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Dungeons & Dragons 3.5

F O R G O T T E N R E A L M S

SOMMARIO

RAZZE DI FAERÛN.............................................................................. 2
REGIONI DI FAERÛN ......................................................................... 7
UMANI ................................................................................................. 2
NANI DORATI..................................................................................... 2 REGIONI E SOTTORAZZE RACCOMANDATE............................. 7
NANI GRIGI......................................................................................... 2 REGIONI DEGLI UMANI................................................................. 12
NANI DEGLI SCUDI........................................................................... 2 REGIONI DEI NANI ......................................................................... 16
ELFI DROW ......................................................................................... 3 REGIONI DEGLI ELFI...................................................................... 17
ELFI DELLA LUNA ............................................................................ 3 REGIONI DEGLI GNOMI................................................................. 18
ELFI DEL SOLE................................................................................... 3 REGIONI DEI MEZZELFI ................................................................ 18
ELFI SELVAGGI ................................................................................. 3 REGIONI DEGLI HALFLING .......................................................... 19
ELFI DEI BOSCHI ............................................................................... 3 REGIONI DEGLI ORCHI E DEI MEZZORCHI .............................. 19
GNOMI DELLE PROFONDITÀ ......................................................... 3 REGIONI DEGLI SPIRPEPLANARI ............................................... 20
GNOMI DELLE ROCCE ..................................................................... 4 REGIONI DELLE ALTRE RAZZE................................................... 21
MEZZELFI ........................................................................................... 4 TALENTI REGIONALI...................................................................... 22
MEZZORCHI ....................................................................................... 4
HALFLING DEGLI SPIRITI ............................................................... 4 CONOSCENZE .................................................................................... 25
HALFLING PIEDILESTI..................................................................... 4
HALFLING CUOREFORTE ............................................................... 4 TALENTI .............................................................................................. 26
STIRPEPLANARE, AASIMAR .......................................................... 5 STATISTICHE DI BASE .................................................................... 28
STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ARIA........................................ 5
STIRPEPLANARE, GENASI DELLA TERRA .................................. 5
STIRPEPLANARE, GENASI DEL FUOCO ....................................... 5
STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ACQUA ................................... 5
STIRPEPLANARE, TIEFLING........................................................... 6

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RAZZE DI FAERÛN

UMANI • Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo gigante


• Taglia Media (viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di
• Velocità base sul terreno: 9 m. Des alla CA).
• 1 talento extra al 1° livello. o Bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
• 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ad ogni o Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare e Osservare.
livello addizionale. • Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti
• Linguaggio automatico: Comune, regione di provenienza. di pietra o di metallo.
Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi segreti). • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad
• Classe preferita: Qualsiasi. oggetti di pietra o di metallo.
o Capacità magiche: 1 volta al giorno: ingrandire e invisibilità
NANI DORATI (solo su se stesso) come un mago di liv pari al doppio di quello
o +2 alla Cos, – 2 alla Des del duergar (min 3° liv).
• Taglia Media o Sensibilità alla luce: penalità di circostanza di –2 ai TxC, ai TS
• Velocità base sul terreno: 6 m (anche se indossano armature e alle prove sotto la luce del sole o nel raggio di un
medie o pesanti oppure se trasportano un carico medio o incantesimo luce diurna.
pesante). • Linguaggi automatici: Nanico, Sottocomune, regione di
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità provenienza. Linguaggi bonus: Gigante, Draconico, Gigante,
fino a 18 m. Goblin, Orchesco, Terran.
• Esperto minatore: bonus razziale di +2 alle prove di Cercare • Classe preferita: Guerriero.
per individuare strane opere di muratura come pareti mobili, o Mod di liv +2
trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra,
soffitti di roccia precari e simili. Tiro automatico su Cercare NANI DEGLI SCUDI
per notare tali opere di muratura e per trovare trappole di • +2 alla Cos, – 2 al Car
pietra, se entro 3 m dal nano. Riesce anche ad intuire la • Taglia Media
profondità. • Velocità base sul terreno: 6 m (anche se indossano armature
• Familiarità nelle armi: le asce da guerra naniche e gli urgrosh medie o pesanti oppure se trasportano un carico medio o
nanici vengono considerati armi da guerra anziché esotiche. pesante).
• Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per • Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
resistere alle spinte o agli sbilanciamenti. fino a 18 m.
• Bonus razziale di +2 ai TS contro il veleno. • Esperto minatore: bonus razziale di +2 alle prove di Cercare
• Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti magici. per individuare strane opere di muratura come pareti mobili,
o Bonus razziale di +1 al TxC contro le aberrazioni. trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra,
• Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo gigante soffitti di roccia precari e simili. Tiro automatico su Cercare
(viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di per notare tali opere di muratura e per trovare trappole di
Des alla CA). pietra, se entro 3 m dal nano. Riesce anche ad intuire la
• Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti profondità.
di pietra o di metallo. • Familiarità nelle armi: le asce da guerra naniche e gli urgrosh
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad nanici vengono considerati armi da guerra anziché esotiche.
oggetti di pietra o di metallo. • Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per
• Linguaggi automatici: Comune, Nanico, regione di resistere alle spinte o agli sbilanciamenti.
provenienza. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, • Bonus razziale di +2 ai TS contro il veleno.
Shaaran, Terran, Untheric. • Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti magici.
• Classe preferita: Guerriero. • Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e mezzorchi) e
goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).
NANI GRIGI • Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo gigante
o +2 alla Cos, – 4 al Car (viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di
• Taglia Media Des alla CA).
• Velocità base sul terreno: 6 m (anche se indossano armature • Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare inerenti ad oggetti
medie o pesanti oppure se trasportano un carico medio o di pietra o di metallo.
pesante). • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato inerenti ad
o Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità oggetti di pietra o di metallo.
fino a 36 m. • Linguaggi automatici: Comune, Nanico, regione di
• Esperto minatore: bonus razziale di +2 alle prove di Cercare provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Draconico,
per individuare strane opere di muratura come pareti mobili, Gigante, Goblin, Illuskan, Orchesco.
trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra, • Classe preferita: Guerriero.
soffitti di roccia precari e simili. Tiro automatico su Cercare
per notare tali opere di muratura e per trovare trappole di
pietra, se entro 3 m dal nano. Riesce anche ad intuire la
profondità.
• Familiarità nelle armi: le asce da guerra naniche e gli urgrosh
nanici vengono considerati armi da guerra anziché esotiche.
• Stabilità: bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per
resistere alle spinte o agli sbilanciamenti.
o Immunità alla paralisi, alle allucinazioni e ai veleni magici e
alchemici (ma non ai veleni normali).
• Bonus razziale di +2 ai TS contro il veleno.
• Bonus razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti magici.
• Bonus razziale di +1 al TxC contro orchi (e mezzorchi) e
goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear).

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ELFI DROW ELFI SELVAGGI
o +2 alla Des, –2 alla Cos, +2 all’Int, +2 al Car o +2 alla Des, –2 alla Int
• Taglia Media • Taglia Media
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Velocità base sul terreno: 9 m.
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus • Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di
ammaliamento. ammaliamento.
o Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità • Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e
fino a 18 m. dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della
• Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, luna, delle stelle, di una torcia e simili.
arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto • Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco,
composito). arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro composito).
automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro
se entro 1,5 m dall’elfo. automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta,
o Bonus razziale di +2 ai TS su Vol contro incantesimi e capacità se entro 1,5 m dall’elfo.
magiche. • Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di
o Capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, luminescenza provenienza. Linguaggi bonus: Gnoll, Illuskan, Orchesco,
e oscurità. Liv da incantatore pari al liv da PG. Silvano e Tashalan.
o Cecità alla luce (Str): l’inaspettata esposizione a una forte luce • Classe preferita: Mago.
(come la luce del sole o luce diurna) acceca il drow per 1 rnd.
Penalità di circostanza di –1 ai TxC, ai TS e alle prove sotto la ELFI DEI BOSCHI
fonte di luce forte. o +2 alla For, +2 alla Des, –2 alla Cos, –2 all’Int, –2 al Car
o Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + liv di PG. • Taglia Media
• Linguaggi automatici: Elfico, Sottocomune, regione di • Velocità base sul terreno: 9 m.
provenienza. Linguaggi bonus: Abissale, Comune, Draconico, • Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus
Linguaggio dei Segni Drow, Goblin, Illuskan. razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di
o Classe preferita: Mago (maschio) o chierico (femmina). ammaliamento.
o Mod di liv +2 • Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della
ELFI DELLA LUNA luna, delle stelle, di una torcia e simili.
• +2 alla Des, –2 alla Cos • Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco,
• Taglia Media arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto
• Velocità base sul terreno: 9 m. composito).
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta,
ammaliamento. se entro 1,5 m dall’elfo.
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e • Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Draconico, Gnoll,
luna, delle stelle, di una torcia e simili. Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, • Classe preferita: Mago.
arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto
composito). GNOMI DELLE PROFONDITÀ
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro o –2 alla For, +2 alla Des, +2 alla Sag, -4 al Car
automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
se entro 1,5 m dall’elfo. prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
provenienza. Linguaggi bonus: Auran, Chonathan, Gnoll, creature di taglia Media.
Gnomesco, Halfling, Illuskan e Silvano. • Velocità base sul terreno: 6 m.
• Classe preferita: Mago. o Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
fino a 36 m.
ELFI DEL SOLE • Familiarità nelle armi: i martelli–picca gnomeschi vengono
o +2 alla Int, –2 alla Cos considerati armi da guerra anziché esotiche.
• Taglia Media o Bonus razziale di +2 a tutti i TS.
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Bonus razziale di +2 ai TS contro illusioni.
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus • Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli incantesimi di
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di illusione lanciati dagli gnomi.
ammaliamento. • Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e (goblin, hobgoblin e bugbear).
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della o Bonus di schivare di +4 alla CA contro tutte le creature (viene
luna, delle stelle, di una torcia e simili. perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di Des alla
• Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, CA).
arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
composito). • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro • Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che diventa +4
automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, nelle zone buie sotterranee.
se entro 1,5 m dall’elfo. o Esperto minatore: bonus razziale di +2 alle prove di Cercare
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di per individuare strane opere di muratura come pareti mobili,
provenienza. Linguaggi bonus: Auran, Celestiale, trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra,
Chondathan, Gnomesco, Halfling, Illuskan e Silvano. soffitti di roccia precari e simili. Tiro automatico su Cercare
• Classe preferita: Mago. per notare tali opere di muratura e per trovare trappole di

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pietra, se entro 3 m dallo svirfneblin. Riesce anche ad intuire la • Velocità base sul terreno: 9 m.
profondità. • Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
o Anti-individuazione (Sop): come l’incantesimo omonimo fino a 18 m.
lanciato da un mago dello stesso liv di PG. • Sangue orchesco: per tutte le capacità e gli effetti speciali è
o Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo considerato un orco (ad es. può utilizzare oggetti con specifici
con mammiferi che vivono nelle tane, es. tassi, volpi, poteri razziali orcheschi).
conigli…). 1 volta al giorno (se possiede Carisma 10 o • Linguaggi automatici: Comune, Orchesco, regione di
superiore): cambiare sembianze, cecità e sfocatura. 1° livello provenienza. Linguaggi bonus: Damaram, Gigante, Gnoll,
dell’incantatore, TS CD 10 + mod di Car dello gnomo + liv Goblin, Illuskan e Sottocomune.
dell’inc. • Classe preferita: Barbaro.
o Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il liv di PG.
• Linguaggi automatici: Sottocomune, Gnomesco, regione di HALFLING DEGLI SPIRITI
provenienza. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Nanico, • +2 alla Des, –2 alla For
Elfico, Illuskan e Terran. • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
• Classe preferita: Bardo. prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
o Mod di liv +3 capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
creature di taglia Media.
GNOMI DELLE ROCCE • Velocità base sul terreno: 6 m.
• +2 alla Cos, –2 alla For • Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente,
• Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle Saltare e Scalare.
prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro • Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al
capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle normale +1 su tutti i TS).
creature di taglia Media. • Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
• Velocità base sul terreno: 6 m. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e o Linguaggio senza suoni (Sop): è in grado di comunicare
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della telepaticamente con qualsiasi altra creatura nel raggio di 6 m
luna, delle stelle, di una torcia e simili. come se stesse parlando direttamente, solo con una persona
• Familiarità nelle armi: i martelli–picca gnomeschi vengono alla volta, avendo con quella la conoscenza di almeno un
considerati armi da guerra anziché esotiche. linguaggio.
• Bonus razziale di +2 ai TS contro illusioni. • Linguaggi automatici: Comune, Halfling, regione di
• Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli incantesimi di provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Elfico, Gnoll,
illusione lanciati dagli gnomi. Shaaran e Silvano.
• Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi • Classe preferita: Barbaro.
(goblin, hobgoblin e bugbear).
• Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo gigante HALFLING PIEDILESTI
(viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di • +2 alla Des, –2 alla For
Des alla CA). • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare. prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia). capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
• Linguaggi automatici: Comune, Gnomesco, regione di creature di taglia Media.
provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Draconico, • Velocità base sul terreno: 6 m.
Goblin, Illuskan, Nanico, Silvano, Terran. • Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente,
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo Saltare e Scalare.
con mammiferi che vivono nelle tane, es. tassi, volpi, o Bonus razziale di +1 a tutti i TS.
conigli…). 1 volta al giorno (se possiede Carisma 10 o • Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al
superiore): luci danzanti, prestidigitazione e suono fantasma. 1° normale +1 su tutti i TS).
livello dell’incantatore, TS CD 10 + mod di Car dello gnomo + • Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
liv dell’inc. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Classe preferita: Bardo. • Linguaggi automatici: Comune, Halfling, regione di
provenienza. Linguaggi bonus: Chessentan, Elfico,
MEZZELFI Chondathan, Damaran, Nanico, Elfico, Illuskan, Goblin.
• Taglia Media • Classe preferita: Ladro.
• Velocità base sul terreno: 9 m.
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus HALFLING CUOREFORTE
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di • +2 alla Des, –2 alla For
ammaliamento. • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
luna, delle stelle, di una torcia e simili. creature di taglia Media.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e • Velocità base sul terreno: 6 m.
Osservare. • Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente,
• Sangue elfico: per tutte le capacità e gli effetti speciali è Saltare e Scalare.
considerato un elfo (ad es. può utilizzare oggetti con specifici • Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al
poteri razziali elfici). normale +1 su tutti i TS).
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di • Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
segreti). o 1 talento extra al 1° livello.
• Classe preferita: Qualsiasi. • Linguaggi automatici: Comune, Halfling, regione di
provenienza. Linguaggi bonus: Nanico, Gnoll, Goblin,
MEZZORCHI Halruaan, Shaaran.
• +2 alla For, –2 all’Int, –2 al Car • Classe preferita: Ladro.
• Taglia Media

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STIRPEPLANARE, AASIMAR • Focus clericale: un chierico genasi della terra deve scegliere
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti una divinità che gli conceda accesso al dominio della Terra e
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare sceglierlo come uno dei suoi due domini
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi di terra e
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe.
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei • Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli altri esterni, Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
considera il Piano Materiale come il proprio piano di • Classe preferita: Guerriero.
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere • Mod di liv +1
normalmente.
• +2 alla Sag, +2 al Car STIRPEPLANARE, GENASI DEL FUOCO
• Taglia Media. • Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti
• Velocità base sul terreno: 9 m. che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare
• Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità pari a 5. persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature
• Luce (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da uno extraplanari potrebbero agire anche su personaggi
stregone del loro liv di PG. stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare. piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni,
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità considera il Piano Materiale come il proprio piano di
fino a 18 m. provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere
• Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza. normalmente.
Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti). • +2 all’Int, -2 al Car
• Classe preferita: Paladino. • Taglia Media.
• Mod di liv +1 • Velocità base sul terreno: 9 m.
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ARIA fino a 18 m.
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti • Controllare fiamme (Mag): è in grado di far sì che un fuoco non
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare magico entro 3 m possa spegnersi fino a diventare solo un
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature cumulo di carboni ardenti o intensificarsi fino a generare una
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi luce pari a quella del giorno e raddoppiare il suo normale
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei raggio di illuminazione. Questa capacità non altera l’emissione
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni, di calore o il consumo di combustibile del fuoco, dura fino a 5
considera il Piano Materiale come il proprio piano di min e può essere usata 1 volta al giorno, come se fosse lanciata
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere da uno stregone di 5° liv.
normalmente. • Focus clericale: un chierico genasi del fuoco deve scegliere una
• +2 alla Des, +2 all’Int, -2 alla Sag, -2 al Car divinità che gli conceda accesso al dominio del Fuoco e
• Taglia Media. sceglierlo come uno dei suoi due domini.
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi di fuoco
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe.
fino a 18 m. • Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
• Levitazione (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
uno stregone di 5° liv. • Classe preferita: Guerriero.
• Focus clericale: un chierico genasi dell’aria deve scegliere una • Mod di liv +1
divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Aria e
sceglierlo come uno dei suoi due domini. STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ACQUA
• Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d’aria e i • Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti
loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe. che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare
• Senza respiro: immune all’annegamento, al soffocamento e ad persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature
attacchi che richiedono inalazione (come alcuni tipi di veleno). extraplanari potrebbero agire anche su personaggi
• Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza. stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei
Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti). piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni,
• Classe preferita: Guerriero. considera il Piano Materiale come il proprio piano di
• Mod di liv +1 provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere
normalmente.
STIRPEPLANARE, GENASI DELLA TERRA • +2 alla Cos, -2 al Car
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti • Taglia Media.
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare • Velocità base sul terreno: 9 m.
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature • Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi fino a 18 m.
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei • Creare acqua (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni, un druido di 5° liv.
considera il Piano Materiale come il proprio piano di • Focus clericale: un chierico genasi dell’acqua deve scegliere
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere una divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Acqua e
normalmente. sceglierlo come uno dei suoi due domini.
• +2 alla For, +2 alla Cos, -2 alla Sag, -2 al Car • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d’acqua
• Taglia Media. e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe.
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
fino a 18 m. • Classe preferita: Guerriero.
• Passare senza tracce (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse • Mod di liv +1
lanciata da un druido di 5° liv.

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STIRPEPLANARE, TIEFLING
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni,
considera il Piano Materiale come il proprio piano di
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere
normalmente.
• +2 alla Des, +2 all’Int, -2 al Car
• Taglia Media.
• Velocità base sul terreno: 9 m.
• Resistenza al freddo, al fuco e all’elettricità pari a 5.
• Oscurità (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da uno
stregone del loro liv di PG.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi.
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
fino a 18 m.
• Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
• Classe preferita: Ladro.
• Mod di liv +1

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REGIONI DI FAERÛN

REGIONI E SOTTORAZZE RACCOMANDATE

Sottorazza
Regione raccomandate Breve descrizione
Acque Dorate Durpari Le terre orientali di Estagund, Durpar, Var la Dorata e Ulgrath sono situate sulle rive
delle Acque Dorate, nel lontano sud.
Aglarond Chondathan, Gli umani di Aglarond vivono lungo le rive settentrionali della penisola e lasciano il
Damaran, Rashemi Bosco di Yuir agli elfi e ai mezzelfi.
Aglarond Mezzelfi della luna Il Bosco di Yuir è la dimora della più grande popolazione di mezzelfi delle stelle e
mezzelfi selvaggi di Faerûn.
Golfo dei Maghi Chondathan, Mulan, Lungo la costa meridionale della penisola di Aglarond sorgono le città del Golfo dei
[Aglarond] Rashemi Maghi, ungruppo di città stato indipendenti da tempo ambite (e contrastate) dal
Chessenta, dall’Unther e da Thay.
Sildëyuir [Aglarond] Elfi delle stelle Il reame extraplanare di Sildëyuir, situato nelle profondità del bosco di Yuir, è la dimora
degli sfuggenti elfi delle stelle.
Altumbel [Aglarond] Chondathan, Altumbel, popolato da vasti clan di umani e da pirati-mercanti, è situato al centro del
Damaran, Mulan Mare delle Stelle Cadute.
Bosco di Yuir Elfi dei boschi, elfi Anche se molti degli elfi del Bosco di Yuir sono elfi delle stelle che si nascondono a
[Aglarond] delle stelle Sildëyuir, il Bosco di Yuir vero e proprio ospita numerosi elfi dei boschi.
Amn Calishiti, Tethyrian L’Amn è il reame nordoccidentale delle Terre dell’Intrigo ed è un paese mercantile
popoloso e potente, attualmente afflitto da un’invasione di mostri.
Amn Halfling piedelesto Il reame halfling di Mieritin un tempo si ergeva sulle rive orientali del Lago Esmel. Molti
halfling piedelesto vivono ancora nella regione.
Amn Mezzorchi L’Amn è da tempo stato tormentato da gruppi di predoni umanoidi nascosti sulle catene
montuose che circondano il paese.
Anauroch Bedine Il grande deserto dell’Anauroch è la dimora dei nomadi selvaggi noti come i Bedine.
Bosco di Chondal Elfi selvaggi Il Bosco di Chondal, un tempo occupato dal verde reame elfico di Nikerymath, è ora
popolato da varie tribù nomadi di elfi selvaggi.
Bosco di Chondal Halfling degli spiriti Il Bosco di Chondal, dimora degli halfling degli spiriti per oltre mille anni, è una vasta
terra nella calda zona meridionale di Chondath e del Chessenta.
Calimshan Calishiti, Tethyrian Il Calimshan, uno dei regni più vecchie più popolati dagli umani, è una terra di maghi
assai potenti e di umani nelle cui vene scorre il sangue dei geni.
Calimshan Halfling cuoreforte, Gli halfling piedelesto furono portati nel Calimshan millenni or sono come schiavi dei
Halfling piedelesto djinn, e molti vivono ancora nella regione.
Calimshan Genasi dell’aria, I discendenti dei djinn e degli efreet sono assai potenti nei deserti del Calimshan.
genasi del fuoco
Chessenta Mulan, Turami Il Chessenta, il più occidentale degli Antichi Imperi, è una terra divisa, composta da
varie città-stato in lotta fra loro.
Chessenta Mezzorchi, orchi di La città di Airspur e Reth, come anche le montagne vicine, fungono da dimora per molte
montagna tribù di orchi che hanno combattuto e commerciato con gli umani del Chessenta per
secoli.
Chessenta Aasimar, genasi Le coste solitarie di Threskel, da tempo contese dal Chessenta e dall’Unther, ospitano
dell’acqua molti genasi dell’acqua.
Chult Chultan, Tashalan Il popolo del Chult vive nelle giungle infide e impenetrabili del Faerûn meridionale.
Chult Nani selvaggi I nani selvaggi vivono nelle giungle del Chult, oltre che nelle vicine Giungle di Mhair.
Cormyr Chondathan, Il Cormyr, conosciuto anche come il Regno delle Foreste, è un regno potente abitato da
Tethyrian nobili cavalieri e da grandi signori.
Corni Tempestosi Aarakocra Scacciati dalle loro dimore nei Monti della Stella da un drago, molti aarakocra hanno
[Cormyr] trovato nuovi nidi nei Corni Tempestosi del Cormyr.
Costa del Drago Chondathan, La Costa del Drago ospita alcune ricche e sofisticate città-stato come Starmantle e
Tethyrian Westgate ed è il crocevia di tutto il Faerûn.
Costa del Drago Mezzelfi acquatici È possibile trovare piccoli gruppi di mezzelfi acquatici praticamente in tutte le terre
attorno al Mare delle Stelle Cadute, ma soprattutto al largo delle rive del Cormyr, della
Costa del dRago e della Sembia.
Costa della Spada Illuskan, Tethyrian La Costa della Spada, che si allunga da Luskan a nord verso Bardur’s Gate al sud, è una
regione di città-stoto isolate, estremamente competitive nel commercio e propense a
tollerare anche il brigantaggio vero e proprio.
Costa della Spada Nani degli scudi Molti dei nani degli scudi che lavorano come mercanti, fabbri e armaioli vivono nelle
città degli umani come Mirabar e Neverwinter, lungo la Costa della Spada.
Damara Damaran, Damara si estende a nord dell’Impiltur, ed è ora diventato un regno giovane e
Chondathan prosperoso dopo decenni di lotta contro il Re-Stregone del Vaasa.
Montagne Galena Nani degli scudi Le Montagne Galena fiancheggiano l’Impiltur, Damara e il Vast e ospitano (assieme ai
[Damara] vicini Speroni della Terra) le dimore di numerosi nani degli scudi.
Dambrath Illuskan, Shaaran Il Dambrath, colonizzato secoli fa dai Nar e da un piccolo gruppo di Illuskan che
attraversarono i “portali” delle Colline del Consiglio, cadde sotto il dominio della Città
drow T’lindhet e del culto di Loviatar. Quegli umani privi di sangue drow vengono
considerati tutt’al più dei servi.
Dambrath Mezzo-drow Il Dambrath, una nazione degli umani conquistata dai drow secoli fa, è ora la dimora di
numerosi mezzelfi della luna e mezzelfi dei boschi, discendenti dagli abitanti degli
antichi regni elfici di Eeaerlann, Siluvanede e Sharrven. Un piccolo gruppo di mezzo-
drow vive all’interno della Grande Foresta, nella città in rovina di Karse.
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Evermeet Elfi dei boschi, elfi Lontano da Faerûn, oltre l’oceano occidentale, è situata la favoleggiata isola di Evermeet,
della luna, elfi del sole roccaforte e rifugio finale degli elfi dorati, argentati e verdi.
Golfo di Vilhon Chondathan, Shaaran, Il Golfo di Vilhon, dominato dal vecchio e decrepito reame di Chondath, è una terra di
Turami molte contraddizioni. È afflitto da un perenne contrasto tra i sofisticati signori dei
mercanti e un potente circolo druidico determinato ad erginare l’espansione degli
umani.
Surkh [Golfo di Lucertoloidi Anche se i lucertoloidi sono presenti in molte paludi, la città di Surkh, sulle rive della
Vilhon] Grande Erosione, è la dimora di numerosi guerrieri rettiloidi civilizzati.
Grande Foresta Elfi dei boschi La grande foresta, un tempo divisa negli regni elfici di Eaerlann, Siluvanede e Sharrven,
è ora la dimora dei più numerosi e possenti gruppi di elfi della luna ed elfi dei boschi
rimasti nel Faerûn settentrionale.
Grande Foresta Mezzelfi dei boschi, La Grande Foresta e la città di Loudwater sono la dimora di molti mezzelfi della luna e
mezzelfi della luna mezzelfi dei boschi, discendenti dagli abitanti degli antichi regni elfici di Eaerlann,
Siluvanede e Sharrven. Un piccolo gruppo di mezzo-drow vive all’interno della Grande
foresta, nella città in rovina di Karse.
Grande Foresta Centauri Molti centauri vagano all’interno della Grande Foresta.
Valle del Delimbiyr Fey’ri I fey’ri infestano l’area settentrionale della Valle del Delimbiyr, costruendo tane segrete
[Grande Foresta] nella Grande Foresta.
Grande Ghiacciaio Ulutiun, Sossrin Questa terra indomita è la patria degli Ulutium, abili cacciatori e nomadi in grado di
sopravvivere là dove ben pochi altri potrebbero. Ad est sorge la remota nazione di
Sossal, popolata dal Sossrim, gli amanti del freddo.
Grande Ghiacciaio Nani artici, nani degli I favoleggiati Inugaakalikurit, o nani artici, vivono sulle montagne ghiacciate del Grande
scudi Ghiacciaio.
Nido delle Aquile Avariel Il rifugio nascosto degli avariel è situato oltre i picchi ghiacciati delle Montagne
delle Nevi [Grande Orloghiacciato, nel nordest di Faerûn.
Ghiacciaio]
Grande Valle Chondathan, La Grande Valle si estende per centinaia di chilometri tra la Foresta di Lethyr e il Bosco
Damaran, Nar di Rawlins, ed è abitata da clan diffidenti degli stranieri e da vari potenti druidi.
Grande Valle Gnomi delle foreste, Gli gnomi delle foreste e gli gnomi delle rocce sono diffusi nell’Irrangiungibile Est.
gnomi delle rocce
Foresta di Lethyr Elfi dei boschi Varie tribù di elfi dei boschi si nascondono nelle più fitte foreste dell’Irrangiungibile Est.
[Grande Valle]
Foresta di Lethyr Volodni Centauri e volodni, o popolo delle pinete, sono frequenti in molte foreste
[Grande Valle] dell’Irraggiungibile Est.
Halruaa Halruaan, Shaaran, Halruaa, una terra dove sembra che tutti conoscani le arti della mgia, è situata lungo la
Tashalan costa meridionale del Faerûn.
Impiltur Chondathan, Impiltur, un regno prosperoso situato sulle rive settentrionali del Mare Interno, è
Damaran caratterizzato da una lunga storia di conflitti con gli umanoidi ostili delle montagne
vicine e con i demoni dimenticati degliantichi imperi del luogo.
Impiltur Tiefling I costrittori di demoni Nar richiamarono demoni al Golfo diEasting e la progenie di quei
visitatori ora vive nele regioni interne dell’Impiltur.
Isole Moonshae Ffolk, Illuskan Ad ovest del Faerûn affiorano le Isole Moonshae, la cui popolazione è divisa tra i Ffolk,
nativi del luogo, e gli Illuskan invasori.
Isole Nelanther Calishiti, Le Isole Nelanther, perennemente tormentate da pirati e briganti, giacciono ad ovest
Chondathan, Illuskan della penisola di Velen, nel Tethyr.
Lago dei Vapori Calishiti, Shaaran Le frenetiche città-stato del Lago dei Vapori sono ricche e potenti, ma l’ombra dei
malvagi incombe su di esse.
Lantan Lantanna Lantan, una favoleggiata terra di meraviglie meccaniche, è situata a nord della penisola
del Chult.
Lantan Gnomi delle rocce Lantan, la dimora della più grande comunità gnmesca di Faerûn, è un’isola ricca di
meravigliose invenzioni e di fiorenti commerci situata a nord della penisola del Chulth.
Lapaliiya Shaaran, Tashalan Gli abitanti della Lega di Lapal vivono lungo le rive meridionali del Mare Scintillante, tra
Sammaresh e Ormpur. Il loro territorio si estende all’interno fino alle giungle di Mhair,
alle Desolazioni Bandite e alle Colline Opache.
Luiren Halfling piedelesto La nazione meridionale di Luiren è la dimora degli halfling cuoreforte e l’origine di
tuttigli hin di Faerûn.
Marche d’Argento Tiefling Per secoli Hellgate Keep rimase sotto il dominio dei demoni, e i loro discendenti tiefling
ora popolano le Marche d’Argento e l’alta Valle del Delimbyr.
Dorso del Mondo Nani artici, nani degli Qeusta regione, patria di alcuni tra i più famosi dei regni dei nani degli scudi del Nord,
[Marche d’Argento] scudi, urdunnir ospita varie fortezze tra cui la Cittadella Adbar, la Cittadella Felbarr e Mithral Hall.
Silverymoon [Marche Mezzelfi della luna Silverymoon, l’erede dei perduti regni elfici del Nord, ospita molti di coloro che hanno
d’Argento] sia sangue elfico che sangue umano nelle vene.
Silverymoon [Marche Chondathan, Illuskan Silverymoon, spesso chiamata la Gemma del Nord, è una città di magia e di sapere
d’Argento] situata sul Fiume Rauvin nel lontano Nord. È la città principale delle Marche d’Argento,
una lega di varie città umane e naniche.
Silverymoon [Marche Elfi della luna, elfi del La città di Silverymoon, conosciuta anche come Gemma del Nord, è un faro di speranza,
d’Argento] sole sicurezza e sapere in mezzo alle terre selvagge del Nord. È popolata da numerosi elfi
della luna.
Mare della Luna Chondathan, Una terra cupa, disseminata di fucine, fonderie e campi di minaotri, e dominata dalle
Damaran, Vaasan sinistre città di Zhentil Keep e di Mulmaster.
Mare della Luna Mezzorchi, orchi di La Grande Terra Grigia di Thar, a nord del Mare della Luna, è famosa per le sue tribù di
montagna, orog feroci orchi di montagna.

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Mare Esterno Elfi acquatici Ad ovest di Faerûn si apre il Mare Senza tracce e a sud di Faerûn il Grande mare. In
entrambe le acque dimorano molti elfi acquatici.
Mare Interno Elfi acquatici Dozzine di insediamenti di elfi acquatici, compresa la grande città di Myth Nantar, sono
disseminati tra le acque della zona occidentale e meridionale del Mare delle Stelle
Cadute.
Montagne Fumanti Nani dorati I nani dorati della Grande Crepa hanno fondato roccaforti, fucine e fonderie nei pressi
dei fuochi vulcanici delle Montagne Fumanti e della Pianura della Cenere Nera
dell’Unther.
Ashane [Rashemen] Spiritidi Molti spiritidi vivono lungo le fredde rive del Lago Ashane, nell’Irraggiungibile Est.
Mulhorand Durpari, Mulani Questa antica terra è situata ai confini orientali del Mare delle Stelle Cadute. Per molti
secoli, un dio-sovrano immortale dopo l’altro ha regnato come faraone su questa terra.
Mulhorand Aasimar, genasi della Molti degli abitanti del Mulhorand, governati da vere e proprie divinità incarnate per
terra, tiefling migliaia di anni, portano nel loro sangue tracce di retaggio divino.
Narfell Damaran, Nar Nerfell, una distesa di steppe fredda e selvaggia a sud del Grande Ghiacciaio, è famosa
per essere la patria dei migliori cavalcatori di Faerûn.
Nimbral Halruaan Questa misteriosa terra di profughi Halruaan è avvolta in un velo di illusioni. La Terra
della Caccia Volante è famosa soprattutto per i suoi combattenti in armature di vetro e a
cavallo di pegasi.
Nord Illuskan Questa regione comprende gli umani che vivono nelle alte valli dei fiumi Delimbiyr e
Dessarin, da Daggerford a Llorkh e da Red Larch a Mirabar. Gli abitanti di Neverwinter,
Luskan e Baldur’s Gate sono simili a quelli della Costa della Spada, quelli si Silverymoon
sono affini a quelli delle Marche d’Argento e quelli di Waterdeep comprendono anche
quelli della bassa valle del Dessarin.
Nord Halfling piedelesto Vari insediamenti degli halfling piedelesto sono disseminati lungo le rive della bassa
Valle del Delimbiyr, concentrandosi soprattutto nella zona zttorno al villaggio di
Secomber.
Nord Mezzorchi, orchi di La Fortezza della Freccia Oscura di Re Obould è soltanto una delle molte roccaforti
montagna, orog, orchesce situate alle pendici delle montagne e nelle grandi roccaforti orchesce situate alle
tanarukk pendici delle montagne e nelle grandi vallate del Dorso del Mondo.
Tribù Uthgardt [Nord] Illuskan I barbari Uthgardt vagano per le foreste e le colline del Nord.
Prateria Nar, Vaasan A nord del Mare della Luna e a sud della Terra Tormentata si apre una vasta distesa
verdeggiante conosciuta come la Prateria, patria di numerose tribù di barbari nomadi.
Rashemen Nar, Rashemi Rashemen, una terra splendida e selvaggia del lontano est, è la dimora di feroci
berserker e misteriosi incantatrici mascherate conosciute come le Streghe di Rashemen
(chiamate wychlaran dai Rashemi stessi).
Montagne Taer Bande di taer feroci infestano i pendii ghiacciati e le valli nebbiose delle Montagne
Orloghiacciato Orloghiacciato orientali.
[Rashemen]
Samarach Chultan, Tashalan Lungo il bacino di Sanrach sulle rive meridionali della penisola di Chult sorge la
xenofobica nazione di Samarach, uno stato vassallo di Nimbral.
Sembia Chondathan La sembia, probabilmente il più ricco e potente regno ad ovest del Mare Interno, è una
terra raffinata popolata da mercanti, duellanti e ladri.
Shaar Calishiti, Shaaran Questa vasta savana si estende per oltre 1.500 km nel sud di Faerûn. Lo Shaar è la patria
di numerose tribù nomadi barbariche, sebbene abbia sviluppato anche alcuni
insediamenti permanenti.
Shaar Wemic I nobili wemic considerano lo Shaar il loro territorio di caccia privato.
Grande Crepa [Shaar] Nani dorati La Grande Crepa, il più possente tra tutti i reami dei nani, è la dimora ancestrale dei nani
dorati.
Shadovar Netheresi, Tenebre Gli abitanti della Città di Shade sono conosciuti col nome di Shadovar. La loro città
volante è attualmente ormeggiata sulle rive del Mare d’Ombra, nel cuore dell’Anauroch.
Sottosuolo Slyth Fluvenilstra, conosciuta come la Città Giardino del Sottosuolo, è situata al di sotto dello
(Fluvenilstra) Shaar. Questa spendida zona è la dimora delle misteriose creature conosciute col nome
[Sottosuolo (Grande di slyth.
Bhaerynden)]
Sottosuolo (Oscuro Nani grigi Gracklstugh, il Regno Profondo dei duergar, è situato al di sotto della Brughiera
Nord) Sterminata. Qualsiasi nano grigio nativo di una città in cui si adora Laduguer piuttosto
che Deep Duerra potrebbe selezionare questa regione.
Sottosuolo (Oscuro Gnomi delle Blingdenstone, una città degli svirfneblin ormai in rovina, è situata sotto la bassa Valle
Nord) profondità del Rauvin, nel Nord. Altri insediamenti più piccoli degli gnomi delle profondità sono
disseminati in tutto il Sottosuolo settentrionale. Uno gnomo delle profondità proveniente
da qualsiasi città simile può scegliere questa regione.
Sottosuolo (Oscuro Orchi di montagna, Al di sotto dell’alta Valle del Delimbiyr giacciono le rovine dell’antico regno dei nani
Nord) orog, tanarukk degli scudi di Ammarindar. Ora le rovine sono occupate dalle legioni infernali di Kaanyr
Vhok, il Portatore dello Scettro, e Ammarindar è la domora di molti tanarukk.
Menzoberranyr Drow La città di Menzoberranzan, sepolta a vari chilometri di profondità al di sotto dell’alta
[Sottosuolo (Oscuro valle del Surbrin, è forse il più famoso regno drow di Faerûn. Un drow proveniente da
Nord)] qualsiasi altra città dominata da Lolth può scegliere questa regione.
Sottosuolo (Reeshov) Grimlock Nelle profondità al di sotto delle Colline del Serpente si nasconde la città dei grimlock di
[Sottosuolo (Oscuro Reeshov.
Nord)]
Sottosuolo (Yatchol) Chitine Al di sotto delle Montagne Picchigrigi si trova il reame delle chitine di Yatchol.
[Sottosuolo (Oscuro
Nord)]
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Sottosuolo (Radice Nani degli scudi Nelle profondità al di sotto degli Speroni della Terra si nascondono i resti del regno dei
della Terra) nani degli scudi delle Montagne Ripide.
Shur Upra [Sottosuolo Crepuscolare Shur Upra esiste per metà nel Piano delle Ombre e per metà nel Piano Materiale ed è
(Radice della Terra)] popolata dai crepuscolari.
Sottosuolo (Profondo Imaskari delle Profondo Imaskar, un’enorme cripta nascosta al di sotto della Desolazione Sconfinata, è
Imaskar) [Sottosuolo profondità la dimora degli Imaskari delle profondità, un popolo la cui stessa carne è imbevuta della
(Radice della Terra)] magia racchiusa nelle profondità della terra.
Sottosuolo (Terre Nani grigi Dunspeirrin, una potente città dei duergar sotto le Montagne Orsraum, è uno dei più
Oscure) amtichi e potenti reami dei nani grigi. Un nano grigio di qualsiasi città che adori Deep
Duerra potrebbe scegliere questa regione, specialmente se è interessato allo studio delle
arti psioniche.
Sottosuolo (Vecchio Calishiti, Tethyrian Intere generazioni di umani del Calimshan e del Lago dei Vapori sono stati soggiogati
Shanatar) dai beholder di Zokir e dai drow di Guallidurth. Molti sono fuggiti nelle zone più
selvagge del Sottosuolo, guidate da Ibrandul, il Dio in Agguato. Tuttavia, molti
continuano ad abitare in quelle terre senza luce che ormai sono diventate la loro patria.
Oldomar [Sottosuolo Urdunnir Il favoleggiato regno di Oldomar, patria degli sfuggenti nanu urdunnir (o tagliaroccia) si
(Vecchio Shanatar)] estende al di sotto delle Montagne Alamir.
Sottosuolo (Vecchio Nani degli scudi L’antica Shanatar, un tempo patria dei nani degli scudi, cadde molti secoli fa. Ma
Shanatar) Iltkazar, il Regno di Mithral, continua a resistere.
Sottosuolo Kuo-toa Sloopdilmonpolop, ritenuta la più grande città kuo-toa del Sottosuolo, è situata al di
(Sloopdilmonpolop) sotto della Baia del Drago di Fuoco, al largo della costa del Tethyr.
[Sottosuolo (Vecchio
Shanatar)]
Tashalar Chultan, Shaaran, Tashalar, situato sulle rive settentrionali della penisola del Chult, è una terra baciata dal
Tashalan sole, ricoperta di oliveti, vigneti e popolata da potenti casati di mercanti. È minacciata
dagli insidiosi yuan-ti che vivono nelle giungle vicine.
Terre Centrali Calishiti, Chondathan Le Terre Centrali Occidentali si estendono dalla Costa del Drago fino alle pendici più
Occidentali basse della Valle del Chiontar, e ospitano una manciata di insediamenti e di tenute
agricole, oltre a varie città carovaniere come Iriaebor e Scornubel.
Terre Centrali Gnomi delle rocce La città-stato di Milvarune e le circostanti Montagne Fauci del Drago ospitano molti
Occidentali grandi clan degli gnomi delle rocce.
Terre Centrali Halfling cuoreforte, È possibile incontrare vari coloni halfling in tutte le Terre Centrali Occidentali,
Occidentali halfling piedelesto specialmente nella vallata ad ovest della Colline Lontane.
Terre Centrali Tiefling Fin dall’apertura di un portale verso i Nove Inferi nell’Anno del Verme, sempre più
Occidentali tiefling generati da demoni sono stati visti nelle vicinanze del Castello Dragonspear.
Colline Lontane [Tecce Kir-lanan In tutte le Terre Centrali Occidentali è possibile imbattersi nei covi nascosti dei kir-lanan,
Centrali Occidentali] ma le Colline Lontane e le Montagne del Tramonto ospitano vari nidi.
Evereska [Terre Elfi del sole, elfi della Questo reame degli elfi della luna e del sole è stato devastato dall’assalto dei phaerimm
Centrali Occidentali] luna dell’Anauroch e si sta lentamente riprendendo dalle feroci battaglie dell’anno scorso.
Terre dell’Orda Tuigan, Rashemi Le Terre dell’Orda, conosciute anche come la Desolazione Sconfinata, sono la patria delle
indomite tribù Tuigan.
Terre dell’Orda Mezzorchi, orchi grigi È possibile imbattersi in lande nomadi di orchi grigi proveniente dall’est nelle terre che
vanno dal Grande Ghiacciaio ai confini di Murghôm.
Tethyr Calishiti, Tethyrian Questo grande regno di nobili cavaliere e grandi signori è stato unificato di recente sotto
la guida di un re e una regina, al termine di una sanguinosa guerra civile.
Wealdath [Tethyr] Elfi dei boschi, elfi Il Wealdath, dimora di molti elfi selvaggi ed lfi dei boschi, occupa buona parte della
selvaggi nazione umana del Tethyr.
Tharsult Calishiti, Shaaran La nazione di Tharsult sorge su un’isola e funge da centro di smistamento per il
commercio nell’area del Mare Scintillante.
Thay Mulan, Rashemi Un sinistro e misterioso reame dell’Irrangiungibile Est, la dimora dei temutissimi Maghi
Rossi.
Thay Genasi (qualsiasi), I potenti maghi di Thay hanno incrociato i loro schiavi con esterni di vario tipo per
tiefling secoli, nel tentativo di creare i servitori perfetti.
Altopiano di Thay Centauri, Gnoll Molti degli gnoll di Thay provengono dalle terre selvagge di frontiera di quella terra
[Thay] sinistra. Un tempo anche i centauri vagavano liberamente per l’Altopiano di Thay, ma
ora molti di loro servono i Maghi Rossi.
Thesk Damaran, Rashemi, Una libera federazione di città-stato mercantili situate lungo la Via Dorata. Thesk è
Tuigan afflitta dalla presenza dei Signori delle Ombre di Telflamn, una potende gilda di ladri.
Thesk Gnomi delle rocce La città-stato di Milvarune e le circostanti Montagne Fauci del Drago ospitano molti
grandi clan degli gnomi delle rocce.
Thesk Mezzorchi, orchi grigi, Dodici anni fa, una legione Zhent di orchi di montagna guerrieri si disperse nel Thesk,
orchi di montagna dopo aver contribuito a difendere la terra dell’orda di Yamun Kahan.
Esule Shou [Thesk] Shou Ad est del Faerûn, alla fine della Via Dorata, sorgono molti regni e imperi esotici. Da
quelle terre lontane giungono piccoli gruppi di mercanti, coloni e diplomatici, venuti ad
Ovest, nel Faerûn, in cerca di nuove opportunità.
Thindol Chultan, Tashalan Questa nazione di mercanti sorge sulla costa meridionale della penisola di Chult, ed è
popolata dai velocissimi Tashalan e dai Chultan.
Turmish Chondathan, Turami Turmish, una terra prosperosa situata lungo le rive settentrionali del Golfo di Vilhon, è
sotto il dominio dei Turami.
Turmish Nani dorati, nani degli Le Montagne Aphrunn e le Montagne Orsraun ospitano numerosi nani degli scudi.
scudi

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Unther Mulan, Turami Unther, uno dei tre Antichi Imperi del Faerûnsudorientale, è stato retto per secoli dal
malvagio dio-sovrano Gilgeam, ucciso nel Periodo dei Disordini. Ora Unther si sta
disgregando a causa delle pressioni su più fronti esercitate dall’invasione dei
Mulhorandi e dalle lotte interne tra i propri nobili e sacerdoti.
Unther Aasimar, genasi del Come il popolo del Mulhorand, anche la gente dell’Unther era governata da divinità
fuoco incarnate che spesso sceglievano delle mortali come spose.
Vaasa Damaran, Vaasan Una terra apra e fredda, un tempo dominata da un terribile Re-Stregone. Ora il Vaasa
non è più un bastione del male… ma non è nemmeno un luogo adatto a coloro che non
sanno difendersi con le spade e gli incantesimi.
Vaasa Mezzorchi, orchi di I mezzorchi del Vaasa, un un tempo i soldati del Re-Stregone, sono un popolo robusto e
montagna resistente, abile a sufficienza da ricavare di che vivere da quella terra ostile.
Valle di Channath Halfling cuoreforte, Tra lo Shaar occidentale e la misteriosa terra di Halruaa si estendono la vallata del Fiume
[Shaar] halfling degli spiriti Channath e la Foresta di Amtar. Gli halfling cuoreforte e gli halfling degli spiriti sono
una vista comune nei piccoli villaggi di questa regione.
Valli Chondathan, Vaasan Le Valli, nascoste tra le fronde dell’antica foresta di Cormanthor, sono una seire di
piccoli cantoni caratterizzate da una storia di fiera indipendenza.
Valli Mezzelfi della luna Anche se i mezzelfi sono diffusi in quasi tutte le Valli, la terra di Deepingdale ospita più
mezzelfi della luna e mezzelfi dei boschi di qualsiasi altra zona nel raggio di centinaia di
chilometri.
Cormanthor dei Drow Drow Attirati dal miraggio di antiche magie elfiche del mondo di superficie, i drow del Casalto
[Valli] Jaelre e del Clan Auzkovyn hanno occupato le vecchie fortezze elfiche nascoste nel fitto
della foresta.
Corte Elfica [Valli] Elfi della luna, elfi Non tutti gli elfi di superficie di Cormanthyr hanno abbandonato la loro antica dimora.
selvaggi, elfi dei Molti elfi della luna, elfi dei boschi ed elfi selvaggi vivono ancora in luoghi come
boschi Semberholme, Alberi Intrecciati e la vecchia Corte Elfica stessa.
Vast Chondathan, Il Vast, contenente varie città-stato indipendenti come Tantras e Raven’s Bluff, è noto per
Damaran essere una terra in cui gli avventurieri possono farsi un nome rapidamente.
Montagne Ripide Bugbear, Goblin, Goblin, hobgoblin e bugbear tormentano le Montagne Ripide tra il Vast e Damara.
[Vast] Hobgoblin
Waterdeep Chondathan, Waterdeep, conosciuta come la più grande città della Costa della Spada, è una metropoli
Damaran, Illuskan, cosmopolia animata da mille commerci, da ladri in agguato e da potenti maghi. Sorge
Tethyrian sopra il terribile labirinto conosciuto col nome di Sottomonte, un luogo che da sempre
attira l’interesse degli avventurieri.
Waterdeep Nani degli scudi Molti clan nanici, estesi e numerosi, vivono a Waterdeep e nelle sue immediate
vicinanze, come ad esempio le Colline Perdute e le Montagne della Spada.
Waterdeep Elfi della luna Molti elfi della luna vivono nelle foreste e nelle colline delle basse valli del Delimibiyr e
del Dessarin. Frequentano spesso la frenetica città umana di Waterdeep.
Waterdeep Mezzelfi della luna, Gli elfi e gli umani hanno vissuto fianco a fianco lungo la Costa della Spada per molti
mezzo-drow secoli, quindi i mezzelfi della luna sono una vista comune nella Città degli Splendori.

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REGIONI DEGLI UMANI

Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti


Regione raccomandate automaticibonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Acque Dorate Durpari Durpari Draconico, Gigante, Gond, Selûne, Contrattatore Nato, (A) Scimitarra*, kukri* o
Halruaan, Halfling, Torm, Waukeen Cosmopolita, falchion*
Mulhorandi, Nanico, Istruzione Arcana (B) Bacchetta di cura ferite
Shaaran leggere (1 LI, 20 cariche)
Aglarond Chondathan, Aglarondan Chessentan, Chauntea, Selûne, Disciplina, Fortuna (A) Armatura in cuoio
Damaran, Damaran, Draconico, Valkur degli Eroi, Scalatore di borchiato* e 20 frecce*
Rashemi Elfico, Mulhorandi, Alberi (B) Pergamena di
Nanico, Shaaran protezione dalle frecce e
ragnatela
Altumbel Chondathan, Aglarondan Aquan, Chondathan, Chauntea, Selûne, Cuore Tempestoso, (A) Spada lunga* o lancia*
[Aglarond] Damaran, Chessentan, Rashemi, Valkur Milizia, Testa Dura (B) Cotta di maglia* e
Mulan Serusan, Untheric liuto perfetto
Amn Calishiti, Chondathan Alzhedo, Elfico, Bane, Chauntea, Contrattatore Nato, (A) Arnesi da scasso,
Tethyrian Gigante, Goblin, Cyric, Selûne, Cosmopolita, balestra a mano e 10
Nexalan, Orchesco, Shar, Sune, Esperienza Mercantile, quadrelli*
Shaaran Waukeen Vita della Strada (B) Spada lunga* o spada
corta*
Anauroch Bedine Midani Chondathan, Beshaba, Lottatore con Coltelli, (A) Scimitarra* o pugnale*
Damaran, Draconico, Kelemvor, Selûne, Sopravvissuto, (B) Arco corto composito
Gnoll, Netherese, Talos Temerario (For +2) e 10 frecce*
Orchesco
Calimshan Calishiti, Alzhedo Auran, Chondathan, Azuth, Ilmater, Addestrato per (A) Bacchetta dei dardi
Tethyrian Chultan, Draconico, Shar, Sharess, l’Harem, Conoscenza incantati (1° LI, 20 cariche)
Ignan, Shaaran, Siamorphe, Talos, del Genio, Cultura (B) Giaco di maglia* e
Tashalan Tyr Magica, Mente sul pozione di cura ferite leggere
Corpo, Snague di
Fuoco, Vita della Strada
Chessenta Mulan, Chessentan Aglarondan, Anhur, Azuth, Artista, Istruzione, (A) Spada corta* o lancia
Turami Chondathan, Cavaliere Rosso, Istruzione Arcana, Vita lunga*
Draconico, Hoar, Lathander, della Strada (B) Pergamena di
Mulhorandi, Turmic, Tiamat, Waukeen levitazione e sfocatura
Untheric
Chult Chultan, Chultan Alzhedo, Draconico, Shar, Thard Harr, Cacciatore di Nemici (A) Kukri* o lancia corta*
Tashalan Goblin, Nanico, Ubtao (goblinoidi), Sangue di (B) 2 dosi di veleno di
Shaaran, Silvano, Serpente, scorpione mostruoso
Tashalan Sopravvissuto Grande
Cormyr Chondathan, Chondathan Damaran, Elfico, Chauntea, Deneir, Cacciatore di Nemici (A) Spada lunga* o mazza
Tethyrian Gnomesco, Goblin, Helm, Lathander, (goblinoidi), Carica pesante*
Halfling, Orchesco, Lliira, Milil, Furiosa, Carovaniere, (B) Corazza di bande*
Turmic Selûne, Silvanus, Cavallerizzo, Disciplina
Tempus, Tymora,
Tyr, Waukeen
Costa del Drago Chondathan, Chondathan Aglarondan, Helm, Mask, Contrattatore Nato, (A) Stocco* o balestra
Tethyrian Chessentan, Nobanion, Sune, Cuore Tempestoso, leggera*
Damaran, Goblin, Tempus, Tymora, Sicario (B) Pozione di levitazione o
Halfling, Orchesco, Umberlee sfocatura
Turmic
Costa della Spada Illuskan, Illuskan Chondathan, Gigante,Bane, Beshaba, Cosmopolita, Cuore (A) Spada lunga* o
Tethyrian Nanico, Halfling, chauntea, Tempestoso, Lottatore pugnale*
Orchesco Lathander, Mask, con Coltelli (B) Pistola, polvere nera e
Mystra, Tempus 10 proiettili*
Damara Damaran, Damaran Chondathan, Goblin, Ilmater, Silvanus, Adattamento Artico, (A) Spada bastarda* o
Chondathan Nanico, Halfling, Tempus Espressione Truce, ascia da battaglia*
Orchesco, Uluik Incrollabile, Jotunbrud (B) 2 pergamene di cura
ferite moderate
Dambrath Illuskan, Dambrathan Elfico, Halfling, Loviatar, Tempus Cavallerizzo, Lottatore (A) Balestra leggera* o
Shaaran Halruaan, Gnoll, con Coltelli, Resistere al stocco*
Illuskan, Nanico, Veleno (B) 3 dosi di veleno drow
Shaaran,
Sottocomune,
Esule Shou Shou Shou Draconico, Durpari, Burocrazia Disciplina, Esperienza (A) Katana (spada
[Thesk] Goblin, Mulhorandi, celestiale (non Mercantile, Mente sul bastarda perfetta)
Rashemi, Tuigan adorano nessuna Corpo (B) Nunchaku* o kukri*
particolare divinità)
Golfo dei Maghi Chondathan, Untheric Aglarondan, Hoar, Mystra, Cultura Magica, (A) Armatura in cuoio
[Aglarond] Mulan, Chessentan, Elfico, Selûne, Shar, Istruzione Arcana, Vita borchiato* e 10 quadrelli+1
Rashemi Mulhorandi, Tiamat, Tyr, della Strada (B) Pergamena di un
Orchesco, Serusan Umberlee, Valkur incantesimo di 2° liv e 3
pietre del tuono

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Golfo di Vilhon Chondathan, Chondathan Chessentan, Eldath, Heml, Contrattatore Nato, (A) Stocco* o pugnale
Shaaran, Damaran, Draconico, Lliira, Malar, Resistenza alle (B) Giaco di maglia e 20
Turami Elfico, Shaaran, Nobanion, Epidemie, Sangue di quadrelli
Turmic Silvanus, Talos, Serpente, Sicario
Tempus, Tyr,
Grande Ulutiun, Uluik Auran, Damaran, Auril, Ulutiu Lanciatore di Asce, Piè (A) Lancia* o giavellotto*
Ghiacciaio Sossrin Elfico, Gigante, Sicuro, Sopravvissuto, (B) Armatura in pelle* e
Nanico Spirito Ancestrale pozione di cura ferite
moderate
Grande Valle Chondathan, Damaran Gigante, Goblin, Shaundakul, Forestale, Incrollabile, (A) Arco lungo* o arco
Damaran, Nar Mulhorandi,Rashemi, Silvanus, Talona Testa Dura corto*
Silvano (B) Borsa del guaritore, 2
antitossine e 20 frecce*
Halruaa Halruaan, Halruaan Dambrarathan, Elfico,Azuth, Mystra, Addestramento (A) Pergamena di
Shaaran, Goblin, Halfling, Shar Magico, Cultura ragnatela e 6 incantesimi
Tashalan Sharaan, Tashalan Magica, Istruzione arcani di 1° liv
Arcana (B) Bacchetta del sonno (1
LI, 20 cariche)
Impiltur Chondathan, Damaran Aglarondan, Ilmater, Selûne, Cacciatore di Nemici (A) Spada bastarda* o
Damaran Chessentan, Tymora, Valkur, (demoni), Incrollabile, morning star*
Chondathan, Gigante,Waukeen Milizia, Temerario (B) Arnesi da scasso* e
Goblin, Mulhorandi, armatura in cuoio
Nanico, Turmic borchiato
Isole Moonshae Ffolk, IlluskanIlluskan Aquan, Chondathan, Chauntea, Anima Forte, (A) Armatura in cuoio
Elfico, Gigante, Tempus Incrollabile, Lanciatore borchiato* e 20 frecce*
Orchesco, Silvano di Asce, Storia Orale (B) Ascia*, ascia da
battaglia* o ascia bipenne*
Isole Nelanther Calishiti, Chondathan Alzhedo, Goblin, Beshaba, Cyric, Cuore Tempestoso, (A) Scimitarra* o pugnale*
Chondathan, Illuskan, Lantanese, Talos, Tempus, Occhi Aperti, Sicario (B) Pistola, polvere nera e
Illuskan Orchesco, Shaaran Umberlee 10 proiettili*
Lago dei Vapori Calishiti, Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntea, Cuore Tempestoso, (A) Scimitarra, falchion* o
Shaaran Chondathan, Goblin, Cyric, Lathander, Lottatore con Coltelli, falcione*
Nanico, Tashalan Sune, Tyr, Sangue di Serpente (B) Pozione di invisibilità o
Waukeen scurovisione
Lantan Lantanna Lantanese Alzhedo, Azuth, Gond Esperienza Mercantile, (A) Pistola, polvere nera e
Chondathan, Istruzione, Istruzione 10 proiettili*
Gnomesco, Ignan, Arcana (B) Balestra pesante*
Illuskan, Nanico,
Shaaran
Lapaliiya Shaaran, Tashalan Alzhedo, Chultan, Ilmater, Cuore Tempestoso,
(A) Scimitarra* o
Tashalan Gnoll, Halruaan, Kelemvor, Selûne, Resistere al Veleno,
giavellotto*
Shaaran, Yuan-ti Talos, Wukeen Sangue di Serpente
(B) Armatura di cuoio
borchiato e pozione di
invisibilità
Mare della Luna Chondathan, Damaran Chessentan, Bane, Cyric, Cacciatore di Nemici (A) Spada corta* o spada
Damaran, Chondathan, Loviatar, Mask, (orchi), Sicario, Vita da a due lame*
Vaasan Draconico, Gigante, Talona, Talos, Tyr Strada (B) Balestra a mano e 2
Goblin, Tuigan, dosi di olio di sangue
Untheric verde
Mulhorand Durpari, Mulhorandi Aglarondan, Cavaliere Rosso, Istruzione Arcana, (A) Falcetto,*, falchion* o
Mulani Chessentan, Mask, Mystra, Mente sul Corpo, khopesh*
Draconico, Durpari, pantheon, Teocrate (B) 2 pergamene di
Goblin, Tuigan, Mulhorandi incantesimi divini di 2° liv
Untheric
Narfell Damaran, Nar Damaran Goblin, Orchesco, Talos, Tempus, Adattamento Artico, (A) Cavallo da guerra
Rashemi, Tuigan, Waukeen Cavallerizzo, leggero, morso e briglie,
Uluik Sopravvissuto sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
(B) Lancia da cavaliere
leggera* o lancia lunga*
Nimbral Halruaan Halruaan Chultan, Azuth, Cyric, Addestramento (A) Pergamena di
Dambrathan, Mystra Magico, Cavallerizzo, invisibilità e 6 incantesimi
Durpari, Halfling, Cultura Magica, arcani di 1° liv
Midani, Tashalan Istruzione Arcana (B) Bacchetta di silenzio (LI
1°, 20 cariche)
Nord Illuskan Illuskan Chondathan, Elfico, Auril, Deneir, Adattamento Magico, (A) Ascia da battaglia*,
Gigante, Goblin, Eldath, Lurue, Cacciatore di Nemici mazza pesante* o spada
Nanico, Orchesco Malar, Mielikki, (orchi), Cavallerizzo, lunga
Milil, Mystra, Jotunbrud, Lanciatore (B) Armatura in cuoio
Oghma, Selûne, di Asce borchiato* e 20 frecce*
Shaundakul,
Shiallia, Silvanus,
Talos, Tempus
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Prateria Nar, Vaasan Damaran Chondathan, Gigante,Malar, Talos, Carica Furiosa, (A) Cavallo da guerra
Goblin, Orchesco, Selûne, Tempus Infaticabile, Nomade a leggero, morso e briglie,
Rashemi Cavallo sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
(B) Ascia da battaglia* o
lancia*
Rashemen Nar, Rashemi Rashemi Aglarondan, Chauntea, Addestramento (A) Ascia bipenne* o
Damaran, Goblin, Mielikki, Mystra Vremyonni, Attingere spadone*
Mulhorandi, Tuigan alla Terra, Ethran, Ira (B) Bacchetta di
Agghiacciante, individuazione del magico o
Retrocognizione, Testa bacchetta di luce (1° LI, 20
Dura cariche)
Samarach Chultan, Chultan Draconico, Goblin, Kossuth, Cacciatore di Nemici (A) Scimitarra* o arco
Tashalan Nanico, Tashalan, Lathander, Malar, (yuan-ti), Milizia, corto composito*
Yuan-ti Set, Sharess, Sangue di Serpente (B) Pozione di resistenza
Ubtao dell’orso
Sembia Chondathan Chondathan Chessentan, Azuth, Deneir, Carovaniere, (A) 300 mo
Damaran, Gnomesco, Lathander, Contrattatore Nato, (B) Stocco* o pugnale*
Halfling, Loviatar, Mystra, Esperienza Mercantile,
Mulhorandi, Shaaran, Sune, Tymora, Stile a Doppia Spada
Turmic Tyr, Waukeen
Shaar Calishiti, Shaaran Alzhedo, Tyr, Waukeen, Nomade a Cavallo, Piè (A) Armatura in cuoio
Shaaran Dambrathan, Akadi, Mask, Veloce, Sopravvissuto borchiato* e giavellotto*
Durpari, Gnoll, Shar, Tempus (B) Cavallo da guerra
Halruaan, nanico, leggero, morso e briglie,
Tashalan, Untheric sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
Shadovar Netheresi, Netherese Chondathan, Shar Cultura Magica, (A) Corsesca* o spada
Tenebre Damaran, Draconico, Disciplina corta*
Elfico, Loross, (B) Bacchetta del sonno (1°
Thorass LI, 20 cariche)
Silverymoon Chondathan, Chondathan Elfico, Gigante, Deneir, Lurue, Istruzione, Lingua (A) Spada lunga*, stocco*
[Marche Illuskan Illuskan, Nanico, Mielikki, Mystra, Sciolta, Occhi Aperti o arco lungo*
d’Argento] Orchesco, Silvano Oghma, Silvanus (B) Armatura in cuoio
borchiato* e pergamena di
incantesimo di 2° liv
(arcano o divino)
Sottosuolo Calishiti, Nanico Aquan, Alzhedo, Grumbar, Mask, Incrollabile, Rapido e (A) Ascia da battaglia* o
(Vecchio Tethyrian Chondathan, Elfico, Shar, Shaundakul, Silente, Resistente al pugnale*
Shanatar) Sottocomune Talona, Talos Veleno (B) Giaco di maglia
Tashalar Chultan, Tashalan Alzhedo, Chultan, Chauntea, Malar, Cacciatore di Nemici (A) Balestra leggera*
Shaaran, Draconico, Illuskan, Savras, Set, (yuan-ti), Esperienza (B) Armatura in pelle* e
Tashalan Orchesco, Sharaan, Waukeen Mercantile, Sangue di scudo grande in
Yuan-ti Serpente legnoscuro
Terre Centrali Calishiti, Chondathan, Elfico, Gigante, Deneir, Helm, Artista, Camminare (A) Spada bastarda* o
Occidentali Chondathan Tethyrian goblin, Illuskan, Kelemvor, sulle Torri, Canto spadone*
Midani, Orchesco, Lathander, d’Ombra, Carovaniere, (B) Pozione di ristorare
Turmic Oghman, Tempus Cavallerizzo, Sangue di inferiore
Serpente, Scudo
d’Ombra, Testa Dura
Terre dell’Orda Tuigan, Tuigan Damaran, Shou, Akadi, Grumbar, Cavallerizzo, (A) Arco corto composito*
Rashemi Goblin, Mulhorandi, Malar, Selûne Infaticabile, Nomade a (B) Cavallo da guerra
Rashemi Cavallo leggero, morso e briglie,
sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
Tethyr Calishiti, Chondathan Alzhedo, Elfico, Helm, Ilmater, Carica Furiosa, Fortuna (A) Pozione di cura ferite
Tethyrian Goblin, Lantanese, Siamorphe, Torm, degli Eroi, Occhi Aperti moderate
Orchesco Tyr (B) Cotta di maglia
Tharsult Calishiti, Alzhedo Aquan, Chultan, Ilmater, Selûne, Contrattatore nato, (A) Cutlass*, o stivale con
Shaaran Halfling, Tashalan, Shar, Tyr, Valkur, cuore Tempestoso, lama*
Yuan-ti Waukeen Esperienza Mercantile, (B) Armatura in cuoio
Sangue di Serpente borchiato* e pozione di
sfocatura
Thay Mulan, Mulhorandi Chessentan, Bane, Gargauth, Disciplina, Mente sul (A) 2 pergamene di
Rashemi Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Corpo, Tatuaggio incantesimi arcani di 2° liv
Infernale, Rashemi, Shar, Talona Focalizzato (B) Pergamena di
Tuigan, Untheric incantesimo arcano di 2°
liv e 6 incantesimi arcani
di 1° liv

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Thesk Damaran, Damaran Aglarondan, Chauntea, Mask, Cavoraniere, (A) Armatura in cuoio
Rashemi, Chondathan, Gigante,Shaundakul, Contrattatore Nato, borchiato* e arnesi da
Tuigan Gnoll, Mulhorandi, Waukeen Esperienza Mercantile, scasso*
Orchesco, Rashemi, Lingua Sciolta (B) Corazza a scaglie* e
Shou, Tuigan borsa del guaritore
Thindol Chultan, Tashalan Chultan, Goblin, Lathander, Lliira, Cacciatore di Nemici (A) Cutlass* o stivale con
Tashalan Nanico, Shaaran, Malar, Savras, Set, (yuan-ti), Infaticabile, lama*
Yuan-ti Tymora Milizia, Piè Veloce, (B) Armatura in cuoio
Sangue di Serpente borchiato* e pozione di
sfocatura
Tribù Uthgardt Illuskan Illuskan Chondathan, Elfico, Utghar Carica Furiosa, Piè (A) Ascia da battaglia* o
[Nord] Gigante, Nanico, Sicuro, Rapido e ascia bipenne*
Orchesco Silente, Spirito (B) Armatura in cuoio
Ancestrale, Storia Orale borchiato* e 20 frecce*
Turmish Chondathan, Turmic Chessentan, Lliira, Silvanus, Esperienza Mercantile, (A) Corazza a strisce e
Turami Chondathan, Talos, Tyr Fortuna degli Eroi, scudo di metallo pesante*
Draconico, Ignan, Milizia (B) 5 gemme da 50 mo
Nanico, Shaaran
Unther Mulan, Untheric Chessentan, Bane, Mystra, Istruzione Arcana,
(A) Corazza di piastre*
Turami Draconico, pantheon Sicario, Teocrate, Vita
(B) Pergamena di
Mulhorandi, Mulhorandi, della Strada individuazione dei pensieri e
Orchesco, Shaaran Tiamat raggio rovente
Vaasa Damaran, Damaran Abissale, Gigante, Auril, Orcus,
Adattamento Artico, (A) Corazza a strisce*
Vaasan Goblin, Orchesco, Talos Infaticabile, Lanciatore (B) Mazza pesante* o
Uluik di Asce mazza leggera*
Valli Chondathan, Chondathan Damaran, Elfico, Chauntea, Carovaniere, Forestale, (A) Arco lungo composito
Vaasan Gigante, Gnomesco, Lathander, Fortuna degli Eroi, (For +2)
Orchesco, Silvano Mielikki, Oghma, Milizia, Occhi Aperti (B) Arco lungo*, lancia* o
Shaundakul, bastone ferrato*
Silvanus, Tempus,
Torm, Tyr
Vast Chondathan, Damaran Aglarondan, Chauntea, Eldath, Esperienza Mercantile, (A) 3 pozioni di cura ferite
Damaran Chondathan, Gigante,Mystra, Tempus, Fortuna degli Eroi, leggere e 20 frecce*
Goblin, Nanico, Torm, Tymora, Sicario (B) Corazza a bande con
Orchesco, Rashemi Umberlee, spuntoni*
Waukeen
Waterdeep Chondathan, Chondathan Elfico, Gigante, Pantheon Artista, Contrattatore (A) Spada lunga*, stocco*
Damaran, Halfling, Illuskan, Faerûniano Nato, Cosmopolita, o spada corta*
Illuskan, Nanico, Orchesco Esperienza Mercantile, (B) 2 pergamene di
Tethyrian Istruzione, Lingua incantesimi di 2° liv
Sciolta, Stile a Doppia (arcani o divini)
Spada
* Oggetto perfetto

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REGIONI DEI NANI

Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti


Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Chult Nani selvaggi Chultan, Draconico, Goblin, Thard Harr Districarsi, (A) Ascia* o lancia corta*
Nanico Ignan, Shaaran, Sopravvissuto, Vigore (B) 3 dosi di veleno di
Tashalan della Giungla aspide nera
Costa della Spada Nani degli Illuskan, Chondathan, Elfico, Dumathoin, Cuore della Forgia, (A) Ascia* o ascia
scudi Nanico Gigante, Gnomesco, Marthammor Esperienza Mercantile, bipenne*
Orchesco Duin, Moradin Gemello del Tuono, (B) 5 lingotti d’oro da 50
Infaticabile, Metallurgia mo
Dorso del Mondo Nani artici, Nanico Chondathan, Pantheon Cacciatore di Nemici (A) Martello da guerra* o
[Marche nani degli Draconico, Gigante, nanico (orchi), Gemello del ascia da guerra nanica*
d’Argento] scudi, Goblin, Illuskan, Tuono, Storia Orale, (B) Corazza di piatre e 2
urdunnir Orchesco Testa Dura pozioni di cura ferite leggere
Grande Crepa Nani dorati Nanico Gigante, Gnomesco, Moradin, Cavaliere del Cielo, (A) Pergamena di forza del
[Shaar] Goblin, Shaaran, pantheon Contrattatore Nato, toro e 5 pietre del tuono
Terran, Untheric nanico Metallurgia, Testa (B) Mazza pesante* o ascia
Dura, Gemello del da guerra nanica*
Tuono
Grande Ghiacciaio Nani artici, Nanico, Aquan, Auran, Talos, Ulutiu Lanciatore di Asce, (A) Piccone leggero* o
nani degli Uluik Damaran, Draconico, Sopravvissuto, Storia lancia corta
scudi Gigante Orale (B) Cane da galoppo e
armatura in pelle*
Montagne Nani dorati Nanico Chassentan, Goblin, Pantheon Cuore della Forgia, (A) Giaco di maglia*
Fumanti Mulhorandi, nanico Gemello del Tuono, (B) Bacchetta di cura ferite
Sottocomune, Incrollabile, Storia leggere (1° LI, 20 cariche)
Untheric Orale
Montagne Galena Nani degli Damaran, Chondathan, Gigante, Pantheon Cacciatore di Nemici (A) Piccone pesante* o
[Damara] scudi Nanico Goblin, Orchesco, nanico (goblinoidi), Gemello ugrosh nanico*
Sottocomune del Tuono, Incrollabile, (B) Cotta di maglia*
Infaticabile, Scolpire
Pietra
Oldomar Urdunnir Nanico Draconico, Gigante, Dumathoin Anima Forte, Magia nel (A) Piccone pesante* o
[Sottosuolo Sottocomune, Terran Sangue, Scolpire Pietra mazza pesante*
(Vecchio (B) Cotta di maglia*
Shanatar)]
Sottosuolo Nani grigi Nanico, Draconico, Gigante, Laduguer Resistere al Veleno, (A) Cotta di maglia* e 20
(Oscuro Nord) Sottocomune Goblin, Orchesco, Sicario, Testa Dura quadrelli*
Terran (B) Ascia* o ascia da
battaglia*
Sottosuolo (Radice Nani degli Nanico, Elfico, Gigante, Moradin Incrollabile, Occhi (A) Ascia da battaglia* o
della Terra) scudi Sottocomune Goblin, Orchesco, Aperti, Testa Dura balestra leggera*
Terran (B) Pozione di cura ferite
moderate e corazza a
scaglie*
Sottosuolo (Terre Nani grigi Nanico, Aquan, Chondathan, Deep Duerra Cavalcare Aracnidi, (A) Martello da guerra* o
Oscure) Sottocomune Draconico, Gigante, Esperienza Mercantile, spada corta*
Goblin Magia nel Sangue, (B) Corazza a strisce*
Mente di Ferro
Sottosuolo Nani degli Nanico, Aquan, Draconico, Dumathoin Cavalcare Pipistrelli, (A) Mazza pesante* o
(Vecchio Shanatar) scudi Sottocomune Elfico, Gnomesco, Gemello del Tuono, ugrosh nanico*
Terran Incrollabile, infaticabile, (B) Cotta di maglia
Sangue degli Azer
Turmish Nani dorati, Nanico, Chondathan, Elfico Pantheon Contrattatore Nato, (A) Corazza a strisce e
nani degli Turmic Gigante, Gnomesco, nanico Gemello del Tuono, scudo pesante di metallo*
scudi Halfling Incrollabile, Scolpire (B) 5 lingotti d’oro da 50
Pietra mo
Waterdeep Nani degli Nanico Alzhedo, Pantheon Contrattatore Nato, (A) Giaco di maglia* e 50
scudi Chondathan, Elfico, nanico Cosmopolita, Gemello mo
Halfling, Illuskan, del Tuono, Sicario (B) Mazza pesante* o ascia
Orchesco da battaglia*
* Oggetto perfetto

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REGIONI DEGLI ELFI

Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti


Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Bosco di Chondal Elfi selvaggi Elfico Chessentan, Rillifane Forestale, Scalatore di (A) Armatura in pelle* e
Chondathan, Gnoll, Rallathil Alberi, Sopravvissuto elisir di furtività
Halfling, Shaaran, (B) Lancia corta*
Silvano, UItheric
Bosco di Yuir Elfi dei boschi, Aglarondan, Chessentan, Damaran, Pantheon elfico Disciplina, Fortuna (A) Armatura in cuoio
[Aglarond] elfi delle stelle Elfico Draconico, degli Eroi, Scalatore di borchiato* e 20 frecce*
Mulhorandi, Silvano, Alberi (B) Pergamena di forma
Untheric arborea e pelle coriacea
Cormanthor dei Drow Elfico Abissale, Chondathan, Eilistraee, Occhi Aperti, Rapido e (A) Stocco* o balestra
Drow [Valli] Draconico, Vhaeraun Silente leggera*
Linguaggio dei Segni (B) Balestra a mano e 3
Drow, Orchesco, dosi di veleno di
Silvano, Sottocomune incoscienza drow
Corte Elfica [Valli] Elfi della luna, Chondathan, Damaran, Gigante, Pantheon elfico Anima Forte, Esperto (A) Giaco di maglia*
elfi selvaggi, Elfico Gnomesco, Orchesco, dei Boschi, Fortuna (B) Pergamena di forma
elfi dei boschi Silvano degli Eroi, Temerario arborea e pelle coriacea
Evereska [Terre Elfi del sole, Chondathan, Auran, Draconico, Pantheon elfico Addestramento (A) Cotta di maglia* e 20
Centrali elfi della luna Elfico Goblin, Gigante, Magico, Disciplina, frecce*
Occidentali] Illuskan, Orchesco Dono delle Lingue (B) Bacchetta di spruzzo
colorato (1° LI, 20 cariche)
Evermeet Elfi dei boschi, Elfico Aquan, Auran, Pantheon elfico Addestramento (A) Pergamena di
elfi della luna, Celestiale, Magico, Cultura invisibilità e scassinare
elfi del sole Chondathan, Illuskan, Magica, Istruzione, (B) Spada lungo* o arco
Silvano Retaggio Arcano lungo*
Foresta di Lethyr Elfi dei boschi Damaran, Gigante, Gnoll, Pantheon elfico Forestale, Fortuna degli (A) Armatura in cuoio
[Grande Valle] Elfico Gnomesco, Orchesco, Eroi, Piè Veloce borchiato* e 3 pozioni di
Rashemi cura ferite leggere
(B) Armatura in pelle* e
pergamena di riscaldare il
metallo
Grande Foresta Elfi dei boschi Elfico Gnoll, Goblin, Pantheon elfico Forestale, Piè Veloce, (A) Spada lunga* o arco
Halfling, Illuskan, Scalatore di Alberi lungo*
Silvano (B) Arco lungo composito
(For +2)
Mare Esterno Elfi acquatici Aquan, Elfico Alzhedo, Deep Sashelas Occhi Aperti, (A) Tridente* o pugnale*
Chondathan, Sopravvissuto (B) Armatura in cuoio
Draconico, Illuskan borchiato* e pozione di cura
ferite moderate
Mare Interno Elfi acquatici Elfico, Aquan, Chondathan, Deep Sashelas Occhi Aperti, Terricolo (A) Tridente* o lancia
Serusan Draconico, Gigante, lunga*
Silvano (B) Arco lungo acquatico
Menzoberranyr Drow Elfico, Abissale, Draconico, Loth Cavalcare Aracnidi, (A) Balestra a mano e 20
[Sottosuolo Sottocomune Linguaggio dei Segni Magia nel Sangue, occhi quadrelli*
(Oscuro Nord)] Drow, Goblin, Aperti, Stile a Doppia (B) Pergamena di 2
Illuskan Spada incantesimi di 2° liv
Nido delle Aquile Avariel Auran, Elfico Damaran, Draconico, Aerdrie Faenya Artista, Istruzione, (A) Stocco* o spada lunga*
delle Nevi Gigante, Rashemi, Mente sul Corpo, (B) Bacchetta di cura ferite
[Grande Silvano, Tuigan Temerario leggere (1° LI, 20 cariche)
Ghiacciaio]
Sildëyuir Elfi delle stelle Aglarondan, Abissale, Auran, Correllon Artista, Esperto dei (A) Spada lunga* o stocco*
[Aglarond] Elfico Infernale, Larethian Boschi, Forestale, (B) Giaco di maglia* e
Mulhorandi, Rashemi, Retaggio Alieno liuto perfetto
Silvano
Silverymoon Elfi della luna, Elfico, Chondathan, Gigante, Pantheon elfico Anima Forte, (A) Spada lunga* o stocco*
[Marche elfi del sole Illuskan Nanico, Orchesco, Istruzione, Mente sul (B) Corazza di piastre e 20
d’Argento] Silvano Corpo frecce*
Waterdeep Elfi della luna Chondathan, Alzhedo, Halfling, Pantheon elfico Cosmopolita, Lingua (A) Stocco* o pugnale*
Elfico Illuskan, Nanico, Sciolta, Stile a Doppia (B) Bacchetta dei dardi
Orchesco Spada incantati (1° LI, 20 cariche)
Wealdath [Tethyr] Elfi dei boschi, Chondathan, Alzhedo, Draconico, Pantheon elfico Esperto dei Boschi, Piè (A) Arco lungo*
elfi selvaggi Elfico Gigante, Goblin, Veloce, Rapido e Silente (B) Giaco di maglia e
Shaaran pozione di cura ferite leggere

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REGIONI DEGLI GNOMI

Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti


Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Grande Valle Gnomi delle Damaran, Draconico, Elfico, Baervan Amico Animale, (A) Mazza leggera* o
foreste, gnomi gnomesco Gnoll, Goblin, Wildwanderer Forestel, Magia nel lancia corta*
delle rocce Orchesco, Silvano Sangue (B) Bacchetta di cura ferite
leggere (1° LI, 20 cariche)
Lantan Gnomi delle Gnomesco, Alzhedo, Gond Esperienza Mercantile, (A) Pistola, polvere nera e
rocce Lantanese Chondathan, Istruzione, Temerario 10 proiettili*
Draconico, Nanico, (B) Balestra pesante*
Ignan, Illuskan
Sottosuolo Gnomi delle Gnomesco, Draconico, Elfico, Callarduran Anima Forte, (A) Pugnale*, piccone
(Oscuro Nord) profondità Sottocomune Illuskan, Terran Smoothhands Esperienza Mercantile, leggero* o piccone
Magia nel Sangue pesante*
(B) Giaco di maglia* e 10
quadrelli
Terre Centrali Gnomi delle Gnomesco, Draconico, Goblin, Pantheon Anima Forte, Artista, (A) Pistola, polvere nera e
Occidentali rocce Chondathan Illuskan, Nanico, gnomesco Disciplina 10 proiettili*
Silvano, Terran (B) Pergamena di
invisibilità e di immagine
speculare
Thesk Gnomi delle Aglarondan, Damaran, Draconico, Pantheon Artista, Lingua Sciolta, (A) Mazza leggera* o
rocce Gnomesco Elfico, Goblin, gnomesco Magia nel Sangue spada lunga*
Orchesco, Silvano (B) Armatura in cuoio
borchiato*, 5 pietre del
tuono e 2 pozioni di cura
ferite leggere
* Oggetto perfetto

REGIONI DEI MEZZELFI

Sottorazza Linguaggi
Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automaticibonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Aglarond Mezzelfi della Aglarond,
Chessentan, Damaran, Mielikki, Forestale, Fortuna degli (A) Arco lungo* o spada
luna Elfico Draconico, Rillifane Eroi, Milizia, Scalatore lunga*
Mulhorandi, Rallathil, di Alberi (B) Armatura in pelle* e
Orchesco, Silvano, Silvanus scudo grande di
Untheric legnoscuro*
Costa del Drago Mezzelfi Elfico, Aquan, Chondathan, Deep Sashelas Cacciatore di Nemici (A) Tridente* o lancia
acquatici Serusan Gigante, Goblin, (draghi), Lottatore con corta*
Turnic Coltelli (B) 5 perle da 50 mo
Dambrath Mezzo-drow Dambrathan, Draconico, Gnoll, Lolth, Loviatar Anima Forte, Lottatore (A) Giaco di maglia* e 1
Elfico Halfling, Halruaan, con Coltelli, Occhi dei dose di veleno drow
Shaaran, Sottocomune Drow (B) Catena chiodata o
flagello*
Grande Foresta Mezzelfi dei Elfico, Chondathan, Gigante, Lurue, Mielikki, Forestale, Piè Veloce, (A) Arco lungo
boschi, Illuskan Goblin, Orchesco, Rillifane Scalatore di Alberi composito* o spada
mezzelfi della Silvano Rallathil, lunga*
luna Silvanus (B) Armatura in cuoio
borchiato* e pozione di cura
ferite moderate
Silverymoon Mezzelfi della Elfico, Chondathan, Gigante, Mystra, Anima Forte, (A) Spada lunga* o stocco*
[Marche luna Illuskan Nanico, Orchesco, Oghma, Istruzione, Mente sul (B) Corazza di piastre e 20
d’Argento] Silvano pantheon elfico, Corpo frecce*
Selûne, Sune
Valli Mezzelfi della Chondathan, Gigante, Goblin, Eilistraaee, Anima Forte, Artista, (A) Arco lungo* o lancia*
luna Elfico Nanico, Silvano, Mielikki, Piè Veloce (B) Arco lungo composito
Sottocomune Silvanus, Sune (For +2)
Waterdeep Mezzelfi della Chondathan, Alzhedo, Halfling, Angarradh, Cosmopolita, Lingua (A) Stocco* o pugnale*
luna, mezzo- Elfico Illuskan, Nanico, Sehanine Sciolta, Stile a Doppia (B) Giaco di maglia* e 50
drow Orchesco Moonbow, Spada mo
Selûne, Sune
* Oggetto perfetto

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REGIONI DEGLI HALFLING
Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Amn Halfling Chondathan Alzhedo, Draconico, Pantheon Contrattatore Nato,
(A) Balestra leggera* o
piedelesto Gigante, Illuskan, halfling Cosmopolita, pugnale*
Orchesco Esperienza Mercantile,
(B) Armatura in cuoio
borchiato* e pozione di cura
Vita della Strada
ferite moderate
Bosco di Chondal Halfling degli Chondathan, Chessentan, Elfico, Sheela Peryroyl,Forestale, Occhi Aperti, (A) Arco corto*, arco
spiriti Halfling Gnoll, Shaaran, Urogalan Rapido e Silente, lungo* o spada corta*
Silvano Scalatore di Alberi (B) 3 dosi di veleno di
whinni blu
Calimshan Halfling Alzhedo Auran, Chondathan, Brandobaris Esperienza Mercantile, (A) Scimitarra* o pugnale*
cuoreforte, Draconico, Ignan, Vita della Strada (B) Pozione di levitazione e
Halfling Shaaran 3 pietre del tuono
piedelesto
Luiren Halfling Halfling Dambrathan, Durpari, Yondalla Anima Forte, (A) Spada corta* o spada
piedelesto Elfico, Gnoll, Disciplina, Milizia, lunga*
Halruaan, Nanico, Smaliziato (B) Scudo grande in
Shaaran legnoscuro* e 3 borse
dell’impedimento
Nord Halfling Illuskan Chondathan, Elfico, Pantheon Cacciatore di Nemici (A) Arco lungo
piedelesto Gigante, Nanico, halfling (orchi), Rapido e Silente composito* o spada corta*
Orchesco (B) Giaco di maglia
Terre Centrali Halfling Chondathan, Alzhedo, Gnomesco, Pantheon Fortuna degli Eroi, (A) Balestra leggera* o
Occidentali cuoreforte, Halfling Goblin, Illuskan, halfling Smaliziato, Temerario arco corto*
halfling Nanico (B) Giaco di maglia*
piedelesto
Valle di Channath Halfling Halfling, Dambrathan, Elfico, Pantheon Anima Forte, Fortuna (A) Armatura in cuoio
[Shaar] cuoreforte, Shaaran Gnoll, Halruaan, halfling degli Eroi, Lottatore conborchiato* e 1 dose di
halfling degli Nanico Coltelli, Temerario veleno di aspide nera
spiriti (B) Fionda* e 10 proiettili
argentati

REGIONI DEGLI ORCHI E DEI MEZZORCHI


Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Amn Mezzorchi Chondathan, Alzhedo, Draconico, Bane, Cyric, Incrollabile, Piè Sicuro, (A) Ascia da battaglia* o
Orchesco Gigante, Gnoll, Tempus, Tyr, Sicario doppia ascia orchesca*
Halfling Waukeen (B) Giaco di maglia e
scudo di metallo pesante*
Chessenta Mezzorchi, Chessentan, Chondathan, Hoar, Tiamat, Carica Furiosa, (A) Spada bastarda* o
orchi di Orchesco Draconico, Gigante, Tempus, Tyr Incrollabile falchion*
montagna Turnic (B) Corazza di piastre*
Mare della Luna Mezzorchi, Damaran, Chondathan, Bane, Cyric, Lanciatore di Asce, Piè (A) Ascia bipenne* o
orchi di Orchesco Draconico, Gigante, pantheon Sicuro, Resistere al doppia ascia orchesca*
montagna, Nanico orchesco, Veleno (B) Giaco di maglia e
orog Talona, Talos scudo di metallo pesante*
Nord Mezzorchi, Illuskan, Draconico, Gigante, Bane, Malar, Rapido e Silente, (A) Corazza a bande* con
orchi di Orchesco Goblin, Nanico pantheon Resistere al Veleno chiodature
montagna, orchesco, (B) Mazzafrusto crudele*,
orog, Tempus ascia bipenne* o doppia
tanarukk ascia orchesca*
Sottosuolo Orchi di Orchesco Abissale, Gigante, Pantheon Lamnciatore di Asce, (A) Spadone* o lancia*
(Oscuro Nord) montagna, Goblin, Illuskan, orchesco Occhi Aperti, Sicario (B) Corazza a bande* con
orog, Sottocomune chiodature
tanarukk
Terre dell’Orda Mezzorchi, Orchesco, Damaran, Gnoll, PantheonInfaticabile, Temerario (A) Lancia* o ascia
orchi grigi Rashemi Mulhorandi, Tuigan orchesco bipenne*
(B) Armatura in cuoio
borchiato* e pozione di
forza del toro
Thesk Mezzorchi, Damaran, Gigante, Gnoll, Bane, Lottatore con Coltelli, (A) Lancia* o ascia
orchi grigi, Orchesco Gnomo, Mulhorandi, Shaundakul,m Sicario bipenne*
orchi di Rashemi Waukeen (B) Cotta di maglia* con
montagna chiodature
Vaasa Mezzorchi, Damaran, Gigante, Goblin, Bane, pantheon Incrollabile, Occhi (A) Lancia* o doppia ascia
orchi di Orchesco Nanico, Uluik, orchesco Aperti, Piè Sicuro orchesca*
montagna Sottocomune (B) Giaco di maglia e
scudo pesante di metallo*
* Oggetto perfetto

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REGIONI DEGLI SPIRPEPLANARI

Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti


Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Calimshan Genasi Alzhedo Auran, Chondathan, Ilmater, Shar, Magia nel Sangue, (A) Scimitarra* o falchion*
dell’aria, Goblin, Ignan, Sharess, Talos, Mente sul Corpo, (B) Bacchetta dei dardi
genasi del Shaaran, Tashalan Tyr Sangue di Fuoco incantati (1° LI, 20 cariche)
fuoco
Chessenta Aasimar, Chessenta Aglarondan, Anhur, Azuth, Istruzione Arcana, (A) Spada corta* o lancia*
genasi Chondathan, Cavaliere Lottatore con Coltelli, (B) Corazza di piastre
dell’acqua Draconico, Rosso, Hoar, Vita della Strada
Mulhorandi, Turmic, Lathander,
Untheric Tiamat
Impiltur Tiefling Damaran Abissale, Aglarondan, Bane, Cyric, Ira Agghiacciante,
(A) Spada bastarda* o
Chessenthan, Ilmater, Sicario morning star*
Chodanthan, Goblin, Tymora, (B) Armatura in cuoio
Nanico, Turnic Waukeen borchiato* e arnesi da
scasso*
Marche d’Argento Tiefling Illuskan Abissale, Chondathan, Bane, Cyric, Ira Agghiacciante, (A) Spada lunga* o stocco*
Elfico, Gigante, Lathander, Sicario (B) Armatura in cuoio
Goblin, Nanico, Oghma, borchiato* e pergamena di
Orchesco Silvanus, Talos incantesimo di 2° liv
(arcano o divino)
Mulhorand Aasimar, Mulhorandi Aglarondan, Pantheon Disciplina, Magia nel (A) Falchion* khopesh*
genasi della Celestiale, Rashemi, Mulhorandi Sangue, Teocrate (B) Pergamena di arma
terra, tiefling Shaaran, Untheric spirituale e ristorare
inferiore
Terre Centrali Tiefling Chondathan Alzhedo, Elfico, Bane, Cyric, Ira Agghiacciante, (A) Spada bastarda* o
Occidentali Gigante, Goblin, Lathander, Sicario, Vita della spadone*
Infernale, Orchesco Mask, Oghm, Strada (B) Pozione di ristorare
Tempus inferiore
Thay Genasi Mulhorandi Aglarondan, Bane, Cyric, Ira Agghiacciante, (A) Pergamena di
(qualsiasi), Damaran, Gnoll, Kossuth, Mente sul Corpo, invisibilità e raggio rovente
tiefling Infernale, Rashemi Loviatar, Shar Tatuaggio Focalizzato (B) Corazza di piastre
Unther Aasimar, Untheric Abissale, Chessentan, Anhur, Bane, Magia nel Sngue, (A) Corazza a scaglie* e 20
genasi del Nanico, Orchesco, Mystra, Sicario, Teocrate frecce di ferro freddo
fuoco Shaaran Tempus, (B) 3 dosi di veleno di
Tiamat aspide nera
* Oggetto perfetto

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REGIONI DELLE ALTRE RAZZE
Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Altopiano di Thay Centauri, Gnoll Abissale, Draconico, Yeenoghu Occhi Aperti, Portata (A) Ascia da battaglia* o
[Thay] Gnoll Goblin, Infernale, Allungata, Sicario lancia corta*
Mulhorandi, Rashemi (B) Corazza a scaglie
chiodata*
Ashane Spiritidi Rashemi, Aquan, Auran, Mielikki, Magia nel Sangue, (A) Catena chiodata*,
[Rashemen] Silvano Gigante, Goblin, Selûne, Mente sul Corpo, nunchaku* o siangham*
Mulhorandi, Rashemi, Silvanus Retaggio Alieno (B) Bacchettadiindividuazione
Shon, Tuigan del magico o bacchetta di
luce (1° LI, 20 cariche)
Colline Lontane Kir-lanan Kir-lanan Abissale, Chondathan, Nessuna Ira Agghiacciante, (A) Lamncia lunga* o
[Tecce Centrali Draconico, Gigante, Magia nel Sangue catena chiodata*
Occidentali] Infernale, Orchesco (B) Giaco di maglia
Corni Tempestosi Aarakocra Auran Chodathan, Aerdrie Faenya Carica Furiosa, (A) Giavellotto*, lancia* o
[Cormyr] Draconico, Elfico, Temerario lancia lunga*
Orchesco, Silvano (B) Lancia volante
Foresta di Lethyr Volodni Damaran, Draconico, Goblin, Silvanus Esperto dei Boschi, (A) Arco lungo* o lancia*
[Grande Valle] Vilvano Mulhorandi, Orchesco, Portata Allungata, (B) Armatura in pelle* e
Rashemi, Treant Sicario pergamena di gelare il metallo
Grande Foresta Centauri Silvano Chondathan, Mielikki, Carica Furiosa, (A) Arco lungo composito*
Draconico, Elfico, Rillifane Forestale o randello pesante
Gigante, Illuskan, Rallathil, (B) Armatura in cuoio
Orchesco Silvanus borchiato*
Montagne Taer Gigante Auran, Damaran, Auril, Loviatar Balzo in Battaglia, (A) Randello pesante*
Orloghiacciato Nanico, Rashemi, Sopravvissuto, Testa (B) Armatura in pelle* e 6
[Rashemen] Tuigan Dura applicazioni di grasso
maleodorante taer
Montagne Ripide Bugbear, Goblin Damaran, Gigante, Hruggek, Lottatore con Coltelli, (A) Armatura in cuoio
[Vast] Goblin, Nanico, Orchesco, Maglubiyet Rapido e Silente, borchiato* e 2 dosi di olio
Hobgoblin Sottocomune Resistere al Veleno di sangue verde
(B) Spada corta* o lancia*
Shaar Wemic Silvano Gnoll, Halfling, Nobanion Carica Furiosa, (A) Randello* o lancia*
nanico, Shaaran, Infaticabile, Rapido e (B) Scudo grande di
Untheric Silente legno* e 3 pozioni di cura
ferite leggere
Sottosuolo Slyth Sottocomune Aquan, Elfico, Nanico, Chauntea, Disciplina, Incrollabile, (A) Armatura in pelle* e
(Fluvenilstra) Gnomesco, Terran Grumbar, Shar Sopravvissuto scudo grande di legno*
[Sottosuolo (B) Giaco di maglia* e
(Grande pozione di cura ferite leggere
Bhaerynden)]
Sottosuolo Imaskari delle Roushoum Abissale, Aquan, Chauntea, Istruzione Arcana, (A) Pergamena di
(Profondo profondità Celestiale, Draconico, Grumbar, Retaggio Alieno incantesimo di 2° liv e 3
Imaskar) Sottocomune, Terran Kossuth, pietre del tuono
[Sottosuolo Mystra, Shar (B) Bacchettadiindividuazione
(Radice della del magico o bacchetta di
Terra)] luce (1° LI, 20 cariche)
Sottosuolo Grimlock Sottocomune, Abissale, Elfico, Kuo- Shar Occhi Aperti, Piè (A) Ascia da battaglia*
(Reeshov) Terran toan, Orchesco Sicuro, Sicario (B) Corazza a scaglie
[Sottosuolo chiodata*
(Oscuro Nord)]
Sottosuolo Kuo-toa Kuo-toa, Aquan, Draconico, Blibdoolpoolp Ira Agghiacciante, (A) Bastone tenaglia o
(Sloopdilmonpolop) Sottocomune Elfico, Nanico Sopravvissuto lancia*
[Sottosuolo (B) Pergamena di
(Vecchio resistenza dell’orso e
Shanatar)] resistere all’energia
Sottosuolo Chitine Sottocomune Elfico, Kuo-toan, Lolth Disciplina, Lottatore (A) Spada corta* o
(Yatchol) Linguaggio dei Segni con Coltelli, Resistere al giavellotto*
[Sottosuolo Drow, Orchesco Veleno (B) Pozione di ristorare
(Oscuro Nord)] inferiore
Shur Upra Crepuscolare Sottocomune Aquan, Draconico, Nessuna Fortuna degli Eroi, (A) Armatura in cuoio
[Sottosuolo Elfico, Nanico, Lingua Sciolta, borchiato* e 20 frecce*
(Radice della Silvano, Terran Temerario (B) Pergamena di
Terra)] invisibilità e scassinare
Surkh [Golfo di Lucertoloidi Draconico Aquan, Chondatan, Semuanya Incontrollabile, (A) Givellotto*
Vilhon] Goblin, Illuskan, Infaticabile, Lanciatore (B) Armatura in pelle* e
Orchesco di Asce scudo grande di legno*
Valle del Fey’ri Elfico Abissale, Chondathan, Ghaumadaur, Magia nel Sangue, (A) Spada lunga* o
Delimbiyr Gigante, Illuskan, Shevarash Occhi Aperti pugnale*
[Grande Foresta] Nanico (B) Giaco di maglia*

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TALENTI REGIONALI

Talento Regionale1 Beneficio Pag


Adattamento Artico Conferisce +4 ai TS contro gli effetti del freddo e +1 alle prove di Cercare, Muoversi Silenziosamente, 160A
Nascondersi e Osservare quando si trova sul ghiaccio o sulla neve.
Addestramento Magico [Prerequisiti: Int 10 (mago) o Car 10 (stregone)] Consente di lanciare 3 incantesimi arcani di livello 0 al 32
giorno.
Addestramento [Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi di 1° liv] Conferisce +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e 42R
Vremyonni Sapienza Magica.
Addestrato per l’Harem Conferisce +2 alle prove di Displomazia e Intrattenere. 160A
Amico Animale* Ottiene fino a 2 DV di amici animali [come “amicizia con gli animali”]. All loro morte o perdita, il PG li 161A
può sostituire dopo un mese.
Anima Forte Conferisce +1 ai TS su Temp e su Vol, e +3 contro gli effetti di morte, i risucchi di energia e i risucchi di 36
caratteristica.
Artista Conferisce +2 alle prove di Artigianato (una qualsiasi) e Intrattenere e 3 usi aggiuntivi di musica bardica 37
al giorno.
Attingere alla Terra Consente di recuperare 2 pf / liv (e 2 punti caratteristica) per ogni giorno di attività leggera, oppure 4 pf 42R
/ liv (e 4 punti caratteristica) per ogni giorno di riposo assoluto. Si può sommare ai benefici delle cure a
lungo termine concesse dall’abilità Guarigione. Inoltre conferisce +10 alle prove di Concentrazione
effettuate per evitare i danni debilitanti derivanti dalla fame e dalla sete. Inoltre il PG necessita
solamente della metà delle normali ore di sonno (ma sono sempre necessarie 8 ore di riposo per poter
preparare incantesimi). All’infuori del Rashemen, il PG deve superare una prova di Concentrazione (CD
10 +2 per ogni 250 km di distanza dal confine del Rashemen) per attivare questa capacità. In caso di
fallimento, non è possibile ritentare per 1 giorno.
Balzo in Battaglia Il PG compie una carica quando di getta da un’altezza di almeno 1,5 m al di sopra del suo avversario. 43R
Non è possibile balzare da più di 9 m o mentre si beneficia di un effetto “volare” o “levitazione”. Se
l’attacco ha successo, il PG può scegliere di infliggere danni raddoppiati con un’arma da mischia oppure
di effettuare uno sbilanciamento (in questo caso, il PG viene considerato di una categoria di taglia
superiore al normale) oppure tentare di lottare (anche in questo caso, il PG viene considerato di una
categoria di taglia superiore al normale, per la prima prova di lotta) . Dopo l’attacco il PG subisce danni
da caduta a seconda dell’altezza dalla quale è saltato. Una prova di Saltare (CD 15) riduce l’altezza
saltata di 3 m. Se la prova fallisce, il PG finisce prono a 1,5 m di distanza dall’avversario.
Cacciatore di Nemici Conferisce +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare, Sopravvivenza e ai tiri 37
dei danni delle armi contro il nemico regionale designato (bonus cumulativo con quello del ranger, se il
nemico prescelto coincide).
Camminare sulle Torri Conferisce +2 alle prove di Equilibrio e Saltare. 161A
Canto d’Ombra [Prerequisiti: Magia della Trama d’Ombra, musica bardica] Conferisce +1 alla CD di tutti i TS contro gli 161A
incantesimi della scuola di Ammaliamento, o aventi il descrittore sonoro, lanciati dal PG. Ottiene +1 alle
prove di liv dell’incantatore per superare la RI di una creatura quando lancia incantesimi di questo tipo.
Bonus cumulativi con quelli del talento Magia della Trama d’Ombra
Carica Furiosa Conferisce un bonus di +4 agli attacchi in carica [anziché il normale +2]. 37
Carovaniere Conferisce +2 alle prove di Addestrare Animali e Conoscenza (geografia). 162A
Cavalcare Aracnidi Conferisce +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare (qualsiasi aracnide). Può usare l’abilità 162A
Addestrare Animali per influenzare ragni mostruosi di taglia Grande o inferiore.
Cavalcare Pipistrelli Conferisce +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare (pipistrello crudele). 162A
Cavaliere del Cielo [Prerequisiti: Combattere in Sella] Conferisce +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare 162A
(ippogrifo).
Cavallerizzo Il PG può prendere 10 alle prove di Cavalcare (anche se di fretta o minacciato) e può usare il risultato 37
della prova di Cavalcare come TS sui Rifl (se è superiore o se il PG sbaglia il suo normale TS sui Rifl).
Conoscenza del Genio* Conferisce +2 alla CD di tutti i TS contro gli incantesimi lanciati dal PG comprendenti l’uso di una 163A
particolare forma di energia prescelta (acido, elettricità, freddo o fuoco). Bonus cumulativo con quello
del talento Incantesimi Focalizzati, se applicabile.
Contrattatore Nato Conferisce +2 alle prove di Percepire Intenzioni, Raggirare o Valutare. 38
Cosmopolita Conferisce +2 alle prove di Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni e Raggirare. 38
Cultura Magica Conferisce +2 alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza magica e +2 ai TS contro gli incantesimi e gli 38
effetti di illusione.
Cuore della Forgia Conferisce resistenza al fuoco 5. 38
Cuore Tempestoso Conferisce +2 alle prove di Equilibrio e Professione (marinaio), un bonus di schivare +1 alla CA sulle 38
navi e consente di ignorare penalità di movimento (come ponte scivoloso o pendenza) quando ci si trova
sulle navi.
Disciplina Conferisce +2 ai TS su Vol e alle prove di Concentrazione. 38
Districarsi Conferisce +2 alle prove di Artista della Fuga e +2 alle prove contrapposte di lottare. 163A
Dono delle Lingue Il punteggio di Int viene considerato 4 punti superiore allo scopo di determinare i linguaggi bonus 163A
conosciuti nella fase di creazione del PG. L’abilità Parlare Linguaggi diventa abilità di classe. Conferisce
+1 alle prove di Decifrare Scritture e Percepire Inganni.
Esperienza Mercantile Consente di vendere oggetti al 75% del loro prezzo [anziché del normale 50%]; per una volta al mese, 38
consente di comprare un oggetto al 75% del prezzo. Ottiene inoltre 300 mo aggiuntive durante la fase di
creazione del PG.
Esperto dei Boschi Conferisce un bonus di +1 alla CA quando combatte in aree boscose. Inoltre il PG ignora le penalità di 44R
impedimento al movimento causate dal sottobosco naturale moderato o fitto (viene comunque ostacolato
dalle piante e dagli sterpi magici) [anziché muoversi a tre quarti della normale velocità in zone di
sottobosco moderato, e di metà della normale velocità in zone di sottobosco fitto].
Espressione Truce Conferisce +2 alle prove di Intimidire e Percepire Inganni 164A
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Ethran Conferisce +2 alle prove di Addestrare Animali e Sopravvivenza, +2 alle prove basate sul Carisma contro 39
i Rashemi, consente di prendere parte ai circoli magici.
Forestale Conferisce +1 alle prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare (+3 all’interno 39
delle foreste).
Fortuna degli Eroi Conferisce un bonus di fortuna +1 a tutti i TS e alla CA. 39
Gemello del Tuono Conferisce +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e la capacità di percepire il gemello (con un’azione 39
di movimento, superando una prova di Sag con CD 12 è in grado di stabilirne la direzione se il gemello è
in vita sullo stesso piano; può ritentare ogni ora).
Incrollabile Conferisce +5 pf. 41
Infaticabile Consente di ignorare l’affaticamento e di trasformare l’esaurimento [esausto] in affaticamento 41
[affaticato].
Ira Agghiacciante Conferisce presenza terrificante al momento dell’attacco (carica, attacco completo, lancio di incantesimo 41
che ha come bersaglio un nemico). Ogni nemico entro 6 m dal PG deve superare un TS su Vol (CD 10 +
1/2 del liv del PG + mod di Car), altrimenti rimarrà scosso per 1 min. Indipendentemente dal risultato
del TS, qualsiasi creatura esposta a questo effetto ne diventa immune per le 24 ore successive. È un
effetto di morale straordinario.
Istruzione Conferisce +2 a due abilità di Conoscenze a scelta, tutte le abilità di Conoscenze diventano abilità di 41
classe.
Istruzione Arcana Utilizzo degli oggetti magici ad attivazione per una classe di incantatore (bardo, mago o stregone) scelta. 42
Inoltre tale classe diventa classe preferita, in aggiunta alle altre.
Jotunbrud Il PG viene considerato di taglia Grande, qualora il modificatore basato sulla taglia vada a suo vantaggio. 165A
Viene considerato di taglia Grande per determinare se particolari attacchi di un mostro basati sulla taglia
(ingoiare o afferrare migliorato) possono influire sul PG. L’altezza base è 190 cm (maschio) o 180 cm
(femmina), il peso base è 94,5 kg (maschio) o 76,5 kg (femmina).
Lanciatore di Asce Uso del modificatore di For [anziché del normale mod di Des] ai TxC con armi da lancio. 42
Lingua Sciolta Infligge al PG una penalità di –5 alle prove di Intimidire, come azione di rnd completo [anziché del 42
normale –10].
Lottatore con Coltelli Annulla ogni penalità all’uso di un’arma leggera per attaccare un nemico in lotta [anziché del normale – 42
4]. Se il bonus di attacco base del PG è pari o superiore o +6, può effettuare un attacco completo, purché
abbia già estratto l’arma.
Magia nel Sangue Consente di usare le capacità magiche 3 volte al giorno [anziché 1 volta al giorno]. 43
Mente di Ferro [Prerequisiti: Sag 13+] Conferisce +4 ai TS contro gli effetti dei poteri psionici e +1 ai TS su Vol. 167A
Mente sul Corpo Consente di usare il modificatore di Int o Car per determinare i pf al 1° liv; conferisce +1 pf quando il PG 44
apprende un talento di metamagia; bonus cognitivo +1 alla CA, se il PG è in grado di lanciare
incantesimi arcani.
Metallurgia Conferisce +3 alle prove di Artigianato (fabbro, costruire armi e costruire armature). 167A
Milizia Conferisce competenza nell’uso di tutte le armi da guerra. 44
Nomade a Cavallo Conferisce competenza nell’arco corto composito, nella lancia da cavaliere leggera e nella scimitarra, +3 44
alle prove di Cavalcare.
Occhi Aperti Conferisce +2 alle prove di iniziativa e di Osservare, impedisce di rimanere scosso (tuttavia può sempre 44
diventare spaventato o cadere in preda al panico).
Occhi dei Drow Conferisce scurovisione fino a 36 m [anziché del normale fino a 18 m]. 167A
Piè Sicuro Conferisce +2 alle prove di Saltare e Scalare e consente di ignorare le penalità al movimento sul ghiaccio 44
e sui pendii ripidi (una superficie sia ripida che ghiacciata viene caratterizzata da un costo di movimento
x2 anziché x4).
Piè Veloce Conferisce +3 m alla velocità base sul terreno, quando il PG non indossa alcuna armatura o indossa 44
soltanto un’armatura leggera e se non trasporta un carico pesante.
Portata Allungata Quando il PG impugna una lancia o una lancia corta, può attaccare gli avversari a 1,5 o a 3 m di distanza 45R
[anziché del normale 1,5 m]. Se impugna una lancia lunga, può attaccare gli avversari a 3 o a 4,5 m di
distanza [anziché del normale 3 m]. Il PG ottiene questi vantaggi solo nel suo turno, perciò minaccia
l’area attorno a sé secondo le normali caratteristiche dell’arma.
Rapido e Silente Nega ogni penalità alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando il PG si muove a 45
velocità normale [anziché subire il normale –5 per muoversi a più della metà della velocità].
Resistenza alle Epidemie Conferisce +4 ai TS contro le malattie o gli effetti degli incantesimi che producono malattie. 168A
Resistere al Veleno Conferisce +4 ai TS su Temp contro i veleni. 45
Retaggio Alieno Il tipo del PG diventa esterno (nativo) [anziché umanoide]; scurovisione 18 m; +2 alle prove di 45
Diplomazia.
Retrocognizione Come azione di rnd completo, il PG può cercare di invocare una visione del passato collegata all’area in 169A
cui si trova. Deve superare una prova di Sag (CD 10), solo 3 tentativi al giorno. In caso di successo, per il
minuto successivo ottiene un bonus di +4 alle prove di Conoscenze (storia) e di conoscenze bardiche, se
possedute.
Sangue degli Azer Conferisce +4 ai TS contro gli effetti del fuoco e +1 alle prove di Artigianato (fabbro, costruire armi e 169A
costruire armature).
Sangue di Fuoco Conferisce +4 ai TS contro gli effetti del fuoco e lancia incantesimi con descrittore fuoco a liv 45
dell’incantatore +2.
Sangue di Serpente Conferisce +2 ai TS su Rifl e +2 ai TS su Temp contro i veleni. 45
Scalatore di Alberi Conferisce +2 alle prove di Equilibrio e Scalare, consente di conservare il bonus di Des alla CA durante la 45
scalata e non concede alcun bonus agli aggressori quando il PG viene attaccato mentre si arrampica
[anziché del normale +2].
Scolpire Pietra Conferisce +4 alle prove di Artigianato (lavori in muratura) e +2 alle prove relative alla capacità esperto 169A
minatore.
Scudo d’Ombra Conferisce +2 ai TS contro incantesimi e capacità magiche con il descrittore ombra o che traggono potere 169A
dalla magia della Trama d’Ombra.
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Sicario Conferisce +2 alle prove di iniziativa e +2 alle prove di Intimidire e Valutare. 46
Smaliziato Conferisce +4 alle prove di Percepire Inganni e Raccogliere Informazioni. 169A
Sopravvissuto Conferisce +2 ai TS su Temp e alle prove di Sopravvivenza. 46
Spirito Ancestrale Conferisce +4 alle prove di Guarire e Conoscenze (storia). 169A
Stile a Doppia Spada [Prerequisiti: competenza nelle armi da guerra] Conferisce un bonus di scudo +2 alla CA contro un 46
avversario in mischia designato nel corso della propria azione mentre si combatte con due lame
(pugnale, scimitarra, spada corta, spada lunga o stocco, in qualsiasi combinazione). Bonus cumulativo
con quello di scudo di un buckler o di uno scudo animato. Perde il bonus quando il PG viene colto alla
sprovvista o perde il bonus di Des alla CA.
Storia Orale Conferisce +4 alle prove di Conoscenze (storia) e Intrattenere. 169A
Tatuaggio Focalizzato [Prerequisiti: specializzazione in una scuola di magia] Conferisce +1 alla CD del TS contro qualsiasi 46
incantesimo lanciato dal PG della scuola in cui è specializzato; ottiene Incantesimi Inarrestabili nella
scuola di specializzazione (+1 alle prove di liv dell’incantatore per superare la RI di una creatura quando
lancia un incantesimo della scuola in cui è specializzato).
Temerario Immune agli effetti di paura. 46
Teocrate Conferisce +4 alle prove di Conoscenze (religioni) e Diplomazia. 170A
Terricolo Il PG può sopravvivere fuori dell’acqua per un periodo di 3 ore x Cos. Trascorso questo periodo, deve 170A
superare un TS su Temp (CD 15, +1 ogni tiro eseguito precedentemente) oppure cominicare a soffocare.
Testa Dura Conferisce +2 ai TS su Vol, non può essere scosso (tuttavia può sempre diventare spaventato o cadere in 46
preda al panico).
Vigore della Giungla Conferisce +4 alle prove di Sopravvivenza e +2 ai TS su Temp contro le malattie. 170A
Vita della Strada Conferisce +2 alle prove di Intimidire, Percepire Informazioni e Raccogliere Informazioni. 46
1 È possibile disporre soltanto di un talento regionale, al momento della creazione del PG di 1° liv.

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CONOSCENZE

Conoscenze (locali, regione)


Acque Dorate
Aglarond [comprende: Altumbel, il Bosco di Yuir, il Golfo dei Maghi e Sildëyuir]
Amn
Anauroch
Bosco di Chondal*
Calimshan
Chessenta
Chult
Cormyr
Costa del Drago
Costa della Spada
Damara [comprende: le Montagne Galena]
Dambrath
Evermeet*
Golfo di Vilhon
Grande Foresta*
Grande Ghiacciaio [comprende: Sossal e il Nido delle Aquile delle Nevi]
Grande Valle [comprende: la Foresta di Lethyr]
Halruaa
Impiltur
Isole Moonshae
Isole Nelanther
Lago dei Vapori
Lantan
Lapaliiya
Luiren*
Marche d’Argento* [comprende: Silverymoon e il Dorso del Mondo*]
Mare della Luna
Mare Esterno
Mare Interno*
Montagne Fumanti*
Mulhorand
Narfell
Nimbral
Nord [comprende: Tribù Uthgardt]
Prateria
Rashemen
Samarach
Sembia
Shaar [comprende: la Grande Crepa, la Valle di Channath*]
Shadovar
Sottosuolo (Grande Bhaerynden)*
Sottosuolo (Mare Splendente)*
Sottosuolo (Oscuro Nord)* [comprende: Menzoberranzan*]
Sottosuolo (Radice della Terra)*
Sottosuolo (Reami Sepolti)*
Sottosuolo (Terre Oscure)*
Sottosuolo (Vecchio Shanatar) [comprende: Oldomar]
Tashalar
Terre Centrali Occidentali [comprende: Evereska*]
Terre dell’Orda
Tethyr [comprende: Wealdath*]
Tharsult
Thay
Thesk [comprende: Esule Shou]
Thindol
Turmish
Unther
Vaasa
Valli [comprende: il Cormanthor dei Drow* e la Corte Elfica*]
Vast
Waterdeep

* Regione non umana

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TALENTI

Talento Generale Prerequisiti Beneficio Pag


Adattamento alla Luce - Consente di ignorare la vulnerabilità (il PG non più viene abbagliato o accecato 32
Diurna dall’esposizione) alla luce diurna o alla luce intensa. Viene influenzato
normalmente da incantesimi o effetti che agiscono su tutte le creature
indipendentemente dalla razza (come bagliore solare o esplosione solare).
Artigiano Magico* Un qualsiasi talento di Il PG sceglie un talento di creazione oggetto che già possiede. Al momento di 37
creazione oggetto creare un oggetto com questo talento, il PG paga solo il 75% del costo normale per
la sua creazione.
Controincantesimo Controincantesimo Consente di effettuare controincantesimi per una volta al rnd senza preparare 38
reattivo Migliorato, Iniziativa un’azione appositamente. Il PG non può usare questo talento se viene colto alla
Migliorata sprovvista.
Incantatore Prodigio* - Allo scopo di determinare i suoi incantesimi bonus, il PG considera il punteggio 39
di caratteristica che usa incantatore (Car per bardi e stregoni; Sag per chierici,
druidi, paladini e ranger; Int per maghi) più alto di 2 punti rispetto al valore
effettivo. Questo incantesimo può essere scelto solo al momento della creazione
del PG di 1° liv, anche se non possiede ancora nessuna classe di incantatore.
Incantesimi Personali Padronanza degli Il PG sceglie un incantesimo a cui abbia già applicato il talento Padronanza degli 40
Incantesimi Incantesimi. Ora il PG può convertire incantesimi arcani già preparati di livello
pari o superiore in quell’incantesimo personale (proprio com un chierico buono
può lanciare spontaneamente incantesimi curare al posto di un incantesimo
preparato).
Incantesimi Tematici Incantatore arcano di La CD della prova di Sapienza Magica effettuata per identificare un incantesimo 41
1° liv appena lanciato dal PG aumenta di +4.
Inoltre, il PG può designare un incantesimo conosciuto per ogni liv di incantesimo
(dal 1° al 9° liv) come incantesimo tematico (avente un tema unificante che li
caratterizzi, come “fulmini”, “sfere”, “teschi urlanti”) e lanciarlo al liv
dell’incantatore +1.
Magia Tenace Magia della Trama Un manipolatore della Trama deve superare una prova di livello (CD 15 + liv 43
d’Ombra dell’incantatore del PG) per tentare di dissolvere un incantesimo del PG. Questo
beneficio non si estende agli incantesimi delle scuole di Inv o Tra lanciati dal PG (i
manipolatori della Trama possono tentare di dissolverli normalmente).
Magia della Trama Sag 15+ o Shar come Un effetto di Trama d’Ombra funziona normalmente in una zona di magia morta 43
d’Ombra divinità patrona o selvaggia.
Bonus di +1 alla CD di tutti i TS degli incantesimi delle scuole di Am, Ill e Nec
lanciati dal PG. Il PG riceve un bonus di +1 alle sue prove di livello
dell’incantatore per superare la RI di quelle scuole.
Il livello effettivo dell’incantatore del PG per gli incantesimi della scuola di Inv o
Tra (tranne gli incantesimi contrassegnati dal descrittore dell’Oscurità) viene
ridotto di 1 [quindi i maghi d’ombra del 1° liv non possono lanciare incantesimi
appartenenti a quelle scuole].
È incapace di lanciare incantesimi (e usare oggetti magici ad attivazione o a
compimento di incantesimo) contrassegnati dal descrittore della Luce (falliscono
automaticamente).
Può utilizzare gli oggetti della Trama d’Ombra senza subirne i danni. Tutti gli
oggetti da lui creati ora appartengono alla Trama d’Ombra.
Preparazione Arcana Capacità di lanciare Il PG può lanciare incantesimi a cui ha applicato un talento di metamagia come 44
incantesimi arcani azione standard [anziché di rnd completo]. Il PG non potrà usare quello slot
senza preparazione incantesimo per niente altro finché non lancia l’incantesimo preparato.
-
Metamagia Prerequisiti Beneficio Pag
Incantesimi Innati* Incantesimi Immobili, Il PG può lanciare un incantesimo scelto (che è già in grado di lanciare) per tre 40
Incantesimi Silenziosi volte al giorno come capacità magica (deve pagare l’eventuale costo in PE o
disporre dell’eventuale focus indicato ogni qual volta usi l’incantesimo; se invece
l’incantesimo fa uso di una componente materiale costosa, il PG deve pagare 50
volte tale ammontare, altrimenti non ha bisogno di alcuna componente materiale).
Il PG deve assegnare permanentemente uno slot incantesimo del liv appropriato
per l’incantesimo innato. Il PG potrà usare quello slot esclusivamente per
l’incantesimo innato.
Incantesimi Persistenti Incantesimi Estesi L’incantesimo ha durata di 24 ore. Deve avere un raggio d’azione personale o 40
fisso; inefficace con incantesimi a durata istantanea o i cui effetti vengono
scaricati. Non è necessario che il PG si concentri per attivare incantesimi che lo
richiedono (come individuzione del magico o individuazione dei pensieri), ma se è
possibile concentrarsi per ottenere informazioni aggiuntive, allora in questi casi la
concentrazione è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità (1
slot di 6 liv superiori).
Incantesimi Raddoppiati Un qualsiasi altro L’incantesimo ha effetto due volte sul bersaglio. Il bersaglio subisce tutti gli effetti 40
talento di metamagia di entrambi gli incantesimi individualmente, con due TS distinti (1 slot di 4 liv
superiori).

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Incantesimi Ritardati Un qualsiasi altro L’incantesimo si attiva solo dopo 1 o 5 rnd (a scelta dall’incantatore, una volta 40
talento di metamagia deciso non può essere modificato). Solo con incantesimi personali, a contatto a
distanza e a distanza. L’incantesimo fallisce se le condizioni tra il momento del
lancio e il momento dell’attivazione cambiano in modo da renderlo impossibile
(es: il bersaglio esce dall’area di effetto o va oltre il suo raggio di azione). Un
incantesimo ritardato può essere dissolto e individuato normalmente durante i
rnd di ritardo (1 slot di 3 liv superiori).
Magia Insidiosa Magia della Trama Un manipolatore della Trama deve superare una (singola) prova di livello (CD 11 43
d’Ombra + liv dell’incantatore del PG) per riuscire a individuare l’aura magica di uno degli
incantesimi del PG, facendo uso di un incantesimo di divinazione, una capacità
speciale o un oggetto magico (individuazione del magico, vedere invisibilità). Questo
beneficio non si estende agli incantesimi delle scuole di Inv o Tra lanciati dal PG (i
manipolatori della Trama li individuano normalmente).
Magia Perniciosa Magia della Trama Conferisce un bonus di +4 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per 43
d’Ombra oltrepassare la RI di un manipolatore della Trama. Beneficio cumulativo con i
talenti Incantesimi Inarrestabili o Incantesimi Inarrestabili Superiori, ma non si
applica agli incantesimi delle scuole di Inv o Tra lanciati dal PG.
-
Creazione Oggetto Prerequisiti Beneficio Pag
Iscrivere Rune Int 13, abilità di Il PG può lanciare qualsiasi incantesimo divino a cui abbia accesso come una 41
Artiginato runa. Un singolo oggetto di taglia Media o inferiore può contenere solo una runa.
appropriata, 3° liv di Gli oggetti più grandi possono contenere 1 runa / 2,25 m2 (un’area quadrata del
incantatore divino lato di 1,5 m) di superficie.
La runa ha un prezzo base pari al liv dell’incantesimo (un incantesimo di liv 0
conta come 1/2 liv) x liv dell’incantatore x 50 mo. Per iscrivere una runa il PG
deve pagare 1/25 del suo prezzo base in PE e utilizzare materie prime del costo di
metà del prezzo base.
Maestro dei Portali Creare Oggetti Quando il PG costruisce un portale, paga solo il 50% del normale costo di 42
Meravigliosi creazione dell’oggetto. Beneficio cumulativo con il talento Artigiano Magico.
Inoltre, come azione standard, il PG può tentare di stabilizzare temporaneamente
un portale difettoso: il PG effettua una prova di Sapienza Magica e aggiunge il
risultato della prova al tiro in d% effettuato per l’effetto del malfunzionamento
del portale (vedi tab 2-2 pag dell’Ambientazione di Forgotten Realms). Il portale
rimane stabile solo per 1 min, ma il PG può tentare di stabilizzarlo di nuovo ogni
volta che vuole.

* Si possono acquisire questi talenti molteplici volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si acquisisce il talento, si applica
a una nuova arma, scuola di magia o selezione di incantesimi.
** Si può acquisire questo talento molteplici volte. Gli effetti sono cumulativi.

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STATISTICHE DI BASE

TABELLA 1-11 (GDGAF PAG 31): ETÀ INIZIALE CASUALE


Bardo Chierico
Barbaro Guerriero Druido
Ladro Paladino Mago
Razza Maturità Stregone Ranger Monaco
Umano 15 anni +1d4 +1d6 +2d6
Nano (qualsiasi) 40 anni +3d6 +5d6 +7d6
Elfo (qualsiasi) 110 anni +3d6 +6d6 +10d6
Gnomo delle profondità 20 anni +4d6 +6d6 +9d6
Gnomo delle rocce 40 anni +4d6 +6d6 +9d6
Mezzelfo 20 anni +1d6 +2d6 +3d6
Mezzorco 14 anni +1d4 +1d6 +2d6
Halfling 20 anni +2d4 +3d6 +4d6
Stirpeplanare (qualsiasi) 15 anni +1d6 +1d8 +2d8

TABELLA 1-12 (GDGAF PAG 31): EFFETTI DELL’INVECCHIAMENTO


Razza Mezz’età1 Vecchiaia2 Venerabile3 Età massima
Umano 35 anni 53 anni 70 anni +2d20 anni
Nano (qualsiasi) 125 anni 188 anni 250 anni +2d% anni
Elfo del sole 210 anni 315 anni 420 anni +6d% anni
Elfo, altro 175 anni 263 anni 350 anni +4d% anni
Gnomo delle profondità 80 anni 120 anni 160 anni +2d% anni
Gnomo delle rocce 100 anni 150 anni 200 anni +3d% anni
Mezzelfo 62 anni 93 anni 125 anni +3d20 anni
Mezzorco 30 anni 45 anni 60 anni +2d10 anni
Halfling 50 anni 75 anni 100 anni +5d20 anni
Stirpeplanare (qualsiasi) 45 anni 68 anni 90 anni +3d20 anni
1 Mezz’età –1 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag e Car.
2 Vecchiaia –2 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag e Car.
3 Venerabile –3 a For, Cos e Des; +1 a Int, Sag e Car.

TABELLA 1-13 (GDGAF PAG 32): ALTEZZA E PESO CASUALI


Altezza base Peso base
Razza Maschio Femmina Mod. altezza Maschio Femmina Mod. peso*
Umano, Calishita1 142,5 cm 130 cm + (2d10) x 2,5 cm 57,5 kg 40 kg x (2d4) x 0,5 kg
Umano, Chondathan2 150 cm 137,5 cm + (3d6) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Umano, Daraman3 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Umano, Illuskan4 155 cm 142,5 cm + (2d8) x 2,5 cm 70 kg 52,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Umano, Mulan5 147,5 cm 135 cm + (2d10) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Umano, Rashemi6 145 cm 132,5 cm + (2d8) x 2,5 cm 65 kg 47,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Umano, Tethyrian7 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 62,5 kg 45 kg x (2d4) x 0,5 kg
Nano dorato 112,5 cm 107,5 cm + (2d4) x 2,5 cm 65 kg 50 kg x (2d6) x 0,5 kg
Nano grigio 112,5 cm 107,5 cm + (2d4) x 2,5 cm 55 kg 40 kg x (2d4) x 0,5 kg
Nano degli scudi 125 cm 120 cm + (2d4) x 2,5 cm 72,5 kg 55 kg x (2d6) x 0,5 kg
Elfo dei boschi 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 50 kg 40 kg x (2d4) x 0,5 kg
Elfo drow 132,5 cm 132,5 cm + (2d6) x 2,5 cm 42,5 kg 40 kg x (1d6) x 0,5 kg
Elfo della luna 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 45 kg 35 kg x (2d4) x 0,5 kg
Elfo selvaggio 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 50 kg 40 kg x (2d4) x 0,5 kg
Elfo del sole 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 45 kg 35 kg x (2d4) x 0,5 kg
Gnomo delle profondità 85 cm 80 cm + (2d4) x 2,5 cm 20 kg 17,5 kg x 0,5 kg
Gnomo delle rocce 90 cm 85 cm + (2d4) x 2,5 cm 20 kg 17,5 kg x 0,5 kg
Mezzelfo, altro 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 65 kg 40 kg x (2d4) x 0,5 kg
Mezzelfo, drow 137,5 cm 132,5 cm + (2d8) x 2,5 cm 50 kg 40 kg x (2d4) x 0,5 kg
Mezzorco 145 cm 132,5 cm + (2d12) x 2,5 cm 75 kg 55 kg x (2d6) x 0,5 kg
Halfling 80 cm 75 cm + (2d4) x 2,5 cm 15 kg 12,5 kg x 0,5 kg
Stirpeplanare, aasimar 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 60 kg 12,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Stirpeplanare, genasi dell’acqua 145 cm 132,5 cm + (2d8) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Stirpeplanare, genasi dell’aria 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (1d6) x 0,5 kg
Stirpeplanare, genasi del fuoco 145 cm 132,5 cm + (2d12) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
Stirpeplanare, genasi della terra 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d6) x 0,5 kg
Stirpeplanare, tiefling 145 cm 132,5 cm + (2d10) x 2,5 cm 60 kg 42,5 kg x (2d4) x 0,5 kg
* Lo stesso risultato del tiro del dado nella colonna “Mod. altezza” deve essere poi moltiplicato per la “Mod. peso”.
1 Usare la voce del Calishita per i Durpari e i Zakharan.
2 Usare la voce del Chondathan per i Maztican (Nexalan) e i Tulani.
3 Usare la voce del Damaran per gli Halruaan, i Lantanna, i Netheresi, gli Shaaran, gli Shou, i Tashalan, i Tuigan e i Vaasan.
4 Usare la voce del Illuskan per i Chultan.
5 Usare la voce del Mulan per i Sossrim.
6 Usare la voce del Rashemi per i Gur, i Nar, i Raumviran e gli Ulutiun.
7 Usare la voce del Tethyrian per i Ffolk.

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