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CITTÀ DI SIGMAR

Le città libere del Dio-Re sono bastioni di ordine e giustizia in regni saturi di orrore, difesi da armate provenienti
da molte stirpi e culture differenti; benché carenti quanto a forza sovrannaturale o abilità arcane, questi coraggiosi
soldati compensano con soverchiante potenza di fuoco e fede inamovibile nella causa.

Le bande da guerra delle Città di Sigmar funzionano in Tutti i guerrieri della tua banda da guerra con il simbolo
modo un po’ diverso rispetto alle altre. Quando aduni una runico della Fazione Città di Sigmar ( ) sono
banda da guerra delle Città di Sigmar, devi scegliere 1 dei considerati avere anche il simbolo runico della città scelta,
seguenti simboli runici a indicarne la città di provenienza: che determina le abilità a loro disposizione.

Hammerhal ( ) Il Phoenicium ( ) BANDE DA GUERRA DELLE CITTÀ


La Città Vivente ( ) Lealisti di Anvilgard ( ) DI SIGMAR NELLE CAMPAGNE
Fortezza Acque Cuore Sacro ( ) Quando giochi la tua prima battaglia di una campagna con
Grigie ( ) Occhio della Tempesta ( ) una banda da guerra delle Città di Sigmar, devi scegliere
la città da cui proviene e annotarla sulla tua scheda della
ABILITÀ DEI GUERRIERI DI HAMMERHAL banda da guerra. In qualsiasi futura battaglia di una
campagna con quella banda da guerra, devi scegliere il
[Reazione] Disciplina Marziale: un guerriero
può effettuare questa reazione quando è simbolo runico della stessa città scritta sulla tua scheda.
bersaglio di un’azione attacco da mischia ma
prima che siano effettuati i tiri per colpire. ABILITÀ DEGLI EROI DI HAMMERHAL
Aggiungi 1 alla caratteristica Resistenza di
questo guerriero durante quell’azione attacco. [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
alla fine del round di battaglia aggiungi 1
[Doppio] Riconquistare per Sigmar: un alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
guerriero può usare questa abilità solo se amici con il simbolo runico della Fazione
si trova entro 3" da un obiettivo. Fino alla Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
fine della sua attivazione, aggiungi 1 alle Baluardo ( ) fintanto che si trovano
caratteristiche Forza e Attacchi delle azioni entro 3" da questo guerriero.
attacco da mischia svolte da questo guerriero.
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
fine dell’attivazione di questo guerriero, un guerriero amico entro 9" da questo
aggiungi metà del valore di questa abilità guerriero. Fino alla fine del round di
(arrotondando per eccesso) ai punti danno battaglia, aggiungi metà del valore di
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun colpo questa abilità (arrotondando per eccesso)
critico delle azioni attacco da mischia svolte alla caratteristica Forza delle azioni attacco
da questo guerriero. da mischia svolte da quel guerriero.

[Doppio] Rischieramento Rapido: un


guerriero può usare questa abilità solo se si [Doppio] Posizione Perfetta: questo
trova entro 1" da un guerriero nemico. Questo guerriero può svolgere un’azione
guerriero svolge un’azione disingaggio bonus. movimento bonus di un numero di pollici
pari al massimo al valore di questa abilità.
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla
fine dell’attivazione di questo guerriero,
la prossima volta che questo guerriero [Triplo] Per Sigmar e per Hammerhal!:
termina un’azione movimento entro 1" da un guerriero può usare questa abilità
un guerriero nemico, scegli un guerriero solo se in quest’attivazione ha svolto
nemico visibile entro 1" da questo un’azione attacco che ha abbattuto un
guerriero e assegnagli un numero di punti guerriero nemico. Fino alla fine del round
di battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
danno pari al valore di questa abilità.
Attacchi delle azioni attacco da mischia
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
valore di questa abilità (arrotondando per che si trovano entro 9" da questo guerriero.
eccesso) alla caratteristica Attacchi della
prossima azione attacco da tiro svolta da
[Quadruplo] Cometa a Due Code: scegli
questo guerriero in questa attivazione.
un guerriero nemico visibile e tira un
[Quadruplo] Fine Virtuoso: questo guerriero numero di dadi pari al valore di questa
svolge un’azione attacco da mischia bonus. abilità. Per ciascun 3+, assegna a quel
Poi scegli un guerriero amico visibile entro guerriero 3 punti danno.
3" da questo guerriero. Quel guerriero svolge
un’azione attacco da mischia bonus.

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ABILITÀ DEI GUERRIERI DELLA CITTÀ VIVENTE ABILITÀ DEGLI EROI DELLA CITTÀ VIVENTE
[Reazione] Finta Disorientante: un guerriero [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
può effettuare questa reazione quando è alla fine del round di battaglia aggiungi 1
bersaglio di un’azione attacco da mischia ma alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
prima che siano effettuati i tiri per colpire. amici con il simbolo runico della Fazione
Dopo quell’azione, questo guerriero svolge Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
un’azione disingaggio bonus. Baluardo ( ) fintanto che si trovano
entro 3" da questo guerriero.
[Doppio] Cacciatori dei Sentieri Nascosti: [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
aggiungi 3 alla caratteristica Movimento di un guerriero amico entro 9" da questo
questo guerriero per la sua prossima azione guerriero. Fino alla fine del round di
movimento in questa attivazione. battaglia, aggiungi metà del valore di
questa abilità (arrotondando per eccesso)
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla alla caratteristica Forza delle azioni attacco
fine dell’attivazione di questo guerriero, da mischia svolte da quel guerriero.
aggiungi metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) ai punti danno
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun colpo [Doppio] Posizione Perfetta: questo
critico delle azioni attacco da mischia svolte guerriero può svolgere un’azione
da questo guerriero. movimento bonus di un numero di pollici
pari al massimo al valore di questa abilità.
[Doppio] Rischieramento Rapido: un
guerriero può usare questa abilità solo se si
trova entro 1" da un guerriero nemico. Questo [Triplo] Agguato: un guerriero può usare
guerriero svolge un’azione disingaggio bonus. questa abilità solo se è il primo round
di battaglia. Fino alla fine del round di
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
fine dell’attivazione di questo guerriero, Attacchi delle azioni attacco svolte da
la prossima volta che questo guerriero guerrieri amici visibili fintanto che si
termina un’azione movimento entro 1" da trovano entro 6" da questo guerriero.
un guerriero nemico, scegli un guerriero
[Triplo] Esempio Marziale: un guerriero
nemico visibile entro 1" da questo
può usare questa abilità solo se in
guerriero e assegnagli un numero di punti
quest’attivazione ha svolto un’azione
danno pari al valore di questa abilità.
attacco che ha abbattuto un guerriero
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del nemico. Fino alla fine del round di
valore di questa abilità (arrotondando per battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
eccesso) alla caratteristica Attacchi della Attacchi delle azioni attacco da mischia
prossima azione attacco da tiro svolta da svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
questo guerriero in questa attivazione. che si trovano entro 9" da questo guerriero.

[Quadruplo] Impeto Vitale: tira 3 dadi e


[Quadruplo] Colpire e Dileguarsi: questo somma i risultati. Poi scegli un guerriero
guerriero svolge un’azione attacco bonus. amico visibile entro 9" da questo guerriero.
Poi svolge un’azione movimento bonus Rimuovi un numero di punti danno
oppure un’azione disingaggio bonus. assegnati a quel guerriero pari al totale dei
risultati.

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ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI
DI FORTEZZA ACQUE GRIGIE DI FORTEZZA ACQUE GRIGIE
[Reazione] Tiro di Risposta: un guerriero [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
può effettuare questa reazione dopo essere alla fine del round di battaglia aggiungi 1
stato scelto come bersaglio da un’azione alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
attacco ma prima che siano effettuati i tiri per amici con il simbolo runico della Fazione
colpire, se l’attaccante si trova entro la gittata Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
di almeno un’arma del bersaglio. Per ogni tiro Baluardo ( ) fintanto che si trovano
per colpire che manca di quell’azione attacco, entro 3" da questo guerriero.
assegna al guerriero attaccante 1 punto danno.
Per ogni tiro per colpire pari a 1, assegna [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
invece al guerriero attaccante 2 punti danno. un guerriero amico entro 9" da questo
guerriero. Fino alla fine del round di
[Doppio] Benvenuto di Acque Grigie: battaglia, aggiungi metà del valore di
un guerriero può usare questa abilità solo se è questa abilità (arrotondando per eccesso)
il primo round di battaglia. Questo guerriero alla caratteristica Forza delle azioni attacco
svolge un’azione attacco da tiro bonus. da mischia svolte da quel guerriero.

[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla


fine dell’attivazione di questo guerriero, [Doppio] Posizione Perfetta: questo
aggiungi metà del valore di questa abilità guerriero può svolgere un’azione
(arrotondando per eccesso) ai punti danno movimento bonus di un numero di pollici
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun pari al massimo al valore di questa abilità.
colpo critico delle azioni attacco da
mischia svolte da questo guerriero.

[Doppio] Rischieramento Rapido: un [Triplo] Esempio Marziale: un guerriero


guerriero può usare questa abilità solo se si può usare questa abilità solo se in
trova entro 1" da un guerriero nemico. Questo quest’attivazione ha svolto un’azione
guerriero svolge un’azione disingaggio bonus. attacco che ha abbattuto un guerriero
nemico. Fino alla fine del round di
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
fine dell’attivazione di questo guerriero, Attacchi delle azioni attacco da mischia
la prossima volta che questo guerriero svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
termina un’azione movimento entro 1" da che si trovano entro 9" da questo guerriero.
un guerriero nemico, scegli un guerriero
nemico visibile entro 1" da questo
[Triplo] Runa della Mira Infallibile: fino
guerriero e assegnagli un numero di punti
alla fine del round di battaglia, aggiungi
danno pari al valore di questa abilità.
1 ai punti danno assegnati ai guerrieri
nemici da ogni colpo critico delle azioni
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del attacco da tiro svolte dai guerrieri amici
valore di questa abilità (arrotondando per fintanto che si trovano entro 6" da questo
eccesso) alla caratteristica Attacchi della guerriero.
prossima azione attacco da tiro svolta da
questo guerriero in questa attivazione.
[Quadruplo] Nube di Cenere Calante:
fino alla fine del round di battaglia,
[Quadruplo] Munizioni Runiche: questo
sottrai 1 (fino a un minimo di 1) dalla
guerriero svolge un’azione attacco da
caratteristica Attacchi delle azioni attacco
tiro bonus. Inoltre, aggiungi il valore di
svolte dai guerrieri nemici fintanto che si
questa abilità alla caratteristica Forza di
trovano entro 9" da questo guerriero.
quell’azione attacco.

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ABILITÀ DEI GUERRIERI DEL PHOENICIUM ABILITÀ DEGLI EROI DEL PHOENICIUM

[Reazione] Spirito Indomito: un guerriero [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino


può effettuare questa reazione dopo essere alla fine del round di battaglia aggiungi 1
stato scelto come bersaglio da un’azione alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
attacco da mischia ma prima che vengano amici con il simbolo runico della Fazione
effettuati i tiri per colpire. Rimuovi 3 punti Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
danno assegnati a questo guerriero. Baluardo ( ) fintanto che si trovano
entro 3" da questo guerriero.

[Doppio] Spiriti Vendicativi: un guerriero [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli


può usare questa abilità solo se un un guerriero amico entro 9" da questo
guerriero amico è stato abbattuto in questo guerriero. Fino alla fine del round di
round di battaglia. Questo guerriero svolge battaglia, aggiungi metà del valore di
un’azione attacco da mischia bonus. questa abilità (arrotondando per eccesso)
alla caratteristica Forza delle azioni attacco
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla da mischia svolte da quel guerriero.
fine dell’attivazione di questo guerriero,
aggiungi metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) ai punti danno [Doppio] Posizione Perfetta: questo
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun colpo guerriero può svolgere un’azione
critico delle azioni attacco da mischia svolte movimento bonus di un numero di pollici
da questo guerriero. pari al massimo al valore di questa abilità.

[Doppio] Rischieramento Rapido:


un guerriero può usare questa abilità [Triplo] Benedizione della Ur-Fenice:
solo se si trova entro 1" da un guerriero fino alla fine del round di battaglia,
nemico. Questo guerriero svolge un’azione aggiungi metà del valore di questa
disingaggio bonus. abilità (arrotondando per eccesso) alla
caratteristica Resistenza dei guerrieri
amici fintanto che si trovano entro 3" da
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla
questo guerriero.
fine dell’attivazione di questo guerriero,
la prossima volta che questo guerriero
termina un’azione movimento entro 1" da [Triplo] Esempio Marziale: un guerriero
un guerriero nemico, scegli un guerriero può usare questa abilità solo se in
nemico visibile entro 1" da questo quest’attivazione ha svolto un’azione
guerriero e assegnagli un numero di punti attacco che ha abbattuto un guerriero
danno pari al valore di questa abilità. nemico. Fino alla fine del round di
battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del Attacchi delle azioni attacco da mischia
valore di questa abilità (arrotondando per svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
eccesso) alla caratteristica Attacchi della che si trovano entro 9" da questo guerriero.
prossima azione attacco da tiro svolta da
questo guerriero in questa attivazione.

[Quadruplo] Testimone del Destino: [Quadruplo] Nebbia Dorata: rimuovi un


questo guerriero svolge un’azione attacco numero di punti danno pari al massimo
bonus. Inoltre, fino alla fine del round al valore di questa abilità assegnati a
di battaglia, sottrai 2 (fino a un minimo ogni guerriero amico entro 6" da questo
di 1) dai punti danno assegnati a questo guerriero.
guerriero da ogni colpo e colpo critico
effettuato da un guerriero nemico.

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ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI
DEI LEALISTI DI ANVILGARD DEI LEALISTI DI ANVILGARD
[Reazione] Colpo da Tagliagole: [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
un guerriero può effettuare questa reazione alla fine del round di battaglia aggiungi 1
quando un guerriero nemico visibile entro alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
1" da esso svolge un’azione disingaggio ma amici con il simbolo runico della Fazione
prima che quel guerriero si allontani. Tira Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
un dado. Con 3+ assegna a quel guerriero Baluardo ( ) fintanto che si trovano
nemico D6 punti danno. entro 3" da questo guerriero.

[Doppio] Fuoco della Forgia: scegli


[Doppio] Predoni Spietati: un guerriero può un guerriero amico entro 9" da questo
usare questa abilità solo se è il primo round guerriero. Fino alla fine del round di
di battaglia. Fino alla fine dell’attivazione di battaglia, aggiungi metà del valore di
questo guerriero, aggiungi 2 alla caratteristica questa abilità (arrotondando per eccesso)
Movimento di questo guerriero e aggiungi 1 alla caratteristica Forza delle azioni attacco
alla caratteristica Attacchi delle azioni attacco da mischia svolte da quel guerriero.
da mischia svolte da questo guerriero.

[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla [Doppio] Posizione Perfetta: questo


fine dell’attivazione di questo guerriero, guerriero può svolgere un’azione
aggiungi metà del valore di questa abilità movimento bonus di un numero di pollici
(arrotondando per eccesso) ai punti danno pari al massimo al valore di questa abilità.
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun colpo
critico delle azioni attacco da mischia svolte
da questo guerriero.
[Triplo] Che i Deboli Servano da Esempio:
scegli un guerriero amico visibile entro 3" da
[Doppio] Rischieramento Rapido: un
questo guerriero. Quel guerriero è abbattuto.
guerriero può usare questa abilità solo se si
Fino alla fine del round di battaglia, aggiungi
trova entro 1" da un guerriero nemico. Questo
1 alle caratteristiche Attacchi e Forza delle
guerriero svolge un’azione disingaggio bonus.
azioni attacco da mischia svolte da guerrieri
amici visibili fintanto che si trovano entro 6"
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla da questo guerriero.
fine dell’attivazione di questo guerriero,
la prossima volta che questo guerriero
termina un’azione movimento entro 1" da [Triplo] Esempio Marziale: un guerriero
un guerriero nemico, scegli un guerriero può usare questa abilità solo se in
nemico visibile entro 1" da questo quest’attivazione ha svolto un’azione
guerriero e assegnagli un numero di punti attacco che ha abbattuto un guerriero
danno pari al valore di questa abilità. nemico. Fino alla fine del round di
battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
Attacchi delle azioni attacco da mischia
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del
svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
valore di questa abilità (arrotondando per
che si trovano entro 9" da questo guerriero.
eccesso) alla caratteristica Attacchi della
prossima azione attacco da tiro svolta da
questo guerriero in questa attivazione. [Quadruplo] Spruzzo al Vetriolo: scegli
un guerriero nemico visibile entro 3" da
[Triplo] Non Mostrate Pietà: questo questo guerriero e tira un numero di dadi
guerriero svolge un’azione attacco bonus. pari al valore di questa abilità. Per ogni 2+
Inoltre, se il bersaglio di quella azione assegna a quel guerriero 3 punti danno.
attacco ha 1 o più punti danno assegnati, Inoltre, fino alla fine del round di battaglia,
aggiungi metà del valore di questa abilità dimezza la caratteristica Resistenza di quel
(arrotondando per eccesso) ai punti danno guerriero (arrotondando per eccesso).
assegnati a quel guerriero da ogni colpo e
colpo critico di quella azione attacco.

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ABILITÀ DEI GUERRIERI DI CUORE SACRO ABILITÀ DEGLI EROI DI CUORE SACRO

[Reazione] Stirpe Austera: un guerriero [Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino


può effettuare questa reazione quando è alla fine del round di battaglia aggiungi 1
bersaglio di un’azione attacco da mischia alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
ma prima che siano effettuati i tiri per amici con il simbolo runico della Fazione
colpire. Sottrai 1 (fino a un minimo di 1) dai Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
punti danno assegnati a questo guerriero da Baluardo ( ) fintanto che si trovano
ogni colpo di quella azione attacco. entro 3" da questo guerriero.

[Doppio] Pregno di Energia Arcana: fino [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
alla fine del round di battaglia, considera un guerriero amico entro 9" da questo
come 1 il valore delle abilità usate dai guerriero. Fino alla fine del round di
guerrieri nemici visibili fintanto che si battaglia, aggiungi metà del valore di
trovano entro 3" da questo guerriero. questa abilità (arrotondando per eccesso)
alla caratteristica Forza delle azioni attacco
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla da mischia svolte da quel guerriero.
fine dell’attivazione di questo guerriero,
aggiungi metà del valore di questa abilità
(arrotondando per eccesso) ai punti danno
[Doppio] Posizione Perfetta: questo
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun
guerriero può svolgere un’azione
colpo critico delle azioni attacco da mischia
movimento bonus di un numero di pollici
svolte da questo guerriero.
pari al massimo al valore di questa abilità.

[Doppio] Rischieramento Rapido:


un guerriero può usare questa abilità
solo se si trova entro 1" da un guerriero [Triplo] Esempio Marziale: un guerriero
nemico. Questo guerriero svolge un’azione può usare questa abilità solo se in
disingaggio bonus. quest’attivazione ha svolto un’azione
attacco che ha abbattuto un guerriero
nemico. Fino alla fine del round di
[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
fine dell’attivazione di questo guerriero, Attacchi delle azioni attacco da mischia
la prossima volta che questo guerriero svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
termina un’azione movimento entro 1" da che si trovano entro 9" da questo guerriero.
un guerriero nemico, scegli un guerriero
nemico visibile entro 1" da questo
guerriero e assegnagli un numero di punti
[Triplo] Marchio di Difesa: fino alla fine
danno pari al valore di questa abilità.
del round di battaglia, aggiungi metà del
valore di questa abilità (arrotondando per
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del eccesso) alla caratteristica Resistenza dei
valore di questa abilità (arrotondando per guerrieri amici fintanto che si trovano
eccesso) alla caratteristica Attacchi della entro 3" da questo guerriero.
prossima azione attacco da tiro svolta da
questo guerriero in questa attivazione.

[Quadruplo] Armi Fiammeggianti: fino


alla fine del round di battaglia, aggiungi
[Quadruplo] Canalizzazione Arcana: tira
1 alla caratteristica Attacchi delle azioni
un numero di dadi pari al valore di questa
attacco svolte da guerrieri amici fintanto
abilità. Per ogni 4+, aggiungi un singolo
che si trovano entro 6" da questo guerriero.
dado jolly ai tuoi dadi jolly conservati.

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ABILITÀ DEI GUERRIERI ABILITÀ DEGLI EROI
DI OCCHIO DELLA TEMPESTA DI OCCHIO DELLA TEMPESTA
[Reazione] Saggezza Oracolare: un guerriero
[Doppio] Viaggiatori dei Reami: può effettuare questa reazione dopo che
un guerriero può usare questa abilità solo un guerriero nemico termina un’azione
se è il primo round di battaglia. Questo movimento entro 3" da questo guerriero ed è
guerriero svolge un’azione movimento visibile a esso. Aggiungi un singolo dado jolly
bonus. ai tuoi dadi jolly conservati.
[Doppio] Formate il Muro di Scudi: fino
alla fine del round di battaglia aggiungi 1
[Doppio] Colpo Polverizzante: fino alla alla caratteristica Resistenza dei guerrieri
fine dell’attivazione di questo guerriero, amici con il simbolo runico della Fazione
aggiungi metà del valore di questa abilità Città di Sigmar ( ) e il simbolo runico
(arrotondando per eccesso) ai punti danno Baluardo ( ) fintanto che si trovano
assegnati ai guerrieri nemici da ciascun entro 3" da questo guerriero.
colpo critico delle azioni attacco da
mischia svolte da questo guerriero. [Doppio] Fuoco della Forgia: scegli
un guerriero amico entro 9" da questo
guerriero. Fino alla fine del round di
[Doppio] Rischieramento Rapido: battaglia, aggiungi metà del valore di
un guerriero può usare questa abilità questa abilità (arrotondando per eccesso)
solo se si trova entro 1" da un guerriero alla caratteristica Forza delle azioni attacco
nemico. Questo guerriero svolge un’azione da mischia svolte da quel guerriero.
disingaggio bonus.

[Doppio] Posizione Perfetta: questo


[Triplo] Carica di Cavalleria: fino alla guerriero può svolgere un’azione
fine dell’attivazione di questo guerriero, movimento bonus di un numero di pollici
la prossima volta che questo guerriero pari al massimo al valore di questa abilità.
termina un’azione movimento entro 1" da
un guerriero nemico, scegli un guerriero
nemico visibile entro 1" da questo [Triplo] Esempio Marziale: un guerriero
guerriero e assegnagli un numero di punti può usare questa abilità solo se in
danno pari al valore di questa abilità. quest’attivazione ha svolto un’azione
attacco che ha abbattuto un guerriero
nemico. Fino alla fine del round di
battaglia, aggiungi 1 alla caratteristica
[Triplo] Salva di Colpi: aggiungi metà del
Attacchi delle azioni attacco da mischia
valore di questa abilità (arrotondando per
svolte dai guerrieri amici visibili fintanto
eccesso) alla caratteristica Attacchi della
che si trovano entro 9" da questo guerriero.
prossima azione attacco da tiro svolta da
questo guerriero in questa attivazione. [Triplo] Rapido Come il Vento: fino alla
fine del round di battaglia, aggiungi il
valore di questa abilità alla caratteristica
[Quadruplo] Aggirare il Nemico: scegli Movimento dei guerrieri amici fintanto che
un numero di guerrieri amici visibili entro svolgono un’azione movimento che inizia
6" da questo guerriero pari al massimo entro 6" da questo guerriero.
al valore di questa abilità. Ciascuno di
quei guerrieri può svolgere un’azione [Quadruplo] Evocare Attacco Rapace:
movimento bonus o un’azione disingaggio scegli un guerriero nemico visibile e
bonus (alcuni possono svolgere un’azione tira un numero di dadi pari al valore di
movimento bonus e altri un’azione questa abilità. Per ogni 4+ assegna a quel
disingaggio bonus). guerriero 3 punti danno. Inoltre, fino
alla fine del round di battaglia dimezza la
caratteristica Movimento di quel guerriero
(arrotondando per eccesso).

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BANDE-SCUDO DELLE CITTÀ DI SIGMAR
I NCANTATR ICE 140 LANCIA DEL TERRORE 65

3-7 2 3 3/6 2 2 3 1/4

2 3 3 1/4 5 3 18 5 4 8

DESPOTA 105 S PADA TETRA 65

1 3 3 2/4 1 3 3 1/3

5 4 12 5 4 8

MAESTRO DI DRAICH 155 CARN EFI CE 100

1 4 4 2/4 1 4 3 2/4

5 4 15 5 4 10

MAESTRO DI GUARDIA 125 S CHEGGI A O S CU RA 90

3-12 3 3 1/3 3-12 2 3 1/3

1 3 3 1/3 5 3 12 1 2 3 1/2 5 3 8

CAPITANO DE LLA
135 GU ARD I A N ERA 90
G UAR D IA NE R A

2 4 3 2/4 2 3 3 2/4

5 4 15 5 4 10

CAVALIE RE D E L CAVALIERE DELLA


T ERRORE 215 PRO GENIE DI DRAGO 170

1 5 3 2/4 2 4 3 2/4

8 5 25 8 5 20

12
TIRATORE S CELTO C ON
MAGO DA BATTAGLIA 135 TROM B ONE L ANCIAGRANATE 205

3-7 2 3 3/6 3-10 2 6 2/5

2 3 3 1/4 4 3 18 1 4 3 2/4 10 3 22

G EN ERALE D E LLA P RECETTORE


G I LDA LIBE RA 150 225

1 4 4 2/4 1 4 4 2/4

4 4 18 8 5 25

SERG ENTE D E LLA P ROFETA


G I LDA LIBE RA 110 110

1 3 4 2/4 1 4 3 2/4

4 3 15 4 3 15

T IRATORE C ON
FUCI LE LU NGO 165

6-20 1 4 4/10

1 3 3 1/3 4 3 15

TIRATORE CON ARCHIBUGIO


A RIPETIZIONE 140

3-12 3 4 1/3

1 3 3 1/3 4 3 15

CAMPIONE D E LLA
G I LDA 145

1 4 4 2/4

4 4 15

13
GUARDIA DELLA GILDA BALESTRIERE DELLA
LIBERA CON SPADA E SCUDO 65 GILDA LIBERA 115

1 3 3 1/3 6-20 2 3 1/3

4 4 10 1 2 3 1/2 4 3 10

GUARDIA DELLA GILDA P I STO L I ERE D EL L A


LIBERA CON LANCIA 70 GI L DA L I B ERA 135

2 3 3 1/4 8 3 3 1/3

4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18

GUARDIA DELLA GILDA APRIPISTA DELLA


LIBERA CON ALABARDA 75 GILDA LIBERA 160

2 3 4 1/4 3-12 3 4 1/3

4 3 10 1 4 3 1/3 10 3 18

GRANDESPADA CAVAL I ERE S U


DELLA GILDA LIBERA 80 S EMI GRI FON E 180

1 3 3 2/4 2 4 3 2/5

4 4 10 8 5 20

ARCHIBUGIERE
DELLA GILDA LIBERA 90 FL AGEL L AN TE 65

3-12 2 4 1/3 1 4 3 1/3

1 2 3 1/2 4 3 10 4 3 10

14
RE G UA RD IANO CU STOD E D EL L A
150 S O GL I A 130

1 4 4 2/5 1 4 4 2/5

3 5 22 3 4 16

CUSTODE G UA R D I A N O D I F E R RO C O N
S I LURO MA RTE L L O D E L
DELLE RU NE 120 RANC ORE 155

1 3 4 2/4 3-15 2 5 2/5

3 4 20 1 3 3 1/3 3 4 16

MAESTRO DI V E CCHI A G UA R D I A C O N
A R MA A N CE STR A L E E
I NG RANAGGI 140 S CUD O D I G RO MR I L 110

3-12 2 4 2/4 1 4 3 2/4

1 3 4 2/4 3 4 20 3 5 16

BARBA DI FERRO CON PISTOLA


FIAMMA DRACONICA E
BOMBA DI BRACI ESPLOSIVE 120

8 3 3 1/3

3-5 2 4 2/4 3 4 16

15
BARBALUNGA CON GRANDE
SPACCAFE R RO 60 ASCIA ANCESTRALE 75

1 3 3 1/3 1 3 4 2/4

3 5 12 3 4 12

MARTE LLATORE 80 GY RO C OTTERO 195

1 3 4 2/5 3-12 2 4 1/3

3 4 12 1 2 4 2/4 12 4 22

DRAGO D I FE R RO 85 GY ROB OMBARD I ERE 220

3-12 2 3 1/4 3-15 3 4 1/3

1 2 3 1/2 3 4 12 1 3 5 2/4 10 4 25

BARBALU N GA C ON ARM A
ANCE ST R AL E E S C U D O D I
GRO MRIL 70

1 3 3 2/4

3 5 12

16
AS SAS S INO 185 EL ETTO 180

1 5 4 2/4 2 4 4 2/5

6 3 18 5 4 18

PAS S O D ’OM BR A 135 GU ERRI ERO OMB RA 100

3-15 3 3 1/3 3-15 2 3 1/3

1 3 3 2/4 5 3 12 1 3 3 1/3 5 3 8

CAVALIE R E O S CURO
195 CAVAL I ERE O S CU RO 155
ARAL D O

3-12 3 3 1/3 3-12 2 3 1/3

1 4 3 2/4 10 4 22 2 4 3 1/4 10 4 18

AMMIRAGLIO C ORSARO DELL’ARCA NERA


C ON LAMA CRUDELE E
DELL’ ARCA NE RA 145 BALESTRINO A RIPETIZIONE 75

1 4 4 2/4 8 2 3 1/2

5 3 18 1 3 3 1/3 5 3 8

PRED ONE C O RS A RO D E L L ’ A RCA N E R A


C O N L A MA CR UD E L E E
DELL’ ARCA NE RA 110 S CI A B O L A A F F I L ATA 65

1 4 3 2/4 1 4 3 1/3

5 3 12 5 3 8

CUSTOD E D E LLA GU ARD I A D EL L A


FI AMM A 160 FEN I CE 105

2 4 4 2/4 2 3 4 2/4

5 4 15 5 4 10

17
PRI NCIP E
VAGAB OND O 170 GU ARD I A ETERN A 75

6-20 2 3 1/2 2 3 3 1/4

2 4 4 2/4 5 4 18 5 4 8

G UARD IANO RAMI N GO D EL L E


ET ERNO 120 FORESTE S ELVAGGE 100

1 4 3 2/4 2 3 4 2/4

5 4 12 5 3 8

G UARD IANO DE LLE CAVALIERE


FO RESTE S E LVAGGE 140 SELVAGGIO 180

1 4 4 2/4 2 4 4 2/4

5 3 12 10 3 18

CAC C IATOR E S OREL L A


SELVAGGIO 225 D EL L A S P I N A 130

1 5 4 2/4 8 2 3 1/4

10 3 22 2 4 3 1/3 10 3 18

AN C ELLA S OREL L A
DELLA S P INA 190 D EL L A V EGL I A 100

8 3 3 2/4 3-15 2 4 1/3

2 4 3 2/4 10 3 22 1 3 3 1/3 5 3 8

S O MM A S ORE LLA 145

3-15 3 4 1/3

1 3 3 2/4 5 3 12

18

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