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Foglio 1

NOME TIPO MANUALE VERSIONE 3,5 NOTE


Escludere materiali Metamagia Fedi e pantheon 214 Si
Factotum Abilità Fedi e pantheon 214 Si Può utilizzare abilità senza addest
Incantesimi da licantropo Magia Fedi e pantheon 214 Si Lancia magie da licantropo
Incantesimo lontano Metamagia Fedi e pantheon 214 Si Da contatto a portata 9m
Incantesimo sacro Metamagia Fedi e pantheon 214 Si Metà danni sono sacri
Maestria superiore Combattimento Fedi e pantheon 214 Si Scambia txc con ca senza limite +
Potere divino Divino Fedi e pantheon 215 Si Aggiunge CAR a danni arma
Scacciare intensificato Divino Fedi e pantheon 215 Si Aumenta prova scacciare diminue
Scacciare potenziato Divino Fedi e pantheon 215 Si Aumenta danni scacciare diminue
Scacciare rapido Divino Fedi e pantheon 215 Si Scaccia come azione gratuita ma
Vendetta divina Divino Fedi e pantheon 215 Si Aumenta di 2d6 i danni fino ad azi
Afferrare frecce Combattimento Il pugno e la spada 5 No
Affondo prodigioso Combattimento Il pugno e la spada 5 No Aggiunge il doppio dei danni FOR
Arciere zen Combattimento Perfetto combattente Si Usa SAG invece che DES per i txc
Artiglio dell'aquila Senz'armi Perfetto combattente Si Colpisce arma o scudo anche sen
Attacchi stordenti extra Senz'armi Il pugno e la spada 5 No
Attacco prono Combattimento Perfetto combattente Si Attacca da prono senza penalità
Balzo della mantide Senz'armi il pugno e la spada 6 No Carica e fa doppio danni di FOR
Bloccare scudo Combattimento Perfetto combattente Si
Buttare a terra Combattimento il pugno e la spada 6 No Sbilancia con attacchi da +10 dan
Calcio ruotato Senz'armi il pugno e la spada 7 No Colpisce due avversari
Colpo doppio Combattimento il pugno e la spada 7 No Bonus +4 se utilizzato assieme ad
Colpo letale Combattimento il pugno e la spada 7 No Colpo di grazia come az standard
Combattimento ravvicinato Combattimento Perfetto combattente Si Bonus il lotta
Combattimento scorretto Combattimento il pugno e la spada 7 No 1d4 danni con txc riuscito
Esperto con lo scudo Scudo il pugno e la spada 8 No Mantiene CA se fa attacco con scu
Fingere debolezza Combattimento il pugno e la spada 8 No
Occhi dietro la testa Combattimento Perfetto combattente Si Non subisce perdita CA quando a
Oltrepassare migliorato Movimento il pugno e la spada 8 No
Difendere con mano secondCombattimento il pugno e la spada 8 No Sacrifica att secondario per +2 Ca
Presa della scimmia Combattimento Perfetto combattente Si Può impugnare armi piu grandi
Pugni di ferro Senz'armi Perfetto combattente Si 1d6 danni aggintivi sacrificando pu
Pugni fulminei Scudo il pugno e la spada 9 No 2 attacchi extra con penalità -5
Resistere alla carica Combattimento Perfetto combattente Si ADO contro carica
Ricarica rapida Combattimento il pugno e la spada 9 No Ricarica balestra come az gratuita
Rimanere cosciente Combattimento il pugno e la spada 9 No Con PF da 0 a -10 può compiere a
Scagliare arma Combattimento Perfetto combattente Si Lancia armi
Spaccare arma migliorato Combattimento il pugno e la spada 9 No Danni raddoppiati per spezzare ar
Tocco del dolore Senz'armi Perfetto combattente Si Stordente da nausea
Attacco con lo scudo miglio Scudo Difensori della fede 20 No Spinge con attacco con scudo
Carica con lo scudo Scudo Perfetto combattente Si Quando carica con lo scudo infligg
Punire extra Divino Perfetto combattente Si
Purificazione divina Divino Difensori della fede 21 No Bonus alleati e lui ts tem +2
Resistenza divina Divino Difensori della fede 21 No Bonus lui e alleati res 5 fuoco gelo
Scudo divino Divino Difensori della fede 21 No Bonus allo scudo pari a car
Vigore divino Divino Difensori della fede 21 No Aumenta velocità e Cos
Afferrare arma Combattimento Il canto e il silenzio 39 No Disarma e afferra arma avversario
Azzoppare Combattimento Perfetto combattente Si Rinuncia a 2d6 furtivi per dimezza
Canto persistente Bardico Il canto e il silenzio 40 No Musica bardica dura il doppio
Colpo di polso Combattimento Il canto e il silenzio 40 No Estraendo arma leggera e colpend
Colpo emorragico Combattimento Perfetto combattente Si Rinuncia a 1d6 furtivo per ferita sa
Orecchio verde Bardico Il canto e il silenzio 42 No Estende effetti di musica bardica a

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Foglio 1
Requiem Bardico Il canto e il silenzio 42 No Estende effetti di musica bardica a
Difesa arcana Combattimento Perfetto arcanista Si Aumenta difesa contro una scuola
Aumentare evocazione Magia Magia di Faerun Si Potenzia creature evocate
Dono del fuoco magico Magia Magia di Faerun Si Si ottengono i privilegi del fuoco m
Rafforzare incantesimo Magia Magia di Faerun Si Gli incantesimi sono più difficili da
Sostituzione energetica Metamagia Magia di Faerun Si Sostituisce il tipo di energia di un i
Abbraccio della terra Combattimento Perfetto combattente Si Quando immobilizza infligge dann
Abile nella lotta Combattimento Perfetto combattente Si Bonus in lotta
Attacco poderoso prescelto Combattimento Perfetto combattente Si Piu danni contro nemico prescelto
Atterramento difensivo Combattimento Perfetto combattente Si Se il nemico contro cui si ha schiv
Calcio rotatorio Combattimento Perfetto combattente Si Se compie un critico senz'armi ha
Calcio volante Combattimento Perfetto combattente Si Danni in carica
Colpo arcano Combattimento Perfetto combattente Si Rinuncia ad un incantesimo per un
Colpo assiomatico Combattimento Perfetto combattente Si Rinuncia ad un colpo stordente pe
Colpo difensivo Combattimento Perfetto combattente Si Se attaccato in un round di difesa
Critico poderoso Combattimento Perfetto combattente Si Confermare critico +4
Difendere con due armi miglProtezione Perfetto combattente Si CA +2 quando usa due armi
Difendere con due armi supProtezione Perfetto combattente Si CA 4 quando si usa due armi
Disarmare a distanza Combattimento Perfetto combattente Si
Famiglio migliorato Combattimento Perfetto combattente Si
Familiarità nelle armi miglio Combattimento Perfetto combattente Si Considera le armi esotiche come d
Gelare il sangue Combattimento Perfetto combattente Si Paralizza con attacco senz'armi
Grido kiai Combattimento Perfetto combattente Si Avversari scossi
Grido kiai superiore Combattimento Perfetto combattente Si Avversari in preda al panico
Guarigione accelerata Protezione Perfetto combattente Si Recupera PF e punti car più veloc
Ira distruttiva Barbaro Perfetto combattente Si FOR +8 per sfondare o distrugger
Ira estesa Barbaro Perfetto combattente Si Prolunga la ira
Ira extra Barbaro Perfetto combattente Si Più ira al giorno
Ira intimidatoria Barbaro Perfetto combattente Si Un avversario è scosso quando si
Ira istantanea Barbaro Perfetto combattente Si Ira come azione gratuita
Maestria in combattimento m Combattimento Perfetto combattente Si Migliora il talento maestria in comb
Mira precisa Combattimento Perfetto combattente Si Il bersaglio ottiene solo +2 dalla co
Nemico prescelto migliorat Combattimento Perfetto combattente Si Danni +3 ai nemici prescelti
Piè veloce Movimento Perfetto combattente Si Quando carica può compiere un m
Resilienza superiore Protezione Perfetto combattente Si Aumenta RD
Robustezza superiore Protezione Perfetto combattente Si Ottiene pf pari ai suoi attuali dv
Scattare Movimento Perfetto combattente Si Se indossa armature leggere, vel +
Schianto con lo scudo Combattimento Perfetto combattente Si Quando attacca con lo scudo può
Spezzare a distanza Combattimento Perfetto combattente Si
Stordire extra Combattimento Perfetto combattente Si
Stordire rapido Combattimento Perfetto combattente Si Può usare un attacco stordente ex
Tiro rapido migliorato Combattimento Perfetto combattente Si Elimina penalità tiro rapido
Vendetta sacra Combattimento Perfetto combattente Si Danni +2d6 ai non morti rinuncian
Immunità al veleno Protezione Libro fosche tenebre Si Immune ad un veleno e +1 ts tem
Ali dell'aquila Druido Perfetto sacerdote Si Consuma una forma selvatica per
Armi gloriose Divino Perfetto sacerdote Si Rende le armi buone
Artigli del grizzly Druido Perfetto sacerdote Si Crescono artigli
Aumentare guarigione Protezione Perfetto sacerdote Si Aumenta incantesimi di guarigione
Balzo del leone Druido Perfetto sacerdote Si Attacco completo dopo una carica
Discepolo arcano Magia Perfetto sacerdote Si Aggiunge incantesimi di un domini
Discepolo del sole Divino Perfetto sacerdote Si Spendendo due scacciare invece
Dominio focalizzato Magia Perfetto sacerdote Si Gli incantesimi di dominio sono più
Dominio spontaneo Divino Perfetto sacerdote Si Può convertire incantesimi della su

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Evocatore spontaneo Magia Perfetto sacerdote Si Può utilizzare spontaneamente ev
Ferocia del cinghiale Druido Perfetto sacerdote Si Può continuare ad agire dopo ess
Forma selvattica extra Druido Perfetto sacerdote Si
Forma selvatica veloce Druido Perfetto sacerdote Si Forma selvatica come azione di m
Guarigione sacra Divino Perfetto sacerdote Si Può attivare guarigione rapida 3 a
Guaritore spontaneo Magia Perfetto sacerdote Si Può utilizzare spontaneamente cu
Incantatore provetto Magia Perfetto sacerdote Si Il LI dell'incantatore aumenta di 4,
Incantesimi consacrati Metamagia Perfetto sacerdote Si L'incantesimo ottiene il descrittore
Incantesimi corrotti Metamagia Perfetto sacerdote Si L'incantesimo ottiene il descrittore
Incantesimi trasdimensionalMetamagia Perfetto sacerdote Si L'incantesimo può aver effetto su c
Ira del ghiottone Druido Perfetto sacerdote Si Può cadere in prenda all'ira quand
Nuotare come un pesce Druido Perfetto sacerdote Si Ottiene la capacità di muoversi ag
Pelle dell'elefante Druido Perfetto sacerdote Si CA +7
Piagatore spontaneo Magia Perfetto sacerdote Si Può utilizzare spontaneamente inf
Punire migliorato Combattimento Perfetto sacerdote Si Gli attacchi di punire superano la R
Punizione elementale Divino Perfetto sacerdote Si Può punire una creatura che sareb
Resilienza della quercia Druido Perfetto sacerdote Si Immunità a veleni, critici, sonno, p
Veleno del serpente Druido Perfetto sacerdote Si Ottiene attacco velenoso con il mo
Velocità del ghepardo Druido Perfetto sacerdote Si Vel = 15m
Vero credente Divino Perfetto sacerdote Si Ottiene +2 ad un singolo TS
Adattamento alla luce diurn Protezione Forgotten Realms Si
Anima forte Protezione Forgotten Realms Si TS tem e vol +1, +1 contro risucch
Artista Abilità Forgotten Realms Si Intrattenere e artigianato +2
Cacciatore di nemici Combattimento Forgotten Realms Si Bonus in combattimento contro un
Cavallerizzo Abilità Forgotten Realms Si Cavalcare +3
Contrattatore nato Abilità Forgotten Realms Si Valutare e Raggirare +2
Creare portale Creazione Forgotten Realms Si
Disciplina Protezione Forgotten Realms Si TS VOL+1, +2 concentrazione
Forestale Abilità Forgotten Realms Si Guarire e sopravvivenza +2
Fortuna degli eroi Protezione Forgotten Realms Si TS +1
Galateo magico Abilità Forgotten Realms Si Diplomazia e sapienza magica +2
Istruzione Abilità Forgotten Realms Si Tutte le conoscenze sono di class
Lingua sciolta Abilità Forgotten Realms Si Diplomazia e perc int +2
Magia della trama d'ombra Magia Forgotten Realms Si
Mente sul corpo Abilità Forgotten Realms Si Applica int invece che cos ai pf
Occhi aperti Abilità Forgotten Realms Si Iniziativa e Osservare +2
Resistere al veleno Protezione Forgotten Realms Si TS contro veleno +4
Sangue di fuoco Protezione Forgotten Realms Si TS contro fuoco +4, CD incantesim
Sicariro Abilità Forgotten Realms Si Iniziativa e Intimidire +2
Testa dura Abilità Forgotten Realms Si TS vol +1, Intimidire +2
Vita della strada Abilità Forgotten Realms Si Raggirare e raccogliere info +2
Artigli draconici Combattimento Perfetto arcanista Si Ottiene artigli
Bacchetta implacabile Magia Perfetto arcanista Si Le bacchette son più potenti
Creare incantesimi contingeCreazione Perfetto arcanista Si Può rendere contingente qualsiasi
Dividere raggio Metamagia Perfetto arcanista Si Divide un singolo raggio su più be
Doppia bacchetta Combattimento Perfetto arcanista Si Può usare due bacchette in un rou
Eredità draconica Magia Perfetto arcanista Si Ottiene incantesimi in base alla su
Incantatore da battaglia Combattimento Perfetto arcanista Si Può indossare armature più pesan
Incantatore esperto Magia Perfetto arcanista Si Il LI aumenta di 4
Incantesimi ampliati immediMetamagia Perfetto arcanista Si Applica incantesimi ampliati senza
Incantesimi concatenati Metamagia Perfetto arcanista Si L'incantesimo ha effetto anche su
Incantesimi esplosivi Metamagia Perfetto arcanista Si Ottiene la capacità di spingere e b
Incantesimi fortificati Metamagia Perfetto arcanista Si Si considera di LI più alto al fine d

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Incantesimi modellati Metamagia Perfetto arcanista Si Modifica la forma dell'area dell'inca
Incantesimi persistenti Metamagia Perfetto arcanista Si Aumenta la durata dell'incantesim
Incantesimi raddoppiati Metamagia Perfetto arcanista Si Lo stesso incantesimo ha effetto d
Incantesimi ritardati Metamagia Perfetto arcanista Si Si stabilisce un numero di round e
Incantesimo innato Magia Perfetto arcanista Si Può lanciare a volontà un incantes
Incantesimo segreto extra Magia Perfetto arcanista Si Un incantesimo è modificato perm
Padronanza arcana Magia Perfetto arcanista Si Può prendere 10 alle prove di LI
Pelle draconica Protezione Perfetto arcanista Si CA +1
Penetrare occultamento maCombattimento Perfetto arcanista Si Permette di colpire bersagli sotto c
Penetrare protezione magi Combattimento Perfetto arcanista Si Permette di eliminare qualsiasi bo
Presenza draconica Magia Perfetto arcanista Si Quando lancia un incantesimo gli
Signore del freddo estremo Metamagia Perfetto arcanista Si Gli incantesimi con desc freddo fa
Spirito guardiano Combattimento Perfetto arcanista Si Può rilanciare iniziativa 2/gg
Uccisore di maghi Combattimento Perfetto arcanista Si TS vol +1, Gli avversari minacciati
Oggetto famiglio Incantatore Arcani rivelati Si Stabilisce un legame con un ogge
Fonte della vita Protezione Eroi dell'orrore Si Quando subisce risucchio di energ
Immunità alle malattie Protezione Eroi dell'orrore Si Immune ad una malattia specifica
Maestro di conoscenze Abilità Eroi dell'orrore Si Tutte le conoscenze +1
Magia anatema Combattimento Eroi dell'orrore Si Scegliendo un tipo di creature, gli
Melodia inquietante Bardico Eroi dell'orrore Si Incute paura con musica bardica
Volontà innaturale Protezione Eroi dell'orrore Si Somma iil mod CAR ai TS VOL
Agile opportunista Combattimento Perfetto avventuriero Si Bonus +4 txc su ADO
Attacco in salto Combattimento Perfetto avventuriero Si Raddoppia i danni da attacco pode
Cacciatore ascetico Classe Perfetto avventuriero Si Livelli da ranger e monaco si somm
Cavaliere ascetico Classe Perfetto avventuriero Si Livelli da paladino e monaco si som
Cercatrappole tattile Movimento Perfetto avventuriero Si
Colpo barcollante Combattimento Perfetto avventuriero Si Limita il bersaglio ad 1 azione/rnd
Colpo dirompente Combattimento Perfetto avventuriero Si Spende incantesimo per bonus txc
Colpo doppio Combattimento Perfetto avventuriero Si Attacco a due armi come az stand
Colpo lesto Combattimento Perfetto avventuriero Si Ignora armatura e arm naturale
Conoscenza oscura Abilità Perfetto avventuriero Si Con bardiche +4
Esperto tattico Combattimento Perfetto avventuriero Si Se colpisce con ado, gli alleati han
Forte personalità Protezione Perfetto avventuriero Si Usa CAR invece SAG per ts vol
Incantatore mobile Magia Perfetto avventuriero Si Si muove mentre lancia incantesim
Intrattenitore devoto Classe Perfetto avventuriero Si Livelli da paladino e bardo si somm
Intrattenitore versatile Abilità Perfetto avventuriero Si Si considerano tutte le ab di intratt
Intuizione in combattimentoCombattimento Perfetto avventuriero Si Txc +1 contro un nemico già colpit
Ladro ascetico Classe Perfetto avventuriero Si Livelli da ladro e monaco si somm
Lancio brutale Combattimento Perfetto avventuriero Si Usa FOR anziché DES per armi d
Lancio poderoso Combattimento Perfetto avventuriero Si Utilizza att poderoso con armi da l
Legame naturale Druido Perfetto avventuriero Si Per le capacità del compagno anim
Mago ascetico Classe Perfetto avventuriero Si Livelli da stregone e monaco si so
Mente aperta Abilità Perfetto avventuriero Si Ottiene 5 punti abilità
Movimento brachiale Movimento Perfetto avventuriero Si SI muove da albero ad albero alla
Musica extra Bardico Perfetto avventuriero Si
Nuotare migliorato Movimento Perfetto avventuriero Si Nuota a velocità raddoppiata
Ricognizione rapida Protezione Perfetto avventuriero Si Osservare e ascoltare come az ra
Riflessi intuitivi Protezione Perfetto avventuriero Si Usa mod INT anziché DES per TS
Segugio devono Classe Perfetto avventuriero Si Cavalcatura speciale diventa comp
Senso del pericolo Combattimento Perfetto avventuriero Si Si può ritirare iniziativa 1/gg
Sentire l'invisibile Combattimento Perfetto avventuriero Si Si può percepire una creatura tram
Stuzzicare Combattimento Perfetto avventuriero Si Obbliga gli avversari ad attaccare
Canto della pelle ferrea Bardico Perfetto avventuriero Si Ottiene RD 5

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Canto della tempra Bardico Perfetto avventuriero Si Mantiene alleati coscienti sotto i 0
Incantesimi lirici Bardico Perfetto avventuriero Si Spende musica bardica per ottene
Lotta selvaggia Druido Perfetto avventuriero Si Può utilizzare attacco furtivo in for
Abbattere Combattimento Razze di pietra Si Spinge indietro i nemici
Combattere nei tunnel Combattimento Razze di pietra Si Nessuna penalità per spazio ridott
Cavalcare nei tunnel Movimento Razze di pietra Si Nessuna penalità cavalcando in sp
Concentrazione assoluta Abilità Razze di pietra Si Può prendere 10 a Concentrazion
Guerriero di montagna Combattimento Razze di pietra Si Bonus su terreni scoscesi
Incantare con scudo Combattimento Razze di pietra Si Nessun ADO quando lancia incan
Ira audace Barbaro Razze di pietra Si Bonus e malus ira +2 e -2
Ottimizzazione delle armatuMovimento Razze di pietra Si Bonus arm +1, Penalità arm -1
Ottimizzazione delle armatuMovimento Razze di pietra Si Bonus arm +1, Penalità arm -2
Scagliare rocce Combattimento Razze di pietra Si Scaglia rocce come giganti
Scagliare rocce migliorato Combattimento Razze di pietra Si Scaglia rocce con più precisione
Scalatore determinato Movimento Razze di pietra Si Può prendere 10 a saltare e scala
Senso della terra Abilità Razze di pietra Si Percepisce creature a contatto con
Adepto della terra Combattimento Razze di pietra Si Danni +1 se lui e il nemico hanno
Maestro della terra Combattimento Razze di pietra Si TxC +1 se lui e il nemico hanno i p
Ira della terra Combattimento Razze di pietra Si CA +1 quando entra in ira
Canto ammaliatore Bardico Razze di pietra Si Aumenta di uno il LI e CD degli inc
Canto ingannatore Bardico Razze di pietra Si Aumenta di uno il LI e CD degli inc
Canto metamagico Bardico Razze di pietra Si Utilizza musica bardica per applica
Ispirare potenza degli inca Bardico Razze di pietra Si LI incantatore alleati +1
Interdizione della terra Divino Razze di pietra Si CA +2
Perforare l'oscurità Divino Razze di pietra Si Raddoppia scurovisione
Riduzione del danno divina Divino Razze di pietra Si RD 2/Adamantio
Scudo magico divino Divino Razze di pietra Si Alleati hanno +2 TS contro incante
Creare cerchi di rune Creazione Razze di pietra Si
Forma di pietra Druido Razze di pietra Si Assume forma pietrosa
Amico dei draghi Abilità Draconomicon Si Diplomazia +4 e Cavalcare +2 con
Anatema dei draghi Combattimento Draconomicon Si Round completo per portare un sin
Passo laterale astuto Combattimento Draconomicon Si Evita di essere spinto o sbilanciato
Cacciatore di draghi Combattimento Draconomicon Si Ottiene difese dall'attacco dei drag
Cacciatore di draghi coraggCombattimento Draconomicon Si La presenza terrificante è meno ef
Cacciatore di draghi difens Combattimento Draconomicon Si Ottiene eludere contro il soffio dei
Canto dei draghi Bardico Draconomicon Si Esecuzioni canore potenziate
Colpo lesto Combattimento Draconomicon Si Osservare permette di ignorare bo
Destriero draconico Movimento Draconomicon Si Ottiene un dragonne come cavalc
Famiglio draconico Mago/Stregone Draconomicon Si Ottiene un cucciolo di drago come
Forma selvatica draghesca Druido Draconomicon Si Si può trasformare in un drago
Piaga dei draghi Combattimento Draconomicon Si I colpi critici infliggono danni extra
Percepire punto debole Combattimento Draconomicon Si Gli attacchi superano più facilmen
Presenza terrificante Combattimento Draconomicon Si
Arciere lesto Combattimento Sottosuolo Si Bonus +2 contro avversari colti all
Esperto nelle caverne Abilità Sottosuolo Si Guarire e sopravvivenza +2 nel so
Incantesimo del famiglio Incantatore Sottosuolo Si Un incantesimo extra
Levitazione migliorata Incantatore Sottosuolo Si Capacità di distribuire la durata di
Forma selvatica extra Druido Sottosuolo Si Due forme selvatiche aggiuntive a
Artigiano magico Creazione Guida Gioc Faerun Si Consente di creare un oggetto al 7
Benedetto delle sette sorell Magia Guida Gioc Faerun Si Amplia lista incantesimi
Benedizione di Lliira Protezione Guida Gioc Faerun Si Artista della fuga e TS contro para
Incantatore prodigio Magia Guida Gioc Faerun Si Considera la CAR principale come
Incantesimi innati Metamagia Guida Gioc Faerun Si Consente di lanciare un incantesim

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Foglio 1
Incantesimi personali Metamagia Guida Gioc Faerun Si Consente di convertire incantesim
Iscrivere rune Magia Guida Gioc Faerun Si
Morso del ragno Combattimento Guida Gioc Faerun Si La saliva è velenosa
Anima sepolcrale Protezione Liber Mortis Si Guarisce con energia negativa
Resilienza sepolcrale Protezione Liber Mortis Si TS contro influenza mentale, velen
Tempra sepolcrale Protezione Liber Mortis Si 25% res ai critici, no morte per dan
Vitalità sepolcrale Protezione Liber Mortis Si Resistenza a sonno
Artigiano di cadaveri Combattimento Liber Mortis Si Non morti guadagnano +4 FOR e
Alone di luce Abilità Libro imprese eroiche Si Diplomazia e perc int +2
Amico degli animali Abilità Libro imprese eroiche Si Empatia animale +4
Capacità magica consacrat Magia Libro imprese eroiche Si Aggiunge il descrittore bene ad un
Colpo debilitante Combattimento Libro imprese eroiche Si Nessuna penalità per infliggere co
Colpo risonante Combattimento Libro imprese eroiche Si In caso di critico, il bersaglio è trem
Radiosità sacra Combattimento Libro imprese eroiche Si Risplende di luce che danneggia i
Stimmate Protezione Libro imprese eroiche Si Guarisce ferite altrui subendo dan
Attacco intuitivo Combattimento Libro imprese eroiche Si Utilizza SAG al posto di FOR con
Bacio della ninfa Abilità Libro imprese eroiche Si Prove sul carisma +2, +1 punto ab
Cavalcatura celestiale Paladino Libro imprese eroiche Si La cavalcatura speciale acquisisce
Colpo consacrato Combattimento Libro imprese eroiche Si Il furtivo infligge d8 invece che d6
Compagno eroico Generale Libro imprese eroiche Si Scelta più ampia di compagni anim
Dono della fede Protezione Libro imprese eroiche Si TS contro paura +2
Dono della grazia Protezione Libro imprese eroiche Si Aggiunge bonus CAR ai TS
Famiglio celestiale Mago/Stregone Libro imprese eroiche Si Scelta più ampia di famigli
Fiaccare i profani Combattimento Libro imprese eroiche Si Il critico causa danni alla FOR ai m
Forma selvatica eroice Druido Libro imprese eroiche Si Scelta più ampia di forma selvatica
Mani di guarigione Paladino Libro imprese eroiche Si Bonus +2 CAR per imposizione de
Nemesi Movimento Libro imprese eroiche Si Individua la presenza di nemici pre
Pugno dei cieli Monaco Libro imprese eroiche Si Pugno stordente +2 CD
Punire il male a distanza Combattimento Libro imprese eroiche Si
Resistenza agli incantesimi Protezione Libro imprese eroiche Si RI +4 contro incantesimi malvagi
Scacciare eroico Divino Libro imprese eroiche Si Danni +3d6 per scacciare non mo
Abilità focalizzata Abilità Manuale del giocatore Si Abilità prescelta +3
Acrobatico Abilità Manuale del giocatore Si Acrobazia e Saltare +2
Affinità animale Abilità Manuale del giocatore Si Addestrare e cavalcare +2
Agile Abilità Manuale del giocatore Si Artista della fugae e equilibrio +2
Allerta Abilità Manuale del giocatore Si Ascoltare e osservare +2
Arma accurata Combattimento Manuale del giocatore Si Usa Des invece che For per i TxC
Arma focalizzata Combattimento Manuale del giocatore Si TxC +1 con arma prescelta
Arma specializzata Combattimento Manuale del giocatore Si Danni +2 con arma prescelta
Arma focalizzata superiore Combattimento Manuale del giocatore Si TxC +2 con arma prescelta
Arma specializzata superio Combattimento Manuale del giocatore Si Danni +4 con arma prescelta
Atletico Abilità Manuale del giocatore Si Nuotare e scalare +2
Attacco poderoso Combattimento Manuale del giocatore Si Malus al txc per bonus ai danni
Incalzare Combattimento Manuale del giocatore Si Attacco bonus quando si uccide u
Incalzare potenziato Combattimento Manuale del giocatore Si Rimuove limiti di incalzare
Spezzare migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Bonus +4 per spezzare
Spingere migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Bonus +4 a spingere
Aumentare evocazione Magia Manuale del giocatore Si Aumenta potenza evocazioni
Autorità Generale Manuale del giocatore Si Richiama seguaci
Autosufficiente Abilità Manuale del giocatore Si Guarire e Sopravvivenza +2
Colpo senz'armi migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Si considera armato anche se non
Deviare frecce Protezione Manuale del giocatore Si Devia un attacco a distanza per ro
Lottare migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Bonus +4 lottare

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Foglio 1
Pugno stordente Combattimento Manuale del giocatore Si Stordisce un nemico con attacco s
Combattere alla cieca Combattimento Manuale del giocatore Si Ripete tiro di fallimento per occulta
Combattere con due armi Combattimento Manuale del giocatore Si Riduce penalità combattere due a
Combattere con due armi miCombattimento Manuale del giocatore Si Ottiene secondo attacco con mano
Combattere con due armi s Combattimento Manuale del giocatore Si Ottiene terzo attacco con mano se
Difendere con due armi Protezione Manuale del giocatore Si CA +1 se armato nella mano seco
Combattere in sella Protezione Manuale del giocatore Si Nega attacchi alla cavalcatura con
Attacco in sella Movimento Manuale del giocatore Si Si muove prima e dopo una carica
Carica devastante Combattimento Manuale del giocatore Si Raddoppia i danni di carica in sella
Tirare in sella Combattimento Manuale del giocatore Si Dimezza penalità per attacchi a di
Travolgere Combattimento Manuale del giocatore Si Avversario travolto da attacco in s
Correre Movimento Manuale del giocatore Si Corre 5 volte più velocemente
Critico migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Raddoppia intervallo minaccia criti
Diligente Abilità Manuale del giocatore Si Decifrare scritture e Valutare +2
Dita sottili Abilità Manuale del giocatore Si Disattivare e scassinare +2
Estrazione rapida Combattimento Manuale del giocatore Si Estrae arma come azione gratuita
Furtivo Abilità Manuale del giocatore Si Muoversi silenziosamente e nasco
Incantare in combattimento Combattimento Manuale del giocatore Si Concentrazione +4
Incantesimi focalizzati Incantatore Manuale del giocatore Si CD scuola prescelta +1
Incantesimi inarrestabili Incantatore Manuale del giocatore Si Bonus +2 alle prove di livello per s
Incantesimi inarrestabili su Incantatore Manuale del giocatore Si Bonus +4 alle prove di livello per s
Incantesimi naturali Druido Manuale del giocatore Si Lancia incantesimi in forma selvat
Indagatore Abilità Manuale del giocatore Si Cercare e raccogliere info +2
Ingannevole Abilità Manuale del giocatore Si Cammuffare e Falsificare +2
Iniziativa migliorata Combattimento Manuale del giocatore Si Iniziativa +4
Maestria in combattimento Combattimento Manuale del giocatore Si Scambia bonus ca con txc
Disarmare migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Disarmare +4
Sbilanciare migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Sbilanciare +4
Attacco turbinante Combattimento Manuale del giocatore Si Attaccoi n mischia contro tutti i nem
Manolesta Abilità Manuale del giocatore Si Rapidità di mano e utilizzare corde
Negoziatore Abilità Manuale del giocatore Si Diplomazia e percepire intenzioni
Padronanza degli incantesi Incantatore Manuale del giocatore Si Prepara alcuni incantesimi senza d
Persuasivo Abilità Manuale del giocatore Si Intimidire e raggirare +2
Resistenza fisica Protezione Manuale del giocatore Si Bonus +4 TS contro danni non leta
Duro a morire Protezione Manuale del giocatore Si Rimane cosciente sotto 0 pf
Riflessi in combattimento Combattimento Manuale del giocatore Si ADO aggiuntivi
Riflessi fulminei Protezione Manuale del giocatore Si Riflessi +2
Robustezza Protezione Manuale del giocatore Si PF +3
Scacciare extra Divino Manuale del giocatore Si
Scacciare migliorato Divino Manuale del giocatore Si Prove di scacciare +1
Schivare Protezione Manuale del giocatore Si CA +1 contro un nemico
Mobilità Protezione Manuale del giocatore Si CA +4 contro alcuni Ado
Attacco rapido Combattimento Manuale del giocatore Si Si muove sia prima che dopo l'atta
Seguire tracce Movimento Manuale del giocatore Si Usa sopravvivenza per seguire tra
Tempra possente Protezione Manuale del giocatore Si Tempra +2
Tiro ravvicinato Combattimento Manuale del giocatore Si TxC entro 9m +1
Tiro lontano Combattimento Manuale del giocatore Si Aumenta gittata a distanza
Tiro preciso Combattimento Manuale del giocatore Si Nega penalità colpire in mischia
Tiro rapido Combattimento Manuale del giocatore Si Attacco aggiuntivo a distanza
Tirare in movimento Combattimento Manuale del giocatore Si Si muove prima e dopo una attacc
Tiro multiplo Combattimento Manuale del giocatore Si Scaglia più frecce contemporanea
Tiro preciso migliorato Combattimento Manuale del giocatore Si Nega copertura o occultamento
Vocazione magica Abilità Manuale del giocatore Si Sapienza magica e Utilizzare ogge

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Foglio 1
Volonta di ferro Protezione Manuale del giocatore Si Volontà +2
Scrivere pergamene Creazione Manuale del giocatore Si
Mescere pozioni Creazione Manuale del giocatore Si
Creare oggetti meravigliosi Creazione Manuale del giocatore Si
Creare bacchette Creazione Manuale del giocatore Si
Creare armi e armature ma Creazione Manuale del giocatore Si
Creare verghe Creazione Manuale del giocatore Si
Creare bastoni Creazione Manuale del giocatore Si
Forgiare anelli Creazione Manuale del giocatore Si
Incantesimi ampliati Metamagia Manuale del giocatore Si Raddoppia area incantesimo
Incantesimi estesi Metamagia Manuale del giocatore Si Raddoppia durata incantesimo
Incanteismi immobili Metamagia Manuale del giocatore Si Lancia senza componente somatic
Incantesimi ingranditi Metamagia Manuale del giocatore Si Raddoppia raggio azione incantes
Incantesimi intensificati Metamagia Manuale del giocatore Si Lancia incantesimo come fosse di
Incantesimi massimizzati Metamagia Manuale del giocatore Si
Incantesimi potenziati Metamagia Manuale del giocatore Si Aumenta effetti numerici variabili d
Incantesimi rapidi Metamagia Manuale del giocatore Si Lancia incantesimo come azione r
Incantesimi silenziosi Metamagia Manuale del giocatore Si Lancia incantesimo senza compon
Attacco sviante Combattimento Manuale miniature Si TxC +1 ad un alleato contro lo ste
Carica poderosa Combattimento Manuale miniature Si Danni extra quando si carica
Carica poderosa superiore Combattimento Manuale miniature Si Ulteriori danni quando si carica
Carica spericolata Combattimento Manuale miniature Si TxC +4 in carica ma -4 alla CA
Colpo duplice Combattimento Manuale miniature Si Colpo anche con mano secondaria
Compagno di scudo Protezione Manuale miniature Si Bonus di scudo agli alleati adiacen
Compagno di scudo miglior Protezione Manuale miniature Si Il bonus di compagno di scudo aum
Incantare in sella Incantatore Manuale miniature Si Concentrazione +10 per incantare
Incantesimo di dominio extrDivino Manuale miniature Si Incantesimo di dominio utilizzabile
Ispirare in battaglia Protezione Manuale miniature Si TS contro paura +2 agli alleati
Lanciare in carica Combattimento Manuale miniature Si Lancia un arma come parte di una
Nemico specializzato Combattimento Manuale miniature Si Furtivo +1d6 contro un determinat
Passo laterale Movimento Manuale miniature Si Passo laterale dopo ADO
Presenza intimidente Generale Manuale miniature Si Spaventa il nemico per renderlo sc
Rifiatare Protezione Manuale miniature Si 1/gg cura un numero di ferite pari
Senso del pericolo Combattimento Manuale miniature Si Ritira iniziativa 1/gg
Spingere indietro Combattimento Manuale miniature Si Spinge un nemico dopo attacco in
Detect shadow wave user Generale Champions of Valor Si Si capisce se un incantesimo è lan
Druuth slayer Protezione Champions of Valor Si TS vol +1, riconosce i dopplegang
From smite to song Combattimento Champions of Valor Si Si spende un tentativo di punire pe
Overcome shadow wave Protezione Champions of Valor Si LI +5 per riconoscere e dissolvere
Silver blood Protezione Champions of Valor Si Immune alla licantropia, i licantrop
Silver fang Combattimento Champions of Valor Si Attacchi naturali e senz'armi conta
Smiting power Combattimento Champions of Valor Si Aggiunge danni da punire alla cari
Mark of the triad Divino Champions of Valor Si Si spende un utilizzo di scacciare
Defender of the homeland Protezione Champions of Valor Si CA +1 e immunità alla paura finch
Concentrazione del famigli Incantatore Imperi perduti Si Il famiglio mantiene la concentrazi
Evoca servitore arboreo Druido Imperi perduti Si Le creature evocate guadagnano
Incantesimo condonato Incantatore Imperi perduti Si Consente di lanciare un incantesim
Oggetti condonati Incantatore Imperi perduti Si Consente l'utilizzo di un'oggetto ch
Trasfigurazione arcana Incantatore Imperi perduti Si Consente di apprendere e lanciare
Infondere carica Incantatore Imperi perduti Si Ripristina cariche di un oggetto uti
Maestro delle trappole Generale Imperi perduti Si Cercare trappole +4, disattivare +2
Magia lunare del Cormanth Incantatore Imperi perduti Si Aumenta il LI di 2 alla luce della lu
Maledizione da battaglia n Incantatore Imperi perduti Si Lancia una maledizione con un att

Pagina 8
Foglio 1
Manipolazione arcana Incantatore Imperi perduti Si Ripartisce uno slot di incantesimo
Multilingue Generale Imperi perduti Si Apprende tre linguaggi aggiuntivi
Patto di Jergal Generale Imperi perduti Si TS +2
Servitore del dio caduto Divino Imperi perduti Si Consente di venerare una divinità
Creare scettro Creazione Imperi perduti Si Crea scettro contenente incantesim
Incantesimi del ferimento Metamagia Imperi perduti Si Infligge ferite sanguinanti con inca
Divine denial Protezione Exemplars of evil Si TS +2 contro magia divina
Embody energy Combattimento Exemplars of evil Si Circonda il corpo di energia che da
Evasive manouvres Protezione Exemplars of evil Si Quando si utilizza eludere, si attiva
Generous sacrifice Generale Exemplars of evil Si Dona livelli negativi
Maiming strike Ladro Exemplars of evil Si Rinuncia a 2d6 furtivi per fare 1 da
Mask of gentility Generale Exemplars of evil Si Rende più difficili gli incantesimi di
Proteus Incantatore Exemplars of evil Si Scambia una magia preparata con
Slippery skin Protezione Exemplars of evil Si Utilizza una prova di artista della fu
Strenght of convintion Combattimento Exemplars of evil Si Rinuncia ad un punire il male\bene
Twist the knife Combattimento Exemplars of evil Si Rinuncia ad attacco furtivo per infl
Blessing of the goddess Divino Exemplars of evil Si Ottiene i benefici di un rituale
Evil brand Abilità Exemplars of evil Si Diplomazia e intimidire +2 su crea
Beloved of demons Combattimento Exemplars of evil Si Uccidendo creature buone ottiene
Hellsworn Generale Exemplars of evil Si Guadagna il sottotipo esterno e al
Able sniper Combattimento Races of the wild Si Si nasconde mentre colpisce a dis
Agile athlete Abilità Races of the wild Si Usa DES per saltare e arrampirars
Battle casting Combattimento Races of the wild Si Guadagna +2 alla CA mentre fa in
Coordinated strike Compagno an Races of the wild Si Attacchi +1 quando si colpisce lo s
Defensive archery Protezione Races of the wild Si CA +4 contro attacchi di opportuni
Flick of the wrist Combattimento Races of the wild Si Il nemico è colto alla sprovvista qu
Magic of the land Incantatore Races of the wild Si Infonde gli incantesimi con energia
Plunging shot Combattimento Races of the wild Si 1d6 danni addizionali a bersagli en
Shared fury Compagno an Races of the wild Si Il compagno animale ottiene ira co

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Foglio 1

Può utilizzare abilità senza addestramento


Lancia magie da licantropo
Da contatto a portata 9m
Metà danni sono sacri
Scambia txc con ca senza limite +5
Aggiunge CAR a danni arma
Aumenta prova scacciare diminuendo danni
Aumenta danni scacciare diminuendo prova
Scaccia come azione gratuita ma -4 a prova e danni
Aumenta di 2d6 i danni fino ad azione successiva

Aggiunge il doppio dei danni FOR


Usa SAG invece che DES per i txc
Colpisce arma o scudo anche senz'armi

Attacca da prono senza penalità


Carica e fa doppio danni di FOR

Sbilancia con attacchi da +10 danni


Colpisce due avversari
Bonus +4 se utilizzato assieme ad alleato con stesso talento
Colpo di grazia come az standard
Bonus il lotta
1d4 danni con txc riuscito
Mantiene CA se fa attacco con scudo

Non subisce perdita CA quando attaccato ai fianchi

Sacrifica att secondario per +2 Ca


Può impugnare armi piu grandi
1d6 danni aggintivi sacrificando pugno stordente
2 attacchi extra con penalità -5
ADO contro carica
Ricarica balestra come az gratuita
Con PF da 0 a -10 può compiere azioni parziali

Danni raddoppiati per spezzare armi


Stordente da nausea
Spinge con attacco con scudo
Quando carica con lo scudo infligge danni raddoppiati

Bonus alleati e lui ts tem +2


Bonus lui e alleati res 5 fuoco gelo elettro
Bonus allo scudo pari a car
Aumenta velocità e Cos
Disarma e afferra arma avversario
Rinuncia a 2d6 furtivi per dimezzare velocità
Musica bardica dura il doppio
Estraendo arma leggera e colpendo, avversario colto alla sprovvista
Rinuncia a 1d6 furtivo per ferita sanguinante
Estende effetti di musica bardica a vegetali

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Foglio 1
Estende effetti di musica bardica a non morti
Aumenta difesa contro una scuola di magia
Potenzia creature evocate
Si ottengono i privilegi del fuoco magico
Gli incantesimi sono più difficili da dissolvere
Sostituisce il tipo di energia di un incantesimo
Quando immobilizza infligge danni aggiuntivi
Bonus in lotta
Piu danni contro nemico prescelto
Se il nemico contro cui si ha schivare lo manca, si può tentare un attacco di sbilanciare senza do
Se compie un critico senz'armi ha diritto ad un altro attavvo
Danni in carica
Rinuncia ad un incantesimo per un bonus al txc e danni pari al livello dell'incantesimo
Rinuncia ad un colpo stordente per +2d6 danni contro caotici
Se attaccato in un round di difesa totale, +4 al prossimo turno
Confermare critico +4
CA +2 quando usa due armi
CA 4 quando si usa due armi

Considera le armi esotiche come da guerra


Paralizza con attacco senz'armi
Avversari scossi
Avversari in preda al panico
Recupera PF e punti car più velocemente
FOR +8 per sfondare o distruggere oggetti
Prolunga la ira
Più ira al giorno
Un avversario è scosso quando si entra i nira
Ira come azione gratuita
Migliora il talento maestria in combattimento
Il bersaglio ottiene solo +2 dalla copertura
Danni +3 ai nemici prescelti
Quando carica può compiere un movimento di 90
Aumenta RD
Ottiene pf pari ai suoi attuali dv
Se indossa armature leggere, vel +1,5m
Quando attacca con lo scudo può frastornare

Può usare un attacco stordente extra per round


Elimina penalità tiro rapido
Danni +2d6 ai non morti rinunciando a scacciare
Immune ad un veleno e +1 ts tem
Consuma una forma selvatica per avere le ali
Rende le armi buone
Crescono artigli
Aumenta incantesimi di guarigione
Attacco completo dopo una carica
Aggiunge incantesimi di un dominio alla lista dell'incantatore arcano
Spendendo due scacciare invece che uno, si può distruggere non morti anziché scacciarli
Gli incantesimi di dominio sono più potenti
Può convertire incantesimi della sua lista in un incantesimo qualsiasi di un dominio prescelto

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Foglio 1
Può utilizzare spontaneamente evoca alleato naturale come un druido
Può continuare ad agire dopo essere sceso sotto 0pf

Forma selvatica come azione di movimento


Può attivare guarigione rapida 3 a se e ai suoi alleati
Può utilizzare spontaneamente cura ferite come un chierico
Il LI dell'incantatore aumenta di 4, ma non può superare i DV del personaggio
L'incantesimo ottiene il descrittore bene
L'incantesimo ottiene il descrittore male
L'incantesimo può aver effetto su creature incorporee
Può cadere in prenda all'ira quando subisce danni
Ottiene la capacità di muoversi agilmente sott'acqua e sviluppa branche

Può utilizzare spontaneamente infliggi ferite come un chierico


Gli attacchi di punire superano la RD
Può punire una creatura che sarebbe in grado di scacciare
Immunità a veleni, critici, sonno, paralisi, metamorfosi
Ottiene attacco velenoso con il morso

Ottiene +2 ad un singolo TS

TS tem e vol +1, +1 contro risucchi e effetti mortali


Intrattenere e artigianato +2
Bonus in combattimento contro un tipo di nemico
Cavalcare +3
Valutare e Raggirare +2

TS VOL+1, +2 concentrazione
Guarire e sopravvivenza +2

Diplomazia e sapienza magica +2


Tutte le conoscenze sono di classe, +1 a due conoscenze
Diplomazia e perc int +2

Applica int invece che cos ai pf


Iniziativa e Osservare +2
TS contro veleno +4
TS contro fuoco +4, CD incantesimi fuoco +2
Iniziativa e Intimidire +2
TS vol +1, Intimidire +2
Raggirare e raccogliere info +2
Ottiene artigli
Le bacchette son più potenti
Può rendere contingente qualsiasi incantesimo
Divide un singolo raggio su più bersagli
Può usare due bacchette in un round
Ottiene incantesimi in base alla sua eredità
Può indossare armature più pesanti senza ricorrere al fallimento incantesimi
Il LI aumenta di 4
Applica incantesimi ampliati senza aumentare il livello
L'incantesimo ha effetto anche su bersagli secondari
Ottiene la capacità di spingere e buttare a terra i bersagli
Si considera di LI più alto al fine di superare la RI

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Foglio 1
Modifica la forma dell'area dell'incantesimo per non colpire alleati
Aumenta la durata dell'incantesimo fino a 24h
Lo stesso incantesimo ha effetto due volte sulla stessa area o bersaglio
Si stabilisce un numero di round entro il quale l'incantesimo avrà effetot
Può lanciare a volontà un incantesimo
Un incantesimo è modificato permanentemente con un talento di metamagia
Può prendere 10 alle prove di LI

Permette di colpire bersagli sotto copertura magica


Permette di eliminare qualsiasi bonus da incantesimo alla CA di un nemico
Quando lancia un incantesimo gli avversari vicini sono scossi
Gli incantesimi con desc freddo fanno metà danni da freddo e metà da energia negativa
Può rilanciare iniziativa 2/gg
TS vol +1, Gli avversari minacciati non possono incantare sulla difensiva
Stabilisce un legame con un oggetto che diventa famiglio
Quando subisce risucchio di energia o livelli negativi, ha immediato diritto a un TS per negarli
Immune ad una malattia specifica
Tutte le conoscenze +1
Scegliendo un tipo di creature, gli attacchi magici conferiscono +2d6 danni ad esse
Incute paura con musica bardica
Somma iil mod CAR ai TS VOL
Bonus +4 txc su ADO
Raddoppia i danni da attacco poderoso in carica
Livelli da ranger e monaco si sommano
Livelli da paladino e monaco si sommano

Limita il bersaglio ad 1 azione/rnd


Spende incantesimo per bonus txc contro cotrutti o non morti
Attacco a due armi come az standard
Ignora armatura e arm naturale
Con bardiche +4
Se colpisce con ado, gli alleati hanno +2 a txc e danni
Usa CAR invece SAG per ts vol
Si muove mentre lancia incantesimi
Livelli da paladino e bardo si sommano per punire il male e musica bardica
Si considerano tutte le ab di intrattenere come di grado pari all'ntrattenere più alto
Txc +1 contro un nemico già colpito il turno precedente
Livelli da ladro e monaco si sommano per le loro capacità
Usa FOR anziché DES per armi da lancio
Utilizza att poderoso con armi da lancio
Per le capacità del compagno animale si considera di +3 il livello del druido
Livelli da stregone e monaco si sommano per le loro capacità
Ottiene 5 punti abilità
SI muove da albero ad albero alla velocità normale

Nuota a velocità raddoppiata


Osservare e ascoltare come az rapida, In +2
Usa mod INT anziché DES per TS RIF
Cavalcatura speciale diventa compagno animale, livelli di ranger e paladino si sommano per le loro capacità
Si può ritirare iniziativa 1/gg
Si può percepire una creatura tramite l'udito anziché la vista
Obbliga gli avversari ad attaccare lui
Ottiene RD 5

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Foglio 1
Mantiene alleati coscienti sotto i 0 PF
Spende musica bardica per ottenere incantesimi extra
Può utilizzare attacco furtivo in forma selvatica
Spinge indietro i nemici
Nessuna penalità per spazio ridotto
Nessuna penalità cavalcando in spazio ridotto
Può prendere 10 a Concentrazione
Bonus su terreni scoscesi
Nessun ADO quando lancia incantesimi con lo scudo preparato
Bonus e malus ira +2 e -2
Bonus arm +1, Penalità arm -1
Bonus arm +1, Penalità arm -2
Scaglia rocce come giganti
Scaglia rocce con più precisione
Può prendere 10 a saltare e scalare
Percepisce creature a contatto con il terreno entro 6m
Danni +1 se lui e il nemico hanno i piedi a contatto con la terra
TxC +1 se lui e il nemico hanno i piedi a contatto con la terra
CA +1 quando entra in ira
Aumenta di uno il LI e CD degli incantesimi di ammaliamento
Aumenta di uno il LI e CD degli incantesimi di Illusione
Utilizza musica bardica per applicare metamagia
LI incantatore alleati +1

Raddoppia scurovisione
RD 2/Adamantio
Alleati hanno +2 TS contro incantesimi

Assume forma pietrosa


Diplomazia +4 e Cavalcare +2 con draghi
Round completo per portare un singolo attacco ad un drago con +4 al txc e +2d6 ai danni
Evita di essere spinto o sbilanciato
Ottiene difese dall'attacco dei draghi
La presenza terrificante è meno efficace
Ottiene eludere contro il soffio dei draghi
Esecuzioni canore potenziate
Osservare permette di ignorare bonus CA Armatura
Ottiene un dragonne come cavalcatura
Ottiene un cucciolo di drago come famiglio
Si può trasformare in un drago
I colpi critici infliggono danni extra ai draghi
Gli attacchi superano più facilmente RD o durezza

Bonus +2 contro avversari colti alla sprovvista


Guarire e sopravvivenza +2 nel sottosuolo
Un incantesimo extra
Capacità di distribuire la durata di Levitazione
Due forme selvatiche aggiuntive al giorno
Consente di creare un oggetto al 75% del costo
Amplia lista incantesimi
Artista della fuga e TS contro paralisi blocco o intralciamento +2
Considera la CAR principale come +2 per le CD degli incantesimi
Consente di lanciare un incantesimo come capacità magica

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Foglio 1
Consente di convertire incantesimi con uno prescelto

La saliva è velenosa
Guarisce con energia negativa
TS contro influenza mentale, veleno, malattia +2
25% res ai critici, no morte per danno massiccio
Resistenza a sonno
Non morti guadagnano +4 FOR e +2 PF per DV
Diplomazia e perc int +2
Empatia animale +4
Aggiunge il descrittore bene ad una capacità magica
Nessuna penalità per infliggere colpi non letali
In caso di critico, il bersaglio è tremante
Risplende di luce che danneggia i non morti
Guarisce ferite altrui subendo danni alla COS
Utilizza SAG al posto di FOR con armi semplici o naturali
Prove sul carisma +2, +1 punto ab/liv, +1 TS contro incantesimi
La cavalcatura speciale acquisisce archetipo celestiale
Il furtivo infligge d8 invece che d6 ai malvagi
Scelta più ampia di compagni animali
TS contro paura +2
Aggiunge bonus CAR ai TS
Scelta più ampia di famigli
Il critico causa danni alla FOR ai malvagi
Scelta più ampia di forma selvatica
Bonus +2 CAR per imposizione delle mani
Individua la presenza di nemici prescelti
Pugno stordente +2 CD

RI +4 contro incantesimi malvagi


Danni +3d6 per scacciare non morti
Abilità prescelta +3
Acrobazia e Saltare +2
Addestrare e cavalcare +2
Artista della fugae e equilibrio +2
Ascoltare e osservare +2
Usa Des invece che For per i TxC
TxC +1 con arma prescelta
Danni +2 con arma prescelta
TxC +2 con arma prescelta
Danni +4 con arma prescelta
Nuotare e scalare +2
Malus al txc per bonus ai danni
Attacco bonus quando si uccide un nemico
Rimuove limiti di incalzare
Bonus +4 per spezzare
Bonus +4 a spingere
Aumenta potenza evocazioni
Richiama seguaci
Guarire e Sopravvivenza +2
Si considera armato anche se non ha armi
Devia un attacco a distanza per round
Bonus +4 lottare

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Foglio 1
Stordisce un nemico con attacco senz'armi
Ripete tiro di fallimento per occultament
Riduce penalità combattere due armi
Ottiene secondo attacco con mano secondaria
Ottiene terzo attacco con mano secondaria
CA +1 se armato nella mano secondaria
Nega attacchi alla cavalcatura con prova cavalcare
Si muove prima e dopo una carica in sella
Raddoppia i danni di carica in sella
Dimezza penalità per attacchi a distanza in sella
Avversario travolto da attacco in sella
Corre 5 volte più velocemente
Raddoppia intervallo minaccia critico
Decifrare scritture e Valutare +2
Disattivare e scassinare +2
Estrae arma come azione gratuita
Muoversi silenziosamente e nascondersi +2
Concentrazione +4
CD scuola prescelta +1
Bonus +2 alle prove di livello per superare RI
Bonus +4 alle prove di livello per superare Ri
Lancia incantesimi in forma selvatica
Cercare e raccogliere info +2
Cammuffare e Falsificare +2

Scambia bonus ca con txc


Disarmare +4
Sbilanciare +4
Attaccoi n mischia contro tutti i nemici adiacenti
Rapidità di mano e utilizzare corde +2
Diplomazia e percepire intenzioni +2
Prepara alcuni incantesimi senza doverli scrivere sul libro
Intimidire e raggirare +2
Bonus +4 TS contro danni non letali
Rimane cosciente sotto 0 pf
ADO aggiuntivi

Prove di scacciare +1
CA +1 contro un nemico
CA +4 contro alcuni Ado
Si muove sia prima che dopo l'attacco
Usa sopravvivenza per seguire tracce

TxC entro 9m +1
Aumenta gittata a distanza
Nega penalità colpire in mischia
Attacco aggiuntivo a distanza
Si muove prima e dopo una attacco a distanza
Scaglia più frecce contemporaneamente
Nega copertura o occultamento
Sapienza magica e Utilizzare oggetti magici +2

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Foglio 1

Raddoppia area incantesimo


Raddoppia durata incantesimo
Lancia senza componente somatica
Raddoppia raggio azione incantesimo
Lancia incantesimo come fosse di un livello più alto

Aumenta effetti numerici variabili del 50%


Lancia incantesimo come azione rapida
Lancia incantesimo senza componente verbale
TxC +1 ad un alleato contro lo stesso nemico
Danni extra quando si carica
Ulteriori danni quando si carica
TxC +4 in carica ma -4 alla CA
Colpo anche con mano secondaria quando si ha ADO
Bonus di scudo agli alleati adiacenti
Il bonus di compagno di scudo aumenta di 1
Concentrazione +10 per incantare in sella
Incantesimo di dominio utilizzabile una volta extra
TS contro paura +2 agli alleati
Lancia un arma come parte di una carica
Furtivo +1d6 contro un determinato tipo di creature
Passo laterale dopo ADO
Spaventa il nemico per renderlo scosso
1/gg cura un numero di ferite pari a MOD COS
Ritira iniziativa 1/gg
Spinge un nemico dopo attacco in mischia
Si capisce se un incantesimo è lanciato con la trama d'ombra
TS vol +1, riconosce i doppleganger, doppio TS contro effetti dei mind flyer
Si spende un tentativo di punire per ispirare coraggio
LI +5 per riconoscere e dissolvere magie della trama d'ombra, +1 TS contro magie della trama d'ombra
Immune alla licantropia, i licantropi che colpiscono vengono danneggiati
Attacchi naturali e senz'armi contano come d'argento per superare la RD
Aggiunge danni da punire alla carica
Si spende un utilizzo di scacciare per far diventare la propria arma assiomatica o sacra
CA +1 e immunità alla paura finchè si combatte all'interno della propria patria
Il famiglio mantiene la concentrazione per un incantesimo dell'incantatore
Le creature evocate guadagnano l'archetipo "Servitore arboreo"
Consente di lanciare un incantesimo di una scuola proibita
Consente l'utilizzo di un'oggetto che utilizza una scuola proibita
Consente di apprendere e lanciare incantesimi di una scuola proibita
Ripristina cariche di un oggetto utilizzando i propri incantesimi
Cercare trappole +4, disattivare +2
Aumenta il LI di 2 alla luce della luna
Lancia una maledizione con un attacco in mischia

Pagina 17
Foglio 1
Ripartisce uno slot di incantesimo alto in più slot bassi
Apprende tre linguaggi aggiuntivi

Consente di venerare una divinità morta


Crea scettro contenente incantesimi pari o inferiori a liv 7
Infligge ferite sanguinanti con incantesimi che fanno danni
TS +2 contro magia divina
Circonda il corpo di energia che danneggia
Quando si utilizza eludere, si attiva automaticamente invisibilità
Dona livelli negativi
Rinuncia a 2d6 furtivi per fare 1 danno a CAR
Rende più difficili gli incantesimi di divinazione su se stessi
Scambia una magia preparata con un incantesimo di illusione
Utilizza una prova di artista della fuga anziché CA a contatto
Rinuncia ad un punire il male\bene per un punire generale
Rinuncia ad attacco furtivo per infliggere penalità all'avversario
Ottiene i benefici di un rituale
Diplomazia e intimidire +2 su creature malvagie
Uccidendo creature buone ottiene PF
Guadagna il sottotipo esterno e alcune abilità infernali
Si nasconde mentre colpisce a distanza
Usa DES per saltare e arrampirarsi
Guadagna +2 alla CA mentre fa incantesimi
Attacchi +1 quando si colpisce lo stesso bersaglio del compagno animale o cavalcatura
CA +4 contro attacchi di opportunità
Il nemico è colto alla sprovvista quando si estrae e colpisce nello stesso turno
Infonde gli incantesimi con energia positiva facendo guadagnare pf
1d6 danni addizionali a bersagli entro 9m
Il compagno animale ottiene ira con te

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