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Warhammer 40.

000 - Introduzione

A
vete di fronte il tentativo di trasportare Fonti
l'esperienza fantasy di Dungeons & Dragons
5a Edizione, senza variare le meccaniche di Ho attinto alle seguenti fonti per scrivere le regole e creare
base o anche avanzate, "nella cupa oscurità i mostri che trovate in questo file.
del lontano futuro" dell'universo di Black Crusade - Core Rulebook
Warhammer 40.000, dove "c'é soltanto Dark Heresy - Ascension
guerra." Dark Heresy - Core Rulebook
Giocatori e master temprati dal fuoco (e altri tipi di Dark Heresy - Creatures Anathema
danno) di D&D 5e non si troveranno spaesati in questa Dark Heresy - Daemon Hunter
"revisione". Avrete tutti la possibilità di portare le armi, gli Dark Heresy - The Inquisitor's Handbook
strumenti, gli eroi e le minaccie più iconiche di Deathwatch - Ark of Lost Souls
Warhammer 40.000 nei vostri mondi, o utilizzare queste Deathwatch - Core Rulebook
come basi per giocare interamente una campagna a tema Deathwatch - Mark of the Xenos
"grimdark" con poche variazioni a ciò che conoscete già. Deathwatch - Rites of Battle
Questo documento non porta con sé le regole base del Deathwatch - The Outer Reach
sistema di D&D 5e, ma solo gli elementi aggiuntivi quali Lexicanum, Warhammer Wiki
armi, armature, equipaggiamento, poteri psionici (e non) e Only War - Core Rulebook
soprattutto le creature che abitano la Galassia nel 41esimo Only War - Enemies of the Imperium
millennio. Rogue Trader - Core Rulebook
Potete aggiustare quello che trovate qui come volete, Rogue Trader - Into the Storm
nessuno si arrabbierà! Rogue Trader - Tau Character Guide
Inoltre, chiedo perdono per eventuali errori... Ma sono Rogue Trader - The Koronus Bestiary
solo uno! Rogue Trader - The Navis Primer
Rogue Trader - The Soul Reaver
Cosa c'é all'interno... Warhammer 40k Wiki, Fandom
Wrath & Glory - Core Rulebook
I contenuti della versione di questo documento sono i Le traduzioni dei nomi di armi, equipaggiamento ed altri
seguenti, anche se in futuro potrebbe aggiungersi altro... elementi provengono dalle traduzioni in italiano di alcuni
manuali sopra citati, dalle traduzioni presenti nei
> Parte 1 - Personaggi - pag. 2 videogiochi di Warhammer 40.000 (per la precisione, serie
Qui sono presentate le razze, i background e le classi per Dawn of War), dal negozio Games Workshop e solo una
creare personaggi del 41esimo millennio. Classi aggiuntive piccola parte è opera mia.
saranno aggiunte in futuro.
> Parte 2 - Armeria - pag. 37 Ringraziamenti
Qui vengono presentati armi, armature ed Ringrazio Dragon's Lair per darmi (e darci) la possibilità di
equipaggiamento provenienti direttamente dal 41esimo condividere le nostre passioni e soprattutto i frutti di queste
millennio e il sistema di acquisizione per gestire l'acquisto passioni. Ringrazio poi Homebrewery (tanto non lo
di tali oggetti. sapranno mai) per aver fornito lo strumento per scrivere
questo documento.
> Parte 3 - All'Avventura - pag. 54 Scritto da Vackoff
Qui potete trovare un insieme di elementi aggiuntivi vari,
come le nuove abilità, talenti e altro ancora, in particolare Buona lettura!
le regole per i veicoli e alcuni esemplari.
> Parte 4 - Poteri Psionici e Poteri
Tecnologici - pag. 65
Qui vengono spiegati l'equivalente degli "incantesimi" per
psionici e Tecno-Preti e le eventuali differenze con quelli
che si trovano sul Manuale del Giocatore.
> Parte 5 - Creature
Qui sono presentate alcune delle "creature" più famose
dell'universo di Warhammer 40.000, dagli agenti
dell'Inquisizione ai cultisti eretici, dagli Orki agli Space
Marine, dagli Eldar alle forze del Caos.
Queste permettono ai master di dare nuove sfide ai
giocatori così folli da accettare una collisione tra i due
mondi, oppure fornire ai master gli abitanti per
l'ambientazione della propria campagna a tema
Warhammer 40.000.

1 INTRODUZIONE
Warhammer 40.000 - Personaggi

Q
ui troverete gli elementi per poter Mondo Forgia
creare i vostri personaggi per Mondo Forgia è il termine imperiale usato per i numerosi
Warhammer 40.000 con le normali pianeti controllati direttamente dall'Adeptus Mechanicus.
regole della creazione di personaggi Tutti hanno in comune una dedizione completa alla
che trovate nel Manuale del Giocatore. fabbricazione delle varie macchine e dispositivi
Se vi saranno delle variazioni, dell'Imperium, alla ricerca e alla conservazione delle
saranno specificate. (antiche) conoscenze scientifiche e tecniche e
all'adorazione del Dio Macchina.
Razze Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Intelligenza di un umano del Mondo Forgia
Di seguito sono presentate alcune delle tantissime razze di aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta
Warhammer 40.000, descritte con la stessa organizzazione aumenta di 1.
del Manuale del Giocatore. Nell'ordine: Umani, Eldar, Orki, Figlio della Forgia. Un umano del Mondo Forgia ottiene
Space Marine, Ogryn e Ratling. competenza in un gruppo di strumenti da artigiano a scelta.
Si danno per scontate la maggior parte dei dettagli sulla Credo Omnissiah. Un umano del Mondo Forgia dispone
loro storia, fisiologia e psicologia, poiché il paragrafo si di vantaggio alle prove di Intelligenza (Tecnologia) per
concentra sui tratti razziali utili al gioco. ricordare informazioni riguardanti il Culto della Macchina
e gli Adeptus Mechanicus, ma subisce svantaggio alle prove
Umani di Intelligenza (Imperium) per ricordare informazioni
La specie umana (Homo Sapiens), nota anche come riguardanti la Dottrina Imperiale o l’Ecclesiarchia.
umanità o uomo, è quella raccolta di fazioni della specie Mondo Formicaio
intelligente più dominante nella galassia della Via Lattea Le popolazioni dei Mondi Formicaio sono così grandi che le
alla fine del 41° millennio d.C. persone vivono in enormi arcologie urbane chiamate città
Tratti degli Umani formicaio, strutture veramente immense, autonome, a
Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20 anni e molti livelli che raggiungono kilometri di altezza, ciascuna
se ha a disposizione le giuste tecnologie vive più di un che ospita miliardi di individui.
secolo. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun punteggio di Carisma di un umano del Mondo Formicaio
allineamento in particolare. Presso di loro è possibile aumenta di 2 e il suo punteggio di Destrezza aumenta di 1.
trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno da Agilità dell'Abitante del Formicaio. Un umano del
offrire. Mondo Formicaio può muoversi attraverso gli spazi di
Taglia. L'altezza e la corporatura possono variare qualsiasi creatura più grande e non considera le folle come
drasticamente da un umano all'altro, oscillando tra gli 1,5 e terreno impervio.
gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla sua effettiva altezza, Caverne di Acciaio. Un umano del Mondo Formicaio ha
un umano è una creatura di taglia Media. competenza nell'abilità Tecnologia.
Velocità. La velocità base sul terreno di un umano è di 9 Mondo Imperiale
metri. L'Imperium conosce un'incredibile varietà di mondi. Dalle
Linguaggi. Un umano sa parlare (ed eventualmente, ma società democratiche ipertecnologiche ai mondi medievali,
non sempre, leggere e scrivere) in Basso Gotico. molti pianeti offrono la loro fedeltà e devozione
Sottorazze. L'Imperium include un'immensità di mondi, all'immortale Dio-Imperatore dell'Uomo. Tra i milioni di
e così gli abitanti di questi mondi variano l'uno dall'altro. Il mondi umani, c'è una varietà infinita. Mondi agricoli,
giocatore deve scegliere una di queste sottorazze per il mondi cardinali e santuario, mondi paradiso, mondi feudali
proprio personaggio. ma anche zone di guerra. Un'umano del Mondo Imperiale
Mondo Ferale viene da uno di questi mondi.
Um Mondo Ferale è la classificazione planetologica Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni
imperiale per un pianeta insediato dagli umani la cui punteggio di caratteristica di un umano del Mondo
popolazione è composta da cacciatori-raccoglitori nomadi o Imperiale aumenta di 1.
membri delle prime società agricole. Queste persone
possiedono una tecnologia preindustriale equivalente alle
culture dell'Età della Pietra della vecchia Terra, dell'Età del
Bronzo o della prima Età del Ferro.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Forza di un umano del Mondo Ferale aumenta
di 2 e il suo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Tenacia Implacabile. Quando un umano del Mondo
Ferale scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul
colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può
più utilizzare questa capacità finché non completa un
riposo lungo.
Selvaggio. Un umano del Mondo Ferale ha competenza
nell'abilità Sopravvivenza.
PARTE 1 | PERSONAGGI 2
Nato nel Vuoto Eldar
Nati nell'oscurità tra le stelle, i Nati nel Vuoto sono uno Gli Asuryani, o gli Eldar come sono da tempo conosciuti
strano insieme di disadattati, estranei e gente di cattivo dagli estranei, sono un'antica specie aliena umanoide il cui
auspicio. Forse nati nel ventre di una nave da vasto impero un tempo si estendeva a tutta la larghezza
pellegrinaggio o a bordo di un antico satellite orbitale, della galassia conosciuta. Gli Asuryani sono una stirpe
queste persone sono spesso considerate in qualche modo della razza Aeldari che ora vive su vaste astronavi urbane
toccate dalla contaminazione del Warp. chiamate Arcamondi.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Saggezza di un umano Nato nel Vuoto punteggio di Destrezza di un eldar aumenta di 2 e il suo
aumenta di 2 e il suo punteggio di Intelligenza aumenta di punteggio di Saggezza aumenta di 1.
1. Età. Gli eldar hanno una lunga durata di vita naturale,
Fortunato. Quando ottiene 1 a un tiro per colpire, a una nell’ordine di secoli o in rari casi millenni, che supera di
prova di caratteristica o a un tiro salvezza, un umano Nato gran lunga quella dell'essere umano più longevo, anche
nel Vuoto può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo tenendo conto dei molti modi in cui l'uomo potrebbe
risultato. cercare di prolungare la sua esistenza e imbrogliare la
Abitante del Vuoto. Un umano Nato nel Vuoto ha morte.
competenza nei veicoli (spaziali). Allineamento. “Non ti fidare del loro aspetto: per gli
Umani, gli Eldar sono alieni tanto quanto gli insaziabili
Nobile Tiranidi ed i selvaggi Orki. Sono capricciosi e volubili;
I Nobili sono l'élite dei mondi imperiali, i principi e i signori attaccano senza preavviso e senza motivo. Non li
di città, sistemi stellari e pianeti che governano popolazioni comprendiamo perché non vi è nulla da comprendere:
sconfinate insieme ad altri rampolli nobili ugualmente sono una forza casuale dell'universo.” (Comandante
privilegiati. Nascere in un ambiente del genere significa imperiale Abriel Hume)
aver ricevuto il meglio che il pianeta ha da offrire, sollevato Taglia. La corporatura di un eldar è snella e slanciata
dai ranghi in lotta dell'umanità e destinato ad assumere rispetto a quella di un umano. È una creatura di taglia
posizioni di grande importanza e potere. Media.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il Velocità. La velocità base sul terreno di un eldar è di 12
punteggio di Carisma di un umano Nobile aumenta di 2 e il metri.
suo punteggio di Intelligenza aumenta di 1. Sensi Acuti. Un eldar ha competenza nell'abilità
Etichetta. Un umano Nobile ha competenza nell'abilità Percezione.
Persuasione. Fortezza Mentale. Un eldar dispone di vantaggio ai tiri
Casato Nobiliare. L’umano Nobile sceglie una fazione salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i
tra le seguenti con cui la sua famiglia ha contatti e alleanze: poteri psionici.
Accademici, Adeptus Mechanicus, Administratum, Astra Riflessi Aeldari. Un eldar dispone di vantaggio ai tiri di
Militarum, Ecclesiarchia, Marina Imperiale, Marina iniziativa.
Mercantile, Sottomondo. L’umano Nobile dispone di Linguaggi. Gli eldar sanno parlare, leggere e scrivere in
vantaggio alle prove di Carisma effettuate per influenzare i Aeldari e Basso Gotico. La lingua degli eldar è un dialetto
membri della fazione scelta. Sceglie inoltre un’altra fazione antico e complesso costruito e perfezionato nel corso di
tra quelle precedenti come nemica della famiglia. Subisce milioni di anni. Rispetto ai suoni rozzi e smussati dell’Alto o
svantaggio alle prove di Carisma per influenzare la fazione Basso Gotico, le sue parole scorrono da una all'altra, ogni
avversa. frase un'idea completa tanto quanto una raccolta di lettere
Linguaggi. Un umano Nobile è in grado di parlare, o numeri.
leggere e scrivere in Basso Gotico e Alto Gotico.
Orki
Schola Progenium Gli Orki, chiamati anche pelleverde, sono una specie di
La Schola Progenium è una delle tante divisioni umanoidi selvaggi, bellicosi e dalla pelle verde che
dell'Adeptus Ministorum, la chiesa statale dell'Imperium possiedono caratteristiche fisiologiche sia di animali che di
dell'Uomo. È responsabile dell'educazione, dell'istruzione e funghi che sono sparsi in tutta la Via Lattea.
dell'addestramento degli orfani, prevalentemente di ufficiali Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
e nobili morti al servizio dell'Imperium, spesso quelli che punteggio di Forza di un orko aumenta di 2, il suo
un tempo prestavano servizio nell'Astra Militarum o nella punteggio di Costituzione aumenta di 2 e il suo punteggio
Marina Imperiale. di Intelligenza è ridotto di 2.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Due Età. Si ritiene che gli orki si riproducano per spore e non
punteggi di caratteristica diversi a scelta dell’umano della abbiano un ciclo riproduttivo standard. Con
Schola Progenium aumentano di 1 ciascuno. l'invecchiamento, un Orki diventa anche più grande e più
Abilità. Un umano della Schola Progenium ha forte.
competenza in due abilità diverse a scelta che non siano Allineamento. Gli orki vivono per fare la guerra in tutta
Eresia, Warp o Xeno. la galassia e la maggior parte delle loro norme e costumi
Linguaggi. Un umano della Schola Progenium è in sociali ruotano attorno a questo principio. Per questo,
grado di parlare, leggere e scrivere in Basso Gotico e Alto l’allineamento degli orki tende al caos e raramente tende a
Gotico. qualcosa di diverso dal male.

3 PARTE 1 | PERSONAGGI
Taglia. L'orko standard è alto da 1,8 a 2,1 metri, con una Impianti di uno Space Marine
postura molto muscolosa ma curva, e il suo peso è più del
doppio di quello di un uomo. Un orko standard è una Tralasciando il Carapace Nero, che viene
creatura di taglia Media, ma potrebbe crescere in impiantato quando uno Space Marine è pronto a
lasciare la 10a Compagnia e indossare l'armatura
dimensioni. potenziata, un Adeptus Astartes ha 18 impianti
Velocità. La velocità base sul terreno di un orko è di 9 che lo elevano a superuomo. Non tutti gli
metri. impianti sono nominati tra i tratti razziali, ma
Minaccioso. Un orko ha competenza nell'abilità sono comunque presenti e sono ciò che danno il
Intimidire. contributo agli incrementi di caratteristica, la
Costituzione Robusta. Un orko dispone di competenza Biologia Sovraumana e i Sensi Sovraumani.
ai tiri salvezza contro morte. Inoltre, ogni prova di
Saggezza (Medicina) effettuata sull'orko dispone di
vantaggio.
Corporatura Massiccia. Un orko conta come di una Biologia Sovrumana. Uno Space Marine dispone di
taglia più grande per determinare la sua capacità di carico resistenza ai danni da veleno e di vantaggio ai tiri salvezza
e il peso che può spingere, trascinare o sollevare. contro veleno. Lo Space Marine è inoltre immune a
Waaagh! Un orko ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza qualsiasi effetto di dissanguamento. Infine, dispone di
contro la condizione di spaventato per ogni orko entro 9 vantaggio ai tiri salvezza contro malattie non magiche,
metri. radiazioni, caldo e freddo estremi.
Fallo Funzionare! Un orko può utilizzare le armi degli Sensi Sovrumani. Uno Space Marine dispone di
orki come di norma. vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
Linguaggi. Un orko può parlare in Orkezko e Basso vista, l'udito e l'olfatto.
Gotico, quest’ultima lingua con qualche difficoltà. La lingua Sputo Acido. Lo Space Marine può sputare acido ad un
degli orki è una rozza scrittura glifica, integrata da rune bersaglio entro 6 metri con un attacco a distanza. Se
fonetiche rudimentali, e non è adatta a trasmettere altro colpisce, infligge 1d6 danni da acido. Se ottiene un colpo
che i concetti più elementari. critico con questo attacco, il bersaglio è accecato per 1d4
round. A discrezione del DM, lo Space Marine può anche
Space Marine masticare lentamente quasi ogni sostanza non vivente. La
velocità con cui lo fa è a discrezione del DM (un esempio
Gli Space Marine o Adeptus Astartes sono i principali include masticare barre di ferro - questo sarebbe all'incirca
difensori dell'Umanità, i più grandi guerrieri a una velocità di 4 kg al minuto).
dell'Imperatore dell'Umanità. Sono a malapena umani, ma Nodo Catalettico. Lo Space Marine necessita soltanto
sovrumani, essendo stati resi superiori sotto tutti gli aspetti di due ore di sonno durante un riposo lungo. Se necessario,
a un uomo normale da un duro regime di modificazione lo Space Marine può rimanere sveglio fino a due settimane
genetica, psicocondizionamento e addestramento rigoroso. consecutive.
La razza qui presentata è quella di uno Space Marine Neuroglottide. Lo Space Marine può rilevare qualsiasi
che ha appena terminato la sua preparazione ed è entrato veleno o tossina con il gusto superando una prova di
nella 10a Compagnia come Marine Esploratore Saggezza (Percezione) con CD 15. Può anche rilevare
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi veleni o tossine dall'odore superando una prova di
di Forza e Costituzione di uno Space Marine aumentano di Saggezza (Percezione) con CD 20.
6 ognuno e i suoi punteggi di Destrezza, Intelligenza, Omofagea. Divorando una porzione di un nemico, uno
Saggezza e Carisma aumentano di 4 ognuno. Space Marine può ottenere l'accesso a determinate
Età. Gli ultimi organi (eccetto il Carapace Nero) sono informazioni (come il luogo in cui si trova la tana nascosta
impiantati in modo tale da introdurre un neofita nella di una setta, i codici di accesso e così via). Le informazioni
compagnia di Scout Marines di un Capitolo prima che la a cui può accedere sono a discrezione del DM, tenendo
sua crescita adulta sia stata raggiunta, di solito intorno ai presente ciò che potrebbe essere stato conosciuto dal
18 anni di età. Da qui in poi, uno Space Marine può vivere nemico in primo luogo. Inoltre, uno Space Marine può
per secoli o raramente addirittura millenni. ottenere competenza in un’abilità o strumento
Allineamento. Dato il condizionamento e la ipnoterapia temporaneamente in cui non ha già competenza. Le
oltre che la sua forte lealtà, uno Space Marine è quasi competenze che può acquisire sono a discrezione del DM,
sempre Legale Neutrale o Legale Buono. a seconda delle competenze originariamente possedute dal
Taglia. Mentre indossa l'armatura potenziata, uno Space nemico. Lo Space Marine può accedere a queste
Marine disarmato è in genere alto poco più di 2,1 metri e competenze acquisite per un numero di ore pari al suo
pesa circa 500 kg. Senza armatura potenziata, uno Space bonus di Intelligenza (minimo 1 ora).
Marine è una creatura di taglia Media. Membrana di An-sos. Lo Space Marine può entrare
Velocità. La velocità base sul terreno di uno Space volontariamente in una forma di animazione sospesa. Per
Marine è di 9 metri. fare ciò, lo Space Marine deve meditare per 1d4 Round. Se
Ed Essi Non Conosceranno Paura. Uno Space Marine non viene risvegliato (il che richiede di superare una prova
è immune alla condizione di spaventato. di Saggezza (Medicina) con CD 20), lo Space Marine può
Psico-Indottrinamento. Uno Space Marine è immune sopravvivere in questo stato per centinaia di anni.
alla condizione di affascinato. Addestramento Astartes. Uno Space Marine ha
Maestria Senz'Armi. Grazie al suo impeccabile competenza nelle abilità Atletica, Furtività e Percezione.
addestramento, i colpi senz'armi di uno Space Marine Linguaggi. Uno Space Marine è in grado di parlare,
infliggono 1d8 danni contundenti. leggere e scrivere in Basso Gotico e Alto Gotico.

PARTE 1 | PERSONAGGI 4
Ogryn Età di Ogryn e Ratling
Gli Ogryn sono una razza di subumani rozzi ed Nessuna fonte cita l'età della maturità e
eccezionalmente resistenti provenienti da mondi primitivi l'aspettativa di vita sia di Ogryn che di Ratling.
dalla gravità molto elevata. Poco intelligenti, essi rimediano Ciò che trovate qui sono scelte personali che
consiglio eventualmente di personalizzare.
alla propria ottusità con una potenza fisica eccezionale e Per l'età dei Ratling mi sono basato a ciò che si
possono ignorare ferite che ucciderebbero qualsiasi fante trova per gli halfling nel Manuale del Giocatore;
imperiale. per l'età degli Ogryn mi sono basato a ciò che si
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il trova per i mezzorchi nel Manuale del Giocatore
punteggio di Forza di un ogryn aumenta di 3, il suo
punteggio di Costituzione aumenta di 3 e i suoi punteggi di
Destrezza e Intelligenza sono ridotti di 2 ognuno.
Età. Un ogryn raggiunge la maturità a 14 anni e Taglia. Un ratling è alto circa 90 cm e pesa circa 20 kg. È
raramente vive più a lungo di 75 anni. una creatura di taglia Piccola.
Allineamento. Gli ogryn sono per loro natura Velocità. La velocità base sul terreno di un ratling è di
estremamente leali e fedeli, sia ai loro superiori che ai 7,5 metri.
propri amici, tendendo ad essere legali nonostante spesso Portato per la Cucina. Un ratling ha competenza negli
una natura aggressiva. Sull’altro asse, si possono trovare utensili da cuoco.
ogryn di ogni tipo, anche ogryn votati ai Poteri Perniciosi. Sensi Acuti. Un ratling ha competenza nell'abilità
Taglia. Un ogryn è alto dai 2,5 ai 3 metri e pesa Percezione.
all’incirca 250 kg. E’ una creatura di taglia Grande. Agilità Ratling. Un ratling può muoversi attraverso gli
Velocità. La velocità base sul terreno di un ogryn è di 9 spazi di qualsiasi creatura più grande.
metri. Furtività Innata. Un ratling può tentare di nascondersi
Coraggioso. Un ogryn dispone di vantaggio ai tiri anche se è oscurato solo da una singola creatura, purché
salvezza per non essere spaventato. questa sia più grande di lui di almeno una taglia.
Claustrofobico. Un ogryn non entrerà mai in uno spazio Linguaggi. I ratling sanno parlare (ed eventualmente
angusto (come una stretta caverna, un seminterrato o un leggere e scrivere) in Basso Gotico.
Chimera) di sua spontanea volontà. Se ordinato di fare
così, un ogryn subirà svantaggio a tutti i tiri per colpire,
prove di caratteristica e tiri salvezza finché si trova nello
spazio ristretto in questione.
Goffo. A causa delle sue grandi mani e la sua forza
difficilmente controllabile, un ogryn può utilizzare soltanto
armi con la proprietà Pesante o Versatile. Può sfuttare la
proprietà Versatile di un'arma anche impugnandola ad una
mano.
Attacchi Selvaggi. Quando un ogryn mette a segno un
colpo critico con un'arma da mischia, può tirare un dado
dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra del
colpo critico.
Linguaggi. Gli ogryn sanno parlare (e in rari casi leggere
e scrivere) in Basso Gotico.
Ratling
I Ratling sono una razza di inumani discendenti dagli
umani dalla piccola statura e rotondi. Essi hanno una vista
molto acuta e la piccola statura consente loro di aggirarsi
furtivamente in terreni fitti, dove truppe di dimensioni
maggiori avrebbero difficoltà a muoversi. Tali tratti fanno sì
che siano ideali per il ruolo di cecchini ed è proprio con
tale scopo che vengono reclutati nella Guardia Imperiale.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il
punteggio di Destrezza di un ratling aumenta di 2 e i suoi
punteggi di Saggezza e Carisma aumentano di 1 ognuno.
Età. Un ratling raggiunge la maturità a 20 anni e
generalmente vive circa fino alla metà del suo secondo
secolo.
Allineamento. “Piccoli ladri! Ladri e vagabondi, tutti
quanti. Sono meschini, ladruncoli, piccola feccia subumana
fino all'ultimo. Tutti lo trascurano perché possono sparare
dritto e possono cucinare un pasto decente. Non puoi
fidarti di loro... nessuno di loro. Ruberanno il tuo orologio
se stringi loro la mano, e probabilmente ti svuoteranno le
tasche come è probabile di lodare il nome
dell'Imperatore...” (Guardia Imperiale anonima)

5 PARTE 1 | PERSONAGGI
Privilegio: Autorità
Background Il personaggio ha conseguito una carriera come tutore
della legge. Se è ancora membro degli Arbites, al
Il background di un personaggio rivela da dove egli viene, personaggio viene riconosciuta la sua autorità e la sua
come è diventato la persona che è e soprattutto qual è il influenza, in base al grado che ha conseguito. Se non fa più
suo posto nel mondo. parte degli Arbites, può però ancora disporre di contatti
I background sono disponibili solo per personaggi della con agenti sul campo o negli uffici oppure talpe nel
razza indicata. I background di Eldar e Orki non Sottomondo, disponendo anche dei mezzi per comunicare
presentano privilegi e dispongono di meno competenze, con tali individui.
per motivi di bilanciamento; i background degli Space
Marine, oltre a meno competenze, presentano al posto dei Adeptus Ministorum (Umani)
privilegi dei comportamenti dovuti al seme genetico del
proprio Capitolo. L'Adeptus Ministorum, più comunemente noto come
I background qui presentati non approfondiscono Ecclesiarchia, è la chiesa ufficiale di stato dell'Imperium
sufficientemente le organizzazioni che possono essere dell'Uomo. Il personaggio è o è stato un accolito che ha
citate. Le si danno per scontate perché non è l'obiettivo di passato la sua vita a servire un templum dedicato al Dio-
questo documento. Inoltre, si lasciano ai lettori la scelta di Imperatore dell'Umanità, celebrando riti solenni e offrendo
tratti caratteriali, ideali, legami e difetti. sacrifici al fine di radunare nuovi fedeli.
I background seguono tutte le regole presentate sul Competenze nelle Abilità: Imperium, Intuizione
Manuale del Giocatore, come ad esempio la gestione di due Competenze negli Strumenti: Una serie di strumenti
competenze in un'abilità ottenute da fonti diverse. d’artigiano
Linguaggi: Alto Gotico
Accademico (Umani) Equipaggiamento: Un simbolo sacro, un libro di
preghiere, 5 bastoncini di incenso, vesti, un abito comune
Il personaggio ha trascorso anni e anni a studiare i segreti
della galassia, della fisica e della vita. Ha setacciato Privilegio: Rifugio dei Fedeli
manoscritti, studiato pergamene e consultato i più grandi Il personaggio gode del rispetto di coloro che condividono
esperti nelle materie naturali. la sua fede nel Dio-Imperatore ed è in grado di celebrare le
Competenze nelle Abilità: Medicina, Scienze cerimonie religiose della Dottrina Imperiale. Il personaggio
Competenze negli Strumenti: Borsa da erborista e i suoi compagni possono aspettarsi di ricevere cure
Linguaggi: Alto Gotico presso un templum o un santuario Imperiale. Gli altri
Equipaggiamento: Una borsa da erborista, pergamene membri dell'Ecclesiarchia lo manterranno (limitandosi
con appunti, un abito comune soltanto a lui) offrendogli uno stile di vita modesto.
Privilegio: Scoperta Administratum (Umani)
Nei suoi lunghi anni di studio, il personaggio è riuscito a
fare un'unica e importante scoperta. Potrebbe trattarsi di L'Administratum è la divisione amministrativa e burocratica
una grande verità sul cosmo, le strane creature che lo dell'Adeptus Terra, il cuore della gigantesca burocrazia che
abitano o le forze della natura. Potrebbe trattarsi di un controlla il governo dell'Imperium dell'Uomo, composta da
luogo che nessun altro ha mai visto. Forse il personaggio innumerevoli miliardi di impiegati, scribi e personale
ha scoperto qualcosa che era stato dimenticato da tempo. Il amministrativo che lavora costantemente per gestire
giocatore può consultarsi con il DM per determinare i l'Imperium ad ogni livello, dall'assemblaggio di flotte da
dettagli della sua scoperta e il suo impatto sulla campagna. guerra all'imposizione delle tasse.
Molto probabilmente la sua scoperta, nell'Imperium, sarà Competenze nelle Abilità: Imperium, Indagare
pericolosa o addirittura proibita. Competenze negli Strumenti: Scorte da Calligrafo
Linguaggi: Alto Gotico
Adeptus Arbites (Umani) Equipaggiamento: Scorte da calligrafo, una lavagna
dati, un abito comune
L'Adeptus Arbites è l'adepta dell'Adeptus Terra che funge da
forza di polizia galattica dell'Imperium dell'Uomo, Privilegio: Ricercatore
responsabile dell'applicazione della Legge Imperiale (la Quando il personaggio tenta di apprendere o di ricordare
Lex Imperialis) su tutti i mondi controllati dall'Imperium. qualche informazione rilevante, se non conosce quelle
Gli Adeptus Arbites hanno avuto il diritto dai Sommi informazioni personalmente, spesso sa dove e da chi
Signori della Terra di servire come giudice, giuria e ottenerle. In genere queste informazioni sono custodite in
carnefice per qualsiasi cittadino imperiale che scopra di una biblioteca, uno scriptorium o un'università, oppure
aver infranto la legge imperiale. sono in possesso di un altro membro dell'Administratum o
Competenze nelle Abilità: Indagare, Intuizione di un'altra persona o creatura istruita. Il DM potrebbe
Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, veicoli decidere che le informazioni desiderate siano rinchiuse in
(terrestri) un luogo pressoché inaccessibile, o semplicemente che
Equipaggiamento: ID da Arbitrator, un abito pregiato non sia possibile recuperarle.

PARTE 1 | PERSONAGGI 6
Alaitoc (Eldar) Apostata (Umani)
Lontano alle frontiere della galassia, ai margini dello spazio Il personaggio apparteneva alla burocrazia o clero del
esplorato nell'Ultima Segmentum, si trova l’arcamondo di potente Imperium, prima di cadere in disgrazia, spesso
Alaitoc. Gli eldar di Alaitoc sono zelanti nella loro guardia portando altri dietro sé. Alcuni apostati possono essersi di
contro il tocco di Slaanesh, anche più di quanto sia comune recente rivoltati contro l'Imperium, sia attraverso una
tra gli altri arcamondi Aeldari. Per questo Alaitoc è un ribellione personale contro il Credo Imperiale,
arcamondo insolitamente rigido nell'assicurarsi che i suoi soccombendo all'oscura lusinga del potere, sia per una
cittadini seguano il Sentiero Asuryani e le tradizioni serie di altre ragioni.
Asuryani. Competenze nelle Abilità: Eresia, Inganno
Competenze nelle Abilità: Intuizione Competenze negli Strumenti: Arnesi da falsario
Competenze negli Strumenti: Una serie di strumenti Linguaggi: Lingua Immonda
da artigiano Privilegio: Lingua del Serpente
Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano L'apostata è un maestro dell'infiltrazione, dell'inganno e
(a scelta), un abito da viaggiatore della seduzione, che gli permette di ingraziarsi
organizzazioni che normalmente lo ucciderebbero a vista.
Angeli Oscuri (Space Marine) Il personaggio può utilizzare la propria passata influenza o
Gli Angeli Oscuri sono considerati tra i più potenti e segreti le proprie conoscenze dovute ad un passato incarico per
dei Capitoli Lealisti degli Space Marine. Sebbene ottenere vantaggio ad una singola prova di Carisma
rivendichino la completa fedeltà e il servizio all'Imperatore utilizzata per influenzare membri di un'organizzazione alla
dell'umanità, le loro azioni e gli obiettivi segreti a volte quale precedentemente apparteneva o con cui aveva buoni
sembrano in contrasto con quella dichiarata lealtà, poiché rapporti ma che non sanno ancora del proprio tradimento.
gli Angeli Oscuri si sforzano soprattutto di espiare un
antico crimine di tradimento commesso in 10.000 anni Astra Militarum (Ogryn, Ratling,
standard fa contro la fiducia dell'Imperatore durante il Umani)
periodo della Grande Crociata e dell'Eresia di Horus. L'Astra Militarum, nota anche come Guardia Imperiale nel
Competenze nelle Abilità: Intuizione colloquiale Basso Gotico, è la più grande forza combattente
Comportamento: Figli del Leone coerente della galassia. La guerra è stata una presenza
Sebbene solo i vertici del Capitolo siano consapevoli della costante nella vita del personaggio. Da giovane si è
terribile verità del passato degli Angeli Oscuri, anche quelli addestrato, ha studiato l'uso delle armi e delle armature e
appena reclutati possiedono una natura segreta, persino ha appreso le tecniche basilari di sopravvivenza, tra cui
introversa. L'idea che non ci si debba fidare degli estranei come rimanere in vita sul campo di battaglia.
viene trapanata nelle reclute dall’inizio e vengono messe Competenze nelle Abilità: Atletica, Intimidire
alla prova continuamente per garantire la loro conformità Competenze negli Strumenti: Esplosivi, veicoli
fino a quando non diventa una seconda natura. (terrestri)
Equipaggiamento: Una mostrina con i gradi, un trofeo
Angeli Sanguinari (Space Marine) strappato a un nemico abbattuto (un pugnale, una lama
spezzata o un pezzo di una bandiera), Breviario Ispiratore
Gli Angeli Sanguinari sono i nobili discendenti del più del Fante Imperiale, un abito comune
potente e angelico dei primarchi: Sanguinius. Sono forse
uno dei capitoli più celebrati dell'intero Imperium, ma sono Privilegio: Grado Militare
anche famosi in tutta la galassia per la loro natura assetata Il personaggio ha conseguito un grado militare nel corso
di sangue in battaglia e temuti per la maledizione del seme della sua carriera. I soldati fedeli all'Astra Militarum
genetico imperfetto che portano. riconoscono ancora la sua autorità e la sua influenza e gli
Competenze nelle Abilità: Acrobazia obbediscono, se sono di grado inferiore. Il personaggio può
appellarsi al suo rango per esercitare la sua influenza sugli
Comportamento: La Sete Rossa altri soldati e ottenere l'uso temporaneo di veicoli leggeri o
Nel profondo della psiche di ogni Angelo Sanguinario c'è attrezzature varie. Solitamente può anche ottenere
un desiderio distruttivo, una furia di battaglia e una fame di l'accesso agli accampamenti e alle fortezze militari amiche,
sangue che devono essere tenute in disparte in ogni là dove il suo grado è riconosciuto.
momento della veglia. La Sete Rossa è il segreto più oscuro
e la più grande maledizione degli Angeli Sanguinari, ma è Biel-Tan (Eldar)
anche la loro più grande salvezza - perché porta con sé
un'umiltà e una comprensione dei loro fallimenti che li Il più marziale e aggressivo degli arcamondi, Biel-Tan ha
rendono veramente i più nobili degli Space Marine. deciso di provare a riforgiare l'Impero Aeldari, eliminando
le razze più giovani che hanno "usurpato" la galassia. Biel-
Tan è rinomata per i forti ideali guerrieri della sua gente.
Per gli Asuryani di Biel-Tan la Via del Guerriero è
considerata il primo passo sul Sentiero Asuryani. Gli
Asuryani di Biel-Tan hanno un forte codice d'onore e
credono che il modo migliore per morire sia combattere i
nemici di Biel-Tan.
Competenze nelle Abilità: Atletica
Competenze negli Strumenti: Veicoli (terrestri)
Equipaggiamento: Un pugnale, un abito comune

7 PARTE 1 | PERSONAGGI
Intrattenitore (Ogryn, Ratling,
Bukanieri (Orki) Umani)
Gli Orki Bukanieri non sono di per sé un klan ma Un personaggio intrattenitore brilla soprattutto quando si
famigerati pirati e ladri, che solcano il vuoto su fumanti, esibisce davanti a un pubblico: sa come entusiasmare,
sgangherate navi da vuoto con l'intento di causare più caos divertire perfino ispirare chi assiste alle sue esibizioni.
e distruzione possibile. Predano chiunque sia abbastanza Competenze nelle Abilità: Acrobazia, Intrattenere
sciocco da vagare nei loro terreni di caccia, urlando Competenze negli Strumenti: Trucchi per il
dall'oscurità su pennacchi di fuoco per far esplodere i loro camuffamento, un tipo di strumento musicale
nemici. Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta), il
Competenze nelle Abilità: Percezione pegno di un ammiratore (una lettera d'amore, una ciocca di
Competenze negli Strumenti: Veicoli (spaziali) capelli, un monile), un costume
Equipaggiamento: Tuta da vuoto, un abito comune
Privilegio: A Grande Richiesta
Corsaro (Eldar) Il personaggio riesce sempre a trovare un luogo in cui
I corsari sono Eldar che hanno scelto di allontanarsi dai esibirsi, solitamente una locanda o un bar, ma a volte anche
Sentieri abbracciati dai loro parenti degli arcamondi e un circo, un teatro o addirittura una corte nobiliare. Di
hanno scelto di solcare il vuoto in clan affiatati a bordo di conseguenza, in questi luoghi riceve gratuitamente vitto e
aggraziate navi di vela solare e spettrosso. alloggio di tenore modesto o agiato (in base alla qualità del
Competenze nelle Abilità: Intimidire locale), purché il personaggio possa esibirsi ogni notte.
Competenze negli Strumenti: Veicoli (spaziali) Inoltre, l'esibizione fa dell'intrattenitore una sorta di
Equipaggiamento: Tuta da vuoto, un abito comune celebrità locale. Quando gli stranieri lo riconoscono in una
città in cui si è esibito, solitamente lo ammirano.
Corvi Sanguinari
Lune Kattive (Orki)
I Corvi Sanguinari sono un capitolo di Space Marine di
origini e fondazione sconosciute. Questo elusivo Capitolo è Questi sono i più ricchi degli Orki e tendono ad essere i più
sempre stato attratto dalla ricerca della conoscenza e inclini a ostentare la loro ricchezza e il loro status. I loro
dall'acquisizione di antiche tradizioni. Produce un numero grandi denti e zanne - usati come valuta dagli Orki -
insolitamente grande di Bibliotecari tra i suoi ranghi crescono più velocemente di quelli degli Orki di qualsiasi
poiché un'alta percentuale di Neofiti sviluppa abilità altro Klan, il che significa che le Lune Kattive hanno una
psichiche subito dopo il loro impianto con gli organi maggiore ricchezza e una maggiore inclinazione al
genetici dei Corvi Sanguinari. commercio e al baratto rispetto alla maggior parte degli
Competenze nelle Abilità: Imperium Orki.
Competenze nelle Abilità: Persuasione
Comportamento: Segreti dell’Oscurità Competenze negli Strumenti: Una serie di strumenti
Le origini dei Corvi Sanguinari sono avvolte nel mistero e da artigiano
la vera natura e il nome del loro Primarca sono loro Equipaggiamento: Bilancia da mercante, un abito
sconosciuti. Un Fratello Guerriero entra nei ranghi dei pregiato
Blood Ravens con una conoscenza limitata della storia del
suo seme genetico e un senso di curiosità per capire i loro Lupi Siderali (Space Marine)
antenati in modo che possano capire meglio le proprie I Lupi Siderali sono rinomati per i loro modi anti-autoritari
capacità. Questa sete di comprendere i misteri che e per il loro abbraccio alla selvaggia cultura barbara del
circondano i Blood Ravens è ulteriormente alimentata dai loro pianeta natale Fenris, nonché per la loro estrema
principi del Capitolo e dal valore che attribuisce alla deviazione dal Codex Astartes nell'organizzazione del
conoscenza e ai segreti. Capitolo.
Competenze nelle Abilità: Sopravvivenza
Criminale (Ogryn, Ratling,
Umani) Comportamento: I Figli di Russ
Un personaggio criminale è un esperto malfattore che ha I Lupi Siderali sono guerrieri feroci e aggressivi. Sebbene
già violato la legge più volte in passato. Ha trascorso molto siano lontani da insensati berserker, sono certamente
tempo tra gli altri criminali e mantiene ancora qualche dotati di una feroce esuberanza per la battaglia. Hanno un
contatto con il mondo del crimine. senso preponderante del dovere e dell'onore e mostrano un
Competenze nelle Abilità: Furtività, Inganno feroce senso di lealtà verso i loro compagni d'armi e questo
Competenze negli Strumenti: Arnesi da falsario, arnesi a volte è esteso ai loro compatrioti di altri rami dell'esercito
da scasso dell'Impero.
Equipaggiamento: Un piede di porco, un abito comune
comprensivo di cappuccio
Privilegio: Contatto Criminale
Il criminale conosce un contatto affidabile che funge da
tramite tra lui e una rete di altri criminali. Il criminale sa
come inviare e ricevere messaggi dal suo contatto. anche a
grandi distanze; nello specifico, conosce i messaggeri
locali, i capitani mercantili corrotti e i marinai poco
raccomandabili che trasmetteranno il messaggio per suo
conto.
PARTE 1 | PERSONAGGI 8
Marina Imperiale (Ogryn, Ratling, Mutante (Ogryn, Ratling, Umani)
Umani) Il personaggio è tra le sono i milioni di persone in tutto
l'Imperium dell'Uomo che sono state deformate da una
La Marina Imperiale, nota come Navis Imperialis in Alto mutazione genetica, causata da fattori ambientali come le
Gotico, è una delle principali forze armate dell'Imperium radiazioni ionizzanti o dall'esposizione al potere psichico
dell'Uomo. Mentre l'Astra Militarum (Guardia Imperiale) grezzo del Caos. Individui come il personaggio sono
rappresenta le forze di terra dell'Imperium, la Marina destinate a diventare gli emarginati e le classi inferiori della
Imperiale è responsabile delle flotte di astronavi che società imperiale.
mantengono l'ordine tra le stelle e i pianeti nell'Imperium. Competenze nelle Abilità: Inganno, Sopravvivenza
Il personaggio ha prestato servizio a bordo di un vascello Competenze negli Strumenti: Trucchi per il
della Marina Imperiale per anni. Ha affrontato violente camuffamento, un tipo di gioco
tempeste solari, mostri del vuoto siderale e corsari Eldar Equipaggiamento: Un abito comune comprensivo di
impazienti di spedire l'equipaggio della sua nave nel freddo cappuccio
dello spazio.
Competenze nelle Abilità: Atletica, Tecnologia Privilegio: Mutazione
Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore, Il personaggio possiede una mutazione minore che cerca di
veicoli (spaziali) tenere nascosta agli occhi dell’Imperium mentre ricerca
Equipaggiamento: Una galloccia da marinaio (randello), uno spiraglio di vita normale, o che mostra fiero di fronte ai
un portafortuna, un abito comune propri nemici mentre porta avanti gli oscuri obiettivi di
padroni demoniaci. Quando e se le sue mutazioni sono
Privilegio: Passaggio Via Nave chiaramente visibili, il personaggio subisce svantaggio alle
Quando si presenta il bisogno, il personaggio può ottenere prove di Carisma (Persuasione) e dispone di vantaggio alle
un passaggio gratuito su una nave della Marina Imperiale prove di Carisma (Intimidire) quando interagisce con
in partenza per se stesso e i suoi compagni d'avventura. abitanti o agenti dell’Imperium.
Può viaggiare sulla nave su cui ha prestato servizio o su
un'altra nave con cui ha buoni rapporti. Dal momento che Reietto (Ogryn, Ratling, Umani)
ottiene questo passaggio come favore, non può essere
sicuro di ottenere dei tempi di viaggio o una rotta che Il personaggio ha imparato a badare a se stesso. Ha lottato
soddisfino le sue esigenze. In cambio di questo passaggio con ferocia per accaparrarsi il cibo e ha tenuto gli occhi
gratuito, il personaggio e i suoi compagni d'avventura aperti per difendersi dalle altre anime disperate che
dovranno prestare aiuto all'equipaggio nel corso del avrebbero potuto rubarglielo. Ha dormito nei vicoli di un
viaggio. formicaio o nei corridoi di un relitto spaziale, è rimasto
esposto alle intemperie di un mondo ferale o ha resistito
Mercante (Umani) alle malattie senza i benefici delle medicine o di un luogo
comodo dove recuperare le forze in un arretrato mondo
Il personaggio appartiene a una gilda di mercanti, mastri feudale. Contro ogni pronostico, è sopravvissuto e ce l'ha
carovanieri, negozianti o addirittura capitani mercantili. fatta grazie alla sua astuzia, forza, velocità o a una
Non produce necessariamente i suoi oggetti combinazione di tutto questo.
personalmente, ma potrebbe guadagnarsi da vivere Competenze nelle Abilità: Furtività, Rapidità di mano
comprando e vendendo le opere degli altri. Competenze negli Strumenti: Arnesi da scasso, un tipo
Competenze nelle Abilità: Intuizione, Persuasione di gioco
Competenze negli Strumenti: Strumenti da navigatore, Equipaggiamento: Un coltellino, un abito comune
Una serie di strumenti da artigiano
Equipaggiamento: Una serie di strumenti da artigiano Privilegio: Segreti del Sopravvissuto
(a scelta), una bilancia da mercante, un abito da viaggiatore Il personaggio conosce i ritmi del formicaio, la
conformazione della giungla tropicale o i labirinti delle navi
Privilegio: Appartenenza alla Gilda spaziali. Quando il personaggio non è in combattimento e
In qualità di membro rispettato e di vecchia data di una si trova in un ambiente simile a quello dove ha passato la
gilda, il personaggio può contare su diversi benefici. I suoi sua vita da reietto (a discrezione del DM), può spostarsi
colleghi di gilda gli offriranno vitto e alloggio e pagheranno (assieme ai compagni da lui guidati) al doppio di quanto la
per il suo funerale, se necessario. Su alcuni pianeti (se la sua velocità normale gli consentirebbe.
gilda è molto estesa), in alcune parti del formicaio o in
alcune città e paesi, la gilda dispone di una sede centrale
dove incontrare gli altri membri, un luogo utile dove
incontrare potenziali datori di lavoro, alleati o gregari.
Le gilde spesso esercitano una forte influenza politica a
livello locale. Se il personaggio è accusato di un crimine, la
sua gilda lo sosterrà se la sua innocenza risulta evidente o
se il crimine è giustificabile. Può anche usare la gilda per
ottenere l'accesso alle figure politiche più potenti, fintanto
che rimane un membro stimato.

9 PARTE 1 | PERSONAGGI
Comportamento: Onora il Codex
L'Unicità dei Templari Neri In tutti i loro compiti, dalla battaglia allo studio, gli
Ultramarine sono scrupolosi, analitici e attenti a ogni
A causa della propria inusuale organizzazione, i
Templari Neri non hanno accesso alle sottoclassi
dettaglio. Sono lenti all'ira e raramente prendono una
Sergente Esploratore e Marine Devastatore della
decisione avventata. Ricorrendo costantemente agli articoli
classe Space Marine. Non utilizzando gli di fede custoditi nel Codex Astartes, gli Ultramarine sono
Esploratori, un DM fedele all'ambientazione in grado di affrontare qualsiasi eventualità con
dovrebbe modificare l'equipaggiamento iniziale esercitazioni di battaglia ben praticate e dottrina
di uno Space Marine di questo capitolo consolidata.
adeguatamente.
Inoltre, a causa del proprio particolare seme Viaggiatore (Ogryn, Ratling,
genetico, i Templari Neri non hanno accesso ai Umani)
tratti razziali Sputo Acido e Membrana di An-sos.
Il personaggio è un predone, nomade, esploratore o
semplicemente un viaggiatore per gli ambienti più esotici
che l’Imperium ha da offrire. Anche in quei luoghi in cui il
Templari Neri (Space Marine) personaggio non conosce i dettagli del territorio, egli resta
I Templari Neri hanno partecipato alla più lunga Crociata comunque un maestro delle terre selvagge.
Imperiale che l'Imperium dell'Uomo abbia mai conosciuto Competenze nelle Abilità: Percezione, Sopravvivenza
per dimostrare la loro lealtà all'Imperatore dell'Umanità. Competenze negli Strumenti: Un tipo di gioco, un tipo
Non sono un Capitolo conforme al Codex Astartes e di strumento musicale
mantengono una struttura e una cultura del Capitolo molto Equipaggiamento: Un bastone, un abito da viaggiatore
diverse rispetto alla norma tra la maggior parte degli Privilegio: Viandante
Adeptus Astartes. Sono anche profondamente insoliti tra le Il personaggio ha un'ottima memoria geografica e uno
forze dell'Adeptus Astartes per venerare il Signore spiccato senso dell'orientamento: riesce sempre a ricordare
dell'Umanità come un dio letterale, proprio come i mortali la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e
aderenti al Culto Imperiale. degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in
Competenze nelle Abilità: Intimidire grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per un
Comportamento: Zelante
massimo di altre cinque persone ogni giorno, purché il
Quando non sono impegnati in battaglia, i fratelli dei territorio offra bacche, selvaggina, acqua e così via.
Templari Neri si trovano invariabilmente a prepararsi per Zoli Kattivi (Orki)
questo. Trascorrono il loro tempo in preghiera e
meditazione, o impegnati in rigorosi rituali di allenamento. Dipendenti dalla velocità quasi quanto dalla violenza, i Zoli
Kattivi amano i veicoli rumorosi e veloci, spesso
Ulthwé (Eldar) risparmiano il loro denti per una motocicletta o un altro
veicolo sgangherato in modo da affrontare il nemico ancora
Durante la caduta degli Aeldari, Ulthwé fu presa più velocemente.
dall'attrazione dell'Occhio del Terrore. Qui è rimasto per Competenze nelle Abilità: Tecnologia
millenni, intrappolato, dove l'Immaterium si interseca con Competenze negli Strumenti: Veicoli (terrestri)
lo spazio reale. L'arcamondo Ulthwé ospita molti degli Equipaggiamento: Una motocicletta in cattive
psionici più potenti della galassia. Gli Eldar di Ulthwé si condizioni, un abito comune
sono proposti come sentinelle, vigilando senza fine su
questo terribile abisso.
Competenze nelle Abilità: Warp
Competenze negli Strumenti: Una serie di strumenti
da artigiano
Equipaggiamento: Un portafortuna, un abito pregiato
Ultramarine (Space Marine)
Gli Ultramarine sono considerati uno dei più forti e onorati
di tutti i Capitoli degli Space Marine nell'Imperium
dell'Uomo, ed erano responsabili di tenere insieme
l'Imperium quasi da soli dopo l'Eresia di Horus. Guerrieri
altamente disciplinati e coraggiosi, gli Ultramarine sono
rimasti fedeli agli insegnamenti della loro Primarca
Roboute Guilliman per 10.000 anni standard.
Competenze nelle Abilità: Persuasione

PARTE 1 | PERSONAGGI 10
Archetipo Marziale
Classi Al 3° livello, un guerriero sceglie un archetipo che si
Saranno ora presentate delle classi con cui costruire i sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e
vostri personaggi dell'universo di Warhammer 40.000. le sue tecniche. Può scegliere tra Berserk, Campione,
Alcune classi sono molto simili alle corrispondenti classi Crociato, Leader e Maestro di Battaglia. L'archetipo scelto
del Manuale del Giocatore (come guerriero e operativo), conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di
altre si basano sulle classi del Manuale del Giocatore, ma nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° 1ivello.
con ovvie modifiche. Gli archetipi Campione e Maestro di Battaglia sono
Le classi saranno solo una per Eldar, Orki e Space abbastanza generali da non necessitare modifiche e
Marine: per queste razze la differenza di ruoli si ha nei possono essere utilizzate comunque. Entrambi sono
dettagli e quindi solo attraverso le sottoclassi. disponibili per Ogryn, Ratling e Umani.
Unica differenza nel caso del Maestro di Battaglia:
Guerriero (Ogryn,
Studioso di Guerra
Ratling, Umani) Al 3° livello, il guerriero ottiene competenza in un tipo di
In una galassia in guerra la classe del guerriero è strumenti da artigiano a sua scelta o competenza negli
sicuramente la più comune, ma fortunatamente la più esplosivi.
diversificata. Un ufficiale dell'Astra Militarum, un Di seguito, i nuovi archetipi: Berserk, Crociato e Leader.
cacciatore di taglie, una Sorella Guerriera, un Arbitrator,
un chierico ma anche un campione rinnegato del Caos:
tutti sono o possono essere guerrieri. Archetipo del Berserk (Ogryn,
La classe del guerriero differisce ben poco da quella Umani)
presentata sul Manuale del Giocatore. Utilizzare i privilegi Il berserk è un guerriero che cede volontariamente all'odio
di classe del guerriero "standard" e applicare le modifiche per i nemici dell'Umanità per cadere preda di una furia
qui presentate. distruttiva.
Privilegi di Classe Ira
Vi sono le seguenti differenze. A partire dal 3° livello, nel suo turno, il guerriero può
entrare in ira come azione bonus.
Competenze Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti:
Di seguito le variazioni nelle competenze. Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, salvezza su Forza.
Atletica, Imperium, Intimidire, Intuizione, Percezione,
Sopravvivenza e Tecnologia Quando effettua un attacco con un'arma da mischia
usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni pari a
Equipaggiamento metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per
Un guerriero inizia con l'equipaggiamento seguente, in eccesso).
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo
background: Dispone di resistenza ai danni contundenti, radiosi,
perforanti e taglienti.
(a) un'armatura antischegge o (b) un'armatura completa
di piastre e uno scudo o (c) pelli da strada, una revolver Se il guerriero è in grado di lanciare poteri psionici o
a proiettili e 12 proiettili tecnologici, non può lanciarli o concentrarsi su di essi
(a) un fucile laser e 1 batteria o (b) una doppietta e 12 quando è in ira.
cartucce o (c) un'arco lungo, 20 frecce e un pugnale o (d, L'ira dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il
solo Ogryn) un fucile lacerante e 1 caricatore guerriero cade privo di sensi o se il suo turno termina e
non ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o
(a) una spada lunga o (b) un'ascia da battaglia o (c) un non ha subito danni da allora. Il guerriero può anche porre
martello da guerra fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus.
(a) una dotazione da avventuriero o (b) una dotazione da Una volta entrato in ira per un numero di volte pari al
esploratore proprio bonus di competenza, il guerriero deve completare
un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira.
Stile di Combattimento Percezione del Pericolo
Oltre agli stili di combattimento del Manuale del Giocatore, Al 7° livello, il guerriero ottiene una percezione prodigiosa
aggiungere le seguenti alle possibili scelte. di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere,
cosa che lo agevola quando deve schivare i pericoli.
Fuoco Rapido Il guerriero dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Il guerriero impiega la metà delle azioni consecutive Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le granate
indicate nella proprietà Carica Multipla di un'arma in cui e i poteri. Per ottenere questo beneficio il guerriero non
possiede competenza (arrotondate per eccesso). Se la deve essere accecato, assordato o incapacitato.
ricarica richiede un'azione, allora il guerriero può
ricaricarla con un'azione bonus.

11 PARTE 1 | PERSONAGGI
Pietà dell'Imperatore. Il guerriero può lanciare cura
Ira Incontenibile ferite come potere di 1° livello una volta senza spendere
A partire dal 10° livello, il guerriero non può essere slot potere. Non può farlo di nuovo finché non completa un
affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o riposo breve o lungo.
spaventato quando entra in ira, quell'effetto è sospeso per Radiosità Beata. Il guerriero può lanciare benedizione
tutta la durata dell'ira. come potere di 1° livello una volta senza spendere slot
potere. Non può farlo di nuovo finché non completa un
Ira Persistente riposo breve o lungo.
A partire dal 15° livello, l'ira del guerriero è talmente feroce Seguimi se Avanzo. Il guerriero può lanciare eroismo
che termina prematuramente solo se il guerriero cade privo come potere di 1° livello una volta senza spendere slot
di sensi o se decide di porvi termine. potere. Non può farlo di nuovo finché non completa un
riposo breve o lungo.
Ira Implacabile Tocco dell'Imperatore. Il guerriero può lanciare
A partire dal 18° livello, grazie alla sua ira il guerriero può ristorare inferiore come potere di 2° livello una volta senza
continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se spendere slot potere. Non può farlo di nuovo finché non
scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul completa un riposo lungo.
colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con Uccisore di Demoni. Quando il guerriero utilizza
CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. l'Azione di attacco contro un immondo, può utilizzare
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la un'azione bonus per infliggere 1d6 danni aggiuntivi con un
CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o singolo attacco che abbia colpito. Questi danni aumentano
lungo, la CD è ripristinata a 10. a 2d6 al 10° livello.
Archetipo del Crociato (Umani) Conoscenze Proibite
Il crociato è un campione della fede nell'Imperatore, la Al 3° livello, il guerriero attinge a informazioni proibite e
quale brucia così ardentemente da manifestarsi pericolose per ottenere un vantaggio contro i nemici
fisicamente come un miracoli per i propri compagni o dell'Umanità. Il guerriero ottiene competenza in una delle
come un'anatema per i propri nemici. seguenti abilità a scelta: Eresia, Warp o Xeno.

Atti di Fede Pura Fede


A partire dal 3° livello, la fede bruciante del guerriero si Al 7° livello, la fede del guerriero nell'Imperatore è
manifesta sotto forma di poteri miracolosi. completa e totale. Il guerriero dispone di vantaggio ai tiri
Questi poteri seguono le regole del lancio dei poteri salvezza contro la condizione di affascinato ed è immune
psionici o tecnologici, ma non evocano i pericoli del Warp e alla condizione di spaventato.
non solo in alcun modo legati né al Warp né all'Adeptus Ira dell'Imperatore
Mechanicus. La caratteristica da incantatore del guerriero A partire dal 10° livello, il guerriero può incanalare la
è la Saggezza.
CD del tiro salvezza dell'atto di fede = 8 + il bonus di giusta furia dell'Imperatore contro i peggiori nemici
competenza del guerriero + il modificatore di Saggezza del dell'Umanità - i demoni del Warp. I danni inflitti dalle armi
guerriero da mischia del guerriero sono considerati danni santificati.
Il guerriero sceglie uno dei seguenti atti di fede al 3° Purezza di Spirito
livello. Ottiene un ulteriore atto di fede al 7°, 10°, 15° e al A partire dal 15° livello, il guerriero è sempre sotto l'effetto
18° livello. Gli atti di fede sono presentati in ordine di protezione dal bene e dal male, con la differenza che
alfabetico. protegge solo contro gli immondi.
Anatema degli Eretici. Quando il guerriero utilizza
l'Azione di attacco contro un eretico, può utilizzare Tocco Purificatore
un'azione bonus per infliggere 1d6 danni aggiuntivi con un A partire dal 18° livello, il guerriero può usare la sua azione
singolo attacco che abbia colpito. La definizione di eretico è per terminare un potere psionico su se stesso o su una
a discrezione del DM. Questi danni aumentano a 2d6 al creatura consenziente che sta toccando.
10° livello. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di
Cacciatore di Alieni. Quando il guerriero utilizza volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un
l'Azione di attacco contro un alieno (una creatura con il minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando
sottotipo eldar, orko, tiranide, e così via), può utilizzare completa un riposo lungo.
un'azione bonus per infliggere 1d6 danni aggiuntivi con un
singolo attacco che abbia colpito. Questi danni aumentano Archetipo del Leader (Umani)
a 2d6 al 10° livello.
Favorito dall'Imperatore. Il guerriero può lanciare Il leader è una guida per coloro al suo fianco ma
santuario su se stesso a volontà, con la differenza che soprattutto coloro al di sotto della sua autorità. Che sia un
funziona solo contro attacchi o effetti originati da creature ufficiale o commissario dell'Astra Militarum, un predicatore
del Warp. zelante o un capo malavitoso, le sue parole e i suoi atti
L'Imperatore Protegge. Il guerriero può lanciare scudo aprono la strada in battaglia.
della fede come potere di 1° livello una volta senza
spendere slot potere. Non può farlo di nuovo finché non
completa un riposo breve o lungo.
Ministrazione Divina. Il guerriero può lanciare
preghiera di guarigione come potere di 2° livello una volta
senza spendere slot potere. Non può farlo di nuovo finché
non completa un riposo lungo.
PARTE 1 | PERSONAGGI 12
Ispirazione in Combattimento
Autorità Al 10° livello, il guerriero apprende anche a ispirare gli altri
Il guerriero dispone di una certa autorità con i membri di nel vivo della battaglia. Una creatura a cui il guerriero abbia
una o più organizzazioni. La scelta e le modalità sono a fornito un dado di Ispirazione può tirare quel dado e
discrezione del DM e vanno concordate con il DM. Il aggiungere il risultato ottenuto al tiro appena effettuato per
personaggio potrebbe aver scalato la gerarchia dell'Astra i danni dell'arma. In alternativa, quando qualcuno effettua
Militarum o dell'Adeptus Arbites, potrebbe essere diventato un tiro per colpire contro la creatura, essa può usare la sua
un piccolo signore del crimine o un influente membro reazione per tirare il dado di Ispirazione e aggiungere il
dell'Ecclesiarchia. risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo
Il guerriero ottiene competenza in un'abilità a scelta tra avere visto il tiro, ma prima di sapere se la colpirà o meno.
le seguenti: Persuasione o Intimidire. Il guerriero ottiene
vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) o Carisma Nelle Fauci dell'Inferno
(Persuasione) con coloro che sono sotto l'autorità del A partire dal 15° livello, il guerriero può portare i propri
guerriero. La scelta riflette il modo in cui il guerriero compagni e i propri uomini agli atti più coraggiosi contro i
esercita il suo potere sugli altri sotto il suo comando. nemici più temibili. Tutte le creature sotto l'autorità del
guerriero (a discrezione del DM) sono immuni alla
Ispirazione condizione di spaventato e dispongono di vantaggio ai tiri
A partire dal 3° livello, il guerriero può ispirare gli altri salvezza contro la condizione di affascinato fintanto che
tramite le sue parole. Per farlo usa un'azione bonus nel suo hanno linea di visuale sul guerriero.
turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, I compagni del guerriero (a discrezione del DM,
situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella generalmente soltanto gli altri personaggi giocanti)
creatura ottiene un dado di Ispirazione, un d6. dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la
Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella condizione di spaventato se si trovano entro 9 metri dal
creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto guerriero e sono in grado di vederlo.
a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro
salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di Ispirazione Superiore
avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Al 18° livello, quando il guerriero tira per l'iniziativa e non
Ispirazione, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima gli rimane alcun utilizzo di Ispirazione, ne recupera un
che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. utilizzo.
Una volta tirato il dado di Ispirazione, quel dado è perduto.
Una creatura può possedere un solo dado di Ispirazione
alla volta. Operativo (Ratling,
Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di
volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo Umani)
di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando Nella galassia dove c'è soltanto guerra, anche un'approccio
completa un riposo lungo. Il dado di Ispirazione cambia meno frontale non è da disdegnare. Assassini e mercenari,
quando il guerriero raggiunge livelli superiori. Il dado pirati e feccia, cecchini ed esploratori: tutti fanno parte
diventa un d8 al 7° livello, un d10 al 10° livello e un d12 al della classe dell'operativo.
15° livello. La classe dell'operativo è fortemente basata sulla classe
del ladro che trovate nel Manuale del Giocatore, da cui
Impavido differisce per solo qualche aspetto e alcune delle sue
A partire dal 3° livello, il guerriero diviene un esempio di sottoclassi. Utilizzare i privilegi di classe del ladro e
audacia. Il guerriero dispone di vantaggio ai tiri salvezza applicare le modifiche qui presentate per ottenere
contro la condizione di spaventato. l'operativo.
Maestro di Tattiche Privilego di Classe
A partire dal 7° livello, il guerriero può usare l'azione di
Aiuto come azione bonus. Inoltre, quando usa l'azione di Vi sono le seguenti differenze.
Aiuto per aiutare un alleato ad attaccare una creatura, il
bersaglio di quell'attacco può trovarsi entro 9 metri dal Competenze
guerriero, anziché entro 1,5 metri dal guerriero, purché Di seguito le variazioni nelle competenze.
esso sia in grado di vedere o di sentire il guerriero. Armature: armature leggere, armature medie
Armi: armi semplici, balestre a mano, daghe potenziate,
Fonte di Ispirazione fucili ad aghi, las lunghi, pistole ad aghi, pistole laser, spade
A partire dal 10° livello, il guerriero recupera tutti i suoi corte, spade lunghe, stocchi
utilizzi spesi di Ispirazione quando completa un riposo Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività,
breve o lungo. Imperium, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere,
Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano

13 PARTE 1 | PERSONAGGI
Duellare. Quando l'operativo impugna un'arma da
Equipaggiamento mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un
Un operativo inizia con l'equipaggiamento seguente, in bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo Fuoco Rapido. L'operativo impiega la metà delle azioni
background: consecutive indicate nella proprietà Carica Multipla di
(a) una carabina automarica e 30 proiettili o (b) un fucile un'arma in cui possiede competenza (arrotondate per
da caccia e 10 proiettili o (c) una doppietta e 12 eccesso). Se la ricarica richiede un'azione, allora l'operativo
cartucce può ricaricarla con un'azione bonus.
(a) una pistola laser e 1 batteria o (b) un'arco corto e 20 Tiro. L'operativo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire
frecce che effettua con le armi a distanza.
(a) uno stocco o (b) una spada corta Survivalista
(a) pelli da strada o (b) una cotta di maglia e una spada Quando l'operativo sceglie questo archetipo al 3° livello,
lunga ottiene competenza nelle abilità Addestrare Animali e
(a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da Sopravvivenza, se già non le possedeva. Il suo bonus di
avventuriero o (e) una dotazione da esploratore competenza raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica
due pugnali e arnesi da scasso da lui effettuata che usi una di quelle competenze.
Archetipo Operativo Nascondersi in Piena Vista
Al 3° livello, un operativo sceglie un archetipo da emulare A partire dal 9° livello, l'operativo può impiegare 1 minuto
nell'esercizio delle sue capacità da operativo: Assassino, per mimetizzarsi con l'ambiente. Deve essere in grado di
Esploratore o Furfante. L'archetipo scelto conferisce accedere a fango fresco, terriccio, vegetali, fuliggine e altro
all'operativo alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 9°, materiale naturale adatto con cui mimetizzarsi.
13° e 17° livello. Una volta mimetizzatosi in questo modo, può tentare di
Gli archetipo dell'Assassino e del Furfante sono nascondersi appiattendosi contro una superficie solida,
abbastanza generali da non necessitare grandi modifiche e come un albero o una parete, che sia alta e larga almeno
possono essere utilizzati comunque. Entrambi sono quanto lui. L'operativo ottiene un bonus di +10 alle prove di
disponibili per Ratling e Umani. Destrezza (Furtività) fintanto che rimane dove si trova
Unica differenza per l'Assassino. senza muoversi e senza effettuare azioni. Se si muove o
effettua un'azione o una reazione, dovrà mimetizzarsi di
Maestro Infiltrato nuovo per ottenere questo beneficio.
La descrizione del privilegio è la stessa, tranne che non è
richiesto spendere monete d'oro per stabilire la storia, la Maestro di Imboscate
professione e le affiliazioni dell'identità. A partire dal 13° livello, l'operativo eccelle nel tendere
imboscate e nell'agire per primo in un combattimento.
Infine, per quanto riguarda il Furfante, sostituire il Il ladro dispone di vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre,
privilegio Usare Oggetto Magico con il privilegio seguente. la prima creatura che l'operativo colpisce durante il primo
round di un combattimento diventa più facile da colpire sia
Manovra Elegante per lui che per gli altri; i tiri per colpire contro quella
A partire dal 13° livello, l'operativo può usare un'azione creatura dispongono di vantaggio fino all'inizio del turno
bonus nel suo turno per disporre di vantaggio alla successivo dell'operativo.
successiva prova di Destrezza (Acrobazia) o Forza (Atletica)
che l'operativo effettua durante lo stesso turno. Colpo Improvviso
Di seguito, il nuovo archetipo: l'Esploratore. A partire dal 17° livello, l'operativo può colpire a una
velocità letale. Se l'operativo effettua l'azione di Attacco nel
Esploratore (Ratling, Umani) suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come
azione bonus. Questo attacco può beneficiare del suo
Un esploratore è un operativo abile nella furtività quanto Attacco Furtivo anche se l'operativo l'ha già usato in questo
nelle schermaglie, abituato ad ambienti ostili e in generale turno, ma l'operativo non può usare il suo Attacco Furtivo
al di fuori delle giungle urbane. contro lo stesso bersaglio più di una volta in un turno.
Potrebbe essere un membro speciale dell'Astra
Militarum inviato in avanscoperta o ad eliminare pattuglie
nemiche, oppure soltanto un membro dell'equipaggio di un
Mercante Corsaro che non aspetta altro di vedere cosa il
nuovo mondo ai confini della Galassia ha da offrire.
Stile di Combattimento
Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, l'operativo
adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi
scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito
scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche
se in seguito l'operativo ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Due Armi. Quando l'operativo
combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore
di caratteristica ai danni del secondo attacco.

PARTE 1 | PERSONAGGI 14
Discipline Psioniche
Psionico Imperiale Al 1° livello, uno psionico imperiale sceglie una disciplina
psionica da apprendere tra: Biomanzia, Divinazione,
(Umani) Piromanzia, Telecinesi e Telepatia. Questa scelta influenza
Gli psionici imperiali sono psionici umani sanzionati che i poteri psionici che può apprendere.
svolgono il ruolo di servi dell'Imperium dell'Uomo, poiché Al livello 5° e poi al 10° e 15° livello, lo psionico
hanno la rara capacità di controllare i propri poteri e non imperiale apprende una nuova disciplina psionica tra le
essere un pericolo per gli altri (almeno non più del dovuto). precedenti che non conosca già.
La Scolastica Psykana, la divisione di addestramento Trucchetti
dell'Adeptus Astra Telepathica, è un vasto istituto di Lo psionico imperiale conosce due trucchetti a sua scelta
insegnamento dedicato alla formazione di giovani psionici tratti dalla lista dei poteri psionici da psionico imperiale.
imperiali. Apprende ulteriori trucchetti da psionico imperiale a sua
La maggior parte delle reclute psioniche proviene dal scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna
prelievo da parte dalle Navi Nere, altre vengono consegnate "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Psionico Imperiale".
dall'Inquisizione, dagli Adeptus Arbites o tramite altri Ad ogni livello, lo psionico imperiale può imparare soltanti
canali imperiali. trucchetti che appartengono alle discipline da lui
Che sia lo psionico che libera la propria furia sui nemici conosciute o che siano Universali.
dell'umanità in un campo di battaglia o sia un sapiente che
cerca di raggiungere gli apici dei propri poteri mentali, Slot Potere
entrambi fanno parte della classe dello psionico imperiale. La tabella "Psionico Imperiale" indica quanti slot potere
Privilegi di Classe possiede uno psionico imperiale. La tabella indica anche il
livello di quei slot. Questo è il livello massimo degli slot.
Lo psionico imperiale ottiene i seguenti privilegi di classe. Infatti uno psionico imperiale può volontariamente
abbassare il livello dei propri slot quando lancia un potere
Punti Ferita psionico (deve comunque spendere uno slot di un livello
Di seguito i punti ferita dello psionico imperiale. pari o superiore al livello del potere psionico per poterlo
Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da psionico imperiale lanciare).
Punti Ferita al 1° Livello: 6 + modificatore di Questo è a discrezione dello psionico imperiale, perché
Costituzione dello psionico imperiale un livello di potere psionico più basso riduce la probabilità
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + del verificarsi dei "Pericoli del Warp" (vedi pag. 65).
modificatore di Costituzione dello psionico imperiale Uno psionico recupera tutti gli slot poteri spesi quando
completa un riposo breve o lungo.
Competenze
Di seguito le competenze dello psionico imperiale. Poteri Psionici Conosciuti di 1° Livello
Armature: armature leggere, armature medie e di Livello Superiore
Armi: armi semplici, pistole plasma, pistole inferno, Al 1° livello, uno psionico imperiale conosce due poteri
pistole lanciafiamme, pistole laser, pistole laser inferno, psionici di 1° livello a sua scelta dalla lista dei poteri
pistole requiem, spade corte, spade lunghe psionici da psionico imperiale. La colonna "Poteri
Strumenti: Nessuno Conosciuti" nella tabella "Psionico Imperiale" indica
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma quando uno psionico imperiale impara altri poteri psionici
Abilità: Due a scelta tra Imperium, Indagare, Inganno, da psionico imperiale a sua scelta, di 1° livello o superiore.
Intuizione, Medicina, Percezione, Scienze e Warp Ognuno di questi poteri deve appartenere a un livello pari o
inferiore al "Livello Massimo di Slot" relativo al livello
Equipaggiamento attuale dello psionico imperiale e indicato nella sua tabella.
Uno psionico imperiale inizia con l'equipaggiamento Inoltre, quando uno psionico imperiale acquisisce un
seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo livello, può scegliere un potere psionico da psionico
background: imperiale che conosce e sostituirlo con un altro potere
(a) una pistola laser e 1 batteria o (b) una revolver a psionico della lista dei poteri psionici da psionico
proiettili e 12 proiettili o (c) una balestra leggera e 20 imperiale; anche il nuovo potere psionico deve essere di un
quadrelli livello di cui lo psionico imperiale possiede degli slot
potere.
(a) una spada lunga o (b) un bastone ferrato Ad ogni livello, lo psionico imperiale può imparare
soltanti poteri psionici che appartengono alle discipline da
(a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da lui conosciute o che siano Universali.
avventuriero
un'armatura imbottita e un pugnale
Poteri Psionici
Le innate capacità dello psionico imperiale di attingere al
Warp gli garantisce una serie di poteri psionici.
Vedi la Parte 4 "Poteri Psionici e Tecnologici" per le
regole generali per i poteri e la lista di poteri psionici dello
psionico imperiale.

15 PARTE 1 | PERSONAGGI
Psionico Imperiale
Bonus di Trucchetti Poteri Slot Livello Massimo di
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti Potere Slot
1° +2 Poteri Psionici 2 2 2 1°
2° +2 Archetipo Psionico 2 3 3 1°
3° +2 — 2 4 4 2°
4° +2 Aumento dei Punteggi di 3 6 4 2°
Caratteristica
5° +3 — 3 7 5 3°
6° +3 Privilegio dell'Archetipo 3 8 5 3°
Psionico
7° +3 — 3 9 6 4°
8° +3 Aumento dei Punteggi di 3 10 6 4°
Caratteristica
9° +4 Psionico Primaris 3 11 7 5°
10° +4 Privilegio dell'Archetipo 4 12 7 5°
Psionico
11° +4 Poteri Ascesi (6° livello) 4 13 8 5°
12° +4 Aumento dei Punteggi di 4 13 9 5°
Caratteristica
13° +5 Poteri Ascesi (7° livello) 4 14 9 5°
14° +5 Privilegio dell'Archetipo 4 14 9 5°
Psionico
15° +5 Poteri Ascesi (8° livello) 4 15 10 5°
16° +5 Aumento dei Punteggi di 4 15 10 5°
Caratteristica
17° +6 Poteri Ascesi (9° livello) 4 16 11 5°
18° +6 — 4 16 11 5°
19° +6 Aumento dei Punteggi di 4 17 12 5°
Caratteristica
20° +6 Signore del Warp 4 18 12 5°

Caratteristica da Incantatore La scelta dell'archetipo gli conferisce alcuni privilegi al 2°


Saggezza è la caratteristica da incantatore per i poteri da livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.
psionico imperiale, quindi uno psionico imperiale usa
Saggezza ogni volta che un potere psionico fa riferimento Aumento dei Punteggi di
alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo Caratteristica
modificatore di Saggezza per definire la CD dei tiro
salvezza di un potere psionico da psionico imperiale da lui Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e
lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un potere 19° livello, uno psionico imperiale può aumentare di 2 un
psionico. punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può
CD del tiro salvezza del potere psionico = 8 + il bonus aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
di competenza dello psionico imperiale + il modificatore di Come di consueto, non è consentito aumentare un
Saggezza dello psionico imperiale punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
Modificatore di attacco del potere psionico = il bonus privilegio.
di competenza dello psionico imperiale + il modificatore di
Saggezza dello psionico imperiale Psionico Primaris
Visto il suo crescente potere e dunque crescente
Archetipo Psionico pericolosità, barriere e microcircuiti psicoattivi sono stati
Al 2° livello, lo psionico imperiale sceglie un archetipo da innestati chirurgicamente nello psionico imperiale,
emulare nella sua crescita fisica e mentale. Può scegliere garantendogli un qualche tipo di difesa contro le intrusioni
tra Erudito e Sapiente, entrambi descritti alla fine della del Warp.
sezione di questa classe.

PARTE 1 | PERSONAGGI 16
Se lo psionico imperiale fallisce nel resistere ad un effetto Potere Duraturo
di possessione (come la possessione di un demone del A partire dal 10° livello, la materia del Warp incanalata
Warp), deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD aiuta lo psionico imperiale a respingere i danni. Finché lo
13. Se lo supera, i circuiti di sicurezza riescono (prima di psionico imperiale mantiene la concentrazione su un
qualsiasi effetto della possessione) a far utilizzare allo potere psionico, possiede un bonus di +2 alla CA e a tutti i
psionico imperiale qualsiasi arma o potere per uccidersi tiri salvezza.
all'istante. Soldato Psichico Migliorato
Poteri Ascesi A partire dal 14° livello, quando lo psionico imperiale usa la
sua azione per lanciare un potere psionico, può effettuare
Quando uno psionico imperiale raggiunge l'11°livello, i suoi un attacco con un'arma come azione bonus.
poteri raggiungono una nuova vetta. Lo psionico sceglie
una disciplina ascesa tra: Apocalisse Bruciante, Psicocinesi Sapiente
o Volontà Scatenata (altre discipline ascese saranno Il sapiente è divenuto un membro della Scholastica
aggiunte in seguito). In seguito, al 15° livello, lo psionico Psykana per apprendere di più su se stesso, approfondire i
apprende una nuova disciplina ascesa. propri poteri e dominare la propria mente.
Lo psionico può lanciare un unico potere asceso di 6°
livello delle discipline ascese a lui note senza spendere uno Disciplina Focalizzata
slot potere. Deve completare un riposo lungo prima di Al 2° livello, lo psionico imperiale ottiene un privilegio in
poterlo fare di nuovo. base alla disciplina psionica scelta al 1° livello (vedi
Ai livelli successivi, lo psionico imperiale ottiene la "Discipline Psioniche", pag.13).
possibilità di lanciare altri poteri ascesi da psionico a sua Controllo Cellulare (Biomanzia). A partire dal 2° livello,
scelta in questo modo: un potere di 7° livello al 13° livello, lo psionico imperiale impara molti modi per trascendere i
un potere di 8° livello al 15° livello e un potere di 9° livello limiti del proprio corpo bilanciando gli umori, modificando
al 17° livello. I poteri ascesi lanciati in questo modo devono la struttura delle proprie cellule e meditando sui propri
appartenere ad una disciplina ascesa conosciuta dallo meridiani.
psionico. Recupera tutti gli utilizzi dei suoi poteri ascesi Meditando durante un riposo breve, lo psionico imperiale
quando completa un riposo lungo. sceglie un beneficio tra le opzioni seguenti:
Signore del Warp Scurovisione entro 18 metri
Al 20° livello, lo psionico è in grado di attingere alla sua Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che lo
riserva interiore di potere mentale quando invoca l'energia psionico imperiale è privo di ingombro
occulta del Warp. Lo psionico imperiale può trascorrere 1
minuto in meditazione per riottenere tutti gli slot potere Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
che ha speso. Una volta riottenuti gli slot potere tramite Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o
questo privilegio, lo psionico imperiale deve completare un tuono (a scelta dello psionico imperiale al momento di
riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. determinare questo beneficio)
Archetipi Psionici Durante un riposo breve, lo psionico imperiale può
L'archetipo psionico rispecchia il frutto degli studi o cambiare il beneficio ottenuto da questo privilegio.
dell'addestramento dello psionico imperiale, che si Portento (Divinazione). A partire dal 2° livello, lo
differenziano negli archetipi di Erudito e Sapiente in base psionico imperiale inizia a intravedere bagliori di futuro
al ruolo che lo psionico sceglie (o è costretto ad accettare) che si fanno strada a tratti nella sua coscienza. Dopo avere
nella società imperiale. completato un riposo lungo, lo psionico imperiale tira due
d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un
Erudito qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
caratteristica da lui effettuata con uno di quei risultati di
L'erudito è uno psionico imperiale che ha intrapreso la preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il
carriera militare come strumento di distruzione nelle mani tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una
dell'Astra Militarum o altre forze simili dell'Imperium. volta per turno.
Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola.
Competenze Bonus Quando lo psionico imperiale completa un riposo lungo,
Al 2° livello, lo psionico imperiale ottiene competenza nelle perde ogni eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.
armi da guerra, nelle armature pesanti e negli scudi. Plasmare Fuoco (Piromanzia). A partire dal 2° livello,
lo psionico imperiale è in grado di creare delle sacche di
Consapevolezza Tattica relativa sicurezza all'interno degli effetti dei suoi poteri
A partire dal 2° livello, la sopraffina capacità dello psionico psionici di piromanzia. Quando lo psionico imperiale lancia
imperiale nel discernere i vantaggi tattici gli permette di un potere psionico di piromanzia che influenza le altre
agire rapidamente in battaglia. Lo psionico imperiale può creature che è in grado di vedere, può scegliere un numero
assegnare a se stesso un bonus ai suoi tiri per l'iniziativa di quelle creature pari a 3 + il livello del potere psionico. Le
pari al suo modificatore di Saggezza. creature scelte superano automaticamente i loro tiri
salvezza contro il potere psionico e non subiscono alcun
Soldato Psichico danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in
A partire dal 6° livello, quando lo psionico imperiale usa la caso di tiro salvezza superato.
sua azione per lanciare un trucchetto, può effettuare un
attacco con un'arma come azione bonus.

17 PARTE 1 | PERSONAGGI
Interdizione Telecinetica (Telecinesi). A partire dal 2°
livello, lo psionico imperiale può intrecciare una trama Le Discipline Psioniche
telecinetica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un Esistono diversi raggruppamenti di abilità
potere psionico di telecinesi di livello pari o superiore al 1°, psichiche, che vengono chiamate "discipline"
lo psionico imperiale può utilizzare un filamento psioniche dai sapienti dell'Imperium.
dell'energia psionica del potere per creare un'interdizione Biomanzia. I biomanti sono specializzati nella
psionica che dura finché lo psionico imperiale non manipolazione dell'energia bioelettrica con le
completa un riposo lungo. L'interdizione possiede un loro menti. Sono maestri della carne, imparano a
numero di punti ferita pari al doppio del livello da psionico modellare e dirigere i loro corpi secondo le loro
imperiale + il modificatore di Saggezza dello psionico volontà.
imperiale. Ogni volta che lo psionico imperiale subisce Divinazione. I divinatori cercano di discernere il
danni, è invece l'interdizione a subire quei danni. Se questi passato nascosto e di conoscere il corso degli
danni riducono l'interdizione a 0 punti ferita, lo psionico eventi futuri. Le loro abilità consentono loro di
imperiale subisce gli eventuali danni rimanenti. guardare nell'Immaterium per trovare le risposte
Quando rinterdizione ha 0 punti ferita, non può più che cercano.
assorbire danni, ma il suo potere permane. Ogni volta che Piromanzia. Considerata dalla maggioranza dei
lo psionico imperiale lancia un potere psionico di telecinesi sapienti imperiali come la più comune delle
discipline psichiche, la Piromanzia è l'arte di
di livello pari o superiore al 1°, l'interdizione riacquista un creare e controllare il fuoco.
numero di punti ferita pari al doppio del livello del potere. Telecinesi. L'arte della disciplina telecinetica
Una volta creata l'interdizione, lo psionico imperiale non consiste nel tradurre l'energia mentale in forza
può crearne un'altra finché non completa un riposo lungo. fisica. I possessori di questi poteri sono
Sguardo Ipnotico (Telepatia). A partire dal 2° livello, le conosciuti come telecineti e infrangono
parole suadenti e lo sguardo ipnotico dello psionico prontamente le leggi della fisica con le loro
imperiale sono in grado di estasiare un'altra creatura. Con abilità.
un'azione, lo psionico imperiale sceglie una creatura situata Telepatia. La disciplina della telepatia consente
entro 1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il al praticante di contattare e controllare le menti
bersaglio è in grado di vedere e sentire lo psionico degli altri. Dal completo dominio mentale ai
imperiale, deve superare un tiro salvezza su Saggezza sottili effetti percettivi, il telepate può modellare
contro la CD dei poteri psionici dello psionico imperiale, e plasmare i pensieri con un capriccio.
altrimenti sarà affascinata dallo psionico imperiale fino alla
fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità della
creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata
e visibilmente frastornata. Le Discipline Ascese
Nei turni successivi lo psionico imperiale può usare la I più potenti psionici imperiali, coloro in grado di
sua azione per mantenere questo effetto, estendendone la manifestare i terrificanti poteri ascesi, sono
durata fino alla fine del suo turno successivo. Tuttavia, chiamati psionici primaris.
l'effetto termina se lo psionico imperiale si allontana a più Questi individui rari e straordinari spesso
di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in grado prestano servizio nei reggimenti dell'Astra
di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni. Militarum e tra i ranghi dell'Inquisizione e
Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato esercitano il potere distruttivo del Warp come
il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, lo psionico arma per colpire i nemici dell'Imperatore.
imperiale non può più utilizzare questo privilegio su quella Apocalisse Bruciante. L'anima dello psionico
stessa creatura finché non completa un riposo lungo. brucia con l'intensità di un inferno appena
contenuto. Coloro che apprendono questa
Favorito dal Warp disciplina sono rari tra gli psionici umani e quelli
A partire dal 6° livello, quando costretto a tirare sulla che possono controllare le proprie capacità
tabella dei Pericoli del Warp, lo psionico imperiale può abbastanza da evitare l'autoimmolazione sono
tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce. ancora più rari.
Volontà Scatenata. La mente dello psionico è
cresciuta fino a diventare troppo potente per
Fortezza Mentale rimanere nel proprio cranio. Al culmine di questo
A partire dal 10° livello, lo psionico imperiale dispone di potere, la psiche dello psionico vaga libera,
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e indipendente dalla carne, friggendo le sinapsi
Carisma contro i poteri psionici. degli altri secondo un capriccio.
Inoltre, ottiene competenza nei tiri salvezza su Psicocinesi. La maggior parte degli psionici è in
Intelligenza. grado di padroneggiare la capacità di manipolare
e spostare oggetti con la mente in una certa
Scudo del Pensiero misura. Un po' più rari, tuttavia, sono i veri
A partire dal 14° livello, i pensieri dello psionico imperiale psicocineti, psionici in grado di sollevare
non possono essere letti tramite telepatia o mezzi di altro trasportatori di merci con un pensiero e scagliarli
tipo, a meno che lo psionico imperiale non lo consenta. contro i loro nemici con un gesto.
Inoltre, lo psionico imperiale dispone di resistenza ai danni
psichici, e ogni volta che una creatura infligge danni
psichici allo psionico imperiale, essa subisce lo stesso
ammontare di danni.

PARTE 1 | PERSONAGGI 18
Vedi la Parte 4 "Poteri Psionici e Tecnologici" per le
Tecno-Prete (Umani) regole generali per i poteri e la lista di poteri tecnologici del
tecno-prete.
Un tecno-prete è un adepto dell'Adeptus Mechanicus
dell'Imperium dell'Uomo che è generalmente responsabile Trucchetti
del mantenimento di tutta la tecnologia avanzata Il tecno-prete conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla
dell'Imperium, ampliando le scorte di conoscenza tecnica lista dei poteri tecnologici da tecno-prete. Apprende
dell'Imperium e conducendo quel poco di nuove ricerche ulteriori trucchetti da tecno-prete a sua scelta ai livelli
scientifiche che si verificano all'interno dell'Imperium dalla successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti
fine dell'Eresia di Horus. Conosciuti" nella tabella "Tecno-Prete".
I tecno-preti sono (o in alcuni caso, erano) membri del
Culto Mechanicus, il Culto della Macchina, un sacerdozio Slot Potere
che forma una gerarchia ecclesiastica di tecnici, scienziati La tabella "Tecno-Prete" indica quanti slot potere possiede
e leader religiosi che credono che la conoscenza un tecno-prete per lanciare i suoi poteri tecnologici di 1°
rappresenti l'unica vera divinità nell'universo. livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi
Un tecno-prete ha scelto ad un certo punto della propria poteri, il tecno-prete deve spendere uno slot potere di livello
vita di votarsi all'Omnissia. Che sia ora un esperto di pari o superiore a1 livello del potere tecnolgico. Il tecno-
xenobiologia, un esploratore in cerca dei leggendari STC o prete recupera tutti gli slot potere spesi quando completa
anche un eretecnico rinnegato, è un tecno-prete. un riposo breve o lungo.
Privilegi di Classe Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di
Il tecno-prete ottiene i seguenti privilegi di classe. Livello Superiore
Al 2° livello, un tecno-prete conosce due incantesimi di 1°
Punti Ferita livello a sua scelta dalla lista dei poteri tecnologici da tecno-
Di seguito i punti ferita del tecno-prete. prete. La colonna "Poteri Conosciuti" nella tabella "Tecno-
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da tecno-prete Prete" indica quando un tecno-prete impara altri poteri
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + modificatore di tecnologici da tecno-prete a sua scelta. Ognuno di questi
Costituzione del tecno-prete poteri tecnologici deve appartenere a un livello di cui il
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + tecno-prete possiede degli slot potere, come indicato nella
modificatore di Costituzione del tecno-prete tabella.
Inoltre, quando un tecno-prete acquisisce un livello, può
Competenze scegliere un potere tecnologico da tecno-prete che conosce
Di seguito le competenze del tecno-prete. e sostituirlo con un altro potere tecnologico della lista dei
Armature: Tutte le armature poteri tecnologici da tecno-prete; anche il nuovo potere
Armi: Armi semplici, armi da guerra tecnologico deve essere di un livello di cui il tecno-prete
Strumenti: Strumenti da fabbro, strumenti da inventore possiede degli slot potere.
Tiri Salvezza: Costituzione, Intelligenza Caratteristica da Incantatore
Abilità: Due a scelta tra Indagare, Intuizione, Medicina, Intelligenza è la caratteristica da incantatore per i poteri da
Percezione, Scienze, Tecnologia e Xeno tecno-prete, quindi un tecno-prete usa Intelligenza ogni
Equipaggiamento volta che un potere tecnologico fa riferimento alla sua
Un tecno-prete inizia con l'equipaggiamento seguente, in caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo modificatore di Intelligenza per definire la CD dei tiro
background: salvezza di un potere tecnologico da tecno-prete da lui
lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un potere
(a) un fucile laser e 1 batteria o (b) una pistola laser, 2 tecnologico.
batterie e un bastone ferrato CD del tiro salvezza del potere tecnologico = 8 + il
bonus di competenza del tecno-prete + il modificatore di
(a) strumenti da fabbro o (b) strumenti da inventore Intelligenza del tecno-prete
(a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da Modificatore di attacco del potere tecnologico = il
esploratore bonus di competenza del tecno-prete + il modificatore di
Intelligenza del tecno-prete
una lavagna dati, una brillotorcia, un'armatura
antischegge, un pugnale e un abito pregiato Riti Mechanicus
Dedicandosi all'attivazione dei propri impianti attraverso la
Lingua Technis meditazione, l'addestramento e lo studio, il tecno-prete ha
Il tecno-prete conosce la Lingua Technis, il linguaggio scoperto come usare alcuni riti del Culto della Macchina (o
segreto del suo ordine. Questa lingua comprende gergo, del Mechanicum Oscuro).
codice binario e all'occorrenza anche onde a bassa o alta Al 2° livello, il tecno-prete ottiene un rito mechanicus a
frequenza. sua scelta. Le sue opzioni sono descritte al termine di
questa classe.
Poteri Tecnologici Quando il tecno-prete raggiunge livelli superiori, ottiene
ulteriori riti mechanicus a sua scelta, come indicato nella
I riti e impianti sacri (o profani) dell'Adeptus Mechanicus (o colonna "Riti Mechanicus" nella tabella "Tecno-Prete".
del Mechanicum Oscuro) conferiscono al tecno-prete di
utilizzare speciali capacità.

19 PARTE 1 | PERSONAGGI
Tecno-Prete
Bonus di Trucchetti Poteri Riti
Livello Competenza Privilegi Conosciuti Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° Mechanicus
1° +2 Poteri Tecnologici, Lingua 2 — ————— —
Technis
2° +2 Riti Mechanicus 2 2 2 ———— 1
3° +2 Archetipo Tecno-Prete 2 3 3 ———— 2
4° +2 Aumento dei Punteggi di 3 3 3 ———— 2
Caratteristica
5° +3 Attacco Extra 3 4 4 2 ——— 2
6° +3 Uso dei Mecadendriti 3 4 4 2 ——— 3
7° +3 Privilegio dell'Archetipo Tecno- 3 5 4 3 ——— 3
Prete
8° +3 Aumento dei Punteggi di 3 5 4 3 ——— 3
Caratteristica
9° +4 — 3 6 4 3 2 —— 3
10° +4 — 4 6 4 3 2 —— 4
11° +4 Privilegio dell'Archetipo Tecno- 4 7 4 3 3 —— 4
Prete
12° +4 Aumento dei Punteggi di 4 7 4 3 3 —— 4
Caratteristica
13° +5 — 4 8 4 3 3 1 — 4
14° +5 Uso dei Mecadendriti 4 8 4 3 3 1 — 5
15° +5 Privilegio dell'Archetipo Tecno- 4 9 4 3 3 2 — 5
Prete
16° +5 Aumento dei Punteggi di 4 9 4 3 3 2 — 5
Caratteristica
17° +6 — 4 10 4 3 3 3 1 5
18° +6 — 4 10 4 3 3 3 1 6
19° +6 Aumento dei Punteggi di 4 11 4 3 3 3 2 6
Caratteristica
20° +6 Apoteosi della Macchina 4 11 4 3 3 3 2 6

Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il tecno-prete Come di consueto, non è consentito aumentare un
può scegliere uno dei riti mechanicus che conosce e punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
sostituirlo con un'altro che potrebbe imparare a quel livello. privilegio.
Archetipo Tecno-Prete Attacco Extra
Al 3° livello, un tecno-prete sceglie un archetipo da emulare A partire dal 5° livello, un tecno-prete può attaccare due
nella sua progressione nei ranghi dell'Adeptus Mechanicus volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco
(o del Mechanicum Oscuro): Explorator e Magos, entrambi nel proprio turno.
descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo
scelto conferisce al tecno-prete alcuni privilegi al 3° livello e Uso dei Mecadendriti
poi di nuovo al 7°, 11° e 15° livello. Al 6° livello, il tecno-prete ha ricevuto l'iniziazione e
Aumento dei Punteggi di l'ipnodottrinamento appropriati per utilizzare un
particolare tipo di mecadendrita.
Caratteristica Sceglie uno dei seguenti mecadendriti da impiantarsi.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e Non può cambiare questa scelta. Ottiene un ulteriore
19° livello, un tecno-prete può aumentare di 2 un punteggio mecadendrita diverso al 14° livello.
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a sua scelta.

PARTE 1 | PERSONAGGI 20
Mecadendrita Balistico Archetipi Tecno-Prete
Questo mecadendrita è un'arto di due metri di lunghezza L'archetipo tecno-prete rappresenta il ruolo che il tecno-
che termina con una pistola laser, montato in spalla. prete possiede nell'Adeptus Mechanicus. La distinzione
Con una reazione, il tecno-prete può compiere un singolo generale è tra Explorator e Magos, a significare l'approccio
attacco con la pistola laser come di norma per un'arma di alla conoscenza che il tecno-prete ha scelto di seguire.
questo tipo. Questo approccio può anche essere quello di un eretecnico
Mecadendrita Manipolatore
del Mechanicum Oscuro.
Questo pesante mecadendrita è un arto montato in spalla Explorator
per manipolare materiale industriale.
L'arto può estendersi fino a 1,5 metri di distanza, e Un Explorator è un tecno-prete dedito all'esplorazione e
garantisce vantaggio alle prove di Forza. Non può essere allo sfruttamento di nuovi mondi e nuove regioni della
utilizzato per manipolazione fine (digitare su una lavagna galassia per l'Imperium dell'Uomo. Agiscono in parte come
dati, chiudere una lampo e così via), ma può essere avventuriero, in parte guerriero e in parte emissario del
utilizzata come un'arma improvvisata che infligge 2d4 Culto della Macchina di Marte, ma potrebbe essere anche
danni contundenti. un tecno-prete rinnegato o membro degli eretecnici del
Mechanicum Oscuro.
Mecadendrita Medico
Questo arto di due metri, montato in spalla o sullo sterno, è Factotum
utilizzato per offrire assistenza medica. A partire dal 3° livello, il tecno-prete può aggiungere metà
Il tecno-prete ottiene vantaggio alle prove di Saggezza del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a
(Medicina) se utilizza il mecadendrita. L'arto contiene sei ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa
iniettori, ognuno dei quali può contenere una dose di già il suo bonus di competenza.
stimm utilizzabile con un'azione. Le seghe per le ossa
integrate possono essere utilizzate come un'arma Stile di Combattimento
improvvisata che infligge 2d4 danni taglienti. Al 7° livello, il tecno-prete adotta uno stile di
combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le
Mecadendrita Ottico opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di
Questo arto flessibile è progettato per l'ispezione e può combattimento più di una volta, anche se in seguito il
estendersi fino a 3 metri, riducendo il proprio spessore fino tecno-prete ha diritto a scegliere di nuovo.
a quello di una penna. Difesa. Finché indossa un'armatura, il tecno-prete
Il tecno-prete ottiene vantaggio alle prove di Saggezza ottiene un bonus di + 1 alla CA.
(Percezione) basate sulla vista, e disponde dell'equivalente Fuoco Rapido. Il tecno-prete impiega la metà delle
di occhiali infrarossi, un microscopio, una brillotorcia e un azioni consecutive indicate nella proprietà Carica Multipla
mirino telescopico. di un'arma in cui possiede competenza (arrotondate per
eccesso). Se la ricarica richiede un'azione, allora il tecno-
Mecadendrita di Servizio prete può ricaricarla con un'azione bonus.
Questo arto di due metri integra una gran varietà di Tiro. Il tecno-prete ottiene un bonus di +2 ai tiri per
strumenti per assistere il tecno-prete. colpire che effettua con le armi a distanza.
L'arto contiene sei iniettori, ognuno dei quali può
contenere una dose di olio da macchina sacro utilizzabile Improvvisare
con un'azione. L'arto contiene inoltre una lama (equivalente A partire dall'11° livello, il tecno-prete può creare oggetti a
ad un pugnale) e un generatore di fumo, quest'ultimo in partire da materiali di scarto.
grado di generare una cortina fumogena ogni due ore Il tecno-prete celebra un rituale durante un riposo breve
equivalente a una nube di nebbia con una gittata di 9 metri. per fabbricare un oggetto che includa del metallo: un'arma
semplice o da guerra, un'armatura, dieci munizioni, un set
Apoteosi della Macchina di strumenti o un altro oggetto di metallo. L'oggetto così
Il tecno-prete ha superato le debolezze della sua forma creato non può avere una disponibilità superiore a
umana e ora è un esempio della forza delle macchine. Comune. Il tecno-prete deve inoltre disporre di una
I punteggi di Forza e Costituzione del tecno-prete quantità di scarti metallici pari almeno a metà del peso
aumentano di 4, e il suo massimo per quei punteggi è ora di dell'oggetto desiderato.
24. I punteggi di Destrezza e Carisma del tecno-prete si Il rituale può creare un duplicato di un oggetto che
riducono di 2, il suo peso triplica e non può più nuotare. contenga metallo, come per esempio una chiave, se il
Inoltre, la CA del tecno-prete non può essere inferiore a tecno-prete possiede l'originale durante il rituale.
18, a prescindere dall'armatura che sta indossando. Schivata Prodigiosa
Infine, il tipo di creatura del tecno-prete cambia in A partire dal 15° livello, quando un attaccante che il tecno-
costrutto, e non ha più bisogno di mangiare, bere, respirare prete è in grado di vedere colpisce il tecno-prete con un
o dormire. Può guarire i propri punti ferita come di norma attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per
attraverso riposi brevi o lunghi, durante i quali compie dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.
riparazioni sul proprio corpo.

21 PARTE 1 | PERSONAGGI
Magos Riti Mechanicus
Il Magos è un tecno-prete (o eretecnico) riconosciuto come Se un rito mechanicus prevede dei prerequisiti, il tecno-
maestro di una disciplina tecnologica o scientifica, avendo prete deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può
dedicato molti anni standard di servizio all'Omnissia (o dei apprendere quel rito nel momento in cui ne soddisfa i
Poteri Perniciosi) in quell'area di studio. prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella
classe del tecno-prete.
Competenze Bonus
Al 3° livello, il tecno-prete ottiene competenza in una delle Capacità Tecnica
seguenti abilità a scelta: Eresia, Imperium, Medicina, Con un'azione, il tecno-prete può disinceppare una singola
Scienze, Tecnologia, Warp o Xeno. arma inceppata semplicemente toccandola.
Maestria Castrazione Chimica
AI 3° livello, il tecno-prete sceglie due tra le sue Il tecno-prete dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la
competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di condizione di affascinato. E' inoltre immune alla seduzione.
competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica
effettuata usando una delle competenze scelte. Filtri Venosi
Il tecno-prete riceve degli impianti che filtrano le tossine
Specializzazione del Magos nel suo sangue. Il tecno-prete ottiene resistenza ai danni da
Il magos è il signore di un'area di sapere. Al 7° livello, il veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la
tecno-prete sceglie una delle seguenti abilità: Eresia, condizione di avvelenato e contro le malattie.
Imperium, Medicina, Scienze, Tecnologia, Warp o Xeno. Il
tecno-prete deve possedere competenza nell'abilità per Imitatore
selezionarla. Ogni volta che il tecno-prete effettua una Il tecno-prete può, con i suoi impianti vocali, imitare i suoni
prova di caratteristica nell'abilità scelta, può considerare che ha sentito, incluse le voci. Una creatura che sente il
un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10. suono generato dal tecno-prete può riconoscere che il
suono è un'imitazione con una prova di Saggezza
Mecadendrita Migliorato (Intuizione) effettuata con successo contrapposta alla tua
Al 11° livello, il tecno-prete accede ai più potenti prova di Carisma (Inganno).
mecadendriti. In aggiunta a quelli offerti dal privilegio Uso
dei Mecadendriti, il tecno-prete ottiene uno dei Precisione Matematica
mecadendriti seguenti. Prerequisito: 3° livello
Mecadendrita Tagliatore Plasma. Il mecadendrita Il tecno-prete può utilizzare il proprio bonus di
tagliatore plasma è uno strumento industriale progettato Intelligenza in alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
per farsi strada tra i metalli più spessi. Come regola colpire e tiri per i danni delle armi a distanza.
generale, il mecadendrita tagliatore plasma può tagliare o
saldare metallo spesso 20 cm in un round (questo lasso di Rito del Puro Pensiero
tempo può variare a seconda dello spessore del materiale Prerequisito: 9° livello
in questione). Il tecno-prete si priva di tutte le emozioni superflue
Il mecadendrita può essere anche sovraccaricato per sostituendo una parte del proprio cervello con un
essere utilizzato come arma. Con una reazione, il tecno- cogitatore. Il tecno-prete è immune alle condizioni di
prete può compiere un singolo attacco con il mecadendrita affascinato e spaventato, oltre che a tutti quei effetti legati a
tagliatore plasma considerandolo una pistola plasma disturbi emotivi (a discrezione del DM). Il tecno-prete
modello Ryza, con l'unica differenza che non possiede la subisce svantaggio a tutte le prove di Carisma effettuate
capacità Massimale e Carica Multipla. con creature che non siano costrutti o membri dell'Adeptus
Servo-Braccio. Il servo-braccio è una versione Mechanicus.
potenziata del mecadendrita manipolatore, includendo
sistemi di stabilizzazione e di supporto impiantati nel corpo Ricarica Sfolgorante
del tecno-prete. Come esempio, un tecno-prete può Il tecno-prete ha imparato come prestare la propria forza
utilizzare un servo-braccio per sollevare il fianco di un vitale alla tecnologia. Il tecno-prete può caricare e
trasporto corazzato Chimera così da riparare un cingolo alimentare un dispositivo o macchinario. Questo richiede
danneggiato. un minuto di meditazione e rituale, e al termine il tecno-
Quando il tecno-prete utilizza il servo-braccio per prete ottiene un livello di affaticamento.
sollevare oggetti ingombranti, considera il proprio Con questa capacità si può ricaricare una batteria,
punteggio di Forza pari a 23 per quanto riguarda spingere, riattivare un servo-teschio o alimentare per un'ora un
sollevare o trascinare. Con un'azione o reazione, il tecno- semplice macchinario come un impianto di areazione o il
prete può compiere un singolo attacco in mischia con il motore di un land speeder. I limiti e gli effetti sono a
servo-braccio con portata 1,5 metri che infligge 3d6+6 discrezione del DM.
danni contundenti.
Mente di Ferro
All'15° livello, il tecno-prete sviluppa una maggiore
resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su
Saggezza e dispone di resistenza ai danni psichici.

PARTE 1 | PERSONAGGI 22
Richiamo Ferrico Space Marine, classe
Grazie a potenti elettromagneti, il tecno-prete può Gli Space Marine o Adeptus Astartes sono i principali
manipolare con la volontà il metallo. Il tecno-prete può difensori dell'Umanità, i più grandi guerrieri
utilizzare mano magica a volontà, con la differenza che la dell'Imperatore dell'Umanità.
mano è invisibile e può essere utilizzata solo per interagire Sono a malapena umani, ma sovrumani; essendo stati
con oggetti metallici. resi superiori sotto tutti gli aspetti a un uomo normale da
un duro regime di modificazione genetica,
Rito di Paura psicocondizionamento e addestramento rigoroso.
Prerequisito: 7° livello
Il tecno-prete può lanciare paura una volta senza Giocare uno Space Marine
spendere uno slot potere. Non può farlo di nuovo finché
non completa un riposo lungo. Mentre mantiene la Il personaggio della classe Space Marine appena creato è
concentrazione sul potere, il tecno-prete non può un neofita, non ancora un vero Space Marine. Un neofita è
comunicare su alcuna frequenza. il termine usato per quelle reclute adolescenti di un
Capitolo degli Space Marine che sono state accettate per
Stabilizzatori diventare eventuali iniziati del Capitolo.
Prerequisito: 10° livello Il personaggio ha già completato la sua metamorfosi
Il tecno-prete può comunicare con lo spirito macchina fisica ed è stato appena assegnato ai primi doveri di
dei giro-stabilizzatori impiantati con un rituale nel suo combattimento come Marine Esploratore nella 10a
corpo. Il tecno-prete ignora la proprietà Dislocamento di Compagnia. Al 7° livello, avrà dimostrato il suo valore e
qualsiasi arma. potrà scegliere il proprio ruolo nell'armata del Capitolo.
Soccorso Energetico Creazione di uno Space Marine
Il tecno-prete può richiamare un flusso di energia per A causa delle innaturali capacità innate di uno Space
ristorare la propria carne. Il tecno-prete può rimuovere un Marine, un personaggio del 1° livello non è equiparabile ad
livello di affaticamento toccando un macchinario altri personaggi (che siano umani, orki o eldar) di 1° livello.
alimentato o una batteria completamente carica. Questa E' per questo che uno Space Marine inizia la propria
capacità richiede un minuto di meditazione e rituali per carriera come personaggio di 5° livello.
essere attivata. Si segue la normale creazione del personaggio per
quanto riguarda competenze ed equipaggiamento iniziali.
Stridio di Feedback L'unica differenza riguarda i punti ferita, da assegnare nel
Il tecno-prete sovraccarica con un'azione i propri circuiti seguente modo.
audio per rilasciare un lancinante stridio. Tutte le creature Lo Space Marine possiede 12 punti ferita di base, e si
entro 4,5 metri dal tecno-prete devono superare un tiro vanno poi a lanciare 4d12. Per ognuno di questi d12 si può
salvezza su Saggezza o perdere la propria azione scegliere di non lanciare e optare per il valore medio di 7
successiva. Il tecno-prete non può farlo di nuovo per 1d6 punti ferita. Infine, sommare al totale ottenuto cinque volte
round, poiché deve attendere che i circuiti audio si il modificatore di Costituzione dello Space Marine.
resettino. Durante questo lasso di tempo il tecno-prete non Ai livelli successivi, si procede come di norma.
può comunicare su alcuna frequenza. Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) +
modificatore di Costituzione dello Space Marine
Trascendenza Magnetica
Prerequisito: 14° livello Privilegi di Classe
Il tecno-prete, grazie al potere dei propri elettromagneti,
si fa beffe dei vincoli della terra. Il tecno-prete ottiene una Lo Space Marine ottiene i seguenti privilegi di classe.
velocità di volare (fluttuare) di 15 metri.
Questa velocità non può portarlo ad un'altitudine di più Competenze
di 3 metri sul livello del terreno. Di seguito le competenze dello Space Marine.
Armature: Tutte le armature, scudi
Udito Cibernetico Armi: Armi semplici, armi da guerra
Il tecno-prete dispone di vantaggio alle prove di Saggezza Strumenti: esplosivi, veicoli (terrestri)
(Percezione) basate sull'udito. Finché è in grado di sentire, Tiri Salvezza: Forza, Costituzione, Saggezza, Carisma
il tecno-prete è consapevole dell'ubicazione di ogni Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Eresia,
creatura nascosta o invisibile entro 1,5 metri da lui. Imperium, Indagare, Intimidire, Intuizione, Sopravvivenza
e Xeno
Vene Pro-Automatiche
Prerequisito: 7° livello Equipaggiamento
Un'antica tecnologia permette al tecno-prete di Uno Space Marine inizia con l'equipaggiamento seguente:
recuperare dalle ferite subite. Usando un'azione, il tecno- (a) un fucile a pompa Astartes e 18 cartucce o (b) un
prete recupera un ammontare di punti ferita pari al proprio fucile di precisione Astartes e 12 munizioni o (c) un
punteggio di Costituzione. Deve completare un riposo fucile Requiem Astartes e 1 caricatore o (d) una spada a
lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio. catena Astartes, una pistola requiem Astartes e 1
Vista Cibernetica
caricatore
Il tecno-prete ottiene scurovisione fino ad una distanza di un'armatura del Marine Esploratore, un pugnale da
36 metri. combattimento Astartes, una granata a frammentazione
Astartes e una granata perforante Astartes

23 PARTE 1 | PERSONAGGI
Difesa
Finché indossa un'armatura, lo Space Marine ottiene un
Space Marine bonus di + 1 alla CA.
Bonus di Duellare
Livello Competenza Privilegi Quando lo Space Marine impugna un'arma da mischia in
5° +3 Attacco Extra una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2
6° +3 Stile di Combattimento
ai tiri per i danni di quell'arma.
7° +3 Specializzazione Space Marine Fuoco Rapido
8° +3 Aumento dei Punteggi di Lo Space Marine impiega la metà delle azioni consecutive
Caratteristica indicate nella proprietà Carica Multipla di un'arma in cui
possiede competenza (arrotondate per eccesso). Se la
9° +4 ─ ricarica richiede un'azione, allora lo Space Marine può
10° +4 Privilegio della ricaricarla con un'azione bonus.
Specializzazione
11° +4 Attacco Extra (2) Protezione
Quando una creatura che lo Space Marine sia in grado di
12° +4 Aumento dei Punteggi di vedere attacca un bersaglio diverso dallo Space Marine e
Caratteristica situato entro 1,5 metri da lui, lo Space Marine può usare la
13° +5 ─ sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire
14° +5 ─ della creatura. Lo Space Marine deve impugnare uno
scudo.
15° +5 Privilegio della
Specializzazione Tiro
16° +5 Aumento dei Punteggi di Lo Space Marine ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire
Caratteristica che effettua con te armi a distanza.
17° +6 ─
Specializzazione Space Marine
18° +6 Privilegio della
Specializzazione Al 7° livello, lo Space Marine lascia il titolo di neofita e
19° +6 Aumento dei Punteggi di
diventa a tutti gli effetti un Adeptus Astartes scegliendo una
Caratteristica specializzazione in cui focalizzare il proprio
addestramento. Può scegliere tra Assaltatore, Devastatore,
20° +6 Attacco Extra (3) Sergente Esploratore o Tattico, tutte descritte alla fine della
sezione di questa classe. La specializzazione scelta
conferisce allo Space Marine alcuni privilegi al 7° livello e
poi di nuovo al 10°, 15° e 18° livello.
Attacco Extra Aumento dei Punteggi di
A partire dal 5° livello, uno Space Marine può attaccare Caratteristica
due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Quando arriva all'8° livello, e poi di nuovo al 12°, 16° e 19°
Attacco nel proprio turno. livello, uno Space Marine può aumentare di 2 un punteggio
Il numero di attacchi aumenta a tre quando lo Space di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
Marine arriva all'11° livello e a quattro quando arriva al 20° due punteggi di caratteristica a sua scelta.
livello. Come di consueto, non è consentito aumentare un
Stile di Combattimento punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo
privilegio.
Al 6° livello, uno Space Marine adotta uno stile di
combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le
opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di
combattimento più di una volta, anche se in seguito lo
Space Marine ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti
Quando lo Space Marine ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i
danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da
mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve
usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un
2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile
affinché lo Space Marine ottenga questo beneficio.
Combattere con Due Armi
Quando lo Space Marine combatte con due armi, può
aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del
secondo attacco.

PARTE 1 | PERSONAGGI 24
Incrementare Guarigione
Specializzazioni Space Al 15° livello, gli stim utilizzati dallo Space Marine
diventano più efficaci. Quando lo Space Marine applica uno
Marine stim con il proprio narthecium ad una creatura amica,
La specializzione dello Space Marine rispecchia il suo quella creatura recupera un ammontare di punti ferita
ruolo nell'organizzazione dell'esercito del Capitolo. I ruoli aggiuntivi pari a 2 + il modificatore di Saggezza dello
più comuni sono Assaltatore, Devastatore, Sergente Space Marine.
Esploratore e Tattico, scelta che influenza le capacità e Guarigione Suprema
l'equipaggiamento nelle mani dello Space Marine. Al 18° livello, quando lo Space Marine normalmente
Apotecario tirerebbe uno o più dadi per ripristinare punti ferita tramite
uno stim somministrato con il proprio narthecium, egli usa
Gli Apotecari sono Space Marine con una formazione invece il numero più alto possibile per ogni dado. Per un
medica speciale. Il loro ruolo in battaglia è recuperare il comune stim, ad esempio, vorrebbe dire ripristinare 20
seme genetico del Capitolo dai Marines uccisi e prendersi punti ferita.
cura dei feriti.
Assaltatore
Carapace Nero Un Marine Assaltatore è uno Space Marine di supporto
Al 7° livello, lo Space Marine ottiene l'ultimo dei suoi ravvicinato equipaggiato con armi specializzate per il
organi aggiuntivi: il Carapace Nero. Può ora indossare tutte combattimento corpo a corpo a distanza ravvicinata e fa
le armature potenziate degli Adeptus Astartes. parte di una Squadra Assaltatrice.
Equipaggiamento dell'Apotecario Carapace Nero
Al 7° livello, lo Space Marine ottiene equipaggiamento Al 7° livello, lo Space Marine ottiene l'ultimo dei suoi
appropriato alla sua nuova specializzazione. organi aggiuntivi: il Carapace Nero. Può ora indossare tutte
Lo Space Marine riceve un'armatura potenziata Astartes, le armature potenziate degli Adeptus Astartes.
un fucile Requiem Astartes con 1 caricatore, un riduttore e
un narthecium. Equipaggiamento dell'Assaltatore
Guaritore Al 7° livello, lo Space Marine ottiene equipaggiamento
A partire dal 7° livello, lo Space Marine diviene un appropriato alla sua nuova specializzazione.
guardiano della purezza per i propri fratelli. Lo Space Lo Space Marine riceve un'armatura potenziata Astartes,
Marine ottiene competenza nell’abilità Medicina. Se una pistola requiem Astartes con 1 caricatore, una spada a
possiede già competenza in questa abilità, allora ottiene la catena Astartes e reattori dorsali Astartes.
maestria nell’abilità, potendo aggiungere il doppio del Discesa Iraconda
proprio bonus di competenza alle prove di Saggezza A partire dal 7° livello, quando termina il proprio
(Medicina). movimento con i reattori dorsali, lo Space Marine si
Inoltre, se lo Space Marine o eventuali creature amiche schianta al suolo con una forza tale che tutte le creature di
in sua presenza recuperano punti ferita alla fine di un taglia Grande o inferiore entro 3 metri dallo Space Marine
riposo breve spendendo uno o più Dadi Vita, ognuna di devono superare un tiro salvezza su Forza (CD pari a 8 + il
quelle creature recupera 1d8 punti ferita extra. I punti bonus di competenza dello Space Marine + il modificatore
ferita extra aumentano a 1d12 al 15° livello. di Forza dello Space Marine) o cadere a terra prone.
Creare Tossine Morte dall'Alto
A partire dal 10° livello, lo Space Marine è in grado di A partire dal 10° livello, quando lo Space Marine utilizza
sintetizzare potenti veleni a partire da un campione di l'azione di Attacco al termine di un movimento con i
tessuto. Lo Space Marine necessita di un’ora di tempo, del reattori dorsali, infligge 2d6 danni contundenti extra alla
suo narthecium e di un campione di tessuto di una creatura che colpisce con il primo attacco in mischia nello
particolare razza aliena (Tiranide, Tau, Eldar, e così via), o stesso turno.
volendo anche la razza umana. L’ora di tempo necessaria
allo Space Marine può anche essere un riposo breve. Critico Brutale
Una volta creata la tossina, questa può essere applicata A partire dal 10° livello, lo Space Marine può tirare un
ad un numero di armi da mischia o a distanza pari al dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra
doppio del modificatore di Saggezza dello Space Marine di un colpo critico con un attacco in mischia.
(minimo una), impiegando un'azione per ogni arma. Per un Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 18°
numero di round pari al modificatore di Saggezza dello livello.
Space Marine (minimo uno), le armi scelte infliggono 4d6
danni da veleno extra. Un tiro salvezza su Costituzione (CD Attacco Turbinante
8 + il bonus di competenza dello Space Marine + il A partire dal 15° livello, lo Space Marine può usare la sua
modificatore di Saggezza dello Space Marine) effettuato azione per effettuare un attacco in mischia contro un
con successo dimezza i danni subiti. qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da sé,
Lo Space Marine non può utilizzare nuovamente questo effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.
privilegio finché non completa un riposo lungo. Costrutti,
immondi e non morti sono immuni agli effetti di questo
privilegio.

25 PARTE 1 | PERSONAGGI
Maestria
Ritorsione Al 7° livello, lo Space Marine sceglie due tra le sue
A partire dal 18° livello, quando lo Space Marine subisce competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in
danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, una abilità e una sua competenza negli strumenti. Il suo
può usare la sua reazione per effettuare un attacco con bonus di competenza raddoppia per ogni prova di
un'arma da mischia contro quella creatura. caratteristica effettuata usando una delle competenze
scelte.
Devastatore
Un Marine Devastatore è uno Space Marine per supporto Attacco Furtivo
di fuoco che fa parte delle Squadre Devastatrici del A partire dal 7° livello, lo Space Marine sa come colpire
Capitolo degli Space Marine conformi al Codex Astartes. con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario.
Una volta per turno, lo Space Marine può infliggere ld6
Carapace Nero danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se
Al 7° livello, lo Space Marine ottiene l'ultimo dei suoi dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve
organi aggiuntivi: il Carapace Nero. Può ora indossare tutte utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza.
le armature potenziate degli Adeptus Astartes. Lo Space Marine non necessita di vantaggio al tiro per
colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5
Equipaggiamento del Devastatore metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e
Al 7° livello, lo Space Marine ottiene equipaggiamento se il tiro per colpire dello Space Marine non subisce
appropriato alla sua nuova specializzazione. svantaggio.
Lo Space Marine riceve un'armatura potenziata Astartes L'ammontare di danni extra aumenta di 1d6 al 10° livello
e un requiem pesante Astartes con uno zaino di munizioni e poi nuovamente al 15° e 18° livello.
carico di proiettili Requiem. Factotum
Guerriero Inamovibile A partire dal 10° livello, lo Space Marine può aggiungere
A partire dal 7° livello, se lo Space Marine si è mosso di 0 metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto,
metri nel suo turno, dispone di vantaggio ai tiri salvezza su a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non
Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo includa già il suo bonus di competenza.
butterebbero a terra prono. Se inoltre beneficia di Elusione
copertura, allora è immune alla condizione di prono. A partire dal 15° livello, quando lo Space Marine è soggetto
Pioggia di Metallo a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza
A partire dal 10° livello, quando lo Space Marine ottiene un su Destrezza per dimezzare i danni (come una granata o un
1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato potere fulmine), non subisce alcun danno se supera il tiro
con un'arma a distanza (comprese le azioni di attacco salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.
Deflagrante o Soppressione), può ripetere il tiro e deve Colpo Rapido
usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un A partire dal 18° livello, se lo Space Marine nel suo turno
2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani, pesante e effettua l'azione di Attacco e dispone di vantaggio al tiro per
dislocamento affinché lo Space Marine ottenga questo colpire contro uno dei bersagli, può rinunciare al vantaggio
beneficio. di quel tiro per effettuare un attacco con le armi aggiuntivo
Inesorabile Devastazione contro quel bersaglio, come parte della stessa azione. Non
A partire dal 15° livello, quando tira per i danni di un'arma può farlo più di una volta per turno.
a distanza contro una creatura di taglia Enorme o Tattico
superiore mentre utilizza la proprietà Deflagrante o
Soppressione dell'arma, lo Space Marine infligge 2 dadi Un Marine Tattico è uno Space Marine che è equipaggiato
dell'arma aggiuntivi. per combattere usando una varietà di armi a distanza in
un'ampia gamma di condizioni di combattimento e fa parte
Occhio della Vendetta di un'unità chiamata Squadra Tattica.
A partire dal 18° livello, quando lo Space Marine tira per i
danni di un'arma a distanza e ottiene il più alto numero Carapace Nero
possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira Al 7° livello, lo Space Marine ottiene l'ultimo dei suoi
di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Può organi aggiuntivi: il Carapace Nero. Può ora indossare tutte
utilizzare questo privilegio soltanto una volta per turno. le armature potenziate degli Adeptus Astartes.
Sergente Esploratore Equipaggiamento Tattico
I Sergenti Esploratori insegnano e guidano le squadre di Al 7° livello, lo Space Marine ottiene equipaggiamento
Marine Esploratori. Trasmettendo le loro abilità ed appropriato alla sua nuova specializzazione.
esperienze ai futuri fratelli combattenti, sono Lo Space Marine riceve un'armatura potenziata Astartes
probabilmente tra i membri più influenti di un Capitolo. e un fucile requiem Astartes con 1 caricatore di proiettili
kraken.
Equipaggiamento da Esplorazione
Al 7° livello, lo Space Marine ottiene equipaggiamento
appropriato alla sua nuova specializzazione.
Lo Space Marine ottiene un mantello di camaleolina,
una carica da demolizione da 1 kg e un auspex.

PARTE 1 | PERSONAGGI 26
Maestria nel Requiem
A partire dal 7° livello, lo Space Marine ottiene un bonus di
+2 ai tiri per i danni con qualsiasi arma Requiem. Dispone
inoltre di vantaggio alle prove di Intelligenza (Tecnologia)
per disinceppare un'arma Requiem.
Specializzazione nelle Armi Astartes
Al 7° livello, lo Space Marine sceglie una singola arma che
sia specifica per gli Space Marine, come il fucile Requiem
Astartes o la spada a catena Astartes. Lo Space Marine non
può essere soggetto a più di una singola condizione che
imponga svantaggio ai tiri per colpire con l'arma scelta.
Lo Space Marine può scegliere un'arma aggiuntiva per
questo privilegio al 15° livello.
Stile di Combattimento Aggiuntivo
Al 10° livello, lo Space Marine può scegliere una seconda
opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.
Movimento Tattico
A partire dal 15° livello, gli attacchi di opportunità contro lo
Space Marine subiscono svantaggio.
Raffica
A partire dal 18° livello, lo Space Marine può usare la sua
azione per effettuare un attacco a distanza contro un
qualsiasi numero di creature entro 3 metri da un punto che
egli sia in grado di vedere e che si trovi entro la gittata
normale della sua arma. Lo Space Marine deve avere
munizioni sufficienti per ogni bersaglio, come di consueto,
ed effettua un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

27 PARTE 1 | PERSONAGGI
Combattere con Due Armi
Eldar, classe Quando l'Eldar combatte con due armi, può aggiungere il
suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo
Gli Aeldari o Eldar, come erano da tempo conosciuti dagli attacco.
estranei, sono una specie antica e altamente avanzata di
xeno umanoidi il cui vasto impero un tempo estendeva la Difesa
larghezza e l'ampiezza della galassia conosciuta. Finché indossa un'armatura, l'Eldar ottiene un bonus di + 1
Gli Asuryani sono una stirpe della razza Aeldari che ora alla CA.
vive su vaste astronavi simili a città chiamate arcamondi,
anche se non tutti gli Eldar seguono questa strada. Duellare
Quando l'Eldar impugna un'arma da mischia in una mano e
Privilegi di Classe non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i
L'Eldar ottiene i seguenti privilegi di classe. danni di quell'arma.
Punti Ferita Fuoco Rapido
Di seguito i punti ferita dell'Eldar. L'Eldar impiega la metà delle azioni consecutive indicate
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da Eldar nella proprietà Carica Multipla di un'arma in cui possiede
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + modificatore di competenza (arrotondate per eccesso). Se la ricarica
Costituzione dell'Eldar richiede un'azione, allora l'Eldar può ricaricarla con
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + un'azione bonus.
modificatore di Costituzione dell'Eldar
Tiro
Competenze L'Eldar ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua
Di seguito le competenze dell'Eldar. con te armi a distanza.
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Strumenti: Nessuno Eldar
Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Bonus di
Indagare, Inganno, Intuizione, Rapidità di Mano e Xeno Livello Competenza Privilegi
1° +2 Scatto
Equipaggiamento 2° +2 Stile di Combattimento
Un Eldar inizia con l'equipaggiamento seguente, in
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo 3° +2 Via Aeldari
background: 4° +2 Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
(a) una catapulta shuriken e 1 caricatore o (b) una spada
corta, una pistola shuriken e 1 caricatore o (c) un fucile 5° +3 Attacco Extra
laser aeldari e 1 caricatore 6° +3 Caduta Lenta
Un'armatura mesh, un pugnale e un kit medico 7° +3 Privilegio della Via
8° +3 Aumento dei Punteggi di
Scatto Caratteristica
A partire dal 1° livello, quando l'Eldar si muove nel suo 9° +4 Difesa dal Multiattacco
turno in combattimento, può raddoppiare la propria 10° +4 Elusione
velocità fino alla fine del turno. Una volta che usa questo
privilegio, l'Eldar non può usarlo di nuovo finché non si 11° +4 Privilegio della Via
muove di 0 metri in uno dei propri turni. 12° +4 Aumento dei Punteggi di
Caratteristica
Stile di Combattimento 13° +5 Sfuggire all'Orda
Al 2° livello, un Eldar adotta uno stile di combattimento in 14° +5 Percezione Cieca
cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. 15° +5 Privilegio della Via
Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più
di una volta, anche se in seguito l'Eldar ha diritto a 16° +5 Aumento dei Punteggi di
scegliere di nuovo. Caratteristica
17° +6 Opporsi alla Marea
Combattere con Armi Possenti 18° +6 Inafferrabile
Quando l'Eldar ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di
un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia 19° +6 Aumento dei Punteggi di
impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il Caratteristica
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma 20° +6 Perfezione Interiore
deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché
l'Eldar ottenga questo beneficio.

PARTE 1 | PERSONAGGI 28
Via Aeldari Inafferrabile
Al 3° livello, un Eldar sceglie una Via da intraprendere per A partire dal 18° livello, l'Eldar è talmente sfuggente che gli
domare e incanalare le sue intense emozioni: Via attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di
dell'Esiliato, del Guerriero o del Veggente, tutte descritte lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro l'Eldar dispone
alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto di vantaggio, a meno che l'Eldar non sia incapacitato.
conferisce all'Eldar alcuni privilegi al 3° livello e poi di Perfezione Interiore
nuovo al 7°, 11° e 15° livello.
Al 20° livello, l'Eldar è completamente pervaso dal potere
Aumento dei Punteggi di psichico della sua razza, ottenendo competenza in tutti i tiri
Caratteristica salvezza. Inoltre, non è toccato dalla fragilità della
vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia,
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e può sempre morire di vecchiaia. Infine, non ha più bisogno
19° livello, un Eldar può aumentare di 2 un punteggio di di bere o di mangiare.
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
punteggi di caratteristica a sua scelta.
Come di consueto, non è consentito aumentare un Vie Aeldari
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo Dopo la Caduta, quegli Eldar che erano riusciti a salvarsi
privilegio. negli Arcamondi subirono una completa riforma sociale.
Ogni individuo Eldar sceglie per se stesso una disciplina,
Attacco Extra una Via o 'Ai'elethra e si concentrerà su di essa.
A partire dal 5° livello, un Eldar può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel Via dell'Esiliato
proprio turno. La Via dell'Esiliato è ciò che è considerato esterno alle Vie
degli Eldar. Coloro che abbandonano le Vie degli Eldar
Caduta Lenta sono conosciuti come "Esiliati" e seguono la Via degli
A partire dal 6° livello, un Eldar può usare la sua reazione Esiliati. La mente Eldar intensamente capace a volte si
quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ribella contro la delineazione altamente strutturata delle
ammontare pari a cinque volte il suo livello da Eldar. Vie Eldar.
Il più delle volte diventano ranger. Alcuni alla fine
Difesa dal Multiattacco tornano ai loro arcamondi e alla sicurezza delle vie. Coloro
che non sono in grado di tornare, per un motivo o per
A partire dal 9° livello, quando una creatura colpisce l'Eldar l'altro, alla fine diventano "pionieri". Altri esiliati diventano
con un attacco, l'Eldar ottiene un bonus di +4 alla CA pirati, predoni e corsari.
contro tutti gli attacchi successivi effettuati da quella
creatura per il resto del turno. Survivalista
Quando l'Eldar sceglie questa via al 3° livello, ottiene
Elusione competenza nelle abilità Addestrare Animali e
A partire dal 10° livello, un Eldar può schivare agilmente Sopravvivenza, se già non le possedeva. Il suo bonus di
certi effetti ad area come il getto di fuoco di un competenza raddoppia per qualsiasi prova di caratteristica
lanciafiamme o un potere tecnologico fulmine. Quando da lui effettuata che usi una di quelle competenze.
l'Eldar è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare Nemico Prescelto
un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non A partire dal 3° livello, l'Eldar dimostra una notevole
subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la esperienza nello studiare, seguire le tracce, dare la caccia e
metà dei danni se lo fallisce. perfino parlare con un certo tipo di nemico.
Il giocatore sceglie un tipo di nemico prescelto:
Sfuggire all'Orda aberrazioni, bestie, costrutti, immondi o vegetali. In
A partire dal 13° livello, gli attacchi di opportunità contro alternativa, può scegliere due razze di umanoidi (per
l'Eldar subiscono svantaggio. esempio orki e kroot} come nemici prescelti.
L'Eldar dispone di vantaggio alle prove di Saggezza
Percezione Cieca {Sopravvivenza) effettuate per seguire le tracce dei suoi
nemici prescelti, nonché alle prove di Intelligenza per
A partire dal 14° livello, se l'Eldar è in grado di sentire, è ricordare le informazioni a essi relative.
consapevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o Quando ottiene questo privilegio, l'Eldar apprende anche
invisibile entro 3 metri da lui. un linguaggio a sua scelta tra quelli parlati dal suo nemico
prescelto (ammesso che ne parli uno}.
Opporsi alla Marea L'Eldar sceglie un nemico prescelto aggiuntivo (e un
Quando una creatura ostile manca l'Eldar con un attacco in linguaggio a esso associato) all'11° livello.
mischia, l'Eldar può usare la sua reazione per obbligare
quella creatura a ripetere lo stesso attacco contro un'altra
creatura (che non sia essa stessa) a scelta dell'Eldar.

29 PARTE 1 | PERSONAGGI
Alito di Fiamma (Drago di Fuoco). A partire dal 3° livello,
Attacco Furtivo l'addestramento dell'Eldar aumenta il suo potere
A partire dal 3° livello, l'Eldar sa come colpire con distruttivo. Infligge un dado di danno extra con qualsiasi
precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una arma dotata della proprietà anticorazzato.
volta per turno, l'Eldar può infliggere 2d6 danni extra a una L'Eldar riceve un fucile a fusione (con 1 caricatore) e
creatura che colpisce con un attacco, se dispone di un'armatura dell'Aspetto.
vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare Superiorità Aerea (Falco Predatore). A partire dal 3°
un'arma accurata o un'arma a distanza. livello, l'Eldar impara a sfruttare i vantaggi di altitudine.
L'Eldar non necessita di vantaggio al tiro per colpire se Infligge 1d6 danni extra del tipo di danno dell'arma che
un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da utilizza quando effettua qualsiasi azione di attacco (come
esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro quella di un'arma deflagrante), purché l'Eldar si trovi ad
per colpire dell'Eldar non subisce svantaggio. almeno 6 metri di altezza rispetto ai propri bersagli.
L'ammontare di danni extra aumenta di 2d6 al 7° livello e L'Eldar riceve un fucile laser aeldari Buono, ali dei falchi
poi nuovamente all'11° e 15° livello. predatori e un'armatura dell'Aspetto.
Imboscata Terrificante (Ragno del Warp). Al 3° livello,
Andatura sul Territorio l'Eldar padroneggia l'arte dell'imboscata e può conferire a
A partire dal 7° livello, muoversi attraverso il terreno se stesso un bonus ai tiri per l'iniziativa pari al suo
difficile non richiede più un costo in movimento extra modificatore di Saggezza.
all'Eldar. Inoltre l'Eldar può passare attraverso i vegetali All'inizio del suo primo turno in ogni combattimento, la
senza esserne rallentato e senza subire danni se tali velocità base sul terreno dell'Eldar aumenta di 3 metri e
vegetali presentano spine, aculei o altri pericoli simili. rimane tale fino alla fine di quel turno. Se l'Eldar effettua
l'azione di Attacco in quel turno, può effettuare un attacco
Svanire aggiuntivo con le armi come parte di quell'azione. Se
A partire dall'11° livello, l'Eldar può usare l'azione di quell'attacco colpisce, il bersaglio subisce ld8 danni extra
Nascondersi come azione bonus nel suo turno. Oltre a del tipo di danno dell'arma.
questo, non è possibile seguire le sue tracce tramite mezzi L'Eldar riceve un tessimorte (con 1 caricatore), un
senza poteri (psionici o tecnologici), a meno che l'Eldar non generatore di salto warp e un'armatura dell'Aspetto.
decida di lasciare una pista. Assassinare (Scorpione Venefico). A partire dal 3°
livello, l'Eldar risulta particolarmente letale quando coglie i
Schivata Prodigiosa propri nemici alla sprovvista e dispone di vantaggio ai tiri
A partire dal 15° livello, quando un attaccante che l'Eldar è per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora
in grado di vedere colpisce l'Eldar con un attacco, effettuato un turno in combattimento. Inoltre, ogni colpo da
quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i lui messo a segno contro una creatura sorpresa è
danni che subirebbe dall'attacco. considerato un colpo critico.
L'Eldar riceve una spada a catena degli scorpioni, un
Via del Guerriero elmo con mandilaser (con 1 caricatore) e un'armatura
La vera forza militare degli eserciti Eldar deriva dai loro dell'Aspetto.
Guerrieri dell'Aspetto altamente specializzati. Questi Eldar Pioggia Falciante (Tetro Mietitore). A partire dal 3°
stanno percorrendo la Via del Guerriero. Una volta che un livello, l'Eldar infligge 1 dado di danno extra con qualsiasi
Eldar ha scelto di percorrere questa via, si unisce a uno arma dotata della proprietà deflagrante o soppressione. Se
specifico Santuario dell'Aspetto. l'arma infligge dadi di danno differenti, sceglie il minore.
Lì gli Esarchi, coloro che si sono persi nella Via del L'Eldar riceve un lanciamissili mietitore e un'armatura
Guerriero, li addestrano in un aspetto specifico della dell'Aspetto.
guerra. Raffica Inclemente (Vendicatore Implacabile). A
partire dal 3° livello, la CD del tiro salvezza contro la
Specializzazione proprietà deflagrante di un'arma shuriken impugnata
Al 3° livello, l'Eldar si vota ad uno specifico tempio, dall'Eldar aumenta di 2.
incarnando uno degli aspetti di Khaine. L'Eldar riceve una catapulta shuriken Buona e
L'Eldar sceglie uno dei seguenti Aspetti, cosa che un'armatura dell'Aspetto.
fornisce immediatamente benefici e oggetti e fornirà Competenze Bonus
benefici aggiuntivi in base alla scelta a livelli superiori. Una Al 3° livello, l'Eldar ottiene competenza nei veicoli
volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. (terrestri). Se possiede già questa competenza, allora
Urlo (Banshee Urlante). A partire dal 3° livello, se ottiene competenza negli esplosivi.
l'Eldar si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una
creatura e sta indossando l'elmo del proprio Aspetto, può Robustezza del Guerriero
emettere un urlo terrificante e lancinante contro quella A partire dal 3° livello, il regime di addestramento della Via
creatura come azione bonus. Il bersaglio deve superare un del Guerriero tempra il corpo dell'Eldar. Il massimo dei
tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza punti ferita dell'Eldar aumenta di 3, e aumenta di nuovo di
dell'Eldar + il modificatore di Carisma dell'Eldar) o subire 1 ogni volta che l'Eldar acquisisce un livello.
2d6 danni psichici ed essere sorpreso. I costrutti e i non
morti sono immuni a questa azione speciale. Volontà d'Acciaio
L'Eldar riceve una spada corta Eccezionale e un'armatura A partire dal 7° livello, l'Eldar dispone da vantaggio ai tiri
dell'Aspetto. salvezza contro l'essere spaventato.

PARTE 1 | PERSONAGGI 30
Esarca Via del Veggente
All'11° livello, l'Eldar si è ormai perso nella Via del La Via del Veggente, nota anche come Via della Strega, è il
Guerriero e diviene un esarca dell'Aspetto da lui scelto. più lungo, il più pericoloso, il più complesso e il più raro di
Ottiene immediatamente i benefici e gli eventuali oggetti tutti.
seguenti in base alla scelta effettuata in precedenza. Coloro che sono iniziati alla Via del Veggente sono
Urlo Superiore (Banshee Urlante). All'11° livello, l'urlo conosciuti come stregoni, che in precedenza erano stati
dell'Eldar infligge 2d6 danni psichici aggiuntivi (per un sottoposti alla Via del Guerriero e ora guidano gli Eldar in
totale di 4d6) e chiunque fallisca il tiro salvezza, oltre che battaglia. Un veggente è un ex stregone che si è perso nella
essere sorpreso, è stordito per 1 round. Via del Veggente, proprio come gli Esarchi che si sono
Infine, l'urlo influenza anche tutte le creature ostili persi sulla Via del Guerriero.
adiacenti alla creatura bersaglio, che effettuano il proprio
tiro salvezza come di norma per resistere all'effetto. Poteri Psionici
L'Eldar ottiene un Executor. Attraverso potenti rune di spettrosso psicoattive, l'Eldar
Furia di Fiamma (Drago di Fuoco). A partire dall'11° intraprende la Via del Veggente manipola l'energia del
livello, quando l'Eldar ottiene un 1 a un tiro per i danni di Warp per lanciare poteri psionici.
un attacco che ha effettuato con un'arma dotata della Vedi la Parte 4 "Poteri Psionici e Tecnologici" per le
proprietà anticorazzato, può ripetere il tiro e deve usare il regole generali per i poteri e la lista di poteri psionici della
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1. Via del Veggente.
Schivata Aerea (Falco Predatore). A partire dal'11° Discipline Psioniche. Al 3° livello, l'Eldar conosce la
livello, l'Eldar può schivare in modi inaspettati, sfruttando il disciplina psionica Rune di Battaglia. Inoltre, sceglie una
vantaggio di altitudine. Ogni volta che una creatura posta disciplina psionica da apprendere tra: Divinazione,
almeno 6 metri più in basso dell'Eldar effettua un tiro per Telecinesi e Telepatia. Questa scelta influenza i poteri
colpire contro di esso e non dispone di vantaggio a quel psionici che può apprendere.
tiro, l'Eldar può usare la sua reazione per imporre Al livello 7° e poi al 15° livello, l'Eldar apprende una
svantaggio a quel tiro. L'Eldar deve usare questo privilegio nuova disciplina psionica tra le precedenti che non conosca
prima di sapere l'esito del tiro per colpire. già.
Attacco Fulmineo (Ragno del Warp). All'l1° livello, All'11° livello, perdendosi nella Via del Veggente, l'Eldar
l'Eldar impara ad attaccare con una tale velocità apprende la disciplina Tecniche del Veggente.
inaspettata da poter trasformare un attacco mancato in un Trucchetti. L'Eldar conosce due trucchetti a sua scelta
altro colpo. Per una volta in ogni suo turno in cui manca tratti dalla lista dei poteri psionici della Via del Veggente.
con un attacco con le armi, può effettuare un altro attacco Apprende ulteriori trucchetti della Via del Veggente a sua
con le armi come parte della stessa azione. scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna
Opportunista (Scorpione Venefico). All'11° livello, "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Poteri Psionici della
l'Eldar impara ad approfittare della momentanea Via del Veggente". Ad ogni livello, l'Eldar può imparare
distrazione che una creatura subisce quando è colpita da soltanti trucchetti che appartengono alle discipline da lui
un attacco. Ogni volta che una creatura entro 1,5 metri conosciute.
dall'Eldar è colpita da un attacco effettuato da una creatura Slot Potere. La tabella "Poteri Psionici della Via del
diversa dall'Eldar, quest'ultimo può usare la sua reazione Veggente" indica quanti slot potere possiede l'Eldar. La
per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura. tabella indica anche il livello di quei slot. Questo è il livello
Tempesta di Morte (Tetro Mietitore). A partire dall'11° massimo degli slot.
livello, quando l'Eldar ottiene un 1 a un tiro per i danni di Infatti l'Eldar può volontariamente abbassare il livello dei
un attacco che ha effettuato con un'arma dotata della propri slot quando lancia un potere psionico (deve
proprietà deflagrante o soppressione, può ripetere il tiro e comunque spendere uno slot di un livello pari o superiore
deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1. al livello del potere psionico per poterlo lanciare).
Tattiche (Vendicatore Implacabile). All'11° livello, Questo è a discrezione dell'Eldar, perché un livello di
l'Eldar impara a coordinare i movimenti offensivi o potere psionico più basso riduce la probabilità del
difensivi dei propri compagni. Come azione bonus, l'Eldar verificarsi dei "Pericoli del Warp" (vedi pag. 65). L'Eldar
può usare una delle seguenti tattiche, che influenza se recupera tutti gli slot poteri spesi quando completa un
stesso e un numero di creature amiche pari al proprio riposo breve o lungo.
bonus di competenza. Ogni tattica può essere utilizzata Poteri Psionici Conosciuti di 1° Livello e di Livello
una sola volta per incontro. Superiore. Al 3° livello, l'Eldar conosce quattro poteri
Tempesta di Lame. Fino alla fine del turno successivo psionici di 1° o 2° livello a sua scelta dalla lista dei poteri
dell'Eldar, le creature influenzate da questa tattica psionici della Via del Veggente. La colonna "Poteri
infliggono un dado di danno extra quando utilizzano la Conosciuti" nella tabella "Poteri Psionici della Via del
proprietà deflagrante di un'arma shuriken. Veggente" indica quando l'Eldar impara altri poteri psionici
Difesa. Fino alla fine del turno successivo dell'Eldar, tutti della Via del Veggente a sua scelta, di 1° livello o superiore.
gli attacchi in mischia effettuati contro le creature Ognuno di questi poteri deve appartenere a un livello pari o
influenzate da questa tattica subiscono svantaggio. inferiore al "Livello Massimo di Slot" relativo al livello
L'Eldar ottiene uno dei seguenti oggetti a scelta: una attuale dell'Eldar e indicato nella sua tabella.
spada implacabile o uno scudo scintillante.
Attacco Extra
A partire dal 15° livello, l'Eldar può attaccare tre volte
anziché due, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel
proprio turno.

31 PARTE 1 | PERSONAGGI
Poteri Psionici della Via del Veggente Portento
A partire dal 3° livello, l'Eldar inizia a intravedere bagliori
Livello Trucchetti Poteri
Livello
Slot Massimo di
di futuro che si fanno strada a tratti nella sua coscienza.
da Eldar Conosciuti Conosciuti Potere Slot Dopo avere completato un riposo lungo, l'Eldar tira due
d20 e annota i risultati ottenuti. Potrà sostituire un
3° 2 4 3 2° qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
4° 3 5 3 2° caratteristica da lui effettuata con uno di quei risultati di
preveggenza. Deve scegliere di farlo prima di effettuare il
5° 3 6 4 3° tiro e può sostituire un tiro in questo modo soltanto una
6° 3 7 4 3° volta per turno.
7° 3 8 5 4° Ogni tiro di preveggenza può essere usato una volta sola.
Quando l'Eldar completa un riposo lungo, perde ogni
8° 3 9 5 4° eventuale tiro di preveggenza inutilizzato.
9° 3 10 6 5°
Mente Lucida
10° 4 11 6 5° A partire dal 7° livello, l'Eldar può usare la sua azione per
11° 4 12 7 5° porre termine a un effetto su se stesso che lo rende
12° 4 12 8 5° affascinato o spaventato.
13° 4 12 8 5° Poteri Ascesi
14° 4 13 8 5° Quando l'Eldar raggiunge l'11°livello, i suoi poteri
raggiungono una nuova vetta.
15° 4 13 9 5° L'Eldar può lanciare un unico potere asceso di 6° livello
16° 4 13 9 5° appartenente alla lista dei poteri psionici della Via del
17° 4 14 10 5° Veggente senza spendere uno slot potere. Deve completare
un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.
18° 4 14 10 5° Ai livelli successivi, l'Eldar ottiene la possibilità di
19° 4 14 11 5° lanciare altri poteri ascesi della Via del Veggente a sua
scelta in questo modo: un potere di 7° livello al 13° livello,
20° 4 15 11 5° un potere di 8° livello al 15° livello e un potere di 9° livello
al 17° livello. I poteri ascesi lanciati in questo modo devono
Inoltre, quando l'Eldar acquisisce un livello, può appartenere alla lista dei poteri psionici della Via del
scegliere un potere psionico della Via del Veggente che Veggente. Recupera tutti gli utilizzi dei suoi poteri ascesi
conosce e sostituirlo con un altro potere psionico della lista quando completa un riposo lungo.
dei poteri psionici della Via del Veggente; anche il nuovo
potere psionico deve essere di un livello di cui l'Eldar Colpo Mistico
possiede degli slot potere. All'11° livello, l'Eldar impara a demolire la resistenza ai
Ad ogni livello, l'Eldar può imparare soltanti poteri poteri psionici delle creature che colpisce con la sua arma.
psionici che appartengono alle discipline da lui conosciute. Quando l'Eldar colpisce una creatura con un attacco con
Catteristica da Incantatore. Saggezza è la caratteristica un'arma, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza
da incantatore per i poteri della Via del Veggente, quindi successivo che effettua contro un potere psionico lanciato
l'Eldar usa Saggezza ogni volta che un potere psionico fa dall'Eldar entro la fine del turno successivo di quest'ultimo.
riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD Portento Superiore
dei tiro salvezza di un potere psionico della Via del A partire dal 15° livello, le visioni che affollano i sogni
Veggente da lui lanciato e quando effettua un tiro per dell'Eldar si intensificano, e compongono nella sua mente
colpire con un potere psionico. un quadro più preciso di ciò che accadrà. Quando l'Eldar
CD del tiro salvezza del potere psionico = 8 + il bonus utilizza il privilegio Portento, tira tre d20 anziché due.
di competenza dell'Eldar + il modificatore di Saggezza
dell'Eldar
Modificatore di attacco del potere psionico = il bonus
di competenza dell'Eldar + il modificatore di Saggezza
dell'Eldar
Rune Eldar
Al 3° livello, l'Eldar impara ad usare potenti rune
psicoattive in spettrosso per proteggersi dalle insidie del
Warp.
L'Eldar non evoca i Pericoli del Warp con i propri poteri
psionici se li lancia utilizzando uno slot del minimo livello
richiesto. Ottiene vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici.
Competenze Bonus
Al 3° livello, l'Eldar ottiene competenza nell'abilità Warp.
Se possiede già questa competenza, ottiene invece la
maestria nell'abilità, potendo aggiungere il doppio del
bonus di competenza alle prove dell'abilità in questione.
PARTE 1 | PERSONAGGI 32
L'ira dell'Orko dura 1 minuto. Termina anticipatamente
Orko, classe se l'Orko cade privo di sensi o se il suo turno termina e non
ha attaccato una creatura ostile dal suo ultimo turno o non
Gli Orki, chiamati anche pelleverde, sono una specie di ha subito danni da allora. Un Orko può anche porre fine
umanoidi selvaggi, bellicosi e dalla pelle verde che alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus.
possiedono caratteristiche fisiologiche sia di animali che di Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato
funghi che sono sparsi in tutta la Via Lattea. dal suo livello da Orko nella colonna "Ira" nella tabella
Che siano i Ragazzi o i Kapi che riempono le fila del "Orko", un Orko deve completare un riposo lungo prima di
WAAAGH!, o siano pelleverde specializzati, tutti questi poter entrare di nuovo in ira.
appartengono alla stessa stirpe degli Orki.
Privilegi di Classe Orko
L'Orko ottiene i seguenti privilegi di classe. Bonus di Danni
Livello Competenza Privilegi Ira dell'Ira
Punti Ferita
Di seguito i punti ferita dell'Orko. 1° +2 Ira 2 +2
Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da Orko 2° +2 Attacco Irruento 2 +2
Punti Ferita al 1° Livello: 12 + modificatore di 3° +2 Archetipo 3 +2
Costituzione dell'Orko Orkezko
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) +
modificatore di Costituzione dell'Orko 4° +2 Aumento dei
Punteggi di
3 +2
Caratteristica
Competenze
Di seguito le competenze dell'Orko. 5° +3 Attacco Extra 3 +2
Armature: Armature leggere, armature medie 6° +3 Privilegio 4 +2
Armi: Armi semplici, armi da guerra dell’Archetipo
Strumenti: Nessuno Orkezko
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione 7° +3 Ben Piantato 4 +2
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica,
Percezione e Sopravvivenza 8° +3 Aumento dei 4 +2
Punteggi di
Caratteristica
Equipaggiamento
Un Orko inizia con l'equipaggiamento seguente, in 9° +4 Grozzo, La 4 +3
aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo Zeconda Koza
background: Migliore
10° +4 Privilegio 4 +3
(a) uno zpara e 1 caricatore o (b) uno zpakka, una dell’Archetipo
piztola e 1 caricatore Orkezko
(a) pelli da strada o (b) un'armatura razziata 11° +4 Ira Implacabile 4 +3
un pugnale, una borsa di denti e il trofeo di un nemico 12° +4 Aumento dei 5 +3
ucciso Punteggi di
Caratteristica
13° +5 Troppo Tozto 5 +3
Ira
14° +5 Privilegio 5 +3
In battaglia, l'Orko si lascia animare dalla ferocia del dell’Archetipo
Waaagh!. Nel suo turno può entrare in ira come azione Orkezko
bonus. 15° +5 Ira Persistente 5 +3
Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti:
16° +5 Aumento dei 5 +4
Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri Punteggi di
salvezza su Forza. Caratteristica
Quando effettua un attacco con un'arma da mischia 17° +6 Ancora più Tozto 6 +4
usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che 18° +6 Potenza 6 +4
aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da Indomabile
Orko, come indicato nella colonna "Danni dell'Ira" nella 19° +6 Aumento dei 6 +4
tabella "Orko". Punteggi di
Caratteristica
Un Orko dispone di resistenza ai danni contundenti,
perforanti, radiosi e taglienti. 20° +6 Kattiverdizzimo Illimitata +4

Se un Orko è in grado di lanciare poteri psionici, non


può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.

33 PARTE 1 | PERSONAGGI
Attacco Irruento Troppo Tozto da Preokkuparzi
A partire dal 2° livello, un Orko può ignorare ogni A partire dal 13° livello, l'Orko è semplicemente
preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una indifferente a questioni banali come temperature estreme,
feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco vuoto intenso, veleno, malattie o respirazione. L'Orko
nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. dispone di vantaggio ai tiri salvezza per resistere a caldo e
Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in freddo estremo, al vuoto, al soffocamento e contro la
mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per condizione di avvelenato.
colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo Ira Persistente
turno successivo.
A partire dal 15° livello, l'ira dell'Orko è talmente feroce
Archetipo Orkezko che termina prematuramente solo se l'Orko cade privo di
sensi o se decide di porvi termine.
Al 3° livello, l'Orko sviluppa le proprie capacità latenti che
lo inquadrano nella società degli orki, rappresentato da un Tozto da Morire
archetipo. Può scegliere tra Kommando, Ragazzo e Tipo
Ztrano. A partire dal 17° livello, l'Orko è estremamente resistente
Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e ad un livello innaturale. L'Orko dispone di vantaggio ai tiri
poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello. salvezza contro la condizione di stordito. Inoltre, dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro morte.
Aumento dei Punteggi di
Caratteristica Potenza Indomabile
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza
19° livello, un Orko può aumentare di 2 un punteggio di dell'Orko è inferiore al suo punteggio di Forza, l'Orko può
caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due usare quel punteggio al posto del totale.
punteggi di caratteristica a sua scelta.
Come di consueto, non è consentito aumentare un Kattiverdizzimo
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo Al 20° livello, l'Orko è tra i più forti, i più robusti e i più
privilegio. verdi di tutti gli orki della Galassia. I suoi punteggi di Forza
e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei
Attacco Extra punteggi aumenta di 4.
A partire dal 5° livello, un Orko può attaccare due volte
anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel Archetipi Orkezki
proprio turno.
Nella società orkoide, un Orko é un comune pelleverde, che
Ben Piantato sopravvivendo crescerà in forza e stazza per dominare i
propri simili, oppure dispone competenze e conoscenze
A partire dal 7° livello, l'Orko dispone di vantaggio ai tiri innate che lo portano ad avere un ruolo ben preciso.
salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti
che lo butterebbero a terra prono. Kommando
Grozzo I Kommando fungono da infiltrati e sabotatori degli orki e
sono maestri delle arti della furtività, dell'imboscata, delle
Al 9° livello, l'Orko inizia a distinguersi tra i ragazzi per la tattiche non convenzionali e del colpire l'avversario da una
sua stazza. La taglia dell'Orko cambia in Grande. direzione totalmente inaspettata. A differenza dei Ragazzi,
questi orki usano trucchi sporchi come la furtività, il
La Zeconda Koza Migliore camuffamento e la creazione di distrazioni.
A partire dal 9° livello, l'Orko è diventato sufficientemente a Competenze Bonus
suo agio con conpagni non-orki. Ai fini del tratto razziale Al 3° livello, l'Orko fa sua la filosofia dei kommando.
Waaagh!, due creature amiche non-orki contano come un Ottiene competenza nell'abilità Furtività e negli esplosivi.
orko, purché queste non siano costrutti, immondi, non
morti e siano di taglia Media o superiore. Attacco Furtivo
Ira Implacabile A partire dal 3° livello, l'Orko sa come colpire con
precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una
A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira l'Orko può volta per turno, l'Orko può infliggere 1d6 danni extra a una
continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se creatura che colpisce con un attacco, se dispone di
scende a 0 punti ferita mentre è in ira e non è ucciso sul vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare
colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con un'arma accurata o un'arma a distanza.
CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. L'Orko non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un
Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso
CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per
lungo, la CD è ripristinata a 10. colpire dell'Orko non subisce svantaggio.
L'ammontare di danni extra aumenta di 1d6 al 6° livello e
poi nuovamente all'10° e 14° livello.

PARTE 1 | PERSONAGGI 34
Nei turni successivi, l'Orko può usare la sua azione per
Percezione del Pericolo estendere la durata di questo effetto sulla creatura
Al 7° livello, l'Orko ottiene una percezione prodigiosa di spaventata fino alla fine del proprio turno successivo.
tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo
che lo agevola quando deve schivare i pericoli. turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza
L'Orko dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza dall'Orko.
contro gli effetti che può vedere, come le trappole e i poteri Se la creatura supera il suo tiro salvezza, l'Orko non può
psionici. Per ottenere questo beneficio l'Orko non deve più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24
essere accecato, assordato o incapacitato. ore.
Zpaventozo Ritorsione
La prospettiva di un orko che spunta da una posizione A partire dal 14° livello, quando l'Orko subisce danni da
nascosta e attacca è a dir poco inquietante, e i pochi una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare
sopravvissuti all'esperienza non dimenticano mai la vista di la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da
un enorme mostro dalla pelle verde che appare nelle mischia contro quella creatura.
vicinanze con una lama gigantesca in mano.
A partire dal 10° livello, ogni volta che l'Orko effettua un Tipo Ztrano
attacco ad una creatura sorpresa, questa deve superare un Un tipo ztrano è uno degli psionici degli Orki, unico in
tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di quanto agisce come una spugna psichica, assorbendo e
competenza dell'Orko + il modificatore di Carisma incanalando le energie psichiche naturali costantemente
dell'Orko), altrimenti sarà spaventata dall'Orko per 1d4 emanate dagli altri Orki.
round.
Assassinare Poteri Psionici
A partire dal 14° livello, l'Orko risulta particolarmente Sviluppando le proprie doti naturali, l'Orko impara a
letale quando coglie i propri nemici alla sprovvista e sprigionare l'energia del Waaagh! sotto varie forme -
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi soprattutto distruttive.
creatura che non abbia ancora effettuato un turno in Vedi la Parte 4 "Poteri Psionici e Tecnologici" per le
combattimento. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno regole generali per i poteri e la lista di poteri psionici del
contro una creatura sorpresa è considerato un colpo Tipo Ztrano.
critico. Trucchetti. L'Orko conosce due trucchetti a sua scelta
tratti dalla lista dei poteri psionici del Tipo Ztrano.
Ragazzo Apprende ulteriori trucchetti da Tipo Ztrano a sua scelta ai
livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti
Ragazzi è il termine orkezko per i numerosi guerrieri orki Conosciuti" nella tabella "Poteri Psionici del Tipo Ztrano".
che costituiscono il nucleo di qualsiasi esercito di orki. I Slot Potere. La tabella "Poteri Psionici del Tipo Ztrano"
ragazzi variano in base al tipo di equipaggiamento che indica quanti slot potere possiede l'Orko. La tabella indica
portano con sé, potendo cadere anche in differenti anche il livello di quei slot. Questo è il livello massimo degli
categorie. slot.
Infatti l'Orko può volontariamente abbassare il livello dei
Competenze Bonus propri slot quando lancia un potere psionico (deve
Al 3° livello, l'Orko ottiene competenza nelle armature comunque spendere uno slot di un livello pari o superiore
pesanti e negli scudi. al livello del potere psionico per poterlo lanciare).
Questo è a discrezione dell'Orko, perché un livello di
WAAAGH! potere psionico più basso riduce la probabilità del
A partire dal 3° livello, quando l'Orko è in ira, ottiene verificarsi dei "Pericoli del Waaagh!" (vedi pag. 65). L'Orko
resistenza a tutti i danni tranne che a quelli psichici. recupera tutti gli slot poteri spesi quando completa un
riposo breve o lungo.
Ira Incontenibile Poteri Psionici Conosciuti di 1° Livello e di Livello
A partire dal 6° livello, l'Orko non può essere affascinato o Superiore. Al 3° livello, l'Orko conosce tre poteri psionici
spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato di 1° livello a sua scelta dalla lista dei poteri psionici del
quando entra in ira, quell'effetto è sospeso per tutta la Tipo Ztrano. La colonna "Poteri Conosciuti" nella tabella
durata dell'ira. "Poteri Psionici del Tipo Ztrano" indica quando l'Orko
impara altri poteri psionici da Tipo Ztrano a sua scelta, di
Presenza Intimidatoria 1° livello o superiore. Ognuno di questi poteri deve
A partire dal 10° livello, l'Orko può usare la sua azione per appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello Massimo
spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. di Slot" relativo al livello attuale dell'Orko e indicato nella
Quando lo fa, sceglie una creatura che egli sia in grado di sua tabella.
vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o
sentire l'Orko, deve superare un tiro salvezza su Saggezza
(CD pari a 8 + il bonus di competenza dell'Orko + il
modificatore di Carisma dell'Orko), altrimenti sarà
spaventata dall'Orko fino alla fine del turno successivo di
quest'ultimo.

35 PARTE 1 | PERSONAGGI
Poteri Psionici del Tipo Ztrano Ira Psionica
Livello
Al 3º livello, l'Orko è in grado di manifestare il potere del
Livello Trucchetti Poteri Slot Massimo di Waaagh! anche nei momenti più furiosi della battaglia.
da Orko Conosciuti Conosciuti Potere Slot L'Orko è ora in grado di lanciare i propri poteri psionici
3° 2 3 3 1°
quando si trova in Ira.
4° 3 3 3 1° Zoldato Pzikiko
5° 3 4 4 2° A partire dal 6º livello, quando l'Orko usa la sua azione per
lanciare un trucchetto, può effettuare un attacco con
6° 3 4 4 2° un'arma come azione bonus.
7° 3 5 5 2°
Bastone Luccikozo
8° 3 5 5 2° A partire dal 10º livello, qualsiasi arma da mischia
9° 3 6 6 3° impugnata dall'Orko ottiene la proprietà Psichica. Se non
10° 4 6 6 3° sta impugnando armi, i suoi colpi senz'armi ottengono la
proprietà Psichica.
11° 4 7 7 3°
12° 4 7 7 3° Tezta di Warp
Al 10º livello, la mente dell'Orko è assuefatta dallo
13° 4 8 8 4° sprigionare i propri poteri, ma allo stesso tempo l'Orko ha
14° 4 8 8 4° ottenuto un certo grado di controllo sui propri poteri.
15° 4 9 9 4° Quando l'Orko lancia sulla tabella Perikoli del Waaagh!,
può lanciare due volte e scegliere il risultato che preferisce.
16° 4 9 9 4°
17° 4 10 10 5° Saturazione Waaagh!
A partire dal 10º livello, l'Orko si accorge di quanto sia
18° 4 10 10 5° difficile da controllare il potere del Waaagh! incanalato in
19° 4 11 11 5° lui.
20° 4 11 11 5° Quando si trova in combattimento ed è cosciente, l'Orko
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10
Inoltre, quando l'Orko acquisisce un livello, può scegliere all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, deve lanciare un
un potere psionico da Tipo Ztrano che conosce e sostituirlo potere psionico qualsiasi entro la fine del turno, altrimenti
con un altro potere psionico della lista dei poteri psionici subisce 1d10 danni da forza. Al 14º livello la CD del tiro
del Tipo Ztrano; anche il nuovo potere psionico deve essere salvezza sale a 15.
di un livello di cui l'Orko possiede degli slot potere. Zoldato Pzikiko Migliorato
Catteristica da Incantatore. Saggezza è la caratteristica A partire dal 14º livello, quando l'Orko usa la sua azione
da incantatore per i poteri da Tipo Ztrano, quindi l'Orko per lanciare un potere psionico, può effettuare un attacco
usa Saggezza ogni volta che un potere psionico fa con un'arma come azione bonus.
riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa
inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD
dei tiro salvezza di un potere psionico da Tipo Ztrano da lui
lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un potere
psionico.
CD del tiro salvezza del potere psionico = 8 + il bonus
di competenza dell'Orko + il modificatore di Saggezza
dell'Orko
Modificatore di attacco del potere psionico = il bonus
di competenza dell'Orko + il modificatore di Saggezza
dell'Orko
Potere del Waaagh!
A partire dal 3º livello, l'Orko attinge all'energia psichica
del Waaagh!, spesso esagerando.
Per ogni ogni orko entro 9 metri, il livello
dell'incantatore dell'Orko aumenta di 1 (fino a un massimo
di 20), la CD dei tiri salvezza contro i suoi poteri psionici
aumenta di 1 (fino ad un incremento massimo di 5). Inoltre,
per ogni ogni orko entro 9 metri, somma +2 al risultato
effettivo ottenuto con il d100 quando lancia sulla tabella
Pericoli del Waaagh!.
A partire dal 9º livello, ai fini di questo privilegio, due
creature amiche non-orki contano come un orko, purché
queste non siano costrutti, immondi, non morti e siano di
taglia Media o superiore.

PARTE 1 | PERSONAGGI 36
Warhammer 40.000 - Armeria
Aquisizione Grandezza della Comunità
La grandezza della comunità influenza la difficoltà della
I personaggi che verranno creati con le regole in questo prova di requisizione e il tempo impiegato. Se ci si trova in
documento non impiegheranno molto per diventare una comunità con più di 5 milioni di abitanti, si ottiene
influenti e potenti, a rappresentare il crescere del loro vantaggio al tiro di requisizione e il tempo necessario è
livello. Normalmente in Dungeons & Dragons un ridotto di un passo (ad esempio, da 1d4 giorni a un giorno o
personaggio di 1° livello è già molto sopra la media. Il da 1d4 mesi a 1d8 settimane). Al contrario, se ci si trova in
principio si applica alla massima potenza se si vuole una comunità con meno di 50.000 abitanti, si subisce
giocare con le regole di D&D 5e in Warhammer 40.000. svantaggio alla prova di requisizione e il tempo necessario
aumenta di un passo (ad esempio, da 1d6 giorni a 1d8
Cos'è l'Acquisizione giorni o da una settimana a 1d4 settimane).
La meccanica dell'acquisizione cerca di ovviare a questi In particolare, se si effettua il tiro di requisizione per un
problemi. Non ci sono monete d'oro da trasportare: il livello oggetto di disponibilità Abbondante in una comunità con
del personaggio, oltre che le sue peculiari capacità, più di 5 milioni di abitanti, il tempo richiesto è ridotto a 1d8
rispecchia la quantità di beni, servi, contatti e influenza che ore. Se invece si effettua il tiro di requisizione per un
il personaggio stesso possiede. oggetto di disponibilità Unico in una comunità con meno di
Gli oggetti in questo capitolo avranno assegnata una 50.000 abitanti, il tempo non è aumentato ma
disponibilità. Più un oggetto è raro, più è impegnativo l'acquisizione è possibile solo a discrezione del DM.
impossessarsi di esso. Influenzerà anche il tempo
necessario per la ricerca dell'oggetto. Fattura dell'Oggetto
La fattura di un'oggetto rende questo più facile o difficile da
Prova di Requisizione reperire. Alcuni dei riquadri nei paragrafi seguenti
presentano le quattro scale di fattura e i loro effetti
Alla base del sistema di acquisizione vi è la prova di sull'oggetto: Scadente, Comune, Buona ed Eccezionale.
requisizione. La prova di requisizione rappresenta il Un'oggetto di fattura Scadente ha disponibilità migliorata
personaggio (o i suoi sottoposti e servi, se ne possiede) che di un grado (ad esempio, da Scarso a Medio).
attivamente ricerca un certo oggetto e un venditore Oggetti di fattura Comune non subiscono modifiche.
appropriato. La prova di requisizione è un tiro di d20, Oggetti di qualità Buona hanno una disponibilità
modificato soltanto dal livello totale del personaggio. La peggiorata di un grado (ad esempio, da Diffuso a Comune),
CD di questa prova dipende dalla disponibilità dell'oggetto, mentre quelli di qualità Eccezionale hanno disponibilità
come si può vedere nella tabella "Requisizione". peggiorata di tre gradi (ad esempio, da Molto Raro a
Requisizione Unico).
Più avanti saranno presentati gli effetti della fattura per
Disponibilità CD Tempo armi e armature, nei rispettivi paragrafi.
Abbondante 5 Un giorno
Diffuso 8 1d4 giorni Frequenza di Acquisizione
Comune 11 1d6 giorni E' completamente a discrezione del DM quanto spesso
possono essere effettuate prove di requisizione. Per evitare
Medio 14 1d8 giorni rallentamenti, è suggerito di permettere prove di
Scarso 17 Una settimana acquisizione nel tempo libero tra un'avventura e un'altra o
Raro 20 Una settimana
se possibile tra una sessione e un'altra.
Se si devono requisire più oggetti di uno stesso tipo, è a
Molto Raro 23 1d4 settimane discrezione del DM la quantità di esemplari che il
Estremamente Raro 26 1d8 settimane personaggio riesce ad ottenere. Potrebbe essere
influenzata da quanti punti in più rispetto alla CD sono
Quasi Unico 29 1d4 mesi stati ottenuti alla prova di requisizione.
Unico 32 1d8 mesi
Acquisizione e Razze
Non ogni singolo insignificante oggetto dovrebbe Requisire armi di un'altra razza, come un cacciatore di
richiedere una prova di requisizione. Se il personaggio taglie umano in cerca di una pistola shuriken, è un
vuole prendere una tazza di recaffeina ad una lurida procedimento complesso. Tralasciando la pericolosità
bancarella del sottoformicaio, gli basterà pagare qualche dell'azione, si deve ricorre a metodi come contrabbando,
spicciolo. Il DM dovrebbe sempre usare il buon senso, per furto e soggetti come esponenti del mercato nero.
non rallentare eccessivamente il gioco. Per questi fattori, un personaggio che vuole acquisire
un'arma di una razza differente dalla propria vede la sua
Modificatori all'Acquisizione disponibilità peggiorata di due gradi (ad esempio, da
Differenti fattori possono modificare le dinamiche della Scarso a Molto Raro). Solo gli Space Marine possono
prova di requisizione. acquisire le armi della propria razza.
Infine, ogryn e ratling considerano le armi disponibili agli
umani come armi disponibili alla propria razza.

37 PARTE 2 | ARMERIA
L'azione consuma tre munizioni e l'arma non può far
Armi fuoco per un round dopo un attacco a massima potenza.
Munizioni. Le munizioni di un'arma da fuoco si
La tabella "Armi" indica le armi più comuni nell'universo di distruggono dopo l'uso.
Warhammer 40.000, il loro peso, i danni che infliggono Pallettoni. Un'arma dotata della proprietà pallettoni
quando colpiscono e le eventuali capacità speciali che infligge danni dimezzati contro i bersagli oltre la gittata
possiedono. Ogni arma è classificata come arma da normale.
mischia o arma a distanza. Queste armi non sono le uniche Psichica. La proprietà psichica funziona solo nelle mani
che si possono trovare nel mondo di Warhammer 40.000. di una creatura dotata di poteri psionici. Colui che utilizza
Tutte le armi presenti sul Manuale del Giocatore sono un'arma psichica somma il suo bonus di Saggezza ai danni
anche presenti nei mondi di Warhammer 40.000, inflitti dall'arma psichica, e tratta i danni inflitti come danni
soprattutto quelli umani più arretrati (come i mondi da forza.
feudali). Quest'ultime sono tutte con disponibilità Diffuso Inoltre, una creatura colpita da un'arma dotata della
se armi semplici, Comune se armi da guerra. proprietà psichica deve superare un tiro salvezza su
Saggezza contro la CD dei poteri psionici dell'attaccante,
Competenza nelle armi altrimenti subisce un ammontare di danni psichici pari a
1d6 moltiplicato per il massimo livello di slot di cui dispone
Le razze, le classi e i talenti conferiscono ai personaggi l'attaccante.
competenza in certe armi o categorie di armi. Le due Ricarica. Per le armi da fuoco (eccetto Pistola a Polvere
categorie sono le armi semplici e da guerra. Nera e Moschetto), la proprietà ricarica sta ad indicare la
Come di norma, la competenza in un'arma consente a un necessità di caricare l'energia per il prossimo colpo oppure
personaggio di aggiungere il proprio bonus di competenza la necessità di raffreddarsi. Per la ricarica dell'arma
al tiro per colpire di ogni attacco che effettua con attenersi alla proprietà carica multipla.
quell'arma. Se un personaggio effettua un tiro per colpire Soppressione. Un'arma dotata della proprietà
usando un'arma in cui non possiede competenza, non soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio
aggiunge il suo bonus di competenza al tiro per colpire. singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari
ad un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve
Nuove Proprietà delle Armi superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 2 + il
All'utilizzo di molte armi sono associate alcune proprietà bonus di competenza dell'attaccante + il modificatore di
speciali, come indicato nella tabella "Armi". Oltre a quelle Destrezza dell'attaccante), altrimenti subisce i danni
già presenti sul Manuale del Giocatore, si aggiungono le normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre
seguenti. superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 o essere
Anticorazzato. Un'arma dotata della proprietà spaventata dall'attaccante. Una creatura può ripetere il tiro
anticorazzato ignora la resistenza (ma non l'immunità) ai salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto
danni dello stesso tipo dei danni che infligge. per lei termina. Questa azione consuma dieci munizioni.
Carica Multipla. Un'arma dotata della proprietà carica Sovraccarico. Un'arma dotata della proprietà
multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il sovraccarico può surriscaldarsi e diventare pericolosa per
personaggio deve poi ricaricarla con in numero di azioni chi la utilizza. Se si ottiene un 1 naturale ad un tiro per
consecutive indicate nella tabella "Armi". Se non è colpire con un'arma dotata della proprietà sovraccarico,
specificato nulla, è richiesta una sola azione. lanciare un d10 e consultare la tabella seguente.
Deflagrante. Un'arma dotata della proprietà deflagrante Effetti del Sovraccarico
può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può
sparare una pioggia di colpi in un area pari a un cubo di Risultato Effetto
spigolo 3 metri entro la gittata normale. Ogni creatura in 1-5 L'arma non può far fuoco per 2d4 round.
quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD 6-8 Colui che ha effettuato l'attacco subisce 7
pari a 8 + il bonus di competenza dell'attaccante + il (2d6) danni da fuoco e lascia cadere l'arma
modificatore di Destrezza dell'attaccante), altrimenti incandescente, che non può far fuoco per 2d6
subisce i danni normali dell'arma. Questa azione consuma round.
dieci munizioni. 9-10 L'arma esplode, infliggendo i danni normali
Dislocamento. Un'arma dotata della proprietà dell'arma a colui che ha effettuato l'attacco e a
dislocamento non può essere utilizzata per effettuare una tutte le creature adiacenti. Quest'ultime hanno
qualsiasi azione d'attacco (come quella di un'arma diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD
deflagrante o soppressione) se nello stesso turno è stato 15 per dimezzare i danni.
speso del movimento.
Fiamma. Un'arma dotata della proprietà fiamma, Tempesta. Un'arma dotata della proprietà tempesta
quando viene utilizzata per un'azione di attacco, colpisce lancia due volte i dadi per i danni per ogni azione di attacco
tutti i bersagli entro un cono di lunghezza pari alla gittata (come quella di un'arma deflagrante o soppressione), ma
indicata. Ogni bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza su consuma il doppio delle munizioni che consumerebbe
Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza normalmente.
dell'attaccante + il modificatore di Destrezza Veleno. Un'arma dotata della proprietà veleno spara
dell'attaccante) per dimezzare i danni. proiettili che iniettano una sostanza tossica nel bersaglio.
Massimale. Un'arma dotata della proprietà massimale Chiunque subisca i danni dell'arma deve effettuare un tiro
può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce
sparare con un'azione un singolo attacco a bersaglio 14 (4d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la
singolo a massima potenza, che infligge i danni normali metà di quei danni.
dell'arma più 4 dadi aggiuntivi dello stesso tipo.

PARTE 2 | ARMERIA 38
Armi (Umani)
Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi a Distanza
Semplici
Automatica a 2d8 perforanti 1,5 Carica Multipla (15), Munizioni (gittata 24/96), Leggera Diffuso
Proiettili kg
Carabina 2d8 perforanti 3,5 Carica Multipla (30), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Medio
Automatica kg 45/180)
Doppietta 3d6 perforanti 5 kg Carica Multipla (2), Due Mani, Munizioni (gittata 9/27), Comune
Pallettoni
Fucile a Pompa 3d6 perforanti 5 kg Carica Multipla (8, 2 Azioni), Due Mani, Munizioni (gittata Medio
9/27), Pallettoni
Fucile da Caccia 2d10 perforanti 5 kg Carica Multipla (5), Due Mani, Munizioni (gittata 90/360) Scarso
Pistola a Polvere 1d10 perforanti 1,5 Munizioni (gittata 9/27), Leggera, Ricarica Comune
Nera kg
Pistola 2d8 perforanti 2,5 Carica multipla (20), Deflagrante, Munizioni (gittata 24/96), Comune
Automatica kg Leggera
Moschetto 1d12 perforanti 5 kg Due mani, Munizioni (gittata 12/36), Ricarica Comune
Revolver a 2d8 perforanti 1 kg Carica multipla (6, 2 Azioni), Munizioni (gittata 24/96), Diffuso
Proiettili Leggera
Armi da Mischia
da Guerra
Ascia a Catena 3d8 taglienti 13 Due Mani, Pesante Raro
kg
Ascia Potenziata 3d10 forza 4,5 - Molto Raro
kg
Bastone Psichico 1d6 contundenti 2 kg Psichica, Versatile (1d8) Molto Raro
Daga Potenziata 2d10 forza 1,5 Accurata, Leggera Molto Raro
kg
Evisceratore 3d12 taglienti 12 Due Mani, Pesante, Speciale Raro
kg
Fucile Lacerante 2d6 taglienti 35 Due Mani, Pesante, Speciale Scarso
kg
Maglio 1d6 contundenti 2,5 Speciale Scarso
Elettrificato e 1d6 fulmine kg
Maglio Potenziato 6d10 forza 12 Pesante Estremamente
kg Raro
Spada a Catena 2d8 taglienti 6 kg - Raro
Spada Potenziata 3d10 forza 3,5 - Molto Raro
kg
Spada Psichica 1d8 taglienti 1,5 Psichica, Versatile (1d10) Molto Raro
kg
Armi a Distanza da
Guerra
Cannone 10d8 perforanti 55 Carica Multipla (20, 2 Azioni), Dislocamento, Due Mani, Molto Raro
Automatico kg Munizioni (gittata 180/720), Pesante
Cannone d'Assalto 6d10 perforanti 60 Carica Multipla (200, 4 Azioni), Deflagrante, Dislocamento, Molto Raro
kg Due Mani, Munizioni (gittata 90/360), Pesante, Soppressione
Cannone Laser 13d8 radiosi 55 Anticorazzato, Carica Multipla (5, 2 Azioni), Dislocamento, Molto Raro
Portatile kg Due Mani, Munizioni (gittata 90/360), Pesante, Ricarica
Fucile a Pompa da 3d8 perforanti 6,5 Carica Multipla (18), Due Mani, Munizioni (gittata 9/27), Scarso
Combattimento kg Pallettoni
Fucile ad Aghi 1d8 perforanti 2 kg Carica Multipla (6, 2 Azioni), Due Mani, Munizioni (gittata Molto Raro
90/360), Veleno
Fucile Lacerante 3d10 perforanti 35 Carica Multipla (50), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Scarso
kg 9/27), Pallettoni, Pesante, Speciale

39 PARTE 2 | ARMERIA
Armi (Umani), continua
Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi a Distanza
da Guerra
Fucile Plasma, 6d6 radiosi 11 Carica Multipla (20, 8 Azioni), Due Mani, Munizioni (gittata Raro
Civile kg 45/180), Ricarica, Sovraccarico
Fucile Plasma, 7d6 radiosi 9 kg Carica Multipla (40, 5 Azioni), Due Mani, Massimale, Munizioni Molto Raro
Modello Ryza (gittata 45/180), Sovraccarico
Fucile Laser 2d8 radiosi 4 kg Carica Multipla (60), Due Mani, Munizioni (gittata 45/180) Comune
Fucile Laser 4d8 radiosi 6 kg Carica Multipla (30, 2 Azioni), Due Mani, Munizioni (gittata Raro
Inferno 45/180)
Fucile Requiem 2d8 perforanti e 7 kg Carica Multipla (24), Due Mani, Munizioni (gittata 45/180) Molto Raro
2d8 taglienti
Fucile Termico 8d8 radiosi 8 kg Anticorazzato, Carica Multipla (5), Due Mani, Munizioni (gittata Raro
6/18), Ricarica
Lanciafiamme 4d6 fuoco 6 kg Carica Multipla (3, 2 Azioni), Due Mani, Fiamma (gittata 9), Scarso
Ricarica
Las Lungo 2d10 radiosi 4,5 Carica Multipla (40), Due Mani, Munizioni (gittata 90/360) Scarso
kg
Laser Digitale 2d12 radiosi 0,1 Carica Multipla (1), Munizioni (gittata 3/6), Speciale Estremamente
kg Raro
Mitragliatore 2d10 perforanti 35 Carica Multipla (200, 2 Azioni), Deflagrante, Dislocamento, Due Scarso
Pesante kg Mani, Munizioni (gittata 60/120), Pesante, Soppressione
Pistola ad Aghi 1d6 perforanti 1,5 Carica Multipla (6, 2 Azioni), Munizioni (gittata 24/96), Leggera, Molto Raro
kg Veleno
Pistola Plasma, 6d6 radiosi 4 kg Carica Multipla (10, 4 Azioni), Leggera, Munizioni (gittata Raro
Civile 24/96), Ricarica, Sovraccarico
Pistola Plasma, 6d6 radiosi 4 kg Carica Multipla (10, 3 Azioni), Leggera, Massimale, Munizioni Molto Raro
Modello Ryza (gittata 24/96), Sovraccarico
Pistola Inferno 8d8 radiosi 2,5 Anticorazzato, Carica Multipla (3), Leggera, Munizioni (gittata Molto Raro
kg 6/18), Ricarica
Pistola 4d6 fuoco 3,5 Carica Multipla (2, 2 Azioni), Fiamma (gittata 9), Leggera, Raro
Lanciafiamme kg Ricarica
Pistola Laser 2d8 radiosi 1,5 Carica Multipla (30), Leggera, Munizioni (gittata 24/96) Comune
kg
Pistola Laser 4d8 radiosi 4 kg Carica Multipla (40, 2 Azioni), Leggera, Munizioni (gittata Raro
Inferno 24/96)
Pistola 2d8 perforanti e 3,5 Carica Multipla (8), Leggera, Munizioni (gittata 24/96) Raro
Requiem 2d8 taglienti kg
Requiem 2d10 perforanti e 40 Carica Multipla (60, 2 Azioni), Deflagrante, Dislocamento, Due Molto Raro
Pesante 2d10 taglienti kg Mani, Munizioni (gittata 60/120), Pesante, Soppressione

Armi (Space Marine)


Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi da Mischia da Guerra
Artiglio Fulmine 2d10 forza e 2d10 fulmine 30 kg Leggera Estremamente Raro
Coltello da Combattimento Astartes 2d4 taglienti 2 kg Accurata, Leggera Diffuso
Maglio Potenziato Astartes 6d10 forza 25 kg - Estremamente Raro
Martello Tuono 5d10 forza 18 kg Due Mani, Speciale Estremamente Raro
Spada a Catena Astartes 2d12 tagliente 10 kg - Comune
Spada Potenziata Astartes 3d10 forza 5 kg - Molto Raro

PARTE 2 | ARMERIA 40
Armi (Space Marine), continua
Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi a Distanza da
Guerra
Cannone d'Assalto 6d10 80 Carica Multipla (200, 3 Azioni), Deflagrante, Dislocamento, Estremamente
Astartes perforanti kg Due Mani, Munizioni (gittata 90/360), Pesante, Soppressione Raro
Cannone Laser 15d8 radiosi 75 Anticorazzato, Carica Multipla (6, 2 Azioni), Dislocamento, Molto Raro
Astartes kg Due Mani, Munizioni (gittata 90/360), Pesante, Ricarica
Cannone Plasma 9d6 radiosi 70 Anticorazzato, Carica Multipla (16, 5 Azioni), Dislocamento, Estremamente
Astartes kg Due Mani, Massimale, Munizioni (gittata 60/360), Raro
Sovraccarico, Speciale, Ricarica
Fucile a Pompa 6d6 perforanti 10 Carica Multipla (18), Due Mani, Munizioni (gittata 9/27), Comune
Astartes kg Pallettoni
Fucile di Precisione 3d10 4 kg Carica Multipla (6, 2 Azioni), Due Mani, Munizioni (gittata Raro
Astartes perforanti 120/480 m), Veleno
Fucile Plasma 9d6 radiosi 27 Carica Multipla (40, 4 Azioni), Due Mani, Massimale, Raro
Astartes kg Munizioni (gittata 45/180), Sovraccarico
Fucile Requiem 2d10 18 Carica Multipla (28), Due Mani, Munizioni (gittata 45/180) Comune
Astartes perforanti e kg
2d10 taglienti
Fucile Requiem 2d12 17 Carica Multipla (24), Due Mani, Munizioni (gittata 120/480) Molto Raro
Astartes, Modello perforanti e kg
Cacciatore 2d12 taglienti
Fucile Termico 10d8 radiosi 14 Anticorazzato, Carica Multipla (6, 2 Azioni), Due Mani, Molto Raro
Astartes kg Munizioni (gittata 6/18), Ricarica
Lanciafiamme 7d6 fuoco 15 Carica Multipla (6, 2 Azioni), Due Mani, Fiamma (gittata 9), Scarso
Astartes kg Ricarica
Lanciafiamme 9d6 fuoco 65 Carica Multipla (10, 2 Azioni), Dislocamento, Due Mani, Molto Raro
Pesante Astartes kg Fiamma (gittata 18), Pesante, Ricarica
Multitermico 14d8 radiosi 72 Anticorazzato, Carica Multipla (14, 2 Azioni), Dislocamento, Estremamente
Astartes kg Due Mani, Munizioni (gittata 12/36), Pesante, Ricarica, Raro
Speciale
Pistola Inferno 10d8 radiosi 5 kg Anticorazzato, Carica Multipla (4), Leggera, Munizioni (gittata Quasi Unico
Astartes 6/18), Ricarica
Pistola Plasma 8d6 radiosi 6 kg Carica Multipla (12, 3 Azioni), Leggera, Massimale, Munizioni Molto Raro
Astartes (gittata 24/96), Sovraccarico
Pistola Requiem 2d10 5,5 Carica Multipla (14), Leggera, Munizioni (gittata 24/96) Comune
Astartes perforanti e kg
2d10 taglienti
Requiem Pesante 2d12 68 Carica Multipla (60), Deflagrante, Dislocamento, Due Mani, Raro
Astartes perforanti e kg Munizioni (gittata 60/120), Pesante, Soppressione
2d12 taglienti
Requiem Tempesta 2d10 26 Carica Multipla (60), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Molto Raro
Astartes perforanti e kg 45/180), Tempesta
2d10 taglienti

Armi (Eldar)
Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi da Mischia da Guerra
Executor 4d10 forza 3,5 Accurata, Due Mani Estremamente
kg Raro
Lama Stregata 1d8 forza 1,5 Accurata, Speciale Molto Raro
kg
Lancia Incantata 1d6 forza 3 kg Accurata, Due Mani, Lancio (gittata 9/27), Molto Raro
Speciale
Sciabola del Vuoto 2d12 2 kg Accurato, Speciale Raro
taglienti
Spada a Catena degli 3d6 taglienti 4 kg Accurata Raro
Scorpioni

41 PARTE 2 | ARMERIA
Armi (Eldar), continua
Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi da
Mischia da
Guerra
Spada 3d10 forza 2,5 Accurata, Speciale Estremamente
Implacabile kg Raro
Spada 3d10 forza 2,5 Accurata Molto Raro
Potenziata kg
Aeldari
Armi a
Distanza da
Guerra
Carabina del 2d12 radiosi 2 kg Carica Multipla (40, 2 Azioni), Due Mani, Munizioni (gittata Scarso
Ranger 120/480)
Catapulta 2d12 perforanti 2,5 Carica Multipla (100, 2 Azioni), Deflagrante, Due Mani, Munizioni Scarso
Shuriken kg (gittata 45/180)
Fucile a 9d8 radiosi 3,5 Anticorazzato, Carica Multipla (6), Due Mani, Munizioni (gittata Raro
Fusione kg 6/18), Ricarica
Fucile Laser 2d10 radiosi 3,5 Carica Multipla (60), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Scarso
Aeldari kg 45/180)
Fucile Prisma 6d8 radiosi 4,5 Anticorazzato, Carica Multipla (60), Due Mani, Munizioni (gittata Molto Raro
kg 24/96), Ricarica, Speciale
Lanciamissili 2d12 perforanti e 10 Carica Multipla (60, 2 Azioni), Deflagrante, Dislocamento, Due Molto Raro
Mietitore 2d10 taglienti kg Mani, Munizioni (gittata 180/720), Pesante, Soppressione
Mandilaser 2d8 radiosi - Carica Multipla (30), Leggera, Munizioni (gittata 3/9), Speciale Raro
Pistola a 9d8 radiosi 1,5 Anticorazzato, Carica Multipla (10), Leggera, Munizioni (gittata Molto Raro
Fusione kg 6/18), Ricarica
Pistola 2d10 perforanti 1,2 Carica Multipla (40, 2 Azioni), Deflagrante, Leggera, Munizioni Scarso
Shuriken kg (gittata 24/96)
Tessimorte 6d6 taglienti 4 kg Carica Multipla (20), Due Mani, Munizioni (gittata 9/27) Raro

Armi (Orki)
Nome Danni Peso Proprietà Disponibilità
Armi da Mischia
da Guerra
Bruciatore 4d6 fuoco 8 Kg Due Mani, Pesante, Speciale Medio
Kela Potenziata 6d10 forza 17 Pesante Molto Raro
kg
Zpakka 2d8 taglienti 8 kg - Comune
Zpakka Grozzo 3d8 taglienti 10 Due Mani, Pesante Medio
kg
Armi a Distanza
da Guerra
Bruciatore 4d6 fuoco 8 kg Carica Multipla (6), Due Mani, Fiamma (gittata 9), Ricarica, Medio
Speciale
Lanciarazzi degli 5d6 perforanti e 15 Carica Multipla (1), Due Mani, Munizioni (gittata 75/300) Scarso
Orki 5d6 taglienti kg
Piztola 2d8 perforanti 2 kg Carica Multipla (18), Leggera, Munizioni (gittata 18/72) Comune
Zpara 2d8 perforanti 4 kg Carica Multipla (30), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Comune
30/120)
Zpara Grozzo 2d10 perforanti 6 kg Carica Multipla (40), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Medio
45/180), Pesante, Soppressione
Zparamorte 2d12 perforanti 45 Carica Multipla (50), Deflagrante, Due Mani, Munizioni (gittata Raro
kg 45/180), Pesante, Soppressione, Tempesta

PARTE 2 | ARMERIA 42
Cannone Plasma Astartes. Ogni creatura adiacente al
bersaglio di un attacco effettuato con Cannone Plasma
Fattura delle Armi Astartes deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD
Le armi qui presentate sono di fattura Comune. pari a 8 + il bonus di competenza dell'attaccante + il
Di seguito gli effetti di una fattura differente. modificatore di Destrezza dell'attaccante) altrimenti
Scadente. Armi costruite a buon mercato sono subisce gli stessi danni inflitti al bersaglio originario. Se si
più soggette a malfunzionamenti. Un'arma a utilizza la proprietà Massimale, sono influenzate tutte le
distanza Scadente si inceppa con un tiro naturale creature entro 3 metri dal bersaglio originario.
di 1, 2 o 3. Un'arma da mischia Scadente si
distrugge dopo aver inflitto un colpo critico.
Evisceratore. Se l'utilizzatore ottiene un 1 al tiro per
Buona. Costruite e rifinite con più cura, queste
colpire con un evisceratore, deve superare un tiro salvezza
armi sono di conseguenza più affidabili. Un su Destrezza con CD 15 o perdere il controllo colpendo se
personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per stesso, infliggendosi danni come farebbe di norma.
colpire e i tiri per i danni effettuati con armi Fucile Lacerante. Grazie alla sega sottocanna, il fucile
Buone. lacerante può essere utilizzato sia come arma a distanza
Eccezionale. Un'opera d'arte tanto quanto che come arma da mischia (in entrambi i casi è un'arma da
un'arma, queste armi sono create da abili artigiani guerra).
e spesso sono vecchie di secoli. Un personaggio Fucile Prisma. Con un'azione, si può concentrare il
ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e i tiri raggio del fucile prisma assieme con una o più creature
per i danni effettuati con armi Eccezionali. Un aggiuntive armate di fucile prisma che effettuano questa
arma a distanza Eccezionale non si inceppa o stessa azione. L'ultimo nell'ordine di iniziativa che effettua
sovraccarica mai. l'azione speciale effettua un attacco normale con il fucile
prisma. Per ogni creatura che ha partecipato all'azione,
l'attacco ha la propria gittata normale aumentata di 6 metri,
la gittata lunga aumentata di 24 metri e infligge 1d8 danni
Inceppamento radiosi aggiuntivi.
Quando si effettua un tiro per colpire con una qualsiasi Lancia Incantata. Colui che utilizza la lancia incantata
arma da fuoco che non abbia la proprietà sovraccarico e si somma il doppio del proprio bonus di Saggezza ai danni
ottiene un 1 naturale, l'arma si è inceppata. inflitti ad ogni attacco.
Quando si utilizza la proprietà deflagrante, fiamma o Inoltre, come azione bonus, colui che ha scagliato la
soppressione di un'arma, lanciare un d10. Se si ottiene 1, lancia incantata può richiamarla se questa si trova entro 36
l'arma si è inceppata. metri. La lancia si disincaglia da qualsiasi creatura o
Un'arma inceppata non può far fuoco. Per disincepparla, oggetto e torna gentilmente nella mano di colui che l'ha
è necessario spendere un'azione e superare una prova di richiamata. Una creatura che voglia attivamente trattenere
Intelligenza (Tecnologia) con CD 15. la lancia dal ritornare deve superare una prova di Forza con
CD 20. Se ha successo, la creatura e la lancia vengono
Armi e Space Marine entrambi trascinati verso colui che l'ha richiamata.
Laser Digitale. Un laser digitale è indistinguibile da un
La stazza degli Space Marine gli permette, vista l'armatura qualsiasi tipo di gioiello (collana, anello, bracciale, ecc a
potenziata, di utilizzare solo oggetti costruiti per la loro scelta), a meno che non sia soggetto ad un attento esame e
taglia. Di conseguenza, gli Space Marine possono utilizzare una appropriata prova di Intelligenza (Tecnologia). Un laser
solo armi pensate appositamente per loro, che per digitale non può essere ricaricato normalmente: è
comodità includono "Astartes" nel nome per distinguerle necessario attendere che si ricarichi automaticamente,
dalle loro controparti "umane". cosa che richiede 1d4 ore.
Viceversa, le armi degli Space Marine possono essere Mandilaser. I mandilaser possono essere utilizzati per
utilizzate solo dagli Adeptus Astartes: il rinculo di alcune combattere con due armi, pur non dovendoli impugnare.
armi è sufficiente a strappare le braccia ai coraggiosi, per Quest'arma è solitamente integrata solo negli elmi degli
non parlare del peso. Scorpioni Venefici.
Martello Tuono. Una creatura che subisca danni da un
Armi degli Orki martello tuono deve superare un tiro salvezza su
Le armi degli orki non dovrebbero semplicemente Costituzione (CD pari a 8 + il bonus di competenza
funzionare. Poiché ogni orko ha capacità psichiche latenti, dell'attaccante + il modificatore di Forza dell'attaccante)
la potenza del WAAAGH! fa funzionare sufficientemente altrimenti è stordita 1 round. La creatura deve inoltre
bene le armi di un orko nelle mani di un orko. superare un tiro salvezza su Forza contro la stessa CD o
Se una qualsiasi creatura che non sia un'orko utilizza essere buttata a terra prona dall'attacco.
un'arma costruita da gli orki, l'arma si inceppa anche ogni Maglio Elettrificato. Quando colpita da un maglio
volta che si fallisce un tiro per colpire. elettrificato, una creatura che abbia subito danni da
fulmine dall'attacco deve superare un tiro salvezza su
Armi Speciali Costituzione con CD 13 o rimanere stordita per 1 round.
Multitermico Astartes. Ogni creatura adiacente al
Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di bersaglio di un attacco effettuato con Multitermico Astartes
seguito. deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 +
Bruciatore. Il bruciatore può essere utilizzato sia come il bonus di competenza dell'attaccante + il modificatore di
arma a distanza che come arma da mischia (in entrambi i Destrezza dell'attaccante) altrimenti subisce gli stessi
casi è un'arma da guerra). danni inflitti al bersaglio originario.

43 PARTE 2 | ARMERIA
Sciabola del Vuoto. Quando infligge un colpo critico, la Bomba Termica. Ogni creatura entro 1,5 m da una
sciabola del vuoto supera la resistenza ai danni perforanti bomba termica che esplode deve effettuare un tiro salvezza
(ma non l'immunità). su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 10d10
Spada Implacabile. Quando la spada implacabile danni radiosi, mentre se lo supera, subisce metà di quei
infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza danni.
su Carisma con CD 15 o subire 21 (6d6) danni psichici. La bomba termica ignora la resistenza ai danni radiosi
Spada Stregata. Colui che utilizza la spada stregata (ma non l'immunità) e può essere lanciata solo fino ad una
somma il doppio del proprio bonus di Saggezza ai danni distanza di 9 metri.
inflitti ad ogni attacco. Questa granata non può essere sparata con un
lanciagranate o lanciarazzi.
Esplosivi Granata a Frammentazione. Ogni creatura entro 6
Esplosivo Peso Disponibilità Razze
metri da una granata a frammentazione che esplode deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo
Bomba a Mazza 0,5 Comune Orki fallisce, subisce 5d6 danni perforanti, mentre se lo supera,
kg subisce la metà di quei danni.
Bomba Incendiaria 0,5 Diffuso Umani Le granate a frammentazione utilizzate dagli Space
kg Marine hanno una CD del tiro salvezza di 15 e infliggono
Bomba Termica 4 kg Molto Raro Space Marine,
8d6 danni perforanti.
Umani Granata al Plasma. Ogni creatura entro 3 metri da una
granata al plasma che esplode deve effettuare un tiro
Granata a 0,5 Comune Space Marine, salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce
Frammentazione kg Umani 7d6 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà di
Granata al Plasma 0,5 Scarso Eldar quei danni.
kg Granata Accecante. Un round dopo aver toccato terra,
Granata Accecante 0,5 Scarso Space Marine, una granata accecante diffonde una nube di fumo denso,
kg Umani distorsori infrarossi e a banda larga elettromagnetici che
Granata 0,5 Raro Space Marine,
genera un'area pesantemente oscurata in un raggio di 6
Allucinogena kg Umani metri. Foto-visori e occhiali a infrarossi non possono
penetrare questa nube di fumo. Un vento moderato (che
Granata Fotonica 0,5 Scarso Eldar, Space soffi ad almeno 15 km orari) disperde il fumo in 4 round;
kg Marine, Umani un forte vento (30 o più km orari) lo disperde in 1 round.
Granata Perforante 0,5 Raro Space Marine, Granata Allucinogena. Ogni creatura entro 9 metri da
kg Umani una granata allucinogena che esplode deve effettuare un
Lanciagranate 9 kg Scarso Space Marine, tiro salvezza su Costituzione con CD 15.
Umani Se la creatura fallisce il tiro salvezza, non può effettuare
reazioni per 1d6 round e ogni round tira un d8 per
Lanciarazzi 15
kg
Raro Space Marine,
Umani
determinare cosa fa in quel turno.
Con un risultato da l a 4, la creatura non fa niente. Con
un risultato di 5 o 6, creatura non effettua alcuna azione,
Esplosivi ma usa tutto il suo movimento per muoversi in una
Gli esplosivi qui presentati sono granate di vario genere, direzione casuale. Con un risultato di 7 o 8, la creatura
lanciabili a mano o con armi apposite. effettua un attacco in mischia contro una creatura casuale
Con un'azione, un personaggio può lanciare una granata oppure non fa nulla se non c'è alcuna creatura entro
in un punto entro 18 metri di distanza e non è richiesta portata.
alcuna competenza. Granata Fotonica. Ogni creatura entro 15 metri da una
Se il personaggio è competente nelle armi da guerra, granata fotonica che esplode deve effettuare un tiro
può utilzzare un lanciagranate o un lanciarazzi per lanciare salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere accecata
la granata (a meno che non sia diversamente specificato per 1d4 round.
nella descrizione della granata). Granata Perforante. Ogni creatura entro 1,5 metri da
Un lanciagranate può lanciare una granata in un punto una granata perforante che esplode deve effettuare un tiro
fino a 36 metri di distanza con un'azione. Il lanciagranate salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce
ha 6 colpi nel caricatore e richiede un'azione per la ricarica. 6d8 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà
Un lanciarazzi può lanciare una granata in un punto fino di quei danni.
a 120 metri di distanza con un'azione. Il lanciarazzi ha un La granata perforante ignora la resistenza ai danni
singolo colpo nel caricatore e richiede un'azione per la perforanti (ma non l'immunità).
ricarica. Le granate perforanti utilizzate dagli Space Marine
Di seguito la descrizione dei vari tipi di granate. infliggono 8d8 danni perforanti.
Bomba a Mazza. Ogni creatura entro 3 metri da una
bomba a mazza che esplode deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce
7d6 danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà
di quei danni.
Bomba Incendiaria. Ogni creatura entro 3 metri da
bomba incendiaria che esplode deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce
3d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di
quei danni.

PARTE 2 | ARMERIA 44
Usata con: fucile termico, fucile termico astartes,
Miglioramenti per le Armi multitermico astartes, pistola inferno, pistola inferno
Le armi qui presentate possono essere migliorate con le astartes.
seguenti modifiche. Inoltre, i miglioramenti cambiano il Carburante. Il carburante è combustibile liquido che
peso dell'arma come specificato nella tabella può variare largamente nella composizione, andando dal
"Miglioramenti per le armi". più puro promethium a miscugli di alcolici infiammabili.
Usato con: bruciatore, lanciafiamme, lanciafiamme
Miglioramenti per le armi astartes, lanciafiamme pesante astartes, pistola
Miglioramento Peso Disponibilità lanciafiamme.
Cartucce. Le cartucce contengono dozzine di piccole
Combi-Arma Speciale Speciale sfere ideate per disperdersi quando sparate.
Mirino Telescopico +1 kg Medio Usate con: doppietta, fucile a pompa, fucile a pompa
Silenziatore +0,5 kg Diffuso
astartes, fucile a pompa da combattimento, fucile lacerante.
Colpo. Il colpo è una sfera di pietra o piombo utilizzata
Combi-Arma. Una combi-arma sono due armi a distanza con della polvere da sparo in armi da fuoco primitive.
fuse assieme per formare un'unica arma da fuoco. Durante Usato con: moschetto, pistola a polvere nera.
l'azione di attacco, si può far fuoco con l'arma che si Fiaschetta Plasma. Il carburante al plasma grezzo
preferisce, anche se si possono effettuare più attacchi. consiste in idrogeno fotonico altamente volatile, compresso
L'arma primaria mantiene le proprie caratteristiche, in fiaschette rinforzate.
mente l'arma secondaria perde le proprietà deflagrante e Usata con: fucile plasma (astartes, civile e modello Ryza),
soppressione e il loro caricatore è ridotto ad un solo colpo. pistola plasma (astartes, civile e modello Ryza).
Solitamente viene utilizzata un'arma potente come Munizioni Esotiche. Nell'Imperium vi sono varie armi
secondaria, come un lanciagranate, un fucile termico o un esotiche che utilizzano strani tipi di proiettili, come i
lanciafiamme. raffinati aghi velenosi di una pistola ad aghi.
Il peso della combi-arma è il peso dell'arma primaria più Usate con: fucile a fusione, fucile ad aghi, fucile di
metà del peso dell'arma secondaria. precisione astartes, fucile prisma, lanciamissili mietitore,
La disponibilità di una combi-arma è pari a quella lanciarazzi degli orki, pistola a fusione, pistola ad aghi,
dell'arma più rara, peggiorata di un passo. tessimorte.
Migliorabili: una coppia di armi a distanza della stessa Munizioni
razza, entrambe a due mani o leggere, che non abbiano le Tipo di Munizione Quantità Disponibilità
proprietà pesante o dislocamento.
Mirino Telescopico. Se il personaggio spende un'azione Batteria Caricatore Stessa
per mirare ad un bersaglio con un'arma dotata di mirino intero dell'arma
telescopico, il prossimo attacco effettuato con l'arma in Bombola Termica Caricatore Stessa
questione entro la fine del prossimo turno del personaggio intero dell'arma
ignora lo svantaggio imposto da attaccare un bersaglio a Carburante Caricatore Scarso
gittata lunga. intero
Migliorabili: qualsiasi arma a distanza da umano o space Cartucce 20 Comune
marine che non abbia la proprietà fiamma.
Silenziatore. Tutte le prove di Saggezza (Percezione) Colpo 20 Comune
basate sull'udito effettuate per individuare uno sparo fatto Fiaschetta Plasma Caricatore Raro
con un'arma silenziata subisce svantaggio. intero
Migliorabili: automatica a proiettili, carabina automatica,
fucile da caccia, pistola automatica, revolver a proiettili Munizioni Esotiche Caricatore
intero
Stessa
dell'arma
Munizioni Proiettili 20 Diffuso
Ogni arma ha bisogno di un qualche tipo di munizioni. Qui Proiettili Inferno 6 Raro
vengono presentate le munizioni standard e le munizioni Proiettili Kraken Caricatore Comune
speciali, specificando per quali armi vengono utilizzate. intero
Armi di diverse dimensioni usano le stesse munizioni in Proiettili Perforanti 6 Scarso
caricatori diversi, ma il caricatore di un'arma qualsiasi avrà
sempre peso pari al 10% del peso dell'arma che lo utilizza, Proiettili Requiem 6 Raro
che siano munizioni standard o speciali. Proiettili Requiem Caricatore Abbondante
Non vengono presentate le munizioni per armi già Astartes intero
presenti sul Manuale del Giocatore. Shuriken Caricatore Stessa
Batteria. Le batterie in questione sono versioni potenti intero dell'arma
utilizzate quasi esclusivamente per le armi laser, e variano
in forma e capacità.
Usata con: cannone plasma, cannone laser astartes,
cannone laser portatile, carabina del ranger, fucile laser,
fucile laser aeldari, fucile laser inferno, las lungo,
mandilaser, pistola laser, pistola laser inferno.
Bombola Termica. Le armi termiche utilizzano dei
prodotti chimici altamente raffinati iniettati in bombole
altamente pressurizzate.

45 PARTE 2 | ARMERIA
Nella tabella sono presenti, con proprietà differenti
dall'originale, anche armature già presenti nel mondo di
Ricaricare Batterie D&D. Questo è dovuto al fatto che nell'Imperium si
Le ragioni per l'abbondanza di armi laser sovrappongono vari livelli di tecnologia, ma un'armatura
nell'Imperium è la disponibilità di munizioni. completa di piastre non ti proteggerà bene come farebbe in
Le batterie di un'arma laser possono essere D&D contro spade mono-molecolari, asce a catena con
ricaricate sul campo dalla maggior parte delle denti di diamante o proiettili esplosivi a razzo sparati da
sorgenti di energia, superando una prova di rombanti Requiem. Non includete quindi le armature del
Intelligenza (Tecnologia) con CD 10. La velocità
del processo dipende dalla sorgente ed è a
Manuale del Giocatore, o se volete utilizzarle valutate
discrezione del DM, ma generalmente richiede
quanto sono effettivamente efficaci nel 41esimo millennio.
numerose ore. Non vi sono variazioni sulle regole riguardanti
Alternativamente, una batteria può essere competenza nelle armature, classe armatura, armature
ricaricata ponendola in una fiamma libera. pesanti e furtività.
Questo richiede però un giorno e la prima volta
che viene fatto riduce permanentemente la Armature Leggere
capacità del caricatore del 50%. Ogni volta che
una batteria viene ricaricata in questo modo, vi è
Quando un personaggio indossa un'armatura leggera,
il 30% di possibilità che la batteria diventi aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero
inutilizzabile permanentemente. base del suo tipo di armatura per determinare la sua
Classe Armatura.
Imbottita. Un'armatura imbottita è costituita da vari
strati trapuntati di stoffa e imbottitura.
Proiettili. I proiettili solidi vengono utilizzati per molte Pelli da Strada. Le pelli da strada si riferiscono sia ad
armi soprattutto all'interno dell'Imperium, e variano molto insiemi di abiti pesanti, stracci e rinforzi tenuti assieme a
in calibro e fattura. stento e indossati ad esempio dalla feccia del Sottomondo,
Usati con: automatica a proiettili, carabina automatica, sia a primitive armature di cuoio utilizzate su un mondo
fucile da caccia, mitragliatore pesante, pistola automatica, feudale.
piztola, revolver a proiettili, zpara, zpara grozzo, Sintopelle. La sintopelle è una tuta bioreattiva, con una
zparamorte. superficie inerte non riflettente che si modella sulle forme
Proiettili Inferno. Oltre a subire danni come di norma, dell'utilizzatore. La sintopelle rende invisibili alla
una creatura colpita da un'arma che utilizza proiettili scurovisione.
inferno deve superare un tiro salvezza su Destrezza con Mesh Aeldari. L'armatura mesh è composta da migliaia
CD 13 o subire 2d6 danni da fuoco. di cellule di termoplastica collegate per creare un materiale
Usati con: doppietta, fucile a pompa, fucile a pompa da simile alla stoffa. E' leggera, ma allo stesso tempo può
combattimento, fucile requiem, pistola requiem, requiem resistere alla maggior parte degli impatti e al calore,
pesante. diventando temporaneamente rigida e disperdendo e
Proiettili Kraken. Un'arma che utilizza i proiettili kraken smorzando al contempo la forza dell'attacco. Il mesh
raddoppia la propria gittata (sia normale che lunga) e aeldari è chiaramente più aderente di quello umano.
infligge un dado di danno perforanti in più. Armatura da Vuoto Aeldari. Questa elegante armatura
Usati con: fucile requiem astartes, pistola requiem eldar funziona sia come protezione del campo di battaglia
astartes, requiem pesante astartes, requiem tempesta che come ambiente sigillato. Grazie alla sua fattura Eldar
astartes. superiore, le "ali" distintive che spuntano dalla sua schiena
Proiettili Perforanti. Un'arma che utilizza i proiettili garantiscono una maggiore stabilità ma pesano
perforanti infligge un dado di danno in più. incredibilmente poco e migliorano l'equilibrio di chi lo
Usati con: automatica a proiettili, carabina automatica, indossa durante il volo atmosferico e nel vuoto.
fucile da caccia, pistola automatica, revolver a proiettili. Una creatura che indossi questa armatura per intero,
Proiettili Requiem. Il mortale proiettile esplosivo incluso quindi l'elmo, beneficia degli effetti di una tuta da
Requiem è uno dei più letali nell'arsenale dell'Imperium. vuoto e di un foto-visore. Dispone inoltre di un auspex e di
Usati con: fucile requiem, fucile requiem astartes, fucile un trasmettitore a lungo raggio equivalente ad un
requiem astartes modello cacciatore, pistola requiem, trasmettitore vox. I rotori da vuoto integrati dell'armatura
pistola requiem astartes, requiem pesante, requiem garantiscono a chi lo indossa una velocità di volare
pesante astartes, requiem tempesta astartes. (fluttuare) di 18 metri quando questo si trova nel vuoto.
Shuriken. Le armi eldar utilizzano sofisticati Armatura dell'Aspetto. L'armatura dell'Aspetto è
acceleratori gravitazionali per scagliare raffiche di dischi prodotta dagli Eldar per essere utilizzata dai propri
affilati come rasoi conosciuti come shuriken. guerrieri dell'Aspetto specializzati. Usano l'ingegneria
Usati con: catapulta shuriken, pistola shuriken. psichica per costruire un materiale psicosensibile che
reagisce istantaneamente al movimento di chi lo indossa e
Armature si modella e si rimodella per fornire aderenza, rendendolo
ideale per il combattimento. Si irrigidisce all'impatto in
La tabella "Armature" elenca i tipi di armature più diffusi e modo molto simile all'armatura mesh sebbene includa
disponibili nell'universo di Warhammer 40.000, mostrando anche un'ulteriore placcatura rigida per rinforzarlo
il costo, il peso e le altre proprietà e suddividendole in tre ulteriormente. L'armatura dell'Aspetto include sempre
categorie: armature leggere, armature medie e armature l'elmo dell'Aspetto corrispondente, che integra al suo
pesanti. interno un foto-visore, una maschera di ossigeno e una
microcuffia.

PARTE 2 | ARMERIA 46
Armature
Armature Classe Armatura (CA) Forza Furtività Peso Disponibilità Razze
Armature Leggere
Imbottita 11 + modificatore di Des - Svantaggio 4 kg Diffuso Umani
Pelli da Strada 11 + modificatore di Des - - 5 kg Comune Orki, Umani
Sintopelle 12 + modificatore di Des - - 2 kg Molto Raro Umani
Mesh Aeldari 12 + modificatore di Des - - 1 kg Scarso Eldar
Armatura da Vuoto Aeldari 12 + modificatore di Des - - 12 kg Scarso Eldar
Armatura dell’Aspetto 14 + modificatore di Des - - 7,5 kg Raro Eldar
Armatura Runica 14 + modificatore di Des - - 6 kg Molto Raro Eldar
Armature Medie
Cotta di Maglia 12 + modificatore di Des (max - Svantaggio 18 kg Comune Umani
2)
Armatura Razziata 12 + modificatore di Des (max - - 7 kg Comune Orki
2)
Mesh 13 + modificatore di Des (max 2 kg Raro Eldar,
2) Umani
Armatura Antischegge 14 + modificatore di Des (max - Svantaggio 11 kg Scarso Umani
2)
Armatura del Marine 14 + modificatore di Des (max - - 30 kg Raro Space
Esploratore 2) Marine
Armature Pesanti
Armatura Completa di Piastre 14 For Svantaggio 30 kg Medio Umani
15
Armatura Pezante 14 For Svantaggio 10 kg Scarso Orki
13
Armatura da Tutore 16 For Svantaggio 15 kg Scarso Umani
13
Armatura Carapace 17 For Svantaggio 17 kg Raro Umani
13
Armatura Potenziata Sororitas 17 - Svantaggio 40 kg Molto Raro Umani
Armatura Potenziata 18 - Svantaggio 65 kg Molto Raro Umani
Armatura Potenziata Astartes 18 - Svantaggio 180 Molto Raro Space
kg Marine
Mega Armatura 18 - Svantaggio 60 kg Molto Raro Orki
Armatura dell'Artefice 20 - Svantaggio 60 kg Quasi Unico Space
Marine
Armatura Terminator 21 - Svantaggio 400 Unico Space
kg Marine
Scudi
Scudo +1 - - 3 kg Medio Umani
Scudo da Combattimento +2 - - 3 kg Molto Raro Space
Astartes Marine
Scudo Tempesta +3 - - 10 kg Estremamente Space
Raro Marine
Scudo Scintillante +2 - - 1,5 kg Molto Raro Eldar

47 PARTE 2 | ARMERIA
Armature Pesanti
Fattura delle Armature e degli L'armatura pesante non consente a un personaggio di
Scudi aggiungere il proprio modificatore di Destrezza alla Classe
Le armature e gli scudi qui presentati sono di Armatura, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo
fattura Comune. Di seguito gli effetti di una modificatore di Destrezza sia negativo.
fattura differente. Armatura Completa di Piastre. Un'armatura completa
Scadente. Costruiti o progettati male oppure è composta da piastre di metallo modellate e interconnesse
danneggiati, un'armatura o uno scudo Scadenti che coprono tutto il corpo. Un'armatura completa include
sono difficili da indossare. Personaggi che guanti d'arme, pesanti stivali di cuoio, un elmo con visiera e
indossano un'armatura o uno scudo Scadente uno spesso strato di imbottitura sotto l'armatura. Una serie
subiscono svantaggio ai tiri salvezza su di fibbie e di cinghie consente di distribuire il peso su tutto
Destrezza. il corpo.
Buona. Ben costruiti e di migliore vestibilità, Armatura Pezante. L'armatura pezante di solito è
questa armatura o scudo è più facile da
indossare. Un personaggio che indossa
costituita da sezioni di piastre corazzate e pezzi di
un'armatura Buona o uno scudo Buono ottiene
armatura recuperati, modellati in modo che si adattino a
un bonus di +1 alla CA. chi li indossa (beh, più o meno). Di solito include enormi
Eccezionale. Un'armatura o uno scudo spallacci di metallo e altre piastre metalliche bullonate
Eccezionale sono finemente lavorati e assieme, o addirittura rivettate sull'orko stesso.
perfettamente calzati, ed è come indossare una Armatura da Tutore. I carapace sono costruiti di piastre
seconda pelle. Un personaggio che indossa sovrapposte di armaplastica, ceramite o altri materiali
un'armatura Eccezionale o uno scudo altamente resistenti. L'armatura da tutore è un modello di
eccezionale ottiene un bonus di +2 alla CA. armatura carapace più leggero impiegato da gli arbites così
Un'armatura o uno scudo Eccezionale pesano la come da alcuni tutori veri e propri.
metà. Armatura Carapace. I carapace sono costruiti di piastre
sovrapposte di armaplastica, ceramite o altri materiali
altamente resistenti. In questo caso, armatura carapace si
Armatura Runica. L'armatura runica è un'armatura riferisce ai modelli più pesanti, come quello utilizzato dai
protettiva di spettrosso modellata psichicamente per il suo letali Tempestus Scion.
destinatario Eldar. Fornisce una protezione maggiore Armatura Potenziata Sororitas. L'armatura potenziata
rispetto ad altre forme di armatura più ingombranti, in Sororitas aumenta il punteggio di Forza dell'utilizzatore di
parte perché la sua energia psichica può deviare un colpo o 2 e il suo massimo per questo punteggio aumenta di 2.
un'esplosione prima che colpisca l'armatura. Se colui che Questa armatura utilizza un'alimentazione simile a quella
indossa l'armatura runica subisce danni da un attacco, può delle armature potenziate degli Adeptus Astartes e non si
spendere una reazione per effettuare un tiro salvezza su esaurisce a meno che non sia gravemente danneggiata.
Saggezza con CD 25. Se lo supera, riduce i danni subiti Armatura Potenziata. I tipi di armatura più pesanti e
dall'attacco di una quantità pari al proprio punteggio di sofisticati utilizzano la propria fonte di energia
Saggezza. Solo una creatura in grado di lanciare poteri aumentando la forza dell'utilizzatore. L'armatura potenziata
psionici può utilizzare la proprietà dell'armatura runica. aumenta il punteggio di Forza dell'utilizzatore di 2 e il suo
massimo per questo punteggio aumenta di 2. Inoltre, la
Armature Medie taglia dell'utilizzatore aumenta di un passo (ad esempio, un
umano di taglia Media diventerebbe di taglia Grande).
Quando un personaggio indossa un'armatura media, L'armatura potenziata richiede anche un'alimentazione
aggiunge il suo modificatore di Destrezza fino a un costante, che deve essere portata da chi la indossa (di solito
massimo di +2 al numero base del suo tipo di armatura per come uno zaino). Un alimentatore standard non militare
determinare la sua Classe Armatura. dura 1d6 ore prima di dover essere sostituito o ricaricato.
Armatura Razziata. L'armatura razziata è realizzata in Armatura Potenziata Astartes. L'armatura potenziata
pelle di Squig conciata, tempestata di dadi, bulloni e Astartes è lo standard elevato rispetto al quale vengono
piastre di metallo. misurate altre forme di protezione imperiali. L'armatura
Cotta di Maglia. Una cotta di maglia, composta da anelli potenziata Astartes utilizza uno zaino con generatore a
di metallo interconnessi, include uno strato di tessuto fusione che può fornire energia per sempre con la dovuta
trapuntato da indossare sotto la cotta per evitare l'attrito e cura.
per attutire l'impatto dei colpi. L'armatura potenziata Astartes dispone di una serie di
Mesh. L'armatura mesh è composta da migliaia di cellule sottosistemi che forniscono i seguenti benefici.
di termoplastica collegate per creare un materiale simile Forza potenziata. L'armatura potenziata Astartes
alla stoffa. E' leggera, ma allo stesso tempo può resistere aumenta il punteggio di Forza dell'utilizzatore di 2 e il suo
alla maggior parte degli impatti e al calore, diventando massimo per questo punteggio aumenta di 2.
temporaneamente rigida e disperdendo e smorzando al Taglia Aumentata. La taglia dell'utilizzatore aumenta di
contempo la forza dell'attacco. un passo (in altre parole, uno Space Marine in armatura
Armatura Antischegge. Composta da strati di materiale potenziata Astartes è una creatura di taglia Grande).
ablativo e antiurto, l'armatura antischegge è efficace contro Elmo. Finchè indossa l'elmo dell'armatura potenziata
armi leggere, schegge e esplosioni di prossimità. Astartes, l'utilizzatore disponde di scurovisione fino a 18 m
Armatura del Marine Esploratore. Questa armatura è ed è immune agli effetti di veleni inalati e granate
una versione dell'armatura del carapace che offre fotoniche. Con l'elmo indossato, l'armatura è inoltre
protezione e allo stesso tempo è estremamente adatta per sigillata contro il vuoto e finché alimentata fornisce una
furtività e schermaglia, utilizzata dai Space Marine Neofiti scorta di ossigeno. Infine, l'elmo include un vox
quando servono come Esploratori nella 10a compagnia. trasmettitore.

PARTE 2 | ARMERIA 48
Suole magnetizzate. Come azione bonus, l'utilizzatore può Crux Terminatus. Una volta per round, quando
magnetizzare o smagnetizzare le suole dell'armatura. Con l'utilizzatore dell'armatura Terminator è soggetto ad un
le suole magnetizzate, il movimento dell'utilizzatore è attacco o effetto che infligge danni, può dimezzare i danni
dimezzato ma può utilizzare le suole per camminare su subiti.
superfici metalliche a gravità zero. Limitazioni. Finchè indossa l'armatura Terminator, il
Riciclo nutrienti. I filtri presenti nell'armatura catturano punteggio di Destrezza dell'utilizzatore è ridotto di 2 e
e purificano i rifiuti del corpo, ricostituendoli in una l'utilizzatore non può usare l'azione di Scatto o Schivata.
soluzione nutritiva che viene restituita per via endovenosa Scudi
al corpo. Ciò può sostenere l'utilizzatore per lunghi periodi
di tempo, ma non a tempo indeterminato. Per ogni due Quando un personaggio indossa uno scudo, somma il
settimane in cui non viene ingerita nessun'altra fonte di bonus indicato alla propria Classe Armatura.
nutrimento, l'utilizzatore deve superare un tiro salvezza su Scudo. Gli scudi sono un utile dispositivo di protezione,
Costituzione con CD 20 o guadagnare un livello di in combinazione con l'armatura o da soli. Possono essere
indebolimento fino a quando non si consuma cibo. realizzati con una varietà di materiali, che vanno da fogli di
La CD di questa prova aumenta di 5 per ogni due legno o plastica improvvisati a lastre di metallo o armature
settimane passate senza cibo. avanzate. Le dimensioni possono variare da buckler a
Bio-monitor e iniettori. L'armatura potenziata Astartes enormi scudi per tutto il corpo grandi come un uomo. Vista
può contenere fino a 6 dosi di stim. Come azione bonus, la tecnologia impiegata, uno scudo di qualità Buona o
l'utilizzatore può somministrare a se stesso uno degli stim. Eccezionale non fornisce un maggiore bonus alla CA.
Se l'utilizzatore è stordito, il cogitatore interno Scudo da Combattimento Astartes. Uno scudo da
somministra uno stim (se disponibile) all'inizio del turno combattimento è un compromesso tra flessibilità e difesa,
successivo dell'utilizzatore. scambiando il campo più forte e la protezione fisica che le
Mega Armatura. La mega armatura è la varietà più dimensioni di uno scudo tempesta offrono per la mano
pesante di armatura degli Orki, un'armatura estremamente libera. Uno scudo da combattimento si attacca al braccio,
spessa e pesante su un esoscheletro potenziato. La mega fornendo un valido strumento di parata.
armatura aumenta il punteggio di Forza dell'utilizzatore di Scudo Tempesta. Gli scudi tempesta sono scudi grandi
4 e il suo massimo per questo punteggio aumenta di 4. e pesanti che possono ospitare estese reti di circuiti di
Inoltre, la taglia dell'utilizzatore aumenta di un passo (ad generazione di campo nella loro spessa placcatura. Il suo
esempio, un orko di taglia Media diventerebbe di taglia campo energetico può respingere proiettili ed esplosioni,
Grande). mentre lo scudo fisico stesso protegge dagli attacchi corpo
Finchè indossa la mega armatura, il punteggio di a corpo.
Destrezza dell'utilizzatore è ridotto di 2 e l'utilizzatore non Scudo Scintillante. Lo scudo scintillante degli eldar è
può usare l'azione di Scatto o Schivata. La mega armatura un piccolo e innocuo dispositivo di spettrosso indossato sul
richiede anche un'alimentazione costante, che prende la braccio. Questo dispositivo è in grado di proiettare uno
forma di generatori portati sulla schiena e alimentati a scudo scintillante attorno sia all'individuo che lo indossa,
combustibile solido. Un pieno dura 1d6 ore prima di dover sia a chiunque si trovi nelle vicinanze, proteggendolo sia da
ricaricare nuovamente la mega armatura. armi a proiettile che da attacchi psichici.
Armatura dell'Artefice. Accuratamente curata e Lo scudo scintillante fornisce il bonus alla Classe
personalizzata per ciascuno stimato portatore, l'armatura Armatura indicato nella tabella "Armature" a chi lo indossa
dell'artefice è la più grande forma di armatura potenziata e a qualsiasi creatura amichevole entro 4,5 metri, ma
Astartes. La tecnologia e i materiali superiori utilizzati per fornisce questo bonus solo contro gli attacchi effettuati con
costruire queste tute non hanno eguali all'interno armi a distanza e gli attacchi a distanza con poteri psichici.
dell'Imperium.
Oltre ad una migliore protezione, l'armatura dell'artefice Equipaggiamento
fornisce tutti i benefici di un'armatura potenziata Astartes.
Armatura Terminator. L'armatura tattica Dreadnought, Oltre alle armi e alle armature ci sono numerose altre
più comunemente chiamata armatura Terminator, attrezzature che possono essere utilizzate, come strumenti
trasforma un Adeptus Astartes in una forza di distruzione e consumabili.
quasi inarrestabile. Ali del Falco Predatore. Le ali del falco predatore sono
L'armatura Terminator fornisce tutti i benefici di strumenti eleganti utilizzati dai guerrieri dell'Aspetto di cui
un'armatura potenziata Astartes, in aggiunta ai seguenti. portano il nome.
Forza aumentata. Al contrario di una armatura Le ali del falco predatore permettono a colui che lo
potenziata Astartes, l'armatura Terminator aumenta il utilizza di raddoppiare il proprio movimento in un round
punteggio di Forza dell'utilizzatore di 4 e il suo massimo superando tutti (o quasi, a discrezione del DM) gli ostacoli.
per questo punteggio aumenta di 4. Deve atterrare alla fine del movimento.
Stabilizzatori superiori. L'utilizzatore dell'armatura Alternativamente, le ali del falco predatore possono
Terminator ignora la proprietà dislocamento delle armi che essere utilizzate alla massima potenza per ottenere una
impugna, e le armi con la proprietà due mani possono velocità di volare di 18 metri per massimo cinque minuti
essere utilizzate con una sola mano, comprese quelle con prima che le ali richiedano un minuto per ricaricarsi.
la proprietà dislocamento.
Sensorium. Finché indossa l'elmo della propria armatura
Terminator, oltre che beneficiare delle funzioni di un'elmo
di un'armatura potenziata Astartes, l'utilizzatore può usare
un'azione bonus per sfruttare le funzionalità di un auspex.

49 PARTE 2 | ARMERIA
Equipaggiamento
Oggetto Peso Disponibilità Razze
Ali del Falco Predatore 7,5 kg Raro Eldar
Apparato Sentinella 12 kg Quasi Unico Umani
Aureola di Ferro 0,5 kg Estremamente Raro Space Marine
Auspex 0,5 kg Scarso Eldar, Space Marine, Umani
Brillotorcia 0,5 kg Abbondante Space Marine, Umani
Campo Rifrattore 0,5 kg Molto Raro Umani
Carica da Demolizione 1 kg Scarso Tutti
Diagnostico 4 kg Molto Raro Space Marine, Umani
Foto-Visore 0,5 kg Scarso Tutti
Generatore di Salto Warp 3,5 kg Raro Eldar
Kit Medico 2 kg Comune Tutti
Lavagna Dati 0,5 kg Comune Space Marine, Umani
Magnoculari 0,5 kg Medio Tutti
Mantello di Camaleolina 0,5 kg Raro Eldar, Space Marine, Umani
Maschera Antigas 0,5 kg Medio Tutti
Maschera di Ossigeno 1 kg Scarso Tutti
Microcuffia - Medio Tutti
Narthecium 2,5 kg Scarso Space Marine
Occhiali a Infrarossi 0,5 kg Raro Tutti
Olio da Macchina Sacro - Molto Raro Space Marine, Umani
Paracadute Gravitazionale 20 kg Scarso Umani
Pittocamera 1 kg Medio Space Marine, Umani
Reattori Dorsali Astartes 50 kg Raro Space Marine
Riduttore 4 kg Medio Space Marine
Rosarius 0,5 kg Estremamente Raro Umani
Servitore, Combattimento - Molto Raro Space Marine, Umani
Servitore, Monofunzione - Raro Space Marine, Umani
Servo-Teschio - Raro Space Marine, Umani
Squig, Attacco - Scarso Orki
Squig, Bomba - Raro Orki
Stim - Medio Space Marine, Umani
Stivali Magnetizzati 2 kg Raro Space Marine, Umani
Tagliatore Laser 4 kg Medio Space Marine, Umani
Tuta da Sopravvivenza - Diffuso Eldar, Umani
Tuta da Vuoto 8 kg Diffuso Tutti
Vox Trasmettitore 4 kg Scarso Space Marine, Umani
Zaino per Munizioni 15 kg Comune Space Marine, Umani

PARTE 2 | ARMERIA 50
Campo Rifrattore. I dispositivi di campo rifrattore
vedono il servizio con agenti imperiali di alto livello e fidati
Equipaggiamento di Fattura di ogni tipo. Non più piccoli di un caricatore per pistola,
Peggiore o Migliore disperdono l'energia di un attacco su tutta l'area dell'effetto
E' possibile assegnare differenti tipi di fattura del campo. Sono evidenti quando attivati poiché
anche al normale equipaggiamento. circondano l'utilizzatore con un bagliore di luce nebulosa,
Nel caso di alcuni oggetti (come foto-visori o rendendoli facilmente rilevabili in condizioni di scarsa
magnoculari) le possibili migliorie o i possibili illuminazione o di notte.
malfunzionamenti sono facili da aggiungere in Colui che indossa un Rosarius ottiene un bonus di +1
base alla fattura.
Per gli altri oggetti, gli effetti di una fattura
alla CA e ai tiri salvezza. Il bonus alla CA non si somma a
migliore o peggiore di quella Comune è
quello di qualsiasi scudo.
completamente a discrezione del DM. Carica da Demolizione. La carica da demolizione è un
semplice mezzo esplosivo, comunemente utilizzato per
abbattere porte, aprire brecce nei muri o distruggere ponti.
Quando una carica da demolizione esplode, ogni creatura
Apparato Sentinella. L'apparato sentinella è un pacchetto entro 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su
di sensori altamente avanzato, che combina rilevatori di Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 6d6 danni
movimento, sensori di calore e sistemi di acquisizione del contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
bersaglio. Attraverso i miracoli delle antiche tecnologie, il danni. Questi danni ignorano la resistenza ai danni
dispositivo ha le dimensioni di uno zaino standard, sebbene contundenti (ma non l'immunità).
abbia diverse antenne e visori per lenti che si estendono Un personaggio può unire varie cariche per
sopra le spalle del portatore. incrementarne il potere distruttivo. Ogni kilogrammo
La ricchezza di informazioni fornite da questo incredibile aggiuntivo aumenta i danni di 2d6 e il raggio
dispositivo non può essere visualizzata su un semplice dell'esplosione di 4,5 metri.
schermo. Invece, deve essere caricato direttamente nel Per preparare e piazzare l'esplosivo, è necessaria la
cervello dell'utente tramite una presa cerebrale. Quando competenza negli esplosivi (vedi "All'Avventura").
attivato, è necessario superare un tiro salvezza su Diagnostico. Il diagnostico è un sofisticato dispositivo
Saggezza con CD 12. Che si fallisca o meno il tiro salvezza, medico utilizzato in tutta la galassia. Può rilevare e
colui che indossa l'apparato sentinella può utilizzarlo, ma diagnosticare quasi tutti i disturbi noti all'Imperium e può
se fallisce il tiro salvezza guadagna anche 1 livello di essere incorporato in kit medici, servo-teschi e altri
affaticamento. servitori dedicati.
Colui che utilizza l'apparato sentinella dispone di Chi utilizza il diagnostico dispone di vantaggio alle prove
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla di Saggezza (Medicina) per determinare un disturbo. Un
vista e sull'udito, dispone di vista cieca fino a 45 metri e successo indica il corretto trattamento.
non può essere sorpreso finché è cosciente. Inoltre, Foto-Visore. I foto-visori sono dotati di lenti avanzate
l'utilizzatore può con un'azione agganciare l'apparato progettate per migliorare la luce di basso livello disponibile
sentinella ad una specifica creatura. L'apparato può anche nelle notti più buie. Chi indossa un foto-visore
rintracciare il bersaglio fino a 90 metri di distanza, ottiene scurovisione fino a 18 metri.
distinguendolo sempre da altre creature. Generatore di Salto Warp. Questi pericolosi dispositivi
La batteria dell'apparato sentinella dura 10 ore. sono utilizzati dai letali Ragni del Warp per azioni di
Aureola di Ferro. Estremamente raro e riservato solo schermaglia.
agli Space Marine che si sono dimostrati degni di stima Come azione bonus, colui che indossa il generatore può
attraverso azioni eccezionali, l'aureola di ferro è tanto un utilizzare l'azione di Scatto ignorando ostacoli e terreno
segno di valore quanto un dispositivo di protezione. Questi impervio durante il movimento aggiuntivo. Come azione,
dispositivi irradiano un campo energetico potente quasi può teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza, con
quanto uno scudo tempesta, mentre il loro tipico design di tutto l'equipaggiamento che indossa o sta trasportando, in
un alone letterale che incorona la testa di chi lo indossa un spazio non occupato che può vedere, ma deve prima
lascia le sue mani libere per la battaglia. superare un tiro salvezza su Carisma con CD 10 o essere
Colui che indossa un'aureola di ferro ottiene un bonus di risucchiato dal Warp per sempre.
+2 alla CA e un bonus di +1 ai tiri salvezza. Il bonus alla CA Kit Medico. Questo è un equipaggiamento vitale per
non si somma a quello di qualsiasi scudo. qualsiasi medico. Un tipico medikit contiene vari cerotti di
Auspex. Questi dispositivi vengono utilizzati per rilevare cataplasma, contrasettici e pelle sintetica. Il kit medico
emissioni di energia, movimento e segni di vita biologica. fornisce vantaggio alle prove di Saggezza (Medicina) ed è
L'auspex, con un'azione, può scansionare un'area pari ad un anche l'equivalente di una borsa del guaritore.
cono di 18 metri. Chi lo utilizza ottiene di vantaggio alle Lavagna Dati. Le lavagne dati sono all'ordine del giorno
prove di Saggezza (Percezione) e superando una prova di nell'Imperium, come mezzo principale per archiviare e
Intelligenza (Tecnologia) con CD 10 può individuare leggere testo stampato e altri media come registrazioni
emissioni di energia, gas invisibili o materiale biologico. video o audio.
Muri più spessi di 60 cm o certi materiali schermanti Magnoculari. Si trattano di potenti ausili visivi, che
possono bloccare lo scanner. ingrandiscono oggetti distanti. I magnoculari più avanzati e
Brillotorcia. Questa sorgente di luce illumina con luce di qualità superiore possono anche eseguire operazioni
intensa un'area di raggio 3 metri e con luce fioca un'area di come fornire letture della distanza, rilevare fonti di calore,
raggio 6 metri. Una brillolampada ha una durata tipica di calcolare il posizionamento di un bersaglio e acquisire
1d4+1 ore prima di dover essere ricaricata o prima che le istantanee di immagini per un'analisi successiva.
batterie debbando essere sostituite.

51 PARTE 2 | ARMERIA
Mantello di Camaleolina. Il materiale camaleolina è Gli scivoli gravitazionali sono pre-programmati per
costituito da fibre mimiche che fondono la colorazione di dispiegarsi a una certa distanza dal suolo, di solito diverse
chi lo indossa con l'ambiente circostante. Chi indossa un centinaia di metri. Quando il paracadute gravitazionale si
mantello di camaleolina disponde di vantaggio alle prove di apre, tirare 1d10. Con un risultato di 1, il paracadute non è
Destrezza (Furtività). Se inoltre rimane immobile, qualsiasi riuscito a dispiegarsi. L'utilizzatore deve superare un tiro
attacco a distanza contro di lui subisce svantaggio. salvezza su Destrezza con CD 12 per raggiungere il
Maschera Antigas. Questa è una maschera per la comando di dispiegamento di emergenza e attivare il
respirazione che copre il naso e la bocca o l'intero viso. Un paracadute manualmente. Durante il tempo che richiede
personaggio che indossa una maschera antigas dispone di questa tiro salvezza, chi lo indossa cade di altri 100 metri.
vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere a Una volta attivato il paracadute, chi lo indossa cade a
veleni inalati. Se fallisce il tiro salvezza può effettuare terra in modo relativamente lento, sebbene sia un bersaglio
nuovamente il tiro, ma deve poi accettare il nuovo risultato. indifeso che si sposta a mezz'aria durante quel periodo. Un
Maschera di Ossigeno. Costituiti da una maschera o da paracadute gravitazionale richiede una distanza minima di
un elmetto, le maschere di ossigeno contengono una 50 metri per dispiegarsi e rallentare chi lo indossa a una
propria alimentazione d'aria e sono progettati per velocità sopportabile.
preservare l'utilizzatore anche nelle atmosfere più tossiche. Pittocamera. La pittocamera è un mezzo relativamente
Un personaggio che indossa un respiratore è immune agli semplice di registrazione: alcune hanno perfino capacità
effetti dei gas e può persino sopravvivere sott'acqua. olografiche mentre altre possono riprodurre immagini oltre
Tuttavia, i respiratori in genere hanno bombole d'aria che a registrarle.
durano circa un'ora e devono poi essere sostituite. La Reattori Dorsali Astartes. Questi grandi propulsori a
sostituzione di una bombola è un'azione e le bombole razzo si attaccano tipicamente all'unità motrice dello zaino
hanno disponibilità Scarso. sull'armatura potenziata Astartes. L'utente attiva i reattori
Microcuffia. La microcuffia è un dispositivo di dorsali per sollevarsi in aria e poi piomba giù come parte
comunicazione a corto raggio indossato nell'orecchio, fino del suo assalto.
a circa un chilometro. Tuttavia, cose come il maltempo, il I reattori dorsali permettono a colui che lo utilizza di
terreno denso e la roccia o il plastacciaio possono ridurre raddoppiare il proprio movimento in un round superando
notevolmente questo intervallo. tutti (o quasi, a discrezione del DM) gli ostacoli. Deve
Narthecium. Lo strumento del mestiere di un atterrare alla fine del movimento.
apotecario, un narthecium contiene strumenti Alternativamente, i reattori dorsali possono essere
appositamente progettati per la fisiologia degli Space utilizzati alla massima potenza per ottenere una velocità di
Marine e per eseguire il primo soccorso senza dover volare di 18 metri per massimo un minuto prima che le
rimuovere l'armatura potenziata del paziente. turbine richiedano un minuto per raffreddarsi.
Un apotecario che utilizzi un narthecium ottiene Riduttore. Il recupero e la conservazione del seme
vantaggio alle prove di Saggezza (Medicina) effettuate su genetico di un Fratello Guerriero caduto è così critico che
pazienti Space Marine. Il narthecium può contenere inoltre gli apotecari portano uno strumento speciale per questa
fino a dieci dosi di stim. Applicare lo stim ad una creatura operazione. Sebbene un riduttore non sia necessario per la
richiede un'azione. rimozione del progenoide, riduce significativamente il
I vari strumenti messi a disposizione dal narthecium tempo.
possono eventualmente diventare un’arma. Seghe e trapani Rimuovere entrambe le ghiandole progenoidi di un
del narthecium contano come un’arma da mischia da Fratello Guerriero caduto richiede un’azione ciascuna.
guerra che infligge 1d10 danni perforanti. Anche se piuttosto irrispettoso, il riduttore può essere
Occhiali a Infrarossi. Dispositivi relativamente semplici, utilizzato come un’arma da mischia da guerra che infligge
gli occhiali a IR consentono a chi li indossa di vedere 2d4 danni perforanti, ma colui che utilizza il riduttore in
immagini termiche da corpi caldi, rivelando nemici questo modo non può aggiungere il proprio bonus di Forza
nascosti di notte. Un personaggio che indossa occhiali a IR ai danni inflitti. Quando utilizzato come arma, il riduttore
ottiene scurovisione fino a 18 metri e dispone di vantaggio ignora la resistenza ai danni perforanti (ma non
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista l’immunità).
effettuate di notte.
Olio da Macchina Sacro. L'olio da macchina benedetto
dall'Omnissia è molto ricercato per le mistiche proprietà
che concede quando applicato alle macchine. Se utilizzato
su un'arma (con un'azione), questa è immune
all'inceppamento per dieci azioni d'attacco. Se l'olio viene
applicato ad un'arma inceppata, questa si disinceppa
immediatamente senza che vi siano altri effetti.
Paracadute Gravitazionale. I paracaduti gravitazionali
sono il metodo preferito dalla Guardia Imperiale per
schierare truppe d'élite durante gli assalti aerei. Ogni
"paracadute" è in realtà un dispositivo indossato allo stesso
modo di uno zaino, con due generatori antigravità montati
lateralmente. Sebbene questi generatori non siano
abbastanza forti per volare, a differenza dei veri reattori
dorsali, rallentano la discesa precipitosa di una persona a
una velocità sopportabile, la maggior parte delle volte. Di
solito, le riserve di potenza di uno paracadute si
esauriscono dopo un salto e devono essere ricaricate prima
di essere riutilizzate.
PARTE 2 | ARMERIA 52
Rosarius. Più che un semplice proiettore di campo, un Tagliatore Laser. Il tagliatore laser emette un intenso
Rosarius è un'icona del Credo Imperiale, ed è spesso raggio laser in grado di tagliare materiali duri e densi come
affidato solo ai più alti funzionari dell'Ecclesiarchia. Un la roccia, il ferro e perfino una corazza di piastre senza
Rosarius sembra essere una croce quadrata stilizzata di alcuno sforzo. Come regola generale, il tagliatore laser può
adamantio o qualche altro metallo denso e resistente, con tagliare o saldare metallo spesso 10 cm in un round
un gioiello o il simbolo dell'Ecclesiarchia al centro. È (questo lasso di tempo può variare a seconda dello
indossato intorno al collo o in vita su grani di preghiera o spessore del materiale in questione). Il tagliatore laser è
una fascia. Tuttavia, all'interno di ciascuno c'è un potente troppo impreciso per essere usato come arma.
meccanismo di campo di forza. Tuta da Sopravvivenza. Non importa se fa troppo caldo
Un Rosarius non emette lo stesso bagliore di un campo o troppo freddo, la tuta da sopravvivenza può mantenere la
rifrattore. Tuttavia, convertono parte dell'energia che corretta temperatura corporea e l'idratazione attraverso
osservano in luce visibile, facendoli lampeggiare e eccellenti capacità di isolamento. Sfruttando il differenziale
scintillare quando vengono colpiti. tra temperatura corporea e temperatura esterna per
Colui che indossa un Rosarius ottiene un bonus di +2 azionare celle termoelettriche, dispone anche di sistemi di
alla CA e ai tiri salvezza. Il bonus alla CA non si somma a bonifica per trasformare il sudore in acqua potabile. La
quello di qualsiasi scudo. Il Rosarius non funziona se maggior parte delle tute viene fornita completa di
indossato da un eretico, alieno o demone. cappuccio e occhiali protettivi per proteggere la testa e il
Servitore, Combattimento. Tali modelli di servitore viso. Sebbene non protegga per sempre, per le emergenze
sono facilmente riconoscibili, non solo per le loro armi di media durata può aiutare a sostenere la vita fino al
impiantate, ma anche per gli innesti muscolari e i tessuti soccorso.
induriti utilizzati per renderli capaci di resistere al tipo di Chi indossa la tuta da sopravvivenza ottiene vantaggio a
pericoli affrontati a fianco dei loro padroni. L'arma tutte le prove per resistere agli effetti ambientali estremi.
equipaggiata da un servitore da combattimento può essere Tuta da Vuoto. Queste tute sigillate hanno lo scopo di
sostituita con un'altra che il suo padrone sia riuscito a preservare chi lo indossa negli ambienti più ostili. Una tuta
requisire (a discrezione del DM). da vuoto incorpora una maschera di ossigeno e inoltre
Servitore, Monofunzione. I servitori monofunzione non consente a chi lo indossa di sopravvivere nel vuoto.
resisteranno a lungo nelle estenuanti battaglie affrontate Vox Trasmettitore. Si tratta di un semplice mezzo di
dai loro padroni, ma possono essere utili in missioni per comunicazione, che può essere utilizzato per inviare
semplici riparazioni, lavoro manuale e servizio di guardia. segnali a grande distanza, permettendo così di raggiungere
Servo-Teschio. Un servo-teschio è un dispositivo navi in orbita dalla superficie del pianeta. Utilizzare un vox
robotico simile a un drone che sembra essere un teschio trasmettitore per inviare o ricevere segnali richiede una
umano dotato di componenti elettronici o cibernetici che prova di Intelligenza (Tecnologia) con CD 5.
utilizzano generatori di campo antigravità incorporati per Zaino per Munizioni. Gli zaini per munizioni sono
consentire loro di librarsi e fluttuare senza corpo nell'aria. progettati per fornire all'utilizzatore munizioni aggiuntive
L'auspex di un servo-teschio standard può essere sostituito per la sua arma personale durante le missioni prolungate
con un iniettore per fino a 6 dosi di stim o droghe oppure (o in situazioni in cui non vuole perdere tempo a ricaricare).
sostituito con una pistola laser. Uno zaino per munizioni sostituisce la capacità standard
Squig, Attacco. Gli squig d'attacco sono uno dei tipi più delle munizioni di un'arma a distanza (indicata nella
comuni di squig. Uno squig d'attacco è una palla proprietà Carica Multipla). Può trasportare l'equivalente in
rimbalzante di artigli e denti affilati come rasoi, con munizioni di 300 colpi per armi che utilizzano batterie, 80
immense variazioni nella morfologia tra gli individui, con colpi per armi che utilizzano fiaschette plasma o bombole
alcuni che hanno le corna e una coda simile a un diavolo, termiche, 200 colpi per armi che utilizzano proiettili o
mentre altri sono creature con un solo occhio o un solo proiettili Requiem, o 60 colpi per armi che utilizzano
naso. carburante.
Squig, Bomba. Gli squig bomba sono poco più dei L'unica eccezione sono il fucile laser inferno e la pistola
comuni squig con esplosivi fissati ai fianchi o ben stretti tra laser inferno, che consumano due colpi per attacco, e il
i denti. Se opportunamente pungolati, corrono a capofitto cannone laser portatile, che consuma 30 colpi per attacco.
verso l'obiettivo desiderato del loro padrone, facendo
esplodere il loro carico esplosivo quando sono vicini.
L'acquisizione dello squig bomba comprende il
telecomando per controllare l'esplosione.
Stim. Lo stim è un potente farmaco che funziona per
mascherare il dolore e spingere i combattenti quando i loro
corpi si arrenderebbero altrimenti. Applicare lo stim ad una
creatura richiede un'azione. La creatura guarisce 4d4+4
punti ferita e rimuove la condizione di stordito.
Stivali Magnetizzati. Pesanti e ingombranti, questi
stivali sovradimensionati contengono elettromagneti che
consentono a chi li indossa di aderire alle superfici
metalliche come il rivestimento esterno dello scafo e si
trovano spesso negli armadietti di emergenza delle navi
spaziali.
Come azione bonus, l'utilizzatore può magnetizzare o
smagnetizzare gli stivali. Con le suole magnetizzate, il
movimento dell'utilizzatore è dimezzato ma può utilizzare
gli stivali per camminare su superfici metalliche a gravità
zero.

53 PARTE 2 | ARMERIA
All'Avventura

Q
uesto capitolo ha come obbiettivo Competenza negli Strumenti
quello di presentare le opzioni
aggiuntive per i personaggi affinché La seguente sezione entra nei dettagli dell'utilizzo dei
possano diventare a tutti gli effetti nuovi strumenti presentati nel capitolo Armeria.
parte del mondo di Warhammer Gli strumenti presenti sul Manuale del Giocatore
40.000. Qui sono presentate i nuovi usi possono tutti o in parte essere presenti in una campagna
per le caratteristiche (ovvero le nuove ambientata in Warhammer 40.000. E' chiaro che gli
abilità), dettagli sull'uso dei nuovi strumenti, i nuovi talenti strumenti presenti sono sicuramente una versione più
ed aventuali dettagli aggiuntivi per caratterizzare i moderna, efficiente ed accurata, a meno che non ci si trovi
personaggi giocanti (e non giocanti). ad esempio su un mondo feudale dell'Imperium.
Esplosivi
Prove di Caratteristica La competenza negli esplosivi permette al personaggio di
Una prova di caratteristica misura le doti innate e innescare o disinnescare bombe, così come maneggiarle e
l'addestramento di un personaggio o di un mostro di fronte produrle.
a una sfida da superare. Di seguito vi sono i nuovi utilizzi Produrre Esplosivi. Per quanto riguarda la produzione
delle sei caratteristiche che integrano e in alcuni casi di esplosivi, dati le giuste materie prime e il tempo
sostituiscono quelli presenti sul Manuale del Giocatore. necessario, un personaggio potrebbe costruire una bomba
più o meno complessa. Per questo scopo, il DM può
Nuove Abilità basarsi sulle regole per fabbricare oggetti di pag. 187 del
Manuale del Giocatore.
E' necessario introdurre nuove abilità legate alla Piazzare Bombe. Piazzare una carica da demolizione o
caratteristica Intelligenza per rispecchiare nuove una granata perforante sul bersaglio la rende più efficiente.
conoscenze più o meno comuni per gli abitanti della Piazzare una bomba ha una CD di 10 e richiede un'azione.
Galassia. Viceversa, le seguenti abilità non sono presenti (o Un successo significa che la bomba è stata piazzata con un
almeno non dovrebbero esserlo): Arcano, Natura, innesco e condizioni per l'attivazione a scelta. Per ogni 5
Religione, Storia. Di seguito le nuove abilità. punti con cui si ha superato la CD, la bomba infligge un
Eresia. Una prova di Intelligenza (Eresia) misura la dado di danno aggiuntivo. Se si fallisce la prova di 5 o più,
capacità del personaggio di ricordare informazioni relative la bomba esplode accidentalmente.
ad atti e pratiche ritenute eretiche nell'Imperium, così Disinnescare Bombe. Per disinnescare una bomba, si
come informazioni su culti e mutanti. deve effettuare una prova la cui CD è il risultato della prova
Imperium. Una prova di Intelligenza (Imperium) misura di chi ha piazzato la bomba, il che richiede un'azione.
la capacità del personaggio di ricordare informazioni sulla Superare la prova significa che la bomba è stata
Dottrina Imperiale, i più famosi segmenti e pianeti disinnescata in tempo. Fallire la prova di 5 o più significa
dell'Imperium, guerre ed eventi recenti così come leggende che la bomba esplode accidentalmente, altrimenti si può
sul passato dell'Umanità. riprovare - supposto che si abbia tempo rimanente.
Scienze. Una prova di Intelligenza (Scienze) misura la
capacità del personaggio di ricordare informazioni relative Veicoli (spaziali)
a conoscenze accademiche riguardanti chimica, biologia, La competenza con i veicoli spaziali copre una vasta
fisica e il mondo naturale. gamma di mezzi di trasporto che va da piccole navette da
Tecnologia. Una prova di Intelligenza (Tecnologia) può atmosfera fino alle più grandi astronavi.
essere effettuata per interfacciarsi a cogitatori o porte Pilotare in condizioni normali non richiede una prova.
automatizzate oppure per riparare un dispositivo Una prova può essere richiesta per pilotare in una
danneggiato. Una prova può misurare inoltre la capacità di tempesta, valutare le condizioni di un veicolo, effettuare
ricordare i corretti rituali per calmare uno spirito manovre pericolose o per seminare un inseguitore.
macchina, informazioni sul possibile funzionamento di un Infine, un personaggio aggiunge il proprio bonus di
macchinario archeotecnologico o le enigmatiche credenze competenza alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza di veicoli
dell'Adeptus Mechanicus. per cui possiede questa competenza.
Warp. Una prova di Intelligenza (Warp) misura la
capacità del personaggio di ricordare informazioni relative Veicoli (terrestri)
ai viaggi nel Warp, le capacità e i poteri degli psionici e le La competenza con i veicoli terrestri copre una vasta
manifestazioni più comuni di demoni o altre entità gamma di mezzi di trasporto come automobili, land
ultraterrene. speeder, camminatori o altri mezzi di trasporto su cingoli,
Xeno. Una prova di Intelligenza (Xeno) misura la ruote o fluttuanti.
capacità del personaggio di ricordare informazioni sulle Guidare in condizioni normali non richiede una prova.
specie di alieni più comunemente incontrate nella Galassia, Una prova può essere richiesta per guidare su un terreno
così come cenni su temi quali la loro fisiologia, psicologia o accidentato, valutare le condizioni di un veicolo, effettuare
cultura. manovre pericolose o per seminare un inseguitore.
Le altre abilità presentate nel Manuale del Giocatore non Infine, un personaggio aggiunge il proprio bonus di
necessitano di modifiche che non siano legate al buon competenza alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza di veicoli
senso del Dungeon Master. per cui possiede questa competenza.

PARTE 3 | ALL'AVVENTURA 54
Maestro del Fuoco Massiccio
Talenti Prerequisito: For 13 o superiore
Il personaggio ha padroneggiato gli svantaggi delle armi
Un talento rappresenta una dote o un'area di esperienza con la potenza di fuoco più devastante. Ottiene i benefici
che conferisce a un personaggio alcune capacità speciali. seguenti:
Incarna un genere di addestramento, esperienze e capacità
che vanno oltre ciò che una classe fornisce. Ignora la proprietà di dislocamento delle armi in cui
I talenti continuano a seguire tutte le regole a loro possiede competenza.
correlate presentate sul Manuale del Giocatore, ma alcuni Le creature soggette alla proprietà di soppressione di
talenti non cono inerenti all'ambientazione di Warhammer un'arma in cui il personaggio possiede competenza
40.000 e vanno rimossi (o si suggerisce di rimuoverli). Tali subiscono svantaggio al tiro salvezza su Saggezza
talenti sono: Adepto Elementale, Cecchino Magico, contro la condizione di spaventato.
Incantatore da Guerra, Incantatore Rituale, Iniziato alla Quando utilizza la proprietà deflagrante di un'arma in
Magia, Sterminatore di Maghi. Di seguito i nuovi talenti. cui possiede competenza, o effettua l'azione di Attacco
con un'arma con la proprietà anticorazzato in cui
Cacciatore di Streghe possiede competenza, infligge un dado di danno
Prerequisito: Umano o Space Marine aggiuntivo.
Il personaggio ha imparato varie tecniche utili nei
combattimenti in mischia contro gli psionici e ottiene i
benefici seguenti:
Partire a un Livello Più
Quando una creatura entro 1.5 metri da lui lancia un
Alto
potere psionico, egli può usare la sua reazione per Come di norma, si possono creare personaggi di livello
effettuare un attacco con un'arma da mischia contro superiore al primo. Questo viene fatto esattamente come
quella creatura. descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del
Dungeon Master.
Quando infligge danni su una creatura concentrata su Per quanto riguarda l'equipaggiamento di partenza,
un potere psionico, quella creatura subisce svantaggio questo è lasciato a discrezione del DM. È possibile
al tiro salvezza che effettua per mantenere la utilizzare la tabella "Equipaggiamento di Partenza" come
concentrazione. guida.
Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i poteri Partire a un Livello Più Alto
psionici lanciati dalle creature entro 1,5 metri da lui. Livello del
Personaggio Equipaggiamento
Dono dello Psionico 1° - 4º Equipaggiamento di partenza normale
Prerequisito: Umano 5º - 7º Un oggetto di disponibilità fino a Raro, un
Le latenti capacità psioniche del personaggio si oggetto di disponibilità fino a Scarso,
manifestano. equipaggiamento di partenza normale
Il personaggio sceglie una disciplina psionica tra le
seguenti: Biomanzia, Divinazione, Piromanzia, Telecinesi, 8º - 10º Un oggetto di disponibilità fino a Molto
Raro, un oggetto di disponibilità fino a
Telepatia. Il personaggio apprende due trucchetti che siano Raro, due oggetti di disponibilità fino a
universali o della disciplina scelta dalla lista dello Psionico Scarso, equipaggiamento di partenza
(o una combinazione delle due). normale
Sceglie inoltre un potere psionico di 1º livello da 11º - 13º Un oggetto di disponibilità fino a
apprendere, che sia universale o della disciplina scelta, da Estremamente Raro, un oggetto di
quella stessa lista. Usando questo talento, può lanciare disponibilità fino a Molto Raro, due oggetti
quel potere al suo livello più basso (1º) e deve completare di disponibilità fino a Raro,
un riposo breve o lungo prima di poterlo lanciare di nuovo equipaggiamento di partenza normale
in quel modo. 14º - 16º Un oggetto di disponibilità fino a Quasi
La caratteristica da incantatore del personaggio per Unico, un oggetto di disponibilità fino a
questi poteri è la Saggezza. Estremamente Raro, due oggetti di
disponibilità fino a Molto Raro,
equipaggiamento di partenza normale
17º - 20º Un oggetto di disponibilità fino a Unico, un
oggetto di disponibilità fino a Quasi Unico,
due oggetti di disponibilità fino a
Estremamente Raro, equipaggiamento di
partenza normale

55 PARTE 3 | ALL'AVVENTURA
Effetti della Gravità
L'Ambiente Sebbene i mondi dell'Imperium variano leggermente in
Per definizione, un'avventura prevede l'esplorazione di termini di gravità, i loro effetti nel gioco sono minimi. Solo
luoghi oscuri, pericolosi e ammantati di misteri. Alcuni in mondi con bassa o alta gravità vera e propria si avrà un
ambienti "esotici" rispetto a ciò che viene incontrato qualche cambiamento.
normalmente in Dungeons & Dragons necessitano di Mondi a Bassa Gravità
regole aggiuntive. Sui mondi a bassa gravità, tutti personaggi incrementano
Effetti del Vuoto la propria velocità di 3 metri. Inoltre, incrementare di 4 il
punteggio di Forza effettivo per quanto riguarda la capacità
Vi sono due possibili situazioni nelle quali un personaggio di trasporto. Infine, raddoppiare tutte le distanze dei salti.
si imbatte nel vuoto: quando è esposto improvvisamente al
vuoto, oppure quando si trova in una atmosfera che si sta Mondi ad Alta Gravità
lentamente depressurizzando. Sui mondi ad alta gravità, tutti personaggi riducono la
Se esposto improvvisamente al vuoto, un personaggio propria velocità di 3 metri. Inoltre, ridurre di 4 (fino a un
può resistere per un numero di round pari al proprio minimo di 1) il punteggio di Forza effettivo per quanto
modificatore di Costituzione (fino a un minimo di 1 round). riguarda la capacità di trasporto. Infine, dimezzare tutte le
All'inizio di ogni suo turno successivo, il personaggio distanze dei salti.
subisce 2d6 danni contundenti per la depressurizzazione.
Inoltre, all'inizio di ogni suo turno, deve superare un tiro Mutazioni
salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 2d4 danni da
freddo. Se il personaggio muore nello spazio, il suo corpo Le mutazioni sono il più chiaro segno della corruzione
gela completamente dopo 30 secondi. nell'Imperium, causate da una esposizione ad inquinanti,
Se il personaggio è intrappolato in un ambiente con radiazioni o ingegneria genetica così come l'esposizione al
un'atmosfera che si sta gradualmente depressurizzando, Warp o possessioni demoniache.
può resistere per un numero di round pari a 1 + il doppio Nell'Imperium, subdole mutazioni possono essere
del proprio bonus di Costituzione (fino a un minimo di 2 sopportate, e abumani e subumani spesso sono reietti della
round). Alla fine di questo lasso di tempo, il personaggio è società imperiale. Mutazioni più esplicite, orrende e
soggetto alle regole del soffocamento. Inoltre, all'inizio di pericolose sono immediatamente epurate.
ogni suo turno, deve superare un tiro salvezza su Un mutante le cui mutazioni sono chiaramente visibili
Costituzione con CD 15 o subire 2d4 danni contundenti. subisce svantaggio alle prove di Carisma (Persuasione) e
dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire).
Mutazione
d100 Mutazione
01- Pelle Robusta. La CA del mutante aumenta di 1.
10
11- Malformato. Il punteggio di Destrezza del mutante è ridotto di 2.
20
21- Notturno. Il mutante disponde di scurovisione fino a 18 metri.
30
31- Sangue Contaminato. Il mutante disponde di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e possiede resistenza ai danni
40 da veleno.
41- Artigli/Morso. I colpi senz'armi del mutante infliggono 2d4 danni taglienti o perforanti (a scelta del DM).
50
51- Non Prova Dolore. Il punteggio di Costituzione del mutante aumenta di 2.
60
61- Mente Degenerata. Il mutante è immune alle condizioni di affascinato e spaventato ed è immune ai danni psichici.
68
69- Due Teste. Il mutante dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le
75 condizioni di accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.
76- Vile Alacrità. Il mutante può effettuare l'azione di Scatto come azione bonus ogni round e dispone di vantaggio ai
83 tiri di iniziativa.
84- Appendici Multiple. Il mutante può utilizzare l'azione di multiattacco per compiere due attacchi senz'armi e
90 dispone di vantaggio alle prove di Forza (Atletica).
91- Ali Membranose. Il mutante possiede una velocità di volare di 9 metri.
94
95- Rigenerazione. Il mutante recupera 5 punti ferita all'inizio del proprio turno se possiede almeno 1 punto ferita.
99
00 Saturato dal Warp. Il mutante dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da attacchi
non santificati ed è immune alle condizioni di affascinato e spaventato. A discrezione del DM, potrebbe disporre
di poteri psionici innati.

PARTE 3 | ALL'AVVENTURA 56
Azioni dei Veicoli
Veicoli Poiché i veicoli sono considerati delle creature, in
Esiste una vasta gamma di veicoli nel 41 ° millennio, dal combattimento possono utilizzare tutte le azioni a
veicolo terrestre del cittadino medio e lo speeder del disposizione dei personaggi (sempre facendo uso del buon
nobile, ai potenti carri armati della Guardia Imperiale, ai senso).
veicoli fluttuanti e alle astronavi che volano in alto sopra un In generale, è il pilota colui che nel proprio turno compie
pianeta. le azioni di un veicolo, essendo anche colui che spende il
movimento. In base alla composizione dell'equipaggio di un
Premessa sui Veicoli veicolo, altre azioni sono compiute da un particolare
membro dell'equipaggio, sempre nel turno di ciascun
In questo documento i veicoli verranno rappresentati come membro.
delle creature, così da rendere il tutto più semplice da Di seguito alcune precisazioni sulle principali azioni,
gestire. quando queste sono eseguite dai veicoli.
Sono da considerarsi veicoli tutte le creature presentate
nel documento WH40K D&D 5e - Mostri che posseggono il Attacco
sottotipo veicolo. Ogni membro dell'equipaggio può far fuoco solo con una
Ogni DM è libero di aggiustare le regole qui presentate o delle armi a lui assegnate. Ad esempio, il pilota può
semplicemente scegliere di non utilizzarle. utilizzare l'azione di Attacco solo per compiere attacchi con
armi appositamente sotto il suo controllo.
Classificazione dei Veicoli Sebbene la Destrezza del pilota venga sostituita da
Di base vi sono cinque tipologie di veicolo: veicolo quella del proprio veicolo, il pilota utilizza il proprio
terrestre, camminatore, veicolo fluttuante, velivolo e punteggio di Destrezza per tiri per colpire e tiri per i danni
astronave. delle armi del veicolo.
La competenza nei veicoli (terrestri) si applica alle prime
tre tipologie, mentre la competenza nei veicoli (spaziali) si Schivata
applica alle ultime due tipologie. Un veicolo può Un veicolo può utilizzare l'azione di Schivata solo se si è
appartenere a più di una singola categoria: in base alal mosso della propria velocità, poiché ondeggia e schiva per
situazione sarà poi il DM a stabilire se e quale competenza diventare un bersaglio difficile.
applicare. Se il veicolo utilizza l'azione di Schivata, tutti gli attacchi
a distanza effettuati con le armi del veicolo subiscono
Veicolo Terrestre svantaggio fino all'inizio del turno successivo del pilota.
I veicoli terrestri usano comunemente cingoli o pneumatici
come mezzi di locomozione. Scatto
Un veicolo può compiere l'azione di Scatto normalmente.
Camminatore Veicoli terrestri, come pesanti carri armati, possono
I camminatori sono sottotipi di veicoli terrestri che si utilizzare l'azione di Scatto, ma per virare durante il
basano su due o più gambe meccaniche per muoversi. movimento è richiesto di superare un'opportuna prova di
I camminatori ignorano qualsiasi tipo di terreno Destrezza (a discrezione del DM), altrimenti il veicolo
impervio. Non può superare ostacoli chiaramente rischia di schiantarsi e/o ribaltarsi.
ingrombanti o invalicabili, a meno che non sia sufficiente Quando un veicolo utilizza l'azione di Scatto, tutti i
grande come un Titano o un Cavaliere Imperiale. membri dell'equipaggio subiscono svantaggio ai propri tiri
per colpire a distanza fino all'inizio del turno successivo del
Veicolo Fluttuante pilota.
I veicoli fluttuanti utilizzano motori a reazione verticale o
tecnologia anti-gravità per sfiorare il suolo. Nuova Azione: Speronamento
I veicoli fluttuanti dispongono sempre almeno di una Il pilota di un veicolo può utilizzare la propria azione per
velocità di volare (fluttuare), ma non possono librarsi oltre speronare una creatura o un altro veicolo.
2 metri al di sopra del terreno utilizzando tale velocità. Il pilota può utilizzare l'azione di speronamento solo
dopo aver speso tutto il movimento del veicolo per
Velivolo spostarsi in linea retta. Il pilota effettua poi un tiro per
I velivoli sono mezzi che utilizzano i principi aerodinamici colpire in mischia, utilizzando il modificatore di Forza del
della portanza e potenti motori per rimanere in volo. veicolo.
Un velivolo (a meno che non abbia una velocità di volare Se colpisce una creatura, questa subisce una quantità di
(fluttuare), come nel caso in cui sia anche un veicolo danni contundenti pari alla Classe Armatura del veicolo più
fluttuante) deve utilizzare in ogni suo turno almeno metà 1d8. Se colpisce un'altro veicolo o un oggetto
del proprio movimento o precipitare (con ovvie sufficientemente duro (come un muro di plastacciaio),
conseguenze catastrofiche...). entrambi subiscono la stessa quantità di danni.
Astronave Poiché si considerano i veicoli come creature, si seguono la
Le astronavi sono disponibili in molte forme e dimensioni maggior parte delle regole relative al combattimento, come
diverse. Tutte però sono accumunate da una peculiarità: gli attacchi di opportunità. Alcune azioni sono chiaramente
sono gli unici veicoli in grado di lasciare l'atmosfera di un impraticabili, come un Leman Russ che inizia una lotta o
pianeta. salta un fiume. Il DM ha l'ultima parola su cosa un veicolo
può o non può fare.

57 PARTE 3 | ALL'AVVENTURA
Danni Critici dei Veicoli
Risultato
del
Dado Effetto sul Veicolo
1 Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra.
Qualsiasi membro dell'equipaggio o passeggero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o
essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo fino alla fine del turno successivo
subiscono svantaggio a causa dello scuotimento.
2 Impatto Stordente. Un colpo diretto all'armatura in prossimità del pilota costringe quest'ultimo a superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito e non essere in grado di guidare per 1d4 round.
Questo può avere conseguenze più o meno gravi in base al tipo di veicolo.
3 Arma Distrutta. Un'arma casuale del veicolo viene sciolta, piegata o frantumata in pezzi oltre qualsiasi possibile
riparazione. Vi è il 25% di possibilità che le munizioni si danneggino. In tal caso, il veicolo e l'artigliere
subiscono i danni normali dell'arma appena distrutta.
4 Guida Danneggiata. Il colpo rompe un cingolo, perfora il raffreddamento ad aria o disattiva un dispositivo anti-
gravità, infliggendo gravi danni. Ridurre la velocità del veicolo di 1d6 x 3 metri. Se la velocità scende a 0, il
veicolo è immobilizzato. Veicoli terrestri e camminatori si bloccano sul posto, ma veicoli fluttuanti e velivoli
continuano a muoversi per inerzia schiantandosi al suolo, il che potrebbe essere un problema più o meno
grave in base all'altitudine.
5 Colpo Penetrante. Il colpo dilania l'armatura del veicolo, riducendo la sua Classe Armatura di 2. Se l'attacco è un
attacco a distanza, ogni membro dell'equipaggio o passeggero ha il 20% di possibilità di essere colpito da
schegge o residui del proiettile, subendo metà dei danni subiti dal veicolo. Inoltre, il veicolo è ora aperto verso
l'ambiente esterno, il che potrebbe essere un problema nel vuoto o in un'atmosfera tossica.
6-7 Fuoco. Il veicolo si incendia a causa di carburante in fiamme o generatori sovraccarichi. Ogni membro
dell'equipaggio o passeggero deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18 ogni round che
trascorre nel veicolo o subire 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, ogni round vi è il 20% di possibilità che il
veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella.
8-9 Distrutto. Il colpo smembra il veicolo, trasformandolo in un relitto fumante. Ogni membro dell'equipaggio o
passeggero subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
16 o essere stordito 1d10 round. Veicoli fluttuanti e velivoli si schiantano al suolo, con ovvie conseguenze.
10+ Esplosione. Un colpo diretto al deposito munizioni, il serbatoio o il generatore trasforma il veicolo in un inferno
di fiamme. Ogni membro dell'equipaggio o passeggero subisce 33 (6d10) danni taglienti più 33 (6d10) danni
da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11
(2d10) danni da fuoco. Tutte le creature, dentro o fuori dal veicolo, hanno diritto ad un tiro salvezza su
Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti.

Danneggiare Veicoli Riparare un veicolo permette anche di "guarire" i suoi


punti ferita. Per fare questo, è richiesta un'officina
Poiché si considerano i veicoli come creature, questi hanno sufficientemente attrezzata e almeno un personaggio al
punti ferita e subiranno danni. lavoro competente nell'abilità Tecnologia. Per ogni giorno
I punti ferita per un veicolo rappresentano la sua di lavoro, il veicolo può spendere fino a due dadi vita e
integrità strutturale. Raggiunti gli 0 punti ferita, il veicolo recuperare tale ammontare di punti ferita come di norma.
continua ad agire normalmente ma si lancia un d10 sulla L'uso dei dadi vita è per semplicità: un veicolo non ha un
tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni attacco massimo di dadi vita; può essere riparato finché se ne
compiuto contro il veicolo quando si trova a 0 punti ferita hanno i mezzi.
costringe ad effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella. In base al tipo di danni subiti dal veicolo, il DM può
Se l'attacco in questione è un colpo critico, sommare 5 al decretare che altre competenze, come alcune competenze
risultato del tiro. negli strumenti, possono permettere la riparazione di un
veicolo. Il DM ha inoltre l'ultima parola sul tempo richiesto
Colpi Critici per una riparazione in funzione del numero di individui al
Gli attacchi contro i veicoli beneficiano dei colpi critici lavoro, la qualità e la quantità di materie prime e così via.
come di norma. Quando si ottiene un colpo critico contro
un veicolo, oltre ad infliggere danni come di norma,
lanciare un d4 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Profili dei Veicoli
A partire dalla pagina successiva sono presentati i profili di
Riparare Veicoli alcuni dei più comuni e iconici veicoli di Warhammer
Per riparare un veicolo l'abilità chiave è Tecnologia. 40.000, sebbene ve ne siano un'infinità tra cui scegliere per
I risultati Guida Danneggiata e Colpo Penetrante della le vostre avventure.
tabella "Danni Critici dei Veicoli" possono essere riparati Qualsiasi caratteristica, tratto o simili informazioni
superando una prova di Intelligenza (Tecnologia) con CD presenti nel profilo di un veicolo vanno a tutti gli effetti a
15. Il tempo richiesto è di 1d6 ore, ma è ridotto di un'ora sostituire quelle del pilota, salvo quanto indicato in
(fino ad un minimo di un'ora di lavoro) per ogni 5 punti con precedenza o quanto deciso dal DM in situazioni
cui si supera la CD della prova. particolari.

PARTE 3 | ALL'AVVENTURA 58
"Chimera", Trasporto Capsula d'Atterraggio
Corazzato degli Space Marine
Costrutto Enorme (veicolo)
Costrutto Mastodontico (veicolo)
Tipo Astronave
Tipo Veicolo terrestre Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 105 (10d12 + 40)
Punti Ferita 124 (8d20 + 40) Velocità 0 m, volare 18.000 m
Velocità 15 m, nuotare 3 m

FOR DES COS


FOR DES COS
18 (+4) 6 (-2) 18 (+4)
20 (+5) 6 (-2) 20 (+5)
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, perforanti, radiosi e taglienti
perforanti, radiosi e taglienti Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Equipaggio -
Equipaggio Pilota, Comandante, Artigliere Capacità di Carico 10 Space Marine in armatura
Capacità di Carico 12 Guardie Imperiali più potenziata Astartes o un Dreadnought
equipaggiamento o carico equivalente Disponibilità Raro
Disponibilità Raro Razza Space Marine
Razza Umani
Attacco in Profondità. Le capsule d'atterraggio
Anfibio. Il Chimera può utilizzare la propria sono in qualche modo uniche tra i veicoli, in
velocità di nuotare per guadare fiumi o simili ma quanto una volta "atterrate" non si muovono con
può solo rimanere sulla superficie dell'acqua. il proprio potere. Le capsule devono essere
lanciate da una nave stellare con baie di lancio
Feritoie. Il Chimera dispone di tre feritoie per lato, apposite e viaggiare direttamente verso il basso
permettendo ai passeggeri di far fuoco con le verso il pianeta di destinazione fino a quando non
proprie armi (a discrezione del DM). toccano il suolo. Non possono effettuare
Robusto. Le prove di Intelligenza (Tecnologia) per manovre, ma a condizione che si trovino ad
riparare il Chimera dispongono di vantaggio. almeno 500 km sopra la superficie del pianeta, la
loro destinazione può essere cambiata durante il
Armi volo in qualsiasi posizione entro 25 km dalla
Multi-laser manovrato dal Comandante. destinazione originale. Durante il volo, la CA della
capsula è 20, tutti i tiri per colpire contro di essa
Requiem Pesante manovrato dall'Artigliere. subiscono svantaggio e la capsula dispone di
Il Comandante ottiene accesso alla seguente vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza.
azione d'attacco.
Immobile. Una volta atterrata, la capsula non
Multi-Laser. Il Comandante del Chimera spara una dispone più della propria velocità di volare.
pioggia di colpi con il multi-laser in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni Armi
creatura in quell'area deve effettuare un tiro Requiem Tempesta Astartes manovrato dallo
salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di Spirito Macchina (supporre un bonus di
competenza del Comandante + il modificatore di competenza di +3 e un punteggio di Destrezza
Destrezza del Comandante); se lo fallisce, subisce pari a 15 ai fini di tiri per colpire o simili).
22 (5d8) danni radiosi, mentre se lo supera
subisce metà di quei danni.
Spesso utilizzate dagli Space Marine, le capsule
Più che un semplice veicolo corazzato per il trasporto di d'atterraggio sono veicoli d'assalto planetario a senso
persone, il Chimera è sia un veicolo da trasporto che un unico. Persino i sistemi di difesa aerea più avanzati hanno
carro armato leggero, e il suo telaio affidabile e il design difficoltà ad agganciarsi a una capsula d'atterraggio che
universale costituiscono la spina dorsale della potenza viaggia fino a 12.000 chilometri all'ora verso il basso. Gli
corazzata della Guardia Imperiale. L'adattabilità del esseri umani normali sarebbero uccisi dalle intense forze
Chimera è tale che molte altre organizzazioni, come di decelerazione sperimentate durante un normale
l'Inquisizione e gli Adeptus Arbites, impiegano il veicolo, ingresso atmosferico a meno che il veicolo non sia stato
rendendolo uno dei modelli più onnipresenti nella galassia. modificato pesantemente in anticipo, rendendo le capsule
d'atterraggio un mezzo di trasporto unico per gli Space
Marine.

59 PARTE 3 | ALL'AVVENTURA
Gun-cutter Land Speeder degli
Costrutto Mastodontico (veicolo) Space Marine
Costrutto Grande (veicolo)
Tipo Veicolo fluttuante, velivolo, astronave
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Tipo Veicolo fluttuante
Punti Ferita 148 (9d20 + 54) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 24 m, volare 1350 Punti Ferita 82 (11d10 + 22)
m Velocità 0 m, volare (fluttuare) 30 m

FOR DES COS FOR DES COS


22 (+6) 6 (-2) 22 (+6) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2)

Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Resistenza ai Danni fuoco, freddo


perforanti, radiosi e taglienti Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Equipaggio Pilota, Artigliere
Equipaggio Pilota, Copilota (opzionale), Tecno- Capacità di Carico -
Prete, 2 Artiglieri Disponibilità Molto Raro
Capacità di Carico Alloggi per 6 persone, spazio al Razza Space Marine
massimo per 30 persone o carico equivalente
Disponibilità Estremamente Raro Scoperto. Vista la mancanza di un tettuccio, il
Razza Umani Pilota e l'Artigliere contano come creature
indipendenti dal Land Speeder ai fini di tiri per
Soglia di Danno. Il Gun-cutter possiede immunità colpire o effetti. Pilota e Artigliere dispongono di
a tutti i danni, a meno che non subisca da un mezza copertura.
singolo attacco o effetto un ammontare di danni
pari o superiore a 5, nel qual caso subisce danni Armi
normalmente. Applicare resistenze ai danni prima Requiem Pesante Astartes manovrato
di questo tratto. dall'Artigliere.
Armi
Requiem Pesante manovrato dal Pilota.
I Land Speeder sono navette piccole ma potenti,
2 Requiem Pesanti manovrati ciascuno da un progettate per trasportare due Space Marine, uno che
Artigliere. funge da pilota e l'altro da comandante/artigliere. Volano
per mezzo di una placcatura anti-gravità arcana montata
intorno al muso per fornire la portanza primaria e due
Il termine "gun-cutter" si riferisce a una varietà di veicoli motori a reazione per fornire la spinta. A differenza di molti
spaziali armati e corazzati che possono essere utilizzati per veicoli aerei, i Land Speeder hanno una cabina di
il trasporto orbita-terra, atterraggi ostili o persino pilotaggio aperta e un'armatura leggera, poiché l'armatura
combattimenti aerei. Possono anche essere modificati per potenziata sigillata degli Space Marine protegge gli
aggiungere alloggi per l'equipaggio per un massimo di sei e occupanti. Piuttosto che un'armatura pesante, la velocità
sono apprezzati da organizzazioni come l'Inquisizione e del veicolo e l'abilità del pilota vengono utilizzate per
Mercanti Corsari (per i quali un veicolo spaziale multiuso è proteggersi dal fuoco nemico.
una grande risorsa).

PARTE 3 | ALL'AVVENTURA 60
Motocicletta da Moto da Guerra degli
Ricognizione Orki
Costrutto Grande (veicolo)
Costrutto Grande (veicolo)
Tipo Veicolo terrestre
Tipo Veicolo terrestre Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 45 (7d10 + 7)
Punti Ferita 52 (8d10 + 8) Velocità 18 m
Velocità 18 m

FOR DES COS


FOR DES COS
14 (+2) 10 (+0) 12 (+1)
14 (+2) 11 (+0) 12 (+1)
Resistenza ai Danni fuoco, freddo
Resistenza ai Danni fuoco, freddo Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Equipaggio Pilota
Equipaggio Pilota Capacità di Carico Equipaggiamento personale in
Capacità di Carico - borse da sella ai fianchi.
Disponibilità Molto Raro Disponibilità Raro
Razza Umani Razza Orki

Scoperto. Vista la mancanza di un tettuccio, il Scoperto. Vista la mancanza di un tettuccio, il


Pilota conta come creatura indipendente dalla Pilota conta come creatura indipendente dalla
motocicletta ai fini di tiri per colpire o effetti. Il moto ai fini di tiri per colpire o effetti. Il Pilota
Pilota dispone di mezza copertura. dispone di mezza copertura.
Robusto. Le prove di Intelligenza (Tecnologia) per Perzonalizzata. Il Mekkaniko che ha costruito la
riparare la motocicletta dispongono di vantaggio. moto da guerra ha scelto una delle seguenti
Armi opzioni di personalizzazione.
Fucile Requiem binato OPPURE lanciagranate Rinforzi in Metallo. La CA della moto da guerra
manovrato dal Pilota. Un fucile Requiem binato è diventa 15.
identico ad un fucile Requiem, ma possiede la
proprietà Tempesta. Verniciatura Rossa. All'inizio di ogni turno del
Pilota, lanciare 1d6 e moltiplicare per 1,5
metri. La velocità della moto da guerra aumenta
fino alla fine del turno di questa quantità.
La motocicletta da ricognizione è una macchina robusta
e robusta, in grado di attraversare quasi tutti i terreni e di Armi
facile riparazione e manutenzione. È anche armato con Zpara Grozzo manovrato dal Pilota.
Requiem binato o lanciagranate in grado di sparare in
movimento, garantendo al pilota una potenza di fuoco
impressionante.
Per un orko, non c'è emozione più grande che lanciarsi a
capofitto in battaglia. A tal fine, i mekkanici costruiscono
moto da guerra, veicoli personali leggermente corazzati
progettati per abbattere i nemici di un orki e portarlo nel
cuore della battaglia.

61 PARTE 3 | ALL'AVVENTURA
Motocicletta degli Navetta Aquila
Costrutto Enorme (veicolo)
Space Marine Tipo Veicolo fluttuante, velivolo, astronave
Costrutto Grande (veicolo) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 95 (10d12 + 30)
Tipo Veicolo terrestre Velocità 0 m, volare (fluttuare) 24 m, volare 1200
Classe Armatura 15 (armatura naturale) m
Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
Velocità 21 m
FOR DES COS
FOR DES COS 20 (+4) 8 (-1) 17 (+3)
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
perforanti, radiosi e taglienti
Resistenza ai Danni fuoco, freddo Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Equipaggio Pilota
Equipaggio Pilota Capacità di Carico 10 persone o carico
Capacità di Carico - equivalente
Disponibilità Scarso Disponibilità Raro
Razza Space Marine Razza Umani

Scoperto. Vista la mancanza di un tettuccio, il Armi


Pilota conta come creatura indipendente dalla
motocicletta ai fini di tiri per colpire o effetti. Il Requiem Pesante manovrato dal Pilota.
Pilota dispone di mezza copertura.
Armi
La navetta Aquila è una navetta multiuso e un velivolo
Requiem Tempesta Astartes manovrato dal Pilota. atmosferico. Le sue ali distintive a forma di aquila lo
rendono facilmente riconoscibile e la sua
personalizzazione lo rende popolare in tutto l'Imperium.
Molti Space Marine scoprono che l'uso di motociclette Una navetta Aquila può essere convertito in una navetta di
pesanti migliora notevolmente la loro capacità di colpire lusso, un trasportatore merci o persino un trasporto
rapidamente i punti deboli dell'avversario. Ognuna di militare.
queste moto da combattimento è enorme, con telai
rinforzati non solo per sostenere l'immenso peso del
motociclista corazzato, ma anche per resistere alle intense
manovre di combattimento che devono sopportare. Ogni
moto ha anche armi incorporate, comunemente un paio di
Requiem binati montati lungo la carenatura dell'armatura
anteriore, fissati per sparare nella direzione di marcia.

PARTE 3 | ALL'AVVENTURA 62
"Rhino" APC "Sentinel"
Costrutto Enorme (veicolo)
Costrutto Enorme (veicolo)
Tipo Camminatore
Tipo Veicolo terrestre Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 95 (10d12 + 30)
Punti Ferita 103 (9d12 + 45) Velocità 9 m
Velocità 15 m

FOR DES COS


FOR DES COS
20 (+5) 11 (+0) 17 (+3)
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5)
Resistenza ai Danni fuoco, freddo
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
perforanti, radiosi e taglienti Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno assordato, avvelenato, indebolimento,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, paralizzato, pietrificato, spaventato
assordato, avvelenato, indebolimento, Equipaggio Pilota
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Capacità di Carico - OPPURE 1 tonnellata con
Equipaggio Pilota montacarichi
Capacità di Carico 10 umani o Space Marine con Disponibilità Scarso
equipaggiamento o carico equivalente Razza Umani
Disponibilità Molto Raro
Razza Space Marine, Umani Armi
Multi-laser manovrato dal Pilota OPPURE un
Robusto. Le prove di Intelligenza (Tecnologia) per montacarichi, da considerare in combattimento
riparare il Rhino dispongono di vantaggio. come un'arma da mischia improvvisata che
Armi infligge 4d10 danni contundenti.
Requiem Tempesta o Requiem Tempesta Astartes Se dispone di multi-laser, il Pilota ottiene accesso
(in base all'organizzazione che fa uso del Rhino) alla seguente azione d'attacco.
montato sul boccaporto e manovrato da un
passeggero. Colui che manovra l'arma è un Multi-Laser. Il Pilota del Sentinel spara una pioggia
bersaglio indipendente dal Rhino e dispone di di colpi con il multi-laser in un'area pari a un cubo
mezza corpertura. di spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni creatura in
quell'area deve effetuare un tiro salvezza su
Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza
del Pilota + il modificatore di Destrezza del
L'onnipresente Rhino APC si trova in quasi tutti i mondi Pilota); se lo fallisce, subisce 22 (5d8) danni
imperiali, sebbene il suo uso sia in gran parte limitato ai radiosi, mentre se lo supera subisce metà di quei
militanti Adepta Sororitas e Adeptus Astartes. Il design danni.
risale a prima dell'Eresia di Horus e il trasporto di truppe
squadrato e cingolato è affidabile e robusto. Quelli sul
campo spesso scoprono di poter riparare tutti i danni Il Sentinel è un camminatore bipede utilizzato come
tranne i più gravi utilizzando solo oggetti nei loro kit veicolo da ricognizione dalla Guardia Imperiale. Può
personali. essere equipaggiato con un'ampia varietà di armi o artigli di
caricamento, è facile da pilotare e può persino essere
lanciato nelle zone di combattimento tramite paracaduti
Razorback gravitazionali sovradimensionati, rendendolo un prezioso
veicolo di supporto per le guardie sul campo.
Il Razorback è una variante pesantemente armata
del Rhino che sacrifica parte della capacità di
trasporto per un'arma in torretta. Questa variante
è utilizzata solo dagli Space Marine ed è dunque
disponibile solo per tale razza.
Il Razorback è identico al Rhino, eccezion fatta
per una capacità di trasporto ridotta a 6 Space
Marine con equipaggiamento (o carico
equivalente) e la presenza di un Requiem Pesante
Astartes binato manovrato dal Pilota. Un Requiem
Pesante Astartes binato è identico ad un Requiem
Pesante Astartes, ma possiede la proprietà
Tempesta.

63 PARTE 3 | ALL'AVVENTURA
“Valkyrie” “Valkyrie", "Skytalon”
Costrutto Enorme (veicolo)
Costrutto Enorme (veicolo)
Tipo Veicolo fluttuante, velivolo
Tipo Veicolo fluttuante, velivolo Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 115 (10d12 + 50)
Punti Ferita 115 (10d12 + 50) Velocità 0 m, volare (fluttuare) 21 m, volare
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 21 m, volare 1.005 m
1.005 m

FOR DES COS


FOR DES COS
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5)
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5)
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, perforanti, radiosi e taglienti
perforanti, radiosi e taglienti Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato
paralizzato, pietrificato, spaventato Equipaggio Pilota
Equipaggio Pilota Capacità di Carico Un veicolo di taglia Enorme o
Capacità di Carico 12 Guardie Imperiali più inferiore OPPURE fino a 14 tonnellate di carico
equipaggiamento o carico equivalente in un contenitore cargo equivalente
Disponibilità Molto Raro Disponibilità Molto Raro
Razza Umani Razza Umani

Armi Sky Lift. Con un'azione, il Pilota può rilasciare il


Due multi-laser manovrati dal Pilota. carico, il quale atterra incolume al suolo se lo
Skytalon si trova fino a 18 metri sopra il terreno.
Due missili “Hellstrike” utilizzabili dal Pilota. Può scegliere di sganciare il carico ad altezze
Un requiem pesante per lato manovrato dai superiori, ma il carico non potrà atterrare in
passeggeri. sicurezza (con ovvie conseguenze). Con quattro
azioni consecutive, il Pilota può caricare un
Il Pilota ottiene accesso alle seguenti azioni veicolo se atterra al di sopra di esso ed entrambi i
d'attacco. veicoli rimangono immobili durante tale lasso di
Multi-Laser. Il Pilota del Valkyrie spara una pioggia tempo.
di colpi con i due multi-laser in un'area pari a un
cubo di spigolo 4,5 m entro 45 metri. Ogni
Armi
creatura in quell'area deve effettuare un tiro Requiem pesante manovrato dal Pilota.
salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di
competenza del Pilota + il modificatore di Due missili “Hellstrike” utilizzabili dal Pilota.
Destrezza del Pilota); se lo fallisce, subisce 36 Il Pilota ottiene accesso alle seguenti azioni
(8d8) danni radiosi, mentre se lo supera subisce d'attacco.
metà di quei danni.
Missile Hellstrike. Il Pilota effettua un tiro per
Missile Hellstrike. Il Pilota effettua un tiro per colpire con arma a distanza contro un bersaglio
colpire con arma a distanza contro un bersaglio entro 450 metri che sia in grado di vedere. Il tiro
entro 450 metri che sia in grado di vedere. Il tiro per colpire subisce svantaggio se il bersaglio è in
per colpire subisce svantaggio se il bersaglio è in volo. Se colpisce, infligge 49 (9d10) danni
volo. Se colpisce, infligge 49 (9d10) danni perforanti. Il missile Hellstrike ignora la resistenza
perforanti. Il missile Hellstrike ignora la resistenza ai danni perforanti (ma non l’immunità).
ai danni perforanti (ma non l’immunità).

Il Valkyrie Skytalon è una variante del Trasporto d'Assalto


Il Trasporto d'Assalto Valkyrie è un aeromobile bimotore Valkyrie dell'Aeronautica Imperialis, ed è utilizzato come
d'attacco usato per l'inserimento aereo e missioni da aereo di supporto destinato a fornire trasporti aerei di
sbarco, impiegato dall'Astra Militarum così come da veicoli leggeri da combattimento e merci per l'Astra
inquisitori o mercanti corsari belligeranti. Urlando Militarum. Il Valkyrie Skytalon, noto anche semplicemente
attraverso il campo di battaglia, il Valkyrie schiera il carico come Skytalon, viene utilizzato per il trasporto di veicoli
di fanteria in combattimento, fornendo un letale torrente di corazzati leggeri, mentre il Valkyrie standard trasporta in
fuoco di copertura mentre i soldati sbarcano. battaglia i fanti mobili della Guardia Imperiale.

PARTE 3 | ALL'AVVENTURA 64
Warhammer 40.000 - Poteri psionici e
tecnologici

I
l mondo di Warhammer 40.000 vede il mischiarsi Poteri Psionici
di arcane tecnologie e immensi poteri psichici.
Questo capitolo si concentra sul rappresentare le I poteri psionici sono estremamente potenti ed altrettanto
capacità psioniche, oltre che illustrare i poteri pericolosi per lo psionico e per chi gli sta intorno. Per
derivanti dagli impianti dei tecno-preti dell'Adeptus rappresentare la capacità di lanciare molto frequentemente
Mechanicus. i propri poteri, gli psionici in Warhammer 40.000
assomigliano molto a dei warlock.
Maggiori informazioni sui poteri psionici si trovano nella
Premessa classe dello psionico imperiale (vedi parte 1, "Personaggi").
Questa è sicuramente la parte più complessa da modificare
per rispecchiare il mondo di Warhammer 40.000, dove i Pericoli del Warp
poteri psichici sono qualcosa di eccezionale e al contempo Lanciare un potere psionico significa attingere alla materia
pericoloso. Per non parlare della necessità di del Warp, e per i demoni ed altre entità apparirete come un
rappresentare le atipiche capacità dei tecno-preti. piccolo faro nella notte molto succulento...
Il seguente capitolo riceverà sicuramente in futuro Quando uno psionico manifesta un qualsiasi potere
numerosi aggiustamenti oltre che aggiunte, quindi utilizzando uno slot di livello 1 o superiore o lancia un
prendete con le pinze ciò che leggerete da qui fino alla fine trucchetto (contare il livello dello slot come fosse 0),
del capitolo. effettuare un tiro di d20.
Per i DM, non esitate a modificare quello che trovate qui. Niente può modificare questo tiro a meno che non sia
L'unico consiglio è di non porre in secondo piano gli aspetti espressamente indicato. La CD è 4 + il livello dello slot
di potenza e pericolosità dell'uso dei poteri psionici. utilizzato. Se si fallisce il tiro, si verificano spiacevoli
Sembreranno sbilanciati rispetto a un criminale del fenomeni psichici e si deve tirare sulla tabella "Pericoli del
sottoformicaio armato di revolver, ma il prezzo da pagare è Warp", nella prossima pagina.
spesso alto. Un'eccezione, almeno in parte, la fa l'Orko che abbia
scelto l'archetipo Tipo Ztrano. Un Orko del genere segue le
regole sopra riportate, ma lancia sulla tabella "Pericoli del
Differenze con gli Waaagh!", nella pagina seguente a quella dei "Pericoli del
Incantesimi Warp".
Ad essere sinceri, vi è un'abisso tra il sistema di Poteri Tecnologici
incantesimi di D&D (anche solo a livello di ambientazione) I poteri tecnologici sono un'esclusiva dei tecno-preti
e il funzionamento dei poteri psionici in Warhammer dell'Adeptus Mechanicus e rappresentano le capacità
40.000. Ma chiudendo un'occhio e aggiustando alcuni fornite dai sacri impianti che vanno a riempire il loro corpo
piccoli dettagli si possono vedere gli incantesimi che man mano che diventano più potenti.
trovate sul Manuale del Giocatore come i poteri di psionici I tecno-preti, come incantatori, si basano su classi come
imperiali, streghe o tecno-preti del 41esimo millennio. ranger e paladino. Maggiori informazioni sui poteri
Tutte le regole riguardanti gli incantesimi presentate nel tecnologici si trovano nella classe del tecno-prete (vedi
Capitolo 10 del Manuale del Giocatore valgono eccetto per parte 1, "Personaggi").
quanto presentato in seguito.
Modifiche Generali
Le successive modifiche valgono sia per i poteri psionici
che per i poteri tecnologici.
Componenti
I poteri psionici provengono direttamente dalla capacità di
attingere alla materia grezza dal Warp attraverso la propria
forza di volontà (anche se i metodi sono molteplici), mentre
i poteri tecnologici vanno a rappresentare l'uso di impianti
e rituali propri del Culto delle Macchine.
Di conseguenza, sia per i poteri psionici che per i poteri
tecnologici non vi sono alcun tipo di componenti
(verbali, somatiche, materiali).
Questo non deve necessariamente significare che il
vostro psionico imperiale sta immobile come un manichino
quando manifesta i propri poteri contro una banda di
eretici. Potete però immaginare liberamente i modi
differenti in cui egli manifesta differenti poteri.

PARTE 4 | POTERI PSIONICI E


65 TECNOLOGICI
Pericoli del Warp
d100 Effetto
1-5 Eco del Warp. Per alcuni secondi, voci e altri rumori provocano echi indipendentemente dall'ambiente circostante.
6-10 Olezzo Etereo. L'aria intorno allo psionico si riempie di un debole odore, che può essere piacevole o nocivo.
11- Gelo della Tomba. La temperatura scende bruscamente per alcuni secondi e un sottile strato di brina copre tutto
15 nel raggio di 1d10 x 3 metri dallo psionico.
16- Aura Innaturale. Tutti gli animali entro 1d10 x 9 metri diventano spaventati e irrequieti.
20
21- Brezza Spettrale. Venti moderati sferzano intorno allo psionico per alcuni secondi, soffiando via oggetti molto
25 leggeri entro 1d10 x 3 metri.
26- Avvizzimento. Tutte le piante entro 1d10 x 3 metri dallo psionico appassiscono e muoiono.
30
31- Lacrime di Sangue. Il sangue gocciola dalla pietra e dal legno entro 1d10 x 3 metri dallo psionico. Se ci sono
35 immagini di persone o statue in questo raggio, sembra che stiano piangendo sangue.
36- Riflessi Distorti. Gli specchi si rompono e altre superfici riflettenti si distorcono o si increspano entro 2d10 x 3
40 metri dallo psionico.
41- Velo di Oscurità. Per un breve momento (in effetti il resto del round) sembra a tutti entro 1d10 x 3 metri dallo
45 psionico che la notte sia calata, facendo precipitare l'area nell'oscurità.
46- La Terra Protesta. Il terreno trema improvvisamente e tutti (incluso lo psionico) nel raggio di 2d10 x 3 metri
50 devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere a terra proni.
51- Disprezzo Tecnologico. Gli spiriti delle macchine rifiutano i tuoi modi innaturali. Tutti i dispositivi tecnologici entro
55 2d10 x 3 metri malfunzionano momentaneamente e tutte le armi a distanza si inceppano.
56- Ombra del Warp. Per una frazione di secondo il mondo cambia aspetto e tutti nel raggio di 1d10 x 9 metri
60 possono intravedere il cuore del Warp. Tutti nella zona (incluso lo psionico) devono superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 15 o essere storditi per 1 round.
61- Psi-Esplosione. C'è un'esplosione di potenza e lo psionico viene lanciato in aria per 3d4 metri, cadendo a terra.
65
66- Anima Arroventata. Il potere del Warp scorre attraverso il corpo dello psionico, bruciando la sua stessa anima. Lo
70 Psionico non può usare alcun potere per un'ora.
71- Incontinenza Cronologica. Il tempo scorre attorno allo Psionico. Il personaggio scompare dall'esistenza e riappare
75 in 1d10 round.
76- Specchio Psichico. Il potere dello psionico è rivolto contro di lui. Risolvi gli effetti del potere come di consueto,
80 ma il potere prende invece di mira lo psionico. Se il potere è benefico, infligge invece 21 (6d6) danni psichici allo
psionico e l'effetto benefico viene annullato.
81- Evocazione Oscura. Un demone inferiore compare entro 1d10 x 3 metri dallo psionico per 1d10 round o finché
85 non viene ucciso. Detesta lo Psionico e rivolge i suoi attacchi contro lo sciocco che lo ha evocato.
86- Tempesta Eterea. Tutte le creature senzienti (incluso lo psionico) entro 1d10 x 9 metri subiscono 14 (4d6) danni
90 da forza.
91- Vice Versa. La mente dello psionico viene lanciata fuori dal suo corpo e dentro un'altra creatura o persona vicina.
93 Lo psionico e un essere casuale entro 60 metri scambiano le menti per 1d10 round. Questo può includere
compagni o persino combattenti nemici. Ogni creatura conserva la propria Intelligenza, Saggezza e Carisma
durante lo scambio, ma acquisisce le altre caratteristiche del nuovo corpo. Se uno dei due corpi viene ucciso,
l'effetto termina immediatamente.
94- Pioggia di Sangue. Scoppia una tempesta psichica che copre un'area di 2d10 x 3 metri. Oltre a far sferzare venti e
96 far piovere sangue, qualsiasi potere psionico usato nell'area invoca automaticamente i Pericoli del Warp per 1d6
round.
97- Possessione di Massa. I demoni devastano le menti di ogni essere vivente entro 1d10 x 9 metri per 2d10 round.
98 Ogni creatura vivente della zona deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 15 all'inizio del proprio turno.
Una prova fallita indica che la creatura deve spendere il proprio turno a combattere l'attacco e conta come
incapacitata.
99 Arcigni Legami della Terra. La realtà si blocca e tutta la gravità entro 2d10 x 9 metri si inverte per 1d10 round.
Tutte le creature e gli oggetti incustoditi iniziano a sollevarsi da terra a una velocità di tre metri per round. Alla fine
di questo tempo, la realtà si assesta e tutto ricade.
00 Warp Trionfante. Si apre uno strappo nella realtà e lo psionico viene risucchiato nel Warp. La sua esistenza è
terminata.

PARTE 4 | POTERI PSIONICI E


TECNOLOGICI 66
Pericoli del Warp
d100 Effetto
1-5 Oh-ehm… L'Orko ha un brutto, brutto presentimento riguardo qualcosa.
6-10 Rumori Divertenti. Per una manciata di secondi, una serie di rumori echeggianti riempiono l'aria entro 1d10 x 9
metri dall'Orko. I rumori sono chiaramente innaturali e sono altrettanto chiaramente emanati dall'Orko.
11- Roba in Movimento. Entro 1d10 x 9 metri dall'Orko, tutti gli oggetti pesanti meno di 1 kg si spostano in una
15 direzione casuale per 1d4 x 1,5 metri, senza provocare alcun danno.
16- Crescita Bizzarra. 1d4+2 funghi dai colori ridicoli, ognuno dal diametro e dall'altezza di un metro, spuntano
20 improvvisamente dal terreno entro 30 metri dall'Orko. Tutti i funghi hanno il volto dell'Orko.
21- Mortalmente Puzzolente. Fumo verde fuoriesce dall'Orko attraverso naso, orecchie e altri orifizi, impedendogli di
25 parlare per un round. Per 1d4 round il fumo rende l'area entro 3 metri dall'Orko leggermente oscurata, mentre
l'olezzo di carne di Squig marcia impone svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto.
26- Luccikozo. L'Orko brilla di luce propria, diventanto il bersaglio di una luminescenza verde per 1 round.
30
31- Assonnato. L'Orko si sente improvvisamente molto, molto stanco e cade privo di sensi per 1 minuto, o finché
35 l'Orko non subisce danni o qualcuno non usa un'azione per scuoterlo o schiaffeggiarlo per svegliarlo.
36- Vertigini. L'Orko non è sicuro di quale direzione sia quale. Peggio ancora, l'effetto sembra contagioso. L'Orko e
40 tutte le creature entro 9 metri da esso devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o cadere a terra
proni ed essere storditi per 1 round.
41- Urlo di Gork. L'aria è colmata da un urlo tonante appartenente a qualche creatura mostruosa. Tutte le creature
45 entro 30 metri dall'Orko (esso compreso) devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere
assordate per 1d10 round. Un orko che superi il tiro salvezza si unisce all'urlo, rinvigorendosi e recuperando dalla
condizione di spaventato.
46- Astuzia di Mork. Una valanga di immagini e idee assale la mente dell'Orko, stordendolo per 1 round. In compenso,
50 l'Orko può ritirare una singola prova di Intelligenza fallita entro le prossime 24 ore.
51- Fuoco e Tuono. Fiamme smeraldo riempiono l'aria entro 30 metri dall'Orko, assieme ad un ruggito sovrannaturale.
55 Tutti gli oggetti infiammabili nell'area prendono fuoco e ogni creatura (compreso l'Orko) deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da fuoco.
56- Violenza Manifesta. Mani incorporee verdi si manifestano entro 45 metri dall'Orko, afferrando e percuotendo tutto
60 e tutti. Qualsiasi creatura (compreso l'Orko) nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o
subire 9 (2d8) danni contundenti.
61- Koza? Il potere psionico dell'Orko fallisce e viene deviato nel Warp, solo per avere effetto esattamente come era
65 stato utilizzato 1d6 round dopo.
66- Condotto del Waaagh! L'Orko è travolto dall'energia del Waaagh!, che saetta fuori dai suoi occhi. L'Orko deve
70 superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 o subire 4 (1d8) danni da fulmine. Inoltre, per le prossime
1d4 ore, la CD per evitare di evocare i Pericoli del Waaagh! aumenta di 2.
71- Vedo Verde. Una sconvolgente nebbia verde riempie il campo di battaglia entro 90 metri dall'Orko. Ogni creatura
75 (compreso l'Orko) deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 o non essere più in grado di distinguere
gli amici dai nemici per 1d4 round, attaccando la creatura più vicina.
76- Ehm… Mi sono skordato. La memoria del potere che l'Orko appena lanciato abbandona la sua mente. L'Orko non
80 può lanciare il potere in questione per le successive 24 ore.
81- WAA-. L'Orko svanisce in un lampo di luce verde e una nube maleodorante, comparendo 1d4 round dopo nello
85 spazio libero più vicino. L'Orko si rifiuta di parlare dell'esperienza.
86- -AAGH! Un esatto duplicato dell'Orko compare entro 6 metri da quest'ultimo, scomparendo 1d4 round dopo. Il
90 sosia possiede tutte le capacità dell'originale, e tenta in ogni modo di uccidere l'Orko del quale è la copia.
91- Vomito Psionico. L’Orko sente crescere il potere dentro di sé, decidendo di espellerlo nella maniera più veloce. Il
93 torrente che ne consegue butta a terra prono l’Orko e si manifesta come un cono di 9 metri in una direzione
casuale. Qualsiasi creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 13 (2d12)
danni da acido.
94- Gork Spacca! L'area entro 2d4 x 3 metri dall'Orko è schiacciata come se il pugno di Gork fosse disceso dal cielo.
96 Ogni creatura (compreso l'Orko) nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere a terra
prona, essere stordita per 1 round e subire 11 (2d8) danni contundenti.
97- Squig! Squig ovunque! Piccoli vermi di Squig fuoriescono dal terreno in punti casuali entro 30 metri dall’Orko,
98 crescendo immediatamente in 2d10 Squig d’Attacco, che attaccano rabbiosi la creatura più vicina.
99 Waaagh!-eruzione! Il cervello dell’Orko si sovraccarica di energia Waaagh! e archi di fulmini verdi colpiscono il
corpo dell’Orko e tutte le creature entro 6 metri da esso, infliggendo 24 (7d6) danni da fulmine. Tutte le creature
ad eccezione dell’Orko hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni.
00 Kaboom! La testa dell’Orko detona con un gran “boom” e una nuvola di funghi verdi. D’altro canto, il corpo
dell’Orko continua a muoversi in una direzione casuale per 1d4 round prima di accorgersi dell’evento.

PARTE 4 | POTERI PSIONICI E


67 TECNOLOGICI
Livello 2
Liste dei Poteri Biomanzia:
Caratteristica Potenziata
Qui sono presentate le liste dello psionico imperiale, del Pelle Coriacea
veggente (altre tipologie di psionici saranno aggiunte in Protezione dai Veleni
seguito) e del tecno-prete. Ristorare Inferiore
Gli poteri sono gli stessi incantesimi del Manuale del Scurovisione
Giocatore, con le dovute modifiche (vedere "Differenze con Divinazione:
gli Incantesimi"). Modificare effetti visivi o quant'altro non Presagio
sia sensato nell'ambientazione di Warhammer 40.000 Vedere Invisibilità
quando vengono utilizzati. Piromanzia:
Lama Infuocata
Poteri da Psionico Imperiale Raggio Rovente
Trucchetti (Livello 0) Sfera Infuocata
Biomanzia: Telecinesi:
Resistenza Arma Spirituale
Salvare i Morenti Blocca Persone
Divinazione: Levitazione
Colpo Accurato Telepatia:
Piromanzia: Calmare Emozioni
Dardo di Fuoco Estasiare
Produrre Fiamma Immagine Speculare
Telecinesi: Individuazione dei Pensieri
Deflagrazione Occulta Sfocatura
Mano Magica Suggestione
Telepatia: Zona di Verità
Amicizia Universale:
Universale: Corona di Follia
Luce Invisibilità
Luci Danzanti Silenzio
Messaggio Livello 3
Prestidigitazione Biomanzia:
Riparare Aura di Vitalità
Livello 1 Lentezza
Biomanzia: Respirare Sott'acqua
Cura Ferite Velocità
Passo Veloce Divinazione:
Saltare Chiaroveggenza
Divinazione: Piromanzia:
Identificare Arma Elementale (solo fuoco)
Piromanzia: Palla di Fuoco
Globo Cromatico (solo fuoco) Telecinesi:
Mani Brucianti Camminare sull'Acqua
Punizione Incandescente Guardiani Spirituali
Telecinesi: Muro di Vento
Armatura Magica Telepatia:
Caduta Morbida Immagine Maggiore
Scudo Paura
Servitore Inosservato Trama Ipnotica
Telepatia: Universale:
Comando Anti-Individuazione
Immagine Silenziosa Controincantesimo
Sonno Dissolvi Magie
Universale: Inviare
Amicizia con gli Animali Livello 4
Anatema Biomanzia:
Benedizione Libertà di Movimento
Eroismo Metamorfosi
Sussurri Dissonanti Pelle di Pietra
Divinazione:
Divinazione
Localizza Creatura
Piromanzia:
Muro di Fuoco
Scudo di Fuoco
PARTE 4 | POTERI PSIONICI E
TECNOLOGICI 68
Telecinesi: Poteri della Via del Veggente
Controllare Acqua Trucchetti (Livello 0)
Telepatia: Divinazione:
Allucinazione Mortale Colpo Accurato Rune di Battaglia:
Compulsione Guida
Confusione Interdizione alle Lame
Universale: Tecniche del Veggente:
Dominare Bestie Beffa Crudele
Esilio Resistenza
Inaridire Telecinesi:
Invisibilità Superiore Deflagrazione Occulta
Terreno Illusorio Mano Magica
Livello 5 Telepatia:
Biomanzia: Amicizia
Cura Ferite di Massa Livello 1
Ristorare Superiore Divinazione:
Divinazione: Identificare
Scrutare Rune di Battaglia:
Piromanzia: Dardo Stregato
Colpo Infuocato Eroismo
Telecinesi: Tecniche del Veggente:
Blocca Mostri Anatema
Muro di Forza Benedizione
Telecinesi Santuario
Telepatia: Telecinesi:
Dominare Persone Armatura Magica
Legame Telepatico (di Rary) Caduta Morbida
Modificare Memoria Scudo
Sembrare Servitore Inosservato
Universale: Telepatia:
Cerchio di Potere Comando
Fuorviare Immagine Silenziosa
Livello 6 Sonno
Apocalisse Bruciante: Livello 2
Bagliore Solare Divinazione:
Volontà Scatenata: Presagio
Sguardo Penetrante Vedere Invisibilità
Psicocinesi: Rune di Battaglia:
Muovere il Terreno Invisibilità
Livello 7 Oscurità
Apocalisse Bruciante: Tecniche del Veggente:
Tempesta di Fuoco Aiuto
Volontà Scatenata: Caratteristica Potenziata
Forma Eterea Telecinesi:
Psicocinesi: Arma Spirituale
Gabbia di Forza Blocca Persone
Levitazione
Livello 8 Telepatia:
Apocalisse Bruciante: Calmare Emozioni
Nube Incendiaria Estasiare
Volontà Scatenata: Immagine Speculare
Parola del Potere Stordire Individuazione dei Pensieri
Psicocinesi: Sfocatura
Terremoto Suggestione
Zona di Verità
Livello 9 Livello 3
Apocalisse Bruciante: Divinazione:
Sciame di Meteore Chiaroveggenza
Volontà Scatenata: Rune di Battaglia:
Parola del Potere Uccidere Cerchio Magico
Psicocinesi: Velocità
Imprigionare (solo Sepoltura)

PARTE 4 | POTERI PSIONICI E


69 TECNOLOGICI
Tecniche del Veggente: Livello 9
Controincantesimo Poteri:
Dissolvi Magie Fatale
Lentezza Fermare il Tempo
Scagliare Maledizione Telecinesi: Previsione
Camminare sull'Acqua Poteri da Tecno-Prete
Guardiani Spirituali
Muro di Vento Trucchetti (Livello 0)
Telepatia: Poteri:
Immagine Maggiore Beffa Crudele
Paura Interdizione alle Lame
Trama Ipnotica Luce
Luci Danzanti
Livello 4 Messaggio
Divinazione: Riparare
Divinazione Spruzzo Velenoso
Localizza Creatura Stretta Folgorante
Rune di Battaglia:
Invisibilità Superiore Livello 1
Terreno Illusorio Poteri:
Tecniche del Veggente: Allarme
Aura di Purezza Caduta Morbida (solo su se stesso)
Interdizione alla Morte Dardo Tracciante
Libertà di Movimento Marchio del Cacciatore
Telecinesi: Nube di Nebbia
Controllare Acqua Onda Tonante
Telepatia: Passo Veloce (solo su se stesso)
Allucinazione Mortale Spruzzo Colorato
Compulsione Unto
Confusione Vita Falsata
Livello 5 Livello 2
Divinazione: Poteri:
Scrutare Frantumare
Rune di Battaglia: Freccia Acida (di Melf)
Fuorviare Levitazione (solo su se stesso)
Onda Distruttiva Ragnatela
Tecniche del Veggente: Riposo Inviolato
Cerchio di Potere Scassinare
Conoscenza delle Leggende Scopri Trappole
Telecinesi: Scurovisione (solo su se stesso)
Blocca Mostri Silenzio
Muro di Forza
Telecinesi Livello 3
Telepatia: Poteri:
Dominare Persone Fulmine
Legame Telepatico (di Rary) Glifo di Interdizione
Modificare Memoria Luce Diurna
Sembrare Morte Apparente
Nube Maleodorante
Livello 6 Respirare Sott'acqua (solo su se stesso)
Poteri:
Sguardo Penetrante Livello 4
Scopri il Percorso Poteri:
Visione del Vero Fabbricare
Interdizione alla Morte (solo su se stesso)
Livello 7 Occhio Arcano
Poteri:
Inversione della Gravità Livello 5
Miraggio Arcano Poteri:
Parola Divina Guscio Anti-Vita
Nube Mortale
Livello 8 Onda Distruttiva
Poteri:
Parola del Potere Stordire
Regressione Mentale
Vuoto Mentale
PARTE 4 | POTERI PSIONICI E
TECNOLOGICI 70
Poteri da Tipo Ztrano
Trucchetti (Livello 0)
Poteri:
Deflagrazione Occulta
Fiotto Acido
Luce
Luci Danzanti
Spruzzo Velenoso
Stretta Folgorante
Livello 1
Poteri:
Benedizione
Dardo Stregato
Eroismo
Infliggi Ferite
Luminescenza
Onda Tonante
Ritirata Rapida
Livello 2
Poteri:
Arma Magica
Frantumare
Passo Velato
Pelle Coriacea
Raggio Rovente
Livello 3
Poteri:
Faro di Speranza
Invocare il Fulmine
Fulmine
Nube Maleodorante
Livello 4
Poteri:
Confusione
Interdizione alla Morte
Porta Dimensionale
Sfera Elastica (di Otiluke)
Livello 5
Poteri:
Evoca Pioggia di Armi
Legame Telepatico (di Rary)
Onda Distruttiva

PARTE 4 | POTERI PSIONICI E


71 TECNOLOGICI

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