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E’ assolutamente e tassativamente
vietata la commercializzazione di questo documento
Mordheim
Mordheim Un Gran Tomo di Orrore ed Avventura di
Tuomas Pirinen
iscritto con l’aiuto di Rick Priestley e Alessio Cavatore
Versione Italiana a cura di:
Luca Amadori, Davide Costa, Michele Finelli e Davide Grandini
Revisione e aggiornamento a cura di:
Nicola "Nikoroma" Brunetti, Alessandro "Nashira" Festa,
Raffaele "Hunter335" Riccucci, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnanti
del FANATIC TEAM ITALIA
Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattiva collaborazione
www.forumgwtilea.it
Illustrazione di Copertina
“Visione di Mordheim”
Geoff Taylor
Edifici
Owen Branham & Mark Jones
Narrazione
Gavin Thorpe
Regolamento
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Caratteristiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Il Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Corpo a corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Armi ed armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
= E quipaggiamenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Bande
Reclutare una banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Le bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Culto dei Posseduti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Cacciatori di Streghe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Sorelle Sigmarite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Nonmorti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Skaven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Campagne
Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Esperienza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Profitto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Avventurieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Regole Opzionali
Regole opzionali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Modelli di cavalleria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Armi da fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Battaglie singole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Ascolta ora la mia melodia: ah, come
canta il mio flauto! Prestate attenzione
al mio richiamo, oh mortali, e non
pensate a cio’ che vi attende nelle ombre,
ove il canto di questa sirena vi attira.
Venite uomini, venite ratti, venite
creature della notte. Non ascoltate le
grida di coloro i quali sono partiti prima
di voi, non guardate l’orlo dell’abisso
dove i vostri passi di danza vi conducono.
ai ci fu più bisogno del Padre degli Uomini che millenovecentonovantanove dell’era di Sigmar che la
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accompagnate dalla musica incessante della baldoria. Nel nuovo anno iniziarono a circolare strane storie di una
Fuori dalle mura della città i nuovi arrivati si accalcavano pietra straordinaria scoperta tra le rovine: uno scuro
l’uno sull’altro, danzando come forsennati. Nessuno si frammento luminescente capace di operare miracoli.
preoccupava di riposarsi o di trovare ripari, poiché Presto vennero scoperte altre pietre, di tutte le forme e
durante quei giorni infiniti nessuno si fermava a dormire dimensioni, accreditate dei poteri più strabilianti.
ma ballava, banchettava, beveva e si concedeva ai più Se si deve credere a queste storie, l’infermo veniva
turpi piaceri. Più tardi, si dice che i Demoni strisciarono sanato, al cieco veniva ridata la vista, alberi adulti
fuori dalle tenebre mescolandosi con la folla, urlando di potevano crescere dal terreno in un sol giorno ed ai
gioia e saltando felici insieme ad uomini e donne. Ma chi morti veniva ridata la vita tanto che ricominciavano a
può essere certo di ciò che realmente avvenne, dato che parlare.
in seguito le menti degli uomini furono obnubilate dagli
Ma ciò di cui più si parlava era l’avvenuta trasformazione
orrori di quei tempi?
del piombo in oro: impresa compiuta, per ordine di
Siegfried, Conte del Reikland, dall’alchimista di corte van
Si radunarono a Mordheim, alla vigilia Hoffman. Le voci di questa scoperta si diffusero come
della sua distruzione, tutti i peccati degli fuoco tra la pula per tutto l’Impero ed anche oltre, visto
uomini, così come in un sozzo bubbone si che ogni razza di uomini accorse alle rovine di Mordheim
raccolgono i veleni del corpo, pronti ad in cerca della bonapietra che, alla scoperta della verità
essere incisi dal coltello del chirurgo. sugli effetti deleteri da essa procurati, divenne in seguito
Bernhardt Hal – Generale Cacciatore di Streghe nota come malapietra.
Fu così che le rovine di Mordheim attirarono l’attenzione
on fu Sigmar, ma il suo giudizio che cadde sulla città
N di Mordheim all’alba del primo giorno della nuova
era. Quando la cavalcata d’immoralità raggiunse l’apice il
dei nobili dell’Impero e di molti altri ancora, poiché in
quei luoghi potere e ricchezza attendevano solo di essere
raccolti! Per alcuni c’era la promessa di ricchezze sotto
martello di Sigmar si abbatté sulla terra e terminò per forma di oro che sarebbe servito a pagare i loro eserciti e
sempre le vite di uomini, donne e bambini all’interno ad avanzare le loro ambizioni imperiali. Altri erano attratti
della città. Con un boato diecimila volte più forte del dal potere della magia, altri ancora erano attirati per
tuono, la terra sembrò sollevarsi per raggiungere il fuoco, semplice avidità o per ragioni più sinistre che gli uomini
abbattendo edifici, facendo cadere le mura e sradicando di buona volontà non potevano nemmeno immaginare.
alberi in un’esplosione incandescente. Nella lontana città
di Altdorf i templi tremarono ed i cornicioni caddero Giunsero allora i primi resoconti riguardanti mostri che
nelle vie sottostanti. Ben oltre i confini dell’Impero le si annidavano fra le rovine, ratti giganti della taglia di un
fortezze sotterranee dei Nani, che avevano resistito per uomo, morti viventi, Demoni e creature mutanti che una
generazioni, si creparono e crollarono. volta potevano essere state uomini. In queste poche righe
nulla di più si può dire a riguardo di queste cose. Tutti
Di Mordheim non rimasero altro che rovine bruciate e vennero a Mordheim con i propri sogni, sebbene pochi
carbonizzate. La città era così affollata che non tutti immaginarono che il destino del mondo
riuscirono ad entrarvi e alcuni di quelli che sarebbe presto cambiato a causa delle loro
gozzovigliavano all’esterno delle mura scamparono al azioni.
cataclisma. Questi sopravvissuti fuggirono il più lontano
possibile, portando la novella della punizione divina di
Cielo, Terra e Inferno
Sigmar in tutto l’Impero. Eppure anche costoro non
i tre saranno indivisibili,
sfuggirono completamente alla punizione: molti
dal settimo rintocco
morirono subito dopo, i loro corpi deformati e contorti
della campana dei
dall’interno dalle mutazioni e le loro menti torturate dai
Sette Imperatori.
ricordi di ciò a cui avevano assistito.
Quando la terra di
Una coltre di fumo restò sospesa sulle rovine Sigmar arde in
per sette giorni e sette notti, ed un gran fiamme,
calore si diffuse, come da un tizzone e il morto cammina, a
ardente, dalla fornace dell’inframondo. fianco del Demone,
Annalista dell’Ostermark: bestia e uomo.
registrazione per l’anno 2000 Il canto di
Macadamnus
n vapore turbinante ammantò la città per molti giorni
U dopo la sua distruzione. Questo miasma veniva
acceso dall’interno da un’arcana luminescenza verde ed
– Verso CCXXl
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La citta’ dei dannati
Durante l’anno di pazzia prima della distruzione di Mordheim, l’Ostermark
cadde ancora di più in rovina dato che tutte le necessità di governo venivano trascurate.
Le fattorie vennero abbandonate e la gente si riversò in città, i fabbri lasciarono le loro fucine
e perfino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perciò, anche prima della
sciagura, la terra dell’Ostermark era caduta in uno stato d’anarchia ed il suo governatore, il
Conte Steinhardt, aveva già abbracciato da tempo gli insani piaceri così diffusi negli ultimi
giorni. Egli, insieme alla maggioranza della nobiltà, perì tra le fiamme purificatrici di Sigmar e
tristemente furono ben pochi coloro i quali piansero la fine dell’antica ed onorabile casata degli Steinhardt.
Si riversano a Mordheim
imprese possa essere grande, ed in un giorno solo si
riesca ad accumulare più di una fortuna, i pericoli da
affrontare sono ancora più grandi.
ggi la terra dell’Ostermark esiste solo nel nome.
O Saccheggiatori vagano liberamente per le sue lande
ora abbandonate e in rovina. Gli eserciti stranieri
Quando i cercatori di tesori sono entrati per la prima
volta in Mordheim lo hanno fatto senza fare troppa
marciano incuranti, attraverso il suo territorio e gli uomini attenzione e spesso da soli o in coppie, poiché a mala
onesti rimasti, una sparuta minoranza, devono resistere pena immaginavano quali terrori li attendessero fra le
ai continui assalti di ladri e banditi. In realtà gli uomini si oscure rovine della città. Molti sono svaniti senza lasciare
recano ancora nell’Ostermark, sciamando colà da tutto traccia. Altri sono tornati con corpi mutilati o menti
l’Impero come necrofagi verso un cadavere, attirati, instabili, balbettando confusamente di creature bizzarre e
invero, dal fascino misterioso della malapietra, dato che i bestiali. Alcuni hanno continuato a parlare di Demoni e
suoi poteri magici l’avevano resa preziosa ben oltre il creature dal cratere. Altri ancora sono emersi dalle rovine
proprio peso in oro. Sebbene la ricompensa per le loro a mani vuote, ridendo istericamente di continuo fino ai
giorni nostri. Ben presto solo il più folle dei pazzi ha
osato avventurarsi da solo nella Città dei Dannati.
I cercatori di fortuna hanno deciso invece di riunirsi in
bande o gruppi armati, disposti a tutto pur di avere una
migliore protezione reciproca.
Non erano solo le creature mostruose che toglievano la
vita ai cacciatori di fortuna. La stessa aria di Mordheim è
risultata essere velenosa per coloro i quali vi si
attardavano troppo a lungo ed anche la malapietra che
cercavano ha provocato la morte di molti: il suo grezzo
potere magico, infatti, si è dimostrato capace di ustionare
la carne e provocare orribili cambiamenti morfologici e
mentali. Molti fra quelli che sono entrati a Mordheim
come amici, sono stati presto indotti alla discordia e
all’omicidio dai vapori contenuti nell’aria e dalle energie
stregate della malapietra. Altri non avevano bisogno di
influenze magiche per assaltare i propri compagni, la
stessa scoperta della preziosa pietra era sufficiente infatti
a farli scagliare l’uno contro l’altro come selvaggi che si
disputano un ninnolo luccicante, quando tutt’attorno
esistono tesori ben più grandi. Molti altri ancora sono
tornati dalle loro sortite apparentemente sani, ma presto
si sono ammalati e sono morti, o ancora, hanno
sviluppato deformazioni della carne tanto mostruose che
i loro compagni li hanno abbandonati alla morte o li
hanno uccisi, per risparmiare loro la vergogna.
Passare oltre i cancelli protetti dalle
gargolle di quel posto significa passare
attraverso i cancelli stessi della morte!
Ultime Parole di un Avventuriero Ignoto
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Questa è la legge di Mordheim, dove non esistono leggi
Sorgono gli accampamenti se non quella naturale dell’uccidere od essere uccisi, in
quanto solo i più forti sono destinati ad aggiudicarsi il più
causa della pestilenza all’interno della città, sono
A sorti, oltre le sua mura diroccate, parecchie misere
tendopoli e rozzi accampamenti come quelli che i gruppi
grande dei premi.
Il Conte del Middenland ci ha offerto un
di cacciatori erigono per passare una settimana tra le sacco di grana! Ed il Conte del Reikland ce
montagne. Non occorre certo ricordare come la grande ne ha offerta ancora di più! Il Grande
rivalità fra gli uomini, provenienti dalle diverse parti Teogonista ha offerto la benedizione di
dell’Impero, abbia fatto sì che essi si siano divisi, a Sigmar, anche se preferirei avere il suo oro!
seconda dell’origine, e si siano fortificati erigendo Tutti i potenti dell’Impero vogliono la
terrapieni improvvisati per difendersi dagli attacchi dei malapietra e faranno di tutto per averla…
vicini. Alcuni accampamenti, come Sigmarhaven, sono tutto tranne che venire qui a prendersela da
abbastanza sicuri rispetto alla confusione che vi regna, soli! Quindi, ragazzi, brindiamo a domani
essendosi dotati di guardie per mantenere l’ordine, quando noi faremo il lavoro sporco per loro
costituendo così un luogo di scambio per venditori di e poi... ce lo pagheranno caro!
armi, cantinieri e vivandieri vari, la cui merce di scarto Fernando Pavaroti, Capitano Mercenario
viene venduta a prezzi inflazionati negli accampamenti,
ormai in preda alla febbre del tesoro, che circondano le
rovine. Altri, come Covo Tagliagole, sono poco più che
rifugi per assassini dove i mutanti camminano Quindi vanno alla ricerca
liberamente e uomini incappucciati barattano cadaveri
con i necromanti in cambio di oro maledetto. di grande potere
Ma addirittura questi rifugi, pur così miseri, sono luoghi essun imperatore regna sull’Impero e nessuno lo
sicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, dove
perfino indugiare un’ora sola può significare la morte o
N aveva fatto per più di quattrocento anni, senza che
il suo titolo venisse contestato. Fra i conti dell’Impero,
peggio ancora. Le bande di uomini che osino infatti, molti indosserebbero la corona se solo avessero la
avventurarsi all’interno sono davvero coraggiose od in forza di imporre la propria volontà sui rivali. Per antica
preda ad un qualche disperato genere di follia. tradizione, l’Imperatore è eletto fra i governatori delle
Avventurieri mercenari trovano facilmente un impiego regioni, noti come Elettori, in modo che l’aspirante
nelle bande che ogni giorno si addentrano attraverso i debba cercare il supporto dei vicini per ottenere la
cancelli di Mordheim. Una volta superati i cancelli, maggioranza. Inoltre esistono altre autorità che, sebbene
tuttavia, tutte le leggi del normale convivere non eleggibili per la corona, sono pur sempre Elettori ed
umano cessano di avere significato. anche questi devono essere blanditi, poiché la loro
Chiunque può attaccare od uccidere influenza è molto grande. Il più famoso è il Grande
a piacimento ed ogni rivale Teogonista di Sigmar, il leader spirituale del popolo di
diviene un mortale nemico. Sigmar, i cui templi sorgono in ogni città di ogni regione
Uomini che la sera prima dell’Impero.
hanno giocato a dadi tra
loro, possono trovarsi, La scoperta della malapietra a Mordheim ha generato
la mattina seguente, grande confusione, dato che offre l’opportunità di
uno alla gola rompere lo stallo fra i rivali pretendenti al trono. Ogni
dell’altro armati di conte ha ingaggiato avventurieri mercenari per
spade e recuperare tutta la malapietra possibile. Di questi,
pugnali. i governatori del Reikland, del Middenland e Sylvania
cercano con ogni mezzo di conquistare il trono, mentre
Lady Magritta, la candidata degli stati più piccoli e
campione delle gilde dei mercanti, è stata estromessa dal
Grande Teogonista di Sigmar appellatosi alla dottrina
della discendenza maschile, secondo la quale nessuna
donna può indossare la corona di Sigmar. Ecco perché
gli sguardi di questi grandi rivali si sono rivolti a
Mordheim e alla sua misteriosa malapietra che ha il
potere di trasformare i metalli poveri in oro.
Chi è lord nell’Ostermark? Chiunque non sia
lord o a fianco dell’Imperatore, poiché ogni
canaglia è principe in una terra dove il
potere giace così desiderabile ai piedi del
farabutto, del nobile e della bestia.
Annalista dell’Ostermark:
registrazione per il solstizio di mezz’estate 2000
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conti non sono i soli protagonisti di questa corsa al lle spalle dei Cacciatori di Streghe vi è la più grande
I potere. L’Impero è rimasto in disordine per molte
centinaia di anni ed in quel periodo l’influenza dei
A autorità spirituale dell’Impero, il Grande Teogonista
di Sigmar. Anch’egli sogna il potere temporale, avendo
mercanti e dei templi è cresciuta enormemente. Nella rifiutato la corona a Magritta di Marienburg, si dice che la
città di Marienburg, il porto più grande e prosperoso del desideri segretamente per se stesso. La distruzione di
Vecchio Mondo, i mercanti hanno goduto di fiorenti affari Mordheim ha creato un’atmosfera di religioso terrore,
come da nessun'altra parte ed oggi i Borgomastri della poiché chi può negare che il giudizio di Sigmar si sia
città esercitano un potere di patronato maggiore di molti compiuto e che il suo popolo non ne sia stato all’altezza?
nati da stirpe nobile. I Liberoscambisti sono i più influenti Dall’inizio dell’anno, in migliaia si sono radunati presso i
di tutti, una società segreta composta dai più ricchi luoghi sacri per riappacificarsi con il proprio dio ed
membri delle gilde la cui ambizione è di portare Lady accettarne la punizione. Molti supplici hanno offerto
Magritta di Marienburg sul trono dell’Impero. i loro beni ai templi, beni che vengono gettati in strada per
I cittadini di Marienburg sono così ben noti per la penitenza. Numerosi accattoni attraversano le lande,
sontuosità dei loro vestiti, l’amore per i gioielli ed i modi flagellandosi da soli e l’un l’altro per fare ammenda dei
azzimati che sono molti quelli che si prendono gioco di peccati di tutti gli uomini. Ora il Grande Teogonista ha
loro chiamandoli “damerini”. In realtà, molti invidiano la inviato i suoi Cacciatori di Streghe a Mordheim,
ricchezza e la sicurezza ostentata da Marienburg in un chiaramente per purificare i peccatori dal male che
periodo tanto tumultuoso. Con il declino dei poteri dei indubbiamente colà si annida, ma anche, si è detto, per
conti è aumentato di pari passo il potere delle gilde di raccogliere malapietra per i propri scopi personali.
mercanti. Ora sono molti i ricchi cittadini a cui
piacerebbe vedere la fine dei vecchi metodi e la nascita di I corvi, fratelli neri del Demone,
una nuova assemblea legislativa che dia alla classe si radunano come necrofagi sui cadaveri.
mercantile l’autorità politica corrispondente alla propria Avidità, ambizione, inganno ed odio,
ricchezza. Tutti si affollano attraverso il cancello
infuocato.
Il malcontento generale è tale che alcuni, tra i ricchi, Chi indossa ora la corona di Sigmar,
cercano di ottenere potere utilizzando i mezzi più biechi! se non chi ne può essere spodestato.
Si rivolgono alla stregoneria, la più nera delle arti,
riconosciuta da tutte le persone benpensanti come Profezia di Cassandora
l’incarnazione stessa del male e la cui pratica è stata da Veggente delle Sorelle di Sigmar
sempre punita con la tortura e la morte.
Sebbene pochi osino dirlo, è comunemente noto che i
maghi si spostino liberamente all’interno dell’Impero,
incontrandosi segretamente per adorare oscuri dei e
strisciare fra gli ossari per rubarne i cadaveri.
Questi agenti della corruzione evocano, in occulti
sotterranei, Demoni che esaudiscano le loro
preghiere, mentre i Necromanti inviano nella
notte i loro sgherri nonmorti per uccidere e
rubare. Ora si ritiene che gli stregoni
camminino liberamente nella Città dei Dannati,
cercando la stessa malapietra i cui poteri
possono moltiplicare di molto la potenza delle
loro arti oscure. Di conseguenza i Templari di
Sigmar si riuniscono a Mordheim, con carri
carichi di gabbie, bracieri, ferri ed ingegnosi
strumenti di tortura, per eseguire il lavoro di
Sigmar laddove è più necessario. Il più delle
volte vengono chiamati Cacciatori di Streghe
da quelli che li temono e li odiano ed anche
da loro stessi, poiché sono orgogliosi della
loro persecuzione degli eretici.
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Mordheim
Le Bande di Mordheim
Che genere d’uomini viene Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali che è raro vedere
a Mordheim? Quali, invece, uomini provenire da posti diversi accampati insieme e
sono coloro che non vengono? non si è mai udito di uomini di un paese che abbiano
Ai pidocchiosi accampamenti che combattuto insieme a quelli di un’altro.
circondano Mordheim giungono
uomini da ogni provincia dell’Impero, Non appena percorremmo le strade della
da Middenheim, dalla città di Ulric fino Città dei Dannati, ne incontrammo alcuni in
a Marienburg sull’Oceano Occidentale, da una lunga processione ai lati della strada,
Sylvania al Wissenland e da ogni provincia appesi alle croci a cui erano stati inchiodati.
che si trova tra queste due contee. Mentre costeggiavamo quella processione
Alcuni sono mossi da oscure ragioni, altri vengono solo fatta di corpi spezzati, i loro occhi
per un motivo: fare fortuna. La maggior parte di questi sembravano seguirci e le loro teste girate
avventurieri mercenari sono ingaggiati dai pretendenti al sembravano indirizzarci sottili parole,
trono dell’Impero, come i Conti di Middenheim, di parole mortali: “Tornate indietro...tornate
Marienburg e del Reikland, i tre patroni che sono di gran indietro”.
lunga i più ricchi ed ambiziosi contendenti per il potere.
ra i vari pretendenti al trono il Conte di Sylvania,
T Vlad von Carstein, è sicuramente il più potente ma
tale è la sua reputazione che pochi sono tentati dal suo
oro. Si racconta che egli sia dedito a pratiche occulte ed
eretiche della più abominevole natura, che beva il sangue
degli uomini e che animi i morti usando l’aborrita arte
necromantica. I suoi servi sono strani e scaltri: sebbene
rifuggano l’onesta luce del giorno e si rifugino
nell’ombra, anch’essi possono essere incontrati a
Mordheim. Pochi sospettano quale sia la loro natura,
eccetto solo per i Cacciatori di Streghe che, del resto, non
credono in nessuno e, per ora, egli rimane solo uno dei
tanti pretendenti al trono di Sigmar.
Chi conosce quante ambizioni il Grande Teogonista di
Sigmar nutra dentro di sé? Rifiutandosi di incoronare
Lady Magritta di Marienburg si è messo contro la gilda dei
mercanti e, cosa più importante, la confraternita segreta
dei Liberoscambisti di Marienburg, i cui membri
occupano posizioni d’autorità in tutto l’Impero. Mentre
proclama una santa crociata contro i mutanti e gli
stregoni, il Grande Teogonista ha mandato l’Ordine dei
Templari, meglio conosciuto come l’Ordine dei
Cacciatori di Streghe, a ripulire Mordheim dalla
malapietra. I suoi sermoni predicano la redenzione, la
vendetta di Sigmar e l’amore per il tempio, ma molti
sospettano che egli brami più il potere temporale che
quello spirituale.
E cosa dire poi delle opposte ambizioni dei
Liberoscambisti e di tutti quelli come loro ai quali il
vecchio ordine e le vecchie direttive pesano come catene
e ostacoli che bloccano i loro desideri? Molti si sono
votati ai culti segreti degli dei oscuri la cui adorazione è
la più oscena delle eresie ed anche alla pratica della
stregoneria che ogni natura aborre poiché emanazione
diretta del Caos. Le loro ambizioni li hanno portati in
segreto a Mordheim dove possono recuperare la
14
Mordheim
malapietra. Qui hanno trovato un loro leader, un devozione ed invece insistono che sia stato stretto un
Imperatore Ombra, del quale non si sa se sia uomo o patto demoniaco che ha permesso alle Sorelle di tradire
Demone. Egli è più comunemente noto come il Signore la stessa Mordheim e sfuggire così alla distruzione. A
delle Ombre, il Signore indiscusso dei Posseduti e si dice tutt'oggi le Sorelle appaiono come fossero benedette
che dimori nei pressi delCratere, nei suoi recessi più o, quantomeno, favorite da un qualsivoglia potere
oscuri, dove i fuochi dell’ira di Sigmar continuano a demoniaco poiché il loro rifugio si innalza sopra i venefici
bruciare incandescenti e dove, da crepe e fessure, vapori ed esse rivendicano di essere in grado di resistere
promana un fetido fumo acre. Da questo regno al contagio senza subire alcun danno.
nel regno provengono creature demoniache
Ed infine che dire degli altri abitanti, quelli mostruosi e
dall’aspetto deviato e maligno, cose dalle
quelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in quale buche si
fattezze orripilanti e dalla forza tremenda, e
nascondono e che fine fanno? Queste cose sono rimaste
che hanno infestato le rovine della Città dei Dannati.
un vero mistero finora, ma è giunto il tempo in cui tali
misteri devono essere rivelati. Dobbiamo dimenticarci
All’interno della città nulla è rimasto delle strane creature dall’aspetto di topo che si muovono
com’era un tempo, ma ogni cosa è stata furtive tra le rovine, come del resto farebbe ogni buon
irrimediabilmente devastata, carbonizzata e mercenario avventuriero se potesse, poiché la loro storia
ridotta in rovina. Dove si è abbattuto il colpo appartiene a loro e poiché la maggior parte degli uomini
del maglio ora si estende un cratere i cui ne rinnega l’esistenza o li pone tra la massa delle altre
apici sono ancora incandescenti e le cui mostruose e deformi creature che, ahimé, non mancano
pareti sono lisce come il vetro poiché le rocce nella Città dei Dannati.
sono state fuse dalla violenza dell’impatto in
quella che è divenuta la fornace alimentata Ecco dunque tratteggiati i principali attori che recitano
dalla furia di Sigmar. Tanto spessi e mefitici sul palco della distruzione: i mercenari avventurieri del
furono i vapori che scaturirono che ci vollero Reikland, di Middenheim e di Marienburg, i servitori
diverse settimane prima che la coltre, che si nonmorti del conte vampiro, von Carstein, il Culto del
era sollevata dal cratere, si disperdesse. Signore dei Posseduti, i Cacciatori di Streghe del Gran
I curiosi poterono allora vedere sparse qua e Teogonista, le pie Sorelle Sigmarite e le creature, delle
là, come insetti intrappolati nell’ambra, le quali non si sa nulla, che vivono tra le rovine.
facce dei morti che li osservavano, con gli
occhi stravolti dal terrore, dalle loro tombe
vetrose, bloccati per sempre nella posizione
che avevano durante quella notte di bagordi
e sregolatezze.
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ebbene tu cammini con l’ombra della
S morte sui tuoi occhi e con l’amaro
sapore della morte sulla tua lingua,
tuttavia udrai un giorno il richiamo del tuo
destino e muoverai guerra a questa
distruzione.
envenuti a Mordheim la Città dei Dannati! hai comprato questa copia del gioco) dove potrai
nuovi giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un gioco Games
Workshop ti possiamo assicurare che trovare altri
giocatori non sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono!
Ci sarà sicuramente un negozio Games Workshop o un
negozio che tratta i nostri prodotti (magari lo stesso in cui
19
Introduzione
20
arius Ingens, il Cacciatore di Streghe, presenza di Marius ed Hensel.
21
Caratteristiche
Mordheim ogni guerriero possiede diverse abilità, Un Umano, ad esempio, può muovere fino a 4ui,
A alcune delle quali si dimostrano più utili in
determinate azioni, come ad esempio lottare o
uno Skaven fino a 5ui.
ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC): definisce il
sparare, di quanto non lo siano in altre. Questa
grado di addestramento o l’abilità di un guerriero con
varietà, tipica di ogni guerriero, è rappresentata sotto
le armi in corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
forma di caratteristiche ed abilità. Per ora non
fanatici possono avere un valore di AC molto più alto
badare alle abilità, in quanto verranno apprese a seguito
rispetto ad un novellino. Più alta è l’AC, maggiori
della pratica e dell’esperienza maturate negli scontri.
sono le possibilità che il tuo modello colpisca
Per il momento ti serve conoscere solo le
l’avversario.
caratteristiche dei singoli guerrieri.
ABILITÀ BALISTICA (AB): indica quanto è buona la
Ogni modello è definito da una serie di
mira di un guerriero con armi da lancio o da tiro.
caratteristiche: Movimento, Abilità di
Quando tiri con un arco o spari con una pistola,
Combattimento, Abilità Balistica, Forza, Resistenza,
le possibilità di colpire il bersaglio dipendono dalla
Ferite, Iniziativa, Attacchi e Disciplina. Ad ogni
AB del modello. Un normale Umano possiede un
caratteristica è assegnato un
valore di AB pari a 3, mentre un guerriero esperto
valore compreso tra 1
può avere un valore di 4, 5 od addirittura più alto.
e 10. Più alto è il
valore, meglio è: FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un guerriero.
ad esempio, un È importante, soprattutto nel corpo a corpo, poiché
modello con Forza 6 più forte è, più facilmente potrà ferire l’avversario.
è molto più forte di Il valore standard di Fo è pari a 3.
un modello che
RESISTENZA (R): indica quanto un modello possa
possegga Forza 2.
sopportare un colpo inferto con un’arma, un oggetto
MOVIMENTO (M): o un pugno. Più è resistente, più difficilmente verrà
indica il numero di ferito. Il valore standard di R è 3, sebbene un
Unità Imperiali guerriero veterano possa arrivare tranquillamente a 4!
(ui) che una
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite che un
creatura può
modello può subire prima di crollare al suolo, essere
percorrere in
ucciso o menomato. La maggior parte dei guerrieri ha
un turno in
una sola ferita, ma veterani o creature quali, ad
condizioni
esempio, gli Orchi, possono averne di più.
normali.
INIZIATIVA (I): indica la velocità di reazione di una
creatura. Serve a determinare l’ordine in cui i modelli
attaccano in corpo a corpo ed è parimenti importante
quando i modelli si arrampicano e si muovono fra le
rovine di Mordheim.
ATTACCHI (A): indica il numero di volte che un
modello può attaccare in corpo a corpo.
La maggior parte dei guerrieri possiede un numero di
A pari a 1, ma guerrieri più forti possono averne di
più. Ovviamente, più attacchi ha, più possibilità avrà
di ridurre il suo avversario ad una polpetta
sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di coraggio, sangue
freddo e carisma di un modello. Più alto è il livello di
D, più facilmente egli rimarrà saldo durante un
combattimento mentre gli altri fuggiranno o saranno
uccisi. Ad esempio, uno Skaven codardo può avere
una D pari a 5, mentre un risoluto Elfo può avere una
D pari a 8 o più.
22
Caratteristiche
Guerriero M AC AB Fo R Fe I A D
Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7
23
Il turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed il tuo
avversario ne guida un’altra.
Sequenza del turno
I guerrieri e gli elementi scenografici vengono
posizionati sul tavolo da gioco nel modo appropriato
ai fini dello scontro che dovrai sostenere. Per il 1 Recupero
momento questo non deve preoccuparti, dato che ti Durante la fase di Recupero puoi recuperare
verrà spiegato tutto più avanti, nella sezione Scenari. i singoli modelli a cui hanno ceduto i nervi e
i modelli che sono stati atterrati o storditi.
Nel gioco, uno dei due giocatori inizia per primo e
completa un turno, poi tocca all’altro e poi di nuovo 2 Movimento
al primo, e via così come nel gioco degli scacchi o Durante la fase di Movimento puoi muovere
della dama. Durante il tuo turno, puoi muovere i tuoi i guerrieri della tua banda secondo le regole
modelli, tirare o sparare con quelli che possono date nella sezione Movimento.
farlo e combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccherà al tuo 3 Tirare
avversario muovere, tirare e Nella fase di Tiro puoi tirare con tutti i
combattere. guerrieri che abbiano armi in grado di
sparare o tirare, come descritto nelle regole
fasi per il Tiro.
24
Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli vengono mossi secondo questa sequenza:
25
Movimento
modello nemico verso il quale puoi tracciare una linea di
vista sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo della carica.
correre Se un tuo modello vuole caricare un nemico entro 4ui che
Il valore di Movimento di un modello si riferisce ad un non può vedere (ad es. perché questo si trova dietro un
guerriero che cammina di buona lena, ma che è grado di angolo), ma che non è stato dichiarato come nascosto,
mirare, sparare, o tirare con un’arma e di osservare ciò dovrà superare un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il tuo
che gli accade intorno. Se vuoi, un modello può muovere modello non potrà caricare per quel turno, ma potrà
molto più velocemente di così: può correre! Un guerriero muovere normalmente, tirare o lanciare incantesimi.
che corre può muovere al doppio della propria capacità Una carica equivale ad un movimento di corsa: il modello
capacità di movimento (ad esempio 8uianziché 4ui). Nota muoverà del doppio e terminerà il proprio movimento,
che correre non è la stessa cosa che caricare, quindi non ti dopo essere giunto tramite il percorso più diretto, in
permette di attaccare in corpo a corpo un modello nemico. contatto di base con il modello nemico. Quando le basette
sono in contatto, allora i modelli sono in corpo a corpo
Un modello può correre se non ha modelli nemici entro anche se sono separati da un basso muretto o da un
8 ui all'inizio del suo turno (modelli in fuga, storditi, atterrati piccolo ostacolo (ciò accade quando è impossibile per
o nascosti non contano). Controlla questa distanza le basette venire fisicamente a contatto perché l’ostacolo
dopo la dichiarazione di una qualsiasi carica, in modo si frappone tra loro).
da non trarne vantaggio. Se ci sono nemici entro 8 ui
all’inizio del turno, il tuo guerriero non potrà correre, A B
2ui
perché si starà preparando al combattimento. Un
modello, correndo, può avvicinarsi anche a meno di 2 ui Zona
8ui da un nemico. d’intercettazione
carica! A B
Se vuoi attaccare un modello
in corpo a corpo, allora
dovrai effettuare un
3ui
movimento particolare
detto carica. Senza C non può intercettare A
misurare la distanza, mentre sta caricando B
C
dichiara che il tuo perché è troppo lontano
modello sta
caricando e
indica quale Se un modello nemico non ingaggiato (cioé, non in
modello combattimento) si trova entro 2ui dal percorso di carica,
nemico sta per allora quel modello può scegliere di intercettare, se lo
attaccare. vuole, il modello in carica. Quest’area di intercettazione
Puoi è visibile nel diagramma qui sopra. Ogni modello che
caricare carica può essere intercettato da un solo modello nemico.
qualsiasi Se il guerriero che intercetta deve effettuare un test di Paura
per poter ingaggiare il modello in carica, deve prima passarlo
e poi caricare. Se fallisce, non muoverà. Se il guerriero che
intercetta causa Paura, muovi i modelli in contatto e poi
effettua un test di Paura per il modello in carica sempre
che lo si debba fare) come se questo fosse stato caricato. A
prescindere dal risultato del test, è comunque il modello
che carica e non l'intercettatore, ad essere considerato
come modello in carica.
Può capitare che un guerriero in carica non riesca a
raggiungere il nemico perché ha valutato erroneamente
la distanza. Se succede, muovi il tuo guerriero del suo
normale valore di movimento. Questa viene definita
carica fallita. Il modello non può tirare nello stesso
turno in cui ha fallito una carica, ma può lanciare
incantesimi.
I modelli possono entrare in corpo a corpo solo
caricando: ogni movimento che porti un guerriero in
corpo a corpo è per definizione una carica.
Un modello che carica colpirà per primo nel primo round
26 di quel combattimento.
Movimento
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIO È un terreno molto pericoloso e comprende superfici
Se sei in grado di portare il tuo guerriero in come gli stretti passaggi tra le rovine. Imodelli muovono
contatto di base con più nemici con una carica, di un quarto della propria capacità di movimento, il che
allora potrai caricarli tutti. Ciò però è sconsigliabile dato significa che se un modello può muovere di 4ui
che dovrai affrontare più nemici alla volta! normalmente, su questo terreno muoverà solo di 1ui.
MURI E BARRICATE
nascondersi I modelli possono scavalcare o aggirare i muri, le siepi ed
ogni altro tipo di barricata. Un modello può tranquillamen-
La regola Nascondersi si applica a quei guerrieri che si
te oltrepassare palizzate o muretti che siano meno di 1”
celano alla vista in un modo che, purtroppo, le nostre
senza che abbiano alcun effetto sulla sua capacità totale
miniature nelle loro belle pose drammatiche non
di movimento.
riescono ad emulare. Un guerriero che si nasconde
rimane più fermo che può, sbirciando, di tanto in tanto,
da dietro la copertura.
scalare e calarsi
Molto spesso gli edifici in rovina di Mordheim non hanno
Un modello si può nascondere se termina il proprio
scalini o scale a pioli, così i tuoi guerrieri devono
movimento dietro un muretto, una colonna o una
arrampicarsi per raggiungere i piani superiori delle case.
posizione in cui possa ragionevolmente celarsi alla vista.
Il giocatore dovrà dichiarare che il guerriero è nascosto e Ogni modello (fatta eccezione per gli animali) può
porre un segnalino dietro al modello per identificarlo scalare o calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello dovrà
come nascosto. essere a contatto con ciò che vuole scalare all’inizio della
Un modello che corre, fugge, è stordito o carica non può propria fase di movimento. Potrà allora scalare o calarsi
nascondersi per quel turno. Lo scatto che ha fatto per per un tratto pari alla propria capacità di movimento
muovere non gli dà il tempo di celarsi al nemico. (ovviamente non potrà correre). Se poi ha ancora del
movimento rimanente, allora potrà continuare a
Un modello può rimanere nascosto per diversi turni,
muovere normalmente. Se l’altezza del muro supera la
fintanto che rimane dietro un muro o un riparo
capacità di movimento del modello, non potrà scalarlo.
simile, può muoversi rimanendo nascosto se, durante il
tragitto, riesce a rimanere celato alla vista dei modelli Per scalare, un modello deve effettuare un test di
nemici. Quando è nascosto un modello non può essere Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta scalando, non potrà
visto, non gli si può tirare e non può essere caricato. Se muovere per quel turno. Se lo fallisce mentre si sta
un nemico muove in modo da vedere il guerriero calando, cadrà da dove ha iniziato a scendere (vedi il
nascosto, questo non lo è più ed il segnalino viene paragrafo Caduta)
rimosso.
Mentre è nascosto, il modello non può tirare o lanciare
incantesimi senza rivelare la propria posizione. Se un
modello nascosto tira o si muove in modo da essere visto,
allora non è più nascosto e può essere soggetto al tiro.
Un modello non si può nascondere se si trova troppo
vicino ad un nemico: verrà visto o sentito
indipendentemente da quanto sia bravo a nascondersi.
I guerrieri avversari possono sempre vedere, sentire o
scoprire i nemici nascosti entro un raggio pari al loro
valore di Iniziativa in “UI”. Quindi un guerriero la cui
Iniziativa è 3, sarà in grado di scoprire tutti i nemici
nascosti entro 3ui.
terreno
La città in rovina di Mordheim è un luogo oscuro e
pericoloso, dove torri crollate e case distrutte formano un
vasto labirinto di strade e passaggi.
TERRENO APERTO
Il piano del tavolo, i piani delle case, i passaggi sospesi, le
scale e le corde sono considerati terreno aperto e non
intralciano il movimento delle miniature anche se queste
stanno caricando. Il modello può inoltre passare
attraverso porte o botole senza esserne rallentato.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato include i declivi ripidi e pericolosi,
gli arbusti ed i tetti inclinati. Sul terreno accidentato i
modelli muovono di metà della loro capacità di movimento.
27
Movimento
5ui caduta
Un modello che cade subisce 1D3 di colpi con una Forza
7ui pari all’altezza da cui cade (ad es. se il modello cade da
un’altezza di 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
Armatura permesso. Cadere non infligge colpi critici
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un edificio, saltando giù (vedi la sezione Corpo a Corpo per le regole sui colpi
mentre muove. Si sposta di 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta critici). Un modello che cade non può più muovere o
giù e deve fare un test per vedere se il salto è sicuro oppure no. Dato nascondersi per quel turno anche se non è rimasto
che deve saltar giù di 5ui, deve superare due test di Iniziativa. Se ferito.
fallisce, il suo movimento terminerà alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera entrambi i test, allora
potrà continuare a correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.
agguato dall’alto
Un modello che si trovi su un balcone od una sporgenza
può caricare un modello che sia sotto di sé. Se il modello
nemico si trova entro 2ui dal punto in cui il tuo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un agguato
dall’alto. Dichiara la carica ed effettua un test di Iniziativa
per ogni 2ui di altezza da cui il tuo modello salta, fino ad
un massimo di 6ui, come per un salto normale. Se fallisci
anche solo uno dei test, il tuo modello è caduto ed ha
subito dei danni: non può più muovere per il resto della
fase di movimento né, ovviamente, caricare. Se invece
passi con successo ogni test, il modello guadagnerà un
+1 in Forza ed un +1 per colpire, ma solo per il primo
turno di corpo a corpo.
saltare
I modelli possono saltare oltre i varchi (fino ad un
massimo di 3ui) e le strade (ad es. da un tetto all’altro di
un edificio). Dichiara l’intenzione di saltare senza
misurare la dimensione del varco che il modello vuole
oltrepassare, muovi il modello fino al margine del varco
quindi sottrai la distanza da saltare dal Movimento
rimanente del modello: se questo non ha abbastanza
Movimento per coprire la distanza, allora cadrà
automaticamente. Se invece il Movimento rimanente è
sufficiente, allora il modello dovrà superare un test di
Iniziativa o cadrà. Se non sta correndo, il modello che
riesce a saltare oltre il varco potrà tirare nella successiva
fase di tiro. Il salto può essere effettuato anche quale
parte di un movimento di carica o corsa.
28
Tiro
guerrieri che combattono tra le rovine di
I Mordheim sono armati fino ai denti. Ognuno di riparo
loro reca spesso con sé diverse armi quali spade, I vari muri, le rovine degli edifici e le altre macerie che
coltelli, archi ed anche armi da fuoco. si trovano a Mordheim offrono diversi ripari. Se una
qualsiasi parte del bersaglio è coperta da un pezzo di
Nella fase di Tiro della tua banda ognuno dei tuoi
scenario o da un altro modello, il guerriero che tira
guerrieri può tirare con una delle sue armi. Ciò
subirà una penalità, come spiegato qui sotto.
significa, ad esempio, che potrà tirare con un arco,
sparare con una pistola, oppure lanciare un coltello.
Effettua la tua fase di tiro risolvendo un modello alla
volta. Scegli quale modello tira, indica il bersaglio, Bersagli al riparo
scopri se riesci a colpirlo e, nel caso, determina
l’entità delle ferite che hai inflitto, quindi continua
con il modello successivo. Puoi effettuare i tiri B
seguendo l’ordine che più desideri, ma ricordati, o A
segnati, quali dei tuoi modelli abbiano già tirato.
gittata
B Una volta che hai deciso di tirare ed hai nominato un
D
bersaglio, devi misurare per vedere se questo si trova
entro la gittata dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
una gittata massima, come descritto nella sezione Armi
ed Armature più avanti in questo libro.
Ipotizzando che il bersaglio sia entro la gittata, il tuo
guerriero potrà proseguire con le procedure di tiro.
Se invece il bersaglio si trova fuori dalla gittata, allora egli
ha mancato il tiro automaticamente e non può più tirare
in quel turno.
A
colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il bersaglio, tira
1D6. Il risultato da ottenere con il dado dipenderà
dall’abilità del tiratore (indicata dalla Abilità Balistica, AB).
La tabella a seguito ti indica il risultato minimo da
ottenere su 1D6 per colpire.
In questo caso, il bersaglio più vicino (A) si trova dietro un AB del tiratore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
riparo e quindi è più difficile da colpire dei bersagli più
distanti B, C e D. Il tiratore puo' scegliere se tirare al bersaglio risultato del D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
B, anche se si trova più lontano di A.
ue enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero.
D rovine dell’arco del cancello, osservando Marius ed
i suoi uomini che avanzavano dalle loro orbite di pietra.
I suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e
una gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano
Quando le oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il angolo, da sotto la bianca, logora e sporca veste del
segno del sacro martello. Le mura erano già state vecchio.
conquistate dalla vegetazione, lunghi viticci d’edera
crescevano ovunque e chiazze di muschio si “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò
estendevano sugli antichi massi. Non appena passarono Marius con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la
nell’ombra della soglia del Cancello delle Gargolle, sua sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi a loro, mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
la Città dei Dannati. definitivamente!”
Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni,
fatiscenti, ma ancora in piedi. Le finestre erano state ma dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
divelte, le porte scardinate e rubate per farne legna da tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
ardere ed anche i sostegni in legno erano stati raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
saccheggiati per ricavarne prezioso combustibile. religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli
Le vuote finestre e le soglie delle porte li osservavano, occhi per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo
come le orbite di enormi teschi di pietra. la grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci tornare indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai scivola nella dannazione, ma ci si entra passo dopo
cos’è successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno passo”.
schiocco di dita mandò uno dei suoi uomini in
avanscoperta. Un affannoso colpo di tosse rimbombò “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
nello slargo e di colpo tutti si voltarono, e videro una Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare
figura ricurva, vestita di stracci, avanzare claudicando troppo a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già
verso di loro attraverso la piazza. essere altri che hanno avvertito la nostra presenza”.
30
Tiro
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
31
Tiro
Ogni guerriero può causare un solo colpo critico in ogni La tabella a seguito riassume le armature più diffuse ed
turno, quindi se ha più di un attacco, solo il primo 6 che il risultato di D6 necessario per salvarsi. Nota che por-
ottiene nei tiri per ferire causerà un colpo critico. tare lo scudo aggiunge un +1 al Tiro Armatura (TA). Per
esempio un guerriero con armatura leggera e dotato di
scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6. Un guerriero con
TABELLA DEI COLPI CRITICI lo scudo, ma senza armatura, avrà un tiro armatura di 6.
1-2 Colpita una parte vitale. La ferita viene rad- Risultato minimo su 1D6
doppiata in 2 ferite. Effettua il Tiro Armatura pri- Armatura necessario per salvarsi
ma di raddoppiare la ferita.
Armatura leggera 6
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita viene rad- Armatura pesante 5
doppiata in 2 ferite. Ignora tutti i Tiri Armatura di Gromril 4
Armatura.
Scudo aggiungi +1 al tiro armatura
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene raddoppia- Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed incantesimi
ta in 2 ferite. Ignora tutti i Tiri Armatura. Ottieni conferiscono ciò che viene definito un Tiro Salvezza.
un modificatore di +2 al tiro sulla Tabella delle Si tratta di un tiro di un D6, non modificabile, che permet-
Ferite te di evitare una ferita.
Forza Modificatori al TA
1-3 Nessuno
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9+ -6
Alcune armi penetrano meglio le armature di quanto il
loro valore di Fo indichi (ad es. l’arco elfico). Ciò è spie-
gato nella descrizione di ogni singola arma nella sezione
Armi ed Armature.
32
tabella delle ferite
La maggior parte dei guerrieri ha un valore di Ferite
pari a 1, ma altri possono averne 2 o più. Se il
bersaglio ha più di una ferita, allora sottrai 1 dal totale
ogni volta che subisce una ferita, tenendone nota
sulla Scheda della Banda. Fintanto che il modello ha
una ferita rimasta, può continuare a combattere.
Non appena le Ferite del guerriero vengono ridotte a Se viene ingaggiato in corpo a corpo, non può fuggire
zero, tira per vedere cosa succede. Il giocatore che ha e colpirà sempre per ultimo indipentemente dall’arma
inflitto la ferita che ha portato il modello a zero, tira 1D6 o dalla sua Iniziativa. Dopo questo turno il guerriero
per quella e per tutte le ferite che infliggerà potrà muovere e combattere normalmente, sebbene
successivamente. Se il modello subisce più di una ferita abbia zero ferite. Se il guerriero subisce altre ferite,
in un solo turno, tira per ognuna di esse ed applica il tira normalmente sulla tabella delle Ferite, proprio
risultato più alto. come se avesse perso la sua ultima ferita.
stordito
Quando un guerriero è stordito, è stato seriamente
1-2 Atterrato ferito oppure è temporaneamente fuori
La forza del colpo atterra il guerriero. Poni il
combattimento. Poni il modello a faccia in giù per
modello a faccia in su per indicare che è
indicare che è stordito. Un guerriero stordito non
atterrato.
può fare nulla. Il giocatore potrà girarlo a faccia in su
nella sua successiva Fase di Recupero: il guerriero
3-4 Stordito verrà allora considerato come atterrato.
Il bersaglio cade a terra in uno stato d’incoscienza.
Poni il modello a faccia in giù per indicare che è
stordito.
fuori combattimento
Un guerriero messo fuori combattimento è
automaticamente fuori dal gioco. Rimuovi il modello
5-6 Fuori combattimento dal tavolo di gioco. È impossibile dire se il guerriero
Il bersaglio è colpito e cade a terra svenuto. sia vivo o morto, ma ai fini del gioco ciò non è
Il modello non prende più parte alla battaglia e importante. Alla fine della battaglia dovrai effettuare
viene immediatamente rimosso dal tavolo da un test per determinare se sopravvive e se, per caso,
gioco. subirà danni permanenti, cicatrici o altro
(vedi pag. 118 per maggiori
dettagli).
atterrato
Un guerriero che è stato atterrato cade a terra o
perché gli è stato vibrato un duro colpo, o perché è
scivolato, o perché si è buttato a terra per evitare
di essere ferito. Ponilo a faccia in su per
indicare che è stato atterrato. Un modello
atterrato può strisciare di 2ui durante la fase
di movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare incantesimi.
Se si trova in contatto di base con un
avversario, un modello atterrato può
allontanarsi, strisciando di 2ui, solo se il
nemico è ingaggiato in corpo a corpo con un
altro modello: altrimenti deve restare dove si
trova. Se ingaggiato in un corpo a corpo, non
può rispondere e quindi il nemico ha gioco
facile nel metterlo fuori combattimento (vedi
il paragrafo Guerriero Atterrato nelle regole del
Corpo a Corpo a pag. 37). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del suo
prossimo turno: può muovere solo a metà del
pr o p r i o m o v i me nto , ti ra re e la nci a re
incantesimi, ma non può correre o caricare. Se
33
Corpo a Corpo
chi puo’ combattere uguali, tira un dado per vedere chi colpisce per primo. Se
un modello si è rialzato nella fase di Recupero di quel
I modelli le cui basette si trovano a contatto sono, turno, allora colpirà per ultimo a prescindere da ogni
per definizione, ingaggiati in corpo a corpo. Ciò altra circostanza.
accade solo quando un guerriero ne carica un altro: A volte un modello, per qualche ragione, potrà "colpire
modelli nemici, infatti, non possono muovere per primo". Di solito accade perché ha caricato, ma
volontariamente in contatto in modo diverso da alcuni equipaggiamenti, abilità o incantesimi hanno lo
questo. stesso effetto. Se solo un modello "colpisce per primo"
Tutti i combattimenti ravvicinati vengono risolti nella allora lo fa; gli altri combattenti colpiscono in ordine di
fase di Corpo a Corpo e, indipendentemente da chi Iniziativa. Se ci sono diversi modelli che hanno diritto
sia di turno, combatteranno tutti i modelli in contatto a "colpire per primo", allora determina l’ordine dei
di base. Un guerriero può fronteggiare nemici che si combattenti in base alla loro Iniziativa. Una volta che
trovino sui fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella tutti quelli che potevano “colpire per primi” hanno
realtà i guerrieri sono in costante movimento, combattuto, gli altri proseguono in ordine d'Iniziativa.
schivando e fintando mentre cercano di uccidere i
propri avversari. quali modelli combattono
I modelli che combattono in Corpo a Corpo non Un modello può combattere se la basetta tocca quella di
tirano nella fase di Tiro: sono troppo impegnati a un modello nemico: i modelli possono combattere anche
combattere per salvarsi la pelle. se le loro basette sono in contatto sul fianco o sul retro.
Se la basetta di un guerriero tocca quella di più nemici,
chi colpisce per primo allora potrà scegliere chi attaccare. Nel caso in cui abbia
più di 1 Attacco, potrà scegliere di suddividerli a suo
Di solito, i modelli combattono in ordine di Iniziativa: piacimento a patto, però, di chiarirlo prima di effettuare
inizia quello con il valore più alto. Se le Iniziative sono i tiri per colpire.
34
Corpo a Corpo
colpire il nemico
Per determinare se i colpi sono andati a
segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha più di 1 Attacco, tira
1D6 per ognuno di essi.
Il risultato del tiro di dado necessario per colpire
dipende dal valore di Abilità di Combattimento (AC) tiro
dell’attaccante e del difensore. Confronta i valori di
AC dei due contendenti e consulta la tabella del Tiro per ferire
per Colpire che trovi qui sotto, per scoprire qual’è il Una volta che il tuo
risultato minimo che dovrai ottenere su ogni D6 per modello avrà colpito
colpire l’avversario. il bersaglio, dovrai
effettuare un
ulteriore tiro per
combattere con due armi determinare se riesce
Alcuni guerrieri fanatici recano con sé due armi, una a ferirlo. A volte un
in ogni mano, in modo da poter tempestare il nemico colpo può non riuscire a
con una gragnuola di colpi. Un guerriero armato con ferire semplicemente
due armi da mischia potrà effettuare 1 Attacco in più, perché causa un mero graffio
datogli dall’arma addizionale. Nota che questo oppure si infrange
Attacco viene aggiunto a quelli che il guerriero sull’equipaggiamento
già possiede dopo che qualsiasi altro modificatore dell’avversario.
(come ad es. la furia) sia stato applicato. Se è armato Per stabilire se un colpo ferisce o
con due armi differenti, ad esempio spada e pugnale, meno, confronta la Forza del colpo
effettuerà due attacchi diversi a seconda dell’arma che con la Resistenza del bersaglio. Troverai
userà per prima. Effettua separatamente i Tiri per una descrizione completa delle armi e
Colpire e per Ferire per ciascuna arma. della loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
i modificatori delle armi Segui la stessa procedura per ferire ed
Diversamente dal Tiro, è la Forza dell’attaccante che infliggere colpi critici che hai trovato nella
deve essere utilizzata per ferire, indipendentemente precedente sezione sul Tiro. Ricorda che la lineetta
dell’arma utilizzata. Esistono armi che possono (-) significa che non hai alcuna possibilità di ferire il
conferire un bonus alla Forza dell’attaccante (vedi la bersaglio.
sezione Armi ed Armature per maggiori dettagli).
1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4
35
Corpo a Corpo
3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
modificatori al tiro armatura Ci sono alcune armi che conferiscono un bonus alla
Forza e permettono di penetrare più facilmente
Alcuni modelli sono così forti che le armature servono a l’armatura dell’avversario. Questi bonus sono forniti, per
ben poco contro di loro. ogni arma, nella sezione Armi ed Armature.
Più alta è la Forza dell’attaccante, più facilmente sarà in
grado di trapassare l’armatura. La tabella seguente ti
illustra la penalità da applicare al TA del guerriero a parata
seconda della Forza dell’attaccante. I brocchieri sono piccoli scudi circolari che non danno
bonus al Tiro Armatura, ma permettono di parare gli
attacchi. Anche le spade sono utilizzate per parare gli
affondi dei nemici.
Quando un avversario colpisce, il guerriero armato con
spade o brocchiere può tentare di parare il colpo. Tira
1D6: se il risultato è più alto del miglior Tiro per
Colpire ottenuto dall'avversario, allora il colpo è
stato parato. Un colpo inferto che viene parato,
“Gli verrà ignorato e non avrà alcun effetto. Ovviamente è
spadaccini impossibile parare un tiro per Colpire di 6.
saranno
sempre
equipaggiati
al meglio se avranno una spada ed un brocchiere. Il nemico
scoprirà che è molto difficile penetrare la loro difesa e loro
saranno più efficaci quando contrattaccheranno.”
36
Corpo a Corpo
Un brocchiere o una spada sono in grado di parare un allontanare il modello se vuoi, e persino caricare altri ne-
solo colpo per turno di Corpo a Corpo. Se l’avversario mici in gittata (inteso come nello stesso turno, non nel
ti infligge più colpi, dovrai comunque tentare di successivo.
parare il suo tiro migliore (a meno che non sia
un 6, nel qual caso non avrai alcuna possibilità di
parare quell’attacco). Se un guerriero sta
fuggire da un Corpo a Corpo
combattendo contro diversi avversari, allora potrà Un guerriero che viene colto dal panico mentre sta
parare solo il colpo infertogli dal nemico che lo ha combattendo in Corpo a Corpo fuggirà a gambe levate,
attaccato per primo (cioè il nemico con l’Iniziativa più come descritto in dettaglio nella sezione Psicologia.
alta). In caso di valori di Iniziativa uguali, tira un dado Quando un guerriero fugge, semplicemente si gira e
per decidere chi attacca per primo. scappa. I suoi avversari lo colpiscono automaticamente
e ognuno gli infligge 1 colpo che viene risolto subito.
Se il tuo modello è armato sia di spada che di brocchiere Nota che i guerrieri non possono scegliere di fuggire
allora puoi ritirare un tiro per parare fallito; se invece volontariamente da uno scontro.
se invece è armato con due spade, non potrà farlo.
Un modello non è comunque in grado di parare colpi
inferti con un valore di Forza doppio rispetto a quella del
modello stesso: la potenza del colpo è semplicemente
devastante e lo rende impossibile da parare.
guerrieri atterrati
Se un nemico sta combattendo un guerriero atterrato,
lo può attaccare per infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli
attacchi effettuati su un guerriero atterrato colpiscono
automaticamente. Se almeno uno degli attacchi ferisce il
modello atterrato e questi fallisce il suo Tiro Armatura
(se ce l’ha), allora il guerriero è messo automaticamente
fuori combattimento. Un modello atterrato non può
parare.
guerrieri storditi
Un guerriero stordito è alla mercé dei suoi nemici.
Un modello stordito è messo automaticamente fuori
combattimento se un nemico è in grado di attaccarlo in
corpo a corpo
37
Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano tutti quegli
eventi imprevedibili ed inevitabili che possono accadere Tutto solo
quando una banda si trova ad affrontare situazioni di Combattere in inferiorità numerica è una situazione
paura, odio, rabbia o stupidità. snervante per qualsiasi guerriero.
I test elencati in questa sezione sono Test di Psicologia. Se un tuo modello sta combattendo da solo contro
Per effettuare un Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato due o più modelli nemici, e non vi sono modelli amici
è uguale od inferiore al valore di Disciplina del modello, entro 6ui (i modelli Atterrati, Storditi o in fuga non
il test è stato superato con successo. contano), deve effettuare un Test Tutto Solo alla fine
della Fase di Corpo a Corpo. È un normale Test di
Comandante Psicologia e, se viene fallito, il guerriero fugge dal
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio comandante corpo a corpo. Appena si volta per fuggire, ogni
possono usare il suo valore di Disciplina quando modello con cui era ingaggiato, gli infligge un colpo
effettuano i Test di Psicologia. Ciò rappresenta la automaticamente. Se sopravvive, devi muoverlo di 2D6ui
capacità del comandante di incoraggiare i propri in direzione opposta a quella dei nemici da cui sta
uomini e spingerli ad atti di coraggio. fuggendo.
Non è possibile applicare questa regola se il All’inizio di ogni tuo turno, il modello in fuga deve
comandante è Atterrato, Stordito o in fuga. Vedere il effettuare un altro Test di Psicologia. Se lo supera,
proprio comandante che corre al riparo non è per verrà Chiamato a Raccolta e non potrà fare nulla fino
nulla incoraggiante! alla fine del proprio turno, ma potrà lanciare
incantesimi. Se lo fallisce o se viene caricato, dovrà
muovere di 2D6 ui verso il più vicino bordo del tavolo,
evitando i modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge il
bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal gioco.
Se un modello in fuga viene caricato, l’attaccante
dovrà essere mosso a contatto di base con il fuggitivo,
che fuggirà di nuovo di 2D6 ui verso il bordo del
tavolo più vicino, senza che l'attaccante sia riuscito
a colpirlo.
Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di una furia
cieca, un turbine di distruzione in cui ogni
preoccupazione per la propria sicurezza viene
ignorata in favore di una violenza forsennata. Questi
guerrieri sono soggetti a Furia.
Un guerriero in furia deve caricare se ha un nemico
entro la propria distanza di carica (verifica dopo avere
dichiarato le cariche). Non hai alcun potere decisionale
in questo caso, il guerriero in furia deve caricare.
I guerrieri in furia raddoppiano il proprio valore di
Attacchi. I modelli con 1 Attacco ne effettuano 2,
quelli con 2 Attacchi ne effettuano 4, ecc. Se un
guerriero porta un’arma per mano, riceve +1 Attacco.
Questo bonus deve essere applicato dopo avere
raddoppiato gli Attacchi per gli effetti della furia.
Quando hanno un nemico entro la distanza di carica,
i guerrieri in furia ignorano le regole sulla Psicologia,
non devono effettuare Test di Psicologia finchè restano
entro il raggio di carica.
Se un guerriero in furia viene atterrato o stordito,
perderà la furia e non ne seguirà più le regole.
38
Psicologia
39
Armi da mischia
L La vita o la morte, a Mordheim,
dalla qualità delle armi portate dai
vengono decise dalla quantità e
guerrieri. Questa sezione descrive
le armi e gli equipaggiamenti disponibili.
Pugni
I veri disperati, quelli che non posseggono neanche un coltello, devono combattere
a mani nude. Inutile dire che le loro possibilità di sopravvivenza sono
paragonabili a quelle di un Halfling che non mangia per otto ore!
Nota: questa regola si applica ai guerrieri che hanno perso le proprie armi.
Le creature quali gli Zombi, gli animali, ecc., ignorano questa regola. I guerrieri che
combattono a pugni possono effettuare solo un attacco.
Gittata: corpo a corpo; Forza: -1; Regole speciali: +1 al TA.
REGOLE SPECIALI
+1 al TA: Un modello ferito dai pugni guadagna un bonus di +1 al suo tiro armatura,
ed un tiro armatura di 6+ nel caso in cui non ne abbia alcuno.
Pugnale
Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e possono essere portati
anche nei luoghi ove le armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sono morti con un pugnale nella schiena.
REGOLE SPECIALI:
+1 al TA: i Pugnali non sono le armi più adatte a perforare l’armatura
di un modello nemico. Un nemico ferito da un pugnale guadagna
un bonus di +1 al tiro armatura, ed un tiro armatura di 6+ nel caso
non ne abbia alcuno.
Armi da botta
Forse le armi più rudimentali in circolazione, questi
brutali attrezzi variano dalle primitive clave di
legno agli elaborati martelli di acciaio temprato
forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza può
facilmente tramortire l’avversario, se non spaccargli
la testa.
REGOLE SPECIALI:
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta sono eccellenti
per incapacitare il nemico, Usando un’arma da botta un tiro
di 2-4 viene considerato come “stordito” quando si tira per
vedere l’effetto delle ferite sul modello.
40
Armi ed armature
Ascia
L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e viene anche usata come arma nelle aree
rurali più povere dell’Impero. Le asce hanno una lama larga e, se maneggiate da un
uomo sufficientemente forte, possono causare molto danno. La lama di un’ascia può
facilmente spezzare le armature, anche se richiede molta forza per essere usata.
Tra tutti gli armaioli del Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più esperti nella
produzione di asce. Le loro armi sono impareggiabili e sono tra le più ricercate
dai guerrieri del Vecchio Mondo.
REGOLE SPECIALI
Affilata: un’ascia ha un ulteriore modificatore al tiro armatura di -1, quindi un modello
con Forza 4, usando un’ascia infligge un modificatore di -2 al tiro armatura quando
ferisce un nemico in combattimento corpo a corpo.
Spada
La spada viene spesso definita la “regina delle armi”. La spada più
comune nell’Impero è lo spadone, la migliore arma prodotta dai
fabbri: un metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i lati.
Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazze o asce, ma imparare
ad utilizzare una spada è un processo lungo e difficile. Bisogna
esercitarsi per anni prima di imparare ad usare questa arma al
meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei guerrieri non vive così a
lungo!
REGOLE SPECIALI
Parata: Le Spade offrono un’eccellente combinazione di attacco e difesa.
Un modello armato con una spada può parare i colpi. Quando il suo
avversario effettua il tiro per colpire, il modello armato con la spada può
tirare un D6. Se il punteggio è maggiore del più alto dei tiri per colpire,
il modello ha parato il colpo, e quell’attacco è scartato. Un modello può
parare un solo colpo e non può parare attacchi sferrati con Forza che
sia il doppio o più della propria, sono semplicemente troppo forti per
essere fermati.
Flagello
Il flagello è una pesante arma a due mani. Di solito consiste in
pesi di metallo, spesso con punte, attaccati all’impugnatura da
catene di ferro. I flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo).
REGOLE SPECIALI
Pesante: il flagello è un’arma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel primo
turno di ogni corpo a corpo.
41
Armi ed armature
Mazzafrusto
Un mazzafrusto è composto da un manico di legno o metallo a cui è attaccata una catena
terminante in una palla di ferro. È un’arma altamente distruttiva e richiede una grande
abilità per essere usata con efficacia.
Gittata: corpo a corpo; Forza: +1; Regole speciali: pesante, difficile da usare.
REGOLE SPECIALI
Pesante: è un’arma decisamente stancante e, quindi, il bonus di +1
alla Forza si applica solo nel primo turno di ogni corpo a corpo.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello armato di mazzafrusto non
può usare una seconda arma o un brocchiere. Può però usare lo scudo
normalmente.
Alabarda
La pesante lama dell’alabarda, tagliente come quella di
un’ascia, è montata su un lungo manico di legno o metallo ed
ha una punta simile a quella di una lancia. Siccome può
essere usata sia per tagliare che per infilzare, è un’arma
flessibile, ma difficile da usare nei luoghi ristretti.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome l’alabarda deve essere
usata a due mani, in corpo a corpo un modello armato
di alabarda non può usare nessun’altra arma, scudo
o brocchiere. Se il modello ha uno scudo guadagna
+1 al Tiro Armatura contro il tiro
Lancia
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
usati dai Goblin alle lunghe lance tipiche delle
cavallerie di Elfi.
REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
lancia colpisce per primo nel primo turno di ogni
corpo a corpo.
42
Armi ed armature
Lancia da cavaliere
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance usate solo dalle cavallerie scelte,
per penetrare le corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una lancia da cavaliere
richiede grande abilità e forza. Solo i più ricchi possono permettersi i grossi destrieri da
guerra necessari per impiegare con efficacia queste armi.
Gittata: corpo a corpo; Forza: +2; Regole speciali: arma da cavaliere, bonus da cavalleria.
REGOLE SPECIALI
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere può essere usata solamente dai modelli a cavallo
di un destriero.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionale per i modelli di cavalleria, un cavaliere
armato di lancia da cavaliere riceve un bonus di +2 alla Forza quando carica. Questo
bonus si applica solo nel primo turno di corpo a corpo.
REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome le armi a due mani sono così
ingombranti, in corpo a corpo un modello armato di arma a
due mani non può usare nessun’altra arma, scudo o brocchiere.
Se il modello ha uno scudo ottiene un +1 al Tiro Armatura
contro il Tiro.
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il modello
colpisce sempre per ultimo, anche quando carica.
Armi di Gromril
Solo un Forgiarune Nano può forgiare un’arma di gromril,
il raro ferro meteoritico. Una lama di questo metallo
mantiene il filo per mille anni.
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 ai TA del
nemico colpito e costa quattro volte il costo di un’arma
dello stesso tipo. Puoi scegliere quale tipo di arma sia,
fai riferimento alla sezione Mercato.
Armi di Ithilmar
Le lame elfiche sono forgiate con ithilmar,
un metallo estremamente leggero e duro, che si
trova solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune
di queste armi vengono occasionalmente
ritrovate nel Vecchio Mondo, si tratta dei
bottini di guerra presi dai Norsmanni che
razziano gli insediamenti costieri degli Elfi.
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce
un bonus di +1 al valore di Iniziativa, e costa tre
volte il costo di un’arma dello stesso tipo.
Puoi scegliere quale tipo di arma sia,
fai riferimento alla sezione Mercato.
43
Armi da tiro
Arco corto
Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata che richiedono poca forza.
Vengono spesso usati dai cavalieri in quanto risultano più facili da maneggiare
dal dorso di un cavallo degli archi più lunghi. Anche gli Halfling usano gli archi
corti, in quanto manca loro la forza e l’altezza necessari per gli archi lunghi.
Arco
L’arco viene impiegato da molte razze ed è una vista comune in
tutti i campi di battaglia. È un’arma piccola, ma potente,
economica e facile da usare.
Arco lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo strati di legno di tasso
o di olmo. Con quest’arma un bravo arciere può colpire una foglia
da trecento passi.
L’arco lungo è l’arma preferita dagli arcieri esperti, grazie alla sua
lunga gittata e precisione.
Arco elfico
Gli archi elfici sono le migliori armi da tiro del loro genere. Costruiti
di ithilmar o col legno delle foreste degli Elfi, le corde intessute con
capelli intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente superiori a
qualsiasi altro arco. In mano ad un arciere Elfo diventa un’arma
formidabile, con gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.
REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco elfico conferisce una penalità di -1 al tiro
armatura del modello colpito.
44
Armi da tiro
Balestra
Una balestra è composta da un potente arco corto montato su un
supporto di legno o metallo. Le balestre imperiali sono fatte d’acciaio e
spesso includono un meccanismo a manovella per tendere la corda.
Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il dardo sparato ha
una grande gittata e può penetrare facilmente le armature.
Le balestre sono molto più complicate da costruire degli archi, quindi
sono più costose e rare. Rimangono comunque le armi preferite da
molti a Mordheim per la loro forza e gittata.
REGOLE SPECIALI
Muovi o tira: non è possibile muovere e tirare con la balestra nello stesso
turno, puoi invece farlo nel caso in cui il modello abbia ruotato sul posto per
puntare l’avversario o si sia rialzato.
Fionda
Le fionde vengono usate di rado perché hanno la stessa efficacia di un
arco ed una gittata più corta. Una fionda è poco più di una striscia di
pelle o tessuto con una pietra all’interno. La fionda viene roteata
sulla testa e la pietra viene poi lanciata verso il bersaglio.
Anche se quest’arma viene disprezzata da molti arcieri,
un tiratore esperto può comunque uccidere un uomo da una
considerevole distanza e le munizioni sono molto facili da
trovare: le pietre si trovano ovunque e gratis!
REGOLE SPECIALI
Muovi o tira: un modello armato di fionda può tirare due volte nella
fase di tiro se non ha mosso nella fase di movimento. Se tira due
volte, la gittata dell’arma è ridotta a 9ui.
Se il modello tira due volte ogni colpo ha -1 per colpire
REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o
coltelli da lancio non subiscono penalità quando
tirano oltre metà gittata o quando tirano dopo avere
mosso. La Forza dell’arma è la stessa del lanciatore.
Non possono essere usati in corpo a corpo.
45
Armi da tiro
Multibalestra
Le multibalestre sono marchingegni estremamente complessi, costosi da
acquistare e difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
sicuramente una grande utilità: possono scagliare una pioggia di dardi
letali e un guerriero può tirare e muovere abbastanza velocemente.
REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato di multibalestra può tirare due volte
per turno, con una penalità di -1 al tiro per colpire.
Balestrino
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite da esperti
armaioli. Sono balestre in miniatura che conservano tutta la forza
e la precisione delle balestre più grandi. Siccome possono essere
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli assassini.
REGOLE SPECIALI
Tira in corpo a corpo: un modello armato di balestrino può tirare
nel primo turno di ogni corpo a corpo. Questo colpo viene risolto
prima del combattimento, tirando normalmente per colpire con la AB
del possessore, ma con una penalità di -2. Questo attacco conta come
un attacco addizionale agli attacchi con le armi da corpo a corpo
che verrano risolti subito dopo, come normale.
46
Armi da fuoco
L eWarhammer.
armi da fuoco sono un’invenzione molto recente nel mondo di
Sono spesso inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono
maledettamente duro e le armature non offrono praticamente protezione, in
quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi più resistenti.
Pistola
Una pistola è una piccola e semplice arma da fuoco con un meccanismo a molla.
La maggior parte delle pistole sono costose, inaffidabili e costruite malamente.
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero turno, quindi il modello può sparare
una volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia di pistole, può sparare ogni turno.
47
Armi da fuoco
Pistola da duello
Una pistola da duello è un pezzo artigianale ed un armaiolo lavora a lungo e
duramente per produrne un singolo esemplare. Vengono usate spesso dai nobili
Imperiali per risolvere dispute d’onore o d’amore, e molti di essi sono morti
all’alba durante un duello.
REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in quanto un pistolero
esperto può colpire una moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per colpire.
Trombone
Il trombone è una primitiva arma da fuoco, che spara una rosa di
sfere metalliche, bulloni, chiodi ed altro metallo assortito. È un’ar-
ma potente, anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto tempo per
la ricarica che molti guerrieri la abbandonano dopo avere sparato la prima volta.
REGOLE SPECIALI
Pallettoni: Quando il tuo modello spara con il trombone, traccia
una linea lunga 16ui e larga 1ui in qualsiasi direzione dal modello
(una linea perfettamente dritta). Ogni modello sul tracciato di
questa linea è colpito automaticamente da un colpo a Forza 3.
48
Armi da fuoco
Archibugio
Un archibugio è una semplice arma da fuoco. La qualità dell’arma varia dai rudimentali
“hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani,
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e grilletti per rilasciare il meccanismo di
fuoco.
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili: la canna tende ad esplodere con
violenza e la polvere da sparo spesso non si accende. Ma l’arma ha una grande gittata
ed una tremenda penetrazione, facendo a pezzi anche le armature più resistenti.
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma una banda che può servirsi di
una tale arma si guadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali.
REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un intero turno, quindi il
modello può sparare una volta ogni due turni.
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare con l’archibugio nello
stesso turno, ma è possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
-2 al TA: gli archibugi penetrano le armature meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da un archibugio subisce una
penalità di -2 al TA.
Moschetto “Hochland”
L’Hochland è una provincia famosa per i suoi cacciatori e
l’arma da caccia preferita dai nobili è il
moschetto. Sono armi estremamente
rare e preziose. Solo gli armaioli più
esperti sono in grado di produrle.
REGOLE SPECIALI
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare con il
moschetto nello stesso turno, ma è possibile voltarsi sul
posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Ricarica: ricaricare un moschetto richiede un intero turno,
quindi il modello può sparare una volta ogni due turni.
Scegli il bersaglio: un modello armato di moschetto può
sparare a qualsiasi modello in vista, non è obbligato a sparare al
più vicino.
-2 al TA: i moschetti penetrano le armature meglio di quanto il
loro valore di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da un
moschetto subisce una penalità di -2 al TA.
49
Armature
el combattimento corpo a corpo una buona armatura può fare la differenza tra la vita e
N la morte. Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i
segreti dell’acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso
indossate dai cacciatori dell’Osterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia
ed i pettorali d’acciaio. Nelle forge dell’Impero lavorano molti fabbri capaci di forgiare
splendide armature, in quanto gli Uomini impararono l’arte dai fabbri Nani nei primi giorni
dell’Impero.
In Mordheim solo i più ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un’armatura
(i più disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo
di legno). I Capitani delle bande più famose indossano invece armature complete di grande
qualità, simboli di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.
Armatura leggera
Le armature leggere vengono prodotte con una gran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio indurito alle
camicie di maglia d’acciaio. Non offrono una protezione completa contro le frecce o le spade, ma sono meglio
di niente. Le armature leggere non intralciano il movimento.
REGOLE SPECIALI
TA: Un guerriero che indossa un’armatura leggera ha un tiro
armatura base di 6 su un D6.
Armatura pesante
L’armatura pesante più comune è costituita da
anelli di acciaio concatenati ed è chiamata
cotta di maglia. Forgiare una cotta di
maglia è un lavoro lungo e difficile,
in quanto l’armaiolo deve collegare
centinaia, a volte migliaia, di anelli.
Per questo motivo le cotte di maglia sono
costose, ma offrono un’eccellente
protezione per chiunque se le possa
permettere.
Esistono altri tipi di armature
pesanti, tra le quali le più famose
sono i pettorali di piastre ed i
gambali indossati da Cavalieri
Templari a piedi.
REGOLE SPECIALI
TA: Un guerriero che indossa
un’armatura pesante ha un tiro
armatura di base di 5+ su un D6.
Movimento: un guerriero
equipaggiato di armatura
pesante e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento
50
Armature
Scudo
I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati con piastre
di metallo, anche se sono resistenti, tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita del guerriero che ha
l’occasione di colpire l’avversario mentre la sua arma è imprigionata dallo scudo.
Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti, ma durano più a lungo e possono subire molti colpi prima
di rompersi. Uno scudo Imperiale è solitamente rotondo o triangolare e porta lo stemma della provincia o
della città di provenienza di chi lo usa.
REGOLE SPECIALI
TA: Un modello equipaggiato con uno scudo migliora di +1 il suo tiro armatura,
nel caso non ne indossi alcuna, lo scudo conferisce un tiro armatura di 6+.
Brocchiere
I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio in quanto devono
essere molto resistenti per sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a corpo. Usare un brocchiere richiede
grande abilità, ma un guerriero agile può proteggersi da colpi che potrebbero ucciderlo.
REGOLE SPECIALI
Parata: Un modello equipaggiato con un brocchiere può parare il primo colpo in ogni round di combattimento corpo
a corpo. Quando il suo avversario mette a segno un colpo, il modello con il brocchiere può tirare 1d6. Se ottiene un
punteggio maggiore del tiro per colpire più alto del suo avversario, il modello con il brocchiere ha parato il colpo e l’at-
tacco è scartato. Un modello può parare un solo colpo e non può parare attacchi sferrati con Forza che sia il doppio o
più della propria, sono semplicemente troppo forti per essere fermati.
Elmo
Con i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven, tutti i guerrieri
cercano di proteggere la parte più vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i guerrieri più vanitosi
indossano un elmo, in quanto può essere abbellito con piume, corna ed altre decorazioni.
Gli elmi hanno varie forme e dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la stessa.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: Un modello che è equipaggiato con un elmo ha
un tiro salvezza speciale di 4+ su un d6 contro l’essere stordito. Se il tiro
ha successo, trattate il risultato di stordito come atterrato. Questo tiro
salvezza non è modificato dalla Forza dell’avversario.
Armatura di Ithilmar
L’ithilmar è un metallo argenteo leggero come seta e duro
come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel forgiare armature
di ithilmar ed il regno di Caledor è l’unico luogo al
mondo dove si possa trovare questo metallo.
Armatura di Gromril
Il gromril è il più raro e duro metallo
conosciuto nel Vecchio Mondo. Solo pochi
fabbri Nani conoscono i segreti del gromril
ed un’armatura di questo metallo ha un
costo esorbitante.
51
Equipaggiamenti
Questo capitolo comprende tutti gli strani ed inusuali equipaggiamenti che i tuoi
guerrieri possono trovare all’interno delle rovine od acquistare presso i mercanti e
gli ambulanti che si trovano nei villaggi e negli insediamenti circostanti Mordheim.
Solo gli Eroi possono acquistare e portare gli equipaggiamenti descritti in questo
capitolo. Gli equipaggiamenti non possono essere dati alla truppa, a meno che non venga
specificato nelle regole.
Funghi Cappello Matto
corda e rampino Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprirà Confini del Mondo, utilizza questi funghi allucinogeni
di potersi muovere molto più facilmente tra le rovine per farsi indurre in uno stato di furia.
di Mordheim.
Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo prima
Quando si arrampica o si cala, un guerriero equipaggiato della battaglia sarà soggetto a Furia. I Funghi Cappello
con corda e rampino può ritirare i test di Iniziativa falliti. Matto non hanno alcun effetto sui Nonmorti, come
Vampiri e Zombi, e sui Posseduti.
droghe e veleni Effetti collaterali: al termine della battaglia tira un
L’utilizzo di veleni è quasi universalmente deprecato, D6. Con un risultato di 1 il modello subirà
ma negli spietati e brutali scontri combattuti a permanentemente gli effetti della Stupidità.
Mordheim, bande disperate spesso ricorrono
all’utilizzo di lame avvelenate. Polvere Rossa
Polvere Rossa è il nome con cui gli abitanti del Vecchio
Il veleno non può essere utilizzato con armi da fuoco. Mondo chiamano le foglie della quercia del sangue di
Una fiala contiene veleno per la durata di una sola Estalia. È una droga estremamente assuefacente che
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola però garantisce velocità e forza inumane.
arma.
Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa riceve
Loto Nero un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1 sulla Forza e
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce una sul Movimento (gli effetti durano per una sola
pianta estremamente velenosa conosciuta come Loto battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun effetto sui
Nero, ricercata da alchimisti, assassini, maghi della Nonmorti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.
Costa Ovest e mogli annoiate. Effetti collaterali: al termine della battaglia tira 2D6.
Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Nero ferirà Con un risultato di 2 o 3, il modello si è assuefatto e
automaticamente il bersaglio con un tiro per colpire di d’ora in poi, prima di ogni battaglia, dovrai cercare di
6. Nota che devi tirare comunque un dado per ogni acquistargli una dose di Polvere Rossa. Se non riesci a
ferita inflitta in questa maniera. Se ottieni un 6, procurargliela, egli lascerà la banda. Se ottieni 12 il
infliggerai un colpo critico. Se non ottieni un 6, modello ottiene un +1 permanente all’Iniziativa.
infliggerai una normale ferita. Effettua normalmente i
Tiri Armatura. Radice di Mandragora
La Mandragora, radice dalla forma umanoide, cresce
Icore Nero nelle marcescenti paludi di Sylvania. È una pianta
Questo è un veleno estratto dai Draghinferno, nociva che causa assuefazione ed uccide molto
giganteschi serpenti marini che infestano il grande lentamente chi ne fa uso, ma permette di ignorare
Oceano Occidentale e le coste di Naggaroth. La più qualunque genere di dolore.
piccola ferita infettata dall’Icore Nero causa un dolore Effetti: la Mandragora rende un uomo praticamente
straziante, indebolendo anche l’uomo più robusto. insensibile al dolore. La Resistenza del modello
Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di Icore Nero aumenta di +1 per la durata di una battaglia ed i
riceve un bonus di +1 in Fo, così, ad esempio, se un risultati di Stordito contano come Atterrato. La
guerriero con Fo 3 dotato di arma avvelenata colpisce Mandragora non ha effetto sui Nonmorti, come
un avversario, infliggerà un colpo a Fo 4. I Tiri Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.
Armatura vengono modificati tenendo conto del Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.
valore di Forza maggiorato. Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un risultato di
2-3 il modello perde un punto di Resistenza
permanentemente.
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Equipaggiamenti
portafortuna rete
I portafortuna hanno diverse forme, i più comuni In battaglia possono essere usate reti d’acciaio, simili
sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di a quelle usate dai Gladiatori. Una volta per partita,
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nani. la rete può essere gettata nella fase di tiro, al posto di
un’arma da tiro. La rete è un’arma da tiro con una
La prima volta che un modello con un portafortuna
gittata di 8ui. Utilizza il valore di AB del possessore per
viene colpito in uno scontro tira 1D6.
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità dovute
Con 4+ il colpo è ignorato e nessun
alla gittata od al movimento. Se colpisce, il bersaglio
danno viene subito. Avere due o più
deve immediatamente tirare un D6. Se il risultato è
portafortuna non dà alcun beneficio, il modello
minore o uguale alla propria Fo, riesce a squarciare la
può solo tentare di ignorare il primo colpo.
rete. Se il risultato è maggiore, non potrà muovere,
tirare o lanciare incantesimi nel suo turno seguente,
acqua santa senza però ulteriori limitazioni. In ogni caso la rete
viene perduta.
I preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Manann detengono
grande potere sul male. La pura acqua di fonte,
benedetta da uno di questi preti, si dice che possa
bruciare le creature del male e dell’oscurità.
birra Bugman
Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più famoso.
Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un solo La sua birra è nota in tutto il Vecchio Mondo
uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del valore ed ampiamente riconosciuta come la migliore.
di Fo di chi la lancia. Tira per colpire utilizzando la AB
Una banda che prima della battaglia beva da un barile
del modello. Non si applicano modificatori per la
di birra Bugman, sarà immune alla Paura per l’intero
gittata od il movimento. L’Acqua Santa causa una
scontro. Gli Elfi non possono bere la Bugman poiché
ferita automatica su Nonmorti, Demoni o Posseduti.
non riescono a sopportarne gli effetti. La birra è
Non è concesso alcun Tiro Armatura. Nonmorti e
sufficiente per una sola battaglia.
bande di Posseduti non possono utilizzare l’Acqua
Santa.
mantello elfico
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed intrecciato
con foglie vive, un mantello elfico è molto bello da
vedere. Un guerriero che indossa un simile mantello
si fonderà con le ombre, rendendo molto difficile
colpirlo con armi da tiro. I mantelli elfici raramente
vengono in vendita, a volte vengono recuperati da
guerrieri morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti.
Un guerriero che prende di mira un modello che
indossa un mantello elfico subisce una penalità di -1
al tiro per colpire.
frecce da caccia
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse presentano
punte aguzze ed uncinate che, quando colpiscono il
bersaglio, causano un dolore straziante. Un abile
arciere, con una sola freccia, può causare gravi ferite
al proprio bersaglio.
Un modello equipaggiato con arco corto, arco, arco
lungo od arco elfico, può utilizzare queste frecce.
Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri per le Ferite.
aglio
L’aglio è una pianta comune che cresce nella maggior
parte dell’Impero. Si dice che protegga dai Vampiri ed
altre creature della notte. Un Vampiro deve superare
un test di Disciplina per poter caricare un modello
equipaggiato con una corona d’aglio. L’aglio dura per
una sola battaglia, a prescindere dall’utilizzo.
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Equipaggiamenti
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Equipaggiamenti
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Magia
ono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia: Mordheim è divenuta una casa per molti maghi che
S streghe e maghi, sagge donne e stregoni. Ma come
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia è pericolosa
vagano per le strade, nascondendosi dai Cacciatori di
Streghe. Esistono però altri modi di ottenere potere sugli
poiché origina dal Caos: la fonte della corruzione e del uomini, oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
mutamento. Indubbiamente, in questi tempi, la pratica fedeli ed un seguace dalla fede adamantina può evocarli
della magia è illegale e punibile con la morte. per assisterlo in battaglia. Tra questi, i più comuni sono i
I maghi non hanno molta voce in capitolo riguardo alla Preti di Sigmar, poiché egli è il Dio Patrono dell’Impero
scelta di abbracciare o meno il mondo della magia. Essi ed il suo culto è molto forte in questi tempi di lotta.
nascono con una seconda vista e per loro il mondo delle
energie magiche e degli incantesimi è molto più reale del
grezzo mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le assegnare gli incantesimi
persecuzioni, la paura e l’odio, poco stupisce che i maghi La tabella seguente riassume i diversi tipi di magia ed
siano schivi e sospettosi e che molti siano completamente indica chi può utilizzare quali incantesimi.
pazzi. Alcuni si dedicano addirittura all’adorazione degli
Dei Oscuri, mentre altri seguono il proibito cammino Mago Tipo di Magia
della Necromanzia.
Magister del Caos Rituali del Caos
Maghi Magia Minore
Stregone Eshin Magia del Ratto Cornuto
Sorelle Sigmarite
e Preti Guerrieri Preghiere di Sigmar
Necromanti Necromanzia
Ogni mago comincia la partita/campagna con un
incantesimo generato a caso, ma può guadagnarne altri.
Tira un D6 e consulta la tabella appropriata. Se ottieni
due volte lo stesso incantesimo, tira di nuovo od abbassa
di 1 la Difficoltà dell’incantesimo.
danni
Alcune magie causano danni diretti che vengono risolti
come i danni da tiro od i colpi in corpo a corpo.
Gli incantesimi non causano Colpi Critici. I modelli
ricevono sempre un tiro armatura contro le ferite causate
dalla magia a meno che non sia specificato diversamente.
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Preghiere di Sigmar
e il divino potere.
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocar
ferite, rinforzare la
I Preti di Sigmar possono invocare diversi miracoli curare le
iache e Nonmo rti
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demon
ri dei Cacciatori di Streghe e dalle
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrie
potere di Sigmar anche indossando
Matriarche Sigmarite. Un guerriero può beneficiare del divino
simi, quindi ignorano qualunque protezione
un’armatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incante
speciale contro gli incantesimi.
D6 Risultato Difficoltà 7
1 Martello di Sigmar giusto potere di Sigmar.
ata del
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregn
a corpo e tutti i danni che infligge
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo
effettuare un test per ogni fase di
causano danni doppi (cioé: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.
Difficoltà 8
2 Cuori Impavidi ano i servitor i di
circond
Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria
o.
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerrier
a Paura ed ai test Tutto Solo.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal combattente diviene immune
ue test di rotta sia chiamata ad effettuare.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunq
tore non viene atterrato , stordito o messo fuori combattimento.
L’effetto dura fino a quando l’incanta
Difficoltà 9
3 Aura Purificatrice o via coloro
purifica trici avvolgo no il Prete e spazzan
L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme
i quali osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
un colpo a Fo 3. Non sono concessi
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono
urità e del Caos sono particol armente sensibili al sacro potere di
Tiri Armatura. I servi dell’osc
, subiscono un colpo a Forza 5.
Sigmar. Modelli di Nonmorti e Posseduti, entro il raggio d’azione
Difficoltà 6
4 Scudo di Fede Difficoltà 6 sua fede rimarrà salda,
luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la
Uno scudo di pura
lo scudo lo proteggerà.
di ogni turno nella fase di
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.
Difficoltà 5
5 Tocco Risanatore
il proprio Signore
Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega
affinché curi le ferite del guerriero.
può essere curato. Il Guerriero
Un singolo modello qualsiasi entro 2 dal Prete (incluso sé stesso)
ui
ui
i modelli amici entro 2 , storditi o
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In più,
continuano a combattere come se
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e
nulla fosse successo.
Difficoltà 9
6 Armatura della Rettitudine ne di una cometa dalla
e il Prete e la fiamme ggiante immagi
Un’impenetrabile armatura protegg
coda bifida brucia sul suo capo.
Tiro Armatura. In più, causa paura
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale
ai nemici e ne è immune egli stesso.
fase di Tiro seguente del Prete.
Il potere dell’Armatura della Rettitudine dura fino all’inizio della
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Magia
Necromanzia
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.
D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura) ed il
Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il Necromante ad
avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui Posseduti o sui
Nonmorti.
58
Magia
59
Magia
Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nell’arte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.
La Magia Minore (o magia vincolata) è utilizzata dai maghi Umani. Può non essere devastante come
i potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma è comunque pericolosa.
D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà 7
Il mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.
La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1).
Il mago può muovere immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo caso
conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo infliggerà
un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.
Un singolo modello entro 12ui dal mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di 2D6ui
in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di movimento o
continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo incantesimo non funziona sui
Nonmorti o sui modelli immuni alla Paura.
Quest’incantesimo non può essere lanciato quando si è in corpo a corpo. L’incantesimo evoca
D6+2 frecce che il mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce hanno una gittata
di 24ui. Usa l’AB del mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori
per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.
Il mago può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino all’inizio del turno seguente del mago.
La spada conferisce al mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. All’inizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare
Magia
D6 Risultato
Difficoltà 8
1 Mutafiamma in una
atta dello stregone e brucia le sue vittime
Una fiamma verde schizza dalla zampa protr
indescrivibile agonia.
primo bersaglio sulla propria traiettoria. L’incantesimo
L’incantesimo ha una gittata di 8 e colpisce il
ui
61
he bisogno ho io di occhi che hanno visto
C cose simili, o di mani per toccare, o di
una lingua per dare voce al breve, incerto
terrore dell’oscurita’. Una maledizione sulla
mano e sul cuore, dico io, poiche’ nessuno dei
due serve bene l’uomo, ma lo serve male. Io
vedo i cuori di tutti gli uomini ed odo lo
scorrere delle loro vite, battito a battito.
Come si aggrappino alle infrante rovine
dell’esistenza, tanto disperati di dover
prolungare il proprio tormento giornaliero.
Stimando i rifiuti come fossero oro fino al
compimento dei loro giorni.
64
Iniziare una banda
Mastini, Zombi e simili sono l’altro tipo di truppa; questi È una buona idea comporre la banda su un pezzo di
sono troppo stupidi o primitivi per guadagnare carta prima di riportarla sulla scheda, in quanto
esperienza e quindi non migliorano. dovrai sicuramente modificarla varie volte per riuscire
a spendere il maggior numero di Corone d’oro
La Truppa non può utilizzare gli equipaggiamenti possibile. Se, dopo avere composto la banda, ti
speciali che troverai durante la campagna (a meno rimangono ancora dei soldi, trascrivi l’ammontare
che non venga specificato diversamente): solo gli Eroi nello spazio denominato “Tesoro”. Alla fine del libro
possono farlo. La Truppa può includere guerrieri troverai una banda d’esempio: puoi usarla così com’è
potenzialmente molto forti, ma gli Eroi saranno o puoi comporne una tua.
sempre superiori, grazie alla possibilità di acquisire
abilità. La Scheda della banda è il registro del tuo gruppo di
coraggiosi guerrieri ed è utile tenerla vicino a te
Tutti i modelli di Truppa appartengono ad un durante la battaglia in modo da potervi riportare
Gruppo, che solitamente comprende da uno a cinque l’esperienza guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
individui. I membri di un Gruppo guadagnano ecc.
esperienza ed avanzamenti collettivamente.
Dovrai dare un nome alla tua banda, agli Eroi ed ai
65
Le bande
scoltami ragazzo, a Mordheim dovrai affrontare molti
“A nemici. Uomini provenienti dalle terre che vanno da
Middenheim a Marienburg hanno reclamato la proprietà di
questa città maledetta. Poi ci sono gli uomini-ratto, i morti
viventi e quei pazzi cacciatori di streghe…
Quindi, visto che oggi mi sento generoso, te li descriverò tutti,
così, forse, avrai un’idea più chiara di chi dovrai affrontare.
Fai attenzione ragazzo, perché queste informazioni potrebbero
salvarti la pelle!”
I Nonmorti
I morti viventi flagellano Mordheim. Zombi, Ghoul ed enormi lupi
infernali saccheggiano le strade e portano rovina a tutti quelli che li
incontrano. Li mangiano vivi o finiscono sotto forma di corpi animati.
Ho perso un occhio nelle fauci di uno di quegli orrori che guidano i
Nonmorti. Lascia che te lo dica, quel coso non era umano. L’ho
trapassato con la spada e lui continuava a camminare.
Cacciatori di Streghe
I Cacciatori di Streghe bruceranno te e la tua banda se dai loro la benché minima ragione. Sono bene
armati ed equipaggiati, e non mostrano pietà per chi osa ostacolarli. Vengono accompagnati ovunque
vadano da un’accozzaglia di fanatici e da quei pazzi dei Flagellanti. Una sola parola del Cacciatore e
ti faranno a pezzi, ti bruceranno, ti decapiteranno, ed infine ti scomunicheranno dalla grazia di Sigmar.
Mercenari di Middenheim
È gente del Nord, matta, scatenata, forsennati! Sono forti come gli Orchi
e cattivi come gli Orchetti. Guardati da loro in corpo a corpo:
le possibilità che ti spacchino la testa con un martello o ti aprano in due
con una di quelle pesanti asce che si portano dietro sono decisamente alte.
Mercenari di Marienburg
I ricchi rampolli di Marienburg. Non voltare mai loro la schiena. Concedo
loro questo: sono assolutamente spietati ed hanno più soldi di chiunque
altro. Non c’è da stupirsi, dato che quei ciccioni alla Gilda dei Mercanti
riempiono i loro forzieri. Ecco perché hanno armi ed armature così buone,
e più uomini degli altri. Non farti accecare dai vestiti alla moda e dai
gioielli sfavillanti. Non portano tutte quelle armi solo per farsi vedere,
sanno come usarle, e sanno farlo bene!
Se non hai bisogno di altro, ragazzo, ricorda questo. Componi la tua banda
nel modo più flessibile possibile, così da essere pronto a qualunque cosa
questa maledetta città ti manderà contro.
Mercenari
Questi sono più influenti pretendenti al trono di Imperatore:
tempi di guerre il Principe del Reikland, il Conte di Middenheim e
incessanti, lotte civili, Lady Magritta di Marienburg, prescelta della Gilda dei
violenza e fame. Tempi Mercanti.
di bambini orfani e Quale capo di una banda di mercenari dovrai
spietati massacri. Bei tempi decidere a quale dei tre pretendenti al trono di
per i guerrieri! Da quando è Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande provenienti da
stata scoperta la malapietra, luoghi diversi variano notevolmente, offrono benefici
Mordheim è diventata diversi ed hanno aspetto e personalità caratteristici.
un’attrazione per i guerrieri
di tutto l’Impero. Nobili,
mercanti e la stessa Chiesa di
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa Reikland
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i tre
Il Reikland si estende nel centro dell’Impero e la sua
città più grande è Altdorf, residenza del Gran
Teogonista e sede della Chiesa di Sigmar. Gli abitanti
del Reikland sono devoti seguaci di Sigmar,
il fondatore, primo Imperatore e dio patrono
dell’Impero. La candidatura del Principe del Reikland
(al momento Siegfried, reggente del Reikland) è
appoggiata dal Gran Teogonista, ma è osteggiata dal
Conte di Middenheim e dai Preti di Ulric.
Nell’Impero i guerrieri del Reikland impersonificano
la disciplina e la lealtà dei soldati professionisti.
Coraggiosi ed abili nelle arti della guerra, le genti del
Reikland disdegnano le vesti alla moda in favore di
abiti pratici e resistenti.
In battaglia indossano spesso bande colorate
come simbolo di identificazione o autorità.
Sono giustamente orgogliosi del proprio
dinamico ed ambizioso Principe e sdegnanti degli
altri pretendenti al trono, specialmente del Conte di
Middenheim, Mannfred Todbringer, che definiscono
con disprezzo “cagnolino di Ulric”.
regole speciali
I mercenari del Reikland sono abituati alla disciplina
militare ed hanno sviluppato un rapporto di
completa fiducia tra soldati e comandanti.
Per rappresentare ciò, i guerrieri possono usare la
Disciplina del Capitano entro 12ui, anziché entro
6ui.
Tra le genti del Reikland, la radicata tradizione
del duro addestramento, consente gli alti
standard di precisione dei suoi arcieri. Tutti i
tiratori, siano essi reclutati quando la banda
viene composta, che dopo, iniziano il gioco con
valore di +1 AB.
68
Mercenari
69
Mercenari
Capitano di ventura
Bravi
Gaglioffi
MERCENARI di MIDDENHEIM
Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità
Capitano di ventura
Bravi
Gaglioffi
MERCENARI di MARIENBURG
Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità
Capitano di ventura
Bravi
Gaglioffi
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Mercenari:
70
Mercenari
Eroi Truppa
(Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)
1 Capitano di ventura
60 Corone d’oro
Un Capitano di ventura è un duro soldato di
Uomini d’arme
professione, un uomo che, se il prezzo è giusto, 25 Corone d’oro
combatte per chiunque e contro chiunque. Mordheim Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non temono
offre a tali uomini la possibilità di diventare ricchi nulla se hanno con sé armi ed armatura. Formano il
oltre ogni immaginazione, anche se a grande rischio. cuore di ogni banda di mercenari.
Siccome la crudeltà e la carenza di pietà e
compassione, sono i tratti tipici di ogni Capitano di M AC AB Fo R Fe I A D
successo, non bisogna meravigliarsi che molti 4 3 3 3 3 1 3 1 7
accorrano a Mordheim.
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
M AC AB Fo R Fe I A D armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
dei Mercenari.
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi 0-7 Tiratori
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei
Mercenari. 25 Corone d’oro
Gli arcieri ed i cacciatori del Vecchio Mondo sono
REGOLE SPECIALI
famosi per la loro abilità e si dice che alcuni con un
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal Capitano arco lungo, possano colpire una moneta da 300 passi
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. di distanza. Nei furiosi combattimenti urbani di
Mordheim, tirano ai nemici dalle finestre degli edifici
0-2 Bravi in rovina e bersagliano i comandanti nemici con le
loro frecce.
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più M AC AB Fo R Fe I A D
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi 4 3 3 3 3 1 3 1 7
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono tra i armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
più resistenti e migliori guerrieri della banda. Spesso dei Tiratori Mercenari.
rispondono alle sfide lanciate dalle altre bande e,
dopo il Capitano, sono quelli che si dividono il
bottino.
0-5 Spadaccini
35 Corone d’oro
M AC AB Fo R Fe I A D Gli Spadaccini sono soldati di professione, esperti
4 4 3 3 3 1 3 1 7 nell’affrontare ed abbattere più avversari
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi contemporaneamente. Vengono ricercati dai
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei comandanti delle bande, dato che le loro capacità
Mercenari. sono utilissime nei combattimenti tipici di Mordheim.
M AC AB Fo R Fe I A D
0-2 Gaglioffi 4 4 3 3 3 1 3 1 7
15 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Si tratta di giovani guerrieri senza esperienza, ma armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi dei Mercenari.
combattimenti nelle rovine di Mordheim. REGOLE SPECIALI
M AC AB Fo R Fe I A D Spadaccini esperti: sono così esperti con le proprie
armi che possono ripetere i tiri per colpire falliti nel
4 2 2 3 3 1 3 1 6
turno in cui caricano. Nota che ciò si applica solo
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi quando sono armati di spade, non di spade a due
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei mani o altre armi.
Mercenari.
71
Culto dei posseduti
I comandanti del Culto dei Posseduti si fanno chiamare
Non c’è mai carenza di
Magister ed ognuno guida un gruppo di cultisti:
uomini disposti a rischiare la
servitori degli Dei Oscuri. Sono uomini la cui fame di
vita per una speranza di
potere non conosce limiti e che donano
potere: uomini le cui ambizioni
volontariamente i propri corpi per la possessione. Tutti
superano le possibilità offerte loro dal
prendono parte ai sacrifici di sangue, agli oscuri rituali
diritto di nascita o le cui abilità arcane
ed all’adorazione dei Demoni: nulla è troppo vile per
e le deformità fisiche li mettono in
loro! A questi umani degeneri si uniscono altre
costante pericolo di persecuzione. Cosa
creature, altrettanto spregevoli: esseri mezzi umani e
hanno da perdere questi uomini se
mezzi bestie che si definiscono Gor, ma che nella lingua
consacrano la propria anima agli oscuri Dei del
degli uomini sono conosciuti come Uominibestia.
Caos? A seguito della distruzione di Mordheim sono
apparsi ogni sorta di mutanti, mentre molti insospettabili Poche cose sono orrende quanto la vista di una banda di
cittadini, che hanno ricevuto strani poteri, sono destinati, Posseduti. Guerrieri fanatici coperti di sangue e sporcizia
al primo manifestarsi della magia, a trovare la morte sul maneggiano lame arrugginite ed intonano canti blasfemi
rogo per mano di un Cacciatore di Streghe. mentre si gettano sui nemici. Molti sono difficilmente
riconoscibili come umani, tanto i loro corpi sono
Ora un leader è giunto, un nuovo Imperatore Nero,
sfigurati dalle cicatrici. La maggioranza di essi porta i
che reclama il controllo della Città dei Dannati.
marchi delle mutazioni, ma i più deviati sono i
È chiamato il Signore delle Ombre, Gran Maestro dei
Posseduti: insiemi di carne umana, bestie e metallo
Posseduti, ed i seguaci dei culti del Caos si radunano
comandati dall’implacabile volere di un Demone.
da tutto l’Impero per donargli la propria anima.
Anche se nessuno sa se sia un uomo o un Demone,
tutti lo proclamano come il salvatore e cercano
ansiosamente di soddisfare ogni suo desiderio.
Scelta di guerrieri
Come tutti gli studiosi delle arti oscure sanno, è grazie Una banda di Posseduti deve includere almeno tre
al potere della magia che creature quali Demoni e spiriti modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro.
sono in grado di camminare sul mondo. La malapietra, La banda non può comprendere più di 15 modelli.
così abbondante in Mordheim, dà vita, in modo Magister: la banda deve avere un Magister: non di
innaturale, a molte creature che secondo le leggi della più, non di meno!
natura non dovrebbero neanche esistere. Un tempo i
Posseduti: la banda può includere fino a
Posseduti erano uomini, ma, consacrandosi
due Posseduti.
completamente agli Dei del Caos, hanno permesso che
i Demoni ne possedessero i corpi. Il loro aspetto è Mutanti: la banda può includere fino a due
orrendo: corrotti dall’interno, la loro carne è mutata in Mutanti.
nuove, orrende forme. Anime Perdute: la banda può includere fino a cinque
Grazie al potere dei Posseduti, i seguaci del Signore Anime Perdute.
delle Ombre sono diventati potenti a Mordheim. Cultisti: la banda può includere un qualsiasi numero
Durante il Massacro di Strada Argento, il Culto dei di Cultisti.
Posseduti tese un agguato e distrusse una grande forza
inviata per distruggerlo. Ora le strade di Mordheim Uominibestia: la banda può includere fino a tre
appartengono al Signore delle Ombre ed ai suoi Uominibestia (Gor).
servitori. L’aria contaminata non li danneggia o, meglio,
rafforza la loro corruzione interiore. Gli uomini che si
avventurano a Mordheim da soli vengono cacciati e
sacrificati agli Dei oscuri. Tutte le bande di Posseduti
Esperienza iniziale
raccolgono malapietra per il Signore delle Ombre, il Il Magister inizia con 20 punti esperienza.
quale rimane nascosto nel Cratere dove si dice sia I Posseduti iniziano con 8 punti esperienza.
protetto da titanici Posseduti grossi come case. Pochi
frammenti della preziosa pietra vengono conservati I Mutanti iniziano con 0 punti esperienza.
dalla banda ed usati per creare nuovi Posseduti. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
72
Culto dei Posseduti
Magister
Posseduti
Mutanti
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata al Culto dei Posseduti:
73
Culto dei Posseduti
Eroi
un insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro
1 Magister interno vive un malvagio essere sovrannaturale, un
70 Corone d’oro Demone giunto dalle profondità del Regno del Caos.
I Magister guidano le bande di Posseduti ed hanno Il potente spirito di un Demone può fondere insieme
ricevuto poteri magici dai loro déi patroni. Sono diverse creature, siano esse uomini o animali, racchiuse
seguaci fanatici degli Dei Oscuri, completamente in un orrore multiforme. Questi sono i mostruosi
dedicati a portare il Caos nel mondo. Posseduti, forse le creature più pericolose di Mordheim
e certamente le più detestabili e temute.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 3 1 8 M AC AB Fo R Fe I A D
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Armi/Armature: Nessuna. I posseduti non possono
Posseduti. mai usare armi e armature.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal Magister Paura: i Posseduti sono terrificanti, corrotte creature
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. che causano paura, come descritto nella sezione
Psicologia.
Mago: il Magister è un mago e può professare i
Rituali del Caos. Vedi la sezione Magia per i dettagli. Mutazioni: i Posseduti possono iniziare la
partita/campagna con una o più mutazioni ciascuno.
Vedi la lista delle Mutazioni per i costi relativi.
0-2 Posseduti
90 Corone d’oro 0-2 Mutanti
(+ il costo delle mutazioni)
I Posseduti hanno commesso la più grande delle 25 Corone d’oro
eresie: hanno donato il proprio corpo ai Demoni. (+ il costo delle mutazioni)
A seguito di ciò, sono diventate creature da incubo,
I Mutanti sono considerati i preferiti dagli
Dei Oscuri, la loro corruzione fisica
rispecchia la perversione della loro anima. Hanno
molte forme e dimensioni, ognuna più bizzarra
dell’altra.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Posseduti.
REGOLE SPECIALI
Mutazioni: i Mutanti devono
iniziare la partita/campagna con
una o più mutazioni ciascuno. Vedi
la lista delle Mutazioni per i costi
relativi.
74
Culto dei Posseduti
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 4 2 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
degli Uominibestia.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
delle Anime Perdute.
REGOLE SPECIALI
Folli: le Anime Perdute sono pazzi a causa delle
possessioni demoniache e non conoscono la paura.
Superano automaticamente ogni test di Psicologia che
devono effettuare.
Cultisti
25 Corone d’oro
I Cultisti sono umani seguaci degli Dei Oscuri, ansiosi
di discendere nella dannazione. Le loro azioni
malvagie ed i loro atti depravati li hanno condotti
sull’orlo della follia.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Posseduti.
75
Culto dei Posseduti
Mutazioni
Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili Quando recluti un Mutante o un Posseduto, puoi
mutazioni ed il Culto dei Posseduti ne sembra acquistargli delle mutazioni: non puoi acquistare
particolarmente suscettibile. Inoltre, Mordheim attrae mutazioni per modelli già facenti parte della banda.
mutanti da tutto l’Impero, sempre pronti ad unirsi alle Ogni Mutante o Posseduto può avere una o più
sette del Caos. La maggior parte delle mutazioni sono mutazioni. La prima mutazione costa il prezzo
inutili o mostruose, ma alcune rendono il mutante indicato, ma dalla seconda in poi costano il doppio.
particolarmente pericoloso in combattimento.
Coda di scorpione
Il mutante ha una lunga coda che termina in un
pungiglione velenoso, permettendogli di effettuare
1 Attacco extra a Fo 5 in corpo a corpo. Se il model-
lo attaccato è immune ai veleni, la Fo è ridotta a 2.
Costo: 40 Corone d’oro
Braccio in piu’
Un Mutante può impugnare un’ulteriore arma ad una
mano, guadagnando +1 Attacco in corpo a corpo.
Alternativamente può impugnare uno scudo o un
brocchiere. Un Posseduto che scelga questa mutazione
guadagna +1 Attacco, ma non può portare armi o
scudi come al solito.
Costo: 40 Corone d’oro
Orripilante
Il mutante causa paura, come descritto nella sezione
Psicologia.
Costo: 40 Corone d’oro
76
Culto dei Posseduti
La massiccia rocca di Mordheim, dominata dall’antico torso. Con un movimento così veloce da non essere
forte della città, eclissava quei pochi raggi solari che visto, portò la mano indietro e poi in avanti, tirando
filtravano attraverso l’eterna nube di cenere e polvere. qualcosa. Marius riuscì a schivare il colpo appena in
All’interno della città, gli edifici erano via via più tempo, mentre qualcosa gli trapassava il mantello e si
fatiscenti, molti erano crollati e le strade erano ricoperte piantava nel muro dietro di lui. Gettando una rapida
di macerie. Qua e là l’ingresso di uno scantinato faceva occhiata alle proprie spalle, vide una stella d’acciaio a tre
capolino tra i detriti, mentre occasionalmente una punte conficcata in un’antica trave, i bordi affilati
scalinata o un portico si stagliavano solitari, il resto grondavano un verde veleno.
dell’edificio ridotto ad un cumulo di pietre.
“Muori, abominio delle tenebre!” ringhiò Marius,
Mentre la compagnia avanzava, una torma di ratti uscì sfoderando la sciabola e caricando verso lo Skaven.
da una casa in rovina, i loro squittii riecheggiarono tra le Tre lame si frapposero a parare l’attacco del Cacciatore,
mura mentre sciamavano intorno agli umani. Dando una in ogni mano artigliata e l’altra retta nella coda
violenti colpi di coda, osservarono gli stranieri con prensile dello Skaven. Marius estrasse un pugnale dalla
malvagi occhi luccicanti prima di scomparire in una serie cintura, bloccando un fendente di ritorno a pochi
di crepe e fenditure. Quando Lapzig ordinò loro di centimetri dal proprio viso. Le armi di ferro arrugginito
rimettersi in marcia, Marius pensò di scorgere delle dello Skaven fendevano l’aria con ampi movimenti,
forme muoversi nelle ombre. Una risata soffocata roteando avanti ed indietro a velocità innaturale. Tutto
risuonò in distanza mentre un improvvisa folata di vento intorno era colmo del clangore del metallo che cozzava
sibilò tra il metallo arrugginito del cancello d’ingresso di altro metallo, rotto occasionalmente dal grido di un
una vecchia osteria. Per un secondo, il Cacciatore di ferito o dal sibilo di morte di uno Skaven.
Streghe fu sicuro che diverse paia di occhi gialli lo
Marius veniva lentamente respinto indietro, mentre
stessero osservando da uno scuro anfratto, ma
usava tutta la propria abilità per parare il nugolo di colpi
scomparvero in un attimo.
che lo Skaven gli indirizzava. Passo dopo passo,
Gli uomini di Lapzig si stavano innervosendo ed il indietreggiò lungo la strada, quasi cadendo quando i
comandante ordinò loro di preparare le armi. suoi piedi incespicarono in una pietra. Marius appoggiò
Procedevano più cautamente ora, scrutando le ombre allora le proprie spalle ad un muro e seppe di non potere
in cerca di nemici. Occasionalmente si fermavano tutti più indietreggiare. Pregustando la vittoria, lo Skaven
allertati da un suono improvviso: una tegola che ringhiò e raddoppiò i propri sforzi, una delle lame
scivolava, un mucchio di rovine che si assestava o uno morse a fondo attraverso i pantaloni di Marius.
stridio da brivido, come se un artiglio stesse scalfendo Digrignando i denti per il dolore, Marius deviò un altro
la roccia. colpo mortale.
Gli Skaven colpirono senza preavviso! Marius si ritrovò Con un urlo il Cacciatore di Streghe menò un attacco
faccia a faccia con un uomo-ratto, dove un momento disperato, colpendo il muso del nemico con l’elsa della
prima c’era solo aria. Lo Skaven cercò di colpirlo con sciabola. Stordito, lo Skaven indietreggiò. Marius fece
una lama seghettata, ma il Cacciatore balzò di lato per un passo avanti per finire la creatura, ma venne fermato
evitare l’attacco. La creatura indossava uno sporco da un calcio, dita artigliate ferirono il petto del
mantello nero, il muso era avviluppato in scure bende Cacciatore di Streghe, ricacciandolo contro il muro. Con
rivettate sulla carne con borchie metalliche. Con un un ultimo sguardo minaccioso, lo Skaven balzò via,
movimento che sembrò eterno, Marius estrasse una squittendo un ordine ai propri compagni in un
pistola dalla fondina e premette il grilletto. Con un sibilo linguaggio malevolo. Velocemente come erano apparsi,
crepitante la polvere da sparo prese fuoco ed, un gli Skaven scomparvero, solo il debole scalpiccìo sui
momento dopo, la pistola sparò gettando a terra lo cumuli di macerie indicava la direzione della fuga.
Skaven, il braccio ridotto ad un moncherino
Trascinando la gamba ferita, Marius si appoggiò al muro,
sanguinante.
lasciando cadere a terra la sciabola. Guardandosi intorno
Quando Marius si guardò intorno, vide che erano vide che dei dieci uomini che erano con lui inizialmente,
circondati. Lapzig ed uno dei suoi uomini combattevano due erano morti, i corpi giacevano in mezzo ad ampie
schiena contro schiena contro tre uomini-ratto armati di pozze di sangue sul terreno impolverato. Hensel si
rozze lance. La lama di Lapzig si mosse velocemente, appoggiava pesantemente sull’alabarda, sbuffando
trafiggendo al petto uno degli Skaven, mentre un altro affannosamente, osservando il corpo di un uomo-ratto
fu gettato indietro da un colpo di mazza del suo morto, la testa spaccata in due da un colpo ben assestato.
compagno. Hensel stava usando la punta della propria Lapzig sembrava illeso. Stava curando uno dei suoi
alabarda per tenere a distanza un altro Skaven, che uomini, bendandogli un braccio. Gli altri avevano tagli
scansava e fintava agilmente nel tentativo di evitare ed abrasioni, ma non erano feriti gravemente.
l’arma dell’uomo. Altre figure ammantate si gettarono
“Dobbiamo tornare a Brigandsburg, non possiamo
nella mischia, roteando lame affilate, evitando le frecce
continuare oggi,” dichiarò Lapzig, pulendo il sangue
con una destrezza impossibile da credere.
dalla spada. Marius stava per argomentare, ma fu
Un’ombra cadde su Marius, il quale guardò verso l’alto azzittito da un’ondata di vertigine. Cadendo a terra,
giusto in tempo per vedere qualcosa gettarsi da una Marius allontanò il braccio offerto da Hensel.
vuota finestra sopra di lui. Con un sibilo, lo Skaven
atterrò esattamente di fronte al Cacciatore di Streghe. “Sì, torniamo a Brigandsburg. Ma torneremo.
Marius sparò con la propria seconda pistola, ma la Torneremo!” Promise tra i denti il Cacciatore di Streghe,
creatura scansò facilmente il colpo con una rotazione del prima che il suolo si avvicinasse al suo viso e l’oscurità
lo inghiottisse.
77
Cacciatori di Streghe
L’ Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente
conosciuto come l’Ordine dei Cacciatori di
spesso accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e
perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati per
Streghe, è un’organizzazione dedicata alla distruzione fiutare ed azzannare i fuggitivi.
degli eretici, siano essi stregoni, streghe, maghi,
Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori di
indovini, necromanti, seguaci degli Dei Oscuri,
Streghe sono coraggiosi e bene armati. Indossano
deviati, mutanti, blasfemi, peccatori, diffamatori,
spesso mantelli con cappucci e cappelli che
servitori di Demoni o compositori di musica perversa.
nascondono la loro identità dai curiosi. Alcuni
In verità, sono pochi quelli che sfuggono ai sospetti
portano catene intorno al collo per ricordare i
dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli altri
compagni caduti, gli antichi rivali e, si dice, come
Cacciatori di Streghe.
protezione contro le stregonerie.
È importante ricordare che la pratica della magia in
I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati che li
tutte le sue forme è considerata uno dei più gravi
accompagnano a Mordheim, sono decisamente una
crimini contro l’Impero. La morte al rogo è la
vista più bizzarra: uomini folli e mutilati che hanno
punizione prevista per tale eresia. Molte vittime dei
perso o donato tutti i propri beni e, probabilmente,
Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il proprio
anche il proprio senno.
destino morendo sotto tortura prima di pronunciare
una confessione completa. In quest’epoca tribolata i
Cacciatori di Streghe sono molto impegnati, in
quanto sempre più uomini si dedicano alle arti
oscure. I più pericolosi tra questi eretici sono i
Scelta di guerrieri
seguaci degli Dei del Caos, depravati individui che Una banda di Cacciatori di Streghe deve includere
praticano la venerazione dei Demoni e (si dice) almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone
offrono addirittura sacrifici umani nel nome dei d’oro. La banda non può comprendere più di 12
propri detestabili signori. Tra tutti i nemici di Sigmar, modelli.
sono i più ripugnanti! Capitano dei Cacciatori di Streghe: la banda deve
La distruzione di Mordheim ha portato ai Cacciatori di avere un Capitano: non di più, non di meno!
Streghe un nuovo ed irrinunciabile compito. Alla luce Prete Guerriero: la banda può includere un Prete.
degli eventi il Gran Teogonista ha proclamato la
Cacciatori di Streghe: la banda può
scomunica di Sigmar sulla Città dei Dannati.
includere fino a tre Cacciatori di
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la crociata
Streghe.
contro la strisciante corruzione sia stata finalmente
riconosciuta. Ora sono pronti a completare il sacro Fanatici: la banda può includere un
progetto di Sigmar, distruggendo tutti i suoi nemici qualsiasi numero di Fanatici.
celati nelle rovine della città. Il Gran Teogonista ha Flagellanti: la banda può includere
ordinato che i Cacciatori di Streghe si dirigano nella fino a cinque Flagellanti.
città e recuperino la malapietra per la Chiesa di Sigmar.
La crociata li porta inoltre nella stessa città dei loro Mastini: la banda può includere fino
vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite: quelle a cinque Mastini.
odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui sola
esistenza è un affronto alla regale figura di Sigmar.
I Cacciatori di Streghe sono carismatici agitatori di folla Esperienza iniziale
che possono facilmente convincere gli ascoltatori delle
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
proprie idee. Sono temuti ovunque, perché chiunque
ha qualcosa o qualcuno da nascondere e I Cacciatori di Streghe iniziano con 8 punti
sono molti gli individui ansiosi e felici di esperienza.
cacciare e bruciare i propri simili se un Il Prete inizia con 12 punti esperienza.
Cacciatore di Streghe glielo ordina.
Le bande di Cacciatori di Streghe sono La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
78
Cacciatori di Streghe
Capitano
Cacciatore di Streghe
Prete Guerriero
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Cacciatori di Streghe:
79
Cacciatori di Streghe
Eroi
1 Capitano dei Cacciatori di Streghe 0-3 Cacciatori di Streghe
60 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Spinto dal proprio fanatismo, il Capitano dei I Cacciatori di Streghe sono membri del segreto Ordine
Cacciatori di Streghe è ossessionato dalla dei Cacciatori di Streghe, dedito alla distruzione del
purificazione di Mordheim e dal donare la giustizia di Caos e dei suoi seguaci. Normalmente viaggiano in
Sigmar a tutti. Forte dell’editto del Gran Teogonista, segreto per le strade del Vecchio Mondo, cacciando e
ha il diritto divino di giudicare e giustiziare gli giustiziando i nemici di Sigmar, ma la situazione a
stregoni, le streghe, i seguaci del Caos… insomma, Mordheim li obbliga a radunarsi in bande.
tutti quelli che gli si oppongono.
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei dei Cacciatori di Streghe.
Cacciatori di Streghe. REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Brucia, strega!: i Cacciatori di Streghe odiano tutti i
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal modelli che possono lanciare incantesimi.
Capitano possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.
Brucia, strega!: 0-1 Prete Guerriero
il Capitano odia tutti 40 Corone d’oro
i modelli che
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
possono lanciare
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
incantesimi.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’Impero.
Il Gran Teogonista ha consegnato ai Preti Guerrieri un
editto per la purificazione di Mordheim dal Caos. Con
occhi brucianti di fervore, i Preti Guerrieri scendono
in battaglia intonando i canti del Deus Sigmar, la
preghiera al dio patrono dell’Impero.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Cacciatori di Streghe.
REGOLE SPECIALI
Preghiere: il Prete Guerriero è un
seguace di Sigmar e può intonare le
Preghiere di Sigmar come spiegato nella
sezione Magia.
80
Cacciatori di Streghe
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 4 4 1 3 1 10
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Flagellanti.
Non usano mai armi da tiro, neanche se ottengono un
avanzamento che permetterebbe loro di farlo.
REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine del mondo si
avvicini e nulla li spaventa. I Flagellanti superano
automaticamente tutti i test di Disciplina che devono
effettuare. Un Flagellante non può diventare il
comandante della banda.
Fanatici
20 Corone d’oro
Quando un uomo perde la propria famiglia, la casa e
tutto ciò che ha di caro, la religione è spesso l’ultimo
rifugio che gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi, pronti a
vendicare le proprie perdite ad ogni costo. Questi
uomini si chiamano Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria vita ed ora
esistono solo per distruggere il male ed i seguaci del
Caos. Siccome prima erano contadini o artigiani,
non sono pericolosi nella lotta come dei soldati veterani,
ma la loro determinazione ed il loro fanatismo non
dovrebbero essere sottostimati. I Fanatici sono alleati
naturali dei Cacciatori di Streghe e di conseguenza molte
bande di Fanatici sono comandate da un Cacciatore.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Fanatici.
81
Sorelle Sigmarite
er secoli la nobiltà dell’Impero ha mandato le Le Sorelle credono di avere una sacra missione da
P figlie illecite o ribelli al Sacro Convento
dell’Ordine delle Misericordiose Sorelle
compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e con
Sigmarite a Mordheim, per essere iniziate all’unico lo spirito. Il loro sacro dovere è di raccogliere i
ordine di sacerdotesse devote al dio patrono frammenti di malapietra e nasconderli in profondità
dell’Impero. Le Sorelle Sigmarite, come vengono nelle volte del convento nella Roccia di Sigmar, dove,
comunemente chiamate, seguivano la tradizione di schermati dalla grande profondità e protetti dalle
viaggiare per l’Impero, assistendo i feriti ed i poveri, eterne preghiere della sorellanza, non potranno
prendendosi cura degli orfani, curando le malattie e creare altri danni alle genti di Sigmar. È un compito
medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative, senza speranza, in quanto le Sorelle sono poche ed i
praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e frammenti di malapietra sono innumerevoli. Ancora
preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi peggio, molti vogliono la pietra per sé, per portarla
doveva prendere decisioni importanti, in quanto le via da Mordheim e spargere il contagio tra le città
Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacità di dell’Impero.
preveggenza.
Le bande della sorellanza sono guidate da dure
Anche se un tempo erano molto amate dalla gente Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo di
comune, negli ultimi anni la popolarità delle Sorelle è Sorelle. L’addestramento e la dura disciplina del
svanita. Cacciatori di Streghe facinorosi hanno convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
denunciato le Sorelle come streghe ed eretiche, includono anche lo studio delle arti marziali,
cosìcché, perfino nelle campagne, vengono attaccate in quanto un fisico sano è il primo passo verso la
e scacciate dagli stessi contadini che cercano di purezza di spirito. La loro arma preferita è il martello
aiutare. Molti preti di Sigmar vorrebbero disgregare da guerra, strumento di Sigmar, considerato, come la
completamente l’ordine, sostenendo che le donne cometa a due code, il suo simbolo sacro.
non hanno il diritto di insegnare il sacro verbo di
Sigmar. Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente
l’autorità suprema a capo dell’ordine, ha raffreddato i
propri rapporti con la sorellanza, negando il trono a
Scelta di guerrieri
Magritta di Marienburg, che era stata allevata dalle Una banda di Sorelle Sigmarite deve includere
Sorelle ed appoggia la loro causa. Al giorno d’oggi le almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone
Sorelle si sono ritirate all’interno del convento situato d’oro. La banda non può comprendere più di 15
in alto sull’isola rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, modelli.
nel fiume Stir a Mordheim.
Matriarca: la banda deve avere una
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle Matriarca: non di più, non di meno!
Sigmarite erano pronte alla distruzione della città.
La Veggente Cassandora preannunciò il disastro ed Sorelle Superiori: la banda può
alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti la voce includere fino a tre Sorelle Superiori.
di Sigmar. Così seppero che, se solo fossero state pronte Augure: la banda può includere
a sopravvivere al fuoco della Furia di Sigmar; nella loro un’Augure.
fortezza elevata sopra la città, sarebbero state al sicuro
Novizie: la banda può includere fino a dieci Novizie.
dai vapori pestilenziali.
Sorelle: la banda può includere un qualsiasi
Quando la città di Mordheim cadde sotto l’influenza di
numero di Sorelle.
un incantesimo di follia, le Sorelle Sigmarite intonarono
preghiera dopo preghiera, obbligandosi a scacciare
ogni pensiero peccaminoso, accettando con fervore un
regime di penitenze e punizioni per rafforzare la mente
contro i lascivi comportamenti che infuriavano al di
Esperienza iniziale
fuori delle mura del convento. Infine quando giunse il La Matriarca inizia con 20 punti esperienza.
colpo, le Sorelle si radunarono sotto la cupola del Le Sorelle Superiori iniziano con 8 punti
grande tempio del convento che, ben costruita e esperienza.
fortificata dalle preghiere delle Sorelle, le protesse dal
L’Augure inizia con 0 punti esperienza.
fuoco e dal calore dell’ira del loro patrono.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
82
Sorelle Sigmarite
Abilita’ speciali
Le Sorelle Sigmarite possono scegliere le seguenti abilità al posto di quelle standard.
Ferrea determinazione
Solo la Matriarca può avere questa abilità che le
permette di ripetere i Test di Rotta.
Matriarca
Sorella Superiore
Augure
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Sorelle Sigmarite:
83
Sorelle Sigmarite
Eroi
1 Matriarca 0-3 Sorelle Superiori
70 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Le Matriarche Sigmarite, delle quali ne esistono Ogni Sorella Superiora è una sacerdotessa veterana
dodici organizzate in un circolo interno, rispondono del Culto di Sigmar, esperta nei rituali del tempio ed
direttamente alla Badessa del tempio. Ognuna deve esempio per le giovani Sorelle e Novizie. Le Sorelle
guidare una banda di Sorelle durante le frequenti Superiori hanno il compito di alimentare le fede ed il
ricerche nella città, rivolte a purificarne le rovine. fervore dell’ordine. Qualsiasi pericolo o nemico in
Le Matriarche sono spinte da fanatica devozione al agguato nelle rovine di Mordheim è nulla in paragone
Culto di Sigmar e da implacabile determinazione a alla furia di una Sorella Superiora.
redimere la Sorellanza ai Suoi occhi.
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armi/Armature: possono essere equipaggiate con
Armi/Armature: può essere equipaggiata con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento delle delle Sorelle Sigmarite.
Sorelle Sigmarite.
0-1 Augure
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dalla Matriarca 25 Corone d’oro
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette più
delle loro compagne. Donando la propria vista hanno
Preghiere: la Matriarca può intonare le Preghiere di guadagnato qualcosa di più prezioso: la seconda vista,
Sigmar. Vedi la sezione Magia. dono del loro patrono. Le Sorelle che portano tale
segno sono poche e vengono tenute in altissima
considerazione. A differenza delle altre sacerdotesse,
esse si rasano i capelli e conservano solo una lunga
treccia.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiata con armi
scelte dalla Lista d’equipaggiamento delle Sorelle
Sigmarite. Non può indossare armature o portare scudi.
REGOLE SPECIALI
Vista benedetta: l’Augure può ripetere i test sulle
caratteristiche falliti (arrampicarsi, resistenza agli
incantesimi o qualsiasi altro test) e tutti i tiri per
colpire in corpo a corpo o nel tiro. Devi accettare il
secondo risultato.
Inoltre, se non è stata messa fuori combattimento
durante la partita, l’Augure può aiutare la banda
a cercare la malapietra. Puoi tirare due dadi
per lei e scegliere il risultato che preferisci.
84
Sorelle Sigmarite
Armi speciali
Martello Sigmarita Frusta d’acciaio
15 Corone d’oro 10 Corone d’oro
Disponibilità: comune (solo Sorelle Sigmarite). Disponibilità: comune (solo Sorelle Sigmarite).
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande d’acciaio, costituita da catene di metallo con
martello di Sigmar. spuntoni.
Gittata: corpo a corpo; Forza: +1; Gittata: corpo a corpo; Forza: -;
Regole speciali: stordimento, arma sacra. Regole speciali: non può essere parata, schioccata.
85
Nonmorti
Il Conte La malapietra ha abbastanza potere magico da
Vlad von Carstein e sua permettere di pronunciare un grande incantesimo di
moglie Isabella hanno evocazione che rivaleggi con quello di Nagash il Nero.
governato la regione di Se il Conte avesse successo, rianimerebbe tutti i morti
Sylvania per più tempo di quanto tra la Catena dei Confini del Mondo e le frontiere
chiunque possa ricordare: i dello Stirland, e andrebbe in guerra contro i divisi
contadini sussurrano di oscuri segreti, conti dell’Impero. Escogitato il piano, Vlad ha inviato
i Cacciatori di Streghe li maledicono ed i i suoi Vurdalak, i Vampiri immortali, ad eseguirlo.
Preti di Sigmar evitano la loro corte. In verità,
Nell’oscurità delle notti senza luna, nere carrozze
Sylvania ha la peggiore reputazione tra tutte le regioni
arrivano ai cancelli di Mordheim trasportando delle
dell’Impero. Ben pochi tra gli uomini mandati a
bare. I Ghoul strisciano dai loro rifugi per accoglierle
spiare i governanti di Sylvania sono tornati dalle sue
ed i corpi si sollevano seguendo comandi che i vivi
oscure foreste e, tra questi, ancora meno con la
non possono percepire. Obbedendo agli ordini dei
propria sanità mentale intatta.
Vampiri, i Nonmorti vanno a caccia di malapietra.
Nelle buie camere del castello Drakenhof, su un trono
La notte appartiene ai Nonmorti, ed a Mordheim la
di nera ossidiana, siede Vlad von Carstein,
notte è eterna.
governatore di Sylvania. Egli attende nell’ombra,
dopo essersi ritirato dalla vita pubblica e politica
dell’Impero, in quanto custode di un terribile
segreto: egli stesso, e tutta l’aristocrazia della regione,
sono Vampiri, mostri immortali giunti
Scelta di guerrieri
dall’oltretomba. Qui egli resta in paziente attesa, Una banda di Nonmorti deve includere almeno tre
bevendo il sangue delle vergini da calici dorati. modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro. La
banda non può comprendere più di 15 modelli.
Per molti, lunghi anni Vlad ha raccolto le proprie
forze e guidato le proprie legioni di Nonmorti in Vampiro: la banda deve avere un Vampiro: non di
segreto. Un giorno, non lontano, marcerà più, non di meno!
dalle foreste di Sylvania alla testa di un Necromante: la banda può includere un Necromante.
esercito di morti viventi. I frammenti di
Reietti: la banda può includere fino a tre Reietti.
pietra magica che giacciono
sparsi tra le rovine di Zombi: la banda può includere un qualsiasi numero
Mordheim possono di Zombi.
donare al Conte il Ghoul: la banda può includere un qualsiasi numero
potere di sfidare i nobili di Ghoul.
dell’Impero e rendere
schiavo il Vecchio Lupi Neri: la banda può includere fino a cinque Lupi
Mondo. Neri.
Esperienza iniziale
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
Il Necromante inizia con 8 punti esperienza.
I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
86
Nonmorti
Vampiro
Necromante
Reietto
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nonmorti:
Armi da corpo a corpo Armi da tiro
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armature
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . 15 co Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
“Tutti coloro che trarranno profitto dai bottini del appeso ad una forca, il metallo arrugginito
Caos saranno dannati. Così decretò il Gran cigolava mentre il cadavere oscillava mosso dal
Teogonista Vilgrim III” disse Marius con veemenza. vento. L’angolo di un edificio vicino era crollato
“Non sono un saccheggiatore, né un ladro!” fino alle fondamenta e dell’oro brillava alla tenua
luce degli oscuri confini della cella sotterranea
“Sono passate tre settimane, Marius!” replicò Hensel
rimasta esposta.
con amarezza. “Abbiamo finito i soldi. Abbiamo
bisogni di più uomini, abbiamo bisogno di più armi. “Quello lo prendiamo noi!” urlò una voce, e dalle
Sigmar santo, Marius, moriremo di fame!” Hensel si ombre emersero una dozzina di uomini, alcuni
fermò per un momento, un lampo astuto balenò nei portavano balestre, altri brandivano spade e lance.
suoi occhi marroni. “Quello scantinato è là, e Erano tutti vestiti alla moda, alla maniera di
qualcuno lo troverà. Altri, meno retti di noi, lo Marienburg.
staranno cercando. Vorresti forse che le ricchezze
“Non osate opporvi a me!” rispose Marius,
dell’Impero vengano rubate da creature o uomini
sfoderando la propria spada. “Sono stato inviato
senza valori morali? Almeno noi le spenderemmo
da Sigmar in persona. Incrociate la mia strada e
per promuovere la nostra nobile causa!”
sarete dannati. Il mondo intorno a noi è in tumulto,
Mentre i due parlavano, Enderlin, uno degli il Caos rode le ossa della nostra terra, orride
uomini di Lapzig, giunse da dietro un angolo, creature saccheggiano le nostre città un tempo
chiaramente eccitato. orgogliose. L’uomo non dovrebbe combattere
contro l’uomo in questi tempi tribolati, non
“Abbiamo trovato la casa del mercante. Lo
abbiamo forse un nemico comune da affrontare?”
scantinato è là!” disse con un sorriso. “Faremmo
meglio a fare in fretta e prendere il bottino prima che “Basta chiacchiere, quell’oro è nostro!” replicò il
arrivino i problemi.” Detto ciò, sparì di nuovo, loro comandante, segnalando ai propri uomini di
seguito dal Cacciatore di Streghe e da Hensel. avanzare.
Enderlin li guidò lungo uno stretto vicolo, “Così sia, dunque, sarete tra le braccia della
cosparso di detriti. Alla fine, dove il vicolo si dannazione prima che cali il sole!” ringhio Marius,
apriva in una strada più ampia, uno scheletro era preparandosi ad attaccare.
87
Nonmorti
Eroi
1 Vampiro 0-1 Necromante
110 Corone d’oro 35 Corone d’oro
I Vampiri guidano i Nonmorti alla ricerca delle pietre I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
magiche che doneranno al loro signore il potere per corrotte arti della Necromanzia. Molti sono accoliti e
conquistare l’Impero. servitori di Vlad von Carstein, ed accompagnano gli
Anche se sono mere ombre in paragone ai temuti Lord agenti del loro padrone nella Città dei Dannati. Altri
Vampiri, gli immortali servitori di Vlad sono comunque invece vengono reclutati tra i maghi e gli stregoni che
tra le creature più potenti che combattono a Mordheim. si nascondono dai vari agenti di Sigmar e sono fuggiti
Molti servono gli immortali conti di Sylvania, ma altri a Mordheim per evitare le persecuzioni.
si sono affezionati alla città, diventando indipendenti.
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
6 4 4 4 4 2 5 2 8 Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
dei Non Morti.
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei
Non Morti. REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: il Necromante è un mago e può lanciare
incantesimi Necromantici. Vedi la sezione Magia.
Comandante: i guerrieri amici entro 6 dal Vampiro
ui
M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Non Morti.
88
Nonmorti
M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Armi/Armature: combattono sempre con artigli e
fauci, non possono portare armi o armature.
REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che causano
paura.
89
Skaven
A loro guerra all’umanità. Per secoli si sono accontentati di
insaputa, per migliaia di anni saccheggiarne le rovine, di portare pestilenze nelle
gli uomini hanno condiviso il città e di spandere contagi sulle terre. Erano contenti
mondo con una razza mai di osservare ed aspettare, ma ora tutto è
vista prima. C’erano sempre improvvisamente cambiato. Ora la distruzione di
stati segni, per chi era Mordheim ha creato nuove opportunità nella segreta
interessato a notarli: una guerra contro l’umanità.
guizzante ombra nera, un
Sin dai tempi più antichi gli Skaven hanno
grido inumano nelle fogne,
attraversato il mondo in cerca delle pietre del potere
forme sfuggenti in fondo alla
che gli uomini, nella loro ignoranza, chiamano
cantina. Per tutti questi anni tali creature
malapietra, ma che gli Skaven conoscono da sempre
hanno agito in segreto, scavando sotto il mondo degli
come mutapietra, pietra nera o pietra dei veggenti.
uomini, minando le sue grandi città, infiltrandosi
Fu proprio rosicchiando queste pietre che, in epoche
nelle cantine e nelle fogne, creando un vasto labirinto
remote, i surmolotti iniziarono il lento processo di
di tunnel e covi che raggiunge ogni luogo.
mutazione che li trasformò in Skaven. La mutapietra è
Queste creature si autodefiniscono Skaven e
letteralmente nel loro sangue, in quanto se ne cibano
sono uomini-ratto, abomini mutanti di
e la usano per lanciare i propri incantesimi. Negli
un’antica epoca di Caos.
ultimi tempi la ricerca di malapietra è stata difficile e
Senza dubbio un giorno lunga, in quanto stava diventando sempre più rara,
gli Skaven saranno ma ora ne è apparsa una nuova ed abbondante
pronti per emergere sorgente: un’oscura benedizione dai cieli!
dai tunnel e portare
Per gli Skaven del Clan Eshin, questo è un momento
particolarmente opportuno per un tale evento, infatti,
se l’Impero è diviso, anche gli Skaven non sono uniti.
Nel mondo sotterraneo, clan combattono altri clan,
ognuno cercando di controllare il Consiglio dei
Tredici che governa l’intera razza Skaven.
Il segreto di Mordheim non è ancora stato rivelato a
tutti i clan, altrimenti la Città dei Dannati sarebbe già
stata travolta dagli uomini-ratto. Il Signore della
Guerra del Clan Eshin è attento a proteggere il
segreto e solo per questo motivo non ha inviato le
proprie sciamanti armate a conquistare Mordheim.
Invece, ha ordinato a piccole bande di guerrieri
Skaven di uscire dai tunnel segreti sotto la città,
raccogliere la malapietra e riportarla al covo del clan.
Gli Skaven del Clan Eshin sono perfettamente adatti a
tale compito. Maestri nell’arte della morte
silenziosa, esperti nell’uso dei veleni ed addestrati
ai mille segreti degli assassini. Sin dalla nascita i
guerrieri Skaven praticano le arti marziali nei templi
del Ratto Cornuto, il loro orribile ed affamato dio.
Non vi è alcuno, tra gli uomini-ratto, che sia più
adatto a raccogliere i tesori di Mordheim,
ma devono essere silenziosi, veloci ed efficienti.
Se mai i clan rivali scoprissero il segreto di
Mordheim, non centinaia, non migliaia, ma
milioni di milioni di Skaven si contenderebbero
la malapietra nella Città dei Dannati.
90
Skaven
Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven:
Armi da corpo a corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co DELLA TRUPPA
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Questa lista è riservata alla Truppa
Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armi da corpo a corpo
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Lame del pianto . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Randello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Artigli da combattimento . . . . . . . . 35 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armi da tiro
Armi da tiro
Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co
Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co
Shuriken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cerbottana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co Armature
Pistola Skaven . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
(70 co la coppia) Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armature Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
91
Skaven
Armi speciali
Questo equipaggiamento è disponibile solo per gli Skaven, nessun'altra banda può acquistarlo.
Vedi la sezione Mercato per le regole sull'acquisto degli oggetti rari.
+1 al TA: la cerbottana ha un modificatore positivo al Parata: uno Skaven armato di artigli può tentare di
TA, così un modello che normalmente ha un TA di 5+ parare i colpi e ripetere una volta il tiro, esattamente
avrà un TA di 4+ contro un dardo di cerbottana. Anche come i modelli equipaggiati con spada e brocchiere.
i modelli senza un TA ne guadagneranno uno al 6+per Ingombrante: uno Skaven armato di artigli non può
rappresentare la protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc. usare nessun’altra arma.
Silenziosa: uno Skaven armato di cerbottana può
tirare quando è nascosto senza rivelare la propria
posizione. Il bersaglio può effettuare un test di Lame del pianto
Iniziativa per cercare di vedere lo Skaven. Se il test ha 50 Corone d’oro per la coppia
successo, lo Skaven non sarà più nascosto. Disponibilità: rara 9 (solo Skaven)
Pistola Skaven Gli adepti del Clan Eshin usano armi chiamate lame
del pianto, letali spade costruite con un’anima in
35 Corone d’oro (70 co per la coppia)
mutapietra. Le lame del pianto trasudano in
Disponibilità: rara 11 (solo Skaven) continuazione un mortale veleno corrosivo.
Le pistole Skaven sono armi terrificanti, testimonianza Gittata: corpo a corpo; Forza: -;
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre. Regole speciali: coppia, parata, veleno.
Le pistole Skaven sparano munizioni di mutapietra
magicamente alterata in modo che le ferite siano REGOLE SPECIALI
dolorosissime e causino spesso infezioni. Coppia: le lame del pianto vengono usate in coppia.
Gittata: 8ui; Forza: 5; Un guerriero armato di lame del pianto guadagna +1 A.
Regole speciali: -3 TA, ricarica, corpo a corpo. Veleno: le lame del pianto sono intrise di veleno Loto
Nero (vedi la sezione equipaggiamenti). Non è
REGOLE SPECIALI possibile applicare altri veleni alle lame del pianto.
-3 al TA: un modello ferito subisce una penalità di -3 al TA
Parata: uno Skaven armato di lame del pianto può
Ricarica: ricaricare la pistola richiede l’intero turno, tentare di parare i colpi esattamente come un
quindi il modello può sparare una volta ogni due turni. modello armato di spade.
Corpo a corpo: può essere usata in corpo a corpo
come le normali pistole, vedi le regole a pagina 47.
92
Skaven
Mastro Assassino
Skaven Nero
Stregone Eshin
Skaven della Notte
Abilita’ speciali
Gli Eroi Skaven possono scegliere le seguenti abilità al posto di quelle standard.
Fame Nera
Lo Skaven può lasciare libero sfogo alla Fame Nera, la furia omicida che gli dona forza e
velocità innaturali, ma che può distruggerlo da dentro. All’inizio di un tuo turno puoi
dichiarare che l’Eroe Skaven sta usando questa capacità. L’Eroe guadagna +1 Attacco
e +D3ui al valore base di Movimento, ma subirà D3 colpi a Fo3 alla fine del tuo
turno, senza TA concessi.
Coda prensile
Lo Skaven può impugnare uno scudo, pugnale o una spada con la
propria coda. Il modello guadagna +1 Attacco per l'arma impugnata
o un bonus di +1 al TA.
Scalatore
Lo Skaven non deve effettuare test di Iniziativa quando cerca di
scalare muri o altre superfici.
Infiltratore
Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato sul
tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di schierare
e può essere posizionato in qualunque punto del tavolo,
che sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12ui di
distanza da essi.
Se entrambi i giocatori hanno modelli che possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso
schiera per primo.
93
Skaven
Eroi
1 Mastro Assassino 0-2 Skaven Nero
60 Corone d’oro 40 Corone d’oro
Il Signore della Guerra del Clan Eshin ha inviato gli Gli Skaven Neri sono i guerrieri più potenti del Clan
Assassini a cercare la preziosa mutapietra. Avere Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati alle arti
successo significa procreare, accumulare ricchezze ed marziali del clan. In Mordheim eccellono nel tendere
una migliore posizione sociale all’interno del clan. agguati e nell’assassinare gli uomini.
Fallire, al contrario, è meglio non pensarci…
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 6 4 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento degli Skaven.
degli Skaven.
REGOLE SPECIALI
0-1 Stregone Eshin
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dall’Assassino 45 Corone d’oro
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Gli stregoni del Clan Eshin sono alchimisti che
forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche se il
Killer perfetto: i colpi sferrati dall’Assassino
loro potere è minimo in paragone a quello degli
conferiscono sempre una penalità aggiuntiva di -1 ai
Ingegneri del Clan Skryre o dei potenti Grigi
TA (siano essi causati in corpo a corpo o nel tiro).
Veggenti, le loro stregonerie sono comunque efficaci.
M AC AB Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
degli Skaven.
REGOLE SPECIALI
Mago: lo Stregone Eshin è un mago e può usare gli
incantesimi del Ratto Cornuto. Vedi la sezione Magia.
M AC AB Fo R Fe I A D
6 2 3 3 3 1 4 1 4
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento della
Truppa Skaven.
94
Skaven
M AC AB Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armi/Armature: nessuna.
REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza non
guadagnano esperienza.
Tascabili: puoi reclutare quanti Ratti Giganti
desideri.
95
Fosco e limaccioso, il fiume gorgogliava Un ululato infernale
pigramente sotto il ponte di pietra. Mentre Marius riecheggiò nell’aria ed ombre
guardava giù dal muretto sgretolato, il pallido e canine con gli occhi brillanti di un rosso bagliore si
gonfio corpo di una qualche bestia mutante affiorò rivelarono alle spalle della compagnia.
brevemente, per poi scomparire di nuovo nelle
Mentre la compagnia di umani indietreggiava di
profondità delle acque.
fronte agli Zombi, i Lupi Neri iniziarono a
“La nostra ricerca è quasi finita, Hensel” disse il circondarla, guidati dal loro istinto di cacciatori
Cacciatore di Streghe, indicando i magazzini in anche oltre il velo della morte. Bassi ringhi e rantoli
rovina ed i moli crollati sulla riva lontana. “Le voci uscirono dalle fauci sbavanti mentre si
dicono che l’Immondo ed i suoi servitori Nonmorti avvicinavano, le loro pellicce arruffate brillavano di
vivono qui, vicino al rancido cuore del Caos.” una luce innaturale. Per un momento la compagnia
Guardò verso il miasma che usciva a spirali dal sito rimase pietrificata dalla paura, poi un dardo di
d’impatto della pietra divina. Vapori verdognoli balestra fendette l’aria e si conficcò nel petto del
tingevano la nebbia che stagnava nei vicoli e lupo più vicino. La bestia cadde all’indietro, ma si
penetrava gli scheletri degli edifici crollati. Qui la rialzò subito dopo, afferrando l’asta del dardo con
devastazione aveva raggiunto il proprio apice e, le fauci e strappandosela dal petto con una torsione
mentre raggiungevano il centro dell’ampio ponte, del muso.
poterono osservare le molte centinaia di metri di
Come se si fosse spezzato un incantesimo,
città che erano state appiattite dalla colossale
i mercenari entrarono in azione. Heinrik era
detonazione seguita alla caduta della cometa. Alle
impegnato a riarmare la balestra, mentre Hensel e
proprie spalle, sentirono giungere una serie di urla
Lapzig balzarono verso gli Zombi, le armi levate
disperate.
per l’attacco. Marius estrasse una pistola dalla
“Qualcuno è nei guai. Dovremmo tornare indietro fondina e la puntò verso lo Zombi più vicino. Il suo
per aiutarlo” suggerì Hensel, guardandosi alle dito premette il grilletto e la nebbia fu squarciata da
spalle. un lampo. La palla di piombo centrò l’occhio del
bersaglio ed esplose dall’altra parte del cranio
“Nessuna distrazione, ora” replicò Marius, con gli
putrefatto, sparpagliandone il cervello sulla strada.
occhi fissi sull’obiettivo. Mentre le urla agonizzanti
La creatura cadde su un ginocchio e guardò Marius
continuavano in un terrificante crescendo, Marius
con l’occhio rimastogli. Il Cacciatore di Streghe non
guardò indietro per un secondo, prima di
lesse né emozioni né pensieri in quello sguardo, ma
continuare il cammino sul ponte. “Ho fatto così
solamente remissività ai voleri del padrone.
tante cose che non avrei mai immaginato, tutte nel
Puntando la propria seconda pistola al morto
nome di Sigmar. Ho saccheggiato le rovine, ho
vivente, ne distrusse un ginocchio, facendolo
levato la mia spada contro altri uomini. Benedetto
crollare nelle fetide pozzanghere che costellavano
Sigmar, ho perfino venduto quella maledetta
la strada.
malapietra per poter ingaggiare più uomini. Nulla
potrà fermarmi ora!” Mentre si guardava intorno per accertarsi del
progredire della battaglia, Marius notò altri
Appena entrarono nel porto, una strana cantilena
movimenti in un vicolo secondario. Impugnando
riempì l’aria. Heinrik, che era in esplorazione,
strettamente il proprio coltellaccio, si tuffò nella
lanciò un grido strozzato e giunse correndo
nebbia, trovandosi faccia a faccia con uno dei
attraverso la nebbia. Gli occhi colmi di terrore,
servitori dell’Immondo. All’inizio Marius pensò
inciampò, cadendo in ginocchio. Dietro di lui, delle
fosse un altro Zombi: la pelle era ricoperta di
forme giunsero dalla nebbia. Avanzando
vesciche e bolle, e gli occhi erano giallognoli e
inesorabili, strascicando verso di loro, giunse un
umidi. Ma il Cacciatore di Streghe notò un barlume
gruppo di tre Zombi, trascinando attraverso la
di intelligenza negli occhi dell’avversario, che lanciò
nebbia i propri corpi putrefatti con i loro vuoti
un grido da umano mentre sollevava un grezzo
occhi fissi sugli uomini.
randello. Marius evitò facilmente il fendente
La pelle degli Zombi, lacerata e strappata, pendeva impacciato ed affondò la propria lama fino all’elsa
senza carne, formando pieghe intorno alle ossa. Lo nello stomaco della creatura. Artigli spezzati
stomaco di una delle creature Nonmorte era cercarono di afferrargli il collo ed il viso, prima che
esploso e gli organi interni pendevano dalle l’uomo cadesse finalmente morto, esalando l’ultimo
lacerazioni, colando fluidi malaticci. La testa di un respiro dalle labbra con un sibilo.
altro era stata spaccata, la pelle pendeva dal cranio,
Estraendo il coltellaccio, Marius indietreggiò e
rivelando le ossa frantumate all’interno. La puzza
ruotò il corpo di lato. Sentiva un senso di trionfo,
delle carcasse in decomposizione veniva
presto avrebbe ucciso l’Immondo ed avrebbe
trasportata dalla brezza, e lo scricchiolio di ossa e
potuto lasciare questo miserabile luogo pieno di
tendini rinsecchiti poteva essere sentito intervallato
squallore e follia ai pazzi ed agli sciocchi che già vi
al freddo rantolo di morte che usciva dalle labbra
abitavano.
senza vita degli Zombi.
96
Collezionare una banda
M ordheim è piena di tesori e ricchezze per coloro i quali siano
sufficientemente coraggiosi o violenti da andarseli a prendere.
Per impossessarti del bottino hai bisogno di una banda. Se possiedi
la scatola base del gioco, i modelli inclusi ti permetteranno di
assemblare velocemente una banda di Mercenari o Skaven.
Questa sezione del libro ti quando dovrai assemblare i tuoi modelli, e ti fornisce
mostrerà tutti gli moltissime opportunità di esprimere le tue abilità
interessanti metodi per pittoriche e modellistiche.
assemblare e dipingere i
tuoi modelli, con la speranza di fornirti delle buone
idee per la tua banda.
Scegliere i guerrieri
Ogni banda ha un carattere distintivo e le vie per
decidere quale scegliere sono molte. Alcuni
preferiscono collezionare la banda che meglio si
adatta al loro stile di gioco, mentre altri sono più
interessati alla bellezza delle miniature. Prima di
scegliere, leggi le regole, il background e guarda i
modelli in questa sezione. La Lista delle Bande ti dice
quali armi ed armature potrai avere, cosa molto utile
Mercenari
97
Dipingere Trucchetto: diluisci i colori
Se applichi i colori prelevandoli direttamente
dalle boccette, rischi che coprano dei particolari.
98
Ombreggiature Trucchetto: lavatura al sapone
Molti pittori
aggiungono A volte gli inchiostri possono formare delle
profondità alle macchie quando asciugano, ma se aggiungi una
miniature goccia di detergente per piatti, ciò non accadrà.
ombreggiandole. Un
modo per
ombreggiare è miniatura. Un altro metodo è quello di stendere una
dipingere l’area lavatura sul colore scelto con un inchiostro di una
prescelta con un tonalità più scura dello stesso colore, quale il
Questi pantaloni sono stati
colore scuro, quale il Chestnut Ink sul Vermin Fur oppure il Flesh Ink sul
ombreggiati e poi lumeggiati,
Vomit Brown nel caso Bronzed Flesh. L’inchiostro fluirà nei recessi della
partendo dal Vomit Brown fino allo
Skull White. di un viso, per poi miniatura ombreggiandola.
passarvi sopra una tonalità più chiara dello stesso
colore ottenuta mischiandolo con lo Skull White.
Assicurati di lasciare il colore scuro nei recessi della Lumeggiature
Oltre ad ombreggiare i recessi, puoi lumeggiare le
parti in rilievo del modello per farne risaltare i
dettagli. Ottenuta una tonalità più chiara del colore
che vuoi lumeggiare, applicala sulle parti in rilievo.
Un altro modo per lumeggiare è utilizzare la tecnica
del pennello asciutto, descritta in seguito.
Questo viso è stato dipinto con del Bronzed Flesh ed ombreggiato con del
Flesh Ink, quindi è stato applicato del Bleached Bone con la tecnica del
pennello asciutto. Potresti anche provare a lumeggiare le parti in rilievo
Pennello asciutto
quali il naso, le guance ed il mento. Un modo veloce per dipingere le parti in rilievo o
rugose quali pellicce, capelli o barba è di usare
la tecnica del pennello asciutto (drybrush).
Intingi il pennello in un colore leggermente più
chiaro di quello che vuoi lumeggiare ed
asciugalo su un panno. Quando sul pennello è
rimasto poco colore, passalo con mano leggera
“spazzolando” la parte da dipingere. Il colore
rimasto sul pennello si depositerà sulle parti in
rilievo, lasciando nei recessi il colore più scuro.
Più volte passerai il pennello, più chiaro
Questo manto di pelliccia è stato dipinto con Snakebite Leather ed ombreggiato
diventerà il modello. Puoi dipingere in questo
con Chestnut Ink, è stato poi aggiunto del Vomit Brown a pennello asciutto.
modo anche armature, armi, vestiti, visi e mani.
Basetta
Se dipingi tutte le basette della tua
banda allo stesso modo, essa
sembrerà più uniforme sul campo.
Il modo più semplice di completare
una basetta è dipingendola di un
colore adatto, quale Vermin Fur,
Shadow Grey o Chaos Black. Ricorda
però che la basetta sarà più bella se cercherai di simulare il
terreno su cui i guerrieri si stanno muovendo. Incollare della
sabbia sulla basetta è il modo più semplice, ma,
per Mordheim, pietre e pavimentazioni saranno ancora più
appropriate. Potresti usare dello stucco per fare le rocce, della
plasticard modellata (disponibile nei negozi di modellismo) o
carta da parati. Dipingi con il pennello asciutto per
completare la basetta. Infine, perché non aggiungere dei
particolari quali erbetta sintetica, ghiaia, ratti, teschi, ecc?
99
non hai bisogno
Dettagli di dipingere in
Le ultime parti da dipingere modo troppo
sono le armi, le cinture, le preciso, qualche
corazze e gli equipaggiamenti piccola sbavatura
quali lanterne e corde. potrà aiutare! Usa
È meglio dipingere le cinture e il Vermin Fur o il
le giberne con un colore scuro Bestial Brown per
quale il Bestial Brown o il dipingere
Chaos Black. Alternativamente macchie e schizzi
potresti dipingerle con un di fango sugli
colore contrastante. Le tinte stivali e sui piedi.
metalliche quali il Mithril Silver ed il Boltgun Metal
risaltano meglio se dipinte su base nera. Gli oggetti
metallici assumeranno un aspetto vetusto se vi Scegliere i colori
stenderai sopra una mano di Brown Ink. Lumeggia Se osservi i modelli mostrati in queste pagine,
infine con Boltgun Metal, Chainmail o Mithril Silver ti verranno di sicuro molte idee. Sentiti libero di
per conferire un effetto tagliente alle lame. accostare i colori come meglio preferisci. Inoltre,
siccome hai solo pochi modelli da dipingere, potrai
Sporcizia e sudiciume sbizzarrirti sui dettagli! Fai molti esperimenti, prova e
Le battaglie in Mordheim vengono spesso combattute riprova, e, soprattutto, divertiti!
in edifici sporchi e bruciati oppure in strade fangose,
quindi la maggior parte dei guerrieri dovrebbe essere
coperta di fango, polvere e sporcizia. Ciò significa che
Sorelle Sigmarite
100
Modellare e modificare
In Mordheim non ci saranno due guerrieri uguali, ciò ti offre una
grande opportunità di personalizzare la tua banda aggiungendo alle tue
miniature pugnali, borse ed altri equipaggiamenti.
Armi ed equipaggiamenti addizionali possono essere aggiunti alle miniature Dave Andrews ha sostituito la Mark Bedford ha creato la
con l’evolversi della banda. È una buona idea dipingerli prima di incollarli. lama della spada con un tondino fiamma della torcia dal ciuffo di
di metallo per farne un fioretto. capelli di un Orchetto in plastica.
Le modifiche di Richard Baker per una banda di Posseduti. Per Mordheim puoi usare qualsiasi miniatura della gamma di Warhammer.
101
Il campo
Quando avrai finito di dipingere la tua banda
sarà ora di combattere! Ricorda però che le
battaglie non avvengono all’aperto, ma
dovrai costruire un’ambientazione urbana.
Un foglio di carta nera o un panno saranno un’ottima
superficie di gioco, ma potresti anche costruire un campo di
battaglia più realistico. Se possiedi la scatola base di
Mordheim, avrai già a disposizione alcuni edifici e potrai
sempre riutilizzare la maggior parte degli edifici di
Warhammer e di Warhammer 40˙000. In queste pagine
troverai alcune idee su come assemblare la tua città di
Mordheim, dai barili, ai secchi, alle strade della città.
Mentre giochi le battaglie di Mordheim, scoprirai come meglio
sfruttare il terreno. Gli edifici alti sono ottime postazioni per i
guerrieri con armi da tiro e possono anche essere utilizzati per
saltare sui nemici!
Scoprirai presto quali tattiche
meglio si adattino alla tua banda.
Se il nemico ha molte armi da
tiro, proteggi i tuoi modelli più
preziosi dietro quelli sacrificabili.
D’altra parte, se la tua banda ha
una buona potenza di fuoco,
ripiega se affronti guerrieri
troppo forti in corpo a corpo.
Usare la magia al massimo è
importante: pianifica sempre i
tuoi incantesimi in anticipo ed
assicurati che il bersaglio sia
entro la gittata.
102
103
104
105
La banda
Mercenari di Marienburg
106
Una banda di Marienburg combatte i Nonmorti
Banda di Middenheim
107
Gladiatore
Michael Perry ha modificato questa banda di Kisleviti. In gioco usa le regole di Middenheim.
108
Sorelle Sigmarite
Cacciatori di Streghe
109
I Nonmorti tendono un’imboscata ad una banda di Middenheim
110
Skaven cercatori di mutapietra
111
112
tunnel. Oltrepassando un’arcata, il
“S iamo vicini, molto vicini… “sussurrò Marius fra
sé e sé. Poteva quasi sentire la presenza del
Necromante, non lontano, ma nascosto alla vista.
Cacciatore di Streghe giunse al di
sotto di un’alta volta dove parecchi cunicoli fognari si
incontravano. Numerosi bracieri erano sparsi nella
“Teneteli lontani!” ordinò. “Rintraccerò quell’essere
caverna e Marius lasciò cadere la sua lanterna quando
traviato e lo ucciderò, mettendo fine ai sacrileghi
vide una figura ammantellata mostrargli la schiena.
incantesimi che legano queste creature al nostro
mondo.” “Immondo!” ruggì Marius. “Il tuo destino si compie!”
La figura girò su se stessa ed occhi cisposi
Infilandosi in un vicolo, Marius si guardò alle spalle.
incontrarono lo sguardo del Cacciatore di Streghe
Vide Hensel battersi con uno Zombi, parando gli
mentre sguainava la sua sciabola e correva verso il
artigli del nonmorto con violenti colpi della sua fida
Necromante. L’oscuro stregone sogghignò e,
alabarda. Da un lato un Grande Lupo Nero, i cui occhi
pronunciando una parola di potere, nere saette di
brillavano con innaturale vigore, banchettava con il
energia si liberarono dai suoi occhi. Marius si tuffò di
corpo di uno dei mercenari, strappando brandelli di
lato e si rialzò nuovamente.
carne con le zanne aguzze come pugnali. Lapzig
decapitò uno Zombi con la sua spada e per un istante Il Necromante lasciò cadere a terra l’enorme tomo che
il corpo della creatura si mantenne eretto, come se stava reggendo, senza dubbio il suo malefico
potesse continuare a combattere. Un guizzo di grimorio. L’Immondo estrasse una lunga lama da
oscurità sbuffò dal suo collo ed il nonmorto crollò a duello e assunse una ben studiata posizione di
terra, mentre la magia che lo aveva animato si scherma.
disperdeva nella nebbia. Marius rivolse nuovamente “Il mio destino?” urlò con voce stridula. “Cosa ne sai
le sue attenzioni verso Hensel, il quale giaceva a terra tu del destino?”
sovrastato dallo Zombi che gli stava azzannando il
collo. Hensel combatteva ancora debolmente, “Il tuo malvagio potere non mi spaventa, villano!”
cercando di respingere la creatura. Le cose si stavano Marius sputò a terra, effettuando un affondo con la
mettendo male per i difensori dell’umanità sua sciabola che venne facilmente parato dal
Necromante.
Senza porre tempo in mezzo Marius avanzò, acuendo
ogni senso per individuare il Necromante, quel “Potere? Sì, c’è molto potere qua. Mi ha portato qui.
diavolo fatto uomo noto come l’Immondo. Ha portato te qui. Il Caos ha preso Mordheim per farla
I suoi occhi sondarono gli edifici diroccati, le sue sua, siamo tutti suoi servitori adesso.” Il Necromante
orecchie cercarono il proferire di un incantesimo rise in modo stridulo, ondeggiando la punta della sua
rivelatore mentre inspirava profondamente, tentando lama sottile proprio di fronte alla faccia del Cacciatore
di sentire il fetido odore della malapietra e della di Streghe.
polvere tombale. Poteva ancora udire le urla di guerra “Mai!” urlò Marius, attaccando il Necromante alle
dei suoi uomini, il cozzare delle lame alcune vie più in gambe solo per scoprire la lama dello stregone
là, le eco eteree del combattimento, distorte dalla bloccare la sua.
foschia incipiente, rimbalzare sui muri diroccati.
Scavalcando una pila di macerie, Marius vide della “Sei già stato preso nella rete. Hai camminato lungo il
polvere cadere in un foro dietro le rocce. Spostando sentiero delle tenebre, non puoi tornare indietro.
alcuni macigni, scoprì un tunnel estendersi in Pensa a ciò che hai fatto e dimmi che sei migliore di
lontananza al di sotto dei propri piedi. me. A quali abissi non ti sei abbassato nella tua
ricerca? La mia magia può darti l’immortalità, pensa a
“Le leggendarie catacombe…” sussurrò, estraendo la tutte le opere buone che potresti fare se non dovessi
lanterna dal suo zaino ed accendendola rapidamente morire di vecchiaia?” il Necromante lo aggirò
con abili colpi della pietra focaia. lentamente, tracciando con il suo fioretto un otto di
Calandosi con prudenza nel foro, Marius si ritrovò in fronte a Marius.
un basso cunicolo, puntellato qua e là da opere in Con un sordo ruggito, Marius compì un ampio arco
muratura. Un rigagnolo d’acqua scorreva al centro del con la sciabola, superando con la sua lama più pesante
corridoio, prova di come il tunnel facesse parte delle il leggero fioretto ed affondandola nel collo del
fognature di Mordheim. Oscurando per un istante la nemico. Sbottando sangue dalle labbra, il Necromante
lanterna, Marius scrutò in ogni direzione, cercando di collassò al suolo.
capire quale via dovesse prendere. Credette di
scorgere un pallido bagliore alla sua destra e si Marius si abbassò e raccolse il grimorio. Fece una
incamminò in quella direzione. smorfia di derisione, pensare che lui fosse corrotto era
assolutamente ridicolo. Diede un’occhiata alla pagina
Marius seguì la fognatura per quella che sembrò in cui il libro era aperto. Si intitolava “Come scappare
un’eternità, ma, proseguendo, il pallido bagliore dalla morsa della morte.” Senza capire appieno cosa
crebbe di intensità, fino a diventare il riverberare di stesse facendo, Marius iniziò a leggere.
fiamme tremolanti riflesso sulle curve pareti del
sserva la tua anima, mortale. Da dentro di te i
O demoni, ciascuno dei tuoi desideri primari, ti
guardano e ti spingono, rincorrendo gli sfarzi di
ricchezza e potere: oro, gloria, fama e malapietra.
Questi sono i segni di un grande lord, il signore
dell’Umanita’…
sequenza post-partita
Al termine della battaglia, entrambi i giocatori seguono
questa sequenza. Non sei obbligato a fare tutto subito
(cerca di completare le prime tre fasi subito dopo la
battaglia: puoi volere posporre ulteriori acquisti), ma
ogni tiro di dado deve essere osservato da entrambi i
giocatori o da una terzo giocatore neutrale.
116
Campagne
1 Ferite. Determina la natura delle ferite per ogni e può usare la lista d’equipaggiamento del Comandante. Se
guerriero che sia fuori combattimento al termine esiste più di un Eroe in grado di assumere il comando, il guer-
della partita. Vedi Ferite Gravi, a pagina 118. riero con più Punti Esperienza diviene comandante. In caso di
2 Distribuisci l’esperienza. Eroi e gruppi di Truppa parità, tira un D6 per decidere il nuovo Comandante. Nota che
guadagnano esperienza per essere sopravvissuti alla non puoi arruolare un nuovo Comandante per la tua banda.
battaglia. Vedi le sezioni Esperienza e Scenari per i Nel caso delle bande di Nonmorti, alla morte del Vampiro,
dettagli. il Necromante prende il comando. Se la banda non doves-
se averne uno, l’incantesimo che teneva in vita i Non Mor-
3 Tira sulla Tabella d’Esplorazione. Vedi la sezione
ti si disperde e la banda viene distrutta. Puoi acquistare
Profitto per i dettagli.
un Vampiro alla fine della partita successiva, a quel punto
4 Vendi la Malapietra. Può essere fatto solo una volta il Necromante lascerà il passo (che gli piaccia o meno) e
per sequenza post partita. perderà l’abilità Comandante.
5 Verifica i veterani disponibili. Tira per vedere Se il leader di una banda di Sorelle Sigmarite, Posseduti
quanta esperienza è disponibile per assoldare i o Carnevale del Caos muore, allora il suo successore ot-
veterani. Non devi decidere di assoldarli ora, però. tiene la possibilità di imparare ad usare la magia al posto
6 Tira per gli oggetti rari e comprali. loro. Il nuovo comandante può tirare per una preghiera/in-
Tira per ogni oggetto raro che hai intenzione di com- cantesimo dalla lista appropri ata, invece che tirare per un
prare e pagalo. Questi oggetti finiscono nelle scorte Avanzamento, la prossima volta che può farlo. Dopo que-
della banda. sto sarà considerato un mago/prete e userà la tabella degli
7 Cerca Dramatis Personae. Se vuoi assoldarne. avanzamenti come al solito
morte di un guerriero
Quando un guerriero viene ucciso (Eroe o
Truppa) tutte le sue armi e l’equipaggiamento
vengono persi. È molto importante che
questo sia chiaro fin dall’inizio. Non è possi-
bile distribuire le armi o l’equipaggiamento di
un guerriero, una volta che questi
sia morto.
117
Campagne
118
Campagne
34 FERITA ALLA MANO Determina a caso chi dei due effettui la carica e risolvi il
La mano del guerriero è gravemente ferita. La sua Abilità combattimento normalmente. Se il guerriero perde,
di Combattimento viene permanentemente ridotta di 1. determina se sia morto o ferito (cioé, un tiro D66 da 11
a 35). Se non è morto, viene buttato fuori dall’arena
35 FERITA PROFONDA senza armi ed armatura e può riunirsi alla banda.
Il guerriero ha subito una profonda ferita e non può
partecipare alle prossime D3 partite, essendo in Se il guerriero vince guadagna 50 co, 2 Punti
convalescenza. Durante la convalescenza non può fare Esperienza, ed è libero di ricongiungersi alla sua banda
assolutamente nulla. con tutte le sue armi ed equipaggiamenti.
119
Esperienza
Partecipando alle
battaglie, i guerrieri che guadagnare esperienza
sopravvivono diventano più I Punti Esperienza che i guerrieri guadagnano dipendono
esperti e migliorano le proprie dallo scenario. I diversi scenari hanno diversi obiettivi e,
abilità di combattenti. Nella di conseguenza, i guerrieri possono guadagnare
campagna questo viene esperienza in modi leggermente differenti.
rappresentato dai Punti I Punti Esperienza guadagnati vengono sempre sommati
Esperienza. al totale del guerriero al termine della partita, anche se è
I guerrieri guadagnano Punti buona norma segnarsi i rivali che il tuo guerriero mette
Esperienza partecipando ad una fuori combattimento durante la battaglia, dato che
battaglia. Quando un guerriero spesso questo influenza l’esperienza che questi andrà a
raggiunge i punti sufficienti, guadagnare.
guadagna un avanzamento. Questo è rappresentato da Se dai una scorsa agli scenari scoprirai che i guerrieri
un miglioramento delle proprie caratteristiche o da una guadagnano sempre 1 Punto Esperienza per essere
nuova abilità. Guerrieri capaci di sopravvivere abbastanza sopravvissuti alla battaglia. Questo avviene anche se sono
a lungo possono progredire fino a diventare grandi Eroi, rimasti feriti: l’importante è che riescano a vivere per
dotati di varie abilità che hanno acquistato durante la loro combattere ancora!
lunga e gloriosa carriera di combattenti.
Quando arruoli i guerrieri, alcuni di loro hanno già La sezione Scenari specifica quanti Punti Esperienza si
qualche esperienza. La lista delle bande specifica con possano guadagnare per ogni scenario.
quanti punti Esperienza i diversi guerrieri inizino.
Registralo sulla scheda della tua banda annerendo
l’esatto numero di quadretti. Questa Esperienza non
avanzamenti d’esperienza
provoca nessun Guadagnando Punti Esperienza i guerrieri possono
avanzamento, ma effettuare i tiri d’Avanzamento. La scheda della banda
rappresenta mostra quanta Esperienza un Eroe od un gruppo di
l’esperienza che i Truppa debbano accumulare prima di effettuare un tiro.
guerrieri hanno Quando l’esperienza accumulata raggiunge un quadretto
accumulato dal bordo spesso, il guerriero può effettuare un tiro
prima della d’Avanzamento. Il tiro(i) deve essere effettuato
formazione immediatamente dopo la partita in cui l’avanzamento è
della stato guadagnato, quando entrambi i giocatori possono
banda. assistervi. Nota che la Truppa guadagna Esperienza come
gruppo e di conseguenza tutti i guerrieri di un gruppo
ottengono lo stesso avanzamento.
sfavoriti
Quando una banda combatte contro una banda nemica
dal valore più alto, i suoi guerrieri guadagnano dei Punti
Esperienza extra, come mostrato nella tabella qui sotto.
Più alto è il valore della banda rivale, maggiori sono i
Punti Esperienza guadagnati dagli sfavoriti.
Differenza di valore
fra le bande Bonus Esperienza
0-50 Nessuno
51-75 +1
76-100 +2
101-150 +3
151-300 +4
301+ +5
120
Campagne
tiri d’avanzamento
Effettua questi tiri subito dopo la battaglia in modo che
entrambi i giocatori possano assistervi. Tira 2D6 e consulta
l’appropriata tabella qui sotto. nuove abilita’
Esistono molti tipi di abilità e ciascuna appartiene
ad una propria lista. Non puoi scegliere la stessa
Eroi abilità per un guerriero più di una volta. Le abilità
2D6 Risultato disponibili per un Eroe sono determinate dalla
2-5 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle d’abilità banda cui appartiene e dal tipo di Eroe.
disponibili per l’Eroe e scegli un’abilità. Se è un
mago, può scegliere di determinare casualmente Per determinare una nuova abilità per l’Eroe, scegli
un nuovo incantesimo, invece di un’abilità. Vedi la la lista di abilità fra quelle disponibili, quindi decidi
sezione Magia. quale abilità fargli apprendere.
6 Miglioramento di una Caratteristica.
Tira ancora: 1-3 = +1 Forza; 4-6 = +1 Attacco. miglioramento delle caratteristiche
7 Miglioramento di una Caratteristica. Per certi guerrieri, le caratteristiche non possono essere
Scegli fra +1 AC e +1 AB. aumentate oltre il limite massimo indicato nei seguenti
8 Miglioramento di una Caratteristica. profili. Se una caratteristica è già al suo limite massimo,
Tira ancora: 1-3 = +1 Iniziativa; scegli la seconda opzione oppure ritira se puoi
4-6 = +1 Disciplina. aumentare solo quella caratteristica. Se entrambe sono
già al loro massimo, puoi aumentarne un’altra qualsiasi
9 Miglioramento di una
(che non sia al massimo dettato dalla razza) di +1.
Caratteristica.
Nota che questo è l’unico modo per certe razze di
Tira ancora: 1-3 = +1 Ferite;
raggiungere il limite massimo di Movimento. Ricorda che
4-6 = +1 Resistenza.
la Truppa può migliorare solo di +1 ogni caratteristica.
10-12 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle d’abilità
UMANI (Cacciatori di Streghe, Flagellanti, Mercenari,
disponibili per l’Eroe e scegli un’abilità. Se è un
mago, può scegliere di determinare casualmente
Reietti, Baccellieri, Maghi, Gladiatori, Magister, Anime
un nuovo incantesimo invece di un’abilità. Perdute, Mutanti, Cultisti, Preti Guerrieri, Fanatici, Sorelle
Sigmarite, ecc.)
M AC AB Fo R Fe I A D
Truppa Umano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
La Truppa non aggiunge mai più di 1 punto a qualsiasi ELFO (Elfo Ranger Avventuriero)
caratteristica iniziale. Se il tiro di dadi indica un incremento M AC AB Fo R Fe I A D
in una caratteristica che è già stata migliorata (o è al
Elfo 5 7 7 4 4 3 9 4 10
massimo per la sua razza), tira ancora finché non esce una
caratteristica non migliorata. NANO (Sventratroll Avventuriero)
Tutti i guerrieri del gruppo ottengono il medesimo M AC AB Fo R Fe I A D
avanzamento. Nano 3 7 6 4 5 3 5 4 10
2D6 Risultato OGRE (Guardia del Corpo Ogre)
2-4 Avanzamento. +1 Iniziativa. M AC AB Fo R Fe I A D
5 Avanzamento. +1 Forza. Ogre 6 6 5 5 5 5 6 5 9
6-7 Avanzamento. Scegli fra +1 AC e +1 AB. HALFLING (Scout Halfling)
8 Avanzamento. +1 Attacco. M AC AB Fo R Fe I A D
Halfling 4 5 7 3 3 3 9 4 10
9 Avanzamento. +1 Disciplina.
UOMINIBESTIA
10-12 Il ragazzo ha talento. Un modello del gruppo M AC AB Fo R Fe I A D
diventa un Eroe. Se possiedi già il massimo Gor 4 7 6 4 5 4 6 4 9
numero di Eroi, tira ancora. Il nuovo Eroe
POSSEDUTO
rimane dello stesso tipo della Truppa (cioé, un
Ghoul resta un Ghoul) e mantiene tutti i suoi M AC AB Fo R Fe I A D
Punti Esperienza ed i miglioramenti delle Posseduto 6 8 0 6 6 4 7 5 10
caratteristiche intatti. Puoi scegliere due delle VAMPIRO
liste di abilità disponibili per gli Eroi della tua M AC AB Fo R Fe I A D
banda. Queste costituiranno le liste di abilità da
cui il tuo nuove Eroe potrà scegliere quando
Vampiro 6 8 6 7 6 4 9 4 10
guadagnerà delle nuove abilità. Può effettuare SKAVEN
immediatamente un tiro sulla tabella M AC AB Fo R Fe I A D
d’Avanzamento degli Eroi. Se poi nel gruppo Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7
sono presenti altri guerrieri, tira ancora ed
ignora ulteriori risultati di 10-12. GHOUL
M AC AB Fo R Fe I A D
Ghoul 5 5 2 4 5 3 5 5 7
121
Campagne
122
Campagne
123
E’ un Tempo Oscuro.
La grandezza degli Imperatori e’
divenuta polvere, la loro corona e’
perduta e la loro gloria dimenticata.
La promessa di un’era di pace e
prosperita’ e’ annegata nel sangue.
Questo e’ il vostro tempo poiche’ le
rovine di Mordheim nascondono
un premio al di la’ di ogni
immaginazione: pietre che hanno il
potere di esaudire tutti i vostri
desideri.
Pero’ attenti ai vostri nemici.
Abbiate timore dei Posseduti, le
Bestie Infernali che si aggirano
nella notte.
Guardatevi dai coltelli degli uomini
ratto, gli Skaven del Sottosuolo.
Temete i corpi che deambulano
come viventi: gli esecrabili Vampiri e
i loro servi disgustosi.
Questa e’ Mordheim, la Citta’ dei
Dannati. Questa e’ la dimora di
tutte le vostre speranze. State
attenti o si potrebbe tramutare nella
vostra tomba.
Scenari
Scenari
Scenari
Sequenza pre-partita tabella degli scenari
Sebbene tu possa semplicemente decidere, in 2D6 Risultato
accordo con il tuo avversario, quale scenario giocare,
2 Il giocatore con il valore della banda più
molti giocatori preferiscono tirare a caso per
basso decide quale scenario giocare.
determinare lo scenario. Per fare ciò ti basterà seguire
questa sequenza prima della partita. 3 Scenario 5 - Combattimento in strada.
4 Scenario 7 - Tesoro nascosto.
1 Il giocatore con il valore della banda più basso tira
2D6, sommandoli, sulla tabella degli scenari per 5 Scenario 3 - A caccia di malapietra.
determinare quale scenario verrà giocato. In uno 6 Scenario 8 - Occupazione.
scenario in cui vi sia un attaccante ed un difensore,
lo stesso giocatore deciderà chi essere dei due. 7 Scenario 2 - Scaramuccia.
126
Scenari
Scenario 2: scaramuccia
Nella vastità delle rovine di Mordheim si corre sempre il terminare il gioco
rischio di imbattersi in una banda rivale. Mentre capita di
Quando una delle due bande fallisce il test di Rotta,
rado che due gruppi si incrocino senza combattere,
termina il gioco. La banda in rotta perde e l’avversario
è invece molto più facile che si scateni una battaglia
vince.
selvaggia fra le rovine. Se la banda riuscirà ad avere la
meglio sui propri avversari, allora guadagnerà un’area
più grande in cui cercare la malapietra. esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
elementi scenografici Esperienza.
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area vince guadagna +1 Punti Esperienza.
non più grande di 120x120cm. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
bande nemico che mette fuori combattimento.
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il risultato più alto
sceglie chi schiera per primo. Il primo sceglierà poi su
quale lato del tavolo schiererà, posizionando i suoi
guerrieri entro 8ui dal bordo. L’avversario schiererà la sua
banda entro 8ui dal bordo opposto del tavolo.
iniziare il gioco
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello che ottiene il
risultato più alto inizia il primo turno.
Scenari
bande
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il primo
schiererà entro 8ui da un bordo del tavolo a sua
scelta. L’avversario schiererà entro 8ui dal bordo
del tavolo opposto.
iniziare il gioco
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello che
ottiene il risultato più alto inizia il primo turno.
terminare il gioco
Il gioco termina quando una delle due bande
fallisce il test di Rotta.
esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per segnalino di malapietra. Se un Eroe
o un membro della Truppa sono in possesso di
un segnalino di malapietra alla fine dello
scontro, ricevono +1 punti Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe guadagna +1
Punti Esperienza per ogni nemico che mette
fuori combattimento.
malapietra
I tuoi guerrieri guadagnano un frammento
di malapietra per ogni segnalino in loro
possesso alla fine della battaglia.
128
Scenari
Scenario 4: breccia
Quando iniziano a circolare voci sulla presenza di nuovi terminare il gioco
giacimenti di malapietra, le bande iniziano a preparare
delle spedizioni volte a dissotterrare questa ricchezza. Se una delle due bande fallisce il test di Rotta, il gioco
Tuttavia i loro rivali proveranno ad ostacolarli, desiderosi termina e la banda in fuga perde automaticamente.
di accaparrarsi tutta la malapietra. Se l’attaccante riesce a portare almeno due o più modelli
entro 2ui dal bordo del tavolo del difensore, sarà riuscito
elementi scenografici ad aprirsi una breccia ed avrà vinto la partita.
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o esperienza
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
non più grande di 120x120 cm. sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
Esperienza.
bande +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il risultato più alto vince guadagna +1 Punti Esperienza.
deciderà su quale lato del tavolo schiererà l’attaccante.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
L’attaccante schiererà per primo, entro 8ui dal suo bordo Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
del tavolo. Il difensore potrà allora schierare liberamente nemico che mette fuori combattimento.
sul tavolo da gioco facendo in modo che nessuno dei
suoi guerrieri si trovi a meno di 14 ui da un attaccante. +1 Aprirsi una breccia. Ogni guerriero che riesca ad
aprirsi un varco nelle linee nemiche ottiene un +1 in
Esperienza. Se il guerriero fa parte della Truppa, allora
iniziare il gioco l’intero gruppo ottiene +1 punti Esperienza.
L’attaccante inizia per primo.
129
Scenari
130
Scenari
131
Scenari
Scenario 8: occupazione
Questo scenario ha luogo in una parte di Mordheim dove bande
gli edifici sono strapieni di frammenti di malapietra ed
altre ricchezze. Prendere possesso e difendere questi Entrambi i giocatori tirano 1D6 per determinare chi
edifici significherebbe, per la tua banda, assicurarsi ricchi schiera per primo. Il primo schiererà entro 8ui da un
introiti. Purtroppo il tuo avversario ha avuto la tua stessa bordo del tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà entro
idea. 8ui dal bordo del tavolo opposto.
terminare il gioco
Non si effettua nessun test di
Rotta ed il gioco procede fino
ad un massimo di otto turni. Se
una banda effettua
volontariamente il test di Rotta
il gioco termina e la banda
rimasta si suppone abbia preso
possesso di tutti gli edifici
presenti sul tavolo da gioco.
esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe
o gruppo di Truppa che
sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti
Esperienza.
+1 Leader vincitore.
Il Comandante della banda
che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
Se entrambe le bande occupano
lo stesso numero di edifici, la
partita è considerata un
pareggio e nessun Comandante
beneficia di questo bonus.
+1 Per ogni nemico messo
fuori combattimento. Ogni
Eroe guadagna +1 Punti
Esperienza per ogni nemico
che mette fuori
combattimento.
132
Scenari
iniziare il gioco
L’attaccante ha sempre il primo turno.
133
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino che trovi in
Al termine di ogni uno di questi luoghi viene aggiunto immediatamente al
battaglia, un banda deve tesoro della tua banda. Ogni pezzo di malapietra
tirare sulla tabella rinvenuto può essere venduto come di consueto.
d’Esplorazione. Questa
operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i
procedura d’esplorazione
giocatori possano assistere l’uno ai 1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi che non sia stato
tiri dell’altro. Come puoi osservare dalla tabella, una messo fuori combattimento, aggiungi un dado in
banda che abbia appena iniziato la sua carriera ha più se hai vinto ed ogni altro dado in più dovuto ad
poche possibilità di scoprire i più remoti recessi di una eventuali abilità od equipaggiamenti. Nota che
città come Mordheim. Quando progredirà, grazie anche potrai scegliere solo fino ad un massimo di sei
ai migliori equipaggiamenti ed alle abilità che avrà risultati tra i dadi che puoi tirare, anche se i bonus
accumulato, le scoperte saranno decisamente maggiori. ti permettono di lanciarne sette o più.
Tira 1D6 per ogni Eroe della tua banda che sia 2. Vi sono cose, quali abilità ed equipaggiamenti
sopravvissuto e non sia stato messo fuori (come ad es. la Mappa di Mordheim), che ti
combattimento. Ciò rappresenta gli sforzi fatti dalla permettono di ritirare un dado. Se la tua banda
banda per rinvenire la malapietra. Gli Eroi messi fuori include un Elfo Avventuriero, potrai modificare un
combattimento durante la battaglia vengono portati al solo risultato, uno solo, di +1 o -1.
tuo accampamento e curati, per cui non partecipano 3. Se ottieni un risultato doppio, triplo ecc., hai
all'esplorazione. Per esempio, se la tua banda trovato un luogo particolare di Mordheim.
include quattro Eroi e nell’ultimo scontro sono Consulta allora la tabella d’Esplorazione nella
sopravvissuti tutti e quattro, allora puoi tirare 4D6. pagina a fianco per vedere cos’hai trovato.
Se poi hai vinto lo scontro precedente, puoi anche Fai riferimento poi alla descrizione
tirare 1D6 in più. Somma i risultati ottenuti e consulta particolareggiata nelle pagine seguenti e segui le
la tabella d’Esplorazione per vedere quanti pezzi di istruzioni che vi troverai.
malapietra ha trovato la tua banda.
4. Somma tra loro i risultati dei dadi e consulta la
Non tirare i dadi per la Truppa. Ciò non significa che tabella a seguito per determinare quanti pezzi di
essi non partecipino alla ricerca tra le rovine, ma simula malapietra hai trovato. Segna l’ammontare sulla tua
lo sforzo fatto dagli Eroi per coordinare i gruppi di scheda della banda.
ricerca. Inoltre certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini
(per ovvie ragioni), non sono molto utili quando si PEZZI DI MALAPIETRA RINVENUTI
tratta di cercare la malapietra.
Risultato della somma Pezzi trovati
1-5 1
ottenere dei multipli 6-11 2
Mentre è impegnata a cercare i pezzi di malapietra, 12-17 3
la banda può incappare in luoghi inusuali o incontrare 18-24 4
gli abitanti della città in rovina. Se ottieni due o più 25-30 5
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai rinvenuto 31-35 6
qualcosa di inusitato o fuori dall’ordinario. Consulta la 36+ 7
tabella e fai riferimento alla sezione corrispondente nei Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini del Reikland,
risultati d’Esplorazione. hanno appena vinto uno scontro. Tre dei loro Eroi sono
sopravvissuti e la banda ha scoperto l’accesso a delle catacombe
Per esempio, potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual in una battaglia recente. Ciò significa che la banda può tirare
caso devi far riferimento alla tabella. Scegli le quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie
combinazioni con più numeri uguali: se ne ottieni, per allora uno dei dadi (l’1) e lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda
caso, più di una, ovvero se ottieni un doppio 3 ed un include un Elfo Avventuriero e quindi può modificare il risultato
triplo 5, guarda solo il risultato corrispondente ai tre 5 di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide di cambiare il 4 in un
5, ottenendo così una combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando
sulla tabella d’Esplorazione. Nel caso di due ottiene un risultato di 18, quindi la banda ha trovato, secondo
combinazioni uguali considera solo quella con il valore la tabella qui sopra, quattro pezzi di malapietra. I tre 5, inoltre,
più alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3, controlla danno un risultato di “Mercato coperto” sulla tabella
solo cosa corrisponde al doppio 3. d’Esplorazione.
134
Profitto
Tabella d’Esplorazione
DUE UGUALI QUATTRO UGUALI
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pozzo 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armaiolo
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Negozio 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tempio
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadavere 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Residenza privata
4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sbandato 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armiere
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carro capovolto 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cimitero
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stamberga in rovina 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacombe
SEI UGUALI
1 1 1 1 1 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Il Cratere
2 2 2 2 2 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . Tesoro nascosto
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fucina dei Nani
4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . Banda massacrata
5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . Arena da combattimento
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Villa del Nobile
135
Profitto
Due uguali
(1 1) Pozzo (4 4) Sbandato
I pozzi pubblici, molto diffusi a Mordheim, La tua banda incappa in un sopravvissuto
erano coperti di tetti che poggiavano su della città di Mordheim che ha perso il bene
colonne ed erano adornati con bassorilievi e dell’intelletto assieme a tutti i suoi averi.
fontane. La città andava fiera della sua rete Una banda di Skaven potrà vendere lo sbandato
idrica. Sfortunatamente, come del resto tutti gli agli agenti del Clan Eshin (che lo useranno quale
altri pozzi, questo si trova ora in uno stato schiavo o come cibo) e ricavarne 2D6 Corone
pietoso ed è sicuramente contaminato dalla d’oro.
malapietra. Una banda di Posseduti può sacrificare lo
Scegli uno dei tuoi eroi e tira 1D6. Se il risultato è sventurato alla gloria degli Dei dei Caos.
minore o uguale al suo valore di Resistenza, egli Il comandante della banda guadagnerà +1 punti
troverà un pezzo di malapietra sul fondo del pozzo. Esperienza.
Se fallisce, ingurgita dell’acqua contaminata e Una banda di Nonmorti potrà ucciderlo per
quindi perderà il prossimo scontro perché malato. ottenere un nuovo Zombi a costo zero.
Ogni altra banda potrà interrogarlo per ottenere
(2 2) Negozio informazioni sulla città. La prossima volta che dovrà
Il negozio “La Gilda dei Mercanti” è stato tirare sulla tabella d’Esplorazione, lancerà un dado
completamente saccheggiato. Tuttavia ci sono in più e potrà scegliere i risultati migliori (per
ancora degli oggetti sparsi nell’unica e larga esempio: se hai tre Eroi, tira quattro dadi e scegli i
stanza, confusi tra le macerie. Alcuni possono tre migliori).
essere utili, come vasi o padelle di metallo o
anche rotoli di fini tessuti. Ogni sorta di (5 5) Carro ribaltato
oggettini vari giacciono tutt’intorno: sono quel Bloccato, lungo una strada, giace un carro
genere di cianfrusaglie che non hanno più capovolto, uno di quelli coperti in uso dalla
nessuna utilità in una città devastata con nobiltà per le uscite in campagna. Dato che
pochi abitanti. chiunque fosse la persona importante è oramai
Dopo un’attenta ricerca trovi bottino per un totale fuggita da tempo, cosa ci fa là, messo in quel
di 1D6 Corone d’oro. Se ottieni un 1, hai trovato modo? I cavalli hanno rotto le bardature o
anche un Portafortuna (vedi la sezione qualcuno le ha tagliate per liberarli?
Equipaggiamenti a pag. 53). Tira 1D6 per vedere cosa trovi:
136
Profitto
Tre uguali
(1 1 1) Taverna dalla città. Per il disturbo verranno ricompensati
I resti di una taverna sono riconoscibili con 2D6 Corone d’oro. Inoltre, uno dei prigionieri
dall’insegna che è ancora attaccata al muro. decide di unirsi alla tua banda. Se puoi permetterti
Il piano superiore è crollato, ma le dispense di equipaggiare questa nuova recluta, puoi
sono scavate nella roccia e quindi ancora aggiungere un nuovo membro ad uno qualsiasi dei
piene di barili. Si vedono caraffe e coperchi tuoi gruppi di Truppa (con lo stesso profilo del
resto del gruppo anche se questo è già cresciuto in
rotti ovunque.
esperienza).
Puoi vendere i barili ad un buon prezzo.
Sfortunatamente anche i tuoi uomini sono (4 4 4) Fabbricante di frecce
interessati al loro contenuto! Il Comandante della Questa casupola era stata, un tempo, l’officina
banda dovrà effettuare un test di Disciplina. Se lo di un fabbricante d’archi e frecce. Ci sono fasci
supera, la banda otterrà 4D6 di Corone d’oro per di aste di tasso e bacchette di salice ovunque.
la vendita dei vini e delle birre.
Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
Se lo fallisce, gli uomini berranno buona parte
dell’alcool a dispetto delle minacce e delle 1D6 Risultato
maledizioni del loro Comandante. Quando la 1-2 1D3 Archi corti
banda raggiunge il suo accampamento riesci ad 3 1D3 Archi
ottenere solo 1D6 di Corone d’oro . 4 1D3 Archi lunghi
5 Faretra di frecce da caccia
Nonmorti, Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite 6 1D3 Balestre
passano il test automaticamente poiché non sono
tentati da questi beni materiali come l’alcool.
(5 5 5) Mercato coperto
(2 2 2) Fucina Il mercato coperto venne edificato su delle
colonne che sorreggevano la zona di
La fornace e l’incudine rovesciato fanno capire
commercio del grano, costruita in
chiaramente quale lavoro vi venisse svolto.
legno, direttamente sopra la piazza
Buona parte del metallo e degli strumenti di
del mercato. I magazzini superiori
lavoro sono stati razziati da tempo. Carbone e
sono stati gravemente danneggiati,
scorie sporcano il pavimento, ma si potrebbero
ma il mercato coperto offre ancora
ancora trovare delle armi tra i detriti.
un discreto riparo. Le rimanenze
Tira 1D6 per determinare quello che trovi: dell’ultimo giorno di mercato sono
1D6 Risultato ancora lì attorno, sull’acciottolato. La maggior
1 Spada parte è composta da vasi rotti e recipienti di
2 Arma a due mani metallo.
3 Flagello Trovi diversi oggetti per un valore di 2D6 co.
4 1D3 Alabarde
5 Lancia da cavaliere (6 6 6) Restituire un favore
6 Metallo per un valore di 2D6 co
Mentre ritorni verso il tuo accampamento,
(aggiungi il valore al tuo tesoro).
incontri una tua vecchia conoscenza. Egli è
(3 3 3) Prigionieri venuto appositamente per restituirti un
Un suono sommesso proviene da uno degli vecchio debito o favore.
edifici. All’interno trovi un gruppo di persone Ottieni gratuitamente i servizi di uno qualsiasi
ben vestite rinchiuse in una cella. Forse si degli Avventurieri (sceglilo tra quelli disponibili
tratta di prigionieri catturati dai cultisti, per la tua banda) per tutta la durata del prossimo
pronti per essere sacrificati durante la Notte scontro. Dopo la battaglia se ne andrà a meno che
dei Misteri. tu non voglia continuare a pagare per il suo
Una banda di Posseduti può sacrificare le vittime ingaggio come al solito. Vedi la sezione
(finendo così il lavoro di chi li ha catturati) e Avventurieri a pag. 147.
guadagnano così 1D3 punti Esperienza da
distribuire tra gli Eroi della banda.
Una banda di Nonmorti può tranquillamente
ucciderli tutti guadagnando così 1D3 di Zombi a
costo zero.
Gli Skaven possono rivenderli come schiavi
guadagnando 3D6 Corone d’oro.
Le altre bande possono scortare i prigionieri fuori
137
Profitto
Quattro uguali
(1 1 1 1) Armaiolo (4 4 4 4) Armiere
Trovi l’officina che fu di un Nano armaiolo. Una corazza, appesa ad un palo ed ovviamente
La porta è stata divelta e la stanza è stata difficile da portar via, attrae la tua attenzione
saccheggiata, ma alcune delle casseforti sono verso questo posto. L’officina è in rovina e la
rimaste intatte. fornace è stata distrutta. Scavando fra la
Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
fuliggine, trovi alcune armature non
terminate.
1D6 Risultato
1 Trombone Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
2 Coppia di pistole 1D6 Risultato
3 Coppia di pistole da duello 1-2 1D3 Scudi o brocchieri (scegli tu quale)
4 1D3 Pistole 3 1D3 Elmi
5 1D3 Fiasche di polvere da sparo extra 4 1D3 Armature leggere
6 Moschetto “Hochland” 5 1D3 Armature pesanti
6 Armatura di Ithilmar
(2 2 2 2) Tempio
La tua banda incappa nelle rovine di un (5 5 5 5) Cimitero
tempio talmente danneggiato che è impossibile Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri
stabilire a quale culto sia appartenuto. ricoperti d’edera. I monumenti ai morti sono
Rimangono poche immagini sui muri grotteschi e decorati con gargolle scolpite.
intonacati, ma sono state sfigurate dagli Le decorazioni in ferro sono state strappate da
eretici. Frammenti di statue giacciono fra le alcune delle tombe e le pietre sono state
rovine. Alcuni oggetti sono ancora ricoperti da asportate. Sembra anche che alcune delle
una sottile lamina d’oro anche se la maggior cripte siano state razziate dai tombaroli.
parte è già stata eliminata.
Ogni banda, eccetto le Sorelle Sigmarite ed i
La tua banda può saccheggiare il tempio ed Cacciatori di Streghe, può razziare le cripte e le
ottenere un ammontare pari a 3D6 Corone d’oro. tombe trovando bottino per un valore pari a
1D6x10 Corone d’oro.
Le Sorelle Sigmarite o i Cacciatori di Streghe
possono tentare di salvare qualche sacra reliquia Se fai bottino nel cimitero la prossima volta che
del tempio. Per questo guadagneranno 3D6co dai combatterai contro le Sorelle Sigmarite od i
loro sostenitori ed una benedizione dalle divinità. Cacciatori di Streghe, questi odieranno i membri
Una delle loro armi (a scelta del giocatore) sarà della tua banda. Prendine nota sulla scheda della
benedetta e, contro Nonmorti e Posseduti, ferirà tua banda.
sempre con un risultato di 2+ sul tiro per Ferire.
I Cacciatori di Streghe e le Sorelle Sigmarite
possono sigillare le tombe. Verranno così
(3 3 3 3) Residenza privata
ricompensati per la loro pietà guadagnando 1D6
Questa casa a tre piani faceva un tempo parte di Punti Esperienza da distribuire tra gli Eroi della
di un caseggiato che si affacciava su di uno loro banda.
stretto vicolo. La strada attualmente è in
rovina, ma questa casa è rimasta largamente (6 6 6 6) Catacombe
intatta. Esplorandola ti accorgi che la soffitta Scopri l’ingresso alle catacombe ed ai tunnel
si estende tanto da permetterti di uscire dalla sotto la città di Mordheim.
finestra e raggiungere l’attico della casa di
fronte. Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo
prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non
La tua banda trova bottino per un valore di 3D6 Rattorchi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
Corone d’oro. tavolo da gioco, non in posizione elevata. Vengono
schierati alla fine del primo turno del giocatore e
non possono essere schierati a meno di 8ui da un
modello nemico.
Ciò rappresenta i guerrieri che si fanno strada nei
tunnel, infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
emergendo di colpo da sotto terra.
138
Profitto
Cinque uguali
(1 1 1 1 1) La Casa dell'Usuraio (4 4 4 4 4) Casa del Mercante
Una casa grande, costruita in pietra, è La Casa del Mercante si trova nella zona
sopravvissuta abbastanza bene al cataclisma. portuale. Ha un magazzino con le volte in
Un blasone intagliato nell’architrave della pietra che è ancora pieno di barili e balle di
porta è stato divelto da precedenti razziatori e cotone. Tutto il cibo è già stato razziato o
quindi i simboli sono irriconoscibili. La porta mangiato molto tempo fa ed ora enormi ratti
stessa è stata divelta con asce e quel che ne infestano gli imballaggi, ormai marci. In cima
rimane è ancora appoggiato sui cardini. alle scale ci sono i quartieri di residenza,
Dentro, nascoste fra i detriti, trovi 1D6x10 Corone
costruiti in solido legno. Sebbene danneggiati,
d’oro da aggiungere al tuo tesoro. decidi di salire, ma dovrai stare molto attento!
All’interno potrai trovare diversi oggetti di valore
(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dell’Alchimista che possono essere venduti per un totale di 2D6x5
Una stretta scala porta ad un andito co. Se ottieni due risultati uguali invece che trovare
sotterraneo che un tempo era l’officina di un dei soldi trovi il simbolo dell’Ordine dei
alchimista. Un’insegna è ancora appesa sopra Liberoscambisti e così l’Eroe ottiene l’abilità
la porta. Sembra che si tratti di un vecchissimo Mercanteggiare.
edificio in uso per secoli prima di essere
parzialmente distrutto dalla caduta della (5 5 5 5 5) Edificio distrutto
cometa. Il pavimento in pietra reca incisi strani La cometa ha quasi interamente distrutto
simboli e vi sono segni astrologici dipinti sulle questo edificio, rendendolo insicuro e
pareti. pericoloso da esplorare. Posti come questo,
però, sono tra i migliori in cui trovare pezzi di
Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6
malapietra.
Corone d’oro ed un libriccino dalla copertina
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi può studiare il libretto Trovi 1D3 di pezzi di malapietra tra le rovine.
dell’Alchimista e, con il nuovo sapere che ne Inoltre devi effettuare un test di Disciplina usando
otterrà, potrà scegliere tra le abilità di Conoscenza il valore di Disciplina del comandante della banda.
come se avesse ottenuto una nuova abilità da Se lo superi, un mastino che stava facendo la
aggiungere a quelle che normalmente può guardia all’edificio si unisce alla tua banda.
ottenere.
(6 6 6 6 6) Entrata alle Catacombe
(3 3 3 3 3) Gioielliere Rinvieni un’entrata ben camuffata che porta
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono alle catacombe che si estendono per miglia e
state accuratamente saccheggiate molto tempo miglia sotto la città di Mordheim. Sebbene
fa. Le varie macerie sono state rivoltate più l’aspetto dell’entrata trasmetta un cattivo
volte per recuperare anche i più piccoli presagio, i tunnel ti agevoleranno
frammenti di oro e gemme. Comunque è permettendoti di fare ricerche molto più
probabile che ci sia ancora qualcosa da velocemente.
trovare. Puoi usare questi tunnel per esplorare Mordheim
Tira 1D6 per vedere quello che trovi: in modo molto più efficente. D’ora in poi quando
devi tirare sulla tabella d’Esplorazione puoi ritirare
1D6 Risultato
uno dei dadi. Annotalo sulla tua scheda della
1-2 Quarzite per un valore di 1D6x5 co
banda. Se dovesse capitarti di trovare, in future
3-4 Ametista per un valore di 20 co
esplorazioni, altri ingressi alle catacombe,
5 Collana per un valore di 50 co
non potrai accumulare ulteriori possibilità di
6 Un rubino per un valore di 1D6x15 co
ritirare. Potrai comunque ottenere
Se la tua banda non vende le pietre, un tuo Eroe le ulteriori possibilità di ripetere
può tenere per sé e mostrarle con orgoglio. Ottiene i tiri di dado grazie ad altre
così un +1 al tiro per rinvenire oggetti rari, poiché scoperte.
i mercanti si affolleranno attorno ad un guerriero
così ricco.
139
Profitto
Sei uguali
(1 1 1 1 1 1) Il Cratere (4 4 4 4 4 4) Banda massacrata
Sei giunto in vista del Cratere, l’enorme fossa Trovi i poveri resti di un’intera banda. Corpi
creata dalla cometa. Una nuvola nera letteralmente spezzati giacciono tra le rovine,
continua a salire dal Cratere, ma puoi vedere squartati da una mostruosa creatura. Vedi
dappertutto malapietra scintillante. Questo è il un’ombra enorme, che assomiglia ad un
regno del Signore dell’Ombra, il signore di tutti immenso Posseduto, allontanarsi
i Posseduti e nessuno si può avvicinare neanche caracollando.
se fosse uno dei suoi seguaci!
Dopo aver dato loro degna sepoltura (Sorelle
Se vuoi puoi mandare uno dei tuoi Eroi per vedere Sigmarite o Cacciatori di Streghe), averli mangiati
se riesce a trovare della malapietra. Tira 1D6. (Skaven o Nonmorti) o averli depredati (tutti gli
Se ottieni un 1 come risultato, l’Eroe viene altri!) troverai i seguenti oggetti. Tira per ogni
divorato dai guardiani del Cratere e non verrà più singolo oggetto separatamente (a parte per le
visto. Con un risultato di 2 o più ritornerà con monete d’oro e le spade) per determinare cosa
1D6+1 pezzi di malapietra. trovi. Per esempio, se ottiene un 4+, troverai una
armatura leggera.
(2 2 2 2 2 2) Tesoro nascosto
Nelle profondità di Mordheim, rinvieni un Oggetto Risultato necessario
forziere nascosto che reca il blasone di una 3D6x5 co Automatico
1D3 Armature leggere 4+
delle famiglie nobili della città.
Armatura pesante 5+
Quando apri il forziere trovi i seguenti oggetti. Tira 1D6 Spade Automatico
per tutti quelli compresi nella lista (eccetto per le Mappa di Mordheim (vedi p55) 4+
Corone d’oro) per determinare cos’hai trovato. 1D3 Alabarde 5+
Se, ad esempio ottieni un 4+, avrai trovato la 1D3 Spade 3+
malapietra. 1D3 Scudi 2+
1D3 Archi 4+
Oggetti Risultato di 1D6 necessario
1D3 Elmi 2+
1D3 Pezzi di malapietra 4+
5D6x5 Corone d’oro Automatico
Reliquia 5+ (5 5 5 5 5 5) Arena da combattimento
Armatura pesante 5+ In tempi migliori, Mordheim era famosa per i
1D3 di gemme (per 10co cadauna) 4+ suoi duellanti e combattenti. Hai rinvenuto
Mantello elfico 5+ un’area un tempo utilizzata per allenare questi
Libro sacro 5+ guerrieri. Il luogo è pieno di macchine
Oggetto magico 5+ d’allenamento e armi per esercitarsi.
Trovi un manuale di allenamento, che puoi o
(3 3 3 3 3 3) Fucina dei Nani rivendere per 100 Corone d’oro o dare ad un tuo
Trovi un’officina costruita di solida pietra che Eroe da leggere. La conoscenza che il tuo Eroe
reca un’iscrizione runica che la identifica ottiene dalla lettura del manuale gli permette di
come una fucina dei Nani. scegliere tra le abilità di Combattimento, come se
Tira 1D6 per determinare cosa torvi: avesse ottenuto una nuova abilità, e può
aumentare la sua AC di un punto in più rispetto al
1D6 Risultato limite tipico della sua razza (ad esempio, un
1 1D3 Asce a due mani Umano che ha il libro può ora arrivare ad valore
2 1D3 Armature pesanti massimo di 7 in AC).
3 Ascia di gromril
4 Martello di gromril (6 6 6 6 6 6) Villa del Nobile
5 Ascia a due mani di gromril Trovi una casa signorile che è parzialmente
6 Armatura di gromril crollata. È stata già completamente razziata e
tutta la mobilia è stata spogliata dei suoi fini
tessuti. Pezzi di raffinata porcellana sono
sparse ovunque sul pavimento.
Tira 1D6. Se il risultato è 1-2, trovi monete e
oggetti per un valore di 1D6x10 Corone d’oro da
aggiungere al tuo tesoro. Con un risultato di 3-4
trovi 1D6 di fiale di Polvere Rossa. Con un risultato
di 5-6 trovi un oggetto magico nascosto con cura in
una stanza segreta o dietro una finta porta. Tira
sulla tabella degli oggetti magici.
140
Profitto
141
Profitto
Skaven e Nonmorti
Nessuna di queste due bande dà molta importanza
all’oro, ma inviano tutto il ricavato in malapietra ai
loro superiori per riceverne aiuti in cambio.
Gli Skaven usano la loro moneta per gli scambi,
mentre i Nonmorti sono ben al di là del concetto di
ricchezza. Per gli Skaven, le Corone d’oro nel loro
tesoro rappresentano i pezzi di mutapietra che loro
usano come moneta di scambio, mentre per i
Nonmorti rappresentano i favori che ottengono agli
occhi del loro signore, Vlad von Carstein di Sylvania.
spendere il profitto
Puoi spendere le monete che hai accumulato in armi,
armature, per assoldare un nuovo membro della
banda, comprare nuovi equipaggiamenti o
semplicemente risparmiare per fare un
acquisto più importante. Vedi la sezione
Mercato per maggiori dettagli.
142
Mercato
Ogni Nuove reclute e gruppi di truppa
insediamento Puoi aggiungere nuove reclute ai gruppi di Truppa già
intorno a esistenti. Se il gruppo ha relativamente poca
Mordheim ha esperienza, non avrai difficoltà a trovare nuove
almeno un reclute per aumentarne il numero. I veterani più duri,
mercato, un però, non sono così disposti a condividere il bottino
negozio o la con dei giovani sbarbatelli, ed hanno ragione! Dopo
casa di un ogni battaglia tira 2D6: il risultato ottenuto
mercante, corrisponde ai Punti Esperienza disponibili per le
dove i nuove reclute. Puoi reclutare quanti guerrieri vuoi,
commercianti fintanto che la somma dei loro Punti Esperienza non
locali vendono i propri superi quel risultato. Per esempio, se ottieni un
beni ed acquistano malapietra o altri oggetti razziati risultato di 7, puoi aggiungere un singolo guerriero
dalle rovine. In un grosso villaggio, un tale luogo può ad un gruppo di truppa con 7 PE, o due guerrieri ad
coprire una vasta area con molti mercanti e un gruppo con 3 PE, o qualunque altra
commercianti che offrono i propri beni e servizi. combinazione. I PE non spesi vanno perduti.
Gli insediamenti più piccoli dipendono invece dagli
ambulanti. Come per gli altri modelli, devi comperare loro le
Tutte le bande sono in grado di acquisire nuovi armi e gli equipaggiamenti ed, in più, devi spendere
equipaggiamenti in un modo o nell’altro. I mercanti 2 co per ogni Punto Esperienza che aggiungono al
senza scrupoli commerciano attivamente con il Culto dei Valore Totale della banda. I nuovi modelli di Truppa
Posseduti, le creature quali gli Skaven hanno la propria devono essere equipaggiati allo stesso modo dei
rete di contatti, mentre i Vampiri inviano i Reietti negli membri del Gruppo a cui appartengono.
insediamenti meno salubri, come Covo Tagliagole.
avventurieri
spendere i soldi Puoi ingaggiare dei guerrieri mercenari chiamati
Avventurieri. Vedi la sezione Avventurieri a pagina 147.
Dopo ogni battaglia, la banda può ricevere soldi dalle
esplorazioni e vendere la malapietra ed i bottini che
ha trovato. I soldi possono essere spesi per reclutare armi
nuovi guerrieri o per acquistare equipaggiamento. Se vuoi acquistare nuove armi o equipaggiamenti per
Il prezzo della malapietra varia a seconda della i guerrieri preesistenti, fai riferimento alla seguente
domanda e dell’offerta. Vedi la sezione Profitto. Lista dei Prezzi. Vi trovi tutti gli equipaggiamenti
disponibili a Mordheim, non solo le armi comuni.
Le armi e gli oggetti rari non sono sempre disponibili
nuove reclute e variano di prezzo. Ricorda che, anche se ai tuoi
I nuovi guerrieri sono reclutati nello stesso modo della guerrieri manca la capacità di usare armi diverse da
banda originale, con l’importante eccezione dell’ quelle contenute nella lista delle propria banda,
equipaggiamento. Dopo l’inizio della campagna, un potresti volere comunque acquistare gli oggetti che ti
nuovo membro può comprare solo oggetti comuni vengono offerti, nel caso i tuoi guerrieri guadagnino
della lista della sua banda. Gli si può dare oggetti rari esperienza ed imparino ad usarli.
dalla lista della banda se la banda li trova con le Dovresti completare le procedure di arruolamento e
normali regole del mercato. di commercio dopo ogni battaglia, quando l’altro
Puoi reclutare qualunque guerriero tu desideri, ma si giocatore può assistere ai tiri di dado.
applicano le normali restrizioni sul numero di Eroi, Comunque, potresti preferire attendere che i fumi
Truppe, Maghi, ecc. Per esempio, nessuna banda può della battaglia si diradino per fare le tue scelte a
reclutare un secondo comandante e nessuna banda di mente fredda. Determina quali oggetti vengono
Mercenari può avere più di due Bravi. offerti mentre il tuo avversario è presente, e decidi
cosa acquistare più tardi.
144
Mercato
disponibilita’
Nella lista dei prezzi troverai una
colonna chiamata Disponibilità.
Gli oggetti “comuni” sono sempre
disponibili e possono essere
acquistati in gran quantità.
Gli oggetti indicati come “rari” sono
più difficili da trovare. La loro
reperibilità è indicata da un numero,
per esempio “Raro 9”.
Quando vuoi acquistare un oggetto
raro per un Eroe, tira 2D6 e
confronta il risultato al numero sulla
lista. Se il risultato è uguale o
superiore, hai trovato l’oggetto.
Per esempio avrai bisogno di un
risultato di 9+ per trovare un
oggetto Raro 9. Puoi acquistare un
solo oggetto raro per ogni tiro di
dadi. Puoi effettuare un solo tiro di
dado per ogni Eroe che sta cercando
un oggetto. Per esempio, se hai
quattro Eroi, puoi effettuare quattro
tiri per cercare l’oggetto. Gli Eroi
andati fuori combattimento durante
l’ultima battaglia, non possono
cercare oggetti rari.
vendere
Puoi decidere di vendere armi o
equipaggiamenti nella stessa fase in
cui ne acquisti di nuovi. Dopo tutto,
quando un banda diventa più
esperta, spesso abbandona gli
armamenti che aveva all’inizio per
equipaggiamenti migliori.
Comunque, il valore degli oggetti di
seconda mano non è elevato,
considerata l’usura ed i danni subiti.
Puoi vendere gli equipaggiamenti a
metà del costo indicato nella lista.
Nel caso di oggetti rari che hanno un
145
Mercato
146
Avventurieri
ingaggiare gli Avventurieri ferite
Questa sezione introduce gli Avventurieri (mercenari Se un Avventuriero è andato fuori combattimento
professionisti) nelle campagne di Mordheim. durante la battaglia, tira per le ferite gravi come se
Le taverne situate negli insediamenti e nei villaggi di fosse un modello di Truppa (1-2 = Morto, 3-6 =
baracche, nelle vicinanze di Mordheim, sono buoni Sopravvissuto).
centri di reclutamento per guerrieri che non
appartengono ad una particolare banda, ma che
invece offrono i propri servigi a chi paga di più. Avventurieri ed esperienza
Gli Avventurieri guadagnano Punti Esperienza
Puoi reclutare degli Avventurieri quando crei la tua
esattamente come la Truppa. Fai riferimento allo
banda o durante la sequenza post-partita.
scenario per scoprire quanti punti guadagnano dopo
Gli Avventurieri non contano nel massimo numero di ogni partita.
modelli o Eroi che la banda può avere nella sua lista, e
Scrivi il nome ed il profilo dell’Avventuriero sulla scheda
non influiscono sulle tue vendite di malapietra.
della banda in uno degli spazi riservati ai gruppi di
Tuttavia gli Avventurieri contano come parte nella
Truppa.
banda per i test di Rotta etc. durante la battaglia. Non
puoi comperare armi o armature extra per un Quando l’Avventuriero ha guadagnato abbastanza PE
Avventuriero e non puoi vendere i suoi per un avanzamento, tira sulla Tabella degli
equipaggiamenti. Per rappresentare la Avanzamenti degli Eroi. Le abilità disponibili
loro rarità, puoi includere un solo vengono descritte per ogni
Avventuriero per tipo. Non puoi Avventuriero.
utilizzare la disciplina degli
Avventurieri per i test di Rotta.
mantenimento
Quando recluti un Avventuriero,
devi pagare il suo mantenimento.
Dopo ogni battaglia combattuta,
inclusa la prima, devi pagare un
costo di mantenimento se vuoi che
rimanga con la banda. Se
l’Avventuriero viene ucciso o non
vuoi più i suoi servigi, non devi
pagarne il mantenimento! Questi
costi vengono indicati per ogni
Avventuriero.
I soldi pagati agli Avventurieri
vengono sottratti dal tesoro della
banda, allo stesso modo di quando
acquisti nuovi equipaggiamenti o
recluti nuovi guerrieri. Se non hai
soldi a sufficienza per pagare gli
Avventurieri, o vuoi spenderli in
modo diverso, essi lasceranno la
banda. La loro esperienza andrà
persa, anche se successivamente
arruolerai un altro Avventuriero
dello stesso tipo.
147
Avventurieri
ABILITÀ SPECIALI
Fatato: gli incantesimi nemici diretti contro l’Elfo
vengono dispersi con un risultato di 4+ su un D6.
Fortuna: l’Elfo è benedetto da Lileath, la dea della
fortuna. Può quindi ripetere un tiro di dado per
partita (ma solo un proprio tiro di dado, non quello
di un altro membro della banda).
150
Avventurieri
Sventratroll Nano
25 co d’ingaggio, +10 co di mantenimento
Gli Sventratroll sono membri di un culto Nanico, i cui Duri da uccidere: gli Sventratroll sono duri,
seguaci sono patologicamente ossessionati dalla individui resistenti che possono andare fuori
ricerca di una morte onorevole in combattimento. combattimento solo con un risultato di 6, al posto di
Avendo commesso un qualche crimine imperdonabile 5-6, quando tiri sulla Tabella delle Ferite. Considera
o essendo stato disonorato irrimediabilmente, un risultato di 5 come stordito.
un Nano abbandonerà la propria casa, diventando un
Testa dura: gli Sventratroll ignorano la regola
girovago e cercando la morte contro i nemici dei Nani.
speciale delle armi da botta. Non sono tipi facili da
Gli Sventratroll sono individui insanamente tramortire!
violenti, psicopatici e pericolosi. Esistono però pochi
guerrieri migliori di loro, ecco perché sono così ABILITÀ SPECIALI
ricercati quando si tratta di venire alle mani. Carica furibonda: il Nano può raddoppiare i propri
Attacchi nel turno in cui carica, nel qual caso subisce
Conosciuti comunemente come “Asce Mercenarie”,
una penalità di -1 al tiro per colpire.
gli Sventratroll che vengono a Mordheim trovano
abbondanza di opportunità per perseguire il proprio Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll è
desiderio di morte. inferiore alla Resistenza dell’avversario, ferirà
comunque con un risultato di 4+.
Al soldo: possono essere ingaggiati solo da Mercenari
e Cacciatori di Streghe. Le bande che includono un Forsennato: il Nano può aggiungere un bonus di +1
Elfo devono pagare 20 co di mantenimento al posto ai tiri per colpire durante il turno in cui carica.
di 10. I Nani non si mischiano con quelle signorine
dalle orecchie a punta, a meno che non siano
adeguatamente ricompensati.
Valore: un Nano aumenta il Valore della banda di
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
M AC AB Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: due asce o un’ascia a due mani
(scegli tu).
Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a corpo e
Forza. Inoltre, ci sono alcune abilità speciali descritte in
seguito che possono essere scelte al posto di quelle
normali. Nota che queste abilità possono essere
acquisite solo con l’esperienza, non
sono disponibili alle nuove reclute.
REGOLE SPECIALI
Desiderio di
morte:
cercano la
morte in
battaglia,
ignorano
quindi le
regole sulla
Psicologia e
non
effettuano
mai test
Tutto Solo.
151
Dramatis personae
uesta sezione mostra in dettaglio alcuni dei più Puoi avere solo un personaggio speciale di ogni tipo
Q insoliti e famosi (o detestati) personaggi che
vivono a Mordheim e negli insediamenti vicini. A volte
nella tua banda, ma puoi ingaggiare quanti
personaggi speciali vuoi, se puoi permetterteli!
questi guerrieri si uniscono ad una banda,
generalmente chiedendo in cambio malapietra
o sacchi d’oro. cercare i personaggi speciali
Dopo una battaglia, puoi mandare un qualsiasi
I seguenti personaggi (chiamati “Personaggi Speciali”)
numero di Eroi in cerca di un personaggio speciale.
sono difficili da incontrare e costosi da ingaggiare:
Solo gli Eroi possono cercare (la Truppa non è
devi essere fortunato e ricco per attrarre la loro
abbastanza fidata). Gli Eroi che sono stati messi fuori
attenzione.
combattimento durante la battaglia non possono
Questa lista non include tutti i guerrieri famosi o gli partecipare alla ricerca.
assassini a sangue freddo che si possono incontrare
Gli Eroi che stanno cercando un personaggio speciale
a Mordheim. Ci sono famosi cercatori d’oro
non possono cercare oggetti rari. Decidi quale
Nani, Borgomastri delle Gilde dei Mercanti ,
personaggio speciale vuoi cercare e quanti Eroi
Theodor, il cecchino
mandare alla loro ricerca. Effettua un test di Iniziativa
dell’Hochland e molti altri.
per ogni Eroe. Se uno di essi lo supera con successo,
Infatti speriamo che i
ha individuato il personaggio speciale. Ovviamente
personaggi qui
puoi trovare un solo personaggio speciale per tipo,
descritti ti ispirino
indipendentemente da quanti risultati positivi ottieni.
ad inventarne
dei nuovi.
ingaggio
Quando recluti il personaggio speciale devi pagarne
l’ingaggio e, dopo ogni battaglia, devi pagarne il
mantenimento. Troverai i costi indicati per ogni
personaggio. Questi soldi vengono tratti dal Tesoro
della banda, esattamente come quando ingaggi le
nuove reclute. Se non hai abbastanza soldi per pagare
il personaggio speciale, questi lascerà la banda.
esperienza,
ferite ed equipaggiamento
I personaggi speciali hanno i propri equipaggiamenti
che solo loro possono usare, non puoi darli ad altri
guerrieri. Inoltre non puoi comperare loro altre armi
o equipaggiamenti.
I personaggi speciali non guadagnano Punti
Esperienza, ma subiscono ferite gravi,
esattamente come gli Eroi, se vanno fuori
combattimento.
La descrizione di ogni personaggio speciale ti
dice anche di quanto fa aumentare il Valore
della banda (prendendo in considerazione
la loro esperienza e le loro abilità).
152
Dramatis personae
M AC AB Fo R Fe I A D
5 8 4 4 3 2 7 3 8
Equipaggiamento: indossa un’armatura di ithilmar,
un mantello elfico e porta un’enorme spada, chiamata
Ienh-Khain.
Abilità: Aenur ha le seguenti abilità: colpo mirato,
abile spadaccino, finta, sprint, riflessi fulminei,
schivata e colpo letale.
153
Dramatis personae
Johann Stiletto
etti giù le mani, bruto! Stai lontano da me e ti 70 co d’ingaggio, +30 co di mantenimento. Nota
“M dirò cosa vuoi sapere. Dunque, stai cercando
Johann Stiletto! Ascolta il mio consiglio, amico, non
che Johann è assuefatto alla Polvere Rossa e, di
conseguenza, puoi ingaggiarlo per una dose di
dire il suo nome troppo forte. Non gli piace che la gente tale droga.
parli di lui nelle strade. Ad ogni modo, perché lo
Tra i vari tagliagole ed assassini al soldo che infestano
cerchi? Ah, hai un lavoro per lui! Bene, perché non l’hai
gli insediamenti intorno a Mordheim, Johann Stiletto
detto prima? Non posso dirti dove lo puoi trovare,
è il più famoso. Mette in mostra, con sguardo cattivo,
perché non lo so. Nessuno lo sa! Comunque, non
la propria vocazione quale lanciatore di coltelli ed
importa. Appena gli giungerà la voce, ti troverà lui! ah!
assassino prezzolato senza eguali, esibendo una serie
ah! Ti costerà caro, perché a Johann piace l’oro.
di vari coltelli e stiletti dall’aspetto letale appesi alla
Conosce questa città, quello che ne è rimasto, come il
cintura. Johann indossa vestiti di pelle nera, un po'
palmo della sua mano. Se lui non può trovare
fuori moda, che non sono mai stati lavati (o almeno
qualcuno, nessun altro può farlo. È come un’ombra,
così dice il barista). Il lungo viso mostra le cicatrici di
può entrare ed uscire da qualunque posto, senza essere
molte battaglie ed i capelli sono unti e lisci.
visto. Può anche aprirsi la
strada da qualsiasi Johann ha la borsa sempre piena d’oro e non si
posto. Nessuno può preoccupa di nasconderla, perché solo uno sciocco
prenderlo. È veloce cercherebbe di rubarla. Molti hanno provato e sono
come un lampo tutti morti… molto velocemente. La qualità delle
con i coltelli! lame di Johann è senza paragoni, in quanto le ha
Nessuna rubate dai corpi dei molti ricchi, ma incapaci,
traccia, tutti avversari che ha eliminato in spietati duelli.
lavori puliti. Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda,
Quello che mi con l’esclusione di Skaven, Nonmorti e Posseduti.
serve da te è
l’oro ed il Valore: Johann aumenta il Valore della banda di +60
nome. Johann punti.
farà il resto.”
Conversazione M AC AB Fo R Fe I A D
sentita a 4 3 6 4 3 2 6 1 7
Mordheim
Equipaggiamento: Johann è armato con
innumerevoli coltelli da lancio ed una varietà di
stiletti (si considera sempre armato con due spade).
Le sue armi sono sempre intrise di Loto Nero e, se
desideri, può assumere della Polvere Rossa prima
dello scontro.
Abilità: Johann ha le seguenti abilità: schivata,
scalatore, svelto, occhio di falco e lanciatore di coltelli.
REGOLE SPECIALI
Supremo lanciatore di coltelli: Johann ha la
meritata reputazione di essere il miglior lanciatore di
coltelli dell’Impero. A differenza dei normali
guerrieri, può combinare le abilità lanciatore di
coltelli e svelto (Esatto, può lanciare sei coltelli se
rimane fermo!).
154
Dramatis personae
Lui era fidato e presente. Non era forse stato proprio Equipaggiamento: Bertha è armata con due martelli
Sigmar, in verità, a sceglierla come ancella? di Sigmar, indossa un’armatura di gromril e porta una
fiala di acqua santa ed una reliquia consacrata.
Il sangue puro degli Unberogens scorre nelle vene di
Bertha, come dimostrato dalle lunghe trecce dorate e Abilità: Bertha ha le seguenti abilità: colpo letale,
dagli infuocati occhi blu, che possono terrorizzare carica inarrestabile e giusta ira.
un Goblin a venti passi di distanza con un singolo Preghiere di Sigmar: Bertha conosce tutte e sei le
sguardo. Perfino la sua voce ispira comando ed Preghiere di Sigmar.
autorità, ed è capace di trasformare un forte,
muscoloso uomo in un tremante miserabile. REGOLE SPECIALI
La Sorellanza vede in Bertha un esempio di santità Suprema Matriarca: Bertha è
fatta donna. Ella ascese velocemente tra i ranghi automaticamente il comandante di
della Sorellanza e, nel proprio letto di morte, la qualsiasi banda a cui si unisce.
riverita Matriarca Cassandra nominò Bertha come Ancella di Sigmar: Bertha è la
proprio successore, nuova Suprema Matriarca e preferita da Sigmar.
Badessa della Roccia di Sigmar. Guadagna un bonus di
A volte, mentre Bertha indossa la sua armatura di +2 a tutti i tiri di dado
Gromril alla luce dell’alba, riflette la perduta sulla difficoltà delle
innocenza della giovinezza. Poi, con rabbia, stringe Preghiere di Sigmar.
le cinghie di cuoio intorno alle cosce sode come il
marmo e cammina sicura fino alla piazza d’armi,
dove si esercita per ore con i suoi grandi martelli,
preparandosi, come ogni ancella di Sigmar dovrebbe
giustamente fare, per il grande giorno.
Estratto dal Tomo degli Eroi
Differenza di
Valore Risultato necessario
0-49 Impossibile
50-99 6+
100-149 5+
150-199 4+
200+ 3+
Al soldo: può essere ingaggiata solo dalle bande di
Sorelle Sigmarite.
Valore: Bertha aumenta il Valore della
banda di +105 punti.
155
Dramatis personae
REGOLE SPECIALI
Insensibile: Veskit è una fredda macchina
per uccidere che non prova emozioni e non
segue le regole sulla Psicologia.
Nessun dolore: Veskit ignora i risultati di
atterrato e stordito sulla Tabella delle
Ferite. Deve subire l’ultima ferita ed
essere mandato fuori combattimento
per essere rimosso dal gioco.
Vista acuta: grazie ai marchingegni
costruiti dagli Ingegneri, Veskit può
individuare i nemici nascosti ad una
distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Corpo meccanico: Veskit ha R4 ed un TA
di 3+.
156
n tempo fui un Dio, padrone della grande sfera nera che le
U piccole creature di questo mondo chiamano Morrslieb. Fui al di
la’ del bene e del male, i miei poteri furono grandi, in quanto usai il
cuore del pianeta per ottenere controllo sulla materia e sulle menti.
Ora altre genti vengono da terre lontane per rubare cio’ che e’
mio ed una volta ancora infuria la guerra, un mero eco della
grande battaglia che combattei un tempo. Ma io mi sollevero’
dalla mio tomba e portero’ vendetta su tutti i viventi, perche’ io
sono il Signore dell’Ombra, il Re dei Re, e presto questo mondo
sara’ mio…
allegrati, perche’ giungera’ il tempo
R in cui le speranze di salvazione
saranno nulle. Morte e disperazione
cavalcheranno un’onda di terrore per
spazzar via gli stolti e futili sogni degli
uomini mortali. Lascia pure che i
malguidati pupazzi della legge guardino
la grande distruzione che verra’ e
piangano, perche’ finira’ tutto cio’ che e’
civilizzato e contro natura.
armi da botta
(Randelli, mazze, martelli,
flagelli, martelli a due mani, ecc.)
160
Regole opzionali
161
Ricompense del Signore delle Ombre
Quando il Magister o un Mutante di una banda di Posseduti hanno accumulato abbastanza
esperienza, invece di scegliere un’abilità, possono effettuare un tiro sulla seguente tabella.
Questo rappresenta il pellegrinaggio del guerriero al Cratere, dove pregherà per ottenere un
favore, e la reazione del Signore delle Ombre. Tira 2D6.
2 Ira! il guerriero viene mutato oltre ogni 7-8 Mutazione: il guerriero riceve una
immaginazione e scompare nelle rovine, mutazione. Tira un D6. Con un risultato di
unendosi ai molti orrori che flagellano 1, perdi 1 punto da una caratteristica scelta
Mordheim. da te, a causa di atrofia o di una
mutilazione. Con un risultato di 2+, puoi
3-6 Nulla di fatto: il
scegliere una delle mutazioni elencate nella
capriccioso Signore delle
lista del Culto dei Posseduti.
Ombre ignora le preghiere
del seguace. 9-10 Armatura del Caos: il corpo del guerriero
si ricopre di un’armatura arcana.
Essa conferisce un tiro armatura
di 4+, ma non modifica la
capacità di lanciare incantesimi o
il movimento del modello.
11 Arma demoniaca:
il guerriero riceve in dono
un’arma con un Demone
imprigionato all’interno. Questa
conferisce un bonus di +1 in Fo
in corpo a corpo e di +1 su tutti
i tiri di dado che implicano
l’impiego dell’arma. Puoi
scegliere la forma dell’arma
(spada, ascia, ecc), ma non avrà
alcuna delle regole speciali di
quel tipo d’arma. Per esempio,
un’ascia demoniaca non
conferirà il modificatore al TA
tipico delle asce.
12 Posseduto!
un Demone entra
nel corpo e
nell’anima del
guerriero.
Guadagna un bonus di +1 AC,
+1 Fo, +1 A e +1 Fe. Questi
bonus possono portare una
caratteristica oltre il limite
massimo della razza del
guerriero. Il guerriero perde D3
abilità scelte da te e non può più
usare armi o armature, con
l’eccezione delle Armature del
Caos e delle Armi Demoniache.
162
Modelli di cavalleria
I cavalli sono rari e costosi a Mordheim, ma permettono ai guerrieri di muovere
velocemente fintanto che rimangono nelle strade e non entrano negli edifici in
rovina, dove potrebbero facilmente inciampare e cadere. Con le seguenti regole, potrai
usare i guerrieri a cavallo.
Un guerriero ed il suo cavallo sono considerati a tutti propria fase di Movimento. Perde metà movimento
gli effetti un modello singolo. Se il cavaliere va fuori e non può né caricare, né correre.
combattimento, dovrai rimuovere anche il cavallo. Un modello di cavalleria smontato viene seguito dalla
I modelli di cavalleria usano i valori di Disciplina, cavalcatura ovunque vada e può rimontarla quando
di Resistenza e di Ferite del cavaliere. vuole, se non si trova all’interno di un edificio o su
una superficie non attraversabile da un cavallo (per
I modelli di cavalleria hanno sempre un tiro armatura esempio su un tetto). Il guerriero perde metà
di 6+, anche se il cavaliere non porta armature. movimento per rimontare a cavallo e non può correre
Ciò rappresenta la protezione aggiuntiva offerta dal o caricare.
cavallo. Se il cavaliere indossa un’armatura, il suo tiro
armatura verrà migliorato di +1 rispetto ai modelli a Sostituisci il modello di cavalleria con uno a piedi e
piedi. viceversa.
movimento
I modelli di cavalleria non possono entrare negli
edifici. Il loro movimento è limitato alle
superfici relativamente piatte, quali le strade.
I cavalli ed i destrieri possono saltare gli
ostacoli alti fino a 2ui, senza penalità al
movimento.
tirare contro i
modelli di cavalleria
Vista la dimensione del modello di
cavalleria, qualsiasi guerriero può
sceglierlo come bersaglio, anche se non è
quello più vicino.
montare/smontare
da cavallo
Un modello di cavalleria può smontare nella
163
Armi da fuoco
urante l’epoca in cui è ambientato Mordheim,
Dla tecnologia necessaria alla produzione delle
armi da fuoco era ancora rara e le pistole,
gli archibugi, i tromboni, ecc., erano inclini ad
incepparsi, funzionare male, esplodere.
Le seguenti regole non sono state incluse nella
sezione della fase di Tiro, perché avrebbero
complicato e rallentato il gioco, ma se vuoi dare un
tocco di realismo alle tue partite, usa la tabella
seguente.
Se usi queste regole, puoi ridurre il costo delle armi
da fuoco del 20% per bilanciarne il peggior
funzionamento.
inceppamento
Ogni volta che ottieni un risultato di 1 sul tiro per
Colpire con un’arma da fuoco (archibugi, pistole,
tromboni, pistole Skaven, ecc.), tira un D6 e consulta
la seguente tabella.
165
TABELLA RIASSUNTIVA
Sequenza del Turno
1. Recupero 2. Movimento 3. Tiro 4. Corpo a corpo
Recupero
Durante la fase di Recupero puoi cercare Il modello non potrà muovere o tirare per Il modello non può essere recuperato se il
di recuperare il controllo dei modelli che quel turno, ma potrà lanciare incantesimi. guerriero più vicino a lui è un nemico.
sono in fuga. Per effettuare un test di Se fallisci il test, il modello continuerà a
Durante la fase di Recupero, i guerrieri
Recupero, tira 2D6. Se il risultato è uguale fuggire verso il più vicino bordo del
storditi diventano atterrati ed i guerrieri
o inferiore al valore di Disciplina del tavolo.
atterrati si rialzano.
modello, questi smetterà di fuggire.
Movimento
Nella fase di Movimento puoi muovere i tuoi modelli nel seguente ordine:
1. CARICHE 2. MOVIMENTI OBBLIGATORI 3. ALTRI MOVIMENTI
Fo dell’Arma
4 2 2 3 4 5 6 6 - - - necesario
MODIFICATORI 5 2 2 2 3 4 5 6 6 - - Armatura leggera 6
-1 Bersaglio al riparo 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - Armatura pesante 5
-1 Muovere e tirare 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 Armatura di Gromril 4
-1 Lunga gittata 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 Scudo aggiungi +1 al tiro
+1 Bersaglio grosso 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
armatura
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Corpo a corpo
In guardia!
12ui
Tirare
Dopo aver mosso, lo Skaven tira con
la sua fionda al Mercenario. La prima
cosa da fare è determinare la gittata.
Lo Skaven muove 5ui verso La fionda ha una gittata di 18ui ed il
il Mercenario. bersaglio si deve trovare entro questa
distanza per essere colpito.
7ui
La freccia ti mostra che i modelli si
trovano a 7ui di distanza ben entro la
gittata della fionda.
5"
Per vedere se il tiro dello
Skaven colpisce il Mercenario
tira un dado. Lo Skaven deve
ottenere un risultato di 5 o più
per colpire il bersaglio.
Se il risultato è compreso tra
1-4 il tiro fallisce; se invece è 5 Lo Skaven si trova entro la
o 6 il tiro colpisce. gittata e quindi tira con l’arma
7ui
Note del Games Designer
F in dall’inizio ho capito che Mordheim sarebbe stato
un prodotto speciale. Avendo lavorato a questo
Mordheim è un gioco di schermaglie, compatibile con il
gioco delle battaglie fantasy, Warhammer. Non si tratta
progetto dall’inizio alla fine, posso guardare indietro e semplicemente di un gioco ambientato in un periodo
dichiararmi soddisfatto di tutte le persone coinvolte, specifico dell’Impero: è un sistema per schermaglie
siano essi artisti, scrittori, scultori, pittori o editori. progettato per supportare l’hobby di Warhammer.
Con poche modifiche, puoi giocare schermaglie a
Innanzi tutto, vorrei ringraziare quei giocatori che mi
Lustria, dove gli Uomini Lucertola combattono i bramosi
hanno scritto, fornendomi suggerimenti e consigli,
cacciatori di tesori, quali gli Elfi Scuri, i Tileani ed i
mentre altri mi hanno aiutato nel playtesting. Molti di
Norsmanni, oppure potresti discendere nelle nere
questi troveranno i propri nomi in prima pagina, ma ne
profondità del regno dei Nani per portare guerra contro
esistono molti altri che mi hanno aiutato a fare di
gli Skaven, i Goblin delle Tenebre e gli Orchetti.
Mordheim un gioco per giocatori di Warhammer.
Ci sono molti altri aspetti di Mordheim che non abbiamo
potuto includere nel libro. Nella sezione delle Regole
Opzionali abbiamo descritto alcune delle idee che
abbiamo avuto durante lo sviluppo del gioco.
Ne esisterebbero molte altre: gli effetti del fuoco,
gli edifici, gli accampamenti, nuove bande, ecc. Spero di
poter pubblicare alcune di queste su White Dwarf in
futuro, aspettatevi quindi grandi sorprese.
Allo Studio ho condotto la campagna Luna Nera che si è
dimostrata molto popolare. Abbiamo speso molte ore di
pausa pranzo giocando schermaglie ed agguati disperati,
mentre i membri dello Studio lottavano per la
supremazia. Emersero molti eroi, veniva venduta la
malapietra e venivano strette alleanze (o venivano rotte
dai traditori). Per aiutare i giocatori avevo creato una
storia che includeva la lotta fra il Signore delle Ombre,
ed Principe Siegfried del Reikland ed il Conte di Sylvania
Vlad von Carstein.
Ho scritto numerosi nuovi scenari per dare più varietà e
nuove sfide al gioco. Ci fu uno scontro per il possesso di
una nave mercantile al porto di Mordheim, un’enorme
battaglia per scacciare un gruppo di Minotauri e
Uominibestia dal loro covo e perfino una visita del
detestato Vlad von Carstein di Sylvania, conclusa con una
spedizione nelle rovine. Per una qualche strana
coincidenza, nessuno degli Avventurieri da lui assoldati
tornò indietro… Tutti questi incidenti furono registrati
nel giornale settimanale chiamato “L’Eco della Città”.
Con poco sforzo, dovresti riuscire a fare lo stesso.
Ciò che ti serve è qualcuno volenteroso che faccia il
Game Master (chiamalo pure Signore delle Ombre)
e che scriva, organizzi e registri tutto ciò che accade
nella campagna.
Spero che Mordheim ti offra lunghe ore di
divertimento. Grazie per avere percorso il cammino
con me.
170
Reclutare una banda
Quando decisi di partecipare alla campagna Luna equipaggiamenti sulla scheda della banda.
Nera, qui allo Studio, mi trovai a reclutare una banda.
Aleks mi è costato 45 Corone d’oro (35 +10co per
Avevo già una manciata di stampi in plastica per
l’alabarda), mentre Mattheus 50 Corone d’oro (35
Mordheim, così, dopo averci pensato, reclutai una
+15co per il martello a due mani).
banda da Middenheim, perché mi piaceva il loro
aspetto feroce, i loro mantelli di lupo, i martelli e le Così avevo tre Eroi per un costo totale di 211 Corone
asce. Grazie al loro bonus, il Capitano ed i Bravi di d’oro. Ora bisognava aggiungere la Truppa. Dalla mia
Middenheim iniziano con Fo4, cosa che può fare una precedente esperienza sapevo che gli Spadaccini sono
gran differenza in corpo a corpo. eccellenti sia in attacco che in difesa, così decisi di
arruolarne un gruppo di tre: gli “Schermitori del
Innanzi tutto mi serviva un Comandante. Per trovare
Nano Bianco” (è una nota taverna il cui locandiere è
un bel nome al Comandante ed ai suoi uomini
noto per essere un appassionato di letture fantasy).
consultai alcuni libri di storia e navigai in Internet in
Equipaggiai tutti gli Spadaccini con spada e
cerca di nomi germanici. Dopo una breve ricerca,
brocchiere. Con l’abilità spadaccini esperti sono
decisi di chiamare il mio comandante Immanuel e
pericolosi in carica.
scrissi il suo nome sulla scheda della banda, insieme
al profilo ed al tipo (Capitano Mercenario). Riportai sulla scheda della banda della Truppa il
nome del gruppo, il numero di guerrieri (3) ed il tipo
Immanuel ora aveva bisogno di armi ed armatura.
(Spadaccini). Avevo anche scritto il loro profilo e
Tutti i guerrieri in Mordheim sono equipaggiati di
l’equipaggiamento, insieme all’abilità nel box delle
pugnale, ma se volevo che Immanuel sopravvivesse
Regole Speciali. Non avevo annerito alcun riquadro
alle battaglie, dovevo dargli qualcosa di più!
dell’esperienza in quanto la Truppa inizia senza PE.
Armai Immanuel con due martelli, così che potesse Spesi 150co per i tre Spadaccini (ognuno costa 35co
effettuare 2 Attacchi ed avesse più probabilità di più 15co di spada e brocchiere). Avevo ancora 139co
stordire l’avversario. Inoltre gli diedi un’armatura da spendere.
pesante, perché lo volevo tenere in vita il più a lungo
Anche se la gente di Middenheim è famosa per la
possibile. Dopo aver annerito venti riquadri di
notevole forza, spesso conviene avere degli arcieri.
esperienza nella scheda della banda degli Eroi,
Alcuni dei miei possibili avversari, quali gli Skaven,
non avevo ottenuto alcuna abilità o avanzamento,
sono veloci ed è più facile colpirli con le frecce che
perché questa era semplicemente l’esperienza
corrergli dietro. Scelsi un gruppo di due Tiratori: i
accumulata da Immanuel per diventare Capitano.
“Troll di Drakwald” (nessuno ha mai capito il perché
Riportai la sua abilità Comandante nel box chiamato
di tale nome, escluso i Troll stessi) e li armai di arco
“Abilità, Ferite, ecc” e registrai il suo
lungo. Queste armi hanno un’eccellente gittata ed è
equipaggiamento: due martelli, un pugnale ed
possibile muovere e tirare nello stesso turno. Decisi
un’armatura pesante.
di non dare loro altre armi o armature perché volevo
Soddisfatto del mio comandante, avevo pagato 116 mantenerli lontani dalla mischia. I Tiratori mi sono
Corone d’oro (60co per Immanuel, 6co per 2 martelli costati 40co l’uno (25co per il Tiratore e 15co per
e 50co per l’armatura pesante) e continuai l’arco lungo).
l’arruolamento.
Avevo così speso 441 Corone d’oro e decisi di lasciare
Scelsi un paio di Bravi. Il primo di nome Aleks, un il resto per il futuro. Avrei sempre potuto avere
cattivissimo piccoletto armato di alabarda. Il secondo un bisogno di uomini od equipaggiamenti nuovi od aver
omaccione di nome “Conte” Mattheus, armato di bisogno di reclutare un Avventuriero, magari un
martellone a due mani. Grazie a queste armi ed al valore Gladiatore od un Elfo Ranger. Ma per il momento la
di Fo4, questi avrebbero costituito una coppia di mia banda era completa.
macchine per uccidere!
L’ultima cosa da fare era calcolare il Valore. Avevo 8
Entrambi i Bravi iniziano con 8 Punti Esperienza, uomini, ognuno del valore di 5 punti, e l’esperienza
registrati nella scheda della banda degli Eroi. Questa accumulata dalla banda era 36 (20 per i comandante
esperienza non mi garantì avanzamenti o bonus, ed 8 per ogni Bravo), ottenendo così un Valore di 76.
perché era l’esperienza accumulata prima di essere
Ora la banda era pronta per essere dipinta.
arruolati. Poi scrissi il loro profilo e gli
Mordheim, attenta all’ira dei Giovani Lupi Neri!
171
Truppa
NOME DELLA BANDA: Giovani Lupi Neri TIPO DI BANDA: Middenheim
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.
Permesso di fotocopiare questa pagina permesso per il solo uso personale.
Eroi
NOME Immanuel EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC
Pugnale Comandante (i guerrieri entro 6ui
TIPO Capitano Mercenario
2 martelli possono usare la sua D)
Armatura pesante
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 1 8
PE:
PE:
PE:
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
NUMERO TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.
Permesso di fotocopiare questa pagina permesso per il solo uso personale.
Eroi
NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC
TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
TIPO
M AC AB Fo R Fe I A D
PE:
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NG7 2WS FAX: 0044 115 916 8080 PAGINA WEB
GRAN BRETAGNA www.gamesworkshop.it
Movimento 0: il personaggio non può muovere R: Si considera normalmente mentre si sale (1ui di scala-
Forza 0: il personaggio non può ferire ma si applicano ta = 2ui di carica) e quindi raddoppi il movimento quando
normalmente i modificatori delle armi arrivi in cima. Ad esempio, caricando un modello a 3ui da
Resistenza 0: il personaggio viene ferito automaticamen- un cornicione alto 2ui, userai 4ui della carica per scalare il
te se colpito muro e poi 3ui per caricare il modello partendo dal bordo,
Ferite 0: morto il modello che carica potrebbe arrivare 1ui più in là.
Attacchi 0: non può attaccare in Corpo a corpo
Disciplina 1 o meno: fallisce automaticamente tutti i test
di Disciplina D: Nel caso il mio modello sia già in CaC con un nemico
e un secondo modello nemico nel turno successivo mi
I
Faq
che durante il primo turno di CaC il modello abbia libertà R: La C è l’unica risposta sensata, non si può certamente
di movimento sufficiente per prepararsi al combattimen- andare a questionare a casa di tutti giocatori di Mordheim
to, una volta cominciato un combattimento il guerriero è sui modelli che costruiscono, anche se la B è un’ottima
troppo impegnato a difendersi e questi benefici decado- linea guida.
no.
II
Faq
Corpo a corpo armatura), devi tirare due volte sulla tabella delle ferite e
considerare il risultato più alto.
4.1 Colpire per primo 4.5 Tabella delle ferite
D: Quando un guerriero armato di
D: Ci sono un certo numero di oggetti che fanno aggiun-
arma a due mani attacca un guerriero
gere +1 al risultato del tiro sulla tabella delle ferite, si rife-
che è appena stato recuperato dalla condi-
risce a quella sul retro del libro sulla quale tirare alla fine
zione di Atterrato, chi attacca per ultimo?
della battaglia per vedere cosa è successo al guerriero o
è il tiro per vedere se è Atterrato, Stordito, o messo Fuori
R: Il guerriero che si è appena rialzato attac-
Combattimento.
ca per ultimo (pagina 33 alla voce “Atterrato“
riportache il guerriero colpisce per ultimo
R: No, quella sarebbe la Tabella delle Ferite Gravi. Sa-
a prescindere dalle armi impugnate).
rebbe difficile da tenere a mente, la seconda risposta è
quella corretta.
4.2 Attacchi
D: Il mio Posseduto è impegnato in Corpo a corpo con
due avversari e ha Atterrato uno dei due nel turno in cui
è stato caricato. Quindi uno è in piedi e l’altro è atterrato.
5 Psicologia
È il mio turno ora, e ho tre attacchi (2 di base ed 1 extra
5.1 Test di Rotta
per via di una mutazione). Posso attaccare l’avversario
D: I modelli fuggiti dal campo contano per il 25% dei mo-
atterrato o devo attaccare prima quello in piedi? Posso
delli della banda persi per effettuare il Test di Rotta?
suddividere gli attacchi?
R: Sì, ai fini del test di rotta contano esattamente come
R: Si possono suddividere gli attacchi fra avversari in
quelli messi Fuori Combattimento.
piedi, ma non è possibile attaccare modelli Atterrati o
Storditi se ci sono ancora dei modelli in piedi impegna-
ti in combattimento - vedi pagina 37 del Regolamento.
D: Un modello che salti una battaglia (per qualunque ra-
Quando tutti i nemici sono Storditi o Atterrati allora puoi
gione) conta al fine del numero dei modelli per il Test di
suddividere gli attacchi fra gli avversari. In aggiunta, i
rotta?
modelli Atterrati possono strisciare di 2” per allontanar-
si dal combattimento durante la fase di movimento, vedi
R: No. i suoi compagni sanno già che lui non è presente.
pagina 33 del regolamento (un modello che si rialzi in
quel turno non può caricare).
D: Se fallisco un test di paura e colpisco solo al 6, questa
penalità si applica solo contro il modello che causa paura
D: Se ho un avversario Stordito ed uno Atterrato, posso
o contro qualunque modello io attacchi in questo turno?
suddividere gli attacchi?
R: Contro qualunque modello.
R: Assumendo che non ci siano altri modelli in contatto
di basetta e che il modello abbia 2 Attacchi, si possono 5.2 Paura
distribuire gli attacchi. Ma devi dichiarare prima di tirare i
D: Ad un certo punto il mio Vampiro e tre Zombi (del-
dadi come sono divisi gli attacchi.
lo stesso gruppo di truppa) hanno caricato assieme un
Capo Orco. In questo caso il Capo Orco deve: a) Effet-
4.3 Armi e Corpo a Corpo tuare un Test di Paura, b) Effettuare due Test di Paura,
D: Può un’arma essere sostituita durante un CaC?
uno per gli zombie ed uno per il Vampiro, c) effettuare
quattro Test di Paura.
R: No, ad eccezione di pistole e lance che possono esse-
re cambiate con altra arma dopo il primo turno di corpo a
R: Deve testare separatamente per ogni carica che vie-
corpo e il loro attacco speciale.
ne dichiarata, sebbene non sia necessario continuare a
testare nel caso in cui ne fallisca uno. Penso che un’orda
di Zombie sia più terrificante di uno Zombie solo, credo.
D: È permesso rinfoderare una pistola durante un com-
battimento Corpo a Corpo e combattere con una al-
tra arma (ad esempio Spada e Pugnale) dopo il primo
D: Va bene. Ma questo vuol dire che se l’Orco fallisce
round?
alcuni test e ne supera degli altri, ha paura di alcuni mo-
delli e colpisce al 6 mentre altri li colpisce normalmente?
R: Sì.
III
Faq
R: No, noi si gioca come se non contasse, si presuppone R: Sì è consentito. Un modello ricarica le armi a prescin-
che i guerrieri ce l’abbiano a prescindere. dere dalle azioni che svolge nel turno successivo a quel-
lo in cui ha sparato.
D: Il pugnale gratuito può essere ceduto ad un’altro guer-
riero o venduto?
6.5 Gromril ed Ithilmar
R: No, un gueriero terrà sempre per se il pugnale come D: Leggendo a pagina 65 del manuale, Reclutare una
ultima risosrsa, non può essere ceduto o venduto. in pra- Banda, una banda può soltanto usare armi ed equipag-
tica potete vendere solo il secondo pugnale, quello che giamento della loro lista iniziale. Viene fatta una ecce-
costa 2co. Non il pugnale gratuito! Non per niente il pu- zione per le armi, grazie all’abilità “Maestro d’Armi”. Non
gnale gratuito non rientra nella limitazione delle max due sono presentate eccezioni per le armature. Nella tabella
armi da cac. dei prezzi sono presenti l’armatura in Gromril e l’armatu-
ra in Ithilmar, hanno un costo e sono oggetti
6.3 Lancia Rari, ma nessuna banda li ha nella
D: Cosa succede quando un modello armato di lancia lista dell’equipaggiamento, è una
carica un altro modello armato di lancia? questione che verrà chiarita più
avanti, è un errore o cosa?
R: Si segue l’ordine di Iniziativa, se hanno lo stesso va-
lore, si tira 1d6. R: No, Ithilmar e Gromril
sono Materiali. Sono
6.4 Pistole (tutti i tipi) comunque delle arma-
D: Come viene definita la coppia di pistole? Posso com- ture pesanti, sebbe-
prarne una e successivamente comprarne un’altra e ne costruite con
usarle come coppia o devo acquistarle assieme? materiali
costosi.
R: Ne puoi comprare prima una e poi un’altra in un se-
condo momento ed usarle come coppia (a patto che sia-
no dello stesso tipo).
IV
Faq
D: Se possiedi due armi in Ithilmar, guadagni +2 all’ini- un incantesimo dal Libro. Posso dare il libro ad un altro
ziativa? modello così che possa imparare un incantesimo in un
secondo momento usando l’abilità Sapere Arcano? Vo-
R: No, aggiungi +1 all’iniziativa di ciascun attacco gra- glio dire, il mio mago dimentica l’incantesimo appreso dal
zie alle due diverse armi. Ad esempio, hai iniziativa 3 ed Libro della Magia o no?
un’arma in Ithilmar e combatti contro un nemico che ha
iniziativa 3, ed è il secondo round di combattimento. At- R: Nei club è giocato in entrambi i modi. Dovresti metterti
taccheresti per primo con l’arma in Ithilmar (per quest’ar- d’accordo su come funziona all’inizio della campagna.
ma si considera I4), e quindi dovresti spareggiare tra te
ed il tuo avversario per chi attacca successivamente, se 7.4 Cuoio Indurito
lui o la tua seconda arma. Con due armi in Ithilmar, ogni D: Chi può indossare il Cuoio Indurito dalla tabella dei
attacco sarebbe ad Iniziativa 4 e quindi tutti i tuoi attacchi Beni di Lusso pubblicata su White Dwarf Inglese n°239?
dell’esempio precedente colpirebbero per primi.
R: Visto che viene acquistato come equipaggiamento,
6.6 Armatura tutti gli Eroi possono indossarlo. La Truppa non può in-
D: L’elmo conta come armatura per un mago che vuole dossare il Cuoio Indurito
lanciare gli incantesimi? Nella regola viene detto che “un
mago non può lanciare incantesimi se sta indossando
un’armatura, impugnando uno scudo o un brocchiere”. D: Le regole per il Cuoio Indurito (tiro armatura 6+) dico-
Questo suggerirebbe che l’elmo faccia eccezione, ma no che può essere combinato solo elmo e/o brocchiere.
vorrei esserne sicuro. Giusto per essere sicuri: vuol dire che non può essere
combinato con lo scudo? Se non viene detto, suppongo
R: L’elmo è descritto nella sezione Armature dell’equi- che non possa essere fatto, sebbene non ci veda altra
paggiamento e non ci sono eccezioni di sorta nel regola- ragione se non che altrimenti nessuno comprerebbe l’Ar-
mento, l’elmo è una armatura ed il mago non può indos- matura Leggera.
sarlo se vuole lanciare incantesimi.
R: Esatto. Se si potesse combinare con lo scudo, sareb-
be troppo efficace per il prezzo che ha. Ma visto il prezzo
è il tiro armatura da 6+ più economico che ci sia in giro.
Peccato non poterlo dare alla Truppa.
V
Faq
D: Se nella descrizione dell’incantesimo non c’è scritto sere usato prima della partita e può essere lanciato solo
nulla su quanto duri l’incantesimo, quanto dura? Fino alla una volta. Quando lanciato, l’incantesimo evoca 1d3 Rat-
fine del gioco? ti Giganti, che sono piazzati entro 6” dallo stregone. Lo
stregone può lanciare l’incantesimo con successo solo
R: L’incantesimo dura fino a che il modello che lo ha lan- una volta per battaglia… Quindi una volta per battaglia, o
ciato è messo Fuori Combattimento. Metterlo Fuori Com- una volta prima della battaglia o cosa?
battimento toglie tutti gli effetti di tutti gli incantesimi che
ha lanciato in gioco. R: Viene lanciato prima della battaglia ed i ratti sono
schierati sul tavolo assieme allo stregone e sono schie-
rati entro 6ui da esso.
D: Può un incantesimo causare un colpo critico?
R: Direttamente no, ma se l’incantesimo influisce sulle D: Furia nera. L’incantesimo può essere usato per muo-
abilità di combattimento con bonus come il “Martello di vere di 12ui se non c’è nessuno entro tale raggio da cari-
Sigmar”, il guerriero incantato potrà effettuare colpi critici. care o deve esserci qualcuno da caricare?
D: Figli del Ratto Cornuto; i 1d3 ratti giganti, appaiono sul D: I vampiri, gli zombie ed i lupi neri, vengono colpiti dal-
campo di battaglia all’inizio della battaglia o posso posi- la Seduzione del Caos? L’incantesimo menziona solo
zionarli sul tavolo più tardi? L’incantesimo secondo me è che funziona sulle creature viventi, ma nella descrizione
descritto male, il testo che dice: l’Incantesimo deve es- dell’incantesimo, non nelle meccaniche.
VI
Faq
R: Si, attenendosi strettamente alle regole, vengono col- D: Se recluto un nuovo guerriero nel mezzo di una cam-
piti. Ma visto che la descrizione dice che colpisce solo le pagna, a che prezzo acquisto l’equipaggiamento? Uso
creature viventi, il vostro circolo di gioco può inventarsi il prezzo della lista di equipaggiamento della mia banda
una regola domestica che protegga le creature non mor- (ha portato la sua roba con sé da casa)? Oppure devo
te da tale incantesimo. usare i prezzi della sezione di Mercato (è arrivato senza
equipaggiamento, l’ho arruolato, gli ho preso l’equipag-
giamento all’emporio locale e glielo ho dato)? O posso
D: Se un modello lancia l’incantesimo “Seduzione del scegliere liberamente?
Caos” possono l’incantatore o il bersaglio dell’incantesi-
mo utilizzare la disciplina del comandante se sono entro R: Arruolare un nuovo guerriero vuol dire portare il tizio
6” da esso? in battaglia con voi. Non vi fidate di lui prima (potrebbe
essere una spia o anche peggio) quindi non gli puoi ac-
R: No, la regola speciale del comandante si applica solo quistare nessun equipaggiamento raro, non gli puoi dare
ai test di Disciplina e questo non lo è! nessun equipaggiamento in possesso della tua banda
finché non combatte almeno una battaglia con voi. Que-
9 Bande sto vuol dire che tutto il suo equipaggiamento (incluse
armi ed armatura) li ha portati con sé, quindi devi paga-
9.1 Domande generali re il prezzo riportato nella lista di equipaggiamento della
D: I gruppi di truppa possono essere divisi dopo aver ini- banda. Dopo la prima battaglia puoi liberamente scam-
ziato la campagna quando iniziano a fare esperienza? biare l’equipaggiamento fra lui e gli altri membri della
banda etc.
R: No, questo limite serve anche a prevenire che le ban-
de esperte guadagnino guerrieri ancora più potenti sem-
plicemente spendendo soldi. 9.2 Mercenari
D: Il sacerdote del lupo dei Mercenari di Middenheim dal
Town Cryer n°8, è un eroe addizionale per la banda, è un
D: In una campagna, dopo la creazione iniziale della Avventuriero o cosa?
Banda, si può scegliere di equipaggiare la Truppa con
delle armi che non si trovano nella lista iniziale se si ri- R: Quando ho scritto le regole per il Sacerdote del Lupo
esce a procurarsele? (ad esempio dei Guerrieri Skaven lo ho inteso perché fosse usato al posto di uno dei Cam-
con degli Artigli da Combattimento?) pioni di una banda di Mercenari, non come Eroe addi-
zionale.
R: No, vedi il regolamento.
9.3 Posseduti
D: Si può prendere più volte la stessa mutazione per ave-
D: Posso comprare un portafortuna o un altro oggetto re più volte lo stesso vantaggio? Ad esempio due Tenta-
prima della mia prima battaglia nella campagna quando coli per togliere 1 Attacco con ciascun tentacolo.
sto reclutando una nuova Banda?
R: Sì. Comunque per avere tre Tentacoli, prima devi
R: No, non puoi prendere il portafortuna dall’inizio. Non comprare la Mutazione Braccio Extra, visto che il tenta-
puoi acquistare nulla che non sia nella tua lista dell’equi- colo ha bisogno di un braccio dal quale crescere. Puoi
paggiamento iniziale. avere multipli di ogni mutazione con effetti cumulativi.
Ma ricorda che, per dire, un Posseduto con due Sangue
Nero, costa 180 Corone!
D: Il regolamento, a pagina 144 dice: Come per gli altri
modelli, devi comperare loro le armi e gli equipaggia-
menti. Ok, ho appena trovato il Negozio del Fabbricante D: La tabella con il profilo a pagina 121, include i benefici
di Frecce con due archi. Questo vuol dire che non posso che i Mutanti ed i Posseduti possono guadagnare dalle
arruolare un nuovo tiratore e dargli uno degli archi che ho mutazioni? Per esempio un Mutante che è stato acqui-
trovato? Devo comprare un arco anche a lui? stato con due mutazioni Braccio Extra, che gli darebbero
tre attacchi in Corpo a Corpo, può guadagnare un solo
R: Logicamente non puoi arruolare un tiratore che già attacco sul profilo? Oppure può avere fino a quattro at-
non abbia il suo equipaggiamento, quando qualcuno arri- tacchi guadagnati dagli avanzamenti e quindi aggiungere
va alla città dei dannati per offrire i suoi servizi da guerrie- i due attacchi extra dovuti alle braccia extra?
ro, porta con se già dell’equipaggiamento (e devi pagar-
lo). Se vuoi reclutare un tiratore che sappia usare l’arco, R: No. Non includono i benefici dovuti alle armi che i mo-
non dovresti cercare gente che sta seduta alla taverna delli possono portare e si, può arrivare fino a sei attacchi
e semplicemente dice ”sono bravo a tirare!” ma non ha se gode del favore dei dadi.
con se un’arma da tiro. Puoi comunque assoldare due
tiratori senza archi, combattere una battaglia e dargli gli
archi dopo (per lo meno finché tutta la truppa dello stesso D: Quando scelgo la mutazione Terzo Braccio sul mio
gruppo ha lo stesso equipaggiamento). Mutante, il regolamento dice che usando questo braccio,
posso usare una qualsiasi arma ad una mano, questo in-
clude anche la Frusta d’Acciaio delle Sorelle Sigmarite?
VII
Faq
So che è disponibile solo per le Sorelle Sigmarite, ma 9.6 Non Morti
magari la mutazione annulla questa regola. D: Nella descrizione della Truppa dei Ghoul, dice che
non possono portare equipaggiamenti. tuttavia se il tuo
Ghoul ottiene ”Il ragazzo ha talento” e lo fai diventare un
R: Finché il Mutante in questione ha l’abilità Maestro Eroe Ghoul, può apprendere le Abilità di Combattimento
d’Armi, può adoperare la Frusta d’Acciaio, l’Ascia Nanica a sua scelta. Se ha l’occasione di prendere una nuova
o una qualunque arma ad una mano da corpo a corpo. abilità gli si può dare “Maestro d’Armi” per consentirgli
Ovviamente, l’unica possibilità di metterci le mani sopra di usare le armi o la descrizione di non usare armi della
è che un eroe nemico venga Catturato dalla vostra ban- Truppa Ghoul ha la precedenza?
da alla fine della battaglia e voi lo vendiate come schiavo
(alcune bande hanno altre opzioni comunque…). In que- R: La regola alla lettera dice che i Ghoul non possono
sto caso ottenete l’equipaggiamento dell’eroe e potete avere equipaggiamenti. In ogni caso, c’è un sacco di
disporne come preferite, incluso darlo ad un Eroe con gente che si diverte ad equipaggiare i Ghoul che io (Tuo-
l’abilità Maestro d’Armi. mas Pirinen, l’autore) raramente vado ad evidenziarlo.
Odierei vedere sprecate così tante belle conversioni.
R: No è una interpretazione errata. La Chela sostituisce R: Regolamento pagina 58 “l’Eroe morto mantiene le sue
un braccio. Nel testo si legge “Una delle braccia del mu- caratteristiche, le sue armi e la sua armatura, ma non
tate termina in una grossa chela da crostaceo”. L’attacco può usare altri equipaggiamenti o abilità”. Quindi non gli
extra rappresenta l’abilità di attaccare una volta con la è consentito guadagnare esperienza o usare alcuna abi-
chela, ed una volta con il braccio non mutato con un’ar- lità. Una migliore dicitura potrebbe essere “... usare altri
ma da mischia. Nel caso in questione il mutante inizia equipaggiamenti o usare altre abilità”
con due braccia. Riceve poi il Braccio Extra e a questo
punto hai tre braccia. Una di queste braccia muta in una
Chela, quindi ora hai due braccia normali ed una chela.
Le due braccia normali impugnano un’arma a due mani.
Questo da 1 Attacco a Forza 4 con la Chela ed 1 Attacco
a Forza 5 con l’arma a due mani. Se al posto dell’arma a
due mani usassi due armi ad una mano avresti un totale
di 3 attacchi, 1 a Forza 4 e 2 a Forza 3.
VIII
Faq
D: Dice anche che se un personaggio ha una coppia di D: Un modello armato con Artigli da Combattimento non
pistole, può aprire il fuoco con entrambe nel primo turno può usare altre armi per l’intera battaglia. Penso che la
di Combattimento Corpo a Corpo attaccando con la For- Coda Prensile non faccia eccezione; la locuzione “altre
za della pistola. Dopo il primo turno possono tirare un armi” sembra abbastanza perentoria.
solo colpo per turno o nulla del tutto?
R: Con Coda Prensile puoi avere un’arma addizionale
R: Non possono sparare dopo il primo turno. (Hurra!)
D: Alla voce Ratti Giganti (pag. 95): “Dimensione del D: Gli Skaven della Notte scelgono l’equipaggiamento
Branco: Puoi reclutare quanti Ratti Giganti tu voglia”. dalla Lista di Equipaggiamento della Truppa, anche se
Questo cosa significa? Posso averne più di 20? Nes- sono Eroi. È corretto o devono prendere l’Equipaggia-
sun’altra risposta sembrerebbe avere senso. Visto che i mento dalla Lista degli Eroi?
ratti non possono guadagnare esperienza, non c’è nes-
sun beneficio speciale ad averne grandi gruppi. Se non R: No, è giusto. Ma potendo ottenere una parata, un ri-ti-
vuol dire che il Gruppo di Truppa non deve essere 1-5 ro ed un attacco addizionale per i tuoi eroi che possono
modelli allora perché fare una regola speciale? C’è un prendere gli Artigli da Combattimento non è così male.
beneficio particolare, oltre all’esperienza, di avere grandi
Gruppi di Truppa?
D: Che equipaggiamento usano gli Skaven della Notte?
R: Occupa meno spazio nella scheda di banda. Semplice Eroi o Truppa? Il problema è che nel racconto di guerra
e pratico. di White Dwarf si dice chiaramente che entrambi gli Ska-
ven della Notte sono armati di Shuriken - armi disponibili
soltanto nella lista degli eroi. Inoltre un articolo di Gary
Hamilton riporta di uno Skaven della Notte armato di Ar-
tigli da Combattimento, disponibili soltanto per gli Eroi. Si
tratta di un errore di stampa o la lista di Equipaggiamento
della Truppa è errata?
IX
Faq
Voglio dire, la regola è piuttosto chiara e le criticità emer- zio dell’eroe rimasto libero con un Orco promosso, ma
gono solo con creature ad alta Resistenza che sarebbero non puoi mai avere più di due Musi Duri.
comunque un grattacapo. E questa abilità si dimostre-
rebbe ancora più pericolosa contro questo particolare
tipo di creature. Cosa ne pensi? D: Gli Orchi hanno davvero l’Ascia Nanica?
R: No, Tuomas ha corretto quest’errore, gli Orchi non
hanno accesso all’Ascia Nanica. Ma gli Orchi hanno ac-
R: Visto che non si può causare un colpo critico con un cesso a Mazze e Clave, che mancano nelle loro regole
6 se occorre un 6 per ferire, giocatela in modo che se un della Banda.
modello con l’Arte della Morte SIlente ha bisogno di un
5+ per ferire, allora il colpo critico viene causato con un 9.10 Uominibestia
6. Se serve un 6+ per colpire e tirate un 5 non mettete a D: L’abilità Forza Enorme. Un Eroe Uomobestia è di di-
segno né un critico né un colpo normale. mensioni colossali e può usare un’arma a due mani im-
pugnandola con una mano sola. Ora, interpretato alla
9.8 Nani lettera questo vuol dire che solo le Armi a due Mani (For
D: Una Banda di Nani in fase di creazione, può avere dei +2, Colpisce per ultimo) possono essere usate con una
Pugnali in Gromril gratuitamente? VIsto che il primo pu- mano sola. Ma questo vuol dire che le altre armi impu-
gnale è gratuito ed il costo delle Armi in Gromril triplica il gnate con due mani (Alabarda, Flagello, etc) possono
prezzo di base allora, dovrebbe essere 3 x 0 Co = 0 Co? essere usate con una mano sola con questa abilità?
R: ll primo Pugnale è gratuito, non il primo Pugnale in R: No, queste armi si basano molto più sulla competen-
Gromril! za. Questa abilità rappresenta semplicemente la brutale
forza dell’Uomobestia.
R: Funziona che puoi dar da mangiare al Troll uno Squig D: Quando hai più di un guerriero in un gruppo di Truppa,
o un Goblin se non hai denaro per comprargli il cibo. E la loro esperienza come influenza il Valore di Banda?
si, devi dargli da mangiare prima della fase di Mercato.
R: Molte persone sembrano essere confuse da questa
cosa. Un gruppo di Truppa di cinque modelli con un pun-
D: Una Banda di Orchi può reclutare un altro Muso Duro to di esperienza, aggiunge +5 al tuo Valore di banda, non
se uno dei due già reclutati è diventato il Comandante? +1 come molti credono.
X
Faq
XI
Faq
come di consueto (che può risultare in modelli vicini gli 13.4 Mercante
uni agli altri). Questo bilancia il gioco in maniera piut- D: Che cosa succede se la Guardia del corpo del Mer-
tosto neutra in molti degli scenari, poiché non si sa chi cante muore?
andrà per primo. Questo modo di schierare è più bilan-
ciato, altrimenti si tende a reagire fin troppo bene allo R: La Guardia del corpo si considera un’abilità del Mer-
schieramento del nemico (l’altra abilità, Tattico, ha pro- cante, che quindi rimarrà senza fintanto che non sarà in
prio questo effetto di reazione allo schieramento, ma il grado di riprendere un’abilità come risultato di un avan-
rischieramento viene fatto all’interno della tua zona di zamento di esperienza. D’altro canto se il Mercante muo-
schieramento). La restrizione dei 12ui è per il giocatore re, la Guardia del corpo lascerà la banda alla fine della
che schiera per secondo. battaglia.
13 Avventurieri
13.1 Guardia del corpo Ogre
D: La guardia del corpo Ogre ha una caratteristica di At-
tacchi di 2, ma nella descrizione si dice che porta due
armi ad una mano o, in alternativa, una arma a due mani,
o un’arma ad una mano ed uno scudo. I 2 attacchi inclu-
dono già il bonus per la seconda arma o no? Noi lo ab-
biamo giocato come se avesse tre attacchi in totale, ma
sembra un affare fin troppo bello per 80 Corone d’Oro.
R: Aggiunge +2
XII
Tuomas Risponde
Qui troverete le Faq e i dubbi provenienti dalla pagina Facebook internazio-
nale di Mordheim con le risposte di Thuomas Pirinen (l’ideatore di Mordheim).
Questa traduzione è stata curata dal team di Mordheim Italia in particolar modo da
Daniele Cantaboni e Furio Perini.
Si ringrazia per l’impaginazione Foxglove Studio.
D: è possibile utilizzare la disciplina di un Guerriero come D: Regola “Desiderio di Morte” Gli Sventratroll [...] sono
un flagellante o dei nurglini per effettuare i test di rotta completamente immuni a tutta la psicologia e non hanno
dopo che il Comandante è andato fuori combattimento? mai bisogno di testare anche se stanno combattendo da
soli; vale sia per la Furia che per la Stupidità? Hanno
R: Si, è comunque un test sostenuto dalla banda nel suo comunque una regola che consente loro di raddoppiare
complesso , non dal guerriero la cui disciplina viene uti- gli attacchi.
lizzata.
R: Sì, la regola è pensata per includere anche la psicolo-
gia “positiva” come Odio e Furia.
D: La Nube di mosche è cumulativa? Cosa succede se
due Nurglini combattono contro un singolo nemico? Sof-
fre di una penalità di -1 o di -2 ? D: Nella Banda dei Nani pubblicata nell’Annuario 2002, è
riportato che l’ingegnere è in grado di aumentare la gitta-
R: Non si sommano le penalità, come in Warhammer ta delle pistole di 3ui. Si intendono solo le pistole ordinarie
Fantasy Battle, ottiene solo un -1. o include anche le altre pistole di tipo diverso?
XIII
Tuomas Risponde
fluenza il tiro armatura, perché non è un bonus alla Forza concordare le due regole di schieramento considerando
del modello. che con l’attacco di sorpresa il difensore deve tirare quali
modelli sono schierati all’inizio della partita e quali sono
in riserva e possono entrare dal secondo turno con un
D: Gli Ostlanders possono arruolare i Dramatis Personae 4+ ? Ha senso il poter usare la regola delle catacombe
nella loro Banda? solo per i modelli che è necessario schierare all’inizio del
gioco? I modelli sono schierati all’inizio della partita e
R: Sì, gli Ostlanders non possono arruolare Lame al Sol- quali sono in riserva e possono entrare dal secondo tur-
do, ma farei una eccezione per le Dramatis Personae, il no con un 4+ ? Ha senso il poter usare la regola delle
loro coinvolgimento in uno scontro di solito è legato più catacombe solo per i modelli che è necessario schierare
aalla storia di una partita narrativa che non semplice- all’inizio del gioco?
mente al giusto quantitativo di soldi per l’ingaggio.
R: No, le Catacombe dovrebbero funzionare come è ri-
portato, senza dubbio possono contrastare l’imboscata.
Metti da parte tre modelli da schierare attraverso le Ca-
tacombe, ed effettua l’attacco di sorpresa normalmente
con il resto dei modelli della banda.
D: Secondo le errata corrige sia i modelli in carica che
i modelli armati di lancia hanno la regola “colpisce per
primo” e quindi si combatterebbe in ordine di iniziativa, D: In uno scenario in cui sia necessario, è possibile che
secondo però le FAQ su Broheim le Lance colpiscono uno zombie, un mastino o un lupo zombie raccolgano
per prime a prescindere dalla carica, quale è l’interpre- pezzi di Malapietra?
tazione corretta?
R: Si, possono essere addestrati o vincolati dal loro pa-
R: L’intenzione, quando le regole sono state scritte (quin- drone magico a farlo.
di prima della sesta edizione di WHFB che introduceva
l’ordine di iniziativa quando entrambi i modelli “Colpisco-
no per primi”) è che le Lance colpiscono per prime anche D: I Lupi Neri non morti possono salire le scale?
contro attaccanti in carica. Questo era l’intento originario.
R: Possono, le scale contano come terreno aperto, è vo-
luto nel design del gioco.
D: se hai un gruppo di truppa con 3 modelli e 4 punti di
esperienza, aggiungono 4 o 12 al valore della banda?
R: Ovviamente 12.
XIV
Tuomas Risponde
R: Un Halfling è sempre un Halfling quindi se lui o lei
diventa eroe il limite si applica comunque. (Chiariamo
che la regola è valida per generalizzazione a tutti gli altri
casi).
XV
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L'Impero in Fiamme
Un'espansione per Mordheim nelle terre selvagge
Dagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener
ed Anthony Reynolds
Illustrazione di Copertina
Produzione,
“The Balewolf”
Paul Jeacock Design ed Editing
Steve Hambrook, Darius
Logo di
Nuala Kennedy Dedicato alla Hinks, Dan Drane,
Ulisse Razzini e Michelle
Barson
Mordheim di Memoria di
Tuomas Pirinen Realizzazione
Illustri Steve Hambrook delle Miniature
Mark Bedford, Felix
Illustratori e 1970-2003 Paniagua, Dave Andrews,
Decoratori Colin Dixon, Gary Morley,
Aly Morrisson, Trish
John Blanche, Alex Boyd, David
Morrisson, Brian Nelson,
Gallagher,
Alan Perry e Michael Perry
Nuala Kennedy, Karl Kopinski,
Paul Smith e
John Wigley
e tante grazie
Fanatic Studio
Jervis Johnson ai seguenti:
Pittori dei Steve Hambrook Terry Maltman, Steve
Gibbs, Rinku e Space
Componenti Andy Hall
McQuirk per il loro
Matt Keefe
di Gioco Keith Krelle
preziosi consigli.
Jonathon Taylor-Yorke,
Tom Merrigan Anthony Reynolds, Paul
Mark Latham e Darron
Bowley Gary Roach Jeacock, Darius Hinks e
Ulisse Razzini Dan Drane per tutto il loro
Mark Bedford generoso aiuto in
tempi difficili.
www.Mordheim.com
L'Impero in Fiamme
Indice
L'Impero in Fiamme . . . . . . . . . . . . . . . 4
Hobby
Sezione a Colori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Bande
Il Carnevale del Caos. . . . . . . . . . . . . . 58
Razziatori Uominibestia. . . . . . . . . . . 67
Avventurieri
Cacciatore di Bestie. . . . . . . . . . . . . . . 77
La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 78
Bandito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Guardastrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
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Background
Una Nazione Divisa... equipaggiamenti, Avventurieri e
articoli di modellismo dettagliati,
“Oltre le grandi mura delle nostre belle e che necessitano interamente di
prosperose città, oltre i fertili campi delle ampie terreni differenti. In questa
pianure che li circondano, si trovano sterili espansione, abbiamo fissato la
lande, fredde e minacciose montagne e le buie scena, fornendo nel dettaglio la
e sinistre foreste dell'Impero. Quali orrori geografia, la storia e la politica
giacciono entro questi malvagi e desolati luoghi? dell'Impero.
Quali maligne e perverse creature, mosse solo
da istinti diabolici e in attesa degli incauti
viaggiatori? Queste sono le ombre oscure La Terra di Sigmar
dell'Impero, dove l'onesto sigmarita e la gente L'Impero è una vasta e antica terra, a nord
timorosa non osano avventurarsi; solo uomini confina con il Mare degli Artigli, oltre il quale
disperati o i temerari, tentati dagli oscuri si trova Norsca e la Desolazione del Caos. A
secreti che covano, vi si inoltrano…” est è delimitata dalle alte vette delle Montagne
ai Confini del Mondo, che separano le verdi e
Questa nuova espansione per Mordheim intende fertili terre dell'Impero dalle tetre Terre
portare i combattimenti dalle strette e limitate Oscure infestate dagli Orchi. A sud si trovano
strade della città in rovina fuori, nelle selvagge i Monti Neri, per attraversarli c'è il Passo
e pericolose lande dell'Impero. L'Impero, fuori Fuoco Nero, fortificato pesantemente, che
dal sicuro ambiente delle sue grandi città e delle protegge l'Impero dalle invasioni. I Monti
piccole cittadine, dove la giustizia degli uomini Grigi a ovest formano un confine politico
prevale, è un luogo funesto. Le profonde e buie tra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le terre
foreste covano bande di Uomini Bestia adoratori dell'Impero sono ricoperte da grandi foreste
del Caos, banditi, mutanti e molto peggio. Nei boscose e solo nelle pianure erbose del
prossimi capitoli saranno descritte nuove sud, libere dalla densa boscaglia, si trovano
regole per giocare scaramucce ambientate nelle fertili fattorie attorno alle grandi città e alle
lande dell'Impero: nuovi scenari, bande, piccole cittadine.
“Viaggiatori, tenete bene a mente le mie parole, perché questi sono tempi bui
e sospetti. La nostra grande nazione: l’ Impero degli Uomini, è diviso.
In tre reggono le fila del potere. Questa è un’oscura scommessa, le
loro trame ambiziose sono tessute con la politica e gli intrighi e
tale divisione non poteva arrivare in un momento peggiore. Gli
indovini ai bordi delle strade: profeti di sventura cantano le loro
litanie al nostro indimenticato signore Sigmar, predicono la rovina
in arrivo....C’è conflitto sia all’interno che all'esterno; la struggente
massa di poveri cresce giornalmente, così come il loro rancore
verso la profumata corte dell'aristocrazia imperiale. Questo è il
sintomo di una guerra segreta, una guerra di classe, come c'era
sempre stata e dove i nobili stanno vincendo. C'è un dissenso
diffuso all'interno degli insediamenti fortificati di questa terra,
mescolato ad una paura che attanaglia per le cose che si nascondono
al di là, mentre gli intrighi e la corruzione vagano incontrollati per le
terre selvagge e misteriose...”
4
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All'interno di queste frontiere naturali e politiche, terre sono state devastate dalla guerra, i loro raccolti
ci sono numerosi stati più piccoli e semi-autonomi. e il bestiame bruciati o rubati, le loro tasche
Gli otto più grandi di questi stati, sono conosciuti derubate dai crudeli esattori delle tasse e i loro
come province elettorali perchè ad ognuno dei corpi consumati dalle carestie. Nonostante il crollo
loro governatori è stato concesso, per tradizione, socio-economico di quello che una volta era il
la facoltà di voto durante l'elezione dell'Imperatore. potente Impero, vi sono orrori peggiori di quelli
Queste province includono il Principato del che un uomo può immaginare, poiché la malapietra
Reikland, il Ducato del Middenland, il Principato non si trova esclusivamente nella Città dei Dannati.
dell'Ostland, il Ducato del Talabecland, la Contea Molti piccoli frammenti della cometa a due code
dello Stirland, la Contea dell'Averland, la Baronia sono caduti come nera pioggia, sulle terre attorno
del Sudenland, la Contea di Silvania e La Contea a Mordheim, sparpagliati per centinaia di leghe in
degli Halfling. ogni direzione. Dentro i neri cuori delle oscure foreste,
i semi del Caos sono stati seminati e ora attirano le
Nel 1999, L'Impero giace spaccato dai dissensi,
deformi creature della notte, così come le falene
diviso dalla spada, poiché in questa era non c'è
sono attirate dalla fiamma della candela. Anche gli
un Imperatore e la guerra civile imperversa per il
uomini ne sono attratti poiché nei loro cuori l'avidità
regno. La paura e la superstizione sono gli unici
brucia come una fiamma malevola e gli esseri
alleati dei popolani mentre i Conti Elettori sono
umani sono più che disposti ad uccidere, pur di
divisi gli uni dagli altri. In nessun altro luogo la
ottenere anche pochi frammenti di malapietra.
povera gente ed i contadini soffrono di più; le loro
5
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Il Sol è il fiume più a sud dell'Impero. Nasce sulle dell'Impero ci sono molte bande erranti di
Volte e le sue veloci acque correnti, vengono Orchi e Goblin, così come Bande del Caos,
ulteriormente accresciute dai molti corsi d’acqua Uomini Bestia, ed altre creature. A sud di dove
che scorrono dal lato orientale dai Monti Grigi. si unisce all’Urskoy, il fiume è ampio ed
Durante la primavera, il Sol diventa un torrente impossibile da attraversare, diventando
quando le acque del disgelo aumentano gradualmente più largo mentre scorre verso
notevolmente la sua portata. Le acque del Sol ovest in direzione di Talabheim.
sono famose per essere fredde, e la temprata
A Talabheim c'è un importante traghetto essendo
gente che vive in quella regione è abituata alle
il fiume troppo largo per costruirvi un ponte.
montagne ed al clima estremo.
Tra Talabheim ed Altdorf, al fiume si uniscono
L'Alto Reik comincia appena poco molti torrenti, carichi degli scuri terreni scavati
più a sud del Passo Fiamma Nera, dai pendii di montagna, che fluiscono verso sud
dove gli innumerevoli ruscelli dai Monti di Mezzo. Se considerato come singolo
montani convergono per formare corpo d'acqua, tra la sua fonte e la foce, situata
quello che molta gente considera l'inizio del come il Reik, presso Marienburg, questo è il
possente Fiume Reik. Le sue acque sono veloci più lungo e più importante sistema fluviale nel
e cristalline. Il Sol confluisce nell'Alto Reik a sud Vecchio Mondo.
di Nuln e continua verso nord
Il Reik è in effetti il singolo fiume più lungo nel
fino a che non converge nelle
Vecchio Mondo, anche se solo perché, prende
acque blu dell'Aver per
il suo nome dalla fonte dell'Alto Reik fin dove
formare il Reik proprio
poi si unisce al mare a Marienburg. Il corso
a Nuln.
d'acqua di Talabec/Basso Reik è infatti più grande
Il fiume Aver ha origine da per lunghezza totale. Il Reik è indubbiamente
un gruppo di veloci torrenti il fiume più importante nell'Impero ed i territori
che scorrono dai pendii occidentali delle ad esso circostanti: il Reikland, sono i più prosperi.
rovine della fortezza Nanica di Karak Varn
a nord del Passo Fiamma Nera. Tuffandosi
oltre una serie di alte cascate, questi
diventano due vasti fiumi di un blu
intenso che infine si uniscono nella
Contrada. Questi fiumi sono l'Aver Reach
a nord e il Blu Reach a sud. Il fiume Aver
continua a ovest oltre la capitale provinciale
di Averheim ed infine confluisce nel Reik a
Nuln.
Lo Stir può essere delineato dai torrenti, che
scorrono dai pendii occidentali della fortezza
fortezza Nanica di Karak Kadrin. Si sviluppa
rapidamente in un importante fiume che
scorre all'interno di una profonda valle
boscosa. Lo Stir scorre per quasi tutta
la sua lunghezza attraverso la Grande
Foresta, ed è alimenato da numerose
fonti e ruscelli. La grande ampiezza del
fiume e i pochi guadi, rendono lo Stir una
barriera difensiva e un confine naturale
tra lo Stirland a sud e il Talabecland a nord.
Questo è anche il fiume che attraversa le
rovine di Mordheim.
Il fiume Talabec nasce dai rapidi torrenti
delle Montagne dei Confini del Mondo,
fra la fortezza Nanica di Karak Kadrin e
le rovine di Karak Ungor. I due affluenti
principali: l'Alto e il Basso Talabec,
scorrono verso ovest, unendosi presso
oscure pinete dalla pessima fama.
Qui nelle terre di confine
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È una trafficata via fluviale, con traffico marino Kislevita di Erengrad passa attraverso questa
che si estende tra Marienburg e Nuln per più foresta proibita.
di 500 miglia. Questa striscia d’ampie acque,
La foresta di Reikwald è situata a sud di Altdorf
porta attualmente più spedizioni fluviali rispetto
tra il Fiume Reik e i Monti Grigi. Questa è il
a tutti i restanti fiumi dell'Impero messi insieme
covo preferito dagli esiliati dell'Impero, dove i
ed è la rotta principale per il commercio
fuggitivi dalla giustizia o dalla persecuzione
nell'Impero. A nord di Nuln, il Reik è troppo
intraprendendo una vita da banditi. La strada
largo e profondo per potervi costruire un ponte.
principale tra Bretonnia e l'Impero passa
L'ultimo ponte a Nuln è una delle meraviglie
attraverso questa foresta e si arrampica oltre il
del Vecchio Mondo e la sua sezione centrale
Passo Colpodascia.
di legno può essere sollevata ed abbassata per
formare una barriera difensiva.
Ad Altdorf, il Reik ed il
Talabec si uniscono.
Nell’unirsi il Talabec
deposita il terreno nero
dei Monti di Mezzo,
formando una ampia zona
di superficie fangosa. La
città di Altdorf è costruita
su un'isola formata da
questi depositi ed è
circondata da paludi e isole
che dividono il Reik in
tanti canali mutevoli.
Questi si riuniscono nuovamente in un singolo La foresta di Drakwald si trova nella zona intorno
grande corso d'acqua appena a nord di Altdorf, a Middenheim. È una foresta abbastanza rada
e da qui il fiume prende un differente carattere. formata principalmente da alberi di betulle su
Vasto e profondo, scorre sopra un letto roccioso un leggero terreno sabbioso. La zona non è
che a volte straripa dal suo corso per molto fertile e così non è mai stata bonificata
formare ripide isole rocciose situate per la coltivazione. In alcuni posti gli alberi
in mezzo al fiume. Queste isole crescono più folti e su alcune zone collinari
sono posti sicuri e sono siti crescono i pini. La strada fra Marienburg e
su cui vengono edificati Middenheim passa attraverso questa foresta.
villaggi, piccole città e perfino La Grande Foresta è un antico, vasto e molto
imponenti fortezze. Il Reik vario terreno boscoso, al cui interno si trovano
infine raggiunge il mare a molte vecchie querce maestose e vecchi salici.
Marienburg, il più grande e facoltoso porto Si estende dai Monti di Mezzo nel nord fino a
commerciale, nonché la città più popolosa del Nuln nel sud, e da Altdorf ad ovest fino ai confini
Vecchio Mondo. di Kislev, ad est. Insieme alle altre foreste
dell'Impero forma un blocco continuo di terre
Di Foreste Oscure ed Ingannatrici... boscose che dominano la zona centrale di tutto
La maggior parte dell'Impero è ricoperto da l'Impero.
decidue e contorte foreste tenebrose. Verso nord L'antica foresta di Laurelorn si trova a
diventano pinete ed infine si diradano per poi nord della grande città di Middenheim
diventare le erbose pianure di Kislev. Le foreste ed è situata lungo la costa del Mare
sono posti selvaggi e pericolosi, sebbene all’interno degli Artigli. Molti credono che questa
dei loro confini boscosi vi si trovino innumerevoli foresta sia infestata e pertanto in essa si trovano
villaggi e città. Le foreste servono da nascondiglio ben pochi insediamenti umani. I superstiziosi
per molti nemici dell'Impero, compresi i Goblin delle affermano che questa è l'ultimo rifugio nell'Impero
Foreste, le Bande del Caos ed Orchi violenti. Le degli esaltati Elfi e che la loro magia fatata e le
foreste più profonde sono un territorio virtualmente potenti illusioni proteggano, i pochi superstiti
ostile, dove ben pochi esseri umani si avventurano. in declino, dai pericoli. La maggior parte degli
La Foresta delle Ombre comprende la maggior uomini non vogliono avere niente a che fare
parte del principato di Ostland ed è situata a con queste creature e quindi assai raramente
nord dei Monti di Mezzo. È una fitta pineta escono dal percorso che taglia dalla Grande
buia ricolma di predoni, banditi e Bande del Strada del Nord di Middenheim alla
Caos. La strada tra Middenheim e la città grande città portuale di Marienburg
nella Desolazione.
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Tesori
Le partite ambientate nell'Impero in
Fiamme sono tutte basate sulla raccolta
di tesori. I tesori posso essere una
varietà di cose - pezzi di malapietra,
piccoli artefatti, gioielli fatti di
metalli preziosi e gemme
incastonate, o anche merci di
commercianti. Qualunque sia la loro
forma, sono esattamente come i
pezzi di malapietra nel gioco base:
sono trovati nelle Esplorazioni
(o a volte come obiettivo in uno
scenario), e sono venduti usando
la stessa tabella a pag. 134 del
manuale di Mordheim. Nota che
al posto della normale tabella
usata per calcolare in numero di
tesori trovati, questa
ambientazione usa un
particolare gruppo di tabelle
dell'Esplorazioni.
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Terreno
Le seguenti tavole servono come lineaguida di essere rappresentati solo piccoli gruppi di alberi.
per i tipici terreni che si possono incontrare in Le regole sotto riflettono gli effetti dei boschi:
una partita ambientata nell'Impero in Fiamme.
Una sezione di bosco blocca la linea di vista
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
sull'altro lato, non importa quanto sia larga.
nell'Impero - la maggior parte della campagna
Questo significa che due modelli su entrambe
è formata da pianure aperte o foreste, terreni
i lati di una sezione di bosco non possono vedersi
pianeggianti interrotti da basse colline, che
anche se larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.
quando ci si avvicina nei pressi delle montagne
le colline iniziano ad essere più frequenti. Piccole Un modello all'interno di una sezione di bosco
fattorie interrompono il panorama selvaggio, può vedere ed essere visto per 2''. Questo
sono circondate da campi che sono brulli o significa che non possono esserci più di 2'' tra
coltivati, in base al periodo dell'anno. un guerriero nel bosco e un modello nemico
per permettere al guerriero di caricarlo o tirargli
TERRENO APERTO liberamente, e lo stesso vale per i modelli nemici
• Nessuna penalità al movimento. che vogliono caricare o tirare ad un guerriero
nel bosco. I modelli con più di 2'' di bosco tra
• Campi incolti (o campi che non hanno
di loro possono ancora testare per vedere se
ancora prodotto grano).
possono caricare il modello nemico non in vista
• Colline basse e senza ostacoli. come per le normali regole di Mordheim.
• Ponti o guadi su corsi d'acqua. I boschi sono terreno accidentato e riducono
il movimento di metà.
• Gradini o scale che portano verso l'alto o il basso.
TERRENO ACCIDENTATO
• I modelli si muovono a metà del movimento.
• Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi meno
di 4'').
• Terreno roccioso.
• Campi di grano.
• Rovine abbandonate. PALUDE O ACQUITRINO PROFONDO
Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
• Terreno paludoso. provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
• Boschi. infide paludi. I modelli che entrano in questi
luoghi selvaggi mettono a repentaglio le loro
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO vite, dato che le paludi sono fra i luoghi più
• I modelli si muovono di un quarto del pericolosi nelle terre selvagge. All'interno di
movimento e non possono caricare. una palude si possono trovare rettili velenosi,
gruppi di banditi, eremiti pazzi, streghe e
• Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più). sabbie mobili. Molte aree vicino ad una palude
• Paludi o acquitrini più profondi. sono di fatto libere, ma le seguenti regole
rappresentano il movimento sopra effettive
• Siepi o boschi folti. sezioni di terreno paludoso (rappresentate da
una piccola pozza).
TERRENO INTRANSITABILE
Quando un modello muove attraverso una
I modelli non possono muovere attraverso questo
sezione di palude, tira un D6. Con un risultato
terreno. Se costretti a farlo per qualsiasi ragione i
di 1, il modello è caduto nelle sabbie mobili!
guerrieri sono considerati Fuori Combattimento.
Finchè non viene soccorso il modello non può
• Alti affioramenti di rocce. muoversi e se ciò non succede entro D3+1
turni di gioco (alla fine dell'ultimo turno) va giù
• Fiumi profondi o laghi.
ed è perso (rimuovi il poveretto dalla lista della
banda). Suggeriamo di mettere un D6 vicino
BOSCHI al modello per mostrare il numero
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri, di turni rimanenti. Per soccorrere
composti da molti enormi alberi antichi che un modello intrappolato prima
bloccano la luce del sole. Nelle partite in questa che scada il tempo, un
ambientazione, le bande raramente vagano per modello amico deve
i boschi più oscuri e profondi, perciò necessitano muoversi entro 2'' dal
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Per muovere attraverso una porta chiusa o una utilizzare un intero turno per
finestra bloccata, il guerriero deve prima aprirla, cercare di calmare gli abitanti
cosa che richiede un po' di forza. Il guerriero - fai un test di Disciplina per
può sia cercare di divellere con la sua forza bruta il guerriero. Se riesce, non
la porta per aprirla, che buttarla giù facendola a subirà più altri colpi mentre è
pezzi con le sue armi o sfondarla. Strappare via all'interno dell'edificio. Se fallisce,
una porta dai suoi cardini a mani nude viene subisce immediatamente altri D3 colpi automatici
fatto alla fine della fase di Movimento del guerriero a Forza 3 in questo turno: gli abitanti hanno
e richiede che il guerriero superi un test di Forza trovato poco convincente la sua argomentazione
con una penalità di -2. Se fallisce può riprovarci per non essere attaccato. Se membri di due bande
di nuovo nel prossimo turno. Solo un guerriero nemiche sono all'interno dello stesso edificio
alla volta può cercare di farlo. Ad abbattere una questa regola viene ignorata, gli abitanti realizzano
porta facendola a pezzi si impiegano D3+1 turni che la battaglia è ora arrivata nelle loro case ed è
completi nei quali non si può fare nient'altro che tempo di andare e cercare un posto dove nascondersi!
attaccare la porta. Fino a due guerrieri amici
Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono libere
possono aiutare ad abbattere la porta - sottrai -1
da detriti, all'interno degli edifici è tutta un'altra
turni dal totale (fino ad un minimo di 1 turno).
storia. Tavoli, sedie, mobili, piatti caduti, legna da
Una porta può essere sfondata alla fine della fase
ardere, ecc., cose che rendono difficile l'equilibrio
di Movimento di qualsiasi guerriero e richiede il
in combattimento. Per questa ragione, l'interno
superamento di un test di Forza. Se superato, il
di un edificio è considerato terreno accidentato.
guerriero si trova all'interno della stanza dall'altro
lato della porta (il suo slancio lo porta all'interno). Combattere attraverso le entrate: Se entrambe
Un guerriero che entra in una stanza in questo le parti sono riluttanti (o impossibilitate) ad
modo viene piazzato a 1'' in avanti all'interno oltrepassare un'entrata, possono combattere
della stanza, spostando i modelli nemici per fare attraverso di essa. Se ciò accade, il numero di
posto se necessario. Se dopo essere stato modelli che possono combattere su ogni lato è
posizionato è a contatto con dei modelli nemici, il uno in più rispetto a quanti possono attraversare
guerriero si considera in corpo a corpo con loro la porta fianco a fianco. In molti casi questo vorrà
come se li avesse caricati. Se il test di Forza è fallito, dire che due modelli per parte possono prendere
il guerriero subirà un colpo automatico con Forza parte al combattimento, benché alcune speciali
pari alla sua e dovrà tentare di nuovo il turno porte larghe (p.es. le porte di un granaio) possono
successivo se vuole aprire quella porta. permettere a più di due modelli di partecipare.
Appena una porta viene aperta, entrambe le
Le porte che sono state fatte a pezzi non
parti possono piazzare in contatto con
possono più essere chiuse (guarda
l'ingresso questo numero di modelli.
sotto). Le porte che sono state forzate
Ogni modello ad 1'' dalla porta
possono essere chiuse solo con
quando viene aperta può essere
un tiro di 4+ (tira appena la porta
mosso in questo modo e ogni
è stata forzata), diversamente sono
giocatore controlla quali dei suoi
state danneggiate troppo gravemente
modelli sono mossi in combattimento.
dal cattivo trattamento per poter essere
La fazione che ha aperto la porta è
chiuse di nuovo prima di essere riparate
considerata in carica nel primo turno di combattimento.
(qualche tempo dopo la partita!). Diversamente
le porte verso l'esterno e quelle all'interno degli Scale e simili: Gli edifici con più piani avranno
edifici sono considerate aperte. un modo per passare da uno all'altro. Questo
tipicamente è una scala, benché possa essere
Aprire o chiudere una porta richiede ovviamente
una rampa, una scala a pioli, una fune, ecc. Un
che il modello sia in contatto con la porta
guerriero che scala una fune (o il muro!) deve
quando cerca di interagire con questa! Inoltre,
seguire le regole per scalare, come spiegato nel
un modello che ha appena forzato una porta
manuale di Mordheim. Scale a pioli e non sono
impedirà a modelli nemici di richiuderla (può
comunque un pò più facili. Un guerriero può
farlo infilandoci un piede o un'arma).
salire una scala a pioli o una scalinata in una
Fuori da Mia Casa!: Un Guerriero che entra in singola fase di Movimento. Il modello deve
un edificio durante una partita potrà facilmente iniziare il suo movimento entro 1'' dalla base
trovarlo occupato. Un guerriero che muove di una scala e spende tutto il suo movimento
all'interno di un edificio intatto subirà D3-1 per arrivare in cima. Se c'è un modello (o
colpi automatici a Forza 3 da parte di chi è modelli) nemico sopra ad una distanza
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro di 1'' dalla cima delle scale,
indignazione per averli coinvolti nello scontro. colui che sale può
Se il giocatore lo desidera, il guerriero può caricarlo.
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Nuovo Equipaggiamento
Sebbene "Impero in Fiamme" sia una Bardatura Raro 11 Costo: 30co
nuova ambientazione per Mordheim, La bardatura è un'armatura per cavalli
molto dell'equipaggiamento (inclusi così come un'armatura leggera o pesante
prezzi e disponibilità) rimane lo lo è per un uomo. Protegge la pelle e
stesso... siamo ancora nell'Impero a volte la testa della cavalcatura. Un
dopo tutto! Ci sono, comunque, modello in arcione ad un cavallo bardato
alcuni nuovi oggetti d'equipaggiamento riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
disponibili. Descritti qui sotto. (+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
Grimaldelli Raro 8 Costo: 15co sarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro
Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i di D6 se il modello è stato messo fuori
personaggi un po' scrupolosi. Un set di grimaldelli combattimento. (solo per Destrieri).
viene solitamente usato da coloro che si affidano
più all'abilità con le armi ed alla astuzia, piuttosto Martello da Cavaliere Raro 10 Costo: 12co
che alla forza bruta, per aprire porte che altri E' un grande martello simile a quello usato dai
hanno serrato. Un modello equipaggiato con Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
un set di grimaldelli, può scegliere se effettuare da usare con una mano, un martello da cavaliere
un test sull'Iniziativa invece che sulla sua Forza è più adatto nel combattimento in arcione, dove
per tentare di aprire le porte. Il test si effettua l'impeto del cavallo può essere usato in aggiunta
alla fine della sua fase di Movimento, come se il alla potenza dell'arma.
modello volesse strappare la porta dai suoi
Gittata: Corpo a corpo
cardini; poiché si usa l'Iniziativa invece che la
Forza: del modello +1
Forza, il modificatore di -1 non si applica e
Regole Speciali: A Due Mani
non c'è possibilità che la porta risulti troppo
Carica in Arcione
danneggiata per essere chiusa successivamente.
Regole Speciali
Torcia Comune Costo: 2co
A Due Mani: Un modello armato con un
I guerrieri che non hanno fondi per permettersi
martello da cavaliere non può usare uno scudo,
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le
un brocchiere, o armi addizionali in corpo a
torce funzionano esattamente come le lanterne,
corpo. Se il modello è equipaggiato con uno
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello
scudo continuerà a ricevere il bonus di +1 al
può scoprire i nemici nascosti; hanno altresì
suo tiro Armatura contro il tiro.
alcune regole speciali addizionali. Una torcia
durerà solo una partita. Un modello armato di Carica in Arcione: Un modello armato con un
una torcia causa Paura agli animali (Cani da martello da cavaliere può usare la velocità della
Caccia, tutti i destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), sua carica per incrementare la potenza dei suoi
può anche usare la torcia come una mazza attacchi. Un modello su destriero con un martello
improvvisata. Quando usata in combattimento, da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di
una torcia è trattata come una normale +1 alla Forza quando carica. Questo
mazza, ma con un modificatore bonus vale solo per il turno
di -1 per colpire. Ogni in cui carica.
modello con la
regola speciale
Rigenerazione
(come i Troll) non
potrà, durante
la battaglia,
rigenerare le
ferite causate da
una torcia. (Le
torce possono
anche incendiare
gli edifici - vedi:
'Let the Damned
Burn' da Town
Cryer 8).
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Esplorazione
Esplorazione
Molti degli incontri qui sotto permettono ad
una banda di interagire in modo da ricevere
ricompense o punizioni. I membri della banda
messi fuori combattimento durante la partita
non possono prendere parte agli incontri qui
sotto. Questo significa che non possono guadagnare
Esperienza, non possono attaccare, ecc. Certo,
questo significa anche che non potranno essere
messi fuori combattimento in un incontro...
Nota anche che possono esserci ulteriori
conseguenze per chi attacca in alcuni dei
seguenti incontri: Cacciatori dell'Impero,
Pattuglia dell'Impero, Ranger Halfling, Sant'Uomo,
Grande Fattoria, Bambini Dispersi, Mercanti,
Profughi di Mordheim, Venditore
Ambulante, Pellegrini, Preti di Sigmar,
Piccola Fattoria. Se una banda attacca
in uno di questi incontri, tira un D6:
con un risultato di 1-3 la banda è stata
sconsiderata e ha lasciato testimoni!
Se la banda ottiene nuovamente
questo risultato sul tiro Esplorazione,
tratta l'incontro come un 1 1 Casa
Colonica Abbandonata (si è sparsa la
notizia sulla banda e vengono evitati
come la peste!).
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Due uguali
(1 1) Casa Colonica Abbandonata (4 4) Profughi di Mordheim
La banda si imbatte nelle rovine fumanti di La banda scorge un variegato gruppo di persone
una fattoria bruciata. dall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Che
possano essere profughi provenienti dalla città
Esaminando i resti delle rovine, la banda trova dannata di Mordheim?
D6 co.
Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi (non
(2 2) Lunatico Delirante Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos) o Halfling,
La banda scorge un uomo dall'aspetto i profughi chiedono di essere aiutati e offrono
trasandato che barcolla alla cieca vicino la in cambio alla banda informazioni sulle terre
foresta. Appena la banda si avvicina, notano circostanti. Tira un D6:
che sembra stia mormorando qualcosa circa D6 Risultato
'arcieri invisibili che uccidono chiunque', 1-3 L'informazione è falsa ed inutile.
sebbene le parole esatte siano confuse e 4-6 L'informazione è utile e la banda,
difficili da capire... dopo la prossima partita, può tirare un
La banda può scegliere sia di interrogare l'uomo che dado in più del normale per il tiro
di ucciderlo. Le bande di Nonmorti che lo uccidono Esplorazione.
guadagnano uno Scheletro o uno Zombie a nessun Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi indicati,
costo. Le bande di Caotici o di Uominilucertola possono sacrificare i poveri sfortunati ai loro Dei
possono sacrificare il povero sfortunato ai loro Oscuri (o semplicemente li divorano!) - il comandante
Dei Oscuri per far guadagnare 1 Punto Esperienza della banda guadagna +1 in Esperienza.
al loro comandante. Le altre bande possono
interrogarlo per sapere cosa sa; tira un D6:
(5 5) Luogo di Sepoltura
D6 Risultato La banda si imbatte in un piccolo cimitero.
1-4 Non sa niente. Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembra
5-6 Conosce un tunnel segreto che porta a essere una tomba aperta nell'angolo lontano. Nella
ricchezze immense (nella prossima battaglia tomba, comunque, non c'è nessun corpo e infatti
la banda può schierare fino a tre membri gli unici indizi a mostrare che qualcuno è stato qui
della banda ovunque sul campo purché non di recente sono la terra smossa e un medaglione
in vista e a non meno di 10'' da un guerriero d'oro abbandonato sul terreno, chiazzato
nemico. Tutti e tre devono essere schierati con qualcosa che sembra essere ruggine...
nella stessa area (entro 4'' l'uno dall'altro)).
Il medaglione può essere venduto per D6 co.
(3 3) Bambini Dispersi
(6 6) Cervo Selvatico
Si sente chiaramente la voce di un bambino che piange
Dopo che la banda ha viaggiato a lungo, si
lì vicino. Quando i membri della banda seguono il
sente un fruscio nella boscaglia. Un grande
suono fino alla sua sorgente, trovano due bambini che
cervo appare all'improvviso sul loro percorso
si stringono l'uno all'altro sotto una quercia imponente.
e sembra spaventato di vedere i guerrieri,
Se il giocatore lo desidera, la banda può aiutare come loro di vedere lui.
questi bambini dispersi a trovare i loro genitori.
Ogni membro della banda con armi da tiro
Se ciò viene fatto, i genitori grati donano alla banda
può tirare al cervo. Se colpito (con un tiro
tutto ciò che hanno di valore (D6 co; se ottieni
senza modificatori) e ferito (Resistenza 3) il
un 6, invece donano alla banda un singolo Tesoro).
cervo è abbattuto e la banda può fare un
Le bande di Nonmorti, Caotici o Uominilucertola
festino! La prossima volta che la banda vende
possono sacrificare i poveri sfortunati ai loro Dei
Tesori, è considerata di una misura in meno
Oscuri (o semplicemente li divorano!) per far
(così una banda con 10-12 membri è invece
guadagnare 1 Punto Esperienza al loro comandante.
considerata di 7-9 membri), come se avessero
comprato meno cibo per rifornirsi di
approvvigionamenti.
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Tre uguali
(1 1 1) Accampamento di Orchi malvagia o Caotica, potranno uccidere la giovane
La banda sente il fumo di una mezza dozzina coppia e saccheggiare la loro fattoria, ricevendo
di fuochi da campo. Quando arrivano di così 2D6co e la possibilità di ridurre le
soppiatto nella successiva radura si dimensioni della banda di uno, come prima.
imbattono in un accampamento di Orchi!
Una banda di Pelleverde può avvicinarsi e
(4 4 4) Pellegrini
cercare di contrattare. Se ciò viene fatto, tira un La banda avvista un gruppo di umani vestiti
D6 - con un risultato di 1 gli Orchi falliscono il con toghe che si immette sulla strada. Sembra
loro test di Animosità e attaccano (segui le regole che stiano cantando canzoni religiose.
sotto per le altre bande che combattono gli Orchi). E' un piccolo gruppo di pellegrini. Se la banda
Se gli Orchi non attaccano, la banda di Pelleverde è più incline al bene che al male, i pellegrini
può comprare qualsiasi equipaggiamento con un gli mostrano una scorciatoia attraverso le
25% di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari), paludi vicine. Nella prossima partita, la banda
arrotondato per difetto. Possono anche vendere può automaticamente scegliere il lato e
oggetti agli Orchi con un costo del 10% in più prendere il primo turno; se in una partita due
del normale di oro, arrotondato per eccesso. Se bande hanno questo bonus, tira per vedere
la banda non comprende Pelleverde, possono quale banda ne beneficerà nella partita. Inoltre,
segnalare l'Accampamento di Orchi alle autorità il loro capo è un Anziano della loro congrega
locali per una ricompensa di 2D6co. Oppure e può rimuovere una maledizione lanciata su
possono attaccare gli Orchi. Ogni banda che attacca un membro della banda. Se la banda è malvagia
gli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che possono o Caotica, possono uccidere i pellegrini e
essere divisi fra gli Eroi della banda che non sono prendere i loro miseri averi (D6 co e una
fuori combattimento e 2D6co di bottino. Tuttavia, Sacra Reliquia).
tira un D6 per ogni membro della banda; con
un risultato di 1-2, il guerriero è messo fuori (5 5 5) Villaggio di Orchi Abbandonato
combattimento e deve tirare per le Ferite Gravi. La banda si imbatte in un variegato gruppo
di capanne, molte delle quali sono state buttate
(2 2 2) Zingari giù e mostrano i segni di un vecchio incendio.
I membri della banda scorgono più avanti una piccola Questo luogo sembra abbandonato...
carovana di carri dai colori sgargianti... zingari!
Se la banda cerca, troverà 2D6co e qualche
Gli zingari sono conosciuti per la loro generosità centinaia di denti sepolti sotto una capanna
ma anche per la loro reputazione di ladri in (la tesoreria del villaggio). Se la banda
tempo di carestia. La banda può sia commerciare comprende dei Pelleverde (Orchi e/o Goblin),
con gli zingari che attaccarli. Una banda che l'ammontare di monete è triplicato, dal
attacca gli zingari guadagna D3 Punti Esperienza momento che i denti sono realmente qualcosa
da dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali. di valore per loro!
Una banda che commercia con gli zingari può
comprare qualsiasi tipo di equipaggiamento (6 6 6) Pattuglia dell'Impero
(tira normalmente per gli oggetti Rari) con uno La banda sente una forte voce che urla "Alt!"
sconto del 20% (calcola il prezzo normalmente e si muovono fuori dagli alberi una dozzina
e poi sottrai il 20% dal totale, arrotondando per di uomini, vestiti con la divisa locale ed
eccesso). Tuttavia, alla fine della trattativa, il equipaggiati con moschetti e alabarde.
giocatore deve tirare un D6 - con un risultato di
1-3 gli zingari hanno derubato la banda. Rimuovi Se la banda è più incline al bene che al male,
ogni corona d’oro non spesa e i Tesori. la pattuglia li lascia passare facendogli solo
qualche domanda. La pattuglia inoltre gli indica
(3 3 3) Piccola Fattoria il nome di un onesto mercante nella successiva
La banda si ritrova in una piccola fattoria. città (la prossima volta che la banda si
Notano che i campi e il bestiame sono in equipaggerà, i prezzi saranno ridotti del 10%,
ottimo stato. Appena la banda si avvicina, la arrotondati per difetto). Se la banda è malvagia
porta si apre e ne esce una giovane coppia. o Caotica, la pattuglia cercherà di arrestarli! Alla
fine di un breve scontro, la banda guadagna D6
Se la banda è più incline al bene che al male, Punti Esperienza, D6co, D3 alabarde, D3 spade
la giovane coppia gli prepara un buon pasto. e D3 archibugi. Tuttavia, tira un D6 per ogni
Quando si calcola il guadagno della vendita di membro della banda - con un risultato di 1-2,
Tesori, riduci la dimensione effettiva della banda il membro della banda è stato messo fuori
di uno (p.es. 10-12 guerrieri sono considerati combattimento durante lo scontro e il giocatore
come 7-9), come se fosse stata ridotta la cifra dovrà quindi tirare per le Ferite Gravi!
necessaria per comprare il cibo. Se la banda è
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Quattro uguali
(1 1 1 1) Tesoro Nascosto La banda può prendere un po' di marzapane
per rifornirsi. Se lo fanno sono considerati di
Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, un due grandezze in meno quando vendono Tesori
membro della truppa nota un cumulo di foglie (p.es. una banda di 10-12 membri è considerata
che sembra un po' strano. L'ispezione rivela come se fossero 4-6), e ogni avventuriero
che qualcosa è stato sepolto lì di recente. richiede alla banda solo metà del normale
Scavando nell'area i guerrieri recuperano mantenimento. Ad ogni modo, c'è una possibilità
un piccolo scrigno. che la vecchia megera che vive nella casa possa
Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co. vederli e lanciare una potente maledizione
sulla banda. Tira un D6: con 1-2, la megera ha
maledetto la banda. Fino a quando la maledizione
(2 2 2 2) Pietra del Branco
non viene rimossa, i membri della banda devono
La banda entra in una radura e trova un'enorme
ritirare ogni tiro per colpire riuscito in corpo a
pietra verticale, coperta di glifi rozzi e con
alla base quello che sembra essere un piccolo corpo o nel tiro.
cumulo di spazzatura.
(5 5 5 5) Banda Ferita
La banda ha scoperto una pietra del branco I guerrieri sentono deboli lamenti nelle
degli Uominibestia. Se la banda non è di natura vicinanze e dopo un'indagine trovano una
Caotica, possono deturpare la pietra del branco
piccola banda di guerrieri, come loro, distesi
e possono setacciare le offerte alla sua base alla
dappertutto in una piccola radura. I guerrieri
ricerca di oggetti di valore. Il comandante della
banda guadagna 1 Punto Esperienza e la banda sono coperti di sangue e hanno numerose
trova D3 Tesori. Se la banda è Caotica, possono evidenti ferite.
lasciare una piccola offerta di 10co e adorare Se la banda aiuta questi uomini in difficoltà, la
l'altare chiedendo o di rimuovere una maledizione banda ferita donerà loro il bottino (2D6co e
(tira un D6: con un risultato di 4-6 la maledizione D3 Tesori). Se invece la banda decide di finire
è stata rimossa), o di guadagnare esperienza. Se i guerrieri feriti, guadagnano D6co e il
ha scelto l'esperienza tira un D6; con 1-3: uno comandante della banda guadagna 1 Punto
degli eroi della banda urla all'improvviso come
Esperienza.
se la sua mente fosse riempita dalla conoscenza
ed è messo immediatamente fuori combattimento;
tuttavia se sopravvive all'esperienza guadagna (6 6 6 6) Cacciatori dell'Impero
una singola abilità di Conoscenza (anche se Mentre si sposta lungo un sentiero attraverso
normalmente non può prenderla); con 4-6: la alcuni boschi intricati, la banda è sorpresa
banda riceve D3 Punti Esperienza da dividere da un gruppo di uomini con abiti verdi e
casualmente tra gli Eroi della banda e i gruppi marroni usciti fuori da dietro gli alberi,
di Truppa. pronti con le frecce incoccate.
Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi
(3 3 3 3) Venditore Ambulante (non Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), o
La banda intravede un uomo che conduce un paio
Halfling, i Cacciatori mostrano loro una strada
di muli carichi di oggetti. Appena vede i membri
della banda gli occhi dell'uomo si illuminano e segreta attraverso il bosco verso un luogo che
inizia a muoversi rapidamente verso di loro. si pensa sia pieno di tesori (e pericoli). La banda
può scegliere automaticamente: il prossimo
La banda può commerciare con il venditore. Se scenario, il lato del tavolo e può automaticamente
lo fa, può comprare oggetti con uno sconto del 20% prendere il primo turno. Se due o più bande
(arrotondando il prezzo per eccesso). Può hanno questo bonus, tira per vedere a chi i
facilmente possedere oggetti difficili da trovare: cacciatori hanno mostrato la strada per
ogni oggetto raro può essere cercato con un -2 alla primi.
difficoltà (tuttavia potrà possedere un solo oggetto
di questo tipo). Se il venditore viene attaccato, i
suoi muli saranno spaventati e scapperanno via,
però un valore di 3D6co di oggetti cadranno dalle
borse sovraccariche mentre scappano.
(4 4 4 4) Casa di Marzapane
La banda vede una casa dallo strano aspetto
davanti a loro. Appena le si avvicinano, notano che è
completamente fatta di marzapane candito!
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Cinque uguali
(1 1 1 1 1) Grande Fattoria i guerrieri sentono una debole richiesta di
La banda trova una grande fattoria. Notano aiuto da uno dei prigionieri.
che i campi sono in buone condizioni e il
Se la banda lo libera, l'Assassino (guarda
bestiame numeroso ed in buona salute. Appena
l'Annuario di Mordheim) offre gratis i suoi
la banda si avvicina, la porta si apre ed esce
servigi alla banda (nessun costo di reclutamento,
fuori un uomo attempato e paffuto.
anche se dovranno pagarne il mantenimento
Se la banda è più incline al bene che al male, il dopo la prima partita). Inoltre, la banda
contadino e sua moglie gli preparano un ottimo trova tra i corpi: D6co nascoste negli
pasto. Quando si calcola il guadagno dalla stivali, ecc., D3 pugnali e un Portafortuna
vendita di Tesori, riduci le dimensioni effettive (ovviamente non funziona tanto bene!).
della banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sono
considerati come 4-6) come se fosse stata (4 4 4 4 4) Prete Oscuro
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. La banda vede una figura vestita di scuro
Inoltre, il contadino fa il nome di un onesto che si avvicina. Quando è più vicina vedono
mercante (la prossima volta che la banda un occhio furtivo apparire da sotto il cappuccio
comprerà equipaggiamento, i prezzi saranno ombroso...
ridotti del 20%, arrotondati per eccesso). Se la È un Prete Oscuro. Può essere ucciso (il comandante
banda è malvagia o Caotica, possono uccidere della banda guadagna 1 Punto Esperienza e una
i contadini e depredare la loro fattoria, e Reliquia Empia) oppure una banda di Nonmorti
ricevono 2D6co in monete e D3 Esperienza da o Caotica può cercare la sua benedizione. La
distribuire tra gli Eroi della banda e possono benedizione del Prete Oscuro rimuoverà tutte
ridurre la dimensione della loro banda di due, le maledizioni che affliggono la banda.
come sopra. Inoltre tira un D6 per ogni membro
della banda se attaccano i contadini: con un (5 5 5 5 5) Circolo Fatato
risultato di 1, il membro della banda è stato I guerrieri esausti giungono su un piccolo
messo fuori combattimento nello scontro e cerchio di funghi. Luoghi come questo si pensa
deve tirare per le Ferite Gravi. siano di natura magica e posseggano potenti
qualità curative.
(2 2 2 2 2) Ranger Halfling
Se la banda non è di Nonmorti o di natura Caotica,
"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurità. Non
possono riposare nel circolo fatato e guadagnano
appena la banda si ferma e si guarda attorno,
il riposo di una notte di sonno. Ogni guerriero
una piccola figura esce fuori dalle ombre - un
della banda che è stato messo fuori combattimento
Halfling!
nell'ultima partita è automaticamente curato da
Se la banda è più incline al bene che al male, ogni ferita - non c'è bisogno di tirare per le Ferite
gli Halfling condividono le loro razioni da viaggio Gravi. Una banda di Nonmorti o Caotica può
con i guerrieri. Quando si calcola il guadagno distruggere il circolo fatato ricevendo D6 Punti
dalla vendita di Tesori, riduci le dimensioni Esperienza che possono essere divisi fra i loro
effettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrieri Eroi. Comunque, una distruzione deliberata di
sono considerati come 4-6) come se fosse stata questo tipo ha un prezzo - le fate lanceranno
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. una potente maledizione sulla banda. Da ora
Se la banda è malvagia o Caotica, i valorosi fino a quando la maledizione non verrà tolta,
piccoli ranger attaccano! La banda riceve D6co, ogni volta che un membro della banda viene
D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti Esperienza messo fuori combattimento, tira due volte per
che possono essere distribuiti fra i suoi Eroi e le Ferite Gravi e applica il risultato più basso.
possono ridurre le dimensioni della loro banda
di due mangiando le razioni degli Halfling come (6 6 6 6 6) Banda Assalita
sopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni membro I guerrieri osservano corpi sparsi in tutta la
della banda - con un risultato di 1-2 questo radura, diverse frecce sono conficcate in
membro della banda è stato riempito di buchi, ognuno di loro. Quel vecchio eremita vi aveva
messo fuori combattimento nello scontro e avvisati che la gente dei boschi preferisce
deve tirare per le Ferite Gravi. mantenere il suo isolamento...
Se i guerrieri depredano questi corpi, troveranno
(3 3 3 3 3) L'Albero dell'Impiccagione i seguenti oggetti: D3 spade, un'armatura
La banda giunge davanti ad una scena orribile leggera completa, D6 pugnali, D3 lance, D6
- una grande quercia con dozzine di corpi scudi e 2D6co. Inoltre, tira un D6: con un
impiccati ai suoi rami. Ci sono anche una risultato di 5 o 6, la banda trova un Tesoro su
coppia di corpi ingabbiati. Appena si avvicinano, uno dei corpi.
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Sei uguali
(1 1 1 1 1 1) Nido di Grifone buon prezzo. Tutto ciò conta come D3+2
La banda giunge dinanzi ad un pinnacolo di Tesori addizionali che la banda può aggiungere
roccia, alto un paio di dozzine di piedi da terra. al suo gruzzolo.
Sulla sommità del pinnacolo c'è un enorme nido,
e all'interno del nido i membri della banda (4 4 4 4 4 4) Icona del Caos
possono scorgere la parte superiore delle uova! Nel letto di un torrente asciutto, uno dei
Un Eroe può arrampicarsi fino al nido e portare membri della banda vede il luccichio di
giù le uova, una alla volta. L'Eroe deve superare qualcosa d'oro. È uno strano amuleto, per lo
un test d'Iniziativa ogni volta che sale e ogni più sepolto nella melma e nella sabbia.
volta che scende, per ogni uovo che desidera Scegli un Eroe e mettigli l'amuleto intorno al
rubare (il nido contiene cinque uova). Se collo (si, uno di loro lo ha preso!). Questo Eroe
fallisce un tiro per salire non accade nulla, da adesso è soggetto alle regole per la Furia e
però, se fallisce un tiro per scendere, subisce non può essere tolta neanche se l'Eroe viene
immediatamente 6 colpi a Forza D6 e l'uovo stordito o atterrato. All'inizio di ogni partita tira
che stava portando giù è perso. In aggiunta, un D6 per l'Eroe - con un risultato di 1, L'Eroe
ogni volta dopo la prima che l'eroe prova a fare ha sentito la chiamata degli Dei Oscuri prodotta
il test, tira un D6: con 1, il genitore Grifone è attraverso l'amuleto e si dirige a nord verso le
ritornato. Se il guerriero ha appena superato Desolazioni del Caos (rimuovilo dalla lista della
il test per salire sul nido, non prende nessun banda). Questo amuleto porta una potente
uovo e viene immediatamente buttato giù maledizione, che bisogna togliere dall'Eroe
subendo i danni della caduta. Se il guerriero per poterlo rimuovere dal suo collo (guarda
era a terra quando il Grifone è apparso, non precedentemente per rimuovere le maledizioni).
subisce altri effetti dannosi. In entrambe i
casi, però, nessun altro uovo può essere (5 5 5 5 5 5) Sant'Uomo
trafugato. Ogni uovo recuperato può essere La banda osserva un uomo anziano fortemente
venduto per 50+2D6co. curvato su un bastone nodoso che si muove
lentamente verso di loro...
(2 2 2 2 2 2) Spada nella Roccia
La banda trova una spada incastrata nella Se la banda non è di Nomorti o di natura
dura roccia! C'è un'incisione sulla roccia... Caotica, il vecchio uomo si rivela come prete
qualcosa riguardo chi estrae la spada che di Sigmar e offre aiuto alla banda per la loro
diventerà il prossimo re di Bretonnia / prossima avventura. Può, o rimuovere qualsiasi
condurrà la prossima Grande Waaagh / maledizione che affligge la banda, o conferire
ucciderà il lucertolone Grackenfeld il loro una potente benedizione: dopo la prossima
possente... o qualcosa del genere! battaglia, ogni membro ferito della banda tira
due volte per le Ferite Gravi e il giocatore può
Un Eroe può estrarre la spada dalla roccia se fa scegliere quale risultato subirà il guerriero.
un tiro minore o uguale alla metà della sua Forza
(arrotondata per difetto). Ogni Eroe può fare (6 6 6 6 6 6) Famiglio
un solo test e solo la Forza di base dell'Eroe è Mentre i guerrieri viaggiano attraverso un
usata per questo test... Non si applicano gli effetti
bosco particolarmente fitto, sentono un
magici o di droghe. Se un Eroe estrae la spada
misterioso gracidio. Appena l'intera banda
dalla roccia, riceve una spada magica (in una
campagna, chiedi all'arbitro se ha un'opportuna inizia a tremare per paura del terribile rumore,
spada per te da prendere... altrimenti ha +1 un grosso rospo salta su un ceppo vicino. Egli
per colpire e +1 per ferire). guarda i guerrieri con una misteriosa
intelligenza...
(3 3 3 3 3 3) Drago Morto Se la banda include un mago, possono prendere
La banda giunge su una scena davvero strana: il famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento.
i resti maleodoranti di un'enorme lucertola Il famiglio funziona come un focalizzatore di
che è stata trafitta da una lunga, esile lancia potere e sussurra segreti nelle orecchie del mago
e il corpo spezzato (e quasi della stessa puzza) mentre dorme, incrementando enormemente
di un cavaliere e il suo fido destriero, anche il suo potere. Il mago guadagna un ulteriore
lui morto (e maleodorante!). incantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoi
Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago, incantesimi (questo è cumulativo con l'abilità
normalmente i resti del drago sono privi di Stregoneria) fino a quando possiede il famiglio.
valore mentre le uniche parti vendibili Una banda senza un mago non interessa al
sono i pezzi di ossa. La lancia e la spada famiglio, ed esso salta subito via non appena
del cavaliere sono integre e avranno un si rende conto di ciò.
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Guerrieri in Arcione
ha abbastanza ricchezze e abilità, però, è un
Così come è popolato dalle varie razze bene senza prezzo, che gli permette di muoversi
umanoidi, il Vecchio Mondo contiene anche velocemente sul campo di battaglia, che lo aiuta
varie specie animali, alcune delle quali sono in combattimento grazie alla sua altezza e il
state addomesticate e addestrate per funzioni suo peso e, a volte, combattendo a sua volta.
utili. Queste possono essere generalmente
divise in due gruppi: gli animali che possono Montare. Montare o smontare da una cavalcatura
essere cavalcati (come cavalli, lupi giganti, richiede metà del valore di Movimento del guerriero.
Naggaronti, etc.) e quelli che non possono Una cavalcatura o il suo cavaliere non può correre
esserlo (come mastini da guerra, ratti giganti, o caricare nel turno in cui il guerriero monta o
etc.). Queste regole servono ad ampliare quelle smonta, a meno che il cavaliere non abbia una
per i guerrieri in arcione di pag. 163 del Speciale abilità da Cavaliere che lo permetta.
regolamento di Mordheim. Non all’Interno. Le cavalcature non possono
di norma entrare in edifici o sottoterra, a meno
Rappresentazione con Modelli che non si stia giocando uno scenario che lo
Se vuoi includere animali da cavalcare o bestie permetta.
addomesticate, devi avere dei modelli per
rappresentarli. Per un guerriero in arcione devi Terreno Pieno di Ostacoli. Le cavalcature sono
avere sia un modello a cavallo che uno a piedi. rare sia tra le rovine di Mordheim che tra le
È consigliabile non incollare il cavaliere, ma giungle claustrofobiche di Lustria. Un terreno
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile, così pieno di ostacoli rende difficile cavalcare, e avere
da poter essere staccato quando è a piedi e la un gran numero di cavalieri è estremamente
sua cavalcatura è libera. inefficiente. Quindi in questi scenari una banda
può avere un massimo di due cavalcature (non
Abilita' nell’Addestrare Animali includendo quelle appartenenti agli Avventurieri).
Molte bande utilizzano animali combattenti che In scenari più aperti, come i campi delle campagne
non possono essere cavalcati. Spesso uno o attorno a Mordheim o i deserti di Khemri, una
più membri della banda devono prendersi banda può avere tutte le cavalcature che si può
cura degli animali, cibandoli e addestrandoli. permettere.
Addestratore (es: Addestratore di Cani)
Questa abilità porta molti benefici se la banda
include animali non cavalcati. Questa abilità
deve essere acquisita per animali specifici e può Controllare una Cavalcatura. Le Abilità Speciali
essere presa più volte per animali diversi. da Cavaliere possono essere usate solo da
Rappresenta la conoscenza dell’animale e guerrieri con una cavalcatura, ma solo dopo
della sua cura, così come delle tecniche di aver acquisito l’abilità Cavalcare; i guerrieri che
addestramento. vengono acquistati insieme alla cavalcatura
Un guerriero con questa abilità ha effetti hanno già questa abilità. Guerrieri senza questa
benefici sugli animali che cura. Se un guerriero abilità possono comunque cavalcare animali,
ha l’abilità Addestratore per un tipo di ma devono testare sulla loro Disciplina se
animale particolare, ogni animale di quel colpiti da un’arma da tiro, e all’inizio di ogni
tipo può usare la sua Disciplina se è entro fase di combattimento se sono a contatto di
6''. Se anche il comandante della banda è basetta con un nemico. Se il test viene fallito,
vicino, il giocatore può scegliere di usare il perdono il controllo della cavalcatura e devono
suo valore di Disciplina, a meno che l’animale tirare sulla tabella "Ehi, Attento!". Notare che se
sia stupido: in questo caso si può usare solo il nemico non è in piedi, il guerriero in arcione
la Disciplina dell’Addestratore. Inoltre, animali non è considerato in combattimento e quindi
testardi con un Addestratore a contatto di non deve testare per la perdita di controllo.
basetta ignorano gli effetti della testardaggine. Bonus Armatura. Tutte le cavalcature danno
Questa conta come un’abilità Accademica. al loro cavaliere un +1 al tiro Armatura.
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del suo giocatore; se ha successo, smette di quanti ne vuole. Gruppi di animali condotti sono
correre, altrimenti continua a scappare. Il modo legati l’uno all’altro e devono mantenere tra di
più semplice di determinare la direzione in cui loro il contatto di basetta; almeno uno di essi deve
la cavalcatura fugge è usare un dado Artiglieria. essere in contatto di basetta con il guerriero che
Altrimenti, tira 2D6 e usa il metodo dell’orologio. li conduce. Cavalcature che vengono condotte
La direzione in cui è girato il cavallo è il 12, non tirano per la perdita di controllo. Se è richiesto
quella opposta il 6: il cavallo scapperà un test di Disciplina (ad esempio quando caricati
nell’appropriata direzione indicata dall’orologio. da un nemico che causa paura), usano il valore
di Disciplina del guerriero che li conduce. Un
Condurre Animali. In alcuni casi, un guerriero
guerriero che conduce un animale può muovere
potrebbe voler condurre una cavalcatura invece
e combattere normalmente ma mantenendosi
di cavalcarla. Può condurre una sola cavalcatura,
sempre a contatto di basetta con l’animale.
a meno che abbia l’abilità Addestratore per quel
tipo di animale, nel qual caso può condurne Cavalcature Libere. Animali che non sono cavalcati
o condotti rimarranno fermi, ma solo
dopo aver superato un test di
Iniziativa all’inizio del loro turno.
Se lo falliscono andranno in fuga,
con tutte le regole descritte sopra.
Abilita' da Cavaliere
Le abilità possono essere usate
solamente una alla volta. Se due
sono applicabili a una situazione,
il giocatore può scegliere quale
utilizzare. Tutti i bonus sono
cumulativi con quelli dati dalla
cavalcatura, se non è indicato
diversamente.
Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)
Questa abilità è vitale per un
cavaliere che voglia combattere
in sella. È specifica per un particolare
tipo di animale e deve essere
acquisita di nuovo se un guerriero
vuole essere capace di cavalcare
un altro tipo di animale. Per
esempio, un guerriero con l’abilità
Cavalcare Cavalli deve guadagnare
l’abilità Cavalcare Destrieri se vuole
essere in grado di cavalcare una
così energica cavalcatura.
ABILITÀ SPECIALI DA CAVALIERE
Comandante a Cavallo. Gli
Eroi in arcione sono una vista
impressionante. In più
hanno il vantaggio di
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poter vedere (ed essere visti) molto più lontano in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppo
che a piedi. Se il comandante della banda ha immediatamente. Una volta che il guerriero è in
questa abilità ed è in arcione, può aggiungere sella la cavalcatura può muovere o caricare come
6” extra alla distanza entro la quale gli altri di norma. Il guerriero deve essere a non più
guerrieri possono usare il suo valore di della metà del suo valore di movimento dalla
Disciplina. Questo bonus è cumulativo con bestia per usare questa abilità.
qualsiasi atro bonus che aumenta il raggio
Arciere a Cavallo. Il cavaliere ha appreso l’abilità
d’influenza del comandante.
dei nomadi delle steppe ed è in grado di tirare
Destreggiarsi a Cavallo. Tenendosi atleticamente da una cavalcatura in corsa. Può tirare in qualsiasi
al fianco della cavalcatura, il guerriero si rende più qualsiasi direzione e mentre la sua cavalcatura
difficile da colpire. Quando un cavaliere usa questa è in corsa, però il tiro subisce una penalità di
abilità tutti i tiri contro di lui subiscono un -1 per -1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori.
colpire, in aggiunta agli altri modificatori. Il cavaliere Guerrieri senza Cavalcare non possono usare
deve dichiarare di usare questa abilità prima di questa abilità.
muovere. Deve compiere un test di Iniziativa, se ha
Maestro del Combattimento in Sella. Il cavaliere
successo può muovere normalmente. Se fallisce perde
è particolarmente abile nel combattimento contro
il controllo della cavalcatura e deve tirare subito sulla
un guerriero in arcione. Se il modello sta
tabella "Ehi, Attento!". Questa abilità non può essere
combattendo in arcione contro un nemico
usata con l’armatura pesante, poiché richiede agilità.
anch’esso in sella e riesce a ferire l’avversario,
Inoltre, per destreggiarsi a cavallo servono entrambe
il modello ferito deve aggiungere un +1 al suo
le mani, quindi il modello non può usare scudi o
tiro sulla tabella "Ehi, Attento!". Guerrieri senza
armi da tiro quando usa questa abilità. Guerrieri
Cavalcare non possono usare questa abilità.
senza Cavalcare non possono usare questa abilità.
Combattere a Cavallo. Il cavaliere ha addestrato Perdita di Controllo
la sua cavalcatura ad usare la sua mole per Se un guerriero in arcione perde la sua ultima
calpestare ogni nemico appiedato davanti a lui. ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella "Ehi,
Un guerriero con questa abilità può fare un Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle
singolo attacco addizionale a Fo4 quando carica Ferite. Se si subiscono colpi critici, tira tante
un nemico a piedi. Nei successivi turni di volte quanto richiesto, scegliendo il più alto.
combattimento, o se caricato da guerrieri nemici, Tabella "Ehi, Attento!"
il guerriero in arcione combatte normalmente. D6 Risultato
Eludere. Il cavaliere ha allenato la sua cavalcatura 1-2 Il cavaliere è temporaneamente
a deviare bruscamente in combattimento, prendendo disorientato e la sua cavalcatura si
in contropiede il nemico. Un cavaliere con questa impenna. Il guerriero riesce a restare
abilità colpisce sempre per primo in corpo a corpo in sella ma deve spendere il suo turno
contro guerrieri a piedi. Quando viene caricato, o successivo per riprendere il controllo,
quando combatte contro un nemico anch’esso con non può né muoversi né tirare. Se viene
la capacità di attaccare per primo, la sequenza degli attaccato, consideralo come atterrato.
attacchi viene decisa in ordine di Iniziativa. Se il
3-4 Il cavaliere cade di sella e resta
valore di Iniziativa è lo stesso, inizia il guerriero
stordito, subisce inoltre un colpo a
con Esperienza più alta. Guerrieri senza
Forza 2 senza tiro Armatura. In più,
Cavalcare non possono usare questa abilità.
tira un altro D6: con un risultato di
Smontare in Corsa. Il cavaliere è in grado di 1-3 la cavalcatura fugge di 3D6 pollici
scendere dalla sua cavalcatura in movimento. in una direzione casuale e continua
Può utilizzare tutto il valore di movimento fino a quando non lascia il tavolo
della cavalcatura e poi scendere immediatamente. (verrà recuperata dopo la battaglia);
Non sono possibili né altri movimenti né tiro. con un risultato di 4-6 la cavalcatura
Questa abilità può essere utilizzata per arrivare resta ferma e il guerriero può
a contatto con il nemico, contando come un rimontare una volta ripresosi. Nota:
agguato dall'alto da un’altezza di 2” (sono la cavalcatura in questo caso non
applicate tutte le normali regole per l’agguato conta come libera o non guidata.
dall’alto). Nota che il cavaliere dopo il movimento
5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura cadono
conta come appiedato e non guadagna più i
a terra insieme. Sono entrambi fuori
bonus dati dalla cavalcatura. Guerrieri senza
combattimento. Inoltre, tira un D6:
Cavalcare non possono usare questa abilità.
con un risultato di 1-2 la cavalcatura
Monta Atletica. Senza fermare il passo, cade sopra al guerriero, schiacciandolo.
il guerriero è in grado di balzare Se questo accade, il guerriero deve
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Destriero da Guerra
REGOLE SPECIALI
Costo: 80co Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura è
Disponibilità: Raro 11 (solo Umani) stata opportunamente addestrata a combattere
I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben sul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirare
addestrati, completamente a loro agio in battaglia. ogni test fallito di Perdita di Controllo. Ogni
Ne fanno uso principalmente le bande di Umani. test può essere ripetuto una sola volta.
Profilo M AC AB F R Fe I A D Incubo
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Costo: 95co
REGOLE SPECIALI Disponibilità: Raro 11 (solo Vampiri e Necromanti)
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura è I Conti Vampiro occasionalmente necessitano
stata opportunamente addestrata a combattere di avere destrieri demoniaci per i propri
sul campo di battaglia. Il cavaliere può spostamenti. Chi si preoccupa se sono morti?
ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo. O che abbiano o meno ancora le zampe?
Ogni test può essere ripetuto una sola volta.
Profilo M AC AB F R Fe I A D
8 2 0 3 3 1 2 1 5
REGOLE SPECIALI
Non Può Correre: Essendo una creatura
Nonmorta, un Incubo non può correre, ma
può caricare normalmente.
Immune ai Veleni: Gli Incubi sono immuni
agli effetti dei veleni.
Immune alla Psicologia: Essendo creature
Nonmorte, gli Incubi sono immuni alla
psicologia, non devono mai fare test di
Disciplina, e rimarranno sempre fermi se
rimangono senza cavaliere. Comunque, se il
cavaliere viene ferito, deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!" come di consueto.
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Veicoli dell’Impero
Ci sono tre modi principali per spostarsi FRUSTARE!
nell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare animali Ci sono molti motivi per cui un conducente di carro
(come cavalli e muli) e viaggiare in carro o in possa voler spronare le sue bestie ad andare più
carrozza. Le regole per Cavalcare animali sono veloci – nel caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
già state trattate nella sezione Guerrieri in per esempio! Dando una frustata alle sue bestie da tiro,
Arcione a pag. 24. Qui parleremo invece delle il conducente di un carro può tentare di guadagnare
regole per viaggiare con barche e carri. del movimento extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore può tirare un D6. Un risultato
Carri di 2+ indica di quanti pollici extra il carro possa
Questa definizione comprende carretti, diligenze muovere (in avanti in linea retta). Con un risultato
e tutte le forme di trasporto a due o a quattro di 1, qualcosa di drastico è accaduto. Tira un D6
ruote che si trovano comunemente nell’Impero. e consulta la tabella sottostante:
MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal Frustare
carico di merci e di passeggeri. Quindi durante D6 Risultato
una partita il movimento di un carro potrebbe 1-2 Destrieri Stanchi – Le bestie stanno
cambiare con lo scarico e il carico di passeggeri diventando troppo stanche – se il conducente
e merci. Consulta la tabella sottostante per frusta anche il turno successivo il risultato
determinarne il movimento. I carri non possono viene dimezzato arrotondando per eccesso.
caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.
3-4 Conducente Scosso – A causa della
velocità del carro, il conducente viene sbalzato
CONVERSIONI
da tutte le parti. Il turno successivo non può
I carri, di qualsiasi dimensione, possono fare una
frustare perché deve recuperare la sua posizione.
singola conversione fino a un massimo di 45° al termine
del movimento. Si può anche applicare la regola 5-6 Fuori controllo – Fai un tiro sulla
del frustare. Le conversioni vanno effettuate facendo tabella Fuori Controllo.
ruotare il veicolo sul suo punto centrale.
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TERRENI TRASPORTO
Terreno Accidentato: Se un carro entra in un Per amor di semplicità, tutti i carri e le carrozze
terreno accidentato, tira un D6. Con un risultato di 1 possono trasportare non più di sei guerrieri di
tira immediatamente sulla tabella Fuori Controllo, taglia umana o inferiore (non si sono ancora visti
mentre con altri risultati il carro passa normalmente. carrettieri Ogre!) o l’equivalente in merci (questo
sarà spiegato dettagliatamente nella sezione
Terreno Molto Accidentato: Se un carro entra
Scenari). Un membro dell’equipaggio deve essere
in un terreno molto accidentato, tira un D6 sulla
il conducente e un altro può essere il “porta-fucile”
tabella Fuori Controllo con un modificatore di +1.
accanto a lui. Il conducente non può fare nulla se
Muri/Ostacoli: Se un carro viene a contatto non guidare mentre il carro è in movimento, visto
con un muro o un altro ostacolo solido, si che è troppo occupato a tenere le redini. Nel caso
arresta immediatamente. Il carro subisce D3 il conducente venga atterrato, stordito o messo
colpi a Forza 7 (vedi sotto). fuori combattimento, un membro dell’equipaggio
che sta portando il fucile può afferrare le redini
Terreno Intransitabile: Se un carro entra in
e diventare il nuovo conducente.
un terreno intransitabile viene immediatamente
distrutto, e tutti i membri dell’equipaggio e le
SALIRE/SCENDERE
bestie da tiro devono effettuare un tiro per le Ferite.
Un guerriero amico può salire a bordo di un
Rimuovi il carro e posiziona tutti i sopravvissuti
carro fermo semplicemente arrivando a contatto
entro 3” di distanza dal luogo dell’incidente.
con esso (i carri vengono considerati fermi se
non si sono mossi nel loro ultimo turno).
COLLISIONI
Posiziona il modello sul carro o muovilo con il
Se un carro collide con un altro carro, entrambi
carro a contatto di basetta per far capire che il
subiscono D3 colpi a Forza 7 (tira per la parte
guerriero è trasportato dal carro. Allo stesso modo,
del carro e il danno come di norma – vedi sotto).
un guerriero può scendere da un carro fermo
Nel caso che sia attaccanti che difensori blocchino
allontanandosi da esso. Un guerriero può tentare
la strada a un carro e questo non possa girargli
di salire o scendere da un carro in movimento
attorno, passerà attraverso i modelli, anche se
passando un test di Iniziativa. Se questo fallisce,
si tratta di modelli amici. Tutti i modelli toccati
il guerriero subisce un danno di caduta da D3 colpi
da un carro obbligato a muovere tra di loro
automatici con Forza uguale alla metà della
devono tirare un D6: se il risultato non è un
velocità del veicolo. Un guerriero può anche
numero uguale o inferiore al loro valore di
provare a salire a bordo di un carro in movimento
Iniziativa, subiscono un colpo a forza 4 con tutte
saltando da un altro carro in movimento o da una
le sue conseguenze. Guerrieri fuori combattimento
cavalcatura in movimento con un modificatore
non possono evitare il carro e sono quindi colpiti
di -1 all’Iniziativa – conta come una carica.
automaticamente. Ogni volta che un carro collide
contro qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori Controllo.
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Barche
Questa definizione comprende dalle piccole massimo dodici guerrieri di taglia umana o più
barche a remi alle grandi chiatte di fiume. piccoli, o l’equivalente in merci.
Nota che queste sono regole di base per
piccole scaramucce sui fiumi dell’Impero, un SALIRE/SCENDERE
regolamento più ampio comprendente le navi Vedi sopra per i carri, tranne: un guerriero che
nell’oceano è in preparazione. fallisce il test di Iniziativa per salire a bordo di
una barca in movimento non subisce i danni ma
MOVIMENTO cade nell’acqua – vedi le regole per nuotare.
Una barca muove di 6” quando segue la corrente
del fiume (la direzione della corrente deve TIRARE
essere stabilita all’inizio della partita) e di 4” Vedi a pag. 32 come per i carri.
quando va contro corrente. Una barca deve
muovere almeno per metà del suo valore di Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
movimento, a meno che non sia ancorata o Barca a remi - - - - 5 3 - - -
legata alla costa.
Barca di fiume - - - - 8 4 - - -
CONVERSIONI Chiatta - - - - 8 8 - - -
Le barche, di qualsiasi dimensione, possono
fare una sola conversione di non più di 45
gradi alla fine del movimento.
DANNI ALLA PROPULSIONE
I remi o l’albero e le sartie sono stati
TERRENI danneggiati. Tira un D6 e consulta la tabella a
Una barca può incontrare terreni naturali fronte:
come scogli o artificiali come ostacoli
posizionati apposta per
ostruire il suo movimento.
Entrambi i tipi di terreno
menzionati sono intransitabili
per le barche e gli causano
D3 danni a Forza 3 se
ci passano sopra (e si
devono fermare
immediatamente).
COLLISIONI
Vedi a pag. 31 come per i carri.
TRASPORTO
Si applicano tutte le
regole descritte per i
carri. In più, poiché le
barche sono più grandi
dei carri possono
trasportare molto di più.
Una barca a remi può
trasportare al massimo
sei guerrieri di taglia
umana o più piccoli, o
l’equivalente in merci.
Una barca di fiume può
trasportare al massimo
otto guerrieri di taglia
umana o più piccoli, o
l’equivalente in merci.
Una chiatta può
trasportare al
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35
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Scenari
Qui, nella terza parte de L’Impero in Fiamme,
abbiamo alcuni scenari nuovi ed esclusivi ambientati
Scenari
Al posto della tabella degli scenari di pag. 126 del
nelle regioni selvagge dell’Impero. Alcuni di questi
regolamento usate la tabella seguente. C’è una tabella
scenari indicano l’uso di miniature a cavallo e di
separata per gli scenari multigiocatore. Come al
nuove miniature caratteristiche de L’Impero in
solito, il vincitore dello scenario ha diritto ad un
Fiamme.
dado esplorazione in più - Tirate 2d6 per determinare
lo scenario da giocare. Ovviamente disponete gli
elementi scenici in modo da riflettere la natura
selvaggia de L’impero in fiamme (vedete i nuovi
scenari per avere un’idea del campo da preparare).
SCENARI PER 2 GIOCATORI
2D6 Risultato
2 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
3 Breccia
4 La Cosa nel Bosco
5 Caccia alla Malapietra
6 Schermaglia
7 Assalto al Convoglio
8 Cacciatori di Taglie
9 Persi nella Palude
10 Attacco a Sorpresa
11 Incontro Casuale
12 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
SCENARI MULTIGIOCATORI
2D6 Risultato
2 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
3 Il Principe Smarrito
(vedi Annuario 2002 pag.30 o sul
sito di Mordheim)
4 Caccia al Mostro
(vedi Annuario 2002 pag.33 o sul
sito di Mordheim)
5 Caccia al Tesoro
(vedi Annuario 2002 pag.29 o sul
sito di Mordheim)
6 Rissa da Strada
(vedi Annuario 2002 pag.29 o sul
sito di Mordheim)
7 Assalto al Convoglio
8 Cacciatori di Taglie
9 Persi nella Palude
10 La Cosa nel Bosco
11 Imboscata (vedi Annuario 2002 pag.32
o sul sito di Mordheim)
12 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
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Cacciatori di Taglie
La tua banda ha seguito una famosa banda di Schieramento
fuorilegge al loro rifugio, sperando di portarli alle I giocatori tirano un dado per vedere chi schiera
autorità e incassare la taglia sulle loro teste. per primo, il giocatore che tira più alto sceglie il
Sfortunatamente, sembra che anche un’altra bordo del tavolo e schiera per primo. Se ci
banda di presunti cacciatori di taglie sia sulle sono due giocatori il secondo schiererà sul
loro tracce… bordo opposto. Se ci sono più di due
giocatori i restanti scelgono un lato e
Elementi Scenici schierano le bande partendo da chi ha ottenuto
Ogni giocatore a turno posiziona un elemento
il risultato più alto. Ogni giocatore deve
scenico, sia un edificio, un muro, una collina,
schierare la propria banda entro 8” dal
tratti di foreste o di paludi, fiumi o ruscelli, o un
bordo del tavolo, e a più di 4” dal lato del
qualsiasi terreno o edificio adatto a L’impero in
tavolo, e a più di 10” da un’altra banda. Tieni
Fiamme. Deve esserci un grande edificio nel
presente che più di quattro giocatori dovranno
centro del tavolo per rappresentare il rifugio dei
giocare su un tavolo più grande del normale
banditi.
(vedi “Caos nelle Strade” un articolo sulle
Regole Speciali battaglie multigiocatore nell’Annuario
I banditi sono all’interno del rifugio, e non sono 2002, pagina 26).
molto entusiasti all’idea di essere catturati! Alla
fine di ogni turno, D6 colpi di balestra partono
Iniziare il Gioco
Ogni giocatore tira un d6 per determinare
da finestre e porte verso i membri della banda più
chi inizia. Il gioco procederà in senso
vicina (non sparano ad una banda in particolare!).
orario secondo la disposizione delle
Ogni colpo sarà diretto verso un differente
bande.
bersaglio se possibile. I colpi di balestra sono
sparati con AB 3, cui vengono applicati i modificatori Finire il Gioco
dati dal raggio e dalle coperture (e ovviamente deve La battaglia termina quando tutte le bande eccetto
esserci linea di vista da una finestra o da una porta una hanno fallito il test di rotta. Le bande che
verso il bersaglio). I membri delle bande non vanno in rotta automaticamente hanno perso. Se
possono entrare nell’edificio finché non terminerà una o più bande sono alleate, quando tutte le altre
lo scenario. sono andate in rotta, possono scegliere se dividere
il bottino e terminare il gioco, o continuare finché
solo una banda sarà vittoriosa.
Appena si ha un vincitore i banditi si arrendono.
Saranno consegnati alla autorità per 5+1D6 di
co ciascuno (tira separatamente per ogni
bandito), e nel covo ci sono 6 banditi +1 per
ogni banda coinvolta nello scontro (se quattro
bande partecipano allo scontro ci saranno 10
banditi). La banda vincente prenderà le armi
dei banditi (6 balestre, d3 spade, 2d6 pugnali
e un mucchio di razioni ammuffite che non
valgono nulla).
Esperienza
+1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvive
alla battaglia guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/e
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Ferito dai Banditi. Ogni eroe ferito dalle
balestre dei banditi ma che non viene
messo fuori combattimento guadagna
+1 Esperienza.
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Assalto al Convoglio
Le strade dell’Impero sono molto pericolose e brulicano del lato corto del tavolo. Fino al 50% della
di banditi di ogni tipo, uominibestia e mutanti. Una banda assalitrice può essere schierata nascosta
banda è stata pagata per proteggere il convoglio ovunque sul terreno di gioco ma ad almeno
locale nelle pericolose strade fino alla prossima 18” da ognuno dei difensori. Il resto degli
stazione di cambio. Una banda rivale si sta preparando assalitori è schierato 24” dietro i difensori,
con calma ad assaltare il convoglio in una parte orientati nella loro stessa direzione - questa
del tragitto particolarmente appartata. Quando il parte della banda assalitrice deve essere a
convoglio e i suoi battistrada svolteranno una curva cavallo.
sulla strada scatterà l’imboscata e l’inseguimento!
Regole Speciali
Elementi Scenici Il convoglio ha un proprio conducente (usate il
Ogni giocatore a turno posiziona un elemento Mulattiere da ‘Blazing Saddles’ Annuario 2002
scenico, sia un albero, alcuni arbusti o alcune e rimpiazzate le sue abilita con Cavalcare e
rocce. Ci deve essere una strada ben segnata sul Guidare Carri, e la sua frusta con un trombone).
terreno di gioco da far seguire al convoglio. Solo per questo scenario, il conducente conta
Entrambi i giocatori tirano un D6. Il giocatore come membro addizionale della banda.
che ha tirato più alto può posizionare degli
In più, i difensori hanno noleggiato alcuni
elementi scenici lungo il bordo principale del
cavalli (o altri tipi di cavalcatura applicabili) per
tavolo, creando un continuo tratto di strada.
i membri della banda dalle Stalle Imperiali (il
Schieramento difensore può spendere fino a 250 co in
Il difensore può usare tutti i modelli che possono cavalcature che riconsegnerà alla fine della
avere una cavalcatura. Solo i guerrieri a difesa battaglia).
del convoglio e quelli che montano un cavallo Una Ronda può essere assoldata dai
possono prendere parte allo scontro. La banda difensori per questo scenario a metà
in difesa è schierata di fronte ad un lato corto prezzo.
del tavolo ad almeno 40” da quel lato (che
rappresenta il tragitto per la fuga). Il Gli assalitori hanno noleggiato abbastanza
convoglio deve essere schierato con cavalli (o altre cavalcature se non usano cavalli
la banda e rivolto nella direzione es. i Cinghiali per gli Orchi) per i membri della
38 banda (l’attaccante può spendere fino a
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I sua
lfuoco tremolante creava fasci d’ombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la
storia. Una folla gli si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, c’erano tutti gli abitanti
del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossa
ma latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.
“Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge” cominciò il vecchio uomo, la sua voce
sembrava stridula e vibrante “ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.”
“Una notte come questa” continuò “questi esseri si avventurarono all’esterno. Essi sono come te o
me” disse puntando lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo. “Si aggrappano
all’oscurità e scivolano nascosti nelle nostre case nei cuori degli uomini, sussurrando oscure
promesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature è la Malabelva, lucido e nero, il pelo
duro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il suo corpo è
creato dalla volontà del Caos” disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quel
commento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.
Una delle bande si è persa e si è divisa nelle scelgono un lato e schierano le loro bande
paludi (ovviamente è necessario un cambio secondo quanto hanno tirato col dado, dal più
nel comando!). Nel momento in cui si alto al più basso. I giocatori devono schierare le
chiamano per trovarsi e riunirsi, altri guerrieri loro bande entro 8” dal bordo del tavolo, ma ad
li sentono e decidono di sfruttare quella almeno 4” dal bordo. Tieni presente che più di
situazione... quattro giocatori dovranno giocare su un tavolo
più grande del normale (vedi ‘Caos nelle Strade’
Elementi Scenici un articolo sulle battaglie multigiocatore
Ogni giocatore a turno posiziona un elemento nell’Annuario 2002, pag.26).
scenico, sia una costruzione, alcune siepi o
muri, delle colline, tratti di paludi, boschi, Iniziare il Gioco
alcuni fiumi e qualsiasi altro elemento scenico Ogni giocatore tira un D6 per determinare
adatto a L’impero in Fiamme. Almeno metà chi inizia. Il gioco procede in senso orario
degli elementi devono essere sezioni di paludi (in base a dove sono schierate le bande).
o acquitrini. La banda smarrita è automaticamente
ultima.
Regole Speciali
La banda con più esperienza è la banda Finire il Gioco
smarrita. Il proprietario piazza ogni membro La battaglia termina quando tutte le bande eccetto
della banda sul tavolo, ad almeno 10” dal una hanno fallito il test di Rotta. Le bande che
bordo del tavolo e non entro 6” da un altro vanno in rotta hanno perso automaticamente. Se
membro della banda. Dopo che questa banda una o più bande sono alleate, quando tutte le
è stata schierata ogni altra banda si schiera altre sono andate in rotta, possono scegliere se
come spiegato in “Schieramento”. dividere il bottino e terminare il gioco, o
continuare finché solo una banda sarà vittoriosa.
Schieramento
Dopo che la banda smarrita si è schierata, i Esperienza
restanti giocatori tirano un D6 per vedere chi +1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvive
inizia a schierare, col giocatore che tira più alla battaglia guadagna +1 Esperienza.
alto che decide il bordo del tavolo e schiera
+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/e
per primo. Se 2 giocatori non sono
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
smarriti, il giocatore successivo schiererà
sul bordo opposto del tavolo. Se ci +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
sono più di due giocatori non Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
40 smarriti i rimanenti giocatori nemico che manda fuori combattimento.
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Era un disagio che Shalken non voleva portarsi dentro. Si era seduto lontano dalla folla, da solo al suo
tavolo. C’era un boccale pieno, stretto fermamente nella presa della sua mano guantata, la sua balestra
era in piena vista, la spada allentata alla cinta. Poteva udire sufficientemente bene i discorsi del vecchio,
ma fu indifferente alla sua retorica. I suoi nemici erano molto più tangibili: il morso dell’inverno, i
raccolti infruttuosi, un lupo in carne ed ossa che minacciava la sua fattoria. Si riteneva migliore di quei
superstiziosi fantocci che pendevano dalle labbra del vecchio.
Osservando la stanza, Shalken notò che tutti gli avventori della taverna, tranne pochi, erano concentrati
sull´anziano veterano. Era sorprendente come riuscisse a tenerli tutti così presi. Il fumo delle pipe di legno
si era mescolato all’aria come una velata nebbia grigia, le teste impagliate di animali trofeo, cervi, volpi e
lupi sporgevano sopra al bar con un’immobile espressione selvaggia quasi fossero gargoyle agresti. Numerosi
altri oggetti erano inchiodati alle pareti: trappole per orso, lance, spesse pellicce e i molto diffusi sigilli di
Sigmar che Krebb, l’oste sfregiato, aveva insistito facessero parte dell’arredamento della taverna. Erano
simboli di uomini che esibiscono la prova tangibile della loro forza, strumenti di una comunità sospettosa
che prosperava sui racconti di creature corrotte e di terribili ammonimenti che possono risultare pericolosi
se non opportunamente mitigati. Shalken poteva vedere l’oscuro, diffidente timore di fondo che luccicava
nei loro occhi alla pallida luce del fuoco. Era percepibile dalle armi che portavano, ben in vista, attaccate alle
loro cinture e dal modo in cui tenevano i loro boccali vicino al cuore come un talismano di protezione.
Soltanto un uomo sembrava imperturbato al racconto del veterano. Sedeva in silenzio, solitario come Shalken,
appena oltre la corona di flebile luce arancione emanata dal fuoco. Accarezzava distrattamente un robusto
cane che se ne stava tranquillamente accucciato ai piedi del suo padrone, con le zampe e il muso coperti da
folti ed ispidi peli grigi. Aspirò da una pipa di legno e soffiò anelli di fumo nell’aria. Shalken credeva fosse
un guardastrada e provò una strana affinità con lo straniero. La sua attenzione passò di nuovo al racconto.
"Disse che gli occhi della malabelva bruciavano di tutti i malevoli fuochi del caos".
Ci fu ancor più gente che si segnò, facendo scongiuri.
"e che una volta era un uomo, trasformato dal morso di un demone il cui sangue entrò nelle sue vene con
l’intensità dell’acciaio fuso mutandolo."
A queste parole, ci furono ansimi e imprecazioni bisbigliate, il vecchio veterano chiaramente gradiva l’attenzione.
"Può essere uccisa?" la solida mano sollevata, il suo giovane viso colmo di paura e preoccupazione. Ci fu
qualche mezza risata all’osservazione del ragazzo, proveniente da uomini dal poco convincente coraggio,
che desideravano la risposta tanto quanto il ragazzo, nel loro finto scetticismo, era palpabile la paura.
"Soltanto un’arma che è benedetta dal potere di Sigmar può distruggerla, tutte le altre vengono respinte
dall’oscurità delle sua anima", gli rispose l’anziano uomo avvicinandosi. "Qui, nel cuore," disse, colpendo
il ragazzo esattamente sul torace, "o qui," ripetè, toccando la fronte del ragazzo tra gli occhi, "è dove
devi colpire."
"Quando ho incontrato il demone-bestia, mi ha quasi disarmato, con la volontà di Sigmar ho lanciato un
dardo benedetto da un prete errante e con quel colpo ho messo fine alla sua minaccia," si vantò.
Gli entusiasti ascoltatori si rilassarono.
"Allora non siamo in pericolo?" chiese speranzoso il ragazzo.
"Alas, disse che dopo la morte, lo spirito della malabelva si alza, come un ombra, dal suo corpo" il vecchio
veterano parlò con rimpianto, scuotendo la testa, ben consapevole degli occhi del ragazzo che si allargavano
e i movimenti degli altri uomini, teoricamente più coraggiosi, mentre controllavano le loro lame.
Improvvisamente fuori cominciò a cadere la pioggia, colpiva la vecchia locanda come la mano di un dio arrabbiato.
"E quando i venti della tempesta si alzano," continuò, improvvisando, "l’anima della malabelva si infiltra in
quella di un lupo comune e con il suo morso giunge il contagio del caos..."
Un fulmine tuonò, il lampo penetrò la locanda e proiettò una lunga ombra, dato che la porta si era aperta
con forza. Una sagoma stava li, la furia del vento fece cadere i boccali giù dai tavoli ed il fuoco vacillò e si
spense. Il cane del guardastrada ringhiò con rabbia furiosa e paura alla figura sulla porta. Nell’oscurità
l’unica cosa distinguibile, era una figura vagamente umana avvolta in panni fradici.
"La malabelva!" gridò un uomo, estraendo il suo robusto pugnale.
41
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Regole Speciali
Paura del Buio: Questi boschi inquietano gli animi
delle bande. Ogni membro di una banda all’interno
di una sezione di foresta deve superare un test
Tutto Solo alla fine di ogni turno di gioco (anche
se ci sono altri membri della banda nelle vicinanze).
Fallire il test significa che il membro della banda
fuggirà di 2D6” verso il lato più vicino del tavolo
(i membri della banda che fuggono dal tavolo
sono fuori dal gioco, tuttavia non tireranno
sulla tabella Ferite Gravi dopo la battaglia).
La Cosa nel Bosco: C’è una Cosa nel Bosco
per ogni banda coinvolta nel gioco (cioè
una partita a due giocatori avrà due Cose,
una a quattro ne avrà quattro, etc). Le Cose
sono posizionate dentro sezioni di foresta
scelte a caso e cominciano il gioco nascoste.
Alla fine di ogni turno di gioco (dopo che
tutti i giocatori hanno terminato il loro
turno), c’è un turno speciale: il “turno
della Cosa”.
Una Cosa caricherà automaticamente
qualsiasi guerriero entri nel suo raggio
di carica. Altrimenti si muoverà di
2D6 pollici in una direzione casuale
a meno che non ci sia un’altra foresta
entro il raggio di movimento in questo
caso muoverà sempre verso la foresta.
Proprio come ogni altro giocatore, le
Cose hanno la loro fase di combattimento
corpo a corpo, un guerriero che è
ingaggiato in corpo a corpo con una
Cosa combatterà durante il suo
turno e quello della Cosa, proprio
come se fosse ingaggiato con un
guerriero di un’altra banda.
Schieramento
Ogni giocatore tira un
D6 per vedere chi
42
schiererà per
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Il cane si liberò dalla stretta del suo padrone e correndo attraverso la folla si gettò sullo straniero. Le
sue fauci si serrarono su una debole mano. La figura urlò dal dolore, in modo distintamente umano.
“Staccategli quella bestia di dosso!” urlò Shalken. Aveva riconosciuto la voce e si era piantato in
mezzo alla folla paralizzata. Il Guardastrada seguì il suo animale e lo afferrò rudemente per la
collottola per tirare via la frenetica creatura dall’essere umano che si lamentava.
“Tutto a posto?” chiese Shalken all’uomo disteso per terra afferrandogli la mano. Il morso era
stato terribile; il sangue gocciolava abbondante dalla ferita.
“Non capisco” ansimò il Guardastrada, lottando per trattenere il suo cane che ringhiava “non
aveva mai attaccato nessuno prima in questo modo”.
La folla intorno fece un passo indietro. Lo straniero si tolse il cappuccio. Era un umano,
dopotutto, con la faccia ancora contorta dal dolore.
“La fattoria è stata attaccata” ansimò a Shalken rabbrividendo.
“Ancora lupi?” chiese Shalken, esaminando la ferita. Il morso aveva tranciato di netto il suo
guanto.
“Sì” sospirò.
Un timoroso brontolio si diffuse nella locanda, visto che tutti gli occhi erano puntati sul grosso
sconosciuto venuto dall’esterno.
“Chi è costui?”chiese il Guardastrada, riuscendo finalmente a tenere malvolentieri la sua bestia
sotto controllo.
“È mio fratello” disse Shalken.
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La Folla Inferocita
Negli anni seguenti alla caduta della cometa che ha distrutto Nonostante tutto ciò, la gente rurale dell'Impero è
l’edonistica città di Mordheim, l’Impero è diventato un eccezionalmente coraggiosa, al punto di sfiorare un'incauta
luogo molto più tetro. È qui, nella più vasta indomita follia, e ha un incredibile senso della comunità. È anche
regione selvaggia dell’Impero, dove arditi contadini molto sospettosa e prudente nei confronti di tutti gli stranieri
combattono le intemperie e traggono da vivere dalla terra, e a volte può trattarli con sorprendente ostilità.
che si diffondono le dicerie più spaventose. I contadini e
Guai a chiunque provi ad attaccare o derubare questa strana
gli abitanti dei villaggi dell’Impero sono gente caratteristica,
gente!
piuttosto indietro rispetto alla relativamente raffinata
gente di città. Sono molto superstiziosi, religiosi zelanti Elementi Scenici
che pregano gli dei: Sigmar, Ulric e Taal per un buon Ogni giocatore a turno posiziona un elemento scenico, sia una
raccolto, fertilità e protezione dagli orrori dell’oscurità. Si barriera, un muro, una collina, una sezione di un fiume, una
dice anche che preghino antichi dei, dimenticati dalla palude, una foresta o altri elementi simili. Dovrebbero esserci D3+1
gente di città attraverso i secoli. edifici raggruppati nel centro del campo di battaglia per rappresentare
I contadini sono rudi, poco istruiti ma gente che lavora la fattoria. La battaglia è combattuta in un’area di circa 4' x 4'.
duramente e che ha poco tempo per i forestieri, specialmente
per quelli delle grandi città che vede come deboli ed
Schieramento
I giocatori tirano un D6 e chi ottiene il numero più alto sceglie
effeminati. Spesso hanno vite brevi ed insoddisfacenti e col
quale banda inizia. Questa banda è schierata entro 8” dal
duro e sfiancante lavoro si ritrovano piegati in due entro la
lato del tavolo che sceglie il giocatore. L’avversario (o gli
mezz’età.
avversari in caso di una battaglia multi-giocatore) poi
schierano entro 8” dal lato opposto.
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Finire il Gioco
Il gioco finisce quando una banda fallisce il proprio test
Primo Scenario degli Uominibestia: di Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.
L’imboscata
Nelle terre selvagge del Vecchio Mondo, le Esperienza
imboscate di bande di Uominibestia ad incauti +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa
viaggiatori, sono cosa comune. Colpiscono senza che sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.
preavviso, sbucando dalla densa e contorta
boscaglia e attaccando brutalmente coloro +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
sufficientemente sfortunati da percorrere gli banda vincitrice guadagna +1 Esperienza. Se gli
oscuri e dimenticati sentieri dell’Impero. Uominibestia vincono lo scenario, il loro
comandante guadagna +1 Esperienza addizionale
(quindi +2), grazie al rispetto che guadagna per
Elementi Scenici aver guidato l'imboscata con successo.
Ogni giocatore a turno piazza un elemento
scenico, un bosco, una palude, una foresta, un
+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
ammasso di rocce, o un altro elemento scenico
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
tale da creare un fitto tratto di terre selvagge. Ci
nemico che mette Fuori Combattimento.
dovrebbe essere comunque un’area aperta larga
4” che tagli il centro del tavolo, da un lato
all’altro, tale da rappresentare una strada. La
battaglia viene combattuta in un’area di circa Secondo scenario degli Uominibestia: Razzia
4' x 4'. Gli Uominibestia attaccano spesso villaggi isolati
e fattorie. Se un villaggio o una fattoria pensa di
Schieramento subire un saccheggio potrebbe racimolare dei soldi
La banda avversaria degli Uominibestia deve per assicurarsi l'aiuto di una banda di mercenari
schierare per prima. La banda è in colonna lungo che li aiuti a difendere le loro case e famiglie.
la strada, inizialmente ignara dell’imminente
attacco. I membri di questa banda vengono Elementi Scenici
schierati ovunque lungo la strada. Ogni membro Ogni giocatore a turno piazza un elemento scenico,
della banda deve essere schierato ad almeno un bosco, una palude, una foresta, un ammasso di
4” di distanza da un altro membro. Nota che rocce, una palizzata, una siepe o un altro elemento
nessun modello di questa banda può usare scenico in modo da rappresentare un villaggio o una
regole di schieramento speciali (come fattoria nel mezzo di un territorio selvaggio. Dovrebbero
l’Infiltrazione degli Skaven). Dopo che la esserci D3+1 edifici raggruppati nel centro del campo
banda in difesa ha finito di schierare, viene di battaglia per rappresentare la fattoria o il villaggio.
piazzata la banda di Uominibestia assalitori. Gli La battaglia viene combattuta in un’area di circa 4' x 4'.
Uominibestia possono schierare ovunque sul
tavolo purché fuori dalla linea di vista dei
difensori, e ad almeno 16” dai modelli nemici. Schieramento
I difensori schierano per primi. Possono essere
posizionati ovunque entro 3” da uno degli edifici
Regole Speciali nel centro del tavolo. Una volta che i difensori
La banda in difesa sa che scappare nella foresta sono stati schierati, tocca agli attaccanti. Possono
avrà quasi certamente come risultato la sua essere posizionati ovunque sul tavolo, ma non
rovina. Per rappresentare ciò, la banda del più vicino di 20” da qualsiasi edificio nel centro
difensore non deve effettuare test di rotta fino del tavolo.
a che il 50%, anziché il 25%, della banda è
stata messa Fuori Combattimento.
Regole Speciali
La banda del difensore viene pagata molto bene e non
46 ha alcuna intenzione di perdere il proprio compenso!
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Per rappresentare ciò, la banda del difensore non deve Fanatici: Poiché stanno difendendo le loro case,
effettuare Test di Rotta fino a che il 50%, anziché il 25%, i contadini sono soggetti ad una furia disumana.
della banda è stata messa Fuori Combattimento. Passano automaticamente ogni test basato sulla
Disciplina.
Il Bottino
La banda vincitrice guadagna 5D6 co.
47
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Terzo Scenario degli Uominibestia: Gli Uominibestia stanno difendendo le loro Pietre
del Branco e non intendono abbandonarle tanto
Caccia alla Bestia facilmente! Per rappresentare ciò gli Uominibestia
Spinti dal desiderio di vendetta, gli abitanti del non devono effettuare test di rotta fino a che il
luogo hanno arruolato una banda per scovare nel 50%, anziché il 25%, della banda è stata messa
profondo della foresta una banda di razziatori Fuori Combattimento.
Uominibestia. Sono riusciti anche ad avvalersi
dell'aiuto di un famoso Cacciatore di Bestie nella Iniziare il Gioco
speranza che la minaccia delle bestie venga L'Attaccante ha il primo turno.
scacciata dalle loro terre. Hanno seguito le
corrotte creature fino al loro accampamento,
sistemato intorno ad alcune pietre del branco.
Finire il Gioco
Il gioco finisce quando una banda fallisce il proprio
test di Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.
Elementi Scenici
Ogni giocatore a turno piazza un elemento
scenico, un bosco, una palude, una foresta, un
Esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
ammasso di rocce, o un altro elemento scenico
sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.
tale da creare un fitto tratto di terre selvagge.
Un cerchio di pietre del diametro di circa
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della banda
10”, con al centro una pietra più grande, va
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
posizionato al centro del tavolo. La battaglia è
combattuta in un’area di circa 4' x 4'.
+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
Schieramento nemico che mette Fuori Combattimento.
Gli Uominibestia schierano per primi. Vanno
posizionati tutti entro il cerchio di pietre del
branco. L’attaccante sceglie un lato del tavolo e
Il Bottino
Se la banda attaccante vince guadagna
schiera la sua intera banda (incluso il Cacciatore
4D6 co.
di Bestie) entro 8” dal bordo del tavolo.
Regole Speciali
Alla banda degli attaccanti si è unito un
Cacciatore di Bestie, senza bisogno di pagare
il Costo del Reclutamento.
48
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Usa le liste che seguono per reclutare ed equipaggiare Altri tipi di guerrieri sono troppo stupidi o primitivi
la tua banda. Hai 500 corone d’oro da spendere. Ogni per guadagnare esperienza.
modello ed il suo equipaggiamento (se decidi di acquistarne), La Truppa non può mai utilizzare gli equipaggiamenti
costa un determinato numero di monete. Mentre effettui speciali che troverai durante la campagna (a meno che non
le tue scelte, sottrai i soldi “spesi” dal totale a tua venga specificato diversamente); solo gli Eroi possono farlo.
disposizione, fino a quando avrai acquistato tutto ciò che
puoi. Tutte le corone d’oro che non spendi verranno Tutti i modelli di Truppa appartengono ad un Gruppo,
accumulate nel tesoro della banda e potranno essere spese che solitamente comprende da uno a cinque individui.
in seguito o tenute da parte per qualcosa di più costoso. I membri di un Gruppo guadagnano esperienza ed
avanzamenti collettivamente.
Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri, incluso
il comandante. Le armi, le armature e le mutazioni
che scegli per i guerrieri devono essere rappresentate
sui modelli. L’unica eccezione sono i pugnali e gli
armi ed armature
Ogni guerriero che recluti può essere equipaggiato
stiletti, che possono essere considerati nascosti nei
con un massimo di due armi da corpo a corpo, fino
vestiti o negli stivali se non sono rappresentati sul
a due armi da tiro differenti e qualsiasi armatura
modello.
scelta dalla lista appropriata. La scelta di armi è limitata
eroi
partita, l’unico modo per ottenere altri equipaggiamenti
rari è quello di tirare per determinare se riesci a
localizzarli (vedi la sezione Mercato).
Sono individui eccezionali con le potenzialità per diventare
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti tra una battaglia
leggendari. Gli Eroi possono essere armati ed equipaggiati
e l’altra, ma i tuoi guerrieri possono usare solo le armi
uno ad uno e possono trasportare gli equipaggiamenti
e le armature elencate nella propria lista. Quando
speciali che trovano durante lo svolgersi della campagna.
accumulano esperienza ed acquisiscono nuove
Comandante: Ogni banda deve avere un Comandante abilità, gli Eroi possono imparare ad usare armi che
che rappresenta il giocatore sul tavolo. Prende le normalmente non sarebbero per loro disponibili.
decisioni e conduce i tuoi guerrieri attraverso le
Tutti i modelli di un Gruppo di Truppa devono essere
tetre e solitarie terre dell’Impero.
equipaggiati allo stesso modo. Ciò significa che se
Altri Eroi: Oltre al comandante, puoi includere fino vuoi acquistare delle spade per un gruppo di quattro
ad altri cinque Eroi, che costituiscono il cuore della guerrieri, dovrai acquistare quattro spade.
banda. Una banda non può mai includere più Eroi,
di un certo tipo, rispetto al limite imposto dalla
lista.
il valore della banda
Ogni banda ha un proprio Valore: più alto è, migliore
57
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58
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La farsa venne rivelata per quello che era; una congiura confermò una voce alla sinistra di Demitri; un personaggio
del Caos. Orme di muco lasciate dagli attori sfrigolavano magro e basso, curvo, con la faccia come di qualche cupa
e ribollivano. Occhi umani, teste; veri cadaveri malati e in maschera teatrale, sputò di fronte a lui. Un infestazione di
decomposizione erano sparsi sulla scena. Queste cose non mosche gli ronzava attorno quando sventolò un mazzo di
indossavano maschere ma erano demoni loro stessi! tarocchi. “ Ma le vostre parole mi feriscono, signore”,
continuò con falsa offesa, aprendosi una ferita nel polso
Non appena Demitri provò ad alzarsi senti il peso come di
colpendolo di taglio con uno dei tarocchi. “Siamo di carne
una grande macina sul collo e sulle spalle. Si girò; il
come te”, disse, avvicinandosi, “se ci ferisci, non
panico cresceva nel suo cuore. I poteri perniciosi stavano
sanguiniamo?”. Con un ghigno di disprezzo, il demone dei
errando liberi e senza controllo nell'Impero! Guardò suo
tarocchi sprizzò sangue dalla ferita, che cadde sopra
fratello in cerca d'aiuto, provando a dare l'allarme. Ma l'amuleto Sigmarita, dissolvendolo come fosse acido.
erano tutti morti, orribilmente gonfi per qualche invisibile
pestilenza; pustole e bolle sulla loro pelle zampillavano Istantaneamente, Demitri poté sentire gli effetti di quel
intorno con tutto il fervore di una grottesca epidemia. male che aveva colto i suoi parenti. Era indifeso. La testa
Terrorizzato, Demitri guardò in basso verso il bruciore al gli girava, turbinò come ubriaco intorno a miriadi di
petto, si strappò di dosso la camicia dal dolore e vide un facce ghignanti che lo circondavano; un clown dall'aspetto
icona poggiata lì, incisa con il simbolo di Sigmar. brutale, con delle orribili pitture sulla faccia impresse da
una mutazione fisica, un oscuro e sogghignante giullare
All'improvviso vide un pugnale sudicio e incrostato togliere con un burattino demoniaco che parlava in sincronia con
l'amuleto dal suo petto, lasciandogli dietro un livido rosso. il suo portatore, una moltitudine di facce ghignanti e che
“È un icona di Sigmar quella che vedo davanti a me?” lo deridevano lo circondarono di colori che erano
chiese una voce che ricordava la pelle ribollente. Era il sgargianti e sporchi allo stesso tempo.
capo degli attori, la sua faccia a forma di luna era coperta Demitri fu colto dalla nausea e cadde sulle ginocchia nel
di verruche e bolle ed era vestito di abiti spessi e sgargianti. fango. L'oscuro giullare gli alzò il mento per guardarlo
Demitri era terrorizzato. “Cosa hai fatto?” balbettò, mentre la sua marionetta parlava per lui.
indietreggiando. “Perché dunque”, disse, mentre la resistenza del talismano
si affievoliva, “il tuo stomaco è la mia ostrica”, continuò,
Il capo degli attori fece un passo avanti, facendone uno
quando un repentino bagliore argenteo di un pugnale
ogni volta che Demitri barcollava all'indietro.
catturò gli occhi di Demitri, “che io, con la spada, aprirò”,
“Sudicio adoratore del Caos!” gridò sprezzante, concluse il giullare tenebrosamente tra sé.
improvvisamente consapevole di essere circondato.
Come la lama penetrò e gli attori del Carnevale
“Sì, ahimè, è vero, cominciarono il loro raccapricciante lavoro, un ultimo
mio nobile pensiero raggiunse Demitri.
signore”, “Helena!” gridò, con il suo ultimo respiro, “mia moglie...”
Il capo degli attori si delineò alla sua vista, la faccia
come la luna oscurò il sole di Demitri per l'ultima volta.
“Lei è mia moglie adesso, Demitri...”
59
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Nessuno sa da dove venga lo spaventoso Carnevale Il Carnevale del Caos è il malato scherzo del Grande
del Caos. Alcuni dicono che un tempo era una Signore del Disfacimento, il dio del Caos conosciuto
carovana di zingari proveniente dall'est dell'Impero, come Nurgle. Il tre volte maledetto Nurgle è anche
gente nomade che portava i propri passeggeri conosciuto come l'innominabile Maestro delle
pittoreschi di villaggio in villaggio intrattenendo la Piaghe e delle Pestilenze e gli attori del Carnevale
gente dell'Impero con spettacoli sfarzosi e opere sono i suoi corrotti seguaci e fedeli. Sono coloro
teatrali. Se questo passato è la verità, ciò che è che hanno venduto la loro anima per una distorta
diventato nel presente è molto più sinistro e forma di immortalità abbracciando la morte, la
sconvolgente. Anche ora vaga per le zone di campagna distruzione e il disfacimento, imparando ad amare
abbandonate dell'Impero, in un corteo di carrozzoni i molti e vari doni di Nurgle. Non si sa quanti
colorati, con la sua gente vestita con gli abiti sfarzosi Carnevali del Caos ci siano, o se la manciata di
e colorati degli attori itineranti, portando sonetti e notizie proferite dalle labbra dei pietrificati
canzoni ai paesani e ai contadini impressionabili. testimoni descrivano tutte la stessa banda.
Non appena raggiungono un nuovo insediamento, Il capo del Carnevale del Caos è conosciuto
questi stravaganti uomini di spettacolo montano come Capocirco, si ritiene sia uno stregone dai
il loro palcoscenico e intrattengono la povera gente grandi poteri, che sa controllare l'immonda magia
di campagna con canzoni e spettacoli sui giorni del suo padrone per scatenare sofferenza e morte
oscuri dell'Impero. Storie come: “La Vera Faccia per malattia e disfacimento. Attraverso gli oscuri
dell'Imperatore”, “Orfeo e il Pustoloso”, “I Figli rituali e i sacrifici, gli incantesimi del Capocirco
Infetti di Babbo Noigul” e “Un Incubo di Mezz'Estate” mantengono in vita gli schiamazzanti e decadenti
riempiono di ammirazione la folla ammaliata. Demoni del suo dio patrono per prendere parte
alla distorta messinscena. I suoi seguaci mortali si
Uomini forzuti compiono gesta di incredibile abilità
prendono cura dei morbi appena ricevuti,
per la folla adorante, mentre attori con sgargianti
benedizioni della loro socievole divinità, rivaleggiano
maschere sorridenti fanno i giocolieri con palle,
per il potere e l'avanzamento sotto il suo vigile
pugnali e tizzoni ardenti. Non appena comincia
sguardo. Le più benedette fra queste deformi e
ad esserci più gente, un giullare in abiti sgargianti
insane creature sono i cosiddetti Corrotti. Questi
con una vescica di maiale gonfiata attaccata ad un
di solito sono il braccio destro dei Capicirco e i
bastone salta da uno spettatore all'altro scherzando
loro corpi sono oppressi da una moltitudine di
e urlando, spingendo e pungolando.
sudici morbi e mutazioni. Il Carnevale del Caos è
È solo quando lo spettacolo raggiunge l'apice giustamente ricercato dalle molte bande di zelanti
della sua blasfemia, non appena il sole comincia Cacciatori di Streghe che attraversano le campagne,
a tramontare, che la natura del Carnevale del Caos ma sembra che sia sempre un passo avanti ai Sigmariti
si rivela in tutta la sua gloria putrida e marcescente. e continui a seguire il proprio allegro cammino,
Poiché questi non sono semplici intrattenitori portando la benedizione di Nurgle a tutti.
erranti. Quando gli attori recitano il loro atto finale,
conosciuto come la “Danza della morte”, l'incantesimo Regole Speciali
che copre la loro vera natura lentamente scivola Pericolosi da Conoscere: A causa della sua natura
via rivelando al loro ignaro pubblico felice che molto corrotta, una banda del Carnevale del Caos
sono dei saltellanti, giganteschi demoni con la raramente lascerebbe vivo un Avventuriero! Perciò,
pelle marcescente tirata su ossa giallastre. Quelle il Carnevale del Caos non può mai ingaggiare
che all'inizio erano considerate maschere con nessun tipo di Avventuriero.
intricate decorazioni e trucchi abilmente applicati Infetti: Il Carnevale è, come i Posseduti, una massa
presto si rivelano come le vere facce orrendamente immonda di mutazione e Caos e quindi conta come
mutate degli attori, coperte da pustole e lesioni Posseduti per quanto riguarda l’Esplorazione e le
infette. Non appena le espressioni dei paesani Ferite Gravi.
mutano dall’euforia al più nero terrore alla vista
di queste orribili figure, il massacro comincia.
Ormai la maggior parte dei paesani che costituivano
il pubblico gioioso si sono già arresi alle malattie
virulente diffuse dai malevoli attori. Il subdolo
Capocirco, accompagnato dal suo ridacchiante
giullare, raduna quelle sfortunate donne e
bambini rimasti vivi, prendendo un dito da
ognuna delle sue nuove spose, esclama “Adesso
tu sei mia moglie!”. Poi i sopravvissuti sono
condotti verso un destino sconosciuto e il
villaggio è lasciato deserto, i suoi abitanti e
il bestiame uccisi da innumerevoli malattie
e piaghe.
60
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Armi da Tiro
Arco ....................................................... 15 co
Arco Corto ............................................. 10 co
Pistola ...................... 15 co (30 per la coppia)
Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti Esperienza.
I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.
61
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Eroi
1 Capocirco Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
70 Corone 4 4 0 4 4 1 2 2 7
Guidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono scelti Armi/Armature: I Bruti possono essere
da Nurgle ed usano il potere magico donato loro equipaggiati con armi ed armature scelte dalla
dal proprio dio pestilenziale. Il Capocirco è un Lista d'equipaggiamento dei Bruti.
individuo folle e potente che conduce la sua
congrega di intrattenitori Demoniaci attraverso le REGOLE SPECIALI
zone più remote dell'Impero, contaminando con Forza Soprannaturale: I Bruti iniziano il gioco
malattie i villaggi e gli insediamenti. Per gli ignoranti con l'abilità Forzuto dalla lista delle abilità di Forza
contadini delle aree rurali dell'Impero, il Capocirco nel libro delle regole di Mordheim.
è un intrattenitore esotico e carismatico che porta
stravaganti spettacoli nelle loro altrimenti noiose 0-2 Corrotti
vite. È l'intelligenza e l'astuzia delle stregonerie
25 Corone
del Capocirco che aiuta i suoi sciocchi servi ad
(+Costo delle Benedizioni di Nurgle)
essere un passo avanti alle pattuglie delle tante
I Corrotti sono i preferiti e i più benedetti da Papà
bande di Cacciatori di Streghe che controllano il
Nurgle. Occupano una posizione di estrema
territorio.
importanza nella gerarchia del Carnevale. Sono
sempre abbigliati pesantemente e protetti da
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
potenti incantesimi, perché al di sotto dei vestiti
4 4 4 3 3 1 3 1 8 sono mostri indescrivibili. I corpi dei Corrotti
Armi/Armature: Il Capocirco può essere sono talmente distrutti dalle malattie e dalle
mutazioni che toccare la loro pelle nuda non è
equipaggiato con armi ed armature scelte dalla
sicuro nemmeno per gli altri membri mortali della
Lista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.
banda. Ironicamente, occupano il ruolo più
REGOLE SPECIALI prestigioso del Carnevale: il giullare. I Corrotti
Comandante: Qualunque modello della banda balzano e fanno capriole sul pubblico, vestiti da
entro 6'' dal Capocirco può utilizzare il suo valore buffoni, quando il Carnevale si esibisce, ridendo e
di Disciplina invece del proprio. scherzando con la folla riunita e infettandola con
la loro moltitudine di orrende malattie. Queste
Mago: Il Capocirco è un mago e usa i Rituali di creature perverse sono estremamente pericolose
Nurgle. Vedi la sezione Magia per i dettagli.
per gli avversari contro cui combattono, perché si
dice portino l'incurabile e mortale Putrefazione di
0-2 Bruti Nurgle.
60 Corone Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
I Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti
4 3 3 3 3 1 3 1 7
che hanno visto la loro costituzione rinforzata
dall'innaturale vitalità del Signore del Disfacimento. Armi/Armature: I Corrotti possono essere
La sudicia attenzione di Nurgle ha trasformato equipaggiati con armi ed armature scelte dalla
coloro che un tempo erano uomini in enormi e Lista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.
statuarie creature increspate da muscoli malati
e un vigore soprannaturale. I Bruti sono individui REGOLE SPECIALI
di immensa forza e la loro parte nelle recite del Benedizioni di Nurgle: I Corrotti devono
Carnevale del Caos è quella di uomini forti che cominciare il gioco con una o più benedizioni di
compiono atti di forza per intrattenere la folla. Nurgle. Vedi le Benedizioni di Nurgle più avanti.
Sono quasi sempre incappucciati alla maniera
dei boia perché sebbene i loro corpi appaiano
a prima vista forti e in salute, le loro facce sono
spesso butterate dalle malattie e mezze
decomposte. In battaglia, impugnano enormi
martelli e flagelli con spericolato trasporto,
mulinandoli sopra la testa come
giocattoli.
62
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Nurglini
15 Corone
I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e sono
visti dagli altri seguaci del dio del pus come simili
ai suoi amati figli. Appaiono come pustole putrefatte
con le gambe, e con denti affilati come rasoi e artigli
incrostati di sudiciume, che afferrano, lacerano e
infettano i loro nemici. I Nurglini normalmente
sono poco più che un fastidio in combattimento,
ma in numero sufficiente possono sopraffare anche
il più resistente dei guerrieri. I Nurglini sono
piccole e maligne palle di sudiciume e pus e
traggono enorme piacere dalla loro parte nel
Carnevale del Caos, non solo come musicisti
ma anche come giullari e attori comici. I
Nurglini spesso si mostrano amici dei
bambini di ogni villaggio che
63
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visitano, rivelando la loro rivoltante identità alle Nel Carnevale, gli Attori svolgono tutti i ruoli minori:
loro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del comparse, tecnici di scena, marionettisti, ecc.
“Grande Spettacolo di Nurgle”.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 0 3 2 1 3 1 10
Armi/Armature: Gli Attori possono essere
Armi/Armature: Nessuna. I Nurglini non usano equipaggiati con armi e armature scelte dalla
armi e non indossano armature. Lista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.
REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: I Nurglini sono circondati da 0-1 Carro della Piaga
una nube di mosche, che ronzano attorno a loro 120 Corone
e ai loro nemici. Non hanno alcun effetto sui Il Carro della Piaga è l'incarnazione di Nurgle e il
Nurglini ma distraggono i nemici ronzando negli cuore del Carnevale del Caos. Decorato dai
occhi, nelle narici e nella bocca. L'avversario di colorati e sgargianti ornamenti delle carrozze
un Nurglino, in corpo a corpo, ha una penalità degli attori erranti, il Carro cattura
di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi. facilmente gli occhi degli ottusi
Sciame: Puoi evocare quanti Nurglini vuoi (cioè e miti contadini dei villaggi.
puoi avere più di cinque Nurglini in un gruppo Comunque, il telone è rovinato
di Truppa). e marcio, l'intelaiatura scheggiata
e inclinata, le parti metalliche butterate e
Demoniaci: I Nurglini sono Demoni del Signore arrugginite e i destrieri sono in decomposizione.
delle Malattie, Nurgle, e non sono costituiti da Pochi mortali hanno visto l'interno di uno di
carne ed ossa, ma dalle eterne e immutabili forze questi sinistri veicoli perché è permesso entrarvi
del Caos. Perciò non guadagnano mai Esperienza. solo al Capocirco e ai suoi servi Demoniaci. Si
dice che questi fatiscenti carrozzoni contengano
Immuni al Veleno: I Nurglini sono l'incarnazione
un pentacolo imbrattato di rune oscure
Demoniaca della malattia e della pestilenza. Sono
dall'incredibile potere che creano un portale con
totalmente immuni a tutti i veleni e malattie.
i reami del Caos e la dimora dello stesso grande
Immuni alla Psicologia: I Nurglini sono Demoni Nurgle.
e non conoscono il concetto di paura. Superano
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
automaticamente qualsiasi test basato sulla
Disciplina che sono costretti a fare. Carro - - - - 8 4 - - -
Ruota - - - - 6 1 - - -
Aura Demoniaca: A causa della natura magica
e intangibile dei Demoni i Nurglini hanno uno Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - -
speciale Tiro Armatura di 5+. Viene modificato Guardiano - 3 - 3 3 - 3 1 -
dalla Forza dell'attacco come di consueto ed
è completamente negato da armi magiche e Armi/Armature: Nessuna. Il Guardiano del Carro
incantesimi. Inoltre gli attacchi dei Nurglini sono della Piaga non usa e non ha bisogno di armi ma
considerati magici. non subisce la penalità per combattere disarmati.
Perciò non può usare armi e non può indossare
Instabilità Demoniaca: I Nurglini sono tenuti armature.
nel mondo dalla Magia Oscura che è molto
REGOLE SPECIALI
mutevole e instabile. Se un Nurglino è messo fuori
combattimento viene bandito ed effettivamente Carro della Piaga: La natura Demoniaca del
distrutto con un risultato di 1-3 tirando un D6 Carro della Piaga infonde vigore sia nei Demoni
(non tirare per le ferite). Inoltre, se una banda che nei mortali del Carnevale del Caos. Il numero
va in rotta ogni Nurglino della banda deve fare massimo di guerrieri permessi nella banda è
immediatamente un test di Disciplina. Se questo aumentato di +2.
test viene fallito, il Nurglino conta come distrutto. Inoltre, l'Instabilità Demoniaca dei Demoni della
banda è leggermente bilanciata. Gli Untori e i
Attori Nurglini possono ritirare il test di Disciplina per
l'Instabilità e possono aggiungere un +1 al loro test
25 Corone per le Ferite se vengono messi fuori combattimento.
Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle,
il Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato Guardiano: Il Guardiano fa parte del Carro della
completamente la filosofia del grande Signore Piaga. Infatti, molto spesso è fisicamente legato al
del Disfacimento, il sentiero della dannazione è carro con qualche orrendo miscuglio di carne e
la strada che hanno scelto. Molti Attori sono legno. Perciò egli non può mai scendere dal carro
infetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno o lasciarlo in qualsiasi circostanza. Inoltre, dato
già cominciato a decomporsi. Le loro che è parte del Carro non può essere ferito a meno
facce sono coperte di verruche, pustole che il Carro non sia distrutto, nel qual caso anche
e altri doni minori del loro signore. lui muore. Il Guardiano è considerato una creatura
64
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Rituali di Nurgle
Il Capocirco usa i rituali di Nurgle per alterare e corrompere la natura, infliggendo
orribili malattie, delle quali non si conosce la cura. Tira un D6.
D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà 8
Il Capocirco infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Capocirco aumenta la sua Aura Demoniaca,
il suo tiro salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.
2 Bubboni Difficoltà 7
Il Capocirco concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.
3 Fetore di Nurgle Difficoltà 8
Dal Capocirco fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi,
amiche o nemiche. Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di
Resistenza o perdere un Attacco fino al suo prossimo turno.
4 Pestilenza Difficoltà 10
Il Capocirco infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Capocirco subiscono un colpo a Fo3. Non è
concesso alcun tiro Armatura.
5 Pelle a Scaglie Difficoltà 8
La pelle del Capocirco diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Capocirco ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro
Armatura. La Pelle a Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.
6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà 9
Il Capocirco concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Capocirco devono immediatamente
fare un test di Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).
65
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Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.
Flusso Corrotto
Il Corrotto può emettere un grottesco flusso di larve, interiora e sporcizia. Questo è
considerato come un attacco a distanza con una gittata di 6'' ed è risolto a Forza 3
senza tiro Armatura.
Costo: 25 co
Putrefazione di Nurgle
Il Corrotto è infetto da una mortale pestilenza del suo signore: la Putrefazione di Nurgle.
Inoltre, il Corrotto è immune a tutti i veleni. La Putrefazione di Nurgle è una mortale malattia
contagiosa per la quale non c'è cura conosciuta. Questa virulenta malattia può essere passata
nel combattimento corpo a corpo. Se il Corrotto ferisce un modello nemico con un 6 con
un qualsiasi suo attacco in corpo a corpo, il modello ferito contrarrà la Putrefazione (nota:
la Putrefazione di Nurgle affligge solo i viventi, quindi Nonmorti, Demoni e Posseduti ne
sono immuni). Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista
della banda. Invece di uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un
certo tempo per agire. D'ora in poi, prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve
superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua costituzione è riuscita ad evitare gli effetti
della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto di Resistenza permanentemente
(se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo dalla lista). Inoltre, se
ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro membro
della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
Costo: 50 co
Nube di Mosche
Il Corrotto è circondato da una nube di mosche, che ronzano intorno a lui e all’avversario
con cui combatte. Non ha effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici ronzandogli negli
occhi, nelle narici e nella bocca. L'avversario del Corrotto, in corpo a corpo, ha una
penalità di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.
Costo: 25 co
Gonfio di Sporcizia
Il Corrotto è un enorme massa disgustosa di malate e flaccide pieghe. Ottiene +1 Ferite
e +1 in Resistenza, ma il suo Movimento si riduce di -1.
Costo: 40 co
Marchio di Nurgle
Il Corrotto è marchiato con il grande simbolo di Nurgle, le tre sfere, che trasuda fetido
pus continuamente. Ottiene +1 Ferite ed è immune a qualsiasi veleno.
Costo: 35 co
Ripugnante
Il Corrotto è disgustoso alla vista, dato che la sua carne pende a brandelli dal suo
corpo e le sue interiora sono marce ed esposte. Causa Paura.
Costo: 40 co
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Razziatori Uominibestia
Wilhelm scosse la testa scostando una volta ancora, del cattivo carattere dell’animale.
la ciocca di capelli bagnati dagli occhi. I piedi gli
“Alle armi!”
dolevano, le dita erano umide e fredde, inzuppate
dal fango della strada; era ad un passo dal crollare. L’urlo tagliò i pensieri di Wilhelm. Guardò i cavalli
Nella mano sinistra reggeva le redini del cocciuto che trainavano il carro nitrire dalla paura,
mulo da soma, che trainava da una settimana. mentre un guerriero tentava disperatamente di
Un passo dopo l’altro, arrancava lungo la strada tenerli a bada. L’improvviso sparo di una pistola
dietro il resto del gruppo, troppo stanco, bagnato tagliò l’aria, e Wilhelm vide Pieter aggirare il
e talmente annoiato da non evitare più persino le proprio cavallo, il fumo si alzava dalla sua
pozzanghere più grandi. Tutto questo era lontano arma. Il nobile capo della banda estrasse
mille miglia da quello che avrebbe pensato di velocemente una seconda pistola e sparò ad
fare. Aveva lasciato casa pieno di eccitazione, un nemico che Wilhelm non riusciva ancora a
immaginando le avventure che avrebbe avuto vedere.
lungo la strada, le ricchezze che avrebbe trovato
Il mulo improvvisamente strattonò nuovamente
a Mordheim e le imprese che avrebbe compiuto.
le redini attorcigliate attorno alla mano di Wilhelm,
Mai si sarebbe sognato di camminare per una
ed egli fu sbalzato da terra. Appena si fu rialzato,
settimana sotto la pioggia, guidando verso un
riuscì a scorgere il nemico. Un oscura pelosa sagoma
posto che sembrava non raggiungere mai, uno
sbucata dal terreno ai piedi della strada, si stava
stupido mulo intento a fargli sembrare la sua
lanciando contro di lui con un passo innaturale,
vita una miseria.
inumano. La creatura aveva una testa bestiale,
Domandandosi se non avesse fatto un terribile caprina, completa di un’impressionante paio di
errore nell’unirsi alla piccola banda di guerrieri corna ricurve, e nella mano teneva una massiccia ed
del Reikland, Wilhelm lanciò uno sguardo al resto arrugginita ascia. I suoi occhi erano selvaggi, come
del gruppo. Pieter, il leader della piccola banda, quelli di in toro infuriato e la sua bocca spalancata
cavalcava in sella ad un poderoso destriero da lasciava esposta un’ingiallita dentatura a zanne.
guerra in testa al gruppo. Il destriero era sembrato Il suo primo pensiero fu che si trattava di una
così imponente e nobile quando era apparso nel semplice maschera, una subdola e terrificante
villaggio, ma ora appariva solo come una stanca, maschera, ma un istante dopo si rese conto che non
bagnata e miserabile creatura. Nonostante tutto, era così. Questo era uno dei temuti Uominibestia
Pieter teneva alta la sua nobile testa, ignorando del profondo della foresta, una creatura di cui egli
quel tempo pazzo come se lui ne fosse al di sopra. aveva solo sentito parlare nelle favole narrate
Al suo fianco camminava l’imponente guerriero attorno ai fuochi da campo, dai vecchi veterani.
Brock, la sua enorme spada a due mani fissata
Rialzandosi in piedi, Wilhelm estrasse la sua
attorno alle spalle taurine. Come aveva riso il
spada corta, alzandola appena in tempo per
grande veterano quando, la notte scorsa, Wilhelm
bloccare l’attacco dell’Uomobestia, un selvaggio
aveva provato a sollevare la titanica arma.
colpo proveniente da sopra la sua testa. La forza
Dietro i due temprati guerrieri c’era il carro dove dell’impatto fece accasciare, Wilhelm, sulle
viaggiavano altri cinque veterani, protetti dalle ginocchia, e capì che il colpo successivo avrebbe
intemperie, in qualche modo, da un consunto segnato la sua fine. Il colpo non arrivò mai, un
telone di pelle. Il carro era trainato da un paio di pesante fendente di spada mozzò improvvisamente
cavalli le cui teste dondolavano stancamente, il collo della creatura, facendo spruzzare una
mentre marciavano attraverso il denso fango. fontana di sangue rosso scuro. Wilhelm fu rialzato
dall’alto guerriero Mikhel, che poi balzò in avanti
Le ruote del carro incidevano lunghi solchi sulla
per aiutare gli altri Reiklander man mano che
strada, e Wilhelm inciampò improvvisamente in
ulteriori Uominibestia sbucavano fuori dai loro
uno di questi. Una presa forte l’afferrò, prendendolo
ripari. L’aria era piena di urla, ruggiti bestiali,
per le spalle e facendolo restare in piedi.
grugniti e nitriti di terrore dei cavalli.
“Forza ragazzo. Presto ci fermeremo”. Disse una
Scattando a correre, Wilhelm riuscì a fare solo
voce profonda, da dietro le sue spalle.
tre passi prima che un grosso peso lo colpisse alle
Wilhelm accennò i suoi ringraziamenti al severo spalle, facendolo cadere nel fango ancora una
guerriero Mikhel, imbarazzato dall’aver mostrato volta, urlante dalla paura. Mezzo girato riuscì
la sua debolezza di fronte all’alto Reiklander. a vedere le fauci spalancate di un massiccio e
gigantesco mastino tutto pelo e muscoli brutali,
Il mulo che Wilhelm stava guidando nitrì
che lo aveva scelto come sua preda. Urlando
improvvisamente, tirando la testa da un
dalla paura, Wilhelm affondò, mentre gli
lato e quasi slogando la spalla di
si avvicinava, la sua spada corta nel
Wilhelm.
poderoso torace della bestia,
"Ehi, Attento!" gridò. Ne aveva avuto a sufficienza scostando la propria testa
67
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dalla paurosa creatura. Estraendo la spada, lo La lancia affondò profondamente nella schiena
colpì ancora, spinse poi lontano da se il pesante del ragazzo, che cadde istantaneamente, la spina
corpo che si contorceva nella morte. dorsale spezzata. Il Centigor si fermò un momento,
estrasse una fiasca dalla cintura. Ondeggiò
Rialzandosi, vide cadere il cavallo di Pieter, spinto
leggermente mentre sorseggiava profondamente,
a terra da un paio di malefici Uominibestia. Pieter
noncurante della birra che gli scorreva sul viso e
saltò dal cavallo cadente e rotolò dolcemente
sul pelo. Poi si voltò lanciandosi nuovamente verso
mentre atterrava, la coppia di pistole prontamente
la strada. Non voleva certo perdersi la fine del
sostituita da uno stocco e da un pugnale. Il carro
massacro.
fu improvvisamente rovesciato su un lato, scalzando
bagagli e uomini, quando un’imponente sagoma Una volta finito quello sarebbe iniziata la
sbucò dagli alberi impattando sulla pesante festa...
carrozza. Alto più di nove piedi, il Minotauro
sbuffò dagli orifizi del naso, scrutando la
carneficina.
Sotto shock dal terrore, Wilhelm guardò gli
Uominibestia più piccoli balzare nel massacro e
affettare i Reiklanders mentre tentavano di
rialzarsi. L’immenso Minotauro balzò sul
cavallo accasciato di Pieter, con le fauci che
scattavano sul collo del destriero. L’imponente
guerriero Brock apparve, brandendo il suo
imponente spadone in un fluido arco. Il colpo
affondò profondamente nella massiccia
spalla dell’incurvato Minotauro, il colpo
avrebbe tagliato in due un uomo. La
bestia si alzò soltanto dal suo pasto,
sangue ed interiora colavano dal suo
volto, e menò colpi alla cieca con la
sua grande arma simile ad una
mannaia. Il colpo impattò sul collo
di Brock, recidendo quasi la testa dalle
spalle. Wilhelm pietrificato, rimase
piantato sul posto.
Una creatura balzò sul carro rovesciato.
Era un orrendo mix fra un Uomobestia
e quello che sembrava essere un massiccio
bue, la parte superiore da Uomobestia
era dove avrebbe dovuto esserci la
testa e il collo di un cavallo. La sua
faccia era contorta in un ringhio,
densi filamenti di bava penzolavano
dalle sue labbra. I suoi occhi scintillanti
improvvisamente notarono la presenza
di Wilhelm e con un ruggito, si lanciò
al galoppo.
Wilhelm corse. Svoltò dalla
strada tuffandosi tra gli alberi,
incespicando e cadendo su un
ammasso di ceppi in decomposizione.
Seppe allora che non avrebbe mai
raggiunto Mordheim, che non avrebbe
mai dovuto lasciare casa. Il suo
respiro si fece affannoso mentre
barcollava nella boscaglia, rami e
fronde che gli sferzavano il volto.
Azzardò uno sguardo alle sue
spalle e vide un’orrenda creatura
urlare mentre lo raggiungeva.
Una lancia uncinata era
stretta tra le sue mani
ed egli la spinse in
avanti mentre
raggiungeva la sua
68
preda.
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69
EMP_FLA_57_74 26/1/04 2:11 pm Page 70
Gli Uominibestia sono creature brutali, i figli del Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma spesso
Caos e della Vecchia Notte. Vagano per le foreste si ricoprono delle pelli dei loro rivali sconfitti. Di solito
del Vecchio Mondo e sono tra i peggiori nemici portano i teschi dei loro nemici sconfitti perché ritenuti
dell’Umanità. Il rabbioso potere del Caos gli ha dei portafortuna. Sebbene la maggior parte degli
donato una feroce vitalità che gli fa ignorare anche Uominibestia siano di carnagione e pelo bruno, si ha
ferite orrende, spingendoli a continuare la lotta notizia di Uominibestia di pelo nero o perfino albino.
non curanti delle conseguenze. Persino gli orchi se
Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e collari
paragonati all’incredibile vitalità degli Uominibestia
che utilizzano sia come decorazioni che come armature.
sono esseri vulnerabili ai danni.
Escludendo le clave primitive e gli scudi di legno, gli
Gli Uominibestia sono un incrocio tra uomini e
Uominibestia costruiscono ben poche armi. Non è nella
animali, che genera di solito teste cornute caprine,
natura degli dei del Caos creare, ma solo distruggere.
sebbene siano note esistere anche molte altre
varianti. Gli Uominibestia sono divisi in due razze
distinte: gli Ungor, che sono i più numerosi, Scelta dei guerrieri
creature corrotte con le peggiori qualità degli Una banda di Uominibestia deve includere un minimo
uomini e delle bestie, ed i Bestigor la razza gigante di tre modelli. Puoi spendere 500 corone d’oro per
degli Uominbestia, un mix tra potenti animali ed reclutare la tua banda iniziale. Il numero massimo
uomini. di guerrieri in una banda è 15, sebbene alcuni edifici
nell’accampamento degli Uominibestia possano
Gli Ungor sono Uominibestia più piccoli, che non farne aumentare il numero.
possono competere per forza e potenza con i Bestigor.
Possono avere uno o più corni, ma questi non Capotribù: Ogni banda deve avere un Capitano:
rivaleggiano di certo con quelli caprini dei Bestigor. né di più né di meno!
Gli sciamani bercianti sono Uominibestia molto Sciamano: La tua banda può includere un
speciali e sono riveriti da tutti i loro simili, poiché per singolo Sciamano Uomobestia.
loro sono i profeti ed i servitori dei Poteri del Caos. Bestigor: La tua banda può includere fino a
Ogni banda da guerra include un mix di due Bestigor.
Bestigor, guerrieri Gor ed Ungor che sono
la colonna portante di ogni tribù.
Sette grandi Pietre del Branco sono nascoste
nelle foreste che circondano la città di
Mordheim. Da qui arrivano le bande di
Uominibestia, che razziano la città: il Branco
di Thulak, i Cacciatori di Teste del signore
dei Gor Zharak, le Grandi Corna di Krazak
Gore, e molti altri.
Le schegge di meteorite sono considerate
reliquie sacre, che possono essere vendute
ai potenti Signori delle Bestie ed ai reverendi
sciamani, in cambio di nuove armi e dei
servigi di guerrieri.
Per le tribù degli Uominibestia le battaglie
combattute a Mordheim sono parte di una
grande guerra religiosa, uno sforzo per abbattere
la civiltà degli uomini che offendono le divinità
del Caos. Dopo che l’infezione dell’Uomo sarà
cancellata dalla faccia della terra allora gli Uomini-
bestia potranno assurgere al loro posto.
Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alti
circa 6-7 piedi ed i loro corpi pesantemente
muscolosi sono coperti di pelo. Gli Ungor
sono Uominibestia più piccoli, non più grandi
degli Umani, ma i loro corpi robusti ed il
loro pessimo temperamento li rendono
facilmente una ardua sfida per
qualsiasi guerriero Umano.
70
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Centigor: La tua banda può includere un solo Mastini da Guerra del Caos: La tua banda può
Centigor. includere fino a 5 Mastini da Guerra del Caos.
Gor: La tua banda può includere fino a 5 Gor. Esperienza Iniziale
Ungor: La tua banda può includere un qualsiasi Capotribù inizia con Esperienza 20.
numero di Ungor. Uomo Bestia Sciamano inizia con Esperienza 11.
Minotauro: La tua banda può includere un solo I Bestigor iniziano con Esperienza 8.
Minotauro. I Centigor iniziano con Esperienza 8.
Tutta la Truppa inizia con Esperienza 0.
Caratteristiche Massime
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Minotauro 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Altri* 5 7 6 4 5 4 6 4 9
*Tutti gli Eroi non-Centigor e i gor di Truppa.
Animali
Gli Uomini Bestia sono spaventose creature del Caos
che non hanno rapporti con le altre razze, se non
combattendo. Una banda di Uomini Bestia non può
assoldare alcun Avventuriero, tranne se
specificato nelle regole dell’Avventuriero. 71
EMP_FLA_57_74 26/1/04 2:11 pm Page 72
Eroi
1 Capotribu' permette di usare le armi. Queste bestiecentauri
sono potenti creature ma non sono particolarmente
65 Corone agili e abili.
I Capotribù hanno acquisito la loro posizione
con la pura brutalità. Un Capotribù conduce gli Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Uomini Bestia a Mordheim, per raccogliere le
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Pietre del Caos, per la sua Pietra del Branco.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D Armi/Armature: I Centigor possono essere
armati con armi e armature scelte dalla lista
5 4 3 4 4 1 4 1 7 d'equipaggiamento dei Gor.
Armi/Armature: I Capotribù possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte dalla REGOLE SPECIALI
lista d'equipaggiamento degli Uomini Bestia. Ubriachi: I Centigor sono inclini a bere grandi
quantità di birre nocive e, vini ed alcolici,
REGOLE SPECIALI saccheggiati prima della battaglia, fino a ridursi
Comandante: Qualunque guerriero entro 6'' in uno stato di furia da ubriachezza. Tira 1D6
dal Capotribù può usare il suo valore di Disciplina all'inizio di ogni turno, Con 1, devono effettuare
quando deve effettuare un test di Disciplina. un test di Stupidità per quel turno. Con 2-5
non succede niente e con un tiro di 6
0-1 Sciamano divengono soggetti alla Furia per quel turno.
45 Corone Quando sono soggetti alla Stupidità o alla
Gli Sciamani sono profeti degli Dei Furia sono immuni a tutte le altre forme di
Oscuri, e i più rispettati fra tutti gli psicologia.
Uomini Bestia. Vivono nei Boschi: I Centigor sono creature
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D delle oscure, profonde foreste. Non soffrono di
penalità al movimento, muovendo attraverso
5 4 3 3 4 1 3 1 6
aree boscose.
Armi/Armature: Gli Sciamani possono
essere equipaggiati con armi scelte lista
d'equipaggiamento degli Uomini Bestia,
ma non possono mai indossare armature.
REGOLE SPECIALI
Mago: Uno Sciamano e’ un Mago e può
usare i Rituali del Caos, come descritto
nella sezione Magia.
0-2 Bestigor
45 Corone
I Bestigor sono i più grandi tipi di
Uomini Bestia, i grandi guerrieri con
corna della banda di Uomini Bestia.
Sono enormi creature con una inumana
resistenza al dolore.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
5 4 3 4 4 1 3 1 7
Armi/Armature: I Bestigor possono essere
equipaggiati con le armi scelte dalla lista
d’equipaggiamento degli Uomini Bestia.
0-1 Centigor
80 Corone
Un Centigor è un inquietante incrocio
tra un cavallo o un toro e un Uomo
Bestia. L’essere un quadrupede
gli conferisce una grande forza
e velocità mentre il loro
72
torso umanoide gli
EMP_FLA_57_74 26/1/04 2:12 pm Page 73
Ungor
25 Corone
Gli Ungor sono i più numerosi Uomini Bestia.
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi
in gran numero.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: Gli Ungor possono essere
armati con armi e armature scelte dalla lista
d'equipaggiamento degli Ungor.
REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali e non
possono guadagnare l'Esperienza.
0-1 Minotauro
200 Corone
I Minotauri sono giganteschi, Uomini Bestia
REGOLE SPECIALI con la testa da toro. Spaventosi e potenti,
Più in Basso del Basso: Gli Ungor sono sul più qualunque Capo Uomo Bestia proverà a reclutare
basso scalino della società degli Uomini Bestia e quindi un Minotauro nella sua banda se possibile.
anche acquistando Esperienza, non potranno mai
assumere una posizione autoritaria. Se un Ungor tira Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
"Quel ragazzo ha talento", deve essere ripetuto il tiro. 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Armi/Armature: I Minotauri possono essere
0-5 Gor armati con armi e armature scelte dalla lista
35 Corone d'equipaggiamento degli Uomini Bestia.
I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma
sono più grossi e più brutali... REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi mostri
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
muggiscono e causano Paura. Vedi la sezione
5 4 3 3 4 1 3 1 6 Psicologia per i dettagli.
Armi/Armature: I Gor possono essere armati Sete di Sangue: Se un Minotauro mette tutti i
con armi e armature scelte dalla lista suoi nemici fuori combattimento in corpo a corpo,
d'equipaggiamento degli Uomini Bestia. diventa Furioso con un tiro di 4+ su un D6.
Animale: Un Minotauro è più bestiale dei suoi
Mastini da Guerra del Caos fratelli Uomini Bestia e, sebbene possa aumentare
15 Corone l'Esperienza, non potrà mai diventare un Eroe.
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a mastini, Bersaglio Grande: I Minotauri sono Bersagli
in combattimento sono incredibilmente pericolosi. Grandi come definito nelle regole del Tiro.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
7 4 0 4 3 1 3 1 5
Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro zanne
e l'indole aggressiva i Mastini del Caos non
hanno armi e possono combattere senza alcuna
penalità. 73
EMP_FLA_57_74 26/1/04 2:11 pm Page 74
Mutante
L'Uomo Bestia può acquistare una mutazione.
Vedi la sezione Mutanti nelle regole speciali.
Senza Paura
Immune ai test di paura, terrore e Tutto Solo.
Grandi Corna
L'Uomo Bestia ha corna potenti, e può fare
un Attacco addizionale con la sua Forza
base nel turno in cui carica.
Misantropo
Sarà affetto dalle regole sull’Odio quando
combatte contro una qualunque banda
di Umani.
74
EMP_FLA_75_80 22/1/04 8:55 am Page 75
Avventurieri
Questa sezione descrive nuovi Avventurieri, dedicati alle ambientazioni selvagge de l’Impero in Fiamme. Questi
nuovi personaggi seguono le regole generali per il reclutamento ed il mantenimento degli Avventurieri, descritte a
pagina 147 del libro delle regole di Mordheim.
Il Mito della Malabelva Ancora una volta la luna piena sorse. Una
sentinella, mentre era di ronda notturna, fu
Una fitta pioggia veniva giù dall’oscuro cielo e
fulmini lo attraversavano, mentre un solitario allertata da urla provenienti dalla piazza del
viaggiatore, ferito a morte, si avvicinava barcollando villaggio. Pioveva ed il tuono rombava tra le
lentamente al villaggio di Högenhath. Gente ospitale, nubi che si ingrossavano mentre la sentinella
quella del villaggio di Högenhath, accompagnò lo correva attraverso l’acquazzone fino alla
straniero dal guaritore locale, che si prese cura dimora del guaritore da dove proveniva il
delle sue ferite. Attraverso labbra screpolate, con terribile suono.
l’ultimo dei suoi respiri, disse al guaritore che era La porta era divelta dai cardini e pezzi di legno
stato attaccato sulla strada da un lupo, ma non si erano sparsi ovunque come ossa, mentre il vento
trattava di una bestia normale. Un’impressionante e la pioggia vi tamburellavano sopra. Dentro
apparizione come se venisse dalle profondità la casa una lanterna rotta penzolava impazzita
dell’inferno stesso; aveva l’andatura più di un dal soffitto. Illuminava un’oscura e terribile
uomo che di un animale. Nel frenetico scontro scena che la sentinella avrebbe portato con sé
che ne era seguito egli aveva sconfitto la creatura, nella tomba. Il sangue del guaritore del villaggio
trapassandole il cuore con la sua spada spezzata, imbrattava tutti i muri, di lui non era rimasto
ma non prima di aver subito a sua volta gravi ferite. altro che un corpo mezzo divorato e fumante,
Pronunciando quelle parole cadde privo di sensi… nel gelo della notte.
Guardando il pallore cinereo del suo paziente, Era stato ucciso da qualche bestia, un incubo
il guaritore pensò che non avrebbe superato fatto di carne. Come in risposta, un profondo
la notte. ululato risuonò attraverso la tempesta, l’oscura
Alle prime luci del giorno, il guaritore si svegliò forma si stagliava al bagliore dei fulmini. Il
trovando con sua meraviglia che le ferite mostro era enorme, simile ad un lupo sebbene
dell’uomo erano miracolosamente guarite! Il non lo fosse. Velocemente come apparve,
giorno trascorse senza particolari eventi ed il scomparì nell’ombra della foresta, perso nel
viaggiatore fu ben accetto dall’intero villaggio, mito.
recuperò le forze, ma la notte seguente il vero Del viaggiatore non fu mai più trovata traccia.
orrore di quello che era successo fu rivelato e
Sigmar non vi aveva certo preso parte…
76
EMP_FLA_75_80 29/1/04 4:04 pm Page 77
Cacciatore di Bestie
Il Cacciatore di Bestie è un oscuro girovago pieno Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
di mistero e odio per se stesso. Ha una triste Cacciatore di Bestie 4 3 4 3 3 1 4 2 7
storia. I suoi amici e parenti vennero trucidati
dagli orribili e selvaggi uominibestia. È uno dei Equipaggiamento: due asce, asce da lancio
tanti uomini spinti fino al limite dalle loro (contano come coltelli da lancio con un +1 in
esperienze, desiderosi adesso solo di un’inestinguibile Fo), armatura leggera.
vendetta contro quelli che distrussero le loro vite
una volta normali. Si adorna con le pelli dei REGOLE SPECIALI
nemici e ne assume l’aspetto durante i Vendetta: Il Cacciatore di Bestie odia tutti gli
combattimenti. È certamente coraggioso il Uominibestia (compresi Gor, Ungor, Centigor
comandante che assolda 'l’ uomo selvaggio' e Minotauri) e combatterà nelle partite contro gli
della foresta eppure la sua abilità nel cacciare Uominibestia senza alcun costo di mantenimento.
è senza eguali e in combattimento la sua forza
Rastrelliera di Teschi: Il Cacciatore di Bestie porta
bruta è così tremenda da non poter essere
con se una terribile rastrelliera ornata con teschi di
ignorata. Pericoloso e feroce, qualità ideali per
Uominibestia. Causa paura a tutti gli Uominibestia.
sopravvivere nelle oscure, violente terre selvagge...
Predatore: Il Cacciatore di Bestie è un cacciatore
Costo del Reclutamento: 35 co per l’ingaggio
di creature feroci e in particolare di Uominibestia.
+15 co per il mantenimento.
In qualsiasi partita ambientata in una regione
Al Soldo: Il Cacciatore di Bestie può essere selvaggia (al di fuori di Mordheim) che coinvolga
ingaggiato da qualsiasi banda esclusi: Skaven, gli Uominibestia. Il Cacciatore di Bestie potrà
Uominibestia, Non-morti, Orchi & Goblin, essere schierato, dopo che entrambe le bande lo
Posseduti e Carnevale del Caos. avranno fatto, ovunque sul tavolo purché nascosto
e fuori dalla zona di schieramento nemica.
Valore: Un Cacciatore di Bestie aumenta il
valore della banda di +18 punti, più 1 per Abilità: Un Cacciatore di Bestie quando riceverà
punto esperienza accumulato. una nuova abilità potrà scegliere tra le abilità di
Corpo a Corpo e Forza.
77
EMP_FLA_75_80 22/1/04 8:55 am Page 78
Bandito
Vagando per le foreste e per le strade isolate Valore: Un Bandito aumenta il valore della
dell’Impero, i banditi depredano numerose diligenze banda di +20, più 1 per punto esperienza
e carovane di mercanti che viaggiano in questi accumulato.
luoghi, per stupidità o per disperazione. Questi
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
sono uomini oscuri e pericolosi, spesso impiegati
per la loro conoscenza delle liste del carico e la Bandito 4 3 4 3 3 1 3 1 7
loro abilità nell‘utilizzo delle imboscate durante i Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
furti. Privi del loro abbigliamento nero, compaiono
ad occhio nudo come individui attraenti ed Armi/Armature: Coppia di pistole (a p.84 del
eleganti, ma come dimostra la loro crudeltà e annuario di Mordheim), mantello (in corpo a
violenza questo signorile travestimento è solo un corpo funziona come un brocchiere) e
inganno. Pistoleri micidiali e cavalieri esperti, coltello. Se stai utilizzando le
sono un vantaggio per qualunque banda ma che regole opzionali per la
si guardino le spalle, sono sempre uomini disonesti. cavalleria allora il Bandito è
a cavallo. Quando è a cavallo
Costo del Reclutamento: 35 co per l’ingaggio ha un TA del 6+, a piedi non ha
+20 co per il mantenimento. nessun TA.
Al Soldo: Il Bandito può essere ingaggiato da Abilità: Un Bandito quando riceverà un nuova
qualsiasi banda esclusi: Sorelle di Sigmar, abilità potrà scegliere tra le abilità di Corpo a
Cacciatori di Streghe e qualsiasi banda di Elfi di Corpo, Tiro e Velocità.
allineamento positivo. Inoltre non potrà unirsi ad
una banda che ha già ingaggiato un Guardastrada. REGOLE SPECIALI
Pistolero Esperto: L'abilità con una coppia di
pistole del Bandito è senza pari ed è come se
combini le abilità di Pistolero e di Tiratore
scelto.
Senza Scrupoli: Non ci si può fidare di un
Bandito, nonostante tutte le sue abilità e la
sua spavalderia. Alla fine di ogni partita tira
un D6, con
un risultato di
1 la banda
riceve un
pezzo di Tesoro
in meno rispetto al
normale come se il Bandito
l’avesse rubata per sè (questo
pezzo di tesoro non potrà essere
speso dal Bandito e verrà considerato
come perso). Ovviamente se ciò
accadrà nuovamente sarà il capitano
della banda a decidere se
congedarlo dal suo impegno o
no...
Cavaliere Esperto: Un Bandito
è un superbo cavaliere e come
tale, sebbene vada a cavallo,
conta come stazionario al fine
del tiro (non ha il modificatore
di -1) e beneficia anche
dell’abilità di ricaricare
rapidamente l’arma quando
è a cavallo.
79
EMP_FLA_75_80 22/1/04 8:56 am Page 80
Guardastrada
I Guardastrada sono uomini arcigni e duri solo e nell'oscurità per la maggior parte del
d'animo che pattugliano le pericolose ed tempo. Può ripetere ogni test di Disciplina
agitate strade dell'Impero. Figure solitarie, fallito per panico e paura ed è immune alla
vagano in lungo e in largo, spesso con regola Tutto Solo.
poco cibo e in qualsiasi condizione
Cavaliere Esperto: Cavallerizzo molto abile,
climatica. Sono combattenti insensibili,
un Guardastrada conta come se avesse l'abilità
brutali, inflessibili e senza alcun codice
Svelto quando è a cavallo e non subisce
marziale, non danno nulla se non si
modificatori quando si muove e spara.
aspettano qualcosa in cambio. Sono
abili con la balestra, con cui sono
cacciatori eccellenti e tiratori micidiali.
Banditi, criminali e briganti sono la DILIGENZE
loro preda comune mentre proteggono Sia i Banditi che i Guardastrada sono
le strade ed il loro carico con calcolato particolarmente adatti nelle battaglie che
ed irremovibile rigore. coinvolgono diligenze, carrozze, ecc. Per
spazio vuoto rappresentare ciò, in ogni scenario in cui
Costo del Reclutamento: 40 co per l’ingaggio uno o entrambi i giocatori hanno una
+20 co per il mantenimento. diligenza o una carrozza, qualsiasi Bandito
o Guardastrada in entrambe le bande può
Al Soldo: Qualsiasi banda di allineamento ripetere un singolo tiro di dado per turno.
buono può assoldare un Guardastrada come Questo speciale bonus dura fino a quando
i Cacciatori di streghe, le Sorelle Sigmarite, ripetendo il tiro uscirà 1, ciò è stato creato
i Nani e i Mercenari. Un Guardastrada non si per rappresentare la loro abilità nel prevedere
unirà mai ad una banda che ha già assoldato ed agire al meglio nei loro abituali territori.
un Bandito.
REGOLE SPECIALI
Tiratore Letale: Esperto con la
balestra, un Guardastrada combina
le abilità Occhio di Falco e Tiratore
Scelto.
Duro: Il Guardastrada ha una
stoffa davvero dura dato che lavora
80