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I NDICE

C AP. 1: D ICHIARAZIONE DI INTENTI .. 2 Aiutare i giocatori ....................................... 13


Ambientazione ............................................ 2
Stile di gioco ............................................... 2 C AP. 6: S CONTRO FINALE ............... 14
Temi e Toni................................................. 2 Luogo dello scontro..................................... 14
Regolamento utilizzato ................................ 2 Il combattimento......................................... 14
Strategia di Korlanas .................................. 14
C AP. 2: I NTRODUZIONE A E BERRON .. 3
Il Mondo e il Khorvaire................................ 3
C AP. 7: E PILOGO ......................... 16
L’Ultima Guerra .......................................... 3 C AP. 8: P ASSEGGERI DEL TRENO ..... 17
Il Giorno della Tragedia............................... 3 Statistiche .................................................. 17
Casati Portatori del Marchio........................ 3 Ritratti........................................................ 19
Razze specifiche di Eberron......................... 3
C AP. 9: M APPA DEL TRENO ............. 26
C AP. 3: L A PAR TENZA .................... 4
Disposizione nei vagoni ............................... 4 C AP. 10: I PG E LE LORO STORIE ..... 28
Glaive ......................................................... 28
C AP. 4: I L VIAGGIO ....................... 8 Gmootropin “Gmoot” d’Sivis ........................ 29
Il piano dell’assassino ................................. 8 Saren Neskus di Thrane.............................. 30
L’assassinio ................................................ 9 Gyorai S’Zall ............................................... 31
Lathir d’Phiarlan......................................... 32
C AP. 5: L E INDAGINI ..................... 10 Relanie ‘ir Walais alias Rin .......................... 33
Interrogatorio di PG e PNG .......................... 10
Indagare sull’omicidio ................................. 12 C AP. 11: S CHEDE PG P REFATTI ...... 34

INDICE
ii
P REFAZIONE ...

C
A ro Giocatore/Dungeon Master, noi del Gruppo Chimera siamo un’associazione no-profit
di appassionati di D&D. Da oltre 15 anni ci dedichiamo alla promozione del Gioco di Ruolo,
preparando avventure one-shot e dimostrative per le fiere italiane. L’avventura "Assassinio
sul Treno Folgore", trae ovviamente ispirazione da "Assassinio sull’Orient Express" di
Agatha Christie. Ammettiamo che è una associazione forse non originalissima, ma siamo certi che
rispetto ad altri prodotti sulla DM’s Guild che condividono questa ispirazione, la nostra avventura
abbia quantomeno più storicità. Essa infatti fu realizzata, in collaborazione con l’allora editore di
25th Edition, in occasione della prima uscita di Eberron per D&D 3.5 in italiano, e presentata a
Lucca Comics già nel 2005.
Questa versione per D&D 5a edizione ne rivisita leggermente la trama e ne adatta ovviamente
tutte le meccaniche all’ultima edizione di D&D. Per scoprire altre delle nostre avventure, visitate il
nostro sito http://www.gruppochimera.it/it/avventure-dd-5a-edizione-next e la nostra
pagina su DriveThruRPG https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/9849/TeamChimaera

Buon gioco!
Il Gruppo Chimera.

ATTENZIONE: GIOCATORI, NON LEGGETE OLTRE!


Se vuoi affrontare quest’avventura come Giocatore, non leggere oltre! Anzi, non sfogliarla neanche! In questa avventura ci
sono molti colpi di scena e diverse informazioni che i Personaggi devono guadagnarsi in gioco: conoscendo in anticipo gli
eventi perderesti ogni sorpresa e tutto il divertimento. Andresti a vedere un film di cui ti hanno raccontato la trama e il
finale?

Copyright Notice
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica
and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the
USA and other countries. This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such
material is used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. All other original
material in this work is copyright 2021 by Gruppo Chimera and published under the Community Content Agreement for
Dungeon Masters Guild.

Idea originale: Luca “Ashen Sugar” Bobbio, Daniele “Thrain” Codebò, Filippo "DF" Pusset, Alberto "Sol’Kanar" Tonda
Sviluppo: Federica "Freddy" Bettoja, Daniele "Thrain" Codebò, Ennio "Egoron" Guglielmetto, Filippo "DF" Pusset, Alberto "Sol’Kanar" Tonda.
Mappe: Federica "Freddy" Bettoja, Ennio "Egoron" Guglielmetto.
Disegni: Ennio "Egoron" Guglielmetto, eccetto per le immagini a pag. 16, usate tramite il Community Content Agreement for Dungeon
Masters Guild.
Impaginazione: Alberto "Sol’Kanar" Tonda, basato su LATEX e sul "DnD 5e LaTeX Template" by Brian Criswell and many others,
https://github.com/rpgtex/DND-5e-LaTeX-Template

INDICE
1
C APITOLO 1: D ICHIARAZIONE DI INTENTI

Q
U esta avventura parla di un omicidio
su un treno e di come alcuni passeggeri
S TILE DI GIOCO
(i PG) debbano risolvere il caso per L’avventura offre massima libertà di
discolparsi. È pensata per PG prefatti, interpretazione ai giocatori. L’unico vincolo
che non si conoscono, ma può essere adattata rilevante è che, per quanto inizi prima
anche per un gruppo di PG stabile. Si consiglia dell’omicidio, l’avventura deve prevedere che
però di farla giocare a livelli bassi (meglio se 1 esso avvenga, ed essendo ambientata su un
o 2) per evitare incantesimi, come treno non è prevista alcuna fermata del treno
Individuazione dei Pensieri, in grado di stesso dopo l’omicidio. È prevista solo una
risolverla molto rapidamente. scena di combattimento, mentre molto più
L’avventura era in origine una oneshot prevalenti saranno investigazione e relazioni
pensata per durare due ore: non ci sarà sociale.
ovviamente una complessità estrema nella
trama e nella sua risoluzione, però riteniamo
che possa regalare ottimi momento di gioco di
T EMI E T ONI
L’avventura si ispira al romanzo giallo classico,
ruolo. in primis all’opera di Agatha Christie già citata
e ad Arthur Conan Doyle, ma un’altra
A MBIENTAZIONE reference rilevante, soprattutto per le tensioni
L’ambientazione dell’avventura è il mondo di tra passeggeri di diverse nazionalitá in
Eberron. Essendo questa ambientazione prossimità di una guerra è “La signora
fortemente caratterizzante, ed essendo PG e scompare” (film di Hitchcock) così come il
PNG pensati in riferimento ad essa, si remake “Il mistero della signora scomparsa”
sconsiglia l’adattamento a qualsiasi altra (con Angela Lansbury). Saranno presenti
ambientazione. diversi tropes dei generi giallo e noir (polizia
Nel corso degli anni, abbiamo pubblicato poco competente e deduzioni in mano ai
alcune delle nostre avventure e quasi tutte si protagonisti, assassino preparato e dal grande
adattano meglio ad ambientazioni di Dnd più sangue freddo, diversi potenziali colpevoli da
traduzionali, per scoprirle visita scremare con l’investigazione in cerca di
http://www.gruppochimera.it/it/ movente, opportunità e arma del delitto).
avventure-dd-5a-edizione-next e la nostra
pagina su DriveThruRPG
https://www.drivethrurpg.com/browse/
R EGOLAMENTO
pub/9849/TeamChimaera UTILIZZATO
Manuali base di D&D 5Ed, più il manuale di
ambientazione di Eberron “Rinascita dopo
l’Ultima Guerra”.

CAPITOLO 1: DICHIARAZIONE DI INTENTI


2
C APITOLO 2: I NTRODUZIONE A E BERRON
I L M ONDO E IL con il Trattato di Fortetrono, con cui ognuna
delle Cinque (ora quattro) Nazioni e la maggior
K HORVAIRE parte delle zone che si separarono durante la
guerra (Zilargo, patria degli gnomi, Daargun, la

L
’ambientazione
nazione dei goblinoidi, eccetera) divennero
di Eberron è incentrata su Khorvaire,
ufficialmente indipendenti.
un continente che era governato
in tempi antichi da razze goblinoidi.
Attualmente gli umani sono la razza più C ASATI P OR TATORI
popolosa, vivono principalmente nell’area
conosciuta come Cinque Nazioni, tuttavia DEL M ARCHIO
membri di tutte le altre razze “basiche” di D&D I casati portatori del marchio sono tredici
(elfi, mezzelfi, nani, halfling, gnomi, orchi e famiglie estese che controllano la maggior parte
mezzorchi) sono integrati assieme agli umani delle transazioni economiche in tutto
nelle Cinque Nazioni. Khorvaire, grazie alla loro magia che rende
molto più facile compiere attività come viaggio,
L’U LTIMA G UERRA guarigione, comunicazione o artigianato.
All’interno delle casate infatti una piccola
Il più significativo degli eventi recenti in percentuale di persone in ogni generazione
Eberron è la cosiddetta Ultima Guerra, un manifesta il Marchio del Drago, un piccolo
conflitto così distruttivo che gli abitanti del tatuaggio magico che conferisce abilità
Khorvaire, mentre essa infuriava, ritennero che magiche a chi lo possiede e che ha permesso di
dopo tale guerra nessuno avrebbe mai più diffondere l’uso della magia ad un livello
voluto combattere. Con questo nome si paragonabile a quello della tecnologia di inizio
definisce una serie di conflitti durati 102 anni ‘900, con "treni" magici (il Trenofolgore), forme
riguardanti la disputa sul trono del regno di di comunicazione a distanza, illuminazione
Galifar (il Regno che riuniva le Cinque Nazioni arcana e magia curativa diffusa.
prima che la guerra iniziasse) tra i nascenti
governi delle Cinque Nazioni, che man mano
che la guerra proseguiva si combatterono a R AZZE SPECIFICHE DI
vicenda mentre le alleanze nascevano e
morivano più volte. Le Cinque Nazioni sono la E BERRON
militaresca Karrnath, che ha utilizzato morti Cangianti: discendenti dell’unione di umani e
viventi per aumentare le fila dei propri doppelgänger, sono in grado di cambiare il
combattenti, la teocrazia di Thrane, i cui proprio aspetto;
membri sono universalmente fedeli alla Kalashtar: una razza di psionici buoni, fusione
religione della Fiamma d’Argento, l’Aundair, di umani e spiriti provenienti da regioni
una nazione in cui magia e rispetto della extraplanari;
natura si fondono ma che è molto sovranista Forgiati: costrutti simili a golem ma senzienti,
ed isolazionista, il Breland, patria di ricercatori creati da un Casato per combattere l’Ultima
e di esploratori che ospita Sharn la Città delle Guerra;
Torri, la maggiore città del Continente, e Cyre, Morfici: frutto dell’incrocio fra umani e
un tempo la più bella delle Cinque Nazioni...o licantropi, con caratteristiche bestiali che
quello che ne è rimasto. possono accentuare a volontà.

I L G IORNO DELLA
T RAGEDIA
Due anni prima della fine dell’Ultima Guerra
infatti, la nazione del Cyre venne distrutta in
un misterioso incidente magico conosciuto
come il Giorno della Tragedia. Ora la regione
dove sorgeva la suddetta nazione del Cyre è
nota solo come Landa Gemente ed è un
desolato deserto, dimora di creature
terribilmente mutate, di incantesimi che hanno
preso vita, di morti i cui corpi non si
decompongono e da varie sette di fanatici.
Questo evento accelerò la fine dell’Ultima
Guerra che terminò ufficialmente due anni fa

CAPITOLO 2: INTRODUZIONE A EBERRON


3
C APITOLO 3: L A PAR TENZA
Timing e contenuto
20 minuti, introduzione di PG e PNG.

La luce autunnale ha da poco schiarito il cielo e la


stazione del Treno Folgore di Fairhaven è illuminata
ancora dalle luci delle lampade a fiamma perenne che la
notte rischiarano il centro della città. Il treno è già alla
sua banchina, pronto a partire. Meraviglia fra le
meraviglie del Khorvaire, il Treno Folgore rappresenta una
delle più incredibili creazioni ad oggi esistenti. Nato
quando ancora Galifar era un regno e non un pretesto
per rivendicazioni e lotte, ancora oggi trasporta chi se lo
può permettere fra le Cinque Nazioni, a Zilargo e fra le
terre dei nani, le Rocche di Mror. Il treno è composto da
una motrice percorsa da azzurri fulmini arcani e alcuni
lussuosi vagoni realizzati in materiali esotici, resistenti e
leggeri allo stesso tempo. Ogni vagone è suddiviso in
scompartimenti, lunghi più di venti metri e larghi cinque,
collegati tra loro da un corridoio laterale. I passeggeri
viaggiano su comodi sedili imbottiti di velluto verde.

C
I ascuno dei PG sta partendo da
Fairhaven, capitale dell’Aundair, per Figura 3.1: Kanedar d’Kundarak, Nano
raggiungere Sharn, famosa metropoli banchiere.
del Breland, per propri motivi
personali (vedi il capitolo I PG e le loro storie). vogliono recare a Sharn, sondando la
Il viaggio inizia a Fairhaven, presso la possibilità di fare affari con loro. Durante il
stazione del Treno Folgore. È un luogo viaggio legge il giornale "Cronaca di
affollato, in cui le persone si muovono Korranberg".
rapidamente dalle piattaforme di partenza
all’atrio e dall’atrio alla città, presi dai propri O CRAM S EAGER
affari. Il treno per Sharn parte al mattino Ocram è un Umano adepto di Aureon, il Dio
presto, ma alla piattaforma di partenza già della Legge e della Conoscenza, appartenente
sono presenti una ventina di passeggeri che alla Schiera Sovrana. Ocram salirà a
vanno avanti e indietro, caricando i bagagli, Roccafiamma, in viaggio verso Sharn per
cercando un posto di loro gradimento, raggiungere il tempio della Schiera Sovrana
svolgendo qualche ultima faccenda prima che della città, dove frequenterà un seminario di
venga dato il segnale della partenza. Anche i formazione. Si comporta in modo molto
PG sono lì, e stanno salendo a bordo per gioviale e socievole, mostrandosi curioso e
andarsi a sedere nello scompartimento che è chiacchierone.
stato loro assegnato.
E LEINAD C URSCHMANN
D ISPOSIZIONE NEI Eleinad Curschmann è un’Umana Chierica,
appartenente alla religione del Sangue di Vol,
che si sta recando a Sharn per fare proseliti.
VAGONI Se ne sta sulle sue, ma se qualcuno le rivolge
Oltre ai PG sono presenti sul treno molti altri la parola, lo mette alla prova parlando di
passeggeri (vedi il capitolo Passeggeri del sangue e morte, per vedere che faccia fa.
treno).
D RYDEF D ’C ANNITH , V ITTIMA
S COMPAR TIMENTO DEI PG Drydef è il messo della Baronessa Jorlanna
Nello scompartimento a cui sono stati d’Cannith, che sta portando con sé un
assegnati i PG sono presenti i seguenti PNG. messaggio diretto al Barone Merrix d’Cannith.
Non viaggia sotto falsa identità perché vi sono
K ANEDAR D ’K UNDARAK molti controlli e temeva potessero sorgere
Kanedar è un Nano banchiere in viaggio verso problemi; inoltre la missione di cui è stato
la capitale del Breland per conto della propria incaricato è nota solamente ai più stretti
Casata. Cercherà di capire come mai i PG si collaboratori di Jorlanna, e non dovrebbe

CAPITOLO 3: LA PARTENZA
4
Figura 3.2: Ocram Seager, Umano adepto di Figura 3.3: Eleinad Curschmann, Umana
Aureon, Dio della Legge e della Conoscenza. chierica del Sangue di Vol.

correre pericolo. Se ne sta in uno P OSIZIONI DEI PASSEGGERI


scompartimento tutto per lui, e tratta con La disposizione dei PG e degli altri passeggeri
cortese freddezza chiunque gli parli, cercando a bordo del vagone in cui avviene l’omicidio è
comunque di tagliare corto. indicata in Figura 3.8.
Questa prima parte dell’avventura è utile per
S COMPAR TIMENTO ADIACENTE permettere ai PG di fare conoscenza. In base al
Nello scompartimento che precede quello dei loro comportamento in questa prima fase sarà
PG sono invece presenti: più o meno ostico convincere gli altri
passeggeri della propria innocenza nella fase
K ORLANAS S EIZAN , A SSASSINO successiva dell’avventura, quando sarà
scoperto il cadavere del messo di Casa
Korlanas Seizan è un Mezzelfo Artefice che
Cannith.
lavora come sicario, ingaggiato da Krovan
d’Cannith per uccidere, alla prima occasione N EL CASO IN CUI I PG NON
utile, il messo di Jorlanna. Afferma di essere in
viaggio per raggiungere dei ricchi clienti che gli INIZINO A PARLARE
hanno commissionato dei costrutti per la loro Un PNG chiacchierone introduce un argomento
officina tessile. qualsiasi, chiedendo il parere dei PG. Per
esempio, potrebbe commentare un articolo
R AKAR D ’T HARASHK delle "Cronache di Korranberg" o dello "Sharn
Rakar è burbero e taciturno, diretto a Sharn Inquisitive".
per riferire dell’esito di un missione a Q’Barra,
da cui sta tornando. Porta con sé quattro
frammenti del drago (dragonshards), su cui
non ha pagato le tasse di esportazione. Ha
scelto di viaggiare in treno per evitare i
controlli delle frontiere, ma non sarà tranquillo
finché non sarà sceso.

K ARAK
Proveniente da Darguun, Karak è stato
mandato dal suo re Lhesh Haruuc Shaarat’kor
a visitare le Cinque Nazioni, e per farlo ha
deciso di utilizzare il Treno Folgore. È molto
interessato a qualsiasi notizia sulla situazione
politica, sociale o culturale dei regni.

CAPITOLO 3: LA PARTENZA
5
Figura 3.4: Drydef d’Cannith, Umano artefice, Figura 3.6: Rakar d’Tharashk, Mezzorco
messo della Baronessa Jorlanna d’Cannith. esploratore.

Figura 3.5: Korlanas Seizan, Mezzelfo artefice e Figura 3.7: Karak, Hobgoblin diplomatico del
sicario prezzolato. regno di Darguun.

CAPITOLO 3: LA PARTENZA
6
Figura 3.8: Disposizione dei passeggeri sul vagone. Legenda: (A) - Korlanas Seizan, assassino; (AU) -
Ocram, Umano adepto di Aureon; (C) - Drydef d’Cannith, vittima; (K) - Kanedar d’Kundarak, Nano
banchiere; (H) - Karak, Hobgoblin diplomatico; (MO) - Rakar d’Tharashk, Mezzorco esploratore;
(V) - Eleinad Curschmann, Umana Chierica del Sangue di Vol. I PG sono disposti nei posti segnati
(PG1)...(PG6).

Figura 3.9: Mappa quadrettata dell’interno e del tetto del vagone.

CAPITOLO 3: LA PARTENZA
7
C APITOLO 4: I L VIAGGIO
Timing e contenuto
40 minuti, scoperta del cadavere e indagini.
I L PIANO
DELL ’ ASSASSINO
L’assassino aveva pensato di colpire durante la
sosta a Roccafiamma, ma si era reso conto che
nella capitale di Thrane il messo era sorvegliato
e protetto da uomini di Jorlanna. L’unica
alternativa per cercare di concludere la
missione con successo era allora colpire
mentre il treno era in movimento, prima di
arrivare a Sharn, dove il messo avrebbe di
nuovo avuto la protezione di agenti di
Jorlanna.
Di nuovo, il suo piano d’azione era molto
lineare: al momento giusto, colpire la vittima
con un pugnale avvelenato, usare un anello di
Passo Velato per raggiungere il tetto del vagone
(che lui può vedere, grazie ai lucernari aperti
per garantire l’aerazione) e usare un anello di
Levitazione per sollevarsi, lasciare scorrere il
treno sotto di lui e atterrare sano e salvo subito
dopo, dileguandosi prima che avessero potuto
arrestare il treno e mettersi sulle sue tracce.
Quando però ha fatto un ultimo controllo
prima di entrare in azione, si è accorto che
l’anello di levitazione era sparito (è l’anello
preso dal PG Rin, vedi I PG e le loro storie).
Senza di esso, il sicario non è in grado di
lasciare il treno, perché è spaventato dalla
velocità e ritiene (a ragione) che buttarsi dal
treno in corsa significhi una morte certa.
Un assassino meno determinato a questo
punto avrebbe lasciato perdere, ma per
Korlanas Seizan ormai era una questione di
principio.

I
L Treno Folgore, viaggiando alla velocità Ha quindi messo a punto un piano molto più
di 30 miglia all’ora (circa 50 Km/h), complicato che dovrebbe permettergli di
dovrebbe impiegare circa 2 giorni a eseguire l’assassinio di nascosto, senza essere
raggiungere Sharn, comprensivi di una scoperto:
sosta di 8 ore per la notte a Roccafiamma.
1. sabotare il sistema di illuminazione in modo
che quando il treno entrerà in una galleria
qualche miglio prima di Sharn, la carrozza
Il treno non è rumoroso, e si muove dando l’impressione
resterà al buio;
di planare sul terreno. Attraversa rapido campagne e
città, divorando le miglia naniche. A bordo si chiacchiera,
2. nell’oscurità, usare un homunculus da lui
si legge, si guarda il panorama, si medita, si gioca a carte,
stesso creato, un ragno meccanico di taglia
ci si sgranchisce le gambe camminando lungo il corridoio,
minuscola con cui iniettare il veleno nella
... Ogni tanto passa un controllore per farsi mostrare i
vittima;
documenti di viaggio; un venditore autorizzato che offre
spuntini, bevande e giornali locali; oppure, un inserviente
che viene a pulire e rifornire il bagno della carrozza. 3. contemporaneamente, crearsi un alibi,
A sera il Treno Folgore arriva alla stazione di dimostrando di essere lontano dalla vittima
Roccafiamma, capitale del regno di Thrane, dove si ferma quando l’assassinio viene compiuto.
8 ore. La notte passa senza nessun evento degno di nota,
e al mattino riparte in perfetto orario. Nel vostro Durante il viaggio Korlanas si è comportato
scompartimento c’è un nuovo passeggero, un adepto di in modo normale: ha chiacchierato, si è
Aureon. sgranchito le gambe, e poi prima della galleria
ha iniziato a mettere in atto il suo piano.

CAPITOLO 4: IL VIAGGIO
8
L’ ASSASSINIO E SECUZIONE DELL ’ OMICIDIO
A questo punto è tornato al suo posto, e in
Scintille elettriche accendono le numerose lampade ad bagno è andato il diplomatico hobgoblin, che è
olio del vagone, poi il treno entra in galleria. "Ah, siamo uscito dopo un po’ lamentandosi del suo
quasi a Sharn" dice il banchiere Kundarak. Subito dopo, funzionamento (visto che è intasato).
gli spegnifiamma delle lampade scattano tutti insieme, Quando il treno è entrato in galleria, si sono
facendo piombare il vagone nell’oscurità. Mormorii accese le lampade, ma un momento dopo si
perplessi ed esclamazioni di sorpresa vengono sovrastati sono spente tutte di colpo. Seizan ha messo a
dalla voce dell’artefice Seizan che dal suo terra il ragnetto, che, correndo sotto i sedili, è
scompartimento grida "Che succede? Chi c’è qui?". Un andato a pungere il messo ad una caviglia
attimo dopo, si ode un urlo strozzato. Quando il treno (l’uomo emette un urlo strozzato), per poi
esce dalla galleria, uno dei passeggeri è riverso sul suo andarsi a nascondere nel bagaglio del PG 5 o
sedile, morto. PG 4.
Contemporaneamente, l’artefice ha urlato
"Che succede? Chi c’è qui?" (per dare
S ABOTAGGIO DEL SISTEMA DI l’impressione che l’assassino fosse nel corridoio
ILLUMINAZIONE e nello stesso tempo creare un alibi: se lui era
al suo posto che gridava, non poteva essere
La carrozza è illuminata da lampade a olio
vicino alla vittima).
comandante a distanza, accese tutte insieme
Quando il treno è uscito dalla galleria,
tramite scintille elettriche, e spente tutte
Drydef d’Cannith era morto.
assieme tramite spegnifiamma che vengono
fatti calare meccanicamente sul lucignolo.
L’assassino è andato in bagno, ha aperto un
pannello, e ha applicato un tagliacavi a molla
(ovvero un contatempo che quando si scarica
attiva delle cesoie) al cavo che controlla gli
spegnifiamma.

P REPARAZIONE DEL RAGNO


MECCANICO
L’assassino ha quindi attivato il suo ragno
meccanico, applicando al costrutto un potente
veleno, l’Estratto di Loto Nero (Tiro Salvezza
sulla Costituzione CD 20, Fallimento: morte
immediata).
Nel farlo, ha lasciato delle tracce nere sul
lavello del bagno. Inoltre, si è liberato della
boccetta di veleno gettandola nello scarico, ma
non si è accorto che essa è rimasta incastrata
nel tubo.

CAPITOLO 4: IL VIAGGIO
9
C APITOLO 5: L E INDAGINI
Timing e contenuto casa Cannith, sarebbe la rovina per i miei affari!"
30 minuti, raccolta di indizi e identificazione del
colpevole
Chi accusa:

L’adepto di Aureon chiede aiuto, e dopo qualche istante "L’ultimo ad andare in bagno è stato il diplomatico
giunge il capotreno, scortato da agenti di protezione, che hobgoblin, potrebbe essere stato lui ad avvelenare la
vanno a bloccare le due uscite del vagone. "Nessuno lasci vittima mentre andava o tornava!"
il treno, per nessun motivo. Signori, l’assassino è uno di
voi ed è mio dovere, come rappresentante della giustizia
di Sharn, trovare il colpevole!"
O CRAM S EAGER
È quello che si dà più da fare affinché il
colpevole sia trovato, collaborando pienamente
L’assassinio è avvenuto nel territorio del
e spronando gli altri (e in particolare i PG, se
Breland, e quindi sarà la giustizia di Sharn a
non lo stanno facendo) a indagare. Anzi, se lo
giudicare la faccenda -ovvero, il capotreno
accusano, è allibito e addolorato, ma questo gli
Neion d’Orien, che è la massima autorità
fa solo raddoppiare gli sforzi per arrivare alla
presente. Si tratta però di un ometto tanto
verità.
pieno di sé quanto incapace: i PG si dovranno
Come si discolpa:
rapidamente rendere conto che devono essere
loro a trovare l’assassino, se vogliono sbloccare
la situazione "Nessuno sano di mente potrebbe sospettare un adepto
Il capotreno esamina la vittima, non trova il di Aureon di omicidio! E in ogni caso, il mio sedile era
morso del ragno, ma dalla bava alla bocca lontano dalla vittima, non sarei mai riuscito a uccidere e
deduce che è stato avvelenato con un veleno a tornare al mio posto in così poco tempo!"
ingestione; considerando poi che l’artefice
riferisce di aver sentito qualcuno muoversi nel Chi accusa:
corridoio, arriva a formulare una sua teoria.
"È stata la chierica del Sangue di Vol: era la più vicina e
"La situazione è chiara! Qualcuno di voi si è alzato, ha quella che poteva muoversi più agevolmente. Senza
raggiunto la vittima e le ha fatto ingoiare a forza del contare che quei chierici sono tutti assassini..."
veleno, per poi tornare tranquillo al suo posto! Ora
dobbiamo solo capire chi è stato!"
E LEINAD C URSCHMANN
Non è per nulla turbata, e lo può spiegare a
I NTERROGATORIO DI chiunque la stia a sentire, farneticando sul
valore della morte e sul potere del sangue.
PG E PNG Come si discolpa:
Neion interroga tutti i passeggeri, alternando
un PG e un PNG. I PNG accuseranno o "I vostri sospetti sorgono da stereotipi inguistificati. Le
sospetteranno determinati passeggeri, come uccisioni del nostro culto vanno fatte in pubblico, perché
riassunto nella figura 5.1. tutti vedano e capiscano, e bisogna comunque sempre
versare il sangue. Se fossi stata io, prima o dopo averlo
K ANEDAR D ’K UNDARAK avvelenato l’avrei sgozzato."
È tranquillo perché si sente al di sopra di ogni
sospetto. I banchieri non sono assassini. Chi accusa:
Inoltre, sa che la sua Casata è in grado di
proteggerlo e farlo uscire pulito. Assiste quindi "Nessuno poteva alzarsi senza che il vicino di sedile se ne
alle indagini come se fosse uno spettatore, accorgesse quindi deve essere stato il Nano (se non c’è il
senza immischiarsi. Se però qualcuno lo PG6) oppure PG 2 o PG3 con la complicità degli altri
accusa, si mostra indignato e si convince che il PG che li hanno sentiti alzare e non lo dicono."
colpevole deve essere chi lo ha accusato,
borbottando tutte le volte che costui parla, e
cercando di coglierlo in fallo. K ORLANAS S EIZAN
Come si discolpa: Mantiene un basso profilo, dichiarando che
non sa come aiutare, ma che per qualsiasi cosa
"I nani non uccidono in maniera disonorevole, tramite è pronto a collaborare - anche se poi cercherà
veleno, e comunque io non ucciderei mai un uomo di con ogni mezzo di depistare le indagini. Come
si discolpa:

CAPITOLO 5: LE INDAGINI
10
Figura 5.1: Riassunto delle accuse incrociate e dei sospetti dei PNG.

"Ero in un posto lontano dal corridoio e dalla vittima e Chi accusa:


non mi sono mai mosso." (il fatto che abbia parlato dal
suo posto lo dimostra senza ombra di dubbio) "Il Mezzelfo continua a parlare di qualcuno nel corridoio,
ma io vedo perfettamente al buio (ha scurovisione) e non
Chi accusa: ho visto nessuno."

"Ero accecato, come tutti, ma ho sentito qualcosa che mi


ha sfiorato, e del rumore in corridoio. Potrebbe essere K ARAK
stato l’adepto di Aureon (o presunto tale) che si alzava Collabora attivamente, evidenziando tutte la
per andare a uccidere..." incongruenze e le ricostruzioni errate del
capotreno. Sa che molti pensano che gli
hobgoblin siano stupidi, e ci tiene a dimostrare
R AKAR D ’T HARASHK il contrario. Inoltre, crede che essere stato
d’aiuto nel risolvere il caso potrebbe essergli
È preoccupato che la vicenda possa fare
utile una volta arrivato a Sharn. Se accusato
scoprire che porta con sé un carico scottante.
non si scompone: è abituato all’ostilità degli
Si opporrà vivamente alla perquisizione dei
umani, ed è sicuro di poter usare la ragione
bagagli, sostenendo che è una perdita di tempo
per smontare ogni accusa.
dato che l’assassino non può essere stato così
Come si discolpa:
sprovveduto da lasciare indizi nel proprio
bagaglio (cosa pensano di trovare? Una
boccetta di veleno con su scritto "sono io "La mia missione diplomatica è della massima
l’assassino?"); e, se insistono, lui dichiara che importanza, e non avrebbe senso metterla a rischio in
per ragioni culturali non può lasciar queto modo. Inoltre, non sarei mai in grado di muovermi
ispezionare le sue borse: contengono un dono in silenzio e con l’agilità richiesta da questo tipo di
che può essere visto solo da lui e dalla sua omicidio."
futura sposa.
Come si discolpa:
Chi accusa:
"Anche io ero in un posto lontano dal corridoio. Inoltre,
perché avrei dovuto usare del veleno? Una lama nel "Mi sembra evidente che sia stata usata la magia, e qui
cuore è più rapida e ugualmente efficace." gli unici che hanno un’aria da maghi sono i PG."

CAPITOLO 5: LE INDAGINI
11
I NDAGARE incastrata una boccetta di cristallo con tappo
in metallo, sporca di tracce nere (il veleno di
SULL ’ OMICIDIO cui sopra).
I PG a questo punto potrebbero (dovrebbero) C HI È ANDATO IN BAGNO ?
proporsi di indagare, per trovare il colpevole o
almeno per discolparsi. Qui di seguito le linee Tutti prima o poi sono andati in bagno.
di investigazione più probabili. L’ultimo è stato l’hobgoblin e prima di lui
Korlanas.
E SAMINARE IL CADAVERE Il diplomatico afferma che le tracce nere e il
bagno intasato c’erano già quando lui è entrato,
Saggezza (Percezione) CD 12 o Intelligenza e quindi deve essere stata opera di Korlanas
(Indagare) CD 10 - il capotreno non ha notato Seizan. L’artefice afferma che quando c’è
che sulla caviglia destra della vittima ci sono andato lui non c’erano, e quindi deve essere
tracce di un morso d’insetto, circondate da stata opera di Karak.
macchie di una sostanza nera. Saggezza (Intuizione) CD 15 permette di
Esaminare il morso: Intelligenza (Natura) capire che l’artefice è seriamente preoccupato
CD 12 - sembra il morso di un ragno, ma è che possano dare la colpa a lui.
innaturalmente profondo e regolare, come se si
trattasse più di una doppia iniezione che di un G RIDA NEL BUIO
morso.
Korlanas Seizan afferma di aver gridato "Che
Esaminare la sostanza nera: Intelligenza succede? Chi c’è qui?" perché ha sentito un
(Natura) CD 14 - non si tratta di veleno lembo di stoffa sfiorargli il volto, e qualcuno
naturale, ma di Estratto di Loto Nero, un che si muoveva nel corridoio. Potrebbe essere
veleno di sintesi capace di uccidere all’istante. stato Ocram, che gli sedeva accanto, o
Cercare tracce sotto il sedile: Saggezza qualcuno che è silenziosamente entrato dalla
(Sopravvivenza) o Intelligenza (Indagare) CD porta in fondo al vagone.
14 - c’è una traccia di goccioline di veleno Tuttavia, né Rakar né Karak, che hanno
quasi invisibile che passano sotto il sedile e scurovisione, hanno visto nulla, e possono
puntano alla sacca del PG4. discolpare Ocram, che è sempre restato
seduto.
P ERCHÉ LA LUCE SI È SPENTA ? Seizan si spiegherà la cosa dicendo che
Il capotreno riferisce che nessuno ha attivato il allora doveva essere qualcuno ammantato ad
comando di spegnimento, deve essere un un incantesimo di invisibilità, e questo spiega
malfunzionamento di quel vagone. Se glielo anche perché quando è tornata la luce non
chiedono direttamente, oppure se fanno una han visto nessuno. Forse l’assassino è già
prova di Intelligenza (Indagare) CD 15, i PG fuggito invisibile, e loro stanno dando la caccia
vengono a sapere che il pannello di controllo è alle ombre...
in bagno.
Aprendo uno sportello con la chiave di P ERQUISIRE I BAGAGLI
servizio (che è una comune chiave a testa La maggior parte dei passeggeri non hanno
quadrata), è possibile accedere ai cavi e trovare niente da nascondere. Il banchiere sarà un po’
il tranciacavi a molla. Korlanas Seizan in apprensione perché ha titoli, contratti e
chiederà di esaminarlo, affermando (non a valori che non vuole che siano trafugati; la
torto, in effetti) di essere un esperto, e dirà che chierica del Sangue di Vol ha delle ossa umane,
si tratta di un meccanismo di fattura nanica - ma insiste che appartengono a suo nonno, e
cosa che concentra i sospetti su Kanedar non è reato portate in giro le ossa dei propri
d’Kundarak. Una prova di Intelligenza (Storia) antenati.
CD 12 rivela che no, in realtà non sembra aver Esaminare il bagaglio del PG4. In esso si può
nulla di nanico. trovare il ragno meccanico, sporco di veleno e
Guardarsi attorno in bagno: Saggezza disattivato. Il capotreno la prende come una
(Percezione) CD 12 o Intelligenza (Indagare) prova flagrante del fatto che è il PG4
CD 10 - su lavello di sono tracce di una l’assassino , e i PG dovranno impegnarsi a
sostanza nera. Lo scarico del gabinetto sembra fondo per discolparlo ed evitare che venga
intasato. arrestato lì su due piedi.
Esaminare la sostanza nera: Intelligenza Esaminare il bagaglio di Rakar. Lui cercherà
(Natura) CD 14 - si tratta di tracce di Estratto di evitarlo, sviando l’attenzione o adducendo
di Loto Nero, un veleno capace di uccidere poco credibili motivazioni culturali. Sta
all’istante e che lascia macchie molto difficili cercando di evitare che vengano trovati dei
da lavar via. frammenti del drago per cui non sono state
Esaminare lo scarico del gabinetto: pagate le tasse di esportazione.
Destrezza CD 12, avendo voglia di cacciar le Esaminare il bagaglio di Korlanas Seizan. Ci
mani nell’acqua sporca - nello scarico si era sono delle ampolle con liquidi necessari per la

CAPITOLO 5: LE INDAGINI
12
sua professione di artefice (olii, acidi,...): sono
del tutto uguali a quella che può essere trovata
nello scarico del gabinetto (vedi sopra). Inoltre
c’è una piccola borsa di cuoio rigido, vuota, che
è esattamente delle dimensioni del ragno
meccanico. Anzi, se avvicinano il ragno alla
borsa, lui si attiva e si sistema dentro,
contorcendosi e contraendosi.

A IUTARE I GIOCATORI
Se i PG non sanno che pesci prendere, usate i
PNG per dar loro alcuni indizi:
• Eleinad, la chierica del Sangue di Vol,
potrebbe trovare il segno del morso e le
tracce di veleno
• Karak, il diplomatico hobgoblin, potrebbe
segnalare che ha visto in bagno una sostanza
nera simile al veleno
• Rakar, il mezz’orco, ricorderà che subito
prima dell’hobgoblin è andato in bagno
Korlanas Seizan.
I riflettori saranno allora su Korlanas. Se i PG
riusciranno a metterlo alle strette, bene;
altrimenti saranno gli altri ad incalzarlo e a
quel punto lui si darà alla fuga.

CAPITOLO 5: LE INDAGINI
13
C APITOLO 6: S CONTRO FINALE
Timing e contenuto quando lui riuscirà a mantenere la
20 minuti, combattimento. concentrazione su questo incantesimo.

Nel momento in cui l’assassino si sente Sfocatura e concentrazione


messo alle strette, decide di fuggire, usando il Se mentre mantiene la concentrazione su questo
suo anello di Passo velato, prendendo, incantesimo Korlanas venisse colpito, ricordate di fargli
verosimilmente, tutti di sorpresa. Un tonfo fare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o CD pari
alla metà del danno subito (considerando il maggiore fra i
sordo denuncerà che qualcuno è comparso sul due) per mantenere la propria concentrazione. Si devono
tetto nell’istante in cui l’artefice scompariva dal eseguire tiri separati per ogni fonte di danno subito. Se
vagone. perde la concentrazione, l’effetto dell’incantesimo
Korlanas si teletrasporta direttamente fuori termina immediatamente.
perché è difficile essere certi delle destinazioni
avendo come riferimento un oggetto in Dopodichè fate lanciare l’iniziativa ai
movimento come il treno; inoltre, è spaventato giocatori. Per dare equilibrio al combattimento,
dalla velocità. L’idea era sottrarsi alla cattura, Korlanas agirà dopo il terzo dei PG giocanti,
e poi cercare un modo per mettersi in salvo. quindi sarà quarto in iniziativa.
Se i PG vogliono seguirlo, ma non hanno
mezzi magici a disposizione, possono usare
scalette di servizio che si trovano di fianco alle
S TRATEGIA DI
due porte del vagone (nel caso, gliene parla il
capotreno).
K ORLANAS
Salire richiede una prova di Forza (Atletica) o Korlanas combatterà sino alla morte, perché sa
Destrezza (Acrobazia) CD 10. che non ha altre alternative se non uccidere i
PG, per poi trovare il modo di fuggire dal treno.
Ormai è palese che l’assassino è lui, e a Sharn
L UOGO DELLO lo attenderebbe solamente la giustizia spietata
del Casato Cannith.
SCONTRO Il treno, durante tutto lo scontro, non si
Il tetto del vagone è 4,5 per 21 metri (3 per 14 fermerà mai. Vari paesaggi si alterneranno,
quadretti). Quando inizia il combattimento, il dalla campagna sino ai sobborghi di Sharn, a
Treno Folgore è in movimento e viaggia a 50 fare da sfondo all’epico duello fra i PG e
km/h e quindi, a causa del vento e degli l’assassino.
scossoni, il terreno è da considerarsi "difficile" Lo scontro terminerà proprio mentre Sharn
(avanzare 1,5 m richiede la spesa di 3 m di giunge in vista, con il suo inconfondibile profilo
movimento). Chi voglia evitare l’effetto deve di torri e palazzi.
superare una prova di Forza (Atletica) o
Destrezza (Acrobazia) CD 14. 4 AVVERSARI
Korlanas dal canto suo è in mezzo al tetto e
Posto che Korlanas si è già preparato qualche
si muove il meno possibile, aspettando che i
minuto prima lanciandosi Vita Falsata in modo
PG arrivino da lui, bersagliandoli a distanza
da avere più punti ferita (già indicati nel blocco
con i suoi incantesimi.
di statistiche), durante il suo primo turno
Se i giocatori sono particolarmente abili e
lancerà Freccia Acida di Melf su uno dei PG
vogliono provare una sfida più impegnativa,
che ha già agito, e come azione bonus
Korlanas si è spostato dal lato opposto del
comanderà al suo Omuncolo di attaccare il PG
vagone rispetto a quello da cui i PG sono saliti,
a lui più vicino (se l’Omuncolo si trova in
trovandosi oltre la distanza massima di singolo
possesso dei PG, semplicemente uscirà dallo
movimento del più veloce dei PG, rendendo
zaino / tasca in cui si trova e attaccherà il PG
impossibile attaccarlo in un singolo round.
che lo possiede).
Nel secondo turno Korlanas lancerà Raggio
I L COMBATTIMENTO di Indebolimento sul PG più vicino e comanderà
Una volta salito sul tetto, Korlanas si prepara all’Homunculus (se è ancora vivo) di
allo scontro. Il suo scopo è di eliminare i suoi continuare ad attaccare.
immediati inseguitori per avere il tempo di Dal terzo turno, se i PG sono in mischia con
buttarsi dal treno quando questo rallenterà lui, a questo punto usa il suo trucchetto
sufficientemente da non ammazzarsi. Korlanas Stretta Folgorante con preferenza su Glaive il
agisce per primo poiché gode di un round di Forgiato poiché è fatto di metallo. Se invece
sorpresa che usa per lanciare Sfocatura su se non è ancora in mischia con nessuno dei PG,
stesso, in questo modo i PG avranno da ora in continua ad usare Raggio di Infermità sul PG
poi svantaggio per colpirlo, almeno fino a più vicino.

CAPITOLO 6: SCONTRO FINALE


14
Dal turno successivo userà Stretta Folgorante
se impegnato in mischia o Fiotto Acido su due
bersagli se invece può ancora colprie i PG a
distanza.
O MUNCOLO R AGNO
5-6 AVVERSARI Costrutto, taglia Minuscola
Nel primo turno Korlanas usa una azione per Classe Armatura 13 (armatura naturale)
prendere e attivare la Figurina del Potere per Punti Ferita 10
evocare un Mastino in sua difesa. Il Mastino Velocità 9 m
agirà immediatamente dopo di lui, attaccando
a testa bassa il PG più vicino. Dal secondo FOR DES COS INT SAG CAR
turno, seguire la strategia descritta sopra. 4 (–3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)

Abilità Furtività +5, Percezione +5


Immunità Danni veleno
K ORLANAS S EIZAN Immunità Condizioni avvelenato, spaventato
Umano, taglia Media, neutrale malvagio Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 15
Linguaggi Comprende il Comune (ma non parla)
Classe Armatura 13
Sfida 1/4 (50 PE)
Punti Ferita 33 (6d8 + 6) oppure 40 con Falsa Vita
(incantesimo)
Velocità 9 m Evasione. Se l’omuncolo è sottoposto ad un effetto che gli
consente di effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza per
FOR DES COS INT SAG CAR subire solo metà dei danni, invece non subisce danni se ha
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) successo nel tiro salvezza, e solo metà danni se fallisce. Non
può usare questo tratto se è incapacitato.
Sensi Percezione passiva 11 Comando del Creatore. L’Omuncolo Ragno non agisce in
Linguaggi Comune, Elfico modo autonomo; per poter usare un’azione, Korlanas deve
Sfida 3 (700 PE) spendere una sua azione bonus o la sua reazione.

Sapiente Alchimista. Ogniqualvolta Korlanas lancia un Azioni


incantesimo usando il kit da erborista come focus Morso velenoso. Attacco con Arma da Mischia: +4 per
dell’incantesimo, ottiene un bonus a un tiro dell’incantesimo. colpire, portata 1.5 m., un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2)
Quel tiro deve ripristinare i punti ferita o essere un tiro per danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve
infliggere danni da acido, fuoco, necrotico o veleno e il superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o
bonus è uguale al suo modificatore di Intelligenza (+3). essere avvelenato. La creatura può ripetere il tiro salvezza
Omuncolo. Korlanas può usare una azione bonus o la sua alla fine di ogni suo turno..
reazione per dare un comando al suo omuncolo.
Incantatore. Korlanas è un incantatore di 6 livello, usa
Intelligenza come abilità per lanciare incantesimi (impone
CD 14 ai tiri salvezza e ha un bonus di attacco con
incantesimi di +5). Può lanciare i seguenti incantesimi:

Trucchetti (a volontà): Stretta Folgorante, Fiotto Acido


1° livello (4 slot): Vita Falsata, Parola guaristrice, Raggio di
infermità
2° livello (2 slot): Freccia acida di Melf, Sfera infuocata, M ASTINO
Sfocatura Bestia, taglia Media

Classe Armatura 12 (armatura naturale)


Azioni Punti Ferita 10
Figurina del Mastino. Come azione, Korlanas può usare Velocità 12 m
questa statuetta per evocare un Mastino che sarà ostile
verso i nemici di Korlanas. Le statistiche del Mastino sono FOR DES COS INT SAG CAR
riportate qui a fianco. 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 10 (+0) 7 (–2)
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +5 per
Abilità Percezione +3
colpire, portata 1.5 m. o gittata 6/18 m., un bersaglio.
Sensi Percezione passiva 13
Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Linguaggi Comprende il Comune (ma non parla)
Sfida 1/4 (50 PE)

Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire, portata


1.5 m., un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti. Se
il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza
sulla Forza con CD 12 o essere scaraventato a terra prono..

CAPITOLO 6: SCONTRO FINALE


15
C APITOLO 7: E PILOGO

S
E al termine del combattimento Se i personaggi non riescono ad uccidere
sul tetto del treno i personaggi l’assassino: Nel momento in cui Sharn si
riescono ad uccidere o immobilizzare profilerà all’orizzonte l’artefice, capito che non
l’assassino, puoi leggere il paragrafo ha più speranza di fuggire, si ucciderà, per non
seguente: cadere nelle mani di Casa Cannith.
Se i personaggi muoiono tutti nello
scontro: Una tragedia di dimensioni
Sharn, con le sue guglie e le sue torri inconfondibili, si
ragguardevoli. Sarà per la prossima volta.
profila davanti a Voi. Il treno decelera gradualmente,
mentre Vi rendete conto che lentamente è calata l’ombra.
Mentre ancora Vi state riprendendo dallo scontro, e il
Vostro respiro inizia ad essere nuovamente regolare,
capite che il sole non è tramontato. Ma è stato inghiottito
dietro le costruzioni, che vi fanno comprendere di essere
giunti nella capitale del Breland. Il cielo ha lasciato lo
spazio a piattaforme che fluttuano sulle Vostre teste, e al
di sotto del grande viadotto che il treno sta percorrendo
la città si sviluppa fin dove il Vostro sguardo si perde.
Sharn Vi sta accogliendo, abbracciando il Vostro arrivo.
Ora, giunti qui, persino il Treno Folgore non sembra che
una delle tante meraviglie che l’ingegno umano e la forza
dirompente della magia possono creare. Ma tutto questo
non ha importanza adesso. Ora volete scendere dal treno.
Perché il Vostro primo giorno da eroi sta per iniziare.

CAPITOLO 7: EPILOGO
16
C APITOLO 8: P ASSEGGERI DEL TRENO
Questo capitolo contiene le statistiche e i
ritratti dei PNG passeggeri del treno (senza
didascalie rivelatorie del loro ruolo nella trama).
Normalmente i PG non dovrebbero combattere
contro questi PNG, ma non si sa mai...inoltre,
alcuni dei PNG potrebbero aiutare nelle
investigazioni (su richiesta dei PG), grazie alle
loro abilità e incantesimi.

S TATISTICHE
K ANEDAR D ’K UNDARAK
Umanoide (Nano), taglia Media, legale neutrale

Classe Armatura 11
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
O CRAM S EAGER ,
Velocità 7.5 m
ADEPTO DI A UREON
Umano, taglia Media, legale neutrale
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) Classe Armatura 11
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Abilità Arcano +4, Indagare +4, Intuizione +4,
Velocità 9 m
Persuasione +3
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 12
FOR DES COS INT SAG CAR
Linguaggi Comune, Nanico, Goblin
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1)
Sfida 1/4 (50 PE)
Abilità Medicina +4, Religione +4, Strumenti da Erborista
Protezioni e Sigilli. Kanedar può lanciare gli incantesimi Sensi Percezione passiva 12
Allarme e Armatura Magica con questo tratto. Una volta che Linguaggi Comune, Elfico, Halfling
ha lanciato uno di questi incantesimi con questo tratto, non Sfida 1/4 (50 PE)
può lanciare di nuovo quell’incantesimo fino a quando non
completa un riposo lungo. Per lanciare questi incantesimi, Incantatore. Kunedar è un incantatore di 1 livello, usa
Intelligenza è la sua capacità di riferimento e non ha Saggezza come abilità per lanciare incantesimi e impone
bisogno di componenti materiali. CD 12 ai tiri salvezza. Ocram può lanciare i seguenti
Intuizione del Guardiano. Quando Kanedar effettua una incantesimi:
prova di Intelligenza (Investigazione) o una prova di Abilità
utilizzando gli strumenti dei ladri, può tirare un d4 e Trucchetti (a volontà): Mano magica, Prestidigitazione,
aggiungere il numero ottenuto alla prova. Risparmiare i morenti
1° livello (2 slot): Cura ferita, Individuazione dei veleni e
Incantatore. Kanedar è un incantatore di 1 livello, usa
malattie
Intelligenza come abilità per lanciare incantesimi e impone
CD 12 ai tiri salvezza. Per lanciare uno dei suoi rituali,
Kanedar deve fornire componenti materiali aggiuntivi il cui
Azioni
valore in monete d’oro è 20 volte il livello dell’incantesimo. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 per
Questi componenti vengono consumati quando il rituale è colpire, portata 1.5 m. o gittata 6/18 m., un bersaglio.
finito. I rituali a disposizione di Kanedar sono Comprensione Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.
dei Linguaggi e Zona di Verità. Kanedar può inoltre lanciare i
seguenti incantesimi:

Trucchetti (a volontà): Guida, Mano magica


1° livello (2 slot): Allarme, Armatura magica

Azioni
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 per
colpire, portata 1.5 m. o gittata 6/18 m., un bersaglio.
Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


17
E LEINAD C URSCHMANN ,
C HIERICA S ANGUE DI V OL
Umana, taglia Media, legale malvagia

Classe Armatura 13
Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)

Abilità Inganno +4, Persuasione +4, Religione +2


Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Comune
Sfida 2 (450 PE)

Devozione Oscura. Eleinad ha vantaggio contro tiri


salvezza su effetti di Charme e Paura. K ARAK
Umanoide (hobgoblin), taglia Media, neutrale
Incantatore. Eleinad è un incantatore di 3 livello, usa
Saggezza come abilità per lanciare incantesimi e impone Classe Armatura 15
CD 12 ai tiri salvezza. Eleinad può lanciare i seguenti Punti Ferita 19 (3d8 + 6)
incantesimi: Velocità 9 m
Trucchetti (a volontà): Fiamma sacra, Guida, Luce FOR DES COS INT SAG CAR
1° livello (4 slot): Comando, Infliggi ferite, Scudo della fede 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)
2° livello (2 slot): Arma spirituale, Blocca persone
Abilità Diplomazia +4, Intuizione +2
Azioni Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 per Linguaggi Comune, Goblin
colpire, portata 1.5 m. o gittata 6/18 m., un bersaglio. Sfida 1/2 (100 PE)
Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.
Parare. Karak aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in
mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Karak deve vedere
l’attaccante e impugnare un’arma da mischia.
R AKAR D ’T HARASHK Salvare la faccia. Gli hobgoblin stanno attenti a non
Umanoide (mezz’orco), taglia Media, neutrale mostrare debolezza per paura di perdere lo status fra gli
alleati. Se Karak fallisce un tiro per colpire o fallisce una
Classe Armatura 13 prova di abilità o un tiro salvezza, può ottenere un bonus al
Punti Ferita 16 (3d8 + 3) tiro pari al numero dei suoi alleati entro 9 metri da lui
Velocità 9 m (bonus massimo di +5). Una volta usato questo tratto, non
può usarlo di nuovo fino a quando non finisce un riposo
FOR DES COS INT SAG CAR breve o lungo.
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Azioni
Abilità Furtività +6, Natura +4, Percezione +5,
Sopravvivenza +5 Spada lunga. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire,
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 14 portata 1.5 m., un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni
Linguaggi Comune, Goblin, Orchesco taglienti.
Sfida 1/2 (100 PE)

Intuizione del Cacciatore. Quando Rakar effettua una


prova di Percezione o Sopravvivenza basate sulla Saggezza,
può tirare 1d4 aggiuntivo e aggiungere il numero ottenuto al
risultato della prova.

Azioni
Multiattacco. Rakar effettua due attacchi con la sua Spada
Corta o con il suo Arco Lungo.
Spada corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 per colpire,
portata 1.5 m., un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
perforanti.
Arco lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 per colpire,
gittata 45/180 m., un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni
perforanti.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


18
R ITRATTI

Figura 8.1: Kanedar d’Kundarak, Nano.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


19
Figura 8.2: Ocram Seager, Umano.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


20
Figura 8.3: Drydef d’Cannith, Umano.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


21
Figura 8.4: Eleinad Curschmann, Umana.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


22
Figura 8.5: Korlanas Seizan, Mezzelfo.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


23
Figura 8.6: Rakar d’Tharashk, Mezzorco.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


24
Figura 8.7: Karak, Hobgoblin.

CAPITOLO 8: PASSEGGERI DEL TRENO


25
C APITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE
G LAIVE quando i tuoi colpi andavano a segno, e di
sconfitta e distruzione, mentre ti tornavano in
mente i campi di battaglia incontrati i giorni
precedenti, ancora pieni dei corpi inerti degli
umani e dei tuoi simili. Non sapevi dare un
nome ai sentimenti che provavi, perché questo
non te lo avevano insegnato, ma ti sentivi
fremere nonostante non facesse freddo e
stringevi la tua arma cambiando impugnatura
di continuo.
L’alba giunse e tu eri pronto, tenevi la tua
posizione. Osservasti il sole salire in cielo,
lentamente, troppo lentamente, mentre i
nemici non arrivavano. Poi, vedesti qualcuno:
ma era un solo uomo, a cavallo, che correva
all’impazzata. Aveva le vostre insegne, e urlava
che doveva vedere il generale. In prima fila,
udisti il dialogo tra i due. Un cataclisma
inaudito, di origine magica, aveva investito
Cyre, una delle Cinque Nazioni in guerra.
Nessuno voleva rischiare che si ripetesse, e le
ostilità erano cessate. Il messaggero sosteneva
che i negoziati fossero già iniziati, e si ostinò a
farlo capire all’ostinato generale. . . “Signore, la
guerra è finita”.
Tu sei Glaive il Warforged, e la tua guerra è

I
L tuo primi ricordi sono una sensazione finita prima di iniziare. Dopo la notizia del
di calore costante e la percezione trattato di pace, venisti rimandato dai tuoi
dell’oscurità, interrotte da una folata di creatori ad Anudair, in attesa dei nuovi ordini.
vento gelido e da una luce abbagliante. Con la fine della guerra, un importante trattato
Tu non lo sapevi ancora, ma stavi uscendo da fu promulgato, il Trattato di Thronehold, in cui
una Forgia di Creazione, l’artefatto magico che si affermava che la tua razza doveva essere
consente di dare vita a quelli della tua razza. considerata libera, e non più al servizio dei
Eri confuso, non sapevi chi eri né cosa dovevi rispettivi eserciti.
fare. Al tuo fianco c’erano alcuni simili a te, ed Gli umani si ripresero il tuo Glaive, e ti
altre creature più piccole e fragili: costoro ti dissero che potevi fare ciò che volevi. C’era solo
dissero di seguirlo, perché erano gli Istruttori, un problema: tu non sapevi cosa volevi fare. E
anche se poi li avresti conosciuti come Umani. come te, molti altri della tua razza. L’esercito
Umani di Casata Cannith. non aveva bisogno di te, dopotutto la guerra
I Cannith ti insegnarono qual’era il tuo era finita.
scopo: combattere. Combattere nell’Ultima Nonostante non avessi necessità di mangiare
Guerra, la guerra più grande che mai fosse né dormire, avevi tuttavia bisogno di uno
stata iniziata, la guerra che avrebbe posto fine scopo. Sapevi però fare ben poco oltre a
a tutte le altre, per conto di Aundair, la più combattere, e anche se te la cavavi nel lavorare
grande delle Cinque nazioni. Ti insegnarono a il legno la gente non si fidava della tua razza,
seguire gli ordini, a serrare le fila, ad odiare i creata per combattere. Tanto che, alla fine, la
nemici, a impugnare le armi. L’arma che usavi nazione Aundair concesse a tutti i Warforged
meglio di tutte, meglio di tutti, era il Glaive, un viaggio gratuito sul Treno Folgore, il treno
così ti venne dato questo nome. Dopo pochi magico, verso qualsiasi destinazione volessero,
mesi eri già pronto per combattere. Marciasti pur di levarseli di torno. Tu hai accettato: a
verso il fronte di Karrnath, dove mancavano le Sharn, la Città delle Torri a Sud, hai sentito
forze. Una sera, arrivarono notizie di un dire ci sia un’opportunità per tutti. E tu questa
contingente nemico che marciava nella vostra opportunità vuoi coglierla, anche se ancora
direzione. Gli ordini giunsero in fretta: tu e il non sai ancora bene cosa potrai fare. Sebbene
tuo Glaive sareste stati in prima fila. la tua mente lavori bene come quella di
Quella notte, trascorsa nell’attesa della tua qualsiasi adulto, hai vissuto poche esperienze
prima battaglia, fu lunga. Nei tuoi pensieri si essendo al mondo solo da cinque anni, ed hai
alternavano immagini di vittoria, mentre avuto poco a che fare con le altre persone: non
ricordavi i complimenti dei tuoi istruttori conosci il significato di molte cose o parole,

CAPITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE


28
anche comuni, come “salato” o “danzare”, se sorprendente numero di alchimisti, incantatori,
non ci hai avuto a che fare. Il tuo giuristi ed eruditi. Sebbene non sia ancora
atteggiamento fa sì che agli occhi degli altri tu chiaro a nessuno come i Dragonmark siano
possa apparire a seconda dei casi ingenuo o comparsi, appare quasi naturale che siano
minaccioso, nonostante tu sia proprio gli gnomi ad avere il Marchio della
fondamentalmente solo curioso: in fondo, hai Scrittura, che garantisce ai fortunati che lo
un cuore buono e sei contento se puoi seguire posseggono poteri magici riguardanti la
ordini sensati...se solo qualcuno ti sapesse dire scrittura e la comunicazione.
con chiarezza, adesso, chi è il nemico. Tu sei uno di questi fortunati.
Ma non solo. Sei anche un mago, ed anche
G MOOTROPIN “G MOOT ” uno dannatamente abile, perfino per uno
gnomo.
D ’S IVIS Nonostante tu sia ancora relativamente
giovane, 97 anni, ricopri una posizione
importante presso la tua casata, qualcosa di
estremamente raro. Già, raro: perché la società
degli gnomi sembra statica, calma e
tradizionalista. Ma la verità è un’altra.
Gli gnomi sono, per loro stessa natura,
affascinati dal mistero, dall’inganno e
dall’intrigo. E sotto la facciata tranquilla mille
intrighi plasmano Zilargo: il potere e
l’influenza, privilegi che tutti gli gnomi tengono
molto in considerazione, sono determinati da
astuti complotti, piani sottili e schermaglie
sotterranee. Non per nulla gli gnomi
posseggono i servizi segreti più efficiente del
continente.
Tali disfide non sono necessariamente
sanguinose o crudeli: semplicemente, tra gli
gnomi l’acume e la sottigliezza sono
considerate le qualità più importanti, e l’intrigo
è un metodo come un altro di assicurarsi che
chi occupa posizioni importanti sia abile,
determinato e sempre pronto. Gli gnomi
accettano di buon grado questo sistema, che
peraltro sembra funzionare.

T
U sei Gmootropin, gnomo Tu, per esempio, a Zilargo rendi più che
incantatore correntemente al servizio bene: sei astuto e percettivo, ed anche se sei
della tua casata, i Sivis. Le casate onesto ed odi la violenza sai come difenderti e
Dragonmarked sono un’insieme di sai che sei in gamba: i giochi di potere ti
famiglie i cui membri, ormai da secoli, stimolano, perché li hai sempre visti, per
manifestano i Marchi del Drago, tatuaggi dotati l’appunto, come giochi. Pur senza colpire
di poteri arcani che compaiono per magia sul sporco, solo difendendoti, se i giunto ad
corpo di alcuni degli appartenenti a ottenere una posizione abbastanza importante,
determinate razze. cosa che ritieni non sia fuori luogo, per te.
Le casate, che sono 13, hanno utilizzato i Al momento, sei uno dei responsabili per i
propri poteri magici per accumulare ricchezza Sivis del controllo delle linee di Pietre Parlanti,
e potere, ed operano in tutto il Khorvaire (il oggetti magici che consentono la
continente in cui ti trovi) come associazioni comunicazione da un capo all’altro delle
mercantili completamente neutrali. Neutrali a Cinque Nazioni, e sei di ritorno da un viaggio a
tal punto da esserlo rimaste anche durante Fairhaven dove hai controllato un nuovo
l’Ultima Guerra, il conflitto durato quasi un insediamento della casata.
secolo e terminato un paio di anni fa, che pure Per te, l’inganno e il raggiro sono concetti
ha coinvolto quasi tutto il Khorvaire. Ma la tua naturali, magari non sempre necessari o
casata aveva un ulteriore motivo per rimanere auspicabili ma sicuramente presenti nella tua
neutrale. ed in ogni altra società: fondamentalmente
I Sivis sono la casata della razza gnomica, tuttavia sei onesto, solo ti piace tirarti fuori
razza che ha fatto proprio della neutralità, dalle situazioni difficili usando adeguatamente
della professionalità e della cultura i propri il cervello e tratti gli altri con la stessa moneta
punti di forza. La razza Gnomica, che ha la con cui loro trattano te. Ami una sfida
propria nazione in Zilargo, presenta un intellettuale ed una buona conversazione,

CAPITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE


29
mentre non sopporti gli sciocchi e, dall’altro maestosi serpenti piumati, sette secoli fa. La
lato, chi usa la propria intelligenza per ferire o Fiamma illumina le vie dei suoi fedeli, perché
danneggiare gli altri. essi possano combattere il male che striscia
Una delle cose che ti danno più piacere è nel buio. In questi ideali tu hai sempre creduto
risolvere misteri ed enigmi, per il puro piacere e credi ancora, ma nel seguirli hai vissuto molti
di scoprire cose che qualcuno ha interesse a dubbi.
nascondere. La Chiesa della Fiamma d’Argento ha
ministri illuminati, che però sono pur sempre
S AREN N ESKUS DI esseri umani: essi vivono nel loro tempo, ed a
volte sono costretti a fare scelte difficili.
T HRANE L’Epurazione, ad esempio, la crociata indetta
contro i licantropi oltre un secolo e mezzo fa: la
licantropia, oggi praticamente debellata, era
davvero una piaga da combattere, perché
infettava i corpi e le anime delle persone,
mutandole in mostri. Però ci furono errori:
all’inizio vennero colpiti anche i Morfici, una
razza di semi-umani bestiali, discendenti dei
Mannari ma che poi si riconobbero
completamente liberi dalla maledizione. Inoltre,
anche tra i veri licantropi c’era sicuramente
qualche anima buona, forte abbastanza da
combattere la maledizione: qual’era la cosa
giusta da fare? La chiesa ha scelto di andare
avanti, ed oggi i licantropi non esistono più:
era la cosa giusta da fare, ma il peso del
rimorso per il sacrificio degli innocenti non è
scomparso con loro.
Anche durante l’Ultima Guerra la chiesa è
dovuta venire a patti, fare compromessi col
mondo:durante essa Thrane, retta dalla
Fiamma d’Argento, decise che governando sulle
altre nazioni avrebbe potuto convertirle. Così,
nella guerra la Chiesa, credendo di operare per
il bene, impiegò i suoi fedeli contro le altre
nazioni, come soldati. Tu eri tra questi.

L
A guerra è finalmente finita. Tu
sei Saren Neskus di Thrane (una delle Un idealista, ti arruolasti nell’esercito, otto
Cinque Nazioni che hanno partecipato anni fa. La fede è un dono raro, e coloro in
all’Ultima Guerra) e nel corso degli grado di usare poteri clericali sono rari ad
ultimi anni hai visto tanti, troppi tuoi amici e Eberron. Tu, un chierico, eri grandemente
confratelli morire in battaglia. E non sei rispettato. Salvasti molte vite dei tuoi
nemmeno un soldato. Sei un sacerdote. Sei un commilitoni, ma ne vedesti morire un numero
chierico devoto alla Fiamma d’Argento, la ben più grande, e a volte uccidesti persino. E
religione principale di Thrane e una delle man mano che il tempo passava, ti rendevi
maggiori in tutto il continente. La tua religione, conto di quanto fosse stupida la guerra,
a differenza di molte altre, non crede in dei che combattuta non contro i demoni e i mostri
camminano sulla terra o che vivono in cielo, nemici della Chiesa, ma contro altri persone
dotati di virtù e vizi tipici degli esseri mortali: come te, che solo non riconoscevano la
la Fiamma ti distolga dal farlo! Quelle sono Fiamma d’Argento. E’ stato un giorno di gioia
solo personificazioni e idealizzazioni dei per te quando la guerra è finita, perché si
desideri e delle attività delle persone. Né adori i poteva ricominciare.
morti viventi e cerchi in tale blasfemia la vita L’Ultima Guerra è stata una ferita aperta
dopo la morte, come predica la blasfema nelle Cinque Nazioni del Khorvaire, una ferita
religione del Sangue di Vol. ancora aperta che spesso fa male. Non è più
Invece, la forza che adori tu è viva e tempo di combattere, ma di curare: non più
immortale, reale e concreta: la Fiamma solo i corpi, ma anche le anime della gente.
d’Argento è l’insieme delle anime di tutti i Non sarai più un soldato, ma un predicatore
valorosi e dei giusti che in vita loro hanno votato a portare l’annuncio della Fiamma
combattuto e si sono impegnati per il bene del presso coloro che un tempo erano tuoi nemici.
loro prossimo. Essa fu creata, come recitano le E’ la scelta giusta. A Sharn potrai portare la
Narrazioni della Fiamma, dal sacrificio della luce della tua fede a chi è in difficoltà, e potrai
paladina Tira Miron e di un Couatl, uno dei combattere il male impedendo che attecchisca

CAPITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE


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alla radice, convincendo la gente della con un brivido di terrore poteva vedere le
necessità di una vita virtuosa e al servizio della enormi e acuminate zanne chiudersi ed aprirsi,
Fiamma d’Argento. mentre la bestia si apprestava a...
Hai ancora addosso la tua armatura e la tua “Cosa vuoi da me?” proferì con voce profonda
fida arma; sei stato un guerriero, e sai che se le il suo assalitore.
circostanza lo richiedessero dovresti ancora “Sono solo un messaggero, signore, un
difendere quello in cui credi, il bene e la messaggero degli Orien! Sto cercando Gyorai,
giustizia, anche combattendo, ma preghi la signore, la sua casa dovrebbe essere qui...”
Fiamma di non doverlo fare mai più. “Io sono Gyorai, umano, e questa è la mia
Sei un idealista che ha imparato la durezza casa” rispose l’altro indicando la foresta. Il
della vita e la difficoltà di fare scelte. E’ tuo messaggero vide che aveva braccia e mani
dovere aiutare gli altri, indicare qual è la cosa umane, che terminavano con corti artigli.
giusta da fare e riparare i torti che vedi, ma
Poi la creatura sembrò riflettere un po’, i
preferisci farlo con le parole, non con le armi.
lineamenti bestiali contratti in un’espressione
pensosa. “Hai detto Orien? Conosco Mallen
G YORAI S’Z ALL d’Orien, è un mio amico”. Il ragazzo ebbe un
fremito di sollievo. “Si, porto un suo messaggio
proprio per voi!”. L’essere sembrò calmarsi, lo
lasciò andare, e il suo corpo mutò diventando
meno bestiale e più umano. Specie le zanne, si
ritirarono, lasciando lo Shifter, perché di
questo si trattava, al suo aspetto originale: una
creatura con lineamenti in parte umani ed in
parte ferini.
Il messaggero tirò un sospiro di sollievo. “Se
volete che vi legga il messaggio, io...”
“Mi hai preso per stupido?” gli ringhiò contro
l’altro, strappandogli di mano la pergamena.
“Che il diavolo mi porti se accetto ancora
lavoretti semplici e ben pagati a scatola
chiusa. . . ” pensò il messaggero.
Tu sei Gyorai lo Shifter. La tua razza,
composta dall’incrocio tra Licantropi ed esseri
umani, vive isolata nelle zone rurali di Eberron,
dove caccia e si muove libera ed al riparo da
occhi indiscreti. La tua gente non chiede molto,
solo di essere lasciata in pace per conto suo,
ma anche questo sembra essere troppo per i
cosiddetti “civilizzati”. Un secolo e mezzo fa, ad
esempio, la tua gente venne coinvolta nella

I
L giovane messaggero di Casata Orien, crociata indetta dalla Chiesa della Fiamma
tramando non solo per l’aria notturna, d’Argento, una religione degli uomini di città,
si fece largo tra il fitto sottobosco delle contro i Licantropi. La tua razza aveva ormai
Distese di Eldeen, chiedendosi perché, ben poco a che fare con loro, non sentiva
in nome degli dei, quel tipo di compiti particolari legami con i licantropi più di quanto
toccassero sempre a lui. Come se non bastasse ne sentisse per gli umani, ma la vostra
doversi recare in piena notte in una foresta capacità di mutare forma (da voi chiamata
abitata, per bene che andasse, da bestie feroci, “shifting”) e il vostro aspetto sono bastati
non gli era stato detto neppure il luogo preciso perché, nella prima fase della crociata, veniste
in cui recarsi: il destinatario “avrebbe pensato coinvolti in numerosi...“incidenti”, più o meno
lui a trovare te”. accidentali, nonostante alla fine foste
Un’assurdità ovviamente, ma chi gliel’aveva dichiarati”on pericolosi” e quindi lasciati in
commissionato era un suo superiore, un pezzo pace.
grosso che, vista la fretta con cui era montato La tua razza è ora ancora più sospettosa che
sul Treno Folgore per Sharn forse non aveva in passato, e tu non fai eccezione: non avresti
proprio il tempo di spiegarsi. Comprensibile, alcuna intenzione di vivere a contatto con gli
ma come fa uno a... umani. Ma Mallen d’Orien è un’eccezione.
Il flusso di pensieri del messaggero venne Quest’uomo lo consideri un amico ed un
interrotto da un ruggito, mentre una forma più fratello da quando ti ha salvato la vita due anni
scura della notte senza lune balzava giù da un fa aiutandoti a combattere contro un pipistrello
albero direttamente su di lui, buttandolo a Orrido, una delle creature create secoli fa da
terra. . . l’essere lo teneva fermo, e il ragazzo druidi disperati.

CAPITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE


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Mallen è un amico, e sembra che abbia Khorvaire: il loro Marchio dell’Ombra consente
problemi urgenti a Sharn. Ovviamente lo devi loro di manipolare le ombre, manifestando
aiutare, ma non ti entusiasmava l’idea di prodigiose illusioni che, assieme alle doti
andare nell’affollata Città delle Torri, meno che artistiche della casata, rendono i Phiarlan i
meno di farlo con il Treno Folgore, la carrozza maestri indiscussi nel campo
magica degli Orien. . . ma l’amicizia è sacra. dell’intrattenimento. D’altronde, essi hanno
Adesso che sei sul treno magico, l’unico lato secoli per padroneggiare le proprie arti,
positivo è che ti sei liberato da quel pusillanime magiche e non, quindi praticamente tutti i
del messaggero che ti ha portato fino alla Phiarlan sono abili artisti, conosciuti e
stazione. Ma stare chiuso in questa gabbia in rispettati un po’ ovunque.
movimento, vedere il paesaggio cambiare così Tu non fai eccezione: sei un eccellente
in fretta e non sapere esattamente dove sei ti musicista, una prestigiatrice ed incantatrice
rende. . . nervoso. Tu sei nato per cacciare, discreta e una fonte di pettegolezzi con
tuttavia devi stare calmo ed attendere. Fa parecchi amici nei posti che contano. I tuoi
schifo, ma è così che va tra i “civilizzati”... modi, a un tempo raffinati e conviviali, ti fanno
apparire a tuo agio ed appropriata alla
L ATHIR D ’P HIARLAN situazione in un’infima bettola come alla corte
del re. Ma c’è dell’altro.
La casata Phiarlan cela, sotto le proprie
attività più visibili, una facciata più oscura.
Oltre alle attività artistiche, i Phiarlan sono
spie, e vendono le informazioni che la loro
vasta rete di contatti (e i loro membri più
svegli) forniscono loro a chi può permettersele.
La parte più interessante della faccenda è
che i Phiarlan artisti e quelli ingaggiati in
attività di spionaggio non necessariamente
sono persone diverse. Anzi, se uno è in grado
di farsi apprezzare per le proprie doti, forse chi
lo ingaggia sarà più disposto a fargli qualche
confidenza. . . e non si sa forse che i luoghi in
cui davvero succedono le cose importanti sono
le feste ed i balli organizzati dalla gente che
conta? Tu sei una giovane sveglia che sta
rapidamente guadagnando posizioni nella
gerarchia della casata... in entrambi i campi:
difatti sei anche una spia, e più di una volta ti
è capitato di intrufolarti da qualche parte per
sentire cosa succedeva là, come ospite
gradita. . . o meno.
Il tuo Marchio dell’Ombra, che ti consente di

T
U sei Lathir d’Phiarlan, giovane creare immagini illusorie, ti è spesso d’aiuto
e promettente elfa di Casata Phiarlan. durante le feste a cui partecipi, a volte per
Le casate Dragonmarked sono rompere il ghiaccio e a volte per tirarti fuori
un’insieme di famiglie i cui membri, dalle situazioni calde.
ormai da secoli, manifestano i Marchi del La tua vita ti piace, ami prenderti dei rischi
Drago, tatuaggi dotati di poteri arcani che (purché siano calcolati) e non ti è difficile
compaiono per magia sul corpo di alcuni degli mantenere occhi e orecchie aperti. La tua
appartenenti a determinate razze. personalità, ossia quello che gli altri vedono di
Le casate, che sono 13, hanno utilizzato i te, è affabile, brillante e socievole, e questo non
propri poteri magici per accumulare ricchezza è peraltro distante da ciò che sei veramente: il
e potere, ed operano in tutto il Khorvaire (il contatto con la gente ti piace. Basta solo
continente in cui ti trovi) come associazioni ricordarsi che gli affari sono affari. E proprio
mercantili completamente neutrali. Neutrali a per affari ti trovi sul Treno Folgore, il treno
tal punto da esserlo rimaste anche durante magico che connette le città delle Cinque
l’Ultima Guerra, il conflitto durato quasi un Nazioni, sulla tratta Fairhaven-Sharn.
secolo e terminato un paio di anni fa, che pure Non sai esattamente chi, ma hai sentito delle
ha coinvolto quasi tutto il Khorvaire. Ma la tua voci che uno dei viaggiatori, sarebbe un pezzo
casata aveva un ulteriore motivo per rimanere grosso in incognito; sebbene non sia riuscito a
neutrale. saperne di più, un giretto sul treno folgore è
I Phiarlan sono attori, artisti e cantastorie, e sempre piacevole, tanto più che avevi altro da
in quanto tali sono rispettati in tutto il fare a Sharn. E se poi riesci ad unire l’utile al

CAPITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE


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dilettevole, rendendo un servigio alla tua facile trovare affetto e comprensione tra simili.
casata che è sempre interessata a sapere cosa Questo è il tuo caso: sei nata da una coppia di
succede in giro...Non hai uno scopo particolare, Cangianti. Avevi l’amore della tua famiglia, non
solo trarre il massimo vantaggio dalla quello degli altri. I Cangianti non sono
situazione in cui ti trovi. Che sia solo accettati a causa della loro capacità di
divertimento o divertimento e lavoro...goditi il cambiare forma. Sebbene non abili come i loro
viaggio. antenati Doppleganger, i Cangianti riescono ad
assumere qualsiasi forma umanoide di
R ELANIE ‘ IR WALAIS dimensioni simili a quelle umane, senza
nessuno sforzo, solo concentrandosi una
ALIAS R IN manciata di secondi mentre il loro corpo si
modifica rapidamente.
Questa capacità, nonostante la sua indubbia
utilità in più di una circostanza, è costata ai
Cangianti ha un prezzo caro: la fiducia delle
altre razze. Non sono molti a dare fiducia ad
uno che potrebbe apparire come te stesso e
venire pagato per un importante lavoro al posto
tuo, andare a casa tua quando il tuo compagno
o compagna è solo...ci siamo capiti.
L’aspetto ironico è che molti tra i Cangianti,
rifiutati dagli altri, finiscono per diventare
davvero dei criminali: volenti o nolenti, se non
trovi chi ti affida un lavoro, in qualche modo
bisogna pur mangiare. . . e così il circolo
vizioso continua. Anche tu hai vissuto tutto
questo sulla tua pelle: alla fine, sei diventata
una ladruncola, anche se non hai mai rubato
più di quello che ti serviva per sopravvivere
(...beh, forse qualcosina in più si, ma davvero
poco). Fondamentalmente, tu sei una persona
buona, ed a qualche amico fidato hai rivelato il
tuo segreto. Lo sanno in pochi, però: con gli
sconosciuti hai sempre trovato più comodo
fingerti quello che non sei. Sei tu la prima a
non dare fiducia a gente che non te ne dà, ti

T
U sei Relanie ‘ir Walais, giovane viene da pensare a volte. Ma poi scrolli le
fanciulla appartenente ad una famiglia spalle: se sei così, non è colpa tua. Qualcosa
nobiliare numerosa, importante e dovrai pur fare, per sopravvivere. Con gli altri
rispettata. Il tuo portamento maestoso ti fingi Relania, una ricca nobildonna di
e raffinato ed i tuoi modi signorili sono... Aundair, e mantieni un atteggiamento signorile,
Falsi. da donna dell’alta società. Non disdegni i
Non ti chiami Relanie, e di certo non pretendenti, specie quelli ricchi. . . ovviamente
ir’Walais. Non sei alta, con occhi verdi e capelli spesso li lasci delusi e privi del borsellino.
biondi, ma di media altezza, con capelli ed Stai viaggiando sul Treno Folgore (con
occhi grigi, e i tuoi lineamenti non sono documento e biglietti falsi) alla volta di Sharn.
marcati, ma quasi evanescenti: sei ancora più Sai che lì ci sono parecchie comunità di
giovane di come appari, in effetti nella tua Cangianti, e forse potrai unirti a qualcuno di
forma naturale appari quasi una ragazzina. Ah, loro. . . speri in attività anche lecite, ma ormai
i vestiti li hai rubati ad una vera nobildonna, di hai imparato ad accettare quello che la vita ti
cui ti sei finta la serva. E non sei umana. dà. Se soltanto, però, potessi usare una volta
Il tuo nome è Rin, e sei una Cangiante, una le tue capacità per qualcosa di giusto, qualcosa
razza derivata dall’unione tra gli umani ed i che ti dia il rispetto degli altri...Un ultimo
Doppleganger. Costoro sono creature in grado avvertimento: cerca di non cacciarti nei guai
di assumere pressochè qualsiasi sembianza, ed sul treno. Se succede qualcosa e scoprono che
accade a volte che, per amore o con l’inganno, la tua forma non è quella reale, potresti essere
si uniscano con creature di altre specie. Solo sospettata ingiustamente. E considerato che
gli umani portano loro figli, e questi figli sono i appena salita sul treno non hai potuto fare a
Cangianti. meno di "alleggerire" un passeggero (un umano
Sebbene la razza sia nata in questo modo, con due borse molto interessanti, che non sei
ormai la maggior parte dei Cangianti nasce da riuscita ad aprire) di un bell’anello, forse non
genitori entrambi Cangianti: la tua razza non è sei partita con il piede giusto.
infatti molto ben vista dalle altre, ed è più

CAPITOLO 10: I PG E LE LORO STORIE


33
Guerriero 2 Soldato
CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND
Glaive /0.&(*0$"503&

Forgiato Legale - Neutrale


/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
'03;"
19 +1 9m
16
Affronto i problemi a viso aperto. Una
soluzione semplice e diretta è
2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h la migliore strada per il successo.
3 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 22
● 5 'PS[B
%&453&;;"
1 %FTUSF[[B Vivi e lascia vivere. Non vale la pena

13 ● 5 $PTUJUV[JPOF
-1 *OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-*
uccidere o andare in guerra per ideali.
*%&"-*

1 1 4BHHF[[B
0 $BSJTNB Quelli che combattono accanto a me sono
$045*56;*0/& quelli per cui vale la pena morire.
5*3*4"-7&;;"

16
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

TotalF 2d10
● 3 "DSPCB[JB (DeT
 46$$&44*
Non ho molto rispetto per chiunque
3 1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH) non sia un combattente affermato.
'"--*.&/5*

-1 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" ● 5 "UMFUJDB ('PS)

8 1 'VSUJWJUË (%FT)

-1 *OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10

Constructed resilience:
Spada Lunga +5 1d8+5/1d10+5
-1 0 *OHBOOP $BS

vantaggio sui tiri salvezza vs


● 2 *OUJNJEJSF ($BS) Pugnale(lancio) +3 1d4+1
effetti da veleno, sei immune
4"((&;;" 0 *OUSBUUFOFSF ($BS)
Pugnale(mischia) +5 1d4+5 alle malattie e al sonno
12 1 *OUVJ[JPOF (4BH)
magico, hai resistenza vs
1 .FEJDJOB (4BH)

-1 /BUVSB (*OU)
danni velenosi.
1
● 3 1FSDF[JPOF (4BH)

0 1FSTVBTJPOF ($BS)
Sentry rest: non hai bisogno
$"3*4."
1 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT)
di mangiare/bere/dormire
10 ●
-1 3FMJHJPOF (*OU)
3 4PQSBWWJWFO[B (4BH) Stile di combattimento:
0
-1 4UPSJB (*OU) duellante
"55"$$)* & */$"/5&4*.*
"#*-*5"h
Recuperare energie: con una
azione bonus guadagni
13 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7"
.3 Armatura : chainmail 12PuntiFerita recuperi questa
+ scudo abilità dopo un riposo breve o
Linguaggi: comune, orchesco
." esteso.
Arma: spada lunga
.&
(versatile), 2 pugnali Azione impetuosa: 1 v/giorno,
Armature: tutte+scudi
(range 20/60 ft.) nel tuo turno puoi decidere di
Armi: tutte
fare una azione addizionale.
.0

Strumenti da fabbro .1

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

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0 536$$)&55* 3 6

-*7&--0
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SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 7
/0.&*/$"/5&4*.0

4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
MAGO 2 (AMMALIATORE) SAPIENTE
CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND
Gmootropin “Gmoot” d’Sivis /0.&(*0$"503&

GNOMO NEUTRALE BUONO


/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
'03;"
12 +2 7,5M Non c'è niente di meglio di
8 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
un enigma su cui fare luce.

-1 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB
-1 'PS[B
Conoscenza. La via per il potere e la
14
%&453&;;"
2 %FTUSF[[B perfezione passa attraverso la conoscenza.

14 ●
2
5
$PTUJUV[JPOF
*OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-* *%&"-*

2 ● 3 4BHHF[[B
1 $BSJTNB Ti adoperi per proteggere gli
$045*56;*0/& 5*3*4"-7&;;"
obiettivi della tua casata

14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

TotalF 2d6
2 "DSPCB[JB (DeT
 46$$&44*
Per te portare alla luce un antico
2 1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH) '"--*.&/5* mistero varrebbe qualsiasi prezzo.
● 5 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" -1 "UMFUJDB ('PS)

16 ●
2
5
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10

Scurovisione: in condizioni di luce


Pugnale +4 1d4+2
3 1 *OHBOOP $BS

fioca puoi vedere fino a 18 metri


1 *OUJNJEJSF ($BS) Raggio di Gelo +5 1d8 come se ti trovassi in condizioni di
4"((&;;" 1 *OUSBUUFOFSF ($BS) luce intensa e nell'oscurità come
se ti trovassi in luce fioca.
12 3
● *OUVJ[JPOF (4BH)

1 .FEJDJOB (4BH)

3 /BUVSB (*OU) Astuzia Gnomesca: hai vantaggio


1
1 1FSDF[JPOF (4BH)
a tutti i tiri salvezza su
Intelligenza, Saggezza e Carisma
1 1FSTVBTJPOF ($BS)
$"3*4." contro la magia.
2 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT)

12 3
1
3FMJHJPOF (*OU)
4PQSBWWJWFO[B (4BH)
Scriba Dotato: quando fai un tiro
di Intelligenza (Storia) aggiungi
1 ● 5 4UPSJB (*OU) 1d4 alla prova.
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.*
Marchio dello Scriba: aggiungi
alcuni incantesimi a quelli che
11 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7"
.3 Penna e calamaio conosci (già inclusi)
Pergamena
." Componenti per Celebrare Rituali: puoi lanciare un
COMUNE incantesimo da mago come
incantesimi
ELFICO .& rituale se quell'incantesimo
GNOMESCO possiede il descrittore (RITUALE)
NANICO .0
senza usare slot e impiegando 10
minuti.
.1
Sguardo ipnotico: vedi sotto
(1/riposo lungo)

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
97 101 26
&5"h "-5&;;" 1&40
Gmootropin “Gmoot” d’Sivis
VERDI CHIARA ROSSI
/0.&1&340/"((*0 0$$)* $"3/"(*0/& $"1&--*

ASSOCIATO A CASATA SIVIS /0.&

4*.#0-0

"41&550%&-1&340/"((*0 "--&"5* & 03("/*;;";*0/*

Sguardo ipnotico: con un'azione, scegli una creatura entro 1,5 metri
che sei in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere e
sentire il mago, deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro
la CD degli incantesimo del mago, altrimenti sarà affascinata dal
mago fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità
della creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata e
visibilmente frastornata. Nei turni successivi puoi usare la sua azione
per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine
del suo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se il mago si
allontana a più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in
grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni. Una
volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro
salvezza iniziale contro questo effetto, il mago non può più utilizzare
questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un
riposo lungo.
53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*

5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
MAGO AMMALIATORE INT 13 +5
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&

0 536$$)&55* 3 6
MESSAGGIO
PRESTIDIGITAZIONE
RAGGIO DI GELO
MANO MAGICA

-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 3 7
/0.&*/$"/5&4*.0
COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI (RITUALE)
ARMATURA MAGICA
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO (RITUALE)
4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*

RITIRATA RAPIDA
SCRITTO ILLUSORIO (RITUALE)
RISATA INCONTENIBILE DI TASHA
DARDO INCANTATO

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
CHIERICO (VITA) 2 SOLDATO/ACCOLITO
CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND /0.&(*0$"503&
SAREN NESKUS DI THRANE
UMANO LEGALE BUONO
/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
'03;"
17 +1 9m
Sei in grado di trovare punti in comune
perfino tra due acerrimi nemici, riuscendo
11 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
a fraternizzare con loro e adoperandoti
sempre per una soluzione pacifica.

0 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 17
0 'PS[B
Fede. Sei profondamente convinto che la tua
%&453&;;"
1 %FTUSF[[B divinità guidi le tue scelte e che se ti impegnerai

12
a fondo, le cose non potranno che andare bene.
2 $PTUJUV[JPOF
16/5*'&3*5""556"-* *%&"-*
1 *OUFMMJHFO[B

1 3 4BHHF[[B
Tutto ciò che fai, lo fai per la gente comune.
2 $BSJTNB Se combatti è per chi non è in grado di farlo.
$045*56;*0/& 5*3*4"-7&;;"

14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

TotalF 2D8
1 "DSPCB[JB (DeT
 46$$&44* La tua religiosità ti ha indotto in passato a
2 3 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH) credere ciecamente a coloro che professano
'"--*.&/5*
la tua stessa fede.
1 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" 0 "UMFUJDB ('PS)

12 1
1
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10


Discepolo della Vita: ogni volta che il
MAZZA +2 1D6
1 2 *OHBOOP $BS
chierico usa un incantesimo di 1° livello o
superiore per ripristinare i punti ferita di
2 *OUJNJEJSF ($BS) FIAMMA SACRA +5 1D8
una creatura, quella creatura recupera
4"((&;;" 2 *OUSBUUFOFSF ($BS) un ammontare di punti ferita aggiuntivi

16
● 5 *OUVJ[JPOF (4BH) pari a 2 + il livello dell'incantesimo.
● 5 .FEJDJOB (4BH)
Incanalare Divinità _ Scacciare non
1 /BUVSB (*OU) morti: Con un'azione, ogni non morto che
3
3 1FSDF[JPOF (4BH) è in grado di vedere o sentire il chierico e
si trova entro 9 metri da lui deve
● 4 1FSTVBTJPOF ($BS)
$"3*4." effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
1 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT)

14
Se lo fallisce, la creatura è scacciata per
● 3 3FMJHJPOF (*OU) 1 minuto o finché non subisce danni. Una
3 4PQSBWWJWFO[B (4BH)
creatura scacciata deve spendere i suoi
2 turni tentando di allontanarsi il più
1 4UPSJB (*OU) possibile dal chierico e non può
volontariamente muoversi in uno spazio
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.*
entro 9 metri dal chierico e non può
effettuare reazioni. Creature con GS 1/2
13 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" o inferiore sono Distrutte se falliscono il
.3 MEZZA ARMATURA TS.
Mazza
Incanalare Divinità: Preservare Vita -
." Scudo Con un'azione, il chierico ripristina un
Simbolo sacro numero di punti ferita pari a 10. Sceglie
.& le creature desiderate purché siano
situate entro 9 metri da lui e suddivide
questo ammontare di punti ferita tra
.0
esse. Questo privilegio può ripristinare in
una creatura un ammontare di punti ferita
.1 che la riporti a non più della metà del suo
massimo dei punti ferita.

Celebrare Rituali

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
29 180 72
&5"h "-5&;;" 1&40
SAREN NESKUS DI THRANE
CASTANI SCURA CASTANI
/0.&1&340/"((*0 0$$)* $"3/"(*0/& $"1&--*

SEGUACE E SACERDOTE /0.&


DELLA FIAMMA D'ARGENTO

4*.#0-0

"41&550%&-1&340/"((*0 "--&"5* & 03("/*;;";*0/*

53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*

5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
CHIERICO (Dominio Vita) Sag 13 +5
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&

0 536$$)&55* 3 6
FIAMMA SACRA
SALVARE I MORENTI
RIPARARE

-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 3 7
/0.&*/$"/5&4*.0
CURA FERITE
PAROLA GUARITRICE
BENEDIZIONE
4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*

SCUDO DELLA FEDE


SANTUARIO
COMANDO

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Ranger 2 Eremita
CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND
Gyorai S’Zall /0.&(*0$"503&

Morfico (Cacciaselvaggia) CB
/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
'03;"
14 +3 9m Non seguo l'etichetta nè le
10 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
aspettative sociali.

0 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 20
0 'PS[B
%&453&;;"
3 %FTUSF[[B Le emozioni non devono offuscare il senso

16 2
0
$PTUJUV[JPOF
*OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-*
di ciò che è giusto o la nostra logica.
*%&"-*

3 3 4BHHF[[B
Mi isolo per nascondermi da quelli che
-1 $BSJTNB potrebbero darmi la caccia. Un giorno li
$045*56;*0/& affronterò.
5*3*4"-7&;;"

14
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

TotalF 2
3 "DSPCB[JB (DeT
 46$$&44*
2 Spasso lascio che il mio orgoglio e la convinzione
3 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH) '"--*.&/5* di avere ragione rovini le mie amicizie.
0 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" 0 "UMFUJDB ('PS)

10 ● 5
0
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10


Mutamento: Come azione bonus,
Spada corta +5 1d6+3 taglienti
0 -1 *OHBOOP $BS
puoi assumere un aspetto più
-1 *OUJNJEJSF ($BS) Spada corta (azione bonus) +5 1d6 taglienti ferino. Questa trasformazione dura
4"((&;;" -1 *OUSBUUFOFSF ($BS) per 1 minuto (o fino a quando non
Arco lungo +5 1d8+3 perforanti la termini con un'azione bonus).
16 5
● *OUVJ[JPOF (4BH)
Quando sei in preda al mutamento,
● 5 .FEJDJOB (4BH)
guadagni 4 punti vita temporanei.
● 2 /BUVSB (*OU)
3 Hai inoltre vantaggio a tutti i tiri su
● 5 1FSDF[JPOF (4BH) Saggezza.
$"3*4."
-1 1FSTVBTJPOF ($BS) Combattere con due armi: dopo
3 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT) aver effettuato il tuo attacco Tracciare l’odore: Come azione
8 ● 2 3FMJHJPOF (*OU) principale con un'azione, puoi bonus, puoi segnare una creatura
che sei in grado di vedere entro 3
● 5 4PQSBWWJWFO[B (4BH) effettuare un altro attacco
-1 metri da te. Fino alla fine del tuo
0 4UPSJB (*OU) usando un'azione bonus. prossimo riposo esteso, il tuo
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.* bonus di competenza viene
raddoppiato per ogni prova di abilità
15 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" che fai per trovare la creatura
.3 Spada corta x2 marcata, e sai sempre dove si trova
Arco lungo, 20 frecce quella creatura se essa è a meno di
." Armatura di cuoio 18 metri da te. Non è possibile
Borsa da erborista utilizzare nuovamente questo tratto
Linguaggi: Comune, Elfico, .&
fino a quando non si termina un
Goblin riposo breve o lungo.
.0 5 Nemico prescelto (Umano, Elfo):
Hai vantaggio a tutte prove di
.1 Saggezza (Sopravvivenza) e
Intelligenza relative ai tuoi nemici
prescelti.

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
22 1.80 90 kg
&5"h "-5&;;" 1&40
Gyorai S’Zall
Gialli, pupille a fessura (Pelliccia) Rosso scuro (Pelliccia) Rosso scuro
/0.&1&340/"((*0 0$$)* $"3/"(*0/& $"1&--*

/0.&

4*.#0-0

"41&550%&-1&340/"((*0 "--&"5* & 03("/*;;";*0/*

Scurovisione 18 m

Sensi acuti: Competenza in Percezione

Inseguitore naturale: Competenza in Sopravvivenza

Combattere con due armi: Sommi il tuo modificatore di


caratteristica ai danni degli attacchi con la mano secondaria.

Esploratore nato (Foresta): Non rilevante per questa avventura.

53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*

Custodia per pergamene piena di appunti di studio, su piante e animali


Coperta invernale
Abito comune
Borsa da erborista
Zaino
Giaciglio
Gavetta
Acciarino e pietra focaia
10 torce
10 razioni giornaliere
Otre
15 metri di corda di canapa legata allo zaino
5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Ranger
Saggezza 13 +5
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&

0 536$$)&55* 3 6

-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 2 7
/0.&*/$"/5&4*.0
Individuazione delle malattie e dei veleni
Cura ferite

4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Bardo 2 Intrattenitore
CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND
Lathir d'Phiarlan /0.&(*0$"503&

Elfa (Phiarlan) CN
/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
'03;"
14 +3 9m
Quando arrivo in un nuovo luogo,

8 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h


mi piace informarmi sulle dicerie e
i pettegolezzi del momento.
-1 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 14
-1 'PS[B
%&453&;;" Amo vedere i sorrisi sui volti degli spettatori
● 5 %FTUSF[[B quando suono il violino. Per me, è tutto ciò

16 1
1
$PTUJUV[JPOF
*OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-*
che conta.
*%&"-*

3 0 4BHHF[[B
● 5 $BSJTNB Farei qualsiasi cosa per la
$045*56;*0/& 5*3*4"-7&;;"
mia casata, i Phiarlan.

12
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

TotalF 2
● 5 "DSPCB[JB (DeT
 46$$&44* Ho difficoltà a tenere a freno la lingua,
1 0 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH) e spesso questo mi ha creato problemi.
'"--*.&/5*

1 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" -1 "UMFUJDB ('PS)

13 3
1
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10


Intuizione Scaltra: Quando effettui
Balestra (30/120) +5 1d6+3 perforanti
1 ● 5 *OHBOOP $BS
una prova di Carisma (Inganno) o
3 *OUJNJEJSF ($BS) Stocco +5 1d8+3 perforanti Destrezza (Furtività) puoi
4"((&;;" ● 5 *OUSBUUFOFSF ($BS) aggiungere 1d4 al risultato.
Pugnale +5 1d4+3 perforanti

10 0 *OUVJ[JPOF (4BH)
Plasmare le Ombre: Conosci il
0 .FEJDJOB (4BH)
trucchetto Illusione Minore.
1 /BUVSB (*OU)
0
● 2 1FSDF[JPOF (4BH) Ispirazione Bardica: Puoi usare
● 5 1FSTVBTJPOF ($BS) Beffa Crudele: Una creatura entro 18 un'azione bonus per dare un dado
$"3*4."
5 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT) m deve effettuare un tiro salvezza ispirazione d6 ad una creatura
16

sulla Saggezza CD 13 o subire 1d4 entro 18 m che può vederti e


1 3FMJHJPOF (*OU)
danni psichici e avere svantaggio sul sentirti. In qualsiasi momento nei
0 4PQSBWWJWFO[B (4BH)
prossimo attacco che farà prima della
3 prossimi 20 minuti, la creatura può
1 4UPSJB (*OU) fine del suo prossimo turno. tirare il dado ispirazione e
"#*-*5"h "55"$$)* & */$"/5&4*.* aggiungerlo al risultato di una prova
di abilità, tiro per colpire o tiro
12 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7" salvezza. Puoi usare questo potere
.3 Armatura di cuoio 3 volte, si ricarica con un riposo
Balestra a una mano lungo.
." Stocco
Kit del camuffamento Factotum: Puoi aggiungere +1 a
Pugnale
Strumento (Violino) .&
tutte le prove di abilità in cui non hai
Linguaggi: Comune, Elfico già il bonus di competenza.
.0 15 Canzone di riposo: Durante un
riposo breve, puoi usare una
.1 canzone magica per conferire +1d6
punti vita a tutti coloro che usano
dadi vita per recuperare punti ferita.

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
137 1.62 47 kg
&5"h "-5&;;" 1&40
Lathir d'Phiarlan
Verdi Chiara Bianchi
/0.&1&340/"((*0 0$$)* $"3/"(*0/& $"1&--*

/0.&

LATHIR D'PHIARLAN

4*.#0-0

"41&550%&-1&340/"((*0 "--&"5* & 03("/*;;";*0/*

Scurovisione 18 m

Sensi acuti: Competenza in Percezione

Retaggio Fatato: Un elfo ha vantaggio sui tiri salvezza per non


essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.

Trance. Gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché dormire


entrano per 4 ore al giorno in una profonda meditazione e in uno
stato semicosciente. (Il termine in Comune per tale meditazione è
"trance".) Durante questa meditazione, l'elfo entra in una sorta di
stato sognante, che in realtà non è altro che una serie di esercizi
mentali che anni di pratica hanno reso automatici. Dopo tale periodo,
l'elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un umano.

53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*

Lettera di un ammiratore
Costume di scena
Piccolo scrigno
2x Custodie per mappe e pergamene
Abito pregiato
Boccetta di inchiostro
Pennino
Lanterna
2x Ampolle di olio
5x Fogli di carta
Fiala di profumo
Cera per sigillo
Sapone
5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Bardo Carisma 13 +5
$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&

0 536$$)&55* 3 6
Illusione minore
Luci danzanti
Beffa crudele

-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 3 7
/0.&*/$"/5&4*.0
Camuffare se stesso
Charme su persone
Individuazione del magico
4
*/$"/5&4*.*$0/04$*65*

Onda tonante
Parola guaritrice

5.Ì8J[BSETPGUIF$PBTU--$1FSNJTTJPOJTHSBOUFEUPQIPUPDPQZUIJTEPDVNFOUGPSQFSTPOBMVTF
Ladra 2 Ciarlatano
CLASS& & L*VEL-0 BACKGROUND
Rin (alias Relanie 'ir Walais) /0.&(*0$"503&

Cangiante Caorico - Neutrale


/0.&1&340/"((*0 3";;" "--*/&".&/50 16/5*&41&3*&/;"

*41*3";*0/&
'03;"
14 +3 9m Mento quasi sempre, anche
8 2 #0/64%*$0.1&5&/;" $" */*;*"5*7" 7&-0$*5"h
quando non c'è una ragione
per farlo.
-1 53"55*$"3"55&3*"-*
.BTTJNPEFJ1VOUJ'FSJUB 13
-1 'PS[B
%&453&;;" ● 5 %FTUSF[[B Indipendenza. Sono uno spirito libero,

16 ●
0
3
$PTUJUV[JPOF
*OUFMMJHFO[B
16/5*'&3*5""556"-*
nessuno mi dice cosa fare.
*%&"-*

3 1 4BHHF[[B
Faccio avvicinare a me le persone il tanto
3 $BSJTNB che basta per bisogno o utilità, non per
$045*56;*0/& affetto.
5*3*4"-7&;;"

10
16/5*'&3*5"5&.103"/&* -&(".*

TotalF 2d8
● 5 "DSPCB[JB (DeT
 46$$&44* Sono troppo avida per il mio bene. Non
0 1 "EEFTUSBSF"OJNBMJ (4BH) posso resistere al rischio se ci sono soldi in
'"--*.&/5*
gioco.
1 ArcanP (Int)
%"%*7*5" 54$0/530.035& %*'&55*
*/5&--*(&/;" -1 "UMFUJDB ('PS)

12 ●


5
3
'VSUJWJUË (%FT)
*OEBHBSF *OU

/0.& #0/64"55 %"//*/5*10

Mutaforma. Come azione puoi


Pugnale +5 1d4+3
1 ● 5 *OHBOOP $BS

cambiare completamente il
3 *OUJNJEJSF ($BS)
tuo aspetto fisico e la tua
4"((&;;" 3 *OUSBUUFOFSF ($BS)
voce.
13 1 *OUVJ[JPOF (4BH)

1 .FEJDJOB (4BH)

1 /BUVSB (*OU)
Falsa identità: hai creato una
1
● 3 1FSDF[JPOF (4BH)
seconda identità che include
documenti, conoscenze
● 5 1FSTVBTJPOF ($BS) Attacco Furtivo: +1d6 ai danni
$"3*4."
consolidate e vari
5 3BQJEJUËEJ.BOP (%FT) contro nemici adiancenti a
16

travestimenti. Puoi falsificare


1 3FMJHJPOF (*OU)
miei alleati o che concedono
1
documenti inclusi documenti
4PQSBWWJWFO[B (4BH)
vantaggio in combattimento.
3
1 4UPSJB (*OU) ufficiali e lettere personali.
"55"$$)* & */$"/5&4*.*
"#*-*5"h
Maestria: bonus in Furtività &
uso arnesi da ladro.
13 4"((&;;" 1&3$&;*0/&
1"44*7"
.3 Armatura: corpetto di
cuoio Azione scaltra. in ogni turno di
." Armi : due pugnali un combattimento puoi avere
Linguaggi: comune, elfico,
nanico, linguaggio segreto dei una azione bonus per
.&
Un set di abiti Correre, Disingaggiarti o
ladri.
eleganti, anello con Nasconderti.
.0 20 sigillo nobiliare di
Strumenti: kit di
famiglia (falso),
camuffamento, arnesi da .1
borsellino da cintura.
ladro, strumenti da falsario

"-53& $0.1&5&/;& & -*/(6"((* &26*1"((*".&/50 13*7*-&(*53"55*

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&5"h "-5&;;" 1&40
Rin (alias Relanie 'ir Walais)
/0.&1&340/"((*0 0$$)* $"3/"(*0/& $"1&--*

/0.&

Rin

4*.#0-0

"41&550%&-1&340/"((*0 "--&"5* & 03("/*;;";*0/*

53"55*13*7*-&(*"((*6/5*7*

5&4030
4503*"%&-1&340/"((*0

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$"3"55&3*45*$" $%5*304"-7&;;" #0/64%*"55"$$0
$-"44&%" %"*/$"/5"503& */$"/5&4*.* */$"/5&4.*
*/$"/5"503&

0 536$$)&55* 3 6

-*7&--0
*/$"/5&4*.0
SLOT TOTAL* SLOT 41&4*

1 7
/0.&*/$"/5&4*.0

4
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