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CONDIZIONI
ACCECATO AFFASCINATO AFFERRATO
1) Non è in grado di vedere e fallisce 1) Non può attaccare o bersagliare colui 1) La velocità diventa 0.
automaticamente qualsiasi prova caratteristica che che l'ha affascinata. 2) La condizione termina se chi ha
necessita della vista.
2) Chi ha affascinato dispone di Vantaggio afferrato diventa incapacitato.
a ogni prova di caratteristica effettuata per 3) la condizione termina se la creatura
2) I TxC contro la creatura dispongono di Vantaggio, interagire con il bersaglio.
quelli che effettua la creatura ottengono Svantaggio. afferrata esce dalla portata del lottatore
che l'ha afferrata.
1)E' impossibile da vedere, considerata 1) E' incapacitata, non può muoversi e parlare 2) incapacitata, non può parlare ne sentire e
pesantemente oscurata. L'ubicazione può 2) Fallisce automaticamente i TS su DES e FOR. non è consapevole di ciò che accade
essere intuita con i sensi. 3) I TxC la creatura ottengono Vantaggio
3) I TxC contro la creatura ottengono Vantaggio.
2) I TxC contro la creatura subiscono 4) La creatura fallisce Ts su FOR e DES.
svantaggio, mentre i TxC della creatura 4) Ogni attacco che colpisce la creatura è un Critico 5) dispone di resistenza a tutti i danni.
invisibile ottengono Vantaggio. se l'attaccante è a 1,5 m da essa. 6) Immune a veleni e malattie, quelli presenti sospesi.
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AZIONI SPECIALI IN COBATTIMENTO
SCHIVATA SCATTO DISARMARE LIBERARSI
OLTREPASSARE LANCIARE
ARRAMPICARSI
SU UN INTERAZIONE UN
NEMICO Azione EXTRA
OGGETTO
SALTARE MOVIMENTO
USARE SCROLLARSI DIFFICILE
2 ARMI DI DOSSO Movimento
2 metri = 1 metro
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