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Manuale del Master

MANUALE DEL MASTER


di Simon Lucas, con Matthew Cutter, Clint Black e Shane Hensley
Basato sull’edizione originale di Rippers, di Chris Dolunt, Simon Lucas, Paul “Wiggy” Wade-Williams,
Piotr Koryś, Clint Black e Shane Hensley

Edizione Italiana a Cura di GGstudio:


Produzione: Gionata Dal Farra
Traduzione: Giuseppe Rotondo
Revisione: Simone Borri e Sebastiano De Angelis
Adattamento Grafico e Impaginazione: Luca Basile e Matteo Ceresa

Copertina: Aaron Riley


Illustrazioni Interne: Bruno Balixa, Colin Boyer, Donald Crank. Dennis Darmody, James Denton,
Sebastien Ecosse, Irina Kovalova, Chris Malidore, Will Nunes. Claudio Pozas, Manfred Rohrer,
Mike Wolmarans, Steve Wood
Mappe: Alida Saxon
Grafica e Impaginazione Originale: Aaron Acevedo, Matthew Cutter, Alida Saxon, Thomas Shook

Rippers: Resurrected è pubblicato su licenza di


Studio 2 Publishing Inc. da
GGstudio.
Per qualsiasi informazione scrivete a:
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Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
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Questa è un’opera di fantasia,
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è da ritenersi puramente casuale.
©2016 i diritti di pubblicazione sono di proprietà di GGstudio.
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è espressamente proibita.
INDICE
Rippers............................................................. 4 Nord America................................................................ 33
Vita di Tutti i Giorni....................................................... 4 Stati Uniti................................................................ 33
Nel Cuore della Notte..................................................... 5 Sud America.................................................................. 33
Un Mondo di Ombre...................................................... 5 I Poli................................................................................ 34
Status................................................................................ 5 Mondo Sotterraneo...................................................... 34
Rippertech....................................................................... 6
Nuova Rippertech.......................................................6 Il Ritorno del Male...........................35
Reliquie............................................................................ 7 Giocare la Campagna............................................. 35
Oggetti Benedetti e Magici.........................................7 Riassunto della Campagna..................................... 35
Cyborg & Mantelli......................................................7 1. Il Professore Scomparso........................................... 37
Tabella delle Reliquie..................................................7 2. L’Affare Bankes.......................................................... 40
Viaggi................................................................................ 9 3. Il Ritorno di Jack....................................................... 44
Imprevisti................................................................. 10 4. Conoscenze Proibite................................................. 48
Ospitalità dei Rippers.............................................. 11 5. Una Vecchia Conoscenza........................................ 50
6. L’Ago, Watson!........................................................... 54
Generatore di Avventure............ 12 7. La Battaglia di Roma................................................ 56
Creare un’Avventura..................................................... 12 8. Il Tesoro del Sultano................................................. 59
Avventure di Caccia................................................ 13 9. I Segreti degli Antichi.............................................. 62
Avventure Investigative........................................... 14 10. Il Nemico del Mio Nemico.................................... 65
Avventure di Reclutamento..................................... 16 11. La Morte della Luce................................................ 66
Avventure di Ricerca............................................... 18
Avventure di Vita Mondana................................... 20 Storie Selvagge...................................... 72
Tabella delle Distrazioni......................................... 24 Da Gustare Freddo....................................................... 72
Leopold.......................................................................... 75
Il Mondo di Rippers............................ 25 Lupo in Veste di Agnello.............................................. 77
Regioni e Storie Selvagge......................................... 25 La Cura........................................................................... 78
Oceano Atlantico.......................................................... 25 Un’Impresa Memorabile.............................................. 80
Oceano Pacifico............................................................. 25 Mistero a Shanghai....................................................... 81
Africa.............................................................................. 25 Toccata e Fuga............................................................... 82
Egitto........................................................................ 26 Il Re della Foresta.......................................................... 85
Sudafrica................................................................. 26 Il Circo dei Dannati...................................................... 87
Stato Libero del Congo............................................ 26 La Maledizione degli Walpole..................................... 88
Sudan....................................................................... 27
Asia................................................................................. 27 Alleati e Nemici..................................... 89
Afganistan............................................................... 27 Eroi dei Rippers............................................................. 89
Cina......................................................................... 27 Alleati............................................................................. 93
Giappone................................................................. 27 Setta di Apep................................................................. 95
India......................................................................... 28 La Cabala....................................................................... 96
Tibet......................................................................... 28
Australia......................................................................... 28 Oscuro
Il Dio
Europa............................................................................ 29 Sciocchi!
pre sto , e all ora sì che
Francia..................................................................... 29 sorgerà
o vecchi nemici.
Germania................................................................ 30 rimpiangeranno i lor
Impero Austro-ungarico.......................................... 30
dovrà inchinarsi,
Impero Ottomano.................................................... 31 Persino la Cabala
l Dio Se rpente! Nella
Islanda..................................................................... 31 al cospetto de
hia erà il mondo
cc
Italia......................................................................... 31 sua avanzata, sc
e ose rà opporsi!
Regno Unito............................................................. 32 e chiunqu
Romania.................................................................. 32 li, fratelli miei.
Russia....................................................................... 33 Radunate i fede
pe r SO RG ERE!!
Apep sta
2 -MK
3
RIPPERS

R
ippers è un’ambientazione di orrore primo luogo quella della nostra immaginazione,
vittoriano per Savage Worlds. La Guida del non necessariamente quella della storia reale,
Giocatore di Rippers Resurrected contiene quindi l’accuratezza può e deve cedere il passo
tutte le informazioni di cui i giocatori all’impressione generale e all’atmosfera, ben più
hanno bisogno per creare i propri personaggi e importanti, in gioco, del dettaglio storico. Ma
per conoscere il loro mondo. Le prossime pagine, prima di tutto questo, nelle prossime pagine ti
invece, contengono le informazioni necessarie per offriamo alcuni consigli e informazioni per rendere
il Master al fine di creare le avventure dei Rippers al meglio il tono di quest’epoca incredibile.
e dare vita all’ambientazione.
Questo libro presenta alcune
regole aggiuntive per la VITA DI TUTTI
rippertech, rivela alcuni segreti
che i giocatori non dovrebbero
I GIORNI
conoscere prima di giocare, e Per rendere l’atmosfera dell’epoca
offre un generatore che permette vittoriana, possono bastare alcune
di creare con pochi tiri di semplici “pennellate”: treni a vapore,
dadi infinite avventure. Ma lampade a gas, carri hansom e strade
soprattutto, troverai molte lastricate invase dalla nebbia sono
Storie Selvagge pronte e una perfetti per ricreare il mondo alla
Campagna a Trama Portante fine del diciannovesimo secolo. La
completa, che metterà a tecnologia avanza rapidamente,
rischio l’esistenza stessa dei quindi sono molte le meraviglie
Rippers, se non riusciranno che iniziano ad apparire, come
a fronteggiare l’antica l’elettricità o l’automobile. La
minaccia che sta per sorgere. Guida del Giocatore offre tutte le
Per finire, l’ultimo capitolo informazioni utili sulle invenzioni
contiene tutti i mostruosi più recenti.
avversari che minacciano Assicurati che le Comparse
gli eroi e l’umanità intera, siano sempre ben educate, tra
assieme ai corrotti servitori loro e con i personaggi dei
umani che si sono schierati giocatori, almeno finché non
con le tenebre. vengono provocate: la società
È importante ricordare che vittoriana è basata sulle buone
Rippers è un’ambientazione di maniere. I personaggi che non
orrore vittoriano, e che questi si comportano educatamente
due aspetti dovrebbero essere dovrebbero essere penalizzati
ben rappresentati e resi in gioco, con una riduzione del proprio Status
ma l’età vittoriana di Rippers è in e, man mano che il punteggio scende,

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dovrebbero peggiorare le maniere degli altri
nei loro confronti. Anche e soprattutto con uno UN MONDO DI OMBRE
Status basso, in ogni caso, il resto del mondo si
aspetterà che portino rispetto, specie nel caso di
PNG che rappresentano l’autorità. Per l’epoca non Nel mondo di Rippers, i mostri si nascondono
sarebbe affatto strano se un poliziotto assestasse davvero sotto i letti, negli armadi e tra le ombre.
un sonoro manrovescio a un personaggio troppo Di fronte a questo tipo di orrore, nessuno può
“imprudente”. ignorare le reazioni istintive primordiali. All’inizio
della Campagna a Trama Portante, la Cabala è
quasi annientata e i tiri di Paura non subiscono
NEL CUORE penalità. Il mondo può anche essere spaventoso,
DELLA NOTTE ma non troppo.
Quando la Cabala comincia a riorganizzarsi,
Rippers è anche un’ambientazione horror. Per il Livello di Paura del mondo aumenta. Dopo la
la precisione, si tratta dell’orrore inquietante e resurrezione di Jack the Ripper, nell’avventura
misterioso dei vecchi film o di una buona storia Il Ritorno di Jack, tutti i tiri di Paura subiscono
di fantasmi, più che delle storie moderne a una penalità di -1, che diventa -2 dopo il ritorno di
base di splatter e sbudellamenti… sebbene non Dracula. Alla fine della campagna, con la Cabala
manchino anche quelli! Buona parte dell’orrore al pieno del proprio potere, i tiri di Paura sono
dovrebbe derivare dalla comprensione del pericolo tutti a -4!
rappresentato dalle creature sovrannaturali che È proprio questa escalation che permette a Mina
gli eroi devono affrontare e dell’unica possibilità Harker di convincere l’Ordine di San Giorgio e i
che hanno per sconfiggerli, cioè ricorrere alla Cacciatori di Streghe che i Rippers hanno bisogno
rippertech, per quanto pericolosa essa sia. dei Rosacroce. Se i giocatori riescono a far ritornare
I mostri della Cabala agiscono quasi sempre i Rosacroce in seno all’organizzazione, nel corso
di notte, a causa di una vulnerabilità alla luce dell’avventura Conoscenze Proibite, i Rippers di
del sole o semplicemente per approfittare delle tutto il mondo si fanno coraggio e la penalità ai tiri
tenebre, e questo implica che anche i Rippers di Paura si riduce a -3.
vivono in un mondo crepuscolare. Al buio, tutto Anche l’avventura La Battaglia di Roma offre la
sembra più sinistro, persino gli oggetti comuni possibilità di modificare il Livello di Paura generale.
possono apparire inquietanti, e anche i suoni sono Se gli eroi vincono, la Cabala ne esce demoralizzata
amplificati nel silenzio generale. e la penalità si riduce a -2. Se a vincere è la Cabala,
E poi ci sono, ovviamente, le creature che si la paura dilaga nel mondo e la penalità sale a -4.
annidano nelle tenebre. Cerca sempre di descriverle Il modificatore non cambia più, a meno che
in modo evocativo, evitando di riferirne il nome. i Rippers falliscano nel tentativo di fermare
“Un uomo anziano e ingobbito avanza trascinando l’ascensione di Apep. Se il culto del Dio Serpente
i piedi verso di voi. La pelle pallida sembra riesce a prevalere, il mondo intero diventa un
pendergli mollemente dalle ossa, e il fetore della luogo di puro terrore e la penalità ai tiri di Paura
carne rancida vi assale le narici” produce un effetto diventa -6!
molto differente rispetto a un semplice “Vedete
uno zombi”. Permette ai giocatori di reagire alla
situazione, ma li lascia di fronte al mistero di cosa STATUS
sia la creatura che stanno affrontando.

Le regole relative allo Status hanno lo scopo di


rendere l’atmosfera della società vittoriana e la loro
ossessione per la rispettabilità, ma non devono in
nessun modo imporre il corso del gioco. Status

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e Favori servono semplicemente a rappresentare in un paese straniero, o reperire componenti rare
le particolarità del contratto sociale dell’epoca, e in terre lontane può a sua volta coinvolgerli in
non dovrebbero ostacolare lo svolgimento delle ulteriori avventure che vi permettono di esplorare
avventure, ma solo ricordare a tutti che la società al massimo il mondo di Rippers.
vittoriana aveva idee e aspettative differenti da
quelle attuali. Progettare Nuovi Impianti
Per elaborare un nuovo tipo di rippertech, i giocatori
dovrebbero sempre partire dalle caratteristiche
RIPPERTECH degli impianti esistenti per stabilire i dettagli della
loro invenzione. A te spetta il compito di verificare
se il nuovo impianto sembra bilanciato.
Rispetto alla prima versione di Rippers, i personaggi Per prima cosa, prendi in considerazione i
possono usare un numero maggiore di impianti Benefici. A seconda di quanto è potente l’effetto,
subendo conseguenze meno nefaste, poiché la attribuisci un modificatore, corrispondente al costo
ricerca scientifica ha perfezionato i metodi di di punti Ragione e che rispecchia anche la difficoltà
estrazione e impianto. Il merito maggiore di questo di realizzazione dell’impianto. Un modificatore di
sviluppo è da attribuire, comunque, a Van Helsing, -2 corrisponde più o meno ai benefici ottenibili con
che richiese l’intervento dei Rosacroce, come un Avanzamento, un Vantaggio o l’aumento di un
spiegato nella Guida del Giocatore. Attributo. Se l’impianto è più versatile e utile, la
Come i giocatori possono scoprire nel corso penalità dovrebbe essere maggiore, mentre se la sua
della Campagna a Trama Portante Il Ritorno del funzione è più specifica o limitata, il modificatore
Male, la “chiave della vittoria” non era sconfiggere potrebbe essere -1. In nessun caso, comunque,
la Cabala, ma trovare un modo per evitare che la dovrebbe essere ridotto a zero.
rippertech condannasse alla dannazione l’anima
del ricevente. E in questo Johann ebbe successo… Tono e Bilanciamento
ma pagando un prezzo terribile: fece di se stesso Concorda con i giocatori un bilanciamento tra costo
un martire addossandosi per intero la terribile ed effetto, e adatta di conseguenza il modificatore,
maledizione della rippertech. Per la sua anima e ma tieni sempre presente anche il concetto del
per il suo corpo tale fardello si dimostrò troppo potenziamento. Per esempio, se la nuova rippertech,
gravoso, e Johann portò con sé nella tomba il per sua natura, dovrebbe essere disponibile solo
segreto del suo sacrificio. come impianto o solo come estratto, la penalità
In termini pratici, tutto questo significa che dovrebbe essere ridotta di un punto, ma il giocatore
l’utilizzo della rippertech non condanna più l’anima non dovrebbe applicare questa limitazione solo
del ricevente alle fiamme dell’Inferno, né le forze allo scopo di ottenere questa riduzione. Se la
del Male ne traggono un beneficio. descrizione del concetto della rippertech suggerisce
la presenza di uno sgradevole effetto collaterale, il
Nuova Rippertech costo potrebbe essere ridotto di un punto, o persino
Prima o poi, i giocatori tenteranno di inventare di due nel caso di effetti particolarmente debilitanti.
nuovi impianti o di migliorare quelli esistenti. Effetti collaterali minori potrebbero non meritare
Ecco alcune linee guida per bilanciare il rapporto una riduzione della penalità, ma contribuiscono
tra rischi e benefici. di certo a dare spessore e colore all’impianto, e
Ogni volta che i giocatori vogliono dedicarsi alla potrebbero garantire un bonus a uno dei tiri di
ricerca, decidi per prima cosa se vuoi approfittarne creazione.
per giocare una Avventura di Ricerca, nella quale Non dimenticare che esistono altri modi per
dovranno superare alcuni ostacoli e che offre limitare l’efficacia della rippertech. Un impianto che
un’ottima opportunità per intraprendere un causa Paura se mostrato apertamente, così come
viaggio: raggiungere un laboratorio all’avanguardia un estratto talmente disgustoso da causare un -2 al
tiro di Vigore, meritano di certo la riduzione di un

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Tabella delle Reliquie
CYBORG & d20 Reliquia
MANTELLI 1 Veste Benedetta, Maledetta o Magica
2 Forziere Ermetico
Se avete sotto mano una copia del Compendio della 3 Sacra Bibbia
Fantascienza o del Compendio dei Super Poteri, 4 Ampolla di Ferro Freddo
potete consultarli per prendere spunti per la Grimorio/Libro di Preghiere/Note di
rippertech. Il costo indicato per le Abilità Razziali, 5
Laboratorio/Note di Psicanalisi
gli Innesti Cibernetici e i Poteri è compatibile ed
6 Arma Benedetta, Maledetta o Magica,Grande
equivalente alla penalità alla Ragione di Rippers.
Ovviamente dovrete continuare a considerare, 7 Lingua di Leone
prima di decidere il valore finale, la differenza di Bacchetta Magica/Batteria di Tesla/Pila
8
ambientazione e l’utilità di ciascun effetto. Psichica/Reliquia dei Santi
Se usate un potere proveniente dal Compendio 9 Croce del Martire
dei Super Poteri, evitate di superare i 5 punti di 10 Tavola Ouija
costo, anche nel caso in cui il modificatore venga
11 Appunti di Rippertech
in seguito ridotto da altri fattori. Più è alto il
costo di base, più dovrebbe essere probabile che 12 Scettro della Trasformazione
la creazione della nuova rippertech richieda una 13 Pergamena
avventura speciale. 14 Sfera di Cristallo
15 Arma Benedetta, Maledetta o Magica, Piccola
16 Specchio dell’Anima
punto del modificatore, e lo stesso vale per materiali 17 Medaglia del Veterano
estremamente rari (ad esempio, solo se proveniente 18 Lampada Magica
da Dracula) o con una penalità all’estrazione. 19 Revolver del Cacciatore
La perdita di Ragione dovrebbe, inoltre, essere 20 Tappeto Volante
commisurata all’utilità effettiva. A meno che la
campagna non verta principalmente sui viaggi
in mare, la capacità di respirare sott’acqua non è Oggetti Benedetti e Magici
particolarmente utile, nelle normali avventure di
Se un personaggio ha Ragione inferiore a 4 e tenta
Rippers.
di utilizzare un oggetto benedetto, deve per prima
L’obiettivo da raggiungere è quello di aiutare i
cosa effettuare un tiro di Spirito, così come nel caso
giocatori a creare qualcosa di nuovo e interessante,
in cui abbia Ragione pari a 4 o superiore e tenti di
non di certo un vantaggio così utile da rendere
utilizzare un oggetto maledetto. Se fallisce, subisce
il gioco troppo facile. In ogni caso, prima che il
2d6 danni. Gli oggetti magici possono invece
personaggio investa tempo e fatica nella ricerca,
essere usati da personaggi puri o corrotti senza
assicurati che il giocatore sia soddisfatto di come
conseguenze nefaste.
avete definito i dettagli della rippertech.
Ampolla in Ferro Freddo: Si tratta di un’ampolla
in ferro freddo, con tappo di piombo. Quando
viene aperta, i demoni o fantasmi suscettibili al
RELIQUIE Ferro Freddo entro un Modello di Esplosione
Piccola devono riuscire in un tiro di Spirito per
non venire risucchiati all’interno.
Le reliquie sono oggetti dotati di poteri mistici. I Appunti di Rippertech: Un personaggio con
Rippers non possono semplicemente crearli, perché l’abilità Conoscenze (Rippertech) che legge
il loro potere deriva dagli individui eccezionali (o questi appunti impara come realizzare un nuovo
terribili) che li hanno posseduti, o dalla devozione tipo di rippertech, le cui caratteristiche sono
o ancora dal passare del tempo. decise dal master.
7
Arma Benedetta/Maledetta/Magica, Grande: alla lampada per tutta l’eternità, non ha altro diletto
Le armi grandi includono spade, bastoni e simili. se non quello di far soffrire coloro che sarebbe
Infliggono For+d10 danni, e le ferite che causano costretto ad accontentare.
possono essere recuperate solo con la Guarigione Lingua di Leone: Chiunque inali il fumo di
Naturale. questa elaborata pipa d’argento e riesca in un tiro
Arma Benedetta/Maledetta/Magica, Piccola: di Spirito, può proiettare la propria mente nel corpo
Le armi piccole includono pugnali, simboli sacri e di qualcuno vissuto nel passato. Il Master può
oggetti simili. Infliggono For+d8 danni, e le ferite utilizzare questo oggetto per giocare Storie Selvagge
che causano possono essere recuperate solo con la ambientate nel medio evo, nell’antica Grecia, o
Guarigione Naturale. nell’antico Egitto, o addirittura per proiettare le
Bacchetta Magica/Batteria di Tesla/Pila menti dei personaggi verso altre ambientazioni!
Psichica/Reliquia dei Santi: Se portato da un Medaglia del Veterano: Queste antiche medaglie
personaggio con il Background Arcano appropriato venivano assegnate in segreto ai soldati delle guerre
(Magia per la Bacchetta, Scienza Folle per la passate che avevano la sfortuna di dover affrontare
Batteria, Arti Psioniche per la Pila, e Miracoli per orrori e abomini della notte. Tutti gli alleati entro
la Reliquia dei Santi), questo oggetto fornisce 10 30 cm (24 metri) dal personaggio ne traggono
Punti Potere addizionali. ispirazione e ottengono +1 Robustezza.
Croce del Martire: A volte, i simboli sacri Pergamena: Questa pergamena contiene un
appartenuti a coloro che sono morti combattendo potere a scelta del Master. Per leggerla e attivarlo
contro il Male, acquisiscono poteri straordinari. è necessario riuscire in un tiro di abilità arcana.
Le creature sovrannaturali malvagie non possono Se il personaggio non possiede alcun Background
avvicinarsi a più di 10 cm (8 metri) da un Arcano, può comunque tirare, con d4-2.
personaggio che tenga in mano questo oggetto, se Revolver del Cacciatore: Si dice che questa
non superano un tiro di Spirito. pistola, decorata con elaborate incisioni e laminata
Forziere Ermetico: Questo forziere riccamente in argento, sia appartenuta ad Abraham Van
decorato è sigillato da una potente magia; Helsing in persona. All’estremità della canna è
qualunque cosa vi venga riposta, viene conservata inciso un crocifisso, per distrarre i vampiri mentre
indefinitamente. si prende la mira, e i meccanismi sono modificati
Grimorio/Libro di Preghiere/Note di per sparare dei proiettili speciali, con inserti
Laboratorio/Note di Psicanalisi: Questo libro in argento e incisioni magiche dei Rosacroce.
contiene le istruzioni per utilizzare un nuovo Questi proiettili possono essere creati soltanto in
potere, a scelta del Master. Per ottenere il nuovo una loggia gestita dai Rosacroce che disponga di
potere, il personaggio deve passare 1d20 giorni a un’armeria. Contro i vampiri, conta sempre come
studiare il testo, e deve possedere il Background se fosse l’Arma Personale Migliorata di chi la usa,
Arcano appropriato (Magia per il Grimorio, anche se non dispone davvero di tale Vantaggio.
Miracoli per il Libro di Preghiere, Scienza Folle Per finire, le incisioni che la decorano aggiungono
per le Note di Laboratorio, Arti Psioniche per le +2 ai tiri di Provocare contro i Vampiri.
Note di Psicanalisi). Sacra Bibbia: Si tratta di una copia della bibbia
Lampada Magica: Si tratta di una comune appartenuta a un prete o sacerdote martirizzato.
lampada a olio, in ottone, vecchia e sporca. Se Una volta al giorno, se il possessore è bersaglio di
lucidata, dalla lampada emerge un jinn, un’entità un incantesimo o effetto arcano, può effettuare un
magica intrappolata al suo interno, costretta a tiro contrapposto di Spirito per tentare di battere il
offrirsi di realizzare un desiderio. La natura del tiro di abilità arcana. Se riesce, gli effetti del potere
desiderio è limitata, e di solito il jinn cerca in tutti i si ritorcono contro chi l’aveva utilizzato oppure
modi di distorcere il senso delle parole utilizzate da vengono annullati, se più appropriato.
chi esprime il desiderio, perché, essendo vincolato

8
Scettro della Trasformazione: Questo oggetto è
la rovina dei mutaforma. Se un licantropo è colpito VIAGGI
dallo scettro, deve riuscire in un tiro di Spirito,
altrimenti ritorna immediatamente alla propria
forma umana. Nel corso delle loro avventure, i Rippers viaggiano
Sfera di Cristallo: Concentrando lo sguardo spesso in lungo e in largo per il mondo, con
sulla sfera e riuscendo in un tiro di Spirito, il una grande varietà di mezzi di trasporto: treni,
personaggio può ottenere una visione, il cui mongolfiere, destrieri, transatlantici, vaporetti e
contenuto è a discrezione del Master. carrozze.
Specchio dell’Anima: Se un personaggio si osserva Molti dei loro spostamenti si svolgono senza
in questo specchio, il riflesso “prende vita”. Possiede eventi degni di nota, ma a volte il viaggio verso
Ragione 0, ma ignora totalmente il possessore. Se il un’avventura può diventare esso stesso la vera
personaggio subisce delle ferite, queste appaiono sul avventura. In questo paragrafo presentiamo alcuni
personaggio riflesso anziché sul personaggio reale. eventi e distrazioni che possono verificarsi durante
Se il personaggio sta per cadere vittima della Psicosi i viaggi più lunghi e monotoni, e che possono
da Rippertech, ne evita del tutto gli effetti ma il clone ispirarti per infastidire, tormentare, punzecchiare
nello specchio perde un punto di Ragione, e persino i personaggi. Usati con parsimonia, possono
l’invecchiamento del personaggio viene subito solo servire per ricordare ai giocatori che il mondo,
dal suo doppio! Il personaggio nello specchio non nell’era vittoriana, è molto più “grande” di come
può, in nessun modo, recuperare le ferite né la lo percepiamo oggi, e che viaggiare era, all’epoca,
Ragione perduta e se subisce più di tre ferite, o arriva a una faccenda lunga, complicata e a volte pericolosa.
Ragione -4, o invecchia di più di 100 anni, lo specchio Lancia un d20 sulla Tabella degli Imprevisti una
si disintegra e tutti gli effetti accumulati si ritorcono volta per viaggio o, nel caso dei viaggi più lunghi,
immediatamente sul personaggio originale. una volta la settimana. Se preferisci, puoi sempre
Tappeto Volante: Questo sfarzoso tappeto scegliere tu il risultato.
orientale permette di far volare fino a cinque Amicizia Forzata: Gli eroi si ritrovano costretti
persone, con Passo 6 e Ascensione 0. a viaggiare con una compagnia poco piacevole.
Tavola Ouija: Se le due persone che usano Potrebbe trattarsi semplicemente di una persona
la tavola riescono in un tiro di Spirito, la tavola fastidiosa o irritante, o addirittura di un nemico,
risponde (con una voce stranamente simile a che non può però essere affrontato a causa di
quella del Master) a una domanda a loro scelta. testimoni.
Lo spirito che risponde è solitamente malevolo e Animali Selvatici: Gli eroi si imbattono in
fa del proprio meglio per distorcere il senso della qualche tipo di creatura selvatica che li segue per
domanda. Se uno dei tiri di Spirito fallisce, o un po’. Se il viaggio si svolge in terre selvagge e le
comunque se la tavola viene usata più di una volta creature incontrate sono predatori, attaccano gli
alla settimana, l’effetto consiste nell’evocare uno eroi.
spettro infuriato (vedi Fantasma a pag. 100), che Annullamento: Che riguardi solo una parte
attacca immediatamente. o l’intero viaggio, un intoppo costringe gli eroi
Vesti Benedette/Maledette/Magiche: Queste a rivedere i propri piani, aspettando o trovando
vesti pesano come i normali indumenti, e soluzioni alternative.
proteggono tronco, gambe e braccia. Per stabilirne Azzardo: Che si tratti di una notte di poker in
la natura, lancia un d6. Con 1-2, la veste è benedetta; prima classe o una scommessa su quale dei cavalli
con 3-4 è maledetta e con 5-6 è magica. Le vesti si stancherà per primo, agli eroi tocca rischiare
benedette e maledette offrono +3 Armatura contro il proprio denaro in qualche forma di azzardo
gli attacchi sovrannaturali, compresi quelli magici assieme ad altri compagni di viaggio. Vedi Giocare
o di Combattere dei mostri. Le vesti magiche, d’Azzardo in Savage Worlds.
invece, forniscono +2 Armatura contro qualunque
tipo di attacco.

9
Imprevisti Furto: Qualcosa di importante per la missione
degli eroi viene trafugata durante il viaggio. Decidi
d20 Imprevisto chi l’ha rubata e perché.
1 Ritardo Incontro Fortuito: Qualcuno coinvolto nella
2 Nuovi Amici lotta tra Rippers e Cabala sta compiendo lo stesso
3 Ritrovamento Fortuito viaggio degli eroi. A seconda di quale sia la sua
4 Clima Ostile posizione nel conflitto, l’incontro si rivela piacevole
5 Furto e utile, o teso e potenzialmente pericoloso.
6 Viaggio Piacevole Malessere: Uno degli eroi o un personaggio
7 Annullamento che li accompagna ha un problema di salute, che
8 Animali Selvatici potrebbe essere un inconveniente spiacevole o un
9 Amicizia Forzata problema più serio.
10 Malessere Malfunzionamento: Il mezzo di trasporto
11 Malfunzionamento utilizzato ha un problema e necessita di riparazioni.
Nei viaggi via terra o via mare, l’inconveniente è
12 Morte
gestibile, in qualche modo, mentre nei viaggi aerei
13 Dare una Mano
potrebbe anche avere conseguenze fatali.
14 Deviazione
Morte: Durante il viaggio, uno dei passeggeri
15 Burocrazia
muore. Che si tratti di un decesso naturale o ci sia
16 Viaggio Terribile qualcosa sotto, gli eroi vengono in qualche modo
17 Incontro Fortuito coinvolti nella faccenda, che potrebbe avere degli
18 Azzardo strascichi anche una volta raggiunta la destinazione.
19 Passeggeri Importanti Nuovi Amici: Gli eroi fanno una nuova
20 Viaggio Memorabile conoscenza che in qualche modo può essere utile
ai loro scopi.
Burocrazia: I documenti di viaggio degli eroi Passeggeri Importanti: Un viaggiatore fa di
non sono in regola, forse perché sui passaporti tutto per mantenere segreta la propria identità:
manca qualche timbro o perché qualche visto e passa il tempo chiuso a chiave in cabina, oppure
permesso è scaduto o non corrisponde. Potrebbe usa un travestimento o comunque evita in ogni
anche trattarsi di uno stratagemma da parte di un modo gli altri passeggeri. Gli eroi possono decidere
nemico per bloccare o far arrestare gli eroi! di rispettarne la volontà o di scoprirne il segreto.
Clima Ostile: Le condizioni atmosferiche Ritardo: Qualcosa di complicato e fastidioso
peggiorano e causano dei ritardi. Nelle terre raddoppia la durata effettiva del viaggio. Scegli tu
selvagge, o in mare, la situazione potrebbe essere di cosa si tratta esattamente.
effettivamente pericolosa. Ritrovamento Fortuito: Gli eroi si imbattono
Dare una Mano: Nel corso del viaggio gli eroi in qualcuno che possiede qualcosa di utile o
vengono coinvolti in qualche tipo di imprevisto, interessante. Sta a loro trovare il modo di ottenerlo.
che potrebbe essere una faccenda minore come Decidi semplicemente in che modo vengono a
un banale litigio tra altri passeggeri, o qualcosa conoscenza dell’esistenza dell’oggetto.
di molto importante, come la sparizione di un Viaggio Memorabile: Tira due volte e applica
bambino durante una sosta. entrambi i risultati. Se possibile, collega tutti gli
Deviazione: Per qualche motivo, gli eroi elementi in un’unica matassa da sbrogliare.
arrivano a una destinazione differente da Viaggio Piacevole: Il viaggio si svolge al meglio
quella programmata. Potrebbe trattarsi di una e i personaggi giungono a destinazione prima del
deviazione temporanea, o un caso fortuito che previsto.
li porta esattamente dove il destino li aspettava, Viaggio Terribile: Le condizioni del viaggio non
che lo sapessero o meno, magari sotto forma di corrispondono affatto a quanto concordato e gli
un’avventura imprevista. eroi si ritrovano costretti a viaggiare in terza classe,

10
a condividere lo scompartimento, a dormire sul
pavimento o comunque a viaggiare tra scomodità L’im pia nto non sem bra
ave r
di vario tipo. E se qualcuno di importante li vede funzionato. Da quando ho fatt
o mio il
viaggiare così, perdono anche un punto di Status! cuore della strega, mi sorp
rendo a
pensare e a sognare cos
e oscure.
Sogno una foresta tenebros
Ospitalità dei Rippers di marzapane e il sapore
a, case
di carne
Quando viaggiano all’estero, i Rippers alloggiano tenera.
quasi sempre in una loggia locale, non solo
per evitare altre spese, ma anche per avere Non ho il coraggio di dirlo agli
altri.
Ho visto cosa fanno alle
informazioni sulle usanze tipiche del luogo, sulle creature
della notte. Dicono che sono
voci che circolano e sulle attività della Cabala. mostri,
ma fors e siam o noi a
Se la loggia locale è ben fornita, inoltre, possono ess ere
mac ella i. For se i mos tri
approfittarne per compiere ricerche o per imparare han no
ragione, l’unica legge è
la forza...
nuove tecniche di rippertech. ognuno dovrebbe prendere
ciò che
Le logge sono, di norma, segrete, quindi può, e al diavolo le conseg
uenze!
per trovarle occorre per prima cosa essere a
conoscenza della loro posizione o di qualcuno
che la frequenta e, una volta raggiunta la loggia,
agli eroi potrebbe essere richiesto di dimostrare la
propria appartenenza all’organizzazione. Ottenuta
la fiducia dei Rippers locali, le strutture della loggia
sono a loro disposizione, inclusi i laboratori, le
munizioni, i contatti e alleati, e un alloggio sicuro.
Per le logge più importanti, ti basta scegliere il
Rango e compilare la scheda della loggia.
Un caloroso benvenuto può comunque diventare
un’ospitalità fredda e poco collaborativa, se un
Ripper pieno di sé preferisce alloggiare in albergo
anziché condividere la stanza con altri. Anche tra
Rippers, le buone maniere hanno il loro peso!
Alcune delle logge principali del mondo di
Rippers sono descritte e dettagliate nella Guida del
Giocatore.

11
GENERATORE DI AVVENTURE

Q
uella dei Rippers è una doppia vita, a reclutare nuovi membri, o a sviluppare nuovi tipi
bizzarra e complicata, che alterna i ruoli di rippertech o a ricercare conoscenze nascoste che
di cacciatori di mostri e di rispettabili possano essere utili alla loro causa. La maggior
membri della società vittoriana, e che parte delle loro attività ricade in una delle seguenti
richiede versatilità e capacità di adattamento alle cinque categorie.
situazioni più disparate. Un giorno potrebbero
essere alla ricerca di conoscenze proibite in un Caccia
monastero remoto, e un altro sulle tracce di un I Rippers hanno deciso di scovare e uccidere o
licantropo in una fitta foresta, subito prima di catturare una creatura. Prima di poter prendere
indossare l’abito da sera per partecipare al ballo questa decisione, devono essere al corrente della
più importante della città! Le tabelle del Generatore sua esistenza. Se il gruppo è intenzionato a dare la
di Avventure riflettono questa varietà di attività e caccia a un mostro qualsiasi, si tratta invece di una
situazioni. avventura investigativa.

Investigazioni
CREARE Gli eroi sono alla ricerca di indizi per risolvere
UN’AVVENTURA un mistero. Non è detto che si tratti sempre di
un mistero sovrannaturale, potrebbe per esempio
Le tabelle che seguono presentano gli incontri essere il caso di una persona scomparsa. Ad ogni
e le situazioni tipiche della vita dei Rippers, che modo, l’indagine porta i Rippers a mettersi in gioco
possono presentarsi tra un’avventura e l’altra della per trovare le risposte che cercano.
Campagna a Trama Portante o tra le altre Storie
Selvagge. All’inizio di ogni sessione, o ogni volta Reclutamento
che il gruppo ha portato a termine un compito, Anche se la minaccia della Cabala è andata
chiedi ai giocatori come intendono proseguire, e scemando, i Rippers continuano ad affrontare
scegli tra le opzioni del Generatore di Avventure pericoli mortali, e hanno sempre bisogno di tutto
quella che ti sembra più appropriata alle loro l’aiuto possibile, che potrebbe essere rappresentato
intenzioni e scopi. Tirando i dadi sulle tabelle e da un potenziale cacciatore di mostri o anche da
seguendone le indicazioni, dovresti ottenere uno un contatto influente o ricco.
scenario adatto ai loro piani.
Nota che il Generatore non ti indirizza mai verso Ricerca
una Storia Selvaggia: se hai intenzione di giocarne I personaggi vogliono sviluppare un nuovo tipo di
una, ti basta sceglierla e usarla. Le tabelle di questo rippertech, o desiderano imparare nuove magie o
capitolo servono invece a creare le missioni e i scoprire il punto debole di una creatura. Anche se
compiti più comuni. le avventure di Ricerca presentano attività meno
Oltre a combattere i mostri, i Rippers sono spesso dirette rispetto a quelle di Indagine, a volte per
impegnati a raccogliere indizi e informazioni sui
movimenti e le attività dei loro nemici, così come

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trovare i materiali, le componenti o le strutture Luogo Isolato: L’avventura si svolge lontano da
richieste può essere necessario compiere lunghi ogni genere di aiuto o supporto: una fattoria isolata,
viaggi o correre qualche rischio. per esempio, o le rovine di un castello. I personaggi
e gli abitanti del luogo sono gli unici esseri umani
Vita Mondana presenti per molte miglia.
I Rippers devono sempre essere coscienti del Area Rurale: L’avventura si svolge nella
proprio ruolo all’interno della società. Scendere campagna, lontano dagli insediamenti più grandi.
di un gradino nella scala sociale significa perdere Gli unici abitanti della zona sono raccolti in piccole
influenza e potenziali contatti. Gli eroi devono comunità agricole.
essere pronti a fare qualche sacrificio, se non Area Urbana: Una città di discrete dimensioni
vogliono mettere a rischio i legami con coloro che fa da sfondo all’avventura. Scegli se ambientarla in
possono aiutarli, e partecipare alle feste giuste può una zona residenziale o commerciale e, in base al
essere importante quanto passare una giornata tipo di quartiere, determina dettagli quali edifici,
allenandosi o studiando antichi tomi di conoscenze attività delle persone coinvolte, e così via.
perdute. Città: La storia è ambientata in uno slum o
comunque in una delle aree più popolose della
Avventure di Caccia città, dove sarà più difficile non attirare l’attenzione
ed evitare di mettere a rischio le vite di persone
Quando emergono le prove della presenza di
innocenti.
una creatura, gli eroi dovrebbero fare di tutto per
eliminarla. L’obiettivo a lungo termine di questo 2. Vittima
tipo di missioni è mantenere debole la presenza
della Cabala, ma non bisogna sottovalutare anche Tira un d4 per stabilire il tipo di vittima minacciata
la possibilità di accedere a nuovi materiali utili dalla Cabala.
negli esperimenti di rippertech. Tira i dadi indicati d4 Vittima
sulle tabelle seguenti per delineare i dettagli 1 Innocente
dell’avventura. 2 Mondano
3 Parente
1. Luogo 4 Amico
Per prima cosa, determina dove si trova il mostro.
Se il gruppo si trova in un’area desolata, come il Innocente: Il bersaglio è un innocente, in
deserto egiziano, sottrai -2 dal risultato, mentre possesso di oggetti o informazioni che la Cabala
se si trova in un luogo affollato, come Londra, vuole avere a tutti i costi.
aggiungi +2. Mondano: Una persona giovane, ricca e brillante
d8 Luogo che si ritrova nei guai.
1o- Terre Selvagge Parente: La vittima è un membro della famiglia
2-3 Luogo Isolato di uno dei Rippers.
4-5 Area Rurale
Amico: La vittima è un altro Ripper o un loro
amico.
6-7 Area Urbana
8+ Città
3. Dettagli
Terre Selvagge: Che si tratti della brughiera Una volta stabilito dove, perché e a cosa stanno
inglese o del deserto d’Egitto, l’avventura si dando la caccia i personaggi, non rimane che
svolge nel bel mezzo del nulla. Agli eroi tocca stabilire alcuni dettagli. Cosa li attende sul posto?
viaggiare fino alla destinazione e cavarsela Che genere di ricompensa possono ottenere? Chi
fondamentalmente da soli. altri incontreranno?

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Per evitare che l’avventura sia troppo lineare, Mina Harker in persona. Possono esserci inoltre
inserisci qualche falsa pista, o una trama secondaria anche altre autorità, al di fuori dell’organizzazione,
che faccia sorgere qualche dubbio. Tira due volte cui i Rippers potrebbero dover obbedire, come per
sulla Tabella delle Distrazioni a pag. 24 per esempio l’esercito, la chiesa o il governo.
inserire delle complicazioni aggiuntive. Consulenza: I Rippers vengono a conoscenza del
mistero perché un cliente li ingaggia per indagare. Le
Avventure Investigative consulenze investigative sono all’ordine del giorno,
I Rippers controllano costantemente i quotidiani e il nuovo cliente è stato indirizzato verso il gruppo
e prestano attenzione anche ai pettegolezzi, per da un amico in comune o da un cliente precedente.
non farsi sfuggire eventuali accenni o dicerie
che possano rimandare a eventi bizzarri o
2. Problema
sovrannaturali. L’indizio di una possibile minaccia Adesso, lancia un d6 per stabilire la natura esatta
nell’area in cui si trovano di norma li fa scattare in del mistero.
azione, per assicurarsi che non vi sia alcun pericolo, d6 Problema
o per debellarlo al più presto. 1 Persona Scomparsa
2 Crimine
1. Fonte 3 Scandalo
Per prima cosa, determina da quale fonte i Rippers 4 Tradimento
ricevono le prime informazioni. 5 Creatura Misteriosa
d6 Fonte 6 Fenomeno Inspiegabile
1 Articolo di Giornale
2 Pettegolezzo Persona Scomparsa: L’indagine consiste nel
3 Leggenda rintracciare un individuo scomparso. Forse è stato
4 Caso Criminale rapito, oppure è dovuto scappare da qualcosa o
5 Ordini qualcuno, o ha deciso di partire per perseguire i
6 Consulenza propri obiettivi. Decidi se la persona scomparsa si
è allontanata di propria volontà o meno, e quanto
Articolo di Giornale: Sulle pagine di quotidiani sia contenta di essere rintracciata.
e periodici appaiono spesso resoconti bizzarri, Crimine: Bisogna scovare il colpevole! Scegli
e i Rippers stanno molto attenti a verificare il un crimine e decidi in che modo si sono svolti i
contenuto degli articoli più sospetti. fatti. Le indagini possono essere molto divertenti
Pettegolezzo: Tra le chiacchiere da salotto a per i giocatori, ma complicate da gestire per il GM.
volte si affacciano accenni a misteri che vale la Assicurati che il mistero, per quanto complesso,
pena indagare. non si riveli impossibile da dipanare!
Leggenda: Non tutte le storie del folclore Scandalo: L’indagine riguarda una situazione
sono semplici superstizioni. Gli eroi vengono a delicata. Può trattarsi di uno scandalo minore, come
conoscenza di un fenomeno inspiegabile o bizzarro una relazione amorosa inappropriata, o di faccende
che è meglio controllare. più importanti, come il coinvolgimento di una testa
Caso Criminale: I Rippers, coinvolti in coronata in una situazione compromettente. Agli
un’indagine su un crimine, si imbattono in un eroi potrebbe essere richiesto di mantenere segreti i
mistero da chiarire. Che gli eroi siano vittime, fatti o, al contrario, di renderli di pubblico dominio,
sospetti, testimoni o investigatori, l’avventura e a seconda di come se la cavano potrebbero farsi
prende il via da un crimine. nuovi e potenti amici… o nemici.
Ordini: A volte, agli eroi tocca indagare Tradimento: Alla base del problema c’è un
semplicemente perché qualcuno glielo ordina. Più tradimento. Forse un ufficiale si vende al nemico,
importanti sono i personaggi, più importante sarà oppure un poliziotto rivela l’indirizzo di un
anche la persona che può impartire l’ordine, fino a testimone a una gang criminale. Il gruppo stesso

14
potrebbe subire il tradimento di un altro Ripper, o Criminali Comuni: L’indagine rivela l’attività di
di un individuo che reputavano affidabile. In ogni criminali che non hanno nulla di sovrannaturale:
caso, le conseguenze sono piuttosto serie e difficili comuni ladri di strada, i cui piani di solito sono
da affrontare. ben poco astuti, o un’organizzazione vera e propria,
Creatura Misteriosa: L’indagine conduce a una dotata di fondi e preparazione. Anche se la Cabala
creatura, naturale o alleata della Cabala. Forse è non è coinvolta nei fatti, i criminali possono
arrivata da poco, o è appena stata scoperta. Lancia rivelarsi avversari pericolosi, e il gruppo rischia di
un d4 per stabilire il tipo di pericolo da affrontare. farsi nemici a lungo termine.
Rippers Rivali: L’indagine conduce gli eroi
1. Fantasma
a un altro Ripper, proveniente da una loggia
2. Creatura della Cabala
lontana, oppure vicina, e finora ritenuto un amico
3. Animale
fidato. Agli eroi tocca decidere come affrontare la
4. Mostro non affiliato.
situazione: proteggere il collega, o smascherarlo?
Fenomeno Inspiegabile: Scegli un evento Quali conseguenze ci saranno, nell’uno e nell’altro
bizzarro, come per esempio la combustione caso?
spontanea, una pioggia di rane, o una tempesta di Società Segreta: Nel mondo dei Rippers esistono
meteore. Gli eroi devono investigare e scoprire la molte società segrete: sette oscure, culti esoterici e
vera causa dell’evento. agenzie governative segrete. Ad accomunarli tutti,
è il desiderio di rimanere nell’ombra. Decidi di che
3. Causa tipo di organizzazione si tratta, e fin dove è pronta
Lancia un d6 per scoprire la vera causa del a spingersi per restare segreta.
problema. Cabala: Gli eventi sono la conseguenza
dell’attività dei servitori della Cabala. Potrebbe
d6 Causa trattarsi di un gruppo minore che agisce per
1 Incidente proprio conto, o di una macchinazione letale su
2 Equivoco vasta scala.
3 Criminali Comune
4 Rippers Rivali
5 Società Segreta
6 Cabala

Incidente: Al cuore del problema non c’è altro


che un mero incidente. La persona scomparsa è
stata colpita per sbaglio da una carrozza e si trova,
priva di sensi, in ospedale; lo scandalo riguarda
l’erede al trono che durante una rissa ha ucciso per
errore un rivale. Qualunque sia l’esatta natura degli
eventi, i Rippers scoprono la verità solo dopo aver
risolto il mistero.
Equivoco: Tutto è cominciato per via di
un’incomprensione. I servitori della Cabala hanno
rapito un innocente credendo che sia un membro
dei Ripper; i ladri hanno trafugato chincaglierie
da due soldi credendole inestimabili. In ogni caso,
gli eroi devono comunque risolvere il mistero per
scoprire com’è iniziato tutto, e potrebbero dover
affrontare ugualmente le forze del Male, per poter
giungere alla verità.

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di coinvolgere una persona, riguarda tutta una
4. Complicazioni famiglia, per esempio, oppure quella che sembrava
Per finire, lancia un d6 per determinare una una banda di criminali si rivela un’organizzazione
complicazione in più che può distrarre o rallentare globale.
i Rippers.
d6 Complicazione Avventure di Reclutamento
1 Di Male in Peggio Le imprese dei Rippers sono per loro natura
2 Ripper Accusato estremamente pericolose, per non parlare delle
3 Attenzioni Indesiderate possibili conseguenze tragiche dell’uso della
4 Innocenti in Pericolo rippertech. Ne consegue che la ricerca di nuovi
5 Disastro membri, che possano mettere a disposizione i
6 Escalation propri talenti e risorse, deve essere un’attività
costante.
Di Male in Peggio: L’indagine iniziale si rivela Le avventure di reclutamento si incentrano
più complicata del previsto. Tira due volte su questa maggiormente sull’interpretazione e l’interazione,
tabella per determinare cosa accade. e non dovrebbero ridursi a un solo, banale tiro
Ripper Accusato: Le indagini rivelano il di Persuasione, anche perché le conseguenze del
coinvolgimento di un membro dei Rippers. Decidi successo valgono di solito lo sforzo.
se si tratta di uno dei PG o di un altro cacciatore di
mostri e, in quest’ultimo caso, decidi se è o meno 1. Potenziale Recluta
il vero responsabile. Può capitare che il gruppo faccia conoscenza
Attenzioni Indesiderate: I Rippers fanno tutto con altri potenziali Rippers nel corso delle altre
il possibile per rimanere nell’ombra. In qualche avventure. Nel caso in cui invece le ricerche
modo, l’indagine mette invece i personaggi al partano da zero, o sia un superiore ad affidare al
centro dell’attenzione pubblica, o sotto esame da gruppo l’incarico, lancia un dado per determinare
parte di qualcuno, per esempio di un giornalista, il tipo di personaggio individuato. Usa gli archetipi
o ancora li rende famosi tra i giovani aristocratici presenti nella Guida del Giocatore per avere delle
debosciati che stanno aiutando. In ogni caso, tali descrizioni più dettagliate.
attenzioni mettono a rischio le loro famiglie, la Per la nuova recluta, usa le caratteristiche di un
loggia e tutta l’organizzazione. Miliziano (pag. 94), con le seguenti modifiche.
Innocenti in Pericolo: Durante l’indagine, un d10 Persona
gruppo di civili innocenti si trova in pericolo. 1-2 Studioso (due Conoscenze con d8)
Potrebbe trattarsi di una scolaresca che si ritrova
3 Investigatore (Investigare d10)
faccia a faccia con un licantropo, o di una coppia
4 Alienista (Vantaggio Alienista)
di suore che vengono prese in ostaggio. Se gli eroi
5-6 Ufficiale (Conoscenze: Battaglia d10)
non fanno del loro meglio per tentare di salvarli,
7 Dottore (Guarigione d10)
la loro codardia diventa di pubblico dominio e i
personaggi perdono tutti i loro Favori. 8 Scienziato (Conoscenze: una Scienza d10)
Disastro: Nel corso delle indagini, si verifica 9-10 Sponsor (vedi Qualità, sotto)
un evento significativo ma non collegato con
l’investigazione. Potrebbe trattarsi di una Sponsor: Questo personaggio è stato scelto
dichiarazione di guerra, o di un’epidemia che soltanto in virtù dei suoi contatti o disponibilità
interferisce con le indagini. Tira due volte sulla economiche. Aggiungi +2 al prossimo tiro. Gli
Tabella delle Distrazioni a pag. 24. sponsor sono membri periferici, che raramente
Escalation: L’indagine rivela qualcosa di molto prendono parte alle missioni sul campo, ma
più grande del previsto. Il tipo di problema forniscono altri tipi di supporto. Per beneficiare
rimane lo stesso, ma la scala è ingigantita. Invece dei loro favori, gli eroi devono aggiornarli

16
costantemente, partecipando almeno una volta 2. Poliziotto: Fin tanto che il gruppo agisce
al mese a eventi sociali come pranzi o cene, con nella stessa città in cui si trova la loro loggia,
ognuno dei personaggi di questo tipo. questa recluta può, una volta al mese, mettere
Questi impegni portano via tempo utile, e a disposizione i servizi di cinque agenti
difficilmente il gruppo potrà coltivare un numero locali, che possono assistere il gruppo in
significativo di contatti. Se uno sponsor viene questioni locali, o accompagnarli in situazioni
trascurato, perde fiducia nell’organizzazione e pericolose. Vedi pag. 93 per le caratteristiche
smette di supportare la loggia. degli Agenti di Polizia.
3. Soldato: Questo ufficiale può mettere a
2. Qualità disposizione un distaccamento di 3d6 Soldati
Le reclute vengono scelte in base a ciò che hanno da (pag. 94). Una volta al mese, ovunque si
offrire: non basta infatti essere forti o coraggiosi. Le trovino nel mondo, gli eroi possono richiedere
persone scelte devono essere in grado di contribuire il loro intervento, anche tramite il telegrafo. Le
alla causa dei Rippers. truppe arrivano nel più breve tempo possibile,
dalla base militare più vicina.
d8 Qualità
4. Aristocratico: Reclutando un aristocratico,
1-2 Sensitivo
gli eroi hanno accesso a un’ampia cerchia di
3-4 Tenace amicizie e conoscenze. Una volta al mese, i
5-6 Contatti personaggi che spendono dei punti Favore
7-8 Ricchezze possono fare il nome dell’aristocratico per
ridurre di 1 il costo del Favore. Questa recluta
Sensitivo: Questo individuo è particolarmente può contattare la persona giusta per qualunque
sensibile agli effetti delle attività della Cabala, al tipo di questione che non abbia a che fare con
punto di riuscire ad avvertire la presenza dei Rippers le scienze. Se tutti gli eroi del gruppo, in un
e degli agenti del Male. Questo tipo di recluta può qualunque momento, arrivano a Status 2 o
mettere in guardia il gruppo su eventuali attacchi meno, perdono tutte le reclute di questo tipo.
della Cabala e informarli sulle azioni di altri 5. Industriale: Questo tipo di recluta può
Rippers. Possiede inoltre un Background Arcano e mettere a disposizione la propria competenza
un’abilità arcana con d6, 10 Punti Potere e il potere tecnica e le proprie ricchezze. La loggia
arcano celato/rivelato. riceve un finanziamento di £25 al mese, e la
Tenace: Questa persona ha già combattuto i recluta può contattare la persona giusta per
mostri in passato, dimostrando di saperci fare. Se qualunque tipo di questione che abbia a che
effettivamente reclutata nell’organizzazione, può fare con le scienze, fornendo un bonus di +1
seguire il gruppo sul campo, come Comparsa alleata, ai tiri relativi alla ricerca scientifica.
e se uno degli eroi dovesse morire, può diventare 6. Società Segreta: La nuova recluta fa parte di
il nuovo personaggio del giocatore, ricevendo un’organizzazione segreta e può richiedere una
avanzamenti a sufficienza per raggiungere lo stesso volta al mese l’intervento di un alienista o di
Rango degli altri PG. un sensitivo dotato di poteri psionici.
Contatti: Lancia un d6 per stabilire il tipo di
contatti a disposizione della potenziale recluta. Se Ricchezze: Questa persona è stata scelta
vuoi, puoi assegnarne altri, ma ricorda che gli eroi semplicemente perché ricca. Ogni mese finanzia
devono socializzare almeno una volta al mese con la loggia e le attività dei Rippers con £100, che si
le reclute con Contatti o Ricchezze, se non vogliono aggiungono alle normali entrate. Se la loggia sostiene
perdere il loro supporto. spese maggiori, dovrà reclutare ulteriori benefattori.
Ricorda che questo tipo di reclute smettono di
1. Sacerdote: Il sacerdote ha contatti supportare la loggia se vengono trascurate: il tempo
all’interno della chiesa e può, una volta al investito per mantenere tali contatti può tradursi
mese, richiedere l’assistenza di un sacerdote facilmente in avventure di Vita Mondana.
benedetto e dotato di poteri.
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Attacco: Gli eroi vengono attaccati da un
3. Complicazioni mostro che vuole uccidere la potenziale recluta.
Per finire, lancia un d6 per scoprire quali Se il personaggio sopravvive, dovrebbe diventare
complicazioni attendono gli eroi. Ricorda che più facile convincerlo della bontà della causa dei
questo tipo di avventure sono un’opportunità Rippers.
per interpretare i personaggi, che dovrebbero Scomparso: La recluta è scomparsa e qualcosa
convincere la potenziale recluta trovando i non quadra. L’obiettivo diventa ritrovarla: tira sulle
giusti argomenti. A seconda di come si sviluppa tabelle delle Avventure Investigative.
l’interazione, può essere inoltre divertente utilizzare
le regole di Savage Worlds per i Conflitti Sociali! 4. Dettagli
Le complicazioni che seguono possono di fatto Definito il tipo di personaggio da reclutare,
impedire il reclutamento. È giusto che sia così: i completa l’avventura con i dettagli mancanti: dove
personaggi devono faticare per procurarsi i contatti vive, quanto è interessato agli obiettivi dei Rippers,
che desiderano, e devono contemporaneamente in che modo potrebbe reagire? Per finire, tira sulla
mantenere segreta l’organizzazione. Tabella delle Distrazioni a pag. 24.
d6 Complicazione
1 Servitore della Cabala Avventure di Ricerca
2 Ridicolo Quando non danno la caccia ai mostri, i Rippers si
3 Follia dedicano spesso alla ricerca di nuova conoscenza.
4 Ciarlatano Può trattarsi per esempio di rivelare segreti
5 Attacco sepolti dai secoli, di scoprire il punto debole di un
6 Scomparso nemico, o di sviluppare nuovi tipi di rippertech.
Anziché ridurre queste attività a un singolo tiro
Servitore della Cabala: La potenziale recluta si tra un’avventura e l’altra, queste attività possono
rivela essere un agente della Cabala o addirittura
un mostro! Una volta scoperta la sua vera identità,
l’obiettivo diventa neutralizzarlo. Usa le tabelle
delle Avventure di Caccia per completare i dettagli.
Ridicolo: L’individuo trova l’idea ridicola e si
dimostra molto difficile da convincere. Solo una
prova diretta potrà fargli cambiare opinione e
fino all’ultimo cercherà di dare spiegazioni non
sovrannaturali.
Follia: Proprio quando sembra che gli eroi ce
l’abbiano fatta, la potenziale recluta perde il senno!
Gli eroi devono occuparsi di un relitto farfugliante,
in modo che possa essere aiutato. Decidi se e
quando potrà rimettersi in sesto quanto basta per
essere di aiuto al gruppo.
Ciarlatano: Gli eroi scoprono che l’individuo
non è affatto ciò che dice di essere, e i motivi
per cui era stato scelto non sussistono. Decidi se
il personaggio in questione desidera comunque
entrare a far parte dei Rippers. In questo caso, gli
eroi potrebbero voler trovare il modo per tenerlo
fuori dall’organizzazione!

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offrire lo spunto per storie e missioni complete. Le sicuro, la persona giusta si può raggiungere in una
regole per la ricerca della rippertech nella Guida delle università o musei principali, o in un luogo
del Giocatore possono essere utilizzate anche per di studi religiosi. Decidi l’identità dello studioso e
altri tipi di ricerca, ma tieni conto che biblioteche, dove si trova.
collezioni private, musei e università possono Conoscenze Specialistiche: Come sopra, ma
aggiungere modificatori positivi ai tiri di ricerca. la persona da rintracciare è un esperto in un
campo pratico. Gli eroi devono trovare uno dei
1. Obiettivo migliori medici, avvocati, ingegneri o ufficiali
L’oggetto di una missione di ricerca è solitamente in circolazione, se vogliono proseguire nella
deciso dai personaggi. Scelto l’obiettivo, usa le ricerca, e per farlo devono viaggiare. Decidi
tabelle di questa sezione per definire l’avventura, in quanto sarà lungo il viaggio, e l’identità della
modo che la ricerca non si riduca a un investimento persona da trovare.
di tempo: i Rippers dovranno impegnarsi, se Tempo Aggiuntivo: Gli eroi posseggono
vogliono giungere allo scopo. tutto il necessario, ma scoprono che serve più
tempo del previsto. La ricerca dura il doppio
2. Requisiti del normale. Di solito, non ci sono conseguenze
Tira per stabilire di cosa hanno bisogno i Rippers particolari, ma in alcuni casi il tempo può non
per completare la loro ricerca. Se decidono di essere irrilevante.
proseguire senza soddisfare i requisiti indicati, i tiri Materiale Unico: Per proseguire nella ricerca
di ricerca subiscono una penalità che va da -2 a -4. occorre qualcosa di speciale e non facilmente
reperibile: potrebbe trattarsi di ferro freddo, o di
d6 Requisiti un artefatto specifico. In ogni caso, non è possibile
1o- Informazioni Aggiuntive sostituirlo con qualcosa di simile e, se non lo
2 Strutture Migliori trovano, i personaggi subiscono -8 a tutti i tiri di
3 Assistenza di uno Studioso ricerca! Mettere le mani sul materiale richiesto
4 Conoscenze Specialistiche può e dovrebbe diventare un’avventura a parte, di
5 Tempo Aggiuntivo Ricerca o Investigativa.
6 Materiale Unico
3. Scoperte
Informazioni Aggiuntive: La ricerca rivela per Tira per stabilire cosa emerge nel corso della
prima cosa la vastità dell’argomento. Tira due volte ricerca.
su questa tabella e applica entrambi i risultati. Se d6 Scoperta
ottieni ancora 1, continua pure ad aggiungere tiri:
1 Interconnessione
la ricerca si allarga ulteriormente!
2 Indizi
Strutture Migliori: Per arrivare all’obiettivo è
3 Conoscenza Proibita
necessario disporre di strumenti migliori, che si
tratti di una biblioteca più rifornita, di un’officina 4 Storia Segreta
meglio attrezzata, o di un laboratorio più moderno. 5 Scoperta Scientifica
Per soddisfare questo requisito, il gruppo deve 6 Conoscenza Arcana
raggiungere una loggia con un modificatore
migliore. Ovviamente, maggiore è il modificatore Interconnessione: I Rippers scoprono che
della loggia d’appartenenza del gruppo, e più diversi aspetti del problema sono collegati tra loro.
difficile sarà trovarne una migliore. Tira altre due volte su questa tabella, e aggiungi +1
Assistenza di uno Studioso: È necessaria la al tiro della fase successiva, Risultati.
consulenza di un esperto, non disponibile nel luogo Indizi: Le scoperte del gruppo rivelano una
in cui si trova il gruppo. A seconda dell’obiettivo, nuova potenziale pista di ricerca da seguire.
individuare lo studioso da consultare potrebbe Possono decidere se intraprenderla o mantenere
diventare a sua volta l’oggetto di un’altra ricerca! Di l’obiettivo originale.

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Conoscenza Proibita: Nel corso della loro Saperi Dimenticati: La ricerca rivela una
ricerca, gli eroi scoprono cose che l’umanità non conoscenza perduta, ma tuttora utile. Se
avrebbe mai dovuto scoprire. Scegli una Storia riescono nel tiro di Investigare, l’efficacia o utilità
Selvaggia che non intendi giocare nell’immediato, dell’obiettivo della loro ricerca ne risulta migliorata.
e rivela al gruppo qualche indizio sulla possibile Nuova Comprensione: Durante la ricerca, si
soluzione dell’avventura. Quando la giocherete, i aprono nuovi orizzonti di possibilità. La prossima
giocatori dovrebbero ricordarsi di questo indizio. ricerca che il gruppo intraprende, sarà più rapida
Storia Segreta: La ricerca è collegata a un aspetto o più semplice.
della Cabala o dei Rippers. Potrebbe trattarsi della Rivelazione: Gli eroi non raggiungono
storia di un mostro, che ne rivela il punto debole, l’obiettivo ma qualcosa di altrettanto desiderabile
o il segreto di un membro dei Rippers. Potrebbe e completamente differente. Decidi di cosa si tratta.
essere un’informazione vitale, o un soltanto un Successo: La ricerca procede al meglio e gli eroi
gustoso pettegolezzo! possono aggiungere +2 ai tiri di Investigare.
Scoperta Scientifica: Nel corso della ricerca, il
gruppo ottiene un importante risultato scientifico, Avventure di Vita Mondana
che di solito consiste nella possibilità di migliorare, Ogni mese gli eroi devono investire una parte del
miniaturizzare o sviluppare ulteriormente una proprio tempo per socializzare con i propri contatti
tecnologia già esistente, ma a volte potrebbe e i benefattori che finanziano la loggia. Se gli eroi
trattarsi di una scoperta totalmente nuova. ne trascurano per un mese, questi ritira il proprio
Conoscenza Arcana: La ricerca permette al supporto e la loggia non può più fare affidamento
gruppo di scoprire indizi su un segreto arcano. su di lui.
Potrebbe trattarsi di un nuovo potere, o di una
potente reliquia ma, in ogni caso, le informazioni 1. Evento
ottenute sono solo una pista da seguire
Lancia un d12 per stabilire il tipo di evento cui sono
successivamente con un’altra avventura.
invitati gli eroi.
4. Risultati d12 Evento
Per finire, tira per determinare i risultati degli 1 Evento Sportivo
sforzi del gruppo. Alla fine dell’avventura, gli eroi 2-3 In Casa
coinvolti nella ricerca effettuano il normale tiro di 4-6 Festa
Investigare. 7-9 Club
d6 Risultati 10-11 Concerto
1 Delusione 12 Ballo
2 Nuovo Percorso
Evento Sportivo: Alcuni eventi sportivi sono
3 Saperi Dimenticati
così importanti da essere considerati veri e proprie
4 Nuova Comprensione
occasioni mondane. Caccia alla volpe, gare di tiro e
5 Rivelazione
corse dei cavalli sono considerati eventi appropriati
6 Successo
anche per i ricchi, mentre combattimenti, corse di
cani e combattimenti tra galli sono invece spettacoli
Delusione: Le ricerche dimostrano che adatti alle classi più umili. A prescindere dalla
l’obiettivo è già stato perseguito da altri in passato, classe sociale degli spettatori, ovviamente, non
senza successo. Il tiro di Investigare subisce un mancano scommesse e alcolici.
modificatore di -4. In Casa: Le buone maniere includono le
Nuovo Percorso: La ricerca indica una direzione visite agli amici e ai conoscenti, quando questi
inattesa. Anche se non dovessero ottenere il organizzano delle giornate in cui ricevono ospiti
risultato sperato, scoprono qualcosa che può in casa. Si tratta di eventi relativamente formali,
rivelarsi utile in futuro. con non più di due o tre visitatori alla volta. I PG

20
benestanti, cioè quelli con Status 3 o più, possono d6 Risultato
fare altrettanto e invitare i propri contatti a casa. 1 Passo Falso
Decidi quindi chi è il padrone di casa e chi altri 2 Status
arriva a far visita.
3 Crimine
Festa: Le feste incarnano lo spirito della buona
4 Alleati
società e consentono al padrone di casa di radunare
5 Informazioni
le proprie conoscenze in un unico evento sociale,
rinnovando le amicizie, mantenendo i propri 6 Benefattore
contatti e forgiando nuove alleanze, che si tratti dei
festeggiamenti dissoluti dei giovani aristocratici, o Passo Falso: Uno dei Rippers commette un grave
delle cene eleganti dei loro genitori, o di una sonora errore sul piano sociale. Tira di nuovo per stabilire
sbronza con l’immancabile rissa in uno dei pub di quale opportunità va in fumo a causa del suo passo
Londra. Decidi il tipo di evento e dove si svolge, falso. Il tipo di gaffe dipende dalla situazione e dai
anche in base allo Status dei personaggi. partecipanti. Per ognuna delle altre voci, è inclusa
Club: Nelle grandi città i circoli abbondano, la conseguenza di un Passo Falso.
e sono spesso frequentati assiduamente dai Quando ottieni questo risultato, cerca di
gentlemen che vogliono fuggire per qualche ora creare situazioni nelle quali i personaggi possano
dalla vita domestica per stare in compagnia di effettivamente offendere qualcuno o infrangere
altri uomini. La maggior parte dei club, infatti, è le buone maniere, anche solo per un equivoco, e
riservata ai maschi. Tutti i circoli prevedono una non limitarti a una sola occasione: spesso, anzi,
quota di iscrizione, che consente l’accesso alle i tentativi di salvare la faccia da una gaffe hanno
strutture presenti: di solito un bar e diverse sale effetti peggiori della gaffe stessa!
destinate alla lettura, al fumo e ai pasti, ma non Status: La partecipazione all’evento mette in risalto
mancano club più lussuosi e cari che mettono a il gruppo, e ognuno dei personaggi ottiene un Favore.
disposizione anche altri tipi di intrattenimenti. Se ottieni questo risultato come Passo Falso, invece,
Concerto: Può capitare che i Rippers trovino il l’imbarazzo costa la perdita di un punto Favore.
tempo per assistere a uno spettacolo. Le possibilità Crimine: Durante l’evento si verifica un crimine.
di interazione sociale sono per forza di cose limitate Decidine il tipo e la gravità. Tira di nuovo oppure
ma, se non altro, è ridotto anche il rischio di scegli cosa ottengono i personaggi se riescono a
commettere errori e gaffes imbarazzanti. prevenirlo o a individuare o a fermare i colpevoli,
Ballo: I balli sono eventi importanti cui vengono ignorando altri risultati di Crimine o Passo Falso.
invitati numerosi ospiti di riguardo, e solo i Rippers Se ottieni questo risultato come Passo Falso,
con Status 5 o più possono sperare di essere tra sono gli eroi a commettere un crimine, o a esserne
questi. Spesso, un ballo viene organizzato per una sospettati. Presta attenzione alle loro azioni: non
ragione particolare o per celebrare una ricorrenza. appena fanno o dicono qualcosa di illegale, o che
Scegli il motivo dell’evento e il luogo nel quale si può essere interpretata come illegale, vengono
svolge. Se nessuno degli eroi è degno di essere subito accusati. Tira di nuovo per stabilire cosa
invitato, devi scegliere un evento differente, perdono a causa dell’errore o equivoco, ignorando
altrimenti al gruppo non rimane che trovare un altri risultati di Crimine o Passo Falso.
modo per intrufolarsi al ballo senza invito! Alleati: Gli eroi impressionano un individuo
particolare. Tira sulle tabelle delle Avventure di
2. Risultati Reclutamento per definire il potenziale alleato.
Se ottieni questo risultato come Passo Falso, il
Tira per determinare cosa accade durante l’evento.
gruppo impressiona un potenziale alleato, ma
Puoi tirare una volta sola per tutto il gruppo, o
in negativo. A seconda della gravità della gaffe,
effettuare un tiro per ciascun personaggio, a seconda
l’individuo potrebbe semplicemente esserne offeso,
di quanto vuoi che la serata sia memorabile!
o addirittura tanto oltraggiato da diventare un
nemico del gruppo!

21
Informazioni: Gli eroi scoprono un’informazione Scopo Segreto: Gli eroi sono stati invitati per
utile ai loro scopi attuali, o che potrebbe tornare un motivo ben preciso, che va al di là delle buone
utile in futuro. Se ottieni questo risultato come maniere. Il padrone di casa potrebbe volerli informare
Passo Falso, l’informazione raccolta è in realtà falsa. di averli nominati suoi eredi nel testamento, oppure
Benefattore: Le logge dei Rippers necessitano tutti gli invitati erano presenti a un evento precedente,
di fondi continui, e in questa occasione mondana il nel corso del quale qualcuno è morto, e il padrone di
gruppo fa amicizia con una persona facoltosa. Decidi casa ha deciso di scoprire chi è stato. Decidi qual è lo
a quanto ammontano le sue disponibilità, la frequenza scopo segreto, e il modo in cui viene rivelato.
delle donazioni e delle attenzioni che il gruppo deve Ospite Sgradito: Tra gli altri invitati, i Rippers
dedicarle per mantenere costante il suo supporto. Di riconoscono uno dei loro nemici. Siamo nell’epoca
solito, il benefattore contribuisce con 1d4 x£25 al mese, vittoriana, e a una festa non è il caso di fare ricorso
e gli eroi devono incontrarlo con la stessa frequenza. alla violenza: gli eroi devono agire con cautela,
Se il gruppo compie invece un Passo Falso, o perderanno un punto di Status. Agli eventi
questo risultato significa che un benefattore mondani sono presenti, di solito, molti innocenti,
esistente ritira il proprio supporto: la compagnia e gli antagonisti si limiteranno a minacce velate
degli eroi si rivela talmente imbarazzante che è sibilate tra i denti, o a sfide lecite, come per
meglio non avere più a che fare con loro! esempio una mano di carte con una posta in gioco
molto elevata. Se vogliono, gli eroi possono anche
3. Dettagli abbandonare l’evento, ma al costo di 1 Favore.
Definiti gli aspetti principali dell’evento, tira un d20 Proposta Inattesa: Durante l’evento, gli eroi
per aggiungere un po’ di pepe. ricevono una proposta di lavoro, da parte di un
altro invitato o del padrone di casa. Decidi il tipo di
d20 Dettagli
incarico, o usa le tabelle delle Avventure Investigative,
1 Morte Improvvisa
e stabilisci in cosa consiste la ricompensa.
2 Scopo Segreto Collezione Impressionante: Il padrone di
3 Ospite Sgradito casa coltiva con passione maniacale un interesse
4-5 Proposta Inattesa specifico e possiede una collezione straordinaria.
6-7 Collezione Impressionante Di qualunque cosa si tratti, dagli strumenti musicali
8-9 Scandalo africani alle rane dell’Amazzonia, il collezionista
10-11 Incidente Imbarazzante sarà più che entusiasta, in futuro, di aiutare gli eroi
12-13 Ammiratore Segreto che dovessero necessitare di aiuto o consulenza in
14-15 Informazioni Riservate quel campo specifico.
16-17 Nuovo Invito Scandalo: L’evento si rivela memorabile, ma per
18 Cattiva Compagnia i motivi sbagliati: una scenata tra aristocratici, o un
19 Colpo di Fulmine segreto imbarazzante diventa di pubblico dominio.
20 Teste Coronate
Dal punto di vista dei Rippers, può trattarsi di uno
scandalo irrilevante (per esempio, la figlia di un duca
è incinta senza essere sposata) o drammaticamente
Morte Improvvisa: Durante l’evento qualcuno
importante (qualcuno rivela l’esistenza dei mostri
perde la vita. Si tratta di una morte improvvisa,
e di un’organizzazione di fanatici che dà loro la
ma naturale. Nessuno ha visto niente di sospetto:
caccia). Di qualunque cosa si tratti, decidi se gli
lo sfortunato si è accasciato ed è morto. Gli eroi,
eroi ne sono coinvolti in qualche modo. Se hai
ovviamente, non lo sanno, e potrebbero essere
già ottenuto un Passo Falso, lo scandalo potrebbe
increduli, anche di fronte alle parole di un medico
essere particolarmente grave, e di sicuro è collegato
eventualmente presente. Decidi chi muore, e in
a un errore che hanno commesso.
che modo. Aggiungi alle circostanze qualcosa che
Incidente Imbarazzante: Uno degli eroi
possa incoraggiare le speculazioni degli altri ospiti,
compie un gesto particolarmente goffo, come
e fomentare i sospetti dei giocatori!
versare un bicchiere o rompere un oggetto

22
prezioso, o sbagliare il nome di una delle ospiti. in tutti i modi! Chi non riesce a presenziare
La conseguenza, in ogni caso, è che l’eroe perde all’evento, e non invia delle scuse anticipate, perde
un Favore, e attira su di sé tutta l’attenzione dei un Favore.
presenti, al punto che in futuro rinvangheranno Cattiva Compagnia: La festa si rivela essere un
questo episodio ogni volta che verrà menzionato vero mortorio. La compagnia è talmente insipida
il nome dell’eroe! che tutti i personaggi subiscono un -2 al Carisma
Ammiratore Segreto: Uno dei personaggi attira a causa degli sbadigli trattenuti a stento. Chiunque
l’attenzione di un ammiratore o ammiratrice. abbandoni l’evento prima della sua conclusione
Non si tratta necessariamente di un’infatuazione perde un punto Favore.
romantica: potrebbe anche essere qualcuno Colpo di Fulmine: Gli sguardi di uno degli eroi
che desidera diventare un Ripper. In ogni caso, e di un’ospite si incrociano attraverso la folla, e il
l’ammiratore non dà tregua al personaggio, e PG rimane incantato. I suoi sentimenti potrebbero
rischia di diventare irritante. essere ricambiati o meno, ma in entrambi i casi il
Informazioni Riservate: Gli eroi acquisiscono, personaggio dovrebbe pianificare il corteggiamento,
di prima mano o ascoltando casualmente una se si tratta di un uomo, o orchestrare un piano
conversazione altrui, un’informazione vitale. che costringa l’uomo a presentarsi, se si tratta
Dovrebbe trattarsi, in ogni caso, di un indizio su di una donna. Non è da escludere che si tratti di
una pista da seguire, non di un’indicazione chiara. una trappola ordita dalla Cabala, con lo scopo di
Potrebbe essere un’informazione riservata relativa approfittare in qualche modo del personaggio.
al mercato azionario, o un accenno a una collezione Teste Coronate: All’evento partecipa un membro
segreta di tomi rari e antichi. della famiglia reale, o un parente stretto, dando
Nuovo Invito: Grazie al loro fascino e buone lustro al padrone di casa e ai suoi ospiti. Gli eroi
maniere, gli eroi ricevono un invito a un altro ottengono +1 Status per il solo fatto di poter dire
evento mondano che si svolgerà la settimana che “c’erano”. D’altro canto, se dovesse accadere
successiva. Se accettano l’invito, sono formalmente qualcosa che causa una perdita di punti Favore, la
tenuti a presentarsi, quindi non esitare a ostacolarli riduzione dovrà essere raddoppiata!

23
Tabella delle Distrazioni
Nella vita dei Rippers, per fortuna, non c’è solo la lotta contro la Cabala. Ecco una lista di 23 distrazioni che puoi inserire
durante le avventure, scegliendole o lanciando un d20. Se ottieni un risultato che hai già utilizzato, passa al successivo.
1. Si verifica una schermaglia lungo un confine, la tensione sale e gli eroi potrebbero essere scambiati per spie.
2. Un lontano parente di uno dei PG passa a miglior vita e gli lascia in eredità una cifra considerevole (1d10 x £100)
se riesce a trascorrere un’intera notte in una casa infestata.
3. Un Ripper famoso lascia la città per qualche settimana, e chiede al gruppo di gestire la loggia locale al posto suo.
4. Un amico o parente di un membro del gruppo muore all’improvviso, ma non per cause sovrannaturali.
5. Un gruppo di cacciatori di mostri dilettanti contatta i PG per richiedere di entrare a far parte dei Rippers. Sono
ben intenzionati, ma pericolosamente incompetenti.
6. Qualcosa o qualcuno da qualche tempo infligge delle mutilazioni al bestiame della regione. Alcuni ritengono
che sia opera dei marziani, e si forma una strana setta che aspira a stabilire un contatto con gli extraterrestri.
7. Un alleato misterioso spedisce al gruppo delle parti di mostri, perfettamente conservate e utilizzabili per la
rippertech. Si tratta in realtà di un medico impazzito, che ha contaminato i reperti in modo che la possibilità di
sviluppare la Psicosi da Rippertech sia maggiore: il costo di punti Ragione è aumentato di 1.
8. Il governo di una nazione, non riponendo alcuna fiducia nei Rippers, ha avviato un progetto segreto per
potenziare i propri soldati. Durante una missione, il gruppo si imbatte in una “squadra di recupero” militare.
Se gli eroi riescono a provare l’esistenza del progetto ad altri governi più amichevoli verso i Rippers, le pressioni
internazionali pongono fine all’iniziativa.
9. Un reporter ha scritto un resoconto su un combattimento tra i PG e un gruppo di mostri, o addirittura è riuscito
a scattare delle fotografie. È necessario impedire che l’articolo venga pubblicato!
10. Un comune borseggiatore prende di mira un membro del gruppo. Per accorgersi delle sue intenzioni, occorre
un tiro riuscito di Percezione. Per il ladro, usa le caratteristiche di un Irregolare (pag. 93).
11. Gli apparati rippertech di uno degli eroi iniziano a manifestare strane proprietà. In realtà, è il fantasma del mostro
da cui provengono gli impianti che ne sta modificando il funzionamento.
12. Il Ripper con il Vigore più basso prende un raffreddore ed è Affaticato per 1d4 giorni.
13. L’inflazione causa un aumento dei prezzi del 50% per 1d6 settimane.
14. Un personaggio ben ammanicato e con Status elevato accusa uno dei Ripper di avere una relazione illecita con
suo marito o moglie.
15. All’orecchio dei personaggi arrivano voci e dicerie relative a un qualche tipo di creatura fantastica che si
nasconderebbe in un’area selvaggia della regione nella quale si trovano al momento. Le voci non hanno però
alcun fondamento e non c’è nulla da scoprire.
16. Il capo del governo locale è a conoscenza dell’esistenza dei Rippers, ma li considera pazzi e pericolosi. Se possibile,
fa arrestare il gruppo, con un’accusa reale o infondata.
17. Gli eroi scoprono alcuni estratti rippertech in vendita al mercato nero. Indagando, possono scoprire che da qualche tempo
un altro gruppo vende pozioni ed estratti a un’organizzazione criminale. Se tentano di fermarli, la tensione all’interno dei
Rippers sale, e rischiano anche di subire le rappresaglie dei criminali e le attenzioni indesiderate della polizia.
18. I Rippers scoprono dei riferimenti a un culto segreto di guerrieri monastici chiamati Cavalieri di Lazzaro. Se
riescono a localizzarne la base segreta, scoprono che sono tutti quanti lebbrosi. Sono disponibili a entrare a far
parte dei Rippers, ma il loro stato di salute li rende ben poco utili.
19. Misteriose energie sovrannaturali alterano il normale ciclo climatico locale, e il maltempo sembra seguire il
gruppo ovunque per almeno una settimana, con piogge, grandine e persino una pioggia di rane. Purtroppo per
loro, però, non c’è molto da fare se non aspettare che la bizzarria termini.
20. Il gruppo si ritrova casualmente ad assistere a un crimine. Sebbene siano, probabilmente, più che in grado di
impedirlo, un intervento diretto potrebbe compromettere la loro missione.
21. Le azioni dei mostri sono state ingiustamente attribuite a una minoranza. Se nessuno interviene per placare gli
animi, l’ostilità e la tensione crescono, e alcuni membri a caso del gruppo accusato vengono uccisi ed esposti in
bella vista, affinché fungano da “esempio per gli altri”.
22. Un romanzo appena pubblicato sembra descrivere alcune delle imprese dei PG, con tanto di dettagli accurati su
un’organizzazione identica a quella dei Rippers, escluso il nome. Coincidenza o catastrofe?
23. Nel corso di una missione, uno dei personaggi riconosce un amico o familiare, nel ruolo inaspettato di alleato o
di nemico. Non è detto che il PG venga riconosciuto a sua volta,specie se indossa una maschera o un costume,
e in tal caso si ritrova di fronte a un dilemma: rivelare o meno la propria identità

24
IL MONDO DI RIPPERS

L
a Guida del Giocatore di Rippers Resurrected • Pirati Fantasma: Considerali come Fantasmi
contiene informazioni dettagliate sui (pag. 100).
luoghi, eventi e personaggi più importanti • Vascello Oscuro: Il gruppo si imbatte in un
del mondo dei Rippers. Questo capitolo relitto pieno di famelici Nosferatu (pag. 112)!
aggiunge a quelle i piani segreti della Cabala, i luoghi
nascosti che gli eroi potrebbero scoprire e le varie
avventure che li attendono.
OCEANO PACIFICO
Regioni e Storie Selvagge
Ciascuna voce inizia con una breve introduzione,
Come per l’Atlantico, il Pacifico probabilmente farà
seguita dalle descrizioni delle Strane Località della
da sfondo a incontri imprevisti durante i viaggi ma,
regione.
a differenza del primo, tra le sue acque si trovano
Per comodità, le Storie Selvagge associate all’area
ancora molte isole inesplorate.
sono indicate con il simbolo della torcia (t) e il
numero della pagina. Ti consigliamo di leggerle Incontri
prima di proporre al gruppo il gancio che può
coinvolgerli nella vicenda. Inoltre, per alcune I mostri marini del Pacifico possono essere creature
avventure occorre soddisfare alcuni requisiti, che discendono dai dinosauri oppure orrori più
prima di poterle giocare. recenti, come i calamari giganti. Possono essere
Per finire, le varie voci presentano una breve lista specie che vivono nell’oceano da millenni, oppure
delle creature che i Rippers potrebbero affrontare esemplari arrivati dal Mondo Sotterraneo.
esplorando la regione. • Mostri Marini: Considerali come Mostri
Giganti (pag. 104), ma sostituisci la Capacità
Speciale Scagliare Massi con Acquatico
OCEANO ATLANTICO (Passo 30).

Prima o poi, il gruppo vorrà attraversare l’oceano, ma


in generale possiamo dire che non è il tipo di area che AFRICA
potrebbero voler esplorare. Di conseguenza, gli incontri
più probabili sono mostri marini e navi fantasma.
Il continente africano presenta una varietà di climi
Incontri e habitat differenti che si riflettono in una gran
numero di possibili incontri a seconda dell’area.
• Calamaro Gigante: Considerali come
Mostri Giganti (pag. 104), ma sostituisci
la Capacità Speciale Scagliare Massi con
Acquatico (Passo 60).

25
un personaggio rompe una di tali perline mentre
E gitto lancia un incantesimo con aspetti di fuoco, ottiene
Le sabbie e le rovine dell’Egitto, culla di una un bonus di +4 al tiro di Lanciare Incantesimi. Per
delle civiltà più longeve della storia dell’umanità, trovare una perlina servono almeno un giorno
possiedono un fascino unico e misterioso. Ma le passato scavando e un tiro riuscito di Conoscenze
terre dei faraoni sono anche il nascondiglio di (Archeologia). I Rosacroce conoscono le proprietà
antichi mostri e di sette fanatiche. di tali oggetti, a quanto pare, perché stanno
negoziando i diritti per intraprendere degli scavi
Strane Località nel sito.
Karnak: Da secoli, nessuno compie più i riti
necessari per placare Sekhmet. Una piccola setta Incontri
crede di poterne risvegliare il terribile potere,
ricominciando a svolgere gli antichi riti di adorazione. • Zombi del Fiume Blood: Considerali come
Museo del Cairo: Le voci riguardo alle pergamene Zombi (pag. 113) ma con Combattere d8.
magiche sono vere. Di quando in quando, la Cabala
scopre degli indizi che suggeriscono in quale Stato Libero del Congo
pergamena sia nascosto un incantesimo. I Rippers di
Frazer spesso si trovano costretti ad affrontare forze Il Congo, cuore delle ambizioni imperialiste del
arcane e malefiche proprio dentro le mura del museo, re Leopoldo, è una giungla selvaggia, popolata
e tutti i Rippers che visitano il Cairo hanno il dovere di da creature feroci. Nelle aree più remote vivono
impedire che quei segreti finiscano nelle mani sbagliate. i grandi primati e persino alcune rare specie di
gorilla giganti ancora sconosciute agli studiosi
Incontri occidentali. Le dicerie degli indigeni riferiscono
anche avvistamenti di un enorme rettile volante,
• Cultisti: Pag. 95. considerato estinto da tempo.
• Mummia Reale: Pag. 105.
• Mummia Servitrice: Pag. 105. tt Leopold (pag. 75): Gli eroi devono
raggiungere il lago Tanganica, nel confinante
Burundi, per dare la caccia alla
Sudafrica pelle dei coccodrilli giganti,
ammesso che esistano.
Violento e instabile, il
Sudafrica è una terra
pervasa dalla morte e Incontri
dalla magia.
• Gorilla Gigante:
Strane Località Consideralo come un Mostro
Fiume Blood: Il massacro Gigante (pag. 104).
che ebbe luogo vicino alle sue acque ha • Kongamato: Considera questo
dato energia a molte forme di magia rettile volante come un Mostro Gigante
oscura, incluso l’essere chiamato (pag. 104), ma sostituisci la Capacità
“Impundulu”. Speciale Scagliare Massi con Volare (Passo
Mgungundlovu: Nella residenza 30 e Ascensione 0).
del re Dingane è avvenuto uno strano
miracolo. Il soffitto era sostenuto
da colonne completamente
ricoperte da perle di vetro, che
l’intenso calore dell’incendio ha
trasformato in reliquie minori. Se

26
Sudan Cina
La dinastia Qing sta attraversando un periodo difficile,
Strane Località anche a causa del crescente risentimento verso le
Suq al Arabi: Il negozio di Ali custodisce un potenze occidentali, osteggiate sia dal nascente
tomo raro e pericoloso: Il Libro di Tutte le Lingue e movimento dei boxer, sia dai potenti vampiri cinesi.
di Nessuna. Leggendolo, si ha l’impressione iniziale
di apprendere un’enorme quantità di conoscenze Strane Località
e in pochissimo tempo, ma, in realtà, il libro sta Giardino del Mandarino Yu: Il complesso
pian piano prendendo il controllo della mente del giardino risalente alla dinastia Ming contiene più di
lettore. Poco dopo, il libro assorbe ogni facoltà trenta sale e padiglioni, i tetti dei quali costituiscono
mentale dallo sfortunato, che diventa un idiota un complesso drago di pietra. Secondo le leggende,
sbavante. Il tomo è posseduto da un potente e in caso di pericolo, il drago si risveglierà per salvare
malefico ifrit. Nemmeno Ali è consapevole del Shanghai. In realtà, per ridestarlo occorre un
rischio rappresentato dall’antico testo. incantesimo, trascritto nelle pergamene custodite
in un antico monastero buddista poco lontano.
Incontri Tempio del Buddha di Giada: Le statue del
tempio sono reliquie: chiunque mediti o lasci
• Fanatico Mahdista: Considerali come Cultisti un’offerta davanti a una delle statue ottiene un
(pag. 95). I Madhisti non temono la morte. Benny che può usare solo per un tiro di Conoscenze,
• Ifrit: Vedi Jinn a pag. 102. che però deve essere effettuato immediatamente.
tt Mistero a Shanghai (pag. 81): Durante
una visita a Shanghai, una serie di misteriosi
ASIA omicidi porta i Rippers ad affrontare un
pericoloso stregone.

L’espansione dell’Impero Britannico ha aperto le porte


Incontri
dell’Asia al commercio, e i molti misteri dell’Oriente
attirano i servitori della Cabala, desiderosi di • Drago di Pietra: Consideralo come un Drago,
nuovo potere. La loro presenza, in Asia, è stata con la Capacità Speciale Costrutto (vedi
sempre marginale e, dopo la recente sconfitta, si Savage Worlds).
è ulteriormente ridotta. Gli incontri più frequenti • Jiangshi (Vampiro Salterino): Considerali
sono perciò con i servitori degli vampiri anziani, che come Giovani Vampiri (pag. 111).
controllano in segreto il commercio globale dell’oppio. • Vampiro Supremo: Pag. 112.

Afganistan
I remoti avamposti dell’Impero sulla frontiera
Giappone
nord-occidentale sono la prima linea di difesa In Giappone, come in altre terre, il risentimento
inglese contro le mire espansionistiche dell’Impero verso gli inglesi continua a crescere.
Russo. La presenza dei soldati britannici non è
ben vista dalle tribù guerriere locali, e il dominio Strane Località
inglese è costantemente in pericolo. Nagasaki: Il trattamento speciale riservato
ai commercianti stranieri nei Porti dei Trattati
Incontri è particolarmente malvisto. I vampiri di Cina e
Giappone sono determinati a porvi fine facendo
• Guerrieri Tribali Afgani: Considerali come leva sulla loro possibilità di controllare il
Miliziani (Pag. 94). commercio dell’oppio.

27
In Giappone, i vampiri sfruttano vari spiriti come • Statua di Laxmi: Considerala come una
pedine per compiere attacchi aperti, anziché agire Statua Animata Protagonista (pag. 108).
in prima persona rivelando la propria esistenza.

Incontri Tibet
Se gli eroi riescono a giungere fino a queste
• Onryo: Consideralo come un Fantasma (pag. misteriose cime innevate, scoprono che oltre le
100). montagne c’è molto altro. Come l’India, il Tibet
è tra i luoghi scelti dalla Cabala per ricostruire la
propria potenza, lontano dalle zone dove le forze
India dei Rippers sono più concentrate.
Il Gioiello della Corona dell’Impero Britannico
è una terra vasta e pervasa dal mistero e dalla Strane Località
spiritualità, e ricca di opportunità per i Rippers e
Tempio di Jokhang: I visitatori possono meditare
per la Cabala.
al cospetto della ruota di Jokhang per sostituire il
proprio punteggio di Ragione con un nuovo valore,
Strane Località
determinato casualmente: per stabilirlo, lancia un
Fontana di Flora: Anche se quasi nessuno lo d8 e applica al risultato tutti i modificatori causati
sa, la statua di Flora è viva, ed è in guerra con la dalla rippertech del personaggio.
statua di Laxmi del tempio di Mahalaxmi. Anche
se raramente, le due statue si animano e lasciano tt Da Gustare Freddo (pag. 72): Il gruppo
il proprio posto per vagare per la città, entrambe deve affrontare gli yeti dell’Himalaya!
godono di un seguito di umani in guerra tra loro.
Il Buco Nero di Calcutta: Gli sfortunati che Incontri
hanno trovato la morte nella prigione sotterranea
furono condannati a non rivedere mai più la luce • Yeti: Pag. 113.
del giorno, e per questo ora come Condannati
vagano per le strade di notte, cibandosi dei vivi per
poi ritirarsi negli angusti tunnel e gallerie prima
dell’alba. L’unico modo per sconfiggerli è farli AUSTRALIA
toccare dai raggi della prima luce del giorno e poi
seppellirli degnamente.
Tempio dei Phasingar: La setta dei Thug, dopo L’antica colonia penale è una terra prospera, i cui
50 anni di declino, si sta riorganizzando. Un gruppo depositi di minerali hanno prodotto una vera e
di cultisti può, tramite un orrido rito che prevede il propria corsa all’oro. Ma l’Australia è anche una
sacrificio di vittime umane, animare la statua della terra selvaggia, dove sono frequenti i conflitti tra le
dea Kali custodita nel tempio. popolazioni indigene e gli avidi coloni. La Cabala,
Tempio di Mahalaxmi: I fiori offerti a Laxmi finora, non è stata una minaccia significativa.
non solo hanno dato vita alla sua statua, ma hanno
anche animato la gelosia della statua di Flora, della
Strane Località
fontana vicina. Locanda di Bill: Questa locanda è tra gli
alberghi preferiti da parte di chi visita Sydney, ma
Incontri sono pochi quelli che ritornano ad alloggiarvi una
seconda volta.
• Condannati: Considerali come Zombi (pag.
113), ma aggiungi Punto Debole (Luce del Incontri
Sole): la luce dell’alba ne causa la morte.
• Statua di Flora: Considerala come una Statua • Spiriti Aborigeni: Considerali come Fantasmi
Animata Protagonista (pag. 108). (pag. 100).

28
Anche se ormai dimenticata, funziona ancora. La
EUROPA torre assorbe energia vitale dalla popolazione della
città, e la trasmette attraverso l’aria ai vampiri, i quali
non hanno più la necessità di nutrirsi direttamente
Terra natia dei Rippers e della Cabala, l’Europa dai vivi, e corrono quindi molti meno rischi di essere
continua a essere anche il loro principale terreno scoperti. Allo stesso tempo, la torre crea anche
di scontro. Dopo la quasi totale sconfitta subita, la tremendi disturbi nell’etere, che sono indirettamente
Cabala ha ampliato i propri orizzonti, alla ricerca responsabili del fermento politico e della fioritura
di territori lontani dal controllo dei Rippers, per artistica della città. I Rippers hanno capito che c’è
leccarsi le ferite e riorganizzarsi. La maggioranza qualcosa che non va, ma non hanno ancora scoperto
dei Rippers e delle loro logge, invece, si trovano cosa. Quando capiranno, dovranno affrontare i
tuttora in Europa. vampiri e smantellare la “batteria psichica” che fa
funzionare la torre. L’improvvisa fame dei vampiri
Francia scatena un’orgia di violenza, nella quale riscoprono
Parigi è una delle città più belle e romantiche il piacere della caccia.
d’Europa, ma dietro questa facciata si nascondono tt Il Circo dei Dannati (pag. 87): Gli eredi di
tensioni politiche e trame della Cabala. Dracula non hanno intenzione di perdonarne
l’uccisione, e attraversano l’Europa alla ricerca
Strane Località dei suoi assassini.
Quartier Generale dei Templari: Tale luogo è
infestato dai fantasmi degli antichi cavalieri, alla
Incontri
ricerca del riposo eterno.
Torre Eiffel: La torre include un’antenna che fu • Guardia della Notte: Pag. 106.
costruita su richiesta degli scienziati della Cabala • Strega: Pag. 102.
per canalizzare e trasmettere energie sovrannaturali. • Vampiro: Pag. 109.

29
Germania Impero Austro-ungarico
Anche se l’autorità della sua monarchia sta Tra i più antichi e potenti imperi europei, quello
scemando, la Germania sta diventando sempre Austro-ungarico vede il proprio futuro appeso a
più potente, e con essa anche la Guardia della un filo.
Notte. I Rippers tedeschi lottano da sempre
contro licantropi e altri orrori, ma l’espandersi Strane Località
dell’influenza politica della Guardia della Notte Castello di Buda: Il castello, in continua
sta diventando una seria preoccupazione. costruzione, ospitava un tempo la loggia degli
Harker, ma la sua posizione fu scoperta dalla
Strane Località Cabala. Mina prese il controllo dei Rippers e
Castello di Frankenstein: Anche se il dottor ritornò a Londra, mentre Jonathan spostò la sede
Frankenstein sosteneva di provenire da Ginevra, della loggia sotto un ristorante. Secondo alcune
il suo castello sorge in realtà poco lontano dalla voci, la Cabala avrebbe preso possesso della vecchia
città di Darmstadt. loggia all’interno del castello.
Granitschale: Questa vasca di granito da otto Altre dicerie riferiscono che il principe Rodolfo
tonnellate, realizzata da Christian Gottlieb Cantian, sarebbe la vera mente dietro le attività della Cabala
sorge di fronte al Museo Reale di Berlino, ed è una in questa regione. Dopo aver scoperto che sua
reliquia del Male, utilizzata per i sacrifici umani. madre faceva parte dei Rippers, avrebbe finto la
Riversandovi il sangue di una vittima umana, uno propria morte per continuare segretamente a
stregone ottiene per le successive 24 ore un bonus di guidare la Cabala. Non è dato sapere se attenda
+2 a tutti i tiri di Lanciare Incantesimi. Sacrificando la morte della madre per ritornare e reclamare il
ulteriori vittime, si ottiene un +2 aggiuntivo, fino a trono, ma la sola idea che la potenza dell’Impero
un massimo di +8. Austro-ungarico possa finire nelle mani della
Porta di Brandeburgo: Costruita nel 1791, la Cabala dà i brividi.
Porta di Brandeburgo è sormontata dalla statua di Holfburg: Solo uno dei chiodi custoditi nella
una donna su un carro tirato da quattro cavalli. tesoreria del palazzo è una vera reliquia, e può essere
Il monumento berlinese è una reliquia: chiunque utilizzato per trafiggere i vampiri: con un Colpo
attraversi l’arco centrale (riservato normalmente Mirato al cuore, la creatura è automaticamente
ai reali) ottiene 3 Punti Potere e la capacità di distrutta. Nessuno della famiglia reale, inclusa Sissi,
utilizzare per una volta entro le successive 24 ore ne conosce il potere.
il potere marionetta su tutti i bersagli entro un Orologio Astronomico: L’orologio è una
Modello di Esplosione Grande. I personaggi senza reliquia. Spostando l’orario dall’interno della torre,
un Background Arcano usano come abilità arcana è possibile viaggiare di un giorno nel passato o nel
Intelligenza (-2). futuro, ma non senza rischi. Chi utilizza questo
potere deve superare una prova di Spirito. Se
Incontri fallisce, perde definitivamente la vista.
Pasticceria di Margery e Barbiere Thomas:
• Guardia della Notte: Pag. 106. Entrambe queste attività poco appariscenti sono
• Hyde: Pag. 100. gestite da cittadini inglesi espatriati, e si trovano
• Licantropo: Pag. 103. l’una di fronte all’altra.
• Lupi del Vecchio Mondo: Pag. 104. Riesenrad: La grande ruota panoramica è
• Strega: Pag. 102. maledetta. Chiunque faccia un giro sulla ruota
deve superare una prova di Spirito. Se fallisce,
viene tormentato dall’incubo ricorrente di
cadere da una grande altezza. Se ottiene un 1,
(a prescindere dal Dado del Destino), la vittima
perde un punto di Ragione al mese, e inizia a

30
soffrire di sonnambulismo. Se la Ragione del
personaggio arriva a 0, lo sfortunato si getta dalla
Islanda
cima di un palazzo, da un ponte o da un altro
luogo sufficientemente alto, svegliandosi solo Strane Località
un istante prima dell’impatto! Se la Ragione del Monte Snæfell: Il ghiacciaio dello Snæfellsjökull
personaggio viene recuperata fino a un valore è un vulcano inattivo. Uno dei molti camini
superiore a 0, guarisce dal sonnambulismo e dalla secondari conduce fino al Mondo Sotterraneo.
perdita di Ragione.
Scuola di Equitazione Spagnola: I vampiri Italia
hanno tentato diverse volte di infiltrarsi ai balli Mentre l’Italia è impegnata a procurarsi domini in
della Scuola per poter distruggere la loggia che altri continenti, la Guardia della Notte approfitta
vi si nasconde, ma finora non sono mai riusciti a della sua instabilità per infiltrarsi all’interno delle
entrare. istituzioni e delle forze politiche della nazione da
Zentralfriedhof: In questo vasto cimitero si poco unificata.
nascondono dozzine di vampiri.
tt La Cura (pag. 78): Un caso di scambio di Strane Località
identità in Austria porta i Rippers fino al cuore Catacombe Romane: La Cabala conosce la
di un manicomio. posizione della loggia dei Rosacroce, ma da
quando questi ultimi sono fuoriusciti dai Rippers,
gli agenti del Male si sono limitati a osservarli, per
Incontri capire se è possibile corromperli. Se gli eroi non
• Guardia della Notte: Pag. 106. sono cauti, rischiano di dover affrontare nuovi e
• Hyde: Pag. 100. potenti nemici.
• Licantropo: Pag. 103. Rovine di Pompei: Molte delle “mummie
• Vampiro: Pag. 109. di cenere” aspettano ancora di essere scoperte
e riportate in superficie. La Cabala è venuta a
conoscenza della loro esistenza, e mira a reclutare
Impero Ottomano una setta che adora tali creature come divinità.
La decadenza ottomana è, per la Cabala,
particolarmente invitante. Se i servitori del
tt Toccata e Fuga (pag. 82): La lettura di un
testamento rimette nelle mani dei Rippers un
Male dovessero riuscire a riorganizzarsi in mistero oscuro, fatto di inganni e tradimenti.
tempo per sfruttare la debolezza dell’Impero, ne
assumerebbero il controllo tramite il sultanato più
spietato e crudele di tutta la sua lunga storia. Incontri
Per i Rippers, l’eventualità che il sultano diventi
• Fantasma: Pag. 100.
una marionetta controllata dalla Cabala è un vero
• Guardia della Notte: Pag. 106.
e proprio incubo, e, a rendere questa minaccia più
• Licantropo: Pag. 103.
concreta, contribuisce il ridotto numero di Rippers
• Mummie di Cenere: Considerale come
presenti nella regione.
Mummie Servitrici (pag. 105), ma senza
Strane Località Punto Debole (Fuoco).
• Vampiro: Pag. 109.
Uruk: Le rovine di questa città persiana sono
quello che resta della patria del grande eroe
Gilgamesh.

31
quale puoi utilizzare il Generatore di Avventure
Regno Unito del capitolo precedente), oppure di indizi relativi
L’Impero Britannico è ancora la maggiore potenza allo scenario che state giocando.
mondiale, soprattutto grazie alla sua forza navale, Torre di Malkin: Questa fattoria a Pendle fu
che gli garantisce la supremazia commerciale. Ma la dimora delle famose streghe del Lancashire.
il risentimento contro il dominio inglese, o anche Ormai è solo un cumulo di rovine, ma la gente del
solo le interferenze nelle questioni interne agli stati posto racconta che vi si verifichino ancora strani
indipendenti, si sta diffondendo a macchia d’olio. fenomeni.
Le truppe britanniche sono dislocate ai quattro
angoli del globo, ma la fine dell’epoca vittoriana tt Un’Impresa Memorabile (pag. 80): Che
è vicina, e con essa sta per giungere il declino un’agenzia di pompe funebri sia infestata,
dell’impero, di fatto già avviato, anche se ben pochi, non dovrebbe sorprendere troppo, in fondo.
in Inghilterra, se ne rendono conto e ancora meno Ai Rippers spetta il compito di dare pace allo
sono disposti ad accettarlo. spirito tormentato.
tt La Maledizione degli Walpole (pag. 88):
Strane Località La famiglia Walpole è colpita da una terribile
maledizione, e per rimuoverla occorrerà
221B Baker Street: Questa anonima abitazione
indagare e sconfiggere uno spirito iracondo
è la dimora di Sherlock Holmes, il consulente
vecchio di secoli.
investigativo più famoso del mondo.
Ago di Cleopatra: L’obelisco è una potente tt Lupo in Veste di Agnello (pag. 77): I
Rippers devono reclutare un ricco industriale.
fonte di energia magica, che gli stregoni della
Cabala hanno incantato, assieme a quello di New
York, in modo che sia possibile teletrasportarsi Incontri
istantaneamente dall’uno all’altro. Grazie ai due
obelischi, la Cabala ha inviato i suoi rappresentanti • Assassino Perverso: Pag. 96.
nel nuovo continente, con il compito di risvegliare • Hyde: Pag. 100.
le mummie del Perù e di altri paesi sudamericani. • Strega: Pag. 102.
Ma la Cabala ignora che gli obelischi sono
pervasi da una magia più antica e più potente… Romania
che sarà rivelata nel corso della Campagna a Trama
Portante, nel prossimo capitolo. Questa terra bizzarra e selvaggia faceva parte,
Cappella di Rosslyn: Questa celebre chiesa un tempo, dell’Impero Ottomano, ma adesso è
scozzese è collegata con i Massoni, i Templari e nuovamente un regno indipendente.
molti altri gruppi segreti.
Madame Tussauds: Molti dei manichini del
Strane Località
museo sono in grado di prendere vita. La maschera Castello di Poenari: L’antica fortezza era uno
utilizzata per creare lo stampo a partire dal volto dei nascondigli di Dracula, e le sue rovine sono
di una persona morta, ne assorbe infatti anche una state ricostruite dalle fedeli guardie cosacche del
parte dello spirito, e lo infonde nel manichino. Nel conte. Nonostante tutti gli sforzi dei Rippers, l’area
cuore della notte, perciò, alcune delle statue di cera è ancora una roccaforte della Cabala.
del museo vagano per le strade di Londra, a caccia
di vittime. Incontri
Speaker’s Corner: I Rippers che riescono in
• Guardia della Notte: Pag. 106.
una prova di Bassifondi scovano un oratore il
• Licantropo: Pag. 103.
cui discorso contiene informazioni vere e utili
• Strega: Pag. 102.
a proposito di una missione. Potrebbe trattarsi
• Vampiro: Pag. 109.
dell’aggancio per una nuova avventura (per la

32
Leeds Point: Questa cittadina nel New Jersey
Russia sarebbe il luogo natio del demone noto come
L’Impero Russo è in espansione, ma le tensioni Diavolo del Jersey.
interne sono state ignorate per troppo tempo, e la Salem: La Cabala ha sempre finto di non
sua aristocrazia, ignara delle minacce serpeggianti, immischiarsi con la cittadina di Salem, nel
ne causerà presto la rovina. Massachusetts. In realtà, il proscioglimento nel
recente processo alle streghe ha dimostrato che i
Strane Località suoi agenti sono una presenza molto influente. I
Ministero dell’Interno: Lo Zar Nicola dispone Rippers hanno, finora, sottovalutato il ruolo della
di una forza di polizia segreta chiamata Ochrana, Cabala nella storia di Salem, che in realtà è proprio
il cui quartier generale si trova a San Pietroburgo. il quartier generale del Male negli Stati Uniti.
Gli Ochrana sanno dei Rippers e sorvegliano
le attività degli Ospitalieri e degli altri gruppi tt Il Re della Foresta (pag. 85): Tra i boschi
del Maine si aggira una bestia famelica.
dell’organizzazione, ma i loro scopi rimangono ignoti.

Incontri Incontri
• Guardia della Notte: Pag. 106. • Hyde: Pag. 100.
• Licantropo: Pag. 103. • Strega: Pag. 102.
• Strega: Pag. 102. • Zombi: Pag. 113.

NORD AMERICA SUD AMERICA


In Nord America la Cabala non si è ancora diffusa In Sud America tanto la Cabala quanto i Rippers
quanto in altre regioni e, a causa del suo isolamento, hanno presenze marginali e molto recenti,
ha comunque operato in maniera indipendente. impegnati com’erano fino a poco tempo fa ad
Allo stesso modo, però, anche i Rippers sono poco affrontarsi in altre regioni. Dopo la grave sconfitta
presenti. in Europa, la Cabala ha raddoppiato i suoi sforzi per
trovare nuovi rifugi lontani dagli occhi dei Rippers,
Stati Uniti e il Sud America sembra promettere molto bene.
Gli USA sono al momento il terreno di scontro
più duro tra Rippers e Cabala, poiché sono uno Strane Località
dei pochi territori nei quali i servitori del Male non Giungla Amazzonica: Nel cuore della foresta
hanno la necessità di riorganizzarsi. primordiale vivono molte creature orribili, tribù
perdute e persino dinosauri.
Strane Località Isole Fernando de Noronha: L’arcipelago
Ago di Cleopatra: L’obelisco di New York è ancora infestato da orride creature mutanti
possiede lo stesso potere magico di quello che si prodotte dagli esperimenti della Cabala.
trova a Londra, e i membri della Cabala lo utilizzano
per teletrasportarsi dall’uno all’altro senza attirare Incontri
l’attenzione con lunghi viaggi, passaporti e biglietti.
• Ibrido: Pag. 101.
Cimitero I di St. Louis: Trovandosi più in
• Mostro Gigante: Pag. 104.
basso del livello del mare, le sue tombe sono state
• Mummia Servitrice: Pag. 105.
costruite al di sopra del terreno, e a quel che si dice
• Uomo Serpente: Pag. 109.
i morti non vi riposano in pace!

33
Il Mondo Sotterraneo è abitato da esseri
I POLI preistorici, compresi dinosauri, gorilla giganti e
persino umani primitivi: queste creature sarebbero
giunte sotto la superficie e sarebbero sopravvissute
Vaste e cinte dai ghiacci, le regioni polari all’estinzione delle specie rimaste in superficie.
rappresentano l’ultima grande frontiera che attende Né la Cabala, né i Rippers hanno basi o agenti tra
gli esploratori vittoriani. Le voci che parlano di le sconfinate caverne di questo reame sotterraneo
strane luci, mostri giganti e altre bizzarrie sono popolato da mostri dimenticati dal tempo.
difficili da verificare e spesso liquidate come
allucinazioni prodotte da menti che hanno perso la Incontri
ragione a causa delle enormi difficoltà e privazioni.
• Dinosauri: Considerali come Mostri Giganti
(pag. 104) ma senza la Capacità Speciale
MONDO Scagliare Massi.
• Gorilla Giganti: Considerali come Mostri
SOTTERRANEO Giganti (pag. 104).
• Mostri Marini: Considerali come Mostri
Sotto la superficie terrestre si estende un immenso Giganti (pag. 104) ma sostituisci la Capacità
labirinto di gallerie e caverne che giungono fino Speciale Scagliare Massi con Acquatico
al centro del pianeta. Persino i Rippers hanno (Passo 30).
qualche difficoltà a credere a tali dicerie, ma alcuni
sostengono di averlo verificato con i propri occhi.

34
IL RITORNO DEL MALE

Q
uesto capitolo presenta la seconda I Rippers dovranno allora evitare in ogni modo
Campagna a Trama Portante ambientata il disastro, persino a costo di lasciare campo aperto
nel modo di Rippers. a Jack e Dracula, distruggendo il culto di Apep.
La prima, contenuta nella precedente La sconfitta della setta non deve necessariamente
edizione, vedeva i Rippers affrontare la loro antica rappresentare la conclusione della campagna. Che
nemesi, Jack the Ripper, assieme ai suoi alleati: riescano o meno a fermare il piano dei cultisti, la
Dracula, Frankenstein, Prometeo, e altri ancora. Alla Cabala ha ottenuto una seconda possibilità per
fine di quella campagna la Cabala era sconfitta e tutti vendicarsi. Il lavoro dei Rippers è appena cominciato!
i suoi leader morti. In ogni caso, non è necessario che
i tuoi giocatori abbiano giocato la prima campagna Giocare la Campagna
di Rippers per potersi gustare questa. Le avventure a Trama Portante rappresentano i
Il mondo descritto nella Guida del Giocatore e in momenti chiave della storia. Sono pensate per
questo manuale è infatti successivo a quegli essere giocate nell’ordine in cui sono presentate,
eventi: all’inizio delle vostre avventure, ma non è necessario affrontarle immediatamente
perciò, la Cabala è un’organizzazione l’una dopo l’altra.
debole e in fuga, che si nasconde negli Per ciascun episodio, sono indicati all’inizio gli
angoli più oscuri e remoti della Terra. eventi o le condizioni che devono verificarsi
Questa Campagna a Trama prima di poterlo giocare.
Portante, d’altro canto, pone i
Rippers di fronte a una nuova
minaccia: una piccola setta
Riassunto della Campagna
che mira a ridare potere a un Ti consigliamo vivamente di inframezzare
antico Male. Man mano che i le avventure a Trama Portante con altre
Rippers si danno da fare per avventure quali Storie Selvagge, scenari
ostacolarla, la setta utilizza creati con il Generatore di Avventure, o
i propri poteri arcani per storie di tua invenzione.
riportare in vita gli antichi
nemici dell’organizzazione, Mosse d’Apertura
per distrarli dal proprio La campagna si apre con una storia
obiettivo. Probabilmente, i apparentemente semplice: i Rippers
Rippers e i giocatori crederanno si trovano a Londra e sono alla
che sconfiggere nuovamente ricerca del Professore Scomparso
i vecchi nemici sia l’unico (pag. 37). Le indagini conducono
obiettivo della campagna. Ma a una famigerata fumeria d’oppio e
non lo è affatto e, quando se ai moli sul Tamigi, e alla scoperta
ne renderanno conto, la setta di una cospirazione che prevedeva
sarà quasi pronta a completare di imbarcare il professore verso
i propri piani. terre lontane. Per quale motivo?

35
In Conoscenze Proibite (pag. 48) i PG sono
IL RITORNO DI APEP Inviati a Parigi per convincere i Rosacroce a
ritornare in seno all’organizzazione, ma vengono
Apep è un demone antico come il tempo, nato attaccati da una squadra di agenti del Vaticano.
quando il caos regnava e gli antichi dei erano Dopo lo scontro, la notizia di un’intrusione al
giovani. Apep era inviso agli antichi egizi e ai loro Museo Egizio di Parigi li costringe a intervenire
dei: persino Set era degno di culto e adorazione, immediatamente, ma si tratta solo di un diversivo
mentre Apep era ritenuto puro Male incarnato. per coprire un attacco all’obelisco di Place de la
Dopo una terribile lotta nella quale gli dei Concorde.
lo affrontarono uniti, Apep fu definitivamente
sconfitto. Arso dalla luce del dio del sole e
vincolato dalla magia di Ra, fu condannato
Nebbie di Guerra
all’esilio eterno. I cardini della sua prigione mistica La sotto-trama si infittisce in Una Vecchia
erano i torreggianti obelischi dei templi dedicati Conoscenza (pag. 50), dove in Rippers, convocati
agli dei egizi, simboleggianti i raggi del sole, e da Mina Harker, devono investigare la causa della
capaci di concentrare e amplificare la magia che fine delle comunicazioni con alcune importanti
doveva imprigionare il demone. logge dell’Europa Orientale, inclusa quella guidata
Con il volgere dei secoli, i Romani furono i
primi a indebolire i vincoli della prigione di Apep:
da Tara LaGrange. Il gruppo scopre così che anche
rimuovendo parte dei monumenti per decorare le Dracula è riuscito a ritornare dall’oblio. Ma si tratta
proprie città, permisero ad Apep di risvegliarsi. di un complotto... o di una mera distrazione?
Da quel momento, il demone sussurrò oscure L’Ago, Watson! (pag. 54) vede Sherlock
promesse di potere terreno e piacere ultraterreno Holmes sulle tracce di Jack the Ripper, o almeno
alle orecchie dei deboli e degli avidi e pian piano questo è quello che crede. L’astuto investigatore
il suo culto iniziò a crescere. Man mano che gli chiede l’aiuto del gruppo per catturare Jack a New
obelischi venivano spostati, prima dai Romani e York, ma scopre invece che la setta di Apep sta per
poi da altri invasori, il suo potere ritornava.
La setta segreta di Apep è ancora piccola, ma i
distruggere gli obelischi egizi di Central Park e
suoi seguaci hanno ricevuto in dono dal demone di Londra. I giocatori devono riuscire a fermare
conoscenze arcane proibite che possono aiutarli il primo attacco, ma non il secondo: l’obelisco di
a liberarlo per sempre. Una di queste è l’antico Londra deve andare distrutto.
rito egizio della reincarnazione. Nel corso della Arrivati a questo punto i personaggi avranno
campagna, la setta impiega questo potere per capito che gli obelischi sono il bersaglio di un gruppo
distrarre i Rippers e tenerli lontani dal loro vero la cui identità rimane misteriosa. Indagando,
piano. scoprono che gli altri obelischi rimanenti si trovano
quasi tutti in un unico luogo: Roma.
L’Affare Bankes (pag. 40) vede i Rippers Per La Battaglia di Roma (pag. 56) la setta
inviati a reclutare un noto archeologo dilettante, di Apep schiera tutte le forze rimanenti della
ma quello che avrebbe dovuto essere un tranquillo Cabala, grazie al sostegno di Jack e Dracula, che
fine settimana in campagna diventa un’indagine su restituiscono il favore al gruppo che li ha resuscitati.
un omicidio brutale. Un improvviso attacco alla I PG arrivano giusto in tempo per vedere la città
casa di campagna causa ulteriore caos e i Rippers eterna invasa dai mostri e data alle fiamme. Nella
vengono persino sospettati di complicità. confusione generale, la setta porta avanti i suoi
In Il Ritorno di Jack (pag. 44), i giocatori attacchi mirati agli obelischi egizi presenti nella
vengono coinvolti nella sotto-trama principale: città, distruggendone il più possibile prima di
Jack the Ripper è tornato, con una serie di orridi abbandonare una volta per tutte l’Europa.
crimini che richiamano i suoi omicidi originali…
compreso l’assassinio di Jonathan Harker. Sta al Finale di Partita
gruppo investigare. Potrebbero pensare che il Dopo gli orrori di Roma i giocatori seguono gli
ritorno di Jack sia il punto della campagna, ma indizi che portano a oriente, verso Il Tesoro del
non è affatto così! Sultano (pag. 59). La setta di Apep ha distrutto

36
quasi tutti gli obelischi che si trovavano in Europa
occidentale e ora deve occuparsi di quelli a est. I
1. IL PROFESSORE
Rippers hanno scoperto alcune cose, ma ignorano SCOMPARSO
ancora molti dettagli, compresa la posizione di una
città perduta traboccante di conoscenze proibite. Quando: All’inizio della campagna.
Nell’antico palazzo del sultano i Rippers devono La Campagna a Trama Portante ha inizio a Londra,
trovare la chiave del mistero. con i Rippers che cenano in una delle università,
I Segreti degli Antichi (pag. 62) vede gli eroi ospiti di Arthur Harmsworth, professore di
impegnati alla ricerca della Biblioteca della Luce, archeologia e storia antica. Se è la prima sessione,
tra le tenebre sotto Alessandria, per ritrovare il vero i giocatori possono approfittare della cena per
Tesoro del Sultano: la chiave del catalogo. Scoprono descrivere i propri personaggi e il loro rapporto
anche che la setta ha abbandonato la sua base, ma con Harmsworth.
riescono a scovare alcuni indizi relativi al momento
del rituale finale. Vengono così a sapere dove e Irruzione
quando colpirà la setta… ma per avere la certezza
di vincere occorre un ultimo atto di diplomazia. Dopo la cena e una piacevole chiacchierata
In Il Nemico del Mio Nemico (pag. 65) gli accompagnata da qualche bicchiere di porto,
eroi dovranno mediare un accordo tra Rippers e il professore rivela al gruppo i dettagli della sua
Cabala, e per riuscirci sarà necessario convincere ultima fatica, la traduzione di alcuni antichi testi
a collaborare i vertici stessi del Male, compreso il egizi, quando all’improvviso le luci si spengono.
conte Dracula! Maledicendo l’elettricità, appena istallata
La campagna volge al termine con La Morte nell’università, il professore borbotta “Con il gas
della Luce (pag. 66). I Rippers viaggiano fino non succedeva mai niente del genere” e accende
alle acque del Nilo per trovare la Città Perduta con un fiammifero uno dei candelabri del tavolo.
in coincidenza con un’eclissi solare. La setta è Mentre le candele ridonano luce alla stanza, si sente
determinata a evocare l’oscuro demone dagli abissi, un forte schianto provenire dalla camera accanto.
per farlo diventare il dominatore del mondo. Se i Il professore esclama:
Rippers riescono a trovarli e fermarli, dovranno “Viene da una delle gallerie! I reperti in
affrontare il demone e impedire il suo piano. Se quella stanza sono inestimabili. Non dovrebbe
falliscono, il mondo precipiterà in una notte eterna. esserci nessuno, lì, a quest’ora della notte…”
Starà agli eroi lottare contro il demone Apep e
tutte le forze della sua setta per fermare l’avanzare Si alza per andare a indagare. Se i personaggi non
delle tenebre e salvare il mondo. lo accompagnano, o comunque lo lasciano da solo,
il professore scompare: viene rapito e portato via in
fretta. Se si dirigono a verificare la fonte del rumore,
trovano la galleria immersa nel buio, e sentono
sotto i piedi il rumore dei vetri rotti, vicino a una
delle esposizioni egizie. Da qualche parte nel buio
della stanza, sentono scricchiolare il pavimento:
qualcuno sta cercando di muoversi furtivamente.
I rapitori sono un gruppo di tagliagole ingaggiati
da una misteriosa setta per rapire il professore e
consegnarlo vivo. La banda ha preso anche alcuni
oggetti a caso dalle vetrine, in modo da far credere
che lo scopo principale dell’intrusione sia il furto.
Mentre metà della banda distrae i Rippers,
trascinandoli attraverso le gallerie buie, se ci
riescono, e combattendo solo se costretti, il loro

37
capo Marchant e altri due criminali si occupano
di catturare e portare via il professore. Una volta
Il Covo dell’Iniquità
rapito, un fischio acuto richiama il resto della gang, Il Loto Giallo è un piccolo edificio in una delle
che se la dà a gambe. vie più sordide di Limehouse. Lo stretto vicolo è
affollato da mercanti cinesi, brutti ceffi, e gruppi di
• Tagliagole (2, più 1 per personaggio): Usa le marinai indaffarati in varie attività illegali prima
caratteristiche del Servitore Ignaro a pag. 107. di dover ripartire. Nel caso in cui arrivi la polizia,
alcune vedette nascoste tra la folla avvertono i
Scomparso! proprietari della sala da gioco. Nelle ore diurne,
il locale è chiuso, quindi gli eroi devono aspettare
Quando i personaggi si ritrovano, scoprono
la sera. Per entrare occorre bussare e attendere alla
che il professore è scomparso. Sulla scena del
porta di essere identificati.
suo rapimento non vi sono molte prove, ma un
L’interno è sudicio, in penombra. I soffitti bassi e
tiro riuscito di Investigare permette di notare
la tappezzeria scura creano un’atmosfera soffocante,
il frammento di un oggetto piatto, decorato
mentre il fumo del tabacco e dell’incenso avvolge
con ideogrammi cinesi. I Rippers con Giocare
i molti tavoli da gioco che riempiono la sala
d’Azzardo d8 o più, o con uno Svantaggio collegato
principale. Donne cinesi in eleganti vesti di seta
con il gioco d’azzardo, riconoscono l’oggetto: è
servono da bere e conducono i giochi, mentre
una fiche proveniente da una sala da gioco cinese.
alcuni uomini cinesi, robusti e dagli abiti eleganti,
Perquisendo i nemici sconfitti, possono trovare
tengono d’occhio la clientela da un palco rialzato
piccole quantità di oppio, avvolte in rotoli di carta
al centro della sala.
segnati con un piccolo fiore giallo.
Nessuno degli impiegati ammette l’esistenza della
Se riescono a interrogare i criminali, dei tiri
fumeria d’oppio, ma se i personaggi giocano per un
riusciti di Persuasione o Intimidire rivelano alcune
po’ a uno dei tavoli, senza dare troppo nell’occhio,
informazioni. Per ogni successo e incremento, i
possono effettuare un tiro di Percezione per notare
personaggi ottengono le seguenti informazioni:
alcuni dei clienti che si dirigono verso un corridoio
• Il capo della gang si chiama Freddie Marchant. in un angolo buio della sala.
• Il loro compito era rapire il professore, ma L’oscuro passaggio è rivestito con pannelli
facendolo sembrare un furto. decorati con draghi cinesi che volano tra le nuvole.
• I membri della banda hanno ricevuto un Alla fine del corridoio, una breve rampa di scale
pagamento in oppio. sale fino a una porta chiusa a chiave e sbarrata,
• Non hanno mai incontrato le persone che li dietro la quale non c’è altro che un vicolo invaso
hanno pagati. dall’immondizia. Un tiro di Percezione permette
di capire che nessuno apre quella porta da molto
L’alloggio di Marchant è una stanza disordinata,
tempo.
zeppa di portafogli e orologi, probabilmente rubati.
Un tiro riuscito di Investigare permette di scovare
delle note che riportano grossi debiti, dovuti a una Verso il Baratro
sala da gioco indicata con il simbolo di un piccolo Premendo gli occhi di uno dei draghi sui pannelli si
fiore giallo, e anche una manciata di fiches dello apre una porta nascosta, oltre la quale una scalinata
stesso tipo di quella da cui proviene il frammento conduce alla cantina, suddivisa in tante piccole
trovato all’università. Se i personaggi sanno leggere alcove private. L’atmosfera è ancora più oscura e
il cinese, possono comprendere gli ideogrammi soffocante, densa del fumo dolciastro dell’oppio.
scritti intorno al simbolo del fiore, che significano Nelle alcove, i clienti fumano sdraiati su grossi
“Il Loto Giallo”. Se uno dei personaggi riesce in un cuscini, bisbigliandosi l’un l’altro parole poco
tiro di Bassifondi, conosce la sala da gioco, che si sensate, o persi nell’oblio. Chiunque arrivi qui viene
trova a Limehouse. Con un incremento, sa anche accompagnato da una donna anziana, chiamata
che nascosta nel retro si trova una fumeria d’oppio. Wei Le, fino a un’alcova libera, dove chiede di essere
pagata prima di portare l’oppio. Nascoste nelle

38
ombre, alcune guardie robuste tengono d’occhio Se si sbarazzano in fretta di questi nemici, gli
tutti i nuovi arrivati fino a che non si accomodano eroi possono lanciarsi all’inseguimento del carro
e iniziano a fumare l’oppio. Mettersi a curiosare (vedi Inseguimenti in Savage Worlds): Marchant
ne causa l’immediata reazione e, in caso di forti impiega 3 round per raggiungere la via principale, e
rumori, poco dopo arrivano anche le guardie del altri 3 per avviarsi a piena velocità. Passati 6 round,
piano superiore. il carro scompare tra le vie di Londra. Se gli eroi
riescono a raggiungere la strada principale entro
• Guardie del Loto Giallo (2 per personaggio):
6 round, possono lanciarsi all’inseguimento, se si
Vedi Servitore Ignaro a pag. 107.
procurano un carro o delle cavalcature. Marchant
• Guardie della Fumeria (1 per personaggio):
si dirige verso i moli della Compagnia delle Indie
Vedi Guardia della Notte a pag. 106.
Orientali, ma potrebbe non giungervi mai, se gli
eroi riescono a fermarlo. Ricorda le penalità dovute
Scoperti! al buio della notte e alla Piattaforma Instabile, che
A loro insaputa, i personaggi sono stati riconosciuti rendono sicuramente gli attacchi a distanza molto
da uno dei rapitori appena hanno messo piede nella più difficili. Se il gruppo decide semplicemente di
sala da gioco. La banda si è quindi ritirata nello inseguire il carro per scoprirne la destinazione,
scantinato per concludere al più presto l’affare. raggiungono il molo poco dopo.
Il professor Harmsworth è tramortito dall’oppio,
nascosto in una piccola alcova separata dalle altre I Moli
da un pesante tendaggio. Quando arrivano ai moli, per un attimo gli eroi
Mentre il gruppo scende le scale, la gang decide di perdono di vista il carro. Magazzini e cataste
trascinare il professore, semi-incosciente, lontano di casse formano un vero e proprio labirinto.
dalla fumeria, attraverso una botola che permette All’improvviso, però, sentono un grido terrificante
di raggiungere il vicolo a lato del locale. Uno dei e un forte tonfo. Dirigendosi verso la fonte dello
rapitori, vedendo i personaggi, grida: “Eccoli! strepito, i personaggi assistono a una scena
Sono loro!”. Gli eroi devono quindi vedersela con terrificante: il carro è stato distrutto, il cavallo che
le guardie della fumeria, possibilmente prima lo tirava giace massacrato e anche i passeggeri sono
dell’arrivo di quelle della sala da gioco. ridotti a macabri resti scomposti. In cima alla cassa
Se la gang riesce a scappare, Wei Le sa che che contiene il professore si erge una bestia orribile,
avevano intenzione di portare l’uomo rapito a uno che si volta ringhiando verso i Rippers.
dei moli, ma non esattamente quale, né per quale
motivo. Può aggiungere che i debiti di Marchant • Bestia d’Ombra: Pag. 95.
sono stati pagati da un gentleman straniero, che
ha chiesto, in cambio, di lasciare che la banda Epilogo
utilizzasse lo scantinato per questo “lavoro”.
Sconfitta la creatura, gli eroi possono liberare il
All’Inseguimento professore, ancora stordito e ignaro del perché sia
stato rapito.
Se i Rippers ritornano subito in superficie, tra La setta ha già rapito altri egittologi di varie
le strade, possono vedere che i rapitori hanno istituzioni, cosa che i personaggi possono
infilato Harmsworth dentro una grossa cassa di scoprire, se indagano sui giornali degli ultimi
legno, caricata su un carretto. Tre dei criminali tempi. Altrimenti, possono semplicemente
sono pronti a bloccare i ficcanaso, mentre altri complimentarsi per il salvataggio del professore,
tre, compreso Freddie Marchant, saltano sul carro. e attendere il prossimo capitolo.
Schioccando la frusta, Marchant sprona i cavalli in
direzione della strada principale.
Dopo due round, le guardie del Loto Giallo
arrivano in strada, infuriate per tutto il trambusto
causato nel loro locale.
39
L’elegante padrone di casa, sir William, li accoglie
2. L’AFFARE BANKES calorosamente ai piedi della scalinata che conduce
all’ingresso, invitandoli a fare come se fossero a casa
propria. Li accompagna alle loro stanze, mentre i
Quando: Appena i giocatori intraprendono bagagli sono già stati prelevati e sistemati dalla
un’avventura di reclutamento. servitù, e lascia al gruppo il tempo di cambiarsi
Anche se Mina raccomanda la massima discrezione, per poi bere qualcosa prima di cena.
e vorrebbe che l’organizzazione mantenesse una Gli altri invitati a questo fine settimana sono molto
segretezza totale, di quando in quando è necessario vari: il colonnello Armstrong Prothero, un ufficiale
cercare nuovi membri e nuovi finanziatori. Questa in pensione dell’esercito britannico; Maxwell Puget,
missione riguarda proprio il contatto con un sovrintendente capo della polizia locale; Enrico
potenziale benefattore. Gambuccini, un collezionista d’arte italiano dall’aria
I personaggi hanno il compito di reclutare sir tetra; il politico emergente Jonathan Jellicoe e Omar
William Bankes, un ricco proprietario terriero Muhammed, un archeologo dell’università del Cairo,
e archeologo dilettante. Bankes li ha invitati a tornato di recente da uno scavo in Medio Oriente.
Kingston Lacy, la sua residenza di campagna nel I Rippers sono qui per reclutare Bankes, ma
Dorset, in Inghilterra. dovrebbero inventare una scusa plausibile per
la loro presenza. Gli altri ospiti sono individui
Fine Settimana in Campagna interessanti e di ottima compagnia, che puoi
usare per fare un po’ di interpretazione durante la
Viaggiando verso il Dorset, i Rippers vedono
conversazione della cena.
la verdeggiante campagna sfrecciare fuori dai
finestrini del treno e, qualche ora dopo seguono, su rr Sir William Bankes: Usa le caratteristiche del
una carrozza, la lunga strada che porta a Kingston Soldato di pag. 94, ma aggiungi Conoscenze
Lacy, una grandiosa residenza di campagna al (Archeologia) d4.
centro di una vasta proprietà.

Segreti e Bugie
Non tutti gli invitati sono quello che sembrano.
Enrico Gambuccini: Ha la carnagione olivastra,
tratti aquilini e un sorriso sottile. È in realtà un
agente del Vaticano, interessato a scoprire perché
i Rippers sono stati invitati al weekend. È molto
preparato sull’arte, ed è abituato a nascondere i
propri scopi. In quanto sacerdote, è un ascoltatore
attento, ma la sua attuale missione lo rende
sospettoso di chiunque.
rr Enrico: Usa le caratteristiche del Soldato di
pag. 94, ma aggiungi il Vantaggio Arma
Personale (Stocco castigliano).
Maxwell Puget: Allegro e alla mano, è un ufficiale
di polizia, sospettoso per natura prima ancora che
per mestiere. Le sue radici nella classe operaia lo
fanno sentire spesso fuori posto in compagnia di
persone istruite e benestanti, e a volte si traducono
in esternazioni poco piacevoli, con le quali cerca
maldestramente di compensare la sua insicurezza.

40
• Maxwell: Usa le caratteristiche dell’Agente di
Polizia a pag. 93.
Armstrong Prothero: È un ufficiale militare in
pensione. Porta baffi e favoriti notevoli ed è dotato
di una voce profonda e forte. Il suo ritiro dalla
vita militare è avvenuto un po’ prima del previsto,
a seguito di un flirt con la moglie di un altro
ufficiale. Il duello che ne seguì gli lasciò una brutta
cicatrice, e piuttosto che portare disonore all’intero
reggimento, preferì accettare la vergogna di dare le
dimissioni e ritirarsi in Inghilterra. Ovviamente,
non è un argomento di cui ama parlare.
• Armstrong: Usa le caratteristiche del Soldato
di pag. 94.
Jonathan Jellicoe: È un agente della setta. Dopo
che il gruppo si è immischiato nel rapimento
del professore, la setta ha deciso di indagare sui
personaggi e sulla loro organizzazione. Jellicoe
è un uomo corpulento e rubizzo. Dopo essersi
ritrovato in una situazione compromettente per
la sua carriera politica, è diventato un agente al
servizio della setta. È astuto, spietato e totalmente Nello studio, i giocatori dovrebbero iniziare a
privo di scrupoli. convincere Bankes a unirsi all’organizzazione. La
discussione può anche essere breve, perché Bankes
rr Jonathan: Usa le caratteristiche del Cultista è interessato, anche se scettico, e spiega chiaramente
di pag. 95. che non vuole prendere una decisione su due piedi.
Omar Muhammed: Omar è l’unico invitato che A meno che i personaggi non riescano a fallire un
appare per quello che è davvero. Quando in casa tiro cooperativo di Persuasione, Bankes si dichiara
iniziano i guai, però, teme che gli altri lo giudichino disposto a ragionare sulla faccenda nel corso del
subito responsabile. Se la sua onestà viene messa fine settimana.
in dubbio, reagisce con rabbia e incoraggia così Dopo la conversazione nello studio, Bankes e
i sospetti, in quanto non ricorda dove si trovava, i personaggi ritornano dagli altri nel salotto, per
nega seccamente alcune cose ma poi le conferma, darsi la buona notte.
ed è un pessimo testimone.
Sabato
• Omar: Usa le caratteristiche dell’Innocente
Al mattino, dopo la colazione, gli ospiti sono liberi
di pag. 93, ma aggiungi Intelligenza d8 e
di esplorare la casa e la proprietà. Bankes e Omar
Conoscenze (Archeologia) d8.
parlano di alcuni reperti egizi che Omar vorrebbe
prendere in prestito per la sua ricerca. Gambuccini
La Prima Notte passa la mattina a studiare i dipinti presenti nella
Dopo la cena, mentre la servitù sparecchia, Bankes villa. Prothero e Puget giocano a biliardo nella sala
e i suoi ospiti si spostano al salotto per gustare sigari dei giochi, mentre Jellicoe segue i Rippers ovunque
e brandy. Mentre gli altri quattro ospiti giocano a vadano, chiacchierando dei vari eventi dell’impero.
bridge, Bankes conduce i Rippers al suo studio con Il pranzo è servito nel giardino, una delle
la scusa di voler mostrare loro alcuni reperti. principali attrazioni di Kingston Lacy. La tenuta
vanta un giardino incassato, al centro del quale si

41
trova uno stagno artificiale pieno di carpe, e un • Un lungo schizzo di gocce di sangue riga il
labirinto di siepi. Al centro del labirinto è stato soffitto del bagno; con un incremento, si
eretto un obelisco egizio autentico, proveniente da notano anche dei residui di sangue sui muri,
un tempio dell’isola di File: un vero tesoro. che sono stati ripuliti frettolosamente.
Terminato il pranzo, i Rippers sono nuovamente • (Percezione -4) Su un piccolo tavolo del
liberi di muoversi come preferiscono ma, poco corridoio, l’assenza di polvere accanto a una
dopo, dal piano superiore della villa si sente statuetta della dea egizia Bastet fa intuire che
provenire all’improvviso un grande trambusto. I fino a poco tempo fa c’era un altro oggetto,
personaggi arrivano ai piedi della scale, mentre probabilmente una scultura simile.
Gambuccini scende giù furioso (vedi Cos’è • (Percezione -4) Dentro il montavivande vicino
Successo?). Ignorando del tutto i PG, esce dalla alla camera da letto padronale, le cordicelle
porta principale sbattendosela alle spalle con tale per attivarlo sono sporche di sangue.
violenza che uno dei delicati inserti in vetro si • (Solo se uno dei personaggi controlla
rompe. specificamente) L’arma del delitto, una
Gli altri ospiti e sir William arrivano uno dopo statuetta spezzata e insanguinata, è nascosta
l’altro, e chiedono ai personaggi di spiegare cos’è dentro il pastrano da poliziotto di Maxwell,
accaduto. Permetti ai giocatori di tentare un tiro che si trova nel guardaroba al piano terra.
di Percezione: chi riesce, si accorge che Maxwell
Puget non è tra i presenti. Ispezionando il piano
Cos’è Successo?
superiore, è possibile trovarlo, morto, nella camera
di Enrico Gambuccini. La sera di venerdì, mentre i Rippers parlavano con
sir William, Enrico chiese ai presenti cosa sapevano
Indagini dei Rippers, mettendo tutti a disagio, in particolare
Jellicoe, ma solo Omar se ne accorse. La partita a
Sir William è felice di lasciare la faccenda in mano
bridge finì prima del previsto.
ai Rippers, per ora, perciò i PG sono liberi di
Al mattino, Jellicoe notò che Enrico curiosava in
investigare dove preferiscono. Gli indizi da scovare
giro per la casa, ma doveva riuscire ad avvicinarsi
non mancano. Per ogni successo e incremento
ai Rippers. Decise di correre il rischio e lasciare
in un tiro di Percezione (o altro tiro, a seconda
Enrico libero di aggirarsi per le stanze. Per sua
dell’indizio), possono notare le seguenti prove.
fortuna, l’obiettivo di Enrico era scoprire qualcosa
• Maxwell sembra essere stato ucciso con due di più sulle identità dei PG, ma Jellicoe non lo
violenti colpi alla testa, inferti con un oggetto sapeva e temeva che l’italiano stesse indagando su
contundente. di lui.
• Nella pozza di sangue vicino al corpo si Quel pomeriggio, Maxwell scoprì Enrico nella
distingue un’impronta di una calzatura propria stanza e lo accusò apertamente, così i
maschile. due iniziarono a litigare. Jellicoe ne approfittò per
• Un paio di scarpe di Enrico è stato gettato nei salire al piano di sopra con il montavivande proprio
cespugli di sotto attraverso la finestra, e una mentre Enrico se ne andava infuriato. Maxwell si
delle due è sporca di sangue. era spostato in bagno per rinfrescarsi e riprendersi
• Alcune macchie di sangue si trovano sul dal litigio, ed è lì che Jellicoe lo colpì in testa
tappeto del corridoio, a qualche metro di con la statuetta presa dal tavolino del corridoio,
distanza dalla porta della camera di Enrico. fratturandogli in cranio in due punti e spezzando
• Una camicia insanguinata è stata arrotolata e la statuetta.
infilata dentro un grosso vaso posto in cima Dopo l’omicidio, Jellicoe si tolse la camicia per
alle scale; con un incremento, però, si capisce ripulire frettolosamente le pareti del bagno, e la
che la camicia non è italiana, ed è di una avvolse intorno alla testa del cadavere per evitare
misura troppo grande per Enrico. che lasciasse una scia di sangue. Trascinò così il
corpo fino alla stanza di Enrico, prese un paio delle

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sue scarpe e dopo aver lasciato un’impronta nel fugge. Hakim ha ancora un ruolo da giocare nelle
sangue le gettò dalla finestra. A quel punto, corse prossime avventure, quindi assicurati che riesca a
nella sua stanza per indossare una camicia pulita. fuggire!
Utilizzando di nuovo il montavivande, scese al
piano di sotto per nascondere la statuetta spezzata rr Hakim Jaleel: Vedi Capo della Setta, pag. 95.
• Criminali (6): Vedi Seguace, pag. 107.
nel guardaroba, mentre gli ospiti si radunavano ai
• Mastini d’Ombra (2): Pag. 95.
piedi delle scale, e poco dopo li raggiunse anche lui,
fingendosi giustamente stupefatto.
Enrico ritorna poco tempo dopo, ed è sconvolto Epilogo
alla notizia della morte di Maxwell Puget. Inizia Se Bankes sopravvive alla cattura, è pronto a
subito, senza proferire parola, a osservare uno per unirsi ai Rippers. Se la setta riesce a rapirlo, finisce
uno i presenti, studiandoli con evidente sospetto. rinchiuso dentro una cassa diretta verso l’Egitto.
La sera del sabato trascorre tra indagini e Se i Rippers decidono di accusare Enrico, si
interrogatori. Bankes non sa nulla di quanto è fanno un nemico potente. L’italiano viene rilasciato
accaduto; Omar riesce a sembrare subito molto alcune settimane dopo, ma non dimentica l’affronto.
sospetto in quanto si indispettisce a ogni domanda; Se Jellicoe è ancora a piede libero, anche lui avrà
Enrico si rifiuta di collaborare e non vuole modo di causare qualche problema ai Rippers.
riconoscere alcuna autorità ai personaggi; Prothero Il piano della setta è partito. Il primo degli
sfodera i suoi modi più arroganti, e Jellicoe, obelischi è stato distrutto, e diversi egittologi sono
ovviamente, non ha molte verità da rivelare. Se stati rapiti e costretti a tradurre per la setta gli
ha la possibilità di allontanarsi, e la statuetta non antichi testi necessari ai loro riti. Se non fosse per i
è ancora stata ritrovata, ne approfitta per gettarla Rippers, tutto procederebbe al meglio. Alla fine di
nello stagno del giardino incassato. quest’avventura, la setta capisce che i personaggi
in futuro saranno una spina nel fianco, ed è quindi
L’Attacco il momento di sviare l’organizzazione con una
Qualunque cosa accada, la setta ha in programma distrazione che non potranno ignorare.
di assaltare la villa a mezzanotte, per rapire Bankes
e Jellicoe, che ovviamente è d’accordo con i rapitori.
Bankes deve essere portato via, mentre Jellicoe
fingerà di essere riuscito a sfuggire ai criminali,
giusto con qualche graffio, e si farà ritrovare, al
mattino, confuso e senza ricordi precisi.
L’attacco della setta è condotto da uno dei loro
capi, Hakim Jaleel, e da alcuni criminali prezzolati.
Lo scopo principale di Hakim è in realtà distruggere
l’obelisco, mentre Bankes è un obiettivo secondario.
Jellicoe è, per Hakim, del tutto sacrificabile, se
necessario. Prima di attaccare la casa, i criminali
approfittano delle tenebre per piazzare degli
esplosivi ai piedi dell’obelisco. A quel punto, il loro
piano consiste nell’intrufolarsi in casa rompendo
una delle finestre del piano terra, per dirigersi alla
camera di Bankes, al piano di sopra. Che riescano
o meno a rapirlo, si daranno alla fuga attraverso
il labirinto di siepi, facendo saltare le cariche di
esplosivo al momento più opportuno. Se i Rippers
si dimostrano una minaccia, Hakim evoca una
coppia di Mastini d’Ombra per distrarli mentre
43
costretto a compiere un omicidio rituale, facente
3. IL RITORNO parte del rito di reincarnazione. Per questo motivo,
DI JACK l’uccisione ricalca le modalità di uno dei primi
omicidi di Jack, che Harcourt ha seguito in base al
Quando: Dopo che gli eroi incontrano ricordo delle ricostruzioni pubblicate sui giornali
Jonathan Harker. di allora. Da quel momento, Harcourt è tormentato
Convinti che i Rippers li ostacoleranno a ogni dall’orrore del suo gesto. Dopo una settimana da
passo, i capi della setta di Apep decidono di agire quell’omicidio, la setta riporta in vita Jack, che
d’anticipo. Grazie alle loro conoscenze arcane, inizia subito a mietere vittime.
utilizzano l’antico rito perduto della reincarnazione
per riportare in vita i nemici più implacabili dei Dall’Inferno?
Rippers. La traduzione del rituale che sono riusciti Appena cinque giorni dopo il primo omicidio,
a ricostruire è però ancora da perfezionare, perciò i sui giornali appaiono nuove notizie sconvolgenti:
risultati non sono ottimali, ma saranno comunque agli angoli delle strade i ragazzini che vendono i
sufficienti ai loro scopi: grazie ai loro studi, Jack e quotidiani strillano senza sosta: “Nuova lettera
Dracula sono di nuovo liberi di agire! dello Squartatore! Leggete tutti i dettagli!”
La lettera è stata inviata a George Lusk, capo
Notizie Sensazionali del comitato di vigilanza di Whitechapel durante
Tutta Londra è in subbuglio a causa il periodo dei primi omicidi dello Squartatore.
degli incredibili titoli dei giornali: Anche nel 1888 la prima lettera “dall’Inferno” era
Lo Squartatore Colpisce Ancora! stata indirizzata a lui.
Già in passato erano circolate I giornali riportano il testo integrale della
affermazioni simili, specie sulla nuova missiva:
stampa di second’ordine in cerca Caro capo: è passato un po’ di tempo,
di visibilità, ma questa volta le vecchio mio, ma eccomi qua. Non ho
somiglianze con gli omicidi ancora finito. Proprio per niente! Anzi,
originali sono molte. Usando ho appena cominciato.
i Favori, i propri contatti o Avevi sentito dire che ero
semplicemente chiedendo all’Inferno, ma sono tornato, e non
in giro, i personaggi possono sono solo. Anche i miei amici
scoprire che la polizia è stanno per tornare. Un intero
seriamente preoccupata. È esercito di Rippers.
possibile che Jack sia davvero Non smetterò fino a che
tornato? non avrò la mia vendetta.
Per i Rippers, è da Siete tutti mie prede.
escludersi. La storia Ci vediamo, capo. Jack
d e l l’org an i z z a z i on e
dimostra che Jack fu
distrutto anni fa, assieme Seconda Tragedia
a Dracula, a Frankenstein e Alcuni giorni dopo
agli altri capi della Cabala. Se i la divulgazione della
PG non iniziano a investigare, è lettera, i Rippers vengono
Mina a ordinarglielo. contattati dalla polizia.
Il primo omicidio è stato commesso Si tratta di una chiamata
in realtà da una pedina: un politico di ufficiale, non da parte di
nome Harcourt. I suoi superiori un agente amico dei Rippers. Gli
all’interno della setta lo hanno eroi vengono quindi scortati alla

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stazione di polizia di Whitechapel, dove vengono Le ferite sono orribili. L’assassino è stato
interrogati sulle loro attività relative alla notte particolarmente violento e furioso, e vedere lo
precedente. scempio compiuto impone una prova di Paura a
Se sono in grado di fornire degli alibi convincenti -2 per evitare un attacco di nausea. Se i PG rivelano
e riescono in un tiro di Persuasione, o se tra i loro l’identità della vittima, la polizia rimane ancora più
contatti c’è un agente che può garantire per loro, confusa. Le vittime di Jack the Ripper erano sempre
vengono accompagnati sulla scena del crimine. prostitute, quindi questa novità li lascia spiazzati e
La polizia ha isolato l’area, uno stretto vicolo alle costernati.
spalle di un sordido pub. Le pietre del selciato sono Informata della tragedia, Mina Harker è
coperte da un’ampia pozza di sangue, e sparpagliati distrutta. Giura di vendicarsi della Cabala e inizia
intorno vi sono vari indumenti ed effetti personali. il periodo di lutto.
Il corpo è stato rimosso.
Per ciascun tiro di Percezione riuscito, i La Trama si Infittisce
personaggi ottengono un indizio: Poco tempo dopo, i personaggi ricevono la visita
• Una piccola sacca di cuoio. Contiene pochi dell’illustre consulente investigativo Sherlock
centesimi, un dollaro americano e un Holmes, il quale ignora la loro reale attività, ma sa
pezzo di carta ripiegato sul quale è scritto che sono innocenti.
“Incontriamoci questa notte al Rose and Sospetta invece che i nuovi omicidi siano opera
Crown!”, e sotto la frase sono elencati i nomi del suo arcinemico Moriarty, e mette in guardia i
dei personaggi. PG sulla pericolosità del suo malefico rivale.
• Sul muro di un vicolo vicino, qualcuno Holmes è sincero, ed è un ottimo alleato. Non
ha scritto con il sangue la frase “Ricordate crede che i nemici sovrannaturali dei Rippers
Poenari”. esistano davvero (a meno che ogni altra ipotesi sia
• Nei paraggi si trova un dente. La polizia lo ha stata esclusa, ovviamente), ma è sempre dalla parte
ritenuto un dente di cane, ma un tiro riuscito di chi lotta per difendere i meno fortunati. Prima
di Conoscenze (Rippertech), o di Intelligenza di lasciarli, si volta e dice: “Oh, e in caso non ve ne
a -2, permette di riconoscerlo per quello che foste accorti, sappiate che qualcuno vi segue. Un
è: una zanna di vampiro. uomo dai tratti mediterranei, volto aspro, gamba
• Un biglietto per la galleria dei visitatori nella sinistra un po’ più lunga della destra, cattolico”. E
Camera dei Comuni. La polizia sequestra con questo, si dilegua.
immediatamente questa prova. I Rippers sono davvero sotto sorveglianza. Enrico
Gambuccini, l’agente del Vaticano conosciuto nel
Il biglietto è il motivo per cui i personaggi sono primo episodio, ha interpretato la lettera pubblicata
stati convocati e interrogati. La polizia aveva deciso dai giornali come una violenta minaccia da parte
di lasciare che fossero loro a trovarlo, per studiarne dei Rippers stessi, ed è determinato a fermare gli
la reazione. Per i Rippers, la deduzione ovvia è che eroi “prima che uccidano di nuovo”. Se gli tengono
Dracula è coinvolto (Poenari è il nome del castello un agguato, è pronto a combattere fino alla morte,
nel quale fu ucciso) e che vuole implicarli nei suoi pur di fermarli.
crimini. È evidente che l’omicidio non è altro che
un messaggio per l’organizzazione.
Se i PG chiedono di poter vedere il corpo,
vengono accompagnati all’obitorio, dove la
sfortunata vittima è stata riposta su un tavolo.
Indossa gli abiti laceri tipici degli abitanti più
poveri dell’East End, ma esaminandolo meglio si
capisce che non è affatto un vagabondo: la vittima
non è altri che il loro collega Jonathan Harker!

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La polizia continua a non spiegarsi per quale
Altri Omicidi motivo Jack abbia cambiato il tipo di vittime. Molti
Jack non ha ancora finito. Vuole per prima credono che si tratti di un nuovo criminale, e alcuni
cosa terrorizzare la città con una nuova serie di investigatori continuano a concentrare i propri
uccisioni, per dedicarsi poi alla riorganizzazione sospetti sugli eroi. Tutto questo rimane comunque
della Cabala. Dal corpo di Jonathan ha estratto fuori dai giornali, quindi l’opinione pubblica resta
sangue a sufficienza da permettere alla setta di fermamente convinta che Jack sia effettivamente
profanare il cimitero di Kingstead e di resuscitare tornato, e nel tentativo di aumentare la sicurezza,
il conte Dracula. I Rippers vengono a sapere della viene ricostituito il Comitato di Vigilanza di
profanazione sui quotidiani solo dopo qualche Whitechapel.
giorno.
Numero 4
Numero 3 Il quarto omicidio, anche se in realtà il terzo
La vittima successiva è la figlia di Victor compiuto da Jack, ha come vittima lo stesso
Frankenstein. Jack consegna parti del suo corpo George Lusk, il capo del vecchio Comitato di
smembrato alla setta, che li utilizza per rianimare Vigilanza. Poco prima, però, i giornali raccontano
il dottore. di un testimone oculare del primo assassinio. Il
Tra le sue mani viene rinvenuto un brandello testimone riferisce di aver visto
di tessuto proveniente da una costosa camicia da
uomo. Un’analisi attenta permette di risalire al Un gentiluomo grasso, con cappello a
produttore della camicia, e la sua lista di clienti cilindro, fuggire via dalla scena, sospirando.
include il nome di Harcourt. Non sembrava un mostro né niente, quindi
all’inizio non ci feci caso”.
La stampa riporta anche alcune affermazioni di
Lusk, che denuncia l’inadeguatezza della polizia, e
si chiede se si sta proteggendo qualche personaggio
importante. Poco dopo, lui stesso viene ucciso.
Tra gli appunti di Lusk sono presenti svariate
lettere scritte evidentemente da mitomani che
sostengono di essere lo Squartatore. Un tiro riuscito
di Percezione o Investigare permette di notare
un archivio nascosto, etichettato con la parola
“Sospetti”. Al suo interno si trovano alcune lettere,
scritte da persone che Lusk riteneva potessero
essere davvero colpevoli. Tra queste, si trova una
lettera folle, scritta da Harcourt, non firmata ma
vergata sulla carta della Camera dei Comuni.
Dopo la morte di Lusk, l’opinione pubblica è
oltraggiata. Jack uccide chiunque voglia, non solo
prostitute, e le implicazioni della frase “Siete tutti
mie prede” scatenano la paura.

Numero 5
Per il suo quinto omicidio, Jack intende sconvolgere
la città massacrando diversi personaggi importanti,
tutti nella stessa sera. Il luogo scelto è il Clarendon
Club, un circolo dietro il cui nome innocente si

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nasconde una casa di piacere esclusiva, frequentata sospettoso dell’aiuto ricevuto e vuole che i Rippers
da alcuni degli uomini più ricchi e importanti del dedichino la loro attenzione a qualcos’altro, invece
paese. di occuparsi di lui.
Harcourt ha compreso il piano di Jack, e l’orrore
• Dottor Jack: Pag. 98.
lo spinge a superare la paura: con una lettera (scritta
sulla carta della Camera dei Comuni) comunica
ai personaggi il luogo del prossimo omicidio. Se i Epilogo
Rippers vi si recano, Enrico li segue (ammesso che Se l’attacco di Jack non viene interrotto, i giornali
gli eroi non lo abbiano già affrontato). non possono essere messi del tutto a tacere. La
morte di così tante persone importanti deve essere
Al Clarendon Club raccontata. Allo stesso modo, non è possibile
L’ingresso del Clarendon Club è una piccola sala nascondere la vera natura del circolo Clarendon,
al piano terra, dalla quale un’elegante scalinata nonostante molti proprietari di giornali siano nella
conduce a un ampio salone al piano superiore, dove lista dei clienti. L’opinione pubblica è in delirio e
si diramano due corridoi, ognuno dei quali porta nei giorni successivi i capi della polizia di Londra
a sei camere. Nel salone si trovano diverse donne vengono sostituiti, il Segretario di Stato per gli
molto belle, impegnate in conversazione con uomini Affari Interni si dimette, e Jack scompare di nuovo:
ben vestiti. Nelle camere, ovviamente, la situazione ha altre faccende di cui occuparsi.
è molto meno decorosa. Tra una stanza e l’altra si Se invece i personaggi hanno successo ed evitano
trovano degli armadi a muro, ciascuno dei quali la strage, Jack lascia il paese senza dare nell’occhio.
contiene lenzuola pulite e una macchina fotografica Se i Rippers riescono a consegnare Harcourt alla
nascosta, il cui scopo è immortalare i frequentatori polizia, ci sono prove a sufficienza per incriminarlo,
del circolo in circostanze compromettenti. La e l’opinione pubblica ritrova un po’ di serenità.
proprietaria, Madame Bridget, ha escogitato questo In entrambi i casi, è probabile che i giocatori
sistema come polizza di assicurazione in caso di desiderino ardentemente proseguire la caccia allo
interferenze con la sua lucrosa attività. Squartatore. Esattamente ciò che la setta voleva, per
I PG arrivano proprio quando Jack ha appena avere il tempo di organizzare la fase successiva del
iniziato a darsi da fare. Fuori dall’edificio, Harcourt suo piano.
attende il suo padrone con sguardo assente, seduto Dopo una o due settimane, Mina Harker nomina
al posto di guida di una carrozza. È ormai ridotto al Tara LaGrange a capo della Vecchia Guardia, per
relitto di un uomo. All’interno, inizia la mattanza. sostituire il suo defunto marito Jonathan.
Se interrotto, Jack fugge immediatamente, ma gli
eroi hanno il tempo di riconoscere nel suo volto
una parodia distorta dei ritratti del dottor John Dee
che decorano la Magione di Van Helsing. Il rito
della reincarnazione lo ha segnato fisicamente e
mentalmente. La sua fuga è facilitata dalla presenza
di prostitute e clienti presi dal panico. Gli eroi
possono anche ferirlo, ma riesce a fuggire.
Per loro, Jack lascia di proposito un indizio,
scribacchiato su un frammento di papiro rubato
da un museo. Le parole, vergate con il sangue, sono
in greco: Βιβλιοθήκη του φωτός.
Chiunque sappia leggere il greco è in grado
di tradurle: “Biblioteca della Luce”. Sono parole
che Jack ha sentito pronunciare ai membri della
setta e, anche se non ha idea del loro significato, è

47
L’incontro si svolge in una sala privata di
4. CONOSCENZE un ristorante vicino agli Champs-Élysées. I
PROIBITE Rosacroce, dopo tutto quello che hanno fatto
per l’organizzazione, sono ancora risentiti per
Quando: Dopo che i PG hanno raggiunto il quella che hanno percepito come un’epurazione,
Rango di Navigato. dettata da pregiudizio e ristrettezza mentale. Se
Mina convoca gli eroi per una missione importante agiscono diplomaticamente, i personaggi possono
e delicata: devono incontrare i Rosacroce e tentare placare alcune delle loro paure e preoccupazioni.
di convincerli a unirsi alla causa dei Rippers. La A quanto pare, i Rosacroce non sono contrari
resurrezione di Jack e l’omicidio di Jonathan hanno all’idea di riunirsi ai Rippers, ma si aspettano
scosso molte delle convinzioni di Mina, ed è certa alcune concessioni… o almeno le scuse da parte
che i Rippers stanno per affrontare tempi molto dei membri anziani dell’Ordine di San Giorgio
difficili. È convinta che presto l’organizzazione e dei Cacciatori di Streghe. Sebbene non sia una
avrà bisogno di tutto l’aiuto possibile, e i Rosacroce richiesta facile da soddisfare, potrebbe anche essere
devono quindi ritornare dalla loro parte. Le sue organizzata.
fonti riferiscono che i Rosacroce hanno studiato Riguardo Jack, i Rosacroce hanno sentito del
un nuovo tipo di magia per sostituire i loro suo ritorno e sono preoccupati, ma le loro parole
perduti poteri angelici. La sua paura, taciuta, è tradiscono anche una certa ammirazione per la
che possano schierarsi con la Cabala, se gli eroi magia che è riuscita a riportare in vita l’antico
non riescono a convincerli. Ha già concordato un avversario. Mentre la conversazione continua,
incontro con alcuni membri di spicco della fazione un boato immane rompe i vetri delle finestre e
esiliata, a Parigi, e gli eroi dovranno presentarsi in scaraventa tutti sul pavimento.
rappresentanza di tutta l’organizzazione. La loro
partenza è già fissata ed è imminente. Attacco!
La missione ha tre obiettivi principali: Convinto della complicità dei Rippers negli
omicidi londinesi, e ansioso di prevenire la loro
• Proporre ai Rosacroce il ritorno tra i Rippers.
prossima mossa, Enrico Gambuccini ha contattato
• Scoprire se possiedono informazioni su Jack
i suoi superiori e ha organizzato l’attacco da parte
the Ripper.
di un gruppo speciale, con il compito di prevenire
• Scoprire se sanno come possa essere ritornato
qualunque piano abbia portato i Rippers a Parigi.
e se esiste un modo per invertire il processo.
La bomba degli agenti del Vaticano uccide sul
colpo uno dei rappresentanti dei Rosacroce e fa
Diplomazia a Parigi crollare la stanza e buona parte del locale. Gli eroi
Arrivati a Parigi, gli eroi si dirigono ai loro alloggi. devono trovare una via di uscita, ma mentre tentano
Prima dell’incontro, hanno mezza giornata libera. di tornare in strada arrivano gli agenti, intenzionati
Se visitano la Torre Eiffel, la trovano circondata a finire il lavoro. Sono ben armati, e pronti a sparare
da un ampio cordone di polizia. Gli agenti non a chiunque appaia minaccioso, specie se inizia a
hanno problemi a dire che un gruppo di anarchici salmodiare o comunque a compiere gesti che
ha minacciato di far esplodere il monumento e possano suggerire l’uso della stregoneria.
le autorità non vogliono correre rischi. Si tratta, • Agenti del Vaticano (5): Vedi Soldato, a
in realtà, di un trucco della setta per distrarre la pag. 94.
polizia.
I personaggi che superano un tiro di Percezione
a -2 mentre si muovono per la città hanno la Il Museo E gizio
sensazione di essere osservati ma, studiando la folla Mentre fuggono o affrontano i nemici, gli eroi sono
intorno a loro, non riconoscono nessuno. raggiunti da un giovane Rosacroce. Se ci sono altri
Rosacroce sopravvissuti, il giovane si rivolge a

48
loro, altrimenti, ferito a morte, riferisce ai PG il
suo messaggio prima di spirare: “Monsieur, stanno
Place de la Concorde
rapinando il museo egizio”. Mehmet corre verso Place de la Concorde. Se
La finta minaccia alla Torre Eiffel serviva a gli altri non riescono a raggiungerlo, non se ne
distrarre la polizia dal vero obiettivo della setta, preoccupa: sono solo scagnozzi senza importanza.
cioè l’obelisco proveniente dal tempio di Luxor. Se ha i Rippers alle calcagna, salta giù sul carro
L’obelisco fu trasportato a Parigi nel 1833, e appena è vicino all’obelisco, gridando verso due
attualmente si trova a Place de la Concorde, ma uomini che lo attendono.
la setta intende farlo saltare in aria questa notte. Sono vestiti da poliziotti, ma sono anche loro
Anche l’irruzione al museo egizio è soprattutto criminali al soldo della setta, e sono lì per tenere
una distrazione. La setta vuole rubare più materiale lontani i passanti, con la scusa delle minacce degli
possibile per le proprie ricerche, e poi dare fuoco anarchici.
all’edificio. La minaccia anarchica e l’incendio al Mehmet è pronto a difendere l’obelisco anche a
museo dovrebbero permettere ai loro agenti di costo della propria vita, facendo ricorso a tutti i
piazzare le cariche ai piedi dell’obelisco e di farle suoi poteri per tenere lontani i Rippers, se lo hanno
saltare senza essere disturbati. seguito. Uno dei due finti poliziotti deve preparare
Arrivati al museo, i Rippers vedono che le il detonatore, e gli occorrono 4 round. L’altro è
pesanti catene del cancello di ferro sono state in pronto a sparare a chiunque cerchi di intervenire.
qualche modo tagliate, lasciando libero l’accesso. Appena la carica è pronta, Mehmet abbassa lo
Un grosso carro è fermo accanto a una porta. stantuffo e fa saltare in aria l’obelisco, che crolla e si
All’interno, i ladri non sono particolarmente cauti. spezza in frantumi. La piazza è invasa da una nube
Quattro energumeni stanno infilando vari oggetti di polvere e detriti. I due criminali si dileguano, e
dentro delle casse imbottite di paglia, senza alcuna Mehmet tenta di fuggire un’altra volta.
attenzione per gli antichi reperti: sfondano le varie
teche e afferrano tutto quello che reca un’iscrizione. Epilogo
Le guardie del museo sono state tramortite e Che i Rippers catturino o meno Mehmet, possono
giacciono incoscienti vicino alla porta. La scena è salvare il museo ed evitare che arda al suolo. È più
sorvegliata da uno dei capi della setta, Mehmet Ali, difficile, probabilmente, impedire la distruzione
che cerca all’interno della galleria gli oggetti che dell’obelisco. Se ci riescono, la setta è furiosa ma
ritiene possano essere di maggiore valore. Quando non si dà per vinta. Ci sono ancora molti altri
è certo di aver trovato qualcosa, lo indica agli altri, obelischi. Se catturato, Mehmet non parla: si uccide
che sfondano i vetri e prelevano tutto. alla prima opportunità.
Dopo aver caricato sul carro alcune casse, o prima, I giocatori a questo punto avranno notato il
se i Rippers intervengono, Mehmet dà l’ordine di ricorrere degli obelischi, ma non hanno elementi
lasciare il museo. I ladri salgono sul carro e spronano per spiegare in che modo sono collegati. La
i cavalli, mentre Mehmet monta su un carro hansom prossima avventura li terrà occupati in altre
parcheggiato dietro l’angolo. Se minacciato, non esita faccende, prima di riprendere la trama principale
a ricorrere alla magia. Per prima cosa, getta la stanza in L’Ago, Watson! (pag. 54).
nelle tenebre usando oscurità, poi diventa invisibile L’obiettivo più importante è convincere i
ed evoca due Mastini d’Ombra per distrarre gli Rosacroce. Se i Rippers riescono a difenderli
avversari mentre si dà alla fuga. dagli agenti del Vaticano, Mina li contatta per
Se non vengono fermati, i criminali accendono congratularsi per la riuscita della missione. Dopo
diversi fuochi nelle gallerie, e in pochissimo tempo questo evento, i maghi dell’organizzazione non
tutto l’edificio è avvolto dalle fiamme. subiscono più la penalità al Carisma, ma non
godono più del bonus che avevano nei confronti di
rr Mehmet Ali: Vedi Capo della Setta, pag. 95. altri maghi (vedi i Background Arcani nella Guida
• Ladri (4): Vedi Seguace, pag. 107.
• Mastini d’Ombra (2): Pag. 95. del Giocatore).

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Redenzione dei Rosacroce 5. UNA VECCHIA
Se i giocatori riescono nella missione diplomatica, CONOSCENZA
ricevono anche un’altra ricompensa: il diario di
Johann Van Helsing. Si tratta di un tomo rilegato Quando: Dopo che gli eroi hanno ucciso o
in pelle, scritto a mano, che fino a ora era stato catturato un vampiro o un licantropo.
custodito dai Rosacroce, dopo la scomparsa di
Dopo l’uccisione o cattura della creatura, i
Johann. I Rosacroce lo consegnano (senza averlo
personaggi scoprono un appunto nascosto tra le
mai letto) ai delegati di Mina, cioè i personaggi
sue vesti: è un messaggio che contiene un accenno
stessi, sperando che contenga le prove che la
velato al Castello di Buda e alla loggia di Budapest,
morte di Johann non fu causata volontariamente
e che dovrebbe essere mostrato immediatamente
dai Rosacroce, e che l’animosità che ne seguì fu la
a Mina.
conseguenza di una tragica incomprensione.
Poco tempo dopo, arriva un telegramma:
Il diario può essere letto in un paio di ore.
Johann racconta della sua decisione di rivolgersi ai NESSUN CONTATTO CON BUDAPEST
Rosacroce per “risolvere l’enigma della dannazione STOP PROCEDERE SUBITO STOP
che inevitabilmente consegue all’utilizzo della TROVATE TARA LAGRANGE STOP MINA
rippertech”, ed è evidente che nessuno è davvero
responsabile della sua morte. L’ultima annotazione Gli eroi dovrebbero quindi mettersi in viaggio
del diario spiega: senza perdere tempo. L’improvvisa perdita di
contatti con Tara, da poco nominata capo della
Mi rivolsi ai nostri fratelli Rosacroce per Vecchia Guardia, non promette nulla di buono.
ottenere la chiave della vera vittoria contro
la Cabala, perché la loro sconfitta non era Budapest
altro che un’illusione. La soluzione era sempre
stata dentro di noi. Possano queste note fare Il viaggio fino a Budapest si svolge senza incidenti e
sapere ai Rippers che la mia morte non mi i personaggi possono dirigersi subito al castello sul
coglie impreparato. Ho deciso io, liberamente, Danubio o possono fermarsi alla loggia di Vienna
di addossare su di me la maledizione della prima di procedere verso est.
rippertech, e io, da solo, sarò condannato Nella regione la Cabala ha iniziato a riprendere
all’Inferno, per permettere agli altri di usare potere e a esercitare la propria influenza, per cui dal
la “scienza nera” per compiere il bene. Temo momento in cui mettono piede in Ungheria i Rippers
proprio che non rivedrò una nuova alba. Ai sono costantemente sotto la loro sorveglianza. Gli
miei amici e alleati dico addio, e buona fortuna. agenti della Cabala non intervengono direttamente,
ma cercano di non perderli mai d’occhio.
Arrivati alla Schnitsel Haus che fa da copertura
alla loggia di Budapest, gli eroi scoprono che
porte e finestre sono state sbarrate. Intrufolandosi
all’interno e indagando un po’, possono
comprendere che la loggia deve essere stata
scoperta: nei tunnel sotto il ristorante sono evidenti
i segni di una terribile battaglia. Il sangue imbratta
mura e pavimenti, e la struttura è danneggiata dai
colpi dei cannoni che dovevano difenderla.
Raggiunti gli ambienti principali della loggia,
i Rippers possono scoprire altre informazioni. I
personaggi possono indagare effettuando alcuni
tiri di Percezione (-2), e per ogni successo o
incremento ottengono uno dei seguenti indizi:

50
• Gli archivi sono stati saccheggiati e tutte le
informazioni relative a informatori e alleati
La Fine di Jahrling
sono state portate via. All’interno della locanda i PG trovano anche i
• Intorno al telegrafo sono sparpagliate delle resti di Xavier Jahrling, il responsabile della loggia.
note contenenti resoconti che dovevano La botola della cantina è sfondata e l’accesso al
essere trasmessi a Londra, tra i quali si trova tunnel che vi conduce è evidente. La loggia era
un avvertimento relativo a strani avvenimenti particolarmente piccola e spartana. Nella sala
a Poenari. comune, le chiazze di sangue e il mobilio rovesciato
• In un ripostiglio sono stati ammassati numerosi e rotto dimostrano che la battaglia è proseguita
cadaveri, ora in decomposizione. Esaminandoli, anche all’interno della loggia. Sparpagliati sul
è evidente che sono stati morsi al collo da uno pavimento si trovano fogli e messaggi da e verso le
o più vampiri, con particolare ferocia, come se altre logge della regione. Una breve comunicazione
il mostro agisse di fretta o in preda alla furia. proveniente da Budapest richiede aggiornamenti
• Stretto nella mano di uno dei cadaveri si trova su Poenari e, sotto la richiesta, è scritta una sola
un ritaglio di carta su cui è scritto il nome della parola:
Loggia del Lupo Rosso e sotto quello, la parola Vlad!
“Avvertiteli!”
Un tiro di Percezione riuscito permette di notare
Se i giocatori non sanno che quello è il nome un’apertura nascosta, che si apre sulla galleria di
della loggia della Transilvania, i loro personaggi fuga. Percorrendola, gli eroi possono giungere a un
possono scoprirlo o ricordarlo superando una vecchio tronco cavo nella foresta. A quanto pare,
prova di Conoscenze a -2 o di Investigare. gli attaccanti non hanno scoperto l’esistenza del
tunnel, infatti all’interno del tronco si trova ancora
Raid alla Loggia del Lupo Rosso Voica Ionescu, catatonica per il trauma. Se riescono
La locanda del Lupo Rosso sorge lungo la strada che a farla riprendere, con un tiro di Conoscenze
porta a Bucarest. Sotto l’insegna scricchiolante, la (Psicologia) a -2, o con un tiro di Persuasione a -6,
porta dipinta di rosso è spalancata. Mentre i Rippers la sfortunata riesce a raccontare che negli ultimi
si avvicinano all’edificio, leggi il seguente testo: mesi la loggia era stata particolarmente attiva, e
aveva ospitato numerosi gruppi della Vecchia
Dal camino non escono riccioli di fumo,
Guardia. All’improvviso, una notte, furono
nell’aria non si spande il profumo di un pasto
attaccati dai licantropi, ma non ricorda quando:
caldo, e non si sentono risate e voci amichevoli
ha perso del tutto la cognizione del tempo. Non sa
pronte ad accogliere i viaggiatori. Tutto è
nulla della sorte del marito, e alla notizia della sua
immobile e silenzioso.
morte, precipita in un pianto inconsolabile.
All’interno, vi attende la scena di un
massacro orribile. La taverna è devastata, e
tutto è imbrattato di sangue e membra dilaniate.
Verso Poenari
Buona parte del mobilio era stata spinta davanti Attraversare le terre selvagge della Transilvania è
alla porta, nel tentativo di barricarla, e lì vicino pericoloso anche in tempi tranquilli. E questi non
vedete il corpo del proprietario, Janos Ionescu, lo sono affatto!
accanto a un ammasso di vecchi fucili. La setta di Apep ha aiutato Jack a riportare in
vita Dracula e a riprendere possesso del castello
Un tiro di percezione rivela, sul fondo del tavolo di Poenari. Le guardie cosacche non hanno mai
ribaltato vicino al corpo di Janos, dei graffi nel rinnegato la loro fedeltà al conte, e sono di nuovo
legno fatti per contare. Il fatto che siano 14 sembra pronte a terrorizzare la regione e a difendere il
indicare che Janos abbia venduto cara la pelle. Altri castello di Dracula. Anche il conte, ritornato alla
tiri di Percezione permettono di riconoscere nel sua dimora, è già al lavoro per stringere nuove
mobilio e nelle travi i solchi profondi lasciati da alleanze con altri vampiri.
artigli bestiali e possenti.

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Li avevamo sconfitti, ma qualcosa è cambiato.
Imboscata! Qualcosa li ha rimessi in forze… e l’unico che
Man mano che si avvicinano al castello, i Rippers può aver fatto qualcosa del genere deve essere
incontrano frequenti pattuglie di cosacchi, che Dracula.”
perlustrano il territorio con l’aiuto dei cani. A
un giorno dal castello, il gruppo scopre cosa Un secondo ululato, molto più vicino, riecheggia
stavano cercando: nella foresta risuonano rumori nel buio. “Stanno arrivando”, ringhia il Ripper,
di battaglia e, seguendoli, trovano un gruppo di mentre spiana il moschetto verso l’oscurità.
Rippers della Vecchia Guardia impegnati in uno I cosacchi si mantengono a distanza fino
scontro brutale con le guardie del conte Dracula. Se all’arrivo dei loro alleati, sparando qualche colpo
agiscono in fretta, i PG possono riuscire a volgere a casaccio per impedire ai Rippers di spostarsi. Se
la battaglia in favore dei Rippers. lo scontro prende una brutta piega e i giocatori
decidono di fuggire, i due della Vecchia Guardia
I Rippers della Vecchia Guardia si stanno non feriti si ritirano assieme a loro, lasciando
riparando dietro alcuni tronchi caduti. Solo ai feriti il compito di coprire la loro fuga. È uno
due di loro non sembrano essere stati feriti. scontro davvero duro, e la necessità di tale sacrificio
Uno ricarica in fretta i moschetti e li passa non può essere esclusa.
all’altro. Altri cinque giacciono dietro i tronchi,
gravemente feriti. • Lupi Mannari (3): Pag. 103.

Alcuni cosacchi hanno circondato il perimetro


della radura, e sembrano in attesa di qualcosa. I Al Castello di Dracula
cadaveri dei cosacchi e dei loro enormi mastini All’ombra del castello di Poenari, tutta l’area è
punteggiano il bordo della radura, a dimostrazione pattugliata dai cosacchi e dai loro mastini. Nella
della strenua difesa dei Rippers circondati. fitta foresta che circonda la fortezza, i personaggi
trovano altri due membri della Vecchia Guardia,
• Cosacchi (1, più 2 per personaggio): Pag. 106.
oppure sono questi a scoprire i PG, se falliscono un
• Vecchia Guardia (2, più 5 feriti): Usa le
tiro di Percezione, Sopravvivenza o Seguire Tracce.
caratteristiche dei Miliziani a pag. 94,
I due rudi cacciatori sono lieti di incontrare altri
ma aggiungi il Vantaggio Cupo Fatalismo.
Rippers. Uno dei due dice:
I cinque feriti sono per il momento fuori
combattimento. Se gli eroi hanno la meglio, “Abbiamo attaccato Poenari la settimana
dopo il combattimento possono effettuare il scorsa, su ordine di Ms LaGrange. Sapevamo
tiro di recupero delle Comparse. che la Cabala si stava riorganizzando, e il
castello sembrava il centro delle loro attività.
L’Ululato della Bestia Tara disse anche che Dracula era ritornato, ma
noi ci ridemmo su. E fummo dei veri sciocchi!
Poco dopo l’arrivo dei Rippers, nell’aria della notte Era lui. Ci scommetterei l’anima. Dracula
riecheggia un orripilante ululato. Tutti quelli che lo è ritornato! Ha preso il comando delle sue
sentono e non riescono in un tiro di Spirito sono Scossi. guardie e ha respinto il nostro attacco. Nello
Il capo della Vecchia Guardia sputa in terra e dice: scontro, Tara è stata catturata, ed è prigioniera
“Licantropi! Si sono fatti coraggiosi, ora che all’interno del castello. Sono giorni che
la Cabala è ritornata. I mutaforma non si fanno sfuggiamo alle pattuglie dei cosacchi.
problemi ad aiutare i vampiri, adesso. Ma diverse ore fa abbiamo visto la carrozza
Tara LaGrange ci ha convocati tutti per nera di Dracula che andava via, verso ovest. Se
radunarci a Poenari. Perché? Ha sentito dire stiamo attenti, potremmo riuscire a intrufolarci
che Dracula è ritornato. Sembra impossibile, nel castello per liberare Tara… prima che
ma i movimenti della Cabala e gli attacchi Dracula la trasformi in una delle sue concubine.
coordinati dei licantropi sembrano confermarlo. Siete con noi?”

52
• Vecchia Guardia (2): Usa le caratteristiche dei Supponendo che gli eroi riescano ad avere la
Miliziani a pag. 94, ma aggiungi il Vantaggio meglio, i prigionieri sono talmente malridotti da
Cupo Fatalismo. non poter lasciare il castello camminando. Nelle
stalle sono presenti due carrozze nere, e svariati
cavalli, oltre alla sezione dove vengono tenuti i
Salvataggio Disperato
mastini.
Il castello è in pieno fermento. Dracula è
effettivamente andato via, impegnato a tessere nuove rr Tara LaGrange: Pag. 92.
alleanze con i vampiri di altre nazioni. Ma prima di • Concubine (6): Pag. 110.
partire ha messo in piedi una cotèrie di concubine • Cosacchi (29): Pag. 106.
vampire, cui ha affidato il comando in sua assenza, • Vecchia Guardia (2): Usa le caratteristiche dei
e che si annidano nella torre più alta del castello. Miliziani a pag. 94, ma aggiungi il Vantaggio
I cosacchi presidiano il castello. Quindici Cupo Fatalismo.
sorvegliano le mura, cinque controllano le segrete,
e tre pattuglie da tre vigilano sui cortili. Il gruppo
farà bene a elaborare un buon piano, compreso un
Epilogo
diversivo efficace, se vogliono liberare Tara e gli altri Se gli eroi riescono a riportare Tara e gli altri della
prigionieri prima che soldati e vampire capiscano Vecchia Guardia a Londra, ottengono l’eterna
cosa sta succedendo e uccidano tutti gli ostaggi. gratitudine di Mina Harker. Tara riferisce di avere
Per gestire l’assalto, usa la mappa del castello. Se per ascoltato, durante la prigionia, una discussione
qualunque motivo il gruppo fallisce miseramente, molto animata a proposito della natura e della
uno dei cosacchi corre nelle segrete con l’intenzione posizione della “Biblioteca della Luce”, ma non ha
di giustiziare i prigionieri, ma commette l’errore di idea di cosa sia, e l’impressione che ha avuto è che
aprire la cella di Tara per tagliarle la gola. La donna anche i vampiri ne sapessero ben poco.
riesce così a sopraffarlo, libera gli altri prigionieri e
alla fine si ricongiunge ai PG.

53
Doppio Complotto
6. L’AGO, WATSON! Holmes ha ragione su un punto: Jack the Ripper si
trova davvero a New York. Dopo aver resuscitato
Quando: Appena i Rippers riprendono le Frankenstein, si è messo alla ricerca della più
indagini su Jack the Ripper. grande fonte di energia elettrica possibile per le
ricerche del dottore, e progetta quindi di fare visita
È ritornata la calma, apparentemente. Dracula e
al famoso scienziato Nikola Tesla, per proporgli
Jack sanno che i Rippers sono consapevoli del loro
un’offerta che non potrà rifiutare. Se non vorrà
ritorno, e sono impegnati a ricostituire la rete di
saperne, Jack è pronto a rapirlo.
alleanze della Cabala e a stringere accordi con la setta
Nel frattempo, la setta di Apep porta avanti i
di Apep, mentre i Rippers si preparano alla guerra.
propri piani anche a New York, sperando che la
presenza di Jack distragga i Rippers per un tempo
Telegramma Urgente sufficiente.
Mentre si trovano alla loro loggia, i PG ricevono I cultisti vogliono distruggere l’obelisco di Central
un telegramma: Park, attraversando il portale che lo collega a quello
di Londra subito dopo aver innescato gli esplosivi
LOCALIZZATO RIPPER STOP MORIARTY ma prima che detonino. Una volta a Londra, faranno
PRONTO STOP VENITE SUBITO 221B saltare anche l’Ago di Cleopatra sulle rive del Tamigi,
STOP HOLMES e partiranno alla volta di Venezia.
Al 221B di Baker Street, il gruppo trova Holmes
impegnato a preparare una piccola valigia. Il Punto della Situazione
“Non c’è tempo da perdere: dobbiamo partire Holmes è convinto che nel mirino di Moriarty vi
subito per New York. L’ho trovato!” sia Tesla. Anche se i Rippers dovessero riuscire a
convincerlo della natura sovrannaturale di Jack,
il detective continuerà a chiamarlo Moriarty. Lo
Verso il Nuovo Mondo Yankee può fornire ai PG tutte le informazioni utili
Durante la traversata verso l’America, Holmes per proteggere il geniale inventore: ha già protetto
espone in dettaglio l’indagine condotta. È arrivato in passato Tesla dagli attacchi di alcuni assassini,
alla conclusione che Jack the Ripper non sia altro senza che Tesla stesso si accorgesse del pericolo e
che una delle identità di Moriarty, ed è convinto di dell’intervento del Ripper, e può indicare al gruppo
aver scoperto una cospirazione globale. i luoghi migliori dai quali sorvegliarlo.
I dettagli non gli sono ancora chiari, ma esclude
qualunque spiegazione sovrannaturale. I PG L’Evento Principale
possono tentare di convincerlo che si sbaglia, Gli eroi hanno due opzioni: sorvegliare Tesla
o tenere nascosta la loro guerra contro il Male. o l’obelisco di Central Park. Holmes è deciso a
Eventuali prove lampanti del sovrannaturale lo tenere d’occhio Tesla, mentre lo Yankee ritiene più
eccitano tremendamente, ma continua a tentare di importante non perdere di vista l’obelisco: se la
razionalizzarle sempre e comunque. Cabala sa come utilizzarlo, nessuno può dire cosa
Arrivati a New York, gli eroi possono presentarsi potrebbe arrivare a New York.
alla loggia locale o prendere alloggio in uno dei
tanti hotel della città. Se scelgono di approfittare Sulle Tracce di Tesla
dell’ospitalità dello Yankee, dovranno prima
Tesla lavora in un piccolo laboratorio ricavato unendo
superare la prova di caccia che il Ripper americano
alcuni appartamenti, zeppo di bobine di tutte le
propone a tutti i visitatori (vedi Guida del Giocatore
dimensioni e illuminato dalle sue stesse invenzioni. I
per i dettagli).
suoi studi sulla corrente alternata sono rivoluzionari,
e la Westinghouse lo paga profumatamente.

54
L’inventore non smette di lavorare Se lo Yankee è solo: Sconfigge i malviventi e ferisce
neanche nella sua camera d’albergo, sulla Vansittart, ma non riesce a impedire l’esplosione. È
Ventisettesima, circondato da apparecchiature gravemente ferito dagli esplosivi e dai detriti, ma è riuscito
con le quali sperimenta la radio e le possibilità di a riconoscere Vansittart e, se sopravvive, è in grado di
radiocomandare dispositivi a distanza. È un uomo identificarlo. Nell’appartamento dell’avventuriero i
riservato e abitudinario, e i suoi giorni passano PG possono trovare i suoi diari. Con un tiro riuscito
facendo la spola tra albergo e laboratorio. di Investigare, tra le sue note sono presenti numerosi
La notte dell’evento principale, Jack e un riferimenti fumosi alla “Biblioteca della Luce”.
gruppetto di tirapiedi tentano di rapire Tesla Se i Rippers sono presenti: Mentre i suoi tirapiedi
mentre fa ritorno all’albergo. Holmes scatta in sparano a tutto e tutti, Vansittart evoca due Mastini
azione ma, se è solo, non riesce a salvare l’inventore. d’Ombra per intralciare gli eroi, posiziona gli esplosivi
Se i rapitori hanno la meglio, Tesla viene condotto alla base dell’obelisco con una miccia molto corta e si
in Norvegia per soddisfare le necessità degli affretta a compiere il rituale che deve aprire il varco
esperimenti di Frankenstein, che riesce così a produrre verso Londra. O almeno, questo è il suo piano, che
rapidamente nuovi mostri e macchinari infernali. riesce nella misura in cui nessuno lo interrompe. Se
Se gli eroi riescono a scacciare Jack, l’inventore è non viene disturbato per i primi quattro round, ha il
sorpreso e confuso, ma grato del loro intervento, e 50% di probabilità di riuscire a piazzare le cariche in
per ripagarli si offre di installare nella loro loggia il modo che una volta innescate distruggano l’obelisco, e
prototipo di un generatore di fulmini, che conferisce le probabilità aumentano del 10% per ogni round che
gratuitamente alla loggia il Vantaggio Difese (dardo). passa indisturbato a preparare gli esplosivi.
Quando metà delle sue forze sono state sconfitte,
rr Sherlock Holmes: Usa le caratteristiche
Vansittart inizia il rituale per aprire il varco, e dopo
dell’Agente di Polizia a pag. 93, ma aggiungi
due round lo attraversa. Il round successivo, le cariche
Intelligenza d12+2, il Vantaggio Allerta,
esplodono: verifica adesso la probabilità che l’obelisco
Investigare d12, Percezione d12+2 e tutte le
venga distrutto. Tutti quelli entro un Modello di
Conoscenze che vuoi, con d12.
Esplosione Grande subiscono 4d10 danni, causati
rr Nikola Tesla: Usa le caratteristiche dalle fiamme, i detriti e l’onda d’urto dell’esplosione.
dell’Innocente a pag. 93, ma aggiungi
Intelligenza d12+2, il Vantaggio Studioso rr Abraham Vansittart: Vedi Capo della Setta,
(Ingegneria, Fisica), Conoscenze (Fisica) d12 pag. 95.
e Conoscenze (Ingegneria) d12+2. • Mastini d’Ombra (2): Pag. 95.
rr Jack the Ripper: Pag. 98. • Seguaci (2 per personaggio): Pag. 107.
• Hyde: Pag. 100.
• Uomo Invisibile: Pag. 109.
• Criminali (1 per personaggio): Vedi Seguace Epilogo
a pag. 107. La setta sta cercando di distruggere più obelischi che
può, ma può permettersi qualche fallimento senza
grandi problemi. Se i PG riescono a salvare quello di
L’Obelisco di New York New York, però, la loro è una grande vittoria.
Central Park, di notte, è pressoché deserto, Se Vansittart riesce ad attraversare il portale,
perciò un gruppo di delinquenti capeggiati da Hakim Jaleel (pag. 43) lo attende a Londra,
un uomo ben vestito spiccano almeno quanto un travestito da straccione. Ha già preparato le cariche
monolito egizio in una città americana! esplosive alla base del monumento londinese, e non
Il loro capo è Abraham Vansittart, un avventuriero appena il portale si apre, accende la miccia. Trascina
americano assetato di potere, che ha conosciuto la quindi lontano Vansittart, e i due si godono lo
setta durante un viaggio in Egitto. Gli altri sono spettacolo della distruzione dell’Ago di Cleopatra.
energumeni prezzolati al suo servizio, ignari di Quando ritornano a Londra, i Rippers scoprono
tutto, ma violenti e obbedienti. Abraham ha con sé dell’esplosione, che i giornali attribuiscono a non
le istruzioni per utilizzare il portale, e molti esplosivi. meglio definiti gruppi anarchici.
55
Enrico ha ipotizzato che, durante i lavori, la
7. LA BATTAGLIA struttura sia più vulnerabile. Se i Rippers riescono
DI ROMA a fermarne l’irruzione, possono catturare Enrico o
uno dei suoi agenti.
Quando: Dopo che i PG costruiscono una
nuova loggia o ne modificano una esistente. rr Enrico Gambuccini: Usa le caratteristiche di
un Soldato, pag. 94, ma aggiungi il Vantaggio
Durante i lavori di costruzione o ristrutturazione, i Arma Personale (stocco castigliano).
PG scoprono che un gruppo di agenti del Vaticano • Agenti del Vaticano (5): Vedi Soldato, a pag.
sta tentando di intrufolarsi nella loggia. 94.
Guidati da Enrico Gambuccini (se i Rippers
erano riusciti a farlo arrestare, il papa ne ha ottenuto
il rilascio, e adesso ce l’ha davvero con i PG), gli Interrogatorio
agenti del Vaticano hanno scoperto che Roma sta Se catturati, gli agenti del Vaticano sono ben poco
per essere bersaglio di un attacco senza precedenti collaborativi, e fingono di non capire l’inglese. Fedeli
e, convinti che i Rippers siano un’organizzazione al papa fino al fanatismo, non ammetteranno mai
votata al Male, hanno deciso che il modo migliore che il pontefice era al corrente della loro missione.
per smascherarne le macchinazioni sia introdursi Gambuccini risponde a qualunque domanda
all’interno della loro base. con un’altra domanda, come se non fosse lui il
prigioniero. Pretende di sapere quali sono i piani dei

56
Rippers riguardo Roma. Per quale motivo stanno setta, privo di ogni interesse. I Rippers ovviamente
radunando le proprie forze nella città eterna? Cosa non lo sanno, e rischiano di appostarsi per la difesa di
stanno tramando? Cosa sanno della Biblioteca della monumenti che la setta non ha intenzione di colpire.
Luce? Risponderà alle domande dei Rippers solo se Quello che si trova nel Vaticano può apparire la
loro risponderanno alle sue. In questo modo, i PG scelta più ovvia, ma i Rippers potrebbero accorgersi
potrebbero riuscire a tranquillizzarlo, e forse anche che, a differenza di quelli già distrutti, è privo di
a convincerlo che non stanno affatto tramando incisioni egizie. Se i PG effettuano delle ricerche
contro Roma. Se non ci riescono, si ritroveranno sugli obelischi di Roma e riescono in un tiro di
sforniti di un prezioso supporto nello scontro che Investigare a -6, sono in grado di distinguere tra
li attende. originali e copie.
Se riescono a convincerlo, Enrico rivela che La setta intende colpire gli obelischi che si
da qualche tempo la Cabala è stata molto attiva trovano a:
a Roma. Non la chiama Cabala, ovviamente, ma
• Piazza del Popolo (1)
usa termini come agenti del Male, eretici, o servi di
• Piazza di Montecitorio (2)
Satana. Alcune delle informazioni in suo possesso
• Santa Maria sopra Minerva (3)
riguardano eventi non sovrannaturali, come l’arrivo
• Piazza della Rotonda (4)
di grossi quantitativi di esplosivo, mentre altre sono
• Stazione Termini (5)
più misteriose, come i riferimenti poco chiari,
• Piazza di San Giovanni in Laterano (6)
captati dalle loro spie, riguardo alla “Biblioteca
• Villa Celimontana (7)
della Luce”, di cui Enrico non sa nulla. Altre notizie
ancora sono semplicemente bizzarre, come quella Le copie prive di interesse si trovano invece al
relativa a uno sconosciuto operaio che ha realizzato Pincio (A), a Trinità dei Monti (B), a Piazza Navona
un’enorme quantità di gargolle e le ha lasciate sui (C ), Piazza del Quirinale (D), Piazza dell’Esquilino
tetti di numerosi edifici sparsi per Roma. (E) e nella piazza di San Pietro (F).
Dagli attacchi di New York e Londra è passato Identificati i tredici potenziali bersagli, gli eroi
già qualche tempo. La stampa si è tranquillizzata, dovranno organizzare le forze a loro disposizione.
e la polizia ha arrestato alcuni anarchici. I Rippers Possono decidere di utilizzare i Favori per radunare
potrebbero aver già riconosciuto lo schema degli alleati, o possono anche reclutarli per
dietro gli eventi di Kingston Lacy, Parigi, New l’occasione. Se riescono a ottenere il supporto del
York e Londra. Se hanno capito che gli obelischi Vaticano, il Santo Padre mette a loro disposizione
sono al centro del complotto, posso approfondire 40 dei suoi agenti (vedi Soldato a pag. 94).
l’argomento facendo delle ricerche.
Con un tiro riuscito di Investigare vengono a Le Forze della Cabala
sapere che esistono ancora altri obelischi sparsi La Cabala non è rimasta con le mani in mano: per
per il mondo. Le rovine dell’Ippodromo di l’assalto, ha radunato decine e decine di mostri.
Costantinopoli ne ospitano uno molto famoso, Vampiri, statue animate, fantasmi e licantropi
ma dopo gli ultimi attacchi, solo una città europea sono in agguato nei cimiteri, nelle rovine e
ne custodisce un numero significativo: Roma. La nelle catacombe della città, in attesa del segnale.
setta ha pianificato un attacco devastante contro la Se i Rippers non sono riusciti a salvare Tesla,
città, che servirà a coprire gli agenti incaricati di Frankenstein è riuscito a rimpolpare le fila dei
distruggere gli obelischi sparsi per la città eterna. mostri con altri 100 mostri: orrori rianimati e
sottomessi al controllo mentale del folle dottore.
Come un Ago in un Pagliaio
Dei tredici obelischi più grandi che si trovano a L’Attacco alla Città
Roma, cinque sono in realtà copie romane degli Gestisci la battaglia di Roma con le regole per le
originali egizi, e uno è stato realizzato in Egitto ma Battaglie di Massa di Savage Worlds. La Cabala
dai romani, ed essendo privo di geroglifici è, per la ha, probabilmente, le forze più numerose, e in tal

57
La Battaglia di Roma
Segnalini Descrizione
La città è sconvolta da una serie di esplosioni fragorose. L’attacco della Cabala è
La Cabala ne ha 10
iniziato!
Nuova esplosione. Una colonna di fumo si solleva sopra la città e uno degli obelischi
I Rippers ne perdono 1
crolla in pezzi.
In lontananza si sentono spari ed esplosioni, seguiti da grida di gioia prettamente
La Cabala ne perde 1
umane. I mostri vengono respinti da uno dei loro obiettivi.
Arriva un soldato ferito, a cavallo. “Ci siamo radunati laggiù”, dice affannato, “Per
La Cabala ne ha 7
sfruttare il vantaggio abbiamo bisogno di rinforzi!”
Il numero delle perdite cresce. Un’altra esplosione scuote Roma e il cielo sopra la
I Rippers ne hanno
città è invaso dal fumo e dai bagliori. I difensori vendono cara la pelle, ma la Cabala è
persi la metà
implacabile.
La Cabala ne ha persi I difensori riescono a rallentare gli assalti dei mostri con contrattacchi coordinati.
la metà Roma si salverà?
Grazie alla determinazione dei Rippers, la battaglia volge in loro favore. La vittoria,
La Cabala ne ha 3
che sembrava impossibile poche ore fa, adesso appare vicina.
Sull’orlo della sconfitta, le forze del bene si radunano per l’estrema difesa contro la
I Rippers ne hanno 1
Cabala.
Il sacrificio è immenso, le perdite terribili, ma il nemico è quasi sconfitto. Ai difensori
La Cabala ne ha 1
non rimane che vincere l’ultimo assalto...
Una marea di mostri travolge i difensori. La città è in fiamme, e altre esplosioni
I Rippers perdono
continuano a risuonare.
I Rippers salvano Roma! La Cabala si ritira. Questo giorno sarà ricordato a lungo: il
La Cabala perde
giorno in cui il bene ha trionfato contro un nemico soverchiante.

caso inizia con 10 segnalini. I Rippers ne ricevono degli scontri. Oltre alle normali conseguenze del
invece un numero pari a quello delle truppe che tiro, ogni volta che la Cabala vince un round,
sono riusciti a radunare diviso 10, o diviso 20 se un’esplosione scuote la città e un altro obelisco è
Jack è riuscito a rapire Tesla. Se l’inventore è stato distrutto: le forze della Cabala ottengono +3 ai tiri
salvato, e i Rippers ne hanno richiesto l’aiuto, di Spirito per il morale.
possono disporre di numerose bobine difensive, che Se i Rippers scelgono di difendere gli obelischi
permettono di aggiungere +1 ai tiri di Conoscenze che non sono tra gli obiettivi della Cabala, ogni
(Battaglia). Tieni conto, inoltre, di eventuali piani volta che un obelisco viene distrutto possono
particolarmente astuti ideati dai giocatori. tentare un tiro di Percezione o Intelligenza a -2
I Rippers dovrebbero definire almeno per comprendere il loro errore. Se riorganizzano
sommariamente il loro piano per difendere la le difese per proteggere i monumenti che la
città, specificando in particolare quali obelischi Cabala vuole distruggere, ottengono +1 al tiro di
ritengono importanti e la disposizione delle truppe. Conoscenze (Battaglia) per il round successivo.
Al calare della notte, la battaglia ha inizio. Ricorda inoltre che i PG possono intervenire
in prima persona nella battaglia. Vedi le normali
Roma Brucia! regole per le Battaglia di Massa. La tabella della
I Rippers assistono all’incendio di Roma, come Battaglia di Roma fornisce alcuni dettagli narrativi
l’imperatore Nerone. A ogni round, l’esito del tiro per aiutarti a contestualizzare la situazione, in
di Conoscenze (Battaglia) determina l’andamento modo che non si riduca a una serie di tiri di dado.

58
Vincitori e Perdenti 8. IL TESORO
I capi della Cabala sanno di essere soltanto una DEL SULTANO
copertura per la setta. Questo è il prezzo che Jack
ha accettato di pagare per la sua resurrezione e per Quando: Nel momento in cui il gruppo
quella dei suoi alleati. Una volta distrutti i sette decide di cercare la Biblioteca della Luce.
obelischi, la setta si ritira. La Cabala fa altrettanto
Nel corso della campagna, gli eroi si sono imbattuti in
poco dopo, lasciando Roma in rovine. Anche se
numerosi accenni e riferimenti alla “Biblioteca della
i Rippers vincono la battaglia, la Cabala riesce
Luce”: tra i testi del Vaticano (se sono riusciti a salvare
probabilmente a distruggere alcuni degli obelischi,
Roma), nelle carte dei Rosacroce (se sono riusciti a
e a seminare devastazione per la città. A prescindere
riportarli tra i Rippers) e nelle note di Abraham Vansittart
dall’esito della battaglia, i capi della setta di Apep
(se hanno avuto modo di setacciarne l’alloggio).
sanno di dover proseguire con il loro piano: anche
Se non hanno colto questi indizi, o non li
se alcuni degli obelischi dovessero essere rimasti
ricordano più, è Mina Harker a contattarli per
intatti, la setta si dirige a Costantinopoli, prima di
ricordare loro che Tara LaGrange aveva riferito
ritornare in Egitto per l’ultima fase del piano.
di aver sentito parlare della Biblioteca della Luce
In tutti i casi, Roma ne esce sconfitta. Mostri e
durante la sua prigionia nel castello di Dracula.
orrori usciti dai peggiori incubi hanno seminato
In ogni caso, la Biblioteca è avvolta nel mistero.
distruzione e morte per le strade della città eterna, e
Grazie ad alcuni tiri riusciti di Investigare,
in molti hanno dovuto combattere contro creature
Bassifondi, Persuasione o di Conoscenze
che sfidano la comprensione umana.
appropriate, è possibile determinare i seguenti fatti:
La difesa della città potrebbe valere ai Rippers
nuove fruttuose alleanze. Anche in caso di sconfitta, • La Biblioteca della Luce è incredibilmente
hanno comunque dimostrato il proprio valore e antica e nessuno sa dove si trova.
determinazione contro il Male. Il papa è disposto • Anche se qualcuno ne conoscesse la posizione,
persino, in segno di gratitudine, a consentire non potrebbe comunque raggiungerla, perché
l’accesso agli archivi segreti del Vaticano. Tra le Maometto in persona gli impedirebbe di
carte segretate è possibile trovare, con un tiro trovarla.
riuscito di Investigare, un testo che associa alla • La Biblioteca custodirebbe alcuni dei segreti
Biblioteca della Luce il “Premio del Sultano”. più preziosi e più pericolosi del mondo.
• La Biblioteca è in realtà un labirinto che
Epilogo risucchia l’energia vitale di chi vi si addentra.
Nei giorni successivi alla battaglia, Roma inizia • Senza il Tesoro del Sultano, chiunque provi
a riprendersi. Le autorità tentano di insabbiare a mettere piede nella Biblioteca vi troverà la
le notizia anche con l’aiuto dei Rippers, facendo morte.
sparire le testimonianze e alimentando l’idea che • Il Tesoro del Sultano fu nascosto per salvare il
si sia trattato di un attacco anarchico a base di gas genere umano da se stesso.
allucinogeni. Non vengono risparmiate energie
e risorse, pur di mettere a tacere qualunque Verso Costantinopoli
resoconto che faccia riferimento al sovrannaturale.
Quando gli eroi hanno raccolto informazioni a
Per la Cabala, un’azione così diretta e scoperta
sufficienza, possono dirigersi verso est, a Costantinopoli,
ha conseguenze nefaste: i governi non possono
dove ha sede il governo del sultano ottomano.
ignorare il potenziale di distruzione dei suoi
L’ultimo obelisco egizio si trova nell’Ippodromo.
mostri e, probabilmente, diventano più disponibili
A seconda di quanto tempo è passato dalla battaglia
a supportare la causa dei Rippers.
di Roma, la setta potrebbe averlo già distrutto, nel
La setta di Apep, in ogni caso, è soddisfatta, e si
qual caso l’attentato è ancora oggetto di rabbia e
prepara ad agire a Costantinopoli.
costernazione tra la popolazione.

59
Se invece il gruppo non perde tempo a seguire è il conio, perciò sono presenti delle guardie, ma la
i cultisti, l’attacco può ancora essere evitato. Con sorveglianza è abbastanza superficiale: un tiro di
questo obelisco, la setta completa in ogni caso Furtività permette di superare i cancelli o scavalcare
questa parte del piano, e si prepara per l’ultimo un muro senza problemi. Mentre attraversano
passo: la resurrezione del loro dio e l’inizio di un’era l’ampio cortile, i personaggi hanno nuovamente la
di oscurità eterna. Per fermarli, gli eroi dovranno sensazione di essere spiati.
per prima cosa scoprire cosa stanno tramando.
L’harem è un dedalo di centinaia di camere
A prescindere dalla sorte dell’obelisco di
disposte su tre piani, caotico e incomprensibile.
Tuthmose III, il vero obiettivo dei Rippers dovrebbe
Stanze deserte si alternano a corridoi e scale
essere scoprire dove si trova il Tesoro del Sultano.
senza un apparente senso logico. Alcune
I Tomi di Salih delle camere si affacciano su quelle del piano
inferiore, o si aprono su piccoli cortili interni
Nella loro loggia, i Rippers locali non dispongono di dalle alte mura. Praticamente ovunque, le
una biblioteca particolarmente ricca, e consigliano pareti sono decorate da meravigliosi motivi
quindi una visita a una piccola libreria nel Gran geometrici che si intrecciano con elaborate
Bazar, appartenente a Yazid Salih, un vecchio scritture in arabo.
rinsecchito che a quanto pare si ricorda di ogni
singolo libro che gli sia mai passato di mano. Dopo circa un’ora di esplorazione, i Rippers
Verso il bazar, i personaggi che riescono in una trovano la sala delle udienze private del sultano:
prova di Percezione hanno la strana sensazione di una camera molto più grande e lussuosa, dominata
essere seguiti da qualcuno. La Strada dei Librai si da un imponente trono di marmo circondato da
trova nella parte più antica del mercato coperto, e sofà e cuscini di velluto rosso. Sulla sala si affaccia
localizzare il negozio di Yazid è abbastanza facile. un ballatoio. Un tempo, la sala doveva essere colma
La libreria in sé è composta da una serie di di concubine, dolci esotici e intrighi. Adesso è solo
stanzette che sembrano collegate tra loro in modo una sala abbandonata e polverosa. Esaminando il
insensato, e zeppe di antichi tomi fino al soffitto. trono, i PG possono scoprire una botola nascosta
Yazid si rivela effettivamente estremamente da uno dei cuscini. Mentre la aprono e scrutano
preparato. Se i PG nominano la Biblioteca della nel buio, i PG che riescono in un tiro di Percezione
Luce, i suoi occhi brillano di interesse, e con voce sentono dei passi che si avvicinano di soppiatto.
gracchiante dice:
Il Ritorno di Vansittart
“Voi cercate il Tesoro del Sultano! Ma non
Dal ballatoio si affaccia il volto ormai familiare di
vi servirà a nulla, perché ciò che vi serve, in
Abraham Vansittart, che sogghigna:
realtà, è il libro impossibile da trovare: Il Libro
dei Sogni di Ul Murradin. Persino io non ne “Non potevate proprio farvi gli affari vostri,
ho mai vista una copia, e temo che la vostra eh? Avrei dovuto farvi fuori a New York. Ma
ricerca sarà vana.” non è mai troppo tardi!”
Se uno dei PG riesce in un tiro di Persuasione a Dopodiché fischia piano e quattro suoi scagnozzi
-4, Yazid mostra al gruppo una vecchia pergamena turchi irrompono nella sala, al livello dei PG.
impolverata: è una mappa di Palazzo Topkapi. Il Vansittart rimane invece sul ballatoio, pronto a
vecchio librario indica che ciò che stanno cercando scagliare i propri incantesimi. Se i Rippers non gli
si trova nell’harem del palazzo. sembrano in difficoltà, evoca una Bestia d’Ombra.

Palazzo Topkapi “Non fa alcuna differenza! Il Tesoro del


Sultano è un falso, e la Biblioteca della Luce
Alcuni degli edifici presenti sono ancora utilizzati per è soltanto una leggenda. Non potete fermarci.
funzioni ufficiali ma, da quando la sede principale Non potete arrestare il potere che sta per sorgere.
del governo è stata spostata, il complesso di Topkapi Vedrete… presto!”
è quasi deserto. Una delle costruzioni ancora in uso
60
rr Abraham Vansittart: Vedi Capo della Setta, corridoi del labirinto si aprono magicamente sei
pag. 95. Adesso, però, Vansittart ha 5 Punti pannelli, liberando dei famelici ghoul: i nemici del
Potere in più. sultano condannati alla fame eterna!
• Bestia d’Ombra: Pag. 95. I ghoul si aggirano in branchi, sentono l’odore
• Seguaci (4): Pag. 107. del sangue proveniente da qualunque punto del
labirinto e seguono la pista olfattiva con cieca
ferocia fino alla preda.
Verso il Basso
Affrontato Vansittart, gli eroi possono discendere • Jinn: Pag. 102.
nella botola. Nella parete verticale di solida • Ghoul (2d6 per branco): Usa le caratteristiche
roccia sono stati scavati scalini e appigli, che degli Zombi, a pag. 113. In tutto, nel labirinto
discendono per circa 30 metri sotto il palazzo. sono presenti 6 branchi.
Se non dispongono di luci, la discesa verticale
richiede un tiro riuscito di Arrampicarsi. In caso Epilogo
di fallimento, vedi Cadere in Savage Worlds.
Sottrarre dal Topkapi la scatola è un grande
Disponendo di illuminazione, calarsi nel tunnel
successo. Le altre reliquie presenti possono
verticale è un’esperienza claustrofobica ma non
possedere o meno proprietà magiche, a tua
richiede alcun tiro.
discrezione, ma all’interno la scatola custodisce
Raggiunto il fondo, i Rippers trovano un
il Tesoro del Sultano: il catalogo completo della
una stretta galleria che punta verso ovest, alta
Biblioteca della Luce! Sulle facce della scatola sono
abbastanza da permettere di camminare dritti, e
presenti motivi e decorazioni geometriche arabe,
anche questa, come il passaggio verticale, è scavata
che cambiano disposizione quando l’oggetto viene
nella roccia e perfettamente levigata. Dopo alcuni
mosso, ruotato o inclinato. Si tratta, in realtà, di un
metri, il tunnel si biforca, e poi ancora, e ancora:
complesso puzzle, che solo le menti migliori tra i
i PG si rendono conto di essere all’interno di un
Rippers possono risolvere.
labirinto.
Se a nessuno del gruppo vengono in mente i
motivi geometrici che decorano il palazzo, dopo
circa 30 minuti passati a vagare per il labirinto i
PG possono tentare un tiro di Intelligenza a -2
per comprendere che i decori mostrano la via
all’interno del dedalo di gallerie, una meraviglia
architettonica al cui cuore è custodito il Tesoro del
Sultano.

La Sala del Tesoro


La camera che custodisce il tesoro ha la forma di tre
petali. Al centro di ognuno si trova un piedistallo
che regge una reliquia: una babbuccia, una lampada
a olio di ottone e un rubino grosso come un pugno.
Al centro della camera si erge un quarto
piedistallo, su cui poggia una scatola cubica, i cui
lati misurano circa 8 cm. Probabilmente gli eroi
avranno qualche remora a strofinare la lampada,
ma non importa, perché non appena qualsiasi
dei quattro oggetti viene toccato, un potente jinn
prende forma e con un grido terrificante maledice
i PG in una lingua sconosciuta. Al suo grido, tra i

61
• Ul Murradin era un mistico dell’antichità,
9. I SEGRETI considerato un folle dai più, un eretico da
DEGLI ANTICHI alcuni e un visionario da una cerchia molto
ristretta.
Quando: Appena gli eroi cercano di • Gli anziani della sua città lo scacciarono,
decifrare il Tesoro del Sultano. costringendolo nel deserto, perché aveva osato
I Rippers devono riuscire a risolvere l’enigma sfidarne apertamente l’autorità.
della scatola. I complessi motivi geometrici che la • Nel deserto, avrebbe ricevuto delle visioni di
decorano si modificano a ogni movimento della eventi orribili, che poi avrebbe registrato nel
scatola, producendo schemi infiniti di intricata misterioso libro dei sogni.
bellezza. Per studiarne i segreti occorrono giorni.
Se i PG decidono di consegnare la scatola a Mina, Dentro la Scatola
questa li contatta quando l’enigma è risolto, e nel
frattempo il gruppo può perseguire altri scopi, per Se uno dei PG tenta di risolvere l’enigma della
esempio dedicarsi alla ricerca del libro dei Sogni scatola, può effettuare un tiro di Intelligenza a
di Ul Murradin, seguendo la pista suggerita dal settimana, purché vi si dedichi in maniera esclusiva.
vecchio libraio di Istanbul. Il tiro subisce un modificatore iniziale di -10 ma, per
ogni settimana di studio dopo la prima, il giocatore
aggiunge +1, e per ogni missione di reclutamento il
Il Libro Impossibile cui obiettivo è un individuo con abilità appropriate
Se i Rippers decidono di indagare sul tomo aggiunge un ulteriore +1. Se il dado di Intelligenza
menzionato da Yazid, non riescono a scoprire dà 1 come risultato (a prescindere dal Dado del
molto: persino la sua esistenza si rivela essere una Destino), il tiro successivo subisce una penalità
mera diceria, e non esistono prove che sia mai di -1. Uno studio costante dovrebbe prima o poi
davvero esistito. Tuttavia, delle prove riuscite di consentire di risolvere l’enigma, così come lasciare
Investigare, Bassifondi o Conoscenze appropriate che se ne occupi Mina. Risolto il puzzle, la scatola
possono permettere di scoprire alcune informazioni si apre e rivela una pergamena su cui sono riportati
riguardo al presunto autore: geroglifici e nuove forme geometriche.
Decifrare il messaggio della pergamena è difficile,
ma la vera chiave è la scatola stessa. Un tiro riuscito
di Percezione permette di comprendere che le
forme e i colori del messaggio sembrano avere delle
corrispondenze con i motivi geometrici all’esterno
della scatola. Allineando le forme e i colori di una
della facce su un’altra, le linee vanno a formare una
parola in arabo.
Componendo le parole in arabo, i motivi
geometrici esterni formano una sorta di mappa.
Per tradurre i geroglifici riportati nella pergamena,
invece, è sufficiente la conoscenza della scrittura
egizia. Il testo recita:
Collezione della Luce, Biblioteca di
Alessandria.

62
I Rippers trovano inoltre la corrispondenza
La Biblioteca della Luce relativa a un viaggio, che la setta dovrebbe
Il grande incendio che distrusse la Biblioteca di compiere, verso alcuni dei templi che sorgono
Alessandria lasciò intatta la leggendaria Biblioteca lungo il corso del Nilo, a Luxor e oltre. Altre lettere
della Luce, perché le conoscenze custodite al suo fanno riferimento a Nesh Ren’a, ma non è possibile
interno erano così importanti che le sue collezioni evincere chi o cosa sia esattamente.
erano tenute al sicuro, nascoste e separate dagli
altri testi, nel caso in cui il Male un giorno fosse Indagini sulla Biblioteca
tornato sulla Terra e l’umanità avesse avuto bisogno
Ad Alessandria, gli eroi possono scoprire il
di sapere come sconfiggerlo.
punto in cui probabilmente sorgeva la Grande
E adesso quel giorno è arrivato. I Rippers devono
Biblioteca chiedendo l’aiuto di studiosi ed esperti,
scoprire dove e quando la setta farà la prossima
facendo ricerche su documenti e cronache
mossa e capire cosa fare per fermarla e salvare il
antiche o studiando il sito, rispettivamente con
mondo!
un tiro di Bassifondi, Investigare o Conoscenze
Questa avventura si svolge in due parti, che
(Archeologia). Allan Frazer può essere di grande
possono essere affrontate in qualunque ordine, ma
aiuto, grazie alla sua conoscenza della lingua locale,
per prima cosa il gruppo deve arrivare in Egitto.
delle tradizioni e della storia della città.
Ottenendo un successo, le indagini rivelano che
Indagini sulla Setta la Biblioteca di Alessandria fu in realtà distrutta in
Il quartier generale della setta si trova nella parte vari momenti: dal primo incendio ai tempi di Cesare
più antica del Cairo. Essendo per lo più egiziani, fino alla distruzione del tempio di Serapide da parte
gli adoratori di Apep non hanno alcuna difficoltà di Teodosio. Un incremento permette di scoprire
a muoversi nella città, mentre per i Rippers i l’esistenza di una cripta nascosta e dimenticata,
problemi potrebbero essere significativi. La setta che a quanto pare conteneva conoscenze “troppo
dispone di spie, vedette e informatori in ogni potenti per essere utilizzate, ma troppo preziose
bagno, caffè e mercato, specie nei quartieri più per andare perdute”, e di localizzare l’ingresso
poveri, e qualunque tentativo da parte del gruppo del tunnel che dovrebbe condurre proprio alla
di localizzare la loro sede verrà comunicato ai capi Collezione della Luce.
della setta molto prima dell’arrivo dei Rippers. La buona notizia è che il tunnel e la collezione
Di conseguenza, i PG trovano la base della esistono ancora. La cattiva notizia è che l’ingresso
setta abbandonata da poco. La maggior parte dei al passaggio si trova all’interno di una moschea,
documenti è stata prontamente distrutta, ma nella proprio dietro una parete decorata con preziose
fretta molti artefatti e reliquie dell’antico Egitto piastrelle su cui è dipinta un’elaborata trascrizione
sono stati abbandonati ancora intatti. I cultisti, tratta dal Corano.
comunque, prima di fuggire evocano due Bestie Ovviamente, i capi della moschea non vogliono
d’Ombra per tenere i Rippers occupati. saperne di permettere ai Rippers di manomettere
• Bestie d’Ombra (2): Pag. 95. la parete e profanare il tempio, ma i PG devono
trovare una soluzione per potere oltrepassare
l’ostacolo. Se si comportano onestamente con i
Indizi responsabili della moschea, e riescono in un tiro
Superare un tiro a -1 di Investigare o Percezione di Persuasione, ne ottengono la collaborazione e
permette di scovare alcune pagine apparentemente disponibilità, purché la soluzione proposta lasci
provenienti da un almanacco, nel quale sono intatta la moschea, e i Rippers concedano loro una
accuratamente registrate le date delle esondazioni parte di ciò che trovano!
del Nilo e altri eventi importanti, ma un giorno
• Capi della Moschea (4): Usa le caratteristiche
in particolare è cerchiato ed evidenziato. Un tiro
degli Innocenti, a pag. 93.
riuscito di Investigare o Bassifondi rivela che per
quel giorno è prevista un’eclissi solare.
63
centro di ognuna si trova un disco contornato di
Saggezza Millenaria raggi, simboleggiante il sole, realizzato in sottili
Oltre la parete, un breve corridoio conduce a un lamine d’oro. Gli antichi decisero di custodirlo
passaggio fortemente in pendenza, al fondo del qui per un motivo preciso: ne consideravano
quale si trova una porta stretta e bassa. i contenuti talmente pericolosi che ritennero
La porta si apre su una piccola stanza quadrata, necessario nasconderlo e proteggerlo.
le cui pareti sono coperte fino al soffitto da ripiani e Quando gli avventurieri toccano il tomo, la
mensole piene di tavolette, pergamene e altri tesori. superficie fredda del rame inizia a riscaldarsi, e
Oltre alla porta dalla quale entrano i PG, al centro il sole dorato a risplendere. Chiunque tocchi il
delle altre pareti si trovano altre tre porte identiche, volume subisce 2d6 danni, causati dall’esplosione
e una scala di corda permette di raggiungere di luce proveniente dal simbolo solare, e tutti quelli
un’altra stanza sotto questa. nella stanza devono superare una prova di Agilità
Ognuna delle porte conduce a una sala (-2), altrimenti non riescono a volgere lo sguardo e
identica alla prima, comprese le quattro porte e rimangono parzialmente accecati e subiscono -2 a
la scala. La biblioteca è in realtà un vasto puzzle tutti i tiri per i successivi tre round. Inoltre, appare
tridimensionale. Un tiro riuscito di Percezione (-2) la figura di un guerriero egizio con la testa di falco,
in ciascuna stanza permette di riconoscere sugli che li ammonisce:
scaffali le stesse forme e colori che appaiono sulla
scatola. “Non osate toccare il Libro della Luce! Questo
Se gli eroi usano la scatola per comporre il nome deve essere il suo posto, fino al ritorno di Apep.
di Ul Murradin, la sequenza di forme e colori che Nel nome di Ra-Horakhty, così deve essere!”
si allineano può essere interpretata, con un tiro Nessuno da secoli conosce ormai la formula
di Intelligenza, come una mappa. Seguendone le magica necessaria per scacciare il guardiano, che
indicazioni, i Rippers possono giungere alla sala deve quindi essere affrontato e sconfitto. Dopo il
che contiene il leggendario Libro dei Sogni. primo round, anche le quattro statue della sala si
Gli eroi che non comprendono il segreto della animano e attaccano.
Biblioteca della Luce rischiano di perdersi e vagare
tra le sue sale per giorni. Consenti ai giocatori un rr Guardiano di Ra-Horakhty: Usa le
tiro di Percezione (-4) ogni ora: se qualcuno ottiene caratteristiche di una Statua Animata, a pag.
un successo, nota una tavoletta, una custodia per 108. Il Guardiano possiede inoltre un attacco
pergamene o una incisione nelle scaffalature che a distanza: un raggio solare che infligge 3d6
in qualche modo risulta familiare. Se ottengono danni.
sei successi consecutivi, riescono ad arrivare • Statue degli Scribi (4): Usa le caratteristiche
all’ingresso. Se ottengono un 1, a prescindere dal di una Statua Animata, a pag. 108, senza
Dado del Destino, devono ricominciare la sequenza Modifiche.
dei tiri. L’aria nella biblioteca è fresca e secca, ma
il vero pericolo è rappresentato da fame e sete. Epilogo
Durante l’esplorazione, lascia che si imbattano in
uno scheletro con ancora addosso abiti tipicamente A questo punto, gli eroi dovrebbero sapere che il
romani: chiaramente una vittima della propria culto di Apep risalirà tra poche settimane il corso
curiosità. del Nilo, in coincidenza con un’eclissi solare. Ma
in che modo questi due fatti sono collegati? La
I Guardiani risposta potrebbe trovarsi all’interno del libro… ma
prima c’è un ultimo compito da portare a termine.
Il Libro dei Sogni è appoggiato su un piedistallo,
al centro di una stanza contenente solo quattro
sculture che ritraggono degli scribi. Il libro è sottile,
scritto su papiro, e rilegato con due placche di rame,
i cui margini sono decorati in argento, mentre al

64
“Vedo che i Rippers hanno inviato i loro
10. IL NEMICO DEL membri più promettenti. Eccellente. Lasciate
MIO NEMICO che venga subito al punto: la Setta di Apep ci ha
usati almeno quanto ha ingannato voi, ma non
Quando: Qualche mese dopo Il Segreto è nell’interesse di nessuno che la setta raggiunga
degli Antichi. i propri scopi tanto presto. Se unissimo le forze,
All’inizio di questa avventura un agente della tutta questa faccenda potrebbe approdare a una
Cabala contatta gli eroi per concordare un incontro conclusione più piacevole. Ritenete sia possibile?”
segreto a Hyde Park, a Londra. Ricorda di descrivere l’aspetto di ognuno dei PNG
Se avete giocato la Storia Selvaggia Lupo in presenti, per sottolineare la natura straordinaria di
Veste di Agnello, l’agente che stabilisce il contatto questo incontro.
è Randall Pierce. Se avete giocato la campagna
originale della prima edizione di Rippers, e rr Conte Dracula: Pag. 110.
Grigory Efimovich (cioè Rasputin) non è mai stato rr Dr Jack: Pag. 98.
scoperto, potrebbe invece essere lui. Potrebbe anche rr Dr Jekyll: Pag. 99.
trattarsi un semplice servitore, una cameriera, rr Dr Prometheus: Pag. 99.
un maggiordomo, o il fattorino che ogni giorno rr Victor Frankenstein: Pag. 112.
consegna alla loggia il carbone, il latte o i giornali.
In tutti i casi, la soluzione migliore è scegliere un Il Grande Dibattito
personaggio che abbia un legame con i Rippers, di
L’alleanza proposta dalla Cabala non ha doppi fini,
modo che rivelarne la vera affiliazione sia, per la
ma non sarà facile convincere i Rippers ad accettarla.
Cabala, una perdita evidente. Al GM spetta decidere
Ai PG spetta il compito di riferire la proposta di
se il personaggio in questione è un traditore per
Dracula ai delegati di tutte le fazioni, a Londra, e di
scelta o perché costretto in qualche modo.
discuterla con loro. Usa le regole dei Conflitti Sociali,
e considera che è Mina Harker in persona a condurre
Incontro Notturno gli oppositori alla proposta. La morte di Jonathan, i
L’agente contatta gli eroi con un messaggio scritto: continui contrasti con Tara, e il dolore causatole dal
“Come segno di buona volontà da parte dei dr Jack le impediscono di fidarsi della Cabala.
miei padroni, essi rivelano il mio ruolo di spia Se Mina e i contrari vincono, gli eroi devono fare
nella vostra loggia. È una perdita che sono da soli. Altrimenti, il supporto che ottengono dalle
disposti ad accettare, inclusa la mia morte, se si altre fazioni e logge dipende dal Margine di Vittoria
dovesse arrivare a tanto, pur di dimostrare la loro (vedi Conflitto Sociale in Savage Worlds).
buona volontà nel richiedere una discussione Margine Risultato
pacifica. Incontrateli domani, a mezzanotte, allo I PG non ottengono alcun aiuto,
Speakers’ Corner di Hyde Park. Siate puntuali.” Pareggio ma l’organizzazione non tenterà di
contrastarli.
D6 membri di ciascuna fazione
L’Adunanza della Cabala 1-2 (considerali come Irregolari) si uniscono
Se i Rippers rispettano l’appuntamento, si ritrovano alla causa dei PG.
al cospetto di Jack, Dracula, Frankenstein e Jekyll, Ciascuna fazione fornisce d6 membri
disposti a parlamentare. Nascosto tra gli alberi 3-4 giovani (Irregolari) e un eroe
vicini c’è anche il dottor Prometheus, vergognoso Protagonista (scelto dal GM).
di rivelare il proprio volto. La pallida luna solca un Come 3-4 ma, impressionato dal risultato
grigio manto di nubi all’orizzonte. ottenuto dai PG, Dracula decide di
Jack fa un passo avanti, ma si limita a fare smorfie mettere in campo d4 licantropi, d4
5+
vampiri, d4 hyde e d10 ibridi, che
e a ridacchiare, quindi è Dracula a farsi avanti per
serviranno i PG fino alla sconfitta della
avviare le trattative: Setta di Apep.

65
• Per proteggere e mantenere la prigione magica
Patto con i Diavoli di Apep vennero eretti dei monumenti magici,
A prescindere dall’esito del dibattito, inoltre, Jack dedicati alla luce.
ha deciso di unirsi alla lotta e quindi avvicina il • Se tali monumenti fossero distrutti, la
gruppo dicendo: prigionia di Apep potrebbe terminare.
“Una parte di me, una parte molto piccola, • Se liberato, Apep farebbe precipitare il
è felice all’idea di combattere di nuovo al mondo in un abisso di tenebra eterna, e Set
fianco dei Rippers. Che ne dite, compagni? diventerebbe suo schiavo, portando morte e
Permetteremo a questo truffatore egiziano di carestia alle terre dei faraoni.
prendersi ciò che è nostro?” • Apep è un demone, ma è vulnerabile al potere
Avete già visto, in passato, la furia del suo di Ra, il fuoco.
sguardo, ma per la prima volta, è rivolta
contro qualcun altro. Senza attendere una Storia Antica
risposta, continua:
Se gli eroi decidono di fare ricerche su Apep,
“Allora siamo d’accordo. Buona giornata,
possono mettere insieme diverse informazioni. Per
signori. Ci rivedremo in Egitto”.
ogni successo e incremento in un tiro di Investigare,
o di Bassifondi se decidono di avvalersi dell’aiuto di
un egittologo, il gruppo scopre che:
11. LA MORTE
• Gli egizi consideravano Apep un demone, in
DELLA LUCE quanto uno degli dei più antichi d’Egitto, ma
malefico e perverso.
Quando: Nel momento in cui gli eroi • Ad Apep venivano attribuite tempeste,
decidono di investigare su Apep. terremoti ed eclissi solari. Anche Set, dio
Ritornati dalla Biblioteca della Luce con il libro di del caos, era collegato a tali eventi, ma era
Ul Murradin, i Rippers devono mettere insieme considerato un dio, non un demone, e quindi
tutti i pezzi della vicenda, per comprendere e venerato. Apep era invece disprezzato e
impedire il vero scopo della setta. ritenuto una minaccia a tutto il creato.
• Gli egizi usavano sputare in terra dopo
Il Libro della Luce aver sentito il nome di Apep, ma esistevano
Per leggere il libro di Ul Murradin occorre conoscere i anche dei piccoli culti che lo adoravano, i cui
geroglifici o, in alternativa, i PG possono richiederne membri portavano un tatuaggio a forma di
la traduzione e riuscire a comunque a ottenere delle serpente, che ne indicava la fedeltà ad Apep.
informazioni utili. Per ogni successo e incremento Gli adoratori del demone erano perseguitati
al tiro di Conoscenze (Geroglifici), o di Investigare e giustiziati ogni volta che venivano scoperti.
a -2 nel caso ne leggano la traduzione, scoprono che: • Il potere di Apep crebbe assieme all’ampliarsi
del suo culto, fino a che i seguaci di Ra,
• Il sottotitolo del libro è: La Conoscenza delle temendo che il demone potesse essere liberato
Creazioni di Ra e della Distruzione di Apep. nel mondo, lo imprigionarono in una prigione
• Il tomo contiene due incantesimi: vincolo delle di luce, vincolando i propri incantesimi agli
tenebre e fuochi della creazione. obelischi dei loro templi più importanti. Tali
• Il libro narra le malefatte di Apep e il modo in obelischi, grandi monumenti eretti in onore
cui gli dei lo fermarono. di Ra e simboleggianti i raggi stessi del sole,
• Ra distrusse Nesh Ren’a, la città più importante rinforzarono i vincoli della prigione mistica
del culto di Apep, seppellendola sotto le sabbie del demone, che rimase sottomesso per sempre.
del deserto. • Con l’annientamento della setta, la città di
• Apep fu imprigionato con un incantesimo che Nesh Ren’a venne abbandonata e scomparve
trasse energia dal sole stesso. sotto le sabbie del deserto.
66
Trovare Nesh Ren’a CONTRO APEP
La Città Perduta di Nesh Ren’a si trova lungo il
corso del Nilo, lontano da Alessandria e il Cairo.
Il sito esatto però è sconosciuto, perché la cattiva Vincolo delle Tenebre
fama del culto di Apep ne causò la cancellazione
Non è altro che il potere esiliare di Savage Worlds,
da tutti i documenti e registri, per cui riuscire a
ma funziona solo contro demoni che non siano
localizzarla è un compito difficile. nati nel nostro mondo (condizione vera per
Le rovine della città si trovano a circa 200 quasi tutti i demoni ma, per esempio, non ha
chilometri a sudovest di Luxor, nel profondo effetto sui non morti). La peculiarità di questo
del deserto a est del Nilo. Alcuni dragomanni potere è che consente di fondere insieme magia e
(guide e interpreti locali) dispongono di qualche fede. Deve essere attivato da un personaggio con
informazione utile. Con un tiro riuscito di Background Arcano (Magia), ma gli alleati che
Bassifondi o Persuasione è possibile trovarne uno possiedono l’abilità Lanciare Incantesimi oppure
Fede possono utilizzarla e contribuire al lancio
che ha accompagnato di recente alcuni gruppi
con un Tiro Cooperativo. I personaggi coinvolti
verso il deserto. Con un incremento al tiro, i devono rimanere in Pausa e agire all’attivazione
Rippers riescono a trovare la guida senza che le della carta azione del più lento.
spie della setta, presenti a Luxor in gran quantità,
si accorgano della loro presenza. Fuochi della Creazione
La via verso Nesh Ren’a è percorribile solo con
Si tratta del potere scarica di Savage Worlds, ma la
i cammelli, e non vi sono rovine o altri segni che
sua attivazione costa 3 Punti Potere. Le creature
indichino il percorso, ma l’arrivo è riconoscibile che hanno come Punto Debole il Fuoco o i
dalla presenza di sei enormi, inquietanti teste di Simboli Sacri subiscono un -2 al tiro per evitarne
coccodrillo in pietra che emergono dalla sabbia. gli effetti e ricevono +2 danni. Per le creature
Sono sculture che rappresentano gli Ammit, i con entrambi i Punti Deboli il malus è di -4 e i
mostruosi servitori di Apep che si nutrono delle danni sono aumentati di +4. Questo potere può
anime dei morti, e sono l’unico segno rimasto della inoltre danneggiare normalmente le creature
presenza della città sopra il livello della sabbia. con Immunità (Fuoco), se comunque hanno il
Punto Debole (Simboli Sacri), ma non subiscono
Se gli eroi non sono stati scoperti dalle spie della
nessuna penalità né danni aggiuntivi.
setta, possono esaminare le sculture e scoprire che
all’interno della bocca di ciascuna si apre un tunnel
che porta verso il basso.
Se la setta è a conoscenza del loro arrivo, invece, • Nomadi a Cavallo (8): Vedi Miliziano a pag.
i Rippers trovano un caloroso benvenuto: una 94. Cavalcano cavalli (vedi Savage Worlds).
tribù nomade alleata agli adoratori del demone ha • Nomadi Fucilieri (6): Vedi Miliziano a pag.
occupato l’area. Sei di loro sono armati di fucili e 94.
attendono all’interno delle fauci dei coccodrilli di
pietra, i cui denti contano come Copertura Pesante.
Appena il gruppo smonta dai cammelli, iniziano La Città Sepolta
a sparare a casaccio, per spaventare gli animali. Nesh Ren’a non era un importante snodo
Mentre i Rippers cercano riparo e si preparano commerciale o amministrativo ma solo un piccolo
a reagire, un secondo gruppo, a cavallo, li carica centro di culto. Il tempo e il deserto hanno
armato di spade. Eseguono una carica dopo l’altra, lasciato poche tracce delle aree residenziali, ma
circondando il gruppo mente i fucilieri prendono la parti rimaste, sebbene sepolte, sono abbastanza
di mira i bersagli allo scoperto. ben conservate. Le statue degli Ammit un tempo
Sconfitti i predoni, i PG possono avanzare sorgevano in cima ad alte torri, le cui scale sono
all’interno dei tunnel. adesso i tunnel che conducono alla città sotterranea.

67
Della città rimangono il complesso dei templi
e una porzione coperta del centro della città:
L’Eclissi Solare
mercato, caserma e centro amministrativo. La setta Apep è un mostro fatto di caos e tenebra,
ha già compiuto degli scavi e montato supporti e imprigionato per migliaia di anni da incantesimi
travi, ma il pericolo di crolli e frane è molto alto. fatti di luce, ma durante l’eclissi il suo potere
cresce notevolmente, allo stesso modo in cui si
I Professori Scomparsi indeboliscono i vincoli magici che lo trattengono.
Nell’antica caserma il gruppo può trovare i vari Tutte le azioni della setta hanno avuto come
archeologi e professori rapiti dalla setta. Stanchi, unico scopo riuscire a indebolire o spezzare tali
indeboliti e affamati, sono incatenati per i piedi a vincoli, in modo da liberare e risvegliare l’antico
grandi anelli di bronzo fissati al pavimento. Una demone. Più obelischi sono riusciti a distruggere,
volta liberati, possono essere accompagnati in più velocemente Apep può liberarsi e più potente
superficie, ma sono troppo deboli per essere di sarà nella sua prima manifestazione.
aiuto in caso di combattimento. Il rituale che la setta deve ancora compiere è una
A meno che non usino armi da fuoco o entrino potente cerimonia magica, che non solo spezzerà le
in un’area occupata dalla setta, i PG sono liberi catene di Apep, ma farà anche risorgere Nesh Ren’a
di esplorare la città senza essere disturbati. Se si dalle sabbie del deserto. Compiere il rito durante
avvicinano all’area dei templi, devono effettuare dei l’eclissi assicura inoltre che i cieli saranno oscuri
tiri di Furtività per non essere scoperti. Appena durante i primi istanti della liberazione del demone,
i cultisti si rendono conto della loro presenza, e prima che l’eclissi finisca, Apep avrà recuperato
iniziano immediatamente il rituale. Se interrotti, tutta la sua forza e il suo potere, riuscendo ad
rimandano il rito fino all’inizio dell’eclissi. avvolgere l’intera città in una tenebra eterna.

68
Il Rituale Il Demone delle Tenebre
La cerimonia per liberare Apep dalla sua prigionia La massa nera si condensa fino a formare
è lunga e complessa, e viene condotta dai cinque un’enorme sfera fluttuante al di sopra del circolo
stregoni più potenti della setta, che per cinque giorni di evocazione. Dopo poco, la sfera si restringe e si
si sono dati il cambio per non interrompere i canti allunga in altezza, formando una massa contorta
preparatori. Hanno calcolato i tempi in modo che che assume la forma di un immane cobra, lungo
il rito sia completo all’inizio dell’eclissi, così che il più di 15 metri, dai denti enormi. La bestia solleva
demone abbia il massimo del tempo per recuperare la testa per cinque metri, e poi serpeggia intorno al
le energie e compiere i propri incantesimi oscuri. Se luogo dell’evocazione per esplorare l’area.
necessario, altri stregoni possono affiancare i cinque, I cultisti si raccolgono nuovamente e iniziano a
per accelerare i tempi in modo che il rito possa essere prostrarsi e inginocchiarsi al cospetto del demone,
completato in meno di un’ora. Gli altri membri della il cui sguardo sembra rimanere indifferente. Il
setta rimangono tutti in trepidante attesa. terreno inizia a scuotersi, e Nesh Ren’a trema
Se i Rippers hanno affrontato i nomadi sopra mentre alcuni dei cunicoli e delle sale crollano.
la città, il resto della tribù si trova adesso tra le Le scosse crescono di intensità, al punto che
rovine sepolte: gruppi composti da un cultista e tre i PG sentono il terreno sotto i piedi muoversi
nomadi pattugliano i templi per evitare che ci siano e spostarsi, come se la città stesse tentando di
problemi. Se gli eroi si imbattono in una pattuglia, riemergere dalle sabbie.
il cultista evoca delle bestie d’ombra e chiama aiuto.
Ogni d6 round sul posto arriva un altro gruppo. Combattere Apep
• Guardie Nomadi (18): Vedi Miliziano, pag. 94. Il demone serpente è un avversario temibile, capace
• Cultisti (6): Pag. 95. di schiacciare un uomo con un semplice colpo di
• Mastini d’Ombra (2 per cultista): Pag. 95. coda. La creatura, in ogni caso, per i primi quattro
• Bestia d’Ombra (1 per cultista): Pag. 95. round impiega con parsimonia le proprie capacità,
poiché deve ancora riprendersi dalla lunga
prigionia, ma quando ha acquisito piena coscienza
Sorgi, Apep! di sé, Apep utilizza le proprie capacità in pieno. Se
Se gli eroi non riescono a fermarli, i cultisti lasciato indisturbato, concentra le proprie energie
raggiungono il culmine del rituale. Leggi ai per continuare a sollevare la città da sotto il deserto.
giocatori il seguente testo: I capi della setta e altri sei membri del culto
rimangono a difendere il loro signore risorto. Tutti
Il canto dei cultisti culmina in un ruggito: i loro poteri magici sono stati spesi per l’evocazione,
“Sorgi, Apep!”, dopo di che si accasciano esausti. ma sono pronti a combattere e a morire per
Al centro del circolo, il fumo si condensa in una difendere Apep. Inoltre, appena il demone è fatto
massa nera, che diventa sempre più densa, così bersaglio di un attacco, quattro grandi statue di
nera che sembra assorbire la luce. I margini della Ammit, il divoratore di anime, prendono vita.
massa piegano e distorcono gli oggetti vicini, Hanno corpo di leone, testa di coccodrillo e zampe
attirandoli verso l’oscurità. Al centro della massa, di ippopotamo, e attaccano i PG che combattono
il nero è perfetto, completo, così nero da sfidare la contro Apep.
ragione. E la massa continua a crescere!
rr Hakim Jaleel: Vedi Capo della Setta a pag. 95.
La massa nera è una visione inquietante persino per rr Mehmet Ali: Vedi Capo della Setta a pag. 95.
i membri della setta, che iniziano ad allontanarsene. rr Mustafà Kerrim: Pag. 96.
Uno, più lento degli altri, viene trascinato indietro, • Cultisti (6): Pag. 95.
al centro del globo di tenebra. Le sue grida si • Statue Animate (4): Pag. 108.
interrompono con un orrido risucchio. I PG devono
effettuare immediatamente un tiro di Paura a -4!

69
stomaco del demone, se con i danni riesce
rr Apep (Demone) almeno a renderlo Scosso. Non è necessario
Attributi: Agilità d10, Forza d12+10, un tiro di attacco, e quindi il personaggio non
Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d12 può beneficiare dei danni aggiuntivi in caso di
Abilità: Combattere d12, Intimidire d12, incremento, ma l’attacco ignora l’Armatura del
Percezione d10, Persuasione d8 demone. La vittima può essere inoltre liberata
Parata: 8; Passo: 20; Robustezza: 21 (4) se Apep viene sconfitto.
Capacità Speciali: • Morso: For+d8. L’enorme bocca di Apep
• Armatura +4: Scaglie. subisce -2 agli attacchi contro nemici di
• Dio-Demone: +2 a riprendersi da Scosso; dimensioni umane.
Immune a veleni e malattie; subisce solo la • Nuove Teste: Come azione gratuita, Apep può
metà dei danni dagli attacchi non magici, generare una testa aggiuntiva, che gli permette
a eccezione di quelli inflitti usando il ferro di effettuare un attacco di Morso in più senza
freddo o il fuoco. penalità, ma non contro lo stesso bersaglio.
• Enorme: Gli avversari ottengono +4 ai tiri di Apep non può avere più di tre teste.
attacco contro Apep. • Potere Crescente: Apep deve ancora
• Evocazione: Come azione gratuita, Apep può riprendersi del tutto dalla lunga prigionia.
evocare dai recessi del tempio una Mummia All’inizio del combattimento può utilizzare
Servitrice (pag. 105). Per emergere dal una sola capacità tra Evocazione e Nuove
sarcofago e unirsi alla battaglia la mummia Teste, un round sì e uno no. Dopo che ha
impiega un round. sfruttato ognuna per due volte, potrà usarle
• Inghiottire: Se Apep ottiene un incremento entrambe ogni round.
al tiro di Combattere, oltre a infliggere • Punto Debole (Ferro Freddo): In quanto
danno aggiuntivo, ingoia per intero la demone, Apep subisce danni normali se
vittima! Lo sfortunato si inflitti da armi in ferro freddo.
ritrova intrappolato • Punto Debole (Fuoco): Apep subisce danni
e a partire dal normali dagli attacchi a base di fuoco.
round successivo • Punto Debole (Simboli Sacri): Apep subisce
subisce 2d6 danni -1 ai tiri di attacco contro chiunque porti un
ogni round. Se simbolo sacro.
dispone di un • Taglia +9: Apep è un immenso serpente.
attacco che infligge • Veleno (-2): Chiunque sia Scosso o subisca
danni da taglio, può delle ferite a causa del Morso di Apep, deve
liberarsi lacerando lo superare una prova di Vigore a -2 per non
subire un livello di Fatica.

Sconfiggere il Demone
Esiliare Apep con Vincolo delle Tenebre è
difficile, poiché alcuni degli obelischi sono
stati distrutti, ma se gli eroi dispongono di
una reliquia sacra che possa fungere da fonte
di potere, il rituale può comunque essere
tentato.
Qualunque reliquia venga utilizzata in
questo modo per vincolare Apep è perduta
per sempre, ma si tratta di un sacrificio
necessario per compiere un’impresa
leggendaria.

70
Fare ricorso alla forza bruta è altrettanto
problematico, considerata la potenza del demone.
Fallimento
Se preparati all’incontro, i Rippers potrebbero Se gli eroi falliscono, la città di Nesh Ren’a emerge
avere altre carte da giocare: i PG capaci di utilizzare dalle sabbie e Apep è libero di muoversi a suo
la magia potrebbero ricorrere agli incantesimi piacimento. Il cielo viene avvolto da un sudario di
contenuti nel libro di Ul Murradin. Le fiamme oscurità eterna.
magiche dei Fuochi della Creazione rappresentano Dopo una settimana, tutto l’Egitto e il Sudan
il metodo più facile per sconfiggerlo e distruggerlo sono coperti dal manto di tenebra. Alla fine del
(vedi il riquadro Contro Apep a pag. 67). mese successivo, l’oscurità avvolge Africa ed
Se non riescono o non possono esiliarlo né Europa. Un anno dopo, il mondo intero è ormai
scatenargli contro i Fuochi della Creazione, precipitato in un buio senza fine. Le semine non
potranno contare solo su muscoli, fortuna e danno frutto, la carestia dilaga, mercati e governi
numeri. Sopraffare il demone con la forza bruta crollano. I Rippers devono affrontare una vera e
è un’impresa quanto meno ardua. Se dovessero propria apocalisse!
fallire, la mossa migliore è senza dubbio ritirarsi I mostri della Cabala, per contro, si fanno più
prima di essere massacrati, per ritornare più forti e sfacciati, mentre l’umanità cerca la salvezza
preparati allo scontro. dalla collera di Apep. Fino a che l’oscurità permane,
tutti i Tratti dei mostri della Cabala sono migliorati
Successo e Fallimento di un tipo di dado, e tutti i modificatori di Paura
sono aumentati di un ulteriore -1.
Sconfiggere Apep e la sua setta è un successo
I Rippers rimasti non hanno altra possibilità che
memorabile.
di sconfiggere il demone, se vogliono riportare la
luce nel mondo!
Successo
La città di Nesh Ren’a sprofonda nuovamente nelle Epilogo
sabbie del deserto, subendo ulteriori crolli. Se gli
eroi sono ancora all’interno del tempio, devono Sconfitto il demone, il compito dei Rippers è
correre verso una delle uscite prima di rimanere assolto. O no?
sepolti assieme alle rovine. La setta ha dato fondo a La setta è stata battuta e il pericolo scampato,
quasi tutte le proprie risorse, e la maggior parte dei ma i cultisti hanno dato nuovo vigore alla Cabala
membri è morta. Anche se il culto di Apep continua e riportato in vita Jack e Dracula.
a esistere, i Rippers adesso sono consapevoli del I due mostri hanno a loro volta riportato in vita
pericolo che rappresenta, e in futuro sarà molto più gli altri capi, formando una nuova lega del Male.
difficile che riesca ad agire in segreto. Mentre gli eroi erano impegnati in Egitto, la Cabala
Se Apep viene vincolato, l’effetto perdura per è riuscita a estendere la propria presa sull’Europa,
decenni e può essere ulteriormente rinforzato. Ma il e i mostri morti durante la battaglia di Roma sono
demone ha avuto un assaggio di libertà, per quanto stati ampiamente rimpiazzati.
breve, e arde dal desiderio di essere nuovamente La Cabala è di nuovo forte, e due dei più
libero. Se invece è stato sconfitto in combattimento, pericolosi nemici dell’umanità sono nuovamente
la sua forma materiale è distrutta ma anche i legami liberi di agire.
magici che lo vincolavano, e Apep rimane sospeso Per i Rippers è ancora una volta il momento di
al margine dell’esistenza per tutta l’eternità, pronto respingere le tenebre!
a cogliere una nuova occasione per rientrare nel
regno del creato.

71
STORIE SELVAGGE t

Q
uesto capitolo raccoglie una serie di demoni e banditi dell’Himalaya. La loro loggia si
Storie Selvagge pronte da giocare. trova a Katmandu, ma il villaggio menzionato nel
Alcune di esse sono collegate a luoghi telegramma, Ghandruk, è situato più a ovest, sulle
specifici descritti nel capitolo Il Mondo montagne.
dei Rippers, dove sono accompagnate dal simbolo Il viaggio fino a Ghandruk può benissimo essere
della torcia (t) e dall’indicazione della pagina un’avventura in sé: l’area è infestata da banditi, a
corrispondente. seconda del periodo dell’anno possono verificarsi
Tutte queste avventure sono ambientate alluvioni, frane, valanghe o slavine, e non mancano
cronologicamente dopo la conclusione della mostri indipendenti che si nascondono nelle
Campagna a Trama Portante della prima edizione tenebre.
di Rippers e presuppongono quindi che la Cabala Al villaggio, il gruppo viene avvicinato da un
sia stata sconfitta e messa in fuga. ragazzino di nome Norbu, che porta una lettera…
e si aspetta una mancia:
Grazie di essere venuti. Sembra che la nostra
DA GUSTARE FREDDO guerra contro i mostri selvaggi delle montagne,
che probabilmente conoscete con il nome di yeti,
non sia ancora finita. Le bestie si sono raccolte
Gli yeti dell’Himalaya furono decimati dai Rippers e organizzate e stanno prendendo di mira i
molto tempo fa, e i pochi rimasti si rifugiarono villaggi più isolati in cima ai monti.
nei luoghi più remoti, ma adesso un esemplare A guidarle c’è un bruto che abbiamo
particolarmente feroce ha raccolto i mostri battezzato Zanna Rossa. Gli stiamo dando la
sopravvissuti ed è determinato a ristabilire il caccia, ma il suo branco si è disperso e non
proprio dominio sulla popolazione locale. possiamo inseguirli tutti.
Questa Storia Selvaggia funziona al meglio se Il villaggio segnato su questa mappa è il
giocata quando il gruppo si trova già nell’area, in nostro ultimo baluardo prima di Ghandruk.
modo da imprimere un maggiore senso di urgenza. Difendetelo a tutti i costi, fino a che non
Gli eroi vengono contattati tramite telegramma da torniamo.
Bruce Morgan, un Ripper che ha già combattuto Questa guerra l’abbiamo iniziata noi, e temo
gli yeti in passato: spetti a noi concluderla. Con l’aiuto di Dio, tra
pochi giorni vi raggiungeremo, dopo che avremo
NECESSARIO AIUTO URGENTE STOP
scovato e rispedito all’inferno Zanna Rossa.
CHIEDERE A GHANDRUK STOP BRUCE
MORGAN Morgan
Un tiro riuscito di Conoscenze Comuni
permette di identificare Morgan come membro
degli Ammazzavampiri. Lui e la sua banda sono
noti tra i Rippers per aver combattuto contro yeti,

72
qualche spicciolo al ragazzo che ha consegnato
Ingaggiare uno Sherpa la lettera, possono scoprire che alla locanda del
Prima di inoltrarsi sui monti, il gruppo dovrà villaggio non si parla d’altro. Offrendo qualche
ingaggiare uno sherpa e procurarsi tutto bicchiere a un uomo del posto, Rabten, è possibile
l’equipaggiamento necessario. Le zone più elevate ottenere alcune informazioni utili.
possono essere innevate in qualunque stagione, Rabten riferisce che la popolazione dei villaggi
quindi occorrono scarponi da neve, abiti pesanti, senza nome nei quali a volte si ferma per qualche
guanti e tutto il possibile equipaggiamento invernale. giorno è stata spazzata via. Due dozzine di uomini
Gli eroi dovrebbero anche preoccuparsi degli e alcune donne e bambini sono stati sepolti dalla
yeti. Chiunque li abbia già affrontati, e chi riesce neve e poi massacrati. C’era sangue dappertutto,
in un tiro di Conoscenze (Occulto), sa che sono racconta, e non ha alcuna intenzione di riprendere
umanoidi primitivi, ricoperti di folta pelliccia e a cacciare finché gli attacchi degli “uomini dei
dalla forza brutale. Sebbene siano dotati di una monti” non finiscono. O almeno così dice. Se gli
certa astuzia, sulla loro reale intelligenza non c’è vengono offerti almeno 10 scellini, però, accetta di
un’opinione condivisa. Di solito, si raccolgono fare da guida ai nuovi arrivati.
intorno a un potente maschio alfa, come per
esempio l’Abominevole Uomo delle Nevi che alcuni • Rabten: Considera il cacciatore come un
anni fa attaccò il Dalai Lama. Mercenario (pag. 93), ma aggiungi Furtività
Bruce Morgan non ha fornito al gruppo nessuna d8, Percezione d8, Seguire Tracce d8 e il
stima sul numero del mostri, ma se i PG fanno Vantaggio Uomo dei Boschi.
qualche domanda in giro, per esempio allungando

73
La Pista La Furia degli Yeti
Il villaggio segnato sulla mappa è Khangsar, un Sfortunatamente, Bruce Morgan i suoi Rippers
remoto insediamento di case di pietra a circa sono già morti tra le cime innevate oppure, se
quindici chilometri da Ghandruk. Rabten dice preferisci estendere l’avventura, sono assediati e
che per raggiungerlo occorrerà almeno un giorno, attendono di essere salvati. Hanno fatto del loro
data la natura tortuosa del tragitto (due giorni se meglio, ma Zanna Rossa ha prevalso. Adesso,
è inverno). il maschio alfa e un’altra ventina di yeti stanno
Il percorso è faticoso ma stupendo. La bellezza calando dalla montagna, decisi a vendicarsi e a fare
del paesaggio toglie il fiato: cascate scintillanti, scempio degli umani del villaggio.
ruscelli limpidi, capre di montagna incuriosite dai L’attacco a Khangsar inizia nel primo pomeriggio.
viaggiatori e pastori che sorvegliano gli yak lungo Sono solo le 4, ma il sole è già svanito dietro gli alti
i sentieri laterali. picchi dei monti e il villaggio è avvolto nell’ombra.
Il viaggio è un’ottima occasione per giocare degli Il loro arrivo è segnalato da un improvviso,
Interludi, ma anche per effettuare dei tiri di Vigore terrificante ululato, differente da qualunque cosa i
per resistere al freddo e alla fatica della marcia. Rippers possano avere già sentito: un ululato lungo
Alla fine, dopo un giorno di viaggio (o più, e stridulo che si trasforma in un ringhio feroce.
se decidi di inserire delle distrazioni), il gruppo Pochi istanti dopo, l’orda di Zanna Rossa si lancia
raggiunge Khangsar. all’assalto.
Si tratta di un piccolo insediamento, abitato forse Il branco attacca da entrambi i lati scagliando
da un centinaio di anime, per lo più allevatori di yak enormi massi contro il villaggio per i primi due
e coltivatori. Poco abituati ai visitatori, non negano round (gittata 10/20/30; 3d6 danni). Zanna Rossa
comunque il minimo di ospitalità: un piatto caldo si avventa contro gli edifici, pronto anche ad
e un giaciglio di paglia. Se i Rippers si dimostrano arrampicarsi, verso qualunque possibile preda,
gentili o magari offrono qualche genere di dono agli seguito dagli altri yeti.
abitanti del villaggio (in particolare ai bambini),
l’accoglienza migliora sensibilmente. Dopo un buon
• Abitanti del Villaggio (12): Una dozzina
sorso di liquore, la gente del posto tira fuori i propri
di uomini sono pronti a combattere. Usa le
bizzarri strumenti a corda e inizia a intonare i propri
caratteristiche degli Irregolari (pag. 93),
canti tradizionali in onore degli ospiti inattesi.
ma sostituisci l’equipaggiamento con vecchi
Festeggiamenti e Preparativi moschetti (gittata 25/50/100; 2d8 danni; 2
azioni per ricaricare) e coltelli (For+d4).
La festa prosegue nella notte e si conclude solo
quando quasi tutti si sono ritirati per riposare,
rr Zanna Rossa: Zanna Rossa non è solo
l’esemplare più grosso e feroce, ma anche il
colmi di nuova speranza. Se qualcosa dovesse più intelligente, e nutre un odio profondo
andar storto, ovviamente, l’entusiasmo gli abitanti verso gli umani. La zanna che gli dà il nome è
del villaggio si stempera ben prima. ritorta e sporge attraverso il labbro inferiore,
Per quella notte, in ogni caso, non si verificano costantemente coperta di sangue rappreso,
attacchi. Al mattino, il gruppo può studiare il che sia il suo o delle sue prede. Zanna Rossa è
perimetro e decidere come difenderlo. Gli edifici uno Yeti Protagonista, con Intelligenza d8 (A)
in pietra che compongono il villaggio sono disposti e Forza d12+1.
sul fondo di una gola, tra due ripide pareti rocciose. • Yeti (20): Pag. 113.
I PG con un background militare possono intuire
che la posizione è vantaggiosa per gli attaccanti, ma
i difensori possono utilizzare gli edifici più alti come
ottime postazioni di fuoco. Se gli eroi costruiscono
delle barricate lungo il perimetro, potrebbero tenere
a bada anche un elevato numero di attaccanti.

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nativi, cacciando e vivendo con loro. Se ottiene
LEOPOLD un successo, invece, i Rippers vengono accolti e
festeggiati come ospiti onorati e ottengono subito
tutte le informazioni utili.
Un articolo apparso sul London Times (o un altro A quanto raccontano i nativi, Leopold è
quotidiano locale, se la loggia del gruppo si trova l’esemplare più grosso che si sia mai visto, ed è
in un luogo differente) stimola la curiosità di un apparso qualche anno fa. I cacciatori hanno tentato
chirurgo o scienziato specializzato nella rippertech. di prenderlo in trappola per ucciderlo, ma il mostro
Il giornale riferisce di un coccodrillo gigante si è rivelato incredibilmente astuto.
assassino che infesta le acque del lago Tanganica, Qualche mese fa, Leopold ha attaccato
in Burundi. La gente del luogo gli ha dato il nome un’imbarcazione che trasportava dei soldati in
di Leopold, come l’odiato re del confinante Stato ricognizione sul fiume Ruzizi. Uno degli abitanti
Libero del Congo. del villaggio, Nkunda, dice di esserne stato
L’articolo racconta che la bestia ha divorato o sollevato, perché sapeva che i “soldati blu” (il colore
ucciso almeno cinquanta persone, ma ha destato delle uniformi dei soldati coloniali belgi) stavano
l’interesse degli occidentali dopo aver rovesciato venendo per sottrarre le loro terre e condurli, in
un’imbarcazione che trasportava soldati belgi schiavitù, a lavorare nelle infernali piantagioni oltre
lungo il fiume Ruzizi, divorandoli tutti. il fiume.
Lo scienziato desidera la pelle del mostro, Nkunda si offre di scortare il gruppo al luogo
convinto che potrebbe essere la componente dell’attacco la mattina successiva. Nel frattempo,
chiave per creare un impianto che potenzi la offre cibo e ristoro ai Rippers, e li sommerge di
resistenza dell’epidermide umana. Se il gruppo domande sul mondo.
non è interessato a ricevere l’impianto, lo scienziato
potrebbe offrire una ricompensa economica, o Incidente Internazionale
semplicemente considerarsi in debito per il futuro. Il destino ha deciso però che al mattino successivo,
Se il gruppo accetta, non rimane che partire alla mentre il villaggio si risveglia, arrivi una spedizione
volta dell’Africa. La destinazione più probabile per punitiva belga. Un ufficiale, alto e corvino, dai baffi
i viaggi in nave è Mombasa. Con una carovana si impomatati, uno sciatto sergente con i denti neri e
può poi procedere fino al Burundi, seguendo un diverse cicatrici sul volto e sul naso, e un interprete
percorso di circa mille chilometri attraverso il congolese cavalcano decisi al centro del villaggio
cuore nero della giungla selvaggia. Lungo la via, per annunciarsi.
puoi mettere in scena gli incontri che preferisci
oppure giocare uno o due Interludi, sottolineando “Sono il maggiore Gilles De Clercq ed esigo di
il caldo asfissiante, gli sciami di zanzare e altri parlare immediatamente con il capovillaggio”.
insetti, e il generale senso di pericolo che incombe Il sergente, Emil Smets, tiene pronto il fucile e
sulla regione. ghigna perfidamente. Un tiro riuscito di Percezione
Alla fine, giungono alla riva settentrionale del permette di notare che almeno una dozzina di
lago, a poche miglia dai confini del famigerato Stato soldati sono nascosti nella vegetazione intorno al
Libero del Congo. villaggio (in realtà sono 20).
La guida del gruppo può fare da interprete e Il maggiore non ritiene possibile che i suoi
chiedere alle tribù locali informazioni sulla creatura, uomini siano stati divorati da un coccodrillo
le sue abitudini e i luoghi degli avvistamenti più gigante e ha trascorso l’ultimo mese rastrellando
frequenti. i villaggi intorno al lago Tanganica a caccia di
Il personaggio che si occupa di interagire con la informazioni, determinato a punire i responsabili.
popolazione deve effettuare un tiro di Persuasione Non riconosce al gruppo nessuna autorità (visto
a -4 (o -2 se non è considerato Estraneo). Se che non ne hanno), ma preferisce non commettere
fallisce, ottiene le informazioni ma impiega atrocità di fronte a testimoni attendibili.
un’intera settimana per ottenere la fiducia dei

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Per il gruppo, è una situazione estremamente metodo che possa attirarne l’attenzione. Per ogni
delicata. I belgi hanno evidentemente cattive mezza giornata passata a cercare di attirarlo, lancia
intenzioni, e non sarà facile calmarli. Inoltre, non un d6 e applica il risultato seguente:
credono affatto alle “sciocchezze che parlano di
• 1: Arriva una pattuglia di soldati belgi;
coccodrilli giganti”. Bramano vendetta e sono del
• 2-3: Il gruppo attira alcuni coccodrilli normali
tutto indifferenti alle sorti degli indigeni.
(vedi Savage Worlds);
D’altro canto, uno scontro a fuoco con i soldati
• 4-5: Non accade nulla;
di uno stato alleato (a seconda della nazionalità
• 6: “Leopold” fa la sua comparsa!
dei Rippers, ovviamente) è il tipo di incidente che
potrebbe fare scoppiare una vera guerra. Il coccodrillo è, per fortuna, una creatura
Il gruppo può discutere con l’ufficiale con le naturale, anche se molto grande. O almeno, lo era.
regole del Conflitto Sociale (vedi Savage Worlds). Alcuni mesi fa, quando i burundesi scoprirono i
Se falliscono, i soldati tentano di portare via con la belgi che attraversavano il confine, capirono che
forza alcuni dei nativi e, se disturbati, sono pronti correvano il rischio di essere colonizzati e subire
a combattere. Se non riescono a convincerli, ma la stessa sorte dei congolesi. Uno stregone hutu,
gli eroi ottengono un successo, il maggiore decide chiamato Byiringiro, preparò un estratto che iniziò
di ritirarsi, per ritornare quando non ci saranno a somministrare ai coccodrilli, e la verità è che non
testimoni sgraditi. c’è affatto un rettile mostruoso, nelle acque del lago:
ce ne sono a dozzine!
rr Maggiore De Clerq: Vedi Soldato a pag.
94, ma aggiungi Persuasione d8, Comando, • Coccodrilli Giganti: “Leopold” è un branco
Presenza Imperiosa, Volontà di Ferro, Tattico. di 2d6 coccodrilli giganti.
Dispone di una pistola (gittata 30/60/120; 2d6
danni; PA 2) e una sciabola (For+d6).
Coccodrillo Gigante
rr Sergente Smet: Vedi Soldato a pag. 94 e
aggiungi Meschino, Obeso e Comando. Questi mostri dai denti aguzzi sono lunghi circa 7
• Soldati Belgi (20): Vedi Soldato a pag. 94. metri. La loro pelle emette un lieve bagliore verde,
nel buio. Quando nuotano, di notte, è possibile
distinguere sott’acqua un alone fosforescente.
Re Leopoldo Sono predatori che tendono imboscate e cercano
Risolto in qualche modo l’incidente, i Rippers di cogliere impreparata la preda. Hanno inoltre
possono dirigersi al luogo dell’attacco. Nel fango sviluppato una certa intelligenza sovrannaturale
si possono riconoscere numerose impronte e che permette loro di organizzare assalti veri e
tracce, ma non sono così grandi da far presupporre propri, da più lati, e di nascondersi o ritirarsi se
l’esistenza di un animale gigante. presi di mira con armi a distanza.
Spetta al gruppo trovare il modo di stanare il Attributi: Agilità d4, Forza d12+2,
mostro. Possono provare a utilizzare un’esca, fare Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d10
un bagno, rimestare le acque, o qualunque altro Abilità: Combattere d10, Nuotare d8,
Percezione d8

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dell’occulto. Scegli tu stesso il tipo di creatura.
LA PELLE DI LEPOLD Dopo l’incidente, Randall ha sviluppato una certa
curiosità per il sovrannaturale, e potrebbe essere un
ottimo alleato per la loggia del gruppo.
Pelle di Leopold (-2) In realtà, Pierce è alleato con la Cabala, e ha il
La pelle dei coccodrilli giganti può potenziare compito di stringere amicizia con i Rippers e, se
la resistenza dei Rippers, anche se farsi ricoprire possibile, insinuarsi nelle loro attività. Ottenuta la
di scaglie verdi causa una buona dose di disagio e fiducia del gruppo, dovrà informarsi sui loro piani
perdita di Ragione! e avvertire la Cabala nel caso si muovano contro
Donatore: I coccodrilli giganti del lago
di essa.
Tanganica.
Locazione: Corpo.
La Trappola
Benefici: Il personaggio ottiene +4 Armatura. Il
torso, coperto da pelle scagliosa e verde, può Pierce non è uno sciocco, e costringe il gruppo
essere occultato facilmente con gli indumenti, a tutta la trafila che questi si aspettano. I primi
ma se visto non può non terrorizzare la gente contatti vengono filtrati dalla sua segretaria, che
comune. Costituisce inoltre un discreto non è affatto interessata a sciocchezze e storie
impedimento per gli interessi amorosi! stravaganti. Il gruppo deve quindi usare discrezione
per richiedere un possibile incontro.
Parata: 7; Passo: 12,5; Robustezza: 15 (4) Ottenuto un appuntamento, Pierce li attende
Capacità Speciali: in un ristorante di lusso e, pur manifestando un
• Acquatico: Passo 20. interesse per l’occulto, finge di non desiderare alcun
• Armatura +4: Pelle spessa, ulteriormente coinvolgimento personale. Usa le regole per il
indurita dalla magia oscura dello stregone. Conflitto Sociale, nel quale Pierce tenta di resistere
• Grande: Gli avversari ottengono +2 ai tiri di con Persuasione d8. Lancia in segreto i suoi dadi:
attacco. Pierce fallisce di proposito, ma i PG non lo sanno.
• Morso: For+d8.
• Rotolare: Quando colpisce con un incremento, Imboscata!
la bestia rotola su se stessa mentre stringe tra Alla fine, gli eroi riescono a convincerlo, e quando
le fauci la vittima, infliggendole 2d6 danni lasciano il ristorante vengono attaccati da un
addizionali anziché i normali d6. gruppo di assassini, il cui obiettivo sembra essere
• Taglia +4: Sono creature lunghe quasi 7 metri. proprio il ricco industriale. Sono in realtà agenti
della Cabala, il cui scopo è aumentare la credibilità
di Pierce. Due di loro gli si scagliano addosso, ma
LUPO IN VESTE “casualmente” lo mancano. A quel punto, l’uomo
DI AGNELLO estrae la propria pistola e fa fuoco.
Verso gli eroi, ovviamente, gli assassini non si
Gli eroi vengono a conoscenza di una possibile fanno scrupoli, e combattono fanaticamente fino
recluta: un individuo molto facoltoso. A loro alla morte.
insaputa, però, l’uomo è in realtà un membro della • Seguaci (2, più 1 per personaggio): Pag. 107.
Cabala, con l’ordine di infiltrarsi nella loggia e
spiarne le attività.
Tradimento Finale
Ampia Disponibilità Una volta reclutato, Pierce fornisce alla loggia i
Attraverso la propria loggia, o un’altra con la quale consueti benefici derivanti da un contatto ricco
sono in buone relazioni, gli eroi sentono parlare di (vedi Contatti: Industriale, a pag. 17) ma, inoltre,
Randall Pierce, un ricco industriale che ha avuto riferisce le attività dei Rippers ai suoi veri alleati.
di recente uno spiacevole incontro con le forze La Cabala, in ogni caso, si attiva per mettere loro i

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bastoni tra le ruote solo quando gli eroi minacciano
direttamente un obiettivo principale, e in ogni caso
Accesso Negato
evita di attaccare apertamente la loggia, preferendo Grazie alle riforme legali dell’ultimo secolo, gli
mantenere un agente infiltrato piuttosto che dover individui affetti da disturbi mentali hanno molti
affrontare nuovi gruppi di Rippers da zero. più diritti di quanti ne avessero in passato, e Kobek
Prima o poi, il doppio gioco di Pierce dovrebbe sa bene che alcuni dei suoi metodi vanno oltre il
diventare palese. Le missioni di cui è a conoscenza, consentito. Tuttavia, non è un uomo crudele, ed è
per esempio, potrebbero rivelarsi ogni volta più convinto di poter curare i suoi pazienti.
difficili, oppure potrebbe lasciarsi scappare dei I membri della loggia di Vienna non sono
dettagli di cui non dovrebbe essere a conoscenza. riusciti a entrare nel manicomio. Hanno tentato
Scoperto nel suo ruolo di spia, Pierce rivela anche di indagare, ma persino i Rippers appartenenti a
il suo ultimo segreto: è un hyde! una professione medica sono riusciti a visitare solo
Pierce trangugia in fretta il preparato alchemico l’area aperta ai visitatori. Questa segretezza li ha
che lo fa trasformare. A differenza di altri hyde, convinti, giustamente, che Kobek stia nascondendo
Pierce mantiene quasi intatte le proprie capacità qualcosa.
mentali e, se lo scontro volge al peggio, cerca di darsi
alla fuga nella notte, con la speranza di ritornare a Follia Certificata
vendicarsi degli eroi in un altro momento. I Rippers viennesi si sono convinti che il modo
migliore per andare al fondo della faccenda sia
rr Randall Pierce: Vedi Hyde, pag. 100. fingersi pazzi. A causa dei loro tentativi precedenti,
i loro volti sono ormai noti a Kobek, mentre quelli
degli eroi gli sono del tutto ignoti!
Grazie all’aiuto della loggia viennese e dei suoi
LA CURA contatti, i PG vengono internati, uno alla volta, nel
corso di una giornata. Qualcuno risulta trasferito
da un altro ospedale, qualcuno viene inviato da
La loggia viene a sapere di alcune persone
uno specialista privato, e per altri vengono creati i
scomparse nei paraggi di una delle cliniche
documenti che li obbligano all’internamento.
psichiatriche di Vienna, e la voce che circola è che
Oltre a produrre o falsificare i documenti
uno dei pazienti, o forse un membro del personale,
necessari, i Rippers viennesi organizzano dei
la notte esca dalla struttura e assalga la gente.
turni di visite in modo che ogni giorno almeno
un PG riceva una visita e possa riferire ciò che ha
Studiare il Male scoperto. Completata la missione, la loggia è in
Gli eroi, o un altro gruppo di Rippers, hanno grado di organizzarne le dimissioni, per via legale
affrontato poco tempo fa un vampiro in quest’area. o sanitaria.
Durante la caccia però, si sono fatti sfuggire alcune In generale, i PG non possono portare con loro
delle vittime contagiate più di recente, che poco armi né equipaggiamento, ma potrebbero tentare
dopo hanno iniziato a manifestare i sintomi del di introdurre segretamente un piccolo oggetto,
vampirismo, e sono finiti casualmente sotto le cure come un rasoio o un grimaldello, con un tiro di
dell’alienista Maximillian Kobek. Il dottore è convinto Furtività. Per un coltello, il tiro è a -2, e tentare
che soffrano di una forma di allucinazione collettiva. di introdurre un qualunque oggetto di dimensioni
Max visita questi “pazienti” nelle ore notturne, e maggiori è sostanzialmente impossibile.
li rinchiude sotto chiave quando i “sintomi” si fanno Per gli apparati rippertech che non possono
troppo gravi. Sebbene sia convinto che soffrano di essere nascosti, la loggia è in grado di fornire la
un disturbo mentale, si rende pienamente conto necessaria documentazione medica che certifica le
della minaccia che possono rappresentare, e li tiene bizzarre deformità dei personaggi… fornendo una
perciò segregati nello scantinato dell’ospedale. carta in più per essere ammessi alle cure di Kobek!

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Tra i Malati di Mente La Verità
Durante il giorno il personale del manicomio Di notte, i pazienti vengono rinchiusi nelle proprie
sorveglia gli ingressi e l’accesso allo scantinato,dove stanze fino al mattino. In ogni camera ci sono
sono rinchiusi i giovani vampiri. Di notte, tutte le quattro letti, e molto probabilmente il gruppo
uscite e la porta dello scantinato vengono chiuse dorme diviso in più stanze, ma per fortuna vi sono
a chiave, ma solo l’ingresso principale rimane diversi metodi per liberarsi.
sorvegliato da un dipendente. I PG potrebbero improvvisare, con un tiro
Nelle ore diurne i pazienti sono liberi di muoversi di Riparare, degli attrezzi da scasso con qualche
nei piani superiori, mentre l’accesso allo scantinato oggetto trovato nel corso della giornata: spille,
è vietato. Apparentemente il manicomio è un luogo forcine, graffette e simili. Potrebbero anche rubare
normale, per quanto possa esserlo. Con un tiro un mazzo di chiavi a uno degli inservienti con un
riuscito di Bassifondi, i nuovi arrivati possono tiro contrapposto di Furtività contro Percezione,
scoprire che nello scantinato il dottore custodisce o ancora potrebbero manomettere la serratura
i pazienti più gravi. della porta prima che venga chiusa, con un tiro
Ovviamente, oltre ai PG, all’interno della clinica si contrapposto di Riparare contro Percezione.
trovano tutti gli altri pazienti, e il dottor Kobek non Un buon metodo per ottenere l’accesso a una
rifiuta mai i casi di psicosi violenta. Ogni giorno, delle celle dello scantinato può essere fingersi
gli eroi devono riuscire in un tiro di Persuasione o pericoloso per gli altri pazienti, e il modo migliore
di Intimidire per evitare di essere aggrediti da 1d4 per farlo è aggredire senza preavviso un paziente
pazienti. Se inizia un combattimento, il personale o un inserviente.
dell’ospedale interviene dopo 2d4 round e utilizza
dei manganelli (For+d4) per sedare e separare i Curare la Morte
pazienti. All’interno dei sotterranei sono presenti numerosi
• Paziente Psichiatrico: Vedi Lunatico a pag. pazienti pericolosi, ma qualunque Rippers sa
107. riconoscere la vera minaccia: diverse celle ospitano
• Personale del Manicomio: Vedi Servitore dei nosferatu! Negandogli l’accesso al sangue, il
Ignaro, a pag. 107. dottore non li ha di certo curati, ma ha almeno
evitato che si trasformassero del tutto in vampiri.
Gli eroi devono trovare un modo per
occuparsi dei mostri. Il dottore e tutto lo staff
dell’ospedale non vogliono sentir parlare
di “favole” e “storie per bambini”
che riguardino i vampiri. Per
convincere il dottor Kobek che i
suoi pazienti sono dei mostri
sovrannaturali è necessario
ottenere cinque successi in un Conflitto Sociale.
I Rippers possono occuparsi personalmente dei
nosferatu ma, se vengono scoperti, la loro dimissione
legale dal manicomio diventa più difficile.
L’opzione migliore è riferire tutto alla loggia
di Vienna, che può trovare un metodo legale
per mettere le mani sui mostri. È una procedura
lunga, ma alla fine possono riuscire a ottenerne il
trasferimento a un’altra struttura, dove può essere
più facile eliminarli.
• Nosferatu (3): Pag. 112.
79
• L’impresa funebre si è trasferita nella sede
UN’IMPRESA attuale poco tempo fa, e i registri precedenti al
MEMORABILE trasferimento non riportano alcun incidente.
Il gruppo potrebbe, inizialmente, sospettare dei
Un breve articolo su un periodico locale cattura
titolari, che però negano ogni coinvolgimento.
l’attenzione dei Rippers: in una camera mortuaria
Se affrontati con prove innegabili e argomenti
sarebbe stato scoperto il cadavere sbagliato.
convincenti, confessano di aver nascosto i primi
due casi affinché non danneggiassero gli affari, ma
La Casa dei Morti non hanno idea di cosa stia accadendo.
L’agenzia Burton, Brackett & Hogg ha una certa
familiarità con la morte, essendo un’impresa di Terrori Notturni
pompe funebri fondata dai tre amici quasi dieci
Se gli eroi decidono di passare la notte nella sala
anni fa. Negli ultimi tempi gli affari sono andati
funebre, assistono a una manifestazione dello
molto bene, e la società ha potuto trasferirsi in una
spettro. Nella sala, una salma è pronta per il funerale
sede più grande per espandere le proprie attività.
del giorno dopo. Allo scoccare della mezzanotte, il
I tre soci non sanno, però, che la nuova sede
cadavere viene posseduto dallo spirito di Jed: inizia
è infestata. Lo spettro vendicativo di Jed Mattius
a contorcersi, si alza in piedi ed esce goffamente
l’ha scelta come propria residenza dopo aver perso,
dalla bara.
orridamente e senza preavviso, la vita. Era un uomo
Il cadavere animato, se gli eroi desiderano
oppresso e tormentato, ed è diventato uno spirito
affrontarlo, è da considerare come uno zombi, ma
aggressivo e rancoroso, che prende possesso del
possiede anche tutte le capacità del fantasma di Jed.
corpo di chi è morto da poco per compiere le
“Uccidere” lo zombi mette in fuga lo spettro, e il
proprie nefandezze.
cadavere si affloscia e crolla a terra, nuovamente
Dopo il terzo incidente, gli sforzi di Burton,
senza vita.
Brackett e Hogg non riescono più a mantenere
segreti gli strani eventi causati dallo spettro. • Cadavere Animato: Consideralo come
uno Zombi (pag. 113), ma con i poteri del
Il Cadavere Sbagliato Fantasma di Jed.
L’evento finito sui giornali si verificò quando un Se i Rippers non riescono a fermare il cadavere,
parente in lutto si recò alla camera mortuaria per Jed lo dirige verso il proprio obiettivo: uccidere
un ultimo saluto al defunto zio. Un rappresentante una delle persone del posto che resero la sua vita
che casualmente passava vicino all’impresa sentì le miserabile. Lo spettro conduce poi il cadavere verso
grida provenienti dall’interno e decise di verificarne il fiume più vicino, le cui acque lo trascinano via.
la causa. Trovò così il giovane uomo morto sul
pavimento della sala, e la bara dello zio vuota. Combattere lo Spirito
I giocatori possono indagare e scoprire altre
L’unico modo per porre fine alla maledizione della
informazioni.
camera mortuaria è liberarla dalla presenza dello
• Negli ultimi due mesi si sono verificati due spettro. Jed si sentiva perseguitato praticamente da
casi simili, che non hanno avuto comunque metà della gente del villaggio, e non si fermerà fino
alcuna conseguenza legale. a che non li avrà fatti fuori tutti, quindi praticare
• I cadaveri scomparsi non sono ancora stati un esorcismo è l’unica soluzione.
ritrovati. La medium locale, Madame Clara, è in grado
• La polizia sospetta che si tratti di ladri di di farlo. Clara è di sicuro la medium più ottimista
cadaveri: una pratica frequente e lucrativa. e allegra che il gruppo abbia mai incontrato, e il
• Entrambe le famiglie dei primi due casi, dopo gli suo carattere solare crea un contrasto bizzarro con
incidenti, hanno speso cifre ingenti, segno che la sua peculiare vocazione, mentre si prepara ad
hanno ottenuto ricchezze prima non disponibili. affrontare lo spettro.

80
Il gruppo può aiutarla, e deve essere presente • Negli ultimi 10 giorni, dalle stesse acque sono
per distrarre lo spettro il più possibile in modo che stati ripescati altri due cadaveri.
non comprenda cosa sta per fare Clara. La donna • Giuseppe Ricci era un commerciante
inizia a leggere allegramente il rituale di esorcismo. americano, mentre Harold Mallory lavorava
Appena ne comprende le intenzioni, Jed la possiede come contabile per una compagnia di
e la usa per attaccare i personaggi. Al gruppo non spedizioni.
rimane che tentare di bloccarla per scacciare lo • Anche i loro corpi sono stati ritrovati con abiti
spettro dal suo corpo, prendendo il suo libro e eleganti per la sera.
completando il rituale.
Un tiro riuscito di Persuasione a -2 permette di
I giocatori che osservano di essersi imbattuti
ottenere il permesso di esaminare il cadavere del
in una medium felice e ottimista meritano
povero Charles. All’obitorio i PG possono effettuare
sicuramente un Benny.
un tiro di Investigare per scoprire alcuni dettagli:
rr Fantasma di Jed: Vedi Fantasma, pag.
• Charles aveva ancora con sé un costoso
100, ma con il potere marionetta, Lanciare
orologio da taschino, ma non aveva il
Incantesimi d10 e 20 Punti Potere.
portafogli: forse per un tentativo di far
• Clara Posseduta: Considerala come un
sembrare l’incidente una rapina.
Lacchè (pag. 107), ma aggiungi i poteri del
• Un pezzo di carta inzuppata, nel taschino
Fantasma di Jed.
sinistro della giacca, con sopra una sola parola
ancora leggibile, in inchiostro rosso: “Capi”.
Un tiro riuscito di Guarigione a -2 permette di
MISTERO A SHANGHAI capire che Charles non è annegato, bensì è stato
strangolato. La stessa informazione può essere
ottenuta se il gruppo riesce ad accedere al referto
Durante una visita a Shanghai, una serie di dell’autopsia.
misteriosi omicidi porta i Rippers ad affrontare
un pericoloso stregone. Una Coincidenza Inquietante
Investigando negli uffici delle vittime, gli
Una Scoperta Allarmante eroi possono incontrarne gli amici e colleghi.
Un trafiletto nei giornali del mattino cattura Superando delle prove di Persuasione o Intimidire
l’attenzione del gruppo. Il corpo di Charles (a -2), possono scoprire alcune notizie interessanti:
Raithby-Knowles, un impiegato del ministero degli
• La notte della scomparsa, ognuna delle vittime
esteri in servizio a Shanghai, è stato ritrovato ieri
stava trascorrendo la serata fuori.
mattina nelle acque del fiume Suzhou. La morte
• Tutti e tre stavano corteggiando una donna,
di un occidentale a Shanghai è già di per sé una
con la quale avrebbero dovuto passare la
notizia, e a maggior ragione lo è se si tratta di un
serata.
funzionario governativo.
• Charles aveva appuntamento con Camilla
Il Suzhou è un fiume abbastanza grande, che
Montgomery, un’insegnante della Scuola
confluisce nello Huangpu, un affluente del possente
Inglese.
Fiume Azzurro. Il corso d’acqua attraversa la città
• Giuseppe aveva raccontato che intendeva
vicino al distretto commerciale centrale, dove
andare a uno spettacolo di magia con Amanda
sorgono molte banche, alberghi e uffici governativi.
Howard, la governante di una famiglia inglese.
Se i Rippers decidono di investigare, possono
• Harold ed Emaline Radhurst, la figlia di un
scoprire numerosi indizi:
commerciante, dovevano andare a rivedere lo
• Charles Raithby-Knowles è stato ritrovato con spettacolo di un illusionista cui avevano già
addosso un abito da sera, con tanto di papillon assistito una settimana prima. L’illusionista si
ancora immacolato. chiamava Shen, o forse Fen.

81
Un tiro riuscito di Investigare o Bassifondi
permette di individuare diversi spettacoli di magia
La Società dei Petali Cremisi
e illusionismo, ma l’unico che si svolge al Capitol Le sfortunate vittime dei rapimenti vengono subito
Theatre è quello del Misterioso Shen Li Ming. portate via dal teatro, nascoste dentro i carrelli della
lavanderia, e trasportate a sud, oltre il Boulevard Des
Il Misterioso Ming Deux Republiques, nel distretto della città vecchia:
un ammasso caotico di edifici dove gli occidentali
Shen è in realtà un trafficante di esseri umani, e
sono accolti con ostilità ben poco velata. Tra le
i suoi spettacoli sono una copertura per rapire
strade del distretto sorgono numerose scuole di arti
giovani donne del pubblico. Il fatto di farle
marziali, e il dissenso contro gli stranieri è diffuso.
letteralmente sparire sotto gli occhi di dozzine di
Una delle scuole, la Società dei Petali Cremisi, funge
testimoni occidentali lo riempie di soddisfazione,
da copertura per i traffici di Shen. Negli scantinati
essendo fortemente contrario alle ingerenze
sotto la scuola si trovano le celle in cui sono trattenute
occidentali in Cina.
le donne rapite, in attesa del loro destino.
Il numero principale dello show è la Straordinaria
Il maestro della scuola, nonché principale
Scatola Cinese: la scatola viene portata sul palco, e
consigliere di Shen, è un vecchio rinsecchito di
Shen sceglie sempre tra gli spettatori una donna
nome Jin Song, ed è in realtà un vampiro, cui sono
occidentale giovane e bella, affinché lo raggiunga
asserviti tre vampiri salterini.
sul palco ed entri nella scatola. Shen ne attiva gli
Appena Shen riesce a rapire cinque donne, ne
ingranaggi e l’interno si riempie di cloroformio,
organizza il trasporto fuori dalla città, e di loro si
che fa perdere i sensi alla ragazza. Attraverso una
perde ogni traccia. Se gli eroi riescono a entrare
botola, la vittima incosciente viene portata via sotto
nella scuola e a salvarle, ottengono la gratitudine
il palco, e Shen riapre la scatola con gesto teatrale,
di diverse famiglie benestanti, di Shanghai e non.
mostrando al pubblico come sia, adesso, vuota.
Uno dei suoi lacchè, con addosso gli indumenti rr Jin Song: Vedi Conte Vampiro, pag. 111.
della ragazza, fa capolino e saluta da uno dei • Boxer (12): Vedi Lacchè, pag. 107.
palchetti: nella luce soffusa del teatro, è difficile • Vampiri Salterini (3): Vedi Giovane Vampiro,
notare che si tratta di un’altra persona. pag. 111.
Quando il cavaliere che accompagnava la ragazza
inizia a chiedersi che fine abbia fatto, i boxer al soldo
del mago lo assalgono e simulano una rapina, e poi
ne gettano il corpo nel fiume. Dovrebbero anche TOCCATA E FUGA
preoccuparsi di rimuovere qualunque indizio, ma
nel caso di Charles hanno dimenticato di portare
via il biglietto del teatro. Alberto Rossini era un famoso pianista, sposato con
Se gli eroi vanno a vedere lo show, assistono al Harmony Blaise, una giovane cameriera del music
trucco e alla sparizione di un’altra donna. Se ci hall. La loro relazione, al tempo, fece scandalo, e il
ritornano, c’è il 50% di probabilità che succeda di loro non fu un matrimonio riuscito. Le bella sposa,
nuovo. Ogni volta, il giorno dopo un gentiluomo infatti, era irrimediabilmente infedele, e incapace
viene trovato morto nel fiume. Lo spettacolo di mantenere la minima discrezione. Alberto si
rimane in cartellone per due settimane, durante le rifugiò nel lavoro, e divenne un marito rancoroso
quali Shen rapisce altre sette donne (con un altro e crudele.
omicidio). L’ultimo amante di Harmony, George Konstantin,
decise che la voleva tutta per sé, ed elaborò un
rr Shen Li Ming: Vedi Strega, pag. 102, anche piano per liberare la donna dalla presenza di
se è maschio. Alberto (ma non dai suoi soldi). I due decisero
• Boxer (3): Vedi Lacchè a pag. 107. di assassinarlo e, con l’aiuto dell’avvocato Charles
Mint, si assicurarono che tutte le sue ricchezze
passassero alla giovane vedova.

82
Il piano funzionò perfettamente. George inscenò Dopo il baccano, i Rippers vengono contattati
un’irruzione in casa, e quando Alberto lo scoprì, lo dai parenti di Rossini, desiderosi di scoprire tutto
massacrò con una grossa ascia. Nella furia brutale, il marcio che c’è nella faccenda, e di raccogliere
George gli mozzò di netto persino una mano. le prove della falsificazione del testamento. I PG
Coperto di sangue e tormentato dal senso di colpa, vengono invitati a rimanere nella casa per tutto il
l’amante riuscì a fuggire. tempo necessario alle loro indagini, le la famiglia
Rossini si offre di ripagarne tutte le spese.
Ultime Volontà...
Nel testamento di Rossini è nominato anche il … e Prime Stranezze
Ripper del gruppo con lo Status più elevato, magari Quella stessa notte, alla tomba di Rossini accade
perché un tempo era stato tra i mecenati del pianista, qualcosa. Il tumulo di terra fresca che copriva la
oppure è un parente alla lontana, consanguineo sepoltura è stato disturbato. Chiunque disponga
o acquisito, ed è stato ricordato con un piccolo contatti nella polizia viene a saperlo la mattina
lascito. Qualunque sia il motivo, il personaggio è stessa, altrimenti la notizia finisce sui giornali il
convocato alla lettura del testamento dall’avvocato giorno dopo. Esaminando il tumulo è possibile
Charles Mint, nella piccola città del sud Italia dove scoprire, scavato nella terra, un piccolo buco.
Alberto aveva casa, il cui nome aveva adottato Gli eroi possono provare a convincere le autorità
come nome d’arte, anche se spesso millantava che a riaprire la fossa, nel qual caso all’interno della
fosse stata la città a essere ribattezzata in sui onore. bara il corpo appare intatto, anche se il coperchio
Il giorno della lettura, alla villa di Rossini, è lievemente danneggiato. Un tiro riuscito di
inerpicata su una scogliera, si raccolgono i parenti Percezione, tuttavia, permette di notare che il
e congiunti che si aspettano una parte delle sue cadavere è privo della mano destra.
proprietà, e altri speranzosi (inclusi i PG). La Il medico legale della polizia può confermare che
famiglia del pianista è una vista commovente, la mano era stata amputata durante l’aggressione,
tutti vestiti di nero e stretti insieme nel dolore, ma è certo anche che sia stata ricucita al suo posto,
ma anche la vedova colpisce subito gli osservatori, prima della sepoltura. La sua scomparsa è un
sebbene in maniera differente: indossa un corpetto mistero bello e buono, ma il dottore sospetta che
nero strettissimo, che probabilmente sarebbe sia stata opera di un perverso cacciatore di trofei,
considerato osé anche in un bordello parigino, e vista la fama del grande pianista.
il velo che copre il viso sembra più provocante che
austero. La donna siede da sola. Attende con aria La Mano Assassina
fredda e distaccata che la procedura abbia inizio, In realtà, è stata proprio la mano stessa a farsi strada
e non sembra curarsi dei molti sguardi puntati su attraverso la bara e il tumulo di terra. Pervasa
di lei. dalla rabbia e malvagità di Rossini, è dotata di
Charles Mint entra con passo nervoso, e si mette una forza strabiliante e le sue azioni sono guidate
in piedi per iniziare la lettura. Proprio in quel dalla malefica volontà del pianista assassinato. Il
momento accorre nella stanza un uomo vigoroso, suo unico scopo è causare dolore e sofferenza alla
dalla carnagione olivastra, con un completo vedova e ai suoi complici.
di un bianco abbagliante e, senza scusarsi per
l’interruzione, si fa strada fino a una delle sedie Prima Notte
accanto al gruppo.
Il Rippers, sono invitati ad alloggiare nella casa
Mint riprende la lettura, che dura pochi minuti.
di Rossini. La prima notte vengono svegliati da
Alberto Rossini, nel pieno delle sue facoltà, lascia
un grido di terrore. Precipitandosi nel corridoio,
tutte le sue proprietà all’amata moglie Harmony,
vedono un gruppo di ospiti che martellano contro
in segno del suo eterno amore. Nella sala esplode
una porta: la stanza di George.
un putiferio, e nella confusione spicca nuovamente
George, perché si mette a gridare in greco.

83
Sfondando la porta, davanti ai loro occhi si terrore, mentre si dirige lenta e inesorabile verso il
presenta una scena raccapricciante. Il greco collo. Se nessuno interviene, la mano strangola la
giace sul pavimento, in una posa scomposta e ragazza con la sua stretta d’acciaio.
innaturale. Gli occhi sporgono fuori dalle orbite, Se i PG intervengono e riescono a salvarla, la
e vistosi segni intorno al collo lasciano intendere mano li aggiunge alla propria lista di nemici da
che sia stato strangolato. distruggere.
Gli indizi sulla scena sono pochi. La porta era
chiusa a chiave dall’interno e, anche se il balcone Pace ed Eterno Riposo
è aperto, l’affaccio si apre sulla parete rocciosa L’unico modo per liberarsi della mano maledetta
che scende a precipizio. Se i giocatori cercano sarebbe lasciare che compia la propria vendetta, ma
specificamente delle piccole aperture, possono questo comporta la morte di tre persone. È probabile
trovare un riquadro di ventilazione, non più grande che gli eroi cerchino di fermarla, attirandosi l’ira
di un pugno, che comunica con la stanza adiacente. della mano assassina. Se questa viene totalmente
distrutta, per esempio con esplosivi o simili, il suo
Bis! potere svanisce. Se distrutta solo in parte, i suoi
Un nuovo grido ti terrore squarcia il silenzio resti fanno ritorno alla tomba e nel giro di pochi
della notte. Questa volta, proviene dalla camera giorni la mano ne riemerge rigenerata e riprende
assegnata all’avvocato Mint. Mentre gli altri ospiti i propri piani.
accorrono alla sua porta, le sue grida disperate La mano non conosce tregua e cerca i propri
riecheggiano: “No! No!”. Sfondata la porta, i PG bersagli ovunque. Se riesce a uccidere tutte le
trovano la stanza completamente a soqquadro, e vittime designate, se ne ritorna soddisfatta alla
l’avvocato sul pavimento, nascosto dalle coperte del tomba del pianista.
letto. Quando il volto del morto viene scoperto, tutti
i presenti devono effettuare una prova di Paura: una rrLa Mano di Rossini
smorfia di agonia lo rende quasi irriconoscibile, il Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, Intelligenza d6,
collo è piegato a un angolo impossibile e la lingua, Spirito d8, Vigore d6
gonfia, sporge e pende oscenamente. Il terrore sul Abilità: Combattere d8, Lanciare d10, Percezione d6
suo volto si imprime nella memoria di tutti quelli Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 5
che lo vedono. Equipaggiamento: Spesso prende coltelli o simili
Anche questa volta, la porta era chiusa a chiave (For+d4).
e non vi sono altri accessi visibili ma, se ai Rippers Capacità Speciali:
viene in mente di controllare, anche in questa • Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
camera è presente il piccolo condotto di areazione. da Scosso; non subisce danni aggiuntivi dai
Colpi Mirati; immune a veleni e malattie.
Ultima Notte • Piccola: Gli avversari sottraggono -2 ai tiri di
L’ultima vittima designata è l’artefice delle attacco.
sofferenze di Rossini, cioè Harmony. Nel • Taglia -2: Ha le normali dimensioni di una
silenzio della notte, il suo grido di terrore scuote mano.
nuovamente la casa. Se gli eroi erano di guardia
alla sua porta, possono tentare di intervenire
immediatamente. La porta è chiusa a chiave
dall’interno, ma se agiscono rapidamente possono
ancora salvare la vedova.
All’interno, gli eroi assistono a una scena
grottesca: una mano senza corpo si arrampica sul
corpo della ragazza sconvolta, la quale non riesce
a far altro che guardarla, con occhi sbarrati dal

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Chiacchiere
IL RE DELLA FORESTA Quando gli eroi arrivano ai margini della civiltà,
la storia del massacro è passata di bocca in bocca
Notizie relative a feroci omicidi nei boschi del ed è diventata man mano più confusa e imprecisa.
Maine attirano l’attenzione degli eroi. A giudicare In qualunque emporio o avamposto il gruppo si
dalla brutalità delle aggressioni, sembra trattarsi di fermi, la gente non parla d’altro, e ognuno sembra
un licantropo o di un’altra bestia simile. essersene fatto un’idea differente. Per afferrarne i
dettagli comuni è quindi necessario un tiro riuscito
La Stagione della Paura di Bassifondi.
Le vittime erano cinque boscaioli, che lavoravano
Quest’anno, l’inverno è arrivato prima del solito,
nella zona da cinque mesi. Qualunque cosa li abbia
nel Maine, ed è particolarmente rigido. Un enorme
uccisi, li ha letteralmente fatti a pezzi, e ne ha anche
orso, spinto dal freddo, è uscito dal letargo per
divorato alcune parti. Almeno una delle vittime è
andare in cerca di cibo, e ha raggiunto il margine
stata uccisa dentro una delle costruzioni di legno
dell’area civilizzata, scoprendo che i taglialegna
dell’avamposto. Inoltre, nel corso dell’inverno
sono una preda particolarmente facile.
sono scomparsi anche dei capi di bestiame e anche
I primi attacchi, avvenuti nel profondo della
alcune persone: cacciatori e boscaioli solitari.
foresta, sono passati inosservati, ma l’ultimo assalto
Per gli eroi, abituati ad affrontare il
ha preso di mira un piccolo avamposto. Il corriere
sovrannaturale, tutti gli indizi sembrano indicare
che andava a consegnare la posta e i rifornimenti ha
la presenza, nella foresta, di un licantropo. Se le
avuto la sfortuna di scoprire la carneficina, e adesso
domande dei PG puntano in questa direzione,
nel nord del Maine le voci corrono incontrollate.

85
alcune persone rispondono raccontando di evitare la nausea alla vista del sangue ghiacciato, dei
alcuni uomini selvaggi che vivono nei boschi, e corpi maciullati e delle espressioni di agonia e terrore
che sarebbero discendenti degli abitanti originari delle vittime, occorre superare un tiro di Paura a -1.
dell’area, cioè gli indiani Algonchini. La neve ha coperto qualunque traccia avesse potuto
Chiedendo specificamente, possono inoltre essere rimasta, ma sul legname della porta sfondata
venire a sapere che tra il momento dell’attacco e si distingue chiaramente il segno di un possente
l’arrivo del corriere era caduta una lieve nevicata, artiglio. Un tiro riuscito di Percezione permette di
e che quindi non era stato possibile trovare delle trovare un ciuffo di pelo rimasto impigliato tra i
impronte o tracce. Il luogo della strage è così isolato legni scheggiati della porta. Chi supera una prova
che al momento i corpi sono ancora lì, e a quanto a -2 di Conoscenze (Biologia) o di Seguire Tracce,
pare le autorità li rimuoveranno solo all’inizio comprende che il pelo appartiene, probabilmente, a
della primavera. Se i Rippers decidono di recarsi un orso, e non a un lupo, né a un umano.
sul posto, devono affrontare un percorso difficile
e faticoso, con scarponi da neve, slitta o cavallo, Nel Buio della Notte
ma una volta giunti possono esaminare la scena Quando finiscono di esaminare la scena, è
trovandola pressoché intatta. ormai troppo buio per rimettersi in viaggio.
Anche se una delle costruzioni in legno è stata
Nelle Terre Selvagge sfondata durante l’attacco, ce ne sono altre due
Raggiungere il campo di raccolta legname non è perfettamente integre, che possono ospitare il
semplice. Occorrono almeno due giorni, percorrendo gruppo per la notte, e offrono legna già tagliata e
strade che sono in realtà poco più che sentieri, e la stufe per riscaldarsi, una vera benedizione dopo
molta neve caduta rende tutto più difficile. Anche il freddo patito durante il viaggio.
con una mappa, orientarsi è complicato, e per ogni Durante la notte, l’enorme orso fa ritorno al
giorno di viaggio occorre superare una prova di campo: con l’ultima visita ha imparato che dentro
Sopravvivenza: in caso di fallimento il gruppo si è le scatole di legno lo attendono ottimi bocconi.
perso e il viaggio si allunga di un giorno. All’inizio si aggira per il bosco, e i personaggi
Se il gruppo non dispone di equipaggiamento possono sentirne il rumore con un semplice tiro
invernale, il freddo diventa una minaccia concreta. di Percezione.
La temperatura media è di -10° C, quindi i tiri Se avevano portato dei cavalli, o se uno dei
di Vigore per resistere al Freddo subiscono un personaggi esce per affrontarlo, il mostro attacca
modificatore di -1 (vedi Freddo in Savage Worlds). immediatamente. Se dopo mezz’ora nessuno
Pesanti abiti invernali permettono di aggiungere esce dal rifugio, l’orso entra nel campo e tenta di
+2 al tiro, e possono essere acquistati nell’emporio stanarli. Le mura di legno hanno Robustezza 10,
di una delle cittadine che il gruppo visita prima di mentre le porte hanno 8 (vedi Rompere Oggetti
raggiungere l’area più isolata. in Savage Worlds).
Raggiunta la meta, il personaggi dovrebbero L’orso lotta fino a che ha ucciso tutti i personaggi,
avere capito che sono effettivamente da soli, nel a meno che non subisca tre ferite: in questo caso
bel mezzo del niente. cerca di ritirarsi nella foresta. Se i personaggi si
dividono e tentano la fuga, la belva rincorre il
Al Campo gruppo più numeroso o l’individuo più lento. La
I personaggi arrivano al campo alla sera del secondo civiltà è ad almeno due giorni di viaggio, e l’orso
giorno, se non si sono persi durante il tragitto. La ha molta fame…
scena che li attende fa impallidire i racconti che
hanno sentito nei giorni precedenti. I corpi sono rr Orso Mostruoso: Vedi Mostro Gigante, a pag.
104. Non può scagliare macigni, ma dispone
stati fatti a brandelli e molte parti mancano del tutto,
di un attacco con gli artigli (For+d8).
presumibilmente perché sono state divorate. Per

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I vampiri e i loro servitori estorcono informazioni
IL CIRCO DEI DANNATI dalle vittime tramite la seduzione o la tortura, o
entrambi i metodi. Una volta saputo il possibile,
le uccidono oppure le trasformano in vampiri o
Dopo la sconfitta di Dracula per opera dei Rippers, in nosferatu, lasciandole a seminare sofferenza e
alcuni vampiri della sua progenie decisero di caos nella città.
vendicarne la morte punendo i responsabili, le loro Durante i loro viaggi, i personaggi vengono a
famiglie e i loro alleati. Fingendo di essere un circo sapere che alcuni alleati del passato sono stati uccisi,
itinerante, iniziarono a percorrere l’Europa dando o di vecchi amici diventati creature della notte, o di
la caccia agli assassini del loro amato signore. logge intere finite distrutte. All’inizio, potrebbero
Se Dracula è già stato resuscitato nel corso della interpretare tali notizie come le normali possibili
campagna, i vampiri di questa avventura non lo conseguenze del dare la caccia ai mostri ma, con
sanno ancora, oppure hanno deciso che comunque il passare del tempo e l’avanzare della campagna,
i responsabili devono pagare in ogni caso. Dopo scoprono degli indizi che sembrano indicare un
tutto, i vampiri sanno essere molto rancorosi e collegamento più preciso. All’inizio, potrebbero
vendicativi. venire a sapere che tutte le vittime sono state
torturate, oppure il Conte Orlov potrebbe sentirsi
Morte Itinerante in obbligo di firmare i propri delitti rimuovendo
Il Circo Orlov viaggia di città in città alla ricerca i canini delle vittime, lasciando un crocifisso
delle logge dei Rippers. Quando ne trovano una, spezzato, o incidendo un sigillo nei corpi dei morti.
mettono in scena alcuni spettacoli, in modo da Alla fine, il gruppo scopre che prima di ciascuna
avere il tempo di studiare l’obiettivo, e subito dopo strage o uccisione, la città interessata era stata
si dirigono vistosamente alla loro prossima meta, visitata da un circo, oppure il Circo Orlov decide di
ma tornano in realtà dopo una o due notti per preparare una trappola proprio per loro, e si lascia
colpire le vittime designate. alle spalle un indizio inequivocabile.

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sfortunata si tolse la vita gettandosi dentro un
Grandi Artisti e Numeri Incredibili pozzo, e il suo spettro infesta ancora la tenuta
Di giorno, il circo è sorvegliato dai cosacchi di degli Walpole, anche se da tempo il pozzo è stato
Orlov e dai clown, nonché da una strega e da riempito.
una tigre mannara. Orlov è molto attento a non I registri della parrocchia riportano la morte
mostrare, fuori dagli spettacoli, il forzuto del circo, della donna ma, in quanto suicida, non viene
perché la sua vera natura sarebbe evidente. indicata alcuna sepoltura. Gli antichi diari degli
Il Circo Orlov è, complessivamente, una forza Walpole riferiscono invece che la ragazza si gettò in
notevole da affrontare, e i Rippers dovrebbero un pozzo, e anche che in seguito il pozzo fu coperto.
evitare un attacco diretto, almeno fino a che non I Rippers sanno quindi che per spezzare la
abbiano raggiunto il Rango di Veterani. maledizione devono localizzare il pozzo, scavarlo
e dare degna sepoltura in terra consacrata ai resti
rr Orlov, Padrone del Circo: Conte Vampiro,
pag. 111. mortali della povera serva.
Ovviamente, lo spettro farà tutto ciò che è in suo
rr Ileana, la Chiromante: Strega, pag. 102.
potere per impedire che ci riescano.
rr Marcus, il Forzuto: Patchwork Umano, pag.
106. rr La Serva: La ragazza è un Fantasma (pag.
• Acrobati (2): Giovani Vampiri, pag. 111. 100).
• Ballerine (3): Concubine, pag. 110.
• Clown (4): Seguaci, pag. 107.
• Operai (3): Cosacchi, pag. 106.
• Simba, il Felino Ammaestrato: Tigre
Mannara. Vedi Licantropo, pag. 103.

LA MALEDIZIONE
DEGLI WALPOLE
Nathaniel Walpole è il figlio ed erede di un’antica
famiglia aristocratica, ma assieme a grandi
ricchezze ha ereditato un’antica maledizione.

Problemi di Famiglia
Nathaniel Walpole è nobile e ricco, e padre
orgoglioso del suo primogenito. La sua vita in
apparenza perfetta è però tormentata da un’antica
maledizione: sua moglie e suo figlio sono afflitti
da un male sconosciuto, e moriranno di sicuro se
nessuno riesce a rimuovere la maledizione. Per
generazioni la sua famiglia ha dovuto attraversare
lo stesso calvario, e in quanto ultimo discendente,
Nathaniel è ormai disperato.

Una Donna Tradita


Secoli fa, una serva giovane e bella fu sedotta e
tradita dal perverso Granville Walpole, che la
abbandonò quando scoprì che era incinta. La

88
ALLEATI E NEMICI r

Q
uesto capitolo presenta le caratteristiche Nonostante tutti i suoi sforzi, non riuscì mai
degli alleati e dei nemici più comuni che più a ritrovare quella piramide, probabilmente di
i Rippers potrebbero dover affrontare. nuovo sepolta dalle sabbie.
I Protagonisti sono indicati con il Dopo la sparizione di Quartermain nel cuore
simbolo della maschera: r dell’Africa, Frazer divenne il capo di tutte le
Categorie: Alcuni gruppi di creature hanno operazioni dei Rippers nel continente. Di norma,
caratteristiche simili per quanto riguarda aspetti può essere raggiunto al bar Al’s, al Cairo.
importanti (caccia, combattimento, utilità per la Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
rippertech, ecc). Spirito d10, Vigore d8
Tra i Rippers più portati per la speculazione, Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d6,
è oggetto di vivo dibattito l’ipotesi che tutte le Cavalcared6,Combattered8,Guidared4,Investigared6,
creature di alcune categorie derivino da antenati Percezione d4, Provocare d8, Seguire Tracce d10,
comuni, ma alla maggior parte dei cacciatori di Sopravvivenza d12, Sparare d8
mostri interessa soltanto sapere come ucciderli! Status: 2; Ragione: 7
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6
Vantaggi: Allerta, Bloccare, Combattente
Improvvisatore, Fortuna Sfacciata, Guerriero
EROI DEI RIPPERS delle Tombe, La Fortuna Aiuta gli Audaci,
Lottatore, Luminare della Fazione, Naturalizzato,
I seguenti personaggi sono tra i membri più Nervi Saldi
importanti dell’organizzazione. Equipaggiamento: Sciabola (For+d6), torcia
(For+d4), pistola (gittata: 30/60/120; 2d6 danni;
rrAllan Frazer PA 1), 20 proiettili, shotgun (gittata 30/60/120;
1-3d6 danni), 20 colpi.
Allan Frazer iniziò la propria carriera come Capacità Speciali:
tombarolo. Nel 1883 lui e i suoi soci stavano • Rippertech: Distillato Sepolcrale (d8-1, 2
scavando vicino alla Necropoli di Saqqara, quando dosi).
furono raggiunti da una tempesta di sabbia.
Quando la polvere si posò, davanti a loro si ergeva
una piramide fino a poche ore prima sepolta. Vi
rrJack il Saltatore
si avventurarono senza indugio, ma al suo interno Jack era l’erede di una ricca famiglia nobiliare,
scoprirono la mummia del dio egizio Imhotep! ma un perfido cugino riuscì a sottrargli con
Il mostro uccise tutti i compagni di Frazer, e l’inganno quasi ogni ricchezza, e con il poco che
lui stesso riuscì a fuggire per miracolo. Perdutosi gli rimase decise di costruirsi un “super costume”.
nel deserto, ebbe la fortuna di essere ritrovato Lanciafiamme, stivali a molla e ali da planata
dal famoso cacciatore Allan Quartermain, che lo sono gli strumenti con i quali Jack punisce gli
reclutò nei Rippers. aristocratici corrotti derubandoli e dando ai poveri
buona parte del ricavato (ma mai l’intero ricavato!).

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Gode inoltre di una certa fama da seduttore, Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1),
e di combinaguai che non si tira mai indietro e pugnale d’argento (For+d4), paletto di legno
combatte con passione. (For+d4), impalatrice (gittata 12,5/25/50; 2d8+1
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8, danni, CdT 1, 2 azioni per ricaricare), 10 paletti
Spirito d6, Vigore d8 d’argento, 10 paletti di legno.
Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d8, Combattere d8, Capacità Speciali:
Furtività d8, Giocare d’Azzardo d4, Intimidire d6, • Rippertech: Innesto Retinico.
Provocare d8, Riparare d6, Scassinare d8, Scienza
Folle d8 rrLa Suffragette
Status: 1/4; Ragione: 5 Quando era ancora una bambina, sua madre
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6 (immigrata cinese naturalizzata) fu assassinata
Svantaggi: Eroico, Leale, Povero mentre tentava di votare alle elezioni locali. Per la
Vantaggi: Acrobata, Background Arcano (Scienza disperazione, suo padre divenne alcolizzato e morì
Folle), Celebrità, Difensore della Fazione, poco dopo. Oggi, la Suffragette è la campionessa
Identità Segreta, Individuo Eccezionale, Nobile, dell’eguaglianza dei diritti e lotta contro i mali
Pubblicazioni Tecniche, Veloce, Schivare dell’alcol, dell’oppio e di ogni altra droga.
Poteri: Esplosione (lanciafiamme montato nella Addestrata alla perfezione nelle arti marziali
maschera), volare (ali plananti). Punti Potere: 10 cinesi, iniziò la sua battaglia contro il crimine, e
Equipaggiamento: Stivali a molla (le molle d’acciaio presto scoprì che il commercio globale delle droghe
gli permettono di saltare fino a 7,5 in verticale, e era gestito dai vampiri. Si unì quindi ai Rippers, e
fino a 12,5 in orizzontale: rispettivamente 6 e 10 da allora è uno dei membri più rispettati.
metri). Attributi: Agilità d12, Forza d8, Intelligenza d6,
Spirito d8, Vigore d8
rrJonathan Harker Abilità: Bassifondi d6, Combattere d10, Conoscenze
Harker faceva parte del gruppo che sotto la guida (Vampiri) d8, Investigare d8, Percezione d10,
di Van Helsing diede la caccia a Dracula in tutta Provocare d8
l’Europa. Addestratosi con Serious Chapel, ritornò Status: 2/3; Ragione: 6
in Europa orientale per distruggere il Conte una Carisma: +2; Parata: 10; Passo: 20; Robustezza:
volta per tutte e assieme alla sua bella moglie Mina, 7 (1)
guidò le operazioni dei Rippers nell’Est Europeo. Vantaggi: Acrobata, Attraente, Bloccare Migliorato,
Dopo la sconfitta di Dracula e la disgregazione Celebrità, Difensore della Fazione, Identità
della Cabala, Jonathan rimase in Europa, mentre Segreta, Individuo Eccezionale, Pièveloce, Veloce,
Mina fece ritorno a Londra, ma durante una Schivare Migliorato, Studente di Arti Marziali
missione segreta a Londra, Jonathan fu ucciso da Equipaggiamento: Costume in cuoio (+1), bastone
Jack, proprio per poter riportare in vita il Conte di legno (For+d6).
vampiro (vedi Il Ritorno di Jack, a pag. 44). Capacità Speciali:
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d8, • Rippertech: Mani Inumane, Cuore Infernale
Spirito d8, Vigore d8 (estratto, d8+1, 2 dosi).
Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Mercato
Immobiliare) d6, Conoscenze (Vampiri) d6, rrLo Yankee
Conoscenze (Licantropi) d6, Investigare d8, Lo Yankee era, un tempo, un importante uomo
Seguire Tracce d6, Sparare d10 d’affari di New York, fino alla morte di sua moglie,
Status: 3; Ragione: 5 apparentemente uccisa per caso durante uno scontro
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 (1) a fuoco tra bande di immigrati irlandesi. Reso folle dal
Svantaggi: Curioso, Eroico, Leale dolore, indossò l’antica uniforme di un antenato che
Vantaggi: Arma Personale (Impalatrice), Bloccare, aveva combattuto al fianco di George Washington, e
Cupo Fatalismo, Luminare della Fazione, Wolfen iniziò la sua guerra privata, non solo contro le gang
Jaeger
90
criminali, ma contro tutti gli immigrati. Sfruttando e pericolose, ad assaporare il brivido della caccia.
le proprie ricchezze personali, si costruì una base La maschera d’avorio dalla foggia di teschio che
segreta e realizzò diversi congegni, tra i quali la indossava quando impersonava la “Vendicatrice”,
minibalestra e i suoi vari dardi speciali. adesso fa bella mostra di sé sulla sua scrivania.
Dopo qualche mese, scoprì però i veri responsabili Dopo l’omicidio di Jonathan, Mina diventa
dietro la morte di sua moglie: la Cabala. Concordò più riservata e più imprudente. Nel corso della
una tregua con le gang della città e venne a sapere campagna, potrebbe anche sviluppare un interesse
che anche loro avevano subito numerose perdite a romantico per uno dei PG.
causa della Cabala. Oggi, i membri di quelle bande Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8,
sono i suoi seguaci, si fanno chiamare la “Milizia Spirito d8, Vigore d6
Volontaria” e conducono le loro operazioni dalla Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Vampiri) d6,
sua base segreta, nascosta nel profondo del sistema Conoscenze (Licantropi) d4, Investigare d6,
fognario di New York. Percezione d4, Persuasione d8, Sparare d8
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d8, Status: 4; Ragione: 6
Spirito d10, Vigore d8 Carisma: +2; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
Abilità: Bassifondi d4, Combattere d10, Conoscenze Svantaggi: Eroica, Leale
(Cabala) d8, Furtività d4, Percezione d8, Vantaggi: Attraente, Bloccare, Cacciatrice di Mostri
Provocare d8, Riparare d12, Scienza Folle d8, (Vampiri), Coraggiosa, Impeto, Fibra Resistente,
Sparare d10 Furia dei Giusti, Luminare della Fazione, Rock
Status: 2/3; Ragione: 7 and Roll!, Sterminatrice di Mostri (Vampiri)
Carisma: 0; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7 (1) Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), pistola
Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle), Gatling (gittata 30/60/120; 2d6 danni, CdT 2, PA
Celebrità, Coraggioso, Identità Segreta, Individuo 1), 20 proiettili d’argento.
Eccezionale, Inventore, McGyver, Luminare della Capacità Speciali:
Fazione, Pubblicazioni Tecniche • Rippertech: Occhi Ipnotici.
Poteri: Armatura (cuoio rinforzato), dardo
(quadrelli arcani). Punti Potere: 10.
Equipaggiamento: Costume in cuoio (+1),
minibalestra (gittata: 15/30/60; 2d4 danni; PA
1; 1 azione per ricaricare), 5 dardi di legno, 5
dardi d’argento, 5 dardi intrappolanti, 5 dardi
esplosivi, 5 dardi soporiferi, 5 dardi rampino, kit
degli attrezzi.

rrMina Harker
Dopo la morte di Van Helsing, Mina prese le redini
dell’organizzazione. Ritornò quindi a Londra, nella
magione di Van Helsing stesso, e da allora è il capo
abile e indiscusso dei Rippers. Pur sentendo la
mancanza del marito, si immerse nell’importante
compito spettatole, accogliendone ogni nuova sfida.
Dopo aver dato la caccia a ogni genere di mostro
in ogni angolo dell’Europa orientale, era inoltre
contenta di tornare a frequentare la buona società
londinese. Il peso delle responsabilità affidatele la
costrinse a trascurare il marito Jonathan, ma una
parte di lei sentiva ogni tanto la nostalgia delle
notti passate assieme, nelle foreste più buie, fredde
91
rimediare al proprio coinvolgimento nei processi
rrPadre Angus McBane per stregoneria di Salem. Adesso addestra gli altri
Il vero nome di Padre McBane è James Melmoth, ed a cacciare, ed è sempre pronto a rischiare la vita per
è il discendente di un monaco malvagio e immortale evitare la morte di un innocente.
noto come Fratello John Melmoth. Diversi secoli Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
fa, Fratello Melmoth vendette la propria anima al Spirito d10, Vigore d8
diavolo in cambio di una vita estremamente lunga Abilità: Bassifondi d4, Combattere d8, Conoscenze
e di grandi poteri magici, ma ormai la sua esistenza (Religione) d8, Conoscenze (Streghe) d8,
è diventata una maledizione, e non potrà morire Guarigione d6, Intimidire d10, Investigare d8,
fino a che non convincerà qualcuno a prendere il Percezione d6, Persuasione d8, Provocare d6,
suo posto. Seguire Tracce d6, Sparare d8
A causa delle malefatte di Fratello Melmoth, tutti Status: 2; Ragione: 7
i membri della famiglia di McBane sono condannati Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6
alla dannazione infernale delle loro anime, almeno Svantaggi: Eroico, Giuramento (Maggiore: dare la
fino a che il monaco continuerà a vivere. Padre caccia ai malvagi), Leale
McBane si unì alla lotta contro il Male sperando di Vantaggi: Amuleti e Talismani, Coraggioso,
scovare e in qualche modo distruggere Melmoth, Esemplare, Furia dei Giusti, Luminare della
ma fino a ora i suoi sforzi sono stati infruttuosi. Fazione, Resistenza Arcana Migliorata, Spazzata
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, Migliorata, Volontà di Ferro
Spirito d10, Vigore d8 Equipaggiamento: Spadone a due mani (For+d10),
Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Religione) d8, pistola ad acciarino (gittata: 12,5/25/50; 2d6+1
Fede d8, Percezione d6, Persuasione d6, Provocare d6, danni; CdT 1), 20 colpi.
Sparare d6
Status: 2; Ragione: 7 rrTara LaGrange
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6
Nata a New Orleans nel 1875, Tara LaGrange
Svantaggi: Eroico, Giuramento (Maggiore: servire
crebbe in una famiglia caduta in disgrazia dopo
Dio), Leale
la Guerra Civile americana. Da adolescente, diede
Vantaggi: Background Arcano (Miracoli),
sfogo alla frustrazione compiendo atti di guerriglia
Campione, Canto di San Giorgio, Difensore della
contro i cittadini del Nord, fino a che uno di loro
Fazione, Guerriero Sacro
non si rivelò essere un conte vampiro. Poco prima
Poteri: Armatura (aura lucente), dardo (raggio di
che il mostro la trasformasse in una delle sue
luce), deflettere (angelo custode). Punti Potere:
concubine, la ragazza fu salvata dallo Yankee. Il
30
provvidenziale salvataggio da parte di un uomo
Equipaggiamento: Bastone (For+d4), simbolo
che rappresentava la quintessenza dei suoi nemici
sacro.
giurati la fece ricredere e pentire, e così iniziò il suo
Capacità Speciali:
addestramento come Ammazzavampiri.
• Rippertech: Innesto Retinico.
Sebbene ancora oggi sia una testa calda, in
pochi anni ha raggiunto una posizione di assoluta
rrSerious Chapel importanza ai vertici dell’organizzazione, seconda
Serious Chapel è un uomo austero, che indossa solo a Serious Chapel e ai coniugi Harker. È inoltre
spesso un curioso miscuglio di vecchi abiti puritani a capo della fazione degli Ammazzavampiri, ed
e accessori moderni. Come molti altri Rippers, è responsabile di tutte le operazioni nel Nord
anche Chapel ha i suoi scheletri nell’armadio. America. Dopo l’omicidio di Jonathan Harker
Il suo vero nome è Cotton Mather: il famoso durante la campagna, Mina le affida l’incarico di
pastore protestante, medico, autore e cacciatore guidare la Vecchia Guardia e quindi si trasferisce
di streghe morto nel 1728, ma misteriosamente in Europa.
ritornato in vita alcuni giorni dopo il trapasso, Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8,
e deciso a sfruttare l’opportunità ricevuta per Spirito d8, Vigore d6
92
Abilità: Bassifondi d4, Combattere d8, Conoscenze
(Vampiri) d6, Furtività d8, Percezione d6,
Innocente
Provocare d6, Riparare d4, Scassinare d6, Seguire Gli innocenti possono essere uomini e donne,
Tracce d4, Sparare d10 giovani o vecchi, professionisti o contadini, ma tutti
Status: 4; Ragione: 7 hanno in comune la mancanza di esperienza in
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 (1) combattimento e di capacità speciali. Sono tutte le
Svantaggi: Eroica persone semplici la cui incolumità e sanità mentale
Vantaggi: Cacciatrice di Mostri (Vampiri), i Rippers hanno giurato di difendere anche a costo
Campione, Fegato, Furia dei Giusti, Luminare della propria vita.
della Fazione, Piedi per Terra, Riflessi in Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4,
Combattimento, Sterminatrice di Mostri Spirito d4, Vigore d6
(Vampiri) Abilità: Percezione d4
Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), Status: 3; Ragione: 4
balestra (gittata 37,5/75/150; 2d6 danni, PA 2), 4 Carisma: 0; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
paletti di legno (For+d4). Equipaggiamento: Nessuno.
Capacità Speciali:
• Rippertech: Distillato Sepolcrale (d10+1, 2 Irregolare
dosi). Non tutti quelli che vengono reclutati dai Rippers
diventano leggendari cacciatori di mostri, ma di
certo tutti hanno coraggio e spirito di abnegazione.
ALLEATI Gli irregolari sono sempre pronti a entrare in
azione, e disposti a rischiare le proprie vite per
respingere gli orrori della notte.
A combattere contro il Male, per fortuna, non Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
ci sono solo i Rippers, ma anche molte persone Spirito d6, Vigore d6
comuni, trascinate nella battaglia non per colpa Abilità: Bassifondi d4, Combattere d8, Furtività d4,
loro. Per alcuni è il proprio lavoro, altri sono spinti Percezione d4, Seguire Tracce d4, Sparare d6
dal desiderio di vendetta o dallo spirito di giustizia, Status: 2; Ragione: 5
ma tutti quanti possono essere alleati preziosi. Le Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 (1)
avventure di reclutamento e l’ampliarsi dei membri Vantaggi: Coraggioso
della loggia spesso forniscono al gruppo nuovi Equipaggiamento: Soprabito pesante (+1), coltello
alleati che possono aiutarli nelle proprie missioni. (For+d4), pistola (gittata 30/60/120; 2d6 danni;
CdT 1; PA 1), 20 proiettili.
Agente di Polizia
I tutori della legge sono presenti in qualunque
Mercenario
paese del mondo, e quando possibile i Rippers I Rippers spesso ingaggiano mercenari veterani per
cercano sempre di cooperare con le autorità locali assisterli nelle loro avventure. Raramente si tratta di
e di non infrangerne le leggi. individui eroici, anzi di solito sono più interessati
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, a eventuali bottini che alla salvezza dell’umanità, e
Spirito d8, Vigore d8 per questo non sono mai troppo affidabili.
Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Furtività d4, Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Investigare d4, Percezione d4 Spirito d6, Vigore d8
Status: 2; Ragione: 6 Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8,
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 Furtività d4, Percezione d4, Sparare d6
Svantaggi: Giuramento (Far rispettare la legge) Status: 2; Ragione: 5
Vantaggi: Coraggioso Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6
Equipaggiamento: Manganello (For+d4). Svantaggi: Avido (Minore)

93
Vantaggi: Vari Status: 2; Ragione: 6
Equipaggiamento: Coltello (For+d4), fucile Carisma: -2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
(gittata 60/120/240; 2d8 danni; CdT 1; PA 2). Svantaggi: Estraneo
Equipaggiamento: Pugnale d’argento (For+d4),
Miliziano paletto di legno (For+d4), foglie di aconito.
Nella maggior parte delle città è presente una milizia
locale pronta a intervenire in caso di violenze e Soldato
disordini. Non sono preparati a conoscere il vero Che si tratti dell’esercito prussiano che vigila sui
orrore del Male, ma quasi tutti sono comunque confini tedeschi, o delle giubbe rosse inglesi sparse
disposti a combattere, se l’obiettivo è proteggere le per tutto l’Impero Britannico, i veterani spesso
proprie famiglie. si rivelano alleati preziosi nella guerra contro le
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6, creature delle tenebre. I gruppi di Rippers che
Spirito d6, Vigore d6 dispongono dei contatti giusti possono riuscire
Abilità: Combattere d6, Furtività d4, Percezione d4, a mobilitare un distaccamento di soldati verso
Sparare d6 qualunque parte del mondo.
Status: 2; Ragione: 5 Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6,
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5 Spirito d6, Vigore d8
Equipaggiamento: Moschetto (gittata 25/50/100; Abilità: Combattere d8, Furtività d4, Percezione d4,
2d8+1 danni; CdT 1; PA 1), 20 Sopravvivenza d4, Sparare d8
proiettili. Status: 2; Ragione: 5
Carisma: 0; Parata: 6; Passo:
Rom 15; Robustezza: 6
Noti anche come gitani, i Vantaggi: Coraggioso
rom sono un nobile popolo Equipaggiamento: Pistola
nomade che da sempre accetta (gittata60/120/240; 2d6 danni;
la magia e il sovrannaturale CdT 1; PA 2), 20 proiettili,
come aspetti integranti della baionetta (For+d6).
vita. Voci insistenti dicono che
i Rosacroce abbiano appreso la
nuova forma di arte magica proprio
dai loro alleati rom.
Uno su sei possiede poteri arcani, per
i quali aggiungi:
Background Arcano (Magia),
Lanciare Incantesimi d6, 15 Punti
Potere e i poteri arcano celato/rivelato
(vera vista), confusione (maledizione),
incrementa/riduci tratto (malocchio/
buona sorte).
Attributi: Agilità d6, Forza d6,
Intelligenzad6,Spiritod8,Vigored6
Abi lità: B a ss i fon d i d 6 ,
Combattere d6, Conoscenze
(Occulto) d6, Furtività d6,
Percezioned4,Persuasioned8,
Provocared8,SeguireTracced4,
Sopravvivenza d4

94
SETTA DI APEP STATUS
Cultisti e seguaci della Cabala non si curano
affatto dello Status e della società. Se i personaggi
Bestia d’Ombra li incontrano in un contesto sociale, il GM decide
Più grandi e feroci dei mastini, le bestie d’ombra il valore di Status appropriato in base al ruolo,
cambiano forma costantemente. Solo i più spesso fittizio, di ciascun cultista.
importanti membri della setta sono in grado di
evocarle, spendendo 5 Punti Potere.
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8,
Equipaggiamento: Pugnale maledetto (For+d8, le
Spirito d12, Vigore d10
ferite che infligge possono essere recuperate solo
Abilità: Combattere d10, Furtività d12+4,
con la Guarigione Naturale). Abraham Vansittart
Intimidire d12+2, Percezione d12
possiede inoltre una pistola (gittata 30/60/120;
Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 7
2d6 danni; PA1) e 20 proiettili.
Capacità Speciali:
• Etereo: Gli attacchi non magici non hanno alcun
effetto sulla creatura, che può inoltre attraversare rrCultista (umano)
le barriere fisiche e ignora il terreno difficile. I membri della setta sono fanatici votati al Male che
• Morso/Artigli: Spirito+d4. hanno giurato eterna fedeltà ad Apep e ai capi della
• Passo d’Ombra: La creatura può svanire sua setta, nella speranza di ottenere almeno una
in un’area d’ombra come parte del proprio parte dell’immenso potere del demone. Ben pochi
movimento. All’azione successiva, può conquistano tale obiettivo, mentre quasi tutti sono
riemergere da una qualsiasi area d’ombra solo pedine in un gioco che non possono neanche
come parte del proprio movimento. sperare di comprendere.
• Paura (-2): Le Bestie d’Ombra emanano Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d6,
terrore, e costringono chiunque le veda a Spirito d8, Vigore d6
effettuare una prova di Paura a -2. Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Occulto) d6,
• Punto Debole (Luce): Le creature d’ombra Fede d6, Intimidire d6
non possono resistere alle luci molto intense Carisma: -2; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5
e se non riescono a svanire nelle ombre Svantaggi: Giuramento (Maggiore: servire Apep),
subiscono 2d6 danni per round. Meschino
Equipaggiamento: Pugnale (For+d4).
rrCapo della Setta
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, Mastino d’Ombra
Spirito d8, Vigore d8 Queste creature oscure assumono spesso le
Abi lità: C omb attere d6, C onos cenze sembianze di grossi mastini, ma possono in realtà
(Occulto) d6, Lanciare Incantesimi d8, apparire sotto molte forme, e appaiono sempre
Percezione d8, Persuasione d8, Sparare d8 emergendo dal punto dove le ombre sono più
Carisma: -2; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 fitte. Tutti i membri della setta sono in grado di
Svantaggi: Giuramento (Maggiore: servire Apep), evocare una di queste creature, per un costo di 4
Meschino Punti Potere.
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Mago Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6,
Poteri: Dardo (raggio di tenebra), evoca alleato Spirito d10, Vigore d6
(bestia d’ombra o mastino d’ombra), oscurità Abilità: Combattere d8, Furtività d10,
(buio innaturale), scarica (sfera di oscurità). Intimidire d12+2, Percezione d12
Punti Potere: 20 Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5

95
Capacità Speciali:
• Etereo: Gli attacchi non magici non hanno LA CABALA
alcun effetto sulla creatura, che può inoltre
attraversare le barriere fisiche e ignora il
terreno difficile.
• Morso/Artigli: Spirito+d4. Assassino Perverso
• Passo d’Ombra: La creatura può svanire
Il dottor Jack creò questi esseri a immagine e
in un’area d’ombra come parte del proprio
somiglianza di sé sottoponendo alcuni maniaci
movimento. All’azione successiva, può
assassini a interventi di impianto di apparati
riemergere da una qualsiasi area d’ombra
rippertech, e innestando nel loro encefalo parte
come parte del proprio movimento.
dei propri tessuti cerebrali corrotti.
• Paura (-2): I Mastini d’Ombra emanano
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d8,
terrore, e costringono chiunque li veda a
Spirito d4, Vigore d8
effettuare una prova di Paura a -2.
Abilità: Bassifondi d10, Combattere d10,
• Punto Debole (Luce): Le creature d’ombra
Furtività d10, Guarire d10
non possono resistere alle luci molto intense
Carisma: -6; Parata: 9; Passo: 15; Robustezza: 6
e se non riescono a svanire nelle ombre
Vantaggi: Bloccare Migliorato, Contrattacco
subiscono 2d6 danni per round.
Migliorato, Frenesia Migliorata, Nervi Saldi
Migliorato, Riflessi in Combattimento, Spazzata
rrMustafà Kerrim Migliorata, Veloce
Mustafà è il più potente dei servitori di Apep, e il Equipaggiamento: Bisturi maledetto (For+d8, le
capo indiscusso della sua setta. ferite inflitte possono essere recuperate solo con
Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d10, la Guarigione Naturale).
Spirito d8, Vigore d6 Capacità Speciali:
Abi lità: C omb attere d4, C onos cenze • Misogino: Come Jack, anche gli Assassini
(Occulto) d12, Intimidire d6, Lanciare Perversi odiano le donne e quando le
Incantesimi d10, Persuasione d10 affrontano aggiungono +2 a tutti i tiri di
Carisma: -2 (+2 per i suoi seguaci); Parata: 4; Combattere e ai danni, ma anch’esse godono
Passo: 15; Robustezza: 5 degli stessi bonus contro di loro!
Svantaggi: Giuramento (Maggiore: servire Apep), • Rippertech: Ognuno di loro ha ricevuto due
Sanguinario impianti rippertech.
Vantaggi: Allerta, Ancora Più Duro a Morire,
Background Arcano (Magia), Carismatico, Bestia Omega
Impeto, Mago
Prima di morire, il dottor Prometheus perfezionò la
Poteri: Dardo (raggio di tenebra), evoca alleato
scoperta del dottor Moreau, riuscendo a innescare
(bestia d’ombra o mastino d’ombra), oscurità
rapide ed estese alterazioni genetiche nei suoi
(buio innaturale), scarica (sfera di oscurità).
ibridi, che divennero ancora più grandi e forti.
Punti Potere: 30
Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza d4
Equipaggiamento: Pugnale maledetto (For+d8, le
(A), Spirito d8, Vigore d10
ferite che infligge possono essere recuperate solo
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10,
con la Guarigione Naturale).
Furtività d4, Intimidire d10, Percezione d6,
Seguire Tracce d6, Sopravvivenza d4
Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 9
Capacità Speciali:
• Morso: For+d10.

96
• Rabbioso: Sul campo di battaglia le Bestie prova di Agilità per non subire 2d10 danni,
Omega diventano furie rabbiose e devono e chiunque venga colpito rischia di prendere
sempre correre per tutto il loro movimento fuoco (vedi Fuoco in Savage Worlds).
per attaccare il nemico più vicino. • Taglia +2: Le Bestie Cornute sono alti circa 3
• Taglia +2: Le Bestie Omega sono alte più di metri e pesano più di 300 chili.
tre metri e pesano oltre i 400 chili.
Cane Diabolico
Demone Un tempo normalissimi cani, questi esseri sono
Nel mondo di Rippers esistono demoni di molti stati trasformati tramite la perversa magia della
tipi, forme e dimensioni. Quelli che seguono sono Cabala in orrori malefici, posseduti dagli spiriti
solo alcuni dei demoni più comuni. infernali.
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6,
rrBestia Cornuta Spirito d8, Vigore d10
Una Bestia Cornuta è un potente demone che è Abilità: Combattere d6, Furtività d4, Percezione d10,
possibile evocare solo tramite un complesso ed Seguire Tracce d8, Sopravvivenza d4
estenuante rito che comprende il sacrificio umano Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 9 (2)
e, per tale motivo, i loro adoratori li evocano solo Vantaggi: Pièveloce
quando sanno che i Rippers sono vicini. Sebbene Capacità Speciali:
siano adorati e venerati come divinità da diverse • Alla Gola: Se ottiene un incremento al tiro
sette esoteriche, non sono altro che perversi di attacco, colpisce la locazione con meno
demoni provenienti dal fondo dell’Inferno. armatura.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+2, Intelligenza d10, • Armatura +2: Placche ossee.
Spirito d12, Vigore d10 • Artigli/Morso: For+d6.
Abilità: Combattere d8, Intimidire d10,
Percezione d10, Persuasione d12, Provocare d10
Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 11 (2)
Vantaggi: Frenesia Migliorata
Capacità Speciali:
• Armatura +2: Pelle dura e spessa su tutto il
corpo.
• Artigli/Morso: For+d6.
• Demone: +2 a riprendersi da Scosso; immune
a veleni e malattie; -2 a combattere contro
chi possiede un simbolo sacro e ha almeno
Fede d4. Subisce solo metà del danno dagli
attacchi non magici, a eccezione delle armi in
ferro freddo.
• Immunità (Fuoco): Non subisce alcun danno
dal fuoco.
• Paura (-2): Chiunque veda una Bestia
Cornuta deve superare una prova
di Paura a -2.
• Soffio di Fuoco: La creatura
è in grado di soffiare un getto
di fiamme delle dimensioni del
Modello Conico. Tutte le potenziali vittime
all’interno del Modello devono superare una

97
• Demone: +2 a riprendersi da Scosso; immune
a veleni e malattie; -2 a combattere contro chi
Orrore d’Ossa
possiede un simbolo sacro e ha almeno Fede Provenienti dagli abissi dell’Inferno stesso, gli
d4. Subisce solo metà dei danni (arrotondati orrori d’ossa sono temibili demoni guerrieri votati
per difetto) dagli attacchi non magici, a al Male.
eccezione delle armi in ferro freddo. Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6,
• Immunità (Fuoco): Non subisce alcun danno Spirito d8, Vigore d10
dal fuoco. Abilità: Combattere d10, Furtività d6, Intimidire d8,
• Paura: Chiunque veda un Cane Diabolico Percezione d6, Provocare d10
deve superare una prova di Paura. Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Frenesia Migliorata, Riflessi in
Demone Alato Combattimento
I demoni alati sono creature guerriere fuoriuscite Capacità Speciali:
dagli abissi dell’Inferno, che amano scendere in • Armatura +2: Robusto esoscheletro osseo.
picchiata sulle vittime, ghermirle e abbandonarle • Artigli: For+d6.
in luoghi impervi oppure lasciarle cadere da grandi • Demone: +2 a riprendersi da Scosso; immune
altezze. a veleni e malattie; -2 a combattere contro chi
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, possiede un simbolo sacro e ha almeno Fede
Spirito d10, Vigore d8 d4. Subisce solo metà del danni (arrotondati
Abilità: Combattere d6, Intimidire d6, Lanciare d6, per difetto) dagli attacchi non magici, a
Persuasione d16, Provocare d8 eccezione delle armi in ferro freddo.
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7 (1) • Immunità (Fuoco): Non subisce alcun danno
Vantaggi: Pièveloce dal fuoco.
Capacità Speciali: • Paura (-2): Chiunque veda un Orrore d’Ossa
• Armatura +1: Pelle scagliosa. deve superare una prova di Paura a -2.
• Artigli/Morso: For+d4.
• Volo: Passo 15, Ascensione 0. rrDottor Jack
Il “dottor Jack” fu, un tempo, John Dee, astrologo
di corte della regina Elisabetta, alla fine del XVI
secolo. Il suo compagno di studi, Edward Kelley,
scoprì la scienza della rippertech e convinse Dee
delle sue potenzialità, anche se il vero obiettivo
di Dee era comprendere la magia angelica dei
Rosacroce. In ogni caso, la sua aspirazione originale
era di impiegare la rippertech per migliorare le
sorti dell’umanità.
Ma la strada per l’Inferno è lastricata di buone
intenzioni. I troppi interventi di impianto cui
si sottopose, assieme all’influenza oscura che li
accompagnava, distrussero la sua sanità mentale,
fino a portarlo a ricercare le tenebrose alleanze
con gli esseri che oggi costituiscono il vertice della
Cabala.
Jack adottò inoltre il nome di Jack the Ripper, e
commise delitto dopo delitto per sostenere la sua
lunga vita oltre i limiti di natura, fino a diventare
il più grande nemico dei Rippers, per poi essere
finalmente sconfitto.

98
Adesso gli incantesimi della setta di Apep lo distinti: il buon dottor Jekyll e il malvagio Mr Edward
hanno riportato in vita, e non ha alcuna intenzione Hyde. Le orride malefatte di Hyde terminarono
di sprecare la seconda possibilità che gli è stata soltanto grazie all’intervento dei Rippers.
concessa. Durante la Campagna a Trama Portante, Hyde
Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza d12+2, è il quarto dei capi della Cabala a essere riportato
Spirito d12, Vigore d10 in vita, dopo Frankenstein, e decide di fondare
Abilità: Bassifondi d10, Combattere d10, Conoscenze una società, la Stevenson & Sons, per produrre
(Astrologia) d12, Conoscenze (Rippertech) d12+2, e distribuire per corrispondenza il tonico di sua
Furtività d10, Guarigione d12, Guidare d6, invenzione. Tale piano causa la diffusione su larga
Intimidire d8, Percezione d8, Provocare d10 scala di altri, mostruosi Hyde (pag. 100).
Carisma: -2; Parata: 9; Passo: 25; Robustezza: 7 Attributi: Agilità d6, Forza d4, Intelligenza d8,
Svantaggi: Arrogante, Meschino, Giuramento Spirito d6, Vigore d6
(Maggiore: distruggere i Rippers), Presuntuoso Abi lità: C ono s c e n z e ( C h i m i c a ) d 1 0 ,
Vantaggi: Allerta, Bloccare Migliorato, Contatti Guarigione d10, Persuasione d6, Riparare d10
(Cabala), Contrattacco Migliorato, Coraggioso, Carisma: 0; Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 5
Frenesia Migliorata, Impeto, Pièveloce, Riflessi in Svantaggi: Fissazioni (Maggiore: crede di poter
Combattimento, Seguaci (Cabala), Senza Pietà, cancellare il peccato tramite la scienza)
Spazzata Migliorata, Volontà di Ferro Vantaggi: Fortuna, Nervi Saldi
Equipaggiamento: Bisturi maledetto (For+d12, Capacità Speciali:
le ferite inflitte possono guarire solo con la • Forma di Mr Hyde: Considera Mr Hyde come
Guarigione Naturale). un Hyde Protagonista (pag. 100).
Capacità Speciali: • Invulnerabilità: Jekyll non può essere ferito in
• Invulnerabilità: Jack non può essere ferito in alcun modo, ma solo Scosso. Gli unici modi
alcun modo, ma solo Scosso. Gli unici modi per ferirlo sono indicati nel suo Punto Debole.
per ferirlo sono indicati nel suo Punto Debole. • Punto Debole: Jekyll è stato resuscitato per
• Misogino: Jack odia le donne e aggiunge +2 a mezzo degli incantesimi della setta di Apep,
tutti i tiri di Combattere e ai danni contro di e può essere danneggiato soltanto da Apep
loro, ma anch’esse godono degli stessi bonus stesso, dalla magia dei suoi cultisti e dalle loro
contro di lui! armi maledette.
• Punto Debole: Jack è stato resuscitato per • Trasformazione: Appena riceve una figura
mezzo degli incantesimi della setta di Apep, come carta azione, Jekyll si trasforma in Mr
e può essere danneggiato soltanto da Apep Hyde. Se Mr Hyde riceve una figura, ritorna
stesso, dalla magia dei suoi cultisti e dalle loro alle sembianze di Jekyll.
armi maledette.
• Rippertech: Accelerazione Adrenalinica, rrDottor Prometheus
Cuore Infernale, Ferocia Mostruosa, Dopo la morte del suo mentore, il dottor Moreau,
Metamorfosi Facciale, Sangue dei Dannati, dilaniato dagli artigli di una Bestia Omega,
Sangue Demoniaco Prometheus divenne il massimo esperto di ibridi
animali, e riuscì persino a superare Moreau,
rrDottor Jekyll applicando su di sé la sua scienza per diventare
Il dottor Henry Jekyll era, un tempo, uno stimato una creatura virtualmente immortale. Dopo una
scienziato, tormentato però dal senso di colpa per tremenda battaglia, però, anche Prometheus fu
i peccati che si concedeva nei bassifondi meno sconfitto dai Rippers, ed è l’ultimo dei capi della
rispettabili di Londra. Dopo aver imparato i Cabala a essere resuscitato durante la Campagna
rudimenti della rippertech dal dottor Jack, creò una a Trama Portante. Riportato in vita, è un essere
formula che avrebbe dovuto “espellere il peccato” dal ancora più mostruoso e bestiale di prima, e si
suo corpo. Il preparato non sortì l’effetto previsto, ritira su una nuova isola per ricostruire il proprio
bensì scisse il suo corpo e la sua anima in due esseri esercito di ibridi.
99
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, Abilità: Combattere d6, Conoscenze (Occulto) d4,
Spirito d6, Vigore d6 Furtività d12+4, Intimidire d12+2, Lanciare d12,
Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Battaglia) d6, Percezione d12, Provocare d10, Sparare d6
Conoscenze (Ibridi) d6, Guarigione d10, Navigare d6, Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
Persuasione d4, Sparare d6 Equipaggiamento: Oggetti scagliati (For+d4)
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 6 (1) Capacità Speciali:
Svantaggi: Fissazioni (Maggiore: crede che • Etereo: I Fantasmi possono essere danneggiati
l’ibridazione con gli animali sia la chiave per la solo da attacchi magici. Inoltre, possono
sopravvivenza dell’umanità) muoversi attraverso gli oggetti solidi e
Vantaggi: Allerta, Fortuna Sfacciata, Studioso ignorano il terreno difficile.
(Battaglia, Ibridi), Veloce • Illusione: Una volta per scena, un Fantasma
Equipaggiamento: Soprabito pesante (+1), può trasformare completamente l’area
pistola (gittata 30/60/120; 2d6+1 danni; PA 1), circostante in modo tale che richiami il
20 proiettili, 1 siringa di Siero dell’Evoluzione momento della sua morte. L’illusione non può
Istantanea (vedi sotto). causare danni, ma la vittima diventa Affaticata.
Capacità Speciali: La Fatica subita in questo modo non può
• Invulnerabilità: Prometheus non può essere causare la morte: se un personaggio diventa
ferito in alcun modo, ma solo Scosso. Gli unici Incosciente, perde i sensi per 1d6 minuti.
modi per ferirlo sono indicati nel suo Punto • Paura (-2): I Fantasmi ostili emanano un’aura
Debole. di minaccia incombente che costringe chi li
• Punto Debole: Prometheus è stato resuscitato vede a effettuare una prova di Paura a -2.
per mezzo degli incantesimi della setta di • Tocco Spettrale: Il tocco di un Fantasma fa
Apep, e può essere danneggiato soltanto da gelare il sangue e l’anima stessa. Se riesce in
Apep stesso, dalla magia dei suoi cultisti e un attacco di Combattere, infligge danni pari
dalle loro armi maledette. al proprio Spirito. Solo le armature magiche
• Siero dell’Evoluzione Istantanea (10 dosi): possono proteggere dai danni del tocco dei
Riuscendo in un attacco di contatto (+2 Fantasmi.
al tiro di Combattere), Prometheus può
inoculare il siero nell’avversario. La vittima è Hyde
automaticamente Scossa e deve effettuare un Il dottor Jekyll somministrò il siero Hyde a un
tiro di Vigore a -2. Se fallisce, si trasforma in esercito di “volontari” che dovevano servire come
un ibrido animale (lancia un d10: 1-2, gorilla; truppe d’assalto per la Cabala. Questi “Hyde”
3-4, gatto; 5-6, cane; 7, piranha; 8, maiale; sono persone comuni, fino a che l’imprevedibile
9-10, animale a scelta del master). L’ibrido così trasformazione non ha il sopravvento: a quel punto
creato è automaticamente sotto il controllo di diventano assassini feroci e inarrestabili.
Prometheus. La prossima volta che qualcuno La formula originale trasformò Jekyll in un
riceve un Jolly come carta azione, l’effetto del subdolo idiota, agile ma fisicamente inferiore,
siero termina e l’ibrido ritorna a essere se mentre la versione attuale rende i soggetti più forti,
stesso. Se messo alle strette, Prometheus può veloci e brutalmente feroci.
utilizzare il siero su di sé, trasformandosi in
una Bestia Omega di tipo felino. Forma Umana
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
Fantasma Spirito d6, Vigore d6
Alcuni fantasmi sono solo anime tormentate che Abilità: Combattere d6, Sparare d6
bramano l’eterno riposo, ma altri sono asserviti alla Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
Cabala e si nutrono delle anime dei vivi. Equipaggiamento: Pistola (gittata 30/60/120; 2d6
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, danni; PA 1), 20 proiettili.
Spirito d12, Vigore d6
100
Capacità Speciali:
• Trasformazione: Quando riceve una figura
Incantatore
come carta azione, il “volontario” si trasforma Streghe, maghi e sacerdoti malvagi i sono nemici
in un “Hyde”. insidiosi che impiegano le arti oscure per perseguire
i propri scopi nefasti.
Forma di Hyde
Attributi: Agilità d10, Forza d12+2, Intelligenza d4,
Houngan
Spirito d6, Vigore d10 Gli houngan sono gli stregoni o sacerdoti vudù.
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8 Quelli che hanno deciso di associarsi alla Cabala
Carisma: -4; Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 9 sono pronti a vendere le proprie anime agli spiriti
Svantaggi: Brutto, Meschino oscuri pur di ottenere il potere terreno.
Vantaggi: Berserk, Energumeno, Massiccio, Attributi: Agilità d10, Forza d12+2, Intelligenza d6,
Riflessi in Combattimento, Spazzata Migliorata Spirito d12, Vigore d8
Capacità Speciali: Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d6,
• Artigli: For+d6. Combattere d8, Giocare d’Azzardo d6, Intimidire d10,
• Taglia +1: Gli Hyde superano i due metri di Lanciare Incantesimi d10, Provocare d6
altezza e pesano oltre 150 chili. Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 6
• Trasformazione: Quando riceve una figura Svantaggi: Curioso
come carta azione, l’Hyde ritorna alla propria Vantaggi: Background Arcano (Magia)
forma umana originale. Poteri: Dardo (dardo nero), marionetta (tramite
una bambola vudù), oscurità (nebbia), scavare,
Ibrido zombi. Punti Potere: 30.
Equipaggiamento: Bastone delle anime (For+d8,
Gli ibridi sono esseri in parte umani e in parte animali,
le ferite inflitte possono essere recuperate solo
creati innestando chirurgicamente membra umane in
tramite la Guarigione Naturale).
bestie quali gorilla, gatti, cani, maiali e persino piranha.
Capacità Speciali:
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d4,
• Morti Inquieti: Se si trova in un luogo di
Spirito d6, Vigore d10
sepoltura, lo Houngan può usare un’azione
Abilità: Combattere d8, Furtività d4, Seguire
per risvegliare i cadaveri sepolti in modo che
Tracce d4, Sopravvivenza d6
emergano dal terreno per tentare una Presa
Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 7
di Lotta contro tutti quelli entro un Modello
Vantaggi: A seconda del tipo di ibrido
di Esplosione Grande e hanno Forza d6.
Capacità Speciali:
Le vittime che ottengono 1, a prescindere
• Morso: For+d4.
dal Dado del Destino, vengono trascinate
• Tipi di Ibrido: L’animale ibridato modifica
sottoterra e iniziano a soffocare.
come segue alcune caratteristiche:
–– (Cane): Percezione d10, Seguire Tracce d8, Mambo
Pièveloce (d10 come dado per correre).
–– (Gatto): Agilità d10, Arrampicarsi d6, Nell’epoca vittoriana il vudù non è considerato
Combattere d10, Seguire Tracce d8. una religione legittima, e coloro che lo praticano
–– (Gorilla): Forza d12+2, Arrampicarsi d6, dicono di professare soltanto la pacifica adorazione
Lanciare d6. dei Loa, cioè gli spiriti del vudù. Le mambo sono
–– (Maiale): Spirito d8, Vigore d12, Robustezza 7 le sacerdotesse che in cambio di terribili poteri si
–– (Piranha): Forza d8, Nuotare d8, Acquatico, sono votate ai Loa dell’oscurità.
Frenesia Migliorata, Morso (For+d8). Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d8,
• Visione Crepuscolare: Gli Ibridi ignorano le Spirito d8, Vigore d6
penalità dovute all’illuminazione, tranne per Abi lità: C omb attere d4, C onos cenze
il Buio Completo. (Vudù) d8, Furtività d4, Intimidire d10, Lanciare
Incantesimi d10, Persuasione d6, Provocare d6

101
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5 Svantaggi: Avido (Maggiore: desideroso di potere
Svantaggi: Curiosa, Giuramento (Maggiore: più che di ricchezza)
servire i Loa) Vantaggi: Background Arcano (Miracoli)
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Volontà Poteri: Dardo (raggi di luce nera), oscurità (buio
di Ferro innaturale), scarica (sfera di fuoco infernale).
Poteri: Barriera (muro d’ossa), marionetta (tramite Punti Potere: 30.
una bambola vudù), oscurità (nebbia), scarica Equipaggiamento: Pugnale maledetto (For+d8,
(esplosione di frammenti ossei), zombi. Punti le ferite inflitte possono essere recuperate solo
Potere: 30. tramite la Guarigione Naturale).
Equipaggiamento: Pugnale maledetto (For+d6,
le ferite inflitte possono essere recuperate solo Strega
tramite la Guarigione Naturale). Esistono molte “streghe bianche”, e alcune fanno
Capacità Speciali: persino parte dei Rippers, ma le streghe per
• Signora degli Zombi: Gli zombi animati eccellenza sono quelle donne che praticano le arti
da una Mambo sono permanenti, purché la arcane più oscure ed esecrabili.
sacerdotessa abbia a disposizione almeno Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d8,
un’ora per preparare il rituale prima di usare Spirito d6, Vigore d6
il potere. Abi lità: C omb attere d8, C onos cenze
(Stregoneria) d6, Lanciare Incantesimi d10,
Monaco Pazzo Percezione d4, Persuasione d8, Seguire Tracce d4,
Monaci, suore ed eremiti che hanno abbandonato Sopravvivenza d4
la fede per darsi all’adorazione di oscure entità. Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 5
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Vantaggi: Background Arcano (Magia)
Spirito d10, Vigore d12 Poteri: Armatura (ghirlanda di rovi), dardo (raggio
Abilità: Combattere d8, Conoscenze (Occulto) d6, nero), scarica (fuoco infernale), volare (con una
Persuasione d6, Provocare d10 scopa). Punti Potere: 30.
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 8 Equipaggiamento: Vario.
Svantaggi: Eccentrico
Vantaggi: Berserk rrJinn
Equipaggiamento: Crocifisso maledetto (For+d6, I jinn, o geni, sono noti anche con il nome di djinni,
le ferite inflitte possono essere recuperate solo ifrit, o jann. Si tratta di potenti esseri corporei dotati
tramite la Guarigione Naturale). della capacità di scomparire a proprio piacimento.
Capacità Speciali: Alcuni sono buoni, ma per lo più sono creature
• Coriaceo: I Monaci Pazzi sono notoriamente malvagie, e tutti sono maestri nell’arte dell’inganno.
difficili da fare fuori. Non subiscono mai una Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d8,
ferita a causa di un effetto di Scosso. Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d10, Lanciare
Sacerdote Malvagio Incantesimi d10, Percezione d8, Provocare d10
Queste anime dannate sono sacerdoti, monaci e Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 7
suore che hanno venduto l’anima ai demoni per Vantaggi: Background Arcano (Magia)
ottenere in cambio il potere di utilizzare la magia, Equipaggiamento: Scimitarra (For+d8).
tradendo i propri voti sacri. Capacità Speciali:
Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d6, • Dimensioni Variabili: I Jinn possono
Spirito d8, Vigore d6 alterare le proprie dimensioni, dalla taglia di
Abilità: Combattere d4, Conoscenze (Occulto) d6, un uomo fino a oltre 30 metri di altezza. Le
Fede d8, Intimidire d6 caratteristiche riportate riflettono un Jinn di
Carisma: 0; Parata: 4; Passo: 15; Robustezza: 5 dimensioni umane. Per cambiare Taglia, il

102
Jinn deve riuscire in un tiro di Intelligenza: per
ogni successo e incremento può aumentare o
Licantropo
ridurre di 1 la propria Taglia, e può tentare il Nel mondo di Rippers le creature mannare
tiro una volta per round. Per ogni punto in più abbondano, e tra queste i licantropi e gli uomini
di Taglia, la Robustezza aumenta come sempre lupo sono di gran lunga le più diffuse.
di +1 e, inoltre, la Forza migliora di un tipo di Tutti i licantropi condividono alcune Capacità
dado. A Taglia +4, il Jinn viene considerato Speciali:
come creatura Grande, a +8 come Enorme e a • Invulnerabilità: A eccezione di quanto
+12 come Mastodontico. indicato nel loro Punto Debole, gli attacchi
• Forma Gassosa: I Jinn possono assumere possono solo renderli Scossi, senza mai
forma gassosa riuscendo in un tiro di causare Ferite.
Intelligenza. Diventano così immuni a quasi • Rigenerazione: Lenta. La creatura può
qualunque tipo di danno, ma non possono effettuare un tiro di Guarigione Naturale al
interagire in nessun modo con il mondo. giorno.
In forma gassosa possono anche entrare in • Trasformazione: Per cambiare forma i
contenitori molto piccoli, come per esempio licantropi impiegano due round, durante i
una lampada a olio. quali non possono effettuare altre azioni.
• Immunità (Fuoco): Non subisce alcun danno
dal fuoco. Lupo Mannaro
• Invisibilità: I Jinn possono diventare I Lupi mannari sono straordinariamente forti, veloci
totalmente invisibili riuscendo in un tiro e perfidi. Più che di vera e propria intelligenza, sono
di Intelligenza, e possono rimanerlo per un dotati di un’astuzia bestiale, e spesso agiscono come
tempo indefinito. servitori di esseri più intelligenti, e potenti abbastanza
• Punto Debole (Terra): I Jinn sono esseri nati da sottometterli. Ciascun branco è guidato da un
dal fuoco, ma gli uomini, favoriti dagli dèi, capo Alfa, che è sempre un Protagonista.
sono stati creati dall’argilla. Tutti gli attacchi Per la forma umana, utilizza le caratteristiche che
che sfruttano la terra (per esempio rocce ti sembrano più appropriate.
scagliate, o aspetti particolari dei poteri) Attributi: Agilità d10, Forza d12, Intelligenza d6,
infliggono il doppio dei danni. Spirito d8, Vigore d10
• Servitù: Un Jinn reso Incapacitato in Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d10,
combattimento tenta sempre di stringere un Furtività d8, Percezione d10, Seguire Tracce d8
accordo con l’avversario, offrendo i propri Parata: 7; Passo: 20; Robustezza: 8
servizi per un anno e un giorno in cambio della Vantaggi: Frenesia Migliorata, Pièveloce, Riflessi
propria vita. Per tutto il periodo di servitù, il in Combattimento, Schivata Migliorata, Veloce
Jinn è gentile e obbediente, ma non fino al Capacità Speciali:
suicidio. Scaduto il termine dell’accordo, però, • Alla Gola: Se ottiene un incremento al tiro di
fa di tutto pur di distruggere l’essere che l’ha Combattere, colpisce la locazione con meno
ridotto in schiavitù. Armatura.
• Teletrasporto: I Jinn posso usare il potere • Artigli/Morso: For+d6.
teletrasporto senza limiti di distanza. Per • Progenie: Se le ferite inflitte da un Licantropo
raggiungere un luogo fuori dall’arco visivo è rendono l’avversario Incosciente senza però
necessario comunque un tiro di Intelligenza. ucciderlo, questi deve superare un tiro di
Spirito per non diventare un Uomo Lupo alla
successiva luna piena. Se ottiene un fallimento
critico, diventa invece un Lupo Mannaro!
• Punto Debole (Aconito): La creatura subisce
una penalità di -2 ai tiri di attacco contro gli
avversari che portano delle foglie di aconito.

103
• Punto Debole (Argento): Le armi d’argento
infliggono danni normali. Anche il semplice
Lupo del Vecchio Mondo
tocco brucia le carni della creatura, che subisce I lupi che vivono nel profondo delle foreste del
un livello di Fatica, che può rendere la creatura Vecchio Continente sono più grossi, resistenti e
Incosciente. astuti dei lupi comuni.
• Taglia +1: I Lupi Mannari sono più grandi di Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d8 (A),
un essere umano. Spirito 68, Vigore d6
• Ululato: Come azione, il Licantropo può Abilità: Combattere d6, Intimidire d6,
ululare alla luna. Tutti i nemici che ne sentono Percezione d10
il verso devono superare un tiro di Spirito per Parata: 5; Passo: 20; Robustezza: 5
non essere Scossi. Vantaggi: Pièveloce (d10 come dado per la corsa)
• Visione Crepuscolare: I Lupi Mannari Capacità Speciali:
ignorano le penalità per l’illuminazione, • Alla Gola: Se ottiene un incremento al tiro di
tranne nel caso del Buio Completo. Combattere, colpisce la locazione con meno
Armatura.
Uomo Lupo • Morso: For+d4.
Gli uomini lupo sono esseri umani contagiati dai
Lupi Mannari. Allo stesso modo delle creature che rrMostro Gigante
li hanno creati, nelle notti di luna piena diventano I mostri giganti possono essere gorilla primordiali,
bestie selvagge e sanguinarie. dinosauri, mostri marini o altri esseri dalle
Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza d4 dimensioni ragguardevoli.
(A), Spirito d8, Vigore d8 Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d4
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, (A), Spirito d8, Vigore d10
Furtività d4, Percezione d8, Seguire Tracce d4, Abilità: Arrampicarsi d8,
Sopravvivenza d4 Combattere d8, Intimidire d10, Lanciare d4,
Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 6 Nuotare d6, Percezione d8, Sopravvivenza d4
Vantaggi: Frenesia Migliorata, Pièveloce Parata: 6; Passo: 25; Robustezza: 14 (2)
Capacità Speciali: Capacità Speciali:
• Alla Gola: Se ottiene un incremento al tiro di • Armatura +2: Pelle spessa e dura.
Combattere, colpisce la locazione con meno • Artigli/Morso: For+d8.
Armatura. • Calpestare: For+d12.
• Artigli/Morso: For+d4. • Grande: Gli avversari aggiungono +2 ai propri
• Punto Debole (Aconito): La creatura subisce tiri di attacco.
una penalità di -2 ai tiri di attacco contro gli • Paura (-1): Sono bestie enormi e terribili. Chi
avversari che portano delle foglie di aconito. le vede deve effettuare una prova di Paura a -1.
• Punto Debole (Argento): Le armi d’argento • Scagliare Macigni: I Mostri Giganti dotati
infliggono danni normali. Anche il semplice di braccia umanoidi possono scagliare un
tocco brucia le carni della creatura, che subisce macigno (gittata 12,5/25/50; 3d6 danni,
un livello di Fatica,che può rendere la creatura Modello di Esplosione Piccola), invece di
Incosciente. Calpestare. Non è necessario che siano
• Visione Crepuscolare: I Lupi Mannari presenti dei macigni: all’occorrenza può
ignorano le penalità per l’illuminazione, sradicare alberi, o scagliare pezzi di muri, ecc.
tranne nel caso del Buio Completo. • Taglia +5: Sono mostri più grossi di un
elefante!

104
Poteri: Barriera (muro di sabbia), dardo (sciame di
Mummia scarabei), deflettere (scudo di vortici di sabbia),
Sebbene siano di gran lunga più comuni in Egitto, manipolazione elementale (solo terra, statue
le mummie sono in agguato anche in America animate), oscurità (tempesta di sabbia), paura
Centrale e Meridionale, e persino nella regione (grido infernale). Punti Potere: 40.
dell’Himalaya. Capacità Speciali:
• Andatura Strascicata: Passo -2, e il dado per
rrMummia Reale la corsa è il d4.
Imhotep ha scoperto il modo per risvegliare • Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
gli antichi sovrani dell’Egitto. Le mummie reali da Scosso; non subisce danni aggiuntivi dai
guidano gruppi di mummie servitrici e cultisti Colpi Mirati; immune a veleni e malattie;
contro i nemici di Imhotep, e possiedono la ignora la penalità delle ferite.
capacità di creare i servitori di Set, potenti statue • Punto Debole (Fuoco): Le Mummie
animate dalla forza degli oscuri dèi egizi. subiscono +4 danni dal fuoco, e subiscono
Attributi: Agilità d4, Forza d12+4, Intelligenza d10, una penalità di -2 ai tiri di Combattere contro
Spirito d12, Vigore d12+2 avversari che brandiscono una torcia o un
Abilità: Combattere d10, Conoscenze (Occulto) d8, altro tipo di fiamma scoperta.
Intimidire d10, Lanciare Incantesimi d10 • Stretta Assassina: For+d6. Con un
Parata: 7; Passo: 10; Robustezza: 11 incremento, riesce automaticamente in una
Vantaggi: Background Arcano (Magia), Mago, Presa di Lotta.
Resistenza Arcana Migliorata
Equipaggiamento: Spada di Bronzo (For+d8). Mummia Servitrice
Sono le mummie più comuni, sepolte assieme ai
loro padroni per sorvegliare in eterno le loro tombe.
Attributi: Agilità d4, Forza d12+2, Intelligenza d8,
Spirito d10, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Intimidire d8
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 10
Vantaggi: Resistenza Arcana Migliorata
Capacità Speciali:
• Andatura Strascicata: Passo -2, e il dado per
la corsa è il d4.
• Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
da Scosso; non subisce danni aggiuntivi dai
Colpi Mirati; immune a veleni e malattie;
ignora la penalità delle ferite.
• Paura: Chiunque veda una Mummia
Servitrice deve effettuare una prova di Paura.
• Piaga delle Mummie: I nemici toccati da una
Mummia Servitrice, che subiscano danni o
meno, devono effettuare un tiro di Vigore. Se
falliscono, la “Piaga delle Mummie” infligge
immediatamente una ferita.
• Punto Debole (Fuoco): Le Mummie
subiscono +4 danni dal fuoco, e subiscono
una penalità di -2 ai tiri di Combattere contro
avversari che brandiscono una torcia o un
altro tipo di fiamma scoperta.

105
Patchwork Umano Scheletro
Il primo mostro creato da Victor Frankenstein Uno scheletro è ciò che viene rianimato al posto
sparì nel nulla, ma la Cabala usò i suoi appunti di uno zombie quando i resti umani consistono
per crearne altri. Questi “patchwork umani” sono soltanto di vecchie ossa decrepite, che la magia
alti più di due metri, e sebbene la loro figura sia provvede a tenere insieme.
orridamente sproporzionata, sono estremamente Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4,
forti e agili. Attraverso la pelle gialla, traslucida e Spirito d4, Vigore d4
secca è possibile vedere muscoli e vene; le labbra Abilità: Combattere d6
sono annerite, mentre gli occhi vacui e biancastri Parata: 5; Passo: 12,5; Robustezza: 6
ne tradiscono la poca intelligenza. A differenza Equipaggiamento: Mazza (For+d4).
della creatura originale di Frankenstein, questi Capacità Speciali:
mostri sono stupidi ma obbedienti. • Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
Attributi: Agilità d10, Forza d12+3, Intelligenza d4, da Scosso; non subisce danni aggiuntivi dai
Spirito d4, Vigore d12 Colpi Mirati; immune a veleni e malattie.
Abilità: Combattere d10, Furtività d6, Intimidire d8,
Lanciare d6, Sopravvivenza d6 Servitore
Parata: 7; Passo: 10; Robustezza: 10 I peggiori membri della Cabala sono senza dubbio
Vantaggi: Berserk gli uomini e le donne che, asserviti ai mostri, sono
Capacità Speciali: pronti a tradire l’umanità.
• Andatura Strascicata: Passo -2, e il dado per
la corsa è il d4. Cosacco
• Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso; non
Vili e infidi, i cosacchi che si sono asserviti alla
subisce danni aggiuntivi dai Colpi Mirati;
Cabala sono vagabondi e reietti, vivono solo per
immune a veleni e malattie.
l’oro e per il piacere che provano nell’infliggere
• Taglia +2: Sono alti più di due metri e pesano
sofferenza. Quasi tutti sono ottimi tiratori e
oltre i 250 chili.
mettono al servizio dei loro padroni la propria
esperienza militare.
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Bassifondi d4, Combattere d8, Giocare
d’Azzardo d4, Intimidire d6, Percezione d6,
Seguire Tracce d6, Sopravvivenza d6, Sparare d8
Carisma: -2; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 8 (1)
Svantaggi: Meschino
Vantaggi: Bloccare, Massiccio, Riflessi in
Combattimento
Equipaggiamento: Soprabito pesante (+1), fucile
(gittata 60/120/240; 2d8 danni; CdT1; PA 2), 20
proiettili, sciabola (For+d6).

Guardia della Notte


Nell’Europa orientale, la Guardia della Notte era
un movimento politico controllato dalla Cabala,
infiltrato all’interno dei corpi di polizia e degli
eserciti di molti stati, e anche oggi che la Cabala
è in declino, la loro struttura è ancora salda ed è
pronta a sostenerne la rinascita.
106
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d8
Lunatico
Abilità: Combattere d8, Giocare d’Azzardo d4, Maniaci assassini che hanno perso del tutto la
Percezione d4, Sparare d8 ragione, impazziti a causa degli orrori della Cabala,
Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 e poi utilizzati come “truppe d’assalto” dalle stesse
Svantaggi: Giuramento (Maggiore: servire la creature che li hanno fatti impazzire!
Cabala), Leale Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d10
Vantaggi: Coraggioso, Tiratore Scelto (A), Spirito d10, Vigore d8
Equipaggiamento: Fucile (gittata 60/120/240; Abilità: Combattere d10, Furtività d4
2d8 danni; CdT1; PA 2), coltello di ferro freddo Carisma: -4; Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 6
(For+d4). Svantaggi: Sanguinario
Vantaggi: Combattente Improvvisatore, Frenesia
rrGuardia della Notte, Ufficiale Migliorata
I capi della Guardia della Notte sono dannati due Equipaggiamento: Varie armi da mischia
volte: non solo hanno venduto la propria anima (For+d4).
all’oscurità, ma si impegnano anche a convincere
altri a compiere lo stesso passo.
Seguace
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d8, I seguaci della Cabala sono coloro i quali la servono
Spirito d8, Vigore d8 di propria volontà. Ciecamente obbedienti, stupidi
Abilità: Cavalcare d8, Combattere d8, e brutali, non sono in realtà esseri umani ma
Percezione d8, Sparare d8 discendenti di una degenerata razza proto-umana.
Carisma: +2; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 6 Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d4,
Svantaggi: Giuramento (Maggiore: servire la Spirito d4, Vigore d10
Cabala) Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d6, Furtività d8,
Vantaggi: Carismatico, Comando, Contatti Nuotare d4, Provocare d8, Scassinare d6
(Cabala), Coraggioso Carisma: -4; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6
Equipaggiamento: Cavallo, fucile (gittata Svantaggi: Brutto, Meschino
60/120/240; 2d8 danni; CdT1; PA 2), 20 proiettili Equipaggiamento: Coltello (For+d4)
d’argento, sciabola (For+d4). Capacità Speciali:
• Taglia -1: I seguaci della Cabala sono spesso
Lacchè ingobbiti, sottosviluppati, o semplicemente
Non tutti quelli che lavorano per la Cabala macilenti.
ricercano poteri o conoscenze proibite: alcuni si
accontentano del mero denaro, ma di certo sono i
Servitore Ignaro
servitori meno affidabili. I mostri della Cabala dispongono di molti poteri,
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4, e tra questi non manca la capacità di piegare e
Spirito d6, Vigore d6 asservire la volontà dei più deboli, fino a farli
Abilità: Combattere d6, Intimidire d6, Sparare d6 combattere per loro. Altri orrori riescono a crearsi
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 6 un seguito di adoratori, e altri ancora sono in grado
Svantaggi: Avido (Minore), Vigliacco di asservire magicamente intere popolazioni!
Vantaggi: Massiccio Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
Equipaggiamento: Pistola (gittata 30/60/120; 2d6 Spirito d6, Vigore d6
danni; CdT1; PA 1), 20 proiettili, rete, coltello Abilità: Combattere d6, Furtività d8, Percezione d6
(For+d4). Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5
Svantaggi: Leale
Equipaggiamento: Varie armi da mischia
(For+d4).

107
• Ululato del Deserto: Come azione, la creatura
Statua Animata può richiamare un terribile vento caldo, anche
Le statue animate dalla magia o dall’energia al chiuso. Tutti quelli entro 50 metri (62,5 cm
elettrica possono essere incontrate nei templi e sul campo di battaglia) devono superare un
nelle sepolture di tutto il mondo. tiro di Vigore a -2 per non subire un livello
di Fatica. Coloro che ottengono un fallimento
Statua Animata critico si trasformano in statue di pietra
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4, sabbiosa fino a che la creatura non viene
Spirito d6, Vigore d8 distrutta!
Abilità: Combattere d8, Percezione d4, Seguire
Tracce d8 Ushabti
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 8 (2) Gli Ushabti sono le piccole statuine che si possono
Capacità Speciali: trovare nelle tombe egizie. Con le magie appropriate,
• Armatura +2: Il corpo della statua è fatto di possono crescere fino ad assumere le dimensioni
pietra. reali del soggetto che rappresentano, e possono
• Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso; i essere comandate a voce, purché si utilizzi l’antico
Colpi Mirati non infliggono danni aggiuntivi; egiziano. I compiti che sono in grado di svolgere
immune a veleni e malattie. si limitano a trasportare e scavare: in nessun caso
• Modifiche: Alcune statue animate posseggono si impegnano in combattimento. Essendo privi
modifiche particolari: di mente, devono ricevere ordini chiari, che non
–– Ali: Le statue alate, come per esempio i superino le dieci parole, altrimenti rimangono
gargoyle, volano con Passo 8 e Ascensione 0.
–– Attacco a Distanza: La statua dispone di
un’arma a distanza, non possiede l’abilità
Combattere, ma ha Sparare d8.
–– Pugni/Artigli di Pietra: For+d6.

Servitore di Set
Queste statue egizie rappresentano umanoidi
dalla testa di sciacallo e sono state animate tramite
antichi rituali magici. Sono combattenti spietati,
difficili da distruggere ed estremamente resistenti
alle arti arcane.
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d4
(A), Spirito d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Intimidire d8,
Percezione d6
Parata: 7; Passo: 15; Robustezza: 10 (4)
Vantaggi: Resistenza Arcana Migliorata, Spazzata
Migliorata
Equipaggiamento: Arma ad asta (For+d10).
Capacità Speciali:
• Armatura +4: I loro corpi resistono a quasi
qualunque attacco.
• Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso; i
Colpi Mirati non infliggono danni aggiuntivi;
immune a veleni e malattie.

108
immobili fino a che non ricevono istruzioni Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8,
più semplici. Non possono parlare, né scrivere, Spirito d12, Vigore d10
disegnare, annuire, gesticolare o in qualunque altro Abilità: Arti Psioniche d8, Combattere d6,
modo trasmettere delle informazioni. Conoscenze (Preistoria) d6, Intimidire d8
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7
Spirito d6, Vigore d6 Vantaggi: Background Arcano (Arti Psioniche)
Abilità: Percezione d4 Poteri: Dardo (attacco psichico), telecinesi (gesto
Parata: 2; Passo: 15; Robustezza: 6 della mano). Punti Potere: 20.
Vantaggi: Massiccio Capacità Speciali:
Capacità Speciali: • Morso: For+d4.
• Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso; i • Veleno: Chiunque subisca un morso da parte
Colpi Mirati non infliggono danni aggiuntivi; di un Uomo Serpente deve riuscire in un tiro
immune a veleni e malattie. di Vigore per non subire un livello di Fatica,
che può essere recuperato con 24 ore di riposo.
Uomo Invisibile Se il veleno rende la vittima Incosciente, ne
Molti agenti della Cabala si sono prestati e si causa anche la trasformazione in un Uomo
prestano a sperimentare su di sé il siero che rende Serpente nel giro di 1d6 giorni. Non esistono
invisibili. Quasi tutti muoiono immediatamente, a cure note per tale veleno.
causa della natura altamente instabile del preparato,
ma alcuni riescono a sopravvivere, almeno per Vampiro
qualche tempo. Poche creature riescono a instillare terrore
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d8, nell’animo umano come i vampiri. Dispongono
Spirito d4, Vigore d6 di poteri immensi, ma a renderli davvero temibili
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6, spesso sono la loro astuzia e i servitori fedeli di cui
Furtività d10, Percezione d4, Scassinare d6 si circondano.
Carisma: 0; Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 5 Ciascun tipo di vampiro dispone di determinate
Svantaggi: Curioso Capacità Speciali:
Vantaggi: Ladro Vampiro: I Vampiri non si riflettono negli
Equipaggiamento: Varie armi (For+d4). specchi e non possono entrare in una casa se non
Capacità Speciali: sono stati invitati. Subiscono una penalità di -2
• Invisibilità: Gli attacchi contro un Uomo agli attacchi di Combattere contro avversari che
Invisibile subiscono una penalità di -6, che possiedono dell’aglio e subiscono 2d6 danni per
però non si applica agli attacchi e armi con round se esposti alla luce del sole. Indossando abiti
effetto ad area. pesanti possono evitare questo effetto, ma di solito
evitano di correre il rischio.
Uomo Serpente Gli avversari resi Incoscienti ma non uccisi da
Il popolo serpente fu creato da potenti demoni, un Vampiro devono superare una prova di Spirito
che incrociarono magicamente i dinosauri con i per non morire e ritornare come vampiri dopo 1d4
primi ominidi. Nelle ere passate, il popolo serpente giorni.
creò una civiltà fiorente, che schiavizzò gli antenati I Vampiri devono nutrirsi almeno una volta alla
dell’umanità, ma quando il clima cambiò e giunse settimana, altrimenti subiscono un livello di Fatica,
l’Era Glaciale, il popolo serpente non riuscì ad che può renderli Incoscienti. Possono recuperare
adattarsi e rischiò l’estinzione. Pochissimi esemplari un livello di Fatica bevendo l’equivalente di un
sopravvivono ancora nei più profondi recessi delle bicchiere di sangue umano, o il doppio se il sangue
foreste pluviali di Africa e Sud America, e molti altri è animale.
sono ibernati sotto terra, in attesa di risvegliarsi e I Vampiri sono Invulnerabili ai danni normali,
reclamare nuovamente il mondo. che possono al massimo renderli Scossi ma mai
ferirli. Il loro Punto Debole è costituito dalla magia,
109
gli oggetti benedetti, e i paletti di legno al cuore riconquistare il trono con l’aiuto del Conte Stephen
(con un Colpo Mirato a -4, che non infligge danni Bathory, ma venne sconfitto dai turchi e morì in
aggiuntivi). battaglia.
È inoltre possibile distruggerli decapitandoli, La sua malvagità era però talmente vasta che
cioè infliggendo in un solo colpo almeno quattro lo fece ritornare dalla morte come vampiro, e con
Ferite alla testa. Se le Ferite inflitte sono meno di poteri ben al di là dei comuni succhiasangue: egli
quattro, l’unico effetto è di renderli Scossi. è infatti immune alla luce del sole, all’aglio, alle
Tutti i Vampiri sono Non Morti e ottengono armi in legno e a molti altri metodi tradizionali
quindi +2 Robustezza e +2 a riprendersi da Scosso, per distruggere i vampiri.
sono immuni a veleni e malattie, non subiscono Dracula affrontò i Rippers diverse volte, e
danni aggiuntivi dai Colpi Mirati e ignorano le Van Helsing era quasi riuscito a distruggerlo.
penalità per le Ferite subite. Dopo essere riuscito a sfuggire in più occasioni
Vampiro Minore: I Vampiri Minori hanno ben ai cacciatori di vampiri, venne alla fine messo
poche delle abilità mistiche dei veri vampiri. Sono all’angolo nel suo stesso castello, e distrutto una
Non Morti e possono essere danneggiati dalle armi volta per tutte.
normali. O almeno, così sembrava. Dracula è il secondo
dei capi della Cabala a essere resuscitato durante
Concubina (Vampiro) la Campagna a Trama Portante. Se Jack riesce a
Queste creature dannate sono le donne scelte dai riportarlo in vita, il Conte fa immediatamente
conti vampiri come “mogli”. Non hanno altro scopo ritorno al castello di Poenari e ritrova i fedeli
se non servire il proprio padrone e sono leali fino servitori cosacchi ad attenderlo.
al suicidio. Attributi: Agilità d10, Forza d12+2, Intelligenza d10,
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6, Spirito d10, Vigore d10
Spirito d6, Vigore d10 Abilità: Bassifondi d8, Combattere d10,
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtivitàd8,Intimidired10,LanciareIncantesimid10,
Furtività d8, Percezione d8, Persuasione d8 Percezione d10, Persuasione d8
Carisma: +4; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9 Carisma: +2; Parata: 8; Passo: 20; Robustezza:
Svantaggi: Giuramento (Maggiore: servire il 13 (4)
proprio padrone), Leale Svantaggi: Vendicativo
Vantaggi: Molto Attraente Vantaggi: Allerta, Ancora Più Duro a Morire,
Capacità Speciali: Attraente, Background Arcano (Magia), Bloccare,
• Artigli: For+d6. Colpo Poderoso, Comando, Fervore, Frenesia
• Seduzione: Gli avversari di sesso maschile Migliorata, Guerriero Sacrilego, Impeto, Leader
subiscono -2 ai propri tiri di attacco. Nato, Nervi Saldi Migliorato, Pièveloce, Primo
Colpo Migliorato, Ricco, Schivare Migliorato,
rrConte Dracula Senza Pietà, Spazzata Migliorata, Veloce, Volontà
Vlad III, più noto come Conte Dracula, nacque di Ferro
in Transilvania nel 1431. Suo padre Vlad II era Poteri: Amicizia Animale, deflettere (sciame di
un principe valacco in esilio. Vlad III riuscì e pipistrelli), evoca alleato (lupi), marionetta
riprendersi il trono paterno nel 1456, e avviò un (sguardo penetrante), oscurità (nebbia), volare
regno di terrore che gli valse il soprannome di (levitazione. Punti Potere: 30.
“Vlad l’Impalatore”. Equipaggiamento: Corazza di piastre (+4),
Nel 1462 i turchi invasero la Valacchia e spadone (For+d10).
assaltarono il castello di Vlad a Tirgoviste. Sua Capacità Speciali:
moglie si suicidò gettandosi dalla torre più alta, • Arrampicamuri: Dracula può camminare
ma Dracula riuscì a fuggire attraverso un passaggio sulle superfici verticali o sottosopra al proprio
segreto, e si ritirò in Transilvania. Nel 1476 tentò di normale Passo.

110
• Cambiare Forma: Come azione, Dracula
può assumere la forma di un lupo, pipistrello
Giovane Vampiro (Vampiro)
o nube di nebbia. I conti vampiri estendono la loro progenie quando
• Paura (-1): Chiunque veda Dracula deve ritengono che la stretta dei cacciatori di vampiri si
superare una prova di Paura a -1. faccia più pericolosa.
• Punto Debole: Dracula è stato resuscitato per Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6,
mezzo degli incantesimi della setta di Apep, Spirito d6, Vigore d10
e può essere danneggiato soltanto da Apep Abilità: Bassifondi d6, Combattere d8, Furtività d6,
stesso, dalla magia dei suoi cultisti e dalle loro Intimidire d10, Persuasione d6
armi maledette. Questo significa che Dracula è Carisma: 0; Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9
immune a tutti gli altri Punti Deboli tipici dei Svantaggi: Arrogante, Dipendenza (Maggiore:
vampiri, compreso persino il paletto di legno sangue), Leale
al cuore! Vantaggi: Nervi Saldi, Veloce
Capacità Speciali:
rrConte Vampiro (Vampiro) • Artigli/Morso: For+d6.
I conti vampiri sono la progenie diretta dei vampiri • Progenie: Chiunque diventi Incosciente senza
più potenti. Ben pochi di loro sono membri attivi essere ucciso da un Vampiro, deve superare un
della Cabala, ma Dracula progetta di unirli a sé tiro di Spirito per non morire e ritornare come
per distruggere per sempre i Rippers, e raggiunto Vampiro dopo 1d4 giorni.
tale scopo, mantenerli per sempre sotto il proprio
potere!
Attributi: Agilità d10, Forza d12+2,
Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d10
Abilità: Bassifondi d8, Combattere d10,
Furtivitàd8,Intimidired10,LanciareIncantesimid10,
Persuasione d8
Carisma: +2; Parata: 8; Passo: 20;
Robustezza: 13 (4)
Svantaggi: Arrogante, Dipendenza
(Maggiore: sangue), Leale
Vantaggi: Background Arcano (magia),
Bloccare, Carismatico, Contrattacco,
Coraggioso, Duro a Morire, Frenesia, Nervi
Saldi, Pièveloce, Veloce
Poteri: Deflettere (sciame di pipistrelli),
marionetta (sguardo penetrante), oscurità
(nebbia). Punti Potere: 30.
Equipaggiamento: Corazza di piastre (+4),
spada lunga (For+d8).
Capacità Speciali:
• Arrampicamuri: I Conti Vampiri possono
camminare sulle superfici verticali e
sottosopra al proprio normale Passo.
• Paura: Chiunque veda un Conte Vampiro
deve superare una prova di Paura.

111
Poteri: Arcano celato/rivelato (concentrazione),
Nosferatu (Vampiro Minore) deflettere (sciame di pipistrelli), marionetta
I nosferatu sono vampiri degenerati, regrediti fino (sguardo penetrante), oscurità (nebbia) telecinesi
a diventare selvaggi rabbiosi. Di solito perdono i (gesto della mano). Punti Potere: 50.
capelli, i denti diventano deformi e aguzzi e i tratti Equipaggiamento: Armatura antica (+2), arma
del viso ricordano quelli di un ratto. Si aggirano maledetta (For+d10), e almeno una reliquia o
per cripte e catacombe dimenticate, dalle quali altro oggetto magico.
strisciano fuori la notte alla ricerca di prede. Capacità Speciali:
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4, • Morso: For+d8.
Spirito d6, Vigore d6 • Paura (-2): Chiunque veda un Vampiro
Abilità: Combattere d6, Furtività d6, Intimidire d10, Supremo deve superare una prova di Paura
Percezione d6, Sopravvivenza d4 a -2.
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 7
Vantaggi: Frenesia Migliorata rrVictor Frankenstein
Capacità Speciali:
Nato nel castello di famiglia a Darmstadt, in Germania,
• Artigli/Morso: For+d4.
nel 1673, Victor visse una vita tragica. Fu tra i primi,
• Paura: Chiunque veda un Nosferatu deve
dopo il dottor Jack, a sostenere l’importanza e utilità
superare una prova di Paura.
della rippertech. All’inizio del ‘700, dopo un lungo
• Sibilo: Se riesce a Intimidire l’avversario,
studio della magia e delle scienze, scoprì come dare
questi è costretto a effettuare una prova di
vita alla materia inanimata per mezzo dell’elettricità
Paura, con una penalità di -2 se il mostro ha
e di un oggetto magico noto come “shem”. Riuscì così
ottenuto un incremento al tiro di Intimidire.
a creare un essere vivente combinando parti umane
rrVampiro Supremo (Vampiro) e animali, ma inorridito dalla sua stessa creatura la
ripudiò, e questa per vendicarsi ne assassinò il fratello,
I vampiri supremi sono più antichi persino di il migliore amico e la moglie.
Dracula. Le loro motivazioni sono spesso poco Frankenstein diede allora la caccia alla creatura
comprensibili, e nessuno di loro si è mai alleato a fino al Circolo Polare Artico, ma morì poco dopo
Vlad né alla Cabala. Le loro trame sono spesso così averla raggiunta. Il mostro ne recuperò il corpo,
intricate che a volte un vampiro supremo si allea ai e lo rianimò a sua volta, facendolo diventare il
Rippers per distruggere altri vampiri più giovani. proprio servo. La sua tragedia terminò soltanto
Comprendere i loro obiettivi è impossibile, ma se quando i Rippers scovarono e distrussero il mostro,
il loro intervento è un aiuto, meglio accettarlo e permettendogli di riposare finalmente in pace.
starne alla larga! Se Victor viene riportato in vita durante la
Attributi: Agilità d10, Forza d12+4, Intelligenza d12, Campagna a Trama Portante, non è più una figura
Spirito d12, Vigore d12 tragica e meritevole di compassione. Ormai diventato
Abilità: Bassifondi d10, Combattere d12, uno scienziato pazzo, è completamente posseduto
Furtivitàd10,Intimidired12,LanciareIncantesimid10, dall’ossessione di poter controllare la vita umana,
Percezione d10, Persuasione d10 ed è convinto, in particolare, che l’unico modo per
Carisma: +2; Parata: 10; Passo: 20; Robustezza: ottenere la pace eterna sia esattamente porre fine a
12 (2) tutta la vita umana! Intende quindi creare un esercito
Svantaggi: Arrogante, Dipendenza (Maggiore: di mostri che spazzi via tutta l’umanità.
sangue), Leale Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d12,
Vantaggi: Background Arcano (magia), Bloccare Spirito d4, Vigore d6
Migliorato, Carismatico, Contrattacco Migliorato, Abi lità: C omb attere d6, C onos cenze
Duro a Morire, Frenesia Migliorata, Nervi Saldi (Biologia) d12, Conoscenze (Elettricità) d12,
Migliorato, Pièveloce, Primo Colpo Migliorato, Conoscenze (Rippertech) d10, Furtività d6,
Schivare Migliorato, Veloce Intimidired8,Investigared8,Lanciared6,Percezioned4,
Sopravvivenza d6
112
Carisma: +2; Parata: 5; Passo: 10; Robustezza: 5 • Tempesta di Neve: Una volta al giorno, uno
Svantaggi: Curioso, Giuramento (Maggiore: Yeti può invocare una tempesta di neve delle
distruggere tutta l’umanità!) dimensioni di un Modello di Esplosione
Vantaggi: Background Arcano (Scienza Folle), Grande entro la propria linea di vista. Tutti
Inventore, McGyver, Nervi Saldi, Nobile, gli attacchi a distanza subiscono una penalità
Riparatutto, Senso del Pericolo, Spazzata di -4 a meno che l’attaccante non sia in grado
Migliorata, Studioso (Biologia, Elettricità) di vedere il calore.
Poteri: Armatura (soprabito elettrostatico),
accecare (generatore statico), aura distruttiva Zombi
(generatore elettrico), barriera (muro di Le carcasse riportate in vita per mezzo dei rituali
elettricità), dardo (generatore statico), deflettere vudù o tramite magie oscure sono creature orride
(soprabito elettrostatico), incrementa/riduci che odiano tutti i viventi, bramando di divorarne
tratto (terapia elettroshock). Punti Potere: 40. le carni.
Capacità Speciali: Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4,
• Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso; i Spirito d6, Vigore d6
Colpi Mirati non infliggono danni aggiuntivi; Abilità: Combattere d6
immune a veleni e malattie. Parata: 5; Passo: 10; Robustezza: 7
• Invulnerabilità: Victor non può essere ferito Equipaggiamento: Arma improvvisata (-1 a
in alcun modo, ma solo Scosso. Gli unici modi Combattere, For+d4 danni).
per ferirlo sono indicati nel suo Punto Debole. Capacità Speciali:
• Passo Strascicato: Passo -2, usa il d4 come • Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi
dado per correre. da Scosso; non subisce danni aggiuntivi dai
• Punto Debole: Victor è stato resuscitato per Colpi Mirati; immune a veleni e malattie.
mezzo degli incantesimi della setta di Apep, • Passo Strascicato: Passo -2, utilizzano d4
e può essere danneggiato soltanto da Apep come dado per correre.
stesso, dalla magia dei suoi cultisti e dalle loro • Punto Debole (Sale): Gli Zombi subiscono
armi maledette. una penalità di -2 ai tiri di Combattere contro
avversari che abbiano con loro almeno due etti
Yeti di sale.
Gli yeti sono feroci umanoidi ricoperti da folta
pelliccia, che vivono sui monti dell’Himalaya, in
Nepal e Tibet. Secondo alcuni sarebbero anime
maledette, mentre altri sostengono che si tratti di
una specie di uomini primitivi. Forse una spedizione
dei Rippers potrebbe risolvere il mistero!
Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6
(A), Spirito d6, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6,
Furtività d6, Percezione d10, Seguire Tracce d8,
Sopravvivenza d6
Parata: 5; Passo: 15; Robustezza: 9
Capacità Speciali:
• Artigli: For+d6.
• Immunità (Freddo): Gli Yeti non subiscono
danni dal freddo né dagli attacchi basati sul
freddo.
• Taglia +2: Gli Yeti sono alti quasi due metri
e mezzo.
113
INDICE ANALITICO
A I R
Agente di Polizia 93 Ibrido 101 Regno Unito 32
Apep 5, 51–52, 59, 64–71, 95 Il Ritorno del Male 35 Reliquie 7
Assassino Perverso 32, 96 Conoscenze Proibite 48 Rippertech 6
Il Nemico del Mio Nemico 65 Rom 94
B Il Professore Scomparso 37 Romania 32
Bestia Cornuta 97 Il Ritorno di Jack 44
Bestia d’Ombra 95 Il Tesoro del Sultano 59 S
Bestia Omega 96 I Segreti degli Antichi 62 Sacerdote Malvagio 102
La Battaglia di Roma 56 Scheletro 106
C L’Affare Bankes 40
Seguace 107
Cane Diabolico 97 L’Ago, Watson! 54
La Morte della Luce 66 Serious Chapel 92
Capo della Setta 95
Una Vecchia Conoscenza 50 Servitore 106
Concubina 110
Innocente 93 Servitore di Set 108
Conte Vampiro 111
Irregolare 93 Servitore Ignaro 107
Cosacco 106
Soldato 94
Cultista 95 J Stati Uniti 33
D Jack il Saltatore 89 Statua Animata 108
Demone 97 Jinn 102 Status 5, 95
Demone Alato 98 K Storie Selvagge 72
Distrazioni 24 Da Gustare Freddo 72
Kerrim, Mustafà 69, 96
Dottor Jack 44, 65, 90, 98 Il Circo dei Dannati 87
L Il Re della Foresta 85
Dottor Jekyll 65, 99
Lacchè 107 La Cura 78
Dottor Prometheus 65, 99 La Maledizione degli Walpole 88
Dracula, Conte 32, 37, 44, 46, 51, LaGrange, Tara 36, 47, 50–53, 59,
Leopold 75
65, 90, 110 92 Lupo in Veste di Agnello 77
Licantropo 103 Mistero a Shanghai 81
F Lunatico 107 Toccata e Fuga 82
Fantasma 100 Lupo del Vecchio Mondo 104 Un’Impresa Memorabile 80
Frankenstein, Victor 65, 112 Lupo Mannaro 103 Strega 102
Frazer, Allan 89 Suffragette, La 90
M
G Mambo 101 U
Giovane Vampiro 111 Mastino d’Ombra 95 Uomo Invisibile 109
Guardia della Notte 106 McBane, Padre Angus 92 Uomo Lupo 104
H Mercenario 93 Uomo Serpente 109
Harker, Jonathan 36, 44–47, 90 Miliziano 94 Ushabti 108
Harker, Mina 5, 14, 36, 45, 47, 53, Monaco Pazzo 102
Mostro Gigante 104
V
59, 65, 91 Vampiro 109
Houngan 101 Mummia 105
Reale 105 Vampiro Supremo 112
Hyde 100 Viaggi 9
Servitrice 105
N Y
Nosferatu 112 Yankee, Lo 54, 90
Yeti 113
O
Orrore d’Ossa 98 Z
Zombi 113
P
Patchwork Umano 106

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€ 19,90 GGSW1402

Dopo la Cabala, un nuovo Male sta per sorgere…

Tre anni fa Johann Van Helsing guidò l’antica organizzazione dei Rippers, dediti
alla lotta contro il Male, contro le forze della Cabala. A costo della vita e della
loro stessa ragione… riuscirono a vincere. Ma nel 1895 un nuovo Male si agita
nell’oscurità, contorcendosi tra le mura di una prigionia eterna. I suoi diabolici
servitori sono alla ricerca di un modo per liberare il loro padrone e avvolgere il
mondo nelle tenebre, e i Rippers sono gli unici a poterli fermare. Ma per poter
trionfare dovranno affrontare i loro nemici più antichi…
e le loro paure più profonde!
Il Manuale del Master di Rippers Resurrected contiene tutto ciò di cui il Game
Master ha bisogno per giocare nell’età vittoriana: informazioni aggiuntive sul mondo
dei Rippers, compresi i segreti della Cabala e di altre oscure minacce, un generatore
di avventure, la nuova Campagna a Trama Portante “Il Ritorno del Male”, tante
Storie Selvagge pronte da giocare e le caratteristiche di tutti i coraggiosi alleati dei
Rippers e dei loro diabolici nemici.
Per giocare occorrono il manuale di Savage Worlds e la Guida del Giocatore di Rippers Resurrected.

ISBN 978-88-98955-59-6

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