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CONDIZIONI
ACCECATO AFFASCINATO AFFERRATO

1) Non è in grado di vedere e fallisce 1) Non può attaccare o bersagliare colui 1) La velocità diventa 0.
automaticamente qualsiasi prova caratteristica che che l'ha affascinata. 2) La condizione termina se chi ha
necessita della vista.
2) Chi ha affascinato dispone di Vantaggio afferrato diventa incapacitato.
a ogni prova di caratteristica effettuata per 3) la condizione termina se la creatura
2) I TxC contro la creatura dispongono di Vantaggio, interagire con il bersaglio.
quelli che effettua la creatura ottengono Svantaggio. afferrata esce dalla portata del lottatore
che l'ha afferrata.

ASSORDATO AVVELENATO INCAPACITATO

1) La creatura assordata non è in grado di


sentire e fallisce automaticamente 1) Subisce svantaggio a tutti i TxC e prove
1) Non può effettuare azione o reazioni.
qualsiasi prova di caratteristica o azione caratteristica.
che necessita dell'udito.

INVISIBILE PARALIZZATO PIETRIFICATO


1) Trasformata in materia solida
inanimata insieme ai suoi oggetti.
Smette di invecchiare e il suo peso
duplicato.

1)E' impossibile da vedere, considerata 1) E' incapacitata, non può muoversi e parlare 2) incapacitata, non può parlare ne sentire e
pesantemente oscurata. L'ubicazione può 2) Fallisce automaticamente i TS su DES e FOR. non è consapevole di ciò che accade
essere intuita con i sensi. 3) I TxC la creatura ottengono Vantaggio
3) I TxC contro la creatura ottengono Vantaggio.
2) I TxC contro la creatura subiscono 4) La creatura fallisce Ts su FOR e DES.
svantaggio, mentre i TxC della creatura 4) Ogni attacco che colpisce la creatura è un Critico 5) dispone di resistenza a tutti i danni.
invisibile ottengono Vantaggio. se l'attaccante è a 1,5 m da essa. 6) Immune a veleni e malattie, quelli presenti sospesi.

PRIVO DI SENSI PRONO SPAVENTATO

1) Incapacitato, incosciente 1) Si può muovere solo strisciando o si


di ciò che gli succede intorno. deve alzare in piedi provocando ADO se
adiacente a un nemico.
2) Lascia cadere ciò che sta impugnando 1) Svantaggio ai Tiri caratteristica e ai TxC
e cade a terra prona. 2) Subisce svantaggio ai TxC. fino a quando la sua fonte di paura è
3) Fallisce automaticamente i TS su DES e FOR. visibile.
3) Un TxC la creatura ottiene vantaggio se si trova
4) I TxC contro la creatura ottengono Vantaggio. entro a 1,5 m, se si trova oltre questa distanza ottiene 2) Non può avvicinarsi o muoversi
invece uno Svantaggio.
5) Ogni attacco che colpisce la creatura è un Critico volontariamente vicino alla sua fonte di
se l'attaccante è a 1,5 m da essa. paura.

STORDITO TRATTENUTO INDEBOLIMENTO


lndebolimento ha sei livelli
1) Svantaggio a prove
caratteristica
1) Incapacitato, non può muoversi e parla 1) Velocità pari a 0 2) Velocità dimezzata / 3) Svantaggio ai TxC
a fatica. 2) TxC contro la creatura hanno Vantaggio 4) Massimo dei pf dimezzato / 5) Vel 0.
2) Fallisce automaticamente TS su FOR e i suoi TxC Svantaggio. 6) Morte Quando si subisce un danno
DES 3) Svantaggio sui TS su DES. ai punti vita si ottiene un livello di indebolimento.
3) I TxC contro la creatura ottengono Si recupera 1 livello ogni riposo lungo. Medicina CD
vantaggio. 15, 2 livelli riposo lungo, 1 riposo breve.

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AZIONI SPECIALI IN COBATTIMENTO
SCHIVATA SCATTO DISARMARE LIBERARSI

Azione Azione Azione Azione


Combattimento
Svantaggio ai TxC contro di TxC contro prova Acrobazia/Atletica per Tenti di liberarti da una creatura con una
te fino al tuo prossimo far lasciare andare dalle mani un arma o prova Acrobazia/Atletica vs Atletica del
turno. Fai un movimento extra pari oggetto trasportato. Vantaggio se nemico.
alla tua velocità tattica. avversario più piccolo. Svantaggio se
Vantaggio ad ogni TS su DES fino avversario più grande o se si disarma Tenti di liberarti da una cosa prova
un arma a 2 mani.
al tuo prossimo turno. di FOR.

LOTTARE SPINGERE DISIMPEGNO AIUTARE

Azione Azione Azione Azione


Combattimento Combattimento
Cerchi di afferrare un bersaglio non Spingi un bersaglio di 1,5 metri oppure Aiuti un personaggio fornendogli un
più grande di una taglia. Atletica vs lo fai cadere prono. Se la spinta è Non provochi ADO fino alla Vantaggio a una prova
Atletica/Acrobazia. laterale si ottiene Svantaggio. Il
fine del tuo prossimo turno. caratteristica o al suo prossimo
bersaglio deve essere non più grande di
una taglia. Atletica vs TxC contro un nemico che si trova
Il bersaglio assume la condizione a 1,5 m da te.
Acrobazia/Atletica.
Afferrato.

OLTREPASSARE LANCIARE
ARRAMPICARSI
SU UN INTERAZIONE UN
NEMICO Azione EXTRA
OGGETTO

Lanci un oggetto maneggievole


Tenti di arrampicarti su di un Tenti di superare lo spazio di una (fiala) con gittata 6/18.
Compi un azione che normalmente
creatura ostile con una prova
nemico più grande di te di due sarebbe gratuita (estrai un altra
contrapposta di Atletica. Vantaggio Lanci un oggetto poco
o più taglie. Acrobazia/Atletica se è più piccola di te, Svantaggio
arma, raccogli più di un oggetto,
contro Acrobazia. cerchi la pozione e la bevi). maneggievole (sedia) subendo
se è più grande. Svantaggio e con gittata 6m.

SALTARE MOVIMENTO
USARE SCROLLARSI DIFFICILE
2 ARMI DI DOSSO Movimento
2 metri = 1 metro

Usi l'azione bonus per attaccare Senza rincorsa di 3 metri salti la


con un arma da mischia leggera Tenti di scrollarti un nemico più metà della tua velocità tattica. Nuotare/Scalare/Strisciare.
impungata nella mano secondaria. piccolo di te di due o più taglie. Trascinare qualcuno di una taglia
Non aggiungi il modificatore al Acrobazia contro
Orizzontale FOR x 30cm superiore. Muoversi in terreno
danno dell'arma al secondo Atletica/Acrobazia. Verticale 90cm +30cm x difficile.
attacco. mod FOR
MOVIMENTO
MOLTO MEZZI
DIFFICILE MOVIMENTI

3 metri = 1 metro Movimento


Montare o smontare da
Nuotare/Scalare/Strisciare.. cavallo.
Muoversi in terreno molto difficile, Alzarsi da prono.
pesantemente ostruito.

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