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Home Rules per WFRP raccolte da

Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010 4a ed.

REGOLAMENTO

Espansione del Regolamento:


ABILIT, TALENTI & TRATTI
Home Rules del Gruppo Vento del Nord
Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le
regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono correntemente
utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) Vento del Nord.

Serie Completa di Espansione al Regolamento:


La Creazione del Personaggio
Abilit, Talenti & Tratti
Cavalcare Creature e Volanti
Il Movimento
Il Combattimento
Malattia e Guarigione
Follie e Trattamenti
La serie coordinata da Aenthondiel

Abilit, Talenti & Tratti


Autore: Antonio Baro (Aenthondiel). Si ringraziano Romeo Ruzzarin, Luigi Bunato e Pietro Marchesin
sia per le segnalazioni di nuovi Talenti e Tratti che degli errori della precedente edizione.
Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)

Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi supple
menti ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa
trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.
Questo supplemento previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ma
adattabile per le altre edizioni.

Soggetto a licenza Creative Commons

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO

Senso Magico ............................................... 34


Sopravvivenza .............................................. 35
Torturare ....................................................... 35
Travestirsi ..................................................... 36
Valutare ........................................................ 36
Veleggiare .................................................... 36
Ventriloquo ................................................... 37

Introduzione ............................................... 7
Regole Generali .................................................... 6
Differenze delle Abilit ............................... 6
Talenti .......................................................... 7
Tratti ........................................................... 7
Le Prove di Abilit .......................................... 8
Difficolt delle Prove .................................. 8
I Gradi di Successo ...................................... 8

Talenti ...................................................................38
Abile Oratore ................................................ 38
Acrobazia a Cavallo ..................................... 38
Affarista ........................................................ 38
Ambidestro ................................................... 38
Arma da Specialista (Varie) ......................... 38
Armonia Aethyrca ........................................ 38
Assuefatto al Caos [TdC] ............................. 38
Attitudine alle Lingue ................................... 38
Buon Senso ................................................... 38
Canto Magico [ToS] ..................................... 38
Chirurgia ....................................................... 38
Colpire con Forza ......................................... 38
Colpire per Ferire ......................................... 38
Colpire per Stordire ...................................... 38
Colpo Focalizzato [NDM] ............................ 39
Colpo Sicuro ................................................. 39
Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ] ....... 39
Conoscenza della Strada ............................... 39
Contorsionista ............................................... 39
Contrattacco [HR] ........................................ 39
Corruzione Controllata [TdC] ...................... 39
Cortese .......................................................... 39
Cospiratore ................................................... 39
Cucina Creativa [HR] ................................... 39
Cuore Impavido ............................................ 39
Dardo Portentoso .......................................... 39
Degustatore di Vini [HR] ............................. 39
Disarmare ..................................................... 39
Empatia Animale [HR] ................................. 39
Estrazione Rapida ......................................... 40
Fantino Esperto (Tipo creatura) [HR] ......... 40
Fattucchieria ................................................. 40
Finta Fulminea [HR] .................................... 40
Finta Mortale [HR] ....................................... 40
Fortuna .......................................................... 40
Fuga! ............................................................ 40
Furia ............................................................ 40
Galateo .......................................................... 40
Gatto Randagio ............................................. 40
Genio Matematico ........................................ 40
Guerriero Nato .............................................. 40
Imitatore ....................................................... 41
Incalzare Fulmineo [HR] .............................. 41
Incalzare Inaspettato [HR] ............................ 41
Incantesimo Aggiuntivo [RotIQ] .................. 41
Inclinazione Artistica .................................... 41
Inquietante .................................................... 41

Abilit .................................................................. 10
Addestrare Animali ...................................... 10
Affascinare ................................................... 10
Affascinare Animali ..................................... 12
Allevare Animali .......................................... 12
Arrampicarsi ................................................. 12
Arte delle Rune ............................................. 13
Bere Alcolici ................................................. 13
Borseggiare ................................................... 13
Cavalcare (modificata) ................................. 14
Cavalcare Creature Volanti [HR] ................ 15
Cercare .......................................................... 15
Ciarlare ......................................................... 15
Comandare .................................................... 16
Conoscenze Accademiche (Varie) ............... 16
Conoscenze Comuni (Varie) ........................ 18
Esibirsi (Vari) ............................................... 19
Giocare dAzzardo ....................................... 19
Guarire .......................................................... 20
Guidare ......................................................... 20
Incanalare ..................................................... 21
Intimidire ...................................................... 21
Ipnotizzare .................................................... 22
Leggere e Scrivere ........................................ 22
Lettura Labiale ............................................. 22
Linguaggio Segreto (Vari ) ........................... 23
Mercanteggiare ............................................. 23
Mestiere (Vari) ............................................. 24
Muoversi Silenziosamente ........................... 25
Nascondersi .................................................. 25
Nuotare ......................................................... 25
Orientarsi .......................................................26
Parlare Lingua (Varie) .................................. 26
Parlare Lingua Arcana (Varie) ..................... 27
Pedinare ........................................................ 28
Percepire ....................................................... 29
Pettegolezzo .................................................. 30
Piazzare Trappole ......................................... 31
Preparare Veleni ........................................... 32
Remare .......................................................... 32
Scassinare .................................................... 33
Schivare ........................................................ 33
Segni Segreti (Vari) ...................................... 33
Seguire Tracce .............................................. 34

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO
Lanciare Incantesimi In Armatura ................ 41
Lottare .......................................................... 41
Maestria dArma (arma) [HR] ...................... 41
Magia Comune (incantesimo) ...................... 41
Magia Minore (tipo) ..................................... 41
Magia Nera ................................................... 41
Manolesta ..................................................... 41
Mastro Pistoliere ........................................... 42
Meditazione .................................................. 42
Mente Equilibrata ......................................... 42
Minaccioso ................................................... 42
Mira Eccellente ............................................. 42
Molto Forte ................................................... 42
Molto Resistente ........................................... 42
Odio Atavico (razza) .................................... 42
Parata Fulminea ............................................ 42
Parlare in Pubblico ....................................... 42
Perizia con Armatura di Maglia [HR] .......... 42
Perizia con Armatura di Scaglie [HR] .......... 42
Perizia con Armatura di Piastre [HR] ........... 42
Perizia Nanica ............................................... 42
Pi Veloce ..................................................... 42
Pilota dei Pazzi [WC] ................................... 42
Politico [WC] ............................................... 42
Pollice Verde [HR] ....................................... 42
Precisione Letale .......................................... 43
Prescelto dal Caos [TdC] .............................. 43
Resistenza al Veleno .................................... 43
Resistenza alle Malattie ................................ 43
Ricarica Rapida ............................................ 43
Riflessi Fulminei .......................................... 43
Rissare .......................................................... 43
Robusto ......................................................... 43
Runa (tipo) .................................................... 43
Runa Maggiore (tipo) ................................... 43
Sangue Freddo .............................................. 43
Selvaggio ...................................................... 43
Senso dellOrientamento .............................. 43
Sesto Senso ................................................... 43
Sfera Arcana (tipo) ....................................... 43
Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] .......... 43
Sfera Divina (tipo) ........................................ 44
Sfera Oscura (tipo) ....................................... 44
Sogni Morriani [SoE] ................................... 44
Spada della Nascita [CdG] .......................... 44
Spadaccino .................................................... 44
Spirito dellAntenato [ToS] ......................... 44
Stregoneria [TdC] ......................................... 45
Stretta dellOrso [RotIQ] .............................. 45
Suadente ....................................................... 45
Temerario ..................................................... 45
Tiratore Provetto ........................................... 45
Topo di Fogna .............................................. 45
Trovatrappole ............................................... 45
Udito Acuto .................................................. 45
Viaggiatore Esperto ...................................... 45
Vigoroso ....................................................... 45
Vista Eccellente ............................................ 45

Voce Melodiosa [HR] .................................. 45

Tratti .....................................................................46
Addestramento Lento [RotIQ] ...................... 46
Animale da Carico [HR] ............................... 46
Armi Naturali ............................................... 46
Assetato di Sangue [TdC] ............................. 46
Attacchi Molto Piccoli [HR] ........................ 46
Attacchi Venefici (valore) [BdVM] ............. 46
Aura Demoniaca ........................................... 46
Cavallo da Guerra [HR] ............................... 46
Codificatore Aethyrico [TTT] ...................... 46
Colpo Inarrestabile ....................................... 46
Dinoccolato [BdVM] .................................... 46
Dominazione [TTT] ...................................... 46
Doni di Sangue (tipo) [NDM] ..................... 47
Esperto Scalatore [TdC] ............................... 47
Etereo ............................................................ 47
Evocare Ghoul [TTT] ................................... 47
Fatto dOssa [HR] ........................................ 47
Fluttuante ...................................................... 47
Forma di Pipistrello [TTT] ........................... 47
Forza Incredibile [TdC] ................................ 47
Infiammabile [BdVM] .................................. 48
Informe [TdC] .............................................. 48
Innocenza Corrotta [TTT] ............................ 48
Instabilit [TdC] ........................................... 48
Istinto Animale [HR] .................................... 48
Maest Oscura [TTT] ................................... 48
Maestro delle Arti Oscure [TTT] ................. 48
Maestro di Spada [TTT] ............................... 48
Maledizione del Vampirismo [TTT] ............ 48
Minuscolo [HR] ............................................ 48
Muscoli di Ferro [TTT] ................................ 48
Necromante Nato [TTT] ............................... 48
Nonmorto ...................................................... 48
Ombroso [HR - Q&A] ................................. 48
Pelle Coriacea [BdVM] ................................ 48
Privo di Mente [BdVM] ............................... 48
Resistenza al Caos ........................................ 49
Resistenza alla Magia ................................... 49
Rigenerazione (valore) [BdVM] ................... 49
Scaglie (valore) [TdC] .................................. 49
Sembra Vivo! [TTT] .................................... 49
Sensi Acuti ................................................... 49
Sfida lAlba [TTT] ....................................... 49
Sguardo Paralizzante [TTT] ......................... 49
Sguardo Pietrificante [BdVM] ..................... 49
Spaventoso .................................................... 49
Stupido [TdC] ............................................... 49
Succhia Sangue [TTT] .................................. 49
Terrificante ................................................... 49
Travolgente [BdVM] .................................... 50
Udito Notturno [RdS] ................................... 50
Visione dei Morti [TTT] ............................... 50
Visione Notturna .......................................... 50
Volante ......................................................... 50
Volont di Ferro ........................................... 50

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO

Questo documento contiene un raccolta il pi pos


sibile completa delle abilit, dei talenti e dei tratti
che si utilizzano per le varie Prove che PG e PNG
devono sostenere nel gioco di wfrp, ed corrente
mente utilizzato dal gruppo di gioco di wfrp Vento
del Nord.
Le fonti sono davvero molteplici, alcune delle quali
nemmeno pi rintracciabili, dato che quando ab
biamo iniziato ad adottare le Home Rules alle Pro
ve non avevamo previsto che venissero pubblicate.
Il nucleo centrale risiede nelle regole sui successi e
fallimenti presentate da Liber Fanatica, nel volume
III. La traduzione di Elisabetta, Iniziata di Verena,
stato solo il primo passo; queste regole sono state
poi modificate dove necessario, integrate da ag
giunte o da successive evoluzioni delle abilit (Li
ber Fanatica IV). Quindi sono stati aggiunti i talen
ti ed i tratti, sia quelli ufficiali che quelli frutto di
Home Rules.
Nonostante tutto il lavoro non si pu definire com
pletato, sebbene si sia cercato di avere tutto sotto
controllo, riportando le novit man mano che veni
vano presentate sia nei supplementi che nelle varie
Home Rules. Ma riteniamo che se si vuole aspetta
re di avere lultima regola non si possa in realt
mai pubblicare, per cui alla fine presentiamo que
sta raccolta, che pensiamo possa essere utile a
molti giocatori di WFRP.
Aenthondiel

Ma soprattutto la parte testuale ad essere stata no


tevolmente ampliata: in primo luogo sono state in
serite alcune correzioni al testo originale, poi sono
state aggiunte le regole relative alluso di abilit, ta
lenti e tratti, in modo di avere sotto occhio le infor
mazioni complete sullargomento; sono stati anche
inseriti nuovi Talenti e Tratti, presentati in supple
menti ufficiali ed in lavori di fan, prima non esami
nati; sono stati spostati alcuni Talenti nella catego
ria Tratti, come indicato in alcuni supplementi uffi
ciali. Per ultimo alcune regole speciali presenti
nel bestiario sono state trasformate in Tratti, come
stato fatto nel supplemento The Thousand Throne.
Come per gli altri lavori della serie Espansione del
Regolamento, anche questo raccoglie le regole che
il nostro gruppo utilizza normalmente per giocare.
Antonio Aenthondiel Baro

Fonti manuali
Manuale Base
LF: Liber Fanatica
BdVM: Bestiario del Vecchio Mondo
CdG: Cavalieri del Graal
TdC: Tomo della Corruzione
ToS: Tome of Salvation
NDM: Nights Dark Master
RotIQ: Realms of the Ice Queen
SoE: Shades of Empire
TTT: The Thousand Throne

NOTA ALLA SECONDA EDIZIONE:


In questa seconda edizione sono presenti una serie
di talenti e tratti pubblicati in supplementi ufficiali
o di fan in un secondo tempo. Sono state inoltre ap
portate modifiche e correzioni al testo originale, che
rimane comunque inalterato nella sua sostanza.

Fonti siti internet


Forum BI (ora chiuso)
Forum FFG (ora chiuso)
Fucina Tileana
http://wfrp.altervista.org/
Locanda delle due Lune
http://www.wfrp.it/
Kelavala Hammer
http://www.freewebs.com/kalevalahammer/

NOTA ALLA QUARTA EDIZIONE:


In questa quarta edizione stata fatta una revisione
completa, sia grafica che testuale.
Ci era necessario per aggiornare questo documen
to, uno dei primi pubblicati nella Fucina Tileana,
dal punto di vista grafico.

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO

Le abilit del manuale base sono semplici e veloci,


facilitando lapprendimento a scapito della precisio
ne e del dettaglio, in particolare se ci riferiamo alle
regole sulle abilit della prima edizione. Dato che i
modificatori ed i risultati sono indefiniti, ogni GM
pu adattare le Prove in relazione allandamento del
gioco ed alle proprie preferenze.
Qui vengono reintrodotte alcune specifiche che era
no presenti alla prima edizione (e trattate nel Liber
Fanatica, vol. III, ed altri lavori presenti nei forum
dei fan, in particolare quelli Provenienti da Capn
zapp), ed inoltre sono state aggiunte nuove Abilit e
Talenti, che sono disponibili in supplementi o in va
rie home rules di fan. Alcune di queste sono state
modificate, ma dato che ora non pi possibile
tracciarle, non sono indicate.
Vi sono inoltre indicate le Abilit Intermedie,
che in determinate condizioni trasformano le Abili
t Avanzate in Abilit Base, come trattato nellarti
colo Le Abilit Intermedie pubblicato in prece
denza nel forum di Martelli e, dopo revisione, ri
pubblicato nella Fucina Tileana.
Sempre nello stesso documento sono contenute le
regole per le Abilit Non Allenate, una classe
presentata nei forum della BI e adattata ed ampliata.
Infine vi lindicazione di quando una Prova pu
essere ripetuta.
Per praticit ne riporto un riassunto nel capitolo
successivo.

per alcune carriere particolari vi sono delle eccezio


ni).
Un personaggio dovr avere una buona combina
zione di Abilit e Talenti per ottenere il meglio nel
gioco.

Tratti
I Tratti sono Talenti che normalmente non possono
essere acquistati tramite le Carriere. Funzionano in
vece come espansione di un particolare tipo di crea
tura o razza. I Talenti di WFRP che diventano Tratti
includono Volante, Spaventoso, Sensi Acuti, Armi
Naturali, Visione Notturna, Resistenza al Caos, Re
sistenza alla Magia, Terrificante e Nonmorto. Tutti i
nuovi Talenti descritti nel Bestiario del Vecchio
Mondo contano come Tratti.
Nights Dark Master, p.100

ABILIT
Come detto, le Prove vengono sostenute sulle Abili
t. Ma non detto che un personaggio possieda lA
bilit necessaria. La Prova sostenibile solo in base
al tipo di Abilit, che fondamentalmente sono di
due tipi: Abilit Base ed Abilit Avanzate.

Abilit Base
Sono quelle di uso comune e chiunque ne possiede i
rudimenti. Anche se non si ha una determinata Abi
lit base, si pu usare questa attitudine naturale. In
questo caso si pu effettuare ugualmente la Prova,
ma utilizzando il valore di Caratteristica associato
alla Abilit con valore dimezzato, arrotondato per
eccesso.
Chiunque pu Provare a mercanteggiare un bene,
anche se non possiede lAbilit Mercanteggiare, che
una Abilit Base. In questo caso si pu sostenere
una Prova in Mercanteggiare dimezzando il valore
di Caratteristica associato a Mercanteggiare (Sim
patia).

Differenze tra Abilit, Talen


ti e Tratti
Anche se apparentemente simili, funzionano in
modo diverso. Le Prove vengono basate sulle Abili
t (o sulle Caratteristiche), e le abilit possono ave
re tre diversi gradi, che forniscono bonus alla Prova
e sono generalmente acquistabili attraverso succes
sive carriere, permettendo cos diversi gradi di spe
cializzazione (si veda oltre).
I Talenti sono invece attitudini naturali, capacit
speciali, forniscono bouns alle abilit o ancora abi
litano luso di poteri particolari. Una volta preso un
Talento tramite lo schema di avanzamento della
carriera, questo non deve essere pi ripreso.
I Tratti sono stati inseriti solo molto tempo dopo la
pubblicazione del manuale base, e rappresentano
capacit particolari legate in genere alla razza ed in
genere non sono acquistabili tramite le carriere (ma

Abilit Avanzate
Sono abilit che richiedono necessariamente adde
stramento ed esperienza. Se non si possiede lAbili
t Avanzata non nemmeno possibile Provarci.
Non possibile, per esempio, leggere un documen
to scritto in una lingua sconosciuta.

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO
Queste due differenziazioni sono talvolta insuffi
cienti; vi sono situazioni in cui una Abilit Avanza
ta potrebbe essere utilizzata come una Abilit Base.
Le Home Rules scritte nel capitolo successivo espli
citano questa possibilit.

In questi casi la possibilit di superare la Prova


pari a un quarto del valore della Caratteristica rela
tiva. I modificatori vanno applicati per intero, dopo
il calcolo del valore di Caratteristica.
Si rimanda a Abilit Intermedie & Abilit Non Alle
nate disponibili nella Fucina Tileana per il dettaglio
su queste abilit.

Modifiche delle Abilit

Prendere pi volte la stessa


Abilit

1. Abilit Intermedie
Vi sono alcune Abilit Avanzate che in particolari
casi possono essere considerate alla stregua di Abi
lit Base. In effetti la suddivisione tra base e avan
zate troppo manichea - o tutto bianco o tutto
nero - mentre in realt vi una specie di conti
nuum, o se si vuole una zona grigia, dove alcune
abilit pur rimanendo avanzate possono essere con
siderate di base. Queste sono le Abilit Interme
die, che cadono in uno di questi tre casi:

Nelle Carriere si pu normalmente prendere una


abilit una sola volta, per prenderla una seconda o
una terza volta (Maestria nellAbilit) diventa ne
cessario entrare in una carriera che le abbia disponi
bili. In via eccezionale un Personaggio pu decidere
di migliorare il grado di Maestria di una abilit, se
questa tipica di quella Carriera. Ci avviene a di
screzione del GM, ed un Personaggio che voglia
prendere la stessa Abilit una seconda volta senza
cambiare carriera dovr spendere 200 p.e., mentre
per prenderla per la terza volta spender 300 p.e.; in
ogni caso questi avanzamenti devono essere giusti
ficati da situazioni particolari e devono essere di
sponibili insegnanti diversi e migliori dal primo, in
possesso del grado di maestria almeno uguale a
quello da conseguire.

Abilit Intermedia tipo 1: Per coloro che possie


dono il Talento collegato a una di queste abilit
avanzate, lAbilit da Avanzata diventa Abilit
Base. Il fatto che, per esempio, abbiano il Talen
to Senso dellOrientamento fa si che la Abilit
Avanzata Orientarsi diventi unAbilit Base.
Abilit Intermedia tipo 2: Per coloro che intra
prendono una carriera che prevede una delle
Abilit Avanzate e hanno ricevuto i primi inse
gnamenti su queste abilit, considerano labilit
avanzata come fosse unabilit di base.
Abilit Intermedia tipo 3: Per un personaggio (PG
o PNG) che si trova in situazioni in cui una delle
Abilit Avanzate viene eseguita in modo costan
te per circostanze ambientali o interessi persona
li, labilit in questione viene considerata come
abilit base.

Maestria nellAbilit
Se c la possibilit di avere le stesse abilit in Car
riere differenti si pu (ma non si obbligati) spen
dere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiuntivo in
tale abilit. Non si pu ottenere pi di tre gradi di
abilit.
Il primo permette di usare labilit, il secondo grado
fornisce un bonus di +10% ed il terzo di +20%.

TALENTI

Per gli esempi, le indicazioni di come segnarle e


maggiori dettagli si veda il documento Abilit In
termedie & Abilit Non Allenate presente nella Fu
cina Tileana.

La Sezione Talenti riassume le caratteristiche di


ogni singolo talento. Dato che alcuni sono stati mo
dificati, mentre altri Provengono da Home Rules,
quelli modificati hanno il testo in corsivo per la par
te modificata con la notazione [HR] al suo termine,
mentre i Talenti che sono stati proposti da Home
Rules hanno la notazione [HR] a fianco del nome
del Talento.

2. Abilit Non Allenate


In determinate situazioni si pu tentare di eseguire
una Prova su una Abilit Avanzata di cui non si
possiede la competenza. In questo caso si pu parla
re di Prova su Abilit Non Allenata.
In linea di massima possibile eseguire una Prova
su una Abilit Non Allenata quando basta il posses
so dellAbilit in questione per rendere automatico
il successo di una Azione (in genere le Azioni con
Successo Automatico), se a discrezione del GM il
Personaggio ha comunque confidenza o titoli per
poter tentare.

TRATTI
Come detto, una parte dei Talenti sono ora Tratti, e
sono considerati caratteristici di una Razza specifi
ca, e normalmente non sono disponibili grazie agli
avanzamenti, salvo rare eccezioni, ne possono
scelti dai giocatori come avanzamenti extra carriera.

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO
I Tratti sono stati scorporati dai Talenti ed elencati a
parte. I Tratti proposti da Home Rules hanno la no
tazione [HR] a fianco.
Come per le nuove Abilit ed i nuovi Talenti, i
Tratti Provenienti da pubblicazioni hanno a lato la
sigla del manuale tra le parentesi quadre.

vi una motivazione adeguata. Nel caso in cui il


GM consideri positivamente la richiesta, il perso
naggio deve trovare il mezzo per acquisire quanto
cerca (in genere tramite insegnati, libri, ecc...).
Deve pertanto affrontare il costo, che viene deciso
dal GM ed iniziare un addestramento, al termine del
quale deve spendere 200 p.e. e superare una Prova
di Int. Se vi riesce la nuova Abilit (o Tratto) viene
acquisita, in caso contrario i p.e. vengono persi,
sebbene il GM possa permettere un approfondi
mento dello studio, al termine del quale deve spen
dere ulteriori p.e. (a discrezione del GM) e superare
una ulteriore Prova in Int.
Altro sistema per acquisire Talenti (e talvolta Tratti)
tramite avvenimenti particolari, come per esempio
nel caso di Magia Nera, che si pu prendere ex
tra-carriera in alcune manifestazioni della Maledi
zione di Tzeentch. Altri casi si possono presentare
durante le avventure e vengono comunicati dal GM.

EXTRA CARRIERA
Abilit e Talenti sono normalmente acquistabili per
mezzo degli avanzamenti delle carriere dei Perso
naggi. Ma vi sono alcune situazioni in cui possono
venire acquisiti fuori dalle carriere, spendendo i so
liti 100 p.e.
Il primo caso quando per ragioni particolari un
Personaggio decide di imparare una Abilit o un
Talento non pre3visto dalla sua carriera. Questo
possibile a discrezione del GM, che deve valutare se

Ogni Abilit associata a una specifica Caratteristi


ca. Cos quando si deve sostenere una Prova di Abi
lit si deve lanciare i dadi e verificare sulla Caratte
ristica associata allAbilit il risultato ottenuto. Se
uguale od inferiore allora la Prova superata, se
superiore la Prova fallita.

Difficolt della Prova


Difficolt
Molto Facile
Facile
Abituale
Normale
Impegnativa
Difficile
Molto Difficile

Quando effettuare le Prove


Le Prove vanno sostenute solo quando ci sono pro
babilit di fallimento. Non vanno effettuate quando
vi sono condizioni di successo automatico (per
esempio aprire una porta che non chiusa a chiave)
o quando non in alcun modo possibile effettuare
una azione (aprire una porta chiusa a chiave senza
strumenti adeguati).
sempre il GM che decide quando la Prova ne
cessaria o possibile, e non dovrebbe essere imposta
dai giocatori.

DIFFICOLT

DELLE

Modificatore allAbilit
+30%
+20%
+10%
Nessun modificatore
-10%
-20%
-30%

Nella descrizione delle singole Abilit vi sono alcu


ni aiuti per determinare le difficolt alla Prova, pre
sentando esempi di Azioni Normali. Vengono an
che presentati esempi di azioni che hanno automati
camente successo (non occorre tirare la Prova di
Abilit).
Anche i Talenti correlati sono elencati in base ai
loro effetti, ma si ricorda che luso dei Talenti
condizionato a situazioni specifiche, in caso di dub
bio si deve consultare il Manuale.

PROVE

Non tutte le Prove sono uguali. Possono essere pi


facili o particolarmente difficili.
il GM a decidere quanto difficile una Prova,
in base alle circostanze correnti.
La tabella seguente riassume i diversi gradi di
difficolt
Il GM pu decidere modificatori maggiori di
quelli indicati dalla tabella, ma dovrebbe accade
re solo in poche e circostanziate situazioni.
Il GM pu decidere modificatori con incrementi
del 5%.

I GRADI

DI

SUCCESSO

Oltre a sapere se si ha superato o meno una Prova,


molto spesso il GM vorr sapere come stata supe
rata (o fallita), dato che questo pu influenzare no
tevolmente il risultato finale.
Per misurare il Grado di Successo (GdS) o di Falli
mento (GdF) basta vedere quante volte la probabili
t stata superata (o fallita) del 10%. Ogni 10%
(valore intero, non arrotondato) rappresenta un Gra

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO
do di Successo o Fallimento. La seguente tabella
riassume i risultati.

In questi casi generalmente possibile ripetere le

Prove fallite, con modificatori decisi dal GM. Un


risultato di Disastro mette comunque general
mente fine alla Prova Estesa.
Il Gradi di Successo o di Fallimento possono for
nire modificatori (positivi o negativi) alla Prova
successiva.
Il GM dovr anche valutare il tempo impiegato
per ogni singola Prova; il tiro per la Prova viene
effettuata al termine di quel tempo.

Gradi di Successo e Fallimento


Perfetto
Successo
Fallimento
Confusione
Disastro

Superato con 30 +
Superato con 0-29
Fallito con 1-29
Fallito con 30-59
Fallito con 60+

3+ GdS
0-2 GdS
0-2 GdF
3-5 GdF
6+ GdF

Le Prove Contrapposte

Nella descrizione delle singole Abilit vi sono le in


dicazioni di cosa accade in relazione ai GdS o ai
GdF delle Prove. I risultati sono del tutto indicativi
e in alcuni casi un piccolo fallimento pu essere ad
dirittura un risultato moderatamente positivo.
I fallimenti disastrosi sono talvolta davvero pesanti
e il GM dovrebbe tenerne conto, considerando an
che le motivazioni che hanno spinto ad eseguire la
Prova, nonch se si tratta del primo tentativo o della
ripetizione di una Prova gi tentata e precedente
mente fallita.

Si verificano quando una Abilit in contrasto con


quella dellAvversario. Cercare di Nascondersi, per
esempio, viene contrapposta allAbilit Percepire
dellavversario.
Entrambe le parti effettuano una Prova di Abilit,
con modificatori assegnati dal GM ad uno od en
trambi.
Chi supera la Prova vince il confronto.
Se entrambi superano la Prova vince quello con
GdS pi alto.
A parit di GdS vince quello con risultato pi
basso.
Se entrambi falliscono il GM deve decidere se
un Pareggio, con Prove ripetute nel round suc
cessivo, o se il tiro va ripetuto finch non vi un
vincitore.

Ripetere le Prove
Nel documento indicato quando possibile ripete
re le Prove e quando no, ma sempre a discrezione
del GM. Come indicazione di massima si suggeri
sce che per poterle ripetere debbano variare le con
dizioni e/o applicare un lasso di tempo tra una Pro
va e quella successiva. Si pu anche aumentare ogni
volta di un grado il livello di difficolt, e se il grado
di difficolt diventa superiore a Molto Difficile,
allora non pi possibile ripetere la Prova.

Le Prove di Caratteristica
A volte necessario ricorrere a Prove che non han
no Abilit correlate, come per esempio vedere se
in grado di spostare un oggetto pesante. Anche il
combattimento prevede una Prova di Caratteristica:
se si riesce a colpire o meno un bersaglio viene de
terminato dal tiro sulla AC per il corpo a corpo e
nella AB per il tiro a distanza.
In questo caso si utilizzano le Prove di caratteristi
ca, tirando la Prova sulla Caratteristica che il GM
ritiene pi adeguata.
La Prova funziona esattamente come una Prova di
Abilit: il GM decide la difficolt alla Prova, e pu
valutare le conseguenze in base al GdS o il GdF ot
tenuto.

Le Prove Estese
Alcune azioni sono complesse e possono aver biso
gno di tempi pi lunghi e superare pi passaggi per
poter essere completate. In questi casi il GM deve
decidere che necessario superare pi di una Prova
per poter terminare lazione, talvolta con differenti
livelli di difficolt. In questi casi si devono affronta
re Prove Estese di Abilit.
Perch le Prove Estese siano completate in modo
positivo, tutte le Prove intermedie devono essere
superate.

Abilit, Talenti & Tratti

REGOLAMENTO

Addestrare Animali

Affascinare

Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.


Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Si usa per addestrare gli animali nellese
guire esercizi e obbedire ai comandi. Gli animali pi
comunemente ammaestrati sono cani, cavalli e falchi;
con il permesso del GM possono essere addestrati altri
animali pi inusuali.

Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Abile Oratore (*), Conoscenza
della Strada (+10), Cospiratore (+10), Galateo (+10),
Parlare in Pubblico (*), Politico (+10), Suadente
(+10).
In Breve: Si usa questabilit per manipolare gli altri;
pu essere utilizzata per far cambiare idea a singoli in
dividui o a piccoli gruppi, per mentire in modo con
vincente, per bluffare, e per mendicare. Serve anche
per fare sottili insinuazioni e sedurre. Le Prove di abi
lit mirate a convincere gli altri a fare qualcosa di stra
no o contro la loro natura consentono una Prova di
Volont per resistere. Puoi influenzare una persona
per ogni 10 punti della tua Simpatia, ma queste devo
no poter capire la lingua che stai parlando affinch Af
fascinare possa funzionare.
I risultati varieranno a seconda che il personaggio stia
Provando ad Affascinare o a Bluffare:

Progresso veloce: riduzione del tempo dad


destramento di 2 settimane (esercizi semplici
richiedono 1 giorno).
Progresso costante: riduzione del tempo di
Successo
addestramento di 1 settimana.
Progresso lento: nessuna riduzione del tempo
Fallimento
di addestramento.
Sviluppo negativo: aggiungere una settimana
Confusione
al tempo di addestramento.
Grave Inconveniente: Lanimale scappa, at
Disastro
tacca o ferisce laddestratore, oppure diventa
ferito seriamente esso stesso.
Perfetto

Nessuna Prova di Vol per resistere. Colui che


parla pu ottenere ulteriori benefici.
Affascinare o Bluffare riuscito, il bersa
Successo
glio pu fare una Prova di Vol per resistere.
Affascinare: La richiesta negata. Si pu
tentare un diverso approccio, ma la Prova ha
Fallimento -10 di Sim.
Bluffare: il bersaglio vede il bluff e nessun
ulteriore tentativo possibile.
Affascinare: la richiesta respinta e non
sono possibili ulteriori tentativi.
Confusione Bluff: il soggetto vede il bluff; pu segnalare
il PG come un poco di buono, o tentare un
contro-bluff.
Affascinare: la richiesta offende il soggetto,
tutte le Prove sulla Sim hanno -20.
Disastro
Bluff: il soggetto si offende e reagisce vio
lentemente o cerca di far arrestare il PG
Perfetto

Difficolt e Durata della Prova: Una Prova alla setti


mana: gli esercizi semplici richiedono un successo,
quelli impegnativi 3, quelli difficili 10 (WFRP p.91).
La difficolt di ogni esercizio settimanale dipende dal
tipo di addestramento e dallanimale addestrato:
Esercizi Semplici (1 settimana): Allenare il cane a se
dersi, farlo venire o fargli andare a prendere qualco
sa (Normale). Addestrare un cavallo da tiro o un
mulo a tirare carichi o carri (Abituale). Domare un
cavallo selvaggio (Impegnativa).
Esercizi Impegnativi (3 settimane): Addestrare i pic
cioni a portare messaggi tra due luoghi (Normale).
Addestrare un cavallo domato ad essere cavalcato
(Normale). Addestrare un cane alla guardia/combat
timento o a fiutare/cercare (Normale). Addestrare un
animale selvaggio in esercizi base di esibizione, es.
un orso danzante (Impegnativa).
Esercizi Difficili (10 settimane): Addestrare un cavallo
idoneo ad essere un cavallo da guerra (Normale).
Addestrare un animale selvaggio, come un lupo o un
orso, a combattere o a fare la guardia (Impegnativa).
Addestrare un Grifone o una Viverna a combattere o
a fare la guardia (Difficile). Addestrare un Grifone o
una Viverna a portare un cavaliere (Molto Difficile).
Ritentare una Prova fallita: Si. Un numero di Prove
riuscite sono richieste per lanimale da addestrare.
Nota: Il GM pu richiedere almeno un grado di mae
stria per laddestramento di animali disobbedienti (es.
gatti) o di mostri (es. grifoni). Possono essere adde
strati solo animali con Int 6+.

Azioni Normali:
- Convincere una guardia a soprassedere a un crimine
minore
- Sedurre la figlia di un contadino
- Calmare un gruppo di bambini isterici
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dallatteggiamento che lobiettivo ha nei con
fronti del personaggio, e pu essere modificato dalla
corruzione (vedi sotto). Il GM potr anche alterare la
difficolt della Prova basandosi sulla forza degli argo
menti del giocatore e sul suo gioco di ruolo.
Durata della Prova: Una Prova standard di affascina
re porta via almeno un minuto per essere eseguita.

Abilit, Talenti & Tratti

10

REGOLAMENTO
Una Prova fulminea di Affascinare pu essere fatta
come unazione intera, ma comporta una penalit alla
Prova di -20.
Ritentare una Prova Fallita: Generalmente si, quan
do si affascina, sebbene con un Fallimento le successi

ve Prove di Affascinare subiscano una penalit cumu


lativa di -10. Le Prove di Bluffare non possono essere
ritentate dopo un fallimento.

Prove di Affascinare e Pettegolezzo Atteggiamento:


La difficolt della Prova basata sullatteggiamento dellobiettivo:
Ostile

es. il soggetto corre il rischio di essere ferito dal PG, che il PG interferisca, di essere
rimProverato o che il PG fugga.

Molto difficile

Non Amichevole

es. il soggetto desidera danneggiare il PG con falsit o con il pettegolezzo o vuole


insultare il PG. sospettoso del personaggio.

da Difficile
a Impegnativa

es. al soggetto non importa nulla del personaggio.


es. il soggetto desidera il bene del personaggio, o una conoscenza del personag
gio.
es. il soggetto corre il rischio di aiutare il personaggio, un compagno o un amico
che avrebbe protetto o aiutato il personaggio.

Normale
da Abituale
a Facile

Indifferente
Amichevole
Disponibile

Molto Facile

Prove di Affascinare e Pettegolezzo Razza:


Un minimo di razzismo esiste ovunque nel Vecchio Mondo. Sebbene non sia raro, linterazione tra le razze
non la norma in molte citt e villaggi. La difficolt della Prova basata sulla razza del personaggio e dello
biettivo pu essere:
Tra razze differenti,ma non ostili:
Tra razze differenti e non amichevoli
Indifferente
Nella lingua nativa dellobiettivo

un Umano che parla con un Nano o un Elfo.


un Nano che parla con un Elfo, un Umano che parla con un Goblinoide.
es. un Nano che parla con un Goblinoide.
un Umano che parla in Khazalid con un Nano o Tileano con un Tileano.

-10%
-20%
-30%
+10%

Prove di Affascinare e Pettegolezzo Corruzione:


I Personaggi possono favorire le loro Prove di Affascinare (esclusi i Bluff) o di Pettegolezzo con loro. Un
dono appropriato aggiunge un +20 alle Prove di Affascinare, e un piccolo dono aggiunge +10 (vedi oltre). I
doni di ammontare minore della met suggerita non hanno effetto, e potrebbero perfino offendere il ricevente.
I Personaggi potrebbero ottenere un modificatore di + 30 raddoppiando il valore dei doni suggeriti.
Alcuni PNG non possono essere corrotti dai soldi.
Moltiplicatori di Classe: Classe Contadina / Mendicanti: 1/2 o 1/4; Cittadini / Militari: 1; Mercanti / Nobilt:
x2 o x4
Azione Passiva
Azione Passiva
Minore
Atto Criminale
Minore
Atto Criminale
Atto Criminale
Maggiore

es. Soprassedere su unincongruit, guardando dallaltra parte, etc.

1 CO

es. Lasciare il Cancello aperto, Rivelare i vezzi, le abitudini o il luogo di qualcuno.

4 CO

es. Furto a un datore di lavoro o a un conoscente, rilevare informazioni di minor valore, per
mettere di entrare in unarea ristretta.
es. Furto di articoli o rivelare informazioni di ovvio valore.
es. rivelare informazioni di importanza nazionale, cospirare per un assassinio o peggio.

Abilit, Talenti & Tratti

11

20 CO
40 CO
80 CO

REGOLAMENTO

Affascinare Animali

Azioni con Successo Automatico:


- Nutrire e curare un animale addomesticato.
- Stimare la validit delle affermazioni di un venditore
di cavalli.
Azioni Normali:
- Diagnosticare una rara malattia.
- Tecniche avanzate di preparazione dellanimale.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dal tipo di creatura di cui ci si occupa. Gli ani
mali domestici comuni (cani, cavalli....) e gli animali
da fattoria, hanno difficolt Normale, mentre animali
insoliti, come scimmie o pappagalli, hanno difficolt
Impegnativa. Gli animali pi grandi e fantastici, come
le Viverne, potrebbero costituire Prove Difficili o
Molto Difficili. richiesta una Prova Normale o Abi
tuale perfino per determinare solamente il tipo di alle
vamento per creature pi esotiche o fantastiche.
Durata della Prova: Normalmente 10 minuti al gior
no bastano per allevare un animale, inclusi nutrizione
e preparazione. Azioni di diagnosi o di preparazione
avanzata richiedono tipicamente unora e mezza o pi.
Ritentare una Prova fallita: Si, per la preparazione,
nuovi tentativi sono possibili, sebbene fallimenti gravi
possano ferire lanimale o impedirne lesibizione. Pro
ve di diagnosi non possono essere effettuate di nuovo.
Le Prove per determinare il tipo di allevamento richie
sto per le creature pi fantastiche o esotiche non pos
sono essere effettuate di nuovo, sebbene possano esse
re anche usate Prove di Conoscenze Comuni o Cono
scenze Accademiche pertinenti.
Nota: Il GM pu effettuare, se lo desidera, Prove di
diagnosi in segreto.

Avanzata, Simpatia.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Si usa per farsi amico un animale.
Lanimale amichevole nei confronti del
Personaggio, ed obbedisce a semplici co
Perfetto
mandi impartiti attraverso il linguaggio del
corpo (es. segui, ferma, vai via).
Successo
Lanimale obbedisce alla richiesta iniziale.
Lanimale inalterato rispetto al tentativo di
Fallimento
affascinare, ma non attaccher il PG.
Lanimale inalterato, e pu attaccare il PG
Confusione
se portato a farlo di natura.
Lanimale attacca il PG furiosamente, abba
Disastro
ia/ruggisce/urla pi rumorosamente di prima,
o fugge alla massima velocit.

Azioni con successo automatico:


- Avere una reazione neutrale da un gatto domestico.
- Avere un animale domestico personale che si esibi
sce in piccolo numero che conosce.
Azioni Normali:
- Impedire che un cane da guardia possa abbaiare.
- Calmare un cervo impaurito.
Difficolt della Prova: Le Prove sono richieste per
animali selvaggi, quelli domestici sono affascinati au
tomaticamente come da risultato da massimo succes
so. Animali ben addestrati contro qualcuno (come i
cani da guardia), o che sono agitati richiedono azioni
pi difficili. Animali poco addestrati contro qualcuno
o drogati/nutriti hanno azioni pi facili.
Durata della Prova: Affascinare un animale un
azione intera o una mezza azione se con una azione di
movimento, con -10 se si approccia un animale o si sta
tentando di oltrepassarlo in qualche maniera.
Ritentare una Prova fallita: Si. Le Prove fallite pos
sono essere ritentate fino a che lanimale non diventa
ostile o fugge.

Arrampicarsi
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa questabilit per scalare pareti, recin
zioni e altri ostacoli verticali. Usare Arrampicarsi
una azione intera e ci si pu arrampicare per una di
stanza pari alla met del valore di Movimento.

Allevare Animali

Buon progresso; nel round successivo la Pro


va di arrampicarsi ha automaticamente suc
Perfetto
cesso, o lo scalatore guadagna temporanea
mente +1 in M.
Successo
La superficie scalata con successo.
Nessun progresso in questo round. Qualsiasi
Fallimento
oggetto appeso o non assicurato pu cadere.
Lo scalatore scivola; fare una Prova Difficile
-20 per non cadere e se ci riesce scivola gi
Confusione
per 1 metro, lasciando cadere qualsiasi ogget
to appeso o non assicurato.
Lo scalatore cade violentemente e rumorosa
Disastro
mente.

Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Usa questabilit per prenderti cura di ani
mali da cortile e domestici, come cavalli, pecore, ma
iali, buoi e simili.
Diagnosi: si usa un trattamento efficace.
Preparazione: lanimale il migliore della
fiera.
Diagnosi: si usa un trattamento comune.
Successo
Preparazione: +10 alle Prove di Esibirsi.
Diagnosi: nessun trattamento conosciuto.
Fallimento
Preparazione: -10 alle Prove di Esibirsi
Come sopra, in pi lanimale sviluppa pro
Confusione
blemi minori o subisce 1 Ferita.
LAnimale si ferito (1d10 Fe); non possi
Disastro
bile alcuna Prova di Esibirsi.
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Scalare una corda con nodi contrapponendosi a un
muro per sostenersi.

Abilit, Talenti & Tratti

12

REGOLAMENTO
Azioni Normali:
- Scalare un muro costruito a met in legno senza una
corda.
- Afferrarsi alla parte di sotto di una carrozza in movi
mento.
Difficolt della Prova: Dipende dallinclinazione,
dalla superficie e dallattivit che si compie mentre si
sta scalando. Esempi delle difficolt:
Molto Facile: Arrampicarsi su una corda pendente do
tata di nodi.
Facile: Arrampicarsi su una corda senza nodi, con
trapponendosi a un muro per sostenersi.
Abituale: Una superficie con appoggi adatti, come un
muro molto irregolare o il sartiame di una nave.
Normale: Una superficie con appigli adeguati per
mani e piedi (naturali o artificiali), come una super
ficie rocciosa molto irregolare o un albero, o una
corda pendente senza nodi, o la parte inferiore di
una carrozza in movimento.
Impegnativa: Una superficie con appigli mediocri per
mani e piedi, come un muro di pietra irregolare o
rocce di scogliera.
Difficile: Una superficie con appigli mediocri per mani
e piedi, come un muro di roccia naturale o un muro
di mattoni o il tronco di un albero.
Molto Difficile: Un tetto con appigli solo per le mani
ma non per i piedi, o una superficie con pochi o non
frequenti appigli, come un muro di intonaco irrego
lare o fatto di piccoli mattoni.
Altri modificatori cumulativi alla difficolt dellazione
includono:
+20, scalare un camino (artificiale o naturale) o qual
siasi altro posto dove il personaggio pu sostenersi
contro due muri opposti.
+10, scalare un angolo dove un personaggio pu so
stenersi contro muri perpendicolari
-10, la superficie scivolosa, come un muro viscida
mente umido.
Un personaggio pu creare appigli per mani e piedi
martellando dei punteruoli in un muro (Armi e Arma
ture, p. 67). Ogni appiglio richiede un minuto di tem
po per essere fatto ed necessario almeno un appiglio
per ogni metro di distanza. Nello stesso modo, uno
scalatore con unascia (o strumento simile) pu inta
gliare appigli in un muro di ghiaccio, un muro di le
gno o un albero. Un muro con punteruoli riduce la dif
ficolt dellazione a Normale.
Se un personaggio cade il danno da caduta determi
nato come al solito (WFRP, p. 138). Ci possono essere
delle eccezioni se un personaggio cade vicino a un
corda sospesa o un altro appiglio (azione Molto Diffi
cile per fermare la caduta e calcolo normale del dan
no) o se il personaggio scivola gi per una scarpata
(azione Difficile e senza subire danno).
Un personaggio pu tentare di afferrare chi sta caden
do con una Prova di Agilit purch sia entro il suo
raggio dazione Se la supera il personaggio preso deve
a sua volta immediatamente superare una Prova Diffi
cile (-20%) di Arrampicarsi. Se ha Successo (o un

GdS Perfetto) il personaggio stato preso, con un Fal


limento non si riusciti a fermare la caduta del perso
naggio ma il soccorritore non perde la sua presa sul
muro, mentre un risultato di Confusione o Disastro si
gnifica che il soccorritore non ferma chi stava cadendo
e a sua volta comincia a cadere. Per personaggi che
sono legati insieme con una corda non richiesta la
Prova di Agilit, ma se la Prova di Arrampicarsi di co
lui che sta cadendo un risultato di Fallimento, di
Confusione o Disastro, cade anche il soccorritore.
Durata della Prova: scalare sotto stress o velocemen
te richiede un tiro ogni round, come azione intera.
Conficcare un punteruolo in un muro dura un minuto.
Prendere un personaggio che cade una azione gratui
ta e accade fuori dal turno del personaggio.
Ritentare una Prova fallita: Si, se il personaggio fal
lisce ma non cade.
Note: Una superficie perfettamente liscia, piatta e ver
ticale non pu essere scalata.
Entrambe le mani devono essere libere per scalare, ma
i personaggi possono restare appesi a un muro con una
mano mentre con laltra fanno altre azioni che richie
dono solo una mano.

Arte delle Rune


Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Questa abilit si usa per infondere il potere
delle Rune Magiche. LArte delle Rune la base delle
abilit dei Forgiarune: permette loro di intrappolare il
potere allinterno di una runa e di creare oggetti magi
ci. Vedi pag. 210 dei Regni della Stregoneria per ulte
riori dettagli sulla creazione delle Rune. Questa abilit
non consente di identificare rune ignote, funzione ri
coperta da Conoscenze Accademiche (Rune).

Bere Alcolici
Base, Resistenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa questabilit per resistere agli effetti
dellalcol. Una Prova di abilit deve essere sostenuta
dopo ogni bevuta. Si veda il Capitolo 5: Equipaggia
mento per altre informazioni sullalcol e i suoi effetti
(WFRP p. 115).

Borseggiare
Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa questabilit per sfilare oggetti, svuota
re le tasche altrui o fare giochi di prestigio con piccoli
oggetti come monete e carte. Spesso, per Borseggiare
serve una Prova Contrapposta, effettuata contro labi
lit Percepire di chi potrebbe notarlo.

Abilit, Talenti & Tratti

13

REGOLAMENTO

Cavalcare (modificata)

Un oggetto preso automaticamente o 1d5


oggetti sono presi con una Prova contrappo
Perfetto
sta di Borseggiare contro Percepire.
Borseggio: 1D10 Co rubate nella giornata.
Un singolo oggetto preso automaticamente,
ma il soggetto lo pu notare con una Prova
Successo
contrapposta di Borseggiare contro Percepire.
Borseggio: 2d10 sc. rubati nella giornata.
Loggetto non preso e il soggetto pu nota
re il tentativo con una Prova contrapposta di
Fallimento Borseggiare contro Percepire.
Borseggio: nessun denaro nella giornata.
Loggetto non preso, e il soggetto nota il
tentativo automaticamente.
Confusione
Borseggio: nessun denaro rubato e in pi il
personaggio inseguito/o assalito.
Loggetto non preso, il soggetto nota il ten
tativo ed ha la sorpresa (WFRP p. 125).
Disastro
Borseggio: il personaggio colto in flagrante
dalle autorit e arrestato.

Base, Agilit.
Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa
tia Animale (+10), Fantino Esperto ( toglie il Malus).
Descrizione: Usa questabilit per montare cavalli e
cavalcature simili. Questa Abilit si usa anche per
Cavalcare animali o mostri diversi dai cavalli; in
questo caso la cavalcatura deve essere stata domata,
sia tramite domatori che tramite la magia [HR].
La manovra ha successo; il cavaliere libero
di eseguire altre azioni simultanee, o guada
gna temporaneamente +1 di M.
Successo
La manovra ha successo.
La manovra fallita. Il destriero si rifiuta di
Fallimento saltare o galoppare. In questo round non sono
possibili ulteriori altre azioni.
La manovra fallita, e il destriero balza in
una direzione casuale per un round. Si deve
Confusione
effettuare una Prova Facile di Cavalcare per
restare in sella (vedi sotto per le cadute).
La manovra fallita e il destriero balza in
una direzione casuale per 1d10 round. Il ca
Disastro
valiere sbalzato di sella (vedi sotto). Alter
nativamente il destriero si azzoppa o si spez
za una gamba.
Perfetto

Azioni Normali:
- Prendere un documento da un tavolo con un osserva
tore nelle vicinanze.
- Tagliare borselli in un mercato affollato per tutto il
corso della giornata (Borseggio).
- Far sparire una moneta, o esibirsi in trucchi con le
carte come intrattenitore (Esibirsi).
Difficolt della Prova: Rubare un oggetto come un
borsello, una chiave, o un pezzo di carta unazione
Normale. Le normali penalit di Percepire che deve
affrontare la vittima (vedi tabella Percepire e Cerca
re) sono ignorate nelle Prove di Borseggiare, poich
lindividuazione sentita fisicamente pi che dallos
servazione. Oggetti pi grandi di solito non possono
essere rubati, sebbene rubare una daga da una cintura
una Prova Impegnativa, mentre una spada corta o
una pistola pu essere rubata da dietro una vittima con
una Prova Molto Difficile.
Durata della Prova: Borseggiare una mezza azione.
Le Prove di borseggio sono fatte una volta al giorno.
Quando usata come esibizione (vedi sotto) una Prova
pu essere fatta ogni giorno nelle citt e nei villaggi
per guadagnare soldi come artista di strada. Prove di
esibizione per intrattenimento possono incorrere in pe
nalit negative cumulate basate sui GdF (vedi
Esibirsi).
Ritentare una Prova fallita: Si, anche se il personag
gio stato notato diventa inutile ritentare. I personaggi
in un villaggio o in una citt possono tentare di guada
gnare dei soldi tra le avventure effettuando una Prova
di borseggio al giorno.
Nota: Borseggiare pu essere usata per esibirsi con
trucchi di carte o altre forme simili di intrattenimento.
Se usate in questa maniera va trattata come labilit
Esibirsi, eccetto che deve essere usato il punteggio pi
basso tra Sim e Ag per effettuare le Prove.

Azioni con successo automatico:


- Cavalcare un cavallo al massimo del movimento lun
go una strada.
- Sellare un cavallo.
- Montare e smontare da cavallo.
- Attaccare con una cavalcatura da guerra invece che
con i propri attacchi.
Azioni Normali:
- Far saltare la cavalcatura sopra una staccionata.
- Mantenere il controllo della cavalcatura a passo di
corsa mentre si tira con larco (ma ogni azione di
tiro a cavallo ha un malus di -20%).
- Eseguire un attacco da calpestamento.
- Attaccare con una cavalcatura da guerra in aggiunta
ai propri attacchi.
Difficolt della Prova: Per cavalcare un cavallo al
suo movimento standard in condizioni normali non
necessaria nessuna Prova. Coloro che usano questa
abilit e non sono allenati possono cavalcare una pic
cola cavalcatura, come un pony o un mulo con M 6, al
ritmo standard di camminata o le cavalcature pi gran
di, come i cavalli, a 3/4 della sua velocit senza alcuna
Prova.
Cavalcare un cavallo a pelo senza una sella o briglie
impone una penalit di 10% a qualsiasi Prova (Armi
e Armature, p. 82). Di solito richiesta una mano per
condurre una cavalcatura.
Per cavalcature diverse dagli equini o simili la diffi
colt alla Prova da Impegnativa [-10%] per cavalca
ture relativamente mansuete, a Molto Difficile [-30%]
per cavalcature estremamente grandi o feroci (es un
drago).

Abilit, Talenti & Tratti

14

REGOLAMENTO

Cercare

Durata della Prova: Montare e smontare da cavallo


una mezza azione. Per le altre Prove la durata previ
sta nelle singole descrizioni.
Ritentare una Prova fallita: Una Prova fallita nor
malmente produrr una caduta del cavaliere dalla ca
valcatura, sebbene speciali manovre possono essere ri
petute ogni round.
Nota: Per le manovre di combattimento a cavallo vedi
anche Regole Aggiuntive di Combattimento nella
Fucina Tileana. Si veda anche il supplemento Razze
Equine, sempre nella Fucina Tileana.

Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Trovatrappole (+10 per trappole).
In Breve: Cercare una Abilit complementare di
Percepire. Quando un personaggio si trova in unarea
che contiene indizi, oggetti, persone nascoste, e cose
simili deve prima sostenere un test in Percepire, che
gli dar informazioni generali relative alla presenza
delloggetto nascosto; superata la Prova in Percepire
potr rendersi conto che vi qualcosa di inaspettato ed
effettuare una Prova in Cercare, con modificatori for
niti in base al GdS in Percepire, per scoprire le infor
mazioni relative alloggetto nascosto. Una Prova ri
chiesta per ogni stanza o area ristretta.

Cavalcare Cavalcature Volanti [HR]


Avanzata, Agilit.
Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa
tia Animale (+10), Fantino Esperto (toglie il Malus).
Descrizione: Usa questAbilit per cavalcare creature
volanti. La cavalcatura deve essere stata domata, sia
tramite domatori che tramite la magia.

Successo
Fallimento

Un oggetto trovato, pi un altro per ogni GdS


addizionale (se applicabile).
Non stato trovato niente.

Azioni Normali:
- Trovare una botola nascosta.
- Individuare un singolo libro su uno scaffale che ne
contiene centinaia.
Difficolt della Prova: Vedi la tabella Percepire e
Cercare (nellAbilit Percepire).
Durata della Prova: Cercare in una piccola stanza
(4x4) dura 1 minuto. Questo tempo pu essere dimez
zato facendo un gran disordine e rumore.
Ritentare una Prova fallita: Si.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Cerca
re in segreto.

La manovra ha successo; il cavaliere libero


di eseguire altre azioni simultanee.
Successo
La manovra ha successo.
La manovra fallisce: la Creatura rifiuta lor
Fallimento dine del cavaliere. In questo round non sono
possibili ulteriori altre azioni.
La manovra fallisce e la cavalcatura si muove
in una direzione casuale per un round. Si
Confusione deve effettuare una Prova Facile di Cavalcare
per restare in sella se non si fissati alla stes
sa.
La manovra fallisce e la creatura si sposta in
direzioni casuali per 1d10 round, cercando di
Disastro
sbalzare il Cavaliere di sella, che cade se non
fissato alla stessa.
Perfetto

Ciarlare
Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.
Talenti Collegati: Politico (+10), Suadente (+10).
In Breve: Serve per guadagnare tempo dando fiato
alla bocca e non ha mai senso compiuto (in tali situa
zioni si usa invece Affascinare). Si pu influenzare
una persona per ogni 10 punti della propria Simpatia,
ma queste devono poter capire la lingua che sta par
lando affinch Ciarlare possa funzionare.

Azioni con successo automatico:


- Guidare la cavalcatura in linea retta.
- Sellare una cavalcatura domata.
- Montare e smontare dalla creatura domata.
Azioni Normali:
- Eseguire manovre non impegnative, come alzarsi o
abbassarsi di un livello, eseguire virate dolci.
- Mantenere il controllo della creatura in linea retta
mentre si tira con larco (ma ogni azione di tiro a ca
vallo ha un malus di -20%).
- Eseguire un attacco da calpestamento.
- Attaccare con una creatura in aggiunta ai propri at
tacchi.
Difficolt della Prova: Per cavalcare una creatura al
suo movimento standard in linea retta e condizioni
normali non necessaria nessuna Prova per chi ha la
bilit. Cavalcare senza una sella o briglie impone una
penalit di 20% a qualsiasi Prova. Di solito richie
sta una mano per condurre una cavalcatura.
Durata della Prova: Per le Prove la durata prevista
nelle singole descrizioni.
Ritentare una Prova fallita: Si ad ogni Turno suc
cessivo, aumentando di un livello la difficolt.

Il soggetto inattivo per un numero di round


pari al GdS (Prova di Vol. per evitarlo), o au
Perfetto
tomaticamente per 1 round (non permessa
una Prova di Vol.)
Il soggetto inattivo per 1 round se fallisce la
Successo
Prova di Vol.
Fallimento Nessun effetto.
Il soggetto pensa che il ciarlatore sia strano
Confusione
(-10 a tutte le future Prove basate su Sim.).
Il soggetto impaurito o offeso dal ciarlatore;
Disastro
attacca immediatamente, scappa via o denun
cia allautorit lo strano comportamento.

Azioni Normali:
- Distrarre una guardia con una domanda senza senso
sulla direzione stradale.
- Far perdere tempo agli aggressori con commenti as
surdi sul loro guardaroba.

Abilit, Talenti & Tratti

15

REGOLAMENTO
- Confondere un avversario in combattimento.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dal livello di sospettosit che lobiettivo ha nei
confronti del ciarlatore: in genere la difficolt Nor
male. Provare a distrarre una guardia diligente e disci
plinata al cancello del castello pu essere unazione
Difficile. Gli obbiettivi ostili non possono essere affet
ti dal Ciarlare, sebbene a discrezione del GM Ciarlare
pu essere usato come azione di Fintare.
Durata della Prova: Una Prova di Ciarlare al di fuori
di un combattimento unazione intera, e il ciarlatore
deve rimanere coinvolto nellazione tanto a lungo
quanto lobiettivo affetto dal ciarlare.
Ritentare una Prova fallita: A discrezione del GM.
Una Prova fallita di Ciarlare rende lobiettivo troppo
sospettoso nei confronti del personaggio per Provare a
ritentare nelle medesime circostanze.
Nota: A discrezione del GM, Ciarlare pu essere usa
to in combattimento come unazione di fintare (mezza
azione); si usa una Prova contrapposta di Ciarlare/Vo
lont invece che una normale Prova contrapposta di
AC. Ciarlare pu venire usato per provocare o confon
dere un singolo bersaglio; ogni tentativo successivo
(riuscito o meno) aumenta di un livello la difficolt,
poich lobiettivo diventa guardingo.
Le vittime del Ciarlare soffrono di una penalit di 20
alle Prove di Percepire. Al di fuori del combattimento,
una vittima influenzata per ogni 10 punti di Sim.
(WFRP, p. 92).

Durata della Prova: Le Prove di Comandare sono


azioni gratuite, come gli ordini impartiti durante un
combattimento, o altri semplici comandi. Ordini lun
ghi e complicati o delle assegnazioni di missioni ri
chiederanno spiegazioni pi lunghe.
Ritentare una Prova fallita: Si, ma il fallimento della
Prova non sar evidente fino a che il compito assegna
to non sar andato male, e il seguace pu cercare di
coprire tale fallimento. Le Prove fallite possono pro
vocare modifiche addizionali di lealt.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co
mandare in segreto.

Conoscenze Accademiche (Varie)


Avanzata [Intermedia tipo 2], Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per ricordare informazioni rilevanti e
immagini. Avendo accesso alle strutture o a risorse
adatte permette di fare delle ricerche. Non si tratta di
una singola abilit, ma di una categoria, i cui elementi
devono essere acquisiti individualmente. Ogni abilit
di Conoscenze Accademiche riguarda un particolare
campo di studi, con la specializzazione che viene indi
cata tra parentesi.
Conoscenze Accademiche (Agricoltura/Irrigazione HR): conoscenza dei principi agrari.
Conoscenze Accademiche (Araldica/Genealogia): ri
conoscere gli stemmi araldici e conoscere le linee di
successione delle casate nobiliari.
Conoscenze Accademiche (Architettura - HR): cono
scenza delle teorie in campo architettonico.
Conoscenze Accademiche (Armi): tecniche di costru
zione sulle armi in generale.
Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco): tecniche
di costruzione sulle armi da fuoco.
Conoscenze Accademiche (Arti): conoscenza teorica
delle arti in genere, da quelle figurative a quelle
scritte.
Conoscenze Accademiche (Astronomia): riconoscere
il firmamento e linfluenza degli astri
Conoscenze Accademiche (Botanica - HR): studio teo
rico delle varie specie vegetali e loro applicazioni.
Conoscenze Accademiche (Caos - HR): nozioni dotte
riguardo al caos, alla sua origine e alle sue manife
stazioni.
Conoscenze Accademiche (Demonologia - HR): no
zioni dotte riguardo ai demoni, alla loro origine e
alle loro manifestazioni.
Conoscenze Accademiche (Diritto): le leggi Imperiali
o del luogo (se associato a Conoscenze Comuni), se
associato con teologia le leggi religiose.
Conoscenze Accademiche (Filosofia): i principi filo
sofici, che riguardano anche lessenza della natura,
della Magia, del Caos, e cos via.
Conoscenze Accademiche (Geografia - HR): cono
scenza delle diverse locazioni geografiche in gene
rale, dei luoghi specifici delle Conoscenze Comuni
possedute.

Comandare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Si usa per far eseguire degli ordini ai sotto
posti. Non permette di impartire ordini a chi non si co
nosce, ma funziona soltanto con quelli che sono sotto
specifica autorit.
I seguaci cercano di eseguire il compito nella
miglior maniera, andando oltre a quanto ri
Perfetto
chiesto. +10 a tutte le ulteriori Prove di Co
mandare.
I seguaci cercano di eseguire il compito
Successo
come da ordini ricevuti.
I seguaci falliscono nellesecuzione del com
Fallimento pito, per pigrizia o fraintendimento, e mento
no coprendo s stessi.
I seguaci falliscono, fuggendo o ritornando
pi tardi del previsto, e possono aver perso
Confusione
oggetti affidati loro. -10 alle successive Pro
ve.
I seguaci si ribellano violentemente o tradi
Disastro
scono i personaggi con i loro rivali o con le
autorit e non fanno ritorno.

Azioni Normali:
- Ordinare a un seguace di spiare un PNG minore.
- Istruire mercenari a tenere un ponte in una battaglia
Difficolt della Prova: Modificatori di lealt (diffi
colt dei compiti), si veda A&A, p. 102.

Abilit, Talenti & Tratti

16

REGOLAMENTO
Conoscenze Accademiche (Ingegneria): conoscenze
teoriche sulla progettazione ingegneristica.
Conoscenze Accademiche (Magia): riguarda la cono
scenza in campo Magico, sui principi pratici della
Magia, sugli oggetti magici, e cos via.
Conoscenze Accademiche (Metallurgia - HR): Teoria
del mondo minerale e relativa lavorazione.
Conoscenze Accademiche (Musica - HR): conoscenza
teorica della scrittura della musica e capacit di leg
gere i pentagrammi.
Conoscenze Accademiche (Necromanzia): conoscenza
teorica relativa ai non morti, alle loro stirpi e diverse
tipologie (si veda il Bestiario).
Conoscenze Accademiche (Rune): conoscenza delle
rune.
Conoscenze Accademiche (Scienze): sul mondo natu
rale in generale cos come appare e sui vari compo
nenti naturali.
Conoscenze Accademiche (Speziale - HR): teoria sulla
trasformazione di sostanze in farmaci.
Conoscenze Accademiche (Spiriti - RotIQ): conoscen
za degli spiriti del mondo di WFRP: della natura,
dei morti, aethyrici, ecc..., nonch del modo in cui si
manifestano, si evocano e si scacciano.
Conoscenze Accademiche (Storia): sulla storia gene
rale del Mondo conosciuto e se associata a Cono
scenze Comuni pi approfondita dellarea relativa.
Conoscenze Accademiche (Strategia/Tattica): capacit
di analisi strategica e tattica, oltre che conoscenza
delle tattiche militari maggiormente usate.
Conoscenze Accademiche (Teologia): conoscenza dei
principi che regolano i culti, delle principali dottri
ne, e delle prescrizioni particolari del culto specifico
di appartenenza.
Conoscenze Accademiche (Zoologia - HR): conoscen
za del mondo animale (non i mostri).

- Identificare il Dio di una religione principale adorata


in un tempio basandosi sulla costruzione delledifi
cio e sui simboli religiosi (Teologia).
- Distinguere tra Scheletri e Zombi al primo sguardo
(Necromanzia).
- Identificare il Dio di un Demone minore, come i La
tori di Peste di Nurgle (Demonologia).
- Ricordare gli eventi importanti dellImpero (Storia).
Azioni Normali:
- Guadagnare +10 per ogni Prova di Mestiere (o altro,
vedi sotto).
- Calcolare la capacit di sollevazione di un sistema a
carrucola (Ingegneria).
- Ricordarsi un oscuro espediente nelle norme del
braccio della morte di Altdorf (Legge).
- Identificare una famiglia nobile dal blasone dipinto
su un lato di una carrozza (Genealogia/Araldica).
- Ricordarsi di una lunga e duratura faida tra famiglie
nobili confinanti (Storia o Genealogia/Araldica).
- Ricordarsi i punti di forza o di debolezza di un mo
stro (conoscenza pertinente al mostro).
- Identificare le propriet di unarma runica (Rune).
- Identificazione di un oggetto magico (Storia o Magia
o Rune).
- Coordinare una manovra di affiancamento in una
battaglia di larga scala (Strategia/Tattica).
- Distinguere tra le tipologie dei non morti eterei (Ne
cromanzia).
- Ricordarsi di un oscuro divieto o della credenza di
una religione diffusa (Teologia).
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dal grado di notoriet della conoscenza richie
sta. La maggior parte delle azioni esigono alcuni tipi
di Prove. Persino azioni semplici, come la conoscenza
di leggi locali, potrebbero richiedere una Prova Molto
Facile.
Durata della Prova: Non c una durata. Nella mag
gior parte dei casi effettuare una Prova di Conoscenze
Accademiche non comporta alcuna azione, ne alcun
periodo di tempo: il personaggio semplicemente cono
sce la risposta oppure no. Fanno eccezione le Prove
che coinvolgono calcoli, come alcune Prove di Inge
gneria, in cui richiesto un periodo definito, a seconda
della natura del problema.
A discrezione del GM, Prove molto lunghe di Cono
scenze Accademiche possono diventare Azioni estese,
e le Prove che utilizzano un libro di riferimento posso
no portare tempo addizionale (vedi oltre).
Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen
ta ci che sa il personaggio, e riflettere su un argomen
to una seconda volta non consente al personaggio di
sapere qualcosa che non aveva appreso in prima istan
za. Uneccezione a questa regola potrebbe essere che
una nuova Prova sia possibile se il personaggio usa un
nuovo testo relativo a quella Conoscenza Accademica.
Note: Il GM pu effettuare, se lo desidera, una Prova
di Conoscenze Accademiche in segreto.
A discrezione del GM, le Prove che usano libri di rife
rimento possono migliorare la difficolt della Prova,

Perfetto

Informazione conosciuta. Saranno ricordati


ulteriori fatti oscuri ma rilevanti.
Successo
Informazione conosciuta.
Fallimento Una grezza approssimazione, ma nessun det
taglio.
Confusione Informazione non conosciuta.
Disastro
Linformazione sbagliata, con conseguenze
pericolose o imbarazzanti.

Azioni con Successo Automatico:


- Conoscere libri di riferimento che possono essere ri
levanti per le Prove di Conoscenza Accademiche.
- Ricordarsi il componente principale della polvere da
sparo (Scienza).
- Stimare una tipica sentenza per furto (Legge).
- Supervisionare alla costruzione di un fossato difensi
vo (Ingegneria).
- Identificare i comuni segni stellari in una notte sere
na (Astronomia).
- Localizzare terreni vantaggiosi in una esplorazione
prima della battaglia (Strategia/Tattica).

Abilit, Talenti & Tratti

17

REGOLAMENTO
ma di solito a spese della durata. Il GM pu scegliere
di aggiungere il tempo usato per la ricerca dellargo
mento basandosi sul risultato di una Prova di
Leggere/Scrivere.

Conoscenze Comuni (Varie)


Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli
genza.
Talenti Collegati: Viaggiatore Esperto (+10), Cono
scenza Regionale (+10)
In Breve: Permette di ricordare le usanze, le istituzio
ni, le tradizioni, le figure pubbliche e le superstizioni
di una particolare nazione, gruppo culturale o razza.
Conoscenze Comuni (Albione - HR)
Conoscenze Comuni (Arabia - HR)
Conoscenze Comuni (Bretonnia)
Conoscenze Comuni (Caos)
Conoscenze Comuni (Cathay - HR)
Conoscenze Comuni (Elfi)
Conoscenze Comuni (Estalia)
Conoscenze Comuni (Indj - HR)
Conoscenze Comuni (la Desolazione)
Conoscenze Comuni (lImpero)
Conoscenze Comuni (Kislev)
Conoscenze Comuni (Mezzuomini)
Conoscenze Comuni (Nani)
Conoscenze Comuni (Nani del Caos HR)
Conoscenze Comuni (Nippon - HR)
Conoscenze Comuni (Norsca)
Conoscenze Comuni (Ogre)
Conoscenze Comuni (Pelleverde)
Conoscenze Comuni (Principati di Confine)
Conoscenze Comuni (Strigoi HR)
Conoscenze Comuni (Terra dei Troll)
Conoscenze Comuni (Tilea)
Conoscenze Comuni (Ulthuan HR)

Nota su Prove teoriche e Prove Pratiche:


La Conoscenza Accademica di una materia simula la
comprensione teorica, le Prove di Mestiere sono lap
plicazione pratica. Un personaggio dotato di una buo
na conoscenza accademica e di pratica di molti argo
menti rientra nella categoria degli inventori.
Un libro di apprendimento pu aiutare nellapplicazio
ne pratica di una materia, sebbene imparare il libro in
s non sufficiente per alcuna applicazione pratica. A
discrezione del GM, Conoscenze Accademiche pu ri
durre la difficolt delle Prove di mestiere pertinenti (o
altre Prove collegate).
Es: Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco) pu
dare un bonus alle Prove di Mestiere (Fabbricante
dArmi da Fuoco), per creare o riparare un arma da
fuoco, mentre Conoscenze Accademiche (Scienza) po
trebbe dare un bonus alla produzione di polvere da
sparo o ai farmaci (Speziale). Per ottenere il bonus si
deve superare una Prova Normale. Si deve effettuare
una nuova Prova per ogni impiego di abilit di Mestie
re (o altro) pertinente.
Alcuni esempi di relazioni complementari sono:
Geografia dellImpero: Cartografia Agricoltura/Irri
gazione: Contadino Architettura: Scalpellino
Scienza: Speziale Arte: Artista Botanica: Erborista
Armi da Fuoco: Fabbricante darmi da fuoco Me
tallurgia: Minatore/Cercatore doro.
I bonus non sono ristretti alle abilit di Mestiere. Es.,
Conoscenze Accademiche (Astronomia) d un bonus
alle Prove di Orientarsi di notte, se il cielo limpido,
mentre Conoscenze Accademiche (Botanica o Zoolo
gia) potrebbe dare un bonus alle Prove di Sopravvi
venza quando ci sia bisogno di foraggiarsi o cacciare
per il cibo, se il GM lo considera appropriato. Cono
scenze Accademiche (Botanica o Speziale) potrebbe
dare un bonus alle Prove di Preparare Veleni o alle
Prove per identificare veleni nei cibi o nelle bevande.

Informazione conosciuta. Si ricordano ulte


riori fatti misteriosi ma rilevanti.
Successo
Informazione conosciuta.
Una grezza approssimazione, ma nessun det
Fallimento
taglio.
Confusione Informazione non conosciuta.
Informazione erronea o male interpretata,
Disastro
con conseguenze pericolose o imbarazzanti.
Perfetto

Azioni Normali:
- Ricordarsi letichetta appropriata durante un tradizio
nale rituale Ogre di sepoltura (Ogre).
- Conoscere i nomi e i luoghi dei villaggi intorno ad
Altdorf (Impero).
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dalla misteriosit della conoscenza richiesta,
sebbene la maggior parte delle Prove sia Normale.
Lestensione della conoscenza ricordata dipende dai
gradi di successo.
Durata della Prova: Di solito non c una durata.
Nella maggior parte dei casi effettuare una Prova di
Conoscenze Comuni non comporta alcuna azione, o in
altro modo alcun periodo di tempo: il personaggio
semplicemente conosce la risposta oppure no.
Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen
ta ci che sa il personaggio, e riflettere ulteriormente

Abilit, Talenti & Tratti

18

REGOLAMENTO
sullargomento non consente al personaggio di sapere
qualcosa che non aveva appreso in prima istanza.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co
noscenze Comuni in segreto.

trattenere una Nobildonna pu essere unazione diffi


cile.
Durata della Prova: Fare lartista di strada di solito
una giornata piena di lavoro. Quando fa intrattenimen
to, lartista sta cercando di impressionare una specifi
co individuo o gruppo per futuri favori. LIntratteni
mento richiede di solito dieci o pi minuti.
Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene gli effetti
delle Prove fallite si applichino ancora. Per guadagna
re soldi facendo lartista di strada si fa una sola Prova
di esibirsi al giorno nelle citt e villaggi. Le Prove fal
lite di Esibirsi per intrattenere possono provocare pe
nalit negative cumulate in base ai GdF.
Regola opzionale: Le esibizioni che richiedono de
strezza fisica saranno superate usando il valore pi
basso tra Simpatia e Agilit. Lo stesso vale per quelle
che richiedono Forza.

Esibirsi (Vari)
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Simpa
tia.
Talenti Collegati: Contorsionista (+10), Imitatore
(+10).
In Breve: Permette di intrattenere gruppi di spettatori.
Esibirsi (Acrobata): compiere acrobazie.
Esibirsi (Attore): capacit di recitazione in generale.
Esibirsi (Cantante): intonazione nel canto.
Esibirsi (Cantastorie): recitazione ritmata o poetica.
Esibirsi (Chiromante): divinare in modo convincente.
Esibirsi (Commediante): recitazione brillante.
Esibirsi (Corrida -Ag): fare le manovre della corrida.
Esibirsi (Danzatore): capacit di danzare.
Esibirsi (Giocoliere): fare giochi dabilit.
Esibirsi (Giullare): capacit generale di fare di tutto.
Esibirsi (Mangiafuoco): capacit di trattare il fuoco.
Esibirsi (Mimo): cambiare del tutto la voce.
Esibirsi (Musicista): suonare strumenti musicali.
Esibirsi (Pagliaccio): sostenere ruoli comici.

Giocare dAzzardo
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+10).
In Breve: Si usa per partecipare a giochi dove contano
le probabilit, come le carte o i dadi.
Prova contrapposta di Giocare dAzzardo.
Successo
Confronta i Gradi di Successo per risolvere le
Fallimento situazioni di parit, fai un round di spareggio
se necessario.

Artista di strada: guadagna 1d10 scellini.


Intrattenimento: aggiungi +20 a tutte le
Prove successive di Sim con il pubblico.
Artista di strada: guadagna 1d5 scellini.
Successo
Intrattenimento: aggiungi +10 a tutte le
Prove successive di Sim con il pubblico.
Artista di strada: guadagna 1d10 penny.
Fallimento
Intrattenimento: nessun effetto.
Artista di strada: nessun guadagno e le
guardie allontaneranno lartista o la gente del
posto gli lancer cibo marcio.
Confusione
Intrattenimento: il pubblico pensa che lin
trattenitore un dilettante senza talento, -10
alle Prove di Sim.
Artista di strada: le guardie arresteranno
lartista per disturbo della quiete o la gente
del posto lo attaccher/romper gli strumenti
o gli attrezzi dellartista.
Disastro
Intrattenimento: il pubblico pensa che lin
trattenitore pretenzioso o sovversivo, e lo
ignorer, o lo riporter alle autorit.
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Perdere automaticamente un gioco (se si ha labilit
Giocare dAzzardo).
Difficolt della Prova: Normalmente non vi sono ne
bonus, ne malus; sono previsti bonus per imbrogliare
o giocare dazzardo in una casa da gioco:
La Casa: in un casin o sala da gioco, la casa aggiun
ge 1d5x10 alla sua abilit Giocare dAzzardo (o 1050, a scelta della propriet).
Barare: I personaggi con labilit Giocare dAzzardo
possono tentare di barare. Quando si imbroglia si
aggiunge +20 allabilit. Gli avversari possono sco
prire un baro con una Prova Contrapposta di Perce
pire contro il tiro di Giocare dAzzardo del baro non
modificato (non includendo il +20). In caso di parit
vince il baro. Labilit Giocare dAzzardo aggiunge
+10 alla Prova di Percepire per individuare un im
broglio.
Durata della Prova: Una singola Prova di Giocare
dAzzardo dura da un round a 10 minuti, a seconda del
gioco giocato. I round di spareggio aggiungono tempo
extra.
Ritentare una Prova fallita: No, una Prova con
trapposta, e i round di spareggio sono eseguiti quando
necessario.

Azioni Normali:
- Impressionare una Baronessa capricciosa con un
poema.
- Fare il giocoliere con bastoni in un posto affollato.
Difficolt della Prova: La difficolt pu dipendere da
ogni precedente successo o fallimento di esibizione.
Fare lartista da strada pi volte nello stesso luogo pu
dare penalit negative, se la folla diventa abituata e
quindi annoiata con lattore. Anche la predisposizione
della folla o dellobiettivo rientrer nel calcolo della
difficolt della Prova; esibirsi in una tranquilla taverna
pu essere unazione Abituale, mentre cercare di in

Abilit, Talenti & Tratti

19

REGOLAMENTO

Guarire

Guidare

Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli


genza.
Talenti Collegati: Chirurgia (+10*).
In Breve: Si pu fornire cure mediche ai feriti. Un
personaggio ferito pu beneficiare dei risultati di una
Prova di Guarire una volta al giorno. Vedi il Capitolo
6: Combattimento, Danno e Movimento per altre in
formazioni su ferite e guarigione.

Base, Forza.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Serve per guidare veicoli su ruote.
Il controllo riuscito e il guidatore libero di
effettuare altre azioni simultanee, o ottenere
temporaneamente +1 di M..
Successo
Il controllo mantenuto con fatica.
Il carro traballa, facendo scivolare via gli og
getti non assicurati. I passeggeri devono ef
Fallimento fettuare una Prova di Ag o perdono 1 round. I
PG che sono in piedi e falliscono la Prova ca
dranno dal carro.
Come sopra, in pi una ruota a caso subisce
1d10 Fe senza il modificatore di BR (vedi
Confusione
WFRP, p. 120). Il valore di M del carro ri
dotto di 1 finch non riparato.
Disastro
Il carro distrutto (vedi WFRP, p.120).
Perfetto

Ferito leggermente: recupera 1d10 Fe.


Ferito gravemente: recupera 1 Fe.
Ferito leggermente: recupera 1d5 Fe.
Successo
Ferito gravemente: recupera 1 Fe.
Ferito leggermente: recupera 1 Fe.
Fallimento
Ferito gravemente: nessun effetto.
Confusione Nessun effetto.
La ferita si aggrava o si infetta. Si perde im
mediatamente 1 Fe o si raddoppia il tempo di
Disastro
guarigione fino a che non si raggiunto il
completo recupero.
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Guidare un carretto lungo una strada o un sentiero
asciutto.
- Attaccare un animale da tiro a un carretto o un carro.
Azioni Normali:
- Girare il carro per pi 90 in un singolo round.
- Avere a che fare con una strada molto rovinata.
Difficolt della Prova: La qualit della superficie del
la strada influenzer la difficolt della Prova; una stra
da ben lastricata pu essere unazione Abituale, men
tre controllare un carro su una strada sconnessa e fan
gosa pu essere unazione Impegnativa. Una scarsa vi
sibilit o una pioggia pesante possono aumentare la
difficolt della Prova.
Di solito le Prove di Guidare richiedono due mani. Le
Prove effettuate con una mano soffrono di una penali
t di -10. Per ingaggiare un combattimento mentre si
guida richiesta una Prova di Guidare a parte, usando
la penalit di -10.
Di seguito riportato un attacco speciale che pu esse
re effettuato con una Prova riuscita di Guidare:
Attacco da Scontro: Effettuando unAzione Intera di
Movimento, si usa labilit Guidare invece dellAC
per scontrasi con lavversario sulla strada. Una Pro
va riuscito causa un danno alla bestia con il valore
pi alto di BF, e se ci sono due coppie di bestie, si
tira per un secondo attacco. Se sono colpite tutte le
coppie di animali, lavversario riceve un colpo addi
zionale automatico con qualit da Impatto, usando il
BR del carro come modificatore al danno (vedi
WFRP pag. 120). Lattacco da Scontro pu essere
evitato con una Prova di Ag, ma non parato. Il movi
mento durante un Attacco da Scontro deve essere in
linea retta.
Durata della Prova: Per evitare un incidente occorre
una Prova che dura lintero round, come unAzione
Intera. Durante un combattimento o quando il veicolo
si muove ad unandatura pi veloce del passo duomo,
possono essere tentate altre azioni, quali ricaricare o

Azioni Normali:
- Cucire una ferita da spada e mantenere la ferita puli
ta.
- Assicurarsi che sia mantenuta una dieta appropriata e
un programma di riposo per il recupero.
- Diagnosticare una malattia o un veleno.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova per
operazioni chirurgiche dipende dalla disponibilit di
strumenti medici idonei, dalla pulizia dellambiente e,
tra gli altri fattori, dalla gravit della ferita; vedi Armi
e Armature, p. 99-100.
La difficolt della Prova per diagnosticare una malat
tia o un veleno dipende dallunicit dei sintomi e dal
lestensione di qualsiasi infezione o avvelenamento.
La difficolt della Prova pu essere pi facile o pi
difficile del Normale.
Per determinare se un personaggio non cosciente
vivo o morto si fa una Prova Molto Facile di Guarire
(senza labilit, una Prova Difficile di Percepire).
Durata della Prova: Tentare un pronto soccorso su
un personaggio morente, cio prevenire la perdita di
sangue, una azione intera. La cura delle ferite sul
campo di battaglia dura 10 minuti. Le operazioni chi
rurgiche, superate o meno, durano 4 ore. Diagnostica
re una malattia o un veleno dura 1 minuto.

Abilit, Talenti & Tratti

20

REGOLAMENTO
attaccare. In questo caso si deve superare una Prova
Impegnativa di Guidare (a causa delluso di una mano
per la guida). Questo conta come una mezza azione,
sebbene un GdS Perfetto riduca il tempo della Prova
ad azione gratuita. Un attacco da scontro unazione
intera.
Ritentare una Prova fallita: No. Normalmente una
Prova fallita si risolve in un incidente o in altri eventi
non desiderabili.
Nota: Per i veicoli, e relativo combattimento, si veda
A&A, p. 86-87.

Azioni con successo automatico:


- Convincere un contadino a rivelare uninformazione
che non ha conseguenze su di lui mentre si indossa
unarmatura completa, si brandisce una grande spa
da e lo si minaccia pesantemente.
Azioni Normali:
- Intimidire qualcuno con lo stessa capacit di combat
timento ad evitare la lotta (F).
- Intimidire qualcuno con la stessa capacit di combat
timento cogliendolo alla sprovvista (F).
- Minacciare un danno fisico se non si rivela un segre
to (F).
- Minacciare di informare le autorit di una mutazione
minore (Sim).
Difficolt della Prova: Le Prove contro un personag
gio pi debole, come un fragile scrivano, possono ave
re difficolt Facile, mentre le Prove contro personaggi
pi forti, come un Ogre, possono essere Molto Diffici
li. Dovrebbero essere considerate le rispettive forze
dei personaggi,
Es.(con ipotesi opposta tra parentesi):
Lobiettivo molto pi piccolo e debole (es. Ogre
contro Umano): Molto Facile (Molto Difficile).
Lobiettivo pi debole e vulnerabile, o lobiettivo
stato testimone della violenza dellintimidatore (es.
fragile scrivano): Facile (Difficile).
Lobiettivo pi debole e vulnerabile, o non vuole
combattere comunque (es. un servo in un angolo di
un vicolo): Abituale (Impegnativa).
Lobiettivo ha la stessa capacit di combattimento
(ipotesi pi comune): Normale.
Intimidire allinizio di un combattimento pu far ritar
dare il turno dellavversario o evitare il combattimento
a tutti. Intimidire durante un combattimento pu far
demoralizzare gli avversari, riducendo la loro efficien
za di combattimento. Lobiettivo subisce un 10 di
AC/AB con un GdS Successo e un 10 di AC/AB e
la perdita di una mezza azione con un GdS Perfetto.
Le penalit durano fino a che non comincia il prossi
mo turno del personaggio intimidatore. Pu essere in
timidito un gruppo di soggetti in una volta, a condizio
ne che tutti stiano attaccando il personaggio intimida
tore, sebbene una penalit di -10 alla Prova subita
per ogni obbiettivo ulteriore ad una unit (non neces
sario Intimidire tutti gli elementi di un gruppo, una
scelta dellintimidatore).
Quando si intimidisce fuori dai combattimenti, si usa
la Simpatia al posto della Forza, e si compara la posi
zione sociale e la credibilit per determinare i modifi
catori. Una Prova riuscita di Volont nega leffetto
dellIntimidazione. Si tira individualmente per ogni
avversario.
Durata della Prova: Le intimidazioni non in combat
timento durano un minuto per ricatti/minacce. Intimi
dire appena prima o durante un combattimento dura
una mezza azione.
Ritentare una Prova fallita: No, gli avversari che re
sistono allintimidazione possono essere influenzati
solamente dalla Tortura (vedi oltre). Leccezione

Incanalare
Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia.
Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre
cisione o un controllo maggiori. Vedi Le Arti Magi
che, nella Fucina Tileana.
Perfetto
Successo
Fallimento

Maestria dei Venti: un effetto aggiuntivo.


Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio.
Nessun effetto, si lancia normalmente.
Distratto dai colori: incanalare richiede una
Confusione zione piena, dopodich il lancio procede nor
malmente.
Un Vento amaro: il tentativo di incanalare ri
chiede unazione piena e produce una Mani
Disastro
festazione Minore del Caos (WFRP p. 143),
poi il lancio prosegue normalmente.

Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azio


ne, e lazione seguente deve essere un lancio dellin
cantesimo.
Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare
per variare gli effetti dellincantesimo, la difficolt
della Prova dipende dal numero di effetti desiderati. In
questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addi
zionale (che pu includere il bonus di 2 x Mag). Se
NON viene usato Incanalare immediatamente prima
del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiunge
1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR].

Intimidire
Base, Forza (o Simpatia intesa come autorit).
Talenti Collegati: Minaccioso (+10).
In Breve: Permette di sopraffare o impaurire gli altri.
In alcune circostanze la Prova di Intimidire pu basar
si sulla Simpatia anzich sulla Forza.
Lavversario obbedisce ai comandi, e quelli
pi deboli offrono doni o favori.
Lavversario non attacca, e gli avversari pi
Successo
deboli obbediscono ai comandi.
Gli avversari pi deboli si fermano per 1
Fallimento round (o fino a un giorno in situazioni di non
combattimento).
Confusione Lavversario non influenzato.
Lavversario arrabbiato, e attacca immedia
Disastro
tamente o tenta di illudere lintimidatore.
Perfetto

Abilit, Talenti & Tratti

21

REGOLAMENTO

Leggere e Scrivere

usare labilit Intimidire in combattimento, che pu


essere ritentata; sebbene ogni tentativo non riuscito fa
diventare le Prove successive di un livello pi diffici
le, poich lobiettivo acquisisce fermezza.

Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli


genza.
Talenti Collegati: Attitudine alle Lingue (+10).
In Breve: Permette di leggere o scrivere in ogni lingua
che si conosce.

Ipnotizzare
Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per far cadere qualcuno in un sonno
ipnotico e lattenzione del soggetto deve essere mante
nuta per un minuto, dopo di che si deve superare la
Prova di Abilit. Si pu fare una domanda per ogni 10
punti della tua caratteristica Volont. Una volta rispo
sto allultima domanda, il soggetto esce dal sonno ip
notico.

Leggere: ogni singola parola compresa


chiaramente.
Perfetto
Scrivere: caratteri eleganti, grammatical
mente corretto, senza refusi.
Il senso globale del messaggio compreso,
Successo
con poche parole sono incomprensibili.
Sono comprese poche parole, ma il succo del
Fallimento
messaggio incomprensibile.
Leggere: nessuna delle parole compresa.
Confusione Scrivere: molti errori ortografici e gramma
ticali; caratteri illeggibili.
Leggere: alcune parole possono essere com
prese ma sono completamente fuori contesto,
distorcendo il loro significato.
Disastro
Scrivere: i pochi passaggi che sono leggibili
hanno un diverso significato rispetto allin
tento dellautore.

Il soggetto pu essere influenzato per svolge


re un ordine, anche dopo che lipnosi finisce.
Perfetto
In pi pu essere fatta una domanda per ogni
10 punti di Vol dellipnotizzatore.
Una domanda pu essere fatta per ogni 10
Successo
punti di Vol dellipnotizzatore.
Fallimento Pu essere fatta una domanda.
Confusione Lipnosi fallisce.
Lipnosi fallisce, ma il soggetto consapevo
le del tentativo e pu usare questa opportuni
Disastro
t per ingannare. Invece i soggetti con un
basso punteggio di Int probabilmente diven
teranno apertamente ostili.

Azioni con successo automatico:


- Scrivere una lettera o leggere un libro in un linguag
gio che il personaggio parla.
Azioni Normali
- Scrivere una lettera sotto pressione per mancanza di
tempo con strumenti scadenti.
- Interpretare la grafia scarabocchiata da un pazzo.
Difficolt della Prova: In condizioni normali non
richiesto alcun tiro per leggere o scrivere in un lin
guaggio familiare al PG.
Durata della Prova: Una singola pagina dura circa un
minuto per essere letta o scritta.
Ritentare una Prova fallita: No. Per se chi scrive si
rende conto di aver scritto male pu riscrivere il mes
saggio e quindi ripetere la Prova.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prova di Legge
re e Scrivere in segreto.

Azioni Normali:
- Ipnotizzare un soggetto senza far mettere un oggetto
a fuoco (cio solo con la voce e lo sguardo).
- Ipnotizzare un soggetto durante una conversazione a
due in un luogo rumoroso.
Difficolt della Prova: I soggetti non consenzienti
possono resistere allipnosi con una Prova superata di
Volont. Per unipnosi singola, luso di un ciondolo o
altri oggetti focali rendono la Prova Abituale. Ipnotiz
zare un gruppo di partecipanti consenzienti una Pro
va Impegnativa se il gruppo pi piccolo del numero
massimo con cui lipnotizzatore pu effettivamente
parlare (Sim/10 o superiore per Parlare in Pubblico e
Abile Oratore), altrimenti Molto Difficile. Una sin
gola Prova richiesta per ogni membro del gruppo.
Durata della Prova: Un numero continuo di azioni
intere, uguale alla Vol/10 dellobiettivo, arrotondato
per eccesso. La durata della Prova per i gruppi pu es
sere allincirca 3 minuti.
Ritentare una Prova fallita: Normalmente no per i
partecipanti non consenzienti. Di solito, fallire di car
pire uninformazione con lipnosi non permette di riu
scirci con tentativi successivi. Le Prove possono esse
re ritentate con soggetti consenzienti a meno che non
capiti un GdF Disastro, o fino a che lobiettivo non
si sia stancato.
Nota: Il GM pu voler effettuare le Prove di Ipnotiz
zare in segreto.

Lettura Labiale
Avanzata [Intermedia tipo 1], Intelligenza.
Talenti Collegati: Vista Eccellente (+10).
Descrizione: Serve per carpire brani di conversazioni
che si svolgono al di fuori della portata delludito.
Deve esserci visuale sgombra della bocca di chi parla
e si deve essere in grado di comprendere la lingua.
Perfetta comprensione delle parole, possono
essere individuati accenti o pronunce.
Successo
Vengono comprese il 75% delle parole.
Fallimento Vengono comprese solo pochi vocaboli.
Confusione Non viene compresa nessuna parola.
Mala interpretazione di alcune parole, portan
Disastro
do a un grave fraintendimento del senso.
Perfetto

Abilit, Talenti & Tratti

22

REGOLAMENTO
Azioni Normali:
- Seguire una conversazione sussurrata entro dieci me
tri o meno.
- Comprendere i farfugliamenti in punto di morte di
una vittima afflitta dalla peste.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova
modificata da visibilit e distanza (massimo 30 metri),
come il GM considera appropriato:
distanza di 30 metri: -30
distanza di 20 metri: -20
distanza di 10 metri: +0
Notte stellata o con luna: -30
Nebbia o tramonto: -20
Pioggia o neve: -10
Telescopio: +10/+30, a seconda della qualit.
Durata della Prova: Di solito una Prova effettuata
dopo ogni round di conversazione. Le Prove di Lettura
Labiale che hanno successo solo in alcuni round ren
deranno le conversazioni incomplete. Per semplicit, o
per lunghe conversazioni, si pu dividere il discorso in
minuti, o fare solamente una singola Prova di Lettura
Labiale per ogni personaggio visibile che sta parlando
nella conversazione.
Ritentare una Prova fallita: Si, in round consecutivi,
sebbene la conversazione in quel round perduta per
il giocatore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Let
tura Labiale in segreto.

Difficolt della Prova: Se lascoltatore capisce il Lin


guaggio Segreto, normalmente non necessario soste
nere nessuna Prova. Un osservatore casuale intuir che
stanno comunicando, ma non capir cosa stiano dicen
do. Quelli che desiderano parlare in modo discreto de
vono fare un tiro di Linguaggio Segreto per comunica
re, e losservatore casuale deve fare una Prova di Per
cepire per notare il dialogo.
Durata della Prova: Il tempo del dialogo.
Ritentare una Prova fallita: Si.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Lin
guaggio Segreto di nascosto.

Mercanteggiare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Affarista (+10), Politico (+10),
Suadente (+10).
In Breve: Si usa per contrattare su affari e prezzi.
5% meno del prezzo normale, +5% in meno
per ogni GdS in pi. Il venditore offrir un
Perfetto
oggetto in pi o un incentivo per completare
la vendita.
5% in meno del prezzo normale, +5% in
Successo
meno per ogni GdS in pi.
Fallimento Viene offerto il prezzo normale.
Il venditore aumenta leggermente il prezzo
Confusione delloggetto o vendendo un pezzo difettoso o
danneggiato.
Il venditore si ritiene offeso: nessuna trattati
Disastro
va o chiede il doppio.

Linguaggio Segreto (Vari)


Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Viene usata per comunicare con personaggi
della stessa professione e si tratta di codici, non delle
lingue vere e proprie. Gli inter1ocutori adoperano per
la conversazione una lingua normale, ma, grazie allu
so di segni, gesti e/o parole in codice, sono in grado di
impartire alle loro parole un significato pi profondo o
a comunicarsi rapidamente grandi quantit di informa
zioni. Tra i linguaggi segreti pi comuni ci sono quel
lo da Battaglia, della Gilda, dei Ladri e dei Ranger.

Azioni Normali:
- Mercanteggiare sul prezzo di beni comuni, legali e
non magici.
- Mercanteggiare sui compensi di servizi dei dipen
denti.
Difficolt della Prova: Di solito Mercanteggiare
una Prova Normale. Mercanteggiare pu essere una
Prova contrapposta nei seguenti casi.
Acquisti importanti: Un carico enorme o degli oggetti
di eccezionale valore possono richiedere una Prova
opposta di Mercanteggiare, si confronta il GdS di
entrambi aggiungendo o sottraendo il numero x 10
dal prezzo, a seconda del risultato.
Baratto: Prova contrapposta di Mercanteggiare. Il vin
citore pu cambiare la disponibilit di una colonna
(vedi Armi e Armature, p. 10).
Vendita: Si guadagna il 100% del valore normale di
listino o il 50% per una vendita rapida. Se si deside
ra qualcosa in pi, si fa una Prova contrapposta di
Mercanteggiare (vedi Armi e Armature, p. 5).
Durata della Prova: normalmente dura almeno 1 mi
nuto, spesso di pi, specialmente per le Prove contrap
poste; in questo caso potrebbero venire impiegate mol
te ore. Vendere pu portar via parecchi giorni o setti
mane per trovare un compratore adatto se richiesto il
prezzo pieno, e una Prova addizionale di Pettegolezzo
pu aiutare a trovare il cliente interessato.
Ritentare una Prova fallita: No.

Il messaggio trasmesso velocemente e con


chiarezza. Nessuna Prova di Percepire lo pu
intercettare.
Il messaggio complessivamente capito;
Successo
qualche parola incomprensibile.
Sebbene si sia capita qualche parola, il senso
Fallimento
del messaggio incomprensibile.
Confusione Il messaggio perso completamente.
Il messaggio frainteso, con conseguenze
Disastro
disastrose o imbarazzanti.
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Comunicare in normali circostanze con segni di
mano o parole in codice.
Azioni Normali:
- Comunicare nel fragore della battaglia.
- Trasmettere un messaggio con discrezione.

Abilit, Talenti & Tratti

23

REGOLAMENTO

Mestiere (Vari)

Produzione: +1 livello alla fattura dellog


getto.
Perfetto
Impiego: alta produttivit (2-3 volte il nor
male), ne prender nota il datore di lavoro.
Produzione: vedi sotto per la fattura dellog
getto.
Successo
Impiego: buona produttivit, hai svolto il la
voro.
Produzione: -1 livello alla fattura dellogget
to.
Fallimento
Impiego: produttivit mediocre, ma non cos
male da portare al licenziamento.
Produzione: -2 livelli alla fattura dellogget
to e un attrezzo pu rompersi.
Confusione Impiego: produttivit scarsa e numerosi erro
ri e condurranno al licenziamento, se non
sono corretti immediatamente.
Produzione: non si produce nulla, un attrez
zo pu rompersi ed i materiali sono rovinati.
Disastro
Impiego: una prestazione terribile e gravi er
rori causano il licenziamento immediato. Se
il lavoro pericoloso sono possibili ferite.

Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Varie (si


veda descrizione).
Talenti Collegati: Degustatore di Vini (+10), Inclina
zione Artistica (+20), Perizia Nanica (+20).
Descrizione: Serve per praticare un mestiere. I tipi di
mestieri e le caratteristiche a essi collegate sono
Mestiere (Armaiolo F)
Mestiere (Artista Ag)
Mestiere (Birraio Int)
Mestiere (Bottaio F)
Mestiere (Calligrafo Ag)
Mestiere (Calzolaio Ag)
Mestiere (Candelaio Ag)
Mestiere (Carpentiere Ag)
Mestiere (Carraio Ag - HR)
Mestiere (Cartografo Ag)
Mestiere (Cercatore dOro F)
Mestiere (Conciatore F)
Mestiere (Contadino F)
Mestiere (Cuoco Int)
Mestiere (Erborista Int)
Mestiere (Fabbricante dArchi Ag)
Mestiere (Fabbricante dArmature F)
Mestiere (Fabbricante dArmi da Fuoco Ag)
Mestiere (Fabbro F)
Mestiere (Imbalsamatore Int)
Mestiere (Liutaio Int)
Mestiere (Maestro dAscia Ag)
Mestiere (Mercante Sim)
Mestiere (Minatore F)
Mestiere (Mugnaio F)
Mestiere (Orafo Ag)
Mestiere (Sarto Ag)
Mestiere (Scalpellino Ag)
Mestiere (Speziale Int)
Mestiere (Tagliatore di Gemme Ag).

Azioni Normali:
- Cucire un gil di pelle usando attrezzi mediocri con
poco tempo a disposizione.
- Fare un nuovo pesante lavoro agricolo durante la sta
gione di mietitura.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova (e la
remunerazione) e le Prove settimanali di guadagno per
i lavori in proprio si trovano in Armi e Armature. pp.
92-95. Se il personaggio assunto, una Prova di Me
stiere pu essere fatta una volta al giorno (o una volta
a settimana) a discrezione del GM. In normali condi
zioni i lavoratori dovrebbero ricevere un bonus di +20
o +30 quando fanno il loro mestiere in un ambiente fa
miliare. La Prova non necessaria se il lavoratore ha
grande conoscenza nel suo lavoro.
Produzione: Per le spiegazioni sulla fattura di un og
getto si veda WFRP pag. 105. La capacit di lavoro di
una persona dipende dal numero di livelli di maestria
dellabilit:
Con Abilit semplice: oggetti di fattura Normale.
Con Maestria +10: oggetti di fattura Buona.
Con Maestria +20: oggetti di fattura Eccezionale.
La fattura degli Strumenti di Lavoro influiscono sulla
difficolt: strumenti di fattura scadente impongono
una penalit di -10, mentre strumenti di fattura buona
e eccezionale conferiscono un bonus di +5 e +10.
Questo bonus cumulativo con quello della fattura
della forgia usata (A&A, p. 66).
Durata della Prova: Dipende dalloggetto da produr
re. Una volta al giorno o una volta a settimana per le
Prove di Impiego. Una volta a settimana per le Prove
di Guadagnare (A&A, p. 92-95).
Ritentare una Prova fallita: No, loggetto o non
usabile o ha unusabilit limitata con una Prova fallita,
e i componenti sono consumati.

Abilit, Talenti & Tratti

24

REGOLAMENTO
Nota: Per le regole dettagliate sulla produzione, si
consiglia larticolo di Daniel White sui Mestieri dal
sito web del Liber Fanatica.

seguente tabella e confrontatela con le tabelle di modi


fica di Cercare dellosservatore (vedi oltre) :
luogo
Acqua (profonda fino alla vita)*
Acqua (profonda)*
Siepe (alta 1,5 m)
Boschi ed Alberi
Muso (basso: altezza 1,5 m.)
Arredamento Grande (bancone, organo...)

Muoversi Silenziosamente
Base, Agilit.
Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio
(+10), Topo di Fogna (+10).
In Breve: Serve per muoversi senza far rumore.
Prova contrapposta (Muoversi Silenziosamen
te contro Percepire). Si confrontano i Gradi di
Successo
Successo per risolvere le situazioni di stallo.
Fallimento In caso di parit ha la meglio colui che si
muove silenziosamente.

Mod.
+10
+30
+10
+20
+30
+10

* Nascondersi nellacqua richiede unimmersione, evi


tando di affogare (vedi WFRP, p. 136)

Durata della Prova: Nascondersi una mezza azio


ne, ma generalmente si presuppone che il personaggio
non faccia altro che nascondersi durante il round, seb
bene possono essere effettuate azioni che non richie
dono movimento, come ricaricare. Il personaggio pu
combinare Nascondersi con unazione di movimento o
un attacco standard a distanza, in tal caso Nascondersi
ancora una mezza azione, con la penalit data sopra.
Ritentare una Prova fallita: No. Una volta scoperto
il personaggio deve lasciare il luogo in cui si nasco
sto prima di poter tentare di nascondersi di nuovo.
Perfino se ci riesce losservatore conoscer abbastanza
bene il luogo principale usato come nascondiglio dal
personaggio.
Nota: Per nascondersi in gruppo e per rilevarlo, ese
guite la Prova sul personaggio che ha il punteggio di
abilit Nascondersi pi basso nel gruppo nascosto, e
usate il personaggio con il pi alto punteggio di abilit
Percepire nel gruppo di ricerca.

Azioni Normali:
- Arrivare di soppiatto alle spalle di una guardia.
- Smorzare una caduta.
Difficolt della Prova: Muoversi Silenziosamente
una Prova contrapposta contro labilit Percepire degli
ascoltatori. La difficolt dellazione influenzata dalla
distanza e dal tipo di suono. Vedi i modificatori pro
posti nella tabella Percepire e Cercare.
Durata della Prova: Muoversi Silenziosamente si
combina con una mezza azione di movimento stan
dard, ed lunica possibile in un round (cio non pos
sono esserci due azioni di movimento).
Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene colui che si
muove silenziosamente molto probabile che venga
individuato, se lascoltatore decide di investigare sui
rumori.
Nota: Per i gruppi che si muovono silenziosamente,
effettuare la Prova usando il pi basso punteggio di
abilit di Muoversi Silenziosamente, contro il pi alto
punteggio di abilit Percepire per il gruppo degli
ascoltatori.

Nuotare
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per nuotare e per immergersi.

Nascondersi
Base, Agilit.
Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio
(+10), Topo di Fogna (+10).
In Breve: Per nascondersi da sguardi poco amichevoli
in un luogo adatto (alberi, muri, edifici, ecc.). una
Prova Contrapposta contro labilit Cercare degli av
versari.

Il nuotatore riesce nella Prova, ed libero di


eseguire altre azioni simultanee, o guadagna
temporaneamente +1 in M.
Successo
Il nuotatore riesce nella Prova.
Nessun progresso. Eseguire unaltra Prova di
Fallimento Nuotare o il personaggio inizia ad annegare
(WFRP p. 136).
Nessun progresso. Il nuotatore inizia ad affo
Confusione
gare immediatamente (WFRP p. 136).
Il nuotatore inala acqua nei polmoni, perde
Disastro
conoscenza, e morir in 2 minuti se non vie
ne soccorso.
Perfetto

Prova contrapposta (Nascondersi contro Per


Successo
cepire). Si confrontano i Gradi di Successo
Fallimento per risolvere le situazioni di stallo. In caso di
parit ha la meglio colui che si nasconde.

Azioni Normali:
- Nascondersi dietro una siepe rada.
- Rimuovere tracce del passaggio (impronte, odori).
Difficolt della Prova: Muoversi o usare unarma a
distanza conferisce una penalit di -20 alle Prove di
Nascondersi. Nascondersi una Prova Contrapposta
contro labilit Percepire o Cercare dellosservatore;
per determinare la difficolt della Prova esaminate la

Azioni con successo automatico:


- Nuotare con vestiti leggeri in acque calme per meno
di 100 metri.
Azioni Normali:
- Nuotare attraverso un canale freddo e agitato.
- Nuotare per pi di 100 metri in acque calme.
- Nuotare verso la riva con le mani legate, a met del
ritmo normale di nuoto.

Abilit, Talenti & Tratti

25

REGOLAMENTO
Difficolt della Prova: In acque calme le Prove sono
Normali; Impegnative in acque turbolente, in fiumi
con correnti veloci, o nelle rapide; Difficili o Molto
Difficili in acque tempestose. Oggetti galleggianti (es:
otre riempito daria) rendono la Prova Abituale, con
supporti maggiori (unasse di legno da uno scafo), le
Prove diventano Facili, Molto Facili o automatiche.
Quando inizia ad annegare pu solo agitarsi nellac
qua ed ogni minuto successivo, oltre alla Prova di Sof
focamento (WFRP p. 136), pu tentare una Prova Dif
ficile di Nuotare per tornare a galla.
Sottacqua deve trattenere il respiro e superare una
Prova di Soffocamento (ogni minuto, WFRP p. 136).
Quando sottacqua, se si effettua unazione superiore a
mezza azione di movimento (es. unazione intera di
correre), la Prova di Soffocamento diventa Difficile.
Per ogni Punto Armatura indossato il malus alla Prova
aumenta di 5. Ad es. unarmatura completa di maglia
causa una penalit di -60 (= 3 p.a. x 4 parti del corpo x
5). Non ci sono azioni con successo automatico se il
personaggio indossa unarmatura.
Durata della Prova: Nuotare unazione di movi
mento o di corsa. necessaria almeno mezza azione
per stare a galla, anche se non ci si sta muovendo. Una
Prova di Nuotare dovrebbe essere fatta ogni round,
oppure ogni minuto. Una volta che si sta annegando,
le Prove di Nuotare sono effettuate ogni minuto assie
me alla Prova di Soffocamento.
Ritentare una Prova fallita: Si, con penalit una vol
ta che il personaggio sta annegando (vedi sopra).
Nota: Quando si nuota il movimento dimezzato.

- Stimare il tempo di viaggio a Praag con gli sci in in


verno tardo.
- Viaggiare tra le terre attraverso le foreste e le colline
senza perdersi.
Difficolt della Prova: Normale. Boschi particolar
mente fitti o orientarsi attraverso labirinti sotterranei
potrebbe essere una Prova Impegnativa o Difficile. Il
cattivo tempo, le giornate chiuse o nuvole che oscura
no il sole, aumentano la difficolt se il Personaggio
usa il sole per orientarsi. A discrezione del GM, una
Prova superata di Conoscenze Accademiche (Astrono
mia) aggiunge +10 alle Prove notturne di Orientarsi,
se il cielo pulito, altrimenti Conoscenze Accademi
che (Astronomia) pu consentire una Prova notturna
di Abilit Non Allenata di Orientarsi.
Durata della Prova: Una singola Prova di Orientarsi
rappresenta lattivit per lintera giornata.
Ritentare una Prova fallita: No, a meno che sia po
sta una segnaletica, etc. che indichi chiaramente che il
personaggio fuori tragitto. Inoltre, i PG possono sco
prire che sono fuori tragitto una volta che sia stata su
perata una Prova di Orientarsi, e possono iniziare a
correggere i loro errori.
Note: Si fa una Prova di Orientarsi ogni giorno di
viaggio. Il fallimento causa una deviazione: 1-5 = sini
stra, 6-10 = destra, poi tira per la deviazione: 1-4: 15
fuori percorso, 5-7: 30 fuori percorso, 8-9: 60 fuori
percorso, 10: 90 fuori percorso.

Orientarsi
Avanzata [Intermedia tipo 1 e tipo 2], Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+10), Senso
dellOrientamento (+10).
In Breve: Permette di trovare la direzione per terra o
per mare usando le stelle, le mappe o il proprio pro
prio senso di orientamento.

Parlare Lingua (Varie)


Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli
genza.
Talenti Collegati: Attitudine alle Lingue (+10), Imita
tore (+10), Viaggiatore Esperto (+10).
In Breve: Permette di comunicare con gli altri usando
una lingua comune.
Parlare Lingua (Albionese): Albione
Parlare Lingua (Aldrhun): Antico Khazalid
Parlare Lingua (Arabico): Arabia
Parlare Lingua (Bretoniano): Bretonnia
Parlare Lingua (Cataita): Cathay
Parlare Lingua (Classico): antico idioma accademico
Parlare Lingua (Druhir): Elfi Oscuri.
Parlare Lingua (Eboniano): Terre del Sud Lustria
Parlare Lingua (Eltharin): Elfi
Parlare Lingua (Estaliano): Estalia
Parlare Lingua (Fimar): Fimir
Parlare Lingua (Ghazkah): dialetto Goblin
Parlare Lingua (Goblin): Goblin, Hobgoblin, Orchi
Parlare Lingua (Grumbarth): Ogre
Parlare Lingua (Harghazhakh): dialetto Hobgoblin

Percorso chiaro. Salta la prossima Prova del


giorno di Orientarsi, o arrivi in anticipo ri
spetto al programma.
Successo
Progresso Normale.
Leggera deviazione. Tira sulla tabella delle
Fallimento deviazioni usando 1d5, o aggiungi 1d10 ore
al tempo di viaggio.
Maggiore deviazione. Tira sulla tabella delle
Confusione deviazioni usando 1d10, o aggiungi 1 giorno
al tempo di viaggio.
Perso totalmente. Tira sulla tabella delle de
Disastro
viazioni usando 1d5+5, o aggiungi 1d5 giorni
al tempo di viaggio.
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Viaggiare da citt a citt usando una mappa, o usan
do una strada o un fiume come riferimento.
Azioni Normali:
- Mantenere la rotta in mare aperto usando lastrolabio
o strumenti simili.

Abilit, Talenti & Tratti

26

REGOLAMENTO
Parlare Lingua (Hung): Hung
Parlare Lingua (Ikajo): Nuovo Mondo
Parlare Lingua (Indjano): Indj
Parlare Lingua (Khazalid): Nani
Parlare Lingua (Khureshiano): Kuresh
Parlare Lingua (Kislevita): Kislev
Parlare Lingua (Kurgan): Kurgan
Parlare Lingua (Nehekariano): Nehekahara
Parlare Lingua (Nipponese): Nippon
Parlare Lingua (Norsmanno): Norsca
Parlare Lingua (Orgvar): dialetto dei Troll
Parlare Lingua (Orrach): dialetto degli Orchi
Parlare Lingua (Queekish): Skaven
Parlare Lingua (Reikspiel): lImpero
Parlare Lingua (Strigano): Strigani
Parlare Lingua (Tileano): Tilea
Parlare Lingua (Ungol): Ungol
Lingua Oscura: Caos, Uominibestia.

dove appropriato), il personaggio dovrebbe effettuare


una Prova di Parlare Lingua. Un successo significa
che il personaggio la parla in modo ragionevolmente
fluente e pu aver bisogno di effettuare una Prova di
Parlare Lingua solo occasionalmente, specialmente nei
12 mesi successivi.
Un fallimento significa che il personaggio deve supe
rare una Prova di Parlare Lingua ogni volta che la usa,
finch non supera una Prova mensile successiva (per
12 mesi). Quando viene superata il personaggio la par
la in modo sufficientemente fluente.
Durata della Prova: inclusa come azione gratuita
durante qualsiasi conversazione per uno o pi round. Il
tempo speso per imparare un linguaggio spiegato in
dettaglio sopra.
Ritentare una Prova fallita: No.

Parlare Lingua Arcana (Varie)

Comunicazione perfetta. Tutte le Prove so


Perfetto
ciali sono effettuate normalmente.
Laccento si nota appena. Si possono tentare
Successo
le Prove di Travestirsi, Affascinare, Pettego
lezzo e Comandare.
Laccento evidente e la grammatica im
precisa. Si possono tentare le Prove di Trave
Fallimento
stirsi, Affascinare, Pettegolezzo e Comanda
re, ma a -20.
Il discorso interrotto e poco coerente. Pos
sono essere trasmesse informazioni di base,
Confusione
ma non sono possibili le Prove di Travestirsi,
Affascinare, Pettegolezzo o Comandare.
Il personaggio borbotta e farfuglia con le pa
Disastro
role. Nessuna informazione trasmessa e
non sono possibili le Prove sociali.

Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di lanciare incantesimi. Tutte le
Pergamene ed i Grimori sono scritti in lingue arcane.
Parlare Lingua Arcana (Alto Cataita)
Parlare Lingua Arcana (Alto Nehekhariano - NDM)
Parlare Lingua Arcana (Antico Slann)
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Parlare Lingua Arcana (Druidico)
Parlare Lingua Arcana (Elementale)
Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyn)
Parlare Lingua Arcana (Nanico Arcano)
Parlare Lingua Arcana (Magico), conosciuto come
Lingua Praestantia presso i maestri imperiali.
Lettura: ogni singola parola chiara.
Lanciare incantesimi dal Libro: ignorare
Perfetto
tutte le Manifestazioni del Caos ed Ira degli
Dei per questo incantesimo.
Lettura: Sono capite il 75% delle parole.
Lanciare incantesimi dal Libro: Ignora il
Successo
primo 1 per le Manifestazioni del Caos ed
Ira degli Dei (es. se esce 15 diventa 5, se
esce 91 diventa 9).
Lettura: Si capisce il 25% delle parole.
Fallimento Lanciare incantesimi dal Libro: lincantesi
mo lanciato, con le restrizioni elencate sot
to, senza alcun beneficio.
Lettura: Non si comprende nessuna parola.
Lanciare incantesimi dal Libro: lincantesi
Confusione mo fallisce automaticamente a causa di una
pagina incollata o di una sbavatura della gra
fia.
Lettura: alcune parole possono essere com
prese ma sono completamente fuori dal con
testo, distorcendo il loro significato.
Lanciare incantesimi dal libro: la pagina
Disastro
sbatte appena i Venti sono imbrigliati, di
struggendo lincantesimo. Lincantesimo non
riesce e si tira normalmente per le Manifesta
zioni del Caos ed i Punti Follia.

Azioni con successo automatico:


- Avere una conversazione civile con un altro perso
naggio che parla in modo fluente.
Azioni Normali:
- Imitare un oscuro dialetto regionale.
- Trasmettere un messaggio complesso sotto stress, in
una lingua non nativa.
- Capire una persona che parla un linguaggio diverso
dalla propria lingua madre quando questultimo sta
deliberatamente cercando di non essere capito (es. in
un interrogatorio, se linterrogatore sa che parla il
suo linguaggio).
Difficolt della Prova: Un personaggio si presuppone
parli fluentemente nella propria lingua madre (di soli
to il linguaggio razziale o regionale) e nessun tiro ri
chiesto per comunicare. Ogni linguaggio ulteriore
considerato non nativo, e occasionalmente il perso
naggio pu aver bisogno di effettuare delle Prove di
Parlare Lingua.
Il tempo necessario per imparare un linguaggio ag
giuntivo uguale a 12 mesi, meno 1 mese per ogni de
cina nel punteggio di Intelligenza e meno un mese per
il talento Attitudine alle Lingue. Alla fine di questo
periodo, e con il pagamento di 100 p.e. (o 200 p.e.

Abilit, Talenti & Tratti

27

REGOLAMENTO
Azioni con successo automatico:
- Leggere il contenuto di un grimorio scritto in una
Lingua Arcana conosciuta.
- Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera
magica che si conosce.
Azioni Normali:
- Leggere un testo danneggiato o conservato male.
- Lanciare un incantesimo con una formulazione sus
surrata (vedi sotto).
- Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera
magica che non si conosce.
- Lanciare un incantesimo con difficolt di lancio di
10 o pi, usando il testo originale come riferimento
(vedi sotto).
Difficolt della Prova: Normali.
Durata della Prova: Le Prove di Linguaggio Arcano
mentre si lancia un incantesimo sono azioni gratuite.
Si impiega approssimativamente un minuto per legge
re o scrivere una singola pagina. Lanciare incantesimi
dal libro aggiunge una mezza azione.
Ritentare una Prova fallita: No.
Note: I linguaggi arcani includono Magico, Vecchio
Slaan, Nanico Arcano, Elfo Arcano, Druidico e De
moniaco e non sono usati in testi standard o di prosa.
- Recitare le formule: normale supporre che il lan
ciatore di un incantesimo pronunci le formule ad
alta voce. Un mago che desideri lanciare un incante
simo mentre sussurra le formule deve superare una
Prova Normale di Linguaggio Arcano quando lancia
lincantesimo o questultimo fallir automaticamen
te dopo il tiro di Incanalare.
- Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Preti,
con pergamene di incantesimi o libri di preghiere,
possono usarle come riferimento mentre lanciano gli
incantesimi. Questa azione pi lenta e meno effi
cace che lanciare incantesimi senza libro, ma
pi sicura, e perci riduce il rischio delle Manifesta
zioni del Caos o dellIra degli Dei. La decisione di
lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa pri
ma di tentare il tiro di Incanalare.
- Uso del libro: Una mano libera necessaria per tene
re il libro o la pergamena. Bisogna ricordarsi che gli
incantesimi complessi possono richiedere luso di
due mani libere per il lancio e alcuni libri sono trop
po pesanti per essere tenuti su una mano. In questi
casi, il volume deve essere messo a terra o su un
leggio. Gli ingredienti per gli incantesimi (WFRP p.
141-142) sono difficili da manipolare mentre si tie
ne in mano un libro o una pergamena, a meno che
non si usi un leggio.
Effetti del lanciare incantesimi dal Libro:
- Si aggiunge una mezza azione al tempo totale del
lancio.
- I personaggi soffrono di una penalit di -20 sulle
Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in
cantesimi dal Libro.
- La difficolt di lancio del personaggio ridotta di 4,
per compensare la scomodit del lancio e grazie alla
ritmicit dei versi recitati.

- Lanciare incantesimi dal Libro non previene le Ma


nifestazioni del Caos causate dai fallimenti di Disa
stro di Incanalare (vedi Incanalare sopra).

Pedinare
Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Da usare per seguire gli altri senza essere
visti.
Prova contrapposta (Pedinare contro Percepi
Successo re). Si confrontano i Gradi di Successo per ri
Fallimento solvere le situazioni di stallo. In caso di parit
ha la meglio il personaggio che pedina.

Azioni Normali:
- Seguire lobiettivo in una strada buia.
- Tener traccia della vittima discretamente in un luogo
trafficato.
Difficolt della Prova: Per le Prove contrapposte di
Pedinare considerare tutti i fattori che influenzano Per
cepire (vedi tabella Percepire & Cercare). Gli obiet
tivi possono essere pedinati apertamente in una strada
trafficata se linseguitore non riconoscibile. In questi
casi, il pedinatore usa la Sim invece dellAg, per mi
schiarsi in modo poco appariscente tra la folla.
Durata della Prova: Il pedinamento si svolge durante
un round intero ed normalmente combinato con
unazione di movimento o unazione intera di movi
mento. Per pedinamenti prolungati, sufficiente effet
tuare una nuova Prova ogni volta che le circostanze
cambiano, come il passaggio da una strada affollata a
una taverna.
Ritentare una Prova fallita: No, una volta individua
to il personaggio deve andarsene dalla vista di colui
che lha individuato, prima di tentare di pedinarlo di
nuovo, ed facile che il personaggio possa essere in
dividuato una seconda volta.
Nota: Per i gruppi di pedinamento e di osservazione,
effettuate la Prova usando colui che ha il punteggio
pi basso di abilit Pedinare nel gruppo di inseguitori,
e usate il personaggio col pi alto punteggio di abilit
Percepire nel gruppo di osservazione.

Abilit, Talenti & Tratti

28

REGOLAMENTO

Percepire

- Sentire qualcuno che sblocca una porta.


- Prova contrapposta contro un obiettivo nascosto.
- Stimare laltezza di un muro (bonus da Genio Mate
matico).
- Stimare il numero di frecce in una faretra (bonus da
Genio Matematico).
- Scoprire una trappola nascosta malamente (vedi
Piazzare Trappole, sotto).
- Notare una traccia evidente (vedi sotto e Seguire
Tracce).
Difficolt della Prova: Dipende dalle condizioni de
scritte dalle tabelle di Percepire e Cercare. In assenza
dellabilit Seguire Tracce, le tracce fatte sulla neve,
sul fango o su sabbia bagnata possono essere scoperte
e seguite con una Prova di Percepire.
Un personaggio distratto dal combattimento o dalla
bilit Ciarlare soffre di -20 alle Prove di Percepire.
A parte le normali Prove basate sulla vista e sulludito,
Percepire usato per individuare cibi o bevande avve
lenate, tramite lodore o lassaggio (vedi Preparare
Veleni, sotto).
Durata della Prova: Percepire di solito unazione
gratuita che si verifica ogni volta che il personaggio
assiste a una scena per la prima volta. Investigazioni
pi dettagliate usano labilit Cercare (vedi sopra).
Ritentare una Prova fallita: Normalmente no, ma
una nuova Prova di Percepire concessa se le circo
stanze cambiano, o se lobbiettivo nascosto esegue
unazione che potrebbe farlo rivelare.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Per
cepire in segreto.

Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+20), Trova
trappole (+10), Udito Acuto (+10), Vista Eccellente
(+10).
In Breve: Serve per osservare e notare piccoli detta
gli; pu essere impiegata per scoprire trappole, e altri
pericoli fisici. Percepire riguarda tutti i sensi e pu es
sere adoperata anche per ascoltare, assaggiare, odorare
e toccare qualcosa. Pu essere utilizzata per stimare
numeri, distanze, quantit ecc..., nel qual caso una
Prova fallita fornisce informazioni errate. collegata
con Cercare. Vedi Cercare per determinare quando
viene usata luna o laltra.
Percepire pu anche venire utilizzata, a discrezione
del GM, dai personaggi per vedere se riescono a per
cepire tramite il linguaggio del corpo se linterlocutore
nasconde qualcosa, sta mentendo o atteggiamento si
mile. In questo caso il GM pu effettuare una Prova
contrapposta tra labilit Percepire e labilit Affasci
nare della controparte, con bonus per Abilit come
Mestiere (attore) o simili.
Un oggetto distinto viene scoperto. Per ogni
GdS addizionale viene notato un dettaglio ex
tra (se applicabile).
Fallimento Il personaggio ignora loggetto.
Successo

Azioni Normali:
- Notare una piccola macchia di sangue sulla giacca.
- Notare una piccola spada nascosta nel soprabito di
una guardia.

Abilit, Talenti & Tratti

29

REGOLAMENTO

Modificatori alle Prove di Percepire e Cercare Visione


Difficolt
Molto Facile (+30)

Visione
Distanza
Casa che brucia, mulino a vento, nave che si muove, margini della foresta. 1 km.

Facile o Abituale (+20 o +10) Persona o animale che si muove, entrata di una caverna, barca a remi.

100 m.

Normale (+ 0)

10 m.

Macchia di sangue, porta bloccata, borseggiare, segno segreto.

Modificatori di situazione:
Modificatori di Direzione:
Solo luce delle stelle o della luna
-30
Fronte: ---Nebbia o Tramonto
-20
Fianco: -10
Pioggia o Nevicata
-10
Retro: -30
Si sta correndo, leggendo o la vittima ciarla
-20
Telescopio
da +10 a +30 (dipende dalla qualit)
Terreno elevato
+10
Individuare luci di notte da +10 a +30 (variabile, vedi A&A pag. 60 per le distanze).

Modificatori alle Prove di Percepire e Cercare Ascolto


Difficolt
Molto Facile (+30)
Facile o Abituale (+20 o +10)
Normale (+ 0)

Ascolto
Colpo di pistola, urla, grande cascata, battaglia campale.
Movimento standard o corsa, conversazione, chiusura di una porta.
Movimento cauto, sussurro, giro di chiave, respiro pesante.

Modificatori di situazione:
Sta dormendo
La vittima sta chiacchierando
Ascoltare attraverso un muro sottile
Ascoltare attraverso una porta
Mentre si sta correndo
Pioggia pesante o grandine
Pioggia normale
Stanza con eco o canyon

-30
-20
-20
-10
-10
-20
-10
+10

Distanza
500 m
8 m.
4 m.

Modificatori di Direzione:
Fronte: ---Fianco: -10
Retro: -30

sulle Tabelle
di notare
Percepire
e Cercare:
INote
Personaggi
possono
una vista
o un suono fino al doppio delle distanze delle tabelle, con penalit adatta alle
loro Prove di Percepire. Gli oggetti a met della distanza riportata (che non siano deliberatamente nascoste ) posso
no essere notati automaticamente. Le Prove di ascolto dovrebbero essere penalizzate da rumori di sottofondo. Vedi
A&A, p. 60, per lilluminazione. I modificatori sono cumulativi.

Pettegolezzo

Azioni con successo automatico:


- Ricavare in una taverna informazioni locali innocue
e note (non sono incluse le notizie specifiche).
Azioni Normali:
- Ottenere informazioni su un PNG importante.
- Sapere dove si trova la Gilda dei Ladri del luogo.
Difficolt della Prova: Le Prove di Pettegolezzo per
mettono di determinare la disponibilit dellequipag
giamento con una difficolt basata sulla scarsit del
loggetto in relazione alla popolazione della citt
(Vedi Armi & Armature, p.5 e WFRP, p.104).
La difficolt della Prova dipende dalla predisposizione
della controparte nei confronti del Personaggio, ed
modificabile dalla Corruzione (vedi la Tabella Prove
di Affascinare e Pettegolezzo, a p.5). La Prova an
che modificabile dallinterpretazione del Giocatore, a
discrezione del GM.

Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Conoscenza della Strada (+10),
Galateo (+10).
In Breve: Permette di ottenere informazioni.
Si ottengono tutte le notizie e le dicerie, inol
tre le risposte alle domande saranno le pi ac
curate possibili.
Si ottengono tutte le notizie e le dicerie e ver
Successo
r data una risposta ad una precisa domanda.
Si ottengono notizie parziali, che possono es
Fallimento
sere deliberatamente false o irrilevanti.
Il Personaggio ignorato. Se il PNG ostile
Confusione
lo pu minacciare o truffare.
Il Personaggio pu essere denunciato alle au
Disastro
torit, segnalato ai suoi nemici come ficcana
so o direttamente attaccato.
Perfetto

Abilit, Talenti & Tratti

30

REGOLAMENTO
Va considerata anche limportanza dello specifico Pet
tegolezzo. Ottenere Pettegolezzi innocui su avveni
menti locali pu essere una Prova Molto Facile, men
tre ottenere Pettegolezzi su una persona sospettata di
Stregoneria pu essere una Prova Impegnativa. Otte
nere un Pettegolezzo specifico o una informazione
precisa (es: la programmazione oraria della sorve
glianza di un castello) o uno specifico oggetto (come
farsi dare da un servo la mappa del castello) sono Pro
ve Difficili o Molto Difficili, in particolare se evi
dente che i motivi del Personaggio possono mettere
nei guai linformatore.
Durata della Prova: Una Prova si effettua ogni 4 ore
di interazione; questo tempo comprende i giri fatti per
farsi contatti o amici, come pure per comprar bevande
nelle taverne (corruzione).
Ritentare una Prova fallita: Si, ma richiede tempo
per ogni Prova e il Personaggio che cerca ripetutamen
te un certo tipo di informazioni potrebbe attirare lat
tenzione.

Durata della Prova: una Prova per disarmare una


trappola richiede un minuto. Lo stesso tempo per piaz
zarla, se tutto a portata di mano.
Ritentare una Prova fallita: Si, se concesso dal GM.
Nota: Questa abilit pu essere usata per cacciare cibo
(usare la Tabella di Sopravvivenza) o per ottenere pel
licce (vedi A&A, p.14, per i prezzi). Si pu fare una
Prova al giorno.
Le trappole si attivano quando qualcuno fa scattare
linnesco (una lastra di pietra, un filo, leco di una
stanza, il peso in un piano,...). Il movimento entro 1-2
metri dallinnesco ha il 50% di possibilit di far attiva
re la trappola. Per evitare la trappola richiesta una
Prova di Ag, di R o labilit Schivare (vedi sotto).
Tipologie di Trappole:
- Caduta mortale di massi dallalto: Colpo a F 5 con
qualit da Impatto sulla testa o sulle spalle. Per evi
tarla necessario superare una Prova in Ag. Un mas
so pu colpire due personaggi.
- Trappola con freccia o lancia: una singola lancia a F
4 e qualit Perfora Armature, o 1d5 frecce a F 3.
Per evitarla necessaria una Prova in Schivare (2
frecce massime per Personaggio).
- Lama a pendolo oscillante: un singolo attacco a F 4,
e continua a oscillare per 1d5 round o fino a che col
pisce. Per evitarla si deve superare una Prova in Ag.,
ma un secondo PG pu essere colpito al posto del
primo.
- Trappola Dentata: Attacco con F 6 alla gamba della
vittima, che anche Avviluppata (vedi WFRP,
p.105), con -20 alle Prove per liberarsi. Per evitarla
necessaria una Prova in Schivare.
- Nube di Gas: il gas si espande in una nube di 2x2 e
continua ad espandersi 1 m. per round per 1d5
round. Gas Velenoso: 1d5 Fe ignorando R e Arma
ture. Gas Narcotizzante: Prova in R per non svenire.
Gas Accecante: accecato per una ora. Per evitare i
Gas necessaria una Prova in R.
- Soffitto che si abbassa: schiaccia chiunque sia nella
stanza in 1d5+1 round. Non evitabile se non con
una uscita veloce o un Punto Fato.
- Buca Coperta: applicare i danni da caduta (WFRP,
p.138), con attacco addizionale a F 3 se il fondo del
la buca ha spuntoni. Superare Prova in Ag. per evita
re la caduta, una Prova di Schivare per evitare gli
spuntoni (a meno che non siano troppo fitti).
- Frana: il passaggio bloccato dalle macerie. ne
cessaria una Prova in Ag per saltare da un qualsiasi
lato della frana. Un fallimento causa un danno da
caduta massi (vedi sopra).
- Scivolo: un passaggio inclinato porta a un livello in
feriore. I Personaggi che scivolano possono perdere
degli oggetti. Per evitarla necessaria una Prova di
Ag.

Piazzare Trappole
Avanzata [Intermedia tipo 1], Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di preparare e armare trappole per
la cattura di animali.
Piazzata Perfettamente: -30 alle Prove di Per
cepire e Schivare contro le Trappole, Prova
Perfetto
Impegnativa per disarmarla.
Catture: 2d10 CO di valore in pellame.
Piazzata bene: -10 alle Prove di Percepire e
Schivare contro le Trappole, Prova Normale
Successo
per disarmarla.
Catture: 1d10 CO di valore in pellame.
Piazzata decentemente: Nessun modificatore
alle Prove di Percepire e Schivare, Prova
Fallimento Abituale per disarmarla.
Catture: preso un animale senza valore.
Piazzata malamente: non funziona o si attiva
Confusione anticipatamente.
Catture: non intrappola nessun animale.
Attivazione della trappola a danno del PG o
suo danneggiamento.
Disastro
Catture: lanimale distrugge la trappola e
fugge; pu attaccare il PG se vicino.

Azioni Normali:
- Preparare una trappola a caduta massi.
- Intrappolare un animale grosso (tipo un orso).
- Disarmare una Trappola.
Difficolt della Prova: Superare una Prova di Perce
pire fa capire che c qualcosa che non va (ma con
GdS Perfetto viene immediatamente individuata) e
fornisce bonus, in base al GdS, alla Prova di Cercare.
Cercare le trappole richiede movimento cauto o meno.
Il Talento Trovatrappole aggiunge un +10.
Quando individuate, le trappole si disarmano superan
do una Prova in Piazzare Trappole, con difficolt di
pendente dal GdS di colui che lha piazzata.

Abilit, Talenti & Tratti

31

REGOLAMENTO

Preparare Veleni

Remare

Avanzata, [Intermedia tipo 2] Intelligenza.


Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Si usa per preparare un veleno. Vedi
WFRP, Capitolo 5: Equipaggiamento per ulteriori in
formazioni sul veleno e sui suoi effetti.

Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di usare barche a remi o simili.
La manovra riesce, e in pi pu eseguire altre
azioni oppure ha un temporaneo +1 M.
Successo
Riuscita della manovra.
Fallimento; barca ferma o continua dritta a
Fallimento velocit costante. Nessunaltra azione nel
round.
Urta ostacolo, con danni di d10-BR. Oppure
Confusione imbarca acqua che dimezza movimento fin
tanto che non viene tolta.
Urta ostacolo rompe lo scafo e affonda la
Disastro
barca. O la barca rovesciata, ma galleggia.
Perfetto

Produzione: si ottengono 1d10 CO dosi.


Individuazione: successo.
Applicazione: effetto potenziato [+1 Fe].
Produzione: 1d5 dosi.
Successo
Individuazione e Applicazione: successo.
Produzione: prodotta 1 dose.
Fallimento
Individuazione e Applicazione: fallita.
Produzione: ingredienti rovinati.
Confusione Individuazione: fallita.
Applicazione: veleno rovinato.
Produzione/Applicazione: autoavvelenato.
Disastro
Individuazione: fallita, la vittima trova il
cibo squisito.
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Navigare un fiume tranquillo o un lago.
- Salire in una barca a remi senza sbilanciarla.
Azioni Normali:
- Superare rapide moderate.
- Virare improvvisamente di 180.
Difficolt della Prova: La presenza di tempesta, piog
gia forte o acque agitate aumenta la Prova a Impegna
tiva o Difficile.
Le barche a remi possono virare oltre i 90 in un sin
golo round solo se sono ferme. Remare richiede due
mani libere.
Attacco Speciale usabile con lAbilit Remare
Speronamento: Usando unAzione intera di movimen
to si usa Remare per speronare altre barche lungo il
percorso; una Prova riuscita causa un danno da Im
patto con modificatore al danno pari al BR della
barca (WFRP, p.119).
Durata della Prova:Una Prova per prevenire una col
lisione o un ribaltamento unazione intera. Lo spero
namento unazione intera. Vedere le regole per le
imbarcazioni in A&A, p.87, per cedere il controllo.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Valgono le regole per i veicoli (A&A p.86).
Rottura dello Scafo: Un colpo singolo che causa pi di
10 Fe allo scafo lo rompe e la barca affonda in 2d10
round.

Azioni Normali:
- Riconoscere il veleno sulla lama entro 2 metri.
- Estrarre la resina da una pianta di Loto Nero.
- Applicare il veleno su lama o bevanda.
Difficolt della Prova: I tiri devono essere fatti sepa
ratamente, uno per produrre e un altro per applicare
(vedi WFRP, p.122 o A&A, p.71). Come per tutti gli
Strumenti di Lavoro, gli strumenti da speziale scadenti
danno un malus di -10, quelli buoni +5, gli eccezionali
+10 alla produzione del veleno.
Per Notare un veleno si deve superare una Prova in
Percepire, per Identificarlo in Preparare Veleni. La
Prova in Percepire viene modificata dai GdS (-10 per
ciascuno) della sua applicazione. Le Abilit Preparare
Veleni e Mestiere (Speziale) forniscono ciascuno un
bonus di +10 alla Prova in Percepire per scoprire il ve
leno.
Durata della Prova: Variabile. Ricoprire di veleno
unarma o aggiungere una polvere avvelenata a una
bevanda occupa una azione intera, ma pu variare in
base al tipo di veleno usato.
Una Prova per produrre veleno occupa una giornata.
Scoprire e Identificare un veleno azione gratuita.
Ritentare una Prova fallita: Si per produrre o appli
care un veleno a meno che non sia rovinato. No per
scoprirlo o identificarlo.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se
greto.

Abilit, Talenti & Tratti

32

REGOLAMENTO

Scassinare

Schivare

Avanzata, Agilit.
Talenti Collegati: Trovatrappole +10.
In Breve: Serve per forzare le serrature.

Avanzata, [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Agilit.


Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Per evitare attacchi in combattimento corpo
a corpo. Vedi anche Il Combattimento, nella Fucina
Tileana.

La serratura semplice viene aperta subito, una


complessa ridotta di 2 gradi.
La serratura semplice aperta in un minuto,
Successo
la complessa ridotta di 1 grado di difficolt.
Fallimento Insuccesso: si pu ritentare.
Confusione Insuccesso e non si pu pi ritentare.
Insuccesso, non si pu ritentare, il meccani
Disastro
smo si blocca/rompe e le trappole scattano
producendo ulteriore rumore.
Perfetto

Successo

Colpo schivato, danni non subiti.


Colpo subito, sebbene un fallimento semplice
Fallimento
possa ridurre il danno di 1.

Azioni Normali:
- N/D
Difficolt della Prova: in base ai modificatori dellar
ma. Luoghi stretti o situazioni complesse possono dare
malus proporzionati o impedire luso dellabilit.
Durata della Prova: istantanea.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Si pu fare una sola azione di schivare a round.

Azioni Normali:
- Semplice serratura su porta comune.
- Serratura semplice sulla porta di un granaio.
- Disarmare una trappola meccanica.
Difficolt della Prova: Le serrature presentano dei
gradi di difficolt che bisogna abbattere a zero per po
terle scassinare.
Serratura Semplice: Difficolt 1;
Serratura Complessa: Difficolt 2;
Serratura Intricata: Difficolt 3;
Serratura Geniale: Difficolt 4.
La Fattura della Serratura fornisce dei malus alla Pro
va; una Fattura scadente fornisce un +20; una frattura
buona -10, una eccezionale -30. Ogni Prova sulle ser
rature complesse ha questi modificatori.
Non possibile forzare una serratura senza grimaldel
li. Grimaldelli possono essere improvvisati, a giudizio
del GM, con malus adeguati. Grimaldelli di fattura ec
cezionale hanno un bonus di +5.
Una serratura arrugginita rende pi difficile scassinare
(da -10 a -30), usare olio rimuove 10 punti di penalit,
ma il malus per scassinare diventa bonus in una Prova
di forza.
Se si usa Scassinare per disarmare trappole meccani
che si faccia riferimento alla voce Piazzare Trappole
(si veda sopra), e le indicazioni restano le stesse. Il ri
sultato di Confusione attiva la Trappola, con Disastro
il Personaggio colpito automaticamente.
Durata della Prova: Un tentativo al minuto, salvo
GdS perfetto su serrature semplici. Stesso tempo per
disarmare le trappole individuate.
Ritentare una Prova fallita: Si veda il GdF.

Segni Segreti (Vari)


Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
Descrizione: Serve per leggere e lasciare messaggi in
codice. Tra i segni segreti pi comuni troviamo quelli
dei Ladri, dei Ranger, degli Scout e dei Templari.
Informazioni addizionali possono essere
scritte o lette dal segno.
Successo
Scritto o Letto con successo.
Scrittura o Comprensione del significato ba
Fallimento
silare, ma non nella sua completezza.
Confusione Completamente illeggibile.
Interpretato o scritto cos male da causare
Disastro
conseguenze indesiderate o imbarazzanti..
Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Leggere un evidente Segno Segreto, non nascosto.
Azioni Normali:
- Intagliare su un albero un Segno nascosto ma leggi
bile.
- Riconosce un avvertimento intagliato di nascosto su
un tronco di albero.
Difficolt della Prova: Se il Segno Segreto evidente
e il lettore ha conoscenza del Segno Segreto allora non
necessaria alcuna Prova. Il tiro necessario per posi
zionare il Segno Segreto in modo tale che sia discreto
o per leggerlo se strato piazzato in modo discreto da
altri. Se contiene avvertimenti particolari o danneg
giato la Prova pu essere Impegnativa o Difficile.
Durata della Prova: Mezza Azione dato che i Segni
Segreti sono per loro natura concisi. Incidere o Scrive
re dura invece un minuto.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se
greto.

Abilit, Talenti & Tratti

33

REGOLAMENTO

Seguire Tracce

ventano Molto Facili, per poi progredire nella penalit.


Si deve anche considerare che pioggia, passaggio di
animali e altri viaggiatori compromettono sempre pi
le possibilit di Seguire Tracce.
Durata della Prova: Minimo unazione intera, varia
bile a giudizio del GM anche in base al GdF.
Ogni volta che cambiano le condizioni necessario un
nuovo tiro, oppure ad intervalli regolari (1 ora di corsa
o camminata veloce, altrimenti ogni 4 ore).
Ritentare una Prova fallita: Si, quando si perdono, a
meno che non esca Confusione o Disastro.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Se
guire Tracce in segreto.

Avanzata, [Intermedia tipo 2] Intelligenza.


Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di rintracciare una preda, che sia
un animale o altro. Possono essere sostenute anche per
determinare i particolari (numero, razza, ecc...).
Si supera la successiva Prova di Seguire
Tracce o si notano particolari inaspettati.
Successo
Traccia seguita. Informazione rilevata.
Tracce difficili, seguibili con met movimen
Fallimento to. Nessuna informazione ma possibile ri
Provare in seguito.
La Traccia persa e pu essere ritrovata solo
tornando indietro e riProvando. Non si rileva
Confusione
no altre informazioni, e non si pu pi riPro
vare.
Traccia irrimediabilmente persa. Informazio
Disastro
ne errata e fuorviante.
Perfetto

Senso Magico
Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Detto anche Occhio della Strega, identifi
ca la presenza della Magia. Si veda Le Arti Magiche,
nella Fucina Tileana.

Azioni con successo automatico:


- Seguire le traccie di un elevato numero di creature
che non intendono nasconderle.
- Seguire le tracce in terreni favorevoli (neve molle,
fango, sabbia bagnata...).
Azioni Normali:
- Seguire una singola preda in terreno secco.
- Determinare la razza di unimpronta umanoide.
Difficolt della Prova: Le Traccie su terreni adatti
(neve, fango, sabbia bagnata) sono rintracciabili auto
maticamente con Seguire Tracce. Senza questa abilit,
questo tipo di traccie sono rilevabili con tiri in Perce
pire o Cercare.
Visibilit e terreno influenzano la Prova:
Superfici
Acqua profonda fino alla vita
Acqua profonda
Tempo
Pioggia o Forte Nevicata
Nebbia o Tramonto
Notte Stellata o Luna

Successo
Se presente la magia viene individuata.
Fallimento Non viene individuata.

Azioni Normali:
- Individuare quale colore dei Venti dominante.
- Identificare la natura magica di un mago mentre lan
cia incantesimi.
- Identificare la presenza di magia in uno studio di un
Mago, se attiva.
Difficolt della Prova: Toccare un oggetto da un bo
nus di +20 o +30. Non viene fornita lesatta natura
della magia, si riconosce solo la presenza di propriet
magiche che possono essere studiate con una prolun
gata ricerca con Conoscenze Accademiche (Magia).
In linea di massima non possibile scoprire che un
Personaggio un Mago se non quando lancia incante
simi, tranne che per maghi estremante potenti o dopo
aver lanciato incantesimi potenti; in questo caso sar
possibile rilevare presenza di residui di alterazioni ma
giche.
Durata della Prova: unazione gratuita se il Perso
naggio entro 4 metri dalloggetto o dalla persona, ma
per ottenere i bonus pertinenti gli oggetti devono esse
re presi ed ispezionati attentamente, ed il Mago tocca
to.
Ritentare una Prova fallita: No. Pu essere concesso
un ulteriore tentativo dopo 24 ore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Sen
so Magico in segreto.

Mod.
-20
-30
Mod.
-10
-20
-30

Vedi sotto per altri modificatori


Modificatori aggiuntivi sono dati se pioggia o neve
hanno rimosso parzialmente le tracce (-10; -20); se si
segue le tracce attraverso terreni cespugliosi con laiu
to di rami spezzati e foglie smosse (+10; +20). Un
piccolo gruppo che non tenta di coprire le traccie ren
de la Prova di base Molto Facile (+30). Per le Tracce
nascoste tramite Nascondersi si applicano penalit pari
al GdS del nasconditore, linseguitore pu determinare
se le traccie sono volutamente coperte tramite una
Prova riuscita di Seguire Tracce. Tutti i modificatori
sono cumulabili.
Le tracce si deteriorano con il passare del tempo e per
ogni giorno trascorso la penalit aumenta di un livello
(-10). I successi automatici dopo il primo giorno di

Abilit, Talenti & Tratti

34

REGOLAMENTO

Sopravvivenza

Torturare

Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per sopravvivere nei luoghi selvaggi.

Avanzata, [Intermedia tipo 2] Simpatia.


Talenti Collegati: Minaccioso (+10).
In Breve: Permette di estorcere con vari metodi, sia
fisici che psicologici, informazioni da qualcuno che si
oppone.

Viene raccolto cibo per 1d10 persone


Il rifugio durer 1d10 settimane.
Viene raccolto cibo per 1d5 persone.
Successo
Il rifugio durer 1d10 giorni.
Viene raccolto cibo per una persona.
Fallimento
Il rifugio croller dopo 1d10 ore.
Trovato cibo insufficiente e scadente.
Confusione
Il rifugio crolla dopo 1d5 ore.
Rinvenuto cibo velenoso per 1 persona o si
attaccati da animali selvatici o ci si ferisce
Disastro
mentre si cerca cibo.
Il rifugio crolla appena terminato.
Perfetto

Tutte le informazioni sono estorte senza feri


re seriamente il prigioniero, non concessa la
Prova in Vol per resistere.
Il prigioniero pu tentare di resistere con una
Prova in Vol, se non riesce vengono estorte
Successo
tutte le informazioni. A seconda della moda
lit il prigioniero subisce 1d5-1 Fe oppure
1d5-1 Punti Follia.
Se il prigioniero fallisce la Prova in Vol subi
Fallimento sce 1d5+1 Fe o 1d5+1 Punti Follia e viene
estorta una informazione.
Non viene estorta alcuna informazione e il
Confusione
prigioniero riceve 1d10 Fe o Punti Follia.
Non si estorce alcuna informazione e il pri
gioniero viene accidentalmente ucciso oppure
Disastro
diventa istantaneamente catatonico (1 giorno)
e riceve subito 1 follia.
Perfetto

Azioni Normali:
- Costruire un rifugio che protegga dal freddo e dalla
pioggia.
- Cacciare, pescare e trovare cibo in boschi o territori
temperati.
- Prevedere in anticipo il variare del tempo.
Difficolt della Prova: Dipende dallambiente. Fo
raggiare in ambienti come montagne o deserti una
zione difficile, ed il GM determina se larea partico
larmente adatta o inadatta al foraggiamento. Muoversi
mentre si foraggia a met del Movimento Ostacolato
azione Difficile (WFRP, p.138).
Durata della Prova:
Raccogliere cibo: ogni tentativo richiede 6 ore di cac
cia, pesca o ricerca di vegetali. Per gli effetti della
fame: WFRP, p.144, mentre per lavvelenamento si
veda: WFRP, p.122, per le statistiche degli animali
selvaggi WFRP, p.232 o BdVM. Il Movimento Osta
colato pari a 8,4 km, per un umano.
Costruire Rifugi: richiede unora di costruzione per
una singola persona, tutto incluso.
Ritentare una Prova fallita: Si, ma solo quando il
fallimento evidente, ovvero al termine del tempo ri
chiesto.
Note: gli effetti dellesposizione ambientale sono:
Calura: temperature oltre i 30C richiedono una Prova
in R ogni 4 ore di viaggio, sforzi o mancanza dac
qua.
1 Fallimento: -10 alle Prove sullInt.
2 Fallimento: -10 a tutte le Prove; scottature.
3 Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe.
Freddo - Umidit: temperature secche sotto i 0 o
umide sotto i 10 richiedono una Prova in R ogni 4
ore senza labbigliamento adeguato.
1 Fallimento: -10 alle Prove sullAg.
2 Fallimento: -10 a tutte le Prove; congelamento.
3 Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe.
Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Soprav
vienza in segreto.

Azioni Normali:
- Apprendere da un prigioniero lubicazione di un
campo di banditi.
- Estorcere una confessione di colpevolezza.
Difficolt della Prova: Normale, con risultati dipen
denti dal GdS o GdF. Le ferite sono senza modificato
ri per la R.
Durata della Prova: Variabile, un minuto per le tor
ture fisiche, molto di pi per quelle psicologiche.
Ritentare una Prova fallita: Si per le torture fisiche,
se il prigioniero in grado di parlare. No per quelle
psicologiche a meno che non si usino forme di tortura
psicologica diverse.
Note: la tortura pu provocare ferite fisiche, psicolo
giche o una combinazione delle due.
Torture Fisiche: Flagellamento, soffocamento, tagli,
percosse.
Torture Psichiche: privazione sensoriale, danni o mi
nacce ai propri cari, umiliazione.
Torture Psicofisiche: Sfregi, affamare, assideramento,
stupro.
I personaggi che eseguono la tortura o che sono testi
moni di torture, a discrezione del GM devono superare
una Prova in Vol (con modificatore appropriato in re
lazione alla gravit soggettiva della tortura) o ricevono
1 Punto Follia.
Luso di strumenti adeguati al tipo di minaccia pu
fornire modificatori adeguati.

Abilit, Talenti & Tratti

35

REGOLAMENTO

Travestirsi

Valutare

Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Imitatore (+10)
In breve: Serve a mascherare il proprio aspetto. Si
esegue una Prova Contrapposta contro Percepire o
Cercare degli avversari.

Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Affarista (+10), Inclinazione Arti
stica (+10).
In Breve: Per determinare il prezzo di mercato di un
oggetto.

A meno che non ci sia una ispezione fisica il


travestimento non scopribile.
Il travestimento riuscito, ma una Prova in
Successo
Percepire pu smascherarlo.
Il contatto prolungato (2 o pi round) entro 4
metri lo smaschera automaticamente, un con
Fallimento
trollo veloce (1 round) permette una Prova in
Percepire.
Il travestimento fallisce automaticamente per
Confusione chi si trova entro 4 metri, se sono entro 18 m
possono fare una Prova in Percepire.
Il travestimento si rovina nel peggior mo
Disastro
mento possibile, smascherandolo istantanea
mente.

determinato il valore esatto, con ulteriori


informazioni sulloggetto.
determinato il valore con scostamento del
Successo
10% del prezzo reale.
Fallimento Il valore reale ha uno scostamento del 50%.
Il giudizio errato, con scostamento del 95%
Confusione
o si ignora il valore reale.
Si fraintende del tutto il valore reale, che pu
Disastro
essere stimato fino al 500%.

Perfetto

Perfetto

Azioni con successo automatico:


- Il prezzo di un prodotto di prima necessit.
Azioni Normali:
- Valutare il prezzo del grano in relazione della raccol
ta annua.
- Stimare il valore di un vestito a prima vista.
- Stimare il valore di un gioiello rubato.
Difficolt della Prova: Stimare gioielleria ed oggetti
noti sono Prove Normali. La difficolt pu variare per
oggetti rari o esotici, ad esempio Impegnativa per un
gioiello Nipponese, Difficile o Molto Difficile per un
tomo Lustriano.
Luso di oggetti quali lenti dingrandimento per ogget
ti piccoli o molto elaborati pu dare +5 alla Prova.
Per oggetti valutati a peso luso di una bilancia pu
dare +5; se gli oggetti sono eccezionali il bonus diven
ta +10.
Durata della Prova: un minuto per oggetto, a meno
di oggetti complessi o molto elaborati.
Ritentare una Prova fallita: No, a meno che non
cambino le condizioni.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Va
lutare in segreto.

Azioni con successo automatico:


- Usare un travestimento semplice e non attirare lat
tenzione, ad una distanza maggiore di 4 metri.
Azioni Normali:
- Camuffarsi come invalido o Nobile, stesso sesso.
- Evitare il riconoscimento da parte di un Cacciatore
di taglie dotato di un ritratto ben eseguito.
Difficolt della Prova: Non richiesta alcuna Prova
se non attira lattenzione e si trova oltre 4 m e se non
tenta di impersonificazione qualcuno. Altrimenti si
veda la tabella sopra. Una ispezione fisica in genere ri
vela automaticamente il travestimento.
Le difficolt del travestimento dipende da quanto si
vuole cambiare il proprio aspetto:
Travestirsi da sesso diverso: -10
Travestirsi da razza diversa: -10, ma potrebbe essere
non possibile (da elfo a nano, per esempio).
Apparire pi giovane o pi vecchio: -10, variabile in
dipendenza della differenza det.
Se si vuole impersonificazione qualcuno in particola
re, chi conosce la persona ottiene un bonus alla Prova
di Percepire. Il bonus dipende dal livello di familiarit
con la persona impersonificata.
Ha una buona descrizione: 0
Lo conosce di vista: +10
Amico o socio: +20
Amico stretto: +30
Intimo: +40
Il travestimento solo fisico, per interagire credibil
mente si deve sostenere Prove in Affascinare o Esibir
si (attore), con Talento Imitatore.
La Prova si fa quando si incontra il travestito e ogni
ora seguente, mentre per gruppi si pu considerare il
livello medio di Percepire.
Durata della Prova: 10+2d10 minuti di lavoro.
Ritentare una Prova fallita: Si, se non scoperto.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Tra
vestirsi in segreto.

Veleggiare
Avanzata, [Intermedia tipo 2 o tipo 3] Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per far da equipaggio su imbarcazioni
a vela: riguarda la familiarit con le operazioni di bor
do, la conoscenza di diversi tipi di vele, le procedure
in caso di tempo inclemente e cose simili.
Perfetto
Successo

Ha successo e pu fare altre operazioni.


Ha successo.
La barca non si muove o continua in linea
Fallimento
retta. Non si pu fare nullaltro.
Urta un ostacolo o imbarca acqua dimezzan
Confusione
do la velocit.
Scafo rotto da un ostacolo, affonda in 2d10
Disastro
round o si capovolge e galleggia.

Azioni con successo automatico:


- Veleggiare in fiume tranquillo o lago.

Abilit, Talenti & Tratti

36

REGOLAMENTO

Ventriloquo

Azioni Normali:
- Resistere in una tempesta moderata.
- Virare in un round per pi di 45.
Difficolt della Prova: La presenza di perturbazioni
atmosferiche o di acqua turbolenta pu aumentare la
difficolt fino a Molto Difficile, in relazione del grado
di perturbazione.
Per virare oltre i 45 in un singolo round si deve soste
nere una Prova di Veleggiare con difficolt relativa al
langolo di virata; se si deve comunque sostenere la
Prova per altri fattori (es: tempesta in corso), la virata
diventa un malus ulteriore alla Prova.
Una Nave impiaga 1d5 round per fermarsi, o il tempo
viene stabilito del GM in base alla velocit della Nave.
Si vedano comunque le regole per i veicoli contenute
in A&A, p.86-87.
Attacco Speciale con lAbilit Veleggiare:
Attacco di Speronamento: Quando si esegue unazione
intera di Movimento, compiuto in linea retta, si usa
lAbilit Veleggiare invece dellAC per speronare le
barche sul percorso; la Prova contrapposta tra bar
ca investitrice e bersaglio. Un colpo riuscito causa
danno con qualit da impatto, usando il BR della
barca come modificatore del danno (WFRP, p.119).
Durata della Prova: Per prevenire una collisione o un
ribaltamento si tratta di azione intera nel round. Anche
Speronare unazione intera.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Rottura dello scafo: se un colpo singolo causa
pi di 10 Ferite allo scafo della barca, questa si rompe
e affonda in 2d10 round, fatta eccezione per scafi di
vascelli molto grandi, dove lammontare delle Ferite
dello scafo viene prestabilito.

Avanzata, Simpatia.
Talenti Collegati: Nessuno.
Descrizione: Permette di parlare senza muovere le
labbra e far uscire la voce.
Esibizione perfetta, gli astanti non possono
eseguire alcuna Prova.
Ha successo, ma concessa una Prova di Per
Successo
cepire degli ascoltatori.
Piccoli movimenti insospettiscono gli ascol
Fallimento tatori, la Prova contrapposta contro Percepire
ha un bonus relativo ai GdF.
Non riesce nellesibizione e gli ascoltatori
Confusione che non siano distratti si accorgono automati
camente.
Disastro
Oltre che fallire, emette rumori imbarazzanti.
Perfetto

Azioni Normali:
- Parlare senza muovere le labbra in una conversazio
ne.
- Proiettare la propria voce in una piccola stanza.
Difficolt della Prova: Normale, sebbene situazioni
contingenti possano fornire bonus o malus.
Durata della Prova: in base alla durata di quanto vie
ne detto.
Ritentare una Prova fallita: No.

Abilit, Talenti & Tratti

37

REGOLAMENTO

Abile Oratore

Assuefatto al Caos [TdC]

Prerequisiti: Parlare in Pubblico.


Effetto: Usare questo talento con lAbilit Affascinare
ti permette di influenzare un numero di persone 100
volte maggiore del normale.

Effetto: Se hai una mutazione hai +10 alle Prove per


resistere ad ulteriori mutazioni.

Acrobazia a Cavallo

Effetto: Sei naturalmente portato per le lingue e ottie


ni il bonus di +10 in tutte le Prove di Leggere e Scri
vere e Parlare Lingua.

Attitudine alle Lingue

Effetto: Ti permette incredibili esercizi quando caval


chi. Puoi fare la verticale sulle mani su una cavalcatu
ra al galoppo, saltare da un cavallo a un altro e cose
del genere. Le Prove di abilit Cavalcare si sostengo
no solo nelle circostanze pi estreme e con un bonus
del + 10%.

Buon Senso
Effetto: Hai il bonus permanente di +5% alla Caratte
ristica Intelligenza. Modifica il Profilo Iniziale.

Canto Magico [ToS]

Affarista

Effetto: Attraverso melodie e canti, le energie divine


vengono focalizzate ed aiutano nei rituali magici. Si
pu fornire supporto nel lancio di un Rituale di Magia
Divina. Superando una Prova in Esibirsi (cantare) e
cantando durante tutta lesecuzione del Rituale, colui
che esegue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio
dei Dadi. Lassistenza pu essere fornita da un numero
di persone pari al numero di Lanciatori del Rituale.

Effetto: Grazie alla tua parlantina ed alla tua esperien


za nelle transazioni hai il bonus del + 10% nelle Pro
ve di Mercanteggiare e Valutare.

Ambidestro
Effetto: Sai usare egualmente bene entrambe le mani.
Annulli il normale -20 alla AC quando usi unarma
nella mano secondaria e ricevi un bonus di +10 nelle
Prove che coinvolgono entrambe le mani [HR].

Chirurgia
Effetto: Conosci le tecniche per intervenire nel corpo
umano. Hai il bonus del +10% nelle Prove di Guarire.
Curare un paziente ferito grave guarisce 2 Fe anzich
1. Se il ferito rischia di perdere un arto a causa di un
colpo critico, gli fornisce un bonus del +20% alla ca
ratteristica R per la Prova per evitare la perdita dellar
to (vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana)

Arma da Specialista (Varie)


Effetto: Ti permette di usare un gruppo di armi che
necessita di un addestramento speciale. Ogni Talento
Arma da Specialista una specializzazione a se stante,
con il tipo indicato tra parentesi e deve essere acquisi
to indipendentemente. Per esempio Arma da Speciali
sta (a Due Mani) un talento diverso da Arma da Spe
cialista (da Lancio). I tipi pi comini di Arma da Spe
cialista sono: a Due Mani, a Polvere da Sparo, Arco
Lungo, Avviluppanti, Balestra, Cavalleria, da Inge
gnere, da Lancio, da Parata, da Scherma, Fionda, Fla
gello, Fucile Lungo Hockland [HR].

Colpire con Forza


Effetto: Sai come portare un colpo in mischia per fare
pi danni possibili. Ottieni +1 al tiro dei danni con le
armi da mischia.

Colpire per Ferire

Armonia Aethyrca

Effetto: Sai come colpire il nemico nei punti pi vul


nerabili. Il Valore del Critico di qualsiasi colpo critico
incrementato di +1.

Effetto: Grazie alla tua sintonia con lAethyr sai ma


nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus
di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico (vedi
anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana).

Colpire per Stordire


Effetto: Se colpisci un nemico in mischia puoi cercare
di stordirlo invece che infliggergli dei danni. Se superi
una Prova di Forza, lavversario deve sostenere una

Abilit, Talenti & Tratti

38

REGOLAMENTO

Corruzione Controllata [TdC]

Prova di Resistenza (+10% per ogni Punto Armatura


della locazione colpita). Se fallisce rimane stordito per
i 1d10 di turni, in cui non pu eseguire alcuna azione
ne pu schivare.

Effetto: Puoi tirare due volte per la mutazione e sce


gliere il risultato da tenere; hai anche un malus del
-10% per tutte le Prove per evitare le ulteriori muta
zioni.

Colpo Focalizzato [NDM]


Effetto: Se compi lazione di Mirare, il successivo at
tacco in mischia guadagna +20% allAC invece del
normale +10%. Questo Talento pu essere preso al
posto di Colpire per Ferire in ogni carriera che lo pre
vede, o possono essere presi entrambi al costo di 100
p.e. ciascuno.

Cortese

Colpo Sicuro

Effetto: Sei un maestro nellarte della politica. Hai il


bonus del +10% nelle Prove di Affascinare che hanno
a che fare con gli intrighi e nelle Prove di Volont per
resistere ai tentativi di Affascinare fatti da altri.

Effetto: Guadagni un bonus permanente di +5% alla


Caratteristica Simpatia. Modifica il profilo iniziale.

Cospiratore

Effetto: Sai come trovare i punti deboli nellarmatura


del tuo nemico. Quando attacchi a distanza ignori 1
Punto Armatura; se il nemico non indossa larmatura
senza effetto.

Cucina Creativa [HR]

Effetto: Conosci bene la tua regione di Provenienza e


hai il bonus di +10% nelle Prove di Conoscenza Co
mune relative alla provincia o regione di nascita.

Effetto: Sai preparare in modo creativo e fantasioso


manicaretti con gli ingredienti disponibili; si conside
rano gli ingredienti di un livello di qualit superiore al
reale, allo scopo di calcolare la difficolt nelle Prove
di Mestiere (cuoco).

Conoscenza della Strada

Cuore Impavido

Effetto: Sai come cavartela per strada. Hai il bonus di


+10% nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con il
mondo criminale.

Effetto: Sei incredibilmente coraggioso e hai il bonus


di +10% nelle Prove per la Paura e per il Terrore, e
nelle Prove di Volont per resistere ai tentativi di Inti
midire.

Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ]

Contorsionista

Dardo Portentoso

Effetto: Puoi piegare e manipolare il tuo corpo in


modi innaturali. Ottieni +10% nelle Prove di Esibirsi
pi importanti, e di +20% nelle Prove di Agilit per li
berarti da catene, infilarti in passaggi stretti e cose del
genere.

Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed hai


+1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di tipo
proiettile magico (vedi anche Le Arti Magiche nella
Fucina Tileana).

Contrattacco [HR]

Degustatore di Vini [HR]

Prerequisiti: Arma da Specialista (da Parata).


Effetto: Al posto di una parata puoi fare un contrattac
co, se usi armi da parata o con la qualit veloce. Riu
scire nel contrattacco significa che lattacco parato, e
riesci ad infliggere anche un danno allavversario. Per
eseguire un contrattacco devi fare un normale tiro per
parare. Se il tuo tiro della parata ha un GdS migliore
del tiro per colpire dellattaccante, allora sei riuscito a
colpire a sua volta lattaccante e puoi tirare per i dan
ni. Se non ci riesci, allora anche la parata fallita e su
bisci il normale danno. Non si pu Schivare e Contrat
taccare lo stesso attacco e non si possono fare contrat
tacchi contro armi a distanza o armi da mischia molto
lunghe, come lance, picche, armi in asta, ecc... (Vedi
Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).

Effetto: Sei un esperto assaggiatore di alcolici, e ottie


ni il bonus di +10% alle Prove in Mestiere (Birraio),
Valutare e Mestiere (Erborista) quando produci o va
luta alcolici.

Disarmare
Effetto: Se riesci a colpire in mischia, puoi fare una
Prova Contrapposta sullAgilit di entrambi. Se vinci
il tuo avversario disarmato e la sua arma cade al suo
lo. Potr essere raccolta nel suo turno con unazione di
estrarre. Se lavversario vince mantiene la presa sulla
sua arma.

Empatia Animale [HR]


Effetto: Hai la naturale capacit di prevedere il com
portamento degli animali, avvertendone istintivamente
le sensazioni e le reazioni e riuscendo a stabilire un

Abilit, Talenti & Tratti

39

REGOLAMENTO
canale di comunicazione privilegiato con gli animali.
Ottieni il bonus del +10% nelle attivit che coinvolgo
no Prove con gli animali, quali per esempio Cavalcare,
Addestrare Animali, ecc... (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).

patto). Puoi fare questo danno extra una sola volta


per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).

Fortuna
Effetto: Sei nato fortunato e le cose sembrano sempre
andarti per il verso giusto. Hai 1 Punto Fortuna extra
al giorno.

Estrazione Rapida
Effetto: I tuoi riflessi veloci ti permettono di estrarre
rapidamente armi ed altri oggetti posti in appositi al
loggiamenti. Una volta per round si pu usare estrarre
come azione gratuita, purch lalloggiamento sia a
portata di mano e senza alcun tipo di chiusura [HR].

Fuga!
Effetto: Quando in gioco la tua vita sei capace di in
credibili scatti di velocit. Quando fuggi dal combatti
mento o da una minaccia concreta, hai + 1 alla tua ca
ratteristica Movimento per 1d10 di turni (Vedi anche
Il Movimento nella Fucina Tileana).

Fantino Esperto (tipo creatura) [HR]


Effetto: Sai come cavalcare uno specifico animale o
mostro, in quanto hai imparato a conoscere i suoi mo
vimenti ed i suoi comportamenti. Chi possiede questo
Talento elimina la penalit normalmente imposta per
Cavalcare animali non convenzionali o mostri. Fanti
no Esperto non un unico talento, ma svariati, ognuno
dei quali deve essere acquisito indipendentemente, in
quanto ognuno una specializzazione a se stante, con
il tipo individuato tra parentesi. Per esempio Fantino
Esperto (Grifone) un Talento diverso da Fantino
Esperto (Orso).

Furia
Effetto: Puoi caricarti di rabbia fino a quando diventa
incontrollabile. Devi utilizzare 1 round per infuriarti.
Il round successivo ottieni + 10% alla Forza e alla
Volont, ma -10% allAbilit di Combattimento e al
lIntelligenza, e devi obbligatoriamente attaccare il ne
mico pi vicino in corpo a corpo, con azioni di Attac
co Poderoso, Attacco in Carica o Attacco Fulmineo,
ma non puoi fuggire o ritirarti. Resti preda della Furia
fino al termine del combattimento (Vedi anche Il
Combattimento nella Fucina Tileana per ulteriori ef
fetti e bonus).

Fattucchieria
Prerequisiti: Magia Minore (Fatture).
Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta
ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma
gia. Ti permette di lanciare incantesimi di Magia Mi
nore (Fatture) senza labilit Parlare Lingua Arcana.
Devi comunque tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai
fini della Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu
non possiedi un Abilit di Parlare Lingua Arcana.

Galateo
Effetto: Sai come ci si comporta in societ, tra le per
sone delle classi pi agiate e hai un bonus di +10%
nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con persone
di nobile rango. Va applicato anche quando impor
tante conoscere letichetta adeguata (per impersonifi
cazione un nobile con Travestirsi, per esempio).

Finta Fulminea [HR]

Gatto Randagio

Prerequisiti: Carriera Avanzata di 2liv. da Furfante.


Effetto: Una volta a round, si pu effettuare unazione
di Fintare come azione gratuita (ma lazione di fin
tare rimane usabile solo con un attacco standard).
Questo permette una Finta doppia, dove si pu usare
sia la Finta extra che quella normale sullo stesso attac
co standard (che causa sia il danno extra che limpos
sibilit di essere parato/schivato). Si pu fare una sola
Finta extra per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fuci
na Tileana).

Effetto: In mezzo alle strade sai muoverti come a


casa tua: hai +10% nelle Prove di Muoversi Silenzio
samente e Nascondersi in ambienti urbani.

Genio Matematico
Effetto: Sei molto portato alla matematica e sai risol
vere qualsiasi calcolo matematico se ne hai il tempo;
hai +10% nelle Prove di Giocare dAzzardo e Orien
tarsi, e +20% nelle Prove di Percepire che coinvolga
no delle stime.

Finta Mortale [HR]

Guerriero Nato

Prerequisiti: Carriera Avanzata di 1liv. da Furfante.


Effetto: Se lazione di Fintare ha successo, invece
di rendere lattacco non schivabile o non parabile puoi
aggiungere la qualit da Impatto ai danni (ma non
applicabile con armi che hanno gi la qualit da Im

Effetto: Guadagni +5% permanetene alla caratteristica


di Abilit di Combattimento. Modifica il tuo profilo
iniziale.

Abilit, Talenti & Tratti

40

REGOLAMENTO

Imitatore

di Combattimento per effettuare una presa e un bonus


di + 10% nelle Prove di Forza per mantenere o scio
gliere una presa.

Effetto: Hai orecchio per voci e accenti, e sei in grado


di riprodurli; hai + 10% nelle Prove di Esibirsi (Atto
re, Cantastorie, Commediante, Giullare e Pagliaccio),
Travestirsi (se ha una componente verbale), e Parlare
Lingua per sembrare un nativo del luogo.

Maestria dArma (arma) [HR]


Effetto: Sei un artista esperto nelluso di unarma di
tua scelta. Puoi aggiungere +5% alla Abilit di Com
battimento o alla Abilit Balistica con larma scelta,
sia nella Prova per colpire che nella parata. Puoi
scegliere un tipo di arma specifico e se unArma da
Specialista devi avere la relativa abilit. Non puoi sce
gliere unarma generica (ad esempio arma a una
mano) ma un tipo specifico darma, ad esempio
mazza. (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).

Incalzare Fulmineo [HR]


Prerequisiti: Carriera Avanzata di 2liv. da Furfante.
Effetto: Una volta per round puoi fare lazione Incal
zare come azione gratuita. Questo ti permette una
Manovra doppia, dove sullo stesso avversario puoi
applicare sia la Manovra gratuita che quella normale.
Puoi fare una sola azione di manovra extra per round
(Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).

Magia Comune (incantesimo)

Incalzare Inaspettato [HR]

Prerequisiti: Magia Minore.


Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di
magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta
lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere
acquistato separatamente. Ogni Talento Magia Comu
ne un incantesimo a s stante, il cui nome viene indi
cato tra parentesi. Magia Comune (Dissolvere) , per
esempio, diverso da Magia Comune (Silenzio) (Vedi
anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana).

Prerequisiti: Carriera Avanzata 1liv. da Furfante.


Effetto: Se lazione Incalzare ha successo puoi sce
gliere di effettuare un attacco in mischia al posto di
muovere lavversario, come sarebbe di norma. Dato
che Incalzare non considerata unazione dattacco,
questo fornisce un attacco extra. Si pu ottenere que
sto attacco extra una sola volta per round. (Vedi Nuovi
Talenti nella Fucina Tileana).

Magia Minore (tipo)

Incantesimo Aggiuntivo (nome) [RdS]

Prerequisiti: Mag 1.
Effetti: Conosci la maggior parte dei fondamenti delle
tecniche magiche. Ogni talento Magia Minore una
specializzazione magica a s stante, con la specialit
indicata tra parentesi e ti permette di lanciare gli in
cantesimi di quella Sfera. Tipi di Magia Minore:
Magia Minore (Arcana), Magia Minore (Divina), Ma
gia Minore (Fatture), Magia Minore (Ghiaccio), Ma
gia Minore (Caos), Magia Minore (Wicca), Magia Mi
nore (Warp)

Prerequisiti: Sfera Arcana relativa.


Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti d
accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua
Lista, ma Proveniente dalla stessa Sfera Arcana.

Inclinazione Artistica
Effetto: Sei dotato di talento creativo e hai +20% nel
le Prove di Mestiere (Artista) e +10% nelle Prove di
Valutare oggetti darte.

Magia Nera

Inquietante

Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per


alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce pi po
tere ma ti espone a pi pericoli. Quando lanci un in
cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando
tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag
giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato pi
basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi
zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia
Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura.

Effetti: La tua presenza disturba gli avversari, che de


vono superare una Prova di Volont quando ti vedono,
altrimenti subiscono -10% alla Abilit di Combatti
mento e allAbilit Balistica. Possono ripetere la Pro
va fallita ad ogni round fino a quando la superano o
fino a quando esci dalla loro vista.

Lanciare Incantesimi In Armatura


Effetti: La penalit per il Tiro per Lancio di Incantesi
mi con unarmatura indosso ridotta di 3 PA quando
reciti incantesimi divini.

Manolesta
Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi
schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di
+20% alla Abilit di Combattimento per incantesimi a
contatto (Vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Ti
leana).

Lottare
Effetti: Sei un lottatore esperto nelle prese. I tuoi At
tacchi disarmati hanno un bonus di + 10% alla Abilit

Abilit, Talenti & Tratti

41

REGOLAMENTO

Mastro Pistoliere

Perizia con Armatura di Maglia [HR]

Effetti: Riduci la ricarica delle armi a polvere nera di


mezza azione. Si somma con Ricarica Rapida (in que
sto caso il tempo di ricarica delle armi a polvere da
sparo diventa una azione intera).

Effetto: Sei ben addestrato alluso delle Armature di


Maglia, ed ogni Punto Armatura oltre al primo causa
-1% alla Agilit invece di -2%, per ogni locazione. So
stituisce il Talento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).

Meditazione

Perizia con Armatura di Scaglie [HR]

Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo


stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesi
mi di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia.

Effetto: Sei ben addestrato alluso delle Armature di


Scaglie, ed ogni Punto Armatura causa -1% alla Agili
t invece di -2%, per ogni locazione. Sostituisce il Ta
lento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tilea
na).

Mente Equilibrata
Effetti: Hai una mente salda e meno suscettibile ad
eventi che possono incrinare lequilibrio. Non effettui
Prove per ricevere la follia fino agli 8 Punti Follia.

Perizia con Armatura di Piastre [HR]


Prerequisiti: Perizia con Armatura di Maglia.
Effetto: Sei ben addestrato alluso delle Armature di
Piastre, ed ogni Punto Armatura oltre al primo causa
-1% alla Agilit invece di -2%, per ogni locazione. So
stituisce il Talento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).

Minaccioso
Effetto: Hai una presenza imponente, e ricevi il bonus
di + 10% nelle Prove di Intimidire e Torturare.

Mira Eccellente

Perizia Nanica

Effetto: Sai piazzare colpi mirati di grande precisione.


Con lazione Mirare lattacco a distanza ha +20% al
lAbilit Balistica invece del normale + 10%.

Effetto: I membri della tua razza sono degli artigiani


nati. Hai il bonus di +10% nelle seguenti Prove di Me
stiere: Armaiolo, Birraio, Fabbricante dArmature,
Fabbricante dArmi da Fuoco, Fabbro, Minatore, Scal
pellino, Tagliatore di Gemme.

Molto Forte
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte
ristica Forza. Modifica il tuo Profilo Iniziale.

Pi Veloce

Molto Resistente
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte
ristica Resistenza. Modifica il tuo Profilo Iniziale.

Effetto: Guadagni un bonus permanente di +1 alla tua


caratteristica Movimento. Modifica il tuo Profilo ini
ziale.

Odio Atavico (razza)

Pilota dei Pazzi [WC]

Effetto: La tua gente nutre un particolare odio verso


una razza specifica; hai un bonus di +5% allAbilit di
Combattimento contro la razza specificata tra paren
tesi (es: pelleverde) [HR].

Prerequisiti: Solo per Tileani di Tobaro.


Effetto: Sei membro di una Famiglia dei Navigatori di
Tobaro, ed hai imparato i segreti della navigazione at
traverso i pericolosi canali degli Scogli dei Pazzi.
Guadagni il +20% alle Prove in Veleggiare per attra
versare i Scogli dei Pazzi e un +10% alle Prove in Co
noscenze Comuni (Tilea) che riguardano Tobaro.

Parata Fulminea
Effetto: Quando effettui un attacco fulmineo puoi
scambiare uno degli attacchi con una parata. Il limite
di una parata per round resta valido.

Politico [WC]
Effetto: Sai come manipolare gli altri affinch vedano
le cose secondo il tuo punto di vista. Ottieni un bonus
del +10% sulle Prove di Abilit in Affascinare, Ciarla
re e Mercanteggiare.

Parlare in Pubblico
Effetto: Sai come interagire con la folla e puoi in
fluenzare 10 volte il normale numero di persone usan
do labilit Affascinare.

Pollice Verde [HR]


Effetto: Hai la capacit di conoscere quasi istintiva
mente i bisogni delle piante per essere ben coltivate e
hai la capacit di saper riconoscere con facilit i luo

Abilit, Talenti & Tratti

42

REGOLAMENTO
ghi dove crescono in natura. Questo Talento ti forni
sce un bonus di +10% in Prove connesse alla coltiva
zione, alla ricerca e al trattamento delle piante (Vedi
Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).

tipo di runa, indicata fra parentesi. Vedi RdS, pp.211215.

Precisione Letale
Effetto: Sai come scegliere il punto migliore dove in
dirizzare un colpo con unarma da tiro. Hai + 1 nei tiri
per i danni con le armi da tiro.

Effetto: Runa Maggiore non rappresenta un singolo


Talento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere
acquistato separatamente. Ogni Talento Runa Maggio
re ha un specifico tipo di runa, indicata fra parentesi.
Vedi RdS, pp.211-215.

Prescelto dal Caos [TdC]

Sangue Freddo

Effetto: Il Caos ti benefica ed ogni volta che ottieni


una mutazione tiri due volte e scegli il risultato pi fa
vorevole.

Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte


ristica Volont. Modifica il Profilo iniziale.

Runa Maggiore (tipo)

Selvaggio

Resistenza al Veleno

Effetto: Sei esperto dei luoghi selvaggi. Hai il bonus


di +10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e
Nascondersi in ambienti rurali.

Effetto: La tua solidit fisica ti permette di superare


pi facilmente gli effetti dei veleni; hai un bonus di +
10% nelle Prove per resistere al veleno.

Senso dellOrientamento

Resistenza alle Malattie

Effetto: Possiedi un intuitivo senso della direzione;


hai il bonus di + 10% nelle Prove di Orientarsi.

Effetto: La tua costituzione ti permette di affrontare


meglio le malattie; hai il bonus di + 10% nelle Prove
per non contrarre malattie.

Sesto Senso

Effetto: Sei esercitato a ricaricare le armi a distanza


con la facilit. Riduci il tempo di ricarica di tutte le
armi da tiro di mezza azione. Se larma da come tem
po di ricarica Mezza Azione, la ricarica diventa una
zione gratuita e puoi usarle per fare Attacchi Fulminei
(Vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana).

Effetto: Quando il pericolo incombe sei colto da una


strana sensazione; il GM pu fare di nascosto una Pro
va sulla tua Volont. Se la superi, il GM pu dirti che
stai Provando una brutta sensazione riguardo alla si
tuazione in cui ti trovi o, per esempio, che ti senti os
servato. Questo talento potrebbe metterti in condizione
di evitare di rimanere sorpreso quando tutti i tuoi al
leati invece lo sono.

Riflessi Fulminei

Sfera Arcana (tipo)

Effetto: Guadagni il bonus permanente di +5% alla


caratteristica Agilit. Modifica il Profilo iniziale.

Effetto: Hai studiato una delle tradizioni magiche.


Ogni talento Sfera Arcana una specializzazione ma
gica a s stante, che viene indicata tra parentesi e per
mette di lanciare qualsiasi incantesimo appartenente a
quella sfera. Tipi di Sfere Arcane:
Sfera Arcana (Bestie), Sfera Arcana (Celestiale), Sfera
Arcana (Fuoco), Sfera Arcana (Luce), Sfera Arcana
(Metalli), Sfera Arcana (Morte), Sfera Arcana (Om
bra), Sfera Arcana (Vita)

Ricarica Rapida

Rissare
Effetto: Hai imparato a batterti ad armi nude. Per gli
attacchi disarmati hai il bonus di + 10% allAbilit di
Combattimento e + 1 per i danni.

Robusto

Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ]

Effetto: Non hai la modifica negativa al Movimento


per armatura pesante o di piastre. Vedi anche i Talenti
Perizia con Armatura, ai quali questo Talento al
ternativo.

Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria una


specializzazione magica a s stante, che viene indicata
tra parentesi e permette di lanciare qualsiasi incantesi
mo appartenente a quella sfera. Tipi di Sfera della
Stregoneria:
Sfera Stregoneria (Wicca), Sfera Stregoneria (Fatture)

Runa (tipo)
Effetto: Runa non rappresenta un singolo Talento ma
tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato
separatamente. Ogni Talento Runa ha un specifico

Abilit, Talenti & Tratti

43

REGOLAMENTO

Sfera Divina (tipo)

Non hai sogni profetici per tutto il tempo, e talvolta il


tuo sogno riguarda soggetti differenti. Non hai in ogni
caso alcun controllo sui tuoi sogni e non puoi cercare
di sognare su una particolare situazione.
Qualsiasi personaggio pu prendere questo talento, pa
gando 100 pe nel modo solito, in qualsiasi momento,
qualunque sia la sua carriera. Rispetto a chi possiede
questo talento, gli uomini possono pensare sia che sia
no toccati da Morr, come che siano solo un po tocchi.

Effetto: Ogni talento Sfera Divina una specializza


zione magica a s stante, che viene indicata tra paren
tesi e permette di lanciare qualsiasi incantesimo appar
tenente a quella sfera. Tipi di Sfere Divine: Sfera Di
vina (Manaan), Sfera Divina (Morr), Sfera Divina
(Myrmidia), Sfera Divina (Ranald), Sfera Divina (Sig
mar), Sfera Divina (Spiriti), Sfera Divina (Taal/Rhya),
Sfera Divina (Ulric), Sfera Divina (Verena)

Spada della Nascita [CdG]

Sfera Oscura (tipo)

Prerequisiti: Riservato ai nobili del Carcassonne.


Effetto: Possiedi una Spada della Nascita, e finch la
usi hai +5 allAbilit di Combattimento, +1 al Bonus
Forza e +10 alle Prove di Paura e Terrore. Vale solo
con la propria spada personale ricevuta alla nascita.

Effetto: Ogni talento Sfera Oscura una specializza


zione magica a s stante, che viene indicata tra paren
tesi e permette di lanciare qualsiasi incantesimo ap
partenente a quella sfera. Tipi: Sfera Oscura (Caos),
Sfera Oscura (Furtivit), Sfera Oscura (Nani del
Caos), Sfera Oscura (Necromanzia), Sfera Oscura
(Nurgle), Sfera Oscura (Peste), Sfera Oscura (Slaane
sh), Sfera Oscura (Tzeentch), Sfera Oscura (Warp)

Spadaccino
Effetto: Sei un agile combattente e saltare a terra o in
lungo per te mezza azione e puoi aumentare la di
stanza di ogni salto di 1 metro.

Sogni Morriani [SoE]

Spirito dellAntenato [ToS]

Effetto: Hai sogni profetici, in genere su un unico ar


gomento, come nonmorti, il Caos o i Pelleverde. Que
sti sogni ti avvisano sulle minacce al Vecchio Mondo
che tu ed i tuoi amici potete affrontare. Sebbene i so
gni siano spesso scarsi di dettagli, contengono suffi
cienti indizi per portarti nel posto giusto al momento
giusto; occasionalmente possono aiutarti a risolvere i
problemi. Molto raramente vanno oltre il fornire un
primo indizio; la gran parte degli sforzi spettano a te
ed ai tuoi amici.

Effetto: Hai guadagnato lattenzione di uno dei tuoi


antenati, ed ora sei infestato dal suo spirito. Mentre
cerca di aiutarti al meglio nelle tue avventure, e veloce
a rimProverarti e castigarti se agisci in modo di far
vergognare la famiglia. Ogni volta che spendi un Pun
to Fortuna ottieni i normali benefici ma devi anche ti
rare il d100 nella Tabella per determinare la reazione
dello Spirito.

Tabella dello Spirito dellAntenato


Tiro Effetto
Hai macchiato il nome della Famiglia! Lo spirito cos inorridito dalla tua azione che ti lascia. Prima che tu possa an
01-05 cora invocare il tuo Spirito dellAntenato devi passare unora ogni giorno per 1d5 giorni, implorandolo di ritornare e
scusandoti per la tua condotta inadeguata. Offrire una coppa di sangue fresco ad ogni invocazione dimezza i tempi.
No, fai questo! Lo Spirito dellAntenato vede il tuo disperato bisogno e ti fornisce un bonus di +20% alla tua prossima
06-15
Prova in Abilit o Caratteristica.
Hai bisogno di una lezione! Lo Spirito ritiene che tu abbia bisogno di essere umiliato. Ogni volta che fai una Prova in
16-20
Abilit o Caratteristica c la probabilit del 10% che lo Spirito di infligga un malus del -10% alla Prova.
Si, molto bene, proprio come io voglio sia fatto! Lo Spirito compiaciuto delle tue azioni e ti premia con un favore.
21-30
Guadagni un bonus di +10% su una qualsiasi Prova di Abilit o Caratteristica a tua scelta.
31-35 Idiota! Lo spirito sputa offese velenose nella tua testa. Nel tuo prossimo turno puoi usare solo Mezza Azione.
36-45 Andr tutto bene. Lo spirito lenisce il tuo disagio. Guarisci 1 Ferita.
46-50 Non puoi essere mio parente! Lo spirito nega irosamente la tua esistenza. Perdi laccesso a questo talento per 24 ore.
51-60 Ben fatto! Nella prossima Prova riuscita guadagni un Grado di Successo.
Evidentemente non sei stato abbastanza attento. Nella prossima Prova riuscita perdi un Grado di Successo, scendendo
61-65
al massimo fino a zero Gradi di Successo.
66-75 Permettimi di aiutarti. Puoi fare immediatamente unaltra Mezza Azione.
Stai facendo piangere la tua povera mamma. Tutte le tue Prove nella prossima ora hanno la penalit di -10% a causa
76-80
di un suono di pianto che riempe la tua mente.
81-90 Ci fai sentire tutti fieri. Recuperi 1d5 Fe qualunque sia il tuo grado di ferite.
91-95 Pazzo! Lo spirito inizia ad urlare ed inveire nella tua mente. Fai una Prova in Volont o guadagni 1 Punto Follia.
96-00 Non male, Provala pi difficile. Nessun effetto aggiuntivo.

Abilit, Talenti & Tratti

44

REGOLAMENTO

Stregoneria [RdS]

Trovatrappole

Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe


re Arcane con Difficolt di Lancio 15 o inferiore, al
costo di 200 p.e. ognuna. Le puoi lanciare senza labi
lit Parlare Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli
fini della Maledizione di Tzeentch. Questo dado non
viene pi aggiunto quando possiedi Lingua Arcana e
la relativa Sfera Arcana.

Effetto: Sei esperto ad affrontare le trappole. Hai il


bonus di +10% nelle Prove di Percepire e Scassinare
per localizzare e il disattivare trappole.

Udito Acuto
Effetto: Hai un udito particolarmente efficiente, che ti
da un bonus di +20% nelle Prove di Percepire che ri
guardano lascolto.

Stretta dellOrso [RotIQ]

Viaggiatore Esperto

Effetto: Puoi bloccare un avversario con bonus di


+10% alla Prova di Presa e +20% alle Prove per man
tenere la presa e per i danni. Il Bonus di Forza nelle
Prove di presa hanno +1 ai danni.

Effetto: Hai una grande esperienza di viaggi; guada


gni un bonus di +10% nelle Prove di Conoscenze Co
muni e Parlare Lingua.

Suadente

Vigoroso

Effetto: La tua parlantina estremamente convincen


te; hai +10% nelle Prove di Affascinare, Ciarlare e
Mercanteggiare.

Effetto: Hai un bonus permanente di +1 alla caratteri


stica Ferite. Modifica il Profilo Iniziale

Vista Eccellente

Temerario

Effetto: Hai una vista particolarmente acuta e hai il


bonus di +10% nelle Prove di Percepire che riguarda
no la vista, e nelle Prove di Lettura Labiale.

Effetto: Sei coraggioso (o pazzo) quanto basta per non


aver alcun timore. Sei immune alla Paura e il Terrore
conta come Paura. Sei anche immune agli effetti del
labilit Intimidire e del talento Inquietante.

Voce Melodiosa [HR]

Tiratore Provetto

Effetto: Sei dotato di Voce Melodiosa e hai la naturale


capacit di intonare la voce, che ti permette di affasci
nare luditorio con il canto e le parole. Hai un bonus di
+10% in tutte le attivit dove il contributo vocale
fondamentale, come per esempio cantare, ma anche
nei rapporti sociali basati sul dialogo (Vedi Nuovi Ta
lenti nella Fucina Tileana).

Effetto: Hai un bonus permanente di +5% alla caratte


ristica Abilit Balistica. Modifica il Profilo iniziale.

Topo di Fogna
Effetto: Ti trovi a tuo agio sottoterra. Hai il bonus di
+10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e Na
scondersi in ambienti sotterranei.

Abilit, Talenti & Tratti

45

REGOLAMENTO

Addestramento Lento [RotIQ]

Aura Demoniaca

Effetto: Questo animale difficile da addestrare.


Quando uno di questi animali vogliono prendere un
avanzamento in caratteristiche, abilit o talenti, il suo
addestratore deve superare una Prova in Addestrare
Animali. Se la Prova non viene superata i p.e. vengo
no persi senza acquisire lavanzamento desiderato.

Effetto: Ogni volta che unarma non magica colpisce


un demone, il BR di questa creatura di +2. Gli attac
chi del demone sono di natura magica ed i demoni
sono completamente immuni agli effetti del veleno e
del soffocamento.

Cavallo da Guerra [HR]

Animale da Carico [HR]

Effetto: I Cavalli addestrati alla guerra sono ormai


abituati a sentire lodore del sangue ed il frastuono
delle armi. Questo Tratto concede un bonus di +30% a
tutte le Prove di Paura e Terrore (e simili) connesse al
campo di battaglia, superando in ogni caso automati
camente quelle da abitale a molto facile.

Effetto: Gli animali da carico possono portare un peso


superiore al normale calcolo del trasporto degli in
gombri. Questo tratto permette di trasportare un in
gombro pari a F+Rx30 Punti di Ingombro.

Armi Naturali

Codificatore Aethyrico [TTT]

Effetto: Quando attacchi senzarmi come se fossi ar


mato con unarma a una mano (ma non puoi parare e
non sei disarmabile).

Effetto: La tua naturale maestria sui Venti di Magia ti


permette di nascondere e dissipare le alterazioni del
lAethyr che hai attorno. Chi ti osserva con lOcchio
della Strega deve sostenere una Prova contrapposta in
Volont e superarla con almeno un Grado di Successo
per osservare qualcosa di inusuale attorno a te. Sei an
che immune alla Radice di Demone, Rovina della
Strega e altre simili effetti respingenti.

Assetato di Sangue [TdC]


Effetto: In ogni round di combattimento deve supera
re una Prova in Int, altrimenti attacca la creatura vi
vente pi vicina. Se un essere cavalcato allora il ca
valiere pu sostituirla con una Prova Impegnativa (10) in Cavalcare, che impiega Mezza Azione. Se il ca
valiere ottiene 2 o pi GdS, allora per tutta la durata
del combattimento non dovr pi ripetere la Prova.

Colpo Inarrestabile
Effetto: Il colpo che porta chi ha questo talento tal
mente violento che impone un malus di -30% su ogni
tentativo di Parata.

Attacchi Laceranti [BdVM]


Effetto: Le tue armi naturali sono cos affilate che
sono come se avessero le qualit Perora Armature e
Da Impatto.

Dinoccolato [BdVM]
Effetto: Gli esseri con questo tratto sono implacabili
ma lenti, e non possono effettuare lAzione Correre

Attacchi Molto Piccoli [HR]

Dominazione [TTT]

Effetto: Dato che queste creature sono minuscole, tutti


gli attacchi contro le creature pi grandi (di dieci volte
pi alte) hanno -2 al Danno.

Effetto: Puoi tentare di controllare una Creatura vi


vente entro 6 metri con una Azione Intera. Si deve so
stenere una Prova contrapposta tua la tua Simpatia e la
Volont della vittima. Se vinci ottieni il completo con
trollo della tua vittima e puoi obbligarla ad eseguire
ogni tuo ordine. Dopo 1d10 round la vittima pu ten
tare di liberarsi sostenendo una Prova contrapposta.
Puoi lasciare libera la vittima in qualsiasi momento
come Azione Gratuita.

Attacchi Venefici (valore) [BdVM]


Effetto: Chi subisce questi attacchi deve sostenere una
Prova Impegnativa (-10) in R o subiscono il numero di
ferite addizionali pari al valore scritto in parentesi. La
Prova va sostenuta ad ogni attacco che infligge danno.

Abilit, Talenti & Tratti

46

REGOLAMENTO

Doni di Sangue (tipo) [NDM]

Esperto Scalatore [TdC]

Effetto: Il sangue dei vampiri ha caratteristiche parti


colari, che possono donare poteri incredibili o avere
debolezze particolari. I Tratti Doni di Sangue non
sono unici, ma una serie di Tratti esposti in Nights
Dark Master, a p.104-110:
- Ali
- Anima Profana
- Cammina sullAcqua
- Carica Furiosa
- Cifratore Aethyrico
- Colpo Penetrante
- Colpo Terribile
- Dominazione
- Drenaggio Psichico
- Evocare Antichi
- Evocare Ghoul
- Evocare il Tuono
- Evocare Lupi
- Evocare Predatori
- Famelico
- Fetore
- Forma di Famiglio
- Forma di Lupo
- Forma di Pipistrello
- Forma di Sciame
- Immagine Persistente
- Innocenza Corrotta
- Maest Oscura
- Maestria sulla Carne
- Maestro delle Arti Oscure
- Maestro di Spada
- Maledizione del Revenant
- Maledizione del Vampirismo
- Malformato
- Massa Mostruosa
- Morte che Cammina
- Muscoli di Ferro
- Nebbia Eterea
- Necromante Nato
- Odore di Sangue
- Ospite
- Pergamena Nehekariana
- Rigenerazione Empia
- Sangue dArgento
- Sangue Nobile
- Sanguelesto
- Sazio di Sangue
- Sembra Vivo!
- Sensi Migliorati
- Sfida lAlba
- Sguardo Paralizzante
- Sorgente di Dhar
- Succhia Sangue
- Vettore
- Visione dei Morti

Effetto: Arrampicarsi costa mezza azione; se usano


lazione intera scalano un numero di metri pari al loro
Movimento superando la Prova in Arrampicarsi.

Etereo
Effetto: Chi etereo pu attraversare gli oggetti soli
di, incluse le mura e le porte ma non consente di vede
re attraverso gli oggetti solidi. Si pu celare parzial
mente dentro un oggetto, (+30% alle Prove di Nascon
dersi) e pu essere completamente silenzioso senza
dover sostenere Prove di Muoversi Silenziosamente.
immune alle armi non magiche e solo i demoni, gli in
cantesimi, le altre creature eteree e le armi magiche
possono ferirlo normalmente. Non pu ferire avversari
non eterei, a meno che non abbia abilit o talento ap
positi.

Evocare Ghoul [TTT]


Effetto: Una volta al giorno puoi evocare Ghoul per
attaccare i tuoi nemici come Azione Intera. Tira 1d10:
con 1-3 arrivano 3 ghoul in 2 round; con 4-6 arrivano
4 ghoul in 3 round; con 7-9 arrivano 5 ghoul in 4
round; con 10 arrivano 6 ghoul in 5 round. Quando
giungono i ghoul agiscono nel tuo turno di iniziativa e
obbediscono a tutti i tuoi ordini, restando ai tuoi ordini
per un numero di ore pari alla tua Caratteristica Ma
gia. Se non vi sono ghoul nelle vicinanze questo Trat
to non ha effetto.

Fatto dOssa [HR]


Effetto: Gli esserei senza carne attorno alle ossa sono
pi difficili da colpire con proiettili piccoli (frecce,
dardi, proiettili...) e pertanto negli attacchi a distanza
hai un malus di -10% al tiro, in quanto il proiettile pu
passare facilmente in mezzo alle ossa.

Fluttuante
Effetto: Puoi volare a poca distanza dal suolo, fino al
massimo di 2 metri (Vedi Il Movimento nella Fucina
Tileana).

Forma di Pipistrello [TTT]


Effetto: Ti puoi trasformare in un Pipistrello Vampiro
con Mezza Azione. Le tue statistiche divengono quelle
di un Pipistrello Vampiro (vedi BdVM, p.103), tranne
lIntelligenza e le Ferite, che rimangono quelle origi
nali. Puoi rimanere nella forma di pipistrello a volon
t, e ritrasformarti in Mezza Azione.

Forza Incredibile [TdC]


Effetto: Le armi naturali di questo essere hanno la
qualit Da Impatto.

Abilit, Talenti & Tratti

47

REGOLAMENTO

Infiammabile [BdVM]

Se entri nellacqua perdi 1d10 Ferite a round che igno


rano Bonus Forza e armature e se le ferite scendono a
zero ricevi un Colpo Critico per Morte Immediata.
Se perdi almeno una Ferita a causa di armi dargento
ne perdi 3 aggiuntive.
Quando sei esposto alla luce del sole le tue Caratteri
stiche sono dimezzate e perdi una Ferita al minuto,
che ignora Bonus Forza e armatura, e se le ferite scen
dono a zero ricevi un Colpo Critico per Morte Imme
diata ed inoltre per ciascun minuto di esposizione devi
superare una Prova Impegnativa (-10) in Robustezza o
prendi fuoco. Per le varianti delle maledizioni vedi il
supplemento Nights Dark Master.

Effetto: questi esseri sono sensibili al fuoco e se ven


gono colpiti da attacchi di natura incendiaria raddop
piano il numero delle Fe subite, dopo aver sottratto
BR e Punti Armatura.

Informe [TdC]
Effetto: la loro forma mutevole; ogni colpo sul tor
so; tutti i Colpi Critici vengono calcolati sulla Morte
Istantanea.

Innocenza Corrotta [TTT]

Minuscolo [HR]

Effetto: Possiedi un bellezza delicata. Guadagni il Ta


lento Inquietante.

Effetto: Questo essere cos piccolo che si deve so


stenere una Prova in Percepire anche solo per notarlo.
Ogni colpo che riceve sul Torso ed i Colpi Critici se
guono le regole per la Morte Istantanea.

Instabilit [TdC]
Effetto: Ogni round in cui lessere ferito in mischia
senza infliggere a sua volta almeno 1 Fe deve superare
una Prova in Vol o viene bandito nel Reame del Caos.
Se lessere cavalcato ed ancora in vita non deve so
stenere alcuna Prova.

Muscoli di Ferro [TTT]


Effetto: Guadagni il Tratto Colpo Inarrestabile, che
impone allavversario una penalit di -30 alla parata.

Istinto Animale [HR]

Necromante Nato [TTT]

Effetto: Gli animali sono naturalmente abili in alcune


abilit. Questo tratto concede un modificatore di +20
alle Prove in Orientarsi, Percepire, Seguire Tracce e
Sopravvivenza.

Effetto: Puoi controllare i Nonmorti come fossi un ne


cromante.

Nonmorto

Maest Oscura [TTT]

Effetto: Chi ha questo Talento immune alla Paura, al


Terrore, al veleno, alle malattie e a tutti gli incantesi
mi, abilit e effetti che riguardano la manipolazione
delle emozioni e della mente.

Effetto: Sei cos potente da poter comandare potenti


armate di nonmorti. Puoi controllare una quantit di
creature dotate del Talento Nonmorto equivalenti alla
tua Caratteristica di Volont pi altre 30.

Ombroso [HR - Q&A]

Maestro delle Arti Oscure [TTT]

Effetto: Quando una creatura con questo Tratto subi


sce dei danni deve effettuare immediatamente una
Prova di Vol. Se la Prova viene fallita, la creatura fug
ge immediatamente dalla fonte del danno. Allinizio di
ogni suo turno la creatura pu sostenere una Prova di
Vol per riuscire a calmarsi; se non vi riesce la creatura
deve usare la sua azione intera per fuggire.

Effetto: Quando lanci un incantesimo della Sfera della


Necromanzia guadagni un bonus di +3 al Tiro per il
Lancio dellIncantesimo.

Maestro di Spada [TTT]


Effetto: Allinizio del tuo turno, e come azione gratui
ta, puoi ridurre di 1 la Caratteristica di Attacchi ad un
tuo avversario ingaggiato in Mischia.

Pelle Coriacea [BdVM]


Effetto: Le creature dotate di questo tratto riducono di
un punto il Valore del Critico.

Maledizione del Vampirismo [TTT]

Privo di Mente [BdVM]

Effetto: Soffri di un certo numero di maledizioni:


Quando sei in presenza di Radice di Demone o Rovi
na della Strega devi superare una Prova in Volont per
avvicinarti entro 2 metri.
In presenza di simboli sacri devi superare una Prova in
Volont per avvicinarti entro 2 metri, la Prova diventa
Difficile (-20) per entrare in un Tempio o afferrare il
simbolo sacro.

Effetto: Gli esseri con questo Talento sono resti ani


mati, senza una mente ed uno spirito proprio. Non
hanno Int, Vol e Sim e quindi non possono aver suc
cesso o fallire nelle Prove basate su queste Caratteri
stiche.

Abilit, Talenti & Tratti

48

REGOLAMENTO

Resistenza al Caos

round successivo, senza che la vittima abbia ulteriori


possibilit di resistere.

Effetto: Sei per natura resistente alle seduzioni del


Caos, ed hai un bonus di +10% nelle Prove di Vol per
resistere alla magia e agli altri effetti del Caos, oltre
che essere immune alle mutazioni caotiche. In ogni
caso non pu mai diventare un lanciatore di incantesi
mi di alcun genere.

Sguardo Pietrificante [TdC]


Effetto: Lo sguardo dellessere pu tramutare gli esse
ri viventi in pietra guardandoli negli occhi. La vittima
pu essere una singola creatura entro 10 metri ogni
round. Si pu distogliere lo sguardo con una Prova in
Vol, ma riceve una malus di -20% allAC e AB fino
alla prossima azione dellessere, mentre lessere ha
+20% allAC contro chi sta distogliendo lo sguardo.
Chi subisce lo sguardo dellessere deve superare una
Prova Impegnativa (-10%) in Vol, altrimenti viene tra
mutato immediatamente e permanentemente in pietra.

Resistenza alla Magia


Effetto: Sei naturalmente resistente agli effetti della
magia ed hai il bonus di + 10% nelle Prove di Vol per
resistere alla magia.

Rigenerazione (valore) [BdVM]

Spaventoso

Effetto: Allinizio del suo turno lessere rigenera il


numero di ferite indicate tra parentesi. Le ferite causa
te dal fuoco non possono essere rigenerate. Se la crea
tura muore, questo Tratto cessa di funzionare.

Effetto: Hai un aspetto cos terrificante che causi Pau


ra. Chi ti affronta deve superare una Prova in Vol. Se
riesce ha superato la Paura e non vi sono effetti. Se
fallisce diventa spaventato, e non pu muoversi,
combattere, schivare o eseguire altra azione per quel
round. Ogni round successivo pu tentare di uscire
dalla condizione di spaventato affrontando una Pro
va in Vol, con le stesse conseguenze. Esce dalla condi
zione di spaventato anche se la causa della Paura
viene rimossa.

Scaglie (valore) [TdC]


Effetto: La pelle viene rivestita di scaglie, che garanti
scono un Punto Armatura pari al numero specificato in
parentesi.

Sembra Vivo! [TTT]

Stupido [TdC]

Effetto: Puoi ritirare i canini e gli artigli, ammorbi


dendo i lineamenti del volto, apparendo umano. In
questa forma noi hai pi il Tratto Spaventoso, anche
se basta una azione gratuita per ritornare al tuo aspetto
naturale.

Effetto: Questi esseri dimenticano spesso quello che


stanno facendo. Ogni volta che si imbattono in qualco
sa che pu distrarlo (un cadavere da magiare, un odore
invitante...) deve effettuare una Prova in Int o inter
rompe quello che stava facendo per dedicarsi alla di
strazione. Se impegnato in combattimento la Prova
diventa Facile (+20%).

Sensi Acuti
Effetto: Per natura sei dotato di sensi molto acuti, ed
hai il bonus del +20% nelle Prove di Percepire.

Succhia Sangue [TTT]

Sfida lAlba [TTT]

Effetto: Puoi succhiare sangue con i tuoi canini. Se


durante una presa infliggi almeno 1 Ferita, la vittima
perde 1d10% alla sua Caratteristica di Forza. Se so
pravvive la vittima riguadagna l1% della Forza per
duta per ogni ora.

Effetto: La tua volont cos forte da sconfiggere il


terribile potere del sole. Se superi una Prova in Volon
t puoi restare al sole senza danni o penalit. Devi su
perare una Prova per ogni ora di esposizione, con una
penalit cumulativa di -10 per ogni ora passata alla
luce del sole. Se fallisci le tue Caratteristiche vengono
dimezzate ed inizi a subire danni per ogni minuto di
esposizione, come normale. Se questo potere viene ti
rato o scelto per una seconda volta ottieni la completa
immunit ai danni del sole e puoi restarvi senza nessu
na conseguenza.

Terrificante
Effetto: Il tuo aspetto cos mostruoso che causi Ter
rore. Sei anche immune agli effetti dellabilit Intimi
dire e del Talento Inquietante. Chi ti affronta deve su
perare una Prova in Vol. Se riesce ha vinto il Terrore e
non vi sono effetti. Se fallisce diventa terrorizzato,
riceve 1 Punto Follia, e deve fuggire lontano, fuori vi
sta dalla causa del Terrore. Se non pu fuggire si ran
nicchia per terra ed considerato Inerme. Ogni round
successivo pu tentare di uscire dalla condizione di
terrorizzato affrontando una Prova in Vol, con le

Sguardo Paralizzante [TTT]


Effetto: Puoi immobilizzare un nemico entro 6 metri,
se fallisce una Prova in Volont, lasciandolo paraliz
zato ed Inerme. Lo sguardo richiede Mezza Azione e
puoi mantenerlo spendendo Mezza Azione in ogni

Abilit, Talenti & Tratti

49

REGOLAMENTO

Visione Notturna

stesse conseguenze. Ne esce anche se la causa viene


rimossa.

Effetto: Riesci a vedere particolarmente bene nel buio


naturale, fino a una distanza di 30 metri. Non funziona
nel buio completo, necessita di una luminosit almeno
pari alle luce delle stelle

Travolgente [TdC]
Effetto: Quando lessere effettua un Attacco in Carica
ogni creatura nel suo percorso deve superare una Pro
va in Ag altrimenti subisce un colpo a Danno 5.

Volante

Udito Notturno [RdS]

Effetto: Puoi volare. Vedi Il Movimento nella Fucina


Tileana.

Effetto: Il suo udito talmente fine che sostituisce gli


occhi; riesce a vedere bene nel buio, fino a una distan
za di 30 metri, anche nel buio completo.

Volont di Ferro
Effetto: Immune a Paura e Terrore, agli effetti dellA
bilit Intimidire e del Tratto Inquietante.

Visione dei Morti [TTT]


Effetto: Riesci a vedere i Nonmorti invisibili, dotati
del Tratto Etereo.

Questo articolo un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di propriet della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica () e Diritti dAutore () sono usa
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Diritti dAutore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali puramente casuale.
Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco Vento del Nord
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010, 4a. ed. Fucina Tileana

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