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INDICE
INTRODUZIONE...................................................................................................... 7 LA PROVINCIA DEL MIDDENLAND................................................................... 9 REGOLE SPECIALI E ARMERIA....................................................................... 14 SOLDATI DEL MIDDENLAND............................................................................ 15 CIMELI MAGICI.................................................................................................... 35 ORDINE DA BATTAGLIA DEL MIDDENLAND............................................... 37 COLORI DEL MIDDENLAND.............................................................................. 48 GALLERIA............................................................................................................... 49
INTRODUZIONE
Questo supplemento per l'Ottava Edizione di Warhammer Fantasy Battles vuole essere una revisione delle vecchie regole del Culto di Ulric, ormai cadute nel dimenticatoio, che la Games Workshop aveva messo a disposizione durante l'espansione Tempesta del Caos. Alla fine, il lavoro ci ha talmente appassionati che ne saltato fuori un Libro degli Eserciti in piena regola. Purtroppo l'intento moderno dei game designer di Nottingham sembra quello di uniformare gli eserciti il pi possibile, rendendone sempre pi difficile la caratterizzazione. Ecco perch ci dispiaceva che un'armata carismatica come quella della Citt del Lupo avesse abbandonato i tavoli da gioco. Se il vostro desiderio sempre stato quello di giocare una provincia dell'Impero che pi che alla tattica e alle macchine a polvere nera si affida alla forza bruta e alla fede nel proprio dio, questo il libro che fa per voi. Qui troverete tutte le regole necessarie per giocare un'armata del Middenland. NOTA BENE: per giocare le unit tipiche dell'Impero (Truppe Provinciali, Grandispade, Grandi Cannoni ecc.) necessario possedere una copia di Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).
HOME RULES. REGOLE NON UFFICIALI. TUTTI I DIRITTI APPARTENGONO ALLA GAMES WORKSHOP O AI RISPETTIVI DETENTORI. 7
Elettori abbiano preferito stabilire la propria corte in altri luoghi, il vero potere della provincia risiede nella Citt del Lupo da oltre 2000 anni. I voti imperiali del Conte del Middenlnad e dell'ArUlric conferiscono alla citt un'influenza politica superiore a tutte le altre, eccezione fatta per Altdorf, e gli eserciti del Middenland sono vasti e potenti. Inoltre, Middenheim ospita le case capitolari di due dei pi antichi Ordini Cavallereschi dell'Impero. I Cavalieri del Lupo Bianco, ordine templare del Dio Lupo, e i Cavalieri della Pantera, che hanno giurato di proteggere la citt e il Conte Elettore a costo della vita. LA CITT SOTTO LA CITT Sotto Middenheim si estende un'antica rete di cunicoli e caverne. Esse risalgono a prima di Sigmar, quando Arthur, il capo della trib dei Teutogeni, li sfrutt per raggiungere la cima dell'Ulricsberg e costruirvi una fortezza. Nei secoli passati queste gallerie furono utilizzate come vie di trasporto per salire e scendere dall'Ulricsberg, ma con la costruzione dei viadotti vennero lentamente abbandonate. Durante l'assedio di Middenheim del 1812 vennero sigillate completamente e alla guarnigione cittadina venne affidato il compito di sorvegliarle e di impedirne l'ingresso a chiunque. Ad ogni modo, ad alcune bande di avventurieri pu essere concesso di addentrarsi nei sotterranei alla ricerca di tesori. Quando (e se) ritornano, sovente dichiarano che i cunicoli potrebbero essere pi estesi e pi abitati di quanto i dotti della citt possano pensare fossero in passato. comunque risaputo che i cacciatori di tesori sono soliti ingigantire i racconti delle proprie gesta per accrescere la loro fama e di norma le loro dichiarazioni non sono ritenute degne di credito.
Le mura di Middenheim sono protette da un cannone ruotabile di dimensioni ciclopiche, con una coppia di giganti gemelli coadiuvati da un Mastro Ingegnere a svolgere il compito di artiglieri. 10
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2302: La Grande Guerra contro il Caos. Magnus il Pio di Nuln, durante la sua marcia verso Kislev, si ferma a Middenheim per chiedere rinforzi. L'Ar-Ulric Kriestov, per via di antichi dissapori, prima tenta di marchiare Magnus come eretico ma poi ascolta le sue richieste e conduce a nord un ampio contingente per combattere le armate del Caos. 2371: Berthold Todbringer, bisnonno di Boris Todbringer, diventa Conte Elettore del Middenland. 2502: Boris Todbringer, l'attuale Conte Elettore del Middenland, prende in sposa in seconde nozze Anika-Elise del Nordland, siglando uno stretto patto di alleanza con questa provincia. 2515: l'orda pelleverde di Azhag il Massacratore viene sconfitta quando il Siniscalco del Lupo Bianco Kessler abbatte il Capoguerra in singolar tenzone. La potente corona magina di Azhag viene recuperata per essere custodita nelle cripte del Tempio di Sigmar ad Altdorf, contro il parere dell'Ar-Ulric che avrebbe invece voluto la sua distruzione. 2518 ad oggi: Boris Todbringer d inizio a una massiccia epurazione del Drakwald, cavando personalmente l'occhio al condottiero degli Uominbestia Khazrak, che da quel giorno verr conosciuto con il soprannome di Monocolo. Un anno pi tardi la bestia pareggia il conto, strappando l'occhio destro a Todbringer. La campagna militare del Conte continua tutt'ora senza freni e sulla testa di Khazrak stata posta una taglia di 10.000 corone d'oro.
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SCHIACCIA IL DEBOLE
Il modello con questa regola e l'unit a cui aggregato odiano tutti i nemici con Disciplina base pari o inferiore a 6, anche se normalmente Immuni alla Psicologia.
PRESENZA AUTORITARIA
Il modello con questa regola e l'unit a cui aggregato sono Immuni al Panico.
FAVORE DI ULRIC
Sacerdoti e Sommi Sacerdoti di Ulric incanalano dadi potere e dispersione come se fossero maghi.
DISTACCAMENTI
Le armate del Culto di Ulric e di Middenheim sono tenute insieme pi dalla fede nel Dio Lupo che dall'addestramento e dalla preparazione tattica, pertanto non possono utilizzare le regole dei Distaccamenti delle normali armate imperiali.
MAGIA SELVAGGIA
Tutti i maghi del Middenland che utilizzano la Sfera delle Bestie hanno un +1 al bonus di lancio del loro primo incantesimo di ogni Fase Magica. 14
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BESTIARIO
DESTRIERO M AC AB Fo R Fe I A D Destriero 8 3 3 3 1 3 1 5
TIPO DI TRUPPA: Cavalleria Mostruosa. REGOLE SPECIALI: Passo Rapido, Paura, Penetrazione dell'Armatura.
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IL CULTO DI ULRIC
Ulric una divinit pragmatica e la sua religione meno manifestalmente pia rispetto al credo sigmarita. Come i Preti Guerrieri, anche i Sacerdoti di Ulric accompagnano le truppe in battaglia, marciando al fianco dei soldati. Ma, seguendo gli insegnamenti del loro patrono, non si abbandonano a prediche e discorsi: lasciano che siano le proprie asce e i propri martelli a a parlare per loro, infervorando l'animo delle truppe ad ogni nemico che abbattono.
TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio). REGOLE SPECIALI: Schiaccia il debole, Forza nella Fede, Fede nella Forza, Favore di Ulric. Preghiere di Ulric: Sacerdoti e Sommi Sacerdoti conoscono le tre seguenti Preghiere di Ulric. Si tratta di Incantesimi Infusi innati (livello di potere 3) e incantesimi di potenziamento, indirizzati sul Sacerdote e la sua unit. Ululato da Battaglia: rimane in gioco. Il Sacerdote e la sua unit ottengono la regola speciale Carica Devastante. Distruzione: ogni modello nemico a contatto di basetta con il Sacerdote subisce un colpo a Forza 4. Gelo Invernale: dura fino alla successiva Fase della Magia amica. I modelli nemici ingaggiati in corpo a corpo con il Sacerdote e la sua unit devono effettuare un test di Iniziativa. Se lo falliscono, subiscono un -1 a tutti i tiri per colpire in corpo a corpo. Coraggio del Dio Lupo: rimane in gioco. Il Sacerdote e la sua unit sono immuni da Panico, Paura e Terrore.
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TIPO DI TRUPPA: Carro (Tiro armatura 5+). REGOLE SPECIALI: Bersaglio Grande, Determinato, Tiro Salvezza (4+). Furia del Dio Lupo: tutte le unit del Middenland che si trovano entro 6 dall'Altare da Guerra beneficiano della regola speciale Furia. Il Potere di Ulric: qualsiasi Preghiera di Ulric lanciata da un Sommo Sacredote (o da Emil Valgeir) sull'Altare da Guerra influenza anche tutte le unit amiche entro 6. Rivalit: Le regole speciali dell'Altare di Ulric (incluso l'incantesimo innato Froma Feroce di Wissam) non possono non hanno effetto su unit di Cavalieri della Pantera e su HeinrichVon Torlicchelm o su unit che lo includono. OGGETTI MAGICI: Icona di Ulric: l'Altare da Guerra porta in battaglia una colossale statua del Dio Lupo. Sotto il suo sguardo severo, i guerrieri del Middenland combattono con forza sovrumana. Oggetto Incantato. Incantesimo Infuso innato (livello di potere 4). Il Sommo Sacerdote pu lanciare Forma Feroce di Wissan (vedi Sapere delle Bestie).
MAGHI GUERRIERI
Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione). REGOLE SPECIALI AGGIUNTIVE: Magia Selvaggia.
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TIPO DI TRUPPA: Fanteria (Personaggio). REGOLE SPECIALI: Non Cedete Terreno!: l'unit a cui il Maresciallo aggregato effettua i Test di Rotta con 3D6 scartando il risultato pi alto.
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TIPO DI TRUPPA: Cavalleria (Gran Maestro e Siniscalco sono Personaggi). REGOLE SPECIALI: Schiaccia il Debole (solo Gran Maestro e Siniscalco), Presenza Autoritaria (solo Siniscalco), Immune alla Psicologia (solo Gran Maestro). Signore della Battaglia (solo Gran Maestro): se il Gran Maestro del Lupo Bianco si aggrega a un'unit di Cavalieri del Lupo Bianco o di Cavalieri dell'Inverno, questa ottiene la regola speciale Immune alla Psicologia fintanto che egli non la abbandona. Carica del Lupo Bianco: nel turno in cui carica, un'unit di Cavalieri del Lupo Bianco causa Paura. 20
GUERRIERI DI ULRIC
Ulric il Dio dei guerrieri di tutto il Vecchio Mondo e gli iniziati del suo culto si fanno strada nella vita in modo coraggioso, con forza e determinazione. Molti si realizzano nei reggimenti e nelle compagnie di ventura, eppure l'Impero pullula di guerrieri raminghi alla ricerca di avventure e fama o semplice-mente desiderosi di rendere omaggio al proprio patrono. Quando l'ArUlric proclama una campagna sacra, molti di questi guerrieri rispondono alla chiamata e quelli che possono si recano a Middenheim per combattere sotto l'occhio del Dio. Altre volte, questi guerrieri fanno parte dei reggimenti provinciali, come le famose Spade di Ulric, riconoscibili dai caratteristici scudi gialli e rossi. M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero di Ulric Campione di Ulric 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 1 1 3 1 7 3 2 7
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TIPO DI TRUPPA: Bestie da Guerra. REGOLE SPECIALI: Cavalleria Leggera, Viaggiatori (Foreste).
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GUARDIA TEUTOGENA
La Guardia Teutogena la guardia del corpo personale dell'Ar-Ulric nel suo ruolo di Elettore Imperiale e lo accompagna nelle questioni di stato come sul campo di battaglia. Deve il suo nome alla grande trib dei Teutogeni che all'epoca di Sigmar aiut il Patrono dell'Impero a scacciare gli invasori Orchi e Goblin dalle terre degli Uomini. Ad ogni modo, a differenza delle Grandispade, arruolate tra le fila delle truppe provinciali, le Guardie Teutogene sono selezionate accuratamente dai ranghi dei Cavalieri del Lupo Bianco. Ogni anno la Guardia Teutogena viene rinnovata e i suoi membri sono scelti dal Gran Maestro e dall'Al-Ulric in persona. Spesso sono membri della Cerchia Interna dell'Ordine, bench la selezione tenga conto unicamente dei meriti e non del rango. Essere selezionati per un anno di servizio nella Guardia Teutogena uno dei massimi onori che un Cavaliere del Lupo Bianco possa ricevere e la gi temibile forza del guerriero accentuata dal peso dell'onore e del dovere che grava sulle sue spalle. M AC AB Fo R Fe I A D Guardia Precettore Guardia Cer. Int Precettore Cer. Int. 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1 3 1 8 3 2 8 3 1 8 3 2 8
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CAVALIERI DELL'INVERNO
I Cavalieri dell'Inverno di Middenheim rappresentano l'lit guerresca dei Cavalieri del Lupo Bianco. Solo un guerriero veterano di decine di battaglie e dalla volont di ferro pu infatti possedere la forza necessaria per cavalcare in battaglia un lupo gigante del Drakwald, le feroci creature dal manto bianco che vengono considerate l'incarnazione stessa della furia di Ulric. Queste nobili bestie sono dotate di un'intelligenza superiore rispetto ai lupi comuni e di una forza fisica straordinaria. Le loro zanne, lunghe quanto l'avambraccio di un uomo, possono trapassare le armature pi resistenti senza nessuno sforzo e un solo schiocco delle loro mascelle pu staccare la testa ad un orco con estrema facilit. Chi pu arrestare l'avanzare di un'armata del Middenland, quando i Prescelti del Dio Lupo marciano al suo fianco? M AC AB Fo R Fe I A D Precettore Cer. Int. Cavaliere Cer. Int. Lupo del Darkwald 4 4 8 4 4 4 3 3 4 4 5 3 3 4 1 1 3 3 2 8 3 1 8 4 3 7
TIPO DI TRUPPA: Cavalleria Mostruosa. REGOLE SPECIALI: Penetrazione dell'Armatura (solo Lupo del Drakwald), Paura.
GRANDISPADE
Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).
GRANDE CANNONE
Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione). 25
MORTAIO
Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).
CARRO A VAPORE
Vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione).
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BORIS TODBRINGER
Conte Elettore del Middenland
Boris Todbringer l'attuale Conte Elettore del Middenland ed uno dei pi fedeli e leali alleati su cui l'Imperatore Karl Franz possa contare. Boris uno dei pi temibili flagelli del Caos in tutte le sue manifestazioni ed ben deciso a scacciarlo dalle sue terre con ogni mezzo. Egli perse l'occhio destro durante una battaglia contro gli Uominibestia del Drakwald. Sotto la sua guida severa ma giusta la citt di Middenheim prosperata notevolmente negli ultimi anni, diventando una delle citt pi ricche e potenti di tutto l'Impero.
M AC AB Fo R Fe I A D Boris Todbringer 4 6 3 4 4 3 5 3 9
OGGETTI MAGICI:
Zanna Runica del Middenland Si tratta di una delle dodici spade magiche forgiate da Alaric il Pazzo per i dodici capitani di Sigmar dopo la battaglia del Passo della Fiamma Nera. Ricoperte di rune magiche e tra i pi antichi cimeli del vecchio mondo, esse simboleggiano la carica di Conte Elettore. Arma magica. I suoi colpi feriscono automaticamente e non concedono Tiri Amratura. Manto Bianco di Ulric Questo mantello stato ricavato da un grosso lupo bianco del Drakwald e benedetto dall'Ar-Ulric. Il Manto Bianco perci colmo del potere del dio dell'inverno e un'aura di gelo magico protegge chi lo indossa, riparandolo dalle fiamme e intorpidendo i muscoli dei nemici. Talismano. I nemici a contatto di basetta con Boris Todbringer hanno un modificatore di -1 a tutti i 27
tiri per Colpire. Inoltre, il Conte Elettore guadagna un Tiro Salvezza di 5+ che viene incrementato al 2+ contro le ferite inflitte da Attacchi a Base di Fuoco.
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EMIL VALGEIR
L'Ar-Ulric
Emil Valgeir l'Ar-Ulric, ovvero il capo spirituale del culto dedicato al Dio Lupo. Valgeir risiede a Middenheim, dove si trova il Tempio di Ulric, meta di tutti i pellegrini dell'Impero che ancora venerano questo dio addirittura pi antico del Patrono stesso dell'Impero. L'Ar-Ulric, oltre ad essere una guida religiosa, anche un Elettore imperiale: il suo voto sempre a favore del Conte del Middenland ma, almeno per il momento, il potere ancora ben saldo nelle mani dei principi di Altdorf. Guerriero formidabile dalla grande volont e dall'immensa abilit marziale, nonostante la veneranda et Emil Valgeir non fatto per restare a salmodiare litanie all'interno di un tempio: sovente egli guida le truppe di Middenheim contro i suoi empi nemici, scagliandosi senza timore dove la carneficina infuria pi cruenta. Perch sul campo di battaglia, tra il fragore del martello e il sibilare dell'ascia, che si cantano le lodi a Ulric. M AC AB Fo R Fe I A D Emil Valgeir 4 5 3 4 4 3 5 4 9
OGGETTI MAGICI:
Ascia Martello di Skoll L'Ascia Martello di Skoll il simbolo della carica dell'Ar-Ulric, un manufatto tanto antico quanto potente. Si dice che nelle vene di chi la impugna scorra la vera forza del Dio Lupo e che Ulric in persona guidi il suo braccio a schiacciare il nemico senza nessuna piet Arma magica. All'inizio della partita, tira un D6 e consulta la seguente tabella per vedere di quali benefici godr il suo portatore per il resto della battaglia: 1,2,3 +2 alla Forza 4,5 6 Colpo Mortale +2 alla Forza e D3 Attacchi extra nel turno in carica
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Armatura di Piastre del Lupo Narra la leggenda che questa antica armatura sia stata forgiata da Snorri in persona, il leggendario fabbro degli dei. Ogni piastra della corazza di una lega metallica diversa e il potere dell'inverno protegge il suo portatore, ammantandolo come una cappa di ghiaccio. Armatura magica. Conferisce ad Emil Valgeir un Tiro Armatura di 4+, un Tiro Salvezza di 5+ e Resistenza alla Magia (2). Inoltre l'Ar-Ulric e qualsiasi unit a cui si aggrega beneficiano di un Tiro Salvezza di 2+ contro gli Attacchi a Base di Fuoco. Pugnale di Ghiaccio Il Pugnale di Ghiaccio non un'arma ma un'icona di Ulric, come il freddo pungente e selvaggio dell'inverno. Di norma portato come un pendente attorno al collo. Il suo potere viene rafforzata dalla fede e dal coraggio di quanti ne circondano il portatore. Talismano. Quando tenta di lanciare una Preghiera, l'Ar-Ulric pu sommare al risultato dei dadi potere il bonus dei ranghi di cui gode in quel momento l'unit a cui aggregato (fino a un massimo di 3). Zanna del Lupo Invernale Si tratta di una zanna strappata a uno dei grandi lupi bianchi della foresta del Drakwald. Si dice che queste siano le creature predilette di Ulric e che la forza del dio scorra potente in loro. Talismano, un solo uso. L'Ar-Ulric pu dichiarare di utilizzare la Zanna del Lupo Invernale prima di provare a lanciare una Preghiera (o Forma Feroce di Wyssan se si trova a bordo dell'Altare di Ulric). Se lo fa, essa viene lanciata automaticamente con Forza Inarrestabile (non conta come Incidente di Lancio).
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M AC AB Fo R Fe I A D Von Torlicchelm 4 6 3 4 4 3 5 4 9
OGGETTI MAGICI:
Spada di Sigismund Questa spada, appartenuta all'Imperatore Sigismund, caduto durante l'assedio di Altdorf, viene brandita dal Gran Maestro della Pantera fin dalle prime crociate contro l'Arabia. Arma magica. Heinrich Von Torlichhelm beneficia di un bonus di +1 alla Forza in corpo a corpo. Inoltre, guadagna la regola speciale Attacca Sempre per Primo. Armatura dell'Aurora Quest'armatura venne forgiata da un Arcimago dell'Ordine d'Oro sotto i primi raggi del sole. L'incanto infuso nel metallo ripara i danni in un batter d'occhio. Armatura magica. Conta come una grande armatura imperiale. Inoltre, Heinrich Von Torlichhelm pu ripetere tutti i Tiri Armatura falliti.
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Sigillo di Sigmar Il simbolo di Sigmar pu avere molte forme, come una cometa a code gemelle, un martello, una corona o un grifone. Indipendentemente dalla forma, ciascuno ha il potere di proteggere il possessore dalla distruzione della magia. Talismano. Conferisce a Heinrich Von Torlichhelm Resistenza alla Magia (2).
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VORN THUGENHEIM
Alfiere della Guardia Teutogena
Vorn Thugenheim l'Alfiere della Guardia Teutogena e a lui spetta il grande onore di sorreggere la Bandiera di Middenheim sul campo di battaglia. Vorn il braccio destro del Conte Elettore Boris Todbringer. Il padre di Vorn, Vieran, cadde nella stessa battaglia in cui Todbringer perse l'occhio destro, combattendo valorosamente contro gli Uominibestia. Il Conte prese cos il giovane Vorn come suo protetto e lo crebbe come un figlio suo, trasformandolo in un guerriero fiero e forte. Fervente e convinto credente del Dio Lupo, egli entrato a far parte della Guardia Teutogena da poco pi di un anno ma ha gi scalato rapidamente i gradini della gerarchia, ottenendo il ruolo d'onore di Alfiere della Bandiera di Middenheim. Esempio per ogni soldato e guerriero della citt del Dio Lupo, Vorn combatte sempre in prima linea, sprezzante del pericolo, come si conf ad un vero figlio di Ulric. Il suo coraggio e le sue gesta ispirano i suoi commilitoni a lottare con maggiore coraggio e vigore, mentre altri nemici continuano a cadere inesorabilmente sotto i fendenti della sua ascia. M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Vorn Tughenheim
OGGETTI MAGICI:
Morso dell'Inverno Nell'anno in cui fu forgiata, quest'ascia rimase conficcata nell'Ulricsberg per un intero inverno, assorbendo l'essenza del potere del Dio Lupo. Arma magica. I Tiri per Colpire di Vorn Thugenheim che ottengono un 6 naturale feriscono automaticamente e non concedono Tiri Armatura. I modelli immuni al Colpo Mortale sono immuni anche all'effetto di quest'arma. Bandiera di Middenheim Le origini di questo stendardo sono sconosciute, ma secoli fa fu adottato come vessillo da battaglia per la Citt del Lupo Bianco. Il suo potere colma le truppe di grande coraggio, inducendole ad affrontare persino i nemici pi terrificanti
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Stendardo Magico. Vorn Thugenheim, l'unit a cui aggregato e tutte le unit amiche entro 6 da esso sono immuni a Paura e Terrore.
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CIMELI MAGICI
BLITZBEIL.................................................................................................... 60 punti
Solo Sommi Sacerdoti di Ulric Arma magica Chiamata come l'ascia di Ulric in persona, per tradizione Blitzbeil bandita in battaglia dai pi valorosi Sommi Sacerdoti di Middenheim contro i pi grandi nemici della citt. Colpisce con la potenza del tuono e la sua sola presenza raggela i nemici fino al midollo, intorpidendone le membra e rallentandone i movimenti. I colpi inferti da quest'arma hanno +1 in Forza e ignorano tutti i Tiri Armatura. Inoltre tutti i modelli di basetta a contatto con il possessore sono soggetti alla regola Attacca Sempre per Ultimo.
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LISTA DELL'ESERCITO
GRANDI EROI
Boris Todbringer Emil Valgeir Heinrich von Torlichhelm Gran Maestro del Lupo Bianco Sommo Sacerdote di Ulric Arcimago Guerriero
EROI
Vorn Thugenheim Sacerdote di Ulric Mago Guerriero
TRUPPE BASE
Guerrieri di Ulric Muta di Cani Cavalieri del Lupo Bianco Cavalieri della Pantera Spadaccini Alabardieri Lancieri Arcieri
TRUPPE SPECIALI
Guardia Teutogena (0-1) Lupi dell'Inverno di Middenheim Cacciatori Grandispade (0-1) Archibugieri Balestrieri
TRUPPE RARE
Stirpe del Lupo Grande Cannone Mortaio Carro a Vapore (0-1)
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GRANDI EROI
BORIS TODBRINGER, CONTE ELETTORE DEL MIDDENLAND ........................ 245 punti Boris Todbringer Destriero M AC AB Fo R Fe I A D 4 6 3 4 4 3 5 3 9 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipaggiamento: Zanna Runica del Middenland, grande armatura, imperiale, scudo e il Manto Bianco di Ulric. Regole Speciali: Non Cedete Terreno! Deve essere il Generale. Un'unit di Truppe Provinciali pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Puoi prendere un'unit di Grandispade come Truppa Base. Opzioni: Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti)
Equipaggiamento: Ascia Martello di Skoll, Armatura di Piastre del Lupo, Pugnale di Ghiaccio, Zanna del Lupo Invernale e mantello di lupo bianco. Regole Speciali: Schiaccia il Debole Forza nella Fede, Fede nella Forza Favore di Ulric Preghiere di Ulric Puoi prendere un'unit della Guardia Teutogena come Truppa Base. Opzioni: Pu essere a bordo dell'Altare di Ulric (+150 punti). Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti).
Equipaggiamento: Spada di Sigismund, Armatura dell'Aurora, scudo, Sigillo di Sigmar e destriero bardato. Regole Speciali: Destrieri Superbi 39
Immune alla Psicologia Signore della Battaglia Non pu unirsi a unit di Guerrieri di Ulric, Cavalieri del Lupo Bianco, Guardia Teutonica, Stirpe del Lupo o che includa personaggi con la regola Schiaccia il debole.
GRAN MAESTRO DEL LUPO BIANCO ................................................................... 155 punti Gran Maestro M AC AB Fo R Fe I A D 4 6 3 4 4 3 5 4 9
Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo bianco e destriero bardato. Regole Speciali: Schiaccia il Debole Immune alla Psicologia Signore della Battaglia Carica del Lupo Bianco Opzioni: Pu essere in arcione a un lupo bianco bardato (+55 punti) Pu prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.
Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco e grande armatura imperiale. Regole Speciali: Schiaccia il Debole Forza nella Fede, Fede nella Forza Favore di Ulric Preghiere di Ulric Opzioni: Pu essere a bordo dell'Altare di Ulric (+150 punti). Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti). Pu sostituire il Martello del Lupo Bianco con una grande arma (+6 punti). Pu avere un mantello di lupo bianco (+3 punti). Pu prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.
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Equipaggiamento: Arma a una mano e armatura leggera. Regole Speciali: Non Cedete Terreno! Opzioni: Pu essere equipaggiato con una scelta tra un'arma a una mano addizionale (se non in arcione, +3 punti), una grande arma (6 punti), una lancia pesante (solo se in arcione, +7 punti), un archibugio (+ 6 punti), una pistola (+5 punti) o un arco lungo (5 punti). Pu sostituire l'armatura leggera con un'armatura pesante (+4 punti) o una grande armatura imperiale (+9 punti). Pu inoltre avere uno scudo (+3 punti). Pu avere un mantello del lupi bianco (+ 3 punti). Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti) o a un grifone imperiale (+170 punti) che pu avere le opzioni Ruggito Sanguinario (+25 punti) e Bicefalo (+30 punti), vedi Gli Eserciti di Warhammer: L'Impero (Ottava Edizione) per le regole in merito. Pu prendere oggetti magici per un massimo di 100 punti.
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EROI
VORN THUGENHEIM, ALFIERE DELLA GUARDIA TEUTOGENA ..................... 160 punti Vorn Tughenheim M AC AB Fo R Fe I A D 4 5 3 4 4 2 5 3 8
Equipaggiamento: Morso dell'Inverno, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco. Sorregge la Bandiera di Middenheim. Regole Speciali: Schiaccia il debole Odio (Uominibestia) Presenza Autoritaria Deve essere l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia e non pu mai essere il Generale. Opzioni: Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti).
Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco. Regole Speciali: Schiaccia il debole Presenza Autoritaria Carica del Lupo Bianco (solo se in arcione) Opzioni: Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti). Pu essere l'Alfiere dello Stendardo da Battaglia per + 25 punti. Pu avere uno stendardo magico senza nessun limite in punti ma in questo caso non pu portare altri oggetti magici. Pu prendere oggetti magici per un massimo di 50 punti.
Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco e grande armatura imperiale. Regole Speciali: Schiaccia il debole Forza nella Fede, Fede nella Forza Favore di Ulric 42
Preghiere di Ulric Opzioni: Pu essere in arcione a un destriero (+18 punti) che pu essere bardato (+6 punti). Pu sostituire il Martello del Lupo Bianco con una grande arma (+5 punti). Pu avere un mantello di lupo bianco (+2 punti). Pu prendere oggetti magici per un massimo di 50 punti.
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TRUPPE BASE
GUERRIERI DI ULRIC ......................................................................................... 5 punti/modello Guerriero Campione M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 7 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione dell'unit: 10+ Equipaggiamento: arma a una mano. Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armature leggere (+1 punto a modello) e pu anche portare scudi (+1 punto a modello). Inoltre pu essere equipaggiata con mantelli di lupo bianco (+1 punto a modello). Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armi a una mano addizionali (+2 punti a modello) o con grandi armi (+2 punti a modello). Promuovere un Guerriero a musico............................................................................. 10 punti Promuovere un Guerriero ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Guerriero a Campione di Ulric........................................................... 10 punti Se la tua armata include almeno un Sacerdote, un Sommo Sacerdote o l'Ar-Ulric, un'unit di Guerrieri di Ulric pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti MUTA DI CANI DA CACCIA ................................................................................ 7 punti/modello Cane Battitore M AC AB Fo R Fe I A D 8 3 3 3 3 1 3 1 5 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Dimensione dell'unit: 5-20 Equipaggiamento: arma a una mano. Regole Speciali: Cavalleria Leggera Viaggiatori (Foreste) Non provocano mai Panico nelle unit amiche Nessun personaggio pu unirsi a loro Opzioni: Ogni unit di Cani da Caccia pu avere un Battitore al costo di 10 punti. Il Battitore equipaggiato con un'arma a una mano, una lancia, un'armatura leggera ed in arcione a un destriero. E' a tutti gli effetti il Campione dell'unit.
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Dimensione dell'unit: 5+ Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo bianco e destriero bardato. Regole Speciali: Carica del Lupo Bianco Opzioni: Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti Puoi promuovere una sola unit di Cavalieri del Lupo Bianco al rango di Cerchia Interna al costo di 3 punti a modello. I Cavalieri e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.
Dimensione dell'unit: 5+ Equipaggiamento: arma a una mano, lancia pesante, grande armatura imperiale, scudo e destriero bardato. Regole Speciali: Destrieri Superbi Tutti i personaggi con la regola speciale Schiaccia il Debole non possono unirsi a un'unit di Cavalieri della Pantera. Opzioni: Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti Puoi promuovere una sola unit di Cavalieri della Pantera al rango di Cerchia Interna al costo di 3 punti a modello. I Cavalieri e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Personaggi con la regola Schiaccia il debole non possono unirsi a unit di Cavalieri della Pantera.
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TRUPPE SPECIALI
0-1 GUARDIA TEUTOGENA .............................................................................. 11 punti/modello Guardia Precettore M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 8 4 4 3 3 3 1 3 2 8
Dimensione dell'unit: 10+ Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale e mantello di lupo bianco. Regole Speciali: Determinati Opzioni: Promuovere una Guardia a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere una Guardia ad alfiere.............................................................................. 10 punti Promuovere una Guardia a Precettore.......................................................................... 10 punti Puoi promuovere l'unit di Guardia Teutogena al rango di Cerchia Interna al costo di 2 punti a modello. La Guardia Teutogena e il Precettore hanno Forza 4, inoltre l'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. LUPI DELL'INVERNO DI MIDDENHEIM ...................................................... 60 punti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Cavaliere 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Precettore 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Dimensione dell'unit: 3+ Equipaggiamento: Martello del Lupo Bianco, grande armatura imperiale, mantello di lupo bianco e lupo del Drakwald bardato. Paura (solo lupo del Drakwald) Penetrazione dell'Armatura (solo lupo del Drakwald) Opzioni: Promuovere un Cavaliere a musico.............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere ad alfiere............................................................................. 10 punti Promuovere un Cavaliere a Precettore......................................................................... 10 punti L'alfiere pu portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti. Possono sostituire gratuitamente i Martelli del Lupo Bianco con delle grandi armi.
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TRUPPE RARE
STIRPE DEL LUPO .............................................................................................. 12 punti/modello M AC AB Fo R Fe I A D Guerriero 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Licantropo 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Dimensione dell'unit: 5-25 Equipaggiamento: arma a una mano. Regole Speciali: Determinati Schermagliatori Odio Nessun personaggio (eccezione fatta per i Sacerdoti di Ulric/ Sommi Sacerdoti di Ulric o per Maghi/Arcimaghi del Sapere delle Bestie) pu unirsi a loro. Opzioni: Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armature leggere (+1 punto a modello) e pu anche portare scudi (+1 punto a modello). Inoltre possono avere mantelli di lupo bianco (+1 punto a modello) Qualsiasi unit pu essere equipaggiata con armi a una mano addizionali (+2 punti a modello) o con grandi armi (+2 punti a modello). Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo a musico........................................... 10 punti Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo ad alfiere.......................................... 10 punti Promuovere un Guerriero della Stirpe del Lupo a Licantropo..................................... 10 punti
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Come si pu vedere dal Balestriere qui sopra, i colori ufficiali della provincia del Middenland e della citt di Middenheim sono il bianco e il blu, colori freddi che vanno a richiamare il clima rigido della regione, con piume e decorazioni rosse in contrasto. Spesso i soldati dei Reggimenti Provinciali condividono le stesse uniformi, solitamente inquartate nei due colori tipici, mentre invece bande di guerrieri meno organizzate mostrano la loro fedelt e appartenenza alla citt del Dio Lupo indossano capi di vestiario tinti di blu, come un cappello o una vistosa piuma. Sugli scudi dei soldati sono frequenti fregi a forma di testa di lupo ringhiante. Un reggimento molto famoso di Middenheim sono le Lame di Ulric (immagine a destra) , un reggimento di Guerrieri di Ulric che combatte impugnando affilate spade e caratteristici scudi gialli con sopra dipinta una testa di lupo rossa.
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GALLERIA
Guerrieri di Ulric:
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Guardia Teutogena:
50
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Siniscalco:
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55