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Caro lettore,

Questo libro e’ la versione revisionata del manuale base


italiano
rivisto nel 2012 dal Forum Gw Tilea
(a cui vanno ancora oggi i nostri ringraziamenti).

Oltre il manuale base troverete in fondo anche le faq


ufficiali tradotte e i dubbi e le faq rilasciate direttamente
da Tuomas Pirnen
attraverso il gruppo internazionale Mordheim su Facebook
e il sito Broheim.net

Questo documento e’ la traduzione, da parte del team della


community Mordheim Italia, del manuale e delle faq
ufficiali del gioco Mordheim.
Si ringrazia in particolar modo il team che ha lavorato a
questo progetto,
per la revisione e la traduzione :
Baccino, Bonavero, Cantaboni, Chiafele, Di Perna, Gulin, Mingolla,
Moda , Pagiaro e Perini

e per l’impaginazione
FoxGlove Studio

L’uso di qualsivoglia contenuto all’interno del documento


corrente e il cui copyright appartiene alla
Games Workshop Limited,
e’ fatto amatorialmente e senza scopo di lucro.

E’ assolutamente e tassativamente
vietata la commercializzazione di questo documento

Mordheim Italia, Febbraio 2022


Nell’anno ultimo del secondo
millennio, cinquecento anni prima del
regno del vieppiu’ benevolo Imperatore
Karl-Franz, venne un tempo come non
se ne videro pari. Proprio come avvenne
prima della nascita del divino Sigmar,
di nuovo le celesti ali di fuoco furono
araldo dell’avvento di grandi
avvenimenti: l’avvento di Peste,
l’avvento di Guerra, l’avvento di Morte
e Carestia.
Sebbene il suo nome sconsacrato sia
stato cancellato dagli annali della
Grande Biblioteca di Altdorf, e le sue
rovine siano state rase al suolo da
Magnus il Salvatore dell’Impero,
vorrei narrarvi la storia della citta’
maledetta, sprofondata dall’ira
degli Dei.
Vorrei narrarvi la storia di

Mordheim
Mordheim Un Gran Tomo di Orrore ed Avventura di

Tuomas Pirinen
iscritto con l’aiuto di Rick Priestley e Alessio Cavatore
Versione Italiana a cura di:
Luca Amadori, Davide Costa, Michele Finelli e Davide Grandini
Revisione e aggiornamento a cura di:
Nicola "Nikoroma" Brunetti, Alessandro "Nashira" Festa,
Raffaele "Hunter335" Riccucci, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnanti
del FANATIC TEAM ITALIA
Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattiva collaborazione
www.forumgwtilea.it
Illustrazione di Copertina
“Visione di Mordheim”
Geoff Taylor

Illustri Illustratori e Decoratori


John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher,
Nuala Kennedy, Karl Kopinski, Paul Smith e John Wigley

Realizzazione dei Fondamentali Oggetti in Cartoncino


Neil Hodgson

Progetto Grafico e Impaginazione


John Blanche, Alan Merrett e Talima Fox

Realizzazione delle Miniature


Dave Andrews, Mark Bedford, Colin Dixon, Gary Morley, Aly Morrison,
Trish Morrison, Brian Nelson, Alan Perry & Michael Perry

Edifici
Owen Branham & Mark Jones

Collaboratori alla creazione degli scenari


Mark Jones and Chris Smart

Pittori dei Componenti del Gioco


Richard Baker, Neil Gre en, Martin Footitt, Matt Parkes,
Keith Robertson, Chris Smart, Dave Thomas & Stuart Thomas

Narrazione
Gavin Thorpe

e Tante Grazie ai Seguenti


Joshua Thaler, Sarah Groves, Antti Vierikko, Tuomas Lähdeoja,
Alfred Nunez, Tim Huckelbery, Jeremy Vetock, Brian Lang,
Lindsey le Doux Priestley, Mark Havener, Nigel Stillman,
Atte Roineed a tutte le altre persone senza l’aiuto delle quali la realizzazione di questo
gioco non sarebbe stata possibile!
Indice
L’Impero in fiamme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
La città dei dannati . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Le bande di Mordheim . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Regolamento
Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Caratteristiche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Il Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Tiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Corpo a corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Psicologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Armi ed armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
= E quipaggiamenti. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Bande
Reclutare una banda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Le bande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Mercenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Culto dei Posseduti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Cacciatori di Streghe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Sorelle Sigmarite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Nonmorti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Skaven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Campagne
Campagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Esperienza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Scenari . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Profitto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Mercato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Avventurieri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Dramatis Personae. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152

Regole Opzionali
Regole opzionali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Modelli di cavalleria . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Armi da fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Battaglie singole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Ascolta ora la mia melodia: ah, come
canta il mio flauto! Prestate attenzione
al mio richiamo, oh mortali, e non
pensate a cio’ che vi attende nelle ombre,
ove il canto di questa sirena vi attira.
Venite uomini, venite ratti, venite
creature della notte. Non ascoltate le
grida di coloro i quali sono partiti prima
di voi, non guardate l’orlo dell’abisso
dove i vostri passi di danza vi conducono.

Danzate al suono del mio flauto, anche


se i vostri piedi sono piagati e
sanguinano. Sorridete con me, anche se
e’ il sorriso del teschio e la vostra pelle
si stacca. Ridete con me, anche se le
vostre gole possono soffocare di bile.
Siete tutti miei pupazzi, e vi condurro’ in
un’allegra danza.

L’allegra danza della morte.


L’Impero in fiamme
Sono passati circa venti secoli da quando Sigmar Heldenhammer
scacciò dalle nostre terre le orde mostruose che vi dimoravano. Nacque
così il più grande di tutti i regni degli uomini: l’Impero. Oggi i nostri
pensieri si rivolgono ancora una volta a Sigmar, il Dio delle Battaglie Sigmar,
il Padre degli Uomini, giacché il millennio sta finendo ed il tempo della sua
seconda venuta si avvicina. Nei templi di tutte le nostre terre le moltitudini si
riuniscono per udire dei molti e meravigliosi eventi che si esplicheranno senza
dubbio con il ritorno, tra la sua gente, del dio vivente.
Annalista dell’Ostermark: registrazione per l’anno 1999

ai ci fu più bisogno del Padre degli Uomini che millenovecentonovantanove dell’era di Sigmar che la

M alla fine dell’anno dell’ultimo secolo del


secondo millennio. Poiché l’Impero, una volta
tanto potente in armi quanto coraggioso in spirito, era
Veggente delle Sorelle di Sigmar osservò per la prima
volta nel cielo notturno il segno tanto atteso. Esattamente
come il profeta Macadamnus di Greill aveva predetto più
allora un reame diviso dalla guerra ed indebolito dalla di cinquecento anni prima quando scrisse:
corruzione. Nessun Imperatore governava in quei giorni
terribili ed oscuri e l’Impero era altresì diviso in Nella città delle sue sorelle ritornerà su ali
numerose regioni, dall’Ostermark, nel freddo nord, al di fuoco.
Wissenland, nel lontano sud, dal Marienburg bagnato Regnerà per sempre dal suo trono in carne
dall’Oceano Occidentale, a Sylvania che giace all’ombra incorruttibile.
dei Monti dei Confini del Mondo. Ogni potente La morte non colpirà coloro che si
combatteva i propri fratelli all’interno dei confini ed i suoi raduneranno nel suo nome colà.
vicini all’esterno. Così i nobili dell’Imperatore litigavano E i potenti del nord regneranno insieme sulle
sulla corona mentre banditi e briganti agivano terre del mondo.
indisturbati.
Il Canto di Macadamnus – Verso CXXVl
Nessuno soffriva maggiormente degli indigenti, ci
fu quindi poco da meravigliarsi se il povero si olo allora fu chiaro che la città a cui ci si riferiva non
diede al libertinaggio, all’ubriachezza e ad
ogni genere di vizio. Si trattava infatti di
S era altro che Mordheim. Questa città era sede del
Sacro Ordine delle Sorelle di Sigmar, le “sorelle” della
una ben misera esistenza: uccisi dalla profezia, ed anche la più settentrionale delle terre
spada e dal fuoco, prosciugati dagli dell’Impero. Per quanto riguarda “le ali di fuoco”, il loro
esattori, e derubati da obesi significato era di facile comprensione per tutti. Il simbolo
mercanti che diventavano sacro di Sigmar era sospeso sulle loro teste nel cielo
sempre più ricchi con i profitti notturno, la stessa cometa a doppia coda la cui
derivanti dal disordine. apparizione, duemila anni prima, si riteneva avesse
Fu nella città di Mordheim, annunciato la sua nascita. Notte dopo notte la cometa
nella regione divenne sempre più brillante. Giorno dopo giorno la
dell’Ostermark, il gente affluiva a Mordheim, mentre la notizia,
dell’imminente venuta di Sigmar su ali di fuoco
primo giorno
si diffondeva in tutto l’Impero.
dell’anno
Con l’avanzare dell’ultimo anno del ventesimo secolo,
la cometa aumentò di volume fino a che la notte
scomparve completamente dalle strade di Mordheim.
Il suo calore intenso si espandeva nei cieli tanto che il
sole stesso, al confronto, sembrava smorto e freddo. Al di
sotto di quell’astro portentoso la gente di Mordheim
sembrò dimenticare ogni senso di modestia e si concesse
ad un’incessante orgia di depravazione. Chissà quante
anime erano ammassate in quella città? Quante centinaia
di migliaia di persone si erano radunate là da tutto
l’Impero sciamando in ogni strada di ogni distretto

8
accompagnate dalla musica incessante della baldoria. Nel nuovo anno iniziarono a circolare strane storie di una
Fuori dalle mura della città i nuovi arrivati si accalcavano pietra straordinaria scoperta tra le rovine: uno scuro
l’uno sull’altro, danzando come forsennati. Nessuno si frammento luminescente capace di operare miracoli.
preoccupava di riposarsi o di trovare ripari, poiché Presto vennero scoperte altre pietre, di tutte le forme e
durante quei giorni infiniti nessuno si fermava a dormire dimensioni, accreditate dei poteri più strabilianti.
ma ballava, banchettava, beveva e si concedeva ai più Se si deve credere a queste storie, l’infermo veniva
turpi piaceri. Più tardi, si dice che i Demoni strisciarono sanato, al cieco veniva ridata la vista, alberi adulti
fuori dalle tenebre mescolandosi con la folla, urlando di potevano crescere dal terreno in un sol giorno ed ai
gioia e saltando felici insieme ad uomini e donne. Ma chi morti veniva ridata la vita tanto che ricominciavano a
può essere certo di ciò che realmente avvenne, dato che parlare.
in seguito le menti degli uomini furono obnubilate dagli
Ma ciò di cui più si parlava era l’avvenuta trasformazione
orrori di quei tempi?
del piombo in oro: impresa compiuta, per ordine di
Siegfried, Conte del Reikland, dall’alchimista di corte van
Si radunarono a Mordheim, alla vigilia Hoffman. Le voci di questa scoperta si diffusero come
della sua distruzione, tutti i peccati degli fuoco tra la pula per tutto l’Impero ed anche oltre, visto
uomini, così come in un sozzo bubbone si che ogni razza di uomini accorse alle rovine di Mordheim
raccolgono i veleni del corpo, pronti ad in cerca della bonapietra che, alla scoperta della verità
essere incisi dal coltello del chirurgo. sugli effetti deleteri da essa procurati, divenne in seguito
Bernhardt Hal – Generale Cacciatore di Streghe nota come malapietra.
Fu così che le rovine di Mordheim attirarono l’attenzione
on fu Sigmar, ma il suo giudizio che cadde sulla città
N di Mordheim all’alba del primo giorno della nuova
era. Quando la cavalcata d’immoralità raggiunse l’apice il
dei nobili dell’Impero e di molti altri ancora, poiché in
quei luoghi potere e ricchezza attendevano solo di essere
raccolti! Per alcuni c’era la promessa di ricchezze sotto
martello di Sigmar si abbatté sulla terra e terminò per forma di oro che sarebbe servito a pagare i loro eserciti e
sempre le vite di uomini, donne e bambini all’interno ad avanzare le loro ambizioni imperiali. Altri erano attratti
della città. Con un boato diecimila volte più forte del dal potere della magia, altri ancora erano attirati per
tuono, la terra sembrò sollevarsi per raggiungere il fuoco, semplice avidità o per ragioni più sinistre che gli uomini
abbattendo edifici, facendo cadere le mura e sradicando di buona volontà non potevano nemmeno immaginare.
alberi in un’esplosione incandescente. Nella lontana città
di Altdorf i templi tremarono ed i cornicioni caddero Giunsero allora i primi resoconti riguardanti mostri che
nelle vie sottostanti. Ben oltre i confini dell’Impero le si annidavano fra le rovine, ratti giganti della taglia di un
fortezze sotterranee dei Nani, che avevano resistito per uomo, morti viventi, Demoni e creature mutanti che una
generazioni, si creparono e crollarono. volta potevano essere state uomini. In queste poche righe
nulla di più si può dire a riguardo di queste cose. Tutti
Di Mordheim non rimasero altro che rovine bruciate e vennero a Mordheim con i propri sogni, sebbene pochi
carbonizzate. La città era così affollata che non tutti immaginarono che il destino del mondo
riuscirono ad entrarvi e alcuni di quelli che sarebbe presto cambiato a causa delle loro
gozzovigliavano all’esterno delle mura scamparono al azioni.
cataclisma. Questi sopravvissuti fuggirono il più lontano
possibile, portando la novella della punizione divina di
Cielo, Terra e Inferno
Sigmar in tutto l’Impero. Eppure anche costoro non
i tre saranno indivisibili,
sfuggirono completamente alla punizione: molti
dal settimo rintocco
morirono subito dopo, i loro corpi deformati e contorti
della campana dei
dall’interno dalle mutazioni e le loro menti torturate dai
Sette Imperatori.
ricordi di ciò a cui avevano assistito.
Quando la terra di
Una coltre di fumo restò sospesa sulle rovine Sigmar arde in
per sette giorni e sette notti, ed un gran fiamme,
calore si diffuse, come da un tizzone e il morto cammina, a
ardente, dalla fornace dell’inframondo. fianco del Demone,
Annalista dell’Ostermark: bestia e uomo.
registrazione per l’anno 2000 Il canto di
Macadamnus
n vapore turbinante ammantò la città per molti giorni
U dopo la sua distruzione. Questo miasma veniva
acceso dall’interno da un’arcana luminescenza verde ed
– Verso CCXXl

era così incandescente che nessuno poteva avvicinarvisi.


Infine, in una qualche maniera, il vapore si disperse e le
rovine si raffreddarono. Alcuni fra i più indigenti
tornarono indietro per cercare gli oggetti di valore
abbandonati nella fretta o quei tesori che fossero sfuggiti
all’ira di Sigmar.

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La citta’ dei dannati
Durante l’anno di pazzia prima della distruzione di Mordheim, l’Ostermark
cadde ancora di più in rovina dato che tutte le necessità di governo venivano trascurate.
Le fattorie vennero abbandonate e la gente si riversò in città, i fabbri lasciarono le loro fucine
e perfino mercanti e usurai abbandonarono i loro commerci. Perciò, anche prima della
sciagura, la terra dell’Ostermark era caduta in uno stato d’anarchia ed il suo governatore, il
Conte Steinhardt, aveva già abbracciato da tempo gli insani piaceri così diffusi negli ultimi
giorni. Egli, insieme alla maggioranza della nobiltà, perì tra le fiamme purificatrici di Sigmar e
tristemente furono ben pochi coloro i quali piansero la fine dell’antica ed onorabile casata degli Steinhardt.

Si riversano a Mordheim
imprese possa essere grande, ed in un giorno solo si
riesca ad accumulare più di una fortuna, i pericoli da
affrontare sono ancora più grandi.
ggi la terra dell’Ostermark esiste solo nel nome.
O Saccheggiatori vagano liberamente per le sue lande
ora abbandonate e in rovina. Gli eserciti stranieri
Quando i cercatori di tesori sono entrati per la prima
volta in Mordheim lo hanno fatto senza fare troppa
marciano incuranti, attraverso il suo territorio e gli uomini attenzione e spesso da soli o in coppie, poiché a mala
onesti rimasti, una sparuta minoranza, devono resistere pena immaginavano quali terrori li attendessero fra le
ai continui assalti di ladri e banditi. In realtà gli uomini si oscure rovine della città. Molti sono svaniti senza lasciare
recano ancora nell’Ostermark, sciamando colà da tutto traccia. Altri sono tornati con corpi mutilati o menti
l’Impero come necrofagi verso un cadavere, attirati, instabili, balbettando confusamente di creature bizzarre e
invero, dal fascino misterioso della malapietra, dato che i bestiali. Alcuni hanno continuato a parlare di Demoni e
suoi poteri magici l’avevano resa preziosa ben oltre il creature dal cratere. Altri ancora sono emersi dalle rovine
proprio peso in oro. Sebbene la ricompensa per le loro a mani vuote, ridendo istericamente di continuo fino ai
giorni nostri. Ben presto solo il più folle dei pazzi ha
osato avventurarsi da solo nella Città dei Dannati.
I cercatori di fortuna hanno deciso invece di riunirsi in
bande o gruppi armati, disposti a tutto pur di avere una
migliore protezione reciproca.
Non erano solo le creature mostruose che toglievano la
vita ai cacciatori di fortuna. La stessa aria di Mordheim è
risultata essere velenosa per coloro i quali vi si
attardavano troppo a lungo ed anche la malapietra che
cercavano ha provocato la morte di molti: il suo grezzo
potere magico, infatti, si è dimostrato capace di ustionare
la carne e provocare orribili cambiamenti morfologici e
mentali. Molti fra quelli che sono entrati a Mordheim
come amici, sono stati presto indotti alla discordia e
all’omicidio dai vapori contenuti nell’aria e dalle energie
stregate della malapietra. Altri non avevano bisogno di
influenze magiche per assaltare i propri compagni, la
stessa scoperta della preziosa pietra era sufficiente infatti
a farli scagliare l’uno contro l’altro come selvaggi che si
disputano un ninnolo luccicante, quando tutt’attorno
esistono tesori ben più grandi. Molti altri ancora sono
tornati dalle loro sortite apparentemente sani, ma presto
si sono ammalati e sono morti, o ancora, hanno
sviluppato deformazioni della carne tanto mostruose che
i loro compagni li hanno abbandonati alla morte o li
hanno uccisi, per risparmiare loro la vergogna.
Passare oltre i cancelli protetti dalle
gargolle di quel posto significa passare
attraverso i cancelli stessi della morte!
Ultime Parole di un Avventuriero Ignoto

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Questa è la legge di Mordheim, dove non esistono leggi
Sorgono gli accampamenti se non quella naturale dell’uccidere od essere uccisi, in
quanto solo i più forti sono destinati ad aggiudicarsi il più
causa della pestilenza all’interno della città, sono
A sorti, oltre le sua mura diroccate, parecchie misere
tendopoli e rozzi accampamenti come quelli che i gruppi
grande dei premi.
Il Conte del Middenland ci ha offerto un
di cacciatori erigono per passare una settimana tra le sacco di grana! Ed il Conte del Reikland ce
montagne. Non occorre certo ricordare come la grande ne ha offerta ancora di più! Il Grande
rivalità fra gli uomini, provenienti dalle diverse parti Teogonista ha offerto la benedizione di
dell’Impero, abbia fatto sì che essi si siano divisi, a Sigmar, anche se preferirei avere il suo oro!
seconda dell’origine, e si siano fortificati erigendo Tutti i potenti dell’Impero vogliono la
terrapieni improvvisati per difendersi dagli attacchi dei malapietra e faranno di tutto per averla…
vicini. Alcuni accampamenti, come Sigmarhaven, sono tutto tranne che venire qui a prendersela da
abbastanza sicuri rispetto alla confusione che vi regna, soli! Quindi, ragazzi, brindiamo a domani
essendosi dotati di guardie per mantenere l’ordine, quando noi faremo il lavoro sporco per loro
costituendo così un luogo di scambio per venditori di e poi... ce lo pagheranno caro!
armi, cantinieri e vivandieri vari, la cui merce di scarto Fernando Pavaroti, Capitano Mercenario
viene venduta a prezzi inflazionati negli accampamenti,
ormai in preda alla febbre del tesoro, che circondano le
rovine. Altri, come Covo Tagliagole, sono poco più che
rifugi per assassini dove i mutanti camminano Quindi vanno alla ricerca
liberamente e uomini incappucciati barattano cadaveri
con i necromanti in cambio di oro maledetto. di grande potere
Ma addirittura questi rifugi, pur così miseri, sono luoghi essun imperatore regna sull’Impero e nessuno lo
sicuri se paragonati alle rovine di Mordheim, dove
perfino indugiare un’ora sola può significare la morte o
N aveva fatto per più di quattrocento anni, senza che
il suo titolo venisse contestato. Fra i conti dell’Impero,
peggio ancora. Le bande di uomini che osino infatti, molti indosserebbero la corona se solo avessero la
avventurarsi all’interno sono davvero coraggiose od in forza di imporre la propria volontà sui rivali. Per antica
preda ad un qualche disperato genere di follia. tradizione, l’Imperatore è eletto fra i governatori delle
Avventurieri mercenari trovano facilmente un impiego regioni, noti come Elettori, in modo che l’aspirante
nelle bande che ogni giorno si addentrano attraverso i debba cercare il supporto dei vicini per ottenere la
cancelli di Mordheim. Una volta superati i cancelli, maggioranza. Inoltre esistono altre autorità che, sebbene
tuttavia, tutte le leggi del normale convivere non eleggibili per la corona, sono pur sempre Elettori ed
umano cessano di avere significato. anche questi devono essere blanditi, poiché la loro
Chiunque può attaccare od uccidere influenza è molto grande. Il più famoso è il Grande
a piacimento ed ogni rivale Teogonista di Sigmar, il leader spirituale del popolo di
diviene un mortale nemico. Sigmar, i cui templi sorgono in ogni città di ogni regione
Uomini che la sera prima dell’Impero.
hanno giocato a dadi tra
loro, possono trovarsi, La scoperta della malapietra a Mordheim ha generato
la mattina seguente, grande confusione, dato che offre l’opportunità di
uno alla gola rompere lo stallo fra i rivali pretendenti al trono. Ogni
dell’altro armati di conte ha ingaggiato avventurieri mercenari per
spade e recuperare tutta la malapietra possibile. Di questi,
pugnali. i governatori del Reikland, del Middenland e Sylvania
cercano con ogni mezzo di conquistare il trono, mentre
Lady Magritta, la candidata degli stati più piccoli e
campione delle gilde dei mercanti, è stata estromessa dal
Grande Teogonista di Sigmar appellatosi alla dottrina
della discendenza maschile, secondo la quale nessuna
donna può indossare la corona di Sigmar. Ecco perché
gli sguardi di questi grandi rivali si sono rivolti a
Mordheim e alla sua misteriosa malapietra che ha il
potere di trasformare i metalli poveri in oro.
Chi è lord nell’Ostermark? Chiunque non sia
lord o a fianco dell’Imperatore, poiché ogni
canaglia è principe in una terra dove il
potere giace così desiderabile ai piedi del
farabutto, del nobile e della bestia.
Annalista dell’Ostermark:
registrazione per il solstizio di mezz’estate 2000

12
conti non sono i soli protagonisti di questa corsa al lle spalle dei Cacciatori di Streghe vi è la più grande
I potere. L’Impero è rimasto in disordine per molte
centinaia di anni ed in quel periodo l’influenza dei
A autorità spirituale dell’Impero, il Grande Teogonista
di Sigmar. Anch’egli sogna il potere temporale, avendo
mercanti e dei templi è cresciuta enormemente. Nella rifiutato la corona a Magritta di Marienburg, si dice che la
città di Marienburg, il porto più grande e prosperoso del desideri segretamente per se stesso. La distruzione di
Vecchio Mondo, i mercanti hanno goduto di fiorenti affari Mordheim ha creato un’atmosfera di religioso terrore,
come da nessun'altra parte ed oggi i Borgomastri della poiché chi può negare che il giudizio di Sigmar si sia
città esercitano un potere di patronato maggiore di molti compiuto e che il suo popolo non ne sia stato all’altezza?
nati da stirpe nobile. I Liberoscambisti sono i più influenti Dall’inizio dell’anno, in migliaia si sono radunati presso i
di tutti, una società segreta composta dai più ricchi luoghi sacri per riappacificarsi con il proprio dio ed
membri delle gilde la cui ambizione è di portare Lady accettarne la punizione. Molti supplici hanno offerto
Magritta di Marienburg sul trono dell’Impero. i loro beni ai templi, beni che vengono gettati in strada per
I cittadini di Marienburg sono così ben noti per la penitenza. Numerosi accattoni attraversano le lande,
sontuosità dei loro vestiti, l’amore per i gioielli ed i modi flagellandosi da soli e l’un l’altro per fare ammenda dei
azzimati che sono molti quelli che si prendono gioco di peccati di tutti gli uomini. Ora il Grande Teogonista ha
loro chiamandoli “damerini”. In realtà, molti invidiano la inviato i suoi Cacciatori di Streghe a Mordheim,
ricchezza e la sicurezza ostentata da Marienburg in un chiaramente per purificare i peccatori dal male che
periodo tanto tumultuoso. Con il declino dei poteri dei indubbiamente colà si annida, ma anche, si è detto, per
conti è aumentato di pari passo il potere delle gilde di raccogliere malapietra per i propri scopi personali.
mercanti. Ora sono molti i ricchi cittadini a cui
piacerebbe vedere la fine dei vecchi metodi e la nascita di I corvi, fratelli neri del Demone,
una nuova assemblea legislativa che dia alla classe si radunano come necrofagi sui cadaveri.
mercantile l’autorità politica corrispondente alla propria Avidità, ambizione, inganno ed odio,
ricchezza. Tutti si affollano attraverso il cancello
infuocato.
Il malcontento generale è tale che alcuni, tra i ricchi, Chi indossa ora la corona di Sigmar,
cercano di ottenere potere utilizzando i mezzi più biechi! se non chi ne può essere spodestato.
Si rivolgono alla stregoneria, la più nera delle arti,
riconosciuta da tutte le persone benpensanti come Profezia di Cassandora
l’incarnazione stessa del male e la cui pratica è stata da Veggente delle Sorelle di Sigmar
sempre punita con la tortura e la morte.
Sebbene pochi osino dirlo, è comunemente noto che i
maghi si spostino liberamente all’interno dell’Impero,
incontrandosi segretamente per adorare oscuri dei e
strisciare fra gli ossari per rubarne i cadaveri.
Questi agenti della corruzione evocano, in occulti
sotterranei, Demoni che esaudiscano le loro
preghiere, mentre i Necromanti inviano nella
notte i loro sgherri nonmorti per uccidere e
rubare. Ora si ritiene che gli stregoni
camminino liberamente nella Città dei Dannati,
cercando la stessa malapietra i cui poteri
possono moltiplicare di molto la potenza delle
loro arti oscure. Di conseguenza i Templari di
Sigmar si riuniscono a Mordheim, con carri
carichi di gabbie, bracieri, ferri ed ingegnosi
strumenti di tortura, per eseguire il lavoro di
Sigmar laddove è più necessario. Il più delle
volte vengono chiamati Cacciatori di Streghe
da quelli che li temono e li odiano ed anche
da loro stessi, poiché sono orgogliosi della
loro persecuzione degli eretici.

Le ceppaie e le ceneri delle pire


coprivano i campi comuni a perdita
d’occhio ed il fumo, dai roghi delle
streghe, si diffondeva per le strade.
Il suo fetore riempì le nostre bocche
per i giorni a seguire.
Diario di Selestian Bran

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Mordheim

Le Bande di Mordheim
Che genere d’uomini viene Tuttavia, costoro sono tali acerrimi rivali che è raro vedere
a Mordheim? Quali, invece, uomini provenire da posti diversi accampati insieme e
sono coloro che non vengono? non si è mai udito di uomini di un paese che abbiano
Ai pidocchiosi accampamenti che combattuto insieme a quelli di un’altro.
circondano Mordheim giungono
uomini da ogni provincia dell’Impero, Non appena percorremmo le strade della
da Middenheim, dalla città di Ulric fino Città dei Dannati, ne incontrammo alcuni in
a Marienburg sull’Oceano Occidentale, da una lunga processione ai lati della strada,
Sylvania al Wissenland e da ogni provincia appesi alle croci a cui erano stati inchiodati.
che si trova tra queste due contee. Mentre costeggiavamo quella processione
Alcuni sono mossi da oscure ragioni, altri vengono solo fatta di corpi spezzati, i loro occhi
per un motivo: fare fortuna. La maggior parte di questi sembravano seguirci e le loro teste girate
avventurieri mercenari sono ingaggiati dai pretendenti al sembravano indirizzarci sottili parole,
trono dell’Impero, come i Conti di Middenheim, di parole mortali: “Tornate indietro...tornate
Marienburg e del Reikland, i tre patroni che sono di gran indietro”.
lunga i più ricchi ed ambiziosi contendenti per il potere.
ra i vari pretendenti al trono il Conte di Sylvania,
T Vlad von Carstein, è sicuramente il più potente ma
tale è la sua reputazione che pochi sono tentati dal suo
oro. Si racconta che egli sia dedito a pratiche occulte ed
eretiche della più abominevole natura, che beva il sangue
degli uomini e che animi i morti usando l’aborrita arte
necromantica. I suoi servi sono strani e scaltri: sebbene
rifuggano l’onesta luce del giorno e si rifugino
nell’ombra, anch’essi possono essere incontrati a
Mordheim. Pochi sospettano quale sia la loro natura,
eccetto solo per i Cacciatori di Streghe che, del resto, non
credono in nessuno e, per ora, egli rimane solo uno dei
tanti pretendenti al trono di Sigmar.
Chi conosce quante ambizioni il Grande Teogonista di
Sigmar nutra dentro di sé? Rifiutandosi di incoronare
Lady Magritta di Marienburg si è messo contro la gilda dei
mercanti e, cosa più importante, la confraternita segreta
dei Liberoscambisti di Marienburg, i cui membri
occupano posizioni d’autorità in tutto l’Impero. Mentre
proclama una santa crociata contro i mutanti e gli
stregoni, il Grande Teogonista ha mandato l’Ordine dei
Templari, meglio conosciuto come l’Ordine dei
Cacciatori di Streghe, a ripulire Mordheim dalla
malapietra. I suoi sermoni predicano la redenzione, la
vendetta di Sigmar e l’amore per il tempio, ma molti
sospettano che egli brami più il potere temporale che
quello spirituale.
E cosa dire poi delle opposte ambizioni dei
Liberoscambisti e di tutti quelli come loro ai quali il
vecchio ordine e le vecchie direttive pesano come catene
e ostacoli che bloccano i loro desideri? Molti si sono
votati ai culti segreti degli dei oscuri la cui adorazione è
la più oscena delle eresie ed anche alla pratica della
stregoneria che ogni natura aborre poiché emanazione
diretta del Caos. Le loro ambizioni li hanno portati in
segreto a Mordheim dove possono recuperare la

14
Mordheim

malapietra. Qui hanno trovato un loro leader, un devozione ed invece insistono che sia stato stretto un
Imperatore Ombra, del quale non si sa se sia uomo o patto demoniaco che ha permesso alle Sorelle di tradire
Demone. Egli è più comunemente noto come il Signore la stessa Mordheim e sfuggire così alla distruzione. A
delle Ombre, il Signore indiscusso dei Posseduti e si dice tutt'oggi le Sorelle appaiono come fossero benedette
che dimori nei pressi delCratere, nei suoi recessi più o, quantomeno, favorite da un qualsivoglia potere
oscuri, dove i fuochi dell’ira di Sigmar continuano a demoniaco poiché il loro rifugio si innalza sopra i venefici
bruciare incandescenti e dove, da crepe e fessure, vapori ed esse rivendicano di essere in grado di resistere
promana un fetido fumo acre. Da questo regno al contagio senza subire alcun danno.
nel regno provengono creature demoniache
Ed infine che dire degli altri abitanti, quelli mostruosi e
dall’aspetto deviato e maligno, cose dalle
quelli storpi, i mutanti ed i demoniaci: in quale buche si
fattezze orripilanti e dalla forza tremenda, e
nascondono e che fine fanno? Queste cose sono rimaste
che hanno infestato le rovine della Città dei Dannati.
un vero mistero finora, ma è giunto il tempo in cui tali
misteri devono essere rivelati. Dobbiamo dimenticarci
All’interno della città nulla è rimasto delle strane creature dall’aspetto di topo che si muovono
com’era un tempo, ma ogni cosa è stata furtive tra le rovine, come del resto farebbe ogni buon
irrimediabilmente devastata, carbonizzata e mercenario avventuriero se potesse, poiché la loro storia
ridotta in rovina. Dove si è abbattuto il colpo appartiene a loro e poiché la maggior parte degli uomini
del maglio ora si estende un cratere i cui ne rinnega l’esistenza o li pone tra la massa delle altre
apici sono ancora incandescenti e le cui mostruose e deformi creature che, ahimé, non mancano
pareti sono lisce come il vetro poiché le rocce nella Città dei Dannati.
sono state fuse dalla violenza dell’impatto in
quella che è divenuta la fornace alimentata Ecco dunque tratteggiati i principali attori che recitano
dalla furia di Sigmar. Tanto spessi e mefitici sul palco della distruzione: i mercenari avventurieri del
furono i vapori che scaturirono che ci vollero Reikland, di Middenheim e di Marienburg, i servitori
diverse settimane prima che la coltre, che si nonmorti del conte vampiro, von Carstein, il Culto del
era sollevata dal cratere, si disperdesse. Signore dei Posseduti, i Cacciatori di Streghe del Gran
I curiosi poterono allora vedere sparse qua e Teogonista, le pie Sorelle Sigmarite e le creature, delle
là, come insetti intrappolati nell’ambra, le quali non si sa nulla, che vivono tra le rovine.
facce dei morti che li osservavano, con gli
occhi stravolti dal terrore, dalle loro tombe
vetrose, bloccati per sempre nella posizione
che avevano durante quella notte di bagordi
e sregolatezze.

he dire quindi delle Sorelle Sigmarite, nemiche


C storiche dell’Ordine dei Templari i cui fanatici
seguaci rifiutavano la divinità femminile nel tempio di
Sigmar? Austeri ed inflessibili nel loro credo e sordi alla
ragione, i Cacciatori di Streghe le cacciano apertamente
come se fossero eretiche e rappresentassero un affronto
vivente a Sigmar. La Sorellanza, comunque, non è
indifesa contro tutto ciò. Il loro numero proviene dalle
figlie delle casate più nobili dell’Impero. Il loro convento
si è dimostrato rifugio per molte di quelle che hanno
causato problemi o imbarazzo alle rispettive famiglie.
Queste due istituzioni di Sigmar potrebbero combattere
insieme ma anche rivelarsi acerrime nemiche dato che la
loro rivalità è talmente implacabile e sacra che travalica
ogni limite e non esistono parole di perdono che
possano porvi fine.
Le Sorelle Sigmarite ricoprono una posizione unica a
Mordheim poiché il loro convento, il Tempio della Roccia
di Sigmar, si trova in cima ad un’alta isola rocciosa posta
al centro del Fiume Stir che attraversa Mordheim
dividendola in due. Dato che la distruzione di Mordheim
ha lasciato pochi edifici in piedi, è sicuramente un
miracolo il fatto che il Tempio della Roccia di Sigmar
ed i suoi abitanti si siano salvati. Inoltre, mentre tutti gli
altri cadevano preda della depravazione e della lussuria,
la Sorellanza riuscì a rimanere salda e santa, innalzando
preghiere senza fine a Sigmar e, per questo motivo, sfuggì
al suo giudizio (almeno, questo è quello che loro dicono
e purtroppo non ci sono testimoni per contraddirle).
I Cacciatori sorridono amaramente a queste pretese di

15
ebbene tu cammini con l’ombra della
S morte sui tuoi occhi e con l’amaro
sapore della morte sulla tua lingua,
tuttavia udrai un giorno il richiamo del tuo
destino e muoverai guerra a questa
distruzione.

E sebbene tu dorma sotto il cieco sudario


della notte, ed il sapore delle tenebre venga
addolcito di volta in volta dalla vittoria,
tuttavia la stretta della morte viene
sconfitta giorno dopo giorno e la luce
dell’immortalita’ diventa sempre piu’
luminosa.

E sebben tu giaccia ora nel freddo abbraccio


della terra e uova di vermi nascano
silenziose nel tuo palato, tuttavia questa
prigione di carne ammuffita da’ ancora
ostello alle larve che si nutrono di una
invisibile, incerta ed impensabile speranza.
i fu un tempo in cui sembro’ che
C l’Impero stesse definitivamente
morendo. Diviso da una terribile guerra
civile, il regno di Sigmar era caduto
preda dell’anarchia e del caos. Entra
dunque in quei giorni terribili quando la
lotta per il trono dell’Impero aveva
diviso un fratello dall’altro.
I fuochi bruciavano durante le notti
fredde come una tomba, quando
cacciatori di taglie e spietati mercenari
andavano in cerca delle pietre del potere
tra le rovine di Mordheim. Cio’ che
rimane ora di quella che fu
un’orgogliosa citta’ non sono altro che
annerite rovine, devastate dalla
meteorite infernale piovuta dal cielo.
Ma ora e’ giunto il tempo del Caos,
della guerra, del massacro e delle azioni
piu’ abominevoli, poiche’ il coraggio degli
uomini e’ caduto preda degli oscuri
Demoni della grettezza e della
bramosia del potere temporale.
Vieni dunque con me, scendi
nelle tenebre.
Introduzione

envenuti a Mordheim la Città dei Dannati! hai comprato questa copia del gioco) dove potrai

B Mordheim è un gioco che simula gli scontri che


avvengono, in un breve lasso di tempo, quando
gruppi di bande si fronteggiano in tanti, aspri
acquistare le miniature, i colori ed i vari supplementi al
gioco. Comunque i negozi Games Workshop non sono
solo dei semplici negozi di giocattoli, ma sono dei veri e
combattimenti all’interno della città. propri centri in cui cresce un hobby, dove lo staff è lieto
Questo libro contiene tutto ciò che ti serve per giocare a di aiutarti ad imparare o a capire meglio le regole,
Mordheim, informazioni generali, consigli su come dar mostrarti come dipingere le tue miniature e suggerirti il
vita alla tua banda, come collezionarla e dipingerla, come modo migliore su come espandere la tua banda.
elaborare una campagna, ecc..
giocatori di warhammer
scontri “da tavolo” Se invece sei già un giocatore di Warhammer, le regole
In Mordheim, le opposte fazioni, le bande, sono base di Mordheim ti suoneranno familiari. Ricorda,
costituite dai modelli, assemblati e dipinti da te, che tuttavia, che Warhammer è stato ideato per combattere
rappresentano, ciascuno, un singolo guerriero. scontri tra eserciti, mentre con Mordheim vengono
rappresentate delle piccole scaramucce che coinvolgono
Il tuo tavolo diventa così una parte della Città dei Dannati poco più di una dozzina di uomini per parte.
in cui si svolgono i combattimenti, con i vari edifici in
rovina, le sporgenze e passaggi in cui avvengono gli Ne consegue che alcune delle regole utili per i
scontri. combattimenti di massa non compariranno in questo
regolamento, come ad esempio il bonus dei ranghi e
Scopo del gioco è sconfiggere il tuo avversario, il che quello per gli stendardi. Per contro vi sono nuove regole
implica un misto di capacità e fortuna. Imparerai come relative ai guerrieri feriti, regole per scalare, parare e per
armare la tua banda in modo efficace e come sfruttare le altri aspetti del combattimento individuale.
rovine ed il terreno a tuo vantaggio.
Non appena sia tu che la tua banda otterrete più cosa ti serve per giocare
esperienza, potrebbe venirti il desiderio di espanderla A parte questo libro, ecco cosa ti servirà per giocare a
numericamente: farlo è semplice, perché ci sono già Mordheim.
molti modelli disponibili e nuove miniature verranno
presto messe in commercio. Avrai così nuovi modelli da
aggiungere alla tua banda, oppure potrai equipaggiare i
tuoi guerrieri con armi ed armature differenti ed anche
assoldare mercenari da affiancare ai tuoi uomini.

costituire una banda


All’inizio troverai più semplice iniziare con piccoli scontri
(vedi la sezione Bande per maggiori dettagli), piuttosto
che giocare subito una campagna. Ciò ti permetterà di
imparare bene le regole ed inoltre ti darà la possibilità di
decidere quale banda si avvicini di più al tuo stile di
gioco.
Se invece vuoi giocare una campagna, avrai modo di
espandere e far crescere la tua banda dopo ogni partita.
Vincendo gli scontri la tua banda guadagnerà ricchezze e
malapietra, scoprirà oggetti magici e potrà avere
l’opportunità di assoldare dei mercenari.
In una campagna, ogni volta che la tua banda combatte,
i tuoi guerrieri guadagnano abilità ed esperienza.
Una recluta inesperta progredirà velocemente fino a
divenire un guerriero vero e proprio, ed i tuoi Eroi
impareranno presto nuove abilità che ne miglioreranno
le capacità di combattimento.
Ogni banda ha un suo obbiettivo ed una sua motivazione
che la porta a combattere a Mordheim: essere ricchi o
guadagnare influenza politica. Attraverso innumerevoli
scaramucce potrai tentare di soddisfare la tua ambizione
ed emergere vittorioso dalla città.

nuovi giocatori
Se ti avvicini per la prima volta ad un gioco Games
Workshop ti possiamo assicurare che trovare altri
giocatori non sarà mai un problema: rimarrai sorpreso
nel vedere quanti sono!
Ci sarà sicuramente un negozio Games Workshop o un
negozio che tratta i nostri prodotti (magari lo stesso in cui

19
Introduzione

le miniature citadel pretagliato ed elementi di scenario in plastica sono


disponibili presso ogni negozio Games Workshop, ma
Per rappresentare i guerrieri della tua banda avrai molti giocatori preferiscono costruirsi tutto da soli.
bisogno del numero adeguato di miniature della corretta Del resto un tavolo pieno di elementi scenografici
razza o tipo. Potrebbe essere una buona idea preparare la renderà molto più entusiasmanti le vostre battaglie.
tua banda dapprima su un foglio di carta e dopo
assemblare le miniature che ti servono. Puoi ottenere Scorrendo il libro troverai diversi disegni, fotografie e
quasi tutte le combinazioni di armi ed equipaggiamenti descrizioni relative a Mordheim. Tutte queste fonti ti
possibili utilizzando i supporti in plastica contenuti nella daranno ulteriori idee su come produrre i tuoi elementi
scatola. di scenario. Anche l’articolo che troverai sul n° 15 del
White Dwarf italiano, ed altri che seguiranno, ti
Come puoi vedere nella sezione Bande, ognuna di esse forniranno idee e consigli pratici su come costruirli.
ha un particolare stile di combattimento: alcune hanno
esperti tiratori d'arco, altre ottimi combattenti in corpo a
corpo. Quando scegli quale banda guidare, puoi optare segnalini
per quella che più si avvicina al tuo stile di I segnalini ti aiuteranno a controllare ciò che accade sul
combattimento oppure, leggendone la storia, scegliere tavolo da gioco. Dovrai comunque sempre annotare chi
quella che ti affascina di più. Un modo ancora più sia nascosto, chi porti la malapietra in quel momento,
semplice di determinare la tua banda è prendere quella ecc, ma i segnalini ti aiuteranno a ricordare tutte queste
con i modelli che ti piacciono maggiormente. cose ed a velocizzare il gioco.
Qui sotto puoi vedere alcuni esempi dei segnalini che
tavolo da gioco potrai fotocopiare ed attaccare su cartoncino, se desideri.
A questo punto ti servirà un tavolo su cui giocare le
battaglie. A questo fine ogni buon tavolo, o superficie
piana e rigida, si rivelerà perfetto: è comunque
consigliabile ricoprirlo con un panno o una vecchia
coperta in modo da non rovinarlo. Alcuni giocatori
amano costruirsi il proprio tavolo da gioco utilizzando
cartone spesso oppure legno compensato od altri segnalino segnalino
materiali simili (divisi in due o più pezzi per poterli poi “Nascosto” “Malapietra”
riporre più comodamente) che appoggiano poi sul
tavolo per aumentare la superficie di gioco.
In ogni modo, scoprirai che una superficie di 120 cm x
120 cm risulterà adatta alla maggior parte degli scontri. dadi
Tutti i tiri di dado utilizzano dadi a sei facce (abbreviati
per semplicità in D6). Ti verrà chiesto, a volte, di
terreno modificare il risultato ottenuto. Ciò viene identificato
Gli scontri più aspri di Mordheim hanno, come sfondo, dall’abbreviazione 1D6+1 o 1D6-2. Dovrai allora tirare il
le labirintiche strade della città, gli edifici fatiscenti ed in dado ed aggiungere o sottrarre il numero indicato dal
rovina, i vicoli abbandonati. Edifici in cartoncino risultato ottenuto. Potrà capitarti inoltre di dover tirare
più di un dado in una sola volta. Per esempio se trovi
scritto 2D6 significherà che dovrai tirare 2 dadi e
ei tu quello
“S nuovo?
Suppongo di sì.
sommarne il risultato. Infine potresti imbatterti
nell’abbreviazione 1D3. Ovviamente non esistono dadi a
tre facce e quindi, dovrai usare questo sistema per
Mi presento sono determinare il risultato: tira un D6 e dividi il risultato
Luthor ottenuto per due, arrotondando per eccesso.
Wolfenbaum. È Per esempio, se ottieni 1 o 2, questi corrispondono a 1; 3
probabile che tu o 4 corrispondono a 2; 5 o 6 corrispondono a 3. Se poi
abbia già sentito ti viene data la possibilità di ritirare un dado, dovrai
parlare di me. Mi accettare il nuovo risultato anche se sarà peggiore
chiamano la Lama
dell’originale.
Scarlatta del
Reickland. No, mai come misurare le distanze
sentito? Per Sigmar, Ti dovrai procurare un metro che rechi segnati i “pollici”,
ma da dove vieni? ovvero le Unità Imperiali (lo puoi trovare in ogni negozio
Games Workshop o in una buona ferramenta), per poter
Beh, comunque sia, ho così misurare distanze e gittata delle armi. In alternativa,
una proposta da farti. Per poche corone posso rivelarti quali per il momento, puoi tranquillamente utilizzare i
guerrieri assoldare, come equipaggiarli, dove trovare le armi e misuratori in plastica rossa che trovi nella scatola.
le armature migliori... Tutto ciò che ti chiedo in cambio è
un pugno di corone. Non mi guardare in quel modo ragazzo.
È già abbastanza dura restare vivi a Mordheim, lasciato da
cos’altro ti serve?
solo a cercare la malapietra... Ah così andiamo meglio!
Una matita ed un foglio di carta su cui segnare tutti i
dettagli relativi ai tuoi guerrieri ed alle armi che portano.
Sì, sì così è abbastanza. Bene. Andiamo ragazzo. Comunque Puoi utilizzare, a questo fine, la scheda della banda che
la mia prima lezione è gratis: guardati le spalle....” trovi alla fine del libro e che puoi fotocopiare in modo da
non dover utilizzare gli originali.

20
arius Ingens, il Cacciatore di Streghe, presenza di Marius ed Hensel.

M osservò, dall’alto della collina, quella che


sarebbe stata la sua destinazione. La valle di
fronte a lui era ammantata da un tenebroso
“Chi è il capo?” chiese Marius, piegandosi verso il
recinto ed osservando con volto torvo il porcaio.
crepuscolo, poiché la continua presenza della nuvola “Non so davvero, signore” replicò il paesano,
sopra Mordheim bloccava la luce del sole grattandosi, con un’unghia sporca e rotta della sua
pomeridiano. Macchie di foresta si estendevano da un mano destra, una pustola essudante sul collo.
capo all’altro dell’orizzonte per poi interrompersi Strabuzzò gli occhi per la concentrazione quindi si
bruscamente diverse miglia dopo. La città dei dannati raschiò la gola e sputò. “C’è Lapzig l’Ardito, che si è
si poteva intravedere da lontano attraverso la nera fatto tutta la strada da Altdorf, nessun’altro. Ha preso
caligine generata dalla coltre di fumo e polvere, che sotto di sé molti uomini: penso che lui potrebbe essere
stanziava sopra il devastato agglomerato. Marius si il capo. Oppure puoi parlare con il Signor Lupo che è
volse verso il suo fedele compagno, Hensel, che stava il mercante più ricco. Lapzig lo puoi trovare nella
osservando dubbioso il tetro paesaggio. taverna mentre il vecchio Lupo vicino alle stalle.” Il
porcaio indicò una direzione approssimativa
“Posso sentire il fetore del Caos, l’afrore della sua agitando il suo braccio sinistro, che, come Hensel
infernale magia,” sbottò il Cacciatore di Streghe. notò, terminava in un rozzo uncino di legno invece
“Sei certo che l’Immondo sia giunto fin qua?” che in una mano.
domandò Hensel, stringendo più forte l’asta di una Trovarono Lupo che litigava con un magro e deperito
vecchia e rovinata alabarda. ragazzo. La pancia del mercante strabordava da sopra
“Riconosco le sue tracce,” replicò Marius fissando la sua cintura di corda ed un cappello floscio gli era
Hensel con uno sguardo pietrificante. “Le tombe sono calcato i testa. Non appena vide Marius ed Hensel il
state saccheggiate lungo il suo cammino, i paesani suo viso arcigno si aprì in un enorme sorriso.
hanno parlato di esseri nonmorti che infestavano le “Ah, bene altri coloni qui a Brigandsburg!” urlò
loro fattorie. L’ho cacciato attraverso roveti e paludi, spingendo da parte il ragazzo ed allargando le
foreste e acquitrini e ben conosco il suo cammino. braccia.
L’ho scacciato dal suo sperduto rifugio nei Monti di
Mezzo e l’ho inseguito per ben cento settantacinque “Abbiamo bisogno di uomini ed equipaggiamento”
leghe. Gli sono stato alle costole con tenacia attraverso tagliò corto Marius, camminando impettito dentro lo
tutto l’Osterland ed il Talabecland. È arrivato a stabile e mettendosi di fronte al grasso mercante.
Mordheim, ne sono certo. Il richiamo del Caos lo ha “Se avete il denaro allora ho tempo per voi,” rise
portato fin qua.” Lupo, battendo la mano sulla spalla di Marius che si
La voce di Marius si tramutò in un aspro sibilo. “La distolse con un grugnito. “Accetto corone, baratto o
mia vendetta non sarà tale finché egli non sarà nelle malapietra,” aggiunse il mercante.
mie mani, la sua testa mozzata ed il suo cuore “Malapietra?” chiese Marius, gli occhi socchiusi
strappato. Solo il suo sangue potrà appagare il dolore sospettosamente.
che ha causato alla mia stirpe! Lo farò pagare per tutti
i suoi misfatti!” “Certo, malapietra o, come altri la chiamano,
bonapietra. Quella che guarisce gli ammalati, cambia
Mentre la coppia proseguiva, una brezza incostante il piombo in oro e l’acqua in vino a detta di tutti. Il
portò loro un odore di legna bruciata. Uscendo dalla dono degli dei, come dicono,” replicò Lupo
macchia boschiva in cui si trovavano, videro un ammiccando teatralmente.
piccolo accampamento davanti a loro e vi si diressero
con sollecitudine. Ad un lato della strada, un cartello “Gli dei dell’anarchia e del malgoverno!” dichiarò
era piantato nell’erba ingiallita: ne penzolavano tre Marius. “È la corruzione incarnata, il diavolo fatto
teschi, attaccati tra loro con una sfilacciata cordicella. persona, il Caos che assume forma solida! Brucia
Ad un’ispezione più accurata, i teschi risultavano l’anima e fa avvizzire la mente. Fa marcire e corrompe
chiaramente deformi: uno aveva i fori di tre occhi, un tutti coloro che la posseggono. Toccarla è un esplicito
altro era mostruosamente deforme mentre il terzo invito alla dannazione! Io ti pagherò in sano e onesto
mostrava ciò che restava di due corna e denti simili a oro per la merce di cui ho bisogno. Questo posto
sciabole. ribolle di corruzione. La decadenza ed il Caos ti
circondano. Purificherò questo luogo con le torce e
“Brigandsburg, benvenuti viaggiatori.” lesse Hensel con le spade. Aiutami dunque Sigmar!”
ad alta voce. “Suona invitante.”
“Lo farai adesso?” chiese Lupo con uno sguardo
Brigandsburg consisteva di quattro case in muratura, dubbioso. “Vedremo, vedremo, se lo farai.”
una casa colonica ed altri fabbricati annessi,
circondati da numerose strutture in legno costruite “Vedrai, stupido obeso!” sibilò Marius prendendo il
alla bell'e meglio ed in maniera del tutto casuale negli collare di Lupo con una mano e puntando il dito
ultimi mesi. Alcune galline scorrazzavano lungo la dell’altra mano verso una frastagliata cicatrice che gli
strada, un bambino inseguiva un gruppo di attraversava la gola. “L’Immondo mi ha lasciato
magrissime oche, mentre alcuni maiali grugnirono al questo ricordo della sua Via Oscura. Questo ed il
passaggio dei nuovi arrivati dietro ad un recinto fatto ricordo dei miei cari caduti sotto la sua spada. Lui e
di corde. Un esile vecchio era piegato verso i maiali ed tutti coloro come lui moriranno, prima che io mi
alzò lo sguardo, sospettoso, quando si accorse della arrenda!”

21
Caratteristiche
Mordheim ogni guerriero possiede diverse abilità, Un Umano, ad esempio, può muovere fino a 4ui,
A alcune delle quali si dimostrano più utili in
determinate azioni, come ad esempio lottare o
uno Skaven fino a 5ui.
ABILITÀ DI COMBATTIMENTO (AC): definisce il
sparare, di quanto non lo siano in altre. Questa
grado di addestramento o l’abilità di un guerriero con
varietà, tipica di ogni guerriero, è rappresentata sotto
le armi in corpo a corpo. Spadaccini infallibili o folli
forma di caratteristiche ed abilità. Per ora non
fanatici possono avere un valore di AC molto più alto
badare alle abilità, in quanto verranno apprese a seguito
rispetto ad un novellino. Più alta è l’AC, maggiori
della pratica e dell’esperienza maturate negli scontri.
sono le possibilità che il tuo modello colpisca
Per il momento ti serve conoscere solo le
l’avversario.
caratteristiche dei singoli guerrieri.
ABILITÀ BALISTICA (AB): indica quanto è buona la
Ogni modello è definito da una serie di
mira di un guerriero con armi da lancio o da tiro.
caratteristiche: Movimento, Abilità di
Quando tiri con un arco o spari con una pistola,
Combattimento, Abilità Balistica, Forza, Resistenza,
le possibilità di colpire il bersaglio dipendono dalla
Ferite, Iniziativa, Attacchi e Disciplina. Ad ogni
AB del modello. Un normale Umano possiede un
caratteristica è assegnato un
valore di AB pari a 3, mentre un guerriero esperto
valore compreso tra 1
può avere un valore di 4, 5 od addirittura più alto.
e 10. Più alto è il
valore, meglio è: FORZA (Fo): mostra quanto forte sia un guerriero.
ad esempio, un È importante, soprattutto nel corpo a corpo, poiché
modello con Forza 6 più forte è, più facilmente potrà ferire l’avversario.
è molto più forte di Il valore standard di Fo è pari a 3.
un modello che
RESISTENZA (R): indica quanto un modello possa
possegga Forza 2.
sopportare un colpo inferto con un’arma, un oggetto
MOVIMENTO (M): o un pugno. Più è resistente, più difficilmente verrà
indica il numero di ferito. Il valore standard di R è 3, sebbene un
Unità Imperiali guerriero veterano possa arrivare tranquillamente a 4!
(ui) che una
FERITE (Fe): mostra il numero di ferite che un
creatura può
modello può subire prima di crollare al suolo, essere
percorrere in
ucciso o menomato. La maggior parte dei guerrieri ha
un turno in
una sola ferita, ma veterani o creature quali, ad
condizioni
esempio, gli Orchi, possono averne di più.
normali.
INIZIATIVA (I): indica la velocità di reazione di una
creatura. Serve a determinare l’ordine in cui i modelli
attaccano in corpo a corpo ed è parimenti importante
quando i modelli si arrampicano e si muovono fra le
rovine di Mordheim.
ATTACCHI (A): indica il numero di volte che un
modello può attaccare in corpo a corpo.
La maggior parte dei guerrieri possiede un numero di
A pari a 1, ma guerrieri più forti possono averne di
più. Ovviamente, più attacchi ha, più possibilità avrà
di ridurre il suo avversario ad una polpetta
sanguinolenta!
DISCIPLINA (D): mostra il livello di coraggio, sangue
freddo e carisma di un modello. Più alto è il livello di
D, più facilmente egli rimarrà saldo durante un
combattimento mentre gli altri fuggiranno o saranno
uccisi. Ad esempio, uno Skaven codardo può avere
una D pari a 5, mentre un risoluto Elfo può avere una
D pari a 8 o più.

22
Caratteristiche

caratteristiche a livello zero


Alcune creature, a Mordheim, hanno delle
caratteristiche con valore pari a “0”, questo significa
che non possiedono alcun tipo di abilità in quel
campo. Ciò si applica di norma alle creature incapaci
di utilizzare armi da tiro (che quindi avranno una AB
di 0) ma può anche essere applicato ad altre
caratteristiche.
Se un modello possiede una AC di 0, non potrà
difendersi in corpo a corpo ed ogni attacco lo colpirà
automaticamente.

profili delle caratteristiche


Il valore delle caratteristiche di ogni modello è
espresso sotto forma di una tabella che viene
chiamata profilo.

Guerriero M AC AB Fo R Fe I A D
Dieter Stahl 4 3 3 3 3 1 3 1 7

L’esempio qui riportato riguarda il profilo tipico di un


guerriero Umano.
Con il passare delle partite, i tuoi guerrieri
miglioreranno e le loro caratteristiche cresceranno.
Tutti questi dettagli saranno poi registrati nella
Scheda della Banda che puoi trovare alla fine di
questo libro, ma tutto questo ti verrà spiegato in
dettaglio più avanti. Per il momento ti basti sapere a
cosa fa riferimento ogni caratteristica e come cambi il
suo valore.

test sulle caratteristiche


Capiterà spesso durante il gioco che un modello
debba effettuare un test su una delle proprie
caratteristiche. Per superare questo test, dovrai tirare
1D6 ed ottenere un risultato minore o uguale al
valore della caratteristica implicata. Ricorda che,
con un risultato di 6, il test fallirà automaticamente,
indipendentemente dal valore di quella caratteristica.
Esempio: Dieter Stahl salta da un muro alto 3ui e,
na nuova era sta
quindi, deve effettuare un test di Iniziativa. Egli ha
un valore di Iniziativa di 3 sul proprio profilo e U cominciando. Sara’ l’era
dell’oscurita’. Abbiamo voltato le
quindi supererà il test se otterrà un risultato di 1,
2 o 3 sul tiro di dado. Se invece otterrà un risultato spalle alla luce e ci siamo
di 4, 5 o 6, fallirà il test e cadrà, subendone tutte le allontanati dal suo cammino. Gli
dolorose conseguenze! uomini si allontaneranno ancor
piu’ dagli dei, alla ricerca degli
test di Disciplina effimeri lussi del potere temporale,
sacrificando tutto sull’altare
I test sulla Disciplina vengono effettuati in modo dell’ingordigia. La nostra infanzia
leggermente diverso. In questo caso dovrai tirare 2
e’ alla fine. Davanti a noi si
dadi da 6 e sommarne i risultati fra loro. Se il risultato
è minore o uguale al valore di Disciplina del modello,
profila nulla di meno che una
allora il test è stato superato con successo. notte eterna: un tempo senza calore
e consolazione.
Esempio: il valore di Disciplina di Dieter è 7, quindi
per superare il test di Disciplina dovrà ottenere 7 o
meno sul risultato di 2D6.

23
Il turno
A Mordheim sei a capo di una banda ed il tuo
avversario ne guida un’altra.
Sequenza del turno
I guerrieri e gli elementi scenografici vengono
posizionati sul tavolo da gioco nel modo appropriato
ai fini dello scontro che dovrai sostenere. Per il 1 Recupero
momento questo non deve preoccuparti, dato che ti Durante la fase di Recupero puoi recuperare
verrà spiegato tutto più avanti, nella sezione Scenari. i singoli modelli a cui hanno ceduto i nervi e
i modelli che sono stati atterrati o storditi.
Nel gioco, uno dei due giocatori inizia per primo e
completa un turno, poi tocca all’altro e poi di nuovo 2 Movimento
al primo, e via così come nel gioco degli scacchi o Durante la fase di Movimento puoi muovere
della dama. Durante il tuo turno, puoi muovere i tuoi i guerrieri della tua banda secondo le regole
modelli, tirare o sparare con quelli che possono date nella sezione Movimento.
farlo e combattere in corpo a corpo. Una volta
terminato il tuo turno, toccherà al tuo 3 Tirare
avversario muovere, tirare e Nella fase di Tiro puoi tirare con tutti i
combattere. guerrieri che abbiano armi in grado di
sparare o tirare, come descritto nelle regole
fasi per il Tiro.

Per sapere sempre chi 4 Corpo a Corpo


stia agendo, cosa stia Durante la fase di Corpo a Corpo tutti i
facendo e quando modelli che si trovano in contatto di base
la stia facendo, possono combattere. Nota che combattono i
ogni turno è modelli di entrambi i giocatori,
suddiviso in indipendentemente dal giocatore a cui
quattro fasi appartiene il turno.
che
costituiscono
la sequenza
del turno.
fase di recupero
Durante la fase di recupero puoi provare a recuperare il
controllo di ognuno dei tuoi modelli a cui abbiano
ceduto i nervi (vedi la sezione delle regole per la Fase di
Recupero). Per effettuare un Test di Recupero, tira 2D6.
Se il valore che ottieni è uguale o minore al valore di
Disciplina del modello, allora questo smetterà di fuggire
e sarà recuperato: giralo nella direzione che vuoi.
Il modello non può muovere o tirare per il resto del
turno, ma i modelli in grado di lanciare incantesimi
possono farlo. Se invece fallisci il test, il modello
continuerà a fuggire verso il bordo del tavolo più vicino.
Nota che un modello non può essere recuperato se il
modello a lui più vicino è un nemico (modelli nemici in
fuga, storditi, atterrati o nascosti non sono considerati
a questo fine).
Nella tua fase di Recupero i guerrieri della tua
banda che sono stati storditi diventano
atterrati e quelli atterrati possono
rialzarsi (vedi la sezione Ferite).

24
Movimento
Durante la fase di Movimento i modelli vengono mossi secondo questa sequenza:

1. Carica! 3. Movimenti rimanenti


Se vuoi che un membro della tua banda carichi un Una volta che avrai
modello nemico per attaccarlo in corpo a corpo, allora effettuato i movimenti di
devi dichiararlo all’inizio della tua fase di movimento, carica ed i movimenti
prima di muovere uno qualsiasi dei tuoi modelli. obbligatori, potrai muovere
gli altri modelli come meglio
Dichiara al tuo avversario quali dei tuoi guerrieri
credi.
effettueranno la carica ed indica quali dei suoi modelli
vengono caricati, quindi effettua il movimento di carica.
muovere
2. Movimenti obbligatori Nella fase di Movimento i modelli possono muovere fino
Può capitare che a volte un modello sia obbligato a al massimo della loro capacità di movimento in ogni
muovere in un determinato modo: questo viene definito direzione. Potranno muovere (ed anche correre o
movimento obbligatorio. Per esempio, un guerriero a cui caricare) salendo o scendendo scale ed anche
cedono i nervi dovrà fuggire dal nemico e trovare un oltrepassando ostacoli come barili, scatole, ecc.
riparo. Effettua i movimenti obbligatori dopo le cariche
e prima di ogni altro movimento. I modelli possono anche muovere meno della loro intera
capacità di movimento o non muovere per nulla, a tua
discrezione. Tutte le eccezioni sono spiegate in seguito e
coinvolgeranno anche i movimenti di carica e quelli
obbligatori.

25
Movimento
modello nemico verso il quale puoi tracciare una linea di
vista sgombra, dal tuo modello all’obbiettivo della carica.
correre Se un tuo modello vuole caricare un nemico entro 4ui che
Il valore di Movimento di un modello si riferisce ad un non può vedere (ad es. perché questo si trova dietro un
guerriero che cammina di buona lena, ma che è grado di angolo), ma che non è stato dichiarato come nascosto,
mirare, sparare, o tirare con un’arma e di osservare ciò dovrà superare un test di Iniziativa. Se fallisce il test, il tuo
che gli accade intorno. Se vuoi, un modello può muovere modello non potrà caricare per quel turno, ma potrà
molto più velocemente di così: può correre! Un guerriero muovere normalmente, tirare o lanciare incantesimi.
che corre può muovere al doppio della propria capacità Una carica equivale ad un movimento di corsa: il modello
capacità di movimento (ad esempio 8uianziché 4ui). Nota muoverà del doppio e terminerà il proprio movimento,
che correre non è la stessa cosa che caricare, quindi non ti dopo essere giunto tramite il percorso più diretto, in
permette di attaccare in corpo a corpo un modello nemico. contatto di base con il modello nemico. Quando le basette
sono in contatto, allora i modelli sono in corpo a corpo
Un modello può correre se non ha modelli nemici entro anche se sono separati da un basso muretto o da un
8 ui all'inizio del suo turno (modelli in fuga, storditi, atterrati piccolo ostacolo (ciò accade quando è impossibile per
o nascosti non contano). Controlla questa distanza le basette venire fisicamente a contatto perché l’ostacolo
dopo la dichiarazione di una qualsiasi carica, in modo si frappone tra loro).
da non trarne vantaggio. Se ci sono nemici entro 8 ui
all’inizio del turno, il tuo guerriero non potrà correre, A B
2ui
perché si starà preparando al combattimento. Un
modello, correndo, può avvicinarsi anche a meno di 2 ui Zona
8ui da un nemico. d’intercettazione

Ogni modello che corre perderà la possibilità di tirare per


quel turno. È infatti troppo occupato a correre e non è
preparato per combattere, perché ha rinfoderato l’arma A B
o la porta a tracolla. Devi dichiarare quali modelli
corrono non appena li muovi, in modo che sia chiaro ad 1ui

entrambi i giocatori che i modelli non saranno in


grado di tirare in quel turno. Modelli C può intercettare A C
che corrono possono comunque mentre sta caricando B
lanciare incantesimi. perché si trova nella
zona d’intercettazione.

carica! A B
Se vuoi attaccare un modello
in corpo a corpo, allora
dovrai effettuare un
3ui
movimento particolare
detto carica. Senza C non può intercettare A
misurare la distanza, mentre sta caricando B
C
dichiara che il tuo perché è troppo lontano
modello sta
caricando e
indica quale Se un modello nemico non ingaggiato (cioé, non in
modello combattimento) si trova entro 2ui dal percorso di carica,
nemico sta per allora quel modello può scegliere di intercettare, se lo
attaccare. vuole, il modello in carica. Quest’area di intercettazione
Puoi è visibile nel diagramma qui sopra. Ogni modello che
caricare carica può essere intercettato da un solo modello nemico.
qualsiasi Se il guerriero che intercetta deve effettuare un test di Paura
per poter ingaggiare il modello in carica, deve prima passarlo
e poi caricare. Se fallisce, non muoverà. Se il guerriero che
intercetta causa Paura, muovi i modelli in contatto e poi
effettua un test di Paura per il modello in carica sempre
che lo si debba fare) come se questo fosse stato caricato. A
prescindere dal risultato del test, è comunque il modello
che carica e non l'intercettatore, ad essere considerato
come modello in carica.
Può capitare che un guerriero in carica non riesca a
raggiungere il nemico perché ha valutato erroneamente
la distanza. Se succede, muovi il tuo guerriero del suo
normale valore di movimento. Questa viene definita
carica fallita. Il modello non può tirare nello stesso
turno in cui ha fallito una carica, ma può lanciare
incantesimi.
I modelli possono entrare in corpo a corpo solo
caricando: ogni movimento che porti un guerriero in
corpo a corpo è per definizione una carica.
Un modello che carica colpirà per primo nel primo round
26 di quel combattimento.
Movimento
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO
CARICARE PIÙ DI UN AVVERSARIO È un terreno molto pericoloso e comprende superfici
Se sei in grado di portare il tuo guerriero in come gli stretti passaggi tra le rovine. Imodelli muovono
contatto di base con più nemici con una carica, di un quarto della propria capacità di movimento, il che
allora potrai caricarli tutti. Ciò però è sconsigliabile dato significa che se un modello può muovere di 4ui
che dovrai affrontare più nemici alla volta! normalmente, su questo terreno muoverà solo di 1ui.
MURI E BARRICATE
nascondersi I modelli possono scavalcare o aggirare i muri, le siepi ed
ogni altro tipo di barricata. Un modello può tranquillamen-
La regola Nascondersi si applica a quei guerrieri che si
te oltrepassare palizzate o muretti che siano meno di 1”
celano alla vista in un modo che, purtroppo, le nostre
senza che abbiano alcun effetto sulla sua capacità totale
miniature nelle loro belle pose drammatiche non
di movimento.
riescono ad emulare. Un guerriero che si nasconde
rimane più fermo che può, sbirciando, di tanto in tanto,
da dietro la copertura.
scalare e calarsi
Molto spesso gli edifici in rovina di Mordheim non hanno
Un modello si può nascondere se termina il proprio
scalini o scale a pioli, così i tuoi guerrieri devono
movimento dietro un muretto, una colonna o una
arrampicarsi per raggiungere i piani superiori delle case.
posizione in cui possa ragionevolmente celarsi alla vista.
Il giocatore dovrà dichiarare che il guerriero è nascosto e Ogni modello (fatta eccezione per gli animali) può
porre un segnalino dietro al modello per identificarlo scalare o calarsi da palizzate, muri, ecc. Il modello dovrà
come nascosto. essere a contatto con ciò che vuole scalare all’inizio della
Un modello che corre, fugge, è stordito o carica non può propria fase di movimento. Potrà allora scalare o calarsi
nascondersi per quel turno. Lo scatto che ha fatto per per un tratto pari alla propria capacità di movimento
muovere non gli dà il tempo di celarsi al nemico. (ovviamente non potrà correre). Se poi ha ancora del
movimento rimanente, allora potrà continuare a
Un modello può rimanere nascosto per diversi turni,
muovere normalmente. Se l’altezza del muro supera la
fintanto che rimane dietro un muro o un riparo
capacità di movimento del modello, non potrà scalarlo.
simile, può muoversi rimanendo nascosto se, durante il
tragitto, riesce a rimanere celato alla vista dei modelli Per scalare, un modello deve effettuare un test di
nemici. Quando è nascosto un modello non può essere Iniziativa. Se lo fallisce mentre sta scalando, non potrà
visto, non gli si può tirare e non può essere caricato. Se muovere per quel turno. Se lo fallisce mentre si sta
un nemico muove in modo da vedere il guerriero calando, cadrà da dove ha iniziato a scendere (vedi il
nascosto, questo non lo è più ed il segnalino viene paragrafo Caduta)
rimosso.
Mentre è nascosto, il modello non può tirare o lanciare
incantesimi senza rivelare la propria posizione. Se un
modello nascosto tira o si muove in modo da essere visto,
allora non è più nascosto e può essere soggetto al tiro.
Un modello non si può nascondere se si trova troppo
vicino ad un nemico: verrà visto o sentito
indipendentemente da quanto sia bravo a nascondersi.
I guerrieri avversari possono sempre vedere, sentire o
scoprire i nemici nascosti entro un raggio pari al loro
valore di Iniziativa in “UI”. Quindi un guerriero la cui
Iniziativa è 3, sarà in grado di scoprire tutti i nemici
nascosti entro 3ui.

terreno
La città in rovina di Mordheim è un luogo oscuro e
pericoloso, dove torri crollate e case distrutte formano un
vasto labirinto di strade e passaggi.
TERRENO APERTO
Il piano del tavolo, i piani delle case, i passaggi sospesi, le
scale e le corde sono considerati terreno aperto e non
intralciano il movimento delle miniature anche se queste
stanno caricando. Il modello può inoltre passare
attraverso porte o botole senza esserne rallentato.
TERRENO ACCIDENTATO
Il terreno accidentato include i declivi ripidi e pericolosi,
gli arbusti ed i tetti inclinati. Sul terreno accidentato i
modelli muovono di metà della loro capacità di movimento.

27
Movimento

saltar giu’ guerrieri atterrati o storditi


Se un guerriero è atterrato o stordito (vedi la sezione
3ui Tiro) e si trova ad 1ui dal bordo di un tetto o di un piano
di un edificio, può succedere che scivoli e cada di sotto.
Effettua un test di Iniziativa: se lo fallisce, il modello cadrà
al suolo e subirà i danni come spiegato in dettaglio nel
paragrafo che segue.

5ui caduta
Un modello che cade subisce 1D3 di colpi con una Forza
7ui pari all’altezza da cui cade (ad es. se il modello cade da
un’altezza di 4ui, subirà 1D3 di colpi a Fo 4) senza Tiro
Armatura permesso. Cadere non infligge colpi critici
Lo Skaven corre/carica partendo da sopra un edificio, saltando giù (vedi la sezione Corpo a Corpo per le regole sui colpi
mentre muove. Si sposta di 3ui per raggiungere il bordo, quindi salta critici). Un modello che cade non può più muovere o
giù e deve fare un test per vedere se il salto è sicuro oppure no. Dato nascondersi per quel turno anche se non è rimasto
che deve saltar giù di 5ui, deve superare due test di Iniziativa. Se ferito.
fallisce, il suo movimento terminerà alla base del muro con una
caduta subendo 1D3 di colpi a Fo5. Se supera entrambi i test, allora
potrà continuare a correre/caricare e muovere le rimanenti 7ui.

Il tuo guerriero può saltar giù da punti elevati (fino ad


una altezza massima di 6ui) quali passaggi, balconi od
altro, in ogni momento della propria fase di movimento.
Dovrà però effettuare un test di Iniziativa per ogni 2ui di
dislivello. Se fallisce anche solo uno dei test, il modello
cadrà nel punto in cui voleva saltare, subendo un danno
(vedi Caduta) e non si potrà più muovere per quella fase
di movimento. Se invece il test ha successo, allora il
modello continuerà a muovere normalmente (saltar giù
non riduce in alcun modo la capacità di Movimento di un
modello).

agguato dall’alto
Un modello che si trovi su un balcone od una sporgenza
può caricare un modello che sia sotto di sé. Se il modello
nemico si trova entro 2ui dal punto in cui il tuo
atterrerebbe, allora potrai effettuare un agguato
dall’alto. Dichiara la carica ed effettua un test di Iniziativa
per ogni 2ui di altezza da cui il tuo modello salta, fino ad
un massimo di 6ui, come per un salto normale. Se fallisci
anche solo uno dei test, il tuo modello è caduto ed ha
subito dei danni: non può più muovere per il resto della
fase di movimento né, ovviamente, caricare. Se invece
passi con successo ogni test, il modello guadagnerà un
+1 in Forza ed un +1 per colpire, ma solo per il primo
turno di corpo a corpo.

saltare
I modelli possono saltare oltre i varchi (fino ad un
massimo di 3ui) e le strade (ad es. da un tetto all’altro di
un edificio). Dichiara l’intenzione di saltare senza
misurare la dimensione del varco che il modello vuole
oltrepassare, muovi il modello fino al margine del varco
quindi sottrai la distanza da saltare dal Movimento
rimanente del modello: se questo non ha abbastanza
Movimento per coprire la distanza, allora cadrà
automaticamente. Se invece il Movimento rimanente è
sufficiente, allora il modello dovrà superare un test di
Iniziativa o cadrà. Se non sta correndo, il modello che
riesce a saltare oltre il varco potrà tirare nella successiva
fase di tiro. Il salto può essere effettuato anche quale
parte di un movimento di carica o corsa.
28
Tiro
guerrieri che combattono tra le rovine di
I Mordheim sono armati fino ai denti. Ognuno di riparo
loro reca spesso con sé diverse armi quali spade, I vari muri, le rovine degli edifici e le altre macerie che
coltelli, archi ed anche armi da fuoco. si trovano a Mordheim offrono diversi ripari. Se una
qualsiasi parte del bersaglio è coperta da un pezzo di
Nella fase di Tiro della tua banda ognuno dei tuoi
scenario o da un altro modello, il guerriero che tira
guerrieri può tirare con una delle sue armi. Ciò
subirà una penalità, come spiegato qui sotto.
significa, ad esempio, che potrà tirare con un arco,
sparare con una pistola, oppure lanciare un coltello.
Effettua la tua fase di tiro risolvendo un modello alla
volta. Scegli quale modello tira, indica il bersaglio, Bersagli al riparo
scopri se riesci a colpirlo e, nel caso, determina
l’entità delle ferite che hai inflitto, quindi continua
con il modello successivo. Puoi effettuare i tiri B
seguendo l’ordine che più desideri, ma ricordati, o A
segnati, quali dei tuoi modelli abbiano già tirato.

chi puo’ tirare


Ogni modello in possesso dell’arma adeguata, può
tirare una volta per fase di Tiro, sempre che veda il
bersaglio. Non può tirare nei seguenti casi: se si trova
ingaggiato in un corpo a corpo, se ha corso, fallito
una carica, se è stato recuperato all’inizio di quel
turno, se è stordito o atterrato. Il bersaglio A è allo scoperto – non ci sono modificatori al tiro
Il bersaglio B non è in vista – non gli si può tirare.
Per tirare ad un bersaglio il modello deve essere in
grado di vederlo e l’unico modo per sincerarsene è
quello di piegarsi sul tavolo per guardare ciò che,
nella realtà, il modello riuscirebbe a vedere. I modelli
possono vedere a 360° tutt’intorno e possono essere Le figure a sinistra e
girati sul posto in ogni direzione prima di tirare. Nota sotto mostrano esempi
che ruotare sul posto non conta come movimento. di guerrieri al riparo.
Non importa quanta

bersaglio piu’ vicino parte del bersaglio sia


al coperto: il modello
Devi tirare al nemico più vicino, poiché rappresenta la che tira subirà sempre
minaccia più immediata ed il bersaglio più ovvio. una penalità di -1 al
Tuttavia puoi decidere di tirare ad un bersaglio più Tiro per colpire.
lontano, se questo è più facile da colpire, oppure se
quello più vicino è stordito o atterrato (vedi il
disegno nella pagina seguente). Per esempio,
il bersaglio più vicino potrebbe essere più difficile da
colpire perché al riparo mentre, un bersaglio più
lontano, si potrebbe trovare allo scoperto e quindi
rivelarsi più facile da colpire.
Puoi sempre scegliere di sparare ad un Bersaglio Grande
se lo vedi, anche se è in copertura e anche se non è il
bersaglio più vicino.
Puoi tirare a modelli che sono in fuga, atterrati o
storditi, ma puoi anche scegliere di ignorarli dato che
non costituiscono un’immediata minaccia: meglio
tirare al modello nemico più vicino che si trova in
piedi.
Nota che non puoi tirare a dei modelli che siano
ingaggiati in corpo a corpo, poiché esiste un alto
rischio di colpire uno dei tuoi uomini.
29
Tiro
A volte è evidente se un bersaglio possa esser visto,
altre volte, invece, è più difficile poiché edifici o altri
pezzi di scenario lo coprono. Se il tiratore può vedere
tirare da una posizione elevata
solo parte della figura del bersaglio, allora subirà una Un modello che si trovi in una posizione elevata, ovvero
penalità di -1 al Tiro per Colpire. su qualsiasi cosa che sia a più di 2ui dal livello del tavolo
di gioco (ad es. il primo piano di un edificio),
Se il bersaglio manca di 1, e il bersaglio aveva -1 per la
può scegliere liberamente un bersaglio in vista e tirarvi.
copertura, allora il colpo colpisce la copertura. Di solito
L’unica eccezione a questa regola è rappresentata da altri
ciò non ha effetto, ma se il modello fosse nascosto da
modelli nemici in vista che si trovino nello stesso edificio
un altro modello, o quando la copertura è un barilotto
in cui si trova il tiratore: il tiratore sarà allora
di polvere da sparo, potrebbe essere molto importante!
obbligato a tirare a loro poiché rappresentano per lui la
minaccia più immediata.
C

gittata
B Una volta che hai deciso di tirare ed hai nominato un
D
bersaglio, devi misurare per vedere se questo si trova
entro la gittata dell’arma che usi. Ogni arma da tiro ha
una gittata massima, come descritto nella sezione Armi
ed Armature più avanti in questo libro.
Ipotizzando che il bersaglio sia entro la gittata, il tuo
guerriero potrà proseguire con le procedure di tiro.
Se invece il bersaglio si trova fuori dalla gittata, allora egli
ha mancato il tiro automaticamente e non può più tirare
in quel turno.
A
colpire il bersaglio
Per stabilire se un tiro colpisca o meno il bersaglio, tira
1D6. Il risultato da ottenere con il dado dipenderà
dall’abilità del tiratore (indicata dalla Abilità Balistica, AB).
La tabella a seguito ti indica il risultato minimo da
ottenere su 1D6 per colpire.
In questo caso, il bersaglio più vicino (A) si trova dietro un AB del tiratore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
riparo e quindi è più difficile da colpire dei bersagli più
distanti B, C e D. Il tiratore puo' scegliere se tirare al bersaglio risultato del D6 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
B, anche se si trova più lontano di A.

ue enormi gargolle di pietra giacevano davanti alle “Vi predìco la sorte, signori?” domandò lo straniero.
D rovine dell’arco del cancello, osservando Marius ed
i suoi uomini che avanzavano dalle loro orbite di pietra.
I suoi occhi erano coperti di bende sporche di sangue e
una gamba paralizzata sporgeva, formando uno strano
Quando le oltrepassarono Lapzig si fece sul petto il angolo, da sotto la bianca, logora e sporca veste del
segno del sacro martello. Le mura erano già state vecchio.
conquistate dalla vegetazione, lunghi viticci d’edera
crescevano ovunque e chiazze di muschio si “Allontanate questo essere immondo da me!” urlò
estendevano sugli antichi massi. Non appena passarono Marius con gli occhi fuori dalle orbite. Sguainò quindi la
nell’ombra della soglia del Cancello delle Gargolle, sua sciabola dal fodero e la brandì verso la faccia del
Marius e Hensel videro, per la prima volta innanzi a loro, mendicante. “Adoratore dell’oscurità, ora ti ci spedirò
la Città dei Dannati. definitivamente!”
Al di là del cancello si apriva una vasta piazza in “Aspetta!”, urlò il poveretto alzando una mano
acciottolato: i negozi che vi si affacciavano erano scheletrica. “Non dal Caos provengono le mie visioni,
fatiscenti, ma ancora in piedi. Le finestre erano state ma dal santissimo Sigmar in persona!”. L’uomo cercò a
divelte, le porte scardinate e rubate per farne legna da tastoni tra le vesti ed estrasse un’arrugginita icona
ardere ed anche i sostegni in legno erano stati raffigurante un martello. “Un tempo, qui, ero un
saccheggiati per ricavarne prezioso combustibile. religioso. Quando il cielo cadde decisi di cavarmi gli
Le vuote finestre e le soglie delle porte li osservavano, occhi per non vedere la malvagità intorno a me, ma solo
come le orbite di enormi teschi di pietra. la grande saggezza di Sigmar. Egli mi dice che devi
“Qui è abbastanza calmo. Aspetta fintanto che non ci tornare indietro ora se vuoi salvarti l’anima. Non si
inoltreremo un po’ di più all’interno ed allora capirai scivola nella dannazione, ma ci si entra passo dopo
cos’è successo a questa città” mormorò Lapzig. Con uno passo”.
schiocco di dita mandò uno dei suoi uomini in
avanscoperta. Un affannoso colpo di tosse rimbombò “Vattene; disgraziato, tu ed i tuoi enigmi”, lo interruppe
nello slargo e di colpo tutti si voltarono, e videro una Lapzig spingendolo via. “Non dobbiamo indugiare
figura ricurva, vestita di stracci, avanzare claudicando troppo a lungo nei pressi delle mura: ci potrebbero già
verso di loro attraverso la piazza. essere altri che hanno avvertito la nostra presenza”.

30
Tiro

Tiro per ferire


Resistenza del bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 – – – – – –
2 3 4 5 6 6 – – – – –
3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
Forza

5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

modificatori al tiro tiro per ferire


Ovviamente è più facile colpire un bersaglio allo Una volta che hai colpito il bersaglio devi determinare
scoperto che un bersaglio al riparo ed è più facile se riesci a ferirlo. Un colpo può fallire nel tentativo di
colpire un bersaglio vicino di uno lontano. ferire un modello, perché colpisce una parte del suo
equipaggiamento, lo ferisce di striscio o gli causa solo
Queste diverse situazioni sono rappresentate dai
ferite minori che il baldo, o stupido, guerriero ignora.
modificatori che seguono:
Se fallisci il tiro per ferire, il bersaglio è illeso.
MODIFICATORI AL TIRO Per determinare se il tuo colpo ha ferito il nemico,
-1 Riparo Se una qualsiasi parte del compara la Forza del colpo con la Resistenza del
bersaglio è coperta da un altro bersaglio. Potrai trovare una descrizione completa
modello o da un elemento delle armi e della loro Forza, nonché delle loro regole
scenografico, conta come al speciali, nella sezione Armi ed Armature.
riparo. La tabella in alto mostra il risultato da ottenere su 1D6
-1 Lunga gittata Se tiri ad un bersaglio che si necessario per infliggere una ferita. Nota che la
trova a più della metà della lineetta (-) indica che non c’è modo di ferire il
gittata massima dell’arma. bersaglio con un colpo di quella Forza.
-1 Muovere e Se il tuo modello ha mosso (a parte
tirare rialzarsi, o voltarsi per guardare il
suo bersaglio) nel suo turno.
+1 Bersaglio grande Se il bersaglio ha la regola Bersaglio
grande (come gli Ogre), o se il suo
"corpo" principale è più alto o largo
di 2 ui (come la maggior parte degli
edifici).

Schierare i tuoi arcieri sui piani alti degli edifici è una


buona idea: rimarranno al coperto e potranno scegliersi
liberamente i loro bersagli.

31
Tiro

colpi critici armatura


Se ottieni un 6 quando tiri per ferire (solo nel caso del Corazze d’acciaio, cotte di maglia, giubbe di cuoio, scu-
corpo a corpo o del tiro) hai inflitto un colpo critico. di: queste ed altre cose sono disponibili nelle fucine dei
Tira allora un ulteriore D6 e consulta la tabella dei Col- villaggi che attorniano Mordheim, a patto che tu sia di-
pi Critici, che trovi qua sotto, per determinare: il danno sposto a pagarne il prezzo, dato che le armature sono
provocato dal colpo critico; se e quando effettuare i Tiri molto costose.
Armatura.
Se un guerriero che indossa un’armatura subisce una
Ricorda che se l’attaccante necessita di un 6 per ferire il ferita, devi tirare 1D6. Se il risultato del tiro di dado è
bersaglio, non causa mai un colpo critico: il suo avversa- abbastanza alto, allora l’armatura ha deviato il colpo. Il
rio è semplicemente troppo resistente per subirlo. risultato da ottenere varia da armatura ad armatura.

Ogni guerriero può causare un solo colpo critico in ogni La tabella a seguito riassume le armature più diffuse ed
turno, quindi se ha più di un attacco, solo il primo 6 che il risultato di D6 necessario per salvarsi. Nota che por-
ottiene nei tiri per ferire causerà un colpo critico. tare lo scudo aggiunge un +1 al Tiro Armatura (TA). Per
esempio un guerriero con armatura leggera e dotato di
scudo avrà un tiro armatura di 5 o 6. Un guerriero con
TABELLA DEI COLPI CRITICI lo scudo, ma senza armatura, avrà un tiro armatura di 6.
1-2 Colpita una parte vitale. La ferita viene rad- Risultato minimo su 1D6
doppiata in 2 ferite. Effettua il Tiro Armatura pri- Armatura necessario per salvarsi
ma di raddoppiare la ferita.
Armatura leggera 6
3-4 Colpita una parte esposta. La ferita viene rad- Armatura pesante 5
doppiata in 2 ferite. Ignora tutti i Tiri Armatura di Gromril 4
Armatura.
Scudo aggiungi +1 al tiro armatura
5-6 Colpo da maestro! La ferita viene raddoppia- Tiri Salvezza: alcuni equipaggiamenti ed incantesimi
ta in 2 ferite. Ignora tutti i Tiri Armatura. Ottieni conferiscono ciò che viene definito un Tiro Salvezza.
un modificatore di +2 al tiro sulla Tabella delle Si tratta di un tiro di un D6, non modificabile, che permet-
Ferite te di evitare una ferita.

modificatori al tiro armatura


Se un colpo critico causa più di una
Alcune armi penetrano meglio le armature di altre.
ferita e l’arma usata dall’attaccante
Il colpo di un arco può essere deviato facilmente, mentre
infligge più di una ferita,
il colpo di una balestra penetra in modo più efficace.
considera solo la condizione
che infligge più danni.
Più alta è la Forza del colpo, più facilmente l’armatura
viene trapassata. La tabella qui sotto mostra i modifica-
tori negativi al Tiro Armatura in base alla Forza del colpo.

Forza Modificatori al TA
1-3 Nessuno
4 -1
5 -2
6 -3
7 -4
8 -5
9+ -6
Alcune armi penetrano meglio le armature di quanto il
loro valore di Fo indichi (ad es. l’arco elfico). Ciò è spie-
gato nella descrizione di ogni singola arma nella sezione
Armi ed Armature.

Esempio: il giovane Dieter indossa un’armatura pesante


ed ha lo scudo, quindi il suo Tiro Armatura (TA) è 4+. Die-
ter viene colpito da un colpo di balestra che ha Forza 4 e
quindi il suo tiro armatura sarà 5+ su 1D6 (4 + –1 = 5+).

32
tabella delle ferite
La maggior parte dei guerrieri ha un valore di Ferite
pari a 1, ma altri possono averne 2 o più. Se il
bersaglio ha più di una ferita, allora sottrai 1 dal totale
ogni volta che subisce una ferita, tenendone nota
sulla Scheda della Banda. Fintanto che il modello ha
una ferita rimasta, può continuare a combattere.
Non appena le Ferite del guerriero vengono ridotte a Se viene ingaggiato in corpo a corpo, non può fuggire
zero, tira per vedere cosa succede. Il giocatore che ha e colpirà sempre per ultimo indipentemente dall’arma
inflitto la ferita che ha portato il modello a zero, tira 1D6 o dalla sua Iniziativa. Dopo questo turno il guerriero
per quella e per tutte le ferite che infliggerà potrà muovere e combattere normalmente, sebbene
successivamente. Se il modello subisce più di una ferita abbia zero ferite. Se il guerriero subisce altre ferite,
in un solo turno, tira per ognuna di esse ed applica il tira normalmente sulla tabella delle Ferite, proprio
risultato più alto. come se avesse perso la sua ultima ferita.

stordito
Quando un guerriero è stordito, è stato seriamente
1-2 Atterrato ferito oppure è temporaneamente fuori
La forza del colpo atterra il guerriero. Poni il
combattimento. Poni il modello a faccia in giù per
modello a faccia in su per indicare che è
indicare che è stordito. Un guerriero stordito non
atterrato.
può fare nulla. Il giocatore potrà girarlo a faccia in su
nella sua successiva Fase di Recupero: il guerriero
3-4 Stordito verrà allora considerato come atterrato.
Il bersaglio cade a terra in uno stato d’incoscienza.
Poni il modello a faccia in giù per indicare che è
stordito.
fuori combattimento
Un guerriero messo fuori combattimento è
automaticamente fuori dal gioco. Rimuovi il modello
5-6 Fuori combattimento dal tavolo di gioco. È impossibile dire se il guerriero
Il bersaglio è colpito e cade a terra svenuto. sia vivo o morto, ma ai fini del gioco ciò non è
Il modello non prende più parte alla battaglia e importante. Alla fine della battaglia dovrai effettuare
viene immediatamente rimosso dal tavolo da un test per determinare se sopravvive e se, per caso,
gioco. subirà danni permanenti, cicatrici o altro
(vedi pag. 118 per maggiori
dettagli).

atterrato
Un guerriero che è stato atterrato cade a terra o
perché gli è stato vibrato un duro colpo, o perché è
scivolato, o perché si è buttato a terra per evitare
di essere ferito. Ponilo a faccia in su per
indicare che è stato atterrato. Un modello
atterrato può strisciare di 2ui durante la fase
di movimento, ma non può combattere in
corpo a corpo, tirare o lanciare incantesimi.
Se si trova in contatto di base con un
avversario, un modello atterrato può
allontanarsi, strisciando di 2ui, solo se il
nemico è ingaggiato in corpo a corpo con un
altro modello: altrimenti deve restare dove si
trova. Se ingaggiato in un corpo a corpo, non
può rispondere e quindi il nemico ha gioco
facile nel metterlo fuori combattimento (vedi
il paragrafo Guerriero Atterrato nelle regole del
Corpo a Corpo a pag. 37). Un guerriero che è
stato atterrato può rialzarsi all’inizio del suo
prossimo turno: può muovere solo a metà del
pr o p r i o m o v i me nto , ti ra re e la nci a re
incantesimi, ma non può correre o caricare. Se

33
Corpo a Corpo
chi puo’ combattere uguali, tira un dado per vedere chi colpisce per primo. Se
un modello si è rialzato nella fase di Recupero di quel
I modelli le cui basette si trovano a contatto sono, turno, allora colpirà per ultimo a prescindere da ogni
per definizione, ingaggiati in corpo a corpo. Ciò altra circostanza.
accade solo quando un guerriero ne carica un altro: A volte un modello, per qualche ragione, potrà "colpire
modelli nemici, infatti, non possono muovere per primo". Di solito accade perché ha caricato, ma
volontariamente in contatto in modo diverso da alcuni equipaggiamenti, abilità o incantesimi hanno lo
questo. stesso effetto. Se solo un modello "colpisce per primo"
Tutti i combattimenti ravvicinati vengono risolti nella allora lo fa; gli altri combattenti colpiscono in ordine di
fase di Corpo a Corpo e, indipendentemente da chi Iniziativa. Se ci sono diversi modelli che hanno diritto
sia di turno, combatteranno tutti i modelli in contatto a "colpire per primo", allora determina l’ordine dei
di base. Un guerriero può fronteggiare nemici che si combattenti in base alla loro Iniziativa. Una volta che
trovino sui fianchi, sul fronte o dietro di lui. Nella tutti quelli che potevano “colpire per primi” hanno
realtà i guerrieri sono in costante movimento, combattuto, gli altri proseguono in ordine d'Iniziativa.
schivando e fintando mentre cercano di uccidere i
propri avversari. quali modelli combattono
I modelli che combattono in Corpo a Corpo non Un modello può combattere se la basetta tocca quella di
tirano nella fase di Tiro: sono troppo impegnati a un modello nemico: i modelli possono combattere anche
combattere per salvarsi la pelle. se le loro basette sono in contatto sul fianco o sul retro.
Se la basetta di un guerriero tocca quella di più nemici,
chi colpisce per primo allora potrà scegliere chi attaccare. Nel caso in cui abbia
più di 1 Attacco, potrà scegliere di suddividerli a suo
Di solito, i modelli combattono in ordine di Iniziativa: piacimento a patto, però, di chiarirlo prima di effettuare
inizia quello con il valore più alto. Se le Iniziative sono i tiri per colpire.

34
Corpo a Corpo

colpire il nemico
Per determinare se i colpi sono andati a
segno, tira 1D6 per ogni modello che
combatte. Se un modello ha più di 1 Attacco, tira
1D6 per ognuno di essi.
Il risultato del tiro di dado necessario per colpire
dipende dal valore di Abilità di Combattimento (AC) tiro
dell’attaccante e del difensore. Confronta i valori di
AC dei due contendenti e consulta la tabella del Tiro per ferire
per Colpire che trovi qui sotto, per scoprire qual’è il Una volta che il tuo
risultato minimo che dovrai ottenere su ogni D6 per modello avrà colpito
colpire l’avversario. il bersaglio, dovrai
effettuare un
ulteriore tiro per
combattere con due armi determinare se riesce
Alcuni guerrieri fanatici recano con sé due armi, una a ferirlo. A volte un
in ogni mano, in modo da poter tempestare il nemico colpo può non riuscire a
con una gragnuola di colpi. Un guerriero armato con ferire semplicemente
due armi da mischia potrà effettuare 1 Attacco in più, perché causa un mero graffio
datogli dall’arma addizionale. Nota che questo oppure si infrange
Attacco viene aggiunto a quelli che il guerriero sull’equipaggiamento
già possiede dopo che qualsiasi altro modificatore dell’avversario.
(come ad es. la furia) sia stato applicato. Se è armato Per stabilire se un colpo ferisce o
con due armi differenti, ad esempio spada e pugnale, meno, confronta la Forza del colpo
effettuerà due attacchi diversi a seconda dell’arma che con la Resistenza del bersaglio. Troverai
userà per prima. Effettua separatamente i Tiri per una descrizione completa delle armi e
Colpire e per Ferire per ciascuna arma. della loro Forza nella sezione Armi ed
Armature.
i modificatori delle armi Segui la stessa procedura per ferire ed
Diversamente dal Tiro, è la Forza dell’attaccante che infliggere colpi critici che hai trovato nella
deve essere utilizzata per ferire, indipendentemente precedente sezione sul Tiro. Ricorda che la lineetta
dell’arma utilizzata. Esistono armi che possono (-) significa che non hai alcuna possibilità di ferire il
conferire un bonus alla Forza dell’attaccante (vedi la bersaglio.
sezione Armi ed Armature per maggiori dettagli).

Tiro per Colpire


Abilita’ di Combattimento del difensore
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Abilita’ di Combattimento dell’attaccante

1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5
3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5
4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5
5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4
8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4

35
Corpo a Corpo

Tiro per Ferire


Resistenza del bersaglio
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 – – – – – –
2 3 4 5 6 6 – – – – –
Forza del colpo

3 2 3 4 5 6 6 – – – –
4 2 2 3 4 5 6 6 – – –
5 2 2 2 3 4 5 6 6 – –
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 –
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

armatura Forza Penalita’ al Ta


I combattenti che vengono feriti hanno la possibilità di 1-3 Nessuna
evitare il danno se indossano un’armatura o 4 -1
imbracciano uno scudo. In questo caso si applicano le 5 -2
stesse regole viste nel capitolo sul Tiro. 6 -3
Per ogni ferita subita il giocatore dovrà tirare 1D6. Se il 7 -4
risultato è maggiore o uguale al TA, allora il colpo sarà 8 -5
stato deviato o assorbito dall’armatura. 9+ -6

modificatori al tiro armatura Ci sono alcune armi che conferiscono un bonus alla
Forza e permettono di penetrare più facilmente
Alcuni modelli sono così forti che le armature servono a l’armatura dell’avversario. Questi bonus sono forniti, per
ben poco contro di loro. ogni arma, nella sezione Armi ed Armature.
Più alta è la Forza dell’attaccante, più facilmente sarà in
grado di trapassare l’armatura. La tabella seguente ti
illustra la penalità da applicare al TA del guerriero a parata
seconda della Forza dell’attaccante. I brocchieri sono piccoli scudi circolari che non danno
bonus al Tiro Armatura, ma permettono di parare gli
attacchi. Anche le spade sono utilizzate per parare gli
affondi dei nemici.
Quando un avversario colpisce, il guerriero armato con
spade o brocchiere può tentare di parare il colpo. Tira
1D6: se il risultato è più alto del miglior Tiro per
Colpire ottenuto dall'avversario, allora il colpo è
stato parato. Un colpo inferto che viene parato,
“Gli verrà ignorato e non avrà alcun effetto. Ovviamente è
spadaccini impossibile parare un tiro per Colpire di 6.
saranno
sempre
equipaggiati
al meglio se avranno una spada ed un brocchiere. Il nemico
scoprirà che è molto difficile penetrare la loro difesa e loro
saranno più efficaci quando contrattaccheranno.”

36
Corpo a Corpo

Un brocchiere o una spada sono in grado di parare un allontanare il modello se vuoi, e persino caricare altri ne-
solo colpo per turno di Corpo a Corpo. Se l’avversario mici in gittata (inteso come nello stesso turno, non nel
ti infligge più colpi, dovrai comunque tentare di successivo.
parare il suo tiro migliore (a meno che non sia
un 6, nel qual caso non avrai alcuna possibilità di
parare quell’attacco). Se un guerriero sta
fuggire da un Corpo a Corpo
combattendo contro diversi avversari, allora potrà Un guerriero che viene colto dal panico mentre sta
parare solo il colpo infertogli dal nemico che lo ha combattendo in Corpo a Corpo fuggirà a gambe levate,
attaccato per primo (cioè il nemico con l’Iniziativa più come descritto in dettaglio nella sezione Psicologia.
alta). In caso di valori di Iniziativa uguali, tira un dado Quando un guerriero fugge, semplicemente si gira e
per decidere chi attacca per primo. scappa. I suoi avversari lo colpiscono automaticamente
e ognuno gli infligge 1 colpo che viene risolto subito.
Se il tuo modello è armato sia di spada che di brocchiere Nota che i guerrieri non possono scegliere di fuggire
allora puoi ritirare un tiro per parare fallito; se invece volontariamente da uno scontro.
se invece è armato con due spade, non potrà farlo.
Un modello non è comunque in grado di parare colpi
inferti con un valore di Forza doppio rispetto a quella del
modello stesso: la potenza del colpo è semplicemente
devastante e lo rende impossibile da parare.

guerrieri atterrati
Se un nemico sta combattendo un guerriero atterrato,
lo può attaccare per infliggergli il colpo di grazia. Tutti gli
attacchi effettuati su un guerriero atterrato colpiscono
automaticamente. Se almeno uno degli attacchi ferisce il
modello atterrato e questi fallisce il suo Tiro Armatura
(se ce l’ha), allora il guerriero è messo automaticamente
fuori combattimento. Un modello atterrato non può
parare.

guerrieri storditi
Un guerriero stordito è alla mercé dei suoi nemici.
Un modello stordito è messo automaticamente fuori
combattimento se un nemico è in grado di attaccarlo in
corpo a corpo

attaccare guerrieri atterrati o


storditi
Nota che un modello con più attacchi non può
atterrare o stordire un guerriero e quindi metterlo fuori
combattimento nello stesso turno di Corpo a Corpo.
L’unico modo per ottenere tal risultato è quando più
modelli che attaccano lo stesso avversario.
In questo modo, se il nemico viene atterrato o stordito
dal primo guerriero, potrà poi essere colpito e messo
fuori combattimento dal guerriero successivo.
Se il tuo modello è ingaggiato in Corpo a Corpo con
almeno un modello ancora in piedi, non potrà attaccare
nessun modello che sia atterrato o stordito, dato che,
nella realtà, questi non sarebbe per lui una minaccia
immediata e verrebbe inoltre difeso dai suoi compagni.

allontanarsi dal combattimnto


Una volta che il modello è ingaggiato in un Corpo a
Corpo non se ne può allontanare nella sua fase di
movimento, ma dovrà continuare a combattere finché
non verrà messo fuori combattimento o non vi manderà
il nemico, oppure finché uno dei due non fugge.
L’unica eccezione è che se tutti gli avversari in mi-
schia col modello sono storditi o atterrati, allora puoi

37
Psicologia
Le regole sulla Psicologia rappresentano tutti quegli
eventi imprevedibili ed inevitabili che possono accadere Tutto solo
quando una banda si trova ad affrontare situazioni di Combattere in inferiorità numerica è una situazione
paura, odio, rabbia o stupidità. snervante per qualsiasi guerriero.
I test elencati in questa sezione sono Test di Psicologia. Se un tuo modello sta combattendo da solo contro
Per effettuare un Test di Psicologia tira 2D6. Se il risultato due o più modelli nemici, e non vi sono modelli amici
è uguale od inferiore al valore di Disciplina del modello, entro 6ui (i modelli Atterrati, Storditi o in fuga non
il test è stato superato con successo. contano), deve effettuare un Test Tutto Solo alla fine
della Fase di Corpo a Corpo. È un normale Test di
Comandante Psicologia e, se viene fallito, il guerriero fugge dal
Tutti i modelli entro 6ui dal proprio comandante corpo a corpo. Appena si volta per fuggire, ogni
possono usare il suo valore di Disciplina quando modello con cui era ingaggiato, gli infligge un colpo
effettuano i Test di Psicologia. Ciò rappresenta la automaticamente. Se sopravvive, devi muoverlo di 2D6ui
capacità del comandante di incoraggiare i propri in direzione opposta a quella dei nemici da cui sta
uomini e spingerli ad atti di coraggio. fuggendo.
Non è possibile applicare questa regola se il All’inizio di ogni tuo turno, il modello in fuga deve
comandante è Atterrato, Stordito o in fuga. Vedere il effettuare un altro Test di Psicologia. Se lo supera,
proprio comandante che corre al riparo non è per verrà Chiamato a Raccolta e non potrà fare nulla fino
nulla incoraggiante! alla fine del proprio turno, ma potrà lanciare
incantesimi. Se lo fallisce o se viene caricato, dovrà
muovere di 2D6 ui verso il più vicino bordo del tavolo,
evitando i modelli nemici. Se, fuggendo, raggiunge il
bordo del tavolo, dovrai rimuoverlo dal gioco.
Se un modello in fuga viene caricato, l’attaccante
dovrà essere mosso a contatto di base con il fuggitivo,
che fuggirà di nuovo di 2D6 ui verso il bordo del
tavolo più vicino, senza che l'attaccante sia riuscito
a colpirlo.

Furia
Alcuni guerrieri possono cadere preda di una furia
cieca, un turbine di distruzione in cui ogni
preoccupazione per la propria sicurezza viene
ignorata in favore di una violenza forsennata. Questi
guerrieri sono soggetti a Furia.
Un guerriero in furia deve caricare se ha un nemico
entro la propria distanza di carica (verifica dopo avere
dichiarato le cariche). Non hai alcun potere decisionale
in questo caso, il guerriero in furia deve caricare.
I guerrieri in furia raddoppiano il proprio valore di
Attacchi. I modelli con 1 Attacco ne effettuano 2,
quelli con 2 Attacchi ne effettuano 4, ecc. Se un
guerriero porta un’arma per mano, riceve +1 Attacco.
Questo bonus deve essere applicato dopo avere
raddoppiato gli Attacchi per gli effetti della furia.
Quando hanno un nemico entro la distanza di carica,
i guerrieri in furia ignorano le regole sulla Psicologia,
non devono effettuare Test di Psicologia finchè restano
entro il raggio di carica.
Se un guerriero in furia viene atterrato o stordito,
perderà la furia e non ne seguirà più le regole.

38
Psicologia

Paura 1-3 Il modello muove direttamente in avanti, con


espressione vacua, della metà del proprio valore
Di fronte a creature mostruose o ripugnanti, avere di Movimento. Non può entrare in corpo a
Paura è una reazione normale. Un modello deve corpo, nel caso incontri un nemico, dovrà
effettuare un Test di Paura (è un normale Test di arrestare il proprio movimento ad 1ui da esso. Se
Psicologia) tutte le volte che si verifichi una delle dovesse cadere da una posizione elevata,
seguenti situazioni. Nota che le creature che causano seguirà le regole sul cadere,
Paura non ne subiscono gli effetti. se dovesse cozzare contro un ostacolo,
a) Quando un modello viene caricato da un dovrà fermarsi. Il modello non può tirare.
guerriero od una creatura che causa paura.
Se un guerriero viene caricato da un nemico di
4-6 Il modello rimane inattivo e passa il turno
sbavando. Non può fare null’altro, è troppo
cui ha paura, deve effettuare un test per
impegnato a sbavare.
superare il proprio timore. Effettua il test dopo
che la carica è stata dichiarata e la distanza di A prescindere dal fatto che abbia passato o meno il test, il
carica verificata. Se supera il test, il modello risultato si applica fino all’inizio del suo prossimo turno
caricato potrà combattere normalmente. Se lo (quando deve fare un nuovo test di Stupidità).
fallisce, il modello deve fare 6 per colpire
in quel round di combattimento. La Rotta
b) Quando un modello vuole caricare un Se almeno il 25% dei modelli della banda è Fuori
guerriero od una creatura che causa paura. Combattimento, all'inizio del tuo turno, devi effettuare
un Test di Rotta. Per esempio, devi effettuare il Test di
Se un guerriero vuole caricare un nemico di cui
Rotta di una banda composta da 12 modelli quando 3 o più
ha paura, deve effettuare un test per superare il
di essi sono Fuori Combattimento. Nota che il Test di Rotta
proprio timore. Se lo fallisce, non potrà caricare
è un’eccezione ai normali test di Psicologia, in quanto
e dovrà rimanere fermo fino alla fine del turno.
deve essere effettuato anche dalle bande che non
Trattalo come se avesse fallito una carica.
seguono le regole sulla Psicologia (come i Nonmorti).

Odio Se fallisci il Test di Rotta, la tua banda perde


immediatamente la battaglia. La partita termina ed i
L’odio è una forte emozione e, in un’epoca di lotte, guerrieri sopravvissuti si ritirano dalla zona del
le rivalità sono frequenti. combattimento. Un Test di Rotta fallito è il modo più
I guerrieri che odiano i propri avversari, nel primo comune per terminare una partita a Mordheim.
turno di ogni corpo a corpo possono ripetere i tiri per Per effettuare un Test di Rotta tira 2D6. Il test viene
colpire che hanno mancato. Questo bonus si applica superato, se ottieni un risultato uguale o inferiore al
solo nel primo turno di ogni corpo a corpo e valore di Disciplina del comandante della banda.
rappresenta il guerriero che sfoga il proprio odio sui
Se il comandante è Fuori Combattimento o Stordito,
nemici. Dopo il primo turno, il guerriero perde il
non potrai utilizzare il suo valore di Disciplina per
proprio impeto e combatte normalmente.
effettuare il test. Potrai invece utilizzare il valore di
Disciplina più alto tra quelli dei modelli che non
Stupidita’ siano Fuori Combattimento o Storditi.
Molte creature grandi e potenti, come anche alcuni
individui particolarmente imprevedibili, sono,
Rotta volontaria
purtroppo, piuttosto stupide. Un giocatore può scegliere di andare in Rotta volontaria
all’inizio di uno qualunque dei suoi turni se vuole, ma
I modelli stupidi devono effettuare un Test di solo se aveva già dovuto fare un test di Rotta o se un
Psicologia all’inizio di ogni proprio turno, quarto (25%) o più dei modelli della sua banda sono
per determinare se vengano colti da stupidità. Se il Fuori Combattimento.
test viene superato, la creatura agirà ragionevolmente
e potrai muoverla e farla combattere normalmente.
Se il test viene fallito, non va tutto bene. Fino all’inizio del
suo prossimo turno (quando deve fare un nuovo test
di Stupidità) il modello non può lanciare incantesimi
o combattere in corpo a corpo (anche se i suoi avversari
devono comunque tirare per colpirlo).

“Puoi scegliere se preferire molti uomini o buon


equipaggiamento, armi ed armature. La decisione è tua.
Io preferisco cercare di bilanciare le due cose.”

39
Armi da mischia
L La vita o la morte, a Mordheim,
dalla qualità delle armi portate dai
vengono decise dalla quantità e
guerrieri. Questa sezione descrive
le armi e gli equipaggiamenti disponibili.

Pugni
I veri disperati, quelli che non posseggono neanche un coltello, devono combattere
a mani nude. Inutile dire che le loro possibilità di sopravvivenza sono
paragonabili a quelle di un Halfling che non mangia per otto ore!
Nota: questa regola si applica ai guerrieri che hanno perso le proprie armi.
Le creature quali gli Zombi, gli animali, ecc., ignorano questa regola. I guerrieri che
combattono a pugni possono effettuare solo un attacco.
Gittata: corpo a corpo; Forza: -1; Regole speciali: +1 al TA.

REGOLE SPECIALI
+1 al TA: Un modello ferito dai pugni guadagna un bonus di +1 al suo tiro armatura,
ed un tiro armatura di 6+ nel caso in cui non ne abbia alcuno.

Pugnale
Pugnali e coltelli sono estremamente comuni e possono essere portati
anche nei luoghi ove le armi sono normalmente vietate. Molti guerrieri
sono morti con un pugnale nella schiena.

Gittata: corpo a corpo; Forza: -; Regole speciali: +1 al TA.

REGOLE SPECIALI:
+1 al TA: i Pugnali non sono le armi più adatte a perforare l’armatura
di un modello nemico. Un nemico ferito da un pugnale guadagna
un bonus di +1 al tiro armatura, ed un tiro armatura di 6+ nel caso
non ne abbia alcuno.

Armi da botta
Forse le armi più rudimentali in circolazione, questi
brutali attrezzi variano dalle primitive clave di
legno agli elaborati martelli di acciaio temprato
forgiati dai Nani. Il colpo di una mazza può
facilmente tramortire l’avversario, se non spaccargli
la testa.

Gittata: corpo a corpo; Forza: -; Regole speciali: stordimento.

REGOLE SPECIALI:
Stordimento: i martelli e le altre armi da botta sono eccellenti
per incapacitare il nemico, Usando un’arma da botta un tiro
di 2-4 viene considerato come “stordito” quando si tira per
vedere l’effetto delle ferite sul modello.

40
Armi ed armature

Ascia
L’ascia è l’arma tradizionale dei tagliaboschi e viene anche usata come arma nelle aree
rurali più povere dell’Impero. Le asce hanno una lama larga e, se maneggiate da un
uomo sufficientemente forte, possono causare molto danno. La lama di un’ascia può
facilmente spezzare le armature, anche se richiede molta forza per essere usata.
Tra tutti gli armaioli del Vecchio Mondo, i Nani sono quelli più esperti nella
produzione di asce. Le loro armi sono impareggiabili e sono tra le più ricercate
dai guerrieri del Vecchio Mondo.

Gittata: corpo a corpo; Forza: -; Regole speciali: Affilata.

REGOLE SPECIALI
Affilata: un’ascia ha un ulteriore modificatore al tiro armatura di -1, quindi un modello
con Forza 4, usando un’ascia infligge un modificatore di -2 al tiro armatura quando
ferisce un nemico in combattimento corpo a corpo.

Spada
La spada viene spesso definita la “regina delle armi”. La spada più
comune nell’Impero è lo spadone, la migliore arma prodotta dai
fabbri: un metro e venti di acciaio lucente, affilato su ambo i lati.
Le spade sono armi più efficaci delle rozze mazze o asce, ma imparare
ad utilizzare una spada è un processo lungo e difficile. Bisogna
esercitarsi per anni prima di imparare ad usare questa arma al
meglio, ed a Mordheim la maggior parte dei guerrieri non vive così a
lungo!

Gittata: corpo a corpo; Forza: -; Regole speciali: parata.

REGOLE SPECIALI
Parata: Le Spade offrono un’eccellente combinazione di attacco e difesa.
Un modello armato con una spada può parare i colpi. Quando il suo
avversario effettua il tiro per colpire, il modello armato con la spada può
tirare un D6. Se il punteggio è maggiore del più alto dei tiri per colpire,
il modello ha parato il colpo, e quell’attacco è scartato. Un modello può
parare un solo colpo e non può parare attacchi sferrati con Forza che
sia il doppio o più della propria, sono semplicemente troppo forti per
essere fermati.

Flagello
Il flagello è una pesante arma a due mani. Di solito consiste in
pesi di metallo, spesso con punte, attaccati all’impugnatura da
catene di ferro. I flagelli sono stancanti da usare, ma devastanti
nelle mani di un guerriero abile (o pazzo).

Gittata: corpo a corpo; Forza: +2;


Regole speciali: pesante, arma a due mani.

REGOLE SPECIALI
Pesante: il flagello è un’arma decisamente stancante e,
quindi, il bonus di +2 alla Forza si applica solo nel primo
turno di ogni corpo a corpo.

Arma a due mani: siccome il flagello deve essere usato a


due mani, in corpo a corpo un modello armato di
flagello non può usare nessun’altra arma o scudo
o brocchiere. Se il modello ha uno scudo guadagna
+1 al Tiro Armatura contro il Tiro.

41
Armi ed armature

Mazzafrusto
Un mazzafrusto è composto da un manico di legno o metallo a cui è attaccata una catena
terminante in una palla di ferro. È un’arma altamente distruttiva e richiede una grande
abilità per essere usata con efficacia.

Gittata: corpo a corpo; Forza: +1; Regole speciali: pesante, difficile da usare.

REGOLE SPECIALI
Pesante: è un’arma decisamente stancante e, quindi, il bonus di +1
alla Forza si applica solo nel primo turno di ogni corpo a corpo.
Difficile da usare: in corpo a corpo un modello armato di mazzafrusto non
può usare una seconda arma o un brocchiere. Può però usare lo scudo
normalmente.

Alabarda
La pesante lama dell’alabarda, tagliente come quella di
un’ascia, è montata su un lungo manico di legno o metallo ed
ha una punta simile a quella di una lancia. Siccome può
essere usata sia per tagliare che per infilzare, è un’arma
flessibile, ma difficile da usare nei luoghi ristretti.

Gittata: corpo a corpo; Forza: +1;


Regole speciali: arma a due mani.

REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome l’alabarda deve essere
usata a due mani, in corpo a corpo un modello armato
di alabarda non può usare nessun’altra arma, scudo
o brocchiere. Se il modello ha uno scudo guadagna
+1 al Tiro Armatura contro il tiro

Lancia
Le lance sono di vari tipi, dai bastoni appuntiti
usati dai Goblin alle lunghe lance tipiche delle
cavallerie di Elfi.

Gittata: corpo a corpo; Forza: -;


Regole speciali: colpisce per primo,
bonus da cavalleria, ingombrante

REGOLE SPECIALI
Colpisce per primo: un guerriero armato di
lancia colpisce per primo nel primo turno di ogni
corpo a corpo.

Bonus di Cavalleria: Se si usano


le regole per i modelli a cavallo,
un guerriero a cavallo armato
con una lancia riceve un bonus
di +1 alla Forza quando carica.
Questo bonus si applica solo in
quel turno.

Ingombrante:un guerriero ar-


mato di lancia può usare solo
un brocchiere o uno scudo
nell’altra mano. Non può usare
una seconda arma.

42
Armi ed armature

Lancia da cavaliere
Le lance da cavaliere sono lunghe e pesanti lance usate solo dalle cavallerie scelte,
per penetrare le corazze ed abbattere al suolo i nemici. Usare una lancia da cavaliere
richiede grande abilità e forza. Solo i più ricchi possono permettersi i grossi destrieri da
guerra necessari per impiegare con efficacia queste armi.
Gittata: corpo a corpo; Forza: +2; Regole speciali: arma da cavaliere, bonus da cavalleria.

REGOLE SPECIALI
Arma da cavaliere: la lancia da cavaliere può essere usata solamente dai modelli a cavallo
di un destriero.
Bonus da cavalleria: se usi le regole opzionale per i modelli di cavalleria, un cavaliere
armato di lancia da cavaliere riceve un bonus di +2 alla Forza quando carica. Questo
bonus si applica solo nel primo turno di corpo a corpo.

Armi a due mani


Un colpo sferrato da un’ascia o una spada a due mani può tagliare in due un
avversario, spezzando qualsiasi corazza. È necessario un lungo
addestramento per imparare ad usare queste armi e solo gli uomini
più forti sono in grado di adoperarle.

Gittata: corpo a corpo; Forza: +2;


Regole speciali: arma a due mani, colpisce per ultimo.

REGOLE SPECIALI
Arma a due mani: siccome le armi a due mani sono così
ingombranti, in corpo a corpo un modello armato di arma a
due mani non può usare nessun’altra arma, scudo o brocchiere.
Se il modello ha uno scudo ottiene un +1 al Tiro Armatura
contro il Tiro.
Colpisce per ultimo: sono armi così pesanti che il modello
colpisce sempre per ultimo, anche quando carica.

Armi di Gromril
Solo un Forgiarune Nano può forgiare un’arma di gromril,
il raro ferro meteoritico. Una lama di questo metallo
mantiene il filo per mille anni.
Un’arma di gromril conferisce un ulteriore -1 ai TA del
nemico colpito e costa quattro volte il costo di un’arma
dello stesso tipo. Puoi scegliere quale tipo di arma sia,
fai riferimento alla sezione Mercato.

Armi di Ithilmar
Le lame elfiche sono forgiate con ithilmar,
un metallo estremamente leggero e duro, che si
trova solo nel favoloso regno degli Elfi. Alcune
di queste armi vengono occasionalmente
ritrovate nel Vecchio Mondo, si tratta dei
bottini di guerra presi dai Norsmanni che
razziano gli insediamenti costieri degli Elfi.
In corpo a corpo un’arma di ithilmar conferisce
un bonus di +1 al valore di Iniziativa, e costa tre
volte il costo di un’arma dello stesso tipo.
Puoi scegliere quale tipo di arma sia,
fai riferimento alla sezione Mercato.

43
Armi da tiro
Arco corto
Si tratta di economici, piccoli archi a corta gittata che richiedono poca forza.
Vengono spesso usati dai cavalieri in quanto risultano più facili da maneggiare
dal dorso di un cavallo degli archi più lunghi. Anche gli Halfling usano gli archi
corti, in quanto manca loro la forza e l’altezza necessari per gli archi lunghi.

Gittata: 16ui; Forza: 3; Regole speciali: nessuna.

Arco
L’arco viene impiegato da molte razze ed è una vista comune in
tutti i campi di battaglia. È un’arma piccola, ma potente,
economica e facile da usare.

Gittata: 24ui; Forza: 3; Regole speciali: nessuna.

Arco lungo
Un arco lungo viene costruito sovrapponendo strati di legno di tasso
o di olmo. Con quest’arma un bravo arciere può colpire una foglia
da trecento passi.
L’arco lungo è l’arma preferita dagli arcieri esperti, grazie alla sua
lunga gittata e precisione.

Gittata: 30ui; Forza: 3; Regole speciali: nessuna.

Arco elfico
Gli archi elfici sono le migliori armi da tiro del loro genere. Costruiti
di ithilmar o col legno delle foreste degli Elfi, le corde intessute con
capelli intrecciati di vergini Elfe, sono decisamente superiori a
qualsiasi altro arco. In mano ad un arciere Elfo diventa un’arma
formidabile, con gittata e penetrazione superiori a quelle degli
archi costruiti dagli Uomini.

Gittata: 36ui; Forza: 3; Regole speciali: -1 al TA.

REGOLE SPECIALI
-1 al TA: l’arco elfico conferisce una penalità di -1 al tiro
armatura del modello colpito.

44
Armi da tiro

Balestra
Una balestra è composta da un potente arco corto montato su un
supporto di legno o metallo. Le balestre imperiali sono fatte d’acciaio e
spesso includono un meccanismo a manovella per tendere la corda.
Caricare una balestra richiede molto tempo, ma il dardo sparato ha
una grande gittata e può penetrare facilmente le armature.
Le balestre sono molto più complicate da costruire degli archi, quindi
sono più costose e rare. Rimangono comunque le armi preferite da
molti a Mordheim per la loro forza e gittata.

Gittata: 30ui; Forza: 4; Regole speciali: muovi o tira

REGOLE SPECIALI
Muovi o tira: non è possibile muovere e tirare con la balestra nello stesso
turno, puoi invece farlo nel caso in cui il modello abbia ruotato sul posto per
puntare l’avversario o si sia rialzato.

Fionda
Le fionde vengono usate di rado perché hanno la stessa efficacia di un
arco ed una gittata più corta. Una fionda è poco più di una striscia di
pelle o tessuto con una pietra all’interno. La fionda viene roteata
sulla testa e la pietra viene poi lanciata verso il bersaglio.
Anche se quest’arma viene disprezzata da molti arcieri,
un tiratore esperto può comunque uccidere un uomo da una
considerevole distanza e le munizioni sono molto facili da
trovare: le pietre si trovano ovunque e gratis!

Gittata: 18ui; Forza: 3; Regole speciali: tira due volte

REGOLE SPECIALI
Muovi o tira: un modello armato di fionda può tirare due volte nella
fase di tiro se non ha mosso nella fase di movimento. Se tira due
volte, la gittata dell’arma è ridotta a 9ui.
Se il modello tira due volte ogni colpo ha -1 per colpire

Shuriken e coltelli da lancio


Gli shuriken vengono utilizzati principalmente dagli assassini
della sinistra Casata delle Ombre o dai ladri di strada
specializzati nel derubare gli incauti. Un coltello da lancio
perfettamente bilanciato e lanciato alle spalle ha messo
fine alla vita di molti nobili e mercanti a Mordheim.
I coltelli da lancio non sono adatti al corpo a corpo, in
quanto la loro particolare costruzione li rende poco
maneggevoli.

Gittata: 6ui; Forza: -; Regole speciali: arma da lancio

REGOLE SPECIALI
Arma da lancio: i modelli armati con shuriken o
coltelli da lancio non subiscono penalità quando
tirano oltre metà gittata o quando tirano dopo avere
mosso. La Forza dell’arma è la stessa del lanciatore.
Non possono essere usati in corpo a corpo.

45
Armi da tiro

Multibalestra
Le multibalestre sono marchingegni estremamente complessi, costosi da
acquistare e difficili da costruire. Anche se sono rare, hanno
sicuramente una grande utilità: possono scagliare una pioggia di dardi
letali e un guerriero può tirare e muovere abbastanza velocemente.

Gittata: 24ui; Forza: 3; Regole speciali: tira due volte.

REGOLE SPECIALI
Tira due volte: un modello armato di multibalestra può tirare due volte
per turno, con una penalità di -1 al tiro per colpire.

Balestrino
I balestrini sono meraviglie della tecnica costruite da esperti
armaioli. Sono balestre in miniatura che conservano tutta la forza
e la precisione delle balestre più grandi. Siccome possono essere
facilmente nascosti, sono le armi preferite dagli assassini.

Gittata: 10ui; Forza: 4; Regole speciali: tira in corpo a corpo.

REGOLE SPECIALI
Tira in corpo a corpo: un modello armato di balestrino può tirare
nel primo turno di ogni corpo a corpo. Questo colpo viene risolto
prima del combattimento, tirando normalmente per colpire con la AB
del possessore, ma con una penalità di -2. Questo attacco conta come
un attacco addizionale agli attacchi con le armi da corpo a corpo
che verrano risolti subito dopo, come normale.

46
Armi da fuoco

L eWarhammer.
armi da fuoco sono un’invenzione molto recente nel mondo di
Sono spesso inaffidabili ed imprevedibili, ma colpiscono
maledettamente duro e le armature non offrono praticamente protezione, in
quanto i proiettili possono penetrare anche i pettorali o gli scudi più resistenti.

La maggior parte delle armi da fuoco vengono acquistate presso i Nani a


costi molto alti, ma alcune forge di Nuln ed Altdorf hanno iniziato una
produzione sperimentale di vari tipi di armi.

Pistola
Una pistola è una piccola e semplice arma da fuoco con un meccanismo a molla.
La maggior parte delle pistole sono costose, inaffidabili e costruite malamente.

Gittata: 6ui; Forza: 4; Regole speciali: -2 al TA, ricarica, arma da mischia.

REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare una pistola richiede un intero turno, quindi il modello può sparare
una volta ogni due turni. Se il modello ha una coppia di pistole, può sparare ogni turno.

-2 al TA: le pistole penetrano le armature meglio di quanto il loro valore


di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da una pistola
subisce una penalità di -2 al TA.

Arma da mischia: le pistole possono essere usate nel combat-


timento corpo a corpo oltre che nel tiro. Un modello armato con una
pistola ed un’altra arma da mischia guadagna +1 Attacco, che è
portato a Forza 4 e con un modificatore di -2 al tiro armatura.
Questo attacco bonus può essere usato solo una volta per ogni
combattimento. Se il modello spara con una coppia di pistole, il tuo
modello può combattere con 2 Attacchi nel primo turno di combat-
timento corpo a corpo. Questi attacchi sono portati con l’AC del
modello come normali attacchi in corpo a corpo e come tali pos-
sono essere parati. I colpi a segno sono risolti a Forza 4 e
con un modificatore di -2 al tiro
armatura a prescindere
dalla Forza del modello
attaccante.

47
Armi da fuoco

Pistola da duello
Una pistola da duello è un pezzo artigianale ed un armaiolo lavora a lungo e
duramente per produrne un singolo esemplare. Vengono usate spesso dai nobili
Imperiali per risolvere dispute d’onore o d’amore, e molti di essi sono morti
all’alba durante un duello.

Le pistole da duello sono incredibilmente costose ed i guerrieri raramente ne


possiedono una. Anche se riuscissero a rubarne o comperarne una, le munizioni
si rivelerebbero incredibilmente care.
Alcuni dei più ricchi guerrieri di Mordheim portano delle pistole da duello
come simbolo della propria posizione, generando grande rispetto,
ammirazione ed invidia.

Gittata: 10ui; Forza: 4;


Regole speciali: precisa, ricarica, -2 al TA, arma da mischia.

REGOLE SPECIALI
Precisa: la pistola da duello è molto precisa, in quanto un pistolero
esperto può colpire una moneta da venti passi di distanza. I colpi sparati
con questa arma hanno un bonus di +1 al tiro per colpire.

Ricarica: ricaricare una pistola da duello richiede un intero turno,


quindi il modello può sparare una volta ogni due turni. Se il modello
ha una coppia di pistole da duello può sparare ogni turno.

-2 al TA: le pistole da duello penetrano le armature meglio di quanto


il loro valore di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da una
pistola da duello subisce una penalità di -2 al TA.

Arma da mischia: le pistole da duello possono essere usate nel combat-


timento corpo a corpo oltre che nel tiro. Un modello armato con una pisto-
la da duello ed un’altra arma da mischia guadagna +1 Attacco, che è
portato a Forza 4 e con un modificatore i -2 al tiro armatura. Questo
attacco bonus può essere usato solo una volta per ogni combattimento.
Se il modello spara con una coppia di pistole da duello, il tuo modello può
combattere con 2 Attacchi nel primo turno di combattimento corpo a corpo.
Questi attacchi sono portato con l’AC del modello come normali attacchi
in corpo a corpo e come tali possono essere parti. I colpi a
segno sono risolti a Forza 4 e con un modificatore di -2 al tiro
armatura a prescindere dalla Forza del modello attaccante.

Trombone
Il trombone è una primitiva arma da fuoco, che spara una rosa di
sfere metalliche, bulloni, chiodi ed altro metallo assortito. È un’ar-
ma potente, anche se inaffidabile, e richiede talmente tanto tempo per
la ricarica che molti guerrieri la abbandonano dopo avere sparato la prima volta.

Gittata: speciale; Forza: 3;


Regole speciali: pallettoni, spara una volta.

REGOLE SPECIALI
Pallettoni: Quando il tuo modello spara con il trombone, traccia
una linea lunga 16ui e larga 1ui in qualsiasi direzione dal modello
(una linea perfettamente dritta). Ogni modello sul tracciato di
questa linea è colpito automaticamente da un colpo a Forza 3.

Spara una volta: il trombone è molto lungo da ricaricare,


quindi può sparare una volta sola per partita.

48
Armi da fuoco

Archibugio
Un archibugio è una semplice arma da fuoco. La qualità dell’arma varia dai rudimentali
“hakbuts” di legno della scuola di artiglieria di Nuln, ai più sofisticati prodotti dei Nani,
dotati di leve e molle per trattenere la miccia e grilletti per rilasciare il meccanismo di
fuoco.
Gli archibugi non sono particolarmente affidabili: la canna tende ad esplodere con
violenza e la polvere da sparo spesso non si accende. Ma l’arma ha una grande gittata
ed una tremenda penetrazione, facendo a pezzi anche le armature più resistenti.
In Mordheim gli archibugi sono rari e costosi, ma una banda che può servirsi di
una tale arma si guadagnerà in breve tempo il rispetto dei rivali.

Gittata: 24ui; Forza: 4;


Regole speciali: -2al TA, ricarica, muovi o spara.

REGOLE SPECIALI
Ricarica: ricaricare un archibugio richiede un intero turno, quindi il
modello può sparare una volta ogni due turni.
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare con l’archibugio nello
stesso turno, ma è possibile voltarsi sul posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
-2 al TA: gli archibugi penetrano le armature meglio di quanto il loro valore
di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da un archibugio subisce una
penalità di -2 al TA.

Moschetto “Hochland”
L’Hochland è una provincia famosa per i suoi cacciatori e
l’arma da caccia preferita dai nobili è il
moschetto. Sono armi estremamente
rare e preziose. Solo gli armaioli più
esperti sono in grado di produrle.

Gittata: 48ui; Forza: 4;


Regole speciali: -2 al TA, ricarica, muovi o spara,
scegli il bersaglio.

REGOLE SPECIALI
Muovi o spara: non è possibile muovere e tirare con il
moschetto nello stesso turno, ma è possibile voltarsi sul
posto o alzarsi da terra e quindi tirare.
Ricarica: ricaricare un moschetto richiede un intero turno,
quindi il modello può sparare una volta ogni due turni.
Scegli il bersaglio: un modello armato di moschetto può
sparare a qualsiasi modello in vista, non è obbligato a sparare al
più vicino.
-2 al TA: i moschetti penetrano le armature meglio di quanto il
loro valore di Fo potrebbe suggerire. Un modello ferito da un
moschetto subisce una penalità di -2 al TA.

49
Armature
el combattimento corpo a corpo una buona armatura può fare la differenza tra la vita e
N la morte. Le migliori armature del mondo sono quelle prodotte nelle forge dei Nani, dove i
segreti dell’acciaio e del fuoco sono ben conosciuti. Le giacche di cuoio indurito vengono spesso
indossate dai cacciatori dell’Osterland, mentre la milizia cittadina preferisce le cotte di maglia
ed i pettorali d’acciaio. Nelle forge dell’Impero lavorano molti fabbri capaci di forgiare
splendide armature, in quanto gli Uomini impararono l’arte dai fabbri Nani nei primi giorni
dell’Impero.

In Mordheim solo i più ricchi e potenti possono permettersi il lusso di possedere un’armatura
(i più disperati devono accontentarsi di una tunica di cuoio e, forse, di un elmetto o uno scudo
di legno). I Capitani delle bande più famose indossano invece armature complete di grande
qualità, simboli di ricchezza e potere, per proteggersi contro le armi dei nemici.

Armatura leggera
Le armature leggere vengono prodotte con una gran quantità di materiali: dalle tuniche di cuoio indurito alle
camicie di maglia d’acciaio. Non offrono una protezione completa contro le frecce o le spade, ma sono meglio
di niente. Le armature leggere non intralciano il movimento.

REGOLE SPECIALI
TA: Un guerriero che indossa un’armatura leggera ha un tiro
armatura base di 6 su un D6.

Armatura pesante
L’armatura pesante più comune è costituita da
anelli di acciaio concatenati ed è chiamata
cotta di maglia. Forgiare una cotta di
maglia è un lavoro lungo e difficile,
in quanto l’armaiolo deve collegare
centinaia, a volte migliaia, di anelli.
Per questo motivo le cotte di maglia sono
costose, ma offrono un’eccellente
protezione per chiunque se le possa
permettere.
Esistono altri tipi di armature
pesanti, tra le quali le più famose
sono i pettorali di piastre ed i
gambali indossati da Cavalieri
Templari a piedi.

REGOLE SPECIALI
TA: Un guerriero che indossa
un’armatura pesante ha un tiro
armatura di base di 5+ su un D6.

Movimento: un guerriero
equipaggiato di armatura
pesante e scudo subisce una
penalità di -1 al Movimento

50
Armature

Scudo
I guerrieri in Mordheim impiegano scudi di legno o di metallo. Gli scudi di legno, spesso rinforzati con piastre
di metallo, anche se sono resistenti, tendono a spezzarsi, ma possono salvare la vita del guerriero che ha
l’occasione di colpire l’avversario mentre la sua arma è imprigionata dallo scudo.

Gli scudi di metallo sono pesanti ed ingombranti, ma durano più a lungo e possono subire molti colpi prima
di rompersi. Uno scudo Imperiale è solitamente rotondo o triangolare e porta lo stemma della provincia o
della città di provenienza di chi lo usa.

REGOLE SPECIALI
TA: Un modello equipaggiato con uno scudo migliora di +1 il suo tiro armatura,
nel caso non ne indossi alcuna, lo scudo conferisce un tiro armatura di 6+.

Brocchiere
I brocchieri sono piccoli scudi rotondi progettati per deflettere i colpi. Sono spesso d’acciaio in quanto devono
essere molto resistenti per sopravvivere ai brutali colpi subiti in corpo a corpo. Usare un brocchiere richiede
grande abilità, ma un guerriero agile può proteggersi da colpi che potrebbero ucciderlo.

REGOLE SPECIALI
Parata: Un modello equipaggiato con un brocchiere può parare il primo colpo in ogni round di combattimento corpo
a corpo. Quando il suo avversario mette a segno un colpo, il modello con il brocchiere può tirare 1d6. Se ottiene un
punteggio maggiore del tiro per colpire più alto del suo avversario, il modello con il brocchiere ha parato il colpo e l’at-
tacco è scartato. Un modello può parare un solo colpo e non può parare attacchi sferrati con Forza che sia il doppio o
più della propria, sono semplicemente troppo forti per essere fermati.

Elmo
Con i lucenti elmi d’acciaio dei cavalieri Bretoniani o con i cappelli di cuoio degli Skaven, tutti i guerrieri
cercano di proteggere la parte più vulnerabile del proprio corpo: la testa. Perfino i guerrieri più vanitosi
indossano un elmo, in quanto può essere abbellito con piume, corna ed altre decorazioni.
Gli elmi hanno varie forme e dimensioni, ma la loro funzione di base rimane la stessa.
REGOLE SPECIALI
Evita lo stordimento: Un modello che è equipaggiato con un elmo ha
un tiro salvezza speciale di 4+ su un d6 contro l’essere stordito. Se il tiro
ha successo, trattate il risultato di stordito come atterrato. Questo tiro
salvezza non è modificato dalla Forza dell’avversario.

Armatura di Ithilmar
L’ithilmar è un metallo argenteo leggero come seta e duro
come acciaio. Gli Elfi sono esperti nel forgiare armature
di ithilmar ed il regno di Caledor è l’unico luogo al
mondo dove si possa trovare questo metallo.

Le armature di ithilmar conferiscono un tiro


armatura di 5+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di ithilmar e scudo non subisce alcuna
penalità al Movimento.

Armatura di Gromril
Il gromril è il più raro e duro metallo
conosciuto nel Vecchio Mondo. Solo pochi
fabbri Nani conoscono i segreti del gromril
ed un’armatura di questo metallo ha un
costo esorbitante.

Le armature di gromril conferiscono un tiro


armatura di 4+. Un guerriero equipaggiato di
armatura di gromril e scudo non subisce
alcuna penalità al Movimento.

51
Equipaggiamenti
Questo capitolo comprende tutti gli strani ed inusuali equipaggiamenti che i tuoi
guerrieri possono trovare all’interno delle rovine od acquistare presso i mercanti e
gli ambulanti che si trovano nei villaggi e negli insediamenti circostanti Mordheim.
Solo gli Eroi possono acquistare e portare gli equipaggiamenti descritti in questo
capitolo. Gli equipaggiamenti non possono essere dati alla truppa, a meno che non venga
specificato nelle regole.
Funghi Cappello Matto
corda e rampino Il temuto culto dei Goblin Fanatici che abitano i
Un guerriero dotato di corda e rampino scoprirà Confini del Mondo, utilizza questi funghi allucinogeni
di potersi muovere molto più facilmente tra le rovine per farsi indurre in uno stato di furia.
di Mordheim.
Effetti: ogni guerriero che ingerisca un fungo prima
Quando si arrampica o si cala, un guerriero equipaggiato della battaglia sarà soggetto a Furia. I Funghi Cappello
con corda e rampino può ritirare i test di Iniziativa falliti. Matto non hanno alcun effetto sui Nonmorti, come
Vampiri e Zombi, e sui Posseduti.
droghe e veleni Effetti collaterali: al termine della battaglia tira un
L’utilizzo di veleni è quasi universalmente deprecato, D6. Con un risultato di 1 il modello subirà
ma negli spietati e brutali scontri combattuti a permanentemente gli effetti della Stupidità.
Mordheim, bande disperate spesso ricorrono
all’utilizzo di lame avvelenate. Polvere Rossa
Polvere Rossa è il nome con cui gli abitanti del Vecchio
Il veleno non può essere utilizzato con armi da fuoco. Mondo chiamano le foglie della quercia del sangue di
Una fiala contiene veleno per la durata di una sola Estalia. È una droga estremamente assuefacente che
battaglia. Con una fiala puoi avvelenare una sola però garantisce velocità e forza inumane.
arma.
Effetti: un modello che utilizza la Polvere Rossa riceve
Loto Nero un bonus di +D3 sull’Iniziativa e di +1 sulla Forza e
Nelle rigogliose foreste delle Terre del Sud cresce una sul Movimento (gli effetti durano per una sola
pianta estremamente velenosa conosciuta come Loto battaglia). La Polvere Rossa non ha alcun effetto sui
Nero, ricercata da alchimisti, assassini, maghi della Nonmorti, come Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.
Costa Ovest e mogli annoiate. Effetti collaterali: al termine della battaglia tira 2D6.
Un’arma ricoperta con la linfa del Loto Nero ferirà Con un risultato di 2 o 3, il modello si è assuefatto e
automaticamente il bersaglio con un tiro per colpire di d’ora in poi, prima di ogni battaglia, dovrai cercare di
6. Nota che devi tirare comunque un dado per ogni acquistargli una dose di Polvere Rossa. Se non riesci a
ferita inflitta in questa maniera. Se ottieni un 6, procurargliela, egli lascerà la banda. Se ottieni 12 il
infliggerai un colpo critico. Se non ottieni un 6, modello ottiene un +1 permanente all’Iniziativa.
infliggerai una normale ferita. Effettua normalmente i
Tiri Armatura. Radice di Mandragora
La Mandragora, radice dalla forma umanoide, cresce
Icore Nero nelle marcescenti paludi di Sylvania. È una pianta
Questo è un veleno estratto dai Draghinferno, nociva che causa assuefazione ed uccide molto
giganteschi serpenti marini che infestano il grande lentamente chi ne fa uso, ma permette di ignorare
Oceano Occidentale e le coste di Naggaroth. La più qualunque genere di dolore.
piccola ferita infettata dall’Icore Nero causa un dolore Effetti: la Mandragora rende un uomo praticamente
straziante, indebolendo anche l’uomo più robusto. insensibile al dolore. La Resistenza del modello
Ogni colpo causato da un’arma ricoperta di Icore Nero aumenta di +1 per la durata di una battaglia ed i
riceve un bonus di +1 in Fo, così, ad esempio, se un risultati di Stordito contano come Atterrato. La
guerriero con Fo 3 dotato di arma avvelenata colpisce Mandragora non ha effetto sui Nonmorti, come
un avversario, infliggerà un colpo a Fo 4. I Tiri Vampiri e Zombi, o sui Posseduti.
Armatura vengono modificati tenendo conto del Effetti collaterali: la Mandragora è venefica.
valore di Forza maggiorato. Al termine della Battaglia tira 2D6. Con un risultato di
2-3 il modello perde un punto di Resistenza
permanentemente.

52
Equipaggiamenti

portafortuna rete
I portafortuna hanno diverse forme, i più comuni In battaglia possono essere usate reti d’acciaio, simili
sono martelli simbolici toccati da un pio Prete di a quelle usate dai Gladiatori. Una volta per partita,
Sigmar o teste incise di antichi Dei Nani. la rete può essere gettata nella fase di tiro, al posto di
un’arma da tiro. La rete è un’arma da tiro con una
La prima volta che un modello con un portafortuna
gittata di 8ui. Utilizza il valore di AB del possessore per
viene colpito in uno scontro tira 1D6.
stabilire se colpisce o meno, senza le penalità dovute
Con 4+ il colpo è ignorato e nessun
alla gittata od al movimento. Se colpisce, il bersaglio
danno viene subito. Avere due o più
deve immediatamente tirare un D6. Se il risultato è
portafortuna non dà alcun beneficio, il modello
minore o uguale alla propria Fo, riesce a squarciare la
può solo tentare di ignorare il primo colpo.
rete. Se il risultato è maggiore, non potrà muovere,
tirare o lanciare incantesimi nel suo turno seguente,
acqua santa senza però ulteriori limitazioni. In ogni caso la rete
viene perduta.
I preti di Ulric, Sigmar, Mórr e Manann detengono
grande potere sul male. La pura acqua di fonte,
benedetta da uno di questi preti, si dice che possa
bruciare le creature del male e dell’oscurità.
birra Bugman
Di tutti i birrai Nani, Josef Bugman è il più famoso.
Una fiala contiene Acqua Santa sufficiente ad un solo La sua birra è nota in tutto il Vecchio Mondo
uso ed ha una gittata in UI pari al doppio del valore ed ampiamente riconosciuta come la migliore.
di Fo di chi la lancia. Tira per colpire utilizzando la AB
Una banda che prima della battaglia beva da un barile
del modello. Non si applicano modificatori per la
di birra Bugman, sarà immune alla Paura per l’intero
gittata od il movimento. L’Acqua Santa causa una
scontro. Gli Elfi non possono bere la Bugman poiché
ferita automatica su Nonmorti, Demoni o Posseduti.
non riescono a sopportarne gli effetti. La birra è
Non è concesso alcun Tiro Armatura. Nonmorti e
sufficiente per una sola battaglia.
bande di Posseduti non possono utilizzare l’Acqua
Santa.

mantello elfico
Intessuto con i capelli di fanciulle Elfe ed intrecciato
con foglie vive, un mantello elfico è molto bello da
vedere. Un guerriero che indossa un simile mantello
si fonderà con le ombre, rendendo molto difficile
colpirlo con armi da tiro. I mantelli elfici raramente
vengono in vendita, a volte vengono recuperati da
guerrieri morti o vengono donati dagli Elfi come
ricompensa a chi li ha serviti.
Un guerriero che prende di mira un modello che
indossa un mantello elfico subisce una penalità di -1
al tiro per colpire.

frecce da caccia
Le migliori frecce da caccia vengono prodotte dai
cacciatori della foresta di Drakwald. Esse presentano
punte aguzze ed uncinate che, quando colpiscono il
bersaglio, causano un dolore straziante. Un abile
arciere, con una sola freccia, può causare gravi ferite
al proprio bersaglio.
Un modello equipaggiato con arco corto, arco, arco
lungo od arco elfico, può utilizzare queste frecce.
Esse conferiscono un bonus di +1 sui tiri per le Ferite.

aglio
L’aglio è una pianta comune che cresce nella maggior
parte dell’Impero. Si dice che protegga dai Vampiri ed
altre creature della notte. Un Vampiro deve superare
un test di Disciplina per poter caricare un modello
equipaggiato con una corona d’aglio. L’aglio dura per
una sola battaglia, a prescindere dall’utilizzo.

53
Equipaggiamenti

tomo della magia ricettario Halfling


A volte, nei mercati o negli oscuri vicoli degli Tutti i cuochi Halfling hanno le loro ricette segrete, e
insediamenti circostanti Mordheim, vengono venduti queste ricette sono archiviate in tomi scritti a mano
libri di conoscenze proibite. nel Convivio. Il cibo preparato secondo queste ricette
Se una banda annovera un mago, esso guadagnerà attirerà guerrieri durante questi tempi di magra.
permanentemente un incantesimo in più.
L’incantesimo viene generato a caso dalla propria lista Il numero massimo di guerrieri di truppa consentiti nella tua
o dalla Magia Minore. Vedi il capitolo sulla Magia per banda è aumentato di +1 (nota che né le bande di Nonmorti
ulteriori dettagli. Il bonus dato da ogni tomo può né il Carnevale del Caos posso utilizzare questo oggetto).
essere applicato ad un’unico modello.

libro sacro animali


I libri di preghiere o sulle sacre gesta di pii eroi A Mordheim, gli animali non si trovano facilmente sul
come Sigmar Heldenhammer, vengono copiati a mercato. L’erba avvelenata e l’acqua marcia
mano negli scriptorii di Sigmar ed Ulric, e donati uccidono velocemente gli animali e, siccome la fame
o venduti, ai fedeli. Di questi tomi, il Deus Sigmar è il è piuttosto comune, molti vengono macellati per
più comune ed il più noto, ma anche altri testi, come essere mangiati. Alcuni cavalli però, addirittura
le Scritture di Sigmar, vengono venduti ai fedeli. purosangue di Estalia o dell’Arabia, vengono venduti
Un uomo santo può recitare le preghiere di questi occasionalmente a ricchi Comandanti che dalla loro
libri, rinforzando la propria fede ed il proprio credo. groppa amano guidare i propri subordinati.

Un Prete Guerriero od una Sorella Sigmarita con un


libro sacro, possono aggiungere +1 al risultato per Cavalli e Destrieri
determinare se riescono a lanciare o meno un Uno dei tuoi Eroi può montare un cavallo od un
incantesimo. Destriero.
Cavalli e Destrieri possono essere utilizzati solamente
erbe curative se applichi le regole opzionali per i modelli a cavallo,
descritte alla fine del libro.
Certe piante che crescono sulle sponde del Solo gli Umani possono acquistare cavalli e Destrieri.
Fiume Stir hanno proprietà curative. M AC AB Fo R Fe I A D
Gli erboristi ne raccolgono radici e foglie per
curare i malati ed i feriti. Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Un eroe con erbe curative può utilizzarle all’inizio di
qualunque sua fase di recupero, fintantoché non sia Cani da guerra
impegnato in corpo a corpo. Le erbe curano tutte Gli uomini dell’Impero sono sempre stati esperti
le ferite perse precedentemente durante il gioco. nell’addestrare feroci cani da guardia, per proteggere
bestiame e tenute dalle scorrerie di Goblin ed
Uominibestia. Un cane da guerra opportunamente

reliquia (sacra ed empia) addestrato è un avversario pericoloso che in


Mordheim vale tanto oro quanto pesa.
In quest’epoca di superstizione e fanatismo religioso,
gli oggetti sacri sono una parte importante della vita. Se acquisti un cane da guerra, combatterà
Le reliquie abbondano nel Vecchio Mondo: capelli di esattamente come un membro della tua banda,
Sigmar, frammenti del martello di Ulric, denti di sebbene sia trattato come parte dell’equipaggiamento
Principi Demone, vengono tutti venduti ad uomini dell’Eroe che lo possiede. Avrai bisogno di un
bisognosi di incoraggiamento prima di una battaglia, modello per rappresentarlo sul campo di battaglia.
come protezioni dalla stregoneria.
I cani da guerra non accumulano esperienza e, se
Un modello con una reliquia supera automaticamente vengono messi fuori combattimento, hanno le stesse
il primo test di Disciplina che sarà chiamato ad probabilità di recupero della truppa (1-2: morto; 3-6:
effettuare durante il gioco. Se indossata dal vivo). I cani da guerra rientrano nel numero massimo di
Comandante, gli permetterà di superare automatica- modelli di truppa consentito alla tua banda.
mente il primo test di Rotta, se in precedenza
non ha già effettuato altri test M AC AB Fo R Fe I A D
di Disciplina. Cane da Guerra 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Puoi ignorare solamente il Puoi utilizzare il profilo qui in alto per rappresentare
primo test di Disciplina di gli animali più esotici utilizzati dalle bande di
ogni battaglia: possedere più Mordheim, come orsi ammaestrati, famigli del Caos o
reliquie non ti permette di addirittura scimmie guerriere provenienti dalle
ignorare test successivi lontane Terre del Sud!

54
Equipaggiamenti

lanterna abito di seta del Cathay


Un modello in possesso di una lanterna può Alcuni facoltosi Comandanti amano ostentare la
aggiungere +4ui alla distanza da cui è in grado propria ricchezza ed acquistano abiti di seta del
di scoprire nemici nascosti. lontano Cathay. La seta è il tessuto più caro
conosciuto nel mondo ed indossare abiti confezionati
con tale materiale è senz’altro il metodo migliore per
polvere da sparo extra attirare l’attenzione, soprattutto di ladri e tagliagole!
Il modello è entrato in possesso di polvere da sparo
Ogni banda il cui Comandante indossi abiti di seta
di qualità superiore rispetto a quella comunemente in
può ripetere il primo test di Rotta fallito. Dopo ogni
commercio. Questa nuova fornitura aggiunge +1 alla
battaglia però, se il Comandante è stato mandato
Forza di tutte le armi da fuoco possedute dal modello.
fuori combattimento, tira un D6. Con un risultato di
La fornitura di polvere da sparo extra dura solamente
1-3 gli abiti sono rovinati e devono essere scartati.
per una battaglia.

mappa di Mordheim lacrime di Shallaya


Le Lacrime di Shallaya sono fiale d’acqua proveniente
Alcuni sopravvissuti al cataclisma continuano a
dalla sacra fonte di Couronne. Shallaya è la Dea della
rimanere negli insediamenti che circondano
guarigione e della pietà, e si dice che quest’acqua
Mordheim e si guadagnano da vivere preparando,
abbia proprietà curative e protegga da ogni veleno.
a memoria, mappe della città. Molte di queste mappe
non sono altro che falsi ed anche quelle veritiere sono Un modello che all’inizio della battaglia beva una fiala
spesso rozze ed inaccurate. di Lacrime di Shallaya, sarà completamente immune
ai veleni per tutta la durata del combattimento.
Una mappa può aiutare la banda a farsi strada
Nonmorti e Posseduti non possono utilizzare le
attraverso gli intricati labirinti cittadini e raggiungere
Lacrime di Shallaya.
aree con ricchi palazzi da saccheggiare.
In una fiala sono contenute abbastanza Lacrime di
Quando acquisti una mappa, tira un D6:
Shallaya per la durata di un’intera battaglia.
D6 Risultato
1 Falso. La mappa è un falso clamoroso
ed è totalmente inutile. Si risolve in
una presa in giro. Il tuo avversario
sceglie automaticamente il prossimo
scenario che giocherete.
2-3 Vaga. Sebbene rozza, la mappa è
generalmente accurata (beh... in
alcune parti... forse!). Se lo desideri,
puoi ritirare un dado durante la
prossima fase d’esplorazione, ma devi
accettare il secondo risultato.
4 Mappa delle catacombe. La mappa
mostra un cammino che dalle
catacombe porta in città. La prossima
volta che combatterai una battaglia
potrai scegliere automaticamente lo
scenario.
5 Accurata. La mappa è recente e
piuttosto dettagliata. Se lo desideri,
puoi ritirare fino a tre dadi durante la
prossima fase d’esplorazione. Devi
accettare i risultati del secondo tiro.
6 Mappa del Conte. Una delle dodici
mappe di Mordheim stilate per il
Conte von Steinhardt dell’Ostermark.
D’ora in poi, se lo desideri,
puoi ritirare un dado sulla tabella
d’Esplorazione, sempre che l’Eroe che
possiede la mappa non venga messo
fuori combattimento durante la
battaglia.

55
Magia
ono sempre esistiti coloro che utilizzano la magia: Mordheim è divenuta una casa per molti maghi che
S streghe e maghi, sagge donne e stregoni. Ma come
tutti i dotti sanno, ogni genere di magia è pericolosa
vagano per le strade, nascondendosi dai Cacciatori di
Streghe. Esistono però altri modi di ottenere potere sugli
poiché origina dal Caos: la fonte della corruzione e del uomini, oltre i limiti dei mortali. Gli Dei osservano i loro
mutamento. Indubbiamente, in questi tempi, la pratica fedeli ed un seguace dalla fede adamantina può evocarli
della magia è illegale e punibile con la morte. per assisterlo in battaglia. Tra questi, i più comuni sono i
I maghi non hanno molta voce in capitolo riguardo alla Preti di Sigmar, poiché egli è il Dio Patrono dell’Impero
scelta di abbracciare o meno il mondo della magia. Essi ed il suo culto è molto forte in questi tempi di lotta.
nascono con una seconda vista e per loro il mondo delle
energie magiche e degli incantesimi è molto più reale del
grezzo mondo dei comuni mortali. Dopo tutte le assegnare gli incantesimi
persecuzioni, la paura e l’odio, poco stupisce che i maghi La tabella seguente riassume i diversi tipi di magia ed
siano schivi e sospettosi e che molti siano completamente indica chi può utilizzare quali incantesimi.
pazzi. Alcuni si dedicano addirittura all’adorazione degli
Dei Oscuri, mentre altri seguono il proibito cammino Mago Tipo di Magia
della Necromanzia.
Magister del Caos Rituali del Caos
Maghi Magia Minore
Stregone Eshin Magia del Ratto Cornuto
Sorelle Sigmarite
e Preti Guerrieri Preghiere di Sigmar
Necromanti Necromanzia
Ogni mago comincia la partita/campagna con un
incantesimo generato a caso, ma può guadagnarne altri.
Tira un D6 e consulta la tabella appropriata. Se ottieni
due volte lo stesso incantesimo, tira di nuovo od abbassa
di 1 la Difficoltà dell’incantesimo.

lanciare gli incantesimi


Gli incantesimi vengono lanciati nella fase di tiro e
possono essere utilizzati anche se il mago è in corpo a
corpo o se ha corso. Per lanciare un incantesimo, il mago
deve ottenere un risultato uguale o superiore alla
Difficoltà dell’incantesimo, tirando 2D6. Se fallisce, non
può lanciare incantesimi per quel turno. Se il test viene
superato con successo, l’incantesimo può essere
utilizzato come riportato nella descrizione. Un mago può
lanciare una magia per turno e non può utilizzare armi
da tiro se intende farlo.
Un mago non può utilizzare la magia se porta
un’armatura, uno scudo od un brocchiere. L’unica
eccezione sono le Preghiere di Sigmar. Sorelle Sigmarite
e Preti Guerrieri possono indossare armature ed
utilizzare le preghiere.

danni
Alcune magie causano danni diretti che vengono risolti
come i danni da tiro od i colpi in corpo a corpo.
Gli incantesimi non causano Colpi Critici. I modelli
ricevono sempre un tiro armatura contro le ferite causate
dalla magia a meno che non sia specificato diversamente.

56
Preghiere di Sigmar
e il divino potere.
Coloro i quali possiedono una grande fede negli Dei possono evocar
ferite, rinforzare la
I Preti di Sigmar possono invocare diversi miracoli curare le
iache e Nonmo rti
risolutezza dei propri compagni od allontanare creature Demon
ri dei Cacciatori di Streghe e dalle
Le Preghiere di Sigmar possono essere utilizzate dai Preti Guerrie
potere di Sigmar anche indossando
Matriarche Sigmarite. Un guerriero può beneficiare del divino
simi, quindi ignorano qualunque protezione
un’armatura. Le Preghiere di Sigmar non sono incante
speciale contro gli incantesimi.

D6 Risultato Difficoltà 7
1 Martello di Sigmar giusto potere di Sigmar.
ata del
Questa arma della fede brilla di luce dorata, poiché è impregn
a corpo e tutti i danni che infligge
Il possessore guadagna un bonus di +2 sulla Forza in corpo
effettuare un test per ogni fase di
causano danni doppi (cioé: 2 ferite al posto di 1). Il Prete deve
Tiro del turno in cui intende utilizzare il Martello.
Difficoltà 8
2 Cuori Impavidi ano i servitor i di
circond
Mentre le tre parole del potere vengono pronunciate, ondate di gloria
o.
Sigmar. I fedeli vengono rincuorati dalla presenza del Dio guerrier
a Paura ed ai test Tutto Solo.
Qualunque guerriero amico entro 8ui dal combattente diviene immune
ue test di rotta sia chiamata ad effettuare.
In più, l’intera banda guadagna un bonus di+1 a qualunq
tore non viene atterrato , stordito o messo fuori combattimento.
L’effetto dura fino a quando l’incanta
Difficoltà 9
3 Aura Purificatrice o via coloro
purifica trici avvolgo no il Prete e spazzan
L’ira di Sigmar scende sulla terra. Fiamme
i quali osano resistere alla giusta furia del Dio-Imperatore!
un colpo a Fo 3. Non sono concessi
Tutti i modelli nemici entro 4ui dal servitore di Sigmar subiscono
urità e del Caos sono particol armente sensibili al sacro potere di
Tiri Armatura. I servi dell’osc
, subiscono un colpo a Forza 5.
Sigmar. Modelli di Nonmorti e Posseduti, entro il raggio d’azione
Difficoltà 6
4 Scudo di Fede Difficoltà 6 sua fede rimarrà salda,
luce bianca appare di fronte al Prete. Finché la
Uno scudo di pura
lo scudo lo proteggerà.
di ogni turno nella fase di
Il Prete è immune a tutti gli incantesimi. Tira un dado all’inizio
Recupero. Con un risultato di 1 o 2, lo scudo scompare.
Difficoltà 5
5 Tocco Risanatore
il proprio Signore
Imponendo le mani su un compagno ferito, il servitore di Sigmar prega
affinché curi le ferite del guerriero.
può essere curato. Il Guerriero
Un singolo modello qualsiasi entro 2 dal Prete (incluso sé stesso)
ui
ui
i modelli amici entro 2 , storditi o
viene riportato al massimo delle proprie Ferite. In più,
continuano a combattere come se
atterrati, riprendono immediatamente conoscenza, si alzano e
nulla fosse successo.
Difficoltà 9
6 Armatura della Rettitudine ne di una cometa dalla
e il Prete e la fiamme ggiante immagi
Un’impenetrabile armatura protegg
coda bifida brucia sul suo capo.
Tiro Armatura. In più, causa paura
Il Prete ha un Tiro Armatura di 2+, che sostituisce il normale
ai nemici e ne è immune egli stesso.
fase di Tiro seguente del Prete.
Il potere dell’Armatura della Rettitudine dura fino all’inizio della

57
Magia

Necromanzia
La Necromanzia è la magia dei morti. Garantisce ai Necromanti il potere di rianimare
i morti e comandare gli spiriti, ma anche di distruggere la vita dei mortali.

D6 Risultato
1 Rubavita Difficoltà 10
Il Necromante risucchia l’essenza vitale dalla sua vittima, rubandone il vigore a favore di sé stesso.
Puoi scegliere un singolo modello entro 6ui. Il bersaglio subisce una ferita (senza Tiri Armatura) ed il
Necromante guadagna una ferita extra per il resto della battaglia. Ciò può portare il Necromante ad
avere più ferite del suo valore massimo. Questo incantesimo non funziona sui Posseduti o sui
Nonmorti.

2 Animazione degli Zombi Difficoltà 5


Ad un ordine vocale del Necromante, i morti si animano per combattere ancora.
Uno Zombi mandato fuori combattimento durante l’ultima fase di Corpo a Corpo o Tiro
torna immediatamente in battaglia. Piazza il modello entro 6 ui dal Necromante. Lo Zombi non può
essere messo direttamente in corpo a corpo con un modello nemico.

3 Visione di Morte Difficoltà 6


Il Necromante attinge ai poteri della Necromanzia per rivelare il momento della morte dei propri
nemici.
Il Necromante causa paura ai suoi nemici per tutta la durata della battaglia.

4 Incantesimo di morte Difficoltà 9


Il Necromante sussurra ai morti dormienti di sollevarsi dalla terra ed afferrare i suoi nemici.
Scegli un modello nemico entro 12ui. Il modello deve immediatamente tirare un D6 ed ottenere un
risultato minore od uguale al proprio valore di Forza, od i morti che emergono dalla terra lo
smembreranno con poteri soprannaturali. Se fallisce, devi effettuare un tiro sulla Tabella delle Ferite
(pag. 33) per determinare cosa accade allo sfortunato guerriero.

5 Richiamo di Vanhel Difficoltà 6


Il Necromante evoca il mondo dei morti per rinvigorire i suoi servi Nonmorti.
Un singolo Zombi o Lupo Nero entro 6ui dal Necromante può muoversi immediatamente della
distanza massima concessa dal proprio valore di Movimento (ad esempio 9ui nel caso di un Lupo
Nero). Se questo lo porta in contatto di base con un modello nemico, conta in carica.

6 Il Risveglio Difficoltà: Automatico


Il Necromante richiama l’anima di un Eroe morto indietro nel suo corpo e lo rende schiavo tramite
la magia corrotta.
Se un Eroe nemico viene ucciso (ovvero il tuo avversario ottiene un risultato di 11-16 sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo la battaglia), allora il Necromante può animarlo per farlo combattere come
Zombi ai suoi ordini.
L’Eroe morto conserva le caratteristiche e tutte le armi ed armature, ma non può utilizzare nessun
altro equipaggiamento od abilità. Non può più correre, conta come un gruppo di truppa e non può
guadagnare Esperienza. Questo incantesimo funziona automaticamente (le regole per la Truppa e
l’Esperienza sono descritte più avanti). I nuovi Zombi seguono le normali regole per gli Zombi
(immuni ai veleni e causano Paura), ma mantengono i loro profili e le loro armi e armature.

58
Magia

Rituali del Caos


I rituali del Caos impiegano
il grezzo potere della magia
risultano estremamente utili sia più oscura e di conseguenza
nell’infliggere dolore e sofferenze
I rituali del Caos sono officiati , che nel causare mutazioni.
dai Magister del Culto dei Possed
uti e dai Demoni.
D6 Risultato
1 Tormento dell’Anima
Il Mago del Caos evoca orribili Difficoltà 10
visioni del Regno del Caos, facendo
all’orrore più cieco. arretrare i nemici in preda
L’incantesimo ha una gittata 6ui e deve
essere lanciato sul modello nemico
si trova in corpo a corpo, deve sceg più vicino. Se il Mago del Caos
liere il bersaglio tra coloro i quali si
lui. Il modello afflitto, diventa imm trovino in contatto di base con
ediatamente Stordito. Se il modello
diventa Atterrato. non può essere Stordito, allora

2 Sguardo degli Dei


Il Mago del Caos implora gli Dei Osc Difficoltà 7
uri affinché garantiscano il proprio
favore al loro servo.
Puoi usare con successo Sguardo
degli Dei una sola volta per battaglia
entro 6ui, amico o nemico. Tira un . Scegli un modello qualunque
D6 per stabilire cosa succede al mod
ello scelto.
D6 Risultato
1 L’ira degli Dei scende sul bers
aglio. Il modello va immediatame
Il modello non deve però tirare sulla nte Fuori Combattimento.
tabella delle Ferite Gravi al termine
della battaglia.
2-5 Il modello guadagna un bonus di +1
ad una delle sue caratteristiche per
(scelta dal giocatore che ha lanciato la durata della battaglia
l’incantesimo).
6 Il modello guadagna un bonus di +1
a tutte le sue caratteristiche per la
durata della battaglia.
3 Pioggia di Sangue
Il Mago del Caos si incide i palmi Diff
icoltà 8
ed il suo sangue schizza fuori, bru
ciando carni ed armature.
L’attacco ha una gittata di 8ui e caus
a D3 colpi a Fo5. Colpisce il primo
Dopo avere utilizzato l’incantesimo modello sulla propria traiettoria.
, il Mago del Caos stesso deve tirar
determinare quanto siano gravi le e sulla tabella delle Ferite per
sue ferite, il risultato Fuori Combatt
imento conta come Stordito.
4 Seduzione del Caos
Il Mago del Caos risveglia la corruzio Difficoltà 9
ne del Caos che si annida nell’ani
ma di tutti gli esseri viventi.
L’incantesimo ha una gittata di 12ui
e deve essere lanciato sul modello
aggiungi al risultato il valore di D nemico più vicino. Tira un D6 ed
del Magister. Poi tira un D6 ed aggi
Se il risultato del Mago del Caos sup ungi il valore di D del bersaglio.
era quello del nemico, egli prende
quest’ultimo non supera un test controllo del modello finché
di Disciplina nella propria fase di
suicidarsi, ma può attaccare modelli Recupero. Il modello non può
amici e non combatterà contro i mem
Caos. Se era ingaggiato in corpo a bri della banda del Mago del
corpo con un membro della banda
si allontaneranno immediatamente del Mago del Caos, i modelli si
di 1ui.
5 Ali delle Tenebre
Il Mago del Caos viene sollevato da Difficol
tà 7
due Demoni ombra e viene trasport
ato ovunque voglia andare.
Il Mago del Caos può muovere imm
ediatamente di 12ui, anche in con
in questo caso conta come se aves tatto di base con un nemico,
se caricato. Se attacca un nemico in
infliggerà un colpo automatico e se fuga , nella fase di corpo a corpo
l’avversario sopravvive dovrà continu
are a fuggire.
6 Parola Proibita
Pronunciando il nome proibito del Difficoltà 7
proprio Dio Oscuro, il Mago del
dolore a tutti coloro che lo sentono Caos causa un indescrivibile
.
Ogni modello entro 3ui dal Mago del
Caos, amico o nemico, subisce un colp
Tiri Armatura. o a Fo 3. Non sono permessi

59
Magia

Magia Minore
Coloro i quali non siano stati istruiti nell’arte della magia, possono lanciare solo
incantesimi relativamente semplici. Molti maghi Umani, mancando della tradizione
magica, dei grimori dei Necromanti e dei Maghi del Caos, devono contare solo sulla
propria attitudine e sulla sperimentazione.

La Magia Minore (o magia vincolata) è utilizzata dai maghi Umani. Può non essere devastante come
i potenti incantesimi dei Necromanti o dei Maghi del Caos, ma è comunque pericolosa.

D6 Risultato
1 Fuochi di U’Zhul Difficoltà 7
Il mago evoca un’ardente palla di fuoco e la scaglia contro i nemici.

La palla di fuoco ha una gittata di 18ui e causa un colpo a Fo 4. Colpisce il primo modello sulla
propria traiettoria. Sono concessi i normali Tiri Armatura (con un modificatore di -1).

2 Volo di Zimmeran Difficoltà 7


Evocando il potere dei venti della magia, il mago cammina nell’aria.

Il mago può muovere immediatamente di 12ui, anche in contatto di base con un nemico, in questo caso
conta come se avesse caricato. Se attacca un nemico in fuga, nella fase di corpo a corpo infliggerà
un colpo automatico e, se l’avversario sopravvive, dovrà continuare a fuggire.

3 Terrore di Aramar Difficoltà 7


Il mago instilla nelle menti dei propri nemici un senso di ottundente paura.

Un singolo modello entro 12ui dal mago deve superare un test di Disciplina o fuggire di 2D6ui
in direzione opposta. Se il modello fugge, deve effettuare un test all’inizio di ogni fase di movimento o
continuerà a fuggire finché non lo supererà con successo. Nota che questo incantesimo non funziona sui
Nonmorti o sui modelli immuni alla Paura.

4 Frecce argentee di Arha Difficoltà 7


Frecce d’argento appaiono nell’aria e circondano il mago, scattando per colpire i suoi nemici.

Quest’incantesimo non può essere lanciato quando si è in corpo a corpo. L’incantesimo evoca
D6+2 frecce che il mago usa per tirare contro un modello nemico. Le frecce hanno una gittata
di 24ui. Usa l’AB del mago per determinare se colpisce o meno, ma ignora i modificatori
per il movimento, la gittata e la copertura. Ogni freccia causa un colpo a Forza 3.

5 Fortuna di Shemtek Difficoltà 6


Il mago evoca l’instabile potere della magia per manipolare le sorti dello scontro.

Il mago può ripetere i tiri di dado sbagliati, sebbene il secondo risultato sia definitivo. Gli effetti
durano fino all’inizio del turno seguente del mago.

6 Spada di Rezhebel Difficoltà 8


Una spada fiammeggiante compare nelle mani del mago, promettendo rossa rovina a
tutti coloro che gli si frappongono.

La spada conferisce al mago +1 Attacchi, +2 Forza e +2 AC. All’inizio di ogni turno del
mago effettua un test di Disciplina. Se il test fallisce, la spada scompare
Magia

Magia del Ratto Cornuto forma di


zata solo dagli Skaven. Essa è una sinistra
Questa branca della stregoneria viene utiliz à cono sciuta come il
una demoniaca e disgustosa entit
magia che si genera dal Dio degli Skaven,
Ratto Cornuto.

D6 Risultato
Difficoltà 8
1 Mutafiamma in una
atta dello stregone e brucia le sue vittime
Una fiamma verde schizza dalla zampa protr
indescrivibile agonia.
primo bersaglio sulla propria traiettoria. L’incantesimo
L’incantesimo ha una gittata di 8 e colpisce il
ui

a Fo 3 su ogni modello entro 2 dal bersaglio.


ui

causa D3 colpi a Fo 4 sul bersaglio ed un colpo


Difficoltà: Automatico
2 Figli del Ratto Cornuto servi.
e del Padre degli Skaven, affinché invii i suoi
Lo Stregone innalza le zampe ed invoca il poter
o evoca
a del gioco. Quando viene lanciato, l’incantesim
Questo incantesimo deve essere utilizzato primui Stregone può lanciare con succe sso
dallo Stregone. Lo
D3 Ratti Giganti, che vengono piazzati entro 6 o non appe na terminata. I Ratti non
ed i Ratti scompaion
questo incantesimo una sola volta per battaglia
del nume ro massimo di mode lli consentito ad una banda Skaven.
contano ai fini
Difficoltà 7
3 Torma di Ratti ferite
viene coperto dalla testa ai piedi di piccole
Il bersaglio viene attaccato dai ratti ed in breve
sanguinanti.
un singolo modello entro 8 dallo Stregone.
ui

La Torma di Ratti causa 2D6 colpi a Fo 1 su di


Difficoltà 8
4 Furia del Ratto ura dalle
one si trasforma in una mostruosa creat
Squittendo una magica cantilena, lo Streg
a.
sembianze di topo che attacca con furia insan
ie
nque modello nemico entro 12 (ignorando terren
ui

Lo Stregone può caricare immediatamente qualu agna 2


la fase di Corpo a Corpo di questo turno guad
modelli che si interpongono) e solamente per
Attacchi extra ed un bonus di +1 sulla Fo.
Difficoltà 8
5 Occhio del Demonio
Guarda negli occhi del demonio e trema!
un test di
lo Stregone devono effettuare immediatamente
Tutti i nemici in piedi, in contatto di base con direzione opposta, proprio
3 e deve scappare di 2D6 in
ui

Disciplina. Chi lo fallisce, subisce un colpo a Fo


attendo con più avversari.
come se ai modelli fossero ceduti i nervi comb

6 Maledizione dello Stregone


Lo Stregone punta una grinfia con Difficoltà 6
tro uno dei suoi nemici e lo mal
Cornuto. edice nel nome del Ratto
L’incantesimo ha una gittata di 12ui
e colpisce un singolo modello entr
deve ripetere qualunque Tiro o la gittata. Il bersaglio
Armatura e Tiro per Colpire,
Corpo a Corpo degli Skaven e nell riusciti durante la fase di
a propria seguente fase di Corpo
a Corpo e di Tiro.

61
he bisogno ho io di occhi che hanno visto
C cose simili, o di mani per toccare, o di
una lingua per dare voce al breve, incerto
terrore dell’oscurita’. Una maledizione sulla
mano e sul cuore, dico io, poiche’ nessuno dei
due serve bene l’uomo, ma lo serve male. Io
vedo i cuori di tutti gli uomini ed odo lo
scorrere delle loro vite, battito a battito.
Come si aggrappino alle infrante rovine
dell’esistenza, tanto disperati di dover
prolungare il proprio tormento giornaliero.
Stimando i rifiuti come fossero oro fino al
compimento dei loro giorni.

Io sono qui, camminando gentilmente tra di


voi. Osservo quietamente le ore scorrere e
silenziosamente vi chiamo. Voi mi osservate e
mi riconoscete poiche’ tutti gli uomini sanno di
vivere sempre al mio servizio. La vostra stretta
cede e la vostra spada sfugge a dita esanimi
cadendo a terra. Voi urlate senza emettere
suono e tentate di parlare, ma non potete,
poiche’ ormai il tempo delle parole e’ passato.
Ora non potete fare altro che seguirmi
nell’oscurita’ che da sempre vi attende…
Reclutare una banda
Prima di iniziare a giocare devi reclutare una banda che prenda
parte alle battaglie. Le bande sono rappresentate da una vasta gamma di
miniature Citadel, disponibili in confezioni o blister. Le confezioni sono
progettate per costituire il punto di partenza ideale per la tua banda, mentre in
seguito, con l’ingrandirsi della banda, potrai aggiungere ulteriori miniature.

In questa sezione del libro


diamo uno sguardo
approfondito ad ogni tipo di
Eroi e Truppa
banda e ti forniamo le In termini di gioco i guerrieri della tua banda si
informazioni necessarie per dividono in Eroi e Truppa.
reclutarne una.

Usa le liste descritte nelle pagine


successive per reclutare ed
Eroi
equipaggiare la tua banda (un Sono individui eccezionali che hanno le potenzialità
esempio è stato incluso al fondo del di diventare leggendari. Gli Eroi possono essere armati
libro). Hai a disposizione 500 Corone d’oro da ed equipaggiati individualmente e possono portare gli
spendere: ogni modello ed ogni equipaggiamento, se equipaggiamenti speciali che trovano durante lo
decidi di acquistarne, costa un determinato numero svolgersi della campagna.
di monete. Mentre effettui le tue scelte, sottrai i soldi
spesi dal totale a tua disposizione, fino a quando
rimani senza monete. Tutte le Corone d’oro che non Comandante
spendi verranno accumulate nel tesoro della banda e Ogni banda deve avere un Comandante che
potranno essere spese in seguito. rappresenta il giocatore sul tavolo, prende le
decisioni e guida i propri guerrieri nelle tetre strade
Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri, di Mordheim.
incluso il comandante. Le armi, le armature e le
eventuali mutazioni che scegli per i guerrieri devono
essere rappresentate sui modelli. L’unica eccezione Altri Eroi
sono i pugnali, che possono essere nascosti nei vestiti Oltre al Comandante, puoi includere fino ad altri
o negli stivali. cinque Eroi, che costituiscono il cuore della banda.
Una banda non può mai includere più Eroi, di un
certo tipo, del limite imposto nella lista. Ciò significa
Tabella delle abilita’ che alcune bande possono raggiungere il numero
massimo di sei Eroi solamente facendo guadagnare
ed esperienza iniziale esperienza alla Truppa (vedi la sezione Esperienza).

Le liste includono anche informazioni riguardanti


l’esperienza iniziale dei vari guerrieri e quali abilità Truppa
possono acquisire progredendo nel gioco. La Truppa si divide sostanzialmente in due tipi.
Alcune liste includono anche abilità uniche. Cultisti, Guerrieri Eshin, Spadaccini e simili
guadagnano esperienza e migliorano con il passare
Le regole relative all’esperienza ed alle abilità del tempo. Questi vengono reclutati in gruppi
verranno spiegate in dettaglio nella sezione comprendenti da uno a cinque modelli.
Campagne, quindi per il momento non te ne
preoccupare.

64
Iniziare una banda

Mastini, Zombi e simili sono l’altro tipo di truppa; questi È una buona idea comporre la banda su un pezzo di
sono troppo stupidi o primitivi per guadagnare carta prima di riportarla sulla scheda, in quanto
esperienza e quindi non migliorano. dovrai sicuramente modificarla varie volte per riuscire
a spendere il maggior numero di Corone d’oro
La Truppa non può utilizzare gli equipaggiamenti possibile. Se, dopo avere composto la banda, ti
speciali che troverai durante la campagna (a meno rimangono ancora dei soldi, trascrivi l’ammontare
che non venga specificato diversamente): solo gli Eroi nello spazio denominato “Tesoro”. Alla fine del libro
possono farlo. La Truppa può includere guerrieri troverai una banda d’esempio: puoi usarla così com’è
potenzialmente molto forti, ma gli Eroi saranno o puoi comporne una tua.
sempre superiori, grazie alla possibilità di acquisire
abilità. La Scheda della banda è il registro del tuo gruppo di
coraggiosi guerrieri ed è utile tenerla vicino a te
Tutti i modelli di Truppa appartengono ad un durante la battaglia in modo da potervi riportare
Gruppo, che solitamente comprende da uno a cinque l’esperienza guadagnata, gli equipaggiamenti trovati,
individui. I membri di un Gruppo guadagnano ecc.
esperienza ed avanzamenti collettivamente.
Dovrai dare un nome alla tua banda, agli Eroi ed ai

Armi ed Armature Gruppi. Attribuisci i nomi che ritieni più opportuni e


cerca ispirazione tra le pagine di questo libro.
Ogni guerriero può essere equipaggiato con un
massimo di due armi bianche (oltre al pugnale gratuito),
e con un massimo di due armi da tiro e qualsiasi Il valore della banda
armatura scelta dalla lista appropriata. A questo fine Ogni banda ha un proprio Valore: più alto è, me-
una coppia di pistole conta come una singola arma da glio è. Il Valore è semplicemente il numero di
tiro. guerrieri per 5, a cui si aggiungono i Punti Esperienza
La scelta di armi è limitata dal tipo di guerriero. La accumulati.
lista d’equipaggiamento della banda ti dice
esattamente quali equipaggiamenti sono disponibili. Alcune creature, quali gli Orchi ed i Rattorchi,
Nota che quando inizi una nuova banda puoi valgono 20 punti più l’esperienza accumulata.
acquistare equipaggiamenti rari, come indicato nella
lista, ma, dopo avere giocato la prima partita, l’unico
modo per ottenere altri equipaggiamenti speciali è
Pronti per giocare
quello di tirare per determinare se riesci a localizzarli La banda è ora pronta per iniziare la propria carriera!
(vedi la sezione Mercato).
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti tra una
battaglia e l’altra, ma i tuoi guerrieri possono usare
solo le armi e le armature elencate nella propria lista.
Quando accumulano esperienza ed acquisiscono
nuove abilità, gli Eroi possono imparare ad usare armi
che normalmente non sarebbero per loro disponibili.

Tutti i modelli di un Gruppo devono essere


equipaggiati allo stesso modo. Ciò significa che se
vuoi acquistare delle spade per un gruppo di quattro
guerrieri, dovrai acquistare quattro spade.

Scheda della banda


Hai bisogno di una Scheda della banda per registrare
i dettagli dei vari guerrieri. Alla fine di questo libro
puoi trovare una scheda divisa in due parti: una per
gli Eroi ed una per la Truppa. Ti suggeriamo di
fotocopiare la scheda, in modo da poter tenere un
registro accurato di tutti i cambiamenti di partita in
partita.

Quando scegli una banda, prendi una scheda e scrivi i


dettagli di ogni Eroe e Gruppo negli appositi spazi.
Noterai che agli Eroi ed ai Gruppi sono destinati spazi
diversi, per riflettere i diversi modi in cui guadagnano
esperienza ed usano armi, armature ed equipaggiamenti.

65
Le bande
scoltami ragazzo, a Mordheim dovrai affrontare molti
“A nemici. Uomini provenienti dalle terre che vanno da
Middenheim a Marienburg hanno reclamato la proprietà di
questa città maledetta. Poi ci sono gli uomini-ratto, i morti
viventi e quei pazzi cacciatori di streghe…
Quindi, visto che oggi mi sento generoso, te li descriverò tutti,
così, forse, avrai un’idea più chiara di chi dovrai affrontare.
Fai attenzione ragazzo, perché queste informazioni potrebbero
salvarti la pelle!”

Il Culto dei Posseduti


Posseduti. Dannati. Uomini Neri. Questa feccia è composta dai
peggiori dei peggiori. Sono creature pericolose, forse più di tutti
gli altri gruppi in città. Sono pezzenti seguaci del Caos, pieni di
Mutanti, Uominibestia, Cultisti ed anche cose peggiori chiamate
Posseduti.
Se mai gli permetterai di avvicinarsi, sarai in un grosso guaio:
pochi possono sfidare quei maledetti in corpo a corpo.

I Nonmorti
I morti viventi flagellano Mordheim. Zombi, Ghoul ed enormi lupi
infernali saccheggiano le strade e portano rovina a tutti quelli che li
incontrano. Li mangiano vivi o finiscono sotto forma di corpi animati.
Ho perso un occhio nelle fauci di uno di quegli orrori che guidano i
Nonmorti. Lascia che te lo dica, quel coso non era umano. L’ho
trapassato con la spada e lui continuava a camminare.

Cacciatori di Streghe
I Cacciatori di Streghe bruceranno te e la tua banda se dai loro la benché minima ragione. Sono bene
armati ed equipaggiati, e non mostrano pietà per chi osa ostacolarli. Vengono accompagnati ovunque
vadano da un’accozzaglia di fanatici e da quei pazzi dei Flagellanti. Una sola parola del Cacciatore e
ti faranno a pezzi, ti bruceranno, ti decapiteranno, ed infine ti scomunicheranno dalla grazia di Sigmar.
Mercenari di Middenheim
È gente del Nord, matta, scatenata, forsennati! Sono forti come gli Orchi
e cattivi come gli Orchetti. Guardati da loro in corpo a corpo:
le possibilità che ti spacchino la testa con un martello o ti aprano in due
con una di quelle pesanti asce che si portano dietro sono decisamente alte.

Mercenari del Reikland


Ah, gente del Reikland, quelli sì che sono uomini! Disciplinati, magnifici
arcieri e buoni, solidi guerrieri! I mercenari del Reikland hanno i
comandanti migliori, quindi faresti meglio a fare attenzione! Sono soldati
abili in tutte le arti della guerra e stai sicuro che manterranno il sangue
freddo molti più degli altri a Mordheim.

Sorelle di Sigmar Skaven


Non credere a tutto quello che i Cacciatori Non sono normali surmolotti, sono grossi
di Streghe dicono di loro. Non sono più come uomini, intelligenti e dai piedi veloci.
eretiche di me ed infilzerò chiunque dica il No, non sono ratti di fogna. La città ne è
contrario. Non che abbiano bisogno di balie: piena ed il peggio è che vivono nelle fogne
sono guerriere che devono essere belle toste e nel vecchio acquedotto, attendendo
per vivere in quella grande fortezza nel centro l’occasione di prenderti da solo. Lascia che lo
di Mordheim. facciano, e sarai un uomo morto.

Mercenari di Marienburg
I ricchi rampolli di Marienburg. Non voltare mai loro la schiena. Concedo
loro questo: sono assolutamente spietati ed hanno più soldi di chiunque
altro. Non c’è da stupirsi, dato che quei ciccioni alla Gilda dei Mercanti
riempiono i loro forzieri. Ecco perché hanno armi ed armature così buone,
e più uomini degli altri. Non farti accecare dai vestiti alla moda e dai
gioielli sfavillanti. Non portano tutte quelle armi solo per farsi vedere,
sanno come usarle, e sanno farlo bene!

cco, ora sai tutto. Prima o poi a Mordheim li incontrerai tutti.


“E Ognuno con le proprie debolezze e punti di forza che devi imparare
a conoscere e sfruttare. Ricorda, è folle correre incontro alla feccia dei
Posseduti, ti farai solo ammazzare. Non cercare di correre più veloce delle
pesti Skaven, perché sono veloci come il lampo.

Se non hai bisogno di altro, ragazzo, ricorda questo. Componi la tua banda
nel modo più flessibile possibile, così da essere pronto a qualunque cosa
questa maledetta città ti manderà contro.
Mercenari
Questi sono più influenti pretendenti al trono di Imperatore:
tempi di guerre il Principe del Reikland, il Conte di Middenheim e
incessanti, lotte civili, Lady Magritta di Marienburg, prescelta della Gilda dei
violenza e fame. Tempi Mercanti.
di bambini orfani e Quale capo di una banda di mercenari dovrai
spietati massacri. Bei tempi decidere a quale dei tre pretendenti al trono di
per i guerrieri! Da quando è Sigmar vendere i tuoi servigi. Le bande provenienti da
stata scoperta la malapietra, luoghi diversi variano notevolmente, offrono benefici
Mordheim è diventata diversi ed hanno aspetto e personalità caratteristici.
un’attrazione per i guerrieri
di tutto l’Impero. Nobili,
mercanti e la stessa Chiesa di
Sigmar offrono ricche ricompense per la misteriosa Reikland
pietra. Tra i mandatari dei mercenari si trovano i tre
Il Reikland si estende nel centro dell’Impero e la sua
città più grande è Altdorf, residenza del Gran
Teogonista e sede della Chiesa di Sigmar. Gli abitanti
del Reikland sono devoti seguaci di Sigmar,
il fondatore, primo Imperatore e dio patrono
dell’Impero. La candidatura del Principe del Reikland
(al momento Siegfried, reggente del Reikland) è
appoggiata dal Gran Teogonista, ma è osteggiata dal
Conte di Middenheim e dai Preti di Ulric.
Nell’Impero i guerrieri del Reikland impersonificano
la disciplina e la lealtà dei soldati professionisti.
Coraggiosi ed abili nelle arti della guerra, le genti del
Reikland disdegnano le vesti alla moda in favore di
abiti pratici e resistenti.
In battaglia indossano spesso bande colorate
come simbolo di identificazione o autorità.
Sono giustamente orgogliosi del proprio
dinamico ed ambizioso Principe e sdegnanti degli
altri pretendenti al trono, specialmente del Conte di
Middenheim, Mannfred Todbringer, che definiscono
con disprezzo “cagnolino di Ulric”.

regole speciali
I mercenari del Reikland sono abituati alla disciplina
militare ed hanno sviluppato un rapporto di
completa fiducia tra soldati e comandanti.
Per rappresentare ciò, i guerrieri possono usare la
Disciplina del Capitano entro 12ui, anziché entro
6ui.
Tra le genti del Reikland, la radicata tradizione
del duro addestramento, consente gli alti
standard di precisione dei suoi arcieri. Tutti i
tiratori, siano essi reclutati quando la banda
viene composta, che dopo, iniziano il gioco con
valore di +1 AB.

68
Mercenari

minori sono stati persuasi ad appoggiare la candidatura


Middenheim di Lady Magritta. Fu solo il rifiuto del Gran Teogonista ad
incoronarla che negò a Marienburg il trono, dando vita
Middenheim è abbarbicata su un pinnacolo montano, ad una faida tra la Città dell’Oro e la Chiesa di Sigmar.
circondato da scure foreste, nel centro del Middenland
ed è anche conosciuta come la città del Lupo Bianco a Le bande inviate a Mordheim sono vestite ed armate
causa del culto di Ulric, l’antico dio dei lupi e sontuosamente. Anche se la gente di Marienburg
dell’inverno. Il culto di Ulric è ancora forte in viene spesso definita frivola e puerile, l’abilità con le
Middenheim, dove Ulric viene venerato come patrono armi e la spietatezza, gli hanno fatto guadagnare un
della città. La tradizionale rivalità tra Middenheim ed il grande rispetto. La loro esperienza ricade nel campo dei
Reikland dura da centinaia di anni ed il Conte di duelli, nell’uso dei veleni, ed in altri metodi di
Middenheim, Mannfred Todbringer, è uno dei principali guerra clandestina. Gli individui più ricchi indossano
pretendenti al trono di Imperatore. Di conseguenza è vesti e gioielli sgargianti. Comunque, la maggior parte
sempre esistita profonda discordia tra Middenheim ed il dei guerrieri viene reclutata tra gli scaricatori di porto,
Tempio di Sigmar. gli equipaggi delle navi e gli stivatori, che
preferiscono abbigliamenti più sobri: giacche di
Le genti di Middenheim sono di statura alta, muscolosi e cuoio, bandana e spade corte, facili da nascondere.
con una reputazione di ferocia giustamente guadagnata.
Molti portano velli di lupo, che la tradizione decreta
essere il marchio di coloro che hanno ucciso un lupo a regole speciali
mani nude. Questi spietati guerrieri sono famosi per il Essendo mercanti con contatti nelle gilde di Marienburg,
loro sprezzo del pericolo, vanno frequentemente in le bande ricevono un bonus di +1 quando cercano di
battaglia con la testa scoperta, schernendo coloro che localizzare degli oggetti rari (vedi la sezione Mercato).
scelgono, per ragioni di buon senso, di portare elmetti.
Siccome gli abitanti di Middenheim preferiscono i Per rappresentare le loro enormi ricchezze,
capelli e la barba lunga, la mancanza di un elmo i mercenari di Marienburg usufruiscono di 100
conferisce loro un aspetto particolarmente feroce, Corone d’oro in più degli altri (600 in totale) quando
quando caricano i nemici urlando brutali canti di guerra. iniziano una campagna. In una partita singola
vengono loro concesse il 20% di Corone d’oro in più.
Per esempio, in una partita da 1˙000 Corone, le
regole speciali bande di Marienburg ne avranno 1˙200.
Gli uomini di Middenheim sono famosi per la loro
prestanza fisica. Per rappresentare il vantaggio dato loro
dalla taglia, i Bravi ed i Capitani di Middenheim iniziano
con Fo4, invece di 3.
Scelta di guerrieri
Una banda di Mercenari deve includere almeno tre
modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro. La
Marienburg banda non può comprendere più di 15 modelli.
Capitano di ventura: la banda deve avere un
Marienburg è la più grande e prosperosa città del Capitano: non di più, non di meno!
Vecchio Mondo. Molti la chiamano la Città dell’Oro,
soprannome che da solo dice molto sulla ricchezza di Bravi: la banda può includere fino a due Bravi.
questa metropoli cosmopolita. In nessun’altra parte del Gaglioffi: la banda può includere fino a due Gaglioffi.
mondo può essere trovata una così grande abbondanza
Uomini d’arme: la banda può includere un qualsiasi
di botteghe ricolme di beni che giungono da tutte le
numero di Uomini d’arme.
terre del mondo, dal reame elfico di Ulthuan in
occidente, al distante Cathay in oriente. Gli artigiani Tiratori: la banda può includere fino a sette Tiratori.
della città sono abili in ogni arte conosciuta all’uomo ed Spadaccini: la banda può includere fino a
anche in alcune sconosciute e si dice che, in Marienburg, cinque Spadaccini.
non esista attività che non possa facilmente rendere un
ottimo profitto.
Molte gilde di mercanti hanno la propria sede a
Marienburg. La più importante di tutte è il segreto Alto
Esperienza iniziale
Ordine degli Onorevoli Liberoscambisti che Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
rappresentano l’élite della classe dei mercanti. Questo
I Bravi iniziano con 8 punti esperienza.
vasto, ricco ed ambizioso gruppo di uomini si ritiene
oppresso dal vecchio ordine ed è affamato di potere. I Gaglioffi iniziano con 0 punti esperienza.
Il loro prescelto per il trono d’Imperatore è Lady La Truppa inizia con 0 punti
Magritta. Grazie alla segreta influenza dei esperienza.
Liberoscambisti nell’Impero, tutti i Conti Elettori

69
Mercenari

Tabella delle abilita’


MERCENARI del REIKLAND
Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Capitano di ventura     
Bravi   
Gaglioffi   
MERCENARI di MIDDENHEIM
Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Capitano di ventura     
Bravi   
Gaglioffi   
MERCENARI di MARIENBURG
Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Capitano di ventura     
Bravi   
Gaglioffi   

Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Mercenari:

Armi da corpo a corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO


Pugnale . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co DEI TIRATORI
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Questa lista è riservata ai Tiratori dei Mercenari
Martello . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armi da corpo a corpo
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Pugnale . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Mazzafrusto . . . . . . . . . . . 15 co Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Arma a due mani . . . . . . . 15 co Martello . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . 10 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Armi da tiro Armi da tiro


Balestra . . . . . . . . . . . . . . 25 co Balestra . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 per la coppia) Pistola . . . . . . . . . . . . . . . 15 co (30 per la coppia)
Pistola da duello . . . . . . . . 25 co (50 per la coppia) Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arco lungo . . . . . . . . . . . . 15 co
Trombone . . . . . . . . . . . . 30 co
Armature Archibugio . . . . . . . . . . . . 35 co
Armatura leggera . . . . . . . 20 co Moschetto “Hochland” . . . 200 co
Armatura pesante . . . . . . . 50 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armature
Brocchiere . . . . . . . . . . . . 5 co Armatura leggera . . . . . . . 20 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

70
Mercenari

Eroi Truppa
(Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)
1 Capitano di ventura
60 Corone d’oro
Un Capitano di ventura è un duro soldato di
Uomini d’arme
professione, un uomo che, se il prezzo è giusto, 25 Corone d’oro
combatte per chiunque e contro chiunque. Mordheim Sono tetri, spietati guerrieri veterani che non temono
offre a tali uomini la possibilità di diventare ricchi nulla se hanno con sé armi ed armatura. Formano il
oltre ogni immaginazione, anche se a grande rischio. cuore di ogni banda di mercenari.
Siccome la crudeltà e la carenza di pietà e
compassione, sono i tratti tipici di ogni Capitano di M AC AB Fo R Fe I A D
successo, non bisogna meravigliarsi che molti 4 3 3 3 3 1 3 1 7
accorrano a Mordheim.
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
M AC AB Fo R Fe I A D armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
dei Mercenari.
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi 0-7 Tiratori
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei
Mercenari. 25 Corone d’oro
Gli arcieri ed i cacciatori del Vecchio Mondo sono
REGOLE SPECIALI
famosi per la loro abilità e si dice che alcuni con un
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal Capitano arco lungo, possano colpire una moneta da 300 passi
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. di distanza. Nei furiosi combattimenti urbani di
Mordheim, tirano ai nemici dalle finestre degli edifici
0-2 Bravi in rovina e bersagliano i comandanti nemici con le
loro frecce.
35 Corone d’oro
In ogni banda di Mercenari c’è un guerriero più M AC AB Fo R Fe I A D
grosso, più forte (e di solito più brutto) dei suoi 4 3 3 3 3 1 3 1 7
compagni. Questi uomini sono i Bravi (o fanatici, Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
primi spadaccini e molti altri nomi). I Bravi sono tra i armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
più resistenti e migliori guerrieri della banda. Spesso dei Tiratori Mercenari.
rispondono alle sfide lanciate dalle altre bande e,
dopo il Capitano, sono quelli che si dividono il
bottino.
0-5 Spadaccini
35 Corone d’oro
M AC AB Fo R Fe I A D Gli Spadaccini sono soldati di professione, esperti
4 4 3 3 3 1 3 1 7 nell’affrontare ed abbattere più avversari
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi contemporaneamente. Vengono ricercati dai
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei comandanti delle bande, dato che le loro capacità
Mercenari. sono utilissime nei combattimenti tipici di Mordheim.

M AC AB Fo R Fe I A D
0-2 Gaglioffi 4 4 3 3 3 1 3 1 7
15 Corone d’oro Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Si tratta di giovani guerrieri senza esperienza, ma armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
ansiosi di guadagnare fortuna e fama nei selvaggi dei Mercenari.
combattimenti nelle rovine di Mordheim. REGOLE SPECIALI
M AC AB Fo R Fe I A D Spadaccini esperti: sono così esperti con le proprie
armi che possono ripetere i tiri per colpire falliti nel
4 2 2 3 3 1 3 1 6
turno in cui caricano. Nota che ciò si applica solo
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi quando sono armati di spade, non di spade a due
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei mani o altre armi.
Mercenari.

71
Culto dei posseduti
I comandanti del Culto dei Posseduti si fanno chiamare
Non c’è mai carenza di
Magister ed ognuno guida un gruppo di cultisti:
uomini disposti a rischiare la
servitori degli Dei Oscuri. Sono uomini la cui fame di
vita per una speranza di
potere non conosce limiti e che donano
potere: uomini le cui ambizioni
volontariamente i propri corpi per la possessione. Tutti
superano le possibilità offerte loro dal
prendono parte ai sacrifici di sangue, agli oscuri rituali
diritto di nascita o le cui abilità arcane
ed all’adorazione dei Demoni: nulla è troppo vile per
e le deformità fisiche li mettono in
loro! A questi umani degeneri si uniscono altre
costante pericolo di persecuzione. Cosa
creature, altrettanto spregevoli: esseri mezzi umani e
hanno da perdere questi uomini se
mezzi bestie che si definiscono Gor, ma che nella lingua
consacrano la propria anima agli oscuri Dei del
degli uomini sono conosciuti come Uominibestia.
Caos? A seguito della distruzione di Mordheim sono
apparsi ogni sorta di mutanti, mentre molti insospettabili Poche cose sono orrende quanto la vista di una banda di
cittadini, che hanno ricevuto strani poteri, sono destinati, Posseduti. Guerrieri fanatici coperti di sangue e sporcizia
al primo manifestarsi della magia, a trovare la morte sul maneggiano lame arrugginite ed intonano canti blasfemi
rogo per mano di un Cacciatore di Streghe. mentre si gettano sui nemici. Molti sono difficilmente
riconoscibili come umani, tanto i loro corpi sono
Ora un leader è giunto, un nuovo Imperatore Nero,
sfigurati dalle cicatrici. La maggioranza di essi porta i
che reclama il controllo della Città dei Dannati.
marchi delle mutazioni, ma i più deviati sono i
È chiamato il Signore delle Ombre, Gran Maestro dei
Posseduti: insiemi di carne umana, bestie e metallo
Posseduti, ed i seguaci dei culti del Caos si radunano
comandati dall’implacabile volere di un Demone.
da tutto l’Impero per donargli la propria anima.
Anche se nessuno sa se sia un uomo o un Demone,
tutti lo proclamano come il salvatore e cercano
ansiosamente di soddisfare ogni suo desiderio.
Scelta di guerrieri
Come tutti gli studiosi delle arti oscure sanno, è grazie Una banda di Posseduti deve includere almeno tre
al potere della magia che creature quali Demoni e spiriti modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro.
sono in grado di camminare sul mondo. La malapietra, La banda non può comprendere più di 15 modelli.
così abbondante in Mordheim, dà vita, in modo Magister: la banda deve avere un Magister: non di
innaturale, a molte creature che secondo le leggi della più, non di meno!
natura non dovrebbero neanche esistere. Un tempo i
Posseduti: la banda può includere fino a
Posseduti erano uomini, ma, consacrandosi
due Posseduti.
completamente agli Dei del Caos, hanno permesso che
i Demoni ne possedessero i corpi. Il loro aspetto è Mutanti: la banda può includere fino a due
orrendo: corrotti dall’interno, la loro carne è mutata in Mutanti.
nuove, orrende forme. Anime Perdute: la banda può includere fino a cinque
Grazie al potere dei Posseduti, i seguaci del Signore Anime Perdute.
delle Ombre sono diventati potenti a Mordheim. Cultisti: la banda può includere un qualsiasi numero
Durante il Massacro di Strada Argento, il Culto dei di Cultisti.
Posseduti tese un agguato e distrusse una grande forza
inviata per distruggerlo. Ora le strade di Mordheim Uominibestia: la banda può includere fino a tre
appartengono al Signore delle Ombre ed ai suoi Uominibestia (Gor).
servitori. L’aria contaminata non li danneggia o, meglio,
rafforza la loro corruzione interiore. Gli uomini che si
avventurano a Mordheim da soli vengono cacciati e
sacrificati agli Dei oscuri. Tutte le bande di Posseduti
Esperienza iniziale
raccolgono malapietra per il Signore delle Ombre, il Il Magister inizia con 20 punti esperienza.
quale rimane nascosto nel Cratere dove si dice sia I Posseduti iniziano con 8 punti esperienza.
protetto da titanici Posseduti grossi come case. Pochi
frammenti della preziosa pietra vengono conservati I Mutanti iniziano con 0 punti esperienza.
dalla banda ed usati per creare nuovi Posseduti. La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
72
Culto dei Posseduti

Tabella delle abilita’


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Magister   
Posseduti   
Mutanti  

Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata al Culto dei Posseduti:

Armi da corpo a corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO


Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co DI UOMINIBESTIA ED ANIME PERDUTE
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co agli Uominibestia ed alle Anime Perdute
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armi da corpo a corpo
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Armi da tiro Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Armature
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co Armature
Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

uando affronti un nemico realmente spaventoso


Q come i morti viventi o le creature del Caos,
sparagli. Non attaccarlo mai in corpo a corpo se
puoi fare altrimenti.
Ho visto molti guerrieri possenti perdere secondi
preziosi cercando di superare la propria paura e
caricare quei mostri.
E quando lo hanno fatto, era sempre troppo tardi…

73
Culto dei Posseduti

Eroi
un insieme di carne, metallo e magia nera. Al loro
1 Magister interno vive un malvagio essere sovrannaturale, un
70 Corone d’oro Demone giunto dalle profondità del Regno del Caos.
I Magister guidano le bande di Posseduti ed hanno Il potente spirito di un Demone può fondere insieme
ricevuto poteri magici dai loro déi patroni. Sono diverse creature, siano esse uomini o animali, racchiuse
seguaci fanatici degli Dei Oscuri, completamente in un orrore multiforme. Questi sono i mostruosi
dedicati a portare il Caos nel mondo. Posseduti, forse le creature più pericolose di Mordheim
e certamente le più detestabili e temute.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 3 3 1 3 1 8 M AC AB Fo R Fe I A D
5 4 0 4 4 2 4 2 7
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Armi/Armature: Nessuna. I posseduti non possono
Posseduti. mai usare armi e armature.
REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal Magister Paura: i Posseduti sono terrificanti, corrotte creature
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. che causano paura, come descritto nella sezione
Psicologia.
Mago: il Magister è un mago e può professare i
Rituali del Caos. Vedi la sezione Magia per i dettagli. Mutazioni: i Posseduti possono iniziare la
partita/campagna con una o più mutazioni ciascuno.
Vedi la lista delle Mutazioni per i costi relativi.
0-2 Posseduti
90 Corone d’oro 0-2 Mutanti
(+ il costo delle mutazioni)
I Posseduti hanno commesso la più grande delle 25 Corone d’oro
eresie: hanno donato il proprio corpo ai Demoni. (+ il costo delle mutazioni)
A seguito di ciò, sono diventate creature da incubo,
I Mutanti sono considerati i preferiti dagli
Dei Oscuri, la loro corruzione fisica
rispecchia la perversione della loro anima. Hanno
molte forme e dimensioni, ognuna più bizzarra
dell’altra.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati
con armi ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Posseduti.

REGOLE SPECIALI
Mutazioni: i Mutanti devono
iniziare la partita/campagna con
una o più mutazioni ciascuno. Vedi
la lista delle Mutazioni per i costi
relativi.

74
Culto dei Posseduti

Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)

0-5 Anime Perdute 0-3 Uominibestia


35 Corone d’oro 45 Corone d’oro
Le Anime Perdute sono uomini resi folli dalle Gli Uominibestia sono mostruosità mutate che
possessioni demoniache che divennero sempre più infestano le foreste dell’Impero: massicce creature
comuni dopo la distruzione di Mordheim. I Demoni cornute dotate di un’inumana resistenza al dolore. La
hanno ormai abbandonato i corpi di questi uomini, distruzione di Mordheim portò molti Uominibestia nella
le cui menti portano ancora le cicatrici causate città in rovina per depredare i sopravvissuti. Si allearono
dall’orrore di tale esperienza. subito con i Magister delle bande di Posseduti.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 4 2 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
degli Uominibestia.

La loro forza insana fa delle Anime Perdute dei


guerrieri formidabili. I Cultisti li considerano uomini
santi e lasciano che la loro rabbia furiosa venga
sfogata in battaglia. Nelle loro menti torturate le
Anime Perdute credono di essere Demoni. Indossano
maschere demoniache ed armature e vesti che
ricordano la pelle a scaglie dei Demoni.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 4 3 1 3 1 6
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
delle Anime Perdute.

REGOLE SPECIALI
Folli: le Anime Perdute sono pazzi a causa delle
possessioni demoniache e non conoscono la paura.
Superano automaticamente ogni test di Psicologia che
devono effettuare.

Cultisti
25 Corone d’oro
I Cultisti sono umani seguaci degli Dei Oscuri, ansiosi
di discendere nella dannazione. Le loro azioni
malvagie ed i loro atti depravati li hanno condotti
sull’orlo della follia.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Posseduti.

75
Culto dei Posseduti

Mutazioni
Chi vive a Mordheim sviluppa presto delle orribili Quando recluti un Mutante o un Posseduto, puoi
mutazioni ed il Culto dei Posseduti ne sembra acquistargli delle mutazioni: non puoi acquistare
particolarmente suscettibile. Inoltre, Mordheim attrae mutazioni per modelli già facenti parte della banda.
mutanti da tutto l’Impero, sempre pronti ad unirsi alle Ogni Mutante o Posseduto può avere una o più
sette del Caos. La maggior parte delle mutazioni sono mutazioni. La prima mutazione costa il prezzo
inutili o mostruose, ma alcune rendono il mutante indicato, ma dalla seconda in poi costano il doppio.
particolarmente pericoloso in combattimento.

Anima demoniaca Tentacolo


Un Demone vive nell’anima del mutante, Una delle braccia del mutante è diventata un tentacolo.
conferendogli un tiro salvezza di 4+ contro gli effetti Può afferrare il proprio avversario in corpo a corpo
degli incantesimi o delle preghiere. riducendo i suoi Attacchi di 1, fino ad un minimo di 1.
Il mutante può decidere quale attacco perde
Costo: 20 Corone d’oro.
l’avversario.
Costo: 35 Corone d’oro
Chela
Una delle braccia del mutante ha assunto la forma di
una grande chela, simile a quella dei granchi. In Sangue nero
quella chela non può portare armi, ma sul proprio pro- Se il mutante subisce una ferita in corpo a corpo, tutti
filo guadagna un bonus di +1 in Forza su un Attacco. i modelli in contatto di base subiscono un colpo a Fo
3 (non può essere un colpo critico) a causa del getto
Costo: 50 Corone d’oro.
di sangue acido.
Costo: 30 Corone d’oro

Zoccoli fessi Aculei


Il guerriero guadagna
+1 al Movimento. Ogni modello in contatto di base con il mutante
Costo: 40 subisce un colpo a Fo 1 all’inizio di goni fase del
Corone corpo a corpo (non può essere un colpo critico).
d’oro.
Costo: 35 Corone d’oro

Coda di scorpione
Il mutante ha una lunga coda che termina in un
pungiglione velenoso, permettendogli di effettuare
1 Attacco extra a Fo 5 in corpo a corpo. Se il model-
lo attaccato è immune ai veleni, la Fo è ridotta a 2.
Costo: 40 Corone d’oro

Braccio in piu’
Un Mutante può impugnare un’ulteriore arma ad una
mano, guadagnando +1 Attacco in corpo a corpo.
Alternativamente può impugnare uno scudo o un
brocchiere. Un Posseduto che scelga questa mutazione
guadagna +1 Attacco, ma non può portare armi o
scudi come al solito.
Costo: 40 Corone d’oro

Orripilante
Il mutante causa paura, come descritto nella sezione
Psicologia.
Costo: 40 Corone d’oro

76
Culto dei Posseduti

La massiccia rocca di Mordheim, dominata dall’antico torso. Con un movimento così veloce da non essere
forte della città, eclissava quei pochi raggi solari che visto, portò la mano indietro e poi in avanti, tirando
filtravano attraverso l’eterna nube di cenere e polvere. qualcosa. Marius riuscì a schivare il colpo appena in
All’interno della città, gli edifici erano via via più tempo, mentre qualcosa gli trapassava il mantello e si
fatiscenti, molti erano crollati e le strade erano ricoperte piantava nel muro dietro di lui. Gettando una rapida
di macerie. Qua e là l’ingresso di uno scantinato faceva occhiata alle proprie spalle, vide una stella d’acciaio a tre
capolino tra i detriti, mentre occasionalmente una punte conficcata in un’antica trave, i bordi affilati
scalinata o un portico si stagliavano solitari, il resto grondavano un verde veleno.
dell’edificio ridotto ad un cumulo di pietre.
“Muori, abominio delle tenebre!” ringhiò Marius,
Mentre la compagnia avanzava, una torma di ratti uscì sfoderando la sciabola e caricando verso lo Skaven.
da una casa in rovina, i loro squittii riecheggiarono tra le Tre lame si frapposero a parare l’attacco del Cacciatore,
mura mentre sciamavano intorno agli umani. Dando una in ogni mano artigliata e l’altra retta nella coda
violenti colpi di coda, osservarono gli stranieri con prensile dello Skaven. Marius estrasse un pugnale dalla
malvagi occhi luccicanti prima di scomparire in una serie cintura, bloccando un fendente di ritorno a pochi
di crepe e fenditure. Quando Lapzig ordinò loro di centimetri dal proprio viso. Le armi di ferro arrugginito
rimettersi in marcia, Marius pensò di scorgere delle dello Skaven fendevano l’aria con ampi movimenti,
forme muoversi nelle ombre. Una risata soffocata roteando avanti ed indietro a velocità innaturale. Tutto
risuonò in distanza mentre un improvvisa folata di vento intorno era colmo del clangore del metallo che cozzava
sibilò tra il metallo arrugginito del cancello d’ingresso di altro metallo, rotto occasionalmente dal grido di un
una vecchia osteria. Per un secondo, il Cacciatore di ferito o dal sibilo di morte di uno Skaven.
Streghe fu sicuro che diverse paia di occhi gialli lo
Marius veniva lentamente respinto indietro, mentre
stessero osservando da uno scuro anfratto, ma
usava tutta la propria abilità per parare il nugolo di colpi
scomparvero in un attimo.
che lo Skaven gli indirizzava. Passo dopo passo,
Gli uomini di Lapzig si stavano innervosendo ed il indietreggiò lungo la strada, quasi cadendo quando i
comandante ordinò loro di preparare le armi. suoi piedi incespicarono in una pietra. Marius appoggiò
Procedevano più cautamente ora, scrutando le ombre allora le proprie spalle ad un muro e seppe di non potere
in cerca di nemici. Occasionalmente si fermavano tutti più indietreggiare. Pregustando la vittoria, lo Skaven
allertati da un suono improvviso: una tegola che ringhiò e raddoppiò i propri sforzi, una delle lame
scivolava, un mucchio di rovine che si assestava o uno morse a fondo attraverso i pantaloni di Marius.
stridio da brivido, come se un artiglio stesse scalfendo Digrignando i denti per il dolore, Marius deviò un altro
la roccia. colpo mortale.
Gli Skaven colpirono senza preavviso! Marius si ritrovò Con un urlo il Cacciatore di Streghe menò un attacco
faccia a faccia con un uomo-ratto, dove un momento disperato, colpendo il muso del nemico con l’elsa della
prima c’era solo aria. Lo Skaven cercò di colpirlo con sciabola. Stordito, lo Skaven indietreggiò. Marius fece
una lama seghettata, ma il Cacciatore balzò di lato per un passo avanti per finire la creatura, ma venne fermato
evitare l’attacco. La creatura indossava uno sporco da un calcio, dita artigliate ferirono il petto del
mantello nero, il muso era avviluppato in scure bende Cacciatore di Streghe, ricacciandolo contro il muro. Con
rivettate sulla carne con borchie metalliche. Con un un ultimo sguardo minaccioso, lo Skaven balzò via,
movimento che sembrò eterno, Marius estrasse una squittendo un ordine ai propri compagni in un
pistola dalla fondina e premette il grilletto. Con un sibilo linguaggio malevolo. Velocemente come erano apparsi,
crepitante la polvere da sparo prese fuoco ed, un gli Skaven scomparvero, solo il debole scalpiccìo sui
momento dopo, la pistola sparò gettando a terra lo cumuli di macerie indicava la direzione della fuga.
Skaven, il braccio ridotto ad un moncherino
Trascinando la gamba ferita, Marius si appoggiò al muro,
sanguinante.
lasciando cadere a terra la sciabola. Guardandosi intorno
Quando Marius si guardò intorno, vide che erano vide che dei dieci uomini che erano con lui inizialmente,
circondati. Lapzig ed uno dei suoi uomini combattevano due erano morti, i corpi giacevano in mezzo ad ampie
schiena contro schiena contro tre uomini-ratto armati di pozze di sangue sul terreno impolverato. Hensel si
rozze lance. La lama di Lapzig si mosse velocemente, appoggiava pesantemente sull’alabarda, sbuffando
trafiggendo al petto uno degli Skaven, mentre un altro affannosamente, osservando il corpo di un uomo-ratto
fu gettato indietro da un colpo di mazza del suo morto, la testa spaccata in due da un colpo ben assestato.
compagno. Hensel stava usando la punta della propria Lapzig sembrava illeso. Stava curando uno dei suoi
alabarda per tenere a distanza un altro Skaven, che uomini, bendandogli un braccio. Gli altri avevano tagli
scansava e fintava agilmente nel tentativo di evitare ed abrasioni, ma non erano feriti gravemente.
l’arma dell’uomo. Altre figure ammantate si gettarono
“Dobbiamo tornare a Brigandsburg, non possiamo
nella mischia, roteando lame affilate, evitando le frecce
continuare oggi,” dichiarò Lapzig, pulendo il sangue
con una destrezza impossibile da credere.
dalla spada. Marius stava per argomentare, ma fu
Un’ombra cadde su Marius, il quale guardò verso l’alto azzittito da un’ondata di vertigine. Cadendo a terra,
giusto in tempo per vedere qualcosa gettarsi da una Marius allontanò il braccio offerto da Hensel.
vuota finestra sopra di lui. Con un sibilo, lo Skaven
atterrò esattamente di fronte al Cacciatore di Streghe. “Sì, torniamo a Brigandsburg. Ma torneremo.
Marius sparò con la propria seconda pistola, ma la Torneremo!” Promise tra i denti il Cacciatore di Streghe,
creatura scansò facilmente il colpo con una rotazione del prima che il suolo si avvicinasse al suo viso e l’oscurità
lo inghiottisse.

77
Cacciatori di Streghe
L’ Ordine dei Templari di Sigmar, universalmente
conosciuto come l’Ordine dei Cacciatori di
spesso accompagnate da cittadini fanatici, Flagellanti e
perfino Preti di Sigmar con feroci mastini, usati per
Streghe, è un’organizzazione dedicata alla distruzione fiutare ed azzannare i fuggitivi.
degli eretici, siano essi stregoni, streghe, maghi,
Essendo uomini abituati a combattere, i Cacciatori di
indovini, necromanti, seguaci degli Dei Oscuri,
Streghe sono coraggiosi e bene armati. Indossano
deviati, mutanti, blasfemi, peccatori, diffamatori,
spesso mantelli con cappucci e cappelli che
servitori di Demoni o compositori di musica perversa.
nascondono la loro identità dai curiosi. Alcuni
In verità, sono pochi quelli che sfuggono ai sospetti
portano catene intorno al collo per ricordare i
dei Cacciatori di Streghe, esclusi, forse, gli altri
compagni caduti, gli antichi rivali e, si dice, come
Cacciatori di Streghe.
protezione contro le stregonerie.
È importante ricordare che la pratica della magia in
I seguaci dei Cacciatori di Streghe, i disgraziati che li
tutte le sue forme è considerata uno dei più gravi
accompagnano a Mordheim, sono decisamente una
crimini contro l’Impero. La morte al rogo è la
vista più bizzarra: uomini folli e mutilati che hanno
punizione prevista per tale eresia. Molte vittime dei
perso o donato tutti i propri beni e, probabilmente,
Cacciatori di Streghe evitano subdolamente il proprio
anche il proprio senno.
destino morendo sotto tortura prima di pronunciare
una confessione completa. In quest’epoca tribolata i
Cacciatori di Streghe sono molto impegnati, in
quanto sempre più uomini si dedicano alle arti
oscure. I più pericolosi tra questi eretici sono i
Scelta di guerrieri
seguaci degli Dei del Caos, depravati individui che Una banda di Cacciatori di Streghe deve includere
praticano la venerazione dei Demoni e (si dice) almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone
offrono addirittura sacrifici umani nel nome dei d’oro. La banda non può comprendere più di 12
propri detestabili signori. Tra tutti i nemici di Sigmar, modelli.
sono i più ripugnanti! Capitano dei Cacciatori di Streghe: la banda deve
La distruzione di Mordheim ha portato ai Cacciatori di avere un Capitano: non di più, non di meno!
Streghe un nuovo ed irrinunciabile compito. Alla luce Prete Guerriero: la banda può includere un Prete.
degli eventi il Gran Teogonista ha proclamato la
Cacciatori di Streghe: la banda può
scomunica di Sigmar sulla Città dei Dannati.
includere fino a tre Cacciatori di
I Cacciatori di Streghe si sono rallegrati che la crociata
Streghe.
contro la strisciante corruzione sia stata finalmente
riconosciuta. Ora sono pronti a completare il sacro Fanatici: la banda può includere un
progetto di Sigmar, distruggendo tutti i suoi nemici qualsiasi numero di Fanatici.
celati nelle rovine della città. Il Gran Teogonista ha Flagellanti: la banda può includere
ordinato che i Cacciatori di Streghe si dirigano nella fino a cinque Flagellanti.
città e recuperino la malapietra per la Chiesa di Sigmar.
La crociata li porta inoltre nella stessa città dei loro Mastini: la banda può includere fino
vecchi nemici, le cosiddette Sorelle Sigmarite: quelle a cinque Mastini.
odiose veneratrici di Demoni, eretiche la cui sola
esistenza è un affronto alla regale figura di Sigmar.
I Cacciatori di Streghe sono carismatici agitatori di folla Esperienza iniziale
che possono facilmente convincere gli ascoltatori delle
Il Capitano inizia con 20 punti esperienza.
proprie idee. Sono temuti ovunque, perché chiunque
ha qualcosa o qualcuno da nascondere e I Cacciatori di Streghe iniziano con 8 punti
sono molti gli individui ansiosi e felici di esperienza.
cacciare e bruciare i propri simili se un Il Prete inizia con 12 punti esperienza.
Cacciatore di Streghe glielo ordina.
Le bande di Cacciatori di Streghe sono La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

78
Cacciatori di Streghe

Tabella delle abilita’


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Capitano     
Cacciatore di Streghe    
Prete Guerriero   

Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Cacciatori di Streghe:

Armi da corpo a corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO


Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co DEI FANATICI
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Questa lista è riservata ai Fanatici
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armi da corpo a corpo
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . 15 co Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Armi da tiro Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Balestra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . 15 co
(30 co per la coppia) Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Balestrino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Armi da tiro
Armature Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armature
Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
DEI FLAGELLANTI
Questa lista è riservata ai Flagellanti

Armi da corpo a corpo


Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mazzafrusto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Armi da tiro . . . . . . . . . . . . . . . . . Nessuna


Armature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nessuna

79
Cacciatori di Streghe

Eroi
1 Capitano dei Cacciatori di Streghe 0-3 Cacciatori di Streghe
60 Corone d’oro 25 Corone d’oro
Spinto dal proprio fanatismo, il Capitano dei I Cacciatori di Streghe sono membri del segreto Ordine
Cacciatori di Streghe è ossessionato dalla dei Cacciatori di Streghe, dedito alla distruzione del
purificazione di Mordheim e dal donare la giustizia di Caos e dei suoi seguaci. Normalmente viaggiano in
Sigmar a tutti. Forte dell’editto del Gran Teogonista, segreto per le strade del Vecchio Mondo, cacciando e
ha il diritto divino di giudicare e giustiziare gli giustiziando i nemici di Sigmar, ma la situazione a
stregoni, le streghe, i seguaci del Caos… insomma, Mordheim li obbliga a radunarsi in bande.
tutti quelli che gli si oppongono.
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei dei Cacciatori di Streghe.
Cacciatori di Streghe. REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Brucia, strega!: i Cacciatori di Streghe odiano tutti i
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dal modelli che possono lanciare incantesimi.
Capitano possono utilizzare il suo valore di
Disciplina.
Brucia, strega!: 0-1 Prete Guerriero
il Capitano odia tutti 40 Corone d’oro
i modelli che
Molti possenti guerrieri giungono dal mondo della
possono lanciare
fede. I Preti di Sigmar non fanno eccezione e l’ala
incantesimi.
armata della chiesa è temuta e rispettata in tutto
l’Impero.
Il Gran Teogonista ha consegnato ai Preti Guerrieri un
editto per la purificazione di Mordheim dal Caos. Con
occhi brucianti di fervore, i Preti Guerrieri scendono
in battaglia intonando i canti del Deus Sigmar, la
preghiera al dio patrono dell’Impero.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 8
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Cacciatori di Streghe.

REGOLE SPECIALI
Preghiere: il Prete Guerriero è un
seguace di Sigmar e può intonare le
Preghiere di Sigmar come spiegato nella
sezione Magia.

80
Cacciatori di Streghe

Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)

0-5 Flagellanti 0-5 Mastini


40 Corone d’oro 15 Corone d’oro
I Flagellanti sono fanatici e pazzi ossessionati dalla I Cacciatori di Streghe hanno spesso con sé branchi di
fine del mondo. Spesso sono uomini che hanno perso feroci mastini da caccia. Con enormi zanne e potenti
la famiglia in guerra e per cause naturali con essa morsi, sono perfetti per cacciare (e sbranare) eretici,
hanno perso anche la ragione. Con folle persistenza, mutanti, deviati e streghe.
viaggiano per l’Impero in lungo ed in largo,
preannunciando la fine del mondo. Con arringhe M AC AB Fo R Fe I A D
ispirate, i Cacciatori di Streghe convincono questi 6 4 0 4 3 1 4 1 5
pericolosi lunatici a combattere per le strade di Armi/Armature: fauci e cattiveria! I Mastini non
Mordheim, dove nessun uomo savio andrebbe. usano mai né armi, né armature.
I Flagellanti sono avversari estremamente pericolosi
in corpo a corpo, in quanto posseggono la forza di un REGOLE SPECIALI
folle ed i corpi sono abituati alle mutilazioni che si Animali: i Mastini sono animali e di conseguenza non
infliggono da soli. guadagnano esperienza.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 4 4 1 3 1 10
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Flagellanti.
Non usano mai armi da tiro, neanche se ottengono un
avanzamento che permetterebbe loro di farlo.

REGOLE SPECIALI
Pazzi fanatici: sono convinti che la fine del mondo si
avvicini e nulla li spaventa. I Flagellanti superano
automaticamente tutti i test di Disciplina che devono
effettuare. Un Flagellante non può diventare il
comandante della banda.

Fanatici
20 Corone d’oro
Quando un uomo perde la propria famiglia, la casa e
tutto ciò che ha di caro, la religione è spesso l’ultimo
rifugio che gli rimane. Tali uomini diventano
pellegrini, fanatici amareggiati e pericolosi, pronti a
vendicare le proprie perdite ad ogni costo. Questi
uomini si chiamano Fanatici.
I Fanatici hanno abbandonato la propria vita ed ora
esistono solo per distruggere il male ed i seguaci del
Caos. Siccome prima erano contadini o artigiani,
non sono pericolosi nella lotta come dei soldati veterani,
ma la loro determinazione ed il loro fanatismo non
dovrebbero essere sottostimati. I Fanatici sono alleati
naturali dei Cacciatori di Streghe e di conseguenza molte
bande di Fanatici sono comandate da un Cacciatore.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei Fanatici.

81
Sorelle Sigmarite
er secoli la nobiltà dell’Impero ha mandato le Le Sorelle credono di avere una sacra missione da
P figlie illecite o ribelli al Sacro Convento
dell’Ordine delle Misericordiose Sorelle
compiere, un compito assegnato loro da Sigmar in
persona ed a cui devono dedicarsi con il corpo e con
Sigmarite a Mordheim, per essere iniziate all’unico lo spirito. Il loro sacro dovere è di raccogliere i
ordine di sacerdotesse devote al dio patrono frammenti di malapietra e nasconderli in profondità
dell’Impero. Le Sorelle Sigmarite, come vengono nelle volte del convento nella Roccia di Sigmar, dove,
comunemente chiamate, seguivano la tradizione di schermati dalla grande profondità e protetti dalle
viaggiare per l’Impero, assistendo i feriti ed i poveri, eterne preghiere della sorellanza, non potranno
prendendosi cura degli orfani, curando le malattie e creare altri danni alle genti di Sigmar. È un compito
medicando le ossa rotte. Oltre alle arti curative, senza speranza, in quanto le Sorelle sono poche ed i
praticate con esperta conoscenza di erbe mediche e frammenti di malapietra sono innumerevoli. Ancora
preghiere, spesso fungevano da consigliere per chi peggio, molti vogliono la pietra per sé, per portarla
doveva prendere decisioni importanti, in quanto le via da Mordheim e spargere il contagio tra le città
Sorelle Sigmarite erano famose per le loro capacità di dell’Impero.
preveggenza.
Le bande della sorellanza sono guidate da dure
Anche se un tempo erano molto amate dalla gente Matriarche, ognuna accompagnata da un gruppo di
comune, negli ultimi anni la popolarità delle Sorelle è Sorelle. L’addestramento e la dura disciplina del
svanita. Cacciatori di Streghe facinorosi hanno convento, oltre alle conoscenze ecclesiastiche,
denunciato le Sorelle come streghe ed eretiche, includono anche lo studio delle arti marziali,
cosìcché, perfino nelle campagne, vengono attaccate in quanto un fisico sano è il primo passo verso la
e scacciate dagli stessi contadini che cercano di purezza di spirito. La loro arma preferita è il martello
aiutare. Molti preti di Sigmar vorrebbero disgregare da guerra, strumento di Sigmar, considerato, come la
completamente l’ordine, sostenendo che le donne cometa a due code, il suo simbolo sacro.
non hanno il diritto di insegnare il sacro verbo di
Sigmar. Perfino il Gran Teogonista, ufficialmente
l’autorità suprema a capo dell’ordine, ha raffreddato i
propri rapporti con la sorellanza, negando il trono a
Scelta di guerrieri
Magritta di Marienburg, che era stata allevata dalle Una banda di Sorelle Sigmarite deve includere
Sorelle ed appoggia la loro causa. Al giorno d’oggi le almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone
Sorelle si sono ritirate all’interno del convento situato d’oro. La banda non può comprendere più di 15
in alto sull’isola rocciosa chiamata la Roccia di Sigmar, modelli.
nel fiume Stir a Mordheim.
Matriarca: la banda deve avere una
Fra tutti gli abitanti di Mordheim solo le Sorelle Matriarca: non di più, non di meno!
Sigmarite erano pronte alla distruzione della città.
La Veggente Cassandora preannunciò il disastro ed Sorelle Superiori: la banda può
alla vigilia le Sorelle sentirono nelle loro menti la voce includere fino a tre Sorelle Superiori.
di Sigmar. Così seppero che, se solo fossero state pronte Augure: la banda può includere
a sopravvivere al fuoco della Furia di Sigmar; nella loro un’Augure.
fortezza elevata sopra la città, sarebbero state al sicuro
Novizie: la banda può includere fino a dieci Novizie.
dai vapori pestilenziali.
Sorelle: la banda può includere un qualsiasi
Quando la città di Mordheim cadde sotto l’influenza di
numero di Sorelle.
un incantesimo di follia, le Sorelle Sigmarite intonarono
preghiera dopo preghiera, obbligandosi a scacciare
ogni pensiero peccaminoso, accettando con fervore un
regime di penitenze e punizioni per rafforzare la mente
contro i lascivi comportamenti che infuriavano al di
Esperienza iniziale
fuori delle mura del convento. Infine quando giunse il La Matriarca inizia con 20 punti esperienza.
colpo, le Sorelle si radunarono sotto la cupola del Le Sorelle Superiori iniziano con 8 punti
grande tempio del convento che, ben costruita e esperienza.
fortificata dalle preghiere delle Sorelle, le protesse dal
L’Augure inizia con 0 punti esperienza.
fuoco e dal calore dell’ira del loro patrono.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.
82
Sorelle Sigmarite

Abilita’ speciali
Le Sorelle Sigmarite possono scegliere le seguenti abilità al posto di quelle standard.

Segno di Sigmar Giusta ira


La Sorella è una favorita dal grande dio Sigmar. La Sorella è invasa dalla fredda furia e dal completo
I Posseduti o i Nonmorti in contatto di base con la disprezzo verso ogni forma di malvagità che inquina il
Sorella perdono il loro primo attacco nel primo turno suolo del sacro Impero. La Sorella odia tutti i modelli
di corpo a corpo (fino ad un minimo di 1A). nelle bande di Skaven, Nonmorti e Posseduti.

Protezione di Sigmar Fede incrollabile


La Sorella è stata benedetta dalla Badessa. Ogni La Sorella proclama la propria fede in Sigmar ed
incantesimo diretto contro di lei viene disperso con affronta i pericoli con determinazione. Può ripetere i
un risultato di 4+. Nota che se l’incantesimo viene test di Paura e non deve effettuare test quando
disperso, non danneggerà neanche altri modelli. combatte da sola contro più nemici.

Ferrea determinazione
Solo la Matriarca può avere questa abilità che le
permette di ripetere i Test di Rotta.

Tabella delle abilita’


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali

Matriarca     
Sorella Superiore     
Augure   

Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata alle Sorelle Sigmarite:

Armi da corpo a corpo Armature


Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martello Sigmarita . . . . . . . . . . . . . 15 co Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Frusta d’acciaio . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . 15 co Vari equipaggiamenti
(solo Eroi)
Armi da tiro Libro sacro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 co
Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co Acqua santa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Reliquia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

83
Sorelle Sigmarite

Eroi
1 Matriarca 0-3 Sorelle Superiori
70 Corone d’oro 35 Corone d’oro
Le Matriarche Sigmarite, delle quali ne esistono Ogni Sorella Superiora è una sacerdotessa veterana
dodici organizzate in un circolo interno, rispondono del Culto di Sigmar, esperta nei rituali del tempio ed
direttamente alla Badessa del tempio. Ognuna deve esempio per le giovani Sorelle e Novizie. Le Sorelle
guidare una banda di Sorelle durante le frequenti Superiori hanno il compito di alimentare le fede ed il
ricerche nella città, rivolte a purificarne le rovine. fervore dell’ordine. Qualsiasi pericolo o nemico in
Le Matriarche sono spinte da fanatica devozione al agguato nelle rovine di Mordheim è nulla in paragone
Culto di Sigmar e da implacabile determinazione a alla furia di una Sorella Superiora.
redimere la Sorellanza ai Suoi occhi.
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 4 4 3 3 3 1 3 1 7
4 4 4 3 3 1 4 1 8 Armi/Armature: possono essere equipaggiate con
Armi/Armature: può essere equipaggiata con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento delle delle Sorelle Sigmarite.
Sorelle Sigmarite.
0-1 Augure
REGOLE SPECIALI
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dalla Matriarca 25 Corone d’oro
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Le cieche Auguri della Sorellanza sono benedette più
delle loro compagne. Donando la propria vista hanno
Preghiere: la Matriarca può intonare le Preghiere di guadagnato qualcosa di più prezioso: la seconda vista,
Sigmar. Vedi la sezione Magia. dono del loro patrono. Le Sorelle che portano tale
segno sono poche e vengono tenute in altissima
considerazione. A differenza delle altre sacerdotesse,
esse si rasano i capelli e conservano solo una lunga
treccia.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: può essere equipaggiata con armi
scelte dalla Lista d’equipaggiamento delle Sorelle
Sigmarite. Non può indossare armature o portare scudi.

REGOLE SPECIALI
Vista benedetta: l’Augure può ripetere i test sulle
caratteristiche falliti (arrampicarsi, resistenza agli
incantesimi o qualsiasi altro test) e tutti i tiri per
colpire in corpo a corpo o nel tiro. Devi accettare il
secondo risultato.
Inoltre, se non è stata messa fuori combattimento
durante la partita, l’Augure può aiutare la banda
a cercare la malapietra. Puoi tirare due dadi
per lei e scegliere il risultato che preferisci.

84
Sorelle Sigmarite

Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)

Sorelle Sigmarite 0-10 Novizie


25 Corone d’oro 15 Corone d’oro
Le Sorelle Sigmarite sanno che il proprio ordine è Per tradizione le reclute delle Sorelle vengono dalle
sbiadito agli occhi di Sigmar. Ognuna di esse ha nobili casate dell’Impero e le famiglie considerano un
giurato sull’altare di pacificare la città e quindi grande onore avere una figlia accettata nell’ordine.
redimersi. Qualunque siano i perigli e gli orrori che Solo le giovani di nobile lignaggio possono
dovranno affrontare, li supereranno! promettere giusta devozione al dovere ed innato
senso d’onore. Anche se le reclute sono poche,
M AC AB Fo R Fe I A D devono sopportare diversi anni di noviziato durante il
4 3 3 3 3 1 3 1 7 quale la loro devozione verrà messa alla prova. Tutte
Armi/Armature: possono essere equipaggiate con sono ansiose di dimostrarsi meritevoli di divenire
ancelle di Sigmar.
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
delle Sorelle Sigmarite.
M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: possono essere equipaggiate con
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
delle Sorelle Sigmarite.

Armi speciali
Martello Sigmarita Frusta d’acciaio
15 Corone d’oro 10 Corone d’oro
Disponibilità: comune (solo Sorelle Sigmarite). Disponibilità: comune (solo Sorelle Sigmarite).
Una delle armi tradizionali della Sorellanza, Un’altra arma unica della Sorellanza è la frusta
il martello ricorda Ghal-Maraz, il grande d’acciaio, costituita da catene di metallo con
martello di Sigmar. spuntoni.
Gittata: corpo a corpo; Forza: +1; Gittata: corpo a corpo; Forza: -;
Regole speciali: stordimento, arma sacra. Regole speciali: non può essere parata, schioccata.

REGOLE SPECIALI REGOLE SPECIALI


Stordimento: i martelli da guerra servono per Non può essere parata: la frusta d’acciaio è
stordire gli avversari. Quando un guerriero un’arma flessibile e le Sorelle la usano con
viene ferito da un martello, rimarrà stordito con grande maestria. I tentativi di pararne i colpi
un risultato di 2-4, invece di 3-4. sono futili, quindi un modello colpito non può
cercare di parare con la spada o il brocchiere.
Arma sacra: ogni martello da guerra Sigmarita
viene benedetto dalla Badessa prima di essere Schioccata: Quando il possessore carica
impugnato dalle Sorelle. Il martello conferisce guadagna +1 A per quel turno. Questo attacco
un bonus di +1 ai tiri per Ferire contro i bonus si aggiunge dopo gli altri modificatori.
Posseduti ed i Nonmorti. Nota che avrai Quando il possessore è caricato guadagna +1 A
comunque bisogno di un risultato di 6 per che può usare solo contro il modello che carica.
causare un colpo critico. Solo la Matriarca e le Questo attacco è addizionale a "colpisce per
Sorelle Superiori possono avere due martelli primo". Se il possessore è caricato da 2 o più
Sigmariti. avversari riceve comunque solo un totale di +1 A.
Se il possessore usa 2 fruste allo stesso tempo
guadagna +1 A per la coppia di armi bianche, ma
solo la prima frusta beneficia del +1 A di Schioccata.

85
Nonmorti
Il Conte La malapietra ha abbastanza potere magico da
Vlad von Carstein e sua permettere di pronunciare un grande incantesimo di
moglie Isabella hanno evocazione che rivaleggi con quello di Nagash il Nero.
governato la regione di Se il Conte avesse successo, rianimerebbe tutti i morti
Sylvania per più tempo di quanto tra la Catena dei Confini del Mondo e le frontiere
chiunque possa ricordare: i dello Stirland, e andrebbe in guerra contro i divisi
contadini sussurrano di oscuri segreti, conti dell’Impero. Escogitato il piano, Vlad ha inviato
i Cacciatori di Streghe li maledicono ed i i suoi Vurdalak, i Vampiri immortali, ad eseguirlo.
Preti di Sigmar evitano la loro corte. In verità,
Nell’oscurità delle notti senza luna, nere carrozze
Sylvania ha la peggiore reputazione tra tutte le regioni
arrivano ai cancelli di Mordheim trasportando delle
dell’Impero. Ben pochi tra gli uomini mandati a
bare. I Ghoul strisciano dai loro rifugi per accoglierle
spiare i governanti di Sylvania sono tornati dalle sue
ed i corpi si sollevano seguendo comandi che i vivi
oscure foreste e, tra questi, ancora meno con la
non possono percepire. Obbedendo agli ordini dei
propria sanità mentale intatta.
Vampiri, i Nonmorti vanno a caccia di malapietra.
Nelle buie camere del castello Drakenhof, su un trono
La notte appartiene ai Nonmorti, ed a Mordheim la
di nera ossidiana, siede Vlad von Carstein,
notte è eterna.
governatore di Sylvania. Egli attende nell’ombra,
dopo essersi ritirato dalla vita pubblica e politica
dell’Impero, in quanto custode di un terribile
segreto: egli stesso, e tutta l’aristocrazia della regione,
sono Vampiri, mostri immortali giunti
Scelta di guerrieri
dall’oltretomba. Qui egli resta in paziente attesa, Una banda di Nonmorti deve includere almeno tre
bevendo il sangue delle vergini da calici dorati. modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro. La
banda non può comprendere più di 15 modelli.
Per molti, lunghi anni Vlad ha raccolto le proprie
forze e guidato le proprie legioni di Nonmorti in Vampiro: la banda deve avere un Vampiro: non di
segreto. Un giorno, non lontano, marcerà più, non di meno!
dalle foreste di Sylvania alla testa di un Necromante: la banda può includere un Necromante.
esercito di morti viventi. I frammenti di
Reietti: la banda può includere fino a tre Reietti.
pietra magica che giacciono
sparsi tra le rovine di Zombi: la banda può includere un qualsiasi numero
Mordheim possono di Zombi.
donare al Conte il Ghoul: la banda può includere un qualsiasi numero
potere di sfidare i nobili di Ghoul.
dell’Impero e rendere
schiavo il Vecchio Lupi Neri: la banda può includere fino a cinque Lupi
Mondo. Neri.

Esperienza iniziale
Il Vampiro inizia con 20 punti esperienza.
Il Necromante inizia con 8 punti esperienza.
I Reietti iniziano con 0 punti esperienza.
La Truppa inizia con 0 punti esperienza.

86
Nonmorti

Tabella delle abilita’


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità

Vampiro    
Necromante  
Reietto  

Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata ai Nonmorti:
Armi da corpo a corpo Armi da tiro
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co Arco corto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Ascia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co Armature
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Arma a due mani . . . . . . . . . . . . . . 15 co Armatura pesante . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

“Tutti coloro che trarranno profitto dai bottini del appeso ad una forca, il metallo arrugginito
Caos saranno dannati. Così decretò il Gran cigolava mentre il cadavere oscillava mosso dal
Teogonista Vilgrim III” disse Marius con veemenza. vento. L’angolo di un edificio vicino era crollato
“Non sono un saccheggiatore, né un ladro!” fino alle fondamenta e dell’oro brillava alla tenua
luce degli oscuri confini della cella sotterranea
“Sono passate tre settimane, Marius!” replicò Hensel
rimasta esposta.
con amarezza. “Abbiamo finito i soldi. Abbiamo
bisogni di più uomini, abbiamo bisogno di più armi. “Quello lo prendiamo noi!” urlò una voce, e dalle
Sigmar santo, Marius, moriremo di fame!” Hensel si ombre emersero una dozzina di uomini, alcuni
fermò per un momento, un lampo astuto balenò nei portavano balestre, altri brandivano spade e lance.
suoi occhi marroni. “Quello scantinato è là, e Erano tutti vestiti alla moda, alla maniera di
qualcuno lo troverà. Altri, meno retti di noi, lo Marienburg.
staranno cercando. Vorresti forse che le ricchezze
“Non osate opporvi a me!” rispose Marius,
dell’Impero vengano rubate da creature o uomini
sfoderando la propria spada. “Sono stato inviato
senza valori morali? Almeno noi le spenderemmo
da Sigmar in persona. Incrociate la mia strada e
per promuovere la nostra nobile causa!”
sarete dannati. Il mondo intorno a noi è in tumulto,
Mentre i due parlavano, Enderlin, uno degli il Caos rode le ossa della nostra terra, orride
uomini di Lapzig, giunse da dietro un angolo, creature saccheggiano le nostre città un tempo
chiaramente eccitato. orgogliose. L’uomo non dovrebbe combattere
contro l’uomo in questi tempi tribolati, non
“Abbiamo trovato la casa del mercante. Lo
abbiamo forse un nemico comune da affrontare?”
scantinato è là!” disse con un sorriso. “Faremmo
meglio a fare in fretta e prendere il bottino prima che “Basta chiacchiere, quell’oro è nostro!” replicò il
arrivino i problemi.” Detto ciò, sparì di nuovo, loro comandante, segnalando ai propri uomini di
seguito dal Cacciatore di Streghe e da Hensel. avanzare.
Enderlin li guidò lungo uno stretto vicolo, “Così sia, dunque, sarete tra le braccia della
cosparso di detriti. Alla fine, dove il vicolo si dannazione prima che cali il sole!” ringhio Marius,
apriva in una strada più ampia, uno scheletro era preparandosi ad attaccare.

87
Nonmorti

Eroi
1 Vampiro 0-1 Necromante
110 Corone d’oro 35 Corone d’oro
I Vampiri guidano i Nonmorti alla ricerca delle pietre I Necromanti sono maghi malvagi che studiano le
magiche che doneranno al loro signore il potere per corrotte arti della Necromanzia. Molti sono accoliti e
conquistare l’Impero. servitori di Vlad von Carstein, ed accompagnano gli
Anche se sono mere ombre in paragone ai temuti Lord agenti del loro padrone nella Città dei Dannati. Altri
Vampiri, gli immortali servitori di Vlad sono comunque invece vengono reclutati tra i maghi e gli stregoni che
tra le creature più potenti che combattono a Mordheim. si nascondono dai vari agenti di Sigmar e sono fuggiti
Molti servono gli immortali conti di Sylvania, ma altri a Mordheim per evitare le persecuzioni.
si sono affezionati alla città, diventando indipendenti.
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
6 4 4 4 4 2 5 2 8 Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
dei Non Morti.
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento dei
Non Morti. REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Mago: il Necromante è un mago e può lanciare
incantesimi Necromantici. Vedi la sezione Magia.
Comandante: i guerrieri amici entro 6 dal Vampiro
ui

possono utilizzare il suo valore di Disciplina.


Paura: il Vampiro è un terrificante Nonmorto e causa
0-3 Reietti
paura. 20 Corone d’oro
Psicologia: i Vampiri non seguono le regole sulla I Reietti sono i più miserabili sopravvissuti alla
Psicologia (quale la paura) e non fuggono mai. distruzione di Mordheim. Sono individui deformi e
disperati, evitati perfino dagli altri
Immune ai veleni: i Vampiri non uomini e donne che ancora vivono
subiscono gli effetti dei veleni. nelle rovine e nelle catacombe della
Immune al città.
dolore: I Vampiri spesso reclutano i Reietti e li trattano con
sulla Tabella sorprendente gentilezza. Di conseguenza, i Reietti
delle Ferite sono spesso fanaticamente leali ai loro padroni
considera Nonmorti e farebbero qualunque cosa per proteggerli
i risultati e servirli.
di “stordito”
come se fossero I Reietti sono molto utili ai loro padroni, in quanto
“atterrato”. possono andare ad acquistare equipaggiamenti, armi
e rifornimenti negli insediamenti vicino a Mordheim,
che spesso non accettano di buon grado i Necromanti,
o dove i Vampiri desterebbero i sospetti dei
Cacciatori di Streghe. Possono anche portare avanti
gli affari dei loro vampirici padroni durante le ore
diurne.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 3 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con
armi ed armature scelte dalla Lista
d’equipaggiamento dei Non Morti.

88
Nonmorti

Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)

Zombi 0-5 Lupi Neri


15 Corone d’oro 50 Corone d’oro
Gli Zombi sono i Nonmorti più comuni: creature I Lupi Neri sono sbavanti segugi Nonmorti, corpi animati
animate dal volere del Necromante. di lupi giganti che vivono sulla Catena dei Confini del
Mondo. Il loro ululato porta la paura nei cuori dei
M AC AB Fo R Fe I A D guerrieri più coraggiosi o dei più spietati mercenari
4 2 0 3 3 1 1 1 5 Nani. Si aggirano per le strade di Mordheim come
Armi/Armature: non possono portare nessun tipo di ombre e molti uomini sono morti con le fredde fauci
armi o armature. di un Lupo Nero intorno al collo.
REGOLE SPECIALI M AC AB Fo R Fe I A D
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature Nonmorte 9 3 0 4 3 1 2 1 4
e quindi causano paura.
Armi/Armature: nessuna.
Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
possono correre (ma possono caricare normalmente). REGOLE SPECIALI
Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle regole Carica travolgente: i Lupi Neri travolgono gli
della Psicologia e non abbandonano mai il combattimento. avversari in carica. Combattono con 2 Attacchi al
posto di 1, nel turno in cui caricano.
Immune ai veleni: gli Zombi non subiscono gli
effetti dei veleni. Paura: i Lupi Neri sono terrificanti Nonmorti e
causano paura.
Immune al dolore: tratta i risultati “stordito”, della
Tabella delle Ferite, come fossero “atterrato”. Non possono correre: i Lupi Neri sono lenti e non
possono correre (ma possono caricare normalmente).
Senza cervello: gli Zombi non guadagnano esperienza
e non imparano dai propri errori. Cosa ti aspettavi? Psicologia: i Lupi Neri non sono soggetti alle regole
della Psicologia e non abbandonano mai il combattimento.
Ghoul Immune ai veleni: i Lupi Neri non subiscono gli
effetti dei veleni.
40 Corone d’oro
I Ghoul sono i discendenti di uomini insani e malvagi Immune al dolore: tratta i risultati “stordito”, della
che mangiarono la carne dei morti. Quando nel Tabella delle Ferite, come “atterrato”.
Vecchio Mondo giunsero i terribili tempi delle Senza cervello: i Lupi Neri non guadagnano
privazioni e della carestia, i più depravati e disperati esperienza e non imparano dai propri
iniziarono a banchettare con i corpi dei morti per errori.
sopravvivere.
Spinti da un indicibile desiderio di carne umana,
queste creature abbandonarono la propria umanità e
iniziarono a vivere nei cimiteri, nelle tombe e nelle
cripte, scavando alla ricerca dei corpi in
decomposizione appena sepolti e consumando la
fredda carne con denti ed artigli.
La distruzione di Mordheim attrasse molti clan di
Ghoul dal nord, i quali ora vivono permanentemente
nelle cripte e nei cimiteri della città in rovina.

M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 4 1 3 2 5
Armi/Armature: combattono sempre con artigli e
fauci, non possono portare armi o armature.

REGOLE SPECIALI
Paura: i Ghoul sono creature orrende che causano
paura.

89
Skaven
A loro guerra all’umanità. Per secoli si sono accontentati di
insaputa, per migliaia di anni saccheggiarne le rovine, di portare pestilenze nelle
gli uomini hanno condiviso il città e di spandere contagi sulle terre. Erano contenti
mondo con una razza mai di osservare ed aspettare, ma ora tutto è
vista prima. C’erano sempre improvvisamente cambiato. Ora la distruzione di
stati segni, per chi era Mordheim ha creato nuove opportunità nella segreta
interessato a notarli: una guerra contro l’umanità.
guizzante ombra nera, un
Sin dai tempi più antichi gli Skaven hanno
grido inumano nelle fogne,
attraversato il mondo in cerca delle pietre del potere
forme sfuggenti in fondo alla
che gli uomini, nella loro ignoranza, chiamano
cantina. Per tutti questi anni tali creature
malapietra, ma che gli Skaven conoscono da sempre
hanno agito in segreto, scavando sotto il mondo degli
come mutapietra, pietra nera o pietra dei veggenti.
uomini, minando le sue grandi città, infiltrandosi
Fu proprio rosicchiando queste pietre che, in epoche
nelle cantine e nelle fogne, creando un vasto labirinto
remote, i surmolotti iniziarono il lento processo di
di tunnel e covi che raggiunge ogni luogo.
mutazione che li trasformò in Skaven. La mutapietra è
Queste creature si autodefiniscono Skaven e
letteralmente nel loro sangue, in quanto se ne cibano
sono uomini-ratto, abomini mutanti di
e la usano per lanciare i propri incantesimi. Negli
un’antica epoca di Caos.
ultimi tempi la ricerca di malapietra è stata difficile e
Senza dubbio un giorno lunga, in quanto stava diventando sempre più rara,
gli Skaven saranno ma ora ne è apparsa una nuova ed abbondante
pronti per emergere sorgente: un’oscura benedizione dai cieli!
dai tunnel e portare
Per gli Skaven del Clan Eshin, questo è un momento
particolarmente opportuno per un tale evento, infatti,
se l’Impero è diviso, anche gli Skaven non sono uniti.
Nel mondo sotterraneo, clan combattono altri clan,
ognuno cercando di controllare il Consiglio dei
Tredici che governa l’intera razza Skaven.
Il segreto di Mordheim non è ancora stato rivelato a
tutti i clan, altrimenti la Città dei Dannati sarebbe già
stata travolta dagli uomini-ratto. Il Signore della
Guerra del Clan Eshin è attento a proteggere il
segreto e solo per questo motivo non ha inviato le
proprie sciamanti armate a conquistare Mordheim.
Invece, ha ordinato a piccole bande di guerrieri
Skaven di uscire dai tunnel segreti sotto la città,
raccogliere la malapietra e riportarla al covo del clan.
Gli Skaven del Clan Eshin sono perfettamente adatti a
tale compito. Maestri nell’arte della morte
silenziosa, esperti nell’uso dei veleni ed addestrati
ai mille segreti degli assassini. Sin dalla nascita i
guerrieri Skaven praticano le arti marziali nei templi
del Ratto Cornuto, il loro orribile ed affamato dio.
Non vi è alcuno, tra gli uomini-ratto, che sia più
adatto a raccogliere i tesori di Mordheim,
ma devono essere silenziosi, veloci ed efficienti.
Se mai i clan rivali scoprissero il segreto di
Mordheim, non centinaia, non migliaia, ma
milioni di milioni di Skaven si contenderebbero
la malapietra nella Città dei Dannati.

90
Skaven

Lista d’equipaggiamento
La seguente lista d’equipaggiamenti è riservata agli Skaven:
Armi da corpo a corpo LISTA D’EQUIPAGGIAMENTO
Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co DELLA TRUPPA
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Questa lista è riservata alla Truppa
Flagello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Armi da corpo a corpo
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Pugnale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Lame del pianto . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Randello . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Artigli da combattimento . . . . . . . . 35 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armi da tiro
Armi da tiro
Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co
Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 co
Shuriken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Cerbottana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co Armature
Pistola Skaven . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
(70 co la coppia) Scudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armature Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armatura leggera . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Scelta di guerrieri Esperienza iniziale


Una banda di Skaven deve includere almeno tre Il Mastro Assassino inizia con 20 punti esperienza.
modelli. Puoi spendere fino a 500 Corone d’oro.
Gli Skaven Neri e gli Stregoni iniziano con
La banda non può comprendere più di 20
8 punti esperienza.
modelli.
Gli Skaven della Notte
Mastro Assassino: la banda deve
iniziano con 0 punti
avere un Mastro Assassino: non di
esperienza.
più, non di meno!
La Truppa inizia con 0
Stregone Eshin: la banda può
punti esperienza.
includere uno Stregone Eshin.
Skaven Nero: la banda può includere fino a due
Skaven Neri.
Skaven della Notte: la banda può includere fino a
due Skaven della Notte.
Guerrieri Eshin: la banda può includere un qualsiasi
numero di Guerrieri Eshin.
Ratti Giganti: la banda può includere un qualsiasi
numero di Ratti Giganti.
Rattogre: la banda può includere un Rattogre.

91
Skaven

Armi speciali
Questo equipaggiamento è disponibile solo per gli Skaven, nessun'altra banda può acquistarlo.
Vedi la sezione Mercato per le regole sull'acquisto degli oggetti rari.

Cerbottana Artigli da combattimento


30 Corone d’oro 35 Corone d’oro per la coppia
Disponibilità: rara 7 (solo Skaven) Disponibilità: rara 7 (solo Skaven)
La cerbottana è un corto tubo vuoto che può essere Le arti marziali praticate dal Clan Eshin richiedono
usato per tirare dardi avvelenati. Anche se i dardi l’impiego di molte armi inusuali. Le più famose sono
sono troppo piccoli per causare un danno serio, gli artigli da combattimento: affilate lame metalliche
il veleno impiegato dagli Skaven può causare dolori attaccate al dorso delle mani dei guerrieri Skaven.
atroci ed eventualmente la morte. Solo un esperto può usarle con efficacia, ma un
L’altro vantaggio della cerbottana è di essere adepto del Clan Eshin è un temibile avversario
silenziosa e un tiratore ben nascosto può tirare i dardi quando è equipaggiato con queste armi.
senza venire scoperto. Gittata: corpo a corpo; Forza: -;
Gittata: 8ui; Forza: 1; Regole speciali: coppia, scalare, parata, ingombrante.
Regole speciali: +1 TA, veleno, silenziosa.
REGOLE SPECIALI
REGOLE SPECIALI Coppia: gli artigli vengono usati in coppia, uno per
Veleno: i dardi tirati con la cerbottana sono intinti in mano. Un guerriero armato di artigli guadagna +1 A.
un veleno molto simile al Loto Nero (se ottieni un
risultato di 6 sul tiro per colpire, la vittima è Scalare: uno Skaven armato di artigli beneficia di un
automaticamente ferita). La cerbottana non può bonus di +1 all’Iniziativa quando effettua i test per
causare colpi critici. scalare.

+1 al TA: la cerbottana ha un modificatore positivo al Parata: uno Skaven armato di artigli può tentare di
TA, così un modello che normalmente ha un TA di 5+ parare i colpi e ripetere una volta il tiro, esattamente
avrà un TA di 4+ contro un dardo di cerbottana. Anche come i modelli equipaggiati con spada e brocchiere.
i modelli senza un TA ne guadagneranno uno al 6+per Ingombrante: uno Skaven armato di artigli non può
rappresentare la protezione offerta dai vestiti, pelo, ecc. usare nessun’altra arma.
Silenziosa: uno Skaven armato di cerbottana può
tirare quando è nascosto senza rivelare la propria
posizione. Il bersaglio può effettuare un test di Lame del pianto
Iniziativa per cercare di vedere lo Skaven. Se il test ha 50 Corone d’oro per la coppia
successo, lo Skaven non sarà più nascosto. Disponibilità: rara 9 (solo Skaven)

Pistola Skaven Gli adepti del Clan Eshin usano armi chiamate lame
del pianto, letali spade costruite con un’anima in
35 Corone d’oro (70 co per la coppia)
mutapietra. Le lame del pianto trasudano in
Disponibilità: rara 11 (solo Skaven) continuazione un mortale veleno corrosivo.
Le pistole Skaven sono armi terrificanti, testimonianza Gittata: corpo a corpo; Forza: -;
del folle genio degli ingegneri del Clan Skryre. Regole speciali: coppia, parata, veleno.
Le pistole Skaven sparano munizioni di mutapietra
magicamente alterata in modo che le ferite siano REGOLE SPECIALI
dolorosissime e causino spesso infezioni. Coppia: le lame del pianto vengono usate in coppia.
Gittata: 8ui; Forza: 5; Un guerriero armato di lame del pianto guadagna +1 A.
Regole speciali: -3 TA, ricarica, corpo a corpo. Veleno: le lame del pianto sono intrise di veleno Loto
Nero (vedi la sezione equipaggiamenti). Non è
REGOLE SPECIALI possibile applicare altri veleni alle lame del pianto.
-3 al TA: un modello ferito subisce una penalità di -3 al TA
Parata: uno Skaven armato di lame del pianto può
Ricarica: ricaricare la pistola richiede l’intero turno, tentare di parare i colpi esattamente come un
quindi il modello può sparare una volta ogni due turni. modello armato di spade.
Corpo a corpo: può essere usata in corpo a corpo
come le normali pistole, vedi le regole a pagina 47.

92
Skaven

Tabella delle abilita’


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciali

Mastro Assassino      
Skaven Nero     
Stregone Eshin   
Skaven della Notte   

Abilita’ speciali
Gli Eroi Skaven possono scegliere le seguenti abilità al posto di quelle standard.

Fame Nera
Lo Skaven può lasciare libero sfogo alla Fame Nera, la furia omicida che gli dona forza e
velocità innaturali, ma che può distruggerlo da dentro. All’inizio di un tuo turno puoi
dichiarare che l’Eroe Skaven sta usando questa capacità. L’Eroe guadagna +1 Attacco
e +D3ui al valore base di Movimento, ma subirà D3 colpi a Fo3 alla fine del tuo
turno, senza TA concessi.

Coda prensile
Lo Skaven può impugnare uno scudo, pugnale o una spada con la
propria coda. Il modello guadagna +1 Attacco per l'arma impugnata
o un bonus di +1 al TA.

Scalatore
Lo Skaven non deve effettuare test di Iniziativa quando cerca di
scalare muri o altre superfici.

Infiltratore
Uno Skaven con questa abilità viene sempre schierato sul
tavolo quando entrambi i giocatori hanno finito di schierare
e può essere posizionato in qualunque punto del tavolo,
che sia fuori vista dai modelli nemici e ad almeno 12ui di
distanza da essi.
Se entrambi i giocatori hanno modelli che possono
infiltrare, tirate un D6, chi ottiene il risultato più basso
schiera per primo.

Arte della morte silenziosa


Lo Skaven ha pazientemente imparato la mortale arte del
combattimento a mani nude, come viene insegnata dai
sacerdoti nei templi del Cathay. In corpo a corpo,
lo Skaven può combattere a mani nude senza penalità,
conterà anzi come se avesse due armi (+1 Attacco).
Inoltre, un Eroe con questa abilità infliggerà colpi
critici con un tiro per ferire di 5-6, invece di 6. Questa
abilità può essere usata insieme agli Artigli da
combattimento, (+2 Attacchi invece che +1)

93
Skaven

Eroi
1 Mastro Assassino 0-2 Skaven Nero
60 Corone d’oro 40 Corone d’oro
Il Signore della Guerra del Clan Eshin ha inviato gli Gli Skaven Neri sono i guerrieri più potenti del Clan
Assassini a cercare la preziosa mutapietra. Avere Eshin: killer con la pelliccia nera, addestrati alle arti
successo significa procreare, accumulare ricchezze ed marziali del clan. In Mordheim eccellono nel tendere
una migliore posizione sociale all’interno del clan. agguati e nell’assassinare gli uomini.
Fallire, al contrario, è meglio non pensarci…
M AC AB Fo R Fe I A D
M AC AB Fo R Fe I A D 6 4 3 4 3 1 5 1 6
6 4 4 4 3 1 5 1 7
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento degli Skaven.
degli Skaven.
REGOLE SPECIALI
0-1 Stregone Eshin
Comandante: i guerrieri amici entro 6ui dall’Assassino 45 Corone d’oro
possono utilizzare il suo valore di Disciplina. Gli stregoni del Clan Eshin sono alchimisti che
forgiano le lame incantate degli Assassini. Anche se il
Killer perfetto: i colpi sferrati dall’Assassino
loro potere è minimo in paragone a quello degli
conferiscono sempre una penalità aggiuntiva di -1 ai
Ingegneri del Clan Skryre o dei potenti Grigi
TA (siano essi causati in corpo a corpo o nel tiro).
Veggenti, le loro stregonerie sono comunque efficaci.

M AC AB Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 4 1 6
Armi/Armature: può essere equipaggiato con armi
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
degli Skaven.
REGOLE SPECIALI
Mago: lo Stregone Eshin è un mago e può usare gli
incantesimi del Ratto Cornuto. Vedi la sezione Magia.

0-2 Skaven della Notte


20 Corone d’oro
Gli Skaven della Notte sono giovani apprendisti del
Clan Eshin. Recentemente iniziati ai segreti del clan,
sopperiscono alla loro mancanza di conoscenze con
ambizione ed energia.

M AC AB Fo R Fe I A D
6 2 3 3 3 1 4 1 4
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento della
Truppa Skaven.

94
Skaven

Truppa (Organizzata in gruppi di 1-5 modelli)


Guerrieri 0-1 Rattogre
20 Corone d’oro 210 Corone d’oro
Sono i Guerrieri comuni del Clan Eshin. I più forti di Questi orribili mostri sono molto richiesti come
essi vengono iniziati ai segreti del clan ed iniziano guardie del corpo degli Skaven importanti.
l’addestramento per diventare Assassini, i più temuti
guerrieri delle bande di Skaven. Tutti i Guerrieri del M AC AB Fo R Fe I A D
Clan Eshin sognano di diventare, un giorno, Assassini. 6 3 3 5 5 3 4 3 4
Armi/Armature: fauci, artigli e brutalità! Un Rattogre
M AC AB Fo R Fe I A D
non usa mai né armi, né armature.
5 3 3 3 3 1 4 1 5
REGOLE SPECIALI
Armi/Armature: possono essere equipaggiati con armi
Paura: il Rattogre causa paura.
ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento della
Truppa Skaven. Stupidità: il Rattogre è soggetto alle regole sulla
stupidità, a meno che non vi sia un Eroe Skaven entro 6ui.
Ratti Giganti Animale: il Rattogre non guadagna esperienza.
Bersaglio grande: I rattogre sono bersagli grandi
15 Corone d’oro
come definito nelle regole del Tiro.
I Ratti Giganti sono creazioni del corrotto genio
Skaven, mostruosità mutate delle dimensioni di cani.
Combattono al fianco degli Skaven, travolgendo i
nemici con il peso del numero.

M AC AB Fo R Fe I A D
6 2 0 3 3 1 4 1 4
Armi/Armature: nessuna.

REGOLE SPECIALI
Animali: sono animali e di conseguenza non
guadagnano esperienza.
Tascabili: puoi reclutare quanti Ratti Giganti
desideri.

95
Fosco e limaccioso, il fiume gorgogliava Un ululato infernale
pigramente sotto il ponte di pietra. Mentre Marius riecheggiò nell’aria ed ombre
guardava giù dal muretto sgretolato, il pallido e canine con gli occhi brillanti di un rosso bagliore si
gonfio corpo di una qualche bestia mutante affiorò rivelarono alle spalle della compagnia.
brevemente, per poi scomparire di nuovo nelle
Mentre la compagnia di umani indietreggiava di
profondità delle acque.
fronte agli Zombi, i Lupi Neri iniziarono a
“La nostra ricerca è quasi finita, Hensel” disse il circondarla, guidati dal loro istinto di cacciatori
Cacciatore di Streghe, indicando i magazzini in anche oltre il velo della morte. Bassi ringhi e rantoli
rovina ed i moli crollati sulla riva lontana. “Le voci uscirono dalle fauci sbavanti mentre si
dicono che l’Immondo ed i suoi servitori Nonmorti avvicinavano, le loro pellicce arruffate brillavano di
vivono qui, vicino al rancido cuore del Caos.” una luce innaturale. Per un momento la compagnia
Guardò verso il miasma che usciva a spirali dal sito rimase pietrificata dalla paura, poi un dardo di
d’impatto della pietra divina. Vapori verdognoli balestra fendette l’aria e si conficcò nel petto del
tingevano la nebbia che stagnava nei vicoli e lupo più vicino. La bestia cadde all’indietro, ma si
penetrava gli scheletri degli edifici crollati. Qui la rialzò subito dopo, afferrando l’asta del dardo con
devastazione aveva raggiunto il proprio apice e, le fauci e strappandosela dal petto con una torsione
mentre raggiungevano il centro dell’ampio ponte, del muso.
poterono osservare le molte centinaia di metri di
Come se si fosse spezzato un incantesimo,
città che erano state appiattite dalla colossale
i mercenari entrarono in azione. Heinrik era
detonazione seguita alla caduta della cometa. Alle
impegnato a riarmare la balestra, mentre Hensel e
proprie spalle, sentirono giungere una serie di urla
Lapzig balzarono verso gli Zombi, le armi levate
disperate.
per l’attacco. Marius estrasse una pistola dalla
“Qualcuno è nei guai. Dovremmo tornare indietro fondina e la puntò verso lo Zombi più vicino. Il suo
per aiutarlo” suggerì Hensel, guardandosi alle dito premette il grilletto e la nebbia fu squarciata da
spalle. un lampo. La palla di piombo centrò l’occhio del
bersaglio ed esplose dall’altra parte del cranio
“Nessuna distrazione, ora” replicò Marius, con gli
putrefatto, sparpagliandone il cervello sulla strada.
occhi fissi sull’obiettivo. Mentre le urla agonizzanti
La creatura cadde su un ginocchio e guardò Marius
continuavano in un terrificante crescendo, Marius
con l’occhio rimastogli. Il Cacciatore di Streghe non
guardò indietro per un secondo, prima di
lesse né emozioni né pensieri in quello sguardo, ma
continuare il cammino sul ponte. “Ho fatto così
solamente remissività ai voleri del padrone.
tante cose che non avrei mai immaginato, tutte nel
Puntando la propria seconda pistola al morto
nome di Sigmar. Ho saccheggiato le rovine, ho
vivente, ne distrusse un ginocchio, facendolo
levato la mia spada contro altri uomini. Benedetto
crollare nelle fetide pozzanghere che costellavano
Sigmar, ho perfino venduto quella maledetta
la strada.
malapietra per poter ingaggiare più uomini. Nulla
potrà fermarmi ora!” Mentre si guardava intorno per accertarsi del
progredire della battaglia, Marius notò altri
Appena entrarono nel porto, una strana cantilena
movimenti in un vicolo secondario. Impugnando
riempì l’aria. Heinrik, che era in esplorazione,
strettamente il proprio coltellaccio, si tuffò nella
lanciò un grido strozzato e giunse correndo
nebbia, trovandosi faccia a faccia con uno dei
attraverso la nebbia. Gli occhi colmi di terrore,
servitori dell’Immondo. All’inizio Marius pensò
inciampò, cadendo in ginocchio. Dietro di lui, delle
fosse un altro Zombi: la pelle era ricoperta di
forme giunsero dalla nebbia. Avanzando
vesciche e bolle, e gli occhi erano giallognoli e
inesorabili, strascicando verso di loro, giunse un
umidi. Ma il Cacciatore di Streghe notò un barlume
gruppo di tre Zombi, trascinando attraverso la
di intelligenza negli occhi dell’avversario, che lanciò
nebbia i propri corpi putrefatti con i loro vuoti
un grido da umano mentre sollevava un grezzo
occhi fissi sugli uomini.
randello. Marius evitò facilmente il fendente
La pelle degli Zombi, lacerata e strappata, pendeva impacciato ed affondò la propria lama fino all’elsa
senza carne, formando pieghe intorno alle ossa. Lo nello stomaco della creatura. Artigli spezzati
stomaco di una delle creature Nonmorte era cercarono di afferrargli il collo ed il viso, prima che
esploso e gli organi interni pendevano dalle l’uomo cadesse finalmente morto, esalando l’ultimo
lacerazioni, colando fluidi malaticci. La testa di un respiro dalle labbra con un sibilo.
altro era stata spaccata, la pelle pendeva dal cranio,
Estraendo il coltellaccio, Marius indietreggiò e
rivelando le ossa frantumate all’interno. La puzza
ruotò il corpo di lato. Sentiva un senso di trionfo,
delle carcasse in decomposizione veniva
presto avrebbe ucciso l’Immondo ed avrebbe
trasportata dalla brezza, e lo scricchiolio di ossa e
potuto lasciare questo miserabile luogo pieno di
tendini rinsecchiti poteva essere sentito intervallato
squallore e follia ai pazzi ed agli sciocchi che già vi
al freddo rantolo di morte che usciva dalle labbra
abitavano.
senza vita degli Zombi.

96
Collezionare una banda
M ordheim è piena di tesori e ricchezze per coloro i quali siano
sufficientemente coraggiosi o violenti da andarseli a prendere.
Per impossessarti del bottino hai bisogno di una banda. Se possiedi
la scatola base del gioco, i modelli inclusi ti permetteranno di
assemblare velocemente una banda di Mercenari o Skaven.
Questa sezione del libro ti quando dovrai assemblare i tuoi modelli, e ti fornisce
mostrerà tutti gli moltissime opportunità di esprimere le tue abilità
interessanti metodi per pittoriche e modellistiche.
assemblare e dipingere i
tuoi modelli, con la speranza di fornirti delle buone
idee per la tua banda.

Scegliere i guerrieri
Ogni banda ha un carattere distintivo e le vie per
decidere quale scegliere sono molte. Alcuni
preferiscono collezionare la banda che meglio si
adatta al loro stile di gioco, mentre altri sono più
interessati alla bellezza delle miniature. Prima di
scegliere, leggi le regole, il background e guarda i
modelli in questa sezione. La Lista delle Bande ti dice
quali armi ed armature potrai avere, cosa molto utile
Mercenari

Bande di Mercenari e Skaven si affrontano tra le rovine.

97
Dipingere Trucchetto: diluisci i colori
Se applichi i colori prelevandoli direttamente
dalle boccette, rischi che coprano dei particolari.

la banda È quindi una buona idea diluire i colori con un


po’ d’acqua. Se la prima mano di colore non
risulta coprente, aspetta che sia asciutta e stendi
Dipingere le miniature Citadel è una sfida una seconda mano.
che promette una grande ricompensa. Alcuni pittori preferiscono diluire i colori con un
Le seguenti pagine ti illustrano tutto ciò inchiostro di colore adeguato, ad esempio il Red
che ti serve sapere per dipingere. Ink per il Blood Red.

Alle due miniature in alto è stata


applicata una base nera, quindi

Preparazione sono state dipinte con colori scuri.


Al Mercenario sulla destra è stata
Per iniziare avrai bisogno di colla per assemblare i applicata una base bianca, che si
adatta al vivace, luminoso schema
modelli. Prima di incollare le varie parti, dovrai
di colori.
rimuoverle dai supporti in plastica con un coltellino
da modellismo o un paio di tronchesine. Le miniature
in plastica possono avere linee di fusione che dovrai Da dove iniziare
rimuovere con una lima od un coltellino. Vale la pena Le bande di Mordheim
passare del tempo preparando le miniature in quanto sono costituite da
il risultato finale sarà decisamente migliore. guerrieri giunti in città in
cerca di ricchezze e fama,
La base ecco perché la tua banda di guerrieri raffazzonati
Prima di iniziare a dipingere dovrai stendere una base probabilmente non avrà un’uniforme. Non sei
di colore sui tuoi modelli per poterli dipingere obbligato a dipingere i modelli allo stesso modo, ma
meglio. Se vuoi che i modelli risaltino con colori è addirittura meglio variare lo schema di ogni modello.
brillanti, usa il bianco come colore di base, ma se Ad esempio, potresti iniziare dipingendo di rosso i
preferisci che risultino invece scuri e tetri, applica una pantaloni del primo modello, la tunica del secondo, il
base nera. Il modo più veloce e semplice per applicare cappello del terzo, ecc. Quindi dipingi di blu la tunica
una base è utilizzando un colore spray. del primo modello, i pantaloni del secondo, e così via.
In questo modo tutti i
modelli avranno i
colori della tua banda,
ma non avranno
un’uniforme. Un
ottimo esempio di
questa tecnica è la
banda di Marienburg
mostrata a sinistra.
Quello che sembra
essere un complesso
schema di colori è in
realtà la ripetizione
degli stessi tre colori.
Mercenari di Marienburg

98
Ombreggiature Trucchetto: lavatura al sapone
Molti pittori
aggiungono A volte gli inchiostri possono formare delle
profondità alle macchie quando asciugano, ma se aggiungi una
miniature goccia di detergente per piatti, ciò non accadrà.
ombreggiandole. Un
modo per
ombreggiare è miniatura. Un altro metodo è quello di stendere una
dipingere l’area lavatura sul colore scelto con un inchiostro di una
prescelta con un tonalità più scura dello stesso colore, quale il
Questi pantaloni sono stati
colore scuro, quale il Chestnut Ink sul Vermin Fur oppure il Flesh Ink sul
ombreggiati e poi lumeggiati,
Vomit Brown nel caso Bronzed Flesh. L’inchiostro fluirà nei recessi della
partendo dal Vomit Brown fino allo
Skull White. di un viso, per poi miniatura ombreggiandola.
passarvi sopra una tonalità più chiara dello stesso
colore ottenuta mischiandolo con lo Skull White.
Assicurati di lasciare il colore scuro nei recessi della Lumeggiature
Oltre ad ombreggiare i recessi, puoi lumeggiare le
parti in rilievo del modello per farne risaltare i
dettagli. Ottenuta una tonalità più chiara del colore
che vuoi lumeggiare, applicala sulle parti in rilievo.
Un altro modo per lumeggiare è utilizzare la tecnica
del pennello asciutto, descritta in seguito.

Questo viso è stato dipinto con del Bronzed Flesh ed ombreggiato con del
Flesh Ink, quindi è stato applicato del Bleached Bone con la tecnica del
pennello asciutto. Potresti anche provare a lumeggiare le parti in rilievo
Pennello asciutto
quali il naso, le guance ed il mento. Un modo veloce per dipingere le parti in rilievo o
rugose quali pellicce, capelli o barba è di usare
la tecnica del pennello asciutto (drybrush).
Intingi il pennello in un colore leggermente più
chiaro di quello che vuoi lumeggiare ed
asciugalo su un panno. Quando sul pennello è
rimasto poco colore, passalo con mano leggera
“spazzolando” la parte da dipingere. Il colore
rimasto sul pennello si depositerà sulle parti in
rilievo, lasciando nei recessi il colore più scuro.
Più volte passerai il pennello, più chiaro
Questo manto di pelliccia è stato dipinto con Snakebite Leather ed ombreggiato
diventerà il modello. Puoi dipingere in questo
con Chestnut Ink, è stato poi aggiunto del Vomit Brown a pennello asciutto.
modo anche armature, armi, vestiti, visi e mani.

Basetta
Se dipingi tutte le basette della tua
banda allo stesso modo, essa
sembrerà più uniforme sul campo.
Il modo più semplice di completare
una basetta è dipingendola di un
colore adatto, quale Vermin Fur,
Shadow Grey o Chaos Black. Ricorda
però che la basetta sarà più bella se cercherai di simulare il
terreno su cui i guerrieri si stanno muovendo. Incollare della
sabbia sulla basetta è il modo più semplice, ma,
per Mordheim, pietre e pavimentazioni saranno ancora più
appropriate. Potresti usare dello stucco per fare le rocce, della
plasticard modellata (disponibile nei negozi di modellismo) o
carta da parati. Dipingi con il pennello asciutto per
completare la basetta. Infine, perché non aggiungere dei
particolari quali erbetta sintetica, ghiaia, ratti, teschi, ecc?

99
non hai bisogno
Dettagli di dipingere in
Le ultime parti da dipingere modo troppo
sono le armi, le cinture, le preciso, qualche
corazze e gli equipaggiamenti piccola sbavatura
quali lanterne e corde. potrà aiutare! Usa
È meglio dipingere le cinture e il Vermin Fur o il
le giberne con un colore scuro Bestial Brown per
quale il Bestial Brown o il dipingere
Chaos Black. Alternativamente macchie e schizzi
potresti dipingerle con un di fango sugli
colore contrastante. Le tinte stivali e sui piedi.
metalliche quali il Mithril Silver ed il Boltgun Metal
risaltano meglio se dipinte su base nera. Gli oggetti
metallici assumeranno un aspetto vetusto se vi Scegliere i colori
stenderai sopra una mano di Brown Ink. Lumeggia Se osservi i modelli mostrati in queste pagine,
infine con Boltgun Metal, Chainmail o Mithril Silver ti verranno di sicuro molte idee. Sentiti libero di
per conferire un effetto tagliente alle lame. accostare i colori come meglio preferisci. Inoltre,
siccome hai solo pochi modelli da dipingere, potrai
Sporcizia e sudiciume sbizzarrirti sui dettagli! Fai molti esperimenti, prova e
Le battaglie in Mordheim vengono spesso combattute riprova, e, soprattutto, divertiti!
in edifici sporchi e bruciati oppure in strade fangose,
quindi la maggior parte dei guerrieri dovrebbe essere
coperta di fango, polvere e sporcizia. Ciò significa che

Per fare risaltare le parti metalliche di questi Skaven, sono state


dipinte con Boltgun Metal su una base di Chaos Black. I denti degli
shuriken sono stati lumeggiati con il Chainmail ed è stata data una
mano di Brown Ink per conferire un aspetto vetusto. Fanatici

Sorelle Sigmarite

100
Modellare e modificare
In Mordheim non ci saranno due guerrieri uguali, ciò ti offre una
grande opportunità di personalizzare la tua banda aggiungendo alle tue
miniature pugnali, borse ed altri equipaggiamenti.

Armi ed equipaggiamenti addizionali possono essere aggiunti alle miniature Dave Andrews ha sostituito la Mark Bedford ha creato la
con l’evolversi della banda. È una buona idea dipingerli prima di incollarli. lama della spada con un tondino fiamma della torcia dal ciuffo di
di metallo per farne un fioretto. capelli di un Orchetto in plastica.

Le modifiche di Richard Baker per una banda di Posseduti. Per Mordheim puoi usare qualsiasi miniatura della gamma di Warhammer.

Cacciatori di Streghe di Dave Andrews.

Alcuni guerrieri continuano a combattere nonostante le ferite più gravi. Alcune


miniature hanno la benda sull’occhio, ma potresti aggiungere altre brutte ferite.
Zombi di Mark Bedford.

101
Il campo
Quando avrai finito di dipingere la tua banda
sarà ora di combattere! Ricorda però che le
battaglie non avvengono all’aperto, ma
dovrai costruire un’ambientazione urbana.
Un foglio di carta nera o un panno saranno un’ottima
superficie di gioco, ma potresti anche costruire un campo di
battaglia più realistico. Se possiedi la scatola base di
Mordheim, avrai già a disposizione alcuni edifici e potrai
sempre riutilizzare la maggior parte degli edifici di
Warhammer e di Warhammer 40˙000. In queste pagine
troverai alcune idee su come assemblare la tua città di
Mordheim, dai barili, ai secchi, alle strade della città.
Mentre giochi le battaglie di Mordheim, scoprirai come meglio
sfruttare il terreno. Gli edifici alti sono ottime postazioni per i
guerrieri con armi da tiro e possono anche essere utilizzati per
saltare sui nemici!
Scoprirai presto quali tattiche
meglio si adattino alla tua banda.
Se il nemico ha molte armi da
tiro, proteggi i tuoi modelli più
preziosi dietro quelli sacrificabili.
D’altra parte, se la tua banda ha
una buona potenza di fuoco,
ripiega se affronti guerrieri
troppo forti in corpo a corpo.
Usare la magia al massimo è
importante: pianifica sempre i
tuoi incantesimi in anticipo ed
assicurati che il bersaglio sia
entro la gittata.

102
103
104
105
La banda

Mercenari di Marienburg

Banda del Reikland

106
Una banda di Marienburg combatte i Nonmorti

Banda di Middenheim

107
Gladiatore
Michael Perry ha modificato questa banda di Kisleviti. In gioco usa le regole di Middenheim.

Banda di Marienburg modificata da Alan Perry

Banda di Cacciatori di Streghe

108
Sorelle Sigmarite

Cacciatori di Streghe

109
I Nonmorti tendono un’imboscata ad una banda di Middenheim

110
Skaven cercatori di mutapietra

111
112
tunnel. Oltrepassando un’arcata, il
“S iamo vicini, molto vicini… “sussurrò Marius fra
sé e sé. Poteva quasi sentire la presenza del
Necromante, non lontano, ma nascosto alla vista.
Cacciatore di Streghe giunse al di
sotto di un’alta volta dove parecchi cunicoli fognari si
incontravano. Numerosi bracieri erano sparsi nella
“Teneteli lontani!” ordinò. “Rintraccerò quell’essere
caverna e Marius lasciò cadere la sua lanterna quando
traviato e lo ucciderò, mettendo fine ai sacrileghi
vide una figura ammantellata mostrargli la schiena.
incantesimi che legano queste creature al nostro
mondo.” “Immondo!” ruggì Marius. “Il tuo destino si compie!”
La figura girò su se stessa ed occhi cisposi
Infilandosi in un vicolo, Marius si guardò alle spalle.
incontrarono lo sguardo del Cacciatore di Streghe
Vide Hensel battersi con uno Zombi, parando gli
mentre sguainava la sua sciabola e correva verso il
artigli del nonmorto con violenti colpi della sua fida
Necromante. L’oscuro stregone sogghignò e,
alabarda. Da un lato un Grande Lupo Nero, i cui occhi
pronunciando una parola di potere, nere saette di
brillavano con innaturale vigore, banchettava con il
energia si liberarono dai suoi occhi. Marius si tuffò di
corpo di uno dei mercenari, strappando brandelli di
lato e si rialzò nuovamente.
carne con le zanne aguzze come pugnali. Lapzig
decapitò uno Zombi con la sua spada e per un istante Il Necromante lasciò cadere a terra l’enorme tomo che
il corpo della creatura si mantenne eretto, come se stava reggendo, senza dubbio il suo malefico
potesse continuare a combattere. Un guizzo di grimorio. L’Immondo estrasse una lunga lama da
oscurità sbuffò dal suo collo ed il nonmorto crollò a duello e assunse una ben studiata posizione di
terra, mentre la magia che lo aveva animato si scherma.
disperdeva nella nebbia. Marius rivolse nuovamente “Il mio destino?” urlò con voce stridula. “Cosa ne sai
le sue attenzioni verso Hensel, il quale giaceva a terra tu del destino?”
sovrastato dallo Zombi che gli stava azzannando il
collo. Hensel combatteva ancora debolmente, “Il tuo malvagio potere non mi spaventa, villano!”
cercando di respingere la creatura. Le cose si stavano Marius sputò a terra, effettuando un affondo con la
mettendo male per i difensori dell’umanità sua sciabola che venne facilmente parato dal
Necromante.
Senza porre tempo in mezzo Marius avanzò, acuendo
ogni senso per individuare il Necromante, quel “Potere? Sì, c’è molto potere qua. Mi ha portato qui.
diavolo fatto uomo noto come l’Immondo. Ha portato te qui. Il Caos ha preso Mordheim per farla
I suoi occhi sondarono gli edifici diroccati, le sue sua, siamo tutti suoi servitori adesso.” Il Necromante
orecchie cercarono il proferire di un incantesimo rise in modo stridulo, ondeggiando la punta della sua
rivelatore mentre inspirava profondamente, tentando lama sottile proprio di fronte alla faccia del Cacciatore
di sentire il fetido odore della malapietra e della di Streghe.
polvere tombale. Poteva ancora udire le urla di guerra “Mai!” urlò Marius, attaccando il Necromante alle
dei suoi uomini, il cozzare delle lame alcune vie più in gambe solo per scoprire la lama dello stregone
là, le eco eteree del combattimento, distorte dalla bloccare la sua.
foschia incipiente, rimbalzare sui muri diroccati.
Scavalcando una pila di macerie, Marius vide della “Sei già stato preso nella rete. Hai camminato lungo il
polvere cadere in un foro dietro le rocce. Spostando sentiero delle tenebre, non puoi tornare indietro.
alcuni macigni, scoprì un tunnel estendersi in Pensa a ciò che hai fatto e dimmi che sei migliore di
lontananza al di sotto dei propri piedi. me. A quali abissi non ti sei abbassato nella tua
ricerca? La mia magia può darti l’immortalità, pensa a
“Le leggendarie catacombe…” sussurrò, estraendo la tutte le opere buone che potresti fare se non dovessi
lanterna dal suo zaino ed accendendola rapidamente morire di vecchiaia?” il Necromante lo aggirò
con abili colpi della pietra focaia. lentamente, tracciando con il suo fioretto un otto di
Calandosi con prudenza nel foro, Marius si ritrovò in fronte a Marius.
un basso cunicolo, puntellato qua e là da opere in Con un sordo ruggito, Marius compì un ampio arco
muratura. Un rigagnolo d’acqua scorreva al centro del con la sciabola, superando con la sua lama più pesante
corridoio, prova di come il tunnel facesse parte delle il leggero fioretto ed affondandola nel collo del
fognature di Mordheim. Oscurando per un istante la nemico. Sbottando sangue dalle labbra, il Necromante
lanterna, Marius scrutò in ogni direzione, cercando di collassò al suolo.
capire quale via dovesse prendere. Credette di
scorgere un pallido bagliore alla sua destra e si Marius si abbassò e raccolse il grimorio. Fece una
incamminò in quella direzione. smorfia di derisione, pensare che lui fosse corrotto era
assolutamente ridicolo. Diede un’occhiata alla pagina
Marius seguì la fognatura per quella che sembrò in cui il libro era aperto. Si intitolava “Come scappare
un’eternità, ma, proseguendo, il pallido bagliore dalla morsa della morte.” Senza capire appieno cosa
crebbe di intensità, fino a diventare il riverberare di stesse facendo, Marius iniziò a leggere.
fiamme tremolanti riflesso sulle curve pareti del
sserva la tua anima, mortale. Da dentro di te i
O demoni, ciascuno dei tuoi desideri primari, ti
guardano e ti spingono, rincorrendo gli sfarzi di
ricchezza e potere: oro, gloria, fama e malapietra.
Questi sono i segni di un grande lord, il signore
dell’Umanita’…

Bugie, guerriero! Poiche’ anche il piu’ grande dei tuoi


successi costituisce il tuo sommo fallimento. La tua
vita non e’ altro che una mera illusione; ricchezza,
fama, fortuna sono solo cose temporanee.

Il tuo mondo e’ una ragnatela che ti intrappola


sempre piu’ mentre ti sforzi di assumere il controllo
della tua penosa e inutile vita. Ed al centro della
ragnatela siede il Grande Ragno della tua avidita’.
Quando tocca i fili della ragnatela, tu saltelli come
un pupazzo, e credi vanamente di essere in controllo
del tuo destino.
Campagne
Le bande che
si dirigono alla giocare una campagna
Città dei Dannati Per iniziare la campagna, i due giocatori scelgono uno
provengono da tutto il degli scenari da giocare (vedi la sezione Scenari).
Vecchio Mondo. Alla fine della partita i giocatori determinano quanta
Appartengono a diverse razze ed esperienza abbiano guadagnato i loro guerrieri e quanta
hanno scopi diversi, ma alla fine malapietra abbiano raccolto le bande, prima di
devono tutte affrontare i pericoli dei ritornare ai loro accampamenti per prepararsi
oscuri vicoli e delle vie contorte ed esposte ai a giocare lo scenario successivo.
venti di Mordheim. L’Esperienza viene espressa in Punti Esperienza che Eroi
Sebbene sia molto divertente giocare battaglie singole, e Truppa ricevono per essere sopravvissuti ad ogni
parte della sfida di Mordheim è trasformare la tua banda scontro. Questo argomento viene trattato più avanti nella
in una forza in grado di farsi rispettare. La campagna sezione Esperienza. Quando un Eroe od un gruppo di
consente alla tua banda di guadagnare esperienza e Truppa hanno sufficienti Punti Esperienza, ricevono un
nuove abilità, oltre all’opportunità di assoldare altri avanzamento. Un avanzamento può migliorare il profilo
guerrieri con l’aumentare di fama e fortune. delle caratteristiche di un guerriero, aumentandone i
valori di AC, AB, Fo, ecc, o può far guadagnare un’abilità
iniziare una campagna speciale come Colpo Letale o Acrobata.
Per iniziare una campagna avrai bisogno di almeno due Dopo ogni partita i guerrieri raccolgono la malapietra.
giocatori, preferibilmente tre o più. I giocatori possono Questa viene registrata sulla scheda della banda e può
avere più di una banda, ma la maggior parte delle essere in seguito venduta in cambio di oro od utilizzata
persone preferiscono gestirne una sola alla volta, dato per commerciare, ecc. Puoi infatti reclutare altri guerrieri
che questo consente loro di destinare maggiore o acquistare altre armi dai mercanti. Tutto questo viene
attenzione alla pittura, all’assemblaggio ed allo sviluppo spiegato più avanti nelle sezioni Profitto e Mercato.
di uno stile di gioco per la loro banda preferita.
Puoi iniziare una campagna non appena due giocatori valore della banda
hanno reclutato le rispettive bande. Nuovi giocatori Ogni banda possiede un valore della banda: più
possono aggiungersi in ogni momento ad una campagna è alto questo valore, migliore è la banda. Il valore
già avviata. Anche se le nuove bande avranno meno della banda è semplicemente il suo numero di guerrieri
esperienza, potranno apprendere presto moltiplicato per 5, a cui si aggiungono i Punti Esperienza
nuove abilità e combattere contro altre accumulati da ogni membro.
bande più potenti consentirà
loro di progredire più Le grosse creature come i Rattorchi valgono 20 punti a
velocemente. cui si aggiungono i Punti Esperienza guadagnati.
Il valore della banda cambia dopo ogni partita, dato che
i guerrieri sopravvissuti guadagneranno nuovi Punti
Esperienza, altri guerrieri potrebbero essere stati uccisi,
altri ancora aggiunti, ecc. Si spera che il valore della tua
banda cresca, testimoniando il tuo aumentato potere!

sequenza post-partita
Al termine della battaglia, entrambi i giocatori seguono
questa sequenza. Non sei obbligato a fare tutto subito
(cerca di completare le prime tre fasi subito dopo la
battaglia: puoi volere posporre ulteriori acquisti), ma
ogni tiro di dado deve essere osservato da entrambi i
giocatori o da una terzo giocatore neutrale.

116
Campagne

1 Ferite. Determina la natura delle ferite per ogni e può usare la lista d’equipaggiamento del Comandante. Se
guerriero che sia fuori combattimento al termine esiste più di un Eroe in grado di assumere il comando, il guer-
della partita. Vedi Ferite Gravi, a pagina 118. riero con più Punti Esperienza diviene comandante. In caso di
2 Distribuisci l’esperienza. Eroi e gruppi di Truppa parità, tira un D6 per decidere il nuovo Comandante. Nota che
guadagnano esperienza per essere sopravvissuti alla non puoi arruolare un nuovo Comandante per la tua banda.
battaglia. Vedi le sezioni Esperienza e Scenari per i Nel caso delle bande di Nonmorti, alla morte del Vampiro,
dettagli. il Necromante prende il comando. Se la banda non doves-
se averne uno, l’incantesimo che teneva in vita i Non Mor-
3 Tira sulla Tabella d’Esplorazione. Vedi la sezione
ti si disperde e la banda viene distrutta. Puoi acquistare
Profitto per i dettagli.
un Vampiro alla fine della partita successiva, a quel punto
4 Vendi la Malapietra. Può essere fatto solo una volta il Necromante lascerà il passo (che gli piaccia o meno) e
per sequenza post partita. perderà l’abilità Comandante.
5 Verifica i veterani disponibili. Tira per vedere Se il leader di una banda di Sorelle Sigmarite, Posseduti
quanta esperienza è disponibile per assoldare i o Carnevale del Caos muore, allora il suo successore ot-
veterani. Non devi decidere di assoldarli ora, però. tiene la possibilità di imparare ad usare la magia al posto
6 Tira per gli oggetti rari e comprali. loro. Il nuovo comandante può tirare per una preghiera/in-
Tira per ogni oggetto raro che hai intenzione di com- cantesimo dalla lista appropri ata, invece che tirare per un
prare e pagalo. Questi oggetti finiscono nelle scorte Avanzamento, la prossima volta che può farlo. Dopo que-
della banda. sto sarà considerato un mago/prete e userà la tabella degli
7 Cerca Dramatis Personae. Se vuoi assoldarne. avanzamenti come al solito

8 Assolda nuove reclute e acquista


oggetti comuni. Le nuove reclute ven-
gono assoldate armate di pugnale gra-
tuito ed è possibile acquistare oggetti
comuni. Questo può essere fatto in qual-
siasi ordine e può essere ripetuto diverse
volte. Nota che le reclute appena assol-
date non possono acquistare oggetti rari.
Possono, tuttavia, essere equipaggiate
con oggetti rari qualora ce ne fosse-
ro nelle scorte della banda alla fase 9.
9 Scambia gli equipaggiamenti. Scam-
bia l’equipaggiamento tra i modelli come
desideri (sempre ammesso che gli sia
permesso usarli).
10 Aggiorna il valore della tua banda.
Adesso sei pronto per tornare a combat-
tere
sciogliere la banda
Puoi sciogliere la tua vecchia banda alla fine
di ogni partita e ricominciare con una nuova
Tutti i guerrieri della prima banda ed ogni
equipaggiamento o bonus che avessero
acquisito sono persi. Puoi anche eliminare
un guerriero della tua banda in un qualsiasi
momento.

morte di un guerriero
Quando un guerriero viene ucciso (Eroe o
Truppa) tutte le sue armi e l’equipaggiamento
vengono persi. È molto importante che
questo sia chiaro fin dall’inizio. Non è possi-
bile distribuire le armi o l’equipaggiamento di
un guerriero, una volta che questi
sia morto.

morte del comandante


Se il Comandante della banda viene ucci-
so, l’Eroe con il valore di Disciplina più alto
prende il comando. Guadagna quindi l’abilità
Comandante (sebbene debba continuare ad
usare la sua lista delle abilità originale)

117
Campagne

acquistare nuovi equipaggiamenti ferite gravi


fra una partita e l’altra Durante la partita alcuni guerrieri possono finire fuori
combattimento ed essere rimossi dal gioco.
Come spiegato nella sezione Mercato, i guerrieri possono Sul momento non importa se siano morti, svenuti, feriti
acquistare nuove armi ed equipaggiamenti utilizzando il o stiano semplicemente fingendo: in termini di gioco
tesoro della banda. I guerrieri possono anche scambiarsi non sono più in grado di combattere e questo è tutto ciò
l’equipaggiamento fra di loro. In alternativa, i vecchi che conta.
equipaggiamenti possono essere messi da parte per
essere usati più avanti. Armi ed armature acquistate, Quando giochi una campagna diventa davvero
scambiate o prelevate dal deposito della tua banda, importante sapere cosa accade ai guerrieri finiti fuori
non possono comunque essere diversi da quelli indicati, combattimento! Potrebbero recuperare completamente
per ciascun tipo di guerriero, nella lista della banda. ed essere pronti a combattere la battaglia successiva,
Registra tutti i cambiamenti d’equipaggiamento dei oppure potrebbero avere subito delle ferite. Al peggio
guerrieri sulla potrebbero essere morti, o rimanere feriti così
scheda della gravemente da doversi ritirare.
banda. Se un membro della Truppa subisce una ferita grave,
questa viene trattata diversamente dal caso di un Eroe
(questo per rappresentare gli effetti più gravi che la
perdita di un Eroe avrebbe sulla tua banda). Determinare
la gravità delle ferite della Truppa è molto semplice. Per
stabilire cosa sia accaduto al tuo Eroe devi tirare sulla
tabella della pagina seguente. La tabella contiene tutta
una serie di ferite e di episodi occasionali che possono
capitare al tuo Eroe. Tieni bene in mente che solo gli Eroi
che finiscono fuori combattimento devono tirare su
questa tabella.

TRUPPE CON FERITE GRAVI


I membri della truppa che finiscano la battaglia
fuori combattimento, sono rimossi
permanentemente dalla scheda della
banda con un risultato di 1-2 su un
D6. Essi hanno subito ferite
gravissime, sono morti, oppure
hanno deciso di abbandonare la
banda. Con un risultato di 3-6,
possono combattere
normalmente nella battaglia
successiva.

EROI CON FERITE GRAVI


Dopo una battaglia alcuni
dei tuoi Eroi possono
finire fuori
combattimento. Dovrai
determinare l’entità delle
ferite prima della partita
successiva.
Per utilizzare la Tabella
delle Ferite Gravi degli
Eroi, tira 2D6. Il primo
dado rappresenta le
“decine” ed il secondo le
“unità”, quindi un
risultato di 1 e 5 sarà 15,
un risultato di 3 e 6 sarà
36, ecc. Questo genere
di tiro viene
comunemente detto
“tiro D66”.

118
Campagne

Tabella delle Ferite Gravi degli Eroi (tiro D66)


11-15 MORTO 41-55 GUARIGIONE COMPLETA
Il guerriero è morto ed il suo corpo viene abbandonato Il guerriero è semplicemente svenuto od ha subito una
negli oscuri vicoli di Mordheim, per non essere mai più ferita leggera da cui si riprende completamente.
ritrovato. Tutte le armi ed equipaggiamenti posseduti
56 ACERRIMO NEMICO
vengono persi. Rimuovilo dalla scheda della banda.
Il guerriero recupera la completa efficienza fisica,
16-21 FERITE MULTIPLE ma rimane segnato psicologicamente dall’esperienza.
Il guerriero non è morto, ma ha subito numerose ferite. D‘ora innanzi odierà (tira 1D6):
Tira D6 volte su questa tabella. In caso di risultato D6 Risultato
“Morto”, “Catturato” ed ulteriori “Ferite Multiple” ripeti il 1-3 L’individuo che gli ha causato la ferita. Se è stato
tiro. un membro della Truppa a causarla, odia il
22 FERITA ALLA GAMBA Comandante nemico.
La gamba del guerriero è spezzata. D’ora in avanti subisce 4 Il Comandante della banda che gli ha causato la
una penalità di -1 al valore di Movimento. ferita.
5 L’intera banda del guerriero che gli ha causato la
23 FERITA AL BRACCIO
ferita.
Tira 1D6: 1 = Grave ferita al braccio. Il braccio deve
essere amputato. D’ora innanzi il guerriero può usare 6 Tutte le bande del medesimo tipo.
solo un’arma ad una mano. 2-6 = Ferita leggera. 61 CATTURATO
Il guerriero non può partecipare alla prossima partita. Il guerriero riprende conoscenza e si ritrova prigioniero
24 PAZZIA dell’altra banda.
Tira un D6. Con un risultato di 1-3, il guerriero diventa Può essere riscattato ad un prezzo determinato da chi lo
affetto da stupidità; con un risultato di 4-6, il guerriero ha catturato o scambiato per un membro dell’altra banda
diventa soggetto a furia. Entrambi i risultati sono che sia a sua volta prigioniero.
permanenti (vedi la sezione Psicologia per i dettagli). I prigionieri possono essere venduti ai mercanti di schiavi
25 GAMBA SPAPPOLATA per D6x5 Corone d’oro.
Tira 1D6: 1 = Il guerriero non può più correre anche se I Nonmorti possono uccidere il loro prigioniero e
può continuare a caricare. 2-6 = Il guerriero non può guadagnare un nuovo Zombi.
partecipare alla prossima partita. I Posseduti possono sacrificare il prigioniero.
In questo caso il comandante della banda guadagnerà 1
26 FERITA AL PETTO
Punto Esperienza.
Il guerriero è stato gravemente ferito al petto. Riesce a
riprendersi, ma resta indebolito dalla ferita. La sua I prigionieri che vengono scambiati o riscattati
Resistenza viene ridotta di 1. mantengono tutte le loro armi, armatura ed
equipaggiamento; se i prigionieri vengono venduti,
31 GUERCIO uccisi o trasformati in Zombi, il loro armamento, ecc.,
Il guerriero sopravvive, ma resta cieco da un occhio: rimane nelle mani della banda rivale.
determina a caso quale. Un Eroe che perda un occhio
avrà la sua Abilità Balistica ridotta di 1. Se il guerriero, 62-63 TEMPRATO
successivamente, perde l’uso anche dell’altro occhio, Il guerriero sopravvive e diviene avvezzo agli orrori di
si dovrà ritirare dalla banda. Mordheim. D’ora innanzi è immune alla paura.

32 VECCHIA FERITA DI GUERRA 64 CICATRICI ORRENDE


Il guerriero sopravvive, ma devi tirare 1D6 all’inizio di D’ora innanzi il guerriero causa paura.
ogni partita: con un risultato di 1, la ferita gli impedirà di 65 VENDUTO ALLE ARENE
combattere. Il guerriero si sveglia nelle famigerate arene di
33 NEVRASTENICO combattimento di Covo Tagliagole e deve combattere
Il sistema nervoso del guerriero viene danneggiato. contro un Gladiatore. Vedi la sezione Avventurieri per le
La sua Iniziativa viene permanentemente ridotta di 1. regole complete sui Gladiatori.

34 FERITA ALLA MANO Determina a caso chi dei due effettui la carica e risolvi il
La mano del guerriero è gravemente ferita. La sua Abilità combattimento normalmente. Se il guerriero perde,
di Combattimento viene permanentemente ridotta di 1. determina se sia morto o ferito (cioé, un tiro D66 da 11
a 35). Se non è morto, viene buttato fuori dall’arena
35 FERITA PROFONDA senza armi ed armatura e può riunirsi alla banda.
Il guerriero ha subito una profonda ferita e non può
partecipare alle prossime D3 partite, essendo in Se il guerriero vince guadagna 50 co, 2 Punti
convalescenza. Durante la convalescenza non può fare Esperienza, ed è libero di ricongiungersi alla sua banda
assolutamente nulla. con tutte le sue armi ed equipaggiamenti.

36 DERUBATO 66 ANCORA VIVO!


Il guerriero riesce a fuggire, ma tutte le sue armi, Il guerriero sopravvive contro ogni possibilità e si
armature ed equipaggiamenti sono persi. riunisce alla propria banda, guadagnando 1 Punto
Esperienza.

119
Esperienza
Partecipando alle
battaglie, i guerrieri che guadagnare esperienza
sopravvivono diventano più I Punti Esperienza che i guerrieri guadagnano dipendono
esperti e migliorano le proprie dallo scenario. I diversi scenari hanno diversi obiettivi e,
abilità di combattenti. Nella di conseguenza, i guerrieri possono guadagnare
campagna questo viene esperienza in modi leggermente differenti.
rappresentato dai Punti I Punti Esperienza guadagnati vengono sempre sommati
Esperienza. al totale del guerriero al termine della partita, anche se è
I guerrieri guadagnano Punti buona norma segnarsi i rivali che il tuo guerriero mette
Esperienza partecipando ad una fuori combattimento durante la battaglia, dato che
battaglia. Quando un guerriero spesso questo influenza l’esperienza che questi andrà a
raggiunge i punti sufficienti, guadagnare.
guadagna un avanzamento. Questo è rappresentato da Se dai una scorsa agli scenari scoprirai che i guerrieri
un miglioramento delle proprie caratteristiche o da una guadagnano sempre 1 Punto Esperienza per essere
nuova abilità. Guerrieri capaci di sopravvivere abbastanza sopravvissuti alla battaglia. Questo avviene anche se sono
a lungo possono progredire fino a diventare grandi Eroi, rimasti feriti: l’importante è che riescano a vivere per
dotati di varie abilità che hanno acquistato durante la loro combattere ancora!
lunga e gloriosa carriera di combattenti.
Quando arruoli i guerrieri, alcuni di loro hanno già La sezione Scenari specifica quanti Punti Esperienza si
qualche esperienza. La lista delle bande specifica con possano guadagnare per ogni scenario.
quanti punti Esperienza i diversi guerrieri inizino.
Registralo sulla scheda della tua banda annerendo
l’esatto numero di quadretti. Questa Esperienza non
avanzamenti d’esperienza
provoca nessun Guadagnando Punti Esperienza i guerrieri possono
avanzamento, ma effettuare i tiri d’Avanzamento. La scheda della banda
rappresenta mostra quanta Esperienza un Eroe od un gruppo di
l’esperienza che i Truppa debbano accumulare prima di effettuare un tiro.
guerrieri hanno Quando l’esperienza accumulata raggiunge un quadretto
accumulato dal bordo spesso, il guerriero può effettuare un tiro
prima della d’Avanzamento. Il tiro(i) deve essere effettuato
formazione immediatamente dopo la partita in cui l’avanzamento è
della stato guadagnato, quando entrambi i giocatori possono
banda. assistervi. Nota che la Truppa guadagna Esperienza come
gruppo e di conseguenza tutti i guerrieri di un gruppo
ottengono lo stesso avanzamento.

sfavoriti
Quando una banda combatte contro una banda nemica
dal valore più alto, i suoi guerrieri guadagnano dei Punti
Esperienza extra, come mostrato nella tabella qui sotto.
Più alto è il valore della banda rivale, maggiori sono i
Punti Esperienza guadagnati dagli sfavoriti.

Differenza di valore
fra le bande Bonus Esperienza
0-50 Nessuno
51-75 +1
76-100 +2
101-150 +3
151-300 +4
301+ +5

120
Campagne

tiri d’avanzamento
Effettua questi tiri subito dopo la battaglia in modo che
entrambi i giocatori possano assistervi. Tira 2D6 e consulta
l’appropriata tabella qui sotto. nuove abilita’
Esistono molti tipi di abilità e ciascuna appartiene
ad una propria lista. Non puoi scegliere la stessa
Eroi abilità per un guerriero più di una volta. Le abilità
2D6 Risultato disponibili per un Eroe sono determinate dalla
2-5 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle d’abilità banda cui appartiene e dal tipo di Eroe.
disponibili per l’Eroe e scegli un’abilità. Se è un
mago, può scegliere di determinare casualmente Per determinare una nuova abilità per l’Eroe, scegli
un nuovo incantesimo, invece di un’abilità. Vedi la la lista di abilità fra quelle disponibili, quindi decidi
sezione Magia. quale abilità fargli apprendere.
6 Miglioramento di una Caratteristica.
Tira ancora: 1-3 = +1 Forza; 4-6 = +1 Attacco. miglioramento delle caratteristiche
7 Miglioramento di una Caratteristica. Per certi guerrieri, le caratteristiche non possono essere
Scegli fra +1 AC e +1 AB. aumentate oltre il limite massimo indicato nei seguenti
8 Miglioramento di una Caratteristica. profili. Se una caratteristica è già al suo limite massimo,
Tira ancora: 1-3 = +1 Iniziativa; scegli la seconda opzione oppure ritira se puoi
4-6 = +1 Disciplina. aumentare solo quella caratteristica. Se entrambe sono
già al loro massimo, puoi aumentarne un’altra qualsiasi
9 Miglioramento di una
(che non sia al massimo dettato dalla razza) di +1.
Caratteristica.
Nota che questo è l’unico modo per certe razze di
Tira ancora: 1-3 = +1 Ferite;
raggiungere il limite massimo di Movimento. Ricorda che
4-6 = +1 Resistenza.
la Truppa può migliorare solo di +1 ogni caratteristica.
10-12 Nuova abilità. Consulta una delle tabelle d’abilità
UMANI (Cacciatori di Streghe, Flagellanti, Mercenari,
disponibili per l’Eroe e scegli un’abilità. Se è un
mago, può scegliere di determinare casualmente
Reietti, Baccellieri, Maghi, Gladiatori, Magister, Anime
un nuovo incantesimo invece di un’abilità. Perdute, Mutanti, Cultisti, Preti Guerrieri, Fanatici, Sorelle
Sigmarite, ecc.)
M AC AB Fo R Fe I A D
Truppa Umano 4 6 6 4 4 3 6 4 9
La Truppa non aggiunge mai più di 1 punto a qualsiasi ELFO (Elfo Ranger Avventuriero)
caratteristica iniziale. Se il tiro di dadi indica un incremento M AC AB Fo R Fe I A D
in una caratteristica che è già stata migliorata (o è al
Elfo 5 7 7 4 4 3 9 4 10
massimo per la sua razza), tira ancora finché non esce una
caratteristica non migliorata. NANO (Sventratroll Avventuriero)
Tutti i guerrieri del gruppo ottengono il medesimo M AC AB Fo R Fe I A D
avanzamento. Nano 3 7 6 4 5 3 5 4 10
2D6 Risultato OGRE (Guardia del Corpo Ogre)
2-4 Avanzamento. +1 Iniziativa. M AC AB Fo R Fe I A D
5 Avanzamento. +1 Forza. Ogre 6 6 5 5 5 5 6 5 9
6-7 Avanzamento. Scegli fra +1 AC e +1 AB. HALFLING (Scout Halfling)
8 Avanzamento. +1 Attacco. M AC AB Fo R Fe I A D
Halfling 4 5 7 3 3 3 9 4 10
9 Avanzamento. +1 Disciplina.
UOMINIBESTIA
10-12 Il ragazzo ha talento. Un modello del gruppo M AC AB Fo R Fe I A D
diventa un Eroe. Se possiedi già il massimo Gor 4 7 6 4 5 4 6 4 9
numero di Eroi, tira ancora. Il nuovo Eroe
POSSEDUTO
rimane dello stesso tipo della Truppa (cioé, un
Ghoul resta un Ghoul) e mantiene tutti i suoi M AC AB Fo R Fe I A D
Punti Esperienza ed i miglioramenti delle Posseduto 6 8 0 6 6 4 7 5 10
caratteristiche intatti. Puoi scegliere due delle VAMPIRO
liste di abilità disponibili per gli Eroi della tua M AC AB Fo R Fe I A D
banda. Queste costituiranno le liste di abilità da
cui il tuo nuove Eroe potrà scegliere quando
Vampiro 6 8 6 7 6 4 9 4 10
guadagnerà delle nuove abilità. Può effettuare SKAVEN
immediatamente un tiro sulla tabella M AC AB Fo R Fe I A D
d’Avanzamento degli Eroi. Se poi nel gruppo Skaven 6 6 6 4 4 3 7 4 7
sono presenti altri guerrieri, tira ancora ed
ignora ulteriori risultati di 10-12. GHOUL
M AC AB Fo R Fe I A D
Ghoul 5 5 2 4 5 3 5 5 7
121
Campagne

Liste delle Abilita’


Le liste delle Abilità sono usate per scegliere le abilità guadagnate come avanzamenti. Il tuo guerriero ha a
disposizione delle liste specifiche a seconda della banda di appartenenza e di che tipo di guerriero sia.
Ogni descrizione delle bande include una lista delle abilità disponibili per gli Eroi di quel particolare tipo di
banda.
Tutte le bande hanno i loro punti di forza e di debolezza che si riflettono nelle abilità loro disponibili.
Per esempio, i Posseduti sono buoni combattenti, molto forti, ma non sono molto predisposti verso il
sapere.
Alcune bande hanno accesso ad una lista di Abilità Speciali, che viene chiaramente indicata nella loro
descrizione.

abilita’ di corpo a corpo abilita’ di tiro


Colpo Mirato. Il guerriero può portare i suoi colpi con Tiro Rapido. Il guerriero può tirare 2 volte a turno con
assoluta precisione. Aggiungi un +1 ai tiri per un arco o una balestra (ma non un balestrino).
determinare la natura delle ferite (cioè, Atterrato,
Pistolero. Il guerriero è esperto nell’utilizzo di ogni
Stordito e Fuori Combattimento), causate dal modello,
genere di pistole. Se è equipaggiato con una coppia di
in corpo a corpo.
pistole di ogni tipo (inclusi i balestrini), può sparare
Guerriero Esperto. Il guerriero è in grado di affrontare due volte nella fase di tiro (anche se le normali regole per
più avversari alla volta. Se combatte contro più di un la ricarica valgono). Se ha una singola pistola allora può
nemico per volta, guadagna un +1 Attacco in ogni fase di sparare nello stesso turno in cui è stata ricaricata.
corpo a corpo. Inoltre, il guerriero è immune al test Occhio di Falco. La vista del guerriero è
“Tutto solo”. straordinariamente acuta. Aggiunge +6ui alla gittata di
Maestro d’Armi. Un guerriero con questa abilità è in ogni arma da tiro che stia utilizzando.
grado di utilizzare diverse armi. Può utilizzare qualsiasi Esperto d’Armi. Il guerriero è stato addestrato all’uso di
arma da corpo a corpo in cui si imbatta, non solo quelle alcune delle armi più insolite del mondo conosciuto.
previste nella sua lista d’equipaggiamento. Può utilizzare qualsiasi arma da tiro in cui si imbatta, non
Tempesta di Lame. Pochi possono competere con solo quelle previste nella sua lista d’equipaggiamento.
l’abilità di questo guerriero. Combatte talmente bene da Svelto. Il guerriero può muovere e sparare con armi che
creare una tempesta di lame tutt’attorno a sé. In corpo a possono essere normalmente usate solo rimanendo
corpo il modello guadagna un +1 a tutti i tiri sulla tabella stazionari. Nota che questa abilità non può essere
dei Colpi Critici. combinata con l’abilità Tiro Rapido.
Abile Spadaccino. Questo guerriero ha ricevuto una Tiratore Scelto. Il guerriero può sparare attraverso la
profonda istruzione nell’arte della scherma. Se sta fenditura più piccola senza che questo affligga la propria
usando una spada nella fase di corpo a corpo del turno mira. Ignora tutte le modifiche per la copertura quando
in cui carica, può ripetere i tiri degli attacchi falliti. Nota utilizza armi da tiro.
che questo si applica solo quando è armato di spade
o lame del pianto, non con spade a 2 mani o altre armi. Cacciatore. Il guerriero è un esperto nel ricaricare e
preparare le proprie armi. Può sparare ogni turno con un
Finta. Il guerriero ha un’abilità naturale nello schivare i fucile o un moschetto Hochland.
colpi in combattimento. Ogni volta che subisce una ferita
nel corpo a corpo, può effettuare un tiro salvezza di 5+. Lanciatore di Coltelli. Il guerriero è un esperto senza
Il tiro è immodificabile e viene effettuato dopo qualsiasi rivali nel lancio dei coltelli e degli shuriken. Può lanciare
tiro armatura. Se il tiro ha successo la ferita è stata evitata. un massimo di tre di queste armi nella sua fase di tiro e
può dividere il proprio tiro fra tutti i bersagli entro gittata.
Nota che questa abilità non può essere combinata con
l’abilità Tiro Rapido.

122
Campagne

abilita’ di conoscenza Carica Inarrestabile. Quando carica, è praticamente


Gergo da Battaglia. Questa abilità può essere scelta solo impossibile da fermare. Aggiungi un +1 alla sua Abilità di
da un Comandante. Il guerriero ha addestrato la sua Combattimento nel turno in cui carica.
banda a seguire alcuni brevi comandi urlati. Questo
aumenta il raggio d’azione dell’abilità Comandante di 6ui. abilita‘ di velocita’
Nota che i comandanti dei Nonmorti non possono Balzo. Il guerriero può effettuare un balzo di D6ui nella
usufruire di questa abilità. fase di movimento in aggiunta al suo normale
movimento. Può muovere e balzare, correre e balzare,
Stregoneria. Questa abilità può essere scelta solo da Eroi
o caricare e balzare, ma può fare un solo balzo per turno.
in grado di lanciare incantesimi. Un guerriero con questa
abilità guadagna un +1 al tiro per determinare se può Con questa abilità il guerriero può saltare oltre modelli di
lanciare un incantesimo con successo o no. Nota che le dimensioni umane, nemici inclusi, ed ostacoli alti fino ad
Sorelle Sigmarite ed i Preti Guerrieri non possono 1ui, senza penalità alcuna.
utilizzare questa abilità.
Il balzo può essere utilizzato anche per saltare oltre un
Trafficante. Un guerriero con questa abilità ha dei buoni baratro, ma in questo caso devi chiaramente specificare
contatti e conosce dove acquistare oggetti rari. che il guerriero intende compiere il salto prima di tirare
Può aggiungere un +2 al tiro per determinare le sue il dado per determinare la distanza del salto. Se non
possibilità di trovare questi oggetti (vedi la sezione riesce a coprire la distanza del baratro, finisce per cadervi
Mercato). dentro (vedi pagina 28).
Mercanteggiare. Il guerriero conosce tutti i trucchi del Sprint. Il guerriero può triplicare il proprio movimento
baratto e del mercanteggio. Può sottrarre 2D6 Corone quando corre o carica, invece di raddoppiarlo.
d’oro dal prezzo di un singolo oggetto (il minimo è
Acrobata. Il guerriero è un agile ginnasta.
1 corona) una volta per sequenza post partita.
Può cadere o saltare fin da un’altezza di 12ui senza subire
Conoscenza Arcana. Cacciatori di Streghe, Sorelle danni se passa un singolo test di Iniziativa e può ripetere
Sigmarite e Preti Guerrieri non possono avere i tiri per gli Agguati dall’Alto falliti. Può effettuare un
quest’abilità. Ogni guerriero con questa abilità può Agguato dall’Alto da un’altezza massima di 6ui.
apprendere la Magia Minore se possiede un Tomo della
Riflessi Fulminei. Se il guerriero è caricato, "colpirà per
Magia.
primo" contro chi lo ha caricato quel turno. Siccome il
Cacciatore di Malapietra. Il guerriero possiede modello/i che carica/no di norma colpisce per primo
un’abilità innata per trovare pezzi di malapietra. Se un (per aver caricato), l’ordine di attacchi tra i modelli verrà
Eroe con questa abilità sta perlustrando le rovine nella determinato con l’ordine di Iniziativa.
fase di esplorazione, puoi ritirare un dado sulla tabella
Rialzarsi. Il guerriero può recuperare la posizione eretta
d’Esplorazione. Devi però accettare il secondo risultato.
in un attimo, tornando in piedi immediatamente se è
Mago Guerriero. Quest’abilità può essere scelta solo da stato atterrato. Il guerriero può ignorare i risultati
chi può lanciare incantesimi. I poteri mentali del mago gli atterrato quando si stabiliscono le ferite, a meno che
permettono di lanciare incantesimi ed indossare non fosse atterrato perché si è salvato grazie ad un elmo
armature. o perché ha la regola speciale Ignora il dolore.

abilita’ di forza Schivata. Un guerriero con questa abilità è svelto e


veloce come un lampo. Può evitare ogni colpo subito da
Colpo Letale. Il guerriero sa come usare la propria forza armi da tiro con un risultato di 5+ su un D6. Nota che
per ottenere i massimi effetti ed ottiene un bonus di +1 questo tiro si fa contro le armi da tiro non appena si fa
alla Forza in corpo a corpo (pistole escluse). Dato che le il tiro per colpire, per vedere se colpisce o meno, prima
armi da corpo a corpo utilizzano la Forza del guerriero, di tirare per ferire, e prima di ogni effetto di altre abilità o
questo bonus viene applicato anche a queste armi. equipaggiamento (come i portafortuna).
Gladiatore. Dalla sua esperienza nelle arene dell’Impero Scalatore. Un guerriero con questa abilità può scalare
il guerriero ha imparato a combattere in spazi angusti. facilmente anche il muro più alto. Può arrampicarsi verso
È un esperto di questo tipo di combattimenti ed l’alto o verso il basso per un’altezza uguale al doppio del
aggiunge un +1 alla sua AC ed un +1 ai suoi Attacchi suo normale movimento, senza dover effettuare nessun
quando combatte all’interno di edifici o rovine. test di Iniziativa.
È una buona idea definire quale terreno sia l'edificio o le
rovine all’inizio della battaglia per evitare confusione in
seguito.
Coriaceo. Il guerriero è ricoperto di cicatrici di guerra.
Sottrai un -1 alla Forza a tutti gli attacchi diretti contro di
lui in corpo a corpo. Questo malus non viene
considerato per i modificatori al Tiro Armatura.
Spaventoso. Il fisico e la reputazione del guerriero sono
tali che il modello causa paura ai modelli avversari.
Forzuto. Il guerriero è capace di grandi prove di forza.
Può usare armi a due mani senza subire la penalità di
dover attaccare per ultimo. Determina l’ordine di
combattimento come per tutte le altre armi.

123
E’ un Tempo Oscuro.
La grandezza degli Imperatori e’
divenuta polvere, la loro corona e’
perduta e la loro gloria dimenticata.
La promessa di un’era di pace e
prosperita’ e’ annegata nel sangue.
Questo e’ il vostro tempo poiche’ le
rovine di Mordheim nascondono
un premio al di la’ di ogni
immaginazione: pietre che hanno il
potere di esaudire tutti i vostri
desideri.
Pero’ attenti ai vostri nemici.
Abbiate timore dei Posseduti, le
Bestie Infernali che si aggirano
nella notte.
Guardatevi dai coltelli degli uomini
ratto, gli Skaven del Sottosuolo.
Temete i corpi che deambulano
come viventi: gli esecrabili Vampiri e
i loro servi disgustosi.
Questa e’ Mordheim, la Citta’ dei
Dannati. Questa e’ la dimora di
tutte le vostre speranze. State
attenti o si potrebbe tramutare nella
vostra tomba.
Scenari
Scenari

Scenari
Sequenza pre-partita tabella degli scenari
Sebbene tu possa semplicemente decidere, in 2D6 Risultato
accordo con il tuo avversario, quale scenario giocare,
2 Il giocatore con il valore della banda più
molti giocatori preferiscono tirare a caso per
basso decide quale scenario giocare.
determinare lo scenario. Per fare ciò ti basterà seguire
questa sequenza prima della partita. 3 Scenario 5 - Combattimento in strada.
4 Scenario 7 - Tesoro nascosto.
1 Il giocatore con il valore della banda più basso tira
2D6, sommandoli, sulla tabella degli scenari per 5 Scenario 3 - A caccia di malapietra.
determinare quale scenario verrà giocato. In uno 6 Scenario 8 - Occupazione.
scenario in cui vi sia un attaccante ed un difensore,
lo stesso giocatore deciderà chi essere dei due. 7 Scenario 2 - Scaramuccia.

2 Tirate per i guerrieri che hanno vecchie ferite di 8 Scenario 4 - Breccia.


guerra per vedere se partecipano al 9 Scenario 9 - Attacco a sorpresa.
combattimento o no.
10 Scenario 6 - Incontro casuale
3 Sistemate quindi gli elementi
11 Scenario 1 - Difendi il bottino.
scenografici e le bande in accordo con
quanto descritto nelle regole dello scenario 12 Il giocatore con il valore della banda più
specifico. Più edifici ci sono meglio è, quindi potete basso decide quale scenario giocare.
sistemare tutti gli elementi scenografici che volete.

126
Scenari

Scenario 1: difendi il bottino


Capita spesso che una banda rinvenga un edificio con iniziare il gioco
un mucchio di malapietra od altri tesori all’interno,
solo per poi essere sfidata da un’altra banda per il L’attaccante ha il primo turno di gioco.
possesso del bottino. Tutto ciò porta
automaticamente ad uno scontro, poiché terminare il gioco
difficilmente la banda desidererà abbandonare Se, al termine del turno del difensore,
facilmente quel tesoro... l’attaccante ha più modelli in piedi ad
almeno 6ui dall’obbiettivo del difensore, l’attaccante
elementi scenografici ha vinto. In alternativa, se una delle due bande
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento fallisce il suo test di Rotta, il gioco termina.
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre
o altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in esperienza
un’area non più grande di 120x120cm. Il primo +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
edificio dovrà essere posizionato al centro del tavolo sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
e il suo possesso costituirà l’obbiettivo dello scenario. Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
bande vince guadagna +1 Punti Esperienza.
La banda con il minor numero di guerrieri diventa
automaticamente il difensore. Se il numero dei +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
guerrieri è uguale per entrambe, tirate un dado per Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
decidere. nemico che mette fuori combattimento.

Il difensore schiera per primo all’interno o entro 6ui malapietra


dall’edificio che funge da obbiettivo. La banda che
Ogni Eroe di ogni banda che si trovi all’interno
attacca si schiera entro 6ui da uno dei bordi del tavolo.
dell’obbiettivo alla fine del gioco guadagna un pezzo
Nota che puoi decidere di dividere la banda, se vuoi
di malapietra (fino ad un massimo di 3 pezzi per
che entri da lati diversi.
banda).

Scenario 2: scaramuccia
Nella vastità delle rovine di Mordheim si corre sempre il terminare il gioco
rischio di imbattersi in una banda rivale. Mentre capita di
Quando una delle due bande fallisce il test di Rotta,
rado che due gruppi si incrocino senza combattere,
termina il gioco. La banda in rotta perde e l’avversario
è invece molto più facile che si scateni una battaglia
vince.
selvaggia fra le rovine. Se la banda riuscirà ad avere la
meglio sui propri avversari, allora guadagnerà un’area
più grande in cui cercare la malapietra. esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
elementi scenografici Esperienza.
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area vince guadagna +1 Punti Esperienza.
non più grande di 120x120cm. +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
bande nemico che mette fuori combattimento.
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il risultato più alto
sceglie chi schiera per primo. Il primo sceglierà poi su
quale lato del tavolo schiererà, posizionando i suoi
guerrieri entro 8ui dal bordo. L’avversario schiererà la sua
banda entro 8ui dal bordo opposto del tavolo.

iniziare il gioco
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello che ottiene il
risultato più alto inizia il primo turno.
Scenari

Scenario 3: a caccia di malapietra


Disperse tra le rovine di Mordheim, vi sono innumerevoli regole speciali
schegge di malapietra. Capita spesso che due bande si
trovino nella stessa zona e solo una battaglia potrà Una volta sistemati gli elementi scenografici, disponete
determinare chi si aggiudicherà il bottino. 1D3+1 di segnalini di Malapietra sul tavolo da gioco in
modo da indicare dove si trovano i vari frammenti.
In questo scenario, le bande si ritrovano mentre sono alla
cerca di malapietra nelle stesse rovine di un magazzino, Ogni giocatore, a turno, ne sistemerà uno sul tavolo.
cripta, tempio o altro edificio potenzialmente ricco di Tirate 1D6 per vedere chi inizia per primo. I segnalini
bottino. dovranno essere sistemati a più di 10ui dal bordo del
tavolo e ad almeno 6ui l’uno dall’altro. Nota che i
segnalini dovranno essere sistemati prima di decidere su
elementi scenografici quale lato del tavolo si schiereranno le bande, quindi può
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento rivelarsi una buona idea sistemarli al centro del tavolo.
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o I guerrieri possono raccogliere i segnalini semplicemente
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area arrivandoli a toccare. Un guerriero può portare pezzi di
non più grande di 120x120 cm. malapietra senza limitazioni né penalità. I guerrieri non
possono passarsi i pezzi di malapietra tra loro.
Se un modello che porta malapietra viene
messo fuori combattimento poni il segnalino
laddove il guerriero è caduto.

bande
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per
determinare chi schiera per primo. Il primo
schiererà entro 8ui da un bordo del tavolo a sua
scelta. L’avversario schiererà entro 8ui dal bordo
del tavolo opposto.

iniziare il gioco
Entrambi i giocatori tirano 1D6 e quello che
ottiene il risultato più alto inizia il primo turno.

terminare il gioco
Il gioco termina quando una delle due bande
fallisce il test di Rotta.

esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per segnalino di malapietra. Se un Eroe
o un membro della Truppa sono in possesso di
un segnalino di malapietra alla fine dello
scontro, ricevono +1 punti Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe guadagna +1
Punti Esperienza per ogni nemico che mette
fuori combattimento.

malapietra
I tuoi guerrieri guadagnano un frammento
di malapietra per ogni segnalino in loro
possesso alla fine della battaglia.

128
Scenari

Scenario 4: breccia
Quando iniziano a circolare voci sulla presenza di nuovi terminare il gioco
giacimenti di malapietra, le bande iniziano a preparare
delle spedizioni volte a dissotterrare questa ricchezza. Se una delle due bande fallisce il test di Rotta, il gioco
Tuttavia i loro rivali proveranno ad ostacolarli, desiderosi termina e la banda in fuga perde automaticamente.
di accaparrarsi tutta la malapietra. Se l’attaccante riesce a portare almeno due o più modelli
entro 2ui dal bordo del tavolo del difensore, sarà riuscito
elementi scenografici ad aprirsi una breccia ed avrà vinto la partita.
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o esperienza
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
non più grande di 120x120 cm. sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
Esperienza.
bande +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
Ogni giocatore tira 1D6. Chi ottiene il risultato più alto vince guadagna +1 Punti Esperienza.
deciderà su quale lato del tavolo schiererà l’attaccante.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
L’attaccante schiererà per primo, entro 8ui dal suo bordo Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
del tavolo. Il difensore potrà allora schierare liberamente nemico che mette fuori combattimento.
sul tavolo da gioco facendo in modo che nessuno dei
suoi guerrieri si trovi a meno di 14 ui da un attaccante. +1 Aprirsi una breccia. Ogni guerriero che riesca ad
aprirsi un varco nelle linee nemiche ottiene un +1 in
Esperienza. Se il guerriero fa parte della Truppa, allora
iniziare il gioco l’intero gruppo ottiene +1 punti Esperienza.
L’attaccante inizia per primo.

Scenario 5: combattimento in strada


Capita spesso che due bande si ritrovino faccia a faccia iniziare il gioco
nelle strette vie di Mordheim. A volte passano le une a
fianco delle altre senza incidenti, ma di solito questi Tirate 1D6 per vedere chi inizia per primo.
incontri terminano in un massacro.
terminare il gioco
elementi scenografici Quando una delle due bande riesce a portare tutti i suoi
Sistemate i vari edifici in modo da ricreare un’unica guerrieri ancora in gioco fuori dal lato opposto della
strada senza alcun passaggio sui lati. Dietro ogni edificio strada, il gioco termina e quel giocatore avrà vinto.
ci sono rovine intransitabili, mentre gli edifici stessi sono In alternativa la banda che fallisce il suo test di Rotta,
transitabili. L’unica via libera è sulla strada. La strada potrà perderà la partita.
essere sinuosa, a vostro piacimento (solo non fate in
modo che sia troppo stretta impedendovi così di esperienza
combatterci) e potrà avere alcune strettoie.
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
Vi suggeriamo che la dimensione dell’area di gioco sia di
sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
circa 120x120cm.
Esperienza.
bande +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per determinare chi vince guadagna +1 Punti Esperienza.
schiera per primo. Chi ottiene il risultato più alto +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
sceglierà se schierare per primo o per secondo. Le bande Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
saranno poste entro 6ui dagli opposti punti d’inizio della nemico che mette fuori combattimento.
strada.
+1 Fuggito. Il primo Eroe di una delle due parti (non
di entrambe) che riesca ad uscire dal lato opposto del
regole speciali tavolo, ottiene +1 Punti Esperienza.
Nessuna delle due bande potrà tornare sui propri passi
ed uscire dal tavolo da gioco dal proprio lato di partenza.

129
Scenari

Scenario 6: incontro casuale


Entrambe le bande hanno completato la loro ricerca iniziare il gioco
quotidiana tra le rovine e si trovano sulla via del ritorno,
verso il loro accampamento, quando incappano l’una Ogni giocatore tira 1D6 e vi aggiunge il valore d’Iniziativa
nell’altra. Nessuna delle due si aspettava di dover del proprio Comandante. Il giocatore che ottiene il
combattere per cui quella che reagirà più velocemente ne risultato più alto inizia per primo.
trarrà sicuramente vantaggio.
regole speciali
elementi scenografici Ogni banda trasporta 1D3 di frammenti di malapietra
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento all’inizio dello scontro. Segnate il quantitativo trasportato
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o da ciascuna banda.
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area
non più grande di 120x120 cm. terminare il gioco
Il combattimento termina quando una delle due bande
schieramento fallisce il test di Rotta. La banda in fuga ha perso.
1. Ogni giocatore lancia 1D6. Quello che ottiene il
risultato più alto decide se iniziare a schierare per esperienza
primo o per secondo. +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti
2. Il primo giocatore che schiera potrà scegliere quale
Esperienza.
quarto del tavolo battezzare come
zona “A” e sistemerà la propria +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
banda entro la zona “A”, come vince guadagna +1 Punti Esperienza.
mostrato qui sotto.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
3. La seconda banda potrà
Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
schierarsi nella zona “B”,
nemico che mette fuori combattimento.
ma nessuno dei suoi
modelli potrà
trovarsi a meno di malapietra
14ui da un Entrambe le bande guadagnano un numero di frammenti
nemico. di malapietra pari a quello che avevano all’inizio dello
scontro, meno il numero di Eroi che sono stati messi
fuori combattimento durante il gioco, fino ad un minimo
di zero frammenti. In aggiunta guadagnano un
frammento extra di malapietra per ogni Eroe nemico
messo fuori combattimento, fino ad un massimo
pari al numero di pezzi di malapietra che la
banda avversaria stava trasportando all’inizio
della battaglia.

130
Scenari

Scenario 7: tesoro nascosto


Ci sono voci che in uno degli edifici in rovina vi sia un OGGETTO RISULTATO DI D6 PER TROVARLO
sotterraneo segreto in cui sia nascosto il forziere di un
3D6 Corone d’oro Automatico
tesoro. Due bande rivali sono venute a conoscenza della
1D3 Pezzi di malapietra 5+
presenza di questo sotterraneo ed ora stanno effettuando
Armatura leggera 4+
ricerche nella zona. Chi può dire che cosa troveranno?
Spada 3+
1D3 di gemme (del valore di 10co ciascuna) 5+
elementi scenografici
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento iniziare il gioco
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il risultato più alto
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area inizia per primo.
non più grande di 120x120cm.
terminare il gioco
schieramento Quando una delle bande porta il tesoro in salvo o una
Entrambi i giocatori tirano 1D6 per determinare chi delle bande fallisce il suo test di Rotta, il gioco finisce.
schiera per primo. Il primo schiererà entro 8ui da un La banda vittoriosa si guadagna il contenuto del forziere.
bordo del tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà entro
8ui dal bordo del tavolo opposto. esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
regole speciali sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti Esperienza.
Tutti i guerrieri (non gli animali) di ogni banda sanno +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
all’incirca cosa stanno cercando e dovranno ispezionare i vince guadagna +1 Punti Esperienza.
vari edifici per scoprire il tesoro. Ogniqualvolta un tuo +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
guerriero entra in un edificio, che non sia stato Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
precedentemente ispezionato dalla banda avversaria, tira nemico che mette fuori combattimento.
2D6. Con un risultato di 12, egli avrà trovato il tesoro. +2 Per aver rinvenuto il forziere. Se un Eroe trova il
Gli edifici che si trovano nella zona di schieramento non forziere, guadagna +2 Punti Esperienza.
vengono esplorati (poiché si suppone che siano già stati
sommariamente rovistati) ed ogni edificio potrà
essere ispezionato una sola volta.
Qualora nessuno abbia ottenuto un 12 e sia rimasto
un solo edificio in cui cercare, il tesoro sarà
rinvenuto in quell’edificio automaticamente. Dopo
aver rinvenuto il forziere, il guerriero dovrà portarlo
in salvo nella propria zona di schieramento. Portare
il forziere obbliga il guerriero a muovere a metà del
suo movimento. Due, o più, modelli possono
portare il forziere senza subire nessuna penalità al
movimento. Per l’occasione, puoi usare la miniatura
che raffigura il forziere. Se il portatore viene messo
fuori combattimento, poni il forziere nel punto in
cui è caduto il guerriero. Ogni modello (non
animali) che viene in contatto di base con il forziere
potrà caricarselo in spalla.
Chiunque sia riuscito a recuperare il forziere, dovrà,
alla fine dello scontro, tirare sulla seguente tabella
per scoprire che cosa conteneva. Nota che bisogna
tirare per ogni oggetto della tabella, escluse le
Corone d’oro, che sono sempre rinvenute
automaticamente. Per esempio, tira per vedere se
trovi della malapietra (dovrai ottenere un 5+ per
rinvenirla), quindi tira per determinare se trovi una
armatura e così via. Il forziere si rivela così un
bottino molto ambito anche se può capitarti di aver
rischiato la morte solo per tre misere Corone d’oro!

131
Scenari

Scenario 8: occupazione
Questo scenario ha luogo in una parte di Mordheim dove bande
gli edifici sono strapieni di frammenti di malapietra ed
altre ricchezze. Prendere possesso e difendere questi Entrambi i giocatori tirano 1D6 per determinare chi
edifici significherebbe, per la tua banda, assicurarsi ricchi schiera per primo. Il primo schiererà entro 8ui da un
introiti. Purtroppo il tuo avversario ha avuto la tua stessa bordo del tavolo a sua scelta. L’avversario schiererà entro
idea. 8ui dal bordo del tavolo opposto.

elementi scenografici iniziare il gioco


Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento Tirate 1D6: il giocatore che ottiene il risultato più alto,
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o inizia per primo.
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area
non più grande di 120x120cm.
regole speciali
L’obbiettivo è prendere
possesso di 1D3+2 edifici
presenti sul tavolo da gioco.
Segnate questi edifici, iniziando
da quello più vicino al centro
del tavolo, quindi quelli più
vicini a quest’ultimo e così via.
Un edificio si considera
occupato se vi rimane
all’interno almeno uno dei
vostri modelli in piedi e non è
presente nessun modello
nemico.

terminare il gioco
Non si effettua nessun test di
Rotta ed il gioco procede fino
ad un massimo di otto turni. Se
una banda effettua
volontariamente il test di Rotta
il gioco termina e la banda
rimasta si suppone abbia preso
possesso di tutti gli edifici
presenti sul tavolo da gioco.

esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe
o gruppo di Truppa che
sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti
Esperienza.
+1 Leader vincitore.
Il Comandante della banda
che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
Se entrambe le bande occupano
lo stesso numero di edifici, la
partita è considerata un
pareggio e nessun Comandante
beneficia di questo bonus.
+1 Per ogni nemico messo
fuori combattimento. Ogni
Eroe guadagna +1 Punti
Esperienza per ogni nemico
che mette fuori
combattimento.

132
Scenari

Scenario 9: attacco a sorpresa


Una banda sta cercando bottino tra le rovine di regole speciali
Mordheim quando viene assalita da una banda rivale.
I difensori sono sparpagliati e devono organizzare una Il difensore, all’inizio del suo secondo e di tutti i suoi
rapida difesa per respingere gli assalitori. turni seguenti, deve tirare 1D6 per ognuno dei suoi
gruppi di Truppa o Eroi non ancora presenti sul tavolo.
Con un risultato di 4+ li farà entrare in gioco da un
elementi scenografici bordo del tavolo, determinato a caso, come mostrato nel
Ogni giocatore, a turno, pone sul tavolo un elemento disegno qua sotto. Per determinarlo tira 1D6. Tutti i
scenografico sia esso un edificio diroccato, una torre o rinforzi di quel turno entreranno sempre dallo stesso lato
altro. Vi suggeriamo di sistemare gli elementi in un’area del tavolo e potranno caricare nello stesso turno in cui
non più grande di 120x120cm. entrano in gioco.

schieramento terminare il gioco


1. Il giocatore in difesa tira 1D6 per ogni Eroe e per Il gioco termina quando una delle bande fallisce il suo
ogni gruppo di Truppa presente nella sua banda. test di Rotta. La banda in fuga ha perso.
Con un risultato di 1-3, questi si trovano da qualche
parte tra le rovine ed entreranno in gioco in seguito
esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
come riserve. Con un risultato di 4-6 vengono sopravvive allo scontro, acquisisce +1 Punti Esperienza.
schierati all’inizio del gioco. Nota che almeno un
Eroe o gruppo di Truppa deve essere presente +1 Leader vincitore. Il Comandante della banda che
all’inizio della partita. Se tutti i risultati sono vince guadagna +1 Punti Esperienza.
compresi fra 1 e 3 l’ultimo Eroe o gruppo di Truppa +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
sarà automaticamente schierato all’inizio della Ogni Eroe guadagna +1 Punti Esperienza per ogni
battaglia. nemico che mette fuori
2. Il difensore schiera quindi gli Eroi e la Truppa combattimento.
disponibili sul tavolo. Nessun modello dovrà trovarsi
a meno di 8ui l’uno dall’altro, simulando il fatto che
la banda si è dispersa durante la cerca fra le rovine.
Nessun modello dovrà essere schierato a meno di 8ui
dal bordo del tavolo.
3. L’attaccante schiera l’intera banda entro 8ui da un
bordo del tavolo a caso, come mostrato qui sotto;
dovrà scegliere quale bordo del tavolo denominare
“1” prima di tirare 1D6 per vedere dove schiererà.

iniziare il gioco
L’attaccante ha sempre il primo turno.

133
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino che trovi in
Al termine di ogni uno di questi luoghi viene aggiunto immediatamente al
battaglia, un banda deve tesoro della tua banda. Ogni pezzo di malapietra
tirare sulla tabella rinvenuto può essere venduto come di consueto.
d’Esplorazione. Questa
operazione va fatta non appena
termina lo scontro in modo che i
procedura d’esplorazione
giocatori possano assistere l’uno ai 1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi che non sia stato
tiri dell’altro. Come puoi osservare dalla tabella, una messo fuori combattimento, aggiungi un dado in
banda che abbia appena iniziato la sua carriera ha più se hai vinto ed ogni altro dado in più dovuto ad
poche possibilità di scoprire i più remoti recessi di una eventuali abilità od equipaggiamenti. Nota che
città come Mordheim. Quando progredirà, grazie anche potrai scegliere solo fino ad un massimo di sei
ai migliori equipaggiamenti ed alle abilità che avrà risultati tra i dadi che puoi tirare, anche se i bonus
accumulato, le scoperte saranno decisamente maggiori. ti permettono di lanciarne sette o più.
Tira 1D6 per ogni Eroe della tua banda che sia 2. Vi sono cose, quali abilità ed equipaggiamenti
sopravvissuto e non sia stato messo fuori (come ad es. la Mappa di Mordheim), che ti
combattimento. Ciò rappresenta gli sforzi fatti dalla permettono di ritirare un dado. Se la tua banda
banda per rinvenire la malapietra. Gli Eroi messi fuori include un Elfo Avventuriero, potrai modificare un
combattimento durante la battaglia vengono portati al solo risultato, uno solo, di +1 o -1.
tuo accampamento e curati, per cui non partecipano 3. Se ottieni un risultato doppio, triplo ecc., hai
all'esplorazione. Per esempio, se la tua banda trovato un luogo particolare di Mordheim.
include quattro Eroi e nell’ultimo scontro sono Consulta allora la tabella d’Esplorazione nella
sopravvissuti tutti e quattro, allora puoi tirare 4D6. pagina a fianco per vedere cos’hai trovato.
Se poi hai vinto lo scontro precedente, puoi anche Fai riferimento poi alla descrizione
tirare 1D6 in più. Somma i risultati ottenuti e consulta particolareggiata nelle pagine seguenti e segui le
la tabella d’Esplorazione per vedere quanti pezzi di istruzioni che vi troverai.
malapietra ha trovato la tua banda.
4. Somma tra loro i risultati dei dadi e consulta la
Non tirare i dadi per la Truppa. Ciò non significa che tabella a seguito per determinare quanti pezzi di
essi non partecipino alla ricerca tra le rovine, ma simula malapietra hai trovato. Segna l’ammontare sulla tua
lo sforzo fatto dagli Eroi per coordinare i gruppi di scheda della banda.
ricerca. Inoltre certa Truppa, come gli Zombi o i Mastini
(per ovvie ragioni), non sono molto utili quando si PEZZI DI MALAPIETRA RINVENUTI
tratta di cercare la malapietra.
Risultato della somma Pezzi trovati
1-5 1
ottenere dei multipli 6-11 2
Mentre è impegnata a cercare i pezzi di malapietra, 12-17 3
la banda può incappare in luoghi inusuali o incontrare 18-24 4
gli abitanti della città in rovina. Se ottieni due o più 25-30 5
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai rinvenuto 31-35 6
qualcosa di inusitato o fuori dall’ordinario. Consulta la 36+ 7
tabella e fai riferimento alla sezione corrispondente nei Esempio: le Lame al Soldo, una banda di uomini del Reikland,
risultati d’Esplorazione. hanno appena vinto uno scontro. Tre dei loro Eroi sono
sopravvissuti e la banda ha scoperto l’accesso a delle catacombe
Per esempio, potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual in una battaglia recente. Ciò significa che la banda può tirare
caso devi far riferimento alla tabella. Scegli le quattro dadi e ritirarne uno. Il giocatore ottiene 5,5,1 e 3. Sceglie
combinazioni con più numeri uguali: se ne ottieni, per allora uno dei dadi (l’1) e lo ritira. Ottiene un 4. La sua banda
caso, più di una, ovvero se ottieni un doppio 3 ed un include un Elfo Avventuriero e quindi può modificare il risultato
triplo 5, guarda solo il risultato corrispondente ai tre 5 di un dado di +1 o -1. Il giocatore decide di cambiare il 4 in un
5, ottenendo così una combinazione finale di 5,5,5,3. Sommando
sulla tabella d’Esplorazione. Nel caso di due ottiene un risultato di 18, quindi la banda ha trovato, secondo
combinazioni uguali considera solo quella con il valore la tabella qui sopra, quattro pezzi di malapietra. I tre 5, inoltre,
più alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3, controlla danno un risultato di “Mercato coperto” sulla tabella
solo cosa corrisponde al doppio 3. d’Esplorazione.

134
Profitto

Tabella d’Esplorazione
DUE UGUALI QUATTRO UGUALI
1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pozzo 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armaiolo
2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Negozio 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tempio
3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadavere 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Residenza privata
4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sbandato 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armiere
5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carro capovolto 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cimitero
6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stamberga in rovina 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacombe

TRE UGUALI CINQUE UGUALI


1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taverna 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa dell’usuraio
2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fucina 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . Laboratorio dell’alchimista
3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prigionieri 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gioielliere
4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fabbricante di Frecce 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa del mercante
5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercato coperto 5 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edificio distrutto
6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Restituire un favore 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . Entrata alle catacombe

SEI UGUALI
1 1 1 1 1 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Il Cratere
2 2 2 2 2 2. . . . . . . . . . . . . . . . . . Tesoro nascosto
3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fucina dei Nani
4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . Banda massacrata
5 5 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . Arena da combattimento
6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Villa del Nobile

I l Necromante gettò la polvere di malapietra


dentro il braciere ardente, facendo sì che ne
scaturissero alte lingue di fuoco che colorarono
una risata amara, mentre questi attendevano
stupidamente attorno a lui, i loro occhi senza
vista, annebbiati, la carne mollemente attaccata
l’intera stanza con i loro riflessi verdi e blu. alle ossa in decomposizione. “Oramai non ha
Le sue spie gli avevano riferito che un Cacciatore più importanza. Io ora detengo il potere, ho
di Streghe era giunto fino a Mordheim per tutte le intenzioni di continuare la grande
trovarlo e porre così fine al suo empio lavoro. ricerca per tutta l’eternità. Non é vero Hensel?”
chiese al più vicino degli Zombi, che si
Ripensandoci, il malvagio Necromante
appoggiava all’asta d’una vecchia alabarda
proruppe in una sguaiata risata. Quel folle
danneggiata. La creatura girò lentamente la
stupido non sapeva con quali pericoli aveva a
testa verso di lui, mentre la sua mascella rotta
che fare. I nemici potevano essere uccisi, le
ciondolava aperta come per farne uscire un
ricchezze potevano essere vinte, ma nessuno
lamento inintelligibile.
avrebbe potuto sconfiggere questa città.
Mordheim non apparteneva più, oramai, al “Pensa di sapere la verità, vero? Bene imparerà”
mondo dei mortali. Le pietre stesse che la riflettè Marius Ingens. “Imparerà…”
costituivano erano imbevute fino in fondo
dell’essenza del Caos.
“Forse vorrà uccidermi. Sarà giovane, arrogante
ed ingenuo, pieno di orgoglio e di nobile
sacrificio. Crede di poter sconfiggere questo
luogo!” disse rivolgendosi ai suoi Zombi con

135
Profitto

Due uguali
(1 1) Pozzo (4 4) Sbandato
I pozzi pubblici, molto diffusi a Mordheim, La tua banda incappa in un sopravvissuto
erano coperti di tetti che poggiavano su della città di Mordheim che ha perso il bene
colonne ed erano adornati con bassorilievi e dell’intelletto assieme a tutti i suoi averi.
fontane. La città andava fiera della sua rete Una banda di Skaven potrà vendere lo sbandato
idrica. Sfortunatamente, come del resto tutti gli agli agenti del Clan Eshin (che lo useranno quale
altri pozzi, questo si trova ora in uno stato schiavo o come cibo) e ricavarne 2D6 Corone
pietoso ed è sicuramente contaminato dalla d’oro.
malapietra. Una banda di Posseduti può sacrificare lo
Scegli uno dei tuoi eroi e tira 1D6. Se il risultato è sventurato alla gloria degli Dei dei Caos.
minore o uguale al suo valore di Resistenza, egli Il comandante della banda guadagnerà +1 punti
troverà un pezzo di malapietra sul fondo del pozzo. Esperienza.
Se fallisce, ingurgita dell’acqua contaminata e Una banda di Nonmorti potrà ucciderlo per
quindi perderà il prossimo scontro perché malato. ottenere un nuovo Zombi a costo zero.
Ogni altra banda potrà interrogarlo per ottenere
(2 2) Negozio informazioni sulla città. La prossima volta che dovrà
Il negozio “La Gilda dei Mercanti” è stato tirare sulla tabella d’Esplorazione, lancerà un dado
completamente saccheggiato. Tuttavia ci sono in più e potrà scegliere i risultati migliori (per
ancora degli oggetti sparsi nell’unica e larga esempio: se hai tre Eroi, tira quattro dadi e scegli i
stanza, confusi tra le macerie. Alcuni possono tre migliori).
essere utili, come vasi o padelle di metallo o
anche rotoli di fini tessuti. Ogni sorta di (5 5) Carro ribaltato
oggettini vari giacciono tutt’intorno: sono quel Bloccato, lungo una strada, giace un carro
genere di cianfrusaglie che non hanno più capovolto, uno di quelli coperti in uso dalla
nessuna utilità in una città devastata con nobiltà per le uscite in campagna. Dato che
pochi abitanti. chiunque fosse la persona importante è oramai
Dopo un’attenta ricerca trovi bottino per un totale fuggita da tempo, cosa ci fa là, messo in quel
di 1D6 Corone d’oro. Se ottieni un 1, hai trovato modo? I cavalli hanno rotto le bardature o
anche un Portafortuna (vedi la sezione qualcuno le ha tagliate per liberarli?
Equipaggiamenti a pag. 53). Tira 1D6 per vedere cosa trovi:

(3 3) Cadavere 1D6 Risultato


1-2 Mappa di Mordheim (vedi Equipaggiamenti)
Trovi un cadavere ancora caldo, un pugnale 3-4 Un borsellino con 2D6 Corone d’oro
scheggiato gli spunta dalla schiena. 5-6 Una spada ed un coltello ingioiellati. Puoi
Con sorpresa ti accorgi che i suoi averi non tenerli o rivenderli al doppio del loro
sono stati razziati. valore, ma rammentati che l’attuale
Per scoprire cosa trovi quando cerchi tra le vesti del prezzo di mercato è pari alla metà del loro
cadavere, tira 1D6: costo (vedi la sezione Mercato per le
regole relative alla vendita degli oggetti),
1D6 Risultato quindi una spada ingioiellata potrà essere
1-2 1D6 di Corone d’oro venduta a 10 Corone d’oro.
3 Pugnale
4 Ascia (6 6) Stamberga in rovina
5 Spada
6 Armatura Leggera
La strada è formata da stamberghe in rovina
che sono inclinate in modo allarmante. Non c’è
rimasto molto da razziare.
Tra le rovine trovi bottino per 1D6 di Corone d’oro.

136
Profitto

Tre uguali
(1 1 1) Taverna dalla città. Per il disturbo verranno ricompensati
I resti di una taverna sono riconoscibili con 2D6 Corone d’oro. Inoltre, uno dei prigionieri
dall’insegna che è ancora attaccata al muro. decide di unirsi alla tua banda. Se puoi permetterti
Il piano superiore è crollato, ma le dispense di equipaggiare questa nuova recluta, puoi
sono scavate nella roccia e quindi ancora aggiungere un nuovo membro ad uno qualsiasi dei
piene di barili. Si vedono caraffe e coperchi tuoi gruppi di Truppa (con lo stesso profilo del
resto del gruppo anche se questo è già cresciuto in
rotti ovunque.
esperienza).
Puoi vendere i barili ad un buon prezzo.
Sfortunatamente anche i tuoi uomini sono (4 4 4) Fabbricante di frecce
interessati al loro contenuto! Il Comandante della Questa casupola era stata, un tempo, l’officina
banda dovrà effettuare un test di Disciplina. Se lo di un fabbricante d’archi e frecce. Ci sono fasci
supera, la banda otterrà 4D6 di Corone d’oro per di aste di tasso e bacchette di salice ovunque.
la vendita dei vini e delle birre.
Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
Se lo fallisce, gli uomini berranno buona parte
dell’alcool a dispetto delle minacce e delle 1D6 Risultato
maledizioni del loro Comandante. Quando la 1-2 1D3 Archi corti
banda raggiunge il suo accampamento riesci ad 3 1D3 Archi
ottenere solo 1D6 di Corone d’oro . 4 1D3 Archi lunghi
5 Faretra di frecce da caccia
Nonmorti, Cacciatori di Streghe e Sorelle Sigmarite 6 1D3 Balestre
passano il test automaticamente poiché non sono
tentati da questi beni materiali come l’alcool.
(5 5 5) Mercato coperto
(2 2 2) Fucina Il mercato coperto venne edificato su delle
colonne che sorreggevano la zona di
La fornace e l’incudine rovesciato fanno capire
commercio del grano, costruita in
chiaramente quale lavoro vi venisse svolto.
legno, direttamente sopra la piazza
Buona parte del metallo e degli strumenti di
del mercato. I magazzini superiori
lavoro sono stati razziati da tempo. Carbone e
sono stati gravemente danneggiati,
scorie sporcano il pavimento, ma si potrebbero
ma il mercato coperto offre ancora
ancora trovare delle armi tra i detriti.
un discreto riparo. Le rimanenze
Tira 1D6 per determinare quello che trovi: dell’ultimo giorno di mercato sono
1D6 Risultato ancora lì attorno, sull’acciottolato. La maggior
1 Spada parte è composta da vasi rotti e recipienti di
2 Arma a due mani metallo.
3 Flagello Trovi diversi oggetti per un valore di 2D6 co.
4 1D3 Alabarde
5 Lancia da cavaliere (6 6 6) Restituire un favore
6 Metallo per un valore di 2D6 co
Mentre ritorni verso il tuo accampamento,
(aggiungi il valore al tuo tesoro).
incontri una tua vecchia conoscenza. Egli è
(3 3 3) Prigionieri venuto appositamente per restituirti un
Un suono sommesso proviene da uno degli vecchio debito o favore.
edifici. All’interno trovi un gruppo di persone Ottieni gratuitamente i servizi di uno qualsiasi
ben vestite rinchiuse in una cella. Forse si degli Avventurieri (sceglilo tra quelli disponibili
tratta di prigionieri catturati dai cultisti, per la tua banda) per tutta la durata del prossimo
pronti per essere sacrificati durante la Notte scontro. Dopo la battaglia se ne andrà a meno che
dei Misteri. tu non voglia continuare a pagare per il suo
Una banda di Posseduti può sacrificare le vittime ingaggio come al solito. Vedi la sezione
(finendo così il lavoro di chi li ha catturati) e Avventurieri a pag. 147.
guadagnano così 1D3 punti Esperienza da
distribuire tra gli Eroi della banda.
Una banda di Nonmorti può tranquillamente
ucciderli tutti guadagnando così 1D3 di Zombi a
costo zero.
Gli Skaven possono rivenderli come schiavi
guadagnando 3D6 Corone d’oro.
Le altre bande possono scortare i prigionieri fuori

137
Profitto

Quattro uguali
(1 1 1 1) Armaiolo (4 4 4 4) Armiere
Trovi l’officina che fu di un Nano armaiolo. Una corazza, appesa ad un palo ed ovviamente
La porta è stata divelta e la stanza è stata difficile da portar via, attrae la tua attenzione
saccheggiata, ma alcune delle casseforti sono verso questo posto. L’officina è in rovina e la
rimaste intatte. fornace è stata distrutta. Scavando fra la
Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
fuliggine, trovi alcune armature non
terminate.
1D6 Risultato
1 Trombone Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
2 Coppia di pistole 1D6 Risultato
3 Coppia di pistole da duello 1-2 1D3 Scudi o brocchieri (scegli tu quale)
4 1D3 Pistole 3 1D3 Elmi
5 1D3 Fiasche di polvere da sparo extra 4 1D3 Armature leggere
6 Moschetto “Hochland” 5 1D3 Armature pesanti
6 Armatura di Ithilmar
(2 2 2 2) Tempio
La tua banda incappa nelle rovine di un (5 5 5 5) Cimitero
tempio talmente danneggiato che è impossibile Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri
stabilire a quale culto sia appartenuto. ricoperti d’edera. I monumenti ai morti sono
Rimangono poche immagini sui muri grotteschi e decorati con gargolle scolpite.
intonacati, ma sono state sfigurate dagli Le decorazioni in ferro sono state strappate da
eretici. Frammenti di statue giacciono fra le alcune delle tombe e le pietre sono state
rovine. Alcuni oggetti sono ancora ricoperti da asportate. Sembra anche che alcune delle
una sottile lamina d’oro anche se la maggior cripte siano state razziate dai tombaroli.
parte è già stata eliminata.
Ogni banda, eccetto le Sorelle Sigmarite ed i
La tua banda può saccheggiare il tempio ed Cacciatori di Streghe, può razziare le cripte e le
ottenere un ammontare pari a 3D6 Corone d’oro. tombe trovando bottino per un valore pari a
1D6x10 Corone d’oro.
Le Sorelle Sigmarite o i Cacciatori di Streghe
possono tentare di salvare qualche sacra reliquia Se fai bottino nel cimitero la prossima volta che
del tempio. Per questo guadagneranno 3D6co dai combatterai contro le Sorelle Sigmarite od i
loro sostenitori ed una benedizione dalle divinità. Cacciatori di Streghe, questi odieranno i membri
Una delle loro armi (a scelta del giocatore) sarà della tua banda. Prendine nota sulla scheda della
benedetta e, contro Nonmorti e Posseduti, ferirà tua banda.
sempre con un risultato di 2+ sul tiro per Ferire.
I Cacciatori di Streghe e le Sorelle Sigmarite
possono sigillare le tombe. Verranno così
(3 3 3 3) Residenza privata
ricompensati per la loro pietà guadagnando 1D6
Questa casa a tre piani faceva un tempo parte di Punti Esperienza da distribuire tra gli Eroi della
di un caseggiato che si affacciava su di uno loro banda.
stretto vicolo. La strada attualmente è in
rovina, ma questa casa è rimasta largamente (6 6 6 6) Catacombe
intatta. Esplorandola ti accorgi che la soffitta Scopri l’ingresso alle catacombe ed ai tunnel
si estende tanto da permetterti di uscire dalla sotto la città di Mordheim.
finestra e raggiungere l’attico della casa di
fronte. Puoi usare i nuovi tunnel appena trovati nel tuo
prossimo scontro. Scegli tre guerrieri (non
La tua banda trova bottino per un valore di 3D6 Rattorchi o Posseduti) da posizionare ovunque sul
Corone d’oro. tavolo da gioco, non in posizione elevata. Vengono
schierati alla fine del primo turno del giocatore e
non possono essere schierati a meno di 8ui da un
modello nemico.
Ciò rappresenta i guerrieri che si fanno strada nei
tunnel, infiltrandosi dietro le linee nemiche ed
emergendo di colpo da sotto terra.

138
Profitto

Cinque uguali
(1 1 1 1 1) La Casa dell'Usuraio (4 4 4 4 4) Casa del Mercante
Una casa grande, costruita in pietra, è La Casa del Mercante si trova nella zona
sopravvissuta abbastanza bene al cataclisma. portuale. Ha un magazzino con le volte in
Un blasone intagliato nell’architrave della pietra che è ancora pieno di barili e balle di
porta è stato divelto da precedenti razziatori e cotone. Tutto il cibo è già stato razziato o
quindi i simboli sono irriconoscibili. La porta mangiato molto tempo fa ed ora enormi ratti
stessa è stata divelta con asce e quel che ne infestano gli imballaggi, ormai marci. In cima
rimane è ancora appoggiato sui cardini. alle scale ci sono i quartieri di residenza,
Dentro, nascoste fra i detriti, trovi 1D6x10 Corone
costruiti in solido legno. Sebbene danneggiati,
d’oro da aggiungere al tuo tesoro. decidi di salire, ma dovrai stare molto attento!
All’interno potrai trovare diversi oggetti di valore
(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dell’Alchimista che possono essere venduti per un totale di 2D6x5
Una stretta scala porta ad un andito co. Se ottieni due risultati uguali invece che trovare
sotterraneo che un tempo era l’officina di un dei soldi trovi il simbolo dell’Ordine dei
alchimista. Un’insegna è ancora appesa sopra Liberoscambisti e così l’Eroe ottiene l’abilità
la porta. Sembra che si tratti di un vecchissimo Mercanteggiare.
edificio in uso per secoli prima di essere
parzialmente distrutto dalla caduta della (5 5 5 5 5) Edificio distrutto
cometa. Il pavimento in pietra reca incisi strani La cometa ha quasi interamente distrutto
simboli e vi sono segni astrologici dipinti sulle questo edificio, rendendolo insicuro e
pareti. pericoloso da esplorare. Posti come questo,
però, sono tra i migliori in cui trovare pezzi di
Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6
malapietra.
Corone d’oro ed un libriccino dalla copertina
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi può studiare il libretto Trovi 1D3 di pezzi di malapietra tra le rovine.
dell’Alchimista e, con il nuovo sapere che ne Inoltre devi effettuare un test di Disciplina usando
otterrà, potrà scegliere tra le abilità di Conoscenza il valore di Disciplina del comandante della banda.
come se avesse ottenuto una nuova abilità da Se lo superi, un mastino che stava facendo la
aggiungere a quelle che normalmente può guardia all’edificio si unisce alla tua banda.
ottenere.
(6 6 6 6 6) Entrata alle Catacombe
(3 3 3 3 3) Gioielliere Rinvieni un’entrata ben camuffata che porta
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono alle catacombe che si estendono per miglia e
state accuratamente saccheggiate molto tempo miglia sotto la città di Mordheim. Sebbene
fa. Le varie macerie sono state rivoltate più l’aspetto dell’entrata trasmetta un cattivo
volte per recuperare anche i più piccoli presagio, i tunnel ti agevoleranno
frammenti di oro e gemme. Comunque è permettendoti di fare ricerche molto più
probabile che ci sia ancora qualcosa da velocemente.
trovare. Puoi usare questi tunnel per esplorare Mordheim
Tira 1D6 per vedere quello che trovi: in modo molto più efficente. D’ora in poi quando
devi tirare sulla tabella d’Esplorazione puoi ritirare
1D6 Risultato
uno dei dadi. Annotalo sulla tua scheda della
1-2 Quarzite per un valore di 1D6x5 co
banda. Se dovesse capitarti di trovare, in future
3-4 Ametista per un valore di 20 co
esplorazioni, altri ingressi alle catacombe,
5 Collana per un valore di 50 co
non potrai accumulare ulteriori possibilità di
6 Un rubino per un valore di 1D6x15 co
ritirare. Potrai comunque ottenere
Se la tua banda non vende le pietre, un tuo Eroe le ulteriori possibilità di ripetere
può tenere per sé e mostrarle con orgoglio. Ottiene i tiri di dado grazie ad altre
così un +1 al tiro per rinvenire oggetti rari, poiché scoperte.
i mercanti si affolleranno attorno ad un guerriero
così ricco.

139
Profitto

Sei uguali
(1 1 1 1 1 1) Il Cratere (4 4 4 4 4 4) Banda massacrata
Sei giunto in vista del Cratere, l’enorme fossa Trovi i poveri resti di un’intera banda. Corpi
creata dalla cometa. Una nuvola nera letteralmente spezzati giacciono tra le rovine,
continua a salire dal Cratere, ma puoi vedere squartati da una mostruosa creatura. Vedi
dappertutto malapietra scintillante. Questo è il un’ombra enorme, che assomiglia ad un
regno del Signore dell’Ombra, il signore di tutti immenso Posseduto, allontanarsi
i Posseduti e nessuno si può avvicinare neanche caracollando.
se fosse uno dei suoi seguaci!
Dopo aver dato loro degna sepoltura (Sorelle
Se vuoi puoi mandare uno dei tuoi Eroi per vedere Sigmarite o Cacciatori di Streghe), averli mangiati
se riesce a trovare della malapietra. Tira 1D6. (Skaven o Nonmorti) o averli depredati (tutti gli
Se ottieni un 1 come risultato, l’Eroe viene altri!) troverai i seguenti oggetti. Tira per ogni
divorato dai guardiani del Cratere e non verrà più singolo oggetto separatamente (a parte per le
visto. Con un risultato di 2 o più ritornerà con monete d’oro e le spade) per determinare cosa
1D6+1 pezzi di malapietra. trovi. Per esempio, se ottiene un 4+, troverai una
armatura leggera.
(2 2 2 2 2 2) Tesoro nascosto
Nelle profondità di Mordheim, rinvieni un Oggetto Risultato necessario
forziere nascosto che reca il blasone di una 3D6x5 co Automatico
1D3 Armature leggere 4+
delle famiglie nobili della città.
Armatura pesante 5+
Quando apri il forziere trovi i seguenti oggetti. Tira 1D6 Spade Automatico
per tutti quelli compresi nella lista (eccetto per le Mappa di Mordheim (vedi p55) 4+
Corone d’oro) per determinare cos’hai trovato. 1D3 Alabarde 5+
Se, ad esempio ottieni un 4+, avrai trovato la 1D3 Spade 3+
malapietra. 1D3 Scudi 2+
1D3 Archi 4+
Oggetti Risultato di 1D6 necessario
1D3 Elmi 2+
1D3 Pezzi di malapietra 4+
5D6x5 Corone d’oro Automatico
Reliquia 5+ (5 5 5 5 5 5) Arena da combattimento
Armatura pesante 5+ In tempi migliori, Mordheim era famosa per i
1D3 di gemme (per 10co cadauna) 4+ suoi duellanti e combattenti. Hai rinvenuto
Mantello elfico 5+ un’area un tempo utilizzata per allenare questi
Libro sacro 5+ guerrieri. Il luogo è pieno di macchine
Oggetto magico 5+ d’allenamento e armi per esercitarsi.
Trovi un manuale di allenamento, che puoi o
(3 3 3 3 3 3) Fucina dei Nani rivendere per 100 Corone d’oro o dare ad un tuo
Trovi un’officina costruita di solida pietra che Eroe da leggere. La conoscenza che il tuo Eroe
reca un’iscrizione runica che la identifica ottiene dalla lettura del manuale gli permette di
come una fucina dei Nani. scegliere tra le abilità di Combattimento, come se
Tira 1D6 per determinare cosa torvi: avesse ottenuto una nuova abilità, e può
aumentare la sua AC di un punto in più rispetto al
1D6 Risultato limite tipico della sua razza (ad esempio, un
1 1D3 Asce a due mani Umano che ha il libro può ora arrivare ad valore
2 1D3 Armature pesanti massimo di 7 in AC).
3 Ascia di gromril
4 Martello di gromril (6 6 6 6 6 6) Villa del Nobile
5 Ascia a due mani di gromril Trovi una casa signorile che è parzialmente
6 Armatura di gromril crollata. È stata già completamente razziata e
tutta la mobilia è stata spogliata dei suoi fini
tessuti. Pezzi di raffinata porcellana sono
sparse ovunque sul pavimento.
Tira 1D6. Se il risultato è 1-2, trovi monete e
oggetti per un valore di 1D6x10 Corone d’oro da
aggiungere al tuo tesoro. Con un risultato di 3-4
trovi 1D6 di fiale di Polvere Rossa. Con un risultato
di 5-6 trovi un oggetto magico nascosto con cura in
una stanza segreta o dietro una finta porta. Tira
sulla tabella degli oggetti magici.

140
Profitto

Tabella degli oggetti magici


Ogniqualvolta una descrizione della tabella d’Esplorazione indica che hai rinvenuto un oggetto
magico, tira 1D6 e consulta questa tabella per determinare quale tu abbia trovato. In una
campagna tali oggetti appaiono una volta sola, quindi se trovi un oggetto che è già in possesso
di qualcun altro, ritira, anche se il possessore di quel preciso oggetto è stato ucciso.

1 Gli stivali e la corda di Pieter 4 L’Arco Infallibile


Pieter, il maestro della Gilda delle Ombre, fu uno dei più Questo arco fu un regalo fatto al Conte Steinhardt dall’Elfo
famosi tra tutti i ladri di Mordheim e, per le sue rapine Signore della Foresta delle Ombre.
intrepide, venne soprannominato “Ragno”. Il segreto dei
Ogni freccia scagliata con questo arco raggiungerà il proprio
suoi successi erano un paio di stivali incantati ed una
bersaglio e lo colpirà anche se esso si trova al riparo.
corda magica che aveva acquistato nella lontana Arabia.
Consideralo come un arco elfico che colpisce sempre con
Un modello che indossa questi stivali può muovere un risultato di 2+ a dispetto di qualsiasi modificatore al tiro
normalmente (incluso correre, caricare ecc) su ogni genere per Colpire. La sua precisione è tale che ogni freccia
di terreno, incluse le superfici verticali. Quando muovi un scagliata da questo arco conta come Freccia da Caccia (+1
modello, aggiungi semplicemente la distanza mossa al tiro per Ferire).
orizzontalmente e verticalmente, senza effettuare il test di
Scegli un modello qualsiasi entro la gittata dell’arco, non
Iniziativa (eccetto saltare voragini).
necessariamente il più vicino, ma il tiratore deve essere in
grado di vedere il bersaglio (basta anche solo che veda la
2 La Misericordia del Conte di Ventimiglia punta dell’arma del bersaglio: ciò simula il fatto che il
Questa daga venne usata dal noto pirata gentiluomo tiratore è in grado di colpire il bersaglio anche solo perché
Tileano noto come il “Corsaro Nero”. Si racconta che egli percepisce dove esso si trovi). Inoltre, se tra i bersagli
l’avesse trovata tra antiche rovine elfiche e la leggenda possibili c’è un Nano, la freccia devierà dal suo precedente
narra che la lama di detta daga non possa essere bersaglio e cercherà di colpire il Nano. Per ovvie ragioni
danneggiata in alcun modo. questo arco non può essere usato per colpire degli Elfi.
La daga segue la regola delle spade. Gli avversari feriti dalla
Misericordia sono storditi con un risultato di 1-3 5 Il Cappuccio del Boia
(i Nonmorti sono atterrati come al solito) e messi fuori Recuperato da una nave naufragata degli Elfi Scuri, questo
combattimento con un risultato di 4-6. cappuccio è ricamato con rune dal bagliore sinistro che
hanno il potere di riempire l’animo di chi lo indossa di
3 La Corazza di Piastre di Att’la una furia incontrollabile.
Questa armatura venne portata quale omaggio dal Re dei Un guerriero che indossa questo cappuccio diventerà
Nani Kurgan al gran condottiero Att’la al tempo di Sigmar soggetto alla furia e continuerà ad esserlo anche nel caso
Heldenhammer. venga atterrato o stordito. Inoltre beneficia di un +1 al
valore di Forza in corpo a corpo, come conseguenza della
La Corazza di Piastre di Att’la è un’armatura in gromril
furia che lo pervade. Chi lo indossa non lascerà il
inscritta con queste tre rune:
combattimento per nessun motivo ed attaccherà il suo
Runa Mangia Incantesimi: l’Eroe che indossa questa avversario in contatto di base fintanto che non lo avrà messo
armatura è immune a tutti gli incantesimi. fuori combattimento.
Runa del Passaggio: l’Eroe può muovere attraverso gli Se, entro la sua distanza di carica ed all’inizio del suo turno,
oggetti solidi come i muri (non significa però che possa vi sono modelli storditi o atterrati, attaccherà quello più
vederci attraverso). vicino di essi, anche se si tratta di membri della propria
banda! Combatti il corpo a corpo fintanto che uno dei
Runa della Fermezza: l’Eroe ha una ferita in più. Nota guerrieri non viene messo fuori combattimento.
che ciò può portare il suo valore di Ferite oltre il
massimo consentito alla sua razza.
6 L’Occhio Onniveggente di Numas
Questo gioiello venne rinvenuto fra le rovine di Numas,
nel profondo sud. Esso dà al suo possessore orribili incubi
che predicono il suo futuro.
Chi reca con sé l’Occhio Onniveggente può vedere tutti i
modelli che si trovano sul tavolo da gioco, anche quelli
nascosti o fuori dal suo arco di visuale. Costui può così
guidare i suoi compagni attraverso le rovine (ciò ti permette
di lanciare due dadi in più quando, al termine della partita,
devi tirare sulla tabella d’Esplorazione). Inoltre chi lo
indossa ha un tiro salvezza di 6+ (che non può essere
modificato dalla Forza o da modificatori dovuti all’arma
utilizzata) contro tutti gli attacchi da armi da tiro o i colpi in
corpo a corpo, perché è in grado di prevedere gli attacchi
prima che gli vengano inferti.
Tutti gli animali (mastini, cavalli, ecc) saranno soggetti a
furia quando combattono contro chi reca l’Occhio
Onniveggente.

141
Profitto

vendere la malapietra Numero di Guerrieri nella banda


La malapietra è incredibilmente preziosa ed è
costantemente richiesta dai nobili dell’Impero. 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+
1 45 40 35 30 30 25

Numero di pezzi venduti


Ciò significa che trovare compratori per la malapietra
recuperata dalla tua banda non è certo difficile. 2 60 55 50 45 40 35
Non sei obbligato a vendere tutta la tua malapietra
3 75 70 65 60 55 50
subito dopo ogni scontro: puoi decidere di metterla
da parte e venderla in seguito, dato che venderla in 4 90 80 70 65 60 55
piccole quantità accrescerà la richiesta e farà 5 110 100 90 80 70 65
aumentare il prezzo. Sfortunatamente, la necessità di 6 120 110 100 90 80 70
sovvenzionare una banda ti obbligherà spesso a
vendere buona parte della tua malapietra non appena 7 145 130 120 110 100 90
la trovi. 8+ 155 140 130 120 110 100
La banda dovrà spendere una buona parte del suo
profitto per esigenze base come cibo, viveri, riparare
le armi, nuove frecce munizioni ed anche per
festeggiare le vittorie! Un comandante di una banda è le sorelle sigmarite e il profitto
inoltre tenuto a dividere i profitti della vendita della I beni terreni significano ben poco per le Sorelle,
malapietra tra i suoi uomini, il che significa che più ma la loro missione, che è quella
soldi la banda ottiene da questo commercio, più alte di purificare Mordheim
saranno le parti per ciascuno degli uomini. dall’influenza del Caos,
Più uomini hai nella banda, più ti costerà mantenerli richiede un continuo supporto
e più alti saranno i profitti da dover dividere fra gli d’armi che sono decisamente
uomini. Il numero indicato nella tabella a seguito è il utili. Così le bande della
profitto in Corone d’oro che si ottiene dopo aver Sorellanza competono l’una con
dedotto il costo di mantenimento della banda. l’altra per ottenere le armi
Il profitto va aggiunto al tesoro della banda.
migliori e gli equipaggiamenti
dall’armeria del tempio.
Quale misura del loro successo, più malapietra le
Sorelle portano da tenere chiusa a chiave nella Cripta
Vindicationis nel tempio di Sigmar alla Roccia, più
aiuto otterranno dal proprio ordine.
Così tutte le Corone d’oro in possesso di una banda
di Sorelle Sigmarite rappresentano le risorse che la
Grande Badessa ha messo loro a disposizione. Non
rappresentano monete in senso stretto, ma le puoi
considerare come fede, preghiere, benedizioni, ecc.

Skaven e Nonmorti
Nessuna di queste due bande dà molta importanza
all’oro, ma inviano tutto il ricavato in malapietra ai
loro superiori per riceverne aiuti in cambio.
Gli Skaven usano la loro moneta per gli scambi,
mentre i Nonmorti sono ben al di là del concetto di
ricchezza. Per gli Skaven, le Corone d’oro nel loro
tesoro rappresentano i pezzi di mutapietra che loro
usano come moneta di scambio, mentre per i
Nonmorti rappresentano i favori che ottengono agli
occhi del loro signore, Vlad von Carstein di Sylvania.

spendere il profitto
Puoi spendere le monete che hai accumulato in armi,
armature, per assoldare un nuovo membro della
banda, comprare nuovi equipaggiamenti o
semplicemente risparmiare per fare un
acquisto più importante. Vedi la sezione
Mercato per maggiori dettagli.

142
Mercato
Ogni Nuove reclute e gruppi di truppa
insediamento Puoi aggiungere nuove reclute ai gruppi di Truppa già
intorno a esistenti. Se il gruppo ha relativamente poca
Mordheim ha esperienza, non avrai difficoltà a trovare nuove
almeno un reclute per aumentarne il numero. I veterani più duri,
mercato, un però, non sono così disposti a condividere il bottino
negozio o la con dei giovani sbarbatelli, ed hanno ragione! Dopo
casa di un ogni battaglia tira 2D6: il risultato ottenuto
mercante, corrisponde ai Punti Esperienza disponibili per le
dove i nuove reclute. Puoi reclutare quanti guerrieri vuoi,
commercianti fintanto che la somma dei loro Punti Esperienza non
locali vendono i propri superi quel risultato. Per esempio, se ottieni un
beni ed acquistano malapietra o altri oggetti razziati risultato di 7, puoi aggiungere un singolo guerriero
dalle rovine. In un grosso villaggio, un tale luogo può ad un gruppo di truppa con 7 PE, o due guerrieri ad
coprire una vasta area con molti mercanti e un gruppo con 3 PE, o qualunque altra
commercianti che offrono i propri beni e servizi. combinazione. I PE non spesi vanno perduti.
Gli insediamenti più piccoli dipendono invece dagli
ambulanti. Come per gli altri modelli, devi comperare loro le
Tutte le bande sono in grado di acquisire nuovi armi e gli equipaggiamenti ed, in più, devi spendere
equipaggiamenti in un modo o nell’altro. I mercanti 2 co per ogni Punto Esperienza che aggiungono al
senza scrupoli commerciano attivamente con il Culto dei Valore Totale della banda. I nuovi modelli di Truppa
Posseduti, le creature quali gli Skaven hanno la propria devono essere equipaggiati allo stesso modo dei
rete di contatti, mentre i Vampiri inviano i Reietti negli membri del Gruppo a cui appartengono.
insediamenti meno salubri, come Covo Tagliagole.
avventurieri
spendere i soldi Puoi ingaggiare dei guerrieri mercenari chiamati
Avventurieri. Vedi la sezione Avventurieri a pagina 147.
Dopo ogni battaglia, la banda può ricevere soldi dalle
esplorazioni e vendere la malapietra ed i bottini che
ha trovato. I soldi possono essere spesi per reclutare armi
nuovi guerrieri o per acquistare equipaggiamento. Se vuoi acquistare nuove armi o equipaggiamenti per
Il prezzo della malapietra varia a seconda della i guerrieri preesistenti, fai riferimento alla seguente
domanda e dell’offerta. Vedi la sezione Profitto. Lista dei Prezzi. Vi trovi tutti gli equipaggiamenti
disponibili a Mordheim, non solo le armi comuni.
Le armi e gli oggetti rari non sono sempre disponibili
nuove reclute e variano di prezzo. Ricorda che, anche se ai tuoi
I nuovi guerrieri sono reclutati nello stesso modo della guerrieri manca la capacità di usare armi diverse da
banda originale, con l’importante eccezione dell’ quelle contenute nella lista delle propria banda,
equipaggiamento. Dopo l’inizio della campagna, un potresti volere comunque acquistare gli oggetti che ti
nuovo membro può comprare solo oggetti comuni vengono offerti, nel caso i tuoi guerrieri guadagnino
della lista della sua banda. Gli si può dare oggetti rari esperienza ed imparino ad usarli.
dalla lista della banda se la banda li trova con le Dovresti completare le procedure di arruolamento e
normali regole del mercato. di commercio dopo ogni battaglia, quando l’altro
Puoi reclutare qualunque guerriero tu desideri, ma si giocatore può assistere ai tiri di dado.
applicano le normali restrizioni sul numero di Eroi, Comunque, potresti preferire attendere che i fumi
Truppe, Maghi, ecc. Per esempio, nessuna banda può della battaglia si diradino per fare le tue scelte a
reclutare un secondo comandante e nessuna banda di mente fredda. Determina quali oggetti vengono
Mercenari può avere più di due Bravi. offerti mentre il tuo avversario è presente, e decidi
cosa acquistare più tardi.

144
Mercato

costo variabile, puoi venderli a metà del costo base


al mercato (escluso quindi il risultato dei dadi), in fondo i
mercanti sono più bravi a contrattare!
Gli oggetti da acquistare sono divisi in due tipi:
comuni e rari. Gli oggetti comuni possono Alternativamente, le armi, le armature e gli
essere trovati facilmente nei numerosi mercati equipaggiamenti possono essere messi da parte per
ed insediamenti nelle vicinanze di Mordheim. impiegarli in futuro (prendine nota sulla scheda della
Puoi comprare quanti oggetti comuni vuoi. Il prezzo banda) o passati da un guerriero all’altro della banda
di questi oggetti è fisso. (ma non tra bande diverse). Siccome che rivendendo
le armi otterresti una somma inferiore al costo
Gli oggetti rari sono difficili, se non impossibili, da
necessario per equipaggiare le nuove reclute, potresti
trovare. Solo occasionalmente questi oggetti si
trovare utile tenere da parte gli armamenti per loro.
trovano in vendita ed il loro costo è sempre superiore
al valore reale. Questi oggetti vengono spesso offerti
alle bande più famose o a quelle più ricche.

disponibilita’
Nella lista dei prezzi troverai una
colonna chiamata Disponibilità.
Gli oggetti “comuni” sono sempre
disponibili e possono essere
acquistati in gran quantità.
Gli oggetti indicati come “rari” sono
più difficili da trovare. La loro
reperibilità è indicata da un numero,
per esempio “Raro 9”.
Quando vuoi acquistare un oggetto
raro per un Eroe, tira 2D6 e
confronta il risultato al numero sulla
lista. Se il risultato è uguale o
superiore, hai trovato l’oggetto.
Per esempio avrai bisogno di un
risultato di 9+ per trovare un
oggetto Raro 9. Puoi acquistare un
solo oggetto raro per ogni tiro di
dadi. Puoi effettuare un solo tiro di
dado per ogni Eroe che sta cercando
un oggetto. Per esempio, se hai
quattro Eroi, puoi effettuare quattro
tiri per cercare l’oggetto. Gli Eroi
andati fuori combattimento durante
l’ultima battaglia, non possono
cercare oggetti rari.

vendere
Puoi decidere di vendere armi o
equipaggiamenti nella stessa fase in
cui ne acquisti di nuovi. Dopo tutto,
quando un banda diventa più
esperta, spesso abbandona gli
armamenti che aveva all’inizio per
equipaggiamenti migliori.
Comunque, il valore degli oggetti di
seconda mano non è elevato,
considerata l’usura ed i danni subiti.
Puoi vendere gli equipaggiamenti a
metà del costo indicato nella lista.
Nel caso di oggetti rari che hanno un

145
Mercato

Lista dei Prezzi


La seguente lista indica il costo degli equipaggiamenti disponibili al mercato. Troverai
anche il costo degli oggetti rari, ma puoi acquistarli solo se li trovi, come già spiegato.
In alcuni casi il costo è variabile ed include un costo base più una somma aggiuntiva,
per esempio 20+3D6 co. Il costo aggiuntivo rappresenta la rarità dell’oggetto,
la tassa da pagare per acquistarlo.

ARMI DA CORPO A CORPO ALTRO


Oggetto Costo Disponibilità Oggetto Costo Disponibilità
Ascia 5 co Comune Loto nero 10+D6 co Raro 9
Randello, mazza, martello 3 co Comune (Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti
Pugnale 1°gratis/2 co Comune Guerrieri o Sorelle Sigmarite. Raro 7 per gli Skaven)
Arma a due mani 15 co Comune Acqua santa 10+3D6 co Raro 6
(Comune per Preti Guerrieri e Sorelle Sigmarite.
Flagello 15 co Comune
Non disponibile per Nonmorti)
Armi di Gromril 4 x costo Raro 11
Birra Bugman 50+3D6 co Raro 9
Alabarda 10 co Comune
Abito di seta 50+2D6 co Raro 9
Armi di Ithilmar 3 x costo Raro 9
Lancia da cavaliere 40 co Raro 8 Polvere rossa 35+D6 co Raro 8
Mazzafrusto 15 co Comune Icore nero 30+2D6 co Raro 8
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Preti
Lancia 10 co Comune
Guerrieri o Sorelle Sigmarite)
Spada 10 co Comune
Mantello elfico 100+D6x10 co Raro 12
ARMI DA TIRO Aglio 1 co Comune
(Non disponibile per Nonmorti)
Oggetto Costo Disponibilità
Ricettario Halfling 30+3D6 co Raro 7
Arco 10 co Comune
Erbe curative 20+2D6 co Raro 8
Trombone 30 co Raro 9
Reliquia sacra/empia 15+3D6 co Raro 8
Balestra 25 co Comune (Raro 6 per Cacciatori di Streghe, Sorelle Sigmarite)
Balestrino 35 co Raro 9
Libro sacro 100+D6x10 co Raro 8
Pistola da duello/coppia 30 co/60 co Raro 10 (Solo disponibile per Preti Guerrieri,
Arco elfico 35 +3D6 co Raro 12 Sorelle Sigmarite)
Archibugio 35 co Raro 8 Cavallo 40 co Raro 8
Moschetto “Hochland” 200 co Raro 11 (Disponibile solo per gli Umani)
Arco lungo 15 co Comune Frecce da caccia 25+D6 co Raro 8
Pistola/coppia 15 co/30 co Raro 8 Lanterna 10 co Comune
Multibalestra 40 co Raro 8 Portafortuna 10 co Raro 6
Fionda 2 co Comune Funghi cappello matto 30+3D6 co Raro 9
Arco corto 5 co Comune
Radice di mandragora 25+D6 co Raro 8
Coltelli da lancio/shuriken 15 co Raro 5
Mappa di Mordheim 20+4D6 co Raro 9
ARMATURE Rete 5 co Comune
Oggetto Costo Disponibilità Corda e rampino 5 co Comune
Polvere da sparo extra 30 co Raro 11
Bardatura 80 co Raro 8
Brocchiere 5 co Comune Lacrime di Shallaya 10+2D6 co Raro 7
(Non disponibile per Posseduti o Nonmorti)
Armatura di Gromril 150 co Raro 11
Libro della magia 200+D6x25 co Raro 12
Armatura pesante 50 co Comune
(Non disponibile per Cacciatori di Streghe, Sorelle
Elmo 10 co Comune Sigmarite)
Armatura di Ithilmar 90 co Raro 11 Destriero 80 co Raro 11
Armatura leggera 20 co Comune (Disponibile solo per gli Umani)
Scudo 5 co Comune Cane da guerra 25+2D6 co Raro 10
(Non disponibile per Skaven)

146
Avventurieri
ingaggiare gli Avventurieri ferite
Questa sezione introduce gli Avventurieri (mercenari Se un Avventuriero è andato fuori combattimento
professionisti) nelle campagne di Mordheim. durante la battaglia, tira per le ferite gravi come se
Le taverne situate negli insediamenti e nei villaggi di fosse un modello di Truppa (1-2 = Morto, 3-6 =
baracche, nelle vicinanze di Mordheim, sono buoni Sopravvissuto).
centri di reclutamento per guerrieri che non
appartengono ad una particolare banda, ma che
invece offrono i propri servigi a chi paga di più. Avventurieri ed esperienza
Gli Avventurieri guadagnano Punti Esperienza
Puoi reclutare degli Avventurieri quando crei la tua
esattamente come la Truppa. Fai riferimento allo
banda o durante la sequenza post-partita.
scenario per scoprire quanti punti guadagnano dopo
Gli Avventurieri non contano nel massimo numero di ogni partita.
modelli o Eroi che la banda può avere nella sua lista, e
Scrivi il nome ed il profilo dell’Avventuriero sulla scheda
non influiscono sulle tue vendite di malapietra.
della banda in uno degli spazi riservati ai gruppi di
Tuttavia gli Avventurieri contano come parte nella
Truppa.
banda per i test di Rotta etc. durante la battaglia. Non
puoi comperare armi o armature extra per un Quando l’Avventuriero ha guadagnato abbastanza PE
Avventuriero e non puoi vendere i suoi per un avanzamento, tira sulla Tabella degli
equipaggiamenti. Per rappresentare la Avanzamenti degli Eroi. Le abilità disponibili
loro rarità, puoi includere un solo vengono descritte per ogni
Avventuriero per tipo. Non puoi Avventuriero.
utilizzare la disciplina degli
Avventurieri per i test di Rotta.

mantenimento
Quando recluti un Avventuriero,
devi pagare il suo mantenimento.
Dopo ogni battaglia combattuta,
inclusa la prima, devi pagare un
costo di mantenimento se vuoi che
rimanga con la banda. Se
l’Avventuriero viene ucciso o non
vuoi più i suoi servigi, non devi
pagarne il mantenimento! Questi
costi vengono indicati per ogni
Avventuriero.
I soldi pagati agli Avventurieri
vengono sottratti dal tesoro della
banda, allo stesso modo di quando
acquisti nuovi equipaggiamenti o
recluti nuovi guerrieri. Se non hai
soldi a sufficienza per pagare gli
Avventurieri, o vuoi spenderli in
modo diverso, essi lasceranno la
banda. La loro esperienza andrà
persa, anche se successivamente
arruolerai un altro Avventuriero
dello stesso tipo.

147
Avventurieri

Gladiatore Guardia del Corpo Ogre


30 co d’ingaggio, +15 co di mantenimento 80 co d’ingaggio, +30 co di mantenimento
I Gladiatori sono uomini pericolosi che si Gli Ogre sono grandi, brutali creature alte fino e tre
guadagnano da vivere nelle arene illegali metri di ossa e muscoli. Per questa ragione vengono
dell’Impero. Molti sono schiavi e prigionieri, ma richiesti come Guardie del Corpo e mercenari,
alcuni sono uomini liberi che combattono nonostante la ovvia carenza di cervello. Una banda
selvaggiamente negli insediamenti quali Covo rinforzata da un Ogre diventa un avversario
Tagliagole e Pozzo Nero. Anche se i Gladiatori temibile, in quanto gli Ogre sono combattenti
vengono banditi da parecchie regioni, sono molto estremamente pericolosi ed una vista terrificante da
popolari e guadagnano somme ingenti con le sopportare quando sono arrabbiati. Accettano
scommesse. Ecco perché spesso le autorità chiudono allegramente qualsiasi impiego, in quanto sono
un occhio su questo sport sanguinario. notoriamente incuranti riguardo chi dia loro il
pane.
Quando non sono nelle arene, i Gladiatori offrono i
propri servigi al miglior offerente e trovano Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda,
velocemente impiego nelle bande che intendono esclusi gli Skaven.
esplorare le rovine di Mordheim. I Gladiatori sono
Valore: un Ogre aumenta il Valore della banda di +25
guerrieri potenti e pericolosi, le cui armi uniche
punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
conferiscono un netto vantaggio su tutti gli
avversari. M AC AB Fo R Fe I A D
Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda, 6 3 2 4 4 3 3 2 7
esclusi Nonmorti e Skaven.
Equipaggiamento: scegli tra due spade, asce o
Valore: un Gladiatore aumenta il Valore della banda randelli (od ogni combinazione di questi), oppure
di +22 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato. un’arma a due mani (scegli quale). Indossa
un’armatura leggera.
M AC AB Fo R Fe I A D
Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a corpo e
4 4 3 4 4 1 4 2 7
Forza.
Equipaggiamento: mazzafrusto, guanto di ferro ed
REGOLE SPECIALI
elmo. Il guanto di ferro conferisce +1A con Fo pari a
Paura: sono temibili creature che causano paura.
quella del Gladiatore e segue le regole dei brocchieri.
Vedi la sezione Psicologia.
No, i tuoi Eroi non possono imparare ad usarlo!
Bersaglio grande: gli Ogre sono bersagli grandi
Abilità: può scegliere tra le abilità di
come definito dalle regole del tiro.
Corpo a Corpo, Forza e Velocità.
Avventurieri

Scout Halfling Mago


15 co d’ingaggio, +5 co di mantenimento 30 co d’ingaggio, +15 co di mantenimento
Gli Halfling sono piccole creature, generalmente più Maghi, sciamani, indovini, sono tutti associati
interessate all’ora del prossimo pasto (o due) che all’idea di uomini che possono controllare il potere
alle azioni militari. Sono alti dal metro, al metro e della magia. Tutta la magia è potenzialmente
venti e non sono né forti, né resistenti, ma sanno pericolosa ed originata dal Caos, ecco perché coloro
tirare bene e sono coraggiosi di fronte al pericolo. benedetti (o maledetti) dal potere della magia
Alcuni Halfling sono più avventurosi di altri e vengono temuti ed odiati.
vengono ricercati dalle bande di mercenari perché
Eppure, non è difficile trovare impiego se sei un
abili tiratori ed ottimi cuochi.
mago, perché molti sono disposti a correre il rischio
Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda, delle persecuzioni. Purtroppo se ingaggi un mago,
esclusi Nonmorti, Posseduti e Skaven. non metti solo a rischio i tuoi soldi, ma, se bisogna
credere ai Preti di Sigmar, anche la tua anima...
Valore: un Halfling aumenta il Valore della banda di
+5 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato. Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda,
esclusi Sorelle Sigmarite e Cacciatori di Streghe.
M AC AB Fo R Fe I A D
Valore: un Mago aumenta il Valore della banda di
4 2 4 2 2 1 4 1 8 +16 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
Equipaggiamento: arco, pugnale e pentola (è un
elmo). M AC AB Fo R Fe I A D
4 2 2 3 3 1 4 1 8
Abilità: può scegliere tra le abilità di Velocità e Tiro.
Equipaggiamento: bastone.
REGOLE SPECIALI:
Cuoco: gli Halfling sono famosi per le abilità Abilità: può scegliere tra le abilità di Conoscenza o
culinarie. Il numero massimo di guerrieri della banda può tirare per ottenere un altro incantesimo dalla lista
viene aumentato di +1, in quanto i guerrieri di tutto della Magia Minore. Vedi la sezione Magia.
il circondario sentiranno il profumo del cibo! Nota REGOLE SPECIALI:
che non puoi aumentare il numero massimo di Eroi. Mago: i Maghi hanno due incantesimi generati a caso
dalla lista della Magia Minore. Vedi la sezione Magia.
Avventurieri

Baccelliere Ranger Elfo


50 co d’ingaggio, +20 co di mantenimento 40 co d’ingaggio, +20 co di mantenimento
Proprio come i guerrieri dei livelli sociali più bassi Gli Elfi sono una razza meravigliosa: sinuosi, alti,
possono diventare mercenari, gli scudieri ed i nobili belli e longevi, magici. Sono, per la maggior parte,
possono offrire i propri servigi al miglior offerente e temuti e guardati con sospetto dagli umani, anche se
diventare Baccellieri. Sono spesso i figli più giovani alcuni vivono nelle città degli uomini ed offrono i
dei nobili, che hanno ereditato poco più della propri servigi come menestrelli ed arcieri in cambio
propria spada, del cavallo e dell’armatura. Essendo di un lauto compenso.
delusi dalla vita, hanno scelto l’unica strada aperta,
Anche se gli Elfi diventano ogni anno più rari,
quella del sodato di ventura.
possono ancora essere incontrati nei sentieri della
I problemi finanziari hanno la meglio sui principi di Foresta Drakwald e della Foresta delle Ombre.
onore e cavalleria. Molti Baccellieri si sono radunati
Gli Elfi tendono giustamente ad evitare le rovine di
nei villaggi che circondano Mordheim, offrendo la
Mordheim, in quanto nella Città dei Dannati c’è
propria forza a chiunque sia disposto a pagare.
poco che possa attrarre questa strana razza, ma a
Al soldo: possono essere ingaggiati solo da Mercenari volte vengono ingaggiati dai cacciatori di tesori.
e Cacciatori di Streghe. Pochi infatti possono rivaleggiare con la loro abilità
con l’arco o con la loro superba velocità ed agilità.
Valore: un Baccelliere aumenta il Valore della banda
I sensi di un Elfo sono molto più acuti di quelli degli
di +21 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
umani e sono quindi eccellenti esploratori.
M AC AB Fo R Fe I A D Al soldo: possono essere ingaggiati solo da Mercenari
Baccelliere 4 4 3 4 3 1 4 1 7 e Cacciatori di Streghe. Le bande che includono un
Destriero 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Nano devono pagare 40 co di mantenimento al posto
di 20.
Equipaggiamento: armatura pesante, scudo, lancia da
cavaliere e spada. Se stai usando le regole opzionali Valore: un Elfo aumenta il Valore della banda di +12
per i modelli in arcione, il baccelliere cavalca un destriero punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.
(e ha l’abilità Cavalcare dall’articolo "Selle fulgenti").
Quando è a cavallo, il Baccelliere ha un tiro armatura M AC AB Fo R Fe I A D
di 3+, 4+ quando è a piedi. 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a corpo e Equipaggiamento: arco elfico, spada e mantello
Forza. elfico.
Abilità: può scegliere tra le abilità di Velocità e Tiro.
Inoltre, ci sono alcune abilità speciali descritte in
seguito che possono essere scelte al posto di quelle
normali. Nota che queste abilità possono essere
acquisite solo con l’esperienza, non sono disponibili
alle nuove reclute.
REGOLE SPECIALI
Esploratore: quando tiri sulla Tabella delle
Esplorazioni, l’Elfo ti permette di modificare un
risultato di -1/+1.
Vista eccellente: la vista degli Elfi è decisamente
migliore di quella umana. L’Elfo può individuare i
nemici nascosti ad una distanza doppia del proprio
valore di Iniziativa.

ABILITÀ SPECIALI
Fatato: gli incantesimi nemici diretti contro l’Elfo
vengono dispersi con un risultato di 4+ su un D6.
Fortuna: l’Elfo è benedetto da Lileath, la dea della
fortuna. Può quindi ripetere un tiro di dado per
partita (ma solo un proprio tiro di dado, non quello
di un altro membro della banda).

150
Avventurieri

Sventratroll Nano
25 co d’ingaggio, +10 co di mantenimento
Gli Sventratroll sono membri di un culto Nanico, i cui Duri da uccidere: gli Sventratroll sono duri,
seguaci sono patologicamente ossessionati dalla individui resistenti che possono andare fuori
ricerca di una morte onorevole in combattimento. combattimento solo con un risultato di 6, al posto di
Avendo commesso un qualche crimine imperdonabile 5-6, quando tiri sulla Tabella delle Ferite. Considera
o essendo stato disonorato irrimediabilmente, un risultato di 5 come stordito.
un Nano abbandonerà la propria casa, diventando un
Testa dura: gli Sventratroll ignorano la regola
girovago e cercando la morte contro i nemici dei Nani.
speciale delle armi da botta. Non sono tipi facili da
Gli Sventratroll sono individui insanamente tramortire!
violenti, psicopatici e pericolosi. Esistono però pochi
guerrieri migliori di loro, ecco perché sono così ABILITÀ SPECIALI
ricercati quando si tratta di venire alle mani. Carica furibonda: il Nano può raddoppiare i propri
Attacchi nel turno in cui carica, nel qual caso subisce
Conosciuti comunemente come “Asce Mercenarie”,
una penalità di -1 al tiro per colpire.
gli Sventratroll che vengono a Mordheim trovano
abbondanza di opportunità per perseguire il proprio Sventramostri: se la Forza dello Sventratroll è
desiderio di morte. inferiore alla Resistenza dell’avversario, ferirà
comunque con un risultato di 4+.
Al soldo: possono essere ingaggiati solo da Mercenari
e Cacciatori di Streghe. Le bande che includono un Forsennato: il Nano può aggiungere un bonus di +1
Elfo devono pagare 20 co di mantenimento al posto ai tiri per colpire durante il turno in cui carica.
di 10. I Nani non si mischiano con quelle signorine
dalle orecchie a punta, a meno che non siano
adeguatamente ricompensati.
Valore: un Nano aumenta il Valore della banda di
+12 punti, più 1 per Punto Esperienza accumulato.

M AC AB Fo R Fe I A D
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipaggiamento: due asce o un’ascia a due mani
(scegli tu).
Abilità: può scegliere tra le abilità di Corpo a corpo e
Forza. Inoltre, ci sono alcune abilità speciali descritte in
seguito che possono essere scelte al posto di quelle
normali. Nota che queste abilità possono essere
acquisite solo con l’esperienza, non
sono disponibili alle nuove reclute.
REGOLE SPECIALI
Desiderio di
morte:
cercano la
morte in
battaglia,
ignorano
quindi le
regole sulla
Psicologia e
non
effettuano
mai test
Tutto Solo.

151
Dramatis personae
uesta sezione mostra in dettaglio alcuni dei più Puoi avere solo un personaggio speciale di ogni tipo
Q insoliti e famosi (o detestati) personaggi che
vivono a Mordheim e negli insediamenti vicini. A volte
nella tua banda, ma puoi ingaggiare quanti
personaggi speciali vuoi, se puoi permetterteli!
questi guerrieri si uniscono ad una banda,
generalmente chiedendo in cambio malapietra
o sacchi d’oro. cercare i personaggi speciali
Dopo una battaglia, puoi mandare un qualsiasi
I seguenti personaggi (chiamati “Personaggi Speciali”)
numero di Eroi in cerca di un personaggio speciale.
sono difficili da incontrare e costosi da ingaggiare:
Solo gli Eroi possono cercare (la Truppa non è
devi essere fortunato e ricco per attrarre la loro
abbastanza fidata). Gli Eroi che sono stati messi fuori
attenzione.
combattimento durante la battaglia non possono
Questa lista non include tutti i guerrieri famosi o gli partecipare alla ricerca.
assassini a sangue freddo che si possono incontrare
Gli Eroi che stanno cercando un personaggio speciale
a Mordheim. Ci sono famosi cercatori d’oro
non possono cercare oggetti rari. Decidi quale
Nani, Borgomastri delle Gilde dei Mercanti ,
personaggio speciale vuoi cercare e quanti Eroi
Theodor, il cecchino
mandare alla loro ricerca. Effettua un test di Iniziativa
dell’Hochland e molti altri.
per ogni Eroe. Se uno di essi lo supera con successo,
Infatti speriamo che i
ha individuato il personaggio speciale. Ovviamente
personaggi qui
puoi trovare un solo personaggio speciale per tipo,
descritti ti ispirino
indipendentemente da quanti risultati positivi ottieni.
ad inventarne
dei nuovi.
ingaggio
Quando recluti il personaggio speciale devi pagarne
l’ingaggio e, dopo ogni battaglia, devi pagarne il
mantenimento. Troverai i costi indicati per ogni
personaggio. Questi soldi vengono tratti dal Tesoro
della banda, esattamente come quando ingaggi le
nuove reclute. Se non hai abbastanza soldi per pagare
il personaggio speciale, questi lascerà la banda.

esperienza,
ferite ed equipaggiamento
I personaggi speciali hanno i propri equipaggiamenti
che solo loro possono usare, non puoi darli ad altri
guerrieri. Inoltre non puoi comperare loro altre armi
o equipaggiamenti.
I personaggi speciali non guadagnano Punti
Esperienza, ma subiscono ferite gravi,
esattamente come gli Eroi, se vanno fuori
combattimento.
La descrizione di ogni personaggio speciale ti
dice anche di quanto fa aumentare il Valore
della banda (prendendo in considerazione
la loro esperienza e le loro abilità).

152
Dramatis personae

Aenur, la spada del crepuscolo


150 co d’ingaggio REGOLE SPECIALI
olti spadaccini famosi sono giunti a Spadaccino invincibile: Aenur colpisce sempre il
M Mordheim per fare fortuna, ma pochi di essi
possono rivaleggiare con l’enorme reputazione
proprio avversario con un risultato di 2+.
Girovago: Aenur rimane con la banda solamente per la
guadagnata dallo spadaccino Elfo Aenur. Questo durata di una battaglia. Se Aenur ha combattuto con la
grande guerriero fu responsabile dello sterminio tua banda nell’ultima battaglia, dovrai
dell’intera banda di Posseduti di Karl Zimmeran e aspettare di combatterne un’altra,
del massacro di Buco Ratto, un insediamento che era prima di cercarlo di nuovo.
stato invaso dagli Uominibestia.
Ienh-Khain (la mano di
Le voci sulle sue origini sono molte. Gli Elfi di solito Khaine): Ienh-Khain è una
evitano gli insediamenti umani e Mordheim in spada incredibilmente
particolare, ma, per una qualche ragione, lunga che Aenur usa con
lo spadaccino pallido è rimasto per mesi nelle consumata abilità.
vicinanze della città in rovina. Questa spada
Alcuni dicono che Aenur venga da oltre il Grande permette ad Aenur
Oceano, dal favoloso regno degli Elfi, e che sia il di parare, gli
Capitano del leggendario Ordine dei Maestri di conferisce un
Spada. Altri dicono che sia un Principe in esilio degli bonus di +1
Elfi Silvani. Aenur parla poco del proprio passato ed alla Fo e
i saggi preferiscono non porgli domande. causa Colpi
Critici con
Quando una banda prepara una spedizione per un
esplorare la città, c’è sempre la possibilità che possa risultato
sentire un colpo secco al cancello di 5-6.
dell’accampamento: l’inaspettato visitatore sarà
Aenur, che offrirà i propri servigi al comandante.
Anche se Aenur cercasse veramente qualcosa nelle
tetre rovine di Mordheim, nessuno sa cosa possa
essere. Alcuni dicono che desideri visitare il Cratere
ed uccidere l’enigmatico Signore delle Ombre, ma
tale compito sembra superiore perfino alle capacità
di questo possente guerriero.
Aenur è alto anche per un Elfo e nascosta dal
pregiato mantello elfico indossa un’armatura di
lucente ithilmar. Porta una spada di immense
dimensioni che, si dice, abbia proprietà arcane.
Di sicuro nessuno che sia stato colpito dalla spada è
mai sopravvissuto.

Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda,


con l’esclusione di Skaven, Nonmorti e Posseduti.
Valore: Aenur aumenta il Valore della banda di +100
punti.

M AC AB Fo R Fe I A D
5 8 4 4 3 2 7 3 8
Equipaggiamento: indossa un’armatura di ithilmar,
un mantello elfico e porta un’enorme spada, chiamata
Ienh-Khain.
Abilità: Aenur ha le seguenti abilità: colpo mirato,
abile spadaccino, finta, sprint, riflessi fulminei,
schivata e colpo letale.

153
Dramatis personae

Johann Stiletto
etti giù le mani, bruto! Stai lontano da me e ti 70 co d’ingaggio, +30 co di mantenimento. Nota
“M dirò cosa vuoi sapere. Dunque, stai cercando
Johann Stiletto! Ascolta il mio consiglio, amico, non
che Johann è assuefatto alla Polvere Rossa e, di
conseguenza, puoi ingaggiarlo per una dose di
dire il suo nome troppo forte. Non gli piace che la gente tale droga.
parli di lui nelle strade. Ad ogni modo, perché lo
Tra i vari tagliagole ed assassini al soldo che infestano
cerchi? Ah, hai un lavoro per lui! Bene, perché non l’hai
gli insediamenti intorno a Mordheim, Johann Stiletto
detto prima? Non posso dirti dove lo puoi trovare,
è il più famoso. Mette in mostra, con sguardo cattivo,
perché non lo so. Nessuno lo sa! Comunque, non
la propria vocazione quale lanciatore di coltelli ed
importa. Appena gli giungerà la voce, ti troverà lui! ah!
assassino prezzolato senza eguali, esibendo una serie
ah! Ti costerà caro, perché a Johann piace l’oro.
di vari coltelli e stiletti dall’aspetto letale appesi alla
Conosce questa città, quello che ne è rimasto, come il
cintura. Johann indossa vestiti di pelle nera, un po'
palmo della sua mano. Se lui non può trovare
fuori moda, che non sono mai stati lavati (o almeno
qualcuno, nessun altro può farlo. È come un’ombra,
così dice il barista). Il lungo viso mostra le cicatrici di
può entrare ed uscire da qualunque posto, senza essere
molte battaglie ed i capelli sono unti e lisci.
visto. Può anche aprirsi la
strada da qualsiasi Johann ha la borsa sempre piena d’oro e non si
posto. Nessuno può preoccupa di nasconderla, perché solo uno sciocco
prenderlo. È veloce cercherebbe di rubarla. Molti hanno provato e sono
come un lampo tutti morti… molto velocemente. La qualità delle
con i coltelli! lame di Johann è senza paragoni, in quanto le ha
Nessuna rubate dai corpi dei molti ricchi, ma incapaci,
traccia, tutti avversari che ha eliminato in spietati duelli.
lavori puliti. Al soldo: può essere ingaggiato da qualsiasi banda,
Quello che mi con l’esclusione di Skaven, Nonmorti e Posseduti.
serve da te è
l’oro ed il Valore: Johann aumenta il Valore della banda di +60
nome. Johann punti.
farà il resto.”
Conversazione M AC AB Fo R Fe I A D
sentita a 4 3 6 4 3 2 6 1 7
Mordheim
Equipaggiamento: Johann è armato con
innumerevoli coltelli da lancio ed una varietà di
stiletti (si considera sempre armato con due spade).
Le sue armi sono sempre intrise di Loto Nero e, se
desideri, può assumere della Polvere Rossa prima
dello scontro.
Abilità: Johann ha le seguenti abilità: schivata,
scalatore, svelto, occhio di falco e lanciatore di coltelli.

REGOLE SPECIALI
Supremo lanciatore di coltelli: Johann ha la
meritata reputazione di essere il miglior lanciatore di
coltelli dell’Impero. A differenza dei normali
guerrieri, può combinare le abilità lanciatore di
coltelli e svelto (Esatto, può lanciare sei coltelli se
rimane fermo!).

154
Dramatis personae

Bertha Bestraufrung, Suprema Matriarca della Sorellanza


nni fa, Bertha cercò rifugio nella severa disciplina M AC AB Fo R Fe I A D
A e devozione delle Sorelle Sigmarite. Solo il Dio
guerriero dell’Impero era degno della sua stima. Solo
4 5 3 4 4 2 4 3 10

Lui era fidato e presente. Non era forse stato proprio Equipaggiamento: Bertha è armata con due martelli
Sigmar, in verità, a sceglierla come ancella? di Sigmar, indossa un’armatura di gromril e porta una
fiala di acqua santa ed una reliquia consacrata.
Il sangue puro degli Unberogens scorre nelle vene di
Bertha, come dimostrato dalle lunghe trecce dorate e Abilità: Bertha ha le seguenti abilità: colpo letale,
dagli infuocati occhi blu, che possono terrorizzare carica inarrestabile e giusta ira.
un Goblin a venti passi di distanza con un singolo Preghiere di Sigmar: Bertha conosce tutte e sei le
sguardo. Perfino la sua voce ispira comando ed Preghiere di Sigmar.
autorità, ed è capace di trasformare un forte,
muscoloso uomo in un tremante miserabile. REGOLE SPECIALI
La Sorellanza vede in Bertha un esempio di santità Suprema Matriarca: Bertha è
fatta donna. Ella ascese velocemente tra i ranghi automaticamente il comandante di
della Sorellanza e, nel proprio letto di morte, la qualsiasi banda a cui si unisce.
riverita Matriarca Cassandra nominò Bertha come Ancella di Sigmar: Bertha è la
proprio successore, nuova Suprema Matriarca e preferita da Sigmar.
Badessa della Roccia di Sigmar. Guadagna un bonus di
A volte, mentre Bertha indossa la sua armatura di +2 a tutti i tiri di dado
Gromril alla luce dell’alba, riflette la perduta sulla difficoltà delle
innocenza della giovinezza. Poi, con rabbia, stringe Preghiere di Sigmar.
le cinghie di cuoio intorno alle cosce sode come il
marmo e cammina sicura fino alla piazza d’armi,
dove si esercita per ore con i suoi grandi martelli,
preparandosi, come ogni ancella di Sigmar dovrebbe
giustamente fare, per il grande giorno.
Estratto dal Tomo degli Eroi

Ingaggio: nessuno. Bertha potrebbe aiutare qualsiasi


banda di Sigmarite che mandino una o più Eroine in
cerca nel modo normale, effettuando cioé un test sul
valore d’Iniziativa (rappresenta gli sforzi necessari per
ottenere un’udienza con la Suprema Matriarca).
Se Bertha accetta l’udienza, potrebbe decidere di
aiutare personalmente la banda nella successiva
battaglia. Aiuterà le sorelle solo se la banda nemica ha
un Valore più alto. Consulta la tabella seguente e tira
un D6 per determinare se Bertha darà il proprio
aiuto. La richiesta di aiuto a Bertha, deve essere fatta
per ogni battaglia in cui desideri il suo aiuto.

Differenza di
Valore Risultato necessario
0-49 Impossibile
50-99 6+
100-149 5+
150-199 4+
200+ 3+
Al soldo: può essere ingaggiata solo dalle bande di
Sorelle Sigmarite.
Valore: Bertha aumenta il Valore della
banda di +105 punti.

155
Dramatis personae

Veskit, Supremo Esecutore


80 co d’ingaggio, +35 co di mantenimento. per liberare uno dei propri più anziani ed esperti
Ingegneri tenuto ostaggio da un clan rivale. Veskit
i ha uccisi tutti! Non potevamo fermarlo, le
“C nostre armi si rompevano contro il suo corpo...
Era nero, come un’ombra, e si muoveva così veloce,
riuscì a liberare il prigioniero, aprendosi la strada tra
le guardie, ma ad un costo molto alto. Subì ferite
facendo a pezzi la gente a destra ed a sinistra. terribili e sarebbe sicuramente morto se il Signore
Abbiamo lottato, abbiamo lottato duramente, il della Guerra del Clan Eshin non avesse stretto un
vecchio Marcus ha anche cercato di fregarlo con il patto con gli Ingegneri. Gli stregoni-scienziati Skaven
trucco della fiaschetta d’olio. Ha preso fuoco e per un sostituirono le varie parti del corpo di Veskit con
momento abbiamo pensato di averlo fermato. impianti in parte tecnologici ed in parte magici, che
Ed invece no, è uscito dalle fiamme, ancora vivo. ne fecero un arsenale vivente di armi letali. Veskit è
Sembrava che non gli importasse! Questo era ora più una macchina che una creatura vivente e la
veramente troppo e chi era sopravvissuto se l’è data a sua sete di sangue è diventata quasi incontrollabile.
gambe. Ci ha inseguito a lungo, implacabile ed Quando le notizie sulla mutapietra giunsero alla
inarrestabile. Non potevamo fuggire, nessun rifugio, i fortezza segreta del Clan Eshin, il Signore della
suoi occhi rossi ci scoprivano Guerra inviò Veskit a Mordheim con la missione di
sempre. Oh quegli occhi... scoraggiare gli umani dall’esplorare la città, che
quegli occhi...” apparteneva, giustamente, agli Skaven. Da quel
Ultime parole di Fritz Huber giorno, molti avventurieri hanno incontrato la
alla Taverna Luna Rossa, propria fine negli scuri vicoli di Mordheim. Alla vista
acuta di Veskit non sfugge nulla e coloro a cui dà la
Veskit era già un caccia nelle strade di Mordheim non ritornano mai al
valente assassino del Cancello delle Gargolle.
Clan Eshin quando Al soldo: può essere ingaggiato solo dalle bande di
fu incaricato della Skaven.
missione più
difficile. Fu Valore: Veskit aumenta il Valore della banda di +70
ingaggiato dal punti.
Clan Skryre
M AC AB Fo R Fe I A D
5 5 4 4 4 2 5 4 8
Equipaggiamento: artigli da combattimento
(l’Attacco aggiuntivo è già incluso nel profilo). Ogni
artiglio include una pistola Skaven, quindi Veskit può
sparare ogni turno e in corpo a corpo combatte
con Forza 5 e un modificatore di -3 al TA
(nota che può comunque parare due
volte con gli artigli!).

REGOLE SPECIALI
Insensibile: Veskit è una fredda macchina
per uccidere che non prova emozioni e non
segue le regole sulla Psicologia.
Nessun dolore: Veskit ignora i risultati di
atterrato e stordito sulla Tabella delle
Ferite. Deve subire l’ultima ferita ed
essere mandato fuori combattimento
per essere rimosso dal gioco.
Vista acuta: grazie ai marchingegni
costruiti dagli Ingegneri, Veskit può
individuare i nemici nascosti ad una
distanza doppia del proprio valore di
Iniziativa.
Corpo meccanico: Veskit ha R4 ed un TA
di 3+.

156
n tempo fui un Dio, padrone della grande sfera nera che le
U piccole creature di questo mondo chiamano Morrslieb. Fui al di
la’ del bene e del male, i miei poteri furono grandi, in quanto usai il
cuore del pianeta per ottenere controllo sulla materia e sulle menti.

Con il passare del tempo, la mia sete di potere crebbe. Raggiunsi il


piu’ grande dei regni, cospirai, e ci fu guerra nel paradiso nero.
La terza parte dell’Orda del Caos si levo’ in armi al mio fianco,
dichiarammo guerra alle piu’ grandi forze dell’Oscurita’ e cercammo
di distruggerle. I cieli si accesero delle fiamme della battaglia.

Ma la guerra si risolse contro di me e fui scacciato in forma di


stella infuocata, esiliato dal mio regno superiore, solo un
frammento del mio mondo con me, per darmi potere e controllo
sulle terre inferiori. Discesi nella mia maesta’ e la mia venuta
distrusse le umili abitazioni dei patetici esseri che abitano questo
venefico, ripugnante mondo.

Caddi e tutto fu caos e distruzione di fronte a me, andai in


frantumi, innumerevoli frammenti neri, la mia essenza stessa fu
distrutta. Ora giaccio quasi senza forza, un’ombra di me stesso,
un guscio morente, solo su questo mondo alieno.

Ho fatto di questo nero cratere sotterraneo la mia tomba, il mio


regno, invio i miei pensieri al di fuori, soggiogando ai miei voleri le
miserabili creature di questo luogo. I pochi sopravvissuti alla mia
venuta si inginocchiano di fronte a me e mi venerano come un Dio,
scambiandomi per uno dei grandi poteri che mi esiliarono. Io li
muto in forme piu’ adeguate per servirmi e li mando in cerca degli
scuri frammenti che contengono il mio potere.

Ora altre genti vengono da terre lontane per rubare cio’ che e’
mio ed una volta ancora infuria la guerra, un mero eco della
grande battaglia che combattei un tempo. Ma io mi sollevero’
dalla mio tomba e portero’ vendetta su tutti i viventi, perche’ io
sono il Signore dell’Ombra, il Re dei Re, e presto questo mondo
sara’ mio…
allegrati, perche’ giungera’ il tempo
R in cui le speranze di salvazione
saranno nulle. Morte e disperazione
cavalcheranno un’onda di terrore per
spazzar via gli stolti e futili sogni degli
uomini mortali. Lascia pure che i
malguidati pupazzi della legge guardino
la grande distruzione che verra’ e
piangano, perche’ finira’ tutto cio’ che e’
civilizzato e contro natura.

Rallegrati perche’ la terra si sollevera’ in


ribellione alle catene dell’ordine, i morti si
agiteranno nelle tombe ed i cieli
bruceranno con le lacrime degli Dei.
I fuochi della guerra santa devasteranno i
campi, le foreste e le citta’, le vittime delle
attenzioni costanti della Morte lorderanno
il mondo in mucchi rigonfi.
I peccati dell’uomo prenderanno corpo dagli
incubi, formati dalle detestabili perversioni
che giacciono nel cuore di ogni uomo.

Rallegratevi, perche’ la notte seguira’


sempre al giorno, l’oscurita’ eclissera’
sempre la luce ed il Caos regnera’
supremo una volta ancora!
Regole opzionali
uesta sezione include una varietà di regole che
Q aggiungono spessore e complessità alle battaglie Tabella alternativa dei
in Mordheim. Essendo delle aggiunte alle regole base,
non sono parte essenziale del gioco e dovresti essere
d’accordo con il tuo avversario prima di applicarle.
colpi critici
Questa tabella differenzia gli effetti dei colpi derivanti
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa
da armi diverse. Per esempio, se un colpo è stato
sezione fino a quando non saranno sufficientemente
inflitto da una spada, tira sulla tabella delle armi da
familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un
taglio. Le regole sui Colpi Critici fornite nelle regole
giocatore esperto, non avrai problemi ad applicare
base vanno applicate anche alle seguenti tabelle.
anche queste regole. Alcune di queste aggiunte
modificano radicalmente il gioco e non sei obbligato
ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori che armi da tiro/fuoco
vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco. (archi, balestre,
armi da fuoco, coltelli da lancio, ecc.)

1-2 Colpito un punto debole: il colpo penetra


l’armatura del bersaglio. Ignora i Tiri
Armatura.
3-4 Colpo di rimbalzo: dopo avere colpito il
bersaglio, il colpo rimbalza sul nemico più
vicino entro 6ui. Tira per ferire ed effettua
normalmente i Tiri Armatura su entrambi
i bersagli.
5-6 Colpo da maestro: viene colpito un occhio,
la gola, o un’altra parte vulnerabile.
Il bersaglio subisce 2 ferite. Ignora i Tiri
Armatura.

armi da botta
(Randelli, mazze, martelli,
flagelli, martelli a due mani, ecc.)

1-2 Martellata: il bersaglio si sbilancia. Se non ha


ancora attaccato, non potrà farlo.
3-4 Randellata: ignora i Tiri Armatura ed i tiri
salvezza dell’elmo.
5 Disarmato: l’avversario perde un’arma.
Se combatte con due armi, determina a caso
quale perde. Deve continuare a combattere
con le armi di riserva (o a pugni se non ne
ha). Tira per ferire ed effettua i Tiri Armatura
normalmente.
6 Tramortito: se fallisce il Tiro Armatura,
il bersaglio va immediatamente fuori
combattimento, anche se non ha ancora
raggiunto il limite di 0 ferite.

160
Regole opzionali

armi da taglio Disimpegnarsi


(Spade, asce, spade a due mani, ecc.)
I guerrieri ingaggiati in corpo a corpo all’inizio del
1-2 Taglio: viene colpita una parte non protetta, proprio turno possono cercare di disimpegnarsi
ignora i Tiri Armatura. durante la loro fase di Movimento. Si presuppone che
abbiano realizzato quanto la situazione sia disperata
3-4 Tempesta di lame: il guerriero attacca con ed abbiano pensato fosse troppo pericoloso
una gragnuola di colpi. Il bersaglio subisce 2 continuare a combattere.
ferite al posto di 1. Effettua il TA per ogni
ferita. Ricorda che, come al solito, se l’attacco Dichiara quali dei tuoi guerrieri vogliono
causava ferite multiple per altri motivi, applica disimpegnarsi all’inizio della fase di Movimento,
solo il bonus che causa più ferite. quando dichiari le cariche. Volta i modelli per
ricordarti quali sono.
5-6 Affettato! ignora i Tiri Armatura, causa
2 ferite e tira sulla Tabella delle Ferite Effettua un test di Disciplina per ogni guerriero che
con un modificatore di +2. vuole disimpegnarsi. Rappresenta lo sforzo di
concentrazione necessario per trovare il momento
giusto. Se lo supera, il guerriero può muovere,
senz’armi al doppio del proprio valore di Movimento,
(Mastini, destrieri, allontanandosi dal combattimento, in qualsiasi
Zombi, Posseduti, animali, ecc.) direzione desideri.
Se il guerriero fallisce il test, l’avversario può
1-2 Spintone: il bersaglio barcolla, permettendoti infliggergli 1 colpo automatico. Se sopravvive, fuggirà
di acquisire l’iniziativa ed attaccare di nuovo. di 2D6ui in direzione direttamente opposta al nemico.
Tira di nuovo per colpire e ferire. Effettua Dovrà effettuare un test di Disciplina all’inizio del
normalmente i Tiri Armatura. proprio turno successivo per riprendersi, altrimenti
3-4 Botta tremenda: il colpo arriva con forza continuerà a fuggire di 2D6ui verso il bordo del tavolo
tremenda. Ottieni un modificatore di +1 sulla più vicino. Dovrà ripetere il test di Disciplina nel
Tabella delle Ferite se il bersaglio sbaglia il TA. proprio turno successivo, e così via finché non uscirà
dal tavolo o si riprenderà. Se il guerriero in fuga si
5-6 Botta più tremenda: con un pugno o un riprende, non potrà fare nulla in quel turno.
calcione, sbatti a terra il bersaglio. Il colpo
ignora i Tiri Armatura ed ottieni un Se un guerriero viene caricato mentre sta fuggendo, chi
modificatore di +2 sulla Tabella delle Ferite. carica viene mosso in contatto di base normalmente,
dopodiché il guerriero in fuga dovrà
scappare immediatamente di 2D6ui
armi in asta verso il più vicino
(Lancia, alabarda, bordo del tavolo,
lancia da cavaliere, ecc.) senza che l'attaccante
sia riuscito a colpirlo.
1-2 Affondo: con un affondo veloce, penetri le
difese dell’avversario. Guadagni +1 ai tiri sulla
Tabella delle Ferite. Effettua normalmente i
Tiri Armatura.
3-4 Trafitto: l’arma trafigge il nemico che viene
atterrato. Effettua normalmente il TA e tira
sulla Tabella delle Ferite.
5-6 Spiedino! l’affondo colpisce in pieno il
bersaglio, penetrando l’armatura e
trafiggendolo. Ignora i Tiri Armatura e
guadagni un modificatore di +2 sui tiri sulla
Tabella delle Ferite. La vittima cade a D6ui di
distanza e l’attaccante la segue, rimanendo in
contatto di base. Altri modelli, impegnati nel
corpo a corpo, vengono ignorati e si
separano dai due. Se il bersaglio colpisce un
altro modello, quest’ultimo subisce un
colpo automatico a Fo3.

161
Ricompense del Signore delle Ombre
Quando il Magister o un Mutante di una banda di Posseduti hanno accumulato abbastanza
esperienza, invece di scegliere un’abilità, possono effettuare un tiro sulla seguente tabella.
Questo rappresenta il pellegrinaggio del guerriero al Cratere, dove pregherà per ottenere un
favore, e la reazione del Signore delle Ombre. Tira 2D6.

2 Ira! il guerriero viene mutato oltre ogni 7-8 Mutazione: il guerriero riceve una
immaginazione e scompare nelle rovine, mutazione. Tira un D6. Con un risultato di
unendosi ai molti orrori che flagellano 1, perdi 1 punto da una caratteristica scelta
Mordheim. da te, a causa di atrofia o di una
mutilazione. Con un risultato di 2+, puoi
3-6 Nulla di fatto: il
scegliere una delle mutazioni elencate nella
capriccioso Signore delle
lista del Culto dei Posseduti.
Ombre ignora le preghiere
del seguace. 9-10 Armatura del Caos: il corpo del guerriero
si ricopre di un’armatura arcana.
Essa conferisce un tiro armatura
di 4+, ma non modifica la
capacità di lanciare incantesimi o
il movimento del modello.

11 Arma demoniaca:
il guerriero riceve in dono
un’arma con un Demone
imprigionato all’interno. Questa
conferisce un bonus di +1 in Fo
in corpo a corpo e di +1 su tutti
i tiri di dado che implicano
l’impiego dell’arma. Puoi
scegliere la forma dell’arma
(spada, ascia, ecc), ma non avrà
alcuna delle regole speciali di
quel tipo d’arma. Per esempio,
un’ascia demoniaca non
conferirà il modificatore al TA
tipico delle asce.

12 Posseduto!
un Demone entra
nel corpo e
nell’anima del
guerriero.
Guadagna un bonus di +1 AC,
+1 Fo, +1 A e +1 Fe. Questi
bonus possono portare una
caratteristica oltre il limite
massimo della razza del
guerriero. Il guerriero perde D3
abilità scelte da te e non può più
usare armi o armature, con
l’eccezione delle Armature del
Caos e delle Armi Demoniache.

162
Modelli di cavalleria
I cavalli sono rari e costosi a Mordheim, ma permettono ai guerrieri di muovere
velocemente fintanto che rimangono nelle strade e non entrano negli edifici in
rovina, dove potrebbero facilmente inciampare e cadere. Con le seguenti regole, potrai
usare i guerrieri a cavallo.

Un guerriero ed il suo cavallo sono considerati a tutti propria fase di Movimento. Perde metà movimento
gli effetti un modello singolo. Se il cavaliere va fuori e non può né caricare, né correre.
combattimento, dovrai rimuovere anche il cavallo. Un modello di cavalleria smontato viene seguito dalla
I modelli di cavalleria usano i valori di Disciplina, cavalcatura ovunque vada e può rimontarla quando
di Resistenza e di Ferite del cavaliere. vuole, se non si trova all’interno di un edificio o su
una superficie non attraversabile da un cavallo (per
I modelli di cavalleria hanno sempre un tiro armatura esempio su un tetto). Il guerriero perde metà
di 6+, anche se il cavaliere non porta armature. movimento per rimontare a cavallo e non può correre
Ciò rappresenta la protezione aggiuntiva offerta dal o caricare.
cavallo. Se il cavaliere indossa un’armatura, il suo tiro
armatura verrà migliorato di +1 rispetto ai modelli a Sostituisci il modello di cavalleria con uno a piedi e
piedi. viceversa.

In corpo a corpo, un destriero può effettuare 1


Attacco, mentre un cavallo normale non ha un valore cavalcature in campagna
di Attacchi e quindi non attacca. Se un modello di cavalleria viene mandato fuori
I destrieri possono essere equipaggiati con la bardatura combattimento, tira un D6 alla fine della battaglia.
(vedi la Lista dei Prezzi). Questa aggiunge un bonus di Con un risultato di 1-2, la cavalcatura è
+1 al TA del modello in arcione, ma riduce di -1 il Movimento. stata uccisa.
Un normale cavallo non può indossare la bardatura. Un
destriero bardato, può essere ucciso solo quando sul tiro
per le ferite gravi, dopo che il guerriero è stato messo
fuori combattimento, su uno dei due dadi è uscito "1".
Un cavallo aumenta il Valore della banda di +3 punti,
un destriero lo aumenta di +5 punti.

movimento
I modelli di cavalleria non possono entrare negli
edifici. Il loro movimento è limitato alle
superfici relativamente piatte, quali le strade.
I cavalli ed i destrieri possono saltare gli
ostacoli alti fino a 2ui, senza penalità al
movimento.

tirare contro i
modelli di cavalleria
Vista la dimensione del modello di
cavalleria, qualsiasi guerriero può
sceglierlo come bersaglio, anche se non è
quello più vicino.

montare/smontare
da cavallo
Un modello di cavalleria può smontare nella

163
Armi da fuoco
urante l’epoca in cui è ambientato Mordheim,
Dla tecnologia necessaria alla produzione delle
armi da fuoco era ancora rara e le pistole,
gli archibugi, i tromboni, ecc., erano inclini ad
incepparsi, funzionare male, esplodere.
Le seguenti regole non sono state incluse nella
sezione della fase di Tiro, perché avrebbero
complicato e rallentato il gioco, ma se vuoi dare un
tocco di realismo alle tue partite, usa la tabella
seguente.
Se usi queste regole, puoi ridurre il costo delle armi
da fuoco del 20% per bilanciarne il peggior
funzionamento.

inceppamento
Ogni volta che ottieni un risultato di 1 sul tiro per
Colpire con un’arma da fuoco (archibugi, pistole,
tromboni, pistole Skaven, ecc.), tira un D6 e consulta
la seguente tabella.

TABELLA DEGLI INCEPPAMENTI


1 BUM! l’arma esplode con gran fracasso!
Chi la impugna subisce un colpo a Fo4 (non
causa colpi critici) e l’arma è distrutta.
2 Inceppata: l’arma è inceppata ed
inutilizzabile fino alla prossima battaglia. Puoi
usarla normalmente solo nella prossima
battaglia.
3 Fsssst: l’arma non spara e devi sostituire la
miccia. Il guerriero deve aspettare un turno
in più per ricaricare l'arma e poter sparare di nuovo.
4-5 Click: l’arma non spara, ma non ci sono
effetti collaterali.
6 KA-BUM! l’arma ruggisce e spara una nube di
fumo nero e fiamme! Il colpo centra il
bersaglio ed ha un bonus di +1 in Forza.
Battaglie singole
na cosa che abbiamo scoperto durante il Le eccezioni a questa regola sono i coltelli: si può
U playtesting di Mordheim è che, dopo alcune
partite, le bande più esperte diventano praticamente
infatti immaginare che siano nascosti negli stivali o
nei vestiti.
imbattibili dalle bande più giovani.
Anche se la cosa potrebbe rivelarsi molto divertente
per il giocatore con la banda più esperta,
avanzamenti degli Eroi
In una campagna, gli avanzamenti devono essere
la battaglia sarà a senso unico. La banda con
guadagnati con l’esperienza, ma in una battaglia
poca esperienza verrà annientata, senza alcuna
singola dovrai acquistarli. Puoi aumentare le
possibilità. Anche se il sistema degli “Sfavoriti”
caratteristiche degli Eroi pagando il costo appropriato
bilancia in parte questa disparità, di solito è più
in Corone d’oro.
divertente giocare contro una banda di pari forza,
specialmente quando introduci nuovi giocatori al Nota che tutte le razze hanno un profilo massimo
sistema di gioco. oltre cui non possono andare. Consulta la sezione
Esperienza.
Le seguenti regole permettono ad entrambi i giocatori
di scegliere bande di uguale valore, diciamo 1˙000
Movimento +15co per punto.
Corone d’oro. In questo modo il gioco sarà
equilibrato, in quanto le bande saranno di pari forza. Abilità di Combattimento +15co per punto.
Usa la lista della banda appropriata per reclutare ed
equipaggiare la tua banda. Le liste ti dicono quali e Abilità Balistica +15co per punto.
quanti Eroi, Truppe ed equipaggiamenti potrai
Forza +25co per il primo
scegliere. Le limitazioni presenti nelle liste assicurano
punto/+35co dal secondo.
che la banda sia ragionevolmente bilanciata.
Devi reclutare almeno tre guerrieri, incluso un Resistenza +30co per il primo
comandante, ma puoi seguire la limitazione al punto/+45co dal secondo.
numero massimo di modelli presente in ogni lista,
Ferite +20co per il primo punto/
oppure puoi concordare con il tuo avversario con
+30co dal secondo.
quanti modelli giocare.
Iniziativa +10co per punto.
armi ed armature Attacchi +25co per il primo punto/
Ogni Eroe che recluti può essere equipaggiato con +35co dal secondo.
una o più armi e qualsiasi armatura scelta dalla lista
appropriata. Eroi di tipo diverso sono limitati ad armi Disciplina +15co per punto.
diverse. La lista d’equipaggiamento di ogni banda ti
fornirà tutte le informazioni necessarie. Puoi Abilità +40co per abilità. Puoi
comperare armi ed armature rare, pagando il prezzo scegliere di acquistare un’abilità per
appropriato riportato nella sezione Mercato. ogni avanzamento di caratteristiche.
Scegli tra le abilità normalmente
Tutti i modelli di ogni Gruppo di Truppa devono disponibili a quel tipo di Eroe.
essere equipaggiati esattamente allo stesso modo.
Ciò significa che se il tuo gruppo è composto da
quattro guerrieri, e vuoi equipaggiarlo con spade, pronti per giocare
devi comperare quattro spade. La banda è ora pronta per affrontare quella
Le armi che scegli per i tuoi guerrieri devono essere del tuo avversario.
rappresentate sulle miniature. In questo modo il tuo
avversario saprà cosa sta affrontando e non rimarrà
stupito quando, a metà partita, scoprirà che
quell’Halfling con arco è in realtà un Orco con un
randello!

165
TABELLA RIASSUNTIVA
Sequenza del Turno
1. Recupero 2. Movimento 3. Tiro 4. Corpo a corpo

Recupero

Durante la fase di Recupero puoi cercare Il modello non potrà muovere o tirare per Il modello non può essere recuperato se il
di recuperare il controllo dei modelli che quel turno, ma potrà lanciare incantesimi. guerriero più vicino a lui è un nemico.
sono in fuga. Per effettuare un test di Se fallisci il test, il modello continuerà a
Durante la fase di Recupero, i guerrieri
Recupero, tira 2D6. Se il risultato è uguale fuggire verso il più vicino bordo del
storditi diventano atterrati ed i guerrieri
o inferiore al valore di Disciplina del tavolo.
atterrati si rialzano.
modello, questi smetterà di fuggire.

Movimento

Nella fase di Movimento puoi muovere i tuoi modelli nel seguente ordine:
1. CARICHE 2. MOVIMENTI OBBLIGATORI 3. ALTRI MOVIMENTI

CORRERE SCALARE SALTARE


Il guerriero può muovere al doppio del Il guerriero può scalare per un’altezza Il guerriero può saltare un fosso lungo al
proprio valore di Movimento. Non può pari al proprio valore di Movimento. massimo 3ui. Non puoi misurare la
correre se ha nemici entro 8ui all’inizio del Effettua un test di Iniziativa prima di distanza prima di dichiarare che il modello
turno. iniziare la scalata: se lo fallisci mentre sta salterà. Se il modello non ha abbastanza
salendo, il guerriero non potrà più movimento, cadrà (vedi Cadere).
Un guerriero che ha corso non può
muovere; se lo fallisci mentre sta
nascondersi o tirare, ma può lanciare Se il modello ha abbastanza movimento,
scendendo, cadrà (vedi Cadere).
incantesimi. effettua un test di Iniziativa. Se lo fallisci,
il modello cadrà (vedi Cadere).
SALTARE GIÙ
CARICARE
Il guerriero può saltare giù da un’altezza ATTERRATI O STORDITI
Senza misurare la distanza, dichiara
massima di 6ui. Effettua un test di Iniziativa
quale modello caricherà e quale nemico Se un guerriero viene atterrato o stordito
per ogni 2ui di discesa. Se ne fallisci uno,
verrà caricato. I guerrieri caricano al entro 1ui dal bordo di un precipizio, esiste
il guerriero cadrà (vedi Cadere).
doppio del proprio valore di Movimento. la possibilità che cada. Effettua un test di
Iniziativa: se lo fallisci, cadrà (vedi
Quando modelli nemici sono in contatto AGGUATI DALL’ALTO Cadere).
di base, si dicono ingaggiati in corpo a Il guerriero può effettuare un agguato
corpo. dall’alto, saltando da posizione elevata, CADERE
Non puoi caricare un modello se c’è un su un nemico sotto di sé. Il modello deve
I guerrieri che cadono subiscono D3 colpi
altro nemico entro 2ui dalla più diretta Saltare Giù. Se ha successo, potrà
a Forza pari al numero di UI della caduta.
traiettoria di carica. muovere in contatto di base con un
Non si applicano i tiri armatura.
nemico entro 2ui dal punto in cui è
atterrato, guadagnando un bonus di +1Fo
e +1 al tiro per colpire.

Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.


Permesso di fotocopiare questa pagina concesso per il solo uso personale.
Tiro

COLPIRE IL BERSAGLIO R del Bersaglio TIRI ARMATURA


Usa la AB del tiratore per determinare se 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 I modelli che indossano un’armatura pos-
il colpo raggiunge il bersaglio. sono effettuare dei tiri di D6 per evitare di
1 4 5 6 6 - - - - - - subire le ferite. Sottrai i modificatori che si
AB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 3 4 5 6 6 - - - - - applicano.
Risultato 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 3 2 3 4 5 6 6 - - - - Risultato
Armatura

Fo dell’Arma
4 2 2 3 4 5 6 6 - - - necesario
MODIFICATORI 5 2 2 2 3 4 5 6 6 - - Armatura leggera 6
-1 Bersaglio al riparo 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - Armatura pesante 5
-1 Muovere e tirare 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 Armatura di Gromril 4
-1 Lunga gittata 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 Scudo aggiungi +1 al tiro
+1 Bersaglio grosso 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
armatura
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

TIRARE PER FERIRE TIRARE PER FERIRE


Quando un modello perde la sua ultima
Per sapere il risultato necessario su un D6 COLPI CRITICI
per ferire, paragona la R del bersaglio con ferita, tira un D6 e consulta la seguente
Un tiro per ferire di 6 causa un colpo critico. tabella.
la Fo dell’arma. Tira un D6 e consulta la Tabella dei colpi
Critici. Ogni guerriero può mettere a segno
un solo colpo critico per turno. TABELLA DELLE FERITE

TABELLA DEI COLPI CRITICI Atterrato. La forza del colpo at-


1-2 terra il guerriero. Metti il modello
Colpita una parte vitale. 2 ferite coricato a faccia in su.
1-2 TA prima di raddoppiare le ferite Stordito. Il guerriero cade perden-
3-4
do conoscenza. Metti il modello
3-4 Colpita una parte esposta. coricato a faccia in giù.
2 ferite. No TA.
Fuori combattimento. Rimuovi il
5-6
Colpo da maestro! 2 ferite. modello dal gioco.
5-6
No TA. +2 sulla Tabella delle
Ferite.

Corpo a corpo

CHI ATTACCA PER PRIMO AC del Difensore MODIFICATORI AL TA


Il modello in carica attacca per primo. Altri- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Più alta è la Fo del colpo, più facile sarà
menti i guerrieri combattono in ordine de- ferire e penetrare le armature.
crescente di Iniziativa 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5
2 3 4 4 4 5 5 5 5 5 5 La tabella qua sotto mostra il modificatore
AC dell’Attaccante

COLPIRE L’AVVERSARIO 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 da applicare al TA in rapporto alla Fo del


Tira un D6 per ogni modello in corpo a cor- 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 colpo.
po. Se il bersaglio ha più di 1 Attacco, tira 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4
un D6 per ogni attacco. 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 Fo 1-3 4 5 6 7 8 9+
7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 modificatore No -1 -2 -3 -4 -5 -6
Paragona la AC del guerriero con la AC
dell’avversario, per sapere il risultato ne- 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4
cessario su un D6 per colpire. 9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 ATTERRATO
10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 Se il guerriero ingaggia in corpo a corpo un
nemico atterrato, può attaccarlo per man-
darlo fuori combattimento.
ATTERRATO
Per sapere il risultato necessario su un D6 Tira normalmente per ferire. Se ferisci, l’av-
per ferire, paragona la R del bersaglio con versario deve effettuare il TA, modificato
la Fo dell’attacco. normalmente dalla Fo del colpo. Se fallisce
il TA, il guerriero a terra va immediatamente
fuori combattimento.
M ordheim è un gioco di schermaglie che vede contrapposte diverse fazioni tra le
rovine di quella che un tempo è stata una grande città. Se non hai mai giocato
ad un gioco simile finora, ti consigliamo di leggere gli esempi che seguono per farti
un idea di come funziona e poi dare un’occhiata al regolamento.

Pronti per giocare Preparazione


Per poter seguire i diversi esempi ti bastano, per ora, due Per poter giocare avrai bisogno di un po’ di spazio su un
modelli: un Mercenario armato con una spada ed un tavolo o anche sul pavimento. Metti i due modelli a 12ui
pugnale ed uno Skaven armato con una fionda ed un di distanza l’uno dall’altro. Per determinarla puoi usare il
pugnale. Assembla i modelli seguendo le istruzioni misuratore incluso nella scatola. I due guerrieri sono ora
contenute in questo opuscolo. Più tardi potrai dipingerli, pronti per affrontarsi. Stavano entrambi cercando la
ma, per il momento, non te ne preoccupare. malapietra quando sono incappati l’uno nell’altro.

In guardia!
12ui

Chi attacca per primo? Turno dello Skaven


Mordheim viene giocato a turni, prima un giocatore poi
l’altro. Di solito un giocatore rappresenta una delle due Movimento
parti, ma per questa volta puoi scegliere di gestirle Quando è il suo turno, un guerriero può muovere e
entrambe ai fini dell’esempio. Per decidere chi dei due quindi tirare con le armi in dotazione. Essendo il turno
inizia prima di solito i due giocatori tirano un dado. dello Skaven muovilo avanti di 5ui utilizzando il
Chi ottiene il risultato più alto inizia per primo. Poniamo misuratore di distanza. Nota: il Mercenario e lo Skaven
il caso che lo Skaven ottenga un 5 mentre il Mercenario non hanno la stessa capacità di movimento, ma questa
un 2 quindi lo Skaven inizia per primo. cosa è spiegata chiaramente nel regolamento.

Tirare
Dopo aver mosso, lo Skaven tira con
la sua fionda al Mercenario. La prima
cosa da fare è determinare la gittata.
Lo Skaven muove 5ui verso La fionda ha una gittata di 18ui ed il
il Mercenario. bersaglio si deve trovare entro questa
distanza per essere colpito.
7ui
La freccia ti mostra che i modelli si
trovano a 7ui di distanza ben entro la
gittata della fionda.
5"
Per vedere se il tiro dello
Skaven colpisce il Mercenario
tira un dado. Lo Skaven deve
ottenere un risultato di 5 o più
per colpire il bersaglio.
Se il risultato è compreso tra
1-4 il tiro fallisce; se invece è 5 Lo Skaven si trova entro la
o 6 il tiro colpisce. gittata e quindi tira con l’arma

Tiro per Ferire 7ui

Poniamo il caso che lo Skaven


riesca a colpire. Dobbiamo ora
determinare l’effetto del
colpo: ha colpito il nemico ed corpo i guerrieri non possono né muovere né tirare
è riuscito a ferirlo, lo ha solo preso di striscio oppure il finchè uno dei due non cade a terra ferito. In ogni turno,
colpo è rimbalzato sull’armatura? Per scoprirlo tira un compreso quello del giocatore che ha effettuato la carica,
altro dado. si combatte il corpo a corpo. Per vedere cosa succede
durante un tale combattimento procedi come segue.
Lo Skaven deve ottenere un risultato di 4 o più per ferire
il Mercenario. Se il risultato è compreso tra 1 e 3 il Il Mercenario ha caricato quindi ha la possibilità di colpire
Mercenario ha evitato la ferita; se il risultato è compreso per primo. Questo è importante, perché i guerrieri
tra 4 e 6 la pietra della fionda lo ha ferito. Supponiamo atterrati o storditi non possono contrattaccare.
che il Mercenario abbia evitato il colpo e, di conseguenza,
non sia stato ferito. I guerrieri di solito hanno un attacco ciascuno, ma il
Mercenario è armato con due armi da mischia (spada e
pugnale) e quindi in questo caso guadagna un dado
d’attacco in più. Lo Skaven non può usare la sua fionda
Turno del Mercenario quindi ha soltanto un dado d’attacco (supponendo che
sopravviva agli assalti del Mercenario!).
Carica!
Il Mercenario ha bisogno di ottenere un risultato di 4 o
Il Mercenario si trova a 7ui dallo Skaven ed ha la possibilità
più per colpire lo Skaven. Poniamo che ottenga un 2 ed
di caricare il suo nemico. La carica è un movimento
un 5.
speciale effettuato al doppio della normale capacità di
movimento che permette ad un guerriero di andare in Con il 2 sbaglia automaticamente mentre con il 5 colpisce.
corpo a corpo con un avversario. Per fare una carica, il Lo Skaven è nei guai: dobbiamo determinare se il colpo
giocatore deve dichiarare all’avversario che sta per infligge una ferita.
effettuare una carica. Quindi deve misurare la distanza tra
il suo modello e quello che vuole caricare e se il nemico Tiro per Ferire
è entro la sua distanza di carica (che nel caso del
Mercenario è 8ui dato che il suo valore di Movimento Viene risolto alla stessa maniera di un colpo inferto con
normale è di 4ui), può muovere il guerriero in contatto di un’arma da tiro. Tira un dado: se il risultato è 4 o più
base con l’avversario. Sappiamo, da prima, che i due infliggi una ferita. Supponiamo di aver ottenuto un 4.
modelli sono entro 8ui l’uno dall’altro, quindi facciamo Lo Skaven è ferito!
effettuare la carica al Mercenario. Con un urlo bellicoso il
Mercenario avanza verso il nemico: mettilo in contatto di Ferite
base con Skaven.
Dato che lo Skaven ha subito una ferita, deve tirare per
vedere di che natura è quella ferita. Tutte le ferite, siano
Corpo a Corpo esse inferte con armi da tiro o nel corpo a corpo, vengono
I due guerrieri sono ora ingaggiati in quello che si dice risolte alla stessa maniera.
un corpo a corpo. Quando sono ingaggiati in un corpo a
Tira un dado per ogni ferita subita: se ottieni un risultato
di 1 o 2 significa che il tuo guerriero è atterrato (cade a
terra e non può fare nulla per il resto del turno).
Se ottieni un 3 o un 4 egli è stordito (ha bisogno di due
turni per riprendersi); se invece ottieni un 5 o un 6 il
guerriero è fuori combattimento (il guerriero è stato
ferito gravemente e non può continuare il
combattimento). Potremmo supporre che lo Skaven sia
veramente sfortunato e che il Mercenario umano ottenga
un 6: lo Skaven è fuori combattimento e la miniatura
Il Mercenario carica viene rimossa dal tavolo di gioco.
lo Skaven.

7ui
Note del Games Designer
F in dall’inizio ho capito che Mordheim sarebbe stato
un prodotto speciale. Avendo lavorato a questo
Mordheim è un gioco di schermaglie, compatibile con il
gioco delle battaglie fantasy, Warhammer. Non si tratta
progetto dall’inizio alla fine, posso guardare indietro e semplicemente di un gioco ambientato in un periodo
dichiararmi soddisfatto di tutte le persone coinvolte, specifico dell’Impero: è un sistema per schermaglie
siano essi artisti, scrittori, scultori, pittori o editori. progettato per supportare l’hobby di Warhammer.
Con poche modifiche, puoi giocare schermaglie a
Innanzi tutto, vorrei ringraziare quei giocatori che mi
Lustria, dove gli Uomini Lucertola combattono i bramosi
hanno scritto, fornendomi suggerimenti e consigli,
cacciatori di tesori, quali gli Elfi Scuri, i Tileani ed i
mentre altri mi hanno aiutato nel playtesting. Molti di
Norsmanni, oppure potresti discendere nelle nere
questi troveranno i propri nomi in prima pagina, ma ne
profondità del regno dei Nani per portare guerra contro
esistono molti altri che mi hanno aiutato a fare di
gli Skaven, i Goblin delle Tenebre e gli Orchetti.
Mordheim un gioco per giocatori di Warhammer.
Ci sono molti altri aspetti di Mordheim che non abbiamo
potuto includere nel libro. Nella sezione delle Regole
Opzionali abbiamo descritto alcune delle idee che
abbiamo avuto durante lo sviluppo del gioco.
Ne esisterebbero molte altre: gli effetti del fuoco,
gli edifici, gli accampamenti, nuove bande, ecc. Spero di
poter pubblicare alcune di queste su White Dwarf in
futuro, aspettatevi quindi grandi sorprese.
Allo Studio ho condotto la campagna Luna Nera che si è
dimostrata molto popolare. Abbiamo speso molte ore di
pausa pranzo giocando schermaglie ed agguati disperati,
mentre i membri dello Studio lottavano per la
supremazia. Emersero molti eroi, veniva venduta la
malapietra e venivano strette alleanze (o venivano rotte
dai traditori). Per aiutare i giocatori avevo creato una
storia che includeva la lotta fra il Signore delle Ombre,
ed Principe Siegfried del Reikland ed il Conte di Sylvania
Vlad von Carstein.
Ho scritto numerosi nuovi scenari per dare più varietà e
nuove sfide al gioco. Ci fu uno scontro per il possesso di
una nave mercantile al porto di Mordheim, un’enorme
battaglia per scacciare un gruppo di Minotauri e
Uominibestia dal loro covo e perfino una visita del
detestato Vlad von Carstein di Sylvania, conclusa con una
spedizione nelle rovine. Per una qualche strana
coincidenza, nessuno degli Avventurieri da lui assoldati
tornò indietro… Tutti questi incidenti furono registrati
nel giornale settimanale chiamato “L’Eco della Città”.
Con poco sforzo, dovresti riuscire a fare lo stesso.
Ciò che ti serve è qualcuno volenteroso che faccia il
Game Master (chiamalo pure Signore delle Ombre)
e che scriva, organizzi e registri tutto ciò che accade
nella campagna.
Spero che Mordheim ti offra lunghe ore di
divertimento. Grazie per avere percorso il cammino
con me.

170
Reclutare una banda
Quando decisi di partecipare alla campagna Luna equipaggiamenti sulla scheda della banda.
Nera, qui allo Studio, mi trovai a reclutare una banda.
Aleks mi è costato 45 Corone d’oro (35 +10co per
Avevo già una manciata di stampi in plastica per
l’alabarda), mentre Mattheus 50 Corone d’oro (35
Mordheim, così, dopo averci pensato, reclutai una
+15co per il martello a due mani).
banda da Middenheim, perché mi piaceva il loro
aspetto feroce, i loro mantelli di lupo, i martelli e le Così avevo tre Eroi per un costo totale di 211 Corone
asce. Grazie al loro bonus, il Capitano ed i Bravi di d’oro. Ora bisognava aggiungere la Truppa. Dalla mia
Middenheim iniziano con Fo4, cosa che può fare una precedente esperienza sapevo che gli Spadaccini sono
gran differenza in corpo a corpo. eccellenti sia in attacco che in difesa, così decisi di
arruolarne un gruppo di tre: gli “Schermitori del
Innanzi tutto mi serviva un Comandante. Per trovare
Nano Bianco” (è una nota taverna il cui locandiere è
un bel nome al Comandante ed ai suoi uomini
noto per essere un appassionato di letture fantasy).
consultai alcuni libri di storia e navigai in Internet in
Equipaggiai tutti gli Spadaccini con spada e
cerca di nomi germanici. Dopo una breve ricerca,
brocchiere. Con l’abilità spadaccini esperti sono
decisi di chiamare il mio comandante Immanuel e
pericolosi in carica.
scrissi il suo nome sulla scheda della banda, insieme
al profilo ed al tipo (Capitano Mercenario). Riportai sulla scheda della banda della Truppa il
nome del gruppo, il numero di guerrieri (3) ed il tipo
Immanuel ora aveva bisogno di armi ed armatura.
(Spadaccini). Avevo anche scritto il loro profilo e
Tutti i guerrieri in Mordheim sono equipaggiati di
l’equipaggiamento, insieme all’abilità nel box delle
pugnale, ma se volevo che Immanuel sopravvivesse
Regole Speciali. Non avevo annerito alcun riquadro
alle battaglie, dovevo dargli qualcosa di più!
dell’esperienza in quanto la Truppa inizia senza PE.
Armai Immanuel con due martelli, così che potesse Spesi 150co per i tre Spadaccini (ognuno costa 35co
effettuare 2 Attacchi ed avesse più probabilità di più 15co di spada e brocchiere). Avevo ancora 139co
stordire l’avversario. Inoltre gli diedi un’armatura da spendere.
pesante, perché lo volevo tenere in vita il più a lungo
Anche se la gente di Middenheim è famosa per la
possibile. Dopo aver annerito venti riquadri di
notevole forza, spesso conviene avere degli arcieri.
esperienza nella scheda della banda degli Eroi,
Alcuni dei miei possibili avversari, quali gli Skaven,
non avevo ottenuto alcuna abilità o avanzamento,
sono veloci ed è più facile colpirli con le frecce che
perché questa era semplicemente l’esperienza
corrergli dietro. Scelsi un gruppo di due Tiratori: i
accumulata da Immanuel per diventare Capitano.
“Troll di Drakwald” (nessuno ha mai capito il perché
Riportai la sua abilità Comandante nel box chiamato
di tale nome, escluso i Troll stessi) e li armai di arco
“Abilità, Ferite, ecc” e registrai il suo
lungo. Queste armi hanno un’eccellente gittata ed è
equipaggiamento: due martelli, un pugnale ed
possibile muovere e tirare nello stesso turno. Decisi
un’armatura pesante.
di non dare loro altre armi o armature perché volevo
Soddisfatto del mio comandante, avevo pagato 116 mantenerli lontani dalla mischia. I Tiratori mi sono
Corone d’oro (60co per Immanuel, 6co per 2 martelli costati 40co l’uno (25co per il Tiratore e 15co per
e 50co per l’armatura pesante) e continuai l’arco lungo).
l’arruolamento.
Avevo così speso 441 Corone d’oro e decisi di lasciare
Scelsi un paio di Bravi. Il primo di nome Aleks, un il resto per il futuro. Avrei sempre potuto avere
cattivissimo piccoletto armato di alabarda. Il secondo un bisogno di uomini od equipaggiamenti nuovi od aver
omaccione di nome “Conte” Mattheus, armato di bisogno di reclutare un Avventuriero, magari un
martellone a due mani. Grazie a queste armi ed al valore Gladiatore od un Elfo Ranger. Ma per il momento la
di Fo4, questi avrebbero costituito una coppia di mia banda era completa.
macchine per uccidere!
L’ultima cosa da fare era calcolare il Valore. Avevo 8
Entrambi i Bravi iniziano con 8 Punti Esperienza, uomini, ognuno del valore di 5 punti, e l’esperienza
registrati nella scheda della banda degli Eroi. Questa accumulata dalla banda era 36 (20 per i comandante
esperienza non mi garantì avanzamenti o bonus, ed 8 per ogni Bravo), ottenendo così un Valore di 76.
perché era l’esperienza accumulata prima di essere
Ora la banda era pronta per essere dipinta.
arruolati. Poi scrissi il loro profilo e gli
Mordheim, attenta all’ira dei Giovani Lupi Neri!

171
Truppa
NOME DELLA BANDA: Giovani Lupi Neri TIPO DI BANDA: Middenheim

TESORO: VALORE: EQUIPAGGIAMENTO IMMAGAZZINATO


Corone d’oro: 59 Esperienza: 36
Malapietra: Membri (8) x 5: 40
Valore: 76

NOME Schermitori del Nano Bianco EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI


Pugnale Spadaccini esperti (in carica
NUMERO 3 TIPO Spadaccini
Spada ripetono i tiri per colpire falliti)
Brocchiere
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 3 3 1 3 1 7 PE del gruppo:

NOME Troll di Drakwald EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI


Pugnale
NUMERO 2 TIPO Tiratori
Arco lungo
M AC AB Fo R Fe I A D
4 3 3 3 3 1 3 1 7 PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.
Permesso di fotocopiare questa pagina permesso per il solo uso personale.
Eroi
NOME Immanuel EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC
Pugnale Comandante (i guerrieri entro 6ui
TIPO Capitano Mercenario
2 martelli possono usare la sua D)
Armatura pesante
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 4 4 3 1 4 1 8

PE:                    

NOME Aleks EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC


Pugnale
TIPO Bravo
Alabarda
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7

PE:        

NOME “Conte” Mattheus EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC


Pugnale
TIPO Bravo
Martello a due mani
M AC AB Fo R Fe I A D
4 4 3 4 3 1 3 1 7

PE:        

NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC


TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

PE:

NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC

TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

PE:

Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.


Permesso di fotocopiare questa pagina permesso per il solo uso personale.
Truppa
NOME DELLA BANDA: TIPO DI BANDA:

TESORO: VALORE: EQUIPAGGIAMENTO IMMAGAZZINATO


Corone d’oro: Esperienza:
Malapietra: Membri ( ) x 5:
Valore:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI


NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:

NOME EQUIPAGGIAMENTO REGOLE SPECIALI

NUMERO TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D
PE del gruppo:
Copyright © Games Workshop Ltd., 1999.
Permesso di fotocopiare questa pagina permesso per il solo uso personale.
Eroi
NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC

TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

PE:

NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC

TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

PE:

NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC

TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

PE:

NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC


TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

PE:

NOME EQUIPAGGIAMENTO ABILITÀ, FERITE, ECC

TIPO

M AC AB Fo R Fe I A D

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Mordheim non è disponibile in videocassetta.


La colonna sonora non può essere acquistata nei migliori negozi.
Faq
Le seguenti Faq sono state tradotte principalmente dal pdf “The Ultimate Mordheim Frequently Asked Que-
stions (FAQ) & Errata” pubblicato a suo tempo da www.Mordheimer.com fondamentale sito di riferimento per
il gioco (ad oggi purtroppo chiuso).
Tale documento raccoglie svariate risposte ufficiali tra cui Faq, errata e rules review del 2005 e risposte uffi-
ciali GW dal gruppo “Mordheim Yahoo!”.
Questa traduzione è stata curata dal team di Mordheim Italia in particolar modo da Cantaboni, Costa, Mingolla,
Perini e Tradigo. Si ringrazia per l’impaginazione Foxglove Studio.

Caratteristiche za impegnarsi in un combattimento corpo a corpo? (pre-


sumendo ovviamente che il modello nemico fosse a più
1.1 Ferite di 8ui di distanza all’inizio del turno). Presumo non per gli
D: Come funzionano le ferite multiple? Quando un model- stessi motivi della regola dell’intercettazione ma a meno.
lo ha un valore di 2 o più sulla caratteristica Ferite, come che non sia cieco il libro delle regole non specifica e mi
funziona? chiedevo come si risolve
Capisco che non possa essere Atterrato / Stordito / Mes-
so Fuori Combattimento finché le sue ferite non sono ri- R: Sì, è possibile farlo. Ma poiché il modello in movimen-
dotte a zero. Ma quando (e se) riguadagna tutte le sue to deve iniziare a più di 8ui da tutti i modelli nemici (anche
ferite? da quelli che non può vedere) è probabile che si metterà
nella condizione di essere caricato dal nemico. Non può
R: Un modello riguadagna tutte le sue ferite automatica- correre così vicino da entrare in contatto di basetta, quin-
mente dopo la battaglia, comincerà la nuova battaglia con di, come se fosse in carica.
tutte le sue ferite. Durante la battaglia se ha le erbe curati-
ve, le può usare per riguadagnare tutte le ferite. 2.2 Carica
D: Se vedi un nemico attraverso una finestra, puoi cari-
1.2 Caratteristiche a livello zero carlo:
D: Sfortunatamente il mio leader ha ottenuto molti risultati a) attraverso la finestra,
di Nevrastenico nella tabella delle ferite, il mio Leader do- b) girando attorno all’edificio?
vrebbe avere una Iniziativa di -1 giusto? Oppure dovrebbe
avere Iniziativa 1 perché gli effetti non sono cumulativi? R: a) Sì, se la finestra è grande a sufficienza (i Rattogri
non passeranno per la maggior parte di esse).
R: Caratteristiche a livello 0 sono certamente possibili, b) Sì, se la finestra è troppo piccola, ricorda di caricare
tutti gli animali hanno AB 0, Il capitolo delle caratteristiche usando il percorso più breve possibile.
parla della AC 0 (il personaggio verrà colpito automatica-
mente in Corpo a corpo).
Iniziativa 0 significa semplicemente che il personaggio D: Un modello non può correre scalando una parete. In
non può superare un test di Iniziativa e così via, anche gli una altra versione delle FAQ Tuomas ha scritto che “Puoi
zombi colpiranno prima del personaggio in combattimen- caricare [dopo aver scalato un muro], altrimenti gli edifici
to corpo a corpo nei turni dopo al primo. sarebbero posizioni fin troppo buone”. Ok, se ti arrampi-
Le caratteristiche non possono scendere sotto lo zero, chi su un muro come parte della carica, conti la distanza
con questi effetti. scalata come “doppia” o come “normale”?

Movimento 0: il personaggio non può muovere R: Si considera normalmente mentre si sale (1ui di scala-
Forza 0: il personaggio non può ferire ma si applicano ta = 2ui di carica) e quindi raddoppi il movimento quando
normalmente i modificatori delle armi arrivi in cima. Ad esempio, caricando un modello a 3ui da
Resistenza 0: il personaggio viene ferito automaticamen- un cornicione alto 2ui, userai 4ui della carica per scalare il
te se colpito muro e poi 3ui per caricare il modello partendo dal bordo,
Ferite 0: morto il modello che carica potrebbe arrivare 1ui più in là.
Attacchi 0: non può attaccare in Corpo a corpo
Disciplina 1 o meno: fallisce automaticamente tutti i test
di Disciplina D: Nel caso il mio modello sia già in CaC con un nemico
e un secondo modello nemico nel turno successivo mi

2 Movimento carichi, il mio modello conta contro il modello che mi ha


appena caricato come primo turno di CaC, ai fini di rego-
le speciali come “colpisce per primo” della lancia?
2.1 Correre
D: Un modello può oltrepassare un modello nemico sen- R: No, colpisce per primo e altre regole simili presumono

I
Faq

che durante il primo turno di CaC il modello abbia libertà R: La C è l’unica risposta sensata, non si può certamente
di movimento sufficiente per prepararsi al combattimen- andare a questionare a casa di tutti giocatori di Mordheim
to, una volta cominciato un combattimento il guerriero è sui modelli che costruiscono, anche se la B è un’ottima
troppo impegnato a difendersi e questi benefici decado- linea guida.
no.

D: Parlando di scale ed altri piccoli elementi scenici, è


D: Il mio modello, che sia dietro un muretto o un angolo possibile che vengano abbattuti, rialzati o presi e portati
di un edificio, può dichiarare la carica anche se è Na- in giro dai modelli?
scosto?
R: Attenendosi strettamente alle regole, no. Ma sarebbe
R: Sì, lui può vedere il suo bersaglio. un ottimo soggetto per un articolo.

2.3 Intercettare la Carica 2.6 Scalare


D: Se un guerriero dichiara una carica e un modello av- D: Si può scalare un muro e quindi caricare un modello?
versario può intercettarlo, il modello che può intercetta- abbiamo fatto una home rule che dice che non si può, ma
re la carica si muove effettivamente o il fatto che la mia c’è un regola ufficiale?
carica potrebbe essere intercettata semplicemente mi
impedisce di caricare? R: si puoi altrimenti gli edifici sarebbero una posizione
troppo vantaggiosa.
R: In sostanza significa che non puoi caricare il bersaglio
originale (controlla prima di spostare il modello in carica,
indipendentemente dal fatto che possa caricare o meno). D: Un modello può scalare un muro ed infilarsi in una
Molti giocatori muovono il modello che intercetta sulla li- finestra o in un buco invece che proseguire lungo il muro
nea originale di carica (max 2ui) e poi lasciano che la ca- fino al tetto o ad un piano?
rica sia diretta a quest’ultimo.
R: Sì

D: Per mettere la parola fine alle discussioni, se un mo- 3 Tiro


dello vuole caricare e c’è un altro modello (nemico) che 3.1 A chi Tirare
può Intercettare la carica, la carica ha luogo sul modello D: Un modello che ha più di un attacco a distanza deve
che va ad Intercettare o è semplicemente impedita per- dichiarare i suoi bersagli prima di tirare o può decidere i
ché un modello può intercettare? suoi bersagli prima di ogni tiro?

R: Vedi sopra. R: Può decidere prima di ogni tiro.

D: Parlando di intercettare una carica, è possibile Inter-


cettare un modello che causa Paura senza fare il Test di D: Durante la fase di tiro hai diversi modelli armati di armi
Paura? da tiro che hanno lo stesso bersaglio. Il colpo del primo
tiratore manda il bersaglio fuori dalla linea di vista degli
R: No, il test viene effettuato per essere stati caricati. altri modelli armati di armi da tiro. Puoi ancora tirare al
modello bersaglio con gli altri tiratori?
2.4 Nascondersi
D: Se un modello si muove in modo da poter vedere un R: Si, ma non sei obbligato.
guerriero nascosto, il modello non è più nascosto ed il
segnalino viene rimosso. Quanta parte del modello deve
essere vista per poter togliere lo stato di nascosto? In D: I modelli armati di armi da tiro sulla cima di un muro o
Necromunda è necessario vedere l’intero modello. di un edificio possono tracciare una linea di vista verso
Nelle regole di Mordheim non è specificato. È necessario un modello alla base del muro o dell’edificio, ipotizzando
l’intero modello o è sufficiente solo una parte (anche solo che i modelli armati di armi da tiro si possano sporgere e
un dito)? guardare di sotto?

R: Se i giocatori non riescono a mettersi d’accordo è rac- R: Sì


comandato che si debba vedere l’intero modello.

2.5 Terreni ed oggetti sul terreni


D: Data la natura drammatica, ma sfortunatamente sta-
tica dei modelli, qual è la regola per muoversi attraverso
porte e finestre? È consentito:
A. Che ogni modello passi attraverso ogni apertura
(porta, finestra, buco…);
B. Che i l modello passi solo se ragionevolmente le di-
mensioni sono compatibili;
C. Qualunque cosa sulla quale i giocatori siano d’accordo.

II
Faq

4.4 Colpi critici


D: Quando viene detto due ferite, questo vuol dire che
bisogna tirare due volte sulla tabella delle ferite, anche
se il modello ha una ferita soltanto?

4 Combattimento R: Si, se il modello ha una ferita soltanto e nessuna delle


due ferite viene salvata (se il colpo critico permette Tiri

Corpo a corpo armatura), devi tirare due volte sulla tabella delle ferite e
considerare il risultato più alto.
4.1 Colpire per primo 4.5 Tabella delle ferite
D: Quando un guerriero armato di
D: Ci sono un certo numero di oggetti che fanno aggiun-
arma a due mani attacca un guerriero
gere +1 al risultato del tiro sulla tabella delle ferite, si rife-
che è appena stato recuperato dalla condi-
risce a quella sul retro del libro sulla quale tirare alla fine
zione di Atterrato, chi attacca per ultimo?
della battaglia per vedere cosa è successo al guerriero o
è il tiro per vedere se è Atterrato, Stordito, o messo Fuori
R: Il guerriero che si è appena rialzato attac-
Combattimento.
ca per ultimo (pagina 33 alla voce “Atterrato“
riportache il guerriero colpisce per ultimo
R: No, quella sarebbe la Tabella delle Ferite Gravi. Sa-
a prescindere dalle armi impugnate).
rebbe difficile da tenere a mente, la seconda risposta è
quella corretta.
4.2 Attacchi
D: Il mio Posseduto è impegnato in Corpo a corpo con
due avversari e ha Atterrato uno dei due nel turno in cui
è stato caricato. Quindi uno è in piedi e l’altro è atterrato.
5 Psicologia
È il mio turno ora, e ho tre attacchi (2 di base ed 1 extra
5.1 Test di Rotta
per via di una mutazione). Posso attaccare l’avversario
D: I modelli fuggiti dal campo contano per il 25% dei mo-
atterrato o devo attaccare prima quello in piedi? Posso
delli della banda persi per effettuare il Test di Rotta?
suddividere gli attacchi?
R: Sì, ai fini del test di rotta contano esattamente come
R: Si possono suddividere gli attacchi fra avversari in
quelli messi Fuori Combattimento.
piedi, ma non è possibile attaccare modelli Atterrati o
Storditi se ci sono ancora dei modelli in piedi impegna-
ti in combattimento - vedi pagina 37 del Regolamento.
D: Un modello che salti una battaglia (per qualunque ra-
Quando tutti i nemici sono Storditi o Atterrati allora puoi
gione) conta al fine del numero dei modelli per il Test di
suddividere gli attacchi fra gli avversari. In aggiunta, i
rotta?
modelli Atterrati possono strisciare di 2” per allontanar-
si dal combattimento durante la fase di movimento, vedi
R: No. i suoi compagni sanno già che lui non è presente.
pagina 33 del regolamento (un modello che si rialzi in
quel turno non può caricare).
D: Se fallisco un test di paura e colpisco solo al 6, questa
penalità si applica solo contro il modello che causa paura
D: Se ho un avversario Stordito ed uno Atterrato, posso
o contro qualunque modello io attacchi in questo turno?
suddividere gli attacchi?
R: Contro qualunque modello.
R: Assumendo che non ci siano altri modelli in contatto
di basetta e che il modello abbia 2 Attacchi, si possono 5.2 Paura
distribuire gli attacchi. Ma devi dichiarare prima di tirare i
D: Ad un certo punto il mio Vampiro e tre Zombi (del-
dadi come sono divisi gli attacchi.
lo stesso gruppo di truppa) hanno caricato assieme un
Capo Orco. In questo caso il Capo Orco deve: a) Effet-
4.3 Armi e Corpo a Corpo tuare un Test di Paura, b) Effettuare due Test di Paura,
D: Può un’arma essere sostituita durante un CaC?
uno per gli zombie ed uno per il Vampiro, c) effettuare
quattro Test di Paura.
R: No, ad eccezione di pistole e lance che possono esse-
re cambiate con altra arma dopo il primo turno di corpo a
R: Deve testare separatamente per ogni carica che vie-
corpo e il loro attacco speciale.
ne dichiarata, sebbene non sia necessario continuare a
testare nel caso in cui ne fallisca uno. Penso che un’orda
di Zombie sia più terrificante di uno Zombie solo, credo.
D: È permesso rinfoderare una pistola durante un com-
battimento Corpo a Corpo e combattere con una al-
tra arma (ad esempio Spada e Pugnale) dopo il primo
D: Va bene. Ma questo vuol dire che se l’Orco fallisce
round?
alcuni test e ne supera degli altri, ha paura di alcuni mo-
delli e colpisce al 6 mentre altri li colpisce normalmente?
R: Sì.

III
Faq

R: No, il modello colpisce al 6 ogni avversario nel primo contano le pistole?


round di combattimento se fallisce un test di paura. Una
domanda collegata potrebbe essere se la povera vittima R: Le pistole sono catalogate fra le armi a polvere nera
deve testare nuovamente e subire nuovamente gli effetti (che sono una tipologia di armi da tiro), nella lista dei
se viene caricato da un altro modello che causa paura prezzi sono elencate fra le armi da tiro. Secondo le rego-
in un turno successivo. Io direi di si , ma altri potrebbero le, le pistole sono armi da tiro, la coppia di pistole con-
non essere d’accordo. ta come due armi da tiro (sebbene alcuni club di gioco
contino la coppia di pistole come una sola arma). Non
occupano posto tra le armi da mischia.
6 Armi ed armature
6.1 Domande generali D: La pistola può essere parata in corpo a corpo?
D: Le armi specifiche di una razza che vengano catturate
da una razza diversa possono essere usate da quest’ul- R: Si. Non pensare che venga deviato il proiettile ma che
timi? E se sì, guadagnano le regole speciali del caso? venga spostata la pistole via dalla traiettoria all’ultimo
momento.
R: Sì, ma è necessaria un’opportuna abilità per usare
quest’arma.
D: Posso ricaricare la pistola ( o l’archibugio o un’altra
6.2 Pugnale arma a polvere nera) mentre corro? Si può sparare in un
D: Il pugnale gratuito, conta nel limite del “non più di due turno, correre nel successivo e poi aprire il fuoco nuova-
armi da mischia” ? mente nel terzo turno?

R: No, noi si gioca come se non contasse, si presuppone R: Sì è consentito. Un modello ricarica le armi a prescin-
che i guerrieri ce l’abbiano a prescindere. dere dalle azioni che svolge nel turno successivo a quel-
lo in cui ha sparato.
D: Il pugnale gratuito può essere ceduto ad un’altro guer-
riero o venduto?
6.5 Gromril ed Ithilmar
R: No, un gueriero terrà sempre per se il pugnale come D: Leggendo a pagina 65 del manuale, Reclutare una
ultima risosrsa, non può essere ceduto o venduto. in pra- Banda, una banda può soltanto usare armi ed equipag-
tica potete vendere solo il secondo pugnale, quello che giamento della loro lista iniziale. Viene fatta una ecce-
costa 2co. Non il pugnale gratuito! Non per niente il pu- zione per le armi, grazie all’abilità “Maestro d’Armi”. Non
gnale gratuito non rientra nella limitazione delle max due sono presentate eccezioni per le armature. Nella tabella
armi da cac. dei prezzi sono presenti l’armatura in Gromril e l’armatu-
ra in Ithilmar, hanno un costo e sono oggetti
6.3 Lancia Rari, ma nessuna banda li ha nella
D: Cosa succede quando un modello armato di lancia lista dell’equipaggiamento, è una
carica un altro modello armato di lancia? questione che verrà chiarita più
avanti, è un errore o cosa?
R: Si segue l’ordine di Iniziativa, se hanno lo stesso va-
lore, si tira 1d6. R: No, Ithilmar e Gromril
sono Materiali. Sono
6.4 Pistole (tutti i tipi) comunque delle arma-
D: Come viene definita la coppia di pistole? Posso com- ture pesanti, sebbe-
prarne una e successivamente comprarne un’altra e ne costruite con
usarle come coppia o devo acquistarle assieme? materiali
costosi.
R: Ne puoi comprare prima una e poi un’altra in un se-
condo momento ed usarle come coppia (a patto che sia-
no dello stesso tipo).

D: La balestra-pistola (balestrino), conta come pistola


per l’abilità Pistolero?

R: Sì, ogni arma che abbia nel nome la parola “Pistola”


(da duello, balestra, warpietra,) sono pistole.

D: Il Regolamento riporta che si può equipaggiare un


guerriero con un massimo di due armi da corpo a corpo
e con un massimo di due differenti armi da tiro e con una
qualsiasi armatura scelta dalla lista appropriata, come

IV
Faq
D: Se possiedi due armi in Ithilmar, guadagni +2 all’ini- un incantesimo dal Libro. Posso dare il libro ad un altro
ziativa? modello così che possa imparare un incantesimo in un
secondo momento usando l’abilità Sapere Arcano? Vo-
R: No, aggiungi +1 all’iniziativa di ciascun attacco gra- glio dire, il mio mago dimentica l’incantesimo appreso dal
zie alle due diverse armi. Ad esempio, hai iniziativa 3 ed Libro della Magia o no?
un’arma in Ithilmar e combatti contro un nemico che ha
iniziativa 3, ed è il secondo round di combattimento. At- R: Nei club è giocato in entrambi i modi. Dovresti metterti
taccheresti per primo con l’arma in Ithilmar (per quest’ar- d’accordo su come funziona all’inizio della campagna.
ma si considera I4), e quindi dovresti spareggiare tra te
ed il tuo avversario per chi attacca successivamente, se 7.4 Cuoio Indurito
lui o la tua seconda arma. Con due armi in Ithilmar, ogni D: Chi può indossare il Cuoio Indurito dalla tabella dei
attacco sarebbe ad Iniziativa 4 e quindi tutti i tuoi attacchi Beni di Lusso pubblicata su White Dwarf Inglese n°239?
dell’esempio precedente colpirebbero per primi.
R: Visto che viene acquistato come equipaggiamento,
6.6 Armatura tutti gli Eroi possono indossarlo. La Truppa non può in-
D: L’elmo conta come armatura per un mago che vuole dossare il Cuoio Indurito
lanciare gli incantesimi? Nella regola viene detto che “un
mago non può lanciare incantesimi se sta indossando
un’armatura, impugnando uno scudo o un brocchiere”. D: Le regole per il Cuoio Indurito (tiro armatura 6+) dico-
Questo suggerirebbe che l’elmo faccia eccezione, ma no che può essere combinato solo elmo e/o brocchiere.
vorrei esserne sicuro. Giusto per essere sicuri: vuol dire che non può essere
combinato con lo scudo? Se non viene detto, suppongo
R: L’elmo è descritto nella sezione Armature dell’equi- che non possa essere fatto, sebbene non ci veda altra
paggiamento e non ci sono eccezioni di sorta nel regola- ragione se non che altrimenti nessuno comprerebbe l’Ar-
mento, l’elmo è una armatura ed il mago non può indos- matura Leggera.
sarlo se vuole lanciare incantesimi.
R: Esatto. Se si potesse combinare con lo scudo, sareb-
be troppo efficace per il prezzo che ha. Ma visto il prezzo
è il tiro armatura da 6+ più economico che ci sia in giro.
Peccato non poterlo dare alla Truppa.

7.5 Ricettario Halfling


D: Nel nostro gruppo di gioco ci è venuta una idea: ogni
7 Miscellanea eroe può avere il Ricettario Halfling, questo vuol dire che
posso avere 6 ulteriori modelli di Truppa? Quest’idea ha
7.1 Acqua benedetta un senso?
D: Con riferimento alle armi benedette, che feriscono
Non morti e Posseduti al 2+. Questo fa riferimento a tutti R: No, puoi avere un solo membro di truppa extra, Ricet-
i membri di una banda di Non Morti o di Posseduti (con tari multipli non sono cumulativi. Comunque prevengono
l’esclusione degli Avventurieri) o solo i membri non morti che tu possa perdere il membro extra quando l’eroe che
come Vampiri, zombie, lupo neri e forse i Ghoul, ma non porta il Ricettario muore.
i necromanti ed i reietti? E per i Posseduti, solo i modelli
posseduti e non gli uominibestia, i mutanti, il magister,
etc. (cosa che sembrerebbe strana)

R: L’acqua santa (la domanda era in merito a questa) 8 Magia


interessa solamente i modelli non morti (la mia domanda
era sui non morti). Dal momento che i Reietti sono uma- 8.1 Domande generali
ni, non sono interessati. La stessa cosa vale per il necro- D: Con riferimento agli incantesimi che hanno un’area
mante. Il manuale stabilisce che zombie e lupi neri sono d’effetto, questa va considerata come superficie o vo-
non morti, e quindi possono essere feriti. In ogni caso lume? (ad esempio le Fiamme dello Spirito colpiscono
non riesco a trovare un paragrafo nel Regolamento che anche i modelli al di sopra e al di sotto del mago se sono
dica che i vampiri sono non morti. Naturalmente lo sono entro il raggio di portata?)
(sebbene non sia un esperto di vampiri), ma...
R: Interessa i modelli sopra e sotto (il testo dice ENTRO
7.2 Frecce da caccia il raggio).
D: Quando compri le frecce da caccia, queste durano per
una battaglia, per una campagna o sono un certo nume-
ro (ad esempio 20). D: Se nella descrizione dell’incantesimo non viene spe-
cificato che occorra la linea di vista, ostacoli o edifici mi
R: Durano per l’intera campagna. impediscono di bersagliare il modello se è entro la porta-
ta dell’incantesimo?
7.3 Libro della Magia
D: Se compro il Libro della Magia, il mio mago guadagna R: No

V
Faq
D: Se nella descrizione dell’incantesimo non c’è scritto sere usato prima della partita e può essere lanciato solo
nulla su quanto duri l’incantesimo, quanto dura? Fino alla una volta. Quando lanciato, l’incantesimo evoca 1d3 Rat-
fine del gioco? ti Giganti, che sono piazzati entro 6” dallo stregone. Lo
stregone può lanciare l’incantesimo con successo solo
R: L’incantesimo dura fino a che il modello che lo ha lan- una volta per battaglia… Quindi una volta per battaglia, o
ciato è messo Fuori Combattimento. Metterlo Fuori Com- una volta prima della battaglia o cosa?
battimento toglie tutti gli effetti di tutti gli incantesimi che
ha lanciato in gioco. R: Viene lanciato prima della battaglia ed i ratti sono
schierati sul tavolo assieme allo stregone e sono schie-
rati entro 6ui da esso.
D: Può un incantesimo causare un colpo critico?

R: Direttamente no, ma se l’incantesimo influisce sulle D: Furia nera. L’incantesimo può essere usato per muo-
abilità di combattimento con bonus come il “Martello di vere di 12ui se non c’è nessuno entro tale raggio da cari-
Sigmar”, il guerriero incantato potrà effettuare colpi critici. care o deve esserci qualcuno da caricare?

R: L’incantesimo consente ad un modello di effettuare


8.2 Preghiere di Sigmar
una carica fuori dalla sequenza del turno, ma non con-
D: Si può lanciare Cuori Impavidi più volte per potere ag-
sente di ignorare le altre regole per la carica (a parte che
giungere diversi bonus +1 al Test di Rotta?
ti consente di ignorare le intercettazioni, così come ogni
altro modello). Se viene dichiarata la carica ma si misura
R: No, anche se viene lanciato più volte il bonus per il
che la distanza è superiore a 12ui, muovi il modello di 6ui
Test di Rotta resta solo +1
lungo la direzione di carica, esattamente come per ogni
carica fallita. La carica deve essere dichiarata verso un
8.3 Necroanzia modello specifico. Si puoi sfruttarla per ottenere un mo-
D: Riguardo all’incantesimo “il Risveglio”, come si inseri- vimento extra di 6ui ma del resto è stato lanciato apposta
sce il nuovo Zombie nel Valore della Banda? Più speci- un incantesimo.
ficamente, l’esperienza dello Zombie, conta per il Valore
della banda?
D: Furia Nera: dato che l’incantesimo può essere lancia-
R: Conta 5 punti più l’esperienza guadagnata fino a quel to in CaC, in quensto caso può essere utilizzato per:
momento. a) attaccare il nemico già in CaC con lo stregone con
+1Fo e +2A?
b) per interrompere il CaC in atto e caricare un differente
D: Una Sorella Superiore che è stata trasformata in Zom- nemico?
bie dall’Incantesimo Il Risveglio, può ancora usare i Mar-
telli Sigmariti? Dato che sono armi sacre uno pensereb- R: a) Sì. l’incantesimo dice puoi caricare ( significa che la
be di no, però… caricare è una scelta) ma anche non caricando guadagni
i bonus di +1Fo e + 2A.
R: No ma l’idea è interessante. b) No. anche utilizzando le regole opzionali “disimpe-
gnarsi” la natura dell’incantesimo dice chiaramente che il
ratto è affamato di morte. se ha già una vittima a portata,
D: Gli Skaven possono essere risvegliati come Zombie perchè dovrebbe cercare altra carne?
mediante l’incantesimo “Il Risveglio”? Non sono ben si-
curo ma non è parte dell’ambientazione che gli Skaven 8.5 Rituali del Caos
si trasformino in poltiglia una volta morti? Ed in caso, se D: Uno stregone Skaven lancia “Furia Nera” e dichiara
uno Skaven impugna le Lame del Pianto, le lame man- la carica. Questa carica richiede di effettuare un Test di
tengono gli effetti del veleno quando lo Skaven diventa Paura quando si carica un Vampiro, un Ghoul o un’altra
uno zombie? Stessa domanda vale per i Posseduti ed i unità che causa Paura? Io direi di no, visto che la carica
Mutanti. è magica ed l’incantesimo di base fa infuriare lo strego-
ne. Se il test è necessario e questo fallisce, lo stregone
8.4 Magia del Ratto Cornuto non si muove come se avesse fallito il test durante una
R: Si, possono essere tutti risvegliati come zombie attra- normale carica?
verso l’incantesimo di Risveglio. E nel caso delle Lame
del Pianto, queste sono armi che hanno l’effetto veleno- R: Visto che l’incantesimo non menziona nulla circa lo
so intrinseco nella loro fattura, non è un veleno che si stregone che diventa immune alla psicologia, io direi che
applica sulla lama; per questo motivo le stesse regole si deve effettuare il test. Deve essere uno dei benefici del
applicano anche se l’arma è usata da uno zombie. causare paura.

D: Figli del Ratto Cornuto; i 1d3 ratti giganti, appaiono sul D: I vampiri, gli zombie ed i lupi neri, vengono colpiti dal-
campo di battaglia all’inizio della battaglia o posso posi- la Seduzione del Caos? L’incantesimo menziona solo
zionarli sul tavolo più tardi? L’incantesimo secondo me è che funziona sulle creature viventi, ma nella descrizione
descritto male, il testo che dice: l’Incantesimo deve es- dell’incantesimo, non nelle meccaniche.

VI
Faq
R: Si, attenendosi strettamente alle regole, vengono col- D: Se recluto un nuovo guerriero nel mezzo di una cam-
piti. Ma visto che la descrizione dice che colpisce solo le pagna, a che prezzo acquisto l’equipaggiamento? Uso
creature viventi, il vostro circolo di gioco può inventarsi il prezzo della lista di equipaggiamento della mia banda
una regola domestica che protegga le creature non mor- (ha portato la sua roba con sé da casa)? Oppure devo
te da tale incantesimo. usare i prezzi della sezione di Mercato (è arrivato senza
equipaggiamento, l’ho arruolato, gli ho preso l’equipag-
giamento all’emporio locale e glielo ho dato)? O posso
D: Se un modello lancia l’incantesimo “Seduzione del scegliere liberamente?
Caos” possono l’incantatore o il bersaglio dell’incantesi-
mo utilizzare la disciplina del comandante se sono entro R: Arruolare un nuovo guerriero vuol dire portare il tizio
6” da esso? in battaglia con voi. Non vi fidate di lui prima (potrebbe
essere una spia o anche peggio) quindi non gli puoi ac-
R: No, la regola speciale del comandante si applica solo quistare nessun equipaggiamento raro, non gli puoi dare
ai test di Disciplina e questo non lo è! nessun equipaggiamento in possesso della tua banda
finché non combatte almeno una battaglia con voi. Que-
9 Bande sto vuol dire che tutto il suo equipaggiamento (incluse
armi ed armatura) li ha portati con sé, quindi devi paga-
9.1 Domande generali re il prezzo riportato nella lista di equipaggiamento della
D: I gruppi di truppa possono essere divisi dopo aver ini- banda. Dopo la prima battaglia puoi liberamente scam-
ziato la campagna quando iniziano a fare esperienza? biare l’equipaggiamento fra lui e gli altri membri della
banda etc.
R: No, questo limite serve anche a prevenire che le ban-
de esperte guadagnino guerrieri ancora più potenti sem-
plicemente spendendo soldi. 9.2 Mercenari
D: Il sacerdote del lupo dei Mercenari di Middenheim dal
Town Cryer n°8, è un eroe addizionale per la banda, è un
D: In una campagna, dopo la creazione iniziale della Avventuriero o cosa?
Banda, si può scegliere di equipaggiare la Truppa con
delle armi che non si trovano nella lista iniziale se si ri- R: Quando ho scritto le regole per il Sacerdote del Lupo
esce a procurarsele? (ad esempio dei Guerrieri Skaven lo ho inteso perché fosse usato al posto di uno dei Cam-
con degli Artigli da Combattimento?) pioni di una banda di Mercenari, non come Eroe addi-
zionale.
R: No, vedi il regolamento.
9.3 Posseduti
D: Si può prendere più volte la stessa mutazione per ave-
D: Posso comprare un portafortuna o un altro oggetto re più volte lo stesso vantaggio? Ad esempio due Tenta-
prima della mia prima battaglia nella campagna quando coli per togliere 1 Attacco con ciascun tentacolo.
sto reclutando una nuova Banda?
R: Sì. Comunque per avere tre Tentacoli, prima devi
R: No, non puoi prendere il portafortuna dall’inizio. Non comprare la Mutazione Braccio Extra, visto che il tenta-
puoi acquistare nulla che non sia nella tua lista dell’equi- colo ha bisogno di un braccio dal quale crescere. Puoi
paggiamento iniziale. avere multipli di ogni mutazione con effetti cumulativi.
Ma ricorda che, per dire, un Posseduto con due Sangue
Nero, costa 180 Corone!
D: Il regolamento, a pagina 144 dice: Come per gli altri
modelli, devi comperare loro le armi e gli equipaggia-
menti. Ok, ho appena trovato il Negozio del Fabbricante D: La tabella con il profilo a pagina 121, include i benefici
di Frecce con due archi. Questo vuol dire che non posso che i Mutanti ed i Posseduti possono guadagnare dalle
arruolare un nuovo tiratore e dargli uno degli archi che ho mutazioni? Per esempio un Mutante che è stato acqui-
trovato? Devo comprare un arco anche a lui? stato con due mutazioni Braccio Extra, che gli darebbero
tre attacchi in Corpo a Corpo, può guadagnare un solo
R: Logicamente non puoi arruolare un tiratore che già attacco sul profilo? Oppure può avere fino a quattro at-
non abbia il suo equipaggiamento, quando qualcuno arri- tacchi guadagnati dagli avanzamenti e quindi aggiungere
va alla città dei dannati per offrire i suoi servizi da guerrie- i due attacchi extra dovuti alle braccia extra?
ro, porta con se già dell’equipaggiamento (e devi pagar-
lo). Se vuoi reclutare un tiratore che sappia usare l’arco, R: No. Non includono i benefici dovuti alle armi che i mo-
non dovresti cercare gente che sta seduta alla taverna delli possono portare e si, può arrivare fino a sei attacchi
e semplicemente dice ”sono bravo a tirare!” ma non ha se gode del favore dei dadi.
con se un’arma da tiro. Puoi comunque assoldare due
tiratori senza archi, combattere una battaglia e dargli gli
archi dopo (per lo meno finché tutta la truppa dello stesso D: Quando scelgo la mutazione Terzo Braccio sul mio
gruppo ha lo stesso equipaggiamento). Mutante, il regolamento dice che usando questo braccio,
posso usare una qualsiasi arma ad una mano, questo in-
clude anche la Frusta d’Acciaio delle Sorelle Sigmarite?

VII
Faq
So che è disponibile solo per le Sorelle Sigmarite, ma 9.6 Non Morti
magari la mutazione annulla questa regola. D: Nella descrizione della Truppa dei Ghoul, dice che
non possono portare equipaggiamenti. tuttavia se il tuo
Ghoul ottiene ”Il ragazzo ha talento” e lo fai diventare un
R: Finché il Mutante in questione ha l’abilità Maestro Eroe Ghoul, può apprendere le Abilità di Combattimento
d’Armi, può adoperare la Frusta d’Acciaio, l’Ascia Nanica a sua scelta. Se ha l’occasione di prendere una nuova
o una qualunque arma ad una mano da corpo a corpo. abilità gli si può dare “Maestro d’Armi” per consentirgli
Ovviamente, l’unica possibilità di metterci le mani sopra di usare le armi o la descrizione di non usare armi della
è che un eroe nemico venga Catturato dalla vostra ban- Truppa Ghoul ha la precedenza?
da alla fine della battaglia e voi lo vendiate come schiavo
(alcune bande hanno altre opzioni comunque…). In que- R: La regola alla lettera dice che i Ghoul non possono
sto caso ottenete l’equipaggiamento dell’eroe e potete avere equipaggiamenti. In ogni caso, c’è un sacco di
disporne come preferite, incluso darlo ad un Eroe con gente che si diverte ad equipaggiare i Ghoul che io (Tuo-
l’abilità Maestro d’Armi. mas Pirinen, l’autore) raramente vado ad evidenziarlo.
Odierei vedere sprecate così tante belle conversioni.

D: Un Mutante ha Forza 3 e 1 Attacco, un Braccio Extra


(+1 Attacco), una Chela (+1 Attacco con Forza +1), una D: Quando i Non Morti guadagnano un eroe nemico
Arma a 2 Mani (+2 Forza). Ottiene 1 Attacco a Forza 4, come zombie (non ricordo il nome dell’incantesimo) dice
2 Attacchi a Forza 5 oppure 1 a Foza 5 e 2 a Forza 4? che non ottiene né abilità né equipaggiamento. Mantiene
L’interpretazione è corretta? però le abilità che già ha?

R: No è una interpretazione errata. La Chela sostituisce R: Regolamento pagina 58 “l’Eroe morto mantiene le sue
un braccio. Nel testo si legge “Una delle braccia del mu- caratteristiche, le sue armi e la sua armatura, ma non
tate termina in una grossa chela da crostaceo”. L’attacco può usare altri equipaggiamenti o abilità”. Quindi non gli
extra rappresenta l’abilità di attaccare una volta con la è consentito guadagnare esperienza o usare alcuna abi-
chela, ed una volta con il braccio non mutato con un’ar- lità. Una migliore dicitura potrebbe essere “... usare altri
ma da mischia. Nel caso in questione il mutante inizia equipaggiamenti o usare altre abilità”
con due braccia. Riceve poi il Braccio Extra e a questo
punto hai tre braccia. Una di queste braccia muta in una
Chela, quindi ora hai due braccia normali ed una chela.
Le due braccia normali impugnano un’arma a due mani.
Questo da 1 Attacco a Forza 4 con la Chela ed 1 Attacco
a Forza 5 con l’arma a due mani. Se al posto dell’arma a
due mani usassi due armi ad una mano avresti un totale
di 3 attacchi, 1 a Forza 4 e 2 a Forza 3.

9.4 Cacciatori di Streghe


D: Come mai la Banda dei Cacciatori di Streghe è limi-
tata a 12 modelli mentre molte delle altre bande hanno
un limite di 15 o più? Non sembrano avere nessun reale
vantaggio sulle statistiche, se comparati con le altre ban-
de, quindi come mai? Magari mi sono perso qualcosa.

R: Perché i Cacciatori di Streghe si muovono in piccoli


gruppi. Procurati un Ricettario Halfling, ti fornirà +1 al nu-
mero massimo dei componenti di truppa.

9.5 Sorelle Sigmarite


D: Se un modello ha Giusta Furia, Odia Orchi e Nani del
Caos? L’abilità è stata pensata prima che gli Orchi venis-
sero aggiunti a Mordheim e dal momento che i Nani del
Chaos non sono ancora stati aggiunti al Regolamento,
ho pensato di rivolgermi a voi.

R: Il background dice che la furia è rivolta verso “il male


che inquina il suolo del Sacro Impero”, quindi direi di sì.
Puoi aggiungere alla lista Uominibestia, elfi oscuri e qual-
siasi altra razza “malvagia” .Gli umani non legati al caos
a cui semplicemente piace uccidere, saccheggiare e così
via, non dovrebbero però essere inclusi a mio parere.
Warhammer ha una forte scala di grigi, ma c’è differenza
tra la luce e l’oscurità.

VIII
Faq

9.7 Skaven D: Coda Prensile consente ad un modello di usare uno


scudo, ma molti Eroi Skaven non possono avere lo scu-
D: La Pistola a Warpietra Skaven è trattata come le altre do. Come può essere usata questa abilità?
pistole eccetto che per raggio e forza? (ad esempio la
coppia di pistole che spara ogni turno, usabile in combat- R: Dannazione, sapevo che avrei dovuto correggerla
timento corpo a corpo, etc…). (-Tuomas). Oh bene, avete ragione, gli Eroi diversi daigli
Skaven della notte e da Guerrieri promossi, non possono
R: Sì. usare lo scudo.

D: Dice anche che se un personaggio ha una coppia di D: Un modello armato con Artigli da Combattimento non
pistole, può aprire il fuoco con entrambe nel primo turno può usare altre armi per l’intera battaglia. Penso che la
di Combattimento Corpo a Corpo attaccando con la For- Coda Prensile non faccia eccezione; la locuzione “altre
za della pistola. Dopo il primo turno possono tirare un armi” sembra abbastanza perentoria.
solo colpo per turno o nulla del tutto?
R: Con Coda Prensile puoi avere un’arma addizionale
R: Non possono sparare dopo il primo turno. (Hurra!)

D: Alla voce Ratti Giganti (pag. 95): “Dimensione del D: Gli Skaven della Notte scelgono l’equipaggiamento
Branco: Puoi reclutare quanti Ratti Giganti tu voglia”. dalla Lista di Equipaggiamento della Truppa, anche se
Questo cosa significa? Posso averne più di 20? Nes- sono Eroi. È corretto o devono prendere l’Equipaggia-
sun’altra risposta sembrerebbe avere senso. Visto che i mento dalla Lista degli Eroi?
ratti non possono guadagnare esperienza, non c’è nes-
sun beneficio speciale ad averne grandi gruppi. Se non R: No, è giusto. Ma potendo ottenere una parata, un ri-ti-
vuol dire che il Gruppo di Truppa non deve essere 1-5 ro ed un attacco addizionale per i tuoi eroi che possono
modelli allora perché fare una regola speciale? C’è un prendere gli Artigli da Combattimento non è così male.
beneficio particolare, oltre all’esperienza, di avere grandi
Gruppi di Truppa?
D: Che equipaggiamento usano gli Skaven della Notte?
R: Occupa meno spazio nella scheda di banda. Semplice Eroi o Truppa? Il problema è che nel racconto di guerra
e pratico. di White Dwarf si dice chiaramente che entrambi gli Ska-
ven della Notte sono armati di Shuriken - armi disponibili
soltanto nella lista degli eroi. Inoltre un articolo di Gary
Hamilton riporta di uno Skaven della Notte armato di Ar-
tigli da Combattimento, disponibili soltanto per gli Eroi. Si
tratta di un errore di stampa o la lista di Equipaggiamento
della Truppa è errata?

R: Si tratta di un errore di stampa. Garet stava usando le


regole in fase di playtest e Mark Bedford gioca soltanto
occasionalmente e qualche volta commette qualche pic-
colo errore, non siate troppo duri con loro.

D: Le regole da Corpo a Corpo per le Pistole a polvere


nera, si applicano anche alle pistole a Warpietra?

R: Sì, una pistola è una pistola.

D: Un mio amico ed io stiamo avendo una discussione


circa l’abilità “Arte della Morte Silenziosa”. Si tratta dell’a-
bilità di causare un critico al 5+ invece che al 6+. Con
creature ad alta Resistenza questo dovrebbe essere al-
zato a 6+ visto che non potresti causare un critico con 6
se ti occorre un 6 per ferirle in condizioni normali. E non
dovresti essere in grado di causare un colpo critico con
un 5 se ti occorre un 5 per ferire.

IX
Faq
Voglio dire, la regola è piuttosto chiara e le criticità emer- zio dell’eroe rimasto libero con un Orco promosso, ma
gono solo con creature ad alta Resistenza che sarebbero non puoi mai avere più di due Musi Duri.
comunque un grattacapo. E questa abilità si dimostre-
rebbe ancora più pericolosa contro questo particolare
tipo di creature. Cosa ne pensi? D: Gli Orchi hanno davvero l’Ascia Nanica?
R: No, Tuomas ha corretto quest’errore, gli Orchi non
hanno accesso all’Ascia Nanica. Ma gli Orchi hanno ac-
R: Visto che non si può causare un colpo critico con un cesso a Mazze e Clave, che mancano nelle loro regole
6 se occorre un 6 per ferire, giocatela in modo che se un della Banda.
modello con l’Arte della Morte SIlente ha bisogno di un
5+ per ferire, allora il colpo critico viene causato con un 9.10 Uominibestia
6. Se serve un 6+ per colpire e tirate un 5 non mettete a D: L’abilità Forza Enorme. Un Eroe Uomobestia è di di-
segno né un critico né un colpo normale. mensioni colossali e può usare un’arma a due mani im-
pugnandola con una mano sola. Ora, interpretato alla
9.8 Nani lettera questo vuol dire che solo le Armi a due Mani (For
D: Una Banda di Nani in fase di creazione, può avere dei +2, Colpisce per ultimo) possono essere usate con una
Pugnali in Gromril gratuitamente? VIsto che il primo pu- mano sola. Ma questo vuol dire che le altre armi impu-
gnale è gratuito ed il costo delle Armi in Gromril triplica il gnate con due mani (Alabarda, Flagello, etc) possono
prezzo di base allora, dovrebbe essere 3 x 0 Co = 0 Co? essere usate con una mano sola con questa abilità?

R: ll primo Pugnale è gratuito, non il primo Pugnale in R: No, queste armi si basano molto più sulla competen-
Gromril! za. Questa abilità rappresenta semplicemente la brutale
forza dell’Uomobestia.

D: Il Tiratore Tileano guadagna il raggio bonus di 6” in


una Banda di Nani se la Banda ha un Ingegnere? D: L’Uomobestia della banda dei Posseduti e gli Uomini-
bestia della banda degli Uominibestia hanno profili diver-
R: La regola Armaiolo Esperto dice che tutte le armi da si, è un errore?
tiro della banda ne beneficiano, quindi sì.
R: No, è corretto. sono creature con nomi e storie diver-
9.9 Orchi se.
D: Visto che gli Squig non devono dichiarare la carica (si
muovono di 2d6ui ogni turno e se arrivano in contatto di 10 Campagne
base, automaticamente sono in carica) devono effettuare
il Test di Paura quando caricano un nemico che causa 10.1 Ferite gravi
paura? D: I modelli che sono fuggiti dal campo di battaglia con-
tano come Fuori Combattimento, quindi devo tirare per
R: I movimenti degli Squig non sono volontari. Uno Squig le ferite gravi?
che va in contatto di base con un nemico che causa pau-
ra deve fare il Test di Paura e colpisce al 6+ se lo falli- R: No, sono solo scappati non sono feriti.
scono, ma tecnicamente lo Squig non deve fare il test
quando si muove fin al contatto di basetta. 10.2 Valore della Banda
D: Un guerriero di truppa / eroe fuori combattimento
muore. Perdi l’equipaggiamento che stava portando o si
D: Vorrei chiedere come si fa a utilizzare i Goblin come può utilizzare per equipaggiare un rimpiazzo? Pensavo
possibile cibo per Troll. La questione emerge poiché un che venisse perduto solo se viene catturato.
Goblin è più economico del cibo per Troll. Noi ci siamo
creati una regola casalinga che dice che prima devi dar R: No, viene perduto tutto. Spiacente. SI presume che
da mangiare al troll e dopo poi andare a reclutare un nuo- il corpo venga predato/saccheggiato/mangiato ed il suo
vo Goblin, in modo tale che tu non possa semplicemente equipaggiamento sparso ai quattro venti prima che qual-
comprare un Goblin e darlo in pasto al Troll. Vorrei sape- cuno possa trovarlo.
re come la giocano gli altri.

R: Funziona che puoi dar da mangiare al Troll uno Squig D: Quando hai più di un guerriero in un gruppo di Truppa,
o un Goblin se non hai denaro per comprargli il cibo. E la loro esperienza come influenza il Valore di Banda?
si, devi dargli da mangiare prima della fase di Mercato.
R: Molte persone sembrano essere confuse da questa
cosa. Un gruppo di Truppa di cinque modelli con un pun-
D: Una Banda di Orchi può reclutare un altro Muso Duro to di esperienza, aggiunge +5 al tuo Valore di banda, non
se uno dei due già reclutati è diventato il Comandante? +1 come molti credono.

R: No. Il nuovo Comandante è sempre un Muso Duro,


anche se con l’abilità Comandante. Puoi riempire lo spa- D: I Rattogri e le altre creature grandi valgono 20 punti
nel valore di banda. Per calcolare questo stesso valore,

X
Faq

la formula è 5x il numero di guerrieri nella banda. Questo 11.2 Truppa


vuol dire che le creature grandi valgono molto di più nel D: I Gruppi di Truppa sono limitati ai 14 punti esperienza
valore? segnati sulla scheda di banda?

R: No, contano 20 (più l’esperienza). (uesto significa che R: Sì, 14 è il limite.


la creatura grande aggiunge 20 punti ma non devi anche
aggiungerlo al numero dei modelli da moltiplicare x5 nel
valore della banda.)

D: Nel calcolo del valore della banda dopo aver moltipli-


cato x5 quando “si aggiungono i punti esperienza accu-
mulati da ogni menmbro” significa?

R: Ogni membro significa ogni singolo modello di truppa 11.3 Abilita’


base ed eroe (ed eventuali avventurieri). D: L’abilità di Salto può essere usata per consentire ad
un modello di saltare in alto (invece che solo per supera-
re dei varchi)?
10.3 Reclutare
D: È possibile dividere un gruppo di truppa esistente?
R: No. Ma puoi suggerire una regola casalinga dimez-
zando la distanza quando si salta in alto.
R: No, è possibile aumentarlo assoldando nuovi veterani,
ma non dividerlo.
D: L’abilità Tiro Rapido consente ad un modello di tirare
due volte per turno. Un modello armato di fionda e con
D: Ho un gruppo di truppa da tre elementi. Uno muore
l’abilità Tiro Rapido, può tirare quattro volte se è entro la
dopo la battaglia. Il resto del gruppo guadagna +1 espe-
metà della gittata?
rienza per essere sopravvissuto (oppure, l’intero gruppo
deve sopravvivere per guadagnare +1 esperienza per
R: No la regola specifica della fionda e l’abilità hanno
essere sopravvissuto)?
lo stesso effetto. Entrambe cambiano A in B facendo la
stessa cosa ed ottenendo lo stesso risultato. Non si rad-
R: No, vedila in questo modo: ogni membro della tua
doppiano i raddoppi!
banda prende +1 esperienza se sopravvive alla battaglia.
Non importa cosa gli accada (anche se viene gravemen-
te ferito nella battaglia), non importa cosa sia accaduto
D: L’abilità Occhio di Falco consente di aggiungere 6ui al
ai suoi compari (il Comandante morto, un’altro membro
raggio di un’arma da tiro. A proposito della fionda, questo
di truppa del suo gruppo che sia morto, etc). Quindi se
+6ui si applica sia al raggio corto che a quello massimo
almeno un membro del gruppo di truppa sopravvive, il
(consentendo così 2 colpi tirati alla gittata corta +6ui)?
gruppo prende +1 esperienza per essere sopravvissuto.
R: La gittata complessiva aumenta di 6ui , la gittata corta
di +3ui.
D: Un modello che (per qualunque ragione) stia saltando
la partita, conta per il calcolo del valore della banda?
D: Puoi combinare Pistolero, una coppia di pistole da
R: Si.
duello e Tiro Rapido per ottenere 4 colpi a ruond?

R: No. Le pistole sono comunque soggette alla regola Ri-


11 Esperienza carica, per cui Tiro rapido non può essere usato per farle
tirare nuovamente nello stesso turno. L’abilità Pistolero
11.1 Domande generali consente di caricare e tirare ogni turno, ma un colpo per
D: Un modello truppa promosso eroe può accedere alla turno è il limite assoluto per ogni arma a polvere nera,
lista delle abilità speciali della banda più altre due, oppu- Pistolero semplicemente riduce il tempo di ricarica ad un
re le abilità speciali sono una delle due opzioni da sce- turno.
gliere?
11.4 Abilita’ da Town Cryer
R: Contano come una delle 2 scelte. D: Con la nuova abilità Intuizione da Town Cryer, i tre mo-
delli vengono posizionati dopo lo schieramento del ne-
mico a prescindere da quale Banda schiera per prima?
D: Un modello che sia stato messo Fuori Combattimento, Questo per me ha senso perché altrimenti non saresti
ma che è sopravvissuto (non è morto nel tiro sulla tabella sicuro che siano almeno a 12ui di distanza dal nemico.
delle ferite gravi) prende +1 punto esperienza o no?
R: Devi interpretarla come il giocatore che schiera per
R: Sì, prende +1 punto, la battaglia è stata una espe- primo può mettere i modelli in ogni edificio al di fuori della
rienza… zona di schieramento del nemico, poi schiera l’avversario

XI
Faq

come di consueto (che può risultare in modelli vicini gli 13.4 Mercante
uni agli altri). Questo bilancia il gioco in maniera piut- D: Che cosa succede se la Guardia del corpo del Mer-
tosto neutra in molti degli scenari, poiché non si sa chi cante muore?
andrà per primo. Questo modo di schierare è più bilan-
ciato, altrimenti si tende a reagire fin troppo bene allo R: La Guardia del corpo si considera un’abilità del Mer-
schieramento del nemico (l’altra abilità, Tattico, ha pro- cante, che quindi rimarrà senza fintanto che non sarà in
prio questo effetto di reazione allo schieramento, ma il grado di riprendere un’abilità come risultato di un avan-
rischieramento viene fatto all’interno della tua zona di zamento di esperienza. D’altro canto se il Mercante muo-
schieramento). La restrizione dei 12ui è per il giocatore re, la Guardia del corpo lascerà la banda alla fine della
che schiera per secondo. battaglia.

D: La guardia del corpo del Mercante è considerata un


eroe al fine del tiro sulle ferite gravi?

R: No, è un membro di truppa.


12 Scenari
12.1 Domande generali sugli scenari
D: Quando stai iniziando uno scenario e gli edifici sono 14 Altre domande
stati piazzati nell’area, posso piazzare al loro interno i
miei uomini, in modo che inizino al secondo o al terzo 14.1 Font di Mordheim
piano dell’edificio? D: Qual è il font usato per Mordheim per i titoli e dove
potrei trovarlo?
R: Si possono (maledetti Mercenari del Reikland e le
loro balestre!). Semplicemente i modelli devono essere
schierati entro la zona di schieramento. Essere in posi- R: Il font si chiama FF Schoensperger Regular, è un
zione elevata può essere uno svantaggio (ad esempio font commerciale, ma si può acquistare. Per
essere Stordito entro 1ui dal bordo di un rialzo e fallire il maggiori informazioni visita
test di iniziativa). fontshop.com

13 Avventurieri
13.1 Guardia del corpo Ogre
D: La guardia del corpo Ogre ha una caratteristica di At-
tacchi di 2, ma nella descrizione si dice che porta due
armi ad una mano o, in alternativa, una arma a due mani,
o un’arma ad una mano ed uno scudo. I 2 attacchi inclu-
dono già il bonus per la seconda arma o no? Noi lo ab-
biamo giocato come se avesse tre attacchi in totale, ma
sembra un affare fin troppo bello per 80 Corone d’Oro.

R: Ha 2 Attacchi sul profilo, e con l’arma da mischia addi-


zionale ne guadagnerà uno ulteriore. Costa solo 80 Co-
rone se non conti il mantenimento che è piuttosto esoso,
soprattutto per una banda alle prime armi.

13.2 Nano Sventratroll


D: Il Nano Sventratroll ha la regola Carica Furibonda che
raddoppia gli attacchi in carica al prezzo di una penalità
di -1 al tiro per colpire. questa penalità è negata dalla
sua altra abilità Berseker che da +1 al tiro per colpire in
carica. Quale è il punto? Perché avere dei modificatori
oppure uno è errato?

R: Sono entrambi corretti

13.3 Halfling Scout


D: Se una banda possiede sia l’Halfling scout che il
Ricettario halfling, aggiunge +2 al numero max dei
modelli della banda, o solo +1?

R: Aggiunge +2

XII
Tuomas Risponde
Qui troverete le Faq e i dubbi provenienti dalla pagina Facebook internazio-
nale di Mordheim con le risposte di Thuomas Pirinen (l’ideatore di Mordheim).

Questa traduzione è stata curata dal team di Mordheim Italia in particolar modo da
Daniele Cantaboni e Furio Perini.
Si ringrazia per l’impaginazione Foxglove Studio.

D: Nello Scenario Breccia, prete muore io devo pagare il Carceriere altrimenti se ne


gli animali contano come guerrieri va anche se rimpiazzi il prete con uno nuovo prima della
per quanto riguarda le condizioni di partita successiva?
vittoria della partita?
Regola Devoto
R: Se non sono equipaggiamenti Finché è presente un Prete Sigmarita nella Banda, il
(quindi arruolati come truppa), Carceriere non se ne andrà, anche se non viene pagato
allora si. il costo di mantenimento sebbene non combatterà nella
battaglie successive finché non verrà pagato, viso che
deve pagare il tributo alla Chiesa di Sigmar.
D: Se lo Stregone al soldo ha l’incantesimo Volo di Zim-
merman (muovi immediatamente di 12ui) , può usarlo per R: Non se ne va, semplicemente attenderà finché non sei
lasciare il combattimento? in grado di pagare, saltando le battaglie e dedicandosi
alla nobile arte della tortura verso degli ignari menestrelli
R: Sì, assolutamente. Non è un “Movimento” normato di passaggio presso il campo base della banda. La rego-
dalle regole della fase di Movimento, ma un effetto ma- la semplicemente consente di mettere “in magazzino” il
gico. Carceriere.

D: è possibile utilizzare la disciplina di un Guerriero come D: Regola “Desiderio di Morte” Gli Sventratroll [...] sono
un flagellante o dei nurglini per effettuare i test di rotta completamente immuni a tutta la psicologia e non hanno
dopo che il Comandante è andato fuori combattimento? mai bisogno di testare anche se stanno combattendo da
soli; vale sia per la Furia che per la Stupidità? Hanno
R: Si, è comunque un test sostenuto dalla banda nel suo comunque una regola che consente loro di raddoppiare
complesso , non dal guerriero la cui disciplina viene uti- gli attacchi.
lizzata.
R: Sì, la regola è pensata per includere anche la psicolo-
gia “positiva” come Odio e Furia.
D: La Nube di mosche è cumulativa? Cosa succede se
due Nurglini combattono contro un singolo nemico? Sof-
fre di una penalità di -1 o di -2 ? D: Nella Banda dei Nani pubblicata nell’Annuario 2002, è
riportato che l’ingegnere è in grado di aumentare la gitta-
R: Non si sommano le penalità, come in Warhammer ta delle pistole di 3ui. Si intendono solo le pistole ordinarie
Fantasy Battle, ottiene solo un -1. o include anche le altre pistole di tipo diverso?

R: Si intendono tutti i tipi di pistole a prescindere dal tipo.


D: Io ed un altro ragazzo nel mio gruppo di Mordheim ab-
biamo opinioni diverse su come funziona la regola spe-
ciale “Devoto” del Carceriere. Lui ritiene che la regola sia D: Il Martello Sigmarita della lista delle Sorelle Sigmarite,
che rimane con la banda anche se non ti puoi permettere è Forza del modello +1, oppure Forza del modello, +1
il costo del Mantenimento, ma che se hai i soldi per pa- per ferire contro Non Morti e Posseduti?
garlo, o lo paghi o devi congedarlo dalla Banda. La mia
idea è che puoi scegliere di non pagarlo anche se hai l’oro R: Il Martello Sigmarita aggiunge +1 alla Forza del mo-
per farlo e semplicemente se ne starà al campo base fino dello, ha la regola Stordimento e quando è usato contro
alla prossima occasione nella quale deciderai di pagarlo. Posseduti e Non Morti, aggiunge +1 al tiro per ferire in
Come si interpreta la regola? È corretto che se il mio aggiunta agli altri bonus. Questo ultimo bonus non in-

XIII
Tuomas Risponde

fluenza il tiro armatura, perché non è un bonus alla Forza concordare le due regole di schieramento considerando
del modello. che con l’attacco di sorpresa il difensore deve tirare quali
modelli sono schierati all’inizio della partita e quali sono
in riserva e possono entrare dal secondo turno con un
D: Gli Ostlanders possono arruolare i Dramatis Personae 4+ ? Ha senso il poter usare la regola delle catacombe
nella loro Banda? solo per i modelli che è necessario schierare all’inizio del
gioco? I modelli sono schierati all’inizio della partita e
R: Sì, gli Ostlanders non possono arruolare Lame al Sol- quali sono in riserva e possono entrare dal secondo tur-
do, ma farei una eccezione per le Dramatis Personae, il no con un 4+ ? Ha senso il poter usare la regola delle
loro coinvolgimento in uno scontro di solito è legato più catacombe solo per i modelli che è necessario schierare
aalla storia di una partita narrativa che non semplice- all’inizio del gioco?
mente al giusto quantitativo di soldi per l’ingaggio.
R: No, le Catacombe dovrebbero funzionare come è ri-
portato, senza dubbio possono contrastare l’imboscata.
Metti da parte tre modelli da schierare attraverso le Ca-
tacombe, ed effettua l’attacco di sorpresa normalmente
con il resto dei modelli della banda.
D: Secondo le errata corrige sia i modelli in carica che
i modelli armati di lancia hanno la regola “colpisce per
primo” e quindi si combatterebbe in ordine di iniziativa, D: In uno scenario in cui sia necessario, è possibile che
secondo però le FAQ su Broheim le Lance colpiscono uno zombie, un mastino o un lupo zombie raccolgano
per prime a prescindere dalla carica, quale è l’interpre- pezzi di Malapietra?
tazione corretta?
R: Si, possono essere addestrati o vincolati dal loro pa-
R: L’intenzione, quando le regole sono state scritte (quin- drone magico a farlo.
di prima della sesta edizione di WHFB che introduceva
l’ordine di iniziativa quando entrambi i modelli “Colpisco-
no per primi”) è che le Lance colpiscono per prime anche D: I Lupi Neri non morti possono salire le scale?
contro attaccanti in carica. Questo era l’intento originario.
R: Possono, le scale contano come terreno aperto, è vo-
luto nel design del gioco.
D: se hai un gruppo di truppa con 3 modelli e 4 punti di
esperienza, aggiungono 4 o 12 al valore della banda?

R: Ovviamente 12.

D: Leggendo le regole, dice che i Preti Guerrieri dei Cac-


ciatori di Streghepossono essere equipaggiati con le
armi ed armature scelte dalla Lista d’equipaggiamento
dei Cacciatori di Streghe, questo vuol dire che hanno ac-
cesso anche alle armi da tiro?

R: Le loro Preghiere non si sincronizzano bene con le


armi da tiro, perciò molti giocatori preferiscono le armi da D: Se io volessi caricare un modello dietro ad un muro
mischia. Ma non c’è nulla che ti impedisca di dare al tuo (non nascosto), che non vedo, e non c’è un “chiaro pas-
Prete Guerriero qualche bella arma da tiro. saggio” attorno al muro è corretto: tirare l’iniziativa per
caricare (perché io non lo vedo) quindi scalare il muro e
infine fare un agguato dall’alto del muro?
D: Nel forum Italiano, un utente continua ad insistere che
le basette rotonde non possono essere usate in Mor- R: Se sei entro 4ui dal guerriero nemico che non vedi, se
dheim, questa limitazione è ufficiale? all’inizio della fase di movimento sei già vicino al muro,
se hai sufficiente M per poterlo fare, se il muro è più alto
R: Si, possono essere usate. Quando il gioco è stato di 2ui, se il test di scalata ha successo e se infine ha suc-
scritto tutte le miniature di Warhammer erano su baset- cesso anche il test per l’agguato dall’alto lo puoi fare.
ta quadrata, ma sono passati venti anni ed il mondo è Sarà veramnete difficile, ma altrettanto eroico.
cambiato.

D: Con gli Averlander ho una truppa da tre Halfling e ho


D: Mi serve un aiuto sulle regole per favore. Stiamo per tirato il ragazzo ha talento, di conseguenza uno di loro
giocare lo scenario “Attacco di Sorpresa” ed il difensore è diventato eroe, questo vuol dire che la truppa è rima-
ha tirato un quadruplo 6 al termine della partita prece- sta con soli due mezzuomini. Posso reclutare un terzo o
dente (Catacombe, può schierare fino a tre modelli ovun- limite 0-3 per la truppa Halfling scout è comunque rag-
que alla fine del suo primo turno). Come facciamo a fare giunto?

XIV
Tuomas Risponde
R: Un Halfling è sempre un Halfling quindi se lui o lei
diventa eroe il limite si applica comunque. (Chiariamo
che la regola è valida per generalizzazione a tutti gli altri
casi).

D: Stessa cosa vale con i Flagellanti dei Cacciatori di


Streghe, altrimenti potresti arrivare ad undici?

R: Sì, Fo4, R4, D10 e l’immunità a tutti i test di discipli-


na per un’intera banda da guerra sarebbero veramente
troppo

D: Considerando la tabella di pagina 30 (Abilità Balisti-


ca), il risultato di 1 sul tiro per colpire con il guerriero
tiratore non è necessariamente un fallimento?

R: Certo. Mordheim è stato costruito sulla falsa riga delle


regole della 5a edizione di Warhammer FB, quindi se sei
un purista, se hai bisogno di 7 o + al tiro per colpire non
puoi colpire, e se hai bisogno di meno di 2 per colpire non
puoi mancare.

XV
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L'Impero in Fiamme
Un'espansione per Mordheim nelle terre selvagge
Dagli scrittori Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener
ed Anthony Reynolds

Illustrazione di Copertina
Produzione,
“The Balewolf”
Paul Jeacock Design ed Editing
Steve Hambrook, Darius
Logo di
Nuala Kennedy Dedicato alla Hinks, Dan Drane,
Ulisse Razzini e Michelle
Barson
Mordheim di Memoria di
Tuomas Pirinen Realizzazione
Illustri Steve Hambrook delle Miniature
Mark Bedford, Felix
Illustratori e 1970-2003 Paniagua, Dave Andrews,
Decoratori Colin Dixon, Gary Morley,
Aly Morrisson, Trish
John Blanche, Alex Boyd, David
Morrisson, Brian Nelson,
Gallagher,
Alan Perry e Michael Perry
Nuala Kennedy, Karl Kopinski,
Paul Smith e
John Wigley

e tante grazie
Fanatic Studio
Jervis Johnson ai seguenti:
Pittori dei Steve Hambrook Terry Maltman, Steve
Gibbs, Rinku e Space
Componenti Andy Hall
McQuirk per il loro
Matt Keefe
di Gioco Keith Krelle
preziosi consigli.
Jonathon Taylor-Yorke,
Tom Merrigan Anthony Reynolds, Paul
Mark Latham e Darron
Bowley Gary Roach Jeacock, Darius Hinks e
Ulisse Razzini Dan Drane per tutto il loro
Mark Bedford generoso aiuto in
tempi difficili.
www.Mordheim.com

Versione Italiana a cura del FANATIC TEAM ITALIA


Andrea "DOA" Bonvini, Nicola"Nikoroma" Brunetti, Filippo "Turin Turambar" Della Fonte, Alessandro
"Nashira" Festa, Mark "Masp" Paolini, Raffaele "Hunter335" Riccucci, Paolo "Robbia" Robbiati,
Matteo "Wargul" Rondolini, Marco "Il Magno" Starnini, Luigi Maria "Eltharion" Zinnanti
Si ringrazia il ForumGWTilea per la fattiva collaborazione
www.forumgwtilea.it
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L'Impero in Fiamme
Indice
L'Impero in Fiamme . . . . . . . . . . . . . . . 4

Regole per le Terre Selvagge


Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Nuovo Equipaggiamento. . . . . . . . . . . 16
Esplorazione. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Guerrieri in Arcione. . . . . . . . . . . . . . . 24
Veicoli dell'Impero. . . . . . . . . . . . . . . . 30
Barche. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. .. .. .. .. .. .. .. 34
34
Scenari
Cacciatori di Taglie. . . . . . . . . . . . . . . . 37
Assalto al Convoglio. . . . . . . . . . . . . . 39
Persi nelle Paludi. . . . . . . . . . . . . . . . . 40
La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 42
La Folla Inferocita. . . . . . . . . . . . . . . . 44
Scenari degli Uominibestia. . . . . . . . . 46

Hobby
Sezione a Colori. . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Bande
Il Carnevale del Caos. . . . . . . . . . . . . . 58
Razziatori Uominibestia. . . . . . . . . . . 67

Avventurieri
Cacciatore di Bestie. . . . . . . . . . . . . . . 77
La Cosa nel Bosco. . . . . . . . . . . . . . . . 78
Bandito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Guardastrada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
EMP_FLA_04_11 21/1/04 11:16 am Page 4

Background
Una Nazione Divisa... equipaggiamenti, Avventurieri e
articoli di modellismo dettagliati,
“Oltre le grandi mura delle nostre belle e che necessitano interamente di
prosperose città, oltre i fertili campi delle ampie terreni differenti. In questa
pianure che li circondano, si trovano sterili espansione, abbiamo fissato la
lande, fredde e minacciose montagne e le buie scena, fornendo nel dettaglio la
e sinistre foreste dell'Impero. Quali orrori geografia, la storia e la politica
giacciono entro questi malvagi e desolati luoghi? dell'Impero.
Quali maligne e perverse creature, mosse solo
da istinti diabolici e in attesa degli incauti
viaggiatori? Queste sono le ombre oscure La Terra di Sigmar
dell'Impero, dove l'onesto sigmarita e la gente L'Impero è una vasta e antica terra, a nord
timorosa non osano avventurarsi; solo uomini confina con il Mare degli Artigli, oltre il quale
disperati o i temerari, tentati dagli oscuri si trova Norsca e la Desolazione del Caos. A
secreti che covano, vi si inoltrano…” est è delimitata dalle alte vette delle Montagne
ai Confini del Mondo, che separano le verdi e
Questa nuova espansione per Mordheim intende fertili terre dell'Impero dalle tetre Terre
portare i combattimenti dalle strette e limitate Oscure infestate dagli Orchi. A sud si trovano
strade della città in rovina fuori, nelle selvagge i Monti Neri, per attraversarli c'è il Passo
e pericolose lande dell'Impero. L'Impero, fuori Fuoco Nero, fortificato pesantemente, che
dal sicuro ambiente delle sue grandi città e delle protegge l'Impero dalle invasioni. I Monti
piccole cittadine, dove la giustizia degli uomini Grigi a ovest formano un confine politico
prevale, è un luogo funesto. Le profonde e buie tra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le terre
foreste covano bande di Uomini Bestia adoratori dell'Impero sono ricoperte da grandi foreste
del Caos, banditi, mutanti e molto peggio. Nei boscose e solo nelle pianure erbose del
prossimi capitoli saranno descritte nuove sud, libere dalla densa boscaglia, si trovano
regole per giocare scaramucce ambientate nelle fertili fattorie attorno alle grandi città e alle
lande dell'Impero: nuovi scenari, bande, piccole cittadine.

“Viaggiatori, tenete bene a mente le mie parole, perché questi sono tempi bui
e sospetti. La nostra grande nazione: l’ Impero degli Uomini, è diviso.
In tre reggono le fila del potere. Questa è un’oscura scommessa, le
loro trame ambiziose sono tessute con la politica e gli intrighi e
tale divisione non poteva arrivare in un momento peggiore. Gli
indovini ai bordi delle strade: profeti di sventura cantano le loro
litanie al nostro indimenticato signore Sigmar, predicono la rovina
in arrivo....C’è conflitto sia all’interno che all'esterno; la struggente
massa di poveri cresce giornalmente, così come il loro rancore
verso la profumata corte dell'aristocrazia imperiale. Questo è il
sintomo di una guerra segreta, una guerra di classe, come c'era
sempre stata e dove i nobili stanno vincendo. C'è un dissenso
diffuso all'interno degli insediamenti fortificati di questa terra,
mescolato ad una paura che attanaglia per le cose che si nascondono
al di là, mentre gli intrighi e la corruzione vagano incontrollati per le
terre selvagge e misteriose...”

4
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All'interno di queste frontiere naturali e politiche, terre sono state devastate dalla guerra, i loro raccolti
ci sono numerosi stati più piccoli e semi-autonomi. e il bestiame bruciati o rubati, le loro tasche
Gli otto più grandi di questi stati, sono conosciuti derubate dai crudeli esattori delle tasse e i loro
come province elettorali perchè ad ognuno dei corpi consumati dalle carestie. Nonostante il crollo
loro governatori è stato concesso, per tradizione, socio-economico di quello che una volta era il
la facoltà di voto durante l'elezione dell'Imperatore. potente Impero, vi sono orrori peggiori di quelli
Queste province includono il Principato del che un uomo può immaginare, poiché la malapietra
Reikland, il Ducato del Middenland, il Principato non si trova esclusivamente nella Città dei Dannati.
dell'Ostland, il Ducato del Talabecland, la Contea Molti piccoli frammenti della cometa a due code
dello Stirland, la Contea dell'Averland, la Baronia sono caduti come nera pioggia, sulle terre attorno
del Sudenland, la Contea di Silvania e La Contea a Mordheim, sparpagliati per centinaia di leghe in
degli Halfling. ogni direzione. Dentro i neri cuori delle oscure foreste,
i semi del Caos sono stati seminati e ora attirano le
Nel 1999, L'Impero giace spaccato dai dissensi,
deformi creature della notte, così come le falene
diviso dalla spada, poiché in questa era non c'è
sono attirate dalla fiamma della candela. Anche gli
un Imperatore e la guerra civile imperversa per il
uomini ne sono attratti poiché nei loro cuori l'avidità
regno. La paura e la superstizione sono gli unici
brucia come una fiamma malevola e gli esseri
alleati dei popolani mentre i Conti Elettori sono
umani sono più che disposti ad uccidere, pur di
divisi gli uni dagli altri. In nessun altro luogo la
ottenere anche pochi frammenti di malapietra.
povera gente ed i contadini soffrono di più; le loro

5
EMP_FLA_04_11 21/1/04 11:43 am Page 6

Una Terra Rurale... dominano il sentiero sottostante. Le estremità


nord delle Montagne Grigie degradano
“L'impero è conosciuto per le sue distese rurali. gradualmente in una regione collinare conosciuta
Esiste una grande comunità isolata, oltre la come le Lande di Gisoreaux – la rotta principale
civiltà, in cui le solitarie fattorie si stagliano e tra Bretonnia e l'Impero.
risaltano sul solitario sfondo delle tetre lande
e delle misteriose e selvagge foreste. È una Le Montagne dei Confini del Mondo sono
comunità mercantile, un ingranaggio industrioso estremamente alte e praticamente impossibili
in continuo movimento, che procede nonostante da valicare lungo i confini dell'Impero. Esiste
le inondazioni le malattie o le carestie. I mercanti un passo nel profondo nord nelle terre di Kislev
seguono i sentieri più battuti, attraverso le lande detto Passo Picco e uno nell'estremo sud dove
selvagge ed inesplorate, diretti verso le grandi città, le Montagne dei Confini del Mondo si separano
come onnipresenti vascelli provenienti da terre dai Monti Neri – il Passo Fiamma Nera. Oltre
lontane portano merci esotiche nella penetrante queste due rotte non c'è modo di passare in
nebbia della città.Tutti questi mercanti, temono le superficie ma vi sono molti passaggi sotterranei
leggende di creature decadute e di uomini mutati che conducono sotto le montagne.
di cui si narra in timorosi sussurri. Abomini che Le Montagne Nere si elevano tra le Montagne
si ritiene si rifugino nelle oscure regioni selvagge Grigie e le Montagne dei Confini del Mondo e
dove le pattuglie Imperiali sono rare. Altri sono separano l'Impero dalle selvagge terre del sud,
ancora più audaci, e vagano nelle periferie delle dei Principati di Confine. Le Montagne Nere
città depredando l’incauto o il dannato.” sono probabilmente il luogo più inospitale di
tutti i confini dell'Impero. Il tempo è
Di Monti Perigliosi imprevedibile e le montagne eccezionalmente
L'Impero è parzialmente circondato da tre alte alte nello stagliarsi verso le Volte. L'unico
catene montuose: le Montagne Grigie ad passo sicuro è il Passo della Fiamma Nera,
ovest, le Montagne Nere a sud e le Montagne una profonda fenditura nella roccia i cui lati
dei Confini del Mondo ad est. Queste salgono a picco sul sentiero sottostante. Il
montagne convergono nell'altopiano a sud passo si allarga al centro del suo tracciato,
denominato le Volte. Queste formano una creando un grande altopiano. Fu qui che
barriera difensiva che tiene alla larga gli Sigmar combatté la sua famosa battaglia
invasori, ma ospitano anche molti nemici contro gli Orchi.
pericolosi, sia in superficie che al di sotto dei I Monti neri sono crivellati dalle gallerie dei
loro alti picchi. Vi sono solo pochi passi che Goblin. Queste sono rozze e strette se paragonate
rimangono aperti tutto l'anno, sebbene molti alle miniere dei Nani delle altre
piccoli sentieri possono essere attraversati
liberamente durante i mesi estivi. Questi passi
permanenti sono di vitale importanza per la
sicurezza dell'Impero e non può sorprendere
che siano presidiati, nei loro punti strategici,
da fortezze.
Le Montagne Grigie separano l'Impero da
Bretonnia, l'altro grande reame degli uomini
del Vecchio Mondo. Sui monti ci sono
insediamenti Nanici, ma questi sono meno
numerosi e meno prosperosi rispetto alle
possenti roccaforti Naniche delle Montagne
dei Confini del Mondo. I pochi grandi passi
che attraversano le Montagne Grigie sono
presidiati da fortezze Bretoniane ed Imperiali.
La maggior parte dei passi, tuttavia, sono piccoli
e pericolosi, larghi abbastanza per un mercante
ed i suoi somari ma inadatti per carri e cavalli.
Il passo più largo è posto a sud-ovest di Altdorf
ed è conosciuto come Passo Colpodascia. Il
lato imperiale di questo passo è protetto
dalla fortezza di Helmgart, un’enorme
torre che si erge dal fianco della
montagna ed i cui bastioni

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catene montuose e rischiano


improvvisi crolli. L'intera
catena montuosa è infestata
da Goblin delle Tenebre,
Troll, Skaven ed
innumerevoli altre creature
più rare ma ugualmente
mortali.
L'altra regione montana
all'interno dell'Impero è la
catena dei Monti di Mezzo.
Questi si estendono nella parte
nord dell'Impero e al di là di
essi si trova l'Ostland, la provincia più a nord
Di Grandi Fiumi
dell'Impero. Questa massiccia catena montuosa Circondato da catene montuose, L’impero, di
è circondata da folte foreste ed è evitata dagli fatto, è come un grande bacino, che raccoglie
uomini, fatta eccezione per i banditi e gli innumerevoli torrenti montani. Avendo inizio
altri sgradevoli soggetti. Non vi sono da scroscianti torrenti e spettacolari cascate in
insediamenti Nanici in questa zona alto sulle montagne, queste acque convergono
e le rocciose zone montane sono rapidamente formando impetuosi fiumi. Giunti
usate come rifugio da bande del nei territori pianeggianti, diventano profondi
Caos, Uomini bestia, Orchi e Goblin e consistenti – i più grandi corsi d'acqua del
saccheggiatori. Vecchio Mondo. Questi fiumi profondi e molto
ampi sono tipici dell'Impero, dove viaggiare
Occasionalmente, le forze Imperiali tentano di sulle imbarcazioni è spesso più veloce e più
scacciare i peggiori di questi nemici, ma la zona pratico che viaggiare sulle vecchie strade.
rimane selvaggia e pericolosa. La Foresta delle
Ombre a nord è fitta, scura e abitata da Goblin La gente dell'Impero tende a chiamare le zone
delle Foreste e da feroci branchi di lupi. Questa adiacenti i fiumi con i nomi degli stessi, ad
è un’area dell’Impero che non è mai stata esempio Talabecland intorno al fiume
veramente civilizzata. Talabec, il Reikland sulle rive del fiume Reik e
così via.

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Il Sol è il fiume più a sud dell'Impero. Nasce sulle dell'Impero ci sono molte bande erranti di
Volte e le sue veloci acque correnti, vengono Orchi e Goblin, così come Bande del Caos,
ulteriormente accresciute dai molti corsi d’acqua Uomini Bestia, ed altre creature. A sud di dove
che scorrono dal lato orientale dai Monti Grigi. si unisce all’Urskoy, il fiume è ampio ed
Durante la primavera, il Sol diventa un torrente impossibile da attraversare, diventando
quando le acque del disgelo aumentano gradualmente più largo mentre scorre verso
notevolmente la sua portata. Le acque del Sol ovest in direzione di Talabheim.
sono famose per essere fredde, e la temprata
A Talabheim c'è un importante traghetto essendo
gente che vive in quella regione è abituata alle
il fiume troppo largo per costruirvi un ponte.
montagne ed al clima estremo.
Tra Talabheim ed Altdorf, al fiume si uniscono
L'Alto Reik comincia appena poco molti torrenti, carichi degli scuri terreni scavati
più a sud del Passo Fiamma Nera, dai pendii di montagna, che fluiscono verso sud
dove gli innumerevoli ruscelli dai Monti di Mezzo. Se considerato come singolo
montani convergono per formare corpo d'acqua, tra la sua fonte e la foce, situata
quello che molta gente considera l'inizio del come il Reik, presso Marienburg, questo è il
possente Fiume Reik. Le sue acque sono veloci più lungo e più importante sistema fluviale nel
e cristalline. Il Sol confluisce nell'Alto Reik a sud Vecchio Mondo.
di Nuln e continua verso nord
Il Reik è in effetti il singolo fiume più lungo nel
fino a che non converge nelle
Vecchio Mondo, anche se solo perché, prende
acque blu dell'Aver per
il suo nome dalla fonte dell'Alto Reik fin dove
formare il Reik proprio
poi si unisce al mare a Marienburg. Il corso
a Nuln.
d'acqua di Talabec/Basso Reik è infatti più grande
Il fiume Aver ha origine da per lunghezza totale. Il Reik è indubbiamente
un gruppo di veloci torrenti il fiume più importante nell'Impero ed i territori
che scorrono dai pendii occidentali delle ad esso circostanti: il Reikland, sono i più prosperi.
rovine della fortezza Nanica di Karak Varn
a nord del Passo Fiamma Nera. Tuffandosi
oltre una serie di alte cascate, questi
diventano due vasti fiumi di un blu
intenso che infine si uniscono nella
Contrada. Questi fiumi sono l'Aver Reach
a nord e il Blu Reach a sud. Il fiume Aver
continua a ovest oltre la capitale provinciale
di Averheim ed infine confluisce nel Reik a
Nuln.
Lo Stir può essere delineato dai torrenti, che
scorrono dai pendii occidentali della fortezza
fortezza Nanica di Karak Kadrin. Si sviluppa
rapidamente in un importante fiume che
scorre all'interno di una profonda valle
boscosa. Lo Stir scorre per quasi tutta
la sua lunghezza attraverso la Grande
Foresta, ed è alimenato da numerose
fonti e ruscelli. La grande ampiezza del
fiume e i pochi guadi, rendono lo Stir una
barriera difensiva e un confine naturale
tra lo Stirland a sud e il Talabecland a nord.
Questo è anche il fiume che attraversa le
rovine di Mordheim.
Il fiume Talabec nasce dai rapidi torrenti
delle Montagne dei Confini del Mondo,
fra la fortezza Nanica di Karak Kadrin e
le rovine di Karak Ungor. I due affluenti
principali: l'Alto e il Basso Talabec,
scorrono verso ovest, unendosi presso
oscure pinete dalla pessima fama.
Qui nelle terre di confine

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È una trafficata via fluviale, con traffico marino Kislevita di Erengrad passa attraverso questa
che si estende tra Marienburg e Nuln per più foresta proibita.
di 500 miglia. Questa striscia d’ampie acque,
La foresta di Reikwald è situata a sud di Altdorf
porta attualmente più spedizioni fluviali rispetto
tra il Fiume Reik e i Monti Grigi. Questa è il
a tutti i restanti fiumi dell'Impero messi insieme
covo preferito dagli esiliati dell'Impero, dove i
ed è la rotta principale per il commercio
fuggitivi dalla giustizia o dalla persecuzione
nell'Impero. A nord di Nuln, il Reik è troppo
intraprendendo una vita da banditi. La strada
largo e profondo per potervi costruire un ponte.
principale tra Bretonnia e l'Impero passa
L'ultimo ponte a Nuln è una delle meraviglie
attraverso questa foresta e si arrampica oltre il
del Vecchio Mondo e la sua sezione centrale
Passo Colpodascia.
di legno può essere sollevata ed abbassata per
formare una barriera difensiva.
Ad Altdorf, il Reik ed il
Talabec si uniscono.
Nell’unirsi il Talabec
deposita il terreno nero
dei Monti di Mezzo,
formando una ampia zona
di superficie fangosa. La
città di Altdorf è costruita
su un'isola formata da
questi depositi ed è
circondata da paludi e isole
che dividono il Reik in
tanti canali mutevoli.
Questi si riuniscono nuovamente in un singolo La foresta di Drakwald si trova nella zona intorno
grande corso d'acqua appena a nord di Altdorf, a Middenheim. È una foresta abbastanza rada
e da qui il fiume prende un differente carattere. formata principalmente da alberi di betulle su
Vasto e profondo, scorre sopra un letto roccioso un leggero terreno sabbioso. La zona non è
che a volte straripa dal suo corso per molto fertile e così non è mai stata bonificata
formare ripide isole rocciose situate per la coltivazione. In alcuni posti gli alberi
in mezzo al fiume. Queste isole crescono più folti e su alcune zone collinari
sono posti sicuri e sono siti crescono i pini. La strada fra Marienburg e
su cui vengono edificati Middenheim passa attraverso questa foresta.
villaggi, piccole città e perfino La Grande Foresta è un antico, vasto e molto
imponenti fortezze. Il Reik vario terreno boscoso, al cui interno si trovano
infine raggiunge il mare a molte vecchie querce maestose e vecchi salici.
Marienburg, il più grande e facoltoso porto Si estende dai Monti di Mezzo nel nord fino a
commerciale, nonché la città più popolosa del Nuln nel sud, e da Altdorf ad ovest fino ai confini
Vecchio Mondo. di Kislev, ad est. Insieme alle altre foreste
dell'Impero forma un blocco continuo di terre
Di Foreste Oscure ed Ingannatrici... boscose che dominano la zona centrale di tutto
La maggior parte dell'Impero è ricoperto da l'Impero.
decidue e contorte foreste tenebrose. Verso nord L'antica foresta di Laurelorn si trova a
diventano pinete ed infine si diradano per poi nord della grande città di Middenheim
diventare le erbose pianure di Kislev. Le foreste ed è situata lungo la costa del Mare
sono posti selvaggi e pericolosi, sebbene all’interno degli Artigli. Molti credono che questa
dei loro confini boscosi vi si trovino innumerevoli foresta sia infestata e pertanto in essa si trovano
villaggi e città. Le foreste servono da nascondiglio ben pochi insediamenti umani. I superstiziosi
per molti nemici dell'Impero, compresi i Goblin delle affermano che questa è l'ultimo rifugio nell'Impero
Foreste, le Bande del Caos ed Orchi violenti. Le degli esaltati Elfi e che la loro magia fatata e le
foreste più profonde sono un territorio virtualmente potenti illusioni proteggano, i pochi superstiti
ostile, dove ben pochi esseri umani si avventurano. in declino, dai pericoli. La maggior parte degli
La Foresta delle Ombre comprende la maggior uomini non vogliono avere niente a che fare
parte del principato di Ostland ed è situata a con queste creature e quindi assai raramente
nord dei Monti di Mezzo. È una fitta pineta escono dal percorso che taglia dalla Grande
buia ricolma di predoni, banditi e Bande del Strada del Nord di Middenheim alla
Caos. La strada tra Middenheim e la città grande città portuale di Marienburg
nella Desolazione.

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Di Paludi e Sterili Lande per saccheggiare le carovane indifese e i


viaggiatori solitari. Grida e ululati bestiali si
La Desolazione è una sterile pianura spazzata dal
vento; in gran parte inadatta alla colonizzazione fondono attraverso la notte rimanendo tuttavia
offrendo poco riparo dai pungenti venti che inascoltati; le carte di pergamena raffiguranti
soffiano dal Mare degli Artigli. Questa terra è i dispersi restano affisse in ogni stazione e
una zona depressa e paludosa, che si estende avamposto, accartocciate e sbiadite dagli anni
dai confini della Foresta del Reikwald a est, e dall’inettitudine...”
fino ai piedi delle colline delle Pallide Sorelle
a ovest. Si dice ospiti bande di predoni Orchi Dura Gente di Campagna
e Uominibestia. Ci sono poche altre grandi Le lande dell'Impero sono generalmente posti
distese di paludi, rimaste nell'Impero, sebbene selvaggi e pericolosi. Quelli che vivono fuori
la contea di Sylvania è rinomata per le sue della relativa sicurezza delle città sono dura
infide sabbie mobili ricoperte dalle nebbie. gente di campagna abituata ai pericoli delle terre
Questi luoghi sono pieni dello stesso tipo di selvagge dell'Impero. Questo si riflette nei vari
banditi tagliagole e mutanti che sono in agguato insediamenti sparsi sul territorio, molti dei quali
nelle peggiori foreste, e di molte altre creature, sono villaggi e fattorie interamente dipendenti
persino peggiori. dalla terra per la loro sussistenza. Tutti gli
insediamenti richiedono una fonte di acqua
Sospetto e Sfiducia... corrente e così sono in genere situati vicino i
fiumi o i laghi. Questi insediamenti sono sempre
“Le foreste conservano molti oscuri segreti; le parzialmente fortificati, con un muro fatto con
loro ombre create da fitte tettoie di frasche sono pali di legno, o una palizzata in cima ad un
il rifugio ideale per tutti i tipi di mutanti, terrapieno. Le abitazioni sono spartane e
fuorilegge e scherzi della natura. Questi semplici, con stanze per i membri anziani
rifugiati si rivelano quando la luna di della famiglia, e spazi nelle stalle o nei fienili
Morrslieb, risplende piena illuminando per i braccianti.
della sua invidia, il mondo. Racconti di grandi
bestie dai rossi occhi fiammeggianti di fuoco Le locande si trovano in tutto l'Impero lungo le
del Caos, assetati di sangue umano, e di altre grandi strade che attraversano le lande. Queste
creature sono diffusi, non senza veridicità. La sono solidamente costruite con alti muri di pietra
lunga notte è, oltre la sicurezza offerta dalla e porte e finestre sprangabili, a protezione dalle
civiltà, nel suo apice più oscuro e i contadini erranti bande di Uomini Bestia e di banditi.
conoscono bene i suoi pericoli, pertanto trattano Queste sono incredibilmente importanti, servendo
tutti i forestieri con sospetto e sfiducia. Ci sono come sicuro rifugio per le tante carovane e carri
voci frequenti riguardo carrozze trovate ribaltate che sono, insieme a quello fluviale, il principale
e abbandonate sulla strada, orme che conducono mezzo di trasporto. Poche carovane viaggiano
all'oblio in qualche angolo buio e dimenticato. di notte, visto che questo è un modo sicuro per
Vittime di un'ostinata ignoranza, questi contadini ottenere una morte brutale. Le locande sono
lasciano inascoltate, o a volte rifiutano, le inoltre basi utili per i Guardastrada, instancabili
richieste d'aiuto di viaggiatori assaliti e lasciano marescialli che perlustrano le strade dell'Impero
che questi sfortunati vengano travolti dalle avendo a che fare con i banditi ed i rapinatori,
creature della notte, nella speranza di essere facendo rapporto sui problemi non appena ne
lasciati in pace. Tale è la via degli uomini trovano. In tempi agitati, le locande diventano
sospettosi, uomini che raramente si rivolgono gli epicentri di difesa della popolazione che
agli dei, un raccolto maturo e la libertà cerca protezione dietro le loro robuste mura.
dai banditi vagabondi hanno priorità sul Altri luoghi abitati isolati sono i caselli daziari
senso di devozione verso i templi di Sigmar, sulle strade trafficate, i sacrari dedicati ai molti
Ulric e Morr. Una cieca fede è lontana, distante dei dell'Impero situati sul ciglio della strada e le
come un ricordo per uomini i cui cuori sono chiuse che regolano il traffico sui molti grandi
nati nel pragmatismo piuttosto che nella fiumi.
penitenza. Raramente sussurrano la parola
"Caos", tuttavia i Poteri Perniciosi qui
sono prevalenti, più che da qualunque
altra parte. Creature mutate, di cui si
dice abbiano parti di uomo e parti
di bestia, creano i loro disgustosi
covi nei recessi più oscuri della
foresta, una ferita putrida in un
già nero cuore, si avventurano

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Il Nemico all’Interno... e non solo l'oro degli incauti viaggiatori. La


malapietra può essere trovata nelle foreste più
"Le strade portano le impronte di molti profonde dell'Impero. Per quelli abbastanza
viaggiatori. I circensi sono diffusi nelle terre coraggiosi da infiltrarsi nel covo di un bandito o nella
selvagge, si muovono di città in città percorrendo tana di un Uomobestia le ricompense in ricchezze
percorsi raramente utilizzati per paura di essere ed in malapietra sono inimmaginabili. Molte
interrogati dalle pattuglie di inquisitori o delle bande che si dirigono a Mordheim possono
dai più zelanti cacciatori di streghe dato che, colpire, con fortuna, lungo l'oscura strada che vi
all'aperto, sono senza la protezione di un conduce, sebbene la maggior parte delle bande
facoltoso benefattore. Questi "intrattenitori" siano comunque poco più che ladri e banditi.
esercitano il loro inusuale mestiere presso le
comunità delle città che hanno molto bisogno Mercenari di Marienburg, Reikland, Middenheim,
di evasione e di umorismo. Ostland, Averland ed i Cacciatori di Streghe non
sono gli unici che si trovano a vagabondare per
Tuttavia, c'è un avvertimento, sotto i cappucci le terre selvagge dell'Impero sia in direzione
e le mascherine, inosservati agenti, devoti ai della corrotta Mordheim che di ritorno con i loro
Poteri Perniciosi possono sfuggire alle maglie guadagni illeciti. Ci sono molti tipi più sinistri
della giustizia, infiltrandosi nelle città. I culti che si possono incontrare nelle oscure foreste
del Caos si trovano vicino al cuore dell'impero, e nelle isolate pianure, situate tra le grandi città.
le città abbondano di istigatori di sedizioni I mutati uomini-ratto del mondo sotterraneo
ed anarchia, nascosti sotto un velo subdolo di dominano le pianure, i loro tunnel sotterranei
più maligni intenti. Congregazioni di oscuri permettono loro di comparire ovunque vogliono.
adoratori del Caos si trovano nei quartieri più Chi conosce il limite della loro infiltrazione? E
degradati ma adottano anche la pomposità e poi ci sono i molti culti e cabale di gente corrotta
i finti sorrisi dell'aristocrazia. Il male prende e diabolica che riverisce, piuttosto che oltraggiare,
molte forme e per ciascun nobile scoperto gli Oscuri Dei. Stupidi mortali che cercano di
come perverso adoratore del Caos ci sono guadagnare favori agli occhi dei mutatori,
altri che rimangono marionette al servizio pagando il sommo prezzo delle loro anime.
degli oscuri signori, i loro maestri circolano Alcuni di questi si riuniscono sotto l’apparenza
in libertà nelle terre in rovina oltre le fredde di attori in viaggio e insoliti spettacoli, spargendo
e rigide mura del presunto ordine... " la loro disgustosa infezione
agli ignari e agli incauti
Bande delle Terre Selvagge mentre attraversano le
Non è solo la Città de Dannati che tenta gli dimore dei paesani.
uomini avidi, dato che nelle terre selvagge Anche il malvagio Conte
dell'Impero ci sono raccolti ricchi da conquistare
Von Carstein di Sylvania si adatta
al territorio e il suo nero artiglio
arriva oltre la sola Città dei Dannati.
Poiché Negromanti, Vampiri ed i
loro servi zoppicanti si possono
trovare quasi ovunque vi siano
cimiteri e ossari, a profanare morti
tra atti blasfemi.
Bande di creature mostruosamente mutate
e Uominibestia si nascondono all'interno
degli oscuri confini delle foreste. Si parla
inoltre di creature che sono uomini durante
le ore diurne ma si trasformano in feroci
creature con zanne ed artigli nelle ore
notturne, cacciando i propri simili come
bestiame.
E così la lotta continua, non limitata alle
mura possedute dai demoni di quella
che era una volta una bella città ma
si riversa fuori nelle province
dell'Impero degli Uomini.

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Regole per le Terre Selvagge


Le partite ambientate nell'Impero in Fiamme
avvengono nelle terre selvagge dell'Impero.
Perduto!
Anche se le arene esistono in altre parti dell'Impero,
Tuttavia, mentre sono nelle terre selvagge, le non sono così popolari come a Mordheim e
bande non sono mai troppo lontane dalla civiltà. certamente non come nei pressi degli insediamenti
Semplicemente viaggiano verso il più vicino relativamente grandi. Perciò, è improbabile che
insediamento dell'Impero per riequipaggiarsi lì. i guerrieri ottengano un risultato 'Venduto alle
Questa sezione spiega le nuove regole, arene' sulla tabella delle Ferite Gravi; se dopo
Equipaggiamento e tabelle di Esplorazione da la partita ottieni questo risultato per un Eroe,
usare nell'ambientazione l'Impero in Fiamme. usa al suo posto quest'altro: 65 Perduto!
L'Eroe si è perso. Ha subito un colpo alla testa
Bande e vaga intontito, o è rotolato giù da una collina
Ognuna delle bande pubblicate nel manuale
quando è stato reso incosciente e quando si è
di Mordheim, nell'annuale di Mordhiem o nella
ripreso ha scoperto che i suoi compagni l'hanno
rivista Town Cryer sono perfettamente adatte ad
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
essere usate in partite ambientate nell'Impero
difficoltà ha trovare la strada di ritorno al campo.
in Fiamme. Chiaramente, però, alcune bande
Dovrà saltare le prossime D3 partite mentre
sono più adatte a giocare nell'ambientazione
si orienta. L'Eroe guadagna +1 punti Esperienza
selvaggia dell'Impero. Le seguenti bande
per le avventure nelle quali si imbatte mentre
precedentemente pubblicate sono le più adatte
cerca la strada del ritorno.
a giocare nelle terre selvagge dell'Impero:
Cacciatori di Streghe, Orchi & Goblin, Nani
Cacciatori di Tesori, Posseduti, Nonmorti,
Kisleviti, Skaven e Mercenari umani (di
ogni tipo).
Inoltre, nuove bande sono state create
proprio per questa ambientazione.

Tesori
Le partite ambientate nell'Impero in
Fiamme sono tutte basate sulla raccolta
di tesori. I tesori posso essere una
varietà di cose - pezzi di malapietra,
piccoli artefatti, gioielli fatti di
metalli preziosi e gemme
incastonate, o anche merci di
commercianti. Qualunque sia la loro
forma, sono esattamente come i
pezzi di malapietra nel gioco base:
sono trovati nelle Esplorazioni
(o a volte come obiettivo in uno
scenario), e sono venduti usando
la stessa tabella a pag. 134 del
manuale di Mordheim. Nota che
al posto della normale tabella
usata per calcolare in numero di
tesori trovati, questa
ambientazione usa un
particolare gruppo di tabelle
dell'Esplorazioni.

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Terreno
Le seguenti tavole servono come lineaguida di essere rappresentati solo piccoli gruppi di alberi.
per i tipici terreni che si possono incontrare in Le regole sotto riflettono gli effetti dei boschi:
una partita ambientata nell'Impero in Fiamme.
Una sezione di bosco blocca la linea di vista
Ovviamente non ci sono giungle o deserti
sull'altro lato, non importa quanto sia larga.
nell'Impero - la maggior parte della campagna
Questo significa che due modelli su entrambe
è formata da pianure aperte o foreste, terreni
i lati di una sezione di bosco non possono vedersi
pianeggianti interrotti da basse colline, che
anche se larga 1'' se nessuno di loro ne è all'interno.
quando ci si avvicina nei pressi delle montagne
le colline iniziano ad essere più frequenti. Piccole Un modello all'interno di una sezione di bosco
fattorie interrompono il panorama selvaggio, può vedere ed essere visto per 2''. Questo
sono circondate da campi che sono brulli o significa che non possono esserci più di 2'' tra
coltivati, in base al periodo dell'anno. un guerriero nel bosco e un modello nemico
per permettere al guerriero di caricarlo o tirargli
TERRENO APERTO liberamente, e lo stesso vale per i modelli nemici
• Nessuna penalità al movimento. che vogliono caricare o tirare ad un guerriero
nel bosco. I modelli con più di 2'' di bosco tra
• Campi incolti (o campi che non hanno
di loro possono ancora testare per vedere se
ancora prodotto grano).
possono caricare il modello nemico non in vista
• Colline basse e senza ostacoli. come per le normali regole di Mordheim.
• Ponti o guadi su corsi d'acqua. I boschi sono terreno accidentato e riducono
il movimento di metà.
• Gradini o scale che portano verso l'alto o il basso.

TERRENO ACCIDENTATO
• I modelli si muovono a metà del movimento.
• Piccoli ruscelli (corsi d'acqua larghi meno
di 4'').
• Terreno roccioso.
• Campi di grano.
• Rovine abbandonate. PALUDE O ACQUITRINO PROFONDO
Ci sono molte aree dell'Impero dove le acque
• Terreno paludoso. provenienti dai vari corsi d'acqua hanno formato
• Boschi. infide paludi. I modelli che entrano in questi
luoghi selvaggi mettono a repentaglio le loro
TERRENO MOLTO ACCIDENTATO vite, dato che le paludi sono fra i luoghi più
• I modelli si muovono di un quarto del pericolosi nelle terre selvagge. All'interno di
movimento e non possono caricare. una palude si possono trovare rettili velenosi,
gruppi di banditi, eremiti pazzi, streghe e
• Fiumi (corsi d'acqua larghi 4'' o più). sabbie mobili. Molte aree vicino ad una palude
• Paludi o acquitrini più profondi. sono di fatto libere, ma le seguenti regole
rappresentano il movimento sopra effettive
• Siepi o boschi folti. sezioni di terreno paludoso (rappresentate da
una piccola pozza).
TERRENO INTRANSITABILE
Quando un modello muove attraverso una
I modelli non possono muovere attraverso questo
sezione di palude, tira un D6. Con un risultato
terreno. Se costretti a farlo per qualsiasi ragione i
di 1, il modello è caduto nelle sabbie mobili!
guerrieri sono considerati Fuori Combattimento.
Finchè non viene soccorso il modello non può
• Alti affioramenti di rocce. muoversi e se ciò non succede entro D3+1
turni di gioco (alla fine dell'ultimo turno) va giù
• Fiumi profondi o laghi.
ed è perso (rimuovi il poveretto dalla lista della
banda). Suggeriamo di mettere un D6 vicino
BOSCHI al modello per mostrare il numero
I boschi dell'Impero sono davvero fitti e oscuri, di turni rimanenti. Per soccorrere
composti da molti enormi alberi antichi che un modello intrappolato prima
bloccano la luce del sole. Nelle partite in questa che scada il tempo, un
ambientazione, le bande raramente vagano per modello amico deve
i boschi più oscuri e profondi, perciò necessitano muoversi entro 2'' dal

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modello intrappolato e superare un test di Forza I modelli acquatici sia in


nella successiva fase di Combattimento del acqua che in paludi,
giocatore. Se il test di Forza riesce, il modello ruscelli o fiumi possono
intrappolato viene tirato fuori (può muovere dichiararsi nascosti a
normalmente da questo punto in poi e non deve discrezione del giocatore
più preoccuparsi di venire risucchiato). Se non I modelli non possono
viene superato il test di Forza, il modello può muoversi controcorrente
tirare nuovamente nella prossima fase di in fiumi impetuosi senza un
Combattimento. Modelli addizionali possono mezzo di trasporto galleggiante,
aiutare a tirar fuori il modello intrappolato tramite come una barca o una canoa.
test di Forza aggiuntivi aggiungendo +1 per
modello aiutante alla forza del modello originale Combattere in Acqua
che effettua il test. Nota che un risultato di 6 sul
La maggior parte dei giocatori troverà vantaggioso
test di Forza è sempre un fallimento. Nota inoltre
combattere vicino, o proprio all'interno, di corsi
che un modello ingaggiato in corpo a corpo non
d'acqua. Abbiamo incluso alcune semplici regole
può tirar fuori un modello amico nè aiutarlo in
per rappresentare il combattimento in acqua.
altri modi (il modello è troppo impegnato a cercare
di salvarsi per preoccuparsi del compagno!). Se un modello non-acquatico è atterrato in un
fiume o ruscello poco profondo è trasportato
Le sezioni di palude sono sempre considerate
dal fiume per D6''. I modelli acquatici che sono
terreno molto accidentato.
stati atterrati non verranno trasportati dalla corrente
e potranno rialzarsi e combattere il turno successivo.
Fiumi Se un qualsiasi modello è stordito mentre si
L'Impero è attraversato da molti grandi fiumi
trova in acque poco profonde dovrà fare un
impetuosi. Questi sono la linfa vitale dell'Impero
test di Iniziativa. Se superato, può essere girato
dato che portano il commercio nelle città in
a faccia in su nel turno seguente. Se fallisce, si
difficoltà e funzionano come la maggiore via di
considera annegato e messo fuori combattimento.
trasporto fra loro.
Il giocatore dovrà tirare per le ferite alla fine della
Per rappresentare come i modelli interagiscono partita. Questo non significa che il modello è
con l'acqua applica queste regole base: perso per sempre ma che ha solo bevuto un po'!
I giocatori dovranno decidere all'inizio della Qualsiasi modello Nonmorto che è atterrato in
partita in che direzione scorre il fiume. acque poco profonde si riprenderà normalmente
in accordo con le regole standard per i Nonmorti.
Tutti i fiumi contano come terreno accidentato (o
peggio) per tutti i modelli eccetto quelli considerati Ogni modello che combatte in un corso d'acqua
acquatici. Guarda i precedenti Tipi di Terreno. poco profondo mentre indossa
un'armatura leggera è
I modelli che nuotano a favore della corrente
considerato fuori
raddoppieranno il loro movimento di base.
combattimento se stordito.
I modelli che nuotano contro una corrente Non dovrà fare nessun test
non molto forte possono muovere solo di un d'Iniziativa. Ciò non si applica
quarto del loro movimento base ma non ai modelli la cui pelle o vestiario
possono nuotare contro una forte corrente. è considerato armatura leggera naturale.
I modelli acquatici non subiscono una
riduzione del loro movimento base quando Edifici
nuotano contro una corrente non molto L'Impero può essere un luogo pericoloso e
forte ma potrebbero non riuscire a nuotare nessun posto lo è più delle terre selvagge. Gli
contro una forte corrente. edifici sono trattati un po' diversamente nelle
partite ambientate nell'Impero in Fiamme. Queste
I modelli che indossano armature non possono regole non riguardano le rovine, che sono di solito
muovere attraverso acque anche poco profonde. considerate semplicemente terreno accidentato.
Scudi e brocchieri non contano dato che si
assume siano stati legati dietro la schiena. Chiuso, Maledizione!: Prima di tutto, a meno
Se un modello che indossa un'armatura che l'edificio non sia un'osteria (le porte delle
viene a trovarsi in acque profonde - è osterie sono sempre chiuse di notte), le porte
letteralmente in cattive acque! Per ogni saranno chiuse (o qualcuno starà semplicemente
turno in cui il modello è in acqua dovrà trattenendo la porta dall'altro lato!). Secondo,
fare un test di Forza, se fallisce si gli edifici avranno finestre chiuse con imposte
considera Fuori Combattimento. e/o che hanno un'intelaiatura con vetro intatto.

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Per muovere attraverso una porta chiusa o una utilizzare un intero turno per
finestra bloccata, il guerriero deve prima aprirla, cercare di calmare gli abitanti
cosa che richiede un po' di forza. Il guerriero - fai un test di Disciplina per
può sia cercare di divellere con la sua forza bruta il guerriero. Se riesce, non
la porta per aprirla, che buttarla giù facendola a subirà più altri colpi mentre è
pezzi con le sue armi o sfondarla. Strappare via all'interno dell'edificio. Se fallisce,
una porta dai suoi cardini a mani nude viene subisce immediatamente altri D3 colpi automatici
fatto alla fine della fase di Movimento del guerriero a Forza 3 in questo turno: gli abitanti hanno
e richiede che il guerriero superi un test di Forza trovato poco convincente la sua argomentazione
con una penalità di -2. Se fallisce può riprovarci per non essere attaccato. Se membri di due bande
di nuovo nel prossimo turno. Solo un guerriero nemiche sono all'interno dello stesso edificio
alla volta può cercare di farlo. Ad abbattere una questa regola viene ignorata, gli abitanti realizzano
porta facendola a pezzi si impiegano D3+1 turni che la battaglia è ora arrivata nelle loro case ed è
completi nei quali non si può fare nient'altro che tempo di andare e cercare un posto dove nascondersi!
attaccare la porta. Fino a due guerrieri amici
Ingombro: Mentre le aree all'esterno sono libere
possono aiutare ad abbattere la porta - sottrai -1
da detriti, all'interno degli edifici è tutta un'altra
turni dal totale (fino ad un minimo di 1 turno).
storia. Tavoli, sedie, mobili, piatti caduti, legna da
Una porta può essere sfondata alla fine della fase
ardere, ecc., cose che rendono difficile l'equilibrio
di Movimento di qualsiasi guerriero e richiede il
in combattimento. Per questa ragione, l'interno
superamento di un test di Forza. Se superato, il
di un edificio è considerato terreno accidentato.
guerriero si trova all'interno della stanza dall'altro
lato della porta (il suo slancio lo porta all'interno). Combattere attraverso le entrate: Se entrambe
Un guerriero che entra in una stanza in questo le parti sono riluttanti (o impossibilitate) ad
modo viene piazzato a 1'' in avanti all'interno oltrepassare un'entrata, possono combattere
della stanza, spostando i modelli nemici per fare attraverso di essa. Se ciò accade, il numero di
posto se necessario. Se dopo essere stato modelli che possono combattere su ogni lato è
posizionato è a contatto con dei modelli nemici, il uno in più rispetto a quanti possono attraversare
guerriero si considera in corpo a corpo con loro la porta fianco a fianco. In molti casi questo vorrà
come se li avesse caricati. Se il test di Forza è fallito, dire che due modelli per parte possono prendere
il guerriero subirà un colpo automatico con Forza parte al combattimento, benché alcune speciali
pari alla sua e dovrà tentare di nuovo il turno porte larghe (p.es. le porte di un granaio) possono
successivo se vuole aprire quella porta. permettere a più di due modelli di partecipare.
Appena una porta viene aperta, entrambe le
Le porte che sono state fatte a pezzi non
parti possono piazzare in contatto con
possono più essere chiuse (guarda
l'ingresso questo numero di modelli.
sotto). Le porte che sono state forzate
Ogni modello ad 1'' dalla porta
possono essere chiuse solo con
quando viene aperta può essere
un tiro di 4+ (tira appena la porta
mosso in questo modo e ogni
è stata forzata), diversamente sono
giocatore controlla quali dei suoi
state danneggiate troppo gravemente
modelli sono mossi in combattimento.
dal cattivo trattamento per poter essere
La fazione che ha aperto la porta è
chiuse di nuovo prima di essere riparate
considerata in carica nel primo turno di combattimento.
(qualche tempo dopo la partita!). Diversamente
le porte verso l'esterno e quelle all'interno degli Scale e simili: Gli edifici con più piani avranno
edifici sono considerate aperte. un modo per passare da uno all'altro. Questo
tipicamente è una scala, benché possa essere
Aprire o chiudere una porta richiede ovviamente
una rampa, una scala a pioli, una fune, ecc. Un
che il modello sia in contatto con la porta
guerriero che scala una fune (o il muro!) deve
quando cerca di interagire con questa! Inoltre,
seguire le regole per scalare, come spiegato nel
un modello che ha appena forzato una porta
manuale di Mordheim. Scale a pioli e non sono
impedirà a modelli nemici di richiuderla (può
comunque un pò più facili. Un guerriero può
farlo infilandoci un piede o un'arma).
salire una scala a pioli o una scalinata in una
Fuori da Mia Casa!: Un Guerriero che entra in singola fase di Movimento. Il modello deve
un edificio durante una partita potrà facilmente iniziare il suo movimento entro 1'' dalla base
trovarlo occupato. Un guerriero che muove di una scala e spende tutto il suo movimento
all'interno di un edificio intatto subirà D3-1 per arrivare in cima. Se c'è un modello (o
colpi automatici a Forza 3 da parte di chi è modelli) nemico sopra ad una distanza
all'interno: gli abitanti gli mostrano la loro di 1'' dalla cima delle scale,
indignazione per averli coinvolti nello scontro. colui che sale può
Se il giocatore lo desidera, il guerriero può caricarlo.

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Nuovo Equipaggiamento
Sebbene "Impero in Fiamme" sia una Bardatura Raro 11 Costo: 30co
nuova ambientazione per Mordheim, La bardatura è un'armatura per cavalli
molto dell'equipaggiamento (inclusi così come un'armatura leggera o pesante
prezzi e disponibilità) rimane lo lo è per un uomo. Protegge la pelle e
stesso... siamo ancora nell'Impero a volte la testa della cavalcatura. Un
dopo tutto! Ci sono, comunque, modello in arcione ad un cavallo bardato
alcuni nuovi oggetti d'equipaggiamento riceve un +1 addizionale al tiro Armatura
disponibili. Descritti qui sotto. (+2 invece del +1 per essere in arcione).
Inoltre, una cavalcatura che indossa una bardatura
Grimaldelli Raro 8 Costo: 15co sarà uccisa solo con un risultato di 1 su un tiro
Un pezzo d'equipaggiamento standard, per i di D6 se il modello è stato messo fuori
personaggi un po' scrupolosi. Un set di grimaldelli combattimento. (solo per Destrieri).
viene solitamente usato da coloro che si affidano
più all'abilità con le armi ed alla astuzia, piuttosto Martello da Cavaliere Raro 10 Costo: 12co
che alla forza bruta, per aprire porte che altri E' un grande martello simile a quello usato dai
hanno serrato. Un modello equipaggiato con Cavalieri del Lupo Bianco. Troppo ingombrante
un set di grimaldelli, può scegliere se effettuare da usare con una mano, un martello da cavaliere
un test sull'Iniziativa invece che sulla sua Forza è più adatto nel combattimento in arcione, dove
per tentare di aprire le porte. Il test si effettua l'impeto del cavallo può essere usato in aggiunta
alla fine della sua fase di Movimento, come se il alla potenza dell'arma.
modello volesse strappare la porta dai suoi
Gittata: Corpo a corpo
cardini; poiché si usa l'Iniziativa invece che la
Forza: del modello +1
Forza, il modificatore di -1 non si applica e
Regole Speciali: A Due Mani
non c'è possibilità che la porta risulti troppo
Carica in Arcione
danneggiata per essere chiusa successivamente.
Regole Speciali
Torcia Comune Costo: 2co
A Due Mani: Un modello armato con un
I guerrieri che non hanno fondi per permettersi
martello da cavaliere non può usare uno scudo,
una lanterna possono ripiegare sulle torce. Le
un brocchiere, o armi addizionali in corpo a
torce funzionano esattamente come le lanterne,
corpo. Se il modello è equipaggiato con uno
aggiungendo 4'' alla distanza a cui un modello
scudo continuerà a ricevere il bonus di +1 al
può scoprire i nemici nascosti; hanno altresì
suo tiro Armatura contro il tiro.
alcune regole speciali addizionali. Una torcia
durerà solo una partita. Un modello armato di Carica in Arcione: Un modello armato con un
una torcia causa Paura agli animali (Cani da martello da cavaliere può usare la velocità della
Caccia, tutti i destrieri cavalcati, Orsi, Lupi, ecc.), sua carica per incrementare la potenza dei suoi
può anche usare la torcia come una mazza attacchi. Un modello su destriero con un martello
improvvisata. Quando usata in combattimento, da cavaliere guadagna un ulteriore bonus di
una torcia è trattata come una normale +1 alla Forza quando carica. Questo
mazza, ma con un modificatore bonus vale solo per il turno
di -1 per colpire. Ogni in cui carica.
modello con la
regola speciale
Rigenerazione
(come i Troll) non
potrà, durante
la battaglia,
rigenerare le
ferite causate da
una torcia. (Le
torce possono
anche incendiare
gli edifici - vedi:
'Let the Damned
Burn' da Town
Cryer 8).

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Tabella dei Prezzi


La seguente tabella riporta il costo degli oggetti addizionali, in vendita, specifici per
l'ambientazione nelle terre selvagge de L'Impero in Fiamme.
MERCE VARIA Ragno Gigante 90co Raro 10
Oggetto Costo Disponibilità (solo per Goblin)
Torcia 2co Comune Incubo 95co Raro 10
Grimaldelli 15co Raro 8 (solo per Vampiri e Negromanti)

Mulo 30co Raro 7 Carro 100co Raro 7


Diligenza (senza bestie da traino)
Cavallo da 40co Raro 8
Corsa/Tiro (solo per Umani) Barca a remi 40co Raro 7

Destriero 80co Raro 11 Barca da fiume 100co Raro 8


da guerra (solo per Umani) Chiatta 200co Raro 9
Destriero 90co Raro 10
Elfico (solo per Elfi) ARMATURE
Bardatura 30co Raro 11
Cinghiale 90co Raro 11 (solo per Destrieri)
da guerra (solo per Orchi)
Lupo Gigante 85co Raro 10 ARMI
(solo per Goblin) Martello da 12co Raro 10
Cavaliere

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Esplorazione
Esplorazione
Molti degli incontri qui sotto permettono ad
una banda di interagire in modo da ricevere
ricompense o punizioni. I membri della banda
messi fuori combattimento durante la partita
non possono prendere parte agli incontri qui
sotto. Questo significa che non possono guadagnare
Esperienza, non possono attaccare, ecc. Certo,
questo significa anche che non potranno essere
messi fuori combattimento in un incontro...
Nota anche che possono esserci ulteriori
conseguenze per chi attacca in alcuni dei
seguenti incontri: Cacciatori dell'Impero,
Pattuglia dell'Impero, Ranger Halfling, Sant'Uomo,
Grande Fattoria, Bambini Dispersi, Mercanti,
Profughi di Mordheim, Venditore
Ambulante, Pellegrini, Preti di Sigmar,
Piccola Fattoria. Se una banda attacca
in uno di questi incontri, tira un D6:
con un risultato di 1-3 la banda è stata
sconsiderata e ha lasciato testimoni!
Se la banda ottiene nuovamente
questo risultato sul tiro Esplorazione,
tratta l'incontro come un 1 1 Casa
Colonica Abbandonata (si è sparsa la
notizia sulla banda e vengono evitati
come la peste!).

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Due uguali
(1 1) Casa Colonica Abbandonata (4 4) Profughi di Mordheim
La banda si imbatte nelle rovine fumanti di La banda scorge un variegato gruppo di persone
una fattoria bruciata. dall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Che
possano essere profughi provenienti dalla città
Esaminando i resti delle rovine, la banda trova dannata di Mordheim?
D6 co.
Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi (non
(2 2) Lunatico Delirante Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos) o Halfling,
La banda scorge un uomo dall'aspetto i profughi chiedono di essere aiutati e offrono
trasandato che barcolla alla cieca vicino la in cambio alla banda informazioni sulle terre
foresta. Appena la banda si avvicina, notano circostanti. Tira un D6:
che sembra stia mormorando qualcosa circa D6 Risultato
'arcieri invisibili che uccidono chiunque', 1-3 L'informazione è falsa ed inutile.
sebbene le parole esatte siano confuse e 4-6 L'informazione è utile e la banda,
difficili da capire... dopo la prossima partita, può tirare un
La banda può scegliere sia di interrogare l'uomo che dado in più del normale per il tiro
di ucciderlo. Le bande di Nonmorti che lo uccidono Esplorazione.
guadagnano uno Scheletro o uno Zombie a nessun Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi indicati,
costo. Le bande di Caotici o di Uominilucertola possono sacrificare i poveri sfortunati ai loro Dei
possono sacrificare il povero sfortunato ai loro Oscuri (o semplicemente li divorano!) - il comandante
Dei Oscuri per far guadagnare 1 Punto Esperienza della banda guadagna +1 in Esperienza.
al loro comandante. Le altre bande possono
interrogarlo per sapere cosa sa; tira un D6:
(5 5) Luogo di Sepoltura
D6 Risultato La banda si imbatte in un piccolo cimitero.
1-4 Non sa niente. Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembra
5-6 Conosce un tunnel segreto che porta a essere una tomba aperta nell'angolo lontano. Nella
ricchezze immense (nella prossima battaglia tomba, comunque, non c'è nessun corpo e infatti
la banda può schierare fino a tre membri gli unici indizi a mostrare che qualcuno è stato qui
della banda ovunque sul campo purché non di recente sono la terra smossa e un medaglione
in vista e a non meno di 10'' da un guerriero d'oro abbandonato sul terreno, chiazzato
nemico. Tutti e tre devono essere schierati con qualcosa che sembra essere ruggine...
nella stessa area (entro 4'' l'uno dall'altro)).
Il medaglione può essere venduto per D6 co.
(3 3) Bambini Dispersi
(6 6) Cervo Selvatico
Si sente chiaramente la voce di un bambino che piange
Dopo che la banda ha viaggiato a lungo, si
lì vicino. Quando i membri della banda seguono il
sente un fruscio nella boscaglia. Un grande
suono fino alla sua sorgente, trovano due bambini che
cervo appare all'improvviso sul loro percorso
si stringono l'uno all'altro sotto una quercia imponente.
e sembra spaventato di vedere i guerrieri,
Se il giocatore lo desidera, la banda può aiutare come loro di vedere lui.
questi bambini dispersi a trovare i loro genitori.
Ogni membro della banda con armi da tiro
Se ciò viene fatto, i genitori grati donano alla banda
può tirare al cervo. Se colpito (con un tiro
tutto ciò che hanno di valore (D6 co; se ottieni
senza modificatori) e ferito (Resistenza 3) il
un 6, invece donano alla banda un singolo Tesoro).
cervo è abbattuto e la banda può fare un
Le bande di Nonmorti, Caotici o Uominilucertola
festino! La prossima volta che la banda vende
possono sacrificare i poveri sfortunati ai loro Dei
Tesori, è considerata di una misura in meno
Oscuri (o semplicemente li divorano!) per far
(così una banda con 10-12 membri è invece
guadagnare 1 Punto Esperienza al loro comandante.
considerata di 7-9 membri), come se avessero
comprato meno cibo per rifornirsi di
approvvigionamenti.

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Tre uguali
(1 1 1) Accampamento di Orchi malvagia o Caotica, potranno uccidere la giovane
La banda sente il fumo di una mezza dozzina coppia e saccheggiare la loro fattoria, ricevendo
di fuochi da campo. Quando arrivano di così 2D6co e la possibilità di ridurre le
soppiatto nella successiva radura si dimensioni della banda di uno, come prima.
imbattono in un accampamento di Orchi!
Una banda di Pelleverde può avvicinarsi e
(4 4 4) Pellegrini
cercare di contrattare. Se ciò viene fatto, tira un La banda avvista un gruppo di umani vestiti
D6 - con un risultato di 1 gli Orchi falliscono il con toghe che si immette sulla strada. Sembra
loro test di Animosità e attaccano (segui le regole che stiano cantando canzoni religiose.
sotto per le altre bande che combattono gli Orchi). E' un piccolo gruppo di pellegrini. Se la banda
Se gli Orchi non attaccano, la banda di Pelleverde è più incline al bene che al male, i pellegrini
può comprare qualsiasi equipaggiamento con un gli mostrano una scorciatoia attraverso le
25% di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari), paludi vicine. Nella prossima partita, la banda
arrotondato per difetto. Possono anche vendere può automaticamente scegliere il lato e
oggetti agli Orchi con un costo del 10% in più prendere il primo turno; se in una partita due
del normale di oro, arrotondato per eccesso. Se bande hanno questo bonus, tira per vedere
la banda non comprende Pelleverde, possono quale banda ne beneficerà nella partita. Inoltre,
segnalare l'Accampamento di Orchi alle autorità il loro capo è un Anziano della loro congrega
locali per una ricompensa di 2D6co. Oppure e può rimuovere una maledizione lanciata su
possono attaccare gli Orchi. Ogni banda che attacca un membro della banda. Se la banda è malvagia
gli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che possono o Caotica, possono uccidere i pellegrini e
essere divisi fra gli Eroi della banda che non sono prendere i loro miseri averi (D6 co e una
fuori combattimento e 2D6co di bottino. Tuttavia, Sacra Reliquia).
tira un D6 per ogni membro della banda; con
un risultato di 1-2, il guerriero è messo fuori (5 5 5) Villaggio di Orchi Abbandonato
combattimento e deve tirare per le Ferite Gravi. La banda si imbatte in un variegato gruppo
di capanne, molte delle quali sono state buttate
(2 2 2) Zingari giù e mostrano i segni di un vecchio incendio.
I membri della banda scorgono più avanti una piccola Questo luogo sembra abbandonato...
carovana di carri dai colori sgargianti... zingari!
Se la banda cerca, troverà 2D6co e qualche
Gli zingari sono conosciuti per la loro generosità centinaia di denti sepolti sotto una capanna
ma anche per la loro reputazione di ladri in (la tesoreria del villaggio). Se la banda
tempo di carestia. La banda può sia commerciare comprende dei Pelleverde (Orchi e/o Goblin),
con gli zingari che attaccarli. Una banda che l'ammontare di monete è triplicato, dal
attacca gli zingari guadagna D3 Punti Esperienza momento che i denti sono realmente qualcosa
da dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali. di valore per loro!
Una banda che commercia con gli zingari può
comprare qualsiasi tipo di equipaggiamento (6 6 6) Pattuglia dell'Impero
(tira normalmente per gli oggetti Rari) con uno La banda sente una forte voce che urla "Alt!"
sconto del 20% (calcola il prezzo normalmente e si muovono fuori dagli alberi una dozzina
e poi sottrai il 20% dal totale, arrotondando per di uomini, vestiti con la divisa locale ed
eccesso). Tuttavia, alla fine della trattativa, il equipaggiati con moschetti e alabarde.
giocatore deve tirare un D6 - con un risultato di
1-3 gli zingari hanno derubato la banda. Rimuovi Se la banda è più incline al bene che al male,
ogni corona d’oro non spesa e i Tesori. la pattuglia li lascia passare facendogli solo
qualche domanda. La pattuglia inoltre gli indica
(3 3 3) Piccola Fattoria il nome di un onesto mercante nella successiva
La banda si ritrova in una piccola fattoria. città (la prossima volta che la banda si
Notano che i campi e il bestiame sono in equipaggerà, i prezzi saranno ridotti del 10%,
ottimo stato. Appena la banda si avvicina, la arrotondati per difetto). Se la banda è malvagia
porta si apre e ne esce una giovane coppia. o Caotica, la pattuglia cercherà di arrestarli! Alla
fine di un breve scontro, la banda guadagna D6
Se la banda è più incline al bene che al male, Punti Esperienza, D6co, D3 alabarde, D3 spade
la giovane coppia gli prepara un buon pasto. e D3 archibugi. Tuttavia, tira un D6 per ogni
Quando si calcola il guadagno della vendita di membro della banda - con un risultato di 1-2,
Tesori, riduci la dimensione effettiva della banda il membro della banda è stato messo fuori
di uno (p.es. 10-12 guerrieri sono considerati combattimento durante lo scontro e il giocatore
come 7-9), come se fosse stata ridotta la cifra dovrà quindi tirare per le Ferite Gravi!
necessaria per comprare il cibo. Se la banda è

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Quattro uguali
(1 1 1 1) Tesoro Nascosto La banda può prendere un po' di marzapane
per rifornirsi. Se lo fanno sono considerati di
Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, un due grandezze in meno quando vendono Tesori
membro della truppa nota un cumulo di foglie (p.es. una banda di 10-12 membri è considerata
che sembra un po' strano. L'ispezione rivela come se fossero 4-6), e ogni avventuriero
che qualcosa è stato sepolto lì di recente. richiede alla banda solo metà del normale
Scavando nell'area i guerrieri recuperano mantenimento. Ad ogni modo, c'è una possibilità
un piccolo scrigno. che la vecchia megera che vive nella casa possa
Nello scrigno i guerrieri trovano D6x10co. vederli e lanciare una potente maledizione
sulla banda. Tira un D6: con 1-2, la megera ha
maledetto la banda. Fino a quando la maledizione
(2 2 2 2) Pietra del Branco
non viene rimossa, i membri della banda devono
La banda entra in una radura e trova un'enorme
ritirare ogni tiro per colpire riuscito in corpo a
pietra verticale, coperta di glifi rozzi e con
alla base quello che sembra essere un piccolo corpo o nel tiro.
cumulo di spazzatura.
(5 5 5 5) Banda Ferita
La banda ha scoperto una pietra del branco I guerrieri sentono deboli lamenti nelle
degli Uominibestia. Se la banda non è di natura vicinanze e dopo un'indagine trovano una
Caotica, possono deturpare la pietra del branco
piccola banda di guerrieri, come loro, distesi
e possono setacciare le offerte alla sua base alla
dappertutto in una piccola radura. I guerrieri
ricerca di oggetti di valore. Il comandante della
banda guadagna 1 Punto Esperienza e la banda sono coperti di sangue e hanno numerose
trova D3 Tesori. Se la banda è Caotica, possono evidenti ferite.
lasciare una piccola offerta di 10co e adorare Se la banda aiuta questi uomini in difficoltà, la
l'altare chiedendo o di rimuovere una maledizione banda ferita donerà loro il bottino (2D6co e
(tira un D6: con un risultato di 4-6 la maledizione D3 Tesori). Se invece la banda decide di finire
è stata rimossa), o di guadagnare esperienza. Se i guerrieri feriti, guadagnano D6co e il
ha scelto l'esperienza tira un D6; con 1-3: uno comandante della banda guadagna 1 Punto
degli eroi della banda urla all'improvviso come
Esperienza.
se la sua mente fosse riempita dalla conoscenza
ed è messo immediatamente fuori combattimento;
tuttavia se sopravvive all'esperienza guadagna (6 6 6 6) Cacciatori dell'Impero
una singola abilità di Conoscenza (anche se Mentre si sposta lungo un sentiero attraverso
normalmente non può prenderla); con 4-6: la alcuni boschi intricati, la banda è sorpresa
banda riceve D3 Punti Esperienza da dividere da un gruppo di uomini con abiti verdi e
casualmente tra gli Eroi della banda e i gruppi marroni usciti fuori da dietro gli alberi,
di Truppa. pronti con le frecce incoccate.
Se la banda è di Umani (non Posseduti!), Elfi
(3 3 3 3) Venditore Ambulante (non Elfi Oscuri), Nani (non Nani del Caos), o
La banda intravede un uomo che conduce un paio
Halfling, i Cacciatori mostrano loro una strada
di muli carichi di oggetti. Appena vede i membri
della banda gli occhi dell'uomo si illuminano e segreta attraverso il bosco verso un luogo che
inizia a muoversi rapidamente verso di loro. si pensa sia pieno di tesori (e pericoli). La banda
può scegliere automaticamente: il prossimo
La banda può commerciare con il venditore. Se scenario, il lato del tavolo e può automaticamente
lo fa, può comprare oggetti con uno sconto del 20% prendere il primo turno. Se due o più bande
(arrotondando il prezzo per eccesso). Può hanno questo bonus, tira per vedere a chi i
facilmente possedere oggetti difficili da trovare: cacciatori hanno mostrato la strada per
ogni oggetto raro può essere cercato con un -2 alla primi.
difficoltà (tuttavia potrà possedere un solo oggetto
di questo tipo). Se il venditore viene attaccato, i
suoi muli saranno spaventati e scapperanno via,
però un valore di 3D6co di oggetti cadranno dalle
borse sovraccariche mentre scappano.

(4 4 4 4) Casa di Marzapane
La banda vede una casa dallo strano aspetto
davanti a loro. Appena le si avvicinano, notano che è
completamente fatta di marzapane candito!

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Cinque uguali
(1 1 1 1 1) Grande Fattoria i guerrieri sentono una debole richiesta di
La banda trova una grande fattoria. Notano aiuto da uno dei prigionieri.
che i campi sono in buone condizioni e il
Se la banda lo libera, l'Assassino (guarda
bestiame numeroso ed in buona salute. Appena
l'Annuario di Mordheim) offre gratis i suoi
la banda si avvicina, la porta si apre ed esce
servigi alla banda (nessun costo di reclutamento,
fuori un uomo attempato e paffuto.
anche se dovranno pagarne il mantenimento
Se la banda è più incline al bene che al male, il dopo la prima partita). Inoltre, la banda
contadino e sua moglie gli preparano un ottimo trova tra i corpi: D6co nascoste negli
pasto. Quando si calcola il guadagno dalla stivali, ecc., D3 pugnali e un Portafortuna
vendita di Tesori, riduci le dimensioni effettive (ovviamente non funziona tanto bene!).
della banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sono
considerati come 4-6) come se fosse stata (4 4 4 4 4) Prete Oscuro
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. La banda vede una figura vestita di scuro
Inoltre, il contadino fa il nome di un onesto che si avvicina. Quando è più vicina vedono
mercante (la prossima volta che la banda un occhio furtivo apparire da sotto il cappuccio
comprerà equipaggiamento, i prezzi saranno ombroso...
ridotti del 20%, arrotondati per eccesso). Se la È un Prete Oscuro. Può essere ucciso (il comandante
banda è malvagia o Caotica, possono uccidere della banda guadagna 1 Punto Esperienza e una
i contadini e depredare la loro fattoria, e Reliquia Empia) oppure una banda di Nonmorti
ricevono 2D6co in monete e D3 Esperienza da o Caotica può cercare la sua benedizione. La
distribuire tra gli Eroi della banda e possono benedizione del Prete Oscuro rimuoverà tutte
ridurre la dimensione della loro banda di due, le maledizioni che affliggono la banda.
come sopra. Inoltre tira un D6 per ogni membro
della banda se attaccano i contadini: con un (5 5 5 5 5) Circolo Fatato
risultato di 1, il membro della banda è stato I guerrieri esausti giungono su un piccolo
messo fuori combattimento nello scontro e cerchio di funghi. Luoghi come questo si pensa
deve tirare per le Ferite Gravi. siano di natura magica e posseggano potenti
qualità curative.
(2 2 2 2 2) Ranger Halfling
Se la banda non è di Nonmorti o di natura Caotica,
"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurità. Non
possono riposare nel circolo fatato e guadagnano
appena la banda si ferma e si guarda attorno,
il riposo di una notte di sonno. Ogni guerriero
una piccola figura esce fuori dalle ombre - un
della banda che è stato messo fuori combattimento
Halfling!
nell'ultima partita è automaticamente curato da
Se la banda è più incline al bene che al male, ogni ferita - non c'è bisogno di tirare per le Ferite
gli Halfling condividono le loro razioni da viaggio Gravi. Una banda di Nonmorti o Caotica può
con i guerrieri. Quando si calcola il guadagno distruggere il circolo fatato ricevendo D6 Punti
dalla vendita di Tesori, riduci le dimensioni Esperienza che possono essere divisi fra i loro
effettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrieri Eroi. Comunque, una distruzione deliberata di
sono considerati come 4-6) come se fosse stata questo tipo ha un prezzo - le fate lanceranno
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. una potente maledizione sulla banda. Da ora
Se la banda è malvagia o Caotica, i valorosi fino a quando la maledizione non verrà tolta,
piccoli ranger attaccano! La banda riceve D6co, ogni volta che un membro della banda viene
D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti Esperienza messo fuori combattimento, tira due volte per
che possono essere distribuiti fra i suoi Eroi e le Ferite Gravi e applica il risultato più basso.
possono ridurre le dimensioni della loro banda
di due mangiando le razioni degli Halfling come (6 6 6 6 6) Banda Assalita
sopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni membro I guerrieri osservano corpi sparsi in tutta la
della banda - con un risultato di 1-2 questo radura, diverse frecce sono conficcate in
membro della banda è stato riempito di buchi, ognuno di loro. Quel vecchio eremita vi aveva
messo fuori combattimento nello scontro e avvisati che la gente dei boschi preferisce
deve tirare per le Ferite Gravi. mantenere il suo isolamento...
Se i guerrieri depredano questi corpi, troveranno
(3 3 3 3 3) L'Albero dell'Impiccagione i seguenti oggetti: D3 spade, un'armatura
La banda giunge davanti ad una scena orribile leggera completa, D6 pugnali, D3 lance, D6
- una grande quercia con dozzine di corpi scudi e 2D6co. Inoltre, tira un D6: con un
impiccati ai suoi rami. Ci sono anche una risultato di 5 o 6, la banda trova un Tesoro su
coppia di corpi ingabbiati. Appena si avvicinano, uno dei corpi.

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Sei uguali
(1 1 1 1 1 1) Nido di Grifone buon prezzo. Tutto ciò conta come D3+2
La banda giunge dinanzi ad un pinnacolo di Tesori addizionali che la banda può aggiungere
roccia, alto un paio di dozzine di piedi da terra. al suo gruzzolo.
Sulla sommità del pinnacolo c'è un enorme nido,
e all'interno del nido i membri della banda (4 4 4 4 4 4) Icona del Caos
possono scorgere la parte superiore delle uova! Nel letto di un torrente asciutto, uno dei
Un Eroe può arrampicarsi fino al nido e portare membri della banda vede il luccichio di
giù le uova, una alla volta. L'Eroe deve superare qualcosa d'oro. È uno strano amuleto, per lo
un test d'Iniziativa ogni volta che sale e ogni più sepolto nella melma e nella sabbia.
volta che scende, per ogni uovo che desidera Scegli un Eroe e mettigli l'amuleto intorno al
rubare (il nido contiene cinque uova). Se collo (si, uno di loro lo ha preso!). Questo Eroe
fallisce un tiro per salire non accade nulla, da adesso è soggetto alle regole per la Furia e
però, se fallisce un tiro per scendere, subisce non può essere tolta neanche se l'Eroe viene
immediatamente 6 colpi a Forza D6 e l'uovo stordito o atterrato. All'inizio di ogni partita tira
che stava portando giù è perso. In aggiunta, un D6 per l'Eroe - con un risultato di 1, L'Eroe
ogni volta dopo la prima che l'eroe prova a fare ha sentito la chiamata degli Dei Oscuri prodotta
il test, tira un D6: con 1, il genitore Grifone è attraverso l'amuleto e si dirige a nord verso le
ritornato. Se il guerriero ha appena superato Desolazioni del Caos (rimuovilo dalla lista della
il test per salire sul nido, non prende nessun banda). Questo amuleto porta una potente
uovo e viene immediatamente buttato giù maledizione, che bisogna togliere dall'Eroe
subendo i danni della caduta. Se il guerriero per poterlo rimuovere dal suo collo (guarda
era a terra quando il Grifone è apparso, non precedentemente per rimuovere le maledizioni).
subisce altri effetti dannosi. In entrambe i
casi, però, nessun altro uovo può essere (5 5 5 5 5 5) Sant'Uomo
trafugato. Ogni uovo recuperato può essere La banda osserva un uomo anziano fortemente
venduto per 50+2D6co. curvato su un bastone nodoso che si muove
lentamente verso di loro...
(2 2 2 2 2 2) Spada nella Roccia
La banda trova una spada incastrata nella Se la banda non è di Nomorti o di natura
dura roccia! C'è un'incisione sulla roccia... Caotica, il vecchio uomo si rivela come prete
qualcosa riguardo chi estrae la spada che di Sigmar e offre aiuto alla banda per la loro
diventerà il prossimo re di Bretonnia / prossima avventura. Può, o rimuovere qualsiasi
condurrà la prossima Grande Waaagh / maledizione che affligge la banda, o conferire
ucciderà il lucertolone Grackenfeld il loro una potente benedizione: dopo la prossima
possente... o qualcosa del genere! battaglia, ogni membro ferito della banda tira
due volte per le Ferite Gravi e il giocatore può
Un Eroe può estrarre la spada dalla roccia se fa scegliere quale risultato subirà il guerriero.
un tiro minore o uguale alla metà della sua Forza
(arrotondata per difetto). Ogni Eroe può fare (6 6 6 6 6 6) Famiglio
un solo test e solo la Forza di base dell'Eroe è Mentre i guerrieri viaggiano attraverso un
usata per questo test... Non si applicano gli effetti
bosco particolarmente fitto, sentono un
magici o di droghe. Se un Eroe estrae la spada
misterioso gracidio. Appena l'intera banda
dalla roccia, riceve una spada magica (in una
campagna, chiedi all'arbitro se ha un'opportuna inizia a tremare per paura del terribile rumore,
spada per te da prendere... altrimenti ha +1 un grosso rospo salta su un ceppo vicino. Egli
per colpire e +1 per ferire). guarda i guerrieri con una misteriosa
intelligenza...
(3 3 3 3 3 3) Drago Morto Se la banda include un mago, possono prendere
La banda giunge su una scena davvero strana: il famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento.
i resti maleodoranti di un'enorme lucertola Il famiglio funziona come un focalizzatore di
che è stata trafitta da una lunga, esile lancia potere e sussurra segreti nelle orecchie del mago
e il corpo spezzato (e quasi della stessa puzza) mentre dorme, incrementando enormemente
di un cavaliere e il suo fido destriero, anche il suo potere. Il mago guadagna un ulteriore
lui morto (e maleodorante!). incantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoi
Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago, incantesimi (questo è cumulativo con l'abilità
normalmente i resti del drago sono privi di Stregoneria) fino a quando possiede il famiglio.
valore mentre le uniche parti vendibili Una banda senza un mago non interessa al
sono i pezzi di ossa. La lancia e la spada famiglio, ed esso salta subito via non appena
del cavaliere sono integre e avranno un si rende conto di ciò.

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Guerrieri in Arcione
ha abbastanza ricchezze e abilità, però, è un
Così come è popolato dalle varie razze bene senza prezzo, che gli permette di muoversi
umanoidi, il Vecchio Mondo contiene anche velocemente sul campo di battaglia, che lo aiuta
varie specie animali, alcune delle quali sono in combattimento grazie alla sua altezza e il
state addomesticate e addestrate per funzioni suo peso e, a volte, combattendo a sua volta.
utili. Queste possono essere generalmente
divise in due gruppi: gli animali che possono Montare. Montare o smontare da una cavalcatura
essere cavalcati (come cavalli, lupi giganti, richiede metà del valore di Movimento del guerriero.
Naggaronti, etc.) e quelli che non possono Una cavalcatura o il suo cavaliere non può correre
esserlo (come mastini da guerra, ratti giganti, o caricare nel turno in cui il guerriero monta o
etc.). Queste regole servono ad ampliare quelle smonta, a meno che il cavaliere non abbia una
per i guerrieri in arcione di pag. 163 del Speciale abilità da Cavaliere che lo permetta.
regolamento di Mordheim. Non all’Interno. Le cavalcature non possono
di norma entrare in edifici o sottoterra, a meno
Rappresentazione con Modelli che non si stia giocando uno scenario che lo
Se vuoi includere animali da cavalcare o bestie permetta.
addomesticate, devi avere dei modelli per
rappresentarli. Per un guerriero in arcione devi Terreno Pieno di Ostacoli. Le cavalcature sono
avere sia un modello a cavallo che uno a piedi. rare sia tra le rovine di Mordheim che tra le
È consigliabile non incollare il cavaliere, ma giungle claustrofobiche di Lustria. Un terreno
utilizzare il Blu-tack o qualcosa di simile, così pieno di ostacoli rende difficile cavalcare, e avere
da poter essere staccato quando è a piedi e la un gran numero di cavalieri è estremamente
sua cavalcatura è libera. inefficiente. Quindi in questi scenari una banda
può avere un massimo di due cavalcature (non
Abilita' nell’Addestrare Animali includendo quelle appartenenti agli Avventurieri).
Molte bande utilizzano animali combattenti che In scenari più aperti, come i campi delle campagne
non possono essere cavalcati. Spesso uno o attorno a Mordheim o i deserti di Khemri, una
più membri della banda devono prendersi banda può avere tutte le cavalcature che si può
cura degli animali, cibandoli e addestrandoli. permettere.
Addestratore (es: Addestratore di Cani)
Questa abilità porta molti benefici se la banda
include animali non cavalcati. Questa abilità
deve essere acquisita per animali specifici e può Controllare una Cavalcatura. Le Abilità Speciali
essere presa più volte per animali diversi. da Cavaliere possono essere usate solo da
Rappresenta la conoscenza dell’animale e guerrieri con una cavalcatura, ma solo dopo
della sua cura, così come delle tecniche di aver acquisito l’abilità Cavalcare; i guerrieri che
addestramento. vengono acquistati insieme alla cavalcatura
Un guerriero con questa abilità ha effetti hanno già questa abilità. Guerrieri senza questa
benefici sugli animali che cura. Se un guerriero abilità possono comunque cavalcare animali,
ha l’abilità Addestratore per un tipo di ma devono testare sulla loro Disciplina se
animale particolare, ogni animale di quel colpiti da un’arma da tiro, e all’inizio di ogni
tipo può usare la sua Disciplina se è entro fase di combattimento se sono a contatto di
6''. Se anche il comandante della banda è basetta con un nemico. Se il test viene fallito,
vicino, il giocatore può scegliere di usare il perdono il controllo della cavalcatura e devono
suo valore di Disciplina, a meno che l’animale tirare sulla tabella "Ehi, Attento!". Notare che se
sia stupido: in questo caso si può usare solo il nemico non è in piedi, il guerriero in arcione
la Disciplina dell’Addestratore. Inoltre, animali non è considerato in combattimento e quindi
testardi con un Addestratore a contatto di non deve testare per la perdita di controllo.
basetta ignorano gli effetti della testardaggine. Bonus Armatura. Tutte le cavalcature danno
Questa conta come un’abilità Accademica. al loro cavaliere un +1 al tiro Armatura.

Cavalcare Animali Bersaglio Grande. Tutti i modelli in arcione di


questa sezione sono Bersagli Grandi come
La maggior parte dei guerrieri di Mordheim definito nelle regole del Tiro. Le creature non
può solo sognare di possedere una cavalcatura.
cavalcate non sono Bersagli grandi.
Costosa da acquistare e da mantenere
richiede la capacità di cavalcare, è anche Cavalcature in Fuga. In alcuni casi, una cavalcatura
un simbolo di prestigio che va oltre la può fuggire. Una cavalcatura che sta fuggendo
portata di umili guerrieri. Per chi deve fare un test di Disciplina all’inizio del turno

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del suo giocatore; se ha successo, smette di quanti ne vuole. Gruppi di animali condotti sono
correre, altrimenti continua a scappare. Il modo legati l’uno all’altro e devono mantenere tra di
più semplice di determinare la direzione in cui loro il contatto di basetta; almeno uno di essi deve
la cavalcatura fugge è usare un dado Artiglieria. essere in contatto di basetta con il guerriero che
Altrimenti, tira 2D6 e usa il metodo dell’orologio. li conduce. Cavalcature che vengono condotte
La direzione in cui è girato il cavallo è il 12, non tirano per la perdita di controllo. Se è richiesto
quella opposta il 6: il cavallo scapperà un test di Disciplina (ad esempio quando caricati
nell’appropriata direzione indicata dall’orologio. da un nemico che causa paura), usano il valore
di Disciplina del guerriero che li conduce. Un
Condurre Animali. In alcuni casi, un guerriero
guerriero che conduce un animale può muovere
potrebbe voler condurre una cavalcatura invece
e combattere normalmente ma mantenendosi
di cavalcarla. Può condurre una sola cavalcatura,
sempre a contatto di basetta con l’animale.
a meno che abbia l’abilità Addestratore per quel
tipo di animale, nel qual caso può condurne Cavalcature Libere. Animali che non sono cavalcati
o condotti rimarranno fermi, ma solo
dopo aver superato un test di
Iniziativa all’inizio del loro turno.
Se lo falliscono andranno in fuga,
con tutte le regole descritte sopra.

Abilita' da Cavaliere
Le abilità possono essere usate
solamente una alla volta. Se due
sono applicabili a una situazione,
il giocatore può scegliere quale
utilizzare. Tutti i bonus sono
cumulativi con quelli dati dalla
cavalcatura, se non è indicato
diversamente.
Cavalcare (es. Cavalcare Cavalli)
Questa abilità è vitale per un
cavaliere che voglia combattere
in sella. È specifica per un particolare
tipo di animale e deve essere
acquisita di nuovo se un guerriero
vuole essere capace di cavalcare
un altro tipo di animale. Per
esempio, un guerriero con l’abilità
Cavalcare Cavalli deve guadagnare
l’abilità Cavalcare Destrieri se vuole
essere in grado di cavalcare una
così energica cavalcatura.
ABILITÀ SPECIALI DA CAVALIERE
Comandante a Cavallo. Gli
Eroi in arcione sono una vista
impressionante. In più
hanno il vantaggio di

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poter vedere (ed essere visti) molto più lontano in sella alla cavalcatura e spingerla al galoppo
che a piedi. Se il comandante della banda ha immediatamente. Una volta che il guerriero è in
questa abilità ed è in arcione, può aggiungere sella la cavalcatura può muovere o caricare come
6” extra alla distanza entro la quale gli altri di norma. Il guerriero deve essere a non più
guerrieri possono usare il suo valore di della metà del suo valore di movimento dalla
Disciplina. Questo bonus è cumulativo con bestia per usare questa abilità.
qualsiasi atro bonus che aumenta il raggio
Arciere a Cavallo. Il cavaliere ha appreso l’abilità
d’influenza del comandante.
dei nomadi delle steppe ed è in grado di tirare
Destreggiarsi a Cavallo. Tenendosi atleticamente da una cavalcatura in corsa. Può tirare in qualsiasi
al fianco della cavalcatura, il guerriero si rende più qualsiasi direzione e mentre la sua cavalcatura
difficile da colpire. Quando un cavaliere usa questa è in corsa, però il tiro subisce una penalità di
abilità tutti i tiri contro di lui subiscono un -1 per -1 in aggiunta a tutti gli altri modificatori.
colpire, in aggiunta agli altri modificatori. Il cavaliere Guerrieri senza Cavalcare non possono usare
deve dichiarare di usare questa abilità prima di questa abilità.
muovere. Deve compiere un test di Iniziativa, se ha
Maestro del Combattimento in Sella. Il cavaliere
successo può muovere normalmente. Se fallisce perde
è particolarmente abile nel combattimento contro
il controllo della cavalcatura e deve tirare subito sulla
un guerriero in arcione. Se il modello sta
tabella "Ehi, Attento!". Questa abilità non può essere
combattendo in arcione contro un nemico
usata con l’armatura pesante, poiché richiede agilità.
anch’esso in sella e riesce a ferire l’avversario,
Inoltre, per destreggiarsi a cavallo servono entrambe
il modello ferito deve aggiungere un +1 al suo
le mani, quindi il modello non può usare scudi o
tiro sulla tabella "Ehi, Attento!". Guerrieri senza
armi da tiro quando usa questa abilità. Guerrieri
Cavalcare non possono usare questa abilità.
senza Cavalcare non possono usare questa abilità.
Combattere a Cavallo. Il cavaliere ha addestrato Perdita di Controllo
la sua cavalcatura ad usare la sua mole per Se un guerriero in arcione perde la sua ultima
calpestare ogni nemico appiedato davanti a lui. ferita, il giocatore deve tirare sulla tabella "Ehi,
Un guerriero con questa abilità può fare un Attento!". Che sostituisce la normale tabella delle
singolo attacco addizionale a Fo4 quando carica Ferite. Se si subiscono colpi critici, tira tante
un nemico a piedi. Nei successivi turni di volte quanto richiesto, scegliendo il più alto.
combattimento, o se caricato da guerrieri nemici, Tabella "Ehi, Attento!"
il guerriero in arcione combatte normalmente. D6 Risultato
Eludere. Il cavaliere ha allenato la sua cavalcatura 1-2 Il cavaliere è temporaneamente
a deviare bruscamente in combattimento, prendendo disorientato e la sua cavalcatura si
in contropiede il nemico. Un cavaliere con questa impenna. Il guerriero riesce a restare
abilità colpisce sempre per primo in corpo a corpo in sella ma deve spendere il suo turno
contro guerrieri a piedi. Quando viene caricato, o successivo per riprendere il controllo,
quando combatte contro un nemico anch’esso con non può né muoversi né tirare. Se viene
la capacità di attaccare per primo, la sequenza degli attaccato, consideralo come atterrato.
attacchi viene decisa in ordine di Iniziativa. Se il
3-4 Il cavaliere cade di sella e resta
valore di Iniziativa è lo stesso, inizia il guerriero
stordito, subisce inoltre un colpo a
con Esperienza più alta. Guerrieri senza
Forza 2 senza tiro Armatura. In più,
Cavalcare non possono usare questa abilità.
tira un altro D6: con un risultato di
Smontare in Corsa. Il cavaliere è in grado di 1-3 la cavalcatura fugge di 3D6 pollici
scendere dalla sua cavalcatura in movimento. in una direzione casuale e continua
Può utilizzare tutto il valore di movimento fino a quando non lascia il tavolo
della cavalcatura e poi scendere immediatamente. (verrà recuperata dopo la battaglia);
Non sono possibili né altri movimenti né tiro. con un risultato di 4-6 la cavalcatura
Questa abilità può essere utilizzata per arrivare resta ferma e il guerriero può
a contatto con il nemico, contando come un rimontare una volta ripresosi. Nota:
agguato dall'alto da un’altezza di 2” (sono la cavalcatura in questo caso non
applicate tutte le normali regole per l’agguato conta come libera o non guidata.
dall’alto). Nota che il cavaliere dopo il movimento
5-6 Il cavaliere e la sua cavalcatura cadono
conta come appiedato e non guadagna più i
a terra insieme. Sono entrambi fuori
bonus dati dalla cavalcatura. Guerrieri senza
combattimento. Inoltre, tira un D6:
Cavalcare non possono usare questa abilità.
con un risultato di 1-2 la cavalcatura
Monta Atletica. Senza fermare il passo, cade sopra al guerriero, schiacciandolo.
il guerriero è in grado di balzare Se questo accade, il guerriero deve

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tirare due volte sulla tabella delle Lupo Gigante


Ferite Gravi dopo la battaglia. Inoltre, Costo: 85co
tira un D6 dopo la battaglia: con un
risultato di 1-2 la cavalcatura è stata Disponibilità: Raro 10 (Solo Goblin)
azzoppata o uccisa nella caduta e Il Lupo Gigante è comune nella maggior parte
viene rimossa dalla lista della banda. delle catene montuose del Mondo Conosciuto.
D’altra parte, catturare una di queste aggressive
Bestiario e rapide bestie è altra cosa, specialmente se
Ciò che segue è un elenco degli animali che si sei un Goblin.
trovano comunemente in varie parti del mondo,
Profilo M AC AB F R Fe I A D
insieme ad alcune specie meno comuni. Nota
che gli animali non sono particolarmente svegli, 9 3 0 3 3 1 4 1 4
per cui non guadagnano Esperienza. Nota anche Nota: I Lupi Giganti non possono essere usati in
che questi animali possono essere cavalcati, ma una banda che contiene anche Ragni Giganti.
questo non significa che tutti vogliono esserlo!
Ragno Gigante
Animali da Attacco Costo: 100co
L’animale da attacco più comune nel Vecchio Disponibilità: Raro 11 (Solo Goblin)
Mondo è il fedele mastino, favorito in particolare
particolare dai Cacciatori di Streghe. Altre Il Ragno Gigante è l’essenza dell’incubo. Tipicamente
bande hanno i loro animali da attacco preferiti: lunghi tra i cinque e i sei piedi, sono molto apprezzati
Ratti Giganti per gli Skaven, Lupi Neri per i dai Goblin della Foresta come cavalcature.
Vampiri, Naggaronti per i Druchii, Scorpioni Profilo M AC AB F R Fe I A D
per i Re dei Sepolcri. Qualunque siano le
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
differenze tra le specie, un guerriero con un
gran numero di artigli e fauci alle spalle è un REGOLE SPECIALI
nemico molto più pericoloso di un guerriero Attacco Venefico: Gli attacchi di un Ragno
solitario. Gigante sono velenosi. Gli attacchi sono considerati
avere Forza 4, ma non modificano il TA.
Per i dettagli dei vari animali da attacco disponibili
per le diverse razze, vedi il regolamento di Arrampicamuri: I Ragni Giganti (con i loro
Mordheim o le relative liste delle bande. cavalieri) possono salire e scendere dalle pareti
senza fare test di Iniziativa. Possono saltare solo
Cavalcature di 2” in lungo o in basso però conta come un
Agli Umani piacciono i loro cavalli, agli Orchi i loro agguato dall’alto. Quando il Ragno salta il
cinghiali, ai Goblin i loro lupi. Tutti sono d’accordo cavaliere deve fare un test di Iniziativa. Se fallisce
che due gambe vanno bene, ma quattro sono meglio. qualcosa è andata male: tira sulla tabella "Ehi,
Attento!". Nota che anche se il cavaliere ha
Cinghiale da Guerra l’abilità Smontare in Corsa la distanza massima
Costo: 90co di agguato dall’alto e di solo 2”.
Disponibilità: Raro 11 (Solo Orchi) Nota: I Ragni Giganti non possono essere usati
Grossi, feroci e irascibili: una cavalcatura in una banda che contiene anche Lupi Giganti.
perfetta per un Capoguerra Orco. Occasionalmente
le bande orchesche fanno uso di queste fetide Mulo
bestie mentre esplorano le rovine di Mordheim Costo: 30co
e dintorni. Non è comunque una cosa comune,
Disponibilità: Raro 7 (qualsiasi banda)
visto che gli Orchi più grossi e meschini tendono
a tenere i Cinghiali per loro stessi. La loro testardaggine è leggendaria, ma
nonostante ciò, queste bestie da soma sono
Profilo M AC AB F R Fe I A D occasionalmente cavalcate da Halfling, Nani
7 3 0 3 4 1 3 1 3 e anche da qualche chierico soprappeso!
REGOLE SPECIALI Profilo M AC AB F R Fe I A D
Carica Furiosa: I Cinghiali da Guerra attaccano con +2 6 2 0 3 3 1 2 0 4
alla Forza quando caricano, per via della loro mole. Nota
che questo si applica solo al Cinghiale, non al cavaliere. REGOLE SPECIALI
Lento: I Muli non sono certo le cavalcature
Pelle Dura: La pelle dura e il pelo arruffato del più veloci, fuggono di soli 2D6''.
Cinghiale lo rendono molto difficile da ferire. I
Cinghiali conferiscono un bonus addizionale di Testardo: Se un guerriero sta cavalcando
+1 al TA del cavaliere (cioè un totale di +2). o è a contatto di basetta con un Mulo,

27
EMP_FLA_24_29 22/1/04 8:41 am Page 28

deve superare un test di Disciplina ogni turno Destriero Elfico


o il mulo rifiuterà di muoversi.
Costo: 90co
Irascibile: Senza un cavaliere o senza qualcuno Disponibilità: Raro 10 (solo Elfi)
che lo conduce, un Mulo comincerà a vagare in
una direzione casuale. Se si trova entro 6'' da I Destrieri Elfici sono animali aggraziati, ma
un combattimento corpo a corpo, fuggirà hanno un’indole brutale quando vengono condotti
automaticamente in direzione opposta. in battaglia. Si dice che persino gli Elfi Oscuri
allevino queste eleganti bestie. Solitamente i
Non combatte: I Muli non combattono e non destrieri degli Alti Elfi sono grigi e bianchi,
possono essere usati per caricare in combattimento: quelli degli Elfi Silvani sono marroni e bianchi,
rifiuteranno semplicemente di muoversi. Se un e quelli degli Elfi Oscuri sono neri come la notte.
guerriero nemico carica un cavaliere su un Mulo,
tira immediatamente sulla tabella "Ehi, Attento!". Profilo M AC AB F R Fe I A D
Se un Mulo non cavalcato viene caricato, scappa 9 3 0 3 3 1 4 1 5
automaticamente in direzione opposta al nemico.
Cavallo da Corsa
Costo: 40co
Disponibilità: Raro 8 (solo Umani)
I Cavalli da Corsa non sono addestrati per il
combattimento e normalmente non attaccano
il nemico. Sono comunque utili per muoversi
rapidamente sul campo di battaglia.
Profilo M AC AB F R Fe I A D
8 1 0 3 3 1 3 0 5

Destriero da Guerra
REGOLE SPECIALI
Costo: 80co Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura è
Disponibilità: Raro 11 (solo Umani) stata opportunamente addestrata a combattere
I Destrieri da Guerra sono cavalli grossi e ben sul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirare
addestrati, completamente a loro agio in battaglia. ogni test fallito di Perdita di Controllo. Ogni
Ne fanno uso principalmente le bande di Umani. test può essere ripetuto una sola volta.
Profilo M AC AB F R Fe I A D Incubo
8 3 0 3 3 1 3 1 5 Costo: 95co
REGOLE SPECIALI Disponibilità: Raro 11 (solo Vampiri e Necromanti)
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura è I Conti Vampiro occasionalmente necessitano
stata opportunamente addestrata a combattere di avere destrieri demoniaci per i propri
sul campo di battaglia. Il cavaliere può spostamenti. Chi si preoccupa se sono morti?
ritirare ogni test fallito di Perdita di Controllo. O che abbiano o meno ancora le zampe?
Ogni test può essere ripetuto una sola volta.
Profilo M AC AB F R Fe I A D
8 2 0 3 3 1 2 1 5
REGOLE SPECIALI
Non Può Correre: Essendo una creatura
Nonmorta, un Incubo non può correre, ma
può caricare normalmente.
Immune ai Veleni: Gli Incubi sono immuni
agli effetti dei veleni.
Immune alla Psicologia: Essendo creature
Nonmorte, gli Incubi sono immuni alla
psicologia, non devono mai fare test di
Disciplina, e rimarranno sempre fermi se
rimangono senza cavaliere. Comunque, se il
cavaliere viene ferito, deve tirare sulla tabella
"Ehi, Attento!" come di consueto.
28
EMP_FLA_24_29 22/1/04 8:41 am Page 29

Destriero del Caos


Costo: 90co
Disponibilità: Raro 11 (solo bande di
Posseduti)
I Destrieri del Caos sono deformi e degradate
parodie dei magnifici Destrieri Imperiali.
Sono usati dai Posseduti e dalle altre bande
Caotiche.
Profilo M AC AB F R Fe I A D
8 3 0 4 3 1 3 1 5
REGOLE SPECIALI
Non può essere cavalcato da un Posseduto:
Persino i Destrieri del Caos sono nervosi vicino
ad un ripugnante Posseduto e per questo
motivo non si lasceranno cavalcare da loro.
Addestrato alla Battaglia: La cavalcatura è
stata opportunamente addestrata a combattere
sul campo di battaglia. Il cavaliere può ritirare
ogni test fallito di Perdita di Controllo. Ogni
test può essere ripetuto una sola volta.

29
EMP_FLA_30_35 29/1/04 10:37 am Page 30

Veicoli dell’Impero
Ci sono tre modi principali per spostarsi FRUSTARE!
nell’Impero: viaggiare in barca, cavalcare animali Ci sono molti motivi per cui un conducente di carro
(come cavalli e muli) e viaggiare in carro o in possa voler spronare le sue bestie ad andare più
carrozza. Le regole per Cavalcare animali sono veloci – nel caso sia inseguito da banditi o da mutanti,
già state trattate nella sezione Guerrieri in per esempio! Dando una frustata alle sue bestie da tiro,
Arcione a pag. 24. Qui parleremo invece delle il conducente di un carro può tentare di guadagnare
regole per viaggiare con barche e carri. del movimento extra. Dopo che il carro ha mosso
normalmente, il giocatore può tirare un D6. Un risultato
Carri di 2+ indica di quanti pollici extra il carro possa
Questa definizione comprende carretti, diligenze muovere (in avanti in linea retta). Con un risultato
e tutte le forme di trasporto a due o a quattro di 1, qualcosa di drastico è accaduto. Tira un D6
ruote che si trovano comunemente nell’Impero. e consulta la tabella sottostante:

MOVIMENTO
Il movimento di un carro è determinato dal Frustare
carico di merci e di passeggeri. Quindi durante D6 Risultato
una partita il movimento di un carro potrebbe 1-2 Destrieri Stanchi – Le bestie stanno
cambiare con lo scarico e il carico di passeggeri diventando troppo stanche – se il conducente
e merci. Consulta la tabella sottostante per frusta anche il turno successivo il risultato
determinarne il movimento. I carri non possono viene dimezzato arrotondando per eccesso.
caricare, arrampicarsi, nascondersi, correre o fuggire.
3-4 Conducente Scosso – A causa della
velocità del carro, il conducente viene sbalzato
CONVERSIONI
da tutte le parti. Il turno successivo non può
I carri, di qualsiasi dimensione, possono fare una
frustare perché deve recuperare la sua posizione.
singola conversione fino a un massimo di 45° al termine
del movimento. Si può anche applicare la regola 5-6 Fuori controllo – Fai un tiro sulla
del frustare. Le conversioni vanno effettuate facendo tabella Fuori Controllo.
ruotare il veicolo sul suo punto centrale.

Movimento del Carro


N. di passeggeri o di carico Movimento standard Frustare!
1 (conducente – obbligatorio) 10 +D6
2-3 8 +D6
4-6 6 +D6

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TERRENI TRASPORTO
Terreno Accidentato: Se un carro entra in un Per amor di semplicità, tutti i carri e le carrozze
terreno accidentato, tira un D6. Con un risultato di 1 possono trasportare non più di sei guerrieri di
tira immediatamente sulla tabella Fuori Controllo, taglia umana o inferiore (non si sono ancora visti
mentre con altri risultati il carro passa normalmente. carrettieri Ogre!) o l’equivalente in merci (questo
sarà spiegato dettagliatamente nella sezione
Terreno Molto Accidentato: Se un carro entra
Scenari). Un membro dell’equipaggio deve essere
in un terreno molto accidentato, tira un D6 sulla
il conducente e un altro può essere il “porta-fucile”
tabella Fuori Controllo con un modificatore di +1.
accanto a lui. Il conducente non può fare nulla se
Muri/Ostacoli: Se un carro viene a contatto non guidare mentre il carro è in movimento, visto
con un muro o un altro ostacolo solido, si che è troppo occupato a tenere le redini. Nel caso
arresta immediatamente. Il carro subisce D3 il conducente venga atterrato, stordito o messo
colpi a Forza 7 (vedi sotto). fuori combattimento, un membro dell’equipaggio
che sta portando il fucile può afferrare le redini
Terreno Intransitabile: Se un carro entra in
e diventare il nuovo conducente.
un terreno intransitabile viene immediatamente
distrutto, e tutti i membri dell’equipaggio e le
SALIRE/SCENDERE
bestie da tiro devono effettuare un tiro per le Ferite.
Un guerriero amico può salire a bordo di un
Rimuovi il carro e posiziona tutti i sopravvissuti
carro fermo semplicemente arrivando a contatto
entro 3” di distanza dal luogo dell’incidente.
con esso (i carri vengono considerati fermi se
non si sono mossi nel loro ultimo turno).
COLLISIONI
Posiziona il modello sul carro o muovilo con il
Se un carro collide con un altro carro, entrambi
carro a contatto di basetta per far capire che il
subiscono D3 colpi a Forza 7 (tira per la parte
guerriero è trasportato dal carro. Allo stesso modo,
del carro e il danno come di norma – vedi sotto).
un guerriero può scendere da un carro fermo
Nel caso che sia attaccanti che difensori blocchino
allontanandosi da esso. Un guerriero può tentare
la strada a un carro e questo non possa girargli
di salire o scendere da un carro in movimento
attorno, passerà attraverso i modelli, anche se
passando un test di Iniziativa. Se questo fallisce,
si tratta di modelli amici. Tutti i modelli toccati
il guerriero subisce un danno di caduta da D3 colpi
da un carro obbligato a muovere tra di loro
automatici con Forza uguale alla metà della
devono tirare un D6: se il risultato non è un
velocità del veicolo. Un guerriero può anche
numero uguale o inferiore al loro valore di
provare a salire a bordo di un carro in movimento
Iniziativa, subiscono un colpo a forza 4 con tutte
saltando da un altro carro in movimento o da una
le sue conseguenze. Guerrieri fuori combattimento
cavalcatura in movimento con un modificatore
non possono evitare il carro e sono quindi colpiti
di -1 all’Iniziativa – conta come una carica.
automaticamente. Ogni volta che un carro collide
contro qualsiasi cosa tira un D6: con un risultato
di 1 fai un tiro sulla tabella Fuori Controllo.

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PERDERE IL CONTROLLO DELLE BESTIE DA TIRO


Si può perdere il controllo di un carro, oltre che Fuori Controllo
per problemi con il terreno, anche se gli attaccanti
provano a far perdere al conducente il controllo D6 Risultato
degli animali. Oltre a eliminare il conducente e 1-3 Scarto – Il conducente perde
prendere controllo delle redini, il modo più temporaneamente il controllo e il carro cambia
semplice per un guerriero di controllare le direzione bruscamente. Tira un D6:
bestie da tiro è saltare in groppa a una di esse
e cavalcarla. Un guerriero può saltare in groppa 1-3 – Devia di 45 gradi a sinistra.
a una bestia da tiro passando un test di Iniziativa 4-6 – Devia di 45 gradi a destra.
(può aggiungere +1 se ha l’abilità Cavalcare). A questo punto il carro muove di 6” nella
Se il test fallisce il guerriero subisce danni da direzione predeterminata.
caduta come di norma. Deve passare un test di
Disciplina per controllare la bestia e quindi la 4-5 Fuga – Gli animali impazziscono e il
direzione e la velocità del carro. Il conducente conducente ne perde il controllo. Determina
può recuperare il controllo del carro solo a caso ogni turno la direzione in cui va il
eliminando il guerriero (basta una ferita). Se carro tirando un D6:
un guerriero è salito in groppa a una bestia da 1-2 – Devia di 45 gradi a sinistra.
tiro può provare a liberarla dagli attacchi con 3-4 – Devia di 45 gradi a destra.
un 4+; con un risultato inferiore perderà il 5-6 – Prosegue diritto.
controllo del carro.
Il carro continua a muoversi a velocità
TIRARE massima e i tiri per frustare sortiscono
Tirare da un carro: L’equipaggio può tirare sempre il risultato di 1 finché le bestie
dal carro con un arco di vista di 360 gradi. I tiratori sono in fuga. Ogni turno il conducente
subiscono una penalità di -1 per colpire visto che può provare a riprendere il controllo
si trovano su una superficie in movimento. delle bestie passando un test di Disciplina.
I membri dell’equipaggio non possono
Tirare a un carro: I guerrieri possono tirare a usare armi da lancio perché sono troppo
un veicolo guadagnando un +1 per colpire, poiché occupati a tenersi stretta la loro cara
è un bersaglio grande. Se un tiro contro un vita.
carro va a segno, deve essere fatto un tiro
sulla tabella Parti del Carro per decidere 6 Senza controllo – Il carro va
quale parte del veicolo è stata colpita. completamente fuori controllo. Tira un D6:

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D 1 – Il carro devia a destra


(vedi sopra).
Carro - - - - 8 4 - - - 2 – Il carro devia a sinistra
Ruota - - - - 6 1 - - - (vedi sopra).
3-4 – Il carro si ferma di
Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - - colpo.
Cavallo 6 - - 3 3 1 2 - - 5 – Il giogo del carro si stacca e gli
animali fuggono via. Il veicolo
PERDITA DI UNA BESTIA DA TIRO muove in avanti per altri 6”
Ogni volta che un destriero è colpito, anche e poi si ferma. Non può più
se non è stato ferito, fai un tiro sulla tabella muovere.
Fuori Controllo. Se un destriero è stordito
o atterrato verrà trascinato dagli altri 6 – Il carro colpisce una roccia o
animali finché non viene recuperato – per un buco nella strada e si ribalta!
il turno successivo la velocità si riduce di Il carro muove D6” in direzione
1/2 (se le bestie sono due) o di 1/4 (se le casuale determinata dal dado
bestie sono 4) e il conducente non può Artiglieria. Ogni guerriero/bestia
frustare. Se il destriero è messo fuori con cui collide subisce l’usuale
combattimento riduci in maniera permanente danno da collisione. Tutti i membri
la velocità come sopra finché il conducente dell’equipaggio e gli animali da
non riesca a liberare l’animale ottenendo traino subiscono D3 colpi a forza 4.
un 5+. Se l’ultimo destriero viene stordito Il carro è distrutto.
o atterrato o messo fuori combattimento
il carro si ferma e non può muovere
finché il destriero viene recuperato
– fai un tiro sulla tabella Fuori
Controllo con un +2 al risultato.

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Parti del Carro


D6 Risultato
1-2 Bestia da tiro – Tira per ferire come
di norma – vedi Perdita di una bestia da
traino sopra per gli effetti.
3 Equipaggio – Scegli a caso un
membro dell’equipaggio e tira per ferire
come di norma – vedi sopra Perdita del
conducente sopra se applicabile. Ogni
membro dell’equipaggio che viene
ferito deve fare un test di Iniziativa. Se
lo fallisce cade dal carro e subisce i
normali danni da caduta.
4-5 Telaio – Tira per il danno del veicolo Equipaggio: L’equipaggio a bordo di un carro
seguendo le indicazioni riportate sotto. fermo è considerato dietro ad un ostacolo difeso
6 Ruota – Tira per il danno della ruota ed è richiesto un 6 al tiro per colpire, qualsiasi sia
seguendo le indicazioni riportate sotto. il valore di AC dell’attaccante. Se un membro
dell’equipaggio è messo Fuori Combattimento, un
attaccante può salire a bordo nel suo turno successivo.
Bestie da Tiro: Le bestie da tiro possono
Danni delle Ruote essere attaccate come al solito, oppure
l’attaccante può decidere di liberarle dal carro
D6 Risultato ottenendo un 2+ su un D6. Bestie da tiro
1-4 Ruota danneggiata – Il Movimento liberate contano come bestie non controllate
del carro è ridotto permanentemente di -2”. (vedi pag. 25).
5-6 Ruota volata via! – Il carro devia I guerrieri possono tentare di attaccare un
immediatamente (vedi lo Scarto carro in movimento caricandolo come al
nella tabella Fuori Controllo solito. Nota: caricare un carro in movimento
sopra) e poi si ferma. Il carro è ora non lo fa fermare (dopo aver risolto il
immobile. Tira un D6, con un combattimento il carro è libero di muovere
risultato di 5-6 si ribalta (vedi il nella sua successiva fase di Movimento; se
ribaltamento nella tabella Fuori poi è in Fuga è obbligato a muovere). È
Controllo). meglio per i guerrieri attaccare il lato e il
retro, visto che se attaccano di fronte
potrebbero venire investiti nel turno
successivo del carro! Visto che attaccare
DANNO ALLA RUOTA un carro in movimento è una cosa
Un danno a una ruota è potenzialmente casuale, l’attaccante deve determinare il
disastroso. Determina casualmente quale ruota punto in cui colpisce tirando sulla
è stata danneggiata e tira sulla tabella sopra tabella Parti del Carro. Il telaio e le
aggiungendo un +1 se la ruota aveva già subito ruote sono colpiti automaticamente,
danni. risolvi solo il danno. Le bestie da tiro
vengono attaccate come di norma, ma
DANNO AL TELAIO l’attaccante non può tentare di liberarle.
Quando il carro perde la sua ultima ferita/danno L’equipaggio è difficile da colpire ed è
è distrutto, si ferma immediatamente e tutti i richiesto un 6 per colpirli, qualsiasi sia il
membri dell’equipaggio e le bestie da traino valore di AC.
devono effettuare un tiro per le Ferite.
Se l’attaccante riesce a salire a bordo del
carro fermo o a saltarci dentro quando si
COMBATTIMENTO
muove, può ingaggiare in combattimento
I guerrieri possono colpire un carro fermo in
i membri dell’equipaggio come di
corpo a corpo caricandolo e colpendo le
norma, senza modificatori o penalità.
parti con cui sono in contatto (animali da
Nota: attaccanti e difensori che
tiro/equipaggio/ruote/telaio).
vengono feriti mentre combattono
Telaio/ruote: gli attacchi colpiscono automaticamente a bordo di un carro devono
– semplicemente calcola il danno. passare un test di Iniziativa
per non cadere.

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Barche
Questa definizione comprende dalle piccole massimo dodici guerrieri di taglia umana o più
barche a remi alle grandi chiatte di fiume. piccoli, o l’equivalente in merci.
Nota che queste sono regole di base per
piccole scaramucce sui fiumi dell’Impero, un SALIRE/SCENDERE
regolamento più ampio comprendente le navi Vedi sopra per i carri, tranne: un guerriero che
nell’oceano è in preparazione. fallisce il test di Iniziativa per salire a bordo di
una barca in movimento non subisce i danni ma
MOVIMENTO cade nell’acqua – vedi le regole per nuotare.
Una barca muove di 6” quando segue la corrente
del fiume (la direzione della corrente deve TIRARE
essere stabilita all’inizio della partita) e di 4” Vedi a pag. 32 come per i carri.
quando va contro corrente. Una barca deve
muovere almeno per metà del suo valore di Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
movimento, a meno che non sia ancorata o Barca a remi - - - - 5 3 - - -
legata alla costa.
Barca di fiume - - - - 8 4 - - -
CONVERSIONI Chiatta - - - - 8 8 - - -
Le barche, di qualsiasi dimensione, possono
fare una sola conversione di non più di 45
gradi alla fine del movimento.
DANNI ALLA PROPULSIONE
I remi o l’albero e le sartie sono stati
TERRENI danneggiati. Tira un D6 e consulta la tabella a
Una barca può incontrare terreni naturali fronte:
come scogli o artificiali come ostacoli
posizionati apposta per
ostruire il suo movimento.
Entrambi i tipi di terreno
menzionati sono intransitabili
per le barche e gli causano
D3 danni a Forza 3 se
ci passano sopra (e si
devono fermare
immediatamente).

COLLISIONI
Vedi a pag. 31 come per i carri.

TRASPORTO
Si applicano tutte le
regole descritte per i
carri. In più, poiché le
barche sono più grandi
dei carri possono
trasportare molto di più.
Una barca a remi può
trasportare al massimo
sei guerrieri di taglia
umana o più piccoli, o
l’equivalente in merci.
Una barca di fiume può
trasportare al massimo
otto guerrieri di taglia
umana o più piccoli, o
l’equivalente in merci.
Una chiatta può
trasportare al

34
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Parti della Barca


D6 Risultato
1 Propulsione – Tira i danni della barca usando
le caratteristiche qui sopra – se danneggiato tira
ancora sulla tabella Danni alla propulsione sotto.
2 Timone – Tira i danni del timone usando
le caratteristiche qui sopra – se danneggiato
la barca ora può effettuare conversioni solo
fermandosi completamente e usando una
combinazione di remi e ganci.
3-4 Equipaggio – Scegli a caso un membro
dell’equipaggio e tira per ferire come di
norma – vedi sopra perdita del conducente
se applicabile. Ogni membro dell’equipaggio
che viene ferito deve fare un test immediato
sull’Iniziativa – se viene fallito è caduto
fuori dalla barca.
5-6 Scafo – Tira i danni della barca usando
le caratteristiche qui sopra.

Danni alla Propulsione


D6 Risultato
1-3 Vela danneggiata/remi scheggiati –
La velocità della barca è ridotta
permanentemente di -1”.
4-5 Sartie danneggiate/remi spezzati
– La velocità della barca è ridotta
permanentemente di -2”.
6 Cade l’albero! – Con la perdita dell’albero DANNI ALLO SCAFO
(o di tutti i remi nel caso di barche a remi)
Quando la barca perde il suo ultimo punto
la barca va alla deriva per 2” nella direzione
danno/ferita è distrutta e affonda
della corrente. Tutti i membri dell’equipaggio
immediatamente. Ogni membro dell’equipaggio
devono immediatamente fare un test
cade in acqua e deve eseguire gli opportuni
sull’Iniziativa per evitare l’albero che cade
test per nuotare.
(ovviamente ciò non si applica a barche a
remi). Se un membro dell’equipaggio fallisce
COMBATTIMENTO
il test subisce un colpo a Forza 6.
Vedi regole per i carri. Nota: guerrieri che
nuotano non possono attaccare le barche!

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Scenari
Qui, nella terza parte de L’Impero in Fiamme,
abbiamo alcuni scenari nuovi ed esclusivi ambientati
Scenari
Al posto della tabella degli scenari di pag. 126 del
nelle regioni selvagge dell’Impero. Alcuni di questi
regolamento usate la tabella seguente. C’è una tabella
scenari indicano l’uso di miniature a cavallo e di
separata per gli scenari multigiocatore. Come al
nuove miniature caratteristiche de L’Impero in
solito, il vincitore dello scenario ha diritto ad un
Fiamme.
dado esplorazione in più - Tirate 2d6 per determinare
lo scenario da giocare. Ovviamente disponete gli
elementi scenici in modo da riflettere la natura
selvaggia de L’impero in fiamme (vedete i nuovi
scenari per avere un’idea del campo da preparare).
SCENARI PER 2 GIOCATORI
2D6 Risultato
2 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
3 Breccia
4 La Cosa nel Bosco
5 Caccia alla Malapietra
6 Schermaglia
7 Assalto al Convoglio
8 Cacciatori di Taglie
9 Persi nella Palude
10 Attacco a Sorpresa
11 Incontro Casuale
12 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
SCENARI MULTIGIOCATORI
2D6 Risultato
2 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
3 Il Principe Smarrito
(vedi Annuario 2002 pag.30 o sul
sito di Mordheim)
4 Caccia al Mostro
(vedi Annuario 2002 pag.33 o sul
sito di Mordheim)
5 Caccia al Tesoro
(vedi Annuario 2002 pag.29 o sul
sito di Mordheim)
6 Rissa da Strada
(vedi Annuario 2002 pag.29 o sul
sito di Mordheim)
7 Assalto al Convoglio
8 Cacciatori di Taglie
9 Persi nella Palude
10 La Cosa nel Bosco
11 Imboscata (vedi Annuario 2002 pag.32
o sul sito di Mordheim)
12 La banda con meno esperienza sceglie
lo scenario
36
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Cacciatori di Taglie
La tua banda ha seguito una famosa banda di Schieramento
fuorilegge al loro rifugio, sperando di portarli alle I giocatori tirano un dado per vedere chi schiera
autorità e incassare la taglia sulle loro teste. per primo, il giocatore che tira più alto sceglie il
Sfortunatamente, sembra che anche un’altra bordo del tavolo e schiera per primo. Se ci
banda di presunti cacciatori di taglie sia sulle sono due giocatori il secondo schiererà sul
loro tracce… bordo opposto. Se ci sono più di due
giocatori i restanti scelgono un lato e
Elementi Scenici schierano le bande partendo da chi ha ottenuto
Ogni giocatore a turno posiziona un elemento
il risultato più alto. Ogni giocatore deve
scenico, sia un edificio, un muro, una collina,
schierare la propria banda entro 8” dal
tratti di foreste o di paludi, fiumi o ruscelli, o un
bordo del tavolo, e a più di 4” dal lato del
qualsiasi terreno o edificio adatto a L’impero in
tavolo, e a più di 10” da un’altra banda. Tieni
Fiamme. Deve esserci un grande edificio nel
presente che più di quattro giocatori dovranno
centro del tavolo per rappresentare il rifugio dei
giocare su un tavolo più grande del normale
banditi.
(vedi “Caos nelle Strade” un articolo sulle
Regole Speciali battaglie multigiocatore nell’Annuario
I banditi sono all’interno del rifugio, e non sono 2002, pagina 26).
molto entusiasti all’idea di essere catturati! Alla
fine di ogni turno, D6 colpi di balestra partono
Iniziare il Gioco
Ogni giocatore tira un d6 per determinare
da finestre e porte verso i membri della banda più
chi inizia. Il gioco procederà in senso
vicina (non sparano ad una banda in particolare!).
orario secondo la disposizione delle
Ogni colpo sarà diretto verso un differente
bande.
bersaglio se possibile. I colpi di balestra sono
sparati con AB 3, cui vengono applicati i modificatori Finire il Gioco
dati dal raggio e dalle coperture (e ovviamente deve La battaglia termina quando tutte le bande eccetto
esserci linea di vista da una finestra o da una porta una hanno fallito il test di rotta. Le bande che
verso il bersaglio). I membri delle bande non vanno in rotta automaticamente hanno perso. Se
possono entrare nell’edificio finché non terminerà una o più bande sono alleate, quando tutte le altre
lo scenario. sono andate in rotta, possono scegliere se dividere
il bottino e terminare il gioco, o continuare finché
solo una banda sarà vittoriosa.
Appena si ha un vincitore i banditi si arrendono.
Saranno consegnati alla autorità per 5+1D6 di
co ciascuno (tira separatamente per ogni
bandito), e nel covo ci sono 6 banditi +1 per
ogni banda coinvolta nello scontro (se quattro
bande partecipano allo scontro ci saranno 10
banditi). La banda vincente prenderà le armi
dei banditi (6 balestre, d3 spade, 2d6 pugnali
e un mucchio di razioni ammuffite che non
valgono nulla).

Esperienza
+1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvive
alla battaglia guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/e
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Ferito dai Banditi. Ogni eroe ferito dalle
balestre dei banditi ma che non viene
messo fuori combattimento guadagna
+1 Esperienza.

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Assalto al Convoglio

Le strade dell’Impero sono molto pericolose e brulicano del lato corto del tavolo. Fino al 50% della
di banditi di ogni tipo, uominibestia e mutanti. Una banda assalitrice può essere schierata nascosta
banda è stata pagata per proteggere il convoglio ovunque sul terreno di gioco ma ad almeno
locale nelle pericolose strade fino alla prossima 18” da ognuno dei difensori. Il resto degli
stazione di cambio. Una banda rivale si sta preparando assalitori è schierato 24” dietro i difensori,
con calma ad assaltare il convoglio in una parte orientati nella loro stessa direzione - questa
del tragitto particolarmente appartata. Quando il parte della banda assalitrice deve essere a
convoglio e i suoi battistrada svolteranno una curva cavallo.
sulla strada scatterà l’imboscata e l’inseguimento!
Regole Speciali
Elementi Scenici Il convoglio ha un proprio conducente (usate il
Ogni giocatore a turno posiziona un elemento Mulattiere da ‘Blazing Saddles’ Annuario 2002
scenico, sia un albero, alcuni arbusti o alcune e rimpiazzate le sue abilita con Cavalcare e
rocce. Ci deve essere una strada ben segnata sul Guidare Carri, e la sua frusta con un trombone).
terreno di gioco da far seguire al convoglio. Solo per questo scenario, il conducente conta
Entrambi i giocatori tirano un D6. Il giocatore come membro addizionale della banda.
che ha tirato più alto può posizionare degli
In più, i difensori hanno noleggiato alcuni
elementi scenici lungo il bordo principale del
cavalli (o altri tipi di cavalcatura applicabili) per
tavolo, creando un continuo tratto di strada.
i membri della banda dalle Stalle Imperiali (il
Schieramento difensore può spendere fino a 250 co in
Il difensore può usare tutti i modelli che possono cavalcature che riconsegnerà alla fine della
avere una cavalcatura. Solo i guerrieri a difesa battaglia).
del convoglio e quelli che montano un cavallo Una Ronda può essere assoldata dai
possono prendere parte allo scontro. La banda difensori per questo scenario a metà
in difesa è schierata di fronte ad un lato corto prezzo.
del tavolo ad almeno 40” da quel lato (che
rappresenta il tragitto per la fuga). Il Gli assalitori hanno noleggiato abbastanza
convoglio deve essere schierato con cavalli (o altre cavalcature se non usano cavalli
la banda e rivolto nella direzione es. i Cinghiali per gli Orchi) per i membri della
38 banda (l’attaccante può spendere fino a
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I sua
lfuoco tremolante creava fasci d’ombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la
storia. Una folla gli si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, c’erano tutti gli abitanti
del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossa
ma latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.
“Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge” cominciò il vecchio uomo, la sua voce
sembrava stridula e vibrante “ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.”
“Una notte come questa” continuò “questi esseri si avventurarono all’esterno. Essi sono come te o
me” disse puntando lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo. “Si aggrappano
all’oscurità e scivolano nascosti nelle nostre case nei cuori degli uomini, sussurrando oscure
promesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature è la Malabelva, lucido e nero, il pelo
duro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il suo corpo è
creato dalla volontà del Caos” disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quel
commento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.

400 co in cavalcature da usare solo in questo D6 Risultato


scenario). 1-2 Cavalcatura Stanca - La cavalcatura è
Solo bande di allineamento positivo stanca, se usi gli speroni nel prossimo
possono proteggere il convoglio (es. turno dimezza arrotondando per eccesso
mercenari umani, elfi, nani) non puoi il risultato tirato.
avere Posseduti che proteggono un 3-4 Cavaliere Scosso - A causa dell’alta velocità
Convoglio Imperiale! Puoi comunque del cavallo il cavaliere è stato scosso dalla
adattare lo scenario se hai solo bande sella, non può usare gli speroni il prossimo
malvagie e una di queste proteggerà turno per recuperare la postura.
il Carro del Carnevale del Caos dagli 5-6 Fuori Controllo - Tira sulla tabella "Ehi,
attacchi. Attento!".
Un Bandito può essere assoldato dagli
assalitori a metà prezzo in questo
scenario.
Finire il Gioco
Lo scontro termina quando una delle due
L'Inseguimento - Questa regola speciale si bande fallisce il test di rotta o il convoglio
applica solo ai modelli su cavalcatura e solo per esce dal lato opposto del tavolo. Ogni
questo scenario. I guerrieri a cavallo possono banda che fallisce il test di rotta perde
sempre lasciare il corpo a corpo se lo vogliono, automaticamente.
e siccome sono a cavallo non sono
automaticamente colpiti dai nemici (questo Esperienza
permette di muovere lungo lo scenario e di non +1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvive
essere troppo bloccati in corpo a corpo). alla battaglia guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/e
Ingegno Nanico - Se gli assalitori sono Nani
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
Cacciatori di Tesori, gli è permesso posizionare
delle barricate lungo la strada ad almeno +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
18” dal convoglio. Questo perché data la Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
loro altezza non possono cavalcare. Se i nemico che manda fuori combattimento.
Nani Cacciatori di Tesori sono i difensori +1 Convoglio Distrutto. Se un eroe della banda
gli è permesso prendere un carro oltre assalitrice distrugge il convoglio guadagna +1
al convoglio per far viaggiare i guerrieri Esperienza.
vicino al convoglio. +2 Convoglio Catturato. Se un eroe della banda
Usare gli Speroni! - Questa regola speciale assalitrice cattura il convoglio guadagna +2
si applica solo a chi cavalca e solo per questo Esperienza.
scenario. Un cavaliere può usare gli speroni +2 Convoglio Fuggito. Se il convoglio sopravvive
sulla sua cavalcatura per farla muovere più ed esce dal campo di gioco sotto il controllo
velocemente come la frusta sul convoglio. dei difensori il comandante guadagna +2
Un cavaliere non può caricare e usare gli speroni Esperienza.
contemporaneamente. Tira un D6 e aggiungi il
risultato al movimento. Se tiri un 1 tira sulla
tabella seguente:
39
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Persi nelle Paludi

Una delle bande si è persa e si è divisa nelle scelgono un lato e schierano le loro bande
paludi (ovviamente è necessario un cambio secondo quanto hanno tirato col dado, dal più
nel comando!). Nel momento in cui si alto al più basso. I giocatori devono schierare le
chiamano per trovarsi e riunirsi, altri guerrieri loro bande entro 8” dal bordo del tavolo, ma ad
li sentono e decidono di sfruttare quella almeno 4” dal bordo. Tieni presente che più di
situazione... quattro giocatori dovranno giocare su un tavolo
più grande del normale (vedi ‘Caos nelle Strade’
Elementi Scenici un articolo sulle battaglie multigiocatore
Ogni giocatore a turno posiziona un elemento nell’Annuario 2002, pag.26).
scenico, sia una costruzione, alcune siepi o
muri, delle colline, tratti di paludi, boschi, Iniziare il Gioco
alcuni fiumi e qualsiasi altro elemento scenico Ogni giocatore tira un D6 per determinare
adatto a L’impero in Fiamme. Almeno metà chi inizia. Il gioco procede in senso orario
degli elementi devono essere sezioni di paludi (in base a dove sono schierate le bande).
o acquitrini. La banda smarrita è automaticamente
ultima.
Regole Speciali
La banda con più esperienza è la banda Finire il Gioco
smarrita. Il proprietario piazza ogni membro La battaglia termina quando tutte le bande eccetto
della banda sul tavolo, ad almeno 10” dal una hanno fallito il test di Rotta. Le bande che
bordo del tavolo e non entro 6” da un altro vanno in rotta hanno perso automaticamente. Se
membro della banda. Dopo che questa banda una o più bande sono alleate, quando tutte le
è stata schierata ogni altra banda si schiera altre sono andate in rotta, possono scegliere se
come spiegato in “Schieramento”. dividere il bottino e terminare il gioco, o
continuare finché solo una banda sarà vittoriosa.
Schieramento
Dopo che la banda smarrita si è schierata, i Esperienza
restanti giocatori tirano un D6 per vedere chi +1 Sopravvissuti. Se l’eroe o la truppa sopravvive
inizia a schierare, col giocatore che tira più alla battaglia guadagna +1 Esperienza.
alto che decide il bordo del tavolo e schiera
+1 Leader Vincitore. Il capitano della banda/e
per primo. Se 2 giocatori non sono
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
smarriti, il giocatore successivo schiererà
sul bordo opposto del tavolo. Se ci +1 Per ogni nemico messo fuori combattimento.
sono più di due giocatori non Ogni eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
40 smarriti i rimanenti giocatori nemico che manda fuori combattimento.
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Era un disagio che Shalken non voleva portarsi dentro. Si era seduto lontano dalla folla, da solo al suo
tavolo. C’era un boccale pieno, stretto fermamente nella presa della sua mano guantata, la sua balestra
era in piena vista, la spada allentata alla cinta. Poteva udire sufficientemente bene i discorsi del vecchio,
ma fu indifferente alla sua retorica. I suoi nemici erano molto più tangibili: il morso dell’inverno, i
raccolti infruttuosi, un lupo in carne ed ossa che minacciava la sua fattoria. Si riteneva migliore di quei
superstiziosi fantocci che pendevano dalle labbra del vecchio.
Osservando la stanza, Shalken notò che tutti gli avventori della taverna, tranne pochi, erano concentrati
sull´anziano veterano. Era sorprendente come riuscisse a tenerli tutti così presi. Il fumo delle pipe di legno
si era mescolato all’aria come una velata nebbia grigia, le teste impagliate di animali trofeo, cervi, volpi e
lupi sporgevano sopra al bar con un’immobile espressione selvaggia quasi fossero gargoyle agresti. Numerosi
altri oggetti erano inchiodati alle pareti: trappole per orso, lance, spesse pellicce e i molto diffusi sigilli di
Sigmar che Krebb, l’oste sfregiato, aveva insistito facessero parte dell’arredamento della taverna. Erano
simboli di uomini che esibiscono la prova tangibile della loro forza, strumenti di una comunità sospettosa
che prosperava sui racconti di creature corrotte e di terribili ammonimenti che possono risultare pericolosi
se non opportunamente mitigati. Shalken poteva vedere l’oscuro, diffidente timore di fondo che luccicava
nei loro occhi alla pallida luce del fuoco. Era percepibile dalle armi che portavano, ben in vista, attaccate alle
loro cinture e dal modo in cui tenevano i loro boccali vicino al cuore come un talismano di protezione.
Soltanto un uomo sembrava imperturbato al racconto del veterano. Sedeva in silenzio, solitario come Shalken,
appena oltre la corona di flebile luce arancione emanata dal fuoco. Accarezzava distrattamente un robusto
cane che se ne stava tranquillamente accucciato ai piedi del suo padrone, con le zampe e il muso coperti da
folti ed ispidi peli grigi. Aspirò da una pipa di legno e soffiò anelli di fumo nell’aria. Shalken credeva fosse
un guardastrada e provò una strana affinità con lo straniero. La sua attenzione passò di nuovo al racconto.
"Disse che gli occhi della malabelva bruciavano di tutti i malevoli fuochi del caos".
Ci fu ancor più gente che si segnò, facendo scongiuri.
"e che una volta era un uomo, trasformato dal morso di un demone il cui sangue entrò nelle sue vene con
l’intensità dell’acciaio fuso mutandolo."
A queste parole, ci furono ansimi e imprecazioni bisbigliate, il vecchio veterano chiaramente gradiva l’attenzione.
"Può essere uccisa?" la solida mano sollevata, il suo giovane viso colmo di paura e preoccupazione. Ci fu
qualche mezza risata all’osservazione del ragazzo, proveniente da uomini dal poco convincente coraggio,
che desideravano la risposta tanto quanto il ragazzo, nel loro finto scetticismo, era palpabile la paura.
"Soltanto un’arma che è benedetta dal potere di Sigmar può distruggerla, tutte le altre vengono respinte
dall’oscurità delle sua anima", gli rispose l’anziano uomo avvicinandosi. "Qui, nel cuore," disse, colpendo
il ragazzo esattamente sul torace, "o qui," ripetè, toccando la fronte del ragazzo tra gli occhi, "è dove
devi colpire."
"Quando ho incontrato il demone-bestia, mi ha quasi disarmato, con la volontà di Sigmar ho lanciato un
dardo benedetto da un prete errante e con quel colpo ho messo fine alla sua minaccia," si vantò.
Gli entusiasti ascoltatori si rilassarono.
"Allora non siamo in pericolo?" chiese speranzoso il ragazzo.
"Alas, disse che dopo la morte, lo spirito della malabelva si alza, come un ombra, dal suo corpo" il vecchio
veterano parlò con rimpianto, scuotendo la testa, ben consapevole degli occhi del ragazzo che si allargavano
e i movimenti degli altri uomini, teoricamente più coraggiosi, mentre controllavano le loro lame.
Improvvisamente fuori cominciò a cadere la pioggia, colpiva la vecchia locanda come la mano di un dio arrabbiato.
"E quando i venti della tempesta si alzano," continuò, improvvisando, "l’anima della malabelva si infiltra in
quella di un lupo comune e con il suo morso giunge il contagio del caos..."
Un fulmine tuonò, il lampo penetrò la locanda e proiettò una lunga ombra, dato che la porta si era aperta
con forza. Una sagoma stava li, la furia del vento fece cadere i boccali giù dai tavoli ed il fuoco vacillò e si
spense. Il cane del guardastrada ringhiò con rabbia furiosa e paura alla figura sulla porta. Nell’oscurità
l’unica cosa distinguibile, era una figura vagamente umana avvolta in panni fradici.
"La malabelva!" gridò un uomo, estraendo il suo robusto pugnale.

41
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La Cosa nel Bosco


La tua banda sta viaggiando verso la prossima primo: il giocatore con il risultato più alto sceglie
città quando improvvisamente noti che il bosco il lato del tavolo e schiera per primo. Se i giocatori
in cui stai viaggiando ha assunto un aspetto più sono due, il giocatore successivo schiererà nel lato
minaccioso. Le ombre sono molto più cupe, e si opposto del tavolo. Se i giocatori sono più di due,
possono udire strani rumori. Inoltre alcuni dei i giocatori rimanenti scelgono un lato e schierano
tuoi guerrieri dicono di aver visto qualcosa basandosi sui risultati dei dadi, dal più alto al più
muoversi di nascosto. Avevi sentito vociferare che basso. Un giocatore deve schierare la sua banda
queste foreste dell'Impero erano state infestate entro 8'' dal bordo del tavolo ma a più di 4'' dai lati
da spiriti maligni e da creature della notte, ma le e ad almeno 10'' da un'altra banda. Ricorda che con
avevi ignorate considerandole solo superstizioni, più di quattro giocatori si dovrebbe usare un
fino ad ora! Poi un acuto ululato rompe il campo di battaglia più grande del solito (guarda
silenzio... l’articolo “Caos nelle Strade”, riguardo le partite
multigiocatore, nell’Annuario di Mordheim del
Elementi Scenici 2002, pag. 26).
Ciascun giocatore, a turno, posiziona un elemento
scenico, un edificio, una siepe o un muro, una
collina, una sezione di foresta, o di palude, un
fiume o un ruscello o un elemento appropriato
per l'Impero in Fiamme. Almeno metà degli elementi
scenici posizionati devono essere sezioni di bosco.

Regole Speciali
Paura del Buio: Questi boschi inquietano gli animi
delle bande. Ogni membro di una banda all’interno
di una sezione di foresta deve superare un test
Tutto Solo alla fine di ogni turno di gioco (anche
se ci sono altri membri della banda nelle vicinanze).
Fallire il test significa che il membro della banda
fuggirà di 2D6” verso il lato più vicino del tavolo
(i membri della banda che fuggono dal tavolo
sono fuori dal gioco, tuttavia non tireranno
sulla tabella Ferite Gravi dopo la battaglia).
La Cosa nel Bosco: C’è una Cosa nel Bosco
per ogni banda coinvolta nel gioco (cioè
una partita a due giocatori avrà due Cose,
una a quattro ne avrà quattro, etc). Le Cose
sono posizionate dentro sezioni di foresta
scelte a caso e cominciano il gioco nascoste.
Alla fine di ogni turno di gioco (dopo che
tutti i giocatori hanno terminato il loro
turno), c’è un turno speciale: il “turno
della Cosa”.
Una Cosa caricherà automaticamente
qualsiasi guerriero entri nel suo raggio
di carica. Altrimenti si muoverà di
2D6 pollici in una direzione casuale
a meno che non ci sia un’altra foresta
entro il raggio di movimento in questo
caso muoverà sempre verso la foresta.
Proprio come ogni altro giocatore, le
Cose hanno la loro fase di combattimento
corpo a corpo, un guerriero che è
ingaggiato in corpo a corpo con una
Cosa combatterà durante il suo
turno e quello della Cosa, proprio
come se fosse ingaggiato con un
guerriero di un’altra banda.

Schieramento
Ogni giocatore tira un
D6 per vedere chi
42
schiererà per
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Il cane si liberò dalla stretta del suo padrone e correndo attraverso la folla si gettò sullo straniero. Le
sue fauci si serrarono su una debole mano. La figura urlò dal dolore, in modo distintamente umano.
“Staccategli quella bestia di dosso!” urlò Shalken. Aveva riconosciuto la voce e si era piantato in
mezzo alla folla paralizzata. Il Guardastrada seguì il suo animale e lo afferrò rudemente per la
collottola per tirare via la frenetica creatura dall’essere umano che si lamentava.
“Tutto a posto?” chiese Shalken all’uomo disteso per terra afferrandogli la mano. Il morso era
stato terribile; il sangue gocciolava abbondante dalla ferita.
“Non capisco” ansimò il Guardastrada, lottando per trattenere il suo cane che ringhiava “non
aveva mai attaccato nessuno prima in questo modo”.
La folla intorno fece un passo indietro. Lo straniero si tolse il cappuccio. Era un umano,
dopotutto, con la faccia ancora contorta dal dolore.
“La fattoria è stata attaccata” ansimò a Shalken rabbrividendo.
“Ancora lupi?” chiese Shalken, esaminando la ferita. Il morso aveva tranciato di netto il suo
guanto.
“Sì” sospirò.
Un timoroso brontolio si diffuse nella locanda, visto che tutti gli occhi erano puntati sul grosso
sconosciuto venuto dall’esterno.
“Chi è costui?”chiese il Guardastrada, riuscendo finalmente a tenere malvolentieri la sua bestia
sotto controllo.
“È mio fratello” disse Shalken.

Iniziare il Gioco continuare finché una non vince.


Ogni giocatore tira un D6 per decidere chi inizia Esperienza
per primo. Il gioco procede in senso orario (in +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa
base a dove i giocatori hanno schierato la propria che sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.
banda) partendo dal primo.
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della
Finire il Gioco banda/e vincitrice guadagna +1 Esperienza.
Il gioco finisce quando una banda fallisce il +1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
proprio test di Rotta. La banda in rotta perde Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
automaticamente. Se una o più bande si sono nemico che mette fuori combattimento.
alleate, quando tutte le altre bande sono +1 Per ogni Cosa nel Bosco messa Fuori
andate in rotta, possono scegliere di Combattimento. Ogni Eroe che mette fuori
dividersi la vittoria e finire combattimento una Cosa guadagna +1 Esperienza
il gioco o possono (sì, è cumulativo con il +1 per aver messo un
nemico fuori combattimento!).
(Nota: Le regole per la Cosa nel Bosco le puoi
trovare a pagina 78).

43
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La Folla Inferocita
Negli anni seguenti alla caduta della cometa che ha distrutto Nonostante tutto ciò, la gente rurale dell'Impero è
l’edonistica città di Mordheim, l’Impero è diventato un eccezionalmente coraggiosa, al punto di sfiorare un'incauta
luogo molto più tetro. È qui, nella più vasta indomita follia, e ha un incredibile senso della comunità. È anche
regione selvaggia dell’Impero, dove arditi contadini molto sospettosa e prudente nei confronti di tutti gli stranieri
combattono le intemperie e traggono da vivere dalla terra, e a volte può trattarli con sorprendente ostilità.
che si diffondono le dicerie più spaventose. I contadini e
Guai a chiunque provi ad attaccare o derubare questa strana
gli abitanti dei villaggi dell’Impero sono gente caratteristica,
gente!
piuttosto indietro rispetto alla relativamente raffinata
gente di città. Sono molto superstiziosi, religiosi zelanti Elementi Scenici
che pregano gli dei: Sigmar, Ulric e Taal per un buon Ogni giocatore a turno posiziona un elemento scenico, sia una
raccolto, fertilità e protezione dagli orrori dell’oscurità. Si barriera, un muro, una collina, una sezione di un fiume, una
dice anche che preghino antichi dei, dimenticati dalla palude, una foresta o altri elementi simili. Dovrebbero esserci D3+1
gente di città attraverso i secoli. edifici raggruppati nel centro del campo di battaglia per rappresentare
I contadini sono rudi, poco istruiti ma gente che lavora la fattoria. La battaglia è combattuta in un’area di circa 4' x 4'.
duramente e che ha poco tempo per i forestieri, specialmente
per quelli delle grandi città che vede come deboli ed
Schieramento
I giocatori tirano un D6 e chi ottiene il numero più alto sceglie
effeminati. Spesso hanno vite brevi ed insoddisfacenti e col
quale banda inizia. Questa banda è schierata entro 8” dal
duro e sfiancante lavoro si ritrovano piegati in due entro la
lato del tavolo che sceglie il giocatore. L’avversario (o gli
mezz’età.
avversari in caso di una battaglia multi-giocatore) poi
schierano entro 8” dal lato opposto.

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REGOLE SPECIALI Ciascun membro della Folla Inferocita ha il seguente profilo:


Edifici: Dovrebbero essere usate le seguenti regole per gli
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
edifici descritte a pag.15 - Ingombro, Combattere attraverso
le entrate e Scale e simili. 4 2 2 3 3 1 2 1 6
Saccheggiare un Edificio: Qualsiasi eroe che spende un Armi/Armature: I membri della Folla Inferocita sono armati
intero turno vicino ad un edificio senza fare nient'altro se con un assortimento di attrezzi da contadino, armi improvvisate
non rubare oggetti conta come se avesse saccheggiato e torce accese. Ogni modello conta come se fosse armato
l’edificio e può guadagnare Esperienza (vedi sotto). Un eroe con una mazza e una torcia accesa. Non indossano
non può saccheggiare un edificio se sta combattendo o se armatura.
l’edificio è occupato. Ciascun edificio può essere saccheggiato
Fanatici: Poiché stanno difendendo le loro case, i contadini
una sola volta.
sono soggetti ad una furia disumana. Passano automaticamente
La Folla Inferocita: Non appena un guerriero di qualsiasi ogni test di Disciplina richiesto.
banda si avvicina entro 8'' da un edificio, piazza D3+1 Abitanti
Inferociti fuori dall’edificio, non più vicini di 5'' dal guerriero. Finire il Gioco
La Folla Inferocita muove nel suo turno, che avviene dopo La battaglia finisce quando tutte le bande sono in rotta, tranne una.
che tutte le bande hanno mosso. Ogni Folla Inferocita conta Esperienza
come un gruppo separato di Truppa. All'inizio del suo turno
+1 Sopravvissuti. Se l'Eroe o la Truppa sopravvive alla
la Folla Inferocita caricherà automaticamente qualsiasi guerriero
battaglia guadagna +1 Esperienza.
entro il raggio di carica. Se non ci sono guerrieri entro il
raggio di carica, la Folla si muoverà in modo da rimanere +1 Leader Vincitore. Il Comandante della banda vincitrice
sempre entro 5'' dall’edificio dal quale è uscita (es.: Se una guadagna +1 Esperienza.
carica precedente l'ha portata più lontano di 5'' dal suo +1 Saccheggio di un edificio. Se un Eroe riesce a
edificio). saccheggiare con successo un edificio guadagna +1 Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori combattimento. Ogni
Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni nemico che mette
fuori combattimento.

45
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Scenari degli Uominibestia


Usare gli Scenari degli Uominibestia Iniziare il Gioco
Se tu o il tuo avversario giocate una banda di A volte una banda di Uominibestia colpisce la
Uominibestia, potreste voler usare uno di propria preda mentre è completamente ignara.
questi scenari speciali degli Uominibestia. Altre volte, la preda si renderà conto dell’imboscata
Tira un D6 per determinare quale scenario giocare appena prima che scatti. Lancia un D6 per vedere
chi ha il primo turno, tuttavia il giocatore degli
1-2 L’imboscata
Uominibestia aggiunge +1 al proprio tiro (se
2-4 Razzia
non ha un minotauro nella sua banda!).
5-6 Caccia alla Bestia

Finire il Gioco
Il gioco finisce quando una banda fallisce il proprio test
Primo Scenario degli Uominibestia: di Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.
L’imboscata
Nelle terre selvagge del Vecchio Mondo, le Esperienza
imboscate di bande di Uominibestia ad incauti +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa
viaggiatori, sono cosa comune. Colpiscono senza che sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.
preavviso, sbucando dalla densa e contorta
boscaglia e attaccando brutalmente coloro +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
sufficientemente sfortunati da percorrere gli banda vincitrice guadagna +1 Esperienza. Se gli
oscuri e dimenticati sentieri dell’Impero. Uominibestia vincono lo scenario, il loro
comandante guadagna +1 Esperienza addizionale
(quindi +2), grazie al rispetto che guadagna per
Elementi Scenici aver guidato l'imboscata con successo.
Ogni giocatore a turno piazza un elemento
scenico, un bosco, una palude, una foresta, un
+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
ammasso di rocce, o un altro elemento scenico
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
tale da creare un fitto tratto di terre selvagge. Ci
nemico che mette Fuori Combattimento.
dovrebbe essere comunque un’area aperta larga
4” che tagli il centro del tavolo, da un lato
all’altro, tale da rappresentare una strada. La
battaglia viene combattuta in un’area di circa Secondo scenario degli Uominibestia: Razzia
4' x 4'. Gli Uominibestia attaccano spesso villaggi isolati
e fattorie. Se un villaggio o una fattoria pensa di
Schieramento subire un saccheggio potrebbe racimolare dei soldi
La banda avversaria degli Uominibestia deve per assicurarsi l'aiuto di una banda di mercenari
schierare per prima. La banda è in colonna lungo che li aiuti a difendere le loro case e famiglie.
la strada, inizialmente ignara dell’imminente
attacco. I membri di questa banda vengono Elementi Scenici
schierati ovunque lungo la strada. Ogni membro Ogni giocatore a turno piazza un elemento scenico,
della banda deve essere schierato ad almeno un bosco, una palude, una foresta, un ammasso di
4” di distanza da un altro membro. Nota che rocce, una palizzata, una siepe o un altro elemento
nessun modello di questa banda può usare scenico in modo da rappresentare un villaggio o una
regole di schieramento speciali (come fattoria nel mezzo di un territorio selvaggio. Dovrebbero
l’Infiltrazione degli Skaven). Dopo che la esserci D3+1 edifici raggruppati nel centro del campo
banda in difesa ha finito di schierare, viene di battaglia per rappresentare la fattoria o il villaggio.
piazzata la banda di Uominibestia assalitori. Gli La battaglia viene combattuta in un’area di circa 4' x 4'.
Uominibestia possono schierare ovunque sul
tavolo purché fuori dalla linea di vista dei
difensori, e ad almeno 16” dai modelli nemici. Schieramento
I difensori schierano per primi. Possono essere
posizionati ovunque entro 3” da uno degli edifici
Regole Speciali nel centro del tavolo. Una volta che i difensori
La banda in difesa sa che scappare nella foresta sono stati schierati, tocca agli attaccanti. Possono
avrà quasi certamente come risultato la sua essere posizionati ovunque sul tavolo, ma non
rovina. Per rappresentare ciò, la banda del più vicino di 20” da qualsiasi edificio nel centro
difensore non deve effettuare test di rotta fino del tavolo.
a che il 50%, anziché il 25%, della banda è
stata messa Fuori Combattimento.
Regole Speciali
La banda del difensore viene pagata molto bene e non
46 ha alcuna intenzione di perdere il proprio compenso!
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Per rappresentare ciò, la banda del difensore non deve Fanatici: Poiché stanno difendendo le loro case,
effettuare Test di Rotta fino a che il 50%, anziché il 25%, i contadini sono soggetti ad una furia disumana.
della banda è stata messa Fuori Combattimento. Passano automaticamente ogni test basato sulla
Disciplina.

La Folla Inferocita: Bruciate il Villaggio!


Quando un Uomobestia si avvicina entro 8'' da Qualsiasi membro della banda degli Uominibestia
uno degli edifici per la prima volta, posiziona D3 che spenda un intero turno a contatto con un
abitanti inferociti fuori dalla costruzione a non edificio senza muoversi, combattere, tirare o
meno di 5'' dall'Uomobestia. La Folla Inferocita lanciare incantesimi, può tentare di bruciare l’edificio.
si muove nel turno del difensore. Ogni Folla La costruzione prende fuoco con 4+ su un D6.
Inferocita conta come un gruppo separato di
Truppa. All'inizio del suo turno, la Folla
Inferocita caricherà automaticamente qualsiasi Iniziare il Gioco
Uomobestia nel raggio di carica. Se non ci sono L'Attaccante ha il primo turno.
Uominibestia nel raggio di carica, la Folla si
muoverà in modo da rimanere sempre entro 5''
dall’edificio dal quale è uscita. Finire il Gioco
Gli Uominibestia vincono automaticamente lo
Ciascun membro della Folla Inferocita ha il scenario se danno alle fiamme tutti gli edifici (vedi
seguente profilo: sopra, Bruciate il Villaggio). Altrimenti, il gioco
finisce quando una banda fallisce il proprio test di
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.
4 2 2 3 3 1 2 1 6
Esperienza
Armi/Armature: I membri della Folla Inferocita +1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa
sono armati con un assortimento di attrezzi da che sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.
contadino, armi improvvisate e torce accese. Ogni +1 Leader Vincitore. Il Comandante della
modello conta come se fosse armato con una mazza banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
e una torcia accesa. Non indossano armatura. Se gli Uominibestia vincono lo scenario, il loro
comandante guadagna +1 Esperienza addizionale
(quindi +2), grazie al rispetto che guadagna
per aver guidato la razzia con successo.
+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che mette Fuori Combattimento.

Il Bottino
La banda vincitrice guadagna 5D6 co.

47
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Terzo Scenario degli Uominibestia: Gli Uominibestia stanno difendendo le loro Pietre
del Branco e non intendono abbandonarle tanto
Caccia alla Bestia facilmente! Per rappresentare ciò gli Uominibestia
Spinti dal desiderio di vendetta, gli abitanti del non devono effettuare test di rotta fino a che il
luogo hanno arruolato una banda per scovare nel 50%, anziché il 25%, della banda è stata messa
profondo della foresta una banda di razziatori Fuori Combattimento.
Uominibestia. Sono riusciti anche ad avvalersi
dell'aiuto di un famoso Cacciatore di Bestie nella Iniziare il Gioco
speranza che la minaccia delle bestie venga L'Attaccante ha il primo turno.
scacciata dalle loro terre. Hanno seguito le
corrotte creature fino al loro accampamento,
sistemato intorno ad alcune pietre del branco.
Finire il Gioco
Il gioco finisce quando una banda fallisce il proprio
test di Rotta. La banda in rotta perde automaticamente.
Elementi Scenici
Ogni giocatore a turno piazza un elemento
scenico, un bosco, una palude, una foresta, un
Esperienza
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
ammasso di rocce, o un altro elemento scenico
sopravvive allo scontro, guadagna +1 Esperienza.
tale da creare un fitto tratto di terre selvagge.
Un cerchio di pietre del diametro di circa
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della banda
10”, con al centro una pietra più grande, va
vincitrice guadagna +1 Esperienza.
posizionato al centro del tavolo. La battaglia è
combattuta in un’area di circa 4' x 4'.
+1 Per ogni nemico messo Fuori Combattimento.
Ogni Eroe guadagna +1 Esperienza per ogni
Schieramento nemico che mette Fuori Combattimento.
Gli Uominibestia schierano per primi. Vanno
posizionati tutti entro il cerchio di pietre del
branco. L’attaccante sceglie un lato del tavolo e
Il Bottino
Se la banda attaccante vince guadagna
schiera la sua intera banda (incluso il Cacciatore
4D6 co.
di Bestie) entro 8” dal bordo del tavolo.

Regole Speciali
Alla banda degli attaccanti si è unito un
Cacciatore di Bestie, senza bisogno di pagare
il Costo del Reclutamento.

48
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Reclutare una Banda


Questa sezione descrive due nuove bande – il Carnevale del Caos e i
Razziatori Uominibestia da usare negli scenari di Impero in Fiamme.
Queste bande seguono le regole delle bande presentate nel regolamento
di Mordheim, che sono qui di seguito riassunte.

Usa le liste che seguono per reclutare ed equipaggiare Altri tipi di guerrieri sono troppo stupidi o primitivi
la tua banda. Hai 500 corone d’oro da spendere. Ogni per guadagnare esperienza.
modello ed il suo equipaggiamento (se decidi di acquistarne), La Truppa non può mai utilizzare gli equipaggiamenti
costa un determinato numero di monete. Mentre effettui speciali che troverai durante la campagna (a meno che non
le tue scelte, sottrai i soldi “spesi” dal totale a tua venga specificato diversamente); solo gli Eroi possono farlo.
disposizione, fino a quando avrai acquistato tutto ciò che
puoi. Tutte le corone d’oro che non spendi verranno Tutti i modelli di Truppa appartengono ad un Gruppo,
accumulate nel tesoro della banda e potranno essere spese che solitamente comprende da uno a cinque individui.
in seguito o tenute da parte per qualcosa di più costoso. I membri di un Gruppo guadagnano esperienza ed
avanzamenti collettivamente.
Per iniziare devi reclutare almeno tre guerrieri, incluso
il comandante. Le armi, le armature e le mutazioni
che scegli per i guerrieri devono essere rappresentate
sui modelli. L’unica eccezione sono i pugnali e gli
armi ed armature
Ogni guerriero che recluti può essere equipaggiato
stiletti, che possono essere considerati nascosti nei
con un massimo di due armi da corpo a corpo, fino
vestiti o negli stivali se non sono rappresentati sul
a due armi da tiro differenti e qualsiasi armatura
modello.
scelta dalla lista appropriata. La scelta di armi è limitata

eroi e truppa dal tipo di guerriero. La lista d’equipaggiamento


della banda ti dice esattamente quali equipaggiamenti
sono disponibili. Nota che quando inizi una nuova
In termini di gioco i guerrieri della tua banda si banda puoi acquistare equipaggiamenti rari, come
dividono in Eroi e Truppa. indicato nella lista, ma, dopo avere giocato la prima

eroi
partita, l’unico modo per ottenere altri equipaggiamenti
rari è quello di tirare per determinare se riesci a
localizzarli (vedi la sezione Mercato).
Sono individui eccezionali con le potenzialità per diventare
Puoi acquistare nuovi equipaggiamenti tra una battaglia
leggendari. Gli Eroi possono essere armati ed equipaggiati
e l’altra, ma i tuoi guerrieri possono usare solo le armi
uno ad uno e possono trasportare gli equipaggiamenti
e le armature elencate nella propria lista. Quando
speciali che trovano durante lo svolgersi della campagna.
accumulano esperienza ed acquisiscono nuove
Comandante: Ogni banda deve avere un Comandante abilità, gli Eroi possono imparare ad usare armi che
che rappresenta il giocatore sul tavolo. Prende le normalmente non sarebbero per loro disponibili.
decisioni e conduce i tuoi guerrieri attraverso le
Tutti i modelli di un Gruppo di Truppa devono essere
tetre e solitarie terre dell’Impero.
equipaggiati allo stesso modo. Ciò significa che se
Altri Eroi: Oltre al comandante, puoi includere fino vuoi acquistare delle spade per un gruppo di quattro
ad altri cinque Eroi, che costituiscono il cuore della guerrieri, dovrai acquistare quattro spade.
banda. Una banda non può mai includere più Eroi,
di un certo tipo, rispetto al limite imposto dalla
lista.
il valore della banda
Ogni banda ha un proprio Valore: più alto è, migliore

truppa è la banda. Il Valore si calcola moltiplicando il


numero di guerrieri per 5, sommando al
La Truppa si divide sostanzialmente in due tipi. Alcuni risultato i Punti Esperienza accumulati.
guerrieri guadagnano esperienza e diventano migliori con Grandi creature come i Minotauri
l’avanzare del tempo (come spiegato nelle regole delle valgono 20 punti più i
campagne nel regolamento di Mordheim). Questi vengono Punti Esperienza
reclutati in gruppi composti da uno a cinque modelli. accumulati.

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Il Carnevale del Caos


Un'altra risata venne dalla folla come un tuono smorzato, meravigliosamente macabro eseguì acrobazie, picchiettando
quando il finto Cavaliere della Pantera, decorato da la fronte dei bambini che sedevano nella prima fila quando
un'armatura di latta e brandendo una spada di legno, saltò più in là con la sua bacchetta solleticante.
sgusciò fuori da alcune interiora. Era la scena di un campo
Un odore disgustoso e ripugnante riempì le narici di Demitri
di battaglia; sangue di maiale, viscere srotolate e budella
come una sgradevole sensazione di bruciore che gli saliva
di animali erano sparpagliati come un finto massacro.
nel petto ma non poteva togliere gli occhi dallo spettacolo,
"Un cavallo, un cavallo, l'Imperatore è un cavallo!" urlò il completamente perso nello svolgimento del dramma. Sua
Cavaliere quando la sua mente soccombette al Caos. moglie e suo figlio, seduti di fronte al palco, erano un ricordo
lontano. Adesso esistevano solo lui e quegli stravaganti e
Gli attori itineranti erano arrivati nel villaggio senza
macabri attori. Il Cavaliere della Pantera scivolò di nuovo e
bisogno di parole o accordi precedenti, con carri fatiscenti
Demitri rise rumorosamente. Un demone della peste piombò
che avevano la doppia funzione di camerini e teatri
sopra l'improbabile eroe della commedia e stupì il contadino
improvvisati. Una moltitudine di personaggi colorati, che
ammaliato dal suo realismo. Allargando gli occhi, Demitri
correvano e danzavano fianco a fianco, con un fare arguto
fissò incredulo come la piaga della creatura si gonfiava,lo
e affascinante, annunciarono a tutti quanti che avrebbero
stomaco si dilatava come se si stesse riempendo di aria
interpretato una commedia, "Il vero volto dell'Imperatore".
stagnante. Una figura con qualcosa somigliante a braccia e
Una folla si era radunata velocemente, inizialmente i gambe si stava formando lì dentro allungando la carne
bambini, poi le donne e infine gli uomini, e presto l'intero sottile come una mucosa appiccicosa.
villaggio era sotto l'incantesimo degli attori. Demitri era C'era qualcosa di sbagliato. La bocca della creatura
stato uno degli ultimi a unirsi alla folla desiderosa e pestilenziale si gonfiò fino a dimensioni angosciose ma Demitri
impaziente, inizialmente scettico ma in un attimo anche non poté guardare altrove. Vomitò una piccola creatura
lui del tutto preso dallo spettacolo. demoniaca che si sedette sguazzando in mezzo ad un sudicio
La commedia arrivò alla scena dei 'Rifiuti del Nord', un miasma di vomito e cumuli di bava provenienti dallo
cartello di legno marcio recante la scena di un attore stomaco della creatura.
abbigliato come un demone con un ghigno apparentemente
permanente. Demitri, meravigliato dagli altri personaggi
demoniaci, i cui costumi erano stupidamente realistici,
danzò e saltellò tra la folla ammirata. Penne di pollo
lanciate dai demoni si adagiarono a terra
come neve. Un giullare

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La farsa venne rivelata per quello che era; una congiura confermò una voce alla sinistra di Demitri; un personaggio
del Caos. Orme di muco lasciate dagli attori sfrigolavano magro e basso, curvo, con la faccia come di qualche cupa
e ribollivano. Occhi umani, teste; veri cadaveri malati e in maschera teatrale, sputò di fronte a lui. Un infestazione di
decomposizione erano sparsi sulla scena. Queste cose non mosche gli ronzava attorno quando sventolò un mazzo di
indossavano maschere ma erano demoni loro stessi! tarocchi. “ Ma le vostre parole mi feriscono, signore”,
continuò con falsa offesa, aprendosi una ferita nel polso
Non appena Demitri provò ad alzarsi senti il peso come di
colpendolo di taglio con uno dei tarocchi. “Siamo di carne
una grande macina sul collo e sulle spalle. Si girò; il
come te”, disse, avvicinandosi, “se ci ferisci, non
panico cresceva nel suo cuore. I poteri perniciosi stavano
sanguiniamo?”. Con un ghigno di disprezzo, il demone dei
errando liberi e senza controllo nell'Impero! Guardò suo
tarocchi sprizzò sangue dalla ferita, che cadde sopra
fratello in cerca d'aiuto, provando a dare l'allarme. Ma l'amuleto Sigmarita, dissolvendolo come fosse acido.
erano tutti morti, orribilmente gonfi per qualche invisibile
pestilenza; pustole e bolle sulla loro pelle zampillavano Istantaneamente, Demitri poté sentire gli effetti di quel
intorno con tutto il fervore di una grottesca epidemia. male che aveva colto i suoi parenti. Era indifeso. La testa
Terrorizzato, Demitri guardò in basso verso il bruciore al gli girava, turbinò come ubriaco intorno a miriadi di
petto, si strappò di dosso la camicia dal dolore e vide un facce ghignanti che lo circondavano; un clown dall'aspetto
icona poggiata lì, incisa con il simbolo di Sigmar. brutale, con delle orribili pitture sulla faccia impresse da
una mutazione fisica, un oscuro e sogghignante giullare
All'improvviso vide un pugnale sudicio e incrostato togliere con un burattino demoniaco che parlava in sincronia con
l'amuleto dal suo petto, lasciandogli dietro un livido rosso. il suo portatore, una moltitudine di facce ghignanti e che
“È un icona di Sigmar quella che vedo davanti a me?” lo deridevano lo circondarono di colori che erano
chiese una voce che ricordava la pelle ribollente. Era il sgargianti e sporchi allo stesso tempo.
capo degli attori, la sua faccia a forma di luna era coperta Demitri fu colto dalla nausea e cadde sulle ginocchia nel
di verruche e bolle ed era vestito di abiti spessi e sgargianti. fango. L'oscuro giullare gli alzò il mento per guardarlo
Demitri era terrorizzato. “Cosa hai fatto?” balbettò, mentre la sua marionetta parlava per lui.
indietreggiando. “Perché dunque”, disse, mentre la resistenza del talismano
si affievoliva, “il tuo stomaco è la mia ostrica”, continuò,
Il capo degli attori fece un passo avanti, facendone uno
quando un repentino bagliore argenteo di un pugnale
ogni volta che Demitri barcollava all'indietro.
catturò gli occhi di Demitri, “che io, con la spada, aprirò”,
“Sudicio adoratore del Caos!” gridò sprezzante, concluse il giullare tenebrosamente tra sé.
improvvisamente consapevole di essere circondato.
Come la lama penetrò e gli attori del Carnevale
“Sì, ahimè, è vero, cominciarono il loro raccapricciante lavoro, un ultimo
mio nobile pensiero raggiunse Demitri.
signore”, “Helena!” gridò, con il suo ultimo respiro, “mia moglie...”
Il capo degli attori si delineò alla sua vista, la faccia
come la luna oscurò il sole di Demitri per l'ultima volta.
“Lei è mia moglie adesso, Demitri...”

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Nessuno sa da dove venga lo spaventoso Carnevale Il Carnevale del Caos è il malato scherzo del Grande
del Caos. Alcuni dicono che un tempo era una Signore del Disfacimento, il dio del Caos conosciuto
carovana di zingari proveniente dall'est dell'Impero, come Nurgle. Il tre volte maledetto Nurgle è anche
gente nomade che portava i propri passeggeri conosciuto come l'innominabile Maestro delle
pittoreschi di villaggio in villaggio intrattenendo la Piaghe e delle Pestilenze e gli attori del Carnevale
gente dell'Impero con spettacoli sfarzosi e opere sono i suoi corrotti seguaci e fedeli. Sono coloro
teatrali. Se questo passato è la verità, ciò che è che hanno venduto la loro anima per una distorta
diventato nel presente è molto più sinistro e forma di immortalità abbracciando la morte, la
sconvolgente. Anche ora vaga per le zone di campagna distruzione e il disfacimento, imparando ad amare
abbandonate dell'Impero, in un corteo di carrozzoni i molti e vari doni di Nurgle. Non si sa quanti
colorati, con la sua gente vestita con gli abiti sfarzosi Carnevali del Caos ci siano, o se la manciata di
e colorati degli attori itineranti, portando sonetti e notizie proferite dalle labbra dei pietrificati
canzoni ai paesani e ai contadini impressionabili. testimoni descrivano tutte la stessa banda.
Non appena raggiungono un nuovo insediamento, Il capo del Carnevale del Caos è conosciuto
questi stravaganti uomini di spettacolo montano come Capocirco, si ritiene sia uno stregone dai
il loro palcoscenico e intrattengono la povera gente grandi poteri, che sa controllare l'immonda magia
di campagna con canzoni e spettacoli sui giorni del suo padrone per scatenare sofferenza e morte
oscuri dell'Impero. Storie come: “La Vera Faccia per malattia e disfacimento. Attraverso gli oscuri
dell'Imperatore”, “Orfeo e il Pustoloso”, “I Figli rituali e i sacrifici, gli incantesimi del Capocirco
Infetti di Babbo Noigul” e “Un Incubo di Mezz'Estate” mantengono in vita gli schiamazzanti e decadenti
riempiono di ammirazione la folla ammaliata. Demoni del suo dio patrono per prendere parte
alla distorta messinscena. I suoi seguaci mortali si
Uomini forzuti compiono gesta di incredibile abilità
prendono cura dei morbi appena ricevuti,
per la folla adorante, mentre attori con sgargianti
benedizioni della loro socievole divinità, rivaleggiano
maschere sorridenti fanno i giocolieri con palle,
per il potere e l'avanzamento sotto il suo vigile
pugnali e tizzoni ardenti. Non appena comincia
sguardo. Le più benedette fra queste deformi e
ad esserci più gente, un giullare in abiti sgargianti
insane creature sono i cosiddetti Corrotti. Questi
con una vescica di maiale gonfiata attaccata ad un
di solito sono il braccio destro dei Capicirco e i
bastone salta da uno spettatore all'altro scherzando
loro corpi sono oppressi da una moltitudine di
e urlando, spingendo e pungolando.
sudici morbi e mutazioni. Il Carnevale del Caos è
È solo quando lo spettacolo raggiunge l'apice giustamente ricercato dalle molte bande di zelanti
della sua blasfemia, non appena il sole comincia Cacciatori di Streghe che attraversano le campagne,
a tramontare, che la natura del Carnevale del Caos ma sembra che sia sempre un passo avanti ai Sigmariti
si rivela in tutta la sua gloria putrida e marcescente. e continui a seguire il proprio allegro cammino,
Poiché questi non sono semplici intrattenitori portando la benedizione di Nurgle a tutti.
erranti. Quando gli attori recitano il loro atto finale,
conosciuto come la “Danza della morte”, l'incantesimo Regole Speciali
che copre la loro vera natura lentamente scivola Pericolosi da Conoscere: A causa della sua natura
via rivelando al loro ignaro pubblico felice che molto corrotta, una banda del Carnevale del Caos
sono dei saltellanti, giganteschi demoni con la raramente lascerebbe vivo un Avventuriero! Perciò,
pelle marcescente tirata su ossa giallastre. Quelle il Carnevale del Caos non può mai ingaggiare
che all'inizio erano considerate maschere con nessun tipo di Avventuriero.
intricate decorazioni e trucchi abilmente applicati Infetti: Il Carnevale è, come i Posseduti, una massa
presto si rivelano come le vere facce orrendamente immonda di mutazione e Caos e quindi conta come
mutate degli attori, coperte da pustole e lesioni Posseduti per quanto riguarda l’Esplorazione e le
infette. Non appena le espressioni dei paesani Ferite Gravi.
mutano dall’euforia al più nero terrore alla vista
di queste orribili figure, il massacro comincia.
Ormai la maggior parte dei paesani che costituivano
il pubblico gioioso si sono già arresi alle malattie
virulente diffuse dai malevoli attori. Il subdolo
Capocirco, accompagnato dal suo ridacchiante
giullare, raduna quelle sfortunate donne e
bambini rimasti vivi, prendendo un dito da
ognuna delle sue nuove spose, esclama “Adesso
tu sei mia moglie!”. Poi i sopravvissuti sono
condotti verso un destino sconosciuto e il
villaggio è lasciato deserto, i suoi abitanti e
il bestiame uccisi da innumerevoli malattie
e piaghe.

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Tabella delle abilita' del Carnevale del Caos


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità
Capocirco ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Bruti ✓ ✓ ✓
Corrotti ✓ ✓

Lista d'equipaggiamento del Carnevale


La seguente lista è usata dalle bande del Carnevale del Caos per scegliere il loro equipaggiamento:

Armi da Corpo a corpo Armature


Pugnale ...................................... 1° gratis/2 co Armatura Leggera .................................. 20 co
Mazza ....................................................... 3 co Armatura Pesante .................................. 50 co
Martello ................................................... 3 co Scudo ...................................................... 5 co
Ascia ........................................................ 5 co Elmo ...................................................... 10 co
Spada ..................................................... 10 co
Lista d'Equipaggiamento dei Bruti
Arma a Due Mani ................................... 15 co
Arma a Due Mani ................................... 15 co
Lancia .................................................... 10 co
Flagello .................................................. 10 co
Alabarda ................................................ 10 co
Mazzafrusto ........................................... 15 co

Armi da Tiro
Arco ....................................................... 15 co
Arco Corto ............................................. 10 co
Pistola ...................... 15 co (30 per la coppia)

Scelta dei Guerrieri I Corrotti iniziano con 0 punti Esperienza.


Una banda del Carnevale del Caos deve includere La Truppa inizia con 0 punti Esperienza.
almeno tre modelli. Puoi spendere fino a 500
Corone d'oro per reclutare la tua banda iniziale. Caratteristiche Massime
Il numero massimo di guerrieri nella banda è di Ad eccezione degli Untori e dei Nurglini, che non
15. guadagnano esperienza, tutti gli altri membri del
Carnevale del Caos usano le caratteristiche massime
Eroi degli Umani.
Capocirco: Il Carnevale del Caos deve includere un
Capocirco: non uno di più, non uno di meno.
Bruti: La tua banda può includere fino a due
Bruti.
Corrotti: La tua banda può includere fino a due
Corrotti.
Truppa
Untori: La tua banda può includere fino a due
Untori.
Attori: La tua banda può includere un qualsiasi
numero di Attori.
Nurglini: La tua banda può includere un qualsiasi
numero di Nurglini.

Esperienza Iniziale
Il Capocirco inizia con 20 punti Esperienza.
I Bruti iniziano con 8 punti Esperienza.
61
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Eroi
1 Capocirco Profilo M AC AB Fo R Fe I A D

70 Corone 4 4 0 4 4 1 2 2 7
Guidano i diabolici Carnevali del Caos. Sono scelti Armi/Armature: I Bruti possono essere
da Nurgle ed usano il potere magico donato loro equipaggiati con armi ed armature scelte dalla
dal proprio dio pestilenziale. Il Capocirco è un Lista d'equipaggiamento dei Bruti.
individuo folle e potente che conduce la sua
congrega di intrattenitori Demoniaci attraverso le REGOLE SPECIALI
zone più remote dell'Impero, contaminando con Forza Soprannaturale: I Bruti iniziano il gioco
malattie i villaggi e gli insediamenti. Per gli ignoranti con l'abilità Forzuto dalla lista delle abilità di Forza
contadini delle aree rurali dell'Impero, il Capocirco nel libro delle regole di Mordheim.
è un intrattenitore esotico e carismatico che porta
stravaganti spettacoli nelle loro altrimenti noiose 0-2 Corrotti
vite. È l'intelligenza e l'astuzia delle stregonerie
25 Corone
del Capocirco che aiuta i suoi sciocchi servi ad
(+Costo delle Benedizioni di Nurgle)
essere un passo avanti alle pattuglie delle tante
I Corrotti sono i preferiti e i più benedetti da Papà
bande di Cacciatori di Streghe che controllano il
Nurgle. Occupano una posizione di estrema
territorio.
importanza nella gerarchia del Carnevale. Sono
sempre abbigliati pesantemente e protetti da
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
potenti incantesimi, perché al di sotto dei vestiti
4 4 4 3 3 1 3 1 8 sono mostri indescrivibili. I corpi dei Corrotti
Armi/Armature: Il Capocirco può essere sono talmente distrutti dalle malattie e dalle
mutazioni che toccare la loro pelle nuda non è
equipaggiato con armi ed armature scelte dalla
sicuro nemmeno per gli altri membri mortali della
Lista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.
banda. Ironicamente, occupano il ruolo più
REGOLE SPECIALI prestigioso del Carnevale: il giullare. I Corrotti
Comandante: Qualunque modello della banda balzano e fanno capriole sul pubblico, vestiti da
entro 6'' dal Capocirco può utilizzare il suo valore buffoni, quando il Carnevale si esibisce, ridendo e
di Disciplina invece del proprio. scherzando con la folla riunita e infettandola con
la loro moltitudine di orrende malattie. Queste
Mago: Il Capocirco è un mago e usa i Rituali di creature perverse sono estremamente pericolose
Nurgle. Vedi la sezione Magia per i dettagli.
per gli avversari contro cui combattono, perché si
dice portino l'incurabile e mortale Putrefazione di
0-2 Bruti Nurgle.
60 Corone Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
I Bruti sono un tipo molto specifico di mutanti
4 3 3 3 3 1 3 1 7
che hanno visto la loro costituzione rinforzata
dall'innaturale vitalità del Signore del Disfacimento. Armi/Armature: I Corrotti possono essere
La sudicia attenzione di Nurgle ha trasformato equipaggiati con armi ed armature scelte dalla
coloro che un tempo erano uomini in enormi e Lista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.
statuarie creature increspate da muscoli malati
e un vigore soprannaturale. I Bruti sono individui REGOLE SPECIALI
di immensa forza e la loro parte nelle recite del Benedizioni di Nurgle: I Corrotti devono
Carnevale del Caos è quella di uomini forti che cominciare il gioco con una o più benedizioni di
compiono atti di forza per intrattenere la folla. Nurgle. Vedi le Benedizioni di Nurgle più avanti.
Sono quasi sempre incappucciati alla maniera
dei boia perché sebbene i loro corpi appaiano
a prima vista forti e in salute, le loro facce sono
spesso butterate dalle malattie e mezze
decomposte. In battaglia, impugnano enormi
martelli e flagelli con spericolato trasporto,
mulinandoli sopra la testa come
giocattoli.

62
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Truppa (Organizzata in gruppi da 1-5)

0-2 Untori Untori ma distraggono i nemici ronzando negli


occhi, nelle narici e nella bocca. L'avversario
50 Corone dell'Untore, in corpo a corpo, ha una penalità di
Gli Untori sono demoni del dio del Caos Nurgle, -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.
conosciuto anche come il Signore del Disfacimento.
Possono essere riconosciuti dalle facce ciclopiche Flusso Corrotto: Gli Untori possono vomitare
e dai corpi orribilmente putrefatti. Le loro interiora una mostruosa marea di larve, viscere e lerciume.
pendono da lacerazioni nella loro pelle grigio Conta come un attacco a distanza con una gittata
verdastra infettata dalla sifilide e un'aura di morte di 6'' ed è risolto a Forza 3 senza tiro Armatura.
e putrefazione li avvolge. Qualche volta sono anche Demoniaci: Gli Untori sono Demoni del Signore
chiamati i Mercanti delle Piaghe o le Larvine, e sono delle Malattie, Nurgle, e non sono costituiti da carne
altamente rispettati dai membri mortali della banda. ed ossa, ma dalle eterne e immutabili forze del Caos.
Come tutti gli altri Demoni non possono essere Perciò non guadagnano mai Esperienza.
uccisi o distrutti completamente fino a quando il
potere del loro dio prevale. Comunque, la loro Immuni al Veleno: Gli Untori sono l'incarnazione
presenza nel mondo mortale è labile e può essere Demoniaca della malattia e della pestilenza. Sono
mantenuta per lunghi periodi solo attraverso la totalmente immuni a tutti i veleni e malattie.
Magia Oscura e i sacrifici. Nel Carnevale, gli Untori
Immuni alla Psicologia: Gli Untori sono Demoni
si divertono nei ruoli appariscenti come personaggi
e non conoscono il concetto di paura. Superano
secondari e attori, vestiti di pomposi farsetti e
automaticamente qualsiasi test basato sulla Disciplina
calzamaglie incrostati di sudiciume.
che sono costretti a fare.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Causano Paura: Gli Untori sono orribili creature
4 4 3 4 4 1 4 2 10 soprannaturali e perciò causano paura.
Armi/Armature: Nessuna. Gli Untori hanno grandi Aura Demoniaca: A causa della natura magica e
artigli incrostati di sudiciume, che usano per squarciare intangibile dei Demoni gli Untori hanno uno
e lacerare i loro nemici. Perciò non hanno bisogno speciale Tiro Armatura di 5+. Viene modificato
di usare armi e non possono indossare armature. dalla Forza dell'attacco come di consueto ed è
completamente negato da armi magiche e
REGOLE SPECIALI incantesimi. Inoltre gli attacchi degli Untori sono
Nube di Mosche: Gli Untori sono circondati da considerati magici.
una nube di mosche, che ronzano attorno a loro
e ai loro nemici. Non hanno alcun effetto sugli Instabilità Demoniaca: Gli Untori sono tenuti
nel mondo dalla Magia Oscura che è molto
mutevole ed instabile. Se un Untore è messo
fuori combattimento viene bandito ed
effettivamente distrutto con un risultato di 1-3
tirando un D6 (non tirare per le ferite). Inoltre,
se una banda va in rotta ogni Untore della banda
deve fare immediatamente un test di Disciplina.
Se questo test viene fallito, l'Untore conta come
distrutto.

Nurglini
15 Corone
I Nurglini sono minuscoli Demoni di Nurgle e sono
visti dagli altri seguaci del dio del pus come simili
ai suoi amati figli. Appaiono come pustole putrefatte
con le gambe, e con denti affilati come rasoi e artigli
incrostati di sudiciume, che afferrano, lacerano e
infettano i loro nemici. I Nurglini normalmente
sono poco più che un fastidio in combattimento,
ma in numero sufficiente possono sopraffare anche
il più resistente dei guerrieri. I Nurglini sono
piccole e maligne palle di sudiciume e pus e
traggono enorme piacere dalla loro parte nel
Carnevale del Caos, non solo come musicisti
ma anche come giullari e attori comici. I
Nurglini spesso si mostrano amici dei
bambini di ogni villaggio che

63
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visitano, rivelando la loro rivoltante identità alle Nel Carnevale, gli Attori svolgono tutti i ruoli minori:
loro vittime terrorizzate solo nell'ultimo atto del comparse, tecnici di scena, marionettisti, ecc.
“Grande Spettacolo di Nurgle”.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D 4 3 3 3 3 1 3 1 7
4 3 0 3 2 1 3 1 10
Armi/Armature: Gli Attori possono essere
Armi/Armature: Nessuna. I Nurglini non usano equipaggiati con armi e armature scelte dalla
armi e non indossano armature. Lista d'equipaggiamento del Carnevale del Caos.
REGOLE SPECIALI
Nube di Mosche: I Nurglini sono circondati da 0-1 Carro della Piaga
una nube di mosche, che ronzano attorno a loro 120 Corone
e ai loro nemici. Non hanno alcun effetto sui Il Carro della Piaga è l'incarnazione di Nurgle e il
Nurglini ma distraggono i nemici ronzando negli cuore del Carnevale del Caos. Decorato dai
occhi, nelle narici e nella bocca. L'avversario di colorati e sgargianti ornamenti delle carrozze
un Nurglino, in corpo a corpo, ha una penalità degli attori erranti, il Carro cattura
di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi. facilmente gli occhi degli ottusi
Sciame: Puoi evocare quanti Nurglini vuoi (cioè e miti contadini dei villaggi.
puoi avere più di cinque Nurglini in un gruppo Comunque, il telone è rovinato
di Truppa). e marcio, l'intelaiatura scheggiata
e inclinata, le parti metalliche butterate e
Demoniaci: I Nurglini sono Demoni del Signore arrugginite e i destrieri sono in decomposizione.
delle Malattie, Nurgle, e non sono costituiti da Pochi mortali hanno visto l'interno di uno di
carne ed ossa, ma dalle eterne e immutabili forze questi sinistri veicoli perché è permesso entrarvi
del Caos. Perciò non guadagnano mai Esperienza. solo al Capocirco e ai suoi servi Demoniaci. Si
dice che questi fatiscenti carrozzoni contengano
Immuni al Veleno: I Nurglini sono l'incarnazione
un pentacolo imbrattato di rune oscure
Demoniaca della malattia e della pestilenza. Sono
dall'incredibile potere che creano un portale con
totalmente immuni a tutti i veleni e malattie.
i reami del Caos e la dimora dello stesso grande
Immuni alla Psicologia: I Nurglini sono Demoni Nurgle.
e non conoscono il concetto di paura. Superano
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
automaticamente qualsiasi test basato sulla
Disciplina che sono costretti a fare. Carro - - - - 8 4 - - -
Ruota - - - - 6 1 - - -
Aura Demoniaca: A causa della natura magica
e intangibile dei Demoni i Nurglini hanno uno Cavallo 8 - - 3 3 1 3 - -
speciale Tiro Armatura di 5+. Viene modificato Guardiano - 3 - 3 3 - 3 1 -
dalla Forza dell'attacco come di consueto ed
è completamente negato da armi magiche e Armi/Armature: Nessuna. Il Guardiano del Carro
incantesimi. Inoltre gli attacchi dei Nurglini sono della Piaga non usa e non ha bisogno di armi ma
considerati magici. non subisce la penalità per combattere disarmati.
Perciò non può usare armi e non può indossare
Instabilità Demoniaca: I Nurglini sono tenuti armature.
nel mondo dalla Magia Oscura che è molto
REGOLE SPECIALI
mutevole e instabile. Se un Nurglino è messo fuori
combattimento viene bandito ed effettivamente Carro della Piaga: La natura Demoniaca del
distrutto con un risultato di 1-3 tirando un D6 Carro della Piaga infonde vigore sia nei Demoni
(non tirare per le ferite). Inoltre, se una banda che nei mortali del Carnevale del Caos. Il numero
va in rotta ogni Nurglino della banda deve fare massimo di guerrieri permessi nella banda è
immediatamente un test di Disciplina. Se questo aumentato di +2.
test viene fallito, il Nurglino conta come distrutto. Inoltre, l'Instabilità Demoniaca dei Demoni della
banda è leggermente bilanciata. Gli Untori e i
Attori Nurglini possono ritirare il test di Disciplina per
l'Instabilità e possono aggiungere un +1 al loro test
25 Corone per le Ferite se vengono messi fuori combattimento.
Gli Attori sono i folli e devoti seguaci di Nurgle,
il Signore del Disfacimento. Hanno abbracciato Guardiano: Il Guardiano fa parte del Carro della
completamente la filosofia del grande Signore Piaga. Infatti, molto spesso è fisicamente legato al
del Disfacimento, il sentiero della dannazione è carro con qualche orrendo miscuglio di carne e
la strada che hanno scelto. Molti Attori sono legno. Perciò egli non può mai scendere dal carro
infetti con rivoltanti malattie e alcuni hanno o lasciarlo in qualsiasi circostanza. Inoltre, dato
già cominciato a decomporsi. Le loro che è parte del Carro non può essere ferito a meno
facce sono coperte di verruche, pustole che il Carro non sia distrutto, nel qual caso anche
e altri doni minori del loro signore. lui muore. Il Guardiano è considerato una creatura
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Demoniaca e non guadagna mai Esperienza. Gli


attacchi del Guardiano causano la Putrefazione di
Nurgle (vedi sotto).
Immune alla Psicologia: Il Carro della Piaga e
il Guardiano sono considerati Demoniaci e non
conoscono il concetto di paura. Il Carro della Piaga
supera automaticamente ogni test di Disciplina
che è costretto a fare.

Rituali di Nurgle
Il Capocirco usa i rituali di Nurgle per alterare e corrompere la natura, infliggendo
orribili malattie, delle quali non si conosce la cura. Tira un D6.
D6 Risultato
1 Vigore Demoniaco Difficoltà 8
Il Capocirco infonde nei suoi tirapiedi demoniaci poteri soprannaturali.
Qualsiasi Untore o Nurglino entro 8'' dal Capocirco aumenta la sua Aura Demoniaca,
il suo tiro salvezza passa da 5+ a 4+ fino all'inizio del suo prossimo turno.
2 Bubboni Difficoltà 7
Il Capocirco concede il dono di bubboni pieni di pus ai suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 8'' e colpisce un singolo guerriero nemico. Il guerriero
deve superare un test di Resistenza o perdere una Ferita. Non è concesso alcun tiro Armatura.
3 Fetore di Nurgle Difficoltà 8
Dal Capocirco fuoriesce un’orribile, fetida foschia che soffoca i suoi nemici.
Questo incantesimo ha una gittata di 6'' ed interessa tutte le creature viventi,
amiche o nemiche. Ogni guerriero entro la gittata deve superare un test di
Resistenza o perdere un Attacco fino al suo prossimo turno.
4 Pestilenza Difficoltà 10
Il Capocirco infligge orribili malattie sui miscredenti.
Tutti i modelli nemici entro 12'' dal Capocirco subiscono un colpo a Fo3. Non è
concesso alcun tiro Armatura.
5 Pelle a Scaglie Difficoltà 8
La pelle del Capocirco diventa dura e coriacea come quella del suo dio protettore.
Il Capocirco ha un tiro armatura di 2+ che sostituisce qualsiasi normale tiro
Armatura. La Pelle a Scaglie dura fino all'inizio della sua prossima fase di Tiro.
6 Putrefazione di Nurgle Difficoltà 9
Il Capocirco concede la benedizione del Dio della Peste ai suoi nemici.
Tutti i modelli nemici a contatto di basetta con il Capocirco devono immediatamente
fare un test di Resistenza o contrarranno la Putrefazione di Nurgle (vedi sotto).

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Benedizioni di Nurgle
Quelli che adorano il fetido altare del Signore del Disfacimento sono colpiti da terribili
malattie e corruzioni, note come Benedizioni di Nurgle.
Le Benedizioni di Nurgle possono essere comprate per i Corrotti solo quando vengono
reclutati; non puoi comprare nuove Benedizioni per un modello dopo il reclutamento.
Qualsiasi Corrotto può avere una o più Benedizioni. La prima Benedizione è comprata
al prezzo indicato, ma la seconda e le Benedizioni successive costano il doppio.

Flusso Corrotto
Il Corrotto può emettere un grottesco flusso di larve, interiora e sporcizia. Questo è
considerato come un attacco a distanza con una gittata di 6'' ed è risolto a Forza 3
senza tiro Armatura.
Costo: 25 co

Putrefazione di Nurgle
Il Corrotto è infetto da una mortale pestilenza del suo signore: la Putrefazione di Nurgle.
Inoltre, il Corrotto è immune a tutti i veleni. La Putrefazione di Nurgle è una mortale malattia
contagiosa per la quale non c'è cura conosciuta. Questa virulenta malattia può essere passata
nel combattimento corpo a corpo. Se il Corrotto ferisce un modello nemico con un 6 con
un qualsiasi suo attacco in corpo a corpo, il modello ferito contrarrà la Putrefazione (nota:
la Putrefazione di Nurgle affligge solo i viventi, quindi Nonmorti, Demoni e Posseduti ne
sono immuni). Una volta che un guerriero ha contratto la Putrefazione, annotalo nella lista
della banda. Invece di uccidere la vittima immediatamente, alla Putrefazione occorre un
certo tempo per agire. D'ora in poi, prima dell'inizio di ogni battaglia, il guerriero deve
superare un test di Resistenza. Se lo supera, la sua costituzione è riuscita ad evitare gli effetti
della Putrefazione. Se lo fallisce, il guerriero perde un punto di Resistenza permanentemente
(se raggiunge zero, soccombe alla Putrefazione e muore; rimuovilo dalla lista). Inoltre, se
ottiene 6 nel test di Resistenza ha passato senza volere la Putrefazione a un altro membro
della banda (assegnala a caso ad un membro della banda e annotalo nella lista).
Costo: 50 co

Nube di Mosche
Il Corrotto è circondato da una nube di mosche, che ronzano intorno a lui e all’avversario
con cui combatte. Non ha effetto sul Corrotto, ma distrae i nemici ronzandogli negli
occhi, nelle narici e nella bocca. L'avversario del Corrotto, in corpo a corpo, ha una
penalità di -1 al tiro per colpire su tutti gli attacchi.
Costo: 25 co

Gonfio di Sporcizia
Il Corrotto è un enorme massa disgustosa di malate e flaccide pieghe. Ottiene +1 Ferite
e +1 in Resistenza, ma il suo Movimento si riduce di -1.
Costo: 40 co

Marchio di Nurgle
Il Corrotto è marchiato con il grande simbolo di Nurgle, le tre sfere, che trasuda fetido
pus continuamente. Ottiene +1 Ferite ed è immune a qualsiasi veleno.
Costo: 35 co

Ripugnante
Il Corrotto è disgustoso alla vista, dato che la sua carne pende a brandelli dal suo
corpo e le sue interiora sono marce ed esposte. Causa Paura.
Costo: 40 co

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Razziatori Uominibestia

Wilhelm scosse la testa scostando una volta ancora, del cattivo carattere dell’animale.
la ciocca di capelli bagnati dagli occhi. I piedi gli
“Alle armi!”
dolevano, le dita erano umide e fredde, inzuppate
dal fango della strada; era ad un passo dal crollare. L’urlo tagliò i pensieri di Wilhelm. Guardò i cavalli
Nella mano sinistra reggeva le redini del cocciuto che trainavano il carro nitrire dalla paura,
mulo da soma, che trainava da una settimana. mentre un guerriero tentava disperatamente di
Un passo dopo l’altro, arrancava lungo la strada tenerli a bada. L’improvviso sparo di una pistola
dietro il resto del gruppo, troppo stanco, bagnato tagliò l’aria, e Wilhelm vide Pieter aggirare il
e talmente annoiato da non evitare più persino le proprio cavallo, il fumo si alzava dalla sua
pozzanghere più grandi. Tutto questo era lontano arma. Il nobile capo della banda estrasse
mille miglia da quello che avrebbe pensato di velocemente una seconda pistola e sparò ad
fare. Aveva lasciato casa pieno di eccitazione, un nemico che Wilhelm non riusciva ancora a
immaginando le avventure che avrebbe avuto vedere.
lungo la strada, le ricchezze che avrebbe trovato
Il mulo improvvisamente strattonò nuovamente
a Mordheim e le imprese che avrebbe compiuto.
le redini attorcigliate attorno alla mano di Wilhelm,
Mai si sarebbe sognato di camminare per una
ed egli fu sbalzato da terra. Appena si fu rialzato,
settimana sotto la pioggia, guidando verso un
riuscì a scorgere il nemico. Un oscura pelosa sagoma
posto che sembrava non raggiungere mai, uno
sbucata dal terreno ai piedi della strada, si stava
stupido mulo intento a fargli sembrare la sua
lanciando contro di lui con un passo innaturale,
vita una miseria.
inumano. La creatura aveva una testa bestiale,
Domandandosi se non avesse fatto un terribile caprina, completa di un’impressionante paio di
errore nell’unirsi alla piccola banda di guerrieri corna ricurve, e nella mano teneva una massiccia ed
del Reikland, Wilhelm lanciò uno sguardo al resto arrugginita ascia. I suoi occhi erano selvaggi, come
del gruppo. Pieter, il leader della piccola banda, quelli di in toro infuriato e la sua bocca spalancata
cavalcava in sella ad un poderoso destriero da lasciava esposta un’ingiallita dentatura a zanne.
guerra in testa al gruppo. Il destriero era sembrato Il suo primo pensiero fu che si trattava di una
così imponente e nobile quando era apparso nel semplice maschera, una subdola e terrificante
villaggio, ma ora appariva solo come una stanca, maschera, ma un istante dopo si rese conto che non
bagnata e miserabile creatura. Nonostante tutto, era così. Questo era uno dei temuti Uominibestia
Pieter teneva alta la sua nobile testa, ignorando del profondo della foresta, una creatura di cui egli
quel tempo pazzo come se lui ne fosse al di sopra. aveva solo sentito parlare nelle favole narrate
Al suo fianco camminava l’imponente guerriero attorno ai fuochi da campo, dai vecchi veterani.
Brock, la sua enorme spada a due mani fissata
Rialzandosi in piedi, Wilhelm estrasse la sua
attorno alle spalle taurine. Come aveva riso il
spada corta, alzandola appena in tempo per
grande veterano quando, la notte scorsa, Wilhelm
bloccare l’attacco dell’Uomobestia, un selvaggio
aveva provato a sollevare la titanica arma.
colpo proveniente da sopra la sua testa. La forza
Dietro i due temprati guerrieri c’era il carro dove dell’impatto fece accasciare, Wilhelm, sulle
viaggiavano altri cinque veterani, protetti dalle ginocchia, e capì che il colpo successivo avrebbe
intemperie, in qualche modo, da un consunto segnato la sua fine. Il colpo non arrivò mai, un
telone di pelle. Il carro era trainato da un paio di pesante fendente di spada mozzò improvvisamente
cavalli le cui teste dondolavano stancamente, il collo della creatura, facendo spruzzare una
mentre marciavano attraverso il denso fango. fontana di sangue rosso scuro. Wilhelm fu rialzato
dall’alto guerriero Mikhel, che poi balzò in avanti
Le ruote del carro incidevano lunghi solchi sulla
per aiutare gli altri Reiklander man mano che
strada, e Wilhelm inciampò improvvisamente in
ulteriori Uominibestia sbucavano fuori dai loro
uno di questi. Una presa forte l’afferrò, prendendolo
ripari. L’aria era piena di urla, ruggiti bestiali,
per le spalle e facendolo restare in piedi.
grugniti e nitriti di terrore dei cavalli.
“Forza ragazzo. Presto ci fermeremo”. Disse una
Scattando a correre, Wilhelm riuscì a fare solo
voce profonda, da dietro le sue spalle.
tre passi prima che un grosso peso lo colpisse alle
Wilhelm accennò i suoi ringraziamenti al severo spalle, facendolo cadere nel fango ancora una
guerriero Mikhel, imbarazzato dall’aver mostrato volta, urlante dalla paura. Mezzo girato riuscì
la sua debolezza di fronte all’alto Reiklander. a vedere le fauci spalancate di un massiccio e
gigantesco mastino tutto pelo e muscoli brutali,
Il mulo che Wilhelm stava guidando nitrì
che lo aveva scelto come sua preda. Urlando
improvvisamente, tirando la testa da un
dalla paura, Wilhelm affondò, mentre gli
lato e quasi slogando la spalla di
si avvicinava, la sua spada corta nel
Wilhelm.
poderoso torace della bestia,
"Ehi, Attento!" gridò. Ne aveva avuto a sufficienza scostando la propria testa
67
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dalla paurosa creatura. Estraendo la spada, lo La lancia affondò profondamente nella schiena
colpì ancora, spinse poi lontano da se il pesante del ragazzo, che cadde istantaneamente, la spina
corpo che si contorceva nella morte. dorsale spezzata. Il Centigor si fermò un momento,
estrasse una fiasca dalla cintura. Ondeggiò
Rialzandosi, vide cadere il cavallo di Pieter, spinto
leggermente mentre sorseggiava profondamente,
a terra da un paio di malefici Uominibestia. Pieter
noncurante della birra che gli scorreva sul viso e
saltò dal cavallo cadente e rotolò dolcemente
sul pelo. Poi si voltò lanciandosi nuovamente verso
mentre atterrava, la coppia di pistole prontamente
la strada. Non voleva certo perdersi la fine del
sostituita da uno stocco e da un pugnale. Il carro
massacro.
fu improvvisamente rovesciato su un lato, scalzando
bagagli e uomini, quando un’imponente sagoma Una volta finito quello sarebbe iniziata la
sbucò dagli alberi impattando sulla pesante festa...
carrozza. Alto più di nove piedi, il Minotauro
sbuffò dagli orifizi del naso, scrutando la
carneficina.
Sotto shock dal terrore, Wilhelm guardò gli
Uominibestia più piccoli balzare nel massacro e
affettare i Reiklanders mentre tentavano di
rialzarsi. L’immenso Minotauro balzò sul
cavallo accasciato di Pieter, con le fauci che
scattavano sul collo del destriero. L’imponente
guerriero Brock apparve, brandendo il suo
imponente spadone in un fluido arco. Il colpo
affondò profondamente nella massiccia
spalla dell’incurvato Minotauro, il colpo
avrebbe tagliato in due un uomo. La
bestia si alzò soltanto dal suo pasto,
sangue ed interiora colavano dal suo
volto, e menò colpi alla cieca con la
sua grande arma simile ad una
mannaia. Il colpo impattò sul collo
di Brock, recidendo quasi la testa dalle
spalle. Wilhelm pietrificato, rimase
piantato sul posto.
Una creatura balzò sul carro rovesciato.
Era un orrendo mix fra un Uomobestia
e quello che sembrava essere un massiccio
bue, la parte superiore da Uomobestia
era dove avrebbe dovuto esserci la
testa e il collo di un cavallo. La sua
faccia era contorta in un ringhio,
densi filamenti di bava penzolavano
dalle sue labbra. I suoi occhi scintillanti
improvvisamente notarono la presenza
di Wilhelm e con un ruggito, si lanciò
al galoppo.
Wilhelm corse. Svoltò dalla
strada tuffandosi tra gli alberi,
incespicando e cadendo su un
ammasso di ceppi in decomposizione.
Seppe allora che non avrebbe mai
raggiunto Mordheim, che non avrebbe
mai dovuto lasciare casa. Il suo
respiro si fece affannoso mentre
barcollava nella boscaglia, rami e
fronde che gli sferzavano il volto.
Azzardò uno sguardo alle sue
spalle e vide un’orrenda creatura
urlare mentre lo raggiungeva.
Una lancia uncinata era
stretta tra le sue mani
ed egli la spinse in
avanti mentre
raggiungeva la sua
68
preda.
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Bande di Uominibestia Comunque in questi tempi di confusione, i nobili


Gli Uominibestia sono creature brutali, innaturali e hanno ben altro a cui pensare che soddisfare le
selvagge che vivono nel profondo della foresta. Chiunque richieste dei ceti bassi. Costretti a difendersi, i
viaggi attraverso le lande selvagge, corre il rischio di terrorizzati paesani abbattono ampi tratti di foresta
essere attaccato da questi imprevedibili razziatori. Molti attorno ai loro insediamenti e ogni tanto ingaggiano
di quelli che abitano nelle foreste attorno ai confini di anche i servizi di guerrieri mercenari per proteggerli,
Mordheim dicono che queste perfide creature del Caos barricandosi in casa appena sentono voci di bande
sono più numerose degli stessi umani, queste affermazioni di razziatori vagare nei paraggi. Tuttavia, pensare di
sono impossibili da confermare, poiché gli Uominibestia ripulire la foresta è comunque un’idea senza speranza,
non costruiscono città e non hanno una benché minima poiché gli Uominibestia di solito scompaiono dalla
forma di struttura sociale. L’ordine e l’organizzazione zona in cui hanno colpito, molto prima che la
sono concetti a loro alieni e che odiano, vagano dove rappresaglia possa essere persino organizzata.
desiderano razziando ed uccidendo per ottenere ciò Le fattorie ed i villaggi più isolati sono i più a rischio
che vogliono o di cui necessitano. Con piacere si essendo lontani da ogni possibile aiuto. Frequentemente
rivoltano gli uni contro gli altri, prendendo i loro simili i viaggiatori scoprono edifici e fattorie bruciate e
più deboli come prede per divertirsi o come cibo. rase al suolo, bestiame macellato e abbandonato
Gli Uominibestia si uniscono spontaneamente in dov’è stato abbattuto. Colmi di malvagità, uno dei
bande itineranti, sebbene non si sappia se lo facciano passatempi preferiti dagli Uominibestia è abbattere
consciamente o istintivamente. Una piccola banda gli edifici costruiti con cura ed ordine dagli uomini.
è capace di muovere velocemente e di nascosto Abbattono le siepi e riducono in macerie
attraverso le terre selvagge e può coprire centinaia le costruzioni, lasciando terreni pronti per essere
di miglia ogni stagione mentre vaga dove vuole. riannessi dalla foresta. Imbrattano malignamente
Sono guidati dal più forte e il più feroce della loro e fanno appassire i raccolti diligentemente seminati
specie, e se qualcuno nel branco avverte dei segnali e si divertono a sgozzare i piccoli agnellini.
di debolezza nel loro leader, gli si rivoltano contro Le bande di Uominibestia formano spesso accampamenti
in una brutale sfida per la supremazia, che può temporanei, dai quali partono per razziare l’area circostante.
concludersi solo con uno dei due sfidanti morto e Questi accampamenti sono luoghi crudeli, solitamente
divorato dal vincitore. Letteralmente migliaia di poco più che punti dove accatastare il bottino ed il cibo
queste piccole bande infestano le foreste del Vecchio rubato. Possono includere grezzi pali picchettati al suolo ai
Mondo, predando i viaggiatori e le fattorie. quali vengono legati i massicci mastini da caccia oppure i
Una banda di Uominibestia attacca senza preavviso, prigionieri, entrambi vengono ridotti alla fame ed insultati,
ed i paesani, mercanti e viaggiatori per il solo motivo che questo è il comune
vivono nella paura continua comportamento degli Uominibestia.
di imboscate da parte di questi Solitamente un banda di razziatori
abitanti delle foreste. rimane presso l’accampamento
Provano a prepararsi per fino a quando non compiono
questi eventi e una proficua scorreria, dopo la
spesso chiedono quale il capo muove la banda
disperatamente ai in un’altra zona. Questi
nobili di liberare accampamenti sono spesso
le foreste, tramite posizionati vicino a strade o
l’intervento insediamenti, luoghi fruttuosi
delle truppe per le scorribande. Gli Uomini-
provinciali. bestia sono un pericolo costante,
ed anche se i viaggiatori sono
abbastanza fortunati da non
incontrarli, la loro presenza
viene comunque sempre
percepita, essi infatti
sorvegliano ed attendono
tra le contorte ombre
degli oscuri alberi.
Nessuno può prevedere
i loro movimenti, ed in
molti vivono con una
costante paura dei
loro attacchi.

69
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Gli Uominibestia sono creature brutali, i figli del Gli Uominibestia indossano ben poche vesti, ma spesso
Caos e della Vecchia Notte. Vagano per le foreste si ricoprono delle pelli dei loro rivali sconfitti. Di solito
del Vecchio Mondo e sono tra i peggiori nemici portano i teschi dei loro nemici sconfitti perché ritenuti
dell’Umanità. Il rabbioso potere del Caos gli ha dei portafortuna. Sebbene la maggior parte degli
donato una feroce vitalità che gli fa ignorare anche Uominibestia siano di carnagione e pelo bruno, si ha
ferite orrende, spingendoli a continuare la lotta notizia di Uominibestia di pelo nero o perfino albino.
non curanti delle conseguenze. Persino gli orchi se
Gli Uominibestia indossano pesanti bracciali e collari
paragonati all’incredibile vitalità degli Uominibestia
che utilizzano sia come decorazioni che come armature.
sono esseri vulnerabili ai danni.
Escludendo le clave primitive e gli scudi di legno, gli
Gli Uominibestia sono un incrocio tra uomini e
Uominibestia costruiscono ben poche armi. Non è nella
animali, che genera di solito teste cornute caprine,
natura degli dei del Caos creare, ma solo distruggere.
sebbene siano note esistere anche molte altre
varianti. Gli Uominibestia sono divisi in due razze
distinte: gli Ungor, che sono i più numerosi, Scelta dei guerrieri
creature corrotte con le peggiori qualità degli Una banda di Uominibestia deve includere un minimo
uomini e delle bestie, ed i Bestigor la razza gigante di tre modelli. Puoi spendere 500 corone d’oro per
degli Uominbestia, un mix tra potenti animali ed reclutare la tua banda iniziale. Il numero massimo
uomini. di guerrieri in una banda è 15, sebbene alcuni edifici
nell’accampamento degli Uominibestia possano
Gli Ungor sono Uominibestia più piccoli, che non farne aumentare il numero.
possono competere per forza e potenza con i Bestigor.
Possono avere uno o più corni, ma questi non Capotribù: Ogni banda deve avere un Capitano:
rivaleggiano di certo con quelli caprini dei Bestigor. né di più né di meno!

Gli sciamani bercianti sono Uominibestia molto Sciamano: La tua banda può includere un
speciali e sono riveriti da tutti i loro simili, poiché per singolo Sciamano Uomobestia.
loro sono i profeti ed i servitori dei Poteri del Caos. Bestigor: La tua banda può includere fino a
Ogni banda da guerra include un mix di due Bestigor.
Bestigor, guerrieri Gor ed Ungor che sono
la colonna portante di ogni tribù.
Sette grandi Pietre del Branco sono nascoste
nelle foreste che circondano la città di
Mordheim. Da qui arrivano le bande di
Uominibestia, che razziano la città: il Branco
di Thulak, i Cacciatori di Teste del signore
dei Gor Zharak, le Grandi Corna di Krazak
Gore, e molti altri.
Le schegge di meteorite sono considerate
reliquie sacre, che possono essere vendute
ai potenti Signori delle Bestie ed ai reverendi
sciamani, in cambio di nuove armi e dei
servigi di guerrieri.
Per le tribù degli Uominibestia le battaglie
combattute a Mordheim sono parte di una
grande guerra religiosa, uno sforzo per abbattere
la civiltà degli uomini che offendono le divinità
del Caos. Dopo che l’infezione dell’Uomo sarà
cancellata dalla faccia della terra allora gli Uomini-
bestia potranno assurgere al loro posto.
Aspetto: i Bestigor Uominibestia sono alti
circa 6-7 piedi ed i loro corpi pesantemente
muscolosi sono coperti di pelo. Gli Ungor
sono Uominibestia più piccoli, non più grandi
degli Umani, ma i loro corpi robusti ed il
loro pessimo temperamento li rendono
facilmente una ardua sfida per
qualsiasi guerriero Umano.
70
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Tabella delle Abilita' degli Uomini Bestia


Corpo a corpo Tiro Conoscenza Forza Velocità Speciale
Capotribù ✓ ✓ ✓ ✓
Sciamano ✓ ✓ ✓
Bestigor ✓ ✓ ✓
Centigor ✓ ✓ ✓

Lista d'Equipaggiamento degli Uomini Bestia


Le seguenti liste sono usate da una banda di Uomini Bestia per prendere le loro armi:

LISTA D'EQUIPAGGIAMENTO DEGLI UOMINI BESTIA LISTA D'EQUIPAGGIAMENTO DEGLI UNGOR


Armi da Corpo a corpo Armi da Corpo a corpo
Pugnale .................................... 1° gratis/2 co Pugnale .................................... 1° gratis/2 co
Mazza ..................................................... 3 co Mazza ..................................................... 3 co
Martello ................................................. 3 co Martello ................................................. 3 co
Ascia da Guerra ...................................... 5 co Ascia da Guerra ...................................... 5 co
Spada ................................................... 10 co Lancia ................................................... 10 co
Arma a Due Mani ................................. 15 co Armi da Tiro
Alabarda ............................................... 10 co
Armi da Tiro
Nessuna
Armature
Armatura Leggera ................................. 20 co
Armatura Pesante ................................. 50 co Nessuna
Scudo ..................................................... 5 co Armature
Elmo ..................................................... 10 co Scudo ..................................................... 5 co

Centigor: La tua banda può includere un solo Mastini da Guerra del Caos: La tua banda può
Centigor. includere fino a 5 Mastini da Guerra del Caos.
Gor: La tua banda può includere fino a 5 Gor. Esperienza Iniziale
Ungor: La tua banda può includere un qualsiasi Capotribù inizia con Esperienza 20.
numero di Ungor. Uomo Bestia Sciamano inizia con Esperienza 11.
Minotauro: La tua banda può includere un solo I Bestigor iniziano con Esperienza 8.
Minotauro. I Centigor iniziano con Esperienza 8.
Tutta la Truppa inizia con Esperienza 0.

Caratteristiche Massime
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Minotauro 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Altri* 5 7 6 4 5 4 6 4 9
*Tutti gli Eroi non-Centigor e i gor di Truppa.
Animali
Gli Uomini Bestia sono spaventose creature del Caos
che non hanno rapporti con le altre razze, se non
combattendo. Una banda di Uomini Bestia non può
assoldare alcun Avventuriero, tranne se
specificato nelle regole dell’Avventuriero. 71
EMP_FLA_57_74 26/1/04 2:11 pm Page 72

Eroi
1 Capotribu' permette di usare le armi. Queste bestiecentauri
sono potenti creature ma non sono particolarmente
65 Corone agili e abili.
I Capotribù hanno acquisito la loro posizione
con la pura brutalità. Un Capotribù conduce gli Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Uomini Bestia a Mordheim, per raccogliere le
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Pietre del Caos, per la sua Pietra del Branco.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D Armi/Armature: I Centigor possono essere
armati con armi e armature scelte dalla lista
5 4 3 4 4 1 4 1 7 d'equipaggiamento dei Gor.
Armi/Armature: I Capotribù possono essere
equipaggiati con armi e armature scelte dalla REGOLE SPECIALI
lista d'equipaggiamento degli Uomini Bestia. Ubriachi: I Centigor sono inclini a bere grandi
quantità di birre nocive e, vini ed alcolici,
REGOLE SPECIALI saccheggiati prima della battaglia, fino a ridursi
Comandante: Qualunque guerriero entro 6'' in uno stato di furia da ubriachezza. Tira 1D6
dal Capotribù può usare il suo valore di Disciplina all'inizio di ogni turno, Con 1, devono effettuare
quando deve effettuare un test di Disciplina. un test di Stupidità per quel turno. Con 2-5
non succede niente e con un tiro di 6
0-1 Sciamano divengono soggetti alla Furia per quel turno.
45 Corone Quando sono soggetti alla Stupidità o alla
Gli Sciamani sono profeti degli Dei Furia sono immuni a tutte le altre forme di
Oscuri, e i più rispettati fra tutti gli psicologia.
Uomini Bestia. Vivono nei Boschi: I Centigor sono creature
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D delle oscure, profonde foreste. Non soffrono di
penalità al movimento, muovendo attraverso
5 4 3 3 4 1 3 1 6
aree boscose.
Armi/Armature: Gli Sciamani possono
essere equipaggiati con armi scelte lista
d'equipaggiamento degli Uomini Bestia,
ma non possono mai indossare armature.

REGOLE SPECIALI
Mago: Uno Sciamano e’ un Mago e può
usare i Rituali del Caos, come descritto
nella sezione Magia.

0-2 Bestigor
45 Corone
I Bestigor sono i più grandi tipi di
Uomini Bestia, i grandi guerrieri con
corna della banda di Uomini Bestia.
Sono enormi creature con una inumana
resistenza al dolore.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
5 4 3 4 4 1 3 1 7
Armi/Armature: I Bestigor possono essere
equipaggiati con le armi scelte dalla lista
d’equipaggiamento degli Uomini Bestia.

0-1 Centigor
80 Corone
Un Centigor è un inquietante incrocio
tra un cavallo o un toro e un Uomo
Bestia. L’essere un quadrupede
gli conferisce una grande forza
e velocità mentre il loro
72
torso umanoide gli
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Truppa (Organizzata in gruppi da 1-5)


Calpestare: Così come fanno con le armi, i
Centigor usano i loro zoccoli e la loro solida
corporatura per schiacciare i loro nemici. Questo
conta come un attacco addizionale, che non
beneficia dei bonus o penalità delle armi...

Ungor
25 Corone
Gli Ungor sono i più numerosi Uomini Bestia.
Sono piccole, maligne creature, ma pericolosi
in gran numero.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armi/Armature: Gli Ungor possono essere
armati con armi e armature scelte dalla lista
d'equipaggiamento degli Ungor.

REGOLE SPECIALI
Animali: I Mastini del Caos sono animali e non
possono guadagnare l'Esperienza.

0-1 Minotauro
200 Corone
I Minotauri sono giganteschi, Uomini Bestia
REGOLE SPECIALI con la testa da toro. Spaventosi e potenti,
Più in Basso del Basso: Gli Ungor sono sul più qualunque Capo Uomo Bestia proverà a reclutare
basso scalino della società degli Uomini Bestia e quindi un Minotauro nella sua banda se possibile.
anche acquistando Esperienza, non potranno mai
assumere una posizione autoritaria. Se un Ungor tira Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
"Quel ragazzo ha talento", deve essere ripetuto il tiro. 6 4 3 4 4 3 4 3 8
Armi/Armature: I Minotauri possono essere
0-5 Gor armati con armi e armature scelte dalla lista
35 Corone d'equipaggiamento degli Uomini Bestia.
I Gor sono numerosi quasi quanto gli Ungor ma
sono più grossi e più brutali... REGOLE SPECIALI
Paura: I Minotauri sono enormi, questi mostri
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
muggiscono e causano Paura. Vedi la sezione
5 4 3 3 4 1 3 1 6 Psicologia per i dettagli.
Armi/Armature: I Gor possono essere armati Sete di Sangue: Se un Minotauro mette tutti i
con armi e armature scelte dalla lista suoi nemici fuori combattimento in corpo a corpo,
d'equipaggiamento degli Uomini Bestia. diventa Furioso con un tiro di 4+ su un D6.
Animale: Un Minotauro è più bestiale dei suoi
Mastini da Guerra del Caos fratelli Uomini Bestia e, sebbene possa aumentare
15 Corone l'Esperienza, non potrà mai diventare un Eroe.
I Mastini del Caos sono creature enormi, simili a mastini, Bersaglio Grande: I Minotauri sono Bersagli
in combattimento sono incredibilmente pericolosi. Grandi come definito nelle regole del Tiro.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
7 4 0 4 3 1 3 1 5
Armi/Armature: Nessuna! A parte le loro zanne
e l'indole aggressiva i Mastini del Caos non
hanno armi e possono combattere senza alcuna
penalità. 73
EMP_FLA_57_74 26/1/04 2:11 pm Page 74

Abilita' Speciali degli Uomini Bestia


Manto Ispido
Il manto estremamente ispido dell’uomobestia funge da armatura, deflette i colpi di
spada e lo protegge dalle ferite. Il modello guadagna un tiro armatura di 6+
che può essere combinato con altre armature come al solito.

Mutante
L'Uomo Bestia può acquistare una mutazione.
Vedi la sezione Mutanti nelle regole speciali.

Senza Paura
Immune ai test di paura, terrore e Tutto Solo.

Grandi Corna
L'Uomo Bestia ha corna potenti, e può fare
un Attacco addizionale con la sua Forza
base nel turno in cui carica.

Ruggito del Capo


Solo il Capotribù può avere questa
abilità. Può ritirare qualunque test
di Rotta fallito.

Misantropo
Sarà affetto dalle regole sull’Odio quando
combatte contro una qualunque banda
di Umani.

74
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Avventurieri
Questa sezione descrive nuovi Avventurieri, dedicati alle ambientazioni selvagge de l’Impero in Fiamme. Questi
nuovi personaggi seguono le regole generali per il reclutamento ed il mantenimento degli Avventurieri, descritte a
pagina 147 del libro delle regole di Mordheim.

Il Diavolo del Drakwald Boraash annusò l’aria, le orecchie drizzate, la


paura si insinuò in lui alla sinistra vista di Gorgoth,
Il buio della foresta era come un sudario di morte tuttavia non riuscì a trovare traccia dell’odore
nello strisciante silenzio del Drakwald. Il vuoto della cosa-uomo. Voleva banchettare con la carcassa
della foresta racchiudeva la promessa di oscure dei suoi fratelli dopo aver dissanguato la cosa-uomo,
fantasie, torture brutali e degenerati atti di inumana voleva succhiarne la carne dalle ossa, voleva…
lussuria. Rari si udivano i richiami degli uccelli, o Un lampo grigio-argenteo ed un fischio tra gli
si vedevano raggi di sole riusciti a penetrare, perfino alberi bloccarono i pensieri di Boraash. Cadde
nella brezza si manteneva il fetore del sangue. Un all’indietro, con una pesante ascia da lancio
uomo, invero, dovrebbe essere folle per percorrere conficcata in profondità nello spesso cranio e una
questo sentiero nell’oscurità, ed attraversare tale materia oleosa che colava dal manico.
territorio di guerra, senza una scorta armata o
almeno una guida. Nonostante questo una figura Kornak grugnì dalla paura quando Boraash cadde
vagava fra i sentieri della boscaglia, tra gli arbusti ai suoi piedi. Il suo sguardo volò alla forma prona
di Gorgoth, la pelliccia intrisa del suo stesso sangue.
secchi che scricchiolavano rumorosamente sotto i
Quando guardò indietro, una figura si stagliava nella
suoi piedi, di fronte a lei le tenebre più oscure, e
nella penombra. In principio pensò fosse Boraash, in
alle sue spalle gli occhi dei diavoli…
qualche modo sopravvissuto alla lama dell’ascia. Ma
“Carne umana”. Boraash, un Uomobestia disumano, uno dei corni era rotto e l’odore non era quello giusto.
ruggì nel fitto del sottobosco. Gorgoth grugnì lì
Era il viaggiatore. Era tornato indietro.
vicino, le sue spalle impressionanti si flessero di
fronte alla prospettiva della battaglia, gli occhi si “Cosa-uomo!”, Kornak ruggì in un ululato selvaggio,
assottigliarono per l’oscura eccitazione. Un terzo, scagliandosi attraverso i rami e le fronde come se
Kornak, si leccò l’abbondante saliva dalle zanne non esistessero. Alzò una rude mazza, macchiata
e dal muso, sferzando impazientemente l’aria con di sangue rappreso, con l’intenzione di spappolare
corna nodose. la testa dell’uomo. Ne avrebbe mangiato la
materia grigia all’interno. Ma quando Kornak
“Circondatelo!” calò il colpo mortale, la cosa-uomo estrasse dal
La foresta stava prendendo corpo; tutto attorno il mondo nulla un’ascia affilata. Kornak sentì l’impatto tra
diventava sempre più distaccato, nulla più che una la sua mazza ed il duro manico dell’ascia. Ci fu
flebile visione. E ancora il viaggiatore proseguiva, un flash argenteo nell’altra mano della cosa-
apparentemente ignaro delle creature che lo braccavano. uomo. Come fuoco, qualcosa colpì a fondo. Kornak
Boraash si affrettò attraverso le felci nere, passando sentì sangue caldo scorrergli giù dal fianco e con
rapidamente accanto a bassi rami e attraverso la morenti occhi ferini guardò il viso del suo assassino
fitta boscaglia. Il resto della sua fetida orda corse e si blocco per il terrore. Perché li di fronte a lui
in avanti come un’ombra verso la propria preda c’era una cosa ancor più bestiale dei suoi fratelli,
umana. Boraash sentì la sua pelosa criniera occhi che bruciavano di odio animalesco, il corpo
contrarsi per l’eccitazione. Poteva quasi assaporare avvolto nella pelle dal fetido odore di quelli della
il sangue che presto avrebbe bevuto. sua razza, cosparso di unguenti che bruciarono
naso e gola di Kornak. Aveva incontrato un
Una nebbiolina rossa offuscò la vista di Gorgoth. Rami diavolo della foresta, il suo incubo, la sua nemesi.
taglienti e aguzzi gli sferzarono il volto ma non lo
Vantigan lasciò che il disgustoso corpo della
scoraggiarono, una frenesia si era impossessata della
bestiale progenie scivolasse via dalla sua lama
sua anima. Si tuffò in avanti a testa bassa assetato di
come carne andata a male. Poi, senza batter ciglio,
sangue. Con le zanne scoperte, era pronto a saltare
mozzò la testa della creatura con un singolo
fuori all’aperto e dilaniare la carne della cosa-uomo
potente colpo. In pochi attimi la privò della carne
per poi divorarlo, quando uno spesso, aguzzo paletto, e altrettanto velocemente la infilzò profondamente
scagliato dal folto della foresta, gli perforò lo stomaco. su un paletto. Sarebbe stato un altro bel trofeo
L’istinto di Kornak l’aveva avvertito di restare per la sua rastrelliera. Ma aveva altre prede che
indietro, rimanendo nella scia di Boraash e Gorgoth. ancora fuggivano fra questi boschi. La notte
I suoi occhi animaleschi si dilatarono quando vide era vicina e questo lo avrebbe portato allo
Gorgoth irrigidirsi per aria, una fitta fontana di scoperto. Questi uominibestia erano stati
sangue scaturiva dalla sua schiena come pioggia nera. attirati ed erano scomparsi facilmente.
Boraash si era bloccato, in attesa di attaccare. Kornak La malabelva non avrebbe
lo guardò lentamente, conscio che la loro preda rinunciato altrettanto
era improvvisamente e bruscamente scomparsa… facilmente… 75
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Il Mito della Malabelva Ancora una volta la luna piena sorse. Una
sentinella, mentre era di ronda notturna, fu
Una fitta pioggia veniva giù dall’oscuro cielo e
fulmini lo attraversavano, mentre un solitario allertata da urla provenienti dalla piazza del
viaggiatore, ferito a morte, si avvicinava barcollando villaggio. Pioveva ed il tuono rombava tra le
lentamente al villaggio di Högenhath. Gente ospitale, nubi che si ingrossavano mentre la sentinella
quella del villaggio di Högenhath, accompagnò lo correva attraverso l’acquazzone fino alla
straniero dal guaritore locale, che si prese cura dimora del guaritore da dove proveniva il
delle sue ferite. Attraverso labbra screpolate, con terribile suono.
l’ultimo dei suoi respiri, disse al guaritore che era La porta era divelta dai cardini e pezzi di legno
stato attaccato sulla strada da un lupo, ma non si erano sparsi ovunque come ossa, mentre il vento
trattava di una bestia normale. Un’impressionante e la pioggia vi tamburellavano sopra. Dentro
apparizione come se venisse dalle profondità la casa una lanterna rotta penzolava impazzita
dell’inferno stesso; aveva l’andatura più di un dal soffitto. Illuminava un’oscura e terribile
uomo che di un animale. Nel frenetico scontro scena che la sentinella avrebbe portato con sé
che ne era seguito egli aveva sconfitto la creatura, nella tomba. Il sangue del guaritore del villaggio
trapassandole il cuore con la sua spada spezzata, imbrattava tutti i muri, di lui non era rimasto
ma non prima di aver subito a sua volta gravi ferite. altro che un corpo mezzo divorato e fumante,
Pronunciando quelle parole cadde privo di sensi… nel gelo della notte.
Guardando il pallore cinereo del suo paziente, Era stato ucciso da qualche bestia, un incubo
il guaritore pensò che non avrebbe superato fatto di carne. Come in risposta, un profondo
la notte. ululato risuonò attraverso la tempesta, l’oscura
Alle prime luci del giorno, il guaritore si svegliò forma si stagliava al bagliore dei fulmini. Il
trovando con sua meraviglia che le ferite mostro era enorme, simile ad un lupo sebbene
dell’uomo erano miracolosamente guarite! Il non lo fosse. Velocemente come apparve,
giorno trascorse senza particolari eventi ed il scomparì nell’ombra della foresta, perso nel
viaggiatore fu ben accetto dall’intero villaggio, mito.
recuperò le forze, ma la notte seguente il vero Del viaggiatore non fu mai più trovata traccia.
orrore di quello che era successo fu rivelato e
Sigmar non vi aveva certo preso parte…

76
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Cacciatore di Bestie
Il Cacciatore di Bestie è un oscuro girovago pieno Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
di mistero e odio per se stesso. Ha una triste Cacciatore di Bestie 4 3 4 3 3 1 4 2 7
storia. I suoi amici e parenti vennero trucidati
dagli orribili e selvaggi uominibestia. È uno dei Equipaggiamento: due asce, asce da lancio
tanti uomini spinti fino al limite dalle loro (contano come coltelli da lancio con un +1 in
esperienze, desiderosi adesso solo di un’inestinguibile Fo), armatura leggera.
vendetta contro quelli che distrussero le loro vite
una volta normali. Si adorna con le pelli dei REGOLE SPECIALI
nemici e ne assume l’aspetto durante i Vendetta: Il Cacciatore di Bestie odia tutti gli
combattimenti. È certamente coraggioso il Uominibestia (compresi Gor, Ungor, Centigor
comandante che assolda 'l’ uomo selvaggio' e Minotauri) e combatterà nelle partite contro gli
della foresta eppure la sua abilità nel cacciare Uominibestia senza alcun costo di mantenimento.
è senza eguali e in combattimento la sua forza
Rastrelliera di Teschi: Il Cacciatore di Bestie porta
bruta è così tremenda da non poter essere
con se una terribile rastrelliera ornata con teschi di
ignorata. Pericoloso e feroce, qualità ideali per
Uominibestia. Causa paura a tutti gli Uominibestia.
sopravvivere nelle oscure, violente terre selvagge...
Predatore: Il Cacciatore di Bestie è un cacciatore
Costo del Reclutamento: 35 co per l’ingaggio
di creature feroci e in particolare di Uominibestia.
+15 co per il mantenimento.
In qualsiasi partita ambientata in una regione
Al Soldo: Il Cacciatore di Bestie può essere selvaggia (al di fuori di Mordheim) che coinvolga
ingaggiato da qualsiasi banda esclusi: Skaven, gli Uominibestia. Il Cacciatore di Bestie potrà
Uominibestia, Non-morti, Orchi & Goblin, essere schierato, dopo che entrambe le bande lo
Posseduti e Carnevale del Caos. avranno fatto, ovunque sul tavolo purché nascosto
e fuori dalla zona di schieramento nemica.
Valore: Un Cacciatore di Bestie aumenta il
valore della banda di +18 punti, più 1 per Abilità: Un Cacciatore di Bestie quando riceverà
punto esperienza accumulato. una nuova abilità potrà scegliere tra le abilità di
Corpo a Corpo e Forza.

77
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La Cosa nel Bosco


La “cosa” è una creatura che si può incontrare in modo orrendo sotto gli occhi dei suoi compagni
nell’ambientazione dell’Impero in Fiamme ed è nella Malabelva! Il modello ha ora lo stesso profilo
descritta nello scenario “La Cosa nei Boschi” a pag. 42. profilo della Malabelva. Qualsiasi armatura o
equipaggiamento stava portando è distrutto e
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D tutte le armi che il modello stava trasportando
Malabelva 5 4 0 5 5 3 4 2(3) 7 sono perse ma possono essere recuperate dopo
la battaglia. La Malabelva caricherà sempre il
modello più vicino, amico o nemico, se può,
REGOLE SPECIALI
altrimenti si muoverà il più velocemente possibile
Bersaglio Grande: La Malabelva è un
verso di lui. Può provare a trattenersi dall'attaccare
Bersaglio Grande come definito nelle regole
un compagno, facendo un test di Disciplina
del Tiro.
con il proprio valore di disciplina (non può
spazio vuoto
Paura: La Malabelva è una creatura terribile e usare quella del capitano). Se viene passato, la
spaventosa che causa paura. Malabelva ignorerà i modelli amici.
Plasmata dal Caos: Una creazione del Caos; la Tira un D6 dopo la battaglia. Con un risultato
Malabelva è stata generata da un qualche di 2+ il modello ritorna normale (anche se senza
nefando ed ancora sconosciuto evento. Il potere abbigliamento…) ma è ancora maledetto. Con un
del Caos si unisce al suo corpo quando viene risultato di 1, la Malabelva prende completamente
ferita in questo modo la Malabelva guadagna la il controllo e nel suo stato animale sparisce nella
soprannaturale abilità di guarirsi. All'inizio di selva persa per sempre nel mito e nella leggenda
ciascun turno la Malabelva tira un D6 (rimuovi il modello dalla lista della banda).
se è ferita. Se il risultato è di 5+
recupera una Ferita persa come se la
sua pelle si fosse rimarginata.
Pelle di Ferro: La pelle della Malabelva
è più spessa del cuoio indurito, è in
grado di deflettere completamente
lame, frecce o cose simili. La Malabelva
ha un tiro armatura di 4+ che può
essere modificato normalmente dalla
forza dell’arma.
Terribili Mascelle: La Malabelva ha delle
enormi mascelle capaci di spezzare il
corpo di un uomo in due. La Malabelva
ha un Attacco supplementare fornitogli
dalle mascelle (come scritto nel relativo
profilo) che è sempre il suo primo
attacco. Se questo attacco colpisce, causa
un colpo critico con il 5 o il 6.
Licantropo: Il sangue della Malabelva
contiene una terribile e potente
maledizione. Qualsiasi modello
messo fuori combattimento a causa
di un attacco da parte della Malabelva,
rischia la contaminazione per mezzo
del sangue oscuro (nota che questo
interessa soltanto le creature di taglia
umana e non-mutanti). Dopo il
combattimento, se il modello è
sopravvissuto, tira un D6. Con un
risultato di 6 il modello recupera ogni
ferita ma da ora sarà maledetto!
In ogni combattimento successivo
ogni volta che il modello maledetto
viene ferito deve effettuare un
test di Disciplina. Se fallisce il
test il modello si trasforma
78
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Bandito
Vagando per le foreste e per le strade isolate Valore: Un Bandito aumenta il valore della
dell’Impero, i banditi depredano numerose diligenze banda di +20, più 1 per punto esperienza
e carovane di mercanti che viaggiano in questi accumulato.
luoghi, per stupidità o per disperazione. Questi
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
sono uomini oscuri e pericolosi, spesso impiegati
per la loro conoscenza delle liste del carico e la Bandito 4 3 4 3 3 1 3 1 7
loro abilità nell‘utilizzo delle imboscate durante i Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
furti. Privi del loro abbigliamento nero, compaiono
ad occhio nudo come individui attraenti ed Armi/Armature: Coppia di pistole (a p.84 del
eleganti, ma come dimostra la loro crudeltà e annuario di Mordheim), mantello (in corpo a
violenza questo signorile travestimento è solo un corpo funziona come un brocchiere) e
inganno. Pistoleri micidiali e cavalieri esperti, coltello. Se stai utilizzando le
sono un vantaggio per qualunque banda ma che regole opzionali per la
si guardino le spalle, sono sempre uomini disonesti. cavalleria allora il Bandito è
a cavallo. Quando è a cavallo
Costo del Reclutamento: 35 co per l’ingaggio ha un TA del 6+, a piedi non ha
+20 co per il mantenimento. nessun TA.
Al Soldo: Il Bandito può essere ingaggiato da Abilità: Un Bandito quando riceverà un nuova
qualsiasi banda esclusi: Sorelle di Sigmar, abilità potrà scegliere tra le abilità di Corpo a
Cacciatori di Streghe e qualsiasi banda di Elfi di Corpo, Tiro e Velocità.
allineamento positivo. Inoltre non potrà unirsi ad
una banda che ha già ingaggiato un Guardastrada. REGOLE SPECIALI
Pistolero Esperto: L'abilità con una coppia di
pistole del Bandito è senza pari ed è come se
combini le abilità di Pistolero e di Tiratore
scelto.
Senza Scrupoli: Non ci si può fidare di un
Bandito, nonostante tutte le sue abilità e la
sua spavalderia. Alla fine di ogni partita tira
un D6, con
un risultato di
1 la banda
riceve un
pezzo di Tesoro
in meno rispetto al
normale come se il Bandito
l’avesse rubata per sè (questo
pezzo di tesoro non potrà essere
speso dal Bandito e verrà considerato
come perso). Ovviamente se ciò
accadrà nuovamente sarà il capitano
della banda a decidere se
congedarlo dal suo impegno o
no...
Cavaliere Esperto: Un Bandito
è un superbo cavaliere e come
tale, sebbene vada a cavallo,
conta come stazionario al fine
del tiro (non ha il modificatore
di -1) e beneficia anche
dell’abilità di ricaricare
rapidamente l’arma quando
è a cavallo.

79
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Guardastrada
I Guardastrada sono uomini arcigni e duri solo e nell'oscurità per la maggior parte del
d'animo che pattugliano le pericolose ed tempo. Può ripetere ogni test di Disciplina
agitate strade dell'Impero. Figure solitarie, fallito per panico e paura ed è immune alla
vagano in lungo e in largo, spesso con regola Tutto Solo.
poco cibo e in qualsiasi condizione
Cavaliere Esperto: Cavallerizzo molto abile,
climatica. Sono combattenti insensibili,
un Guardastrada conta come se avesse l'abilità
brutali, inflessibili e senza alcun codice
Svelto quando è a cavallo e non subisce
marziale, non danno nulla se non si
modificatori quando si muove e spara.
aspettano qualcosa in cambio. Sono
abili con la balestra, con cui sono
cacciatori eccellenti e tiratori micidiali.
Banditi, criminali e briganti sono la DILIGENZE
loro preda comune mentre proteggono Sia i Banditi che i Guardastrada sono
le strade ed il loro carico con calcolato particolarmente adatti nelle battaglie che
ed irremovibile rigore. coinvolgono diligenze, carrozze, ecc. Per
spazio vuoto rappresentare ciò, in ogni scenario in cui
Costo del Reclutamento: 40 co per l’ingaggio uno o entrambi i giocatori hanno una
+20 co per il mantenimento. diligenza o una carrozza, qualsiasi Bandito
o Guardastrada in entrambe le bande può
Al Soldo: Qualsiasi banda di allineamento ripetere un singolo tiro di dado per turno.
buono può assoldare un Guardastrada come Questo speciale bonus dura fino a quando
i Cacciatori di streghe, le Sorelle Sigmarite, ripetendo il tiro uscirà 1, ciò è stato creato
i Nani e i Mercenari. Un Guardastrada non si per rappresentare la loro abilità nel prevedere
unirà mai ad una banda che ha già assoldato ed agire al meglio nei loro abituali territori.
un Bandito.

Valore: Un Guardastrada aumenta il valore


della banda di +22, più 1 per punto esperienza
accumulato.
Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Guardastrada 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Cavallo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Armi/Armature: Balestra, martello da
cavaliere, pugnale, armatura pesante
e tre torce. Se stai utilizzando le
regole opzionali per la cavalleria
allora il Guardastrada è
a cavallo. Il Guardastrada
ha un Tiro Armatura di
4+ quando è a cavallo e di
5+ quando è a piedi.
spazio vuoto
Abilità: Un Guardastrada, quando
riceverà una nuova abilità, potrà
scegliere tra le abilità di Corpo a
Corpo, Forza e Tiro.

REGOLE SPECIALI
Tiratore Letale: Esperto con la
balestra, un Guardastrada combina
le abilità Occhio di Falco e Tiratore
Scelto.
Duro: Il Guardastrada ha una
stoffa davvero dura dato che lavora

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