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Questo articolo devierà leggermente dal formato standard degli

altri articoli “Questa vecchia regola”, in quanto il nostro obiettivo


non sarà quello di riscrivere interamente la regola, ma di trovare
nuovi modi per usarla. Le prove di Conoscenze sono una parte del
gioco veramente importante o veramente inutile, a seconda dello
stile del vostro DM. Alcuni DM la fanno tirare anche per vedere se
i loro giocatori sanno allacciarsi le scarpe, mentre altri danno per
scontato che i personaggi sappiano tutto ciò che sanno i giocatori.
Molti DM vorrebbero una via di mezzo, ed è proprio qui che le
prove di Conoscenze diventano utili.

QUESTA VECCHIA
Le categorie delle prove di Conoscenze nel Manuale del Giocatore
sono veramente tante, e coprono praticamente qualsiasi soggetto
di cui il PG abbia necessità di sapere. Ma nel manuale non sono dati

REGOLA: PROVE DI
molti esempi su come usare le prove, che tipi di informazioni
vengono rivelate, e come incorporarle nel gioco. L’aggiornamento
3.5 ha reso le abilità di Conoscenze molto più utili incorporando i
CONOSCENZA bonus di sinergia. Molti giocatori continuano, però, ad assegnare
gradi solo in alcune Conoscenze – Arcane, Natura e Religioni – e a
guardare alle altre solo per migliorare il roleplaying o per qualificarsi
per le classi di prestigio. Anche se non c’è nulla di male in questo,
il mondo del gioco risulterebbe più “ricco” se il DM potesse inserire
Autore: Amber E. Scott delle abilità di Conoscenze più definite e premiare i giocatori che
Traduzione: Xenonpin scelgono le abilità che meglio si adattano al loro personaggio.
Revisione: Dees
Impaginazione: aia
Revisione finale: Manshoon
Esaminando la Regola
1.Le abilità Conoscenze sono divise in 10 categorie base: Arcane,
Architettura ed Ingegneria, Dungeon, Geografia, Locali, Natura,
Nobiltà e Regalità, Piani, Religioni, Storia. Non c’è un’abilità
“Conoscenze (mostri)”, ma una conoscenza dei mostri può essere
composta da diverse qualità, ognuna corrispondente a una diversa
categoria di Conoscenze. Questo è un buon sistema da usare, poiché
una sola categoria “Conoscenze (mostri)” sarebbe stata così utile ai
giocatori che sarebbe stata preferita, sicuramente, a Conoscenze
(geografia). Dato che il nostro obiettivo è quello di rendere tutte le
abilità di Conoscenze interessanti ed utili, non vogliamo che nessuna
Il 5° Clone categoria sia così utile da mettere in ombra le altre.
D&D 3ed-3.5ed community italiana;
http://www.zaxarius.altervista.org 2.La CD per sfruttare l’abilità Conoscenze segue un percorso
standard: 10 per prove molto facili, 15 per prove base, e 20 – 30 per
Direttore Lorenzo-Manshoon-Guarnieri conoscenze oscure o dimenticate. Questa è una buona regola “a
Co.Direttore Erica-Dees-Faverio spanne” da usare – dà al DM una linea base per determinare la CD,
e non c’è motivo di cambiarla.

3.Il Manuale del Giocatore dà anche esempi del tipo di informazioni


che ci si deve aspettare da una categoria di Conoscenze, ma sono
brevi esempi senza consigli per integrarli con le avventure. Inoltre
anche la sezione “Ritentare” è abbastanza essenziale, e interpretata
in modo stretto intende che un personaggio non può imparare
nuove informazioni – mai! Questa parte deve essere riscritta.
Queste due parti saranno ciò su cui verterà l’articolo.

Basato sul gioco originale di DUNGEONS &


Costruendo le Fondamenta
DRAGONS di E. Gary Gygax e Dave Arneson e sulla
La nostra preoccupazione primaria è quella di rendere tutte le
nuova edizione del gioco DUNGEONS & abilità di Conoscenze utili ai giocatori che assegnano gradi ad esse,
DRAGONS creato da Jonathan Tweet, Monte Cook, non solamente per ottenere un bonus di sinergia o come qualifica
Skip Williams, Rich Baker e Peter Adikson. per le cassi di prestigio. Il modo più facile sarebbe quello di elencare
degli usi alternativi, ma vogliamo anche ispirare i DM a pensare a
modi per rendere le prove di Conoscenze più utili nelle loro
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, e campagne. Così continuiamo a procedere ragionando a spanne.
DUNGEONS MASTER sono marchi 1.Primo, penseremo a tutto quello che un giocatore vuole dal
registrati posseduti dalla Wizards of the
proprio personaggio. Questo include: migliori probabilità di colpire
Coast, Inc. I loghi RPGA e d20 sono marchi
registrati posseduti dalla Wizards of the
in combattimento, fare più danni negli scontri, bonus alle abilità e
Coast, Inc. Tutti i personaggi, nomi di alle prove, incantesimi più efficienti grazie ad un migliore metodo
personaggi e tratti distintivi Wizards qui di colpire gli avversari, e Tiri Salvezza più alti. Come può fare tutto
riportati sono marchi registrati posseduti questo l’abilità Conoscenze? Facilmente.
dalla Wizards of the Coast, Inc.
1
Boris il Baldo alza la sua spada ed inizia a passare oltre al gruppo, con la nome ai bonus per facilitare le cose, e prevenire l’ammucchiarsi
sua corazza di maglia che tintinna. Rosa la barda sa che i Baldo sono di abilità simili. Quando si parlerà di qualcosa inerente le abilità
un’antica e cavalleresca casata, e hanno il compito di proteggere le donne. di un personaggio, definiremo ogni premio un “bonus di
Usa quindi questa conoscenza a suo vantaggio, slegandosi i lunghi capelli e competenza”.
stuzzicandolo: “Non colpiresti una ragazza, non è vero?” mentre tenta di
trafiggerlo con il suo stocco. Boris è scombussolato per il sarcasmo della Comunque, visto che uno degli obiettivi è quello di
ragazza, e combatte in modo fiacco. (Rosa compie con successo una incoraggiare i personaggi a investire in diverse abilità di
prova di Conoscenze (nobiltà e regalità), e acquisisce un +1 sulla CA Conoscenze, dovremo permettere ai giocatori di avere benefici
contro Boris). da gradi multipli in ognuna di esse. Potremmo permettere ai
personaggi di fare una prova di Conoscenze al giorno per ogni
Marco osserva insospettito la grande sala diroccata e annuncia agli altri abilità Conoscenze in cui hanno gradi, di modo che un bardo con
personaggi: “Sapete, questo pilastro di sostegno non sostiene nulla. E non è 5 gradi in Conoscenze (arcane), Conoscenze (geografia) e
decorativo. Mi chiedo perché sia qui…” Una veloce ricerca e il furbo halfling Conoscenze (religioni) possa tentare 3 prove, una per ogni abilità.
trova un tunnel segreto sotto il pilastro. (Marco compie con successo una Certamente possiamo fare in modo che un fallimento consista
prova di Conoscenze (architettura e ingegneria), e riceve un bonus nel perdere la prova giornaliera, in modo che assegnare 1 solo
di +2 alle prove di Cercare per trovare i passaggi segreti). punto abilità a tutte le conoscenze porti a non avere nessun
bonus di competenza costante.
Hedda ruggisce mentre vede il mago nemico che si prepara a lanciare
un incantesimo. Il suo compagno incantatore urla “E’ un’altra palla di 4.Ora, come decidere quale bonus sia adeguato ad una certa
fuoco!” “Tutti a terra!” Hedda si scansa, e i suoi compagni si tuffano per circostanza? Il modo più facile è quello di far decidere al giocatore.
schivarla. Hedda vede che, tra l’erba alta alla sua sinistra, il terreno non Al posto del DM che dà alcune scelte, il giocatore potrebbe dire:
è piatto ma incavato. Rotola dunque nella buca proprio mentre la palla “Voglio fare una prova di Conoscenze per ottenere un bonus alla
di fuoco le passa sulla testa, ma è al sicuro dalle fiamme. (Hedda CA”. Oppure un bonus di abilità o di aumento dei tiri salvezza. Il
compie con successo una prova di Conoscenze (geografia), e giocatore deve però spiegare come userà l’abilità di Conoscenze
riceve un bonus di +2 ai TS sui Riflessi contro incantesimi ad per ottenere l’effetto desiderato; se un giocatore non lo può
area). fare, il DM o gli altri giocatori dovrebbero essere liberi di dare
consigli. Questo è un gioco cooperativo!
2.Ovviamente, di questo tipo di prove si può abusare. I bonus
alla CA e ai tiri per colpire sono molto desiderati dai giocatori, e In alcuni casi, un campo di Conoscenze potrebbe non essere
necessitano di alcune regole per tenere il tutto sotto controllo. appropriato alla situazione. Quando succede, il DM può decidere
Diamo un’occhiata alle CD. che non possono essere effettuate prove, ma questo toglie tutto
il potere al giocatore. Il personaggio dovrebbe poter sempre
Vogliamo premiare i giocatori per aver assegnato gradi alle provare. Una regola adatta potrebbe essere quella che, se la
abilità, ma non gli assegneremo un bonus per le conoscenze conoscenza è incompatibile con l’effetto desiderato, la CD
comuni (CD 10). Vogliamo che questa regola sia utile soprattutto aumenta di 10.
ad alti livelli, perciò assegneremo un premio “base” (CD 15) e un
premio “avanzato” (CD 25). I premi dovrebbero essere abbastanza 5.Gli effetti che sono resi disponibili come premi possono
ridotti in modo da non superare oggetti magici e incantesimi essere acquisiti normalmente solo attraverso incantesimi, oggetti
bonus, ma abbastanza attraenti da essere ricercati dai giocatori. magici o passaggi di livello. Per questo dovremo stare attenti a
Con questo concetto bene in mente, stiliamo una lista di bonus non farli diventare troppo potenti. Dato che i premi sono
(base/avanzato): CA (+1/+2), bonus al tiro per colpire (+1/+2), ridotti, potremmo ridurre ulteriormente il potere dell’abilità
bonus alle prove sulle abilità (+2/+4), bonus ai TS (+2/+4), bonus rendendola specifica. Il premio potrà quindi applicarsi solo in
alle CD contro incantesimi (+1/+2), bonus ai danni (+1/+2). una situazione specifica, oppure solo contro un nemico o una
sfida. Invece di acquisire un “bonus di +1 alla CA” generico, si
Al primo livello un personaggio con il massimo dei gradi potrebbe dare un “+1 alla CA contro gli attacchi portati dall’orco
nell’abilità Conoscenze (4), ed un’Intelligenza di 18, ha un bonus con la cicatrice sopra l’occhio destro”.
di +8 alla prova di abilità. I bonus di sinergia e gli oggetti magici
possono portare facilmente il valore a +12 al secondo livello, 6.Le abilità di Conoscenze normalmente non richiedono
aumentando poi gradualmente. In pratica il personaggio non un’azione per essere usate. È stupido sprecare un’azione
può fallire quasi nessuna delle prove base di abilità. A quel punto standard di un round solo per avere un +1 per colpire il round
incrementeremo la CD di premio base a 20, e quella avanzata a seguente, quindi la riterremo un’azione gratuita.
30.
7.Ci vuole una durata per il bonus. Visto che il bonus è così
Al primo livello un personaggio con il massimo dei gradi in specifico, l’effetto potrà durare finché la condizione di vantaggio
Conoscenze ed un’Intelligenza di 16 (più comune del primo permane, oppure per un giorno, a seconda di ciò che viene
esempio, dal momento che quasi solo i maghi devono avere un’alta prima.
Intelligenza) ha un +6 alle prove di abilità, e dovrebbe
raggiungere un +10 attorno al 3°-4° livello. Questo gli dà un 50% 8.Ultimo ma non ultimo, prenderemo in esame il “ritentare”.
di possibilità di avere un premio base dalla sua abilità di Questa è semplice da correggere. Si può tentare una prova di
Conoscenze. Al livello 10 avrà circa un +15, che gli darà un 75% di Conoscenze di nuovo, ma non finché il bonus di abilità non è
possibilità di avere un premio base e il 25% di uno avanzato. Al cresciuto. Indossare una fascia dell’intelletto potrebbe aiutare a
livello 17 avrà circa un +22 nelle prove di abilità, che gli garantirà trovare connessioni fra le informazioni che non sarebbero mai
sicuramente il premio base e un 60% di possibilità di raggiungere passate per la testa, e ad aggiungere gradi nell’abilità rappresenta
quello avanzato. Sembra che sia perfetto. I personaggi più duro lavoro e studio.
intelligenti avranno maggiori probabilità, e personaggi meno
intelligenti avranno minori probabilità di accedere ai bonus.
3.Come premio, persino un +1 alla CA è ottimo, e non vogliamo
impantanare il gioco con giocatori che ogni round fanno prove di
Conoscenze. Dobbiamo imporre dei limiti. Come punto di
partenza, limitiamo l’uso a una volta al giorno. Daremo anche un
2
La Grande Rivelazione Comunque, si può ritentare la stessa prova se il bonus di abilità è
aumentato dall’ultimo tentativo.
CONOSCENZE (Int, Solo con addestramento)
Sinergia:
Come per le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (arcane),
comprende una serie di abilità diverse. ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Magica.
Questa abilità rappresenta lo studio di qualche corpo di sapere, ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze
possibilmente una disciplina accademica o anche scientifica. (architettura e ingegneria), ottiene un bonus di +2 alle prove di
Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti.
Di seguito sono elencati i tipici campi di studio. ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (geografia),
·Arcane (misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte per evitare
criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche) di perdersi o evitare i pericoli naturali.
·Architettura e Ingegneria (costruzioni, acquedotti, ponti, ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (storia),
fortificazioni) ottiene un bonus di +2 alle prove di conoscenza bardica.
·Dungeon (aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee) ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (locali),
·Geografia (territori, terreni, clima, popolazione) ottiene un bonus di +2 alle prove di Raccogliere Informazioni.
·Locali (leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (natura),
umanoidi) ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza fatte in ambienti
·Natura (animali, folletti, giganti, umanoidi mostruosi, vegetali, naturali di superficie (acquatico, collina, deserto, foresta, montagna,
stagioni e cicli, tempo atmosferico, parassiti) palude o pianura).
·Nobiltà e Regalità (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (nobiltà e
personalità) regalità), ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia.
·Piani (Piani interni, Piani Esterni, Piano Astrale, Piano Etereo, ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (religioni),
esterni, elementali, magia legata ai piani) ottiene un bonus di +2 alle prove di scacciare non-morti.
·Religioni (divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (piani),
non morti) ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza su altri piani.
·Storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città) ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Conoscenze (dungeon),
ottiene un bonus di +2 alle prove di Sopravvivenza quando è
sottoterra.
Prova: Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha ·Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Sopravvivenza, ottiene
una CD di 10 (domande decisamente facili), 15 (per domande base), un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (natura).
da 20 a 30 (per domande molto complesse).
In molti casi, si può usare questa abilità per identificare i mostri e Senza addestramento: Una prova di Conoscenze senza
i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza.
prove è pari a 10 + i DV del mostro. Una prova riuscita permette di Senza un reale addestramento un personaggio sa solo le cose
ricordare un’informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 comuni (CD 10 o meno), e non si può riprovare ad avere un
punti per cui la prova eccede la CD, il DM può fornire un’ulteriore vantaggio di situazione.
informazione utile.
Vivendo con la Regola
Si può tentare una prova di Conoscenze per ottenere un vantaggio
in alcune situazioni. Si può fare una prova di ogni tipo di Conoscenze Esempio completo:
una volta al giorno per ogni abilità di Conoscenze in cui si hanno
gradi. Una prova riuscita di base (CD 20) fa acquisire un bonus di Un gruppo sta affrontando una banda di orchi. Il mago del
competenza di +1 alla CA, ai tiri per colpire, ai danni, ai tiri salvezza gruppo lancia agli orchi una palla di fuoco, e desidera che venga
contro gli incantesimi di un particolare avversario, un bonus di colpito l’orco sciamano. Quindi prima fa un tiro su Conoscenze
competenza di +2 ad un TS contro un particolare effetto (un certo (arcane), realizza un 22, e dichiara che la sua conoscenza dei
incantesimo, veleno o evitare trappole, ad esempio) o un bonus di misteri arcani è così profonda da aumentare di un punto la CD
competenza di +2 per compiere un determinato compito. Una prova del tiro salvezza contro la sua palla di fuoco, ovviamente solo
riuscita (CD 30) incrementa i suddetti valori a +2/+4/+4 per lo sciamano.
rispettivamente. Bisogna specificare l’avversario, l’effetto o il compito
su cui si vuole dirigere gli effetti della prova, e i bonus durano Quando la palla di fuoco si disperde, vi sono solo alcuni orchi
finché la condizione di vantaggio permane oppure dopo un giorno, ancora in piedi. Il ladro del gruppo si concentra su uno di essi, fa
a seconda di ciò che viene prima. Si deve descrivere il modo in cui la una prova di Conoscenze (locali) realizzando un 20, e
prova di Conoscenze produce i risultati desiderati; una prova di improvvisamente si ricorda che questi orchi considerano i ragni
Conoscenze incompatibile con quel particolare risultato accresce la come loro animali sacri. Quindi esclama, puntando il dito: “Wow,
sua CD di +10, a discrezione del DM. Se si fallisce quella prova di che ragno enorme!” L’orco si gira per guardare, e il ladro riceve un
Conoscenze, non si può provare a riottenere il vantaggio attraverso bonus +2 di competenza alle prove di Raggirare per ingannarlo.
quella abilità di Conoscenza per il resto della giornata, ma si può
provare con una prova di Conoscenza differente. Il turno dopo tocca al guerriero che fa una prova di Conoscenze
(geografia). Realizza un 20, e dichiara di usare la pendenza di quel
Azione: Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi terreno per aggiungere potenza alla sua carica. Quindi riceve un +1
compiere una prova di Conoscenze non richiede un’azione: o si al tiro per colpire l’orco che sarà oggetto della sua carica, mozzandogli
conosce la risposta oppure no. Effettuare una prova di Conoscenze la testa.
per avere un vantaggio in una determinata situazione è un’azione
gratuita. In ultimo, il chierico del gruppo decide di colpire uno degli orchi
rimasti con la sua mazza. Sa che la tomba infestata dai non morti è
Ritentare: No, di solito. Il tiro rappresenta le conoscenze del poco più avanti, quindi decide di mantenere il vantaggio sulla
personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non situazione per quando avrà bisogno di scacciarne.
permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.

3
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