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27 Luglio 1938 4 Marzo 2008

In memoria di Gary Gygax, senza il quale tutto questo


non sarebbe mai potuto essere

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CREDITI
BLAZE
LUKE
GIARGO
BRUNO

Tutti i marchi, i loghi, i personaggi, le immagini,


le informazioni, e qualsiasi altro tipo di oggetto
in questo manuale sono propriet
dei rispettivi proprietari.
Questo manuale frutto del lavoro dei 4 Yonnin, perci tutti
i diritti riguardanti questo lavoro sono riservati a loro, perci
chiunque pubblicasse il suddetto documento rivendicandone
lappartenenza e senza lautorizzazione incorrerebbe in una
violazione dei diritti dautore.
Questo manuale puramente gratuito, perci se avete in
qualche modo pagato per ottenerlo siete stati truffati.

Un grazie a Masashi Kishimoto


per la sua grande creazione.

2
INDICE
Introduzione ___________________ pag.4 CONTR. DELLA SABBIA ... pag.84

Il ninja _______________________ pag.6 GENI DEL RAGNO .......... pag.87

Il chakra e i sigilli _______________ pag.9 Le innate apprese.................. pag.90

Regole di gioco_________________ pag.10 ARTE MEDICA ............... pag.90

La creazione di un ninja ...........pag.22 CONTR. PORTE ............. pag.93

La crescita di un ninja ..............pag.24 MARIONETTISTA ........... pag.97

Equipaggiamento ................... pag.25 PATTO DEL ROSPO ....... pag.101

Talenti ninja ___________________ pag.28 PATTO DEI SERPENTI ....pag.104

Elenco jutsu ___________________ pag.34 PATTO DEI PRIMATI ..... pag.107

Taijutsu .............. pag.35 PATTO DELLE LUMACHE. pag.110

Ninjutsu ............. pag.37 ARTE DEL SUONO ........ pag.113

Tecniche speciali ............... pag. 42 ARTE DEL DISEGNO ..... pag.115

Genjutsu ................. pag.43 TECNICA SPADACCINA . pag.118

Il segno maledetto ______________ pag.46 Schede pg ____________________pag.121

Clan e innate _________________ pag.48

Le innate genetiche e i clan..... pag.50

CLAN NARA .................. pag.50

CLAN HYUGA ................ pag.53

CLAN AKIMICHI ............ pag.56

CLAN ABURAME ............ pag.58

CLAN INUZUKA ............. pag.61

CLAN UCHIHA .............. pag.65

CLAN KAGUYA .............. pag.70

CLAN YAMANAKA ........... pag.72

CONTR. DEL GHIACCIO .. pag.75

ARTE DEL LEGNO .......... pag.77

ARTE ESPLOSIVA .......... pag.80

SIMBIOSI GEMELLARE ... pag.82

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INTRODUZIONE

Che cos un Gdr? troppa confusione, il gruppo


Un Gdr, abbreviazione di Gioco dovrebbe essere formato da non
Di Ruolo, un gioco che consiste pi di 6 persone oltre al Master.
nellinterpretazione di un person- comunque possibile giocare in
aggio immaginario, in una ambi- quanti si vuole, in accordo col
entazione fantastica. I giochi di Master.
ruolo dal vivo si giocano solita- Oltre ai giocatori, sar neces-
mente in gruppi, formati dai gio- sario essere provvisti di un set
catori e da un Master, che orga- di dadi da Dungeons and Drag-
nizza il gioco, inventa la storia, ons, reperibili nella maggior
le avventure, lambientazione parte dei negozi di modellismo
adatta. o simili, formato da un D4, un
D6, un D8, unD10, un D10 spe-
In che cosa consiste Rasengan ciale (dado percentuale), un D12
D20? e un D20. La scrittura DY sta
Rasengan D20 un gioco di per Dado a Y facce. Sarebbe
ruolo ambientato nelluniverso preferibile che ogni giocatore,
del manga di Masashi Kishimo- compreso il Master, fosse pre-
to, appunto Naruto, popolato visto del suo set di dadi.
fondamentalmente da ninja. In Inoltre ogni giocatore dovr
questo gioco di ruolo si dovr essere provvisto della propria
infatti interpretare un ninja ap- Scheda del personaggio dove
partenente a questo mondo, che saranno riassunte tutte le carat-
potr essere caratterizzato sia teristiche ed abilit del proprio
caratterialmente sia dal punto di personaggio. Inoltre il Master
vista delle abilit. dovr essere sempre armato del
Il gioco si basa sul sistema manuale per poter effettuare
D20, brevettato dalla Wizard in ogni momento controlli sul
of The Coast, che consiste regolamento nel caso insorgano
nelleffettuare lanci di dadi prima dispute. Sarebbe inoltre preferi-
di effettuare qualsiasi tipo di azi- bile che ogni giocatore conosca
one, dal tirare un pugno al ten- almeno in generale il regola-
tare un furto, al tentare di raggi- mento, per poter essere indip-
rare un altro personaggio. endente nella interpretazione del
personaggio (che da ora in poi
Che cosa serve per giocare a chiameremo ruolata). Sarebbe
Rasengan D20? preferibile che il Master avesse
Per giocare a Rasengan D20 Si giocato almeno una volta ad un
necessita di un Master, che con- gioco di ruolo dal vivo, anche se
osca bene il regolamento e sia cercheremo si impostare questo
in grado di realizzare una quest manuale in maniera che sia uti-
(avventura) da far svolgere al lizzabile anche da chi digiuno
gruppo. di giochi di ruolo. Infine, ogni
Il gruppo di gioco dovr essere giocatore, per rendere il gioco
formato da un minimo di 2 gio- sfaccettato e divertente, dovr
catori oltre al Master. Per evitare armarsi di fantasia ed ingegno.

4
Per chi Rasengan D20?
Rasengan D20 un gioco per
tutti gli amanti di Naruto, ma
anche per chi vuole scoprire
questo affascinante mondo.
Lesperienza del gioco di ruolo
estremamente coinvolgente,
oltre che estremamente diver-
tente, per le situazione parados-
sali e talvolta ridicole che si cre-
eranno inevitabilmente durante il
gioco.

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IL NINJA

I ninja possono essere considerati agli studenti. Infrazioni al codice


tra i guerrieri pi letali che il mondo ninja possono essere molto gravi e
abbia mai visto. Si tratta di esperti se queste vengono considerate un
conoscitori delle arti marziali e non tradimento del villaggio di apparte-
solo. I ninja, nel periodo della loro nenza del ninja, questo pu essere
crescita come esperte macchine esiliato per sempre o addirittura
assassine, imparano soprattutto a giustiziato. Pu per decidere di
conoscere e ad utilizzare al meglio la abbandonare lui stesso il villag-
propria energia interiore, conosciuta gio, divenendo un mukenin vale a
come tecniche spettacolari e vera- dire un ninja traditore o fuggitivo.
mente letali. Pi un ninja si special- Labbandono del proprio villaggio
izza nel controllo del proprio chakra di origine considerata lazione pi
pi diventa esperto nellutilizzo di grave che un ninja pu commettere,
queste tecniche, che rientrano nel in quanto le tecniche che porta sono
grande gruppo delle arti magiche, esclusive del villaggio che le custo-
conosciute come Nin-jutsu. Ol- disce gelosamente.
tre a queste tecniche, ce ne sono
che corrispondono maggiormente Avventure: il ninja va spesso
allattivit di ninja. Si tratta di arti allavventura e di solito non da solo.
magiche illusorie, mirate a disorien- Di solito il numero minimo necessa-
tare e debilitare psicologicamente rio in un gruppo ninja ben assortito
lavversario, permettendo al ninja tre ma si trovano gruppi anche
di agire con maggiore facilit e las- pi numerosi. Non sono rari inoltre
ciando pi spazi per attacchi mirati i ninja solitari, di solito mukenin. In
e quindi letali. I ninja, raggiunto un un buon gruppo, si trovano di solito
certo livello di controllo del chakra ninja dalle diverse abilit in modo da
sono anche capaci di convogliarlo coprire diversi campi delle arti ninja.
nel piedi in modo da camminare sui
muri, sullacqua o muoversi pi ve- Allineamento: trattandosi perlopi
loci. Queste abilit gli saranno indis- di mercenari non strano trovare
pensabili nelle sue azioni furtive. I ninja caotici o neutrali. Non sono rari
ninja non sono solo assassini assol- inoltre i ninja malvagi.
dati dal migliore offerente per uc-
cidere, ma vengono anche utilizzati Religione: Non sono chiare le di-
come guardie del corpo dal villaggio vinit che accompagnano le attivit
a cui appartengono, per scortare ninja ma probabilmente si tratta di
personaggi importanti da un villaggio spiriti votati alle ombre e allinganno.
allaltro.
I ninja non hanno un vero e pro- Gerarchia: Allinterno di ciascun
prio codice di condotta morale come villaggio ninja si deve rispettare una
quello di un samurai o di un monaco gerarchia di potere ben definita. A
ma per essere un vero ninja bisogna capo del villaggio si trova di solito il
comunque comportarsi come tale ninja pi potente, scelto tra tutti per
seguendo e rispettando sempre le le sue peculiari abilit e per il suo
cento e oltre dottrine ninja che fin coraggio. A questo ninja viene dato il
dallaccademia vengono insegnate nome di Kage.

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La scala gerarchica cos composta: tecniche per curare i feriti e vengo-
no solitamente utilizzati come sup-
- Studenti dellaccademia porto nelle missioni. Il fatto che di
I ninja vengono cresciuti ed addes solito rimangano nelle retrovie non
trati fin da piccoli per crescere il significa che non sappiano uccdere.
pi velocemente possibile nelle arti - Squadra assassina: Squadra che
ninja. Laddestramento dura 3 anni. si occupa esclusivamente di azioni
Allaccademia gli studenti omicide e assassini mirati.
apprendono solo le tecniche basilari - Ninja inseguitori: Squadra
e la storia del proprio villaggio. Per composta da ninja specializzati
conseguire il diploma allaccademia nellinseguimento di ninja fuggitivi
devono prima superare un esame e traditori. Una volta trovati devono
finale. Al termine il ninja riceve il eliminarli e occultare i cadaveri in
titolo di Genin. modo da impedire che segreti
- Genin appartenenti al loro vecchio villag
Una volta superato lesame finale gio siano rivelati.
allaccademia ciascun ninja riceve Ci sono poi gruppi di Jonin Spe-
il coprifronte col simbolo del pro- ciali specializzati in altri campi pi
prio villaggio ed ufficialmente particolari, quali ad esempio i ninja
Genin. Gli vengono allora assegnati sabotatori o i torturatori. In genere
due compagni di squadra ed in base alle sue inclinazioni il ninja
insieme costituiranno una squadra. decide a quale gruppo provare ad
Dopodich un ninja di livello supe entrare a far parte.
riore viene assegnato al trio ed ha - Kage: Si tratta del capo del villag-
il compito di guidarli nelle fasi iniz gio e quindi ninja pi grande e po-
iali dellattivit ninja. tente. I 5 Kage regnano sui cinque
- Chunin villaggi pi grandi e potenti.
Quando un ninja raggiunge un liv-
ello medio viene insignito del titolo Razza: I ninja sono solo umani, an-
di Chunin. che in alcuni casi abbastanza rari, si
Di solito ad un Chunin vengono as possono manifestare caratteristiche
segnate missioni di livello medio. alquanto strane derivate dal corredo
- Jonin genetico o da mutazioni indotte.
I Jonin sono ninja esperto di livello
molto alto con una grande attivit I ninja vengono assoldati in base al
ninja alle spalle e decine di missioni loro grado per lesecuzione in gruppo
allattivo. o da soli di missione pi o meno
- Jonin speciali pericolose. Ogni giorno arrivano alla
I Jonin speciali sono solitamente a centrale operativa dei ninja, decine
capo della squadra speciale del vil- di richieste dalla popolazione. Ovvia-
laggio a cui appartengono. Queste mente ciascuna missione ha una sua
squadre speciali vengono chiamate priorit e un suo grado di difficolt.
AMBU e vi fanno parte di ninja spe- Le missioni si suddividono in questo
cializzati in tre tipi diversi di modo:
arti ninja:
- Squadra medica: Squadra com- - Missioni di Livello S
posta da Ninja esperti nella medici- - Missioni di Livello A
na. Questi ninja conoscono molte - Missioni di Livello B

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- Missioni di Livello C salvataggio di animali domestici, rac-
- Missioni di Livello D colta di rifiuti o altro. Per passare dal
grado Genin al grado Chunin bisogna
Missioni di Livello S: aver affrontato minimo 7 di queste
Per ora si sa poco su queste mis- missioni.
sioni ma dovrebbero essere molto
rischiose e difficilissime da portare a
termine. Dovrebbero essere svolte
personalmente dai Kage o dai Jounin
pi esperti.

Missioni di Livello A:
Sono le missioni eseguite dai Jounin
in su. A volte possono essere cosi
difficili che il kage stesso deve an-
dare ad affrontarle, ma non vedrete
mai unninjadi livello inferiore a
Jounin affrontare queste missioni.
Sono altamente pericolose e di es-
trema importanza.

Missioni di Livello B:
Queste missioni sono ragionevol-
mente alte e solitamente consistono
nel proteggere una persona, ritrova-
re un documento importante o persi-
no assassinare qualcuno. Queste
missioni sono eseguite solitamente
da Jounin o da Chunin molto esperti.

Missioni di Livello C:
Le missioni di livello C sono svolte
generalmente dai Chunin e consis-
tono nel proteggere qualcuno o il
trasporto di documenti (non molto
importanti). Se i Genin sono ab-
bastanza esperti, a loro viene dato
il permesso di eseguire queste mis-
sioni, in modo particolare se sono in
una squadra e sono accompagnati da
un Jounin.

Missioni di Livello D:
Queste missioni sono generalmente
le pi basse, sono specificamente
per i Genin e vedreste raramente
qualcun altro eseguirle. Sono solita-
mente molto noiose e consistono in:

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IL CHAKRA E GLI HAND SEALS

Il chakra sostanzialmente lenergia riesce bene a controllare il chakra, la


interiore di ciascun ninja. Questultimo tecnica eseguita risulter indebolita
lo rilascia per effettuare la tecnica che e il personaggio dissiper numero-
vuole attivare. Questa energia com- sissime energie (arrivando poi alla
posta di circa due elementi: morte nel caso in cui utilizzi comple-
lenergia corporea raccolta dalle tamente tutto il suo chakra).
milioni di cellule del proprio corpo; Allinterno del corpo umano il chakra
lenergia psichica, sviluppata attraver- del ninja fluisce tramite piccoli tu-
so dure ore di allenamento. bicini che si diramano intorno agli
Tramite i sigilli delle mani il ninja rilas- organi interni e in tutte le parti
cia la giusta quantit di chakra neces- dellorganismo. Sui tubi che portano
saria alla tecnica e la convoglia nelle il chakra ci sono 361 fori dai quali
giuste posizioni del corpo. In questo esce il chakra. Questi tubi sono pic-
modo le due forme del chakra si fon- coli come la cruna di un ago e sono
dano creando la forma che regola le chiamati punti di fuga del chakra.
arti magiche del ninja. Agendo su questi punti possibile
Anche se si riuscisse ad impastare regolare il flusso del chakra attra-
una grossa quantit di Chakra, se non verso il sistema circolatorio. Molti di
si capaci di controllarlo bene a secon- questi punti sono poi ammassati in
da della tecnica ne si dimezza la poten- 8 zone del corpo chiamate porte del
za e visto che si spreca energia chakra. Ognuna ha un nome diverso:
non si riuscirebbe a combattere a Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chi-
lungo. Impastare la giusta quantit di usure, Visione, Stupore e Morte.
Chakra fondamentale per usare al Queste porte sono paragonabili
meglio le tecniche. E una cosa diffi- e delle dighe. Aprendo le porte si
cile anche per ninja esperti. Trovare la pu sprigionare una forza immensa
quantit di Chakra necessaria per es- per breve tempo ma non senza un
eguire una qualsiasi tecnica una cosa rischio altissimo per la sopravvivenza
molto delicata. Praticamente se si pa- stessa del ninja. Se il ninja arriva ad
droneggia il controllo del Chakra, si aprire tutte le porte sprigiona per
pu utilizzare qualsiasi tecnica. breve tempo un potere pari da
Laspetto pi complicato del controllo eguagliare quello di un Kage ma al
del Chakra di mantenerlo pronto per termine delleffetto muore inesor-
altre tecniche anche mentre se ne sta abilmente. Ecco le 8 porte e la loro
gi usando per altre. Inoltre un ninja collocazione.
impasta il chakra quasi sempre duran- Per aprire i punti di fuga del chakra
te i combattimenti, ovvero muovendosi e farlo uscire per usare le tecniche si
continuamente. In queste occasioni il utilizzano particolari posizioni delle
controllo e il mantenimento del Chakra mani chiamate sigilli o hand seals.
si complicano ulteriormente.
I metodi per impastare il chakra sono
molteplici, e al tempo stesso difficili
da portare a terminePer ognitecnica
da eseguire (richiedente lutilizzo di
chakra) la quantit di chakra da utiliz-
zare sempre diversa, ma se non si

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REGOLE DI GIOCO

In questa sezione potete trovare la D12


descrizione dei principali elementi Il D12 un dado utilizzato principal-
che permetteranno un corretto uso mente in 2 situazioni: determina i
di Rasengan D20 ed un corretto fun- danni inflitti con una katana o spada
zionamento del gioco. in genere e inoltre utilizzato per
calcolare danni inflitti da tecniche di
Per cominciare... livello particolarmente alto che altri-
menti necessiterebbero di numerosi
Rasengan D20 si basa sulla capacit tiri del dado.
del giocatore di interpretare il pro-
prio personaggio, di inventarsi strat- D10
egie e trucchi, ma una buona fetta Il dado a 10 facce un dado non
del gioco si basa anche sulla for- molto utilizzato, anche se per quanto
tuna nei tiri di dadi. riguarda alcune tecniche utilizzato
Infatti, ogni volta che si cerca di al fine di arrotondare alla decina pi
compiere una azione particolarmente vicina il risultato massimo. Per lo pi
difficile o articolata, ogni volta che si usato in coppia con un altro parti-
combatte e in svariate altre situazio- colare dado a 10 facce per costituire
ni necessario effettuare tiri di dadi. il dado percentuale. In aggiunta il
Per la maggior parte delle prove dado per calcolare i danni delle carte
il dado da tirare il D20 (scrivere bomba.
D con un numero X dopo significa
Dado a X facce). Ma esaminiamo D8
a uno a uno i dadi a disposizione del Il D8 un dado estremamente im-
giocatore: portante in Rasengan, in quanto
innanzitutto il dado vita standard
D20 di tutti i pg (salvo eccezioni), inol-
Il celebre icosaedro il pi usato dei tre anche il dado utilizzato per i
dadi. Infatti, tutte le prove di abil- danni dei kunai impugnati(o pugnali
it e i tiri salvezza sono determinati analoghi).
dalla somma del proprio punteggio anche usato per calcolare i danni
con il risultato del tiro del D20. di tecniche di livello medio-basso e i
Oltre ad una utilit ai fini della parte punti ferita curati dai vari tonici.
di interpretazione, il D20 ha un ruolo
fondamentale anche allinterno del D6
combattimento; infatti tutti i tiri per Il dado pi classico ha una impor-
colpire si basano sul tiro del D20, le tanza non indifferente allinterno del
prove di Ninjutsu per lanciare le tec- gioco: infatti il dado che determina
niche vertono su di esso e persino le il danno dei pugni e dei kunai (se
prove di Genjutsu per fare cadere un lanciati). inoltre utilizzato per dan-
avversario in una illusione si basano ni di jutsu di livello basso.
sul lancio di questo dado.
In pratica il D20 si ritaglia una D4
consistente fetta del gioco, come Il D4 un dado piuttosto utile nel
daltronde si pu evincere dal titolo caso si debbano calcolare valori
del gioco. molto piccoli. Infatti esso ha applica-

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zioni nella determinazione del nume- sua agilit, abilit nei movimenti,
ro di unit in attacchi a raffica e per controllo del corpo, capacit di com-
danni alle caratteristiche. piere scatti felini e di utilizzare con
destrezza armi e altro.
D% Per questo la destrezza del ninja
Il dado percentuale non un vero e influenzer i suoi tiri salvezza sui
proprio dado. Infatti il suo risultato Riflessi, la sua classe armatura, i
determinato dal tiro combinato di suoi tiri per colpire e molte prove di
2 D10, del quale uno rappresenta abilit che si basano sulla capacit di
le decine, laltro le unit. In questo controllare il proprio corpo e comp-
modo sar possibile calcolare delle iere prove di destrezza di vario ge-
percentuali, che hanno applicazioni nere.
svariate, per calcolare la probabilit
di riuscita di una certa azione o per COSTITUZIONE (COS)
attacchi che hanno danni legati al La costituzione indica la resistenza
tiro percentuale. fisica del ninja, la capacit di incas-
sare colpi, per questo influenza i
NOTA: potr capitare di trovare punti ferita del ninja e i propri tiri
nel manuale anche lindicazione salvezza sulla Tempra. Un alto pun-
di dadi non presenti nel set, come teggio di Costituzione significher,
per esempio D2 o D5. In questo quindi, molti punti ferita a livelli alti.
caso il risultato sar determinato
dallarrotondamento per eccesso del
risultato di un dado multiplo (es. per NINJUTSU (NIN)
calcolare il D2 si lancia un D4 e si Il ninjutsu labilit del ninja di es-
arrotonda la met del risultato per eguire, appunto, ninjutsu, ma anche
eccesso) di impastare chakra in genere, anche
per compiere Taijutsu o Genjutsu.
LE CARATTERISTICHE Per questo ogni volta che si cercher
di eseguire un jutsu (anche Gen o
Definiamo ora quali sono le caratter- Tai) dovr essere effettuato un tiro
istiche del pg, cosa rappresentano e sul Ninjutsu, con CD fissa (tabella
cosa influenzano: in seguito). Inoltre il modificatore
di Ninjutsu determiner il numero
FORZA (FOR) di punti da distribuire tra le abilit
La forza di un ninja la sua abilit di e influenzer molto abilit basate
combattere in corpo a corpo con la sullintelligenza o la conoscenza dei
semplice forza bruta. Jutsu.
Per questo, a tutti i danni inflitti
con pugni e armi da corpo e corpo GENJUTSU (GEN)
(salvo eccezioni) verr sommato il Il genjutsu la capacit di un ninja
modificatore di forza. Inoltre anche di creare e resistere alle illusioni cre-
le prove di Lotta (ad es. tentativo di ati dai nemici.
immobilizzare) saranno prove con- Perci influenzer i tiri salvezza sulla
trapposte di forza. Volont e determiner lefficacia dei
propri genjutsu.
DESTREZZA (DES) Inoltre da esso dipenderanno molte
La destrezza di un ninja indica la prove riguardanti la diplomazia e il

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tentativo di coercire o raggirare altri Prendiamo in esame ciascun tiro
personaggi. salvezza:

CONTROLLO DEL CHAKRA (CCH) TEMPRA (COS)


Il controllo del chakra concerne I tiri salvezza sulla tempra utiliz-
labilit del ninja di controllare il zano il modificatore di costituzione,
chakra a propria disposizione e di in quanto rappresentano il tentativo
sfruttarlo al meglio. Inoltre deter- del PG di resistere a forti shock fisici,
mina anche la capacit del ninja come il tentativo di resistere a un
di concentrarlo in particolari zone veleno, di non svenire in seguito a
del corpo, per questo influenzer la un grande ammontare di danni subiti
classe armatura del ninja. Inoltre o di un qualche tipo di operazione
determiner la quantit di chakra che potrebbe portare al collasso del
bonus che il ninja otterr ad ogni sistema nervoso e di conseguenza
aumento di livello. allo svenimento.

I MODIFICATORI DI CARATTERISTICA RIFLESSI (DES)


Il modificatore di caratteristica I riflessi di un ninja sono influenzati
ci che viene effettivamente utiliz- dalla sua destrezza e determinano
zato di ciascuna caratteristica al fine la sua capacit di effettuare schivate
determinare i vari bonus relativi alle improvvise, di reagire istantanea-
azioni effettuabili da un ninja (es.: mente a stimoli esterni per evitare
CA, TS, PF, ecc...). Il modificatore di pericoli o per effettuare scatti in-
ogni caratteristica si calcola in ques- naturali. Molti jutsu offrono un tiro
to modo: salvezza sui riflessi per dimezzare i
(punteggio di caratteristica - 10)/2 danni subiti, per rappresentare un
Ad esempio se il punteggio di forza repentino movimento per pararsi o
di un dato pg fosse di 18 allora il addirittura per scansarsi evitando in
modificatore relativo sarebbe 4 ((18- parte il jutsu.
10)/2).
Allo stesso modo se anche il pun- VOLONTA (GEN)
teggio fosse 19 il modificatore res- Il tiro salvezza sulla volont deter-
terebbe 4 in quanto il risultato va minato dal modificatore di Genjutsu,
comunque arrotondato per difetto. in quanto il Genjutsu indica sia la
capacit di creare illusioni, sia la ca-
I TIRI SALVEZZA pacit di scoprire le illusioni.
Perci ogni volta che un ninja cade
I tiri salvezza sono particolari tiri del in un Genjutsu (deve aver fallito
D20 che si effettuano solitamente la prova contrapposta di Genjutsu
in situazioni estreme, per evitare - vedi sezione apposita) per liberarsi,
allultimo secondo dei colpi, per evi- ogni round, avr a disposizione un
tare di svenire o rimanere avvelenati TS sulla Volont per riuscire a dissol-
o di cadere in genjutsu. vere lillusione.
Ciascuna caratteristica (Tempra, Ri-
flessi, Volont) influenzata da una PUNTI FERITA E PUNTI CHAKRA
salvezza base, che aumenta col pas-
sare dei livelli, e dal modificatore di Ecco ora le 2 cose fondamentali che
caratteristica legata al tiro salvezza. permettono al ninja di restare vivo e

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di continuare a combattere. manente.
Nel caso il ninja scendesse sotto gli
I PUNTI FERITA 0 punti ferita, esso sarebbe consid-
I punti ferita (abbreviazione: pf) erato svenuto.
sono la possibilit di un ninja di re- Esso rester in questa condizione e
sistere agli attacchi nemici. Infatti sanguiner finch qualcuno non real-
ogni volta che un ninja viene colpito izzer una prova di guarire con suc-
dallavversario esso subisce dei dan- cesso su di lui.
ni, che andranno a sottrarsi ai punti In ogni caso, finch esso non verr
ferita restanti. guarito esso continuer a sangui-
Ogni ninja ha un massimo di punti nare ed ogni turno esso dovr tirare
ferita accumulabili, ripristinabili con un d10. Nel caso il risultato fosse 10
tonici o dormendo. il ninja smetterebbe di sanguinare e
Con 8 ore di sonno circa il ninja in non avrebbe bisogno di essere guari-
grado di ripristinare completamente i to. Altrimenti il ninja perderebbe 1 pf
suoi punti ferita. ( possibile avere punti ferita nega-
In ogni caso non possibile superare tivi). Qualora il ninja raggiungesse
i propri punti ferita massimi, anche -10 pf esso morirebbe.
se il tonico lo permetterebbe (es. un
ninja che possiede 100 punti ferita I PUNTI CHAKRA
ne ha rimasti 95, decide di utilizzare I punti chakra (abbreviazione: pc) di
un tonico piccolo e totalizza un 7 col un ninja costituiscono la sua energia
tiro di dado. In teoria dovrebbe ag- e la sua capacit di utilizzare tec-
giungere 7 ai suoi punti ferita attuali, niche. Infatti ogniqualvolta un ninja
ma in questo modo oltrepasserebbe cerchi di utilizzare una tecnica, esso
il suo massimo. Perci i suoi punti dovr innanzitutto pagare il costo di
ferita restanti salgono a 100 invece chakra della tecnica, sottraendolo
che a 102. alla quantit di chakra posseduta dal
I punti ferita di un ninja di livello ninja al momento dellutilizzo.
1 sono 10+1D8+(modificatore di Anche i punti chakra come i punti
Costituzione). ferita possono essere recuperati in
In seguito ad ogni passag- parte con tonici e totalmente con 8
gio di livello esso guadagner ore circa di sonno.
1D8+(modificatore di Costituzione) Analogamente ai PF essi non pos-
punti ferita. sono mai superare il loro limite mas-
Nel caso una tecnica o qualcosaltro simo.
dovesse aumentare o diminuire il I punti ferita di un ninja di 1 livello
suo modificatore di costituzione, sono 200+(modificatore di Controllo
esso guadagner o perder un am- del Chakra)x5.
montare di punti ferita pari a (vari- Ogni livello il ninja guadagner
azione di modificatore)x(livello del 50+( modificatore di Controllo del
personaggio). Nel caso la variazione Chakra)x5 punti chakra.
fosse temporanea, al termine della Come i PF, nel caso il modificatore
variazione il numero dei suoi punti di Controllo del Chakra subisse vari-
ferita tornerebbe nuovamente quello azioni anche i punti chakra mas-
precedente alla variazione, nel caso simi varierebbero di (variazione del
la variazione fosse permanente an- modificatore)x5x(livello del ninja).
che la variazione dei pf sarebbe per- Quando un ninja raggiunge gli 0

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punti chakra non pi in grado di abilit.
combattere e sviene allistante. Qualora il ninja dovesse effettuare
Quando un ninja raggiunge gli 0 una prova su abilit nelle quale non
punti ferita sviene ed rimane in pun- ha investito gradi, utilizzer solo il
to di morte nella fase tra gli 0 e -9 modificatore della caratteristica chi-
punti ferita: continua a perdere punti ave.
ferita (1 a round) se non viene sta- Inoltre il tiro sullabilit pu essere
bilizzato con una prova di Guarire ri- influenzato da modificatori vari, tra
uscita. Quando raggiunge i -10 punti i quali vi possono essere bonus di
ferita muore. circostanza concessi dal JM (nel caso
lazione venga compiuta in condizioni
LE ABILITA favorevoli).
Ogni tiro su una abilit effettuato,
Ecco ora la descrizione di ciascuna per avere successo, dovr superare
abilit con il quale si pu caratteriz- o eguagliare la CD (classe difficolt)
zare un ninja: stabilita dal JM (che per non la rive-
la, ma rivela solamente se la prova
Le abilit descrivono la capacit di riesce o meno), che sar proporzio-
un ninja, lattitudine a compiere nata alla difficolt nel compiere data
particolari azioni le quali compor- azione. Per esempio per compiere
tano una possibilit di fallimento nel una acrobazia per non provocarsi
compierle. In pratica descrivono la dolore cadendo da 3 metri la CD sar
probabilit che ha un ninja di rius- relativamente bassa. Nel caso invece
cire in una azione contingente, come il ninja cadesse da una altezza di 6
compiere una acrobazia o ricordarsi metri la CD sarebbe ovviamente pi
le caratteristiche principali di un dato alta.
clan.
Per questo, a ciascuna abilit va as- Acrobazia (DES)
segnato un punteggio, che tanto pi Indica la capacit di un ninja di ef-
alto sar, tanto pi render facile al fettuare evoluzioni per togliersi
ninja riuscire in una certa azione. dimpiccio da situazioni critiche, evi-
Il punteggio determinato da vari tare ostacoli, cadute e compiere ac-
fattori: modificatore di caratteristica robazie a discrezione del giocatore.
chiave + gradi dellabilit + bonus
vari Artigianato (DES)
Ogni abilit infatti ha una caratter- Indica la maestria di un ninja nel
istica chiave ad essa legata, che costruire piccoli oggetti con materiali
collegata alla capacit di compiere semplici, effettuare piccole riparaz-
data azione. ioni (per esempio di marionette) e
I gradi di una abilit invece sono i tutto ci che richiede capacit manu-
gradi che il ninja ha deciso di spend- ali.
ere in data abilit.
Ad ogni passaggio di livello il ninja Ascoltare (CCH)
ottiene un numero di gradi da spen- Indica quanto sviluppato ludito del
dere pari al suo modificatore di nin- PG e la capacit di cogliere piccoli
jutsu. rumori, fruscii, distinguere rumori
A livello 1 il ninja pu distribuire particolari, origliare conversazioni.
5x(modificatore di ninjutsu) gradi

14
Cercare (NIN) oscere particolari sigilli, utilizzarli e
Indica la perizia con cui il ninja in crearne lui stesso.
grado di concentrarsi alla ricerca di
oggetti, nascondigli, congegni nas- Diplomazia (GEN)
costi, sfruttando tutti i sensi a ques- Indica la capacit del ninja di con-
to scopo. In ogni caso il ninja che versare con spigliatezza e porre in
usa questa abilit volontariamente atteggiamento positivo nei suoi con-
concentrato in questa azione. fronti i propri interlocutori.

Concentrazione (COS) Equilibrio (DES)


Indica la capacit del ninja di rima- Indica la capacit di un ninja di man-
nere concentrato sulla azione che sta tenere lequilibrio anche in situazioni
compiendo (come per esempio cari- precarie e sfavorevoli.
care un jutsu) anche se sottoposto a
un danno fisico ingente o a disturbi Guarire (NIN)
esterni notevoli. Indica la capacit di un ninja di sta-
bilizzare le ferite proprie o di un
Conoscenze (Ninjutsu) (NIN) compagno, evitando che sanguinino
Indica quanto un ninja sia erudito e apportando medicazioni elemen-
per quanto concerne i Ninjutsu e la tari.
sua capacit di padroneggiarli con
maestria. Intimidire (GEN)
Indica la capacit intimidatoria che
Conoscenze (Taejutsu) (TAE) il ninja pu avere con un semplice
Indica quanto un ninja sia erudito sguardo o con atteggiamenti mirati a
per quanto concerne il Taejutsu e la questo scopo.
sua capacit di padroneggiarlo con
maestria. Muoversi silenziosamente (DES)
Indica la capacit del ninja di muo-
Conoscenze (Genjutsu) (GEN) versi senza provocare rumore.
Indica quanto un ninja sia erudito
per quanto concerne i Genjutsu e la Nascondersi (DES)
sua capacit di padroneggiarli con Indica la capacit del ninja di celarsi
maestria. nelle ombre o di occultare la propria
presenza.
Conoscenze (Ninja)(NIN)
Indica la conoscenza da parte del Osservare (NIN)
ninja di fatti riguardanti personaggi Indica la capacit di cogliere par-
famosi e avvenimenti storici del suo ticolari a colpo docchio anche in
mondo. maniera involontaria, siano questi
oggetti, personaggi o luoghi.
Conoscenze (Clan) (NIN)
Indica la conoscenza da parte del Scoprire inganni (GEN)
ninja dei vari Clan e delle rispettive Indica la capacit di percepire quan-
abilit innate. do un interlocutore stia cercando di
mentire o celare informazioni.
Conoscenze (Sigilli) (CCH)
Indica la capacit del ninja di ricon- Raccogliere informazioni (GEN)

15
Indica la capacit di un ninja di ap- dopo di lui nellordine. Non sar pos-
procciare a svariate persone al fine sibile ritardare il proprio round oltre
di ottenere informazioni riguardanti il proprio round successivo, pena la
un dato argomento. perdita del round.
- Decidere di perdere il round, os-
Raggirare (GEN) sia non effettuare alcuna azione. In
Indica la capacit di mentire, fingere ogni caso bonus, malus e conteggi
e ingannare interlocutori. di turni vengono applicati come se
il turno si fosse svolto. In pratica un
Rapidit di mano (DES) turno perso un turno nel quale il
Indica la velocit con la quale il ninja
ninja in grado di effettuare azioni - Muoversi di quanto consentito in un
con le mani, come estrarre rapida- round dalla sua velocit
mente armi, afferrare oggetti ful- - Tentare di colpire il nemico con
mineamente o strappare di mano un tanti pugni e colpi con armi piccole
oggetto a qualcuno. quanti gli sono consentiti o di lanci-
are tanti shuriken quanto il doppio
IL COMBATTIMENTO degli attacchi standard consentiti
o di colpire con una arma grande
In rasengan D20 il combattimento (quale una katana) con la met degli
fra personaggi una delle parti pi attacchi consentiti (arrotondati per
coinvolgenti e divertenti. difetto).
Un combattimento potr svolgersi fra - Tentare di effettuare un ninjutsu
gruppi di ninja assortiti, che potran- effettuando innanzitutto un tiro sul
no essere i personaggi dei giocatori ninjutsu.
o anche nemici interpretati dal JM. - Tentare di colpire il nemico con una
possibile anche che due gioca- tecnica di Taejutsu
tori dello stesso gruppo decidano di - Tentare di fare cadere il nemico in
scontrarsi, in ogni caso il regolamen- un Genjutsu
to univoco. - Assumere una pillola a scelta (es.:
tonico curativo o da guerra).
IL ROUND
Il round, o turno, lunit di misura LINIZIATIVA
di tempo durante il combattimento. Nel momento in cui due o pi ninja
Esso ha una durata approssimativa decidono di scontrarsi (questo non
di 6 secondi. Ogni giocatore svolger accade per esempio se un ninja vi-
il round secondo lordine determi- ene colto di sorpresa), essi dovranno
nato dai tiri iniziativa e si continuer innanzitutto stabilire lordina con il
in maniera ciclica (ossia dopo che quale essi effettueranno i loro turni.
lultimo giocatore avr effettuato Il combattimento infatti si svolge in
il proprio round si ricomincer dal turni, lordine dei quali viene stabilito
primo) finch uno degli schieramenti a inizio combattimento appunto dal
in battaglia non sar pi in grado ci tiro di iniziativa.
combattere. Ecco cosa consentito Il bonus di iniziativa di un giocatore
fare a ogni giocatore durante i suoi determinata dal suo modificatore
round: di destrezza e da altri eventuali
- Decidere di ritardare il proprio modificatori vari (es. talenti). Il pro-
round dopo il round di un giocatore prio modificatore dovr essere poi

16
sommato al tiro del D20. Ogni per- allo shuriken. Il tiro per colpire, con-
sonaggio che partecipa al combat- siste nel sommare il proprio bonus
timento dovr tirare sulliniziativa (il di attacco base, il modificatore di
JM tirer per ciascuno dei personaggi caratteristiche richiesto dallarma (i
da lui interpretati). jutsu e gli attacchi con pugni e armi
Una volta che ognuno avr totaliz- piccole da corpo a corpo o da lancio
zato un punteggio, si stiler lordine sono influenzati dal modificatore di
di combattimento a partire da chi ha destrezza a meno di eccezioni, le
totalizzato il punteggio maggior e poi armi grandi invece sono influenzate
a scendere. Nel caso due o pi gio- dalla forza) e il tiro di un D20.
catori avessero totalizzato un pun- In ogni caso, quando si combatte
teggio eguale, essi effettueranno un con armi o pugni, ogni tiro per col-
ulteriore tiro sulliniziativa, per de- pire successivo al primo subisce un
terminare lordine FRA DI LORO. malus di -1 rispetto al precedente
Una volta determinato lordine dei (es. se un ninja ha 4 attacchi, un
turni sar possibile cominciare. bonus di attacco base di +5 e un
modificatore di destrezza di +6, nel
LA CLASSE ARMATURA primo attacco sommer 11 al tiro del
La CA (cos dora in poi abbrevier- D20, nel secondo sommer 10, nel
emo Classe Armatura) la capacit terzo 9 e cos via)
di un ninja di parare o schivare un Affinch il tiro per colpire abbia suc-
attacco avversario, non subendo i cesso, esso dovr superare o egua-
danni da esso derivato. La CA di un gliare la CA dellavversario. In caso
ninja influenzata dai suoi modifi- contrario, il tiro per colpire sar
catori di Destrezza e Controllo del considerato fallito.
Chakra. Infatti essa determinata
dalla somma di questi modificatori IL CRITICO
con una costante pari a 10. Qualora si attacchi in corpo a corpo,
Lunica eccezione a questo calcolo possibile totalizzare un punteggio
data qualora il ninja fosse attaccato uguale a 1 o 20 con il solo dado da
in condizione di colto alla sprov- 20. Essi vengono chiamati fallimento
vista. Infatti in questo caso al ninja critico e colpo critico.
verrebbe negato il bonus di destrez- In caso si realizzasse un fallimento
za e la CA sarebbe calcolata som- critico in corpo a corpo, il ninja av-
mando a 10 il modificatore di Con- versario avrebbe diritto ad un TxC
trollo del Chakra. Un ninja colto sullattaccante, come se fosse il suo
alla sprovvista ogni volta che viene turno (ovviamente al contrario del
attaccato da un ninja che non aveva suo turno lattacco consentito uno
precedentemente individuato, ossia solo). Non previsto un contro fal-
qualora esso fosse nascosto o celato limento critico, se anche lavversario
in qualche modo. totalizza un 1, semplicemente fal-
lisce il TxC.
IL TIRO PER COLPIRE Nel caso invece si totalizzi un 20
Il tiro per colpire (dora in poi ab- naturale (20 col solo tiro di dado)
breviato TxC) un tiro che bisogna sar possibile infliggere un colpo
effettuare ogniqualvolta si tenti di critico. Si dovr innanzitutto con-
colpire un avversario con qualcosa, fermare il critico, ossia dovr ef-
che pu andare del semplice pugno fettuare un altro tiro per colpire,

17
con lo stesso bonus del primo colpo ecc )
e dovr superare nuovamente la - cambiamenti di stato fisiologici:
CA avversaria. Qualora ci riuscisse, alterano le prestazioni del ninja e
esso infliggerebbe, con quellattacco, la sua salute (es.: avvelenamento,
il doppio del danno standard (os- sonno, paralisi, ecc)
sia duplicherebbe il risultato del tiro - stordimento: il ninja non sar in
del dado e eventualmente il proprio grado di attaccare in corpo a corpo,
modificatore di forza, altri modifica- ma potr comunque utilizzare nin-
tori al danno non vengono duplicati). jutsu.
Nel caso fallisse, il tiro verrebbe
considerato un semplice TxC riuscito, Esaminiamo ora nel dettaglio le pos-
ma non riceverebbe bonus. sibilit di un ninja:
In ogni caso, in qualsiasi tiro per
colpire, di attacco o jutsu che sia, MOVIMENTO
un 20 naturale significa successo Il ninja in grado di muoversi ogni
sicuro del TxC, anche qualora la CA turno per 9 metri al massimo(fatta
dlelavversario non fosse superata. eccezione per i ninja con particolari
abilit o talenti). I ninja possono
I CAMBIAMENTI DI STATO camminare senza differenza sul ter-
reno, sullacqua e su superfici ver-
Ci sono situazioni in cui un ninja pu ticali o a testa in gi, concentrando
subire o attivare allinterno del pro- il chakra nei loro piedi. In ogni caso
prio corpo determinate mutazioni non sar loro possibile attraversare
che vengono appunto definiti cambi- ostacoli o nemici, ma dovranno ag-
amenti di stato. Queste cambiamenti girarli.
si suddividono in diverse categorie e Il movimento considerata una azi-
possono essere autoindotti dal ninja one gratuita ossia non richiede dis-
(quindi sempre benefici) o indotti da pendio di tempo e perci permette
altri ninja (quindi non sempre ben- di effettuare altre azioni nello stesso
efici). Ecco i principali cambiamenti round in cui ci si muove.
di stato:
- cambiamenti di stato corporei: COMBATTIMENTO IN CORPO A
modificano le dimensioni o la strut- CORPO O CON ARMI DA LANCIO
tura fisica del ninja (es.: kaguya,
akimichi, sigillo maledetto, ecc) Un ninja esperto di Taejutsu soli-
- cambiamenti di stato mentali: tamente non ha bisogno di utiliz-
modificano la situazione mentale e zare chakra nel combattimento, ma
la percezione della realt del ninja si accontenta di sferrare qualche
(genjutsu, ecc) pugno o calcio allavversario. Infatti
- cambiamenti di stato oculari: modi- ogni turno, come azione di round
ficano la percezione della realt del completa, il ninja pu decidere di
ninja (es.: byakugan, sharingan, effettuare tanti TxC quanti sono gli
rinnengan) attacchi consentitigli dal suo livello,
- alterazione del chakra: aumento o per colpire un solo avversario in
diminuzione della quantit di chakra corpo a corpo con lui. Ogniqualvolta
a disposizione del ninja (es.: pil- il tiro andr a segno, esso causer
lole, apertura delle porte del chakra, un danno pari a quello dellarma
risucchio di chakra, sigillo maledetto, che impugna (1d6 nel caso com-

18
batta a mani nude) sommando poi turno al suo termine.
al risultato il proprio modificatore di Nel caso la tecnica abbia turni di
forza. Nel caso larma impugnata sia preparazione, il ninja, dopo aver ef-
unarma grande (spade o simili) esso fettuato il tiro sul ninjutsu riuscito,
potr effettuare solo la met dei suoi dovr aspettare tanti turni quanto
attacchi standard, arrotondata per richiesto senza compiere alcuna azi-
difetto. one se non il movimento.
Le armi del genere e i pugni pos- Nel caso la tecnica abbia un costo
sono essere utilizzate solo in corpo (di chakra o altro) il giocatore dovr
a corpo, che approssimato ad una sottrarre il costo alla quantit di
distanza di massimo 3 metri (ad ec- chakra rimasta. Il ninja potr comp-
cezione dei kunai che possono es- iere jutsu fino a che potr pagare il
sere anche lanciati). loro costo di chakra, esaurito il quale
In alternativa, il ninja potr lanciare esso non sar pi in grado ci com-
tante armi piccole (shuriken, aghi) piere jutsu che hanno un costo di
quanto il doppio dei suoi attacchi chakra.
possibili, ciascuna con un suo TxC. Eguagliare la CD nella prova implica
Esse potranno colpire, a meno di superare la stessa e poter utilizzare
eccezioni, in un raggio di 15 metri il dato jutsu. Nel caso in cui un ninja
un solo bersaglio (sempre escluse fallisca la prova per far partire o
eccezioni) e causeranno un danno meno il jutsu, ha diritto ad eseguire
determinato dal solo lancio dei dadi un altra azione comunque; pu ad
(non sono influenzate quindi dal esempio attaccare normalmente.
modificatore di forza). Lunica cosa che gli negato
lutilizzo di un altro jutsu o di unaltra
ARTE MAGICA (NINJUTSU) abilit che implicano lutilizzo di
Allinizio di un round un ninja potr chakra.
decidere di effettuare un tiro sul Pu anche decidere di rinunciare al
ninjutsu, per effettuare una tecnica resto dellazione per concentrarsi sul
fra quelle che ha a disposizione nella proprio jutsu ed ottenere una rius-
lista dei jutsu o una tecnica donata- cita certa al turno successivo.
gli dallinnata (a meno che queste Se un ninja viene colpito mentre sta
non siano Taejutsu o Genjutsu, delle preparando un jutsu, non perde la
quali parleremo dopo). tecnica, ma semplicemente perde
Esso sommando il tiro del D20 con il round e pu continuare dal round
il proprio modificatore di Ninjutsu, successivo.
dovr superare la CD della tecnica Nel caso in cui un ninja debba far
(proporzionale al livello della stessa). partire un jutsu che necessita di un
TxC (se fallito si perderebbe la tec-
Liv. D C B A S nica), il ninja non perde il chakra ma
solo il round. Pu riprovare il TxC
CD 5 8 11 14 17
nel round successivo. Ci sono inoltre
tecnica quali ad esempio la Tecnica
Se esso riuscir dovr eseguire la
delle 64 chiusure del Clan Hyuga,
tecnica secondo la sua decrizione. In
secondo le quali prima di effettuare
questo caso esso impiegherebbe (a
la prova di Ninjutsu per richiamare
meno ch non sia specificato nella
il chakra devono colpire lavversario.
descrizione) lintero turno per real-
Una volta fatto potranno richiamare
izzarla, dovendo perci passare il

19
il chakra per far partire la tecnica. possibilit di inghiottire e masticare
Se falliscono la prova potranno co- una pillola o un tonico, che avr ef-
munque continuare lattacco o in fetto immediato su di esso. A meno
corpo a corpo o a distanza con armi di eccezioni non sar possibile as-
da lancio. sumere 2 o pi pillole nello stesso
Ci sono infine tecniche che prevedo- round.
no tempi di recupero: questo sig-
nifica che per i turni indicati essi non IL TURNO DELLAVVERSARIO
potranno rieffettuare la data tecnica.
Vi sono poi alcune azioni che pos-
ARTE MARZIALE (TAIJUTSU) sono essere compiute anche durante
Le tecniche di Taejutsu, al contrario i round avversari, come alcuni par-
di quelle di Ninjutsu, non hanno tiri ticolari Ninjutsu. Se ci possibile,
con CD fisse, ma solitamente rich- questo specificato nella tecnica.
iedono un TxC contrapposto alla CA per esempio questo il caso dei muri
del proprio avversario. Anche i Tae- (o tecniche con scritto questa tec-
jutsu hanno un costo di chakra che nica funziona come un muro) che
dovr essere pagato ogniqualvolta permettono di prevenire una certa
si usino ed anche esse non potranno quantit di danni che verrebbero
essere effettuate se non si disporr inflitti in quel turno da una tecnica
di abbastanza chakra per pagarle. avversaria.
Un Taejutsu richiede sempre e co- Ecco la descrizione del funzionamen-
munque una azione di round com- to di un muro:
pleto, a prescindere dal fatto che il il muro una tecnica come unaltra,
Taejutsu colpisca o meno. che richiede una prova sul Ninjutsu
per essere eseguito, ha un costo di
ARTE ILLUSORIA (GENJUTSU) chakra da spendere, ma a differenza
Anche le tecniche di Genjutsu, come degli altri ninjutsu, non ha lo scopo
quelle di Taejutsu, non richiedono di infliggere danni allavversario
tiri con CD fisse, ma richiedono, a (seppure certuni provochino danni
meno che non sia specificato nella collaterali), ma di prevenire danni,
descrizione, un tiro di Genjutsu con- ossia sottrarre danni a quelli totali
trapposto al Genjutsu dellavversario. che verrebbero inflitti da un attacco
Nel caso lutilizzatore totalizzasse dellavversario (o prevenirli comple-
il pnteggio maggiore, lavversario tamente in alcuni casi).
subirebbe gli effetti della tecnica. Il muro pu essere utilizzato imme-
Qualora invece lavversario riuscisse diatamente dopo che un avversario
a totalizzare il risultato migliore, al- ha realizzato un tiro sul ninjutsu
lora la tecnica fallirebbe e il turno riuscito (e eventualmente un tiro per
finirebbe. Infatti anche le tecniche colpire nel caso sia necessario).
di Genjutsu, a prescindere che esse Se si decide di cercare di prevenire
riescano o falliscano, richiedono una danni mediante un muro bisogner
azione di round completo. annunciarlo prima che lavversario
tiri per calcolare i danni che inflig-
ASSUNZIONE DI PILLOLE O TONICI ger.
In un turno, come azione di round Dopodich il ninja in difesa dovr a
completo, in alternativa ad effettuare sua volta riuscire nel tiro sul ninjutsu
tecniche o ad attaccare, il ninja ha la per realizzare la tecnica.

20
Nel caso esso fallisca, esso non potr 11 66000
pi fare altro che subire i danni inflit-
12 78000
ti. Nel caso esso riesca, dovr effet-
tuare gli eventuali tiri per calcolare 13 91000
quanti danni esso potr prevenire. 14 105000
In seguito lattaccante potr calco- 15 120000
lare il danno effettivamente inflitto 16 136000
al ninja, sottraendo al danno i danni
17 153000
prevenuti dal muro.
Se il danno sar maggiore, il muro si 18 171000
infranger e i danni rimasti verranno 19 190000
subiti dal difensore. 20 210000
Se il danno sar minore, il muro reg-
ger la tecnica e il ninja non subir Indicativamente questi sono i punti
ovviamente danni. esperienza che ottiene un ninja
I muri possono essere utilizzati per sconfiggendone un altro del suo
contrastare la maggior parte dei stesso livello:
Ninjutsu e alcuni Taejutsu (come la
pioggia di chiodi, che colpiscono da Livello dei ninja PE ottenuti
distanza e non i corpo a corpo).
1 150
I PUNTI ESPERIENZA 2 300
3 470
In seguito ad ogni combattimento (o 4 650
ad azione meritevole sempre a dis- 5 830
crezione del JM) il personaggio ricev-
6 1030
er un certo ammontare di punti
esperienza. I punti esperienza sono 7 1250
ci che determinano a quale punto 8 1480
del suo sviluppo si trovi il ninja. 9 1730
Ogni personaggio di 1 livello dota- 10 2000
to di 0 PE di base.
11 2290
La crescita segue questo sviluppo:
12 2610
Livello PE per avanzare al livello 13 2950
successivo 14 3330
1 1000 15 3750
2 3000 16 4210
3 6000 17 4720
4 10000 18 5290
5 15000 19 5940
6 21000 20 6670
7 28000
Qualora il ninja sconfiggesse avver-
8 36000
sari di livello superiore al proprio, il
9 45000 JM pu decidere di conferire bonus.
10 55000

21
LA CREAZIONE DI UN NINJA LA CLASSE E I PUNTI ESPERIENZA
In questa sezione il giocatore dovr
Prima dellinizio della propria avven- appuntare la propria classe (che pu
tura, ogni giocatore dovr creare il essere o semplice ninja o eventuale-
prorpio personaggio ninja. Per fare mente il nome dell innata scelta),
ci dovr percorrere pochi semplici il proprio livello, il dado vita (che di
passi. base il D8). In seguito dovr ap-
puntare i punti esperienza di cui
LA SCHEDA dispone (al 1 livello saranno 0) e
Innanzitutto si metter mano alla quelli necessari al raggiungimento
scheda che troverete in fondo al del livello successivo.
manuale. Essa dovr essere stam-
pata e tenuta sempre a portata di LE CARATTERISTICHE
mano per un suo rapido utilizzo e A questo punto il giocatore dovr
aggiornamento. Allinterno della compilare la tabella relativa alle
scheda saranno contenute tutte le caratteristiche del ninja.
informazioni relative al proprio per- In questa fase la decisione su come
sonaggio (pg). determinare le caratteristiche iniziali
dovr essere presa univocamente
SCELTA DELLINNATA per tutti i giocatori, dal JM.
A questo punto il giocatore dovr de- Elencheremo ora 2 metodi per de-
cidere se adottare o meno uninnata terminare le caratteristiche in modo
e nel caso scegliere tra quelle dis- equilibrato:
ponibili (vedi sezione innate). Al fine - ogni giocatore parte da 6 punteggi
di effettuare una scelta oculata si fissi da distribuire a piacimento tra le
consiglia unaccurata lettura di tutta caratteristiche (i punteggio consiglia-
la sezione apposita. ti sono: 18, 16, 16, 14, 14 e 12)
- ogni giocatore al fine di determin-
IL PERSONAGGIO are ciascuno dei 6 punteggi tira 4D6
Dopo la scelta dellinnata (eventuale) e, dopo aver scartato il dado con il
si potr iniziare la compilazione della risultato minore, somma i restanti,
propria scheda inserendo tutti i dati ottenendo cos il punteggio.
relativi al personaggio: Una volta deciso i punteggi e distri-
Innanzitutto il giocatore dovr sce- buiti gli stessi, il giocatore dovr cal-
gliere nome e cognome del proprio colare i relativi modificatori secondo
ninja. Nel caso il giocatore abbia la tabella precedentemente illustrata.
scelto uninnata relativa ad un par-
ticolare clan, potr eventualmente LA CLASSE ARMATURA
adottare il cognome del clan stesso. Per determinare la classe armatura
In seguito dopo aver inserito alcune si procede nel modo seguente:
informazioni accessorie (nome del 10 + Bonus di Destrezza + Bonus di
giocatore e data di creazione), il CCH (per ulteriori dettagli fare riferi-
giocatore dovr scegliere il villaggio mento alla descrizioe precedente)
di nascita del proprio personaggio e
la data. Infine andranno inserite le I PUNTI FERITA E MOVIMENTO
altre informazioni relative alla carat- In questa sezione il giocatore appun-
terizzazione del personaggio. ter i PF a disposizione del proprio
ninja. Alla creazione del personag-

22
gio (1 livello) il ninja sar dotato di giocatore dovr innanzitutto anno-
18+mod. di COS, PF. tare i modificatori delle caratteris-
Inoltre nella casella relativa al movi- tiche chiave relativi a ciascuna abilit
mento, il giocatore inserir la ve- nellapposita colonna. In seguito egli
locit del proprio ninja (movimento distribuir i gradi disponibili al 1
standard max. in 1 round) che al 1 livello (5xmod Nin). La somma tra i
livello sar di 9m. gradi e i modificatori di caratteristica
determiner i valori totali di ciascuna
I TIRI SALVEZZA abilit. Le abilit che non dispongono
In questa sezione il giocatore seg- di gradi automaticamente avranno
ner i TS del proprio pg, indicando un valore totale pari al solo modifica-
nell rispettive colonne i TS base, che tore di caratteristica chiave.
al 1 livello sono:
Riflessi: 3 LARMA
Tempra: 1 Nelle apposite caselle il giocatore
Volont: 1 dovr appuntare le caratteristiche
e i modificatori relativi alla caratter- delle armi di cui dotato (gli stessi
istica chiave di ciascun TS. pugni e calci sono considerati armi).
Dalla somma del punteggio base e
del modificatore, risulter il TS to- QUEST
tale. Il giocatore inserir il titolo della
quest se questa ne provvista.
INIZIATIVA E TIRO PER COLPIRE
Questi 2 parametri sono fondamen- LEQUIPAGGIAMENTO
tali in combattimento. Liniziativa In questa tabella il giocatore appun-
inizialmente influenzata dal solo ter leventuale equipaggiamento e il
modificatore di destrezza, mentre il denaro di cui provvisto (a discrezi-
TxC determinato dalla somma del one del JM).
proprio BAB (il cui sviluppo verr il-
lustrato in seguito) e dai modificatori I TALENTI
di destrezza o forza, per colpire risp- Questa sezione sar utilizzabile solo
ettivamente per colpire con normali dal 10 livello in poi, quando i talenti
pugni (o armi piccole ad esempio ku- saranno disponibili per il ninja.
nai) o con armi grandi (es.: spade).
LA LISTA DEI JUTSU
I PUNTI CHAKRA Questa tabella riservata
I punti chakra, come precedente- allinserimento e alla descrizione dei
mente illustrato sono 200 di base jutsu a disposizione del ninja. Al 1
+mod di CCHx5. livello il ninja sar dotato di 6 jutsu
Inoltre nellapposito schema il gio- se non possiede uninnata, mentre
catore dovr indicare di quali tipi di solo di 4 se ne possiede una.
chakra dispone il pg. Essi saranno
inizialemente 2 e potranno essere
o scelti o tirati a sorte a discrezione
del JM.

I PUNTI ABILITA
Nella tabella relativa alle abilit il

23
LA CRESCITA DI UN NINJA PF +bonus di costituzione.

Nella sua crescita dal 1 al 20 livello TIRI SALVEZZA


il ninja ha diritto a diversi privilegi: Laumento di 1 per tutti e tre ogni
3 livelli del ninja.
PUNTI CARATTERISTICA
Ad ogni passaggio di livello il ninja PUNTI ABILITA
avr inoltre a disposizione un bonus Il ninja guadagna un ammontare di
di +2 punti da distribuire a sua scel- punti abilit per livello pari al suo
ta tra le caratteristiche. Mod. di Ninjutsu.

ATTACCHI E BAB Ogni volta che il ninja prova ad uti-


Inoltre aumentano progressivamente lizzare una tecnica (Ninjutsu, Taijut-
il BAB, il numero di attacchi e la su) deve effettuare una prova di Nin-
quantit base di PC. Il tutto secondo jutsu. Se sbaglia la prova la tecnica
la seguente tabella: non parte. In pratica la caratteristica
del Ninjutsu e la suddetta prova,
LIVELLO BAB NATTACCHI PC stanno a significare la possibilit da
1 1 2 200 parte del ninja di poter richiamare
2 1 2 250 il chakra per la tecnica che vuole
3 1 2 300
utilizzare durante il combattimento.
Il ninja pu decidere di utilizzare
4 1 2 350
un round intero per concentrarsi ed
5 2 3 400
utilizzare la tecnica al round succes-
6 2 3 450 sivo con un bonus di +4 alla prova di
7 2 3 500 Ninjutsu.
8 3 4 550
9 3 4 600 CD prova di ninjutsu:
10 3 4 650 Liv. D C B A S
11 4 5 700 CD 5 8 11 14 17
12 4 5 750
13 4 5 800
14 5 6 850
15 5 6 900
16 5 6 950
17 6 7 1000
18 6 7 1050
19 6 7 1100
20 7 8 1150

PUNTI CHAKRA
Ai PC per livello va aggiunto un bo-
nus di 5xMod. di CCH (controllo del
chakra).

PUNTI FERITA
Ad ogni livello il ninja guadagna 1D8

24
EQUIPAGGIAMENTO Costo: a discrezione del master a
seconda della fattura dellarma.
Un buon ninja deve essere sempre
preparato ad ogni evenienza. - Nunchaku: 1D8 +1 danni (non
Ecco la lista degli oggetti che ha a viene applicato il bonus di forza).
disposizione. Se il ninja decide di attaccare con i
nunchaku, ne pu utilizzare fino a 2.
Armi Se li usa entrambi ottiene un bonus
di +2 attacchi con il max. del bonus,
- Shuriken: 1D4 di danno. Max.2 mentre se ne usa uno solo perde
per attacco. Il TxC si effettua per met dei propri attacchi normali e ne
ogni shuriken. Il ninja tira al mas- guadagna solo 1 extra. Non pu uti-
simo coppie di shuriken e il bonus lizzare jutsu mentre usa i nunchaku.
di attacco si considera a coppie. Es: Utilizzabile sulla destrezza.
tirando 6 shuriken i primi 2 avranno Requisito: destrezza 24
bonus massimo, il 3 e 4 avranno
bonus del 2 attacco e gli ultimi 2 il - Bastone nunchaku
bonus del 3 attacco. Questo bastone fatto di una lega
Il ninja pu decidere di colpire ber- speciale e molto pesante. Per questo
sagli diversi (max.1 oltre il 1). Ha motivo dopo 3 round dal 1 di at-
per in questo modo -4 al TxC per il tacco, sar costretto a smettere di
2 bersaglio. Estrazione gratuita. usarlo o subire un malus progres-
costo: 2 ryu sivo di 2 (-4, -6, ecc..) in forza e
destrezza per ciascun turno extra.
- Kunai: 1D8 di danno +forza se Questo bastone va smontato per
usato alla mano. Se tirato (max. 1 essere trasportato e il ninja lo porta
per attacco) infligge 1D6 di danno. di solito diviso in 10 pezzi (ciascun
round per lestrazione (pu effet- pezzo un nunchaku) attorno alle
tuare 1 solo attacco in quel round) gambe. In questa forma dona un
costo: 5 ryu bonus di +1 al danno agli attacchi
in corpo a corpo del ninja ma con-
- Katana: 1D12 di danno +forza. Se ferisce allo stesso un malus di 4 in
un ninja utilizza la katana effettua in destrezza.
un round met degli attacchi normal- Quando il ninja decide di usarlo,
mente consentiti. Bonus di forza per in un round completo si toglie i 10
lattacco. pezzi e li getta in aria. Questo pezzi
costo: 20 ryu cadono casualmente attorno al ninja
in un raggio di 10 m attorno a lui.
- Armi ad infusione di chakra (lame Ciascun ninja compreso lutilizzatore
di chakra): questo tipo di arma ha le devono effettuare un tiro % per
dimensioni di un semplice kunai e ha vedere quanti danni subiscono dalla
una duplice funzione: caduta dei pezzi (TS riflessi per di-
1 - utilizzo alla stregua di un kunai mezzare. Il pg avr un bonus di +2
(danno 1D8 +forza) al TS):
2 - tramite infusione di chakra (vedi: 0-10% danno 1D6
Talento Infondere il chakra nelle 11-20% danno 2D6
armi. Il talento richiesto per utiliz- 21-30% danno 3D6
zarlo in questo modo.) 31-40% danno 4D6

25
41-50% danno 5D6 si interromper immediatamente al
51-60% danno 6D6 termine delleffetto del dolcetto.
61-70% danno 7D6
71-80% danno 8D6 - Armatura di chakra
81-90% danno 9D6 Si tratta di una rara e speciale arma-
91-100% danno 10D6 tura fatta unicamente per i ninja. E
Nello stesso turno il ninja deve com- unarmatura ad infusione di chakra
piere uno spostamento di 12 m per e i suoi poteri possono essere at-
raggiungere tutti i pezzi e assem- tivati solo se si infonde chakra. La
blarli. Se non pu coprire tale spos- minima quantit che deve essere
tamento perder il successivo turno infusa di 100 PC. Pu essere ef-
di attacco. Se riesce si trover di fettuata una sola infusione di chakra
fronte al ninja nemico (distanza di 5 al giorno e gli effetti dureranno per
m circa). un tempo di 16 ore. In uninfusione
Esegue un solo attacco con un danno di chakra pu essere applicata
di 3D6 +3xforza. Se colpisce il ninja allarmatura una quantit di chakra
bersaglio deve effettuare un TS su max. di 600. Tuttavia mentre in-
tempra o restare stordito per il turno dossa larmatura il ninja non potr
successivo in cui non potr attaccare recuperare PC n tramite riposo n
in corpo a corpo. tramite pillole poich questo verr
Requisito: forza 24, destrezza 26 assorbito dallarmatura che per non
Se il requisito non viene raggiunto, aumenter ulteriormente il proprio
il ninja potr portare addosso il bas- potere.
tone smontato e utilizzare i normali Chi indossa larmatura riceve un ma-
pezzi (fino a 2) come nunchaku +2 lus di 4 in destrezza. Per indossare
(+2 al danno). Non potr utilizzare larmatura o toglierla sono necessari
per tutto il bastone completo. Il 10 minuti di tempo e per infondere
ninja potr eventualemente utiliz- chakra nella stessa 1 minuto ogni
zare un turno di azione completa per quantit di 100 PC.
assemblare il bastone normalmente Per ogni quantit di 100 PC il ninja
pezzo per pezzo. otterr i seguanti benefici in ciascun
round di utilizzo:
- Dolcetto al liquore gli dai un mor- - assorbimento del danno di 5 (va-
so e BOOM-BOOM-BOOM!! lido contro ninjutsu e taijutsu)
Si tratta di un dolcetto speciale e - bonus di +1 alla CA
molto raro. Questo dolcetto permette - bonus di +1 alle prove di genjutsu
al ninja che la usa di entrare in stile - bonus di +3 al danno per ciascuna
dellubriaco in qualsiasi stato esso tecnica che esegue.
si trovi mantenendo tutti i bonus
che possiede oltre quelli dello stile Se in una stessa giornata (16 ore)
stesso. Inoltre permetter al ninja di il ninja, tramite larmatura, assorbe
attaccare immediatamente e non dal pi di 50 danni larmatura si danneg-
turno successivo. Lo stile dellubriaco gia e va riparata (fabbro esperto e
durer tuttavia solo 2 round e al ter- conoscitore delle tecniche di fabbri-
mine il ninja subir i malus dello stile cazione dellarmatura di chakra).
dellubriaco raddoppiati in aggiunta a Il possessore dellarmatura non
quelli eventuali dello stadio speciale in grado di effettuare cambiamenti
in cui si trovava. Tale stadio infatti di stato corporei e di alterazione di

26
chakra, mentre la indossa. Se questo Bomba fumogena: Standard (esplo-
accade, larmatura si romper im- sione istantanea dopo il lancio)
mediatamente. Il ninja potr inoltre Per 1 round ottieni un bonus di +10
volare ad una velocit di 9m/6 sec in nascondersi. Ciascun ninja (com-
(per ogni 100 PC spesi potr aumen- preso chi lancia la bomba) avr per
tare la propria velocit di 3m). un malus di -6 al TxC nel caso in cui
voglia attaccare.
Tonici da combattimento Il raggio delleffetto della bomba fu-
mogena di 10m.
Tonico curativo: Durata: 1 round.
- Piccolo cura 1D8 PF Costo: 100 ryu
costo 50 ryu
- Medio cura 5D8 PF Ogni ninja provvisto di una sacca
costo 150 ryu per trasportare il suo equipaggia-
- Grande cura 10D8 PF mento. Tale sacca va agganciata alla
costo 250 ryu cintura e pu contenere:

Tonico da guerra: - 15 shuriken


- Piccolo ripristina 50 PC - 5 kunai
costo 50 ryu - 5 carte bomba
- Medio ripristina 100 PC - 10 tonici
costo 150 ryu - 5 bombe
- Grande ripristina 200 PC
costo 250 ryu I chuunin hanno a disposizione spe-
ciali giacche dotate di 6 tasche
Tonico antiveleno: speciali in pi (6).
- annulla effetto veleno normale Ogni sacca pu contenere o 1 ku-
(NDDM) nai o 3 shuriken, un rotolo oppure 5
costo 100 ryu tonici.

Tonico antiparalisi: Ogni squadra ninja pu inoltre ser-


- annulla effetto paralisi normale virsi di piccole ma sofisticate rice-
(NDDM) trasmittenti per comunicare a distan-
costo 100 ryu za. Queste ricetrasmittenti vengono
date in dotazione solo ai ninja im-
Bombe pegnati in una missione.

Carta bomba: Standard (durata 1


round prima dellesplosione)
Danno: 1D10, TS sui riflessi per di-
mezzare.
costo: 100 ryu

Bomba flash: Standard (durata 1


round prima dellesplosione)
Acceca per 1D2 round se non si su-
pera il TS riflessi.
Costo: 100 ryu

27
TALENTI NINJA

A partire dal 10 livello il ninja ha Rapidit di mano: 8 gradi


diritto ad alcuni talenti che gli per-
mettono di crescere, di specializzarsi Descizione
e di differenziarsi maggiormente Il ninja pu lanciare il doppio degli
allinterno della comunit ninja. Il oggetti (es: al 20 livello in grado
ninja avr diritto ad 1 talento ogni di lanciare 32 shuriken o 16 kunai),
3 livelli di crescita. Alcuni di questi sempre che ne sia provvisto. Per
talenti sono cumulativi. Ci significa determinare il bonus al TxC si andr
che se vengono presi 2 volte (di di 4 in 4 per gli shuriken e di 2 in 2 i
solito il numero max.), la seconda kunai.
volta doneranno un bonus superiore
della prima. Dove specificato, al Scattante (non cumulabile)
contrario, non possibile prendere 2 Requisiti:
volte lo stesso talento. Destrezza: 28 punti
Questo lelenco dei talenti disponibili:
Descizione:
Sigilli a una mano Il ninja aumenta la propria velocit
Requisiti di 3 metri percorribili in un round di
Ninjutsu: 30 punti combattimento (si somma a quello
Conoscenze in Ninjutsu: 8 gradi che gi si possiede).
Rapidit di mano: 5 gradi
Bersagli multipli (cumulabile)
Descrizione Requisiti:
Il ninja in grado di eseguire i sigilli Forza: 20 punti
per le tecniche con una mano sola. Destrezza: 28 punti
Questo gli permette di non dover Acrobazia: 8 gradi
gettare via le armi che eventual-
mente avesse in mano e di attaccare Il ninja esegue met degli attacchi
il turno successivo senza perdere ma diviene capace di sferrarli contro
attacchi. pi avversari in corpo a corpo.
Cumulabile: se il ninja sceglie 2 volte
Evocazione tramite un arto questo talento sar in grado di col-
Requisiti pire con i degli attacchi.
Ninjutsu: 26 punti
Controllo del Chakra: 18 punti Esperto del Controllo del Chakra
(cumulabile)
Descizione Requisiti:
Il ninja in grado di eseguire le evo- Controllo del Chakra: 16 punti
cazioni con un arto che non siano le
mani. Ad esempio pu utilizzare un Descizione:
piede. Il ninja diviene esperto nel focaliz-
zare e controllare il proprio chakra.
Lancio doppio di oggetti (non Ottiene in questo modo un bonus
cumulabile) permanente di +50 PC.
Requisiti: Cumulabile: se il ninja sceglier 2
Destrezza: 30 punti volte questo talento potr disporre di

28
un ulteriore bonus permanente +100 In combattimento questa azione
PC. impiega 1 round completo. Questa
azione utilizzabile solo per s stessi
Riflessi migliorati (non cumula- e il ninja non pu curare altri ninja.
bile) Cumulabile: se il ninja sceglie 2 volte
Requisiti: questo talento in grado di recu-
Conoscenze in Taejutsu: 6 gradi perare fino ad un max. di 50 PF con
spesa di 100 PC.
Descizione: Diviene inoltre in grado di curare un
Il ninja diviene pi abile nello schiva- altro ninja (azione a contatto). Ques-
re gli attacchi e/o eventuali ostacoli. ta azione richiede sempre 1 turno
Ottiene in questo modo un bonus di per essere completata.
+3 al TS sui riflessi.
Creare carte bomba (non cumu-
Tempra migliorata (non cumula- labile)
bile) Requisito:
Requisiti: Utilizzare/creare sigilli: 12 gradi
Controllo del chakra: 18 punti
Descizione:
Descizione: Il ninja diviene capace di crearsi si-
Il ninja diviene pi temprato e resis- gilli di natura esplosiva senza neces-
tente ottenendo un bonus di +3 al sariamente comprarne di gi fatti.
TS su tempra. In unora di lavoro in grado di
crearne 1. Per creare i sigilli occorro-
Volont migliorata (non cumula- no rotoli d pergamena e china. Il tipo
bile) di carta bomba di livello medio. Dal
Requisiti: 15 livello del ninja in poi il tipo di
Conoscenze in Genjutsu: 6 gradi creazione diviene grande.

Descizione: Abilit focalizzate (non cumula-


Il ninja diviene maggiormente pa- bile)
drone della propria psiche e della Descrizione:
propria volont nellagire. Ottiene in Il ninja sceglie una sola caratterizza-
questo modo un bonus di +3 al TS zione tra quelle proposte:
su volont. - Agile: +5 in acrobazia, equilibrio
- Carismatico:+5 in intimidire,
Basi mediche (cumulabile) scoprire inganni, diplomazia
Requisiti: - Attento:+5 in ascoltare, osservare,
Ninjutsu: 20 punti cercare
Controllo del Chakra: 18 punti - Viscido:+5 in raggirare, falsificare,
Guarire: 12 gradi raccogliere informazioni
- Utile:+5 in concentrazione, guarire,
Descrizione: conoscenze ninjutsu
Il ninja in grado di curarsi da solo - Schivo:+5 in nascondersi, rapidit
tramite lutilizzo del proprio chakra. di mano, muoversi silenziosamente
In questo modo risulta in gradi di re-
cuperare fino ad un max. di di 25 PF
con spesa del doppio in PC (50).

29
Lancio potenziato (non cumula- Scorrettezza (non cumulabile)
bile) Requisiti:
Requisiti: Raggirare: 10 gradi
Forza: 20 punti
Descrizione:
Descrizione: Questo talento pu essere effettuato
La gittata degli oggetti lanciati dal solo da un ninja che ha gi perso
ninja aumenta di 10 metri. pi del 40% dei propri PF. In questo
modo, tramite una prova di raggi-
Robustezza (cumulabile) rare nel proprio turno, pu ad es-
Descrizione: empio fingersi debole, gettare terra
Il ninja diviene pi robusto e gua- negli occhi, o abbagliare nemico. Se
dagna +10 PF permanenti. questo ci casca il ninja ha diritto a
Cumulabile: si il ninja sceglie questo 2 attacchi di opportunit in corpo a
talento una seconda volta guadagna corpo portati in condizione di colto
un ulteriore bonus permanente di alla sprovvista. Nel caso possa es-
+20 PF. sere soggetto ad un jutsu nello stes-
so turno, egli avr un malus di -4 al
Afferrare gli Shuriken (non cu- riflessi contro quel jutsu.
mulabile) Utilizzabile 1 volta per combattimen-
Requisiti: to.
Destrezza: 24 punti
Rapidit di mano: 10 gradi Sopportare il dolore (non cumu-
labile)
Descrizione: Requisiti:
Il ninja diviene in grado, se attac- Costituzione: 20 punti
cato tramite gli shuriken da un ninja
nemico, di afferrarne 1D4 e di rilan- Descrizione:
ciarli indietro con i propri bonus nor- Tramite una incredibile tempra fisica
mali al TxC. Per fare ci deve super- che gli permette di sopportare il do-
are un TS sui riflessi. Questa abilit lore, il ninja nn sviene fino a -10 PF.
pu essere effettuata solo per quegli Sviene invece se si trova tra 11 e
shuriken che lo mancano. 19 PF, mentre muore a 20.

Assalto fulmineo (non cumula- Estrazione veloce (cumulabile)


bile) Requisti:
Requisiti: Rapidit di mano: 10 gradi
Destrezza: 26 punti
Descrizione:
Descrizione: Grazie a questo talento, il ninja sar
Questo talento pu essere effettuato in grado di estrerre pi velocemente
solo da un ninja che si sta gettando le proprie armi in combattimeto. In
contro un nemico per la prima volta questo modo perder solo e non
nel combattimento. Il ninja esegue la met dei propri attacchi.
solo la met degli attacchi ma si Cumulabile:
muove con un bonus al movimento Requisiti: Rapidit di mano: 14 gradi
di +9 metri. Utilizzabile 1 volta per Se il ninja decide di prendere una
combattimento. seconda volta questo talento, la sua

30
velocit nellestrarre armi diviene Descrizione:
fulminea. In questo modo il ninja Il ninja sar in grado di lanciare uno
non perde attacchi in combattimen- a scelta tra i propri jutsu provocando
to. il danno massimo che il jutsu pu
eseguire. Per fare questo per
Evocazione migliorata (non cu- costretto a spendere un totale dop-
mulabile) pio di PC +100.
Requisiti:
Ninjutsu: 24 punti Jutsu rapido (non cumulabile)
Requisiti:
Descrizione: Ninjutsu: 28 punti
Se un ninja sceglie questo talento, Rapidit di mano: 10 gradi
le proprie evocazioni guadagnano un
bonus permanente di +15 PF e uno Descrizione:
permanente di +1 al danno. Questo- Tramite questo talento il ninja in
talento valido anche per le evoca- grado di ridurre il tempo di prepara-
zioni innate. zione di un jutsu a sua scelta (azi-
one gratuita rimane azione gratuita,
Jutsu ingranditi (non cumula- un round diventa azione gratuita, 2
bile) round diventa 1 round).
Requisiti:
Ninjutsu: 22 punti Iniziativa migliorata (non cumu-
labile)
Descrizione: Requisiti:
Il ninja sar in grado di raddoppiare Destrezza: 20 punti
la gittata o larea di uno a sua scelta
tra i propri jutsu (non vale per i jutsu Descrizione:
delle innate). Una volta scelto il jutsu Il ninja diviene pi lesto nelliniziare
questo non pu essere sostituito. uno scontro e ottine perci un bonus
di +4 alliniziativa.
Jutsu focalizzato (non cumula-
bile) Disarmare (non cumulabile)
Requisiti: Requisiti:
Ninjutsu: 22 punti Forza: 20 punti
Destrezza: 26 punti
Descrizione: Rapidit di mano: 10 gradi
Il ninja sar in grado di colpire con
pi precisione utilizzando uno a scel- Descrizione:
ta tra i suoi jutsu. Per quel jutsu ot- In corpo a corpo il ninja rinuncia a
terr un bonus permanente di +2 al met dei suoi attacchi, costringendo
TxC. Una volta scelto il jutsu questo lavversario a un tiro contrapposto
non pu essere sostituito. sui riflessi, che se fallito provocher
la perdita dellarma impugnata.
Jutsu massimizzato (non cumu- Se lavversario volesse recuperare
labile) larma nel proprio turno sar obbli-
Requisiti: gato a perdere met di quel round
Ninjutsu: 30 punti round per recuperarla (eventual-
Conoscenze di Ninjutsu: 10 gradi mente lo desiderasse).

31
Creare sigilli di teletrasporto Coordinazione con unevocazione
(non cumulabile) (non cumulabile)
Requisiti: Requisiti:
Controllo del Chakra: 22 punti Destrezza: 26 punti
Conoscenze (Sigilli): 15 gradi Ninjutsu: 26 punti

Descrizione: Descrizione:
Il ninja in grado con 2 ore di lavoro Se il ninja combatte con una sua
di creare una coppia di sigilli conte- evocazione in corpo a corpo con-
nenti lo stesso chakra, caratteristica tro lo stesso avversario, sia lui che
che permette al ninja che conosce levocazione ottengono un bonus di
il tipo di chakra (come il creatore o +1 al colpire e ai danni inflitti con
i suoi compagni) di teletrasportarsi ogni colpo nei confronti di quel av-
dalla posizione di un sigillo a quella versario.
dellaltro.
Ovviamente i sigilli possono essere Acerrimo nemico (non cumula-
posti in luoghi a piacere. bile)
Il teletrasporto ha effetto immediato Requisiti:
una volta toccato il sigillo e impresso Conoscenze (Clan): 10 gradi
il chakra necessario.
Descrizione:
Infusione di chakra in armi (non Il ninja sceglie un clan (o una in-
cumulabile) nata) e apprende i punti deboli delle
Requisiti: sue tecniche, ottenendo un bonus
Il ninja deve impugnare un paio di di +3 a tutti i tiri salvezza contro le
armi ad infusione di chakra. tecniche relative a quell innata.
Controllo del Chakra: 18 punti Pu essere preso pi volte per clan
diversi.
Descrizione:
Spendendo 20 punti chakra allinizio Attacco feroce (non cumulabile)
del round, tutti i colpi inflitti con le Requisiti:
Asumas in quel round infliggeranno Forza: 22 punti
due danni addizionale. Destrezza: 24 punti
Conoscenza (Taejutsu): 5 gradi
Coordinazione (non cumulabile)
Requisiti: Descrizione:
Destrezza: 24 punti Allinizio del proprio round, quando
Forza: 20 punti il ninja attacca in corpo a corpo, pu
Conoscenze (Taejutsu): 4 gradi scegliere di togliere un certo punteg-
gio al TxC (max. 5) di ogni attacco, e
Descrizione: di aggiungerlo ai danni.
Se due ninja che posseggono questo
talento, combattono insieme in corpo Posizione difensiva (non cumula-
a corpo contro lo stesso avversario, bile)
essi ottengono un bonus di +2 al col- Requisiti:
pire e ai danni inflitti con ogni colpo Talento Attacco feroce
nei confronti di quel avversario. Destrezza: 24 punti
Conoscenza (Taejutsu): 5 gradi

32
Descrizione:
Allinizio del proprio round, quando
il ninja attacca in corpo a corpo, pu
scegliere di togliere un certo punteg-
gio al TxC (max. 5) di ogni attacco, e
di aggiungerlo fino al suo round suc-
cessivo, alla propria CA.

Spietato in combattimento (non


cumulabile)
Requisiti:
Destrezza: 30 punti
Acrobazia: 10 gradi

Drescrizione:
Quando in corpo a corpo lavversario
concede un attacco di opportunit,
si ha diritto a 2 attacchi invece che
uno.

Colpo stordente (non cumula-


bile)
Requisiti:
Forza: 22 punti
Conoscenze (Taejutsu): 8 gradi

Descrizione:
Il ninja pu decidere di aggiungere
al suo primo TxC in corpo a corpo
questa abilit: se il colpo va a segno,
lavversario, fino al round succes-
sivo del PG, avr un -2 al colpire e
alla CA; se fallisce, lutilizzo andr
comunque sottratto al limite gior-
naliero.
Utilizzabile una volta al giorno ogni 7
livelli del ninja.

Genjutsu migliorati (non cumula-


bile)
Requisiti:
Genjutsu: 28 punti
Conoscenze (Genjutsu): 10 gradi

Descrizione:
Il ninja ottiene un bonus di +1 al suo
tiro sul Genjutsu ogni volta che tenta
di far partire un Genjutsu.

33
ELENCO JUTSU

I jutsu sono le armi primarie del A partire dal 1 livello il ninja comin-
ninja e questi le custodisce gelosa- cia lapprendimento di queste tec-
mente evitando di mostrarle fino a niche e imparer tutte le tecniche a
che non ne ha realmente bisogno. sua disposizione del livello corrispon-
Questi jutsu si dividono in tre cat- dente, ogni 5 livelli di avanzame-
egorie: mento.

TaiJutsu o arti marziali: D (1 livello): 6 jutsu totali


Si tratta di tecniche prettamente (3 per possessori di innata)
mirate ad infliggere danni fisici alle C (5 livello): 4 jutsu totali
parti del corpo dellavversario tra- (2 per possessori di innata)
mite violenti calci e combinazioni at- B (10 livello): 3 jutsu totali
letiche. Per queste tecniche non sono (1 per possessori di innata)
previsti sigilli delle mani ma solo A (15 livello): 2 jutsu totale
lutilizzo di una determinata quantit (1 per possessori di innata)
di chakra. S (20 livello): 1 jutsu totale
(nessuno per possessori di innata)
GenJutsu o arti illusorie:
Queste tecniche sono le armi che I ninja possessori di unabilit innata
caratterizzano lazione omicida e apprendono ovviamente meno tec-
furtiva di un ninja. Si tratta di tec- niche normali dei ninja privi di tale
niche che paralizzano e disorientano potere ereditario.
lavversario permettendo al ninja Ogni ninja, durante il periodo iniziale
di agire indisturbato. Sono richiesti allaccademia, apprende tre tecniche
sigilli e una proporzionata quantit di basi:
chakra per lattivazione.
- Tecnica della trasformazione:
NinJutsu o arti magiche: Questa tecnica permette di trasfor-
Queste sono le arti pi spettacolari marsi in una qualsiasi persona, ani-
di cui un ninja dispone. Il ninja uti- male, oggetto, di una taglia inferiore
lizza il chakra per creare tecniche di alla propria o della
grande effetto e alquanto pericolose propria stessa taglia. Si pu , mante-
per lavversario che il pi delle volte nere quanto a lungo si vuole, finch
soccombe proprio per il danno di si pu pagare il costo di chakra. Pu
una di queste tecniche. Sono richi- essere
esti i sigilli, chakra e molte volte una sciolto in qualunque momento
grande preparazione mentale. Costo: 10 PC ogni 10 round
- Tecnica della sostituzione:
A seconda della loro potenza i Jutsu Il ninja si sostituisce repentina-
si differenziano in 5 livelli di poten- mente ad un oggetto nel suo raggio
za: D, C, B, A, S. Sono presenti poi dazione.
tecniche di livello superiore alla S ma Concede un tiro salvezza sui riflessi
di apprendimento difficile e riservato per evitare due attacchi fisici portati
quindi a ninja di livello superiore al dallavversario con il corpo o con una
20. arma contro un avversario di
non pi di due livelli superiori al pro-

34
prio. Ecco la lista delle tecniche ap-
utilizzabile una sola volta per av- prendibili da un ninja durante la sua
versario. Costo: 10 PC crescita:
- Tecnica della moltiplicazione del
corpo TAIJUTSU
Con questa tecnica si potranno
creare cloni illusori di se in grado Livello D
di compiere movimenti. Si possono
creare 1D4 cloni per ogni 5 livelli del Attacco concatenato del leone
ninja. Il nemico deve effettuare una Con un TxC riuscito, il ninja attiva
prova su osservare con un bonus di una combinazione di attacchi piut-
+1 per ogni clone, per individuare tosto difficile da mandare a segno
loriginale. ma una volta iniziata una violenta
Nel caso fallisca, se cerca di attac- combinazione di colpi.
care i cloni, ha una probabilit di Infligge 1D8 danni (ogni 5 livelli del
100/numero dei cloni % di colpire. ninja ) pi bonus di forza del ninja.
Nel caso fallisca lattacco, con- Costo: 15 PC
cede un attacco di opportunit
allavversario. Dolore millenario
Nel caso il pg attacchi ha un +2 per Il ninja mette le mani in posizione
colpire. della tigre e le infila nel retto
In entrambi i casi le copie scom- dellavversario.
paiono in seguito ad una di queste Con un tiro per colpire con un ma-
azioni. lus di 5 se lattacco va a segno
Durata massima:2 round lavversario ha un malus di 1 ai rif-
Costo: 15 PC lessi per un turno successivo.
Costo: 0 PC
NB: La tecnica della sostituzione, del
teletrasporto, del rilascio e i muri Vento violento della foglia
sono le uniche tecniche che si pos- Con un TxC riuscito, il ninja calcia
sono utilizzare quando un avversario violentemente il ninja avversario in-
annuncia una tecnica (quindi du- fliggendo 1D8 danni ogni 2 livelli del
rante il suo turno)e rispettivamente: ninja (max. 3D8) pi bonus di forza
in corpo a corpo (sostituzione), un del ninja.
genjutsu (rilascio) e un ninjutsu Costo: 20 PC
(muri e teletrasporto: a una distanza
minima di 9 metri). Il teletrasporto Vento rotante della foglia
pu essere per usato in qualsiasi Con un TxC portato a segno, il
momento. ninja calcia sul lato lavversario che
subisce 1D6 di danni +forza ogni 5
livelli del ninja (max. 4D6). Deve
effettuare un TS sui riflessi per non
rimanere sbilanciato e subire quindi
un attacco di opportunit.
Costo: 20 PC

Shuriken ombra
Il ninja tira un numero di shuriken

35
pari alla met di quelli che ha a e proprio stile di combattimento, che
disposizione nel suo attacco nor- consiste nel muoversi come un ubri-
male. Crea per altrettante copie, aco, con movimenti convulsi, ren-
nellombra delle quali si nascondono dendo allavversario estremamente
i veri shuriken. Questi colpiranno difficile colpire lutilizzatore, che ot-
perci il nemico in condizione di colto terr quindi un bonus di +5 alla CA.
alla sprovvista. Il nemico ha diritto Inoltre ogni colpo portato in corpo a
ad un TS su genjutsu per non cadere corpo infligger 2 danni in pi e ogni
nel tranello. Se riesce gli shuriken volta che lavversario fallir il tiro
vanno trattati normalmente. per colpire si avr a disposizione un
Costo: 20 PC attacco bonus con un colpo. Se nello
stesso turno difensivo il ninja otterr
Livello C pi di un attacco di opportunit, il
ninja per tali attacchi user il proprio
Pioggia di chiodi bonus al colpire (con il malus pro-
Il ninja lancia in aria un ombrello gressivo di -1). Quando non avr pi
contenente dei chiodi, facendolo a disposizione attacchi terminer
ruotare velocemente in modo che la anche gli attacchi di opportunit che
forza centrifuga faccia partire i chiodi pu eseguire nel suddetto turno.
in tutte le direzioni. A causa dellutilizzo di questo stile
un attacco che colpisce in un rag- il ninja sar immune ai Genjutsu in
gio di 3+modFor metri, ma non nei quanto non attecchiranno nella sua
2 metri circostanti il ninja, in quanto mente; avr per un malus di -4 ai
sono coperti dallombrello stesso. TS su Tempra. Non si possono utiliz-
I chiodi colpiscono come se fossero zare altri jutsu durante lutilizzo di
proiettili, conficcandosi nel corpo, questa tecnica. Il ninja impiega un
infliggendo 3D6 danni a tutti i quelli turno per bere il sak. Il turno seg-
nel raggio dazione dellutilizzatore. uente la tecnica ha effetto e il ninja
Utilizzabile una volta al giorno. pu attaccare. Perch il ninja possa
Costo: 30 PC entrare nello stile dellubriaco gli
basta 1/2 bottiglia di sak.
Vento violento della foglia superiore Durata: 3 round.
Il ninja esegue il suo attacco nor- Al termine della tecnica il ninja avr
male ma sacrifica i primi 2 attac- un malus di -2 alla CA e a tutti i TS
chi per eseguire in aggiunta questa per 2 turni.
tecnica. Invece di 2 colpi ne esegue Costo:100 PC
solo uno combinato con il max. del
bonus che infligge 4D8 pi bonus di Livello A
forza. Il resto degli attacchi il ninja li
esegue con i propri bonus normali. Assassinio silenzioso
Costo: 90 PC Questa tecnica permette di acuire i
propri sensi al tal punto da rendere
Livello B inutile la vista. Infatti il ninja in
grado di percepire la posizione di
Stile dellubriaco tutti nel raggio di 10 metri da se. Nel
Requisito: il ninja deve possedere caso quindi la visibilit sia ridotta,
una bottiglia di sake. negher a tutti il bonus sulla CA le-
Questa pi che una tecnica un vero gato alla visibilit e quello legato alla

36
destrezza. NINJUTSU
In tutti i casi otterr un bonus di +4
alla CA e al tiro per colpire. Per i ninjutsu richiesto anche il tipo
Il tutto durer per 1D4 round. di chakra al ninja. Il ninja se pos-
Costo: 150 PC siede il tipo adeguato riduce il costo
della tecnica del 20%.

Livello D

Liberazione (chakra: qualsiasi)


Il ninja, mentre un avversario attiva
un Genjutsu diretto verso di lui, pu
utilizzare questa tecnica per ottenere
un bonus di +2
al TS per resistere.
Costo: 30 PC

Pioggia di fuoco (chakra: fuoco)


Il ninja effettua una tecnica convogli-
ando il chakra nella bocca e soffian-
dolo fuori sotto forma di piccole sfere
infuocate (1D4 +2ogni 5 livelli) che
infliggono 1D6 danni ognuno. Ogni
palla ha un tiro per colpire e riflessi
dimezza.
Costo: 40 PC

Moltiplicazione oscura (chakra: ac-


qua)
Il ninja crea 1D8 cloni. Il ninja sceg-
lie di nascondersi nellombra di uno
di questi cloni. Quando il nemico at-
taccher tale clone potr conceder
un attacco in condizione di colto alla
sprovvista al ninja nascosto. Dopo di
che la tecnica si esaurisce.
Costo: 30 PC

Livello C

Velo di nebbia: (chakra: acqua)


Il ninja evoca una nebbia che occulta
la zona per un raggio di 10 metri at-
torno al ninja. Il ninja si occulta nella
nebbia ottenendo un bonus di +2
alla CA e allabilit nascondersi.
Durata: 1D4 round.
Necessita di 2 round di recupero

37
tecnica. mani, ne consegue un immane au-
Costo: 50 PC mento della forza fisica, che per-
mette di rompere a mani nude
Nube tossica: (chakra: qualsiasi) perfino una roccia. Questa abilit
Il ninja convoglia il chakra nella richiede molta energia. Il ninja con-
bocca sparando contro lavversario, centra nella mano una certa quantit
entro un cono di 5 m in linea retta, di chakra e colpisce lavversario con
una nube tossica. La nube rimane un unico attacco che infligge 1D10
nellaria per un round. Il ninja deve +mod. forza +1 per ogni 3 PC aggi-
effettuare un TS sulla tempra o untivi (max. +5 al 5 livello, +10 al
rimanere avvelenato. Il ninja , se 10 e +15 al 15 livello).
avvelenato, subisce per 3 round suc- Costo: 30 PC +potenziamento
cessivi 1D8 danni da veleno se si
fallisce un tiro sulla tempra. Palla di fuoco suprema: (chakra:
Costo: 50 PC fuoco)
Il ninja convoglia il chakra nella
Tecnica del disco di roccia (chakra: bocca sparando una palla di fuoco
terra) che investe tutti i ninja presenti sulla
Il ninja colpisce violentemente il traiettoria (TS riflessi per dimezzare
suolo estraendo un disco roccioso il danno) in un raggio di 10 m in
compattato dal chakra. Azione gra- linea retta. Il danno di 4D8 danni.
tuita. Questo disco gli conferisce, Costo: 80 PC
finch lo usa come scudo, +4 in CA
(+3 il round successivo e +2 lultimo Terremoto: (chakra: terra)
round) e nel caso non pu eseguire Il ninja convoglia il chakra nel piede.
jutsu o usare armi con quella mano. Dando un violento pestone al suolo
Il ninja pu per scegliere di lan- crea una scossa sismica. Tutti i ninja
ciarlo contro il nemico (distanza presenti in un raggio di 15 m devono
max. 10 m) infliggendo 3D6 di danni effettuare un TS sui riflessi per non
con TS per dimezzare. In caso di cadere. Se il ninja ha ninja avversari
corpo a corpo pu colpire diretta- in corpo a corpo questi subiscono
mente lavversario effettuando un 1 attacco di opportunit. Lo stesso
solo attacco con il disco ed infliggen- vale per tutti i ninja in corpo a corpo
do lo stesso danno ma aggiungendo che hanno avversari a terra.
il suo bonus di forza. La tecnica si Costo: 80 PC
esaurisce quando il disco viene lanci-
ato, quando colpisce lavversario o al Moltiplicazione acquatica: (chakra:
termine dei 5 round. Mentre utilizza acqua)
il disco di roccia pu effettuare solo Requisito: sul terreno deve essere
la met dei propri attacchi. Necessita presente acqua anche in minima
di 1 round di recupero tecnica. quantit. Il ninja crea 1D4, +2 ogni
Costo: 60 PC 5 livelli dopo il 5, di copie. Le copie
Durata: max. 3 round. possono attaccare con il pugno un a
volta a round con BAB pari al pi alto
Tecnica della concentrazione di del ninja evocatore. Appena ricevono
chakra (chakra: qualsiasi) un colpo scompaiono.
Consiste nellaccumulare una gran- Alla fine della tecnica tutta lacqua
dissima quantit di chakra nelle usata si prosciuga.

38
Costo: 100 PC Attacco del drago di fuoco (chakra:
fuoco)
Proiettili marini (chakra: acqua) Il ninja sputa dalla bocca un drago di
Requisito: sul terreno deve essere fuoco dalla testa grande quanto due
presente acqua anche in minima pugni, che si muove in linea retta
parte. per 10 metri. Infligge 5D10 +10.
Il ninja effettua una tecnica con- Riflessi evita.
vogliando il chakra e creando sfere Costo: 120 PC
dacqua (1D4, +2 ogni 5 livelli dopo
il 5 livello) che si gettano contro Simulacro di spine (chakra: terra)
lavversario infliggendo che inflig- Tramite questa tecnica, il ninja pu
gono 1D6 danni ognuna. TS sui far crescere e indurire i suoi capelli
riflessi per dimezzare. Alla fine della formando un scudo attorno a lui, che
tecnica tutta lacqua usata si pro- lo protegge dalla maggior parte degli
sciuga. attacchi fisici e in alcuni casi pu
Costo: 80 PC anche ferire lavversario. Il ninja pu
utilizzare questa tecnica come un
Muro di terra (chakra: terra) muro che assorbe 10+1D20 danni.
Il ninja pone le mani al suolo evo- Tutti i ninja colpiti subiscono 3D10
cando un muro di terra. Il muro pu danni con TS sui riflessi per dimez-
assorbire 20+2D10 di danni poi si zare. Raggio: 2m attorno al ninja.
dissolve. Necessita di 2 turni per un succes-
Impiega mezzo round di creazione. sivo riutilizzo.
Annulla danni da fulmine. Costo: 100 PC
Costo: 100 PC
Prigione acquatica (chakra: acqua)
Soffio di vento (chakra: vento) Requisito: sul terreno deve essere
Il ninja soffia una potente raffica presente acqua anche in minima
(cono di 5 m) che spazza il terreno parte
di fronte a se allontanando tutti i Tecnica a contatto. Tiro per colpire
ninja colpiti di 3D6 m. I ninja devono con un malus di -2. Finch il ninja
effettuare una prova di equilibrio per mantiene la mano a contatto, il ninja
non cadere. nemico paralizzato allinterno della
Costo: 70 PC sfera. La riserva massima daria
allinterno della bolla di 3 round,
Livello B dopodich il ninja subir ogni round
1D4 danni che raddoppieranno a
Muro dacqua (chakra: acqua) ogni round. Alla fine della tecnica
Requisito: sul terreno deve essere tutta lacqua usata si prosciuga.
presente acqua anche in minima Costo: 100 PC +50 per mantenere
parte. Il ninja crea un muro dacqua
che lo avvolge a 360 e assorbe Rasengan (chakra: qualsiasi)
3D10 +20 danni. E immune a danni Il rasengan il rasengan, cio, non
da fuoco. Alla fine della tecnica tutta si pu non saperlo Se non lo sai,
lacqua usata si prosciuga. dai, vergognati
Costo: 150 PC Il ninja deve effettuare un tiro per
colpire con un malus di -3. Se dopo
3 round da quello di creazione, il nin-

39
ja non ha ancora colpito il nemico,il Il ninja pu poi incendiarla quando
Rasengan si dissolve. vuole con un semplice comando da
0-30%: 2D12 una distanza max. di 10m. La nube
30-60%: 4D12 viene soffiata dal ninja di fronte a lui
60-100%: 6D12 e ricopre unarea di 20m quadri. La
Costo: 200 PC nube ostruisce la visibilit provocan-
do un malus
Moltiplicazione degli shuriken di -8 in destrezza e in osservare
(chakra: qualsiasi) a tutti coloro che vi si trovano
Requisito: si deve lanciare uno allinterno. Il danno della nube in-
shuriken. Lo shuriken lanciato si cendiata di 5D10 senza TS.
moltiplica per 5D4. Costo: 120 PC
Costo: 150 PC
Livello A
Muro di fango (chakra: terra)
Il ninja sputa dalla bocca un getto Moltiplicazione superiore del corpo
di fango che si configura come un (chakra: qualsiasi)
muro. Il soggetto crea un numero di copie
Il muro pu assorbire 40+2D10 di a suo piacimento suddividendo il
danni poi si dissolve. proprio chakra per il n di copie.
Costo: 150 PC Ogni copia ha le stesso caratteris-
tiche del pg e pu usare le sue st-
Squali dacqua (chakra: acqua) esse tecniche. Ogni copia ha solo 1
Requisito: sul terreno deve essere pf. Costo: 50 PC a clone
presente una consistente quantit
dacqua. Rashomon (chakra: qualsiasi)
Il ninja crea dallacqua 1D4 squali, Difesa assoluta. Esso assorbe fino a
che attaccano immediatamente il 150 danni. Pu essere evocato solo
nemico. TxC per i 4 squali con il bo- una volta al giorno.
nus di attacco pari a quello del ninja Il ninja pu apprendere questa tec-
-2. Il danno inflitto pari a 3D10 a nica solo se gli viene insegnata da
squalo. Per ogni squalo il ninja col- qualcuno che possa evocare il por-
pito pu effettuare un TS sui riflessi tale.
per dimezzare ciascun danno. Costo: 300 PC
Alla fine della tecnica tutta lacqua
usata si prosciuga. Tsunami (chakra: acqua)
Costo: 200 PC Requisito: sul terreno deve es-
sere presente una quantit dacqua
Creazione dacqua (chakra: acqua) spropositata (lago).
Il ninja crea sul terreno 30 m qua- Il ninja crea uno tsunami dallacqua
drati dacqua che si espandono sul di 10 m di altezza e largo 30. Spazza
terreno. tutto nel raggio di 30 metri. Il danno
Costo: 100 PC di 10D10 senza TS. Ci mette un
round per partire.
Tecnica della nube di cenere Alla fine della tecnica tutta lacqua
(chakra: fuoco) usata si prosciuga.
Il ninja soffia dalla bocca una nube Costo: 400 PC
di cenere che rimane sospesa in aria.

40
Oodama Rasengan (chakra: qual- nica tutta lacqua usata si prosciuga.
siasi) Costo: 400 PC
Requisisto: Il ninja deve saper lanci-
are il Rasengan. Livello S
Il ninja crea un rasengan poten-
ziato. Il ninja deve effettuare un TxC Triplo Rashomon (chakra: qualsiasi)
con un malus di -3. Necessita di 1 Si tratta di unevoluzione della forma
round di preparazione. Danno pari a base e quindi di una difesa assoluta.
10D12 con TS sui riflessi per dimez- Assorbe fino a 450 danni.
zare. Costo: 400 PC Round di evocazione pari alla forma
normale.
Millefalchi (chakra: fulmine) Costo: 500 PC
Il ninja convoglia talmente tanto
chakra nella mano da renderlo visi- Teletrasporto (chakra: fulmine)
bile. Nessun malus al colpire. Danno Il ninja lancia un kunai speciale
pari a 10D12 con TS per dimezzare. dotato di sigilli (la creazione impiega
Necessita di 1 round di preparazione. 20 minuti) in una direzione entro un
Costo: 280 PC raggio pari alla sua gittata. Il kunai
raggiunge immediatamente la sua
Palude infernale (chakra: terra e gittata massima e quando ci avvi-
acqua) ene il ninja si teletrasporta allistante
Requisito: sul terreno deve essere in quel punto.
presente una quantit dacqua con- Questa tecnica utilizzabile una
sistente. volta al giorno.
Il ninja crea una palude sul terreno Costo: 250 PC
ampia 30 metri quadrati. Tutte le
creature possono effettuare un TS Rasenshuriken (chakra: vento)
sui riflessi per evitarla. Se fallito ogni Requisisto: Il ninja deve saper lanci-
round devono eseguire un TS sui are il Rasengan.
tempra per non subire 5D10 di dan- Ulteriore potenziamento del Rasen-
ni. Il movimento azzerato. gan. Il ninja ha un -4 al colpire. Il
Necessita di 1 round di preparazione. danno di 10D20.
Durata: 3 round. Lutilizzatore subisce 5D10 danni.
Costo: 400 PC Necessita di 1 round di preparazione.
Costo: 600 PC
Vortice dacqua (chakra: acqua e
vento)
Requisito: sul terreno deve essere
presente una quantit dacqua con-
sistente.
Il ninja crea un vortice dacqua sul
terreno acquoso. TS sui riflessi per
evitarlo. Chi viene coinvolto subisce
danni da risucchio pari a 10D10. Poi
viene sputato fuori e rimane stordito
per il prossimo round.
1 round di creazione
Durata: 1 round. Alla fine della tec-

41
TECNICHE SPECIALI dotata di catena. Il ninja la pu
utilizzare in corpo a corpo (raggio
Livello B 3 m) oppure lanciarla per effettu
are un attacco a distanza (9 m). Se
Tecnica del richiamo (tipo di chakra: la usa a distanza pu poi recuper
qualsiasi) arla (1/2 turno).
Evocazione in combattimento. Un attacco con la falce dimezza il
Animale medio: n di attacchi disponibili al ninja ma
40 pf, BAB pari a quello del ninja, n pu utilizzare per gli attacchi il suo
di attacchi 2, CA pari a quello del pg bonus di destrezza.
Costo: 50 PC a evocazione +30 ogni Danno: 2D8 di danno con bonus di
round successivo (max. 5 round) forza applicato solo per gli attacchi
Il tipo di animale evocato non pu in corpo a corpo.
appartenere ad uno di quelli delle in- TS sui riflessi per dimezzare (solo
nate Patto. per un attacco a distanza).
Durata: 2 round.
Tecnica del richiamo per armi spe- Costo: 100 PC
ciali (tipo di chakra: qualsiasi) - Mazza dal volto diabolico
Il ninja utilizza la tecnica di richiamo Utilizzando questa evocazione il
per poter utilizzare armi partico- ninja in grado di sfruttare per 2
lari che normalmente non vengono round il potere di questa enorme
usate. Sono armi estremamente mazza.
potenti che solo ninja addestrati pos- Date le dimensioni molto difficile
sono utilizzare usufruendo di un +2 maneggiarla: il ninja potr utiliz-
al colpire. Le armi sono diverse ma zarla con un malus di 5 al colpire
ogni ninja si pu specializzare nel (non usufruisce per del bonus di
richiamo di una unica arma che pos- +2 delle armi evocate). Il ninja ha
siede le sue peculiari caratteristiche a disposizione 2 attacchi a round
e il proprio costo in PC: con lo stesso bonus al TxC.
Levocazione dellarma una azione Danno: 2D10 +2xMod. Forza
gratuita. Tempo di recupero tecnica: Costo: 100 PC
5 round. Ecco la lista delle armi tra
cui scegliere: Livello A
- Shuriken Demoniaco
Si tratta di uno shuriken particolare Tecnica del richiamo superiore (tipo
formato da 4 falci. Il suo raggio di di chakra: qualsiasi)
azione 20 m. Evocazione in combattimento.
Il ninja pu in un turno evocare Animale grande:
fino a 2 shuriken e usarli nello 80 PF, BAB pari a quello del ninja,
stesso round con il max. del bonus n di attacchi 3, CA pari a quella del
al TxC. Lutilizzo di questarma gli ninja -5. Danno dellattacco 1D10.
occupa tutto il round. Costo: 90 PC a evocazione +60 ogni
Durata: 1 round round successivo (max.5 round)
Danno: 4D8 Si pu evocare un unico animale alla
Costo: 60 PC volta. Se lanimale viene ucciso non
- Falce oscura a due mani pu essere evocato per i 5 round
Con unazione di round completo successivi, mentre se viene richia-
il ninja evoca una falce a 3 lame mato (azione gratuita nel round del

42
pg) per i 4 round successivi. Torna al GENJUTSU
max. delle sue caratteristiche.
Quando ogni Genjutsu viene lan-
Evocazione fuori dal combattimento: ciato si effettua un tiro contrapposto
Si possono evocare gli stessi animali di Genjutsu tra i 2 ninja coinvolti. Il
(con le stesse taglie) pagando solo ninja che effettua il genjutsu ottiene
levocazione. Lanimale pu rima- un bonus alla prova pari alla differ-
nere per 12 ore. Non sono adatti enza di livello ( possibile sia un bo-
al combattimento: non attaccano e nus positivo che un bonus negativo
vengono automaticamente richiamati nella prova). Se lavversario vince lo
allinizio del combattimento. scontro ai dadi non sar soggetto al
genjutsu in quel turno.
Il tipo di animale evocato non pu
appartenere ad uno di quelli delle in- Livello D
nate Patto.
Tecnica della mente ingannevole
Questa tecnica fa camminare il nemi-
co in circolo anche per diversi minuti
facendogli credere di dirigersi verso
la sua vera destinazione. Il nemico
diventa esausto a furia di fare sem-
pre lo stesso percorso. Se il nemico
si accorge dellinganno ha diritto ad
un TS su volont per liberarsi (pu
anche decidere di ferirsi per fug-
gire allillusione con minimo 3 danni
inflitti). Il ninja che esegue la tecnica
non deve essere in vista al momento
del lancio della stessa. E considerata
una trappola, quindi lavversario non
esegue la controprova di genjutsu
per accorgersene. Ninja superiori di
6 o pi livelli, si accorgono immedi-
atamente dellinganno.
Costo: 20 PC

Tecnica dellerotismo
Questa tecnica una variante
dellHenge no jutsu (trasformazione)
e permette di trasformarsi in una
donna bellissima dalle forme
perfette e completamente nuda. Gli
avversari che stanno affrontando
lutilizzatore, distratti dalla ragazza,
dovranno effettuare un tiro sulla
Volont per non concedere un at-
tacco di opportunit. Pu essere
utilizzato anche contro una ragazza,

43
ovviamente trasformandosi in un Livello C
uomo.
Costo: 15 PC Tecnica dellillusione imprigionante
Questa tecnica consiste nel far cre-
Tecnica dellharem dere al bersaglio di sprofondare in
Questa tecnica consiste in una com- qualcosa che lo imprigiona, come un
binazione della tecnica dellerotismo albero, un sasso o il terreno stesso.
con la moltiplicazione del corpo. Se il ninja bersaglio fallisce la prova
Si creeranno cos una quantit di di genjutsu contrapposta sar immo-
cloni pari ai cloni realizzabili con la bile per un round intero, durante il
tecnica della moltiplicazione, tutti quale non potr difendersi e gli sar
trasformati in bellissime ragazze. negato il bonus di Destrezza alla CA.
Questo causer a tutti i bersagli Questa tecnica pu colpire un max.
un tiro salvezza sulla Volont con di 3 volte lo stesso ninja avversario.
una CD proporzionale al numero di Dalla 2 volta che questo genjutsu
cloni per non concedere un attacco viene lanciato contro il ninja nemico,
dopportunit. Costo: 30 PC questi avr a disposizione nei round
Tecnica dellinvisibilit Questa tecnica successivi un bonus di +1 progres-
permette di divenire invisibili finch sivo per resistere ad esso (il bonus
si resta immobili. Per gli avversari va applicato alla prova di genjutsu
sar quindi pressoch impossibile iniziale).
vedere lutilizzatore a meno ch non Ninja superiori di 6 o pi livelli, non
labbiano visto eseguire la tecnica. sono soggetti al genjutsu.
Nel caso non labbiano visto, dovran- Costo: 50 PC
no eseguire un tiro sullosservare
con una CD estremamente alta per Tecnica del Velo di sonno
individuarlo grazie a particolari come Con questo Genjutsu, lutilizzatore
effetti del vento sulla sagoma o altre potr far cadere addormentati tutti
cose simili. Non funziona con per- i bersagli che vuole nel raggio di 5
sonaggi provvisti di tecniche oculari. +mod. di Genjutsu metri. I bersagli
Costo: 20 PC +15 per ogni round di questo jutsu dovranno effettuare
successivo al primo. un tiro sulla Volont e uno sulla Tem-
pra per non cadere addormentati. Se
Tecnica della visione terrificante falliranno entrambi i tiri, cadranno
Il ninja proietta nella mente del pro- addormentati per 1D4 turni, fino a
prio bersaglio una visione orribile. che un danno superiore a 3 o una
Il ninja colpito, durante il proprio tecnica non lo sveglieranno. Questa
prossimo turno impossibilitato ad tecnica non ha effetto contro ninja
eseguire qualunque azione. Questo di 5 o pi livelli superiori a meno
a meno che un suo compagno non di condizioni psicofisiche particolari
lo svegli prima dellinizio del turno (es.: ubriachezza, ecc.). Inoltre non
(deve infliggergli almeno 3 danni). potr essere utilizzata in combatti-
Il ninja non pu eseguire per pi di mento.
3 volte questo genjutsu sullo stesso Costo: 100 PC
avversario.
Ninja superiori di 6 o pi livelli, non
sono soggetti al genjutsu.

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Livello B destrezza. Durata: 3 round.
Costo: 300 PC
Incubo ad occhi aperti
Questo Genjutsu colpisce la mente Livello S
dellavversario proiettando una vi-
sione della sua morte creata dal Tecnica del controllo della memoria
ninja. Paralizza per 1D2 round. Una Questo Genjutsu modifica la memo-
volta ripresosi il ninja ha comunque ria di un bersaglio, facendogli cre-
un malus a TS sulla volont di -4 per dere di essere un alleato e non un
1D4 round. nemico. Il ninja che usa viene colpito
Costo: 150 PC da questa tecnica attaccher i suoi
nuovi nemici. Leffetto dura per 1D4
Tecnica dello stormo di corvi +2 round.
Il ninja crea uno stormo di corvi che Costo: 450 PC
circondano il ninja avversario. I corvi
impacciano il ninja nemico ostruen-
dogli la visuale e impedendogli di at-
taccare per 1D2 round. Il ninja potr
eventualmente per utilizzare tec-
niche difensive. Il ninja che effettua
la tecnica colpir, mentre la tecnica
ha effetto, in condizione di colto alla
sprovvista. Il ninja pu effettuare la
tecnica entro una distanza max. di
20 m.
Costo: 100 PC

Livello A

Tecnica della paralisi


Questo Genjutsu paralizza per 1D4
round. TS su volont per dimezzare
il tempo di paralisi Costo: 300 PC
Tecnica delloscurita
Tecnica illusoria che immerge
lavversario nelloscurit pi assolu-
ta, praticamente rendendo invisibile
il territorio circostante e chi la uti-
lizza. Ci rende possibile attaccare
facilmente chi cade vittima di questa
tecnica. Solo un ninja dotato di gran-
dissime risorse pu contrattaccare e
difendersi da chi utilizza questa tec-
nica. Se la controprova di genjutsu
fallisce, egli perde completamente
il prossimo round con un malus di
6 in destrezza e nei 2 round suc-
cessivi subisce solo il malus di 6 in

45
IL SEGNO MALEDETTO

Il segno maledetto si tratta di una di utilizzare la tecnica del livello im-


sorta di sigillo impresso nel ninja mediatamente successivo (es.: se il
che incrementano la forza del pos- ninja di livello 24 ad esempio pu
sessore. Il procedimento per otte- utilizzare la tecnica di livello 25. Se
nere il sigillo doloroso e dura circa al livello 23 non pu lo stesso).
1 ora. Durante questo periodo i ninja Il ninja pu mantenere attivo il 1
devono effettuare un TS sulla tempra stadio del sigillo per un max. di 6
per non perdere 2D10 punti ferita round. Al termine delleffetto il ninja
permanenti. Solo un ninja esperto in rimane stordito per 2 round.
sigilli e conoscitore di questo in par-
ticolare pu trasmettere ad un altro 2 stadio - il ninja attivando il 2
ninja questo particolare marchio. stadio raggiunge un livello tale da
Coloro che lo ricevono non pos- modificare il proprio corpo. La mu-
sono ritrasmetterlo a qualcun altro a tazione dipenda in parte dal ninja in
meno che non gli venga insegnato il parte dal tipo di chakra del sigillo.
procedimento. Al termine del proces- Attivandolo il ninja ottiene un ulte-
so il ninja otterr un marchio dietro riore bonus di +2 in Taijutsu e uno
il collo formato da 3 piccoli segni ulteriore di +400 PC. Otterr inoltre
scuri. La scelta da parte di un ninja un bonus di +2 a seconda del tipo di
di utilizzare il sigillo rischiosa e pu chakra che possiede:
portare gravi conseguenze nel corpo
dellutilizzatore. Esistono diversi tipi - Cielo: Destrezza e Ninjutsu
di sigillo maledetto (si tira 1D6 per - Terra: Costituzione
decidere quale.): - Fuoco: Forza
- Cielo - Vento: Ninjutsu
- Terra - Fulmine: Destrezza
- Fuoco - Acqua: Genjutsu
- Vento
- Fulmine Inoltre sar in grado di utilizzare la
- Acqua tecnica personale di livello succes-
sivo. Es.: se si trova al livello 25
Il sigillo ha 2 stadi di evoluzione. potr utilizzare quella di livello 28.
Il primo ad attivazione gratuita Potr inoltre raddoppiare la durata e
mentre il 2 stadio richiede un turno la forza delle tecniche corrispondenti
di preparazione. Lattivazione del al chakra del chakra corrispondente
sigillo non considerata una tec- al proprio sigillo. Il ninja pu mante-
nica ma solo unabilit. Potr quindi nere attivo il 2 stadio del sigillo per
effettuare unaltra tecnica dopo un max. di 3 round.
lattivazione: Al termine delleffetto del sigillo il
1 stadio - il ninja viene ricoperto ninja sar stordito per 4 round e se
completamente dal sigillo che si es- fallisce un TS su tempra perde per-
pande sulla pelle. manentemente 1D20+1D10 PF.
Questo stadio conferisce al pos-
sessore un bonus di +2 al Taijutsu e Fino a quando il ninja mantiene atti-
+2 in ninjutsu. Il ninja ottiene inoltre vo il sigillo sar in grado di utilizzare
un bonus di +400 PC e la possibilit qualsiasi tecnica anche se non ha

46
a disposizione abbastanza PC nella
sua riserva. Andr in questo modo in
malus di PC, la tecnica partir co-
munque ma il ninja sviene immedi-
atamente e il sigillo si disattiva.

Infine, sia per il 1 e per il 2 stadio


nel caso in cui il ninja raggiunga un
malus in PC dopo aver disattivato
il sigillo, ci sar la possibilit di una
perdita permanente di PF o anche
della vita stessa. Il malus da raggi-
ungere segue questa tabella:
_ 0 < x < -(Bonus CCHx50) +1
il ninja sviene

_ -(Bonus CCHx50)
il ninja perde 1D6 PF ferita perma-
nenti

_ -3/2x(Bonus CCHx50)
il ninja perde 1D8 PF ferita perma-
nenti

_ -2x(Bonus CCHx50)
il ninja perde 1D10 PF ferita perma-
nenti

_ -5/2x(Bonus CCHx50)
il ninja perde 1D10 +5 PF ferita per-
manenti

_ -3x(Bonus CCHx50)
il ninja perde 1D10 +10 PF ferita
permanenti

_ -7/2x(Bonus CCHx50)
Il ninja perde 1D12 +15 PF ferita
permanenti

_ -4x(Bonus CCHx50)
il ninja muore

47
I CLAN E LE ABILITA INNATE

Esistono 2 tipi di Innate, le innate ge- Innate derivate dalliinsegnamento


netiche e quelle acquisite: Alcune abilit innate non sono
veramente innate, in quanto pos-
Innate legate al clan o alla discenden- sono essere apprese da qualunque
za di sangue ninja in seguito allinsegnamento
Nel mondo dei ninja, alcuni ninja ap- da parte di un esperto sensei. Sono
partenenti a particolari clan o discen- comunque abilit che richiedono
denti di una certa dinastia sono dotati un lungo e duro allenamento e che
di particolari caratteristiche generiche perci non possono essere apprese
che determinano alterazioni del corpo molto facilmente, tant che coloro
o predisposizioni ad apprendere parti- che si concentrano sullo sviluppo di
colari tecniche. una di queste non hanno possibilit
di svilupparne altre. Come per po-
Ecco la lista delle innate genetiche: terle apprendere si necessita di un
Clan Nara maestro, cos, una volta raggiunta
Clan Hyuga certa esperienza in esse, sar possi-
Clan Akimichi bile insegnarle ad altri, sempre seg-
Clan Aburame uendo lunghi ed estenuanti allena-
Clan Inuzuka menti. Caso particolare sono i patti
Clan Uchiha che oltre allinsegnamento da un
Clan Kaguya sensei, richiedono che lutilizzatore
Clan Yamanaka stipuli un patto con le creature
Controllo del Ghiaccio che ha intenzione di evocare. Per
Arte del Legno (Mokuton) fare questo necessario che il mae-
Arte Esplosiva stro che lo addestra sia un ninja
Simbiosi Gemellare importante agli occhi delle creature
Controllo della Sabbia evocate, abbastanza perch esso
Geni del ragno dorato possegga il contratto necessario
per stipulare il patto. Una volta che
I clan nacquero principalmente per un ninja stipula il patto con certune
proteggere e conservare abilit innate bestie, esso non potr stipulare patti
allinterno di un villaggio. Ciascun con altre creature.
clan (o almeno la maggior parte)
dotato di una di queste abilit e il clan Ecco la lista delle innate acquisite:
difende questo segreto fino alla morte.
Il tradimento o labbandono Arte Medica
del clan sono considerati rischi perico- Controllo delle porte del chakra
losissimi per lintegrit sociale del Arte delle marionette
clan e per la preservazione dellabilit Patto dei Rospi
e per questo motivo ogni infrazione al Patto dei Serpenti
codice di condotta sono punibili Patto dei Primati
gravemente. Inoltre esso avr una Patto delle Lumache
probabilit di trasmettere a sua volta i Arte del Suono
geni alla sua progenie. Arte del Disegno
Tecnica Spadaccini
Genjutsista

48
LE ABILITA INNATE

Ogni ninja che possiede uninnata


dotato di particolari poteri che pos-
sono essere utilizzati sia durante la
battaglia che durante altre fasi di
gioco. Queste abilit hanno un di-
verso utilizzo se vengono sfruttate in
battaglia o al di fuori di essa.
Il ninja, in battaglia, pu attivare
un max. di una abilit a round come
azione gratuita (salvo diverse speci-
fiche), e permette allo stesso tempo
di utilizzare jutsu o combattere nor-
malemente, durante lo stesso round.
Le abilit che hanno una durata
impiegano solo il primo round per la
loro attivazione e ci non preclude
lattivazione nei round successivi
lattivazione di altre abilit oltre ad
essa. Al di fuori della battaglia, le
abilit hanno attivazione istantanea
(salvo diverse specifiche) e possono
essere utilizzate a proprio piacimen-
to (sempre rispettando costi e speci-
fiche).

I JUTSU INNATI

I jutsu innati sono particolari jutsu


che possono essere appresi sola-
mente dal possessore della relativa
innata. Questi jutsu vengono ap-
presi immediatamente dal ninja, una
volta che egli avr raggiunto il livello
corrispondente e non rientrano nel
normale conteggio dei jutsu che pos-
sono essere appresi dal ninja (vedi
sezione jutsu). Accanto al nome di
ciascun jutsu innato sar specificato
se si tratta di Taijutsu, Ninjutsu o
Genjutsu e quindi rispettano le loro
regole di utilizzo (es.: per utilizzare
un ninjutsu innato necessario ef-
fettuare la normale prova di ninjut-
su).
.

49
INNATE GENETICHE (i ninja nemici possono effettuare
una prova di osservare con un bonus
Ecco la descrizione delle innate ge- di +6 per percepire il movimento
netiche ereditate dal clan di apparte- dellombra), oppure occultandosi in
nenza: altre ombre (se presenti) di 6 metri
a round. In questo caso, se il ninja
CLAN NARA viene visto in questa posizione e il
ninja avversario conosce il clan Nara,
Clan del Villaggio della Foglia i cui ha diritto ad un tiro sullosservare
membri basano le proprie tecniche per percepire lombra.
sulle ombre. Lutilizzo di queste tec- A questo punto, quando lombra
niche, se effettuato con intelligenza tange lombra nemica, il ninja av-
e astuzia pu risultare letale per versario ha diritto ad un tiro salvezza
lavversario. Questo clan, inoltre, sui riflessi per staccare la propria
alleva animali e conduce importanti ombra da quella del Nara, altrimenti
ricerche in campo medico e su altri le due ombre si uniscono (quindi se
aspetti della vita del ninja. Quasi tut- il ninja avversario si trova a meno di
ti i membri del villaggio hanno raggi- 9 metri di distanza dal Nara, logico
unto livelli alti e anche se molti dan- utilizzare lavenzamento in linea
no lidea di essere persone svogliate retta, perch il ninja avversario non
e pigre, quando si tratta di scendere sar in grado di vederla arrivare ed
in battaglia danno prova di grande avr diritto al solo tiro di riflessi).
responsabilit e sanno essere dei
grandi leader. Tentacoli dombra
Il ninja pu far fuoriuscire dalla sua
CONTROLLO DELLOMBRA ombra, in qualunque posizione essa
sia, un tentacolo ogni dieci livelli, di
Abilit innate: ombra di lunghezza 1+(0,5 ogni 5
livelli del ninja) metri.
1 livello
Il ninja ottiene un +2 in tutte le 10 Livello
Conoscenze ogni 5 livelli. Il ninja ottiene un ulteriore bonus
Lappartenenza al clan Nara con- alle caratteristiche di +2 al Ninjutsu
ferisce al ninja un bonus base alle e al Genjutsu.
caratteristiche di +2 al Ninjutsu e al
Genjustu. 15 Livello
Il ninja apprende come creare sigilli-
Abilit ombra ombra. Il ninja impiega 30 minuti
Il ninja in grado di modificare la per la creazione di ciascun sigillo
propria ombra a suo piacimento. Per ombra. Pu portarne con se un mas-
muovere lombra il ninja deve essere simo di 6.
concentrato e immobile, con le mani
giunte davanti al viso. Lombra pu 20 Livello
raggiungere una distanza massima Il ninja ottiene un ulteriore bonus
di 10+(livello del ninja) metri, non alle caratteristiche di +2 al Ninjutsu
superabili nemmeno sfruttando al- e al Genjutsu.
tre ombre. Lombra pu muoversi in
linea retta di max. 9 m in linea retta

50
JUTSU dovendo pi restare in posizione di
concentrazione. Ogni round del Nara,
1 livello il ninja avversario potr effettuare
Tecnica del blocco dellombra (NIN) un tiro salvezza sulla volont per
Al termine del round in cui lombra liberarsi, ottenendo un bonus cumu-
del ninja si connessa con quella lativo di +2 ogni round successivo al
avversaria, possibile utilizzare primo.
questa tecnica come azione gratuita. Il numero di bersagli bloccabili di 1
Lavversario ha diritto ad un tiro +(1 ogni 5 livelli del ninja)
salvezza sulla volont. Se ha suc- Costo: 80+(20 ogni avversario oltre
cesso, il round del Nara termina al primo)+(40 a round di manteni-
allistante. Se fallisce il ninja avver- mento)
sario rimane immobile fino al round
successivo del Nara non compreso. 15 livello
Verr quindi negato il bonus di Tecnica del Kunai blocca ombra
destrezza alla CA. (NIN)
Costo: 50 PC (+5 ogni 2 livelli) Il ninja lancia un kunai (o eventual-
emnte un qualsiasi altro oggetto) al
5 livello quale sia stato precedentemente ap-
Tecnica dello strangolamento plicato un sigillo blocca-ombra verso
dellombra (NIN) lombra avversaria, effettuando un
Nel round in cui il ninja riuscito ad tiro per colpirla, con un malus di -4.
utilizzare una tecnica fra quelle di Se il primo tiro fallisce il ninja pu
1, 10 o 20 livello della sua classe, utilizzare un tentacolo fuoriuscito
i ninja che sono sotto leffetto di dalla propria ombra (se essa nel
queste ultime subiscono: raggio di 5 metri dallavversario) per
5 livello: 10+2D6 danni afferrare il kunai al volo e rilanciarlo,
10 livello: 15+2D10 danni effettuando un altro tiro per colpire
15 livello: 20+3D10 danni con un malus di -2.
20 livello: 30+3D12 danni Il nemico ha diritto a un tiro salvezza
Costo: 50+(5 ogni 2 livelli)+(20 ogni sulla volont con un malus di -4 al
avversario oltre al primo) PC primo round, -2 al secondo, per lib-
erarsi.
10 livello Se la stessa tecnica viene utilizzata
Tecnica del Controllo dellombra pi volta contro lo stesso avversario,
(NIN) entrambi i tiri per colpire verranno
Al termine del round in cui lombra effettuati con un malus di -4.
del ninja si connessa con quella Il blocco dellavversario dura al mas-
avversaria, possibile utilizzare simo 2 round.
questa tecnica come azione gratuita. Costo: 300 a kunai
Lavversario ha diritto ad un tiro
salvezza sulla volont. Se ha suc- 20 livello
cesso, il round del Nara termina Tecnica dellOmbra sovrana (NIN)
allistante. Se fallisce il ninja avver- Il ninja si concentrer per un round,
sario eseguir gli stessi movimenti per effettuare, nel round successivo,
del Nara fino al termine del succes- una espansione istantanea della pro-
sivo round di questo. Lutilizzatore pria ombra, che diventa un enorme
potr muoversi liberamente non cerchio di raggio di 15 metri, con la

51
quale in grado di bloccare un nu-
mero a piacere di ninja al suo in-
terno. Tutti questi hanno diritto a un
tiro salvezza sulla volont per non
rimanere bloccati e possono effettu-
are nei loro successivi round un tiro
con un bonus di +2 cumulativo per
ogni round.
Costo: 150+ (50x il numero di ninja
bloccati) + (20x il numero di ninja
bloccati) a round

52
CLAN HYUGA BYAKUGAN (OCCHI BIANCHI)

Il clan Hyuga il pi numeroso e Attivazione Byakugan: Per attivare


antico del Villaggio della Foglia. Gli la sua abilit innata il ninja consuma
Hyuga vengono soprannominati i no- 10 PC a round. Inoltre, ogni 3 round,
bili della Foglia, soprannome derivato a partire dal 1, il costo aumenta di
sia dalla grandezza e dalla tradizione 10 PC. In caso di disattivazione sono
del clan sia dal loro stile di combat- necessari 2 round di pausa prima
timento aggraziato ed elegante. di una successiva riattivazione.
Metodo di combattimento esclusivo, Lutilizzo del byakugan in combati-
chiamato Gentle Fist, dato dalla mento solo ed esclusivamente per
loro abilit innata, il Byakugan. lampliamento della Visione perifer-
Grazie al Byakugan, che capace ica, atta alla ricerca di ninja nemici
di vedere il sistema circolatorio del o per altri scopi, occupa il round
chakra, gli Hyuga immettono il pro- completo nel quale il ninja non pu
prio chakra allinterno del sistema eseguire altre azioni.
dellavversario, chiudendolo a piaci-
mento e in alcuni casi lasciandolo Abilit innate derivate dal possesso e
completamente chiuso e quindi fer- dallutilizzo del Byakugan:
mando il chakra dellavversario. Con
il Byakugan, nel tempo il clan Hyuga 1 livello
ha messo a punto delle tecniche dev- Vsione periferica
astanti capaci di mettere in difficolt Il ninja, grazie ai propri occhi, ot-
persino gli avversari pi insidiosi ma tiene una percezione di 359 attorno
nonostante la grandezza, il clan ha a lui, entro un raggio di 200 m, che
unorganizzazione che subordina una consente al ninja di non perdere il
parte allaltra. C da sapere infatti, bonus di destrezza alla CA neanche
che nel passato, il clan venne scisso se viene colto alla sprovvista. Per
in due casate, la Casata Principale questa abilit il ninja non deve at-
e la Casata Cadetta. Questa dis- tivare il Byakugan. Se lo fa la sua
tinzione serviva a mettere al sicuro vista si amplia enormemente fino ad
labilit innata garantendo una linea un raggio di 500 m.
di discendenza sanguigna pura nella In questo stadio inoltre,il ninja ot-
casata principale. La casata Cadetta tiene un bonus di +4 alle prove di
destinata a proteggere la Casata osservare. Il ninja, utilizzando il
Principale anche a costo della vita. byakugan, diviene inoltre in grado di
Per non rischiare rivolte da parte vedere attraverso e oltre gli oggetti
della casata cadetta, la casata princi- e gli esseri viventi, percependone
pale mise a punto una crudele tec- in questultimo caso, il chakra, an-
nica di sigillo a cui tutti gli esponenti che da notevole distanza. In realt
della casata cadetta si devono sot- la visione del Byakugan non per-
toporre. Questo sigillo, posto sulla fetta ed esiste un cono immaginario
fronte, d ai membri della casata del diametro di 1 che parte da una
principale la capacit di agire sui vertebra del collo lungo il quale il
nervi cerebrali dei membri della ca- ninja non in grado di vedere (1%
sata cadetta, potendo arrivare anche di probabilit di perdere il bersaglio).
ad ucciderli senza sforzo.

53
5 livello ta azione utilizzabile una singola
Chakra perforante volta per attacco.
Il ninja migliora decisamente le sue
capacit di combattimento, e incana- 5 livello
lando piccole quantit di chakra sulle Tecnica della Rotazione suprema
mani ed avvalendosi del Byakugan (NIN)
per vedere dove il corpo pi vul- Ruotando velocemente si s stesso
nerabile, colpisce il nemico in modo ed emettendo chakra dal corpo,
perfetto. Aggiunge un modificatore il ninja sar in grado di resping-
di +1 ai danni per ogni colpo inferto. ere gli attacchi avversari. Si tratta
quindi di una tecnica difensiva. La
10 livello tecnica migliorer con laumentare
Chakra perforante migliorato dellesperienza del pg poich con-
Il ninja affina ulteriormente le sue trollando sempre meglio il proprio
capacit di combattimento raggiun- chakra sar in grado di difendersi in
gendo un livello di precisione es- maniera pi efficiente. E considerato
tremo. Aggiunge un modificatore di alla stregua di un muro. Non sar
+3 al danno per ogni colpo inferto. per in grado di riutilizzarla nel turno
(questa tecnica sostituisce labilit immediatamente successivo al primo
Chakra perforante) uso. Lo sviluppo sar il seguente:
5 livello - evita i prossimi danni fino
15 livello max di 10+1D10. Costo 40 PC.
Visione periferica migliorata 10 livello - evita i prossimi danni
Vista ampliata del Byakugan fino a fino max di 20+2D10. Costo 80 PC.
1km di distanza. Bonus in osservare 15 livello - evita i prossimi danni
ulteriore di +2. fino max di 30+3D10. Costo 150 PC.
20 livello - evita i prossimi danni
20 livello fino max di 40+4D10. Costo 200 PC.
Visione periferica perfetta La rotazione suprema utilizzabile
Il ninja ottiene un perfetto controllo per un max. di 3 volte al giorno.
della sua capacit visiva ottenendo Se lattacco eseguito tramite taijut-
un ulteriore bonus finale di +4 in os- su, il nemico e tutti gli altri ninja in
servare. corpo a corpo riceveranno 2D6 danni
+1D6 ogni 5 livelli.
JUTSU (derivati dallutilizzo del Tutti i ninja saranno poi sbalzati
Byakugan) allindietro di 1D6 m.

1 livello 10 livello
Tecnica del Pugno gentile (TAI) Tecnica delle 64 chiusure (NIN)
Utilizzando una piccola quan- Il ninja effettua un devastante at-
tit di chakra il ninja che utilizza tacco in mischia, in cui infligge ad
questa raffinata tecnica in grado una velocit impressionante 64 colpi
di danneggiare gli organi vitali in altrettanti punti del sistema cir-
dellavversario quando colpisce con colatorio del chakra dellavversario.
un colpo senzarmi: in ciascun round Sebbene i colpi siano leggerissimi al
di utilizzo, quando colpisce pu de- punto che questa tecnica causa solo
cidere di spendere fino a 10 PC aggi- 5D8 di danni, se lattacco va a segno
ungere un bonus di +2 danni. Ques- ha la capacit di bloccare il flusso del

54
chakra dellavversario per 1 turno sesso).
ogni 5 livelli di ninja a partire dal 10 Costo: 400 PC.
(max. 2 round), rendendolo impos-
sibilitato allutilizzo di jutsu o di un 20 livello
qualsiasi uso del proprio chakra. Tecnica del Palmo del vuoto (NIN)
Se lavversario supera un TS sulla Il ninja emette dal palmo della mano
tempra pu dimezzare il tempo di una potente sfera di chakra, in grado
handicap (arrotondato per eccesso). di viaggiare nellaria per una linea
Il raggio della tecnica di 3 metri. di 50 m causando a tutti gli ostacoli
Il ninja deve perci attendere che che incontra un danno di 4D10. Gli
lavversario di trovi allinterno di tale avversari privi di tecniche oculari
area prima ti cominciare lattacco. subiscono un malus di 4 al TS sui
Nel turno in cui decide di usare la riflessi per dimezzare, in quanto la
tecnica non pu effettuare alcun sfera totalmente invisibile per loro.
movimento ulteriore. Costo: 150 PC. E poi raddoppiabile e
Se lattacco non colpisce il ninja non triplicabile con spesa di PC e danno
perde i punti chakra richiesti per la proporzionale.
tecnica.
Necessita di 4 round di recupero
tecnica.
Max. 3 volte al giorno (compresa la
tecnica di 15 se ne gi in pos-
sesso).
Costo: 200 PC

15 livello
Tecnica delle 64 chiusure migliorata
(NIN)
Il ninja diviene un tale maestro
nelle 64 chiusure da riuscire ad es-
sere molto pi preciso e letale. La
preparazione la stessa che per la
tecnica precedente. Se il colpo va a
segno lavversario rimane automati-
camente impossibilitato allutilizzo
del proprio chakra per i prossimi
3 round. Questa tecnica richiede
un turno di preparazione durante
il quale il ninja non pu attaccare
ma solo concentrarsi nella posizione
richiesta. Se il ninja viene attaccato
e colpito egli non perde i PC ma deve
effettuare una prova di concentra-
zione CD standard o perdere la po-
sizione che richieder un altro turno.
La tecnica infligge 10D6 danni.
Max. 3 volte al giorno (compresa la
tecnica di 10 se ne gi in pos-

55
CLAN AKIMICHI +10 in forza, riguadagna 400 PC, si
cura di 40 PF. Il chakra fuoriesce dal
Il clan Akimichi, conosciuto anche ninja dotandolo di ali che gli permet-
come il Clan paffuto della Foglia, tono di volare al doppio della sua ve-
assai famoso, non solo per le tec- locit standard. Questo effetto dura
niche esclusive di ingrandimento per un max. di 5 round, al termine
del corpo, ma in particolar modo, dei quali il ninja perde 70 PF.
anche per la loro particolare stazza.
I membri del clan durante i combat- Un ninja pu prendere ciascuna pil-
timenti sono soliti utilizzare il tessuto lola in qualunque momento tramite
adiposo del corpo come unarma, in azione gratuita, ma non ne pu in-
effetti con la loro tecnica principale, gerire pi di una nello stesso round.
la Tecnica dellEspansione, ingrandis- Nel caso in cui il ninja decida di
cono o ingrassano il proprio corpo, prendere una pillola mentre gi
per poi lanciarsi allattacco con i sotto gli effetti di unaltra, cumula
Taijutsu. bonus e malus delle stesse. I malus
finali si applicheranno solo al termine
CONTROLLO DELLADIPE della durata di ciascuna pillola.

Abilit innate: JUTSU

1 livello 1 livello
La sola appartenenza al clan con- Tecnica dellespansione (NIN)
ferisce un bonus di +4 in costituzi- Con una azione gratuita, il ninja,
one. controllando il proprio tessuto adi-
poso, cresce di massa e potenza
10 livello ottenendo bonus di +1 taglia, +4 in
Pillole Akimichi forza, +2 in costituzione, +1 alla CA
A partire dal 10 livello il ninja sar (naturale), ma anche malus di 2 in
in grado di creare pillole con 2 giorni destrezza.
di lavoro. Si tratta di pillole segrete, Necessita di 1 round di rocupero tec-
le ricette delle quali vengono tra- nica ogni 5 livelli del ninja (a partire
mandate solo dai membri del clan dal 1).
e utilizzabili solo dagli stessi. Ne Costo: 30 PC a round di utilizzo.
esistono di 3 tipi dalle conseguenze Durata: 1 round per livello
differenti:
- 10 livello - pillola verde (spinaci) 5 livello
Il ninja ottiene un bonus di +6 in Tecnica dellespansione parziale
forza per una durata max. di 10 (NIN)
round, al termine dei quali perde 15 Il ninja, concentrando il proprio
PF. chakra con unazione istantanea, au-
- 15 livello - pillola gialla (curry) menta (per un round) la taglia di un
Il ninja ottiene un bonus di +6 in arto di 1. Guadagna cos un bonus di
forza e recupera 200 PC per una du- +8 in forza nellarto: la met arro-
rata max. di 8 round, al termine dei tondata per eccesso dei suoi attacchi
quali perde 30 PF. soggetta al bonus. Se lavversario
- 20 livello - pillola rossa (peper- viene colpito deve effettuare un TS
oncino) il ninja ottine un bonus di sulla tempra per non cadere (ci

56
concede un attacco di opportunit). 15 livello
Non pu essere utilizzata dal ninja Tecnica del gigantismo (NIN)
mentre si trova in condizione di es- Il ninja, concentrando il chakra nel
pansione del corpo) proprio tessuto adiposo, pu rag-
Costo: 80 PC giungere dimensioni incredibili per
un normale essere umano. Con
10 livello unazione di round completo il ninja
Tecnica del proiettile umano travol- cresce a dismisura e guadagna +2
gente (TAI) taglie, bonus di +6 in forza, +4 in
Il ninja, utilizzando questa tecnica costituzione, +2 alla CA (naturale),
pu trasformarsi in una sfera gigante ma anche malus di 4 in destrezza.
che rotola contro il nemico a grande Il ninja pu utilizzare solo i 3/4 dei
velocit. Quando il ninja rotola, propri attacchi.
punta una determinata direzione In questo stadio il danno inflitto dai
e non si fermer prima di esaurire suoi attacchi fisici raddoppiato.
lazione. Al termine della tecnica il Costo: 90 PC per round di utilizzo.
ninja si ritrova nel punto in cui ha Durata: 1 round per livello
smesso di rotolare. Mentre esegue Necessita di 1 round di rocupero tec-
questa azione non pu assoluta- nica ogni 5 livelli del ninja (a partire
mente effettuare cambi di direzione. dal 1).
Per effettuare la tecnica deve tro-
varsi in condizione di espansione del 20 livello
corpo. Con questa tecnica acquista Tecnica del palmo di mano (TAI)
una velocit raddoppiata. Nel caso di Il ninja concentrando il chakra nel
salto di ostacoli ha un malus di -3 m palmo, colpisce violentemente il suo-
al movimento. Ogni avversario che lo. Per effettuare la tecnica il ninja si
si trova sulla traiettoria del proiettile deve per trovare in condizione di gi-
(in linea retta con TxC) deve effet- gantismo. Con questa tecnica causa
tuare un TS sui riflessi per dimez- 1D6 di danni ogni 2 livelli del ninja,
zare limpatto del proiettile. La sfera a tutti i ninja presenti in un raggio di
umana non consente attacchi di 18 m attorno a se. Non previsto un
opportunit. Se il TS viene rifiutato, TS sui riflessi per attutire il danno.
richiesta una prova di forza tra i 2 Costo: 200PC
ninja (il ninja che attacca aggiunge
x2 il mod. di forza). Se vince il ninja
che ha tentato di resistere, il proiet-
tile umano viene bloccato e il ninja
si ferma di fronte allavversario. Se
vince il proiettile o un ninja fallisce
il TS sui riflessi, il danno di 4D8
+2xMod. Forza. Il ninja pu effettu-
are la tecnica anche in condizione di
gigantismo. In questo caso il danno
di 8D8 +2xmod. forza.
Costo: 100 PC / 150 PC (nel caso
di effetto gigantismo aggiunto alla
tecnica)

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CLAN ABURAME ninja possiede 2 insetti femmina al
giorno, +1 ogni 5 livelli.
Il clan Aburame una famiglia mis-
teriosa dotata di unabilit molto Attacco di insetti
particolare ma allo stesso tempo Il ninja pu sostituire ai propri attac-
estremamente raccapricciante: chi fisici una serie di attacchi tramite
quella i controllare e comunicare con gli insetti. Questi attacchi colpiscono
gli insetti. I membri del Clan sono fino ad una distanza max. di 5 m, +1
distinguibili dalle altre persone gi a m per livello, infliggendo:
partire dallabbigliamento, in quanto 1-4 livello - 1D8
essi di solito girano indossando oc- 5-9 livello - 1D10
chiali da sole e impermeabili. Ma, 10-14 livello - 1D12
in effetti, non solo il loro abbiglia- 15 livello - 1D12
mento a destare stupore, ma sono Tramite questo attacco pu inoltre
sopratutto le loro usanze: alla nas- suddividere i propri attacchi a pi-
cita, infatti, i membri del Clan of- acimento tra i nemici entro il raggio
frono come nido il proprio corpo ai della tecnica.
Kekkai Konchuu, gli Insetti della
Distruzione. Questi ultimi sono parti- Insetti Taumaturgici
colari insetti che si nutrono di Chakra Il ninja utilizza, come azione gratuita
e vivono in simbiosi con il Ninja, nel anche durante il combattimento, i
suo corpo: se da un lato essi trovano propri insetti per curarsi eventuali
ospitalit nel corpo del Ninja e utiliz- ferite ricevute. Gli insetti gli curano
zano parte del suo Chakra per so- un max. giornaliero di 5+(livellox2)
pravvivere, dallaltro rappresentano PF giornalieri.
per questultimo una potente risorsa: Costo: 2 PC per ogni PF.
egli infatti comandando gli insetti, si
affida a loro per quasi tutto il com- Controllo degli insetti
battimento. Il ninja pu inviare i propri insetti in
perlustrazione. La distanza max. di
CONTROLLO DEGLI INSETTI controllo cresce con il passare dei
livelli:
Abilit innate : 1 livello - 500 m
5 livello - 1 km
1 livello 10 livello - 1,5 km
Feromoni per insetti 15 livello - 2 km
Se il ninja dichiara di voler usare 20 livello - 2,5 km
questa abilit, piazzer sul bersaglio
(che deve trovarsi entro un raggio 5 livello
di 5m dal ninja) un insetto femmina Udito sopraffino
che attirer col suo odore gli insetti Il ninja guadagna un bonus di +5 in
maschi presenti nel corpo del pg. ascoltare.
Questo conferir al pg stesso la pos-
sibilit di individuare la posizione del 10 livello
nemico in un raggio di 200 metri, Clone dinsetti
anche se non in maniera precisa(cio Il ninja crea con azione gratuita, un
non potr sapere che dietro dato proprio clone fatto di insetti: pu
albero, ma solo nei pressi di esso). Il creare 1 clone ogni 5 livelli del ninja

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a partire dal 10 (tutti come azi- il round sucessivo allattacco degli
one gratuita); il clone avr le stesse insetti.
caratteristiche del pg e pu effettu- Costo: 15 PC ad attacco
are un attacco a round con BAB pari
a quello del ninja. Ogni attacco in- 5 livello
fligge 1D8 +forza quando colpisce. Il Insetti Devastatori (NIN)
clone non ha PF e dura 3 round. Il ninja spara dalle mani una bolla
Se colpito: di insetti che infligge 6 +3D6 danni
1-30% si dissolve; allavversario. Il raggio della bolla
31-60% si disgrega e perde 1 turno di 10 m in linea retta.
per ricomporsi; Costo: 50 PC
61-90% non accade nulla;
91-100% si ricompone e ha diritto 10 livello
ad un attacco di opportunit contro Metamorfosi (NIN)
lavversario. Il ninja grazie alla sua perfetta sim-
Necessita di 3 round di recupero biosi con gli insetti diviene in grado
tecnica. di mutare e quindi di cambiare
Costo: 70 PC a clone pelle, proprio come fanno alcuni
insetti. Lattivazione di questa abilit
15 livello considerata azione gratuita e pu
Udito sopraffino migliorato essere utilizzata anche alla stregua
Il ninja guadagna un ulteriore bonus di un muro ed anche in corpo a cor-
di +5 in ascoltare. po. Grazie alla metamorfosi, lo strato
superficiale della pelle del ninja si in-
JUTSU durisce istantanemaente. Tale strato
assorbir i successivi 40 danni che
1 livello verrebbero inflitti al ninja. Appena il
Assalto a sorpresa (NIN) totale viene raggiunto il ninja esce
Il ninja, come azione gratuita, crea dal guscio e attacca in condizione
un nugolo di insetti che si spostano di colto alla sprovvista il ninja nemi-
alle spalle del ninja avversario. Il co. Effettua con questa azione un
turno successivo, questi insetti at- unico attacco con il max. del bonus
taccheranno, indipendentemente ed infligge 1D10 +5 danni.
dallazione del ninja, in condizione di Se nello stesso turno il ninja subisce
colto alla sprovvista. pi danni di quanti ne verrebbero as-
Il nugulo di insetti ha lo stesso BAB sorbiti, la differenza viene comunque
del ninja ed infligge: sottratta ai suoi PF. Questa azione
1-8 livello: 1D8 danni. Effettuer 1 si conclude normalmente nel turno
solo attacco a round. dellavversario e quindi il turno suc-
9-17 livello: 1D10 danni. Potr ef- cessivo il ninja pu effettuare la sua
fettuare fino a 2 attacchi a round con normale azione. Nel caso in cui la
il max. del bonus. rottura del guscio avvenga nel turno
18-20 livello: 1D12 danni. Potr di attacco del ninja stesso, egli in-
effettuare fino a 3 attacchi a round terrompe immediatamente il pro-
con il max. del bonus. prio round di attacco ed effettua un
Alla fine dellazione il nugolo di dis- unico attacco extra che colpisce il
perde. Per effettuare nuovamente condizione di colto alla sprovvista ed
la tecnica il ninja dovr attendere infligge 1D10 +5 danni.

59
Limite giornaliero: max. 2 volte al g TS su volont, il ninja ne deve co-
Costo: 120 PC munque effettuare un TS su tempra
per ignorare lo zampettio della ferita
15 livello e non prendere un -4 al TxC. Gli in-
Adunata di insetti (NIN) setti infliggono comunque ogni round
Questa tecnica che pu svilupparsi in 1D12 +4 danni.
3 differenti modi diversi indipendenti La durata della tecnica calcolata in
luno dallaltro. Per individuare quale base alla quantit di uova deposte:
quale dei 3 il ninja utilizzar, dovr 1-20: 1 round
essere effettuato un tiro %: 21-50: 2 round
1-30%: il ninja richiama una nu- 51-80: 3 round
golo di insetti dotati di pungiglioni e 81-99: 4 round
sporgenze cheratinose. Questi insetti 100: 5 round
infliggono per 2 round (compreso I TS per lavversario hanno co-
il round di richiamo) 3D10 danni a munque un malus di -4 al 1 round
round allavversario. Al termine del che cala ad un -2 al 2 round. Non ci
2 round il ninja colpito dovr ef- saranno malus dal 3 round.
fettuare un TS su tempra per non Costo: 250 PC
rimanere avvelenato e subire solo
nel round successivo 2D10 danni da 20 livello
veleno. Globo di insetti (NIN)
31-70%: il ninja richiama un cos Il ninja riesce, controllando gli in-
alto numero di insetti da provocare setti, a creare un immenso nugolo
numerosi danni. Entro un raggio di che avvolge un singolo avversario
15m attorno al ninja, questa enorme entro un raggio di 20 m. Il ninja cos
quantit di insetti infligge 10D10 attaccato perder qualsiasi cosa fac-
danni. Il ninja potr distribuire a suo cia 600 PC. Pu essere usata una
piacimento tra un qualsisai numero sola volta contro lo stesso avversario
di nemici entro larea di effetto della nello stesso combattimento.
tecnica i danni degli insetti. Ogni Costo: 300 PC
ninja avversario colpito in questo
modo potr effettuare un TS sui rif-
lessi per dimezzare il proprio danno.
71-100%: il ninja richiama i rari
insetti parassitari. Questi insetti pos-
sono colpire solo un nemico che
gi stato colpito in precedenza (nello
stesso combattimento). Il nemico
deve essere comunque entro un rag-
gio di 20 m. Gli insetti depositeranno
sulla ferita 1D100 uova. Queste si
schiuderanno immediatamente e gli
insetti si spargeranno sia allinterno
del ninja che allesterno. Ogni round
il ninja deve effettuare un TS su
volont per non perdere il round nel
tentare di scrollarseli di dosso. Inol-
tre, nello stesso round, se passato il

60
CLAN INUZUKA immenso dolore fisico e psicologico.
Questo compagno dotato delle
Clan del Villaggio della Foglia fa- sole caratteristiche di taijutsu pari
moso per il perfetto allevamento dei a quelle del ninja, ma con un malus
suoi cani Ninja, che accompagnano di -4 in forza ed un bonus di +4 in
i padroni in combattimento. Gli Inu- destrezza rispetto al suo padrone.
zuka combattono in perfetta simbiosi Ogni 2 livelli del ninja il compagno
con i loro cani, sono infatti capaci guadagna un bonus di +2 ad una
di attacchi simultanei, dal momento caratteristica.
che i loro animali conoscono molto CA: 10 +Bonus di Destrezza +4 di
bene tecniche basilari ninja (coma la CA naturale
moltiplicazione). Inoltre gli Inuzuka PF: Ad ogni livello il compagno ani-
sono capaci di dialogare con i cani, e male guadagna 1D6 PF +bonus di
addirittura questultimi dopo lunghi costituzione.
anni di convivenza possono addirittu- Al 1livello i PF sono 8 +bonus di
ra arrivare a imparare perfettamente costituzione.
la lingua del padrone. I membri di TS: Al 1 livello:
questo clan, inoltre, sono caratteriz- Riflessi: 3 (destrezza)
zati da uno stile di combattimento Tempra: 1 (costituzione)
molto simile a quello delle bestie, e Volont: nulla ( soggetto a tutti i
durante gli scontri ricoprono lintero genjutsu)
corpo di Chakra e si scagliano contro Laumento di 1 per tutti e tre ogni
il nemico. Inoltre, utilizzano il Chakra 3 livelli.
per potenziare i loro sensi canini, e Avr inoltre diritto allutilizzo di
sono capaci assieme ai loro animali, queste abilit:
di riuscire a percepire emanazioni
di chakra anche a lunghe distanze. acrobazia (Des)
Ma queste non sono le uniche carat- ascoltare (Des)
teristiche che li avvicinano al regno fiutare (cercare, osservare) (Des)
animale. Infatti, oltre ad avere dei equilibrio (Des)
tratti somatici che ricordano la razza intimidire (Cost)
canina, molti membri sono degli ec- muoversi silenziosamente (Des)
cellenti veterinari che lavorano sta- nascondersi (Des)
bilmente allospedale della Foglia o
vengono mandati in missioni di alto Punti abilit
livello. Il cane, sin dal 1 livello, ha a dis-
posizione dei punteggi standard per
AFFINITA SELVATICA ciascuna di queste abilit:
1-4 livello: 5 punti (per ciascuna
Abilit innate: abilit)
5-9 livello: 10 punti
1 livello 10-14 livello: 15 punti
Compagno lupo o cane 15-20 livello: 20 punti
Il ninja fin dal primo livello sar in- Sar poi di taglia picola fino al 9
caricato di crescere ed accudire un livello e diventer di taglia media al
cucciolo che poi crescer diventando 10 livello. Il cane, quando non es-
una letale arma. La perdita del com- egue tecniche combinate con il ninja,
pagno animale provoca al ninja un pu attaccare indipendentemente

61
(ha sempre la stessa iniziativa del di +20 alle prove di cercare effet-
ninja). tuate sul bersaglio in questione, sia
BAB: pari a quello del ninja -1. per il padrone che per il compagno
Ecco la tabella degli attacchi: animale. Inoltre nessuno dei 2 potr
1-7 livello: 1 attacco, danno 1D6 + essere colto alla sprovvista dal ber-
bonus di forza saglio in questione. Infine in questo
8-14 livello: 2 attacchi, danno 1D6 modo, il ninja anche se soggetto a
+ bonus di forza condizioni di visibilit ridotta o nulla,
15-20 livello: 3 attacchi, danno non subir malus in combattimento
1D8 + bonus di forza. contro il bersaglio. Leffetto scom-
Il compagno sar inoltre in gra- pare dopo 5 ore. Questa tecnica pu
do di muoversi ad una velocit di essere effettuata solo una volta per
12m/6sec. e, a partire dal 10 liv- combattimento.
ello, di portare in groppa il suo pa- Utilizzabile un max. di 4 volte al
drone alla sua velocit normale. giorno.
Infine il ninja sar in grado sin dal
1 livello, di parlare con il compagno 15 livello
che potr capire e rispondere solo Forza del branco
a lui o ad un altro membro del clan Il ninja guadagna un bonus innato
inuzuka. permanente di +2 in forza.

5 livello 20 livello
Sensi acuti Sensi animali
Il ninja vive a stretto contatto con la Grazie al suo stile di vita il ninja di-
natura e la vita selvaggia. Guadagna viene un veroo proprio segugio nella
in questo modo bonus permanenti di foresta e ottiene perci un ulteriore
+2 in ascoltare e osservare. bonus di +6 in ascoltare e osservare
(cumulabili con le abilit precedenti).
10 livello
Sensi acuti maggiori e grazia del JUTSU
lupo.
Il ninja guadagna ulteriori bonus di 1 livello
+4 in osservare ed ascoltare (cumu- Tecnica delle 4 zampe (NIN)
lativi con labilit di 5 livello). Gua- Il ninja acquisisce la capacit straor-
dagna inoltre un bonus innato per- dinaria di infondere una quantit
manente di +2 in destrezza. incredibile di chakra delle mani e nei
piedi. Infondendo chakra negli arti
10 livello aumenta la propria velocit. Acqui-
Marcatura dinamica aerea (animale) sisce un bonus di +2 in destrezza.
Questa non si tratta di una vera e Il comportamento del ninja diviene
propria tecnica anche perch fa par- pi aggressivo e simile ad una bestia
te delladdestramento del compagno oltre che pi impulsivo. Questa ag-
animale. Il compagno animale urina gressivit gli provoca un malus di 2
su un bersaglio (+ un bersaglio ag- nei TS su Tempra e Volont ma +2 in
giuntivo ogni 3 livelli del ninja) effet- Riflessi. Nelle mani del ninja le ung-
tuando un tiro TxC a distanza (max. hie crescono diventando appuntite e
10 m). Nei confronti di ogni bersa- ci conferisce al ninja la capacit di
glio colpito il ninja ottiene un bonus infliggere il D8 invece del D6 al dan-

62
no in corpo a corpo. 4D10 +2xbonus di forza danni (5D10
Dal 10 livello acquista inoltre un +2xbonus di forza se attiva anche
attacco aggiuntivo con il morso che la tecnica delle 4 zampe).
infligge 1D10 + bonus di forza danni Il raggio di 9 m. Quando il ninja
(TxC con il max. del bonus). e il compagno eseguono la tecnica
Durata: max. 5 round. vengono mantenuti tutti i poten-
La sua attivazione considerata azi- ziamenti conferiti da altre tecniche
one gratuita. attivate in precedenza. Se durante lo
Costo: 15 PC +10 a round di man- stesso combattimento il ninja utilizza
tenimento. questa tecnica pi volte, il costo au-
menta di 20 PC ogni volta.
5 livello Costo: 70 PC.
Tecnica della moltiplicazione selvati-
ca (NIN) 15livello
Con unazione gratuita, il ninja, in Tecnica del lupo a due teste (NIN)
accoppiata con il suo compagno Dopo aver effettuato la tecnica della
animale acquisisce la capacit di moltiplicazione selvatica, il ninja ed
moltiplicarsi. Il compagno animale il suo compagno animale si fondono
gli salta sulla schiena e acquista creando un lupo a due teste di taglia
laspetto del suo padrone e le sue enorme. Lazione impiega un round
caratteristiche di taijutsu. Il cane completo. Il lupo acquista la carat-
trasformato potr effettuare co- teristica di forza pari a quella pi alte
munque il suo numero standard di tra i due esseri coinvolti, con +4 ag-
attacchi (vedi tabella abilit compag- giuntivo. La CA quella del ninja con
no animale) infliggendo il D8 invece un malus di -4. Ad ogni round pu
del D6 al danno in corpo a corpo. attaccare con ognuna delle due teste
Se perde i sensi ritorna immediata- con BAB pari a quello del ninja +2.
mente al suo stadio normale. Il com- Danno: 1D12 +2xbonus di forza.
pagno animale non pu comunque Il lupo avr un totale di PF pari alla
usare jutsu a meno che non esegua somma di quelli del ninja e del com-
quelli combinati con il suo padrone. pagno. Se il lupo subisce danni in
Il ninja pu effettuare questa tecnica combattimento, al termine della tec-
anche in combinazione con la tecnica nica, i danni subiti si divideranno tra
delle 4 zampe. i 2 con un 70% del totale al ninja ed
Durata: max. 5 round il rimanente 30% al cane.
Costo: 30 PC + 20 a round succes- Durata: 4 round dallattivazione.
sivo. Al termine il ninja e il compagno tor-
nano al loro stato normale.
10 livello Costo: 120 PC (+ 30 PC ogni turno
Tecnica delle Zanne Perforanti (TAI) successivo di permanenza in questa
Dopo aver attivato la moltiplicazione forma. Questa tecnica annulla il
selvatica il ninja e il compagno ani- costo di mantenimento della moltipli-
male effettuano un micidiale attacco cazione).
combinato. I due iniziano a ruotare
seguendo una torsione a spirale 20 livello
puntano dritti verso il ninja avversa- Tecnica dellassalto del lupo a due
rio. Se lattacco (normale TxC, con teste (TAI)
bersaglio singolo) va a segno infligge Dopo aver effettuato la marcatura

63
dinamica ed essersi trasformati nel
lupo a 2 teste, il ninja ed il suo com-
pagno animale iniziano a roteare su
se stessi formando un gigantesco
mulinello, dopo di che caricano il
nemico. Si tratta di un attacco di
round completo con un bonus di +2
al TxC cumulabile con il bonus gi
presente. Il ninja e il compagno ef-
fettuano un attacco unico che inflig-
ge 50+6D10 danni senza TS.
Pu essere usata solo 2 volte al
giorno.
Costo: 180 PC

64
CLAN UCHIHA maggiore posseduto, con i suoi soli
vantaggi (quelli precedenti relativi
Il clan Uchiha era uno dei pi potenti agli altri stadi Sharingan saranno
e grandi di tutto il Villaggio della considerati perduti, non cumulativi).
Foglia, se non del mondo dei ninja: A questa regola fa eccezione lo Shar-
la sua importanza la intuiamo anche ingan oltre-limite ed ipnotico nelle
dal fatto che un intero quartiere del sue due varianti, per i quali sar
villaggio fosse occupato in pianta necessario prima soddisfare le richi-
stabile da loro. Le sue origini si collo- este aggiuntive per lattivazione.
cano molto indietro nel tempo, e da
quanto si riesce a capire, gli Uchiha 1 livello - una sola fiammella per
sono una costola del potente clan occhio
Hyuga. Il ninja lo sviluppa al 1 livello.
Agli Uchiha si fa anche risalire la Il ninja ottiene i seguenti bonus, che
creazione del corpo di Polizia Villag- rispecchiano la sua capacit di pre-
gio della Foglia, e per questo il sim- vedere e riconoscere i genjutsu.
bolo della Polizia uno Shuriken con Il ninja pu attivare lo sharingan di
al centro, al posto del foro, il venta- primo livello come azione gratuita.
glio simbolo caratteristico del Clan. Il ninja durante lattivazione riceve
In Giapponese infatti il nome Uchi- +2 in genjutsu ed avr un bonus di
ha molto simile alla parola Uchi- +1 su tutti i tiri con CD.
wa, ovvero ventaglio: nel Giap- Se il ninja effettua genjutsu tramite
pone Feudale infatti (epoca storica in lutilizzo dello sharingan, la prova di
cui tradizionalmente i ninja divenne- genjutsu contrapposta del nemico
ro celebri), il ventaglio chiamato avr un malus di -2. Il ninja otterr
Uchiwa era utilizzato per protegge- inoltre un bonus di +2 in osservare.
re i soldati dalle frecce, e soprattutto Costo: 20 PC +15 per round succes-
per ravvivare il fuoco. Non a caso, il sivo al primo. Pu essere mantenuto
tradizionale punto di forza di questo attivo dopo lesaurimento del chakra
clan proprio lArte del Fuoco. con spesa di 1D6 +1 PF a round.

SHARINGAN 2 livello - due fiammelle per occhio


Il ninja lo sviluppa al 3 livello.
Abilit innate: Il PG ottiene i seguenti bonus, che
rispecchiano la sua capacit di pre-
La sola appartenenza al clan con- vedere e riconoscere i genjutsu e
ferisce al ninja un bonus unnato di ninjutsu. Il ninja attiva lo sharingan
+4 in CCH. di secondo livello con azione gratui-
ta. Il pg durante lattivazione riceve
1 livello +2 in genjutsu e ninjutsu. Il pg avr
Livelli Sharingan un bonus di +2 su tutti i tiri con CD
Lattivazione dello Sharingan pro- e la prova di genjutsu contrapposta
gressiva: inizialmente si attiver del nemico avr un malus di -4.
solo quello di primo livello, ma gi Il ninja otterr inoltre un bonus di
ottenuto il secondo stadio dello shar- +4 in osservare ed infine ottiene un
ingan, sar impossibile depotenzi- bonus di +1 alla CA.
arlo al primo. In sostanza, il livello I genjutsu effettuati risulteranno
di Sharingan attivato sar sempre il pi potenti, quindi il nemico avr un

65
malus di -2 alle prove di volont per attivo dopo esaurimento chakra con
liberarsi o resistere ad essi. spesa di 4D6+3 PF a round.
(tutti i bonus sono cumulabili)
Abilit aggiuntiva: il ninja pu spen- 4 livello - Sharingan potenziato
dere il 30% di chakra in pi per es- Il ninja lo sviluppa al 13 livello.
eguire i propri ninjutsu. In tal caso, il Il ninja ottiene i seguenti bonus, che
ninjutsu in questione verr eseguito rispecchiano la sua capacit di pre-
nella met del tempo necessario. vedere e riconoscere i genjutsu, i
Costo: 30 PC +15 per round succes- ninjutsu e i taijutsu:
sivo al primo. Pu essere mantenuto Il ninja attiva lo sharingan di 4 liv-
attivo dopo esaurimento chakra con ello con azione gratuita. Il ninja du-
spesa di 2D6 +3 PF a round. rante lutilizzo dello sharingan riceve
+8 in genjutsu, ninjutsu e destrezza.
3 livello - tre fiammelle per occhio Il pg avr un bonus di +4 su tutti
(Sharingan completamente svilup- i tiri con CD e la prova di genjutsu
pato) contrapposta del nemico avr un
Il ninja lo sviluppa al 8 livello. malus di -8. Inoltre le prove su CD
Il ninja ottiene i seguenti bonus, che relativa a ninjutsu nemici avranno
rispecchiano la sua capacit di pre- un bonus di +4 aggiuntivo. Tutte le
vedere e riconoscere i genjutsu, i prove di osservare, del ninja otten-
ninjutsu e i taijutsu. gono inoltre un bonus +8. I genjutsu
Il ninja attiva lo sharingan di 3 liv- effettuati risulteranno pi potenti,
ello con azione gratuita. quindi il nemico avr malus di -6 alle
Il ninja durante lattivazione riceve prove di volont per liberarsi o re-
+4 in genjutsu, ninjutsu e destrezza. sistere ad essi.
Il pg avr un bonus di +3 su tutti I taijutsu effettuati in questo stadio
i tiri con CD e la prova di genjutsu ottengono +6 al colpire.
contrapposta del nemico avr un La CA del ninja ottiene bonus +4.
malus di -6. Inoltre le prove su CD (tutti i bonus sono cumulabili)
relativa a ninjutsu nemici avranno Abilit aggiuntiva: il ninja pu spen-
un bonus di +3 aggiuntivo. Tutte le dere il 30% di chakra in pi per es-
prove di osservare, del ninja otten- eguire ninjutsu. In tal caso, il ninjut-
gono inoltre un bonus +6. I Genjut- su in questione verr eseguito nella
su effettuati risulteranno pi potenti, met del tempo necessario.
quindi il nemico avr malus di -4 alle Costo: 80 PC +40 per round succes-
prove di volont per liberarsi o re- sivo al primo. Pu essere mantenuto
sistere ad essi. attivo dopo esaurimento chakra con
I taijutsu effettuati in questo stadio spesa di 6D8+10 PF a round
ottengono +4 al colpire ed infine ot-
tiene un bonus di +2 alla CA. 5 livello Sharingan
(tutti i bonus sono cumulabili) Il ninja lo sviluppa al 18 livello.
Abilit aggiuntiva: il ninja pu spen- Il ninja tenuto a scegliere uno dei
dere il 30% di chakra in pi per seguenti tipi di sharingan. La scelta
eseguire un ninjutsu. In tal caso, il sar decisiva e perentoria. Non si
ninjutsu in questione verr eseguito potr effettuare cambio con uno dei
nella met del tempo necessario. due tipi rimasti una volta selezionato
Costo: 50 PC +25 per round succes- un dato carattere oculare. quindi
sivo al primo. Pu essere mantenuto consigliabile prestare moltissima

66
attenzione. Tutti i tipi di Sharingan mento. Lesaurimento del Chakra in
di 18 livello necessitano di 1 round questo stadio comporta limmediata
per lattivazione. Lattivazione dello sospensione dello Sharingan in tutte
Sharingan di 5 livello necessita una le sue varianti.
previa attivazione di quello di 4
livello. Sharingan ipnotico (spazio-tempo)
A differenza degli altri Sharingan,
Sharingan ipnotico (sacrificio) questo tipo funziona come una tec-
Per ottenere dato Sharingan il ninja nica. Dopo lattivazione e leffetto si
deve effettuare un omicidio col solo disattiva e il ninja ritorner allo sta-
scopo di ottenere detta abilit. Il dio del 4 livello. Per la sua attivazi-
personaggio assassinato dovr es- one il ninja dovr concentrarsi per 1
sere importante per il ninja. round. Il ninja distorcer lo spazio-
Lo Sharingan ipnotico depotenzia il tempo per attaccare il nemico, pro-
fattore ninjutsu e taijutsu, per con- vocando in un azione di durata di 1
centrarsi quasi unicamente sui gen- round 10D12+D% (di danni inflitti)
jutsu e i jutsu proibiti. di danni al nemico. Non previsto
Il ninja ottiene +12 in genjutsu, +8 un TS su Tempra per dimezzare. Non
in ninjutsu e +6 in taijutsu ed inol- necessita di TxC.
trei il ninja ottiene malus di -6 ad Costo: 250 PC
osservare. Tutti i genjutsu avversari Al termine della tecnica il ninja avr
verranno immediatamente svelati, e un malus di -10 allosservare per 2
pertanto non avranno effetto sul nin- ore, -2 ai riflessi per 2 ore con il 5%
ja. Tutti i genjutsu del ninja saranno di possibilit che rimangano per-
potenziati, e pertanto gli avversari manenti. Per annullare il malus, il
avranno malus di -10 sia alla prova ninja deve effettuare un omicidio per
contrapposta per resistere ad essi sia il solo obbiettivo di riacquistare la
alla prova di volont per liberarsi. vista. Il ninja assassinato deve pos-
Il costo dei ninjutsu sar diminuito sedere lo sharingan. Nel caso in cui
del 30% per tutta la durata dello il nanja utilizzi pi di una volta in un
Sharingan ipnotico, e il ninja li es- giorno questa tecnica si sommeran-
eguir in del tempo. no i malus.
Laccecamento dellocchio destro an-
nuller i bonus inerenti al Taijutsu. Sharingan oltre-limite
Laccecamento dellocchio sinistro Il ninja ottiene i seguenti bonus, che
annuller i bonus inerenti al ninjutsu rispecchiano la sua capacit di pre-
e dimezzer quelli inerenti al gen- vedere e riconoscere i genjutsu, i
jutsu. ninjutsu e i taijutsu:
Al termine della tecnica il ninja avr Il ninja durante lattivazione riceve
un malus di -10 allosservare per +12 in genjutsu, ninjutsu e destrez-
2 ore, -2 ai riflessi per 2 ore con il za. Il ninja avr un bonus di +6 su
10% di possibilit che rimangano tutti i tiri con CD e la prova di gen-
permanenti. Per annullare il malus, il jutsu contrapposta del nemico avr
ninja deve effettuare un omicidio per un malus di -12. Inoltre le prove
il solo obbiettivo di riacquistare la su CD relativa a ninjutsu nemici
vista. Il ninja assassinato deve pos- avranno un bonus di +8 aggiuntivo.
sedere lo sharingan. Tutte le prove di osservare, del ninja
Costo: 220 PC +100 di manteni- ottengono inoltre un bonus +12. I

67
genjutsu effettuati risulteranno pi livello B al 4, 1 di livello A al 5.
potenti, quindi il nemico avr malus Le probabilit di memorizzare dato
di -12 alle prove di volont per liber- jutsu sono:
arsi o resistere ad essi. 70% per D
I taijutsu effettuati in questo stadio 50% per C
ottengono +12 al colpire ed infine il 30% per B
ninja ottiene un bonus di +8 alla CA. 10% per A
(tutti i bonus sono cumulabili) Una volta apprese (azione gratuita)
Abilit aggiuntiva: il ninja pu spen- saranno immediatamente utilizzabili.
dere il 30% di chakra in pi per es- Una volta memorizzate non potranno
eguire ninjutsu. In tal caso, il ninjut- pi essere cancellate dalla memo-
su in questione verr eseguito nella ria, quindi mai pi sostituite con altri
met del tempo necessario. jutsu nemici. Il loro costo in chakra
Abilit aggiuntiva: il ninja pu spen- maggiore del 50%.
dere il 30% del costo in chakra di
un genjutsu nemico per tentare di 15 livello
rivoltarglielo contro. La probabilit di Miglioramento del Millefalchi
riuscita pari al 30%+n%, dove n Richiede: Sharingan 3 livello, Mille-
la differenza di livello tra ninja ed falchi. Se il ninja decide di lanciare il
avversario x10, ed valido solo se Millefalchi con lo sharingan attivato,
superiore a 0. pu spendere 40 PC aggiuntivi. Se lo
Costo: 220 PC +150 per round suc- fa ottiene un bonus di +4 al colpire
cessivo al primo. Pu essere mante- +2D12 danni.
nuto attivo dopo esaurimento chakra
con spesa di 10D8+20 punti ferita a JUTSU
round.
Al termine della tecnica il ninja avr Triplice mulino Sharingan (TAI)
un malus di -10 allosservare per 2 Richiede: Sharingan (qualunque liv-
ore, -2 ai riflessi per 2 ore con il 5% ello)
di possibilit che rimangano per- Il ninja, tramite lo sharingan, riesce
manenti. Per annullare il malus, il ad usare anche tre shuriken parti-
ninja deve effettuare un omicidio per colari e caratteristici del suo clan.
il solo obbiettivo di riacquistare la Effettua un TxC per infliggere 1D8
vista. Il ninja assassinato deve pos- +1 danni per livello (max. 5D8 +5).
sedere lo sharingan. Nel caso in cui Lavversario effettua un TS sui rif-
il nanja utilizzi pi di una volta in un lessi per dimezzare il danno.
giorno questa tecnica si sommeran- Costo: 30 PC
no i malus.
Amaterasu (NIN)
Abilit speciale Sharingan: Richiede: Sharingan ipnotico (sacri-
Il ninja pu scegliere di memorizzare ficio)
i jutsu nemici a cui stato soggetto Richiede 1 round di assoluta con-
durante il periodo di attivazione dello centrazione. Il ninja deve effettuare
Sharingan. un tiro su volont e tempra per po-
(Il seguente elenco cumulativo) ter usare questa tecnica. Se fallisce
Potr imparare 2 jutsu di livello D quello su volont, non potr eseguire
al 1 stadio, 1 di livello C al 2, 1 la tecnica. Se fallisce quello su tem-
di livello C e 1 di livello B al 3, 1 di pra, potr usare comunque la tec-

68
nica, ma con un danno di 6D6 e -20
ad osservare per 2 ore.
Il ninja lancer un cono di fuoco nero
di raggio 20m. I nemici nellarea
subiranno 6D10 di danno. Dal turno
successivo, tutti i ninja colpiti subi-
ranno un danno di 3D10 danni a
round con TS su Tempra per dimez-
zare. necessaria una tecnica di
piroconfinamento per poter eliminare
le fiamme, che altrimenti bruceranno
per 6 round consecutivi.
Durata: max. 6 round.
Costo: 250 PC

Tsukiyomi (GEN)
Richiede: Sharingan ipnotico (sacri-
ficio)
Il ninja deve effettuare un tiro su
volont per poter usare questa tecni-
ca. Se fallisce quello su volont, non
potr eseguire la tecnica.
Il ninja applicher un genjutsu su un
solo dato bersaglio, il quale potr es-
sere sciolto con un TS su volont con
malus di -4, cumulativo ai malus gi
presenti.
Il ninja colpito ha -8 in destrezza, i
tiri salvezza falliscono automatica-
mente, ha un unico attacco fisico a
round e non pu eseguire jutsu. La
tecnica dura 4 round.
Costo: 300 PC

69
CLAN KAGUYA (come un normale kunai).
Costo: 15 PC
Il clan Kaguya era uno dei clan pi
forti del Villaggio della Nebbia e fu 5 livello
sempre considerato un clan di guer- Sperone dossa
rafondai. In effetti fin dal principio Il ninja in grado di controllare le
della loro stirpe dimostrarono sem- proprie ossa e riesce a farle fuorius-
pre una forte propensione per luso cire uno sperone dalla mano: infligge
delle armi, e non riuscivano a trova- +1D6 di danno per ciascun attacco.
re pace se non proprio nella guerra Non necessita di un turno per
stessa. A questo loro amore per lestrazione. Mentre utilizza questa
i combattimenti si aggiunge un el- abilit il ninja non potr impugnare
emento fondamentale, e che poi la alcun tipo di arma.
caratteristica peculiare di questo clan Costo: 15 PC +10 a round di man-
: una strana abilit innata per il con- tenimento.
trollo delle proprie ossa. Purtroppo,
durante un periodo di pace, la loro 10 livello
fame di distruzione e potere li spinse Estrazione armi grandi
al tentativo di conquista dellintero Il ninja in grado di estrarre ossa
villaggio. Il tentativo per si rivel di grandi dimensioni e di utilizzarle
completamente fallimentare: nonos- come armi per infliggere seri danni
tante la loro forza ben presto, videro allavversario.
cadere uno dopo uno tutti gli espo- Le ossa infliggono 2D10 di danno
nenti pi importanti del clan. +forza e hanno una durata di 24
ore. Ad ogni colpo c la possibilit
CONTROLLO DELLE OSSA del 20% di rottura. Ne pu utilizzare
max. 1 per volta e viene utilizzata
Abilit innate: come una katana, basandosi sulla
destrezza per il TxC e dimezzando il
1 livello n di attacchi. Non possono essere
Grazie alla sua innaturale resistenza usate come armi da lancio.
ossea, il ninja acquista un bonus di Costo: 50 PC
+4 in costituzione.
15 livello
Estrazione armi piccole Avambraccio con speroni dossa
Il ninja in grado di estrarre ossa Il ninja fa fuoriuscire
di piccole dimensioni e di utilizzarle dallavambraccio uno sperone dossa
come armi per infliggere seri danni durissimo che infligge +2D6 danni
allavversario. Le ossa infliggono un a colpo. Non necessita di turno per
danno di 1D10 +bonus di forza e lestrazione. Mentre utilizza questa
hanno una durata di 12 ore. La loro abilit il ninja non potr impugnare
estrazione considerata azione gra- alcun tipo di arma.
tuita. Ad ogni colpo c la possibilit Costo: 50 PC +30 per round di man-
del 40% di rottura. Se ne possono tenimento.
estrarre max. 1 per round. Ne pu
utilizzare max. 2 per volta. Possono
essere usate come armi da lancio
ma infliggono una danno pari ad 1D6

70
JUTSU frusta. In seguito fa crescere a dis-
misura le ossa dellaltro braccio
1 livello creando una specie di fiore gigante
Proiettili dossa (NIN) e accuminato. Questa tecnica neces-
Il ninja diviene in grado di sparare sita di unazione di round completo
le proprie falangi come proiettili. In per lestrazione della colonna e la
questo modo in grado di colpire al creazione del fiore. Il turno suc-
max. 2 bersagli alla volta. Si tratta cessivo il ninja effettua un TxC con
di un attacco a distanza (15 me- la frusta ossea che infligge 2D6 di
tri max.). Infligge 1D10 danni per danno. Se questo attacco va a segno
mano, con TxC con il max. del bo- lavversario deve effettuare un TS
nus. Necessita di 1 round di recupero sui riflessi per liberarsi.
per la tecnica. Se fallisce segue il Colpo col Fiore.
Costo: 20 PC Lattacco ha il 30% di possibilit
di fallire. Se colpisce infligge 6D10
5 livello danni con emorragia (lavversario
Armatura dossa (NIN) subisce 2D8 danni a round, fino a
Il ninja in grado di creare uno stra- cura o stabilizzazione. La durata
to dossa sottocutaneo che lo pro- max. dei danni emorragici co-
tegge dai colpi: ottiene un aumento munque di 5 round). Se il ninja av-
di 2, +1 ogni 10 livelli del ninja (a versario riesce il TS o il ninja attacca
partire dal 1), alla CA. Necessita di senza usare la frusta ha -4 al colpire
1 round di azione completa per la e, se colpisce, c comunque il 30%
creazione. di fallimento. Se il colpo va a segno,
Costo: 50 PC + 30 a round di man- la tecnica si esaurisce. Finch non
tenimento. colpisce la tecnica rimarr attiva.
Potenziamento: Costo: 200 PC
Pu infliggere 1D6 di danno
allavversario a colpo subito. 20 livello
Costo: 10 PC a colpo subito. Danza dei Germogli di Felce (NIN)
Questa tecnica necessita di 1 round
10 livello di preparazione. Il ninja fa fuorius-
Danza del Larice (NIN) cire ossa dal terreno entro un raggio
Il ninja riesce ad estrarre pi ossa di 30 m attorno a se, creando una
dal proprio corpo e colpisce con un selva dossa letale. Infligge a tutti
attacco combinato entro un raggio di i ninja 5D10 danni con TS sui rif-
3m infliggendo a tutti gli avversari lessi per dimezzare. Grazie a questa
in corpo a corpo 6D10 danni. I ninja situazione per un turno il ninja non
colpiti hanno comunque a dispo- pu essere attaccato. Il ninja, nel
sizione un TS sui riflessi per dimez- turno successivo allattuazione della
zare. Necessita di 2 turni di recupero tecnica pu effettuare i propri attac-
tecnica. chi cogliendo il proprio nemico alla
Costo: 80 PC sprovvista. Al termine della tecnica il
ninja, per 1 round, potr solo muo-
15 livello versi.
Danza della Clemantide e Fiore (NIN) Costo: 500 PC
Il ninja riesce ad estrarre la propria
colonna vertebrale e la usa come

71
CLAN YAMANAKA 20 livello
Il ninja guadagna un ulteriore bonus
Altro Clan del Villaggio della Foglia, finale di +2 in genjutsu.
famoso per le tecniche che permet-
tono di controllare il corpo degli av- JUTSU
versari, come ad esempio la Tecnica
del Capovolgimento Spirituale. Tut- 1 livello
tavia questa tecnica ha un difetto, Tecnica della Confusione spirituale
cio quando la si utilizza si perde il (GEN)
controllo del proprio corpo. Viene Posizionando le mani in modo tale da
comunque insegnata ai pi giovani formare un mirino, il ninja, con una
come preparazione alle tecniche pi azione di round completo, potr far
complicate, come la tecnica della fuoriuscire parte della propria en-
Sconvolgimento spirituale, che pu ergia psichica per creare delle dis-
far rivolgere un avversario contro i funzioni nella mente dellavversario
suoi stessi compagni senza perdere presente nellobiettivo del esecutore.
coscienza del proprio corpo. Inoltre Lenergia psichica, per, procede
i membri di questo clan sono dei solo in linea retta (TxC entro una
veri esperti nel campo della flora, distanza max. di 10m) e se viene
in quanto conoscono il significato di evitata dallavversario questo non
tutti i tipi di fiori. subir alcuna ripercussione.
Se il ninja colpisce il nemico in ques-
CONTROLLO SPIRITUALE to modo, verr effettuata una prova
di genjutsu contrapposta tra i 2 nin-
Abilit innate: ja. Se il genjutsu riesce, lavversario,
allinizio di ciascuno dei 2 turni suc-
I ninja appartenenti a questo clan cessivi, dovr effettuare un tiro %:
acquistano una grande padronanza 1-50%: il ninja perde il proprio
della propria psiche. Questa abilit round di attacco (non pu effettuare
cresce con il passare dei livelli: alcuna azione sia offensiva)
51-100%: il ninja attacca in corpo a
1 livello corpo effettuando solo la met degli
Il ninja dotato di una padronanza attacchi.
naturale nellutilizzo dei genjutsu. In ogni caso il ninja avversario, in
Ottiene in questo modo un bonus in- ciascuno dei 2 turni, non potr es-
nato di +2 in genjutsu. eguire jutsu.
Inoltre tutti i TxC per le tecniche di Il ninja pu controllare in questo
questa innata ottengono un bonus modo solo un ninja alla volta e deve
(non cumulabile) di: mantenere unassoluta concentra-
1 livello: +2 zione. Se attaccato deve effettuare
5 livello: +3 una prova di concentrazione per non
10 livello: +4 perdere la tecnica. Il jutsu viene
15 livello: +5 spezzato se il ninja perde i sensi o
20 livello: +6 se lavversario si allontana oltre una
distanza di 20 m o fuori vista.
10 livello Durata: 2 round
Il ninja guadagna un ulteriore bonus Costo: 30 PC
di +2 in genjutsu.

72
5 livello sere in vista ed ad una distanza non
Tecnica del Capovolgimento spiri- superiore a 15 m. Se il TxC fallisce
tuale (GEN) la tecnica viene annullata ed i PC
Il ninja effettua un TxC per riuscire vengono persi. Se la tecnica riesce
a controllare il ninja avversario con allora verr effettuata una prova di
il proprio spirito. Il ninja deve es- genjutsu contrapposta tra i 2 ninja.
sere in vista ed ad una distanza non La tecnica ha cos effetto: il ninja
superiore a 10 m. Se il TxC fallisce avversario, nello stesso turno in cui
la tecnica viene annullata ed i PC subisce la tecnica, dovr effettuare
vengono persi. Se la tecnica riesce un n di TS su volont pari al n dei
allora verr effettuata una prova di propri attacchi. Per ogni TS fallito
genjutsu contrapposta tra i 2 ninja. egli colpir s stesso infliggendosi un
Se vince lavversario nega leffetto ammontare di danni pari a quanti ne
e ricaccia indietro lo spirito nemico, infliggerebbe normalmente se attac-
altrimenti lavversario controllato casse un avversario.
dal ninja (azione istantanea). Non ne Necessita di 2 round di recupero
pu per sfruttare i jutsu. Mentre il tecnica.
ninja controlla il corpo avversario il Durata: istantanea
proprio rimane inerme e soggetto a Costo: 120 PC
qualsiasi danno il ninja subir men-
tre nel corpo avversario. Il ninja 15 livello
pu bloccare in qualunque momento Tecnica dello sconvolgimento spiri-
la tecnica per fare ritorno al proprio tuale (GEN)
corpo con un rientro istantaneo. Se il Il ninja, con una azione di round
corpo del ninja viene distrutto prima completo, controlla il corpo di un
del rientro il ninja muore. nemico a distanza. Il ninja effettua
Se il ninja controllato subisce danni, un TxC per riuscire a controllare il
allora anche il corpo di colui che lo ninja avversario. Il ninja deve es-
controlla, subiscoe danni. sere in vista ed ad una distanza non
Il corpo inerme dellutilizzatore superiore a 20 m. Se il TxC fallisce la
subir tuttavia solo la met dei dan- tecnica viene annullata ed i PC ven-
ni. Inoltre, in ogni round a partire gono persi. Se la tecnica riesce allora
dal 2, viene effettuato un TS sulla verr effettuata una prova di genjut-
volont contrapposto tra i 2 ninja per su contrapposta tra i 2 ninja. La tec-
negare leffetto. nica ha cos effetto: mentre questi
Necessita di 5 round di recupero libero di parlare e cosciente, il suo
tecnica. corpo per non gli risponde. E come
Durata: max. 4 round in preda ad una furia e attacca tutti
Costo: 30 PC +20 per round succes- i nemici nelle immediate vicinanze.
sivo. Potr in questo modo utilizzare tutte
le abilit e i jutsu che possiede. Nel
10 livello caso in cui non abbia compagni da
Tecnica dellautolesionismo (GEN) attaccare rimarr immobile e potr
Il ninja, con una azione di round quindi essere colpito in condizione di
completo, controlla il corpo di un colto alla sprovvista.
nemico a distanza. Il ninja effettua Il ninja pu controllare in questo
un TxC per riuscire a controllare il modo solo un ninja alla volta e deve
ninja avversario. Il ninja deve es- mantenere unassoluta concentra-

73
zione. Se attaccato deve effettuare
una prova di concentrazione per non
perdere la tecnica. Il jutsu viene
spezzato se il ninja perde i sensi o
se lavversario si allontana oltre una
distanza di 30 m o fuori vista.
Pu essere utilizzata una sola volta
contro uno stesso avversario in uno
stesso combattimento.
Durata: max. 2 round
Costo: 250 PC

20 livello
Tecnica della sdoppiamento spiri-
tuale (GEN)
Posizionando le mani in modo tale da
formare un mirino, il ninja potr far
fuoriuscire parte della propria en-
ergia psichica per creare delle dis-
funzioni nella mente dellavversario
presente nellobiettivo del esecutore.
Lenergia psichica, per, procede
solo in linea retta (TxC in un rag-
gio di max. 30 m) e se viene evitata
dallavversario questo non subir
alcuna ripercussione. Il ninja perder
poi i PC spesi nella tecnica. Se la
tecnica riesce allora verr effettuata
una prova di genjutsu contrapposta
tra i 2 ninja. Se il ninja avversario
subisce tale tecnica, allora il proprio
spirito risulter disturbato in qua-
lunque azione vorr eseguire: cias-
cun tiro di dado effettuato dal ninja
avversario viene dimezzato.
Durante questa tecnica, il ninja che
esegue la tecnica non dovr rime-
nere concentrato e potr eseguire
qualunque altra azione voglia es-
eguire. Necessita di 3 round di recu-
pero tecnica.
Durata: max. 5 round.
Costo: 90 PC a round

74
CONTROLLO DEL GHIACCIO pi movimento nello specchio.
2 round - appare il 2 specchio con
Abilit innate: attacco completo del ninja (esegue
i primi 4 attacchi (se li ha a dispo-
1 livello (10) sizione) in condizione di colto alla
Creare acqua minore sprovvista mentre i successivi, se ne
Il ninja in grado sia dal 1 livello ha a disposizione, colpiscono con il
di creare fino a 5 litri dacqua che si proprio normale modificatore al TxC.
spargono davanti a s (1/2 round di Costo: 100 PC
creazione).
Costo: 10 PC 10 livello
A partire dal 10 livello la superfi- Tecnica della prigione di ghiaccio
cie creata di acqua raggiunge i 30 (NIN)
m quadrati con un costo di 80 PC (1 Il ninja plasma e crea a suo piaci-
round completo). mento il ghiacchio creando una bar-
riera di fronte a s (funziona ed
JUTSU attivabile come un muro). Questa
barrirera protegge il ninja di un dan-
1 livello no pari a 20 +2D12 danni ed im-
Aghi di ghiaccio (NIN) mune al fuoco minore (se protegge il
Il ninja utilizza il chakra per com- ninja contro un attacco da fuoco, di
pattare lacqua in ghiaccio ed usarlo livello 10 o inferiori, lattacco viene
come arma. Il n di aghi che pu annullato). Se al termine dellattacco
lanciare con un attacco 3 gi a il muro ancora in piedi e non sta-
partire dal 1livello. to distrutto, il turno successivo il nin-
Gli aghi di ghiaccio possono essere ja pu effettuare una azione offen-
usati come shuriken da lancio (inflig- siva. Tale azione impiega una azione
gono per 1D4 danni) o come kunai completa per tentare di imprigion-
nel corpo a corpo (danno 1D10 +for- are almeno un arto dellavversario.
za). Costo: 5 PC ad ago. Il ninja deve effettuare un TxC (in
La crezione considerata azione condizione di colto alla sprovvista se
gratuita. lattacco stato portato entro 5 m
dal ninja) e se questo va a segno il
5 livello ninja avversario avr nel turno suc-
Specchio di ghiaccio (NIN) cessivo un malus di -8 in destrezza.
Il ninja, utilizzando il chakra, crea Costo: 80PC per il muro + 70PC per
uno specchio di ghiaccio dietro di s leventuale azione offensiva.
ed uno entro 3 m per livello. Pu poi
entrare nel 1 specchio (nel caso di 15 livello
corpo a corpo subisce attacchi di op- Tecnica segreta del cristallo mortale
portunit) e uscire istantaneamente (NIN)
dal 2. Dopodich gli specchi si dis- Prerequisito: sul campo di battaglia
solvono. Se il ninja lo usa in combat- deve essere presente almeno una
timento pu creare il 2 specchio alle minima quantit di acqua.
spalle dellavversario per coglierlo Il ninja concentra il chakra nellacqua
alla sprovvista. creando una rete di aghi finissimi
Durata: che convergono a grande velocit
1 round - creazione del 1 specchio contro i ninja avversari o amici. Si

75
crea un tappeto di aghi di fronte al chi ed il ninja pu attaccare.
ninja con una lunghezza max. di 1 Costo: 500 PC.
m per livello. La lunghezza rego- Oltre il 2 round 100 PC aggiuntivi.
lata dal pg che la pu usare in corpo
a corpo (lunghezza ridotta) o come
attacco a distanza (con lunghezza
maggiore). Tuttavia il tappeto largo
solo 1 m. Il ninja colpisce tutti i ninja
avversari presenti per tutta la lung-
hezza del tappeto di aghi.
Il ninja crea 10D10 di danno da aghi
con TS sui riflessi per dimezzare.
Costo: 280 PC

20 livello
Tecnica segreta degli specchi dia-
bolici (NIN)
Il ninja (entro un raggio di 5 m at-
torno al bersaglio) crea una serie
di specchi (6) e sopra (4) e vi entra
allinterno (azione di round comple-
to) riflettendo la propria immagine
in ciascuno di essi (passa da uno
allaltro a velocit tale da essere
invisibile). Ogni turno effettua una
serie di attacchi pari al n di specchi
tramite aghi lanciati da tutte le di-
rezioni. Ogni ago fa 1D6. Gli specchi
hanno 50 PF e durezza adamantina.
Ogni round lavversario pu effettu-
are un TxC con un malus di 10 (-5
con lo sharingan) per tentare di col-
pire il ninja e evitargli di passare in
un altro specchio. Se riesce il ninja
cade e potr tornare negli specchi
subendo un attacco di opportunit
(nel suo round).
Il ninja imprigionato subisce per 2
turni poi pu reagire o attaccando il
ninja o colpendo gli specchi. Nel mo-
mento in cui spacca uno specchio ha
diritto ad un TS sui riflessi per uscire
ed evitare il danno del turno succes-
sivo.
Durata: max. 4 round.
Questa tecnica necessita di 1 round
di preparazione per concentrarsi; il
turno successivo appaiono gli spec-

76
MOKUTON (ARTE DEL LEG- Costo: 20 PC
NO) Al 15 livello la quantit diviene
grande.
Il ninja dotato della capacit innata Costo: 50 PC
di creare il legno unendo gli elementi Infine al 20 livello le quantit mod-
di acqua e terra. E quindi portatore ellabili divengono enormi.
di entrambi gli elementi. Costo: 100 PC

Abilit innate: JUTSU

1 livello (5-10-15-20) 1 livello (51015)


Creazioni di legno Tecnica della natura selvaggia (NIN)
Dal 1 livello il ninja in grado di Il ninja in grado di controllare
creare costruzioni o oggetti in legno: abilmente un piccolo tronco che
1 livello - costruzioni piccole (es. fuoriesce dal terreno. Rinunciando
ornamenti, o anche kunai o shuriken al proprio attacco il pg comanda a
di legno danno standard, ecc.) piacimento questo grosso ramo. Il
Costo: 5 PC (azione gratuita) controllo e le abilit aumentano con
5 livello - costruzioni medie ( pic- la maggior esperienza seguendo
cole statue, katana di legno da alle- questo sviluppo:
namento danno 1D10, ecc.) 1 livello - il ninja pu attaccare
Costo: 20 PC (1 round di creazione) lavversario in condizione di colto alla
10 livello - costruzioni grandi ( stat- sprovvista e causare 1D8 di danni.
ue grandi o piccole capanne, ecc.) Pu per preferibilmente usarla per
Costo: 70 PC (2 round di creazione) creare appigli e scale rozze per cam-
15 livello - costruzioni enormi minare e muoversi pi facilmente.
(case, locande, ecc.) Raggio: max. 10 m
Costo: 100 PC (3 round di creazione) Costo : 10 PC (ogni utilizzo)
20 livello - costruzioni mastodon- 5 livello - il ninja sfruttando
tiche (colossi di legno, castelli, ecc.) questabilit pu cercare di impri-
Costo: 250 PC (4 round di creazione) gionare e ostacolare il nemico. Com-
pie dunque un tiro per colpire in con-
Protezione lignea dizione di colto alla sprovvista e, se
Il ninja, grazie alla forza ed alla re- questo va a segno, lavversario deve
sistenza del legno, ottiene un bonus effettuare un tiro salvezza sui rif-
di +1 alla CA naturale. Al 10 livello lessi altrimenti oltre al danno (1D10)
il bonus diviene di +2 (non cumula- subir anche un -6 alla destrezza per
bile). il round successivo (poi riuscir a
svincolarsi).
5 livello (10-15-20) Raggio: max. 15 m
Modellare gli elementi Costo : 60 PC (ogni utilizzo)
Il ninja diviene in grado di modellare 10 livello - il ninja pu ora control-
(non creare) acqua e terra in piccole lare contemporaneamente due grossi
quantit. Questa abilit non pu es- rami che possono infliggere 2D10
sere utilizzata in battaglia. di danni e tentare di immobilizzare
Costo: 10 PC allo stesso tempo, con lo stesso
Al 10 livello la quantit modellabile procedimento di prima (colpisce in
diviene media. condizione di colto alla sprovvista e

77
TS sui riflessi per non subire stavolta Durata: max.5 round
una penalit di -8 alla destrezza nel Dal 15 livello il costo aumenta a 70
turno successivo). Anche questi 2 PC per la creazione +30 ogni round
rami possono essere usati dal ninja successivo.
per altri scopi a discrezione del DM. La tecnica pu essere annullata in
Raggio: max. 20 m qualsiasi momento e quando ques-
Costo : 100 PC (ogni utilizzo) to succede il ninja apprende tutto
15 livello - il ninja in grado di quello che la copia ha visto durante il
costruire una sorta di cupola protet- tempo trascorso (come per moltipli-
tiva (impiega tutto il round del ninja) cazione superiore del corpo).
per cercare di proteggersi dagli at-
tacchi pi potenti. 10 livello
Il ninja non far comparire la cu- Tecnica dellEsplosione lignea (NIN)
pola immediatamente ma questa Dal corpo del ninja spuntano centin-
spunter dal terreno solo quando si aia di protuberanze lignee che col-
attaccati. La protezione che of- piscono gli avversari in corpo a corpo
fre questa barriera di proteggere col ninja in un raggio di 3m attorno
il ninja contro i prossimi 30 danni. a lui. Il danno inflitto a tutti i ninja
Superati questi la cupola di distrugge colpiti 5D10 di danni con TS per
e si ninja subisce gli eventuali rima- dimezzare il danno.
nenti danni. Distanza: raggio max. attorno al
Durata: max. 5 round, al termine dei ninja 3 m
quali spunta comunque e rimane sul Durata: istantanea, poi le protuber-
terreno fino a distruzione. anze rientrano
Costo : 110 PC Costo: 100 PC

5 livello 15 livello
Tecnica della Moltiplicazione lignea Tecnica segreta: Crescita Rigogliosa
(NIN) (NIN)
Il ninja riesce a creare una copia Il ninja crea una foresta di area di
esatta di s stesso (azione gratuita). 10 m quadrati attorno a s. Questa
La copia ha tutte le caratteristiche foresta cresce ogni round succes-
del ninja ma pu effettuare 1 solo sivo e si espande della stessa area
attacco al 5 livello, 2 al 10, 3 al in ciascuno dei 20 round successivi.
15 e 4 al 20 con gli stessi bonus La crescita della foresta in ciascun
del ninja creatore. Il danno 1D8 round immediata.
+forza. Appena subisce danno scom- Tutti i ninja presenti nellarea (tranne
pare. Se si trova in unarea boschiva il ninja che esegue la tecnica) subis-
o in prossimit di alberi pu fondersi cono un danno di 2D8 senza TS e un
con essi guadagnando un bonus di malus di -6 in destrezza. Finch il
+10 al nascondersi. ninja si trova in questa foresta tutti
Il ninja pu tenere in campo fino ad gli altri ninja subiranno il malus in
un max. di 2 cloni contemporanea- destrezza e lui stesso potr muoversi
mente. Il clone non pu attaccare fino ad un max. di 20 m e potr es-
fino al round successivo a quello di eguire nello spostamento o il numero
creazione. max. di attacchi a sua disposizione o
Costo: 50 PC +15 ogni round suc- qualsiasi tecnica decida di eseguire
cessivo. tra quelle che possiede.

78
Nello stesso round in cui viene effet-
tuata la tecnica, il ninja avr diritto o
al suo attacco completo (potr muo-
versi solo di 9 m per questo round) o
ad effettuare una delle sue tecniche.
Inoltre la tecnica di 1 livello (e i
suoi relativi sviluppi), avranno un
raggio illimitato allinterno della
foresta creata dal ninja.
Costo: 150 PC

20 livello
Tecnica segreta: Tempesta legnosa
(NIN)
Il ninja utilizza il proprio controllo sul
legno per creare un immenso albero
alle sue spalle. Successivamente
questa creazione converge sul ber-
saglio e spara una scarica di rami e
pezzi di legno che colpiscono il ber-
saglio infliggendo 10D10 danni +30
con TS sui riflessi per dimezzare.
Costo: 300 PC

79
ARTE ESPLOSIVA JUTSU

Abilit innate: 1 livello


C1 (NIN)
1 livello Il ninja diviene in grado di plasmare
Argilla esplosiva la propria argilla per creare delle pic-
Argilla a disposizione al giorno (dal cole opere darte realemente letali.
1 livello): Si tratta di piccole sculture a forma
1-5 livello: 80 unit di argilla. di animali a scelta del pg. Possono
6-10 livello: 100 unit di argilla. essere ad esempio insetti o piccoli
11-15 livello: 120 unit di argilla. volatili.
16-19 livello: 140 unit di argilla. Costo argilla: 1 a creazione.
20 livello: 160 unit di argilla. Costo: 5 PC ogni D4 di creazione.
Tempo di preparazione: azione gra-
In generale le creazioni di argilla tuita.
durano 5 turni dal momento in cui Taglia creazioni: piccola.
perdono il contatto con il creatore, Numero di creazioni: 1D4 ogni 5
dopodich si dissolvono. livelli.
Ogni volta che il ninja inizia una Danno per creazione: 1D6 con TS sui
tecnica che prevede dei turni di pre- riflessi per annullare.
parazione, se esso viene attaccato
deve eseguire un tiro sulla concent- 5 livello
razione, nel caso fallisca, dovr rip- C2 (NIN)
etere lattuale turno preparatorio. Il ninja diviene sempre pi abile nel-
Le creazioni sono entit a se stanti la creazione delle sue opere dargilla
che hanno un attacco pari a quello e riesce a crearne di sempre pi
del creatore. Il ninja man mano grandi. Pu da questo stadio in poi
acquister sempre pi padronanza creare delle creature capaci di volare
nel controllo delle sue creazioni ot- alla stessa velocit del ninja. Il ninja
tenenedo al 10 e al 20 livello un stesso pu poi salirvi sopra ottenen-
bonus innato di +1 al colpire (cumu- do quindi la possibilit di librarsi in
labili) quando colpisce con largilla. volo anche per lunghi periodi.
Il ninja in grado di creare anche Costo argilla: 10 a creazione
creature dargilla non esplosive, con Costo: 40 PC
la met del chakra necessaria. Il Tempo di preparazione: azione gra-
ninja pu comandare le sue creazioni tuita.
entro un raggio di 15 m e farle es- Taglia creazioni: grande
plodere in qualunque momento. Numero di creazioni: 1 ogni 5 livelli
Con il passare dei livelli il ninja com- Danno per creazione: 4D8 con TS sui
prende di aver bisogno di pi argilla riflessi per dimezzare.
a disposizione durante i combatti- Raggio esplosione: 2.5 m
menti.
10 livello
Tecnica della Moltiplicazione dargilla
(NIN)
Il ninja, tramite lutilizzo e la mani-
polazione dellargilla che ha a dispo-
sizione, riesce a creare delle copie di

80
se stesso altamente letali ed esplo- Il ninja focalizza lesplosione della
sive. sua creazione su un unico ninja
Costo argilla: 10 a creazione nemico e su tutto quello che lo cir-
Costo: 80 PC conda nel raggio di 5 m attorno a lui.
Tempo di preparazione: 1 turno Danno per creazione: 40+10D10
Taglia creazioni: uguale a quella del danni, 4 punti permanenti in forza e
creatore destrezza, senza TS.
Numero di creazioni: 1 Raggio: 5 m attorno al bersaglio
Danno per creazione: 6D8 con tiro
salvezza sui riflessi per dimezzare.
Raggio esplosione: 2.5 m

15 livello
C3 (NIN)
Il ninja raggiunge un ulteriore livello
di abilit, accingendosi a raggiungere
il supremo livello darte esplosiva.
In questo stadio la dimensione e la
forma delle sue creazioni cambiano
ulteriormente.
Costo argilla: 50 a creazione
Costo: 200 PC
Tempo di preparazione: 1 turni
Taglia creazioni: grande
Numero di creazioni: 1
Danno per creazione: 10D10 tiro
salvezza sui riflessi per dimezzare
Pu creare un C2 o un clone dargilla
in 1 turno, pagando solo i 3/2 del
costo di chakra.
In alternativa pu creare 10 C1 in
mezzo turno.
Raggio esplosione: 10 m

20 livello
C4 (NIN)
Il ninja riesce a creare un mostro
di argilla di dimensioni incredibili.
Quando questa creatura esplode
capace di distruggere tutto quello
che si trova entro il suo raggio di es-
plosione. Non lascia scampo.
Costo in argilla: 75 a creazione
Costo: 500 PC
Tempo di preparazione: 2 turni
Taglia creazione: enorme
Numero di creazioni: 1
Non richiede tiro per colpire.

81
SIMBIOSI GEMELLARE forza.
Dal 15 livello poi diventano 3D6 +
Un ninja dotato di questa anomalia Bonus di forza.
genetica vede crescere dentro di se Costo: 10x(numero di attacchi) PC
un proprio se stesso. Fintanto che i
due rimangono uniti il ninja possiede 5 Livello
tutte le caratteristiche di un ninja Attacco a sorpresa
normale tranne qualche caratteristi- Quando un avversario attacca in cor-
ca in pi ma quando i due si dividono po a corpo, ogni volta che esso man-
si crea per breve tempo una perico- ca un colpo, alla schivata del ninja,
losa superiorit numerica. Il ninja si sussegue un attacco a sorpresa
considera questa creatura il proprio del gemello, che attacca lavversario
fratello gemello. in condizione di colto alla sprovvista,
Nel caso volesse, in ogni momento, infliggendogli 1D6 danni. Questa
il ninja pu passare il controllo del tecnica utilizzabile solo durante il
corpo al gemello. turno avversario, per un massimo di
Il corpo che non possiede il con- 3 volte. Dal 15 livello il ninja som-
trollo, pu restare completamente ma al D6 anche il suo bonus di forza
alinterno del corpo principale, o il per determinare il danno inflitto.
alternativa, pu uscire in maniera Costo: 10 PC (a colpo)
parziale
Quando il ninja raggiunge una certa 10 Livello
esperienza, pu poi permettere ai Presenza protettiva migliorata
due corpi di staccarsi luno dallaltro. Il ninja ottiene un ulteriore bonus
di +1 alla CA, derivatogli dalla at-
Abilit innate: tenzione non solo sua, ma anche del
gemello parassita.
1 livello Inoltre per un max. di 4 volte al
Presenza protettiva giorno il ninja pu effettuare un TS
Il ninja, dotato di un proprio alleato su riflessi per bloccare un attacco
genetico dentro di se, diventa im- avversario in corpo a corpo (al mas-
mune agli attacchi a sorpresa portati simo uno a round), con una spesa di
alle sue spalle, in quanto il proprio 10 PC.
gemello lo avverte prontamente nel
caso questo avvenga. Separazione
Perci esso non sar soggetto ad at- I gemelli possono decidere di stac-
tacchi colto alla sprovvista, a meno carsi in ogni momento vogliano come
ch ci non sia conseguenza di un azione gratuita.
Genjutsu. In questo modo diventeranno due
Inoltre il ninja ottiene un bonus in- ninja con le stesse identiche carat-
nato di +1 alla CA, conferitogli dalla teristiche di quando sono attaccati,
attenzione offerta anche dal gemello. ma divideranno esattamente a met
Colpo concatenato dei gemelli il proprio chakra e i propri punti
Il ninja esegue tutti i suoi attac- ferita restanti.
chi normalmente, ma ogni attacco Allo stesso modo, qualora volessero,
che va a segno infligge 1D6 +1D4 possono (sempre come azione gratu-
+bonus di forza danni. Dal livello ita) ricongiungersi in un solo corpo,
5 i danni diventano 2D6+ bonus di ritornando ad avere per punti chakra

82
la somma dei punti chakra restanti Se in seguito vogliono, possono
dei due, e per punti ferita la somma pagare il normale costo di manteni-
dei punti ferita restanti. mento della separazione per rimane-
Mentre i due gemelli sono staccati, le re separati. Questa tecnica utilizza-
abilit di 1 e 5 livello non potranno bile solo se i gemelli sono uniti.
essere usate, in quanto sfruttano Costo: 200 PC
il fatto che i due dividano lo stesso
corpo. 20 Livello
Il costo di mantenimento della abil- Parassitismo finale
it dovr essere pagato da entrambi Con un TxC riuscito, uno dei due
i corpi. Qualora uno dei due non gemelli pu parassitare il corpo av-
fosse pi in grado di pagarlo, i due versario nel raggio di 10 m da s.
corpi sarebbero costretti a riunirsi, in Il ninja parassitato subisce 6D10
modo che quello provvisto di chakra danni a round (compreso quello
lo condivida con quello sprovvisto. in cui viene parassitato), ma da 2
Costo (per ogni corpo): round successivi ha diritto ad un tiro
10 livello: 25 PC a round salvezza sulla tempra per respingere
15 livello: 35 PC a round il parassita e espellerlo dal proprio
20 livello: 50 PC a round corpo.
Questa tecnica ha una durata mas-
15 Livello sima di 4 round.
Parassitismo Allinizio di ogni round del ninja
Con un TxC riuscito, uno dei due parassitato pu tentare un tiro
gemelli pu parassitare il corpo av- salvezza sui riflessi con un bonus di
versario nel raggio di 10 m da s. +4 per bloccare una qualsivoglia azi-
Il ninja parassitato subisce 5d8 danni one dellavversario (ninjutsu, attacco
a round (compreso quello in cui vi- o genjutsu).
ene parassitato), ma dal round suc- Costo: 50 a round
cessivo ha diritto ad un tiro salvezza
sulla tempra per respingere il paras-
sita e espellerlo dal proprio corpo.
Il parassita, dal momento in cui
entra nel corpo avversario, pu
decidere di uscire allinizio di ogni
round (anche avversario) di uscire
dal corpo avversario.
Se lavversario
Costo: 30 a round (il parassita)

Separazione strategica
Se il ninja viene colpito da una tec-
nica o da un colpo che non sia ad
area, esso pu decidere di attivare
questa abilit come se fosse un
muro.
I due ninja si separano, schivando
per lo pi il colpo e prevenendo fino
ad un max. di 40+4D10 danni.

83
CONTROLLO DELLA SABBIA usare in un turno un numero pari a
quanti attacchi normali compirebbe
Questo particolare potere innato in un proprio turno standard.
dona al possessore il controllo Il danno dellattacco di sabbia di
della sabbia. Il ninja pu cos plas- 1D6 (+1 ogni 4 livelli del ninja a par-
marla a suo piacimento, facendone tire dal 1). Dal 10 livello il danno
unimpenetrabile difesa o una le- base del ninja aumenta a 2D6 (+ bo-
tale arma offensiva. Si tratta di nus sopra descritti).
unincredibile potere sia per le sue Utilizza: 2 unit di sabbia ad attacco.
abilit, sviluppate solo con la prat- Costo: 5 PC ad attacco.
ica, sia per i terribili jutsu legati ad
esse. E un potere il cui controllo Difesa di sabbia
limita le capacit di movimento (-4 1 livello Scudo di sabbia
in destrezza. Attacchi: 1-5 livello 2 Il ninja circondato da una protezi-
attacchi; 6-10 3 attacchi; 11-15 one di sabbia che si muove da solo
4 attacchi; 16-20 5 attacchi) del proteggendolo da attacchi a distanza
ninja e lo costringe ad un perenne e a contatto. Nel caso in cui il ninja
stato di concentrazione durante il venga attaccato in corpo a corpo
combattimento. Il notevole sforzo di dona un bonus di +1 mentre nel
apprendimento e sviluppo di questa caso di attacchi a distanza (solo con
innata impedisce al ninja di ottenere armi) dona un +2. La sua attivazione
altri jutsu allinfuori di quelli legati al considerata unazione gratuita.
controllo della sabbia. Il ninja deve Utilizza: 10 unit di sabbia
avere a disposizione per utilizzare 5 livello Armatura di sabbia
le tecniche una grande quantit di Oltre allarmatura di sabbia il ninja
sabbia: egli si porta perci sempre pu utilizzare una ulteriore protezi-
appresso una giara contenete sab- one che lo protegge assorbendo
bia, ma pu alloccorrenza crearne danni. Il ninja riveste il proprio corpo
da terreno. Infine, quando attacca con una sorta di armatura invisi-
utilizzando la sabbia (quando deve bile al nemico e molto resistente.
pertanto effettuare un TxC), il ninja Larmatura assorbe i primi 15 danni
utilizza il bonus di CCH al colpire e che verrebbero inflitti. La creazione
non quello di destrezza. Questo, sia viene considerata una azione gra-
che si tratti di jutsu (es.: Funerale tuita.
del deserto, ecc..) o delle proprie Costo: 30 PC.
abilit (es: Attacco di sabbia, ecc..). Durata: max 4 round dopo attivazi-
Giara: contiene 100 unit di sabbia one. Appena il ninja subisce il max
dei danni la tecnica si esaurisce.
Abilit innate: Tempo di ricarica tecnica: 5 round
dal termine.
1 livello Utilizza: 15 unit di sabbia
Attacco di sabbia 10 livello Sfera di sabbia
Il ninja si specializza unicamente nel Attorno al ninja si crea una sorta di
controllo della sabbia ed per ques- sfera protettiva che lo protegge e
to che preferisce colpire il nemico assorbe fino ad un max. di 30 danni
usando proprio la sabbia. Lattacco di poi si rompe. La creazione impiega
sabbia pari ad un normale attacco round. In seguito si crea auto-
del ninja. Per questo motivo ne pu maticamente poi lOcchio di sabbia

84
(vedi: Abilit - Occhio di sabbia) per livelli di classe. Tramite locchio, pu
permettere al ninja di attaccare con utilizzare jutsu anche in condizione
i propri jutsu al di fuori della sfera. di max copertura che in situazioni
Finch la sfera attiva il ninja non pu normali potrebbero impedire la vi-
effettuare alcun tipo di movimento. sione del nemico.
Costo: 60 PC Costo: 5 PC a minuto.
Tempo di ricarica tecnica: 5 round da Utilizza: 5 unit di sabbia.
distruzione o scioglimento.
Durata: 5 round fino a distruzione o 5 livello
scioglimento (azione gratuita). Creare la sabbia
Utilizza: 50 unit di sabbia. Dal 5 livello il ninja pu utilizzare
15 livello Muro di sabbia sia la sabbia presente nella giara
Il ninja crea il muro per proteggersi che si porta appresso, sia crearne da
da un attacco imminente. Si tratta qualsiasi elemento naturale (tranne
di un muro ed quindi utilizzabile liquidi). Questa abilit sar necessa-
nel round di attacco dellavversario. ria per jutsu che necessitano di una
Assorbe fino a 60 di danni poi si dis- grande quantit di sabbia disponi-
solve. bile. Tempo di creazione:
Costo: 150 PC - <25 = azione gratuita
Utilizza: 80 unit di sabbia. - 25/50 = 1/2 round
20 livello Suprema difesa assolu- - >50 = 1 round.
ta: Reliquia della sabbia - >100 = 2 round
Il ninja crea un enorme statua di Costo: 10 PC ogni 5 unit di sabbia.
sabbia che si frappone tra il ninja
e lavversario. Pu essere utilizzato 10 livello
come un muro e assorbe 100 danni Nuvola di sabbia
poi si dissolve. Dal 10 livello il ninja, compattando
Costo: 350 PC la sabbia in una sorta di nuvola,
Utilizza: 150 unit di sabbia riesce a librarsi in volo. Pu alzarsi
per una altezza max di 20m. Pu in
Shuriken di sabbia questa condizione togliersi dai guai
Dal 1 livello il ninja compattando la o colpire a distanza lavversario. In
sabbia pu creare shuriken di sab- ogni caso non pu controllare la sab-
bia. Infliggono il danno normale dello bia da una distanza superiore a 10
shuriken e ne pu creare come azi- m. Movimento: 9 m a round.
one gratuita 2 per ciascun attacco Costo: 25 PC per la creazione +5 a
che pu effettuare. round di utilizzo. Costo fuori combat-
Costo: 5 PC a creazione timento: 25 PC allora.
Utilizza: 2 unit di sabbia. Utilizza: 20 unit di sabbia.

Occhio di sabbia JUTSU


Dal 1 livello il ninja pu creare in
round un occhio di sabbia che uti- 1 livello
lizza sia come spia che per vedere al Tecnica del Funerale del deserto
di fuori della sfera di sabbia nel caso (NIN)
in cui la usi. Ha la dimensione di un Il ninja rinuncia al suo attacco ed
occhio normale e lo pu controllare utilizza la sabbia per ingabbiare il
per una distanza max di 5 m ogni 5 ninja avversario o una parte del suo

85
corpo. Con un TxC riuscito potr cessivo (max.5 round)
imprimere una grande pressione alla Utilizza: 50 unit di sabbia.
sabbia tramite il chakra infliggendo
seri danni. La tecnica cresce con il 10 livello
passare dei livelli. Distanza max. 5 Tecnica delle Sabbie mobili (NIN)
m. Danno: 1D10 +met del mod di Il ninja crea una sorta di vortice che
CCH (arrotondato per difetto) ogni 5 assorbe trascinando a fondo nel ter-
livelli (fino al 15 compreso) reno tutti i ninja in un raggio di 3 m
Costo: 20 PC al 1 livello; 40 PC al dallobbiettivo.
5; 70 PC al 10; 100 PC al 15. Distanza max di azione 5 m. Il ninja
Il ninja bersaglio ha diritto ad un avversario pu effettuare un TS
TS sui riflessi per dimezzare iltiro di sui riflessi per evitarlo, altrimenti
dado. Utilizza: 40 unit di sabbia. subisce un danno pari a 5D10. Dopo
20 livello - Grande funerale del viene risputato fuori dal terreno e
deserto: questa tecnica necessita di rimane stordito per 1 round.
una quantit di sabbia considerevole. Costo: 200 PC
Questa levoluzione pi devastante Non ha costo di sabbia.
della tecnica del funerale del deserto
con la quale il pg pu colpire il ber- 15 livello
saglio e tutto ci che gli intorno Tecnica della Valanga di sabbia
entro un raggio di 5 (il ninja pu co- (NIN)
munque decidere di colpire chi vuole Il ninja tramite questa tecnica tra-
nellarea interessata). Non si preve- volge tutti i ninja con unonda di
de un TxC ma il ninja avversario ha sabbia alta 10 m e larga 20. Spazza
a disposizione un TS sui riflessi per tutto in un raggio di 20 m. Il danno
dimezzare il danno. di 8D10 senza TS. Su terreno si
Tutto ci che colpisce subisce un sparge tutta la sabbia utilizzata.
danno di 8D10 danni +bonus di CCH. Costo: 220 PC
La sabbia usata rimane sul terreno. Utilizza: 300 unit di sabbia.
Costo: 250 PC.
Utilizza: 200 unit di sabbia. 20 livello
Tecnica dellArtiglio di sabbia (NIN)
5 livello Il ninja utilizzando una grande quan-
Tecnica del Clone di sabbia (NIN) tit di sabbia, crea e manovra un
Il ninja crea una singola copia di se grande artiglio di sabbia e lo usa per
stesso utilizzando la sabbia a sua colpire lavversario entro un raggio
disposizione. Il clone ha a dispo- massimo di 40 m.
sizione 1 attacco al 5 livello, 2 al Lartiglio infligge un danno di
10, 3 al 15 e 4 al 20. Il clone ha 50+10D10 con TS su riflessi per
le stesse caratteristiche del Taijutsu dimezzare il tiro di dado ma senza
del ninja e non pu ovviamente TxC. Lavversario se colpito comple-
utilizzare tecniche. Infligge 1D8 + tamente (deve fallire il TS) rimane
bonus di forza per attacco. stordito per il round successivo.
Il clone ha 20 PF, al termine dei quali Costo: 350 PC
se colpito ha una percentuale del Utilizza: 250 unit di sabbia.
10% di rimanere in campo per un
altro round per poi dissolversi.
Costo: 50 PC +15 ogni round suc-

86
GENI DEL RAGNO DORATO Gittata max. dellarco 40 m (oltre i
40 m ogni 5 m il ninja ha un malus
Abilit innate: di -1). Larco ha +1 al colpire e +1
ai danni solo se si utilizzano frecce
1 livello (5-10-15-20) di chakra. Le frecce infliggono 1D10.
Ragnatela di chakra Possono essere creati 2 tipi di frecce:
1 livello - creazione base: armi pic- frecce standard e frecce perforanti
cole come kunai o shuriken. Danno (+3 ai danni). Larco e le frecce non
di unarma standard. possono essere creati o utilizzate in
Dal 10 livello acquistano un bonus condizione di combattimento corpo a
di +1 al danno. corpo.
Costo: 5 PC. Ciascuna creazione N max. di attacchi in un round pari
considerata azione gratuita. a met dei normali attacchi del ninja
5 livello - ragnatela imprigionante: (arrotondati per difetto).
creazione duplice: Costo: 100 PC per larco + 25 PC a
1 forma dinamica: nel suo turno freccia. Se la freccia perforante costa
(prima dellattacco) il ninja spara 40 PC.
fino a 1D4 di ragnatele dalla bocca 15 livello - armatura dorata: un tur-
(TxC standard del ninja). Effettua- no completo per la creazione: il ninja
bile contro un avversario alla volta. si riveste di ragnatela e la indurisce
Lavversario pu effettuare un TS sui col chakra, creando unarmatura
riflessi per non subire un malus per che assorbe fino a 60 danni dopo di
ogni ragnatela di 1 in destrezza per che si distrugge. Tempo di ricarica
quel round. Dopo un turno si dissol- tecnica 10 round. Penalit: -4 in
vono. destrezza. Costo: 200 PC. Utilizzabile
Dal 10 livello il ninja diviene in gra- un max. di 1 volta ogni ogni 10 livelli
do di lanciare fino a 2D4 ragnatele del ninja (a partire del ninja).
per round di attacco. 20 livello - creazione suprema: arco
Costo: 15 PC a ragnatela. e frecce dorate del ragno (la creazi-
2 forma statica (dal 10 livello): one impiega un round completo. La
con unazione di round completo creazione delle frecce considerata
crea una ragnatela gigante (10 m azione gratuita Durata max. dellarco
quadrati) a terra di fronte a s. Tutti 20 round. Durata delle frecce max.
i ninja presenti nellarea subiscono 2 round) Gittata max. dellarco 40 m
malus di 4 in destrezza. La velocit (oltre i 40 m ogni 5 m il ninja ha un
dei ninja invischiati (tutti i ninja) malus di -1). Larco ha +2 al colpire
ridotta di 2 m. e ai danni solo se si utilizzano frecce
Durata: max. 5 round. di chakra. A questo stadio le frecce
Costo: 100 PC perforanti hanno +6 al danno.
I ninja possessori dello Juken, dopo Infliggono 1D12 di danno standard.
un round sono immuni a questa tec- Larco e le frecce non possono essere
nica. creati e utilizzate in condizione di
10 livello - creazione maggiore: combattimento corpo a corpo.
arco e frecce (la creazione impiega N max. di attacchi in un round 4.
un round completo. La creazione del- Costo: 200 PC per larco + 50 PC a
le frecce considerata azione gratu- freccia.
ita. Durata max. dellarco 20 round. Costo frecce perforanti: 75 PC
Durata delle frecce max. 2 round).

87
5 livello I fili sono talmente sottili da risultare
Metamorfosi del ragno invisibili ad occhio normale (i ninja
Il ninja acquista +2 braccia extra dotati di Byakugan possono individu-
permanenti. Infliggono danno nor- arlo). Appena i fili incontrano una
male da pugno o dellarma che im- fonte di chakra, il ninja viene imme-
pugnano (solo taglia piccola: kunai diatamente avvertito. Per raggiun-
o shuriken), con malus progres- gere la distanza di 50 m impiegano 5
sivo agli attacchi normali del ninja round (10 m ogni round). Una volta
(es.: 2 attacchi normali +2 extra: creata la ragnatela pu essere man-
+10/9/8/7). Se il ninja deve es- tenuta attiva senza spesa ulteriore
eguire una tecnica che prevede si- di chakra per 2 round per livello del
gilli, li esegue impegnando solo le 2 ninja. Durante questi round il ninja
braccia principali. In questo modo non pu tuttavia muoversi altrimenti
non deve lasciar cadere gli oggetti la tecnica si esaurisce.
che eventualmente impugna con le Costo: 10 PC ogni 10 m di lunghe-
braccia extra. Nel casoin cui impugni zza.
larco questo pu essere ad esem-
pio passato alle mani extra da quelle 5 livello
principali e ci permette al ninja di Tecnica omicida: lancia acuminata
non gettare larco a terra perdendo (NIN)
la tecnica. Avere comunque armi a Il ninja focalizza tutto il chakra nella
disposizione mentre si esegue una bocca e spara una lancia acuminata
tecnica non consente comunque al contro lavversario. Se in corpo a
ninja di poter attaccare se la tecnica corpo il TxC vale come in condizione
non lo prevede. di colto alla sprovvista. TS sui rif-
lessi per dimezzare il danno. Questa
10 livello tecnica impiega unazione di round
Metamorfosi finale completo. Raggio: max. 10 m.
Il ninja acquista +2 braccia extra Danno 2D8, +1 per livello.
permanenti ulteriori. Infliggono dan- Costo: 80 PC
no normale del pugno o dellarma
che impugnano (solo taglia piccola: 10 livello
kunai o shuriken), con con malus Tecnica di imprigionamento: nido del
progressivo agli attacchi normali del ragno (NIN)
ninja (es.: 2 attacchi normali +4 ex- Il ninja crea dalla bocca una rag-
tra: +10/9/8/7/6/5). (Vedi 5livello natela coagulata in una sorta di
per descrizione approfondita) uovo. Poi il ninja lo lancia contro
lavversario. Nel momento in cui lo
JUTSU lancia questo si apre e si espande
creando una ragnatela gigante che
1 livello imprigiona tutti i ninja che incontra
Tecnica spia: ragnatela di rilevazione e si lega al paesaggio circostante. Le
(NIN) dimensioni effettive della ragnatela
Al 1 livello il ninja pu utilizzare la sono di 25 m quadrati. Tutti i ninja
ragnatela di chakra per individuare coinvolti (quadrato di lato di 5 m di
i ninja avversari. Dalle sue mani si fronte al ninja) vengono catturati.
diramano fili di chakra in tutte le Devono eseguire un TS di Riflessi o
direzioni in un raggio di max. 50 m. rimanere bloccati per il round suc-

88
cessivo senza possibilit di spostarsi Costo: 250 PC per levocazione +50
subendo inoltre un malus in destrez- PC di mantenimento per ognuno dei
za di -6. Possono per eseguire 3 round successivi.
jutsu. Non possono essere utilizzate
Tecniche di richiamo. Se riescono il 20 livello
TS annullano la tecnica. Tecnica omicida: precisione del 3
Durata: fino al termine del succes- occhio (NIN)
sivo round del ninja. Il ninja apre un terzo occhio sulla
Costo: 150 PC fronte. Se combatte con larco e le
frecce dorate del ragno egli avr
15 livello un bonus di +8 al colpire totale da
Tecnica del richiamo: evocazione di qualsiasi distanza egli voglia attac-
Kyodaigumo, Signore dei ragni (NIN) care entro un raggio di 100 m (senza
Il ninja apprende la tecnica di evo- malus al colpire). Lattacco deve es-
cazione del ragno. Con unazione di sere portato comunque da una dis-
round completo il ninja richiama il tanza minima di 15 m perch possa
Kyodaigumo (ragno di taglia grande usufrire del bonus di +8 al colpire.
dotato di 100 pf). Il ragno, situ- In questo caso attacca con una frec-
ato su una ragnatela di chakra evo- cia sola da 3D12 e triplica il danno
cata ad una altezza di 10 m, non che infliggerebbe normalmente. Se
attacca ma serve solo per creare il danno critico il danno quadru-
altri piccoli ragni (1D4 a round come plicato invece che triplicato. Con
azione gratuita) che si gettano con- questa tecnica pu trapassare con
tro lavversario. Il bersaglio non una freccia lavversario inchiodando-
singolo ma pu cambiare di round lo al suolo in quanto riesce, tramite
a round. I ragni piccoli cominciano un filo di chakra, a direzionare la
a produrre ragnatela che avvolge freccia. Se il ninja viene bloccato in
lavversario e lo intralcia. Ciascun questo modo, rimane immobilizzato
ragno ha 5 PF e raggio di azione di per il round successivo durante il
30 m attorno a Kyodaigumo. quale non pu attaccare ne ne muo-
Ogni round per 3 round Kyodaigumo versi correttamente (-4 in destrezza.
crea i ragni piccoli. Il ninja assaltato Questo malus non cumulativo se
deve effettuare un TS sui riflessi per il bersaglio viene colpito da pi di
evitare i ragni (uno per ogni ragno). una freccia. Durata max. del malus
Se fallisce riceve un malus di 2 2 round). Il ninja pu evitare che
alla destrezza finch non si libera questo accada o troncando il filo di
dalle ragnatele (cumulativo per ogni chakra che lega la freccia al ninja
round). Se riesce annulla la penalit. tramite lo Juken (se ne in pos-
Se il malus raggiunge un -10 la ve- sesso), oppure tentando di tagliarla
locit del ninja colpito dimezzata, con unarma infusa di chakra. Nel
mentre se raggiunge un -20 ridotta 2 caso c il 50% di probabilit che
a 1/4 del normale movimento. questo accada. In ogni caso il filo
Al 4 round il ragno grande smette non pu essere troncato tramite
di produrre ragnetti e attacca il ninja unarma normale.
avversario infliggendo un danno da Costo: 250 PC per lattivazione +75
schianto di 5D8 con TS sui riflessi PC ogni round successivo +75 PC a
per dimezzare il danno. Poi scom- freccia. 1 round di preparazione.
pare. Durata: max. 4 round

88
INNATE APPRESE 10 livello
Alterazione dellaspetto
Ecco ora la lista delle innate ac- Giunto al 10 livello il ninja acquista
quisite tramite insegnamento e alle- una certa padronanza anche nella
namento : alterazione dellaspetto. Questa
pratica pu essere effettuata solo su
corpi di ninja morti sia sul volto di
ARTE MEDICA
questi ultimi (grazie al chakra potr
inoltre cambiarne anche i capelli)
Un ninja dotati di abbastanza chakra
che sul resto del corpo. In ogni caso,
e forza per poter apprendere larte
il corpo morto, presenter cicatrici
medica sono rari, ma realmente in-
sotto la mandibola e in altre zone
dispensabili nei gruppi ninja.
meno vistose, anche se il ninja potr
renderle pi o meno visibili a sec-
Abilit innate:
onda della qualit delloperazione.
Potr inoltre nasconderle cambiando
1 livello
labbigliamento del corpo morto.
Studioso e ricercatore
Con laumentare del livello del ninja
Il ninja aumenta le proprie cono-
egli sar in grado di migliorare la
scenze nellaumentare della sua es-
qualit del proprio lavoro e di ridurne
perienza: +1 al 1 livello, +5 al 10
i tempi. Per loperazione, aumenter
e +10 al 20 a tutte le conoscenze.
anche il costo in PC.
I bonus non sono cumulabili.
10 livello: operazione discreta
Ottiene inoltre un bonus innato di +2
costo 30 PC, tempo 30 minuti
in ninjutsu.
15 livello: operazione buona
Acquista inoltre, per la sua scarsa
costo 50 PC, tempo 20 minuti
attitudine al combattimento un ma-
20 livello: operazione ottima
lus di -2 in destrezza e forza.
costo 70 PC, tempo 10 minuti
5 livello
15 livello
Rimozione dei veleni
Pergamena di trasporto
Rimuove, tramite il chakra tutto il
Il ninja, a partire da questo liv-
veleno presente allinterno del corpo
ello, sar in grado di trasportare
del ninja avvelenato. Dopo averlo
allinterno di una pergamena specia-
estratto il ninja pu depositarlo (en-
le da lui creata, fino ad un max. di 3
tro 1 turno) in una capsula o in una
corpi morti. Questa pergamena man-
siringa per poterlo riutilizzare. Se il
terr i corpi in ottimo stato evitando
ninja decide di attaccare con la sirin-
processi di decomposizione. I corpi
ga avvelenata non infligge danni ma
potranno essere evocati in qualsiasi
avvelena il ninja colpito (TS tempra
momento per combattere (vedi tec-
nega effetto).
nica di 15 livello) o per essere uti-
Durata: istantanea
lizzati al di fuori del combattimento.
Costo: 50 PC
I corpi cos sigillati, potranno rima-
Raggio: contatto
nere evocati solo per un max. di 12
Tempo di lancio: 1 round completo
ore alla volta, altrimenti comincer il
Requisito: il ninja che ha posto il
processo di decomposizione. Il ninja
veleno deve essere di max. 2 livelli
potr portarsi appresso solo una per-
superiore al ninja medico, altrimenti
gamena di trasporto alla volta.
il veleno non pu essere rimosso.

90
Tempo richiesto per sigillare un cor- poter utilizzare:
po: 1 round (non in combattimento) - 5 livello: max. 10 PC
Costo (creazione delle pergamene): - 10 livello: max. 20 PC
500 PC con tempo di lavorazione di - 15 livello: max. 30 PC
12 ore. - 20 livello: max. 40 PC
La met dei PC utilizzati sar la
20 livello riduzione del danno per un max. di
Pergamena di trasporto migliorata 4 round. Questa tecnica pu essere
Giunto al 20 livello, la quantit di utilizzata anche come un muro du-
corpi che potranno essere sigillati rante il turno dellavversario.
nella pergamena aumenta a 6. Utilizzabile al max. 1 volta a combat-
timento.
JUTSU Costo: 70 PC +bonus.

1 livello 10 livello
Guarigione (NIN) Bisturi di chakra (NIN)
Il ninja utilizza il chakra per curare Le mani del ninja si circondano di
ferite ma da solo non pu riparare una grande quantit di chakra che
danni molto seri, specie se interni il ninja utilizza per infliggere seri
(organi distrutti, ecc..) danni allavversario. Questa tecnica
Durata: istantanea non infligge ferite ma lesiona gli arti
Raggio: contatto internamente. Le creature grandi o
Il ninja potr curare seguendo ques- enormi sono immuni a questa tec-
ta tabella: nica. Il ninja effettua uno solo degli
Livello Limite di cura giornaliera attacchi a sua disposizione e pu
concentrarsi solo su un bersaglio alla
1 20 PF
volta. Il danno agli arti segue questa
5 60 PF tabella:
10 120 PF
15 160 PF Locazione TxC Effetto
20 200 PF Torso -2 Il ninja perde 2D100 PC
Gamba* -2 Rid. della vel. di 3 m
Il ninja distribuire le cure a suo pi- Braccio* -2 -2 al TxC
acimento tra ninja diversi (compreso Piede* -4 Velocit dimezzata, -1
s stesso), pagando 2 PC per ciascun alla CA
PF di cura (es.: un ninja di 10 livel- Testa -4 Stordito per 2 round
lo, per curare 50 PF spender perci Genitali -8 Stordito per 4 round
100 PC). Gola* -6 Impossibilit di parlare
Ginocchio* -6 -2 alla CA + prova di
5 livello destrezza: se fall. cade
Chakra protettivo (NIN) prono (concede 1 at-
Il ninja diviene in grado i focalizzare tacco di opportunit)
il proprio chakra per ridurre il danno Mano* -6 Perde tutti gli oggetti
provocato da attacchi portati contro che porta nella mano,
di lui. La protezione che riesce ad -2 al TxC e ai danni +
20% fall. jutsu
assicurarsi dipende dalla quantit di
Orecchio* -6 Sordit
chakra che decide di utilizzare e avr
comunque un massimo di chakra da

91
Leffetto delle tecniche contrasseg- tempo.
nate dallasterisco di 5 round e il Costo: 250 PC
bersaglio non vi pu essere soggetto Durata: max. 3 round
pi di 1 volta per combattimento. Evocazione fuori dal combattimento
Tuttavia, il ninja avversario, se colpi- Costo: 100 PC per un max. di 12 ore
to da queste tecniche potr eseguire
in ogni round successivo al 2, un 20 livello
TS sulla tempra (con un malus di -3) Impulso elettrico (NIN)
per riprendersi e annullare leffetto. Il ninja, tramite il chakra libera
Pu per essere soggetto a pi ef- un potente impulso elettrico che
fetti diversi. sconvolge il sistema nervoso
Durata: istantanea dellavversario. Se lattacco riesce
Costo: 200 PC (TxC standard a contatto) solo per
il round successivo, il ninja colpito,
15 livello deve effettuare una prova di ninjutsu
Tecnica dellanima morta (NIN) per capire come muoversi. Se riesce
A partire da questo livello il ninja deve effettuare comunque un TS
sar in grado di effettuare una spe- sulla volont per effettuare la propria
ciale evocazione. Con una azione azione, ma se fallisce almeno una di
gratuita il ninja evoca un corpo mor- queste 2 prove perder il turno.
to. Potr scegliere o tra quelli che Riceve in ogni caso un malus di -8
ha a disposizione nella sua speciale in destrezza ed rallentato di 4 m
pergamena di trasporto o eventual- nel movimento. Questo per i 3 round
mente tra quelli presenti sul campo successivi allattuazione della tecni-
di battaglia. Il corpo rianimato in ca. Dopo il 3 round riacquista la pa-
questo non potr trovarsi ad una dronanza del proprio corpo e perde i
distanza superiore a 10 m dal ninja malus. La tecnica infligge comunque
al momento della rianimazione. 7D10 di danno da impulso elettrico.
Il corpo rianimato avr le stesse Questa tecnica non avr effetto pi
caratteristiche del ninja medico, di una volta sullo stesso avversario,
ma avr solo 50 PF e potr effettu- durante lo stesso combattimento.
are solo la met degli attacchi. Non Costo: 300 PC
potr effettuare jutsu o particolari
abilit. Il corpo potr muoversi nor-
malmente e sar anche in grado di
parlare. La durata dellevocazione
comunque di max. 3 round. Al ter-
mine il corpo si accascer al suolo,
sia che facesse parte della riserva
del ninja o meno. Il ninja potr man-
tenere evocato solo un corpo alla
volta.
Il ninja sar in grado inoltre di ef-
fettuare la stessa rianimazione al
di fuori del combattimento per un
max. di 12 ore. Al termine il corpo
si accascer al suolo (se in piedi) e
comincer a decomporsi in breve

92
CONTROLLO DELLE PORTE Inoltre la durata max di manteni-
DEL CHAKRA mento delle porte non cumulativa
ed in ogni caso di max. 6 round
Il ninja un maestro nellaprire le (1a porta).
8 porte del sistema circolatorio del Se il ninja decide ad esempio di
chakra. mantenere la 1a porta fino al 5
Questo comporta per limpossibilit round e poi di aprire la 3a porta la
di utilizzare arti magiche o illusorie. sua durata sar di 1 solo round e poi
Potr apprendere solo ed esclusiva- tutte le porte si chiuderanno.
mente tecniche di taijutsu seguendo Per utilizzare lapertura delle porte, il
la tabella di apprendimento jutsu per ninja non deve effettuare una prova
un normale ninja dotato di uninnata. su ninjutsu ma su costituzione con
Acquista inoltre un +4 ai TS su tem- CD:
pra e un +4 in destrezza sin dal 1 1a porta - CD 3
livello. Lapertura delle porte com- 2a porta - CD 5
porta che il ninja risulta avvolto dal 3a porta - CD 8
chakra e a questo dovuta la sua 4a porta - CD 10
innaturale velocit. I bonus derivati 5a porta - CD 12
dallapertura delle porte non sono 6a porta - CD 14
cumulativi. Dopo lutilizzo di una 7a porta - CD 17
tecnica di Loto, le porte, se aperte, si 8a porta - TS su volont
chiudono automaticamente (con TS
se richiesto per la chiusura). Questi sono gli effetti delle porte:
Il ninja, mentre utilizza le porte,
potr colpire il nemico in corpo a (Apertura istantanea)
corpo utilizzando solo pugni e calci
e non armi, eccezione fatta per i 1a porta (apertura) - il ninja ottine
nunchaku e il bastone nunchaku. In un bonus di +2 in forza e destrezza
ogni caso, tuttavia, oltre la 2a porta, e aumenta la velocit di 3 m. Ottiene
il ninja non potr utilizzare armi inoltre un bonus di +50 PC. Alla fine
nellattaccare un nemico in quanto lo delleffetto il ninja affaticato. Non
intralcerebbero nei movimenti. pu attaccare per il turno successivo.
Durata: max. 6 round.
Abilit innate: Livello richiesto 1

1 livello 2a porta (riposo) - il ninja aumenta


Apertura delle porte del chakra la propria velocit di 6 m, guadagna
Il ninja riesce, tramite la propria PF (1D10 ogni 4 livelli) e ottiene un
volont, ad aprire le porte del siste- bonus di +2 in forza e destrezza.
ma circolatorio del chakra. Ci con- Alla fine delleffetto il ninja affati-
ferisce al ninja un potere illimitato cato. Non pu attaccare per il turno
per un breve periodo. Le porte vanno successivo.
aperte in ordine dalla 1a all8a. I Il ninja non pu recuperare pi di 30
bonus conferiti dalle porte non sono PF al 3, 40 al 10, 50 al 15 e 60 al
cumulativi, si usa solo il bonus con- 20 in uno stesso giorno.
ferito pi alto. Una volta aperte Durata: max. 6 round.
non possibile chiuderle prima Livello richiesto 3
dellesaurimento delleffetto.

93
3a porta (vita) - il ninja pu raddop- Se il riposo non viene effettuato
piare la sua velocit (18 m/6 sec. completamente gli effetti collaterali
+1 attacco con il max. del bonus) si sommano e i round di durata ven-
e guadagna +4 alle caratteristiche gono ridotti di 1 round progressiva-
di forza e destrezza. Ottiene inol- mente (3 round la 2a volta).
tre un bonus di +100 PC. Alla fine Livello richiesto 10
delleffetto il ninja subisce 2D6 di
danni e rimane stordito per 1 round 5a porta (chiusura) - Il ninja quadru-
durante il quale non potr attaccare. plica il suo movimento (36m/6sec.
Per il resto del giorno ha un malus +3 attacchi con il max del bonus.)
di -2 in costituzione fino a 4 ore di e aggiunge +8 alle caratteristiche di
astensione dallapertura delle porte. forza e destrezza. Dal 2 round il bo-
Durata: max. 5 round. nus cala a +4. Dal 3 round il bonus
Limite giornaliero: 3 volte al giorno. cala a +2. Ottiene inoltre un bonus
Se il riposo non viene effettuato di +400 PC.
completamente gli effetti collaterali Alla fine delleffetto il ninja subisce
si sommano e i round di durata ven- 8D6 di danni e rimane stordito per 3
gono ridotti di 1 round progressiva- round durante i quali non pu attac-
mente (4 round la 2a volta e 3 round care. Subir poi un malus di 2 in
per la 3a volta). forza, destrezza e costituzione per il
Livello richiesto 7 resto della giornata fino a 24 ore di
astensione dallapertura delle porte.
Al termine delleffetto delle prime 3 Durata: max. 3 round
porte il ninja necessita di 1 round Limite giornaliero: 1 volta al giorno
di recupero durante il quale subisce Livello richiesto 12
gli effetti collaterali dellutilizzo della
tecnica. A partire dal 2 round potr 6a porta (visione) - Il ninja quin-
riutilizzare lapertura. tuplica la propria capacit di movi-
mento (45m/6sec. +4 attacchi) e
(Per aprire le porte dalla 4a alla 6a, aggiunge +10 alle caratteristiche di
al ninja serve una azione di round forza e destrezza (per il primo round
completo per lapertura) di utilizzo). Dal 2 round il bonus
cala a +6. Ottiene inoltre un bo-
4a porta (ferita) - Il ninja triplica il nus di +800 PC. Alla fine delleffetto
suo movimento (27m/6 sec. +2 at- subisce 16D6 di danno e rimane
tacchi con il max. del bonus) e gua- stordito per 4 round durante i quali
dagna +6 alle caratteristiche di forza non pu attaccare. Subir poi un
e destrezza. Ottiene inoltre un bo- malus di 4 in forza, destrezza e
nus di +200 PC. Alla fine delleffetto costituzione fino a 48 ore di asten-
il ninja subisce 4D6 danni e rimane sione dallapertura delle porte.
stordito per 2 round durante i quali Durata: max. 2 round
non pu attaccare. Per il resto del Limite giornaliero: 1 volta al giorno.
giorno subisce inoltre un malus di 2 Livello richiesto 15
in costituzione e 2 in destrezza fino
a 8 ore di astensione dallapertura
delle porte.
Durata: max. 4 round
Limite giornaliero: 2 volte al giorno.

94
(1 turno di azione di completo per JUTSU
lapertura. Per aprire l8a porta il
ninja deve effettuare un TS su volo- 5 livello
nt o lapertura viene negata) Tecnica del Loto frontale (TAI)
Il ninja tramite una velocit altissima
Con lapertura della settima e calcia il ninja avversario verso e si
dellottava porta si entra nella fase lega a lui (TxC riuscito). Succes-
di sacrificio. Chi apre queste porte sivamente, sfruttando la potenza
riceve poteri smisurati per brevis- del chakra che lo circonda inizia un
simo tempo, ma al termine inesor- violento spin verso il basso facendo
abilmente rischia la vita o addirit- cadere di testa lavversario. Il ninja
tura muore. Gli effetti dellapertura stesso subisce 2D6 di danno nella
dellultima porta non sono mai stati caduta. Lavversario subisce 3D10 di
provati e raggiunti da nessun ninja danno (+forza) pi un TS sulla tem-
vivente. pra per non restare stordito per 1D4
di round durante non pu attaccare
7a porta (stupore) - Il ninja sestupli- in corpo a corpo.
ca la propria capacit di movimento Requisito: Apertura della 1 porta,
(54m/6sec. +5 attacchi) e aggiunge 16 punti in costituzione.
+14 alle caratteristiche di forza e Non richiede prova di ninjutsu.
destrezza. Ottiene inoltre un bonus
di +1600 PC. Alla fine delleffetto 10 livello
subisce 32D6 di danno e sviene Tecnica del Loto posteriore (TAI)
allistante. Subir poi un malus di 6 Il ninja sfrutta la mostruosa ve-
in forza, destrezza e costituzione fino locit acquisita per calciare verso
a 72 ore di astensione dallapertura lalto lavversario e tempestarlo di
delle porte. colpi (TxC riuscito). Il ninja avver-
Durata: max. 1 round sario subisce 3D6 +forza di danni
Limite giornaliero: 1 volta ogni 3 gg. senza TS pi un ultimo assalto con
Livello richiesto 18 il quale il ninja schianta verso terra
lavversario con un colpo combinato
8a porta (morte) - Il ninja decuplica a due piedi. Il danno di 2D6 +forza
la propria capacit di movimento pi TS sulla tempra per non restare
(90m/6sec. +9 attacchi) e aggiunge stordito per 2 round durante i quali
+20 alle caratteristiche di forza e non potr attaccare in corpo a corpo.
destrezza. La sua velocit tale che Ogni porta successiva alla 3 che il
il ninja risulta invisibile ad occhio ninja decide di aprire rende lassalto
umano. Ottiene inoltre un bonus pi forte: per ogni porta il danno
di +5000 PC. Alla fine delleffetto sar aumentato di 1D6 +forza per la
subisce 64D6 di danno e deve ef- prima parte dellassalto e di 1D6 per
fettuare un TS su Tempra o morire. la 2 parte dellattacco.
Subir poi un malus di 8 in forza, Questa tecnica non utilizzabile ol-
destrezza e costituzione fino ad una tre la 5a porta.
settimana di astensione dallapertura Requisito: apertura della 3 porta.
delle porte. 20 punti in costituzione.
Durata: max. 1 round Non richiede prova di ninjutsu.
Limite giornaliero: 1 volta alla setti- Le tecniche di Loto (Frontale e Pos-
mana. Livello richiesto 20. teriore) non sono effettuabili in spazi

95
ristretti o con soffitti bassi.

15 livello
Tecnica del Pavone del mattino (TAI)
Il ninja acquisisce una tale velocit
nel colpire il nemico che i suoi pugni
si fanno infuocati a causa dellattrito
dellaria. In questo modo ai suoi
colpi si aggiungeranno anche danni
da fuoco.
Lattacco infligge 5D6 +bonus di
forzax5 danni e aggiunge inoltre
10D6 danni da fuoco.
Ogni porta successiva alla 6 che il
ninja decide di aprire rende lassalto
pi forte: per ogni porta il danno
sar aumentato di 1D6 +Bonus di
forza danni e di 1D6 danni da fuoco.
Requisito: apertura della 6 porta,
24 punti in costituzione
Non richiede prova di ninjutsu.

96
ARTE DELLE MARIONETTE ottiene un +2 in destrezza
20 livello - il pg combatte con una
Abilit innate: sorta di avambraccio apribile per
difendersi che una volta attivato
1 livello (azione gratuita nel proprio turno)
Marionettismo subisce i primi 40 danni che sareb-
La passione del ninja sono le mari- bero inferti al ninja dai prossimi
onette ed quindi in grado di costru- attacchi (una volta distrutto questo
irne da solo. Tutto ci che gli occorre dovr essere ricostruito in circa
legno pi vari utensili per lavorarlo. unora di lavoro).
Dovendovi inserire poi armi, veleni e
trabocchetti la costruzione impiegh- JUTSU
er un certo tempo. Il ninja parte da
subito con un bonus in artigianato di 1 livello (5-10-15-20)
+5 al quale si sommer un ulteriore Arte delle marionette (NIN)
+5 ogni 5 livelli. Le marionette ver- Il ninja in grado di controllare le
ranno poi conservate in pergamene marionette attraverso piccoli fili di
che il ninja porter sempre con se chakra proprio come un burattinaio.
potendole utilizzare come azione Per controllare le sue creazioni il pg
gratuita. Al massimo le pergamene non pu ovviamente attaccare in
potranno essere 5 pi quella di corpo a corpo poich impegnato a
Karasu e Kuroari (una unica) e a guidarle ma, avendo comunque le
partire dal ventesimo livello quella mani libere pu effettuare ninjutsu o
dei Chikamatsu (una unica). Per genjutsu. Durante tutta la sua vita il
potere utilizzare queste ultime due pg si eserciter esclusivamente con
pergamene il ninja dovr impiegare le sue marionette, portandolo a ig-
per ognuna una giornata completa norare quasi del tutto il taijutsu; per
di lavoro per realizzarle. Quando una questo motivo un ninja con questa
marionetta verr distrutta il pg dovr abilit innata pu effettuare meno
ricostruirla mentre se viene solo attacchi di un ninja normale e per la
danneggiata il ninja potr facilmente precisione:
ripararla (questo impiegher circa 20 Livelli 1 7: 2 attacchi
minuti quindi non potr essere fatto Livelli 7 -16: 3 attacchi
in battaglia). Livello 20: 4 attacchi
Per questo motivo il ninja dovr cer-
10 livello care di non rimanere mai senza una
Innesti meccanici marionetta in campo, perch privato
A partire dal livello 10 il ninja potr delle proprie creazioni molto pi
poi innestare parti di marionetta sul debole di un normale ninja.
proprio corpo. Le parti sono essen- La tecnica usata e la qualit delle
zialmente di 3 tipi e possono essere marionette create migliora con
montate contemporaneamente ma laumento dellesperienza del pg.
seguendo questa scaletta: Inizialmente le marionette saranno
10 livello - vengo sostituite alcune di fattura pi scadente e controllate
parti importanti del corpo il ch con- peggio ma a poco a poco diventer-
ferisce un +2 in CA. anno sempre pi robuste e letali. Il
15 livello - sostituendo le braccia ninja potr usare una sola evocazi-
con alcuni particolari costrutti il pg one di marionette per volta. Infine la

97
velocit di spostamento di una mari- del ninja che la utilizza
onetta di 15m a round. Danno: 1D10 +2
Le marionette utilizzate saranno CA: pari al ninja che la utilizza
dunque le seguenti : Bonus per colpire aggiuntivo con
marionette: +5
1 livello Raggio dazione delle marionette dal
Vita: di quella del pg pg: 3 metri per livello
Numero attacchi: 2 con bonus pari a Le marionette sono vere e proprie
quello del ninja che la utilizza macchine da guerra. Possono indif-
Danno: 1D6 ferentemente attaccare dalla distan-
CA: pari al ninja che la utilizza za che in corpo a corpo (sempre con
Bonus per colpire aggiuntivo con gli stessi attacchi sopra descritti).A
marionette: +1 partire dalle marionette di 5 livello
queste portano anche degli attacchi
5 livello avvelenati: i veleni diventano via via
Vita: di quella del pg + 5 pi potenti e pericolosi:
Numero attacchi: 3 (con 3^ avvel- 5 livello - tiro salvezza sulla tempra
enato) con bonus pari a quello del altrimenti 1D6 danni da veleno per
ninja che la utilizza max 5 round.
Danno: 1D6 10 livello - tiro salvezza sulla tem-
CA: pari al ninja che la utilizza pra altrimenti 1D8 danni da veleno
Bonus per colpire aggiuntivo con per max 5 round.
marionette: +2 15 livello - tiro salvezza sulla tem-
pra altrimenti 1D10 danni di veleno
10 livello per max 5 round.
vita: di quella del pg +10 20 livello - tiro salvezza sulla tem-
Numero attacchi: 4 (con 4^ avvel- pra altrimenti 2D6 danni di veleno
enato) con bonus pari a quello del per max 5 round.
ninja che la utilizza Il veleno del Liv. 5 e 10 pu essere
Danno: 1D6+2 neutralizzato prima dei 5 round con
CA: pari al ninja che la utilizza semplici antidoti, per quelli del Liv.
Bonus per colpire aggiuntivo con 15 e 20 necessaria la presenza
marionette: +3 di un ninja medico per terminarne
leffetto prima dei 5 round base.
15 livello Infine le marionette a partire dal 10
Vita: di quella del pg +30 livello potranno anche volare, ossia
Numero attacchi: 5 (con 5^ avvel- il ninja utilizzando fili pi robusti pu
enato) con bonus pari a quello del anche tenerle sospese in aria. Costo:
ninja che la utilizza la marionetta viene evocata da una
Danno: 1D8 +2 pergamena come azione gratuita +
CA: pari al ninja che la utilizza 10 ogni round per utilizzare i fili di
Bonus per colpire aggiuntivo con chakra.
marionette: +4
5 livello
20 livello Marionette potenziate (TAI)
Vita: di quella del pg +50 Il pg ora in grado di inventare trap-
Numero attacchi: 6 (con 5^ e 6^ pole e armi sempre pi complesse
avvelenati) con bonus pari a quello che vengono istallate sulle sue

98
creazioni. Queste possono essere es- immediatamente la pancia si chiude
senzialmente di due tipi: o un lancio e Karasu si scompone in molte lame
simultaneo di molte armi avvelenate andando a conficcarsi nellaltra mari-
in tutte le direzioni oppure sfruttan- onetta. Questattacco provoca 7D10
do delle bombe carta. danni e nel round successivo sia
Nel primo caso un pezzo dellarto Kuroari che Karasu verranno subito
della marionetta si stacca provo- richiamate nelle rispettive per-
cando un intenso lancio si armi gamene a causa della troppa fatica
avvelenate (3 metri di raggio dalla fatta dal ninja per controllare due
marionetta) che causano 2D8 di marionette contemporaneamente
danno con tiro sulla tempra per non (anche perch lavversario potrebbe
rimanere avvelenato con 1D6 danni romperle irrimediabilmente).
per max 5 round (il tiro sui riflessi Costo : 100 PC
escluso perch lavversario colto
di sorpresa); nel secondo caso una 15 livello
parte dellaltro arto si stacca provo- Marionette umane (NIN)
cando 3D8 di danni da fuoco (in un Il pg apprende la capacit di creare
area di 4 metri di lunghezza di fronte marionette da esseri umani rius-
alla marionetta) con tiro salvezza sui cendo persino a imprigionarvi una
riflessi per dimezzare. parte del chakra del uomo. La per-
Ogni marionetta pu essere equipag- sona deve essere morta da non pi
giata con due di queste armi a scelta di 5 minuti (essenziale per tentare di
che occupano tutto un attacco ma catturare il chakra) e il pg ha il 80%
possono essere usate una sola volta di possibilit di riuscire a creare la
per combattimento (potranno suc- marionetta. Non dovr essere mini-
cessivamente essere rimontate dal mamente disturbato nellora suc-
pg sulla marionetta). cessiva e sar necessario avere a
Costo : 30 PC (costo basso perch portata di mano immediatamente
pu essere usata una volta sola per legno e attrezzi sufficienti per creare
combattimento) una marionetta. Nel caso in decida
di velocizzare la sua azione, allora la
10 livello possibilit si riduce dell1% per ogni
Tecnica del teatro dei burattini (NIN) minuto in meno che vuole impiegare
Per poter effettuare questa tecnica il rispetto al tempo standard.
pg deve aver precedentemente crea- La marionetta cosi creata avr le
to due particolari marionette: Karasu stesse caratteristiche delle normali
e Kuroari. Queste vengono richia- marionette prodotte dal ninja ma
mate come azione gratuita e subito con un grande potere in pi: potr
utilizzate in coppia dal pg (se in effettuare una (e una sola) tecnica
gioco gi unaltra marionetta questa della persona morta di livello A o B
rimane immobile senza poter essere a scelta del pg (nel caso di tecniche
usata). Il pg effettua un normale tiro innate va al master la decisione di
per colpire con Karasu che se va a quale tecnica possa effettivamente
segno spinge il nemico senza procu- essere appresa) sfruttando il chakra
rargli danno. Lavversario deve allora del pg per essere poi utilizzate con le
effettuare un tiro salvezza sui riflessi normali regole.
per non cadere nella enorme pancia Il ninja potr al massimo possedere
di Kuroari. Se il tiro riflessi fallito 2 di queste speciali marionette (uti-

99
lizzabili come sempre solo una alla
volta) e se una viene distrutta verr
considerata irrimediabilmente persa
con anche il suo potere.
Costo: 250 PC

20 livello
Dieci marionette Chikamatsu: una
per ogni dito (NIN)
Questa la tecnica finale del ninja
marionettista. Utilizzando moltissimo
chakra il pg pu controllare contem-
poraneamente 10 marionette (un
round completo per evocarle tutte),
che compiono un attacco combinato
molto potente:
3 di queste speciali marionette una
volta disposte a piramide rilasciano
dalla bocca il chakra del pg creando
un violento turbine di vento che
investe lavversario che contempora-
neamente viene investito da un fitto
lancio di armi a distanza e attacchi
corpo a corpo. Questattacco ha ef-
fetto su unarea di 30 metri di fronte
al pg.
Chi si trova in questarea subisce
10D10 di danni con tiro salvezza sui
riflessi per dimezzare ma rimane
sicuramente colpito da un veleno
molto potente che infligge 2D10 di
danni per i successivi 5 round (potr
essere rimosso prima del tempo
soltanto da un esperto ninja medi-
co).
Costo: 500 PC

100
PATTO DEL ROSPO JUTSU

Abilit innate: 1 livello (510)


Tecnica del richiamo del rospo (NIN)
1 livello Al 1 livello il pg apprende subito la
A partire dal 1 livello, se le evocazi- tecnica del richiamo basata sui rospi,
oni avvengono al di fuori del combat- potendo evocare un rospo di taglia
timento il ninja potr evocare un ro- piccola a livello 1,un rospo di taglia
spo piccolo, medio o grande che non media a livello 5 e uno di taglia
adatto ai combattimenti e quindi grande al livello 10.
questo deve essere subito richia- I rospi evocati sono sotto il diretto
mato nel caso di un combattimento. controllo del pg con caratteristica di
Il suo costo di 15 punti chakra per destrezza pari a quella del pg e pos-
il piccolo, 40 per il medio e 80 per il sono essere evocati solo uno alla
grande, e pu rimanere per un mas- volta (mentre un rospo precedente-
simo di 12 ore. La destrezza la mente chiamato rimane in gioco non
stessa di chi lo evoca. possibile richiamarne altri).
A partire dal livello 5 inoltre il pg ap-
prender la capacit di entrare nei Le evocazioni saranno le seguenti:
rospi di taglia piccola potendo cosi Rospo piccolo: vita: 5 punti ferita
muoversi inosservato. bonus attacco: pari a quello del ninja
A partire dal livello 10 sar possibile numero attacchi: 1
fare entrare in un rospo fino a 4 altre danno: 1D6
persone oltre al pg. CA: PG
Nome del rospo: Gamakichi
15 livello
A partire dal 15 livello, i rospi Rospo medio: vita: 40 punti ferita
pi affezionati del pg sono ormai bonus attacco: pari a quello del
cresciuti e maturati. Lesperienza di ninja+1
innumerevoli battaglie permette ai numero attacchi: 2
fidi alleati di combattere meglio e danno: 1D8
con pi feddezza. Per questo motivo CA: PG
i rospi guadagnano i seguenti mod- Nome del rospo: Gama
ificatori al danno: Gamakichi +0,
Gama +1, Gamakan +2. Rospo grande: vita: 80 punti ferita
bonus attacco: pari a quello del
20 livello ninja+2
A partire dal 20 livello i rospi evo- numero attacchi: 3
cati dal ninja continuano a diventare danno: 1D10
sempre pi forti ed esperti. Questi CA: PG -5
infatti inizieranno ad armarsi e ve- Nome del rospo: Gamakan
stirsi appropriatamente per rospi del
loro rango (ormai diventati impor- I rospi possono rimanere in campo
tanti). Per questo motivo i rospi gua- durante il combattimento per un
dagnano i seguenti modificatori di massimo di 5 round con la seguente
al danno: Gamakichi +1, Gama +2, spesa di chakra(levocazione un
Gamakan +4 (questo livello di abilit azione gratuita):
sostituisce il 15). rospo piccolo: 15 PC evocazione, 10

101
ogni round successivo 2 avversari (che si trovano al mas-
rospo medio: 40 PC evocazione, 20 simo a 5 metri di distanza da lui)
ogni round successivo allinterno di un rospo. Dall esterno
rospo grande: 80 PC evocazione, 50 tutti i presenti vedranno semplice-
ogni round successivo mente scomparire gli avversari e ap-
Se il rospo viene ucciso non potr parire al loro posto un piccolo rospo
pi essere evocato per i 5 round suc- che rimarr fermo, apparentemente
cessivi, mentre se viene richiamato disinteressato a ci che succede
dal ninja (azione gratuita nel turno) fuori. Per 3 round i nemici impri-
potr tornare in campo dopo i 4 gionati subiscono 2D8 danni da acido
round successivi. poich lo stomaco tenta di digerirli.
Una volta rievocato, il rospo avr Gli avversari non possono compiere
nuovamente le caratteristiche iniziali. particolari azioni n tecniche (poich
sono troppo sorpresi dallaccaduto)
5 livello ma nel secondo round possono effet-
Tecnica dei Proiettili del rospo (NIN) tuare una prova di forza per rompere
Requisito: il ninja deve possedere lo stomaco e uscirne immediata-
almeno una tecnica di fuoco. mente evitando i danni ed essendo
A partire dal 5 livello, il ninja pu poi in grado di compiere normal-
effettuare un attacco combinato mente la propria azione.
con il rospo evocato. Se questo di Se il bersaglio del ninja un ninja
taglia media (o di taglia grande) in di livello maggiore allora necessa-
grado di sputare delle bolle viscose e rio un tiro riflessi contrapposto. Se
altamente infiammabili. lavversario ha la meglio allora sar
Il rospo potr quindi effettuare un in grado di liberarsi gi nel primo
TxC a distanza che infligger un turno.
malus di -4 alla destrezza dell av- In ogni caso lattuazione della tec-
versario (-6 se il rospo grande). nica interromper qualsiasi prepara-
Ora il ninja dar fuoco alla sostanza zione in atto da parte dei nemici
infliggendo 4D6 di danni da fuoco coinvolti. Questi, una volta liberatisi,
(5D8 per il rospo grande) con TS sui dovranno quindi ricominciare di nuo-
riflessi per dimezzare (in questo tiro vo la preparazione dallinizio (senza
subir il malus che poi verr tolto). rispendere il chakra necessario).
Costo: 40 PC per levocazione (op- Costo : 100. Utilizzabile 2 volte al
pure 80) +30 per la combo (+40 se giorno (ma non contro uno stesso
con il rospo grande). avversario se non sono passati al-
Il ninja potr sputare lacido anche meno 5 turni dopo la rottura dello
autonomamente e senza lausilio del stomaco).
rospo. In questo caso il costo totale
della tecnica di 50 PC (se viene ef- 15 livello
fettuata al 10 livello il costo pari a Fiato incendiario del rospo superiore
70 PC). (NIN)
A partire dal livello 15 il pg diventa
10 livello in grado di evocare Gamabunta , il
Tecnica della Prigionia della bocca signore dei rospi.
del rospo (NIN) A causa del suo carattere difficile,
A partire dal 10 livello il ninja di- Gamabunta si rifiuta di sprecare
venta in grado di imprigionare fino a tempo combattendo per un ninja e

102
quindi aiuter il pg per un solo round nemici nel raggio di 50 metri con tiro
dopo levocazione. contrapposto sul genjutsu di Ma e Pa
Larrivo di Gamabunta infligge in un (dotati di un punteggio di Genjutsu
area di 20 m 5D8 danni con TS su di 60, 59 livello) (utilizzabile due
riflessi per dimezzare, concesso a volte al giorno). I ninja bloccati in
tutti (escluso il ninja evocatore). Una questo modo non potranno attaccare
volta evocato il signore dei rospi, il o essere attaccati da altri ninja al di
ninja si trover sulla sua testa ren- fuori del ninja evocatore. Mentre il
dendolo inattaccabile nel corpo a ninja esegue questa tecnica pu solo
corpo fino al round successivo quan- attaccare in corpo a corpo senza ef-
do verr effettuata la mossa. fettuare altre evocazioni.
Nel round successivo, per, i due Il ninja, nello stesso turno in cui
potranno azionare una combo dev- esegue il Canto, potr eseguire un
astante: mentre Gamabunta sputer totale di 9 attacchi con un bonus
liquido infiammabile il pg da sopra la ulteriore di +6 al danno per at-
sua testa dar fuoco al liquido pro- tacco. Infine il ninja sar in grado di
vocando una fiammata di 50 metri sputare olio come Gamakan.
in avanti in linea daria da 10D10 di Costo: 400 PC per la trasformazione
danni con TS sui riflessi per dimez- +100 ogni round successivo +100
zare. Poi pregando di non essere pi tecnica del canto +50 fiato inc. mi-
disturbato Gamabunta torner nel nore +50 per lolio
proprio mondo.
Costo : 250.

20 livello
Metodo Sannin (combinazione coi i
rospi Ma e Pa) (NIN)
Giunto al 20 livello il ninja pu en-
trare nello stadio finale compiendo
una combinazione con i due fortis-
simi rospi Ma e Pa che si posizionano
sulle sue spalle.
Il ninja entrato in questo stadio (ci
impiega un intero round) assume in
parte alcune caratteristiche di questi
anfibi modificando la sua struttura.
Il ninja riceve: +4 alla CA, + 8 in
destrezza ed un attacco extra.
Pu poi decidere di usare un azione
di round completo per creare con
laiuto di Ma e Pa dei fiati incendiari
minori che causano 6D10 di danno
da fuoco in un area frontale con tiro
sui riflessi per dimezzare.
Infine in questo stadio Ma e Pa pos-
sono effettuare la tecnica del canto
del rospo: questa provoca uno stato
di paralisi totale per 1 round a tutti i

103
PATTO DEI SERPENTI questo motivo guadagnano i seg-
uenti modificatori al danno: serpente
Abilit innate: piccolo +1, medio +2, grande +4
(questo livello di abilit sostituisce il
1 livello 15).
A partire dal 1 livello il ninja entra
in simbiosi con i sui rettili ottenendo JUTSU
la capacit di farli fuoriuscire da
qualsiasi parte del corpo. Questi ser- 1 livello (510)
penti cercheranno autonomamente Tecnica del richiamo del serpente
di difendere il pg attutendo i colpi. (NIN)
Questo si traduce in un aumento Al 1 livello il pg apprende subito la
progressivo della CA poich la sim- tecnica del richiamo basata sui ser-
biosi tra il ninja e i rettili migliorer penti, potendo evocare un serpente
con il passare del tempo. Questo il di taglia piccola a livello 1,un ser-
progresso: pente di taglia media a livello 5 e
1 livello - +1 CA uno di taglia grande al livello 10.
10 livello - +2 CA I serpenti evocati sono sotto il di-
20 livello - +3 CA retto controllo del pg con caratter-
(i bonus non sono cumulabili) istica di destrezza pari a quella del
pg e possono essere evocati solo
Al di fuori del combattimento si po- uno alla volta (mentre un serpente
tranno evocare serpenti di taglia precedentemente chiamato rimane
piccola, media e grande (fino ad un in gioco non possibile richiamarne
massimo di tre per la piccola, due altri) a meno di particolari tecniche.
per la media e una per la grande)
non adatti al combattimento e che Le evocazioni saranno le seguenti:
quindi dovranno immediatamente Serpente piccolo
essere richiamati nel caso di uno Vita: 5 punti ferita
scontro. Il costo quello richiesto bonus attacco: pari a quello del ninja
per le evocazioni, ma senza neces- numero attacchi: 1
sit di mantenimento. Scompariran- danno: 1D6
no, se non richiamati, dopo 12 ore. CA:PG
I serpenti non sono in grado di par-
lare, eccezion fatta per Manda natur- Serpente medio
lamente. Vita: 40 punti ferita
bonus attacco: pari a quello del
15 livello ninja+1
A partire dal livello 15, i serpenti numero attacchi: 2
sono ormai cresciuti e maturati. Per danno: 1D8
questo motivo guadagnano i seg- CA:PG
uenti modificatori al danno: serpente
piccolo +0, medio +1, grande +2. Serpente grande
Vita: 80 punti ferita
20 livello bonus attacco: pari a quello del
A partire dal 20livello i serpenti ninja+2
evocati dal ninja continuano a diven- numero attacchi: 3
tare sempre pi forti ed esperti. Per danno: 1D10

104
CA: PG-5 Costo : 80 PC per entrambe.
I serpenti possono rimanere in cam-
po durante il combattimento per un 10 livello
massimo di 5 round con la seguente Controllo superiore delle serpi (NIN)
spesa di chakra(levocazione un A partire dal 10 livello il ninja in
azione gratuita): grado di trasformare tutto il proprio
serpente piccolo: 15 PC evocazione, braccio in una moltitudine di ser-
10 ogni round successivo penti che si getteranno direttamente
serpente medio: 40 PC evocazione, contro la preda. Questo attacco pu
20 ogni round successivo essere utilizzato sia in corpo a corpo
serpente grande: 80 PC evocazione, che come attacco a distanza (fino
50 ogni round successivo ad una distanza massima di 10 me-
Se il serpente viene ucciso non potr tri). I rettili si getteranno addosso al
pi essere evocato per i 5 round nemico mordendolo e stritolandolo,
successivi,mentre se viene richiama- infliggendo cosi 5D8 danni con tiro
to (azione gratuita nel turno pg) per salvezza sui riflessi per dimezzare e
i 4 round successivi. avvelenando lavversario per 5 round
Una volta rievocato, il serpente avr con 2D4 danni da veleno (il ninja
nuovamente le caratteristiche iniziali. colpito ha diritto ad un TSsu tempra
per negare leffetto)
5 livello Costo : 100 PC
Ombra del serpente (NIN)
A partire dal 5 livello il ninja in 15 livello
grado si sfruttare la meglio la sim- Leggendaria spada del Boa (NIN)
biosi anche in combattimento. Dalla bocca del ninja esce un ser-
Pu infatti trasformare la propria pente che sputa questa leggendaria
lingua in un serpente per attaccare spada (azione di round completo).
oppure decidere di far uscire due Ora il ninja pu decidere di utilizzarla
serpenti dalle maniche nel tentativo normalmente (met degli attacchi
di immobilizzare l avversario. normali) infliggendo 1D12 +2 +forza
Nel primo caso il pg guadagna un di danno e pu utilizzarla basandosi
attacco extra che infligge solo 1D4 sul modificatore di destrezza. Op-
di danni ma che avvelena il nemi- pure sfruttando il chakra il pg pu
co provocandogli 1D8 di danni da comandarla a distanza. Questo si
avvelenamento a partire dal round traduce con un attacco extra che in-
successivo per una durata massima fligge 2D12 danni e colpisce in con-
di 5 round (tiro salvezza sulla tem- dizione di colto alla sprovvista.
pra nega). Durata: max. 4 round.
Nel secondo caso il ninja rinunci Costo : 150 PC per evocarla +30 per
allattacco ma pu tentare di blocca- ogni round successivo (oppure + 50
re lavversario: questo effettua una se viene utilizzata alla distanza).
prova di riflessi che se fallita provoca
un -8 in destrezza nel round succes- 20 livello
sivo oltre che 1D6 di danni provocati Tecnica del richiamo: evocazione di
dai serpenti. Alla fine di questo sec- Manda, Signore dei serpenti (NIN)
ondo round i serpenti si ritirano. Al 20 livello il ninja sar in grado
Il pg pu effettuare solo una di di evocare il signore dei serpenti:
queste due tecniche alla volta. Manda. Questa una creatura po-

105
tentissima e molto pericolosa che
non sopporta di essere evocato per
sbrigare faccende di comuni uomini.
Dopo levocazione (round completo),
Manda rimarr in gioco per un solo
round e dovr essere richiamato, al-
trimenti si scaglier contro lo stesso
evocatore. Se verr poi convocato
due volte nello stesso giorno il pg
dovr fare poi un sacrificio a Manda
altrimenti questo si rifiuter di es-
sere convocato anche nei giorni suc-
cessivi.
Il potere di Manda devastante :
attacca con un morso da 12D10 di
danni senza TS, e inoltre per effet-
tuare lattacco slancer con violenza
il suo enorme corpo provocando
10D10 di danni in tutta larea inter-
essata dallo spostamento fino ad un
massimo di 50 metri (anche qui tiro
salvezza sui riflessi per dimezzare).
Inoltre per i successivi 4 round il
ninja colpito subir 3D10 danni da
veleno a round. Dopo 24 ore, se il
veleno non ancora stato rimosso
da un ninja medico abile (almeno
20 livello) il ninja perder perman-
entemente 20 PF.
Costo : 600 PC

106
PATTO DEI PRIMATI colpire quando utilizza questa arma.
Abilit non cumulabile con quella di
Abilit innate: 15 livello.

1 livello JUTSU
A partire dal 1 livello, se le evoca-
zioni avvengono al di fuori del com- 1 livello (510)
battimento il ninja potr evocare Tecnica del richiamo del primate
una scimmia piccola, media o grande Al 1 livello il pg apprende subito la
che non adatta ai combattimenti tecnica del richiamo basata sui pri-
e quindi questa deve essere subito mati, potendo evocare un primate di
richiamato nel caso di un combat- taglia piccola a livello 1, uno di taglia
timento. Il suo costo di 15 punti media a livello 5 e uno di taglia
chakra per la piccola, 40 per la me- grande al livello 10. I primati evocati
dia e 80 per la grande, e pu rima- sono sotto il diretto controllo del pg
nere per un massimo di 12 ore. La con caratteristica di destrezza pari
destrezza la stessa di chi la evoca a quella del pg +4 e possono essere
+4. Queste creature avranno inol- evocati solo uno alla volta (mentre
tre bonus in equilibrio, acrobazia, un rospo precedentemente chiamato
cercare e ascoltare pari a quelli del rimane in gioco non possibile rich-
ninja +6. Se le creature vengono iamarne altri).
evocate in zone boscose ottengono
inoltre bonus di +6 in nascondersi e Le evocazioni saranno le seguenti:
muoversi silenziosamente. Scimmia piccola: vita: 3 PF
bonus attacco: pari a quello del ninja
15 livello numero attacchi: 1
A partire dal livello 15, i primati danno: 1D6
sono ormai cresciuti e maturati. Per CA: PG
questo motivo guadagnano i seg-
uenti modificatori al danno: primate Scimmia media: vita: 30 punti ferita
piccolo +0, medio +1, grande +2. bonus attacco: pari a quello del ninja
numero attacchi: 2
Abilit con il bastone Kongoun danno: 1D8
Il ninja ottiene un bonus di +1 al CA: PG
colpire quando utilizza questa arma.
Scimmia grande: vita: 60 punti ferita
20 livello bonus attacco: pari a quello del ninja
A partire dal 20livello i primati +1
evocati dal ninja continuano a diven- numero attacchi: 3
tare sempre pi forti ed esperti. Per danno: 1D10
questo motivo guadagnano i seg- CA: PG-3
uenti modificatori al danno: primate
piccolo +1, medio +2, grande +4 I primati possono rimanere in campo
(questo livello di abilit sostituisce il durante il combattimento per un
15). massimo di 5 round con la seguente
spesa di chakra (levocazione un
Abilit superiore (bastone Kongoun) azione gratuita):
Il ninja ottiene un bonus di +2 al scimmia piccola: 15 evocazione, 10

107
ogni round successivo precedente di -4 in genjutsu. Inoltre
scimmia media: 40 evocazione, 20 il ninja esegue un attacco extra con
ogni round successivo il morso (max. del bonus al TxC) che
scimmia grande: 80 evocazione, 50 infligge un danno di 1D12.
ogni round successivo Tempo di recupero tecnica 3 round.
Se il primati viene ucciso non potr Durata: max. 3 round da attivazione.
pi essere evocato per i 5 round suc- Costo: 80 PC +20 ogni round di
cessivi, mentre se viene richiamato mantenimento.
dal pg (azione gratuita nel turno) Al termine della tecnica il ninja
potr tornare in campo dopo i 4 perder un turno per ritornare alla
round successivi. sua forma normale (solo dal 15
Una volta rievocato, il primate avr livello).
nuovamente le caratteristiche iniziali.
10 livello
5 livello (15) Tecnica del richiamo: evocazione di
Tecnica metamorfica: forma della Enma, Re dei primati (NIN)
scimmia (NIN) Il ninja, quando raggiunge il 10
Il ninja diviene talmente legato ai livello diviene in grado di evocare
primati con i quali ha stretto un Enma, il re dei primati. Si tratta di
patto da guadagnare anche tecniche una scimmia molto aggressiva e fe-
fisiche e comportamentali proprie dei roce, poco incline al perdono, soprat-
primati. tutto dei traditori. La scimmia non ha
Il ninja utilizzando questa tecnica dimensioni particolarmente grandi
guadagna bonus di +2 in destrezza ma certamente di gran lunga pi
per tutta la durata della tecnica. I massiccio di una comune scimmia
suoi movimenti di fanno scimmieschi grande. Il suo pelo di colore mar-
ed inoltre comincia a crescergli del rone con striature gialle e nere ed
pelo su tutto il corpo. Inoltre le ung- inoltre dotato di una folta criniera
hie gli si allungano a formare artigli bianca sulla schiena. Enma con una
e lo stesso per i denti che divengono azione gratuita nel turno in cui en-
aguzzi e taglienti. Gli attacchi con gli tra in gioco si trasformarma in un
artigli infliggono 1D8 +forza +1. grande bastone con bande bianche
La sua mente si fa pi semplice ed alle estremit, chiamato Kongoun.
intuitiva e quindi perde cognizione Nello stesso turno il ninja sar inol-
mentale acquistando un malus di -4 tre in grado di attaccare. Il bastone
alle prove di genjutsu. ha portata di 3 m. Il ninja avr in
Tempo di recupero tecnica 2 round. questo modo a disposizione la met
Costo: 40 PC +10 ogni round di dei propri attacchi con i propri bonus
mantenimento. standard. Il danno del bastone di
Durata: max. 3 round da attivazione. 2D10 +2xBonus di forza ad attacco.
Al 15 livello il ninja migliora ulteri- Il bastone utilizzabile con il bonus
ormente la sua affinit con i primati di destrezza. Inoltre mentre at-
ottenendo in questa forma un ulte- tiva levocazione di Enma, il ninja
riore bonus cumulativo con quello potr comunque evocare unaltra
sopra citato di +2 in forza ma questo scimmia che lo affianchi in combat-
aumento di aggressivit gli causer timento. Dal turno successivo alla
anche un ulteriore malus di 2 in sua evocazione, Enma non quindi
ninjutsu e un malus aggiuntivo al pi considerabile come evocazione

108
attiva. Il ninja pu inoltre eseguire al distanza max. di 10 m. Lattacco
livello 15 un attacco speciale con il portato in questo modo impedisce al
bastone cercando di spazzare larea ninja di colpire con assoluta precisio-
intorno a se e colpendo in questo ne. Il ninja eseguir quindi un solo
modo tutti i nemici in corpo a corpo. attacco portato con il massimo della
Il danno per tutti i ninja colpiti di forza e con il massimo del bonus al
7D10. I ninja in corpo a corpo pos- colpire. Il danno del bastone quello
sono effettuare un TS sui riflessi per standard (2D10 +forza)x3. Inoltre
dimezzare il danno. I ninja colpiti allimprovviso dalla fine del bastone
completamente vengono sbalzati spunta la testa di Enma che attacca
indietro di 1D4 m (TS sui riflessi per anchesso il nemico con il morso.
non cadere e subire attacco di op- Lattacco portato in questo modo da
portunit). Enma colpisce in condizione di colto
Costo : 100 PC +30 per ogni round alla sprovvista e infligge un danno
successivo +100 per la mossa spe- di 3D12 +20. Dopodich la testa di
ciale di livello 15. Enma viene riassorbita nel bastone
e questo torna alle sue dimensioni
15 livello standard. Questa tecnica, e la con-
Tecnica del Bastone Kongoun: seguente spesa di chakra, ha effetto
gabbia protettiva (NIN) solo se il ninja colpisce.
Il ninja utilizza il bastone come Costo: 120 PC
difesa e riesce, durante lattacco
dellavversario a moltiplicare lo
stesso bastone e a creare una gab-
bia protettiva. Si tratta di una tec-
nica difensiva e riesce a proteggere il
ninja bloccando un max. di 50+5D10
danni. La gabbia ha grandi dimen-
sioni che possono raggiungere anche
i 4 m di altezza e di larghezza. Fin-
ch il ninja non pone la mano sulla
gabbia e la richiama essa rimane al
suo posto (ovviamente finch non
viene distrutta). Quando in max. di
danni totali viene raggiunto la gabbia
scompare e rimane solo il bastone a
terra.
Utilizzabile max. 1 volta al giorno
(dal 20 livello max. 2 volte al gior-
no).
Costo: 50 PC

20 livello
Tecnica del Bastone Kongoun:
attacco della testa di scimmia (NIN)
Il ninja, infondendo il chakra nel
bastone, diviene in grado di allun-
garlo a suo piacimento entro una

109
PATTO DELLE LUMACHE destrezza pari a quella del pg e pos-
sono essere evocati solo una alla
Abilit innate: volta (mentre una lumaca prece-
dentemente chiamata rimane in gio-
1 livello co non possibile richiamarne altre).
A partire dal 1 livello, se le evoca- Le lumache attaccano con schianti
zioni avvengono al di fuori del com- gettandosi contro i propri nemici.
battimento il ninja potr evocare
una lumaca piccola, media o grande Le evocazioni saranno le seguenti:
che non adatta ai combattimenti Lumaca piccola: vita: 5 punti ferita
e quindi questa deve essere subito bonus attacco: pari a quello del ninja
richiamato nel caso di un combat- numero attacchi: 1
timento. Il suo costo di 15 punti danno: 1D6
chakra per il piccolo, 40 per il me- CA: PG
dio e 80 per il grande, e pu rima- Ogni volta che viene colpita ha la
nere per un massimo di 12 ore. La probabilit del 20% di evitare il
destrezza la stessa di chi lo evoca. danno.

15 livello Lumaca media: vita: 30 punti ferita


A partire dal livello 15, le lumache bonus attacco: pari a quello del ninja
sono ormai cresciute e maturate. Per +1
questo motivo guadagnano i seg- numero attacchi: 2
uenti modificatori al danno: lumaca danno: 1D8
piccola +0, media +1, grande +2. CA: PG-4
Ogni volta che viene colpita ha la
20 livello probabilit del 40% di evitare il
A partire dal 20livello le lumache danno.
evocate dal ninja continuano a di-
ventare sempre pi forti ed esperte. Lumaca grande: vita: 60 punti ferita
Per questo motivo guadagnano i seg- bonus attacco: pari a quello del
uenti modificatori al danno: lumaca ninja+2
piccola +1, media +2, grande +4 numero attacchi: 3
(questo livello di abilit sostituisce il danno: 1D10
15). CA: PG-7
Ogni volta che viene colpita ha la
JUTSU probabilit del 60% di evitare il
danno.
1 livello (510)
Tecnica del richiamo della lumaca Le lumache possono rimanere in
(NIN) campo durante il combattimento per
Al 1 livello il pg apprende subito la un massimo di 5 round con la seg-
tecnica del richiamo basata sulle uente spesa di chakra (levocazione
lumache, potendo evocare una lu- un azione gratuita):
maca di taglia piccola a livello 1, una lumaca piccola: 15 evocazione, 10
di taglia media a livello 5 e una di ogni round successivo
taglia grande al livello 10. Le lum- lumaca media: 40 evocazione, 20
ache evocate sono sotto il diretto ogni round successivo
controllo del pg con caratteristica di lumaca grande: 80 evocazione, 50

110
ogni round successivo + 40 per la combo (+50 se con la
Se la lumaca viene uccisa non potr lumaca grande).
pi essere evocata per i 5 round suc-
cessivi, mentre se viene richiamata 10 livello
dal pg (azione gratuita nel turno) Tecnica delle sanguisughe (NIN)
potr tornare in campo dopo i 4 Con una azione di round completo, il
round successivi. ninja getta dalle mani un nugolo di
Una volta rievocata, la lumaca avr sanguisughe che tentano di ricoprire
nuovamente le caratteristiche iniziali. lavversario. Il ninja potr portare
questo attacco da una distanza max.
5 livello di 9m e dovr effettuare un TxC
Getto acido della lumaca (NIN) con bersaglio singolo. Se invece il
Requisito: il ninja deve possedere ninja si trova in corpo a corpo con
una tecnica dacqua. lavversario, il TxC verr effettuato
A partire dal 5 livello il pg pu ef- in condizione di colto alla sprovvista.
fettuare un attacco combinato con Se il colpo va a segno, il nemico
la lumaca evocata. Se questa di subirun malus di -4 in destrezza ed
taglia media (o di taglia grande) in ciascuno dei successivi 3 round
in grado di sputare un getto acido e subir 2D10 danni con TS su tempra
altamente corrosivo. per dimezzare.
La lumaca potr quindi effettuare un Se il TxC viene fallito le sanguisughe
tiro per colpire a distanza che inflig- si dissolvono.
ger un malus di -4 alla destrezza Durata max. 3 round.
dell avversario (-6 se la lumaca Costo: 110 PC
grande). Si tratta di un tipo di acido
particolare che non viene tolto con 15 livello (20)
lacqua ma con il calore. Nel caso in Tecnica della pelle vischiosa (NIN)
cui il getto dacido entri in contatto Il ninja ottiene la capacit innata
con lacqua questo aumenter de- di rivestire il proprio corpo di un
cisamente il suo potere corrosivo. sottile strato gelatinoso che rende
Dopo che il lumacone ha effettuato il lutilizzatore molto pi resistente agli
proprio attacco, infatti, il ninja pro- attacchi nemici. Il ninja in questo
durr un getto dacqua dalla bocca modo ottiene la possibilit del 50%
che colpir lavversario. Il danno di evitare un attacco fisico o portato
totale sar quindi di 4D6 (5D8 se la con armi sia in corpo a corpo che a
lumaca grande) con TS sui riflessi distanza.
per dimezzare il danno (in questo Questa percentuale vale solo per at-
tiro subir il malus che poi verr tacchi in corpo a corpo (o a distanza
tolto). Oltre questo danno, nei 3 con armi) anche se questi sono por-
turni immediatamente successivi il tati tramite lutilizzo di chakra.
ninja colpito subir 1D4 (1D6 se la Inoltre il ninja ottine una riduzione al
lumaca grande) danni da acido. danno contro i ninjutsu di 5.
Alla fine dei 3 turni la reazione chi- Se un ninja avversario colpisce ma
mica dellacido svanir facendolo il colpo viene evitato egli otterr un
evaporare. Il ninja potr effettuare malus al colpire di 2 per i prossimi
un TS sulla tempra in ciascun turno 3 round, in quanto le sue mani sono
per evitare il danno. ricoperte di gelatina. Questo ma-
Costo: 40 di evocazione (oppure 80) lus vale dal primo attacco che non

111
va segno perch viene evitato, ed il
malus non cumulativo con altri at-
tacchi.
Al 20 livello la percentuale sale al
60% e la riduzione al danno contro i
ninjutsu aumenta a 10.
Tempo di recupero tecnica: 3 round.
Durata: max. 3 round.
Costo: 100 PC a round.

20 livello
Tecnica delle mille lumache sputa-
acido (NIN)
A partire dal 20 livello il ninja sar
in grado di evocare Katsuyu, la re-
gina delle lumache. Katsuyu una
enorme lumaca bianca con una
striscia blu sulla schiena e il suo
arrivo provoca in unarea di 20 m
quadrati 5D8 di danni a tutti i ninja
(escluso il ninja) con TS sui riflessi
per dimezzare il danno. Dopodich
il ninja si ritrover sulla sua testa e
terminer cos il proprio turno. Il tur-
no successivo il ninja salter il aria
mentre Katsuyu si scomporr in mille
piccole lumache che si spargeranno
in unarea di 20 metri sputando
acido tuttintorno. A questo punto il
ninja getta acqua sul terreno provo-
cando una serie di reazioni chimiche
con lacido e infliggendo cos a tutti i
ninja presenti sul terreno 30 +10D10
danni con TS sui riflessi per dimez-
zare. Alla fine del turno Katsuyu si
ricompone e con un gesto di saluto
torna nel suo mondo.
Per i successivi 5 turni inoltre tutti i
ninja subiranno poi 2D12 danni da
acido senza TS. Alla fine dei 5 turni
lacido evapora (lacqua sparisce al
termine del primo attacco).
Utilizzabile max. 3 volte al giorno.
Costo: 400 PC

112
ARTE DEL SUONO questa tabella:
1 livello: +1 al danno
I ninja dotati di questa innata sono Costo: 5 PC a colpo
provvisti di tubi innestati nelle brac- 10 livello: +2 al danno
cia con fori nei palmi delle mani Costo: 10 PC a colpo
che utilizzano per far fuoriuscire il 20 livello: +3 al danno
chakra sottoforma di suono. I ninja Costo: 20 PC a colpo
del suono sono inoltre dotati di una
piccola armatura forata che avvolge 5 livello
il braccio destro dal quale fuoriesce il Tecnica dellOnda tagliente (NIN)
chakra. Il ninja effettua un attacco con i
I ninja dotati di questa abilit innata palmi delle mani. Lattacco infligge
possiedono anche un flauto, con il 3D8 danni da impatto pi 6 danni da
quale eseguono tecniche illusorie suono. TS sui riflessi per dimezzare.
e di controllo infondendo il chakra Il raggio dellonda di 10 m in linea
nello strumento. retta.
Costo: 50 PC
Abilit innate:
10 livello
5 livello Tecnica dellIllusione sonora (GEN)
Shuriken di suono Il ninja effettua un jutsu illusorio in-
A partire dal 6 livello il ninja pu, al fondendo il chakra nel proprio stru-
posto degli shuriken normali, usare mento con il quale paralizza il ninja
shuriken di suono. Gli shuriken sono avversario. Il ninja deve eseguire
di puro chakra e aggiungono oltre una prova di genjutsu contrapposta
al danno normale danni da suono con il nemico. Avr comunque un
(1D4). bonus di +2 alla prova. Se il nemico
Gli shuriken vanno lanciati appena fallisce cade preda dellillusione e
creati e si dissolvono appena colpis- subisce 8 in destrezza e non pu
cono il bersaglio. attaccare in corpo a corpo ma pu
Costo: 10 PC a shuriken comunque eseguire tecniche (tranne
quelle di corpo a corpo). La tecnica
10 livello pu essere prolungata per un max.
Flauto demoniaco di 3 round con TS su volont da par-
Dal 10 livello il ninja pu utilizzare te del ninja che subisce la tecnica.
un flauto speciale. Inoltre da questo Se il ninja vuole prolungare la tecni-
livello acquista un bonus innato per- ca deve spendere ulteriore chakra. Il
manente di +4 in genjutsu. ninja pu comunque muoversi ed ef-
fettuare jutsu (in questo caso la CD
JUTSU dei propri jutsu viene aumentata di
3). Il ninja avversario deve trovarsi
1livello in un raggio di almeno 10 m perch
Assalto sonoro (NIN) la tecnica abbia effetto.
Il ninja diviene in grado di convogli- Durata: max. 3 round
are il chakra nelle braccia e facen- Costo: 120 PC + 80 PC per ogni
dolo uscire dai fori pu aggiungere round successivo.
danni da suono agli attacchi in corpo
a corpo. Il danno da suono segue 15 livello

113
Tecnica dellOnda superiore tagliente creature emettono delle protuber-
(NIN) anze di chakra che fiutano il chakra
Il ninja effettua un attacco con i pal- dellavversario e lo risucchiano. Ogni
mi delle mani potenziato rispetto al creatura effettua un unicoTxC che se
quello base. Lattacco infligge 10D12 va a segno non provoca danno ma
danni da impatto. Inoltre il ninja col- toglie 40 PC. Il ninja deve suonare
pito deve effettuare un TS sui riflessi tutto il tempo quindi non pu es-
per dimezzare. Se fallisce tale TS ne eguire altre tecniche (se no annulla-
deve effettuare un secondo su tem- mento richiamo). Il richiamo effet-
pra. Se fallito anche questo il ninja tuabile fino a 2 volte al giorno.
colpito rimarr stordito per il round Durata: max. 3 round escluso il
successivo durante il quale non potr round di evocazione.
attaccare in corpo a corpo. Il rag- Costo: 250 PC per levocazione +30
gio dellonda di 15 m in linea retta. per lattacco di ciascuna creatura.
Tutti i ninja presenti nel raggio di Lattacco speciale di assorbimen-
azione devono effettuare un TS sulla todel chakra non consuma chakra
tempra o subire 4D6 danni da suono allutilizzatore.
senza TS. Requisiti: strumento musicale.
Costo: 400 PC
Durata: istantanea

20 livello
Tecnica dellevocazione dei Doki, I
Mangiaspiriti (NIN)
Il ninja ricorre ad una tecnica com-
binata. Prima, tramite evocazione
speciale, richiama 3 creature de-
moniache (Doki, i Mangiaspiriti)
tutte prive di vista e controlla-
bili solo tramite il chakra (un round
completo per levocazione). Queste
creature oltre ad essere controllate
tramite il chakra percepiscono quello
dellavversario (entro un raggio di 10
m da s). Le creature sono dotate di
50 PF ciascuna e del bonus di at-
tacco base +3 (compiono 2 attacchi
ciascuna con ilmax. del bonus) e CA
pari a quelle del ninja che le cont-
rolla. Il ninja evocatore pu control-
larle fino ad una distanza max. di
40 m. Si possono muovere in ciscun
round pari al movimento del ninja e
possono attaccare obiettivi differenti.
Non sono dotate di TS. Il danno che
ciascun attacco di un Doki infligge
di 1D12 +6 danni. Possono inoltre
eseguire una tecnica speciale: le 3

114
ARTE DEL DISEGNO combattimento. Questo gli permet-
ter ad esempio di volare suo dorso
Il ninja ottiene la capacit innata delle creature grandi.
di controllare, tramite il chakra, Infine il ninja in grado di comuni-
le creature che lui stesso disegna care con le proprie creature e il clone
sulle proprie pergamene. Si tratta di pu invece comunicare con chiunque
unaltra forma darte altamente peri- oltre al ninja creatore.
colosa.
15 livello
Abilit innate: A partire dal 15 livello le creazioni
del ninja diventeranno pi potenti e
1 livello resistenti ed otterranno quindi i seg-
Creazione di pergamene uenti bonus:
Il ninja pu ovviamente creare le - creature piccole: +0 danno
proprie pergamene quando vuole im- - creature medie: +1 danno
piegando comunque una certa quan- - creature grandi: +2 danno
tit di chakra :
- creature piccole: 15 chakra per 20 livello
ogni pergamena dalla quale si posso- Le creazioni del ninja diventeranno
no evocare fino a 12 creature piccole sempre pi potenti e resistenti ed ot-
dopodich si esaurisce. terranno quindi i seguenti bonus:
- creature medie: 30 chakra per creature piccole: +1 danno
ogni pergamena dalla quale si pos- creature medie: +2 danno
sono evocare fino a 4 creature medie creature grandi: +4 danno
dopodich si esaurisce.
- creature grandi: 40 chakra per ogni JUTSU
pergamena dalla quale si possono
evocare fino a 2 creature grandi 1 livello (5 -10)
dopodich si esaurisce. Tecnica della china animata (NIN)
A partire dal primo livello il ninja
Date le dimensioni delle pergamene mostra subito una grande dote per il
il ninja potr portare al massimo 6 disegno. Questa la sua passione e
totali (da dividere tra questi 3 tipi), appena potr vi dedicher gran parte
pi la pergamena superiore per ef- del suo tempo. Il pg , infatti, in
fettuare lultima tecnica. grado di animare le proprie creazioni
Questultima potr essere creata solo (solitamente animali o comunque
al livello 20 con una spesa di 100 qualsiasi essere vivente il pg sia in
chakra e almeno un ora di prepara- grado di immaginare) sfruttando
zione. Per creare in battaglia delle il chakra combinato con la china.
pergamene occorre mezzo round Costantemente fornito di pennello,
per quelle delle bestie di piccole china e pergamene la sua dote si
dimensioni,un round completo per rivela utile anche (e soprattutto in
le grandi e per le medie. Infine con- combattimento) in combattimento.
temporaneamente alle creature da Le creazioni del ninja diventano via
battaglia il ninja, con lo stesso costo via pi belle e potenti imparando a
di creazione, potr anche creare sfruttare al meglio la propria dote
bestie che durano fino a 12 ore ma innata.
che non possono essere utilizzate in

115
Le creazioni sono le seguenti: 110 PC per quelle grandi.
Le creature grandi potranno anche
Bestia piccola: Qualsiasi essere di volare, a discrezione del ninja.
questa taglia Il numero di evocazioni cosentite il
vita: // seguente:
bonus attacco: pari a quello del ninja - creature piccole
CA : // 1 livello - 2 evocazioni
numero attacchi: 1 5 livello - 3 evocazioni
danno: 1D4 10 livello - 6 evocazioni
15 livello - 8 evocazioni
Bestia media: Qualsiasi essere di
questa taglia - creature medie
vita: 20 punti ferita 5 livello - 1 evocazione
bonus attacco: pari a quello del ninja 10 livello - 2 evocazioni
+1 15 livello - 3 evocazioni
CA : pari al ninja -5
numero attacchi: 2 - creature grandi
danno: 1D6 10 livello - 1 evocazione
15 livello - 2 evocazioni
Bestia grande: Qualsiasi essere di
questa taglia 5 livello
vita: 40 punti ferita Tecnica dei serpenti di china (NIN)
bonus attacco: pari a quello del Il ninja in grado di creare bestie
ninja+2 pi resistenti sfruttando una maggio-
CA : pari al ninja -5 re quantit di chakra. In particolare
numero attacchi: 3 in grado ci creare fino a 4 ser-
danno: 1D8 penti (taglia piccola) che attaccano
lavversario in condizione di colto alla
Il ninja apprende queste abilit ris- sprovvista (il ninja dovr trovarsi in
pettivamente al 1, 5 e 10 livello. corpo a corpo col nemico per effet-
Le bestie di china sono molto meno tuare questa tecnica). Se la tecnica
resistenti e potenti che le bestie rea- colpisce, infligge 4D4 +7 danni.
li, ma il ninja in grado di evocarne Costo : 50 PC
un maggior numero.
Le creature piccole non hanno vita 10 livello
poich compiono solo un attacco Tecnica del Clone di china (NIN)
istantaneo al momento della creazi- Sfruttando solamente la china il
one (azione gratuita avendo il rotolo ninja in grado di modellarla for-
a portata di mano, a contatto) e poi mando dei cloni (azione gratuita).
si dissolvono. Questi cloni, del tutto identici fisica-
Costo : 10 PC mente al ninja, si dissolvono ai primi
Le creature di media e grande pos- danni subiti, ma possono attaccare
sono poi rimanere in campo fino a ed hanno CA pari a quella del ninja.
un massimo di 4 round. Ognuno di questi pu compiere 2
Le creature medie e grandi non pos- attacchi con TxC del evocatore che
sono rimanere in campo contempo- infliggono 1D10 danni. Possono
raneamente. rimanere in campo per un massimo
Costo : 60 PC per le creature medie, di 5 round e il ninja pu crearne 2 al

116
10 livello, 3 al 15 livello e 4 al 20 le seguenti caratteristiche:
livello. PF: 50
Essendo questa una tecnica innata CA: pari a quella del ninja -5
particolare molto pi efficace che BAB: quello del ninja +2
una semplice moltiplicazione del N di attacchi: 3
corpo. Se lavversario prova ad at- Danno: 1D10 +2
taccare il pg appena questi sono Durata: queste creature speciali
stati convocati (ossia prima che il pg rimangono in campo per un max. di
attacchi nel turno successivo quando 8 round.
verr immediatamente riconosciuto) Costo: 550 PC
il nemico ha rispettivamente il 40%,
30% e 20% di probabilit di colpire il
vero bersaglio con un attacco corpo
a corpo.
Costo : 100 PC.

15 livello
Tecnica degli Aghi di china (NIN)
Il pg apprende labilit di far discio-
gliere le proprie creazioni grandi cre-
ando una cascata di china nel raggio
di 5 metri (creature volanti e non).
Il ninja sfruttando il chakra riesce a
modellare la china trasformandola in
tante punte taglienti che colpiscono
in tutta larea. Queste infliggono
6D10 di danno con tiro salvezza sui
riflessi per dimezzare.
Costo : deve esserci in gioco una
creatura grande o un clone + 90 PC
per ogni creatura

20 livello
Creazione suprema di china (NIN)
Utilizzando la pergamena superiore e
una grandissima quantit di chakra il
ninja pu creare una vera mandria di
creature (un turno completo) : crea
un nugolo i piccole creature che im-
mediatamente si lanciano in avanti
colpendo tutto e tutti (solo i nemici)
fino a una distanza di 20 metri e
provocando 8D10 danni con TS sui
riflessi per dimezzare. Contempora-
neamente poi il ninja evoca anche 3
creature speciali (taglia grande): una
fenice, un drago ed una tigre che
rimangono sotto il suo controllo, con

117
TECNICA SPADACCINA infliggendo un danno di 1D12, +1D6
E SPADACCINI LEGGENDARI +forza ogni 5 livelli, allattacco.
Durata: istantanea
Questa classe di ninja molto di- Costo: 20 PC
versa dalle altre. Si parla di ninja
che acquisiscono si jutsu come gli 5 livello
altri ninja ma che preferiscono luso Tecnica della Falciata elementale
della propria spada che, bisogna (NIN)
precisare, ha dimensioni disumane. Il concetto della tecnica lo stesso
Maneggiare questo tipo di spada per la Falciata Violenta ma, in questo
faticoso e richiede duro allenamento. caso, leffetto di questa tecnica de-
Conferisce perci un bonus alla forza terminato dal tipo di chakra. Infatti,
che va da +2 al 5 livello, +4 al 10 laumento dei PC richiesti determina
e +6 al 15. effetti diversi sullavversario.
Ci che differenzia uno spadaccino Tipo di chakra:
normale da uno definito legg- Terra: il ninja pianta violentemente
endario la spada o labilit nel la spada nel terreno di fronte a se
maneggiarne una o pi. In genere causando unesplosione di detriti per
spadaccini normali usano spade un raggio di 3 m attorno al ninja.
normali, prive di poteri particolari. Il Infligge al ninja avversario 2D6 ogni
numero di spade speciali esistenti al 5 livelli senza TS sui riflessi per di-
mondo si contano sulle dita di una mezzare.
mano ed perci molto raro incontra- Fulmine: il ninja attacca normal-
re uno spadaccino leggendario. mente ma lelettricit che avvolge
Se il ninja attacca con lo spadone, la spada infligge 1D8 danni extra ad
dimezza il n di attacchi possibili du- attacco.
rante il proprio round (il n di attac- Vento: il ninja spazza larea di fronte
chi viene arrotondato per eccesso). a lui con una spadata violenta. Tutti
I jutsu si possono eseguire solo i ninja coinvolti in un raggio di 6 m
senza la spada in mano. sono sbalzati indietro di 1D4 m e
Estrazione: mezzo round. subiscono 2D6 di danno. Poi TS sui
Il ninja ha un solo tipo di chakra e riflessi. Se fallito cadono e ci impie-
pu imparare, a differenza degli altri gano un turno per alzarsi, altrimenti
ninja in possesso di uninnata, anche si alzano subito.
una seconda tecnica di livello A. Fuoco: il ninja infligge i danni nor-
Ha inoltre diritto ai seguenti benefici: mali con la spada pi 1D6 danni da
5 livello - finche utilizza la spada fuoco extra. Inoltre se fallisce un
avr dirittoad un bonus di +1 al TxC. TS su tempra, per i successivi 1D4
10 livello - finch utilizza la spada il round subisce 1D4 danni a round da
ninja avr diritto ad un bonus di +2 scottatura. I danni da scottatura non
al danno base. sono cumulativi e finch non termina
leffetto,non potr rimanere scottato
JUTSU una seconda volta.
Acqua: il ninja effettua un attacco
1 livello singolo con il max. del bonus ma
Tecnica della Falciata violenta (TAI) dalla spada esce un getto dacqua vi-
Il ninja carica di chakra il colpo con olentissimo che investe lavversario.
lo spadone (malus di -2 al TxC), Infligge un danno pari ad 1D12

118
+2xforza +2D6 danno extra. Poi TS da scottatura pari a 2D6 (TS tempra
sui riflessi per non essere sbilanciato per negare il danno extra). Leffetto
e subire un attacco di opportunit. secondario dura 1D4 round. I danni
Costo: 60 PC da scottatura non sono cumulativi.
Durata: round di attacco Acqua: La lama investe lavversario
con un potente getto dacqua. In-
10 livello fligge 3D6 danni senza TS. Poi TS sui
Spada da lancio (TAI) riflessi per non essere sbilanciato. Se
Si tratta di un attacco a distanza. Il fallito il ninja ha diritto ad un attacco
ninja con un 4 al TxC (-2 al 15 e 0 di opportunit con laltra spada. Max.
al 20 livello) lancia la propria spada 1 attacco di opportunit a round.
che infligger 5D8 danni ad ogni Costo: 200 PC + 50 PC a round
ninja che si trova in un raggio di 10 Durata: 1 round ogni 2 livelli del
m attorno al ninja. Poi la spada gli ninja.
torner in mano. TS sui riflessi per
dimezzare. 20 livello
Durata: round completo Tecnica segreta della lama mortale
Costo: 100 PC (NIN)
Il ninja con unazione di round com-
15 livello pleto carica il chakra nella sua spada
Tecnica segreta delle spade gemelle e la lancia in aria. Poi, entro 3 turni
(NIN) altrimenti leffetto si dissolve, il ninja
Il ninja, tramite il chakra, sdoppia cerca con una prova di forza di im-
la propria spada creandone unaltra mobilizzare lavversario. Se riesce
identica fatta di chakra che non in- pu creare una sorta di clone che
fligger danni da taglio ma danni a controlla la lama al posto suo. Egli
seconda del tipo di chakra. Il n di si sposta alle spalle dellavversario e
attacchi totali del ninja in attacco vi- lo colpisce violentemente causando
ene in questo modo diviso tra le due 6D10 +20% del chakra caricato nella
spade a discrezione del ninja. Tutti spada. Non previsto un TS.
gli attacchi hanno comunque 1 al Costo: a scelta del ninja con un max.
TxC e seguono la tabella standard: di 400 PC.
Danni per tipo di chakra: Necessita di 1 round di preparazione.
Terra: La lama infligge danni fisici Durata: un round per caricare
(danno normale della spada) con un poi, entro 3 round, attacco istan-
+4 ai danni per ciascun attacco. taneo dopo immobilizzazione
Fulmine: La lama infligge 2D12 dellavversario.
danni con TS sulla tempra per
lavversario (1 ogni round di attacco Ecco alcune delle leggendarie armi
completo). Se fallisce avr 2 in CA che rendono il possessore uno spa-
per i prossimi 1D6 round. daccino leggendario (queste armi
Vento: La lama infligge 3D6 di danno possono, a discrezione del JM essere
da taglio. Poi TS sui riflessi (1 per o meno affidate ad un pg):
round di attacco completo). Se fallito
lavversario ha per il round succes- - Tagliateste
sivo un malus di -4 al TxC. Si tratta di una spada dalle dimen-
Fuoco: La lama infligge 2D8 danni da sioni enormi. E lunga ca 2 m e
fuoco. Ogni turno successivo danni spessa 30 cm. Si tratta di una spada

119
che necessita di una forza enorme ad una normale katana. La sua par-
per essere maneggiata (requisito: ticolarit che costituita da 2 parti
forza 30 punti). Se non soddisfa il che possono essere utilizzate unite o
requisito il ninja non sar in grado di separate. Nel primo caso il ninja col-
sollevare n utilizzare la spada. pir come se stesse utilizzando una
Il ninja utilizzatore non potr appli- katana normale. Il danno quindi di
care il bonus di destrezza al colpire 2D10 danni +mod. di forza.
ma utilizzer invece quello di forza. Nel caso in cui decidesse di separarle
Il danno base della spada di 3D12 potr effettuare un attacco speciale.
+2xmod. di forza. Il ninja rinuncia allla sua azione di
attacco completo per effettuare un
- Samehada, pelle di squalo attacco a base di fulmini che deve
Questa spada molto particolare essere portato ad una distanza mini-
ma esteticamente inquietante. Non ma di 6 m e max. di 18 m. Per effet-
si tratta di una vera e propria arma tuare questo attacco prevista una
quanto pi di un essere organico: prova di ninjutsu con CD 17.
rivestita interamente di squame blu Lattacco ha bersaglio singolo e il
di qualo che pulsano e fremono se ninja colpito pu effettuare un TS sui
vicine ad una fonte di chakra. riflessi per evitare il primo danno di
Questa spada ha la caratteristica in- 3D12. Successivamente tutti i ninja
fatti di assorbire il chakra del nemi- presenti in un raggio di 5 m subis-
co: ad ogni colpo inflitto inflitto al cono un danno di 2D10 senza TS.
nemico, il danno fisico totale andr Costo: 80 PC
sottratto anche ai PC. La sua na-
tura squamosa ha la caratteristica di
non infliggere danni da taglio ma di
squarciare la carne del nemico.
Il danno base sar di 2D10 +mod. di
forza. Il nemico dovr poi superare
un TS su tempra. Se fallito subir
danni emorragici per i successivi 5
round pari ad 1D10 (il danno non
cumulativo e mentre unemorragia
in atto unaltra non aumentare il
danno).
Anche questa spada di grandi
dimensioni (simili alla spada Taglia-
teste) e anchessa richiede una
grande forza per essere usata: 26
punti. Se il requisito non viene sod-
disfatto il ninja non sar in grado di
utilizzare la spada.

- Raiga, la spada del fulmine


Si tratta della leggendaria spada
dotata del potere del fulmine. Ques-
ta spada non ha dimensioni partico-
larmente grandi ed anzi assomiglia

120
DATI PERSONAGGIO

Nome del Compagno animale ___________________________________


Nome del Giocatore _________________ Data Creazione _____________ SCHEDA DEL COMPAGNO ANIMALE
Naruto e Rasengan D20 sono propriet dei rispettivi proprietari. Non si intende infrangere alcun diritto.
Luogo e Data di Nascita _________________________________________
Sesso __________ Et ______ Temperamento _____________________
CARATTERISTICHE
Altezza _______ Peso ______ Colore del pelo _________ Occhi ________ VALORE MODIF.
VALORE MODIF. TEMP. TEMP. MOD. DI CONDIZIONE

FORZA
DESTR.
CLASSE ARMATURA
COST.
DESTR. CA NAT. TAGLIA VARIE NOTE
= 10 + PUNTI FERITA
CA COLTO ALLA PUNTI
SPROVVISTA FERITA FERITE

TIRI SALVEZZA
TOTALE BASE ABILITA VARIE TEMP. NOTE

TEMPRA (COS)
RIFLESSI (DES) VELOCITA DANNI NON LETALI
VOLONTA (GEN)

BONUS DI
INIZIATIVA TxC ASSALTO ATTACCO TOTALE DANNI CRITICO
TOTALE

BONUS MOD. BAB


DESTREZZA VARI TOTALE DES =
+ NOTE / ATTACCHI SUCCESSIVI
= FOR =

ABILITA NOTE VARIE


NOME ABILITA CAR. CHIAVE MOD. ABILITA MOD. BASE GRADI MOD. CARAT.

ACROBAZIA DES
ASCOLTARE DES
FIUTARE DES
CERCARE
OSSERVARE
EQUILIBRIO DES
INTIMIDIRE COS
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE DES
NASCONDERSI DES
Punti abilit per livello = Vedi manuale

TECNICHE COMBINATE

Scheda speciale per Rasengan D20 realizzata da Riccardo Brunori 10/03/08

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