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Le città libere del Dio-Re sono bastioni di ordine e giustizia in regni saturi di orrore, difesi da armate provenienti
da molte stirpi e culture differenti; benché carenti quanto a forza sovrannaturale o abilità arcane, questi coraggiosi
soldati compensano con soverchiante potenza di fuoco e fede inamovibile nella causa.
Le bande da guerra delle Città di Sigmar funzionano in Tutti i guerrieri della tua banda da guerra con il simbolo
modo un po’ diverso rispetto alle altre. Quando aduni una runico della Fazione Città di Sigmar ( ) sono
banda da guerra delle Città di Sigmar, devi scegliere 1 dei considerati avere anche il simbolo runico della città scelta,
seguenti simboli runici a indicarne la città di provenienza: che determina le abilità a loro disposizione.
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ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLA CITTÀ VIVENTE ABILITÀ DEGLI EROI DELLA CITTÀ VIVENTE
[Reazione] Finta Disorientante: un guerriero [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
può effettuare questa reazione quando è alla fine del round di battaglia aggiungi 1
bersaglio di un’azione attacco da mischia ma alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
prima che siano effettuati i tiri per colpire. amici con il simbolo runico della Fazione
Dopo quell’azione, questo guerriero svolge Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
un’azione disingaggio bonus. Baluardo ( ) fintanto che si trovano
entro 3" da questo guerriero.
[Doppio] Cacciatori dei Sentieri Nascosti: [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
aggiungi 3 alla caratteristica Movimento di un guerriero amico entro 9" da questo
questo guerriero per la sua prossima azione guerriero. Fino alla fine del round di
movimento in questa attivazione. battaglia, aggiungi metà del valore di
questa abilità (arrotondando per eccesso)
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla alla caratteristica Forza delle azioni attacco
fine dell’attivazione di questo guerriero, da mischia svolte da quel guerriero.
aggiungi metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) ai punti danno
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun colpo [Doppio] Posizione Perfetta: questo
critico delle azioni attacco da mischia svolte guerriero può svolgere un’azione
da questo guerriero. movimento bonus di un numero di pollici
pari al massimo al valore di questa abilità.
[Doppio] Rischieramento Rapido: un
guerriero può usare questa abilità solo se si
trova entro 1" da un guerriero nemico. Questo [Triplo] Agguato: un guerriero può usare
guerriero svolge un’azione disingaggio bonus. questa abilità solo se è il primo round
di battaglia. Fino alla fine del round di
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
fine dell’attivazione di questo guerriero, Attacchi delle azioni attacco svolte da
la prossima volta che questo guerriero guerrieri amici visibili fintanto che si
termina un’azione movimento entro 1" da trovano entro 6" da questo guerriero.
un guerriero nemico, scegli un guerriero
[Triplo] Esempio Marziale: un guerriero
nemico visibile entro 1" da questo
può usare questa abilità solo se in
guerriero e assegnagli un numero di punti
quest’attivazione ha svolto un’azione
danno pari al valore di questa abilità.
attacco che ha abbattuto un guerriero
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del nemico. Fino alla fine del round di
valore di questa abilità (arrotondando per battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
eccesso) alla caratteristica Attacchi della Attacchi delle azioni attacco da mischia
prossima azione attacco da tiro svolta da svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
questo guerriero in questa attivazione. che si trovano entro 9" da questo guerriero.
6
ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI
DI FORTEZZA ACQUE GRIGIE DI FORTEZZA ACQUE GRIGIE
[Reazione] Tiro di Risposta: un guerriero [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
può effettuare questa reazione dopo essere alla fine del round di battaglia aggiungi 1
stato scelto come bersaglio da un’azione alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
attacco ma prima che siano effettuati i tiri per amici con il simbolo runico della Fazione
colpire, se l’attaccante si trova entro la gittata Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
di almeno un’arma del bersaglio. Per ogni tiro Baluardo ( ) fintanto che si trovano
per colpire che manca di quell’azione attacco, entro 3" da questo guerriero.
assegna al guerriero attaccante 1 punto danno.
Per ogni tiro per colpire pari a 1, assegna [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
invece al guerriero attaccante 2 punti danno. un guerriero amico entro 9" da questo
guerriero. Fino alla fine del round di
[Doppio] Benvenuto di Acque Grigie: battaglia, aggiungi metà del valore di
un guerriero può usare questa abilità solo se è questa abilità (arrotondando per eccesso)
il primo round di battaglia. Questo guerriero alla caratteristica Forza delle azioni attacco
svolge un’azione attacco da tiro bonus. da mischia svolte da quel guerriero.
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ABILITÀ DEI GUERRIERI DEL PHOENICIUM ABILITÀ DEGLI EROI DEL PHOENICIUM
8
ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI
DEI LEALISTI DI ANVILGARD DEI LEALISTI DI ANVILGARD
[Reazione] Colpo da Tagliagole: [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
un guerriero può effettuare questa reazione alla fine del round di battaglia aggiungi 1
quando un guerriero nemico visibile entro alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
1" da esso svolge un’azione disingaggio ma amici con il simbolo runico della Fazione
prima che quel guerriero si allontani. Tira Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
un dado. Con 3+ assegna a quel guerriero Baluardo ( ) fintanto che si trovano
nemico D6 punti danno. entro 3" da questo guerriero.
9
ABILITÀ DEI GUERRIERI DI CUORE SACRO ABILITÀ DEGLI EROI DI CUORE SACRO
[Doppio] Pregno di Energia Arcana: fino [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
alla fine del round di battaglia, considera un guerriero amico entro 9" da questo
come 1 il valore delle abilità usate dai guerriero. Fino alla fine del round di
guerrieri nemici visibili fintanto che si battaglia, aggiungi metà del valore di
trovano entro 3" da questo guerriero. questa abilità (arrotondando per eccesso)
alla caratteristica Forza delle azioni attacco
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla da mischia svolte da quel guerriero.
fine dell’attivazione di questo guerriero,
aggiungi metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) ai punti danno
[Doppio] Posizione Perfetta: questo
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun
guerriero può svolgere un’azione
colpo critico delle azioni attacco da mischia
movimento bonus di un numero di pollici
svolte da questo guerriero.
pari al massimo al valore di questa abilità.
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ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI
DI OCCHIO DELLA TEMPESTA DI OCCHIO DELLA TEMPESTA
[Reazione] Saggezza Oracolare: un guerriero
[Doppio] Viaggiatori dei Reami: può effettuare questa reazione dopo che
un guerriero può usare questa abilità solo un guerriero nemico termina un’azione
se è il primo round di battaglia. Questo movimento entro 3" da questo guerriero ed è
guerriero svolge un’azione movimento visibile a esso. Aggiungi un singolo dado jolly
bonus. ai tuoi dadi jolly conservati.
[Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
alla fine del round di battaglia aggiungi 1
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
fine dell’attivazione di questo guerriero, amici con il simbolo runico della Fazione
aggiungi metà del valore di questa abilità Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
(arrotondando per eccesso) ai punti danno Baluardo ( ) fintanto che si trovano
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun entro 3" da questo guerriero.
colpo critico delle azioni attacco da
mischia svolte da questo guerriero. [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
un guerriero amico entro 9" da questo
guerriero. Fino alla fine del round di
[Doppio] Rischieramento Rapido: battaglia, aggiungi metà del valore di
un guerriero può usare questa abilità questa abilità (arrotondando per eccesso)
solo se si trova entro 1" da un guerriero alla caratteristica Forza delle azioni attacco
nemico. Questo guerriero svolge un’azione da mischia svolte da quel guerriero.
disingaggio bonus.
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BANDE-SCUDO DELLE CITTÀ DI SIGMAR
I NCANTATR ICE 140 LANCIA DEL TERRORE 65
2 3 3 1/4 5 3 18 5 4 8
1 3 3 2/4 1 3 3 1/3
5 4 12 5 4 8
1 4 4 2/4 1 4 3 2/4
5 4 15 5 4 10
1 3 3 1/3 5 3 12 1 2 3 1/2 5 3 8
CAPITANO DE LLA
135 GU ARD I A N ERA 90
G UAR D IA NE R A
2 4 3 2/4 2 3 3 2/4
5 4 15 5 4 10
1 5 3 2/4 2 4 3 2/4
8 5 25 8 5 20
12
TIRATORE S CELTO C ON
MAGO DA BATTAGLIA 135 TROM B ONE L ANCIAGRANATE 205
2 3 3 1/4 4 3 18 1 4 3 2/4 10 3 22
1 4 4 2/4 1 4 4 2/4
4 4 18 8 5 25
1 3 4 2/4 1 4 3 2/4
4 3 15 4 3 15
T IRATORE C ON
FUCI LE LU NGO 165
6-20 1 4 4/10
1 3 3 1/3 4 3 15
3-12 3 4 1/3
1 3 3 1/3 4 3 15
CAMPIONE D E LLA
G I LDA 145
1 4 4 2/4
4 4 15
13
GUARDIA DELLA GILDA BALESTRIERE DELLA
LIBERA CON SPADA E SCUDO 65 GILDA LIBERA 115
4 4 10 1 2 3 1/2 4 3 10
2 3 3 1/4 8 3 3 1/3
4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18
4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18
1 3 3 2/4 2 4 3 2/5
4 4 10 8 5 20
ARCHIBUGIERE
DELLA GILDA LIBERA 90 FL AGEL L AN TE 65
1 2 3 1/2 4 3 10 4 3 10
14
RE G UA RD IANO CU STOD E D EL L A
150 S O GL I A 130
1 4 4 2/5 1 4 4 2/5
3 5 22 3 4 16
CUSTODE G UA R D I A N O D I F E R RO C O N
S I LURO MA RTE L L O D E L
DELLE RU NE 120 RANC ORE 155
3 4 20 1 3 3 1/3 3 4 16
MAESTRO DI V E CCHI A G UA R D I A C O N
A R MA A N CE STR A L E E
I NG RANAGGI 140 S CUD O D I G RO MR I L 110
1 3 4 2/4 3 4 20 3 5 16
8 3 3 1/3
3-5 2 4 2/4 3 4 16
15
BARBALUNGA CON GRANDE
SPACCAFE R RO 60 ASCIA ANCESTRALE 75
1 3 3 1/3 1 3 4 2/4
3 5 12 3 4 12
3 4 12 1 2 4 2/4 12 4 22
1 2 3 1/2 3 4 12 1 3 5 2/4 10 4 25
BARBALU N GA C ON ARM A
ANCE ST R AL E E S C U D O D I
GRO MRIL 70
1 3 3 2/4
3 5 12
16
AS SAS S INO 185 EL ETTO 180
1 5 4 2/4 2 4 4 2/5
6 3 18 5 4 18
1 3 3 2/4 5 3 12 1 3 3 1/3 5 3 8
CAVALIE R E O S CURO
195 CAVAL I ERE O S CU RO 155
ARAL D O
1 4 3 2/4 10 4 22 2 4 3 1/4 10 4 18
1 4 4 2/4 8 2 3 1/2
5 3 18 1 3 3 1/3 5 3 8
1 4 3 2/4 1 4 3 1/3
5 3 12 5 3 8
2 4 4 2/4 2 3 4 2/4
5 4 15 5 4 10
17
PRI NCIP E
VAGAB OND O 170 GU ARD I A ETERN A 75
2 4 4 2/4 5 4 18 5 4 8
1 4 3 2/4 2 3 4 2/4
5 4 12 5 3 8
1 4 4 2/4 2 4 4 2/4
5 3 12 10 3 18
1 5 4 2/4 8 2 3 1/4
10 3 22 2 4 3 1/3 10 3 18
AN C ELLA S OREL L A
DELLA S P INA 190 D EL L A V EGL I A 100
2 4 3 2/4 10 3 22 1 3 3 1/3 5 3 8
3-15 3 4 1/3
1 3 3 2/4 5 3 12
18