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RISUS

UN ALTRO GDR
By S. John Ross 1993-2003

Traduzione: Daniele Beld Prisco

fare e come. Le classi di


Risus un Gioco di Ruolo
completo creato per fornire Grolfnar Vainsson il Vikingo personaggio dei vecchi
GdR erano Clich, per eun GdR Lite per quelle
notti dove il cervello trop- Descrizione: Alto, biondo e con un sempio: Guerriero, Mago,
po stanco per regolamenti sorriso a 32 denti. Ama bere, com- Space Marine o Mercante
Spaziale. Puoi prendere i
complessi. Risus adatto
particolarmente per i GM battere, bere, dare la caccia alle Clich che preferisci o sceche devono mettere in piedi bionde vichinghe, combattere, na- glierne pi contemporaneauna partita da convention vigare e depredare. Vuole scrivere mente, come Motociclista,
Spia, Nerd Informatico,
rapidamente, o per serate grandi saghe su se stesso.
Modella o William Shatner
fuori a Birra e Pretzel. Ri(prima un attore - ora un
sus, pur essendo essenzalClichs
:
Vichingo
(4),
Cacciatore
Clich). Determinare quali
mente un Universal
Comedy System orientato di donne (2), Giocatore dazzardo Clich sono permessi o meno compito del Master.
ai giochi umoristici, pu (3), Poeta (1).
funzionare anche se usato
I Clich sono definiti in termini di dadi
per scenari seri (se proprio insistete!), ma la
(normali dadi a sei facce). Questo il numecosa migliore che in Risus il personaggio si
ro di dadi che si tirano ogni volta che le abicrea in circa 20 secondi!
lit del Guerriero, Modella o William Shatner sono utilizzate. Vedi Sistema di Gioco
CREDITS
pi sotto. Con tre dadi si professionista,
con sei dadi si un maestro, con un dado si
Lispirazione per la natura di questo gioco
una sega.
viene come la maggior parte dei giochi non
stampati da altri GdR come Ghostbusters,
della West End Games. La forma del sistema stata ispirata da Over The Edge, della
Atlas Games. Altri Giochi di Ruolo
(principalmente GURPS, FUDGE, e Tunnels
& Trolls) hanno fornito ispirazione. Grazie
anche ai miei amici, alle compagnie di giocatori e a tutti quelli che hanno lasciato i loro commenti durante lo sviluppo, come Dan
"Moose" Jasman, Frank J. Perricone, Jason
Puckett, David Pulver, Sean "Dr. Kromm"
Punch e tutti i giocatori di Risus di internet.

I personaggi sono creati da un nome, da una


loro descrizione e da una lista di Clich.
Quando create il vostro personaggio avete
10 dadi da distribuire nei vostri Clich
(normalmente ognuno ha dai 3 ai 5 dadi).
Dai unocchiata direttamente a Grolfnar il
vichingo per il personaggio di un guerriero
medievale (box sopra).
Un personaggio pu avere un qualsiasi numero o combinazione di Clich, ma mai pi
di 10 Clich differenti, considerato il numero di dadi da assegnare. I personaggi non
dovrebbero iniziare la loro carriera con pi
di 4 dadi in qualcosa, ma solo perch state
generando un personaggio oggi non significa che stia cominciando la sua carriera! Il
GM vi dir se richiede dei principianti per

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Il personaggio definito dai Clich (in genere pi di uno). I Clich sono brevissime parole che descrivono cosa il personaggio sa
1

il suo gioco. Questo il suo lavoro.

(almeno quelli portatili). I guerrieri indossano armature e portano buone armi. I cowboys hanno stivali di cuoio, il lazo e una
coppia si sei-colpi. Un netrunner, ha una
copia di ingressi jack e dei vestiti un po
strani.

Questi sono buoni esempi per iniziare, i giocatori dovrebbero sentirsi liberi di creare i
propri Clich (sotto approvazione del GM).
In particolare il GM richieder una specializzazione dei Clich che ritiene troppo generici. Se il gioco incentrato sui maghi
(per esempio), il mago diventa un Clich
troppo vasto, mentre Negromante, Mentalista, Mago del Fuoco ecc. diventano Clich
pi corretti per il tipo di partita.

Se il personaggio, nel corso dellavventura,


perde degli oggetti associati ai suoi Clich,
questi funzioneranno alla met del loro valore, arrotondato per eccesso (o non funzioneranno, se il GM decide che sono fondamentali per la riuscita del Clich), finch
non verranno rimpiazzati.

IL SISTEMA DI GIOCO

Per esempio un Barbaro (5) pu combattere


senza la sua spada come un Barbaro (3), ma
un Netrunner non pu entrare in rete senza
il suo cyberdeck. Se il netrunner riesce a
trovare un altro sistema con cui entrare diverso dal sistema che usa di solito, pu farlo
a met del proprio valore.

Ogni volta che qualcuno sta provando a fare


qualcosa e nessuno sta provando a fermarlo
e il GM non pensa che il successo sia automatico, il giocatore tira i dadi. Se la somma
dei dadi tirati un numero uguale o superiore al numero imposto dal GM allora il tiro ha successo, se no, un fallimento.
Questo pu essere soggettivo e ognuno pu
provare a fare qualsiasi cosa. Attraversare
una rupe oscillando su una corda potrebbe

Alcuni oggetti speciali (oggetti magici,


cyberdeck militari ecc.) possono dare dadi
aggiuntivi ai Clich quando usati. I personaggi non iniziano mai il gioco con oggetti
che danno bonus ai dadi, li dovranno trovare durante le loro avventure.

I numeri imposti seguono questa scala:


5 scocciatura, routine per un professionista.
10 un lavoro da professionisti.
15 una sfida eroica, per quelli con inventiva o fuori dallordinario.
20 una sfida per un maestro, quasi una
sfida superumana.
30 vuoi scherzare? Una sfida superumana.

Sistema di combattimento
Il combattimento in questo gioco viene
definito come ogni situazione in cui degli
avversari utilizzano attacchi, difese, per resistere, per far cadere o comunque per arrivare a una vittoria. Letteralmente o metaforicamente! Alcuni esempi di combattimento
includono:
Discussioni: I personaggi utilizzano le loro armi verbali per aver ragione per forza.
La verit opzionale.

essere un gioco da bambini (un successo automatico!) per uno Spadaccino o un Signore
della Giungla, facile (difficolt 5) per un Archeologo, impegnativo per un Ginnasta, un
Barbaro o un Ladro. Anche uno in sedia a
rotelle o un Occultista potrebbero provarci
(con difficolt 15, ma la sedia a rotelle viene
persa se non si fa almeno un 30!).

Corse di cavalli: I personaggi corrono insieme hai loro cavalli su una pista sporca
per cercare di ottenere il primo posto.
Duelli aerei: i giocatori pilotano aeroplani
o navi spaziali e tentano di farsi saltare per
aria.

FERRI DEL MESTIERE

Duelli astrali/psichici: Mistici/psionici


sembrano addormentati, ma stanno tentando di distruggere lego avversario nellaldil.

Ogni personaggio si suppone essere fornito


degli attrezzi utili alle proprie abilit
2

Esempi di Clich e loro utilizzo


Artista di strada (Convincere le altre persone a darti i soldi, Fuggire dalla polizia).
Astronauta (Pilotare astronave, Muoversi a Zero-G).
Atleta Olimpionico (Correre, Nuotare, Saltare, Sciare, Lanciare il giavellotto).
Barbaro (Picchiare la gente, Bere, Andare a puttane, Grugnire, Sudare).
Cavaliere (Cavalcare, Usare Lancia, Usare Spada, Araldica, Castit).
Cowboy (Cavalcare, Lanciare il lazo, Marchiare, Sputare e Sparare).
Forze Speciali (Eseguire ordini, Apparire duri e determinati).
Gangster (Sparare, Intimidire, Parlare con accento straniero).
Giocatore dazzardo (Scommettere, Barare, Vincere, Correre velocemente).
Ladro (Muoversi in silenzio, Scassinare, Scalare pareti).
Latin Lover (Sedurre, Amare, Scappare dai mariti incazzati).
Maniaco del Computer (Hacker, Programmare).
McGyver (Creare un radar con una forchetta piegata, Creare esplosivo con del sale da cucina).
Motociclista (Andare in moto, Rissa, Invisibilit agli altri motociclisti).
Parrucchiere (Acconciare i capelli).
Pirata (Pugnalare cose, Calarsi con la fune, Navigare, Sedurre).
Poliziotto (Mangiare i ciambelloni, Fare le multe, Sparare ai civili).
Poltergeist (Essere Morto, Lanciare Cose, Spaventare persone).
Prestigiatore (Impalmare oggetti, Segare le donne a met, Parlare in pubblico).
Ranger (Seguire tracce, Costruire rifugi, Trovare il cibo nei boschi).
Scrittore Maledetto (Rissa, Bere, Viaggiare come Hemingway o London).
Soldato (Sparare, Nascondersi, Fare Gazzarra, Prendersi le malattie veneree).
Stregone (Lanciare incantesimi, Evocare demoni, Parlare in un gergo oscuro e arcano)
Vampiro (Sedurre persone, Bere sangue, Trasformarsi in nebbia o pipistrello).
Vampiro "alternativo" (Autocommiserazione, Scrittura di poesie erotiche, Vestirsi in nero).
Duelli magici: Stregoni usano magie sconosciute per sopraffare lavversario.

Il GM decide quando un combattimento ha


inizio. A questo punto iniziano i round al
tavolo e ogni combattente a turno fa un attacco. Che cosa costituisce lattacco dipende dal tipo di combattimento ma dovrebbe
sempre essere interpretato in ruolo (se un
dialogo, implicito) o descritto ( se fisico
e/o pericoloso e/o richiede di difendersi).

Duelli di banjo: Musicisti usano melodie


sconosciute per umiliare lavversario.
Tentativi di seduzione: Uno (o pi) personaggi ci provano con uno (o pi) personaggi che tentano di resistergli.

Gli attacchi richiedono un tiro contrapposto


di Clich. Il GM deve allinizio del combattimento che tipo di Clich sono appropriati al
combattimento. In un combattimento fisico,
Clich come Vichingo, Barbaro, Soldato,
Spadaccino sono adatti. Clich come parrucchiere o Latin Lover non lo sono (ma posso-

Processi in tribunale: Accusa contro Difesa. Lobbiettivo la vittoria. La giustizia


un optional.
Combattimento fisico: I personaggi provano a danneggiarsi o ad uccidersi.
3

essere plausibile nel contesto del combattimento in corso, e nello spirito che il GM ha
dato al gioco. Questa opzione pi importante nei giochi umoristici che in quelli seri.

no essere usati, vedi la prossima sezione).


Ogni attacco deve essere diretto ad un nemico. Entrambi i coinvolti tirano i dadi dei
Clich appropriati. Chi tira pi basso perde.
Pi specificatamente chi tira pi basso perde uno dei suoi dadi per il resto del combattimento indebolito, a terra, o comunque
spinto un punto verso la sconfitta. Nei prossimi round tirer numeri mediamente pi
bassi.

Tutte le regole di combattimento si applicano normalmente, con uneccezione. Se un


Clich inadeguato vince un round di combattimento contro un Clich appropriato,
questo perde TRE dadi, anzich uno, dal suo
Clich! Il giocatore inappropriato non corre questo rischio e perde normalmente un
dado se perde il round.

Fino a che una delle parti sar senza dadi. A


questo punto i vincitori decideranno il destino dei perdenti. In una lotta fisica o magica,
i perdenti potrebbero essere uccisi (o risparmiati). In un aula di tribunale il perdente
pu venir condannato dal giudice, o non
riuscire a far condannare. In un tentativo di
seduzione il perdente ottiene una secchiata
di acqua fredda o una notte bollente, a seconda di chi vince.

Quindi un ottimo parrucchiere pericoloso


una volta messo alle strette. State in guardia.
Quando si in dubbio, si dia per scontato
che laggressore determini il tipo combattimento. Se un mago attacca un barbaro con
la magia, quello un duello magico! Se il
barbaro ad attaccare il mago con la sua spada, quello un combattimento fisico! Se il
difensore pu fare un uso divertente delle
sue abilit, allora avr un vantaggio. Paga in
molti modi essere difensori!

Non dovete usare per forza lo stesso Clich


ad ogni round. Se un Vichingo/Spadaccino
vuole un round far volare teste e un round
appendersi e oscillare su un lampadario, lo
pu fare. Tuttavia se un Clich di un personaggio viene portato a zero dadi in combattimento, ha perso, anche se gli restano altri
Clich da usare.

Nota: se il mago e il barbaro desiderano


combattere, sono quindi entrambi aggressori, ed un combattimento fantasy dove ci
sono in ugual modo spade e magia, hanno
uguali possibilit.

I dadi persi durante il combattimento sono


riguadagnati alla fine del combattimento, ad
un ritmo di guarigione stabilito dal GM.
Se il combattimento fosse su veicoli (caccia
spaziali, mecha, navi di legno) allora i veicoli potrebbero essere danneggiati, quindi dovranno essere anche riparati.

LAVORO DI SQUADRA
Due o pi personaggi possono decidere di
formare una SQUADRA durante il combattimento. Per tutta la durata della squadra
(solitamente la durata del combattimento),
combattono come una singola unit e sono
attaccati come un singolo nemico. Ci sono
due generi di squadre: squadre di Personaggi-Giocanti e squadre di PNG (squadre
grunt).

CLICHE INAPPROPRIATI
Come gi detto, il GM decide quali sono i
Clich adatti al combattimento. Tutto ci
che resta INAPPROPRIATO. In un combattimento fisico, un parrucchiere inappropriato. In un duello magico, un Barbaro
inappropriato.

Squadre grunt: questo in pratica un effetto speciale. Quando vuoi che gli eroi siano attaccati da un orda di 700 ratti-scheletri
nella dimora del Negromante (5) cattivo, ma
non ritieni opportuno tenersi da parte 700
dadi, allora dichiari che sono una squadra,
che combatte come una Scheletrica OrdaRatto (7). Di conseguenza, lOrda-Ratto la

Un Clich inappropriato pu essere usato


comunque in un combattimento SE IL GIOCATORE LO INTERPRETA O DESCRIVE
IN MANIERA MOLTO, MOLTO, MA MOLTO DIVERTENTE. Ancora, lattacco deve
4

non esiste il bonus di vendetta al prossimo


tiro.

stessa per qualsiasi singolo nemico. Le


squadre grunt possono avere il livello di Clich che il DM reputa pi adatto. Le squadre
grunt rimarranno tali finche ne sopravvivranno la maggior parte. (comunque almeno uno rimarr sempre per scoprire cosa il
vincitore avr in serbo per il suo destino).

Dispersione: una squadra pu disperdersi


volontariamente in qualunque momento fra
i tiri di dado. Ci riduce il Clich che ogni
membro stava usando nella squadra, di uno,
istantaneamente (questo tipo di danno
verr curato normalmente). I membri della
squadra dispersi possono formare liberamente nuove squadre. Un individuo pu eventualmente anche andarsene dalla squadra, ma in questo caso viene ridotto a zero
dadi immediatamente mentre scappa. I suo
destino riposto nelle mani di chi vince il
combattimento!

Squadre di Personaggi-Giocanti: quando i PG (o i PG insieme a PNG alleati) formano una squadra, il capo-squadra definito sul momento con il personaggio con il
pi alto valore di Clich della squadra (il
Clich deve essere appropriato al momento). Ognuno tira i dadi, ma solo i dadi del
capo-squadra contano normalmente, tutti
gli altri tiri contano solo se sono SEI (se utilizzi lopzioni dadi strani, i membri della
squadra possono contribuire con il loro singolo tiro pi alto superiore a sei, o ai loro
sei, a loro scelta). I membri della squadra
che non tirano risultati superiori al cinque
non contribuiscono al totale fatto dal capo
squadra in quel round.

Perdere il Capo squadra: Se il Caposquadra lascia la squadra per qualunque


motivo (scappa, per esempio, riducendo i
suoi dadi a zero), ogni membro della squadra subisce un dado di danni, come se la
squadra si fosse dispersa (senza il capo, in
pratica, hanno fatto quello). Possono immediatamente scegliere di formare una nuova
squadra (con un nuovo capo), tuttavia, se il
vecchio capo fosse rimosso a causa dei danni volontari il nuovo capo della nuova
squadra otterrebbe un doppio tiro di vendetta per vendicare il suo predecessore!

Il Clich associato alla squadra non deve essere lo stesso, ma allinterno della squadra
deve essere appropriato o inappropriato.
Ci significa che cinque Vichinghi potrebbero associarsi in un combattimento fisico
senza problemi. Inoltre significa che un Parrucchiere, un Addestratore di Pappagalli e
un Consulente di carriera, potrebbero formare una squadra per un combattimento
fisico se hanno una descrizione REALMENTE buona su come useranno i propri Clich
per eliminare i Vichinghi!

CONFLITTI CHE
COMBATTIMENTI

NON

SONO

Molti dei conflitti che si presentano durante


il gioco non possono essere definiti
combattimenti; si svolgono troppo rapidamente e magari sono risolti da una singola
azione un classico duello con le pistole
non un combattimento i due pistoleri
semplicemente si girano e fanno fuoco, e
finisce tutto li. Due personaggi che si tuffano per raccogliere una pistola non un
combattimento. Due cuochi che preparano
del Chili per una cena non un combattimento; non c la sfida per una posizione
predominante e non c la fase dello
"stancare il nemico". Tali conflitti vengono
risolti con un tiro singolo contro il Clich
appropriato (o inappropriato se si fa del
buon roleplayng). Chi fa pi alto vince.

Ogni volta che la squadra perde un round di


combattimento, i dadi di uno dei suoi membri e ridotto di uno (o tre!) secondo le normali regole del combattimento. Qualsiasi
personaggio del team pu fare un passo avanti e decidere di subire questo danno.
Se questo accade, il nobile volontario riduce
del doppio il suo ammontare di dadi (quindi
due o sei!), e il capo-squadra guadagna la
possibilit di tirare due volte i dadi al prossimo attacco, una spinta provvisoria mentre
la squadra vendica lamico eroico. Se nessun
volontario fa un passo avanti allora ogni
membro deve tirare contro il Clich associato che stanno usando per la squadra. Ogni
tiro basso prende il danno (non doppio), e

QUANDO QUALCUNO NON PUO


5

PARTECIPARE

Ogni volta che un personaggio fa qualcosa


di molto, molto, molto spettacolare, che fa
Pu accadere spesso che i personaggi si trodire un WOW!!! allintero tavolo, il Master
vino in un combattimento o conflitto dove
pu permettere che il
non hanno alcun Clipersonaggio tiri immech applicabile, nean- Un mondo con scale allincirca
diatamente (in mezzo
che usando la pi feral gioco) per lavanzavida immaginazione.
mento, oltre a tirare
Non
esiste
una
scala
standard
di
tempo
o
Oppure solo un personaggio abbia il Clich distanza in Risus; tutto dipende da che ge- alla fine dellavventuappropriato, mentre nere di azione sta accadendo. Tuttavia, il ra.
gli
altri
restano Master dovrebbe cercare di rimanere coeAggiunta di nuovi
"fuori".
rente con esse allinterno di un singolo con- Clich: Pu succedere
Per esempio, in una
gara di mangiatori di flitto. In un combattimento fisico, ogni che dopo un po, un
torte, un personaggio round rappresenta solo pochi secondi. In una personaggio svilupabbastanza saggio (o lunga contesa tra marito e moglie, ogni pato e maturato tanto
insensato)
potrebbe round pu rappresentare un intero giorno. da giustificare laggiunta di un Clich toavere Ingordo (2) co1:
Il
Marito
b r u c i a talmente nuovo alla
me Clich, mentre gli ( G i o r n o
altri sono Astronauti o accidentalmente il vestito preferito della sua scheda. Se il giocatore vuole e il GM lo
Ragionieri, insomma moglie
nel
forno,
la
Moglie
da
nessuno che normal- accidentalmente da mangiare a Drano il consente pu aggiungere un nuovo Clich, i
mente ingurgita uninpesce rosso vincitore del premio Pesce do- tiri di dado per lavantera torta.
zamento si faranno
ro del marito, e cos via fino a che non ci
come al solito, ma si
In situazioni come sia un vincitore).
potr scegliere di agquesta, TUTTI hanno
giungere
i
dadi
al
nuovo
Clich anzich a
comunque due dadi liberi da tirare per quequello per cui stato guadagnato. Questo
sta situazione, questo include ANCHE chi
pu essere applicato anche in gioco se la
ha il Clich appropriato. Nellesempio di
situazione molto particolare!
prima gli Astronauti e i Ragionieri otterrebbero Mangiatori di Torte (2) mentre lIngorOpzione avanzata: Spunti e racconti
do vedrebbe aumentato temporaneamente il
suo Clich a Ingordo (4). LIngordo avr coNormalmente un personaggio generato
munque una buona possibilit di vincere,
usando 10 dadi. Con questa opzione avanzama chiunque potr PROVARE ad effettuare
ta i giocatori possono negoziare per dei dadi
il tiro. Questa "Promozione Temporanea" si
supplementari durante la creazione dando
applica solo nei conflitti, non nelle sfide baal loro personaggio uno spunto e/o racconsate su numeri imposti da superare.
to.

AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO

Uno spunto un difetto significativo del carattere un ossessione, una debolezza, un


voto, una ferita permanente questo se il
GM acconsente pu rendere la vita del personaggio pi interessante (che significa in
genere meno piacevole). Un personaggio
con uno spunto convincente ottiene un dado
supplementare alla creazione.

Alla fine di ogni avventura, ogni giocatore


deve tirare contro ogni Clich usato in maniera significativa durante il gioco. (usando
il numero corrente di dadi). Se tutti i dadi
restituiscono un numero pari, il Clich aumenta di un dado. Cosi, lavanzamento rallenta a mano a mano che aumenta. Nessun
Clich pu superare 6, anche se si permette
il pompaggio dei dadi (vedi pi avanti).

Un racconto una biografia del personaggio che descrive la sua vita prima che comincino gli eventi di gioco. Il racconto non
6

deciderebbe di mangiare Rudolph anzich i


Gumbo. Se il Ninja vincesse, invece, il Mostro (6) andrebbe a Mostro (3) e Chef (3)
andrebbe a Chef (1). Nel round successivo
Rudolph utilizzer di nuovo le sue classiche
arti ninja e sar alla pari col mostro. Una
manovra rischiosa, ma ne valsa la pena.

deve essere lungo (due o tre pagine sono solitamente la lunghezza giusta); questo dice
al lettore da dove sta venendo il personaggio, che cosa gli piace e cosa non gli piace,
come divenuto chi , quali sono i motivi
che lo spingono. Alcuni racconti sono migliore se scritti dalla prospettiva onnisciente
del giocatore; altri sono pi divertenti se
scritti come brani del diario del proprio personaggio. Un personaggio con un racconto
fornito prima di giocare, comincia con un
dado supplementare per la sua creazione.

possibile pompare i Clich in qualsiasi situazione tranne nei conflitti che richiedono
una singola azione.
Opzione avanzata III: Doppio pompaggio

Opzione avanzata II: Pompaggio dei


Clich

Se si utilizza questa opzione, i personaggi


possono essere generati con Clich a doppio
In caso di emergenza ogni personaggio pu
pompaggio. Questi Clichs, una volta pompompare i suoi Clich. Se un Ninja (3) fosse
pati, danno due dadi extra per ogni dado
faccia a faccia con un Mostro (6), potrebbe
usato per pompare il tiro. Cosi, uno Stregoessere necessario. Quando un Clich pomne(5) puo essere uno Strepato, riceve unaggiunta
gone (11) per un singolo
temporanea di dadi. Questa Sinisibilus lo Stregone
round, al costo di 3 dadi.
aggiunta dura un singolo
Questa opzione adatta per
round di combattimento, o
un singolo tiro significativo. Descrizione: Magro, ossuto e mi- quei Clich basati su poteri
Per, una volta risolto il sterioso, con un gatto stanco sulla soprannaturali, come Maround o il tiro, si perde un spalla. Gli piace ficcanasare Dove go, Telepate, e i super eroi
in stile Torcia Umana e
numero di dadi uguali a
LUomo Non Dovrebbe, trasformaqualsiasi altro Clich apquelli aggiunti al pompaggio. Questi sono trattati co- re la gente in rospi e cose simili. provato dal GM. I Clich a
Doppio Pompaggio costano
me danni al Clich e ven- Ama i boschi.
il doppio dei Clich normagono guariti normalmente.
Clichs: Stregone [3], Alchimista li. Per esempio, questo che
segue potrebbe essere un
Per esempio: Rudolph il
personaggio appena geneNinja faccia a faccia con (2), Ranger (2).
rato:
un mostro che lo sta attaccando. Rudy non ha molte possibilit con
Le parentesi quadre indicano un Clich a
un nemico cos potente, quindi opta per una
doppio pompaggio. Visto che costa il doptattica ingannevole: Poich il mostro lo sta
pio, Sinisbilus a tutti gli effetti un persoattaccando fisicamente, Rudolph decide che
naggio da 10 dadi. Se il Master considera
risponder al suo primo round con le sue
ogni Clich esageratamente potente, puo
doti come Chef (3) una scelta decisamente
IMPORRE che sia comprato in questo moinappropriata! Inoltre decide di pomparlo di
do, per imporre una qualche forma di equidue dadi, portandolo a cinque. Sta DECISAlibrio. Infine, i Clichs a Doppio Pompaggio
MENTE mettendo tutta la sua abilit culinasono meno utili allinizio, ma visto che miria in questo combattimento. Cos, durante
gliorano come gli altri Clichs,
il primo round, il mostro tira 6 dadi mentre
sono un buon investimento. I Clich a
il Ninja (che prepara rapidamente un piatto
doppio pompaggio devono essere acquistati
di Gumbo con dentro un sonnifero ninja per
alla creazione del personaggio.
offrirlo al mostro), tira 5 dadi. Se il Ninja
perdesse, sarebbe immediatamente sconfitto. Il suo Clich come Chef andrebbe immeOpzione avanzata IV: Dadi strani
diatamente a 1 solo per il pompaggio, pi un
altro dado per aver perso il round. Il mostro
7

Ok, questa lultima opziona avanzata. Con


gli spunti e i racconti, ognuno aumenter i
lopzione dadi strani ci spostiamo da modo
punti di partenza del 10% (cos i personaggi
dei normali dadi a sei facce e entriamo nel
normali di Risus otterranno 6 punti ciascumondo dei d8, d10, d12, d20 e (il cielo ci
no per uno spunto o racconto). Quando perprotegga) d30. Questi dadi permettono di
sonaggi con differenti tipi di dadi formano
rappresentare in Risus per
una squadra in combattiesempio dei supereroi o dei Burnin Rubber
mento, il capo squadra
semidei, senza ricorrere a
sempre quello con il pi altantissimi dadi. Con questo
to Clich: Combattente (4)
sistemi i personaggi sono Descrizione: Sotto lidentit di superiore a Combattente
generati con dei punti, ogni Barry Parker, un pilota Nascar dal- (3d10), per esempio.
tipo di dado costa dei punti. le maniere gentili, si cela Burnin I dadi sono ancora dadi
se un Vichingo (3) vince un
Rubber, che pu correre molto ved6: 6 punti
round di combattimento
loce, prendere fuoco e deformare contro uno Spadaccino
d8: 8 punti
il suo corpo a volont.
d10: 10 punti
(3d10), lo spadaccino perde
d12: 12 punti
un d10. Alla fine della partid20: 20 punti
Clich: Velocit[2d10], Torcia U- ta lo spadaccino ha le stesse
d30: 30 punti
probabilit di aggiungere
mana [2d20], Uomo Gomma (4d10), un d10 al suo Clich, come
I personaggi normali sono Pilota (3), Fan di Football (3).
vichingo ha di aggiungere
generati con 60 punti. I suun d6.
pereroi e i semidei sono generati con pi
punti (200 un buon numero), se il GM deEcco un esempio di supereroe costruito con
sidera un gioco ad alta potenza. I dadi a
200 punti (4 punti non sono stati spesi e sodoppio pompaggio costano il doppio, natuno stati persi).
ralmente 4 dadi ancora il limite per iniziare ma possono essere 4 dadi grandi. I punti non spesi alla generazione del personaggio sono persi. I dadi a sei facce sono i pi
piccoli consentiti e i dadi a trenta facce sono
i pi grandi (e anche i pi brutti).
Se si utilizza questa opzione, un personaggio
con Clich (6) pu tranquillamente migliorare! Se il tiro ha successo scende a (5) di
dadi, ma scala al tipo di dadi seguente. Cos
il vostro Astronauta (6) si trasforma in un
Astronauta (5d8). Se il GM sta permettendo
I numeri imposti per i superumani, confrontata alle capacit di forza fisica.:
30: Lanciare una moto.
50: Lanciare un carro armato.
70: Lanciare un treno merci carico.
85: Lanciare una pila di 15mila treni merci carichi.
100: Scagliare la Terra fuori dalla sua
orbita.

Risus is copyright (C) 1997 S. John Ross,


and is used here with his permission.
Tutti i diritti su Risus sono riservati (C) S.
John Ross 1997

Nota: questa scala non lineare, dato


che non scientifica.

P.S. andate a vedere il suo sito!


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