Introduzione 5
I pirati e la marina 15
- Passo Felino 40
- Color Trap 42
- Chemical Juggling 44
- Giocoliere d’assalto 45
- Ipnotizzatore 46
- Ramen Kempo 47
- Rope Action 49
Bestiario 51
Terreno di gioco 56
Contatti 62
4
INTRODUZIONE
5
IL RUOLO DEL MASTER
14
I PIRATI E LA MARINA
Il mare, purtroppo, non è dominato dalla lib- sono considerati dalla Marina la più grande
ertà. Esiste un perenne conflitto che si protrae minaccia alla pace. Ci sono svariate sedi della
da molto tempo per il ritrovamento del One Marina in tutto il mondo, i marines apparte-
Piece e per il dominio dei mari. nenti alla sede centrale sono i più importanti:
Questo perenne conflitto tira in ballo due un Capitano di Vascello di una sede sec-
potenze: i pirati e il governo mondiale. ondaria non è forte come un Capitano della
sede centrale. I tre marines più forti sono gli
IL GOVERNO MONDIALE ammiragli, che appartengono a una delle tre
forze che regolano l’equilibrio del mondo.
Il Governo Mondiale è un’organizzazione che Sono persone dotate di una forza inaudita e
comprende 180 stati e governa il mondo di per questo sono il terrore di ogni pirata. Ecco i
One Piece. Ognuno di questi stati è indipen- vari gradi della marina, ordinati dal più alto al
dente e il Governo Mondiale non interviene più basso:
per loro problemi interni, ma solo nei casi in
cui ci siano gravi situazioni internazionali. - comandante supremo
La funzione del Governo Mondiale è quella - grande ammiraglio
di mantenere l’ordine tramite la Marina e i - ammiraglio
Cipher Pol. Queste organizzazioni sono sotto - vice ammiraglio
il controllo del Governo Mondiale ed è quindi - ammiraglio di divisione
anche questo il motivo per cui il Governo è - contrammiraglio
rispettato da tutti. - commodoro
I capi del Governo Mondiale sono i 5 astri di - capitano di vascello
saggezza, che pur di mantenere l’ordine e la - sottotenente di vascello
pace non esitano ad uccidere. La sede princi- - guardiamarina
pale del governo mondiale è a Marijoa. - maresciallo
- sergente maggiore
LA MARINA - sergente
- caporale
- 1° ufficiale
- 2° ufficiale
- 3° ufficiale (nuovo soldato)
- mozzo
LO ONE PIECE
LE CIURME
17
I ROOKIE tamente il proprio. Nel momento in cui due
pirati si trovano ad avere lo stesso obiettivo, la
I pirati giovani, da poco per mare e di forza competizione si fa invece incandescente.
e rinomanza limitate, sono detti rookie. In
genere sono i pirati in crescita. Maggiori sono
le loro potenzialità e la forza del sogno che li
ha spinti per mare, maggiore è la loro perico-
losità. Ogni pirata, una volta che intraprende
il proprio viaggio, comincia un’avventura che
in un modo o nell’altro andrà contro i piani e
l’ordine generale gestito dal governo mondiale
e dalla marina. E’ per questo che in breve tem-
po vedrà comparire una taglia sopra la propria
testa. Maggiori saranno le imprese compiute,
tale sarà la notorietà del pirata e con essa la sua
taglia da ricercato. Più alta sarà la taglia, mag-
giori saranno le probabilità di imbattersi nella
marina o in cacciatori di taglie.
Non è comune che la taglia di un pirata salga
oltre un certo livello. Normalmente quel
livello è pari a 100 milioni di berry. Un pirata
che valichi i 100 milioni di berry è temuto e
rispettato. Spesso un membro della flotta dei
7 era dotato in precedenza di una taglia simile
o anche molto superiore. Rookie con taglie
così alte sono rari, ma quando questo accade
vengono definiti Supernovae.
I 4 IMPERATORI
SOGNI
K = 16
L = 10
4° round – Iniziativa
K=8
L = 11
24
GEOGRAFIA DEL MONDO
Nel mondo di One Piece esiste un solo conti- do di One Piece e taglia in due il pianeta come
nente chiamato Linea Rossa che taglia in due il Meridiano di Greenwich. È generalmente
il globo come il Meridiano di Greenwich fa montuoso ed inospitale e quasi del tutto dis-
con la Terra. Al posto dell’equatore si trova abitato.
invece la Rotta Maggiore. Queste due linee di-
vidono l’oceano in quattro spicchi denominati Marijoa
“Mari”: Mare settentrionale, Mare meridi- Marijoa è la base del Governo Mondiale,
onale, Mare occidentale e Mare orientale. La nonché l’unica altra entrata per la Rotta Mag-
maggioranza delle persone vive sulle isole che giore oltre alla Reverse Mountain. Si trova
costellano i Mari piuttosto che sulla montuosa sulla Linea Rossa, agli antipodi della Reverse
Linea Rossa. Mountain. La terra di Marijoa è considerata
Oltre all’oceano sulla superficie, chiamato sacra nel mondo di One Piece.
Mare Blu, esiste un oceano sopra le nuvole
denominato Mare Bianco e un altro oceano Mare Settentrionale
ancora più in alto chiamato Mare Bianchis-
simo. Lyneel
Lyneel è un regno del Mare Settentrionale
di 400 anni fa, ma non si sa se esista ancora
o meno dato che viene mostrato solo in un
flashback. Questo regno era la patria del bo-
tanico Montblanc Noland detto “il bugiardo”
9
ed è anche il luogo dove venne giustiziato per creare una piattaforma attorno al ristorante
aver mentito riguardo all’esistenza di Shan- così che in caso di attacco pirata il combatti-
dora, la città dell’oro. La storia di “Noland mento non si svolga all’interno del ristorante.
il bugiardo” viene raccontata ai bambini per
convincerli a non raccontare bugie. Rogue Town
Conosciuta anche come la “Città dell’inizio e
Mare Meridionale della fine” per essere il luogo dove nacque e fu
giustiziato il Re dei pirati Gold Roger. Rogue
Qui si fabbricano le armi di migliore qualità Town è l’ultima città che si incontra prima
di entrare nella Rotta Maggiore e, per questo
Regno di Bliss motivo, la principale meta dei pirati per fare
Circa 200 anni prima dell’inizio rifornimenti.
dell’avventura, una nave chiamata ‘St. Bliss
lasciò il regno diretta verso Skypiea. Non si sa Fasce di bonaccia
se questo regno esista ancora.
La Rotta Maggiore è confinata tra due Fasce
Regno di Torino di bonaccia, zone di mare in cui il vento è
Il Regno di Torino è un’isola popolata princi- completamente assente. In entrambe, inoltre,
palmente da uccelli. non ci sono correnti marine e di conseguenza
la navigazione è praticamente impossibile.
Mare Occidentale Come se non bastasse, le fasce di bonaccia
sono abitate dai “Re del Mare”, i più grandi
All’interno di questo mare si possono tro- mostri marini del mondo.
vare pirati abbastanza deboli ed è un luogo
propizio per l’avvento di nuove leve. Amazon Lily
Amazon Lily è l’isola della amazzoni Kuja e
Mare Orientale assomiglia ad una giungla. Al centro dell’isola
vi è un’alta montagna sulla quale sono scolpiti
Il Mare Orientale è considerato il mare con i dei serpenti e il nome giapponese della tribù
pirati più deboli. I pirati che sono considerati amazzone dell’isola, Kuja. All’interno della
forti nel Mare Orientale sono considerati di montagna c’è una profonda valle dove risiede
basso livello nella Rotta Maggiore. il villaggio della tribù. Le case e gli edifici ri-
L’isola degli animali strani cordano quelli dell’antica Cina. Dal momento
Quest’isola, detta L’isola degli animali strani è che l’isola si trova in una delle due fasce di
coperta interamente dalla foresta ed è abitata bonaccia per raggiungerla è necessario re-
da parecchi animali strani, molti dei quali mare oppure che la nave sia trainata da mostri
sono un’unione di due o più animali. marini.
16
ESEMPI DI PNG
Tabella 1
Esempio di distribuzione degli attributi per pg “Sociale”
34
Esempio pratico di PNG pre-costruito PF: 105
Movimento: 12 m
Di seguito vi proponiamo un esempio di png, N° Attacchi: 4
completo di caratterizzazione: Danno base in corpo a corpo: 1D4 +POT (3)
Rid Danno: 1
Licram, detto Silver Fish (Liv 18)
Razza: Uomo-pesce sciabola Abilità sociali
Taglia: Media Vedi tabella 2.
Stile di combattimento: Karate degli Uomini
Pesce Aspetto fisico
Mestiere: Medico Licram è un uomo-pesce di tipo sciabola ed ha
le fattezza di un colosso alto 2,20 m, il corpo
Pregi/Difetti muscoloso e allungato compresso nei fianchi e
Robusto la pelle argentea, più scura sul capo e dorso.
Rapido Ha una pinna dorsale gialla, che gli percorre
Sfuggente quasi tutta la schiena partendo dal collo.
Mal di terra Le braccia e le gambe sono percorse esterna-
Istinto irraggionevole mente da una lunghissima pinna che termina
Alcolizzato all’inizio di mani e piedi. Sopra i suoi occhi,
che risplendono come argento, ha capelli get-
Attributi tati all’indietro ed in parte legati in una coda.
Potenza: 5 Ha il muso allungato e due forti mascelle
Difesa: 8 provviste di denti aguzzi e robusti. Come la
Agilità: 6 maggior parte degli uomini pesce è provvisto
Percezione: 3 di branchie, oltre che di mani e piedi palmati.
Mestiere: 3 È solito indossare un gilet ed un pantalone
Carisma: 5 nero, sotto un grosso mantello grigio scuro.
Volontà: 5
Carattere
Dati di combattimento Licram ha dimostrato di essere un combat-
Iniziativa: +6 tente onorevole e molto orgoglioso. È un
TxC: +6 cacciatore di taglie che odia i pirati e che non
DIF: 14 si fa scrupoli a prendere le loro teste, soprat-
Tabella 2
Abilità Fisiche Gradi Abilità Sociali Gradi Conoscenza Gradi
Acrobazia 9 Autorità 4 Accademiche
Furtività 6 Diplomazia 3 Storiche
Intimidire 13 Galateo Frutti del D. 1
Manualità Pass. Inoss. 1 Ogg. Speciali
Nuotare Racc. Info. 9 Mari e Isole 4
Rap. di mano Raggirare 2 Marina 1
Scalare 9 Scass. Serr. 2 Pirati 10
Sopravvivenza 9 Valutare Pronto Socc. 3
35
tutto per via dei crimini subiti dalla sua razza da questi ultimi). In seguito gli venne offerto
e da quella delle sirene sulla sua isola natale, dal governo mondiale un posto al momento
l’isola degli uomini-pesce. È sempre stato vacante nella flotta dei 7, con la promessa del
molto istintivo; ama bere sempre e dovunque concedergli qualunque risorsa per ritrovare
si trovi, soprattutto sulla terra ferma. Questa è sua sorella. Vedendola come unica ancora di
in effetti una delle poche cose che gli permet- salvezza per lei, accetta la proposta e si mette
tono di calmare il suo tremendo mal di terra e al loro servizio.
di dimenticare i demoni del suo passato.
Ha sempre dimostrato di non avere paura di Stile di Combattimento
niente e di nessuno e di saper valutare bene Il pg è in possesso di tutte le tecniche e di tutte
il valore e la potenza dei propri avversari le abilità relative al proprio stile, fino al Liv 18.
quando combatte. Sa essere molto saggio e
talvolta fa discorsi seri e maturi che rimarcano Infine, avendo soddisfatto i requisiti, Licram è
l’importanza dell’onore e del rispetto per la in possesso dell’Haki (Colori Dell’Armatura):
vita altrui. Indurimento difensivo
Non sopporta le persone che mostrano at- Requisiti: Liv 10, difesa 7
teggiamenti vigliacchi e commettono atti
disonorevoli. Indurimento offensivo
Requisiti: Liv 12, difesa 8
Background
I primi anni della sua vita lo hanno portato
a vivere con sua sorella sirena e suo padre
uomo-pesce, membro dell’esercito di Nettuno,
sovrano dell’isola natale. È stato cresciuto e
istruito dal padre sotto sani principi e giusti
valori, in previsione di un futuro da valoroso
soldato.
In giovane età è entrato nell’esercito e vi ha
servito fedelmente il proprio paese per alcuni
anni.
Questo periodo felice venne interrotto quan-
do sua sorella fu rapita e venduta come schia-
va, da una ciurma di pirati, tutti umani. Dopo
aver saputo la tremenda notizia si congeda e
promette all’ormai vecchio padre di salire in
superficie e di viaggiare per ogni singola isola
finchè non riporterà sana e salva la propria
sorella a casa.
Per le sue straordinarie capacità combattive,
la sua determinazione e l’odio profondo per
i pirati, si è guadagnato la fama di grande
cacciatore di taglie, ma anche di pirata (dato
che non si è fatto scrupoli ad inimicarsi pezzi
grossi della marina e del governo mondiale,
venendo a conoscenza delle atrocità commesse
36
37
Di seguito troverete una utile guida per delin- Avversari di Liv 3
eare la potenza degli avversari comuni dei pg, Caratteristiche base
all’interno della quest. TxC: +2
I principali nemici dei pirati saranno i ma- CA: 8
rines, ma capiterà ovviamente che la ciurma PF: 18
debba affrontarne un’altra. Percezione: 2
Verranno pertanto indicati i livelli e, nel caso Movimento: 9 m/6 sec
dei marines, anche i gradi relativi. N° di attacchi: 1
Si ricorda che per nemici di un certo calibro Danno a mani nude: 1D4
e pg imporanti per la quest, il master potrà Danno con arma bianca: 1D6 +1
utilizzare l’avanzamento standard dei pg. Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Elenco standard potenziali avversari: Grado (solo per i marine): 2° ufficiale
38
Sezioni speciali Marine
Squadra cinofila
Si tratta di una particolare divisione addestra-
ta dai marine a “cavallo” di cani da battaglia.
TxC: +3
CA: 10
PF: 28
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +2
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Boia
Si tratta di una particolare unità specializzata
nelle esecuzioni dei ricercati e nella sorvegli-
anza delle aree riservate.
TxC: +3
CA: 10
PF: 24
Percezione: 3
Movimento: 9 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D4 +3
Danno con arma bianca: 1D6 +3
Danno con arma da fuoco (pistola): 1D4 +1
Danno con arma da fuoco (fucile): 1D4 +2
Bluegori
Corpo di guardia delle prigioni della marina.
TxC: +1
CA: 8
PF: 30
Percezione: 4
Movimento: 12 m/6 sec
N° di attacchi: 2
Danno a mani nude: 1D8 +4
Danno con arma bianca: 1D10 +4
39
STILI DI COMBATTIMENTO SUPPLEMENTARI
In questa sezione potrete trovare alcuni stili PASSO FELINO
di combattimento aggiutivi a disposizione del
master. Questi stili non potranno essere utiliz- L’utilizzatore di questo stile di combattimento
zati dai pg (salvo deleghe speciali del master) e deve indossare un particolare equipaggia-
potranno arricchire la varietà di png creati per mento: gli artigli del gatto. Si tratta di guanti
le quest. dotati di lame lunghissime e molto taglienti.
Chi utilizza questo stile fa mostra di movi-
Tra gli stili di combattimento supplementari menti velocissimi e di attacchi furtivi.
potrete trovare: Requisito: per poter utilizzare questo stile,
l’npg dovrà avere un punteggio di agilità di
- Passo Felino almeno 6.
- Color Trap
- Chemical Juggling Equipaggiamento speciale
- Giocoliere d’assalto
- Ipnotizzatore Per poter utilizzare questo stile di combatti-
- Ramen Kempo mento alla piena potenza, è necessario indos-
- Rope Action sare un paio di speciali guanti dotati di lame
lunghissime (ca, 1 m). Eccone la descrizione:
Tecniche di combattimento
Liv 1
Attacco Furtivo
Il pg sparisce alla vista e muovendosi a veloc-
ità incredibile, esegue una serie di attacchi
in rapida successione entro un’area di 5 m di
raggio +1 m per Liv.
Dovrà eseguire un tiro % per ciascun per-
sonaggio presente nell’area (anche gli alleati
possono essere colpiti) e somma al tiro di
dado un bonus di +5% per punto agilità a sua
40
disposizione. Per ciascun pg, se la % del colpo
supera il 70%, il colpo va a segno.
Chi viene colpito, subisce un danno pari ad
un attacco completo del png (se normalmente
può eseguire 2 attacchi, il danno sara pari a
2D6 +4 (nel caso possa eseguire 3 attacchi
sarà pari a 3D6 +6 e così via).
Al termine della tecnica il pg si troverà nello
stesso punto di partenza e sul terreno saranno
visibili i segni dei tagli causati dalle sue lame.
Costo: 2 ps (il costo è fisso e non cala in re-
lazione all’aumentare del Liv)
Abilità di combattimento
Liv 1
Passo Furtivo
Il pg si muove sul terreno con agilità sorpren-
dente, coprendo grandi spazi in un istante e ri-
uscendo in questo modo a sorprendere gli av-
versari con assalti fulminei. Utilizzando questa
abilità, ottiene un bonus di +2 in Agilità e in
bonus al movimento base pari a 1 m xLiv. Se
il movimento base è di 9 m, al Liv 9 si muove
di 18 m/6 sec. Inoltre, il suo movimento è
considerata azione gratuita. Nel caso decida di
attaccare un avversario, potrà eseguire il primo
attacco in condizione di colto alla sprovvista.
Costo: 1 ps
Liv 1
Passo Furtivo (difensivo)
Il pg utilizzando i movimenti del gatto, ot-
tiene un bonus di difesa di +1 ogni 3 Liv a
partire dal 1° (al Liv 6, ottiene un bonus di
+3). Se il pg utilizza questa abilità, ottiene un
pari bonus alla priva di iniziativa nel round
successivo.
Costo: 1 ps
41
COLOR TRAP malus di -2 a tutti i tiri, un -1 alla difesa e non
potrà eseguire tecniche di Liv superiore al Liv 12.
Chi possiede questa abilità molto particolare, uti- Durata: 1D4 round
lizza i colori per alterare le emozioni di chi viene
colpito. Nel sociale:
Il soggetto ride incontrollabilmente e non pren-
Abilità di combattimento/Abilità sociale derà niente sul serio. Sarà portato anche ad agire
in maniera sconsiderata.
Liv 1 Durata: 10 minuti
Applicazione del colore
Il pg che utilizza l’abilità Color Trap, è sempre - Rosso corrida (solo combattimento)
provvisto di una tavolozza e di un set di colori. IMP: questo colore non deve essere utilizzato su
Per applicare il colore su di un bersaglio, se in qualcuno ma su qualcosa. Applicandolo su un
corpo a corpo potrà eseguire un normale TxC oggetto, chiunque si trovi in un raggio di 10 m
con un bonus di +1, mentre se a distanza potrà dal pg con il color trap, dovrà necessariamente
comunque tentare di colpire il bersaglio con un attaccare nel prossimo round di combattimento e
malus di -2 ma solo se si trova entro un raggio di non potrà eseguire altre azioni. Il bersaglio di chi
10 m dal pg. attacca sarà il punto colpito dal colore.
Potrà utilizzare diversi colori ma in ogni caso, Durata: 1 round
l’utilizzo di questa abilità sostituisce l’azione di
attacco completo. - Blu tristezza
A seconda che il pg utilizzi questa abilità nel so- In combattimento:
ciale o in combattimento, ogni colore presenterà Il pg colpito si intristisce immediatamente. Ot-
un effetto pratico differente. tiene un malus di -2 a tutti i tiri. Non potrà ot-
IMP: l’effetto del color trap non può essere con- tenere psh per tutta la durata dell’effetto.
trastato da nessuna abilità o dall’haki. Durata: 1D6 round
Costo: 0 ps
Nel sociale:
Elenco dei colori a disposizione: Il pg colpito si intristisce immediatamente. Ot-
tiene o subisce un bonus variabile tra +/-3 per
- Nero tradimento qualsiasi prova di abilità esegua, a seconda che
In combattimento: debba o meno interagire con qualcuno. La tristez-
Se il pg si trova in combattimento, deciderà za è contagiosa!
autonomamente quale azione intraprendere Durata: 10 minuti (può prolungarsi in seguito a
infischiandosene di quello che dicono gli altri. Se discorsi tristi e boccali di rhum)
qualcuno gli suggerisce una mossa o un’azione,
sarà portato a fare l’opposto. - Verde tranquillità
Durata: 1D4 +1 round In combattimento:
Il pg colpito non è portato ad attaccare. Si di-
Nel sociale: fenderà se attaccato ma non prenderà iniziative
Il soggetto fa l’esatto opposto di quello che i suoi offensive per primo.
amici e compagni gli chiedono e si opporrà a qua- Durata: 1D4 round
lunque decisione, talvolta addirittura con astio.
Durata: 10 minuti Nel sociale:
Combinando il giallo risata e il blu tristezza, il
- Giallo risata soggetto diventa assolutamente pacifico, intrat-
In combattimento: tenendosi piacevolmente in conversazione o in
Il soggetto ride incontrollabilmente. Subirà un passeggiate tranquille.
42
Chi viene colpito ottiene un bonus di +4 alle
prove di diplomazia, galateo e raggirare.
Durata: 20 minuti
43
CHEMICAL JUGGLING
Tecniche di combattimento
Liv 1
Chemical Juggling
Il pg crea una serie di sferette e le lancia in rapida
situazione. Potrà creare 2 sfere (+1 sfera ogni 3
Liv a partire dal 3°. Al Liv 18 potrà creare 8 sfere).
Sarà in grado di lanciare ciascuna delle sfere con
un normale TxC. Potrà scegliere bersagli diversi
tramite questa tecnica, o concentrarsi su un unico
avversario.
Ogni sfera infligge un danno di 1D4. Per ogni
sfera che va a segno, ottiene un bonus di +1 al
TxC per la sfera successiva. Il raggio di azione di
ciascuna sfera è di 5 m (+1 m per Liv).
Liv 9: a partire da questo Liv il danno aumenta a
1D4 +2 per ciascuna sfera.
Costo: 1 ps (il costo non cala con l’aumentare dei
Liv) – 3 ps dal Liv 9
Liv 15
Mass Juggling
Il pg crea una unica grande sfera e la lancia. Col-
pisce chiunque si trovi in un’area di 10 mq, ad una
distanza max. di 15 m. Danno pari a 3D10 +15.
Costo: 4 ps
44
GIOCOLIERE D’ASSALTO Liv 3
Acrobatics! Murder under a cloud of smoke
Il pg è un’abile giocoliere e preferisce utilizzare Il pg fa vorticare l’aria davanti a se (deve usare
spade, pugnali o armi da taglio nel combatti- un oggetto o un’arma), poi attacca l’avversario.
mento. Utilizzabile solo in corpo a corpo. Il pg attacca in
condizione di colto alla sprovvista con il primo
Equipaggiamento speciale attacco. Il resto degli attacchi possono essere es-
eguiti normalmente. L’avversario subirà un malus
Liv 1 di -1 alla difesa per ciascun attacco successivo al
Uniciclo primo.
Il pg utilizza un uniciclo per spostarsi. Ottiene un Costo: 1 ps
bonus al movimento di +6 m ogni 6 secondi.
Potrà entrare o uscire dal combattimento senza Liv 6
subire attacchi di opportunità. Acrobatics! Theater of One Hundred Kamikaze
Tops
Attacco speciale Il pg lancia contro l’avversario una serie di trot-
Il pg potrà utilizzare l’uniciclo per un assalto in tole (2D10) che infliggono 1 danno ciascuna se
carica. L’avversario dovrà trovarsi ad una distanza colpiscono. Normale TxC per ciascuna trottola.
minima di 10 m. Ottiene un bonus di +1 al TxC Il turno successivo, il pg potrà decidere di farle
e infligge il danno di un attacco basex3. Potrà esplodere. La posizione delle trottole è casuale, ma
eseguire un solo attacco nel round. comunque non più distante di 1,5 m dal bersaglio.
Costo: 0 ps per l’uso dell’uniciclo Ciascuna, esplodendo, colpirà chiunque si trova in
Costo: 1 ps per l’attacco speciale un raggio di 1,5 m da essa, infiggendo 1D4 danni
(Senza TxC).
Liv 3 Costo: 2 ps
Acrobatics! Tops attack
Il pg potrà attaccare a distanza utilizzando trottole Liv 12
al posto dei normali attacchi. Potrà colpire bersa- Acrobatics! Rising Fireworks
glio singolo ad una distanza max. di 15 m. Ogni Il pg salta e cerca di pugnalare dall’alto l’avversario.
trottola, se colpisce, infligge 1 danno, esplodendo Utilizzabile solo con un’arma da taglio. Il pg
poi e colpendo chiunque si trovi in un raggio di esegue un normale attacco (con un bonus di +3
1,5 m ed infliggendo un danno supplementare di al TxC), ma ottiene un bonus di +30% al danno
1D4 danni. inflitto. Valido come colpo mirato alla testa.
Costo: 1 ps (a round) Costo: 2 ps
Liv 1 Liv 6
Acrobatics! Old man’s Flame Acrobatics! Climbing the Mountain
Il pg spara dalla bocca una fiammata che investe Il pg deve avere la possibilità data dal paesaggio
l’avversario. Utilizzabile solo in corpo a corpo. di saltare su qualcosa per piombare sull’avversario
Non richiede TxC. Infligge un danno pari a 2D4. da grande elevazione. Utilizzando questa abilità,
Sostituisce il primo attacco del pg in corpo a cor- potrà eseguire un solo attacco in corpo a corpo
po. Il resto degli attacchi possono essere eseguiti oppure potrà usare la tecnica di Liv 9. Se esegue
normalmente. L’avversario subirà un malus di -1 un normale attacco, ottiene un bonus di +1D10 al
alla difesa solo per l’attacco successivo al primo. danno e di +2 al TxC; se esegue la tecnica ottiene
Costo: 1 ps un bonus di +2 al TxC e di +20% al danno.
Costo: 1 ps
45
Abilità sociali IPNOTIZZATORE
Liv 1
Il pg è in grado di ipnotizzare la gente. Il pg e il
bersaglio dovranno eseguire una prova contrap-
posta di volontà. Se l’avversario fallisce, si troverà
ipnotizzato e dovrà fare tutto quello che il pg gli
ordina. Ogni ora deve essere effettuata una prova
di volontà CD pari al punteggio della prima prova
del pg ipnotizzatore, per liberarsi. Se si viene col-
piti duramente (almeno 5 danni) ci si sveglia.
Costo: 1 ps
46
RAMEN KENPO Liv 9
Ramen Kenpo Ougi: Ramen Press
Si tratta di una forma di arti marziali basata Il pg salta e schiaccia sotto di sé tutti i pg che si
sull’ingerimento sulla lavorazione di farina e pasta. trovano in corpo a corpo con lui. Chiunque venga
Il pg emette gli ingredienti dal naso e tramite i peli colpito subisce un danno pari a 3D8 e un malus di
del naso intrecciati, taglia il ramen così ottenuto. -1 in agilità nel round successivo.
Costo: 2 ps
Tecniche di combattimento
Liv 12
Liv 1 Ramen Kenpo Ougi: Double Ramen Spank
Ramen Beam Il pg fa fuoriuscire dall’armatura una serie di fruste
Il pg spara dalla narice una serie di spaghetti affila- trasformate in piccoli pugni, con i quali tempesta
tissimi. Potrà colpire un bersaglio singolo ad una l’avversario. Utilizzabile solo in corpo a corpo,
distanza max. di 10 m. Potrà eseguire il doppio contro un singolo avversario.
degli attacchi, ma il danno base di ciascun attacco Il pg potrà eseguire il doppio degli attacchi
è pari a 1D4. normali in corpo a corpo ma non dovrà eseguire
Per ciascun attacco, il pg ottiene un bonus di +1. alcun TxC.
Liv 6: il danno base aumenta a 1D4 +1. Costo: 3 ps
Liv 12: il danno base aumenta a 1D6 e il bonus al
TxC aumenta a +2. Liv 15
Costo: 1 ps Ramen Kenpo Ougi: Ramen Stare Knocker
Il pg salta in aria e unisce le gambe, formando
Liv 3 una punta acuminata con cui trafigge l’avversario.
Fire skate Potrà colpire un singolo bersaglio ad una distanza
Il pg fa ruotare le lame degli skate così veloce- max. di 10 m, infliggendo un danno pari a 3D10
mente che prendono fuoco. Fatto questo si scaglia +15.
sull’avversario e dopo aver spiccato un salto, gli Costo: 4 ps
sferra un violento calcio orizzontale.
Potrà eseguire un singolo attacco che infligge un Liv 18
danno pari a 2D6 +2 e sarà valido come colpo Ramen Kenpo Ougi: Coltello avvelenato
mirato a scelta. Il pg crea un coltello gigante con gli spaghetti e
Costo: 2 ps colpisce l’avversario ad una distanza max. di 30 m.
Il coltello verrà però rivestito di una salta avvel-
Liv 6 enata che rende il colpo letale.
Ramen Kenpo Ougi: Pork Bone Spank La tecnica infligge un danno pari a 4D12 +18. Il
Requisito: il pg dovrà aver attivato preventi- pg colpito perde 1 ps per l’avvelenamento e subirà
vamente l’armatura ramen di Liv 9 (abilità di com- un malus di -1 in agilità e difesa per il resto del
battimento). combattimento.
Il pg esegue un unico colpo tentando di intrappo- Costo: 1 ps + 4 psh
lare l’avversario nel globo di spaghetti che è il pro-
prio braccio. Dovrà eseguire un unico TxC con un Abilità di combattimento
bonus di +1 e potrà colpire un unico bersaglio ad
una distanza max. di 10 m. Se il colpo va segno, Liv 3
l’avversario rimane intrappolato e il pg potrà col- Taglia pasta
pirlo con un secondo colpo in condizione di colto Il pg è in grado di combattere utilizzando una
alla sprovvista. sorta di pattini dotati di 2 ruote affilate ciascuno.
Costo: 2 ps Questi pattini speciali dovrebbero essere indicati
per tagliare la pasta a fettine, tuttavia in combat-
47
timento risultano letali.
Se li indossa, Il pg ottiene un bonus di +2 al
danno base, un bonus di +3 m al movimento, ma
anche un malus di -1 al TxC.
Costo: 0 ps
Liv 6
Ramen Kenpo Ougi: Men’s Formal Suit
Il pg lavora dal naso tutto il ramen creato e lo
espelle creando attorno a sé un’armatura fatta di
ramen.
Il pg ottiene bonus di +2 alla difesa e alla potenza
e una RD di 6 (non valida contro attacchi da arma
da taglio o attacchi per i quali è previsto un danno
da fuoco, anche aggiunto a quello base).
Il suo raggio di azione aumenta fino ad una dis-
tanza max di 15 m dal pg. Il pg ottiene un bonus
di +10% al danno (totale inflitto nel round) per
ciascuna tecnica di Ramen che utilizza in questa
forma. L’attivazione è considerata azione di movi-
mento.
In questa forma potrà eseguire i normali attacchi
in corpo a corpo.
Durata: 6 round
Costo: 2 ps
Liv 9
Ramen Kenpo Ougi: Ramen Whip
Il pg emette una serie di spaghetti dalle braccia e
le usa per attaccare. Il raggio di azione aumenta
a 20 m e potrà colpire bersagli multipli (uno per
attacco).
Costo: 0 ps
Abilità di mestiere
Liv 1
Se cuoco, il pg ottiene un bonus di +10% alle
prove di cucinare.
48
ROPE ACTION Costo: 2 ps
49
Abilità di mestiere
Liv 1
Se carpentiere, il pg ottiene un bonus di +10% alle
prove di carpenteria
50
IL BESTIARIO
Un capitolo dedicato a tutti i master che ama- A seconda del livello, la vostra creatura avrà
no riempire i buchi di una quest con qualche un punteggio X da distribuire tra le caratteris-
mostro fatto in casa, più o meno bizzarro. tiche pari a 6 (al Liv 1) +1 per livello (a partire
Iniziamo con… dal Liv 2).
Es.: al Liv 10 il master potrà creare una crea-
Guida per la creazione di una creatura del tura che avrà un totale di 15 punti da distri-
mondo di OP buire tra gli attributi di Potenza, Agilità e
Difesa (punteggio minimo di 1 per ciascun
In questa sezione troverete una guida alla attributo).
creazione delle vostre creature da inserire E’ consigliabile, per non creare squilibri,
nell’ambientazione. rispettare il fattore taglia per quanto riguarda
Se invece vi accontentate delle “bestie” pre- l’aumento di Liv.
costruite, saltate alla prossima sezione. A seconda della taglia, ogni creatura potrà
raggiunger un Liv max.:
Andando per gradi, ecco cosa caratterizza la - Taglia Piccola: Liv 7
vostra creatura: - Taglia Media: Liv 10
- Taglia Grande: Liv 12
Breve descrizione - Taglia Gigante: Liv 15
Non eccedete nei dettagli ma date le dovute - Taglia Mastodontica o Colossale: Liv 18
indicazioni sul colore del pelo, sulla forma,
sulla fisionomia generale, ecc… OSS: il master potrà comunque creare ad es-
empio una creatura di taglia media di Liv 15,
Habitat, temperamento e società tuttavia nel caso, prestare attenzione al bilan-
Può essere utile per inquadrare le aree ciamento delle caratteristiche e alla difficoltà
dell’ambientazione in cui è possibile trovare dell’incontro.
la creatura ed eventualmente decidete se si Ovviamente infine, la taglia può essere presa
muove a branchi o in solitaria, anche perché come regola per la creazione, tuttavia il master
può essere rilevante per definire un incontro può presentare la creatura ai giocatori nella
fortuito con i vostri pg. forma di una taglia differente.
Infine definite se possibile un minimo di Es.: Il master crea una creatura di Liv 11 che,
temperamento caratteriale. Se una creatura è secondo il regolamento deve essere di taglia
per natura aggressiva…fuggite, schiocchi!…a grande o superiore e tuttavia, a livello estetico,
meno che non siate affamati! presenta ai giocatori una creatura di taglia pic-
cola, nonostante si forte come una creatura di
Livello taglia grande.
Il livello della creatura sarà fondamentale
per voi master per definire la difficoltà Taglia
dell’incontro, ma soprattutto, a livelli più alti A questo punto iniziamo a definire fisica-
la vostra creatura potrebbe avere accesso a mente la creatura, iniziando con la taglia. Le
particolari caratteristiche o abilità. taglie disponibili sono le seguenti:
Il livello potrà variare tra il 1° e il 18°, come un - Piccola (es.: Scoiattolo)
normale pg. - Media (es.: Cervo)
- Grande (es.: Tonno Elefante)
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- Gigante (es.: Mucca di mare) - N° di attacchi
- Mastodontica o Colossale (es.: categoria re Il n° di attacchi standard per una creatura è 2,
del mare) se è dotata di arti o 1 se non ne ha (es.: attacco
solo con il morso o con la coda). Nel secondo
Salute caso ad esempio si può fare riferimento ad uno
A seconda del livello, della taglia e della tipo- Squalo.
logia di creatura, definire la salute della vostra Il bersaglio è sempre singolo tranne nel caso
creatura sarà fondamentale per verificare che di più arti (vedi Caratteristiche speciali più
sia in grado di sostenere uno scontro o sia avanti in questo capitolo).
facile preda dei vostri pg.
I pf in relazione alla taglia sono così gestiti: - Portata
- Taglia Piccola: 10 PF +5 per livello della La portata esprime a che distanza la creatura è
creatura. in grado di colpire il proprio bersaglio, senza
- Taglia Media: 15 PF +5 per livello della spostarsi.
creatura. Come per altre qualità è relazionata alla taglia,
- Taglia Grande: 20 PF +5 per livello della ma potrà variare anche in relazione a caratter-
creatura. istiche speciali.
- Taglia Gigante: 25 PF +8 per livello della - Taglia Piccola: corpo a corpo
creatura. - Taglia Media: 1,5 m
- Taglia Mastodontica o Colossale: 30 PF +10 - Taglia Grande: 3 m
per livello della creatura. - Taglia Gigante: 6 m
- Taglia Mastodontica o Colossale: 12 m
Attributi di combattimento
Gli attributi a disposizione di una creatura - Capacità di movimento
sono Potenza, Agilità e Difesa. La capacità di movimento di una creatura è
I punteggi degli attributi restanti sono pari pari a 3 +attributo di Agilità metri/6 secondi
a 0, ma voi che siete il master potete creare in combattimento, mentre fuori dal combat-
creature particolari dotate anche di attributi timento, tale velocità sarà moltiplicata per 3.
sociali o mentali. La velocità potrà comunque essere gestita
A seconda della taglia, la creatura ha i seguenti a piacere dal master, anche e soprattutto in
valori base di combattimento, a cui andranno relazione alla taglia e alle caratteristiche fisiche
sommati i punteggi degli Attributi: della creatura.
Alcune creature sono in grado di volare, di
- Difesa nuotare o di scavare. L’applicazione di tali
- Taglia Piccola: 7 + attributo di Difesa capacità è ad discrezione del master.
- Taglia Media: 5 + attributo di Difesa
- Taglia Grande: 3 + attributo di Difesa - Danno
- Taglia Gigante: 1 + attributo di Difesa Il danno standard di ciascun attacco è pari al
- Taglia Mastodontica o Colossale: 0 + at- D6 +attributo di Potenza/2 come per un nor-
tributo di Difesa male attacco di un pg, tuttavia il dado varierà
a seconda della taglia:
- Tiro per Colpire (TxC) - Taglia Piccola: D4
Il TxC per le creature si esegue normalmente - Taglia Media: D6
con D12 + attributo di Agilità. - Taglia Grande: 2D4
- Taglia Gigante: D10
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- Taglia Mastodontica o Colossale: D12 verificare che la creatura possa essere o meno
In caso di danno da schianto o getto, il pg accettata nello stomaco dei pg, fatto non
eseguirà un unico attacco pari a: trascurabile. Mangiarsi una falena gigante, per
- Taglia Piccola: 1 attacco normale in corpo a quanto appettibile, potrebbe fare abbastanza
corpo, bersaglio singolo schifo.
- Taglia Media: 2 attacchi normale in corpo a Se commestibile, la creatura fornisce 1 punto
corpo, area di 6 mq ingrediente ogni 5 punti vita della creatura in
- Taglia Grande: 3 attacchi normale in corpo a piena salute.
corpo, area di 10 mq La qualità del cibo è così catalogata:
- Taglia Gigante: 4 attacchi normale in corpo - Frattaglie
a corpo, area di 20 mq - Comune
- Taglia Mastodontica o Colossale: 5 attacchi - Ricercato
normale in corpo a corpo, area di 30 mq - Pregiato
- Raro
- Tipologia di attacco Vedi Sezione mestieri (cuoco) del manuale del
A seconda della fisionomia della creatura essa giocatore per ulteriori eventuali dettagli.
potrà colpire in modi diversi. Di seguito le Il cibo può essere anche velenoso, nel qual
tipologie più frequenti: caso definire in che misura (Liv del veleno 1, 2
- Schianto (consigliato per creature prive di o 3) è a discrezione del master.
arti, come balene, serpenti giganti, re del mare,
ecc…); attacco unico Ricompensa
- Codata o spazzata (con possibili effetti di E’ possibile ma assolutamente non frequente
sbalzo, avvelenamento, ecc… a discrezione del che alcune creature a discrezione del master,
master) possano avere pelli o piume pregiate da poter
- Attacchi come Morso, Artigliate, ecc… tipici rivendere o sostanze particolarmente rare che
di creature dotate di arti mobili il cuoco o il medico possono utilizzare per
- Multi attacco (utilizzabile solo con creature rendere più speziati i piatti o, ad esempio, per
con più di 4 arti. Concedono attacchi bonus a fabbricare antidoti.
discrezione del master) In base a queste sostanze si potranno conce-
- Getti (di fuoco, acqua, acido, veleno, a dis- dere, ad esempio, piccoli bonus alle prove di
crezione del master); attacco unico mestiere.
Raccomandiamo di non abusare, eccedere
Caratteristiche speciali o fare troppo uso delle ricompense per due
In questa fase, si potranno definire le qualità motivi principali:
extra che caratterizzano la vostra creatura. Po- - Non è nello stile di One Piece uccidere
tete aggiungere elementi più o meno interes- mostri a più non posso per cercare il “tesoro”
santi ma, se non è importante, non esagerate. - I giocatori potrebbero abusarne
Esempi di caratteristiche speciali possono es- Consigliamo pertanto di ricorrere a questo es-
sere, RD, effetti secondari dell’attacco, parti- pediente solo raramente, anche perché la % di
colari interessanti, ecc… ricevere una ricompensa uccidendo un mostro
è veramente risibile.
Qualità del cibo
Nel mondo di One Piece esistono creature
commestibili e non.
Nel caso di carne commestibile, è opportuno
53
Alcuni mostri pre-costruiti (ancora in fase di Lapin
creazione) Si tratta di enormi conigli carnivori che si
trovano a loro agio principalmente nelle zone
Elenchiamo di seguito alcuni mostri pre- fredde spesso coperte di neve. Si tratta di
costruiti. Usateli come esempio per creare i creature territoriali e aggressive se minacciate.
vostri in un secondo momento: I lapin sono probabilmente tra le creature più
OSS: Le creazioni di esempio possono essere pericolose della rotta maggiore.
facilmente modificate in caso di necessità.
Livello: 14
Re del mare Potenza: 5
I re del mare sono creature marine gigante- Agilità: 8
sche, molto più grandi dei normali animali Difesa: 6
che abitano i mari del mondo di One Piece. Se
ne possono trovare in enormi quantità nelle Taglia: Grande
zone della rotta maggiore con poco vento ed Salute: 90 (20 +5 per livello)
in particolare nelle fasce di bonaccia. Difesa: 9 (3 +Difesa)
Sono molte le navi rimaste prede di queste TxC: D12 +8
fortissime creature, in grado persino di dis- Tipo di attacco: Artigliata, Morso
truggere intere isole. N° di attacchi: 3
La loro sola presenza rende difficile la navi- Portata: 3 m
gazione e un timoniere saggio se ne tiene alla Danno: 2D4 +3
larga. Movimento: 11 m/6 sec in combattimento,
33 m/6 sec fuori dal combattimento
Livello: 15 Qualità del cibo: Comune
Potenza: 9 Capacità speciali: se si trova in branco (2 o più
Agilità: 9 elementi), durante un combattimento, tutte
Difesa: 6 le creature Lapin guadagnano un bonus di +1
a tutti i tiri di dado. Se una o più creature at-
Taglia: Mastodontica taccano un nemico per proteggere un proprio
Salute: 180 PF (30 +10 per livello) simile, il bonus aumenta a +3. Il bonus non è
Difesa: 8 (0 +Difesa) valido per i tiri per i danni.
TxC: D12 +9
Tipo di attacco: Schianto Fragola del deserto
N° di attacchi: 1 Piccolo ragno dalla forma di fragola, viene
Portata: 12 m talvolta scambiato per il frutto da ignari viag-
Danno: 5D12 +25 giatori. Se viene ingerito o se si viene morsi,
Movimento: 12 m/6 sec in combattimento, provoca un avvelenamento violentissimo e in
36 m/6 sec fuori dal combattimento caso di mancata cura, anche la morte nel giro
Qualità del cibo: Comune di poche ore.
Capacità speciale: Ogni re del mare è dotato
di una RD di 8 a round (valido solo per attac- Livello: 3
chi da urto). Potenza: 1
Agilità: 5
Difesa: 2
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Taglia: Piccola Coccobanana
Salute: 20 PF (10 +5 per livello) Enorme creatura del deserto simile ad un coc-
Difesa: 9 (7 +Difesa) codrillo, viene chiamato così per una protu-
TxC: D12 +5 beranza sulla fronte simile ad una banana.
Tipo di attacco: Morso Sono talmente forti da poter competere con
N° di attacchi: 1 creature di molto più grandi di loro, tuttavia
Portata: Corpo a corpo vivono secondo un rigido codice morale. Tale
Danno: D4 (senza bonus di Potenza) codice impone loro di allearsi con colui che
Movimento: 8 m/6 sec in combattimento, 24 li ha sconfitti anche se questo significa ab-
m/6 sec fuori dal combattimento bandonare il proprio gruppo. Inoltre, queste
Qualità del cibo: Comune, Velenoso (Liv 3) creature possono avere una sorta di maestro
Capacità speciali: se colpisce l’avversario con o capo, se lo ritengono degno e abbastanza
il morso, c’è il 10% di probabilità di avvele- forte.
nare l’avversario con veleno di Liv 3. L’effetto
del veleno non è cumulativo in caso di morsi Livello: 16
multipli. Potenza: 7
Agilità: 8
Tonnofante Difesa: 6
Si tratta di un pesce di medie dimensioni pro-
veniente dal Mare Meridionale. E’ rinomato Taglia: Gigante (aspetto, Taglia Grande)
per la bontà della sua carne e quindi ambitissi- Salute: 153 PF (25 +8 per livello)
ma preda nel caso di cattura, piuttosto difficile Difesa: 7 (1 +Difesa)
considerando che si tratta di un pesce molto TxC: D12 +8
raro. Tipo di attacco: Morso, Artigli, Coda
N° di attacchi: 4
Livello: 12 Portata: 6 m
Potenza: 3 Danno: 1D10 +4
Agilità: 9 Movimento: 12 m/6 sec in combattimento,
Difesa: 5 36 m/6 sec fuori dal combattimento
Qualità del cibo: Ricercato
Taglia: Grande Capacità speciale: Se attacca creature di taglia
Salute: 80 PF (20 +5 per livello) più grande, ottiene un bonus di +2 al TxC.
Difesa: 8 (3 +Difesa) E’ dotato di una RD di 4 a round. Se tutti e
TxC: D12 +9 4 gli attacchi vanno a segno, il danno totale
Tipo di attacco: Codata aumenta del 20%.
N° di attacchi: 1
Portata: 3 m
Danno: 2D4 +2
Movimento: 12 m/6 sec in combattimento,
36 m/6 sec fuori dal combattimento
Qualità del cibo: Raro
Capacità speciale: se il colpo va a segno, il ber-
saglio verrà sbalzato a 2D6 m se non supera
una prova di Potenza CD pari al TxC.
55
Un ringraziamento speciale a chi ci supporta,
ma soprattutto un saluto ed un immenso GRAZIE
ai ragazzi del forum di One Piece d12 che hanno contribuito
al completamento di questo manuale