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REGOLAMENTO
Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi supple
menti ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa
trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.
Questo supplemento previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ma
adattabile per le altre edizioni.
REGOLAMENTO
Introduzione ............................................... 7
Regole Generali .................................................... 6
Differenze delle Abilit ............................... 6
Talenti .......................................................... 7
Tratti ........................................................... 7
Le Prove di Abilit .......................................... 8
Difficolt delle Prove .................................. 8
I Gradi di Successo ...................................... 8
Talenti ...................................................................38
Abile Oratore ................................................ 38
Acrobazia a Cavallo ..................................... 38
Affarista ........................................................ 38
Ambidestro ................................................... 38
Arma da Specialista (Varie) ......................... 38
Armonia Aethyrca ........................................ 38
Assuefatto al Caos [TdC] ............................. 38
Attitudine alle Lingue ................................... 38
Buon Senso ................................................... 38
Canto Magico [ToS] ..................................... 38
Chirurgia ....................................................... 38
Colpire con Forza ......................................... 38
Colpire per Ferire ......................................... 38
Colpire per Stordire ...................................... 38
Colpo Focalizzato [NDM] ............................ 39
Colpo Sicuro ................................................. 39
Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ] ....... 39
Conoscenza della Strada ............................... 39
Contorsionista ............................................... 39
Contrattacco [HR] ........................................ 39
Corruzione Controllata [TdC] ...................... 39
Cortese .......................................................... 39
Cospiratore ................................................... 39
Cucina Creativa [HR] ................................... 39
Cuore Impavido ............................................ 39
Dardo Portentoso .......................................... 39
Degustatore di Vini [HR] ............................. 39
Disarmare ..................................................... 39
Empatia Animale [HR] ................................. 39
Estrazione Rapida ......................................... 40
Fantino Esperto (Tipo creatura) [HR] ......... 40
Fattucchieria ................................................. 40
Finta Fulminea [HR] .................................... 40
Finta Mortale [HR] ....................................... 40
Fortuna .......................................................... 40
Fuga! ............................................................ 40
Furia ............................................................ 40
Galateo .......................................................... 40
Gatto Randagio ............................................. 40
Genio Matematico ........................................ 40
Guerriero Nato .............................................. 40
Imitatore ....................................................... 41
Incalzare Fulmineo [HR] .............................. 41
Incalzare Inaspettato [HR] ............................ 41
Incantesimo Aggiuntivo [RotIQ] .................. 41
Inclinazione Artistica .................................... 41
Inquietante .................................................... 41
Abilit .................................................................. 10
Addestrare Animali ...................................... 10
Affascinare ................................................... 10
Affascinare Animali ..................................... 12
Allevare Animali .......................................... 12
Arrampicarsi ................................................. 12
Arte delle Rune ............................................. 13
Bere Alcolici ................................................. 13
Borseggiare ................................................... 13
Cavalcare (modificata) ................................. 14
Cavalcare Creature Volanti [HR] ................ 15
Cercare .......................................................... 15
Ciarlare ......................................................... 15
Comandare .................................................... 16
Conoscenze Accademiche (Varie) ............... 16
Conoscenze Comuni (Varie) ........................ 18
Esibirsi (Vari) ............................................... 19
Giocare dAzzardo ....................................... 19
Guarire .......................................................... 20
Guidare ......................................................... 20
Incanalare ..................................................... 21
Intimidire ...................................................... 21
Ipnotizzare .................................................... 22
Leggere e Scrivere ........................................ 22
Lettura Labiale ............................................. 22
Linguaggio Segreto (Vari ) ........................... 23
Mercanteggiare ............................................. 23
Mestiere (Vari) ............................................. 24
Muoversi Silenziosamente ........................... 25
Nascondersi .................................................. 25
Nuotare ......................................................... 25
Orientarsi .......................................................26
Parlare Lingua (Varie) .................................. 26
Parlare Lingua Arcana (Varie) ..................... 27
Pedinare ........................................................ 28
Percepire ....................................................... 29
Pettegolezzo .................................................. 30
Piazzare Trappole ......................................... 31
Preparare Veleni ........................................... 32
Remare .......................................................... 32
Scassinare .................................................... 33
Schivare ........................................................ 33
Segni Segreti (Vari) ...................................... 33
Seguire Tracce .............................................. 34
REGOLAMENTO
Lanciare Incantesimi In Armatura ................ 41
Lottare .......................................................... 41
Maestria dArma (arma) [HR] ...................... 41
Magia Comune (incantesimo) ...................... 41
Magia Minore (tipo) ..................................... 41
Magia Nera ................................................... 41
Manolesta ..................................................... 41
Mastro Pistoliere ........................................... 42
Meditazione .................................................. 42
Mente Equilibrata ......................................... 42
Minaccioso ................................................... 42
Mira Eccellente ............................................. 42
Molto Forte ................................................... 42
Molto Resistente ........................................... 42
Odio Atavico (razza) .................................... 42
Parata Fulminea ............................................ 42
Parlare in Pubblico ....................................... 42
Perizia con Armatura di Maglia [HR] .......... 42
Perizia con Armatura di Scaglie [HR] .......... 42
Perizia con Armatura di Piastre [HR] ........... 42
Perizia Nanica ............................................... 42
Pi Veloce ..................................................... 42
Pilota dei Pazzi [WC] ................................... 42
Politico [WC] ............................................... 42
Pollice Verde [HR] ....................................... 42
Precisione Letale .......................................... 43
Prescelto dal Caos [TdC] .............................. 43
Resistenza al Veleno .................................... 43
Resistenza alle Malattie ................................ 43
Ricarica Rapida ............................................ 43
Riflessi Fulminei .......................................... 43
Rissare .......................................................... 43
Robusto ......................................................... 43
Runa (tipo) .................................................... 43
Runa Maggiore (tipo) ................................... 43
Sangue Freddo .............................................. 43
Selvaggio ...................................................... 43
Senso dellOrientamento .............................. 43
Sesto Senso ................................................... 43
Sfera Arcana (tipo) ....................................... 43
Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] .......... 43
Sfera Divina (tipo) ........................................ 44
Sfera Oscura (tipo) ....................................... 44
Sogni Morriani [SoE] ................................... 44
Spada della Nascita [CdG] .......................... 44
Spadaccino .................................................... 44
Spirito dellAntenato [ToS] ......................... 44
Stregoneria [TdC] ......................................... 45
Stretta dellOrso [RotIQ] .............................. 45
Suadente ....................................................... 45
Temerario ..................................................... 45
Tiratore Provetto ........................................... 45
Topo di Fogna .............................................. 45
Trovatrappole ............................................... 45
Udito Acuto .................................................. 45
Viaggiatore Esperto ...................................... 45
Vigoroso ....................................................... 45
Vista Eccellente ............................................ 45
Tratti .....................................................................46
Addestramento Lento [RotIQ] ...................... 46
Animale da Carico [HR] ............................... 46
Armi Naturali ............................................... 46
Assetato di Sangue [TdC] ............................. 46
Attacchi Molto Piccoli [HR] ........................ 46
Attacchi Venefici (valore) [BdVM] ............. 46
Aura Demoniaca ........................................... 46
Cavallo da Guerra [HR] ............................... 46
Codificatore Aethyrico [TTT] ...................... 46
Colpo Inarrestabile ....................................... 46
Dinoccolato [BdVM] .................................... 46
Dominazione [TTT] ...................................... 46
Doni di Sangue (tipo) [NDM] ..................... 47
Esperto Scalatore [TdC] ............................... 47
Etereo ............................................................ 47
Evocare Ghoul [TTT] ................................... 47
Fatto dOssa [HR] ........................................ 47
Fluttuante ...................................................... 47
Forma di Pipistrello [TTT] ........................... 47
Forza Incredibile [TdC] ................................ 47
Infiammabile [BdVM] .................................. 48
Informe [TdC] .............................................. 48
Innocenza Corrotta [TTT] ............................ 48
Instabilit [TdC] ........................................... 48
Istinto Animale [HR] .................................... 48
Maest Oscura [TTT] ................................... 48
Maestro delle Arti Oscure [TTT] ................. 48
Maestro di Spada [TTT] ............................... 48
Maledizione del Vampirismo [TTT] ............ 48
Minuscolo [HR] ............................................ 48
Muscoli di Ferro [TTT] ................................ 48
Necromante Nato [TTT] ............................... 48
Nonmorto ...................................................... 48
Ombroso [HR - Q&A] ................................. 48
Pelle Coriacea [BdVM] ................................ 48
Privo di Mente [BdVM] ............................... 48
Resistenza al Caos ........................................ 49
Resistenza alla Magia ................................... 49
Rigenerazione (valore) [BdVM] ................... 49
Scaglie (valore) [TdC] .................................. 49
Sembra Vivo! [TTT] .................................... 49
Sensi Acuti ................................................... 49
Sfida lAlba [TTT] ....................................... 49
Sguardo Paralizzante [TTT] ......................... 49
Sguardo Pietrificante [BdVM] ..................... 49
Spaventoso .................................................... 49
Stupido [TdC] ............................................... 49
Succhia Sangue [TTT] .................................. 49
Terrificante ................................................... 49
Travolgente [BdVM] .................................... 50
Udito Notturno [RdS] ................................... 50
Visione dei Morti [TTT] ............................... 50
Visione Notturna .......................................... 50
Volante ......................................................... 50
Volont di Ferro ........................................... 50
REGOLAMENTO
Fonti manuali
Manuale Base
LF: Liber Fanatica
BdVM: Bestiario del Vecchio Mondo
CdG: Cavalieri del Graal
TdC: Tomo della Corruzione
ToS: Tome of Salvation
NDM: Nights Dark Master
RotIQ: Realms of the Ice Queen
SoE: Shades of Empire
TTT: The Thousand Throne
REGOLAMENTO
Tratti
I Tratti sono Talenti che normalmente non possono
essere acquistati tramite le Carriere. Funzionano in
vece come espansione di un particolare tipo di crea
tura o razza. I Talenti di WFRP che diventano Tratti
includono Volante, Spaventoso, Sensi Acuti, Armi
Naturali, Visione Notturna, Resistenza al Caos, Re
sistenza alla Magia, Terrificante e Nonmorto. Tutti i
nuovi Talenti descritti nel Bestiario del Vecchio
Mondo contano come Tratti.
Nights Dark Master, p.100
ABILIT
Come detto, le Prove vengono sostenute sulle Abili
t. Ma non detto che un personaggio possieda lA
bilit necessaria. La Prova sostenibile solo in base
al tipo di Abilit, che fondamentalmente sono di
due tipi: Abilit Base ed Abilit Avanzate.
Abilit Base
Sono quelle di uso comune e chiunque ne possiede i
rudimenti. Anche se non si ha una determinata Abi
lit base, si pu usare questa attitudine naturale. In
questo caso si pu effettuare ugualmente la Prova,
ma utilizzando il valore di Caratteristica associato
alla Abilit con valore dimezzato, arrotondato per
eccesso.
Chiunque pu Provare a mercanteggiare un bene,
anche se non possiede lAbilit Mercanteggiare, che
una Abilit Base. In questo caso si pu sostenere
una Prova in Mercanteggiare dimezzando il valore
di Caratteristica associato a Mercanteggiare (Sim
patia).
Abilit Avanzate
Sono abilit che richiedono necessariamente adde
stramento ed esperienza. Se non si possiede lAbili
t Avanzata non nemmeno possibile Provarci.
Non possibile, per esempio, leggere un documen
to scritto in una lingua sconosciuta.
REGOLAMENTO
Queste due differenziazioni sono talvolta insuffi
cienti; vi sono situazioni in cui una Abilit Avanza
ta potrebbe essere utilizzata come una Abilit Base.
Le Home Rules scritte nel capitolo successivo espli
citano questa possibilit.
1. Abilit Intermedie
Vi sono alcune Abilit Avanzate che in particolari
casi possono essere considerate alla stregua di Abi
lit Base. In effetti la suddivisione tra base e avan
zate troppo manichea - o tutto bianco o tutto
nero - mentre in realt vi una specie di conti
nuum, o se si vuole una zona grigia, dove alcune
abilit pur rimanendo avanzate possono essere con
siderate di base. Queste sono le Abilit Interme
die, che cadono in uno di questi tre casi:
Maestria nellAbilit
Se c la possibilit di avere le stesse abilit in Car
riere differenti si pu (ma non si obbligati) spen
dere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiuntivo in
tale abilit. Non si pu ottenere pi di tre gradi di
abilit.
Il primo permette di usare labilit, il secondo grado
fornisce un bonus di +10% ed il terzo di +20%.
TALENTI
TRATTI
Come detto, una parte dei Talenti sono ora Tratti, e
sono considerati caratteristici di una Razza specifi
ca, e normalmente non sono disponibili grazie agli
avanzamenti, salvo rare eccezioni, ne possono
scelti dai giocatori come avanzamenti extra carriera.
REGOLAMENTO
I Tratti sono stati scorporati dai Talenti ed elencati a
parte. I Tratti proposti da Home Rules hanno la no
tazione [HR] a fianco.
Come per le nuove Abilit ed i nuovi Talenti, i
Tratti Provenienti da pubblicazioni hanno a lato la
sigla del manuale tra le parentesi quadre.
EXTRA CARRIERA
Abilit e Talenti sono normalmente acquistabili per
mezzo degli avanzamenti delle carriere dei Perso
naggi. Ma vi sono alcune situazioni in cui possono
venire acquisiti fuori dalle carriere, spendendo i so
liti 100 p.e.
Il primo caso quando per ragioni particolari un
Personaggio decide di imparare una Abilit o un
Talento non pre3visto dalla sua carriera. Questo
possibile a discrezione del GM, che deve valutare se
DIFFICOLT
DELLE
Modificatore allAbilit
+30%
+20%
+10%
Nessun modificatore
-10%
-20%
-30%
PROVE
I GRADI
DI
SUCCESSO
REGOLAMENTO
do di Successo o Fallimento. La seguente tabella
riassume i risultati.
Superato con 30 +
Superato con 0-29
Fallito con 1-29
Fallito con 30-59
Fallito con 60+
3+ GdS
0-2 GdS
0-2 GdF
3-5 GdF
6+ GdF
Le Prove Contrapposte
Ripetere le Prove
Nel documento indicato quando possibile ripete
re le Prove e quando no, ma sempre a discrezione
del GM. Come indicazione di massima si suggeri
sce che per poterle ripetere debbano variare le con
dizioni e/o applicare un lasso di tempo tra una Pro
va e quella successiva. Si pu anche aumentare ogni
volta di un grado il livello di difficolt, e se il grado
di difficolt diventa superiore a Molto Difficile,
allora non pi possibile ripetere la Prova.
Le Prove di Caratteristica
A volte necessario ricorrere a Prove che non han
no Abilit correlate, come per esempio vedere se
in grado di spostare un oggetto pesante. Anche il
combattimento prevede una Prova di Caratteristica:
se si riesce a colpire o meno un bersaglio viene de
terminato dal tiro sulla AC per il corpo a corpo e
nella AB per il tiro a distanza.
In questo caso si utilizzano le Prove di caratteristi
ca, tirando la Prova sulla Caratteristica che il GM
ritiene pi adeguata.
La Prova funziona esattamente come una Prova di
Abilit: il GM decide la difficolt alla Prova, e pu
valutare le conseguenze in base al GdS o il GdF ot
tenuto.
Le Prove Estese
Alcune azioni sono complesse e possono aver biso
gno di tempi pi lunghi e superare pi passaggi per
poter essere completate. In questi casi il GM deve
decidere che necessario superare pi di una Prova
per poter terminare lazione, talvolta con differenti
livelli di difficolt. In questi casi si devono affronta
re Prove Estese di Abilit.
Perch le Prove Estese siano completate in modo
positivo, tutte le Prove intermedie devono essere
superate.
REGOLAMENTO
Addestrare Animali
Affascinare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Abile Oratore (*), Conoscenza
della Strada (+10), Cospiratore (+10), Galateo (+10),
Parlare in Pubblico (*), Politico (+10), Suadente
(+10).
In Breve: Si usa questabilit per manipolare gli altri;
pu essere utilizzata per far cambiare idea a singoli in
dividui o a piccoli gruppi, per mentire in modo con
vincente, per bluffare, e per mendicare. Serve anche
per fare sottili insinuazioni e sedurre. Le Prove di abi
lit mirate a convincere gli altri a fare qualcosa di stra
no o contro la loro natura consentono una Prova di
Volont per resistere. Puoi influenzare una persona
per ogni 10 punti della tua Simpatia, ma queste devo
no poter capire la lingua che stai parlando affinch Af
fascinare possa funzionare.
I risultati varieranno a seconda che il personaggio stia
Provando ad Affascinare o a Bluffare:
Azioni Normali:
- Convincere una guardia a soprassedere a un crimine
minore
- Sedurre la figlia di un contadino
- Calmare un gruppo di bambini isterici
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dallatteggiamento che lobiettivo ha nei con
fronti del personaggio, e pu essere modificato dalla
corruzione (vedi sotto). Il GM potr anche alterare la
difficolt della Prova basandosi sulla forza degli argo
menti del giocatore e sul suo gioco di ruolo.
Durata della Prova: Una Prova standard di affascina
re porta via almeno un minuto per essere eseguita.
10
REGOLAMENTO
Una Prova fulminea di Affascinare pu essere fatta
come unazione intera, ma comporta una penalit alla
Prova di -20.
Ritentare una Prova Fallita: Generalmente si, quan
do si affascina, sebbene con un Fallimento le successi
es. il soggetto corre il rischio di essere ferito dal PG, che il PG interferisca, di essere
rimProverato o che il PG fugga.
Molto difficile
Non Amichevole
da Difficile
a Impegnativa
Normale
da Abituale
a Facile
Indifferente
Amichevole
Disponibile
Molto Facile
-10%
-20%
-30%
+10%
1 CO
4 CO
es. Furto a un datore di lavoro o a un conoscente, rilevare informazioni di minor valore, per
mettere di entrare in unarea ristretta.
es. Furto di articoli o rivelare informazioni di ovvio valore.
es. rivelare informazioni di importanza nazionale, cospirare per un assassinio o peggio.
11
20 CO
40 CO
80 CO
REGOLAMENTO
Affascinare Animali
Avanzata, Simpatia.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Si usa per farsi amico un animale.
Lanimale amichevole nei confronti del
Personaggio, ed obbedisce a semplici co
Perfetto
mandi impartiti attraverso il linguaggio del
corpo (es. segui, ferma, vai via).
Successo
Lanimale obbedisce alla richiesta iniziale.
Lanimale inalterato rispetto al tentativo di
Fallimento
affascinare, ma non attaccher il PG.
Lanimale inalterato, e pu attaccare il PG
Confusione
se portato a farlo di natura.
Lanimale attacca il PG furiosamente, abba
Disastro
ia/ruggisce/urla pi rumorosamente di prima,
o fugge alla massima velocit.
Arrampicarsi
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa questabilit per scalare pareti, recin
zioni e altri ostacoli verticali. Usare Arrampicarsi
una azione intera e ci si pu arrampicare per una di
stanza pari alla met del valore di Movimento.
Allevare Animali
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Usa questabilit per prenderti cura di ani
mali da cortile e domestici, come cavalli, pecore, ma
iali, buoi e simili.
Diagnosi: si usa un trattamento efficace.
Preparazione: lanimale il migliore della
fiera.
Diagnosi: si usa un trattamento comune.
Successo
Preparazione: +10 alle Prove di Esibirsi.
Diagnosi: nessun trattamento conosciuto.
Fallimento
Preparazione: -10 alle Prove di Esibirsi
Come sopra, in pi lanimale sviluppa pro
Confusione
blemi minori o subisce 1 Ferita.
LAnimale si ferito (1d10 Fe); non possi
Disastro
bile alcuna Prova di Esibirsi.
Perfetto
12
REGOLAMENTO
Azioni Normali:
- Scalare un muro costruito a met in legno senza una
corda.
- Afferrarsi alla parte di sotto di una carrozza in movi
mento.
Difficolt della Prova: Dipende dallinclinazione,
dalla superficie e dallattivit che si compie mentre si
sta scalando. Esempi delle difficolt:
Molto Facile: Arrampicarsi su una corda pendente do
tata di nodi.
Facile: Arrampicarsi su una corda senza nodi, con
trapponendosi a un muro per sostenersi.
Abituale: Una superficie con appoggi adatti, come un
muro molto irregolare o il sartiame di una nave.
Normale: Una superficie con appigli adeguati per
mani e piedi (naturali o artificiali), come una super
ficie rocciosa molto irregolare o un albero, o una
corda pendente senza nodi, o la parte inferiore di
una carrozza in movimento.
Impegnativa: Una superficie con appigli mediocri per
mani e piedi, come un muro di pietra irregolare o
rocce di scogliera.
Difficile: Una superficie con appigli mediocri per mani
e piedi, come un muro di roccia naturale o un muro
di mattoni o il tronco di un albero.
Molto Difficile: Un tetto con appigli solo per le mani
ma non per i piedi, o una superficie con pochi o non
frequenti appigli, come un muro di intonaco irrego
lare o fatto di piccoli mattoni.
Altri modificatori cumulativi alla difficolt dellazione
includono:
+20, scalare un camino (artificiale o naturale) o qual
siasi altro posto dove il personaggio pu sostenersi
contro due muri opposti.
+10, scalare un angolo dove un personaggio pu so
stenersi contro muri perpendicolari
-10, la superficie scivolosa, come un muro viscida
mente umido.
Un personaggio pu creare appigli per mani e piedi
martellando dei punteruoli in un muro (Armi e Arma
ture, p. 67). Ogni appiglio richiede un minuto di tem
po per essere fatto ed necessario almeno un appiglio
per ogni metro di distanza. Nello stesso modo, uno
scalatore con unascia (o strumento simile) pu inta
gliare appigli in un muro di ghiaccio, un muro di le
gno o un albero. Un muro con punteruoli riduce la dif
ficolt dellazione a Normale.
Se un personaggio cade il danno da caduta determi
nato come al solito (WFRP, p. 138). Ci possono essere
delle eccezioni se un personaggio cade vicino a un
corda sospesa o un altro appiglio (azione Molto Diffi
cile per fermare la caduta e calcolo normale del dan
no) o se il personaggio scivola gi per una scarpata
(azione Difficile e senza subire danno).
Un personaggio pu tentare di afferrare chi sta caden
do con una Prova di Agilit purch sia entro il suo
raggio dazione Se la supera il personaggio preso deve
a sua volta immediatamente superare una Prova Diffi
cile (-20%) di Arrampicarsi. Se ha Successo (o un
Bere Alcolici
Base, Resistenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa questabilit per resistere agli effetti
dellalcol. Una Prova di abilit deve essere sostenuta
dopo ogni bevuta. Si veda il Capitolo 5: Equipaggia
mento per altre informazioni sullalcol e i suoi effetti
(WFRP p. 115).
Borseggiare
Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa questabilit per sfilare oggetti, svuota
re le tasche altrui o fare giochi di prestigio con piccoli
oggetti come monete e carte. Spesso, per Borseggiare
serve una Prova Contrapposta, effettuata contro labi
lit Percepire di chi potrebbe notarlo.
13
REGOLAMENTO
Cavalcare (modificata)
Base, Agilit.
Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa
tia Animale (+10), Fantino Esperto ( toglie il Malus).
Descrizione: Usa questabilit per montare cavalli e
cavalcature simili. Questa Abilit si usa anche per
Cavalcare animali o mostri diversi dai cavalli; in
questo caso la cavalcatura deve essere stata domata,
sia tramite domatori che tramite la magia [HR].
La manovra ha successo; il cavaliere libero
di eseguire altre azioni simultanee, o guada
gna temporaneamente +1 di M.
Successo
La manovra ha successo.
La manovra fallita. Il destriero si rifiuta di
Fallimento saltare o galoppare. In questo round non sono
possibili ulteriori altre azioni.
La manovra fallita, e il destriero balza in
una direzione casuale per un round. Si deve
Confusione
effettuare una Prova Facile di Cavalcare per
restare in sella (vedi sotto per le cadute).
La manovra fallita e il destriero balza in
una direzione casuale per 1d10 round. Il ca
Disastro
valiere sbalzato di sella (vedi sotto). Alter
nativamente il destriero si azzoppa o si spez
za una gamba.
Perfetto
Azioni Normali:
- Prendere un documento da un tavolo con un osserva
tore nelle vicinanze.
- Tagliare borselli in un mercato affollato per tutto il
corso della giornata (Borseggio).
- Far sparire una moneta, o esibirsi in trucchi con le
carte come intrattenitore (Esibirsi).
Difficolt della Prova: Rubare un oggetto come un
borsello, una chiave, o un pezzo di carta unazione
Normale. Le normali penalit di Percepire che deve
affrontare la vittima (vedi tabella Percepire e Cerca
re) sono ignorate nelle Prove di Borseggiare, poich
lindividuazione sentita fisicamente pi che dallos
servazione. Oggetti pi grandi di solito non possono
essere rubati, sebbene rubare una daga da una cintura
una Prova Impegnativa, mentre una spada corta o
una pistola pu essere rubata da dietro una vittima con
una Prova Molto Difficile.
Durata della Prova: Borseggiare una mezza azione.
Le Prove di borseggio sono fatte una volta al giorno.
Quando usata come esibizione (vedi sotto) una Prova
pu essere fatta ogni giorno nelle citt e nei villaggi
per guadagnare soldi come artista di strada. Prove di
esibizione per intrattenimento possono incorrere in pe
nalit negative cumulate basate sui GdF (vedi
Esibirsi).
Ritentare una Prova fallita: Si, anche se il personag
gio stato notato diventa inutile ritentare. I personaggi
in un villaggio o in una citt possono tentare di guada
gnare dei soldi tra le avventure effettuando una Prova
di borseggio al giorno.
Nota: Borseggiare pu essere usata per esibirsi con
trucchi di carte o altre forme simili di intrattenimento.
Se usate in questa maniera va trattata come labilit
Esibirsi, eccetto che deve essere usato il punteggio pi
basso tra Sim e Ag per effettuare le Prove.
14
REGOLAMENTO
Cercare
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Trovatrappole (+10 per trappole).
In Breve: Cercare una Abilit complementare di
Percepire. Quando un personaggio si trova in unarea
che contiene indizi, oggetti, persone nascoste, e cose
simili deve prima sostenere un test in Percepire, che
gli dar informazioni generali relative alla presenza
delloggetto nascosto; superata la Prova in Percepire
potr rendersi conto che vi qualcosa di inaspettato ed
effettuare una Prova in Cercare, con modificatori for
niti in base al GdS in Percepire, per scoprire le infor
mazioni relative alloggetto nascosto. Una Prova ri
chiesta per ogni stanza o area ristretta.
Successo
Fallimento
Azioni Normali:
- Trovare una botola nascosta.
- Individuare un singolo libro su uno scaffale che ne
contiene centinaia.
Difficolt della Prova: Vedi la tabella Percepire e
Cercare (nellAbilit Percepire).
Durata della Prova: Cercare in una piccola stanza
(4x4) dura 1 minuto. Questo tempo pu essere dimez
zato facendo un gran disordine e rumore.
Ritentare una Prova fallita: Si.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Cerca
re in segreto.
Ciarlare
Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.
Talenti Collegati: Politico (+10), Suadente (+10).
In Breve: Serve per guadagnare tempo dando fiato
alla bocca e non ha mai senso compiuto (in tali situa
zioni si usa invece Affascinare). Si pu influenzare
una persona per ogni 10 punti della propria Simpatia,
ma queste devono poter capire la lingua che sta par
lando affinch Ciarlare possa funzionare.
Azioni Normali:
- Distrarre una guardia con una domanda senza senso
sulla direzione stradale.
- Far perdere tempo agli aggressori con commenti as
surdi sul loro guardaroba.
15
REGOLAMENTO
- Confondere un avversario in combattimento.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dal livello di sospettosit che lobiettivo ha nei
confronti del ciarlatore: in genere la difficolt Nor
male. Provare a distrarre una guardia diligente e disci
plinata al cancello del castello pu essere unazione
Difficile. Gli obbiettivi ostili non possono essere affet
ti dal Ciarlare, sebbene a discrezione del GM Ciarlare
pu essere usato come azione di Fintare.
Durata della Prova: Una Prova di Ciarlare al di fuori
di un combattimento unazione intera, e il ciarlatore
deve rimanere coinvolto nellazione tanto a lungo
quanto lobiettivo affetto dal ciarlare.
Ritentare una Prova fallita: A discrezione del GM.
Una Prova fallita di Ciarlare rende lobiettivo troppo
sospettoso nei confronti del personaggio per Provare a
ritentare nelle medesime circostanze.
Nota: A discrezione del GM, Ciarlare pu essere usa
to in combattimento come unazione di fintare (mezza
azione); si usa una Prova contrapposta di Ciarlare/Vo
lont invece che una normale Prova contrapposta di
AC. Ciarlare pu venire usato per provocare o confon
dere un singolo bersaglio; ogni tentativo successivo
(riuscito o meno) aumenta di un livello la difficolt,
poich lobiettivo diventa guardingo.
Le vittime del Ciarlare soffrono di una penalit di 20
alle Prove di Percepire. Al di fuori del combattimento,
una vittima influenzata per ogni 10 punti di Sim.
(WFRP, p. 92).
Comandare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Si usa per far eseguire degli ordini ai sotto
posti. Non permette di impartire ordini a chi non si co
nosce, ma funziona soltanto con quelli che sono sotto
specifica autorit.
I seguaci cercano di eseguire il compito nella
miglior maniera, andando oltre a quanto ri
Perfetto
chiesto. +10 a tutte le ulteriori Prove di Co
mandare.
I seguaci cercano di eseguire il compito
Successo
come da ordini ricevuti.
I seguaci falliscono nellesecuzione del com
Fallimento pito, per pigrizia o fraintendimento, e mento
no coprendo s stessi.
I seguaci falliscono, fuggendo o ritornando
pi tardi del previsto, e possono aver perso
Confusione
oggetti affidati loro. -10 alle successive Pro
ve.
I seguaci si ribellano violentemente o tradi
Disastro
scono i personaggi con i loro rivali o con le
autorit e non fanno ritorno.
Azioni Normali:
- Ordinare a un seguace di spiare un PNG minore.
- Istruire mercenari a tenere un ponte in una battaglia
Difficolt della Prova: Modificatori di lealt (diffi
colt dei compiti), si veda A&A, p. 102.
16
REGOLAMENTO
Conoscenze Accademiche (Ingegneria): conoscenze
teoriche sulla progettazione ingegneristica.
Conoscenze Accademiche (Magia): riguarda la cono
scenza in campo Magico, sui principi pratici della
Magia, sugli oggetti magici, e cos via.
Conoscenze Accademiche (Metallurgia - HR): Teoria
del mondo minerale e relativa lavorazione.
Conoscenze Accademiche (Musica - HR): conoscenza
teorica della scrittura della musica e capacit di leg
gere i pentagrammi.
Conoscenze Accademiche (Necromanzia): conoscenza
teorica relativa ai non morti, alle loro stirpi e diverse
tipologie (si veda il Bestiario).
Conoscenze Accademiche (Rune): conoscenza delle
rune.
Conoscenze Accademiche (Scienze): sul mondo natu
rale in generale cos come appare e sui vari compo
nenti naturali.
Conoscenze Accademiche (Speziale - HR): teoria sulla
trasformazione di sostanze in farmaci.
Conoscenze Accademiche (Spiriti - RotIQ): conoscen
za degli spiriti del mondo di WFRP: della natura,
dei morti, aethyrici, ecc..., nonch del modo in cui si
manifestano, si evocano e si scacciano.
Conoscenze Accademiche (Storia): sulla storia gene
rale del Mondo conosciuto e se associata a Cono
scenze Comuni pi approfondita dellarea relativa.
Conoscenze Accademiche (Strategia/Tattica): capacit
di analisi strategica e tattica, oltre che conoscenza
delle tattiche militari maggiormente usate.
Conoscenze Accademiche (Teologia): conoscenza dei
principi che regolano i culti, delle principali dottri
ne, e delle prescrizioni particolari del culto specifico
di appartenenza.
Conoscenze Accademiche (Zoologia - HR): conoscen
za del mondo animale (non i mostri).
Perfetto
17
REGOLAMENTO
ma di solito a spese della durata. Il GM pu scegliere
di aggiungere il tempo usato per la ricerca dellargo
mento basandosi sul risultato di una Prova di
Leggere/Scrivere.
Azioni Normali:
- Ricordarsi letichetta appropriata durante un tradizio
nale rituale Ogre di sepoltura (Ogre).
- Conoscere i nomi e i luoghi dei villaggi intorno ad
Altdorf (Impero).
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova di
pende dalla misteriosit della conoscenza richiesta,
sebbene la maggior parte delle Prove sia Normale.
Lestensione della conoscenza ricordata dipende dai
gradi di successo.
Durata della Prova: Di solito non c una durata.
Nella maggior parte dei casi effettuare una Prova di
Conoscenze Comuni non comporta alcuna azione, o in
altro modo alcun periodo di tempo: il personaggio
semplicemente conosce la risposta oppure no.
Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen
ta ci che sa il personaggio, e riflettere ulteriormente
18
REGOLAMENTO
sullargomento non consente al personaggio di sapere
qualcosa che non aveva appreso in prima istanza.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co
noscenze Comuni in segreto.
Esibirsi (Vari)
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Simpa
tia.
Talenti Collegati: Contorsionista (+10), Imitatore
(+10).
In Breve: Permette di intrattenere gruppi di spettatori.
Esibirsi (Acrobata): compiere acrobazie.
Esibirsi (Attore): capacit di recitazione in generale.
Esibirsi (Cantante): intonazione nel canto.
Esibirsi (Cantastorie): recitazione ritmata o poetica.
Esibirsi (Chiromante): divinare in modo convincente.
Esibirsi (Commediante): recitazione brillante.
Esibirsi (Corrida -Ag): fare le manovre della corrida.
Esibirsi (Danzatore): capacit di danzare.
Esibirsi (Giocoliere): fare giochi dabilit.
Esibirsi (Giullare): capacit generale di fare di tutto.
Esibirsi (Mangiafuoco): capacit di trattare il fuoco.
Esibirsi (Mimo): cambiare del tutto la voce.
Esibirsi (Musicista): suonare strumenti musicali.
Esibirsi (Pagliaccio): sostenere ruoli comici.
Giocare dAzzardo
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+10).
In Breve: Si usa per partecipare a giochi dove contano
le probabilit, come le carte o i dadi.
Prova contrapposta di Giocare dAzzardo.
Successo
Confronta i Gradi di Successo per risolvere le
Fallimento situazioni di parit, fai un round di spareggio
se necessario.
Azioni Normali:
- Impressionare una Baronessa capricciosa con un
poema.
- Fare il giocoliere con bastoni in un posto affollato.
Difficolt della Prova: La difficolt pu dipendere da
ogni precedente successo o fallimento di esibizione.
Fare lartista da strada pi volte nello stesso luogo pu
dare penalit negative, se la folla diventa abituata e
quindi annoiata con lattore. Anche la predisposizione
della folla o dellobiettivo rientrer nel calcolo della
difficolt della Prova; esibirsi in una tranquilla taverna
pu essere unazione Abituale, mentre cercare di in
19
REGOLAMENTO
Guarire
Guidare
Base, Forza.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Serve per guidare veicoli su ruote.
Il controllo riuscito e il guidatore libero di
effettuare altre azioni simultanee, o ottenere
temporaneamente +1 di M..
Successo
Il controllo mantenuto con fatica.
Il carro traballa, facendo scivolare via gli og
getti non assicurati. I passeggeri devono ef
Fallimento fettuare una Prova di Ag o perdono 1 round. I
PG che sono in piedi e falliscono la Prova ca
dranno dal carro.
Come sopra, in pi una ruota a caso subisce
1d10 Fe senza il modificatore di BR (vedi
Confusione
WFRP, p. 120). Il valore di M del carro ri
dotto di 1 finch non riparato.
Disastro
Il carro distrutto (vedi WFRP, p.120).
Perfetto
Azioni Normali:
- Cucire una ferita da spada e mantenere la ferita puli
ta.
- Assicurarsi che sia mantenuta una dieta appropriata e
un programma di riposo per il recupero.
- Diagnosticare una malattia o un veleno.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova per
operazioni chirurgiche dipende dalla disponibilit di
strumenti medici idonei, dalla pulizia dellambiente e,
tra gli altri fattori, dalla gravit della ferita; vedi Armi
e Armature, p. 99-100.
La difficolt della Prova per diagnosticare una malat
tia o un veleno dipende dallunicit dei sintomi e dal
lestensione di qualsiasi infezione o avvelenamento.
La difficolt della Prova pu essere pi facile o pi
difficile del Normale.
Per determinare se un personaggio non cosciente
vivo o morto si fa una Prova Molto Facile di Guarire
(senza labilit, una Prova Difficile di Percepire).
Durata della Prova: Tentare un pronto soccorso su
un personaggio morente, cio prevenire la perdita di
sangue, una azione intera. La cura delle ferite sul
campo di battaglia dura 10 minuti. Le operazioni chi
rurgiche, superate o meno, durano 4 ore. Diagnostica
re una malattia o un veleno dura 1 minuto.
20
REGOLAMENTO
attaccare. In questo caso si deve superare una Prova
Impegnativa di Guidare (a causa delluso di una mano
per la guida). Questo conta come una mezza azione,
sebbene un GdS Perfetto riduca il tempo della Prova
ad azione gratuita. Un attacco da scontro unazione
intera.
Ritentare una Prova fallita: No. Normalmente una
Prova fallita si risolve in un incidente o in altri eventi
non desiderabili.
Nota: Per i veicoli, e relativo combattimento, si veda
A&A, p. 86-87.
Incanalare
Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia.
Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre
cisione o un controllo maggiori. Vedi Le Arti Magi
che, nella Fucina Tileana.
Perfetto
Successo
Fallimento
Intimidire
Base, Forza (o Simpatia intesa come autorit).
Talenti Collegati: Minaccioso (+10).
In Breve: Permette di sopraffare o impaurire gli altri.
In alcune circostanze la Prova di Intimidire pu basar
si sulla Simpatia anzich sulla Forza.
Lavversario obbedisce ai comandi, e quelli
pi deboli offrono doni o favori.
Lavversario non attacca, e gli avversari pi
Successo
deboli obbediscono ai comandi.
Gli avversari pi deboli si fermano per 1
Fallimento round (o fino a un giorno in situazioni di non
combattimento).
Confusione Lavversario non influenzato.
Lavversario arrabbiato, e attacca immedia
Disastro
tamente o tenta di illudere lintimidatore.
Perfetto
21
REGOLAMENTO
Leggere e Scrivere
Ipnotizzare
Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per far cadere qualcuno in un sonno
ipnotico e lattenzione del soggetto deve essere mante
nuta per un minuto, dopo di che si deve superare la
Prova di Abilit. Si pu fare una domanda per ogni 10
punti della tua caratteristica Volont. Una volta rispo
sto allultima domanda, il soggetto esce dal sonno ip
notico.
Azioni Normali:
- Ipnotizzare un soggetto senza far mettere un oggetto
a fuoco (cio solo con la voce e lo sguardo).
- Ipnotizzare un soggetto durante una conversazione a
due in un luogo rumoroso.
Difficolt della Prova: I soggetti non consenzienti
possono resistere allipnosi con una Prova superata di
Volont. Per unipnosi singola, luso di un ciondolo o
altri oggetti focali rendono la Prova Abituale. Ipnotiz
zare un gruppo di partecipanti consenzienti una Pro
va Impegnativa se il gruppo pi piccolo del numero
massimo con cui lipnotizzatore pu effettivamente
parlare (Sim/10 o superiore per Parlare in Pubblico e
Abile Oratore), altrimenti Molto Difficile. Una sin
gola Prova richiesta per ogni membro del gruppo.
Durata della Prova: Un numero continuo di azioni
intere, uguale alla Vol/10 dellobiettivo, arrotondato
per eccesso. La durata della Prova per i gruppi pu es
sere allincirca 3 minuti.
Ritentare una Prova fallita: Normalmente no per i
partecipanti non consenzienti. Di solito, fallire di car
pire uninformazione con lipnosi non permette di riu
scirci con tentativi successivi. Le Prove possono esse
re ritentate con soggetti consenzienti a meno che non
capiti un GdF Disastro, o fino a che lobiettivo non
si sia stancato.
Nota: Il GM pu voler effettuare le Prove di Ipnotiz
zare in segreto.
Lettura Labiale
Avanzata [Intermedia tipo 1], Intelligenza.
Talenti Collegati: Vista Eccellente (+10).
Descrizione: Serve per carpire brani di conversazioni
che si svolgono al di fuori della portata delludito.
Deve esserci visuale sgombra della bocca di chi parla
e si deve essere in grado di comprendere la lingua.
Perfetta comprensione delle parole, possono
essere individuati accenti o pronunce.
Successo
Vengono comprese il 75% delle parole.
Fallimento Vengono comprese solo pochi vocaboli.
Confusione Non viene compresa nessuna parola.
Mala interpretazione di alcune parole, portan
Disastro
do a un grave fraintendimento del senso.
Perfetto
22
REGOLAMENTO
Azioni Normali:
- Seguire una conversazione sussurrata entro dieci me
tri o meno.
- Comprendere i farfugliamenti in punto di morte di
una vittima afflitta dalla peste.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova
modificata da visibilit e distanza (massimo 30 metri),
come il GM considera appropriato:
distanza di 30 metri: -30
distanza di 20 metri: -20
distanza di 10 metri: +0
Notte stellata o con luna: -30
Nebbia o tramonto: -20
Pioggia o neve: -10
Telescopio: +10/+30, a seconda della qualit.
Durata della Prova: Di solito una Prova effettuata
dopo ogni round di conversazione. Le Prove di Lettura
Labiale che hanno successo solo in alcuni round ren
deranno le conversazioni incomplete. Per semplicit, o
per lunghe conversazioni, si pu dividere il discorso in
minuti, o fare solamente una singola Prova di Lettura
Labiale per ogni personaggio visibile che sta parlando
nella conversazione.
Ritentare una Prova fallita: Si, in round consecutivi,
sebbene la conversazione in quel round perduta per
il giocatore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Let
tura Labiale in segreto.
Mercanteggiare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Affarista (+10), Politico (+10),
Suadente (+10).
In Breve: Si usa per contrattare su affari e prezzi.
5% meno del prezzo normale, +5% in meno
per ogni GdS in pi. Il venditore offrir un
Perfetto
oggetto in pi o un incentivo per completare
la vendita.
5% in meno del prezzo normale, +5% in
Successo
meno per ogni GdS in pi.
Fallimento Viene offerto il prezzo normale.
Il venditore aumenta leggermente il prezzo
Confusione delloggetto o vendendo un pezzo difettoso o
danneggiato.
Il venditore si ritiene offeso: nessuna trattati
Disastro
va o chiede il doppio.
Azioni Normali:
- Mercanteggiare sul prezzo di beni comuni, legali e
non magici.
- Mercanteggiare sui compensi di servizi dei dipen
denti.
Difficolt della Prova: Di solito Mercanteggiare
una Prova Normale. Mercanteggiare pu essere una
Prova contrapposta nei seguenti casi.
Acquisti importanti: Un carico enorme o degli oggetti
di eccezionale valore possono richiedere una Prova
opposta di Mercanteggiare, si confronta il GdS di
entrambi aggiungendo o sottraendo il numero x 10
dal prezzo, a seconda del risultato.
Baratto: Prova contrapposta di Mercanteggiare. Il vin
citore pu cambiare la disponibilit di una colonna
(vedi Armi e Armature, p. 10).
Vendita: Si guadagna il 100% del valore normale di
listino o il 50% per una vendita rapida. Se si deside
ra qualcosa in pi, si fa una Prova contrapposta di
Mercanteggiare (vedi Armi e Armature, p. 5).
Durata della Prova: normalmente dura almeno 1 mi
nuto, spesso di pi, specialmente per le Prove contrap
poste; in questo caso potrebbero venire impiegate mol
te ore. Vendere pu portar via parecchi giorni o setti
mane per trovare un compratore adatto se richiesto il
prezzo pieno, e una Prova addizionale di Pettegolezzo
pu aiutare a trovare il cliente interessato.
Ritentare una Prova fallita: No.
23
REGOLAMENTO
Mestiere (Vari)
Azioni Normali:
- Cucire un gil di pelle usando attrezzi mediocri con
poco tempo a disposizione.
- Fare un nuovo pesante lavoro agricolo durante la sta
gione di mietitura.
Difficolt della Prova: La difficolt della Prova (e la
remunerazione) e le Prove settimanali di guadagno per
i lavori in proprio si trovano in Armi e Armature. pp.
92-95. Se il personaggio assunto, una Prova di Me
stiere pu essere fatta una volta al giorno (o una volta
a settimana) a discrezione del GM. In normali condi
zioni i lavoratori dovrebbero ricevere un bonus di +20
o +30 quando fanno il loro mestiere in un ambiente fa
miliare. La Prova non necessaria se il lavoratore ha
grande conoscenza nel suo lavoro.
Produzione: Per le spiegazioni sulla fattura di un og
getto si veda WFRP pag. 105. La capacit di lavoro di
una persona dipende dal numero di livelli di maestria
dellabilit:
Con Abilit semplice: oggetti di fattura Normale.
Con Maestria +10: oggetti di fattura Buona.
Con Maestria +20: oggetti di fattura Eccezionale.
La fattura degli Strumenti di Lavoro influiscono sulla
difficolt: strumenti di fattura scadente impongono
una penalit di -10, mentre strumenti di fattura buona
e eccezionale conferiscono un bonus di +5 e +10.
Questo bonus cumulativo con quello della fattura
della forgia usata (A&A, p. 66).
Durata della Prova: Dipende dalloggetto da produr
re. Una volta al giorno o una volta a settimana per le
Prove di Impiego. Una volta a settimana per le Prove
di Guadagnare (A&A, p. 92-95).
Ritentare una Prova fallita: No, loggetto o non
usabile o ha unusabilit limitata con una Prova fallita,
e i componenti sono consumati.
24
REGOLAMENTO
Nota: Per le regole dettagliate sulla produzione, si
consiglia larticolo di Daniel White sui Mestieri dal
sito web del Liber Fanatica.
Muoversi Silenziosamente
Base, Agilit.
Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio
(+10), Topo di Fogna (+10).
In Breve: Serve per muoversi senza far rumore.
Prova contrapposta (Muoversi Silenziosamen
te contro Percepire). Si confrontano i Gradi di
Successo
Successo per risolvere le situazioni di stallo.
Fallimento In caso di parit ha la meglio colui che si
muove silenziosamente.
Mod.
+10
+30
+10
+20
+30
+10
Azioni Normali:
- Arrivare di soppiatto alle spalle di una guardia.
- Smorzare una caduta.
Difficolt della Prova: Muoversi Silenziosamente
una Prova contrapposta contro labilit Percepire degli
ascoltatori. La difficolt dellazione influenzata dalla
distanza e dal tipo di suono. Vedi i modificatori pro
posti nella tabella Percepire e Cercare.
Durata della Prova: Muoversi Silenziosamente si
combina con una mezza azione di movimento stan
dard, ed lunica possibile in un round (cio non pos
sono esserci due azioni di movimento).
Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene colui che si
muove silenziosamente molto probabile che venga
individuato, se lascoltatore decide di investigare sui
rumori.
Nota: Per i gruppi che si muovono silenziosamente,
effettuare la Prova usando il pi basso punteggio di
abilit di Muoversi Silenziosamente, contro il pi alto
punteggio di abilit Percepire per il gruppo degli
ascoltatori.
Nuotare
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per nuotare e per immergersi.
Nascondersi
Base, Agilit.
Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio
(+10), Topo di Fogna (+10).
In Breve: Per nascondersi da sguardi poco amichevoli
in un luogo adatto (alberi, muri, edifici, ecc.). una
Prova Contrapposta contro labilit Cercare degli av
versari.
Azioni Normali:
- Nascondersi dietro una siepe rada.
- Rimuovere tracce del passaggio (impronte, odori).
Difficolt della Prova: Muoversi o usare unarma a
distanza conferisce una penalit di -20 alle Prove di
Nascondersi. Nascondersi una Prova Contrapposta
contro labilit Percepire o Cercare dellosservatore;
per determinare la difficolt della Prova esaminate la
25
REGOLAMENTO
Difficolt della Prova: In acque calme le Prove sono
Normali; Impegnative in acque turbolente, in fiumi
con correnti veloci, o nelle rapide; Difficili o Molto
Difficili in acque tempestose. Oggetti galleggianti (es:
otre riempito daria) rendono la Prova Abituale, con
supporti maggiori (unasse di legno da uno scafo), le
Prove diventano Facili, Molto Facili o automatiche.
Quando inizia ad annegare pu solo agitarsi nellac
qua ed ogni minuto successivo, oltre alla Prova di Sof
focamento (WFRP p. 136), pu tentare una Prova Dif
ficile di Nuotare per tornare a galla.
Sottacqua deve trattenere il respiro e superare una
Prova di Soffocamento (ogni minuto, WFRP p. 136).
Quando sottacqua, se si effettua unazione superiore a
mezza azione di movimento (es. unazione intera di
correre), la Prova di Soffocamento diventa Difficile.
Per ogni Punto Armatura indossato il malus alla Prova
aumenta di 5. Ad es. unarmatura completa di maglia
causa una penalit di -60 (= 3 p.a. x 4 parti del corpo x
5). Non ci sono azioni con successo automatico se il
personaggio indossa unarmatura.
Durata della Prova: Nuotare unazione di movi
mento o di corsa. necessaria almeno mezza azione
per stare a galla, anche se non ci si sta muovendo. Una
Prova di Nuotare dovrebbe essere fatta ogni round,
oppure ogni minuto. Una volta che si sta annegando,
le Prove di Nuotare sono effettuate ogni minuto assie
me alla Prova di Soffocamento.
Ritentare una Prova fallita: Si, con penalit una vol
ta che il personaggio sta annegando (vedi sopra).
Nota: Quando si nuota il movimento dimezzato.
Orientarsi
Avanzata [Intermedia tipo 1 e tipo 2], Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+10), Senso
dellOrientamento (+10).
In Breve: Permette di trovare la direzione per terra o
per mare usando le stelle, le mappe o il proprio pro
prio senso di orientamento.
26
REGOLAMENTO
Parlare Lingua (Hung): Hung
Parlare Lingua (Ikajo): Nuovo Mondo
Parlare Lingua (Indjano): Indj
Parlare Lingua (Khazalid): Nani
Parlare Lingua (Khureshiano): Kuresh
Parlare Lingua (Kislevita): Kislev
Parlare Lingua (Kurgan): Kurgan
Parlare Lingua (Nehekariano): Nehekahara
Parlare Lingua (Nipponese): Nippon
Parlare Lingua (Norsmanno): Norsca
Parlare Lingua (Orgvar): dialetto dei Troll
Parlare Lingua (Orrach): dialetto degli Orchi
Parlare Lingua (Queekish): Skaven
Parlare Lingua (Reikspiel): lImpero
Parlare Lingua (Strigano): Strigani
Parlare Lingua (Tileano): Tilea
Parlare Lingua (Ungol): Ungol
Lingua Oscura: Caos, Uominibestia.
Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di lanciare incantesimi. Tutte le
Pergamene ed i Grimori sono scritti in lingue arcane.
Parlare Lingua Arcana (Alto Cataita)
Parlare Lingua Arcana (Alto Nehekhariano - NDM)
Parlare Lingua Arcana (Antico Slann)
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Parlare Lingua Arcana (Druidico)
Parlare Lingua Arcana (Elementale)
Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyn)
Parlare Lingua Arcana (Nanico Arcano)
Parlare Lingua Arcana (Magico), conosciuto come
Lingua Praestantia presso i maestri imperiali.
Lettura: ogni singola parola chiara.
Lanciare incantesimi dal Libro: ignorare
Perfetto
tutte le Manifestazioni del Caos ed Ira degli
Dei per questo incantesimo.
Lettura: Sono capite il 75% delle parole.
Lanciare incantesimi dal Libro: Ignora il
Successo
primo 1 per le Manifestazioni del Caos ed
Ira degli Dei (es. se esce 15 diventa 5, se
esce 91 diventa 9).
Lettura: Si capisce il 25% delle parole.
Fallimento Lanciare incantesimi dal Libro: lincantesi
mo lanciato, con le restrizioni elencate sot
to, senza alcun beneficio.
Lettura: Non si comprende nessuna parola.
Lanciare incantesimi dal Libro: lincantesi
Confusione mo fallisce automaticamente a causa di una
pagina incollata o di una sbavatura della gra
fia.
Lettura: alcune parole possono essere com
prese ma sono completamente fuori dal con
testo, distorcendo il loro significato.
Lanciare incantesimi dal libro: la pagina
Disastro
sbatte appena i Venti sono imbrigliati, di
struggendo lincantesimo. Lincantesimo non
riesce e si tira normalmente per le Manifesta
zioni del Caos ed i Punti Follia.
27
REGOLAMENTO
Azioni con successo automatico:
- Leggere il contenuto di un grimorio scritto in una
Lingua Arcana conosciuta.
- Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera
magica che si conosce.
Azioni Normali:
- Leggere un testo danneggiato o conservato male.
- Lanciare un incantesimo con una formulazione sus
surrata (vedi sotto).
- Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera
magica che non si conosce.
- Lanciare un incantesimo con difficolt di lancio di
10 o pi, usando il testo originale come riferimento
(vedi sotto).
Difficolt della Prova: Normali.
Durata della Prova: Le Prove di Linguaggio Arcano
mentre si lancia un incantesimo sono azioni gratuite.
Si impiega approssimativamente un minuto per legge
re o scrivere una singola pagina. Lanciare incantesimi
dal libro aggiunge una mezza azione.
Ritentare una Prova fallita: No.
Note: I linguaggi arcani includono Magico, Vecchio
Slaan, Nanico Arcano, Elfo Arcano, Druidico e De
moniaco e non sono usati in testi standard o di prosa.
- Recitare le formule: normale supporre che il lan
ciatore di un incantesimo pronunci le formule ad
alta voce. Un mago che desideri lanciare un incante
simo mentre sussurra le formule deve superare una
Prova Normale di Linguaggio Arcano quando lancia
lincantesimo o questultimo fallir automaticamen
te dopo il tiro di Incanalare.
- Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Preti,
con pergamene di incantesimi o libri di preghiere,
possono usarle come riferimento mentre lanciano gli
incantesimi. Questa azione pi lenta e meno effi
cace che lanciare incantesimi senza libro, ma
pi sicura, e perci riduce il rischio delle Manifesta
zioni del Caos o dellIra degli Dei. La decisione di
lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa pri
ma di tentare il tiro di Incanalare.
- Uso del libro: Una mano libera necessaria per tene
re il libro o la pergamena. Bisogna ricordarsi che gli
incantesimi complessi possono richiedere luso di
due mani libere per il lancio e alcuni libri sono trop
po pesanti per essere tenuti su una mano. In questi
casi, il volume deve essere messo a terra o su un
leggio. Gli ingredienti per gli incantesimi (WFRP p.
141-142) sono difficili da manipolare mentre si tie
ne in mano un libro o una pergamena, a meno che
non si usi un leggio.
Effetti del lanciare incantesimi dal Libro:
- Si aggiunge una mezza azione al tempo totale del
lancio.
- I personaggi soffrono di una penalit di -20 sulle
Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in
cantesimi dal Libro.
- La difficolt di lancio del personaggio ridotta di 4,
per compensare la scomodit del lancio e grazie alla
ritmicit dei versi recitati.
Pedinare
Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Da usare per seguire gli altri senza essere
visti.
Prova contrapposta (Pedinare contro Percepi
Successo re). Si confrontano i Gradi di Successo per ri
Fallimento solvere le situazioni di stallo. In caso di parit
ha la meglio il personaggio che pedina.
Azioni Normali:
- Seguire lobiettivo in una strada buia.
- Tener traccia della vittima discretamente in un luogo
trafficato.
Difficolt della Prova: Per le Prove contrapposte di
Pedinare considerare tutti i fattori che influenzano Per
cepire (vedi tabella Percepire & Cercare). Gli obiet
tivi possono essere pedinati apertamente in una strada
trafficata se linseguitore non riconoscibile. In questi
casi, il pedinatore usa la Sim invece dellAg, per mi
schiarsi in modo poco appariscente tra la folla.
Durata della Prova: Il pedinamento si svolge durante
un round intero ed normalmente combinato con
unazione di movimento o unazione intera di movi
mento. Per pedinamenti prolungati, sufficiente effet
tuare una nuova Prova ogni volta che le circostanze
cambiano, come il passaggio da una strada affollata a
una taverna.
Ritentare una Prova fallita: No, una volta individua
to il personaggio deve andarsene dalla vista di colui
che lha individuato, prima di tentare di pedinarlo di
nuovo, ed facile che il personaggio possa essere in
dividuato una seconda volta.
Nota: Per i gruppi di pedinamento e di osservazione,
effettuate la Prova usando colui che ha il punteggio
pi basso di abilit Pedinare nel gruppo di inseguitori,
e usate il personaggio col pi alto punteggio di abilit
Percepire nel gruppo di osservazione.
28
REGOLAMENTO
Percepire
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+20), Trova
trappole (+10), Udito Acuto (+10), Vista Eccellente
(+10).
In Breve: Serve per osservare e notare piccoli detta
gli; pu essere impiegata per scoprire trappole, e altri
pericoli fisici. Percepire riguarda tutti i sensi e pu es
sere adoperata anche per ascoltare, assaggiare, odorare
e toccare qualcosa. Pu essere utilizzata per stimare
numeri, distanze, quantit ecc..., nel qual caso una
Prova fallita fornisce informazioni errate. collegata
con Cercare. Vedi Cercare per determinare quando
viene usata luna o laltra.
Percepire pu anche venire utilizzata, a discrezione
del GM, dai personaggi per vedere se riescono a per
cepire tramite il linguaggio del corpo se linterlocutore
nasconde qualcosa, sta mentendo o atteggiamento si
mile. In questo caso il GM pu effettuare una Prova
contrapposta tra labilit Percepire e labilit Affasci
nare della controparte, con bonus per Abilit come
Mestiere (attore) o simili.
Un oggetto distinto viene scoperto. Per ogni
GdS addizionale viene notato un dettaglio ex
tra (se applicabile).
Fallimento Il personaggio ignora loggetto.
Successo
Azioni Normali:
- Notare una piccola macchia di sangue sulla giacca.
- Notare una piccola spada nascosta nel soprabito di
una guardia.
29
REGOLAMENTO
Visione
Distanza
Casa che brucia, mulino a vento, nave che si muove, margini della foresta. 1 km.
Facile o Abituale (+20 o +10) Persona o animale che si muove, entrata di una caverna, barca a remi.
100 m.
Normale (+ 0)
10 m.
Modificatori di situazione:
Modificatori di Direzione:
Solo luce delle stelle o della luna
-30
Fronte: ---Nebbia o Tramonto
-20
Fianco: -10
Pioggia o Nevicata
-10
Retro: -30
Si sta correndo, leggendo o la vittima ciarla
-20
Telescopio
da +10 a +30 (dipende dalla qualit)
Terreno elevato
+10
Individuare luci di notte da +10 a +30 (variabile, vedi A&A pag. 60 per le distanze).
Ascolto
Colpo di pistola, urla, grande cascata, battaglia campale.
Movimento standard o corsa, conversazione, chiusura di una porta.
Movimento cauto, sussurro, giro di chiave, respiro pesante.
Modificatori di situazione:
Sta dormendo
La vittima sta chiacchierando
Ascoltare attraverso un muro sottile
Ascoltare attraverso una porta
Mentre si sta correndo
Pioggia pesante o grandine
Pioggia normale
Stanza con eco o canyon
-30
-20
-20
-10
-10
-20
-10
+10
Distanza
500 m
8 m.
4 m.
Modificatori di Direzione:
Fronte: ---Fianco: -10
Retro: -30
sulle Tabelle
di notare
Percepire
e Cercare:
INote
Personaggi
possono
una vista
o un suono fino al doppio delle distanze delle tabelle, con penalit adatta alle
loro Prove di Percepire. Gli oggetti a met della distanza riportata (che non siano deliberatamente nascoste ) posso
no essere notati automaticamente. Le Prove di ascolto dovrebbero essere penalizzate da rumori di sottofondo. Vedi
A&A, p. 60, per lilluminazione. I modificatori sono cumulativi.
Pettegolezzo
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Conoscenza della Strada (+10),
Galateo (+10).
In Breve: Permette di ottenere informazioni.
Si ottengono tutte le notizie e le dicerie, inol
tre le risposte alle domande saranno le pi ac
curate possibili.
Si ottengono tutte le notizie e le dicerie e ver
Successo
r data una risposta ad una precisa domanda.
Si ottengono notizie parziali, che possono es
Fallimento
sere deliberatamente false o irrilevanti.
Il Personaggio ignorato. Se il PNG ostile
Confusione
lo pu minacciare o truffare.
Il Personaggio pu essere denunciato alle au
Disastro
torit, segnalato ai suoi nemici come ficcana
so o direttamente attaccato.
Perfetto
30
REGOLAMENTO
Va considerata anche limportanza dello specifico Pet
tegolezzo. Ottenere Pettegolezzi innocui su avveni
menti locali pu essere una Prova Molto Facile, men
tre ottenere Pettegolezzi su una persona sospettata di
Stregoneria pu essere una Prova Impegnativa. Otte
nere un Pettegolezzo specifico o una informazione
precisa (es: la programmazione oraria della sorve
glianza di un castello) o uno specifico oggetto (come
farsi dare da un servo la mappa del castello) sono Pro
ve Difficili o Molto Difficili, in particolare se evi
dente che i motivi del Personaggio possono mettere
nei guai linformatore.
Durata della Prova: Una Prova si effettua ogni 4 ore
di interazione; questo tempo comprende i giri fatti per
farsi contatti o amici, come pure per comprar bevande
nelle taverne (corruzione).
Ritentare una Prova fallita: Si, ma richiede tempo
per ogni Prova e il Personaggio che cerca ripetutamen
te un certo tipo di informazioni potrebbe attirare lat
tenzione.
Piazzare Trappole
Avanzata [Intermedia tipo 1], Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di preparare e armare trappole per
la cattura di animali.
Piazzata Perfettamente: -30 alle Prove di Per
cepire e Schivare contro le Trappole, Prova
Perfetto
Impegnativa per disarmarla.
Catture: 2d10 CO di valore in pellame.
Piazzata bene: -10 alle Prove di Percepire e
Schivare contro le Trappole, Prova Normale
Successo
per disarmarla.
Catture: 1d10 CO di valore in pellame.
Piazzata decentemente: Nessun modificatore
alle Prove di Percepire e Schivare, Prova
Fallimento Abituale per disarmarla.
Catture: preso un animale senza valore.
Piazzata malamente: non funziona o si attiva
Confusione anticipatamente.
Catture: non intrappola nessun animale.
Attivazione della trappola a danno del PG o
suo danneggiamento.
Disastro
Catture: lanimale distrugge la trappola e
fugge; pu attaccare il PG se vicino.
Azioni Normali:
- Preparare una trappola a caduta massi.
- Intrappolare un animale grosso (tipo un orso).
- Disarmare una Trappola.
Difficolt della Prova: Superare una Prova di Perce
pire fa capire che c qualcosa che non va (ma con
GdS Perfetto viene immediatamente individuata) e
fornisce bonus, in base al GdS, alla Prova di Cercare.
Cercare le trappole richiede movimento cauto o meno.
Il Talento Trovatrappole aggiunge un +10.
Quando individuate, le trappole si disarmano superan
do una Prova in Piazzare Trappole, con difficolt di
pendente dal GdS di colui che lha piazzata.
31
REGOLAMENTO
Preparare Veleni
Remare
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di usare barche a remi o simili.
La manovra riesce, e in pi pu eseguire altre
azioni oppure ha un temporaneo +1 M.
Successo
Riuscita della manovra.
Fallimento; barca ferma o continua dritta a
Fallimento velocit costante. Nessunaltra azione nel
round.
Urta ostacolo, con danni di d10-BR. Oppure
Confusione imbarca acqua che dimezza movimento fin
tanto che non viene tolta.
Urta ostacolo rompe lo scafo e affonda la
Disastro
barca. O la barca rovesciata, ma galleggia.
Perfetto
Azioni Normali:
- Riconoscere il veleno sulla lama entro 2 metri.
- Estrarre la resina da una pianta di Loto Nero.
- Applicare il veleno su lama o bevanda.
Difficolt della Prova: I tiri devono essere fatti sepa
ratamente, uno per produrre e un altro per applicare
(vedi WFRP, p.122 o A&A, p.71). Come per tutti gli
Strumenti di Lavoro, gli strumenti da speziale scadenti
danno un malus di -10, quelli buoni +5, gli eccezionali
+10 alla produzione del veleno.
Per Notare un veleno si deve superare una Prova in
Percepire, per Identificarlo in Preparare Veleni. La
Prova in Percepire viene modificata dai GdS (-10 per
ciascuno) della sua applicazione. Le Abilit Preparare
Veleni e Mestiere (Speziale) forniscono ciascuno un
bonus di +10 alla Prova in Percepire per scoprire il ve
leno.
Durata della Prova: Variabile. Ricoprire di veleno
unarma o aggiungere una polvere avvelenata a una
bevanda occupa una azione intera, ma pu variare in
base al tipo di veleno usato.
Una Prova per produrre veleno occupa una giornata.
Scoprire e Identificare un veleno azione gratuita.
Ritentare una Prova fallita: Si per produrre o appli
care un veleno a meno che non sia rovinato. No per
scoprirlo o identificarlo.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se
greto.
32
REGOLAMENTO
Scassinare
Schivare
Avanzata, Agilit.
Talenti Collegati: Trovatrappole +10.
In Breve: Serve per forzare le serrature.
Successo
Azioni Normali:
- N/D
Difficolt della Prova: in base ai modificatori dellar
ma. Luoghi stretti o situazioni complesse possono dare
malus proporzionati o impedire luso dellabilit.
Durata della Prova: istantanea.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Si pu fare una sola azione di schivare a round.
Azioni Normali:
- Semplice serratura su porta comune.
- Serratura semplice sulla porta di un granaio.
- Disarmare una trappola meccanica.
Difficolt della Prova: Le serrature presentano dei
gradi di difficolt che bisogna abbattere a zero per po
terle scassinare.
Serratura Semplice: Difficolt 1;
Serratura Complessa: Difficolt 2;
Serratura Intricata: Difficolt 3;
Serratura Geniale: Difficolt 4.
La Fattura della Serratura fornisce dei malus alla Pro
va; una Fattura scadente fornisce un +20; una frattura
buona -10, una eccezionale -30. Ogni Prova sulle ser
rature complesse ha questi modificatori.
Non possibile forzare una serratura senza grimaldel
li. Grimaldelli possono essere improvvisati, a giudizio
del GM, con malus adeguati. Grimaldelli di fattura ec
cezionale hanno un bonus di +5.
Una serratura arrugginita rende pi difficile scassinare
(da -10 a -30), usare olio rimuove 10 punti di penalit,
ma il malus per scassinare diventa bonus in una Prova
di forza.
Se si usa Scassinare per disarmare trappole meccani
che si faccia riferimento alla voce Piazzare Trappole
(si veda sopra), e le indicazioni restano le stesse. Il ri
sultato di Confusione attiva la Trappola, con Disastro
il Personaggio colpito automaticamente.
Durata della Prova: Un tentativo al minuto, salvo
GdS perfetto su serrature semplici. Stesso tempo per
disarmare le trappole individuate.
Ritentare una Prova fallita: Si veda il GdF.
33
REGOLAMENTO
Seguire Tracce
Senso Magico
Avanzata, Volont.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Detto anche Occhio della Strega, identifi
ca la presenza della Magia. Si veda Le Arti Magiche,
nella Fucina Tileana.
Successo
Se presente la magia viene individuata.
Fallimento Non viene individuata.
Azioni Normali:
- Individuare quale colore dei Venti dominante.
- Identificare la natura magica di un mago mentre lan
cia incantesimi.
- Identificare la presenza di magia in uno studio di un
Mago, se attiva.
Difficolt della Prova: Toccare un oggetto da un bo
nus di +20 o +30. Non viene fornita lesatta natura
della magia, si riconosce solo la presenza di propriet
magiche che possono essere studiate con una prolun
gata ricerca con Conoscenze Accademiche (Magia).
In linea di massima non possibile scoprire che un
Personaggio un Mago se non quando lancia incante
simi, tranne che per maghi estremante potenti o dopo
aver lanciato incantesimi potenti; in questo caso sar
possibile rilevare presenza di residui di alterazioni ma
giche.
Durata della Prova: unazione gratuita se il Perso
naggio entro 4 metri dalloggetto o dalla persona, ma
per ottenere i bonus pertinenti gli oggetti devono esse
re presi ed ispezionati attentamente, ed il Mago tocca
to.
Ritentare una Prova fallita: No. Pu essere concesso
un ulteriore tentativo dopo 24 ore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Sen
so Magico in segreto.
Mod.
-20
-30
Mod.
-10
-20
-30
34
REGOLAMENTO
Sopravvivenza
Torturare
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per sopravvivere nei luoghi selvaggi.
Azioni Normali:
- Costruire un rifugio che protegga dal freddo e dalla
pioggia.
- Cacciare, pescare e trovare cibo in boschi o territori
temperati.
- Prevedere in anticipo il variare del tempo.
Difficolt della Prova: Dipende dallambiente. Fo
raggiare in ambienti come montagne o deserti una
zione difficile, ed il GM determina se larea partico
larmente adatta o inadatta al foraggiamento. Muoversi
mentre si foraggia a met del Movimento Ostacolato
azione Difficile (WFRP, p.138).
Durata della Prova:
Raccogliere cibo: ogni tentativo richiede 6 ore di cac
cia, pesca o ricerca di vegetali. Per gli effetti della
fame: WFRP, p.144, mentre per lavvelenamento si
veda: WFRP, p.122, per le statistiche degli animali
selvaggi WFRP, p.232 o BdVM. Il Movimento Osta
colato pari a 8,4 km, per un umano.
Costruire Rifugi: richiede unora di costruzione per
una singola persona, tutto incluso.
Ritentare una Prova fallita: Si, ma solo quando il
fallimento evidente, ovvero al termine del tempo ri
chiesto.
Note: gli effetti dellesposizione ambientale sono:
Calura: temperature oltre i 30C richiedono una Prova
in R ogni 4 ore di viaggio, sforzi o mancanza dac
qua.
1 Fallimento: -10 alle Prove sullInt.
2 Fallimento: -10 a tutte le Prove; scottature.
3 Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe.
Freddo - Umidit: temperature secche sotto i 0 o
umide sotto i 10 richiedono una Prova in R ogni 4
ore senza labbigliamento adeguato.
1 Fallimento: -10 alle Prove sullAg.
2 Fallimento: -10 a tutte le Prove; congelamento.
3 Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe.
Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Soprav
vienza in segreto.
Azioni Normali:
- Apprendere da un prigioniero lubicazione di un
campo di banditi.
- Estorcere una confessione di colpevolezza.
Difficolt della Prova: Normale, con risultati dipen
denti dal GdS o GdF. Le ferite sono senza modificato
ri per la R.
Durata della Prova: Variabile, un minuto per le tor
ture fisiche, molto di pi per quelle psicologiche.
Ritentare una Prova fallita: Si per le torture fisiche,
se il prigioniero in grado di parlare. No per quelle
psicologiche a meno che non si usino forme di tortura
psicologica diverse.
Note: la tortura pu provocare ferite fisiche, psicolo
giche o una combinazione delle due.
Torture Fisiche: Flagellamento, soffocamento, tagli,
percosse.
Torture Psichiche: privazione sensoriale, danni o mi
nacce ai propri cari, umiliazione.
Torture Psicofisiche: Sfregi, affamare, assideramento,
stupro.
I personaggi che eseguono la tortura o che sono testi
moni di torture, a discrezione del GM devono superare
una Prova in Vol (con modificatore appropriato in re
lazione alla gravit soggettiva della tortura) o ricevono
1 Punto Follia.
Luso di strumenti adeguati al tipo di minaccia pu
fornire modificatori adeguati.
35
REGOLAMENTO
Travestirsi
Valutare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Imitatore (+10)
In breve: Serve a mascherare il proprio aspetto. Si
esegue una Prova Contrapposta contro Percepire o
Cercare degli avversari.
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Affarista (+10), Inclinazione Arti
stica (+10).
In Breve: Per determinare il prezzo di mercato di un
oggetto.
Perfetto
Perfetto
Veleggiare
Avanzata, [Intermedia tipo 2 o tipo 3] Agilit.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per far da equipaggio su imbarcazioni
a vela: riguarda la familiarit con le operazioni di bor
do, la conoscenza di diversi tipi di vele, le procedure
in caso di tempo inclemente e cose simili.
Perfetto
Successo
36
REGOLAMENTO
Ventriloquo
Azioni Normali:
- Resistere in una tempesta moderata.
- Virare in un round per pi di 45.
Difficolt della Prova: La presenza di perturbazioni
atmosferiche o di acqua turbolenta pu aumentare la
difficolt fino a Molto Difficile, in relazione del grado
di perturbazione.
Per virare oltre i 45 in un singolo round si deve soste
nere una Prova di Veleggiare con difficolt relativa al
langolo di virata; se si deve comunque sostenere la
Prova per altri fattori (es: tempesta in corso), la virata
diventa un malus ulteriore alla Prova.
Una Nave impiaga 1d5 round per fermarsi, o il tempo
viene stabilito del GM in base alla velocit della Nave.
Si vedano comunque le regole per i veicoli contenute
in A&A, p.86-87.
Attacco Speciale con lAbilit Veleggiare:
Attacco di Speronamento: Quando si esegue unazione
intera di Movimento, compiuto in linea retta, si usa
lAbilit Veleggiare invece dellAC per speronare le
barche sul percorso; la Prova contrapposta tra bar
ca investitrice e bersaglio. Un colpo riuscito causa
danno con qualit da impatto, usando il BR della
barca come modificatore del danno (WFRP, p.119).
Durata della Prova: Per prevenire una collisione o un
ribaltamento si tratta di azione intera nel round. Anche
Speronare unazione intera.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Rottura dello scafo: se un colpo singolo causa
pi di 10 Ferite allo scafo della barca, questa si rompe
e affonda in 2d10 round, fatta eccezione per scafi di
vascelli molto grandi, dove lammontare delle Ferite
dello scafo viene prestabilito.
Avanzata, Simpatia.
Talenti Collegati: Nessuno.
Descrizione: Permette di parlare senza muovere le
labbra e far uscire la voce.
Esibizione perfetta, gli astanti non possono
eseguire alcuna Prova.
Ha successo, ma concessa una Prova di Per
Successo
cepire degli ascoltatori.
Piccoli movimenti insospettiscono gli ascol
Fallimento tatori, la Prova contrapposta contro Percepire
ha un bonus relativo ai GdF.
Non riesce nellesibizione e gli ascoltatori
Confusione che non siano distratti si accorgono automati
camente.
Disastro
Oltre che fallire, emette rumori imbarazzanti.
Perfetto
Azioni Normali:
- Parlare senza muovere le labbra in una conversazio
ne.
- Proiettare la propria voce in una piccola stanza.
Difficolt della Prova: Normale, sebbene situazioni
contingenti possano fornire bonus o malus.
Durata della Prova: in base alla durata di quanto vie
ne detto.
Ritentare una Prova fallita: No.
37
REGOLAMENTO
Abile Oratore
Acrobazia a Cavallo
Buon Senso
Effetto: Hai il bonus permanente di +5% alla Caratte
ristica Intelligenza. Modifica il Profilo Iniziale.
Affarista
Ambidestro
Effetto: Sai usare egualmente bene entrambe le mani.
Annulli il normale -20 alla AC quando usi unarma
nella mano secondaria e ricevi un bonus di +10 nelle
Prove che coinvolgono entrambe le mani [HR].
Chirurgia
Effetto: Conosci le tecniche per intervenire nel corpo
umano. Hai il bonus del +10% nelle Prove di Guarire.
Curare un paziente ferito grave guarisce 2 Fe anzich
1. Se il ferito rischia di perdere un arto a causa di un
colpo critico, gli fornisce un bonus del +20% alla ca
ratteristica R per la Prova per evitare la perdita dellar
to (vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana)
Armonia Aethyrca
38
REGOLAMENTO
Cortese
Colpo Sicuro
Cospiratore
Cuore Impavido
Contorsionista
Dardo Portentoso
Contrattacco [HR]
Disarmare
Effetto: Se riesci a colpire in mischia, puoi fare una
Prova Contrapposta sullAgilit di entrambi. Se vinci
il tuo avversario disarmato e la sua arma cade al suo
lo. Potr essere raccolta nel suo turno con unazione di
estrarre. Se lavversario vince mantiene la presa sulla
sua arma.
39
REGOLAMENTO
canale di comunicazione privilegiato con gli animali.
Ottieni il bonus del +10% nelle attivit che coinvolgo
no Prove con gli animali, quali per esempio Cavalcare,
Addestrare Animali, ecc... (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).
Fortuna
Effetto: Sei nato fortunato e le cose sembrano sempre
andarti per il verso giusto. Hai 1 Punto Fortuna extra
al giorno.
Estrazione Rapida
Effetto: I tuoi riflessi veloci ti permettono di estrarre
rapidamente armi ed altri oggetti posti in appositi al
loggiamenti. Una volta per round si pu usare estrarre
come azione gratuita, purch lalloggiamento sia a
portata di mano e senza alcun tipo di chiusura [HR].
Fuga!
Effetto: Quando in gioco la tua vita sei capace di in
credibili scatti di velocit. Quando fuggi dal combatti
mento o da una minaccia concreta, hai + 1 alla tua ca
ratteristica Movimento per 1d10 di turni (Vedi anche
Il Movimento nella Fucina Tileana).
Furia
Effetto: Puoi caricarti di rabbia fino a quando diventa
incontrollabile. Devi utilizzare 1 round per infuriarti.
Il round successivo ottieni + 10% alla Forza e alla
Volont, ma -10% allAbilit di Combattimento e al
lIntelligenza, e devi obbligatoriamente attaccare il ne
mico pi vicino in corpo a corpo, con azioni di Attac
co Poderoso, Attacco in Carica o Attacco Fulmineo,
ma non puoi fuggire o ritirarti. Resti preda della Furia
fino al termine del combattimento (Vedi anche Il
Combattimento nella Fucina Tileana per ulteriori ef
fetti e bonus).
Fattucchieria
Prerequisiti: Magia Minore (Fatture).
Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta
ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma
gia. Ti permette di lanciare incantesimi di Magia Mi
nore (Fatture) senza labilit Parlare Lingua Arcana.
Devi comunque tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai
fini della Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu
non possiedi un Abilit di Parlare Lingua Arcana.
Galateo
Effetto: Sai come ci si comporta in societ, tra le per
sone delle classi pi agiate e hai un bonus di +10%
nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con persone
di nobile rango. Va applicato anche quando impor
tante conoscere letichetta adeguata (per impersonifi
cazione un nobile con Travestirsi, per esempio).
Gatto Randagio
Genio Matematico
Effetto: Sei molto portato alla matematica e sai risol
vere qualsiasi calcolo matematico se ne hai il tempo;
hai +10% nelle Prove di Giocare dAzzardo e Orien
tarsi, e +20% nelle Prove di Percepire che coinvolga
no delle stime.
Guerriero Nato
40
REGOLAMENTO
Imitatore
Prerequisiti: Mag 1.
Effetti: Conosci la maggior parte dei fondamenti delle
tecniche magiche. Ogni talento Magia Minore una
specializzazione magica a s stante, con la specialit
indicata tra parentesi e ti permette di lanciare gli in
cantesimi di quella Sfera. Tipi di Magia Minore:
Magia Minore (Arcana), Magia Minore (Divina), Ma
gia Minore (Fatture), Magia Minore (Ghiaccio), Ma
gia Minore (Caos), Magia Minore (Wicca), Magia Mi
nore (Warp)
Inclinazione Artistica
Effetto: Sei dotato di talento creativo e hai +20% nel
le Prove di Mestiere (Artista) e +10% nelle Prove di
Valutare oggetti darte.
Magia Nera
Inquietante
Manolesta
Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi
schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di
+20% alla Abilit di Combattimento per incantesimi a
contatto (Vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Ti
leana).
Lottare
Effetti: Sei un lottatore esperto nelle prese. I tuoi At
tacchi disarmati hanno un bonus di + 10% alla Abilit
41
REGOLAMENTO
Mastro Pistoliere
Meditazione
Mente Equilibrata
Effetti: Hai una mente salda e meno suscettibile ad
eventi che possono incrinare lequilibrio. Non effettui
Prove per ricevere la follia fino agli 8 Punti Follia.
Minaccioso
Effetto: Hai una presenza imponente, e ricevi il bonus
di + 10% nelle Prove di Intimidire e Torturare.
Mira Eccellente
Perizia Nanica
Molto Forte
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte
ristica Forza. Modifica il tuo Profilo Iniziale.
Pi Veloce
Molto Resistente
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte
ristica Resistenza. Modifica il tuo Profilo Iniziale.
Parata Fulminea
Effetto: Quando effettui un attacco fulmineo puoi
scambiare uno degli attacchi con una parata. Il limite
di una parata per round resta valido.
Politico [WC]
Effetto: Sai come manipolare gli altri affinch vedano
le cose secondo il tuo punto di vista. Ottieni un bonus
del +10% sulle Prove di Abilit in Affascinare, Ciarla
re e Mercanteggiare.
Parlare in Pubblico
Effetto: Sai come interagire con la folla e puoi in
fluenzare 10 volte il normale numero di persone usan
do labilit Affascinare.
42
REGOLAMENTO
ghi dove crescono in natura. Questo Talento ti forni
sce un bonus di +10% in Prove connesse alla coltiva
zione, alla ricerca e al trattamento delle piante (Vedi
Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).
Precisione Letale
Effetto: Sai come scegliere il punto migliore dove in
dirizzare un colpo con unarma da tiro. Hai + 1 nei tiri
per i danni con le armi da tiro.
Sangue Freddo
Selvaggio
Resistenza al Veleno
Senso dellOrientamento
Sesto Senso
Riflessi Fulminei
Ricarica Rapida
Rissare
Effetto: Hai imparato a batterti ad armi nude. Per gli
attacchi disarmati hai il bonus di + 10% allAbilit di
Combattimento e + 1 per i danni.
Robusto
Runa (tipo)
Effetto: Runa non rappresenta un singolo Talento ma
tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato
separatamente. Ogni Talento Runa ha un specifico
43
REGOLAMENTO
Spadaccino
Effetto: Sei un agile combattente e saltare a terra o in
lungo per te mezza azione e puoi aumentare la di
stanza di ogni salto di 1 metro.
44
REGOLAMENTO
Stregoneria [RdS]
Trovatrappole
Udito Acuto
Effetto: Hai un udito particolarmente efficiente, che ti
da un bonus di +20% nelle Prove di Percepire che ri
guardano lascolto.
Viaggiatore Esperto
Suadente
Vigoroso
Vista Eccellente
Temerario
Tiratore Provetto
Topo di Fogna
Effetto: Ti trovi a tuo agio sottoterra. Hai il bonus di
+10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e Na
scondersi in ambienti sotterranei.
45
REGOLAMENTO
Aura Demoniaca
Armi Naturali
Colpo Inarrestabile
Effetto: Il colpo che porta chi ha questo talento tal
mente violento che impone un malus di -30% su ogni
tentativo di Parata.
Dinoccolato [BdVM]
Effetto: Gli esseri con questo tratto sono implacabili
ma lenti, e non possono effettuare lAzione Correre
Dominazione [TTT]
46
REGOLAMENTO
Etereo
Effetto: Chi etereo pu attraversare gli oggetti soli
di, incluse le mura e le porte ma non consente di vede
re attraverso gli oggetti solidi. Si pu celare parzial
mente dentro un oggetto, (+30% alle Prove di Nascon
dersi) e pu essere completamente silenzioso senza
dover sostenere Prove di Muoversi Silenziosamente.
immune alle armi non magiche e solo i demoni, gli in
cantesimi, le altre creature eteree e le armi magiche
possono ferirlo normalmente. Non pu ferire avversari
non eterei, a meno che non abbia abilit o talento ap
positi.
Fluttuante
Effetto: Puoi volare a poca distanza dal suolo, fino al
massimo di 2 metri (Vedi Il Movimento nella Fucina
Tileana).
47
REGOLAMENTO
Infiammabile [BdVM]
Informe [TdC]
Effetto: la loro forma mutevole; ogni colpo sul tor
so; tutti i Colpi Critici vengono calcolati sulla Morte
Istantanea.
Minuscolo [HR]
Instabilit [TdC]
Effetto: Ogni round in cui lessere ferito in mischia
senza infliggere a sua volta almeno 1 Fe deve superare
una Prova in Vol o viene bandito nel Reame del Caos.
Se lessere cavalcato ed ancora in vita non deve so
stenere alcuna Prova.
Nonmorto
48
REGOLAMENTO
Resistenza al Caos
Spaventoso
Stupido [TdC]
Sensi Acuti
Effetto: Per natura sei dotato di sensi molto acuti, ed
hai il bonus del +20% nelle Prove di Percepire.
Terrificante
Effetto: Il tuo aspetto cos mostruoso che causi Ter
rore. Sei anche immune agli effetti dellabilit Intimi
dire e del Talento Inquietante. Chi ti affronta deve su
perare una Prova in Vol. Se riesce ha vinto il Terrore e
non vi sono effetti. Se fallisce diventa terrorizzato,
riceve 1 Punto Follia, e deve fuggire lontano, fuori vi
sta dalla causa del Terrore. Se non pu fuggire si ran
nicchia per terra ed considerato Inerme. Ogni round
successivo pu tentare di uscire dalla condizione di
terrorizzato affrontando una Prova in Vol, con le
49
REGOLAMENTO
Visione Notturna
Travolgente [TdC]
Effetto: Quando lessere effettua un Attacco in Carica
ogni creatura nel suo percorso deve superare una Pro
va in Ag altrimenti subisce un colpo a Danno 5.
Volante
Volont di Ferro
Effetto: Immune a Paura e Terrore, agli effetti dellA
bilit Intimidire e del Tratto Inquietante.
Questo articolo un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di propriet della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica () e Diritti dAutore () sono usa
ti senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la propriet di questi alla GW o alla Nexus. Lautore
dellarticolo riconosce i diritti dautore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo
ci si conforma al mondo ufficiale di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della propriet intellettuale e dei
Diritti dAutore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali puramente casuale.
Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco Vento del Nord
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010, 4a. ed. Fucina Tileana
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