Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
CAPITOLO 1
NUOVE OPZIONI PER I PERSONAGGI
TESTO
SPECIE E BACKGROUND
il tuo l’aspetto esteriore, anche in base a quali caratteri genetici
decidi di avere (vedi il tratto Corredo Genetico, più avanti).
Questa sezione introduce alcune nuove specie giocabili e alcuni
TRATTI DI SPECIE DELLE CHIMERE
nuovi tratti di background che si aggiungono alle opzioni descritte
nel Capitolo 2 del Manuale Base. Le chimere condividono i seguenti tratti di specie.
Tipo: Il tuo tipo è Umanoide (mutante).
Età: Le chimere maturano velocemente e tendono ad avere
SPECIE VARIANTI
Le specie giocabili descritte di seguito non descrivono delle vere un’aspettativa di vita piuttosto breve se paragonata a quella di
e proprie specie biologiche (come ad esempio i terran o i valkarian) altre specie umanoidi naturali. Una chimera raggiunge la maturità
ma piuttosto delle “varianti”, degli archetipi che possono sostituirsi intorno ai 10 anni di vita e difficilmente supera i 70.
o sovrapporsi ad esse in modi interessanti. Taglia: La tua taglia è Media o Piccola, a tua scelta.
Ognuna di queste specie varianti è pensata per integrarsi Velocità: La tua velocità base a piedi è 10 m.
al meglio anche (e soprattutto) in scenari che incorporano forti Incremento di Abilità: Due punteggi di abilità a tua scelta
elementi e suggestioni dai generi cyberpunk, post-apocalittico aumentano di 1.
e horror che vengono approfonditi più avanti nel Capitolo 3. Qualifiche: Ottieni due qualifiche a tua scelta tra Acrobazia,
Allerta, Atletica, Forza, Riflessi, Sopravvivenza e Tempra.
CHIMERA Aspetto Disturbante: Il tuo aspetto è talmente strano e
Sei un umanoide, ma non appartieni a nessuna specie conosciuta. “innaturale” da provocare disagio in chi interagisce con te. Il più
Tecnicamente non appartieni proprio ad alcuna specie: non sei una delle volte la gente ti vede come un bizzarro scherzo della natura e
creatura naturale ne le tue caratteristiche non sono state plasmate tende a evitarti, insultarti oppure guardarti con disgusto e morbosa
dalla selezione naturale. Ciò che sei è il frutto di una pervasiva curiosità. Hai svantaggio alle prove di VOL (Carisma) effettuate nei
manipolazione genetica. Il tuo genoma è un collage artificiale confronti di creature umanoidi che non siano mutanti come te.
di caratteristiche provenienti da altre creature oppure è stato Corredo Genetico: Il tuo genoma incorpora alcuni caratteri
completamente riscritto per riprodurre specifici tratti. Potresti peculiari. Possiedi due a tua scelta tra i seguenti caratteri genetici.
essere stato progettato a tavolino e creato in laboratorio oppure • Anfibio: Puoi respirare sia aria che acqua e hai una velocità
la tua esistenza potrebbe essere dovuta a qualche potente agente di nuoto di 7 m.
mutageno sfuggito al controllo (come naniti o retrovirus). • Artigli: Sei dotato di affilati artigli retrattili. Essi sono considerati
In ogni caso, sei una creatura praticamente unica, una bizzarria, un’arma naturale da mischia che infligge 1d6 danni cinetici.
un mostro agli occhi di chi non comprende la tua natura (e talvolta Quando colpisci un bersaglio con i tuoi artigli, puoi effettuare
anche di chi la comprende): sebbene il tuo aspetto generale possa un tentativo di afferrare contro di esso come azione minore.
ricordare a grandi linee quello di qualche specie umanoide nota, • Corna: Sei dotato di resistenti corna. Esse sono considerate
esso risulta comunque abbastanza alieno da suscitare inquietudine un’arma naturale da mischia che infligge 1d6 danni cinetici.
praticamente a chiunque ti veda. Scegli assieme al GM quale sia Quando colpisci un bersaglio con le tue corna, puoi effettuare
un tentativo di spintonare contro di esso come azione minore.
• Fauci: Sei dotato di fauci irte di zanne. Esse sono considerate
un’arma naturale da mischia che infligge 1d6 danni cinetici.
Quando colpisci un bersaglio con le tue fauci, puoi effettuare un
ulteriore attacco con le fauci contro di esso come azione minore.
• Infravisione: Con luce fioca puoi vedere come se fosse luce intensa
e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei
però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
• Metabolismo Mutante: Hai vantaggio ai tiri salvezza contro
veleni e malattie, nonché contro qualsiasi effetto nocivo dovuto
a sostanze ingerite o iniettate.
• Pelle Resistente: Hai un Valore Armatura naturale pari a 1.
• Resistenza alle Radiazioni: Hai resistenza alle radiazioni.
• Scalatore: Hai una velocità di scalare di 7 m ed hai vantaggio
a prove di abilità o tiri salvezza che effettui per evitare
di cadere mentre stai scalando.
• Scattista: Sei capace di brevi ma incredibili scatti di velocità.
Quando ti muovi durante il tuo turno, puoi raddoppiare la tua
velocità a piedi fino al termine di quel turno. Una volta che hai
usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non ti muovi
di 0 metri in uno dei tuoi turni.
• Struttura Possente: Grazie alla tua possente stazza fisica, sei
considerato di una categoria di taglia più grande al fine di
determinare le tue capacità di carico e in qualsiasi situazione
in cui una taglia maggiore possa influire positivamente.
Quando raggiungi il 5° livello, ottieni un ulteriore carattere
genetico a tua scelta dalla lista precedente.
Riposo: Necessiti di un riposo completo ogni 20 ore.
Linguaggi: Espar e un altro linguaggio a tua scelta.
FARMACISTA 4
Audacia. Per 1 minuto, la creatura che assume questo farmaco somma
il risultato di un d4 a ogni tiro di attacco o tiro salvezza che effettua.
Prerequisiti: Intelligenza 1, Medicina, Scienza
I farmacisti sono i massimi esperti nella sintesi di sostanze Acutezza Sensoriale. La creatura che assume questo farmaco
5
ottiene vantaggio a tutte le sue prove di PER per 10 minuti.
concepite per interagire con la fisiologia delle creature.
Vigore: La creatura che assume questo farmaco riduce
6
1. RIMEDI DEL FARMACISTA istantaneamente di 1 il suo grado di sfinimento.
Grazie ai tuoi studi approfonditi di farmacologia e nutraceutica, Psicostimolante: Se possiede una riserva di punti psi, la creatura
7
ottieni i seguenti benefici. Tuttavia, per poterli impiegare devi che assume questo farmaco recupera istantaneamente 1d4 punti psi.
avere a disposizione un set di strumenti scientifici. Prontezza. La creatura che assume questo farmaco ottiene
8
vantaggio ai suoi tiri di iniziativa per 1 minuto.
• Come parte di un riposo, puoi preparare degli speciali integratori
rinvigorenti, sufficienti per un numero di creature pari a 4 + i tuoi
gradi nella qualifica Medicina. Al termine di quel riposo, qualsiasi • Riesci a incorporare delle sostanze curative in qualsiasi farmaco
creatura che consumi questi integratori assieme a del normale sperimentale che crei. Ogni volta che una creatura assume un
cibo recupera 1d6 punti vitalità extra. farmaco sperimentale che hai creato, essa recupera un numero
• Impiegando un’ora di lavoro oppure al termine di un riposo di punti vitalità pari ai tuoi gradi nella qualifica Medicina.
completo, puoi preparare un numero di gallette energetiche pari • Quando crei una sostanza al posto di un farmaco sperimentale,
ai tuoi gradi nella qualifica Scienza. Dopo che le hai preparate, il limete al costo base di tale sostanza è 800 crediti anziché 400.
esse conservano le loro proprietà per 8 ore, dopodiché perdono
la loro efficacia. Una creatura può usare un’azione minore per FURFANTE (AGGIUNTA)
mangiare una di queste gallette e ottiene un ammontare di punti Le seguenti capacità si aggiungono a quelle descritte
vitalità temporanei pari ai tuoi gradi nella qualifica Scienza. nel Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Furfante.
Questi pv temporanei durano finché non vengono consumati
RUBACUORI
oppure fino al termine del successivo riposo della creatura.
Sei abile nello sfruttare il tuo fascino. Ottieni i seguenti benefici:
2. SINTESI SPERIMENTALE • Ottieni vantaggio alle prove di VOL (Carisma) e VOL (Scaltrezza)
Grazie alle tue competenze farmacologiche, ogni volta che termini effettuate nei confronti di soggetti che possano trovarti attraente.
un riposo completo puoi sintetizzare un farmaco sperimentale. • In combattimento, quando una creatura che può trovarti attraente
Per farlo devi impiegare strumenti scientifici e una fiala vuota ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per forzare
in cui conservare il farmaco una volta creato. Tira sulla tabella tale creatura a ripetere quel tiro di attacco. Una volta che hai
Effetti dei Farmaci Sperimentali per stabilire quale sia l’effetto del usato questa capacità contro una creatura, essa ne diventa
farmaco sperimentale che crei. Un farmaco sperimentale mantiene immune per le successive 24 ore.
le sue proprietà fino a che non viene consumato o fino al termine
del tuo prossimo riposo completo, dopodiché perde qualsiasi RIBALTARE LA SORTE
efficacia. Il farmaco ha effetto quando viene assunto. Una Prerequisiti: Almeno un’altra capacità da furfante
creatura può assumerlo impiegando un’azione minore oppure Come reazione, puoi permettere a una creatura alleata che puoi
somministrarlo a un’altra creatura impiegando un’azione. vedere di tirare con vantaggio su una prova di abilità per la quale
avrebbe invece svantaggio. Effettui tale reazione nell’istante in
3. SINTESI FARMACOLOGIA cui quell’alleato effettua la prova. Una volta che hai usato questa
Quando usi la tua capacità Sintesi Sperimentale durante un riposo capacità, devi terminare un riposo prima di poterla usare di nuovo.
completo, anzichè perparare uno dei tuoi farmaci sperimentali,
puoi invece creare una dose di una sostanza tra quelle descritte GLADIATORE (AGGIUNTA)
nel Capitolo 1 di questo Manuale e nei Capitoli 3 e 9 del Manuale Le seguenti capacità si aggiungono a quelle descritte
Base (alle sezioni “Sostanze e Farmaci” e “Veleni e Droge”). nel Capitolo 1 del Manuale Base per il talento Gladiatore.
La sostanza che crei deve avere un costo base non superiore
a 400 crediti e per crearla devi preventivamente spendere metà STILE DEL DUELLANTE
del suo costo base per procurarti le materie prime necessarie. Prerequisiti: Armi Bianche, Riflessi
Quando impieghi un’arma da mischia a una mano che non
4. SINTESI SPERIMENTALE AVANZATA possiede la proprietà grossa, ottieni i seguenti benefici:
Hai perfezionato le tue tecniche di sintesi sperimentale rendendole
• Una volta per turno, quando tiri il danno per un attacco con
ancora più efficienti ed efficaci. Ottieni i seguenti benefici:
arma da mischia andato a segno, puoi ritirare i dadi di danno
• Puoi creare fino a tre preparati sperimentali al termine dell’arma e usare il risultato che preferisci tra i due.
di un riposo completo, anziché uno soltanto, e puoi scegliere • Quando un creatura di cui sei consapevole ti attacca in mischia,
a piacere l’effetto che ognuno di essi sortisce, anziché puoi usare la tua reazione per sommare la tua qualifica Armi
determinarlo casualmente tirando sulla tabella. Bianche come bonus alla tua Difesa contro quell’attacco.
ARMATURE
Armature Robustezza Valore Armatura Penalità di armatura Peso Costo
Armatura di cuoio e tessuto – 1 -1 8 300
Armatura da guerriero della strada, leggera 1 2 -2 12 500
Armatura da guerriero della strada, media 2 3 -3 15 800
Armatura da guerriero della strada, pesante 3 4 -4 18 1.200
ARMI
Armi bianche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Bolas 1 1d4 cinetici Lancio, gittata ravvicinata, speciale 1,5 15
Boomerang – 2d4 cinetici Lancio, gittata breve, leggera, speciale 3 13
Falcetto con catena – 1d6 cinetici Due mani, portata (+2 m), disarmante, sbilanciante 2 25
Randello chiodato 1 1d8 cinetici Disarmante 1 25
Armi cinetiche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Lanciarazzi 3 Speciale Munizioni (razzi, 1), gittata lunga, due mani, grossa, speciale 7 3.000
Sparachiodi 2 2d6 cinetici Munizioni (chiodi, 7), gittata ravvicinata 2,5 200
Armi energetiche Robustezza Danni Proprietà Peso Costo
Fulminatore (EM) 1 2d6 energetico Munizioni (ENC, 10), gittata ravvicinata, due mani, surriscaldante, speciale 2 2.000
Lanciafiamme 1 2d6 energetici Munizioni (propellente, 6), due mani, surriscaldante, speciale 5 2.500
Animale grande, cavalcatura veloce 35 m 250 w 500 Lingotto di metallo raro (cesio, iridio, oro, osmio, palladio, 1.000 o più
platino, rodio, rubidio, torio, uranio)
Animale grande, cavalcatura da guerra 30 m 300 w 2.000
Monile comune (realizzato in ottone, bronzo, rame, avorio, 100
Animale enorme, da soma 20 m 700 w 2.000 legni esotici, a volte decorato da gemme comuni)
Finimenti e accessori Peso Costo Monile semi-prezioso (realizzato con argento, oro, giada 400
Morso e briglia 0,5 2 o corallo, e decorato con gemme semi preziose)
Sella 8 25 Monile prezioso (realizzato in oro, platino o simili metalli rari, 600 o più
e decorato con gemme preziose)
Sacche da sella 4 10
Opera d’arte comune 100
Foraggio (al giorno) 5 1
Opera d’arte raffinata 500
Stallaggio (al giorno) – 1
Opera d’arte pregiata 1.000
Mezzi da traino Peso Costo
Opera d’arte sublime 5.000
Carretto 100 50
Opera d’arte unica 10.000
Carro/Carrozza 200 150
Slitta 150 70