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ORDINE DELLA FIAMMA SABBIE DEL TEMPO SECONDA PARTE

Introduzione
I quattro personaggi si trovano ancora nel palazzo di Rashad Al-Kibar quando, ad un tratto, la terra sotto i loro piedi
comincerà a tremare e l’edificio inizierà a crollare. Uscendo dal palazzo, i giocatori si troveranno di fronte ad uno
spettacolo terrificante: vedranno un enorme tornado spazzare via completamente la città vicina, mentre, in un cielo
rosso sangue, si sta combattendo una paurosa battaglia tra efreet e djinni, i geni dell’aria, tra fiamme e fulmini. Ad un
tratto sentiranno lo sbattere di grandi ali, e vedranno un enorme drago dorato volare a pochi metri dalle loro teste.

A causa dell’utilizzo dell’Al-Zaman, l’universo è stato sconvolto ed il mondo si è fuso con i quattro piani elementali

Ripresi dallo spettacolo noteranno la figura di un uomo a terra a qualche metro di distanza: è il potente Sha’ir, ormai in
fin di vita.
“E’ tutta colpa mia, non avrei dovuto osare così tanto. Il mondo è stato sconvolto per quello che ho fatto. Mi dispiace,
ragazzi, è tutta colpa mia. Prendete questo diabolico oggetto e cercate qualcuno che lo sappia usare con più saggezza,
cercate di correggere i miei errori. Il tempo per me è giunto alla fine. Devo pagare per ciò che ho fatto”
Consegnato l’Al-Zaman ai giocatori, Rashad Al-Kibar inizierà ad invecchiare rapidamente davanti ai loro occhi, fino a
diventare un mucchio di polvere.

I Predoni del Deserto


Dopo qualche minuto i personaggi saranno circondati da un cinquantina di predoni a cavallo, che li cattureranno con
l’intenzione di venderli come schiavi.
I giocatori non avranno alcuna speranza di fuga, vista la netta inferiorità numerica; se cercassero di reagire, saranno
attaccati e catturati in poco tempo.

E’ necessario che il narratore non faccia fuggire i personaggi. Enfatizzare quindi il fatto che sono in inferiorità
numerica. Se necessario, attaccarli senza pietà, ma senza ucciderli.

I quattro saranno quindi legati, storditi e portati, a cavallo, in una grande caverna, il nascondiglio dei predoni.

La Caverna dei Predoni

Il nascondiglio dei predoni è situato ai piedi di una catena montuosa, a parecchi chilometri di distanza dalle rovine del
palazzo di Rashad Al-Kibar. E' una grande caverna suddivisa in due parti. La prima è costituita da una grotta vuota, alta
otto metri e larga circa sette, con al centro una fossa profonda circa quattro metri. L'altra caverna nasconde invece il
tesoro dei predoni, ben custodito da una feroce manticora.
I personaggi saranno slegati, spogliati di ogni loro avere, compreso l’Al-Zaman, e gettati nella fossa, perdendo i sensi a
causa della caduta. Durante la loro incoscienza faranno tutti lo stesso sogno: si troveranno tutti insieme al cospetto di
una persona vestita di una larga tunica nera preziosamente ricamata ed ingioiellata, che si presenterà come Waleed Al-
Rasabi. Questi li inviterà alla sua torre, su un'isoletta nel Golfo Dorato, a sud di Huzuz, la Città del Piacere, dicendo di
poterli aiutare.

Il narratore deve prestare molta attenzione nel raccontare il sogno e nel pronunciare la frase del predone, che
significa semplicemente “porta chiuditi”, dato che sono due indizi importanti per il proseguimento dell’avventura.

A questo punto i personaggi si sveglieranno, giusto in tempo per udire i predoni uscire dalla caverna ed una voce
riecheggiare nella grotta pronunciando le parole:
“Bene, andiamo a vendere questa gemma preziosa, penseremo dopo a cercare un mercante di schiavi per i nostri ospiti.
Bab i-ghliq! ”
Dopo queste parole sentiranno il tonfo fragoroso di una pesante lastra di pietra che chiuderà l’ingresso della caverna,
seguito poi da un inquietante silenzio.
Il problema iniziale per i personaggi sarà quello di uscire dalla fossa, nella quale sono stati gettati, senza l’aiuto di alcun
oggetto. Il modo più semplice è quello di far salire un personaggio sulle spalle di un altro, cosi da formare una scala per

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il terzo e il quarto. In questo modo un personaggio rimarrà nella fossa, non potendo esser raggiunto dagli altri.
L’incantesimo Volare potrebbe essere la soluzione migliore per toglierlo da questa spiacevole situazione; in ogni caso
nell’altra stanza è possibile trovare qualcosa di utile.
Ogni loro oggetto è stato gettato dai predoni nella stanza del tesoro, sorvegliata da una feroce manticora, legata alle
pareti da una grossa catena, che avvertirà immediatamente la presenza dei personaggi non appena si avvicineranno. La
manticora è in grado di fiutare i personaggi anche se invisibili o nascosti, inoltre la catena che la lega ai muri della
caverna è sufficientemente lunga da permetterle di muoversi in tutta l'intera stanza.

Manticora
Attacchi: 3 C.A.: 4 P.F.: 34 T.S.: 14
C.A. Colpita: 6, 8, 0 -2, 10, 11 -4, 3, 1 -4, 8, 5 -5, 9, 6 -3, 6, 3 -1, -1, 2 -6, 9, 7
Danno: 2, 4, 5 4, 4, 6 1, 3, 7 1, 3, 7 2, 3, 4 3, 4, 4 2, 4, 4 1, 4, 5

La manticora attacca tre volte per round: con i due artigli e con il morso.

Una volta eliminata la mostruosa creatura, i personaggi potranno recuperare tutto il loro equipaggiamento, comprese
armi e armature. Se tentassero di recuperare qualcosa prima di uccidere la manticora riusciranno solo ad impossessarsi
delle loro armi.
Il tesoro dei predoni è costituito da una montagna di monete d'oro, oggetti preziosi, vestiti di seta, tappeti ed altre
cianfrusaglie di poco valore. Di particolare importanza potranno trovare:

L'Al-Zaman.
Un pregiato tappeto magico volante.
Un flauto d'avorio magico.
Una scimitarra magica (+2); infligge 1D8 di danni.
Una corda di seta lunga circa 15 metri.

L'Al-Zaman è vicino agli altri loro oggetti, ma i personaggi noteranno immediatamente che mancherà al centro di esso
una pietra nera: la fessura in cui era incastonata emana una luce grigia pulsante e l’oggetto è diventato alquanto instabile
e caldo.

La gemma nera dell’Al-Zaman è stata portata via dai predoni, intenzionati a venderla al mercato di Huzuz.

Il tappeto può trasportare tranquillamente tutti e quattro i personaggi senza alcun problema. Per utilizzarlo bisogna
stenderlo a terra e, salendoci sopra, comandarlo attraverso semplici e precisi comandi verbali. Non eseguirà comandi
ambigui, poco precisi, incompleti o dati da persone che non siano sopra di esso.

Il narratore deve far capire ai personaggi che il tappeto è magico, anche senza l’ausilio dell’Individuazione del
Magico, essendo il tappeto fondamentale per il proseguimento dell’avventura.

Il flauto d’avorio è in grado di incantare corde nel raggio di due metri. Le corde sotto il suo effetto magico inizieranno a
muoversi verso l'alto, raggiungendo una posizione eretta fintanto che il musicista continuerà a suonare. La corda
incantata deve poggiare in ogni caso su qualcosa di solido, che funga da base.

La Fuga dalla Caverna

Le possibili vie di fuga dalla caverna sono due: l’entrata principale solitamente usata dai predoni ed un’apertura di un
metro di diametro posta proprio sopra alla fossa e da cui proviene la luce che illumina l’ambiente.
Per uscire dalla porta principale, i giocatori dovranno semplicemente pronunciare le parole ” bab i-ftab” ad alta voce e
ad almeno otto metri di distanza dalla grande porta.

“Bab i-ftab” significa semplicemente “porta apriti”.

Per uscire dall’apertura sopra di loro, dovranno invece escogitare qualcosa utilizzando gli oggetti magici a loro
disposizione.

Uno dei personaggi potrebbe uscire utilizzando l'incantesimo volare, per poi aiutare gli altri ad uscire con la corda.
Altrimenti un giocatore potrebbe utilizzare il flauto magico permettendo ai suoi compagni di uscire attraverso la

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corda eretta, anche se poi dovrà trovare un altro modo per salire essendo impossibilitato ad arrampicarsi e suonare
contemporaneamente. Il giocatore che impugna la corda deve superare due prove di F orza per permettere ad un suo
compagno di uscire. Se i giocatori che tengono la corda sono due allora basta che uno dei due superi una prova di
F orza. In ogni caso non è possibile uscire dall’apertura volando con il tappeto volante: l’apertura è troppo piccola.

Una volti usciti dalla caverna, i personaggi si troveranno su una formazione rocciosa, alta poche centinaia di metri e
circondata da un desolato e arido deserto; all'orizzonte potranno scorgere quella che ha tutta l'aria di essere un'oasi,
lontana una decina di chilometri.

L'Oasi dei Mercanti


Dopo un viaggio di un giorno sotto il sole cocente, senza né cibo né acqua, i personaggi subiranno una
penalizzazione temporanea di due punti di Costituzione, che sparirà dopo un buon pasto ed una notte di riposo.

L'oasi all'orizzonte è un piccolo specchio d'acqua intorno al quale è cresciuta una folta vegetazione, ed è spesso meta di
mercanti esausti dai loro lunghi viaggi. Senza cibo né acqua, i giocatori dovranno necessariamente imparare ad usare il
tappeto volante, per giungerci senza problemi. Camminando, il viaggio durerà circa cinque ore, mentre volando ci
vorranno solo una decina di minuti.
In ogni caso i personaggi arriveranno all’oasi verso il tramonto e troveranno tre tende di altrettanti mercanti di
passaggio: un mercante di spezie; un mercante di tappeti ed un mercante di gioielli, che si trovano seduti a bivaccare
intorno ad un fuoco. Saranno tutti disponibili e cordiali, e risponderanno volentieri alle domande che i personaggi
rivolgeranno loro.
In particolare il mercante di spezie dirà loro che possiede delle pozioni guaritrici che venderà loro ad un prezzo speciale
di 160 m.o. l’una (curano 1D6+1 punti ferita); il mercante di tappeti riconoscerà subito la natura del loro tappeto volante
e spiegherà loro il suo funzionamento (se non hanno portato il tappeto volante, il mercante ne venderà loro uno per 500
m.o.); il mercante di gioielli dirà invece di essere venuto in contatto durante la giornata con dei predoni, che gli hanno
offerto una splendida gemma nera: non potendosela permettere ha rifiutato l'offerta, e ha visto i predoni dirigersi ad
ovest verso Huzuz, l’unica città ancora esistente nella zona, in questi giorni in festa per il matrimonio della principessa,
dove intendono trovare un acquirente.

Il mercante di spezie può vendere ai personaggi solo quattro pozioni.


Il narratore deve riuscire in ogni modo a convincere i giocatori ad acquistare il tappeto volante.

I mercanti offriranno ai giocatori ospitalità nelle loro tende e li inviteranno a dividere la cena con loro, consigliando di
riposarsi e di aspettare il mattino prima di ripartire.
All’alba del giorno seguente i mercanti partiranno verso nord, risvegliando i giocatori.

Huzuz, la Città del Piacere


Ridente città di circa 18000 abitanti, Huzuz è uno dei pochi centri abitati ancora esistenti in queste terre. La città è
infatti protetta dal potente dao Kabil Ali Al-Sara Al-Zalazil e dai suoi seguaci: elementali, golem, galeb duhr ed altre
strane creature della terra che vagano per la città, senza meta.

Un dao è un genio proveniente dal piano dell’elemento terra, ed è una massiccia creatura di argilla, pietra e ferro.
Kabil Ali Al-Sara Al-Zalazil è uno dei più potenti geni di terra. In questo momento è lontano da Huzuz, ed i
personaggi non lo incontreranno, se non il giorno delle nozze.

In cambio della pace il potente genio ha chiesto in sposa Zubaidah, la bellissima figlia del sultano di Huzuz, Hassan Al-
Hadi, e le nozze si svolgeranno proprio il giorno dopo l’arrivo dei quattro giocatori.
Tra le vie della città passeggiano persone e creature di ogni genere; gli abitanti umani, nonostante temano molto questi
loro ospiti, si ritengono fortunati perché in questo modo possono mantenere la pace nella città e nella regione.
Proprio per le nozze imminenti la cittadina è in festa ed è meta di mercanti d’ogni genere, che si recano al palazzo del
sultano per donare alla sposa gli oggetti più preziosi, e che affollano ogni strada per vendere le loro merci agli abitanti.

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Anche la gemma nera, dopo essere stata venduta dai predoni il giorno prima ad un ricettatore di nome J afar Al-
Sariq, che a sua volta l’ha venduta al sultano, è stata donata alla principessa, ed ora è parte di un ciondolo che
adorna la vita della ragazza.
I personaggi non avranno molto tempo per recuperare l’Al-Zaman, perché questo, senza la pietra, è diventato
instabile e verso sera sarà così caldo da non poter essere più tenuto in mano. All’alba del nuovo giorno il metallo
dell’oggetto si scioglierà, dissolvendosi in una nuvola di vapore .

I personaggi arriveranno davanti alle porte della città dopo circa un’ora di viaggio sul tappeto volante. Se decidessero di
entrare in città volando, vedranno dall’alto la gente guardarli e fuggire con spavento gridando impaurita: “Sono armati!
Aiuto!”.
Vedranno quindi otto elementali della terra prepararsi a difendere Huzuz. Se i personaggi decidessero di atterrare nella
città queste creature li attaccheranno immediatamente.

8 Elementali della Terra


Attacchi: 1 THAC0: 7 Danni: 3D8
C.A.: -2 P.F.: 80 T.S.: 8

Se invece i personaggi decidessero di entrare dalle porte della città, scopriranno che a difesa di esse ci sono due galeb
duhr, delle curiose e massicce creature a forma di macigno, che chiederanno loro il motivo della visita. Se i personaggi
dicessero di essere mercanti o viaggiatori giunti per il matrimonio, le due creature li faranno passare senza problemi,
ma, vedendo le sciabole dei guerrieri, chiederanno loro di consegnargliele, visto che le armi non possono entrare nella
città per ordine del loro signore. I due galeb duhr ridurranno in polvere le armi consegnate loro, sbriciolandole con i
loro denti.
Se i giocatori fossero ostili o se si rifiutassero di consegnare le armi, i due galeb duhr li attaccheranno senza indugio.

2 Galeb Duhr
Attacchi: 2 THAC0: 13 Danni: 2D8
C.A.: -2 P.F.: 42 T.S.: 12

Entrando nella città, i personaggi vedranno le strade piene di gente in festa, di bancarelle di mercanti e di giocolieri.
Noteranno qua e là strane creature, tra le quali elementali e golem di terra. Nel mercato si vendono dolciumi, carni,
frutta, vestiti, tappeti, spezie varie, gioielli e cianfrusaglie varie, nulla che possa essere di un qualche interesse per i
giocatori: non vi sono bancarelle di armi, visto che ogni tipo di arma è bandita nella città dall’avvento del potente dao.
Chiedendo in giro a qualsiasi persona verranno a sapere che la città è in festa per il matrimonio della figlia del sultano,
che avverrà la mattina dopo. Nessuno invece saprà dire loro qualcosa riguardo alla gemma nera dell’Al-Zaman.
Chiedendo però informazioni in proposito ai mercanti, possono venire a sapere dell’esistenza di un ricettatore che
traffica con materiale rubato. Un mercante di gioielli, inoltre, dirà che dei predoni il giorno prima gli avevano offerto
una gemma simile a quella che cercano ma, non potendosela permettere, ha consigliato ai predoni di visitare la zona più
malfamata della città, quella a sud, alla ricerca di Jafar Al-Sariq, un famoso ricettatore. Sarà proprio il gioielliere che
attirerà l’attenzione della gilda dei ladri sui giocatori. Se chiederanno informazioni in qualche locanda verranno a
conoscenza dell’esistenza di una gilda dei ladri nella parte a sud della città, anche se nessuno conosce la sua vera
posizione, e verranno avvertiti riguardo alla pericolosità di questa gente.

L'Incontro con Jafar Al-Sariq

Dopo aver perso una mezzora gironzolando per la zona sud di Huzuz, i quattro personaggi incontreranno uno strano
individuo, scagnozzo di Jafar Al-Sariq, che chiedendo loro di seguirlo, girerà in un vicolo buio.
Se i giocatori lo seguissero, verranno condotti nella dimora di Jafar. Altrimenti, il ladro si dileguerà per tornare una
decina di minuti dopo insieme ad una dozzina di loschi figuri, che li porteranno al cospetto del loro capo con la forza.

12 Guardie di Al-Sariq
Attacchi: 1 THAC0: 15 Danni: 1D8+2
C.A.: 7 P.F.: 24 T.S.: 14

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Troveranno Jafar Al-Sariq, un grosso tipo puzzolente, seduto ad una tavola in una camera buia, intento a mangiare e
circondato da una decina di guardie del corpo. Davanti a lui è accesa una candela, l’unica fonte di luce nella stanza.

La candela è magica, ed ha il potere di rivelare al suo controllore se una persona dica la verità rispondendo ad
alcune domande. Non può essere spenta con un semplice soffio.

Il ricettatore chiederà loro quali affari li portino in città e quali siano le loro intenzioni. Se provano a dire menzogne,
Jafar consiglierà loro di non prenderlo in giro e farà un cenno alle sue guardie del corpo, che circonderanno i
personaggi, intervenendo con la forza dopo una nuova menzogna detta dai personaggi (subiranno 1D4 di danni ad ogni
colpo subito). Riguardo alla gemma, il malvivente dirà di averla già venduta, e rivelerà l’attuale possessore della pietra
solo dopo un lauto compenso: 300 m.o., un oggetto magico, o la chierica, che vedrebbe molto bene come sua schiava.
Se accetteranno l'offerta, Jafar Al-Sariq confiderà loro di aver venduto la gemma nera al sultano in persona, che
era alla ricerca di un regalo di matrimonio per la figlia. Se i personaggi rifiutassero l'offerta, saranno liberi di
andarsene.

Il Palazzo di Hassan Al-Hadi, il Sultano di Huzuz

In questi giorni il palazzo è aperto a tutti, ed i personaggi saranno liberi di entrare facilmente. Non tutta la reggia è
accessibile ai curiosi: molte guardie, a due a due, proteggono l’accesso a molte stanze ed i personaggi non avranno
grandi possibilità di agire. Anche la sala del trono, nella quale il sultano è intento, insieme al suo consigliere, a
completare gli ultimi preparativi ed a compilare la lista degli inviti, è protetta da un paio di guardie. Queste faranno
entrare i personaggi solo se essi diranno di avere doni per la principessa o di dover parlare con il sultano riguardo al
matrimonio.
Hassan dirà ai personaggi di aver già consegnato la gemma nera, incastonata in un ciondolo, alla ragazza, che la
indosserà per il matrimonio. Dirà ai giocatori di scordarsi la gemma, perché ora è di proprietà della principessa, che in
questo momento si sta riposando nella sua camera, nel piano superiore. Chiederà quindi loro, con gentilezza, di
andarsene per lasciarlo lavorare in pace.
Per accedere al piano superiore, dove è situata la camera della principessa, i giocatori dovranno superare le quattro
guardie che vigilano le scale. Le guardie li faranno passare se diranno di avere un dono per la principessa e di
volerglielo consegnare (i giocatori devono però dimostrare di avere il regalo), oppure se riuscissero a farsi passare per
membri della servitù. Per far ciò dovranno acquistare nel mercato dei vestiti simili a quelli indossati dalla servitù del
palazzo e comportarsi nel modo adatto. Oppure un paio di personaggi potranno passare indisturbati dopo essere stati
resi invisibili. E’ comunque altamente sconsigliato per i personaggi provare a superare le guardie con la forza, vista la
presenza su questo piano di una trentina di guardie.

Hanno infatti il 70% di probabilità di attirare l’attenzione di una guardia. Il narratore dovrebbe tirare un dado
percentuale.

Anche il piano superiore è vigilato da una decina di guardie, e due di esse presiedono la camera della principessa.
Questi non lasceranno entrare nella stanza, per nessun motivo, un uomo, ma lasceranno passare una donna che si
presenti con un dono per la ragazza o che dimostri di far parte della servitù.
I giocatori potrebbero anche avere l’idea di arrivare nella camera della principessa dall’esterno, volando attraverso la
finestra aperta. Questo sistema è però molto pericoloso, perché è molto probabile che una guardia li veda e dia
l’allarme. Attirata l'attenzione delle guardie, i giocatori avranno solo pochi minuti di tempo per agire prima di essere
catturati e giustiziati.

La Principessa Zubaidah

Troveranno la principessa addormentata nel mezzo della camera su un tappeto di cuscini di seta colorati. Nonostante sia
ormai promessa sposa, la ragazza è davvero molto giovane ed ha, infatti, solo sedici anni.
La gemma nera è attaccata ad un ciondolo che cinge la vita della principessa. I personaggi possono provare a slacciare il
pendaglio mentre lei sta dormendo.
Se però i giocatori fallissero, riuscendo a svegliare dal suo sonno Zubaidah, questa, se si trovasse di fronte un uomo, si
metterà a strillare; se invece si trovasse davanti ad una donna, manterrà la calma e potrà conversare con lei
tranquillamente, se non vedrà intorno personaggi maschili. A questo punto la principessa potrà essere convinta, se i
personaggi le parleranno dell’importanza della pietra, a dare loro la gemma; oppure, se si fosse trovata di fronte ad una

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donna della servitù, le chiederà di aiutarla a farsi il bagno: in questa occasione sarà possibile rubare senza difficoltà la
gemma, che Zubaidah si toglierà prima di entrare nella vasca.
La gemma potrebbe essere addirittura strappata con la forza dalla vita della ragazza per fuggire poi dalla finestra. In
quest’ultimo caso però la principessa darà subito l’allarme e le guardie all’esterno della sua stanza accorreranno
immediatamente.

Per riuscire a slacciare il ciondolo dalla vita della principessa senza svegliarla è necessario superare una prova di
Destrezza.

Una volta recuperata la gemma, basterà staccarla dal ciondolo ed incastonarla nella fessura dell’Al-Zaman, che tornerà
al suo stato originario. A questo punto ai personaggi non resta altro da fare che visitare la torre di Waleed Al-Rasabi, il
mago che si era rivelato loro in sogno.

La Torre di Waleed Al-Rasabi


Il luogo della residenza del mago non è molto distante dalla città di Huzuz: i personaggi conoscono la sua posizione ed
in volo, per trovarla, ci vorrà solo una trentina di minuti.
La torre, che sovrasta la scogliera di un’isoletta non molto lontana dalle coste della regione, è una tipica torre araba
circolare, alta circa una ventina di metri e formata da quattro piani. L’anziano mago tiene il suo studio in cima alla torre
e per arrivarci i personaggi dovranno attraversare alcune della stanze della costruzione.
Non sarà possibile per i giocatori arrivare allo studio del mago volando, in quanto ogni finestra è chiusa magicamente.

La Stanza delle Guardie

Aprendo la porta della torre, i giocatori si troveranno in una grossa stanza circolare che funge da atrio. Dalla parte
opposta della porta ci sono delle scale che danno accesso al piano superiore; le pareti sono decorate da arazzi molto
pregiati raffiguranti scene di guerra. Su di una parete i personaggi noteranno una targa, su cui è incisa la frase “rakib
hisan bi gaz”. Nella stanza ci sono anche cinque statue alte più di due metri raffiguranti dei guerrieri armati di sciabola.
La pavimentazione della stanza è formata da caselle quadrate bianche e nere (proprio come una scacchiera).

La frase incisa sulla targa significa “cavalcare per passare”.


Le cinque statue sono magiche e sono invulnerabili a qualsiasi attacco fisico e non.

Per attraversare la stanza correttamente i personaggi dovranno saltare da una casella all’altra seguendo esattamente il
movimento del cavallo degli scacchi, che si muove ad L saltando gli altri pezzi.
Ad ogni passo falso, il giocatore in questione verrà colpito da una delle statue, subendo 1D8 di danni. Se i giocatori
cercassero di superare l’ostacolo volando, una statua li colpirà facendoli subire e cadere vicino all’entrata.

La Stanza dei Trofei

La seconda stanza della torre è piena di trofei accumulati negli anni dal potente Waleed Al-Rasabi: armi di ottima
fattura appese alle pareti, tra cui bellissime sciabole e scimitarre, ed oggetti molto pregiati come tappeti, statue d'oro e di
diamanti. Su di una parete vi è una targa, sulla quale è incisa le parole “mass la”.

La frase incisa sulla targa significa “non toccare”.

Dalla parte opposta ci sono delle scale, che danno accesso al piano superiore.
Il tesoro è protetto magicamente: se un personaggio toccasse uno degli oggetti della stanza, una scimitarra si animerà
dalla parete ed attaccherà immediatamente il personaggio in questione (solo lui, non gli altri che potranno aiutarlo senza
pericolo di essere attaccati). Le scimitarre danzanti sono tre, e si animeranno una alla volta.

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3 Scimitarre Danzanti
Attacchi: 1 THAC0: 15 Danni: 1D8
C.A.: 2 P.F.: 12 T.S.: 12

Dopo aver eliminato tutte le scimitarre danzanti, i personaggi potranno raccogliere le armi, tra cui, di molto interessante,
troveranno:

Una sciabola magica (+2); infligge 1D8 di danni.


Una mazza magica (+2); infligge 1D6 di danni.
Una lancia magica (+1); infligge 1D10 di danni.
Un anello magico; toglie 2 punti alla C.A.
Uno scudo magico (+1).

Lo Studio di Waleed Al-Rasabi

I personaggi troveranno il mago intento a giocare a scacchi con un jann, un tipo di genio costituito da tutti e quattro gli
elementi. Entrambi i giocatori sono molto tesi e concentrati al massimo sul gioco.
Il mago darà il benvenuto ai personaggi molto frettolosamente, ma raccomanderà loro di non disturbarlo mentre gioca a
scacchi. La partita durerà circa un’ora, e alla fine di essa il mago, furioso per la sconfitta, puntando il dito contro il
povero genio e pronunciando qualche parola magica, lo disintegrerà.
Rivolgendosi ai giocatori chiederà ad uno di loro (scelto casualmente) di fare una partita a scacchi prima di “discutere
su ciò che deve esser fatto per salvare il mondo”. Insisterà finché uno dei giocatori non accetti la sua proposta.
Giocando, il suo avversario si renderà conto subito che Waleed è veramente scarso nel giocare a scacchi, e si arrabbierà
molto ad ogni pedina persa.

Se il giocatore vorrà impegnarsi al massimo, per vincere dovrà superare una prova di Intelligenza con un bonus di
+4. Se dirà di non volersi impegnare per lasciarlo vincere, il tiro non è necessario.

Alla fine della partita, se il personaggio avesse vinto, il mago lo ridurrà come il genio, disintegrandolo, per poi
obbligare un altro dei giocatori a giocare. Se invece vincesse Waleed, il giocatore avrà salva la vita ed il mago,
sorridente, dirà ai giocatori che “è arrivato il momento di salvare il mondo”.
Waleed Al-Rasabi dirà ai giocatori che l’utilizzo dell’Al-Zaman da parte di Rashad Al-Kibar ha portato a grossi
sconvolgimenti in tutto l’universo, portando alla fusione tra i regni elementali ed il nostro mondo. La furia dei geni sta
portando alla distruzione di ogni forma vivente sulla terra e poche città sono riuscite a resistere a tale potenza
distruttiva.
L’unica cosa che è possibile fare per porre rimedio a questa tragica situazione è di viaggiare indietro nel tempo, per
distruggere l’Al-Zaman prima che questo possa finire tra le mani di Rashad. Waleed dirà di poter aprire ai giocatori un
passaggio temporale che li possa trasportare nella stanza dell’Al-Zaman, nella tomba di re Neferthud, qualche giorno
prima. Questa magia è molto potente e molto dispendiosa per lo stesso mago, che non potrà mantenere a lungo aperto
questo legame temporale e che non potrà riaprirlo per un paio d’anni, necessari a riacquistare energia.
Waleed consiglierà quindi ai giocatori di agire velocemente, darà loro tre pozioni curatrici (curano 1D6+1 punti ferita)
e, se noterà che i due guerrieri non hanno armi, consegnerà loro due sciabole magiche (+3, infliggono 1D8 di danni).
Date loro le ultime indicazioni chiederà ai personaggi di consegnargli l’Al-Zaman (se essi ne fossero in possesso) che
getterà con rabbia per terra, mandandolo in mille pezzi:
“E’ così che deve finire, avete capito?!” dirà ai giocatori.
A questo punto pregherà i quattro di entrare nel pentacolo disegnato sul pavimento della stanza, accenderà alcune
candele per il rituale ed inizierà a concentrarsi. Dopo qualche minuto, durante il quale il mago pronuncerà la formula
magica, i giocatori perderanno di colpo i sensi.

Il Combattimento Finale
I personaggi si ritroveranno tutto ad un tratto nella stanza dell’Al-Zaman, davanti al naga nero. Non potendo colpire
subito l’Al-Zaman, protetto dal corpo dell’essere, non avranno altro da fare che iniziare a combattere.

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Naga Nero
Attacchi: 2 C.A.: 6 P.F.: 45 T.S.: 12
C.A. Colpita: ** -3, 2* 5, 3* 0, 4* 4, 1* 3, 1* ***
Danno: 6, 2 5, 3 5, 4 5, 3 6, 4

* Il veleno del pungiglione, senza un successo su un tiro salvezza contro veleno, farà cadere la vittima in un sonno
molto profondo di 2D4 turni.
** Nel primo round il naga nero lancerà una palla di fuoco (24 danni).
*** Nel settimo round il naga nero lancerà un dardo incantato (9 danni).

Una volta ucciso il naga nero, nel round successivo i giocatori potranno distruggere l’Al-Zaman senza alcuna fatica. In
ogni caso, i personaggi avranno a disposizione solo sette round per combattere e rompere l’Al-Zaman, prima di tornare,
di colpo, alla torre di Waleed Al-Rasabi.

Epilogo - Fallimento
I personaggi si ritroveranno di colpo nello studio di Waleed Al-Rasabi, esausto per la grossa quantità di energia spesa
per la magia eseguita.
“Avete fallito! Siete degli incapaci!” tuonerà il mago, riprendendosi dalla fatica. “Pazienza. Ci riproveremo tra un paio
d’anni, sperando che nessun genio noti dall’alto la mia torre. Nel frattempo, chi di voi ha voglia di fare una partita a
scacchi?”.

Epilogo - Successo
I personaggi avranno appena distrutto l’Al-Zaman quando vedranno entrare nella stanza, con loro meraviglia, se stessi.
Il paradosso temporale creerà qualche problema a Waleed che perderà il controllo della sua magia. I giocatori udiranno
uno scoppio, una specie di esplosione e si sentiranno scagliati lontano, perdendo i sensi.
I personaggi verranno svegliati, verso le otto di mattina, a circa un centinaio di metri a sud dal villaggio di Tel Al-Kebir,
dal passaggio di una carovana di mercanti diretti verso il paese. Alzandosi vedranno le porte del villaggio, custodite da
due guardie armate di sciabola. Una di esse, vedendoli, li chiamerà ad alta voce:
“Ehi voi! Avete bisogno d’aiuto?”

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