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Questo manuale è più una sorta di traccia

che un vero regolamento


SCRITTO DA
Un progetto di: Two Little Mice PARTE 1: Claudio Pustorino e Claudio Serena (Fumble GDR)
I llustrazioni: Daniela Giubellini PARTE 2: Fabio Bottoni e Emilio Fabbri (Mini G4m3s Studio)
Layout: Michele Paroli PARTE 3: Laura Cardinale e Eugenio Nuzzo (I Viaggiocatori)
Grafica: Antonio D’Achille PARTE 4: Luca Carbone e Alessandro Savino (Genitori di Ruolo)
Proofreading: Laura Cardinale, Francesca Caizzi e Irma Panchetti PARTE 5: Daniele Caracchi e Andrea Garrone (REVEL Tales)
(Giano Academy - Accademia del Gioco di Ruolo) PARTE 6: Giuliano Gianfriglia e Daniele Iannucci (APS La Tavola Rotonda)

EPISODIO 1: Andrea Felicioni e Francesco Panitti


EPISODIO 2: Andrea Buzzi e Claudia Cirillo
Grazie a: EPISODIO 3: Cercatori di Atlantide
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari EPISODIO 4: Stef Kiryan e Roberto Rossi
Montorsi (i Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale EPISODIO 5: Marco B Bucci e Michele Paroli
(Morgengabe), Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non gioco da solo), EPISODIO 6: Andrea Lucca e Alex Melluso
Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo, Gabri Torn EPISODIO 7: Chiara Listo e Giuseppe Vitale (Morgengabe)
e la Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben EPISODIO 8: Hanvil e Humberdale (D20 Nation)
Nerdano, Michele Paroli e tutti coloro che hanno partecipato al nostro Kickstarter EPISODIO 9: Alessandro Balluchi e Andrea Barbaglio
EPISODIO 10: Gabri Torn e Roberto Petrillo
EPISODIO 11: Caterina e Federico Guerri

©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale
di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
INDICE INTRODUZIONE
PARTE 1: CADERE CON STILE 6 Se stai leggendo questo manuale vuol dire che hai partecipato alla campa-
gna Kickstarter di BROKEN COMPASS, quindi è anche per merito tuo che
PARTE 2: ENIGMI E TRAPPOLE 18 LUCKTALES esiste. Grazie!
Questo manuale è stato scritto da oltre 30 autori italiani che, per amicizia o
PARTE 3: VIVERE L'AVVENTURA 30 amore verso il progetto, hanno voluto donare un po’ del loro tempo a Broken
Compass. Quindi se decidi di continuare a leggere sappi che lo fai a tuo ri-
PARTE 4: TEENAGE, UN GIOCO DA RAGAZZI 40 schio e pericolo perché noi non possiamo che prendere le distanze da questi
filibustieri e dalle loro strampalate idee! Se però sei un Avventuriero con la A
PARTE 5: OGGETTI IMPROBABILI 54 maiuscola sappiamo già che non potrai fare a meno di voltare pagina.

PARTE 6: WAYFINDER INC. 64 Le prime sei Parti aprono nuovi orizzonti sulle questioni più disparate.
La Parte 1 “Cadere con Stile” ti guiderà alla scoperta delle gioie del falli-
PARTE 7: EPISODI ON DEMAND 76 mento, e ti spiegherà come trasformare ogni Imprevisto in una scena memora-
IL TESORO DEL LAGO 80 bile. Una volta che hai appreso come fallire, la Parte 2 “Enigmi e Trappole” ti
DOVREBBE STARE IN UN MUSEO! 94 offrirà tantissimi modi per farlo. Dopotutto nessuna Avventura può dirsi tale
NELLE VISCERE DELL’ISOLA 104 senza un bell’enigma da risolvere o senza una trappola da affrontare.
IL CONTRATTO 114 Nella Parte 3 “Vivere l’Avventura” scoprirai invece come sfruttare i viaggi
RAPINA AL TRENO 124 che hai fatto all’interno del gioco, e come riportare al meglio l’esperienza della
IL RICHIAMO DELLA FOLLIA 134 scoperta di mondi altri e diversi dal tuo. Se invece preferisci startene nella
IL CUORE 146 tua cittadina di periferia puoi contare sulla Parte 4 “Teenage, un Gioco da
L’ISOLA SPERDUTA 156 Ragazzi” che contiene tutto il necessario per permetterti di giocare piccoli
L’ANTICA TOMBA 170 Avventurieri alle prime armi e di iniziare i più giovani al gioco, apportando le
LE PERSONE GIUSTE PER QUESTO LAVORO 182 dovute modifiche al sistema di Broken Compass.
IL CODICE DA VINCERE 192 Nella Parte 5 “Oggetti Improbabili” trovi invece alcuni dei bizzarri arte-
fatti stipati nella collezione di uno strano individuo, e tutte le regole per inserirli
sensazionalmente all’interno dei tuoi Episodi. Infine la Parte 6 “Wayfinder
Inc.” ti porta dietro le quinte di una delle più grandi e longeve organizzazioni
attive nell’ambito dell’archeologia e dell’avventura. Un’occasione da non perdere
per quegli Avventurieri che vogliono fare affidamento su un’istituzione secolare.
Se tutti questi approfondimenti non ti bastano, la Parte 7 è dedicata a 11
Episodi On Demand pronti da giocare… ma di questo parleremo più avanti!
PARTE 1
CADERE
CON STILE

DI: CLAUDIO SERENA


E CLAUDIO PUSTORINO
CADERE FAILING FORWARD
PERCHÉ È BELLO
CON STILE QUANDO FATE FUMBLE
Lo sappiamo, riuscire a colpire una microsco-
pica moneta lanciata in aria con una pisto-
COSA SI INTENDE
PER FAIL
FORWARD
la che si inceppa facilmente e con gli occhi Quando parliamo di Fail
Il professor Williams aveva ragione: lo sfuggente idolo di Qi Xang che in molti bendati è una bellissima sensazione, ma una Forward in un gioco di
hanno cercato e che nessuno ha mai riportato indietro è lì, davanti ai tuoi occhi, storia è fatta tanto di successi quanto di fal- ruolo parliamo in realtà
nella dimenticata tomba dell’Imperatore Ombra. limenti. Ho una notizia per te, questi ultimi di una serie di cose:
sono spesso il vero motore degli eventi.
Skipper, il ragazzino che ti ha guidato nelle fogne di Pechino per trovare l’ingresso Un fallimento non deve
alla tomba, tira il lembo della tua giacca e ti dice preoccupato “Professore, credo che P erché fallire è divertente fermare l’azione, ma darle
qualcuno ci abbia seguito! Lasciamolo qui, l’Imperatore non vorrebbe comunque Nessun Avventuriero è mai partito alla ricer- movimento ed energia.
che lo prendessimo!” mentre guarda gli scheletri che circondano il piedistallo su cui ca di qualcosa perché la sua vita era perfetta,
si trova l’idolo. è sempre un qualche tipo di crisi a mettere un Un fallimento deve essere
eroe sulla strada per ottenere fortuna e gloria. interessante quanto un
Il rumore dei passi nei cunicoli dietro di te è inequivocabile, e stai quasi per Allo stesso modo, riuscire a recuperare l’idolo successo, altrimenti non
allontanarti, quando uno sguardo alla stanza e all’idolo, una delicata rappresen- senza attivare le trappole sarà anche soddisfa- era necessario tirare i
tazione di un Qilin intagliata nella giada più pura, ti ricorda che un gioiello simile cente, ma vuoi mettere quanto è più diverten- dadi.
dovrebbe stare in un museo. te scappare da una gigantesca palla di pietra
Ti guardi intorno e capisci che il piedistallo nasconde un meccanismo a pressione in che rotola alle tue spalle, magari mentre corri Un fallimento non deve
grado di attivare alcune trappole se l’idolo viene sollevato. in mezzo a dardi avvelenati che escono dalle essere necessariamente
pareti? Ecco, è l’adrenalina del pericolo a ren- un momento di perdita e
Riempi un sacchetto di tessuto con rocce che credi corrispondano al peso dell’idolo e, dere il fallimento divertente. disperazione, può anche
sudando copiosamente, scambi l’idolo con il sacchetto, con un gesto degno del miglior essere un successo che si
prestigiatore. Chiudi per un istante gli occhi, pronto al peggio, ma nulla sembra I l Fail F orward come filosofia porta dietro conseguenze
scattare e tiri un sospiro di sollievo, allontanandoti dal piedistallo. di gioco inaspettate, che alzano
È in quel momento che senti il “click” di un meccanismo. Forse il sacchetto era Fare del Failing Forward la propria filosofia la posta in gioco nella
troppo pesante o troppo leggero, forse il meccanismo era inceppato dopo tutti questi di gioco significa arrivare direttamente al scena.
secoli, o forse era semplicemente uno specchietto per le allodole e la vera trappola quinto stadio del lutto di un tiro sfortunato,
è il gradino su cui hai appena posato il piede. Qualsiasi cosa sia andata storta, il accettare il risultato e usarlo come benzina BROKEN COMPASS
risultato è che le statue di pietra dei guardiani della stanza prendono vita: le cose si per lanciarsi in imprese ancora più grandi. fa già queste cose in
fanno serie, cosa farai?! In molti giochi è quello che si chiama “ri- maniera naturale
sultato con un costo”: riesci a ottenere quello (qualcuno ha detto
che volevi, ma qualcosa non è andato come Fortuna e Imprevisti?).
previsto e ora ti trovi senza pallottole o appeso
a una corda mentre penzoli da un burrone.

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Questo però significa anche che ogni prova fatta da un Avventuriero do- con la tua nemesi per rendere il fallimento più personale e più interessante. In
vrebbe essere significativa e interessante, altrimenti non ha senso tirare i questo modo non solo tieni alta la tensione, ma suggerisci anche al Fortune
dadi: se un tiro non ha nessuna conseguenza eccetto saltare un turno per Master come vorresti vedere proseguire la scena.
riprovare, vuol dire che tutto quello che hai ottenuto è stato perdere un
turno. Se c’è un momento di stasi, riempilo e offri agli altri Avventurieri un’oppor-
A questo punto avrai capito che il segreto è tirare i dadi solo quando c’è tunità per seguirti. Se c’è già un sacco di carne al fuoco, inserisciti nella nar-
effettivamente qualcosa in gioco: sparare a una corda solo perché non hai vo- razione amplificando ciò che sta accadendo. Un inseguimento al cardiopalma
glia di alzarti e usare il coltello non dovrebbe essere una prova. Sparare alla su dei carrelli da miniera impazziti comincia solo se qualcuno tira la leva che
corda per far cadere un lampadario in testa a dei corsari non-morti è molto li aziona, e prosegue solo se tutti quelli che sono a bordo prendono iniziativa!
più interessante per il semplice fatto che se non li fermi, loro fermeranno
te… o peggio! C ollabora con il F ortun e M aster
Ricorda bene una cosa, il Fortune Master può metterti sotto al naso degli
I l Fail F orward in B roken C ompass elementi in equilibrio precario, ma sei tu che devi dargli una spintarella per-
Come dicevamo prima, Broken Compass è un gioco che ha fatto del Failing ché comincino a rotolare… Ok, magari il Fortune Master può anche farli
Forward uno dei suoi pilastri fondamentali: non esistono Sfide che non pre- rotolare, ma davvero vuoi lasciare a lui questo onere e questo onore?
vedano Imprevisti o Pericoli, e la Fortuna serve proprio ad avere “risultati
con un costo” anche nelle situazioni più rischiose. Ti ha già raccontato che dei mercenari hanno fatto irruzione nel museo in cui
Sapersi inventare l’Imprevisto giusto al momento giusto è il segno di ti trovi e stanno minacciando il personale per farsi dare le chiavi della tavolet-
ogni bravo Fortune Master, ma anche gli Avventurieri possono suggerire ta egizia che stai cercando. Puoi aspettare che capiti qualcosa di terribile che ti
come finire nei guai. costringa ad agire, puoi nasconderti dietro alle teche polverose ad aspettare…
oppure puoi far scattare l’anti-incendio e coglierli di sorpresa!
CONSIGLI PER L'AVVENTURIERO Quando il Fortune Master ti descrive qualcosa, dai per scontato che lo stia
Ehi, nessuna Avventura è divertente se il protagonista si muove sempre con i facendo per movimentare la situazione Cogli lo spunto che ti regala, reagisci
piedi di piombo e non rischia mai nulla. È la tua Avventura e sta diventando e alza la posta!
una noia, datti una mossa!
A bbraccia il P ericolo
O ffri degli spunti e ascolta come vanno le cose Un Avventuriero è sempre disposto a correre dei rischi quando c’è una
Probabilmente te ne sei già accorto, ma vale la pena ripeterlo: non sei solo al posta in gioco. Ignoto, incertezza e pericolo sono capaci di paralizzare
tavolo di gioco! In questa Avventura ci sono tanti protagonisti che prende- una persona comune… ma tu non sei una persona comune, dico bene?
ranno iniziativa, correranno dei rischi, collaboreranno e ogni tanto potreb- Una vita di Avventure è una vita in cui si abbraccia il pericolo, si impara a
bero addirittura mettersi i bastoni tra le ruote a vicenda. trattarlo come un compagno di viaggio. Il pericolo ti tiene sveglio, allerta,
il pericolo ti tiene vivo.
A volte sono gli antagonisti o i Pericoli a offrire i giusti spunti per tenere Quando le cose vanno male, una persona comune cerca di riportarle
l’azione movimentata, ma non dimenticarti mai di fare la tua parte. Quando alla normalità il prima possibile, un Avventuriero invece afferra la prima
fallisci una prova, metti sul tavolo qualcosa del tuo personaggio: un breve corda che trova a portata di mano e spera di aver preso quella che lo por-
flashback su qualcosa di simile che è accaduto in passato, un breve scambio terà fuori dal baratro. Quando afferri la corda sbagliata e inizi a cadere nel
di battute con un amico che è anche il tuo rivale o un momento di confronto vuoto, la cosa migliore che puoi fare non è restarci aggrappato sperando

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nel meglio, è saltare nel vuoto sperando che lo slancio iniziale ti porti CONSIGLI PER IL FORTUNE MASTER
dall’altra parte del crepaccio. Se pensi che quello del Fortune Master sia un lavoro difficile, ti stai sba-
Una vita blanda non fa per te, sopravvivere non è abbastanza. Non stare mai gliando di grosso! In Broken Compass hai tutto il divertimento e nessuno
fermo per troppo tempo. Un bersaglio mobile è più difficile da colpire. Non sforzo, gli Avventurieri non vedono l’ora che tu metta loro i bastoni tra le
perdere mai l’occasione di passare in vantaggio. Se provi puoi fallire, se non ruote. Lasciagli prendere iniziativa, e mentre loro si divertono tu pensa a
provi non riuscirai mai! come potresti fregarli: lo adoreranno!

C autela non significa immobilismo C ome raccontare il P ericolo


Ok, da quello che hai letto finora potrebbe sembrare che l’unico modo per Quando descrivi una scena agli Avventurieri puoi dire loro che l’uomo che
interpretare un Avventuriero sia di agire come un malato di adrenalina, hanno di fronte è un energumeno grande e grosso oppure puoi dire loro
scellerato e anche un po’ autodistruttivo. che un mercenario russo chiamato Kostolom, che vuol dire spaccaossa, alto
Beh, se ci pensi, molti dei protagonisti delle tue Avventure preferite due metri e con delle mani capaci di frantumare delle noci di cocco, si sta
si comportano proprio così… ma te ne diamo atto, non tutti sono esatta- avvicinando facendo tremare il pavimento di legno a ogni passo.
mente così. Alcuni sono freddi calcolatori, altri sono studiosi riflessivi dai
modi ampollosi, alcuni sono addirittura pusillanimi catapultati nell’Av- Il Pericolo deve essere evidente agli Avventurieri, perché sapere che si stanno
ventura loro malgrado. infilando in un guaio farà salire l’adrenalina molto velocemente. Più il guaio è
grosso, più sarà emozionante per loro.
Potresti pensare che Avventurieri del genere in Broken Compass siano fuori
luogo, ma non è così! Spesso e volentieri un’Avventura ha bisogno di un prota- Ricordati di offrire di tanto in tanto dei dettagli all’apparenza insignificanti,
gonista allergico ai pericoli che tipicamente, nel tentativo di evitarli, ci finisce che torneranno in scena come pericoli quando ce ne sarà bisogno: se quando
proprio in mezzo. gli Avventurieri entrano nella tomba del faraone vedono un foro nel muro,
Ti saranno sicuramente venuti in mente degli esempi: Avventurieri che potrai farci uscire un nugolo di serpenti quando le cose non sono abbastanza
arretrano per sentire la rassicurante sensazione di un muro contro le spalle tese. Non dimenticarti di questi presagi e ricorda che Čechov diceva che se
e azionano una falsa parete, Avventurieri che nel cercare un nascondiglio sulla scena compare una pistola, quella pistola dovrà sparare!
sicuro si chiudono nella bara assieme all’antico faraone, Avventurieri che
tentando di sottrarsi al combattimento mettono fuori gioco energumeni G estire la P osta in G ioco
due volte più grandi di loro per errore. La Posta in Gioco è il termometro con il quale stai dicendo agli Avventurieri
Vuoi giocare un Avventuriero a cui non piace correre rischi? Niente di quanto quello che stanno facendo sia importante e pericoloso allo stesso
più facile: maschera le prove che compie con la narrativa. Descrivi come, tempo: scoprire come suonare le note trovate su una pergamena potrebbe
nel tentare di tenersi lontano dal pericolo, affronta delle sfide estremamen- essere importante, ma la Posta sarà decisamente più alta se una banda di
te rischiose in modo inconsapevole. criminali è alle loro calcagna e ancora di più se l’organo da suonare si trova
sopra un abisso e ogni nota sbagliata rischia di farli precipitare nel vuoto.

Quando un Avventuriero fallisce mentre cerca di colpire un gruppo di nazisti


che lo sta inseguendo è facile dire che i loro colpi gli impediscono di muoversi
dal nascondiglio che ha trovato, o che ha finito i proiettili, ma è più interes-
sante alzare la Posta in Gioco: hanno preso in ostaggio il suo migliore amico,

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hanno già recuperato metà del medaglione o hanno tagliato la sua unica via ESEMPI DI IMPREVISTI
d’uscita. Bene, ora gli strumenti per portare avanti un’azione mozzafiato ce li hai, ma a
Quando alzi la Posta in Gioco non stai mettendo in un angolo gli volte è meglio avere qualche idea già pronta da mettere in gioco, senza perdere
Avventurieri, stai puntando il riflettore su di loro per scoprire cosa faranno! tempo a inventare qualcosa.
Quindi ecco qui un po’ di esempi di Imprevisti che puoi usare così come
S fruttare gli I mprevisti sono o, meglio, adattare alla Scena e agli Avventurieri.
Non devi vedere gli Imprevisti come passi indietro nel cammino della
storia, ma come deviazioni panoramiche che permettono agli Avventurieri I mprevisti su R ivali , N emici e S gherri
di scoprire qualcosa di nuovo, e probabilmente pericoloso, del mondo in Quando gli Avventurieri affrontano Rivali e Nemici, puoi usare gli Imprevisti
cui vivono. per rivelare qualcosa di nuovo su di loro:

Quando un Avventuriero incappa in un Imprevisto scoprirà che il suo obiet- • Chi è in realtà: il Nemico mascherato che hai di fronte si toglie la ma-
tivo è un po’ più lontano di quanto si aspettasse prima, ma si sta comunque schera per rivelare che in realtà è il professore dell’Università con cui ti sei
muovendo nella direzione giusta: se sta inseguendo la sua nemesi che ha visto confidato
entrare in una stanza buia e prova a colpirla con un colpo di pistola, in caso di
fallimento sarebbe anti climatico far colpire un proprio compagno o far cadere • Cosa ti ha tenuto nascosto: certo, hai preso l’idolo, ma forse dimentichi che
la pistola di mano all’Avventuriero (come spesso viene fatto in altri giochi). senza l’asta del dio falco, è solo un comune pezzo di pietra
Molto meglio far scoprire all’Avventuriero che quello che ha colpito altro non
era che il riflesso in uno specchio: comincia una classica scena in una casa di • In cosa ti ha preceduto: la spada che hai appena estratto dalla roccia è evi-
specchi! dentemente un falso e proprio in quel momento senti la voce del tuo Rivale
deriderti
Puoi anche usare un Imprevisto per permettere a un Avventuriero di brillare
ancora di più: il linguista del gruppo non ha ancora avuto modo di sfoggiare • Perché è ancora più ostico di prima: nonostante tu l’abbia appena colpito
le sue doti? Bene! La persona che il suo compagno non è riuscito a convincere con una pistola, il tuo Rivale ride mentre rivela il corpetto antiproiettile che
semplicemente non l’ha capito perché parla un dialetto molto particolare di nascondeva sotto ai suoi vestiti
una lingua quasi dimenticata che solo il nostro linguista potrà sperare di co-
noscere. Ricorda quali sono le peculiarità di ciascun Avventuriero e sfruttale I mprevisti sugli Avventurieri
per portare sempre avanti l’azione! Spesso il nemico più pericoloso è quello che ci portiamo dentro, quello da cui
non possiamo scappare, non importa quanto lontani andiamo: noi stessi.

• Il dubbio: mentre punti la pistola verso la moglie di un mafioso, ti chiedi


“Mi sono spinto troppo oltre?”. Quel momento di dubbio è sufficiente a
ricevere un vaso della V Dinastia in testa (fortunatamente era un falso)

• Cosa consideri importante: hai 30 secondi per decidere se correre verso il


tuo amico, appeso per una mano al crepaccio, o correre verso il Graal, che
sta per cadere nella lava. Sai che non potrai fare entrambe le cose: che farai?

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• Cosa non sai di te stesso: se il tuo Rivale ti ha permesso di arrivare fino IL TESORO:
a qui con solo qualche graffio è solo perché è tuo padre, che non è morto • all’amuleto manca una parte per essere completo, ma fino a oggi non
come pensavi e ha semplicemente un piano molto particolare per insegnarti hai mai letto da nessuna parte che fosse fatto di più parti
un’ultima lezione • il sacchetto che hai portato per prendere le gemme di Kali è troppo
piccolo, non riuscirai a portare via in sicurezza tutto senza rinunciare a
• Cosa si nasconde nel tuo passato: mentre guardi l’albero genealogico af- qualcos’altro
frescato sulla parete di un castello tedesco appartenuto a un gerarca nazista • la famosa “Mappa di Atlantide” non è così impressionante come Platone
intravedi il nome di un tuo bisnonno ti aveva fatto credere, a meno che questa non sia solo una replica

I mprevisti sul V iaggio e la S coperta GLI INDIZI:


A mettere in pericolo gli Avventurieri non sono necessariamente orde di mer- • la placca che riporta le istruzioni per trovare il tesoro di MacLain è solo
cenari senza scrupoli, mafiosi e guardiani che hanno giurato di proteggere metà, senza la parte mancante non troverai mai quello che cerchi
qualche reliquia, a volte a metterli alle strette è il mondo stesso. • chi di voi parla il sanscrito antico?
• cosa ci fa una statua di giada del periodo Ming in una piramide maya?
L’AMBIENTE:
• nugoli di zanzare iniziano ad assalire te e il tuo gruppo, rendendovi tesi IL TEMPO:
e impedendovi di concentrarvi • hai solo 48 ore per scoprire come la sfera d’oro debba essere usata du-
• era il rumore di una diga che stava per cedere quello che hai appena rante l’allineamento dei pianeti per rivelare la strada per Shangri-la
sentito? • la stanza inizia a riempirsi velocemente di acqua. Se non trovi in fretta
• la pioggia inizia a cadere torrenziale, bagnando persino la polvere da un modo per uscire il forziere di Oneeye sarà perduto per sempre
sparo dei tuoi proiettili
IL VEICOLO
• quando hai detto “Passami il volante” non pensavi che Johnny capisse
di staccarlo e passartelo letteralmente!
• l’unico modo che hai per evitare che i carrelli si schiantino al prossimo
scambio è lanciarti con la frusta e sperare di riuscire a spingere la leva

LE COMPARSE
• mai fidarsi di un mercenario, soprattutto se è quello con le chiavi della
prigione, perché sicuramente vorrà aggiornare il suo contratto
• sicuramente tua madre non l’ha fatto con cattive intenzioni, ma riordi-
nare il tuo ufficio per poi uscire a fare la spesa non è sicuramente d’aiuto
quando devi trovare qualcosa velocemente!

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PARTE 2
ENIGMI E
TRAPPOLE

DI: FABIO BOTTONI


E EMILIO FABBRI

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ENIGMI E Nella progettazione dei tuoi Enigmi e delle tue Trappole, non perdere mai
di vista questo aspetto artistico: rendili sempre coerenti con il contesto in

TRAPPOLE cui è ambientata la tua storia, evitando meccanismi troppo anacronistici,


pur conservandone l’originalità. Inoltre, ricorda che in spirito, Enigmi e
Trappole sono molto diversi fra loro:

Un Enigma è in primis un possibile facilitatore del cammino dei tuoi


- Questo non è un semplice tranello, dottor Jenkins, è un palese tentativo di rendere Avventurieri: risolverlo li agevola nella corsa verso il Tesoro tanto agognato,
la nostra vita un inferno e… - mentre fallire significa incontrare sì maggiori difficoltà, ma non vedersi pre-
cluso il cammino.
“Sciocchezze, mio buon Darjeen! Dietro ogni ostacolo, dietro ogni trappola ed
enigma, anche il più perverso, si nasconde l’opera di un intelletto arguto, crudele Una Trappola è un vero e proprio ostacolo, nella sua massima accezione: il
indubbiamente, eppure dedito e fedele, qualcuno che ha voluto spendere buona suo scopo, sebbene non l’unico a volte, è intralciare la grande corsa al Tesoro,
parte della propria vita per individuare chi è degno e chi…” se non addirittura interromperla piuttosto bruscamente.

- E chi deve morire, dottore! ATTENTO!- Come avrai cominciato ad intuire, gli Enigmi possono ricoprire il ruolo
di metaforica “mappa”, lasciata a titolo di eredità da coloro che hanno an-
Antichi templi, maestose rovine, cunicoli o basi militari abbandona- ticamente nascosto il Tesoro, e che volevano essere certi che solo persone
te: qualunque sia il luogo scelto per dare vita alle esplorazioni dei tuoi dotate di particolari abilità, di segreti legami familiari, di una certa qual
Avventurieri, in qualità di Fortune Master avrai il compito di arricchirlo morale e via dicendo, fossero in grado di ritrovarlo.
di letali Trappole e ingegnosi Enigmi, capaci di donare sfide emozionanti
e ardue da superare, in linea con il registro stilistico che avrai scelto per Le Trappole invece, oltre all’ovvio compito di dover rendere arduo il cam-
la tua storia. Con questo capitolo, cercheremo di darti alcuni consigli e mino degli Avventurieri, potrebbero essere sfruttate anche per impedire
ispirazioni utili per rendere ancor più divertente questo aspetto del gioco. loro di andarsene dopo aver trovato il Tesoro, o ancora essere parte del
Tesoro stesso: un ingranaggio dell’infernale meccanismo potrebbe esse-
Come prima cosa, non dimenticare mai che Enigmi e Trappole sono molto re proprio il gioiello maledetto tanto agognato! L’unico limite, è la tua
di più di meri ostacoli lungo il percorso degli Avventurieri: spesso e vo- fantasia.
lentieri potresti volerle definire delle vere e proprie forme di “arte folle”.
D’altronde, spendere decine di anni nella progettazione di un meccanismo Ricorda inoltre che le Trappole sono state realizzate, la maggior parte
capace di mettere alla prova fisico e mente di chi cerca di superarlo, o delle volte, in epoche piuttosto antiche: puoi prevedere che l’usura e il
ancora architettare innumerevoli prove, collegate da un invisibile fil rou- trascorrere degli anni le abbiano danneggiate, che il meccanismo si incep-
ge, pur di verificare la dignità degli Avventurieri, è un compito che solo pi o si attivi in base ad un’alea da te stabilita, o anche purtroppo per i tuoi
un pazzo affronterebbe! Pazzo sì, ma dotato di infernale acume e scaltra Avventurieri, siano destinate a scattare comunque.
intelligenza.

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12 Settembre, 1999 - Oceano Atlantico,
33°50’35.6”N 36°41’42.9”W
Allo stesso tempo, gli Enigmi potrebbero aver perso un pezzo della loro
intelaiatura a causa del venir meno di alcune premesse, come ad esempio il Non credevo, in tutta onestà, che saremmo riemersi: il
furto di una delle gemme dal piccolo altare votivo lungo la strada, che secondo Salazar, il famigerato galeone pirata comandato da Bartolomeu
i piani dell’antico ideatore, andava sostituita all’occhio di vetro della Grande il Portoghese, assieme al suo bottino di 70.000 pezzi da otto
Statua del Dio Tre Volte Maledetto. che ambiamo da mesi, si è rivelato decisamente pieno d’insi-
die. Non volevo affidarmi a sommozzatori esterni: dovevo vedere
con i miei occhi, per questo siamo scesi solo io e il fidato
Ciò di cui devi sempre tenere conto è che anche le imperfezioni sono una
Darjeen. Buona parte dell’imbarcazione è ormai solo legna mar-
grande ricchezza, e laddove c’è un pezzo mancante, lasciate che sia l’imma- cia, ma la cabina del capitano si è presentata, tutto sommato,
ginazione e l’inventiva dei vostri Avventurieri a sopperire: darà a loro, e a voi, intatta. A fianco della grossa scrivania invasa di crostacei,
una soddisfazione decisamente maggiore! uno strano baule: sembrava essere un tutt’uno con la parete,
e solo dopo aver tentato di aprirlo, ho compreso il perché.
Infine, per quanto possa sembrare strano, non scordate che Trappole ed Una volta forzata la serratura, un sordo brontolio ha scosso
l’intero veliero: il meccanismo che in origine era pensato per
Enigmi possono diventare un grande alleato degli Avventurieri!
far affondare la nave in caso di manomissione, ora rischiava
di seppellirci sotto tonnellate di legno antico.
Immaginate: il dottor Jenkins e lo scavezzacollo Darjeen, riescono miraco-
losamente a superare le insidie rappresentate da un ponte mobile piazzato su
di uno strapiombo. Alcune delle mattonelle sono in realtà mortali botole! Il Il Salazar nasconde un’insidia notevole, studiata al tempo
dinamico duo è inseguito dal Colonnello Kissinger, loro acerrimo rivale: nulla per non far cadere in mano nemica preziose informazioni nel
caso la nave fosse stata assaltata e catturata da altri pira-
vieta all’astuto dottore di cercare di riattivare la trappola affinché sbarri la
ti o dalle autorità. La trappola e il conseguente cedimento
strada al Colonnello e ai suoi uomini, cercando la leva che richiude le botole, della struttura in legno della nave costituiscono un pericolo
e riattiva la trappola! Davvero spiacente, herr Kissinger! CRITICO per gli avventurieri in immersione (non venire col-
pito dal fasciame) e uno BASE (recuperare il monile nascosto
Giunti a questo punto, abbiamo pensato di darti alcune suggestioni narra- dietro al forziere senza rimanere incastrati). Se superati en-
tive e tecniche, per aiutarti a rendere ricche e tremendamente efficaci le tue trambi, gli Avventurieri potranno tornare sani e salvi sulla
loro nave e proseguire la ricerca del Tesoro con in mano un
Trappole e i tuoi Enigmi: andiamo a curiosare proprio nel diario del Dottor
prezioso INDIZIO. Un eroe che non è riuscito a evitare i pez-
Horace Jenkins! zi di nave che cedevano subirà la condizione FRASTORNATO. Se
nessuno è riuscito a recuperare il monile sarà per loro molto
dura superare una fase successiva della ricerca.

Solo grazie all’ottimo presentimento di Darjeen e ad un


pizzico di fortuna, siamo riusciti ad evitare di diventare
cibo per pesci! Ma c’è di più: prima che fossimo costretti a
tornare in superficie, ho potuto recuperare una cassetta di
metallo, e grazie ad un bagliore che ha colpito i miei occhi,
anche una specie di strano monile che ricorda un’Ankh: sem-
brava essere stato deliberatamente nascosto dietro ai com-
plessi ingranaggi della trappola. Nascosto o forse… Perduto?
Non vedo l’ora di esaminare il contenuto della cassetta.

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27 Settembre, 1999 - Giamaica, Port Royal, nei 14 Ottobre, 1999 - Manaus, Brasile,
pressi di Fort Rocky. sulle acque del Rio Negro
Fino a stamattina, trovavo francamente incomprensibile il con- E’ una buona stagione per viaggiare sulle acque del Rio
tenuto di quella cassetta: una pelle conciata, evidentemente Negro: l’umidità rimane micidiale, ma non è tempo di piog-
trattata per resistere all’acqua salmastra, su cui qualcuno gia e monsoni, il che ci rende il compito decisamente
ha inciso poche parole e alcune coordinate. La traduzione da più facile. E’ qui che ci ha condotto il codice decifrato
quella rozza forma di portoghese sgrammaticato, suonava più dall’epitaffio: dobbiamo risalire il corso di questo maesto-
o meno così: “osserva dalla posizione del morto, ma fallo con so fiume, partendo da Manaus, fino a raggiungere “la collina
l’occhio della vita”. Sbarcati a Port Royal, ci siamo subito dai due dorsi”, qualunque cosa questo voglia dire. Ma non
diretti verso il luogo indicato dalle coordinate: mi sarei è l’unica cosa che abbiamo scoperto: la trascrizione ci ha
aspettato di tutto, tranne una semplice lapide di pietra, narrato di come Bartolomeu il Portoghese fu effettivamen-
quasi interamente ricoperta di rigogliosa vegetazione. te uno dei padri fondatori del Codice della Fratellanza
Pirata, assieme ad altri otto compagni, e che il Tesoro
Abbiamo impiegato quasi un’ora per liberare l’ameno luogo di che stiamo cercando non si limita ai 70.000 pezzi da otto
sepoltura dalle sterpaglie, e alla fine abbiamo potuto con- della più nota razzia di Bartolomeu, ma dei fondi della
statare che sulla lapide era inciso uno sgangherato racconto Fratellanza stessa, composti da ingenti donazioni elargite
marinaresco, un epitaffio a imperitura memoria di chi, scono- da ognuno dei nove Capitani.
sciuto, lì riposava. Un vicolo cieco, mi sono detto: dove hai
sbagliato, Jenkins? Poi, l’intuizione! “Osserva dalla posizio- Ora più che mai sono decis [il commento si interrompe
ne del morto…”, sotto gli occhi spalancati del fido Darjeen, bruscamente, le pagine sono riarse come dopo essere sta-
mi sono sdraiato a terra, pancia sopra, il capo rivolto verso te bagnate e poi asciugate al sole, la scrittura riprende
la lapide, come se fossi colui che, nel freddo abbraccio qualche pagina dopo]
della morte, giaceva sotto di me. “...ma fallo con l’occhio
della vita”, è stato allora che, dalla tasca dei pantaloni, Che il diavolo se li porti! Stavamo per rimetterci l’osso del
ho estratto quello strano Ankh, ed osservato l’epitaffio sot- collo, e ad onor del vero, se non fosse stato per me, per Josè
tosopra. << Grande Giove!>> ho esclamato: quello sgangherato e i suoi due marinai che ci accompagnano su questo maledetto
racconto, ora, mi raccontava tutta un’altra storia! aliscafo, Darjeen ora sarebbe un gran bel banchetto per i pi-
ranha. E’ ancora sotto shock, e prevedo ne avrà per un pò, ma
L’amuleto trovato precedentemente è la chiave per risolvere almeno è ancora vivo! Solo quando siamo stati in salvo, Josè
l’enigma della tomba. Senza di esso gli Avventurieri sono ci ha spiegato che gli indigeni lungo la costa sono soliti
“zoppi” nelle loro ricerche e trovare il giusto Indizio per depredare gli stranieri come noi: preparano lunghi tronchi
il tesoro richiederà molto tempo, così come non riuscire ad sulle sponde del fiume, legati da liane, e quando le vedette
interpretare l’enigma. In questi casi la conseguenza sarà ap- avvertono dell’arrivo di una imbarcazione, tagliano le funi e
parentemente insignificante, ma in realtà potenzialmente può li spingono ad occupare l’intero corso del fiume, spostandosi
portare alla disfatta degli Avventurieri: il DOOMSDAY CLOCK veloci con le loro agili canoe.
avanzerà inesorabilmente e il Rivale si avvicinerà al Tesoro
per colpa del tempo perso.

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22 Ottobre, 1999 - Brasile, entroterra,
chilometro 867 del Rio Negro rispetto a Manaus

Solo Dio, e delle manovre davvero azzardate, sanno come dia- Quando stazioni nella giungla così a lungo, comprendi per-
mine abbiamo fatto a uscirne interi. José mi ha proposto di ché la chiamino “Inferno Verde”: se non sono gli insetti
fare piazza pulita di quelle facce arcigne, d’altronde abbia- a fiaccarti a causa delle loro dannate punture, è l’umidità
mo diversi fucili a bordo, ma… Se Kissinger è sulle nostre a rendere i tuoi passi pesanti: a volte è così intensa da
tracce, è bene che affronti le nostre medesime minacce: che farti pensare di star respirando acqua. Non parliamo poi
se la veda con i predoni del Rio Negro! delle bestie: sono convinto di aver visto almeno due feli-
nidi non classificati da nessun istituto zoologico, ma non
ho tempo ora di dar loro la caccia. Ormai 4 giorni fa ab-
L’aver decifrato l’epitaffio ha portato gli Avventurieri a biamo individuato la “collina dai due dorsi”, ma è il suc-
risalire il Rio Negro. Infatti è proprio lungo le sue rive cessivo pezzo dell’epitaffio decifrato che ancora non mi è
che si aspettano di trovare il leggendario Tesoro che stanno chiaro: “e il numero di leghe che percorrerai verso ovest,
cercando. Disgraziatamente, i predoni pattugliano il fiume e sarà tanto esteso quanto chi il sangue non condivide, ep-
così il gruppo si ritrova a dover affrontare una pericolosa pure ne condivide la sorte”. Criptico! Troppo criptico! Non
trappola fatta di tronchi che vanno a sbattere nello scafo. riesco a trovare nessuna correlazione accettabile, e nem-
meno Darjeen, di solito così acuto, mi è d’aiuto: temo che
Il tutto si traduce in 2 PERICOLI CRITICI: il primo è non far non ci resti che continuare a battere palmo a palmo i din-
affondare la barca cercando quindi di evitare che troppi torni della collina, in cerca di… Qualcosa. Qualunque cosa!
tronchi colpiscano lo scafo, mentre il secondo è rimanere a
bordo perché tra i colpi dei tronchi e le manovre sperico- Gli Avventurieri, pur avendo la soluzione sotto al naso,
late, ritrovarsi a mollo con piranha e alligatori sarebbe un non riescono a risolvere l’Enigma. L’epitaffio faceva rife-
attimo. La scelta di non far fuoco sugli indigeni, che in fon- rimento ai nove membri della Fratellanza di Pirati di cui
do sarebbero una facile preda delle armi degli Avventurieri, faceva parte Bartolomeu, e tante erano le leghe da percor-
mette però in vantaggio il gruppo: il Rivale e il suo seguito rere. Continuando di buona lena, i nostri Eroi riusciranno
dovranno affrontare la stessa trappola, perdendo così tempo, comunque a trovare la loro meta, setacciando la giungla
uomini e/o attrezzature. verso ovest, ma il tempo perso sarà così tanto da portare
il Rivale a braccarli molto da vicino, se non ad arrivare
In caso di fallimento il gruppo avrebbe fatto avanzare il prima di loro al Tesoro.
DOOMSDAY CLOCK (dover proseguire senza l’imbarcazione o tro-
varne un’altra sarebbe stata una gran perdita di tempo), ol- 28 Ottobre, 1999 - Brasile, entroterra, posizione ignota
tre a dover affrontare ciò che popola il fiume e gli indigeni. Ieri notte lo abbiamo finalmente trovato: l’ingresso ad una
grotta sotterranea che, ormai ne siamo certi, è il luogo di
sepoltura del Tesoro di Bartolomeu il Portoghese, e della
Fratellanza Pirata tutta! Se solo non vedessi già le luci
dell’accampamento di Kissinger poco lontano, nella giungla:
dobbiamo entrare, e dobbiamo farlo il prima possibile: al
diavolo le precauzioni! Darjeen è stremato, e anche io sono
decisamente stanco: ma come si può rinunciare quando si è
così vicino alla meta? Impossibile, anche se ci costasse
la vita!

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29 Ottobre, 1999 - Brasile, nei cunicoli del 30 Ottobre, 1999 - Brasile, da qualche parte
Covo della Fratellanza Pirata nella giungla.
Ricordo ancora la nostra conversazione, prima che la trap- È fatta. Abbiamo trovato il Tesoro della Fratellanza. Va
pola scattasse: Darjeen si lamentava del fatto che chi oltre ogni nostra aspettativa, per bellezza e valore. Oltre
avesse congegnato quel meccanismo avesse una mente inferna- ai lasciti di Bartolomeu il Portoghese, abbiamo rinvenu-
le, o qualcosa del genere. Stavo pontificando su quanta de- to oro e gioielli in quantità tali da poter caricare due
dizione debba invece possedere una persona per dedicare la fuoristrada. Alcuni degli uomini sono preoccupati per la
propria vita a simili scopi, quando la violenza del tranello stele di pietra con quell’iscrizione in portoghese arcai-
si è scatenata in tutta la sua furia. Avevamo trovato, dopo co che recitava qualcosa come: “Solo i nostri discendenti
qualche ora di esplorazione, una specie di vecchia mappa potranno godere di questo tesoro, tutti gli altri saranno
nautica, che tracciava una rotta in un arcipelago ignoto, maledetti per quattro generazioni, e per loro sarà inferno
attraversando i venti quadranti in cui era suddivisa la in terra”.
mappa stessa, con uno strano percorso tortuoso… Avanti di
due, gira, avanti di uno, gira ancora, avanti di tre… Se Non credo alle maledizioni, ovviamente, ma nemmeno alle
solo avessi fatto prima il collegamento, con le maledette coincidenze. Poco dopo aver caricato l’oro, uno dei porta-
mattonelle di quel ponte di pietra sospeso sull’abisso! tori si è rotto una gamba e stamani abbiamo spaccato l’as-
Venti mattonelle, su due colonne da dieci, esattamente come se di uno dei nostri fuoristrada. Kissinger ci sta ancora
i quadranti della mappa! inseguendo dopo lo scontro a fuoco nella sala del tesoro e
il ponte che abbiamo fatto crollare mentre fuggiva non lo
Una volta scoperto il trucco è stato facile attraversare, ma rallenterà per molto.
non prima che, ad ogni mattonella errata, la crudeltà del
costruttore non ci flagellasse con qualche orrenda piaga: Andiamo avanti, ovviamente. Oramai, nessuno può più torna-
la peggiore di tutte sono state le stramaledettisime frec- re indietro, nessuno.
ce scaturite dalle pareti lontane e immerse nell’ombra, un
attacco così inaspettato e così… Crudele. Per fortuna non Finalmente il Tesoro è preso, ma ora la condizione MALEDETTO
hanno colpito me, ma hanno trafitto il braccio di Darjeen in grava sugli Avventurieri. Per scioglierla l’unico modo è tro-
pieno. Al di là del dolore, temo che fossero intrise di un vare i discendenti dei pirati fondatori della Fratellanza, e
qualche tipo di mistura velenosa: suda copiosamente e ha il consegnare loro il Tesoro. O magari aggirare la maledizione
respiro sempre più affannato. Ci siamo dovuti fermare, e, in qualche altro eclettico modo, come ad esempio rifondare
in cuor mio lo sento, Kissinger è sempre più vicino. la Fratellanza stessa!

Ma lo è anche il Tesoro, dannazione: è tempo di muoversi! È Siamo giunti alla fine di questo breve ma intenso viaggio! La
tempo di farlo ora! nostra speranza è quella di averti ispirato a ideare Enigmi
e Trappole coerenti col tuo mondo di gioco e aderenti alla
La mappa era un Indizio chiave, che avrebbe permesso di su- storia che intendi narrare: per noi è stato un piacere!
perare la trappola senza conseguenze. Passare invece da que-
sto mortale corridoio sono 3 PERICOLI CRITICI. Il fallimento In bocca all’Avventura, Fortune Master!
causerà all’Avventuriero una Condizione Negativa a seconda
di cosa farà scattare: AVVELENATO nel caso delle frecce,
ACCECATO dalla polvere urticante o ALLUCINATO per la nube di
sostanze allucinogene.

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PARTE 3
DAL VIAGGIO
AL GIOCO

DI: LAURA CARDINALE


E EUGENIO NUZZO
VIVERE Fortune Master e Avventurieri creano, a partire da emozioni ed esperienze,
un mondo da vivere insieme, fatto di misteri irrisolti e Tesori sepolti. Chi

L'AVVENTURA viaggia è, spesso, alla ricerca delle medesime sensazioni da vivere e assapo-
rare. Per questo motivo descrivere una scena è, spesso, come rievocare un
ricordo di viaggio.

Namasté Fortune Master! Innanzitutto ti accorgerai che solo alcuni luoghi o eventi sono rimasti nella
Pronto a scoprire come trasformare il tuo viaggio in Avventura? tua memoria, che certe immagini sono rimaste più vivide di altre, e alcuni
Ehi Avventuriero, stai leggendo questo modulo a tuo rischio e pericolo. episodi sono maggiormente impressi nel tuo cuore. Questo succede perché
Non fare quella faccia, dopotutto il rischio dovrebbe essere il tuo mestie- alcune cose le hai Viste, mentre altre le hai Vissute. Si tratta di due livelli
re. Ciò che ti lega al Fortune Master, in questo contesto, dovrebbe essere diversi di percezione, uno più esterno e immediato, l’altro più profondo e
il piacere di viaggiare, sia che si esca di casa con la valigia o che si esplori il intimo.
mare dell’immaginazione tra le pagine di un libro. Se pensi quindi che queste Quando provi qualcosa di nuovo vieni prima attratto da ciò che vedi e,
informazioni possano tornarti utili, prosegui pure. dopo, memorizzi ciò che hai provato. Il risultato è un ricordo completo e vivido.
Puoi utilizzare questi due livelli di introspezione per descrivere la tua scena:
Viaggiare non è solo visitare un luogo, ma anche viverne le esperienze, la- prima il piano dell’Alterità, per colpire l’immaginazione degli Avventurieri e
sciarsi emozionare e affascinare. Viaggiare è scoprire se stessi, grazie all’in- fargli visualizzare ciò che hai in mente, poi quello dell’Emozione, per coin-
contro con l’Altro. Emozioni ed Esperienze possono essere utili strumenti volgerli nella narrazione.
nelle mani del Fortune Master che diverrà una Guida, pronta a traghettare gli
Avventurieri in un mondo a metà tra realtà e finzione, alla scoperta di luoghi Alterità: è il piano fenomenico della realtà che ti circonda, che passa at-
e storie magnifiche, degne di un romanzo d’avventura. traverso la vista. Si tratta delle differenze più immediate tra la cultura di
So cosa ti stai chiedendo: come posso far convergere le mie Esperienze di origine e quella cui sono approdati gli Avventurieri: abbigliamento, usi e
Viaggio nel gioco? Come posso approcciarmi a luoghi che non ho mai visitato costumi, architetture.
veramente, se non con l’immaginazione? Attenzione però, la cultura di appartenenza del personaggio può non
Non resta che seguirci: abbiamo per te una serie di consigli per aiutarti a coincidere con quella del giocatore. Ricorda che è sempre a quest’ultimo che
costruire e narrare le tue sessioni di gioco. ci si sta rivolgendo. Fai capo alle conoscenze reali del tuo gruppo e non a
quelle che dovrebbero avere i loro personaggi. Altrimenti il rischio è che non
DAL VIAGGIO AL GIOCO si immedesimino nella situazione e abbiano difficoltà a godersi la storia e
Non è sempre facile improvvisare scene d’azione memorabili o descrivere ad essere partecipanti attivi. Potrebbero finire a fare gli spettatori, anziché
luoghi coinvolgenti, senza esservi stati davvero. Con BROKEN COMPASS i protagonisti.
potrai guidare i tuoi Avventurieri per i quattro angoli del pianeta ma, spesso,
ciò accadrà quando meno te lo aspetti.
Le scene prenderanno una piega imprevista, ci saranno fughe rocambolesche e i
tuoi si ritroveranno all’improvviso, senza neanche sapere come, dall’altra parte
del mondo. Avere risorse che ti aiutino a gestire la narrazione, guidando l’at-
tenzione dei giocatori sui punti principali della trama, può essere davvero utile.

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Emozione: è il piano emozionale dell’esperienza, vissuta in un determinato ESPERIENZE DI VIAGGIO
contesto. Nel caso del viaggio, si tratta delle sensazioni provate in diverse Viaggi e visite culturali possono essere una fonte inesauribile di spunti per le
situazioni o luoghi: la sensazione di libertà ed euforia sulla cima di un faro a tue trame. Luoghi affascinanti, leggende locali o persone incontrate quasi per
picco sulla scogliera, la confusione e il caos di un mercato straniero, la gioia caso, sono tutti elementi utili alla creazione di Scene. Grazie alla minuziosità
di una nuova conoscenza, nata per caso in un ristorante. L’emozione pura, di dettagli a tua disposizione potrai (de)scrivere luoghi e avvenimenti vividi e
spesso, è indipendente dal Luogo in cui la si prova, ma è legata alle azioni che accurati, facilitando l’Immedesimazione dei tuoi giocatori.
vi si svolgono. Questo permette di legarla indissolubilmente alla narrazione,
passando dalla descrizione dell’Alterità a quella dell’Emozione in atto. Il metodo migliore per sfruttare positivamente un’Esperienza di Viaggio è
scomporla nei suoi diversi Elementi, da integrare all’occorrenza. Individuarli è
Narrare una scena prendendo in considerazione ciò che hai visto e ciò che hai abbastanza semplice: scegli un ricordo di viaggio e analizzalo dall’aspetto più
sentito, ti aiuterà a costruire un narrato originale e realistico. Gli Avventurieri immediato ed evidente, fino al dettaglio più originale e unico, che lo rende
avvertiranno la differenza narrativa rispetto a una scena di pura immagina- davvero memorabile.
zione. Ciò che fa la differenza è il fatto che tu abbia compiuto un’Esperienza.
Essa ti aiuta a descrivere agli altri ciò che hai vissuto. Luoghi. L’elemento principale di un viaggio è, indubbiamente, dove si sia
svolto. Viuzze strette e deserte, mercati affollati, sentieri di montagna fino a
E’ impossibile, però, avere nel proprio repertorio ogni tipo di Esperienza. un tempio nella foresta, sono tutte location perfette. Scegli un luogo visitato
Come fare quindi nelle situazioni in cui devi improvvisare descrizioni di durante i tuoi viaggi e descrivilo utilizzandolo ciò che ricordi, secondo i con-
qualcosa che ti è sconosciuto? Viene in tuo aiuto il Paragone: ricorrendo a sigli forniti nel paragrafo precedente.
un’Esperienza simile, avvenuta in un diverso contesto, puoi far vivere ai tuoi
Avventurieri ogni tipo di sensazione. Poniamo tu voglia raccontare, attraverso Persone. Le persone che incontriamo in viaggio lasciano sempre un’impronta
una Comparsa, il senso di smarrimento in un Suq. Non essendoci mai stato, indelebile nei nostri ricordi, perché vengono associate a una forte emozione
ricorrerai alla sensazione di profondo terrore che provasti da bambino quando o a un avvenimento e sono connotate da una caratteristica che le mantiene
ti perdesti al supermercato, quando tua madre disse alle casse “torno subito, immortali. Un accento particolare, un tic, un accessorio originale. Per trasfor-
tu aspettami qui”. marle in Comparse non servirà altro che espandere il ricordo e immaginare
cosa avrebbero detto o fatto in una diversa occasione.
Esperienze, Paragoni ed Emozioni sono tutti elementi della narrazione, utili La guida turistica, chiacchierona e ben disposta a mostrare a un visitatore
per improvvisare le scene che i tuoi Avventurieri si ritroveranno a vivere. Un entusiasta aree interdette al pubblico, potrebbe divenire un ottima Comparsa.
modo per raccontare il mondo e condividerlo. Utile, ad esempio, a fornire informazioni su quell’affascinante turista che,
proprio l’altro giorno, ha fatto così tante domande sul quadro rubato.

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Avvenimenti. Non c’è niente di più assurdo della realtà. Non si tratta solo GIOCARE IN VIAGGIO
delle disavventure che possono esserti accadute realmente in viaggio, ma an- Broken Compass è, per sua natura, un gioco perfetto da portare in viaggio.
che ciò che, indirettamente, hai sentito o scoperto: durante una visita guidata Per passare il tempo durante i lunghi tragitti o per ritrovarsi insieme la sera e
al Museo del Cairo vieni a conoscenza della leggenda del corredo funerario rivivere le emozioni del giorno, con alcune piccole accortezze potrai fare nella
maledetto. Tutte le persone coinvolte nello scavo sono decedute misteriosa- realtà, ciò che hai descritto in gioco. Non solo potrai integrare le tue visite
mente poco dopo il ritrovamento e, adesso, pare che tutto il team di restauro nelle trame della Season, ma potrai anche recuperare materiali interessanti da
abbia preso una brutta influenza. Questo sì che è un incipit niente male! riportare al tavolo. Seguendo i nostri consigli potrai giocare anche in viaggio!

Oggetti. Dal reperto archeologico alla carta da gioco trovata per caso nella Lasciati guidare dal Fato. Che tu sia in visita in una città d’arte o in un mu-
tua cabina, sono tutti oggetti che possono trasformarsi nel Tesoro da recupe- seo, alla ricerca di un passo montano o di un buon ristorante, se sei indeciso
rare o nell’Indizio che condurrà gli Avventurieri fino al Rivale. Depliant, bro- sulla scelta da prendere, tira un dado! Lasciati guidare dal Fato e trasformati
chure o souvenir possono diventare inoltre oggetti di scena. Se invece volessi in Avventuriero urbano, pronto a seguire l’ignoto. Pari o dispari potranno
utilizzare supporti digitali, puoi sempre avvalerti di filmati e tour virtuali, da guidarti alla scoperta di luoghi inaspettati da cui prendere ispirazione.
mostrare e condividere direttamente al tavolo con gli Avventurieri!
Redigi degli Appunti di Viaggio. Mentre visiti un luogo potresti imbatterti
Attenzione però a non esagerare! Una conoscenza troppo approfondita rischia in situazioni, persone, frasi o storie, che pensi possano essere utilizzati nei tuoi
di diventare vincolante. Non è detto, infatti, che gli Avventurieri abbiano Episodi. Non rischiare di dimenticare qualcosa: porta sempre con te un block
fatto il tuo stesso tipo di Esperienza e che abbiano le medesime informazio- notes e una penna, così da appuntare ciò che succede e i tuoi pensieri. A fine
ni. Potresti, quindi, attendere invano alcune loro reazioni o, peggio, fondare viaggio rileggi le tue note: se pensi di aver scritto delle pagine interessanti,
l’intera trama su Elementi che non potranno cogliere o sfruttare in gioco. potresti consegnare agli Avventurieri i tuoi appunti, rendendoli un oggetto di
Spezzare la narrazione con continue richieste di nozioni può essere frustrante gioco a tutti gli effetti.
per l’intero gruppo.

Gli Elementi permettono, da un lato, di far cogliere i riferimenti principali a


coloro che abbiano fatto un’Esperienza simile e, al contempo, renderla inte-
ressante e godibile per gli altri. Quale modo migliore per invogliare un amico
a visitare un paese o a informarsi su una leggenda che ti ha particolarmente
colpito?

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Colleziona cartoline. Tornando da una località, assicurati di riportare a casa MATERIALI DAL MONDO!
una buona varietà di cartoline. Potresti usarne alcune all’interno del gioco, Durante i nostri viaggi abbiamo potuto apprezzare in prima persona i negozi
nascondendo indizi nel testo e spedendole agli Avventurieri. Se invece sei a di alcuni Musei, scoprendo delle vere e proprie chicche per gli amanti dell’og-
corto di ispirazione su quali location far visitare agli Avventurieri, prendi un gettistica. Materiali unici e riproduzioni realistiche da poter utilizzare al tavo-
buon numero di cartoline, attingendo a quelle raccolte nei tuoi viaggi, e co- lo per coinvolgere ancora di più gli Avventurieri. Ecco una piccola selezione,
struisci un “Mazzo dei Luoghi Casuali”. Mischialo ed estrai un numero a tua nel caso dovessi essere nei paraggi:
scelta di cartoncini: usa le località estratte, o i paesaggi generici che evocano,
per costruire un itinerario da far percorrere ai tuoi Avventurieri. Ospedale nella Roccia, Budapest. Il bookshop è ricco di riproduzioni di
oggetti risalenti al periodo della Seconda Guerra Mondiale e alla successiva
Parla con gli abitanti del luogo. Quando sei in viaggio, mettiti in gioco: parla Occupazione Sovietica.
con i locali, ascolta le loro storie, chiedi loro informazioni. Potrebbero guidar- È possibile acquistare riproduzioni di passaporti russi da compilare, ma-
ti verso mete meno turistiche e più originali, ricche di storie e spunti. Potrai schere antigas, attrezzatura medica e alcuni capi d’abbigliamento. Molti prop
imparare qualcosa che non sai, da utilizzare all’interno della tua Season. E di gioco sono talmente accurati da richiedere una copia certificata di acquisto,
non dimenticarti di appuntare quanto scoprirai nei tuoi Appunti di Viaggio. che attesti si tratti di una riproduzione a fini storici.

Visita i bookshop e acquista i tuoi futuri materiali di gioco. Potrà stupir- Musei Capitolini, Roma. Questo, come molti parchi o musei archeo-
ti sapere quanti oggetti particolari si trovino negli shop di parchi, palazzi e logici in Italia, offre una selezione di monete romane e medievali davvero
musei. Quello che potrebbe sembrare solo un souvenir, in realtà è fonte di impressionante!
ispirazione per un Fortune Master: la riproduzione di una moneta antica, una Tagli ed effigi diverse, per tutti i gusti e le necessità. Potrai trovare inoltre
tavoletta cerata o un finto passaporto russo, sono tutti oggetti che possono la riproduzione delle tabulae ceratae, tipico strumento di scrittura di epoca
entrare nella Season come prop. Scegli quelli che più ti ispirano e acquistali: romana, con tanto di stilo pronto all’uso. Potrai divertirti a scrivere i tuoi
i tuoi Avventurieri apprezzeranno il poter stringere in mano un Indizio par- messaggi dall’antichità. Lascerà a bocca aperta i tuoi giocatori!
ticolarmente sudato.
Castello di Edimburgo. Qui, come in altri piccoli musei della città, è possi-
Porta in scena i luoghi che visiti. Se sei in viaggio con i tuoi Avventurieri, bile acquistare per poche sterline la riproduzione di documenti militari inglesi
potresti ambientare gli Episodi della tua Season nei luoghi visitati assieme. della Prima e della Seconda Guerra Mondiale.
Non solo l’Esperienza collettiva di Viaggio sarà ancora vivida nella loro mente, Dal foglio di Leva alla carta d’identità, tutti materiali compilabili utiliz-
ma potranno anche utilizzare in gioco tutte le informazioni scoperte durante zabili sia come materiale di gioco che, per gli Avventurieri, come documenti
le visite. Reale e immaginario si andranno quindi a intrecciare, arricchendo relativi al proprio personaggio.
l’immedesimazione e la coesione del gruppo.

Ora non ti resta che metterti in viaggio! Segui la Bussola, fai Esperienze e
vivi Emozioni.
Qui comincia l’Avventura.

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PARTE 4
TEENAGE
UN GIOCO DA RAGAZZI

DI: LUCA CARBONE


E ALESSANDRO SAVINO
UN GIOCO DA AVVENTURA FORMATO RAGAZZO
Quindi non mi sbagliavo: sei proprio un Giovane Avventuriero!

RAGAZZI Bene, allora per prima cosa è necessario capire che per quanto tu sia un tipo
tosto, ci sono certe cose che sono ancora fuori dalla tua portata… per ora.
Quindi concentriamoci su di te e i tuoi compagni d’avventura: chi siete?

Se oggi sei quello che sei, da qualche parte sarai pure partito. Un eroe del tuo Noi sappiamo che i piccoli eroi hanno un potenziale infinito: personaggi, av-
calibro non si sveglia un giorno nel suo appartamento, si licenzia dal suo posto ventura e luoghi crescono insieme.
in ufficio e inizia l’Avventura. Per semplicità, cataloghiamo in tre gruppi di età la tua crescita come eroe
Tu sei nato con la camicia dell’Avventuriero, l’adrenalina che ti scorre nelle e il contesto di riferimento: Bambino, Ragazzo e Teenager.
vene e quella faccia da simpatica canaglia.
B ambino
Questo modulo ti catapulta nei ricordi della tua infanzia, quando hai iniziato Sei un avventuriero tra i 7 e i 10 anni, il tuo mondo è il tuo quartiere e nel tuo
a muovere i primi passi verso l’Avventura, oppure sei proprio un pivello alle futuro c’è ben poco di certo. Ma cosa succede se metti fuori il naso oltre il par-
prime armi, col berretto da baseball e una bici scassata e vuoi provare emo- co? O quale mistero nasconde quella casa abbandonata in fondo alla strada?
zioni più forti del terrore che sa suscitare l’insegnante di matematica quando
estrae a sorte per l’interrogazione. R agazzo
Stai crescendo e la tua mappa delle Avventure si fa più grande. Dovresti avere
Quindi bando alle ciance: tutti possono essere protagonisti di Avventure dagli 11 ai 13 anni e la cittadina in cui vivi è il tuo campo di battaglia. Misteri
straordinarie, alla ricerca di Tesori fantastici e pronti a evitare Pericoli che e antiche dicerie narrano di un tesoro di un antico fondatore? Beh questo è
farebbero impallidire anche i bulletti di periferia. pane per i denti tuoi e della tua banda.

In queste pagine andremo a esplorare il concetto di Avventura per ragazzi: T eenager


il protagonista sei tu, giusto qualche anno fa, bimbo o adolescente, quando Non sei più uno sbarbatello e così come il tuo corpo sta cambiando, anche i
hai deciso di calzare le tue sneakers fuori di casa e lanciarti in un’impresa più tuoi orizzonti si fanno più vasti. La provincia e le città vicine sono a portata di
grande di te. scooter o di autobus e le tue imprese possono farti diventare un vero mito agli
Forse perché mamma e papà sono scomparsi, oppure hai trovato una vec- occhi dei tuoi coetanei… soprattutto se la scuola vi porta in gita proprio vicino
chissima lettera di un valoroso pirata che ha nascosto la sua fortuna fuori città. a quella montagna misteriosa: con te non ci si annoia mai.
Forse hai scovato una mappa del tesoro proprio mentre la banca vuole
sfrattarvi di casa. Dal diploma in poi, il mondo è nelle tue mani. Non sei più un eroe in erba: la
Fatto sta che, se i grandi si nascondo dietro bollette e dichiarazioni dei tua esperienza e il tuo sangue freddo sapranno tirarti fuori da ogni situazione.
redditi, spetta a ragazzi in gamba come te prendere l’iniziativa e risolvere la Proprio come quella volta in cui tu e la tua banda avete salvato il professor
situazione. Jenkins: alcuni brutti ceffi volevano strappargli le ricerche di suo padre per
recuperare il Tesoro che ora è la fortuna della vostra scuola.

| 42 TEENAGE | 43
CONSIGLI VEICOLI
Arrivare da un punto all’altro della città non è affatto una passeggiata, soprat-

DI GIOCO tutto con quelle gambette corte. Per questo sono sicuro che ti potrai affidare
al tuo potente mezzo di trasporto: una bici, uno skateboard o dei pattini. So
cosa stai pensando: un Avventuriero, anche se giovane come te, non si fa certo
intimorire da una jeep o da una Ducati, ma forse sei ancora troppo giovane
“Metterei la mano sul fuoco per quel gruppo di giovani avventurieri! per la patente.
È vero, all’inizio non gli avrei dato un soldo bucato... eppure mi hanno sorpreso!” Per questo, quando affronti la strada con un veicolo a motore, soffri di uno
Sir Leeroy Jenkins Svantaggio a tutte le prove di Guidare.
Tranne quando, da teenager, avrai la patente per le motociclette oppure, se
ARMI & EQUIPAGGIAMENTO vivi in uno stato che lo permette, quella dell’auto a 16 anni.
Scommetto che spesso ti soffermi ad ammirare il fucile da caccia di tuo nonno
affisso alla parete, ma tu sei davvero troppo giovane per usarlo. INVENTARIO
Quello che gli adulti non sanno è che l’astuzia e la creatività di un ragazzo Sei un Giovane Avventuriero e, purtroppo, non puoi essere attrezzato come
possono trasformare praticamente ogni oggetto in un’arma: magari non letale un adulto: secondo la tua età, ecco cosa potresti portare con te. Come per le
ma sicuramente molto adatta ai tuoi scopi. Avrai tempo per esercitarti e pren- armi, questi oggetti che possono diventare tremendi nelle tue mani.
dere in futuro il porto d’armi.
Qui sotto trovi una lista di armi adatte alla tua età: più cresci e più ne Bambino: Ma guardati, così giovane e pieno di energie! Per la tua stazza,
accumuli. però, puoi trasportare qualcosa nelle Tasche e al massimo nello Zaino.
Ragazzo: Ehi, mi sembra ieri che continuavi a riempirti le Tasche con piccole
B ambino cianfrusaglie trovate in giro. Sei cresciuto e ora il tuo fisico ti permette di
Fionda: A due mani, silenzioso. Permette di lanciare sassi trasportare anche una Borsa a tracolla oppure Zaino, a scelta.
Yo-yo: Silenzioso. Permette di colpire a brevissima distanza Teenager: Dopo anni di scuola, i libri si fanno sempre più pesanti, ammesso
Cerbottana: Silenziosa. Permette di lanciare palline di carta e piccoli messaggi che tu te li porti dietro. In ogni modo… ora sei nel fiore degli anni e hai una
bella schiena robusta: non dovrebbe essere difficile trasportare uno Zaino in
R agazzo cui puoi stivare tutto ciò che non sta nelle Tasche o nella pratica Borsa a
Gavettoni: Inzuppano il bersaglio tracolla.
Pistola nerf: Silenziosa. Permette di sparare dardi di gomma
Riga T: Praticamente una spada TAG GIOVANI
Petardi: Possono stordire Oltre alle classiche Tag di Broken Compass, potete scegliere fra 6 nuove Tag
Mazza da baseball: A due mani. Vantaggio in Rissa che trovate voltando pagina: attenzione, tenere fuori dalla portata degli adulti!
In ogni caso, se tutti gli Avventurieri hanno più o meno la stessa età
T eenager nessuno deve necessariamente utilizzare la Tag “Giovane” come descritto
Pistola aria compressa: Permette di sparare nell’Adventure Journal. Al contrario, se nel gruppo ci sono Avventurieri più
Fucile aria compressa: Permette di sparare con Vantaggio grandi o addirittura adulti può essere una buona idea quella di affidare la Tag
3 Freccette: Silenziose. Possono essere lanciate a breve gittata “Giovane” ai più piccoli.
Lacca e profumo: Irritante

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BULLO FURBETTO
Ambito
Azione
Abilità:
Combattere
Ambito
Crimine
Abilità:
Stunt
LINGUAGGIO!
(Selvaggio) Leadership (Società) Sangue Freddo
Stunt Guidare
Specialità Sangue Freddo Specialità Sparare “Ehi capo, quei @#*$ si sono @#*$ il tesoro, dobbiamo riuscire a recuperarlo. Non
Intimidazione Sparare Bicicletta Tecnologia saranno certo quattro mocciosi del @#*$ a @#*$!”
Eloquenza o un altro Eloquenza Scagnozzo di Don Ernesto Morelli
Fascino Veicolo a Fascino
Tempra scelta Destrezza Quante volte ti è capitato di mettere il piede sulla mattonella sbagliata e di far
riecheggiare nella caverna un turpiloquio, oppure di essere colto alla sprovvista
e trovarti sotto il fuoco nemico in cerca di un riparo e riuscire a raggiungerlo per
SECCHIONE BOY SCOUT il “rotto della cuffia”? Innumerevoli, di solito funziona sempre così! Ma questa
volta è diverso: sì, perché tu - un Avventuriero Navigato - dovrai guidare dei
Ambito Abilità: Ambito Abilità: Giovani Avventurieri fra le strade del mondo e magari non è il caso che impari-
Conoscenza Guidare Selvaggio Leadership no proprio durante queste Avventure il classico linguaggio colorito della strada.
(Crimine) Cultura (Fegato) Stunt
Primo Soccorso Sangue Freddo Per questo motivo nasce questo capitolo: andiamo a vedere insieme come usa-
Specialità Tecnologia Specialità Cultura re la dialettica nel modo più pulito possibile, quasi da gentleman inglesi!
Storia o Spirito d’Osserv. Natura Primo Soccorso
Scienze Sopravvivenza Esplorazione SCHEDA DELL'AVVENTURIERO
Allerta Sopravvivenza
Furtività Tempra Q ui mi sento a casa
Il Mondo è la casa degli Avventurieri Navigati come te, ma qui dobbiamo ana-
lizzare e scendere nel dettaglio: stiamo parlando di Avventurieri di primo pelo,
ARTISTA SPORTIVO per cui ci sembra d’obbligo cambiare un po’ le carte in tavola. Le tre diciture
- Origine, Patria e Lavoro - saranno sostituite da: Origine, Regione e Scuola.
Ambito Abilità: Ambito Abilità:
Società Cultura Fegato Combattere L a S cuola
(Conoscenza) Tecnologia (Azione) Stunt La scuola diventa un punto nevralgico di tante Avventure. Che sia la par-
Eloquenza Sparare tenza, luogo di confronto o di raccolta di informazioni. Mettere il naso nella
Specialità Fascino Specialità Fascino tua classe deserta, partecipare alla gita fuori porta o marinare le lezioni sono
Disegno o Spirito d’Osserv. Arti Marziali Esplorazione momenti topici di ogni impresa per ragazzi che si rispetti. È vero che il mon-
Musica Esplorazione o Atletica Tempra do della conoscenza è là fuori, ma in un modo o nell’altro, sei un Teenager
Allerta Allerta e prima di emanciparti dai tuoi genitori, uno straccio di diploma glielo devi
Destrezza Destrezza portare a casa, no? Anche perché, se mamma o papà non sono del mestiere,

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il mio nome è

c hiamami se ti serve un/a

avranno gli occhi a cuore quando sapranno che potrai andare per la tua strada
qu i mi sento a casa
come un vero adulto. origin e patria Scuola

La SCUOLA prende il posto del LAVORO sulla tua Scheda dell’Avventu-


il mio motto
riero: come ti sei sentito spesso dire da tanti adulti, “In fin dei conti, la scuola
è il tuo lavoro!”. Tra le tante pratiche da sbrigare nel tuo lavoro a scuola, ci
sono anche le lingue straniere: qui trovi qualche esempio ma sentiti libero di AZIONE af
or
t u na

COMBATTERE

rt
aggiungere altri indirizzi di studio a te più vicini. fortuna

Po
COMANDO
STUNT TEENAGE
• Liceo: Lingua antica
FEGATO
• Istituto Tecnico: Tedesco GUIDARE
• Istituto Tecnologico: Inglese SANGUE FREDDO mi sento
• Istituto Professionale: Spagnolo SPARARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUE DAL NASO ¯

• Istituto Alberghiero: Russo e Inglese CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯

• Liceo Linguistico: Francese e Tedesco CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯

PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA
A bilità UN DURO + SELVAGGIO RAMMOLLITO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯


Per rendere più comprensibili anche ai più piccoli le Abilità sulla Scheda SOCIETà + ¯

dell’Avventuriero suggeriamo di utilizzare i seguenti termini: PARLANTINA + ¯


FIGAGGINE specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE
• Leadership -> Comando
• Eloquenza -> Parlantina SELVAGGIO armi & equipaggiamento
ESPLORAZIONE
• Fascino -> Figaggine
SOPRAVVIVENZA
• Tempra -> Fisico FISICO

M i sento CRIMINE
ALLERTA
Per evitare di dover assistere a Giovani Avventurieri ricoperti di sangue forse DESTREZZA
è meglio cambiare la Condizione Negativa Sanguinante con “Sangue dal FURTIVITÀ
naso” e la Condizione Negativa Spezzato con “Rammollito”.
TASCHE ZAINO

I nventario
I Caricatori si trasformano in più generici sacchetti di Munizioni.

Tasche borsa zaino

/2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa MUNIZIONI

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AVVENTURE PER TEENEGER
Gita in campeggio: Tende, falò e marshmellow: il quadro perfetto per la gita

GIOVANI in campeggio. Non fosse che all’appello, manca uno dei tuoi compagni. Dove
sarà finito? Non sarà mica andato alla ricerca solitaria delle miniere perdute?!

Il Tesoro del fondatore: Un libro della biblioteca locale racconta una strana
Come ti ho detto sopra, le storie e i luoghi vanno di pari passo con la tua storia sul fondatore della città: il suo Tesoro si aprirà soltanto quando trove-
crescita: da bambino, la tua strada e il tuo quartiere sono il tuo campo da rai le chiavi delle “Sette Città Gemelle”... Nessuno ci ha mai creduto - forse
battaglia, da ragazzo ti allarghi a tutta la città e infine al liceo tutto intorno a perché nessuno ha mai letto questo tomo polveroso - ma tu sei elettrizzato al
te è alla tua portata. solo pensiero.

Quelli che ti presento sono alcuni spunti di Avventure in cui tu e i tuoi amici
potete lanciarvi, che ti prepareranno a ben più ardue e rocambolesche imprese
future.

BAMBINO
La vecchia fabbrica: La tua via è una strada chiusa: in fondo, da sempre c’è
la vecchia fabbrica abbandonata dai muri scrostati, i vetri rotti e in cui l’altra
sera, hai notato delle strane luci...

Il bosco dietro casa: Dicono che è pericoloso andare nel bosco quando cala la
sera: ti hanno raccontato che ci abita una strega. Tu non ci credi e vuoi vedere
coi tuoi occhi: ci giochi ogni giorno e non ti è mai, ma proprio mai, capitato di
vedere alcun essere strano - topolini, scoiattoli, bisce e leprotti a parte.

RAGAZZO
La chiesa abbandonata: Nella tua scuola hanno tutti paura di entrare
nella vecchia chiesa abbandonata, ma non tu: ti sei vantato di po-
terci tranquillamente entrare e prendere un ricordino dall’altare,
allo scoccare della mezzanotte.

La mappa del nonno: Dietro la foto del nonno in divisa,


hai trovato un disegno sgualcito, ingiallito: sembra la
mappa della città, con una X scritta in rosso. Allora
è vera la storia che racconta di un bunker della
Seconda Guerra Mondiale!

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TESORI PER ESEMPI DI
GIOVANI RIVALI
Se ti chiedessi una definizione di Tesoro? Qualcosa di prezioso, scintillante, sor- I Rivali - si sa - sono più forti, più organizzati e con più risorse di te: facile
prendente e possibilmente in oro massiccio. Sì, va bene, ma per te che sei ancora quando sei adulto… Ma la loro leggerezza, di contro, li porta a sottovalutarti.
in un’età giovane e splendente queste cose hanno comunque meno valore di un’a- Generalmente i Rivali non sono ragazzi ma sono persone senza scrupoli che vi-
micizia, una persona, un ricordo. Andiamo a vedere insieme qualche esempio. vono del loro egoismo.
Per essere a misura della tua Avventura, in questo caso, i Rivali hanno
BAMBINO soltanto una o due doti e i loro Sgherri possono essere farabutti di casa in
I genitori: Le tue stelle polari, un classico dell’Avventura per ragazzi: rapiti dai prigione o guardie del corpo nerborute con scarso quoziente intellettivo.
vicini invidiosi o persi nella giungla, quando li ritrovi hai con te - di nuovo - il Per rispondere alla domanda “Ma chi è allora un Rivale?” potete leggervi
Tesoro più prezioso, la tua famiglia. un elenco qui sotto.

Forziere d’oro: Non è il valore in sé ma il ruolo che può avere, diventando 1 Il Professore egocentrico
contropartita per salvare il parco giochi più bello della tua città dal multimi- 2 Il Sindaco con deliri di onnipotenza
lionario che ne vuole fare un campo da golf. 3 Il Fighetto di turno
4 Un Imprenditore senza scrupoli
RAGAZZO 5 Lo Scienziato pazzo
Primo numero introvabile: Sfogliare le pagine, col loro tipico odore di in- 6 La Banda di Criminali appena evasa
chiostro, trattenendosi dal correre all’ultima pagina per scoprire come finisce il
primo indimenticabile numero del tuo fumetto preferito: è un’emozione unica! P osti sicuri
Alla tua età, ti bollano sempre come “pivello” e ovviamente c’è una enorme
Il certificato di proprietà: Non l’hai mai letto e, anche se lo facessi, non ci distanza dalla carriera avviata e ricca di Avventuriero. Certo, hai quasi tutti i
capiresti nulla: tutte quelle parolone… Eppure, è vitale: con quel pezzo di carta numeri che servono per arraffare il Tesoro, ma te ne mancano ancora un paio e
puoi continuare ad abitare nella tua casa! li scoprirai una volta cresciuto.
Una cosa che però hai sempre vicino è il Posto Sicuro.
TEENEGER
Lascito del fondatore della città: La storia non ufficiale della fondazione della Forse è la casa sull’albero in giardino, oppure un fortino nel bosco dietro casa
tua città parla di un personaggio eroico e di un tesoro che ha accumulato da o il seminterrato della scuola: fatto sta che quando sei in pericolo o devi pren-
qualche parte… Spetta a te trovarlo! dere fiato, c’è sempre un luogo che può ospitarti per permetterti di riposare o
schiarirti le idee. Magari non sempre è disponibile, però c’è, e tra una missione
Libro di conoscenza sovrannaturale: L’ultima volta in biblioteca, la volontaria e l’altra potresti usarlo per fare una festa!
- quella simpatica e casinista - si è lasciata sfuggire la storia di un libro introva-
bile, che racchiude in sé formule e rime potentissime… Attenzione però: il tuo Rivale può sempre scoprire dove ti nascondi.

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PARTE 5
OGGETTI
IMPROBABILI

DI: DANIELE CARACCHI


E ANDREA GARRONE
OGGETTI propria dimora, le cui sale sono straripanti di ogni tipo di Tesoro sia esso di
tipo affettivo, storico o anche solo monetario.

IMPROBABILI Tutti coloro che hanno la fortuna di non aver infastidito il Corvo potran-
no confermarvi che la sua collezione è tutt’altro che un semplice ammasso di
cianfrusaglie disposte compulsivamente su scaffali ingombri e in teche ben
La stesura di questo modulo è stata possibile solamente grazie alla collabo- illuminate.
razione di una personalità eminente, un vero cultore delle rarità, Adohorn il
Collezionista, conosciuto anche come “Il Corvo”. Ogni oggetto è legato ad una storia, un luogo e un ricordo preciso, bello o
brutto che sia: gioielli dal Guatemala, rare spade risalenti a tempi immemori,
Dopo lungo tempo siamo riusciti a fargli scucire alcune informazioni inerenti antiche statuette che riproducono figure di bestie mitologiche, strani anelli
agli insoliti oggetti trovati da grandi Avventurieri sparsi qua e là per il mondo con incisioni illeggibili, ninnoli maledetti, reliquie di antichi dei, ma anche
e finiti chissà come nella sua maestosa collezione. oggetti comuni che secondo lui nascondono un grande potere.
Molti di questi improbabili oggetti che potrai incontrare o aver incontrato Lo stupore più grande che coglie gli ospiti non è però legato alla rarità
nelle tue Avventure li trovi nelle prossime pagine, ma prima di svelarti le degli oggetti, ma alla quantità di tesori, pressoché infinita.
peculiarità di questi inestimabili reperti vorremmo farvi conoscere meglio il
nostro Collezionista.

Lasciate ogni avere o voi ch’entrate,


questo è il tempio della mia passione.
Invidiate le rarità da me accumulate,
Ciò a cui solo tengo è la mia collezione.
Di giorno e di notte, d’estate e d’inverno,
io studio, ricerco e tramo fervente
cercando un Tesoro che sia sempiterno
che possa placare il mio spirito ardente.
Adohorn, Il Collezionista.

Il Corvo, questo soprannome è stato attribuito ad Adohorn grazie a due


aspetti che lo caratterizzano: il suo fedele volatile, un grosso corvo sempre
poggiato sulla sua spalla; e la sua smisurata volontà di circondarsi di oggetti
unici e difficili da reperire.

Per il Collezionista ogni reperto ha un valore inestimabile, la sua brama di


rarità rasenta il fanatismo religioso. Farebbe di tutto pur di ottenere un og-
getto raro al fine di ampliare la sua collezione, gelosamente conservata nella

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A n ello dell'A ntico Faraon e {I nserisci un N ome} B ussola M aledetta
Questo antichissimo anello può essere ritrovato solo nel tempio di Una normalissima bussola all’apparenza…
{Inserisci un Nome}, antichissimo faraone che si narra fosse in grado
di comandare i propri eserciti e sconfiggere i propri nemici soggiogando Questa bussola permette a chi la impugna di trovare facilmente i Tesori
entrambi gli schieramenti grazie al potere della sua mente. nascosti, ma allo stesso tempo chi la possiede sarà perseguitato da di-
La lunga permanenza dell’anello nel luogo di morte del Faraone verse sfortune che renderanno le sue Avventure più difficoltose e, per il
{Inserisci un Nome} ha fomentato le credenze popolari circa la male- Fortune Master, più divertenti.
dizione dell’anello stesso. Chiunque lo porterà via e lo indosserà potrà
utilizzare il potere della maledizione di {Inserisci un Nome}. G ruccia in ferro
Un semplice appendiabiti che però può servire in molte situazioni.
Fintanto che l’Anello è indossato da un Avventuriero, questi ottiene un Un Avventuriero può appendervi i propri vestiti fradici dopo una tem-
Vantaggio nell’Ambito Società. pesta, utilizzarne la punta come grimaldello, oppure, in casi estremi,
Ogni qualvolta però un compagno dell’Avventuriero viene preso di utilizzarlo come gancio per scendere una lunga fune tesa.
mira da un proiettile, una freccia o un qualsiasi altro colpo dalla di-
stanza, questo bersaglierà invece l’Avventuriero che indossa l’Anello. Quando l’Avventuriero riesce a utilizzare la Gruccia in ferro in modo
creativo per cavarsi d’impiccio in casi estremi ottiene un Vantaggio,
A ntico Tomo R eligioso ma essa si romperà inevitabilmente alla fine della Scena e diventerà
Qualsiasi devoto religioso ha con sé una reliquia adatta ad assaporare inutilizzabile.
il suo credo in ogni momento. Alcuni sostengono che ciò fornisca una
protezione nei confronti del devoto da parte della divinità, nel momen- M aschera di L oki
to del bisogno. Questa antica maschera era custodita in un tempio norreno. Si dice
che chiunque la indossi di notte ottenga poteri simili all’onnipotenza,
Quando l’Avventuriero viene colpito da un qualsiasi colpo a distanza, divenendo invulnerabile ed acquisendo la capacità di violare a suo pia-
può decidere di non effettuare alcuna prova per schivare e utilizzare cimento i principi della fisica.
questo oggetto come protezione. In questo caso annulla completamente
la perdita di Fortuna, ma distrugge il Tomo. Se durante la notte un Avventuriero indossa la maschera, ottiene le
Condizioni Positive Gasato e Invincibile, ma se per qualunque motivo
A quilon e Attira F ulmini perde dei punti Fortuna, la Maschera si stacca dal suo volto ed è inuti-
Un semplice aquilone rosso, con un lungo cordino. Ogni volta che lizzabile fino alla notte successiva.
questo aquilone vola in cielo, richiama una scarica di fulmini: anche Inoltre l’Avventuriero perde le sue Condizioni Positive e subisce la
quando il cielo è sereno! Condizione Negativa Frastornato.

L’utilizzo di questo aquilone è a discrezione del Fortune Master e po-


trebbe essere utilizzato tanto contro i Nemici quanto per far ripartire
un veicolo in panne.

| 58 OGGETTI IMPROBABILI | 59
N unchaku F ichissimi O rsetto di P ezza
Quest’arma tradizionale di alcuni Paesi dell’Asia sembra riuscire ad Un bellissimo orsetto di pezza di colore giallo e blu che, al posto di un
incutere timore in tutti coloro che vedono l’Avventuriero brandirla con occhietto scintillante, ha un adorabile bottone.
destrezza, pur non avendo alcuna utilità se non quella ornamentale.
Se l’Avventuriero lancia o mostra questo orsetto ad altre persone, que-
Fintanto che l’Avventuriero lo usa per spaventare o intimidire un in- ste diverranno immediatamente affascinate e piene di amore.
terlocutore, ottiene un Vantaggio in quella prova. Ma se nonostante
questo la fallisce, subisce la Condizione Negativa Umiliato. Palla da B owling
Questa sfera nera molto ingombrante occupa spazio e può essere tra-
O cchiali con B affi F inti sportata solo nello Zaino dell’Avventuriero. A prima vista non sembra
Questi occhiali sono simili a quelli utilizzati dai bambini alle feste in essere affatto utile per chi voglia compiere imprese come scalare una
maschera. montagna o fuggire da un masso in caduta.
Se invece viene lanciata, in caso di estrema necessità, verso un gruppo
Finché un Avventuriero indossa questi occhiali non può essere ricono- di nemici e le condizioni sono adatte, la palla potrebbe involontaria-
sciuto né dai nemici né dai compagni. mente colpirli tutti, lasciando in piedi soltanto un fortunato e stupito
inseguitore.
O mbrello C olorato
Questo ombrello dai colori sgargianti sembra essere leggero e maneg- Se un Avventuriero lancia la palla verso un gruppo di Nemici, effet-
gevole, nonché di scarsa qualità. tua una prova di Tempra (Fegato) per colpirli, se ha successo nella pro-
Vostra nonna potrebbe utilizzarne uno simile in una sera piovosa e vi va nei confronti del primo Nemico, gli altri cadranno come birilli di
pare che anche vostro zio ne abbia uno uguale uguale, che usa come conseguenza.
bastone da passeggio.
P iccola C hiave D ecorativa
Quando l’Avventuriero sta cadendo da una grande altezza può aprire Questa piccolissima chiave è del tutto inutile quando si tratta di aprire
l’ombrello come se fosse un paracadute per attutire la caduta e sperare una serratura, data la sua minuscola taglia. Il suo utilizzo pare essere
di non ricevere alcun danno. più cerimoniale o decorativo.
Quando l’Avventuriero apre l’ombrello in questo tipo di situazioni, ot- La punta della chiave è forata e, guardandola da una particolare ango-
tiene un Vantaggio nella prova da effettuare per non finire sfracellato, e lazione, somiglia proprio ad una canna di pistola.
se la supera ottiene la Condizione Positiva Invincibile.
La chiave dona all’Avventuriero la capacità colpire in modo più preciso,
conferendogli un Vantaggio nell’Abilità Sparare.

| 60 OGGETTI IMPROBABILI | 61
P ollo con C arrucola Z ampa di S cimmia
Il pollo di gomma con carrucola è un manufatto certamente dubbioso. Questa Zampa di Scimmia misura all’incirca una spanna.
Nessuno comprende quale avanzata tecnologia possa aver concepito un Si dice sia stata ritrovata in un antico tempio lontano dalla società civile,
oggetto tanto evoluto e complesso, dai tratti semplici e dalla struttura immerso in una foresta ancora più antica. Nessuno sa perché si trovasse
solida. lì, ma sembra essere tanto antica quanto il tempio che la custodiva.
Qualcuno potrà pensare che sia un semplice oggetto decorativo per ma- Alcuni sostengono che portare la Zampa con sé, doni un’inaspettata
scherare una comune carrucola, ma solo il costruttore conosce il vero dose di fortuna.
pregio di questo oggetto.
Se l’Avventuriero ha con sé la Zampa, ottiene la possibilità di perdere
Una volta per Episodio, un Avventuriero può utilizzare questo oggetto un punto Fortuna in meno da ogni Pericolo o Nemico (non può mai
per compiere un’azione a patto che il Fortune Master sia d’accordo. annullare del tutto la perdita di punti Fortuna).
Utilizzando questo oggetto si ottiene un Vantaggio alla prova, ma se la Ogni volta che si attiva il potere speciale, l’Avventuriero deve tirare un
suddetta prova fallisce, l’Avventuriero ottiene la Condizione Negativa d6 per scoprire quale effetto la Zampa di Scimmia scatenerà:
Shockato.
1 L’Avventuriero ha la sgradevole sensazione di essere perennemente os-
S catola di C ioccolatini servato. Subisce la Condizione Negativa “Spaventato”
Scatola piena di squisiti cioccolatini. Ogni volta che la scatola viene
aperta sembrano mancare dei cioccolatini che nessuno ricorda di aver 2 Una forte emicrania sorprende l’Avventuriero che subisce uno
mangiato. Svantaggio durante la prossima prova nell’Ambito Conoscenza
Se in caso di estrema necessità, durante un lungo viaggio o nel mezzo
di una corsa disperata, un Avventuriero mangia uno dei cioccolatini 3 La Zampa secerne un liquido rossastro simile a sangue. L’Avventuriero
riceve una carica speciale, come se la stanchezza provata fino ad allora cade a terra privo di sensi e appare morto agli occhi di amici e nemici.
venisse cancellata dandogli un’incredibile e duratura energia fisica. Questo effetto dura qualche minuto

La scatola ha massimo 3 utilizzi. 4 La Zampa si rompe spezzandosi a metà, senza che avvenga null’altro
Se l’Avventuriero mangia un cioccolatino, consuma uno degli utilizzi
e ottiene un Vantaggio nell’Abilità Stunt per sfuggire a qualcuno o per 5 L’Avventuriero ottiene la Condizione Positiva “Sicuro di me”, ma la
correre in faccia a un Pericolo. Zampa svanisce senza lasciare traccia

6 La Zampa si spezza in due diventando inutilizzabile, ma l’Avventurie-


ro non perde neanche un punto Fortuna

| 62 OGGETTI IMPROBABILI | 63
PARTE 6
WAYFINDER INC.
DI: GIULIANO GIANFRIGLIA
E DANIELE IANNUCCI
LA GENESI DELLA Sir Hans Sloane era un medico e naturalista britannico, successore di Isaac

WAYFINDER Newton. Le sue ricerche nel campo della botanica e la sua imperante passione
per la storia, l’ignoto e il curioso gli hanno permesso di accumulare più di
71.000 oggetti di ogni tipo, dai libri ai ritrovamenti naturalistici.

Londra, lì 15 Gennaio 1751 È grazie a questo patrimonio che Re Giorgio II ha potuto aprire nel 1753 il
British Museum, in onore del ricercatore. Un uomo importante, rispettato
La casa di Montague di Sloane è sempre un posto meraviglioso e mi fa tornare alla e che ha vissuto i suoi quasi 100 anni di vita circondato da amici cari. Uno
mente tutte le volte che ho viaggiato per il mondo alla ricerca di quegli oggetti. tra questi era un archeologo e ricercatore privato, come non se ne vedevano
Ricordo ancora quella maschera, fatta di corteccia, rovi, liane, tutto intrecciato, all’epoca. Jules Dan Wayfinder, anno di nascita sconosciuto, anno di morte
fu una sfida arrivare in quel bosco in Francia, vicino la chiesa di Saint Abre. Che indeterminato.
spedizione incredibile, il tutto per scoprire che il Santo che proteggeva tutta la
valle altro non era che quella maschera incastonata in un albero. J.D. Wayfinder è stato uno dei principali compagni di viaggio di Sir Sloane,
il quale, in cambio di aiuto sul campo, finanziava tutte le sue ricerche private,
Sloane mi accompagnò nella sala grande, centinaia di manufatti erano appesi alle con la riservatezza che Wayfinder gli ha sempre chiesto di mantenere.
pareti e altrettanti disposti nelle vetrine, ognuna con la propria etichetta. Molti
li avevo recuperati io insieme ai miei compagni, altri chissà come ne era entrato Un anno dopo la morte di Hans e l’apertura del museo inglese, nel 1754 J.D.
in possesso. Ci sedemmo in un angolo del grosso tavolo intagliato. Quei maledetti aprì la Wayfinder Inc., grazie ai fondi risparmiati e alla lista di nuovi finan-
pirati avevano rovinato le raffigurazioni delle divinità africane durante l’ar- ziatori ottenuti dalle raccomandazioni del compagno di spedizioni. La nuova
rembaggio sullo Shabeelle, ma Avlekete era ancora riconoscibile tanto quanto il società è stata creata per condurre e gestire spedizioni archeologiche in tutto
rudimentale mappamondo su tutto il piano. “J.D. ho bisogno del tuo aiuto” iniziò il mondo, ma soprattutto per mantenere sempre vivi i desideri dell’amico Sir
Hans, senza troppi fronzoli, cerimonie o altro. Eravamo amici da così tanto tem- Hans Sloane.
po che non ce n’era proprio bisogno. “Ho ricevuto un’offerta da Londra per tutta la
mia collezione, vorrebbero aprire un museo che fosse aperto al pubblico ma sai che “Non dimenticherò mai Hans. Non sarei la persona che sono senza di lui. Un sogna-
qui ci sono cose che…” prese fiato, accarezzando il tavolo che proprio ora stavamo tore, un inventore e un amico come nessun altro. È passato già un anno, ma la sua
utilizzando per tenere del cibo e del buon vino. “Lo so amico mio, lo so” dissi io. mancanza non smette di far male. La Wayfinder Inc. è sempre stato il nostro sogno, e
“Molti di questi li abbiamo recuperati insieme quando ancora potevi muoverti realizzerà l’obiettivo che non siamo stati capaci di realizzare insieme. La Wayfinder
senza problemi, altri li abbiamo raccolti insieme ai nostri amici. Mi domando Inc. non permetterà più a nessuna porta di chiudersi. La Wayfinder Inc. riunirà le
allora perché accettare l’offerta di Londra?”, Hans guardò verso il basso “perché tessere del puzzle che per troppo tempo sono rimaste dimenticate.”
oramai questa collezione inizia ad essere grande e costosa vecchio mio ed in questo Jules Dan Wayfinder, 1754,
caso, era un’offerta che non potevo rifiutare”, infilò la mano nella sua giacca da Londra, History Post Journal.
camera ed estrasse una lettera “Se tu sei d’accordo avrei questo progetto per te” disse
allungandomi la busta. Dentro, c’erano idee, pensieri, ma soprattutto, un contrat-
to tra il nuovo museo di Londra ed una nuova società che si sarebbe costituita solo
tre anni dopo: WAYFINDER.

| 66 WAYFINDER INC. | 67
RRR, IL SUCCESSO DELLA WAYFINDER UNA NUOVA MINACCIA
La Wayfinder Inc. riuniva archeologi, studiosi e uomini d’azione di tutta Se cosa andasse a cercare la Wayfinder Inc. rimaneva confidenziale ai soli
Europa, operando in decine di commissioni l’anno per moltissimi musei eu- addetti ai lavori, era inevitabile che prima o poi qualcuno parlasse. Le voci
ropei. La sua efficacia era innegabile e i metodi dei suoi operatori fuori da ogni di ritrovamenti di tesori leggendari, assurdi e magici si sparsero in fretta.
canone. Un’attenzione indesiderata, che portò alcune delle nazioni determinate a ini-
D’altronde chiunque chiuderebbe un occhio pur di ottenere certi ritrova- ziare le proprie campagne belliche a cercare la Wayfinder. Se quello che si
menti, soprattutto se a finanziare la spedizione erano magnati e collezionisti diceva era vero, avrebbe permesso a queste nazioni di cambiare le sorti delle
privati. Se per molti accettare incarichi pericolosi o ai limiti della legalità guerre. Inutile dire che nessun J.D. Wayfinder accettò mai questi compromessi.
poteva significare uno scacco matto societario, non lo era di certo per J.D.
Tra i pochi vincoli che imponeva nei contratti di assunzione, c’era il per- «La Wayfinder Inc. lavora per riempire il vuoto dell’esistenza della nostra specie.
messo inderogabile di “ritenuta ritrovamenti non richiesti” (RRR). In po- Non c’è evoluzione senza vita, né vita senza scoperta. Togliere a qualcuno il diritto
che parole, la società riteneva propri tutti i ritrovamenti di natura archeologi- di vivere per la sola ricerca di potere è il peggior delitto che un essere umano possa
ca, misteriosa o irrisolta che avrebbe trovato durante le sue ricerche, ma che compiere. La Wayfinder Inc. combatterà solo per dare nuova vita a ciò che è stato
non rientravano nei termini specificati dalla spedizione. inutilmente perso.»
J.D. Wayfinder, Giornale di Medicina Militare, 1913.
LA WAYFINDER IN ITALIA
Nel 1824 Jonathan David Wayfinder, grazie ai tesori accumulati e alle de- IL VERO OBIETTIVO DI WAYFINDER
cine di finanziatori fidelizzati, fondò a Torino, Italia, la seconda sede della Una leggenda affascinò fin dai primi anni di università Wayfinder e Sir Sloane.
società, che permise l’apertura di uno dei musei egizi più grandi d’Europa. La I due futuri soci, dopo svariate ricerche nel campo delle religioni perdute d’E-
Wayfinder Inc. aveva ufficialmente assunto un’indipendenza tale da permet- gitto, si imbatterono nell’antico culto di Thoth. Considerato per millenni il
tersi di finanziare le sue stesse spedizioni. Jonathan iniziò in quel periodo la “Dio supremo”, sono molte le sette che hanno fatto propria questa entità, sen-
pratica di chiamare ogni futuro direttore della società J.D. Wayfinder, così za però cambiarne mai né i connotati fisici né le sue divine mansioni. «Non può
che le aspirazioni del nonno non potessero mai decadere. essere un caso», continuava a ripetere J.D. nei suoi appunti.
Dopo numerose ricerche senza risultati, finalmente nel 1911, durante gli
Con ogni avanzamento tecnologico, la Wayfinder acquisiva sempre più mezzi scavi di Schiaparelli, nell’antica città di Hermopoli gli archeologi trovarono
per le sue ricerche. C’è chi dice che fu la stessa società tra il 1903 e il 1937 a le raffigurazioni di quello che stavano disperatamente cercando: la testa di
finanziare i fratelli Wright e gli scavi di Schiaparelli. Fu proprio in quegli anni Thoth, un artefatto (secondo le iscrizioni) in grado di cambiare l’ordine delle
che la società cominciò a diventare una potenza minacciosa per molte realtà stelle, rimodulare il giudizio mortale e scarnificare il male.
mondiali. Ulteriori studi da parte della Wayfinder Inc. evidenziarono come il teso-
ro esistesse da molti secoli prima che la civiltà egiziana nascesse, deturpato,
Le spedizioni della Wayfinder: Egitto - Nord Africa - Medio Oriente. scomposto e nascosto negli angoli più lontani del globo, dopo il genocidio
Cosa stanno cercando? della perduta civiltà dei Lemuroidi. Un artefatto di questa portata non poteva
Nota in un fascicolo riservato dell’MI6 misteriosamente comparso sulla scri- essere trovato dalle parti sbagliate. Ma ora che la Wayfinder Inc. ne era a
vania di Re Edoardo VII. conoscenza, lo sarebbero stati presto anche i suoi rivali.

| 68 WAYFINDER INC. | 69
I NEMICI DELLA WAYFINDER INC.
Dio della saggezza e autorità su tutti gli altri dei, è La Wayfinder Inc. dal 1754 colleziona manufatti antichi in tutto il mondo.
l’archivista e il giudice, dalla testa di ibis, la penna e Nonostante la forte amicizia che li legava, mentre Sir Sloane riteneva che il
la tavoletta dello scriba celeste che registra i pensieri, passato dovesse essere alla portata di tutti, J.D. Wayfinder sapeva che non
le parole e le azioni degli uomini, pesandoli sulla sua tutto dovesse essere mostrato. L’invio di esperti alla ricerca di antiche reliquie
bilancia. È il dio lunare delle prime dinastie, il padrone
è soltanto una conseguenza di questa loro divergenza e del profondo rispetto
di Cinocefalo, la scimmia dalla testa di cane. Egli è il
“Signore di Hermopoli”, Giano, Hermes e Mercurio assieme. È che Wayfinder provava nei confronti del bisogno di donare al resto del mondo
incoronato con un disco lunare e porta “l’Occhio di Horus” le sue stesse origini. Un compromesso necessario, ma che non piacque a molti
nella sua mano. privati, associazioni e nazioni gelose.

Guendolina Rottermas, etnologa esoterica I RIVALI PRINCIPALI


del Reparto di Ricerca Wayfinder

S eren e F ire I nc .
Anche detto “Museo itinerante”, la Serene Fire Inc. nasce da un progetto
della stessa Serene Fire O’Clark, contemporanea di Wayfinder. Quest’ultimo
avrebbe dovuto collaborare proprio con Serene per i suoi progetti di ricerca,
Thoth ha un effetto potente sull’immaginazione in questa ma, a causa di una divergenza di interessi, finì con unirsi a Sir Sloane. Anche
intricata ma bella fantasmagoria del pensiero e del sentimento
se c’è chi dice che Jules e Serena fossero in realtà amanti, e che fu la rottura
morale di quel passato nebuloso. Invano ci chiediamo come
mai l’uomo, nella infanzia di questo mondo di umanità, nella della loro relazione a fargli cambiare idea. A confermarlo sarebbero alcune let-
grossolanità della supposta incipiente civiltà, possa avere tere che i due si sarebbero mandati, scritti però mai ufficialmente riconosciuti.
sognato un essere divino tale qual era Thoth. Le linee sono La Serene Inc. è a tutti gli effetti una struttura in continuo movimento. Non
così delicatamente tracciate, così intimamente e raffinatamente avendo una sede fisica, tiene tutti i suoi reperti letterari e archeologici in viaggio
intessute, che sembra guardare un disegno delineato dal genio per tutta l’Europa e gli Stati Uniti. Detiene ad oggi il Guinness per il maggior
di Milton e portato a termine dall’abilità di un Raffaello
numero di mezzi di trasporto in possesso di una sola società, e per il corpo di sicu-
... Hermes era il serpente stesso in senso mistico. Egli
scivola come quella creatura, silenziosamente, senza sforzo rezza meglio addestrato. Il suo corpo di ricerca è in continua competizione con la
apparente, lungo il corso delle ere. Egli è un rappresentante Wayfinder, per chi si accaparra per primo il tesoro. Un gioco che più di una volta
dei cieli stellati. Ma è il terrore del serpente cattivo, ha portato a scontri a fuoco. Le sue mostre sono sempre un colpo d’occhio pac-
poiché l’ibis divora i serpenti d’Egitto». chiano ed esagerato. Più uno spettacolo da circo che una visita al museo, la Serene
Fire Inc. ha fatto del voler superare in tutto la Wayfinder un vero scopo di vita.
J.Bonwick, storico australiano.

I RIVALI MINORI

L'O rdin e del D rago R ivelato


È una società segreta dell’oriente con stretti legami con la Triade. La sua pri-
ma apparizione avvenne intorno al 1721 grazie alla scoperta di alcune creature
ritenute estinte dal mesozoico. Incrocia spesso la strada della Wayfinder inc.
nei territori orientali ed anche se per motivi diversi, la lotta è senza quartiere.

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A. J. R affles R eparto E quipaggiamento LIVELLO BRONZO
Ladro Gentiluomo, A.J. Raffles è alla ricerca di oggetti d’arte di tutto il mon- Chi non ha mai scalato il monte Bianco Accesso ad informazioni
do. Collezionista seriale, da sempre alla ricerca della Collezione Wayfinder. o nuotato contro corrente il Rio Grande limitate alla missione,
non sa quanto sia importante avere con sé personale di supporto
II e III R eich il giusto equipaggiamento. Dalla semplice limitato ad una/due
La continua innovazione tecnologica e la sempre più forte pressione politica ha corda da scalata alla pistola spara-rampi- persone, equipaggiamento
trovato la sua soluzione nel conflitto armato. Che sia stata la paura o l’ebbrezza ni, fino alle innovative torce dalla scocca minimo e viaggi
del potere, i capi di stato tedeschi hanno iniziato una vera e propria corsa in acciaio-a-prova-di-caduta. Il Reparto economici. Accesso
all’armamento esoterico. Tradottasi in una caccia spietata alla Collezione Equipaggiamento fornirà ai propri collabo- limitato ad uno/due reparti
Wayfinder. ratori gli strumenti necessari a superare gli aziendali (Trasporto,
ostacoli che potranno avere di fronte. Anche Equipaggiamento,
LA STRUTTURA il personale di esperti di sopravvivenza po- Armamenti)
La Wayfinder Inc. si è fin dall’inizio prodigata per ottenere l’indipenden- trà essere a disposizione del gruppo, a patto
za economica e strumentistica. Per questo esistono diversi reparti capaci che si faccia il giro che vogliono loro. LIVELLO ARGENTO
di rifornire il prossimo studioso, soldato o pilota da mandare in missione Accesso ad informazioni
con i migliori mezzi e informazioni reperibili. Che si tratti della sede lon- R eparto A rmamenti sulla zona e i possibili
dinese o quella italiana, la Wayfinder Inc. tratterà il suo personale sempre La violenza non è mai un’opzione matura, concorrenti, cartografia
con la massima cura e professionalità. Almeno finché non riveleranno dati ma i nostri rivali non lo sono mai. Non sem- migliore, personale
confidenziali. pre l’unico ostacolo da affrontare sarà una di supporto limitato a
montagna scoscesa, il torrido deserto o un tre/quattro persone,
Ogni reparto concederà agli intrepidi in missione un equipaggiamento ponte pericolante. Bestie pericolose, riva- equipaggiamento più
conforme alla spedizione da attuare e al grado di licenza posseduto con la li e popoli indigeni non sono sempre felici adeguato con qualche
Wayfinder. Maggiori saranno le missioni concluse con successo, maggiore di lasciar scorrazzare liberamente scono- extra. Accesso limitato a
sarà la quantità e la qualità del materiale reperibile. A meno che, certo, non si sciuti nelle loro terre e potrebbero essere il due/tre reparti (Trasporto,
sia disposti ad acquistarlo. pane quotidiano per qualunque esploratore. Equipaggiamento,
Quando si parla di reperti preziosi, nessuna Armamenti, Contatti)
R eparto R icerca precauzione è mai troppa. Magari conviene
Da questo reparto è possibile ottenere tutte le informazioni storiche, geo- anche vedere se hanno qualche fidato mer- LIVELLO ORO
grafiche e culturali delle varie missioni. Con un corpo di ricerca sempre ag- cenario da offrire per il viaggio. Sempre che Accesso ad informazioni
giornato, sono poche le nozioni che non è possibile reperire. Topografie, testi non voglia altri soldi per quando la missione dettagliate della zona, su
storici e letterari, traduzioni, fino anche a personale qualificato per la propria si farà pericolosa. possibili concorrenti con
spedizione. immagini e informatori,
Certo, ogni tanto questi ricercatori li potrete vedere intascarsi un qualche personale di supporto
sasso antico o strappare le pagine di testi appena ritrovati, ma è facile imma- fino a sei persone,
ginare che ogni aiuto ha il suo prezzo. equipaggiamento anche
sperimentale. Accesso a
tutti i reparti.

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R eparto C ontatti I co-responsabili lasciati a dirigere le sedi in assenza di J.D. sono Theodor
IDEE DI SEASON Ti serve un posto dove stare? Una persona Flicker per Londra e Fausto Dimare per Torino. A causa delle costanti
Civiltà di Antikythera: fidata che vi infiltri negli scavi governativi pressioni da parte dei rivali, queste due persone non lasciano mai le relative
l’artefatto di Antikythera francesi? O semplicemente qualcuno che sap- sedi, né tantomeno interagiscono in maniera normale con i vari collabora-
è stato il primo computer pia consigliare un buon posto dove bere? La tori. Wayfinder combatte una costante guerra di informazioni, in cui conta
analogico della storia Wayfinder Inc. sa tutto, e non credete a chi soltanto il ritrovamento della testa di Thot, prima che sia troppo tardi.
vi dice il contrario. Da qui potrete raccogliere
La Città Perduta di tutte le informazioni spionistiche che vi po- ENTRARE NELLA WAYFINDER INC.
Aratta: Aratta era la città tranno servire. Chi è invischiato con cosa, e È la Direzione, sotto diretta indicazione di J.D, ad assegnare ad ogni col-
di Babele. L’idea è trovare da chi reperire il materiale necessario in loco. laboratore il proprio livello di fedeltà alla società. Alcuni asseriscono che il
una stele che riunisca Certo, informazioni particolari hanno un capo della società sfrutti un manufatto antico ritrovato a Crotone durante
tutti i linguaggi e possa prezzo particolare, ma sicuramente ne varrà degli scavi nella presunta Scuola di Pitagora. Maggiori saranno le missioni
decifrarli tutti la pena. Più o meno. compiute con successo per la Wayfinder Inc., maggiori saranno i premi e le
disponibilità che questa concederà al gruppo. Bronzo, Argento e Oro sono i
Mappamondo di Tvorets R eparto T rasporto tre livelli che inquadrano un collaboratore, da mostrare e sfruttare in ognuno
o anche Pietra di Wayfinder Inc. si occuperà di trasferire i suoi dei vari reparti della società.
Dashka: collaboratori ovunque serva, o per lo meno
Tvorets significa il più vicino possibile. Non c’è cielo che non C’è da scavare sotto il letto del fiume Kalthunan? Abbiamo i migliori archeologi.
Creatore in Russo. possano solcare o fiume che non siano in gra- C’è da pilotare fino alle Ande? Abbiamo i migliori piloti. C’è da entrare prepotenti
Mappa del Creatore o do di guadare gli esperti Wayfinder. Magari in un bunker protetto da soldati armati? Abbiamo sempre quello che serve. Italiano,
Pietra di Dashka è un non saranno i più puliti o i più sobri, ma nes- africano, giapponese, americano o svedese, non importa, ci basta che tu sappia lavo-
antico mappamondo- suno conosce le vie del mondo come loro. rare bene e che il tuo desiderio di avventura non muoia mai. E naturalmente che tu
puzzle. Si dice che sappia tenere i segreti…
quando tutti i pezzi siano D irezion e
al loro posto, questo muti J.D. Wayfinder è la responsabile attuale del- LE MISSIONI E LE RICERCHE
e si adatti le due sedi e di tutte le loro attività. Come La Wayfinder Inc. avrà sempre compiti da assegnare, pur di togliere alle mani
è di consueto, nessuno conosce la sua vera sbagliate artefatti pericolosi. La società collabora principalmente con il British
Le Porte di Antark: identità, abbandonata nel momento stesso Museum ma, dall’apertura della seconda sede in Italia, ha iniziato a gestire le
Antark sta per della presa dell’incarico. Dalle radici an- spedizioni anche per privati e altri musei. Molti di questi incarichi prevedono
Antarktida, dal russo glosassoni, è una donna sulla sessantina, il recupero dei così detti OOPArt (Out Of Place ARTifacts), dello studio
Antartide. Le porte sono costantemente in viaggio. Tutte le missioni delle Teorie Alternative e missioni di Pseudoarcheologia.
in relazione alla teoria e gli ingaggi arrivano da lei e passano per la Le ricerche si traducono in vere e proprie Season Spot, da giocare come
terrapiattista che colloca Direzione delle due sedi. Una segreteria poi incarichi singoli o collegati tra loro.
dei Portali Dimensionali si occupa di gestire e smistare gli incarichi.
proprio nell’Antartide,
luogo inaccessibile.

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PARTE 7
EPISODI
ON DEMAND
EPISODI ON
DEMAND
Se sei a corto di idee per la tua Avventura a BROKEN COMPASS o se sem-
plicemente sei alla ricerca di un’ispirazione, sei arrivato nel posto giusto.

Da qui in avanti trovi non uno, ma undici Episodi On Demand scritti da


coppie di autori, divulgatori ed esperti del settore ludico italiano. Ciascun
Episodio si presta come al solito ad essere adattato a qualunque Season e a
qualunque contesto, ma allo stesso modo contiene anche un contesto presta-
bilito che gli calza a pennello!

Questi undici Episodi On Demand sono particolarmente preziosi perché


sono stati scritti da altrettanti gruppi di amici e professionisti che si sono
lasciati ispirare dall’approccio cinematografico di BROKEN COMPASS per
creare qualcosa di unico.
Ogni coppia di autori si è approcciata alla scrittura dell’Episodio con libertà e
fantasia, e ciascuna ha affrontato la sfida con il proprio stile.

Se tu e i tuoi compagni non vedete l’ora di cominciare a giocare non dovete


far altro che scegliere uno degli Episodi On Demand e prendere i dadi. Se
poi non avete il tempo neanche di fare le Schede, vi basta andare alla fine
di questo manuale per trovarne a bizzeffe. Gli Avventurieri pronti all’azione
di LUCKTALES sono veramente tanti e vari, e sono perfetti per cominciare
subito a giocare.
Alcuni di questi Avventurieri li riconoscerai sicuramente perché li hai già in-
contrati come Comparse tra le pagina di BROKEN COMPASS: ADVENTURE
JOURNAL o di GOLDEN AGE , e devi sapere che i loro brutti musi vengono
direttamente da quelli degli Eroi Protagonisti che ci hanno supportato duran-
te la nostra campagna su Kickstarter. Altri Avventurieri potresti riconoscerli
perché sono “liberamente ispirati” ad alcuni degli autori degli Episodi che stai
per leggere. In ogni caso puoi stare certo che ce n’è per tutti i gusti!

Buona Avventura!

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Episodio 1
IL TESORO DEL LAGO

Diretto da:
ANDREA FELICIONI
FRANCESCO PANITTI

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
IL LAGO MISTERIOSO
IL PAESE
LA SUPERPOTENZA
LA BASE MILITARE
I SALVATORI
IL FRAMMENTO
LA CHIAVE
IL TESORO MISTERIOSO
LA CIVILTÀ REMOTA
IL RIVALE

Include il contesto:
ULTIMA GITA A TOPLIZ

EPISODI | 81
SCENA 1 - IDROVOLANTE - INT/GIO SCENA 2 – PAESE – EST/GIO

Arrivati al piccolo PAESE gli Avventurieri vengono accolti


La luce che filtra dai lunotti dell’idrovolante occupato dagli
in modo molto freddo, un comportamento che di solito nessuno
Avventurieri è abbagliante e illumina l’abitacolo a giorno.
riserva a un gruppo di turisti. I sorrisi finti che tutti si
Il gruppo sta discutendo delle informazioni in suo possesso e
scambiano non bastano a nascondere le occhiatacce lanciate
del FRAMMENTO che li ha spinti a mettersi in viaggio per que-
ai nuovi arrivati.
sta nuova Avventura nei pressi del PAESE sperduto che sorge
sulle rive del LAGO MISTERIOSO.
Gli Avventurieri, per quanto mal visti, vengono comunque
accolti dai locali: il bar propone specialità tipiche, il
A quanto pare, proprio sul fondo del LAGO MISTERIOSO, giace
commesso del negozio di souvenir pulisce l’ingresso fissando
un TESORO abbandonato dalle truppe della SUPERPOTENZA in
di tanto in tanto i nuovi visitatori e alcune persone girano
circostanze misteriose. Si dice si tratti di una montagna di
serenamente tra le vie del PAESE. Tutto sommato sembra esat-
denaro o di alcune opere d’arte. A cosa sia collegato però
tamente una classica località turistica.
quello strano FRAMMENTO che sbuca tra i documenti degli
Si può notare però un dettaglio inquietante [Sfida BASE]:
Avventurieri, purtroppo, nessuno lo sa. Si intuisce solo che
tutte le persone del luogo si assomigliano in modo evidente.
possa far parte di qualcosa più grande.
Qualcosa non quadra.
STRANO PILOTA
Al molo c’è un barcaiolo solitario. È un uomo taciturno che
Il vecchio Apollo fa le bizze, i motori non rispondono
ha scelto di vivere fuori dalla comunità.
correttamente e quindi atterreremo sul lago. Tenetevi forte!
Riuscendo a fare amicizia con un abitante del PAESE [Sfida
CRITICA] è possibile scoprire che il lago è molto pericoloso.
Lo strano pilota impugna la cloche e avvia la manovra di at-
Scendendo sotto i 10 metri di profondità la luce filtra a sten-
terraggio con decisione. In quel momento però, oltre le mani-
to e occorrono bombole o uno scafandro per arrivare al fondo.
che della sua maglia scura si intravede uno strano tatuaggio
Alcuni manifesti ancora affissi indicano che il PAESE ha da
[Sfida BASE]. Un groviglio di ruote e ingranaggi scende a spi-
poco avuto le elezioni per eleggere un nuovo sindaco. Il
rale verso la mano sinistra assottigliandosi fino a disegnare
volto sorridente del candidato vincente è quello del RIVALE.
una freccia stilizzata. Sopra di essa compare la scritta NORD
[Indizio].
L’uomo non ha alcuna intenzione di rispondere alle domande
degli Avventurieri, si limita ad osservarli mentre scendono
dal veicolo.
SCENA 3 – PONTILE SUL LAGO MISTERIOSO – EST/GIO

L’idrovolante atterra al centro del LAGO MISTERIOSO alzando


Non c’è molto tempo per esplorare il lago, il sole sta ini-
due getti d’acqua alti diversi metri. Una piccola barca rag-
ziando a calare e gli abitanti del PAESE si fanno sempre più
giunge il veicolo, carica gli Avventurieri e li accompagna a
refrattari. Gli Avventurieri possono recarsi dal barcaiolo
riva.
solitario per noleggiare una barca.

Seduto su un ceppo del pontile, proprio davanti al suo ca-


sotto, l’uomo robusto con una folta barba e uno sguardo va-
cuo sta fissando il centro del LAGO MISTERIOSO. Quando gli
Avventurieri si avvicinano a lui sembra quasi svegliarsi
all’improvviso.

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BARCAIOLO SOLITARIO L’ambiguità viene definitivamente spezzata da quattro subac-
Salve temerari. Ehm… devo smetterla con questo stupido sa- quei che emergono improvvisamente dalle acque del lago ar-
luto. Volete una barca per esplorare il lago, giusto? Non so mati di fiocine. Dai pescherecci si affacciano una trentina
perché ma quest’oggi l’acqua profuma di… scoperta. di SCAGNOZZI in divisa militare armati fino ai denti [Nemico
ESTREMO]. Militari? Cosa ci fanno qui? L’unica via di fuga
Strano come anche quest’uomo abbia un tatuaggio del tutto si- sono le acque del LAGO MISTERIOSO.
mile a quello del pilota. Anzi, a guardarlo bene [Sfida BASE] è STACCO SU
proprio identico. Le uniche due differenze risiedono nel fatto Sott’acqua, l’ossigeno delle bombole sta finendo ma fortuna-
che questo si trova sul braccio destro e che sopra la freccia tamente le alghe non bloccano più gli Avventurieri immersi.
terminale vi è la scritta EST [Indizio]. Durante la risalita però li attende una brutta sorpresa: un
STACCO SU dardo di ferro intacca una delle bombole di ossigeno e tre
La barca si allontana alzando delle leggere onde che incre- subacquei armati li raggiungono con fare tutt’altro che ami-
spano il lago. Il barcaiolo si rimette a sedere e fissa gli chevole [Nemico CRITICO].
Avventurieri allontanarsi dal molo.
Al culmine dell’azione, il FRAMMENTO inizia ad emettere un
suono acuto accompagnato da una forte vibrazione. Chiunque
sia l’Avventuriero che lo custodisce non potrà fare altro
SCENA 4 – LAGO MISTERIOSO – EST/GIO che guardarlo scivolare dalle proprie tasche e sprofondare
sott’acqua.
Il FRAMMENTO scivola lentamente e passa proprio davanti agli
Iniziano i preparativi per l’immersione: l’attrezzatura basta a occhi degli Avventurieri ancora immersi. È evidente che stia
malapena per due persone e per non più di qualche ora di ricerca. entrando in risonanza con qualcosa che si trova sul fondo del
Gli Avventurieri devono decidere chi tra loro si immergerà LAGO MISTERIOSO, infilandosi nel passaggio tra le rocce.
e chi resterà a supporto sulla barca; intorno a loro il lago
sembra particolarmente tranquillo. Guardando verso riva si
intravedono solo barche di pescatori e di qualche turista.
SCENA 5 – GROTTE – INT/GIO
Quando gli Avventurieri si immergono e superano i dieci metri
di profondità capiscono immediatamente la pericolosità del
luogo: il livello di ossigeno scende a picco, la luce filtra a Seguendo il FRAMMENTO, gli Avventurieri scoprono il pertugio
malapena e l’acqua gelida rallenta ogni movimento. Chi non ha naturale sul fondale del LAGO MISTERIOSO. Avvicinandosi ad
la giusta Tempra [Sfida CRITICA] si sente GHIACCIATO. esso, un mulinello alimentato da chissà quali correnti li
risucchia con violenza.
Dopo circa due ore di ricerca infruttuosa un Avventuriero si
impiglia in una ragnatela di piante acquatiche. Liberarsi è Gli Avventurieri vengono trascinati contro le pareti rocciose
faticoso [Sfida BASE], ma se si strappano totalmente le alghe del passaggio subacqueo [2 Pericoli BASE + 1 BASE per non
[Sfida CRITICA] si nota che al di là delle piante si nasconde perdere l’attrezzatura]. Buio, umidità e fredda roccia sono le
un passaggio che scende ancor più in profondità. sole cose che li circondano dopo che la forza del mulinello li
STACCO SU ha sputati fuori dall’acqua. Una grotta naturale sotterranea
Senza farsi notare, le barche di pescatori si avvicinano gli concede un Attimo di Respiro, anche in senso letterale
e accerchiano gli Avventurieri rimasti sull’imbarcazione. perché possono finalmente respirare.

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Serve una fonte di luce per illuminare l’anfratto e rivelare La manovella che apre la porta è ormai arrugginita e dal
uno spettacolo che mette i brividi: scheletri umani, utensili piccolo oblò situato poco sopra si possono intravedere delle
consumati, ossa animali oltre che armi e armature antiche ombre muoversi nei corridoi interni.
circondano gli Avventurieri.
Resti di civiltà distanti miglia e secoli da quel LAGO
MISTERIOSO che creano un misto di curiosità e sgomento. Ma le
sorprese non sono finite. SCENA 6 – BASE MILITARE – INT/GIO
Sul fondo della grotta si trova un antico portale ricavato
direttamente nella roccia e sormontato da un bassorilievo che Un dedalo di corridoi si snoda all’interno della base, ovunque
raffigura due figure umane. Chi ha studiato [Sfida BASE] può si trovano i simboli della SUPERPOTENZA ormai decaduta.
riconoscere che l’opera appartiene alla CIVILTÀ REMOTA. Da ogni parte provengono le voci degli SCAGNOZZI che, nella
Le due sagome sono molto simili tra loro, e sui loro corpi di loro lingua madre, parlano con frasi brevi e concise. Gli
roccia umida sono incisi degli strani simboli in corrispondenza SCAGNOZZI stanno cercando gli Avventurieri. I loro ordini
del braccio sinistro dell’uno e di quello destro dell’altro. Sopra sono quelli di catturarli vivi e portarli dal loro capo.
di loro campeggia una scritta in lingua antica [Sfida CRITICA].
È possibile esplorare la base silenziosamente [Sfida BASE],
INDIZIO DEL PORTALE ma nel caso in cui vengano allertati, gli SCAGNOZZI fanno
Il guardiano dell’acqua e quello dell’aria indicano la via di tutto per catturare gli Avventurieri [3 Nemici CRITICI].
della conoscenza. Il possessore della chiave deve seguire il All’interno della base si trovano diverse stanze utili.
loro cammino prima di passare. L’Armeria contiene armi, bombe e fumogeni ancora funzionanti.
Cercando attentamente [Sfida CRITICA] si trovano anche divise
Al centro del portale s’intravede una piccola feritoia nella e maschere antigas.
pietra.
Possibile che quei simboli ricordino così tanto i tatuaggi Il Magazzino è pieno di casse e rifornimenti di ogni genere.
del barcaiolo solitario e dello strano pilota? Con una buona prova di Spirito d’Osservazione gli Avventurieri
possono trovare praticamente qualsiasi cosa stiano cercando.
Alcuni rumori provengono da un’ampia fessura nella roccia. Si L’Ufficio del primo comandante sembra essere rimasto chiuso
sentono voci in lontananza e una luce intermittente, di tanto per anni e contiene indizi importanti. L’ufficio è tappezza-
in tanto, si accende. Strisciando a fatica oltre la fessu- to di appunti, disegni e libri antichi. Questi documenti si
ra [Sfida BASE] si trova una stanza del tutto diversa dalla concentrano quasi ossessivamente su alcune raffigurazioni che
grotta. seguono i principi della sezione Aurea. Chiunque abbia con-
dotto quelle assurde ricerche si era convinto che la famosa
Si tratta di un ambiente sotterraneo artificiale, scavato e figura geometrica potesse nascondere la chiave di chissà quale
rinforzato recentemente. La stanza è un piccolo ripostiglio mistero [Indizio].
che contiene solo cibo in scatola, vestiti militari e qualche
arma da fuoco risalente a un conflitto passato. Un esperto di Cercando tra gli appunti si scopre che la SUPERPOTENZA stava
Tecnologia può però accorgersi che le armi sono datate [Sfida cercando un TESORO MISTERIOSO (ben diverso da quello perduto
CRITICA] e non sono in grado si sparare. Un portellone condu- nel lago) in grado di cambiare le sorti del Mondo.
ce poi verso i corridoi di quella che sembra essere una BASE
MILITARE.

| 86 EPISODI | 87
Appoggiata su di una scrivania c’è una foto che ritrae il A questo punto gli Avventurieri devono trovare il modo per im-
primo comandante che decise di costruire la base. Il soggetto possessarsi del manufatto del RIVALE. Rubarlo con discrezione
è sorridente, vestito in abiti militari e tiene tra le sue sembra la scelta migliore [Sfida CRITICA] e se gli Avventurieri
braccia un bambino. Sulla sua giacca è impossibile non notare si sono procurati divise e maschere antigas godono anche di
uno strano oggetto allungato dello stesso materiale e fattura un Vantaggio. Ma il prezzo del fallimento è alto perché se
del FRAMMENTO. Possibile che sia una parte della chiave? vengono scoperti devono riuscire a sconfiggere o seminare un
Impossibile non notare l’enorme somiglianza con il RIVALE. gran numero di soldati [Nemico ESTREMO].
L’uomo nella fotografia è certamente imparentato con il RIVALE. Quando il FRAMMENTO e l’oggetto misterioso sottratto al RIVALE
STACCO SU vengono avvicinati scatta un’attrazione magnetica che li in-
Da un corridoio della base sbuca furioso il RIVALE circondato castra in un unico pezzo finalmente completo. La CHIAVE è ora
da nugolo di soldati affannati. nella mani degli Avventurieri, che possono tornare al portale
di pietra.
RIVALE
Li avete catturati? Qualcuno sa dove si trovano?
Voglio delle risposte, idioti!
SCENA 7 – GROTTA – INT/NOT
L’arrivo del RIVALE viene annunciato su tutte le radio assie-
me all’ordine di riunirsi immediatamente nel magazzino della
base. Questo può essere il momento ideale per capire chi ci Se il RIVALE non sta inseguendo gli Avventurieri è solo que-
sia dietro a questa follia. stione di tempo prima che si accorga del furto. Lo scontro
STACCO SU finale non può essere rimandato a lungo.
Il magazzino è gremito di SCAGNOZZI rumoreggianti in attesa
del RIVALE. Tra la folla gli Avventurieri riconoscono tanti Per aprire l’antico portale, gli Avventurieri devono inter-
volti appartenenti agli abitanti del villaggio. Mancano sol- pretare le indicazioni fornite dall’iscrizione e girare la
tanto il barcaiolo misterioso e lo strano pilota. chiave seguendo la direzione indicata dai tatuaggi del bar-
Il RIVALE entra nel magazzino, si toglie la giacca e prima caiolo e del pilota. Prima un giro verso EST e poi verso NORD.
di prendere la parola sbatte i pugni su una cassa piena di La serratura scatta e il portale si apre.
munizioni. La giacca è appesa a uno scaffale defilato e da una
tasca spunta quell’oggetto allungato presente nella fotografia Dopo i primi passi all’interno di un cunicolo buio e polvero-
trovata negli uffici del personale. Il FRAMMENTO, ancora una so, si apre un luogo ai limiti del reale. Un corridoio di pie-
volta, comincia a vibrare. tra sospeso nel vuoto all’interno di un’enorme grotta di cui
a fatica si scorgono il soffitto e il fondo. La debole luce che
RIVALE illumina questo luogo assume tonalità verdastre. L’atmosfera
Silenzio! So che siete preoccupati per la situazione, ma è spettrale, e i cuori degli Avventurieri sussultano quando
abbiamo gestito problemi ben peggiori in passato ed è scorgono il colossale picco roccioso che dal fondo della ca-
sempre andato tutto bene. Questi ultimi tombaroli sembrano verna sale stagliandosi proprio davanti ai loro occhi incre-
più ostinati degli altri. Alcuni di voi dicono di aver duli. Il corridoio di pietra conduce proprio verso il picco
visto un FRAMMENTO in loro possesso. Dovete catturare quei attorno al quale si diramano una serie di sentieri, gradini
ratti e portarli da me, vivi sia chiaro. Li interrogherò e percorsi che lo risalgono. Decidere quale di queste strade
personalmente. imboccare è l’ultima sfida da superare prima di raggiungere il
TESORO MISTERIOSO.

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L’unico percorso sicuro è un sentiero che sale a spirale ar- Il RIVALE si avvicina e mette le mani sul TESORO MISTERIOSO
rampicandosi fino alla sommità. se un Avventuriero ha decifra- ma un secondo colpo di scena cambia nuovamente la carte in
to l’Indizio nell’ufficio del primo comandante, e ha un occhio tavola.
bene allenato [Sfida CRITICA] può capire che la stradina segue
esattamente la sezione aurea e la sua geometria. Il barcaiolo e il pilota attaccano gli uomini del RIVALE for-
nendo agli Avventurieri l’occasione perfetta per ribaltare la
Se gli Avventurieri non hanno questa intuizione e scelgono situazione.
altri percorsi, devono evitare crolli improvvisi, trappole
mortali e passaggi impervi [3 Pericoli CRITICI]. BARCAIOLO E PILOTA
STACCO SU Il TESORO MISTERIOSO vi ha scelto! Prendetelo e portatelo
La cima del picco è stranamente piatta e larga. Al centro gli fuori di qui! Noi abbiamo un po’ di feccia di cui liberarci!
Avventurieri scorgono un oggetto che dalla distanza è quasi
indefinibile. Il TESORO MISTERIOSO. Gli Avventurieri possono decidere di combattere [3 Nemici
CRITICI] o fuggire con il TESORO MISTERIOSO [Pericolo CRITICO].
L’artefatto, non più grande di una macchina da scrivere, sem- STACCO SU
bra il punto d’incontro tra una reliquia antica e un marchin- Diversi giorni dopo, in un luogo sicuro e lontano dal LAGO
gegno tecnologicamente avanzato. Reca un’iscrizione tra gli MISTERIOSO, gli Avventurieri ricevono le prime risposte dalle
ingranaggi. analisi scientifiche: il TESORO MISTERIOSO appartiene realmen-
te alla CIVILTÀ REMOTA e dovrebbe essere stato costruito più
INDOVINELLO MACCHINA di duemila anni fa. Non solo, il meccanismo è stato attivato
La sacra sequenza ed il messaggio cifrato che veniva prodotto è stato pronta-
rivelerà il destino di molti mente tradotto.

L’oggetto presenta una miriade di tasti rudimentali che una MESSAGGIO RACCHIUSO NEL TESORO MISTERIOSO
volta premuti possono effettivamente comporre una sequenza Il mondo, l’uomo e gli dei camminano verso la loro fine.
numerica. La serie corretta che attiva il TESORO MISTERIOSO, L’inevitabile inizierà nella capitale tra 803047 giorni in
ancora una volta, corrisponde alla successione aurea. corrispondenza del solstizio d’inverno.

Quando gli Avventurieri stanno per completare la giusta se- Un rapido calcolo fa emergere un’inquietante quanto eccitante
quenza, il RIVALE e un manipolo di SCAGNOZZI irrompono sul- verità: la data indicata dal TESORO MISTERIOSO è tra quattro
la scena e minacciano il gruppo ad armi spianate [Nemico giorni esatti.
IMPOSSIBILE].

RIVALE
Gettate subito le armi e allontanatevi
dal TESORO MISTERIOSO.
Non provate a fare scherzi, il primo che muove
un dito lo faccio fuori.

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ULTIMA GITA L’area pullula di soldati e sembra che il loro capo sia molto interessato all’in-
granaggio inciso. La base è una sorta di labirinto che porta a diverse stanze, la

A TOPLIZ più importante è sicuramente quella del primo comandante della base, Rudolf
Vondertoff. Il comandante era una figura chiave della Società di Thule ed era
alla ricerca, proprio in quei luoghi, di un artefatto in grado di predire il futuro.

CONTESTO PER "IL TESORO DEL LAGO" Tutto iniziò prima della caduta del Nazismo quando il comandante Vondertoff
EPOCA: 1999 convinse il Führer a gettare nelle acque del lago le migliaia di sterline che
LAGO MISTERIOSO: Lago di Toplitz. sarebbero servite per l’Operazione Bernhard. Durante le operazioni venne
PAESE: Bad Auss, Austria. a conoscenza di alcune leggende legate a un Calendario meccanico risalente
SUPERPOTENZA: Germania nazista. all’epoca ellenica, un oggetto dal valore inestimabile. Decise così di stabilirsi
BASE MILITARE: Base sotterranea della Società di Thule. in quella zona con la speranza che lui, o i suoi successori, potessero un giorno
TESORO: Gigantesca partita di sterline false scaricate nel lago dai na- trovare il tesoro. Il frammento degli Avventurieri è il pezzo mancante della
zisti. Avevano lo scopo di piegare l’economia britannica sotto il peso di chiave che mai completò.
un’inflazione insostenibile. La ricerca del Calendario leggendario divenne un’ossessione per il coman-
FRAMMENTO: Ingranaggio di bronzo repertato nelle vicinanze del lago. dante al punto che il suo ufficio è tappezzato di appunti e indicazioni sull’in-
CHIAVE: L’unione tra l’ingranaggio di bronzo degli Avventurieri e trovabile tesoro.
l’oggetto inciso del Rivale, ovvero il capitano Vondertoff.
TESORO MISTERIOSO: Antico calendario meccanico che si dice I soldati, che altri non sono che gli abitanti del paese, sono invece convinti che
possa predire il futuro. L’artefatto è molto simile alla più famosa mac- gli Avventurieri siano venuti a cercare le sterline nascoste dai nazisti. Quel de-
china di Anticitera. naro è stato recuperato tempo addietro e utilizzato per arricchire il paesino di
CIVILTÀ REMOTA: Civiltà ellenica. Bad Auss; tutti gli abitanti contribuiscono al mantenimento di questo esercito
RIVALE: Hanz Vondertoff, nipote del primo comandante nonché ap- per difendere i loro sporchi segreti e uccidere chiunque si avvicini troppo alla
partenente alla Società di Thule. Un uomo avido di soldi, potere e di verità. Solo il sindaco Hanz, nipote del comandante Rudolf Vondertoff, sa la
tutto ciò che può perpetuare la causa nazista. verità sul misterioso tesoro in grado di predire il futuro ed esattamente come
SCAGNOZZI: Abitanti di Bad Auss che vestono i doppi panni dei il nonno vuole impossessarsene a tutti i costi.
comuni cittadini e soldati al servizio di Vondertoff.
Il misterioso pilota e il barcaiolo discendono da una famiglia di Bad Auss
Gli Avventurieri cominciano l’Episodio a bordo di un idrovolante che sta vo- che si è sempre disinteressata al lago e al suo fantomatico tesoro. Le loro
lando sulle montagne dell’Austria, in qualche modo sono entrati in possesso radici affondano in epoche veramente remote e sono collegate a doppio filo
di un antico ingranaggio di bronzo con incisi una serie di numeri apparente- al Calendario meccanico. I due guardiani stavano aspettando che la chiave si
mente senza significato. ricomponesse e che gli uomini prescelti raggiungessero il tesoro e il messaggio
Sono partiti per il lago di Toplitz dove si mormora che i nazisti, al termine custodito in esso.
della seconda guerra mondiale, abbiano nascosto un grande tesoro. Dopo diversi giorni, il messaggio contenuto all’interno del Calendario
Sotto il lago oltre al portale di pietra di chiara fattura ellenica trovano una viene decifrato e una previsione pesante come un macigno sembra indicare la
vecchia base nazista sotterranea. possibile fine del mondo. La data indicata dalla profezia è fra quattro giorni
esatti, mentre il luogo da cui tutto avrà inizio è Atene.

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EPISODIO 2
DOVREBBE STARE IN UN MUSEO!

Diretto da:
ANDREA BUZZI
CLAUDIA CIRILLO

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
IL MUSEO
IL LUOGO SELVAGGIO
LE ANTICHE ROVINE
IL VEICOLO SPECIALE
LA CHIAVE
IL DIRETTORE
IL RIVALE

Include il contesto:
L’EREDITÀ DI ERACLE

EPISODI | 95
SCENA 1 - MUSEO, CITTÀ INT/NOT

tutta gente fidata e che lavora lì da tanto tempo, e tra


Gli Avventurieri hanno riportato dalla loro ultima spedizio-
quelli presenti in sala non riconoscono nessun volto noto.
ne una CHIAVE, esposta in una sala del MUSEO come maggiore
Se la cosa puzza, è perché c’è qualcosa di bruciato. E se
attrazione di una grande festa di gala. Il DIRETTORE ha sco-
non si sbrigano a intervenire, c’è il rischio che scoppi un
perto che esiste un modo per decifrare le iscrizioni che la
incendio.
ricoprono, che sarebbero in realtà le indicazione per delle
Innanzitutto, se qualcuno pensa di avvertire il DIRETTORE,
ANTICHE ROVINE: una scoperta, se possibile, ancora più sen-
dopo qualche domanda in giro si rende conto che sembra es-
sazionale! Il DIRETTORE li convoca nel suo studio.
sersi volatilizzato dalla festa. Se invece decidono di andare
a muso duro contro i tizi sospetti, ecco il momento in cui il
DIRETTORE
grosso del personale decide di sfoderare le armi [2 Nemici
Sono sicuro di aver capito quale sarà la nostra prossima
CRITICI].
meta! Stavolta troveremo il Tesoro! Ma prima di tutto...
Le pallottole cominciano a fischiare, gli ospiti corrono da
dobbiamo trovare un finanziatore per la spedizione!
tutte le parti e reperti di inestimabile valore rischiano di
Fidatevi, sarà la scoperta del secolo!
danneggiarsi irreparabilmente [+1 Pericolo BASE per proteg-
gere cose o persone]. Dopo aver sconfitto gli sgherri o dopo
3 turni di scontro, una granata viene gettata al centro della
Gli Avventurieri sono i grandi protagonisti della serata.
sala [Pericolo ESTREMO]. Dopo la tremenda esplosione, men-
Ovviamente disarmati e al centro dell’attenzione, tra ammi-
tre la polvere e i detriti volano in giro, gli Avventurieri
ratori e strette di mano. Devono conversare con i facoltosi
sentono il rumore di una finestra infranta, di qualcuno che
visitatori, sfoderare il loro Fascino e la loro Eloquenza
salta verso l’esterno e soprattutto le urla terrorizzate del
[Sfida CRITICA] per trovare un mecenate. In caso riescano
DIRETTORE. Ah, e se ve lo steste chiedendo, la CHIAVE è
davvero a convincere qualcuno, la loro spedizione riceverà
sparita!
i giusti finanziamenti [un punto Ricchezza aggiuntivo, o in
Dopo essergli corsi appresso, gli Avventurieri vedono il
alternativa un oggetto a scelta per ciascuno].
RIVALE e i suoi sgherri salire su delle automobili, ingranare
Fra i tanti, ad attaccare bottone con gli Avventurieri sarà
la quarta e darsi alla fuga.
proprio il RIVALE. Sembra un semplice invitato del ricevi-
mento come tutti gli altri e mostra un interesse palese per
RIVALE
gli Avventurieri. Sfoggia un carisma invidiabile e non lesina
Scusate per il disturbo, ci dispiace abbandonare questa
complimenti ai suoi interlocutori, congratulandosi per l’im-
splendida festa così di corsa, ma abbiamo un Tesoro su cui
presa che hanno compiuto e sciorinando una lunga serie di
mettere le mani!
aneddoti sulla CHIAVE: tutte informazioni di cui soltanto un
collezionista o un vero esperto di storia saprebbe parlare
Non c’è tempo da perdere! Solo un Attimo di Respiro per re-
con tanta disinvoltura. Prima che gli Avventurieri possano
cuperare i punti Fortuna e gli Avventurieri devono lanciarsi
iniziare ad inquietarsi, il RIVALE si congeda dalla conver-
all’inseguimento con il primo veicolo che trovano!
sazione e si mescola tra la folla.

Tra una chiacchiera e l’altra, gli Avventurieri più acuti


[Sfida CRITICA] possono notare dei movimenti sospetti tra
il personale di sala e i custodi: scambi di sguardi, cenni
d’intesa e parole sussurrate in una lingua straniera. Gli
Avventurieri conoscono bene quasi ogni addetto del MUSEO,

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SCENA 2 – STRADE, CITTÀ EST/NOT SCENA 3 – LUOGO SELVAGGIO EST/GIO

I rapitori sfrecciano per le strade della CITTÀ a bordo di Un aeroplano lascia la città, attraversa terre e mari di una
diverse lussuose e solide vetture, noncuranti di traffico, vecchia cartina geografica lasciando dietro di sé una linea rossa
pedoni o limiti di velocità. E contemporaneamente sparando fino ad arrivar… Vabbè, ci siamo capiti.
addosso ai loro inseguitori [2 Nemici CRITICI]. Saranno anche
dei Nemici, ma sanno guidare dannatamente bene! Tra una pal- Gli Avventurieri, finalmente con le loro giacche già impolverate e
lottola e l’altra gli Avventurieri sentono urlare terrorizzato gli attrezzi del mestiere al fianco, scrutano da un punto sopra-
l’amato DIRETTORE, e capiscono così in che veicolo si trovi. elevato il luogo delle ANTICHE ROVINE indicato dal DIRETTORE. E
Ovviamente, è quello del RIVALE: il più veloce, corazzato, hanno un’ottima veduta dell’accampamento del RIVALE, che ovvia-
protetto e lontano da loro! mente si è piazzato là davanti. Con il giusto Spirito d’Osser-
L’inseguimento si rivela fin da subito molto rischioso: il vazione [Sfida BASE] possono notare il RIVALE riporre la CHIAVE
traffico si fa più intenso, un passaggio a livello in sbarra nella sua tenda, per poi andarsene. Inutile dire che è la tenda
la strada preannunciando l’arrivo di un treno, un ponte si al centro dell’accampamento, sorvegliata dai soldati più musco-
solleva, una vecchina attraversa la strada MOLTO lentamente… losi e con i fucili più grossi.
insomma, le solite cose. [+1 Pericolo CRITICO per il guida-
tore]. Probabilmente arriveranno un bel po’ di multe a casa Alcuni sgherri stanno preparando un VEICOLO SPECIALE, unico modo
dello sfortunato proprietario del veicolo. Per ogni turno di possibile per il RIVALE di arrivare alle ANTICHE ROVINE, altri-
inseguimento in cui avranno ancora i Nemici tra i piedi a menti irraggiungibili. Dalle informazioni che il DIRETTORE ha
impedirgli di raggiungere il veicolo di testa, un altro vei- dato loro, gli Avventurieri possono scoprire l’ubicazione esatta
colo verrà a dare manforte al RIVALE [+1 Nemico Critico, fino del TESORO traducendo la CHIAVE.
al massimo di 1 Nemico ESTREMO].
Solo quando riescono a raggiungere l’auto di testa (ossia dopo Infiltrarsi all’interno del campo non è facile [Sfida CRITICA] ma
essersi liberati degli sgherri ed aver evitato un paio di sempre meglio che affrontare l’intera milizia a fucili spianati
tamponamenti a catena) possono salvare in maniera rocambole- [2 Nemici ESTREMI]. Una volta recuperata la CHIAVE serve un po’
sca il DIRETTORE, subito prima di scorgere il RIVALE sgommare di Cultura [Sfida CRITICA] per decifrarne i misteriosi geroglifici
via nei vicoli in sella a una moto, recuperata chissà dove. e riconoscere i simboli che indicano il giusto passaggio segreto
I più svegli possono capire che si sta dirigendo verso un in una sala delle ANTICHE ROVINE. In caso di fallimento, una
aeroporto privato nelle vicinanze [Sfida BASE]. delle guardie si accorge dell’intrusione mentre gli Avventurieri
sono impegnati nella traduzione e dà l’allarme.
DIRETTORE
No! Sta scappando con la Chiave! Non pensate a me! Cioè, Gli Avventurieri devono attrezzarsi per raggiungere le ANTICHE
sì, pensate a me… ma dobbiamo raggiungerli! Mi ha costretto ROVINE, rubando di soppiatto il VEICOLO SPECIALE dei Nemici [Sfida
a rivelare dove si trovano le ANTICHE ROVINE… Non possiamo CRITICA] o prendendolo con la forza sotto le raffiche dei soldati
permettergli di profanarle (prima di noi)! [Pericolo ESTREMO]. Ma in questo caso, mettono in allarme tutto
il campo.
Tutto è perduto, il RIVALE l’ha fatta sotto il naso agli
Avventurieri. È impossibile raggiungere l’aeroporto in tempo.
Gli Avventurieri devono subito raggiungere il rifugio, riem-
pire gli Zaini, afferrare il cappello e non dimenticarsi il
passaporto. Il LUOGO SELVAGGIO li attende!

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SCENA 4 – ANTICHE ROVINE INT/GIO

Grazie al VEICOLO SPECIALE e seguendo le coordinate della Che siano riusciti a seminarli o che siano stati scoperti
CHIAVE, gli Avventurieri arrivano alle ANTICHE ROVINE. È palese solo ora, una serie di urla ed esplosioni alle spalle degli
che nessuno per millenni ha visitato questi luoghi, e bastereb- Avventurieri fanno capire che gli uomini del RIVALE sono alle
be uno starnuto di troppo a far sbriciolare l’intera struttura. loro calcagna.
La prima camera ha pareti riccamente affrescate con scene di Gli Avventurieri raggiungono così l’ultima stanza, sulla cui
guerra tra due eserciti. Alcuni guerrieri rappresentati, invece parete si trova il bassorilievo di un volto mostruoso. Al po-
di cadere sotto i colpi nemici, sembrano sopravvivere in modo sto della bocca un’apertura abbastanza grande da infilarci la
innaturale. Il condottiero che li guida impugna un oggetto che, CHIAVE… e tutto il braccio. Un’incisione consumata dal tempo,
guardandolo con attenzione [Sfida CRITICA], ricorda la CHIAVE. al di sotto del volto mostruoso, recita: “Chi teme il sacri-
ficio non è degno della vita eterna”.
Non vi sono uscite, scale o porte di nessun tipo, ma soltanto tre In una sinfonia di esplosioni, il RIVALE e i suoi sgherri
statue, ognuna con una fessura dove sembra possibile poter in- fanno il loro scenico ingresso
serire la CHIAVE. Le statue rappresentano un bambino, una donna
incinta e un uomo anziano. Su una stele un’antica incisione [Sfida RIVALE
BASE] recita: “Per raggiungere l’eternità, discendi dalla vita Immagino che siate così stupidi da sacrificarvi di vostra
alla morte”. La CHIAVE va inserita in ogni fessura, nell’ordine spontanea volontà... Beh, ecco un incentivo!
Bambino - Madre - Anziano. In caso di errore, l’intera struttura
trema e dei meccanismi nascosti si spezzano, lasciando precipi- Gli sgherri puntano le armi contro il gruppo, intimando che
tare alcuni detriti sulla testa degli Avventurieri. Con la se- qualcuno inserisca la CHIAVE nel foro sul muro.
quenza corretta, una botola davanti all’altare si spalanca sotto Il coraggioso che lo fa, deve mostrare un certo Sangue Freddo
i piedi degli Avventurieri, facendoli scivolare per svariati [Sfida CRITICA] o essere SPAVENTATO, quando sente qualcosa di
metri, raggiunti poco dopo dalla CHIAVE che rotola a terra. orribile avvinghiarsi attorno alla sua mano e strattonarlo...
senza che alla fine succeda nulla! Che burloni questi antichi!
Il piano inferiore è formato da un corridoio immerso nella La CHIAVE rotola nella fessura e delle lastre di pietra sci-
semi oscurità, che conduce ad una stanza circolare. Al cen- volano a rivelare finalmente il TESORO.
tro della stanza, sul pavimento, un’antica incisione recita
“Cogli l’attimo, sii degno della vita eterna”. Oltre, si scor- RIVALE
ge la porta del corridoio d’uscita. Ai più attenti saltano Davvero notevole, devo ammetterlo… ora, se non vi dispiace,
all’occhio alcuni dettagli: tra la soglia e il pavimento c’è devo ammazzarvi tutti. Nulla di personale.
una scanalatura, come se ci fosse una sorta di meccanismo o
di spazio tra la soglia e la stanza [Sfida BASE]. In più, vi Lo scontro con gli sgherri è inevitabile [2 Nemici CRITICI]
sono segni di sfregamento molto netti sulle pareti che la- mentre il RIVALE si getta sul TESORO [Sfida ESTREMA per strap-
sciano intuire [Sfida CRITICA] che la stanza sia in qualche parglielo di mano]. Dopo 2 turni, le esplosioni e il caos
modo in grado di ruotare su sé stessa. dello scontro hanno conseguenze sull’integrità strutturale
delle ANTICHE ROVINE [+1 Pericolo CRITICO]. Che il RIVALE ab-
Il primo che mette piede al centro della stanza attiva un mecca- bia agguantato o meno il TESORO, quando vede i suoi sgherri
nismo: esclusa la parte centrale del pavimento, tutta la stanza prenderle di santa ragione, si dilegua dal buco dal quale era
inizia a ruotare a folle velocità, scoprendo l’uscita solo per entrato, magari tenendo in ostaggio un Avventuriero e portan-
poche frazioni di secondo. Serve tempismo, agilità o un pizzi- dolo con sé.
co d’incoscienza per lanciarsi attraverso la porta al momento
giusto senza essere diviso in due avventurose metà [2 Pericoli Questa storia non finisce qui!
CRITICI +1 BASE per non perdere la Chiave o il Cappello].

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L'EREDITÀ La festa è gremita di ospiti in tiro, tra finanzieri gonfi di soldi e anziane con-
tesse imbellettate, che non aspettano altro che di essere convinti a sborsare

DI ERACLE mucchi di sterline per una spedizione di così grande prestigio. Purtroppo,
i custodi e i camerieri in sala sono quasi tutti uomini della Duchessa Irina
Aleksovna e decideranno di far scoppiare una sparatoria, mettendo sotto
scacco gli Avventurieri, costretti a risolvere la situazione senza armi e con le
CONTESTO PER "DOVREBBE STARE IN UN MUSEO! " minori perdite possibili.
EPOCA: Golden Age.
MUSEO: British Museum di Londra. Una granata a frammentazione copre la fuga della Duchessa, che sta por-
LUOGO SELVAGGIO: Coste Egiziane. tando con sé Mr. Atkinson, usandolo come scudo umano. Monta sui sedili
ANTICHE ROVINE: Città perduta di Heracleion. di un furgone militare con tanto di motocicletta sul retro, seguita dalle auto
VEICOLO SPECIALE: Batisfera da immersione. dei suoi cosacchi. E dato che le sfortune non arrivano mai da sole, ha preso
CHIAVE: Pomo delle Esperidi. anche il Pomo.
TESORO: Tomba di Ercole.
DIRETTORE: Hartwig Atkinson. L’inseguimento tra le vie londinesi, gonfie di taxi e autobus a due piani, finisce
RIVALE: Irina Aleksovna, nobile russa decaduta, ricercata per furto con la rocambolesca fuga della Duchessa. Mr. Atkinson è salvo, ma il Pomo
e strage. è ancora nelle mani di Irina. Che ormai ha preso il volo.

I manifesti all’ingresso del British Museum annunciano l’evento più at- Pochi giorni dopo, in Egitto, gli Avventurieri spiano il campo nemico, co-
teso dell’anno. La spedizione degli Avventurieri è tornata pochi giorni fa struito a ridosso della costa da cui affiorano monconi di statue elleniche e
dalle coste turche e il Direttore Hartwig Atkinson, un ometto panciuto resti di antichi edifici. Una batisfera è stata ormeggiata su un molo improv-
e col riporto, stringe soddisfatto tra le mani il frutto delle loro fatiche: visato, pronta per essere immersa alla ricerca dell’ingresso per la Tomba. Gli
una globo d’oro decorato a forma di mela, ricoperto di iscrizioni in greco Avventurieri sanno che dovranno immergersi, per trovarla.
antico, ribattezzato Pomo delle Esperidi. È un oggetto collegato al mito
di Ercole e le Dodici Fatiche. Dopo un’infiltrazione più o meno silenziosa, gli Avventurieri scoprono di essere
i primi esseri viventi a rimettere piede nelle ultime stanze rimaste all’asciutto
Mentre le sale del dipartimento di storia greca e romana si affollano di ricchi della città dopo millenni. I bassorilievi raccontano di un esercito, capeggiato
ospiti e visitatori incuriositi, Mr. Atkinson riunisce gli Avventurieri nel suo da Ercole, composto da uomini immortali e imbattibili.
ufficio per comunicargli una sensazionale novità. Ha scoperto che il Pomo po-
trebbe addirittura essere una Mappa in grado di condurli ad un Tesoro ancora La camera tombale custodisce un gargantuesco sarcofago, decorato con scene
più grande: la Tomba di Ercole, celata nella perduta città di Heracleion, un delle Dodici Fatiche. Il suono di tremende esplosioni e l’intera stanza che
antico empòrion greco sulle coste egiziane, andato sommerso in seguito a un comincia a inondarsi annunciano l’arrivo dell’Aleksovna e dei suoi cosacchi,
cataclisma ignoto. Il direttore ha bisogno di alcuni giorni per scoprire la loca- disposti a tutto per impedire agli Avventurieri di soffiarle l’Eredità di Eracle.
zione esatta della tomba, che a suo dire dovrebbe nascondere il segreto della
leggendaria forza del semidio. Mito o realtà? Nel frattempo gli Avventurieri
dovranno trovare un finanziatore per quella che, senza rischio di esagerare,
“Sarà la scoperta del secolo, se non del millennio!”.

| 102 EPISODI | 103


EPISODIO 3
NELLE VISCERE DELL’ISOLA

Diretto da:
CECATORI DI ATLANTIDE

GLORIA COMANDINI
RICCARDO GALLORI
SIMONE MACCAPANI
YARI MONTORSI

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
L’ISOLA VULCANICA
LA PARTE DELLA CHIAVE
LA CIVILTÀ LEGGENDARIA
IL RIVALE

Include il contesto:
LA RICERCA DI ATLANTIDE - PARTE 1

EPISODI | 105
SCENA 1 – ISOLA VULCANICA - EST/GIO

Le acque del mare sono placide. L’imbarcazione degli La risposta a questo enigma è “la Fortuna”, e si tratta di un
Avventurieri sta puntando dritto verso un’insenatura dell’I- Indizio che può indicare agli Avventurieri la strada giusta
SOLA VULCANICA, dal lato opposto delle zone abitate. Grazie da seguire. Inoltre alla risoluzione dell’enigma può sovve-
a un loro contatto hanno scoperto l’ingresso a una delle nire agli Avventurieri più acculturati [Sfida CRITICA] che si
caldere inabissate di un vulcano, dove pare possa essere tratta di un indovinello di un’epoca assai seguente a quella
trovata una PARTE DELLA CHIAVE che permetterà forse di far delle incisioni, cosa piuttosto bizzarra.
luce finalmente sulla CIVILTÀ LEGGENDARIA.
STACCO SU Qualunque cunicolo scelgano di percorrere, gli Avventurieri
Arrivati all’insenatura, gli Avventurieri possono osserva- si imbattono in piccoli gruppi di scagnozzi del RIVALE [Nemico
re altre due imbarcazioni precedentemente ormeggiate e due CRITICO]. Se però scelgono di seguire la strada della divinità
guardiani seduti ad aspettare il ritorno dei compagni. Il Protettrice o della Discordia non solo si ritrovano in un vi-
RIVALE li ha preceduti. colo cieco, ma durante il primo turno di scontro coi Nemici si
Come superarli? Ciascuno degli uomini di guardia può esse- attivano anche delle trappole mortali [+ 2 Pericoli CRITICI].
re messo fuori gioco silenziosamente [Sfida CRITICA], oppure
affrontato di petto [Nemico BASE]. Se i due si allertano e
combattono insieme sono anche più temibili [3 Nemici BASE].
SCENA 2 – DENTRO L’ISOLA – INT/GIO
Dopo aver superato i guardiani, gli Avventurieri possono de-
cidere cosa fare delle imbarcazioni dei loro avversari: pos-
sono disabilitare i motori superando una prova di Tecnologia A quanto pare gli scagnozzi erano intenti a cercare di capire
[Sfida CRITICA], possono affondarle senza troppe cerimonie come superare un ostacolo. La strada si interrompe bruscamente
oppure portarle al largo (o dietro un’altra insenatura) per in una profonda pozza d’acqua e gli uomini del RIVALE non hanno
tagliare ai nemici la via di fuga. In quest’ultimo caso con sé l’occorrente per proseguire l’esplorazione. Dopo aver
però, perdono anche un bel po’ di tempo [Se state usando il avuto la meglio sui Nemici, gli Avventurieri possono calarsi
DOOMSDAY CLOCK annerite un’Ora]. nell’acqua e proseguire a nuoto.

Entrati nella grotta, la prima cosa che riescono a nota- Se gli Avventurieri non hanno l’equipaggiamento da immersione
re sono tre cunicoli che si diramano in diverse direzioni. devono trattenere il fiato durante il tragitto e per non an-
All’ingresso di ognuno dei corridoi è raffigurata una diver- negare possono riprendere fiato grazie ad alcune sacche d’aria
sa divinità, che un Avventuriero esperto [Sfida CRITICA] può [Pericolo CRITICO]. Avanzando sott’acqua, gli Avventurieri più
riconoscere come la divinità della Discordia, la divinità attenti [Sfida CRITICA] possono osservare sul fondale quelle che
Protettrice e la divinità della Fortuna. sembrano reliquie di un tempo passato. In realtà si tratta di
Sul pavimento davanti ai cunicoli c’è un’antichissima in- armi e armature di un secolo prima che appaiono estremamente
cisione scritta in caratteri molto particolari. Una volta più vecchie di quanto dovrebbero. Una faccenda molto strana.
decifrata [Sfida BASE], l’incisione recita:
Se un Avventuriero si attarda a osservare i reperti sul fondale
INCISIONE e non supera la Sfida, rischia di non riuscire ad arrivare alla
Spesso costei i buoni sotto i piedi tiene, prossima sacca d’aria in tempo [+1 Pericolo CRITICO]. Superata
Gli improbi innalza. la sacca, un mulinello rischia di sbattere violentemente gli
E se mai ti promette cosa veruna, Avventurieri contro le rocce taglienti [+1 Pericolo BASE. Fallendo
Mai te la mantiene. si diventa SANGUINANTI]. Alla fine giungono ad una caverna ricava-
ta in quella che doveva essere l’alveo attivo del vulcano.

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SCENA 3 – INTERNO DEL VULCANO – INT/NOT

Dentro la caverna gli Avventurieri trovano una statua di uno all’interno del quale possono essere trovati i seguenti arte-
strano metallo, raffigurante lo Storico: un uomo che indossa fatti: un frammento di un oggetto più grande e complesso che
una toga, tiene in mano una pergamena e ha lo sguardo volto rappresenta una PARTE DELLA CHIAVE e una stele scura, scritta
all’orizzonte. in molte lingue antiche e moderne di ogni parte del mondo,
compresa quella della CIVILTÀ LEGGENDARIA.
A prima vista la caverna pare di formazione naturale ma un
Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che essa sia in Pare che ogni lingua esistente e forse esistita sia riportata
tutto e per tutto artificiale. In particolare l’acustica è su questa tavola e tutte le incisioni recitano la stessa frase:
ottima, come se fosse stata costruita appositamente per ospi-
tare rappresentazioni teatrali. INDIZIO
Da ogni punto della caverna, infatti, chi parla può essere Sulla via carovaniera per la città costiera,
ascoltato senza problemi da chiunque altro nella “sala”. il Viaggiatore osservava il vulcano.
Era come se le sue bocche lo chiamassero e da una
Sulle pareti vi sono incisioni che narrano la stessa storia in di queste, anziché fuoco, sgorgava acqua.
moltissime lingue antiche diverse. Con una prova di Cultura Era come se piovesse al contrario, come se fosse
[Sfida CRITICA] il racconto può essere interpretato: esso parla il cielo a raccogliere l’acqua.
di una CIVILTÀ LEGGENDARIA prima di ogni altra civiltà cono- Come se il Padre di Tutte le Cose volesse dargli un segno.
sciuta e di come questa si ergesse fiera e imperturbabile al Dopo tanto errare, forse aveva trovato quanto stava
passare delle ere e dei tempi. realmente cercando.

La seconda parte dell’incisione è una richiesta ed è leggibile Nella caverna non c’è altro se non questo Indizio che una
da qualsiasi Avventuriero nella sua lingua nativa: volta decifrato farà capire agli Avventurieri da quale altra
parte del Mondo devono proseguire con la loro ricerca. Al
INCISIONE momento devono accontentarsi di andarsene carichi di domande
A voi che innanzi allo Storico vi presentate e con sempre meno risposte.
è fatta una richiesta.
Siete invitati a prender parte ad un agone musicale. Come è possibile che delle armi del secolo precedente si tro-
A colui che prevarrà, verranno donati un frammento della vino nelle acque dell’ISOLA VULCANICA e sembrino vecchie di
CIVILTÀ LEGGENDARIA e la Conoscenza. centinaia di anni?
Chi è l’uomo raffigurato nella statua?
Qui ognuno degli Avventurieri deve cimentarsi in un’esibi- E perché quel termine di “Storico”?
zione di un’arte performativa a sua scelta [Sfida BASE]. Ogni E chi è il Viaggiatore di cui si parla nell’Indizio, e dove si
volta che uno degli Avventurieri ha successo in una prova, trova la via carovaniera?
tutti notano delle sagome di persone apparire nella stanza
e osservare l’agone, come se queste venissero proiettate da Tutte domande senza risposta, per ora.
oltre il tempo e lo spazio. Gli Avventurieri per il momento hanno solo una PARTE DELLA
L’Avventuriero che riesce ad ottenere il Successo maggiore, a CHIAVE e devono trovare una via d’uscita prima che il Rivale
prescindere dall’Abilità utilizzata, viene premiato con un si- li raggiunga.
lenzioso applauso delle ombre presenti e si sente SICURO DI SÈ.
A peggiorare le cose, quando si allontanano dalla statua, la
Al termine dell’agone, la statua dello Storico fa un rumo- stele si frantuma in mille pezzi facendo un gran fracasso e
re sinistro e nella sua base si apre uno scomparto segreto, generando un’eco assordante. Tutti quelli che non riescono a

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resistere al boato grazie alla loro Tempra [Sfida CRITICA] si Oltre alle imbarcazioni visibili, un’altra barca molto più
sentono FRASTORNATI. grande e sfarzosa sembra stia facendo rotta verso l’insenatu-
Quando l’eco si placa l’intera caverna, e forse tutta l’ISOLA ra, come a controllare lo svolgersi delle attività.
VULCANICA, cominciano a tremare mentre polvere e detriti pio- Di chi è quel natante così opulento?
vono dalle pareti.
A prescindere da come siano usciti, appena gli Avventurieri
si ritrovano a fissare l’alba l’ISOLA VULCANICA viene scossa
da un forte terremoto e i vulcani cominciano ad eruttare
SCENA 4 - ISOLA VULCANICA – EST/GIO scagliando una pioggia di fuoco dal cielo [Pericolo ESTREMO].

Gli Avventurieri possono decidere di scendere fino al mare per re-


Il tempo è letteralmente volato mentre l’esplorazione della cuperare l’imbarcazione senza allertare i nemici [Sfida CRITICA],
sala continuava. Gli Avventurieri devono ora cercare una via se tutti hanno successo riescono a scendere sani e salvi per poi
di uscita e possono scegliere se tornare indietro da dove scappare prendendo il largo prima che qualcuno cerchi di fer-
sono venuti immergendosi nuovamente e sfidando le correnti marli. Se uno degli Avventurieri fallisce la Sfida rovina in mare
subacquee o cercare un percorso alternativo. diventando SPEZZATO e allertando gli avversari. In questo caso,
come nel caso in cui il gruppo decida di affrontare direttamente
Nel primo caso non resta loro che ripercorrere i propri pas- gli uomini del RIVALE, lo scontro è inevitabile.
si e affrontare di nuovo l’immersione nelle acque dell’ISOLA Recuperata la propria imbarcazione gli Avventurieri hanno
VULCANICA [1 Pericolo CRITICO + 1 Pericolo BASE. Fallendo solo due possibilità: affrontare il RIVALE e i suoi uomini in
quest’ultimo si diventa SANGUINANTI]. mare aperto [3 Nemici CRITICI], oppure spegnere il motore e
In questo modo possono raggiungere facilmente il luogo dove sfruttare la coltre di fumo causata dal magma che si riversa
hanno lasciato la loro imbarcazione, ma troveranno ad atten- in acqua per defilarsi senza essere notati [Sfida CRITICA].
derli un gran numero di uomini del RIVALE [3 Nemici CRITICI].
Se gli Avventurieri provano quest’ultima tattica e falliscono
Nel caso in cui invece il gruppo decida di cercare un per- Devono scegliere se affrontare il RIVALE e i suoi scagnozzi [3
corso alternativo, gli Avventurieri possono uscire dalla sala Nemici CRITICI] o se darsi alla fuga nel mare mosso [1 Pericolo
dal lato opposto a quello da cui sono entrati. CRITICO + 1 Pericolo BASE per il pilota, la posta in gioco è
A questo punto, possono cercare di scalare una parete di perdere il controllo dell’imbarcazione. Questi Pericoli vanno
roccia aiutandosi con appigli ed eventuali attrezzi in loro affrontati per 2 turni consecutivi per scappare].
possesso. Bisogna però notare che nel caso in cui gli Avventurieri ri-
escano a scappare evitando lo scontro, non possono in alcun
La scalata si rivela tutt’altro che una passeggiata [Sfida modo scoprire che i loro avversari hanno piazzato sull’imbar-
CRITICA]. Chi fallisce questa prova si aggrappa a una roccia cazione un marchingegno che permetterà al RIVALE di localiz-
sporgente che subito dopo si sgretola dalle sue mani rivelan- zare gli Avventurieri fintanto che non cambiano mezzo.
do un fiotto di magma incandescente [Pericolo CRITICO].
Non c’è più nulla che trattenga gli Avventurieri sull’ISOLA
Superata la parete rocciosa, gli Avventurieri si trovano VULCANICA, ora che hanno ritrovato una PARTE DELLA CHIAVE e
all’aria aperta e vedono albeggiare. Sono in una delle calde- un Indizio che può guidarli verso la loro prossima tappa che
re del vulcano dell’ISOLA VULCANICA, a strapiombo sul mare. conterrà, si spera il resto della CHIAVE e le informazioni
In lontananza possono vedere la loro imbarcazione e molti necessarie per riportare alla luce una volta per tutte la
altri scagnozzi del RIVALE. CIVILTÀ LEGGENDARIA.

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LA RICERCA DI Quando finalmente la statua dello Storico fa un rumore sinistro e rivela
uno scomparto segreto, al suo interno è possibile ritrovare un frammento

ATLANTIDE - PARTE 1 di quello che sembra essere un pezzo di un oggetto esagonale di oricalco e
smeraldo e una tavola simile alla “Stele di Rosetta”, scritta in molte lingue,
dall’antico atlantideo al greco, dal norvegese all’esperanto, passando per il
cinese tradizionale e il giapponese moderno. Ogni lingua esistente è ripor-
CONTESTO PER "NELLE VISCERE DELL'ISOLA" tata su questa tavola e le incisioni parlano della via carovaniera per Mokha,
EPOCA: 1999 nello Yemen, e del vulcano Jabal Yar, in Arabia Saudita. La prossima tappa
ISOLA: Santorini nella ricerca degli Avventurieri.
PARTE DELLA CHIAVE: Un frammento di un oggetto esagonale di
oricalco e smeraldo Usciti di nuovo all’aria aperta, possono intravedere uno yacht molto gran-
CIVILTÀ LEGGENDARIA: La perduta civiltà di Atlantide de e particolarmente opulento che si avvicina alla costa, con tutta probabi-
TESORO: La prova inconfutabile dell’esistenza di Atlantide lità l’imbarcazione del loro Rivale, di cui ancora non conoscono l’identità,
RIVALE: Sconosciuto giunto per controllare se i suoi uomini stanno riusciti nell’impresa di tro-
vare il frammento di oricalco e smeraldo.
Il motoscafo degli Avventurieri si dirige verso le coste dell’isola di
Santorini, alla ricerca di una tavola in oricalco atta a svelare un mistero Scappando senza dare nell’occhio gli Avventurieri non si accorgono che
sepolto nel tempo. gli scagnozzi del Rivale hanno piazzato un segnalatore sul loro motoscafo
La vista di altri due motoscafi precedentemente ormeggiati tradisce la pre- e sono perciò in grado di localizzarli fintanto che non cambiano mezzo.
senza di altri interessati alla medesima scoperta.
Se a questo punto tornassero a Santorini, verrebbero sempre seguiti a de-
Nella grotta che scende nelle viscere dell’isola ci sono delle antiche inci- bita distanza dagli Scagnozzi del Rivale. Questi controllerebbero i loro
sioni in caratteri cuneiformi molto particolari; insieme ad esse sono raffi- spostamenti e, a loro volta, muoverebbero i propri passi alla ricerca di
gurate Eris (Discordia), Estia (Protettrice) e Tiche (Fortuna). informazioni.
L’indovinello che accompagna l’iscrizione sembra essere una trasposizione Infatti, quando gli Avventurieri partono verso l’Arabia Saudita e lo Yemen,
di quello di Niccolò Macchiavelli. il Rivale manda una parte dei propri uomini, mentre l’altra parte va verso le
Canarie. Nell’arcipelago spagnolo egli stesso ha localizzato, grazie alle pro-
Sul fondale della grotta subacquea che gli Avventurieri devono attra- prie fonti, un altro dei punti cardine della ricerca di Atlantide.
versare si trovano armi, armature e fucili della Guerra di Indipendenza
Americana, ma con più secoli del dovuto sulle spalle.

Gli Avventurieri giungono finalmente ad una caverna ricavata in quella


che doveva essere l’alveo attivo del vulcano di Santorini dove trovano una
statua in oricalco.
I racconti incisi in molte lingue (dal cuneiforme al fenicio, passando per
il greco antico) parlano di Atlantide prima del Diluvio e di come questa si
ergesse fiera e imperturbabile al passare delle ere e dei tempi.

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EPISODIO 4
IL CONTRATTO

Diretto da:
STEF KIRYAN
ROBERTO ROSSI

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
LUOGO SELVAGGIO
CHIAVE
ANTICHE ROVINE
CONTATTO
RIVALE
CRIMINALI

Include il contesto:
LA VIBRAZIONE CELESTE DELLO YAOQIN

EPISODI | 115
SCENA 1 - MISTIFICAZIONE - PREQUEL SCENA 3 - UFFICIO DEL RIVALE - INT/NOT

Prendetevi un minuto per descrivere la scena agli Avventurieri. Il RIVALE conduce gli Avventurieri nel suo ufficio personale.
La telecamera inquadra la Porta delle ANTICHE ROVINE mentre Le porte si aprono e davanti a loro si mostra una collezione
un piccolo topolino mordicchia dei resti al suo fianco. Di di oggetti legati al RIVALE.
colpo un suono frenetico di passi si avvicina e l’inquadra-
tura mostra le gambe del RIVALE, intento a scappare. RIVALE
Alle sue spalle il RIVALE è incalzato da colpi d’arma da Se la musica qui fuori non è di vostro gradimento, vorrei
fuoco, mentre dei CRIMINALI lo inseguono. I proiettili col- farvi ascoltare un altro brano, un brano molto particolare.
piscono e rimbalzano sulla porta delle ANTICHE ROVINE mentre
il fiato del RIVALE diventa sempre più’ forte e affaticato. Il Brano in questione è legato al TESORO e mentre le sue note
Nel disperato tentativo di salvarsi, il RIVALE si getta da scorrono nel grammofono, il RIVALE estrae da un cassetto
una rupe. L’ultima cosa che si vede mentre il RIVALE cade dal l’immagine del TESORO stesso.
precipizio, è la CHIAVE che scivola da una delle sue tasche
e cade inesorabilmente nel vuoto. Gli Avventurieri colgono subito l’estremo valore del TESORO
che potrebbe permettergli di dare una svolta alla loro vita,
oltre a recuperare un reperto di estremo valore.

SCENA 2 - FESTA INT/NOT RIVALE


Certo di aver colto la vostra attenzione, vorrei chiedervi
di recuperare il TESORO. Ovviamente vi aspetta la ricom-
Gli Avventurieri hanno ricevuto un invito a una serata di pensa migliore che la vostra carriera potrà mai offrirvi.
gala nella villa del RIVALE: non conoscono il proprietario, Non sarete i soli a ricercarlo: altri molto più influenti di
ma rifiutarsi di attendere alla serata sarebbe scortese e me sono sulle tracce del TESORO. Ma loro non hanno il mio
quindi per un motivo o per l’altro, si sono trovati a parte- CONTATTO, che si trova nel LUOGO SELVAGGIO. C’è un aereo che
cipare a questa festa. vi aspetta per raggiungerlo.
Scopriranno presto che il motivo che li ha portati qui non è
un semplice svago, ma un vero e proprio incontro di lavoro. Quando gli Avventurieri accettano il lavoro, la scena va in
chiusura con il RIVALE che lancia sulla scrivania quattro
Apertura sulla festa, veloce inquadratura sugli altri ospiti e biglietti aerei.
sul gruppo che sta suonando la musica all’interno della serata.
Malgrado alcuni ospiti sembrano gradire la musica etnica
che la band sta suonando, l’utilizzo degli strumenti esotici
rende il sottofondo leggermente fastidioso e cacofonico. SCENA 4 - LUOGO SELVAGGIO EST/GIO
Gli Avventurieri possono vivere questa festa al meglio delle
loro possibilità, godendosi la musica o raccogliendo delle Appena scesi dall’aereo, gli Avventurieri notano all’uscita
informazioni sul RIVALE o sul luogo in cui si trovano [Sfida dell’aeroporto un uomo con un cartello in mano che riporta
BASE], in ogni caso quando la musica inizia a risultare in- il nome del RIVALE. Quando si avvicinano al CONTATTO, questo
sopportabile, il RIVALE si avvicina agli Avventurieri pre- con un accento del LUOGO SELVAGGIO marcato dice:
sentandosi e chiedendo di seguirlo per allontanarsi dalla
musica assordante. CONTATTO
Quando gli Avventurieri accettano la scena chiude sul nero Benvenuti nel LUOGO SELVAGGIO, spero che il soggiorno sia
e passa all’ufficio. di vostro gradimento. Il RIVALE mi ha chiesto di portarvi

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alle ANTICHE ROVINE, dove riteniamo si trovi il TESORO. sembra snodarsi all’interno della vegetazione che cresce sul-
Seguitemi per favore, porterò i vostri bagagli. la sponda del fiume.

Il CONTATTO ha chiaramente qualcosa di strano, e non ci vuole CONTATTO


molto agli Avventurieri [Sfida BASE] per capire che non sta Sospettavamo che ci fossero alle costole, stanno cercando
dicendo tutto, tuttavia la loro sensazione rimane positiva ed anche loro il TESORO come lo stiamo cercando noi. Facciamo
è chiaro che questi non sta tramando alle loro spalle. attenzione là fuori.
Caricati i bagagli sull’auto del CONTATTO, gli Avventurieri
sono pronti a partire per le ANTICHE ROVINE. Gli Avventurieri scoprono che le parole del CONTATTO sono
veritieri, infatti il sentiero per le ANTICHE ROVINE è pattu-
Durante il viaggio, il CONTATTO intrattiene gli Avventurieri gliato dai CRIMINALI. Gli Avventurieri devono decidere come
raccontando loro la storia delle ANTICHE ROVINE e rispondendo attraversarlo senza essere fermati [Sfida BASE].
alle domande degli Avventurieri. Mentre racconta la storia
del luogo, ad un tratto si incupisce e dice: Dopo che gli Avventurieri superano il primo gruppo di
CRIMINALI, le ANTICHE ROVINE si fanno sempre più vicine, una
CONTATTO cascata batte contro le rocce di fronte agli Avventurieri. In
Gli antichi testi del LUOGO SELVAGGIO dicono che il TESORO questo momento di calma, dopo gli inseguimenti e la fuga, gli
sia legato all’equilibrio naturale di questo luogo e... Avventurieri possono ammirare lo spettacolo naturale: la loro
attenzione viene attirata dalla presenza di un oggetto che
Mentre il CONTATTO si prodiga nel suo discorso, gli Avventurieri giace abbandonato vicino a loro, la CHIAVE. Guardando in alto
si accorgono che alcune automobili li stanno pedinando. nella direzione da cui immaginano sia caduta, si vedono le
Appena gli Avventurieri si insospettiscono, alcuni CRIMINALI cime delle ANTICHE ROVINE. Se gli Avventurieri non raccolgono
escono dai finestrini delle automobili e cominciano a fare la CHIAVE, il CONTATTO lo farà al posto loro.
fuoco sulla macchina [Nemico ESTREMO].
Durante l’inseguimento, uno dei CRIMINALI estrae un lancia- Raggiungere le ANTICHE ROVINE da qui è complicato, si potreb-
razzi e colpisce l’automobile del CONTATTO, che si ribalta e be tentare di scalare, o cercare un passaggio antico fra le
precipita in un dirupo. rocce. Aggirare e tornare sulla strada principale è possi-
bile ma il rischio di incontrare i CRIMINALI è maggiore. Una
L’inquadratura riprende le auto bianche che inchiodano sul volta superata anche questa [Sfida CRITICA] gli Avventurieri
bordo del dirupo e si vedono le espressioni contrite dei raggiungono le ANTICHE ROVINE e passano alla prossima scena.
CRIMINALI mentre la scena si chiude.

SCENA 6 - LE ANTICHE ROVINE INT/GIO


SCENA 5 - IL FIUME EST/GIO
Una volta raggiunte le ANTICHE ROVINE, gli Avventurieri si ac-
L’inquadratura riprende col fiume che scorre nel LUOGO SELVAGGIO corgono di essere soli, malgrado qualcuno sia passato da queste
e la macchina semidistrutta del CONTATTO. Gli Avventurieri stanze, ora la sacralità permea il luogo insieme al suo silenzio.
si trascinano fuori dalla carcassa del veicolo e ammirano il Entrare nelle profondità del posto è reso complesso, oltre
lontananza le ANTICHE ROVINE poste sulla sommità di un colle. che dallo stato di salute della struttura, anche dalle varie
Malgrado l’automobile non sia più utilizzabile, un sentiero insidie e trappole che ci sono all’interno.

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Quando uno degli Avventurieri fa il primo passo per raggiun- Un lento e scandito battito di mani applaude agli Avventurieri
gere la parte più’ interna delle rovine, una trappola scatta. in segno di compiacenza.
Il soffitto della stanza, delle dimensioni di 3 metri per 9,
comincia ad abbassarsi costringendo gli Avventurieri a cor- RIVALE
rere [Pericolo CRITICO]. Passati oltre la prima trappola, un Splendido, ottimo lavoro, non mi sarei mai aspettato che voi
muro d’acqua travolge gli Avventurieri trascinandoli contro riusciste ad arrivare fino a qui. Devo ringraziarvi, da solo
delle pareti rocciose [+1 Pericolo CRITICO], se riescono a non sarei mai riuscito ad arrivare in questo posto. Eppure,
resistere all’impatto si vedono cadere in testa una pioggia voi e una guida siete riusciti dove io ho fallito.
di serpenti [+1 Pericolo CRITICO], e se neanche il veleno
dei serpenti ha avuto la meglio sugli Avventurieri, questi A queste parole il RIVALE, si mostra uscendo dall’ombra at-
possono rotolare via sulla sommità di un ponte di pietra che traverso la porta di ingresso alle spalle degli Avventurieri.
sta crollando, dove alcune liane appese al soffitto possono
permettergli di salvarsi. [Pericolo ESTREMO] CONTATTO
Non esattamente una guida.
Superate le trappole, vedete negli occhi del vostro CONTATTO
una strana luce di ammirazione mentre rivolge lo sguardo ver- La voce del CONTATTO risuona cupa mentre l’accompagna il suo-
so l’imponente porta di pietra che avete davanti. Se non avete no della sicura di un’arma da fuoco.
il cuore per apprezzare questa magnificenza, probabilmente
dovreste smettere di fare gli Avventurieri! CONTATTO
Immersi nella bellezza di questa antica opera architettonica Pensavi che ti avrei fatto raggiungere questo luogo
le vostre orecchie colgono un suono profondo e quasi imper- così senza problemi?
cettibile provenire da oltre la porta. Osservando meglio,
oltre la soglia vi è solo uno scuro abside di pietra. Il RIVALE estrae rapidamente la pistola e quello che era un
Chiunque può accorgersi che la CHIAVE sta entrando in riso- momento di gioia si trasforma in un vero e proprio stallo. A
nanza con questo suono. questo punto, i due guardano gli Avventurieri e cercano il
La vibrazione scuote la CHIAVE e risuona al suo interno pro- loro aiuto.
ducendo e amplificando le note che provengo dall’oscurità.
Quando il suono è diventato ormai fastidioso alle vostre CONTATTO
orecchie l’abside di pietra crolla davanti a voi rivelando la Il RIVALE vuole rubare il TESORO da queste ANTICHE ROVINE,
stanza del TESORO. ma l’equilibrio del LUOGO SELVAGGIO dipende dalla presenza
del TESORO: Avventurieri aiutatemi.

RIVALE
SCENA 7 - LA STANZA DEL TESORO INT/GIO Non ascoltate le parole di questo vecchio pazzo, è in com-
butta con i CRIMINALI uccidetelo e recuperate la reliquia.

Telecamera sul TESORO, l’inquadratura si allarga fino a mo- Gli Avventurieri devono compiere una scelta in fretta, alla
strare tutta la stanza ricoperta da uno strato di fiori e fine del turno i due faranno fuoco l’uno contro l’altro ucci-
immersa in un profumo inebriante, una luce tiepida illumina dendosi a vicenda.
il TESORO nella sua interezza mentre uno sciame di farfalle
color smeraldo lo circonda.

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LA VIBRAZIONE Ad attendere gli Avventurieri dall’altra parte del mondo, c’è l’unico con-

CELESTE DELLO tatto di cui Chao Ren si fida. Ma quello che Chao Ren non sa, è che
all’arrivo degli Avventurieri in Cina, ad attenderli c’è il capo protettore

YAOQIN del tempio di Fuxi: Yao Tsu.


Quest’ultimo si finge il contatto di Chao Ren e guida gli Avventurieri nel
loro viaggio per attirare allo scoperto Chao Ren.
CONTESTO PER "IL CONTRATTO" Tuttavia, la stessa compagnia di mercenari che dava la caccia a Chao Ren
EPOCA: 1999 facendolo fuggire dal tempio, si è messa sulle tracce degli Avventurieri e della
LUOGO SELVAGGIO: Shouchun - Cina Meridionale. Chiave.
CHIAVE: Un cubo dorato con incisa la rappresentazione di Fuxi intento Questi mercenari cercano di impedire ad ogni costo agli avventurieri e a
a suonare lo Yaoqin. Il cubo presenta un foro circolare che potrebbe Yao Tsu di avvicinarsi alle antiche rovine, mentre continuano la ricerca della
ricordare la cassa armonica di uno strumento a corde. Chiave smarrita da Chao Ren nella foresta limitrofa al tempio.
ANTICHE ROVINE: Tempio cinese antico a Est di Shouchun dedicato
a Fuxi La Chiave è una cassa armonica in grado di entrare in risonanza con la
TESORO: Antico strumento celeste di Fuxi: lo Yaoqin. vibrazione permanente emanata dallo Yaoqin. Questa vibrazione dona
CONTATTO: Yao Tsu - Capo protettore del Tempio di Fuxi armonia ed equilibro alla terra che circonda Shouchun: sottrarre tale ar-
RIVALE: Chao Ren - Vecchio monaco rinnegato divenuto magnate tefatto dal tempio significa spezzare questo equilibro, con la conseguente
americano. manifestazione di fenomeni naturali devastanti.
CRIMINALI: Compagnia mercenaria cinese interessata al recupero Ed è proprio nella sala in cui viene custodito lo Yaoqin che gli Avventurieri
dello Yaoqin. devono compiere una scelta: quando Chao Ren si palesa con lo scopo di sot-
trarre lo strumento una volta per tutte, anche Yao Tsu scopre le sue carte,
Dopo essere fuggito dal tempio di Shouchun mentre era alla ricerca dello rivelando la sua vera identità e l’importanza dello Yaoqin.
Yaoqin, Chao Ren rientra nella sua residenza americana, sconfitto. Deciso Lasciare lo strumento nel luogo sacro, preservando l’ordine naturale delle
a non arrendersi, invita gli Avventurieri a una festa per convincerli a lavo- cose?
rare per lui. Oppure sottrarlo dal tempio, provocando un disastro naturale in tutta la
Qui offre loro l’opportunità di una vita: recuperare uno degli strumenti provincia, pur di ottenere la propria ricompensa?
musicali più antichi della tradizione cinese.
Si tratta di un oggetto che secondo un’antica leggenda è stato forgiato da Un solo colpo di proiettile separerà l’ambizione dalla pace, nelle terre me-
Fuxi, il figlio del Dio del Tuono. ridionali della Cina.
Nelle sue rappresentazioni, lo Yaoqin appare carico di simbolismi. Ha un
diametro di quattro pollici, che rappresentano le quattro stagioni; il suo spes-
sore di due pollici corrisponde alle due forze dello yin e dello yang. Al di
sopra, Fuxi ha fissato dodici tasti, uno per ogni mese dell’anno e cucito cinque
corde, a simboleggiare i Cinque Elementi.
L’oggetto si trova in un antico tempio nelle profondità delle foreste che
circondano Shouchun.

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EPISODIO 5
RAPINA AL TRENO

Diretto da:
ANDREA LUCCA
ALEX MELLUSO

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
IL BASTONE
IL CIONDOLO
IL PROFESSORE
IL RIVALE
LO SGHERRO
IL MALEDETTO CIRCENSE

Include il contesto:
L’OCCHIO DI RA

EPISODI | 125
SIGLA - PALAZZO DEL RIVALE - INT/GIO

I passi misurati di un paio di scarponi camminano lungo un Appena finisce la frase, dal tetto del vagone provengono dei
corridoio dalla tappezzeria rossa. Uno scagnozzo si ferma di suoni di martello e, in breve, una botola si apre.
fronte a una porta e la apre. Dentro vediamo uno studio molto Un MALEDETTO CIRCENSE dall’agilità sorprendente, appeso per una
ampio, dalle pareti riccamente adornate da quadri di alta corda, si tuffa sulla cassa e cerca di assicurarla a una corda.
quotazione, e dal mobilio chiaro e confortevole.
Una scrivania è subito visibile di fronte alla finestra e il PROFESSORE
RIVALE è appoggiato a essa, mentre parla agli Avventurieri. Fermatelo! Non lasciategliela prendere!
Appoggiato di fianco a lui c’è un BASTONE.
Troppo tardi, il MALEDETTO CIRCENSE finisce di legare la cor-
RIVALE da alla cassa, viene issato dall’alto e dalla botola inizia
Vi ringrazio di avermi portato qualcosa di molto prezioso. a piovere gasolio. Tentare di fermarlo [Sfida CRITICA] gli fa
Mi spiace che sia dovuto finire nelle mie mani così. Mi ero soltanto perdere un po’ di tempo, ma tutti quelli che falli-
affezionato al PROFESSORE, dopotutto... scono si sentono UMILIATI.

Mentre la cassa è ancora in aria, alcuni colpi di pistola vo-


SCENA 1 - DENTRO AL TRENO - INT/NOT 2 lano attraverso la botola [Pericolo CRITICO. Chi ha superato
Dodici ore prima la Sfida precedente ottiene un Vantaggio], diretti verso il
gasolio e la paglia sottostanti.
Il vagone merci è stipato di casse, che ondeggiano allo sferra- Uno di questi colpisce il PROFESSORE alla spalla, vicino al collo.
gliare delle rotaie. Il fondo è cosparso di segatura e paglia.
PROFESSORE
Gli Avventurieri sono seduti in cerchio intorno a una di Andate! Recuperate il CIONDOLO!
esse, le teste ondeggianti dallo sguardo fisso sul PROFESSORE, Non preoccupatevi per me! Dovete portarlo dal Professor...
che vista la sua gamba malandata si aiuta con un BASTONE.
In mano regge un CIONDOLO. Una vampata di fiamme avvolge tutto, lasciando senza fiato
gli Avventurieri ora in piedi. Il DOTTORE è sdraiato sul-
PROFESSORE la cassa semi svenuto, intento con una mano ciondolante a
Al museo della Capitale ci attende la mappa. Poi finalmente avre- recuperare il suo BASTONE.
mo tutto ciò che ci serve per recuperare il TESORO, amici miei.
Gli Avventurieri devono recuperare la cassa rubata e decide-
Il PROFESSORE rimette l’amuleto nella cassa, le cui assi di legno re se salvare il PROFESSORE.
sono brunite in alcuni punti, marchi a fuoco dei vari proprieta- Questi è stato colpito in maniera piuttosto grave, senza con-
ri. In vernice fresca sono state dipinte le iniziali del RIVALE. tare il fatto che il vagone intorno sta velocemente prendendo
fuoco. Prima di poterlo muovere occorre fare qualcosa per la
PROFESSORE brutta ferita e stabilizzarlo in qualche modo [Sfida CRITICA],
Spero che quel farabutto del RIVALE se la sia presa. fatto questo bisogna uscire dal vagone in fiamme prima che
sia troppo tardi [Pericolo CRITICO + 1 Pericolo CRITICO per i
Un fischio forte si sente arrivare dalla testa del treno. due Avventurieri che trasportano fuori il PROFESSORE].
Una volta all’esterno si può adagiare il PROFESSORE in un
PROFESSORE vagone intatto e partire all’inseguimento del MALEDETTO
Ecco la città di campagna! Speriamo che il nostro passaggio CIRCENSE.
per la Capitale sia già lì ad attenderci.

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SCENA 2 - FUORI DAL TRENO - EST/NOT

In una vallata semi desertica, ventuno vagoni merci corrono Il MALEDETTO CIRCENSE è ancora distante dai suoi compagni,
sulle rotaie dirette a una piccola cittadina di campagna. Si più vicino agli Avventurieri.
vedono le luci di tre autovetture che si stanno avvicinando. Da questo punto si possono sviluppare diverse possibilità,
tenendo presente che solo lo SGHERRO e il MALEDETTO CIRCENSE
Le carrozze sono leggermente bombate sul tetto e formano un lunghis- sanno dov’è diretta la cassa.
simo serpente sulla cui schiena vediamo delle figure correre e azzuf- Lo scopo degli Avventurieri è acciuffare uno dei due, in modo
farsi. La luce viene dalle fiamme che escono da una delle carrozze. da scoprire chi ci sia dietro a tutto questo.
Prendere il MALEDETTO CIRCENSE sembra l’opzione più semplice,
LO SGHERRO visto che tra i nemici è il più vicino e a colpo d’occhio il
Corri, MALEDETTO CIRCENSE, o ti frusterò personalmente quan- meno temibile [Sfida CRITICA].
do saremo tornati alla base! Però, qualora il MALEDETTO CIRCENSE rischiasse di essere pre-
so, lo SGHERRO si farà avanti per difenderlo, fronteggiando
Sette uomini stanno correndo sui tetti verso la testa del treno. da solo gli Avventurieri.
Lo SGHERRO è a capofila che urla ordini, due stanno trasportando
una cassa con le iniziali del RIVALE dipinte sopra, quattro di SGHERRO
questi sono intorno a loro come a proteggerli, mentre il più MALEDETTO CIRCENSE, guarda cosa mi tocca fare per salvarti
piccolo del gruppo, il MALEDETTO CIRCENSE, è rimasto indietro. il… nemmeno ce l’hai un culo!

Vengono inseguiti dagli Avventurieri che possono anche in- Grazie alla distrazione il MALEDETTO CIRCENSE riesce quindi a
gaggiarli in uno scontro a fuoco [2 Nemici CRITICI], proprio saltare su un’autovettura, mentre lo SGHERRO affronta la sua
mentre le autovetture si affiancano al treno all’altezza degli lotta [3 Nemici CRITICI].
uomini capitanati dallo SGHERRO. Ovviamente stessa cosa avviene anche qualora gli Avventurieri
decidano di concentrarsi direttamente sullo SGHERRO ignoran-
SGHERRO do il MALEDETTO CIRCENSE.
Forza, MALEDETTO CIRCENSE, forza!
(Rivolto agli altri uomini) SGHERRO
Voi, gettate la cassa sull’autovettura: non ho faticato tanto Andate, vi raggiungo appena li avrò sistemati.
per perderla sotto il treno!
Due uomini arrivano alle spalle degli Avventurieri, saliti sul
I due uomini che trasportano la cassa si lanciano con essa treno dalla terza autovettura, e uno dei due ha il BASTONE.
giù dal treno. Uno di loro atterra sul retro della prima au- Una volta sconfitto, lo SGHERRO si arrende e si propone di
tovettura scura, insieme alla cassa, mentre l’altro scivola al accompagnare gli Avventurieri al palazzo del RIVALE, o anche
momento del salto e finisce tra l’automezzo e il treno. solo di dar loro indicazioni su come arrivarci.
Dopo un Attimo di Respiro, gli Avventurieri devono seguire
SGHERRO le indicazioni del loro avversario e fingersi dei prigionieri
Stupido idiota! E voi occupatevi di loro, intanto che quel se vogliono sperare di ritrovare la cassa con il CIONDOLO.
MALEDETTO CIRCENSE ci raggiunge. A questo punto lo SGHERRO gli chiede anche di consegnare le
loro armi, ma un Avventuriero atteso [Sfida CRITICA] può giu-
Lo SGHERRO rimane sul treno, in attesa che gli altri uomini stamente temere il doppio gioco e fare in modo che almeno
saltino sulla seconda autovettura scura. uno degli Avventurieri possa nascondersi addosso una pistola.
Nel mentre la terza autovettura si porta sul retro del treno, Se invece gli avventurieri perdono lo scontro, lo SGHERRO li
molto distante da tutto quanto, e sembra che qualcuno sia salito. porta dal RIVALE disarmati e ammanettati.

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SCENA 3 - PALAZZO DEL RIVALE - EST/GIO

Un cardellino sorvola l’enorme tenuta e passa sopra a diverse Lo scopo degli Avventurieri è riuscire a uscire dal palazzo
autovetture scure che sono ferme nel parcheggio antistante e del RIVALE per poterlo precedere al museo della Capitale e
ad alcuni uomini, vestiti come dei militari, che sono intenti recuperare così la mappa.
a fumare e chiacchierare intorno a esse, per fermarsi sul
cornicione di una finestra al primo piano. L’edificio è composto da due piani, connessi tra loro da una
grande scalinata centrale. Gli Avventurieri si trovano al pri-
All’interno vediamo lo studio molto ampio, dalle pareti ric- mo piano, nello studio privato del RIVALE. Tutti gli scagnozzi
camente adornate da quadri di alta quotazione, e dal mobilio del RIVALE hanno ricevuto l’ordine di non far allontanare gli
chiaro e confortevole. Una scrivania è subito visibile di Avventurieri dal palazzo, ma senza ucciderli. Detto questo di
fronte alla finestra e il RIVALE, ben vestito, è appoggiato a certo non hanno nessuna intenzione di farsi massacrare, e se
essa, mentre parla agli Avventurieri, che sono stati condotti costretti potrebbero decidere di ignorare gli ordini del loro
da lui disarmati. Appoggiato di fianco a lui c’è il BASTONE. capo senza pensarci due volte. Inoltre ogni pattuglia si tiene
in contatto con le altre, pertanto se messi alle strette po-
RIVALE trebbero richiamare gli altri scagnozzi che si dirigerebbero
Vi ringrazio di avermi portato qualcosa di molto prezioso rapidamente verso l’ultima posizione nota degli Avventurieri.
(guardando il BASTONE)
Mi spiace che sia dovuto finire nelle mie mani così. Ogni piano è pattugliato a intervalli regolari da un gruppetto
Mi ero affezionato al PROFESSORE, dopotutto... di scagnozzi armati [2 Nemici CRITICI]. Per oltrepassarli biso-
gna fare molta attenzione e muoversi con cautela [Sfida CRITICA,
Gli scagnozzi escono dalla stanza, lasciando solo il RIVALE una per piano]. In alternativa gli Avventurieri possono anche
con gli Avventurieri. decidere di calarsi direttamente da una delle finestre che dan-
Il RIVALE si dirige verso la cassa, appoggiata sopra a un no sulla tenuta intorno al palazzo [Pericolo CRITICO].
tavolino. La apre e ne estrae il CIONDOLO. Quindi lo mostra
agli Avventurieri presenti. All’esterno ci sono altri uomini di guardia, che girano nel
parco armati e a coppie [Nemico CRITICO]. In caso di necessità
RIVALE gli scagnozzi che pattugliano l’esterno possono richiamare
Il PROFESSORE vi ha ingaggiato per questo. facilmente gli uomini che stanno vicino alle vetture [+ 2
(mostrando il ciondolo) Nemici CRITICI]. Se gli Avventurieri provengono dall’interno
Dov’è la mappa? Al museo della Capitale, vero? non sarà difficile evitare di incappare in gruppi di nemici
Eravate diretti lì, dopo tutto. [Sfida BASE], ma se invece si sono lanciati dal primo piano,
non essere visti risulterà più problematico [Sfida CRITICA].
Attende qualche tempo prima di avvicinarsi alla porta.
Una volta fuori, il bosco fornirà sufficiente copertura per
RIVALE allontanarsi indisturbati a piedi, a meno che il gruppo non
Addio, signori. Ora qualcuno si occuperà di voi. decida di rubare un’autovettura distraendo gli uomini di
A me attende la gloria. guardia o affrontandoli direttamente.

Ed esce, mentre alcuni uomini armati di spranghe entrano nel-


la stanza [2 Nemici CRITICI]. Fine dell’Episodio.

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Nonostante gli sforzi degli Avventurieri, che riescono ad avere la meglio

L'OCCHIO DI RA contro il Siberiano, i ladri riescono a fuggire a bordo di alcune jeep e a


riportare la refurtiva a Greenscale Palace, la ricca villa di Mr. Vordue.

Ottenute le indicazioni per raggiungere la villa proprio dal Siberiano


sconfitto, gli Avventurieri si fanno successivamente catturare e portare
CONTESTO PER "RAPINA AL TRENO" al cospetto di Mr. Vordue che decide di trattenerli all’interno del suo
EPOCA: 1999 palazzo mentre lui va di persona a recuperare la mappa dal museo di
BASTONE: Un bastone da passeggio dal pomo argentato. È la chia- Capital City.
ve per aprire un portale di un’antica civiltà.
CIONDOLO: Ciondolo con inciso l’Occhio di Ra. È la bussola che La mappa in questione reca le coordinate in cui trovarsi al Solstizio d’E-
può indicare la posizione del portale. Deve essere posto sotto il sole state per esporre il ciondolo e farsi indicare la via per il portale. Fuggire
del Solstizio d’Estate dall’edificio non è semplice, ma la parte peggiore è avere la consapevolezza
PROFESSORE: Dr. Helsmore, un uomo sulla sessantina dal fisico di essere ormai un passo indietro al proprio Rivale, che ha almeno un
prestante, non fosse per la gamba malandata, che sorregge per mez- giorno di vantaggio sul gruppo di Avventurieri.
zo di un bastone dal pomo argentato
TESORO: Il Portale di un’antica civiltà, connessa con gli antichi La buona notizia è che il Dr. Helmsmore potrebbe essersi salvato dalle
egizi. Alcuni scritti dicono che oltre il portale ci sia una ricchezza ferite riportate, quindi non resta agli Avventurieri che ricongiungersi a lui
sconfinata per escogitare un modo per avvantaggiarsi nuovamente nella corsa verso
RIVALE: Mr. Vordue il Tesoro.
SGHERRO: Il Siberiano, enorme sgherro agli ordini di Mr. Vordue
MALEDETTO CIRCENSE: Piccolo e agile circense in grado di dare Ma questo è materiale per un altro Episodio.
sfoggio di agilità e destrezza quasi sovrumane

Dopo che gli Avventurieri, con la complicità del Dr. Helsmore, sono riu-
sciti a sottrarre a Mr. Vordue una cassa contenente il ciondolo con l’Oc-
chio di Ra, non resta loro che recarsi al museo di Capital City per trovare
la mappa e avere così tutti i pezzi che potranno condurli ad un portale che
si dice contenga enormi ricchezze.

Quando sono convinti di essere al sicuro, però, gli scagnozzi di Vordue


assaltano il treno dove stanno viaggiando, feriscono gravemente il Dr.
Helsmore e riescono a mettere le mani non solo sul ciondolo, ma anche sul
bastone da passeggio del professore, oggetto fondamentale per il ritrova-
mento del Tesoro.

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EPISODIO 6
IL RICHIAMO DELLA FOLLIA

Diretto da:
MARCO B BUCCI
MICHELE PAROLI

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
LUOGO SELVAGGIO
ANTICHE ROVINE
STELE
RIVALE/ASSISTENTE
INGEGNERE
RICERCATORE
PROFESSORE

Include il contesto:
IL RICHIAMO DEL GJALLARHORN

EPISODI | 135
SCENA 1 - ABITACOLO VELIVOLO, RIFUGIO - INT/GIO

Le intemperie si abbattono contro i vetri dell’abitacolo. È Un ringhio dal corridoio interrompe la conversazione. Un
quasi impossibile vedere fuori. Il velivolo sembra procedere branco di tre cani lupo fa irruzione [3 Nemici BASE]. Occhi,
alla cieca. Gli Avventurieri stanno ripassando gli sposta- fauci e orecchie grondano sangue. Ad ogni sferzata di vento
menti di un RICERCATORE disperso. Uno degli Avventurieri ha loro ringhiano di dolore e rabbia, gettandosi furiosamen-
nello Zaino una piccola STELE leggendaria con incisa una te sui presenti. Dall’esterno altri ululati tradiscono la
mappa, di cui gli altri non sanno nulla [Finché la tiene con presenza di altre bestie. Che siano i cani della base ad
sé deve seguire alcuni comandi come se fosse sotto l’influsso essere coinvolti nel massacro? Che sia qualcosa di ben più
di un Potere Mentale]. Il compito del gruppo è ritrovare il spaventoso?
RICERCATORE e riportarlo a casa insieme a tutte le sue pro- Gli Avventurieri devono mettersi in salvo al più presto con
mettenti ricerche. Il velivolo atterra nel LUOGO SELVAGGIO in il loro velivolo, la loro unica possibilità di salvezza prima
modo turbolento. che si sollevi di nuovo la tempesta.
STACCO SU
Gli Avventurieri entrano in un rifugio che, per via delle Nella fuga, l’Avventuriero che nasconde la STELE intrave-
attrezzature presenti, sembra una base scientifica. Seguendo de alla parete una mappa. Sulla sommità di una montagna
alcune tracce di sangue trovano i cadaveri di sei esseri nera campeggia lo stesso simbolo riportato sulla STELE.
umani sparsi nei luoghi più disparati, oltre a porte ancora L’Avventuriero DEVE recuperarla ad ogni costo, ma il branco
chiuse a chiave. Sono tutti caduti a causa di morte violenta. di bestie affamate gli è alle calcagna [Pericolo ESTREMO].
La stessa fine deve essere toccata ai cani addestrati della Superato il momento di terrore ricordiamo agli Avventurieri
base, la porta del loro recinto è bloccata ma nell’oscurità che sono qui con un…
si vedono diversi corpi.
Solo dopo diverso tempo si sente un rumore da un anfratto na- FLASHBACK
scosto nella parete. È un giovane INGEGNERE. Deve aver visto Il gruppo è riunito nell’ufficio del PROFESSORE che li ha in-
tutto ma è ancora in stato di shock. gaggiati per trovare il RICERCATORE. Insieme a loro c’è il
suo ASSISTENTE. È stato lui a consigliare al PROFESSORE il
INGENGERE bizzarro gruppo di ricerca.
Le urla. L’hanno trovate… Hanno trovato le ANTICHE ROVINE.
Vengono da là le urla? Le sentite… anche voi, vero? PROFESSORE
Abbiamo la certezza che il RICERCATORE sia entrato in pos-
Non sembra possibile cavargli fuori altro a parte frasi sesso di alcuni artefatti non dichiarati. È per questo che
sconnesse su una scoperta appena effettuata dal gruppo di si è spinto nel LUOGO SELVAGGIO senza lasciar traccia. Ha
ricercatori capitanato dal RICERCATORE. Nei farfugliamenti, finanziato tutto privatamente, tenendoci all’oscuro della sua
l’Avventuriero con la STELE riconosce una parola ricorrente. ricerca. Ma forse l’abbiamo trovato. Dobbiamo riportarlo a
Fuori, nel frattempo, ha smesso di nevicare ma il vento ulula casa, capite? Soprattutto ora che la situazione internazio-
come nessuno l’ha mai sentito fare prima di allora. nale è così pericolosa e complessa.

INGEGNERE ASSISTENTE
Stanno suonando l’allarme? Vi stanno chiamando? Allora non Vi prego, signori. Ci conosciamo da anni e non riesco a im-
c’è scampo… dovete andare. Se vi chiamano è la vostra ora… maginare qualcun altro con le vostre… peculiari… abilità.

Il giovane sembra aver perso totalmente il senno. FINE FLASHBACK

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SCENA 2 - LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO

Fuori dalla base ci sono figure che si stanno avvicinando. La tempesta nel frattempo minaccia di riprendere da un momen-
Sono animali feroci, resi folli dal suono del vento che ulu- to all’altro e ogni minuto si riducono le probabilità che gli
la insieme a loro. Ogni comunicazione tra gli Avventurieri è Avventurieri possano ripartire incolumi.
ostacolata dal frastuono che essi generano. Gli Avventurieri Sarà l’INGEGNERE, che ha seguito il gruppo per mettersi in
devono raggiungere il velivolo evitando di farsi trattenere salvo, ad attivare un dispositivo che portava con sé. Si trat-
dalle bestie feroci [2 Nemici CRITICI]. Chi guida deve riusci- ta di una radio che emette un improvviso stridio elettrico.
re a predisporre la messa in moto in condizioni decisamente Il RIVALE e i militari sembrano venirne assordati, segno che
avverse [Sfida CRITICA]. Qualcosa però sembra non andare per hanno dispositivi acustici particolari all’interno delle ma-
il verso giusto. schere che indossano.

Dopo 3 turni di azione si sente un fischio acutissimo e distur- INGEGNERE


bante. Tutti gli animali sembrano bloccare ogni offensiva, Ora! Non durerà per molto!
indietreggiando, come controllati da qualcuno.
Mentre il motore del velivolo sembra essersi avviato fa la L’INGEGNERE sembra essersi riappropriato della lucidità.
sua comparsa il RIVALE con indosso un’ampia divisa militare Gli Avventurieri partono proprio quando i militari si ri-
in pelle. Il viso coperto da una maschera antigas nera illu- prendono e aprono il fuoco verso di loro. Il velivolo deve
minata internamente di rosso. Accanto, ha un piccolo gruppo affrontare le condizioni climatiche avverse e accelerare
di militari addestrati. Non indossano segni distintivi legati velocemente, in modo da evitare gli spari che si abbattono
ad appartenenza a nazioni o affiliazioni di alcun tipo. Sono su di loro [2 Pericoli CRITICI]. Appena sventato il pericolo,
tutti a volto coperto, con maschere antigas. l’INGEGNERE si affloscia sui sedili ritornando in uno stato
di confusione.
RIVALE
Tempismo eccezionale. Stavamo per mancare il nostro INGEGNERE
incontro. Loro sanno del richiamo… l’allarme suona nel vento. Più ci
avviciniamo e peggio è. Lo sentite… anche voi, vero?
Si sente di nuovo il fischio acuto. Le bestie si radunano at-
torno al RIVALE, come se fossero anch’esse guardie addestrate STACCO SU
e improvvisamente molto disciplinate. Il gruppo si avvicina La mappa presa dall’Avventuriero con la STELE descrive il
mentre il RIVALE parla. luogo sul quale si concentrano le ricerche del RICERCATORE.
È un luogo immaginario, che non dovrebbe esistere, ma le car-
RIVALE te prese dalla base segnano che potrebbe essere reale.
Lasciate a noi la ricerca del RICERCATORE. Ma soprattutto… Gli Avventurieri hanno finalmente un indizio su dove diri-
lasciateci la STELE che avete portato. A voi non serve a gersi. In fondo alla mappa ci sono anche delle iscrizioni
nulla. indecifrabili che ad un’analisi approfondita [Sfida CRITICA]
sembrano un ammonimento.
Se l’Avventuriero che la nasconde nega di averla, il RIVALE
svela che secondo le sue fonti è lui ad averla. Il gruppo può
decidere per qualche istante di parlamentare, ma è chiaro che
il RIVALE non vuole rivelare loro la sua identità ed è deciso
a prendersi la STELE con la forza.

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SCENA 3 - LUOGO SELVAGGIO - EST/NOT

Dopo un Attimo di Respiro il velivolo attraversa l’ennesima Il vento è assente e con esso anche lo strano suono che esso
turbolenza. La luce sta diminuendo velocemente, segno che portava. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che
il sole oltre le nubi sta tramontando. Solo dopo l’ennesimo su diverse rocce, disseminate lungo il sentiero segnato dal
scossone gli Avventurieri avvistano un paesaggio incredi- RICERCATORE sulle carte, si trovano segnali lasciati da lui
bile. Al centro di un ampio spazio aperto c’è un massiccio e dal suo gruppo. Probabilmente sono tracce per ritrovare la
montuoso nero e altissimo che sembra trafiggere le nuvole. Lo via del ritorno.
stesso luogo è descritto chiaramente nell’antica STELE e nei
documenti recuperati alla base. Il velivolo raggiunge un pic- Quando il gruppo raggiunge una certa altitudine vede, dall’al-
colo accampamento di tende ai piedi delle montagne nere. Lì to, le luci di un velivolo raggiungere l’accampamento ai piedi
è presente un altro velivolo simile, probabilmente usato dal della montagna.
RICERCATORE e poi abbandonato. STACCO SU
Il RIVALE con la maschera antigas e i suoi uomini mentre
L’accampamento è silenzioso: non c’è anima viva. Dopo una bre- scendono dal velivolo. Insieme a loro ci sono tre imponenti
ve ricerca vengono radunati altri documenti che confermano animali che devono aver portato con loro. Sembrano perfetta-
il passaggio del RICERCATORE in quel luogo. In particolare, mente addestrati. Il RIVALE si china verso le orme lasciate
dentro a una cassa a chiusura ermetica, viene recuperato dagli Avventurieri mentre i militari entrano ed escono dalle
un diario dalla calligrafia confusa. Alcune parti sono però tende.
leggibili.
RIVALE
DIARIO (ESTRATTO) Non sono più qui. Preparatevi a partire!
Quello che diceva il libro è reale. Ne abbiamo trovato trac-
cia anche su alcuni reperti del museo. Abbiamo seguito le STACCO SU
frequenze e non c’è possibilità di errore. Portando con noi Gli Avventurieri entrano in una stretta gola di alta monta-
il dispositivo speriamo di poterci schermare ma non abbiamo gna. Sulle due pareti di roccia, a poco più di un metro l’una
avuto modo di collaudarlo. Non saprei dire se lo sguardo dei dall’altra ci sono simboli che sembrano esser stati incisi
miei compagni è ancora lucido o se stanno anche loro per- molto tempo addietro. Sono simili a quelli presenti sulla
dendo il controllo. Domani partiremo per l’ultima spedizio- STELE. Potrebbero addirittura essere antiche raffigurazioni
ne. Le ANTICHE ROVINE ci aspettano. risalenti a un passato remotissimo. Le scene sono di batta-
glia, di caccia e legate a celebrazioni rituali. Sono raffigu-
Le condizioni climatiche ora sono migliorate, tanto che sopra rati uomini enormi e uomini piccolissimi, animali mitologici
il LUOGO SELVAGGIO risplende un cielo insolitamente limpido e e deità di diverso genere. La gola, per via di una frana, si
maestoso. Sarebbe più saggio aspettare il giorno seguente ma trasforma in uno stretto cunicolo tra grandi massi crolla-
per i nemici alle calcagna una notte di riposo potrebbe ri- ti. Per superare questo tratto bisogna strisciare, scalare
sultare un vantaggio fatale. Gli Avventurieri devono recupe- e percorrere tratti pericolosi e accidentati [Sfida CRITICA].
rare tutto il necessario per un’escursione di alta montagna. Superate le difficoltà si apre davanti agli Avventurieri un
luogo incredibile, leggendario e dimenticato dalla storia
In poche ore di viaggio l’aspetto del LUOGO SELVAGGIO cambia, dell’umanità.
trasformandosi in un luogo arido, roccioso e inospitale. La
pietra nera sembra vulcanica e nell’aria c’è odore di cenere.

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SCENA 4 – LE ANTICHE ROVINE - EST/NOT SCENA 5 - TEMPIO - INT/NOT

In uno stretto pianoro circondato da picchi aguzzi ci sono Quando gli Avventurieri riprendono conoscenza è passata più
le rovine di un’antica civiltà. Non si tratta di un semplice di un’ora e il suono si è concluso. Gli Avventurieri che non
insediamento ma di un vero centro urbano nascosto. Tutto si sono riusciti a recuperare le cuffie sono FRASTORNATI. Tutti
sviluppa attorno a quello che sembra un edificio centrale in sentono voci che sussurrano frasi in una lingua sconosciuta
legno. Nonostante l’età la struttura sembra avere solo qual- e suoni di festa. Ma il luogo è abbandonato.
che decennio di vita come se fosse immune alle intemperie. Notano però un fumo provenire da un’apertura sulla facciata
Il resto della città, visto dall’alto, è perlopiù composto da dell’edificio di legno al centro della città.
edifici di legno crollati, ma più ci si avvicina al centro più STACCO SU
si distinguono abitazioni integre e stradine ciottolate. Il RIVALE è al centro di una grande camera. Su un podio, cir-
Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che ci sono condato da aperture circolari che danno verso l’esterno c’è il
qua e là i segnali del gruppo del RICERCATORE. Quando gli TESORO. Appena gli Avventurieri vedono la scena vengono sor-
Avventurieri prendono a seguirli il vento sembra tornare a presi dagli uomini armati o dagli animali feroci. Il RIVALE
soffiare tra i picchi. dà l’ordine di non fare del male a nessuno. È a un passo dalla
vittoria e si toglie la maschera. Sotto c’è l’ASSISTENTE che
Il primo cadavere è in una piccola piazza ai margini ovest conoscono bene.
della città. Un esploratore, presumibilmente del gruppo del
RICERCATORE. Tiene fissa al petto con delle cinghie la stessa ASSISTENTE
radio utilizzata dall’INGEGNERE. Ad essa sono collegate del- Sapevo che sarebbe bastato seguirvi a distanza per raggiun-
le enormi cuffie radiofoniche. Il corpo porta i segni di una gere il mio obiettivo. Il momento è finalmente giunto. Io
morte cruenta. L’arma del delitto, una pietra aguzza, è a un sono degno! Il TESORO mi ha scelto!
metro di distanza sporca di sangue.
In breve emergono altri corpi, resi irriconoscibili dalla bru- Mentre il RIVALE si dirige verso il podio per raggiungere il
talità della loro morte. Sembrano essersi uccisi l’un l’altro. TESORO, i militari e gli animali [3 Nemici CRITICI] cercano
L’ultimo ritrovamento è proprio il cadavere del RICERCATORE. di impedire che gli Avventurieri lo raggiungano.
Dopo aver incassato malamente una ferita mortale al ventre Al contempo il vento torna a suonare e il TESORO risuona
si è trascinato fin verso a un altare. Anch’esso sembra in insieme ad esso. Tutti perdono la cognizione su chi siano i
legno, ricavato dal tronco di un albero che nessuno riesce a propri avversari e gli Avventurieri subiscono la Condizione
riconoscere. Negativa ALLUCINATO.
Se proprio il RIVALE sembra aver preso il TESORO, un colpo di
Un suono roboante si propaga con l’aumentare improvviso del pistola fortunato gli fa saltare la mano protesa.
vento. Non sono polmoni umani a suonare, ma il cielo stesso,
tanto che il suono grave non accenna a diminuire d’intensità. INGEGNERE
Risulta ben presto chiaro che l’unico modo per proteggersi le Questa è l’ultima musica che sentirai!
orecchie è recuperare tutte le cuffie, e magari anche i dispo-
sitivi, portati dal RICERCATORE [Sfida CRITICA]. L’INGEGNERE ha raccolto tutte le radio per contrastare le
L’effetto è comunque devastante e tutti gli Avventurieri per- onde emesse dal TESORO. TESORO e radio cominciano a risuonare
dono i sensi. all’unisono e il tempio di legno crolla [Pericolo ESTREMO].

Fine dell’episodio.

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IL RICHIAMO DEL Fuori dalla base incontrano subito una donna con una maschera antigas, cir-
condata da militari e cani da slitta addestrati che sembrano rispondere ai suoi

GJALLARHORN comandi ultrasonici.

Ma sarà proprio Wade, usando un particolare apparecchio radiofonico, a im-


pedire al gruppo di assalitori di fermare gli Avventurieri.
CONTESTO PER "IL RICHIAMO DELLA FOLLIA"
EPOCA: Golden Age Questi, riprendendo il loro aereo da esplorazione, affrontano condizioni
LUOGO SELVAGGIO: Polo Nord climatiche follemente pericolose per raggiungere una catena montuosa
ANTICHE ROVINE: La perduta città di Utgardr, l’Immensa nera (Rupus Nigra et Altissima) che non dovrebbe esistere. Un luogo più
STELE: Il reperto norreno dal quale è stato poi tratto parte del adatto all’Antartide che all’Artide, eppure citato nel Septentrionalium
Septentrionalium Terrarum del fiammingo Gerard Mercator Terrarum, la mappa del fiammingo Gerard Mercator e riportato nella Stele
TESORO: Il leggendario Gjallarhorn, il corno di Heimdall che un membro del gruppo custodisce gelosamente.
RIVALE/ASSISTENTE: Louise Singer, un’assistente universitaria
molto ambiziosa Dopo aver atterrato in prossimità dell’ultimo accampamento di Blake,
INGEGNERE: Wade Freeman, giovane tuttofare in servizio al s’incamminano lungo i sentieri di questo massiccio montuoso. In questo
rifugio luogo di leggenda, su un altipiano apparentemente impossibile da rag-
RICERCATORE: Percival Blake giungere, c’è una città perduta: Utgardr, l’Immensa. È là che il richiamo
PROFESSORE: Arthur Tallis, professore universitario e commit- del Gjallarhorn continua a risuonare ogni volta che il vento l’attraversa.
tente della spedizione Dopo aver scoperto che il gruppo di ricerca di Blake e lui in persona si
sono uccisi poco prima di raggiungere la loro meta, accecati dalla follia, gli
Questa storia cita, con estrema onestà, “Le montagne della Follia” di H.P. Avventurieri scovano la donna con la maschera antigas proprio nel cuore
Lovecraft mescolando i fatti avvenuti nel celebre romanzo con la mitologia delle antiche rovine.
norrena. Ci troviamo in zone inesplorate del Polo Nord, anziché in Antartide,
alle prese con scoperte archeologiche legate agli antichi popoli norreni. Ed è là, sotto il Corno di Heimdall, quello che se suonato chiamerà il
tempo del Ragnarok, che si disputa l’ultima battaglia di questo Episodio.
Il plot parte in medias res, in seguito alla scomparsa di Percival Blake, un
ricercatore che ha abbandonato il suo ateneo universitario alla volta di una
ricerca misteriosa. Il gruppo di Avventurieri è sulle sue tracce ma scopre
ben presto che esse sono macchiate di sangue. Alla base è avvenuto un
massacro misterioso per via del potere di un artefatto nascosto nel cuore
dei paesaggi polari. Ogni volta che il vento porta il suono che questo ar-
tefatto genera le persone e gli animali vengono colti da una furia omicida.
Gli Avventurieri trovano Wade, l’unico superstite, che sembra sapere qualco-
sa sul tragico evento ma è ancora troppo scioccato per rivelarlo.

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EPISODIO 7
IL CUORE

Diretto da:
CHIARA LISTO
GIUSEPPE VITALE

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
IL RIFUGIO
IL COLLEZIONISTA
IL RIVALE
LA TAVOLETTA
IL VILLAGGIO
LE ROVINE
IL CUORE
IL MOSTRO

Include il contesto:
IL MOSTRO NEL SUO LABIRINTO

EPISODI | 147
SCENA 1 - RIFUGIO - INT/NOT

Gli Avventurieri se ne stanno a festeggiare nel loro Rifugio, Tra gli invitati c’è anche il RIVALE, un individuo partico-
brindando alla loro ultima e fruttuosa Avventura. Da un re- larmente potente a cui tutti si rivolgono con deferenza.
centi viaggio hanno infatti riportato a casa una TAVOLETTA Il COLLEZIONISTA non si fa ancora vedere, ma parlando in giro
estremamente antica e coperta di iscrizioni che, decifrate [Sfida BASE] si può facilmente venire a sapere che il RIVALE
correttamente [Sfida BASE], si rivelano incomplete. Forse gli è molto vicino alle forze militari o politiche che governano
Avventurieri hanno festeggiato troppo presto, perché adesso la nazione. Con un po’ di insistenza [Sfida CRITICA] si può
che hanno modo di analizzare il manufatto si rendono conto anche ottenere qualche informazione sul RIVALE, e scoprire
che è soltanto la metà di una mappa che potrebbe condurli a lo stretto rapporto che c’è fra lui e il COLLEZIONISTA.
un grande TESORO.
A questo punto gli Avventurieri hanno due possibilità: re-
A questo punto gli Avventurieri possono fare qualche telefo- stare al rinfresco o andare a cercare il COLLEZIONISTA.
nata o cercare tra i loro appunti, ma non riescono a reperi- Se decidono di restare, il COLLEZIONISTA li manda a chiamare
re informazioni sulla seconda metà della tavoletta. Quando e li accoglie nel suo studio. Dopo essersi presentato con
tutto sembra perduto il telefono squilla. Dall’altra parte calma ed educazione, il COLLEZIONISTA taglia corto e chiede
c’è il COLLEZIONISTA, un misterioso ed enigmatico mecenate. agli Avventurieri di vendergli a qualunque cifra la loro
Il COLLEZIONISTA ha scoperto che gli Avventurieri posseggono TAVOLETTA. Se loro si rifiutano il COLLEZIONISTA cambia rapi-
la TAVOLETTA e chiede loro con estrema cortesia di raggiun- damente atteggiamento e minaccia di consegnarli al RIVALE
gerlo nella sua villa per poterne discutere insieme. Manderà a cui è molto legato. A questo punto chi non ha una buona
lui stesso un veicolo privato per scortarli. dose di Sangue Freddo [Sfida CRITICA] si sente sicuramente
SPAVENTATO.

Se gli Avventurieri accettano l’offerta possono prender-


SCENA 2 - VILLA - INT/NOT si i soldi e chiudere l’Avventura, in alternativa posso-
no rubare l’altra metà della TAVOLETTA dalla scrivania del
COLLEZIONISTA, minacciandolo o mettendolo fuori combattimen-
La villa del COLLEZIONISTA è tanto isolata quanto meravi- to [Nemico BASE]. Nel caso in cui gli Avventurieri abbiano
gliosa, e mentre gli Avventurieri attraversano il cortile lasciato il ricevimento prima di esser convocati, possono an-
interno possono notare [Sfida BASE] che ci sono un po’ troppe che intrufolarsi nell’ufficio del COLLEZIONISTA prima del suo
macchine parcheggiate, il che lascia intendere che ci siano arrivo e trafugare l’altra metà di nascosto [Sfida CRITICA].
altri invitati. Chi però è ancora più attento [Sfida CRITICA]
può anche accorgersi che alcune di queste macchine sfoggiano In ogni caso, una volta rubata l’altro metà gli Avventurieri
insegne militari o governative. devono darsi alla fuga senza dare nell’occhio [Sfida CRITICA da
ripetere per tre turni]. Se falliscono o se il COLLEZIONISTA
Una volta entrati nella villa gli Avventurieri vengono accol- chiama i rinforzi si trovano circondati da un piccolo eser-
ti da una nutrita servitù e da una splendida musica da camera cito privato [Nemico ESTREMO].
suonata da un quartetto d’archi. Nella sala principale c’è un Usciti dalla villa l’unica cosa da fare è rubare un veicolo
piccolo rinfresco per una decina di ospiti facoltosi intenti e darsi alla macchia.
a chiacchierare tra di loro. Sono tutti vestiti in maniera
impeccabile e se gli Avventurieri non dispongono di abiti
eleganti non possono che spiccare come un pugno in un oc-
chio, e ricevono uno Svantaggio in tutte le prove di Società.

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SCENA 3 - VILLAGGIO - EST/GIO

Riunite e decifrate le due metà della TAVOLETTA gli Avventurieri In questa Scena il Fortune Master ha il compito di far salire
ottengono le indicazioni per raggiungere un remoto VILLAGGIO. la tensione facendo ripetere la prova per quattro turni, man
Una volta arrivati sul posto si accorgono però che il VILLAGGIO mano che gli Avventurieri procedono, descrivendo con perizia
è disabitato da tempo, poiché è stato devastato da un catacli- tutti gli ostacoli che devono affrontare.
sma naturale (eruzione, terremoto, inondazione). Il VILLAGGIO Anche in questo caso i fallimenti non provocano apparentemen-
comunque non nasconde grandi segreti ed infatti il luogo cer- te nessun Imprevisto, se non l’apparizione di ombre misteriose
cato dagli Avventurieri si trova al di sotto di esso. e rumori sinistri che fanno gelare il sangue nelle vene [Sfida
CRITICA, in caso di fallimento ci si sente SPAVENTATI, o se lo
Con tutta la calma sarebbe facile per gli Avventurieri trova- si è già SHOCKATI, o se lo si è già TERRORIZZATI].
re l’accesso sotterraneo, ma dei rumori in lontananza rivelano
che qualcuno è sulle loro tracce e perciò bisogna fare presto Una volta passati i quattro turni di esplorazione gli
[Sfida CRITICA]. Avventurieri scorgono il centro delle ROVINE.
Se gli Avventurieri falliscono trovano comunque l’ingresso ma Se hanno ottenuto un successo in tutte e quattro le prove la
impiegano troppo tempo. Pagheranno più avanti per questa im- strada davanti a loro è spianata, ma se hanno fallito una
prudenza. Nel frattempo i primi due che affrontano la discesa delle prove vuol dire che hanno preso la strada sbagliata
devono prestare molta attenzione [Pericolo CRITICO, e in caso e si imbattono in una trappola [1 Pericolo CRITICO per ogni
di fallimento si diventa SPEZZATI] perché il terreno frana fallimento nelle prove di Esplorazione, fino ad un Pericolo
letteralmente sotto i loro piedi. ESTREMO].

SCENA 4 - LE ROVINE - INT/GIO SCENA 5 - IL CENTRO DELLE ROVINE - INT/GIO

Franati al di sotto del VILLAGGIO due Avventurieri trovano Giunti nella sala centrale della costruzione che sta al cen-
l’inizio delle ROVINE, un luogo lugubre e desolato che appar- tro delle ROVINE, gli Avventurieri trovano un pesante sarco-
tiene alla stessa epoca della TAVOLETTA. È chiaro che sono fago e devono darsi da fare [Sfida ESTREMA] se vogliono aprir-
sulla buona strada. lo. In caso di fallimento il coperchio del sarcofago viene
spinto a terra e genera una piccola scossa che fa tremare le
A questo punto gli Avventurieri rimasti in superficie possono pareti, attirando un gruppo di scagnozzi del RIVALE [2 Nemici
scendere senza correre alcun rischio, a patto che il gruppo CRITICI].
abbia superato la Sfida per trovare l’ingresso per tempo. In
caso contrario i primi scagnozzi del RIVALE li raggiungo- Dentro il sarcofago non c’è il TESORO che gli Avventurieri
no offrendogli solo due possibilità: combattere [3 Nemici cercavano, ma un CUORE vivo e pulsante. Se qualcuno prova a
CRITICI] o saltare giù schivando le pallottole [2 Pericoli toccarlo si accorge che dal CUORE proviene una forte energia
CRITICI, fallendone almeno uno si diventa SPEZZATI]. che al più piccolo movimento distruggerebbe le ROVINE nello
stesso modo in cui è stato distrutto il VILLAGGIO.
A prescindere da come gli Avventurieri raggiungono le ROVINE,
l’unica cosa certa è che bisogna fare in fretta per arrivare
prima del RIVALE. Attraversare le ROVINE richiede un’ottima
capacità di Esplorazione [Sfida CRITICA] da parte dell’Avven-
turiero che guida il gruppo.

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In ogni caso accorgersi in tempo del pericolo prima di fare Il RIVALE in ogni caso è molto più abile del COLLEZIONISTA
Dani richiede una buona dose di Allerta [Pericolo ESTREMO] e in poco riesce ad avere la meglio, se un Avventuriero non
altrimenti sarà solo grazie alla Fortuna che si eviterà la lo aiuta [Sfida CRITICA] il COLLEZIONISTA va incontro ad una
strage. prematura e violenta dipartita.

Come se non bastasse, gli uomini del RIVALE circondano Comunque vadano le cose, sconfiggere tutti gli scagnozzi e
il centro delle ROVINE prima che gli Avventurieri possano il RIVALE e abbandonare le ROVINE lasciando il CUORE al suo
andarsene. In un attimo di terrore dei passi minaccio- posto è l’unico modo per tornare a casa senza il trauma di
si annunciano l’arrivo del RIVALE, seguito dal timoroso un’esperienza sovrannaturale.
COLLEZIONISTA.
Appare chiaro che il RIVALE è bramoso di mettere le mani Se invece gli Avventurieri o il RIVALE prendono il CUORE,
sul CUORE, mentre il COLLEZIONISTA sembra stranito quanto questo gesto sconsiderato non causa solo un violento cata-
gli Avventurieri. clisma, ma attira anche l’ira del MOSTRO [Nemico IMPOSSIBILE]
si scaglia contro coloro che hanno preso il suo CUORE.
COLLEZIONISTA
Ma… RIVALE? Che cos’è questa storia! Questo CUORE è… vivo! Se è stato il RIVALE a raccogliere il CUORE gli Avventurieri
Batte ancora! devono scappare e occorrono tre turni per raggiungere l’u-
scita mentre tutto crolla [2 Pericoli CRITICI ogni turno].
In ogni caso il RIVALE non ha intenzione di lasciare testi-
moni e ignorando il COLLEZIONISTA informa gli Avventurieri Se invece sono stati gli Avventurieri a prendere il cuo-
che il loro destino è segnato. re al crollo si aggiunge la furia del MOSTRO [+1 Nemico
IMPOSSIBILE] e sarà veramente arduo per loro lasciare vivi
RIVALE le ROVINE.
Siete dei tipi in gamba, mi sarebbe piaciuto avervi dalla
nostra parte. Ma è evidente che dobbiamo farvi fuori. Dalle loro scelte dipenderà non solo la loro sopravvivenza,
Che spreco! ma anche il destino di molti.
Forse del Mondo intero!
Gli Avventurieri non hanno molta scelta. Se attaccano il
RIVALE di petto si trovano ad affrontare anche tutti i suoi
uomini [2 Nemici ESTREMI], e l’unica speranza forse è riu-
scire a prendere in ostaggio il RIVALE [Sfida ESTREMA].

Se invece gli Avventurieri colgono l’incertezza del


COLLEZIONISTA e scelgono di far leva sul suo buon cuore
[Sfida BASE] possono spiegargli che spostare il CUORE avreb-
be delle conseguenze catastrofiche, scatenando la sua furio-
sa reazione. In questo caso il COLLEZIONISTA si getta contro
il RIVALE e gli scagnozzi non possono sparare per paura di
ferire il loro capo.

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IL MOSTRO NEL Il Dottor Krantz infatti possiede già una parte della Tavoletta di Cnosso
e sta collaborando con il malvagio capitano delle SS Otto Hauptmann in

SUO LABIRINTO una folle missione alla ricerca del mitologico labirinto di Dedalo. Se però
Krantz lavora per il Reich in nome della sua sete di conoscenza e nel ten-
tativo di arricchire la sua incredibile collezione. A sua insaputa il Capitano
Hauptmann ha invece intenzione di recuperare il Cuore del Minotauro
CONTESTO PER "IL CUORE" perché crede (a ragione) che possegga poteri sovrannaturali. Hauptmann
EPOCA: Golden Age è convinto che nelle sue mani il Cuore del Minotauro possa diventare una
RIFUGIO: Un vecchio bar abbandonato a causa del proibizionismo vera e propria arma di distruzione di massa al servizio del Führer e della
COLLEZIONISTA: Il Dottor Krantz, un magnate di Monaco sua causa.
RIVALE: Otto Hauptmann, capitano delle SS Già uscire vivi da una festa con invitati di questo calibro sarà un’impresa
TAVOLETTA: Tavoletta d’oro di Cnosso, divisa in due metà degna di un gruppo di eroi.
VILLAGGIO: Un villaggio abbandonato sull’isola di Creta
ROVINE: Rovine del Labirinto di Cnosso Una volta riunita e decifrata, la Tavoletta d’oro di Cnosso conduce gli
CUORE: Il cuore del Minotauro Avventurieri in un piccolo villaggio a Creta. I nazisti devono averli seguiti
MOSTRO: Il Minotauro perché sono anche loro sul posto, e gli sono alle calcagna. Oltre a semi-
TESORO: La scoperta del secolo nare i soldati del Reich, gli Avventurieri devono anche trovare il modo di
superare il labirinto e affrontare le sue micidiali trappole… il tutto mentre
Molto tempo fa una creatura nacque a causa di un oscuro peccato e fu l’ombra minacciosa e onnipresente di una misteriosa creatura li segue e li
rinchiusa all’interno di un labirinto dove vagò in preda alla solitudine. Il osserva da lontano: si tratta del Minotauro.
suo cuore fu divorato dal dolore e poi pietrificato dal tempo.
Quella creatura non era del tutto umana e non era del tutto mostruosa, ma Al centro del labirinto le pareti di pietra delimitano un cerchio perfetto. In
aveva il potere di distruggere il mondo. Si trattava del Minotauro. questa stanza remota e quasi inaccessibile si trova un pesantissimo sarcofa-
go circolare fatto di spessa e nuda roccia. All’interno del sarcofago giace il
Gli Avventurieri lavorano insieme dai tempi dell’Università e, dopo anni di ri- cuore parzialmente pietrificato ma ancora vivo del Minotauro, un artefatto
cerca, hanno trovato la prima metà di una tavoletta d’oro che potrebbe condurli antico e pericoloso che ha già posto fine alla sua stessa civiltà.
al tesoro più ambito dagli archeologi e dagli avventurieri di tutto il mondo. La cosa giusta da fare è combattere per impedire che venga portato via
Ai tratta della Tavoletta d’oro di Cnosso, in grado, una volta completata, dai nazisti, ma in ogni caso spetta agli Avventurieri scegliere il loro destino.
di condurre gli esploratori all’interno del Mitico Labirinto di Re Minosse, ruberanno il cuore e affronteranno il terribile Minotauro, o si comporteranno
al cui centro nessuno è mai riuscito ad arrivare. Questa sarebbe senz’altro la da eroi e lasceranno che questo oscuro mistero rimanga seppellito per almeno
scoperta del secolo! altri cinquant’anni?

Per completare la Tavoletta devono però infiltrarsi a una festa piena di


soldati nazisti nella città di Monaco. Fortunatamente per loro è proprio
il padrone di casa, il Dottor Krantz, che una volta venuto a sapere della
loro scoperta tramite fonti segrete li invita al ricevimento per cercare di
impossessarsi della loro metà.

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EPISODIO 8
L’ISOLA SPERDUTA

Diretto da:
HANVIL
HUMBERDALE

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
ISOLA SCONOSCIUTA
TEMPIO
STUDIOSO
PILOTA
CHIAVE
NUOVA CHIAVE
RIVALE

Include il contesto:
FUGA DA NORTH SENTINEL

EPISODI | 157
SCENA 1 - ELICOTTERO - INT/GIO

Un elicottero vola sulla superficie del mare sovrastato da un Gli occhi dello STUDIOSO si sbarrano e il PILOTA indica dei
cielo grigio. All’interno, oltre agli Avventurieri, vi sono paracadute posti sopra la cassa della dinamite.
altre due figure: lo STUDIOSO, intento a fare un briefing sulla
missione e il PILOTA, che fischietta sulle note di una canzone PILOTA
alla radio. Prendeteli e abbandonate l’elicottero: stiamo precipitando!
La dinamite!
STUDIOSO
L’isola dove ci stiamo dirigendo è un vero e proprio patri- Gli Avventurieri dovranno gettarsi dal velivolo in fiamme e af-
monio naturale! È disabitata ma v’invito al massimo rispetto frontare le correnti ascensionali [2 Pericoli CRITICI] Il vento
di flora e fauna! è tremendamente potente e gli Avventurieri vengono sbalzati a
destra e a manca: la loro forza è messa a dura prova.
PILOTA Superati i Pericoli il gruppo riesce a stabilizzarsi per aria
Per tutto il resto c’è della “rispettosissima” dinamite in ma un evento scatena il putiferio: l’elicottero in fiamme pas-
quella cassa chiusa laggiù! sa sopra la testa degli Avventurieri, scoppiando a mezz’aria
e generando una potente onda d’urto. I sensi del gruppo si
Lo STUDIOSO si volta infastidito verso il PILOTA e cerca di affievoliscono e l’aria inizia a mancare.
ristabilire la serietà schiarendosi la voce. Il PILOTA e lo STUDIOSO si gettano nella tempesta subito dopo
Gli Avventurieri che dimostrano di apprezzare il buonumore gli Avventurieri ma una folata di vento li fa scomparire nel
si sentono GASATI. cielo grigio.

STUDIOSO
Ignoranza e menefreghismo a parte: ricordate che è stato
molto difficile per me identificare l’ISOLA SCONOSCIUTA come SCENA 2 - ISOLA SCONOSCIUTA - EST/GIO
ipotetico nascondiglio del TESORO. Sono molto fiero di que-
sta spedizione!
Gli Avventurieri si risvegliano a una decina di metri l’uno
Sul volto dello STUDIOSO appare un fiero sorriso mentre ri- dall’altro, immersi nella natura: il sole picchia sulle loro
volge verso gli Avventurieri alcuni appunti che descrivono teste, le loro gambe sono un po’ indolenzite, i loro occhi
l’ISOLA SCONOSCIUTA e alcune delle sue caratteristiche natu- si sono appena riaperti e gli equipaggiamenti... dispersi.
rali. D’un tratto però, il PILOTA inizia ad agitarsi e cerca Chi ha perso anche un solo punto Fortuna durante la caduta
di zittire lo STUDIOSO richiamando la sua attenzione con dei si sente SHOCKATO.
fastidiosissimi fischi. I paracadute sono andati, non c’è traccia dell’elicottero
e di tutto ciò che trasportava: gli Avventurieri sono soli
PILOTA sull’ISOLA SCONOSCIUTA.
Signori miei: abbiamo un problema!
Esplorando l’ISOLA SCONOSCIUTA si possono incontrare di-
In pochi secondi il vento inizia ad alzarsi sempre di più versi Pericoli: fauna locale (gorilla, serpenti, scorpioni,
sino a dar vita ad una potente tromba d’aria che stacca di ecc...) [Nemico CRITICO] ma ciò che cattura l’attenzione de-
netto una pala dell’elicottero, destabilizzando il volo e in- gli Avventurieri sono alcune vecchie trappole rudimentali e
nescando un incendio. Il PILOTA urla che il volo è compromes- arrugginite [2 Pericoli BASE] disseminate per tutta l’ISOLA
so e che stanno precipitando verso il cuore della tempesta. SCONOSCIUTA. In quel momento la mente degli Avventurieri ri-
corda le parole dello STUDIOSO.

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SCENA 3 - VILLAGGIO - EST/GIO

STUDIOSO Il villaggio della tribù è molto rudimentale ma con alcuni


L’isola è completamente disabitata e dimenticata da Dio. particolari che catturano l’attenzione del gruppo: le capanne
sono costruite in buona parte con metallo arrugginito misto
Questo fa impensierire gli Avventurieri che, adesso, si chie- a paglia e legno; alcuni segni suggeriscono che i pezzi di
dono se sia davvero come ha detto lo STUDIOSO. ferraglia provengono dal sottomarino arenato.
STACCO SU
Mentre gli Avventurieri si aggirano per l’isola in cerca di In mezzo al villaggio, seduto su di un sedile da pilota vi
provviste e armi improvvisate, giungono su di una spiaggia; è il RIVALE che accoglie a braccia aperte gli Avventurieri
ciò che cattura la loro attenzione è parecchio inusuale. Un parlando la loro stessa lingua.
grosso relitto di un sottomarino arrugginito è spiaggiato a Il RIVALE si finge amichevole con il gruppo fino alla fine della
poche decine di metri di distanza da loro. Il sottomarino SCENA 6.
sembra essere esploso molto tempo fa e appare annerito dalla
ruggine. Addentrarsi tra le lamiere affilate del sottomarino RIVALE
non è semplice [Sfida CRITICA] ma una volta superate si giunge Perdonate la movimentata accoglienza: benvenuti nel mio re-
dinanzi ad una porta in ferro. Nulla deve rimanere segreto: gno! Seguitemi nella mia tenda e voi, miei sudditi, lascia-
la porta va forzata [Sfida BASE] e una serratura particolar- teli alle mie cure! Snato’laptook!
mente resistente rende difficile questo passaggio. All’interno
della stanza, gli Avventurieri trovano degli archivi ricolmi Una volta giunti all’interno della tenda, il RIVALE si rivolge
di documenti ormai illeggibili se non per una Nota scritta in al gruppo con tono tremendamente sollevato!
una lingua comprensibile.
RIVALE
NOTA Finalmente dei sorrisi che non hanno pezzi di carne
Siamo liberi di andare dove vogliamo. Questo sottomarino è umana tra i denti!
la nostra nuova casa. Sono felice di vedervi e al contempo triste nel risponde-
re alla domanda che state per farmi: no, non c’è modo di
Gli Avventurieri inoltre, riescono a trovare un coltello a lasciare l’isola. Non so se vi siete imbattuti nel sotto-
serramanico e una pistola scarica. Quando tutto sembra andare marino spiaggiato: è mio, o meglio, lo era...
per il meglio, il piede di uno degli Avventurieri all’inter- cioè... lo è stato.
no della stanza urta qualcosa che inizia a ticchettare: una Ero il suo pilota e assieme alla mia squadra sono finito
mina. Il gruppo deve fuggire tra le lamiere che hanno pri- su quest’isola. I miei compagni sono morti per colpa della
ma superato [Pericolo CRITICO] per poi gettarsi velocemente tribù ma il mio carisma mi ha fatto sopravvivere: a quanto
sulla spiaggia, proteggendosi dall’esplosione [+ 1 Pericolo pare mi credono un dio.
CRITICO. La posta in gioco è perdere i sensi fino alla SCENA 3]. Forse, però, possiamo andarcene da qui tutti insieme!

A prescindere da ciò che succede, gli Avventurieri subito Il RIVALE indica il suo bizzarro vestiario e mettendosi una
dopo aver esplorato il sottomarino arenato vengono accer- mano nel gonnellino estrae la CHIAVE e indica un punto tra i
chiati da un gruppo di indigeni armati di lance rudimentali. monti fuori dalla finestra della capanna.
Gli indigeni li minacciano in una lingua sconosciuta e gli
intimano di seguirli con la forza.

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SCENA 5 - TEMPIO - INT/NOT

RIVALE Il TEMPIO appare buio e si necessita una fonte di luce. Tutti


C’è un tempio che sorge nascosto tra i due piccoli quelli che non superano una prova di Sangue Freddo [Sfida
monti dell’isola: quella è la sua punta. CRITICA] si sentono SPAVENTATI.
Alcuni indigeni parlano di un qualcosa nascosto alla
sua base, sotto il livello del mare. Un lungo corridoio scuro accoglie gli Avventurieri: il pe-
La tribù lo chiama “surtanabai” che significa “delfino” ma ricolo è in agguato. Lungo il passaggio, non appena gli
io credo si tratti di una barca o qualcosa del genere. Avventurieri s’inoltrano, alcune pedane a pressione poste a
Questa va inserita sulla porta d’accesso situata dove vi metà percorso attivano degli arpioni nascosti nei muri. Non
sto indicando: io non posso muovermi da qui perché quello sarà facile uscirne illesi [2 Pericoli CRITICI].
è terreno sacro perciò… tocca a voi.
Nessuno ha mai messo piede nel tempio: non so cosa trove- Bisogna andare verso il basso e delle scale a chiocciola fan-
rete lì dentro. Recuperate questo “delfino” e andiamocene no capolino alla fine del corridoio. Avventurarsi sulle scale
via! Coprirò la vostra fuga durante la notte: sembra sicuro ma alcuni gradini hanno ceduto: bisogna fare
qualche ora e farà buio. molta attenzione a non cadere [Pericolo CRITICO].
Ecco dei pugnali di pietra, vi serviranno.
Giunti al piano inferiore il gruppo si ritrova dinanzi ad una
grande camera crollata. L’acqua ha invaso questo posto e dei
piranha popolano i contorni di una dozzina di macigni. Farsi
SCENA 4 - ISOLA SCONOSCIUTA - EST/NOT strada senza cadere in acqua richiede attenzione [2 Pericoli
CRITICI. + 1 Pericolo BASE con posta in gioco Perdere la fonte
di luce].
Il gruppo, grazie all’aiuto del RIVALE, può sgattaiolare via
dal villaggio. Avventurarsi sui monti è un’impresa da non Alla prima prova superata, uno degli Avventurieri nota uno
sottovalutare e la presenza di animali feroci certamente non scheletro appoggiato su di un macigno lontano. Si nota che
aiuta. Bisogna prestare cautela [Sfida CRITICA] per non esse- gli stracci indossati dallo scheletro non sembrano quelli
re costretti a combattere [Nemico CRITICO]. Giunti nel luogo di un indigeno. Le parole del RIVALE risuonano nella mente
indicato dal RIVALE, gli Avventurieri si ritrovano nei pressi dell’Avventuriero: “Nessuno ha mai messo piede nel tempio: non
di una cascata dove s’intravede una porta in pietra su cui è so cosa troverete lì dentro.”
presente un incavo con la stessa forma della CHIAVE. Bugia o ignoranza? Sta al gruppo capirlo.

Inserendola, due lastre di pietra si chiudono intorno alla Proprio durante questo fiume di domande, i precari macigni
mano dell’Avventuriero che deve essere rapido ad estrarre la sembrano iniziare a cedere sotto il peso degli Avventurieri,
mano dal buco [Sfida CRITICA]. Una volta entrati, la porta si costringendoli ad accelerare i loro salti [Sfida BASE].
chiude alle spalle degli Avventurieri. Il gruppo giunge dinanzi ad una scala di pietra oramai cor-
rosa dall’acqua e delle liane non troppo resistenti si offro-
no come unica via per scendere verso la parte inferiore del
tempio [Sfida CRITICA].

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Si scende ancora e si giunge in una grande sala ornata in Inizia una corsa disperata inseguiti dall’acqua [Pericolo
pietra con una grossa bilancia di ferro e una divinità fem- ESTREMO] attraverso un corridoio alle spalle dell’altare in
minile dalle molte braccia che la sostiene. Dinanzi ai piedi cerca di un’uscita.
di quest’ultima ci sono sei sfere incise con dei simboli e Luce! Ecco la fine del corridoio: una leva di fianco alla porta.
due scheletri rinsecchiti vestiti come degli esploratori. Azionandola una porta di pietra si apre su di un inaspettato
Avvicinandosi alla statua essa apre gli occhi e dell’acqua molo sotterraneo e il RIVALE appare dinanzi al gruppo armato
inizia a riempire la sala. Gli Avventurieri hanno 4 tentativi con un canne mozze.
prima che l’acqua sommerga la stanza. Inizia l’enigma.
RIVALE
SIMBOLI Fine della corsa, gente!
Teschio, Spada, Pianta, Uomo che prega, Insetto e Piede

Le soluzioni possibili sono due: Teschio + Pianta (Vita e


Morte) o Pugnale + Uomo che prega (Violenza e Bontà). La chia- SCENA 7 - LAGO SOTTERRANEO - EST/NOT
ve dell’enigma è trovare l’equilibrio nei simboli.

Una volta risolto l’enigma la statua si sposta rivelando un Il RIVALE sorprende il gruppo mentre la piovra si scatena
passaggio verso il basso. contro il TEMPIO.

RIVALE
Avete visto il “delfino”? Vivace, non trovate? *ride* Datemi
SCENA 6 - STANZA DEL TESORO - INT/NOT quel TESORO e forse non vi trasformerò in groviera!

Il RIVALE si tiene a distanza di sicurezza ed è pronto a spa-


La STANZA DEL TESORO sembra illuminata da una tetra e inna- rare: di disarmarlo non se ne parla [Sfida IMPOSSIBILE].
turale luce azzurra che filtra attraverso una lunga vetrata Una volta entrato in possesso del TESORO, il RIVALE saluta
trasparente. Al centro della sala un altare con il TESORO. il gruppo salendo a bordo di un motoscafo coperto da un telo
Afferrarlo non è difficile ma ciò che viene dopo è terrifican- e mettendolo in moto e sfrecciando tra le colonne del lago
te. Una volta rimosso il TESORO, un Avventuriero attento nota sotterraneo. Un altro motoscafo è coperto da un telo ma non è
qualcosa attraverso la vetrata che lo rende SPAVENTATO: una inserita nessuna chiave: bisogna manomettere i fili di accen-
gigantesca piovra si avviluppa intorno alla STANZA DEL TESORO sione [Sfida CRITICA].
sottomarina, spaccando la vetrata e facendo riversare l’acqua
del mare all’interno. Inizia così un adrenalinico inseguimento sotterraneo a bordo
dei due motoscafi mentre l’intera caverna inizia a crollare
sotto i colpi della piovra. Schivare i macigni come anche le
colonne richiede grandi riflessi [Pericolo CRITICO] e tutti
quelli che superano la prova si sentono GASATI.

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SCENA 8 - ISOLA SCONOSCIUTA - EST/NOT

L’inseguimento è frenetico ma il gruppo sembra guadagnare tornando a galla: luccica... come un TESORO! Tutto ciò che
terreno. La via sotterranea sembra risalire verso la superfi- separa l’Avventuriero dall’ambito Tesoro è un ultimo sforzo
cie dell’isola. D’un tratto... luce! I due motoscafi si lanciano [Sfida BASE].
dalla parte superiore della cascata da cui sono entrati e
finiscono nel fiume che porta verso il mare. La mano dell’Avventuriero si stringe intorno al TESORO e un
Le rapide sono tremendamente pericolose [Pericolo CRITICO] ma ghigno di vittoria appare sul suo volto.
non abbastanza per il RIVALE che inizia a far fuoco contro il
motoscafo del gruppo [+1 Pericolo CRITICO].

RIVALE SCENA 9 - ELICOTTERO - INT/GIO


AH! PRESI! Sayonara, bastardi!

Il serbatoio del motoscafo degli Avventurieri inizia a per- Alle prime luci dell’alba gli Avventurieri salgono a bor-
dere carburante: bisogna sbrigarsi! In pochi secondi, però, do dell’elicottero e consegnano il TESORO nelle mani dello
si passa dalla padella alla brace: la tribù affianca il fiume STUDIOSO.
e inizia a colpire il motoscafo del RIVALE credendolo un ere-
tico traditore. STUDIOSO
I due motoscafi giungono alla foce del fiume e quello del grup- Aspetta! Ma è quello che penso!? La nostra fortuna non si
po inizia a rallentare! La benzina scarseggia! esaurisce mai!
Un tentacolo, però, appare in lontananza mentre il RIVALE,
ignaro, si volta verso gli Avventurieri mostrando loro il dito Lo STUDIOSO inizia a controllare il TESORO che si rivela es-
medio. SPLASH! La piovra affonda e fa esplodere il motoscafo sere soltanto un contenitore per una NUOVA CHIAVE.
del RIVALE.
STUDIOSO
Il serbatoio del gruppo è completamente a secco e il motosca- Vi stavate per mettere comodi? Non abbiamo ancora finito: il
fo smette di muoversi diventando una semplice zattera a largo vero viaggio sta per cominciare!
dell’ISOLA SCONOSCIUTA.
Il gruppo si sente UMILIATO a causa del fallimento della mis- L’elicottero scompare nella sagoma del sole accompagnato da
sione e dopo qualche minuto di discussione un forte rumore di un’allegra musica messicana.
pale all’orizzonte rompe la tensione: un elicottero.
Fine dell’Episodio.
PILOTA
Hola! Serve un passaggio?

Il megafono risuona: è la voce del PILOTA affiancato dallo


STUDIOSO. Il gruppo viene recuperato attraverso una scalet-
ta ma l’ultimo Avventuriero che sale nota che qualcosa sta

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FUGA DA NORTH Quest’ultimi portano gli Avventurieri dinanzi al loro capo: Ulrich Friedemann,
ex-nazista dato per disperso e disertore accusato del furto di un sommergibile

SENTINEL militare che nasconde la sua vera identità al gruppo e racconta la sua disavven-
tura. A quanto pare Ulrich è davvero un ex-nazista ma (al contrario di quanto
dice) ha dato in pasto alla tribù i suoi compagni disertori in cambio di aver
salva la vita e farsi passare ai loro occhi per una divinità. Egli accoglie a braccia
CONTESTO PER "L'ISOLA SPERDUTA" aperte gli Avventurieri e rivela loro che esiste un tempio semi-sommerso di
EPOCA: 1999 origine dravidica in cui sembra essere nascosta una nave che gli indigeni chia-
ISOLA SCONOSCIUTA: Isola di North Sentinel mano (ingenuamente) “delfino”. Lui non può avventurarsi nel tempio perché
TEMPIO: Antica piramide dravidica sottomarina è considerato un luogo sacro ma consegna al gruppo un disco di pietra bianca,
STUDIOSO: Joseph Waterskin, professore di Archeologia e chiave dell’entrata.
Antropologia
PILOTA: Gabriel Leonardo detto “El Gabròn”, pilota di velivoli Dopo essere arrivati alla piramide dravidica e affrontato gli innumerevoli
messicano pericoli all’interno di essa, il gruppo viene a conoscenza che Ulrich ha
CHIAVE: Disco di pietra bianca ingannato un altro gruppo di Avventurieri che, in passato, ha perso la vita
TESORO: Piccolo Buddha d’oro di Manila all’interno del tempio. Ulrich, infatti, non ha voluto rischiare di perdere la
NUOVA CHIAVE: Mappa del Tesoro di Eusebio Cubo vita nella struttura e ha usato altri Avventurieri per entrare in possesso del
RIVALE: Ulrich Friedemann, ex-nazista dato per disperso e diserto- Tesoro nascosto al suo interno. All’uscita del tempio il Rivale raggiunge il
re accusato del furto di un sommergibile militare gruppo e si scopre che il famoso “delfino” è una piovra gigante a guardia
del lago sotterraneo alla base del tempio.
Gli Avventurieri iniziano l’Episodio a bordo di un velivolo guidato da
Gabriel Leonardo, uno sfacciato pilota messicano, e in compagnia di Joseph Dopo esser stati colti alla sprovvista, gli Avventurieri si lanciano all’in-
Waterskin, professore di archeologia e antropologia. seguimento di Ulrich per riconquistare il Buddha d’oro di Manila. Dopo
Quest’ultimo ha tra le mani un foglio che sembra indicare la posizione del esser stato messo fuori gioco dalla piovra guardiana, il Buddha verrà re-
famoso Buddha d’oro di Manila sull’isola di North Sentinel, un luogo incon- cuperato e riportato nelle mani del professor Waterskin (miracolosamente
taminato e (a detta sua) disabitato. incolume) a bordo di un velivolo che lo ha tratto in salvo, assieme al sim-
Tutto sembra procedere per il meglio, quando all’improvviso una tempesta patico Gabriel Leonardo.
manda in panne l’elicottero costringendo il gruppo ad abbandonare il mezzo.
Gli Avventurieri si risvegliano qualche ora più tardi su quella che sembra Il Buddha d’oro di Manila si rivelerà soltanto un contenitore per una nuo-
essere l’isola di North Sentinel e iniziano ad esplorarla cercando risorse per va chiave che porta al vero tesoro: la Mappa del Tesoro di Eusebio Cubo.
affrontare la giornata. Durante la perlustrazione il gruppo arriva dinanzi ad Esso è una riproduzione più piccola di una statua del sommo Buddah ma
un sottomarino spiaggiato che sembra essere esploso molto tempo fa. la sua base è fatta con filamenti d’argento e tessuto rosso finissimo. Le sue
All’interno vi sono alcuni documenti illeggibili e la curiosità del gruppo forme sono finemente lavorate e sulla sua schiena è posto un incavo che
si scontra con una mina inesplosa, la cui deflagrazione avverte alcuni ostili sembra permettere l’apertura.
cacciatori indigeni.

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EPISODIO 9
L’ANTICA TOMBA

Diretto da:
ANDREA BARBAGLIO
Con disegni di:
ALESSANDRO BALLUCHI

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
PICCOLA CITTADINA
LUOGO SELVAGGIO
TOMBA DI UN ANTICO RE
CHIAVE
COMPARSE
RIVALE

Include il contesto:
LA MALEDIZIONE DI RE ALARICO
IL TESORO PIÙ GRANDE

EPISODI | 171
SCENA 1 - PICCOLA CITTADINA INT/GIO

Gli Avventurieri si trovano in una PICCOLA CITTADINA assie- Indagando nel rifugio [Sfida BASE] gli Avventurieri trovano
me a due COMPARSE. Uno degli Avventurieri ha ricevuto una un diario che narra le gesta dell’antico Re, che si dice sia
settimana prima una lettera da un amico di vecchia data, sepolto con un TESORO che è la chiave per aprire una porta
un Saggio che vive in un rifugio pieno di reperti antichi. verso un altro mondo. Nelle ultime pagine del diario il vec-
Nella lettera l’uomo chiede aiuto per recuperare un TESORO, chio Saggio rivela che ha capito che l’organizzazione nemica
custodito nella TOMBA DI UN ANTICO RE. vuole impossessarsi del TESORO per aprire un varco usando
questa “porta” verso un luogo sconosciuto, e far invadere il
A quanto pare un’organizzazione malvagia, comandata dal pianeta da una razza aliena. L’uomo non menziona nel diario
RIVALE, vuole impossessarsi del TESORO; per trovare l’esatta l’esatta ubicazione della tomba, e nemmeno dove ha nascosto
ubicazione della tomba è necessaria una mappa, in possesso la mappa, ma fa riferimento a un oggetto necessario per apri-
proprio del Saggio. re la camera sepolcrale, la CHIAVE.
La lettera si conclude con il Saggio che esorta gli Avventurieri
a raggiungerlo il prima possibile nel suo rifugio, perché sa Gli Avventurieri possono trovare vari Indizi se cercano
che il RIVALE è sulle sue tracce. minuziosamente nel rifugio, che se ben interpretati [Sfida
STACCO SU CRITICA], possono aiutarli ad individuare la mappa nascosta
Il rifugio del Saggio nella PICCOLA CITTADINA: il RIVALE, con in un doppio fondo di un mobile nel rifugio.
l’aiuto di un manipolo di scagnozzi, sta interrogando l’uomo. Gli Avventurieri vengono raggiunti dalle due COMPARSE che li
Vuole sapere dov’è l’entrata per la TOMBA DI UN ANTICO RE. avvertono che il RIVALE ha preso un alloggio in un’altra zona
della PICCOLA CITTADINA.
Gli Avventurieri arrivano sul posto troppo tardi. Fanno solo
in tempo ad assistere alla morte del Saggio [Sfida BASE per Il RIVALE ha nascosto la CHIAVE nella sua stanza. Non ha con
non esserne SHOCKATI], e a osservare il RIVALE che prende la sé uomini armati della sua organizzazione, perché è molto
CHIAVE dalle tasche del cadavere. sicuro di sé e sa che nella PICCOLA CITTADINA può contare
Se gli Avventurieri decidono di rivelare la loro presen- sull’aiuto del governo e delle forze di polizia; sono tutti
za nasce uno scontro con gli scagnozzi presenti [2 Nemici alleati della sua organizzazione.
CRITICI], mentre il RIVALE fugge insoddisfatto perché non è Se gli Avventurieri attaccano il RIVALE [2 Nemici CRITICI],
riuscito a trovare la mappa. molti poliziotti lo raggiungono poco dopo per arrestarli [+
2 Nemici CRITICI].
Le due COMPARSE si gettano all’inseguimento del RIVALE ed
esortano gli Avventurieri a capire perché l’organizzazione Il gruppo può facilmente scoprire l’ubicazione della stan-
nemica è interessata al Saggio. Gli Avventurieri possono za del RIVALE facendo domande in giro agli abitanti della
decidere di inseguire il RIVALE prendendo in prestito un PICCOLA CITTADINA [Sfida BASE], ma conoscere con esattezza i
veicolo grazie all’uso della forza o della dialettica [Sfida suoi movimenti per pianificare il furto si rivela più proble-
BASE]. Segue un inseguimento per le viuzze della cittadi- matico [Sfida CRITICA].
na, con Imprevisti che possono rallentare la corsa degli
Avventurieri [Sfida CRITICA]. Entrare di soppiatto nella stanza per trovare la CHIAVE senza
Se riescono a seguire un veicolo nemico si trovano vici- che il RIVALE sia presente è abbastanza facile, basta non aller-
no a un accampamento costruito in un LUOGO SELVAGGIO poco tare nessun altro [Sfida BASE]. Se invece il RIVALE è presente il
fuori dalla PICCOLA CITTADINA, con troppi nemici anche per tutto diventa più complicato e c’è bisogno di creare una qualche
Avventurieri esperti come loro [Nemico IMPOSSIBILE]! distrazione o essere molto molto silenziosi [Sfida CRITICA].

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SCENA 3 - INGRESSO DELLA TOMBA - INT/GIO

Una volta entrati in possesso della CHIAVE, gli Avventurieri La porta si apre davanti al gruppo, l’antica tomba del re
possono avere un Attimo di Respiro, leggere la mappa e diri- per la prima volta dopo secoli viene invasa dalla luce. Gli
gersi verso il LUOGO SELVAGGIO dove la TOMBA DI UN ANTICO RE Avventurieri devono districarsi tra ragnatele e cumuli di
è nascosta. terra, in alcuni punti infatti la struttura del maestoso
complesso funebre ha ceduto rendendo l’esplorazione lenta e
faticosa [Sfida BASE].

SCENA 2 - ACCAMPAMENTO NEMICO - EST/NOT Proseguendo lungo il corridoio si entra in una stanza ottago-
nale con 8 porte, una per lato.
Ogni porta ha una combinazione di quattro simboli, elencati
Poco fuori dalla PICCOLA CITTADINA, in un LUOGO SELVAGGIO vi di seguito, e nessuna porta ha la stessa sequenza:
sono alcuni scavi archeologici e l’accampamento dell’organiz- le pagine bianche di un libro, le pagine scritte di un libro,
zazione nemica. Uomini armati sono ovunque, a quanto pare un palmo della mano, le dita di una mano, una penna d’oca,
stanno cercando l’entrata alla TOMBA DI UN ANTICO RE, senza una piuma, una boccetta d’inchiostro, una tavoletta d’argilla.
però conoscerne l’esatta ubicazione…
In mezzo alla stanza su un ripiano è inciso un enigma in
Gli Avventurieri devono individuare grazie alla mappa [Sfida un’antica lingua, che è possibile tradurre solo con una prova
BASE] il punto esatto d’ingresso alla tomba. di Cultura [Sfida BASE].
Scavare per raggiungere l’ingresso richiede qualche ora e bi-
sogna evitare che i rumori richiamino le sentinelle dell’ac- Teneva davanti a sé i buoi
campamento [Sfida CRITICA], in alternativa si possono neutra- arava bianchi prati
lizzare silenziosamente le sentinelle [3 Sfide BASE] riducendo e aveva un bianco aratro
il tempo necessario per lo scavo alla porta e la possibilità e un nero seme seminava
di essere individuati [diventa una Sfida BASE].
L’enigma fa riferimento all’atto di scrivere. Gli Avventurieri
Gli Avventurieri possono usare dell’esplosivo, se ne hanno devono aprire la porta con incisi nel seguente ordine: le dita
o riescono a procurarselo in qualche modo, ma in tal caso della mano, le pagine bianche di un libro, la penna d’oca e
allertano tutti gli uomini armati presenti nel vicino accam- l’inchiostro. Al di là possono proseguire con l’esplorazione
pamento, che giungono in forze per bloccare gli Avventurieri della tomba.
e imprigionarli nel vicino accampamento dell’organizzazione
nemica [Nemico IMPOSSIBILE]. Se gli Avventurieri aprono una porta diversa da quella giusta
si attivano due trappole: una botola si spalanca sotto i piedi
Una volta legati e privati della CHIAVE, gli Avventurieri di chiunque abbia aperto la porta, mentre una decina di dardi
vengono lasciati soli e possono liberarsi dalle corde con partono dai muri a gran velocità, rischiando di colpire chiun-
facilità [Sfida BASE]. Con maggior impegno possono neutraliz- que sia rimasto nella stanza [1 Pericolo CRITICO per tutti gli
zare le guardie alla prigione ed eventuali sentinelle [2 Sfide Avventurieri, +1 Pericolo CRITICO per chi apre la porta]. Oltre
CRITICHE] e perlustrare l’accampamento alla ricerca della le porte sbagliate si nasconde solo un vicolo cieco.
CHIAVE [Sfida CRITICA].

Tornati all’ingresso della tomba trovano degli uomini armati


che attendono l’arrivo del RIVALE prima di poter entrare a
esplorare le antiche rovine [3 Nemici BASE].

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SCENA 4 - LABIRINTO - INT/GIO

La porta giusta dà accesso a una serie di intricati cunicoli, Aprire il pesante sarcofago richiede parecchio sforzo [Sfida
molti dei quali finiscono in delle trappole. CRITICA] e provoca la fuoriuscita di vapori nocivi. In caso
Orientarsi nella tomba e trovare la via giusta richiede uno di fallimento i vapori colpiscono gli Avventurieri rendendoli
sforzo notevole [Sfida CRITICA], e se gli Avventurieri si per- ACCECATI. Lo scheletro adagiato all’interno indossa un’arma-
dono attivano una trappola [Pericolo CRITICO]. tura e brandisce una possente arma. Insieme a lui è presente
il TESORO.
Giunti alla camera sepolcrale si trovano di fronte a una bi-
lancia antichissima, con la scritta in una lingua altrettanto Lo scheletro, dopo pochi istanti dall’apertura del sarcofago,
antica che, tradotta [Sfida BASE], indica agli Avventurieri che si anima cominciando a parlare in una lingua antica, scaglia
devono porre la CHIAVE sul piatto della bilancia. maledizioni sugli Avventurieri e serve un cuore saldo [Sfida
CRITICA] per non esserne TERRORIZZATI.
Se gli Avventurieri per qualunque motivo non sono in possesso Imbracciando la possente arma fuoriesce dal sarcofago e at-
della CHIAVE e vogliono comunque tentare la fortuna, posso- tacca il gruppo [2 Nemici CRITICI].
no provare ad appoggiare un altro oggetto sul piatto della
bilancia. In questo caso le porte di accesso alla stanza si Sconfitto il Re un gruppo di uomini armati entra nella stanza,
chiudono ermeticamente e la stanza comincia lentamente ad se gli Avventurieri non si arrendono inizia uno scontro con
allagarsi. il RIVALE e i suoi uomini [1 Nemico CRITICO e 2 Nemici BASE].

Gli Avventurieri possono tentare di sabotare il meccanismo Una volta sconfitto, il RIVALE rivela la sua natura ultrater-
per bloccare l’entrata dell’acqua [Sfida CRITICA] per poi pro- rena: blocca il gruppo di Avventurieri grazie ai suoi poteri
vare a forzare la porta d’entrata al sepolcro [Sfida CRITICA], per qualche minuto, giusto il tempo di prendere il TESORO,
ma se falliscono l’acqua minaccia di farli affogare [Pericolo chiudere gli Avventurieri nell’ampio sarcofago, bloccare la
ESTREMO] e solo la rottura della porta d’accesso al sepol- porta della sala e scappare.
cro, che cede sotto la pressione dell’acqua, permette agli
Avventurieri di salvarsi la vita. Gli Avventurieri sentono delle forti esplosioni, il RIVALE sta
facendo franare l’ingresso alla tomba, seppellendo per sempre
Se invece gli Avventurieri posano la CHIAVE correttamente sul il gruppo.
piatto della bilancia, la porta d’accesso al sepolcro si spa- Gli Avventurieri devono trovare un modo di aprire il sarcofa-
lanca per loro, e prima di avventurarsi oltre possono anche go [Sfida CRITICA] e correre a perdifiato verso l’uscita prima
concedersi un Attimo di Respiro. che il tetto collassi, schiacciandoli [2 Pericoli ESTREMO].

Una volta in salvo, gli Avventurieri tornano nella PICCOLA


CITTADINA e scoprono che il RIVALE è fuggito in cerca della
SCENA 5 - TOMBA DEL RE - INT/GIO “porta” su cui usare il TESORO: questa volta li ha battuti,
ma sono ancora in tempo per fermarlo!

La stanza contiene al centro un gigantesco sarcofago dell’an-


tico Re, sulle pareti scritte di avvertimento in una lingua
antica [Sfida BASE] esortano a non aprire la tomba altrimenti
la maledizione colpirà i trasgressori.

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LA MALEDIZIONE Se la pietra venisse usata per attivare il porta-
le, la cui ubicazione è ignota, si aprirebbe un PILLOLE DI STORIA
DI RE ALARICO varco verso una dimensione chiamata Terra
Nera e abitata da esseri malvagi!
Nel diario il direttore del museo cita spes-
Alarico (370 circa –
Cosenza, 410), è stato
re dei Visigoti dal 395
so che Cristo veglia sul sarcofago in cui giace alla morte. Fu l’autore
CONTESTO PER "L'ANTICA TOMBA" la mappa, infatti essa si trova nel doppiofon- del celebre saccheggio
EPOCA: Golden Age do di un forziere del V secolo, esposto in una di Roma del 410,
PICCOLA CITTADINA: Cosenza, Italia sala del museo di fronte a una croce d’oro dopo il quale morì
LUOGO SELVAGGIO: Letto del fiume Busento tra le campagne e i proveniente da un’abbazia gallese. La mappa improvvisamente mentre
boschi nei dintorni di Cosenza. rivela, in un’ansa del letto del fiume Busento, si dirigeva forse verso
TOMBA DI UN ANTICO RE: Il tumulo con il sepolcro di re Alarico. l’ingresso alla tomba di re Alarico. l’Africa.
CHIAVE: Un rubino tagliato a forma di un peso da bilancia. La stanza sepolcrale contiene l’enorme sar- Secondo la leggenda,
COMPARSE: Eva e Bob, due agenti della Society of Dilettanti. Lei è una cofago in pietra del re Alarico, ornato da basso- venne sepolto con i suoi
“Tipa Tosta (Comparse 1999)” e lui un “Tecnico (Comparse Golden Age)” rilievi raffiguranti il sacco di Roma. Le scritte tesori nel letto del fiume
TESORO: Una pietra nera ovale, incastonata nella corona del re d’avvertimento sono in latino medievale. Busento a Cosenza. Gli
Alarico. E’ la chiave per attivare un portale verso la Terra Nera. schiavi, che avevano
RIVALE: Il dottor Sardo Numspa, esperto del paranormale al servizio Sardo Numspa rivela la sua natura non umana lavorato alla temporanea
dell’Ahnenerbe bloccando magicamente gli Avventurieri che, deviazione del corso
per un istante, al posto dell’uomo vedono un del fiume, furono uccisi
Gli Avventurieri hanno ricevuto una richiesta d’aiuto da parte del direttore demone nero dotato di ali da pipistrello. perché fosse mantenuto
del museo di Cosenza: devono recuperare la corona di re Alarico, sepolta col Una volta in salvo, gli Avventurieri sco- il segreto sul luogo della
re nella tomba, da qualche parte fuori Cosenza. Una pietra nera, di materiale prono che Sardo Numspa è fuggito in Tibet sepoltura.
sconosciuto secondo la leggenda, incastonata nella corona sarebbe la chiave in cerca del portale da attivare grazie alla
per attivare un portale per la misteriosa Terra Nera. pietra rubata nella tomba di re Alarico: una L’indovinello proposto
Ad accogliere gli Avventurieri ci sono due conoscenti di vecchia data: nuova ed eccitante Avventura li attende. nella tomba in realtà esiste
Eva e Bob, entrambi ottimi amici del direttore del museo. veramente, è il cosiddetto
Nel museo il gruppo può trovare il diario, scritto dal direttore, in cui viene Se volete giocare questo Episodio con degli “Indovinello veronese”,
descritta la vita di re Alarico e la leggenda della pietra nera incastonata nella Avventurieri pronti all’azione pensati appo- il primo testo scritto in
corona. sitamente, non vi resta che cercare nel grup- corsiva nuova volgare
po Facebook “Club degli Avventurieri di da un ignoto copista tra
Broken Compass” (https://www.facebook.com/ l’VIII secolo e l’inizio del
groups/244575246735366/) IX in forma di appunto,
Se invece volete provare a giocare l’Episodio presso il margine superiore
con un gruppo di Giovani Avventurieri, gi- di un foglio in un codice
rate pagina e lasciate che siano i più piccoli a pergamenaceo più antico.
salvare la situazione questa volta!

EPISODI | 179
IL TESORO PIÙ All’interno della casa non trovano la mappa, ma un oggetto caduto dalle ta-
sche di uno degli Avventurieri Navigati, segno che si trovano sulla strada

GRANDE giusta e se vogliono ritrovare i loro cari devono seguire il dottore.

Nell’accampamento nemico, i Giovani Avventurieri non riescono ancora


a trovare i Grandi, ma riescono ad avere delle prove che il perfido dottor
CONTESTO PER "L'ANTICA TOMBA" Numspa li ha spediti avanti in qualche antica tomba lì vicino per far fare loro
Questo contesto è una variante di “La Maledizione di Re Alarico”, pensata per il lavoro sporco.
Giovani Avventurieri, come descritto nella Parte 4: Giovani Avventurieri di
questo manuale. Prima di andare avanti nella lettura ti consiglio di leggere Superate le trappole e raggiunto il sepolcro i Giovani Avventurieri vi trovano
“La Maledizione di Re Alarico” se non lo hai ancora fatto. all’interno, oltre allo scheletro animato del re Alarico, anche i loro cari storditi
e privi di forze, ma ancora vivi!
EPOCA: Golden Age A differenza dei Grandi, venuti nella
PICCOLA CITTADINA: Cosenza, Italia tomba solo per rubare antichi artefatti, vi-
LUOGO SELVAGGIO: Letto del fiume Busento tra le campagne e i ste le buone intenzioni dei ragazzi questi
boschi nei dintorni di Cosenza. potranno anche provare a placare le ire
TOMBA DI UN ANTICO RE: Il tumulo nascosto con il sepolcro di re di Alarico sbiascicando un po’ di latino e
Alarico. spiegando che vogliono solo salvare i loro
CHIAVE: Un rubino tagliato a forma di un peso da bilancia. cari.
COMPARSE: Mario e Luigi, figli del contadino della vecchia fattoria. Nulla basta a fermare l’ira di
Mario è un “Tombarolo (Comparse 1999)” e Luigi è un “Ragazzaccio Sardo Numspa che usa i suoi po-
(Comparse Golden Age)” teri sovrannaturali per rubare la
TESORO: La salvezza dei loro cari, gli Avventurieri Navigati (genito- corona di Alarico e fuggire, ma
ri, zii, fratelli, cugini o amici di famiglia che siano) almeno i Grandi sono salvi e c’è
RIVALE: Il dottor Sardo Numspa, esperto del paranormale al servizio ancora una possibilità di sven-
dell’Ahnenerbe tare i piani malvagi del vostro
rivale!
Il gruppo di Giovani Avventurieri si trova nella fattoria ad attendere il ritorno
dei Grandi, impegnati a cercare la tomba di re Alarico, quando Mario e Luigi,
i figli del contadino che ospita nella fattoria il gruppo, arrivano comunicando
loro che i soldati nazisti hanno catturato gli Avventurieri.

Non c’è tempo da perdere, bisogna ripercorrere la strada dei Grandi in fretta,
prima che sia troppo tardi! Ricordando la lettera del direttore del Museo di
Cosenza che i loro cari hanno ricevuto, i ragazzi si recano subito verso il Museo.
Qui trovano solo il dottor Numspa intento a mettere a soqquadro il posto
e il cadavere del direttore.

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EPISODIO 10
LE PERSONE GIUSTE PER QUESTO LAVORO

Diretto da:
ROBERTO PETRILLO
GABRI TORN

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
IL MILIARDARIO
L’ORGANIZZAZIONE
IL CAPO
IL TESORO
IL LUOGO SELVAGGIO
LA STRUTTURA FATISCENTE
LE GUIDE
LA SETTA
IL PATRIARCA
LE CREATURE
ARMI PARTICOLARI

Include il contesto:
MISSIONE: SPOGLIE IMMORTALI

EPISODI | 183
SCENA 1 - UFFICIO DELL’ORGANIZZAZIONE - INT/GIO SCENA 3 Aeroporto - EST/GIO

L’anziano, ma ancora potentissimo, MILIARDARIO ha ingaggiato Il giorno dopo gli Avventurieri si ritrovano all’aeroporto
l’ORGANIZZAZIONE per recuperare un TESORO di immenso valore. insieme a due GUIDE. Autoctoni incaricati dal consolato di
reclutare, una volta giunti sul LUOGO SELVAGGIO, una squadra
Gli Avventurieri stanno assistendo alle lunghe e tedio- per gli scavi.
se trattative tra il loro ossequioso CAPO (che cerca di
spuntare un considerevole onorario per la spedizione) e il Il viaggio in aereo, si svolge tranquillamente e gli
MILIARDARIO, che più che del prezzo sembra preoccupato delle Avventurieri possono approfittarne per scoprire altro sulle
effettive abilità degli Avventurieri. leggende locali che circondano il TESORO parlando con le
Questi sono infatti in palese stato di postumi della sbor- GUIDE.
nia, procurata la sera prima, al ricevimento in onore del
MILIARDARIO. Un ottimo momento per un FLASHBACK. All’improvviso, però, due dirottatori cercano di prendere il
controllo dell’aereo a partire dalla prima classe. Indossano
delle strane vesti con su un simbolo che un Avventuriero
attento [Sfida BASE] può riconoscere come quello della SETTA.
SCENA 2 SALA DA RICEVIMENTI, LA SERA PRIMA
- INT/NOT Purtroppo gli Avventurieri si trovano in seconda classe (ma-
ledetti tagli alle spese!) e, una volta sentite le urla e il
trambusto, devono raggiungere i dirottatori.
Una sontuosa festa di gala è in corso, indetta per decidere La situazione pare davvero impossibile da controllare: i
quale organizzazione avrà in carico la missione per il recupero dirottatori sembrano avere un addestramento militare e in
del TESORO. Tutti i migliori sono presenti, ma gli Avventurieri qualche modo sono riusciti pure a portare delle armi a bor-
hanno un compito ben preciso. Devono ingraziarsi i Consoli per do, mentre gli Avventurieri sono privi del loro equipaggia-
avere più informazioni possibili circa il LUOGO SELVAGGIO e mento che se ne sta nella stiva. Affrontare i criminali non
qualsiasi altro indizio di rilievo per la missione. è un gioco da ragazzi [2 Nemici CRITICI] e a meno che gli
Approcciando i Consoli e usando le giuste parole [Sfida BASE] Avventurieri non recuperino qualche arma di fortuna soffrono
è possibile scoprire che la STRUTTURA FATISCENTE che dovreb- anche di uno Svantaggio in Rissa. Come se non bastasse biso-
be contenere il TESORO è infestata da un branco di animali gna farsi in quattro per impedire che gli altri passeggeri
feroci che temono solo il fuoco [Indizio]. Non è tutto, se gli vengano gravemente feriti o peggio durante lo scontro [+1
Avventurieri sono davvero convincenti [Sfida CRITICA] possono Pericolo BASE].
anche scoprire che stando alle leggende due CREATURE stanno
a guardia del TESORO e per immobilizzarle le stesse leggende A peggiorare ulteriormente le cose uno scossone dell’aereo
consigliano di utilizzare delle ARMI PARTICOLARI [Indizio]. fa presagire il peggio, e infatti giunti alla cabina di pi-
lotaggio, gli Avventurieri trovano solo i piloti morti e i
Purtroppo però, non è semplice parlare in tranquillità coi comandi automatici danneggiati. Fortunatamente, dopo 2 turni
Consoli ed avere la lucidità per farsi rivelare gli Indizi. La di scontro, se i Nemici non sono stai ancora neutralizzati,
festa è frenetica e i camerieri passano in continuazione con le GUIDE irrompono nel combattimento con dei fumogeni im-
ingenti quantità di alcool sui vassoi. Come se non bastasse i provvisati che hanno assemblato con giornali arrotolati e
Consoli sono degli avidi consumatori di superalcolici che si of- materiale chimico reperito in giro.
fendono a bere da soli, e dopo ogni Indizio ottenuto bisogna su- Questo intervento miracoloso permette agli Avventurieri di
perare una prova di Tempra [Sfida CRITICA] per non finire UBRIACHI reagire e neutralizzare gli avversari.
[Condizione Negativa che dà uno Svantaggio a tutte le prove
degli Ambiti Conoscenza e Società fino alla fine della Scena].

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Purtroppo l’aereo rimane danneggiato e i piloti fuori dai fango indurito [Sfida CRITICA], ed è molto facile causare una
giochi, quindi sta agli Avventurieri utilizzare i comandi ma- piccola frana [Pericolo CRITICO].
nuali per effettuare un atterraggio di fortuna [Sfida CRITICA].
Fortunatamente non si trovano molto distanti dalla loro meta Purtroppo dall’esterno si fanno spesso e volentieri sentire i
e, incalzati dalle GUIDE, notano in lontananza un grosso ca- versi degli animali feroci che, presto o tardi, attaccano la
solare con le luci accese. Probabilmente una qualche attivi- spedizione intenta a scavare.
tà di pescatori sulle rive del lago dove sorge la STRUTTURA Per non farsi prendere alla sprovvista occorre stare allerta
FATISCENTE. [Sfida CRITICA], ma in ogni caso il branco cala sugli Avventurieri
[2 Nemici CRITICI]. Se il gruppo ha raccolto il primo Indizio
e ha con sé del fuoco metà del branco fugge terrorizzato e si
dovranno affrontare molte meno bestie [1 Nemico CRITICO].
SCENA 4 LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO
Una volta sconfitti gli animali, gli Avventurieri sono liberi
di finire gli scavi e accedere ai sotterranei della STRUTTURA
Se hanno superato la prova per far atterrare l’aereo gli FATISCENTE.
Avventurieri possono recuperare il loro equipaggiamento pri-
ma di avviarsi verso il casolare, altrimenti dovranno provare
a procurarsene di nuovo dai pescatori [Sfida CRITICA].
Giunti dalla piccola comunità dopo un Attimo di Respiro, gli SCENA 5 SOTTERRANEO, STRUTTURA FATISCENTE INT/NOT
Avventurieri fanno la conoscenza del PATRIARCA, il capo della
comunità, e devono convincerlo, con l’aiuto delle GUIDE che si
prestano al ruolo di interpreti, a cedere loro due barchette L’interno del sotterraneo è completamente intatto, a diffe-
per raggiungere l’isola e alcuni uomini per aiutare con gli renza di ogni altra parte dell’edificio visto finora. La parete
scavi [Sfida BASE]. Fatto ciò possono raggiungere la STRUTTURA di nuda terra, in cui hanno fatto breccia gli scavi, lascia il
FATISCENTE che sorge su un’isola in mezzo al lago. posto ad una sala riccamente decorata. Quattro grandi colonne
sorreggono il soffitto ed ogni cosa, dalle pareti, alla volta,
Una volta arrivati, scoprono che le dimensioni dell’isolotto passando per il pavimento e le stesse colonne, è decorata con
sono davvero esigue: la STRUTTURA FATISCENTE è situata su un ricchi affreschi religiosi in cui spiccano le tonalità rosse
lato dello stesso ed è circondata da un fitto boschetto. e d’oro. Il passaggio sul pavimento è adornato di un magnifico
Le dimensioni totali della terra calpestabile dovrebbero cor- tappeto anch’esso rosso e, al centro dello stesso, c’è una
rispondere circa a poco meno di un km quadrato. tomba con il coperchio intatto.
L’edificio è di medie dimensioni e quasi del tutto diroccato. Alle spalle di questo, la porta che conduceva al piano supe-
Alle sua spalle, si staglia una sorta di piccola torre, an- riore è completamente invasa dal fango. Se gli Avventurieri
ch’essa diroccata, che faceva parte del complesso. aprono la tomba, hanno appena il tempo di vedere il TESORO
prima che le mura ai lati della tomba esplodano rivelandosi
Dopo una perlustrazione [Sfida BASE] si scopre che l’accesso ai solamente delle coperture posticce atte a celare le CREATURE,
sotterranei della STRUTTURA FATISCENTE è stato completamente uscite direttamente dalle leggende di cui gli Avventurieri hanno
ricoperto di terra e detriti, probabilmente a causa di diver- sentito parlare: due Nemici Sovrannaturali che attaccano imme-
se esondazioni del lago. diatamente gli Avventurieri. Grazie alle loro capacità sovru-
Gli scavi all’interno sono estremamente rischiosi a cau- mane le CREATURE sono estremamente ostiche da battere [Nemico
sa dell’altissima possibilità di crollo delle mura interne Soprannaturale ESTREMO], ma se gli Avventurieri hanno con loro
dell’edificio, che sono ormai sorrette dalle tonnellate di le ARMI PARTICOLARI godranno di un Vantaggio durante lo scontro.

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Finito il combattimento, gli Avventurieri hanno appena il Il piano rialzato del casolare presenta un corridoio subito
tempo di mettere le mani sul TESORO. All’improvviso irrompono dopo le scale, con una porta che dà su un piccolo archivio con
nel sepolcro un gran numero di pescatori armati fino ai denti. documenti contabili relativi alla pesca e una seconda porta
In bella mostra, sotto le camice aperte, delle vesti che re- che conduce all’ufficio del PATRIARCA.
cano il simbolo della SETTA. Gli Avventurieri lo riconoscono
subito se lo hanno notato sulle vesti dei dirottatori. Non appena gli Avventurieri fanno irruzione nell’ufficio del
I pescatori intimano agli Avventurieri di arrendersi e di PATRIARCA, lo trovano intento a conversare, in una lingua
seguirli e, purtroppo, non pare possibile reagire in alcun conosciuta, con una persona seduta di spalle.
modo davanti a tanta schiacciate inferiorità numerica [Nemico Non è possibile vedere il suo volto, ma la voce risulta fa-
IMPOSSIBILE]. Dopo essere stati ammanettati, condotti sulle miliare. Prima che possano riconoscerla alle loro spalle gli
barche e successivamente a riva, i nostri vengono portati di Avventurieri sentono scarrellare delle armi pesanti e trovano
nuovo al cospetto del PATRIARCA. Adesso che è vestito di tutto le GUIDE armate che li minacciano, intimando loro di alzare
punto appare evidente che egli sia il leader della SETTA. le mani.
La sedia con la figura misteriosa si gira e i personaggi si
ritrovano basiti di fronte al MILIARDARIO in persona.

SCENA 6 CASOLARE, LUOGO SELVAGGIO - INT/NOT MILIARDARIO


Vi starete chiedendo il perché di tutto questo. Io sono or-
mai molto, molto vecchio… e sto per lasciare questo mondo.
Il PATRIARCA si complimenta con gli Avventurieri per l’eccel- Ma questo NON DEVE ACCADERE.
lente recupero del TESORO e per aver avuto la meglio sulle Con l’aiuto della SETTA ho scoperto il potere del TESORO, ma
temibili CREATURE che lo sorvegliavano. Dopodiché fa som- loro non possono profanare la tomba o combattere le CREATURE.
mariamente ingabbiare, in una cella al piano interrato del Mi servivano degli agenti estremamente qualificati per com-
casolare, gli Avventurieri e le loro GUIDE. piere questa missione. L’ultima prova a cui vi ho sottoposto
è stata proprio il dirottamento: se non foste riusciti ad
Non sembra impossibile fuggire da questa prigione, ma due uo- avere la meglio o se foste morti, avrei saputo che non era-
mini armati di guardia rendono arduo il successo dell’impre- vate all’altezza e avrei cercato agenti migliori.
sa. Le GUIDE si offrono quindi di distrarre le guardie, mentre Mi dispiace per questo doppio gioco, ma dovevo essere sicuro
gli Avventurieri cercano di forzare la serratura con quello che il TESORO restasse qui. Non vorrei che voialtri bellim-
che hanno a disposizione [Sfida CRITICA]. Fortunatamente, a busti lo portaste lontano dove la SETTA non ha alcun potere.
parte le armi confiscate, gli Avventurieri non sono stati NESSUNO deve sapere per cosa useremo il TESORO. Pertanto…
perquisiti. Una volta aperta la porta possono metter fuori Ecco, in questa valigetta, la cifra pattuita con la vostra
combattimento le guardie [Sfida CRITICA], dopodiché hanno modo ORGANIZZAZIONE per il lavoro svolto. Più… un’altra valiget-
di muoversi furtivamente nel casolare, per cercare di recupe- ta, con la stessa cifra, per voi e per il vostro silenzio.
rare il TESORO, che in realtà si trova ancora nell’ufficio del Potete prenderla… o morire qui ed ora.
PATRIARCA, al piano rialzato del casolare.
Gli Avventurieri non hanno davvero scelta, se non quella di
Ovunque gli scagnozzi della SETTA [Nemico CRITICO] girano accettare il denaro e tornare dal CAPO.
armati e pronti a combattere, e individuano gli Avventurieri Dalla loro decisione di mantenere il segreto o meno, invece
se questi non riescono a stare nascosti [Sfida BASE]. Le dipenderà davvero molto… ma questo dovrà essere raccontato in
loro armi, d’altronde, potrebbero essere una risorsa davvero un altro Episodio.
preziosa.

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MISSIONE: SPOGLIE che li conducono al piano rialzato del casolare, in un modesto ufficio. Qui
fanno la conoscenza di Alexandru, il patriarca a capo della comunità, che

IMMORTALI si mostra subito ben disposto nei loro confronti.

Il Monastero di Snagov sorge sull’isoletta al centro del lago è una chiesa di


medie dimensioni, con la particolarità di avere tre campanili sul tetto disposti
CONTESTO PER "LE PERSONE GIUSTE PER QUESTO LAVORO" in linea retta ed equidistanti l’uno dall’altro. L’edificio è quasi del tutto di-
EPOCA: Golden Age roccato e, alle sua spalle, si staglia una torre quadrata a due piani, anch’essa
MILIARDARIO: John Davison Rockefeller diroccata, che fungeva sia da alloggio che da officina per i monaci. Nella tor-
ORGANIZZAZIONE: Agenzia privata americana di Intelligence me- retta non c’è nulla che indichi un accesso ad un luogo sotterraneo e, pertanto,
glio conosciuta come C.R.O.W. occorre scavare all’esterno del Monastero per accedere alla catacomba.
CAPO: Walter Mallory, capo della C.R.O.W. Prima di accedere al sepolcro sotto la chiesa gli Avventurieri devono avere
TESORO: La salma di Vlad Tepes, noto come Dracula la meglio contro un branco di lupi famelici particolarmente coriacei.
LUOGO SELVAGGIO: Campagna della Romania
STRUTTURA FATISCENTE: Monastero di Snagov, 35km a nord di La tomba di Vlad all’interno del sepolcro riccamente decorato contiene ve-
Bucarest ramente la salma: un corpo mummificato, ma perfettamente conservato, con
GUIDE: Vasile e Mihai, rumeni, lavorano per Rockefeller. Sono “Guide gli sfarzosi abiti rossi e neri ed il singolare copricapo del voivoda di Valacchia.
(Comparse 1999)” Esattamente come è stato ritratto, in vita, nel celebre dipinto conservato al
SETTA: La Setta del Drago, formata da discendenti di Vlad Tepes Castello di Ambras in Austria. Risaltano però immediatamente, sul volto
PATRIARCA: Alexandru, leader della Setta del Drago mummificato con la bocca spalancata, due enormi canini appuntiti. Questa
CREATURE: Due ghoul, servitori di Dracula visione fa rabbrividire gli Avventurieri, che vengono poi attaccati dai servitori
ARMI PARTICOLARI: Paletti di frassino del vampiro: due ghoul orrendamente deformati dal tempo e dalla corruzione
della loro anima.
Siamo in pieno proibizionismo, l’anziano ma ancora potentissimo John
Davison Rockefeller ha ingaggiato la C.R.O.W. per recuperare una re- Portati nuovamente al cospetto di Alexandru trovano il patriarca vestito di tutto
liquia di immenso valore: la salma di Vlad Tepes. La sinistra fama del punto con un abito che ricorda fin troppo quello del voivoda di Valacchia, il mo-
voivoda di Valacchia è stata riportata in voga negli ultimi trent’anni dal tivo viene rivelato da Rockefeller nel suo discorso di commiato. Egli rivela che la
celebre romanzo di Bram Stoker, per cui Vlad verrà per sempre ricordato Setta del Drago è composta da discendenti mortali di Vlad Tepes, impossibili-
col suo patronimico: Dracula. tati per questo a violare la tomba del loro antenato o ad affrontare i suoi servitori.
Dopo aver convinto il miliardario delle loro capacità, gli Avventurieri si L’anziano miliardario vuole usare le spoglie immortali del vampiro per
recano in aeroporto dove trovano Vasile e Mihai, due rumeni incaricati risvegliare Dracula, sperando che questi per riconoscenza renda lui e i membri
dal consolato di reclutare una squadra per gli scavi. della Setta vampiri immortali suoi pari, un piano disperato dettato dalla paura
di morire.
Le vesti degli adepti della Setta del Drago che dirottano l’aereo recano un
peculiare simbolo circolare, una sorta di Uroboro che al posto del serpente NOTA STORICA: Durante gli scavi archeologici effettuati nella chiesa di Snagov
rappresenta un drago che si morde la coda nel 1933, la tomba sotto alla lastra venne trovata vuota.
Al casolare gli Avventurieri vengono accolti in maniera festosa dai pescatori

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EPISODIO 11
IL CODICE DA VINCERE

Diretto da:
CATERINA GUERRI
FEDERICO GUERRI

Per giocare questo Episodio


ti occorre stabilire:
MUSEO
L’OPERA D’ARTE
IL PIANO
L’AUTORITÀ
IL CODICE
L’IMBARCAZIONE INADEGUATA
LE IMBARCAZIONI MOLTO ADEGUATE
LA SETTA SEGRETA
LA SEPOLTURA
LA VERITA’

Include il contesto:
SENZA CONFINI

EPISODI | 193
SCENA 1 – IL MUSEO – INT/SERA

Giovani camerieri offrono vino in calici e canapè mentre Se si vuole decifrare IL CODICE allora L’OPERA D’ARTE de-
industriali, politici, religiosi e celebrità locali fanno v’essere recuperata e portata entro l’alba alla SEPOLTURA,
conversazione in capannelli ai quattro angoli della lus- luogo degli ultimi resti dell’AUTORE. Solo là si potrà sve-
suosa sala principale del MUSEO. lare una VERITÀ così devastante da far tremare L’AUTORITÀ.
Tra di loro L’AUTORITÀ, un “Gattopardo”, potente persona-
lità conservatrice e nostro RIVALE. A questo punto gli avventurieri devono mettere in atto IL
PIANO come meglio credono e trovare il modo di imposses-
Giornalisti e guardie del corpo abbondano. sarsi dell’OPERA D’ARTE – divertitevi a viverne le dina-
Dalle finestre sono visibili il porto e una grande distesa miche - prima che sia troppo tardi. Quando riescono nel
d’acqua al tramonto. loro intento il Direttore del Museo prende il microfono.

Gli Avventurieri stanno al loro posto, secondo IL PIANO. DIRETTORE


Qualcuno ha indossato gli abiti da membro del catering, E’ un onore per me consegnare al mondo… L’OPERA D’ARTE.
qualcuno è stato invitato per la sua popolarità o in
qualità di esperto archeologo. Tutti sono là per rubare Il telo cade.
L’OPERA D’ARTE prima che il telo che la ricopre cada. L’OPERA è scomparsa.
Dalle chiacchiere degli invitati è possibile raccogliere Se invece gli Avventurieri non riesco a mettere in atto
molte delle informazioni che seguono. IL PIANO non hanno entra scelta che rubare l’OPERA D’ARTE
davanti a tutti e superare le guardie armate [2 Pericoli
Recentemente rinvenuta durante il recupero di un vascello CRITICI] per darsi alla fuga.
som merso e restaurata in tempo record, L’OPERA è inesti- In ogni caso L’AUTORITÀ sbianca e ordina ai suoi uomini di
mabile ma non è il suo valore artistico che interessa darsi all’inseguimento.
alcuni degli ospiti tra cui i nostri. Si dice [Sfida BASE] Gli Avventurieri, nel frattempo, devono correre in dire-
che L’OPERA nasconda un CODICE. zione del porto con la refurtiva.
Qualcuno potrebbe anche suggerire [Sfida CRITICA] che
L’AUTORE facesse parte di una SETTA SEGRETA dedita alla
scoperta della VERITÀ e al rovesciamento dell’AUTORITÀ
costituita. SCENA 2 – IL PORTO – EST/NOTTE
Quello che è vero è che LA SEPOLTURA dell’autore, non di-
stante dal museo, ha la fama d’essere maledetta e infesta- Il sole sparisce al suono del primo colpo di pistola. Gli
ta nonché luogo di ritrovo per chissà quali strani riti sgherri de L’AUTORITÀ hanno raggiunto gli Avventurieri al
i cui resti sono stati più volte rinvenuti dalle forze porto.
dell’ordine.
SGHERRO
Che gli Avventurieri siano stati ingaggiati da membri Fermate quei ladri!
della SETTA SEGRETA o stiano per effettuare il colpo per
i loro scopi non c’importa. Come zanzare fastidiose in piena estate, proiettili si-
Quello che importa – mentre il sole cala all’orizzonte – è bilano accanto alle orecchie dei nostri e di turisti e
il tempo che ticchetta. marinai [Pericolo CRITICO].

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Il primo obiettivo degli Avventurieri è procurarsi un’im- Lo scontro è sul labile confine tra l’impari e l’aspettiamo
barcazione sulla quale fuggire, non importa se rubandone il momento giusto per fare la nostra mossa e morire eroi-
una vuota o sequestrandone una piena costringendo una camente [Nemico IMPOSSIBILE].
famigliola straniera o un gruppo di pescatori a fargli da Prima che lo scontro possa avere inizio, tra le fila dei
equipaggio [Sfida CRITICA]. nemici già vittoriosi spunta fuori L’AUTORITÀ.
E’ uno degli industriali-politici-religiosi conosciuti tra
Quello che conta è che, in questa scena, il mezzo di tra- gli ospiti della SCENA 1 e il suo potere manipolatorio è
sporto dei nostri sarà L’IMBARCAZIONE INADEGUATA. So che im menso.
saprete pensare al peggio.
AUTORITÀ
Dopo la sparatoria, gli sgherri sono determinati all’in- Signore. Signori. Siate ragionevoli. Capirete quan-
seguimento e a recuperare L’OPERA D’ARTE a tutti i costi. to LA VERITÀ sia scomoda per uno nella mia posizione.
Saltano su due IMBARCAZIONI MOLTO ADEGUATE e comincia un Consegnatemi L’OPERA D’ARTE e vi assicuro che tutto potrà
rocambolesco inseguimento/sparatoria sull’acqua [2 Nemici continuare ad andare come è sempre andato.
CRITICI].
L’AUTORITÀ è pronta a offrire agli Avventurieri tutto quel-
Nel bel mezzo dell’inseguimento si trova un ostacolo na- lo di cui potrebbero avere bisogno in cambio de L’OPERA
turale (una scogliera a pelo d’acqua, un branco di balene, D’ARTE. Se i nostri lavorano su com missione l’offerta de
una chiatta di turisti nel mezzo del fiume, una palafitta L’AUTORITÀ ha uno zero in più di quella della com mittenza.
di pescatori subnormali dotati di esplosivi o altro) con
cui gli Avventurieri non potranno che avere a che fare [+1 L’AUTORITÀ si è anche informata sugli Avventurieri e potrà
Pericolo CRITICO]. giocare, contrattando, a sfruttare le debolezze dei sin-
goli allargando le spaccature nel gruppo. Se alcuni degli
La scena va avanti fino al luogo di SEPOLTURA de L’AUTORE, Avventurieri nascondono segreti scomodi potrà anche usare
accessibile dalla riva e raggiungibile in circa quindici il ricatto.
minuti di navigazione dal porto.
Tra schizzi d’acqua e di sangue, i nostri sbarcano. Sta di fatto che – OPERA D’ARTE consegnata o meno – arri-
va il momento in cui L’AUTORITÀ ordina ai suoi sgherri di
eliminare gli Avventurieri oppure gli Avventurieri trovano
l’occasione giusta per fare la loro mossa e dar inizio allo
SCENA 3 – LA SEPOLTURA – EST/NOTTE scontro.

Dopo il primo turno di scontro entra in gioco LA SETTA


Nel caso che gli Avventurieri abbiano già seminato/elimi- SEGRETA, organizzazione esoterica dall’origine legata a
nato le IMBARCAZIONI ADEGUATE ci congratuliamo con loro e quella de L’AUTORE nonché vera responsabile della nomea
gli concediamo un Attimo di Respiro. maledetta o infestata de LA SEPOLTURA.
Nel caso non l’abbiano fatto gli inseguitori sopravvissuti si
uniscono ad altri che hanno preceduto i nostri sul luogo. Gli
Avventurieri si trovano circondati e con un arsenale puntato
addosso.

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SCENA 4 – IL RITUALE – INT/NOTTE

Gli indumenti e i metodi dei membri della SETTA, uni- Il luogo di sepoltura de L’AUTORE è un monumento a tutto
ti all’atmosfera lugubre del setting (antica necropoli di ciò che egli è stato in vita.
una civiltà dimenticata, cimitero gotico di un’abbazia o I suoi personaggi fantastici e non, i simboli di cui sono
mausoleo barocco ricolmo d’angeli in marmo che sia) fanno piene le sue opere, fram menti dei suoi scritti circondano
pensare im mediatamente all’intervento delle creature so- il feretro in cui sono raccolti i resti mortali.
vrannaturali nominate nelle dicerie che gli Avventurieri
hanno raccolto. Oltre cinquanta adepti nei loro abiti cerimoniali accolgo-
no gli Avventurieri e i loro compagni come si conviene e
I nemici e L’AUTORITÀ vivono un momento di sorpresa e ter- secondo le formule richieste.
rore al presentarsi degli adepti, il che permette ai nostri
di fare la loro mossa. L’OPERA D’ARTE viene mostrata e il Leader della SETTA in-
coraggia gli Avventurieri a decifrarne il senso nascosto.
Va detto che i membri della SETTA, nonostante appaiano Alcuni particolari dell’OPERA D’ARTE hanno dei gemelli,
persino più pericolosi dei nemici, prendono le parti degli degli echi, delle corrispondenze in quelli visibili nella
Avventurieri e sono fondamentali per il trionfo dei nostri SEPOLTURA.
[il Nemico da IMPOSSIBILE diventa ESTREMO].
Nel luogo di riposo eterno, la luna splende e lo scontro Il luogo del rituale e L’OPERA D’ARTE sono due pezzi di un
infuria. puzzle grazie al quale viene svelata LA VERITÀ.
Durante la decifrazione [Sfida BASE] gli Avventurieri sco-
Una volta eliminati gli antagonisti, con l’AUTORITÀ viva prono anche un messaggio nascosto de L’AUTORE.
ma neutralizzata e legata come un salame, il Leader della
SETTA si avvicina ai nostri. AUTORE
LA VERITÀ è una lama a doppio taglio.
LEADER DELLA SETTA In vita ne ero il Custode.
Tutto è pronto per il rituale, tranne voi. Grazie a voi, In morte lo saranno coloro di voi abbastanza acuti da
finalmente, IL CODICE verrà decifrato. scoprire queste parole.
Questa è la notte della Verità prima del giorno in cui Usatela per il bene di tutti ma, se solo sospettate che
tutto cambierà. il male possa piegarla al suo volere, seppellite la sto-
ria col suo autore.
Volenti o nolenti, gli Avventurieri e le loro conoscenze
sono indispensabili al rituale. Tra le parole dell’AUTORE si cela anche un ulteriore mes-
saggio che può essere decifrato con maggiore difficoltà
Il Leader della Setta ringrazia gli Avventurieri e li ras- [Sfida CRITICA]. Questo messaggio contiene le indicazioni
sicura di essere, come loro, alla ricerca della VERITÀ. per attivare un meccanismo nascosto che può distruggere LA
Ordina agli adepti di scortarli – assieme a L’AUTORITÀ SEPOLTURA seppellendo per sempre LA VERITÀ.
ancora prigioniera – all’interno del luogo dove giace il
corpo de L’AUTORE.
Là si svolgerà il rituale.

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Anche se i membri della SETTA possono facilmente decifrare Se un Avventuriero riesce ad attivare il meccanismo di
il primo messaggio de L’AUTORE, solo gli Avventurieri pos- autodistruzione della SEPOLTURA [Sfida CRITICA], L’AUTORE
sono arrivare a leggere quest’ultima postilla di sicurezza. farà sentire la sua voce – registrata o incisa su un antico
meccanismo – e LA SEPOLTURA comincerà a crollare mentre
LEADER DELLA SETTA macchine mortali di fuoco e d’acqua progettate dall’artista
Questo è quanto. compiono una vera e propria strage della SETTA SEGRETA e
Da domani non saremo più perseguitati e costretti a na- degli uomini dell’AUTORITÀ.
sconderci. Da domani il mondo dovrà aprire gli occhi e
non potrà fare a meno di vedere. Ai nostri non resterà che fuggire [2 Pericoli CRITICI],
Mostreremo l’opera a tutti e ne saremo i nuovi padroni! recuperando la refurtiva [+1 Pericolo CRITICO. La posta in
LA VERITÀ spezzerà il mondo! gioco è perdere l’OPERA D’ARTE] oppure, se non riescono, con
in testa un segreto che è meglio non venga mai rivelato.

A questo punto gli avventurieri non fanno fatica a capi-


re che anche la SETTA SEGRETA nasconde cattive intenzio-
ni e non intende usare LA VERITÀ soltanto per sovvertire SCENA 5 – LA SEPOLTURA – EST/NOTTE
L’AUTORITÀ, ma anche e principalmente per prenderne il
posto.
Di certo l’attuale AUTORITÀ l’ha capito perché prende Il sole sorge.
la parola usando le sue enormi capacità di influenza e Per tutti, oggi sarà una giornata come tante.
manipolazione. Per gli Avventurieri, pieni di lividi e cicatrici, sarà il
primo giorno in un mondo diverso che li vede uniti come
AUTORITÀ Custodi di un antico segreto ed eredi de L’AUTORE.
Fermi! Vi propongo un’alleanza. Il mio denaro, i miei La luce scivola sui loro corpi stanchi.
contatti, i miei strumenti: è tutto a vostra disposizio-
ne. Mi unirò a voi nella nuova luce. Gli Avventurieri si guardano negli occhi e scoprono di non
Regneremo assieme e nessuno potrà fermarci. essere più gli stessi.

Il Leader della SETTA non ci pensa troppo su e accetta Fine dell’Episodio.


l’offerta de L’AUTORITÀ. La maggioranza degli adepti fa lo
stesso. Chi si oppone viene im mobilizzato o messo a tace-
re. Se gli Avventurieri esitano, L’AUTORITÀ fa in tempo a
convocare altri sgherri presso il luogo del rituale.

A questo punto gli Avventurieri possono piegarsi al Nuovo


Ordine Mondiale o magari decidere di ribellarsi, utiliz-
zando il failsafe offerto da L’AUTORE.

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L’Italia spuria figlia di antichi immigrati non è quello che i seguaci

SENZA CONFINI di Mussolini o Bossi/Fini si auspichino se vogliono portare avanti le


loro campagne politiche.

L'IMBARCAZIONE INADEGUATA: Una barcaccia a motore di pe-


scatori con tanto di casse di pescato, reti e palamiti che potrebbero
CONTESTO PER "IL CODICE DA VINCERE" servire agli Avventurieri per escogitare qualche tranello. Dato che
EPOCA: Golden Age o 1999 siamo in Maremma c’è una buona possibilità che i pescatori abbiano
nascosto un fucile da cacciatore da qualche parte o che, addirittura,
MUSEO: Il Museo Archeologico del Territorio di Populonia (a ci siano degli esplosivi.
Piombino). Esiste davvero, cercatene foto e mappa. Si trova su un pro-
montorio e subito sotto c’è il porto della città. La vista è mozzafiato. LE IMBARCAZIONI MOLTO ADEGUATE: Motovedette della
Guardia Costiera.
L'OPERA D'ARTE: L’Anfora di Baratti, un’anfora cerimoniale del
IV secolo in argento con incisi sopra medaglioni rappresentanti di- LA SETTA SEGRETA: Adoratori di Fufluns (il Dioniso Etrusco) al
vinità ed eroi greci e romani. Veniva utilizzata dagli Etruschi sotto comando di un Aruspice. Indossano tuniche bianche e trucco etru-
dominazione romana come metodo di narrazione. Esiste anche que- sco che gli rende gli occhi allungati. L’Aruspice ha un abito ricoper-
sta, siete incoraggiati a saperne di più. Nella nostra storia l’Anfora to di piume di gabbiano che lo rende simile a un volatile. Legge il
apparteneva a un gruppo di ribelli etruschi e veniva usata per scam- futuro nel volo degli uccelli e nelle loro interiora.
biarsi informazione durante la dominazione romana.
LA SEPOLTURA: La Necropoli di Popolunia (esiste, sentitevi liberi
IL PIANO: Sostituirsi al catering durante l’inaugurazione e, agen- di cercarla o visitarla). E’ una grande necropoli sulla costa, con tom-
do indisturbati come camerieri e cuochi, rubare l’anfora prima che be etrusche aperte e la vista sull’Isola d’Elba. Nelle notti di tempe-
venga mostrata. sta vi cadono fulmini.

L'AUTORITÀ: Se nella Golden Age, Amedeo Cappelli, locale Gerarca LA VERITà: L’origine “spuria” del popolo italiano. “Non apparte-
fascista che può contare su squadristi a volontà. niamo alla terraferma”, pensavano gli etruschi, “ma al Mediterraneo.
Se nel 1999, Umberto Cappelli, giovane rampante e rampollo di una E’ il mare che segna i nostri confini e noi siamo un unico popolo che
famiglia storica, candidato a Sindaco per una lista di estrema destra, si mescola sulle sue coste”.
oltre che capo di un gruppo di naziskin e simpatizzanti. Logicamente, il pensiero può essere esteso al mondo intero.
Se la superficie del pianeta è per tre quarti coperta d’acqua, perché con-
IL CODICE: I medaglioni sull’Anfora, se “letti” in un ordine preciso tinuiamo a definire la nostra identità in base al suolo che calpestiamo?
che gli Avventurieri troveranno nella Sepoltura, sveleranno la vera I nostri Avventurieri – una banda internazionale di archeologi, sto-
origine del popolo etrusco. Gli Etruschi, secondo il racconto, sa- rici, ricercatori, anarchiche canaglie apolidi e rifiuti del sistema –
rebbero stati tutti figli mezzosangue di Fenici e popolazioni locali. sono i migliori per custodire una verità del genere.
Avrebbero portato il loro sangue misto pure nel Senato di Roma.
L’Avventura non ha confini.

| 202 EPISODI | 203


Il mio Nome è RACHEL HUNTER Il mio Nome è DR. ISAAC SUBRAMANI

Chiamami se ti Serve un/a PROFESSORESSAFEMME FATALE Chiamami se ti Serve un/a MEDICO PISTOLERO

Qui mi Sento a Casa Inghilterra Australia India Qui mi Sento a Casa Inghilterra India India
origine patria lavoro origine patria lavoro

Fidatevi, l’ho letto in un libro Possiamo salvare queste persone


Il Mio Motto Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na Azione fo
rtu
na

COMBATTERE COMBATTERE
Fortuna Fortuna

a
rt

rt
Golden Age Golden Age

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT 1 STUNT 1
Fegato Fegato
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE ARCHEOLOGIA SPARARE MEDICINA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


SEDUZIONE Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
PISTOLA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ BOTANICA CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ TRADIZIONE
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società Società
¯ ¯

+ ¯ + ¯
ELOQUENZA +
ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO Specialità FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE REVOLVER Permette di sparare ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
ABITI ELEGANTI Vantaggio in Fascino
TEMPRA
PISTOLA Permette di sparare

FONDINE DA SPALLA Portano 2 Pistole e 2 Caricatori


Crimine Crimine
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

Tasche Zaino Tasche Zaino


Bussola

Tasche Borsa Zaino


Kit di primo soccorso Tasche Borsa Zaino
REVOLVER 1 Pistole 4

/2 /2 /9 /2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 204 EPISODI | 205


Il mio Nome è TONY “CASH” CASSANY il mio nome è GABRIEL ADMINTORN

Chiamami se ti Serve un/a SPALLA SCAVEZZACOLLO c hiamami se ti serve un/a SOLDATO FURFANTE

Qui mi Sento a Casa Italia U.S.A. India qu i mi sento a casa Egitto U.S.A. Italia
origine patria lavoro origin e patria lavoro

Non si fa niente per niente Sesso, Droga e Tesori!


Il Mio Motto il mio motto

Azione fo
rtu
na AZIONE af
or
t u na

COMBATTERE
Fortuna COMBATTERE

rt
a
fortuna

rt
Golden Age

Po
Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT 1 STUNT
1
Fegato FEGATO
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento SANGUE FREDDO mi sento
SPARARE SUPPORTO SPARARE MILITARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ALTEZZE CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
MENZOGNE
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ MENZOGNE CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ OCCULTISMO
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯ ¯

+ ¯
SOCIETà + ¯
ELOQUENZA + ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO Specialità FASCINO specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento SELVAGGIO armi & equipaggiamento


ESPLORAZIONE ESPLORAZIONE FUCILE A due mani. Permette di sparare con Vantaggio
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
RAMPINO Con corda. Permette di appendersi e dondolare
TEMPRA

Crimine CRIMINE
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

Tasche Zaino TASCHE ZAINO


Radio
Lattina di birra calda

Tasche Borsa Zaino Tasche borsa zaino


FUCILE 2

/2 /2 /9 /2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori

| 206 EPISODI | 207


il mio nome è FABIUS “HARLOCK” TELLER il mio nome è Detective FRANCISCO “SISCO” NAVARRO

c hiamami se ti serve un/a EROE TECNICO c hiamami se ti serve un/a EROE PISTOLERO

qu i mi sento a casa U.K. Italia Giappone qu i mi sento a casa CILE AMERICA CENTRALE GIAPPONE
origin e patria lavoro origin e patria lavoro

I sogni non finiscono finché le persone non li abbandonano Non è finita finché non è finita
il mio motto il mio motto

AZIONE af
or
t u na AZIONE af
or
t u na

COMBATTERE COMBATTERE

rt

rt
fortuna fortuna

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT
1
FEGATO FEGATO
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO mi sento
SPARARE EROISMO SPARARE EROISMO
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯
CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
INFORMATICA CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
PISTOLE
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ MECCANICA CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ INVESTIGARE
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯ INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO ¯


SOCIETà + ¯
SOCIETà + ¯

ELOQUENZA + ¯
ELOQUENZA + ¯
FASCINO specialità FASCINO specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO armi & equipaggiamento SELVAGGIO armi & equipaggiamento


ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
FONDINE DA SPALLA Portano 2 Pistole e 2 Caricatori
TEMPRA TEMPRA

CRIMINE CRIMINE
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

TASCHE ZAINO TASCHE ZAINO


Palmare DISTINTIVO P.I.

Borsa degli attrezzi Tasche borsa zaino Tasche borsa zaino


Laptop PISTOLA 2 PISTOLA 4

/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori

| 208 EPISODI | 209


Il mio Nome è CLARISSA MORGENSTERN Il mio Nome è JOSEPH GABE

Chiamami se ti Serve un/a REPORTER SCAVEZZACOLLO Chiamami se ti Serve un/a PROFESSORE TECNICO

Qui mi Sento a Casa Italia U.S.A Francia Qui mi Sento a Casa Germania U.S.A. Italia
origine patria lavoro origine patria lavoro

Fidatevi, so cosa sto facendo Ho lo strumento giusto da qualche parte


Il Mio Motto Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na Azione fo
rtu
na

COMBATTERE COMBATTERE
Fortuna Fortuna

a
rt

rt
Golden Age Golden Age

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT 1 STUNT 1
Fegato Fegato
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE GIORNALISMO SPARARE ARCHEOLOGIA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


ALTEZZE Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
MECCANICA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ SESTO SENSO CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ FACCIA TOSTA
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società Società
¯ ¯

+ ¯ + ¯
ELOQUENZA +
ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO Specialità FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE MACCHINA FOTOGRAFICA Permette di scattare fotografie ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
ABITI ELEGANTI Vantaggio in Fascino
TEMPRA

Crimine Crimine
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

Tasche Zaino Tasche Zaino


Flash Torcia
Taccuino

Tasche Borsa Zaino


Borsa degli attrezzi Tasche Borsa Zaino
Pollo di gomma con la PISTOLA 2 2
carrucola in mezzo

/2 /2 /9 /2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 210 EPISODI | 211


Il mio Nome è MARCUS BALTHAZAR BUX Il mio Nome è DR. FELIX ANDREWS

Chiamami se ti Serve un/a PISTOLERO PLAYBOY Chiamami se ti Serve un/a PROFESSORE GENTLEMAN

Qui mi Sento a Casa Persia Inghilterra Italia Qui mi Sento a Casa Persia Inghilterra Italia
origine patria lavoro origine patria lavoro

Nomen omen! L’ho detto o l’ho solo pensato?


Il Mio Motto Il Mio Motto

Azione fo
rtu
na Azione fo
rtu
na

COMBATTERE COMBATTERE
Fortuna Fortuna

a
rt

rt
Golden Age Golden Age

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT 1 STUNT 1
Fegato Fegato
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO Mi Sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE PISTOLE SPARARE ARCHEOLOGIA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


SEDUZIONE Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ETICHETTA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ FOTOGAFIA CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ INVESTIGARE
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società Società
¯ ¯

+ ¯ + ¯
ELOQUENZA +
ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO Specialità FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

Selvaggio Armi & Equipaggiamento Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
MACCHINA FOTOGRAFICA Permette di scattare foto TEMPRA
PENNA SOPORIFERA Spruzza gas soporifero

Crimine Crimine
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

Tasche Zaino Tasche Zaino


Cristalli terapeutici

Tasche Borsa Zaino Tasche Borsa Zaino


PISTOLA 2 PISTOLA 1

/2 /2 /9 /2 /2 /9
Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 212 EPISODI | 213


il mio nome è BERNARD “BERNIE” BEAUREGARD Il mio Nome è SIR DANIEL MONTAGUE III

c hiamami se ti serve un/a PILOTA PLAYBOY Chiamami se ti Serve un/a LADRO GENTLEMAN

qu i mi sento a casa Italia Canada Medio Qui mi Sento a Casa Inghilterra Inghilterra Francia
origin e patria lavoro origine patria lavoro

§/#ç@$&! Non dirmi quello che devo fare! Ogni promessa è debito
il mio motto Il Mio Motto

AZIONE af
or
t u na Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
COMBATTERE
Fortuna

rt

a
fortuna

rt
Golden Age

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT 1
FEGATO Fegato
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE ELICOTTERI SPARARE SCASSINARE
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


SEDUZIONE Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ETICHETTA
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ MEZZI PESANTI CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ MENZOGNE
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯ ¯
SOCIETà + ¯ + ¯
ELOQUENZA +
ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO specialità FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO armi & equipaggiamento Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE PISTOLA Permette di sparare ESPLORAZIONE ABITI ELEGANTI Vantaggio in Fascino
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
BOMBETTA Protegge dal sole
TEMPRA
BASTONE DA PASSEGGIO Per camminare con stile
CRIMINE Crimine
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

TASCHE ZAINO Tasche Zaino


Radio
Sigaro
Accendino

Tasche borsa zaino Tasche Borsa Zaino


PISTOLA 2

/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 214 EPISODI | 215


il mio nome è FRANCIS CLARKE aka “The Flying Explosive Monkey” Il mio Nome è GEORGE “JAY” DREAMER

c hiamami se ti serve un/a REPORTER SCAVEZZACOLLO Chiamami se ti Serve un/a PROFESSORE ESPLORATORE

qu i mi sento a casa Italia Inghilterra Sud America Qui mi Sento a Casa Alaska Italia Islanda
origin e patria lavoro origine patria lavoro

Ogni mistero cela una storia che merita di essere raccontata! Mai smettere di sognare
il mio motto Il Mio Motto

AZIONE af
or
t u na Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
COMBATTERE
Fortuna

rt

a
fortuna

rt
Golden Age

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT 1
FEGATO Fegato
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE GIORNALISMO SPARARE ARCHEOLOGIA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


ALTEZZE Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
ORIENTEERING
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ OCCULTISMO CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ OCCULTISMO
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯ ¯
SOCIETà + ¯ + ¯
ELOQUENZA +
ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO specialità FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO armi & equipaggiamento Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE MACCHINA ESPLORAZIONE ABITI INVERNALI Proteggono dal freddo
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
FOTOGRAFICA DIGITALE Permette di scattare foto e rivederle TEMPRA
PICCOZZA DA GHIACCIO Permette di scalare pareti ghiacciate
TEMPRA
PISTOLA Permette di sparare
CRIMINE Crimine
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

TASCHE ZAINO Tasche Zaino


Amuleto Coltellino
Binocolo

Torcia Tasche borsa zaino


Libro misterioso Tasche Borsa Zaino
PISTOLA 2

/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 216 EPISODI | 217


il mio nome è PAUL Mc BEAR Il mio Nome è ADRIAN NASH

c hiamami se ti serve un/a CACCIATORE MUSCOLOSO Chiamami se ti Serve un/a PROFESSORE SOLDATO

qu i mi sento a casa Scozia Italia Africa Qui mi Sento a Casa Inghilterra Giappone Scozia
origin e patria lavoro origine patria lavoro

Sono proprio quel tipo di pelato Serve equilibrio in tutte le cose


il mio motto Il Mio Motto

AZIONE af
or
t u na Azione fo
rtu
na

COMBATTERE
COMBATTERE
Fortuna

rt

a
fortuna

rt
Golden Age

Po

Po
LEADERSHIP LEADERSHIP
STUNT
1 STUNT 1
FEGATO Fegato
GUIDARE GUIDARE
SANGUE FREDDO mi sento SANGUE FREDDO Mi Sento
SPARARE CACCIA SPARARE ARCHEOLOGIA
INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯ INVINCIBILE + AZIONE SANGUINANTE ¯

CONOSCENZA GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯


FORZA Conoscenza GASATO + FEGATO SHOCKATO ¯
MILITARE
CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ RISSA CULTURA CONCENTRATO + CONOSCENZA FRASTORNATO ¯ ARTI MARZIALI
PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯ PRIMO SOCCORSO SICURO DI ME + SOCIETÀ UMILIATO ¯

TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯ TECNOLOGIA UN DURO + SELVAGGIO SPEZZATO ¯

INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO INTOCCABILE + CRIMINE SPAVENTATO


Società
¯ ¯
SOCIETà + ¯ + ¯
ELOQUENZA +
ELOQUENZA +
¯ ¯
FASCINO specialità FASCINO Specialità
SPIRITO D’OSSERVAZIONE SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO armi & equipaggiamento Selvaggio Armi & Equipaggiamento


ESPLORAZIONE FUCILE A due mani. Permette di sparare con Vantaggio ESPLORAZIONE REVOLVER Permette di sparare
SOPRAVVIVENZA SOPRAVVIVENZA
TEMPRA
MACHETE Fende la vegetazione
TEMPRA

CRIMINE Crimine
ALLERTA ALLERTA
DESTREZZA DESTREZZA
FURTIVITÀ FURTIVITÀ

TASCHE ZAINO Tasche Zaino


Coltello Coltellino

Fiaschetta Tasche borsa zaino


Mappa Tasche Borsa Zaino
Fucile 2 Taccuino REVOLVER 2

/2 /2 /9 /2 /2 /9
ESPERIENZE & cicatrici Borsa caricatori Esperienze & Cicatrici Borsa Caricatori

| 218 EPISODI | 219


HALL OF FAME GRAZIE A
Adriano delle Donne as Adrian Nash Alberto Accardo, Ace, Mirko Agostini, Ivan Aguiari, Andrea Aiazzi, AIMEPPI, Matteo
Ajelli, Leo Alagna, Gabriele Albertini, Cristiano Albini, Alek, Tiziano Alessandrini,
Pierluigi Alexiadis, Lorenzo Alteri, Gianluca Alvino, Riccardo Alvino, Domenico Amato,
Alessio Scaccioni as Alex “ Mimmo” Stacciani
Perla Ambrosini, Alberto Amorelli, Mattia Amabiglia, Flavio Ambrosio, Andrebax,
Alessandro Andriani, Antro del Gioco di Ruolo, Antohammer, Davide Arcadio, William
Andrea Garrone as Adohorn, il Collezionista
Arnone, Asciargento, Matteo Asti, Joshua Attanasio, Denise Atzori, Salvatore Aufiero,
Aurea Nox, Emanuele Autino, Alessandro Kaiser Autunno, Roberto Avallone, Nicola
Bernardo Tacchini as Bernard “Bernie” Beauregarde Azzolini, Luca Bacciarelli, Andrea Back, Baffo, Alessandro Balderi, Vito Ballarino,
Matteo Baldinu, Morena Balocchi, Davide Balugani, Sim Bambs, Filippo Banchelli,
Daniel Mulato as Sir Daniel Montague III Marco Bandiera, Luca Bardelli, Daniele Barozzi, Stefano Bartoli, Angelo Basile, Paolo
Bellan, Daniele Bellantoni, Nicola Bellè, Roberto Bellesia, Francesco Benedetti, Marco
Fabio Maria Piacentini as Fabius “Harlock” Teller Benti, Francesco Bergamini, Filippo Bernardini, Giulia Bernardini, Manuel Squalo
Bernardini, Enrico Bertani, Mattia Bertozzi, Luca Bianco, Andrea Biasone, Stefano
Francesco Chirico as Francis Clarke Bichicchi, Michele Bigoni, Matteo Bisanti, Giovanni Bisbano, Matteo Boffadossi, Andrea
Bogani, Andrea Bolognini, Marco Bombelli, Stefano Bongiorno, Nico Borgogni, Luca
Francesco Panitti as Francisco “Sisco” Navarro Boscia, Fabio Bottoni, Fabio Boverio, Stefano Braglia, Eli Brandoli, Tommaso Bile
Brentegani, Bruko Niglio, Mario Brunelli, Daniele Cappie Bruno, Lorenzo Bruno, Silvio
Bufalo, Bug984, Leonardo Burberi, Calogero Burgio, Andrea Buzzi, Vito Caiolo, Mirko
Giacomo Petrucci as Sir William Charles Briggs
Campagna, Enrico Cannova, Davide Cantini, Thomas Capacci, Marta Capra, Giulia
Caputi, Daniele Caracchi, Luca Carbone, Laura Cardinale, Riccardo Carducci, Alessandro
Giorgio Giuliani as George “Jay” Dreamer Caridi, Ettore Carli, Simone Carlucci, Daniele Carosi, Matteo Carosi, Pietro Caruso,
Cosimo Castellano, Diego Castelli, Giorgio Catenacci, Dario Cattaneo, Margherita
Iacopo Ciardelli as The Magnificent Manaraja Cattaneo, Angela Cattoni, Fabio Cavallin, Lorenzo Cavallini, Lorenzo Cecchetti, Nicola
Celiani, Marco Cellini, Ermes Cellot, Augusto Ceracchini, Andrea Ceravolo, Andrea
Paolo Pigozzi as Paul McBear Champsyco, Davide Chemello, Stefano Chiappella, Alessandro Mattia Chiappetta, Elisa
Chiara, Nicolò N Chierichetti, Andrea Chiesa, Andrea Chiudinelli, Claudia Cirillo,
Sabrina Normani as Filomela Redmiller Cisc_0, Diego Civetta, Andrea Cler, Alessio Coccaro, Rudy Collini, Gloria Comandini,
Tonino Condemi, Pietro Corà, Giorgio Correnti, David Corsalini, Lorenzo Corti, Cesare
Costantini, Andrea Cozzolino, Mirko Cracco, Enrico Cremaschini, Mattia Crotti, Matteo
Crovetto, Dadao, Gianluca D’Alessandro, Stefano Dallavalle, Gianfranco D’Angelo,
Marco D’Apuzzo, Amedeo Davit, Andrea De Agnoi, Mattia Debiaggi, Luca Decembrotto,
Antonio De Gennaro, Laura Del Bufalo, Daniele Delia, Emanuele Dentis, Matteo
Desanti, Lorenzo De Santis, Alessandro Devigli Elia Diamante, Marco Di Campli, Sara

| 220 EPISODI | 221


Di Carlantonio, Alex Didino, Giuseppe Davide Di Mauro, Mattia Di Russo, Gabriele Niccolini, Nonnogeppo, Alessandro Nunziata, Stefano Nuzzo, Stefano Oppo,
Deangelis, DocGono, Don Rodrodo, Daniele Donvito, Lorenzo DS, Ivan “Elpanda”, Em OroRossoWedge, Arianna Osservanti, Alberto Pacini, Emilio Palmerini, Marco
Bar, Matteo Emili, Erranterock, F3r1x, Andrea Fabbri, Emilio Fabbri, Andrea Fabriani, Pamiglietta, Irma Panchetti, Davide Paoluzzi, Mirko Paradisi, Adriano Parisi, Matteo
Michele Facco, Antonio Falanga, Federico Falavigna, Marco Falchieri, Emanuele Falone, Parisi, Nicolò Pasqualin, Paolo Massimo Pastore, Fabrizio Patalacci, Andrea Pavan,
Giovanni Fantin, Lorenzo Fantoni, Matteo Fantoni, Lorenzo Fava, Alessandro Favarotto, Gianluca Pavone, Francalbina Pellegrino, Angelo Peluso, Mattia Pera, Loris Pereno,
Luca Fazioli, Giuseppe Federico, Valerio Feliks, Roberto Fenu, Alessandro Ferretti, Carmine Perna, Celine Pernechele, Davide Peruzzi, Filippo Petrucci, Matteo Pettinari,
Almerico Ferri, Alberto Ferrucci, Luca Fioravanti, Francesco Fioretti, Daniele Fiorillo, Luca Piccinini, Emilio Pierotti, Federico Pilleri, Emanuele Piraccini, Tommaso Piva,
Carmela Formicola, Angelo Fortuna, Manuele Fraboni, Enrico Francese, Ivano Franzini, Alessandro Plebani, Gianluca “Khriman” Poccianti Edoardo Polidori, Andrea Polin,
Francesco Freddi, Giovanni Fringuellini, Valerio Frittella, Danilo Fruttaldo, Daniele Mirko Pomella, Andrea Pontalti, Nicolò Presa, Richard Preston, Daniele Priore,
Fusetto, Paola Iannetti, Ideganshaman, Fool Jester, Lorenzo Fossetti, Filippo Franco, Alessandro Prometos, Tao Sun Provaroni, Andrea Puccio, Pietro Pugliese, Claudio
Fumble GDR, Fabrizio Furchì, Marco Gabba, Marco Gaffurini Andrea Galassi, Riccardo Pustorino, Paolo Pustorino, Luca Racci, Andrea Ragana, Roberto Raina, Paolo Redaelli,
Gallori, Matteo MaGi Gandini, Valentina Garofani, Massimo Garro, Giulio Garzoni, Massimo Renaldini, Fabio Renzetti, David Resetti, Andrea Ricci, Roberto Riccioli,
Denis Gaty, GearGames, Alessandro Giacometti, Andy Giagnorio, Giuliano Gianfriglia, Dimitri Riddle, Federico Rigoni, Jerico Bull Rinaldi, Alessio Rissone, Michele Ristuccia,
Donato Giardini, Daniele Ginesu, Alessandro Gioacchini, Christian Giove, Guido Enrico Maria Riva, Luca Riva, Luca Rocca, Leonardo Roccatagliata, Fabrizio Ronchi,
Giudetti, GiuFFFanto, Momi Giuntani, Algerto Giust, Matteo Goiken, Andrea Gozzo, Francesco Ronci, Alex Rontini, Rospo Rosso, Simone Rossi, Alessandro Rota, Lorenzo
Lidio Granata, Sandro Graziani, Dario Greco, Marco Grosso, Andrea Grufolo, Rocco Rubino, Maria Maddalena Ruggini, RumoreBianco, Emanuele Rutali, Massimiliano
Guerrera, Sam Guinea, Gioele Guglielmi, Hargon83, Hellrey86, Hybris, Federico Sabato, Alessia Sagnotti, Edoardo Salladini, Francesco Salvador, David Salvi, Matteo
Iacoangeli, iCasu, Diego M. Ietti, Il Cane, Inu, Francesco Maria Iena, Andrea Iommi, Sansalone, Giuseppe Santangelo, Leandro Santarelli, Stefano Sartori, Fabio Sashazav65
Jieck, Killian, Antonio Labriola, Stefano Lagoon, Mauro Lalli, Alberto Lanforti, Pierluigi Riccardo Sassi, Andrea Savi, Alessandro Savino, Stefano Scaglione, Fabio Scala,
Lattaro, LDF, Leiba, Simone Lelli, Alessandro Leonardi, Raffaele Leone, Cristian Leoni, Alessandro Scaltritti, Michele Scapinello, Lorenzo Scatena, Federico Scattolin, Manlio
Andrea Leoni, Matteo Leto, Stefano Lima, Giovanni Liotti, Alessandro Lippiello, Logan Scotti, Lorenzo Scribani, Nicola Segato, Marco Selmo, Giorgio Serafini, Piercarlo Serena,
Laren Liuzzo, Maurizio Locusti, Marta Lodi, Dave Logan, Juri Loi, Tommaso Loiacono, Giovanni Serino, SerPe, Federico Sfameni, Marco ScooterGiaco, Raffaello Shinmue,
Carmelo Lonero, Pakito Longofilo, Dr. Lovecraft, Matteo Lucchini, Leonardo Lucci, Stafano Sibilia, Davide Siebezzi, Siestar, Simone Signori, Yuri Sinigaglia, Sirio, Skizzo,
Valerio Lucido, Massimiliano Luisi, Lukecd, Luminott, Khang Luong, Lyude, Alberto Mattia Sirocchi, Son Of a Die, Benjamin Soumare, Angelo Spinetti, Fabrizio Spoletini,
Maccagni, Simone Maccapani, Gaetano Macchia, Davide Maccioni, Madmat, Lorenzo Mattia Stancanelli, Milo Stefani, Stefano Stradaioli, Domenico Stragliotto, Guglielmo
Magalotti, Fabrizio Magistro, Enrico Magnani, Luca Magnone, Diego Magrini, Amal Sudati, Tabaraloro, Elia Tabozzi, Riccardo Tagliaferri, Stefano Tagliaferri, Talpa, Simone
Eleonora Mahajneh, Marta Mailunny, Claudio Mainardi, Paolino Maisto, Alessandro Tamanti, Lorenzo Tarateta, Alberto Tenaglia, Stefano Tenca, Giorgio Tentella, Cristiano
Mala, Mana Project Studio, Andrea Manca, Davide Mancini, Federico Mancini, Daniele Tentorio, Davie Spirly Testori, Marco Tezzele, Thien Duc “Hazanaizel” Tien, Alexandro
Mancosu, Luca Manfredini, Manfredi Mangano, Domenico Antonio Mangialardi, Timisani, Luca Tinfena, Lorenzo Tini, Andrea Tognazzi, Federico Togni, Enrico Tomasi,
Ramon Manso, Mara & Loris, Marco Marekuo Marangoni, Andrea Marcone, Richard Mirko Tomsi, Lorenzo Tonfoni, Pasquale Torre, Roberto Tosco, Federico Totti, Riccardo
Mardoc, Michele Marini, Marco Marinucci, Riccardo Mariotti, Enrico Marmorini, Trentadue, Nicolò Trevisan, Marco Luca Tripepi, Carlo Alberto Trisciuzzi, Truerick,
Enrico Martini, Gabriele Marzagalli, Simone Marzola, Alessio Marzorati, Lucandrea Emanuele Turella, Vincenzo Valenti, Roveno Valorosi, Valtry Valtriani, Pantu Van Pelt,
Massaro, Paolo Matassa, Andrea Mattalia, Emmanuele Mauri, Giovanni Mecucci, VanVought, Maurizio Varrone, Daniele Veneroni, Mattia Ventura, Gabriele Venturato,
Andrea Medea, Giovanni Melandri, Tommaso Menchini Fabris, Edoardo Mercuri, Giorgio Vergani, Sofia Vergani, Antonio Veronese, Stefano Giulio Veronesi, Pietro Versari,
Michael Messana, Stefano Micheletta, Thomas Micheli, Marina Michelini, Marco Giorgio Viganò, Stefano Hashirama Vignati, Enrico Vignotto, Niccolò Vincanti, Giovanni
Migliori, Massimo Migner, Davide Milano, Minothb, Andrea Miotti, Fabio Misturi, Vinci, Valerio Vistarini, Federico Vitro, Vixent Games, Francesco Vovk, Willy Il Nano,
Mikezasch, Morris Montenero, Alessandro “The DiceFather” Monteverde, Gabriele Fabio Z, Luca Zago, Alessandro Zanon, Simone Zambardino, Roberto Zampighi,
Monti, Mauro Monti, Simone Morari, Francesco Morelli, Danilo Moretti, Matteo Alessandro Freeman Zanuso, Andres Zanzas, Zio Hal, ZioJS, ZioLex, Diego Guido
Morini, Paolo Moschetti, Martina Moscoloni, Mirko Lucky Man Muzio, Andrea Natale, Zappelli, Zurfio, Giuseppe Zurlo, _Morg_(Gabriele), Alberto, Lorenzo, William.
Mattia Natale, Fabrizio Nava, Fabio Nephew, Andrea Neri, Andrea Nevelli, Luca

| 222 EPISODI | 223


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