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Broken Compass - LuckTales (ITA)
Broken Compass - LuckTales (ITA)
©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
INDICE INTRODUZIONE
PARTE 1: CADERE CON STILE 6 Se stai leggendo questo manuale vuol dire che hai partecipato alla campa-
gna Kickstarter di BROKEN COMPASS, quindi è anche per merito tuo che
PARTE 2: ENIGMI E TRAPPOLE 18 LUCKTALES esiste. Grazie!
Questo manuale è stato scritto da oltre 30 autori italiani che, per amicizia o
PARTE 3: VIVERE L'AVVENTURA 30 amore verso il progetto, hanno voluto donare un po’ del loro tempo a Broken
Compass. Quindi se decidi di continuare a leggere sappi che lo fai a tuo ri-
PARTE 4: TEENAGE, UN GIOCO DA RAGAZZI 40 schio e pericolo perché noi non possiamo che prendere le distanze da questi
filibustieri e dalle loro strampalate idee! Se però sei un Avventuriero con la A
PARTE 5: OGGETTI IMPROBABILI 54 maiuscola sappiamo già che non potrai fare a meno di voltare pagina.
PARTE 6: WAYFINDER INC. 64 Le prime sei Parti aprono nuovi orizzonti sulle questioni più disparate.
La Parte 1 “Cadere con Stile” ti guiderà alla scoperta delle gioie del falli-
PARTE 7: EPISODI ON DEMAND 76 mento, e ti spiegherà come trasformare ogni Imprevisto in una scena memora-
IL TESORO DEL LAGO 80 bile. Una volta che hai appreso come fallire, la Parte 2 “Enigmi e Trappole” ti
DOVREBBE STARE IN UN MUSEO! 94 offrirà tantissimi modi per farlo. Dopotutto nessuna Avventura può dirsi tale
NELLE VISCERE DELL’ISOLA 104 senza un bell’enigma da risolvere o senza una trappola da affrontare.
IL CONTRATTO 114 Nella Parte 3 “Vivere l’Avventura” scoprirai invece come sfruttare i viaggi
RAPINA AL TRENO 124 che hai fatto all’interno del gioco, e come riportare al meglio l’esperienza della
IL RICHIAMO DELLA FOLLIA 134 scoperta di mondi altri e diversi dal tuo. Se invece preferisci startene nella
IL CUORE 146 tua cittadina di periferia puoi contare sulla Parte 4 “Teenage, un Gioco da
L’ISOLA SPERDUTA 156 Ragazzi” che contiene tutto il necessario per permetterti di giocare piccoli
L’ANTICA TOMBA 170 Avventurieri alle prime armi e di iniziare i più giovani al gioco, apportando le
LE PERSONE GIUSTE PER QUESTO LAVORO 182 dovute modifiche al sistema di Broken Compass.
IL CODICE DA VINCERE 192 Nella Parte 5 “Oggetti Improbabili” trovi invece alcuni dei bizzarri arte-
fatti stipati nella collezione di uno strano individuo, e tutte le regole per inserirli
sensazionalmente all’interno dei tuoi Episodi. Infine la Parte 6 “Wayfinder
Inc.” ti porta dietro le quinte di una delle più grandi e longeve organizzazioni
attive nell’ambito dell’archeologia e dell’avventura. Un’occasione da non perdere
per quegli Avventurieri che vogliono fare affidamento su un’istituzione secolare.
Se tutti questi approfondimenti non ti bastano, la Parte 7 è dedicata a 11
Episodi On Demand pronti da giocare… ma di questo parleremo più avanti!
PARTE 1
CADERE
CON STILE
Quando un Avventuriero incappa in un Imprevisto scoprirà che il suo obiet- • Chi è in realtà: il Nemico mascherato che hai di fronte si toglie la ma-
tivo è un po’ più lontano di quanto si aspettasse prima, ma si sta comunque schera per rivelare che in realtà è il professore dell’Università con cui ti sei
muovendo nella direzione giusta: se sta inseguendo la sua nemesi che ha visto confidato
entrare in una stanza buia e prova a colpirla con un colpo di pistola, in caso di
fallimento sarebbe anti climatico far colpire un proprio compagno o far cadere • Cosa ti ha tenuto nascosto: certo, hai preso l’idolo, ma forse dimentichi che
la pistola di mano all’Avventuriero (come spesso viene fatto in altri giochi). senza l’asta del dio falco, è solo un comune pezzo di pietra
Molto meglio far scoprire all’Avventuriero che quello che ha colpito altro non
era che il riflesso in uno specchio: comincia una classica scena in una casa di • In cosa ti ha preceduto: la spada che hai appena estratto dalla roccia è evi-
specchi! dentemente un falso e proprio in quel momento senti la voce del tuo Rivale
deriderti
Puoi anche usare un Imprevisto per permettere a un Avventuriero di brillare
ancora di più: il linguista del gruppo non ha ancora avuto modo di sfoggiare • Perché è ancora più ostico di prima: nonostante tu l’abbia appena colpito
le sue doti? Bene! La persona che il suo compagno non è riuscito a convincere con una pistola, il tuo Rivale ride mentre rivela il corpetto antiproiettile che
semplicemente non l’ha capito perché parla un dialetto molto particolare di nascondeva sotto ai suoi vestiti
una lingua quasi dimenticata che solo il nostro linguista potrà sperare di co-
noscere. Ricorda quali sono le peculiarità di ciascun Avventuriero e sfruttale I mprevisti sugli Avventurieri
per portare sempre avanti l’azione! Spesso il nemico più pericoloso è quello che ci portiamo dentro, quello da cui
non possiamo scappare, non importa quanto lontani andiamo: noi stessi.
LE COMPARSE
• mai fidarsi di un mercenario, soprattutto se è quello con le chiavi della
prigione, perché sicuramente vorrà aggiornare il suo contratto
• sicuramente tua madre non l’ha fatto con cattive intenzioni, ma riordi-
nare il tuo ufficio per poi uscire a fare la spesa non è sicuramente d’aiuto
quando devi trovare qualcosa velocemente!
| 18 ENIGMI E TRAPPOLE | 19
ENIGMI E Nella progettazione dei tuoi Enigmi e delle tue Trappole, non perdere mai
di vista questo aspetto artistico: rendili sempre coerenti con il contesto in
- E chi deve morire, dottore! ATTENTO!- Come avrai cominciato ad intuire, gli Enigmi possono ricoprire il ruolo
di metaforica “mappa”, lasciata a titolo di eredità da coloro che hanno an-
Antichi templi, maestose rovine, cunicoli o basi militari abbandona- ticamente nascosto il Tesoro, e che volevano essere certi che solo persone
te: qualunque sia il luogo scelto per dare vita alle esplorazioni dei tuoi dotate di particolari abilità, di segreti legami familiari, di una certa qual
Avventurieri, in qualità di Fortune Master avrai il compito di arricchirlo morale e via dicendo, fossero in grado di ritrovarlo.
di letali Trappole e ingegnosi Enigmi, capaci di donare sfide emozionanti
e ardue da superare, in linea con il registro stilistico che avrai scelto per Le Trappole invece, oltre all’ovvio compito di dover rendere arduo il cam-
la tua storia. Con questo capitolo, cercheremo di darti alcuni consigli e mino degli Avventurieri, potrebbero essere sfruttate anche per impedire
ispirazioni utili per rendere ancor più divertente questo aspetto del gioco. loro di andarsene dopo aver trovato il Tesoro, o ancora essere parte del
Tesoro stesso: un ingranaggio dell’infernale meccanismo potrebbe esse-
Come prima cosa, non dimenticare mai che Enigmi e Trappole sono molto re proprio il gioiello maledetto tanto agognato! L’unico limite, è la tua
di più di meri ostacoli lungo il percorso degli Avventurieri: spesso e vo- fantasia.
lentieri potresti volerle definire delle vere e proprie forme di “arte folle”.
D’altronde, spendere decine di anni nella progettazione di un meccanismo Ricorda inoltre che le Trappole sono state realizzate, la maggior parte
capace di mettere alla prova fisico e mente di chi cerca di superarlo, o delle volte, in epoche piuttosto antiche: puoi prevedere che l’usura e il
ancora architettare innumerevoli prove, collegate da un invisibile fil rou- trascorrere degli anni le abbiano danneggiate, che il meccanismo si incep-
ge, pur di verificare la dignità degli Avventurieri, è un compito che solo pi o si attivi in base ad un’alea da te stabilita, o anche purtroppo per i tuoi
un pazzo affronterebbe! Pazzo sì, ma dotato di infernale acume e scaltra Avventurieri, siano destinate a scattare comunque.
intelligenza.
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12 Settembre, 1999 - Oceano Atlantico,
33°50’35.6”N 36°41’42.9”W
Allo stesso tempo, gli Enigmi potrebbero aver perso un pezzo della loro
intelaiatura a causa del venir meno di alcune premesse, come ad esempio il Non credevo, in tutta onestà, che saremmo riemersi: il
furto di una delle gemme dal piccolo altare votivo lungo la strada, che secondo Salazar, il famigerato galeone pirata comandato da Bartolomeu
i piani dell’antico ideatore, andava sostituita all’occhio di vetro della Grande il Portoghese, assieme al suo bottino di 70.000 pezzi da otto
Statua del Dio Tre Volte Maledetto. che ambiamo da mesi, si è rivelato decisamente pieno d’insi-
die. Non volevo affidarmi a sommozzatori esterni: dovevo vedere
con i miei occhi, per questo siamo scesi solo io e il fidato
Ciò di cui devi sempre tenere conto è che anche le imperfezioni sono una
Darjeen. Buona parte dell’imbarcazione è ormai solo legna mar-
grande ricchezza, e laddove c’è un pezzo mancante, lasciate che sia l’imma- cia, ma la cabina del capitano si è presentata, tutto sommato,
ginazione e l’inventiva dei vostri Avventurieri a sopperire: darà a loro, e a voi, intatta. A fianco della grossa scrivania invasa di crostacei,
una soddisfazione decisamente maggiore! uno strano baule: sembrava essere un tutt’uno con la parete,
e solo dopo aver tentato di aprirlo, ho compreso il perché.
Infine, per quanto possa sembrare strano, non scordate che Trappole ed Una volta forzata la serratura, un sordo brontolio ha scosso
l’intero veliero: il meccanismo che in origine era pensato per
Enigmi possono diventare un grande alleato degli Avventurieri!
far affondare la nave in caso di manomissione, ora rischiava
di seppellirci sotto tonnellate di legno antico.
Immaginate: il dottor Jenkins e lo scavezzacollo Darjeen, riescono miraco-
losamente a superare le insidie rappresentate da un ponte mobile piazzato su
di uno strapiombo. Alcune delle mattonelle sono in realtà mortali botole! Il Il Salazar nasconde un’insidia notevole, studiata al tempo
dinamico duo è inseguito dal Colonnello Kissinger, loro acerrimo rivale: nulla per non far cadere in mano nemica preziose informazioni nel
caso la nave fosse stata assaltata e catturata da altri pira-
vieta all’astuto dottore di cercare di riattivare la trappola affinché sbarri la
ti o dalle autorità. La trappola e il conseguente cedimento
strada al Colonnello e ai suoi uomini, cercando la leva che richiude le botole, della struttura in legno della nave costituiscono un pericolo
e riattiva la trappola! Davvero spiacente, herr Kissinger! CRITICO per gli avventurieri in immersione (non venire col-
pito dal fasciame) e uno BASE (recuperare il monile nascosto
Giunti a questo punto, abbiamo pensato di darti alcune suggestioni narra- dietro al forziere senza rimanere incastrati). Se superati en-
tive e tecniche, per aiutarti a rendere ricche e tremendamente efficaci le tue trambi, gli Avventurieri potranno tornare sani e salvi sulla
loro nave e proseguire la ricerca del Tesoro con in mano un
Trappole e i tuoi Enigmi: andiamo a curiosare proprio nel diario del Dottor
prezioso INDIZIO. Un eroe che non è riuscito a evitare i pez-
Horace Jenkins! zi di nave che cedevano subirà la condizione FRASTORNATO. Se
nessuno è riuscito a recuperare il monile sarà per loro molto
dura superare una fase successiva della ricerca.
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27 Settembre, 1999 - Giamaica, Port Royal, nei 14 Ottobre, 1999 - Manaus, Brasile,
pressi di Fort Rocky. sulle acque del Rio Negro
Fino a stamattina, trovavo francamente incomprensibile il con- E’ una buona stagione per viaggiare sulle acque del Rio
tenuto di quella cassetta: una pelle conciata, evidentemente Negro: l’umidità rimane micidiale, ma non è tempo di piog-
trattata per resistere all’acqua salmastra, su cui qualcuno gia e monsoni, il che ci rende il compito decisamente
ha inciso poche parole e alcune coordinate. La traduzione da più facile. E’ qui che ci ha condotto il codice decifrato
quella rozza forma di portoghese sgrammaticato, suonava più dall’epitaffio: dobbiamo risalire il corso di questo maesto-
o meno così: “osserva dalla posizione del morto, ma fallo con so fiume, partendo da Manaus, fino a raggiungere “la collina
l’occhio della vita”. Sbarcati a Port Royal, ci siamo subito dai due dorsi”, qualunque cosa questo voglia dire. Ma non
diretti verso il luogo indicato dalle coordinate: mi sarei è l’unica cosa che abbiamo scoperto: la trascrizione ci ha
aspettato di tutto, tranne una semplice lapide di pietra, narrato di come Bartolomeu il Portoghese fu effettivamen-
quasi interamente ricoperta di rigogliosa vegetazione. te uno dei padri fondatori del Codice della Fratellanza
Pirata, assieme ad altri otto compagni, e che il Tesoro
Abbiamo impiegato quasi un’ora per liberare l’ameno luogo di che stiamo cercando non si limita ai 70.000 pezzi da otto
sepoltura dalle sterpaglie, e alla fine abbiamo potuto con- della più nota razzia di Bartolomeu, ma dei fondi della
statare che sulla lapide era inciso uno sgangherato racconto Fratellanza stessa, composti da ingenti donazioni elargite
marinaresco, un epitaffio a imperitura memoria di chi, scono- da ognuno dei nove Capitani.
sciuto, lì riposava. Un vicolo cieco, mi sono detto: dove hai
sbagliato, Jenkins? Poi, l’intuizione! “Osserva dalla posizio- Ora più che mai sono decis [il commento si interrompe
ne del morto…”, sotto gli occhi spalancati del fido Darjeen, bruscamente, le pagine sono riarse come dopo essere sta-
mi sono sdraiato a terra, pancia sopra, il capo rivolto verso te bagnate e poi asciugate al sole, la scrittura riprende
la lapide, come se fossi colui che, nel freddo abbraccio qualche pagina dopo]
della morte, giaceva sotto di me. “...ma fallo con l’occhio
della vita”, è stato allora che, dalla tasca dei pantaloni, Che il diavolo se li porti! Stavamo per rimetterci l’osso del
ho estratto quello strano Ankh, ed osservato l’epitaffio sot- collo, e ad onor del vero, se non fosse stato per me, per Josè
tosopra. << Grande Giove!>> ho esclamato: quello sgangherato e i suoi due marinai che ci accompagnano su questo maledetto
racconto, ora, mi raccontava tutta un’altra storia! aliscafo, Darjeen ora sarebbe un gran bel banchetto per i pi-
ranha. E’ ancora sotto shock, e prevedo ne avrà per un pò, ma
L’amuleto trovato precedentemente è la chiave per risolvere almeno è ancora vivo! Solo quando siamo stati in salvo, Josè
l’enigma della tomba. Senza di esso gli Avventurieri sono ci ha spiegato che gli indigeni lungo la costa sono soliti
“zoppi” nelle loro ricerche e trovare il giusto Indizio per depredare gli stranieri come noi: preparano lunghi tronchi
il tesoro richiederà molto tempo, così come non riuscire ad sulle sponde del fiume, legati da liane, e quando le vedette
interpretare l’enigma. In questi casi la conseguenza sarà ap- avvertono dell’arrivo di una imbarcazione, tagliano le funi e
parentemente insignificante, ma in realtà potenzialmente può li spingono ad occupare l’intero corso del fiume, spostandosi
portare alla disfatta degli Avventurieri: il DOOMSDAY CLOCK veloci con le loro agili canoe.
avanzerà inesorabilmente e il Rivale si avvicinerà al Tesoro
per colpa del tempo perso.
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22 Ottobre, 1999 - Brasile, entroterra,
chilometro 867 del Rio Negro rispetto a Manaus
Solo Dio, e delle manovre davvero azzardate, sanno come dia- Quando stazioni nella giungla così a lungo, comprendi per-
mine abbiamo fatto a uscirne interi. José mi ha proposto di ché la chiamino “Inferno Verde”: se non sono gli insetti
fare piazza pulita di quelle facce arcigne, d’altronde abbia- a fiaccarti a causa delle loro dannate punture, è l’umidità
mo diversi fucili a bordo, ma… Se Kissinger è sulle nostre a rendere i tuoi passi pesanti: a volte è così intensa da
tracce, è bene che affronti le nostre medesime minacce: che farti pensare di star respirando acqua. Non parliamo poi
se la veda con i predoni del Rio Negro! delle bestie: sono convinto di aver visto almeno due feli-
nidi non classificati da nessun istituto zoologico, ma non
ho tempo ora di dar loro la caccia. Ormai 4 giorni fa ab-
L’aver decifrato l’epitaffio ha portato gli Avventurieri a biamo individuato la “collina dai due dorsi”, ma è il suc-
risalire il Rio Negro. Infatti è proprio lungo le sue rive cessivo pezzo dell’epitaffio decifrato che ancora non mi è
che si aspettano di trovare il leggendario Tesoro che stanno chiaro: “e il numero di leghe che percorrerai verso ovest,
cercando. Disgraziatamente, i predoni pattugliano il fiume e sarà tanto esteso quanto chi il sangue non condivide, ep-
così il gruppo si ritrova a dover affrontare una pericolosa pure ne condivide la sorte”. Criptico! Troppo criptico! Non
trappola fatta di tronchi che vanno a sbattere nello scafo. riesco a trovare nessuna correlazione accettabile, e nem-
meno Darjeen, di solito così acuto, mi è d’aiuto: temo che
Il tutto si traduce in 2 PERICOLI CRITICI: il primo è non far non ci resti che continuare a battere palmo a palmo i din-
affondare la barca cercando quindi di evitare che troppi torni della collina, in cerca di… Qualcosa. Qualunque cosa!
tronchi colpiscano lo scafo, mentre il secondo è rimanere a
bordo perché tra i colpi dei tronchi e le manovre sperico- Gli Avventurieri, pur avendo la soluzione sotto al naso,
late, ritrovarsi a mollo con piranha e alligatori sarebbe un non riescono a risolvere l’Enigma. L’epitaffio faceva rife-
attimo. La scelta di non far fuoco sugli indigeni, che in fon- rimento ai nove membri della Fratellanza di Pirati di cui
do sarebbero una facile preda delle armi degli Avventurieri, faceva parte Bartolomeu, e tante erano le leghe da percor-
mette però in vantaggio il gruppo: il Rivale e il suo seguito rere. Continuando di buona lena, i nostri Eroi riusciranno
dovranno affrontare la stessa trappola, perdendo così tempo, comunque a trovare la loro meta, setacciando la giungla
uomini e/o attrezzature. verso ovest, ma il tempo perso sarà così tanto da portare
il Rivale a braccarli molto da vicino, se non ad arrivare
In caso di fallimento il gruppo avrebbe fatto avanzare il prima di loro al Tesoro.
DOOMSDAY CLOCK (dover proseguire senza l’imbarcazione o tro-
varne un’altra sarebbe stata una gran perdita di tempo), ol- 28 Ottobre, 1999 - Brasile, entroterra, posizione ignota
tre a dover affrontare ciò che popola il fiume e gli indigeni. Ieri notte lo abbiamo finalmente trovato: l’ingresso ad una
grotta sotterranea che, ormai ne siamo certi, è il luogo di
sepoltura del Tesoro di Bartolomeu il Portoghese, e della
Fratellanza Pirata tutta! Se solo non vedessi già le luci
dell’accampamento di Kissinger poco lontano, nella giungla:
dobbiamo entrare, e dobbiamo farlo il prima possibile: al
diavolo le precauzioni! Darjeen è stremato, e anche io sono
decisamente stanco: ma come si può rinunciare quando si è
così vicino alla meta? Impossibile, anche se ci costasse
la vita!
| 26 ENIGMI E TRAPPOLE | 27
29 Ottobre, 1999 - Brasile, nei cunicoli del 30 Ottobre, 1999 - Brasile, da qualche parte
Covo della Fratellanza Pirata nella giungla.
Ricordo ancora la nostra conversazione, prima che la trap- È fatta. Abbiamo trovato il Tesoro della Fratellanza. Va
pola scattasse: Darjeen si lamentava del fatto che chi oltre ogni nostra aspettativa, per bellezza e valore. Oltre
avesse congegnato quel meccanismo avesse una mente inferna- ai lasciti di Bartolomeu il Portoghese, abbiamo rinvenu-
le, o qualcosa del genere. Stavo pontificando su quanta de- to oro e gioielli in quantità tali da poter caricare due
dizione debba invece possedere una persona per dedicare la fuoristrada. Alcuni degli uomini sono preoccupati per la
propria vita a simili scopi, quando la violenza del tranello stele di pietra con quell’iscrizione in portoghese arcai-
si è scatenata in tutta la sua furia. Avevamo trovato, dopo co che recitava qualcosa come: “Solo i nostri discendenti
qualche ora di esplorazione, una specie di vecchia mappa potranno godere di questo tesoro, tutti gli altri saranno
nautica, che tracciava una rotta in un arcipelago ignoto, maledetti per quattro generazioni, e per loro sarà inferno
attraversando i venti quadranti in cui era suddivisa la in terra”.
mappa stessa, con uno strano percorso tortuoso… Avanti di
due, gira, avanti di uno, gira ancora, avanti di tre… Se Non credo alle maledizioni, ovviamente, ma nemmeno alle
solo avessi fatto prima il collegamento, con le maledette coincidenze. Poco dopo aver caricato l’oro, uno dei porta-
mattonelle di quel ponte di pietra sospeso sull’abisso! tori si è rotto una gamba e stamani abbiamo spaccato l’as-
Venti mattonelle, su due colonne da dieci, esattamente come se di uno dei nostri fuoristrada. Kissinger ci sta ancora
i quadranti della mappa! inseguendo dopo lo scontro a fuoco nella sala del tesoro e
il ponte che abbiamo fatto crollare mentre fuggiva non lo
Una volta scoperto il trucco è stato facile attraversare, ma rallenterà per molto.
non prima che, ad ogni mattonella errata, la crudeltà del
costruttore non ci flagellasse con qualche orrenda piaga: Andiamo avanti, ovviamente. Oramai, nessuno può più torna-
la peggiore di tutte sono state le stramaledettisime frec- re indietro, nessuno.
ce scaturite dalle pareti lontane e immerse nell’ombra, un
attacco così inaspettato e così… Crudele. Per fortuna non Finalmente il Tesoro è preso, ma ora la condizione MALEDETTO
hanno colpito me, ma hanno trafitto il braccio di Darjeen in grava sugli Avventurieri. Per scioglierla l’unico modo è tro-
pieno. Al di là del dolore, temo che fossero intrise di un vare i discendenti dei pirati fondatori della Fratellanza, e
qualche tipo di mistura velenosa: suda copiosamente e ha il consegnare loro il Tesoro. O magari aggirare la maledizione
respiro sempre più affannato. Ci siamo dovuti fermare, e, in qualche altro eclettico modo, come ad esempio rifondare
in cuor mio lo sento, Kissinger è sempre più vicino. la Fratellanza stessa!
Ma lo è anche il Tesoro, dannazione: è tempo di muoversi! È Siamo giunti alla fine di questo breve ma intenso viaggio! La
tempo di farlo ora! nostra speranza è quella di averti ispirato a ideare Enigmi
e Trappole coerenti col tuo mondo di gioco e aderenti alla
La mappa era un Indizio chiave, che avrebbe permesso di su- storia che intendi narrare: per noi è stato un piacere!
perare la trappola senza conseguenze. Passare invece da que-
sto mortale corridoio sono 3 PERICOLI CRITICI. Il fallimento In bocca all’Avventura, Fortune Master!
causerà all’Avventuriero una Condizione Negativa a seconda
di cosa farà scattare: AVVELENATO nel caso delle frecce,
ACCECATO dalla polvere urticante o ALLUCINATO per la nube di
sostanze allucinogene.
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PARTE 3
DAL VIAGGIO
AL GIOCO
L'AVVENTURA viaggia è, spesso, alla ricerca delle medesime sensazioni da vivere e assapo-
rare. Per questo motivo descrivere una scena è, spesso, come rievocare un
ricordo di viaggio.
Namasté Fortune Master! Innanzitutto ti accorgerai che solo alcuni luoghi o eventi sono rimasti nella
Pronto a scoprire come trasformare il tuo viaggio in Avventura? tua memoria, che certe immagini sono rimaste più vivide di altre, e alcuni
Ehi Avventuriero, stai leggendo questo modulo a tuo rischio e pericolo. episodi sono maggiormente impressi nel tuo cuore. Questo succede perché
Non fare quella faccia, dopotutto il rischio dovrebbe essere il tuo mestie- alcune cose le hai Viste, mentre altre le hai Vissute. Si tratta di due livelli
re. Ciò che ti lega al Fortune Master, in questo contesto, dovrebbe essere diversi di percezione, uno più esterno e immediato, l’altro più profondo e
il piacere di viaggiare, sia che si esca di casa con la valigia o che si esplori il intimo.
mare dell’immaginazione tra le pagine di un libro. Se pensi quindi che queste Quando provi qualcosa di nuovo vieni prima attratto da ciò che vedi e,
informazioni possano tornarti utili, prosegui pure. dopo, memorizzi ciò che hai provato. Il risultato è un ricordo completo e vivido.
Puoi utilizzare questi due livelli di introspezione per descrivere la tua scena:
Viaggiare non è solo visitare un luogo, ma anche viverne le esperienze, la- prima il piano dell’Alterità, per colpire l’immaginazione degli Avventurieri e
sciarsi emozionare e affascinare. Viaggiare è scoprire se stessi, grazie all’in- fargli visualizzare ciò che hai in mente, poi quello dell’Emozione, per coin-
contro con l’Altro. Emozioni ed Esperienze possono essere utili strumenti volgerli nella narrazione.
nelle mani del Fortune Master che diverrà una Guida, pronta a traghettare gli
Avventurieri in un mondo a metà tra realtà e finzione, alla scoperta di luoghi Alterità: è il piano fenomenico della realtà che ti circonda, che passa at-
e storie magnifiche, degne di un romanzo d’avventura. traverso la vista. Si tratta delle differenze più immediate tra la cultura di
So cosa ti stai chiedendo: come posso far convergere le mie Esperienze di origine e quella cui sono approdati gli Avventurieri: abbigliamento, usi e
Viaggio nel gioco? Come posso approcciarmi a luoghi che non ho mai visitato costumi, architetture.
veramente, se non con l’immaginazione? Attenzione però, la cultura di appartenenza del personaggio può non
Non resta che seguirci: abbiamo per te una serie di consigli per aiutarti a coincidere con quella del giocatore. Ricorda che è sempre a quest’ultimo che
costruire e narrare le tue sessioni di gioco. ci si sta rivolgendo. Fai capo alle conoscenze reali del tuo gruppo e non a
quelle che dovrebbero avere i loro personaggi. Altrimenti il rischio è che non
DAL VIAGGIO AL GIOCO si immedesimino nella situazione e abbiano difficoltà a godersi la storia e
Non è sempre facile improvvisare scene d’azione memorabili o descrivere ad essere partecipanti attivi. Potrebbero finire a fare gli spettatori, anziché
luoghi coinvolgenti, senza esservi stati davvero. Con BROKEN COMPASS i protagonisti.
potrai guidare i tuoi Avventurieri per i quattro angoli del pianeta ma, spesso,
ciò accadrà quando meno te lo aspetti.
Le scene prenderanno una piega imprevista, ci saranno fughe rocambolesche e i
tuoi si ritroveranno all’improvviso, senza neanche sapere come, dall’altra parte
del mondo. Avere risorse che ti aiutino a gestire la narrazione, guidando l’at-
tenzione dei giocatori sui punti principali della trama, può essere davvero utile.
Oggetti. Dal reperto archeologico alla carta da gioco trovata per caso nella Lasciati guidare dal Fato. Che tu sia in visita in una città d’arte o in un mu-
tua cabina, sono tutti oggetti che possono trasformarsi nel Tesoro da recupe- seo, alla ricerca di un passo montano o di un buon ristorante, se sei indeciso
rare o nell’Indizio che condurrà gli Avventurieri fino al Rivale. Depliant, bro- sulla scelta da prendere, tira un dado! Lasciati guidare dal Fato e trasformati
chure o souvenir possono diventare inoltre oggetti di scena. Se invece volessi in Avventuriero urbano, pronto a seguire l’ignoto. Pari o dispari potranno
utilizzare supporti digitali, puoi sempre avvalerti di filmati e tour virtuali, da guidarti alla scoperta di luoghi inaspettati da cui prendere ispirazione.
mostrare e condividere direttamente al tavolo con gli Avventurieri!
Redigi degli Appunti di Viaggio. Mentre visiti un luogo potresti imbatterti
Attenzione però a non esagerare! Una conoscenza troppo approfondita rischia in situazioni, persone, frasi o storie, che pensi possano essere utilizzati nei tuoi
di diventare vincolante. Non è detto, infatti, che gli Avventurieri abbiano Episodi. Non rischiare di dimenticare qualcosa: porta sempre con te un block
fatto il tuo stesso tipo di Esperienza e che abbiano le medesime informazio- notes e una penna, così da appuntare ciò che succede e i tuoi pensieri. A fine
ni. Potresti, quindi, attendere invano alcune loro reazioni o, peggio, fondare viaggio rileggi le tue note: se pensi di aver scritto delle pagine interessanti,
l’intera trama su Elementi che non potranno cogliere o sfruttare in gioco. potresti consegnare agli Avventurieri i tuoi appunti, rendendoli un oggetto di
Spezzare la narrazione con continue richieste di nozioni può essere frustrante gioco a tutti gli effetti.
per l’intero gruppo.
Visita i bookshop e acquista i tuoi futuri materiali di gioco. Potrà stupir- Musei Capitolini, Roma. Questo, come molti parchi o musei archeo-
ti sapere quanti oggetti particolari si trovino negli shop di parchi, palazzi e logici in Italia, offre una selezione di monete romane e medievali davvero
musei. Quello che potrebbe sembrare solo un souvenir, in realtà è fonte di impressionante!
ispirazione per un Fortune Master: la riproduzione di una moneta antica, una Tagli ed effigi diverse, per tutti i gusti e le necessità. Potrai trovare inoltre
tavoletta cerata o un finto passaporto russo, sono tutti oggetti che possono la riproduzione delle tabulae ceratae, tipico strumento di scrittura di epoca
entrare nella Season come prop. Scegli quelli che più ti ispirano e acquistali: romana, con tanto di stilo pronto all’uso. Potrai divertirti a scrivere i tuoi
i tuoi Avventurieri apprezzeranno il poter stringere in mano un Indizio par- messaggi dall’antichità. Lascerà a bocca aperta i tuoi giocatori!
ticolarmente sudato.
Castello di Edimburgo. Qui, come in altri piccoli musei della città, è possi-
Porta in scena i luoghi che visiti. Se sei in viaggio con i tuoi Avventurieri, bile acquistare per poche sterline la riproduzione di documenti militari inglesi
potresti ambientare gli Episodi della tua Season nei luoghi visitati assieme. della Prima e della Seconda Guerra Mondiale.
Non solo l’Esperienza collettiva di Viaggio sarà ancora vivida nella loro mente, Dal foglio di Leva alla carta d’identità, tutti materiali compilabili utiliz-
ma potranno anche utilizzare in gioco tutte le informazioni scoperte durante zabili sia come materiale di gioco che, per gli Avventurieri, come documenti
le visite. Reale e immaginario si andranno quindi a intrecciare, arricchendo relativi al proprio personaggio.
l’immedesimazione e la coesione del gruppo.
Ora non ti resta che metterti in viaggio! Segui la Bussola, fai Esperienze e
vivi Emozioni.
Qui comincia l’Avventura.
RAGAZZI Bene, allora per prima cosa è necessario capire che per quanto tu sia un tipo
tosto, ci sono certe cose che sono ancora fuori dalla tua portata… per ora.
Quindi concentriamoci su di te e i tuoi compagni d’avventura: chi siete?
Se oggi sei quello che sei, da qualche parte sarai pure partito. Un eroe del tuo Noi sappiamo che i piccoli eroi hanno un potenziale infinito: personaggi, av-
calibro non si sveglia un giorno nel suo appartamento, si licenzia dal suo posto ventura e luoghi crescono insieme.
in ufficio e inizia l’Avventura. Per semplicità, cataloghiamo in tre gruppi di età la tua crescita come eroe
Tu sei nato con la camicia dell’Avventuriero, l’adrenalina che ti scorre nelle e il contesto di riferimento: Bambino, Ragazzo e Teenager.
vene e quella faccia da simpatica canaglia.
B ambino
Questo modulo ti catapulta nei ricordi della tua infanzia, quando hai iniziato Sei un avventuriero tra i 7 e i 10 anni, il tuo mondo è il tuo quartiere e nel tuo
a muovere i primi passi verso l’Avventura, oppure sei proprio un pivello alle futuro c’è ben poco di certo. Ma cosa succede se metti fuori il naso oltre il par-
prime armi, col berretto da baseball e una bici scassata e vuoi provare emo- co? O quale mistero nasconde quella casa abbandonata in fondo alla strada?
zioni più forti del terrore che sa suscitare l’insegnante di matematica quando
estrae a sorte per l’interrogazione. R agazzo
Stai crescendo e la tua mappa delle Avventure si fa più grande. Dovresti avere
Quindi bando alle ciance: tutti possono essere protagonisti di Avventure dagli 11 ai 13 anni e la cittadina in cui vivi è il tuo campo di battaglia. Misteri
straordinarie, alla ricerca di Tesori fantastici e pronti a evitare Pericoli che e antiche dicerie narrano di un tesoro di un antico fondatore? Beh questo è
farebbero impallidire anche i bulletti di periferia. pane per i denti tuoi e della tua banda.
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TEENAGE | 43
CONSIGLI VEICOLI
Arrivare da un punto all’altro della città non è affatto una passeggiata, soprat-
DI GIOCO tutto con quelle gambette corte. Per questo sono sicuro che ti potrai affidare
al tuo potente mezzo di trasporto: una bici, uno skateboard o dei pattini. So
cosa stai pensando: un Avventuriero, anche se giovane come te, non si fa certo
intimorire da una jeep o da una Ducati, ma forse sei ancora troppo giovane
“Metterei la mano sul fuoco per quel gruppo di giovani avventurieri! per la patente.
È vero, all’inizio non gli avrei dato un soldo bucato... eppure mi hanno sorpreso!” Per questo, quando affronti la strada con un veicolo a motore, soffri di uno
Sir Leeroy Jenkins Svantaggio a tutte le prove di Guidare.
Tranne quando, da teenager, avrai la patente per le motociclette oppure, se
ARMI & EQUIPAGGIAMENTO vivi in uno stato che lo permette, quella dell’auto a 16 anni.
Scommetto che spesso ti soffermi ad ammirare il fucile da caccia di tuo nonno
affisso alla parete, ma tu sei davvero troppo giovane per usarlo. INVENTARIO
Quello che gli adulti non sanno è che l’astuzia e la creatività di un ragazzo Sei un Giovane Avventuriero e, purtroppo, non puoi essere attrezzato come
possono trasformare praticamente ogni oggetto in un’arma: magari non letale un adulto: secondo la tua età, ecco cosa potresti portare con te. Come per le
ma sicuramente molto adatta ai tuoi scopi. Avrai tempo per esercitarti e pren- armi, questi oggetti che possono diventare tremendi nelle tue mani.
dere in futuro il porto d’armi.
Qui sotto trovi una lista di armi adatte alla tua età: più cresci e più ne Bambino: Ma guardati, così giovane e pieno di energie! Per la tua stazza,
accumuli. però, puoi trasportare qualcosa nelle Tasche e al massimo nello Zaino.
Ragazzo: Ehi, mi sembra ieri che continuavi a riempirti le Tasche con piccole
B ambino cianfrusaglie trovate in giro. Sei cresciuto e ora il tuo fisico ti permette di
Fionda: A due mani, silenzioso. Permette di lanciare sassi trasportare anche una Borsa a tracolla oppure Zaino, a scelta.
Yo-yo: Silenzioso. Permette di colpire a brevissima distanza Teenager: Dopo anni di scuola, i libri si fanno sempre più pesanti, ammesso
Cerbottana: Silenziosa. Permette di lanciare palline di carta e piccoli messaggi che tu te li porti dietro. In ogni modo… ora sei nel fiore degli anni e hai una
bella schiena robusta: non dovrebbe essere difficile trasportare uno Zaino in
R agazzo cui puoi stivare tutto ciò che non sta nelle Tasche o nella pratica Borsa a
Gavettoni: Inzuppano il bersaglio tracolla.
Pistola nerf: Silenziosa. Permette di sparare dardi di gomma
Riga T: Praticamente una spada TAG GIOVANI
Petardi: Possono stordire Oltre alle classiche Tag di Broken Compass, potete scegliere fra 6 nuove Tag
Mazza da baseball: A due mani. Vantaggio in Rissa che trovate voltando pagina: attenzione, tenere fuori dalla portata degli adulti!
In ogni caso, se tutti gli Avventurieri hanno più o meno la stessa età
T eenager nessuno deve necessariamente utilizzare la Tag “Giovane” come descritto
Pistola aria compressa: Permette di sparare nell’Adventure Journal. Al contrario, se nel gruppo ci sono Avventurieri più
Fucile aria compressa: Permette di sparare con Vantaggio grandi o addirittura adulti può essere una buona idea quella di affidare la Tag
3 Freccette: Silenziose. Possono essere lanciate a breve gittata “Giovane” ai più piccoli.
Lacca e profumo: Irritante
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BULLO FURBETTO
Ambito
Azione
Abilità:
Combattere
Ambito
Crimine
Abilità:
Stunt
LINGUAGGIO!
(Selvaggio) Leadership (Società) Sangue Freddo
Stunt Guidare
Specialità Sangue Freddo Specialità Sparare “Ehi capo, quei @#*$ si sono @#*$ il tesoro, dobbiamo riuscire a recuperarlo. Non
Intimidazione Sparare Bicicletta Tecnologia saranno certo quattro mocciosi del @#*$ a @#*$!”
Eloquenza o un altro Eloquenza Scagnozzo di Don Ernesto Morelli
Fascino Veicolo a Fascino
Tempra scelta Destrezza Quante volte ti è capitato di mettere il piede sulla mattonella sbagliata e di far
riecheggiare nella caverna un turpiloquio, oppure di essere colto alla sprovvista
e trovarti sotto il fuoco nemico in cerca di un riparo e riuscire a raggiungerlo per
SECCHIONE BOY SCOUT il “rotto della cuffia”? Innumerevoli, di solito funziona sempre così! Ma questa
volta è diverso: sì, perché tu - un Avventuriero Navigato - dovrai guidare dei
Ambito Abilità: Ambito Abilità: Giovani Avventurieri fra le strade del mondo e magari non è il caso che impari-
Conoscenza Guidare Selvaggio Leadership no proprio durante queste Avventure il classico linguaggio colorito della strada.
(Crimine) Cultura (Fegato) Stunt
Primo Soccorso Sangue Freddo Per questo motivo nasce questo capitolo: andiamo a vedere insieme come usa-
Specialità Tecnologia Specialità Cultura re la dialettica nel modo più pulito possibile, quasi da gentleman inglesi!
Storia o Spirito d’Osserv. Natura Primo Soccorso
Scienze Sopravvivenza Esplorazione SCHEDA DELL'AVVENTURIERO
Allerta Sopravvivenza
Furtività Tempra Q ui mi sento a casa
Il Mondo è la casa degli Avventurieri Navigati come te, ma qui dobbiamo ana-
lizzare e scendere nel dettaglio: stiamo parlando di Avventurieri di primo pelo,
ARTISTA SPORTIVO per cui ci sembra d’obbligo cambiare un po’ le carte in tavola. Le tre diciture
- Origine, Patria e Lavoro - saranno sostituite da: Origine, Regione e Scuola.
Ambito Abilità: Ambito Abilità:
Società Cultura Fegato Combattere L a S cuola
(Conoscenza) Tecnologia (Azione) Stunt La scuola diventa un punto nevralgico di tante Avventure. Che sia la par-
Eloquenza Sparare tenza, luogo di confronto o di raccolta di informazioni. Mettere il naso nella
Specialità Fascino Specialità Fascino tua classe deserta, partecipare alla gita fuori porta o marinare le lezioni sono
Disegno o Spirito d’Osserv. Arti Marziali Esplorazione momenti topici di ogni impresa per ragazzi che si rispetti. È vero che il mon-
Musica Esplorazione o Atletica Tempra do della conoscenza è là fuori, ma in un modo o nell’altro, sei un Teenager
Allerta Allerta e prima di emanciparti dai tuoi genitori, uno straccio di diploma glielo devi
Destrezza Destrezza portare a casa, no? Anche perché, se mamma o papà non sono del mestiere,
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TEENAGE | 47
il mio nome è
avranno gli occhi a cuore quando sapranno che potrai andare per la tua strada
qu i mi sento a casa
come un vero adulto. origin e patria Scuola
COMBATTERE
rt
aggiungere altri indirizzi di studio a te più vicini. fortuna
Po
COMANDO
STUNT TEENAGE
• Liceo: Lingua antica
FEGATO
• Istituto Tecnico: Tedesco GUIDARE
• Istituto Tecnologico: Inglese SANGUE FREDDO mi sento
• Istituto Professionale: Spagnolo SPARARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUE DAL NASO ¯
TECNOLOGIA
A bilità UN DURO + SELVAGGIO RAMMOLLITO ¯
M i sento CRIMINE
ALLERTA
Per evitare di dover assistere a Giovani Avventurieri ricoperti di sangue forse DESTREZZA
è meglio cambiare la Condizione Negativa Sanguinante con “Sangue dal FURTIVITÀ
naso” e la Condizione Negativa Spezzato con “Rammollito”.
TASCHE ZAINO
I nventario
I Caricatori si trasformano in più generici sacchetti di Munizioni.
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ESPERIENZE & cicatrici Borsa MUNIZIONI
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AVVENTURE PER TEENEGER
Gita in campeggio: Tende, falò e marshmellow: il quadro perfetto per la gita
GIOVANI in campeggio. Non fosse che all’appello, manca uno dei tuoi compagni. Dove
sarà finito? Non sarà mica andato alla ricerca solitaria delle miniere perdute?!
Il Tesoro del fondatore: Un libro della biblioteca locale racconta una strana
Come ti ho detto sopra, le storie e i luoghi vanno di pari passo con la tua storia sul fondatore della città: il suo Tesoro si aprirà soltanto quando trove-
crescita: da bambino, la tua strada e il tuo quartiere sono il tuo campo da rai le chiavi delle “Sette Città Gemelle”... Nessuno ci ha mai creduto - forse
battaglia, da ragazzo ti allarghi a tutta la città e infine al liceo tutto intorno a perché nessuno ha mai letto questo tomo polveroso - ma tu sei elettrizzato al
te è alla tua portata. solo pensiero.
Quelli che ti presento sono alcuni spunti di Avventure in cui tu e i tuoi amici
potete lanciarvi, che ti prepareranno a ben più ardue e rocambolesche imprese
future.
BAMBINO
La vecchia fabbrica: La tua via è una strada chiusa: in fondo, da sempre c’è
la vecchia fabbrica abbandonata dai muri scrostati, i vetri rotti e in cui l’altra
sera, hai notato delle strane luci...
Il bosco dietro casa: Dicono che è pericoloso andare nel bosco quando cala la
sera: ti hanno raccontato che ci abita una strega. Tu non ci credi e vuoi vedere
coi tuoi occhi: ci giochi ogni giorno e non ti è mai, ma proprio mai, capitato di
vedere alcun essere strano - topolini, scoiattoli, bisce e leprotti a parte.
RAGAZZO
La chiesa abbandonata: Nella tua scuola hanno tutti paura di entrare
nella vecchia chiesa abbandonata, ma non tu: ti sei vantato di po-
terci tranquillamente entrare e prendere un ricordino dall’altare,
allo scoccare della mezzanotte.
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TESORI PER ESEMPI DI
GIOVANI RIVALI
Se ti chiedessi una definizione di Tesoro? Qualcosa di prezioso, scintillante, sor- I Rivali - si sa - sono più forti, più organizzati e con più risorse di te: facile
prendente e possibilmente in oro massiccio. Sì, va bene, ma per te che sei ancora quando sei adulto… Ma la loro leggerezza, di contro, li porta a sottovalutarti.
in un’età giovane e splendente queste cose hanno comunque meno valore di un’a- Generalmente i Rivali non sono ragazzi ma sono persone senza scrupoli che vi-
micizia, una persona, un ricordo. Andiamo a vedere insieme qualche esempio. vono del loro egoismo.
Per essere a misura della tua Avventura, in questo caso, i Rivali hanno
BAMBINO soltanto una o due doti e i loro Sgherri possono essere farabutti di casa in
I genitori: Le tue stelle polari, un classico dell’Avventura per ragazzi: rapiti dai prigione o guardie del corpo nerborute con scarso quoziente intellettivo.
vicini invidiosi o persi nella giungla, quando li ritrovi hai con te - di nuovo - il Per rispondere alla domanda “Ma chi è allora un Rivale?” potete leggervi
Tesoro più prezioso, la tua famiglia. un elenco qui sotto.
Forziere d’oro: Non è il valore in sé ma il ruolo che può avere, diventando 1 Il Professore egocentrico
contropartita per salvare il parco giochi più bello della tua città dal multimi- 2 Il Sindaco con deliri di onnipotenza
lionario che ne vuole fare un campo da golf. 3 Il Fighetto di turno
4 Un Imprenditore senza scrupoli
RAGAZZO 5 Lo Scienziato pazzo
Primo numero introvabile: Sfogliare le pagine, col loro tipico odore di in- 6 La Banda di Criminali appena evasa
chiostro, trattenendosi dal correre all’ultima pagina per scoprire come finisce il
primo indimenticabile numero del tuo fumetto preferito: è un’emozione unica! P osti sicuri
Alla tua età, ti bollano sempre come “pivello” e ovviamente c’è una enorme
Il certificato di proprietà: Non l’hai mai letto e, anche se lo facessi, non ci distanza dalla carriera avviata e ricca di Avventuriero. Certo, hai quasi tutti i
capiresti nulla: tutte quelle parolone… Eppure, è vitale: con quel pezzo di carta numeri che servono per arraffare il Tesoro, ma te ne mancano ancora un paio e
puoi continuare ad abitare nella tua casa! li scoprirai una volta cresciuto.
Una cosa che però hai sempre vicino è il Posto Sicuro.
TEENEGER
Lascito del fondatore della città: La storia non ufficiale della fondazione della Forse è la casa sull’albero in giardino, oppure un fortino nel bosco dietro casa
tua città parla di un personaggio eroico e di un tesoro che ha accumulato da o il seminterrato della scuola: fatto sta che quando sei in pericolo o devi pren-
qualche parte… Spetta a te trovarlo! dere fiato, c’è sempre un luogo che può ospitarti per permetterti di riposare o
schiarirti le idee. Magari non sempre è disponibile, però c’è, e tra una missione
Libro di conoscenza sovrannaturale: L’ultima volta in biblioteca, la volontaria e l’altra potresti usarlo per fare una festa!
- quella simpatica e casinista - si è lasciata sfuggire la storia di un libro introva-
bile, che racchiude in sé formule e rime potentissime… Attenzione però: il tuo Rivale può sempre scoprire dove ti nascondi.
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TEENAGE | 53
PARTE 5
OGGETTI
IMPROBABILI
IMPROBABILI Tutti coloro che hanno la fortuna di non aver infastidito il Corvo potran-
no confermarvi che la sua collezione è tutt’altro che un semplice ammasso di
cianfrusaglie disposte compulsivamente su scaffali ingombri e in teche ben
La stesura di questo modulo è stata possibile solamente grazie alla collabo- illuminate.
razione di una personalità eminente, un vero cultore delle rarità, Adohorn il
Collezionista, conosciuto anche come “Il Corvo”. Ogni oggetto è legato ad una storia, un luogo e un ricordo preciso, bello o
brutto che sia: gioielli dal Guatemala, rare spade risalenti a tempi immemori,
Dopo lungo tempo siamo riusciti a fargli scucire alcune informazioni inerenti antiche statuette che riproducono figure di bestie mitologiche, strani anelli
agli insoliti oggetti trovati da grandi Avventurieri sparsi qua e là per il mondo con incisioni illeggibili, ninnoli maledetti, reliquie di antichi dei, ma anche
e finiti chissà come nella sua maestosa collezione. oggetti comuni che secondo lui nascondono un grande potere.
Molti di questi improbabili oggetti che potrai incontrare o aver incontrato Lo stupore più grande che coglie gli ospiti non è però legato alla rarità
nelle tue Avventure li trovi nelle prossime pagine, ma prima di svelarti le degli oggetti, ma alla quantità di tesori, pressoché infinita.
peculiarità di questi inestimabili reperti vorremmo farvi conoscere meglio il
nostro Collezionista.
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A n ello dell'A ntico Faraon e {I nserisci un N ome} B ussola M aledetta
Questo antichissimo anello può essere ritrovato solo nel tempio di Una normalissima bussola all’apparenza…
{Inserisci un Nome}, antichissimo faraone che si narra fosse in grado
di comandare i propri eserciti e sconfiggere i propri nemici soggiogando Questa bussola permette a chi la impugna di trovare facilmente i Tesori
entrambi gli schieramenti grazie al potere della sua mente. nascosti, ma allo stesso tempo chi la possiede sarà perseguitato da di-
La lunga permanenza dell’anello nel luogo di morte del Faraone verse sfortune che renderanno le sue Avventure più difficoltose e, per il
{Inserisci un Nome} ha fomentato le credenze popolari circa la male- Fortune Master, più divertenti.
dizione dell’anello stesso. Chiunque lo porterà via e lo indosserà potrà
utilizzare il potere della maledizione di {Inserisci un Nome}. G ruccia in ferro
Un semplice appendiabiti che però può servire in molte situazioni.
Fintanto che l’Anello è indossato da un Avventuriero, questi ottiene un Un Avventuriero può appendervi i propri vestiti fradici dopo una tem-
Vantaggio nell’Ambito Società. pesta, utilizzarne la punta come grimaldello, oppure, in casi estremi,
Ogni qualvolta però un compagno dell’Avventuriero viene preso di utilizzarlo come gancio per scendere una lunga fune tesa.
mira da un proiettile, una freccia o un qualsiasi altro colpo dalla di-
stanza, questo bersaglierà invece l’Avventuriero che indossa l’Anello. Quando l’Avventuriero riesce a utilizzare la Gruccia in ferro in modo
creativo per cavarsi d’impiccio in casi estremi ottiene un Vantaggio,
A ntico Tomo R eligioso ma essa si romperà inevitabilmente alla fine della Scena e diventerà
Qualsiasi devoto religioso ha con sé una reliquia adatta ad assaporare inutilizzabile.
il suo credo in ogni momento. Alcuni sostengono che ciò fornisca una
protezione nei confronti del devoto da parte della divinità, nel momen- M aschera di L oki
to del bisogno. Questa antica maschera era custodita in un tempio norreno. Si dice
che chiunque la indossi di notte ottenga poteri simili all’onnipotenza,
Quando l’Avventuriero viene colpito da un qualsiasi colpo a distanza, divenendo invulnerabile ed acquisendo la capacità di violare a suo pia-
può decidere di non effettuare alcuna prova per schivare e utilizzare cimento i principi della fisica.
questo oggetto come protezione. In questo caso annulla completamente
la perdita di Fortuna, ma distrugge il Tomo. Se durante la notte un Avventuriero indossa la maschera, ottiene le
Condizioni Positive Gasato e Invincibile, ma se per qualunque motivo
A quilon e Attira F ulmini perde dei punti Fortuna, la Maschera si stacca dal suo volto ed è inuti-
Un semplice aquilone rosso, con un lungo cordino. Ogni volta che lizzabile fino alla notte successiva.
questo aquilone vola in cielo, richiama una scarica di fulmini: anche Inoltre l’Avventuriero perde le sue Condizioni Positive e subisce la
quando il cielo è sereno! Condizione Negativa Frastornato.
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N unchaku F ichissimi O rsetto di P ezza
Quest’arma tradizionale di alcuni Paesi dell’Asia sembra riuscire ad Un bellissimo orsetto di pezza di colore giallo e blu che, al posto di un
incutere timore in tutti coloro che vedono l’Avventuriero brandirla con occhietto scintillante, ha un adorabile bottone.
destrezza, pur non avendo alcuna utilità se non quella ornamentale.
Se l’Avventuriero lancia o mostra questo orsetto ad altre persone, que-
Fintanto che l’Avventuriero lo usa per spaventare o intimidire un in- ste diverranno immediatamente affascinate e piene di amore.
terlocutore, ottiene un Vantaggio in quella prova. Ma se nonostante
questo la fallisce, subisce la Condizione Negativa Umiliato. Palla da B owling
Questa sfera nera molto ingombrante occupa spazio e può essere tra-
O cchiali con B affi F inti sportata solo nello Zaino dell’Avventuriero. A prima vista non sembra
Questi occhiali sono simili a quelli utilizzati dai bambini alle feste in essere affatto utile per chi voglia compiere imprese come scalare una
maschera. montagna o fuggire da un masso in caduta.
Se invece viene lanciata, in caso di estrema necessità, verso un gruppo
Finché un Avventuriero indossa questi occhiali non può essere ricono- di nemici e le condizioni sono adatte, la palla potrebbe involontaria-
sciuto né dai nemici né dai compagni. mente colpirli tutti, lasciando in piedi soltanto un fortunato e stupito
inseguitore.
O mbrello C olorato
Questo ombrello dai colori sgargianti sembra essere leggero e maneg- Se un Avventuriero lancia la palla verso un gruppo di Nemici, effet-
gevole, nonché di scarsa qualità. tua una prova di Tempra (Fegato) per colpirli, se ha successo nella pro-
Vostra nonna potrebbe utilizzarne uno simile in una sera piovosa e vi va nei confronti del primo Nemico, gli altri cadranno come birilli di
pare che anche vostro zio ne abbia uno uguale uguale, che usa come conseguenza.
bastone da passeggio.
P iccola C hiave D ecorativa
Quando l’Avventuriero sta cadendo da una grande altezza può aprire Questa piccolissima chiave è del tutto inutile quando si tratta di aprire
l’ombrello come se fosse un paracadute per attutire la caduta e sperare una serratura, data la sua minuscola taglia. Il suo utilizzo pare essere
di non ricevere alcun danno. più cerimoniale o decorativo.
Quando l’Avventuriero apre l’ombrello in questo tipo di situazioni, ot- La punta della chiave è forata e, guardandola da una particolare ango-
tiene un Vantaggio nella prova da effettuare per non finire sfracellato, e lazione, somiglia proprio ad una canna di pistola.
se la supera ottiene la Condizione Positiva Invincibile.
La chiave dona all’Avventuriero la capacità colpire in modo più preciso,
conferendogli un Vantaggio nell’Abilità Sparare.
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P ollo con C arrucola Z ampa di S cimmia
Il pollo di gomma con carrucola è un manufatto certamente dubbioso. Questa Zampa di Scimmia misura all’incirca una spanna.
Nessuno comprende quale avanzata tecnologia possa aver concepito un Si dice sia stata ritrovata in un antico tempio lontano dalla società civile,
oggetto tanto evoluto e complesso, dai tratti semplici e dalla struttura immerso in una foresta ancora più antica. Nessuno sa perché si trovasse
solida. lì, ma sembra essere tanto antica quanto il tempio che la custodiva.
Qualcuno potrà pensare che sia un semplice oggetto decorativo per ma- Alcuni sostengono che portare la Zampa con sé, doni un’inaspettata
scherare una comune carrucola, ma solo il costruttore conosce il vero dose di fortuna.
pregio di questo oggetto.
Se l’Avventuriero ha con sé la Zampa, ottiene la possibilità di perdere
Una volta per Episodio, un Avventuriero può utilizzare questo oggetto un punto Fortuna in meno da ogni Pericolo o Nemico (non può mai
per compiere un’azione a patto che il Fortune Master sia d’accordo. annullare del tutto la perdita di punti Fortuna).
Utilizzando questo oggetto si ottiene un Vantaggio alla prova, ma se la Ogni volta che si attiva il potere speciale, l’Avventuriero deve tirare un
suddetta prova fallisce, l’Avventuriero ottiene la Condizione Negativa d6 per scoprire quale effetto la Zampa di Scimmia scatenerà:
Shockato.
1 L’Avventuriero ha la sgradevole sensazione di essere perennemente os-
S catola di C ioccolatini servato. Subisce la Condizione Negativa “Spaventato”
Scatola piena di squisiti cioccolatini. Ogni volta che la scatola viene
aperta sembrano mancare dei cioccolatini che nessuno ricorda di aver 2 Una forte emicrania sorprende l’Avventuriero che subisce uno
mangiato. Svantaggio durante la prossima prova nell’Ambito Conoscenza
Se in caso di estrema necessità, durante un lungo viaggio o nel mezzo
di una corsa disperata, un Avventuriero mangia uno dei cioccolatini 3 La Zampa secerne un liquido rossastro simile a sangue. L’Avventuriero
riceve una carica speciale, come se la stanchezza provata fino ad allora cade a terra privo di sensi e appare morto agli occhi di amici e nemici.
venisse cancellata dandogli un’incredibile e duratura energia fisica. Questo effetto dura qualche minuto
La scatola ha massimo 3 utilizzi. 4 La Zampa si rompe spezzandosi a metà, senza che avvenga null’altro
Se l’Avventuriero mangia un cioccolatino, consuma uno degli utilizzi
e ottiene un Vantaggio nell’Abilità Stunt per sfuggire a qualcuno o per 5 L’Avventuriero ottiene la Condizione Positiva “Sicuro di me”, ma la
correre in faccia a un Pericolo. Zampa svanisce senza lasciare traccia
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PARTE 6
WAYFINDER INC.
DI: GIULIANO GIANFRIGLIA
E DANIELE IANNUCCI
LA GENESI DELLA Sir Hans Sloane era un medico e naturalista britannico, successore di Isaac
WAYFINDER Newton. Le sue ricerche nel campo della botanica e la sua imperante passione
per la storia, l’ignoto e il curioso gli hanno permesso di accumulare più di
71.000 oggetti di ogni tipo, dai libri ai ritrovamenti naturalistici.
Londra, lì 15 Gennaio 1751 È grazie a questo patrimonio che Re Giorgio II ha potuto aprire nel 1753 il
British Museum, in onore del ricercatore. Un uomo importante, rispettato
La casa di Montague di Sloane è sempre un posto meraviglioso e mi fa tornare alla e che ha vissuto i suoi quasi 100 anni di vita circondato da amici cari. Uno
mente tutte le volte che ho viaggiato per il mondo alla ricerca di quegli oggetti. tra questi era un archeologo e ricercatore privato, come non se ne vedevano
Ricordo ancora quella maschera, fatta di corteccia, rovi, liane, tutto intrecciato, all’epoca. Jules Dan Wayfinder, anno di nascita sconosciuto, anno di morte
fu una sfida arrivare in quel bosco in Francia, vicino la chiesa di Saint Abre. Che indeterminato.
spedizione incredibile, il tutto per scoprire che il Santo che proteggeva tutta la
valle altro non era che quella maschera incastonata in un albero. J.D. Wayfinder è stato uno dei principali compagni di viaggio di Sir Sloane,
il quale, in cambio di aiuto sul campo, finanziava tutte le sue ricerche private,
Sloane mi accompagnò nella sala grande, centinaia di manufatti erano appesi alle con la riservatezza che Wayfinder gli ha sempre chiesto di mantenere.
pareti e altrettanti disposti nelle vetrine, ognuna con la propria etichetta. Molti
li avevo recuperati io insieme ai miei compagni, altri chissà come ne era entrato Un anno dopo la morte di Hans e l’apertura del museo inglese, nel 1754 J.D.
in possesso. Ci sedemmo in un angolo del grosso tavolo intagliato. Quei maledetti aprì la Wayfinder Inc., grazie ai fondi risparmiati e alla lista di nuovi finan-
pirati avevano rovinato le raffigurazioni delle divinità africane durante l’ar- ziatori ottenuti dalle raccomandazioni del compagno di spedizioni. La nuova
rembaggio sullo Shabeelle, ma Avlekete era ancora riconoscibile tanto quanto il società è stata creata per condurre e gestire spedizioni archeologiche in tutto
rudimentale mappamondo su tutto il piano. “J.D. ho bisogno del tuo aiuto” iniziò il mondo, ma soprattutto per mantenere sempre vivi i desideri dell’amico Sir
Hans, senza troppi fronzoli, cerimonie o altro. Eravamo amici da così tanto tem- Hans Sloane.
po che non ce n’era proprio bisogno. “Ho ricevuto un’offerta da Londra per tutta la
mia collezione, vorrebbero aprire un museo che fosse aperto al pubblico ma sai che “Non dimenticherò mai Hans. Non sarei la persona che sono senza di lui. Un sogna-
qui ci sono cose che…” prese fiato, accarezzando il tavolo che proprio ora stavamo tore, un inventore e un amico come nessun altro. È passato già un anno, ma la sua
utilizzando per tenere del cibo e del buon vino. “Lo so amico mio, lo so” dissi io. mancanza non smette di far male. La Wayfinder Inc. è sempre stato il nostro sogno, e
“Molti di questi li abbiamo recuperati insieme quando ancora potevi muoverti realizzerà l’obiettivo che non siamo stati capaci di realizzare insieme. La Wayfinder
senza problemi, altri li abbiamo raccolti insieme ai nostri amici. Mi domando Inc. non permetterà più a nessuna porta di chiudersi. La Wayfinder Inc. riunirà le
allora perché accettare l’offerta di Londra?”, Hans guardò verso il basso “perché tessere del puzzle che per troppo tempo sono rimaste dimenticate.”
oramai questa collezione inizia ad essere grande e costosa vecchio mio ed in questo Jules Dan Wayfinder, 1754,
caso, era un’offerta che non potevo rifiutare”, infilò la mano nella sua giacca da Londra, History Post Journal.
camera ed estrasse una lettera “Se tu sei d’accordo avrei questo progetto per te” disse
allungandomi la busta. Dentro, c’erano idee, pensieri, ma soprattutto, un contrat-
to tra il nuovo museo di Londra ed una nuova società che si sarebbe costituita solo
tre anni dopo: WAYFINDER.
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RRR, IL SUCCESSO DELLA WAYFINDER UNA NUOVA MINACCIA
La Wayfinder Inc. riuniva archeologi, studiosi e uomini d’azione di tutta Se cosa andasse a cercare la Wayfinder Inc. rimaneva confidenziale ai soli
Europa, operando in decine di commissioni l’anno per moltissimi musei eu- addetti ai lavori, era inevitabile che prima o poi qualcuno parlasse. Le voci
ropei. La sua efficacia era innegabile e i metodi dei suoi operatori fuori da ogni di ritrovamenti di tesori leggendari, assurdi e magici si sparsero in fretta.
canone. Un’attenzione indesiderata, che portò alcune delle nazioni determinate a ini-
D’altronde chiunque chiuderebbe un occhio pur di ottenere certi ritrova- ziare le proprie campagne belliche a cercare la Wayfinder. Se quello che si
menti, soprattutto se a finanziare la spedizione erano magnati e collezionisti diceva era vero, avrebbe permesso a queste nazioni di cambiare le sorti delle
privati. Se per molti accettare incarichi pericolosi o ai limiti della legalità guerre. Inutile dire che nessun J.D. Wayfinder accettò mai questi compromessi.
poteva significare uno scacco matto societario, non lo era di certo per J.D.
Tra i pochi vincoli che imponeva nei contratti di assunzione, c’era il per- «La Wayfinder Inc. lavora per riempire il vuoto dell’esistenza della nostra specie.
messo inderogabile di “ritenuta ritrovamenti non richiesti” (RRR). In po- Non c’è evoluzione senza vita, né vita senza scoperta. Togliere a qualcuno il diritto
che parole, la società riteneva propri tutti i ritrovamenti di natura archeologi- di vivere per la sola ricerca di potere è il peggior delitto che un essere umano possa
ca, misteriosa o irrisolta che avrebbe trovato durante le sue ricerche, ma che compiere. La Wayfinder Inc. combatterà solo per dare nuova vita a ciò che è stato
non rientravano nei termini specificati dalla spedizione. inutilmente perso.»
J.D. Wayfinder, Giornale di Medicina Militare, 1913.
LA WAYFINDER IN ITALIA
Nel 1824 Jonathan David Wayfinder, grazie ai tesori accumulati e alle de- IL VERO OBIETTIVO DI WAYFINDER
cine di finanziatori fidelizzati, fondò a Torino, Italia, la seconda sede della Una leggenda affascinò fin dai primi anni di università Wayfinder e Sir Sloane.
società, che permise l’apertura di uno dei musei egizi più grandi d’Europa. La I due futuri soci, dopo svariate ricerche nel campo delle religioni perdute d’E-
Wayfinder Inc. aveva ufficialmente assunto un’indipendenza tale da permet- gitto, si imbatterono nell’antico culto di Thoth. Considerato per millenni il
tersi di finanziare le sue stesse spedizioni. Jonathan iniziò in quel periodo la “Dio supremo”, sono molte le sette che hanno fatto propria questa entità, sen-
pratica di chiamare ogni futuro direttore della società J.D. Wayfinder, così za però cambiarne mai né i connotati fisici né le sue divine mansioni. «Non può
che le aspirazioni del nonno non potessero mai decadere. essere un caso», continuava a ripetere J.D. nei suoi appunti.
Dopo numerose ricerche senza risultati, finalmente nel 1911, durante gli
Con ogni avanzamento tecnologico, la Wayfinder acquisiva sempre più mezzi scavi di Schiaparelli, nell’antica città di Hermopoli gli archeologi trovarono
per le sue ricerche. C’è chi dice che fu la stessa società tra il 1903 e il 1937 a le raffigurazioni di quello che stavano disperatamente cercando: la testa di
finanziare i fratelli Wright e gli scavi di Schiaparelli. Fu proprio in quegli anni Thoth, un artefatto (secondo le iscrizioni) in grado di cambiare l’ordine delle
che la società cominciò a diventare una potenza minacciosa per molte realtà stelle, rimodulare il giudizio mortale e scarnificare il male.
mondiali. Ulteriori studi da parte della Wayfinder Inc. evidenziarono come il teso-
ro esistesse da molti secoli prima che la civiltà egiziana nascesse, deturpato,
Le spedizioni della Wayfinder: Egitto - Nord Africa - Medio Oriente. scomposto e nascosto negli angoli più lontani del globo, dopo il genocidio
Cosa stanno cercando? della perduta civiltà dei Lemuroidi. Un artefatto di questa portata non poteva
Nota in un fascicolo riservato dell’MI6 misteriosamente comparso sulla scri- essere trovato dalle parti sbagliate. Ma ora che la Wayfinder Inc. ne era a
vania di Re Edoardo VII. conoscenza, lo sarebbero stati presto anche i suoi rivali.
| 68 WAYFINDER INC. | 69
I NEMICI DELLA WAYFINDER INC.
Dio della saggezza e autorità su tutti gli altri dei, è La Wayfinder Inc. dal 1754 colleziona manufatti antichi in tutto il mondo.
l’archivista e il giudice, dalla testa di ibis, la penna e Nonostante la forte amicizia che li legava, mentre Sir Sloane riteneva che il
la tavoletta dello scriba celeste che registra i pensieri, passato dovesse essere alla portata di tutti, J.D. Wayfinder sapeva che non
le parole e le azioni degli uomini, pesandoli sulla sua tutto dovesse essere mostrato. L’invio di esperti alla ricerca di antiche reliquie
bilancia. È il dio lunare delle prime dinastie, il padrone
è soltanto una conseguenza di questa loro divergenza e del profondo rispetto
di Cinocefalo, la scimmia dalla testa di cane. Egli è il
“Signore di Hermopoli”, Giano, Hermes e Mercurio assieme. È che Wayfinder provava nei confronti del bisogno di donare al resto del mondo
incoronato con un disco lunare e porta “l’Occhio di Horus” le sue stesse origini. Un compromesso necessario, ma che non piacque a molti
nella sua mano. privati, associazioni e nazioni gelose.
S eren e F ire I nc .
Anche detto “Museo itinerante”, la Serene Fire Inc. nasce da un progetto
della stessa Serene Fire O’Clark, contemporanea di Wayfinder. Quest’ultimo
avrebbe dovuto collaborare proprio con Serene per i suoi progetti di ricerca,
Thoth ha un effetto potente sull’immaginazione in questa ma, a causa di una divergenza di interessi, finì con unirsi a Sir Sloane. Anche
intricata ma bella fantasmagoria del pensiero e del sentimento
se c’è chi dice che Jules e Serena fossero in realtà amanti, e che fu la rottura
morale di quel passato nebuloso. Invano ci chiediamo come
mai l’uomo, nella infanzia di questo mondo di umanità, nella della loro relazione a fargli cambiare idea. A confermarlo sarebbero alcune let-
grossolanità della supposta incipiente civiltà, possa avere tere che i due si sarebbero mandati, scritti però mai ufficialmente riconosciuti.
sognato un essere divino tale qual era Thoth. Le linee sono La Serene Inc. è a tutti gli effetti una struttura in continuo movimento. Non
così delicatamente tracciate, così intimamente e raffinatamente avendo una sede fisica, tiene tutti i suoi reperti letterari e archeologici in viaggio
intessute, che sembra guardare un disegno delineato dal genio per tutta l’Europa e gli Stati Uniti. Detiene ad oggi il Guinness per il maggior
di Milton e portato a termine dall’abilità di un Raffaello
numero di mezzi di trasporto in possesso di una sola società, e per il corpo di sicu-
... Hermes era il serpente stesso in senso mistico. Egli
scivola come quella creatura, silenziosamente, senza sforzo rezza meglio addestrato. Il suo corpo di ricerca è in continua competizione con la
apparente, lungo il corso delle ere. Egli è un rappresentante Wayfinder, per chi si accaparra per primo il tesoro. Un gioco che più di una volta
dei cieli stellati. Ma è il terrore del serpente cattivo, ha portato a scontri a fuoco. Le sue mostre sono sempre un colpo d’occhio pac-
poiché l’ibis divora i serpenti d’Egitto». chiano ed esagerato. Più uno spettacolo da circo che una visita al museo, la Serene
Fire Inc. ha fatto del voler superare in tutto la Wayfinder un vero scopo di vita.
J.Bonwick, storico australiano.
I RIVALI MINORI
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A. J. R affles R eparto E quipaggiamento LIVELLO BRONZO
Ladro Gentiluomo, A.J. Raffles è alla ricerca di oggetti d’arte di tutto il mon- Chi non ha mai scalato il monte Bianco Accesso ad informazioni
do. Collezionista seriale, da sempre alla ricerca della Collezione Wayfinder. o nuotato contro corrente il Rio Grande limitate alla missione,
non sa quanto sia importante avere con sé personale di supporto
II e III R eich il giusto equipaggiamento. Dalla semplice limitato ad una/due
La continua innovazione tecnologica e la sempre più forte pressione politica ha corda da scalata alla pistola spara-rampi- persone, equipaggiamento
trovato la sua soluzione nel conflitto armato. Che sia stata la paura o l’ebbrezza ni, fino alle innovative torce dalla scocca minimo e viaggi
del potere, i capi di stato tedeschi hanno iniziato una vera e propria corsa in acciaio-a-prova-di-caduta. Il Reparto economici. Accesso
all’armamento esoterico. Tradottasi in una caccia spietata alla Collezione Equipaggiamento fornirà ai propri collabo- limitato ad uno/due reparti
Wayfinder. ratori gli strumenti necessari a superare gli aziendali (Trasporto,
ostacoli che potranno avere di fronte. Anche Equipaggiamento,
LA STRUTTURA il personale di esperti di sopravvivenza po- Armamenti)
La Wayfinder Inc. si è fin dall’inizio prodigata per ottenere l’indipenden- trà essere a disposizione del gruppo, a patto
za economica e strumentistica. Per questo esistono diversi reparti capaci che si faccia il giro che vogliono loro. LIVELLO ARGENTO
di rifornire il prossimo studioso, soldato o pilota da mandare in missione Accesso ad informazioni
con i migliori mezzi e informazioni reperibili. Che si tratti della sede lon- R eparto A rmamenti sulla zona e i possibili
dinese o quella italiana, la Wayfinder Inc. tratterà il suo personale sempre La violenza non è mai un’opzione matura, concorrenti, cartografia
con la massima cura e professionalità. Almeno finché non riveleranno dati ma i nostri rivali non lo sono mai. Non sem- migliore, personale
confidenziali. pre l’unico ostacolo da affrontare sarà una di supporto limitato a
montagna scoscesa, il torrido deserto o un tre/quattro persone,
Ogni reparto concederà agli intrepidi in missione un equipaggiamento ponte pericolante. Bestie pericolose, riva- equipaggiamento più
conforme alla spedizione da attuare e al grado di licenza posseduto con la li e popoli indigeni non sono sempre felici adeguato con qualche
Wayfinder. Maggiori saranno le missioni concluse con successo, maggiore di lasciar scorrazzare liberamente scono- extra. Accesso limitato a
sarà la quantità e la qualità del materiale reperibile. A meno che, certo, non si sciuti nelle loro terre e potrebbero essere il due/tre reparti (Trasporto,
sia disposti ad acquistarlo. pane quotidiano per qualunque esploratore. Equipaggiamento,
Quando si parla di reperti preziosi, nessuna Armamenti, Contatti)
R eparto R icerca precauzione è mai troppa. Magari conviene
Da questo reparto è possibile ottenere tutte le informazioni storiche, geo- anche vedere se hanno qualche fidato mer- LIVELLO ORO
grafiche e culturali delle varie missioni. Con un corpo di ricerca sempre ag- cenario da offrire per il viaggio. Sempre che Accesso ad informazioni
giornato, sono poche le nozioni che non è possibile reperire. Topografie, testi non voglia altri soldi per quando la missione dettagliate della zona, su
storici e letterari, traduzioni, fino anche a personale qualificato per la propria si farà pericolosa. possibili concorrenti con
spedizione. immagini e informatori,
Certo, ogni tanto questi ricercatori li potrete vedere intascarsi un qualche personale di supporto
sasso antico o strappare le pagine di testi appena ritrovati, ma è facile imma- fino a sei persone,
ginare che ogni aiuto ha il suo prezzo. equipaggiamento anche
sperimentale. Accesso a
tutti i reparti.
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R eparto C ontatti I co-responsabili lasciati a dirigere le sedi in assenza di J.D. sono Theodor
IDEE DI SEASON Ti serve un posto dove stare? Una persona Flicker per Londra e Fausto Dimare per Torino. A causa delle costanti
Civiltà di Antikythera: fidata che vi infiltri negli scavi governativi pressioni da parte dei rivali, queste due persone non lasciano mai le relative
l’artefatto di Antikythera francesi? O semplicemente qualcuno che sap- sedi, né tantomeno interagiscono in maniera normale con i vari collabora-
è stato il primo computer pia consigliare un buon posto dove bere? La tori. Wayfinder combatte una costante guerra di informazioni, in cui conta
analogico della storia Wayfinder Inc. sa tutto, e non credete a chi soltanto il ritrovamento della testa di Thot, prima che sia troppo tardi.
vi dice il contrario. Da qui potrete raccogliere
La Città Perduta di tutte le informazioni spionistiche che vi po- ENTRARE NELLA WAYFINDER INC.
Aratta: Aratta era la città tranno servire. Chi è invischiato con cosa, e È la Direzione, sotto diretta indicazione di J.D, ad assegnare ad ogni col-
di Babele. L’idea è trovare da chi reperire il materiale necessario in loco. laboratore il proprio livello di fedeltà alla società. Alcuni asseriscono che il
una stele che riunisca Certo, informazioni particolari hanno un capo della società sfrutti un manufatto antico ritrovato a Crotone durante
tutti i linguaggi e possa prezzo particolare, ma sicuramente ne varrà degli scavi nella presunta Scuola di Pitagora. Maggiori saranno le missioni
decifrarli tutti la pena. Più o meno. compiute con successo per la Wayfinder Inc., maggiori saranno i premi e le
disponibilità che questa concederà al gruppo. Bronzo, Argento e Oro sono i
Mappamondo di Tvorets R eparto T rasporto tre livelli che inquadrano un collaboratore, da mostrare e sfruttare in ognuno
o anche Pietra di Wayfinder Inc. si occuperà di trasferire i suoi dei vari reparti della società.
Dashka: collaboratori ovunque serva, o per lo meno
Tvorets significa il più vicino possibile. Non c’è cielo che non C’è da scavare sotto il letto del fiume Kalthunan? Abbiamo i migliori archeologi.
Creatore in Russo. possano solcare o fiume che non siano in gra- C’è da pilotare fino alle Ande? Abbiamo i migliori piloti. C’è da entrare prepotenti
Mappa del Creatore o do di guadare gli esperti Wayfinder. Magari in un bunker protetto da soldati armati? Abbiamo sempre quello che serve. Italiano,
Pietra di Dashka è un non saranno i più puliti o i più sobri, ma nes- africano, giapponese, americano o svedese, non importa, ci basta che tu sappia lavo-
antico mappamondo- suno conosce le vie del mondo come loro. rare bene e che il tuo desiderio di avventura non muoia mai. E naturalmente che tu
puzzle. Si dice che sappia tenere i segreti…
quando tutti i pezzi siano D irezion e
al loro posto, questo muti J.D. Wayfinder è la responsabile attuale del- LE MISSIONI E LE RICERCHE
e si adatti le due sedi e di tutte le loro attività. Come La Wayfinder Inc. avrà sempre compiti da assegnare, pur di togliere alle mani
è di consueto, nessuno conosce la sua vera sbagliate artefatti pericolosi. La società collabora principalmente con il British
Le Porte di Antark: identità, abbandonata nel momento stesso Museum ma, dall’apertura della seconda sede in Italia, ha iniziato a gestire le
Antark sta per della presa dell’incarico. Dalle radici an- spedizioni anche per privati e altri musei. Molti di questi incarichi prevedono
Antarktida, dal russo glosassoni, è una donna sulla sessantina, il recupero dei così detti OOPArt (Out Of Place ARTifacts), dello studio
Antartide. Le porte sono costantemente in viaggio. Tutte le missioni delle Teorie Alternative e missioni di Pseudoarcheologia.
in relazione alla teoria e gli ingaggi arrivano da lei e passano per la Le ricerche si traducono in vere e proprie Season Spot, da giocare come
terrapiattista che colloca Direzione delle due sedi. Una segreteria poi incarichi singoli o collegati tra loro.
dei Portali Dimensionali si occupa di gestire e smistare gli incarichi.
proprio nell’Antartide,
luogo inaccessibile.
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PARTE 7
EPISODI
ON DEMAND
EPISODI ON
DEMAND
Se sei a corto di idee per la tua Avventura a BROKEN COMPASS o se sem-
plicemente sei alla ricerca di un’ispirazione, sei arrivato nel posto giusto.
Buona Avventura!
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Episodio 1
IL TESORO DEL LAGO
Diretto da:
ANDREA FELICIONI
FRANCESCO PANITTI
Include il contesto:
ULTIMA GITA A TOPLIZ
EPISODI | 81
SCENA 1 - IDROVOLANTE - INT/GIO SCENA 2 – PAESE – EST/GIO
| 82 EPISODI | 83
BARCAIOLO SOLITARIO L’ambiguità viene definitivamente spezzata da quattro subac-
Salve temerari. Ehm… devo smetterla con questo stupido sa- quei che emergono improvvisamente dalle acque del lago ar-
luto. Volete una barca per esplorare il lago, giusto? Non so mati di fiocine. Dai pescherecci si affacciano una trentina
perché ma quest’oggi l’acqua profuma di… scoperta. di SCAGNOZZI in divisa militare armati fino ai denti [Nemico
ESTREMO]. Militari? Cosa ci fanno qui? L’unica via di fuga
Strano come anche quest’uomo abbia un tatuaggio del tutto si- sono le acque del LAGO MISTERIOSO.
mile a quello del pilota. Anzi, a guardarlo bene [Sfida BASE] è STACCO SU
proprio identico. Le uniche due differenze risiedono nel fatto Sott’acqua, l’ossigeno delle bombole sta finendo ma fortuna-
che questo si trova sul braccio destro e che sopra la freccia tamente le alghe non bloccano più gli Avventurieri immersi.
terminale vi è la scritta EST [Indizio]. Durante la risalita però li attende una brutta sorpresa: un
STACCO SU dardo di ferro intacca una delle bombole di ossigeno e tre
La barca si allontana alzando delle leggere onde che incre- subacquei armati li raggiungono con fare tutt’altro che ami-
spano il lago. Il barcaiolo si rimette a sedere e fissa gli chevole [Nemico CRITICO].
Avventurieri allontanarsi dal molo.
Al culmine dell’azione, il FRAMMENTO inizia ad emettere un
suono acuto accompagnato da una forte vibrazione. Chiunque
sia l’Avventuriero che lo custodisce non potrà fare altro
SCENA 4 – LAGO MISTERIOSO – EST/GIO che guardarlo scivolare dalle proprie tasche e sprofondare
sott’acqua.
Il FRAMMENTO scivola lentamente e passa proprio davanti agli
Iniziano i preparativi per l’immersione: l’attrezzatura basta a occhi degli Avventurieri ancora immersi. È evidente che stia
malapena per due persone e per non più di qualche ora di ricerca. entrando in risonanza con qualcosa che si trova sul fondo del
Gli Avventurieri devono decidere chi tra loro si immergerà LAGO MISTERIOSO, infilandosi nel passaggio tra le rocce.
e chi resterà a supporto sulla barca; intorno a loro il lago
sembra particolarmente tranquillo. Guardando verso riva si
intravedono solo barche di pescatori e di qualche turista.
SCENA 5 – GROTTE – INT/GIO
Quando gli Avventurieri si immergono e superano i dieci metri
di profondità capiscono immediatamente la pericolosità del
luogo: il livello di ossigeno scende a picco, la luce filtra a Seguendo il FRAMMENTO, gli Avventurieri scoprono il pertugio
malapena e l’acqua gelida rallenta ogni movimento. Chi non ha naturale sul fondale del LAGO MISTERIOSO. Avvicinandosi ad
la giusta Tempra [Sfida CRITICA] si sente GHIACCIATO. esso, un mulinello alimentato da chissà quali correnti li
risucchia con violenza.
Dopo circa due ore di ricerca infruttuosa un Avventuriero si
impiglia in una ragnatela di piante acquatiche. Liberarsi è Gli Avventurieri vengono trascinati contro le pareti rocciose
faticoso [Sfida BASE], ma se si strappano totalmente le alghe del passaggio subacqueo [2 Pericoli BASE + 1 BASE per non
[Sfida CRITICA] si nota che al di là delle piante si nasconde perdere l’attrezzatura]. Buio, umidità e fredda roccia sono le
un passaggio che scende ancor più in profondità. sole cose che li circondano dopo che la forza del mulinello li
STACCO SU ha sputati fuori dall’acqua. Una grotta naturale sotterranea
Senza farsi notare, le barche di pescatori si avvicinano gli concede un Attimo di Respiro, anche in senso letterale
e accerchiano gli Avventurieri rimasti sull’imbarcazione. perché possono finalmente respirare.
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Serve una fonte di luce per illuminare l’anfratto e rivelare La manovella che apre la porta è ormai arrugginita e dal
uno spettacolo che mette i brividi: scheletri umani, utensili piccolo oblò situato poco sopra si possono intravedere delle
consumati, ossa animali oltre che armi e armature antiche ombre muoversi nei corridoi interni.
circondano gli Avventurieri.
Resti di civiltà distanti miglia e secoli da quel LAGO
MISTERIOSO che creano un misto di curiosità e sgomento. Ma le
sorprese non sono finite. SCENA 6 – BASE MILITARE – INT/GIO
Sul fondo della grotta si trova un antico portale ricavato
direttamente nella roccia e sormontato da un bassorilievo che Un dedalo di corridoi si snoda all’interno della base, ovunque
raffigura due figure umane. Chi ha studiato [Sfida BASE] può si trovano i simboli della SUPERPOTENZA ormai decaduta.
riconoscere che l’opera appartiene alla CIVILTÀ REMOTA. Da ogni parte provengono le voci degli SCAGNOZZI che, nella
Le due sagome sono molto simili tra loro, e sui loro corpi di loro lingua madre, parlano con frasi brevi e concise. Gli
roccia umida sono incisi degli strani simboli in corrispondenza SCAGNOZZI stanno cercando gli Avventurieri. I loro ordini
del braccio sinistro dell’uno e di quello destro dell’altro. Sopra sono quelli di catturarli vivi e portarli dal loro capo.
di loro campeggia una scritta in lingua antica [Sfida CRITICA].
È possibile esplorare la base silenziosamente [Sfida BASE],
INDIZIO DEL PORTALE ma nel caso in cui vengano allertati, gli SCAGNOZZI fanno
Il guardiano dell’acqua e quello dell’aria indicano la via di tutto per catturare gli Avventurieri [3 Nemici CRITICI].
della conoscenza. Il possessore della chiave deve seguire il All’interno della base si trovano diverse stanze utili.
loro cammino prima di passare. L’Armeria contiene armi, bombe e fumogeni ancora funzionanti.
Cercando attentamente [Sfida CRITICA] si trovano anche divise
Al centro del portale s’intravede una piccola feritoia nella e maschere antigas.
pietra.
Possibile che quei simboli ricordino così tanto i tatuaggi Il Magazzino è pieno di casse e rifornimenti di ogni genere.
del barcaiolo solitario e dello strano pilota? Con una buona prova di Spirito d’Osservazione gli Avventurieri
possono trovare praticamente qualsiasi cosa stiano cercando.
Alcuni rumori provengono da un’ampia fessura nella roccia. Si L’Ufficio del primo comandante sembra essere rimasto chiuso
sentono voci in lontananza e una luce intermittente, di tanto per anni e contiene indizi importanti. L’ufficio è tappezza-
in tanto, si accende. Strisciando a fatica oltre la fessu- to di appunti, disegni e libri antichi. Questi documenti si
ra [Sfida BASE] si trova una stanza del tutto diversa dalla concentrano quasi ossessivamente su alcune raffigurazioni che
grotta. seguono i principi della sezione Aurea. Chiunque abbia con-
dotto quelle assurde ricerche si era convinto che la famosa
Si tratta di un ambiente sotterraneo artificiale, scavato e figura geometrica potesse nascondere la chiave di chissà quale
rinforzato recentemente. La stanza è un piccolo ripostiglio mistero [Indizio].
che contiene solo cibo in scatola, vestiti militari e qualche
arma da fuoco risalente a un conflitto passato. Un esperto di Cercando tra gli appunti si scopre che la SUPERPOTENZA stava
Tecnologia può però accorgersi che le armi sono datate [Sfida cercando un TESORO MISTERIOSO (ben diverso da quello perduto
CRITICA] e non sono in grado si sparare. Un portellone condu- nel lago) in grado di cambiare le sorti del Mondo.
ce poi verso i corridoi di quella che sembra essere una BASE
MILITARE.
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Appoggiata su di una scrivania c’è una foto che ritrae il A questo punto gli Avventurieri devono trovare il modo per im-
primo comandante che decise di costruire la base. Il soggetto possessarsi del manufatto del RIVALE. Rubarlo con discrezione
è sorridente, vestito in abiti militari e tiene tra le sue sembra la scelta migliore [Sfida CRITICA] e se gli Avventurieri
braccia un bambino. Sulla sua giacca è impossibile non notare si sono procurati divise e maschere antigas godono anche di
uno strano oggetto allungato dello stesso materiale e fattura un Vantaggio. Ma il prezzo del fallimento è alto perché se
del FRAMMENTO. Possibile che sia una parte della chiave? vengono scoperti devono riuscire a sconfiggere o seminare un
Impossibile non notare l’enorme somiglianza con il RIVALE. gran numero di soldati [Nemico ESTREMO].
L’uomo nella fotografia è certamente imparentato con il RIVALE. Quando il FRAMMENTO e l’oggetto misterioso sottratto al RIVALE
STACCO SU vengono avvicinati scatta un’attrazione magnetica che li in-
Da un corridoio della base sbuca furioso il RIVALE circondato castra in un unico pezzo finalmente completo. La CHIAVE è ora
da nugolo di soldati affannati. nella mani degli Avventurieri, che possono tornare al portale
di pietra.
RIVALE
Li avete catturati? Qualcuno sa dove si trovano?
Voglio delle risposte, idioti!
SCENA 7 – GROTTA – INT/NOT
L’arrivo del RIVALE viene annunciato su tutte le radio assie-
me all’ordine di riunirsi immediatamente nel magazzino della
base. Questo può essere il momento ideale per capire chi ci Se il RIVALE non sta inseguendo gli Avventurieri è solo que-
sia dietro a questa follia. stione di tempo prima che si accorga del furto. Lo scontro
STACCO SU finale non può essere rimandato a lungo.
Il magazzino è gremito di SCAGNOZZI rumoreggianti in attesa
del RIVALE. Tra la folla gli Avventurieri riconoscono tanti Per aprire l’antico portale, gli Avventurieri devono inter-
volti appartenenti agli abitanti del villaggio. Mancano sol- pretare le indicazioni fornite dall’iscrizione e girare la
tanto il barcaiolo misterioso e lo strano pilota. chiave seguendo la direzione indicata dai tatuaggi del bar-
Il RIVALE entra nel magazzino, si toglie la giacca e prima caiolo e del pilota. Prima un giro verso EST e poi verso NORD.
di prendere la parola sbatte i pugni su una cassa piena di La serratura scatta e il portale si apre.
munizioni. La giacca è appesa a uno scaffale defilato e da una
tasca spunta quell’oggetto allungato presente nella fotografia Dopo i primi passi all’interno di un cunicolo buio e polvero-
trovata negli uffici del personale. Il FRAMMENTO, ancora una so, si apre un luogo ai limiti del reale. Un corridoio di pie-
volta, comincia a vibrare. tra sospeso nel vuoto all’interno di un’enorme grotta di cui
a fatica si scorgono il soffitto e il fondo. La debole luce che
RIVALE illumina questo luogo assume tonalità verdastre. L’atmosfera
Silenzio! So che siete preoccupati per la situazione, ma è spettrale, e i cuori degli Avventurieri sussultano quando
abbiamo gestito problemi ben peggiori in passato ed è scorgono il colossale picco roccioso che dal fondo della ca-
sempre andato tutto bene. Questi ultimi tombaroli sembrano verna sale stagliandosi proprio davanti ai loro occhi incre-
più ostinati degli altri. Alcuni di voi dicono di aver duli. Il corridoio di pietra conduce proprio verso il picco
visto un FRAMMENTO in loro possesso. Dovete catturare quei attorno al quale si diramano una serie di sentieri, gradini
ratti e portarli da me, vivi sia chiaro. Li interrogherò e percorsi che lo risalgono. Decidere quale di queste strade
personalmente. imboccare è l’ultima sfida da superare prima di raggiungere il
TESORO MISTERIOSO.
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L’unico percorso sicuro è un sentiero che sale a spirale ar- Il RIVALE si avvicina e mette le mani sul TESORO MISTERIOSO
rampicandosi fino alla sommità. se un Avventuriero ha decifra- ma un secondo colpo di scena cambia nuovamente la carte in
to l’Indizio nell’ufficio del primo comandante, e ha un occhio tavola.
bene allenato [Sfida CRITICA] può capire che la stradina segue
esattamente la sezione aurea e la sua geometria. Il barcaiolo e il pilota attaccano gli uomini del RIVALE for-
nendo agli Avventurieri l’occasione perfetta per ribaltare la
Se gli Avventurieri non hanno questa intuizione e scelgono situazione.
altri percorsi, devono evitare crolli improvvisi, trappole
mortali e passaggi impervi [3 Pericoli CRITICI]. BARCAIOLO E PILOTA
STACCO SU Il TESORO MISTERIOSO vi ha scelto! Prendetelo e portatelo
La cima del picco è stranamente piatta e larga. Al centro gli fuori di qui! Noi abbiamo un po’ di feccia di cui liberarci!
Avventurieri scorgono un oggetto che dalla distanza è quasi
indefinibile. Il TESORO MISTERIOSO. Gli Avventurieri possono decidere di combattere [3 Nemici
CRITICI] o fuggire con il TESORO MISTERIOSO [Pericolo CRITICO].
L’artefatto, non più grande di una macchina da scrivere, sem- STACCO SU
bra il punto d’incontro tra una reliquia antica e un marchin- Diversi giorni dopo, in un luogo sicuro e lontano dal LAGO
gegno tecnologicamente avanzato. Reca un’iscrizione tra gli MISTERIOSO, gli Avventurieri ricevono le prime risposte dalle
ingranaggi. analisi scientifiche: il TESORO MISTERIOSO appartiene realmen-
te alla CIVILTÀ REMOTA e dovrebbe essere stato costruito più
INDOVINELLO MACCHINA di duemila anni fa. Non solo, il meccanismo è stato attivato
La sacra sequenza ed il messaggio cifrato che veniva prodotto è stato pronta-
rivelerà il destino di molti mente tradotto.
L’oggetto presenta una miriade di tasti rudimentali che una MESSAGGIO RACCHIUSO NEL TESORO MISTERIOSO
volta premuti possono effettivamente comporre una sequenza Il mondo, l’uomo e gli dei camminano verso la loro fine.
numerica. La serie corretta che attiva il TESORO MISTERIOSO, L’inevitabile inizierà nella capitale tra 803047 giorni in
ancora una volta, corrisponde alla successione aurea. corrispondenza del solstizio d’inverno.
Quando gli Avventurieri stanno per completare la giusta se- Un rapido calcolo fa emergere un’inquietante quanto eccitante
quenza, il RIVALE e un manipolo di SCAGNOZZI irrompono sul- verità: la data indicata dal TESORO MISTERIOSO è tra quattro
la scena e minacciano il gruppo ad armi spianate [Nemico giorni esatti.
IMPOSSIBILE].
RIVALE
Gettate subito le armi e allontanatevi
dal TESORO MISTERIOSO.
Non provate a fare scherzi, il primo che muove
un dito lo faccio fuori.
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ULTIMA GITA L’area pullula di soldati e sembra che il loro capo sia molto interessato all’in-
granaggio inciso. La base è una sorta di labirinto che porta a diverse stanze, la
A TOPLIZ più importante è sicuramente quella del primo comandante della base, Rudolf
Vondertoff. Il comandante era una figura chiave della Società di Thule ed era
alla ricerca, proprio in quei luoghi, di un artefatto in grado di predire il futuro.
CONTESTO PER "IL TESORO DEL LAGO" Tutto iniziò prima della caduta del Nazismo quando il comandante Vondertoff
EPOCA: 1999 convinse il Führer a gettare nelle acque del lago le migliaia di sterline che
LAGO MISTERIOSO: Lago di Toplitz. sarebbero servite per l’Operazione Bernhard. Durante le operazioni venne
PAESE: Bad Auss, Austria. a conoscenza di alcune leggende legate a un Calendario meccanico risalente
SUPERPOTENZA: Germania nazista. all’epoca ellenica, un oggetto dal valore inestimabile. Decise così di stabilirsi
BASE MILITARE: Base sotterranea della Società di Thule. in quella zona con la speranza che lui, o i suoi successori, potessero un giorno
TESORO: Gigantesca partita di sterline false scaricate nel lago dai na- trovare il tesoro. Il frammento degli Avventurieri è il pezzo mancante della
zisti. Avevano lo scopo di piegare l’economia britannica sotto il peso di chiave che mai completò.
un’inflazione insostenibile. La ricerca del Calendario leggendario divenne un’ossessione per il coman-
FRAMMENTO: Ingranaggio di bronzo repertato nelle vicinanze del lago. dante al punto che il suo ufficio è tappezzato di appunti e indicazioni sull’in-
CHIAVE: L’unione tra l’ingranaggio di bronzo degli Avventurieri e trovabile tesoro.
l’oggetto inciso del Rivale, ovvero il capitano Vondertoff.
TESORO MISTERIOSO: Antico calendario meccanico che si dice I soldati, che altri non sono che gli abitanti del paese, sono invece convinti che
possa predire il futuro. L’artefatto è molto simile alla più famosa mac- gli Avventurieri siano venuti a cercare le sterline nascoste dai nazisti. Quel de-
china di Anticitera. naro è stato recuperato tempo addietro e utilizzato per arricchire il paesino di
CIVILTÀ REMOTA: Civiltà ellenica. Bad Auss; tutti gli abitanti contribuiscono al mantenimento di questo esercito
RIVALE: Hanz Vondertoff, nipote del primo comandante nonché ap- per difendere i loro sporchi segreti e uccidere chiunque si avvicini troppo alla
partenente alla Società di Thule. Un uomo avido di soldi, potere e di verità. Solo il sindaco Hanz, nipote del comandante Rudolf Vondertoff, sa la
tutto ciò che può perpetuare la causa nazista. verità sul misterioso tesoro in grado di predire il futuro ed esattamente come
SCAGNOZZI: Abitanti di Bad Auss che vestono i doppi panni dei il nonno vuole impossessarsene a tutti i costi.
comuni cittadini e soldati al servizio di Vondertoff.
Il misterioso pilota e il barcaiolo discendono da una famiglia di Bad Auss
Gli Avventurieri cominciano l’Episodio a bordo di un idrovolante che sta vo- che si è sempre disinteressata al lago e al suo fantomatico tesoro. Le loro
lando sulle montagne dell’Austria, in qualche modo sono entrati in possesso radici affondano in epoche veramente remote e sono collegate a doppio filo
di un antico ingranaggio di bronzo con incisi una serie di numeri apparente- al Calendario meccanico. I due guardiani stavano aspettando che la chiave si
mente senza significato. ricomponesse e che gli uomini prescelti raggiungessero il tesoro e il messaggio
Sono partiti per il lago di Toplitz dove si mormora che i nazisti, al termine custodito in esso.
della seconda guerra mondiale, abbiano nascosto un grande tesoro. Dopo diversi giorni, il messaggio contenuto all’interno del Calendario
Sotto il lago oltre al portale di pietra di chiara fattura ellenica trovano una viene decifrato e una previsione pesante come un macigno sembra indicare la
vecchia base nazista sotterranea. possibile fine del mondo. La data indicata dalla profezia è fra quattro giorni
esatti, mentre il luogo da cui tutto avrà inizio è Atene.
| 92 EPISODI | 93
EPISODIO 2
DOVREBBE STARE IN UN MUSEO!
Diretto da:
ANDREA BUZZI
CLAUDIA CIRILLO
Include il contesto:
L’EREDITÀ DI ERACLE
EPISODI | 95
SCENA 1 - MUSEO, CITTÀ INT/NOT
| 96 EPISODI | 97
SCENA 2 – STRADE, CITTÀ EST/NOT SCENA 3 – LUOGO SELVAGGIO EST/GIO
I rapitori sfrecciano per le strade della CITTÀ a bordo di Un aeroplano lascia la città, attraversa terre e mari di una
diverse lussuose e solide vetture, noncuranti di traffico, vecchia cartina geografica lasciando dietro di sé una linea rossa
pedoni o limiti di velocità. E contemporaneamente sparando fino ad arrivar… Vabbè, ci siamo capiti.
addosso ai loro inseguitori [2 Nemici CRITICI]. Saranno anche
dei Nemici, ma sanno guidare dannatamente bene! Tra una pal- Gli Avventurieri, finalmente con le loro giacche già impolverate e
lottola e l’altra gli Avventurieri sentono urlare terrorizzato gli attrezzi del mestiere al fianco, scrutano da un punto sopra-
l’amato DIRETTORE, e capiscono così in che veicolo si trovi. elevato il luogo delle ANTICHE ROVINE indicato dal DIRETTORE. E
Ovviamente, è quello del RIVALE: il più veloce, corazzato, hanno un’ottima veduta dell’accampamento del RIVALE, che ovvia-
protetto e lontano da loro! mente si è piazzato là davanti. Con il giusto Spirito d’Osser-
L’inseguimento si rivela fin da subito molto rischioso: il vazione [Sfida BASE] possono notare il RIVALE riporre la CHIAVE
traffico si fa più intenso, un passaggio a livello in sbarra nella sua tenda, per poi andarsene. Inutile dire che è la tenda
la strada preannunciando l’arrivo di un treno, un ponte si al centro dell’accampamento, sorvegliata dai soldati più musco-
solleva, una vecchina attraversa la strada MOLTO lentamente… losi e con i fucili più grossi.
insomma, le solite cose. [+1 Pericolo CRITICO per il guida-
tore]. Probabilmente arriveranno un bel po’ di multe a casa Alcuni sgherri stanno preparando un VEICOLO SPECIALE, unico modo
dello sfortunato proprietario del veicolo. Per ogni turno di possibile per il RIVALE di arrivare alle ANTICHE ROVINE, altri-
inseguimento in cui avranno ancora i Nemici tra i piedi a menti irraggiungibili. Dalle informazioni che il DIRETTORE ha
impedirgli di raggiungere il veicolo di testa, un altro vei- dato loro, gli Avventurieri possono scoprire l’ubicazione esatta
colo verrà a dare manforte al RIVALE [+1 Nemico Critico, fino del TESORO traducendo la CHIAVE.
al massimo di 1 Nemico ESTREMO].
Solo quando riescono a raggiungere l’auto di testa (ossia dopo Infiltrarsi all’interno del campo non è facile [Sfida CRITICA] ma
essersi liberati degli sgherri ed aver evitato un paio di sempre meglio che affrontare l’intera milizia a fucili spianati
tamponamenti a catena) possono salvare in maniera rocambole- [2 Nemici ESTREMI]. Una volta recuperata la CHIAVE serve un po’
sca il DIRETTORE, subito prima di scorgere il RIVALE sgommare di Cultura [Sfida CRITICA] per decifrarne i misteriosi geroglifici
via nei vicoli in sella a una moto, recuperata chissà dove. e riconoscere i simboli che indicano il giusto passaggio segreto
I più svegli possono capire che si sta dirigendo verso un in una sala delle ANTICHE ROVINE. In caso di fallimento, una
aeroporto privato nelle vicinanze [Sfida BASE]. delle guardie si accorge dell’intrusione mentre gli Avventurieri
sono impegnati nella traduzione e dà l’allarme.
DIRETTORE
No! Sta scappando con la Chiave! Non pensate a me! Cioè, Gli Avventurieri devono attrezzarsi per raggiungere le ANTICHE
sì, pensate a me… ma dobbiamo raggiungerli! Mi ha costretto ROVINE, rubando di soppiatto il VEICOLO SPECIALE dei Nemici [Sfida
a rivelare dove si trovano le ANTICHE ROVINE… Non possiamo CRITICA] o prendendolo con la forza sotto le raffiche dei soldati
permettergli di profanarle (prima di noi)! [Pericolo ESTREMO]. Ma in questo caso, mettono in allarme tutto
il campo.
Tutto è perduto, il RIVALE l’ha fatta sotto il naso agli
Avventurieri. È impossibile raggiungere l’aeroporto in tempo.
Gli Avventurieri devono subito raggiungere il rifugio, riem-
pire gli Zaini, afferrare il cappello e non dimenticarsi il
passaporto. Il LUOGO SELVAGGIO li attende!
| 98 EPISODI | 99
SCENA 4 – ANTICHE ROVINE INT/GIO
Grazie al VEICOLO SPECIALE e seguendo le coordinate della Che siano riusciti a seminarli o che siano stati scoperti
CHIAVE, gli Avventurieri arrivano alle ANTICHE ROVINE. È palese solo ora, una serie di urla ed esplosioni alle spalle degli
che nessuno per millenni ha visitato questi luoghi, e bastereb- Avventurieri fanno capire che gli uomini del RIVALE sono alle
be uno starnuto di troppo a far sbriciolare l’intera struttura. loro calcagna.
La prima camera ha pareti riccamente affrescate con scene di Gli Avventurieri raggiungono così l’ultima stanza, sulla cui
guerra tra due eserciti. Alcuni guerrieri rappresentati, invece parete si trova il bassorilievo di un volto mostruoso. Al po-
di cadere sotto i colpi nemici, sembrano sopravvivere in modo sto della bocca un’apertura abbastanza grande da infilarci la
innaturale. Il condottiero che li guida impugna un oggetto che, CHIAVE… e tutto il braccio. Un’incisione consumata dal tempo,
guardandolo con attenzione [Sfida CRITICA], ricorda la CHIAVE. al di sotto del volto mostruoso, recita: “Chi teme il sacri-
ficio non è degno della vita eterna”.
Non vi sono uscite, scale o porte di nessun tipo, ma soltanto tre In una sinfonia di esplosioni, il RIVALE e i suoi sgherri
statue, ognuna con una fessura dove sembra possibile poter in- fanno il loro scenico ingresso
serire la CHIAVE. Le statue rappresentano un bambino, una donna
incinta e un uomo anziano. Su una stele un’antica incisione [Sfida RIVALE
BASE] recita: “Per raggiungere l’eternità, discendi dalla vita Immagino che siate così stupidi da sacrificarvi di vostra
alla morte”. La CHIAVE va inserita in ogni fessura, nell’ordine spontanea volontà... Beh, ecco un incentivo!
Bambino - Madre - Anziano. In caso di errore, l’intera struttura
trema e dei meccanismi nascosti si spezzano, lasciando precipi- Gli sgherri puntano le armi contro il gruppo, intimando che
tare alcuni detriti sulla testa degli Avventurieri. Con la se- qualcuno inserisca la CHIAVE nel foro sul muro.
quenza corretta, una botola davanti all’altare si spalanca sotto Il coraggioso che lo fa, deve mostrare un certo Sangue Freddo
i piedi degli Avventurieri, facendoli scivolare per svariati [Sfida CRITICA] o essere SPAVENTATO, quando sente qualcosa di
metri, raggiunti poco dopo dalla CHIAVE che rotola a terra. orribile avvinghiarsi attorno alla sua mano e strattonarlo...
senza che alla fine succeda nulla! Che burloni questi antichi!
Il piano inferiore è formato da un corridoio immerso nella La CHIAVE rotola nella fessura e delle lastre di pietra sci-
semi oscurità, che conduce ad una stanza circolare. Al cen- volano a rivelare finalmente il TESORO.
tro della stanza, sul pavimento, un’antica incisione recita
“Cogli l’attimo, sii degno della vita eterna”. Oltre, si scor- RIVALE
ge la porta del corridoio d’uscita. Ai più attenti saltano Davvero notevole, devo ammetterlo… ora, se non vi dispiace,
all’occhio alcuni dettagli: tra la soglia e il pavimento c’è devo ammazzarvi tutti. Nulla di personale.
una scanalatura, come se ci fosse una sorta di meccanismo o
di spazio tra la soglia e la stanza [Sfida BASE]. In più, vi Lo scontro con gli sgherri è inevitabile [2 Nemici CRITICI]
sono segni di sfregamento molto netti sulle pareti che la- mentre il RIVALE si getta sul TESORO [Sfida ESTREMA per strap-
sciano intuire [Sfida CRITICA] che la stanza sia in qualche parglielo di mano]. Dopo 2 turni, le esplosioni e il caos
modo in grado di ruotare su sé stessa. dello scontro hanno conseguenze sull’integrità strutturale
delle ANTICHE ROVINE [+1 Pericolo CRITICO]. Che il RIVALE ab-
Il primo che mette piede al centro della stanza attiva un mecca- bia agguantato o meno il TESORO, quando vede i suoi sgherri
nismo: esclusa la parte centrale del pavimento, tutta la stanza prenderle di santa ragione, si dilegua dal buco dal quale era
inizia a ruotare a folle velocità, scoprendo l’uscita solo per entrato, magari tenendo in ostaggio un Avventuriero e portan-
poche frazioni di secondo. Serve tempismo, agilità o un pizzi- dolo con sé.
co d’incoscienza per lanciarsi attraverso la porta al momento
giusto senza essere diviso in due avventurose metà [2 Pericoli Questa storia non finisce qui!
CRITICI +1 BASE per non perdere la Chiave o il Cappello].
DI ERACLE mucchi di sterline per una spedizione di così grande prestigio. Purtroppo,
i custodi e i camerieri in sala sono quasi tutti uomini della Duchessa Irina
Aleksovna e decideranno di far scoppiare una sparatoria, mettendo sotto
scacco gli Avventurieri, costretti a risolvere la situazione senza armi e con le
CONTESTO PER "DOVREBBE STARE IN UN MUSEO! " minori perdite possibili.
EPOCA: Golden Age.
MUSEO: British Museum di Londra. Una granata a frammentazione copre la fuga della Duchessa, che sta por-
LUOGO SELVAGGIO: Coste Egiziane. tando con sé Mr. Atkinson, usandolo come scudo umano. Monta sui sedili
ANTICHE ROVINE: Città perduta di Heracleion. di un furgone militare con tanto di motocicletta sul retro, seguita dalle auto
VEICOLO SPECIALE: Batisfera da immersione. dei suoi cosacchi. E dato che le sfortune non arrivano mai da sole, ha preso
CHIAVE: Pomo delle Esperidi. anche il Pomo.
TESORO: Tomba di Ercole.
DIRETTORE: Hartwig Atkinson. L’inseguimento tra le vie londinesi, gonfie di taxi e autobus a due piani, finisce
RIVALE: Irina Aleksovna, nobile russa decaduta, ricercata per furto con la rocambolesca fuga della Duchessa. Mr. Atkinson è salvo, ma il Pomo
e strage. è ancora nelle mani di Irina. Che ormai ha preso il volo.
I manifesti all’ingresso del British Museum annunciano l’evento più at- Pochi giorni dopo, in Egitto, gli Avventurieri spiano il campo nemico, co-
teso dell’anno. La spedizione degli Avventurieri è tornata pochi giorni fa struito a ridosso della costa da cui affiorano monconi di statue elleniche e
dalle coste turche e il Direttore Hartwig Atkinson, un ometto panciuto resti di antichi edifici. Una batisfera è stata ormeggiata su un molo improv-
e col riporto, stringe soddisfatto tra le mani il frutto delle loro fatiche: visato, pronta per essere immersa alla ricerca dell’ingresso per la Tomba. Gli
una globo d’oro decorato a forma di mela, ricoperto di iscrizioni in greco Avventurieri sanno che dovranno immergersi, per trovarla.
antico, ribattezzato Pomo delle Esperidi. È un oggetto collegato al mito
di Ercole e le Dodici Fatiche. Dopo un’infiltrazione più o meno silenziosa, gli Avventurieri scoprono di essere
i primi esseri viventi a rimettere piede nelle ultime stanze rimaste all’asciutto
Mentre le sale del dipartimento di storia greca e romana si affollano di ricchi della città dopo millenni. I bassorilievi raccontano di un esercito, capeggiato
ospiti e visitatori incuriositi, Mr. Atkinson riunisce gli Avventurieri nel suo da Ercole, composto da uomini immortali e imbattibili.
ufficio per comunicargli una sensazionale novità. Ha scoperto che il Pomo po-
trebbe addirittura essere una Mappa in grado di condurli ad un Tesoro ancora La camera tombale custodisce un gargantuesco sarcofago, decorato con scene
più grande: la Tomba di Ercole, celata nella perduta città di Heracleion, un delle Dodici Fatiche. Il suono di tremende esplosioni e l’intera stanza che
antico empòrion greco sulle coste egiziane, andato sommerso in seguito a un comincia a inondarsi annunciano l’arrivo dell’Aleksovna e dei suoi cosacchi,
cataclisma ignoto. Il direttore ha bisogno di alcuni giorni per scoprire la loca- disposti a tutto per impedire agli Avventurieri di soffiarle l’Eredità di Eracle.
zione esatta della tomba, che a suo dire dovrebbe nascondere il segreto della
leggendaria forza del semidio. Mito o realtà? Nel frattempo gli Avventurieri
dovranno trovare un finanziatore per quella che, senza rischio di esagerare,
“Sarà la scoperta del secolo, se non del millennio!”.
Diretto da:
CECATORI DI ATLANTIDE
GLORIA COMANDINI
RICCARDO GALLORI
SIMONE MACCAPANI
YARI MONTORSI
Include il contesto:
LA RICERCA DI ATLANTIDE - PARTE 1
EPISODI | 105
SCENA 1 – ISOLA VULCANICA - EST/GIO
Le acque del mare sono placide. L’imbarcazione degli La risposta a questo enigma è “la Fortuna”, e si tratta di un
Avventurieri sta puntando dritto verso un’insenatura dell’I- Indizio che può indicare agli Avventurieri la strada giusta
SOLA VULCANICA, dal lato opposto delle zone abitate. Grazie da seguire. Inoltre alla risoluzione dell’enigma può sovve-
a un loro contatto hanno scoperto l’ingresso a una delle nire agli Avventurieri più acculturati [Sfida CRITICA] che si
caldere inabissate di un vulcano, dove pare possa essere tratta di un indovinello di un’epoca assai seguente a quella
trovata una PARTE DELLA CHIAVE che permetterà forse di far delle incisioni, cosa piuttosto bizzarra.
luce finalmente sulla CIVILTÀ LEGGENDARIA.
STACCO SU Qualunque cunicolo scelgano di percorrere, gli Avventurieri
Arrivati all’insenatura, gli Avventurieri possono osserva- si imbattono in piccoli gruppi di scagnozzi del RIVALE [Nemico
re altre due imbarcazioni precedentemente ormeggiate e due CRITICO]. Se però scelgono di seguire la strada della divinità
guardiani seduti ad aspettare il ritorno dei compagni. Il Protettrice o della Discordia non solo si ritrovano in un vi-
RIVALE li ha preceduti. colo cieco, ma durante il primo turno di scontro coi Nemici si
Come superarli? Ciascuno degli uomini di guardia può esse- attivano anche delle trappole mortali [+ 2 Pericoli CRITICI].
re messo fuori gioco silenziosamente [Sfida CRITICA], oppure
affrontato di petto [Nemico BASE]. Se i due si allertano e
combattono insieme sono anche più temibili [3 Nemici BASE].
SCENA 2 – DENTRO L’ISOLA – INT/GIO
Dopo aver superato i guardiani, gli Avventurieri possono de-
cidere cosa fare delle imbarcazioni dei loro avversari: pos-
sono disabilitare i motori superando una prova di Tecnologia A quanto pare gli scagnozzi erano intenti a cercare di capire
[Sfida CRITICA], possono affondarle senza troppe cerimonie come superare un ostacolo. La strada si interrompe bruscamente
oppure portarle al largo (o dietro un’altra insenatura) per in una profonda pozza d’acqua e gli uomini del RIVALE non hanno
tagliare ai nemici la via di fuga. In quest’ultimo caso con sé l’occorrente per proseguire l’esplorazione. Dopo aver
però, perdono anche un bel po’ di tempo [Se state usando il avuto la meglio sui Nemici, gli Avventurieri possono calarsi
DOOMSDAY CLOCK annerite un’Ora]. nell’acqua e proseguire a nuoto.
Entrati nella grotta, la prima cosa che riescono a nota- Se gli Avventurieri non hanno l’equipaggiamento da immersione
re sono tre cunicoli che si diramano in diverse direzioni. devono trattenere il fiato durante il tragitto e per non an-
All’ingresso di ognuno dei corridoi è raffigurata una diver- negare possono riprendere fiato grazie ad alcune sacche d’aria
sa divinità, che un Avventuriero esperto [Sfida CRITICA] può [Pericolo CRITICO]. Avanzando sott’acqua, gli Avventurieri più
riconoscere come la divinità della Discordia, la divinità attenti [Sfida CRITICA] possono osservare sul fondale quelle che
Protettrice e la divinità della Fortuna. sembrano reliquie di un tempo passato. In realtà si tratta di
Sul pavimento davanti ai cunicoli c’è un’antichissima in- armi e armature di un secolo prima che appaiono estremamente
cisione scritta in caratteri molto particolari. Una volta più vecchie di quanto dovrebbero. Una faccenda molto strana.
decifrata [Sfida BASE], l’incisione recita:
Se un Avventuriero si attarda a osservare i reperti sul fondale
INCISIONE e non supera la Sfida, rischia di non riuscire ad arrivare alla
Spesso costei i buoni sotto i piedi tiene, prossima sacca d’aria in tempo [+1 Pericolo CRITICO]. Superata
Gli improbi innalza. la sacca, un mulinello rischia di sbattere violentemente gli
E se mai ti promette cosa veruna, Avventurieri contro le rocce taglienti [+1 Pericolo BASE. Fallendo
Mai te la mantiene. si diventa SANGUINANTI]. Alla fine giungono ad una caverna ricava-
ta in quella che doveva essere l’alveo attivo del vulcano.
Dentro la caverna gli Avventurieri trovano una statua di uno all’interno del quale possono essere trovati i seguenti arte-
strano metallo, raffigurante lo Storico: un uomo che indossa fatti: un frammento di un oggetto più grande e complesso che
una toga, tiene in mano una pergamena e ha lo sguardo volto rappresenta una PARTE DELLA CHIAVE e una stele scura, scritta
all’orizzonte. in molte lingue antiche e moderne di ogni parte del mondo,
compresa quella della CIVILTÀ LEGGENDARIA.
A prima vista la caverna pare di formazione naturale ma un
Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che essa sia in Pare che ogni lingua esistente e forse esistita sia riportata
tutto e per tutto artificiale. In particolare l’acustica è su questa tavola e tutte le incisioni recitano la stessa frase:
ottima, come se fosse stata costruita appositamente per ospi-
tare rappresentazioni teatrali. INDIZIO
Da ogni punto della caverna, infatti, chi parla può essere Sulla via carovaniera per la città costiera,
ascoltato senza problemi da chiunque altro nella “sala”. il Viaggiatore osservava il vulcano.
Era come se le sue bocche lo chiamassero e da una
Sulle pareti vi sono incisioni che narrano la stessa storia in di queste, anziché fuoco, sgorgava acqua.
moltissime lingue antiche diverse. Con una prova di Cultura Era come se piovesse al contrario, come se fosse
[Sfida CRITICA] il racconto può essere interpretato: esso parla il cielo a raccogliere l’acqua.
di una CIVILTÀ LEGGENDARIA prima di ogni altra civiltà cono- Come se il Padre di Tutte le Cose volesse dargli un segno.
sciuta e di come questa si ergesse fiera e imperturbabile al Dopo tanto errare, forse aveva trovato quanto stava
passare delle ere e dei tempi. realmente cercando.
La seconda parte dell’incisione è una richiesta ed è leggibile Nella caverna non c’è altro se non questo Indizio che una
da qualsiasi Avventuriero nella sua lingua nativa: volta decifrato farà capire agli Avventurieri da quale altra
parte del Mondo devono proseguire con la loro ricerca. Al
INCISIONE momento devono accontentarsi di andarsene carichi di domande
A voi che innanzi allo Storico vi presentate e con sempre meno risposte.
è fatta una richiesta.
Siete invitati a prender parte ad un agone musicale. Come è possibile che delle armi del secolo precedente si tro-
A colui che prevarrà, verranno donati un frammento della vino nelle acque dell’ISOLA VULCANICA e sembrino vecchie di
CIVILTÀ LEGGENDARIA e la Conoscenza. centinaia di anni?
Chi è l’uomo raffigurato nella statua?
Qui ognuno degli Avventurieri deve cimentarsi in un’esibi- E perché quel termine di “Storico”?
zione di un’arte performativa a sua scelta [Sfida BASE]. Ogni E chi è il Viaggiatore di cui si parla nell’Indizio, e dove si
volta che uno degli Avventurieri ha successo in una prova, trova la via carovaniera?
tutti notano delle sagome di persone apparire nella stanza
e osservare l’agone, come se queste venissero proiettate da Tutte domande senza risposta, per ora.
oltre il tempo e lo spazio. Gli Avventurieri per il momento hanno solo una PARTE DELLA
L’Avventuriero che riesce ad ottenere il Successo maggiore, a CHIAVE e devono trovare una via d’uscita prima che il Rivale
prescindere dall’Abilità utilizzata, viene premiato con un si- li raggiunga.
lenzioso applauso delle ombre presenti e si sente SICURO DI SÈ.
A peggiorare le cose, quando si allontanano dalla statua, la
Al termine dell’agone, la statua dello Storico fa un rumo- stele si frantuma in mille pezzi facendo un gran fracasso e
re sinistro e nella sua base si apre uno scomparto segreto, generando un’eco assordante. Tutti quelli che non riescono a
ATLANTIDE - PARTE 1 di quello che sembra essere un pezzo di un oggetto esagonale di oricalco e
smeraldo e una tavola simile alla “Stele di Rosetta”, scritta in molte lingue,
dall’antico atlantideo al greco, dal norvegese all’esperanto, passando per il
cinese tradizionale e il giapponese moderno. Ogni lingua esistente è ripor-
CONTESTO PER "NELLE VISCERE DELL'ISOLA" tata su questa tavola e le incisioni parlano della via carovaniera per Mokha,
EPOCA: 1999 nello Yemen, e del vulcano Jabal Yar, in Arabia Saudita. La prossima tappa
ISOLA: Santorini nella ricerca degli Avventurieri.
PARTE DELLA CHIAVE: Un frammento di un oggetto esagonale di
oricalco e smeraldo Usciti di nuovo all’aria aperta, possono intravedere uno yacht molto gran-
CIVILTÀ LEGGENDARIA: La perduta civiltà di Atlantide de e particolarmente opulento che si avvicina alla costa, con tutta probabi-
TESORO: La prova inconfutabile dell’esistenza di Atlantide lità l’imbarcazione del loro Rivale, di cui ancora non conoscono l’identità,
RIVALE: Sconosciuto giunto per controllare se i suoi uomini stanno riusciti nell’impresa di tro-
vare il frammento di oricalco e smeraldo.
Il motoscafo degli Avventurieri si dirige verso le coste dell’isola di
Santorini, alla ricerca di una tavola in oricalco atta a svelare un mistero Scappando senza dare nell’occhio gli Avventurieri non si accorgono che
sepolto nel tempo. gli scagnozzi del Rivale hanno piazzato un segnalatore sul loro motoscafo
La vista di altri due motoscafi precedentemente ormeggiati tradisce la pre- e sono perciò in grado di localizzarli fintanto che non cambiano mezzo.
senza di altri interessati alla medesima scoperta.
Se a questo punto tornassero a Santorini, verrebbero sempre seguiti a de-
Nella grotta che scende nelle viscere dell’isola ci sono delle antiche inci- bita distanza dagli Scagnozzi del Rivale. Questi controllerebbero i loro
sioni in caratteri cuneiformi molto particolari; insieme ad esse sono raffi- spostamenti e, a loro volta, muoverebbero i propri passi alla ricerca di
gurate Eris (Discordia), Estia (Protettrice) e Tiche (Fortuna). informazioni.
L’indovinello che accompagna l’iscrizione sembra essere una trasposizione Infatti, quando gli Avventurieri partono verso l’Arabia Saudita e lo Yemen,
di quello di Niccolò Macchiavelli. il Rivale manda una parte dei propri uomini, mentre l’altra parte va verso le
Canarie. Nell’arcipelago spagnolo egli stesso ha localizzato, grazie alle pro-
Sul fondale della grotta subacquea che gli Avventurieri devono attra- prie fonti, un altro dei punti cardine della ricerca di Atlantide.
versare si trovano armi, armature e fucili della Guerra di Indipendenza
Americana, ma con più secoli del dovuto sulle spalle.
Diretto da:
STEF KIRYAN
ROBERTO ROSSI
Include il contesto:
LA VIBRAZIONE CELESTE DELLO YAOQIN
EPISODI | 115
SCENA 1 - MISTIFICAZIONE - PREQUEL SCENA 3 - UFFICIO DEL RIVALE - INT/NOT
Prendetevi un minuto per descrivere la scena agli Avventurieri. Il RIVALE conduce gli Avventurieri nel suo ufficio personale.
La telecamera inquadra la Porta delle ANTICHE ROVINE mentre Le porte si aprono e davanti a loro si mostra una collezione
un piccolo topolino mordicchia dei resti al suo fianco. Di di oggetti legati al RIVALE.
colpo un suono frenetico di passi si avvicina e l’inquadra-
tura mostra le gambe del RIVALE, intento a scappare. RIVALE
Alle sue spalle il RIVALE è incalzato da colpi d’arma da Se la musica qui fuori non è di vostro gradimento, vorrei
fuoco, mentre dei CRIMINALI lo inseguono. I proiettili col- farvi ascoltare un altro brano, un brano molto particolare.
piscono e rimbalzano sulla porta delle ANTICHE ROVINE mentre
il fiato del RIVALE diventa sempre più’ forte e affaticato. Il Brano in questione è legato al TESORO e mentre le sue note
Nel disperato tentativo di salvarsi, il RIVALE si getta da scorrono nel grammofono, il RIVALE estrae da un cassetto
una rupe. L’ultima cosa che si vede mentre il RIVALE cade dal l’immagine del TESORO stesso.
precipizio, è la CHIAVE che scivola da una delle sue tasche
e cade inesorabilmente nel vuoto. Gli Avventurieri colgono subito l’estremo valore del TESORO
che potrebbe permettergli di dare una svolta alla loro vita,
oltre a recuperare un reperto di estremo valore.
RIVALE
SCENA 7 - LA STANZA DEL TESORO INT/GIO Non ascoltate le parole di questo vecchio pazzo, è in com-
butta con i CRIMINALI uccidetelo e recuperate la reliquia.
Telecamera sul TESORO, l’inquadratura si allarga fino a mo- Gli Avventurieri devono compiere una scelta in fretta, alla
strare tutta la stanza ricoperta da uno strato di fiori e fine del turno i due faranno fuoco l’uno contro l’altro ucci-
immersa in un profumo inebriante, una luce tiepida illumina dendosi a vicenda.
il TESORO nella sua interezza mentre uno sciame di farfalle
color smeraldo lo circonda.
CELESTE DELLO tatto di cui Chao Ren si fida. Ma quello che Chao Ren non sa, è che
all’arrivo degli Avventurieri in Cina, ad attenderli c’è il capo protettore
Diretto da:
ANDREA LUCCA
ALEX MELLUSO
Include il contesto:
L’OCCHIO DI RA
EPISODI | 125
SIGLA - PALAZZO DEL RIVALE - INT/GIO
I passi misurati di un paio di scarponi camminano lungo un Appena finisce la frase, dal tetto del vagone provengono dei
corridoio dalla tappezzeria rossa. Uno scagnozzo si ferma di suoni di martello e, in breve, una botola si apre.
fronte a una porta e la apre. Dentro vediamo uno studio molto Un MALEDETTO CIRCENSE dall’agilità sorprendente, appeso per una
ampio, dalle pareti riccamente adornate da quadri di alta corda, si tuffa sulla cassa e cerca di assicurarla a una corda.
quotazione, e dal mobilio chiaro e confortevole.
Una scrivania è subito visibile di fronte alla finestra e il PROFESSORE
RIVALE è appoggiato a essa, mentre parla agli Avventurieri. Fermatelo! Non lasciategliela prendere!
Appoggiato di fianco a lui c’è un BASTONE.
Troppo tardi, il MALEDETTO CIRCENSE finisce di legare la cor-
RIVALE da alla cassa, viene issato dall’alto e dalla botola inizia
Vi ringrazio di avermi portato qualcosa di molto prezioso. a piovere gasolio. Tentare di fermarlo [Sfida CRITICA] gli fa
Mi spiace che sia dovuto finire nelle mie mani così. Mi ero soltanto perdere un po’ di tempo, ma tutti quelli che falli-
affezionato al PROFESSORE, dopotutto... scono si sentono UMILIATI.
In una vallata semi desertica, ventuno vagoni merci corrono Il MALEDETTO CIRCENSE è ancora distante dai suoi compagni,
sulle rotaie dirette a una piccola cittadina di campagna. Si più vicino agli Avventurieri.
vedono le luci di tre autovetture che si stanno avvicinando. Da questo punto si possono sviluppare diverse possibilità,
tenendo presente che solo lo SGHERRO e il MALEDETTO CIRCENSE
Le carrozze sono leggermente bombate sul tetto e formano un lunghis- sanno dov’è diretta la cassa.
simo serpente sulla cui schiena vediamo delle figure correre e azzuf- Lo scopo degli Avventurieri è acciuffare uno dei due, in modo
farsi. La luce viene dalle fiamme che escono da una delle carrozze. da scoprire chi ci sia dietro a tutto questo.
Prendere il MALEDETTO CIRCENSE sembra l’opzione più semplice,
LO SGHERRO visto che tra i nemici è il più vicino e a colpo d’occhio il
Corri, MALEDETTO CIRCENSE, o ti frusterò personalmente quan- meno temibile [Sfida CRITICA].
do saremo tornati alla base! Però, qualora il MALEDETTO CIRCENSE rischiasse di essere pre-
so, lo SGHERRO si farà avanti per difenderlo, fronteggiando
Sette uomini stanno correndo sui tetti verso la testa del treno. da solo gli Avventurieri.
Lo SGHERRO è a capofila che urla ordini, due stanno trasportando
una cassa con le iniziali del RIVALE dipinte sopra, quattro di SGHERRO
questi sono intorno a loro come a proteggerli, mentre il più MALEDETTO CIRCENSE, guarda cosa mi tocca fare per salvarti
piccolo del gruppo, il MALEDETTO CIRCENSE, è rimasto indietro. il… nemmeno ce l’hai un culo!
Vengono inseguiti dagli Avventurieri che possono anche in- Grazie alla distrazione il MALEDETTO CIRCENSE riesce quindi a
gaggiarli in uno scontro a fuoco [2 Nemici CRITICI], proprio saltare su un’autovettura, mentre lo SGHERRO affronta la sua
mentre le autovetture si affiancano al treno all’altezza degli lotta [3 Nemici CRITICI].
uomini capitanati dallo SGHERRO. Ovviamente stessa cosa avviene anche qualora gli Avventurieri
decidano di concentrarsi direttamente sullo SGHERRO ignoran-
SGHERRO do il MALEDETTO CIRCENSE.
Forza, MALEDETTO CIRCENSE, forza!
(Rivolto agli altri uomini) SGHERRO
Voi, gettate la cassa sull’autovettura: non ho faticato tanto Andate, vi raggiungo appena li avrò sistemati.
per perderla sotto il treno!
Due uomini arrivano alle spalle degli Avventurieri, saliti sul
I due uomini che trasportano la cassa si lanciano con essa treno dalla terza autovettura, e uno dei due ha il BASTONE.
giù dal treno. Uno di loro atterra sul retro della prima au- Una volta sconfitto, lo SGHERRO si arrende e si propone di
tovettura scura, insieme alla cassa, mentre l’altro scivola al accompagnare gli Avventurieri al palazzo del RIVALE, o anche
momento del salto e finisce tra l’automezzo e il treno. solo di dar loro indicazioni su come arrivarci.
Dopo un Attimo di Respiro, gli Avventurieri devono seguire
SGHERRO le indicazioni del loro avversario e fingersi dei prigionieri
Stupido idiota! E voi occupatevi di loro, intanto che quel se vogliono sperare di ritrovare la cassa con il CIONDOLO.
MALEDETTO CIRCENSE ci raggiunge. A questo punto lo SGHERRO gli chiede anche di consegnare le
loro armi, ma un Avventuriero atteso [Sfida CRITICA] può giu-
Lo SGHERRO rimane sul treno, in attesa che gli altri uomini stamente temere il doppio gioco e fare in modo che almeno
saltino sulla seconda autovettura scura. uno degli Avventurieri possa nascondersi addosso una pistola.
Nel mentre la terza autovettura si porta sul retro del treno, Se invece gli avventurieri perdono lo scontro, lo SGHERRO li
molto distante da tutto quanto, e sembra che qualcuno sia salito. porta dal RIVALE disarmati e ammanettati.
Un cardellino sorvola l’enorme tenuta e passa sopra a diverse Lo scopo degli Avventurieri è riuscire a uscire dal palazzo
autovetture scure che sono ferme nel parcheggio antistante e del RIVALE per poterlo precedere al museo della Capitale e
ad alcuni uomini, vestiti come dei militari, che sono intenti recuperare così la mappa.
a fumare e chiacchierare intorno a esse, per fermarsi sul
cornicione di una finestra al primo piano. L’edificio è composto da due piani, connessi tra loro da una
grande scalinata centrale. Gli Avventurieri si trovano al pri-
All’interno vediamo lo studio molto ampio, dalle pareti ric- mo piano, nello studio privato del RIVALE. Tutti gli scagnozzi
camente adornate da quadri di alta quotazione, e dal mobilio del RIVALE hanno ricevuto l’ordine di non far allontanare gli
chiaro e confortevole. Una scrivania è subito visibile di Avventurieri dal palazzo, ma senza ucciderli. Detto questo di
fronte alla finestra e il RIVALE, ben vestito, è appoggiato a certo non hanno nessuna intenzione di farsi massacrare, e se
essa, mentre parla agli Avventurieri, che sono stati condotti costretti potrebbero decidere di ignorare gli ordini del loro
da lui disarmati. Appoggiato di fianco a lui c’è il BASTONE. capo senza pensarci due volte. Inoltre ogni pattuglia si tiene
in contatto con le altre, pertanto se messi alle strette po-
RIVALE trebbero richiamare gli altri scagnozzi che si dirigerebbero
Vi ringrazio di avermi portato qualcosa di molto prezioso rapidamente verso l’ultima posizione nota degli Avventurieri.
(guardando il BASTONE)
Mi spiace che sia dovuto finire nelle mie mani così. Ogni piano è pattugliato a intervalli regolari da un gruppetto
Mi ero affezionato al PROFESSORE, dopotutto... di scagnozzi armati [2 Nemici CRITICI]. Per oltrepassarli biso-
gna fare molta attenzione e muoversi con cautela [Sfida CRITICA,
Gli scagnozzi escono dalla stanza, lasciando solo il RIVALE una per piano]. In alternativa gli Avventurieri possono anche
con gli Avventurieri. decidere di calarsi direttamente da una delle finestre che dan-
Il RIVALE si dirige verso la cassa, appoggiata sopra a un no sulla tenuta intorno al palazzo [Pericolo CRITICO].
tavolino. La apre e ne estrae il CIONDOLO. Quindi lo mostra
agli Avventurieri presenti. All’esterno ci sono altri uomini di guardia, che girano nel
parco armati e a coppie [Nemico CRITICO]. In caso di necessità
RIVALE gli scagnozzi che pattugliano l’esterno possono richiamare
Il PROFESSORE vi ha ingaggiato per questo. facilmente gli uomini che stanno vicino alle vetture [+ 2
(mostrando il ciondolo) Nemici CRITICI]. Se gli Avventurieri provengono dall’interno
Dov’è la mappa? Al museo della Capitale, vero? non sarà difficile evitare di incappare in gruppi di nemici
Eravate diretti lì, dopo tutto. [Sfida BASE], ma se invece si sono lanciati dal primo piano,
non essere visti risulterà più problematico [Sfida CRITICA].
Attende qualche tempo prima di avvicinarsi alla porta.
Una volta fuori, il bosco fornirà sufficiente copertura per
RIVALE allontanarsi indisturbati a piedi, a meno che il gruppo non
Addio, signori. Ora qualcuno si occuperà di voi. decida di rubare un’autovettura distraendo gli uomini di
A me attende la gloria. guardia o affrontandoli direttamente.
Dopo che gli Avventurieri, con la complicità del Dr. Helsmore, sono riu-
sciti a sottrarre a Mr. Vordue una cassa contenente il ciondolo con l’Oc-
chio di Ra, non resta loro che recarsi al museo di Capital City per trovare
la mappa e avere così tutti i pezzi che potranno condurli ad un portale che
si dice contenga enormi ricchezze.
Diretto da:
MARCO B BUCCI
MICHELE PAROLI
Include il contesto:
IL RICHIAMO DEL GJALLARHORN
EPISODI | 135
SCENA 1 - ABITACOLO VELIVOLO, RIFUGIO - INT/GIO
Le intemperie si abbattono contro i vetri dell’abitacolo. È Un ringhio dal corridoio interrompe la conversazione. Un
quasi impossibile vedere fuori. Il velivolo sembra procedere branco di tre cani lupo fa irruzione [3 Nemici BASE]. Occhi,
alla cieca. Gli Avventurieri stanno ripassando gli sposta- fauci e orecchie grondano sangue. Ad ogni sferzata di vento
menti di un RICERCATORE disperso. Uno degli Avventurieri ha loro ringhiano di dolore e rabbia, gettandosi furiosamen-
nello Zaino una piccola STELE leggendaria con incisa una te sui presenti. Dall’esterno altri ululati tradiscono la
mappa, di cui gli altri non sanno nulla [Finché la tiene con presenza di altre bestie. Che siano i cani della base ad
sé deve seguire alcuni comandi come se fosse sotto l’influsso essere coinvolti nel massacro? Che sia qualcosa di ben più
di un Potere Mentale]. Il compito del gruppo è ritrovare il spaventoso?
RICERCATORE e riportarlo a casa insieme a tutte le sue pro- Gli Avventurieri devono mettersi in salvo al più presto con
mettenti ricerche. Il velivolo atterra nel LUOGO SELVAGGIO in il loro velivolo, la loro unica possibilità di salvezza prima
modo turbolento. che si sollevi di nuovo la tempesta.
STACCO SU
Gli Avventurieri entrano in un rifugio che, per via delle Nella fuga, l’Avventuriero che nasconde la STELE intrave-
attrezzature presenti, sembra una base scientifica. Seguendo de alla parete una mappa. Sulla sommità di una montagna
alcune tracce di sangue trovano i cadaveri di sei esseri nera campeggia lo stesso simbolo riportato sulla STELE.
umani sparsi nei luoghi più disparati, oltre a porte ancora L’Avventuriero DEVE recuperarla ad ogni costo, ma il branco
chiuse a chiave. Sono tutti caduti a causa di morte violenta. di bestie affamate gli è alle calcagna [Pericolo ESTREMO].
La stessa fine deve essere toccata ai cani addestrati della Superato il momento di terrore ricordiamo agli Avventurieri
base, la porta del loro recinto è bloccata ma nell’oscurità che sono qui con un…
si vedono diversi corpi.
Solo dopo diverso tempo si sente un rumore da un anfratto na- FLASHBACK
scosto nella parete. È un giovane INGEGNERE. Deve aver visto Il gruppo è riunito nell’ufficio del PROFESSORE che li ha in-
tutto ma è ancora in stato di shock. gaggiati per trovare il RICERCATORE. Insieme a loro c’è il
suo ASSISTENTE. È stato lui a consigliare al PROFESSORE il
INGENGERE bizzarro gruppo di ricerca.
Le urla. L’hanno trovate… Hanno trovato le ANTICHE ROVINE.
Vengono da là le urla? Le sentite… anche voi, vero? PROFESSORE
Abbiamo la certezza che il RICERCATORE sia entrato in pos-
Non sembra possibile cavargli fuori altro a parte frasi sesso di alcuni artefatti non dichiarati. È per questo che
sconnesse su una scoperta appena effettuata dal gruppo di si è spinto nel LUOGO SELVAGGIO senza lasciar traccia. Ha
ricercatori capitanato dal RICERCATORE. Nei farfugliamenti, finanziato tutto privatamente, tenendoci all’oscuro della sua
l’Avventuriero con la STELE riconosce una parola ricorrente. ricerca. Ma forse l’abbiamo trovato. Dobbiamo riportarlo a
Fuori, nel frattempo, ha smesso di nevicare ma il vento ulula casa, capite? Soprattutto ora che la situazione internazio-
come nessuno l’ha mai sentito fare prima di allora. nale è così pericolosa e complessa.
INGEGNERE ASSISTENTE
Stanno suonando l’allarme? Vi stanno chiamando? Allora non Vi prego, signori. Ci conosciamo da anni e non riesco a im-
c’è scampo… dovete andare. Se vi chiamano è la vostra ora… maginare qualcun altro con le vostre… peculiari… abilità.
Fuori dalla base ci sono figure che si stanno avvicinando. La tempesta nel frattempo minaccia di riprendere da un momen-
Sono animali feroci, resi folli dal suono del vento che ulu- to all’altro e ogni minuto si riducono le probabilità che gli
la insieme a loro. Ogni comunicazione tra gli Avventurieri è Avventurieri possano ripartire incolumi.
ostacolata dal frastuono che essi generano. Gli Avventurieri Sarà l’INGEGNERE, che ha seguito il gruppo per mettersi in
devono raggiungere il velivolo evitando di farsi trattenere salvo, ad attivare un dispositivo che portava con sé. Si trat-
dalle bestie feroci [2 Nemici CRITICI]. Chi guida deve riusci- ta di una radio che emette un improvviso stridio elettrico.
re a predisporre la messa in moto in condizioni decisamente Il RIVALE e i militari sembrano venirne assordati, segno che
avverse [Sfida CRITICA]. Qualcosa però sembra non andare per hanno dispositivi acustici particolari all’interno delle ma-
il verso giusto. schere che indossano.
Dopo un Attimo di Respiro il velivolo attraversa l’ennesima Il vento è assente e con esso anche lo strano suono che esso
turbolenza. La luce sta diminuendo velocemente, segno che portava. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che
il sole oltre le nubi sta tramontando. Solo dopo l’ennesimo su diverse rocce, disseminate lungo il sentiero segnato dal
scossone gli Avventurieri avvistano un paesaggio incredi- RICERCATORE sulle carte, si trovano segnali lasciati da lui
bile. Al centro di un ampio spazio aperto c’è un massiccio e dal suo gruppo. Probabilmente sono tracce per ritrovare la
montuoso nero e altissimo che sembra trafiggere le nuvole. Lo via del ritorno.
stesso luogo è descritto chiaramente nell’antica STELE e nei
documenti recuperati alla base. Il velivolo raggiunge un pic- Quando il gruppo raggiunge una certa altitudine vede, dall’al-
colo accampamento di tende ai piedi delle montagne nere. Lì to, le luci di un velivolo raggiungere l’accampamento ai piedi
è presente un altro velivolo simile, probabilmente usato dal della montagna.
RICERCATORE e poi abbandonato. STACCO SU
Il RIVALE con la maschera antigas e i suoi uomini mentre
L’accampamento è silenzioso: non c’è anima viva. Dopo una bre- scendono dal velivolo. Insieme a loro ci sono tre imponenti
ve ricerca vengono radunati altri documenti che confermano animali che devono aver portato con loro. Sembrano perfetta-
il passaggio del RICERCATORE in quel luogo. In particolare, mente addestrati. Il RIVALE si china verso le orme lasciate
dentro a una cassa a chiusura ermetica, viene recuperato dagli Avventurieri mentre i militari entrano ed escono dalle
un diario dalla calligrafia confusa. Alcune parti sono però tende.
leggibili.
RIVALE
DIARIO (ESTRATTO) Non sono più qui. Preparatevi a partire!
Quello che diceva il libro è reale. Ne abbiamo trovato trac-
cia anche su alcuni reperti del museo. Abbiamo seguito le STACCO SU
frequenze e non c’è possibilità di errore. Portando con noi Gli Avventurieri entrano in una stretta gola di alta monta-
il dispositivo speriamo di poterci schermare ma non abbiamo gna. Sulle due pareti di roccia, a poco più di un metro l’una
avuto modo di collaudarlo. Non saprei dire se lo sguardo dei dall’altra ci sono simboli che sembrano esser stati incisi
miei compagni è ancora lucido o se stanno anche loro per- molto tempo addietro. Sono simili a quelli presenti sulla
dendo il controllo. Domani partiremo per l’ultima spedizio- STELE. Potrebbero addirittura essere antiche raffigurazioni
ne. Le ANTICHE ROVINE ci aspettano. risalenti a un passato remotissimo. Le scene sono di batta-
glia, di caccia e legate a celebrazioni rituali. Sono raffigu-
Le condizioni climatiche ora sono migliorate, tanto che sopra rati uomini enormi e uomini piccolissimi, animali mitologici
il LUOGO SELVAGGIO risplende un cielo insolitamente limpido e e deità di diverso genere. La gola, per via di una frana, si
maestoso. Sarebbe più saggio aspettare il giorno seguente ma trasforma in uno stretto cunicolo tra grandi massi crolla-
per i nemici alle calcagna una notte di riposo potrebbe ri- ti. Per superare questo tratto bisogna strisciare, scalare
sultare un vantaggio fatale. Gli Avventurieri devono recupe- e percorrere tratti pericolosi e accidentati [Sfida CRITICA].
rare tutto il necessario per un’escursione di alta montagna. Superate le difficoltà si apre davanti agli Avventurieri un
luogo incredibile, leggendario e dimenticato dalla storia
In poche ore di viaggio l’aspetto del LUOGO SELVAGGIO cambia, dell’umanità.
trasformandosi in un luogo arido, roccioso e inospitale. La
pietra nera sembra vulcanica e nell’aria c’è odore di cenere.
In uno stretto pianoro circondato da picchi aguzzi ci sono Quando gli Avventurieri riprendono conoscenza è passata più
le rovine di un’antica civiltà. Non si tratta di un semplice di un’ora e il suono si è concluso. Gli Avventurieri che non
insediamento ma di un vero centro urbano nascosto. Tutto si sono riusciti a recuperare le cuffie sono FRASTORNATI. Tutti
sviluppa attorno a quello che sembra un edificio centrale in sentono voci che sussurrano frasi in una lingua sconosciuta
legno. Nonostante l’età la struttura sembra avere solo qual- e suoni di festa. Ma il luogo è abbandonato.
che decennio di vita come se fosse immune alle intemperie. Notano però un fumo provenire da un’apertura sulla facciata
Il resto della città, visto dall’alto, è perlopiù composto da dell’edificio di legno al centro della città.
edifici di legno crollati, ma più ci si avvicina al centro più STACCO SU
si distinguono abitazioni integre e stradine ciottolate. Il RIVALE è al centro di una grande camera. Su un podio, cir-
Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che ci sono condato da aperture circolari che danno verso l’esterno c’è il
qua e là i segnali del gruppo del RICERCATORE. Quando gli TESORO. Appena gli Avventurieri vedono la scena vengono sor-
Avventurieri prendono a seguirli il vento sembra tornare a presi dagli uomini armati o dagli animali feroci. Il RIVALE
soffiare tra i picchi. dà l’ordine di non fare del male a nessuno. È a un passo dalla
vittoria e si toglie la maschera. Sotto c’è l’ASSISTENTE che
Il primo cadavere è in una piccola piazza ai margini ovest conoscono bene.
della città. Un esploratore, presumibilmente del gruppo del
RICERCATORE. Tiene fissa al petto con delle cinghie la stessa ASSISTENTE
radio utilizzata dall’INGEGNERE. Ad essa sono collegate del- Sapevo che sarebbe bastato seguirvi a distanza per raggiun-
le enormi cuffie radiofoniche. Il corpo porta i segni di una gere il mio obiettivo. Il momento è finalmente giunto. Io
morte cruenta. L’arma del delitto, una pietra aguzza, è a un sono degno! Il TESORO mi ha scelto!
metro di distanza sporca di sangue.
In breve emergono altri corpi, resi irriconoscibili dalla bru- Mentre il RIVALE si dirige verso il podio per raggiungere il
talità della loro morte. Sembrano essersi uccisi l’un l’altro. TESORO, i militari e gli animali [3 Nemici CRITICI] cercano
L’ultimo ritrovamento è proprio il cadavere del RICERCATORE. di impedire che gli Avventurieri lo raggiungano.
Dopo aver incassato malamente una ferita mortale al ventre Al contempo il vento torna a suonare e il TESORO risuona
si è trascinato fin verso a un altare. Anch’esso sembra in insieme ad esso. Tutti perdono la cognizione su chi siano i
legno, ricavato dal tronco di un albero che nessuno riesce a propri avversari e gli Avventurieri subiscono la Condizione
riconoscere. Negativa ALLUCINATO.
Se proprio il RIVALE sembra aver preso il TESORO, un colpo di
Un suono roboante si propaga con l’aumentare improvviso del pistola fortunato gli fa saltare la mano protesa.
vento. Non sono polmoni umani a suonare, ma il cielo stesso,
tanto che il suono grave non accenna a diminuire d’intensità. INGEGNERE
Risulta ben presto chiaro che l’unico modo per proteggersi le Questa è l’ultima musica che sentirai!
orecchie è recuperare tutte le cuffie, e magari anche i dispo-
sitivi, portati dal RICERCATORE [Sfida CRITICA]. L’INGEGNERE ha raccolto tutte le radio per contrastare le
L’effetto è comunque devastante e tutti gli Avventurieri per- onde emesse dal TESORO. TESORO e radio cominciano a risuonare
dono i sensi. all’unisono e il tempio di legno crolla [Pericolo ESTREMO].
Fine dell’episodio.
Diretto da:
CHIARA LISTO
GIUSEPPE VITALE
Include il contesto:
IL MOSTRO NEL SUO LABIRINTO
EPISODI | 147
SCENA 1 - RIFUGIO - INT/NOT
Gli Avventurieri se ne stanno a festeggiare nel loro Rifugio, Tra gli invitati c’è anche il RIVALE, un individuo partico-
brindando alla loro ultima e fruttuosa Avventura. Da un re- larmente potente a cui tutti si rivolgono con deferenza.
centi viaggio hanno infatti riportato a casa una TAVOLETTA Il COLLEZIONISTA non si fa ancora vedere, ma parlando in giro
estremamente antica e coperta di iscrizioni che, decifrate [Sfida BASE] si può facilmente venire a sapere che il RIVALE
correttamente [Sfida BASE], si rivelano incomplete. Forse gli è molto vicino alle forze militari o politiche che governano
Avventurieri hanno festeggiato troppo presto, perché adesso la nazione. Con un po’ di insistenza [Sfida CRITICA] si può
che hanno modo di analizzare il manufatto si rendono conto anche ottenere qualche informazione sul RIVALE, e scoprire
che è soltanto la metà di una mappa che potrebbe condurli a lo stretto rapporto che c’è fra lui e il COLLEZIONISTA.
un grande TESORO.
A questo punto gli Avventurieri hanno due possibilità: re-
A questo punto gli Avventurieri possono fare qualche telefo- stare al rinfresco o andare a cercare il COLLEZIONISTA.
nata o cercare tra i loro appunti, ma non riescono a reperi- Se decidono di restare, il COLLEZIONISTA li manda a chiamare
re informazioni sulla seconda metà della tavoletta. Quando e li accoglie nel suo studio. Dopo essersi presentato con
tutto sembra perduto il telefono squilla. Dall’altra parte calma ed educazione, il COLLEZIONISTA taglia corto e chiede
c’è il COLLEZIONISTA, un misterioso ed enigmatico mecenate. agli Avventurieri di vendergli a qualunque cifra la loro
Il COLLEZIONISTA ha scoperto che gli Avventurieri posseggono TAVOLETTA. Se loro si rifiutano il COLLEZIONISTA cambia rapi-
la TAVOLETTA e chiede loro con estrema cortesia di raggiun- damente atteggiamento e minaccia di consegnarli al RIVALE
gerlo nella sua villa per poterne discutere insieme. Manderà a cui è molto legato. A questo punto chi non ha una buona
lui stesso un veicolo privato per scortarli. dose di Sangue Freddo [Sfida CRITICA] si sente sicuramente
SPAVENTATO.
Riunite e decifrate le due metà della TAVOLETTA gli Avventurieri In questa Scena il Fortune Master ha il compito di far salire
ottengono le indicazioni per raggiungere un remoto VILLAGGIO. la tensione facendo ripetere la prova per quattro turni, man
Una volta arrivati sul posto si accorgono però che il VILLAGGIO mano che gli Avventurieri procedono, descrivendo con perizia
è disabitato da tempo, poiché è stato devastato da un catacli- tutti gli ostacoli che devono affrontare.
sma naturale (eruzione, terremoto, inondazione). Il VILLAGGIO Anche in questo caso i fallimenti non provocano apparentemen-
comunque non nasconde grandi segreti ed infatti il luogo cer- te nessun Imprevisto, se non l’apparizione di ombre misteriose
cato dagli Avventurieri si trova al di sotto di esso. e rumori sinistri che fanno gelare il sangue nelle vene [Sfida
CRITICA, in caso di fallimento ci si sente SPAVENTATI, o se lo
Con tutta la calma sarebbe facile per gli Avventurieri trova- si è già SHOCKATI, o se lo si è già TERRORIZZATI].
re l’accesso sotterraneo, ma dei rumori in lontananza rivelano
che qualcuno è sulle loro tracce e perciò bisogna fare presto Una volta passati i quattro turni di esplorazione gli
[Sfida CRITICA]. Avventurieri scorgono il centro delle ROVINE.
Se gli Avventurieri falliscono trovano comunque l’ingresso ma Se hanno ottenuto un successo in tutte e quattro le prove la
impiegano troppo tempo. Pagheranno più avanti per questa im- strada davanti a loro è spianata, ma se hanno fallito una
prudenza. Nel frattempo i primi due che affrontano la discesa delle prove vuol dire che hanno preso la strada sbagliata
devono prestare molta attenzione [Pericolo CRITICO, e in caso e si imbattono in una trappola [1 Pericolo CRITICO per ogni
di fallimento si diventa SPEZZATI] perché il terreno frana fallimento nelle prove di Esplorazione, fino ad un Pericolo
letteralmente sotto i loro piedi. ESTREMO].
Franati al di sotto del VILLAGGIO due Avventurieri trovano Giunti nella sala centrale della costruzione che sta al cen-
l’inizio delle ROVINE, un luogo lugubre e desolato che appar- tro delle ROVINE, gli Avventurieri trovano un pesante sarco-
tiene alla stessa epoca della TAVOLETTA. È chiaro che sono fago e devono darsi da fare [Sfida ESTREMA] se vogliono aprir-
sulla buona strada. lo. In caso di fallimento il coperchio del sarcofago viene
spinto a terra e genera una piccola scossa che fa tremare le
A questo punto gli Avventurieri rimasti in superficie possono pareti, attirando un gruppo di scagnozzi del RIVALE [2 Nemici
scendere senza correre alcun rischio, a patto che il gruppo CRITICI].
abbia superato la Sfida per trovare l’ingresso per tempo. In
caso contrario i primi scagnozzi del RIVALE li raggiungo- Dentro il sarcofago non c’è il TESORO che gli Avventurieri
no offrendogli solo due possibilità: combattere [3 Nemici cercavano, ma un CUORE vivo e pulsante. Se qualcuno prova a
CRITICI] o saltare giù schivando le pallottole [2 Pericoli toccarlo si accorge che dal CUORE proviene una forte energia
CRITICI, fallendone almeno uno si diventa SPEZZATI]. che al più piccolo movimento distruggerebbe le ROVINE nello
stesso modo in cui è stato distrutto il VILLAGGIO.
A prescindere da come gli Avventurieri raggiungono le ROVINE,
l’unica cosa certa è che bisogna fare in fretta per arrivare
prima del RIVALE. Attraversare le ROVINE richiede un’ottima
capacità di Esplorazione [Sfida CRITICA] da parte dell’Avven-
turiero che guida il gruppo.
Come se non bastasse, gli uomini del RIVALE circondano Comunque vadano le cose, sconfiggere tutti gli scagnozzi e
il centro delle ROVINE prima che gli Avventurieri possano il RIVALE e abbandonare le ROVINE lasciando il CUORE al suo
andarsene. In un attimo di terrore dei passi minaccio- posto è l’unico modo per tornare a casa senza il trauma di
si annunciano l’arrivo del RIVALE, seguito dal timoroso un’esperienza sovrannaturale.
COLLEZIONISTA.
Appare chiaro che il RIVALE è bramoso di mettere le mani Se invece gli Avventurieri o il RIVALE prendono il CUORE,
sul CUORE, mentre il COLLEZIONISTA sembra stranito quanto questo gesto sconsiderato non causa solo un violento cata-
gli Avventurieri. clisma, ma attira anche l’ira del MOSTRO [Nemico IMPOSSIBILE]
si scaglia contro coloro che hanno preso il suo CUORE.
COLLEZIONISTA
Ma… RIVALE? Che cos’è questa storia! Questo CUORE è… vivo! Se è stato il RIVALE a raccogliere il CUORE gli Avventurieri
Batte ancora! devono scappare e occorrono tre turni per raggiungere l’u-
scita mentre tutto crolla [2 Pericoli CRITICI ogni turno].
In ogni caso il RIVALE non ha intenzione di lasciare testi-
moni e ignorando il COLLEZIONISTA informa gli Avventurieri Se invece sono stati gli Avventurieri a prendere il cuo-
che il loro destino è segnato. re al crollo si aggiunge la furia del MOSTRO [+1 Nemico
IMPOSSIBILE] e sarà veramente arduo per loro lasciare vivi
RIVALE le ROVINE.
Siete dei tipi in gamba, mi sarebbe piaciuto avervi dalla
nostra parte. Ma è evidente che dobbiamo farvi fuori. Dalle loro scelte dipenderà non solo la loro sopravvivenza,
Che spreco! ma anche il destino di molti.
Forse del Mondo intero!
Gli Avventurieri non hanno molta scelta. Se attaccano il
RIVALE di petto si trovano ad affrontare anche tutti i suoi
uomini [2 Nemici ESTREMI], e l’unica speranza forse è riu-
scire a prendere in ostaggio il RIVALE [Sfida ESTREMA].
SUO LABIRINTO una folle missione alla ricerca del mitologico labirinto di Dedalo. Se però
Krantz lavora per il Reich in nome della sua sete di conoscenza e nel ten-
tativo di arricchire la sua incredibile collezione. A sua insaputa il Capitano
Hauptmann ha invece intenzione di recuperare il Cuore del Minotauro
CONTESTO PER "IL CUORE" perché crede (a ragione) che possegga poteri sovrannaturali. Hauptmann
EPOCA: Golden Age è convinto che nelle sue mani il Cuore del Minotauro possa diventare una
RIFUGIO: Un vecchio bar abbandonato a causa del proibizionismo vera e propria arma di distruzione di massa al servizio del Führer e della
COLLEZIONISTA: Il Dottor Krantz, un magnate di Monaco sua causa.
RIVALE: Otto Hauptmann, capitano delle SS Già uscire vivi da una festa con invitati di questo calibro sarà un’impresa
TAVOLETTA: Tavoletta d’oro di Cnosso, divisa in due metà degna di un gruppo di eroi.
VILLAGGIO: Un villaggio abbandonato sull’isola di Creta
ROVINE: Rovine del Labirinto di Cnosso Una volta riunita e decifrata, la Tavoletta d’oro di Cnosso conduce gli
CUORE: Il cuore del Minotauro Avventurieri in un piccolo villaggio a Creta. I nazisti devono averli seguiti
MOSTRO: Il Minotauro perché sono anche loro sul posto, e gli sono alle calcagna. Oltre a semi-
TESORO: La scoperta del secolo nare i soldati del Reich, gli Avventurieri devono anche trovare il modo di
superare il labirinto e affrontare le sue micidiali trappole… il tutto mentre
Molto tempo fa una creatura nacque a causa di un oscuro peccato e fu l’ombra minacciosa e onnipresente di una misteriosa creatura li segue e li
rinchiusa all’interno di un labirinto dove vagò in preda alla solitudine. Il osserva da lontano: si tratta del Minotauro.
suo cuore fu divorato dal dolore e poi pietrificato dal tempo.
Quella creatura non era del tutto umana e non era del tutto mostruosa, ma Al centro del labirinto le pareti di pietra delimitano un cerchio perfetto. In
aveva il potere di distruggere il mondo. Si trattava del Minotauro. questa stanza remota e quasi inaccessibile si trova un pesantissimo sarcofa-
go circolare fatto di spessa e nuda roccia. All’interno del sarcofago giace il
Gli Avventurieri lavorano insieme dai tempi dell’Università e, dopo anni di ri- cuore parzialmente pietrificato ma ancora vivo del Minotauro, un artefatto
cerca, hanno trovato la prima metà di una tavoletta d’oro che potrebbe condurli antico e pericoloso che ha già posto fine alla sua stessa civiltà.
al tesoro più ambito dagli archeologi e dagli avventurieri di tutto il mondo. La cosa giusta da fare è combattere per impedire che venga portato via
Ai tratta della Tavoletta d’oro di Cnosso, in grado, una volta completata, dai nazisti, ma in ogni caso spetta agli Avventurieri scegliere il loro destino.
di condurre gli esploratori all’interno del Mitico Labirinto di Re Minosse, ruberanno il cuore e affronteranno il terribile Minotauro, o si comporteranno
al cui centro nessuno è mai riuscito ad arrivare. Questa sarebbe senz’altro la da eroi e lasceranno che questo oscuro mistero rimanga seppellito per almeno
scoperta del secolo! altri cinquant’anni?
Diretto da:
HANVIL
HUMBERDALE
Include il contesto:
FUGA DA NORTH SENTINEL
EPISODI | 157
SCENA 1 - ELICOTTERO - INT/GIO
Un elicottero vola sulla superficie del mare sovrastato da un Gli occhi dello STUDIOSO si sbarrano e il PILOTA indica dei
cielo grigio. All’interno, oltre agli Avventurieri, vi sono paracadute posti sopra la cassa della dinamite.
altre due figure: lo STUDIOSO, intento a fare un briefing sulla
missione e il PILOTA, che fischietta sulle note di una canzone PILOTA
alla radio. Prendeteli e abbandonate l’elicottero: stiamo precipitando!
La dinamite!
STUDIOSO
L’isola dove ci stiamo dirigendo è un vero e proprio patri- Gli Avventurieri dovranno gettarsi dal velivolo in fiamme e af-
monio naturale! È disabitata ma v’invito al massimo rispetto frontare le correnti ascensionali [2 Pericoli CRITICI] Il vento
di flora e fauna! è tremendamente potente e gli Avventurieri vengono sbalzati a
destra e a manca: la loro forza è messa a dura prova.
PILOTA Superati i Pericoli il gruppo riesce a stabilizzarsi per aria
Per tutto il resto c’è della “rispettosissima” dinamite in ma un evento scatena il putiferio: l’elicottero in fiamme pas-
quella cassa chiusa laggiù! sa sopra la testa degli Avventurieri, scoppiando a mezz’aria
e generando una potente onda d’urto. I sensi del gruppo si
Lo STUDIOSO si volta infastidito verso il PILOTA e cerca di affievoliscono e l’aria inizia a mancare.
ristabilire la serietà schiarendosi la voce. Il PILOTA e lo STUDIOSO si gettano nella tempesta subito dopo
Gli Avventurieri che dimostrano di apprezzare il buonumore gli Avventurieri ma una folata di vento li fa scomparire nel
si sentono GASATI. cielo grigio.
STUDIOSO
Ignoranza e menefreghismo a parte: ricordate che è stato
molto difficile per me identificare l’ISOLA SCONOSCIUTA come SCENA 2 - ISOLA SCONOSCIUTA - EST/GIO
ipotetico nascondiglio del TESORO. Sono molto fiero di que-
sta spedizione!
Gli Avventurieri si risvegliano a una decina di metri l’uno
Sul volto dello STUDIOSO appare un fiero sorriso mentre ri- dall’altro, immersi nella natura: il sole picchia sulle loro
volge verso gli Avventurieri alcuni appunti che descrivono teste, le loro gambe sono un po’ indolenzite, i loro occhi
l’ISOLA SCONOSCIUTA e alcune delle sue caratteristiche natu- si sono appena riaperti e gli equipaggiamenti... dispersi.
rali. D’un tratto però, il PILOTA inizia ad agitarsi e cerca Chi ha perso anche un solo punto Fortuna durante la caduta
di zittire lo STUDIOSO richiamando la sua attenzione con dei si sente SHOCKATO.
fastidiosissimi fischi. I paracadute sono andati, non c’è traccia dell’elicottero
e di tutto ciò che trasportava: gli Avventurieri sono soli
PILOTA sull’ISOLA SCONOSCIUTA.
Signori miei: abbiamo un problema!
Esplorando l’ISOLA SCONOSCIUTA si possono incontrare di-
In pochi secondi il vento inizia ad alzarsi sempre di più versi Pericoli: fauna locale (gorilla, serpenti, scorpioni,
sino a dar vita ad una potente tromba d’aria che stacca di ecc...) [Nemico CRITICO] ma ciò che cattura l’attenzione de-
netto una pala dell’elicottero, destabilizzando il volo e in- gli Avventurieri sono alcune vecchie trappole rudimentali e
nescando un incendio. Il PILOTA urla che il volo è compromes- arrugginite [2 Pericoli BASE] disseminate per tutta l’ISOLA
so e che stanno precipitando verso il cuore della tempesta. SCONOSCIUTA. In quel momento la mente degli Avventurieri ri-
corda le parole dello STUDIOSO.
A prescindere da ciò che succede, gli Avventurieri subito Il RIVALE indica il suo bizzarro vestiario e mettendosi una
dopo aver esplorato il sottomarino arenato vengono accer- mano nel gonnellino estrae la CHIAVE e indica un punto tra i
chiati da un gruppo di indigeni armati di lance rudimentali. monti fuori dalla finestra della capanna.
Gli indigeni li minacciano in una lingua sconosciuta e gli
intimano di seguirli con la forza.
Inserendola, due lastre di pietra si chiudono intorno alla Proprio durante questo fiume di domande, i precari macigni
mano dell’Avventuriero che deve essere rapido ad estrarre la sembrano iniziare a cedere sotto il peso degli Avventurieri,
mano dal buco [Sfida CRITICA]. Una volta entrati, la porta si costringendoli ad accelerare i loro salti [Sfida BASE].
chiude alle spalle degli Avventurieri. Il gruppo giunge dinanzi ad una scala di pietra oramai cor-
rosa dall’acqua e delle liane non troppo resistenti si offro-
no come unica via per scendere verso la parte inferiore del
tempio [Sfida CRITICA].
Una volta risolto l’enigma la statua si sposta rivelando un Il RIVALE sorprende il gruppo mentre la piovra si scatena
passaggio verso il basso. contro il TEMPIO.
RIVALE
Avete visto il “delfino”? Vivace, non trovate? *ride* Datemi
SCENA 6 - STANZA DEL TESORO - INT/NOT quel TESORO e forse non vi trasformerò in groviera!
L’inseguimento è frenetico ma il gruppo sembra guadagnare tornando a galla: luccica... come un TESORO! Tutto ciò che
terreno. La via sotterranea sembra risalire verso la superfi- separa l’Avventuriero dall’ambito Tesoro è un ultimo sforzo
cie dell’isola. D’un tratto... luce! I due motoscafi si lanciano [Sfida BASE].
dalla parte superiore della cascata da cui sono entrati e
finiscono nel fiume che porta verso il mare. La mano dell’Avventuriero si stringe intorno al TESORO e un
Le rapide sono tremendamente pericolose [Pericolo CRITICO] ma ghigno di vittoria appare sul suo volto.
non abbastanza per il RIVALE che inizia a far fuoco contro il
motoscafo del gruppo [+1 Pericolo CRITICO].
Il serbatoio del motoscafo degli Avventurieri inizia a per- Alle prime luci dell’alba gli Avventurieri salgono a bor-
dere carburante: bisogna sbrigarsi! In pochi secondi, però, do dell’elicottero e consegnano il TESORO nelle mani dello
si passa dalla padella alla brace: la tribù affianca il fiume STUDIOSO.
e inizia a colpire il motoscafo del RIVALE credendolo un ere-
tico traditore. STUDIOSO
I due motoscafi giungono alla foce del fiume e quello del grup- Aspetta! Ma è quello che penso!? La nostra fortuna non si
po inizia a rallentare! La benzina scarseggia! esaurisce mai!
Un tentacolo, però, appare in lontananza mentre il RIVALE,
ignaro, si volta verso gli Avventurieri mostrando loro il dito Lo STUDIOSO inizia a controllare il TESORO che si rivela es-
medio. SPLASH! La piovra affonda e fa esplodere il motoscafo sere soltanto un contenitore per una NUOVA CHIAVE.
del RIVALE.
STUDIOSO
Il serbatoio del gruppo è completamente a secco e il motosca- Vi stavate per mettere comodi? Non abbiamo ancora finito: il
fo smette di muoversi diventando una semplice zattera a largo vero viaggio sta per cominciare!
dell’ISOLA SCONOSCIUTA.
Il gruppo si sente UMILIATO a causa del fallimento della mis- L’elicottero scompare nella sagoma del sole accompagnato da
sione e dopo qualche minuto di discussione un forte rumore di un’allegra musica messicana.
pale all’orizzonte rompe la tensione: un elicottero.
Fine dell’Episodio.
PILOTA
Hola! Serve un passaggio?
SENTINEL militare che nasconde la sua vera identità al gruppo e racconta la sua disavven-
tura. A quanto pare Ulrich è davvero un ex-nazista ma (al contrario di quanto
dice) ha dato in pasto alla tribù i suoi compagni disertori in cambio di aver
salva la vita e farsi passare ai loro occhi per una divinità. Egli accoglie a braccia
CONTESTO PER "L'ISOLA SPERDUTA" aperte gli Avventurieri e rivela loro che esiste un tempio semi-sommerso di
EPOCA: 1999 origine dravidica in cui sembra essere nascosta una nave che gli indigeni chia-
ISOLA SCONOSCIUTA: Isola di North Sentinel mano (ingenuamente) “delfino”. Lui non può avventurarsi nel tempio perché
TEMPIO: Antica piramide dravidica sottomarina è considerato un luogo sacro ma consegna al gruppo un disco di pietra bianca,
STUDIOSO: Joseph Waterskin, professore di Archeologia e chiave dell’entrata.
Antropologia
PILOTA: Gabriel Leonardo detto “El Gabròn”, pilota di velivoli Dopo essere arrivati alla piramide dravidica e affrontato gli innumerevoli
messicano pericoli all’interno di essa, il gruppo viene a conoscenza che Ulrich ha
CHIAVE: Disco di pietra bianca ingannato un altro gruppo di Avventurieri che, in passato, ha perso la vita
TESORO: Piccolo Buddha d’oro di Manila all’interno del tempio. Ulrich, infatti, non ha voluto rischiare di perdere la
NUOVA CHIAVE: Mappa del Tesoro di Eusebio Cubo vita nella struttura e ha usato altri Avventurieri per entrare in possesso del
RIVALE: Ulrich Friedemann, ex-nazista dato per disperso e diserto- Tesoro nascosto al suo interno. All’uscita del tempio il Rivale raggiunge il
re accusato del furto di un sommergibile militare gruppo e si scopre che il famoso “delfino” è una piovra gigante a guardia
del lago sotterraneo alla base del tempio.
Gli Avventurieri iniziano l’Episodio a bordo di un velivolo guidato da
Gabriel Leonardo, uno sfacciato pilota messicano, e in compagnia di Joseph Dopo esser stati colti alla sprovvista, gli Avventurieri si lanciano all’in-
Waterskin, professore di archeologia e antropologia. seguimento di Ulrich per riconquistare il Buddha d’oro di Manila. Dopo
Quest’ultimo ha tra le mani un foglio che sembra indicare la posizione del esser stato messo fuori gioco dalla piovra guardiana, il Buddha verrà re-
famoso Buddha d’oro di Manila sull’isola di North Sentinel, un luogo incon- cuperato e riportato nelle mani del professor Waterskin (miracolosamente
taminato e (a detta sua) disabitato. incolume) a bordo di un velivolo che lo ha tratto in salvo, assieme al sim-
Tutto sembra procedere per il meglio, quando all’improvviso una tempesta patico Gabriel Leonardo.
manda in panne l’elicottero costringendo il gruppo ad abbandonare il mezzo.
Gli Avventurieri si risvegliano qualche ora più tardi su quella che sembra Il Buddha d’oro di Manila si rivelerà soltanto un contenitore per una nuo-
essere l’isola di North Sentinel e iniziano ad esplorarla cercando risorse per va chiave che porta al vero tesoro: la Mappa del Tesoro di Eusebio Cubo.
affrontare la giornata. Durante la perlustrazione il gruppo arriva dinanzi ad Esso è una riproduzione più piccola di una statua del sommo Buddah ma
un sottomarino spiaggiato che sembra essere esploso molto tempo fa. la sua base è fatta con filamenti d’argento e tessuto rosso finissimo. Le sue
All’interno vi sono alcuni documenti illeggibili e la curiosità del gruppo forme sono finemente lavorate e sulla sua schiena è posto un incavo che
si scontra con una mina inesplosa, la cui deflagrazione avverte alcuni ostili sembra permettere l’apertura.
cacciatori indigeni.
Diretto da:
ANDREA BARBAGLIO
Con disegni di:
ALESSANDRO BALLUCHI
Include il contesto:
LA MALEDIZIONE DI RE ALARICO
IL TESORO PIÙ GRANDE
EPISODI | 171
SCENA 1 - PICCOLA CITTADINA INT/GIO
Gli Avventurieri si trovano in una PICCOLA CITTADINA assie- Indagando nel rifugio [Sfida BASE] gli Avventurieri trovano
me a due COMPARSE. Uno degli Avventurieri ha ricevuto una un diario che narra le gesta dell’antico Re, che si dice sia
settimana prima una lettera da un amico di vecchia data, sepolto con un TESORO che è la chiave per aprire una porta
un Saggio che vive in un rifugio pieno di reperti antichi. verso un altro mondo. Nelle ultime pagine del diario il vec-
Nella lettera l’uomo chiede aiuto per recuperare un TESORO, chio Saggio rivela che ha capito che l’organizzazione nemica
custodito nella TOMBA DI UN ANTICO RE. vuole impossessarsi del TESORO per aprire un varco usando
questa “porta” verso un luogo sconosciuto, e far invadere il
A quanto pare un’organizzazione malvagia, comandata dal pianeta da una razza aliena. L’uomo non menziona nel diario
RIVALE, vuole impossessarsi del TESORO; per trovare l’esatta l’esatta ubicazione della tomba, e nemmeno dove ha nascosto
ubicazione della tomba è necessaria una mappa, in possesso la mappa, ma fa riferimento a un oggetto necessario per apri-
proprio del Saggio. re la camera sepolcrale, la CHIAVE.
La lettera si conclude con il Saggio che esorta gli Avventurieri
a raggiungerlo il prima possibile nel suo rifugio, perché sa Gli Avventurieri possono trovare vari Indizi se cercano
che il RIVALE è sulle sue tracce. minuziosamente nel rifugio, che se ben interpretati [Sfida
STACCO SU CRITICA], possono aiutarli ad individuare la mappa nascosta
Il rifugio del Saggio nella PICCOLA CITTADINA: il RIVALE, con in un doppio fondo di un mobile nel rifugio.
l’aiuto di un manipolo di scagnozzi, sta interrogando l’uomo. Gli Avventurieri vengono raggiunti dalle due COMPARSE che li
Vuole sapere dov’è l’entrata per la TOMBA DI UN ANTICO RE. avvertono che il RIVALE ha preso un alloggio in un’altra zona
della PICCOLA CITTADINA.
Gli Avventurieri arrivano sul posto troppo tardi. Fanno solo
in tempo ad assistere alla morte del Saggio [Sfida BASE per Il RIVALE ha nascosto la CHIAVE nella sua stanza. Non ha con
non esserne SHOCKATI], e a osservare il RIVALE che prende la sé uomini armati della sua organizzazione, perché è molto
CHIAVE dalle tasche del cadavere. sicuro di sé e sa che nella PICCOLA CITTADINA può contare
Se gli Avventurieri decidono di rivelare la loro presen- sull’aiuto del governo e delle forze di polizia; sono tutti
za nasce uno scontro con gli scagnozzi presenti [2 Nemici alleati della sua organizzazione.
CRITICI], mentre il RIVALE fugge insoddisfatto perché non è Se gli Avventurieri attaccano il RIVALE [2 Nemici CRITICI],
riuscito a trovare la mappa. molti poliziotti lo raggiungono poco dopo per arrestarli [+
2 Nemici CRITICI].
Le due COMPARSE si gettano all’inseguimento del RIVALE ed
esortano gli Avventurieri a capire perché l’organizzazione Il gruppo può facilmente scoprire l’ubicazione della stan-
nemica è interessata al Saggio. Gli Avventurieri possono za del RIVALE facendo domande in giro agli abitanti della
decidere di inseguire il RIVALE prendendo in prestito un PICCOLA CITTADINA [Sfida BASE], ma conoscere con esattezza i
veicolo grazie all’uso della forza o della dialettica [Sfida suoi movimenti per pianificare il furto si rivela più proble-
BASE]. Segue un inseguimento per le viuzze della cittadi- matico [Sfida CRITICA].
na, con Imprevisti che possono rallentare la corsa degli
Avventurieri [Sfida CRITICA]. Entrare di soppiatto nella stanza per trovare la CHIAVE senza
Se riescono a seguire un veicolo nemico si trovano vici- che il RIVALE sia presente è abbastanza facile, basta non aller-
no a un accampamento costruito in un LUOGO SELVAGGIO poco tare nessun altro [Sfida BASE]. Se invece il RIVALE è presente il
fuori dalla PICCOLA CITTADINA, con troppi nemici anche per tutto diventa più complicato e c’è bisogno di creare una qualche
Avventurieri esperti come loro [Nemico IMPOSSIBILE]! distrazione o essere molto molto silenziosi [Sfida CRITICA].
Una volta entrati in possesso della CHIAVE, gli Avventurieri La porta si apre davanti al gruppo, l’antica tomba del re
possono avere un Attimo di Respiro, leggere la mappa e diri- per la prima volta dopo secoli viene invasa dalla luce. Gli
gersi verso il LUOGO SELVAGGIO dove la TOMBA DI UN ANTICO RE Avventurieri devono districarsi tra ragnatele e cumuli di
è nascosta. terra, in alcuni punti infatti la struttura del maestoso
complesso funebre ha ceduto rendendo l’esplorazione lenta e
faticosa [Sfida BASE].
SCENA 2 - ACCAMPAMENTO NEMICO - EST/NOT Proseguendo lungo il corridoio si entra in una stanza ottago-
nale con 8 porte, una per lato.
Ogni porta ha una combinazione di quattro simboli, elencati
Poco fuori dalla PICCOLA CITTADINA, in un LUOGO SELVAGGIO vi di seguito, e nessuna porta ha la stessa sequenza:
sono alcuni scavi archeologici e l’accampamento dell’organiz- le pagine bianche di un libro, le pagine scritte di un libro,
zazione nemica. Uomini armati sono ovunque, a quanto pare un palmo della mano, le dita di una mano, una penna d’oca,
stanno cercando l’entrata alla TOMBA DI UN ANTICO RE, senza una piuma, una boccetta d’inchiostro, una tavoletta d’argilla.
però conoscerne l’esatta ubicazione…
In mezzo alla stanza su un ripiano è inciso un enigma in
Gli Avventurieri devono individuare grazie alla mappa [Sfida un’antica lingua, che è possibile tradurre solo con una prova
BASE] il punto esatto d’ingresso alla tomba. di Cultura [Sfida BASE].
Scavare per raggiungere l’ingresso richiede qualche ora e bi-
sogna evitare che i rumori richiamino le sentinelle dell’ac- Teneva davanti a sé i buoi
campamento [Sfida CRITICA], in alternativa si possono neutra- arava bianchi prati
lizzare silenziosamente le sentinelle [3 Sfide BASE] riducendo e aveva un bianco aratro
il tempo necessario per lo scavo alla porta e la possibilità e un nero seme seminava
di essere individuati [diventa una Sfida BASE].
L’enigma fa riferimento all’atto di scrivere. Gli Avventurieri
Gli Avventurieri possono usare dell’esplosivo, se ne hanno devono aprire la porta con incisi nel seguente ordine: le dita
o riescono a procurarselo in qualche modo, ma in tal caso della mano, le pagine bianche di un libro, la penna d’oca e
allertano tutti gli uomini armati presenti nel vicino accam- l’inchiostro. Al di là possono proseguire con l’esplorazione
pamento, che giungono in forze per bloccare gli Avventurieri della tomba.
e imprigionarli nel vicino accampamento dell’organizzazione
nemica [Nemico IMPOSSIBILE]. Se gli Avventurieri aprono una porta diversa da quella giusta
si attivano due trappole: una botola si spalanca sotto i piedi
Una volta legati e privati della CHIAVE, gli Avventurieri di chiunque abbia aperto la porta, mentre una decina di dardi
vengono lasciati soli e possono liberarsi dalle corde con partono dai muri a gran velocità, rischiando di colpire chiun-
facilità [Sfida BASE]. Con maggior impegno possono neutraliz- que sia rimasto nella stanza [1 Pericolo CRITICO per tutti gli
zare le guardie alla prigione ed eventuali sentinelle [2 Sfide Avventurieri, +1 Pericolo CRITICO per chi apre la porta]. Oltre
CRITICHE] e perlustrare l’accampamento alla ricerca della le porte sbagliate si nasconde solo un vicolo cieco.
CHIAVE [Sfida CRITICA].
La porta giusta dà accesso a una serie di intricati cunicoli, Aprire il pesante sarcofago richiede parecchio sforzo [Sfida
molti dei quali finiscono in delle trappole. CRITICA] e provoca la fuoriuscita di vapori nocivi. In caso
Orientarsi nella tomba e trovare la via giusta richiede uno di fallimento i vapori colpiscono gli Avventurieri rendendoli
sforzo notevole [Sfida CRITICA], e se gli Avventurieri si per- ACCECATI. Lo scheletro adagiato all’interno indossa un’arma-
dono attivano una trappola [Pericolo CRITICO]. tura e brandisce una possente arma. Insieme a lui è presente
il TESORO.
Giunti alla camera sepolcrale si trovano di fronte a una bi-
lancia antichissima, con la scritta in una lingua altrettanto Lo scheletro, dopo pochi istanti dall’apertura del sarcofago,
antica che, tradotta [Sfida BASE], indica agli Avventurieri che si anima cominciando a parlare in una lingua antica, scaglia
devono porre la CHIAVE sul piatto della bilancia. maledizioni sugli Avventurieri e serve un cuore saldo [Sfida
CRITICA] per non esserne TERRORIZZATI.
Se gli Avventurieri per qualunque motivo non sono in possesso Imbracciando la possente arma fuoriesce dal sarcofago e at-
della CHIAVE e vogliono comunque tentare la fortuna, posso- tacca il gruppo [2 Nemici CRITICI].
no provare ad appoggiare un altro oggetto sul piatto della
bilancia. In questo caso le porte di accesso alla stanza si Sconfitto il Re un gruppo di uomini armati entra nella stanza,
chiudono ermeticamente e la stanza comincia lentamente ad se gli Avventurieri non si arrendono inizia uno scontro con
allagarsi. il RIVALE e i suoi uomini [1 Nemico CRITICO e 2 Nemici BASE].
Gli Avventurieri possono tentare di sabotare il meccanismo Una volta sconfitto, il RIVALE rivela la sua natura ultrater-
per bloccare l’entrata dell’acqua [Sfida CRITICA] per poi pro- rena: blocca il gruppo di Avventurieri grazie ai suoi poteri
vare a forzare la porta d’entrata al sepolcro [Sfida CRITICA], per qualche minuto, giusto il tempo di prendere il TESORO,
ma se falliscono l’acqua minaccia di farli affogare [Pericolo chiudere gli Avventurieri nell’ampio sarcofago, bloccare la
ESTREMO] e solo la rottura della porta d’accesso al sepol- porta della sala e scappare.
cro, che cede sotto la pressione dell’acqua, permette agli
Avventurieri di salvarsi la vita. Gli Avventurieri sentono delle forti esplosioni, il RIVALE sta
facendo franare l’ingresso alla tomba, seppellendo per sempre
Se invece gli Avventurieri posano la CHIAVE correttamente sul il gruppo.
piatto della bilancia, la porta d’accesso al sepolcro si spa- Gli Avventurieri devono trovare un modo di aprire il sarcofa-
lanca per loro, e prima di avventurarsi oltre possono anche go [Sfida CRITICA] e correre a perdifiato verso l’uscita prima
concedersi un Attimo di Respiro. che il tetto collassi, schiacciandoli [2 Pericoli ESTREMO].
EPISODI | 179
IL TESORO PIÙ All’interno della casa non trovano la mappa, ma un oggetto caduto dalle ta-
sche di uno degli Avventurieri Navigati, segno che si trovano sulla strada
Non c’è tempo da perdere, bisogna ripercorrere la strada dei Grandi in fretta,
prima che sia troppo tardi! Ricordando la lettera del direttore del Museo di
Cosenza che i loro cari hanno ricevuto, i ragazzi si recano subito verso il Museo.
Qui trovano solo il dottor Numspa intento a mettere a soqquadro il posto
e il cadavere del direttore.
| 180 | 181
EPISODIO 10
LE PERSONE GIUSTE PER QUESTO LAVORO
Diretto da:
ROBERTO PETRILLO
GABRI TORN
Include il contesto:
MISSIONE: SPOGLIE IMMORTALI
EPISODI | 183
SCENA 1 - UFFICIO DELL’ORGANIZZAZIONE - INT/GIO SCENA 3 Aeroporto - EST/GIO
L’anziano, ma ancora potentissimo, MILIARDARIO ha ingaggiato Il giorno dopo gli Avventurieri si ritrovano all’aeroporto
l’ORGANIZZAZIONE per recuperare un TESORO di immenso valore. insieme a due GUIDE. Autoctoni incaricati dal consolato di
reclutare, una volta giunti sul LUOGO SELVAGGIO, una squadra
Gli Avventurieri stanno assistendo alle lunghe e tedio- per gli scavi.
se trattative tra il loro ossequioso CAPO (che cerca di
spuntare un considerevole onorario per la spedizione) e il Il viaggio in aereo, si svolge tranquillamente e gli
MILIARDARIO, che più che del prezzo sembra preoccupato delle Avventurieri possono approfittarne per scoprire altro sulle
effettive abilità degli Avventurieri. leggende locali che circondano il TESORO parlando con le
Questi sono infatti in palese stato di postumi della sbor- GUIDE.
nia, procurata la sera prima, al ricevimento in onore del
MILIARDARIO. Un ottimo momento per un FLASHBACK. All’improvviso, però, due dirottatori cercano di prendere il
controllo dell’aereo a partire dalla prima classe. Indossano
delle strane vesti con su un simbolo che un Avventuriero
attento [Sfida BASE] può riconoscere come quello della SETTA.
SCENA 2 SALA DA RICEVIMENTI, LA SERA PRIMA
- INT/NOT Purtroppo gli Avventurieri si trovano in seconda classe (ma-
ledetti tagli alle spese!) e, una volta sentite le urla e il
trambusto, devono raggiungere i dirottatori.
Una sontuosa festa di gala è in corso, indetta per decidere La situazione pare davvero impossibile da controllare: i
quale organizzazione avrà in carico la missione per il recupero dirottatori sembrano avere un addestramento militare e in
del TESORO. Tutti i migliori sono presenti, ma gli Avventurieri qualche modo sono riusciti pure a portare delle armi a bor-
hanno un compito ben preciso. Devono ingraziarsi i Consoli per do, mentre gli Avventurieri sono privi del loro equipaggia-
avere più informazioni possibili circa il LUOGO SELVAGGIO e mento che se ne sta nella stiva. Affrontare i criminali non
qualsiasi altro indizio di rilievo per la missione. è un gioco da ragazzi [2 Nemici CRITICI] e a meno che gli
Approcciando i Consoli e usando le giuste parole [Sfida BASE] Avventurieri non recuperino qualche arma di fortuna soffrono
è possibile scoprire che la STRUTTURA FATISCENTE che dovreb- anche di uno Svantaggio in Rissa. Come se non bastasse biso-
be contenere il TESORO è infestata da un branco di animali gna farsi in quattro per impedire che gli altri passeggeri
feroci che temono solo il fuoco [Indizio]. Non è tutto, se gli vengano gravemente feriti o peggio durante lo scontro [+1
Avventurieri sono davvero convincenti [Sfida CRITICA] possono Pericolo BASE].
anche scoprire che stando alle leggende due CREATURE stanno
a guardia del TESORO e per immobilizzarle le stesse leggende A peggiorare ulteriormente le cose uno scossone dell’aereo
consigliano di utilizzare delle ARMI PARTICOLARI [Indizio]. fa presagire il peggio, e infatti giunti alla cabina di pi-
lotaggio, gli Avventurieri trovano solo i piloti morti e i
Purtroppo però, non è semplice parlare in tranquillità coi comandi automatici danneggiati. Fortunatamente, dopo 2 turni
Consoli ed avere la lucidità per farsi rivelare gli Indizi. La di scontro, se i Nemici non sono stai ancora neutralizzati,
festa è frenetica e i camerieri passano in continuazione con le GUIDE irrompono nel combattimento con dei fumogeni im-
ingenti quantità di alcool sui vassoi. Come se non bastasse i provvisati che hanno assemblato con giornali arrotolati e
Consoli sono degli avidi consumatori di superalcolici che si of- materiale chimico reperito in giro.
fendono a bere da soli, e dopo ogni Indizio ottenuto bisogna su- Questo intervento miracoloso permette agli Avventurieri di
perare una prova di Tempra [Sfida CRITICA] per non finire UBRIACHI reagire e neutralizzare gli avversari.
[Condizione Negativa che dà uno Svantaggio a tutte le prove
degli Ambiti Conoscenza e Società fino alla fine della Scena].
Diretto da:
CATERINA GUERRI
FEDERICO GUERRI
Include il contesto:
SENZA CONFINI
EPISODI | 193
SCENA 1 – IL MUSEO – INT/SERA
Giovani camerieri offrono vino in calici e canapè mentre Se si vuole decifrare IL CODICE allora L’OPERA D’ARTE de-
industriali, politici, religiosi e celebrità locali fanno v’essere recuperata e portata entro l’alba alla SEPOLTURA,
conversazione in capannelli ai quattro angoli della lus- luogo degli ultimi resti dell’AUTORE. Solo là si potrà sve-
suosa sala principale del MUSEO. lare una VERITÀ così devastante da far tremare L’AUTORITÀ.
Tra di loro L’AUTORITÀ, un “Gattopardo”, potente persona-
lità conservatrice e nostro RIVALE. A questo punto gli avventurieri devono mettere in atto IL
PIANO come meglio credono e trovare il modo di imposses-
Giornalisti e guardie del corpo abbondano. sarsi dell’OPERA D’ARTE – divertitevi a viverne le dina-
Dalle finestre sono visibili il porto e una grande distesa miche - prima che sia troppo tardi. Quando riescono nel
d’acqua al tramonto. loro intento il Direttore del Museo prende il microfono.
Gli indumenti e i metodi dei membri della SETTA, uni- Il luogo di sepoltura de L’AUTORE è un monumento a tutto
ti all’atmosfera lugubre del setting (antica necropoli di ciò che egli è stato in vita.
una civiltà dimenticata, cimitero gotico di un’abbazia o I suoi personaggi fantastici e non, i simboli di cui sono
mausoleo barocco ricolmo d’angeli in marmo che sia) fanno piene le sue opere, fram menti dei suoi scritti circondano
pensare im mediatamente all’intervento delle creature so- il feretro in cui sono raccolti i resti mortali.
vrannaturali nominate nelle dicerie che gli Avventurieri
hanno raccolto. Oltre cinquanta adepti nei loro abiti cerimoniali accolgo-
no gli Avventurieri e i loro compagni come si conviene e
I nemici e L’AUTORITÀ vivono un momento di sorpresa e ter- secondo le formule richieste.
rore al presentarsi degli adepti, il che permette ai nostri
di fare la loro mossa. L’OPERA D’ARTE viene mostrata e il Leader della SETTA in-
coraggia gli Avventurieri a decifrarne il senso nascosto.
Va detto che i membri della SETTA, nonostante appaiano Alcuni particolari dell’OPERA D’ARTE hanno dei gemelli,
persino più pericolosi dei nemici, prendono le parti degli degli echi, delle corrispondenze in quelli visibili nella
Avventurieri e sono fondamentali per il trionfo dei nostri SEPOLTURA.
[il Nemico da IMPOSSIBILE diventa ESTREMO].
Nel luogo di riposo eterno, la luna splende e lo scontro Il luogo del rituale e L’OPERA D’ARTE sono due pezzi di un
infuria. puzzle grazie al quale viene svelata LA VERITÀ.
Durante la decifrazione [Sfida BASE] gli Avventurieri sco-
Una volta eliminati gli antagonisti, con l’AUTORITÀ viva prono anche un messaggio nascosto de L’AUTORE.
ma neutralizzata e legata come un salame, il Leader della
SETTA si avvicina ai nostri. AUTORE
LA VERITÀ è una lama a doppio taglio.
LEADER DELLA SETTA In vita ne ero il Custode.
Tutto è pronto per il rituale, tranne voi. Grazie a voi, In morte lo saranno coloro di voi abbastanza acuti da
finalmente, IL CODICE verrà decifrato. scoprire queste parole.
Questa è la notte della Verità prima del giorno in cui Usatela per il bene di tutti ma, se solo sospettate che
tutto cambierà. il male possa piegarla al suo volere, seppellite la sto-
ria col suo autore.
Volenti o nolenti, gli Avventurieri e le loro conoscenze
sono indispensabili al rituale. Tra le parole dell’AUTORE si cela anche un ulteriore mes-
saggio che può essere decifrato con maggiore difficoltà
Il Leader della Setta ringrazia gli Avventurieri e li ras- [Sfida CRITICA]. Questo messaggio contiene le indicazioni
sicura di essere, come loro, alla ricerca della VERITÀ. per attivare un meccanismo nascosto che può distruggere LA
Ordina agli adepti di scortarli – assieme a L’AUTORITÀ SEPOLTURA seppellendo per sempre LA VERITÀ.
ancora prigioniera – all’interno del luogo dove giace il
corpo de L’AUTORE.
Là si svolgerà il rituale.
L'AUTORITÀ: Se nella Golden Age, Amedeo Cappelli, locale Gerarca LA VERITà: L’origine “spuria” del popolo italiano. “Non apparte-
fascista che può contare su squadristi a volontà. niamo alla terraferma”, pensavano gli etruschi, “ma al Mediterraneo.
Se nel 1999, Umberto Cappelli, giovane rampante e rampollo di una E’ il mare che segna i nostri confini e noi siamo un unico popolo che
famiglia storica, candidato a Sindaco per una lista di estrema destra, si mescola sulle sue coste”.
oltre che capo di un gruppo di naziskin e simpatizzanti. Logicamente, il pensiero può essere esteso al mondo intero.
Se la superficie del pianeta è per tre quarti coperta d’acqua, perché con-
IL CODICE: I medaglioni sull’Anfora, se “letti” in un ordine preciso tinuiamo a definire la nostra identità in base al suolo che calpestiamo?
che gli Avventurieri troveranno nella Sepoltura, sveleranno la vera I nostri Avventurieri – una banda internazionale di archeologi, sto-
origine del popolo etrusco. Gli Etruschi, secondo il racconto, sa- rici, ricercatori, anarchiche canaglie apolidi e rifiuti del sistema –
rebbero stati tutti figli mezzosangue di Fenici e popolazioni locali. sono i migliori per custodire una verità del genere.
Avrebbero portato il loro sangue misto pure nel Senato di Roma.
L’Avventura non ha confini.
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Qui mi Sento a Casa Inghilterra Australia India Qui mi Sento a Casa Inghilterra India India
origine patria lavoro origine patria lavoro
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Golden Age Golden Age
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CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ MENZOGNE CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ OCCULTISMO
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I sogni non finiscono finché le persone non li abbandonano Non è finita finché non è finita
il mio motto il mio motto
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§/#ç@$&! Non dirmi quello che devo fare! Ogni promessa è debito
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Ogni mistero cela una storia che merita di essere raccontata! Mai smettere di sognare
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qu i mi sento a casa Scozia Italia Africa Qui mi Sento a Casa Inghilterra Giappone Scozia
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Golden Age
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1 STUNT 1
FEGATO Fegato
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SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE CACCIA SPARARE ARCHEOLOGIA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
CRIMINE Crimine
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FURTIVITÀ FURTIVITÀ
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