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F O R G O T T E N R E A L M S
SOMMARIO
RAZZE DI FAERÛN.............................................................................. 2
REGIONI DI FAERÛN ......................................................................... 7
UMANI ................................................................................................. 2
NANI DORATI..................................................................................... 2 REGIONI E SOTTORAZZE RACCOMANDATE............................. 7
NANI GRIGI......................................................................................... 2 REGIONI DEGLI UMANI................................................................. 12
NANI DEGLI SCUDI........................................................................... 2 REGIONI DEI NANI ......................................................................... 16
ELFI DROW ......................................................................................... 3 REGIONI DEGLI ELFI...................................................................... 17
ELFI DELLA LUNA ............................................................................ 3 REGIONI DEGLI GNOMI................................................................. 18
ELFI DEL SOLE................................................................................... 3 REGIONI DEI MEZZELFI ................................................................ 18
ELFI SELVAGGI ................................................................................. 3 REGIONI DEGLI HALFLING .......................................................... 19
ELFI DEI BOSCHI ............................................................................... 3 REGIONI DEGLI ORCHI E DEI MEZZORCHI .............................. 19
GNOMI DELLE PROFONDITÀ ......................................................... 3 REGIONI DEGLI SPIRPEPLANARI ............................................... 20
GNOMI DELLE ROCCE ..................................................................... 4 REGIONI DELLE ALTRE RAZZE................................................... 21
MEZZELFI ........................................................................................... 4 TALENTI REGIONALI...................................................................... 22
MEZZORCHI ....................................................................................... 4
HALFLING DEGLI SPIRITI ............................................................... 4 CONOSCENZE .................................................................................... 25
HALFLING PIEDILESTI..................................................................... 4
HALFLING CUOREFORTE ............................................................... 4 TALENTI .............................................................................................. 26
STIRPEPLANARE, AASIMAR .......................................................... 5 STATISTICHE DI BASE .................................................................... 28
STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ARIA........................................ 5
STIRPEPLANARE, GENASI DELLA TERRA .................................. 5
STIRPEPLANARE, GENASI DEL FUOCO ....................................... 5
STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ACQUA ................................... 5
STIRPEPLANARE, TIEFLING........................................................... 6
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RAZZE DI FAERÛN
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ELFI DROW ELFI SELVAGGI
o +2 alla Des, –2 alla Cos, +2 all’Int, +2 al Car o +2 alla Des, –2 alla Int
• Taglia Media • Taglia Media
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Velocità base sul terreno: 9 m.
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus • Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di
ammaliamento. ammaliamento.
o Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità • Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e
fino a 18 m. dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della
• Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, luna, delle stelle, di una torcia e simili.
arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto • Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco,
composito). arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro composito).
automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro
se entro 1,5 m dall’elfo. automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta,
o Bonus razziale di +2 ai TS su Vol contro incantesimi e capacità se entro 1,5 m dall’elfo.
magiche. • Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di
o Capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, luminescenza provenienza. Linguaggi bonus: Gnoll, Illuskan, Orchesco,
e oscurità. Liv da incantatore pari al liv da PG. Silvano e Tashalan.
o Cecità alla luce (Str): l’inaspettata esposizione a una forte luce • Classe preferita: Mago.
(come la luce del sole o luce diurna) acceca il drow per 1 rnd.
Penalità di circostanza di –1 ai TxC, ai TS e alle prove sotto la ELFI DEI BOSCHI
fonte di luce forte. o +2 alla For, +2 alla Des, –2 alla Cos, –2 all’Int, –2 al Car
o Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + liv di PG. • Taglia Media
• Linguaggi automatici: Elfico, Sottocomune, regione di • Velocità base sul terreno: 9 m.
provenienza. Linguaggi bonus: Abissale, Comune, Draconico, • Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus
Linguaggio dei Segni Drow, Goblin, Illuskan. razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di
o Classe preferita: Mago (maschio) o chierico (femmina). ammaliamento.
o Mod di liv +2 • Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della
ELFI DELLA LUNA luna, delle stelle, di una torcia e simili.
• +2 alla Des, –2 alla Cos • Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco,
• Taglia Media arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto
• Velocità base sul terreno: 9 m. composito).
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus • Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta,
ammaliamento. se entro 1,5 m dall’elfo.
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e • Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Draconico, Gnoll,
luna, delle stelle, di una torcia e simili. Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano.
• Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, • Classe preferita: Mago.
arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto
composito). GNOMI DELLE PROFONDITÀ
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro o –2 alla For, +2 alla Des, +2 alla Sag, -4 al Car
automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
se entro 1,5 m dall’elfo. prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
provenienza. Linguaggi bonus: Auran, Chonathan, Gnoll, creature di taglia Media.
Gnomesco, Halfling, Illuskan e Silvano. • Velocità base sul terreno: 6 m.
• Classe preferita: Mago. o Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
fino a 36 m.
ELFI DEL SOLE • Familiarità nelle armi: i martelli–picca gnomeschi vengono
o +2 alla Int, –2 alla Cos considerati armi da guerra anziché esotiche.
• Taglia Media o Bonus razziale di +2 a tutti i TS.
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Bonus razziale di +2 ai TS contro illusioni.
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus • Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli incantesimi di
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di illusione lanciati dagli gnomi.
ammaliamento. • Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e (goblin, hobgoblin e bugbear).
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della o Bonus di schivare di +4 alla CA contro tutte le creature (viene
luna, delle stelle, di una torcia e simili. perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di Des alla
• Competenza nelle Armi da Guerra per spada lunga, stocco, CA).
arco lungo (e arco lungo composito), arco corto (e arco corto • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
composito). • Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia).
• Bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare. Tiro • Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi, che diventa +4
automatico su Cercare per notare una porta segreta o nascosta, nelle zone buie sotterranee.
se entro 1,5 m dall’elfo. o Esperto minatore: bonus razziale di +2 alle prove di Cercare
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di per individuare strane opere di muratura come pareti mobili,
provenienza. Linguaggi bonus: Auran, Celestiale, trappole di pietra, nuove costruzioni, pendenze di pietra,
Chondathan, Gnomesco, Halfling, Illuskan e Silvano. soffitti di roccia precari e simili. Tiro automatico su Cercare
• Classe preferita: Mago. per notare tali opere di muratura e per trovare trappole di
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pietra, se entro 3 m dallo svirfneblin. Riesce anche ad intuire la • Velocità base sul terreno: 9 m.
profondità. • Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
o Anti-individuazione (Sop): come l’incantesimo omonimo fino a 18 m.
lanciato da un mago dello stesso liv di PG. • Sangue orchesco: per tutte le capacità e gli effetti speciali è
o Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo considerato un orco (ad es. può utilizzare oggetti con specifici
con mammiferi che vivono nelle tane, es. tassi, volpi, poteri razziali orcheschi).
conigli…). 1 volta al giorno (se possiede Carisma 10 o • Linguaggi automatici: Comune, Orchesco, regione di
superiore): cambiare sembianze, cecità e sfocatura. 1° livello provenienza. Linguaggi bonus: Damaram, Gigante, Gnoll,
dell’incantatore, TS CD 10 + mod di Car dello gnomo + liv Goblin, Illuskan e Sottocomune.
dell’inc. • Classe preferita: Barbaro.
o Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il liv di PG.
• Linguaggi automatici: Sottocomune, Gnomesco, regione di HALFLING DEGLI SPIRITI
provenienza. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Nanico, • +2 alla Des, –2 alla For
Elfico, Illuskan e Terran. • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
• Classe preferita: Bardo. prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
o Mod di liv +3 capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
creature di taglia Media.
GNOMI DELLE ROCCE • Velocità base sul terreno: 6 m.
• +2 alla Cos, –2 alla For • Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente,
• Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle Saltare e Scalare.
prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro • Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al
capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle normale +1 su tutti i TS).
creature di taglia Media. • Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
• Velocità base sul terreno: 6 m. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e o Linguaggio senza suoni (Sop): è in grado di comunicare
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della telepaticamente con qualsiasi altra creatura nel raggio di 6 m
luna, delle stelle, di una torcia e simili. come se stesse parlando direttamente, solo con una persona
• Familiarità nelle armi: i martelli–picca gnomeschi vengono alla volta, avendo con quella la conoscenza di almeno un
considerati armi da guerra anziché esotiche. linguaggio.
• Bonus razziale di +2 ai TS contro illusioni. • Linguaggi automatici: Comune, Halfling, regione di
• Aggiungere +1 alla CD di tutti i TS contro gli incantesimi di provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Elfico, Gnoll,
illusione lanciati dagli gnomi. Shaaran e Silvano.
• Bonus razziale di +1 al TxC contro coboldi e goblinoidi • Classe preferita: Barbaro.
(goblin, hobgoblin e bugbear).
• Bonus di schivare di +4 alla CA contro creature di tipo gigante HALFLING PIEDILESTI
(viene perso quando non può utilizzare l’eventuale bonus di • +2 alla Des, –2 alla For
Des alla CA). • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare. prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
• Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia). capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
• Linguaggi automatici: Comune, Gnomesco, regione di creature di taglia Media.
provenienza. Linguaggi bonus: Chondathan, Draconico, • Velocità base sul terreno: 6 m.
Goblin, Illuskan, Nanico, Silvano, Terran. • Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente,
• Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo Saltare e Scalare.
con mammiferi che vivono nelle tane, es. tassi, volpi, o Bonus razziale di +1 a tutti i TS.
conigli…). 1 volta al giorno (se possiede Carisma 10 o • Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al
superiore): luci danzanti, prestidigitazione e suono fantasma. 1° normale +1 su tutti i TS).
livello dell’incantatore, TS CD 10 + mod di Car dello gnomo + • Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
liv dell’inc. • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
• Classe preferita: Bardo. • Linguaggi automatici: Comune, Halfling, regione di
provenienza. Linguaggi bonus: Chessentan, Elfico,
MEZZELFI Chondathan, Damaran, Nanico, Elfico, Illuskan, Goblin.
• Taglia Media • Classe preferita: Ladro.
• Velocità base sul terreno: 9 m.
• Immunità ad incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus HALFLING CUOREFORTE
razziale di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti di • +2 alla Des, –2 alla For
ammaliamento. • Taglia Piccola: bonus di taglia di +1 alla CA, +1 al TxC, +4 alle
• Visione crepuscolare: possono vedere (e distinguere colori e prove per Nascondersi; devono utilizzare armi piccole e la loro
dettagli) due volte più lontano di un umano alla luce della capacità di carico e di sollevamento è ¾ di quella delle
luna, delle stelle, di una torcia e simili. creature di taglia Media.
• Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e • Velocità base sul terreno: 6 m.
Osservare. • Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente,
• Sangue elfico: per tutte le capacità e gli effetti speciali è Saltare e Scalare.
considerato un elfo (ad es. può utilizzare oggetti con specifici • Bonus morale di +2 sui TS contro paura (da sommare al
poteri razziali elfici). normale +1 su tutti i TS).
• Linguaggi automatici: Comune, Elfico, regione di • Bonus di +1 sui TxC con armi da lancio e fionde.
provenienza. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i linguaggi • Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare.
segreti). o 1 talento extra al 1° livello.
• Classe preferita: Qualsiasi. • Linguaggi automatici: Comune, Halfling, regione di
provenienza. Linguaggi bonus: Nanico, Gnoll, Goblin,
MEZZORCHI Halruaan, Shaaran.
• +2 alla For, –2 all’Int, –2 al Car • Classe preferita: Ladro.
• Taglia Media
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STIRPEPLANARE, AASIMAR • Focus clericale: un chierico genasi della terra deve scegliere
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti una divinità che gli conceda accesso al dominio della Terra e
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare sceglierlo come uno dei suoi due domini
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi di terra e
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe.
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei • Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli altri esterni, Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
considera il Piano Materiale come il proprio piano di • Classe preferita: Guerriero.
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere • Mod di liv +1
normalmente.
• +2 alla Sag, +2 al Car STIRPEPLANARE, GENASI DEL FUOCO
• Taglia Media. • Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti
• Velocità base sul terreno: 9 m. che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare
• Resistenza all’acido, al freddo e all’elettricità pari a 5. persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature
• Luce (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da uno extraplanari potrebbero agire anche su personaggi
stregone del loro liv di PG. stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei
• Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare. piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni,
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità considera il Piano Materiale come il proprio piano di
fino a 18 m. provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere
• Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza. normalmente.
Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti). • +2 all’Int, -2 al Car
• Classe preferita: Paladino. • Taglia Media.
• Mod di liv +1 • Velocità base sul terreno: 9 m.
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ARIA fino a 18 m.
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti • Controllare fiamme (Mag): è in grado di far sì che un fuoco non
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare magico entro 3 m possa spegnersi fino a diventare solo un
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature cumulo di carboni ardenti o intensificarsi fino a generare una
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi luce pari a quella del giorno e raddoppiare il suo normale
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei raggio di illuminazione. Questa capacità non altera l’emissione
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni, di calore o il consumo di combustibile del fuoco, dura fino a 5
considera il Piano Materiale come il proprio piano di min e può essere usata 1 volta al giorno, come se fosse lanciata
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere da uno stregone di 5° liv.
normalmente. • Focus clericale: un chierico genasi del fuoco deve scegliere una
• +2 alla Des, +2 all’Int, -2 alla Sag, -2 al Car divinità che gli conceda accesso al dominio del Fuoco e
• Taglia Media. sceglierlo come uno dei suoi due domini.
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi di fuoco
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe.
fino a 18 m. • Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
• Levitazione (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
uno stregone di 5° liv. • Classe preferita: Guerriero.
• Focus clericale: un chierico genasi dell’aria deve scegliere una • Mod di liv +1
divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Aria e
sceglierlo come uno dei suoi due domini. STIRPEPLANARE, GENASI DELL’ACQUA
• Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d’aria e i • Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti
loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe. che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare
• Senza respiro: immune all’annegamento, al soffocamento e ad persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature
attacchi che richiedono inalazione (come alcuni tipi di veleno). extraplanari potrebbero agire anche su personaggi
• Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza. stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei
Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti). piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni,
• Classe preferita: Guerriero. considera il Piano Materiale come il proprio piano di
• Mod di liv +1 provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere
normalmente.
STIRPEPLANARE, GENASI DELLA TERRA • +2 alla Cos, -2 al Car
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti • Taglia Media.
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare • Velocità base sul terreno: 9 m.
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature • Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi fino a 18 m.
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei • Creare acqua (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni, un druido di 5° liv.
considera il Piano Materiale come il proprio piano di • Focus clericale: un chierico genasi dell’acqua deve scegliere
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere una divinità che gli conceda accesso al dominio dell’Acqua e
normalmente. sceglierlo come uno dei suoi due domini.
• +2 alla For, +2 alla Cos, -2 alla Sag, -2 al Car • Bonus razziale di +1 ai TS contro tutti gli incantesimi d’acqua
• Taglia Media. e i loro effetti. Questo bonus aumenta di +1 ogni 5 liv di classe.
• Velocità base sul terreno: 9 m. • Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
fino a 18 m. • Classe preferita: Guerriero.
• Passare senza tracce (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse • Mod di liv +1
lanciata da un druido di 5° liv.
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STIRPEPLANARE, TIEFLING
• Nativo esterno. Non viene influenzato da incantesimi ed effetti
che agiscono solo su umanoidi (come charme o dominare
persone), ma incantesimi ed effetti che agiscono su creature
extraplanari potrebbero agire anche su personaggi
stirpeplanari (come una mazza della punizione o una spada dei
piani o un incantesimo esilio). A differenza degli esterni,
considera il Piano Materiale come il proprio piano di
provenienza: può essere rianimato o fatto risorgere
normalmente.
• +2 alla Des, +2 all’Int, -2 al Car
• Taglia Media.
• Velocità base sul terreno: 9 m.
• Resistenza al freddo, al fuco e all’elettricità pari a 5.
• Oscurità (Mag): 1 volta al giorno, come se fosse lanciata da uno
stregone del loro liv di PG.
• Bonus razziale di +2 alle prove di Raggirare e Nascondersi.
• Scurovisione: possono vedere (in bianco e nero) nell’oscurità
fino a 18 m.
• Linguaggi automatici: Comune, regione di provenienza.
Linguaggi bonus: qualsiasi (tranne i linguaggi segreti).
• Classe preferita: Ladro.
• Mod di liv +1
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REGIONI DI FAERÛN
Sottorazza
Regione raccomandate Breve descrizione
Acque Dorate Durpari Le terre orientali di Estagund, Durpar, Var la Dorata e Ulgrath sono situate sulle rive
delle Acque Dorate, nel lontano sud.
Aglarond Chondathan, Gli umani di Aglarond vivono lungo le rive settentrionali della penisola e lasciano il
Damaran, Rashemi Bosco di Yuir agli elfi e ai mezzelfi.
Aglarond Mezzelfi della luna Il Bosco di Yuir è la dimora della più grande popolazione di mezzelfi delle stelle e
mezzelfi selvaggi di Faerûn.
Golfo dei Maghi Chondathan, Mulan, Lungo la costa meridionale della penisola di Aglarond sorgono le città del Golfo dei
[Aglarond] Rashemi Maghi, ungruppo di città stato indipendenti da tempo ambite (e contrastate) dal
Chessenta, dall’Unther e da Thay.
Sildëyuir [Aglarond] Elfi delle stelle Il reame extraplanare di Sildëyuir, situato nelle profondità del bosco di Yuir, è la dimora
degli sfuggenti elfi delle stelle.
Altumbel [Aglarond] Chondathan, Altumbel, popolato da vasti clan di umani e da pirati-mercanti, è situato al centro del
Damaran, Mulan Mare delle Stelle Cadute.
Bosco di Yuir Elfi dei boschi, elfi Anche se molti degli elfi del Bosco di Yuir sono elfi delle stelle che si nascondono a
[Aglarond] delle stelle Sildëyuir, il Bosco di Yuir vero e proprio ospita numerosi elfi dei boschi.
Amn Calishiti, Tethyrian L’Amn è il reame nordoccidentale delle Terre dell’Intrigo ed è un paese mercantile
popoloso e potente, attualmente afflitto da un’invasione di mostri.
Amn Halfling piedelesto Il reame halfling di Mieritin un tempo si ergeva sulle rive orientali del Lago Esmel. Molti
halfling piedelesto vivono ancora nella regione.
Amn Mezzorchi L’Amn è da tempo stato tormentato da gruppi di predoni umanoidi nascosti sulle catene
montuose che circondano il paese.
Anauroch Bedine Il grande deserto dell’Anauroch è la dimora dei nomadi selvaggi noti come i Bedine.
Bosco di Chondal Elfi selvaggi Il Bosco di Chondal, un tempo occupato dal verde reame elfico di Nikerymath, è ora
popolato da varie tribù nomadi di elfi selvaggi.
Bosco di Chondal Halfling degli spiriti Il Bosco di Chondal, dimora degli halfling degli spiriti per oltre mille anni, è una vasta
terra nella calda zona meridionale di Chondath e del Chessenta.
Calimshan Calishiti, Tethyrian Il Calimshan, uno dei regni più vecchie più popolati dagli umani, è una terra di maghi
assai potenti e di umani nelle cui vene scorre il sangue dei geni.
Calimshan Halfling cuoreforte, Gli halfling piedelesto furono portati nel Calimshan millenni or sono come schiavi dei
Halfling piedelesto djinn, e molti vivono ancora nella regione.
Calimshan Genasi dell’aria, I discendenti dei djinn e degli efreet sono assai potenti nei deserti del Calimshan.
genasi del fuoco
Chessenta Mulan, Turami Il Chessenta, il più occidentale degli Antichi Imperi, è una terra divisa, composta da
varie città-stato in lotta fra loro.
Chessenta Mezzorchi, orchi di La città di Airspur e Reth, come anche le montagne vicine, fungono da dimora per molte
montagna tribù di orchi che hanno combattuto e commerciato con gli umani del Chessenta per
secoli.
Chessenta Aasimar, genasi Le coste solitarie di Threskel, da tempo contese dal Chessenta e dall’Unther, ospitano
dell’acqua molti genasi dell’acqua.
Chult Chultan, Tashalan Il popolo del Chult vive nelle giungle infide e impenetrabili del Faerûn meridionale.
Chult Nani selvaggi I nani selvaggi vivono nelle giungle del Chult, oltre che nelle vicine Giungle di Mhair.
Cormyr Chondathan, Il Cormyr, conosciuto anche come il Regno delle Foreste, è un regno potente abitato da
Tethyrian nobili cavalieri e da grandi signori.
Corni Tempestosi Aarakocra Scacciati dalle loro dimore nei Monti della Stella da un drago, molti aarakocra hanno
[Cormyr] trovato nuovi nidi nei Corni Tempestosi del Cormyr.
Costa del Drago Chondathan, La Costa del Drago ospita alcune ricche e sofisticate città-stato come Starmantle e
Tethyrian Westgate ed è il crocevia di tutto il Faerûn.
Costa del Drago Mezzelfi acquatici È possibile trovare piccoli gruppi di mezzelfi acquatici praticamente in tutte le terre
attorno al Mare delle Stelle Cadute, ma soprattutto al largo delle rive del Cormyr, della
Costa del dRago e della Sembia.
Costa della Spada Illuskan, Tethyrian La Costa della Spada, che si allunga da Luskan a nord verso Bardur’s Gate al sud, è una
regione di città-stoto isolate, estremamente competitive nel commercio e propense a
tollerare anche il brigantaggio vero e proprio.
Costa della Spada Nani degli scudi Molti dei nani degli scudi che lavorano come mercanti, fabbri e armaioli vivono nelle
città degli umani come Mirabar e Neverwinter, lungo la Costa della Spada.
Damara Damaran, Damara si estende a nord dell’Impiltur, ed è ora diventato un regno giovane e
Chondathan prosperoso dopo decenni di lotta contro il Re-Stregone del Vaasa.
Montagne Galena Nani degli scudi Le Montagne Galena fiancheggiano l’Impiltur, Damara e il Vast e ospitano (assieme ai
[Damara] vicini Speroni della Terra) le dimore di numerosi nani degli scudi.
Dambrath Illuskan, Shaaran Il Dambrath, colonizzato secoli fa dai Nar e da un piccolo gruppo di Illuskan che
attraversarono i “portali” delle Colline del Consiglio, cadde sotto il dominio della Città
drow T’lindhet e del culto di Loviatar. Quegli umani privi di sangue drow vengono
considerati tutt’al più dei servi.
Dambrath Mezzo-drow Il Dambrath, una nazione degli umani conquistata dai drow secoli fa, è ora la dimora di
numerosi mezzelfi della luna e mezzelfi dei boschi, discendenti dagli abitanti degli
antichi regni elfici di Eeaerlann, Siluvanede e Sharrven. Un piccolo gruppo di mezzo-
drow vive all’interno della Grande Foresta, nella città in rovina di Karse.
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Evermeet Elfi dei boschi, elfi Lontano da Faerûn, oltre l’oceano occidentale, è situata la favoleggiata isola di Evermeet,
della luna, elfi del sole roccaforte e rifugio finale degli elfi dorati, argentati e verdi.
Golfo di Vilhon Chondathan, Shaaran, Il Golfo di Vilhon, dominato dal vecchio e decrepito reame di Chondath, è una terra di
Turami molte contraddizioni. È afflitto da un perenne contrasto tra i sofisticati signori dei
mercanti e un potente circolo druidico determinato ad erginare l’espansione degli
umani.
Surkh [Golfo di Lucertoloidi Anche se i lucertoloidi sono presenti in molte paludi, la città di Surkh, sulle rive della
Vilhon] Grande Erosione, è la dimora di numerosi guerrieri rettiloidi civilizzati.
Grande Foresta Elfi dei boschi La grande foresta, un tempo divisa negli regni elfici di Eaerlann, Siluvanede e Sharrven,
è ora la dimora dei più numerosi e possenti gruppi di elfi della luna ed elfi dei boschi
rimasti nel Faerûn settentrionale.
Grande Foresta Mezzelfi dei boschi, La Grande Foresta e la città di Loudwater sono la dimora di molti mezzelfi della luna e
mezzelfi della luna mezzelfi dei boschi, discendenti dagli abitanti degli antichi regni elfici di Eaerlann,
Siluvanede e Sharrven. Un piccolo gruppo di mezzo-drow vive all’interno della Grande
foresta, nella città in rovina di Karse.
Grande Foresta Centauri Molti centauri vagano all’interno della Grande Foresta.
Valle del Delimbiyr Fey’ri I fey’ri infestano l’area settentrionale della Valle del Delimbiyr, costruendo tane segrete
[Grande Foresta] nella Grande Foresta.
Grande Ghiacciaio Ulutiun, Sossrin Questa terra indomita è la patria degli Ulutium, abili cacciatori e nomadi in grado di
sopravvivere là dove ben pochi altri potrebbero. Ad est sorge la remota nazione di
Sossal, popolata dal Sossrim, gli amanti del freddo.
Grande Ghiacciaio Nani artici, nani degli I favoleggiati Inugaakalikurit, o nani artici, vivono sulle montagne ghiacciate del Grande
scudi Ghiacciaio.
Nido delle Aquile Avariel Il rifugio nascosto degli avariel è situato oltre i picchi ghiacciati delle Montagne
delle Nevi [Grande Orloghiacciato, nel nordest di Faerûn.
Ghiacciaio]
Grande Valle Chondathan, La Grande Valle si estende per centinaia di chilometri tra la Foresta di Lethyr e il Bosco
Damaran, Nar di Rawlins, ed è abitata da clan diffidenti degli stranieri e da vari potenti druidi.
Grande Valle Gnomi delle foreste, Gli gnomi delle foreste e gli gnomi delle rocce sono diffusi nell’Irrangiungibile Est.
gnomi delle rocce
Foresta di Lethyr Elfi dei boschi Varie tribù di elfi dei boschi si nascondono nelle più fitte foreste dell’Irrangiungibile Est.
[Grande Valle]
Foresta di Lethyr Volodni Centauri e volodni, o popolo delle pinete, sono frequenti in molte foreste
[Grande Valle] dell’Irraggiungibile Est.
Halruaa Halruaan, Shaaran, Halruaa, una terra dove sembra che tutti conoscani le arti della mgia, è situata lungo la
Tashalan costa meridionale del Faerûn.
Impiltur Chondathan, Impiltur, un regno prosperoso situato sulle rive settentrionali del Mare Interno, è
Damaran caratterizzato da una lunga storia di conflitti con gli umanoidi ostili delle montagne
vicine e con i demoni dimenticati degliantichi imperi del luogo.
Impiltur Tiefling I costrittori di demoni Nar richiamarono demoni al Golfo diEasting e la progenie di quei
visitatori ora vive nele regioni interne dell’Impiltur.
Isole Moonshae Ffolk, Illuskan Ad ovest del Faerûn affiorano le Isole Moonshae, la cui popolazione è divisa tra i Ffolk,
nativi del luogo, e gli Illuskan invasori.
Isole Nelanther Calishiti, Le Isole Nelanther, perennemente tormentate da pirati e briganti, giacciono ad ovest
Chondathan, Illuskan della penisola di Velen, nel Tethyr.
Lago dei Vapori Calishiti, Shaaran Le frenetiche città-stato del Lago dei Vapori sono ricche e potenti, ma l’ombra dei
malvagi incombe su di esse.
Lantan Lantanna Lantan, una favoleggiata terra di meraviglie meccaniche, è situata a nord della penisola
del Chult.
Lantan Gnomi delle rocce Lantan, la dimora della più grande comunità gnmesca di Faerûn, è un’isola ricca di
meravigliose invenzioni e di fiorenti commerci situata a nord della penisola del Chulth.
Lapaliiya Shaaran, Tashalan Gli abitanti della Lega di Lapal vivono lungo le rive meridionali del Mare Scintillante, tra
Sammaresh e Ormpur. Il loro territorio si estende all’interno fino alle giungle di Mhair,
alle Desolazioni Bandite e alle Colline Opache.
Luiren Halfling piedelesto La nazione meridionale di Luiren è la dimora degli halfling cuoreforte e l’origine di
tuttigli hin di Faerûn.
Marche d’Argento Tiefling Per secoli Hellgate Keep rimase sotto il dominio dei demoni, e i loro discendenti tiefling
ora popolano le Marche d’Argento e l’alta Valle del Delimbyr.
Dorso del Mondo Nani artici, nani degli Qeusta regione, patria di alcuni tra i più famosi dei regni dei nani degli scudi del Nord,
[Marche d’Argento] scudi, urdunnir ospita varie fortezze tra cui la Cittadella Adbar, la Cittadella Felbarr e Mithral Hall.
Silverymoon [Marche Mezzelfi della luna Silverymoon, l’erede dei perduti regni elfici del Nord, ospita molti di coloro che hanno
d’Argento] sia sangue elfico che sangue umano nelle vene.
Silverymoon [Marche Chondathan, Illuskan Silverymoon, spesso chiamata la Gemma del Nord, è una città di magia e di sapere
d’Argento] situata sul Fiume Rauvin nel lontano Nord. È la città principale delle Marche d’Argento,
una lega di varie città umane e naniche.
Silverymoon [Marche Elfi della luna, elfi del La città di Silverymoon, conosciuta anche come Gemma del Nord, è un faro di speranza,
d’Argento] sole sicurezza e sapere in mezzo alle terre selvagge del Nord. È popolata da numerosi elfi
della luna.
Mare della Luna Chondathan, Una terra cupa, disseminata di fucine, fonderie e campi di minaotri, e dominata dalle
Damaran, Vaasan sinistre città di Zhentil Keep e di Mulmaster.
Mare della Luna Mezzorchi, orchi di La Grande Terra Grigia di Thar, a nord del Mare della Luna, è famosa per le sue tribù di
montagna, orog feroci orchi di montagna.
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Mare Esterno Elfi acquatici Ad ovest di Faerûn si apre il Mare Senza tracce e a sud di Faerûn il Grande mare. In
entrambe le acque dimorano molti elfi acquatici.
Mare Interno Elfi acquatici Dozzine di insediamenti di elfi acquatici, compresa la grande città di Myth Nantar, sono
disseminati tra le acque della zona occidentale e meridionale del Mare delle Stelle
Cadute.
Montagne Fumanti Nani dorati I nani dorati della Grande Crepa hanno fondato roccaforti, fucine e fonderie nei pressi
dei fuochi vulcanici delle Montagne Fumanti e della Pianura della Cenere Nera
dell’Unther.
Ashane [Rashemen] Spiritidi Molti spiritidi vivono lungo le fredde rive del Lago Ashane, nell’Irraggiungibile Est.
Mulhorand Durpari, Mulani Questa antica terra è situata ai confini orientali del Mare delle Stelle Cadute. Per molti
secoli, un dio-sovrano immortale dopo l’altro ha regnato come faraone su questa terra.
Mulhorand Aasimar, genasi della Molti degli abitanti del Mulhorand, governati da vere e proprie divinità incarnate per
terra, tiefling migliaia di anni, portano nel loro sangue tracce di retaggio divino.
Narfell Damaran, Nar Nerfell, una distesa di steppe fredda e selvaggia a sud del Grande Ghiacciaio, è famosa
per essere la patria dei migliori cavalcatori di Faerûn.
Nimbral Halruaan Questa misteriosa terra di profughi Halruaan è avvolta in un velo di illusioni. La Terra
della Caccia Volante è famosa soprattutto per i suoi combattenti in armature di vetro e a
cavallo di pegasi.
Nord Illuskan Questa regione comprende gli umani che vivono nelle alte valli dei fiumi Delimbiyr e
Dessarin, da Daggerford a Llorkh e da Red Larch a Mirabar. Gli abitanti di Neverwinter,
Luskan e Baldur’s Gate sono simili a quelli della Costa della Spada, quelli si Silverymoon
sono affini a quelli delle Marche d’Argento e quelli di Waterdeep comprendono anche
quelli della bassa valle del Dessarin.
Nord Halfling piedelesto Vari insediamenti degli halfling piedelesto sono disseminati lungo le rive della bassa
Valle del Delimbiyr, concentrandosi soprattutto nella zona zttorno al villaggio di
Secomber.
Nord Mezzorchi, orchi di La Fortezza della Freccia Oscura di Re Obould è soltanto una delle molte roccaforti
montagna, orog, orchesce situate alle pendici delle montagne e nelle grandi roccaforti orchesce situate alle
tanarukk pendici delle montagne e nelle grandi vallate del Dorso del Mondo.
Tribù Uthgardt [Nord] Illuskan I barbari Uthgardt vagano per le foreste e le colline del Nord.
Prateria Nar, Vaasan A nord del Mare della Luna e a sud della Terra Tormentata si apre una vasta distesa
verdeggiante conosciuta come la Prateria, patria di numerose tribù di barbari nomadi.
Rashemen Nar, Rashemi Rashemen, una terra splendida e selvaggia del lontano est, è la dimora di feroci
berserker e misteriosi incantatrici mascherate conosciute come le Streghe di Rashemen
(chiamate wychlaran dai Rashemi stessi).
Montagne Taer Bande di taer feroci infestano i pendii ghiacciati e le valli nebbiose delle Montagne
Orloghiacciato Orloghiacciato orientali.
[Rashemen]
Samarach Chultan, Tashalan Lungo il bacino di Sanrach sulle rive meridionali della penisola di Chult sorge la
xenofobica nazione di Samarach, uno stato vassallo di Nimbral.
Sembia Chondathan La sembia, probabilmente il più ricco e potente regno ad ovest del Mare Interno, è una
terra raffinata popolata da mercanti, duellanti e ladri.
Shaar Calishiti, Shaaran Questa vasta savana si estende per oltre 1.500 km nel sud di Faerûn. Lo Shaar è la patria
di numerose tribù nomadi barbariche, sebbene abbia sviluppato anche alcuni
insediamenti permanenti.
Shaar Wemic I nobili wemic considerano lo Shaar il loro territorio di caccia privato.
Grande Crepa [Shaar] Nani dorati La Grande Crepa, il più possente tra tutti i reami dei nani, è la dimora ancestrale dei nani
dorati.
Shadovar Netheresi, Tenebre Gli abitanti della Città di Shade sono conosciuti col nome di Shadovar. La loro città
volante è attualmente ormeggiata sulle rive del Mare d’Ombra, nel cuore dell’Anauroch.
Sottosuolo Slyth Fluvenilstra, conosciuta come la Città Giardino del Sottosuolo, è situata al di sotto dello
(Fluvenilstra) Shaar. Questa spendida zona è la dimora delle misteriose creature conosciute col nome
[Sottosuolo (Grande di slyth.
Bhaerynden)]
Sottosuolo (Oscuro Nani grigi Gracklstugh, il Regno Profondo dei duergar, è situato al di sotto della Brughiera
Nord) Sterminata. Qualsiasi nano grigio nativo di una città in cui si adora Laduguer piuttosto
che Deep Duerra potrebbe selezionare questa regione.
Sottosuolo (Oscuro Gnomi delle Blingdenstone, una città degli svirfneblin ormai in rovina, è situata sotto la bassa Valle
Nord) profondità del Rauvin, nel Nord. Altri insediamenti più piccoli degli gnomi delle profondità sono
disseminati in tutto il Sottosuolo settentrionale. Uno gnomo delle profondità proveniente
da qualsiasi città simile può scegliere questa regione.
Sottosuolo (Oscuro Orchi di montagna, Al di sotto dell’alta Valle del Delimbiyr giacciono le rovine dell’antico regno dei nani
Nord) orog, tanarukk degli scudi di Ammarindar. Ora le rovine sono occupate dalle legioni infernali di Kaanyr
Vhok, il Portatore dello Scettro, e Ammarindar è la domora di molti tanarukk.
Menzoberranyr Drow La città di Menzoberranzan, sepolta a vari chilometri di profondità al di sotto dell’alta
[Sottosuolo (Oscuro valle del Surbrin, è forse il più famoso regno drow di Faerûn. Un drow proveniente da
Nord)] qualsiasi altra città dominata da Lolth può scegliere questa regione.
Sottosuolo (Reeshov) Grimlock Nelle profondità al di sotto delle Colline del Serpente si nasconde la città dei grimlock di
[Sottosuolo (Oscuro Reeshov.
Nord)]
Sottosuolo (Yatchol) Chitine Al di sotto delle Montagne Picchigrigi si trova il reame delle chitine di Yatchol.
[Sottosuolo (Oscuro
Nord)]
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Sottosuolo (Radice Nani degli scudi Nelle profondità al di sotto degli Speroni della Terra si nascondono i resti del regno dei
della Terra) nani degli scudi delle Montagne Ripide.
Shur Upra [Sottosuolo Crepuscolare Shur Upra esiste per metà nel Piano delle Ombre e per metà nel Piano Materiale ed è
(Radice della Terra)] popolata dai crepuscolari.
Sottosuolo (Profondo Imaskari delle Profondo Imaskar, un’enorme cripta nascosta al di sotto della Desolazione Sconfinata, è
Imaskar) [Sottosuolo profondità la dimora degli Imaskari delle profondità, un popolo la cui stessa carne è imbevuta della
(Radice della Terra)] magia racchiusa nelle profondità della terra.
Sottosuolo (Terre Nani grigi Dunspeirrin, una potente città dei duergar sotto le Montagne Orsraum, è uno dei più
Oscure) amtichi e potenti reami dei nani grigi. Un nano grigio di qualsiasi città che adori Deep
Duerra potrebbe scegliere questa regione, specialmente se è interessato allo studio delle
arti psioniche.
Sottosuolo (Vecchio Calishiti, Tethyrian Intere generazioni di umani del Calimshan e del Lago dei Vapori sono stati soggiogati
Shanatar) dai beholder di Zokir e dai drow di Guallidurth. Molti sono fuggiti nelle zone più
selvagge del Sottosuolo, guidate da Ibrandul, il Dio in Agguato. Tuttavia, molti
continuano ad abitare in quelle terre senza luce che ormai sono diventate la loro patria.
Oldomar [Sottosuolo Urdunnir Il favoleggiato regno di Oldomar, patria degli sfuggenti nanu urdunnir (o tagliaroccia) si
(Vecchio Shanatar)] estende al di sotto delle Montagne Alamir.
Sottosuolo (Vecchio Nani degli scudi L’antica Shanatar, un tempo patria dei nani degli scudi, cadde molti secoli fa. Ma
Shanatar) Iltkazar, il Regno di Mithral, continua a resistere.
Sottosuolo Kuo-toa Sloopdilmonpolop, ritenuta la più grande città kuo-toa del Sottosuolo, è situata al di
(Sloopdilmonpolop) sotto della Baia del Drago di Fuoco, al largo della costa del Tethyr.
[Sottosuolo (Vecchio
Shanatar)]
Tashalar Chultan, Shaaran, Tashalar, situato sulle rive settentrionali della penisola del Chult, è una terra baciata dal
Tashalan sole, ricoperta di oliveti, vigneti e popolata da potenti casati di mercanti. È minacciata
dagli insidiosi yuan-ti che vivono nelle giungle vicine.
Terre Centrali Calishiti, Chondathan Le Terre Centrali Occidentali si estendono dalla Costa del Drago fino alle pendici più
Occidentali basse della Valle del Chiontar, e ospitano una manciata di insediamenti e di tenute
agricole, oltre a varie città carovaniere come Iriaebor e Scornubel.
Terre Centrali Gnomi delle rocce La città-stato di Milvarune e le circostanti Montagne Fauci del Drago ospitano molti
Occidentali grandi clan degli gnomi delle rocce.
Terre Centrali Halfling cuoreforte, È possibile incontrare vari coloni halfling in tutte le Terre Centrali Occidentali,
Occidentali halfling piedelesto specialmente nella vallata ad ovest della Colline Lontane.
Terre Centrali Tiefling Fin dall’apertura di un portale verso i Nove Inferi nell’Anno del Verme, sempre più
Occidentali tiefling generati da demoni sono stati visti nelle vicinanze del Castello Dragonspear.
Colline Lontane [Tecce Kir-lanan In tutte le Terre Centrali Occidentali è possibile imbattersi nei covi nascosti dei kir-lanan,
Centrali Occidentali] ma le Colline Lontane e le Montagne del Tramonto ospitano vari nidi.
Evereska [Terre Elfi del sole, elfi della Questo reame degli elfi della luna e del sole è stato devastato dall’assalto dei phaerimm
Centrali Occidentali] luna dell’Anauroch e si sta lentamente riprendendo dalle feroci battaglie dell’anno scorso.
Terre dell’Orda Tuigan, Rashemi Le Terre dell’Orda, conosciute anche come la Desolazione Sconfinata, sono la patria delle
indomite tribù Tuigan.
Terre dell’Orda Mezzorchi, orchi grigi È possibile imbattersi in lande nomadi di orchi grigi proveniente dall’est nelle terre che
vanno dal Grande Ghiacciaio ai confini di Murghôm.
Tethyr Calishiti, Tethyrian Questo grande regno di nobili cavaliere e grandi signori è stato unificato di recente sotto
la guida di un re e una regina, al termine di una sanguinosa guerra civile.
Wealdath [Tethyr] Elfi dei boschi, elfi Il Wealdath, dimora di molti elfi selvaggi ed lfi dei boschi, occupa buona parte della
selvaggi nazione umana del Tethyr.
Tharsult Calishiti, Shaaran La nazione di Tharsult sorge su un’isola e funge da centro di smistamento per il
commercio nell’area del Mare Scintillante.
Thay Mulan, Rashemi Un sinistro e misterioso reame dell’Irrangiungibile Est, la dimora dei temutissimi Maghi
Rossi.
Thay Genasi (qualsiasi), I potenti maghi di Thay hanno incrociato i loro schiavi con esterni di vario tipo per
tiefling secoli, nel tentativo di creare i servitori perfetti.
Altopiano di Thay Centauri, Gnoll Molti degli gnoll di Thay provengono dalle terre selvagge di frontiera di quella terra
[Thay] sinistra. Un tempo anche i centauri vagavano liberamente per l’Altopiano di Thay, ma
ora molti di loro servono i Maghi Rossi.
Thesk Damaran, Rashemi, Una libera federazione di città-stato mercantili situate lungo la Via Dorata. Thesk è
Tuigan afflitta dalla presenza dei Signori delle Ombre di Telflamn, una potende gilda di ladri.
Thesk Gnomi delle rocce La città-stato di Milvarune e le circostanti Montagne Fauci del Drago ospitano molti
grandi clan degli gnomi delle rocce.
Thesk Mezzorchi, orchi grigi, Dodici anni fa, una legione Zhent di orchi di montagna guerrieri si disperse nel Thesk,
orchi di montagna dopo aver contribuito a difendere la terra dell’orda di Yamun Kahan.
Esule Shou [Thesk] Shou Ad est del Faerûn, alla fine della Via Dorata, sorgono molti regni e imperi esotici. Da
quelle terre lontane giungono piccoli gruppi di mercanti, coloni e diplomatici, venuti ad
Ovest, nel Faerûn, in cerca di nuove opportunità.
Thindol Chultan, Tashalan Questa nazione di mercanti sorge sulla costa meridionale della penisola di Chult, ed è
popolata dai velocissimi Tashalan e dai Chultan.
Turmish Chondathan, Turami Turmish, una terra prosperosa situata lungo le rive settentrionali del Golfo di Vilhon, è
sotto il dominio dei Turami.
Turmish Nani dorati, nani degli Le Montagne Aphrunn e le Montagne Orsraun ospitano numerosi nani degli scudi.
scudi
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Unther Mulan, Turami Unther, uno dei tre Antichi Imperi del Faerûnsudorientale, è stato retto per secoli dal
malvagio dio-sovrano Gilgeam, ucciso nel Periodo dei Disordini. Ora Unther si sta
disgregando a causa delle pressioni su più fronti esercitate dall’invasione dei
Mulhorandi e dalle lotte interne tra i propri nobili e sacerdoti.
Unther Aasimar, genasi del Come il popolo del Mulhorand, anche la gente dell’Unther era governata da divinità
fuoco incarnate che spesso sceglievano delle mortali come spose.
Vaasa Damaran, Vaasan Una terra apra e fredda, un tempo dominata da un terribile Re-Stregone. Ora il Vaasa
non è più un bastione del male… ma non è nemmeno un luogo adatto a coloro che non
sanno difendersi con le spade e gli incantesimi.
Vaasa Mezzorchi, orchi di I mezzorchi del Vaasa, un un tempo i soldati del Re-Stregone, sono un popolo robusto e
montagna resistente, abile a sufficienza da ricavare di che vivere da quella terra ostile.
Valle di Channath Halfling cuoreforte, Tra lo Shaar occidentale e la misteriosa terra di Halruaa si estendono la vallata del Fiume
[Shaar] halfling degli spiriti Channath e la Foresta di Amtar. Gli halfling cuoreforte e gli halfling degli spiriti sono
una vista comune nei piccoli villaggi di questa regione.
Valli Chondathan, Vaasan Le Valli, nascoste tra le fronde dell’antica foresta di Cormanthor, sono una seire di
piccoli cantoni caratterizzate da una storia di fiera indipendenza.
Valli Mezzelfi della luna Anche se i mezzelfi sono diffusi in quasi tutte le Valli, la terra di Deepingdale ospita più
mezzelfi della luna e mezzelfi dei boschi di qualsiasi altra zona nel raggio di centinaia di
chilometri.
Cormanthor dei Drow Drow Attirati dal miraggio di antiche magie elfiche del mondo di superficie, i drow del Casalto
[Valli] Jaelre e del Clan Auzkovyn hanno occupato le vecchie fortezze elfiche nascoste nel fitto
della foresta.
Corte Elfica [Valli] Elfi della luna, elfi Non tutti gli elfi di superficie di Cormanthyr hanno abbandonato la loro antica dimora.
selvaggi, elfi dei Molti elfi della luna, elfi dei boschi ed elfi selvaggi vivono ancora in luoghi come
boschi Semberholme, Alberi Intrecciati e la vecchia Corte Elfica stessa.
Vast Chondathan, Il Vast, contenente varie città-stato indipendenti come Tantras e Raven’s Bluff, è noto per
Damaran essere una terra in cui gli avventurieri possono farsi un nome rapidamente.
Montagne Ripide Bugbear, Goblin, Goblin, hobgoblin e bugbear tormentano le Montagne Ripide tra il Vast e Damara.
[Vast] Hobgoblin
Waterdeep Chondathan, Waterdeep, conosciuta come la più grande città della Costa della Spada, è una metropoli
Damaran, Illuskan, cosmopolia animata da mille commerci, da ladri in agguato e da potenti maghi. Sorge
Tethyrian sopra il terribile labirinto conosciuto col nome di Sottomonte, un luogo che da sempre
attira l’interesse degli avventurieri.
Waterdeep Nani degli scudi Molti clan nanici, estesi e numerosi, vivono a Waterdeep e nelle sue immediate
vicinanze, come ad esempio le Colline Perdute e le Montagne della Spada.
Waterdeep Elfi della luna Molti elfi della luna vivono nelle foreste e nelle colline delle basse valli del Delimibiyr e
del Dessarin. Frequentano spesso la frenetica città umana di Waterdeep.
Waterdeep Mezzelfi della luna, Gli elfi e gli umani hanno vissuto fianco a fianco lungo la Costa della Spada per molti
mezzo-drow secoli, quindi i mezzelfi della luna sono una vista comune nella Città degli Splendori.
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REGIONI DEGLI UMANI
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Golfo di Vilhon Chondathan, Chondathan Chessentan, Eldath, Heml, Contrattatore Nato, (A) Stocco* o pugnale
Shaaran, Damaran, Draconico, Lliira, Malar, Resistenza alle (B) Giaco di maglia e 20
Turami Elfico, Shaaran, Nobanion, Epidemie, Sangue di quadrelli
Turmic Silvanus, Talos, Serpente, Sicario
Tempus, Tyr,
Grande Ulutiun, Uluik Auran, Damaran, Auril, Ulutiu Lanciatore di Asce, Piè (A) Lancia* o giavellotto*
Ghiacciaio Sossrin Elfico, Gigante, Sicuro, Sopravvissuto, (B) Armatura in pelle* e
Nanico Spirito Ancestrale pozione di cura ferite
moderate
Grande Valle Chondathan, Damaran Gigante, Goblin, Shaundakul, Forestale, Incrollabile, (A) Arco lungo* o arco
Damaran, Nar Mulhorandi,Rashemi, Silvanus, Talona Testa Dura corto*
Silvano (B) Borsa del guaritore, 2
antitossine e 20 frecce*
Halruaa Halruaan, Halruaan Dambrarathan, Elfico,Azuth, Mystra, Addestramento (A) Pergamena di
Shaaran, Goblin, Halfling, Shar Magico, Cultura ragnatela e 6 incantesimi
Tashalan Sharaan, Tashalan Magica, Istruzione arcani di 1° liv
Arcana (B) Bacchetta del sonno (1
LI, 20 cariche)
Impiltur Chondathan, Damaran Aglarondan, Ilmater, Selûne, Cacciatore di Nemici (A) Spada bastarda* o
Damaran Chessentan, Tymora, Valkur, (demoni), Incrollabile, morning star*
Chondathan, Gigante,Waukeen Milizia, Temerario (B) Arnesi da scasso* e
Goblin, Mulhorandi, armatura in cuoio
Nanico, Turmic borchiato
Isole Moonshae Ffolk, IlluskanIlluskan Aquan, Chondathan, Chauntea, Anima Forte, (A) Armatura in cuoio
Elfico, Gigante, Tempus Incrollabile, Lanciatore borchiato* e 20 frecce*
Orchesco, Silvano di Asce, Storia Orale (B) Ascia*, ascia da
battaglia* o ascia bipenne*
Isole Nelanther Calishiti, Chondathan Alzhedo, Goblin, Beshaba, Cyric, Cuore Tempestoso, (A) Scimitarra* o pugnale*
Chondathan, Illuskan, Lantanese, Talos, Tempus, Occhi Aperti, Sicario (B) Pistola, polvere nera e
Illuskan Orchesco, Shaaran Umberlee 10 proiettili*
Lago dei Vapori Calishiti, Shaaran Alzhedo, Bane, Chauntea, Cuore Tempestoso, (A) Scimitarra, falchion* o
Shaaran Chondathan, Goblin, Cyric, Lathander, Lottatore con Coltelli, falcione*
Nanico, Tashalan Sune, Tyr, Sangue di Serpente (B) Pozione di invisibilità o
Waukeen scurovisione
Lantan Lantanna Lantanese Alzhedo, Azuth, Gond Esperienza Mercantile, (A) Pistola, polvere nera e
Chondathan, Istruzione, Istruzione 10 proiettili*
Gnomesco, Ignan, Arcana (B) Balestra pesante*
Illuskan, Nanico,
Shaaran
Lapaliiya Shaaran, Tashalan Alzhedo, Chultan, Ilmater, Cuore Tempestoso,
(A) Scimitarra* o
Tashalan Gnoll, Halruaan, Kelemvor, Selûne, Resistere al Veleno,
giavellotto*
Shaaran, Yuan-ti Talos, Wukeen Sangue di Serpente
(B) Armatura di cuoio
borchiato e pozione di
invisibilità
Mare della Luna Chondathan, Damaran Chessentan, Bane, Cyric, Cacciatore di Nemici (A) Spada corta* o spada
Damaran, Chondathan, Loviatar, Mask, (orchi), Sicario, Vita da a due lame*
Vaasan Draconico, Gigante, Talona, Talos, Tyr Strada (B) Balestra a mano e 2
Goblin, Tuigan, dosi di olio di sangue
Untheric verde
Mulhorand Durpari, Mulhorandi Aglarondan, Cavaliere Rosso, Istruzione Arcana, (A) Falcetto,*, falchion* o
Mulani Chessentan, Mask, Mystra, Mente sul Corpo, khopesh*
Draconico, Durpari, pantheon, Teocrate (B) 2 pergamene di
Goblin, Tuigan, Mulhorandi incantesimi divini di 2° liv
Untheric
Narfell Damaran, Nar Damaran Goblin, Orchesco, Talos, Tempus, Adattamento Artico, (A) Cavallo da guerra
Rashemi, Tuigan, Waukeen Cavallerizzo, leggero, morso e briglie,
Uluik Sopravvissuto sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
(B) Lancia da cavaliere
leggera* o lancia lunga*
Nimbral Halruaan Halruaan Chultan, Azuth, Cyric, Addestramento (A) Pergamena di
Dambrathan, Mystra Magico, Cavallerizzo, invisibilità e 6 incantesimi
Durpari, Halfling, Cultura Magica, arcani di 1° liv
Midani, Tashalan Istruzione Arcana (B) Bacchetta di silenzio (LI
1°, 20 cariche)
Nord Illuskan Illuskan Chondathan, Elfico, Auril, Deneir, Adattamento Magico, (A) Ascia da battaglia*,
Gigante, Goblin, Eldath, Lurue, Cacciatore di Nemici mazza pesante* o spada
Nanico, Orchesco Malar, Mielikki, (orchi), Cavallerizzo, lunga
Milil, Mystra, Jotunbrud, Lanciatore (B) Armatura in cuoio
Oghma, Selûne, di Asce borchiato* e 20 frecce*
Shaundakul,
Shiallia, Silvanus,
Talos, Tempus
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 13 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Prateria Nar, Vaasan Damaran Chondathan, Gigante,Malar, Talos, Carica Furiosa, (A) Cavallo da guerra
Goblin, Orchesco, Selûne, Tempus Infaticabile, Nomade a leggero, morso e briglie,
Rashemi Cavallo sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
(B) Ascia da battaglia* o
lancia*
Rashemen Nar, Rashemi Rashemi Aglarondan, Chauntea, Addestramento (A) Ascia bipenne* o
Damaran, Goblin, Mielikki, Mystra Vremyonni, Attingere spadone*
Mulhorandi, Tuigan alla Terra, Ethran, Ira (B) Bacchetta di
Agghiacciante, individuazione del magico o
Retrocognizione, Testa bacchetta di luce (1° LI, 20
Dura cariche)
Samarach Chultan, Chultan Draconico, Goblin, Kossuth, Cacciatore di Nemici (A) Scimitarra* o arco
Tashalan Nanico, Tashalan, Lathander, Malar, (yuan-ti), Milizia, corto composito*
Yuan-ti Set, Sharess, Sangue di Serpente (B) Pozione di resistenza
Ubtao dell’orso
Sembia Chondathan Chondathan Chessentan, Azuth, Deneir, Carovaniere, (A) 300 mo
Damaran, Gnomesco, Lathander, Contrattatore Nato, (B) Stocco* o pugnale*
Halfling, Loviatar, Mystra, Esperienza Mercantile,
Mulhorandi, Shaaran, Sune, Tymora, Stile a Doppia Spada
Turmic Tyr, Waukeen
Shaar Calishiti, Shaaran Alzhedo, Tyr, Waukeen, Nomade a Cavallo, Piè (A) Armatura in cuoio
Shaaran Dambrathan, Akadi, Mask, Veloce, Sopravvissuto borchiato* e giavellotto*
Durpari, Gnoll, Shar, Tempus (B) Cavallo da guerra
Halruaan, nanico, leggero, morso e briglie,
Tashalan, Untheric sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
Shadovar Netheresi, Netherese Chondathan, Shar Cultura Magica, (A) Corsesca* o spada
Tenebre Damaran, Draconico, Disciplina corta*
Elfico, Loross, (B) Bacchetta del sonno (1°
Thorass LI, 20 cariche)
Silverymoon Chondathan, Chondathan Elfico, Gigante, Deneir, Lurue, Istruzione, Lingua (A) Spada lunga*, stocco*
[Marche Illuskan Illuskan, Nanico, Mielikki, Mystra, Sciolta, Occhi Aperti o arco lungo*
d’Argento] Orchesco, Silvano Oghma, Silvanus (B) Armatura in cuoio
borchiato* e pergamena di
incantesimo di 2° liv
(arcano o divino)
Sottosuolo Calishiti, Nanico Aquan, Alzhedo, Grumbar, Mask, Incrollabile, Rapido e (A) Ascia da battaglia* o
(Vecchio Tethyrian Chondathan, Elfico, Shar, Shaundakul, Silente, Resistente al pugnale*
Shanatar) Sottocomune Talona, Talos Veleno (B) Giaco di maglia
Tashalar Chultan, Tashalan Alzhedo, Chultan, Chauntea, Malar, Cacciatore di Nemici (A) Balestra leggera*
Shaaran, Draconico, Illuskan, Savras, Set, (yuan-ti), Esperienza (B) Armatura in pelle* e
Tashalan Orchesco, Sharaan, Waukeen Mercantile, Sangue di scudo grande in
Yuan-ti Serpente legnoscuro
Terre Centrali Calishiti, Chondathan, Elfico, Gigante, Deneir, Helm, Artista, Camminare (A) Spada bastarda* o
Occidentali Chondathan Tethyrian goblin, Illuskan, Kelemvor, sulle Torri, Canto spadone*
Midani, Orchesco, Lathander, d’Ombra, Carovaniere, (B) Pozione di ristorare
Turmic Oghman, Tempus Cavallerizzo, Sangue di inferiore
Serpente, Scudo
d’Ombra, Testa Dura
Terre dell’Orda Tuigan, Tuigan Damaran, Shou, Akadi, Grumbar, Cavallerizzo, (A) Arco corto composito*
Rashemi Goblin, Mulhorandi, Malar, Selûne Infaticabile, Nomade a (B) Cavallo da guerra
Rashemi Cavallo leggero, morso e briglie,
sella militare e bardatura
in cuoio borchiato
Tethyr Calishiti, Chondathan Alzhedo, Elfico, Helm, Ilmater, Carica Furiosa, Fortuna (A) Pozione di cura ferite
Tethyrian Goblin, Lantanese, Siamorphe, Torm, degli Eroi, Occhi Aperti moderate
Orchesco Tyr (B) Cotta di maglia
Tharsult Calishiti, Alzhedo Aquan, Chultan, Ilmater, Selûne, Contrattatore nato, (A) Cutlass*, o stivale con
Shaaran Halfling, Tashalan, Shar, Tyr, Valkur, cuore Tempestoso, lama*
Yuan-ti Waukeen Esperienza Mercantile, (B) Armatura in cuoio
Sangue di Serpente borchiato* e pozione di
sfocatura
Thay Mulan, Mulhorandi Chessentan, Bane, Gargauth, Disciplina, Mente sul (A) 2 pergamene di
Rashemi Damaran, Gnoll, Kossuth, Loviatar, Corpo, Tatuaggio incantesimi arcani di 2° liv
Infernale, Rashemi, Shar, Talona Focalizzato (B) Pergamena di
Tuigan, Untheric incantesimo arcano di 2°
liv e 6 incantesimi arcani
di 1° liv
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 14 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
Thesk Damaran, Damaran Aglarondan, Chauntea, Mask, Cavoraniere, (A) Armatura in cuoio
Rashemi, Chondathan, Gigante,Shaundakul, Contrattatore Nato, borchiato* e arnesi da
Tuigan Gnoll, Mulhorandi, Waukeen Esperienza Mercantile, scasso*
Orchesco, Rashemi, Lingua Sciolta (B) Corazza a scaglie* e
Shou, Tuigan borsa del guaritore
Thindol Chultan, Tashalan Chultan, Goblin, Lathander, Lliira, Cacciatore di Nemici (A) Cutlass* o stivale con
Tashalan Nanico, Shaaran, Malar, Savras, Set, (yuan-ti), Infaticabile, lama*
Yuan-ti Tymora Milizia, Piè Veloce, (B) Armatura in cuoio
Sangue di Serpente borchiato* e pozione di
sfocatura
Tribù Uthgardt Illuskan Illuskan Chondathan, Elfico, Utghar Carica Furiosa, Piè (A) Ascia da battaglia* o
[Nord] Gigante, Nanico, Sicuro, Rapido e ascia bipenne*
Orchesco Silente, Spirito (B) Armatura in cuoio
Ancestrale, Storia Orale borchiato* e 20 frecce*
Turmish Chondathan, Turmic Chessentan, Lliira, Silvanus, Esperienza Mercantile, (A) Corazza a strisce e
Turami Chondathan, Talos, Tyr Fortuna degli Eroi, scudo di metallo pesante*
Draconico, Ignan, Milizia (B) 5 gemme da 50 mo
Nanico, Shaaran
Unther Mulan, Untheric Chessentan, Bane, Mystra, Istruzione Arcana,
(A) Corazza di piastre*
Turami Draconico, pantheon Sicario, Teocrate, Vita
(B) Pergamena di
Mulhorandi, Mulhorandi, della Strada individuazione dei pensieri e
Orchesco, Shaaran Tiamat raggio rovente
Vaasa Damaran, Damaran Abissale, Gigante, Auril, Orcus,
Adattamento Artico, (A) Corazza a strisce*
Vaasan Goblin, Orchesco, Talos Infaticabile, Lanciatore (B) Mazza pesante* o
Uluik di Asce mazza leggera*
Valli Chondathan, Chondathan Damaran, Elfico, Chauntea, Carovaniere, Forestale, (A) Arco lungo composito
Vaasan Gigante, Gnomesco, Lathander, Fortuna degli Eroi, (For +2)
Orchesco, Silvano Mielikki, Oghma, Milizia, Occhi Aperti (B) Arco lungo*, lancia* o
Shaundakul, bastone ferrato*
Silvanus, Tempus,
Torm, Tyr
Vast Chondathan, Damaran Aglarondan, Chauntea, Eldath, Esperienza Mercantile, (A) 3 pozioni di cura ferite
Damaran Chondathan, Gigante,Mystra, Tempus, Fortuna degli Eroi, leggere e 20 frecce*
Goblin, Nanico, Torm, Tymora, Sicario (B) Corazza a bande con
Orchesco, Rashemi Umberlee, spuntoni*
Waukeen
Waterdeep Chondathan, Chondathan Elfico, Gigante, Pantheon Artista, Contrattatore (A) Spada lunga*, stocco*
Damaran, Halfling, Illuskan, Faerûniano Nato, Cosmopolita, o spada corta*
Illuskan, Nanico, Orchesco Esperienza Mercantile, (B) 2 pergamene di
Tethyrian Istruzione, Lingua incantesimi di 2° liv
Sciolta, Stile a Doppia (arcani o divini)
Spada
* Oggetto perfetto
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
REGIONI DEI NANI
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
REGIONI DEGLI ELFI
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 17 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
REGIONI DEGLI GNOMI
Sottorazza Linguaggi
Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automaticibonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Aglarond Mezzelfi della Aglarond,
Chessentan, Damaran, Mielikki, Forestale, Fortuna degli (A) Arco lungo* o spada
luna Elfico Draconico, Rillifane Eroi, Milizia, Scalatore lunga*
Mulhorandi, Rallathil, di Alberi (B) Armatura in pelle* e
Orchesco, Silvano, Silvanus scudo grande di
Untheric legnoscuro*
Costa del Drago Mezzelfi Elfico, Aquan, Chondathan, Deep Sashelas Cacciatore di Nemici (A) Tridente* o lancia
acquatici Serusan Gigante, Goblin, (draghi), Lottatore con corta*
Turnic Coltelli (B) 5 perle da 50 mo
Dambrath Mezzo-drow Dambrathan, Draconico, Gnoll, Lolth, Loviatar Anima Forte, Lottatore (A) Giaco di maglia* e 1
Elfico Halfling, Halruaan, con Coltelli, Occhi dei dose di veleno drow
Shaaran, Sottocomune Drow (B) Catena chiodata o
flagello*
Grande Foresta Mezzelfi dei Elfico, Chondathan, Gigante, Lurue, Mielikki, Forestale, Piè Veloce, (A) Arco lungo
boschi, Illuskan Goblin, Orchesco, Rillifane Scalatore di Alberi composito* o spada
mezzelfi della Silvano Rallathil, lunga*
luna Silvanus (B) Armatura in cuoio
borchiato* e pozione di cura
ferite moderate
Silverymoon Mezzelfi della Elfico, Chondathan, Gigante, Mystra, Anima Forte, (A) Spada lunga* o stocco*
[Marche luna Illuskan Nanico, Orchesco, Oghma, Istruzione, Mente sul (B) Corazza di piastre e 20
d’Argento] Silvano pantheon elfico, Corpo frecce*
Selûne, Sune
Valli Mezzelfi della Chondathan, Gigante, Goblin, Eilistraaee, Anima Forte, Artista, (A) Arco lungo* o lancia*
luna Elfico Nanico, Silvano, Mielikki, Piè Veloce (B) Arco lungo composito
Sottocomune Silvanus, Sune (For +2)
Waterdeep Mezzelfi della Chondathan, Alzhedo, Halfling, Angarradh, Cosmopolita, Lingua (A) Stocco* o pugnale*
luna, mezzo- Elfico Illuskan, Nanico, Sehanine Sciolta, Stile a Doppia (B) Giaco di maglia* e 50
drow Orchesco Moonbow, Spada mo
Selûne, Sune
* Oggetto perfetto
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 18 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
REGIONI DEGLI HALFLING
Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Amn Halfling Chondathan Alzhedo, Draconico, Pantheon Contrattatore Nato,
(A) Balestra leggera* o
piedelesto Gigante, Illuskan, halfling Cosmopolita, pugnale*
Orchesco Esperienza Mercantile,
(B) Armatura in cuoio
borchiato* e pozione di cura
Vita della Strada
ferite moderate
Bosco di Chondal Halfling degli Chondathan, Chessentan, Elfico, Sheela Peryroyl,Forestale, Occhi Aperti, (A) Arco corto*, arco
spiriti Halfling Gnoll, Shaaran, Urogalan Rapido e Silente, lungo* o spada corta*
Silvano Scalatore di Alberi (B) 3 dosi di veleno di
whinni blu
Calimshan Halfling Alzhedo Auran, Chondathan, Brandobaris Esperienza Mercantile, (A) Scimitarra* o pugnale*
cuoreforte, Draconico, Ignan, Vita della Strada (B) Pozione di levitazione e
Halfling Shaaran 3 pietre del tuono
piedelesto
Luiren Halfling Halfling Dambrathan, Durpari, Yondalla Anima Forte, (A) Spada corta* o spada
piedelesto Elfico, Gnoll, Disciplina, Milizia, lunga*
Halruaan, Nanico, Smaliziato (B) Scudo grande in
Shaaran legnoscuro* e 3 borse
dell’impedimento
Nord Halfling Illuskan Chondathan, Elfico, Pantheon Cacciatore di Nemici (A) Arco lungo
piedelesto Gigante, Nanico, halfling (orchi), Rapido e Silente composito* o spada corta*
Orchesco (B) Giaco di maglia
Terre Centrali Halfling Chondathan, Alzhedo, Gnomesco, Pantheon Fortuna degli Eroi, (A) Balestra leggera* o
Occidentali cuoreforte, Halfling Goblin, Illuskan, halfling Smaliziato, Temerario arco corto*
halfling Nanico (B) Giaco di maglia*
piedelesto
Valle di Channath Halfling Halfling, Dambrathan, Elfico, Pantheon Anima Forte, Fortuna (A) Armatura in cuoio
[Shaar] cuoreforte, Shaaran Gnoll, Halruaan, halfling degli Eroi, Lottatore conborchiato* e 1 dose di
halfling degli Nanico Coltelli, Temerario veleno di aspide nera
spiriti (B) Fionda* e 10 proiettili
argentati
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
REGIONI DEGLI SPIRPEPLANARI
M i n d b e n d e R - http://digilander.iol.it/mindbender 20 http://digilander.iol.it/mindbender - M i n d b e n d e R
http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
REGIONI DELLE ALTRE RAZZE
Sottorazza Linguaggi Linguaggi Divinità Talenti
Regione raccomandate automatici bonus preferite regionali Equipaggiamento bonus
Altopiano di Thay Centauri, Gnoll Abissale, Draconico, Yeenoghu Occhi Aperti, Portata (A) Ascia da battaglia* o
[Thay] Gnoll Goblin, Infernale, Allungata, Sicario lancia corta*
Mulhorandi, Rashemi (B) Corazza a scaglie
chiodata*
Ashane Spiritidi Rashemi, Aquan, Auran, Mielikki, Magia nel Sangue, (A) Catena chiodata*,
[Rashemen] Silvano Gigante, Goblin, Selûne, Mente sul Corpo, nunchaku* o siangham*
Mulhorandi, Rashemi, Silvanus Retaggio Alieno (B) Bacchettadiindividuazione
Shon, Tuigan del magico o bacchetta di
luce (1° LI, 20 cariche)
Colline Lontane Kir-lanan Kir-lanan Abissale, Chondathan, Nessuna Ira Agghiacciante, (A) Lamncia lunga* o
[Tecce Centrali Draconico, Gigante, Magia nel Sangue catena chiodata*
Occidentali] Infernale, Orchesco (B) Giaco di maglia
Corni Tempestosi Aarakocra Auran Chodathan, Aerdrie Faenya Carica Furiosa, (A) Giavellotto*, lancia* o
[Cormyr] Draconico, Elfico, Temerario lancia lunga*
Orchesco, Silvano (B) Lancia volante
Foresta di Lethyr Volodni Damaran, Draconico, Goblin, Silvanus Esperto dei Boschi, (A) Arco lungo* o lancia*
[Grande Valle] Vilvano Mulhorandi, Orchesco, Portata Allungata, (B) Armatura in pelle* e
Rashemi, Treant Sicario pergamena di gelare il metallo
Grande Foresta Centauri Silvano Chondathan, Mielikki, Carica Furiosa, (A) Arco lungo composito*
Draconico, Elfico, Rillifane Forestale o randello pesante
Gigante, Illuskan, Rallathil, (B) Armatura in cuoio
Orchesco Silvanus borchiato*
Montagne Taer Gigante Auran, Damaran, Auril, Loviatar Balzo in Battaglia, (A) Randello pesante*
Orloghiacciato Nanico, Rashemi, Sopravvissuto, Testa (B) Armatura in pelle* e 6
[Rashemen] Tuigan Dura applicazioni di grasso
maleodorante taer
Montagne Ripide Bugbear, Goblin Damaran, Gigante, Hruggek, Lottatore con Coltelli, (A) Armatura in cuoio
[Vast] Goblin, Nanico, Orchesco, Maglubiyet Rapido e Silente, borchiato* e 2 dosi di olio
Hobgoblin Sottocomune Resistere al Veleno di sangue verde
(B) Spada corta* o lancia*
Shaar Wemic Silvano Gnoll, Halfling, Nobanion Carica Furiosa, (A) Randello* o lancia*
nanico, Shaaran, Infaticabile, Rapido e (B) Scudo grande di
Untheric Silente legno* e 3 pozioni di cura
ferite leggere
Sottosuolo Slyth Sottocomune Aquan, Elfico, Nanico, Chauntea, Disciplina, Incrollabile, (A) Armatura in pelle* e
(Fluvenilstra) Gnomesco, Terran Grumbar, Shar Sopravvissuto scudo grande di legno*
[Sottosuolo (B) Giaco di maglia* e
(Grande pozione di cura ferite leggere
Bhaerynden)]
Sottosuolo Imaskari delle Roushoum Abissale, Aquan, Chauntea, Istruzione Arcana, (A) Pergamena di
(Profondo profondità Celestiale, Draconico, Grumbar, Retaggio Alieno incantesimo di 2° liv e 3
Imaskar) Sottocomune, Terran Kossuth, pietre del tuono
[Sottosuolo Mystra, Shar (B) Bacchettadiindividuazione
(Radice della del magico o bacchetta di
Terra)] luce (1° LI, 20 cariche)
Sottosuolo Grimlock Sottocomune, Abissale, Elfico, Kuo- Shar Occhi Aperti, Piè (A) Ascia da battaglia*
(Reeshov) Terran toan, Orchesco Sicuro, Sicario (B) Corazza a scaglie
[Sottosuolo chiodata*
(Oscuro Nord)]
Sottosuolo Kuo-toa Kuo-toa, Aquan, Draconico, Blibdoolpoolp Ira Agghiacciante, (A) Bastone tenaglia o
(Sloopdilmonpolop) Sottocomune Elfico, Nanico Sopravvissuto lancia*
[Sottosuolo (B) Pergamena di
(Vecchio resistenza dell’orso e
Shanatar)] resistere all’energia
Sottosuolo Chitine Sottocomune Elfico, Kuo-toan, Lolth Disciplina, Lottatore (A) Spada corta* o
(Yatchol) Linguaggio dei Segni con Coltelli, Resistere al giavellotto*
[Sottosuolo Drow, Orchesco Veleno (B) Pozione di ristorare
(Oscuro Nord)] inferiore
Shur Upra Crepuscolare Sottocomune Aquan, Draconico, Nessuna Fortuna degli Eroi, (A) Armatura in cuoio
[Sottosuolo Elfico, Nanico, Lingua Sciolta, borchiato* e 20 frecce*
(Radice della Silvano, Terran Temerario (B) Pergamena di
Terra)] invisibilità e scassinare
Surkh [Golfo di Lucertoloidi Draconico Aquan, Chondatan, Semuanya Incontrollabile, (A) Givellotto*
Vilhon] Goblin, Illuskan, Infaticabile, Lanciatore (B) Armatura in pelle* e
Orchesco di Asce scudo grande di legno*
Valle del Fey’ri Elfico Abissale, Chondathan, Ghaumadaur, Magia nel Sangue, (A) Spada lunga* o
Delimbiyr Gigante, Illuskan, Shevarash Occhi Aperti pugnale*
[Grande Foresta] Nanico (B) Giaco di maglia*
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TALENTI REGIONALI
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CONOSCENZE
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TALENTI
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Incantesimi Ritardati Un qualsiasi altro L’incantesimo si attiva solo dopo 1 o 5 rnd (a scelta dall’incantatore, una volta 40
talento di metamagia deciso non può essere modificato). Solo con incantesimi personali, a contatto a
distanza e a distanza. L’incantesimo fallisce se le condizioni tra il momento del
lancio e il momento dell’attivazione cambiano in modo da renderlo impossibile
(es: il bersaglio esce dall’area di effetto o va oltre il suo raggio di azione). Un
incantesimo ritardato può essere dissolto e individuato normalmente durante i
rnd di ritardo (1 slot di 3 liv superiori).
Magia Insidiosa Magia della Trama Un manipolatore della Trama deve superare una (singola) prova di livello (CD 11 43
d’Ombra + liv dell’incantatore del PG) per riuscire a individuare l’aura magica di uno degli
incantesimi del PG, facendo uso di un incantesimo di divinazione, una capacità
speciale o un oggetto magico (individuazione del magico, vedere invisibilità). Questo
beneficio non si estende agli incantesimi delle scuole di Inv o Tra lanciati dal PG (i
manipolatori della Trama li individuano normalmente).
Magia Perniciosa Magia della Trama Conferisce un bonus di +4 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per 43
d’Ombra oltrepassare la RI di un manipolatore della Trama. Beneficio cumulativo con i
talenti Incantesimi Inarrestabili o Incantesimi Inarrestabili Superiori, ma non si
applica agli incantesimi delle scuole di Inv o Tra lanciati dal PG.
-
Creazione Oggetto Prerequisiti Beneficio Pag
Iscrivere Rune Int 13, abilità di Il PG può lanciare qualsiasi incantesimo divino a cui abbia accesso come una 41
Artiginato runa. Un singolo oggetto di taglia Media o inferiore può contenere solo una runa.
appropriata, 3° liv di Gli oggetti più grandi possono contenere 1 runa / 2,25 m2 (un’area quadrata del
incantatore divino lato di 1,5 m) di superficie.
La runa ha un prezzo base pari al liv dell’incantesimo (un incantesimo di liv 0
conta come 1/2 liv) x liv dell’incantatore x 50 mo. Per iscrivere una runa il PG
deve pagare 1/25 del suo prezzo base in PE e utilizzare materie prime del costo di
metà del prezzo base.
Maestro dei Portali Creare Oggetti Quando il PG costruisce un portale, paga solo il 50% del normale costo di 42
Meravigliosi creazione dell’oggetto. Beneficio cumulativo con il talento Artigiano Magico.
Inoltre, come azione standard, il PG può tentare di stabilizzare temporaneamente
un portale difettoso: il PG effettua una prova di Sapienza Magica e aggiunge il
risultato della prova al tiro in d% effettuato per l’effetto del malfunzionamento
del portale (vedi tab 2-2 pag dell’Ambientazione di Forgotten Realms). Il portale
rimane stabile solo per 1 min, ma il PG può tentare di stabilizzarlo di nuovo ogni
volta che vuole.
* Si possono acquisire questi talenti molteplici volte. Gli effetti non sono cumulativi. Ogni volta che si acquisisce il talento, si applica
a una nuova arma, scuola di magia o selezione di incantesimi.
** Si può acquisire questo talento molteplici volte. Gli effetti sono cumulativi.
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http://digilander.iol.it/mindbender mindbender@libero.it http://digilander.iol.it/mindbender
STATISTICHE DI BASE
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