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Questo manuale è puramente gratuito, perciò se avete in qualche
modo pagato per ottenerlo siete stati truffati.

Un grazie a Eiichiro Oda per la sua grande creazione.


Il gruppo Yonnin vi augura buon divertimento ...
INDICE

Introduzione 5

Il ruolo del Master 6

Consigli per la creazione di una quest 9

I pirati e la marina 15

Sviluppo di una sessione di gioco 19

Geografia del mondo di One Piece 25

Esempi di possibili Png 33

Stili di combattimento supplementari 40

- Passo Felino 40

- Color Trap 42

- Chemical Juggling 44

- Giocoliere d’assalto 45

- Ipnotizzatore 46

- Ramen Kempo 47

- Rope Action 49

Bestiario 51

Terreno di gioco 56

Contatti 62

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INTRODUZIONE

Che cos’è un Gdr? DY sta per “Dado a Y facce”. Sarebbe preferi-


Un Gdr, abbreviazione di Gioco Di Ruolo, bile che ogni giocatore, compreso il Master,
è un gioco che consiste nell’interpretazione fosse previsto del suo set di dadi.
di un personaggio immaginario all’interno Inoltre ogni giocatore dovrà essere provvisto
di una ambientazione fantastica. I giochi della propria “Scheda del personaggio” dove
di ruolo dal vivo si giocano solitamente in saranno riassunte tutte le caratteristiche ed
gruppi, formati da giocatori e da un Master abilità del proprio personaggio. Inoltre il Mas-
che organizza il gioco, inventa la storia, le av- ter dovrà essere sempre armato di manuale per
venture e l’ambientazione adatta. poter effettuare in ogni momento controlli
sul regolamento, nel caso insorgano dispute.
In che cosa consiste One Piece D12? Sarebbe inoltre preferibile che ogni giocatore
One piece D12 è un gioco di ruolo ambien- conosca almeno in generale il regolamento,
tato nell’universo del manga di Eiichiro Oda, per poter essere indipendente nella interpre-
appunto One Piece©, popolato fondamen- tazione del personaggio (che da ora in poi chi-
talmente da Pirati. In questo gioco di ruolo si ameremo “ruolata”). Sarebbe preferibile che il
dovrà infatti interpretare un pirata apparte- Master avesse giocato almeno una volta ad un
nente a questo mondo, che potrà essere carat- gioco di ruolo dal vivo, anche se cercheremo
terizzato sia caratterialmente sia dal punto di di impostare questo manuale in maniera che
vista delle abilità. sia utilizzabile anche da chi è digiuno di giochi
Il gioco si basa sul sistema D20, brevettato di ruolo. Infine, ogni giocatore, per rendere il
dalla Wizard of The Coast©, che consiste gioco sfaccettato e divertente, dovrà armarsi di
nell’effettuare lanci di dadi prima di compiere fantasia ed ingegno.
qualsiasi tipo di azione, dal tirare un pugno
al tentare un furto, al tentare di raggirare un Per chi è One Piece D12?
altro personaggio. One Piece D12 è un gioco per tutti gli amanti
di One Piece©, ma anche per chi vuole scopri-
Che cosa serve per giocare a One Piece D12? re questo affascinante mondo.
Per giocare a One Piece D12 si necessita di un L’esperienza del gioco di ruolo è estremamente
Master che conosca bene il regolamento e sia coinvolgente, oltre che estremamente diver-
in grado di realizzare una quest (avventura) da tente, per le situazione paradossali e talvolta
far svolgere al gruppo. ridicole che si creeranno inevitabilmente
Il gruppo di gioco dovrà essere formato da un durante il gioco.
minimo di 3 giocatori ad un massimo di non
più di 8 persone oltre al Master. È comunque
possibile giocare in quanti si vuole, sempre in
accordo col Master.
Oltre ai giocatori, sarà necessario essere prov-
visti di un set di dadi da Dungeons and Drag-
ons©, reperibili nella maggior parte dei negozi
di modellismo o simili, formato da un D4, un
D6, un D8, un D10, un D10 speciale (dado
percentuale), un D12 e un D20. La scrittura

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IL RUOLO DEL MASTER

Assumersi l’incarico di Narratore/Master catori devono avere la loro parte di fama


è sicuramente il compito più importante e all’interno della singola sessione. Non sarà
anche quello che va preso con maggior serietà facile gestirli tutti, per questo chiedete loro
all’interno di One Piece D12, sia perché sarà sempre di darvi o un Background esaustivo o
proprio questa figura a dover gestire la storia/ dei fatti salienti dei loro personaggi.
realtà con cui i giocatori andranno a intera- In questo modo sarete in grado di gestirli al
gire, sia perché dovrà essere estremamente meglio e saprete come relazionare i vostri png
“super partes” ovvero al di sopra delle parti. nei loro confronti, magari facendogli incon-
Il master è l’arbitro di gioco, colui che ha letto trare parenti perduti o nemici mortali per
tutto il manuale (va bene anche solo se sa vedere come reagiranno.
approssimativamente in quali pagine sono le
tabelle o le principali regole), sa come gestire Conoscenza delle regole
il combattimento, quando applicarlo o come Non è richiesto a nessuno di conoscere com-
derimere i pochi casi in cui vi sia una zona pletamente il manuale di One Piece D12 per
d’ombra nelle regole. Possiamo quindi affer- intero... Tranquilli nessuno degli Yonin verrà a
mare che il ruolo del master è assai articolato e interrogarvi su quale regola si applica per quel
richiede un minimo di preparazione, anche se determinato frangente!
nulla di eclatante o impossibile. Dovrete, però, saper gestire sia le scene di
Non vi spaventate o perdetevi d’animo in caso combattimento sia le scene più mondane dei
di difficoltà anche perché abbiamo realizzato vostri giocatori senza spezzare l’atmosfera che
questo paragrafo proprio per voi, in modo da siete riusciti a creare.
illustrarvi al meglio quello che sarà il vostro Bloccare un combattimento mentre cercate
compito. una regoletta per sapere la Classe di Difficoltà
Se siete master di vecchia data, potete tran- di una Tecnica perché non ve la siete segnata
quillamente saltare quanto qui esposto (op- precedentemente, spezza il ritmo di gioco e
pure dargli un’occhiata veloce per poi pro- potrebbe stancare i vostri giocatori. Prestate
cedere oltre più speditamente), altrimenti vi sempre attenzione a questo punto e di con-
consigliamo di leggere attentamente quello seguenza fate attenzione che i vostri giocatori
che riporteremo in questa sezione. siano a conoscenza di quello che i loro person-
aggi sono o non sono in grado di fare. Se lo
Ecco quali sono le caratteristiche che contrad- ritenete utile dotate loro tranquillamente delle
distinguono un buon master: fotocopie dei loro stili di combattimento o del
loro mestiere in modo da essere sicuramente
Imparzialità più pronti quando entra in azione.
Se un vostro giocatore è un vostro grandissimo
amico, non dovete per questo motivo avvan- Saper pianificare l’avventura
taggiarlo. Lo stesso discorso vale invece con Nei compiti di un buon master c’è anche
un giocatore che non è nelle vostre simpatie. quello di creare la storia che i propri giocatori
Dovete sempre cercare di giudicare obiettiva- andranno a giocare e vivere attraverso i loro
mente tutti coloro che sono seduti al vostro alter ego, ovvero i personaggi dell’avventura.
tavolo di gioco. Ricordatevi sempre che non Una storia strutturata per bene da maggiori
c’è un solo protagonista, ma tutti i vostri gio- soddisfazioni se e quando i vostri compagni
scoprono che ogni più piccola traccia è colle-
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gata e che c’è una trama che li avvolge comple- Ecco perché saper improvvisare, non sempre,
tamente. ma quando richiesto, aiuta sensibilmente
Per realizzare questo compito però è richiesto l’avventura.
tempo e pazienza: tempo per riuscire a met-
tere in fila e ordinare le idee del filo logico Equità
dell’avventura e pazienza per riuscire a tessere Per ultimo, ma non per importanza un master
una trama che affascini i vostri giocatori. oltre che imparziale deve essere anche equo.
Di questo però parleremo in maniera più Anche se i due termini vi sembreranno simili,
articolata nell’approfondimento relativo alla qui sono intesi con due sfumature assoluta-
creazione di una Quest. mente differenti.
Al di là del significato delle singole pa-
Saper improvvisare role, equo vuol dire che dovrete essere in
Questa caratteristica può sembrare un contro- grado di assegnare i punti esperienza per
senso dopo aver spiegato che bisogna prepr- l’interpretazione, assegnare nuove tecniche
ararsi per bene la quest o l’insieme generico o potenziare i vostri giocatori nel modo
delle vostre avventure, ma credeteci quando vi più giusto e obiettivo possibile. Il discorso
diciamo che un master, quando i suoi gioca- è sempre quello già descritto nel paragrafo
tori evadono dai binari prestabiliti dalla sua sull’“imparzialità”, ma qui è esteso a tutto il
storia, deve sapere come riannodare i fili della gruppo nel suo insieme.
trama! Se decidete di assegnare più di uno stile di
Vi facciamo un esempio pratico: se nella combattimento ad un solo giocatore, cercate
vostra avventura avevate stabilito che Lynch una buona motivazione e non dite che vi ha
l’Uncinato il malfamato gestore dell’osteria pagato, perchè non è una buona scusa!
dell’Impiccato era l’unico che sapeva come tro- Di norma un master equo e imparziale è un
vare il tesoro seppellito da Capitan Famedoro, signor Master che giudica e arbitra in modo
e i giocatori gli danno fuoco alla locanda, giusto e corretto.
questo non sarà propenso a parlare! Master non si nasce, ma lo si diventa man
Peggio ancora se lo uccidono... Invece che mano che ci si esercita in questa attività.
metterli davanti a una strada morta e bloccare Ad un primo approccio, questo compito potrà
l’avventura che avete così minuziosamente sembrarvi stressante e complicato, ma vi as-
preparato, sorprendeteli facendogli ritrovare sicuriamo che non è così.
una mappa o un’altra persona che sa come
proseguire. I vostri giocatori non devono sen- Oltre a quanto già illustrato, un Master deve
tirsi legati dalla vostra storia, così come non anche saper gestire il proprio gruppo di gioco
dovete lasciarli completamente in balia dei e per questo non esistono purtroppo manuali
vostri png. che vi possono aiutare.
Molti master commettono l’errore di inserire Ogni gruppo per fortuna è a sé stante, ma
nella storia png alleati ai personaggi che sanno come consiglio possiamo dirvi che prima di
fare veramente di tutto. Non fatelo se non per immergervi nell’ambientazione di One Piece
i primi livelli che dovranno fare i giocatori, D12, cercate di capire cosa vogliono i vostri
altrimenti perderete presto la loro attenzione e giocatori dalla campagna che state per intra-
la voglia di giocare. prendere.
Se un giocatore ha al proprio fianco un Parlatene con loro per capire cosa vorrebbero
fenomeno che fa tutto, pensate si che succedesse o cosa sperano di incontrare e
divertirebbe? sarà già un buon inizio per creare una scaletta
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di eventi che potrete far accadere man mano
che la narrazione procede. Questo procedi-
mento fatelo anche a ogni fine missione: se vi
rimane del tempo, cercate di capire cos’è che
è piaciuto di più della sessione appena ter-
minata e cosa invece no. Questi espedienti vi
aiuteranno di sicuro a migliorarvi sempre di
più e a gestire sempre meglio tutti gli intrecci
narrativi che si andranno a sviluppare.
Cercate di tenere sempre l’attenzione dei
vostri giocatori il più alta possibile, senza però
ricorrere troppo spesso ai colpi di scena, altri-
menti vi possiamo assicurare che dopo un paio
di volte che ricorrerete a questi trucchi i vostri
giocatori sapranno anticiparvi e l’interesse
generale inizierà a diminuire.
Evitate quindi di fare intere sessioni di solo
combattimento o di pura socializzazione, a
meno che non sappiate che uno dei due generi
è il preferito del vostro gruppo.
Fateci caso, anche nel manga non sono sempre
dietro a combattere, ma ci sono momenti in
cui si dialoga, vengono narrati lunghi flash
back, insomma miscelate attentamente questi
estremi ed avrete avventure che sapranno dare
la giusta carica sia a voi che ai vostri giocatori.

Prima di terminare questo approfondimento


vorremmo ricordarvi una cosa della massima
importanza.
Il Master non è il nemico dei giocatori.
Durante una sessione può capitare di tutto,
potreste decidere che il gruppo venga assalito
da un mostro, potreste far perdere la loro nave,
oppure i soldi di un personaggio perché ha
puntato tutti i suoi soldi sul cavallo sbagliato,
ma ricordatevi che non dovete vessare i vostri
giocatori, o altrimenti rischiate di perderli.
Quando si gioca di ruolo l’importante è di-
vertirsi e come detto nell’intro non vi sono ne
vincitori ne vinti. Questa è veramente l’unica
regola ferrea che ogni Master dovrebbe avere
ben in mente, e cercare di rispettare.
Buon divertimento e che l’avventura abbia
inizio!
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CONSIGLI PER LA CREAZIONE DI UNA QUEST

Per iniziare... sempre di più la vostra narrazione.


Se siete alle prime armi, fate le cose con calma.
Un Master che vuole impressionare i propri Non create una quest banale ma neanche com-
giocatori facendo vivere ai loro personaggi una plicatissima, perché potreste cadere vittima
quest (avventura, sessione, missione in questo della vostra stessa creatura e perdere interesse.
caso sono tutti sinonimi nel gergo comune dei
giochi Alcuni Master non si limitano a narrare la sto-
di ruolo) indimenticabile e altamente sugges- ria: alcuni interpretano i png (personaggi non
tiva, deve prepararsela a priori. Per farlo sarà giocanti) con voci differenti per caratterizzarli
necessario analizzarne i diversi sviluppi pos- maggiormente, come se fossero veri e propri
sibili in relazione al comportamento dei pg, attori di teatro.
determinare il susseguirsi degli avvenimenti Non è obbligatorio né tantomeno indispensa-
nel corso della storia e prepararsi i possibili bile, ma sicuramente aiuterebbe i vostri gio-
“incontri” che potranno o meno fare i suoi catori a riconoscere immediatamente con chi
giocatori. stanno dialogando, senza doverlo descrivere
Così facendo, egli può presentarla senza tutte le volte!
cadere in errore o entrare in conflitto con Un altro espediente di caratterizzazione im-
quanto svelato o detto al gruppo proprio un mediata potrebbe essere un accenno di dis-
attimo prima. egno, più o meno elaborato del vostro person-
La creazione e lo sviluppo della trama sono aggio.
esclusivamente competenze del Master, che
che potrà avvalersi sia dalla sua fantasia, sia Per venire incontro sia ai Master veterani che
della mole di informazioni pressoché infinita ai Master alle prime armi, si è suddiviso
fornita dall’ambientazione. questo capitolo per punti.
In questo approfondimento vi daremo degli Ogni Master in base alle proprie conoscenze
utili suggerimenti su come comporre la vostra ed esperienze si senta libero di decidere com-
avventura. pletamente in autonomia su come procedere
Avrete modo quindi di leggere consigli e nella lettura di quanto segue.
metodi per la creazione di una buona storia,
una sfida che, anche se vi apparirà complica-
tissima, man mano che la vostra esperienza
aumenta, vi renderete conto da soli
di quanto sia in realtà stimolante e divertente.
Non esiste un metodo di creazione più giusto
di un altro e mentre può succedere che un
Master trovi la propria strada in breve tempo,
può essere altrettanto probabile che un altro ci
impieghi anni.
Eccovi un buon consiglio: non dovete scorag-
giarvi!
Alla fine di ogni sessione prendetevi il tempo
per parlare col vostro gruppo e cercate di ca-
pire cosa è piaciuto e cosa no, per migliorare
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Creazione di una quest pagata proprio da lui per farlo! In questa fase
dovrete mettere quindi nero su bianco un
È il procedimento con cui voi Master andrete elenco con i principali snodi che i vostri gioca-
a creare l’avventura, che sia su un foglio bianco tori dovranno affrontare.
di carta o sul vostro computer, non cambia Cercate di darvi un’inizio e una fine, in modo
nulla. In questo approfondimento vi spiegher- che l’avventura risulti il più lineare possibile.
emo come si crea una quest. Per farvi capire meglio vi proponiamo
un’esempio di come si potrebbe presentare una
1 – Incipit scaletta:
Ogni missione che si rispetti ruota intorno a 1. Partenza dall’isola del Villaggio Orange nel
uno spunto, un’idea di base che il Master poi mare Orientale;
andrà ad elaborare e a sviluppare fino a creare 2. Tre giorni di navigazione -non succede
una vera e propria trama. nulla-;
Nel mondo di One Piece è piuttosto facile 3. Quarto giorno di navigazione: scontro con
trovare fonti di ispirazione: oltre al manga la ciurma di Capitan Finnegan;
potete prendere spunto dalle scenette pre- 4. Altri due giorni di navigazione tranquilla
senti all’inizio di ogni capitolo del manga, ma (eventuali riparazioni alla nave);
anche i filler del cartone animato, gli OAV e 5. Terzo giorno di navigazione: dopo lo scon-
perfino i videogiochi possono offrire molt- tro, arrivo mattutino all’isola di Hutter.
issimo materiale.
Potreste decidere di far scoprire cos’è suc- Questa scaletta di esempio, serve più a voi
cesso alla ciurma di Don Creek dopo essere Master che ai giocatori.
stata sconfitta da Rufy facendola incontrare al La scaletta ha infatti l’unico compito di essere
vostro gruppo e questo è solo un mero esem- una cronologia dei fatti salienti che volete
pio. che accadano durante la quest. Si tratta di un
Ricordatevi che solo voi potrete decidere di semplice promemoria! Non abbiate paura di
autolimitarvi in questa parte! usarla e vedrete che vi servirà moltissimo so-
prattutto se sono le prime volte che vi affacci-
2 – Scaletta ate nel ruolo di Master. Mi raccomando però:
Non basta un’ispirazione o una particolare non mostratela ai giocatori, o gli rovinerete la
idea per creare una missione ben riuscita; sorpresa!
qualsiasi cosa che vi sia venuta in mente va
messa in relazione col vostro gruppo di gioco. 3 – Ampliare la scaletta
In fin dei conti saranno loro a doverla vivere e Una volta completata una prima bozza della
ciò significa che se vi è venuto in scaletta, che ricordiamo non deve ancora
mente una missione in cui la vostra ciurma contenere informazioni esaustive in ogni suo
dovrà indagare su un misterioso Poignee punto, bisogna procedere con la realizzazione
Griffe e della trama vera e propria.
tutti i vostri personaggi sono pirati che non Andando per punti, dovrete cercare di creare
sanno né leggere né scrivere il proprio nome, motivazioni e scopi per i fatti che andrete ad
sicuramente dovrete fare molte modifiche: inserire e a descrivere, creando un’intreccio
magari potrete inserire un png che possa narrativo credibile alla vostra scaletta.
aiutarli nella decifrazione e magari men- Prendiamo il punto 1 dell’esempio sopraci-
tre questo “studioso” traduce la stranissima tato: a inizio della sessione di gioco dovrete
lingua, la ciurma dovrà proteggerlo perché spiegare perché i vostri giocatori hanno deciso
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di lasciare il loro amato Villaggio di Orange! Mettere nero su bianco la trama principale
Cosa li ha spinti all’avventura? della quest, non è solo preparare le descrizioni
Hanno trovato in un vecchio baule una mappa più importanti, ma è anche preparare disegni
del tesoro che indica loro come meta finale dei luoghi principali, ed eventualmente al-
l’isola di Hutter? Sono stanchi della vita di meno aver segnato quali sono le caratteristiche
questo tranquillo villaggio e sognano una vita salienti dei png più importanti.
avventurosa? Hanno sentito i racconti di un Non dovete preparare una bozza di scheda per
vecchio pirata che abita nel loro villaggio e il mercante Butter, se questo interagirà solo
ora vogliono eguagliarne, se non addirittura per un secondo nella storia. Invece le schede
superarne, la fama? degli avversari di turno serviranno eccome...
Solo voi siete il Master della vostra quest, Prendiamo il punto 3 dell’esempio: quando
quindi sempre voi dovrete fornire spiegazioni preparate uno scontro, fate in modo di avere
convincenti ai vostri giocatori. Procedendo pronte e a portata di mano le schede dei
punto per punto, il vostro elenco va illustrato nemici, con tecniche già segnate e calcolate
andando a formare una sceneggiatura in cui in modo tale da non dover perdere tempo a
dovrete disporre e collocare tutti i punti, sia sfogliare il vostro manuale quando narrerete.
principali che secondari, della missione in Inoltre, date anche in questo caso una moti-
modo chiaro e lineare. In questo modo avrete vazione del perché Finnegan li stia
chiari voi stessi i presupposti, le motivazioni e attancando! Perché è il nemico giurato di un
l’arco narrativo da illustrare ai vostri giocatori Pg? Ha visto la loro nave e vuole imposses-
man mano che l’avventura procede. sarsene?
Un consiglio che ci sentiamo di dare a coloro O li attacca perché vuole semplicemente
che sono alle prime armi è quello di preparare derubarli?
anche piccole parti descrittive da poter leggere Ricordatevi soprattutto di caratterizzare e
senza paura ai vostri giocatori. differenziare i png che andrete a impersonare,
Se lo fate ci guadagnerete creando ricordandovi che solo quelli veramente impor-
un’atmosfera maggiore. Per esempio: se state tanti valgono la pena di una voce differente...
introducendo l’avventura, potete narrare al
gruppo un incipit come il seguente: 4 – Gli ultimi ritocchi
<< È una bellissima giornata estiva e il mer- Arrivati a questo punto rileggetevi la trama,
catino di Orange vi accoglie con i suoi odori come per il regolamento di One Piece D12
di spezie gradevoli, ma anche con il solito non è importante che lo impariate a memoria,
olezzo e la puzza di pesce. Mentre procedete ma almeno sapere dove trovare la descrizione
per arrivare alla locanda che usate come punto o la scheda del png che vi serve, nel minor
d’incontro, vedete mercanti e pescatori trat- tempo possibile, è già un buon punto di
tare sul prezzo della merce. Giorni diversi, partenza.
solita routine. In lontananza scorgete l’oste Nella trama della vostra quest vi consigliamo
che, uscito sul ciglio della strada appena fuori di mettere ben in evidenza eventuali indizi,
dalla locanda per scrollare una dove sono nascosti e la eventuale CD che
tovaglia, vi saluta cordialmente. >>. serve per trovarli. Tenete a mente quali in-
Convenite con noi che non è la stessa cosa che formazioni sono in possesso di un certo png e
dire al gruppo: quali invece in possesso di un’altro.
<< Siete in mezzo al mercato di Orange, che Cercate sempre di essere precisi e vedrete
fate? Andate alla locanda che usate come che quando inizierete a raccontare ai vostri
ritrovo? >>. giocatori, quello che vi siete preparati con
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tanta cura, sembrerà di essere all’interno di un Narrazione della quest
episodio del manga.
Anche narrare una quest fa parte della sua
creazione, in quanto è la tappa finale del
lavoro di ogni Master che ne ha scritta una.
A differenza della fase di “Creazione”, in cui i
punti sono stati suddivisi partendo dalla fase
iniziale a quella finale, all’interno di questo
approfondimento non troverete questa classi-
ficazione. Questo perché questa fase è difficile
da imbrigliare e come già detto ogni gruppo è
differente e non ve ne saranno mai due uguali.
Esistono infatti gruppi dove ci sono giocatori
a cui piacciono sessioni completamente di
investigazione e dove non viene usata neppure
una tecnica e gruppi invece dove il master sarà
costretto a prepararsi dai cinque ai sei scon-
tri per quest, perché ai suoi giocatori piace
combattere! Possiamo però darvi dei consigli
e come per quanto scritto sopra, anche questo
elenco potrà essere letto nell’ordine che prefer-
ite.

1 – Evitare i tempi morti


Nonostante la scaletta e una trama svolta in
maniera minuziosa, può sempre capitare che
per una scelta dei giocatori l’avventura sia ar-
rivata in un punto fermo.
Come Master di One Piece D12 questo
non dovrebbe avvenire. Fate in modo che
l’avventura non abbia cali d’interesse, ma ques-
to non vuol dire che dovrete ricorrere spesso
a colpi di scena improvvisi, perché nel lungo
periodo perderebbero il loro impatto sul
gruppo di gioco. Fate in modo che l’interesse
sia sempre vivo: se dall’isola del Villaggio Or-
ange al punto in cui i vostri giocatori verranno
attaccati dalla ciurma del Capitano Finnegan
non succede nulla, dopo aver tirato gli im-
previsti dovuti alla navigazione effettuate un
miniriassunto che vi porterà direttamente
all’avvistamento e al successivo scontro.
Evitate quindi tempi morti quali: lunghissime
descrizioni di ambienti non fondamentali
alla quest, iscussioni o monologhi di png che
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sapete benissimo non avere rilevanza o inci- storia.
denza sulla storia. Ricordatevi sempre che il manga presenterà
Insomma, dove potete tagliate corto. anche delle scena comiche, ma quando c’è da
tirare fuori il meglio di sè e la situazione si fa
2 – I PNG pericolosa i personaggi di Oda tornano seri!
I cosidetti personaggi non giocanti, sono Cercate di evitare di creare png troppo stupidi
un’arma a doppio taglio. Dovendo gestirli o perdereste di vista il senso della comicità di
tutti voi, evitate che siano tutti importanti e questa magnifica ambientazione. Tutto som-
allo stesso livello. mato anche Duval Maschera di Ferro, rispetta
Solitamente quando in una missione ce ne e riconosce sentimenti quali l’affetto, l’amicizia
sono tre: un alleato dei giocatori magari al e la gratitudine.
loro stesso livello, uno
neutrale al gruppo di gioco, ma che magari gli 4 – All’improvviso…
ha aiutati con delle informazioni e uno un po’ Se per un qualasiasi motivo i vostri giocatori
più alto del livello dei giocatori, accompag- intraprendono una strada o una direzione non
nato ovviamente da degli sgherri di livello più prevista dalla vostra quest, non dite loro che
basso, sono già sufficenti per non possono, ma cercate di adeguare la vostra
una buona riuscita della missione. scaletta a quanto sta accadendo. Se nonos-
Creare solo png importanti e circondare i pg tante tutto per esempio i giocatori, sapendo
di questi alleati, rischia di rovinare il gioco di dover andare all’isola di Hutter (facciamo
e ricordatevi che a giocare e ad affrontare la sempre riferimento alla scaletta proposta), vo-
quest devono essere i giocatori e non voi! gliono girare per mare una settimana in tondo
Questo concetto vale anche presentandoli all’isola (ma
come nemici. perché vi chiederete voi, i giocatori fanno
In uno scontro è giusto che ci sia un’equilibrio anche di peggio è quello che vi rispondiamo
tra i gruppi schierati da una parte e dall’altra, noi), approntate l’incontro con la ciurma di
con magari il capitano degli avversari che Capitan Finnegan invece che al quarto giorno,
potrebbe essere più forte. al secondo.
Se sono tutti più forti dei giocatori vedrete Oppure fate in modo che una tempesta li al-
che presto si sentiranno sfiduciati e perder- lontani o li “riporti” sulla giusta strada. In-
anno la somma, la vostra scaletta e la trama che vi siete
voglia di giocare. Dovete sempre incentivare il appuntati non sono un elenco sacro che non
gioco per prima cosa! ed immutabile; siate capaci di affrontare ogni
situazione. Magari quando stilate lo svolgi-
3 – Le macchiette mento dell’avventura prevedete anche più di
In un gioco come One Piece D12 è difficile una strada plausibile per arrivare dove volete
resistere alla tentazione di non inserire dei che il gruppo giunga.
personaggi sempre più buffi e strani. Tanto nel
manga che nell’anime spesso vediamo che ci 5 – Ma ciò è impossibile!
sono scene spassose anche al limite del de- Vi auguriamo di no, ma a volte questa frase
menziale e questo è un’elemento che solo voi potrebbe capitarvi di sentirla pronunciata da
Master dovrete gestire. uno o più dei vostri giocatori. Spiegate loro
Prima ancora di iniziare la storia chiedete o prima di iniziare la sessione di gioco, quando
guardate le schede dei personaggi creati dai ancora siete seduti e dovete prendere in mano
vostri giocatori e decidete insieme il tono della i dadi e le matite, che libertà vi siete preso
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rispetto al manga o all’anime.
Se come Master volete fare una quest 50 anni
prima dei fatti narrati da Oda e avete bloccato
il frutto di Smoker perché l’avete dato a un
vostro png che, proprio perché morendo per
mano del vostro gruppo andrà poi al suo at-
tuale possessore, ditelo ai giocatori prima che
questi abbiano fatto le schede.
Insomma abbiate l’accortezza di dire prima
dell’avventura quali sono i vostri personali
divieti e invece
cosa ritenete che si possa fare.

Bene questo era l’ultimo consiglio che vol-


evamo darvi prima che iniziate a creare quest
in One Piece D12. Ricordatevi sempre che
giocare di ruolo è divertimento, non cercate
di salvare in tutti i modi i vostri png e cercate
sempre di venire incontro ai giocatori. Dopo-
tutto lo scopo principale è quello di divertirsi.

14
I PIRATI E LA MARINA

Il mare, purtroppo, non è dominato dalla lib- sono considerati dalla Marina la più grande
ertà. Esiste un perenne conflitto che si protrae minaccia alla pace. Ci sono svariate sedi della
da molto tempo per il ritrovamento del One Marina in tutto il mondo, i marines apparte-
Piece e per il dominio dei mari. nenti alla sede centrale sono i più importanti:
Questo perenne conflitto tira in ballo due un Capitano di Vascello di una sede sec-
potenze: i pirati e il governo mondiale. ondaria non è forte come un Capitano della
sede centrale. I tre marines più forti sono gli
IL GOVERNO MONDIALE ammiragli, che appartengono a una delle tre
forze che regolano l’equilibrio del mondo.
Il Governo Mondiale è un’organizzazione che Sono persone dotate di una forza inaudita e
comprende 180 stati e governa il mondo di per questo sono il terrore di ogni pirata. Ecco i
One Piece. Ognuno di questi stati è indipen- vari gradi della marina, ordinati dal più alto al
dente e il Governo Mondiale non interviene più basso:
per loro problemi interni, ma solo nei casi in
cui ci siano gravi situazioni internazionali. - comandante supremo
La funzione del Governo Mondiale è quella - grande ammiraglio
di mantenere l’ordine tramite la Marina e i - ammiraglio
Cipher Pol. Queste organizzazioni sono sotto - vice ammiraglio
il controllo del Governo Mondiale ed è quindi - ammiraglio di divisione
anche questo il motivo per cui il Governo è - contrammiraglio
rispettato da tutti. - commodoro
I capi del Governo Mondiale sono i 5 astri di - capitano di vascello
saggezza, che pur di mantenere l’ordine e la - sottotenente di vascello
pace non esitano ad uccidere. La sede princi- - guardiamarina
pale del governo mondiale è a Marijoa. - maresciallo
- sergente maggiore
LA MARINA - sergente
- caporale
- 1° ufficiale
- 2° ufficiale
- 3° ufficiale (nuovo soldato)
- mozzo

La flotta dei 7 (shichibukai)

La flotta dei sette è composta da pirati al


soldo del Governo Mondiale. Il loro compito
La Marina è una potenza militare sottostante
è quello di eliminare altri pirati considerati
ai comandi del Governo Mondiale. I com-
indesiderabili in cambio di denaro ed inoltre
ponenti della Marina sono i marines e hanno
parte dei guadagni vengono spartiti con lo
il compito di mantenere l’ordine, seguendo
stesso Governo.
un’idea di giustizia assoluta. La stessa parola
I pirati di questa sezione governativa sono tra i
giustizia è ricamata sulle loro divise. I pirati
più forti e pericolosi del mondo.
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IL BUSTER CALL siasi nave con una sola scarica, anche le altre
navi da guerra del Buster Call. Ogni nave del
Il Buster Call è la più potente azione militare Buster Call è capace di caricare 1000 soldati,
esistente, utilizzata in rarissimi casi contro tutti di grado elevato.
gruppi di criminali che hanno dimostrato di L’attacco deriva dalla dottrina dei Marine
essere una potenziale minaccia nei confronti di “Giustizia Assoluta”, secondo la quale un
del Governo Mondiale. criminale deve essere punito quando si op-
Coloro che possono chiamare un Buster Call pone al Governo Mondiale prima che possa
sono: l’ammiraglio di flotta, ciascuno dei tre diventare un giorno un problema. L’attacco
ammiragli sotto di esso, un delegato scelto da elimina alla radice potenziali nemici “per il
uno dei nominati precedentemente. miglioramento del mondo”, senza prendere
Usarlo senza delega è un’azione illegale. in considerazione le eventuali perdite di vite
La procedura della chiamata dell’attacco è umane innocenti. Quando la flotta arriva, i
nelle mani dei sopra citati. Un Buster Call è Vice Ammiragli, e l’intera flotta, radono al
inviato, quando uno di questi ultimi usa un suolo l’isola, uccidendo chiunque. La flotta
Lumacofono Dorato. Premendo il suo bot- del Buster Call ucciderebbe anche ufficiali del
tone viene inviato un segnale al Lumacofono governo se per sbaglio si trovassero sull’isola.
Argentato al quartier generale della Marina, Allo stesso modo, se su una nave del Buster
dove vengono informati sull’isola da distrug- Call fosse nascosto un criminale, le altre navi
gere. Dopo che il segnale è stato ricevuto, non esiterebbero ad affondarla per uccidere
cinque Vice Ammiragli e una flotta di dieci semplicemente quell’unica minaccia.
navi sono inviate all’ubicazione dell’isola. Un
Buster Call non può essere rescisso. IL CIPHER POL
Le navi usate sono paragonabili alla grandezza
di un Gigante e si dice siano capaci di imbar- Ufficialmente esistono in tutto il mondo
care un numero incommensurabile di marine. Otto Agenzie Cipher Pol, divise fra i quart-
I Vascelli usati in un Buster Call come già ier generali della Marina. Il Cipher Pol è
detto sono di dimensioni enormi e sono un’organizzazione, composta da gruppi di
dotati delle migliori armi. Ogni vascello ha tre persone che formano ogni agenzia. Il compito
torrette mitragliatrici triple (una diretta e una di questa organizzazione consiste nel rac-
su ogni lato), oltre agli armamenti standard. cogliere informazioni e qualsiasi tipo di dato
Le loro munizioni possono affondare qual- che potrebbe essere di una qualche utilità alla
Marina o al Governo Mondiale. Sono in-
Il lumacofono dorato caricati di salvaguardare la legge e sorvegliare
personaggi sospetti.

Cipher Pol n°9


All’infuori degli otto Cipher Pol, ne esiste un
nono. L’esistenza di questa agenzia è tenuta
segreta, come l’identità dei suoi membri, per
mantenere il più possibile l’anonimato. A
differenza delle altre agenzie CP, questa non
si dedica solo alla raccolta di informazioni:
il suo scopo è quello di occuparsi dei lavori
sporchi della Marina come eliminare i nemici
16
del governo restando sotto copertura. Il CP9 I PIRATI
ha la licenza d’uccidere chiunque intralci il
suo lavoro. E’ una sorta di gruppo di assassini I pirati sono, ovviamente, gli antagonisti del
d’elite del governo mondiale. Tutti i membri governo mondiale. Si tratta di una forza col-
di questa sezione sanno usare le Rokushiki, lettiva in continua lotta per il dominio dei
oltre a possedere talvolta altre abilità quali ad mari e per il raggiungimento dell’obiettivo
esempio quelle dei frutti del diavolo. ultimo. Sono in molti quelli convinti di diven-
tare Re dei Pirati raggiungendo lo One Piece
e alcuni considerano la “reggenza” come la
prova e la conquista di una libertà totale.

LO ONE PIECE

L’obiettivo ultimo della maggior parte dei


pirati è naturalmente lo One Piece. Nes-
suno sa cosa sia in realtà, ma il Re dei Pirati
Gol D. Roger lo lasciò prima della sua morte
come eredità per chiunque fosse riuscito
nell’impresa di trovarlo. Sembra si tratti di
un tesoro di proporzioni incommensurabili
e in molti ancora lo cercano. Chi riuscisse
nell’impresa verrebbe immediatamente in-
coronato Re dei Pirati.

LE CIURME

E’ raro ed inusuale che un pirata giri il mondo


da solo. Di solito, per vari motivi che possono
andare dalla mera gratitudine, alla necessità,
fino all’ammirazione, un pirata tende ad ag-
gregarsi ad altri gruppi, formando una ciurma.
Una ciurma necessita di un capitano, di una
nave ed in genere segue un obiettivo. Mag-
giore è la forza del gruppo, più possibilità ci
sono di conquistarsi ricchezze, ma anche di
attirare troppe attenzioni su di sé. Una ciurma
numerosa non è però sempre sinonimo di
forza. Sono i singoli elementi che creano la
ciurma, non il numero.
Altra cosa di cui necessita una ciurma è un
jolly roger, un simbolo insomma, che rappre-
senti la stessa ciurma, che viene dipinto sulla
bandiera della nave pirata.

17
I ROOKIE tamente il proprio. Nel momento in cui due
pirati si trovano ad avere lo stesso obiettivo, la
I pirati giovani, da poco per mare e di forza competizione si fa invece incandescente.
e rinomanza limitate, sono detti rookie. In
genere sono i pirati in crescita. Maggiori sono
le loro potenzialità e la forza del sogno che li
ha spinti per mare, maggiore è la loro perico-
losità. Ogni pirata, una volta che intraprende
il proprio viaggio, comincia un’avventura che
in un modo o nell’altro andrà contro i piani e
l’ordine generale gestito dal governo mondiale
e dalla marina. E’ per questo che in breve tem-
po vedrà comparire una taglia sopra la propria
testa. Maggiori saranno le imprese compiute,
tale sarà la notorietà del pirata e con essa la sua
taglia da ricercato. Più alta sarà la taglia, mag-
giori saranno le probabilità di imbattersi nella
marina o in cacciatori di taglie.
Non è comune che la taglia di un pirata salga
oltre un certo livello. Normalmente quel
livello è pari a 100 milioni di berry. Un pirata
che valichi i 100 milioni di berry è temuto e
rispettato. Spesso un membro della flotta dei
7 era dotato in precedenza di una taglia simile
o anche molto superiore. Rookie con taglie
così alte sono rari, ma quando questo accade
vengono definiti Supernovae.

I 4 IMPERATORI

I “Quattro Imperatori” sono i quattro pirati


più temuti nel Nuovo Mondo e considerati
i più vicini di tutti al titolo di Re dei Pirati.
Sono anche una delle tre potenze che equili- Esempio di Jolly Roger
brano il mondo di One Piece insieme alla
Flotta dei Sette e ai Tre Ammiragli.

SOGNI

Il sogno di ogni pirata è soltanto suo. In


genere è il motivo che l’ha spinto a prendere il
mare: è quindi particolarmente sentito e ris-
pettato. Un pirata che tentasse di distruggere
il sogno di un altro pirata correrebbe molti
rischi, se quel sogno non concernesse diret-
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ESEMPI PRATICI E SITUAZIONI DI GIOCO

Allora, ciurmaglia, come si può fare a creare Dunque, iniziamo.


una buona sessione? Beh, direi che abbiamo
spiegato fin qui tutti i particolari salienti, Tre giocatori ormai veterani si apprestano a
perciò quello che manca è un bell’esempio iniziare la sessione col loro master (il cui nome
calzante che li metta assieme. Perciò via, non è ininfluente, ma potete chiamarlo Kami.
perdiamo tempo e vediamo come ogni buon Dovete.): il primo di questi si chiama Paolo e
master potrebbe gestire il proprio gruppo di utilizza un Pirata Cyborg di nome Mazinga,
PG e guidarli nella loro avventura. essendo lui un grande appassionato di anime
Prima di tutto, un breve riepilogo di ciò vecchio stile. Il secondo è un amico trascinato
che è stato detto nel capitolo precedente: quasi a forza nel gruppo, ma che nel tempo si
l’atmosfera va sempre messa al primo pos- è appassionato: si chiama Gigi e usa un pirata
to, per cui fate il possibile per immergere umano spadaccino di nome Gigi, creato ad
nell’ambientazione i vostri compagni di gioco. arte dai compagni col libretto d’istruzioni a
La musica in sottofondo è un must, ma ricor- fianco della scheda, così da permettergli di
date anche di selezionare prima dell’avventura giocare senza troppi sforzi.
un gruppo di OST adatte ai vostri momenti Infine, il terzo membro sarà quello su cui
salienti. Poi, non dimenticate di pianificare ci concentreremo di più: non perchè in un
le parti che vi sembrano più importanti, gli gruppo si debba fare distinzioni di sorta (mai
svincoli essenziali della vostra attuale quest. farle! Il divertimento dev’essere equamente
Preparate con largo anticipo scenari, PNG e condiviso), ma perchè questo è un esempio
luoghi in cui finiranno i PG, così da non es- ed è necessario non mettere troppa carne al
sere troppo impreparati e dover improvvisare fuoco. Voi limitatevi a ricordare che la stessa
per forza tutto di sana pianta. Mantenete sem- attenzione che oggi verrà dedicata al ragazzo
pre la faccia di bronzo e non negate mai quello di nome Roberto dev’essere di norma la stessa
che ormai vi siete lasciati sfuggire: assecondate che va dedicata a tutti i membri del gruppo.
ogni informazione già svelata o ogni cavolata Roberto ha un pg di nome Licram, un uomo-
che vi sia sfuggita, a patto che non costituisca pesce sciabola che ha già saputo farsi un nome
essa stessa un impedimento per il gioco (le nel mare orientale e in buona parte della Rotta
correzioni sfiancano il ritmo). Infine, ricordate Maggiore come “Silverfish”. La sua scheda la
sempre la regola d’oro: mai, mai disperarsi potete consultare su questo stesso manuale
troppo per quello che ci si è preparati ed è (vedi sez. Riservata alla creazione dei png).
saltato. Quasi sicuramente i vostri giocatori Ha raggiunto il Liv 18 e ha alle sue spalle
sapranno mandare in fumo ogni vostro piano un’avventura densa di peripezie: il Master,
e superare ogni vostra previsione. dopo aver deciso di dedicare un primo ciclo
narrativo al pg di Gigi per coinvolgerlo di più
e un secondo ciclo di quest al pg di Paolo per
sue esigenze di trama (ma solitamente è meg-
lio portare avanti tutte le singole storie più o
meno simultaneamente - assieme al filone che
lega tutti quanti, il trovare lo One Piece o qua-
lunque esso sia), ritiene sia finalmente giunto
il momento di far procedere la storia che fa
da background di Licram facendo sbarcare il
19
gruppo su una certa isola. vistata in una data isola sarebbe un po’ forzato,
In realtà, Licram non si fida molto degli troppo imposto. Il viaggio deve sembrare
umani, o dei cyborg che lo sono stati in pas- un contincuum naturale, senza improvvisi
sato, per cui affrontare prima i filoni narrativi sbalzi! E allora semplicemente cerca una scusa
legati agli altri pg ha dato la possibilità al per farli sbarcare su un isola vicina. Basta un
Master di far si che l’uomo-pesce riuscisse a tiro celato di maltempo per gettarli in una
entrare in sintonia con i compagni di viaggio. Tempesta che danneggia gravemente la nave.
Li ha fatti incontrare, li ha fatti vicendevol- Rivela, così, che prima di procedere verso
mente aiutare fra loro e infine li ha fatti legare l’isola successive è necessario tornare a far
mettendoli tutti equamente e solidariamente porto in quella precedente, ancora raggiungi-
in pericolo. Lasciare un poco in ombra la sua bile dall’esperto navigatore Gigi nonostante il
storia è servito dunque a inserirlo nel gruppo riposizionamento del Log Pose. Tranquillizza
nonostante l’odio nei confronti del genere i giocatori aggiungendo che si tratta di un
umano. Ottimo. Ora che la fiducia dei com- piccolo contrattempo che non rallenterà ec-
pagni non è più in discussione e che sa di cessivamente la loro avventura: Mazinga potrà
poter trovare qualche frutto maturo in mezzo riparare in fretta il danno.
a tante mele marce, si può pensare alla “Quest Sanno loro, così come lo sa il Master, che
Personale” di Roberto. Licram si è messo in l’isola precedente ha già fornito il pretesto di
viaggio alla ricerca della sorella rapita, Millya, un’avventura, la quest che la vedeva coinvolta
e fino ad ora il Master non ha mai dato grosse è già finita o comunque è sicura quantomeno
notizie in merito: forse l’hanno vista là, forse per quanto riguarda il far porto, per cui va
l’hanno vista di qua... bene. Si va.
Giunti senza problemi ad attraccare, il Mas-
Ogni volta che questi giunge in un osteria e ter ricorda a Roberto che è già da quattro o
chiede informazioni, il Master concede un cinque ore che il suo personaggio non beve
paio di tiri per raccogliere un po’ di informazi- Alcool: avendo il difetto alcolismo deve an-
oni in merito, di solito fittizie. Basandosi sulla dare a bere in locanda al più presto. Mazinga
caratteristica Percezione, il Master non vuole può già iniziare a riparare la nave, ma ha bi-
che il giocatore scopra alcunchè: setta perciò sogno che Gigi gli dia una mano, per fare ab-
la difficoltà della prova su “Impossibile”. Per bastanza in fretta: sarebbe stato meglio fosse
ingannare meglio il giocatore, in corrispon- un mozzo, ma il Master concede per stavolta
denza di tiri critici, continua a riferirgli indizi che ad aiutarlo sia il navigatore.
più o meno vaghi “qualcuno ha sentito che è Ovviamente, questo costringe Licram ad an-
stata portata lontano per essere venduta come dare da solo all’osteria.
schiava”, è stata rapita da un gruppo di uomini Per non catalizzare troppo l’attenzione su ciò
il cui vessillo è una corona spezzata”, etc... che sa che deve accadere, svolge prima la parte
Tutte informazioni che si potrebbero ricavare della riparazione, quasi sia la più importante.
dal Background di Licram e che Roberto con- Fa fare tutti i tiri del caso, stando ben attento a
osce bene, ma che immettono più chiaramente quanto ammonti il tempo necessario alla ripa-
il giocatore nell’ambientazione e comincia a razione: dovrà far coinciderlo con quello delle
fornire utili informazioni anche ai compagni disavventure di Licram fino al punto in cui far
di viaggio, Gigi e Mazinga. intervenire nuovamente i compagni.
Ora, rivelare d’improvviso e casualmente - L’uomo-pesce giunge senza troppe difficoltà
chessò, mentre sono ancora in viaggio in barca alla locanda, ma il mal di terra aggiunge
e leggono il giornale - che Millya è stata av- urgenza al bisogno già forte di bere. Normal-
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mente, il Master potrebbe aspettarsi chissà dietro il suo schermo - tiro che non ha nes-
quante assurdità lì, al bar, ma stavolta sa che i sun senso, ma che deve far sembrare le cose
giocatori sanno che il tempo è poco (devono come gestite meccanicamente dalla fortuna - e
solo riparar la nave) e quell’intermezzo è solo cambia lo sguardo in interessato non appena
un’intermezzo, appunto. O forse no? vede il risultato. Dapprima dice: “Riesci a
Mentre è lì che beve al bar, il master fa fare vedere con la coda dell’occhio che una ragazza
un casuale tiro di Percezione anche all’uomo- in manette posta fra due energumeni si prende
pesce. Annuncia la classe difficoltà ad alta un manrovescio da uno di questi. Cosa fai?”
voce, onde dar l’impressione che si tratti di quindi - fingendo di essersi appena ricordato
qualcosa di possibile e non necessario (ov- di uno degli altri difetti del pg - si corregge
viamente, è invece un tiro che va superato per e dice “Anzi, ti ricordo che hai istinto irra-
forza): la mette a 7, difficoltà tra il medio e il gionevole, e quindi anche se potresti evitare,
basso per quei livelli, ma non per Licram che ti viene spontaneo soccorrerla malgrado sia
ha solo 3 nella caratteristica. Non vuol dare umana. Ti ricorda la schiavitù e la prigionia di
troppa importanza all’evento a cui potrebbe tua sorella.”
“casualmente” assistere il PG, o si accorgerà Poi, per non dare a vedere di aver forzato trop-
che gatta ci cova, ma allo stesso tempo non po la situazione (non l’avrebbe fatto, ma i tiri
può permettersi che fallisca: ecco perchè darà di Roberto non l’hanno aiutato), gli chiede se
comunque qualche informazione sulla scena vuol provare per caso a fare un tiro in volontà
che sta avendo luogo nell’angolo più buio del- per tornare comunque alla nave ignorando
la locanda a prescindere dal risultato. Certo, per stavolta il dictat del difetto. In fondo,
un tiro particolarmente buono dovrà essere per quanto primordiale, la voglia di ribellarsi
infarcito di dettagli (cosa che non costituisce alle ingiustizie verso la schiavitù è comunque
un problema, il Master vuole che Licram un istinto quasi acquisito, artificiale, per lui.
veda), ma è a quello troppo basso per superare Volendo, può resistere. Volendo.
la prova che deve far attenzione. E infatti, Ma Roberto non vorrà. Supponiamo però che
Roberto tira un 3. La classe difficoltà è troppo decida comunque di farlo, stavolta il Master
alta per essere superata da un tiro tanto scarso. setterà la CD ad un livello più alto...dopo-
Dunque, il Master è costretto a dire “Mah, tutto si tratta di ignorare un difetto, pur con
non vedi granchè bene cosa stia succedendo, tutte le attenuanti. Ok, 8 o 9 andrà bene: non
ma pare che ci sia movimento nell’angolo più importa. Se anche dovesse riuscire, neppure il
in disparte della locanda. Certo, se ti avvici- critico supererà di molto il valore richiesto, e
nassi, riusciresti a veder meglio.” il Master potrà comunque costringerlo ad an-
Normalmente il giocatore risponde sempre si darsene titubante, lentamente...abbastanza al-
all’invito del Master, ma supponiamo che Ro- meno da permettergli di vedere lo svilupparsi
berto non sia in vena di deviazioni e preferisca della scena: uno dei due energumeni si alza e si
tornare al più presto alla nave dai suoi com- prepara a picchiare di nuovo la ragazza. Prima,
pagni per riprendere il viaggio: al Master però, si ferma ad urlare “Vali persino meno di
non rimane che fargli fare un secondo tiro su quell’anguilla di Millya!”
Percezione prima che vada via. Ok, a questo punto la tensione si impenna
Non comunica la CD, e spera in un buon verso un climax: Roberto non può più fare
tiro da parte di Roberto. In totale questi fa 6, finta di nulla, ora la cosa gli interessa davvero
che sarebbe un tiro troppo basso per la prec- e qualsiasi cosa il Master gli proponga per
edente CD, ma al Master pare sufficiente: con intervenire, lui la coglierà al volo. E infatti la
sguardo disinteressato, tira un paio di dadi proposta arriva:
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“Con la Potenza e l’Agilità che hai puoi rius- Analizziamo ora un’altra situazione di gioco,
cire a lanciare qualcosa contro di loro prima che come la precedente porterà ad uno scon-
che colpiscano la ragazza. Chessò, una botti- tro. Questa volta però, vediamolo nel detta-
glia sul tavolo.” glio:
E via di altri tiri.
Si possono sfruttare anche altre idee: Licram “Ci troviamo sull’isola di Aseku, città por-
è esperto in Difesa e con l’Haki può aumen- tuale della Rotta Maggiore. Aseku è una delle
tare le sue difese, ed è “Rapido”, per cui può prime isole che si possono incontrare dopo la
provare a raggiungere l’angolo buio prima che Reverse Mountain, anche nota per essere una
sia troppo tardi e assorbire lui il colpo al posto città piena di pirati in cerca di ristoro dopo la
della ragazza. Ha anche una RD di 1, fra le lunga attraversata.
altre cose. Qui c’è caso di incontrare diversi pirati tra
Insomma, le possibilità sono molte. cui Kid.D.Cross, rookie emergente prove-
Da questo, al master non occorrerà molto per niente dal mare Orientale, con una taglia da
far scoppiare un combattimento: ma gli altri 55.000.000 di berry e capitano di una piccola
pg sono ancora alla nave, per cui non deve nave composta da 10 fedeli compagni. Kid è
farlo durare troppo. Nemici con pochi pf, ma il possessore del raro frutto del diavolo Gum
dotati di colpi potenti: questa è la soluzione. Gum che rende il corpo di chi lo ingerisce di
E finalmente Licram avrà qualche informazi- gomma, con la capacità di allungare a piaci-
one sulla sorella... mento il proprio corpo. Egli, grazie alla sua
determinazione e alle sue capacità, spera un
...o forse no? In fondo, anche altri png potreb- giorno di diventare un grande pirata, cosi da
bero chiamarsi Millya e essere schiave sirene. riscattare il suo nome dopo una pesante scon-
O magari Millya è davvero una semplice fitta subita anni addietro.
anguilla...ehi, questo è OP, dopotutto! Sempre sull’isola, è presente anche lo spietato
cacciatore di taglie Licram detto Silverfish,
argenteo uomo-pesce sciabola. Licram ha
l’aspetto di un colosso: alto 2,20 m, sebbene
sia robusto, dimostra nei movimenti una
notevole flessibilità. Come suo solito giron-
zola di isola in isola in cerca di teste, le cui
ricompense offrono un allettante stimolo
al combattimento, e di alcool per bagnare la
sua enorme bocca dentata, cercando soprat-
tutto di attenuare la costante nausea che lo
perseguita ogni volta che i suoi piedi palmati
toccano terra.
Il suo obbiettivo è di entrare un giorno a
far parte della flotta dei sette, cosi da poter
combattere in piena libertà ogni pirata degno
di essere notato dai suoi argentei occhi, senza
avere fastidi da parte della marina.
Il Capitano Kid gironzola per le strade del
porto in cerca della propria nave, ma come suo
solito i vicoletti di un piccolo villaggio sono
22
ardua sfida per lui (anche un grande pirata usciti dal tiro di dado)
ai suoi punti deboli), e dopo un estenuante
vagabondare in tarda notte riesce a scorgere la Licram, data la situazione, inizia lo scontro
banchina del porto. con 2 psh extra vista la situazione di collera.
Con sua immensa gioia inizia a correre il più
velocemente possibile, ma malauguratamente INIZIO
per lui e con sua somma sorpresa, non riesce
a frenarsi quando un enorme figura in ombra 1° round – Iniziativa (nei round successivi indi-
che si trova in quel preciso istante a passeg- cheremo unicamente il risultato)
giare lentamente per la banchina, gli taglia la K: D12 +agilità = (12)+7 = 19
strada. L: D12 +agilità = (6 - 1) +5 = 10
Quest’ultimo è proprio Silverfish, decisamente
furioso poiché le uniche locande dell’isola K: attacca per primo
avevano finito tutte le riserve d’alcool di una
settimana per soddisfare la sua immensa sete, K: Tec(1 – Gum Gum Pistol) – TxC = D12
al momento non ancora soddisfatta. I due +AGI (12) +7= 19 vs DIF 13
si scontrano inevitabilmente e la bottiglia di L’attacco va a segno.
buon Rhum che il cacciatore di taglie teneva Danno: 2D4 +POTx2 = (2) +(2) +3x2 = 10
stretta nella mano, cade infrangendosi al suolo – 1 (RD) = 9 danni subiti
con uno schianto.
Silverfish, con un urlo poderoso, sfoggia la sua L: Tec(1 – Pugno dalle 5000 tegole) – TxC =
iraconda voce sul giovane ragazzo spiegando- (8) +5 = 13 vs DIF 13
gli come questo fosse decisamente il momento L’attacco va a segno.
sbagliato per rompere l’ultima bottiglia di Danno: 3D4 +4 +POT = (2) +(1) +(3) +4
vino della città e dopo qualche secondo perso +3 + (spostamento di 2D6 m indietro = (4)
a osservare l’ultima speranza di trovare sol- +(3)m) = 13 danni e 7 m indietro di sposta-
lievo al suo tremendo mal di terra, la rabbia si mento.
impadronisce di lui.
In un lampo sferra un violento destro al raga- 2° round - Iniziativa
zzo, che con un inaspettata facilità, schiva il
colpo. K = 10
I due subito comprendono all’istante che chi L = 11
che hanno di fronte non sono rispettivamente
uno sciocco ragazzo impacciato e un grosso L: attacca per primo
ubriacone, ma due abili guerrieri pronti a
saldare le proprie divergente con uno scon- L: AbC(12 – Murasame) + Haki (Indurimen-
tro….” to offensivo = +2 danni)
TxC: 1° attacco (10)+5; colpito 2° (2)+5;
A seguire la descrizione dei diversi passaggi mancato 3° (1)+ conferma critico negativo (2)
del combattimento, nato dalla situazione guadagna 1psh ; si colpisce da solo
precedente: Kid usa indurimento difensivo e guadagna
una RD di 3 per 1 round
I due combattenti si trovano faccia a faccia a Danno: (7) +3= 10 -3= 7 danni + (1)+3 = 4
distanza di 2 m l’uno dall’altro. danni (per il critico).
IMP: (I numeri tra parentesi sono i valori Kid guadagna un attacco di opportunità: (1)
23
+7 = 8 mancato. Rendendosi conto che l’effetto che l’alcool
KID guadagna 1psh +1psh extra grazie al tuo aveva sul suo mal di terra non poteva es-
tratto IRRIDUCIBILE. sere paragonato all’adrenalina dello scontro,
Licram si calma e porge la mano a Kid con
K: AbC Gum Gum Rocket (allunga le brac- queste parole:
cia, afferra licram e lo porta corpo a corpo) “Ehi giovanotto, se mi svieni non puoi offrimi
K: Tec(3 - Gum Gum Axe) – TxC = (7) +7 = da bere!“
14
L’attacco va a segno. Come reagirà Kid all’improvviso cambiamen-
Danno: (2) + (4) +4 = 10 – 1 di RD = 9 to del suo avversario?
danni subiti. Forse nascerà addirittura una nuova amicizia
… chi può dirlo…
3° round - Iniziativa

K = 16
L = 10

K: attacca per primo

K: 3 attacchi in corpo a corpo


TxC : 1° (12) critico non confermato (3); 2°
(6) +7 = 13; 3° (5) +7=12
Due attacchi a segno.
Danno: (2) +3 = 5 – 1 = 4; (2) +3 = 5 – 1= 8
danni totali

L: Tec(15 - Combinazione Mirata che non


necessità txc ma un tiro contrapposto D12 +
(pot+agilità))
L: (3) +5 +5 = 13
K: (11) +5 +7 = 23
Licram fallisce la tecnica e guadagna +1psh.

4° round – Iniziativa

… Il combattimento prosegue serrato, ma


Licram sembra avere la meglio, finchè…

10° round - Iniziativa

K=8
L = 11

L: sta per attaccare, quando…

24
GEOGRAFIA DEL MONDO

OSS: Questa sezione è principalmente una Linea Rossa


traccia di ambientazione che può essere utiliz-
zata dal master per la quest. Usatela a vostra La Linea Rossa è l’unico continente del mon
discrezione.

Nel mondo di One Piece esiste un solo conti- do di One Piece e taglia in due il pianeta come
nente chiamato Linea Rossa che taglia in due il Meridiano di Greenwich. È generalmente
il globo come il Meridiano di Greenwich fa montuoso ed inospitale e quasi del tutto dis-
con la Terra. Al posto dell’equatore si trova abitato.
invece la Rotta Maggiore. Queste due linee di-
vidono l’oceano in quattro spicchi denominati Marijoa
“Mari”: Mare settentrionale, Mare meridi- Marijoa è la base del Governo Mondiale,
onale, Mare occidentale e Mare orientale. La nonché l’unica altra entrata per la Rotta Mag-
maggioranza delle persone vive sulle isole che giore oltre alla Reverse Mountain. Si trova
costellano i Mari piuttosto che sulla montuosa sulla Linea Rossa, agli antipodi della Reverse
Linea Rossa. Mountain. La terra di Marijoa è considerata
Oltre all’oceano sulla superficie, chiamato sacra nel mondo di One Piece.
Mare Blu, esiste un oceano sopra le nuvole
denominato Mare Bianco e un altro oceano Mare Settentrionale
ancora più in alto chiamato Mare Bianchis-
simo. Lyneel
Lyneel è un regno del Mare Settentrionale
di 400 anni fa, ma non si sa se esista ancora
o meno dato che viene mostrato solo in un
flashback. Questo regno era la patria del bo-
tanico Montblanc Noland detto “il bugiardo”

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ed è anche il luogo dove venne giustiziato per creare una piattaforma attorno al ristorante
aver mentito riguardo all’esistenza di Shan- così che in caso di attacco pirata il combatti-
dora, la città dell’oro. La storia di “Noland mento non si svolga all’interno del ristorante.
il bugiardo” viene raccontata ai bambini per
convincerli a non raccontare bugie. Rogue Town
Conosciuta anche come la “Città dell’inizio e
Mare Meridionale della fine” per essere il luogo dove nacque e fu
giustiziato il Re dei pirati Gold Roger. Rogue
Qui si fabbricano le armi di migliore qualità Town è l’ultima città che si incontra prima
di entrare nella Rotta Maggiore e, per questo
Regno di Bliss motivo, la principale meta dei pirati per fare
Circa 200 anni prima dell’inizio rifornimenti.
dell’avventura, una nave chiamata ‘St. Bliss
lasciò il regno diretta verso Skypiea. Non si sa Fasce di bonaccia
se questo regno esista ancora.
La Rotta Maggiore è confinata tra due Fasce
Regno di Torino di bonaccia, zone di mare in cui il vento è
Il Regno di Torino è un’isola popolata princi- completamente assente. In entrambe, inoltre,
palmente da uccelli. non ci sono correnti marine e di conseguenza
la navigazione è praticamente impossibile.
Mare Occidentale Come se non bastasse, le fasce di bonaccia
sono abitate dai “Re del Mare”, i più grandi
All’interno di questo mare si possono tro- mostri marini del mondo.
vare pirati abbastanza deboli ed è un luogo
propizio per l’avvento di nuove leve. Amazon Lily
Amazon Lily è l’isola della amazzoni Kuja e
Mare Orientale assomiglia ad una giungla. Al centro dell’isola
vi è un’alta montagna sulla quale sono scolpiti
Il Mare Orientale è considerato il mare con i dei serpenti e il nome giapponese della tribù
pirati più deboli. I pirati che sono considerati amazzone dell’isola, Kuja. All’interno della
forti nel Mare Orientale sono considerati di montagna c’è una profonda valle dove risiede
basso livello nella Rotta Maggiore. il villaggio della tribù. Le case e gli edifici ri-
L’isola degli animali strani cordano quelli dell’antica Cina. Dal momento
Quest’isola, detta L’isola degli animali strani è che l’isola si trova in una delle due fasce di
coperta interamente dalla foresta ed è abitata bonaccia per raggiungerla è necessario re-
da parecchi animali strani, molti dei quali mare oppure che la nave sia trainata da mostri
sono un’unione di due o più animali. marini.

Baratie Impel Down


Il Baratie è un ristorante di classe che galleggia Impel Down è una prigione sottomarina
sul mare aperto. Il ristorante ha la forma di un di massima sicurezza dalla quale, si dice, sia
pesce e ha molte caratteristiche nascoste: ad impossibile scappare. Questo posto può essere
esempio, la testa può separarsi dal resto della raggiunto tramite il Cancello della giustizia
nave ed essere usata per sparare palle di can- che si trova ad Enies Lobby. Tutti i piani della
none, e le “pinne” possono essere sollevate per prigione sono protetti da possenti guardie
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denominate Blugori che combattono usando modo da essere sempre moribondi.
una enorme ascia. La prigione ha grossomodo Livello 4: Inferno Ardente. È il quarto piano
la forma di un tronco di cono ed è costituita di Impel Down. In questo livello la tempera-
da più livelli sovrapposti che partono dal tura è cosi alta da rendere torrido il clima del
livello del mare, fino al fondale marino. Sono livello 3. Il piano è pericoloso poichè c’è un
in tutto 6 livelli che scendono sempre più in lago di sangue e un fiume di fuoco ardente.
profondità sott’acqua: Una enorme ventola risucchia tutto il calore
Livello 1: Inferno Cremisi. Il primo piano emesso dal fuoco, che va verso il livello 3. Qui
della prigione sottomarina. Esso è utilizzato risiedono le cosiddette “Guardie Demoni-
principalmente per i prigionieri poco ricercati, ache”, ed una di queste è Minotauros. Qui ven-
e contiene una grande foresta di alberi rossi. gono applicate varie tipologie di torture molto
Le foglie degli alberi, detti Spadalberi sono dolorose e, si può vedere come molti carcerati
lunghe lame taglienti, mentre l’erba, chiamata vengano appesi ad una corda sopra il bollente
Erba spillo, è sottile e pungente come gli aghi. lago di sangue. Se i prigionieri, costretti a
Qui i prigionieri sono costretti a correre per lavori forzati, si comportano male vengono
non essere attaccati da ragni velenosi, ma ven- buttati nel lago. Inoltre da questo piano si può
gono tagliati da tutte le parti dalla fitta foresta. arrivare alla cucina.
Le foglie degli alberi non sono naturalmente Livello 5: Inferno Glaciale. È il quinto livello
rosse, ma bensì intrise di sangue. Molti carce- di Impel Down. In questo livello, vi sono rin-
rati perciò muoiono dissanguati, mentre altri chiusi i pirati con una taglia di 100.000.000 o
cercano di resistere. Per chi non voglia provare superiore. Qui tutti i prigionieri sono con-
più dolore, c’è un grosso buco nel pavimento, gelati come pure l’ambiente circostante con-
per poter passare al livello 2, molto più perico- trariamente al livello 4, mentre si è incapaci
loso del precedente. di mangiare, infatti il cibo dato ai detenuti è
Livello 2: Inferno delle Bestie Selvaggie. Il talmente duro da rompere i denti. Il clima è
secondo piano di Impel Down. Qui sono talmente pungente che neppure i Lumaco-
rinchiuse alcune specie di bestie selvatiche foni funzionano qui. I prigionieri del livello 5
usate per torturare i detenuti; uno di questi è vengono spesso vessati da Minotauros e, oltre
il Basilisco, un mostro con la testa di gallo e a lui e le altre Guardie Demoniache, nel bosco
il corpo di un serpente, estremamente forte. presente su questo piano vi sono dei branchi
Oltre a quest’ultimo, esistono altri tipi di di lupi caratterizzati dall’incredibile ferocia.
mostri; le Manticore, leoni con la testa di Probabilmente a causa delle condizioni in-
uomo, in grado di sbranare una persona senza sostenibili di questo livello, manca abbastanza
lasciare nemmeno le ossa, il Millepiedi, che sorveglianza affinché dei detenuti riescano a
all’occorrenza può scomporsi in migliaia liberarsi dalle loro celle e a organizzarsi: infatti
di piccoli scorpioni, e la Sfinge, un’enorme alcuni di loro vivono in una zona, a quanto
creatura con il volto umano, dalle sembianze sembra, segreta di questo livello denominata
feline, che funge da guardiano del livello. Livello 5,5 : Giardino Segreto dei Prigion-
Livello 3: Inferno della Fame. È il terzo piano ieri, o anche detto Newkama Land, piuttosto
di Impel Down. Molti dei pirati che sono agiatamente.
rinchiusi qui hanno una taglia di 50.000.000 Livello 6: Inferno Eterno. È il sesto livello
o superiore. Essi devono sopportare il clima della prigione, nonchè quello situato più in
perennemente torrido che proviene dal livello profondità. Da quanto mostrato, il livello
4, e oltre a ciò, vengono nutriti assai raramente è pieno di trappole, quali gas soporifero e
con una piccola razione di acqua e cibo, in punte acuminate che cadono dal soffitto. Qui
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vengono deportati i criminali di ostacolo al
Governo Mondiale, o che hanno commesso Prima metà della Rotta Maggiore
crimini talmente atroci da essere cancellati
dalla storia; in genere, chi vi viene rinchiuso, Reverse Mountain
viene condannato alla reclusione a vita o ad- La Reverse Mountain è una montagna, non-
dirittura alla pena di morte. ché una delle due entrate per la Rotta Maggio-
re. È il luogo in cui i quattro Mari si uniscono.
Rotta Maggiore Quattro correnti, ognuna proveniente da uno
dei quattro Mari, salgono su per la montagna
La Rotta Maggiore è una zona di mare che e si incontrano sulla cima, scendendo quindi
taglia in due il mondo e corre perpendicolare verso la Rotta Maggiore. Questa sua caratteris-
alla Linea Rossa. È l’equatore del mondo di tica è dovuta al fatto che la Reverse Mountain
One Piece. Viene anche chiamata Grand Line. è un’”isola invernale”, pertanto è più fredda dei
In questa zona il tempo è molto instabile. Il mari circostanti, ma non della Rotta Mag-
tempo infatti si stabilizza solo sulle isole, che giore. Molti pirati muoiono ancora prima di
sono caratterizzate da una stagione particolare salire su per la montagna, perché le correnti
che si mantiene all’infinito. Le isole si divi- e i venti sono così forti che le navi si schian-
dono quindi in: isole estive, isole primaverili, tano contro le mura della montagna stessa.
isole autunnali e isole invernali. A causa della Per come è strutturata la Reverse Mountain,
grande quantità di minerali ogni isola possie- quindi, i pirati possono percorrere la Rotta
de un proprio campo magnetico e per questo Maggiore solo da Ovest verso Est.
motivo le normali bussole non funzionano:
ciò obbliga i navigatori ad utilizzare il Log Promontorio Futago
Pose, uno strumento che, come dice il nome, Subito dopo essere entrati nella Rotta Mag-
registra la posizione di ogni isola. Stabilita una giore attraverso la Reverse Mountain, si incon-
rotta iniziale (all’ingresso nella Rotta Mag- tra un faro dove si possono reperire informazi-
giore si può scegliere tra sette rotte differenti), oni riguardo i pericoli della Rotta Maggiore.
il Log Pose punta all’isola più vicina; una volta
giunti su quest’isola, lo strumento comincia a Whiskey Peak
registrarne la posizione (cosa che può richie- Tempo di registrazione: mezza giornata
dere alcuni giorni o addirittura alcuni anni) e, Whiskey Peak è una città situata sull’isola dei
completata la registrazione, comincia a pun- cactus ed è abitata interamente da cacciatori
tare all’isola successiva. di taglie che catturano chiunque abbia una
La Rotta Maggiore è considerata dal Governo taglia sulla testa che sbarchi sull’isola. L’isola è
Mondiale il più “potente” dei mari a causa dei caratterizzata da giganteschi cactus che fanno
pirati che ci navigano, e per questo motivo da fondale, le cui spine però si scopriranno
concentra la sua attenzione su quest’area. Si essere le lapidi di tutte le persone eliminate dai
pensa che il grande tesoro di Gol D. Roger, lo mercenari dell’isola.
One Piece, sia al termine della Rotta Maggio-
re, dall’altra parte della Reverse Mountain. La Little Garden
seconda metà della Rotta Maggiore, quella che Isola preistorica, Tempo di registrazione: 1
dalla Linea Rossa giunge a Raftel, cioè quella anno
compresa tra il Mare Settentrionale e il Mare Su quest’isola il tempo si è fermato: lo di-
Occidentale, è chiamata “Nuovo Mondo”. mostra il fatto che ci vivono animali preis-
torici che dovrebbero ormai essere estinti da
12
tempo. Dal momento che il Log Pose impiega Mock Town
molto tempo a registrare il campo magnetico, E’ un porto abitato principalmente da pirati,
la maggior parte di quelli che vi mette piede nonostante abbia l’aspetto di una stazione bal-
perisce a causa delle bestie feroci che vi abita- neare. I pirati che dimorano qui sono abituati
no prima che lo strumento possa puntare sulla a giudicare la loro forza e le loro abilità in base
successiva isola. alla taglia che pende sulla loro testa, pertanto i
pirati che hanno una taglia superiore ai 10-20
Isola di Drum milioni di Berry sono rispettati di più dagli
Isola invernale abitanti.
L’isola di Drum è completamente ricoperta di
neve, è caratterizzata da una catena di monti Longring Longland
a forma di tamburo ed è il luogo di nascita di Tempo di registrazione: 1 giorno
tamburo. Longring Longland è un arcipelago di dieci
isole disposte a cerchio, caratterizzate dal fatto
Alabasta che quando la marea si abbassa (una volta ogni
Isola estiva tre anni) il lembo di terra che unisce le isole
Alabasta è una nazione ricoperta dal deserto e diventa visibile e percorribile, dando dall’alto
con una ricca storia. l’idea di un anello. Gli animali che vivono
Alubarna è la capitale del regno di Alabasta. È qui sono unici in quanto sono o molto più
costruita su una pianura vicino ad un’oasi, e gli lunghi o molto più alti del normale. Le isole
unici punti di accesso alla città sono 4 lunghe sono delle vaste pianure con alcuni alberi che
rampe di scale. All’esterno della città ci sono crescono qua e là.
delle rovine.
Erumalu: una volta chiamata “la Città verde”, Water Seven
fu completamente devastata da bufere di sab- Tempo di registrazione: 7 giorni
bia. Water 7 è una singolare città conosciuta anche
Nanohana: è un porto di mare molto famoso come “la metropoli dell’acqua”. Famosa soprat-
dove è possibile fare rifornimenti prima di tutto per la rinomata abilità dei suoi carpent-
iniziare il viaggio attraverso il deserto. È un ieri, deve il suo soprannome al disegno urbano
passaggio obbligato per chiunque voglia rag- che la caratterizza, la stessa conformazione
giungere Alubarna. della città richiama le forme di una fontana,
Nanimonai Island e la rete stradale è interamente sostituita da
È un’isola disabitata che si trova poco distante una rete di canali. È possibile distinguere
da Alabasta due diverse zone: nella parte bassa sorgono
negozi, mercati e locande (zona commer-
Jaya ciale); in quella alta si trovano i cantieri dei
Isola primaverile, Tempo di registrazione: 4 carpentieri, i moli e le abitazioni (zona dei
giorni cantieri). Water Seven viene sommersa ogni
Jaya era l’isola su cui 400 anni fa abitavano gli anno da una gigantesca onda anomala che fa
Shandia che, a causa della Knock-Up Stream, alzare il livello delle acque e che è conosciuta
furono lanciati nel cielo insieme ad un grosso con il nome di Acqua Laguna. In effetti,
pezzo dell’isola, pezzo che andò poi a for- la metropoli sta a poco a poco affondando
mare l’Upper Yard. Ora l’isola è praticamente sempre più nell’oceano, e per questo motivo la
disabitata. città viene continuamente ricostruita “sopra”
la parte vecchia. La città è fornita anche di una
13
stazione ferroviaria dalla quale parte ed arriva piano.
il Treno del mare, che collega le città di Water A causa della loro natura le isole Sabaody non
Seven, San Popula, Pucci e San Faldo, nonché possiedono un campo magnetico proprio, al
il tribunale giudiziario di Enies Lobby. contrario delle altre isole della Rotta Maggio-
Stazione in mezzo al mare: appena fuori la re. Le “isole”, chiamate Grove, sono collegate
città si può scorgere una piccola stazione. tra loro grazie a dei ponti ed ognuna di esse
è numerata. Qualunque rotta si scelga tra le
Enies Lobby sette disponibili all’inizio della Rotta Maggio-
Enies Lobby, conosciuta anche come l’Isola re, le Isole Sabaody sono una tappa obbligata
Giudiziaria, è la più potente fortezza del perché per proseguire è necessario far rivestire
Governo Mondiale e sede del tribunale gi- le navi. Su queste isole gli uomini pesce e le si-
udiziario. Grazie al Treno del Mare è relativa- rene sono discriminati e trattati come animali.
mente vicina a Water 7 ed è molto ben difesa. Le aste umane sono all’ordine del giorno: i
Conosciuta anche come “l’Isola senza notte, vari esponenti di ogni razza, ma anche pirati
Enies Lobby è sospesa su una cascata circolare e fanciulle, vengono catturati dalle bande di
(in realtà una voragine in mezzo all’oceano) e commercianti di schiavi e venduti al miglior
l’unico modo per entrarvi è quello di oltrepas- offerente. Come detto, le isole Sabaody divise
sare due grossi cancelli in sequenza: il cancello per Groove:
frontale esterno e il cancello frontale interno. Groove 01-29: area senza legge dove i pirati e
Per raggiungere la Torre della giustizia dimora i cacciatori di taglie girano indisturbati e dove
del CP9 bisogna attraversare l’isola principale si svolgono le aste umane;
(dove si trova la cittadella in cui abitano i Groove 30-49: zona turistica;
marines), giungere al tribunale ed abbassare Groove 50-59: cantieri navali;
il ponte levatoio. Il Ponte dell’esitazione, che Groove 60-69: base della Marina;
conduce al Cancello della giustizia, si trova al Groove 70-79: zona alberghiera.
di là della torre ed è accessibile sia via mare sia
tramite un passaggio sottomarino. Dal ponte Marineford
si può andare o al Quartier Generale della Marineford è il luogo in cui si trova la Sede
Marina o ad Impel Down. Centrale della Marina, qui vivono gli ammi-
ragli, i vice-ammiragli e tutti gli altri membri
Isole Sabaody della Marina non assegnati ad un’altra base.
Le isole Sabaody sono un arcipelago di 79 Tutti gli ufficiali di stanza al quartier generale
isole prossime alla Linea Rossa. In realtà non sono molto più forti di quelli assegnati ad
sono vere e proprie isole, ma enormi man- altre basi. L’architettura del quartier generale
grovie Yarukiman, cioè dei giganteschi alberi ricorda quella dei castelli feudali giapponesi.
che piantano le proprie radici nel fondale Isola degli uomini-pesce
oceanico e si ergono sopra il livello del mare. Questa è l’isola dove dimora la maggior parte
Le radici di questi alberi secernono una resina degli uomini-pesce e delle sirene. Si tratta di
che forma poi delle bolle quando gli alberi un’isola subacquea. L’isola infatti si trova al di
“respirano” (probabilmente è il processo di sotto della Linea Rossa ed è meta obbligatoria
fotosintesi). Questa resina viene utilizzata per coloro che la vogliono attraversare senza
per rivestire le navi in modo tale che possano dover passare per la sede del Governo Mon-
navigare anche sott’acqua e raggiungere così diale.
l’isola degli uomini-pesce, l’unico luogo oltre
all’arcipelago dove queste bolle non scop-
14
Nuovo Mondo verso qualunque cosa provenga dal Mare Blu.
La moneta corrente non è il berry ma l’extol.
Il Nuovo Mondo si riferisce alla seconda Un’altra differenza con la vita sul Mare Blu è
metà della Rotta Maggiore. È un posto molto l’utilizzo dei dial. Gli abitanti possiedono in-
pericoloso e le persone ancora vive che sono in oltre delle piccole ali sulla schiena che li fanno
grado di navigare in queste acque sono dav- assomigliare ad angeli, ma in realtà non hanno
vero poche. Esistono due modi per entrare alcuno scopo o almeno non è stato rivelato.
nel Nuovo Mondo: richiedere il permesso al
Governo Mondiale o attraversare l’isola degli Mare Bianco
uomini-pesce. La prima via, vietata ai pirati, Situato a 7000 metri di altitudine, è raggiun-
consiste nel passare a piedi per Marijoa lasci- gibile dal Mare Blu cavalcando la Knock Up
andosi la nave alle spalle e prendendone una Stream, una potentissima corrente d’acqua che
nuova per continuare la navigazione: questo finisce dritta in cielo. Tuttavia esiste un’altra
è sicuramente il modo più sicuro ma più via per arrivare sin qui: è necessario scalare
dispendioso e lungo. La seconda via consiste l’High West, una successione di isole sospese
nel percorrere “la rotta del fondale” che passa in aria; questa alternativa è meno pericolosa
proprio per l’isola degli uomini-pesce: questa della prima ma, poiché avviene una selezi-
strada si snoda diecimila metri sotto il livello one ad ogni isola, si rischia che non tutto
del mare e consiste in un foro nella Linea l’equipaggio arrivi a Skypiea.
Rossa. Quest’alternativa è molto pericolosa
poiché parecchie persone finiscono per essere Mare Bianchissimo
inghiottite dai mostri marini insieme alle loro Si trova a 10000 metri e per arrivarci è neces-
navi. sario passare dall’ Heaven’s Gate.

Erbaf Heaven’s Gate


Erbaf è un’isola abitata da giganti. E’ l’entrata per Skypiea, dislocata nel Mare
Bianco, dove i visitatori devono pagare 1 mili-
Raftel ardo di extol a persona come pedaggio.
Raftel è l’ultima isola della Rotta Maggiore, Lovely Street: è la via principale dell’isola, con
dall’altra parte della Reverse Mountain, dove molti negozi e mercati.
si suppone sia nascosto il mitico One Piece.
Tutte e sette le rotte magnetiche convergono Upper Yard
su quest’isola. L’Upper Yard è una parte di Skypiea ed è
l’unica isola del cielo fatta di terra, essendo in
Mari del Cielo realtà una parte dell’isola di Jaya. Una foresta
caratterizzata da alberi ed animali giganti
In cielo si trovano due mari, il Mare Bianco ed ricopre la maggior parte del luogo. Quando
il Mare Bianchissimo. Entrambi sono conte- arrivò in cielo, gli abitanti di Skypiea la con-
nuti nei cumuli imperiali (un ammasso di nu- siderarono terra sacra e tutti i nativi Shandia
vole consistenti) e sono formati, proprio come furono costretti con la forza ad abbandonare
la maggior parte delle isole del cielo, da una il loro territorio. Da allora, si è perpetuata per
sostanza chiamata mare di nuvole. Dal mo- 400 anni una continua guerra tra gli Shandia e
mento che sul suolo le piante crescono meglio la popolazione celeste per il possesso di questo
che sulle isole di nuvole, la popolazione celeste luogo.
ha una religiosa reverenza verso l’Upper Yard e Altare del sacrificio: è un altare usato dagli
15
antichi Shandia per offrire sacrifici al proprio
dio.

Villaggio Shandia: è il villaggio in cui vi-


vevano gli Shandia fino a quando non furono
costretti ad abbandonare l’Upper Yard; è
nascosto da uno strato di nuvole.
Cosmologia del mondo di One Piece
La struttura dell’universo di One Piece è al-
quanto diversa dalla nostra. Nell’Albero della
conoscenza di Ohara, si vede il modello di un
pianeta simile alla Terra che ha 5 lune che le
orbitano attorno e una di queste lune ha un
satellite a sua volta. Non si sa se sia un mod-
ello geocentrico della Terra o se sia proprio
un altro pianeta. È certo però che la Terra nel
mondo di One Piece ha almeno una luna.
Luna o Warth Fatato
La Luna, o Warth Fatato come la chiamano gli
abitanti di Skypiea, ha un’atmosfera composta
da ossigeno ed è popolata da robot soldati si-
mili a talpe, alcuni di questi costruiti sull’Isola
delle Macchine, nella Rotta Maggiore. È pos-
sibile raggiungere la Luna dalla Terra grazie a
particolari navi volanti, anche se questi robot
hanno raggiunto la Luna solo con l’ausilio di
palloncini.

16
ESEMPI DI PNG

In questa sezione vi daremo qualche dritta per attorno a questo personaggio?


una corretta e veloce creazione un qualsiasi
png della vostra quest. Per png non intendi- Tratti fisici e carattere
amo tutti i personaggi che il master mostrerà Giunti a questo punto, dovrete decidere al-
nella quest, ma solo quelli più importanti a cuni tratti che delineano il vostro personaggio
livello di trama e, probabilmente, anche im- più nel dettaglio. Parliamo di taglia, età, ca-
pegnati in combattimento. risma, pregi e difetti importanti, inclinazione,
carattere, modo di comportarsi, voce, aspetto,
I principali passi che porteranno allo sviluppo eventuali mutilazioni o tratti simili, ecc..
del vostro personaggio non giocante potreb- Ovviamente ve ne sono altri, ma vi verranno
bero essere i seguenti: in mente!
Cosa assai importante è però la scelta dei tratti
Nome e cognome divertenti. Siamo nel mondo di OP, quindi
Abbiamo posizionato questa scelta all’inizio, quasi tutti i personaggi, anche se cattivi, han-
ma la sua decisione è relativa. no un qualcosa che li rende buffi, nell’aspetto,
Potrebbe essere importante decidere il nome o nel modo di comportarsi. Ecco allora che un
del vostro png all’inizio, in quanto importante paio di baffi stravaganti potrebbero definire
a livello di background o trama oppure no, nel diversamente anche il più malvagio pirata in
qual caso potrebbe essere benissimo l’ultima circolazione!
scelta.
Stile di combattimento
Scelta del Background La scelta dello stile di combattimento è rela-
Si tratta di una fase abbastanza importante, in tivamente importante, mentre lo è ben più
quanto rappresenta il momento di decidere quella relativa ad un frutto di appartenenza.
la storia del vostro personaggio e quindi (a Se il vostro personaggio ha ingoiato un frutto
grandi linee), quello che ha passato e le fasi del diavolo, significa che è unico nel suo
salienti della sua vita, prima di incontrare i genere e che quindi assume tratti particolari di
personaggi giocanti. cui dovete tener conto, anche nel delineare il
vostro pirata/marine, a livello fisico/compor-
Ciurma di appartenenza (se ne ha una) tamentale.
A questo punto dovrete decidere se appartiene Se possiede un frutto inoltre, potrebbe utiliz-
o meno ad una ciurma (o addirittura se ne è il zarlo in combattimento, ma anche no.
capitano!), nel qual caso potrebbe essere utile In ogni caso, abbiate cura di descrivere tutto
anche delinearne alcuni tratti distintivi: se la l’equipaggiamento del vostro personaggio, in
ciurma è composta di soli pirati dotati di una modo da definirne una buona caratterizzazi-
tipologia di frutto (es.: zoo zoo), magari anche one.
il vostro png dovrà averne uno.
Gestione degli attributi
Perché è importante nella quest? A questo punto dovrete definire in linea
Perché il suo incontro con i personaggi divi- generale gli attributi del vostro personaggio, in
ene determinante ai fini della quest? relazione anche e soprattutto alle sue inclin-
In che modo la quest stessa, ruota o non ruota azioni. E’ un personaggio combattivo che ama
“picchiare” in corpo a corpo, oppure sfrutta
33
l’haki? Basa tutto sulla potenza o sull’agilità? Esempio di distribuzione e gestione degli
E’ un occhio di falco o predilige le prede a attributi
distanza ravvicinata? Queste alcune domande
che potreste porvi. Nel paragrafo successivo In questo paragrafo, vi proporremo un aiuto
vi forniremo un esempio di come gestire gli per una corretta gestione e distribuzione dei
attributi per i vari livelli di potenza. punteggi tra i differenti attributi, a seconda
Attenzione perché nel caso in cui il person- dell’inclinazione del png.
aggio abbia l’ambizione, un buon punteggio Proponiamo 2 alternative: personaggio pic-
deve essere utilizzato per l’attributo Carisma. chiatore, personaggio sociale/mestiere (vedi
tabella 1).
Disegno del personaggio IMP: al Liv 18, i valori degli attributi possono
Un buon aiuto per la comprensione e la visual- variare in relazione alla tipologia scelta (png
izzazione del vostro png, sarebbe quello di ac- agile, potente o robusto).
cennarne un disegno. Lo stesso suggerimento
lo rivolgiamo ovviamente anche ai giocatori,
nella creazione dei propri personaggi.

Tabella 1
Esempio di distribuzione degli attributi per pg “Sociale”

Attributi/Livello Liv 1 Liv 3 Liv 6 Liv 9 Liv 12 Liv 15 Liv 18


Potenza 2 3 3 3 3 3 3
Agilità 2 2 3 3 4 4 4
Difesa 3 3 3 4 4 4 4
Carisma 4 4 5 5 6 7 8
Mestiere 2 3 3 4 5 6 8
Percezione 3 3 3 4 4 4 4
Volontà 3 3 4 4 4 5 5

Esempio di distribuzione degli attributi per pg “Combattente”

Attributi/Livello Liv 1 Liv 3 Liv 6 Liv 9 Liv 12 Liv 15 Liv 18


Potenza 4 4 5 5 6 7 7-9-7
Agilità 4 5 5 5 6 6 9-7-7
Difesa 3 4 5 7 7 7 7-7-9
Carisma 2 2 2 2 3 4 4
Mestiere 2 2 2 3 3 3 3
Percezione 2 2 2 2 2 2 2
Volontà 2 2 3 3 3 4 4

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Esempio pratico di PNG pre-costruito PF: 105
Movimento: 12 m
Di seguito vi proponiamo un esempio di png, N° Attacchi: 4
completo di caratterizzazione: Danno base in corpo a corpo: 1D4 +POT (3)
Rid Danno: 1
Licram, detto Silver Fish (Liv 18)
Razza: Uomo-pesce sciabola Abilità sociali
Taglia: Media Vedi tabella 2.
Stile di combattimento: Karate degli Uomini
Pesce Aspetto fisico
Mestiere: Medico Licram è un uomo-pesce di tipo sciabola ed ha
le fattezza di un colosso alto 2,20 m, il corpo
Pregi/Difetti muscoloso e allungato compresso nei fianchi e
Robusto la pelle argentea, più scura sul capo e dorso.
Rapido Ha una pinna dorsale gialla, che gli percorre
Sfuggente quasi tutta la schiena partendo dal collo.
Mal di terra Le braccia e le gambe sono percorse esterna-
Istinto irraggionevole mente da una lunghissima pinna che termina
Alcolizzato all’inizio di mani e piedi. Sopra i suoi occhi,
che risplendono come argento, ha capelli get-
Attributi tati all’indietro ed in parte legati in una coda.
Potenza: 5 Ha il muso allungato e due forti mascelle
Difesa: 8 provviste di denti aguzzi e robusti. Come la
Agilità: 6 maggior parte degli uomini pesce è provvisto
Percezione: 3 di branchie, oltre che di mani e piedi palmati.
Mestiere: 3 È solito indossare un gilet ed un pantalone
Carisma: 5 nero, sotto un grosso mantello grigio scuro.
Volontà: 5
Carattere
Dati di combattimento Licram ha dimostrato di essere un combat-
Iniziativa: +6 tente onorevole e molto orgoglioso. È un
TxC: +6 cacciatore di taglie che odia i pirati e che non
DIF: 14 si fa scrupoli a prendere le loro teste, soprat-

Tabella 2
Abilità Fisiche Gradi Abilità Sociali Gradi Conoscenza Gradi
Acrobazia 9 Autorità 4 Accademiche
Furtività 6 Diplomazia 3 Storiche
Intimidire 13 Galateo Frutti del D. 1
Manualità Pass. Inoss. 1 Ogg. Speciali
Nuotare Racc. Info. 9 Mari e Isole 4
Rap. di mano Raggirare 2 Marina 1
Scalare 9 Scass. Serr. 2 Pirati 10
Sopravvivenza 9 Valutare Pronto Socc. 3

35
tutto per via dei crimini subiti dalla sua razza da questi ultimi). In seguito gli venne offerto
e da quella delle sirene sulla sua isola natale, dal governo mondiale un posto al momento
l’isola degli uomini-pesce. È sempre stato vacante nella flotta dei 7, con la promessa del
molto istintivo; ama bere sempre e dovunque concedergli qualunque risorsa per ritrovare
si trovi, soprattutto sulla terra ferma. Questa è sua sorella. Vedendola come unica ancora di
in effetti una delle poche cose che gli permet- salvezza per lei, accetta la proposta e si mette
tono di calmare il suo tremendo mal di terra e al loro servizio.
di dimenticare i demoni del suo passato.
Ha sempre dimostrato di non avere paura di Stile di Combattimento
niente e di nessuno e di saper valutare bene Il pg è in possesso di tutte le tecniche e di tutte
il valore e la potenza dei propri avversari le abilità relative al proprio stile, fino al Liv 18.
quando combatte. Sa essere molto saggio e
talvolta fa discorsi seri e maturi che rimarcano Infine, avendo soddisfatto i requisiti, Licram è
l’importanza dell’onore e del rispetto per la in possesso dell’Haki (Colori Dell’Armatura):
vita altrui. Indurimento difensivo
Non sopporta le persone che mostrano at- Requisiti: Liv 10, difesa 7
teggiamenti vigliacchi e commettono atti
disonorevoli. Indurimento offensivo
Requisiti: Liv 12, difesa 8
Background
I primi anni della sua vita lo hanno portato
a vivere con sua sorella sirena e suo padre
uomo-pesce, membro dell’esercito di Nettuno,
sovrano dell’isola natale. È stato cresciuto e
istruito dal padre sotto sani principi e giusti
valori, in previsione di un futuro da valoroso
soldato.
In giovane età è entrato nell’esercito e vi ha
servito fedelmente il proprio paese per alcuni
anni.
Questo periodo felice venne interrotto quan-
do sua sorella fu rapita e venduta come schia-
va, da una ciurma di pirati, tutti umani. Dopo
aver saputo la tremenda notizia si congeda e
promette all’ormai vecchio padre di salire in
superficie e di viaggiare per ogni singola isola
finchè non riporterà sana e salva la propria
sorella a casa.
Per le sue straordinarie capacità combattive,
la sua determinazione e l’odio profondo per
i pirati, si è guadagnato la fama di grande
cacciatore di taglie, ma anche di pirata (dato
che non si è fatto scrupoli ad inimicarsi pezzi
grossi della marina e del governo mondiale,
venendo a conoscenza delle atrocità commesse
36
37
Di seguito troverete una utile guida per delin- Avversari di Liv 3
eare la potenza degli avversari comuni dei pg, Caratteristiche base
all’interno della quest. TxC: +2
I principali nemici dei pirati saranno i ma- CA: 8
rines, ma capiterà ovviamente che la ciurma PF: 18
debba affrontarne un’altra. Percezione: 2
Verranno pertanto indicati i livelli e, nel caso Movimento: 9 m/6 sec
dei marines, anche i gradi relativi. N° di attacchi: 1
Si ricorda che per nemici di un certo calibro Danno a mani nude: 1D4
e pg imporanti per la quest, il master potrà Danno con arma bianca: 1D6 +1
utilizzare l’avanzamento standard dei pg. Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Elenco standard potenziali avversari: Grado (solo per i marine): 2° ufficiale

Avversari di Liv 1 Avversari di Liv 4


Caratteristiche base Caratteristiche base
TxC: +1 TxC: +2
CA: 7 CA: 9
PF: 10 PF: 20
Percezione: 1 Percezione: 2
Movimento: 9 m/6 sec Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1 N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D2 Danno a mani nude: 1D4 +1
Danno con arma bianca: 1D4 Danno con arma bianca: 1D6 +2
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): Mozzo Grado (solo per i marine): 1° ufficiale

Avversari di Liv 2 Avversari di Liv 5


Caratteristiche base Caratteristiche base
TxC: +1 TxC: +3
CA: 7 CA: 10
PF: 15 PF: 24
Percezione: 1 Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 1 N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D2 +1 Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1 Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2 Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Grado (solo per i marine): 3° ufficiale Grado (solo per i marine): Caporale

38
Sezioni speciali Marine

Squadra cinofila
Si tratta di una particolare divisione addestra-
ta dai marine a “cavallo” di cani da battaglia.
TxC: +3
CA: 10
PF: 28
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2

Boia
Si tratta di una particolare unità specializzata
nelle esecuzioni dei ricercati e nella sorvegli-
anza delle aree riservate.
TxC: +3
CA: 10
PF: 24
Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +3
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2

Bluegori
Corpo di guardia delle prigioni della marina.
TxC: +1
CA: 8
PF: 30
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D8 +4
Danno con arma bianca: 1D10 +4

39
STILI DI COMBATTIMENTO SUPPLEMENTARI
In questa sezione potrete trovare alcuni stili PASSO FELINO
di combattimento aggiutivi a disposizione del
master. Questi stili non potranno essere utiliz- L’utilizzatore di questo stile di combattimento
zati dai pg (salvo deleghe speciali del master) e deve indossare un particolare equipaggia-
potranno arricchire la varietà di png creati per mento: gli artigli del gatto. Si tratta di guanti
le quest. dotati di lame lunghissime e molto taglienti.
Chi utilizza questo stile fa mostra di movi-
Tra gli stili di combattimento supplementari menti velocissimi e di attacchi furtivi.
potrete trovare: Requisito: per poter utilizzare questo stile,
l’npg dovrà avere un punteggio di agilità di
- Passo Felino almeno 6.
- Color Trap
- Chemical Juggling Equipaggiamento speciale
- Giocoliere d’assalto
- Ipnotizzatore Per poter utilizzare questo stile di combatti-
- Ramen Kempo mento alla piena potenza, è necessario indos-
- Rope Action sare un paio di speciali guanti dotati di lame
lunghissime (ca, 1 m). Eccone la descrizione:

Artigli di gatto (1 per mano)


Dimensioni: Solo per png di taglia media.
Lunghezza delle lame: 1 taglia in più rispetto
alla taglia del pg (1 lama per dito).
Danno: 1D6 +2.
Costo: 1.000.000 berry

IMP: utilizzare gli “Artigli del gatto” sarà


come utilizzare una normale arma bianca. Il
pg potrà pertanto eseguire un n° standard di
attacchi (da 2 a 4 a seconda del Livello).

Tecniche di combattimento

Liv 1
Attacco Furtivo
Il pg sparisce alla vista e muovendosi a veloc-
ità incredibile, esegue una serie di attacchi
in rapida successione entro un’area di 5 m di
raggio +1 m per Liv.
Dovrà eseguire un tiro % per ciascun per-
sonaggio presente nell’area (anche gli alleati
possono essere colpiti) e somma al tiro di
dado un bonus di +5% per punto agilità a sua
40
disposizione. Per ciascun pg, se la % del colpo
supera il 70%, il colpo va a segno.
Chi viene colpito, subisce un danno pari ad
un attacco completo del png (se normalmente
può eseguire 2 attacchi, il danno sara pari a
2D6 +4 (nel caso possa eseguire 3 attacchi
sarà pari a 3D6 +6 e così via).
Al termine della tecnica il pg si troverà nello
stesso punto di partenza e sul terreno saranno
visibili i segni dei tagli causati dalle sue lame.
Costo: 2 ps (il costo è fisso e non cala in re-
lazione all’aumentare del Liv)

Abilità di combattimento

Liv 1
Passo Furtivo
Il pg si muove sul terreno con agilità sorpren-
dente, coprendo grandi spazi in un istante e ri-
uscendo in questo modo a sorprendere gli av-
versari con assalti fulminei. Utilizzando questa
abilità, ottiene un bonus di +2 in Agilità e in
bonus al movimento base pari a 1 m xLiv. Se
il movimento base è di 9 m, al Liv 9 si muove
di 18 m/6 sec. Inoltre, il suo movimento è
considerata azione gratuita. Nel caso decida di
attaccare un avversario, potrà eseguire il primo
attacco in condizione di colto alla sprovvista.
Costo: 1 ps

Liv 1
Passo Furtivo (difensivo)
Il pg utilizzando i movimenti del gatto, ot-
tiene un bonus di difesa di +1 ogni 3 Liv a
partire dal 1° (al Liv 6, ottiene un bonus di
+3). Se il pg utilizza questa abilità, ottiene un
pari bonus alla priva di iniziativa nel round
successivo.
Costo: 1 ps

41
COLOR TRAP malus di -2 a tutti i tiri, un -1 alla difesa e non
potrà eseguire tecniche di Liv superiore al Liv 12.
Chi possiede questa abilità molto particolare, uti- Durata: 1D4 round
lizza i colori per alterare le emozioni di chi viene
colpito. Nel sociale:
Il soggetto ride incontrollabilmente e non pren-
Abilità di combattimento/Abilità sociale derà niente sul serio. Sarà portato anche ad agire
in maniera sconsiderata.
Liv 1 Durata: 10 minuti
Applicazione del colore
Il pg che utilizza l’abilità Color Trap, è sempre - Rosso corrida (solo combattimento)
provvisto di una tavolozza e di un set di colori. IMP: questo colore non deve essere utilizzato su
Per applicare il colore su di un bersaglio, se in qualcuno ma su qualcosa. Applicandolo su un
corpo a corpo potrà eseguire un normale TxC oggetto, chiunque si trovi in un raggio di 10 m
con un bonus di +1, mentre se a distanza potrà dal pg con il color trap, dovrà necessariamente
comunque tentare di colpire il bersaglio con un attaccare nel prossimo round di combattimento e
malus di -2 ma solo se si trova entro un raggio di non potrà eseguire altre azioni. Il bersaglio di chi
10 m dal pg. attacca sarà il punto colpito dal colore.
Potrà utilizzare diversi colori ma in ogni caso, Durata: 1 round
l’utilizzo di questa abilità sostituisce l’azione di
attacco completo. - Blu tristezza
A seconda che il pg utilizzi questa abilità nel so- In combattimento:
ciale o in combattimento, ogni colore presenterà Il pg colpito si intristisce immediatamente. Ot-
un effetto pratico differente. tiene un malus di -2 a tutti i tiri. Non potrà ot-
IMP: l’effetto del color trap non può essere con- tenere psh per tutta la durata dell’effetto.
trastato da nessuna abilità o dall’haki. Durata: 1D6 round
Costo: 0 ps
Nel sociale:
Elenco dei colori a disposizione: Il pg colpito si intristisce immediatamente. Ot-
tiene o subisce un bonus variabile tra +/-3 per
- Nero tradimento qualsiasi prova di abilità esegua, a seconda che
In combattimento: debba o meno interagire con qualcuno. La tristez-
Se il pg si trova in combattimento, deciderà za è contagiosa!
autonomamente quale azione intraprendere Durata: 10 minuti (può prolungarsi in seguito a
infischiandosene di quello che dicono gli altri. Se discorsi tristi e boccali di rhum)
qualcuno gli suggerisce una mossa o un’azione,
sarà portato a fare l’opposto. - Verde tranquillità
Durata: 1D4 +1 round In combattimento:
Il pg colpito non è portato ad attaccare. Si di-
Nel sociale: fenderà se attaccato ma non prenderà iniziative
Il soggetto fa l’esatto opposto di quello che i suoi offensive per primo.
amici e compagni gli chiedono e si opporrà a qua- Durata: 1D4 round
lunque decisione, talvolta addirittura con astio.
Durata: 10 minuti Nel sociale:
Combinando il giallo risata e il blu tristezza, il
- Giallo risata soggetto diventa assolutamente pacifico, intrat-
In combattimento: tenendosi piacevolmente in conversazione o in
Il soggetto ride incontrollabilmente. Subirà un passeggiate tranquille.

42
Chi viene colpito ottiene un bonus di +4 alle
prove di diplomazia, galateo e raggirare.
Durata: 20 minuti

- Giallo verde amicizia (solo sociale)


Combinando il giallo risata e il verde tranquil-
lità, il soggetto diventa amichevole. Il pg colpito
ottiene immediatamente un bonus di +3 punti
amicizia nei confronti del pg che usa il color trap,
con tutti gli effetti del caso.
Durata: 15 minuti

43
CHEMICAL JUGGLING

Il pg è in grado di creare e controllare sfere verdi/


azzurre simili a fuochi fatui. Il controllore di
questa abilità è nel 90% dei casi un medico.

Tecniche di combattimento

Liv 1
Chemical Juggling
Il pg crea una serie di sferette e le lancia in rapida
situazione. Potrà creare 2 sfere (+1 sfera ogni 3
Liv a partire dal 3°. Al Liv 18 potrà creare 8 sfere).
Sarà in grado di lanciare ciascuna delle sfere con
un normale TxC. Potrà scegliere bersagli diversi
tramite questa tecnica, o concentrarsi su un unico
avversario.
Ogni sfera infligge un danno di 1D4. Per ogni
sfera che va a segno, ottiene un bonus di +1 al
TxC per la sfera successiva. Il raggio di azione di
ciascuna sfera è di 5 m (+1 m per Liv).
Liv 9: a partire da questo Liv il danno aumenta a
1D4 +2 per ciascuna sfera.
Costo: 1 ps (il costo non cala con l’aumentare dei
Liv) – 3 ps dal Liv 9

Liv 15
Mass Juggling
Il pg crea una unica grande sfera e la lancia. Col-
pisce chiunque si trovi in un’area di 10 mq, ad una
distanza max. di 15 m. Danno pari a 3D10 +15.
Costo: 4 ps

44
GIOCOLIERE D’ASSALTO Liv 3
Acrobatics! Murder under a cloud of smoke
Il pg è un’abile giocoliere e preferisce utilizzare Il pg fa vorticare l’aria davanti a se (deve usare
spade, pugnali o armi da taglio nel combatti- un oggetto o un’arma), poi attacca l’avversario.
mento. Utilizzabile solo in corpo a corpo. Il pg attacca in
condizione di colto alla sprovvista con il primo
Equipaggiamento speciale attacco. Il resto degli attacchi possono essere es-
eguiti normalmente. L’avversario subirà un malus
Liv 1 di -1 alla difesa per ciascun attacco successivo al
Uniciclo primo.
Il pg utilizza un uniciclo per spostarsi. Ottiene un Costo: 1 ps
bonus al movimento di +6 m ogni 6 secondi.
Potrà entrare o uscire dal combattimento senza Liv 6
subire attacchi di opportunità. Acrobatics! Theater of One Hundred Kamikaze
Tops
Attacco speciale Il pg lancia contro l’avversario una serie di trot-
Il pg potrà utilizzare l’uniciclo per un assalto in tole (2D10) che infliggono 1 danno ciascuna se
carica. L’avversario dovrà trovarsi ad una distanza colpiscono. Normale TxC per ciascuna trottola.
minima di 10 m. Ottiene un bonus di +1 al TxC Il turno successivo, il pg potrà decidere di farle
e infligge il danno di un attacco basex3. Potrà esplodere. La posizione delle trottole è casuale, ma
eseguire un solo attacco nel round. comunque non più distante di 1,5 m dal bersaglio.
Costo: 0 ps per l’uso dell’uniciclo Ciascuna, esplodendo, colpirà chiunque si trova in
Costo: 1 ps per l’attacco speciale un raggio di 1,5 m da essa, infiggendo 1D4 danni
(Senza TxC).
Liv 3 Costo: 2 ps
Acrobatics! Tops attack
Il pg potrà attaccare a distanza utilizzando trottole Liv 12
al posto dei normali attacchi. Potrà colpire bersa- Acrobatics! Rising Fireworks
glio singolo ad una distanza max. di 15 m. Ogni Il pg salta e cerca di pugnalare dall’alto l’avversario.
trottola, se colpisce, infligge 1 danno, esplodendo Utilizzabile solo con un’arma da taglio. Il pg
poi e colpendo chiunque si trovi in un raggio di esegue un normale attacco (con un bonus di +3
1,5 m ed infliggendo un danno supplementare di al TxC), ma ottiene un bonus di +30% al danno
1D4 danni. inflitto. Valido come colpo mirato alla testa.
Costo: 1 ps (a round) Costo: 2 ps

Tecniche di combattimento Abilità di combattimento

Liv 1 Liv 6
Acrobatics! Old man’s Flame Acrobatics! Climbing the Mountain
Il pg spara dalla bocca una fiammata che investe Il pg deve avere la possibilità data dal paesaggio
l’avversario. Utilizzabile solo in corpo a corpo. di saltare su qualcosa per piombare sull’avversario
Non richiede TxC. Infligge un danno pari a 2D4. da grande elevazione. Utilizzando questa abilità,
Sostituisce il primo attacco del pg in corpo a cor- potrà eseguire un solo attacco in corpo a corpo
po. Il resto degli attacchi possono essere eseguiti oppure potrà usare la tecnica di Liv 9. Se esegue
normalmente. L’avversario subirà un malus di -1 un normale attacco, ottiene un bonus di +1D10 al
alla difesa solo per l’attacco successivo al primo. danno e di +2 al TxC; se esegue la tecnica ottiene
Costo: 1 ps un bonus di +2 al TxC e di +20% al danno.
Costo: 1 ps

45
Abilità sociali IPNOTIZZATORE

Liv 1 Il pg è un ipnotizzatore e dovrà utilizzare un


Con l’uniciclo può salire sulle pareti, muoversi lib- pendolo o qualcosa di adatto per incanalare la sua
eramente su qualsiasi superficie e ottiene un bonus abilità.
di +6 a tutte le prove di acrobazia
Abilità sociale

Liv 1
Il pg è in grado di ipnotizzare la gente. Il pg e il
bersaglio dovranno eseguire una prova contrap-
posta di volontà. Se l’avversario fallisce, si troverà
ipnotizzato e dovrà fare tutto quello che il pg gli
ordina. Ogni ora deve essere effettuata una prova
di volontà CD pari al punteggio della prima prova
del pg ipnotizzatore, per liberarsi. Se si viene col-
piti duramente (almeno 5 danni) ci si sveglia.
Costo: 1 ps

46
RAMEN KENPO Liv 9
Ramen Kenpo Ougi: Ramen Press
Si tratta di una forma di arti marziali basata Il pg salta e schiaccia sotto di sé tutti i pg che si
sull’ingerimento sulla lavorazione di farina e pasta. trovano in corpo a corpo con lui. Chiunque venga
Il pg emette gli ingredienti dal naso e tramite i peli colpito subisce un danno pari a 3D8 e un malus di
del naso intrecciati, taglia il ramen così ottenuto. -1 in agilità nel round successivo.
Costo: 2 ps
Tecniche di combattimento
Liv 12
Liv 1 Ramen Kenpo Ougi: Double Ramen Spank
Ramen Beam Il pg fa fuoriuscire dall’armatura una serie di fruste
Il pg spara dalla narice una serie di spaghetti affila- trasformate in piccoli pugni, con i quali tempesta
tissimi. Potrà colpire un bersaglio singolo ad una l’avversario. Utilizzabile solo in corpo a corpo,
distanza max. di 10 m. Potrà eseguire il doppio contro un singolo avversario.
degli attacchi, ma il danno base di ciascun attacco Il pg potrà eseguire il doppio degli attacchi
è pari a 1D4. normali in corpo a corpo ma non dovrà eseguire
Per ciascun attacco, il pg ottiene un bonus di +1. alcun TxC.
Liv 6: il danno base aumenta a 1D4 +1. Costo: 3 ps
Liv 12: il danno base aumenta a 1D6 e il bonus al
TxC aumenta a +2. Liv 15
Costo: 1 ps Ramen Kenpo Ougi: Ramen Stare Knocker
Il pg salta in aria e unisce le gambe, formando
Liv 3 una punta acuminata con cui trafigge l’avversario.
Fire skate Potrà colpire un singolo bersaglio ad una distanza
Il pg fa ruotare le lame degli skate così veloce- max. di 10 m, infliggendo un danno pari a 3D10
mente che prendono fuoco. Fatto questo si scaglia +15.
sull’avversario e dopo aver spiccato un salto, gli Costo: 4 ps
sferra un violento calcio orizzontale.
Potrà eseguire un singolo attacco che infligge un Liv 18
danno pari a 2D6 +2 e sarà valido come colpo Ramen Kenpo Ougi: Coltello avvelenato
mirato a scelta. Il pg crea un coltello gigante con gli spaghetti e
Costo: 2 ps colpisce l’avversario ad una distanza max. di 30 m.
Il coltello verrà però rivestito di una salta avvel-
Liv 6 enata che rende il colpo letale.
Ramen Kenpo Ougi: Pork Bone Spank La tecnica infligge un danno pari a 4D12 +18. Il
Requisito: il pg dovrà aver attivato preventi- pg colpito perde 1 ps per l’avvelenamento e subirà
vamente l’armatura ramen di Liv 9 (abilità di com- un malus di -1 in agilità e difesa per il resto del
battimento). combattimento.
Il pg esegue un unico colpo tentando di intrappo- Costo: 1 ps + 4 psh
lare l’avversario nel globo di spaghetti che è il pro-
prio braccio. Dovrà eseguire un unico TxC con un Abilità di combattimento
bonus di +1 e potrà colpire un unico bersaglio ad
una distanza max. di 10 m. Se il colpo va segno, Liv 3
l’avversario rimane intrappolato e il pg potrà col- Taglia pasta
pirlo con un secondo colpo in condizione di colto Il pg è in grado di combattere utilizzando una
alla sprovvista. sorta di pattini dotati di 2 ruote affilate ciascuno.
Costo: 2 ps Questi pattini speciali dovrebbero essere indicati
per tagliare la pasta a fettine, tuttavia in combat-

47
timento risultano letali.
Se li indossa, Il pg ottiene un bonus di +2 al
danno base, un bonus di +3 m al movimento, ma
anche un malus di -1 al TxC.
Costo: 0 ps

Liv 6
Ramen Kenpo Ougi: Men’s Formal Suit
Il pg lavora dal naso tutto il ramen creato e lo
espelle creando attorno a sé un’armatura fatta di
ramen.
Il pg ottiene bonus di +2 alla difesa e alla potenza
e una RD di 6 (non valida contro attacchi da arma
da taglio o attacchi per i quali è previsto un danno
da fuoco, anche aggiunto a quello base).
Il suo raggio di azione aumenta fino ad una dis-
tanza max di 15 m dal pg. Il pg ottiene un bonus
di +10% al danno (totale inflitto nel round) per
ciascuna tecnica di Ramen che utilizza in questa
forma. L’attivazione è considerata azione di movi-
mento.
In questa forma potrà eseguire i normali attacchi
in corpo a corpo.
Durata: 6 round
Costo: 2 ps

Liv 9
Ramen Kenpo Ougi: Ramen Whip
Il pg emette una serie di spaghetti dalle braccia e
le usa per attaccare. Il raggio di azione aumenta
a 20 m e potrà colpire bersagli multipli (uno per
attacco).
Costo: 0 ps

Abilità di mestiere

IMP: per poter utilizzare le proprie tecniche di


Ramen, dovrà sempre portarsi dietro almeno 1
pm di farina (in un sacco o simili), e dovrà ingur-
gitarla come azione gratuita all’inizio del combat-
timento. Se lo fa inizia il combattimento con un
malus di -1 all’iniziativa per il primo round.
Dopo un combattimento, la farina si esaurisce.

Liv 1
Se cuoco, il pg ottiene un bonus di +10% alle
prove di cucinare.

48
ROPE ACTION Costo: 2 ps

Si tratta di una forma di combattimento tipica dei Liv 9


cantieri navali della Galley La. Il pg sarà in grado Rope Action: Half-Knot Air Drive
di utilizzare delle cime da barca come delle potenti Il pg esegue un attacco similare al Bowline Knot,
armi offensive e difensive. solo che il colpo varrà come colpo mirato alla testa
(il pg tenta di strangolare l’avversario) ed inoltre il
Tecniche di combattimento danno viene aumentato a 2D6 +potenzax2.
Costo: 3 ps
Liv 1
Rope Action: Bowline Knot Liv 12
Il pg esegue un singolo TxC contro un bersaglio Top Knot
singolo ad una distanza max. di 15 m. Si tratta di una tecnica di sottomissione. Potrà col-
Se il tiro va a segno, il pg colpito subirà un malus pire un avversario alla testa ad una distanza max.
di -3 in agilità per tutto il round successivo. di 10 m.
Costo: 1 ps Se l’avversario viene colpito, subisce un danno pari
a 2D10, il colpo verrà contato come colpo mirato
Oshioki: Ippon Dzuri alla testa e l’avversario sarà stordito fino alla fine
Raggiunto il Liv 6, se il colpo va a segno, il pg del prox round.
potrà aggiungere un danno di 2D4 +potenza al Costo: 3 ps
colpo.
Costo: 1 ps (supplementare. Il costo non viene Liv 15
ridotto con l’aumentare del livello) Shrouds and Rat-Line Knot
Il pg colpisce tutti gli avversari presenti in un’area
Liv 6 di max. 25 mq ad una distanza max. di 10 m da
Rope Action: Round Turn sé, con una serie di corde annodate in modo da
Il pg esegue un unico colpo contro tutti gli avver- impattare più efficacemente.
sari presenti entro un raggio di 10 m da sé. Dovrà Infligge a tutti un danno pari a 3D8 +10 e chi-
effettuare un unico TxC e gli avversari dovranno unque viene colpito subisce un malsu di -1 in
eseguire una prova di agilità, con CD pari al TxC agilità fino al prossimo turno.
del pg. Costo: 4 ps
Chiunque fallisca la prova verrà intrappolato nella
corda e fino all’inizio del proprio turno, subiranno Abilità di combattimento
un malus di -2 in difesa e non potranno effettuare
prove di agilità o potenza. Liv 3
All’inizio del proprio turno, come azione di A partire da questo livello, il pg potrà creare reti
movimento, ciascun pg potrà eseguire una prova anche gigantesche per bloccare la caduta di uno o
di potenza, CD pari a al precedente TxC, -2. Se la più pg/png.
prova riesce, si libera, altrimenti rimane bloccato e Le situazioni di utilizzo sono a discrezione del
non potrà eseguire azioni o muoversi. master.
Il pg, fino a quando vuole, potrà mantenere la
tecnica attiva senza costo supplementare, ma non Liv 9
potrà muoversi e subirà un malus di -1 ad agilità e Rope Action: Figure of 8 Knot
difesa. A partire da questo livello, il pg potrà colpire ber-
Se i pg intrappolati vengono attaccati (anche uno sagli multipli (max. 4) con un max. di 2 attacchi
solo), il pg che mantiene questa tecnica, dovrà es- per bersaglio.
eguire una prova di agilità CD pari al primo TxC Costo: 1 ps
eseguito o perdere la tecnica.

49
Abilità di mestiere

Liv 1
Se carpentiere, il pg ottiene un bonus di +10% alle
prove di carpenteria

50
IL BESTIARIO

Un capitolo dedicato a tutti i master che ama- A seconda del livello, la vostra creatura avrà
no riempire i buchi di una quest con qualche un punteggio X da distribuire tra le caratteris-
mostro fatto in casa, più o meno bizzarro. tiche pari a 6 (al Liv 1) +1 per livello (a partire
Iniziamo con… dal Liv 2).
Es.: al Liv 10 il master potrà creare una crea-
Guida per la creazione di una creatura del tura che avrà un totale di 15 punti da distri-
mondo di OP buire tra gli attributi di Potenza, Agilità e
Difesa (punteggio minimo di 1 per ciascun
In questa sezione troverete una guida alla attributo).
creazione delle vostre creature da inserire E’ consigliabile, per non creare squilibri,
nell’ambientazione. rispettare il fattore taglia per quanto riguarda
Se invece vi accontentate delle “bestie” pre- l’aumento di Liv.
costruite, saltate alla prossima sezione. A seconda della taglia, ogni creatura potrà
raggiunger un Liv max.:
Andando per gradi, ecco cosa caratterizza la - Taglia Piccola: Liv 7
vostra creatura: - Taglia Media: Liv 10
- Taglia Grande: Liv 12
Breve descrizione - Taglia Gigante: Liv 15
Non eccedete nei dettagli ma date le dovute - Taglia Mastodontica o Colossale: Liv 18
indicazioni sul colore del pelo, sulla forma,
sulla fisionomia generale, ecc… OSS: il master potrà comunque creare ad es-
empio una creatura di taglia media di Liv 15,
Habitat, temperamento e società tuttavia nel caso, prestare attenzione al bilan-
Può essere utile per inquadrare le aree ciamento delle caratteristiche e alla difficoltà
dell’ambientazione in cui è possibile trovare dell’incontro.
la creatura ed eventualmente decidete se si Ovviamente infine, la taglia può essere presa
muove a branchi o in solitaria, anche perché come regola per la creazione, tuttavia il master
può essere rilevante per definire un incontro può presentare la creatura ai giocatori nella
fortuito con i vostri pg. forma di una taglia differente.
Infine definite se possibile un minimo di Es.: Il master crea una creatura di Liv 11 che,
temperamento caratteriale. Se una creatura è secondo il regolamento deve essere di taglia
per natura aggressiva…fuggite, schiocchi!…a grande o superiore e tuttavia, a livello estetico,
meno che non siate affamati! presenta ai giocatori una creatura di taglia pic-
cola, nonostante si forte come una creatura di
Livello taglia grande.
Il livello della creatura sarà fondamentale
per voi master per definire la difficoltà Taglia
dell’incontro, ma soprattutto, a livelli più alti A questo punto iniziamo a definire fisica-
la vostra creatura potrebbe avere accesso a mente la creatura, iniziando con la taglia. Le
particolari caratteristiche o abilità. taglie disponibili sono le seguenti:
Il livello potrà variare tra il 1° e il 18°, come un - Piccola (es.: Scoiattolo)
normale pg. - Media (es.: Cervo)
- Grande (es.: Tonno Elefante)
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- Gigante (es.: Mucca di mare) - N° di attacchi
- Mastodontica o Colossale (es.: categoria re Il n° di attacchi standard per una creatura è 2,
del mare) se è dotata di arti o 1 se non ne ha (es.: attacco
solo con il morso o con la coda). Nel secondo
Salute caso ad esempio si può fare riferimento ad uno
A seconda del livello, della taglia e della tipo- Squalo.
logia di creatura, definire la salute della vostra Il bersaglio è sempre singolo tranne nel caso
creatura sarà fondamentale per verificare che di più arti (vedi Caratteristiche speciali più
sia in grado di sostenere uno scontro o sia avanti in questo capitolo).
facile preda dei vostri pg.
I pf in relazione alla taglia sono così gestiti: - Portata
- Taglia Piccola: 10 PF +5 per livello della La portata esprime a che distanza la creatura è
creatura. in grado di colpire il proprio bersaglio, senza
- Taglia Media: 15 PF +5 per livello della spostarsi.
creatura. Come per altre qualità è relazionata alla taglia,
- Taglia Grande: 20 PF +5 per livello della ma potrà variare anche in relazione a caratter-
creatura. istiche speciali.
- Taglia Gigante: 25 PF +8 per livello della - Taglia Piccola: corpo a corpo
creatura. - Taglia Media: 1,5 m
- Taglia Mastodontica o Colossale: 30 PF +10 - Taglia Grande: 3 m
per livello della creatura. - Taglia Gigante: 6 m
- Taglia Mastodontica o Colossale: 12 m
Attributi di combattimento
Gli attributi a disposizione di una creatura - Capacità di movimento
sono Potenza, Agilità e Difesa. La capacità di movimento di una creatura è
I punteggi degli attributi restanti sono pari pari a 3 +attributo di Agilità metri/6 secondi
a 0, ma voi che siete il master potete creare in combattimento, mentre fuori dal combat-
creature particolari dotate anche di attributi timento, tale velocità sarà moltiplicata per 3.
sociali o mentali. La velocità potrà comunque essere gestita
A seconda della taglia, la creatura ha i seguenti a piacere dal master, anche e soprattutto in
valori base di combattimento, a cui andranno relazione alla taglia e alle caratteristiche fisiche
sommati i punteggi degli Attributi: della creatura.
Alcune creature sono in grado di volare, di
- Difesa nuotare o di scavare. L’applicazione di tali
- Taglia Piccola: 7 + attributo di Difesa capacità è ad discrezione del master.
- Taglia Media: 5 + attributo di Difesa
- Taglia Grande: 3 + attributo di Difesa - Danno
- Taglia Gigante: 1 + attributo di Difesa Il danno standard di ciascun attacco è pari al
- Taglia Mastodontica o Colossale: 0 + at- D6 +attributo di Potenza/2 come per un nor-
tributo di Difesa male attacco di un pg, tuttavia il dado varierà
a seconda della taglia:
- Tiro per Colpire (TxC) - Taglia Piccola: D4
Il TxC per le creature si esegue normalmente - Taglia Media: D6
con D12 + attributo di Agilità. - Taglia Grande: 2D4
- Taglia Gigante: D10
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- Taglia Mastodontica o Colossale: D12 verificare che la creatura possa essere o meno
In caso di danno da schianto o getto, il pg accettata nello stomaco dei pg, fatto non
eseguirà un unico attacco pari a: trascurabile. Mangiarsi una falena gigante, per
- Taglia Piccola: 1 attacco normale in corpo a quanto appettibile, potrebbe fare abbastanza
corpo, bersaglio singolo schifo.
- Taglia Media: 2 attacchi normale in corpo a Se commestibile, la creatura fornisce 1 punto
corpo, area di 6 mq ingrediente ogni 5 punti vita della creatura in
- Taglia Grande: 3 attacchi normale in corpo a piena salute.
corpo, area di 10 mq La qualità del cibo è così catalogata:
- Taglia Gigante: 4 attacchi normale in corpo - Frattaglie
a corpo, area di 20 mq - Comune
- Taglia Mastodontica o Colossale: 5 attacchi - Ricercato
normale in corpo a corpo, area di 30 mq - Pregiato
- Raro
- Tipologia di attacco Vedi Sezione mestieri (cuoco) del manuale del
A seconda della fisionomia della creatura essa giocatore per ulteriori eventuali dettagli.
potrà colpire in modi diversi. Di seguito le Il cibo può essere anche velenoso, nel qual
tipologie più frequenti: caso definire in che misura (Liv del veleno 1, 2
- Schianto (consigliato per creature prive di o 3) è a discrezione del master.
arti, come balene, serpenti giganti, re del mare,
ecc…); attacco unico Ricompensa
- Codata o spazzata (con possibili effetti di E’ possibile ma assolutamente non frequente
sbalzo, avvelenamento, ecc… a discrezione del che alcune creature a discrezione del master,
master) possano avere pelli o piume pregiate da poter
- Attacchi come Morso, Artigliate, ecc… tipici rivendere o sostanze particolarmente rare che
di creature dotate di arti mobili il cuoco o il medico possono utilizzare per
- Multi attacco (utilizzabile solo con creature rendere più speziati i piatti o, ad esempio, per
con più di 4 arti. Concedono attacchi bonus a fabbricare antidoti.
discrezione del master) In base a queste sostanze si potranno conce-
- Getti (di fuoco, acqua, acido, veleno, a dis- dere, ad esempio, piccoli bonus alle prove di
crezione del master); attacco unico mestiere.
Raccomandiamo di non abusare, eccedere
Caratteristiche speciali o fare troppo uso delle ricompense per due
In questa fase, si potranno definire le qualità motivi principali:
extra che caratterizzano la vostra creatura. Po- - Non è nello stile di One Piece uccidere
tete aggiungere elementi più o meno interes- mostri a più non posso per cercare il “tesoro”
santi ma, se non è importante, non esagerate. - I giocatori potrebbero abusarne
Esempi di caratteristiche speciali possono es- Consigliamo pertanto di ricorrere a questo es-
sere, RD, effetti secondari dell’attacco, parti- pediente solo raramente, anche perché la % di
colari interessanti, ecc… ricevere una ricompensa uccidendo un mostro
è veramente risibile.
Qualità del cibo
Nel mondo di One Piece esistono creature
commestibili e non.
Nel caso di carne commestibile, è opportuno
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Alcuni mostri pre-costruiti (ancora in fase di Lapin
creazione) Si tratta di enormi conigli carnivori che si
trovano a loro agio principalmente nelle zone
Elenchiamo di seguito alcuni mostri pre- fredde spesso coperte di neve. Si tratta di
costruiti. Usateli come esempio per creare i creature territoriali e aggressive se minacciate.
vostri in un secondo momento: I lapin sono probabilmente tra le creature più
OSS: Le creazioni di esempio possono essere pericolose della rotta maggiore.
facilmente modificate in caso di necessità.
Livello: 14
Re del mare Potenza: 5
I re del mare sono creature marine gigante- Agilità: 8
sche, molto più grandi dei normali animali Difesa: 6
che abitano i mari del mondo di One Piece. Se
ne possono trovare in enormi quantità nelle Taglia: Grande
zone della rotta maggiore con poco vento ed Salute: 90 (20 +5 per livello)
in particolare nelle fasce di bonaccia. Difesa: 9 (3 +Difesa)
Sono molte le navi rimaste prede di queste TxC: D12 +8
fortissime creature, in grado persino di dis- Tipo di attacco: Artigliata, Morso
truggere intere isole. N° di attacchi: 3
La loro sola presenza rende difficile la navi- Portata: 3 m
gazione e un timoniere saggio se ne tiene alla Danno: 2D4 +3
larga. Movimento: 11 m/6 sec in combattimento,
33 m/6 sec fuori dal combattimento
Livello: 15 Qualità del cibo: Comune
Potenza: 9 Capacità speciali: se si trova in branco (2 o più
Agilità: 9 elementi), durante un combattimento, tutte
Difesa: 6 le creature Lapin guadagnano un bonus di +1
a tutti i tiri di dado. Se una o più creature at-
Taglia: Mastodontica taccano un nemico per proteggere un proprio
Salute: 180 PF (30 +10 per livello) simile, il bonus aumenta a +3. Il bonus non è
Difesa: 8 (0 +Difesa) valido per i tiri per i danni.
TxC: D12 +9
Tipo di attacco: Schianto Fragola del deserto
N° di attacchi: 1 Piccolo ragno dalla forma di fragola, viene
Portata: 12 m talvolta scambiato per il frutto da ignari viag-
Danno: 5D12 +25 giatori. Se viene ingerito o se si viene morsi,
Movimento: 12 m/6 sec in combattimento, provoca un avvelenamento violentissimo e in
36 m/6 sec fuori dal combattimento caso di mancata cura, anche la morte nel giro
Qualità del cibo: Comune di poche ore.
Capacità speciale: Ogni re del mare è dotato
di una RD di 8 a round (valido solo per attac- Livello: 3
chi da urto). Potenza: 1
Agilità: 5
Difesa: 2

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Taglia: Piccola Coccobanana
Salute: 20 PF (10 +5 per livello) Enorme creatura del deserto simile ad un coc-
Difesa: 9 (7 +Difesa) codrillo, viene chiamato così per una protu-
TxC: D12 +5 beranza sulla fronte simile ad una banana.
Tipo di attacco: Morso Sono talmente forti da poter competere con
N° di attacchi: 1 creature di molto più grandi di loro, tuttavia
Portata: Corpo a corpo vivono secondo un rigido codice morale. Tale
Danno: D4 (senza bonus di Potenza) codice impone loro di allearsi con colui che
Movimento: 8 m/6 sec in combattimento, 24 li ha sconfitti anche se questo significa ab-
m/6 sec fuori dal combattimento bandonare il proprio gruppo. Inoltre, queste
Qualità del cibo: Comune, Velenoso (Liv 3) creature possono avere una sorta di maestro
Capacità speciali: se colpisce l’avversario con o capo, se lo ritengono degno e abbastanza
il morso, c’è il 10% di probabilità di avvele- forte.
nare l’avversario con veleno di Liv 3. L’effetto
del veleno non è cumulativo in caso di morsi Livello: 16
multipli. Potenza: 7
Agilità: 8
Tonnofante Difesa: 6
Si tratta di un pesce di medie dimensioni pro-
veniente dal Mare Meridionale. E’ rinomato Taglia: Gigante (aspetto, Taglia Grande)
per la bontà della sua carne e quindi ambitissi- Salute: 153 PF (25 +8 per livello)
ma preda nel caso di cattura, piuttosto difficile Difesa: 7 (1 +Difesa)
considerando che si tratta di un pesce molto TxC: D12 +8
raro. Tipo di attacco: Morso, Artigli, Coda
N° di attacchi: 4
Livello: 12 Portata: 6 m
Potenza: 3 Danno: 1D10 +4
Agilità: 9 Movimento: 12 m/6 sec in combattimento,
Difesa: 5 36 m/6 sec fuori dal combattimento
Qualità del cibo: Ricercato
Taglia: Grande Capacità speciale: Se attacca creature di taglia
Salute: 80 PF (20 +5 per livello) più grande, ottiene un bonus di +2 al TxC.
Difesa: 8 (3 +Difesa) E’ dotato di una RD di 4 a round. Se tutti e
TxC: D12 +9 4 gli attacchi vanno a segno, il danno totale
Tipo di attacco: Codata aumenta del 20%.
N° di attacchi: 1
Portata: 3 m
Danno: 2D4 +2
Movimento: 12 m/6 sec in combattimento,
36 m/6 sec fuori dal combattimento
Qualità del cibo: Raro
Capacità speciale: se il colpo va a segno, il ber-
saglio verrà sbalzato a 2D6 m se non supera
una prova di Potenza CD pari al TxC.

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Un ringraziamento speciale a chi ci supporta,
ma soprattutto un saluto ed un immenso GRAZIE
ai ragazzi del forum di One Piece d12 che hanno contribuito
al completamento di questo manuale

One Piece D12 è un prodotto realizzato dal gruppo Yonnin

Per ulteriori informazioni potrete trovarci:


al sito internet: onepieced12.wordpress.com
e nel forum: yonnin.onepieced12.forumcommunity.net/
dove potrete rivolgerci domande e chiedere chiarimenti in merito
al manuale.

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