NOTE DI AVVENTURA
Questa avventura è appositamente pensata per un party non alle prime armi formato da personaggi
che non sappiano solamente tirare mazzate, ma che siano anche in grado di sostenere qualche
sezione a base di enigmi (non troppo difficili, non preoccupatevi).
AMBIENTAZIONE
L’avventura non richiede delle precise coordinate sulla mappa mondiale, quindi ogni Dungeon
Master potrà ambientarla in una qualsiasi regione da lui preferita, basta che tenga conto che il tutto
si svolge tra un piccolo paese piuttosto povero e una vasta zona paludosa e malsana circondata da
monti impervi, popolati dai goblin, quindi durante il viaggio, i personaggi per scaldarsi potrebbero
incontrare un paio di queste simpatiche creature.
Il paesello in questione è Maellus (se volete potete anche cambiargli nome), un piccolo centro
abitato prevalentemente da esseri umani e pochi nani, che sopravvive grazie alla coltivazione del
riso e alla lavorazione della canapa (entrambe le attività richiedono grandi quantità d’acqua, per
questo il villaggio è costruito vicino alle paludi). I personaggi di rilievo del villaggio sono il
maniscalco nano Giddroch, abile nella lavorazione di legno e metalli e capace di costruire
marchingegni piuttosto sofisticati basati su meccanismi a molla.
Il capovillaggio Gowayne, un anziano, ma ancora vigoroso, contadino dall’animo burbero, che
conosce molto bene le zone attorno al villaggio, poiché vi lavora da molti anni, Gowayne è piuttosto
robusto, alto e porta una folta barba grigia, al momento in cui i personaggi lo incontreranno egli
avrà un braccio al collo e sarà febbricitante a causa di un incidente sul lavoro, ma nonostante ciò, si
alzerà per andare a ricevere i nuovi arrivati e per assicurarsi che non intendano arrecare danno al
suo villaggio.
Il sacerdote del villaggio Daidenghir, un uomo di mezz’età basso e tarchiato, dal volto
perennemente sorridente. Daidenghir si occuperà di ospitare i personaggi nella sua piccola
abitazione (nel villaggio non esistono locande). Questo sacerdote professa in piazza alla mattina
presto e benedice tutti i gli abitanti del villaggio, quindi si occupa dei malati, e infine si addentra nei
boschi delle montagne che circondano Maellus per cercare radici ed erbe curative, fino a sera,
quando rientra per la funzione della sera.
La palude invece, è un vasto bacino d’acqua bassa e ferma, in cui viene coltivato il riso, ma solo nei
pressi del villaggio, infatti più lontano l’acqua si fa più profonda e torbida, in questa zona non si
avvicina nessuno, neanche per andare al tempietto in rovina che sorge qui, poiché è una zona
pericolosa, e sul far della sera attorno al tempietto si vedono le figure curve e ululanti delle creature
che spesso attaccano il villaggio nelle notti di pioggia.
COSA ACCADE
Quando i personaggi giungono al villaggio, sotto una pioggia fitta e insistente, troveranno solo
poche persone fuori dalle loro povere case, a causa di un’epidemia molto violenta che ha attaccato
prima i bambini, poi le donne. Verrà loro incontro il capo villaggio che dirà loro: “Chi siete e cosa
cercate? Maellus è un villaggio povero, non abbiamo nulla da cui potrete separarci, né con la
forza, né con le buone maniere”
A questo punto i personaggi possono tornare indietro per un pezzo, ma nel tratto di strada che
collega il villaggio alla via maestra cade una frana (questo viottolo si snoda in una gola piuttosto
stretta, dai fianchi praticamente verticali), e se i personaggi arrivano alla frana potranno accorgersi
(con un test difficile basato su una qualsiasi percezione sensoriale) di essere osservati dall’alto, se
qualche impavido scalatore intendesse arrivare fino in cima ad una delle pareti rocciose dovrà
superare un test molto difficile di “scalare” per giungere fino alla vetta, e una volt li potrà godere
del bel panorama (il DM può descrivere): “Attorno a te vedi solamente i monti impervi che cingono
la piccola valle, vicino a te noti il villaggio, quindi, poco distante da esso la palude in parte
coltivata, nulla di più”.
A questo punto naturalmente tutti faranno ritorno al villaggio, dove il sacerdote Daidenghir si
offrirà di dar loro un posto dove dormire, gratuitamente, qualunque sia il loro allineamento.
Dopo la frugale cena Daidenghir racconterà ai personaggi il perché della diffidenza del
capovillaggio: “tutto è cominciato qualche mese fa, durante un violento acquazzone notturno,
alcune creature si sono avventurate fino nel nostro villaggio, hanno attaccato tutte le case e ucciso
diversi abitanti, poi senza una ragione apparente sono scappati verso la palude, abbiamo provato
ad inseguirli, ma ne abbiamo perso le tracce quasi subito, attorno alla palude si estendono fitti
boschi bui, e nessuno di noi è un guerriero…”
Se qualche personaggio fosse interessato a scoprire se c’è qualcosa di losco nelle parole del
sacerdote scoprirà con un test “percepire gli inganni” che non mente.
Quindi, dopo aver preso una tazza di un infuso che offre anche ai personaggi, proseguirà il
racconto: “Dopo quell’attacco la risaia ha cominciato a produrre molto poco, e come se non
bastasse una sorta di epidemia ha cominciato a diffondersi per il villaggio, prima ha colpito i
bambini, quindi le donne e infine gli uomini, solo pochi di noi non sono stati colpiti dalla malattia,
e io non so come curarla, per questo tutte le mattine dopo la funzione cerco nei boschi delle piante
curative, ma fino ad ora i miei sforzi non hanno avuto un buon fine”
Se il test “percepire gli inganni” viene ripetuto durante la seconda parte del racconto si scoprirà che
durante questa seconda parte egli mente, ma soprattutto che l’infuso nasconde un potente narcotico
(tiro salvezza contro il veleno difficile).
Detto questo il sacerdote indicherà ai personaggi i loro letti e si ritirerà nella sua stanza per dormire,
chiunque può buttare un occhio per vedere come è fatta la camera da letto del sacerdote (è
sufficiente un test di “osservare” di media difficoltà) e scoprire che è arredata con due grossi armadi
e un tavolo coperto di vasetti e altra vetreria, tutti i personaggi che non hanno superato il test contro
l’anestetico a questo punto cadranno in un sonno profondo.
Se qualche personaggio sveglio intendesse aggirarsi per la casa, deve tener conto che è formata da 3
stanze, la camera dei personaggi, quella dove dorme Daidenghir e la sala dove hanno cenato, nel
villaggio questa è l’abitazione più grande, ed è arredata in modo piuttosto spartano, mentre la
camera di Daidenghir, come detto prima è dotata di molti elementi. Chi desiderasse entrare nella
stanza dovrà superare un test di “muoversi silenziosamente” difficile (Daidenghir ha il sonno
abbastanza leggero), dentro questi armadi non c’è molto, solo diversi vestiti e degli scaffali
contenenti molti vasetti pieni di erbe.
Durante la notte il sacerdote si alzerà per assicurarsi che tutti i personaggi stiano dormendo, e se
non rileva pericoli di sorta uscirà molto silenziosamente dalla casa per avventurarsi sotto la pioggia
verso la palude.
Se i personaggi controllano le varie erbe (test di “conoscenze naturali” dal facile all’impossibile),
scopriranno che alcuni barattoli contengono dei chicchi di riso (test di “osservare” di media
difficoltà) leggermente più scuri del normale, e picchiettati da minuscole macchie brune
(ovviamente solo se osservano i chicchi alla luce di una candela), mentre altri delle foglie tritate dal
penetrante odore zucchero fermentato, che nessun personaggio sarà in grado di identificare.
Se seguono Daidenghir lo potranno trovare nella palude intento a raccogliere del riso sotto la
pioggia, osservando in giro (test di osservare concesso solo a personaggi dotati di infravisione),
potranno notare in lontananza alcune figure non più alte di un uomo in avvicinamento, ma non
lasciate che nessun personaggio entri ancora in azione, Daidenghir, infatti, se ne andrà prima che le
creature lo abbiano raggiunto, senza accorgersi di nulla.
La mattina dopo, all’alba, Daidenghir darà la sveglia ai personaggi, invitandoli ad ascoltare la
funzione mattutina, se i personaggi si alzano potranno gustarsi la “messa” del sacerdote con la
benedizione dei lavoratori sotto la pioggia, il rito termina con un particolare gesto delle mani che
toccano le varie parti del viso: “Io ti benedico proteggendoti dal sud da dove nascono le nubi delle
pioggia (toccando il mento), dall’ovest dove muore il sole (toccando l’occhio destro), e ti benedico
invocando l’est dove nasce il sole (toccando l’occhio sinistro), e il nord da dove spira il vento che
spinge via le nuvole (toccando la fronte)”, dopo la funzione, non stante la pioggia tutti i lavoratori in
grado di reggersi in piedi andranno verso la risaia, e il sacerdote si dirigerà verso i boschi attigui al
villaggio.
A questo punto i personaggi potranno parlare con chi è rimasto al villaggio, cioè Giddroch, il
maniscalco, Ulla, sua moglie, diverse donne, bambini e qualche bracciante troppo malati per alzarsi
dal letto, tra questi ci sono Muriel, la moglie del capovillaggio e Igor, suo fratello.
Giddroch sarà ben contento di vedere gente nuova nel villaggio, egli non può muoversi dalla sua
officina poiché è zoppo, ma si offrirà di riparare qualsiasi cosa per i personaggi ad un prezzo
piuttosto ridotto, inoltre può fornire loro dardi da balestra o altri manufatti che richiedono un
funzionamento a molla (come ad esempio un propulsore a molla per il lancio dei coltelli da legare al
braccio, Costo: 20 mo, Peso: 0.3, Danni: +2 al danno del coltello, Taglia: P, Colpi a round: 1,
Gittata 3/6/9).
Se interrogato sulla malattia Giddroch può fornire solo poche informazioni ”io non mi sono ancora
ammalato, poiché sono un nano, e i nani non si ammalano delle stesse cose di cui si ammalano gli
esseri umani! Per quel che so la malattia fa venire una febbre molto alta e indebolisce il corpo, in
poco meno di una settimana porta alla morte.”
Se invece viene interrogato sulle figure può dire qualcosa di più: “quelle creature? Ha! Le ho viste
bene io! La mia casa è la prima che hanno attaccato! Per fortuna non mi hanno arrecato dei
grandi danni, sono dei mostri orribili che non ho mai visto prima, non assomigliano ai goblin che
si trovano qui in giro, io quelli li cacciavo a pedate nel fondoschiena! Ero un grande cacciatore di
goblin una volta! E queste creature non sono goblin il loro alito puzza di frutta marcia, hanno
attaccato, distrutto e sono scappati via…” detto questo Giddroch inviterà i personaggi a mangiare
alla sua tavola, se accetteranno verrà servito loro del volatile bollito nel brodo, e mentre Ulla serve
la pietanza Giddroch dirà: ”Avete visto? È mia moglie che caccia, da quando io sono diventato
zoppo non posso più cacciare, allora mia moglie tutti i giorni prende la balestra e mi porta qualche
cosa di gustoso da mangiare, non come quegli stupidi (facendo riferimento agli abitanti del
villaggio) che mangiano solamente riso!” .
Dopo il pranzo lasciate che i personaggi vadano in giro dove vogliono, al massimo potranno
incontrare i braccianti che lavorano nella risaia, o i malati del villaggio, questi sono molto deboli e
in preda alla febbre non saranno in grado di esprimersi con chiarezza, se qualche personaggio
intende curarli con la magia potrà, al massimo, far recuperare loro qualche punto ferita (considera
solo i punti ferita debilitanti, i villici non hanno ferite aperte o simili), se invece tentano con i
mezzi più pratici potranno ottenere più o meno gli stessi risultati.
Alla risaia potranno parlare con Gowayne, il quale prenderà volentieri un momento di pausa: ”mi
spiace di avervi trattato male, ma per me è un momento molto duro, i miei amici cascano come le
mosche, in preda alla malattia, il riso è poco e non basta per nutrire tutti, e poi gli attacchi di
quelle creature…” oltre a questo non può fornire altre informazioni. Se i personaggi vogliono
controllare il riso raccolto scopriranno che i chicchi appaiono normali, poiché sono coperti da un
sottile tegumento protettivo che se tolto rivela che solo alcuni chicchi sono picchiettati. Se poi,
vogliono controllare il resto della palude e usciranno dalla zona coltivata si troveranno in un vasto
specchio d’acqua melmosa piuttosto profonda (movimento ridotto al minimo, destrezza ridotta di 1
punto), qui non cresce nulla oltre che alcune piante acquatiche, e l’unica cosa che possono notare è
il piccolo tempio.
Il tempio è molto piccolo e dotato di una sola stanza priva di tetto, tutto è ricoperto da uno strato di
muschio e gli infissi in legno sono marci a causa della pioggia, al fondo della stanza troneggia una
statua di metallo (bronzo) di dimensioni umane che rappresenta la divinità (test di “conoscenze
arcane difficile”) Gaudrel, questa divinità è antropomorfa, e anche se realizzata in modo piuttosto
grezzo è piacevole alla vista, il suo viso è intarsiato con diverse gemme di scarso valore, una
gemma è posizionata sulla fronte, una per ogni occhio, e una sul mento.
Se i personaggi mangiano la foglia e tentano di toccare in qualche modo la statua interrompeteli
dicendo loro che sentono un rumore alle loro spalle, è Daidenghir che chiede loro “cosa fate qui?
Non sapete che è pericoloso aggirarsi in questa parte della palude?” se i personaggi aggrediscono
verbalmente il sacerdote egli si difenderà dicendo che era in giro per i boschi e ha notato degli strani
movimenti che lo hanno indotto a controllare, ma apparirà piuttosto spaventato o preoccupato, se
invece lo aggrediranno fisicamente egli tenterà di difendersi come meglio può (non riportiamo i
valori di Daidenghir, ma potete ben immaginare che non sia un provetto combattente).
Se invece i personaggi non agiscono in modo strano egli li accompagnerà fuori e offrirà loro cena,
con la bevanda soporifera.
Questa notte probabilmente, nessun personaggio si metterà a dormire, e tutti seguiranno la sortita
notturna di Daidenghir, se prima di uscire i personaggi controlleranno nella stanza del sacerdote
troveranno oltre i soliti recipienti alcune piante di riso colpite dalla picchiettatura, e alcuni appunti
su cui viene descritto il procedimento per incrociare il comune riso con la drolina, un fungo dotato
di virtù mutagene sui goblin, ma tossico per gli esseri umani. Se non lo tallonano da molto vicino i
personaggi incontreranno, appena entrati nella palude, alcuni Drodlin (vedi il profilo),
Abbattuti i mostri i personaggi andranno direttamente al tempio, dove troveranno la statua, se
osservata accuratamente questa si rivela una sorta di “porta” per una stanza sotterranea, ma non può
essere spostata con la forza, né con la magia (è protetta da un incantesimo protettivo di difesa che
deflette tutti i tipi di incantesimo), l’unico sistema, come dovrebbe apparire ovvio, è quello di
toccare le gemme nel giusto ordine, quello della benedizione (mento, occhio destro, occhio sinistro
e fronte), fatto questo la statua si aprirà e svelerà uno stretto cunicolo verticale profondo un paio di
metri che conduce ad un corridoio, oltre al corridoio i personaggi potranno notare una stanza
illuminata da cui provengono dei suoni e delle voci, ascoltando si possono distinguere le parole di
Daidenghir (D) e quelle di Giddroch (G):
D: “dobbiamo fermarci Gid, la cosa si è fatta troppo pericolosa, hai visto cosa succede alla gente,
il gioco non vale la candela!”
G: ”Non dire stupidaggini!, il nostro esercito sta crescendo vigoroso! Presto grazie al riso che tu
hai creato e che stiamo dando da mangiare ai goblin che catturiamo, disporremo di un grande
numero di Drodlin con cui potremo marciare su tutto il mondo!”
D: “Non mi piace più la cosa, è pericoloso, e troppa gente sta morendo”
G: “Zitto idiota!”
Finito questo breve dialogo, tra i due personaggi scoppierà una vera e propria rissa, se i personaggi
interverranno, Daidenghir pentito, tenterà di aiutarli lanciando su di loro incantesimi di protezione o
cura (vedi profilo) , mentre il non più zoppo Giddrich (vedi il profilo) li attaccherà senza pietà, dopo
aver liberato tanti Drodlin quanti bastano per un rapporto 1:1.
Abbattuti gli avversari i personaggi potranno esplorare il resto della caverna per eliminare i Drodlin
restanti e raccogliere qualche oggetto che il buon DM farà trovare loro. (questa parte è opzionabile,
e se il Master vuole inserirla si dovrà anche occupare di creare un dungeon su di un solo livello,
dotato di diverse stanze dove le creature possono dormire).
Alla fine Daidenghir confesserà di aver creato delle piante di riso infette dal fungo da dare da
mangiare ai goblin che Giddrich catturava, per ottenere così un’armata di goblin mutati per
conquistare il regno. Daidenghir rivelerà inoltre che l’antidoto al fungo è la pianta che odora di
frutta fermentata (la somministrava egli stesso ai Drodlin per far recedere l’effetto del fungo, per
questo il loro alito puzza di frutta marcia), una volta somministrato l’antidoto a tutti i villici ancora
in vita Daidenghir verrà impiccato e i personaggi verranno ricompensati con le piante medicinali
custodite nella casa del sacerdote (vedi il tesoro).
LE CEATURE
NO. DI ATTACCHI: 2
ATTACCHI SPECIALI: rigurgito acido*
DIFESA SPECIALE: Rigenerazione (1D4 punti ferita a turno)
RES. ALLA MAGIA: Nessuna
TAGLIA: M
ESPERIENZA: 375
Giddroch
Nano guerriero di II° livello
FORZA: 18
DESTREZZA: 16
COSTITUZIONE: 16
INTELLIGENZA: 15
SAGGEZZA: 13
CARISMA: 10
INIZIATIVA: +7 (+3 DEX +4 iniziativa migliorata)
AC: 13 (+3 DEX)
ATTACCO: +5 con arma bianca
PUNTI FERITA: 25
TIRI SALVEZZA: +8; +3; +1
Daidenghir
Chierico di I° livello
FORZA: 12
DESTREZZA: 13
COSTITUZIONE: 12
INTELLIGENZA: 11
SAGGEZZA: 16
CARISMA: 15
INIZIATIVA: +1 (DEX)
AC: 11 (+1 DEX)
ATTACCO: +1
PUNTI FERITA: 9
TIRI SALVEZZA: +3; +1; +5
Incantesimi clericali (a scelta del Master): 3
TESORI:
Giddroch possiede un’ascia perfezionata da 1d12+2 danni (critico col 19 e 20) e 100 mo per ognuno
dei personaggi partecipanti all’avventura.
Nella fucina di Giddroch è possibile recuperare 10 barre d’acciaio grezzo (peso 1.0) e 10 di argento
grezzo (peso 1.0).
Nella camera di Daidenghir è possibile trovare: Adgana (x 5 utilizzi),Bull-Rush (x4 utilizzi),
Basilico (x5 utilizzi); Falsifal (x4 utilizzi). Il fungo verrà bruciato assieme alle piante infette dai
braccianti, quindi non sarà disponibile a meno che un personaggio non ne abbia trafugato un po’
prima dell’avventura, il riso mutato è un potente veleno in tutte le forme di assunzione orale (crudo,
cucinato o quant’altro) e causa stati febbrili che portano alla perdita di 1d4 punti debilitanti al
giorno (tiro salvezza 18). Mentre la pianta antidoto ne elimina gli effetti (preparazione di un infuso)
in 1d20 giorni meno COS del personaggio.