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Distretto di alabastro

A1 Fort Indros: nel punto più settentrionale del distretto di alabastro incombe Fort Indros. Posizione
strategica sulla costa di Magnimar, Fort Indros

Sui suoi bastioni ha baliste e trabucchi: le sue mura di basalto si estendono per cento piedi nel cielo . è
indicata come la struttura più alta del distretto. l'elevata fortezza scoraggia tutti i pirati nell’attaccare. Il
comandante Vanns Wynmerd (nano maschio, LG, combattente 5) sovrintende un presidio di soldati, arcieri
e ingegneri d'assedio di stanza qui, incaricati dalle famiglie Indros per fare da guardia al golfo. la fortezza
stessa fu una delle prime strutture costruite a Magnimar, ed è stato progettato dal fondatore, Alcaydian
Indros. Il complesso di edifici situati al livello successivo del forte comprende caserme, magazzini, uffici e
case per gli addetti alla manutenzione.

A2 Villa Kaddren: una delle famiglie fondatrici di Magnimar, i Kaddrens continuano a focalizzare i loro
interessi

nella magia, proprio come fece il loro fondatore, Antholus Kaddren.

Sono tuttavia forti sostenitori del Golemworks , ma stanno attenti a evitare di diventare sponsor a pieno
titolo del costruire costrutti, poiché apprezzano la separazione tra nobiltà e industria. La famiglia invia
spesso i suoi rampolli all'estero per studiare in prestigiose scuole di magia in tutta la regione del Mare
Interno per poi incrementare la cultura e l’influenza della famiglia. (Il I Kaddrens non hanno mai inviato
nessuno dei loro figli alla famosa Acadamae di Korvosa per principio generale.) L'attuale matriarca della
famiglia, Zimandi Kaddren (N femmina Chelaxian / Varisian aristocrat 3 / wizard 9), solo recentemente ha
ereditato la posizione dopo la scomparsa dei suoi genitori durante una spedizione nella misteriosa fortezza
conosciuta come Viperwall nella Varisia centrale.

A3 Villa Nirodin: questa bella tenuta è attualmente gestita da Cheiskaia Nirodin (CG famele Chelaxian
aristocrat 6), un membro del Consiglio degli Usceri e responsabile delle “bellearti”. Si vocifera che Cheiskaia
sia stata incoraggiata per anni da korvosa per entrare nel loro giro di università, ma la maggior parte crede
che si tratti di semplici voci messe da lei per aumentare la sua fama di architetto.

A4Parco di alabastro: Anche se la maggior parte dei cittadini del distretto di Alabastro sono aristocratici che
hanno i loro giardini privati nelle loro ville o case a schiera, il distretto mantiene comunque questo parco
pubblico. Inoltre la vicinanza con il Serpent’s Run lo rende un luogo perfetto per molte persone quando il
trambusto di quel posto cresce troppo da diventare travolgente. E dopo un evento di successo molti
partecipatori alle corse possono essere visti oziare o conversare nell'erba del parco.
A5 Serpent’s Run: quelli della classe media o inferiore non sono generalmente i benvenuti nel distretto di
Alabastro, salvo un'eccezione significativa: l'espansione del Serpent’s Run accetta tutti coloro che possono
pagare per un posto, dai balconi privati ​più costosi (alcuni dei quali valgono centinaia di monete d'oro per
un singolo evento) fino al sudiciume le "Panchine di rame" dove un posto per i giochi di una giornata costa
solo una moneta di rame. Questo ippodromo è l’attrazione pubblica più famosa di Magnimar, ed è anche la

la più grande struttura moderna della città (anche se non la più alta, quell'onore va all'Arvensoar). I serpenti
sono un comune motivo decorativo qui, incluso un tremendamente lungo intaglio di un unico immenso
serpente che si snoda sul bordo superiore dell’arena, con la coda serrata tra le fauci del medesimo : un
omaggio all'eroismo del fondatore più amato della città. la strada principale che conduce all'ingresso è nota
come Champion’s Walk, un viale alberato decorato con statue raffiguranti i più grandi campioni del campo.
Questa gigantesca arena ospita decathlon, corse di cavalli e cani, esibizioni di magia, spettacoli circensi e, in
rare occasioni combattimenti tra gladiatori. Capace di ospitare una folla di oltre 5.000, ospita almeno due o
tre eventi al mese e talvolta in una sola settimana. Jorston "Axetongue" Droaeb (esperto nano maschio LN 4
/ combattente 3), il Maestro dell'ippodromo , molto vecchio ma ancora ingordo di giochi, organizza eventi e
assicura che tutte le competizioni siano eque e sicure. Nonostante le frequenti richieste di alcuni
aristocratici di sangue all’interno dei giochi Jorston non ha mai accettato di fare dei giochi all’ultimo sangue.

A6 Vanderale Villa: Insieme ai Kaddrens e Indroses, i Vanderales sono tra le più antiche famiglie di
Magnimar. E sono anche i più influenti e di successo, i Vanderales videro il vero potenziale per Magnimar
come città commerciale. Shynin Vanderale potrebbe essere stato considerato come qualcosa di simile a un
guastafeste quando ha viaggiato con i suoi compagni di Korvosa un secolo fa, ma la sua eredità vive oggi
come la sola più grande storia di successo di Magnimar. I Vanderales controllano la Gilda dei mercanti (vedi
pagina 21) e quasi due dozzine di navi che esportano e importano in tutto il modo merci, tutto sotto il vigile
ed esperto occhio di Mivonis Vanderale (aristocratico chelaxiano maschio LN 5 / ladro 5).

A7 Villa Scarnetti: Gli Scarnetti sono la più giovane famiglia nobiliare a Magnimar. La famiglia è teoricamente
guidata da Gradon Scarnetti (LN maschio Chelaxian aristocratico 6 / ladro 3), un uomo severo e privo di
umorismo, che non ha paura di bruciare ponti per mantenere il suo controllo familiare sui cantieri navali di
Magnimar. L'attuale capo degli Scarnetti, tuttavia, è Urtilia Mendion Scarnetti (LN femmina Chelaxian
aristocrat 7), una donna anziana acuta che si accontenta, per ora, di lasciare la gestione della tenuta a suo
figlio Gradon, ma sempre pronta a intervenire se ritiene che il figlio abbia fatto una cazzata. Gli scarnetti si
sono scontrati a lungo con gli Shoanti di Magnimar e le voci sostengono che abbiano persino messo Taglie
per avere le teste.

A8 Mindurian Villa: I Minduriani hanno fatto la loro fortuna e il nome con la loro impressionante

abilità in muratura. Originariamente assunti dai fondatori della città per costruire ed abbellire gli edifici più
importanti di Magnimar. Filuvia Mindurian (NG femmina esperto di Chelaxian 6) è nota per pettegolezzi tra
la nobiltà.

A9 Villa Valdemar: Una tra le famiglie di maggior successo di Magnimar, con interessi nella spedizione, nella
pesca e nel disboscamento, i Valdemari sono caduti in tempi difficili, principalmente a causa della
concorrenza degli Scarnetti e una serie di tragedie familiari. La villa oggi è gestita da Kaleb Valdemar (CE
maschio Chelaxian / Varisian wizard 9 —il più grande segreto di Kaleb è che lui in realtà è morto 5 anni fa e
al posto suo vi è un divoracervelli che ha preso possesso del suo corpo), figliolo dell'attuale patriarca di
famiglia Ethram, che preferisce rimanere a Sandpoint. Pochi conoscono la verità dietro la famiglia o
dell'orribile estensione di Kaleb per l’Associazione di Valdemar con la società segreta conosciuta come
Midnight Dawn: Storia;

Diversi anni fa, Ethram Valdemar divenne ossessionato da un insolito libro di poesie
chiamato Le cantate dei soli. Scritto da un eccentrico alchimista e poeta di nome
Vumeshki che visse i suoi ultimi anni a Magnimar durante i suoi primi giorni di fondazione,
poi misteriosamente svanito, questo volume includeva poesie che parlavano di un luogo
chiamato "Ilvarandin", un paradiso nascosto di cui i cittadini rimanevano per sempre
giovani. Ansioso di sconfiggere la sua imminente morte, Ethram studiò la vita di Vumeshki
e si convinse che la sua "scomparsa" era prova che l'uomo aveva trovato la strada per
Ilvarandin. Inoltre, Ethram venne a conoscenza di una strana sostanza che Vumeshki
aveva preso - una droga – Ethram era convinto che avesse aiutato la sua mente a trovare
Ilvarandin. Ethram chiese segretamente l’ aiuto di suo figlio Kaleb nel rintracciare diverse
dosi di questo farmaco, una sostanza chiamata "latte di mezzanotte"- e presto divenne un
tossicodipendente. Ciò che né padre né figlio si resero conto fu che quel latte di
mezzanotte era, in effetti, una droga magica – che con l'aiuto di un oscuro manufatto
chiamato Lente dei sogni, permette ai divoracervelli della città nascosta di Ilvarandin di
invadere i corpi attraverso grandi distanze. Ethram però, per diffidenza nelle medicine
generali, prendeva la dose diluita, ma suo figlio Kaleb no. Infatti non passò tanto tempo
prima che se ne vedessero i risultati. Un divoracervelli di nome Tiluatchek ne ha il
possesso(CE intelletto divoratore mago 9) - ironicamente, la stessa creatura che molti anni
prima ha rubato il corpo di Vumeshki.
Tiluatchek mantiene il suo corpo ospite fresco con costanti incantesimiper mantenere le
carni intatte e nasconde la sua vera natura magica con incantesimi deviazione per tentativi
di divinazione verso uno degli ignari servi di cui è costantemente circondato da quando
deve andare in pubblico. Tiluatchek ha trascorso gli ultimi parecchi anni fondando una
società segreta che chiama Midnight Dawn. Utilizza servi umani dominati in pubblico e
mantiene un piccolo esercito di spacciatori, ghoul e pochi mostri incantati a portata di
mano per la difesa dei suoi segreti. I servi preferiti di Tiluatchek sono i suoi omuncoli, di 2
dimensioni: minuscoli che sembrano pipistrelli con facce da bambino (creature a cui si
riferisce amorevolmente come "bambini in pelle") e versioni a misura d'uomo che
sembrano incredibilmente vivi, anche se pallidi e stranamente silenziosi (questi sono
Homunculi medi con 6 dadi vita) . Poi ha 2 Alleati importanti, Anton Ghanafini controllato con
charme e Kanker (CE male ghast alchemist 10) che gli cura la produzione di latte di mezzanotte
per trovare nuovi ospiti per i suoi amici cervelli! Con lo scopo di vendicarsi dei loro nemici n°1 i
Vermi di Denebrum.

A10 Versade Villa: nessuno nell’aristocrazia di Magnimar offre feste migliori. un fatto indiscutibile che
l'attuale leader della famiglia, Savasha Versaede (CG femminile Chelaxian /Aristocratico varisiano 3 / bardo
3), si sente un po 'intrappolato. È costoso organizzare feste così stravaganti, ma l'idea di ospitare una festa
deludente la spaventa molto più delle casse in diminuzione della famiglia.

A11 Villa Derexhi: una delle famiglie più antiche di Magnimar, i Derexhi sono attualmente guidati da
Randred Derexhi (LN Chelaxian aristocrat 3 / ranger [ranger urbano]6), un membro del Consiglio di giustizia.
A differenza della maggior parte degli altri aristocratici, i soldi di Derexhis non provengono dal commercio o
industria, ma da quello che molti chiamerebbero lavoro mercenario. La famiglia impiega sentinelle, spie e in
onore del loro antenato fondatore Aitin Aioldo Derexhi, guardie del corpo, ma la loro principale fonte di
reddito sono i discendenti della famiglia, una squadra ben addestrata di avventurieri che vengono assunti da
altri aristocratici e cittadini importanti per risolvere problemi insoliti e pericolosi, come rapimenti e persino
omicidi. il Derexhi più anziano è una donna tozza di nome Luma (N druido di mezza elfa femmina 5), ​la cui
insolita fede in città la rende non solo una specie di esempio per altri druidi, ma anche un peso per i suoi
fratelli, che costantemente sottovalutano il suo valore e le sue capacità. Nonostante la sua anzianità, viene
trattata in modo condiscendente che meglio si addice ai più giovani e ai meno esperti membri della famiglia
a causa della sua nascita illegittima, un'ingiustizia che la sta sempre più traumatizzando.

A12 Heidmarch Maniero: il distretto di Alabastro è anche la casa di due dei cittadini più eccentrici della città:

Sheila Heidmarch (combattente Taldan femminile LN 3 / monaco 4) e suo marito Sir Canayven Heidmarch
(ranger maschio Taldan di NG 8).

Solitamente giravano il mondo in cerca di avventure ma poi si sono fermati e hanno ondato una loggia dei
cercatori.

A13 Casa dei signori: la facciata in pietra di questa grande costruzione dà ancora l'impressione di essere un
tempio secolare. Rappresentanti di tutte le principali famiglie di Magnimar hanno uffici qui, che è aperta al
pubblico durante il giorno. Qui, i cittadini possono presentare rimostranze, supplicare favori o interagire in
altro modo con i rappresentanti della nobiltà, senza forzare gli aristocratici stessi per usare il loro tempo
prezioso in tali ricerche. i rappresentanti fanno un ottimo lavoro nell'identificare le questioni veramente
importanti con cui disturbare i loro signori. le famiglie minori della città (di cui ce ne sono molte) non hanno
uffici qui, ma con una piccola tassa possono affittare uffici per le esigenze aziendali quando lo ritengono
opportuno.

C1. Irespan: questo imponente monumento, una reliquia dell’antico impero di Thassilon, rappresenta la più
grande caratteristica distintiva di Magnimar. È anche uno dei più famosi della città, con una storia recente
contaminata da tragedia e voci oscure. pagina 47.

C2. Golemworks: uno delle più note industrie di Magnimar è il Golemworks, una serie di insignificanti,
magazzini infestati dai corvi vicino al bordo nord dell’Irespan. Quasi 30 anni fa, il mago locale Toth
Bhreacher (N maschio mago umano 15) ha scoperto che la pietra del’Irespan si è rivelata particolarmente
utile nella costruzione di costrutti—qualche antico elemento della magia conservata intessuta in questa
pietra da parte di antichi artigiani Thassiloniani (vedi pagina 49). Dalla sua scoperta, il suo studio è cresciuto
in un grande e prestigioso laboratorio con clienti fedeli fino ad Absalom e Katapesh. È illegale prelevare
pietra dal monumento ma non quella che si stacca naturalmente con il tempo. Oggi il Golemworks impiega
quasi due dozzine di incantatori di vari livelli di potere nella creazione di golem, oggetti animati, e altre
creature in vendita come custodi di coloro che possono permetterseli. Il loro oggetto più popolare e più
venduto è il guardiano angelico (vedi pagina 52) —un servizievole costrutto relativamente poco costoso
che eccelle al semplice compito di servire come guardia del corpo. Non ne creano molte di queste creature
in un anno, ma quando lo fanno, il reddito è significativo. Di tanto in tanto, girano voci su golem privi di
controllo, ma di solito tali eventi non sono causati da golem difettosi ma piuttosto da ex membri del
Golemworks o concorrenti senza scrupoli. Un caso famigerato fu quello del talentuoso costruttore di golem
Laurdin Iket. Bandito dai Golemworks dal Maestro Toth dopo aver scoperto che Laurdin stava
contrabbandando segreti commerciali agli alleati nella famigerata Acadamae di Korvosa. Si dice che Laurdin
si nascose nei sotterranei del distretto fabbricando Golem, e che essi siano ancora lì in attesa di essere
risvegliati.

C3. Cenotafio: una delle strutture più alte della città, questo monumento cilindrico di 10 piani si chiama
Cenotafio. Creato come monumento al fondatore più amato di Magnimar, Alcaydian Indros, il monumento
doveva essere una tomba vuota in onore dell'eroe locale. Nel tempo, il capitalismo a consentito di far
seppellire i propri cari sotto il monumento dietro un lauto compenso. I sacerdoti della chiesa di Pharasma
pattugliano il Cenotafio e le sue catacombe frequentemente, sforzandosi di mantenere il monumento privo
di non morti, spazzini e ladri di tombe. Monumento di Boon: prega per 10 minuti nel Mourner Plaza prima
del Cenotafio e fai un tiro CD 15 Conoscenza (religione) per ottenere un bonus morale di +1 ai tiri su Tempra
per 24 ore. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 10 punti con i quali si supera la cd.

C4. Archivio del fondatore e Museo delle ere: un piccolo campus appena a nord di Usher’s Hall, ospita un
gran numero di storie e scritti dei cittadini più importanti. Questi edifici sono l'archivio del fondatore e

Museo delle ere. Nel tentativo di elevare la città-stato al di là di una semplice postazione commerciale, il
governo locale ha fatto molto per incoraggiare l'istruzione e le arti. La maggior parte dei fondi governativi
ha contribuito allo sviluppo di queste costruzioni e alle sue manutenzioni. Di particolare nota nel Museo
delle ere sono tre dei suoi cartelloni permanenti: l'antico occhio di Rakzhan (un occhio di ciclope
magicamente pietrificato dalla remota isola delle catene), la gemma Regalia del re Chadris Porphyria III
(disprezzo di Korvosa) e i Leoni di Siv (due leoniidentici, uno di marmo rosso e l'altro nero).Un pregiato

studioso di storia varisiana, il Dott. Ernst Landis (N maschio Chelaxian expert 5 / wizard 5) cura il Museum
delle ere, mentre una mezza Shoanti, la signora Irba Demerios (LN donna esperta di Varisian / Shoanti 8)
praticamente gestiscegli Archivi del fondatore (e detiene l'unica chiave per la biblioteca della famosa
collezione proibita). Il museo finanzia anche spedizioni in tutta la regione del famoso esploratore, cacciatore
di tesori la Dottoressa Archisa Aparna (femmina NG Vudrani bard 5), che mette a disposizione dei cittadini
paganti, lezioni sulla storia dei monumenti varisiani, quando si trova in città.

C5. Indros cul Vydrarch: l'imponente scultura in marmo chiamato "Indros cul Vydrarch" raffigura la
leggendaria battaglia tra Alcaydian Indros e il grande Vydrarch. Monument Boon: Se reciti un canto(Sopra la
Tomba del serpente io mi recai, una borraccia mi scolai, a pieni polmoni urlai, l’ora è giunta anche per voi, di
morire come noi! ) e superi un tiro cd20 su oratoria guadagni +1 ai danni contro le creature acquaticheo
sottotipo per 24h . Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 punti con i quali si supera il tiro iniziale.

C6. Edificio del frontone: vicino a Usher’s Hall si trova l’impassibile solidità della pietra grigia dell'edificio del
frontone. Imponenti saloni superiori, pieni di faccioni di gargoylei e giudici severi — servono come sede
della Corte di giustizia e le sale delle virtù (la sala del pubblico personalizzata di ogni giudice). Qui i giudici
interpretano le poche leggi di Magnimar. In molti casi, i giudici devono essere abbastanza creativi nel modo
in cui interpretano , spesso consultandosi a vicenda per un consiglio. Stranamente, il sistema sembra
funzionare insolitamente bene. Tredici giudici - guidati da Lord Justice Bayl Argentine (LN maschio uomo
aristocratico 6 /combattente 3) —formano questa corte. Ma questi giudici sono tutt'altro che le persone più
importanti nel edificio. Indiscutibilmente l'uomo più politicamente potente a Magnimar, il sindaco
Haldmeer Grobaras (N maschio l'aristocratico umano 9) è un politico pignolo e egoista più preoccupato
delle proprie comodità che dei bisogni dei meno privilegiati di cui sente così tanto parlare.Nell’ultimo
decennio ha abandonato quasi del tutto i problemi della città. Grobaras raramente vara dei mandati, ma
quando succede sono spesso dannosi per la città , anche se vengono smussati dal consiglio degli usceri .
Fortunatamente, il segretario del sindaco, assistente personale di Grobaras e messaggero dottor Valanni
Krinst (NG maschio aristocratico umano 1 / canaglia 6), ma illegalmente passa in rassegna molti dei decreti
che arrivano dal consiglio. Anche Grobaras è servito da un piccolo esercito di guardie del corpo, il principale
dei quali è un uomo di nome Khonderian (LN maschio Chelaxian canaglia 7), un uomo la cui mancanza di un
cognome o di un secondo nome è una specie di anomalia tra i magnimariani. Khonderian funge da
principale guardia del corpo del sindaco, ma forse quella più mortale è un dono del Golemworks che ha
ricevuto il giorno in cui è entrato in carica, un duro e mortale golem meccanico.

C6A. Gli inferni: direttamente sotto l'edificio del frontone si trovano le sale soffocanti dell'unica prigione di
Magnimar, gli inferi. Più livelli di blocchi carcerari si estendono sotto l’edificio, con le ali superiori che
servono come temporanea caserma di guardia e celle di contenimento. Mentre si viaggia più in profondità
negli Inferni, l'aria diventa progressivamente più calda, e i prigionieri diventano più pericolosi e pazzi. Dal
momento che la stragrande maggioranza dei giudizi di Magnimar coinvolge imprigionazione, gli inferni sono
sempre almeno al 70% della capacità. Il tradimento è l'unica offesa in città punibile con la morte, ma per
quei prigionieri consegnati ai livelli più bassi dell’Inferno, la morte sarebbe una misericordia. Inizialmente, i
tre più bassi i livelli degli inferni dovevano essere usati per i prigionieri più pericolosi: assassini, stupratori,
demonologi, cannibali, l'incurabilmente posseduto o semplicemente il male. Sebbene il governo della città
è riuscito a evitare che la verità trapelasse in qualsiasi forma diversa dalle voci, questi tre livelli più bassi
sono andati perduti a Magnimar negli ultimi 4 anni dopo una rivolta che ha provocato la morte di diverse
guardie. Piuttosto che rischiare l'intero complesso perdendo i suoi mostruosi prigionieri, le guardie hanno
innescato un blocco di emergenza, in modo permanente sigillando i tre livelli inferiori. Oggi, quei livelli sono
autosufficienti . Si sono radunati sotto la guida di un uomo particolarmente orribile di nome Sir Aeryn
Darvengian (CE maschio Chelaxian rouge 4 / mago 3 / arcane trickster 4), un mostro soave e carismatico che
era, una volta, il rampollo di una delle famiglie fondatrici di Magnimar. Lui fu gettato nel livello più profondo
nel 4703 dopo che le autorità scoprirono che aveva quasi distrattamente ucciso la sua intera famiglia,
nonché quattro dignitari in visita da Andoran,. Oggi, Darvengian governa l'Inferno con facilità snervante:
quei prigionieri che non erano abbastanza terrorizzati da lui per agire contro di esso venivano uccisi e
sacrificati. L’unico motivo per cui non scappa da lìgrazie alla sua dote magica è che riesce a controllare il suo
manipolo di uomini seppur da dentro in modo da non essere mai toccato.

C7. Sala degli Usceri: La più potente istituzione a Magnimar, il Consiglio degli Usceri è definito dalla sua carta
come un'assemblea del più anziano, il più esperto e il più influente dei leader della comunità,
supervisionato da un moderatore esecutivo - attualmente Lady Verrine Caiteil (LN aristocratico elfo
femmina 3 / mago 6). Come la città è cresciuta, così pure questa legislatura, e ciò che è iniziato come un
gruppo delle 15 famiglie più attive e schiette della città i leader si sono gonfiati in una delegazione di 117
membri con aristocratici annoiati, intriganti cercatori di potere e avidi commercianti. Nonostante tutta la
corruzione dell'assemblea, molti leader aziendali onesti e attivisti politici con passione(e spesso con
crescente frustrazione) cercano di servire la volontà della cittadinanza di Magnimar. Chiunque desideri
incontrare a il membro del consiglio deve prima incontrare Jacildria Quildarmo (LE donna aristocratica
umana 3 / esperta 2).

C8. Parco del Sindaco: a parte la loro casa, gli Heidmarch curano anche questa struttura, un parco pubblico
dove esibiscono molti dei loro trofei e catture dal vivo, in particolare un accecato basilisco (anche i suoi
occhi sono in mostra), un grande ragno di metallo dalle cascate di Numeria, l'uovo di un linnorm, una
famiglia di ratti di asino albino e “Prince Mandali "- una scimmia alta 14 piedi.
Sede di molti commercianti e famiglie con un buon confort, Naos viene denigrato in modo
dispregiativo come il "New-Money District" dagli aristocratici locali. Nonostante i commenti
sdegnosi dell'elite, Naos è uno dei più accoglienti e ben educati borghi di Magnimar. Nel
quartiere relativamente piccolo di Vista vi sono, negozi di alta classe, ristoranti, aziende e
uffici di
delegazioni mercantili. Qui, i cittadini di Naos possono godere della comodità dello
shopping senza doversi avventurare fino alla riva e strofinare le spalle con la classe
operaia. I negozi di Vista sono aperti ai visitatori dei bassi, purchè non facciano baraonde
o casini. Il distretto dei grandi Archi è il quartiere più grande di Naos, che si estende dalla
Porta gemella al cuore della scogliera. Molti commercianti benestanti vivono in questo
quartiere, ma per la grande quantità di case presenti, una parte è sempre vuota - case di
commercianti e viaggiatori stranieri i cui affari li portano altrove ma che desiderano vivere
bene al loro ritorno.
Naos è simile a Ordellia (nessuno dei due distretti lo ammetterebbe mai) in quanto
funziona veramente come una città in miniatura nella grande città di Magnimar. Qui, si può
trovare un mix di quartieri residenziali, mercati, agenzie governative e templi, tutti
all'interno di un distanza relativamente breve l'una dall'altra. Dozzine e dozzine di negozi
e le bancarelle dei commercianti vendono beni e servizi che vanno dalla spesa alla
gioielleria, dai bei vestiti agli oggetti magici, buoi per uccelli rari, spazzacamino per
chiromanzia, e altro ancora Le strade sono per lo più pavimentate con pietre, e solo i vicoli
più stretti degradano verso il selciato.

N1. Osprey Club: questa struttura torreggiante incombe con orgoglio dietro la recinzione in
ferro battuto. Aquile pescatrici di ferro in cima al recinto qua e là, come a guardia della
struttura. Dopo il tramonto, la facciata dell’ Osprey Club si illumina e brilla di fuoco fatato
verde e oro fino a un'ora dopo mezzanotte e quelli che sbirciano attraverso le sbarre di
ferro della recinzione possono spesso intravedere individui famosi di Magnimar
passeggiare per l'immacolatato terreno. La struttura principale stessa è vietata a tutti
tranne i membri delle famiglie più prestigiose di Magnimar e quelli nelle loro liste degli
ospiti approvate. Dentro, il club offre tutti i tipi di delizie, funzionando come
una taverna di classe superiore, sala fumatori, sala giochi e persino da bordello. L’ Osprey
Club è attualmente amministrato da una donna garrula di nome Kayasi Zivatchi (N
femmina Chelaxian bard 5) che si diletta in buone battuta quasi come nel raccogliere
segreti scandalosi.

N2. Cattedrale di Abadar: il più grande tempio di Magnimar è la cattedrale di Abadar, una
struttura in pietra che funge anche da banca principale non solo per Magnimar ma anche
per l'intera regione del Varisia occidentale. Dozzine di accoliti, sacerdoti e paladini servono
qui, tutti sotto il comando discreto del leadership di Proctor Jyronn Imikar (LG maschio
Garundi chierico di Abadar 13), un uomo che, nei suoi giorni più giovani, aveva il piacere
di servire Ruby il principe di Osirion come un accolito. Mantiene ancora contatti periodici
con quelli di Osirion, ma oggi è diventato il suo uomo e un forza da considerare nella
gerarchia della chiesa di Abadar. La chiesa di Abadar sponsorizza molti agenti sul campo
a Varisia, spesso inviandoli per unirsi a gruppi di avventurieri o bande mercenarie, e così
facendo tiene d’occhio quello che succede a Magnimar e dintorni. La chiesa aiuta anche a
pattugliare il Vertice, e collabora con la guardia cittadina per assicurarsi che nessuna
religione sia presente senza permesso. Mentre, molti, credono che a Magnimar vi sia un
solo carcere invece ve ne è un altro, nei pressi di Osprey nell'Irespan. Pochissimi
conoscono questa prigione, che detiene principalmente prigionieri politici e criminali che la
città e la chiesa
avrebbe preferito far svanire del tutto dagli occhi del pubblico.

N3. Villa Kaijitsu: Per un certo periodo, i Kaijitsu furono i nuovi aristocratici di Magnimar,
ma dopo una disastrosa tempesta che ha provocato la morte del leader della famiglia nel
4687 ar, i Kaijitsus hanno sempre più focalizzato la loro attenzione ai loro interessi in
Sandpoint, lasciando questa villa a cadere lentamente in rovina. La nobiltà di Magnimar
hanno insistito per forzare i Kaijitsu a ritornare a prendersi cura della proprietà o venderla.
Ancora oggi la villa rimane nel suo stato semi-abbandonato.
N4. Deverin Villa: I Derevin sono forse i più rilassati degli aristocratici di Magnimar e la loro
famosa (qualcuno potrebbe dire famigerata) pazienza con il popolo ha fatto guadagnare al
leader della famiglia il soprannome di "Semplice Signore ", un nome che il vecchio Hobart
Deverin (NG maschio Chelaxian /L'aristocratico varisiano 5 / esperto 3)è orgoglioso di
avere. Altrettanto orgoglioso del successo della sua famiglia con il Fancy Reefclaw (vedi
pagina 28), come è del successo di sua nipote come sindaco della città di Sandpoint,
Hobart sta combattendo contro una ricorrente febbre da molti anni, spingendo molti a
sussurrare che il "regno del semplice Signore" potrebbe volgersi al termine.

N5. Casa dell’accoglienza: Il più esclusivo di Magnimar (e il più costoso) bordello è la


Casa dell'Accoglienza, una gigantesca villa che ispira la gelosia di molte delle famiglie
della città. In effetti, la stessa avrebbe potuto essere classificata come una villa
aristocratica, non per una legge che proibisce ai membri dell'aristocrazia dall'utilizzare le
proprie ville come luogo di lavoro, quanto
Siobhani Abantiir apprese di essere sterile, sconvolta decise che dal momento che non
poteva avere eredi avrebbe trasformato la villa in un bordello di alta classe. per una svolta
ironica del destino,
Siobhani rimase incinta 2 anni dopo, ma il danno era stato fatto. Oggi la casa
dell'accoglienza è
gestita da Madame Remeka Abantiir (aristocratico CG 5 / chierico di Calistria 3), nipote di
Siobhani. Remeka è un amareggiata che la scelta di sua nonna abbia derubato lei del suo
maniero di famiglia, e spera di poter un giorno riuscire permettersi di spostare la Casa
dell'Accoglienza in un luogo fuori sede. Per adesso, La signora Abantiir è bloccata dove si
trova e la maggior parte dei suoi clienti sono membri di altre grandi famiglie di Magnimar,
sta diventando sempre più frustrata e irrazionalmente convinta di essere coinvolta in una
cospirazione per tenerla fino al giorno in cui morirà.

N6. Giardino della provocazione: direttamente sullo stand Seacleft diverse tenute degli
aristocratici più audaci della città, ma anche i più lussuosi sono esaltati dal Defiant’s
Garden, resort diplomatico e casa del sindaco Haldmeer Grobaras. Anche se il sindaco ha
tradizionalmente mantenuto una semplice residenza in mezzo al popolo, si trasferì con il
solo scopo di dedicarsi di più al suo lavoro da sindaco – e certamente non per approfittare
dei quattro piani del piccolo castello, saloni sontuosi e confortevoli sale, di solito riservate
ai diplomatici in visita.

N7. Arvensoar: la struttura più alta di Magnimar è una meraviglia in una città di imprese
architettoniche, l'Arvensoar si trova a circa 400 piedi di altezza, arrampica l'intera
lunghezza della Seacleft ed un estensione di quasi cento piedi sopra Naos stesso. Nei
sensi più semplici, la grande torre è anche il presidio dell'orologio della città e della
guardia cittadina. Oltre ad avere questi pregi, la torre è un simbolo di unità della città,
dell'ambizione, e storia. Comandante Ismeir Odinburge (LG maschio combattente umano
4 / paladino 5 di Abadar) —una competente, uomo sobrio e onesto ma inflessibile, funge
da Signore della Torre e leader delle forze militari di Magnimar. Diversi comandanti sul
campo riferiscono direttamente a lui, così come Captain Acacia Uriana (combattente
umano femminile LG 3 / canaglia5), il capo dell'orologio della città. 400 soldati
professionisti, ben addestrati nel tiro con l'arco: si trovano all'interno del Arvensoar,
pattugliando le mura della città. Se mai fossero necessari più combattenti, l'orologio della
città e a La milizia locale può essere radunata entro un'ora, portando un’integrazione delle
forze della torre a 900. Ben posizionato per difendere la città, l'Arvensoar vanta otto
trabucchi in grado di sparare per distanze incredibili persino oltre Outcast’s Cove — anche
se Fort Indros e Wyrmwatch sono posizionati molto meglio per difendere il porto della città
- e abbastanza provviste da rifornire la città durante un assedio di una settimana.

N8. Tempio di Iomedae: il tempio - presieduto dal cappellano Tira Ronnova (LGchierico di
Chelaxia femminile di Iomedae 7 / paladin 2) – suona la chiamata quotidiana alla gloria e
alla predicazione di onore, sacrificio e ricompense spirituali.
N9. Fiamma del fondatore: questa magica fontana di fiamma fu costruito da Antholus
Kaddren, un dono per la città dopo la sua fondazione. Il monumento stesso è costituito da
un piedistallo che sostiene una ciotola di bronzo riempita di olio verde. Un nimbo di fuoco
brucia perpetuamente nella ciotola, cambiando ad un ritmo arcano e ciclando il colore da
da giallo a arancione a viola a blu. Le panchine circondano la notevole fontana a distanza
di sicurezza.
Monument Boon: medita per 10 minuti poi esegui una prova di sapienza magica CD 15,
eseguito correttamente ottieni un aumento di +1 ai tiri salvezza di tutti gli incantesimi di
fuoco che lanci per le prossime 24 ore.

N10. I guardiani: Proprio all'interno di Twins 'Gate si trova i Guardiani, uno dei monumenti
più grandi della città. Questi Colossi alti 200 piedi raffiguranti i giovani eroi Cailyn e Romre
Vanderale che si fronteggiano con doghe in fiamme, formando un arco gigante.
Monument Boon: medita per 10 minuti sotto l'arco e Fai un prova CD 15 conoscenza
(arcana) ottieni un bonus morale di +1 su tutti i tiri di concentrazione per 24 ore. Questo
bonus aumenta di +1 per ogni 10 punti che superi la conoscenza.

N11. Bastione del chiodo: quando alcuni elementi tra la Corte di giustizia ha ritenuto che
Magnimar malamente aveva bisogno di ulteriori forze dell'ordine, ma sono stati scoraggiati
dal Consiglio degli Usceri e l'edificio del frontone allo stesso modo, loro hanno esteso un
invito all'Ordine dei Cavalieri Infernali del Chiodo per prestare il loro aiuto. Incuriosito di più
dall'opportunità per portare la legge in una regione che avevano sentito evitare la legge,
L'ordine accettò di inviare un piccolo contingente dalla Cittadella Vraid gratis. Da allora, gli
agenti nella Corte di giustizia sentono che potrebbero aver avuto più di quanto
desiderassero veramente, ma l'Ordine del chiodo è qui per rimanere a Magnimar. Quello
che manca ai numeri è più che compensato per tenacia e abilità, integrando il loro reddito
da Cittadella Vraid prendendo lavoro da singoli in cerca di una protezione più forte
dell'orologio della città o di molte altre bande mercenarie siano in grado di fornire. Qui al
bastione del Chiodo, prelatore Darean Halst (combattente Chelaxian maschio LN
5 / Hellknight 3) è al comando di questo contingente di una delle regioni più interne del
Mare Interno.

N12. Boria: Molte enoteche si trovano sul strade di Naos, ma poche sono degne di nota
come questa
istituzione deliberatamente mediocre. All’interno si vede Correre un uomo di nome
Todoban Boria (maschio CE Chelaxian expert 2 / rogue 6), gli scaffali di questo negozio
sono ben forniti (anche se non con annate eccessivamente notevoli), e l'arredamento è
bello ma privo di fantasia (incluso una statuetta d'argento relativamente banale di Cayden
Cailean in piedi sul contatore principale del negozio). Il negozio di Boria è poco più che un
fronte: egli immagazzina e decora quanto basta
in modo che il suo stabilimento possa mantenere l'aspetto di un business legittimo per
visitatori occasionali. Il vero commercio è il business dei veleni e lui fa un una vita
abbastanza sana da non aver effettivamente bisogno di vendere qualsiasi vino per
mantenere il negozio in attività. Le specialità tossiche e velenifere di Boria sono rare e
difficili da trovare; immagazzina persino dosi di bacio di Barbatos e lungtaker (vedi pagina
45). Boria vende i suoi veleni a quelli di cui si fida: un successo CD 30 diplomazia è
sufficiente per guadagnare il diritto di vedere le sue merci. Tutti gli altri che lo spingono per
dettagli sul veleno, gli spinge a comprare le ampolle avvelenate.

N13. Triodea: Sopra piazza argento- dove gli intarsi a conchiglia creano una scena di
migliaia di stelle: il Triodea ospita i concerti più famosi di Magnimar. Questo edificio unico
ha tre sale spettacolo: il Grand Stage per opere e spettacoli teatrali, una sala da concerto
acusticamente perfetta chiamata Stonewall, e l'Aerie: un palcoscenico sopraelevato per
solisti. Durstin Versade (esperto maschio umano 5 di NG) al momento gestisce il posto,
ma il vero maestro del Triodea è Kassiel Iylmrain (NE maschio elfo bardo 7), un maestro
ballerino e cantante, con una storia di straordinari attacchi di rabbia, gelosia e promiscuità
(specialmente quando aiuta la sua carriera). La Inconstant Nymph è un'opera amata di
Kassiel, ma molti oggi la considerano vecchia.

Lowclaft
Immerso nella parte inferiore della Seacleft si trova uno dei quartieri più vivaci di
Magnimar. Numerosi piccoli casinò, pub, bordelli, bar di narghilè, sale da ballo e una vasta
gamma di altri spettacoli rende Lowcleft — o "Le macerie", come la chiamano la gente del
posto : una casa per l'arte e la città comunità d'avanguardia. Molti cittadini di Lowcleft
vedono se stessi come il vero cuore e l'anima artistocratica della città, e vedono le belle
arti del Distretto principale come falsi istituzioni che si rivolgono a una musa fatta di soldi.
Gli aristocratici si avvicinano spesso a Lowcleft per goderne dei vizi proprio come i
lavoratori della classe media visitano spesso il distretto per sfuggire alla fatica del lavoro
senza sosta. Coloro che scelgono di vivere e lavorare a Lowcleft spesso considerano
questi visitatori come forme di vita minori o intrusi indesiderati.
La lowcleft è diversa da molti altri distretti di Magnimar fdopo il tramonto del sole. Durante
il giorno, il posto è tranquillo e calmo, i suoi operai e i negozianti dormono nelle stanze con
tende scure disegnate per bloccare la luce del sole. Al crepuscolo, quando coloro che
vivono altrove nella città terminano la giornata e farrivano qui per un po 'di relax e
divertimento, Lowleft si alza dal suo sonno per diventare uno dei quartieri più frequentati
della città . Lo scontro tra luce e ombra è un tema comune in Lowcleft, molti stabilimenti
pagano importi i significativi per illuminazioni magiche o lanterne alchemiche colorate, non
solo per illuminare le loro facciate per attirare i clienti, ma anche per distrarre lo stesso
dalla concorrenza. Nonostante queste frequenti ballate di colore abbagliante, molti tratti di
Lowcleft rimangono nell'ombra o persino nell'oscurità, non tutti gli spettacoli prosperano
nella luce, dopo tutto. Gli edifici qui sono spesso costruiti di pietra, anche se nei vicoli
legno e pietra sono più comuni. Le strade sono di ciottoli,
ma ancora una volta, nei vicoli posteriori gli standard scivolano via e legno e sporco
accumulato sostituiscono le pietre. Le guardie della città pattuglia le principali strade di
Lowcleft, ma mercenari a carico degli istituti più grandi del distretto forniscono la maggior
parte della sicurezza a livello stradale. Questi mercenari sono spesso chiamati non solo a
vigilare contro il crimine, ma anche come distrazioni contro la vigilanza eccessivamente
zelante delle pattuglie cittadine o Cacalieri Infernali che potrebbero essere tentati di
oltrepassare i limiti di ciò che Lowcleft si aspetta dalle sue forze dell'ordine.

L1. Loggia dei Matador: mentre d'estate le corride avvengono al Serpent's Run, In bassa
stagione, questi matadors si esibiscono qui, al Matador’s Lodge. Taverna e ristorante, in
parte rodeo permanente, il Matador Lodge offre eventi settimanali come cattura il toro,
rottura del cavallo, mungere le mucche e altre spesso piuttosto brutali forme di
intrattenimento che sfruttano le bestie. Sebbene il posto funzioni come un popolarissimo
ristorante, non sono offerti piatti vegetariani, un punto di feroce orgoglio per il proprietario
della loggia. Il Maestro Basaalee Minvandu (NE maschio Chelaxian ranger 6) è qualcosa
come un sadico - le crudeltà sugli animali che lui esuberantemente si diletta a esibire al
suo pubblico assetato di sangue, cosa che semplicemente incoraggia la sua crudeltà. È
appassionato di pontificare sulla natura di
dipendenza umana dalla violenza. ”Mivandu ha molti nemici a Magnimar, alcuni dei quali
sono abbastanza potenti (i Deverins e la chiesa di Desna allo stesso modo hanno molte
volte chiesto un'indagine sulla loggia e su di Mivandu per prove di crimini maggiori di
arroganza e beffardo orgoglio, sebbene finora tutte le indagini sono state inutili), eppure il
fatto che organizza il più grande evento alla Serpent's Run che porta nelle casse della città
talmente tanti soldi da far scivolare via tutti i problemi legali. Egli è un maestro particolare
nella manipolazione dei Cavalieri Infernali, e in più occasioni si impegnò con l'aiuto
dell'Ordine del Chiodo nel difendere i suoi interessi attraverso il puro potere della parola e
della logica impeccabile. La causa esatta del comportamento vizioso di Mivandu è
tranquillamente dovuta a frequentatori della Loggia del Matador, e molti concordano sul
fatto che deve avere qualcosa a che fare con la testa del toro Argentino mutilato montato
sul muro sopra la barra, un elemento di interesse la cui placca adiacente riporta
"Abbattuto".

L2. Il pesce corazzato: uno dei numerosi carri convertiti in abitazioni semipermanenti nel
Varisia, il Pesce corazzato è di proprietà di Jaster Frallino (CE maschio combattente
umano 5 / canaglia 4), un ivecchietto, duro senza pietà , spesse cicatrici attorno al collo.
Jaster è a capo del più grande e il gruppo più influente di Sczarni in tutta Magnimar, il
Gallowed. Immagini di serpenti marini dagli occhi vitrei e sirene vestite scandalosamente
guardano dal legname di questo vagone di carovana azzurro mare. DEntro, il vagone
spazioso tiene un singolo sgabello malconcio e un 4 piedi acquario di vetro riempito con
acqua torbida. Dentro tre barracuda di Frallino: Verna, Argarno e Big Mal. Nel deludere
Frallino, diversi criminali pigri e partner commerciali inaffidabili hanno perso un dito del
piede, un naso o un'intera mano per "il Boss" Fish "e più di uno dei nemici del signore del
crimine sono andati nell'acquario a capofitto. Si dice anche che il boss Sczarni conserva
una collezione di misteriosi, arrugginiti chiavi in ​fondo al suo acquario, custodito da i suoi
amati animali domestici. Ciò che queste chiavi potrebbero aprire è la supposizione di
chiunque: a Jaster piace invitare coloro che se ne accorgono a prendere le chiavi, purché
non facciano del male ai suoi animali domestici. Coloro che accettano l'offerta dell'uomo
finiscono in genere lasciando più nell'acquario di pesci di quanto si aspettassero.
L3. Gabbia dorata: tra i più conosciuti locali notturni del distretto è la gabbia dorata, una
tana di gioco e club costruito sulla facciata della Seacleft è gestito da Jayleen “colomba
del mattino” Mordove (CN femminile bardo umano 5), un'ex prima donna del Triodea che
trattiene collegamenti con l'élite artistica della città. A differenza della maggior parte degli
stabilimenti a Lowcleft, la gabbia dorata è di proprietà di una delle grandi case del vertice.
La famiglia Versade è particolarmente lieta della proprietà del luogo, tanto quanto per il
loro libero accesso alla maggior parte delle stanze esclusive della Gabbia. Nonostante la
proprietà influente, molti considerano la Gabbia Dorata come poco più di un bordello di
beneficenza e di una tana di grandi dimensioni gestita da hobbisti esuberanti.

L4. The Fancy Reefclaw: uno dei più magnanici birrifici di successo, il Fancy Reefclaw è
inconfondibile sulla sua strada per la sua luminosa facciata rossa e gialla, sopra è dipinto
un enorme murale di un reefclaw che indossa un bel soprabito, un cappello a tricorno e
catene d'oro. Questo è la mascotte per il birrificio e il suo aspetto sull'etichetta di ale
lampone, lambic e altre bevande raffinate è un segno distintivo di qualità tra i bevitori di
Magnimar. Come la Gabbia dorata, il Fancy Reefclaw è uno dei pochi edifici di proprietà
dei membri dell'alta società di Magnimar, in questo caso, la famiglia Deverin. Gli affari
quotidiani di Reefclaw sono tenuti da Golliver Haskinswurth (LG maschio Taldan esperto 3
/ combattente 4), un soldato che ha lasciato la sua città natale Cassomir molti anni fa per
cercare una vita meno complicata. La sua bibita più costosa è la ale lamponi, che offre di
pagare 250 monete d'oro per libbra di lamponi dorati freschi, i deliziosi frutti sono quasi
impossibili da coltivare all'esterno delle paludi insolitamente ricchi di nutrienti. Lì abitano
fameliche rane giganti, o altri pericolosi predatori di palude. Tuttavia, intrepidi mercenari e
avventurieri ogni tanto accettano l'offerta di Haskinswurth e cercano fuori le bacche
squisite e quelli che ritornano vivi e con le merci fanno una fortuna per i loro sforzi.

L5. La cortigiana e l'unicorno: Bordello cantastorie, in voga al momento per tutta Varisia.
Non è gestito da Varisiani ma da altre entie vestite con cliché locali. Per questi varisiani, la
cortigiana e l'unicorno non sono una tradizione al meglio, ma al peggio. Non solo questo
stabilimento mescola letture frivole di storia con prostituzione, ma anche il posto è gestito
da uno di loro, Vanyavi Czanji (stregone varisiano femminile LE 6). Un Varisian disgustoso
che inizialmente ha fondato il posto come un mezzo per finanziare un incantesimo di
reincarnazione in modo che potesse pienamente
sfuggire alla sua etnia, indipendentemente in cosa si potesse reincarnare — Vanyavi
riceve minacce di morte dall'ira Varisiani su base regolare, eppure continua a tradire i
nativi gestendo lo squallido stabilimento. Lei mantiene un gran numero di buttafuori
Shoanti, che parlano molto poco Comune e lavorano a basso costo. I criminali sono
ferocemente fedeli a Vanyavi e le hanno salvato la vita dai tentativi di omicidio non meno
di cinque volte.

L6. Il sogno delle driadi: l'ingresso principale di questo elegante edificio è stato arricchito
da illusioni per dare a quelli che si avvicinano una sensazione inquietante che loro stanno
guardando attraverso un arco di pietra nel cuore di una bellissima radura pastorale.
Durante il giorno, la vista è
una delle radure nella notte più buia, mentre di sera, la radura si riempie di luce solare.
Attraversando l'arco, i clienti entrano nella fitta moquette, scarsamente illuminato l'interno
angusto e tortuoso dell'edificio. Le pareti sono insonorizzate e la maggior parte delle porte
può essere bloccata da entrambi i lati da chiavi diverse. L'edificio stesso è un labirinto di
camere sia grandi che piccole, la maggior parte delle quali si trovano sotto terra. Di
proprietà e gestito da Vert Klydus (alchimista varisiano maschio CN 5 / esperto 2), il Sogno
delle driadi è elencato nell'Edificio del frontone registrata come una "locanda di classe tre"
(che indica uno stabilimento multipiano che combina un ristorante, una taverna e altri
"Servizi personali" sotto lo stesso tetto). In effetti, il posto è poco più di una farmacia. I
membri pagano un premio in MO per le garanzie di privacy e accesso alle droghe che il
proprietario ha assicurato essere "sicura e protetta". Incidenti come il sovradosaggio si
verificano ancora, ma Vert si assicura che le droghe che offre al locale non siano state
contaminate o altrimenti compromesse. Di recente, Vert si è particolarmente preoccupato
per
la diffusione di uno strano nuovo farmaco chiamato "Latte di Mezzanotte ", un miscuglio
che inizialmente cercava per la sua capacità di concedere sogni vividi (un effetto che
pensava fosse andato abbastanza bene con i temi del suo stabilimento). Vert ha
abbandonato la sua ricerca per aggiungere il latte al suo menu dell'istituzione, e da allora
ha indagato sulla vera natura del farmaco e sui suoi misteriosi fornitori. scoperto Vert, quei
fornitori hanno recentemente appreso del suo interesse e si stanno muovendo per convere
lui e il Dreaming Dryad alla società segreta Midnight Dawn.

L7. Mapstone Monument: Un angolo dei giardini di Seerspring è dominato da un enorme


blocco di marmo che sporge di 3 piedi da terra. La parte superiore di questo blocco di
pietra è stato meticolosamente scolpito in un modello in scala della città di Magnimar.
Ritocchi e aggiunte alla
scultura vengono eseguite ogni anno per mostrare l'ascesa e la caduta di edifici in città da
scultori artistici della Chiesa di Abadar usando incantesimi plasmare la pietra.
Monument Boon: medita per 10 minuti davanti al Mapstone Monument, tiraun dado su
abilità conoscenza CD 15 (locale) se riesci ottieni un bonus morale di +1 su tutti i tiri
salvezza su Volontà per 24 ore. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 10 punti che superi
la provadi conoscenza (locale)

L8. The Celwynvian Charge: un regalo degli elfi della la lontana foresta Mierani dopo che
Magnimar ha inviato una delegazione a assicurare un'alleanza commerciale. Sebbene
l'alleanza commerciale Mierani non sia mai fiorita come avevano sperato i fondatori di
Magnimar, lo strano albero scultura che gli elfi hanno regalato alla città ,ogni anno,cresce
e fiorisce normalmente.
Monument Boon: medita per 10 minuti all'ombra della Carica Celwynvian e fai una prova di
Conoscenza CD 15 (natura) per ottenere un bonus morale di +1 su tutti i tiri su Riflessi per
24 ore. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 10 punti con il quale si superala prova.

Dockway
Le urla e il trambusto di innumerevoli commercianti, pescatori ed viaggiatori stranieri
agitano le acque mosse di Outcast’s Cove attraverso tutte le ore del giorno e della notte.
Lungo il mare del distretto di Dockway, vetrate ed anguste, le imprese si rivolgono alla
gente di mare tipicamente rude, mentre esotiche locande e taverne servono come
accoglienza familiare ai visitatori da lontano. Magnimar deve la sua prosperità agli
innumerevoli commercianti stranieri che si servono prontamente della città reputata sicura
e sicuramente porto franco. Non applicare tasse porto o a importazioni, la città accoglie
affari da tutte le terre e rende generosa il Varisia per il commercio. Come di conseguenza,
alcuni dei più prestigiosi commerciali, famiglie mercantili, e le delegazioni di spedizioni
fanno regolarmente affari in città, con alcuni che hanno anche uffici stabiliti e privati
cantieri navali locali. La caratteristica più incredibile di Dockway è l'enorme Bazar di Vele,
ma il distretto stesso è di più di un solo enorme mercato. Il lungomare è una scena
costantemente animata di attività di navi che trasportano viaggiatori ed i carichi viaggiano
per lo spazio del bacino e anche i quartieri più lontani dalla riva sono rumorosi e rauchi. Il
gran numero di nidi di aquile pescatrici
tra le falesie della Seacleft danno il nome all'area come il , "Quartiere dell'Aquila". Le
strade qui sono di ciottoli ed gli edifici sono un mix uguale di pietra e legna. Le strade sono
pattugliate regolarmente, ma l'elevato volume del traffico e la vicinanza del quartiere del
Sottoponte rende difficile alle guardie e alle compagnie mercenarie mantenere sempre la
pace.

D1. Vecchia zanna: il più noto delle taverne nel Dockway è la Vecchia Zanna, una sala da
ballo e una locanda economica costruita proprio sul molo. Ol’Mam Grottle (femmina NG
Varisian commoner 4 / fighter 1), una corpulenta donna , gestisce questo preferito
abbeveratoio locale, decorato con i trofei nautici del suo defunto marito, un cacciatore
morto durante il suo ultimo viaggio nei Mushfens. La testa dell'enorme barracuda di palude
che ha ucciso prima di perire da esso pende sopra la barra – testamento al fatto che
Ol’Mam non è una persona con cui essere in disaccordo.

D2. Occhi del falco: questo monumento raffigura i gemelli, i maghi Cailyn e Romre
Vanderale e le loro avventure, gli Occhi del Falco, mentre sconfiggevano il mostruoso,
shriezyx ragno che scappò dall'Irespan nel 4623 ar.
Boon del monumento: studia le complesse sculture del monumento per 10 minuti, quindi
prova un abilità di percezione CD20. Il successo garantisce un bonus morale di +1 su tutti
i danni dell'arma
contro le aberrazioni per 24 ore. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 10 punti per i quali
si supera il tiro iniziale.

D3. No-Horn: questa taverna eccezionalmente squallida si erge (anche se a malapena)


come eccellente contrappunto al molto più grande e rispettato Vecchia zanna. No-Horn
(così chiamato per il suo stemma colorato raffigurante diavoli che si nascondono attorno a
un tormentato,
unicorno senza corna, bere da esso) è una struttura pendente, nera costruita dallo scafo di
una nave scartata. Cibo e bevande, anche se certamente abbordabile con qualsiasi
budget, sono altrettanto spiacevoli da provare come il barista stesso, un uomo irascibile e
terribile uomo sfigurato a cui mancano entrambe le orecchie.

D4. Accampamento di Carent: questo accampamento varisiano può non sembrare diverso
dagli altri sparsi ovunque a Magnimar, ma quelli che sanno sono consapevoli di un
importante fatto: queste tende sono le case di una delle Gang di Sczarni a Magnimar.
Guidato da Donal Carent (CNmaschio varisiano canaglia 5), ​che vive nella migliore tenda
del campo dove si trova pratico il suo commercio di copertura come calzolaio, questa
banda è nota come Wreckwash Blades, un gruppo specializzato in raccolta di informazioni
e commercio di segreti. Fino a poco, Carent ha condiviso il suo campo con un altra banda
di Sczarni - una banda di scassinatori di sole donne che chiamarono
loro stessi le Tower Girls. Dopo un recente litigio su un territorio e altri fattori, Carent ha
costretto il
Tower Girls fuori dal campo, e questi Sczarni sono stati costretti a un gruppo nomade da
allora, cambiando il loro nascondiglio mensilmente — a volte settimanalmente.

D5. Bazaar delle vele: una destinazione per i commercianti di tutto il mondo, il Bazaar
delle vele è il più grande mercato libero di Varisia. Chiunque abbia merce da vendere è il
benvenuto
su una tenda, cabina o carro tra le centinaia di altri negozi in continua evoluzione che
riempiono la piazza portuale. Colture da agricoltori locali, manufatti varisiani, spezie di
Osiria, Raffinatezze chelish, quartos andorani e altri prodotti esotici da un centinaio di porti
stranieri riempiono il mercato, con ciascuno le proprie offerte giornaliere che variano a
seconda della stagione, degli alisei e maree. Come commercianti ardentemente
albeggiano, competizioni, rivalità, e sorgono tutte le tentazioni criminali. Sebbene il
mercato accoglie tutti coloro che arrivano, in continua evoluzione
folla, grida di commercianti esotici e trambusto generalmente rendono il posto un incubo
per le pattuglie locali far valere la giustizia. Fortunatamente, la principessa del mercato,
Sabriyya Kalmeralm (Keleshite femmina LN canaglia 12), si occupa di sorvegliare il
proprio piccolo reame. La figlia del primo Principe del mercato, Nazir Kalmeralm, che
scomparse quasi 28 anni fa, Sabriyya è molto amata dalla maggior parte dei commercianti
regolari del bazar e la sua "corte" —una considerevole banda di duri e collezionisti di
denaro. Lei è una donna appassionata sulla quarantina, e il suo spirito arguto, il
portamento aristocratico e la lingua d'argento sono famosi quanto il suo carattere
infuocato e la sua memoria spietata. Mentre molti in città la vedono ancora poco più di un
eccessivamente signora della banda pubblica, coloro che frequentano il caotico labirinto di
bancarelle e i negozi conoscono il servizio che fornisce in modo permanente: la pace tra
commercianti che litigano, mantenendo la giustizia nei prezzi, limitando il racket e così via.

D6. Club del capitano: forse la taverna di alta classe a Dockway, il Captain’s Club è anche
il più vicino al distretto esclusivo. Sottoscritto dal suo indipendentemente ricco proprietario,
Leruu "labbrabianche" Kantiki (CG femminile Taldan canaglia 6), una espatriata taldana
che si è fermata solo a causa di aver iniziato a commerciare per conto dei pirati, il Il Club
del Capitano si rivolge esclusivamente ai capitani e i loro ospiti. Tutti gli altri vengono
allontanati all'ingresso. Labbrabianche (così chiamata per il sorprendente, pallido trucco)
mantiene squisitamente decorato il Captain's Club, permettendo ai suoi clienti di
assaporare un assaggio della nobile vita di un capitano di nave. Molti capitani di Magnimar
godono nell'andare al Captain's Club, se non altro perché l'atmosfera è una pausa tanto
necessaria dalla rauca e scomoda vita a bordo di una nave a vela, ma lì sono alcuni
capitani che denigrano rumorosamente coloro che visitano questo stabilimento.

D7. L'ostrica sgusciata: Magnimar mette in mostra decine di bordelli ufficiali (e


innumerevoli altri non ufficiali), ma di quelli sulla riva, pochi hanno una reputazione tanto
famosa quanto l'ostrica sgusciata. A quattro piani, questa splendido maniero è uno degli
edifici più alti del distretto e
sarebbe impossibile ignorarlo anche senza i suoi balconi di sottovesti, prostitute salaci e
gigolos che si affacciano sulle strade e i moli sottostanti. I dipendenti dell'ostrica, divisi
relativamente equamente in base alle linee di genere, hanno frequenti competizioni tra
loro di vari scandali
natura e l'atteggiamento blasé dell'intero stabilimento verso il sesso ha da tempo
scandalizzato i visitatori ben educati e anche le cortigiane di classe superiore di
stabilimenti come La casa dell'accoglienza — che rivendicano “le buffonate dell'ostrica
sgusciata indebolisce e sminuisce l'atto d'amore. ”Indipendentemente da ciò, la struttura è
piuttosto popolare e chi tenta di chiuderlo
viene rapidamente eliminato—principalmente attraverso i numerosi contatti potenti che la
Signora di Oyster, Seeshah Raccas ( femminile CN stregone 8) ha coltivato con cura nel
corso degli anni.
Il fatto che suo fratello gestisca le scale notturne certamente non danneggia la sua
capacità di sconfiggere abilmente nemici politici.

D9. Impound Yard: questi moli sono controllati dal governo della città. Tutte le navi lasciate
abbandonate vengono ormeggiate qui, sono catalogati e dopo un periodo di 90 giorni
vengono venduti all'asta. Queste aste attirano grandi folle, per il il contenuto delle stive di
ciascuna nave non viene rivelato, rendendo l'scquisto di navi una scommessa. Le navi
invendute per oltre un anno e mezzo vengono tirate fuori nel Golfo di Varisian e affondate
dopo che il governo ha recuperato
qualcosa di valore dalle loro stive.

D10. Gilda dei Mercanti: in una città vi sono senza dubbio troppe gilde, la Gilda dei
mercanti di Magnimarian, gestito da un uomo industrioso di nome Khet Igersen
(LNmaschio esperto di Chelaxian 6), è tra i più potenti. Con finanziamenti e supporto forniti
da una delle famiglie più benestanti della città, i Vanderales, la gilda dei mercanti è un
edificio in pietra rigido e utilitaristico che smentisce le immense ricchezze della gilda. La
maggior parte di detta ricchezza non è, infatti, tenuto in loco, ma è smistato in tutta
Magnimar o sulle sue navi mercantili.

D11. Il quinto vento: questa enorme banderuola di pietra si trova in mezzo al molo, con le
sue giacche a vento che sovrastano edifici circostanti in modo da dare a tutta Outcast’s
Cove un metodo semplice per determinare la velocità e la potenza del vento. I lati del
pilone di pietra che sostiene le calze a vento sono scolpiti con immagini complesse di
elementali d'aria e draghi delle nuvole in battaglia.
Monument Boon: osserva gli schemi sul pilone e guarda le vele per 5 minuti, quindi prova
un tirodi sopravvivenza CD 15. Un Successo concede un +2 bonus morale sui controlli di
sopravvivenza per 24 ore e previene il mal di mare per la durata di qualsiasi viaggio in
mare iniziato mentre questo bonus persiste.

D12. Outcast’s Cove: l'area in cui la costa culla le acque del Golfo di Varisian noto come
Outcast’s Cove. Qui, il potente Yondabakari sfocia nel mare e gli splendidi sciami rossi del
L'equipaggio di Harbormaster lavora costantemente per garantire il traffico navale.
Cappotti larghi e robusti di proprietà dei Quarrier " Anche la gilda è un luogo comune nella
baia, lo sono
semipermanentemente ormeggiato al di sopra delle aree in cui
giacciono ancora grandi pietre vitali cadute dall'Irespan
10-20 piedi di acqua, aspettando il complesso e rischioso
processo di raccolta per l'utilizzo nella città sopra.

Keystone
Keystone presenta il maggior numero di templi, santuari e siti sacri. La porzione di
Keystone che consiste nelle case private sono anche chiamate Marche. Molta gente
semplice in gran parte è contenta di vivere in questo quartiere considerevole, che corre al
centro del distretto. Nonostante le
dimensioni e popolazione, le Marche ricevono un piccolo extra finanziamento dalla città
per mantenere l'area e proteggere le persone. Mentre ciò ha causato un leggero aumento
del furto di Sczarni. Il quartiere di Silver Shore è il più ricco del distretto. Situato lungo una
striscia di
terra di fronte alla foce dello Yondabakari, Silver Shore è sede di numerosi imprenditori
benestanti, consiglio membri e aristocratici che cercano di vivere vicino al loro lavoro, la
gente comune o alla bellezza del fiume. Mentre Castlegate, l'ingresso principale è quello
che la maggior parte dei viaggiatori terrestri visita prima all'arrivo a Magnimar. Mentre
templi e santuari di molti delle più note divinità si trovano a Magnimar, adorazione dei
potenti semidei ben allineati conosciuti come signori empirici insolitamente comune tra i
cittadini: forse un'eredità, del misterioso Angelo dell'Arvensoar (un'entità potente che ha
avuto un ruolo chiave nella fondazione di Magnimar), o forse semplicemente il risultato di
questi particolari signori empirici sono favoriti da molti dei tradizionali Lignaggi varisiani
della regione. La maggioranza della popolazione varisiana di Magnimar, tuttavia, paga
almeno un omaggio a loro come un pantheon di sorta, e la loro popolarità
tra gli altri cittadini della città sembra essere in crescita.

K1. Nostra Signora delle Acque Benedette: Seerspring Garden, un parco che vanta una
sorgente di acqua limpida e chiara, segna l'angolo nord-orientale di Keystone. Il parco in
sé va bene per rilassarsi, ma la sua caratteristica più sorprendente è un bronzo, statua
stranamente priva di verderame di una donna agile che sta in piedi al centro dell'acqua. Si
dice che la statua sia un'immagine di uno spirito, e nessuno a Magnimar sà chi ha
costruito il misterioso monumento.
Monument Boon: passa 10 minuti in preghiera al spirito della Seerspring, quindi prova una
Conoscenza DC 15 (religione) controllo. Il successo garantisce un bonus morale di +1 su
tutti
livello dell'incantatore e controlli di concentrazione per incantesimi divini per 24 ore.
Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 punti di che superi il controllo iniziale.

K2. Loggia occhiomorto: questo umile ma robusto lodge di legno apparirebbe più a suo
agio sulle rive di un alto lago montano che in un ambiente urbano, ma la chiesa di Erastil
preferisce il rustico imbarazzante di questo edificio. L'edificio non è grande, ma è ben
frequentato da molti locali che apprezzano il confort e l'accoglienza di padre Lorgell
Fendus (LG maschio Chelaxian / Chierico varisiano di Erastil 5) nonché le sue prediche tre
volte alla settimana. La chiesa stessa è frequentata da una dozzina di arcieri che si offrono
volontari nel nome di Erastil per tenere al sicuro le strade di Keystone e i suoi cittadini,
sebbene tendano ad entrare in conflitto con i mercenari vestiti di pelle associati alla chiesa
di Calistria: gli arcieri si offendono all'idea che il modo migliore di combattere ladri e
rapinatori è comportarsi come loro.

K3. Cupola della dolce puntura: questa struttura di pietra sgargiante presenta una cupola
nera e dorata incoronata da una sottile guglia nera - una rappresentazione della dea
Calistria. Il tempio accetta adoratori, ma funziona anche come un bordello per quelli che la
chiesa ritiene degni dell'onore di pagare del tempo con una prostituta del tempio. La
Chiesa offre anche i suoi servizi a coloro che sono stati feriti o lesi, con Ayamyra (chierico
elfo femminile della CN di Calistria 7), l'attuale padrona della chiesa, gestendo
personalmente molte di queste missioni di vendetta - adora piuttosto infliggere punizioni.
Anche la chiesa invia regolarmente pattuglie di soldati vestiti di pelle
per le strade di notte, un atto che spesso provoca scontri territoriali con la chiesa di Erastil.

K4. L'onore del fondatore: Il visoe diAlcaydian Indros è abbastanza comune a Magnimar,
ma questo monumento di 50 piedi di altezza all'eroico fondatore della città è tra i più
iconici e amati. I magnimariani patriottici spesso portano offerte di frutta e fiori ai piedi della
statua.
Monument Boon: piazzare un'offerta di frutta o fiori ai piedi della statua e poi studia la
statua per 10 minuti tentare un tiro di diplomazia CD 15. Successo concede un bonus
morale di +1 su tutti di diplomazia per 24 ore.

K5. Pietra dei Veggenti: a sud del giardino dei veggenti si trova la più stimata scuola di
magia di Magnimar, la Pietra dei Veggenti. La storia che si mormora ancora nel cuore di
Keystone si dice che una volta fosse stata la dimora di un oracolare spirito acquatico che è
partito decenni fa ma ha promesso che uno giorno farà ritorno. Nella tradizione di quella
strana sibilla, Maestro Leis Nivlandis (mago elfomaschio 11) iniziò una scuola arcana con
un focus su abiurazione e divinazione. La scuola è piccola, non per mancanza interesse,
ma a causa del desiderio del Maestro Nivlandis di mantenere lezioni il più personali
possibile. Un'aria di elitismo circonda di conseguenza gli studenti e la facoltà.

K6. Church of Pharasma: la chiesa è un edificio piccolo e modesto rispetto alle molte
cattedrali più grandi situate a Korvosa, ma l'edificio è ancora impressionante per la sua
facciata inquietante e ripida, appuntita sul tetto. Guidato da Annamentus Jivorus (N
maschio Chelaxian chierico di Pharasma 7), gli accoliti di questa chiesa non solo tendono
ai tanti piccoli cimiteri che punteggiano Magnimar e il cenotafio, ma offrono anche i loro
servizi come ostetriche per coloro che ne hanno bisogno.

K7. Aquaretum: nella parte più settentrionale del distretto si erge un edificio sferico di
metallo e vetro sagomato in qualcosa come un casco da palombaro. Il proprietario, Nireed
Wadincoast
(Esperto,gnomo maschili CG 5 / ranger 2), apre la sua casa e collezione personale di
grandi acquari, pesci catturati, creature marine imbalsamate e scoperte sommerse a
chiunque paghi un pezzo d'oro e il tempo di visitarlo. Nireed impiega una discreta quantità
di denaro per mantenere l'alimentazione.
La fonte della ricchezza di Nireed è qualcosa che preferisce mantenere il segreto, poiché
preferirebbe non rischiare di attirare attenzioni malevoli: possiede un sottomarino e una
mezza dozzina di mappe in pelle di squalo del Golfo di Varisian che individuano un
centinaio di relitti e
quasi altrettante rovine affondate dell'antica Bakrakhan. Piuttosto che rischiare la propria
vita continuando a esplorare i siti, ha recentemente deciso di assumere avventurieri per
esplorare loro per lui, anche se non ha ancora risolto il problema di come pagare per un
lavoro così pericoloso o di come convincere gli avventurieri a separarsi da tutti i tesori che
potrebbero trovare in queste rovine affondate!

K8. L'ustione: una volta diverse belle strutture circondavano la casa del Consiglio
Varisiano, ma
questi edifici sono stati incendiati 11 anni fa dall'artista demente Andosalu che impazzì e
diede fuoco al suo studio. Poco più di quattro dozzine di persone sono morte nel fuoco,
sebbene il corpo di Andosalu non sia stato trovato tra i morti. Questo, insieme a voci
persistenti che gli spiriti dei morti bruciati infestano ancora il luogo, ha provocato
l'abbandono della zona lasciandola in rovina. La maggior parte dei locali evita il posto,
noto ora come l'ustione - ma non tutti lo fanno. Il guscio di pietra in rovina del Consiglio
Varisiano (così come le camere sottostanti) ora serve come quartier generale dei
gargoyles, una gilda di impareggiabili ladri. Guidato dall'80enne Lady Vammiera
Symirkova (NE femminile venerabile aristocratico umano 2 / canaglia6 / stregone 4), i
Gargoyles sono forse i colpevoli dei "più grandi furti a Magnimar. Pochi conoscono la
verità sull'uso di questo sito, nonostante ciò Lady Symirkova mantiene una vita pubblica
piuttosto attiva. La "figlia"raramente vestita da donna, Mizmina Symirkova (CE femmina
umano canaglia 8 / assassino 3) - una giovane donna di ghiaccio apparentemente non più
di 18 anni - conduce personalmente il
gruppo di banditi urbani nei loro colpi più audaci.

K9. Consiglio varisiano: attualmente gestito dalla vecchiaccia di Remeria Callinova (CG
Varisian expert 4 / rogue 2), Il Consiglio Varisiano è il terzo ramo spesso dimenticato del
governo di Magnimar. Qui, tra le tende colorate e carri del più grande accampamento
varisiano di Keystone, Callinova e i suoi consiglieri lavorano per garantire che le esigenze
del popolo siano incontrati da Magnimar. Ultimamente, Callinova si sta preoccupando di
come gli Shoanti sono trattati dalla città. Gli Shoanti non hanno alcuna rappresentanza
ufficiale, così Callinova si è presa carico lei per far sì che loro possano guadagnarsi un
posto legittimo in città. Ottenere la cittàdinanza per Shoanti, che consistono principalmente
in piantagrane ed esiliati troppo emotivi e reazionali anche per adattarsi alle loro proprie
tribù — ma è un lavoro arduo dato che il resto della città vuole la loro espulsione e loro
non riescono neanche a cooperare tra loro.

K10. Torre del cenotafio: è insolito per il sacerdozio di Desna, con la sua passione per i
viaggi e il cielo notturno, a costruire santuari permanenti. Ma siccome l'adorazione di
Desna è abbastanza popolare tra i magnimariani (in particolare tra i i Varisiani purosangue
della città), la fede mantiene un tempio nella città. Chiamata torre del cenotafio in onore di
Desna, questa struttura a forma di anello ha un cortile che rimane aperto al cielo. Il
santuario è curato da un singolo sacerdote, Bevaluu Zimantiu (chierico varisiano femminile
CG di Desna 10), una donna che, nonostante il suo potere, preferisce vivere una vita
tranquilla tendendo i terreni della torre. Due volte all'anno fa viaggi di un mese per
comunicare con il canto delle sfere.

Beacon's point
Comprende il bordo occidentale di Outcast’s Cove e il finale nel punto costellato di statue
chiamato Wyrmwatch — un faro che indica il punto dove Indros Alcaydian combatté contro
il Vydrarch, un mostro marino leggendario: Beacon Point è una casa burrascosa per
commercianti, marinai e operai. Numerosi magazzini, delegazioni di spedizione e altre
attività commerciali occupano l'area, così come numerosi bordelli e taverne semplici ma
chiassose. Il quartiere più brutto - molti critici di Magnimar vedono Beacon’s Point come un
guscio di civiltà e industria avvolto intorno a un cuore corrotto. Questo nucleo di
baraccopoli nascosto in Beacon point è noto come Rag’s End, un luogo angusto, e un
labirinto di vicoli dove la più povera della classe operaia della città ha la loro casa. Operai
temporanei, mutilati, ubriachi e i più sfiniti operai in fallimento,e spesso lavori umilianti
bazzica qui. Gran parte di Rag's End è di proprietà di Slumlord Rassimeri Jaijarko,
untuoso spacciatore mezzo varisiano con legami con una banda di Sczarni conosciuta
come Gallowed.
Beacon’s Point ha due facce distinte. Lungo la costa e le principali strade che corrono
lungo i confini tra Dockway e Keystone, gli edifici sono grandi e robusti, fatti di pietra e
legno. Le strade qui sono pulite e relativamente ben pattugliate. Tutto cambia una volta
che si entra in Rag’s End—
in alcuni casi, un solo vicolo è tutto ciò che si frappone tra l'industria del bordo esterno e lo
squallore del centro. Più in profondità ci si spinge in Rag’s End più, peggiorano le
condizioni. La maggior parte dgli edifici qui sono in legno, con lavori di riparazione a
casaccio usando legname riciclato. Quasi un quarto degli edifici sono parzialmente crollati
e abbandonati, e molti edifici sembrano fare affidamento sulle vicine strutture come fanno
con le proprie fondamenta.

B1. The Wyrmwatch: la struttura più alta di Beacon's Point è l'edificio che ha dato il nome
al quartiere. The Wyrmwatch è un torreggiante faro che raggiunge un'altezza di 82 piedi,
anche se il terrapieno su cui sorge l'edificio conferisce al faro una presenza ancora più
imponente. La torre del Wyrmwatch è interamente realizzata in pietra, e la sua luce è un
immenso affare di vetro e bronzo
dalla forma di un drago arrotolato con una bocca enormemente sovradimensionata. È
all'interno di queste mascelle spalancate che il faro stesso illumina - una serie di specchi
lucidi con una gemma luminosità al centro (rimangono solo 2 cariche, la gemma consuma
cariche raramente) - verso le navi con un raggio brillante nelle notti più buie e tempestose.
UNa passerella circonda la torre 15 piedi sotto la luce, non meno di quattro guardie miopi
sono di stanza in questo posto sempre. Sotto, circa i due terzi della marina di Magnimar
mantiene una presenza tra le banchine, con il resto delle navi che usano come strutture
più vecchie di Outcast Fishery.

B2. La battaglia di Charda: Magnimar non è estraneo alle minacce del mare, tra la
costante minaccia di pirateria di Riddleport e predoni dei Regni Linnorm, le difese della
città hanno avuto un sacco di opportunità nel secolo scorso per testare il loro coraggio.
Questa grande statua raffigura il primo e il più famoso delle battaglie nautiche intraprese
nei primi giorni della città La marina di Magnimar e i pirati di Riddleport. La battaglia stessa
era significativa non solo per le dimensioni e la forza dell'invasore, ma per l'uso da parte
dei pirati di cinque mostri raccolti, catturati e incantati nelle Darklands: bestie a quattro
braccia conosciute come chardas. Anche se alto solo 4 piedi, il
Chardas sotto l'incantesimo del capitano Jevanna "Winterkiss" di Skrinn era una forza
travolgente ma Antholus Kaddren ha dato la vita durante quella battaglia in un disperato
tentativo di rompere gli incantesimi che controllavano i mostri (e quindi volgerli sul
Capitano Winterkiss con furia rovinosa). Oggi il monumento esagera la dimensione
effettiva delle chardas, descrivendole come behemoth alti 30 piedi. Voci che questi
mostruosi giganti sono in realtà mostri pietrificati che persistono fino ai giorni nostri.
Monument Boon: esercitati con l'arma per 10 minuti e fai un successo CD 20 Intimidire
per ottenere un bonus morale di +1 su tutti gli attacchi tiri fatti con armi da mischia per 24
ore. Questo bonus aumenta di +1 per ogni 10 punti di superamento di controllo iniziale.
B3. Avanposto di pesca: la pesca è una delle più importanti industrie di Magnimar.Outcast
Fishery, così chiamato per l'insenatura che Beacon's Point forma, composto da tre grandi
magazzini e bacini di carenaggio dove pescherecci e navi possono far eseguire i lavori di
riparazione. The Fishery funge anche da sorta di corporazione. I pescatori di Magnimar
sono molto socievoli e spesso si radunano nella sala grande della taverna sul mare "solo
per membri", per mangiare Aragosta, per scambiare storie di pesca e guardare le onde. La
pesca ha una rivalità di vecchia data e non così amichevole con le navi mercantili di
Magnimar: il commercio in aumento e il traffico rende difficile la navigazione dei
pescherecci in porto, e ancora peggio, tende a scacciare i pesci, costringendo le navi da
pesca che viaggiano più lontano in mare ogni stagione per la pescare. Sembra che il
governo di Magnimar il più delle volte si schieri dalla parte della marina mercantile non
aiutando la situazione. Con l'industria della pesca tradizionale dell'alta società, la famiglia
Valdemar, diventano sempre più distante dai suoi interessi locali, molti pescatori
normalmente amichevoli hanno iniziato a borbottare.

B4. Gilda dei carpentieri: con l'attenzione di Magnimar al commercio, e una solida industria
della pesca e del disboscamento, non dovrebbe sorprendere che La gilda dei i costruttori
navali sia tra le associazioni più potenti di Magnimar. La stessa corporazione è di proprietà
della famiglia Scarnetti, sebbene quasi un terzo dei cantieri navali è quasi sempre in
prestito alla marina di Magnimar. Nei primi anni di fondazione di Magnimar, la città ha
finanziato la costruzione delle banchine della gilda in cambio dell'uso militare illimitato di
alcune porzioni. Gli Scarnetti hanno, già da tempo ,guadagnato abbastanza soldi per
estinguere il prestito del governo più volte.

B5.Portomastro: l'attuale portomastro di Magnimar è un uomo anziano ma piacione di


nome Vert Aigerd (CG maschio vecchio Esperto varisiano 5). Vert ha rinunciato alla vita da
viaggiatore varisiano quando arrivò per la prima volta a Magnimar e si innamorò dei suoi
monumenti e panorami. Da allora, ha resistito al grido di "Mossback!" di altri varisiani: un
insulto comune varisiano contro quelli di loro che hanno abbandonato il loro stile di vita
itinerante. Vert ignorando
il disprezzo del suo popolo e la sua abilità nel navigare e nella conoscenza del mare
rapidamente lo ha reso un'aggiunta preziosa alla marina della città. Col tempo, la sua
conoscenza di Outcast’s Cove e la sua straordinaria capacità di memorizzare orari e nomi
delle navi lo portò all'attenzione del Consiglio degli Usceri, che lo portò rapidamente
all'apice della carriera sostituendo il precedente carpentiere della città, un ubriacone
irascibile di nome Odie Phexen (esperto maschio 3 di Chelaxian umano CN). Odie cova
un amara rabbia per essere stato sostituito, così come le sue connessioni con la banda di
Sczarni conosciuta come Washside Wringer, causa periodicamente problemi per il
Portomastro Aigerd, ma l'uomo è ben amato da tutti coloro che usano il porto per il
commercio e i viaggi, e ha il supporto di molti a proteggerlo.

B6. Castello di Jaijarko: il termine "castello" potrebbe sembrare qualcosa di improprio


quando applicato a questa collezione di baracche e case popolari, ma questo blocco
funziona molto
come un'unica struttura difensiva - tutti gli edifici sono interconnessi da tunnel segreti e
porte nascoste. L'intera massa di edifici è di proprietà di Rassimeri Jaijarko (CE
combattente varisiano maschio 2 / canaglia 2), il famigerato bassifondo di rag's end.
Jaijarko possiede quasi 200 delle baracche sparse per Rag's End. Impiega dozzine di
criminali che utilizza per riscuotere l'affitto dai suoi inquilini, mentre lascia raramente la
sicurezza del suo castello. È detestato da molti a Rag's End, e per buone ragioni, per un
po ' Il castello di Jaijarko può sembrare un caos dall'esterno, ma all'interno vive in mezzo a
lussi sicuri e nascosti che competono con quelli di molti aristocratici. Le voci dicono che il
potere di Jaijarko non proviene dalla forza familiare o personale, ma da un sinistro
contratto con un diabolico padrone. Jaijarko certamente incoraggia queste vocii decorando
il suo castello con ogni sorta di arredamento infernale, fino ad avere il suo harem di
guardie del tutto al femminile come diavoli di erinyes. Coloro che hanno avuto rapporti con
il signore dei bassifondi non avrebbero mai saputo che lui non avrebbe mai potuto onorare
un contratto. In effetti, il signore dei bassifondi deve il suo potere interamente per fortuna:
ha vinto una nave in una partita a carte dieci anni fa, solo per scoprire un compartimento
nascosto nella stiva della nave piena di gemme e gioielli che gli hanno dato tutti i fondi di
cui aveva bisogno per creare il suo impero.

B7. Corsia perduta: The Night Scales è pensato per essere la più antica delle corporazioni
criminali di Magnimar. Certamente la città è stata afflitta da contrabbando, estorsione,
piccoli furti e furti con scasso fino a quando la città ha avuto muri ... e ancora di più, se si
credono ad alcuni vecchi racconti. Indipendentemente dalla loro storia, le scale notturne si
vedono come legittimi padroni degli inferi criminali della città (anche se in realtà, essi
stessi servono un culto ancora più grande
dedicato a Norgorber — vedi pagina 44). Con operazioni focalizzate lungo la riva, in
particolare in Beacon Point e Rag's End, la gilda dei ladri, sotto il comando del leader
equilibrato, con un braccio solo, Therhyn Raccas (LE mezzelfo ladro 9) - opera in una
serie di fatiscenti e per lo più negozi e baracche dall'aspetto abbandonato a Rag’s End,
collegati tra loro da sotterranei, un complesso di tre livelli con passaggi che conducono
alle fogne cittadine.

B8. Fila di tubi: questo groviglio di lavatoi all'aperto, lavanderie e vagoni e tende varisiane
utilizzano vasche di grandi dimensioni con potenti sostanze chimiche per pulire le vele
delle navi ed eseguire altri lavori voluminosi e offre anche servizi di sbarazzo per morti.
Lavanderie più piccole
lungo la fila si concentrano maggiormente sull'abbigliamento. La combinazione delle
sostanze chimiche e dei saponi usati danno all'intera strada un inconfondibile odore
stucchevole. Eppure il profumo nell'aria non è tutto ciò che è discutibile su Washer’s Row,
perché è scarsamente tenuto segreto che tutte queste attività sono effettivamente gestite
da i Washside Wringer, una delle più grandi bande Sczarni di Magnimar. Guidati da una
matrona dalla bocca sporca di nome Madre
Flytongue (CN femminile Varisian canaglia 4 / alchemist 1), i componenti di Washside
usano le aziende qui come copertura per i loro effettivi interessi nel contrabbando. Quelli
dentro si può organizzare la consegna di merci illegali attraverso una complessa serie di
codici che, per chi non lo sapesse capire (o qualcuno che non riesce a interpretare il
codice con a Sense Motive check),sembra niente di più che un noioso contrattare sul
costo del candeggio per una serie di nuove vele.

B9. Il porco: Molte taverne e altri ristoranti possono essere trovati nel groviglio di Rag’s
End, anche se alcune di queste tane "ristoranti" è un ente di beneficenza. Il maiale è un
ottimo esempio di un locale per bere in Rag's End. Costruito in un edificio condannato che
ha iniziato la vita come un
macello, perdite abbondanti e spifferi fanno poco per aiutare a migliorare la puzza di
decenni. L'odore è rafforzato dai clienti del Maiale, la stragrande maggioranza dei quali
sono essi stessi macellai nei miserabili mattatoi vicini. Il maiale offre relativamente poco da
bere e ancora meno da mangiare: la loro specialità, “Riccioli in salamoia” (strisce di carne
di maiale marinate in salamoia e
sangue) per sole 2 mr.

Ordellia
Anche se prende il nome da uno dei più amati personaggi storici di Magnimar, Ordellia
Whilwren, il distretto di Ordellia deve affrontare una specifica sfida, perché è qui che
abitano molti "stranieri". Separato dalla città principale dalle profonde acque dello
Yondabakari, Ordellia esalta simultaneamente le virtù della diversità su cui è stata fondata
Magnimar. Riferito denigratamente da molti magnimariani come il "Mush" (un gioco di
parole che fa riferimento non solo la vicinanza di Ordellia ai Mushfens, ma anche la sua
popolazione molto diversificata), Ordellia è per molti aspetti una città, distinta dal resto di
Magnimar, ma legata ad essa da una dipendenza di sostegno del governo tanto quanto lo
sono i robusti ponti di pietra che collegano il quartiere ad est. A lungo un focolaio di
dissenso e critica del governo, Ordellia forse incarna al meglio lo spirito di libertà e
dominio senza leader su cui in principio è stata fondata Magnimar. Molti nel distretto
considerano Ordellia una città a parte, prendendo orgoglio nell'organizzare la propria
piccola milizia e consiglio della comunità a parte. L'uomo rimane la razza dominante in
Ordellia, ma con un numero crescente
di mezzelfi, mezzorchi, nani, elfi, gnomi hanno residenza nel quartiere. Quelli umani che
vivono qui sono di etnie provenienti da tutto il Mare Interno, con le ambasciate stabilite nei
quartieri più belli del distretto. Ordellia offre sconti significativi su case e alloggi a quelli non
chelishiti o discendenza taldana, come pareggio per i commercianti stranieri, sicuramente
aiuta a mantenere il
tema cosmopolita del distretto. Tra Ordellia stessa e il resto della città è una piccola isola
abbandonata quasi completamente per segherie, granai, concerie e altri puzzolenti o
rumorosi
officine meglio situate lontano da case e più tranquille imprese. L'isola è conosciuta come
l'isolotto di Kyver e agli Ordelliani come "Little Beacon" (a causa della sua più piccola
dimensione ma scopo simile a quello di Beacon). Il suo stato in mezzo aI distretti di
Magnimar sono stati a lungo soggetti a controversi dibattiti locali: le industrie dell'isolotto
portano una grande quantità di reddito, e mentre è stato tradizionalmente considerato
come parte di Ordellia, i motori e gli agitatori di Beacon’s Point hanno esercitato pressioni
per decenni affinché il distretto dell'isola fosse
rivisto in modo che rientri nel loro controllo. Sostengono che l'unica ragione per cui
l'isolotto è rimasto parte di Ordellia così a lungo è un'adesione testarda alla tradizione:
“Che L'isola è stata collegata a Ordellia da un ponte per 10 anni più a lungo di quanto non
sia ad est non è motivo sufficiente da mantenere a parte il distretto a cui dovrebbe
appartenere ”. Tuttavia, l'isolotto di Kyver è rimasto Il "rione" di Ordellia, con il governo che
nota saggiamente ciò che impedisce a tutte le principali industrie di Magnimar di cadere in
un monopolio distrettuale unico mantiene la città in ordine. Certo, la mera quantità di
scartoffie e complessità burocratiche coinvolte nella riassegnazione delL'isolotto di Kyver
al Beacon potrebbe essere una ragione ancora più forte per cui la fedeltà dell'isola è
rimasta invariata attraverso gli anni. I mulini di legname dell'isolotto di Kyver sono grandi
Industrie magnimariane non affiliate a una gilda. Ogni segheria di Kyver Island sono di
proprietà individuali, libere di intascare tutti i suoi profitti ma costretto ad assumere anche
tutti i rischi dell'impresa. Di conseguenza, la proprietà della maggior parte delle segherie
passa frequentemente. Il governo di Magnimar ha mandato un mago di nome Savasten
Kyver, a controllare la zona. Savasten in realtà voleva mantenere uno di questi mulini
come luogo d'incontro per una società segreta chiamata Fratellanza dei Sette. Nel
decennio dopo la morte di Savasten, le fortune della sua famiglia si sono ridotte, ma la sua
eredità sull'Isolotto di Kyver persiste. Ordellia non riceve molto supporto ufficiale dalla città
per quanto riguarda le pattuglie: i funzionari danno la colpa alle difficoltà di mantenere i
turni corretti a una distanza così grande. La Sicurezza, come tanti altri servizi, è lasciato ai
suoi abitanti. Per la maggior parte, le pattuglie di Ordellia sono eseguite da una
combinazione di mercenari assunti, visite periodiche da Cavalieri Infernali. Le strade
principali
sono di ciottoli, con terra dura nei vicoli. Molte strade sterrate hanno travi in ​legno
affondate dentro per aiutarli a navigare durante le stagioni piovose.

O1. Segeria dei sette: della mezza dozzina circa di mulini per legname attivi sull'Isolotto di
Kyver, il Seven's Sawmill è l'unico che non ha mai spostato la proprietà in tutto il corso
della storia di Magnimar. The Seven's Sawmill produce legname regolarmente, anche se
forse con un po ' più
tranquillità rispetto alla maggior parte degli altri mulini sull'isola, per la stessa ragione per
cui non ha mai cambiato proprietà – i proprietari sono la fratellanza dei Sette, una
nascosta società molto esclusiva di sette relativamente minori aristocratici che usano il
mulino per le loro riunioni segrete.
Ciò che riguarda esattamente questi incontri è sconosciuto anche a quei pochi che sanno
che esistono.

O2. Importazioni il gheppio rosso: questo grande, rosso, magazzino vicino all'estremità
settentrionale di Ordellia si trova sei diverse bandiere al di sopra delle sue grandi porte
primarie – Absalom, Cheliax, Osirion, Katapesh, Sargava e sopra di loro Magnimar.
Queste bandiere indicano le sei nazioni in cui Red Kestrel Imports mantiene magazzini e
navi. La filiale di Magnimar, in funzione da 10 anni, è la più recente aggiunta all'ampia
società commerciale, anch'essa originariamente una delegazione chelish. Il gheppio rosso
ha diverse navi nella sua flotta e trasporta un ampia varietà di merci tra le sue sei nazioni.
Questo ramo è attualmente amministrato da un folle uomo chelish senza sopracciglia e
suda copiosamente anche nei giorni varisiani più freddi. Questo
uomo dall'aspetto dubbioso è Anton Ghanafini, e nonostante la sua timidezza è in effetti
un uomo d'affari relativamente scaltro - uno che recentemente è entrato in testa
(abbastanza letteralmente) con un gruppo locale noto come Midnight Dawn (vedi pagina
46).

O3. I balsami benevoli ed elisir di Billivin: una relativamente semplice facciata di questa
struttura in legno non rende giustizia nel caos che si nasconde dentro. L'interno di questo
negozio è ingarbugliato, un folle labirinto di mensole cadenti e vetrine vacillanti piene di
una diversa varietà di fiale, forniture alchemiche, ingredienti per pozioni, libri, pergamene,
pezzi di scultura, componenti per incantesimi e altri pezzi in disordine accumulati da uno
gnomo ossessionato dal collezionare cose che, sebbene non magiche sono importanti per
quelli che creano magia. Questo gnomo è l'unico e solo Billiver Billivin(CN gnome
alchemist 2 / bard 1 /chierico di Sivanah 1 / stregone 1 / mago 2), mercante Magnimariano
disorganizzato e incantatore spettrale. Nonostante gli oggetti che ci sono Per gli scaffali di
Billiver, nessuno di loro sono in vendita. Il negozio di Billiver teoricamente fornisce solo
varie pozioni, elisir, unguenti, balsami, pomate, sali e creme - pochissime delle quali
effettivamente fanno cose che sono pubblicizzate per fare, ma tutti lo sono
eccellentemente nel sembrare. Lui in realtà mantiene ben poche delle sue opere
completate in mostra. La principale eccezione a questo è il suo "famoso in tutto il mondo"
cura-tutto - una miscela di viola pallido delicatamente incandescente che viene spedita in
sottili fiale marroni con l'etichetta "Billiver Billivin's Tonico cerebrale più efficace. "Anche se
degustosa e grintosa, questa invenzione è in realtà il coronamento del sogno dello gnomo
e funziona così come è pubblicizzato nell'aiutare
a prevenire e curare le malattie. Una singola dose di tonico cerebrale costa 1000 mo, e
quando bevuto, garantisce un +5 alchemico bonus sui tiri salvezza su tempra contro le
malattie e a
+2 bonus alchemico sui tiri salvezza effettuati contro effetti di confusione realizzati nelle
prossime 24 ore. Se bevuto mentre l'utente è afflitto da una malattia può effettuare
immediatamente due tiri salvezza contro qualsiasi malattia che sta attualmente soffrendo
con un bonus alchemico di +5, prendendo il meglio dei due risultati. Utilizzare più di 1
dose di tonico cerebrale al giorno non ha effetti aggiuntivi.
La roba fa diventare anche i denti viola per un giorno. Billiver spesso cita quell'effetto
come primario, traendo alcuni visitatori più ricchi di Magnimar alla prova per divertimento.

O4. Edificio dell'ambasciata: questo edificio decagonale a due piani è dove agenti di altre
nazioni
(o, nel caso di Korvosa, città) mantengono una presenza ufficiale nella città di Magnimar.
La città
ha esteso gli inviti a quasi due dozzine di nazioni nel Mare Interno, offrendo un posto in
città
in cambio di un certo livello di presenza nelle capitali delle altre nazioni. Diverse nazioni
hanno rifiutato l'offerta, classificando Magnimar come una colonia di legna nera destinata
a fallire nel giro di pochi anni, se non mesi, una dichiarazione che infastidisce i diplomatici
magnimari. Attualmente, le nazioni di Absalom, Andoran, Cheliax, Katapesh, Osirion,
Qadira, Sargava, Taldor e Ustalav mantengono tutte le loro ambasciate qui e godendo dei
vantaggi di un aumento di scambi con
tariffe minori di conseguenza. L'ala di Korvosan di questo edificio è mantenuta solo per
senso del dovere, ma in genere è vuoto: abitato solo nelle rare occasioni in cui delegati
korvosiani debbano visitare la città per lavoro.

O5. Rose e Rake: la "capitale" non ufficiale di Ordellia è il teatro Rose and Rake, un teatro
circolare all'aperto, noto per le sue sfolgoranti satire sociali e discoorsi politici. Questo
stabilimento, più di
qualsiasi altro in Ordellia, è noto per attirare visitatori da altre parti della città, anche i
clienti che nutrono disprezzo per Ordellia, e soprattutto quando attraggono attori famosi o
messe in scena di produzioni particolarmente amate che altri teatri di Magnimar
semplicemente non sono abbastanza grandi per ospitare. Il Rose and Rake funge anche
da luogo ,per i cittadini, di Ordellia per tenere riunioni del municipio e altri grandi raduni e
un grande edificio nelle vicinanze funge da ufficio dei membri eletti del Piccoli Consiglio,
ufficialmente un sottoinsieme del Consiglio degli Usceri. I membri del Consiglio Piccolo
sono eletti dagli Ordelliani e servono solo 2 anni per le rielezioni. Per la maggior parte,
concede il Consiglio degli Usceri il Piccolo Consiglio gestisce gli affari di Ordellia come
loro desiderio, purché le tasse del distretto siano pagate in tempo e il Consiglio Piccolo
pubblica relazioni periodiche al Consiglio degli Usceri, vedono poco bisogno di interferire
con gli affari di Ordellia. Attualmente, la signora del piccolo consiglio è anche il produttore
principale di Rose and Rake e la regista — Lady Annsa Shivarlu (LG Mwangi, femmina di
LG)
bard 5 / aristocrat 2), una drammaturga di talento che è la testa perché la politica le ha
garantito sei mandati consecutivi come membro del Consiglio Piccolo.

O6. Padrona degli angeli: questa bella scultura in marmo di Ordellia Whilwren, uno dei
fondatori di Magnimar, mostra l'amato chierico di Desna che si affaccia sul Golfo di
Varisian scrutando l'orizzonte, come se stesse cercando minacce alla città.
Monument Boon: medita per 10 minuti davanti alla statua e supera CD 15 Conoscenza
(religione)
per ottenere un bonus morale di +1 su tutti i tiri di iniziativa. Questo bonus aumenta di +1
per ogni 10 punti con i quali superi il tiro di conoscenza (religione) di DC 15.

O7. Oggetti del Carlino: Golemworks non è l'unico stabilimento a Magnimar specializzato
in dare agli oggetti inanimati vita. Da Pug Contrapptions, la famiglia Pug ha da tempo
offerto un ampio
assortimento di giocattoli a carica, palline intelligenti, serrature uniche, gabbie per uccelli
stravaganti e altre insoliti strumenti e divertimenti. A differenza di quelli prodotti al
Golemworks, i dispositivi venduti qui non sono veri costrutti, ma solo giocattoli e gadget
intelligenti. L'attuale proprietario e proprietario del luogo è un avvizzito e di mezza età di
nome Morgamer Pug (N maschio esperto5 / mago 1): suo padre era il proprietario
originale del negozio, e proprio come ha lasciato il posto a Morgamer, così farà Pug - in
questo caso, suo nipote Speeven, da quando il figlio Pug Boskard (il padre di Speeven) è
scomparso diversi anni fa mentre offriva un bellissimo orologio usignolo a Ethram
Valdemar a Sandpoint. Valdemars ha ricevuto la consegna, ma Boskard Pug è scomparso
subito dopo, mentre i suoi resti non furono mai trovati, Morgamer Pug è convinto che suo
figlio sia stato ucciso da Chopper, il brutale serial killer che si aggirava a Sandpoint al
momento.

Pag.44 Fogne di Magnimar


Che le gilde dei ladri della regione del Mare Interno fanno uso delle fogne cittadine come
nascondigli, autostrade e quartier generale non è un segreto, eppure nella città di
Magnimar, le fogne erano esse stesse costruite dai ladri. I primi coloni di Magnimar
contavano tra loro numerosi incantatori specializzati, scalpellini, falegnami e architetti. Il
desiderio di fare una nuova città
da soli hanno colto questi coloni come un'ossessione e una serie di incontri tra i
pianificatori visionari della città ha portato alla costruzione di una moltitudine di
edifici—strutture che non solo servivano da riparo, ma anche come opere d'arte. Man
mano che la città cresceva, divenne anche evidente che Magnimar avrebbe avuto bisogno
di un sistema fognario funzionante. Consapevoli di come a Korvosa tunnel e antiche
catacombe di sepoltura vennero trasformate in sistemi fognari e di drenaggio (e non
disposti a imitare la soluzione rischiosa di quella città di utilizzare otyugh per mantenere il
fogne pulite), i fondatori ne cercarono uno tra i loro numero per accettare la sfida della
costruzione e della progettazione di un sistema fognario che sarebbe in grado di servire i
loro grandi
piani. Hanno trovato il loro uomo Staunton Vhane, un meridionale misterioso ma di talento
che era tra i primi coloni a venire direttamente a Magnimar senza aver servito a Korvosa.
Staunton affermò di essere un architetto del sud che ha dedicato molto tempo a progettare
le sottostrutture in varie città. Questo è solo parzialmente vero. Mentre l'uomo era
effettivamente del sud, in realtà era un potente chierico di Norgorber. Ha convinto i
fondatori di Magnimar delle sue abilità, e con un equipaggio selezionato da lui, si misero al
lavoro per costruire un vasto sistema fognario per la città
costituirono tunnel appositamente per canalizzare i rifiuti e l'acqua in modo efficiente. I
fondatori di Magnimar furono Così contenti del lavoro di Staunton che hanno aumentato il
suo pagamento—
che l'uomo accettò con grazia e continuò a seguire il suo lavoro, espandendo i suoi tunnel
in diverse direzioni segrete verso un numero sconosciuto di tane sotterranee e nascondigli
in tutta la città. Staunton vide un futuro radioso per Magnimar, e ha assicurato ai seguaci
della sua divinità
un'ottima base operativa. Il culto di Norgorber è guidato da una figura misteriosa nota a
molti ma vista da pochi, un'entità oscura che i ladri di Magnimar chiamano L'eterno Uomo.
Secondo le indiscrezioni, Forever Man è immortale, e non solo ha guidato il culto di
Norgorber a Magnimar
sin dalla fondazione della città, presumibilmente ha anche guidato simili sette in mezza
dozzina di altre città in cento anni. Tutti e quattro i rami del culto sono attivi in Magnimar —
the Night Scales (che lo venerano come Gray Master), gli Sczarni (molti dei quali lo
adorano come Blackfingers) e il riprovevole Skinsaw Cult (seguaci di padre Skinsaw). Il
quarto ramo venerano Norgorber nella sua veste di Mietitore, è questo culto che tira le fila
e fornisce fondi per gli altri tre - in modo tale che molti in questi altre tre organizzazioni non
se ne rendono conto appieno. Il culto di Norgorber che manipola questi altri tre è così
nascosto e segreto che tecnicamente non ha nemmeno un nome. Basato nel più grande e
inaccessibile degli antichi complessi segreti della fogna, il culto è guidato dallo stesso
uomo che ha iniziato tutto: Staunton Vhane, noto oggi come L'eterno uomo. Vhane
mantiene il suo ruolo di leader il più minimale possibile, preferendo lasciare vaghe
minacce e
la sua sinistra reputazione fa gran parte del lavoro, lasciando le preoccupazioni del giorno
ai suoi servi. Vhane stesso è molto più vecchio di quanto un essere umano ha la
possibilità di essere, poiché ha scoperto qualcosa molti secoli fa nei deserti di Thuvia.
Riuscì a fabbricare un falso del famigerato elisir orchidea solare dopo aver vinto una fiala
onestamente all'asta. Piuttosto che prendere l'elisir stesso, Vhane lo usava per fabbricare
una dozzina di falsi elisir:che illudevano il bevitore nel pensare che fosse diventato
giovane mentre contemporaneamente lo occultava in un'illusione di giovinezza. Nei
successivi 4 anni, Vhane è riuscito a proteggere le identità di diversi vincitori delle
successive aste di elisir di orchidee solari.Ha rubato nelle loro case e ha sostituito il vero
elisir con il suo falso, e in tal modo ha accumulato diverse dosi di elisir mentre condanna
più di una dozzina di vite a imprevisti morti per vecchiaia. Vhane ha dovuto abbandonare il
suo business
di successo quando quei signori hanno iniziato a morire, i loro corpi tornati al loro vero
aspetto.
Inseguito da agenti del governo thuviano per quasi 30 anni, Vhane alla fine fece perdere le
sue tracce e finì nella nuova Magnimar. Ha usato alcune dosi di elisir di orchidee solari nel
corso degli anni per conservare la sua giovinezza e da lì il titolo di "Forever Man" e ha
usato altre dosi come ricompensa per i suoi seguaci preferiti. Oggi ha solo 1 fiala rimasta,
e i suoi piani si rivolgono sempre più ai metodi per garantirgli una lunga vita senza esporre
se stesso ai suoi vecchi nemici del
Garund settentrionale. Ma non ha ancora detto niente riguardo il suo amico a cui ha dato
l'altra fiala.
Folletti fognari: sotto Magnimar, l'infestazione di folletti persiste. Questi goblin, a differenza
del
Breakbag nelle vicinanze o le varie tribù che abitano lungo la Lost Coast, generalmente
non sono grandie tribù longeve. Una banda di folletti delle fogne in genere consiste poco
più in una famiglia allargata di una dozzina di folletti. Ciò che rende degno di nota i folletti
delle fogne di Magnimar non è la loro storia tribale, ma il loro tenace dono di entrare in
luoghi che uno potrebbe considerare inaccessibile. Numerosi nascondigli abbandonati che
vanno dalle corporazioni dei vecchi ladri nelle segrete si possono trovare seminari di
golem segreti di Magnimar, e il più delle volte, questi dimenticati complessi sono occupati
in tutto o in parte da famiglie di folletti di fogna. Che i precedenti abitanti di questi
complessi lasciavano spesso formidabili oggetti magici o forniture alchemiche pericolose
fa capire la longevità scarsa di queste famiglie.
Altre minacce: nonostante tutte le vere minacce che si nascondono nelle fogne di
Magnimar, i residenti della città continuano ancora, all'infinito, a diffondere voci di minacce
sempre più bizzarre. Tra questi, i più comuni includono: racconti di tunnel fognari che
tengono i collegamenti con le terre oscure, le profondità delle cripte del Cenotafio e vie di
fuga dagli Inferni sotto la Corte di giustizia; il Vecchio signor Mason, l' uomo di pietra che
presumibilmente pulisce le fogne sotto il Golemworks; e la storia pervasiva di un
barracuda di palude cresciuto a dimensioni impossibili.

Entroterra di Magnimar
Magnimar si trova alla foce dello Yondabakari, il fiume più lungo di Varisia e uno dei
territori della regione più percorsi. Commerci lungo lo Yondabakari è realizzato
principalmente attraverso un fiume lungo e chiatte, con una notevole quantità di legname
dalLa foresta di Sanos inviata per essere elaborati nei numerosi mulini sull'isola di Kyver e
altrove. Naturalmente, la quantità significativa di traffico fluviale, combinato con viaggi
regolari lungo la primaria rotta costiera a nord sulla Lost Coast Road, rende L'entroterra di
Magnimarian un luogo privilegiato per il brigantaggio. L'orologio della città mantiene un
pattuglia sul Yondabakari e Lost Coast Road, ma i percorsi non possono mai essere
veramente al sicuro, non con la tenacia e la creatività dei banditi della regione. È Popolare
la convinzione che la maggior parte dei banditi che operano nell'entroterra sono varisiani,
quando in realtà gli sczarni preferiscono focalizzare la loro attenzione sulla città stessa, la
maggior parte dei banditi nella regione sono chelaxiani che non sono riusciti a farsi un
nome all'interno della città. Negli ultimi anni, questi banditi sembrano diventati più
organizzati, rendendoli sempre più difficile da controllare e combattere. Altri pericoli sono
presenti anche nell'entroterra, una tribù significativa di boggards e una grande tribù di
goblin abitano la regione, e animali selvatici e mostri di palude che vanno dai
relativamente banali (alligatori, pappagalli di fuoco, gechi giganti, barracuda di palude e
lupi) a il soprannaturale (bunyips, ghoul, arpie, manticore, e will-o-wisps) sono una
costante minaccia per i viaggiatori che non si preoccupano di guardare i dintorni.
Banditi: i banditi dell'entroterra di Magnimar hanno perseverato per così tanto tempo in
gran parte a causa del lavoro segreto di un gruppo noto come Rushlight Society. Guidati
da una donna pacata ma fantasiosamente crudele Miior Duvanti (NE femmina umano
canaglia 6), La Rushlight Society è finanziata da Garrick Tann, Magistrato di commercio a
Korvosa (un fatto che solo pochi eletti nel governo di quella città è a conoscenza).
Finanziando il Rushlight Society, Garrick mina segretamente il commercio e viaggia da e
verso Magnimar con tutte le rotte tranne il mare aperto. La Rushlight Society mantiene un
agente in ciascuno dei piccoli gruppi di banditi che operano in tutto l'entroterra. Per la
maggior parte dei banditi della regione, gli agenti della Rushlight Society non sono altro
che la guardia del corpo del loro capo, consigliere o amante: persone da rispettare e
temere, ma non molto Di Più. In questo modo, la Rushlight Society può orchestrare i
banditi dietro le quinte. Quando a Magnimar si scioglie un gruppo, la Società si dirige
semplicemente in città per reclutare una dozzina di malcontenti e meschini criminali per
sostituire il gruppo perduto. La stessa Rushlight Society mantiene una tana sotterranea
ben nascosta nei boschi 6 miglia a nord-est di Magnimar, una tana protetta non solo dagli
agenti della società ma da diversi incantesimi e
ettercaps obbedienti (insieme ai loro servi aracnidi), un assassino bugbear di nome
Unverzell, e un emaciata ma pericolosa strega gigante palustre di nome Vorolaxus.
Recentemente, Miior ha ampliato l'influenza della sua Rushlight Society al di là delle
conoscenze del magistrato Tann, con alleanze segrete con diverse tribù umanoidi locali, di
cui una con i folletti Breakbag e un tentativo
con i boggards Seafoam. Aumentando la sua ricchezza privata con tributi da queste tribù
pericolose,
in cambio di fornire loro segretamente armi e magie minori, Miior si destreggia abilmente
per oltre una dozzina di organizzazioni separate — focalizzandole tutte all'aumentare
abilità nel compito di rompere l'economia di Magnimar.
Breakbag Goblins: The Breakbags, un gruppo di frenetici creature che amano il rumore di
vetri infranti, sono la più grande tribù di goblin organizzata nella regione. Un tipico goblin
Breakbag ne porta diversi frammenti di vetro addosso, e usa armi che incorporano ulteriori
frammenti affilatissimi. Tentativi per fabbricare gadget dal vetro falliscono costantemente,
con il goblin più abili che incastrano frammenti di vetro in mazze, usandole come punte di
freccia o potenziando punte di lancia. L'uso più ingegnoso del vetro, tuttavia, è la pratica di
nascondere frammenti in sottili strati di argilla che, quando calpestato, le lance di vetro si
sollevano nei piedi ignari dei passanti. Attualmente guidato dal capo Chuffskin
(combattente di goblin maschio NE 4), i Breakbag si proclamano superiori a tutti quelli che
abitano nella fogna di Magnimar, sebbene
questo non limita la loro gelosia intrinseca della fogna. In effetti, la maggior parte dei casi
che vedono di un folletto Breakbag è quando uole intrufolarsi a Magnimar per entrare
nelle fogne. I breakbag sono nomadi - il fatto che cambiano la loro tana tribale ogni pochi
mesi in una nuova posizione nel Mushfens è il motivo principale per cui questi parassiti
non sono ancora stati eliminati.
Seafoam Tribe: Mentre i banditi potrebbero sembrare la più grande minaccia
nell'entroterra di Magnimar, in verità i boggard di Seafoam detengono quell'onore che sono
riusciti a mantenere un profilo così basso nonostante la loro vicinanza alla città indica solo
la loro ingegnosità. La loro roccaforte è costituita da diverse capanne galleggianti legate
attorno al relitto in decomposizione di un lungo, distrutto e dimenticato da tempo Nave da
guerra chelish (l'omonimo Seafoam), il tutto nascosto in un profondo boschetto di eucalipti
e cipressi che crescono in una collina a forma di C circa 6 miglia a sud di Magnimar. I
boggards Seafoam si sono sviluppati un metodo straordinariamente efficiente per
catturare i prigionieri e sacrificarli al mobogo gonfio che non lascia mai La tenuta di
Seafoam (anche questa mostruosità serve come capo della tribù, sebbene usi una cabala
di una mezza dozzina di streghe e chierici come bocchini tra la tribù). Nelle notti
particolarmente nebbiose, un gruppo di poche dozzine di boggards remano sulle acque
dell'oceano, portando con sé uno dei tre alleati volonterosi della tribù. Il filo è fino a
un'altezza approssimando quello di uno dei fari di Magnimar per attirare navi su uno dei le
dozzine di pericolose barriere coralline nelle vicinanze. Quando il relitti di navi, i boggards
catturare i marinai e smantellare rapidamente il file nave stessa, di ritorno al Seafoam con
sacrifici, bottino, e altri tesori. Quando il
la nebbia si solleva, nessuna traccia del relitto della nave rimane, con solo un vago voci di
"fantasmi marini" per spiegare perché, tre o quattro volte all'anno, sembra una nave
svanire prima di raggiungere Magnimar.

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