gioco termina non appena tutti i cavalli +1 Sopravvissuti:
sono stati rubati o quando tutte le bande Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
tranne una sono andate in rotta. sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
VINCERE IL GIOCO
+1 Leader Vincitore:
Il giocatore che ruba la maggior parte dei
Il comandante della banda\e vincitrici,
cavalli vince la partita, o se una banda
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
fallisce il test di rotta, allora la banda
+1 Per ogni nemico messo fuori
rimanente vince il gioco (e ruba tutti i
combattimento:
cavalli attualmente in suo possesso).
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
Qualsiasi cavallo rubato con successo
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
dalle bande si aggiunge alla sua scheda.
messo fuori combattimento.
Nota se una banda ha fallito un test di
+1 Cavallo rubato:
Rotta, mantiene i cavalli dei quali è in
se un Eroe o truppa riesce a portare fuori
possesso durante la partita o che ha già
dal tavolo un cavallo alla fine dello
portato fuori dal tavolo, ma perderà D3-1
scontro, guadagna + 1 Punto Esperienza.
cavalli rubati nella concitazione.

139 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Le terre in tumulto dell'Impero sono un paradiso venisse in questo modo a contatto con
per i fuorilegge in cerca di facile denaro. Molti uno schiavista o soccorritore, si fermerà
abitanti del villaggio vivono nella paura di essere ad 1” da esso. Se un paesano muove
catturati da questi furfanti e venduti a uno dei
fuori dal tavolo, rimuovilo dal gioco.
signori degli schiavi che prosperano nell’assenza
di legge e delle terre senza governo dell’Impero. Questi sarà scappato e non conterà nel
Ad una banda amorale è stato commissionato da computo di catturati/salvati per nessun
uno schiavista di catturare alcuni schiavi da una giocatore.
borgata indifesa. Fortunatamente per la gente del
paese, una più nobile banda è a disposizione per Nota che per catturare/salvare i paesani
aiutare. non è necessario smontare dalle
I contadini spaventati combatteranno fieramente cavalcature.
qualsiasi tentativo di essere catturati ma
purtroppo, a causa del loro panico, potrebbe anche
resistere all’assistenza dei loro aspiranti
Catturare i Paesani: Uno schiavista può
soccorritori. entrare in contatto di base con un
contadino seguendo le normali regole per
Questi scenario è pensato per essere una carica. Ne deriverà un
ambientato nella Contrada, ma puoi combattimento corpo a corpo.
ambientarlo in qualsiasi altro villaggio Gli schiavisti cercheranno di sottomettere
umano anziché Halfling. Sono stati inclusi i il contadino. Per fare questo dovranno
profili di entrambi i tipi di paesani per colpire e ferire il contadino normalmente.
comodità. Se causano un risultato atterrato o stordito,
allora avranno avuto successo nel
ALLESTIMENTO
sottomettere il paesano (che non sarà
Al centro del tavolo dovrebbe essere
realmente atterrato o stordito). Se lo
rappresentato un piccolo villaggio.
schiavista provoca un risultato fuori
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
combattimento è stato troppo brusco e il
un elemento scenografico, sia esso un
povero contadino è stato ucciso.
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
Togliere il modello dal gioco.
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non più grande di 120cm x 120cm.
Una volta sottomessa, la vittima è
Prima che le bande schierino posiziona considerata essere legata e ora deve
2D6 paesani al centro del campo di muoversi con lo schiavista. Lo schiavista
battaglia. può combattere o correre normalmente.
Se lo schiavista porta il contadino fuori
Regole opzionali: ogni giocatore del bordo allora il poveretto è considerato
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. definitivamente catturato.
Ai fini dei Testo di Rotta, gli schiavisti
REGOLE SPECIALI temporaneamente assenti si considerano
Paesani: Il loro turno si svolge dopo che ancora come se fossero sul tavolo. Ogni
tutti i giocatori hanno giocato il proprio. I fase di recupero successiva tira D6. Con
Paesani sono nel panico e quindi un 4+ lo schiavista tornerà sul campo di
muoveranno di D6+2” in una direzione battaglia dal punto in cui se n’è andato.
casuale, tira separatamente per ogni Egli potrà correre o caricare durante quel
paesano ogni turno. Se un paesano turno.
140 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Se il rapitore viene atterrato o stordito, il il soccorritore tornerà alla battaglia nel
contadino tornerà a muoversi in modo punto in cui era uscito. Egli può caricare e
casuale come in precedenza. correre durante quel turno.
Ogni schiavista può controllare solo un
contadino alla volta. Se il soccorritore viene atterrato o stordito,
Paesani umani il contadino tornerà a muovere in modo
M Ac Ab Fo R Fe I A D casuale come in precedenza.
4 2 2 3 3 1 3 1 6 Ogni soccorritore può accompagnare un
solo paesano alla volta.
Paesani Halfling
M Ac Ab Fo R Fe I A D SCHIERAMENTO
4 2 3 2 2 1 4 1 8 Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
Armi e Armature: i paesani cercheranno risultato più alto sceglie il lato ove
di combattere con forconi, bottiglie rotte e schierare. Non può essere scelto il lato
altre armi arrangiate. Trattale come armi ove si trova la prigione e nemmeno il lato
a una mano senza particolari regole opposto. L’avversario schiererà sul lato
speciali. opposto al primo giocatore. I modelli
delle bande possono essere piazzati entro
Soccorrere i Paesani: Un soccorritore può 8” dal bordo del tavolo.
entrare in contatto di base con un
contadino seguendo le normali regole per INIZIARE IL GIOCO
una carica. Una volta in contatto di base I giocatori tirano un D6: si procederà in
può cercare di calmarlo. Per fare ciò il ordine decrescente. I Contadini
soccorritore deve superare un test di svolgeranno il proprio turno per ultimi.
Disciplina. Il test di Disciplina non sarà
Influenzato dalla disciplina del Capitano TERMINARE IL GIOCO
della banda dei soccorritori. Il gioco termina quando uno o banda
fallisce un test di Rotta o quando tutti i
Se il test ha esito negativo, allora il contadini sono stati ridotti in schiavitù,
contadino scappa do 2D6" in direzione salvati o messi fuori combattimento. A
opposta dall’aspirante soccorritore, ma causa dell'avidità degli schiavisti e della
evitando ogni altro modello, se necessario. coscienza dei soccorritori non sono
Successivamente il contadino muoverà consentite rotte volontarie.
come indicato in precedenza.
Se il test di Disciplina ha successo il Può capitare che una banda vada in rotta
soccorritore ha vinto la fiducia del mentre sta controllando dei paesani ma
contadino. Il contadino ora lo seguirà non li ha ancora portati fuori dal tavolo. I
ovunque e camminerà, correrà e paesani sono “assegnati” a quella banda,
combatterà insieme al soccorritore. Il solamente se non vi sono modelli nemici
soccorritore può tentare di portate il che potrebbero caricarli nel turno
contadino fuori dal tavolo. Una volta seguente.
uscito dal tavolo, il contadino sarà fuggito
definitivamente con successo. La banda rimanente si aggiudica
Ai fini dei test di Rotta i soccorritori automaticamente tutti i paesani rimasti,
temporaneamente assenti, contano ancora ma per quelli che non sta controllando a
come se fossero sul tavolo. Ad ogni fase fine battaglia, dovrà tirare un D6, con 5 o
di recupero successiva tira un D6. Con 4+
141 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
6 questi saranno fuggiti o morti nel Il comandante della banda\e vincitrici,
tentativo di cattura/soccorso. guadagnano +2 Punti Esperienza.

VINCERE LA PARTITA +1 Per ogni nemico messo fuori


Il vincitore è la banda con più punti combattimento:
vittoria, assegnati come segue: Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1PV per ogni contadino portato fuori + 1 Punto Esperienza per ogni nemico
dal tavolo. messo fuori combattimento.
+ 1PV per ogni contadino che è
sottomesso o scortato quando termina il +1 Per ogni paesano Catturato/Soccorso
gioco. Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+1PV per aver mandato fuori + 1 Punto Esperienza per ogni paesano
combattimento il Capitano nemico; che porta fuori dal bordo del tavolo.
-1PV Per la banda che fallisce il test di
Rotta. RICOMPENSA
+1PV per missione secondaria conclusa; Gli schiavisti guadagnano 2D6 co per
ogni paesano catturato.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti: I Soccorritori guadagnano 2D6 co per
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che ogni paesano soccorso.
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza. Entrambe le bande possono esplorare
normalmente.
+2 Leader Vincitore:

142 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Nei corsi d'acqua dello Stirland, la pirateria, il giocatori a turno.
contrabbando e anche altri rapporti meno salubri Alberi, piccoli annessi, muretti e così via
sono all'ordine del giorno. Spesso, i mercenari sono particolarmente adatti, anche se
sono assunti a presidio delle numerose torri di
l'unico punto di osservazione alto
guardia presso i rami dello Stir, per mantenere
un occhio acuto per qualsiasi minaccia cerchi di dovrebbe essere la torre di guardia.
attraversare lo Stirland Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Vi suggeriamo
Una delle bande è stata assunto da una di sistemare gli elementi in un'area non
borgomastro locale per guardare
più grande di 120cm x 120cm.
su parte del fiume Stir in uno dei suoi molti
attraversamenti. L’altra banda, carica di REGOLE SPECIALI
bottino di contrabbando, sta cercando di Strisciare nel buio
attraversarlo non visto.
Gli assalitori scelgono con saggezza
ALLESTIMENTO quando condurre la loro incursione
Un fiume largo 6" scorre attraverso il durante la notte. Utilizza le regole per i
tavolo da est a ovest, a 18” dal bordo combattimenti Notturni
tavolo nord. C'è un ponte stretto circa Sentinella
a metà strada. Una torre di guardia o I difensori sono inizialmente ignari della
simile pezzo di terreno deve essere posto presenza dell'attaccante. Possono
entro 3" della riva del fiume, a circa 3" muoversi solo D6" ogni turno, fino a
lontano dal ponte, sul lato nord del fiume. quando uno degli aggressori non viene
Il resto del terreno deve essere posto dai avvistato o quando uno dei difensori non

143 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


viene colpito da tiro, magia o caricato in passa nell’area di visuale di un modello
combattimento. Fino a quando questo del difensore, questi potrà riprendere il
non accade ogni giocatore deve tirare un gioco normalmente e non sarà più
D6 per ogni modello nella banda del soggetto alle regole di movimento e di
difensore. Il giocatore che ottiene il vista delle sentinelle.
risultato più alto può muovere quel
modello in questo turno del suo Il fiume
movimento base, anche se l'attaccante Il fiume segue le regole sui corsi d’acqua
può muovere un modello fuori dal bordo descritte nel regolamento. Conta come
del tavolo, nel fiume o farlo cadere profondo e scorre da est a ovest.
dall’alto. Se il risultato è un pareggio,
allora il difensore può muovere il proprio SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6. Il
modello. Mentre è in modalità 'sentinella'
risultato più alto può scegliere se essere
il difensore non può sparare o lanciare
l'attaccante o il difensore, a meno che una
incantesimi. Non appena un attaccante è
delle bande non sia di allineamento
individuato l'intera banda può muovere e
Caotico o caotico/Neutrale. Questo tipo
combattere normalmente.
di banda sarà sempre l'attaccante in
Avvistare un nemico questo scenario, a meno che entrambe le
Fintanto che le sentinelle non sono state bande non lo siano, in tal caso tirate un
allertate, la loro visuale è ridotta ad un dado come sopra descritto. In tal caso
angolo di 90°. Se un modello nemico potrebbe essere accaduto che una delle

144 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


due bande ha ucciso il presidio e si è +1 Leader Vincitore:
impadronita della torre. Il comandante della banda\e vincitrici,
Il difensore schiera tutta la sua banda per guadagnano + 1 Punto Esperienza.
primo entro 18 "dal bordo del tavolo a +1 Per ogni nemico messo fuori
nord sul lato nord del fiume. Essi combattimento:
possono schierare nella torre di guardia, Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
se lo desiderano. Dopodiché l’attaccante + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
schiera la sue banda entro 8 "del bordo messo fuori combattimento.
sud del tavolo (vale a dire, di fronte al
+1 Fuga:
difensore).
se un Eroe o truppa del difensore riesce
INIZIARE IL GIOCO ad uscire dal lato Nord del bordo del
L’attaccante inizia automaticamente per tavolo, guadagna + 1 Punto Esperienza
primo.
RICOMPENSA
Se il difensore vince, questi viene pagato
TERMINARE IL GIOCO
D6x5 co + 5 co per ogni nemico messo
La partita termina quando una banda
fuori combattimento.
fallisce il test di Rotta, quella banda è la
Se l’attaccante vince, questi guadagnerà
perdente. La partita terminerà
2D6 co per ciascun membro ancora in vita
immediatamente se l'attaccante porta il
alla fine della partita. Questo rappresenta
25% o più della sua banda dal bordo nord
le merci di contrabbando che la banda è
(gli animali non contano per questo
riuscita a portare in salvo.
scopo). Nota che perché il difensore è in
una posizione ben fortificata, questi sarà
costretto a fare un test di Rotta quando
perde il 50% della banda.

VINCERE LA PARTITA
La banda che va in rotta, perde
automaticamente la partita. Se
l’attaccante riesce a portare almeno il 25%
della sua banda al di fuori del bordo nord
del campo, questi sarà il vincitore.

ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.

145 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Mentre siete in una frazione tranquilla, notate gli braccio di un Saurus guerriero e un grande
avvisi sui ricercati per vari vagabondi e assassini. tentacolo al loro posto. Non soffre nessuna
Un avviso particolare attira la vostra attenzione, penalità per combattere senz’armi. Egli può
un contratto molto ben pagato offerto sulla testa o sacrificare un attacco per intrappolare un
di un certo Victor Danziga, scienziato e assassino. singolo avversario, riducendo i suoi attacchi
Il manifesto fa molte affermazioni irreali, tra cui di uno. Se il guerriero bersaglio combatte con
(ma non solo queste) mutilazioni, grave furto, più armi, determina a caso quale arma è stata
omicidio e crimini contro bestiame (ovviamente in intrappolata.
ordine crescente di gravità). Accettate il contratto Abilità speciali: Victor ha le abilità Riflessi
e vi avviate verso la terra di Sylvania, l'ultima Fulminei, Rialzarsi, Finta, Balzo, Sprint e Colpo
direzione conosciuta della vostra preda. Letale. Inoltre Victor causa paura.
ALLESTIMENTO
Il tavolo dovrebbe avere alcuni boschi, REGOLE SPECIALI
tombe, cimiteri, acquitrini, e numerose Quiiiii Psicoo…. Psicooo… Psicoo…:
casupole e edifici distrutti. Assicurati che Victor non vuole essere trovato. Si è
ci siano almeno 5 edifici sul tavolo. nascosto in uno degli edifici. Quando una
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo banda entra in un edificio, ha bisogno di
un elemento scenografico. Vi suggeriamo un 6+ per trovare Victor.
di sistemare gli elementi in un'area non Ogni volta che un edificio è stato
più grande di 120cm x 120cm. esplorato, diminuisci il tiro di dado
necessario per trovarlo negli altri edifici
Regole opzionali: ogni giocatore di 1. Quando tutti gli edifici, tranne,
posiziona D3 segnalini punto d’interesse. l'ultimo, sono stati esplorati, Victor è
REGOLE SPECIALI automaticamente all'interno di esso.
Victor Danzig Tranquillo come un topo mutato: Victor
Victor Danzig è tutto ciò che viene affermato sui si nasconde. Non attaccherà qualsiasi
manifesti e molto altro. Mente brillante, nato ad membro di una banda fino a quando non
Altdorf, Victor fu esiliato in Sylvania quando fu viene scoperto.
trovato che stava creando mutanti, tentando di Una volta trovato, caricherà il primo
impiantare parti animali su pazienti malati di modello che è entrato nella costruzione.
mente "presi in prestito"presso l'Università. Egli colpisce per primo contro quel
Durante il suo tempo in Sylvania, Victor si è
modello durante la sua fase, che si
trovato alle dipendenze di diversi notevoli Von
Carstein, e ha guadagnato ricchezza e instabilità verifica dopo che tutti i giocatori hanno
mentale in egual misura. Ritornando ora giocato.
nell’Impero che lo ha disprezzato, Victor si sforza Folle: Victor è (come si potrebbe
di portare la sua visione della perfezione alle probabilmente immaginare) piuttosto
masse. Purtroppo, gli abitanti del villaggio della folle. All'inizio del suo turno, tira un D6.
vicina frazione non sono d'accordo con la sua Con un risultato di 1, perde contatto con
ricerca. 100 co sono state offerte per lui, vivo o la realtà e deve controllare la seguente
morto.
tabella:
M Ac Ab Fo R Fe I A D 1 Stupido: Sta fermo e sbava. Si
4 5 0 5 5 4 5 3 10 difende se attaccato.
Equipaggiamento: Victor non ha armi; invece 2-4 Normale-Patologico: Riduci gli
si è amputato le braccia e si è attaccato il Attacchi e l’AC di 1 per questo
146 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
turno +1 Leader Vincitore:
5 Arrabbiato: guadagna di +1 alla Il comandante della banda\e vincitrici,
forza per la durata di un turno. guadagnano + 1 Punto Esperienza.
6 Furioso: è considerato furioso finché
non viene atterrato o stordito. +1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
SCHIERAMENTO Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi + 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
ottiene il risultato più alto può decidere il messo fuori combattimento.
lato dal quale schierare e può decidere se
iniziare a schierare per primo o per +1 Per aver scoperto Victor:
secondo. L’altro giocatore schiererà dal il primo modello ad entrare nell’edificio
lato del tavolo opposto. I giocatori in cui è stato scoperto Victor, guadagna +
possono schierare entro 6” dal bordo del 1 Punto Esperienza.
tavolo, ma non possono schierare mai a +1 Per mettere Victor fuori
meno di 12” gli uni dagli altri. combattimento:
INIZIARE IL GIOCO Un Eroe o una Truppa che metta fuori
Ciascun giocatore tira un D6 per combattimento Victor, guadagna un
determinare chi inizia per primo. Il ulteriore + 1 Punto Esperienza.
gioco procederà poi in senso orario RICOMPENSA
attorno al tavolo (in base a dove i La banda che ha vinto la battaglia cattura
giocatori hanno posto le loro bande). o si impossessa del corpo di Victor. Il
TERMINARE IL GIOCO giocatore che controlla tale banda può
Il gioco termina quando tutte le bande, scegliere se portare immediatamente
tranne una, hanno fallito il test di Rotta. Victor nella cittadina e rivendicare la
propria ricompensa di 100 co. In tal caso
VINCERE LA PARTITA la banda non potrà effettuare la normale
Le bande che vanno in Rotta esplorazione a causa del fatto che sta
automaticamente perdono. sottomettendo questo mostro e non c’è
Opzionale: La partita viene vinta da chi garanzia che altre bande non tendano
ottiene più punti vittoria loro un’imboscata per rapire Victor e
+1PV per il giocatore che ha causato più riscattare la taglia.
ferite a Victor Dazig, In alternativa, bande Neutrali,
+1PV per aver messo Fuori Caotiche/Neutrali o Caotiche, possono
Combattimento Victor Dazig; proporre a Victor di unirsi a loro per la
+1PV per aver mandato fuori loro prossima partita. In tal caso viene
combattimento il Capitano nemico; effettuata normalmente l’esplorazione,
-2 PV per essere andati in rotta; ma si è costretti a spendere 15 co per
+1PV per missione secondaria conclusa;
comprare delle robuste catene con le
+1PV per chi ha visitato più punti
quali trattenere Victor.
d’interesse.
Victor si unirà a tutti gli effetti alla banda,
aumentandone il valore di +45 punti.
ESPERIENZA Questi potrà essere liberato durante la
+1 Sopravvissuti: prossima partita, ma al termine di questa,
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che Victor scapperà automaticamente e non
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1 verrà più visto se ne saprà più nulla…
Punto Esperienza.

147 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Scenari degli Uomini Bestia
della banda deve essere schierato ad
Usare gli Scenari degli Uominibestia
almeno 4” di distanza da un altro
Se tu o il tuo avversario giocate una banda di
Uominibestia, potreste voler usare uno di membro. Nota che nessun modello di
questi scenari speciali degli Uominibestia. questa banda può usare regole di
Tira un D6 per determinare quale scenario giocare schieramento speciali (come
1-2 L’imboscata l’Infiltrazione degli Skaven). Dopo che la
2-4 Razzia
banda in difesa ha finito di schierare,
5-6 Caccia alla Bestia
viene piazzata la banda di Uominibestia
assalitori. Gli Uominibestia possono
schierare ovunque sul tavolo purché fuori
dalla linea di vista dei difensori, e ad
almeno 16” dai modelli nemici.

REGOLE SPECIALI
La banda in difesa sa che scappare nella
Nelle terre selvagge del Vecchio Mondo, le foresta avrà quasi certamente come
imboscate di bande di Uominibestia ad incauti risultato la sua rovina. Per rappresentare
viaggiatori, sono cosa comune. Colpiscono senza
ciò, la banda del difensore non deve
preavviso, sbucando dalla densa e contorta
boscaglia e attaccando brutalmente coloro effettuare test di rotta fino a che il 50%,
sufficientemente sfortunati da percorrere gli anziché il 25%, della banda èstata messa
oscuri e dimenticati sentieri dell’Impero. fuori combattimento.

ALLESTIMENTO INIZIARE IL GIOCO


Ogni giocatore a turno piazza un A volte una banda di Uominibestia
elemento scenico, un bosco, una palude, colpisce la propria preda mentre è
una foresta, un ammasso di rocce, o un completamente ignara.
altro elemento scenico tale da creare un Altre volte, la preda si renderà conto
fitto tratto di terre selvagge. Ci dell’imboscata appena prima che scatti.
dovrebbe essere comunque un’area Lancia un D6 per vedere chi ha il primo
aperta larga 4” che tagli il centro del turno, tuttavia il giocatore degli
tavolo, da un lato all’altro, tale da Uominibestia aggiunge +1 al proprio tiro
rappresentare una strada. La (se non ha un minotauro nella sua
battaglia viene combattuta in un’area di banda!).
circa100 x100cm.
FINIRE IL GIOCO
SCHIERAMENTO Il gioco finisce quando una banda fallisce
La banda avversaria degli Uominibestia il proprio test di Rotta. La banda in rotta
deve schierare per prima. La banda è in perde automaticamente.
colonna lungo la strada, inizialmente
ignara dell’imminente attacco. I membri ESPERIENZA
di questa banda vengono s99chierati +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
ovunque lungo la strada. Ogni membro Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.

148 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


+1 Leader Vincitore. Il Comandante della REGOLE SPECIALI
banda vincitrice guadagna +1 Esperienza. La banda del difensore viene pagata
Se gli Uominibestia vincono lo scenario, il molto bene e non ha alcuna intenzione di
loro comandante guadagna +1 esperienza perdere il proprio compenso! Per
addizionale (quindi +2), grazie al rispetto rappresentare ciò, la banda del difensore
che guadagna per aver guidato non deve effettuare Test di Rotta fino a
l'imboscata con successo. che il 50%, anziché il 25%, della banda è
stata messa fuori combattimento.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di La Folla Inferocita:
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni Quando un Uomobestia si avvicina entro
nemico che mette fuori combattimento. 8'' da uno degli edifici per la prima volta,
posiziona D3 abitanti inferociti fuori dalla
costruzione a non meno di 5''
dall'Uomobestia. La Folla Inferocita
si muove nel turno del difensore. Ogni
Folla Inferocita conta come un gruppo
separato di Truppa. All'inizio del suo
turno, la Folla Inferocita caricherà
Gli Uominibestia attaccano spesso villaggi isolati automaticamente qualsiasi Uomobestia
e fattorie. Se un villaggio o una fattoria pensa di nel raggio di carica. Se non ci sono
subire un saccheggio potrebbe racimolare dei soldi Uominibestia nel raggio di carica, la Folla
per assicurarsi l'aiuto di una banda di mercenari
si muoverà in modo da rimanere sempre
che li aiuti a difendere le loro case e famiglie.
entro 5'' dall’edificio dal quale è uscita.
ALLESTIMENTO
Ogni giocatore a turno piazza un Ciascun membro della Folla Inferocita ha
elemento scenico, un bosco, una palude, il seguente profilo
una foresta, un ammasso di rocce, una M Ac Ab Fo R Fe I A D
palizzata, una siepe o un altro elemento 4 2 2 3 3 1 2 1 6
scenico in modo da rappresentare un
villaggio o una fattoria nel mezzo di un Armi/Armature: I membri della Folla
territorio selvaggio. Dovrebbero esserci Inferocita sono armati con un
D3+1 edifici raggruppati nel centro del assortimento di attrezzi da
campo di battaglia per rappresentare la contadino, armi improvvisate e torce
fattoria o il villaggio. La battaglia viene accese. Ogni modello conta come se fosse
combattuta in un’area di circa 100 x100cm. armato con una mazza e una torcia accesa.
Non indossano armatura.
SCHIERAMENTO
I difensori schierano per primi. Possono Fanatici: Poiché stanno difendendo le
essere posizionati ovunque entro 3” da loro case, i contadini sono soggetti ad una
uno degli edifici nel centro del tavolo. furia disumana. Passano
Una volta che i difensorisono stati automaticamente ogni test basato sulla
schierati, tocca agli attaccanti. Possono Disciplina.
essere posizionati ovunque sul tavolo, ma
non più vicino di 20” da qualsiasi edificio
nel centro del tavolo.
149 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Bruciate il Villaggio! ESPERIENZA
Qualsiasi membro della banda degli +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Uominibestia che spenda un intero turno Truppa che sopravvive allo scontro,
a contatto con un edificio senza muoversi, guadagna +1 Esperienza.
combattere, tirare o lanciare incantesimi,
può tentare di bruciare l’edificio. +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
La costruzione prende fuoco con 4+ su un banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
D6. Se gli Uominibestia vincono lo scenario, il
loro comandante guadagna +1
INIZIARE IL GIOCO Esperienza addizionale (quindi +2),
L'Attaccante ha il primo turno. grazie al rispetto che guadagna per aver
Finire il Gioco Gli Uominibestia vincono guidato la razzia con successo.
automaticamente lo scenario se danno
alle fiamme tutti gli edifici (vedi sopra, +1 Per ogni nemico messo fuori
Bruciate il Villaggio). Altrimenti, il gioco combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
finisce quando una banda fallisce il Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
proprio test di Rotta. La banda in rotta nemico che mette fuori combattimento.
perde automaticamente.
IL BOTTINO
La banda vincitrice guadagna 5D6 co.

150 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


INIZIARE IL GIOCO
L'Attaccante ha il primo turno.

FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.
Spinti dal desiderio di vendetta, gli abitanti del
luogo hanno arruolato una banda per scovare nel
profondo della foresta una banda di razziatori ESPERIENZA
Uominibestia. Sono riusciti anche ad avvalersi +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
dell'aiuto di un famoso Cacciatore di Bestie nella Truppa che sopravvive allo scontro,
speranza che la minaccia delle bestie venga guadagna +1 Esperienza.
scacciata dalle loro terre. Hanno seguito le
corrotte creature fino al loro accampamento, +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
sistemato intorno ad alcune pietre del branco. banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
ALLESTIMENTO
+1 Per ogni nemico messo fuori
Ogni giocatore a turno piazza un
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
elemento scenico, un bosco, una palude,
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
una foresta, un ammasso di rocce, o un
nemico che mette fuori combattimento.
altro elemento scenico tale da creare un
fitto tratto di terre selvagge.
IL BOTTINO
Un cerchio di pietre del diametro di circa
Se la banda attaccante vince guadagna
10”, con al centro una pietra più grande,
4D6 co.
va posizionato al centro del tavolo. La
battaglia è combattuta in un’area di circa
100 x100cm.

SCHIERAMENTO
Gli Uominibestia schierano per primi.
Vanno posizionati tutti entro il cerchio di
pietre del branco. L’attaccante sceglie un
lato del tavolo e schiera la sua intera
banda (incluso il Cacciatore di Bestie)
entro 8” dal bordo del tavolo.

REGOLE SPECIALI
Alla banda degli attaccanti si è unito un
Cacciatore di Bestie, senza bisogno di
pagare il Costo del Reclutamento.
Gli Uominibestia stanno difendendo le
loro Pietre del Branco e non intendono
abbandonarle tanto facilmente! Per
rappresentare ciò gli Uominibestia
non devono effettuare test di rotta fino a
che il 50%, anziché il 25%, della banda è
stata messa fuori combattimento.

151 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Profitto
Al termine di ogni battaglia, un banda luoghi inusuali o incontrare gli abitanti
deve tirare sulla tabella d’Esplorazione. della città in rovina. Se ottieni due o più
Questa operazione va fatta non appena risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
termina lo scontro in modo che i giocatori rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
possano assistere l’uno ai tiri dell’altro. dall’ordinario. Consulta la tabella e fai
Come puoi osservare dalla tabella, una riferimento alla sezione corrispondente
banda che abbia appena iniziato la sua nei risultati d’Esplorazione. Per esempio,
carriera ha poche possibilità di scoprire i potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
più remoti recessi delle Terre Selvagge. caso devi far riferimento alla tabella.
Quando progredirà, grazie anche ai Scegli le combinazioni con più numeri
migliori equipaggiamenti ed alle abilità uguali: se ne ottieni, per caso, più di una,
che avrà accumulato, le scoperte saranno ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
decisamente maggiori. Tira 1D6 per ogni 5, guarda solo il risultato corrispondente
Eroe della tua banda che sia ai tre 5 sulla tabella d’Esplorazione. Nel
sopravvissuto e non sia stato messo fuori caso di due combinazioni uguali
combattimento. Ciò rappresenta gli sforzi considera solo quella con il valore più
fatti dalla banda per rinvenire la alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
Malapietra. Gli Eroi messi fuori controlla solo cosa corrisponde al doppio
combattimento durante la battaglia 3.
vengono portati al tuo accampamento e Profitto
curati. Per esempio, se la tua banda Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
include quattro Eroi e nell’ultimo scontro che trovi in uno di questi luoghi viene
sono sopravvissuti tutti e quattro, allora aggiunto immediatamente al tesoro della
puoi tirare 4D6. Se poi hai vinto lo tua banda. Ogni pezzo di Malapietra
scontro precedente, puoi anche tirare 1D6 rinvenuto può essere venduto come di
in più. Somma i risultati ottenuti e consueto.
consulta la tabella d’Esplorazione per
vedere quanti pezzi di Malapietra ha
trovato la tua banda. Non tirare i dadi per
la Truppa. Ciò non significa che essi non 1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
partecipino alla ricerca tra le rovine, ma che non sia stato messo fuori
simula lo sforzo fatto dagli Eroi per combattimento, aggiungi un dado in
coordinare i gruppi di ricerca. Inoltre più se hai vinto ed ogni altro da o
certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini in più dovuto ad eventuali abilità
(per ovvie ragioni), non sono molto utili od equipaggiamenti. Nota che
quando si tratta di cercare la Malapietra. potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
che puoi tirare, anche se i bonus ti
permettono di lanciarne sette o più.
Mentre è impegnata a cercare i pezzi di
Malapietra, la banda può incappare in
152 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
4. Somma tra loro i risultati dei dadi
e consulta la tabella a seguito per
determinare quanti pezzi di
Malapietra hai trovato. Segna
l’ammontare sulla tua scheda della
banda.

Risultato della somma Pezzi trovati


1-5 1
6-11 2
12-17 3
18-24 4
25-30 5
31-35 6
36+ 7

Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini


del Reikland, hanno appena vinto uno scontro.
Tre dei loro Eroi sono sopravvissuti e la banda ha
scoperto l’accesso a delle catacombe in una
battaglia recente. Ciò significa che la banda può
tirare quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore
ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie allora uno dei dadi (l’1) e
lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda include un
Elfo Avventuriero e quindi può modificare il
risultato di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide
di cambiare il 4 in un 5, ottenendo così una
2. Vi sono cose, quali abilità ed combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando ottiene
un risultato di 18, quindi la banda ha trovato,
equipaggiamenti (come ad es. la
secondo la tabella qui sopra, quattro pezzi di
Mappa di Mordheim), che ti Malapietra. I tre 5, inoltre, danno un risultato di
permettono di ritirare un dado. Se “Mercato coperto” sulla tabella d’Esplorazione.
la tua banda include un Elfo
Avventuriero, potrai modificare
un solo risultato, uno solo, di +1 o
-1. La Malapietra è incredibilmente preziosa
ed è costantemente richiesta dai nobili
3. Se ottieni un risultato doppio, dell’Impero. Ciò significa che trovare
triplo ecc., hai trovato un luogo compratori per la Malapietra recuperata
particolare di Mordheim. Consulta dalla tua banda non è certo difficile. Non
allora la tabella d’Esplorazione sei obbligato a vendere tutta la tua
nella pagina a fianco per vedere Malapietra subito dopo ogni scontro:
cos’hai trovato. Fai riferimento poi puoi decidere di metterla da parte e
alla descrizione particolareggiata venderla in seguito, dato che venderla in
nelle pagine seguenti e segui le piccole quantità accrescerà la richiesta e
istruzioni che vi troverai. farà aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessità di
sovvenzionare una banda ti obbligherà

153 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


spesso a vendere buona parte della tua
Malapietra non appena la trovi. La banda
dovrà spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo, Puoi spendere le monete che hai
viveri, riparare le armi, nuove frecce accumulato in armi, armature, per
munizioni ed anche per festeggiare le assoldare un nuovo membro della banda,
vittorie! Un comandante di una banda è comprare nuovi equipaggiamenti o
inoltre tenuto a dividere i profitti della semplicemente risparmiare per fare un
vendita della Malapietra tra i suoi uomini, acquisto più importante. Vedi la sezione
il che significa che più soldi la banda Mercato per maggiori dettagli.
ottiene da questo commercio, più alte
saranno le parti per ciascuno degli
uomini. Più uomini hai nella banda, più ti
costerà mantenerli e più alti saranno i
profitti da dover dividere fra gli uomini.
Il numero indicato nella tabella a seguito
è il profitto in Corone d’oro che si ottiene
dopo aver dedotto il costo di
mantenimento della banda. Il profitto va
aggiunto al tesoro della banda.

154 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Esplorazione di Impero in Fiamme
Molti degli incontri qui sotto permettono banda ottiene nuovamente questo
ad una banda di interagire in modo da risultato sul tiro Esplorazione, tratta
ricevere ricompense o punizioni. I l'incontro come un 1 1 Casa Colonica
membri della banda messi fuori Abbandonata (si è sparsa la notizia sulla
combattimento durante la partita non banda e vengono evitati come la peste!
possono prendere parte agli incontri qui
sotto. Questo significa che non possono
guadagnare Esperienza, non possono
attaccare, ecc. Certo, questo significa
anche che non potranno essere messi fuori
combattimento in un incontro...

Nota anche che possono esserci ulteriori


conseguenze per chi attacca in alcuni dei
seguenti incontri: Cacciatori dell'Impero,
Pattuglia dell'Impero, Ranger Halfling,
Sant'Uomo, Grande Fattoria, Bambini Le partite ambientate nell'Impero in
Dispersi, Mercanti, Profughi di Fiamme sono tutte basate sulla raccolta di
Mordheim, Venditore Ambulante, tesori. I tesori posso essere una varietà di
Pellegrini, Preti di Sigmar, Piccola cose - pezzi di Malapietra, piccoli artefatti,
Fattoria. Se una banda attacca in uno di gioielli fatti di metalli preziosi e gemme
questi incontri, tira un D6: con un incastonate, o anche merci di
risultato di 1-3 la banda è stata commercianti. Qualunque sia la loro
sconsiderata e ha lasciato testimoni! Se la forma, sono esattamente come i pezzi di
Malapietra nel gioco base: sono trovati
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra. Nota che al posto della
normale tabella, questa ambientazione
usa un particolare gruppo di tabelle
dell'Esplorazioni.

155 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1) Casa Colonica Abbandonata
La banda si imbatte nelle rovine fumanti di una fattoria (4 4) Profughi di Mordheim
bruciata. La banda scorge un variegato gruppo di persone
dall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Che possano
Esaminando i resti delle rovine, la banda trova D6 essere profughi provenienti dalla città dannata di
co. Mordheim?

(2 2) Lunatico Delirante Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi (non


La banda scorge un uomo dall'aspetto trasandato che Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos) o Halfling,
barcolla alla cieca vicino la foresta. Appena la banda si i profughi chiedono di essere aiutati e offrono in
avvicina, notano che sembra stia mormorando qualcosa cambio alla banda informazioni sulle terre
circa 'arcieri invisibili che uccidono chiunque sebbene circostanti. Tira un D6:
le parole esatte siano confuse e difficili da capire...
D6 Risultato
La banda può scegliere sia di interrogare l'uomo 1-3 L'informazione è falsa ed inutile.
che di ucciderlo. Le bande di Non Morti che lo 4-6 L'informazione è utile e la banda,
uccidono guadagnano uno Scheletro o uno dopo la prossima partita, può tirare un
Zombie a nessun costo. Le bande di Posseduti, dado in più del normale per il tiro
Carnevale del Caos, Uominibestia, Amazzoni o di Esplorazione.
Uomini Lucertola possono sacrificare il povero Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi
sfortunato ai loro Dei Oscuri per far guadagnare 1 indicati, possono sacrificare i poveri sfortunati ai
Punto Esperienza al loro comandante. Le altre loro Dei Oscuri (o semplicemente li divorano!) - il
bande possono interrogarlo per sapere cosa sa; comandante della banda guadagna +1 in
tira un D6: Esperienza.

D6 Risultato (5 5) Luogo di Sepoltura


1-4 Non sa niente. La banda si imbatte in un piccolo cimitero.
5-6 Conosce un tunnel segreto che porta a Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembra essere
ricchezze immense (nella prossima battaglia una tomba aperta nell'angolo lontano. Nella tomba,
la banda può schierare fino a tre membri della comunque, non c'è nessun corpo e infatti gli unici
banda ovunque sul campo purché non in vista indizi a mostrare che qualcuno è stato qui di recente
e a non meno di 10'' da un guerriero nemico. sono la terra smossa e un medaglione d'oro
Tutti e tre devono essere schierati nella stessa abbandonato sul terreno, chiazzato con qualcosa che
area (entro 4'' l'uno dall'altro)). sembra essere ruggine...

(3 3) Bambini Dispersi Il medaglione può essere venduto per D6 co.


Si sente chiaramente la voce di un bambino che piange
lì vicino. Quando i membri della banda seguono il (6 6) Cervo Selvatico
suono fino alla sua sorgente, trovano due bambini che Dopo che la banda ha viaggiato a lungo, si sente un
si stringono l'uno all'altro sotto una quercia fruscio nella boscaglia. Un grande cervo appare
imponente. all'improvviso sul loro percorso e sembra spaventato di
vedere i guerrieri, come loro di vedere lui.
Se il giocatore lo desidera, la banda può aiutare
questi bambini dispersi a trovare i loro genitori Ogni membro della banda con armi da tiro può
Se ciò viene fatto, i genitori grati donano alla tirare al cervo. Se colpito (con un tiro senza
banda tutto ciò che hanno di valore (D6 co; se modificatori) e ferito (Resistenza 3) il cervo è
ottieni un 6, invece donano alla banda un singolo abbattuto e la banda può fare un festino! La
Tesoro). Le bande di Non Morti, Caotici o Uomini prossima volta che la banda vende Tesori, è
Lucertola possono sacrificare i poveri sfortunati ai considerata di una misura in meno (così una
loro Dei Oscuri (o semplicemente li divorano!) per banda con 10-12 membri è invece considerata di 7-
far guadagnare 1 Punto Esperienza al loro 9 membri), come se avessero comprato meno cibo
comandante. per rifornirsi di approvvigionamenti.

156 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1 1) Accampamento di Orchi 7-9), come se fosse stata ridotta la cifra necessaria
La banda sente il fumo di una mezza dozzina di fuochi per comprare il cibo. Se la banda è Caotica,
da campo. Quando arrivano di soppiatto nella Caotica/Neutrale o Neutrale, potranno uccidere
successiva radura si imbattono in un accampamento di la giovane coppia e saccheggiare la loro fattoria,
Orchi! ricevendo così 2D6co e la possibilità di ridurre le
Una banda di Pelleverde può avvicinarsi e cercare dimensioni della banda di uno, come prima.
di contrattare. Se ciò viene fatto, tira un D6 - con
(4 4 4) Pellegrini
un risultato di 1 gli Orchi falliscono il loro test di
La banda avvista un gruppo di umani vestiti con toghe
Animosità e attaccano (segui le regole sotto per le
che si immette sulla strada. Sembra che stiano
altre bande che combattono gli Orchi). Se gli
cantando canzoni religiose.
Orchi non attaccano, la banda di Pelleverde può
E' un piccolo gruppo di pellegrini. Se la banda è
comprare qualsiasi equipaggiamento con un 25%
Legale, Legale/Neutrale o Neutrale, i pellegrini
di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari),
gli mostrano una scorciatoia attraverso le paludi
arrotondato per difetto. Possono anche vendere
vicine. Nella prossima partita, la banda può
oggetti agli Orchi con un costo del 10% in più del
automaticamente scegliere il lato e prendere il
normale di oro, arrotondato per eccesso. Se la
primo turno; se in una partita due bande hanno
banda non comprende Pelleverde, possono
questo bonus, tira per vedere quale banda ne
segnalare l'Accampamento di Orchi alle autorità
beneficerà nella partita. Inoltre, il loro capo è un
locali per una ricompensa di 2D6co. Oppure
Anziano della loro congrega e può rimuovere una
possono attaccare gli Orchi. Ogni banda che
maledizione lanciata su un membro della banda.
attacca gli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che
Se la banda è Caotica, Caotica/Neutrale o
possono essere divisi fra gli Eroi della banda che
Neutrale, possono uccidere i pellegrini e prendere
non sono fuori combattimento e 2D6co di bottino.
i loro miseri averi (D6 co e una Sacra Reliquia).
Tuttavia, tira un D6 per ogni membro della banda;
con un risultato di 1-2, il guerriero è messo fuori (5 5 5) Villaggio di Orchi Abbandonato
combattimento e deve tirare per le Ferite Gravi. La banda si imbatte in un variegato gruppo di capanne,
molte delle quali sono state buttate giù e mostrano i
(2 2 2) Zingari segni di un vecchio incendio. Questo luogo sembra
I membri della banda scorgono più avanti una piccola abbandonato...
carovana di carri dai colori sgargianti... zingari! Se la banda cerca, troverà 2D6co e qualche
Gli zingari sono conosciuti per la loro generosità centinaia di denti sepolti sotto una capanna. Se la
ma anche per la loro reputazione di ladri in tempo banda comprende dei Pelleverde (Orchi e/o
di carestia. La banda può sia commerciare con gli Goblin), l'ammontare di monete è triplicato, dal
zingari che attaccarli. Una banda che attacca gli momento che i denti sono realmente qualcosa di
zingari guadagna D3 Punti Esperienza da valore per loro!
dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali. Una
banda che commercia con gli zingari può (6 6 6) Pattuglia dell'Impero
comprare qualsiasi tipo di equipaggiamento (tira La banda sente una forte voce che urla "Alt!" e si
normalmente per gli oggetti Rari) con uno sconto muovono fuori dagli alberi una dozzina di uomini,
del 20% (calcola il prezzo normalmente e poi vestiti con la divisa locale ed equipaggiati con
sottrai il 20% dal totale, arrotondando per eccesso). moschetti e alabarde.
Tuttavia, alla fine della trattativa, il giocatore deve Se la banda è Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
tirare un D6 - con un risultato di 1-3 gli zingari la pattuglia li lascia passare facendogli solo
hanno derubato la banda. Rimuovi ogni corona qualche domanda. La pattuglia inoltre gli indica il
d’oro non spesa e i Tesori. nome di un onesto mercante nella successiva città
(la prossima volta che la banda si equipaggerà, i
(3 3 3) Piccola Fattoria prezzi saranno ridotti del 10%, arrotondati per
La banda si ritrova in una piccola fattoria. Notano che i difetto). Se la banda è di allineamento Caotico,
campi e il bestiame sono in ottimo stato. Appena la Caotico/Neutrale o Neutrale, la pattuglia
banda si avvicina, la porta si apre e ne esce una giovane cercherà di arrestarli! Alla fine di un breve scontro,
coppia. la banda guadagna D6 Punti Esperienza, D6co, D3
Se la banda è Legale, Legale/Neutrale o Neutrale, alabarde, D3 spade e D3 archibugi. Tuttavia, tira
la giovane coppia gli prepara un buon pasto. un D6 per ogni membro della banda - con un
Quando si calcola il guadagno della vendita di risultato di 1-2, il membro della banda è stato
Tesori, riduci la dimensione effettiva della banda messo fuori combattimento durante lo scontro e il
di uno (p.es. 10-12 guerrieri sono considerati come giocatore dovrà quindi tirare per le Ferite Gravi!
157 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
(1 1 1 1) Tesoro Nascosto
Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, un membro
della truppa nota un cumulo di foglie che sembra un (4 4 4 4) Casa di Marzapane
po' strano. L'ispezione rivela che qualcosa è stato La banda vede una casa dallo strano aspetto davanti a
sepolto lì di recente. Scavando nell'area i guerrieri loro. Appena le si avvicinano, notano che è
recuperano un piccolo scrigno. completamente fatta di marzapane candito!

Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co. La banda può prendere un po' di marzapane per
rifornirsi. Se lo fanno sono considerati di due
(2 2 2 2) Pietra del Branco grandezze in meno quando vendono Tesori (p.es.
La banda entra in una radura e trova un'enorme pietra una banda di 10-12 membri è considerata come se
verticale, coperta di glifi rozzi e con alla base quello che fossero 4-6), e ogni avventuriero richiede alla
sembra essere un piccolo cumulo di spazzatura. banda solo metà del normale mantenimento. Ad
ogni modo, c'è una possibilità che la vecchia
La banda ha scoperto una pietra del branco degli megera che vive nella casa possa vederli e lanciare
Uominibestia. Se la banda Legale, una potente maledizione sulla banda. Tira un D6:
Legale/Neutrale o Neutrale, possono deturpare la con 1-2, la megera ha maledetto la banda. Fino a
pietra del branco e possono setacciare le offerte quando la maledizione non viene rimossa, i
alla sua base alla ricerca di oggetti di valore. Il membri della banda devono ritirare ogni tiro per
comandante della banda guadagna 1 Punto colpire riuscito in corpo a corpo o nel tiro.
Esperienza e la banda trova D3 Tesori. Se la banda
è Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale, possono (5 5 5 5) Banda Ferita
lasciare una piccola offerta di 10co e adorare I guerrieri sentono deboli lamenti nelle vicinanze e
l'altare chiedendo o di rimuovere una dopo un'indagine trovano una piccola banda di
maledizione (tira un D6: con un risultato di 4-6 la guerrieri, come loro, distesi dappertutto in una piccola
maledizione è stata rimossa), o di guadagnare radura. I guerrieri sono coperti di sangue e hanno
esperienza. Se ha scelto l'esperienza tira un D6; numerose evidenti ferite.
con 1-3: uno degli eroi della banda urla
all'improvviso come se la sua mente fosse Se la banda aiuta questi uomini in difficoltà, la
riempita dalla conoscenza ed è messo banda ferita donerà loro il bottino (2D6co e D3
immediatamente fuori combattimento; tuttavia se Tesori). Se invece la banda decide di finire i
sopravvive all'esperienza guadagna una singola guerrieri feriti, guadagnano D6co e il comandante
abilità di Conoscenza (anche se normalmente non della banda guadagna 1 Punto Esperienza.
può prenderla); con 4-6: la banda riceve D3 Punti
Esperienza da dividere casualmente tra gli Eroi (6 6 6 6) Cacciatori dell'Impero
della banda e i gruppi di Truppa. Mentre si sposta lungo un sentiero attraverso alcuni
boschi intricati, la banda è sorpresa da un gruppo di
(3 3 3 3) Venditore Ambulante uomini con abiti verdi e marroni usciti fuori da dietro
La banda intravede un uomo che conduce un paio di gli alberi, pronti con le frecce incoccate.
muli carichi di oggetti. Appena vede i membri della
banda gli occhi dell'uomo si illuminano e inizia a Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi (non
muoversi rapidamente verso di loro. Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), o Halfling,
i Cacciatori mostrano loro una strada segreta
La banda può commerciare con il venditore. Se lo attraverso il bosco verso un luogo che si pensa sia
fa, può comprare oggetti con uno sconto del 20% pieno di tesori (e pericoli). La banda può scegliere
(arrotondando il prezzo per eccesso). Può automaticamente: il prossimo scenario, il lato del
facilmente possedere oggetti difficili da trovare: tavolo e può automaticamente prendere il primo
ogni oggetto raro può essere cercato con un -2 alla turno. Se due o più bande hanno questo bonus,
difficoltà (tuttavia potrà possedere un solo tira per vedere a chi i cacciatori hanno mostrato la
oggetto di questo tipo). Se il venditore viene strada per primi.
attaccato, i suoi muli saranno spaventati e
scapperanno via, però un valore di 3D6co di
oggetti cadranno dalle borse sovraccariche mentre
scappano.

158 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1 1 1 1) Grande Fattoria Appena si avvicinano, i guerrieri sentono una debole
La banda trova una grande fattoria. Notano che i campi richiesta di aiuto da uno dei prigionieri.
sono in buone condizioni e il bestiame numeroso ed in Se la banda lo libera, l'Assassino (guarda la
buona salute. Appena la banda si avvicina, la porta si sezione Avventurieri) offre gratis i suoi servigi
apre ed esce fuori un uomo attempato e paffuto. alla banda (nessun costo di reclutamento,anche se
Se la banda è Legale, Legale/Neutrale o Neutrale, dovranno pagarne il mantenimento dopo la prima
il contadino e sua moglie gli preparano un ottimo partita). Inoltre, la banda trova tra i corpi: D6co
pasto. Quando si calcola il guadagno dalla nascoste negli stivali, ecc., D3 pugnali e un
vendita di Tesori, riduci le dimensioni effettive Portafortuna (ovviamente non funziona tanto
della banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sono bene!).
considerati come 4-6) come se fosse stata ridotta la
cifra necessaria per comprare il cibo. Inoltre, il (4 4 4 4 4) Prete Oscuro
contadino fa il nome di un onesto mercante (la La banda vede una figura vestita di scuro che si
prossima volta che la banda comprerà avvicina. Quando è più vicina vedono un occhio furtivo
equipaggiamento, i prezzi saranno ridotti del 20%, apparire da sotto il cappuccio ombroso...
arrotondati per eccesso). Se la banda è Caotica, È un Prete Oscuro. Può essere ucciso (il
Caotica/Neutrale o Neutrale, possono uccidere i comandante della banda guadagna 1 Punto
contadini e depredare la loro fattoria, e ricevono Esperienza e una Reliquia Empia) oppure una
2D6co in monete e D3 Esperienza da distribuire banda Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale può
tra gli Eroi della banda e possono ridurre la cercare la sua benedizione. La benedizione del
dimensione della loro banda di due, come sopra. Prete Oscuro rimuoverà tutte le maledizioni che
Inoltre tira un D6 per ogni membro della banda se affliggono la banda.
attaccano i contadini: con un risultato di 1, il
membro della banda è stato messo fuori (5 5 5 5 5) Circolo Fatato
combattimento nello scontro e deve tirare per le I guerrieri esausti giungono su un piccolo cerchio di
Ferite Gravi. funghi. Luoghi come questo si pensa siano di natura
magica e posseggano potenti qualità curative.
(2 2 2 2 2) Ranger Halfling Se la banda non è Caotica, Caotica/Neutrale,
"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurità. Non appena possono riposare nel circolo fatato e guadagnano
la banda si ferma e si guarda attorno, una piccola il riposo di una notte di sonno. Ogni guerriero
figura esce fuori dalle ombre – un Halfling! della banda che è stato messo fuori combattimento
Se la banda è Legale, Legale/Neutrale o Neutrale nell'ultima partita è automaticamente curato da
gli Halfling condividono le loro razioni da viaggio ogni ferita - non c'è bisogno di tirare per le Ferite
con i guerrieri. Quando si calcola il guadagno Gravi. Una banda Caotica, Caotica/Neutrale o
dalla vendita di Tesori, riduci le dimensioni Neutrale può distruggere il circolo fatato
effettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrieri ricevendo D6 Punti Esperienza che possono essere
sono considerati come 4-6) come se fosse stata divisi fra i loro Eroi. Comunque, una distruzione
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. Se deliberata di questo tipo ha un prezzo - le fate
la banda è Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale, i lanceranno una potente maledizione sulla banda.
valorosi piccoli ranger attaccano! La banda riceve Da ora fino a quando la maledizione non verrà
D6co, D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti tolta, ogni volta che un membro della banda viene
Esperienza che possono essere distribuiti fra i suoi messo fuori combattimento, tira due volte per le
Eroi e possono ridurre le dimensioni della loro Ferite Gravi e applica il risultato più basso.
banda di due mangiando le razioni degli Halfling
come sopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni (6 6 6 6 6) Banda Assalita
membro della banda - con un risultato di 1-2 I guerrieri osservano corpi sparsi in tutta la radura,
questo membro della banda è stato riempito di diverse frecce sono conficcate in ognuno di loro. Quel
buchi, messo fuori combattimento nello scontro e vecchio eremita vi aveva avvisati che la gente dei boschi
deve tirare per le Ferite Gravi. preferisce mantenere il suo isolamento...
Se i guerrieri depredano questi corpi, troveranno i
(3 3 3 3 3) L'Albero dell'Impiccagione seguenti oggetti: D3 spade, un'armatura leggera
La banda giunge davanti ad una scena orribile - una completa, D6 pugnali, D3 lance, D6 scudi e 2D6co.
grande quercia con dozzine di corpi impiccati ai suoi Inoltre, tira un D6: con un risultato di 5 o 6, la
rami. Ci sono anche una coppia di corpi ingabbiati. banda trova un Tesoro su uno dei corpi.

159 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1 1 1 1 1) Nido di Grifone come D3+2 Tesori addizionali che la banda può
La banda giunge dinanzi ad un pinnacolo di roccia, aggiungere al suo gruzzolo.
alto un paio di dozzine di piedi da terra. Sulla sommità
del pinnacolo c'è un enorme nido, e all'interno del nido (4 4 4 4 4 4) Icona del Caos
i membri della banda possono scorgere la parte Nel letto di un torrente asciutto, uno dei membri della
superiore delle uova! banda vede il luccichio di qualcosa d'oro. È uno strano
Un Eroe può arrampicarsi fino al nido e portare amuleto, per lo più sepolto nella melma e nella sabbia.
giù le uova, una alla volta. L'Eroe deve superare Scegli un Eroe e mettigli l'amuleto intorno al collo
un test d'Iniziativa ogni volta che sale e ogni volta (si, uno di loro lo ha preso!). Questo Eroe da
che scende, per ogni uovo che desidera rubare (il adesso è soggetto alle regole per la Furia e non
nido contiene cinque uova). Se fallisce un tiro per può essere tolta neanche se l'Eroe viene stordito o
salire non accade nulla, però, se fallisce un tiro per atterrato. All'inizio di ogni partita tira un D6 per
scendere, subisce immediatamente 6 colpi a Forza l'Eroe - con un risultato di 1, L'Eroe ha sentito la
D6 e l'uovo che stava portando giù è perso. In chiamata degli Dei Oscuri prodotta attraverso
aggiunta, ogni volta dopo la prima che l'eroe l'amuleto e si dirige a nord verso le Desolazioni
prova a fare il test, tira un D6: con 1, il genitore del Caos (rimuovilo dalla lista della banda).
Grifone è ritornato. Se il guerriero ha appena Questo amuleto porta una potente maledizione,
superato il test per salire sul nido, non prende che bisogna togliere dall'Eroe per poterlo
nessun uovo e viene immediatamente buttato giù rimuovere dal suo collo (guarda precedentemente
subendo i danni della caduta. Se il guerriero era a per rimuovere le maledizioni).
terra quando il Grifone è apparso, non subisce
altri effetti dannosi. In entrambe i casi, però, (5 5 5 5 5 5) Sant'Uomo
nessun altro uovo può essere trafugato. Ogni La banda osserva un uomo anziano fortemente curvato
uovo recuperato può essere venduto per su un bastone nodoso che si muove lentamente verso di
50+2D6co. loro...

(2 2 2 2 2 2) Spada nella Roccia Se la banda non è Caotica, Caotica/Neutrale, il


La banda trova una spada incastrata nella dura roccia! vecchio uomo si rivela come prete di Sigmar e
C'è un'incisione sulla roccia... qualcosa riguardo chi offre aiuto alla banda per la loro prossima
estrae la spada che diventerà il prossimo re di avventura. Può, o rimuovere qualsiasi
Bretonnia / condurrà la prossima Grande Waaagh / maledizione che affligge la banda, o conferire loro
ucciderà il lucertolone Grackenfeld il possente... o una potente benedizione: dopo la prossima
qualcosa del genere! battaglia, ogni membro ferito della banda tira due
volte per le Ferite Gravi e il giocatore può
Un Eroe può estrarre la spada dalla roccia se fa un
scegliere quale risultato subirà il guerriero.
tiro minore o uguale alla metà della sua Forza
(arrotondata per difetto). Ogni Eroe può fare un (6 6 6 6 6 6) Famiglio
solo test e solo la Forza di base dell'Eroe è usata Mentre i guerrieri viaggiano attraverso un bosco
per questo test... Non si applicano gli effetti particolarmente fitto, sentono un misterioso gracidio.
magici o di droghe. Se un Eroe estrae la spada Appena l'intera banda inizia a tremare per paura del
dalla roccia, riceve una spada magica (in una terribile rumore, un grosso rospo salta su un ceppo
campagna, chiedi all'arbitro se ha un'opportuna vicino. Egli guarda i guerrieri con una misteriosa
spada per te da prendere... altrimenti ha +1 per intelligenza...
colpire e +1 per ferire). Se la banda include un mago, possono prendere il
(3 3 3 3 3 3) Drago Morto famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento. Il
La banda giunge su una scena davvero strana: i resti famiglio funziona come un focalizzatore di potere
maleodoranti di un'enorme lucertola che è stata trafitta e sussurra segreti nelle orecchie del Mago mentre
da una lunga, esile lancia e il corpo spezzato (e quasi dorme, incrementando enormemente il su o
della stessa puzza) di un cavaliere e il suo fido destriero, potere. Il Mago guadagna un ulteriore
anche lui morto (e maleodorante!). incantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoi
Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago, incantesimi (questo è cumulativo con l'abilità
normalmente i resti del drago sono privi di valore Stregoneria) fino a quando possiede il famiglio.
mentre le uniche parti vendibili sono i pezzi di Una banda senza un Mago non si interessa al
ossa. La lancia e la spada del cavaliere sono famiglio, ed esso salta subito via non appena si
integre e avranno un buon prezzo. Tutto ciò conta rende conto di ciò.
160 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
161 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Regole Opzionali
Questa sezione include una varietà di regole che aggiungono spessore e complessità alle
battaglie in Impero in Fiamme. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte
essenziale del gioco e dovresti essere d’accordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.

Imprevisti e Probabilità
L’Impero è una terra oscura e sinistra, dove il pericolo è in agguato dietro ogni angolo.
Le regole che troverai in seguito vogliono interesseranno più frequentemente il suo
rappresentare tutti quegli stani e avversario o entrambi i giocatori
meravigliosi imprevisti che possono indiscriminatamente. I modelli che
accadere in una terra selvaggia come rappresentano l’imprevisto devono essere
l’Impero, che sono totalmente fuori dal sistemati tutti entro 6” da un bordo del
controllo dei giocatori. Si tratta di regole tavolo determinato a caso e dovranno
opzionali e potrete usarle solamente se rimanere entro 2” gli uni dagli altri
siete d’accordo con tutti i giocatori che modelli che formano il loro gruppo per
prendono parte alla partita. tutta la durata della partita. I Membri che
Per determinare se accade uno di tali appartengono all’imprevisto devono
imprevisti tira 1D6 all’inizio del turno di essere sistemati (e ci rimarranno, a meno
ogni giocatore. Se il risultato è pari a 1 che la descrizione non indichi in modo
allora si sarà verificato un Incontro diverso) a livello terra e non al riparo. Il
Casuale. Tira allora un D66 per gestore sistemerà i modelli che
determinare la natura di tale incontro e rappresentano l’imprevisto, ma non a
consulta la tabella a seguito per stabilire meno di 12” da qualsiasi modello
in cosa consiste l’imprevisto e seguine le appartenente ad una delle due bande in
indicazioni. Il giocatore che di turno gioco.
sistemerà i modelli che rappresentano
Dopo essere stati sistemati, molti degli
l’imprevisto e questi agiranno in ognuno
Imprevisti muoveranno il più
dei suoi turni (questo giocatore, tuttavia,
velocemente possibile (non correndo)
non controlla le loro azioni; vedi la
verso il più vicino appartenente a una
descrizione specifica per vedere come
delle bande. A questo proposito si
agiscono i modelli.
intende per modello più vicino quello
Questo giocatore verrà definito d’ora in che un imprevisto può raggiungere più
poi “ Il Gestore, anche se gli imprevisti facilmente: l’imprevisto non potrà , ad
162 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
esempio, mai scalare il lato di un edificio raggruppandosi se alcuni di loro non
per raggiungere un membro della banda. riescono a raggiungere modelli differenti.
Cosa ogni imprevisto faccia, ora è Nota che non può esserci più di un
descritto nella sezione che lo riguarda. imprevisto per partita, quindi una volta
Nota che modelli che caricano devono che il tiro per determinarlo è stato
ingaggiare il maggior numero di modelli ottenuto, i giocatori non dovranno più
possibili che possono raggiungere, rieffettuarlo all’inizio dei turni successivi

REGOLE OPZIONALI
 Può verificarsi più di un imprevisto durante la partita, non smettere di tirare dopo
il primo
 Gli Imprevisti effettuano il loro turno appena escono, dopodiché Tutti gli imprevisti
avranno un singolo turno che precede quello di tutti gli altri giocatori durante il
quale muoveranno e svolgeranno la propria fase di combattimento. Questa regola
sostituisce quella del Gestore nei turni seguenti a quello in cui l’Imprevisto si è
manifestato.

RIEPILOGO REGOLE IMPREVISTI


Schieramento:  Muovono il più velocemente
 A 6” da un bordo del tavolo possibile senza correre verso il
determinato a caso modello più vicino a livello del
 Se sono più modelli, entro 2” gli terreno
uni dagli altri  Muovono rimanendo a livello del
 Mai entro 12” da un modello di terreno, non cercano il riparo.
una banda
Movimento: Altre regole
 Caricano se possono  Impediscono di correre entro 8ui
 Caricano se possibile modelli  Non si combattono tra loro e se
diversi spuntano dallo stesso lato del
 Caricano cercando il contatto con il tavolo, saranno schierati ad
maggior numero di modelli almeno 12” dall’altro imprevisto
possibile

163 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


11 Ombre Spaventose saldamente ancorata al suolo. I membri
Un modello a caso di ogni banda e che della banda subiscono da ora e per il resto
non sia ingaggiato in corpo a corpo, vede della partita un modificatore di -1 a tutti i
ombre sinistre nel sottobosco. Si testi d’Iniziativa (scalare, saltare etc) ed a
comporta esattamente come se dovesse tutti i tiri per colpire sia nella fase di Tiro
effettuare un test Tutto Solo tranne per il che di Corpo a Corpo.
fatto che correrà nella direzione opposta a
quella in cui è rivolto. Guerrieri immuni 15 Mendicante
alla psicologia possono ignorare questo Un Mendicante appare in fondo alla
test. strada. Sentendo odore di guai decide di
cercarsi un’opportunità e di offrire i suoi
servigi alla banda col valore totale più
12 Rami Vivi basso ( se il valore delle due bande è il
Rami esili afferrano un modello a caso medesimo allora tira un dado per
della banda di turno. questi deve passare determinare a quale delle due propone i
un test di Forza o non potrà muoversi, propri servigi). La banda a cui
tirare o lanciare incantesimi. Se fallisce l’Avventuriero si unisce dovrà
egli può ripetere il test in ogni fase di momentaneamente aggiungerlo alla
recupero. Grosse Creature ricevono un scheda per tutto il resto della partita. Alla
bonus di +1 a liberarsi. fine dello scontro il mendicante chiederà
il pagamento del servizio reso.
13 Teschi negli Alberi La banda alla quale si è unito dovrà allora
I Guerrieri diventano improvvisamente pagare il suo costo d’ingaggio ed il suo
consapevoli che ogni albero nella zona è mantenimento. Se la banda non può (o
pieno di centinaia di teschi. Ogni non vuole) pagarlo, egli se ne andrà, ma
guerriero entro 1 "di un albero (ad non prima di aver rubato delle scorte
eccezione di quelli immuni alla psicologia) alimentari della banda. Sottrai 5 co dal
deve passare immediatamente un test di tesoro della banda, che serviranno a
Disciplina o fuggire direttamente dalla rimpiazzare il cibo rubato
pianta durante la prossima fase di
movimento, saltando da altezze, se
necessario. Ogni guerriero che non lasci il 16 Guarda cos’ho trovato!
combattimento (assumendo il suo Un modello a caso, ma non uno che sia
avversario non è inoltre in fuga) deve impegnato in corpo a corpo o in fuga, è
superare un test di I o ricevere un colpo scivolato sopra un pezzo di Malapietra!
automatico. Dopo lo shock della scoperta Presupponendo che non finisca fuori
iniziale, i guerrieri possono comportarsi combattimento durante un corpo a corpo,
normalmente. questo pezzo viene aggiunto al numero di
frammenti che la banda rinviene alla fine
dello scontro. Se invece egli viene messo
14 Vento Forte fuori combattimento corpo a corpo, il
Una violente folata di vento irrompe nella modello nemico si impossesserà del
zona, scagliando detriti ovunque ed pezzo di Malapietra! Nota che solo i
abbattendo qualsiasi cosa non sia modelli che non siano animali possono

164 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


trovare il pezzo di Malapietra, quindi 22 Osservati
Mastini, Lupi Neri ecc, non possono. Un'atmosfera irreale pervade la zona,
dando i guerrieri la sensazione che sono
21 Spiriti Inquieti osservati. Il valore di Disciplina di tutti i
Innumerevoli sfortunati hanno subito modelli è ridotto di 1 per D6 di turni di
morti strazianti in molteplici modi. Non gioco. Guerrieri immuni alla psicologia
tutti questi sfortunati individui hanno possono ignorare questo effetto
potuto accettare la loro nuova condizione
e si rifiutano di riposare. Forse hanno 23 Spiriti della Foresta
lasciato qualche importante compito Un guerriero determinato a caso da ogni
incompiuto o cercano vendetta su coloro lato diviene Posseduto da un meschino
che ha fatto loro del male. spirito della foresta. Per un turno il
Le bande sono incappate in uno di questi guerriero posseduto viene gestito dal
fantasmi. Ogni membro della banda che giocatore avversario. Questo guerriero
si trova entro 8ui di distanza dallo spirito verrà mosso nel turno del suo reale
all'inizio della sua fase di Movimento controllore e potrà muovere prima di tutti
deve effettuare un test di Disciplina o gli altri guerrieri, anche caricando
fuggire (esattamente come se stesse modelli “amici”. Questo modello non
fuggendo da combattimento). I modelli compirà azioni suicide, come gettarsi da
che sono immuni alla psicologia superano grandi altezze o simili.
automaticamente questo test.
Questo essere non è in grado di
influenzare il mondo fisico (o di esserne 24 Goblin
influenzata) ma è comunque molto Sul campo di battaglia compaiono 1D6 +2
spaventoso. Entrambi i giocatori tirano Goblin. Designa uno dei modelli come
un D6, chi ottiene il risultato più altro “capobanda”. Entrambi i giocatori tirano
posizionerà il fantasma ovunque sul un D6, chi ottiene il risultato più altro
tavolo ma a più di 12ui da qualsiasi può schierare i goblin ovunque sul tavolo
modello appartenente alle bande. Lo ma non a meno di 12ui dai modelli di
spirito si muoverà di 4ui in una direzione entrambe le bande. I Goblin si
casuale, si muove attraverso pareti, dirigeranno ed attaccheranno il modello
ostacoli o membri delle bande come se più vicino, cercando di tirare con gli archi
non ci fossero. Il fantasma non può essere ogni volta che potranno, ma se potranno
caricare lo faranno.
M Ac Ab Fo R Fe I A D I Goblin rimarranno in gioco fino a
4 2 3 3 3 1 3 1 6 quando il loro capo non è stato messo
caricato e non può essere danneggiato dai fuori combattimento.
membri delle bande in alcun modo. Equipaggiamento: Arco corto e pugnale.
L'unica eccezione è se lo spirito entra in REGOLE SPECIALI
contatto con una Matriarca Sigmarita o Paura degli Elfi: i Goblin hanno paura
un Prete Guerriero di Sigmar. Questi degli Elfi.
modelli possono scegliere di dare riposo Animosità: Al’inizio del loro turno, tira
ai morti. Se il giocatore che controlla uno 1D6
di questi modelli decide di farlo, lo spirito 1 Il goblin tira con l’arco ad un proprio
è immediatamente bandito ed il sacerdote compagno.
guadagna una + 1 Punto Esperienza. 2-5 Il goblin rimane fermo

165 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


6 Il goblin muove di ulteriori 4” verso il Fragili
nemico. Se i pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
automaticamente fuori combattimento.
25 Magia Mutagena
La magia della natura è forte
qui. A tutti i guerrieri che
31 Lebbroso
posseggono gambe allungate e crescono Un lebbroso impazzito, costretto a vagare
zoccoli per il resto della battaglia. Ogni nella foresta essendo stato cacciato dal
modello guadagni + 1M. Gli animali non suo concittadini, tormenterà le bande per
sono interessati. avere una cura. Posizionalo al centro del
tavolo (anche se si trova a meno di 12” da
un modello delle due bande). Questi si
26 Pipistrelli muove 4 "in una direzione casuale
Qualcosa ha disturbato il riposo diurno di all'inizio del turno di ciascun giocatore.
queste creature, che si riversano Egli supplicherà disperatamente il primo
all’esterno, aggredendo chiunque sia modello con il quale entra in contatto di
talmente sfortunato da trovarsi nei base. Il modello in questione può
paraggi. facilmente metterlo fuori combattimento
Da un elemento scenografico determinato (lui è un pazzo indifeso) durante la
a caso, fuoriesce un nugolo di D3+2 propria fase di corpo a corpo, spendendo
pipistrelli vampiro. Questi si un attacco nei suoi confronti. Non tirare
muoveranno in direzione casuale durante per colpire o ferire, riesci
il primo turno, per poi muoversi verso il automaticamente ad ucciderlo ma ciò non
nemico più vicino. Tutti i pipistrelli si fa guadagnare esperienza. Tuttavia, tale
muovono nella stessa direzione, cercando modello deve passare un test Resistenza o
di rimanere a 2” l’uno dall’altro, a meno essere costretto a fare un tiro sulla tabella
che non stiano caricando o combattendo delle Ferite Gravi alla fine della battaglia,
in corpo a corpo indipendentemente dal fatto che venga
messo fuori combattimento(se va fuori
M Ac Ab Fo R Fe I A D combattimento deve tirare due volte).
2 2 2 3 3 1 3 1 5 Il lebbroso no è bersagliabile con armi da
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e Tiro (non viene riconosciuta come
non sono soggetti alle regole della minaccia reale fino a quando non si
Psicologia e non abbandonano mai il attacca a un tuo guerriero).
combattimento.
Immune ai veleni: i Pipistrelli non 32 Magia Selvaggia
subiscono gli effetti dei veleni.
Questa parte della foresta è ricca di magia
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ciò
naturale. Per i prossimi D6 Turni di gioco
significa che essi possono muovere di 12"
si applicano le regole di Magia selvaggia
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
sotto indicati.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
Ogni volta che un modello tenta di
e possono caricare solo i modelli che
lanciare un incantesimo o una preghiera,
possono vedere, i pipistrelli non morti
tira sulla seguente tabella per
non devono testare quando si spostano
determinare prima quali effetti il bosco
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
spettrale ha sull’incantatore:
(tuttavia essi non possono mai effettuare
D6 Risultato
un Agguato dall'alto).
1 Il modello è sovraccarico di potenza
166 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
e non può lanciare nessun recupero del gestore di questo imprevisto.
incantesimo o preghiera in questo Con un 6+ la nebbia si disperde in modo
turno. permanente. Aggiungi uno per ogni tiro
2 +1 alla difficoltà di preghiere o fatto in precedenza.
incantesimi per questo turno.
3 Il raggio di preghiere o incantesimi 35 Branco di Lupi
lanciati in questo turno è dimezzato I Boschi selvaggi del vecchio mondo
(questo non ha effetto su nascondono molti predatori, girano molte
incantesimi che non hanno raggio). storie su viaggiatori solitari o carovane
4 -1 alla difficoltà di preghiere o attaccate dai lupi delle profonde foreste.
incantesimi per questo turno.
5 Il raggio degli incantesimi è M Ac Ab Fo R Fe I A D
raddoppiato. 9 3 0 3 3 1 3 1 5
6 Il modello può bersagliare con gli
effetti della preghiera o incantesimo Le bande sono stati fiutate da uno di
due modelli, anziché uno solo. questi branchi molto affamati. Il branco è
Preghiere o incantesimi che composto da di 2D3 lupi che hanno il
bersagliano solo l’incantatore seguente profilo:
possono invece essere dirette anche I lupi compariranno da una sezione di
ad un altro modello amico entro 6” terreno boscoso ove non sia presente un
modello di una delle due bande e fuori
33 Bosco Sacro vista dal nemico. Non possono mai essere
Questa zona era una volta un bosco sacro. schierati entro 12” da un nemico, ma se
Entrambi i Capitani (o modelli che quando compaiono potranno caricare, lo
agiscono come Capitani) sono riempiti faranno. Muovono nel più breve tempo
con la potenza pura della natura. Tutte le possibile verso i modelli più vicini, si
loro caratteristiche, eccetto Disciplina e dividono il più equamente possibile tra
Ferite sono raddoppiate per un turno. essi e cercano di ingaggiare bersagli
Nelle loro successive fasi di Recupero multipli se ne hanno la possibilità. Se i
dovranno effettuare un test di Disciplina, lupi mettono fuori combattimento un
se lo superano manterranno la membro di una banda lo mangeranno se
trasformazione, altrimenti torneranno alla non verrà salvato.
normalità. I test di Disciplina successivi al Se un modello amico non arriva entro 6ui
primo subiranno un modificatore di -1 da dove il modello è stato messo fuori
combattimento entro la fine del prossimo
turno il modello sarà considerato perduto
34 Nebbia
(cibo per cani).
Una Nebbia spessa
Se il branco fallisce un test di Rotta
penetra nell’area di
scappa abbandonando il suo "cibo", tutti i
gioco. La linea di
membri delle bande messi fuori di
vista è limitata a 3D6
combattimento nell'ultimo turno di gioco
" (tira durante la fase
non sono stati mangiati e seguono le
di recupero di ogni
normali regole per i modelli messi fuori
giocatore per
combattimento.
determinare la
distanza alla quale si
vede. Tira un D6 36 Buon Auspicio
durante la fase di
167 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Un guerriero determinato a caso, scorge L’effetto dura un turno.
un Cervo Bianco tra gli alberi, davvero un
buon presagio!
Il guerriero può ripetere tutti i tiri di dado 44 Destriero in Fuga
fallliti (per colpire, ferire, tiri armatura Un destriero sellato si aggira per queste
etc… ma non per lanciare incantesimi) terre senza cavaliere, probabilmente
per i prossimi D3 di turni. morto o disarcionato. Alla fine di ogni
turno muove di 8” in una direzione
41 Acquazzone casuale. Se un eroe muove a contatto con
D’un tratto comincia a piovere esso e passa sia un test di Disciplina che
copiosamente e il terreno diventa fangoso di forza, potrà reclamare il destriero per
e scivoloso. Il Movimento è ridotto di -1 e la propria banda. Se gli è normalmente
coloro che desiderano sparare con permesso, un eroe può cavalcarlo durante
un'arma a polvere nera devono prima la stessa partita. Tira un D6 per
tirare 4+ su 1D6 altrimenti la polvere è determinare di che tipo di destriero si
troppo bagnata per sparare. tratta:
D6 Risultato
42 Il Richiamo 1 Destriero elfico
Un guerriero scelto a caso sente il 2-3 Cavallo da Corsa
richiamo di una giovane donna nubile, 4 Destriero da guerra
proveniente dal bosco ai margini del 5 Destriero Bretoniano
campo di battaglia. Egli deve muoversi 6 Destriero del caos
subito il più velocemente possibile verso
il bordo del tavolo più vicino (lasciando il CAVALLO DA CORSA
combattimento se necessario ... qualsiasi M Ac Ab Fo R Fe I A D
modello che lascia il combattimento 8 1 0 3 3 1 3 0 5
riceve colpi automatici dal suo
avversario!). Se esce dal bordo del tavolo DESTRIERO DA GUERRA
prima della fine della partita, non tornerà M Ac Ab Fo R Fe I A D
per il resto della battaglia, ma torna per la 8 3 0 3 3 1 3 1 5
prossima partita. Questi guadagnerà Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
inoltre un punto esperienza in più. è stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere può ritirare ogni test fallito di
43 Stormo di Corvi Perdita di Controllo. Ogni test può essere
Uno stormo di corvi si innalza sopra il ripetuto una sola volta.
campo di battaglia, davvero un cattivo
presagio. Entrambi i giocatori dovranno DESTRIERO BRETONIANO
ripetere tutti i tiri di dado che hanno M Ac Ab Fo R Fe I A D
avuto successo (questo comprende tiri 8 3 0 3 3 1 3 1 5
per colpire, tiri sulle caratteristiche, test di Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
disciplina, lancio di incantesimi etc..). è stata opportunamente addestrata a
Ricorda che non si può ripetere un tiro combattere sul campo di battaglia. Il
già ripetuto, ma una zampa di coniglio cavaliere può ritirare ogni test fallito di
può essere utilizzata per annullare gli Perdita di Controllo. Ogni test può essere
effetti di questo imprevisto sul suo ripetuto una sola volta.
possessore per l’intero turno.
DESTRIERO ELFICO
168 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
M Ac Ab Fo R Fe I A D La banda alla quale si è unito dovrà allora
9 3 0 3 3 1 4 1 5 pagare il suo costo d’ingaggio ed il suo
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura mantenimento. Se la banda non può (o
è stata opportunamente addestrata a non vuole) pagarlo, egli se ne andrà, ma
combattere sul campo di battaglia. Il non prima di aver rubato tutto
cavaliere può ritirare ogni test fallito di l’equipaggiamento di uno dei tuoi eroi
Perdita di Controllo. Ogni test può essere determinato a caso (tira solo tra gli Eroi
ripetuto una sola volta. della banda che erano presenti e non sono
stati messi fuori combattimento, ed escludi
Nota che i Destrieri del Caos possono
quelli che non dispongono di
essere cavalcati solamente da bande
equipaggiamento).
Neutrali, Caotiche/Neutrali o Caotiche,
mentre Destrieri Bretoniani possono
Valore: Un Bandito aumenta il valore
essere cavalcati solamente da bande
della banda di +20, più 1 per punto
Legali, Legali/Neutrali e Neutrali.
esperienza accumulato.
Chi normalmente non può cavalcare un
destriero, non potrà comunque farlo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Bandito 4 3 4 3 3 1 3 1 7
DESTRIERO DEL CAOS
M Ac Ab Fo R Fe I A D
Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
8 3 0 4 3 1 3 1 5 Equipaggiamento: Coppia di pistole,
Non può essere cavalcato da un mantello (in corpo a corpo funziona come
Posseduto: Persino i Destrieri del Caos un brocchiere) e coltello. Se stai
sono nervosi vicino ad un ripugnante utilizzando le regole opzionali per la
Posseduto e per questo motivo non si cavalleria allora il Bandito è
lasceranno cavalcare da loro. a cavallo. Quando è a cavallo
ha un TA del 6+, a piedi non ha
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura nessun TA.
è stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il REGOLE SPECIALI
cavaliere può ritirare ogni test fallito di Pistolero Esperto: L'abilità con una
Perdita di Controllo. Ogni test può essere coppia di pistole del Bandito è senza pari
ripetuto una sola volta. ed è come se combini le abilità di
Pistolero e di Tiratore scelto.
45 Bandito
Un bandito appare in fondo alla strada. Cavaliere Esperto: Un Bandito è un
Sentendo odore di guai decide di cercarsi superbo cavaliere e come tale, sebbene
un’opportunità e di offrire i suoi servigi vada a cavallo, conta come stazionario al
alla banda col valore totale più basso ( se fine del tiro (non ha il modificatore di -1)
il valore delle due bande è il medesimo e beneficia anche dell’abilità di ricaricare
allora tira un dado per determinare a rapidamente l’arma quando è a cavallo.
quale delle due propone i propri servigi).
La banda a cui l’Avventuriero si unisce 46 La Piaga delle Mosche
dovrà momentaneamente aggiungerlo Un enorme nuvola di mosche appare nel
alla scheda per tutto il resto della partita. cielo e piomba sulle bande in gioco. Tutti
Alla fine dello scontro il bandito chiederà i modelli subiscono una penalità di -1 per
il pagamento del servizio reso. colpire quando sparano o combattono in
corpo a corpo a causa dell'enome numero
169 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
di mosche che ronzano intorno a loro. Le Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
mosche rimangono in gioco per un D3 ottiene il valore più alto può piazzare la
turni, poi volare via lontano. lo stregone ovunque sul terreno di gioco
ma ad almeno 12ui da qualsiasi modello
51 Voragine appartenete alle bande.
Un enorme voragine si apre M Ac Ab Fo R Fe I A D
improvvisamente sotto i piedi di un 4 4 3 3 3 1 4 1 8
modello determinato casualmente: deve Armi e armature: E ' armato con spada,
effettuare un test di Iniziativa, se il test è pugnale e armatura del caos. Porta con se
fallito il modello cade nella fossa. Se il un famiglio, una pergamena di
risultato per il test è 1 cade in profondità dispersione, un pendolo di Malapietra
e viene considerato fuori combattimento. Incantesimi: conosce gli incantesimi Il
Per tutti gli altri risultati in caso di Fuoco Giallo della Trasformazione e il
fallimento l'apertura si chiude intorno a Fuoco Rosso dell’Alterazione. Tirate un
lui. Trattare il modello come se fosse dato ogni turno per determinare a caso
atterrato per il resto del gioco, dato che quale userà.
non si può più muovere. Abilità: Ha le abilità Stregoneria e Focus
Mentale. .
Lo stregone si muoverà il più
52 Nido di Calabroni
rapidamente possibile verso il modello
Un guerriero determinato a caso,
più vicino, impegnandosi in
inciampa in un nido di calabroni. Il
combattimento corpo a corpo se possibile.
guerriero e tutti i modelli entro 3” da lui
Lui supera automaticamente i test tutto
non possono fare nulla fino al prossimo
solo e deve essere messa fuori
turno del giocatore che gestisce questo
combattimento per farlo smettere di lottare.
imprevisto. Modelli in combattimento
Se lo Stregone viene messo fuori
non potranno combattere, ma modelli
combattimento lasciate il suo corpo nel
atterrati o storditi, guadagneranno
punto in cui è caduto: qualsiasi modello
comunque una posizione nella propria
non animale può saccheggiare i suoi resti
fase di recupero.
spostandosi in contatto di basetta durante
la fase di movimento. Se anche questo
53 Spiritelli guerriero dovesse essere messo fuori
Spiriti della foresta dispettosi usano la combattimento in seguito, lasciate un
propria magia su un guerriero scelto a segnalino sul posto per rappresentare
caso, facendogli scomparire la sua arma. l'equipaggiamento dello Stregone in
Questi non potrà più utilizzare una dele modo che possa essere raccolto da un
sue armi determinata a caso. Supponendo altro modello. Nota che l’armatura del
che sia ancora vivo alla fine del gioco, tira Caos non può essere recuperata.
un D6: 1-2 = la sua arma è perduta 3-6 =
egli trova la sua arma appoggiata contro
55 Trappole Antiuomo
un albero mentre si allontana dal campo
Alcuni nefandi individui hanno piazzato
di battaglia.
trappole nell’intera aerea in cui le bande
stanno cercando. Queste trappole
54 Lo Stregone Folle possono essere o dei pozzi con spuntoni
Uno stregone di Tzeentch, reso folle dalla alla fine, trabocchetti, tavole chiodate che
sua magia, attacca tutti coloro che trova compaiono all’improvviso, ecc. Quando
sul sui cammino. ottenete questo Imprevisto, il gestore
170 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
deve determinare a caso quale dei propri teletrasportato di 3D6” in direzione
modelli ha fatto scattare la prima casuale (in orizzontale). Questi non
trappola: se non riesce ad evitarla lascerà il tavolo (posizionalo al bordo se il
superando un test di Iniziativa, subirà un risultato dovesse portarlo al di fuori).
colpo a Fo3. Questi potrà agire normalmente durante
Da questo momento in poi fino alla fine il proprio turno, anche caricare. Essere
della partita ogni giocatore dovrà tirare teletrasportato non
1D6 all’inizio della sua fase di movimento. conta come movimento
Se ottiene un 1 significa che uno dei ai fini delle armi da tiro.
membri della sua banda è finito in una
trappola e deve effettuare un test
d’Iniziativa per evitarla: se non ci riesce
62 Uominibestia
Branchi di Uominibestia percorrono
subisce un colpo a Fo3.
costantemente le terre più selvagge
dell’impero, depredando fattorie o
56 Pozzo Antico assaltando inermi viaggiatori.
I resti di un vecchio pozzo, sorprendono Entrambi i giocatori tirano un D6, il
il passante. vincitore schiera gli Uominibestia
Un modello determinato a caso (non una Ovunque sul tavolo ma ad almeno 12ui
grossa creatura, animale o modello di da qualsiasi modello. Questo gruppo di
cavalleria) cade nel pozzo e subisce un D3 Uominibestia ha il seguente profilo:
singolo colpo a Fo 3. Nel pozzo trova il M Ac Ab Fo R Fe I A D
materiale del suo predecessore sfortunato 5 4 3 3 4 1 3 1 6
che si è rotto il collo. Se il modello non è Armamento: gli Uominibestia sono
stato messo fuori combattimento a causa armati con 2 asce.
della caduta, tira un D6 per determinare
ciò che trova.
D6 Risultato
63 Specchio d’Acqua
1 Una spada Un guerriero, schierato a livello del
2 Due pugnali terreno e selezionato a caso tra le bande
3 Un borsello con 10 co partecipanti allo scontro, nota una piccola
4 Una spada e uno scudo pozza d'acqua che riflette il cielo cupo,
5 Un’armatura leggera sembra essere metallo liquido o acqua
6 Un arco lungo argentata innaturalmente profonda,
increspata solo leggermente dalla brezza
Fortunatamente il pozzo è pieno di edera. umida. Modelli di una banda Bretoniana
Il modello può effettuare un test di I per o l’avventuriero Cavaliere della Cerca
risalire, durante la fase di movimento del ricevono un bonus di +1 su questa tabella.
suo prossimo turno. Se fallisce può Il modello può ignorarla o scrutare nelle
ritentare i turni seguenti, se termina la sue profondità. Se è abbastanza
partita all’interno del pozzo, si considera coraggiosi da guardare nel liquido
che sia riuscito infine ad uscirne e a torbido, tira un D6:
ricongiungersi con la propria banda. D6 Risultato
1 L'acqua riflette le immagini da incubo
della propria morte, riempiendolo di paura
61 Teletrasporto per la propria incolumità. Per il resto del
Questi impertinenti e dispettosi spiriti gioco, non importa a che distanza si trovi
della foresta causano scherzi e dispetti. da modelli amici, conterà sempre come
Un modello scelto a caso, viene Tutto solo in combattimento.
171 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
2 Il guerriero intravede l'immagine di ciò che 6 3 0 5 5 2 2 2 6
deve ancora venire. Per il resto del turno
corrente egli può ripetere (una volta!)
qualsiasi tiro per colpire in corpo a corpo o
Spaventoso: un orso che carica é una
nella fase di tiro. visione decisamente spaventosa! Un Orso
3 Vede una debole immagine del suo credo Ammaestrato causa paura.
personale, qualunque esso sia. Pieno di
coraggio, il guerriero può ignorare Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
qualsiasi test di disciplina per il resto della
partita.
stesso guerriero nemico con entrambi i
4 Il guerriero scruta nelle profondità della suoi attacchi nello stesso turno, il
sua mente, scoprendo abilità sconosciute. giocatore può scegliere di fare
Per questo turno può rilevare qualsiasi istantaneamente una singola "stretta
nemico nascosto, anche quelli che non dell'orso" anziché risolvere gli attacchi
sono nella sua normale linea di vista, e
passa le informazioni al resto della sua
normalmente. Se scegli questa opzione,
banda. Tutti i modelli nemici perdono il ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
loro status di nascosto. risultato la Forza del modello. Se il
5 Un braccio snello fuoriesce dall'acqua risultato totale dell'Orso é maggiore o
senza lasciare increspature nel liquido, le uguale a quello dell'avversario, il
dita pallide toccano il petto del guerriero.
La carezza morbida provoca un debole
guerriero subisce una ferita automatica
bagliore che si diffonde su tutto il suo senza tiro armatura. Se il risultato del
corpo. Anche se si affievolisce rapidamente nemico é superiore, il guerriero ha evaso
si sente pervaso da una sensazione di forza la stretta e non subisce danni dall'attacco.
e vitalità, il guerriero può ignorare la
prossima ferita che riceve, anche se è un
colpo critico.
Grandi: sono enormi creature e pertanto
Un cavaliere o scudiero bretoniano che sia un allettante bersaglio per gli arcieri.
bersaglio di questo imprevisto guadagnerà Ogni modello può sparare a un Orso
D3 exp anche se non è il bersaglio più vicino.
6 Una nebbia densa fuoriesce dall’acqua e
avvolge il guerriero ch sta guardando nello
specchio d’acqua. Se questi appartiene ad 65 Venditore Ambulante
una banda Legale o Legale/Neutrale, da
Questo evento avviene alla fine del gioco.
ora in poi, per il resto della partita potrà
ripetere ogni tiro di dado fallito (tranne La banda vincente scorge un venditore
che per il lancio di incantesimi). Se il ambulante attraverso le rovine. Questo
guerriero appartiene a una banda Caotica commerciante itinerante trasporta tutta la
o Caotica/Neutrale, dovrà superare un test sua mercanzia sulle spalle e si offre di
di Resistenza o essere automaticamente
venderne una parte alla banda. Ha i
stordito, senza possibilità di tiri salvezza
dell’elmo. Demoni o Non Morti inanimati seguenti articoli a metà del loro prezzo
(quelli che non guadagnano exp) normale: mazza, martello, spada, pugnale,
subiscono invece automaticamente una ascia, elmo, balestra, pistola, pistola da
ferita. duello, corda e rampino, qualsiasi veleno,
portafortuna, zampa di coniglio, rosario,
64 Orso acqua benedetta, frecce da caccia, aglio,
Gli Orsi sono l’altro grande predatore erbe curative, reliquia sacra (o empia),
delle foreste e sebbene sia meno frequente lanterna e gallette. Tira un D3 per ogni
incontrarlo rispetto ai lupi, resta un oggetto per determinarne la quantità
animale molto comune nelle Foreste del disponibile.
vecchio mondo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D 66 Presenza di Taal

172 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Taal sorride a questo giocatore. Tira due ignorando eventuali risultati di 66.
volte sulla tabella degli imprevisti,

173 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Punti d’Interesse
Queste regole opzionali hanno lo scopo di incoraggiare i giocatori a sparpagliare la banda sul
campo di battaglia, contendendosi diversi obbiettivi, anche in quegli scenari ove l’obbiettivo
primario porterebbe l’intera banda a muoversi quasi come un singolo reggimento, nello stesso
punto del campo.
Oltre i normali tesori e segnalini, i giocatori potranno posizionare un numero variabile di
segnalini “Punto di Interesse”. Questi non possono essere piazzati a più di 6” gli uni dagli altri e
a più di 3” da eventuali altri segnalini “tesoro” dello scenario. Quando un modello entra in
contatto con un segnalino, se non ha corso, potrà compiere una ricerca. Tira un D6 per vedere
cosa trova e consulta la tabella sottostante:

1- TRAPPOLA: Il modello deve superare un test di I o subire un colpo a Fo4


2- NULLA DI BUONO: Il modello non trova nulla
3/4 - CADAVERE: Tira un D6
D6 Ritrovamento
1 1D6co
2 Pugnale
3 Torcia
4 Ascia
5 Spada
6 Armatura Leggera

5-6 - MALAPIETRA: 1 Pezzo di Malapietra

Rimuovi il segnalino una volta che avrai tirato su questa tabella.

Se utilizzate il sistema dei Punti Vittoria, esplorare un numero maggiore di Punti d’Interesse rispetto
all’avversario, comporta un bonus di +1PV.

174 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Mazzo di Carte delle Missioni
Secondarie
Queste carte sono frutto del lavoro di Marcos Torregrosa e il suo team di collaboratori, un giocatore
spagnolo che gestisce il sito internet Modelbrush,com dedicato a numerosi giochi di schermaglie.
Marcos mi ha concesso di utilizzare il suo materiale dopo averlo tradotto in lingua italiana e per
questo gli sono molto grato, trovandolo utile e ben fatto. Al seguente indirizzo potete trovare i
materiali in lingua originale http://modelbrush.com/mordheim-secondary-missions-card-decks/

Le normali partite di Mordheim


potrebbero, alla lunga, risultare molto
piatte, specialmente quando si giocano
partite multigiocatore dove talvolta non
si può aspirare a raggiungere l'obiettivo
principale dello scenario. Di conseguenza, Prima di iniziare la battaglia, ogni
le missioni secondarie arricchiscono i giocatore prende due carte ricompensa e
giochi fornendo ulteriori obiettivi o tre carte missioni secondarie, ma ne
sottoparti. Si noti che questi obiettivi non sceglie solo 2. Ogni giocatore avrà una
sostituiscono mai l'obiettivo principale e mano di due carte missione e due carte
cosa più importante, non sono obbligatori. ricompensa. Puoi o puoi non completare
L'idea è di avere più opzioni nelle vostre queste missioni secondarie, a tua scelta.
partire, soprattutto quando tutto è contro Le missioni secondarie dovrebbero essere
di voi. tenute segrete (ecco perché usiamo le
carte). Quindi, il gioco è più interessante
Questo modulo aggiuntivo per giocare a perché non possiamo, con certezza,
Mordheim comprende circa 80 carte in impedire al nemico di realizzare i suoi
due mazzi separati: missioni e carte obiettivi. Tuttavia, le sue azioni possono
premio. esporre i suoi obiettivi. Le ricompense
vengono recuperate alla fine del gioco,

175 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


una volta che la battaglia è stata risolta e di attacco.) I premi 'Attacco!' sono
si controlla se hai completato o meno le orientati all'esperienza guerriera e
missioni. Se pensi di aver completato una all'influenza su Mordheim. In base a
missione durante la battaglia, puoi fattori economici e di esplorazione, puoi
rivelarlo e tenere la carta rivolta verso decidere liberamente quale ricompensa
l'alto per ricordarla. Ma attenzione; vuoi, ma puoi scegliere una sola
alcune missioni sono completate solo alla ricompensa da una carta ricompensa, vale
fine del gioco. Non rivelare troppo presto a dire che non puoi utilizzare la stessa
la tua missione! carta Ricompensa per raccogliere premi
da due diverse Missioni. In caso, è
Se completi entrambe le missioni entro la necessario utilizzare due diverse carte di
fine del gioco, riceverai entrambe le carte ricompensa.
di ricompensa. Se completi una sola
missione, selezionerai casualmente una Gli effetti della carta ricompensa devono
delle carte di ricompensa. Ogni carta essere risolti prima della prossima
ricompensa contiene due diversi tipi di battaglia. Se c'è un bonus, devi usarlo
ricompensa, a seconda del tipo di immediatamente. Non puoi accumularli e
missione. Il tipo di missione è indicato utilizzarli in nessun altro momento.
sotto il titolo: Attacco! o movimento Come nota finale, tieni presente che
tattico. È possibile solo recuperare il queste carte sono progettate per le
corrispondente tipo di ricompensa (ossia battaglie multi giocatore anche se
se la missione è stata attacco, puoi possono essere facilmente applicate in
ottenere un compenso solo per le missioni battaglie uno contro uno.

176 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Regole per muovere i Mostri
Queste sono regole opzionali per muovere i Grandi Mostri in Impero in Fiamme (vedi scenario
Caccia all’uovo!!!), e sono tratte da un Withe Dwarf (N. 62, Febbraio 2004) dallo scenario speciale
Ammazzadraghi.

movimento verso il nemico più vicino


(non deve per forza essere in Linea di
Vista) e lo attacca (risolvi
Prima del Turno di ciascun giocatore, nella immediatamente una fase di
stessa fase in cui vengono mossi gli imprevisti, combattimento durante la quale anche il
si deve controllare se il Mostro reagisce suo avversario può combattere).
Se il mostro si trova a contatto, il Mostro
all’intrusione nelle vicinanze del suo “nido”. carica il nemico più vicino entro 12”. Se
Il Mostro non agisce secondo la normale fase non vi sono nemici entro 12” allora
di Movimento – Tiro- Corpo a Corpo. Quello attacca quello col quale è in contatto.
che farà il mostro è determinato dai segnalini Speciale Il Mostro rilascia il proprio soffio letale
delle Azioni del Mostro come spiegato in Drago: sul nemico più vicino. Colloca la sagoma
basso. Un mostro compie nel suo turno 3 Soffio del soffio di Mordheim sul nemico più
vicino e risolvine gli effetti. Posiziona la
azioni, dovrai quindi pescare tre segnalini sagoma in modo da colpire più nemici
Azione del Mostro e risolverli via via che li possibile, sempre tenendo conto che sotto
pescate. Questo vuol dire che dopo aver di essa deve trovarsi il modello più vicino
pescato il primo segnalino le azioni dovranno al Mostro.
essere compiute immediatamente, e solo dopo Speciale Se la Manticora non è impegnata in corpo
Viverna e a corpo può scagliare un aculeo velenoso
dovrete procedere con il successivo. Manticora: contro il nemico più vicino entro 6” e che
Aculeo si trovi in linea di vista. Tira
normalmente per colpire (senza penalità
per la lunga o aver mosso), se colpisce la
Manticora causa un colpo a Fo
Furia Unisce gli effetti di tre azioni del Mostro.
Collocate tutti i segnalini delle Azioni del Innanzitutto si muove del suo Movimento
Mostro in una tazza o contenitore simile, che base verso il nemico più vicino. Poi
non sia trasparente. Il numero di segnalini compie un attacco speciale sul nemico e
consigliato è il seguente infine Carica del doppio del suo valore di
Movimento verso il nemico sopravvissuto
Speciale* 2 più vicino.
Movimento e Soffio* 1 Prendere il Tira un dado deviazione e gira il mostro
Movimento 3 volo in quella direzione. Poi il Mostro muove
Carica 4 di 18” in quella direzione e si gira di
180° per rivolgersi nella direzione dalla
Terrore** 2 quale si è mosso.
Prendere il volo 2 Terrore Il mostro assume un atteggiamento ancor
Furia* 1 più spaventoso o emette un ruggito che
* Non disponibili per le Grandi Aquile, Grifone e farebbe vacillare i nervi del più
Ippogrifo. ** Non disponibile per Grandi Aquile coraggioso dei guerrieri. Ogni modello
entro 12” dal Mostro deve effettuare un
test di Disciplina. Se lo fallisce dovrà
Movimento Si muove del suo valore di movimento scappare di 2D6” in direzione opposta al
verso il nemico più vicino. Si ferma a 1” mostro.
di distanza se il movimento lo porta a Questo è a tutti gli effetti un Test di
contatto. Si allontana di 8” se è già in Terrore, pertanto modelli che causano
combattimento o se è entro 1” di distanza. paura, non ne subiranno gli effetti, in
(Nota, il mostro non offre la possibilità di quanto non soggetti al Terrore.
sferrargli un attacco quando se ne va da Un modello può essere costretto ad
un combattimento). effettuare più di un Test di Terrore per
Carica Il Mostro muove del doppio del partita in questo modo.

177 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


I grandi mostri sono creature tanto pericolose quanto spaventose, e oltre alla loro normale fase,
possono agire anche nelle fasi dell’avversario.
Il giocatore di turno, alla fine della propria fase, tira un D6 con un modificatore di -2 per ogni ferita
che il mostro ha perso durante l’ultimo turno. Con un risultato di 1 o meno il mostro reagisce. Con
un risultato di 2 o più il mostro non ha una reazione immediata (per questa volta…).
Se il Mostro reagisce, prendete un segnalino di Azioni del mostro dalla tazza e usatelo
immediatamente. Nota: Alcuni mostri potrebbero non volare oppure non emettere soffi infuocati o
venefici. In tal caso potresti variare le proporzioni e il tipo dei segnalini. L’effetto furia potrebbe per
esempio prevedere un’azione di Terrore al posto del Soffio.

178 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Sylvania
Nelle corti da incubo, i Von Carsteins regnano su una delle Province
dell’Impero più antiche e più temute. E 'da qui che mandano i loro emissari
barcollanti a Mordheim in cerca di Malapietra. È qui che altri hanno deciso
di portare la battaglia per…

Benvenuti a Sylvania, una terra di buio diretti a Mordheim nel tentativo di ottenere
perpetuo e il male perenne. Malapietra per alimentare le sue magie oscure.
Ci sono alcuni fatti, ma molte sono leggende, Feroce è la contesa per le schegge dannate, per
che circondano le origini di questa terra. Sin cui vi è un flusso costante di non morti che
da quando si ha un ricordo storico, Sylvania è sfocia nell’Iimpero da Sylvania indirizzati
sempre stato indicata come una maledetta e verso la città di Mordheim e le sue ricchezze.
malevola terra. La sua superficie è coperta per Alcuni uomini coraggiosi o stolti si
la maggior parte da boschi oscuri e pericolosi, riuniscono per compiere incursioni in
il suo terreno povero e improduttivo. E'una Sylvania, nella speranza di fermare la marea
terra dove le più oscure energie della magia delle tenebre.
scorrono forte. I morti hanno la reputazione di
non riposare facilmente qui, per questo i
Sylavnian hanno la tradizione di seppellire i
morti profondamente e a faccia in giù, in Un posto terribile e buio, Sylvania è
modo che sia più difficile per loro scavarsi la raramente sfidata da chiunque. Quelli che
strada verso la superficie. Qua, vili nobili nel suo abbraccio malevolo, lo fanno per
costruito i loro castelli su punti mistici, nei potenti ragioni; famiglia, persone care, la
quali i venti della magia nera si concentrato, religione, o l’oro.
così da raccogliere energia per i loro Solo i più coraggiosi o sciocchi degli
incantesimi iniqui, e celebrare antichi rituali uomini osano tentare di squarciare il velo
di morte nelle loro prigioni umide. Gli
della notte che regna a Sylvania seguendo
abitanti di Sylvania sono tenuti in uno stato
i loro motivi.
di miseria e ignoranza superstiziosa e i loro
Sylvania è un mondo a parte dal resto
borghi squallidi sono dominati con
dell’Impero. La classe dirigente dei Von
spietata crudeltà. Sylvania è un paradiso per
Carstein mantiene la supremazia
negromanti espulsi dagli altri regni umani del
Vecchio Mondo. L'Impero tollera la presenza attraverso il terrore e la forza delle armi.
di questo luogo maledetto solo perché i Mentre la maggior parte dei Sylvanians
Sylvanians sono, almeno in teoria, fedeli non conoscono niente di meglio, così
all'Impero. Ma questo era destinato a come è stato per i loro padri e i padri dei
cambiare; nel 1797 il conte Otto Von Drak loro padri, sopportano questi disagi, i
morì senza un erede maschio, ma un visitatori di queste terre da incubo sono
misterioso sconosciuto sposò sua figlia, spesso immediatamente colpiti dalla
Isabella, e prese il potere su Sylvania. Il nome differenze apparenti.
del nuovo arrivato era Vlad Von Carstein ...
Dal profondo delle viscere del Castello di Povero: I mercati e villaggi che
Drakenhof, Vlad Von Carstein invia i suoi punteggiano questa terra maledetta
servi non morti nell'Impero. Alcuni sono lasciano molto a desiderare. In quanto

179 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


tale, in caso di vendita tesori, tutte le colpiti da questa regola. si applicano le
bande sono considerate di una taglia più regole per i Combattimenti Notturni.
grandi di quello che sono (Perciò una 2-3 –Mezza Luna: Nessun modello può
banda con 5 membri venderebbe tesori vedere oltre i 16”. Si applicano le regole
come se fosse una banda con 7-9 membri, per i Combattimenti Notturni
ecc). 4-5 - Nuvoloso: si applicano le regole per
i Combattimenti Notturni.
Sfiducia: Tale è la superstizione e 6 – Luna Piena: si applicano le normali
sfiducia tra i Sylvanians che evitano gli regole.
stranieri. Come tale, bande che non
posseggono modelli con l’abilità Indipendentemente dal tiro di cui sopra,
Mercanteggiare, sono costretti a le seguenti regole sono sempre in vigore
aggiungere +2 alla rarità di tutti gli in Sylvania.
oggetti che cercano.
Ombre: A causa dell’oscurità generale di
Terra inospitale: Sylvania non è nota per Sylvania, un modello deve dimezzare la
l'ospitalità, e non è caratterizzata da sua iniziativa quando cercano di
locande accoglienti o città vivaci. Non individuare modelli nascosti.
molti si avventurano in Sylvania (e
ancora meno ci tornano!), Ma quelli che lo Spettrale: le notti in Sylvania sono una
fanno sono veterani induriti da molte raggelante esperienza. I modelli sono
battaglie o criminali in cerca di ambiguità. soggetti ai Test Tutto Solo quando non ci
Se un banda vuole reclutare un sono modelli amici entro 6”, siano essi in
Avventuriero, deve tirare un D6. Con un combattimento oppure no.
4+, l’avventuriero che cerca è disponibile I modelli che sono immuni alla paura
e disposto a essere assunto. Altrimenti o possono ignorare questa regola.
non c'è nessuno corrispondente a chi
cercano, o le persone in questione non Lanterne e torce: lanterne o torce
desiderano essere trovate. Una banda può aumentare il raggio di vista di un
tentare di cercare solo due Avventurieri modello a 12”. Modelli equipaggiati di
per post-partita e non può cercare due torce e lanterne ignorano la regola del
volte lo stesso (per quella volta). dimezzamento dell’Iniziativa per scovare
nemici nascosti. Eventuali modelli
possono vedere chi porta torce e lanterne
da una distanza di 16” (ammesso che
Le terre di Sylvania sono in perpetua abbiano la linea di vista),
oscurità. All'inizio di ogni scenario, indipendentemente dalle condizioni di
se non diversamente specificato, tira un luce.
dado sulla seguente tabella per
determinare quale tipo di luce è
disponibile.
I morti non riposano facilmente nelle
D6 Risultato: terre di Sylvania. Per questo vale la pena
1 –Profonda Oscurità: Nessun modello di pagare la sepoltura dei guerrieri della
può vedere oltre ai 6”. I modelli che non banda che soccombono alle loro ferite.
hanno bisogno di fare affidamento Per ogni membro che muore, la deve
su vista (zombie, per esempio) non sono pagare D6 corone d'oro per garantire

180 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


loro una degna sepoltura. Nel caso in cui
la banda sia a corto di fondi, dovrà
vendere attrezzature, tesori, o licenziare Sylvania è una terra piena di non morti
avventurieri al fine di recuperare erranti. Se non diversamente indicato
abbastanza oro per pagare la decima per nello scenario, seguite queste linee guida
la Chiesa. Nessuno vuole vedere un ex per la creazioni di branchi di Zombi.
fratello d'armi ritorcersi contro dalla Per ogni banda che partecipa allo
tomba. Una banda che possiede un scenario, tira un D3 + 1. Ogni banda
Sacerdote può rinunciare a questo costo, dovrà posizionare gli zombie in numero
in quanto saranno più che disposti a pari al risultato ottenuto, ovunque sul
santificare le tombe di un loro compagno campo di battaglia, ma ad almeno 10" da
caduto. Bande di Non Morti ignorano una zona di schieramento. Una volta
questa regola, perché semplicemente non schierati, questi zombie si muoveranno
si curano ciò che accade al corpo, e spesso come un gruppo. Essi hanno il loro turno
lo abbandonano dopo che è stato dopo l'ultimo giocatore, e si muoveranno
derubato dei suoi oggetti di valore. Bande di 4" in una direzione casuale (utilizzare
malevole devono comunque pagare un dado deviazione) se nessuno è nel
questo costo, in quanto rappresenta i loro raggio di carica. Gli Zombie ignoreranno
tentativi di assicurarsi che il caduto non altri zombie.
torni al modo tipico di Sylvania. Se qualcuno si trova entro 8 "della
Zombie questi lo caricheranno se
potranno farlo.

Esplorazione di Sylvania
Le seguenti tabelle devono essere utilizzate quando esplorate in Sylvania.

DUE UGUALI 4444 Armiere


11 Pozzo 5555 Cimitero
22 Locanda inospitale 6666 Catacombe
33 Uomo prosciugato
CINQUE UGUALI
44 Uomo terrorizzato
11111 Accampamento degli Zingari
55 Casa abbandonata
22222 Laboratorio dell’alchimista
66 Forca
33333 Gioielliere
TRE UGUALI 44444 Casa del Mercante
111 Ladro 55555 Monastero
222 Fucina 66666 Entrata alle catacombe
333 Prigionieri
SEI UGUALI
444 Fabbricante di frecce 111111 Luogo di riposo di un vampiro
555 Erborista 222222 Cesta del tesoro
666 Restituire un favore 333333 Fucina dei Nani
QUATTRO UGUALI 444444 Vecchio campo di battaglia
1111 Armaiolo 555555 Il Lago Nero
2222 Santuario 666666 Vecchio Cavaliere
3333 Carrozza capovolta

181 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1) Pozzo
La tua banda capita in un piccolo borgo, tutte le porte, 1D6 Risultato
le finestre sono chiuse e nessuno è disposto a farla 1-2 1D6 di corone d’oro
entrare. C'è un pozzo nella piazza del villaggio, dal 3 Pugnale
quale i tuoi guerrieri potrebbero ottenere un po’ 4 Ascia
d’acqua, ma come si avvicinano una voce proveniente 5 Spada
da una delle case grida: “Non vi avvicinate al pozzo, se 6 Armatura Leggera
date valore alla vostra vita”
(4 4) Uomo terrorizzato
Seleziona un eroe che vada a controllare il pozzo, Camminando di Notte per la strada, vieni spaventato
poi tira un D6 e controllare la tabella: dalle grida di un uomo terrorizzato. Questi vi racconta
1-L 'acqua pullula di sanguisughe giganti, Tira di un castello dal quale è scappato e di cosa vi ha visto.
sulla tabella delle Ferite Gravi (trattamento un Una banda di Skaven o Pelleverde potrà vendere
risultato 55 come se fosse Guarigione Completa). lo sbandato e ricavarne 2D6 Corone d’oro. Una
2-Il poveretto incontra l’orrido abitante mangia banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
uomini del pozzo, un mostro mutato. Tira sulla Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola può
tabella delle Ferite Gravi (trattamento un risultato sacrificare lo sventurato alla gloria dei propri Dei.
55 come se fosse Guarigione Completa). Se Il comandante della banda guadagnerà +1 punti
sopravvive guadagna 1 esperienza. Esperienza. Una banda di Non Morti potrà
3-5- Si vede una testa mozzata che galleggia ucciderlo per ottenere un nuovo Zombi a costo
nell’acqua. Avrà potuto spaventare i contadini, zero. Ogni altra banda potrà interrogarlo per
ma i tuoi uomini semplicemente fanno spallucce e ottenere informazioni sulla città. La prossima
si allontanano. volta che dovrà tirare sulla tabella d’Esplorazione,
6-Hai trovato il corpo di un commerciante lancerà un dado in più e potrà scegliere i risultati
assassinato nel pozzo, il suo corpo prosciugato dal migliori (per esempio: se hai tre Eroi, tira quattro
sangue. Trovi un pezzo di Malapietra su di lui. dadi e scegli i tre migliori).

(2 2) Locanda inospitale (5 5) Casa abbandonata


Nel momento in cui la banda giunge in questa vecchia Vi imbattete in una baracca di legno che non mostra
e muffosa locanda lungo la strada, il capitano sente che segni di essere abitata. Chi mai ha vissuto qui, ha
c’è qualcosa di strano. Gli uomini che giocano a carte lasciato le sue cose in fretta.
sembrano guardare ogni loro movimento, e il barista è Tira 1D6 per vedere cosa trovi:
nervoso per la loro presenza. 1D6 Risultato
Il tuo Capitano può interrogare gli uomini 1 Porta Fortuna
effettuando un Test di Disciplina di successo. Se 2 Pugnale
ha successo verrà a conoscenza di alcuni tunnel 3 Balestra
nella zona. 4 Flagello
Scegli tre guerrieri (non Modelli Grandi o 5 Lanterna con cappuccio e impianto
Posseduti) da posizionare ovunque sul tavolo da 6 Un borsellino con 2D6 Corone d’oro
gioco, non in posizione elevata. Vengono schierati
alla fine del primo turno del giocatore e non (6 6) Forca
possono essere schierati a meno di 8ui da un Il vento muove un cadavere appeso sulla
modello nemico. Ciò rappresenta i guerrieri che si forca. Una banda può:
fanno strada nei tunnel, infiltrandosi dietro le - creare uno zombie (bande di Non Morti)
linee nemiche ed emergendo di colpo da sotto - seppellire il cadavere e consacrare la tomba
terra. (bande Legali, Legali/Neutrali o Neutrali) e di
ottenere 1xp per il Capitano
(3 3) Uomo prosciugato - Tirarlo giù e vendere le sue parti per 2D6
Trovi il cadavere di un uomo dissanguato. corone d'oro (bande Neutrali, Caotiche/Neutrali e
Per scoprire cosa trovi quando cerchi tra le vesti Caotiche).
del cadavere, tira 1D6

182 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1 1) Ladro (3 3 3) Prigionieri
Mentre la tua banda campeggia un giovane Zingaro si In un vecchio fienile, si trovano delle spaventate
avvicina e tenta di derubare uno dei tuoi guerrieri. giovani donne legate a pali. Raccontano di essere state
rapite e lasciate qui per qualche scopo sconosciuto ...
Tira un D6 Una banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale
1 Lo vedi scomparire in lontananza, perdi 2D6 co. del Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola possono
2-3 Il ragazzo scappa lasciando lì la refurtiva. sacrificare le vittime (finendo così il lavoro di chi
4 La cogli sul fatto e decidi della sua sorte li ha catturati) e guadagnano così 1D3 punti
Bande di Non Morti lo trasformano in uno Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.
zombie Una banda di Non Morti può tranquillamente
Bande di umani possono reclutarlo come eroe ucciderli tutti guadagnando così 1D3 di Zombi a
effettuando un test di Disciplina di successo col costo zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
capitano. rivenderli come schiavi guadagnando 6D6 Corone
Questi è armato di due pugnali e fionda ed ha il d’oro. Altre bande guadagnano 1D3 punti
seguente profilo. Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4 2 3 3 3 1 4 1 7 (4 4 4) Fabbricante di frecce
Bande Caotiche o Caotico Neutrali possono Il Fabbricante di frecce del paese è impazzito dopo che
sacrificarlo, questo fa guadagnare 1 Punto sua moglie è stata uccisa da un vampiro. Può essere
Esperienza al Capitano. persuaso o addirittura ingannato a dare a voi la sua
Gli Skaven possono vendere come schiavo per merce.
2D6 co. Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
Altre bande non otterranno ulteriori vantaggi
5 Lo cogli sul fatto, ma lui dirotta la vostra 1D6 Risultato
attenzione gettando un portafortuna in una 1-2 1D3 Archi Corti
direzione e lui fugge dall’altra parte, ma almeno 3 1D3 Archi
c'è qualche guadagno. Guadagni un porta fortuna. 4 1D3 Archi Lunghi
6 Afferri il ragazzo, e senti una voce maschile 5 Frecce da Caccia
provenire dalle ombre: 6 1D3 Balestre
"Tsk tsk, il mio giovane apprendista deve ancora
fare un po' di pratica. Liberarlo, e pagherò (5 5 5) Erborista
la sua vita." Una vecchia, sdentata vive in questa pergolata baracca.
Se non lo vendi, trasformi in zombie, sacrifichi o Coltiva molte erbe che lei è disposta a condividere con
recluti come eroe, questi ti pagherà 4D6 co. voi.
1-3 D6 corone d’aglio (non disponibile per i
(2 2 2) Fucina Non morti).
In una città trovi il negozio di un fabbro abbandonato il 4 una dose di polvere rossa
cui proprietario è stato assassinato durante la notte. 5 una dose di radice di mandragora
Nessuno dei locali ha il coraggio di entrare nell'edificio.: 6 una dose di erbe curative
Tira 1D6 per determinare quello che trovi
(6 6 6) Restituire un favore
1D6 Risultato Il capitano trova un suo ex compagno d’armi accusato
1 Spada dai cittadini di essere un vampiro e il tuo capitano è
2 Arma a due mani chiamato a testimoniare in suo favore..
3 Flagello
4 1D3 Alabarde Se il capitano supera un test di disciplina con
5 Lancia da Cavaliere successo, ottieni gratuitamente i servizi di uno
6 Metallo per un valore di qualsiasi degli Avventurieri (sceglilo tra quelli
2D6 co (aggiungi il valore disponibili per la tua banda) per tutta la durata
al tuo tesoro) del prossimo scontro. Dopo la battaglia se ne
andrà a meno che tu non voglia continuare a
pagare per il suo ingaggio come al solito. Vedi la
sezione Avventurieri.

183 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1 1 1) Armaiolo dal male con le fiamme, trovi l’armeria del vampiro
Un rinomato armaiolo ha tentato di aprire un negozio intatta..
in questa città, tuttavia egli è ora assente e le voci
dicono che sia stato morso dal tipo sbagliato di lupo Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
mentre era a caccia. La serratura del negozio è
arrugginita e non ti terrà fuori a lungo. 1D6 Risultato
Tira 1D6 per determinare cosa trovi: 1 1D3 Scudi o Brocchieri
2 1D3 Elmi
1D6 Risultato 3 1D3 Armature Leggere
1 Trombone 4 1D3 Armature Pesanti
2 Coppia di pistole 5 Armature di Ithilmar
3 Coppia di pistole da duello 6 Armatura Nera. Conta come
4 1D3 Pistole un’Armatuura di Ithilmar ma offre un
1D3 Fiasche di Polvere da Sparo tiro salvezza di 6+ contro gli effetti
5
Superiore degli incantesimi.
6 Moschetto Hocland
(5 5 5 5) Cimitero
(2 2 2 2) Santuario Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri ricoperti
Al crocevia, ti imbatti in un semplice santuario di d’edera. I monumenti ai morti sono grotteschi e
Sigmar. Non c'è nessuno a prendersi cura di esso, ma decorati con gargolle scolpite. Le decorazioni in ferro
nessuno ha osato profanarlo. sono state strappate da alcune delle tombe e le pietre
sono state asportate. Sembra anche che alcune delle
La tua banda può saccheggiare il tempio ed cripte siano state razziate dai tombaroli.
ottenere un ammontare pari a 3D6 Corone d’oro
Le Sorelle Sigmarite, i Bretoniani o i Cacciatori di Ogni banda, eccetto le Sorelle Sigmarite, i
Streghe possono tentare di salvare qualche sacra Bretoniani ed i Cacciatori di Streghe, può razziare
reliquia del tempio. Per questo guadagneranno le cripte e le tombe trovando bottino per un valore
3D6co dai loro sostenitori ed una benedizione pari a 1D6x10 Corone d’oro. Bande di Non Morti
dalle divinità. Una delle loro armi (a scelta del possono scavare le tombe e guadagnare
giocatore) sarà benedetta e, contro Non Morti gratuitamente D3 scheletri o zombie invece di
Demoni e Posseduti, ferirà sempre con un razziare. I Cacciatori di Streghe, Bretoniani e le
risultato di 2+ sul tiro per Ferire. Una banda di Sorelle Sigmarite possono sigillare le tombe.
Non Morti può tentare di distruggerlo, in tal caso Verranno così ricompensati per la loro pietà
effettua un test di Disciplina col capitano. Se lo guadagnando 1D6 di Punti Esperienza da
superi, guadagni 3D6 co e il Capitano guadagna distribuire tra gli Eroi della loro banda.
un punto esperienza, se lo fallisci, questi
comincerà avendo subito una ferita, durante la (6 6 6 6) Catacombe
prossima battaglia, a causa della punizione di Scopri l’ingresso alle catacombe ed ai tunnel sotto la
Sigmar. città di Mordheim.

(3 3 3 3) Carrozza capovolta Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo
Trovi una carrozza capovolta con nessuno di vivo o prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non Modelli
morto nei paraggi. Grandi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
tavolo da gioco, non in posizione elevata.
La tua banda trova bottino per un valore di 3D6 Vengono schierati alla fine del primo turno del
Corone d’oro. giocatore e non possono essere schierati a meno di
8ui da un modello nemico. Ciò rappresenta i
(4 4 4 4) Armiere guerrieri che si fanno strada nei tunnel,
Nella foresta, trovi i resti carbonizzati di un Maniero infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
di un nobile. Uno scheletro giace nei pressi della porta, emergendo di colpo da sotto terra.
con un paletto piantato nel petto e il simbolo di Sigmar
inchiodato alla porta. Mentre il maniero è stato epurato

184 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(1 1 1 1 1) Accampamento degli Zingari 3-4 Ametista per un valore di 20 co
Carri colorati degli zingari sono adagiati vicino 5 Collana per un valore di 50 co
alla strada, da in mezzo ad essi si può sentire 6 Un rubino per un valore di 1D5x15 co
musica e canti. Una donna dai capelli scuri
vi fa segno di entrare dentro il di lei vagone, Se la tua banda non vende le pietre, un tuo Eroe le
offrendo profezie e gingilli magici. può tenere per sé e mostrarle con orgoglio.
Se si vuole fino a tre eroi possono consultare le Ottiene così un +1 al tiro per rinvenire oggetti rari,
sue profezie. poiché i mercanti si affolleranno attorno ad un
Ogni tiro costa 5 co. guerriero così ricco.
1 La donna lo guarda con timore e
borbotta circa presagi negativi. La prossima volta (4 4 4 4 4) Casa del Mercante
che l’eroe tira sulla tabella delle ferite, tira due La Casa del Mercante si trova nella zona portuale. Ha
volte e sceglie il più basso. un magazzino con le volte in pietra che è ancora pieno
2 La donna lo inganna inducendolo a pagare di di barili e balle di cotone. Tutto il cibo è già stato
più con le sue promesse. Perdi 2D6 co. razziato o mangiato molto tempo fa ed ora enormi ratti
3 la profezia della donna è priva di senso e infestano gli imballaggi, ormai marci. In cima alle scale
sconcertante, non si guadagna alcun beneficio da ci sono i quartieri di residenza, costruiti in solido legno.
esso. Sebbene danneggiati, decidi di salire, ma dovrai stare
4 La donna predice al personaggio che diventerà molto attento!
un grande eroe. Lui guadagna +1 alla sua All’interno potrai trovare diversi oggetti di valore
Disciplina. Se la Disciplina è giàè al suo massimo che possono essere venduti per un totale di 2D6x5
guadagna +1 esperienza. co. Se ottieni due risultati uguali invece che
5 La donna predice buona fortuna e consegna un trovare dei soldi trovi il simbolo dell’Ordine dei
portafortuna. Liberoscambisti e così l’Eroe ottiene l’abilità
6 La donna rivela a voi le risposte a i vostri Mercanteggiare.
desideri più segreti. Sei pallido quando esci dal
carro, lasciando un 2D6 co in più alla zingara (5 5 5 5 5) Monastero
come una dimostrazione della vostra riverenza. Il Queste sale di pietra erano un tempo sede di monaci,
Capitano guadagna D3 + 1 esperienza. che ora si dice siano perseguitati.
La ricerca attraverso le rovine ti permette di
(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dell’Alchimista trovare:
Questa torre di pietra era una casa di un maestro 1-2 D6 fiale di acqua santa
alchimista, ma morì dopo aver contratto una malattia 3 una mazza benedetto, è + 1Fo contro i non morti.
magica. 4 una sacra reliquia
Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6 5 D6 fiale di lacrime di Shallya
Corone d’oro ed un libriccino dalla copertina 6 Un simbolo sacro del sommo sacerdoti. L'eroe
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi può studiare il libretto che lo indossa è immune alla paura causata dai
dell’Alchimista e, con il nuovo sapere che ne non morti.
otterrà, potrà scegliere tra le abilità di Conoscenza Bande Caotiche o Caotiche/Neutrali, guadagnano
come se avesse ottenuto una nuova abilità da invece D3 punti esperienza da distribuire poiché
aggiungere a quelle che normalmente può dissacrano la cappella.
ottenere.
(6 6 6 6 6) Entrata alle Catacombe
(3 3 3 3 3) Gioielliere Mentre cerchi attraverso un villaggio scopri che nella
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono state piazza del paese c'è un ingresso ad una rete di gallerie.
accuratamente saccheggiate molto tempo fa. Le varie Sembrano condurre in ogni direzione.
macerie sono state rivoltate più volte per recuperare D’ora in poi quando devi tirare sulla tabella
anche i più piccoli frammenti di oro e gemme. d’Esplorazione puoi ritirare uno dei dadi.
Comunque è probabile che ci sia ancora qualcosa da Annotalo sulla tua scheda della banda. Se dovesse
trovare. capitarti di trovare, in future esplorazioni, altri
ingressi alle catacombe, non potrai accumulare
Tira 1D6 per vedere quello che trovi:
ulteriori possibilità di ritirare. Potrai comunque
1D6 Risultato
ottenere ulteriori possibilità di ripetere i tiri di
1-2 Quarzite per un valore di 1D6x5co
dado grazie ad altre scoperte.
185 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
(1 1 1 1 1 1) Luogo di riposo di un vampiro. (3 3 3 3 3 3) Fucina dei Nani
Intravedi una figura pallida entrare furtivamente Trovi un’officina costruita di solida pietra che reca
all'interno di una cripta mentre il sole sta sorgendo. un’iscrizione runica che la identifica come una fucina
Hai trovatola bara in cui un vampiro solitario dorme. dei Nani.
Già profondamente ferito, il Vampiro non può
competere con la banda, e saccheggi la sua tomba Tira 1D6 per determinare cosa torvi:
mentre questi si tramuta in cenere attorno al paletto
nel petto. 1D6 Risultato
La ricompensa per 1 1D3 Asce a due mani
uccidere il vampiro è la seguente: 2 1D3 Armature pesanti
1exp al capo banda. 3 Ascia di gromril
1exp al sacerdote (se ne hai uno) 4 Martello di gromril
D6 x 10co 5 Ascia a due mani di gromril
4 + una spada ingioiellata 6 Armatura di gromril
4 + un pugnale ingioiellato
5 + un pezzo di tesoro (4 4 4 4 4 4) Vecchio campo di battaglia
5 + un portafortuna Una radura si apre davanti a te e ovunque si vedono
6 + un tomo di magia scheletri di guerrieri giacere a terra. Coperti di abiti
marci e armature arrugginite, i soldati caduti sembra
(2 2 2 2 2 2) Cesta del tesoro che ti stiano guardando dall'interno delle loro orbite
Un recente alluvione ha portato alla luce una cassa vuote. Puoi pulire le armi in relativamente buona
ammuffita che fu sepolta nelle profondità della terra. condizione e tenerle per te stesso.
Quali tesori misteriosi conterrà? Tira per ogni singolo oggetto separatamente
Quando apri il forziere trovi i seguenti oggetti. Oggetti Risultato
Tira per tutti quelli compresi nella lista (eccetto 3D6x5 co Automatico
per le Corone d’oro) per determinare cos’hai 1D3 Armature leggere 4+
trovato. Se, ad esempio ottieni un 4+, avrai Armatura pesante 5+
trovato la Malapietra. 1D6 Spade Automatico
Mappa di Mordheim 4+
Oggetti Risultato 1D3 Alabarde 5+
1D3 Pezzi di Malapietra 4+ 1D3 Spade 3+
5D6x5 Corone d’oro Automatico 1D3 Scudi 2+
Reliquia 5+ 1D3 Archi 4+
Armatura pesante 5+ 1D3 Elmi 2+
1D3 di gemme (per 10co cadauna) 4+
Mantello Elfico 5+
Libro sacro 5+
Oggetto magico 5+
Una trappola che causa un colpo a 3+
Fo5 a un modello della banda a
caso

186 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


(5 5 5 5 5 5) Il Lago Nero (6 6 6 6 6 6) Vecchio cavaliere
Ti fermi in prossimità del bordo di un lago Mentre i tuoi uomini camminano attraverso la
placido e decidi di accamparti lì per la sera. Gli campagna, in una spettrale notte senza luna,
ululati aumentano col passar della notte, e uno dei improvvisamente scorgono una figura scura sopra
tuoi guerrieri nota qualcosa scintillare nelle un cavallo. Accasciata sulla sella, cavalca
profondità torbide delle acque. lentamente verso di loro
Se un eroe decide di guadare nel lago, Collassato da cavallo, il cavaliere tossisce, cremisi
tira un D6 e consulta la seguente tabella. spumeggiante dalle sue labbra.
1- Il guerriero viene afferrato per i fianchi, ed è Lottando, pronuncia le sue parole finali;
improvvisamente trascinato sott'acqua. Mentre “ Ho dedicato la mia vita per distruggere Argon
le increspature raggiungono la sabbia, la Von Carstein. Per fortuna, vado alla mia tomba
superficie del lago è di nuovo completamente sapendo che ho rimandato quel demone negli
tranquilla. Rimuovere il guerriero dalla banda. inferni che lo hanno partorito. Io ... io, non userò
2-Raccoglie l'oggetto con le dita cercando di più questo” dice mentre fruga sotto la tunica
mantenere la testa sopra l’acqua, l'Eroe tira fuori strappata e insanguinata.. Tirandolo via dal suo
un calice d'oro dal letto di sabbia del lag. Vale la collo, porge a voi un talismano. “I Non Morti
bellezza di 10D6co temono questo, quindi buon guerra”. Sorrise, la
3-Spogliandosi di tutte le armi e le armature, luce del vecchio si affievolì nei suoi occhi, ed esalò
l’Eroe si tuffa in acqua, determinato a il suo ultimo respiro.
trovare l'oggetto che lo aveva così affascinato. Se hai un sacerdote nella banda, questi seppellirà
Dopo alcuni momenti di tensione, la sua testa il cavaliere con i suoi averi (salvo per il ciondolo
riaffiora dalla calma superficie del lago, un magico che vi ha donato) e tutti i membri della
sorriso disteso sul viso. Ha recuperato pezzi D3 banda acquisiranno un punto esperienza (i gruppi
di tesoro. truppa guadagnano un singolo punto per gruppo).
4-Nuota lontano nel lago, quelli sulla riva Se non hai un Sacerdote nella tua banda, sei libero
trattengono il respiro mentre il loro compagno di saccheggiarlo liberamente prima di seppellirlo.
si tuffa sotto la superficie. Torna alla spiaggia Tira sulla nella seguente tabella.
diverse volte, trascinando molti tesori dal loro
luogo di riposo oscuro. L'ultima di queste è un Oggetti Risultato
piccola cassa. Si riceve D3 + 1 pezzi D3 pugnali 2+
tesoro, 2D6 x 5 co, un rubino del valore di D6 x Amuleto Automatico
15 co. Se non vendi il gioiello, è possibile Destriero Bardato Automatico
visualizzarlo come un segno di ricchezza, e Spada 3+
permette di aggiungere +1 a tutti i tiri per Arco 5+
trovare oggetti rari. Armatura leggera 4+
5-Una bestia che risiede all'interno del lago Armatura pesante 5+
attacca l'eroe, ma dimostra di non poter Elmo 3+
competere con la sua abilità con le armi. L’Eroe Scudo 3+
guadagna 2 punti esperienza, e riesce a Mazza magica (+1 in forza) 6+
scrollarsi di dosso gli effetti orripilanti Spada magica (+2 sulla tabella 6+
dell'attacco. Potresti ritirare su questa tabella delle ferite)
per questo eroe, trattando un altro risultato di 5 L’amuleto causa paura in tutti i Non Morti (anche
come se l'eroe non avesse trovato nulla di se sono immuni alla psicologia) e rende immuni
interessante. alla paura causata dai Non Morti.
6-Stupito, l'eroe ritorna dall’acqua dopo un breve
periodo, portando i suoi risultati tra le pieghe
del suo mantello ammollo. Tira sulla tabella
degli oggetti magici di Sylvania.

187 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


Tabella degli oggetti magici
Ogniqualvolta una descrizione della tabella d’Esplorazione indica che hai rinvenuto un oggetto magico, tira
2D6 e consulta questa tabella per determinare quale tu abbia trovato. In una campagna tali oggetti
appaiono una volta sola, quindi se trovi un oggetto che è già in possesso di qualcun altro, ritira, anche se il
possessore di quel preciso oggetto è stato ucciso. Nota che ogni Oggetto magico che possiedi aumenta il tuo
valore della banda di 20. Gli oggetti 1 o 13 potranno essere trovati solamente con abilità che permettano di
modificare di +/1 il tiro di un dado esplorazione.

1 Armatura Terrificante
8 Argento brillante
Il portatore riceve +1 a Forza ed è sempre
Questa è un’armatura leggera sotto tutti
soggetto a furia anche se viene atterrato.
gli aspetti. Quando salvi una ferita tira un
Quest’armatura conferisce un TA di 5+,
D6, con un risultato di 6 la ferita viene
4+ contro le armi da tiro, e non dà
trasferita a chi l’ha inflitta.
penalità se usata in combinazione con
uno scudo. 9 Pietra Nera
Quando un’arma viene affilata con questa
2 Calice del Sangue
pietra conta come essere rivesti teda Icore
Chi porta questo calice diviene Immune
Nero. Può essere utilizzato solo una volta
alla Psicologia. È possibile inoltre bere dal
per battaglia, e solo un’arma da taglio.
calice, questo conferisce +1 Fo (che può
portare oltre i limiti razziali). Sacerdoti di 10 Pugnale della Sete
qualsiasi tipo non possono bere dal calice. Aggiunge una ferita al profilo del
portatore per ogni ferita che questo
3 Maschera delle Età
infligge con quest’arma. Si tratta di un
La maschera provoca paura in tutti i
pugnale sotto tutti i punti di vista.
modelli, anche quelli immuni alla
Psicologia. 11 Spada Nera
Causa una ferita automatica con un
4 Pugnale della Zanna
risultato di 5 o 6 per colpire. Inoltre
Trattalo come una spada. Quando causa
aggiunge +1 a tutti i tiri sulla Tabella
una ferita, usa questa tabella delle ferite
delle Ferite.
in sostituzione della normale: 1-3 stordito
4-6 fuori combattimento. 12 Vasoboire, il Divoratore
Guadagni +1 Ferita con un risultato di 3+
5 Mano della Preveggenza
su un D6, quando infliggi una ferita con
Se l’eroe che la porta non è stato messo
quest’arma. Se una ferita viene
fuori combattimento durante la battaglia,
guadagnata in questo modo, il modello
tira 3D6 per l’esplorazione e tieni due
diviene soggetto alla furia fino a quando
dadi a tua scelta (non puoi comunque
non supera un test di Disciplina con
superare il limite dei 6 dadi esplorazione).
* successo. Tratta quest’arma come una
6 Lanterna cremisi spada.
Gli Arcieri subiscono -2 a colpire il
13 Mantello dell’Oscurità
portatore, inoltre chi desidera caricarlo
Il portatore diviene invisibile a tutti
deve effettuare un Test di Disciplina di
coloro che sono a oltre 10” di distanza da
successo. Segue le regole delle regolari
lui, inoltre gli conferisce un TS
lanterne
immodificabile di 5+ contro tutti gli
7 Mantello di volo attacchi a distanza e ravvicinati, anche se
Permette a chi lo indossa di volare. di natura magica.
188 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4
Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate
Versione 1.0 - 14/06/2015 – Prima Edizione
 Aggiunto Destriero del Caos a Imprevisto 44
 Modificate ricompense dello scenario Carovana di Muli
 Modificate regole d schieramento dello scenario Torre d’avvistamento.
Versione 1.1 – 30/0/2015
 Aggiunta Campagna di Lustria
Versione 1.1a
 Aggiunta mappa a scenario lo sbarco
 Aggiunti nuovi scenari a Impero in fiamme
Aggiunte parti di Background La Provincia del Raikland e La provincia dell’Averland

Versione 1.5
 Corretto scenario La Foresta Selvaggia
 Diviso il libro Espansioni di Mordheim in Mordheim Tomo 3 – Impero in Fiamme e
Mordheim Tomo 4 – Lustria
 Aggiunto Background Stirland, Ostremark, Contrada, Oltre le steppe
 Aggiunti numerosi scenari
 Sistemata tabella scenari
 Aggiunte Regole Opzionali: Ambientazione Sylvania, Regole speciali Sylvania,
Esplorazione Sylvania, Oggetti Magici Sylvania

Versione 1.5.1
 Sistemata tabella effetti dei folletti nello scenario Il Bosco Selvaggio
 Sistemata sezione profitto
 Sistemata tabella scenari – contrada – sostituito scenario l’evasione con schiavisti.
 Corretto scenario Caccia al Lupo

Versione 1.5.2
 Corretta regola sulla durata della nebbia nello scenario Persi nelle Paludi
 Corretta sezione schieramento scenario Persi nelle Paludi
 Corretto scenario Caccia al Lupo

Versione 1.5.3
 Corretta impaginazione
 Modificata regola speciale “pericoloso” dello scenario Battaglia al passo Fiamma
Nera
Versione 1.5.4
 Modificata sezione “Allestimento” dello scenario l’Evasione
 Aggiunti scenari Ogri al Soldo e Caccia all’uovo.
 Imprevisto 31 Lebbroso, descrizione estesa
 Aggiunto Imprevisto 41

189 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4


 Aggiunte regole per la risoluzione degli scenari tramite condizioni di vittoria
opzionali
 Modificato lo scenario La Torre del Nosferatu (gli effetti si applicano una sola volta
per turno)
 Aggiungere regole per missioni secondarie e punti d’interesse
 Corretto Indice

190 Mordheim Tomo 3: Impero in Fiamme - V1.5.4

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