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PARTE 1: NOMOS - REGOLE AGGIUNTIVE

CAPITOLO 1
NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI

TESTO
SPECIE E BACKGROUND
il tuo l’aspetto esteriore, anche in base a quali caratteri genetici
decidi di avere (vedi il tratto Corredo Genetico, più avanti).
Questa sezione introduce alcune nuove specie giocabili e alcuni
TRATTI DI SPECIE DELLE CHIMERE
nuovi tratti di background che si aggiungono alle opzioni descritte
nel Capitolo 2 del Manuale Base. Le chimere condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è Umanoide (mutante).
Età: Le chimere maturano velocemente e tendono ad avere
SPECIE VARIANTI
Le specie giocabili descritte di seguito non descrivono delle vere un’aspettativa di vita piuttosto breve se paragonata a quella di
e proprie specie biologiche (come ad esempio i terran o i valkarian) altre specie umanoidi naturali. Una chimera raggiunge la maturità
ma piuttosto delle “varianti”, degli archetipi che possono sostituirsi intorno ai 10 anni di vita e difficilmente supera i 70.
o sovrapporsi ad esse in modi interessanti. Taglia: La tua taglia è Media o Piccola, a tua scelta.
Ognuna di queste specie varianti è pensata per integrarsi Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
al meglio anche (e soprattutto) in scenari che incorporano forti Incremento di Abilità: Due punteggi di abilità a tua scelta
elementi e suggestioni dai generi cyberpunk, post-apocalittico aumentano di 1.
e horror che vengono approfonditi più avanti nel Capitolo 3. Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Acrobazia,
Allerta, Atletica, Forza, Riflessi, Sopravvivenza e Tempra.
CHIMERA Aspetto Disturbante: Il tuo aspetto è talmente strano e
Sei un umanoide, ma non appartieni a nessuna specie conosciuta. “innaturale” da provocare disagio in chi interagisce con te. Il più
Tecnicamente non appartieni proprio ad alcuna specie: non sei una delle volte la gente ti vede come un bizzarro scherzo della natura e
creatura naturale ne le tue caratteristiche non sono state plasmate tende a evitarti, insultarti oppure guardarti con disgusto e morbosa
dalla selezione naturale. Ciò che sei è il frutto di una pervasiva curiosità. Hai svantaggio alle prove di VOL (Carisma) effettuate nei
manipolazione genetica. Il tuo genoma è un collage artificiale confronti di creature umanoidi che non siano mutanti come te.
di caratteristiche provenienti da altre creature oppure è stato Corredo Genetico: Il tuo genoma incorpora alcuni caratteri
completamente riscritto per riprodurre specifici tratti. Potresti peculiari. Possiedi due a tua scelta tra i seguenti caratteri genetici.
essere stato progettato a tavolino e creato in laboratorio oppure • Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua e hai una velocità
la tua esistenza potrebbe essere dovuta a qualche potente agente di nuoto di 7 m.
mutageno sfuggito al controllo (come naniti o retrovirus). • Artigli: Sei dotato di affilati artigli retrattili. Essi sono considerati
In ogni caso, sei una creatura praticamente unica, una bizzarria, un’arma naturale da mischia che infligge 1d6 danni cinetici.
un mostro agli occhi di chi non comprende la tua natura (e talvolta Quando colpisci un bersaglio con i tuoi artigli, puoi effettuare
anche di chi la comprende): sebbene il tuo aspetto generale possa un tentativo di afferrare contro di esso come azione minore.
ricordare a grandi linee quello di qualche specie umanoide nota, • Corna: Sei dotato di resistenti corna. Esse sono considerate
esso risulta comunque abbastanza alieno da suscitare inquietudine un’arma naturale da mischia che infligge 1d6 danni cinetici.
praticamente a chiunque ti veda. Scegli assieme al GM quale sia Quando colpisci un bersaglio con le tue corna, puoi effettuare
un tentativo di spintonare contro di esso come azione minore.
• Fauci: Sei dotato di fauci irte di zanne. Esse sono considerate
un’arma naturale da mischia che infligge 1d6 danni cinetici.
Quando colpisci un bersaglio con le tue fauci, puoi effettuare un
ulteriore attacco con le fauci contro di esso come azione minore.
• Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce intensa
e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei
però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
• Metabolismo Mutante: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
veleni e malattie, nonché contro qualsiasi effetto nocivo dovuto
a sostanze ingerite o iniettate.
• Pelle Resistente: Hai un Valore Armatura naturale pari a 1.
• Resistenza alle Radiazioni: Hai resistenza alle radiazioni.
• Scalatore: Hai una velocità di scalare di 7 m ed hai vantaggio
a prove di abilità o tiri salvezza che effettui per evitare
di cadere mentre stai scalando.
• Scattista: Sei capace di brevi ma incredibili scatti di velocità.
Quando ti muovi durante il tuo turno, puoi raddoppiare la tua
velocità a piedi fino al termine di quel turno. Una volta che hai
usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non ti muovi
di 0 metri in uno dei tuoi turni.
• Struttura Possente: Grazie alla tua possente stazza fisica, sei
considerato di una categoria di taglia più grande al fine di
determinare le tue capacità di carico e in qualsiasi situazione
in cui una taglia maggiore possa influire positivamente.
Quando raggiungi il 5° livello, ottieni un ulteriore carattere
genetico a tua scelta dalla lista precedente.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 20 ore.
Linguaggi: Espar e un altro linguaggio a tua scelta.

8 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


CONTAMINATO
Qualcosa abita nel tuo corpo. Non sai se sia successo quando
hai toccato quel meteorite gelido, quando quella creatura aliena
ti ha ferito o quando hai accettato di sottoporti a quello strano
test sperimentale. Non importa, perchè ormai non puoi più tornare
indietro. Ora sei il contenitore di un’entità biologica estranea:
un simbionte, un parassita, uno xeno-virus, una nanotecnologia
aliena? Non lo sai, ma tale entità ora vive in te... e di te.
A prima vista, la contaminazione non sembra averti cambiato
molto: il tuo aspetto è rimasto pressoché lo stesso, a parte delle
inusuali venature sottopelle e una strana sfumatura nei tuoi occhi.
Ma tu sai di essere cambiato dentro. L’infezione ha modificato
il tuo metabolismo rendendoti sì più resistente e più forte, ma
a quale prezzo? Qualsiasi cosa fossi prima, ora non lo sei più.
In qualsiasi momento, la contaminazione può manifestarsi anche
esteriormente, alterando il tuo corpo: i tuoi arti possono tramutarsi
in armi letali, la tua pelle diventare dura come il metallo o le tue
ossa flessibili come gomma. Ma niente di tutto ciò è davvero sotto
il tuo controllo. L’entità che ti ha contaminato non ha una mente,
non ci puoi ragionare, ma ha sicuramente una propria volontà.
Essa agisce per puro istinto e, in situazioni di grave pericolo, può
addirittura prendere il sopravvento, difendendosi da qualsiasi cosa
riconosca come una minaccia, come un animale ferito. Ma per essa,
tutto ciò che non sia il suo ospite risulta una minaccia.

TRATTI DI SPECIE DEI CONTAMINATI


I contaminati condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è Umanoide (mutante).
Età: L’età per un contaminato conta molto poco. Puoi essere stato
di qualsiasi età prima di essere trasformato in ciò che sei ora, ma
da quel momento hai praticamente smesso di invecchiare. L’entità
biologica che ti ha infettato sembra in qualche modo bloccare il
normale processo di invecchiamento delle tue cellule. Non sai per
quanto questo possa continuare ne che ripercussioni possa avere FORME DELLA CONTAMINAZIONE
a lungo termine. Ciò che sai è che ormai non hai alcun modo di d6 Effetto
tornare indietro. Se l’entità che ti infetta dovesse essere separata I tuoi attacchi disarmati infliggono 1d4 danni biotici extra. Quando
da te per qualsiasi motivo, tu moriresti. Ne sei istintivamente certo. 1 colpisci, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra)
Taglia: La tua taglia è Media o Piccola, a seconda della specie CD 12 + il tuo punteggio di ROB, oppure diventare sanguinante.
a cui appartenevi originariamente (vedi il tratto Origini più sotto). Dal tuo corpo protrudono dei noduli verdastri che puoi scagliare
Velocità: La tua velocità dipende dalla specie a cui appartenevi contro i tuoi nemici e che esplodono all’impatto spargendo un liquido
originariamente (vedi il tratto Origini più sotto). tossico e viscoso. I noduli sono considerati un’arma naturale a
2 distanza con gittata ravvicinata. Se un nodulo colpisce, il bersaglio
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Destrezza e Robustezza
subisce 1d6 danni biotici e deve superare un tiro salvezza di ROB
aumentano entrambi di 1. (Forza) CD 12 + il tuo punteggio di ROB, oppure avere la velocità
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Allerta, dimezzata fino al termine del suo prossimo turno.
Atletica, Forza, Riflessi e Tempra. La tua velocità base sul terreno è raddoppiata. Puoi saltare da fermo
Origini: Scegli una specie umanoide. Prima di diventare ciò che 3 come se avessi preso la rincorsa. Con rincorsa, salti il doppio di quello
sei ora appartenevi a quella specie. La tua anatomia generale, la che salteresti normalmente.
tua taglia e la tua velocità dipendono quindi da essa. Il tuo aspetto Il tuo corpo diventa inverosimilmente snodato. I tuoi attacchi in
non è molto cambiato rispetto a ciò che eri un tempo e a prima mischia hanno una portata aumentata di +1 metro e hai vantaggio alle
vista puoi ancora passare per un membro della tua specie originale. prove di abilità effettuate per afferrare una creatura o per sfuggire da
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Se la specie a cui appartenevi possiede un tratto culturale, ottieni creature o effetti che ti afferrano. Inoltre, puoi stringerti per occupare
lo spazio di una creatura di una taglia inferiore alla tua senza subire
tale tratto. Altrimenti (o in alternativa) hai vantaggio a qualsiasi
i normali effetti negativi che ciò comporterebbe.
prova di abilità che riguardi entità parassite e simbionti.
Metabolismo Mutante: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro 5 Ottieni un Valore Armatura naturale pari a 2.
veleni e malattie, nonché contro qualsiasi effetto nocivo dovuto Ottieni un ammontare di punti vitalità temporanei pari a 5 + metà
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a sostanze ingerite o iniettate. del tuo livello (arrotondato per difetto).
Colpi Potenziati: L’entità che contamina il tuo corpo dona
ad esso una straordinaria efficacia offensiva, rendendoti un’arma la tabella Forme della Contaminazione. L’effetto dura 1 minuto ma
vivente. I tuoi colpi disarmati infliggono un danno base di 1d6 puoi interromperlo prima impiegando un’azione minore. Una volta
danni cinetici (anziché 1d4 come di norma). utilizzata questa capacità, devi terminare un riposo completo prima
Manifestare Contaminazione: Come azione minore, puoi di poterla usare nuovamente. A partire dall’8° livello, puoi tirare
permettere alla contaminazione di manifestarsi. Tuttavia, la forma due d6 e applicare simultaneamente gli effetti relativi a entrambi
con cui essa si palesa è fuori dal tuo controllo. Tira un d6 e consulta i risultati ottenuti. Se ottieni lo stesso risultato, ritirauno dei dadi.

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 9


una presenza estranea, un’entità psichica che ora dimora nel tuo
subconscio e che non puoi scacciare in alcun modo.
Non sai chi o cosa sia né perché si sia legata a te, non sai se sia
benigna o malevola né quali siano i suoi scopi. Ciò che sai è che
essa ha cambiato per sempre la tua mente. La sua voce ti “parla”,
sussurrando incessantemente dai confini del tuo subconscio.
Il suo influsso è talmente sottile che spesso non riesci a capire
se i tuoi pensieri siano davvero tuoi.
Esteriormente il tuo aspetto è sempre lo stesso. Eppure quando
ti guardi allo specchio è come se ci fosse qualcosa fuori posto.
A volte, mentre distogli lo sguardo dalla tua immagine, con la coda
dell’occhio ti sembra di scorgere un’ombra dietro le tue spalle o
un volto estraneo sovrapposto al tuo. Qualunque sia il tuo rapporto
con la presenza che infesta la tua mente, che tu l’abbia accettata
o meno, un senso di inquietudine ti segue dovunque tu vada, una
sorta di “dissonanza psichica” che ti circonda e che mette a disagio
anche chi ti sta attorno, amici o nemici che siano.

TRATTI DI SPECIE DEGLI INFESTATI


Gli infestati condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è Umanoide (psionico).
Età: L’età a cui raggiungi la maturità nonché la tua aspettativa
di vita dipendono dalla specie a cui appartenevi originariamente
(vedi il tratto Origini più sotto).
Taglia: La tua taglia è Media o Piccola, a seconda della specie
a cui appartenevi originariamente (vedi il tratto Origini più sotto).
Velocità: La tua velocità dipende dalla specie a cui appartenevi
originariamente (vedi il tratto Origini più sotto).
Incremento di Abilità: I tuoi punteggi di Intelligenza e Volontà
aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni la qualifica Psicopotere più un’altra qualifica
a tua scelta tra Allerta, Intimidire, Intuito, Lucidità e Scaltrezza.
Origini: Scegli una specie umanoide. Prima di diventare ciò che
sei ora appartenevi a quella specie. La tua anatomia generale, la
tua taglia e la tua velocità dipendono quindi da essa. Il tuo aspetto
non è molto cambiato rispetto a ciò che eri un tempo e a prima
vista puoi ancora passare per un membro della tua specie originale.
Se la specie a cui appartenevi possiede un tratto culturale, ottieni
tale tratto. Altrimenti (o in alternativa) hai vantaggio a qualsiasi
prova di abilità che riguardi entità disincarnate, possessioni e altri
fenomeni classificabili come “spiritici”.
Mente Duplice: Hai resistenza ai danni psichici e hai vantaggio
Furia Contaminata: Se inizi il tuo turno con meno della metà a prove e tiri salvezza che effettui per resistere a effetti che
dei tuoi punti vitalità massimi, devi effettuare un tiro salvezza di leggono i pensieri o che rendono affascinato o spaventato.
VOL (Fermezza) con CD 12 + metà del tuo livello (arrotondato per Presenza Inquietante: La presenza estranea che infesta la tua
difetto). Se fallisci, la contaminazione prende il sopravvento. Attivi mente emana una interferenza psichica che induce inconsciamente
all’istante il tuo tratto Manifestare Contaminazione (vedi sopra) inquietudine e ansia in chi ti sta attorno. Le creature entro 6 metri
senza dover impiegare alcuna azione (a meno che non lo avessi da te hanno vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere affascinate
già attivo). Tuttavia, devi muoverti direttamente verso la creatura da te ma subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
visibile più vicina a te e usare l’azione Attaccare contro di essa. spaventate da te.
Se ci sono più creature ugualmente vicine, tira per stabilire Angosciare: Come azione, puoi focalizzare l’interferenza
casualmente quale di esse prenderai a bersaglio. Dopodiché psichica che emani per turbare la psiche di una creatura che puoi
riprendi il controllo di te stesso per il resto del turno. vedere entro 6 metri da te. Il bersaglio subisce svantaggio al primo
Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere i linguaggi tiro salvezza che effettua entro il minuto successivo. Le creature
normalmente conosciuti dalla specie a cui appartenevi prima che non possono essere affascinate sono immuni a questa capacità.
di diventare un contaminato (vedi il tratto Origini più indietro). Una volta utilizzata questa capacità, devi terminare un riposo
completo prima di poterla usare nuovamente.
INFESTATO Riposo: Necessiti di un riposo completo con la stessa cadenza
Per la medicina si tratta di schizofrenia, per la fede di possessione. della specie a cui appartenevi prima di diventare un infestato
La cosa ironica è che nemmeno tu sai cosa ti sia successo. Ormai (vedi il tratto Origini più indietro).
non sai nemmeno più chi sei davvero. Forse hanno ragione gli Linguaggi: Conosci i linguaggi normalmente conosciuti
psichiatri, forse sei pazzo. Eppure non può essere tutto frutto della dalla specie a cui appartenevi prima di diventare un infestato
tua immaginazione. C’è qualcosa... “qualcuno” nella tua mente: (vedi il tratto Origini più indietro).

10 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


SCARNATO
Spesso definiti impropriamente ghoul, zombie, cadaveri ambulanti
o con epiteti anche più spregiativi, gli scarnati non sono certo morti
viventi, anche se dal loro aspetto potrebbe sembrare.
In realtà, gli scarnati non sono altro che umanoidi profondamente
e irreparabilmente alterati da un’esposizione prolungata a moderati
livelli di radiazioni. Tuttavia molti ritengono che la loro esistenza
non possa essere spiegata così facilmente: in effetti, una tale dose
di radiazioni causa normalmente una progressiva distruzione del
DNA e l’insorgere di tumori che portano inevitabilmente alla morte.
Ma negli scarnati, un qualche fattore biogeno ignoto porta questo
processo all’estremo, generando un paradossale equilibrio. In
altre parole è come se tutte le cellule del loro corpo diventassero
tumorali e, come tali, capaci di rigenerarsi all’infinito.
Oltre a bloccare i normali processi di invecchiamento e rendere
gli scarnati potenzialmente immortali, questa strana condizione
li rende anche immuni alle radiazioni, che anzi sembrano diventare
benefiche per il loro organismo. Di contro, come il resto dei loro
tessuti, anche la loro pelle si sfalda e si rigenera in continuazione,
ricoprendoli di orribili cicatrici e deformità: nel tempo, parti
sporgenti come naso e orecchie si deteriorano e cadono, rendendoli
irriconoscibili, e il loro aspetto diventa sempre più simile a quello
di uno zombie (fatto da cui deriva appunto il loro nome).

TRATTI DI SPECIE DEGLI SCARNATI


Gli scarnati condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è Umanoide (mutante).
Età: L’età per uno scarnato conta molto poco. Puoi essere stato
di qualsiasi età prima di essere trasformato in ciò che sei ora, ma
da quel momento hai praticamente smesso di invecchiare. La lunga
esposizione alle radiazioni sembra aver reso tutte le cellule del tuo
corpo sostanzialmente immortali, esattamente come accade per
le cellule tumorali. Gli scarnati possono sopravvivere per secoli
senza accusare alcun cambiamento nelle loro condizioni fisiche
e non è chiaro se possano o meno morire di vecchiaia. A volte però,
pare sia il loro sistema nervoso che alla lunga inizia a deteriorarsi,
logorando lentamente la loro mente e conducendoli alla demenza.
Taglia: La tua taglia è Media o Piccola, a seconda della specie
a cui appartenevi originariamente (vedi il tratto Origini più sotto).
Velocità: La tua velocità dipende dalla specie a cui appartenevi
originariamente (vedi il tratto Origini più sotto).
Incremento di Abilità: Il tuo punteggio di Robustezza e un
ulteriore punteggio di abilità a tua scelta aumentano entrambi di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Atletica,
Intimidire, Sopravvivenza e Tempra. normale. Hai svantaggio alle prove di VOL (Carisma) ma ottieni
Origini: Scegli una specie umanoide. Prima di diventare ciò che vantaggio a quelle di VOL (Intimidire) effettuate nei confronti
sei ora appartenevi a quella specie. La tua anatomia generale, la di creature umanoidi che non siano mutanti come te.
tua taglia e la tua velocità dipendono quindi da essa. Nonostante le Fisiologia Radioattiva: Hai resistenza ai danni biotici e sei
tue fattezze orribilmente deturpate, osservandoti è ancora possibile immune agli effetti delle radiazioni. Inoltre, le radiazioni inducono
intuire ciò che eri un tempo. un insolito effetto rigenerativo sul tuo organismo. Ogni volta che
Se la specie a cui appartenevi possiede un tratto culturale, ottieni accumuleresti 1 rad (se non fossi immune alle radiazioni) recuperi
tale tratto. Altrimenti (o in alternativa) hai vantaggio a qualsiasi invece 1 punto vitalità.
prova di abilità che riguardi le radiazioni e gli effetti che esse Metabolismo Mutante: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
provocano sugli organismi viventi. veleni e malattie, nonché contro qualsiasi effetto nocivo dovuto
Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce a sostanze ingerite o iniettate.
intensa e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non Riposo: Non hai necessità di riposare, quindi non subisci effetti
sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio. negativi dal non effettuare riposi completi. Ottieni comunque tutti
Aspetto Disturbante: Il tuo aspetto è talmente ripugnante che i normali benefici del riposo e inoltre avrai comunque bisogno
ti disumanizza e provoca orrore in chi interagisce con te. Alcuni di effettuare riposi (sia brevi che completi) per recuperare
potrebbero ritenerti nient’altro che un orribile mostro. Alla tua vista le tue capacità che si ripristinano con il riposo, come di norma.
i bambini scappano o piangono e la gente si volta dall’altra parte o Linguaggi: Conosci i linguaggi normalmente conosciuti
ti sbatte la porta in faccia. D’altro canto, uno sguardo intimidatorio dalla specie a cui appartenevi prima di diventare uno scarnato
o una minaccia da parte tua tendono a far più impressione del (vedi il tratto Origini più indietro).

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 11


TRATTI DI SPECIE DEGLI SPETTRI CIBERNETICI
Gli spettri cibernetici condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è Costrutto (antropomorfo).
Età: Non sai quale sia la tua età effettiva. Sai soltanto da quanto
ti sei risvegliato nel tuo attuale corpo sintetico. Inoltre non invecchi
come le creature organiche, sebbene a lungo andare il tuo corpo
sintetico possa subire un certo deterioramento.
Taglia: La tua taglia è Media o Piccola, a seconda dell’aspetto
del tuo corpo sintetico (vedi il tratto Replica più sotto).
Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
Incremento di Abilità: Due punteggi di abilità a tua scelta
aumentano di 1.
Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta.
Replica: Il tuo corpo sintetico è stato creato imitando l’aspetto
di una specie umanoide nota, sebbene potresti avere qualche tratto
anatomico che se ne discosta. Se a prima vista potresti passare
per un individuo della specie imitata, un esame più attento rivela
facilmente la tua natura artificiale. Scegli assieme al GM quale sia
il tuo l’aspetto esteriore e quale sia la tua taglia tra Media o Piccola.
Corpo Sintetico: Non hai bisogno di nutrirti, respirare o dormire,
ma devi comunque riposare (vedi sotto). Lo sfinimento per te
equivale al progressivo esaurimento delle tue riserve energetiche.
Hai resistenza alle radiazioni e sei immune a danni biotici,
soffocamento, esposizione al vuoto, alla condizione sanguinante
e a qualsiasi effetto agisca sul metabolismo dei viventi (ad esempio
veleni e malattie). Puoi essere però “infettato” da virus informatici
appositamente progettati per nuocere alle creature sintetiche.
Non puoi essere curato da effetti che guariscono gli esseri viventi
e non recuperi punti vitalità ne guarisci dai traumi grazie al riposo.
Durante ogni riposo, puoi essere riparato usando un kit tecnico
ed effettuando una prova di TEC (Cibernetica) CD 15. Se la prova
ha successo, recuperi un totale di punti vitalità pari a 1d6 + TEC
del riparatore o annulli gli effetti di un trauma (compresi quelli
permanenti se il riparatore dispone di adeguati pezzi di ricambio).
Infine, installare cyberware su di te non richiede un intervento
chirurgico ma una prova di TEC (Cibernetica) CD 20 impiegando
un kit tecnico e un numero di ore di lavoro pari quelle che
richiederebbe l’intervento. Essendo già totalmente artificiale, non
SPETTRO CIBERNETICO hai limite al numero di cyber-punti che puoi tollerare (per maggiori
Una volta eri “qualcuno”, eri un membro di una specie biologica. informazioni, vedi “Cyberware” nel Capitolo 3 del Manuale Base).
O almeno credi. Ormai è tutto troppo confuso e lontano. Chi o cosa Puoi tentare di ripararti o installarti cyberware da solo,
sono? Sono vivo? Oppure sono solamente una macchina? Da quando ma in tal caso subisci svantaggio alle relative prove di abilità.
ti sei risvegliato, queste sono le domande che assillano la tua Sensibilità EM: Sei sensibile agli effetti causati da attacchi
mente. Il tuo corpo è stato totalmente sostituito con una controparte EM (come ad esempio le granate a impulsi).
sintetica. Forse anche la tua mente è in tutto o in parte robotica, Rimembranze: Memorie riaffiorano dalla tua vita passata,
frutto della fusione tra la macchina che sei ora e la creatura vivente prima del tuo risveglio in un corpo sintetico. Puoi scegliere fino
che eri un tempo. a tre qualifiche inerenti alla tua vita passata. Quando fai una prova
Certo, avere un corpo cibernetico ha i suoi vantaggi: sei forte utilizzando una delle qualifiche scelte, puoi decidere di sommare
e veloce, non puoi ammalarti, non invecchi, non hai bisogno di il risultato di un d4, dopo aver visto il risultato dei d12, ma prima
respirare, mangiare o dormire, puoi sopravvivere in situazioni di sapere se la prova ha avuto successo oppure no. Puoi usare
letali per qualsiasi essere vivente. Tuttavia qualsiasi cosa tu fossi questa abilità un numero di volte pari al tuo punteggio di INT,
prima ti è stata sottratta. A causa di un incidente, una malattia, dopodichè dovrai terminare un riposo completo prima di poterla
un esperimento? Non lo sai, non lo ricordi. Ciò che è certo è che utilizzare nuovamente. Quando raggiungi il 5° livello scegli una
ora sei solo uno spettro, uno spettro dentro a una macchina. ulteriore qualifica a cui applicare questo tratto.
In alcune situazioni, frammenti confusi di ricordi ed esperienze Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 30 ore. Sebbene tu
riaffiorano nella tua mente, come immagini riflesse da uno specchio non abbia la necessità biologica di riposare, hai comunque bisogno
rotto, e questo non fa altro che esasperare le tue domande. Chi ero? di effettuare riposi (sia brevi che completi) per ricaricare le tue
Cosa mi è successo? Chi mi ha reso ciò che sono ora? I miei ricordi, energie interne e recuperare le tue capacità che si ripristinano
la mia personalità, mi appartengono davvero? Oppure sono soltanto con il riposo, come di norma.
una bambola molto costosa? Linguaggi: Espar e un altro linguaggio a tua scelta.

12 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


TRATTI DI BACKGROUND AGGIUNTIVI RECICLATORE
Di seguito sono presentati una serie di tratti di background che Equipaggio, Ingegnere, Reietto, Viandante
si aggiungono a quelli descritti nel Capitolo 2 del Manuale Base. Sai vedere il giusto valore in ciò che gli altri scartano: cianfrusaglie,
Ognuno dei seguenti tratti è compatibile soltanto con certi rottami, spazzatura, macchinari rotti, attrezzature antiquate, per
background, indicati in corsivo subito sotto il nome del tratto. te tutto può rivelarsi un affare. Spesso riesci a riportare un oggetto
di recupero in condizioni abbastanza buone da poterlo rivendere,
ATTENZIONE AI DETTAGLI ma in caso contrario sai comunque come reciclare i materiali di
Accademico, Burocrate, Mistico, Spia, Tutore dell’Ordine cui è composto. Hai inoltre una conoscenza enciclopedica su quali
Sei preciso, efficiente, organizzato e particolarmente attento. attrezzature, armamenti e dispositivi contengono materiali preziosi
Tendi sempre a esaminare in modo accurato ciò che ti circonda, o rari e sai come recuperarli da tali oggetti. Infine, sai sempre dove
prestando spesso attenzione a particolari che altri potrebbero trovare acquirenti interessati agli oggetti e materiali che recuperi.
tralasciare o non notare affatto. Inoltre hai l’abitudine di prendere
appunti accurato su ciò che ti accade e sei così in grado di tenere SOGGETTO SPERIMENTALE
traccia di molte informazioni diverse, ricordando dettagli che altri Qualsiasi background
potrebbero aver dimenticato. In passato sei stato oggetto di esperimenti, magari finanziati da
un governo senza scrupoli, da un’organizzazione segreta o da
CONTRATTATORE un singolo scienziato pazzo che ti ha rapito. Potresti essere stato
Criminale, Mercante, Popolano, Reietto una semplice cavia sacrificabile oppure l’intento era quello di
Sei un maestro nel mercanteggiare, contrattare e trattare sui prezzi, trasformarti in qualcos’altro: un mutante, un soldato perfetto,
specialmente quando hai a che fare con ricettatori, contrabbandieri un’arma vivente. Indipendentemente dalla natura o dal successo
e altri trafficanti di bassa lega come te. Di norma, riesci a rivendere degli esperimenti che hai subito, essi ti hanno spinto sull’orlo
oggetti per l’80% del loro valore di mercato, ma puoi arrivare fino al della morte più e più volte, ma sei sopravvissuto e ormai il dolore
90-100% quando tratti con gente della tua stessa risma. Coloro con e la morte non ti spaventano più. Puoi decidere di ritirare un tiro
cui tratti più spesso sono inoltre quasi sempre disposti a tenerti salvezza contro morte fallito. Una volta usato quesa capacità, devi
informato su affari convenienti o luoghi interessanti da dove poter terminare un riposo completo prima di poterla usare nuovamente.
recuperare qualche cianfrusaglia rivendibile.
SOPRAVVISSUTO
FORMAZIONE ILLUSTRE Criminale, Reietto, Soldato, Viandante
Accademico, Mistico Sei sopravvissuto per parecchio in territori selvaggi e inospitali,
Il nome di chi ti ha istruito può aprirti porte che altrimenti ti facendo affidamento soltanto su te stesso. Indipendentemente
sarebbero precluse. Di solito puoi ottenere udienza presso altri dall’ambiente in cui ti trovi, hai imparato a leggere il territorio
studiosi o eminenti esperti nel tuo campo, semplicemente citando per capire quali siano i punti migliori dove trovare riparo contro
il nome del tuo mentore o dell’istituto presso cui hai studiato. intemperie e condizioni ambientali. Inoltre, hai vantaggio a
Inoltre, di solito puoi trovare un posto dove stare tra studiosi, quasiasi prova di abilità riguardi il trovare fonti di cibo e acqua
studenti, eruditi e simili, a meno che tu non dimostri di essere un potabile. In effetti, sei abituato a sostentarti sfruttando tutto quello
pericolo per loro. Potresti anche avere accesso a risorse connesse che trovi, di conseguenza riesci a mangiare praticamente qualsiasi
alla tua formazione, che si tratti di accedere agli archivi e alle cosa commestibile tu riesca a trovare, senza provare il minimo
strutture dell’istituto presso cui hai studiato, o semplicemente disgusto. Infine, puoi occuparti dei più basilari compiti inerenti
di poter contattare il tuo mentore per chiedergli consigli. la sopravvivenza (come accendere un fuoco, creare un riparo,
cucinare cibo, ecc.) senza dover effettuare alcuna prova di abilità.
PORTAMENTO SUPERBO
Altolocato, Burocrate, Intrattenitore, Spia UN PERFETTO NESSUNO
Con la migliore educazione e un’infanzia trascorsa a frequentare Qualsiasi background
le élite più altolocate, hai sviluppato un modo di fare composto e Chi non ti conosce bene o non ha avuto davvero a che fare
raffinato ma altrettanto altezzoso e arrogante. Sai perfettamente con te tenderà a sottovalutarti o a non considerarti un problema.
come comportarti mentre hai a che fare con l’alta società, ma Penseranno che tu non capisca cosa sta succedendo, che tu
mantieni un portamento altezzoso anche nella vita di tutti i non stia prestando attenzione, che tu non hai abbastanza fegato
giorni, perfino nelle situazioni più pericolose. Generalmente chi o che comunque tu non sia in grado di far nulla di significativo.
percepisce questo tuo atteggiamento “superiore” preferice tenersi Ti volteranno le spalle, ti ignoreranno, ti crederanno morto,
alla larga da te e trova una certa difficoltà nel tentare di darti ordini ti giudicheranno inoffensivo. D’altronde chi saresti tu se non
o di umiliarti in altro modo. Non è raro che qualcuno disprezzi un tizio senza nome, una nullità, un idiota qualunque, un perfetto
il tuo modo di fare superbo, ma pochi lo fanno apertamente. nessuno. Ebbene si sbagliano.
PROSPETTORE UN TIPO ADORABILE
Accademico, Ingegnere, Popolano, Viandante Qualsiasi background
Sei particolarmente bravo a capire le caratteristiche geologiche del Generalmente, le persone ti trovano simpatico e amano la tua
sottosuolo basandoti su ciò che puoi vedere in superficie, come gli compagnia. Di conseguenza, fai conoscenza facilmente e non sei
affioramenti rocciosi, il tipo di suolo, la conformazione del territorio mai a corto di persone che vogliono trascorrere un po’ di tempo con
e il tipo di vegetazione. Puoi così intuire dove sia più probabile te. Certo, non puoi pretendere che tutti ti trovino adorabile, ma è
imbattersi in acque sotterranee, caverne, frane, attività sismica, raro che qualcuno ti giudichi davvero insopportabile o sgradevole.
vulcanica o idrotermale e così via. Inoltre, capisci al volo quali tipi E se dovessi essere coinvolto in qualche situazione sgradevole,
di rocce possano contenere metalli e minerali d’interesse e, sebbene raramente sarai il primo su cui cadranno i sospetti. D’altronde
questo non ti permetta di individuare con certezza giacimenti guardati, chi potrebbe mai pensare che tu sia in grado di ingannare
o simili, può comunque metterti sulla giusta strada per trovarli. o di fare del male a qualcuno? Suvvia, sei troppo adorabile.

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 13


TALENTI
• Hai vantaggio alle prove di abilità effettuate per afferrare un
avversario, immobilizzare un avversario afferrato, per sfuggire
I talenti descritti in questa sezione si aggiungono a quelli descritti dalla presa di un avversario e per evitare che un avversario
nel Capitolo 1 del Manuale Base. Alcuni sono talenti totalmente afferrato sfugga alla tua presa.
nuovi, altri sono invece capacità che vanno ad aggiungersi a quelle • Hai vantaggio ai tiri di attacco contro una creatura
di talenti già presentati nel Manuale Base. che stai afferrando o che ti sta afferrando.
• Puoi tentare di afferrare un avversario o di immobilizzare
ATLETA un avversario che stai afferrano come azione minore.
Prerequisiti: Robustezza 1, Destrezza 1
NUOTATORE
Sei un atleta provetto che sa come sfruttare al meglio le proprie
doti fisiche. Quando acquisisci questo talento e ogni volta che Prerequisiti: Nuotare
ottieni un ulteriore grado in esso, puoi selezionare liberamente Hai trascorso molto tempo allenandoti nel nuoto e sei
una delle seguenti capacità, ma devi soddisfarne i prerequisiti. perfettamente a tuo agio in acqua. Ottieni i seguenti benefici:
• Ottieni una velocità di nuoto pari alla tua velocità base.
ACROBATA
• Hai vantaggio a prove di abilità e tiri salvezza che riguardano
Prerequisiti: Acrobazia
il nuoto e la sopravvivenza in acqua.
Hai affinato le tue doti acrobatiche, imparando a muoverti
• Puoi trattenere il fiato per un tempo doppio rispetto al normale.
agilmente in qualsiasi condizione. Ottieni i seguenti benefici:
SCALATORE
• Mentre sei prono, non subisci più svantaggio ai tiri di attacco
in mischia e muoverti strisciando non ti costa movimento extra. Prerequisiti: Scalare
• Rialzarti da posizione prona ti costa solo 1 metro di movimento Hai trascorso molto tempo allenandoti a scalare, che si tratti
(anziché 3) e non provoca attacchi di opportunità. di pareti rocciose, alberi o altro. Ottieni i seguenti benefici:
• Come azione bonus, puoi effettuare una prova di DES (Acrobazia) • Ottieni una velocità di scalare pari alla tua velocità base.
CD 15. Se hai successo, il terreno difficile non ti costa movimento • Hai vantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza per evitare
extra fino all’inizio del tuo prossimo turno. di cadere o perdere la presa mentre ti arrampichi.
• Hai vantaggio alle Destrezza (Acrobazia) che effettui per sfuggire • Puoi dedicare 5 minuti a preparare te e i tuoi compagni prima
dalla presa di una creatura o un effetto che ti tiene afferrato. di una scalata. Quando lo fai, scegli fino a sei creature amiche
entro 10 metri da te (che possono includere te stesso). Ognuna
GINNASTA
di esse può aggiungere 1d6 a qualsiasi prova di abilità o tiro
Prerequisiti: Atletica
salvezza che riguardi quella scalata.
Hai trascorso molto tempo allenandoti in attività atletiche come
la corsa e i salti. Ottieni i seguenti benefici:
DEMOLITORE (AGGIUNTA)
• La tua velocità base aumenta di 2 metri. La seguente capacità si aggiunge a quelle descritte nel
• Consideri il tuo punteggio di ROB più alto di 1 quando stabilisci Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Demolitore.
di quanto tu possa saltare. Inoltre, per prendere una rincorsa
prima di un salto ti bastato 2 metri di movimento, anzichè 4. ARTIFICIERE
• Ottieni vantaggio a prove e tiri salvezza che effettui per evitare Prerequisiti: Esplosivi, Meccatronica
di subire gradi di sfinimento. Gli ordigni esplosivi sono il tuo pane quotidiano e non hanno
più segreti per te. Ottieni i seguenti benefici:
LOTTATORE
• Hai vantaggio alle prove di abilità effettuate per piazzare
Prerequisiti: Lottare
esplisivi e per individuare e disinnescare esplosivi piazzati
Hai trascorso molto tempo allenandoti nella lotta corpo a corpo.
e in generale trappole di tipo esplosivo.
Ottieni i seguenti benefici:
• Quando utilizzi un esplosivo piazzabile puoi decidere di
modellare la forma della sua area d’effetto. Scegli sei quadrati
di 1 metro di lato all’interno dell’area d’effetto dell’esplosivo.
TALENTI
Qualsiasi creatura completamente all’interno di quei quadrati
Talento Prerequisiti
non subisce gli effetti dell’esplosione.
Atleta ROB 1, DES 1 • Hai imparato a costruire piccoli ordigni esplosivi rudimentali
Demolitore (aggiunta) CMB 1, TEC 1 usando scarti metallici e materiali di recupero. Come parte
Entropista (aggiunta) INT 1, VOL 1, Psicopotere, poteri psionici di un riposo completo, puoi costruire una granata o mina
rudimentale (a tua scelta). Tale ordigno funziona rispettivamente
Farmacista INT 1, Medicina, Scienza
come una granata o mina a frammentazione ma infligge soltanto
Furfante (aggiunta) VOL 2, Carisma, Scaltrezza
3d6 danni cinetici anzichè i normali 5d6. Puoi possedere
Gladiatore (aggiunta) CMB 2 un massimo di 5 di questi ordigni rudimentali alla volta.
Mobilità Senza Peso DES 1, Acrobazia, G-Zero
Nato in Sella DES 1, Cavalcare ENTROPISTA (AGGIUNTA)
La seguente capacità si aggiunge a quelle descritte nel
Nervi d’Acciaio VOL 1, Fermezza
Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Entropista.
Propensione Psionica (aggiunta) INT 1, Psicopotere
Sapiente (aggiutna) INT 2, Erudizione 5. LABIRINTO ENTROPICO
Stratega CMB 1, INT 1, Arti Belliche, Lucidità
Puoi imprigionare una creatura in un labirinto dimensionale
di puro caos. Con un’azione, scegli una creatura che puoi vedere
Tattiche di Copertura CMB 1, Arti Belliche
entro 20 metri da te. La creatura deve effettuare un tiro salvezza

14 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


di VOL (Fermezza) con CD pari alla tua forza psionica. Se fallisce, EFFETTI DEI FARMACI SPERIMENTALI
la creatura viene istantaneamente teletrasportata in una bolla
d8 Effetto
dimensionale di puro caos. Al termine del tuo prossimo turno,
il bersaglio ricompare nello spazio che occupava in precedenza, Recupero. La creatura che assume questo farmaco recupera
1
un numero di punti vitalità pari a 1d6 + il tuo punteggio di INT.
o il più vicino spazio non occupato, subendo 3d6 danni psichici
mentre si riprende dalla sua sconvolgente esperienza. Rapidità. La velocità base sul terreno della creatura che assume
2
questo farmaco aumenta di 3 metri per 1 ora.
Una volta impiegata questa capacità, devi terminare un riposo
prima di poterla usare nuovamente. Resilienza. La creatura che assume questo farmaco ottiene
3
un Valore Armatura naturale pari a 1 per 10 minuti.

FARMACISTA 4
Audacia. Per 1 minuto, la creatura che assume questo farmaco somma
il risultato di un d4 a ogni tiro di attacco o tiro salvezza che effettua.
Prerequisiti: Intelligenza 1, Medicina, Scienza
I farmacisti sono i massimi esperti nella sintesi di sostanze Acutezza Sensoriale. La creatura che assume questo farmaco
5
ottiene vantaggio a tutte le sue prove di PER per 10 minuti.
concepite per interagire con la fisiologia delle creature.
Vigore: La creatura che assume questo farmaco riduce
6
1. RIMEDI DEL FARMACISTA istantaneamente di 1 il suo grado di sfinimento.
Grazie ai tuoi studi approfonditi di farmacologia e nutraceutica, Psicostimolante: Se possiede una riserva di punti psi, la creatura
7
ottieni i seguenti benefici. Tuttavia, per poterli impiegare devi che assume questo farmaco recupera istantaneamente 1d4 punti psi.
avere a disposizione un set di strumenti scientifici. Prontezza. La creatura che assume questo farmaco ottiene
8
vantaggio ai suoi tiri di iniziativa per 1 minuto.
• Come parte di un riposo, puoi preparare degli speciali integratori
rinvigorenti, sufficienti per un numero di creature pari a 4 + i tuoi
gradi nella qualifica Medicina. Al termine di quel riposo, qualsiasi • Riesci a incorporare delle sostanze curative in qualsiasi farmaco
creatura che consumi questi integratori assieme a del normale sperimentale che crei. Ogni volta che una creatura assume un
cibo recupera 1d6 punti vitalità extra. farmaco sperimentale che hai creato, essa recupera un numero
• Impiegando un’ora di lavoro oppure al termine di un riposo di punti vitalità pari ai tuoi gradi nella qualifica Medicina.
completo, puoi preparare un numero di gallette energetiche pari • Quando crei una sostanza al posto di un farmaco sperimentale,
ai tuoi gradi nella qualifica Scienza. Dopo che le hai preparate, il limete al costo base di tale sostanza è 800 crediti anziché 400.
esse conservano le loro proprietà per 8 ore, dopodiché perdono
la loro efficacia. Una creatura può usare un’azione minore per FURFANTE (AGGIUNTA)
mangiare una di queste gallette e ottiene un ammontare di punti Le seguenti capacità si aggiungono a quelle descritte
vitalità temporanei pari ai tuoi gradi nella qualifica Scienza. nel Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Furfante.
Questi pv temporanei durano finché non vengono consumati
RUBACUORI
oppure fino al termine del successivo riposo della creatura.
Sei abile nello sfruttare il tuo fascino. Ottieni i seguenti benefici:
2. SINTESI SPERIMENTALE • Ottieni vantaggio alle prove di VOL (Carisma) e VOL (Scaltrezza)
Grazie alle tue competenze farmacologiche, ogni volta che termini effettuate nei confronti di soggetti che possano trovarti attraente.
un riposo completo puoi sintetizzare un farmaco sperimentale. • In combattimento, quando una creatura che può trovarti attraente
Per farlo devi impiegare strumenti scientifici e una fiala vuota ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per forzare
in cui conservare il farmaco una volta creato. Tira sulla tabella tale creatura a ripetere quel tiro di attacco. Una volta che hai
Effetti dei Farmaci Sperimentali per stabilire quale sia l’effetto del usato questa capacità contro una creatura, essa ne diventa
farmaco sperimentale che crei. Un farmaco sperimentale mantiene immune per le successive 24 ore.
le sue proprietà fino a che non viene consumato o fino al termine
del tuo prossimo riposo completo, dopodiché perde qualsiasi RIBALTARE LA SORTE
efficacia. Il farmaco ha effetto quando viene assunto. Una Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da furfante
creatura può assumerlo impiegando un’azione minore oppure Come reazione, puoi permettere a una creatura alleata che puoi
somministrarlo a un’altra creatura impiegando un’azione. vedere di tirare con vantaggio su una prova di abilità per la quale
avrebbe invece svantaggio. Effettui tale reazione nell’istante in
3. SINTESI FARMACOLOGIA cui quell’alleato effettua la prova. Una volta che hai usato questa
Quando usi la tua capacità Sintesi Sperimentale durante un riposo capacità, devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo.
completo, anzichè perparare uno dei tuoi farmaci sperimentali,
puoi invece creare una dose di una sostanza tra quelle descritte GLADIATORE (AGGIUNTA)
nel Capitolo 1 di questo Manuale e nei Capitoli 3 e 9 del Manuale Le seguenti capacità si aggiungono a quelle descritte
Base (alle sezioni “Sostanze e Farmaci” e “Veleni e Droge”). nel Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Gladiatore.
La sostanza che crei deve avere un costo base non superiore
a 400 crediti e per crearla devi preventivamente spendere metà STILE DEL DUELLANTE
del suo costo base per procurarti le materie prime necessarie. Prerequisiti: Armi Bianche, Riflessi
Quando impieghi un’arma da mischia a una mano che non
4. SINTESI SPERIMENTALE AVANZATA possiede la proprietà grossa, ottieni i seguenti benefici:
Hai perfezionato le tue tecniche di sintesi sperimentale rendendole
• Una volta per turno, quando tiri il danno per un attacco con
ancora più efficienti ed efficaci. Ottieni i seguenti benefici:
arma da mischia andato a segno, puoi ritirare i dadi di danno
• Puoi creare fino a tre preparati sperimentali al termine dell’arma e usare il risultato che preferisci tra i due.
di un riposo completo, anziché uno soltanto, e puoi scegliere • Quando un creatura di cui sei consapevole ti attacca in mischia,
a piacere l’effetto che ognuno di essi sortisce, anziché puoi usare la tua reazione per sommare la tua qualifica Armi
determinarlo casualmente tirando sulla tabella. Bianche come bonus alla tua Difesa contro quell’attacco.

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 15


MOBILITÀ SENZA PESO DISCIPLINA PRESCELTA
Prerequisiti: Destrezza 1, Acrobazia, G-Zero Prerequisiti: Accesso ai poteri psionici di una o più discipline
Ti muovi con disinvoltura in assenza di gravità. Questo talento ha Ti focalizzi nel padroneggiare i poteri di una disciplina psionica.
soltanto un grado. Quando lo acquisisci ottieni i seguenti benefici: Selezioni una disciplina di poteri psionici alla quale hai accesso.
Quando manifesti poteri apparteneti a quella disciplina, ottieni
• Mentre ti trovi in condizioni di gravità zero, puoi darti una spinta un bonus di +1 ai tuoi attacchi psionici e alla tua forza psionica.
come parte del tuo movimento anziché come azione minore. Puoi selezionare questa capacità più volte, ma non puoi
• Mentre ti trovi in condizioni di gravità zero, puoi attraversare applicarla più di una volta alla stessa disciplina. Ogni volta che
lo spazio occupato da creature ostili come se fossero amichevoli, selezioni questa capacità dovrai quindi applicarla a una diversa
e non provochi attacchi di opportunità da parte loro quando disciplina psionica alla quale hai accesso.
ti allontani dalla loro portata.
MANIFESTAZIONE AGILE
NATO IN SELLA Prerequisiti: Capacità di manifestare poteri psionici
Prerequisiti: Destrezza 1, Cavalcare Riesci a manifestare i tuoi poteri con rapidità e prontezza fuori
Sei un esperto cavallerizzo. Questo talento ha soltanto un grado. dal comune. Ottieni i seguenti benefici:
Quando lo acquisisci ottieni i seguenti benefici: • Quando manifesti un potere con tempo di manifestazione
• Salire o scendere di sella ti costa solo 1 metro di movimento. di un’azione minore, puoi usare la tua azione per manifestare
• Hai vantaggio ai tiri salvezza effettuati per evitare di cadere un altro potere nello stesso turno, tuttavia il tuo limite psionico
di sella. Se cadi dalla tua cavalcatura e sei ancora in grado è dimezzato (arrotondando per difetto) per quel potere.
di effettuare azioni, atterri in piedi. • Quando effettui un attacco a distanza come parte di un potere
• Puoi obbligare un attacco rivolto contro la tua cavalcatura psionico mentre ti trovi adiacente a una o più creature ostili
a prendere come bersaglio te. non subisci più svantaggio al tiro di attacco.
• Finché la stai cavalcando, la velocità della tua cavalcatura
aumenta di 2 metri (comprese velocità diverse da quella base). SAPIENTE (AGGIUNTA)
La seguente capacità si aggiunge a quelle descritte
NERVI D’ACCIAIO nel Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Sapiente.
Prerequisiti: VOL 1, Fermezza
5. COLPO DI GENIO
Sai mantenere calma e sangue freddo anche nelle situazioni
Quando tu o una creatura tua alleata che puoi vedere entro 10 metri
più disperate. Questo talento ha soltanto un grado. Quando
da te effettuate una prova di abilità, puoi usare la tua reazione per
lo acquisisci ottieni i seguenti benefici:
sommare al tiro un bonus pari al tuo punteggio di INT.
• Ottieni vantaggio a tutti i tiri salvezza che effettui per resistere Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo
a effetti che rendono affascinato, spaventato e stordito. punteggio di INT. Recuperi qualsiasi uso speso quando termini
• Mentre sei affascinato, spaventato o stordito, puoi impiegare un riposo completo.
un’azione minore durante il tuo turno per ripetere il tiro salvezza
per porre fine all’effetto, ma senza ottenere vantaggio ad esso. STRATEGA
Prerequisiti: Combattività 1, Intelligenza 1, Arti Belliche, Lucidità
PROPENSIONE PSIONICA (AGGIUNTA) Gli strateghi sono acuti osservatori e abilissimi coordinatori,
Le seguenti capacità si aggiungono a quelle descritte nel esperti nell’analizzare lo scenario che hanno davanti ed escogitare
Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Propensione Psionica. le soluzioni tattiche più efficaci per prevalere in battaglia.

CONCENTRAZIONE DOPPIA 1. FOCUS STRATEGICO


Prerequisiti: Capacità di manifestare un praxis o potere psionico Il tuo acume strategico ti permette di coordinare i tuoi alleati
che richieda concentrazione così da controllare in maniera più efficace il campo di battaglia.
Hai imparato come biforcare la tua concentrazione mentre Come azione minore, puoi scegliere un’area quadrata di 6 metri
mantieni attivi i tuoi poteri psionici. Ottieni i seguenti benefici: di lato che si trovi interamente entro 20 metri da te. Tale area
diventa il tuo focus strategico e rimane tale fino a quando non
• Se manifesti un potere che richiede concentrazione mentre
diventi inabile, non usi nuovamente questa capacità o non smetti
stai già mantenendo la concentrazione su un altro potere, puoi
volotariamente di usarla. Ogni volta che selezioni un’area come tuo
mantenere la concentrazione su entrambi contemporaneamente.
focus strategico, scegli una delle seguenti strategie da applicare:
Tuttavia, durante ogni tuo turno successivo devi impiegare
la tua azione per continuare a mantenere la concentrazione • Convergere sull’Obbiettivo: Se una creatura alleata si muove
in tal modo, altrimenti la perderai su entrambi i poteri. verso il tuo focus strategico seguendo la via più breve disponibile,
• Al termine di ogni tuo turno durante il quale ti concentri su due il suo movimento ignora il terreno difficile e non provoca
poteri, devi superare un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 11 + il attacchi di opportunità.
numero di round precedenti durante i quali ti sei concentrato su • Massima Allerta: Le creature alleate che si trovano all’interno
quei due poteri, oppure perdere la concentrazione su entrambi. dell’area designata come tuo focus strategico ottengono
In qualsiasi momento puoi spezzare la concentrazione su uno vantaggio alle loro prove di DES (Riflessi) e PER (Allerta).
dei due poteri per evitare di dover effettuare questo tiro salvezza. • Formazione Difensiva: Le creature alleate che si trovano
• Ogni volta che qualcosa ti costringe a effettuare un tiro salvezza all’interno dell’area designata come tuo focus strategico sono
per mantenere la concentrazione mentre ti concentri su due considerate avere copertura leggera a meno che non beneficino
poteri, devi effettuare un tiro salvezza separato per ognuno già di un grado di copertura maggiore.
di essi. Se fallisci anche solo uno dei due tiri salvezza, perdi • Controllo del Perimetro: Quando una creatura ostile che puoi
la concentrazione su entrambi i poteri. vedere varca il perimetro dell’area designata come tuo focus

16 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


TATTICHE DI COPERTURA
Prerequisiti: Combattività 1, Arti Belliche
strategico (sia in entrata che in uscita), tu e qualsiasi tuo alleato Hai appreso tattiche che ti permettono di usare più efficacemente
che possa vedere tale creatura potete usare la vostra reazione la copertura in combattimento, sia in termini difensivi che offensivi.
per effettuare un attacco con arma contro di essa. Se almeno due 1. BERSAGLIO DIFFICILE
di questi attacchi colpiscono e causano danno, la velocità della Sai come sfruttare la copertura per renderti un bersaglio difficile
creatura diventa 0 per il resto del turno. da attaccare per i nemici. Ottieni i segueti benefici:
2. SCANSIONE DELL’AREA • Quando benefici di copertura, il bonus alla Difesa che essa
Durante il tuo turno puoi usare un’azione minore per scansionare ti fornisce è più alto di 1 punto. Ad esempio, copertura leggera
attentamente l’area designata come tuo focus strategico, rilevando ti conferisce un bonus di +3 alla Difesa anziché +2.
la posizione di qualsiasi potenziale bersaglio si trovi al suo interno. • Mentre sei prono sei considerato avere copertura leggera nei
Se lo fai, fino all’inizio del tuo prossimo turno tali bersagli non confronti di creature ad almeno 3 metri di distanza da te.
ottengono alcun benefico dall’essere invisibili, oscurati od offuscati. • Quando benefici di copertura, puoi impiegare un’azione
Una volta che hai usato questa capacità, devi terminare un riposo minore durante il tuo turno per risultare meno “appariscente”
prima di poterla usare di nuovo. ai nemici. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, i nemici
ti prenderanno a bersaglio soltanto se sei la creatura ostile
3. RIPULIRE L’AREA
più vicina o se non ci sono altri bersagli disponibili.
Durante il tuo turno puoi usare un’azione minore per focalizzare
gli sforzi dei tuoi compagni nel ripulire dai nemici l’area del tuo 2. SFRUTTARE LE APERTURE
focus strategico. Se lo fai, fino all’inizio del tuo prossimo turno Sai come sfruttare la copertura a tuo vantaggio per attaccare più
tutti i tuoi alleati che possono udirti ottengono vantaggio ai loro efficacemente e al momento giusto. Ottieni i seguenti benefici:
tiri di attacco contro qualsiasi bersaglio si trovi all’interno dell’area
designata come tuo focus strategico. Una volta che hai usato questa • Quando benefici di copertura nei confronti di una creatura,
capacità, devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo. i tuoi attacchi con arma a distanza sferrati contro di essa
infliggono 1d4 danni aggiuntivi.
4. AZIONE COORDINATA • Quando una creatura nemica che puoi vedere e che gode
Durante il tuo turno puoi usare la tua azione per selezionare fino a di copertura nei tuoi confronti si muove in una posizione che
quattro alleati che si trovino all’intero dell’area designata come tuo non le garantisce più tale copertura, puoi usare la tua reazione
focus strategico e che siano in grado di udirti. Tali alleati possono per effettuare un attacco con arma a distanza contro di essa.
immediatamente usare la loro reazione per effettuare un’azione • Durante il tuo turno puoi impiegare la tua azione per garantire
come se fosse il loro turno. Una volta che hai usato questa capacità, a tutti i tuoi alleati entro 6 metri da te il beneficio descritto
devi terminare un riposo completo prima di poterla usare di nuovo. al punto precedente, fino all’inizio del tuo prossimo turno.

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 17


POTERI PSIONICI LISTA DEI POTERI PSIONICI

I poteri psionici descritti in questa sezione si aggiungono a quelli PRAXIS POTERI


descritti nel Capitolo 5 del Manuale Base. I praxis sono presentati Boato Sonico Illusione: Copie Illusorie
in ordine alfametico, mentre i poteri sono ordinati in base alla Disco Telecinetico Metabiosi: Prosciugamento Biopsionico
disciplina a cui appartengono.
Manipolare Materia Metarealtà: Spazio Extradimensionale

PRAXIS Riposo Inviolato Telecinesi: Manipolazione Sonica


Sovrapressione Sanguigna Telepatia: Influsso del Comandante
BOATO SONICO
Spostamento Retroattivo Veggenza: Sensori Psionici
Praxis (telecinesi)
Manifestazione: 1 azione
Gittata: Personale non può superare un fossato profondo 3 metri, né potrebbe uscirne
Durata: Istantanea se fosse creato in fondo a esso. Se ti allontani a più di 30 metri
Emetti un potente boato udibile fino a 30 metri di distanza. Ogni dal disco (di solito perché non riesce ad aggirare un ostacolo nel
creatura entro 2 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di ROB seguirti) il potere termina.
(Tempra). Le creature che falliscono il tiro, subiscono 1d8 danni MANIPOLARE MATERIA
energetici e restano assordate fino all’inizio del tuo prossimo turno. Praxis (telecinesi, metarealtà)
Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello
Manifestazione: 1 azione
(1d10), 11° livello (2d6) e 17° livello (2d8).
Gittata: Ravvicinata
DISCO TELECINETICO Durata: Istantanea o 1 ora (vedi sotto)
Praxis (telecinesi) Prendi a bersaglio un volume di spazio visibile entro gittata, che
Manifestazione: 1 azione rientri in un cubo di 1 metro di spigolo. In base al tipo di materia
Gittata: Ravvicinata presente al suo interno, puoi generare i seguenti effetti:
Durata: 1 ora
• Cambi il colore e l’opacità di liquidi, gas o fiamme all’interno
Crei un disco orizzontale di 1 metro di diametro e 1 centimetro del volume influenzato. Nel caso di fiamme, puoi anche
di spessore, composto di forza telecinetica. Il disco compare in uno raddoppiare o dimezzare l’area di luce che esse producono.
spazio non occupato che puoi vedere entro la gittata, fluttuando Questo cambiamento dura per 1 ora.
a 1 metro da terra, e permane per la durata. • Cambi parzialmente lo stato fisico della materia all’interno
Il disco può sostenere 250 kg. Se gli viene poggiato sopra un del volume influenzato, ad esempio condensando un gas in un
peso superiore, il potere termina e tutto quello che si trovava sopra liquido, solidificando un liquido, rendendo coerente del terreno
al disco cade a terra. Finché ti trovi entro 6 metri da esso, il disco sciolto, oppure rendendo cedevole del materiale solido. Questo
è immobile. Se ti allontani a più di 6 metri, il disco ti segue in cambiamento dura per 1 ora e non cambia la temperatura ne
modo da rimanere sempre a 6 metri da te. Può muoversi attraverso la natura della materia influenzata, ma solo la sua consistenza.
terreno disomogeneo, su e giù per scale, pendenze e simili, ma non • Fai sì che liquidi o materiali sciolti (come terra o sabbia)
può superare dislivelli superiore a 3 metri. Ad esempio, il disco all’interno del volume influenzato si modellino in semplici

18 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


forme, come figure geometriche, lettere o vaghe sagome libero che però devi aver precedentemente occupato, sin dall’inizio
di creature, oggetti o luoghi. Le forme prodotte durano per del tuo ultimo turno. Se durante tale periodo non ti sei mosso,
1 ora e si possono anche animare e muovere come desiderato o tutti gli spazi che hai occupato in precedenza sono ora occupati,
da te, limitatamente al volume di spazio influenzato. questo potere non ha effetto. Se riesci a teletrasportarti, l’attacco
• Se il volume influenzato contiene liquidi o materiali sciolti (come che ha scatenato la reazione nonché eventuali altri attacchi rivolti
terra o sabbia), puoi spostarli all’istante di massimo 1 metro in verso di te durante quel turno subiscono svantaggio.
una direzione a tua scelta. Ad esempio, potresti scavare una buca
depositando a lato il terreno spostato oppure muovere o cambiare ILLUSIONE
la direzione del flusso di un liquido. In ogni caso, la forza
COPIE ILLUSORIE
prodotta dal movimento non è sufficiente a produrre danni.
• Se il volume influenzato contiene gas non confinato (come ad Illusione
esempio aria), puoi creare una folata verso una creatura o un Manifestazione: 1 azione
oggetto incustodito di taglia media o inferire che si trovi entro Gittata: Personale
1 metro dal volume influenzato. Il bersaglio deve superare un Durata: Concentrazione, vedi testo
tiro salvezza di ROB (Forza) oppure essere spostato di 1 metro Crei copie illusorie di te stesso che puoi far agire e comportare a
in una direzione a tua scelta. Oggetti incustoditi falliscono tuo piacimento. Quando manifesti questo potere, scegli una delle
automaticamente tale tiro salvezza. opzioni descritte di seguito.
• Se il volume influenzato contiene fiamme, puoi istantaneamente Duplicati Fuorvianti (1+ psi): Nel tuo spazio compaiono un
estinguerle oppure propagarle di un metro in una direzione a tua numero di duplicati illusori di te stesso pari al numero di punti
scelta, purché nel nuovo spazio ci sia del materiale infiammabile. psi spesi. Fino al termine del potere, i duplicati si muovono con te
• Se il volume influenzato comprende un’area di suolo, puoi farla e imitano le tue azioni, scambiandosi di posto in modo da rendere
diventare terreno difficile o, qualora sia già terreno difficile, puoi impossibile capire quale sia l’immagine reale. Puoi mantenere
renderla terreno normale. Questo cambiamento dura per 1 ora. la concentrazione su questo effetto per un massimo di 1 minuto.
Se esegui questo potere più volte, puoi tenere attivi allo stesso Fino al termine del potere, ogni volta che una creatura ti colpisce
tempo solo tre dei suoi effetti non istantanei alla volta, e puoi con un attacco, tira un d10 per stabilire se l’attacco colpisca invece
congedare uno di questi effetti con un’azione. uno dei duplicati. Se il risultato del dado è pari o inferiore al
numero di duplicati +3, l’attacco colpisce un duplicato, altrimenti
RIPOSO INVIOLATO colpisce te. Se un attacco colpisce un duplicato, questo viene
Praxis (Metabiosi) distrutto. I duplicati possono essere distrutti soltanto da attacchi
Manifestazione: 1 azione diretti che li colpiscono e ignorano invece tutti gli altri danni o
Gittata: Contatto effetti (come ad esempio aree d’effetto). Il potere termina quando
Durata: Istantanea tutti i duplicati sono stati distrutti.
Le creature che non si affidano alla vista (come ad esempio
Toccando un cadavere lo poni in uno stato di stasi che lo mantiene
quelle dotate di vista cieca) o che sono altrimenti in grado
totalmente inalterato per le 24 ore successive, come se per esso
di distinguere le illusioni, sono immuni a questo potere.
il tempo si fosse fermato. Di conseguenza, a meno che non sia già
Sosia Illusorio (4 psi): Diventi invisibile nello stesso momento
trascorso troppo tempo dalla morte, questo potere può estendere
in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi.
il limite di tempo utile per rianimare il bersaglio dalla morte,
Il doppione resta per la durata, ma l’invisibilità termina se
dato che i giorni trascorsi in stasi non contano in tal senso.
danneggi o influenzi in altro modo qualsiasi altra creatura
SOVRAPRESSIONE SANGUIGNA con un attacco, potere psionico o altra capacità. Puoi mantenere
Praxis (metabiosi) la concentrazione su questo effetto per un massimo di 1 ora.
Puoi usare la tua azione per far muovere il sosia illusorio fino
Manifestazione: 1 azione
al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto, parlare
Gittata: Ravvicinata
e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia.
Durata: Istantanea
Impiegando un’azione minore puoi inoltre passare dall’usare
Prendi a bersaglio una creatura che puoi vedere entro la gittata i tuoi sensi all’usare quelli del tuo doppione e viceversa. Mentre
e usi il tuo psicopotere per aumentare pericolosamente la sua stai usando i suoi sensi, vedi attraverso i suoi occhi e senti tramite
pressione sanguigna. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza le sue orecchie come se ti trovassi nello spazio che esso occupa,
di ROB (Tempra). Se fallisce, subisce 1d6 danni biotici e diventa tuttavia sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.
sanguinante. Questo potere non ha effetto su creature non viventi Il doppione riproduce perfettamente il tuo aspetto ed è completo
(ad esempio i costrutti). di suoni e odori, tuttavia è intangibile e l’interazione fisica con esso
Il danno di questo potere aumenta quando raggiungi il 5° livello lo rivela come illusione, dato che le cose gli passano attraverso.
(1d8), 11° livello (1d10) e 17° livello (2d6). Una creatura che usi la sua azione per esaminare il doppione può
SPOSTAMENTO RETROATTIVO capire che si tratta di un’illusione superando una prova di PER
Praxis (metarealtà) (Ispezionare) con CD pari alla tua forza psionica. Se una creatura
riconosce l’illusione come tale, essa potrà vedervi attraverso e
Manifestazione: 1 reazione che effettui quando vieni preso qualsiasi altro effetto sensoriale da essa prodotto le risulta artefatto.
a bersaglio da un attacco di cui sei consapevole. Sosia Illusorio Remoto (5+ psi): Funziona come Sosia Illusorio
Gittata: Personale ma puoi far comparire il duplicato illusorio in un altro luogo,
Durata: Istantanea anziché nel punto in cui ti trovi. Il doppione può comparire in
Manifesti questo potere come reazione ad un attacco rivolto verso qualsiasi luogo che tu abbia già visto almeno una volta e che disti
di te. Facendolo ti teletrasporti istantaneamente in uno spazio da te non più di 50 km per ogni punto psi speso.

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 19


METABIOSI Il potere termina se lo manifesti nuovamente o se decidi di
terminarlo in anticipo impiegando un’azione. Quando il potere
PROSCIUGAMENTO BIOPSIONICO termina, lo scrigno extradimensionale cessa di esistere e qualsiasi
Metabiosi cosa vi fosse contenuta ne viene espulsa, ricomparendo in uno
Manifestazione: 1 azione spazio libero entro 1 metro da te.
Gittata: Breve Rifugio Extradimensionale (2+ psi): Crei uno spazio
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto. extradimensionale che permane per 1 ora ed è abbastanza ampio
da contenere fino a otto creature di taglia Media o inferiore. Tale
Usi il tuo potere psichico per assalire il metabolismo delle creature.
spazio è in contatto con lo spazio normale attraverso un varco
Questo potere non ha effetto su costrutti e altre creature non viventi.
circolare di 1 metro di diametro, la quale compare nel momento
Quando manifesti questo potere scegli una delle seguenti opzioni.
in cui manifesti il potere in un punto visibile a tua scelta entro
Avvizzimento (1+ psi): Prendi a bersaglio una creatura a tua
gittata. Il varco è invisibile a chiunque a parte te.
scelta che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve effettuare
Qualsiasi attacco, potere o altro effetto non può attraversare
un tiro salvezza di ROB (Tempra). Se fallisce subisce 1d10 danni
il varco tra lo spazio normale e il rifugio extradimensionale, né
biotici ed è infermo per la durata. Se lo supera, subisce metà dei
in entrata né in uscita, ma chi si trova all’interno del rifugio può
danni e non è infermo. Una creatura affetta da questo potere può
vedere fuori attraverso il varco, come attraverso una finestra.
ripere il proprio tiro salvezza contro di esso al termine di ciascun
Il potere termina se lo manifesti nuovamente o se decidi di
suo turno, ponendo termine all’effetto su di sé in caso di successo.
terminarlo in anticipo impiegando un’azione. Quando il potere
Le creature vegetali hanno svantaggio al tiro salvezza contro
termina, il rifugio extradimensionale cessa di esistere e qualsiasi
questo potere, mentre se il bersaglio è una semplice pianta, come
cosa vi fosse contenuta ne viene espulsa, ricomparendo in uno
alberi o cespugli, avvizzisce e muore all’istante.
spazio libero entro 1 metro dal punto dove si trovava il varco.
Sfiancamento (2+ psi): Prendi a bersaglio una creatura a tua
Tunnel Extradimensionale (4+ psi): Crei un tunnel cilindrico
scelta che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un
di spazio extradimensionale che si apre in un punto visibile a tua
tiro salvezza di ROB (Tempra) o subire un grado di sfinimento che
scelta entro gittata, situato su una superficie solida (come una
permane per la durata. Una creatura affetta da questo potere può
parete, pavimento o soffitto). Il tunnel attraversa la materia solida
ripere il proprio tiro salvezza contro di esso al termine di ciascun
in direzione perpendicolare alla superficie su cui si apre, ma senza
suo turno, ponendo termine all’effetto su di sé in caso di successo.
creare nessuna instabilità. Le dimensioni del tunnel sono stabilite
Se l’effetto permane sul bersaglio fino alla sua durata massima
da te, fino a una lunghezza massima di 6 metri e un diametro
(1 minuto), lo sfinimento permane anche dopo il termine del potere.
massimo di 2 metri. Il tunnel permane per 1 minuto.
Risucchiare Vitalità (4+ psi): Nel turno in cui manifesti
Il potere termina se lo manifesti nuovamente o se decidi di
il potere e poi come azione durante i tuoi turni successivi fino
terminarlo in anticipo impiegando un’azione. Quando il tunnel
al termine della sua durata, puoi sferrare un attacco psionico a
scompare, qualsiasi creatura o oggetto ancora al suo interno viene
distanza contro una creatura a tua scelta entro gittata. Se colpisci,
espulso al sicuro nello spazio non occupato più vicino.
il bersaglio subisce 2d6 danni biotici e tu recuperi un numero
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo
di punti vitalità pari a metà del danno biotico inflitto.
base, la durata del potere raddoppia.
Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza di ROB
(Tempra) oppure i suoi punti vitalità massimi vengono ridotti
di un ammontare pari a metà del danno biotico inflitto. Qualsiasi TELECINESI
effetto che curi malattie permette ai pv massimi del bersaglio MANIPOLAZIONE SONICA
di tornare al loro normale valore. Telecinesi
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
Manifestazione: 1 azione
puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva entro gittata o
Gittata: Ravvicinata
(quando pertinente) aumentare il danno del potere di una categoria.
Durata: Varia, vedi testo

METAREALTÀ Usi le tue capacità telecinetiche per manipolare le onde sonore.


Quando manifesti questo potere, scegli una delle seguenti opzioni.
SPAZIO EXTRADIMENSIONALE Onda Sonica (1+ psi): Un’onda tonante si proietta da te in tutte
Metarealtà le direzioni, creando un rombo udibile fino a centinaia di metri
Manifestazione: 1 azione di distanza. Tutte le creature entro la gittata devono superare un
Gittata: Ravvicinata tiro salvezza di ROB (Tempra) o restare assordate fino all’inizio
Durata: Varia, vedi testo del tuo prossimo turno. Inoltre, le creature che si trovano entro
10 metri da te e che falliscono il loro tiro salvezza subiscono 1d10
Manipoli il tessuto della realtà creando spazio ove spazio non c’è.
danni energetici e restano stordite fino all’inizio del tuo prossimo
Quando manifesti questo potere, scegli una delle seguenti opzioni.
turno. Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, il danno
Scrigno Extradimensionale (1+ psi): Crei un piccolo spazio
aumenta di una categoria.
extradimensionale che permane per 24 ore. Tale spazio ha un
Risonanza Frantumante (2+ psi): Una potente vibrazione
volume di 0,25 metri cubi (un cubo di 63 cm di spigolo) e può
sonica, molta acuta e intesa, erutta da un punto a tua scelta entro
contenere solo materiale non vivente. Quando manifesti il potere
la gittata. Ogni creatura che si trovi entro 3 metri dal punto scelto
e usando un’azione in qualsiasi momento successivo prima del
deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra), subendo 3d6
suo termine, puoi aprire un piccolo varco dimensionale di 50
danni cinetici se fallisce o metà di tali danni se ha successo. Questi
cm di diametro attraverso il quale puoi prendere o riporre oggetti
danni ignorano l’armatura. Una creatura composta principalmente
all’interno dello scrigno extradimensionale.
da materiali rigidi come pietra, cristallo o metallo, ha svantaggio

20 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


al tiro salvezza. Oggetti incustoditi presenti nell’area d’effetto VEGGENZA
subiscono automaticamente i danni del potere. Per ogni punto psi
speso in aggiunta al costo base, il danno aumenta di una categoria. SENSORI PSIONICI
Sfera di Soppressione Sonora (2+ psi): Scegli un punto entro Veggenza
gittata e crei una sfera con un raggio massimo di 6 metri centrata Manifestazione: 1 minuto
su quel punto. Nessun suono può essere creato all’interno della Gittata: 2 chilometri
sfera o penetrarvi. Le creatura che si trovano dentro la sfera sono Durata: 1 ora
assordate e sono immuni al danno creato da effetti sonici. La sfera
Crei uno o più sensori fluttuanti composti di forza psionica,
permane fintanto che mantieni la concentrazione su di essa, fino
invisibili e totalmente intangibili (non possono essere attaccati né
a un massimo di 10 minuti. Per ogni punto psi speso in aggiunta
vi si può interagire). Tuttavia, tali sensori possono essere distrutti
al costo base, il raggio massimo della sfera raddoppia.
se presi a bersaglio da un tentativo di dissolvere poteri psionici.
Sfera di Isolamento Sonoro (4+ psi): Scegli un punto entro
Una creatura che possa vedere questi sensori (magari perché
gittata e crei una sfera con un raggio massimo di 6 metri centrata
capace di vedere le cose invisibili) li percepisce come piccole sfere
su quel punto. Nessuno suono può attraversare la superficie della
intangibili e luminescenti delle dimensioni di una pallina da golf.
sfera. I suoni possono essere prodotti anche all’interno della sfera.
Quando manifesti questo potere, scegli una delle seguenti opzioni.
Tuttavia, le creature al suo interno non possono udire alcun suono
Sensore Statico (2+ psi): Crei un sensore in un luogo entro
che provenga da fuori della sfera, così come le creature all’esterno
gittata. Il luogo deve esserti familiare (come un luogo che hai
non possono udire i suoni prodotti all’interno di essa. La sfera
già visitato o visto precedentemente) oppure facile da localizzare
permane fintanto che mantieni la concentrazione su di essa, fino
(come dietro ad una porta o un angolo o sul tetto di un edificio).
a un massimo di 10 minuti. Per ogni punto psi speso in aggiunta
Il sensore rimane sul posto per la durata e può guardare in tutte
al costo base, il raggio massimo della sfera raddoppia.
le direzioni. Quando manifesti il potere, scegli se vedere o udire
tramite il sensore (o entrabi), come se ti trovassi al suo posto.
TELEPATIA Come azione, puoi passare da un senso all’altro (o esclunerne uno).
INFLUSSO DEL COMANDANTE Mentre vedi o senti tramite il sensore, sei rispettivamente accecato
Telepatia e assordato riguardo i tuoi dintorni.
Sensore Mobile (3+ psi): Funziona come sensore statico ma
Manifestazione: 1 azione
il sensore che crei possiede infravisione e puoi usare un’azione
Gittata: Breve
per spostarlo fino a 10 metri in qualsiasi direzione. Non c’è limite
Durata: Istantanea
a quanto lontano tu possa spostare il sensore, ma esso non può
Focalizzi il tuo influsso mentale sulle menti dei tuoi alleati allo attraversare barriere solide, sebbene possa infilarsi in aperture
scopo di coordinare le loro azioni e attuare tattiche e strategie di almeno 3 cm di diametro.
complesse che altrimenti sarebbero quasi impossibili realizzare. Occhi Indagatori (5+ psi): Crei fino a 10 sensori (detti “occhi”)
Quando manifesti questo potere, scegli una delle seguenti opzioni. che sorvegliando o esplorando il territorio circostante, facendoti
Obiettivo Tattico (1+ psi): Scegli una creatura che puoi vedere rapporto in base alle istruzione che specifichi quando manifesti
entro gittata. Fino all’inizio del tuo turno successivo, tutti i tuoi il potere. Ogni occhio si muove con velocità di volo 10 metri,
alleati che possono vedere quel bersaglio hanno vantaggio ai loro ha un punteggio di PER pari al tuo e può vedere con vista normale
tiri di attacco rivolti contro di esso. e infravisione in ogni direzione. Se un occhio si allontana da
Ordine di Muoversi (1+ psi): Scegli fino a tre alleati che puoi te di una distanza maggiore della gittata, cessa immediatamente
vedere entro gittata. Ognuno di essi può immediatamente usare di esistere. Altrimenti, ogni occhio permane fino al termine del
la sua reazione per muoversi di una distanza massima pari a metà potere o fino a quando non finisce di farti rapporto (vedi sotto).
della propria velocità. Quando crei gli occhi, devi specificare le istruzioni che dovranno
Ordine di Resistere (2+ psi): Sceglio fino a tre alleati che puoi seguire usando un massimo 25 parole. Al fine di capire ed eseguire
vedere entro gittata. Fino all’inizio del tuo turno successivo, ogni i tuoi ordini, qualunque conoscenza tu possieda sarà anche a loro
bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a ogni disposizione. Ad esempio, potresti far vagare gli occhi all’interno
tiro salvezza che effettua. di una certa area allo scopo di sorvegliarla oppure fare in modo
Ordine di Colpire (3+ psi): Scegli fino a due alleati che puoi che seguano una creatura. Spetta al GM giudicare la fattibilità
vedere entro gittata. Ognuno di essi può immediatamente usare delle istruzioni che specifichi. Ecco alcuni comandi d’esempio.
la sua reazione per effettuare un attacco o manifestare un praxis. “Circondatemi a una distanza di 100 metri e avvisatemi se vedete
Coordinamento Tattico (4+ psi): Scegli fino a quattro alleati una creatura pericolosa”. In questo caso, gli occhi si disporranno
che puoi vedere entro gittata. Fino all’inizio del tuo turno equidistanti tra loro formando un cerchio sempre centrato su di
successivo, ogni bersaglio può effettuare un’azione Difendersi te e con raggio pari alla distanza indicata. Un occhio farà rapporto
o Disimpegnarsi come azione minore durante il proprio turno. non appena scorge una creatura che tu considereresti pericolosa.
In alternativa, può invece tirare un d4 e sommare il risultato “Sparpagliatevi e cercate Jorg. Una volta trovato, seguitelo per
ottenuto a ogni tiro di attacco che sferra durante quel turno. 5 minuti e poi fate rapporto.” In questo caso gli occhi vagheranno
Strategia Collettiva (5+ psi): Scegli fino a quattro creature in ogni direzione alla ricerca del soggetto indicato. Ogni occhio
alleate che puoi vedere entro gittata. Ognuno dei bersagli ottiene che scorga Jorg lo seguirà quindi per 5 minuti e poi farà rapporto.
un’azione extra durante il suo prossimo turno. Tale azione va Quando fa rapporto, un occhio visualizza nella tua mente tutto
sprecata se non viene effettuata prima dell’inizio del tuo prossimo quello che ha visto da quando è stato creato, indipendentemente
turno e può essere impiegata soltanto per effettuare un singolo dalla distanza che lo separa da te, impiegando 1 minuto per ogni
attacco con arma oppure un’azione Scattare o Disimpegnarsi. ora di immagini memorizzate. Dopodiché, l’occhio svanisce.
Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base, Incremento: Per ogni punto psi speso in aggiunta al costo base,
puoi prendere a bersaglio una creatura aggiuntiva entro gittata. la gittata e la durata del potere raddoppiano.

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 21


EQUIPAGGIAMENTO
successivo. Per riprendere al volo il boomerang devi superare una
prova di DES (Riflessi) CD 15. Un fallimento indica che l’arma cade
Questa sezione presenta nuovi articoli di equipaggiamento, tra cui alle tue spalle ad una distanza di 1d4 m da te.
armature, armi, attrezzature, sostanze e altro ancora. Tali oggetti Fulminatore: Arma simile a una carabina che spara scariche
si aggiungono a quelli descritti nel Capitolo 3 del Manuale Base elettriche. Un bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza di
e sono elencati nelle relative tabelle, le quali ne riportano anche ROB (Tempra) CD 17 o restare stordito fino al termine del suo turno
il peso e il costo. Per maggiori informazioni sull’equipaggiamento successivo. L’attacco di un fulminatore è considerato un effetto EM.
e sul suo impiego, vedi il Capitolo 3 del Manuale Base. Lanciafiamme: Un lanciafiamme proietta un getto di fiamme
generando un attacco ad area d’effetto che si origina dall’arma
ARMATURE e ha forma di linea lunga 20 metri e larga 1 metro. Ogni creatura
Le seguenti armature si aggiungono a quelle descritte nel Capitolo nell’area d’effetto deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
3 del Manuale Base. Questo tipi di armature sono particolarmente contrapposto al tiro di attacco effettuato col lanciafiamme, subendo
adatte ad ambientazioni di tipo cyberpunk e post-apocalittico. il danno dell’attacco se fallisce o metà di tale danno se ha successo.
Armatura di cuoio e tessuto: Rudimentale armatura leggera Inoltre, le creature che falliscono il tiro salvezza prendono fuoco
di fattura artigianale. In pratica si tratta di normali indumenti (vedi “Ambiente e insidie” nel Capitolo 9 del Manuale Base).
realizzati con strati di tessuti resistenti e rinforzati con inserti Lanciarazzi: Arma preposta al lancio di razzi esplosivi, formata
di cuoio e borchie metalliche. da un tubo di lancio imbracciabile a spalla nel quale viene inserito
Armatura da guerriero della strada: Armatura artigianale il razzo, il cui motore viene poi attivato tramite il grilletto dell’arma.
costituita da un insieme di placche di cuoio indurito e metallo, Attaccare con un lanciarazzi genera effetti diversi in base al tipo
fissate con cinghie e borchie a protezione del busto, delle spalle di razzo impiegato (vedi “Munizioni” più avanti).
e delle parti più vulnerabili degli arti. Il resto dell’armatura è fatto
di cuoio flessibile e tessuti resistenti. La quantità di componenti MUNIZIONI
metalliche determina il grado di protezione fornito l’armatura Di seguito sono descritte i nuovi tipi di munizioni relative alle armi
e stabilisce se si tratti di un’armatura leggera, media o pesante. presentate in questa sezione.
Chiodi: Semplici chiodi metallici scagliabili con una sparachiodi.
ARMI Propellente: Miscela incendiaria usata come munizionamento
Le armi elencate nella tabella Armi si aggiungono a quelle descritte per il lanciafiamme. Contenuta in piccole bombole pressurizzate.
nel Capitolo 3 del Manuale Base. Di seguito vengono descritte le Razzo: Speciali proiettili esplosivi autopropulsi concepiti per
armi che possiedono delle regole speciali. essere lanciati da un lanciarazzi. Un razzo infligge 2d6 danni
Bolas: Arma da lancio composta da due o tre sfere di circa 10 cm cinetici quando colpisce direttamente un bersaglio, dopodiché
legate assieme da lacci. Una creatura di taglia Grande o inferiore esplode. Se manca il bersaglio, il razzo esplode 1d4 metri dopo
colpita dalle bolas deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi) di esso lungo la linea di tiro. Gli effetti generati dall’esplosione
CD 16 o diventare trattenuta. Una creatura trattenuta dalle bolas dipendono dal tipo di razzo, come descritto di seguito:
può liberarsi impiegando un’azione. • Frammentazione: Esplodendo, proietta frammenti metallici
Boomerang: Arma da lancio costituita da un bastone ricurvo in tutte le direzioni. Ogni creatura entro 6 metri dal razzo
e appiattito. Quando lanci un boomerang, se l’attacco manca il che esplode deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
bersaglio, l’arma continua a roteare in aria compiendo un ampio CD 17, subendo 5d6 danni cinetici se lo fallisce o metà di tali
cerchio e ritornando nelle tue mani all’inizio del tuo turno danni se lo supera. Chi fallisce il tiro è anche gettato prono.

ARMATURE
Armature Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Armatura di cuoio e tessuto – 1 -1 8 300
Armatura da guerriero della strada, leggera 1 2 -2 12 500
Armatura da guerriero della strada, media 2 3 -3 15 800
Armatura da guerriero della strada, pesante 3 4 -4 18 1.200

ARMI
Armi bianche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Bolas 1 1d4 cinetici Lancio, gittata ravvicinata, speciale 1,5 15
Boomerang – 2d4 cinetici Lancio, gittata breve, leggera, speciale 3 13
Falcetto con catena – 1d6 cinetici Due mani, portata (+2 m), disarmante, sbilanciante 2 25
Randello chiodato 1 1d8 cinetici Disarmante 1 25
Armi cinetiche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Lanciarazzi 3 Speciale Munizioni (razzi, 1), gittata lunga, due mani, grossa, speciale 7 3.000
Sparachiodi 2 2d6 cinetici Munizioni (chiodi, 7), gittata ravvicinata 2,5 200
Armi energetiche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Fulminatore (EM) 1 2d6 energetico Munizioni (ENC, 10), gittata ravvicinata, due mani, surriscaldante, speciale 2 2.000
Lanciafiamme 1 2d6 energetici Munizioni (propellente, 6), due mani, surriscaldante, speciale 5 2.500

22 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


• Impulsi: Genera un forte impulso elettromagnetico. Ogni creatura accesa e lanciata la molotov si infrange all’impatto, spargendo
con il tratto Sensibilità EM entro 6 metri dal razzo che esplode fiamme tutt’attorno. Ogni creatura entro 2 metri dal punto
deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 17, subendo di impatto di una molotov deve effettuare un tiro salvezza
4d6 danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se lo supera. di DES (Riflessi) CD 15 subendo 1d6 danni energetici se lo fallisce
Chi fallisce il tiro resta anche stordito fino al termine del suo o metà di tali danni se lo supera. Qualsiasi bersaglio che subisca
turno successivo. Inoltre, qualsiasi oggetto dotato di componenti danni da una molotov prende fuoco (vedi “Ambiente e insidie”
elettroniche (come molte armi e dispositivi tecnologici) entro nel Capitolo 9 del Manuale Base).
l’area d’effetto si disattiva e diventa inutilizzabile fino al termine Dinamite: Esplosivo comune venduto in forma di candelotti.
del turno successivo di chi ha lanciato il razzo, oppure fino a Con un’azione, una creatura può accendere un candelotto e lanciarlo
quando non viene riattivato impiegando un’azione. a mano oppure piazzarlo e allontanarsi. Quando un candelotto
• Incediario: Genera un’esplosione di fiamme che incendia un’area esplode, tutte le creature entro 5 metri devono effettuare un tiro
di raggio 6 metri per 1 minuto. Qualsiasi creatura che si trovi salvezza di DES (Riflessi) CD 16, subendo 3d6 danni energetici se
all’interno dell’area d’effetto quando il razzo esplode o all’inizio lo falliscono o metà di tali danni se lo superano. Chi fallisce il tiro
del proprio turno, o che vi entri per la prima volta durante il è anche gettato prono. È possibile collegare assieme più candelotti.
proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) In tal caso, ogni candelotto aggiuntivo aumenta il danno di 1d6
CD 17, subendo 4d6 danni energetici se lo fallisce o metà di tali e il raggio dell’esplosione di 1 metro.
danni se lo supera. Inoltre, chi fallisce il tiro prende fuoco (vedi Granata incendiaria: Genera un’esplosione di fiamme (anche
“Ambiente e insidie” nel Capitolo 9 del Manuale Base). sott’acqua). Ogni creatura entro 4 metri da una granata incendiaria
• Plasma: Genera una potente detonazione di plasma. Ogni che esplode deve effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16,
creatura entro 8 metri da un razzo al plasma che esplode deve subendo 4d6 danni energetici se lo fallisce o metà di tali danni se
effettuare un tiro salvezza di DES (Riflessi) CD 16 e subire 5d6 lo supera. Inoltre, chi fallisce il tiro prende fuoco (vedi “Ambiente
danni energetici se lo fallisce, o metà di tali danni se lo supera. e insidie” nel Capitolo 9 del Manuale Base).
Chi fallisce il tiro è anche gettato prono. Granata intralciante: Esplodendo sparge tutt’attorno una
melassa viscosa e appiccicosa. Tutte le creature di taglia Grande o
ARMI ESPLOSIVE inferiore entro 4 metri dal punto d’impatto devono superare un tiro
Le seguenti armi esplosive si aggiungono a quelle descritte salvezza di DES (Riflessi) CD 16 o essere trattenute. Una creatura
nel Capitolo 3 del Manuale Base. trattenuta dalla melassa può impiegare un’azione per tentare di
Ampolla incediaria (molotov): Si tratta di una bomba liberasi superando una prova di ROB (Forza) CD 16 o infliggendo
incendiaria artigianale costituita da un recipiente di vetro riempito almeno 10 danni alla melassa. La melassa diventa friabile dopo
di liquido infiammabile da cui fuoriesce uno stoppino. Una volta 5 round, staccandosi e perdendo ogni effetto.

MUNIZIONI VARIANTE: MUNIZIONI DIVERSIFICATE


Munizioni Peso Costo Il sistema di munizionamento basato sulle Celle Energetiche descritto nel
Chiodi (10) 1 10 Capitolo 3 del Manuale Base è volutamente concepito per essere semplice
e standardizzato. Tuttavia, se lo ritiene più adatto alla sua campagna,
Propellente (1 bombola) 1 50 il GM può usare un più ampio ventaglio di munizioni per le sue armi
Razzo, frammentazione 4,5 250 (specialmente per le armi cinetiche ed energetiche).
Ad esempio, si può facilmente immaginare uno scenario dove esistono
Razzo, impulsi (EM) 4,5 300
armi cinetiche più simili alle moderne armi da fuoco, progettate per
Razzo, incediario 4,5 400 sparare proiettili di svariati calibri, oppure armi energetiche diversificate
Razzo, plasma 4,5 500 per tipologia (come laser, plasma, ecc.), ognuna alimentata da un apposito
tipo di cella energetica.
Questa variante funziona particolarmente bene in ambientazioni a tema
ARMI ESPLOSIVE cyberpunk e ancor di più post-apocalittico, dove il semplice reperimento
o fabbricazione delle munizioni diventa di per sé una sfida. Anche scenari
Arma Peso Costo horror potrebbero beneficiare dall’avere munizioni diversificate: doversi
Ampolla incendiaria (molotov) 0,5 40 preoccupare di trovare le munizioni adatte alle proprie armi mentre si è
Dinamite (1 candelotto) 0,5 100 braccati dall’orrore contribuisce sicuramente a tenere alta la tensione.

Granata, incendiaria 0,4 150


Granata, intralciante 0,4 120

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 23


ATTREZZATURE E PROVVISTE
I seguenti oggetti e articoli d’equipaggiamento si aggiungono
a quelli descritti nel Capitolo 3 del Manuale Base.
Catena: Semplice catena d’acciaio. Può sostenere un carico
di 3000 kg. Per carichi maggiori, la catena ha una probabilità di
spezzarsi del 50% al termine di ogni round. Una catena ha 10 ps
e può essere spezzata superando una prova di ROB (Forza) CD 23.
NAS (Neural Activity Scanner): Il NAS è un sensore in grado Tintura fluorescente: Un vasetto questa tintura è sufficiente
di captare l’attività neurale di creature senzienti. L’apparecchio è a ricoprire un oggetto o una creatura di taglia media o inferiore
contenuto in uno zainetto e invia i dati raccolti a un piccolo display oppure una superficie totale di circa due metri quadri. Una volta
palmare o ad altri dispositivi in grado di visualizzare dati. Quando applicata, essa emette luce fioca in un raggio di 10 metri per 6 ore.
attivato, il NAS rileva la presenza di creature viventi con punteggio Torcia: Una torcia è un semplice bastone alla cui estremità
di Intelligenza pari o superiore a 0 entro un raggio di 30 metri, superiore sono avvolte fibre impregnate di materiale infiammabile
escludendo automaticamente i segnali dovuti a creature situate come resina, bitume o cera. Una volta accesa, una torica brucia
entro 2 metri dal sensore. Esaminando i dati raccolti dal NAS per 1 ora fornendo luce intensa in un raggio di 4 metri e luce fioca
e superando una prova di INT (Scienza) CD 18 è anche possibile per ulteriori 4 metri. Se usi una torcia come arma improvvisata
stimare in maniera approssimativa il numero di creature captate per attaccare, se colpisci infliggi 1d4 danni energetici.
e il loro livello di intelligenza. Alimentazione: ENC (1 ora). Trappola da caccia: Puoi piazzare questa trappola impiegando
Psicocristallo: Questi rari cristalli naturali possiedono l’insolita un’azione. La trappola è formata da un anello di metallo seghettato
proprietà di interagire con le energie psioniche. Un personaggio che scatta quando una creatura calpesta la piastra metallica al
psionico può entrare in risonanza con uno psicocristallo in suo centro di essa, ed è fissata tramite una corta catena ad un oggetto
possesso durante un riposo. Fintanto che il personaggio psionico immobile, come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno.
è in contatto fisico con uno psicocristallo con cui è in risonanza, Una creatura che calpesti la piastra deve superare un tiro salvezza
può sovramanifestare subendo soltanto 1d6 danni psichici, di DES (Riflessi) CD 15 o subire 1d4 danni cinetici e restare
indipendentemente dal numero di volte che lo fa prima di riposare. trattenuta dalla trappola. È possibile impiegare un’azione per
Sistema di allarme portatile: Set di 20 sensori di movimento effettuare una prova di ROB (Forza) CD 16, liberando dalla trappola
dotati di allarme acustico. Una volta piazzato, ogni sensore controlla se stessi o una creatura a portata in caso di successo. Tuttavia, ogni
un’area quadrata di 1 metro di lato e funziona come una trappola tentativo fallito infligge 1 danno cinetico alla creatura intrappolata.
che scatta quando una creatura di taglia piccola o superiore entra Triboli: Sacchetto contenente piccoli chiodi metallici a quattro
nell’area. Una prova di PER (Ispezionare) CD 18 eseguita sull’area punte disposte in modo che una sia sempre rivolta verso l’alto.
prima di entrarvi permette di scoprire la presenza del sensore. Come azione, puoi spargere a terra un singolo sacchetto di triboli
Una volta individuato, una prova di DES (Furtività) CD 18 permette coprendo un’area quadrata di 1 metro di lato. Una creatura che
di attraversare l’area senza far scattare l’allarme, mentre una prova attraversi tale area deve superare un tiro salvezza di DES (Riflessi)
di TEC (Meccatronica) CD 18 permette di disattivarlo. CD 15 o subire 1 danno cinetico e avere la sua velocità base sul
Sistema ICARUS: Questo dispositivo permette all’utente di terreno dimezzata finché non recupera almeno 1 punto vitalità.
evitare i danni da caduta grazie a un forte impulso elettromagnetico Una creatura consapevole della presenza dei triboli può attraversare
che esso sprigiona poco prima dell’impatto col suolo, rallentando l’area con attenzione, trattandola come se si trattasse di terreno
la caduta. Perché il sistema si attivi la caduta deve essere di almeno difficile ma evitando così di dover effettuare il tiro salvezza.
6 metri. Come effetto collaterale, qualsiasi creatura con il tratto UNF (Utility Nano-Fog): Sostanza formata da una nube di naniti
Sensibilità EM che si trovi entro 3 metri dal punto d’atterraggio interconnessi che cambia forma e proprietà per formare semplici
deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Tempra) CD 13 o restare oggetti macroscopici, rispondendo a comandi inviati da un software
stordita fino al termine del suo turno successivo. Il Sistema ICARUS tramite computer, datapad o omnitool. Può riprodurre per un tempo
può anche essere integrato in un’armatura o addirittura installato indefinito qualsiasi tipo di utensile meccanico o qualsiasi altro
come cyberware (vale 1 cyberpunto). Alimentazione: ENC (2 usi). oggetto semplice di dimensioni non superiori a 3 decimetri cubici.

24 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


ATTREZZATURE E PROVVISTE
Equipaggiamento d’avventura Peso Costo
Catena (5 m) 4 25
NAS (Neural Activity Scanner) 5 5.000
Psicocristallo 0,1 3.000
Sistema di allarme portatile 1 400
Sistema ICARUS 0,3 2.000
Tintura fluorescente (1 litro) 1 5
Torcia 0,4 1
Trappola da caccia 8 120
Triboli (1 sacchetto) 0,1 10
SOSTANZE E FARMACI UNF (Utility Nano-Fog) 2 1.500
Le sostanze descritte di seguito si aggiungono a quelle descritte Sostanze e farmaci Peso Costo
nei Capitoli 3 e 9 del Manuale base. AION – 5.000
AION: Rarissimo e costosissimo farmaco in grado di rallentare
Nano-anticorpi – 1.000
l’invecchiamento. Perché abbia effetto, una creatura deve assumerlo
con cadenza mensile (ogni 24 giorni). Dopo sei somministrazioni Neurodeprina – 50
mensili, l’AION inizia a fare effetto e l’invecchiamento della creatura Omni-gel – 500
viene rallentato fintanto che essa continua ad assumere il farmaco Polvere curativa – 15
In tali condizioni, ogni mese (24 giorni) la creatura invecchia di Sedativi leggeri – 10
un solo giorno. Se si salta una dose mensile, l’effetto dell’AION si
Stimolanti leggeri – 10
arresta e saranno di nuovo necessarie sei somministrazioni mensili
prima che il rallentamento dell’invecchiamento venga ristabilito. Voodoo – 200
Nano-anticorpi: Costoso farmaco nanotecnologico assunto
tramite fiala hypojet. Assumerne una dose neutralizza qualsiasi comportamenti psicotici. Tuttavia provocano anche una certa
malattia o veleno nell’organismo e rimuove istantaneamente diminuzione della reattività fisica e mentale che implica una
le condizioni infermo, paralizzato, sanguinante e stordito. penalità di -1 alle prove di DES e PER. Gli effetti durano per 1d4
Neurodeprina: Farmaco sviluppato per contrastare la sindrome ore. L’uso frequente di queste sostanze può causare una blanda
da rigetto causata dall’innesto di cyberware (vedi il Capitolo 3 per dipendenza e avere effetti collaterali sulla salute.
maggiori informazioni). Stimolanti leggeri: Sostanze capaci di attenuare le sensazioni
Omni-Gel: Sostanza simile a una resina bluastra composta da di fame, fatica e sonnolenza (come ad esempio caffeina e nicotina).
naniti riparatori immersi in una sospensione gelatinosa di molecole Quando assunte, tali sostanze conferiscono un bonus +1 a prove
metalliche e polimeriche. Quando applicato accuratamente su di e tiri salvezza contro effetti che inducono sfinimento, sonno
un oggetto danneggiato, l’omni-gel è in grado di ripararlo in pochi o perdita di sensi, e attenuano il senso di fame e sonnolenza.
istanti. Una fiala di omni-gel è sufficiente per essere applicata Gli effetti durano per 1d4 ore, ma eventuali dosi successive non
su un singolo oggetto di taglia media, due oggetti di taglia piccola riescono a reprimere una sensazione di fame o sonno crescenti.
o fino a quattro oggetti di taglia minuscola. L’uso frequente di queste sostanze può causare una blanda
Polvere curativa: Polvere a base di erbe e altre sostanze dipendenza e avere effetti collaterali sulla salute.
naturali. Una creatura che ne ingerisca una dose recupera Voodoo: Sostanza lievemente psicotropa di origine naturale.
istantaneamente 1 punto vitalità. Una creatura che ne assuma una dose ottiene vantaggio ai tiri
Sedativi leggeri: Sostanze con blande proprietà antidolorifiche, salvezza effettuati per evitare di essere affascinato, spaventato
anti-nausea e calmanti (come ad esempio cannabis e camomilla). o stordito. Tale effetto si manifesta 1d4 minuti dopo l’assuzione
Quando assunte, tali sostanze conferiscono un bonus +1 a prove e permane per 1 ora. Al termine dell’effetto, la creatura sperimenta
e tiri salvezza contro effetti legati a nausea o dolore fisico, o uno stato di depressione che le impone svantaggio ai suddetti tiri
per resistere a provocazioni, per evitare la collera o attenuare salvezza per 1d4 ore. Il voodoo causa dipendenza (CD 13).

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 25


SPESE E SERVIZI TESORI
Le seguenti voci si aggiungono alla lista di spese e servizi In termini generali, i tesori includono gemme, gioielli, monili,
presentata nel Capitolo 3 del Manuale Base. merci pregiate e altri oggetti preziosi che i personaggi possono
Body-bank: Il servizi di body-pank sono generalmente offerti recuperare durante le loro avventure. La tabella Tesori formisce
da cliniche private specializzate e riguardano la conservazione numerosi esempi riportando anche il tipico valore in crediti per
e la “coltivazione” di parti del corpo biologiche. ognuna delle categorie elencate. Si tratta ovviamente di valori
Conservazione: Se vuoi farti sostituire qualche “pezzo” biologico indicativi. Il costo effettivo di oggetti tanto preziosi dipende
con l’equivalente cibernetico, potrebbe farti comodo far conservare molto dalla loro reperibilità sul mercato (spesso scarsa).
criogenicamente il tuo “pezzo originale” in modo da potertelo Gemme: Sebbene siano semplici minerali, le gemme sono
riprendere in caso di necessità. da sempre apprezzate e bramate per la loro lucentezza, i colori
Coltivazione: Nella sfortunata (ma non così rara) eventualità di sgargianti e la loro innegabile bellezza.
perdere qualche pezzo del corpo senza però lasciarci le penne, c’è Metalli: I metalli sono da sempre una merce di scambio
sempre la possibilità di rimpiazzare le parti perdute con duplicati pregiata soprattutto se puri e sotto forma di lingotti da 0,5 w.
coltivati a partire dal proprio materiale genetico in appena qualche Monili: I monili comprendono anelli, orecchini, braccialetti,
giorno. Il costo dell’intervento di trapianto è a parte. bracciali, collane, spille, scettri, pendenti e altri gioielli simili.
Noleggio di veicoli: A volte la soluzione migliore per avere Oggetti d’informazione: Oggetti come mappe, documenti legali,
totale libertà di movimento è quella di noleggiare un veicolo. database di informazioni riservate o segrete, chiavi di decrittazione
Per maggiori informazioni vedi il Capitolo 4 del Manuale Base. o parole d’accesso e così via, possono essere usati come tesoro
Animali da sella e soma: In mancanza di veicoli “motorizzati”, e spesso possono fungere da incipit per nuove avventure.
gli animali diventano un aiuto essenziale durante i viaggi. La tabella Il loro valore dipende interamente dal tipo di informazioni
Spese e Servizi mostra le tipiche velocità e capacità di carico di che contengono e dalla loro importanza. Spetta al GM stabilire
animali impiegati per viaggiare, nonché i più comuni accessori e un eventuale valore monetario per oggetti di questo tipo.
mezzi associati. Un animale che tira un mezzo da traino (come un Opere d’arte: Anche se alcuni di essi sono composti di materiali
carro) può spostare un peso pari a cinque volte la sua capacità di preziosi, il valore di oggetti d’arte come pitture, sculture, opere
carico, compreso il peso del mezzo. Se più animali tirano lo stesso letterarie e simili consiste nella fattura con cui sono realizzati
mezzo, possono sommare assieme le loro capacità di traino. e nella maestria di chi li ha realizzati. A volte, gli oggetti d’arte
A discrezione del GM, possono esistere animali da sella possono risultare ingombranti, fragili o difficili da spostare,
e da soma con caratteristiche diverse da quelle qui riportate. rendendone il recupero e il trasporto un’avventura a sé.

SPESE E SERVIZI TESORI


Prestazioni mediche Costo Oggetto Costo
Body-bank, conservazione (al mese) 50 Gemma comune (agata, azzurrite, ematite, lapislazzuli, 50
3.000 malachite, ossidiana, rodocrosite, occhio di tigre, turchese)
Body-bank, coltivazione (singolo arto o organo)
Gemma semi-preziosa (calcedonio, corniola, crisoprasio, 100
Noleggio veicolo (al giorno) Costo
diaspro, eliotropio, lunaria, onice, quarzo, sardonica, zircone)
Land-speeder (bike) 20
Gemma preziosa (ambra, ametista, crisoberillo, corallo, giada, 200
Land-speeder (raft o mule) 50 granato, giaietto, perla, spinello rosso o verde, tormalina)
Air-speeder (swoop o shuttle) 500 Gemma molto preziosa (alessandrite, acquamarina, granato 500
Shuttle interplanetario 2.000 viola, opale, perla nera, spinello blu, topazio giallo)

5.000 Gemma inestimabile (corindone giallo o vermiglio, diamante, 1.000 o più


Shuttle interstellare
rubino, smeraldo, zaffiro, zaffiro stellato)
Animali da sella e da soma Velocità Carico Costo
Lingotto di metallo semi-prezioso (berillo, bismuto, cobalto, 300
Animale medio, da soma 20 m 200 w 70 ittrio, litio, tallio, tantalio, titanio, tungsteno)
Animale medio, cavalcatura veloce 20 m 100 w 200 Lingotto di metallo prezioso (afnio, argento, gallio, germanio, 600
Animale grande, da soma 25 m 400 w 200 indio, lutezio, renio, rutenio, scandio, vanadio)

Animale grande, cavalcatura veloce 35 m 250 w 500 Lingotto di metallo raro (cesio, iridio, oro, osmio, palladio, 1.000 o più
platino, rodio, rubidio, torio, uranio)
Animale grande, cavalcatura da guerra 30 m 300 w 2.000
Monile comune (realizzato in ottone, bronzo, rame, avorio, 100
Animale enorme, da soma 20 m 700 w 2.000 legni esotici, a volte decorato da gemme comuni)
Finimenti e accessori Peso Costo Monile semi-prezioso (realizzato con argento, oro, giada 400
Morso e briglia 0,5 2 o corallo, e decorato con gemme semi preziose)

Sella 8 25 Monile prezioso (realizzato in oro, platino o simili metalli rari, 600 o più
e decorato con gemme preziose)
Sacche da sella 4 10
Opera d’arte comune 100
Foraggio (al giorno) 5 1
Opera d’arte raffinata 500
Stallaggio (al giorno) – 1
Opera d’arte pregiata 1.000
Mezzi da traino Peso Costo
Opera d’arte sublime 5.000
Carretto 100 50
Opera d’arte unica 10.000
Carro/Carrozza 200 150
Slitta 150 70

26 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI


SKIMMING
Lo skimming (o scrematura) è una pratica comune impiegata per la
raccolta di idrogeno grezzo. Un’astronave adeguatamente equipaggiata
VEICOLI E ASTRONAVI (preferibilmente con una configurazione atmosferica) può immergersi
negli strati più superficiali dell’atmosfera di un gigante gassoso, forzando
Le seguenti informazioni e opzioni riguardanti veicoli e astronavi il gas che la compone all’interno di appositi condotti (detti skimmers)
si aggiungono a quelle descritte nel Capitolo 4 del Manuale Base. dove apparati di filtraggio separano e trattengono l’idrogeno, riscaricando
invece il resto in atmosfera.
ARMAMENTI DEI VEICOLI
Cannone EM: Un veicolo colpito da un cannone EM subisce 3d6
(10) danni energetici e subisce automaticamente un’avaria. Il GM questi collettori sono in grado di raccogliere 1 tonnellata al
può scegliere o stabilire casualmente l’avaria usando la tabella giorno di idrogeno grezzo per ogni punto di carico che occupano.
Risultati Speciali su Veicoli (vedi il Capitolo 4 del Manuale Base). Tale quantità può tuttavia raddoppiare in zone dove il mezzo
Pod Lanciarazzi (MRL): Un pod lanciarazzi (Multiple Rocket interstellare è più denso (come le nebulose).
Launcher) è un sistema lanciarazzi d’artiglieria veicolare dotato di Condotti di raccolta (skimmers): Ampi condotti per la raccolta
6 tubi di lancio. Un singolo attacco effettuato con un MRL permette passiva di idrogeno dall’atmosfera superiore di pianeti gassosi,
di lanciare 1 o 2 razzi, a scelta di chi lo sta utilizzando. I razzi tramite la pratica dello skimming (o scrematura). Permettono
caricati in un MRL possono essere di tipi diversi (vedi “Munizioni” di raccogliere 2d4 tonnellate all’ora di idrogeno grezzo per ogni
più indietro) e chi lo controlla può scegliere quali razzi lanciare. punto di carico che occupano.
Quando tutti i razzi caricati nel MRL sono stati lanciati, esso deve Impianti di raffinazione: Complessi impianti industriali che
essere ricaricato. L’operazione di ricarica richiede tre azioni, le permettono di raffinare materiali grezzi come l’idrogeno raccolto
quali possono essere effettuate dallo stesso personaggio oppure tramite skimming o collettori Bussard oppure minerali o ghiacci
da più personaggi che collaborano. raccorti grazie a droni minerari. Il processo di raffinazione elimina
le impurità e concentra elemento desiderato, restituendolo in forma
ARMAMENTI E DOTAZIONI EXTRA DELLE ASTRONAVI pura e pronto ad essere impiegato. Un impianto di raffinazione
Collettori Bussard: I collettori bussard sono dispositivi in grado è in grado di processare 10 tonnellate di materiale grezzo al giorno
di raccogliere l’idrogeno rarefatto disperso nel mezzo interstellare per ogni punto di carico che occupa, restituendo 1d4+5 tonnellate
tramite la generazione di forti campi elettromagnetici. Di norma, di materiale raffinato (la differenza di peso sono scorie).

ARMAMENTI DEI VEICOLI


Armamento Danni Proprietà Carico Costo
Cannone EM Speciale Munizioni (MFC, 5), gittata lunga, speciale 5 70.000
Pod Lanciarazzi Speciale Munizioni (Razzi, 6), gittata lunga, speciale 4 40.000

ARMAMENTI E DOTAZIONI EXTRA DELLE ASTRONAVI


Armamento Danni Classe Minima Energia Carico Costo
Raggio neuro-inibitore Speciale 1 1 o più 2 x classe 60.000 x classe
Raggio termo-induttore Speciale 1 1 o più 2 x classe 60.000 x classe
Dotazione extra Tipologia Classe Minima Energia Carico Costo
Collettore Bussard Apparato 2 1 x carico 1 o più 20.000 x carico
Condotti di raccolta (skimmers) Apparato 2 – 1 o più 10.000 x carico
Impianto di raffinazione idrogeno Apparato 3 1 x carico 2 o più 50.000 x carico
Impianto di raffinazione minerali Apparato 3 1 x carico 2 o più 50.000 x carico
Sistemi di sicurezza potenziati Miglioria 1 – – 1.000 x classe

CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI 27


Raggio neuro-inibitore: Questa peculiare arma astronavale è bersaglio, senza danneggiare quest’ultima in alcun modo. Un raggio
concepita per ledere direttamente l’equipaggio a bordo della nave termo-induttore genera infatti un potente fascio di radiazioni che
bersaglio, senza danneggiare quest’ultima in alcun modo. Un raggio aumentano la temperatura interna della materia organica. Tuttavia
neuro-inibitore genera infatti un potente fascio di frequenze che quest’armamento risulta inutile se usato contro astronavi di classe
interferiscono con l’attività neurale delle creature viventi. Tuttavia superiore a quella su cui è installato.
quest’armamento risulta inutile se usato contro astronavi di classe Con un colpo andato a segno, tutte le creature a bordo
superiore a quella su cui è installato. dell’astronave colpita devono effettuare un tiro salvezza di ROB
Con un colpo andato a segno, tutte le creature a bordo (Tempra) CD 11 + i punti energia assegnati al raggio, subendo 1d4
dell’astronave colpita subiscono un ammontare di danni psichici danni biotici per punto energia se lo falliscono, o metà di tali danni
pari ai punti energia assegnati al raggio. Inoltre, i personaggi se lo superano. Chi fallisce il tiro salvezza resta anche infermo fino
che ricoprono un ruolo chiave nell’equipaggio della nave colpita all’inizio del prossimo turno dell’astronave colpita.
devono effettuare un tiro salvezza di INT (Lucidità) CD 11 + i Sistemi di sicurezza potenziati: Tutti i sistemi di sicurezza
punti energia assegnati al raggio. Chi fallisce il tiro salvezza resta interni dell’astronave vengono potenziati, aumentando di +3 le
stordito fino all’inizio del prossimo turno dell’astronave colpita. CD relative a qualsiasi prova di abilità effettuata per manometterli,
Raggio termo-induttore: Questa peculiare arma astronavale è eluderli, disattivarli o bypassarli. Per maggiori informazioni, vedi
concepita per ledere direttamente l’equipaggio a bordo della nave il riquadro Sistemi di Sicurezza Interni delle Astronavi.

SISTEMI DI SICUREZZA INTERNI DELLE ASTRONAVI


Le astronavi sono dotate di svariati tipi di sistemi di sicurezza interni, alcuni Telecamere e sensori interni: Gran parte delle astronavi dispone di
preposti alla sicurezza dell’equipaggio e della nave stessa (monitoraggio dei telecamere di sicurezza che sorvegliano le aree pubbliche e le principali
dispositivi di bordo, delle condizioni ambientali, ecc.), altri alla protezione sezioni operative (ponte di comando, sala macchine, cambusa, stiva e così
contro eventuali violazioni, intrusioni o altre operazioni non autorizzate. via), mentre sono generalmente assenti nelle cabine e negli alloggi privati.
Computer di bordo: Il primo e più importante sistema di sicurezza di Tutti gli ambienti interni di un’astronave sono invece dotati di sensori
un’astronave è costituito dal suo stesso computer di bordo. Sebbene risulti che rilevano costantemente temperatura, pressione, qualità dell’aria
direttamente accessibile solo dai terminali principali dei comparti operativi, e altri dati ambientali (i più sofisticati riescono a identificare la presenza
esso permette di controllare praticamente ogni apparato della nave ed è di forme di vita). Nei vascelli più grandi, i membri dell’equipaggio vengono
quindi protetto contro l’uso non autorizzato. Tuttavia, l’efficacia di tali difese talvolta dotati di badge identificativi elettronici, in modo da risultare
dipende essenzialmente dalla qualità dei programmi di protezione installati. sempre rintracciabili dai sensori interni.
Ne consegue che gran parte delle astronavi (specialmente quelle militari) Assieme, sensori, telecamere e sistemi di diagnostica dei dispositivi
vengono dotate delle più efficaci protezioni informatiche in commercio. collegati al computer di bordo (porte, terminali, sistemi, ecc.) formano
Apparati ridondanti: Un’astronave, specialmente se di classe elevata, una formidabile rete di monitoraggio le cui informazioni (riprese delle
può essere dotata di apparati ridondanti, ovvero “di riserva” (ad esempio un telecamere, dati dei sensori, ecc.) sono visualizzabili su qualsiasi terminale
generatore secondario, un supporto vitale d’emergenza, ecc.). Di solito tali della nave dal personale autorizzato. In mancanza di tale autorizzazione,
apparati sono meno potenti di quelli primari dato che sono concepiti per accedere a questi dati richiede una prova di TEC (Computer) CD 23.
essere impiegati solo in caso di emergenza. Un apparato di riserva non può Difese interne: Dovessero trovarsi alle prese con un tentativo di
essere usato fintanto che il relativo apparato primario è in funzione, ma si dirottamento o con un abbordaggio, gran parte delle astronavi possono
attiva automaticamente se quest’ultimo smette di funzionare per qualsiasi contare su diversi sistemi di difesa interni impiegabili dal loro equipaggio
ragione (ad esempio perché danneggiato o in avaria). e controllabili da qualsiasi terminale del computer di bordo (ovviamente
Blocchi e chiusure di sicurezza: A bordo di un’astronave, ogni porta, possedendo l’adeguata autorizzazione).
airlock, armadietto, terminale o altro pannello di interfaccia ha in dotazione • Allarmi: Tutti i sistemi di sicurezza descritti sopra (telecamere, sensori,
qualche tipo di chiusura o blocco di sicurezza, in modo che solo il personale ecc.) possono far scattare un allarme qualora captino qualcosa di
autorizzato sia in grado di interagirvi. In base all’importanza di ciò che anomalo (breccia nello scafo, incendio, forzatura di una porta, intrusi
proteggono, tali blocchi possono essere dei seguenti tipi. a bordo). In tal caso, il punto della nave in cui è scattato l’allarme
• Meccanico: Richiedono una semplice chiave fisica o una combinazione. verrà visualizzato su tutti i display di bordo.
Forzarne l’apertura richiede una prova di TEC (Meccatronica) CD 21. • Gravità: È possibile modificare la gravità artificiale nelle varie sezioni della
• Elettronico: Richiedono una chiave elettronica o una combinazione. nave. Ridurre a bassa gravità o disattivarla completamente non richiede
Forzarne l’apertura richiede una prova di TEC (Computer) CD 25. alcuna prova, mentre alzarla in sicurezza fino ad alta gravità richiede una
• Biometrico: Richiedono un qualche tipo di verifica biometrica, come prova di TEC (Astronautica) CD 17. Vedi il Capitolo 2 del Manuale Base
un’impronta vocale, una scansione retinica, un’impronta digitale per maggiori informazioni riguardo alla gravità e ai suoi effetti.
o un campione genetico. Forzarne l’apertura richiede una prova • Depressurizzazione: Se un compartimento violato è collegato ad un
di TEC (Computer) CD 28. airlock, è possibile aprire quest’ultimo in modo da depressurizzare l’area
• Intelligente: Chiusura computerizzata gestita direttamente dal computer espellendo l’atmosfera nello spazio. Qualsiasi creatura all’interno di tale
di bordo che riconosce i membri dell’equipaggio autorizzati alla sua compartimento deve effettuare un tiro salvezza di ROB (Forza) CD 17
apertura. Di solito questo tipo di blocchi protegge le aree e i sistemi o essere risucchiata fuori dalla nave. Inoltre, tutte le creature nell’area
più importanti dell’astronave. vengono esposte prima a depressurizzazione e poi al vuoto spaziale
Qualsiasi blocco non meccanico è comunque collegato al computer di (vedi il Capitolo 9 del Manuale Base per maggiori informazioni).
bordo e può essere aperto e chiuso da remoto da membri dell’equipaggio A discrezione del GM, un’astronave potrebbe disporre di altri tipi di
autorizzati o dal computer di bordo stesso, qualora dotato di IV o IA. difese interne, come robot di sicurezza e torrette difensive automatizzate.

28 CAPITOLO 1: NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI

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