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ORDINE DELLA FIAMMA SABBIE DEL TEMPO PRIMA PARTE

Introduzione
Questa parte è una semplice introduzione non giocata. Il narratore dovrebbe prestare molta attenzione e chiarezza
nel descrivere la scena, cercando di destare interesse nei giocatori.

I quattro personaggi si trovano nel salone principale del palazzo di Rashad Al-Kibar, che ha appena evocato ed
imprigionato in un’enorme sfera di cristallo un efreet, una massiccia creatura di basalto, bronzo e lava, con gli occhi di
fuoco e dai lunghi capelli fiammeggianti.

Rashad Al-Kibar non era in origine un personaggio malvagio, ma dopo la morte della moglie, avvenuta cinque anni
prima, e durante l’assenza dei figli, qualcosa è cambiato dentro di lui ed ora è la bramosia del potere che lo guida.

I personaggi non conoscono le vere intenzioni del potente Sha’ir, dovrebbero però assistere alla scena con interesse e
curiosità, senza alcun timore.
“Benvenuto, o genio del fuoco!” tuona ad un tratto lo Sha’ir al genio.
L’efreet, senza rispondere, si volta verso il mago e lo fissa con i suoi occhi di fuoco.
“Come vedi sei imprigionato. Niente potrà liberarti tranne il mio volere. Ed io ti libererò, certo, ma solo ad una
condizione e penso che tu sappia cosa voglio: che tu mi esaudisca tre desideri...”
I personaggi non hanno mai sentito parlare lo Sha’ir in questo modo minaccioso, e dovrebbero restare alquanto
sbalorditi.
“Parla allora, mortale: ti ascolto.”
“Il mio primo desiderio è questo: che tu, fratello del fuoco, mi vada a recuperare ciò che inseguo da molti anni e che già
una volta mi sfuggì di mano, l’Al-Zaman!”
I personaggi non hanno mai sentito parlare di quest’oggetto.
“Va bene, o piccolo mortale, esaudirò questo tuo desiderio. Liberami e tornerò tra un attimo con ciò che desideri.”
“No. Non ti libererò! So cosa hai in mente e so quanto voi geni siate vendicativi. Ho impiegato anni per costruire
questa prigione, e non ti libererò da essa prima che tu abbia esaudito i miei desideri.”
“Come vuoi. Allora questo desiderio non sarà esaudito. Qual è il secondo?”
“Che tu sia maledetto!” Un gelido silenzio avvolge la stanza mentre Rashad Al-Kibar pensa a cosa fare.
“D’accordo. Allora il mio secondo desiderio è questo: fa’ in modo che loro” dice il mago indicando i personaggi “lo
recuperino. Questo penso che sia possibile per te, vero?”
“Certo, e il tuo desiderio sarà subito esaudito.”
Ad un tratto una luce fortissima abbaglierà i quattro giocatori, che perderanno i sensi, tra le risa riecheggianti del
genio…

La Magia del Genio: il Giorno Perpetuo


Ogni mattina i giocatori devono ripristinare le schede dei personaggi alla situazione iniziale: questo include gli
oggetti in loro possesso, le monete d’oro, ed i punti vita. Nel caso i giocatori desiderassero memorizzare delle magie,
lo potranno fare durante la mattinata, dopo il risveglio, trascorrendo un paio d’ore a studiare o pregare.
Il narratore deve fare molta attenzione nel descrivere azioni intraprese da personaggi non giocanti, perché queste
dovranno ripetersi ogni giorno senza differenze. Inoltre deve annotare il numero dei giorni vissuti dai giocatori.

I quattro giocatori saranno svegliati, verso le otto di mattina, a circa un centinaio di metri a sud dal villaggio di Tel Al-
Kebir, dal passaggio di una carovana di mercanti diretti verso il paese. Alzandosi vedranno le porte del villaggio,
custodite da due guardie armate di sciabola. Una di esse, vedendoli, li chiamerà ad alta voce:
“Ehi voi! Avete bisogno d’aiuto?”
I giocatori sono destinati a vivere questa scena ogni mattina: la magia dell’efreet li ha, infatti, legati per l’eternità ad un
giorno fuori dal tempo e dallo spazio. Vivranno sempre lo stesso giorno e le medesime scene, e potranno rompere
l’incantesimo solo quando avranno tra le mani l’oggetto desiderato da Rashad Al-Kebir, l’Al-Zaman.
Ogni mattina si sveglieranno in questo modo, indipendentemente da quello che hanno vissuto, il giorno precedente.
Così, se un giocatore morisse durante questo giorno, si risveglierà con gli altri la mattina seguente, come se niente fosse
accaduto; e se i personaggi cercassero di restare svegli dopo la mezzanotte, tutto ad un tratto perderanno i sensi e si
risveglieranno, come ogni mattina, davanti alle porte del villaggio.

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ORDINE DELLA FIAMMA SABBIE DEL TEMPO PRIMA PARTE

Ogni personaggio non giocante che incontrerà i giocatori la mattina, si comporterà come se non avesse mai visto o
conosciuto i giocatori.

Il Villaggio di Tel Al-Kebir


Dopo un breve giro per le strade del villaggio, consegnate ai giocatori la mappa di Tel Al-Kebir

Il villaggio di Tel Al-Kebir è un tipico villaggio arabo, non molto grande (circa tremila abitanti), formatosi, come ogni
nucleo abitato di questa regione, intorno ad un’oasi, fonte d’acqua e di vita. La razza prevalente è quella umana, anche
se non mancano altre razze semi-umane, e comunque vivono in pace ed armonia tra loro.
Le abitazioni sono fatte di terra e fango indurito, molto resistenti al forte vento che soffia nella regione. Il palazzo e la
reggia del capo del villaggio sono le costruzioni più sfarzose, circondate da piante e un po’ di vegetazione, così come il
pozzo al centro della piazza principale.
I giocatori saranno ben accolti da ogni abitante del villaggio; per questa gente, infatti, l’ospitalità è un obbligo, un
dovere. I giocatori non avranno problema a trovare un posto per la notte (saranno il capo del villaggio o il capo delle
guardie ad offrire loro rifugio in una caserma delle guardie), o un posto dove poter consumare un pasto (un mercante, da
cui hanno comprato qualche oggetto, l’aiutante del guaritore o il capo delle guardie sarebbero felici di invitarli a pranzo
o a cena).
L’ospitalità è alla base dell’onore, che per questa gente vale più di soldi e potere. L’onore è l’insieme d’ogni cosa è
bene: l’onestà, la gentilezza, la clemenza. L’uomo onorabile mantiene sempre la parola data; è generoso verso i
bisognosi, fedele verso gli amici, leale verso la famiglia e, appunto, ospitale verso lo straniero.
Anche le guardie saranno molto cordiali con i quattro personaggi e potranno dar loro molte informazioni (anche se non
saranno d’aiuto riguardo alle indagini). Le guardie che girano per il villaggio sono circa una ventina, quattro di esse
proteggono le due porte dalle incursioni dei predoni del deserto; altre otto guardie si trovano nel palazzo e nelle
prigioni.

Il Mercato di Tel Al-Kebir

Entrando nel villaggio i personaggi arriveranno, dopo pochi minuti, nella piazza principale di Tel Al-Kebir. Al centro di
essa vi è il pozzo, la fonte principale di vita per gli abitanti del paese, circondato da rada vegetazione e qualche palma;
intorno a questa piccola oasi i personaggi vedranno un semplice mercato, formato da qualche bancarella di vario genere.
Tra queste troveranno una bancarella di utensili vari (zaini, bottiglie, lanterne, corde, ecc…), una di vestiti, di tappeti, di
armi e di cibarie (carni, frutta, ecc…).
Le armi e gli oggetti che i personaggi possono trovare sono:

Una scimitarra molto pregiata e ben fatta; infligge 1D8 di danni. 80 m.o.
Una spada del "senza testa”, a due mani; infligge 1D10 di danni. 70 m.o.
Dei pugnali vari incisi (a richiesta); infliggono 1D4 di danni. 5-10 m.o.
Un’armatura a bande. Toglie 5 punti alla C.A. 200 m.o.
Una corazza di maglie. Toglie 4 punti alla C.A. 110 m.o.
15 metri di corda. 2 m.o.
Chiodi molto grossi (una ventina). 1 m.o.
Martello. 1 m.o.
Lanterna. 10 m.o.
Olio per lanterna 8 m.b.

Per altri eventuali oggetti e prezzi vale il giudizio del narratore.


La scimitarra è magica (+2), così come la spada del “senza-testa” (+1). Il venditore non sa che sono oggetti magici e
li vende ad un prezzo relativamente basso. I personaggi possono scoprirlo solo con un “Individuazione del Magico”.
Se i personaggi cercassero di contrattare sul prezzo di qualche oggetto, fate tirare loro un tiro sul Carisma. Se il tiro
ha successo potranno pagare l’oggetto un quarto di meno.

Tra le bancarelle troveranno in particolare quella di tappeti pregiati che appartiene alla famiglia Beni Mahzrui. Tre
membri della famiglia sono impegnati a vendere la loro merce. Uno di questi è Hamed Bin Mahzrui (vedi a pagina 3).

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Il Palazzo di Tel Al-Kebir

Mahmud il Guaritore è stato accusato ingiustamente d’aver assassinato la moglie due notti prima. Il vero colpevole è
Hamed Bin Mahzrui, un mercante di tappeti, che i personaggi possono incontrare al mercato.
L’assassino quella notte era intenzionato ad uccidere il guaritore, ma per errore, a causa dell’oscurità, aveva ucciso
la donna.
Mahmud si era dovuto assentare da casa per aiutare un vecchio malato, ed al ritorno a casa aveva trovato nel letto la
moglie morta ed un pugnale insanguinato per terra. Afferrato il pugnale per istinto, era stato sorpreso da un suo
vicino di casa che, senza sentire spiegazioni, aveva chiamato le guardie.

Camminando dalla piazza del mercato verso nord-est i personaggi arriveranno di fronte al palazzo del villaggio, una
costruzione molto grande e sfarzosa, circondata da una ricca vegetazione e alcune palme che ombreggiano l’entrata.
Due guardie all’entrata chiederanno il motivo della visita ai personaggi, ma li faranno entrare senza problemi. Aperte le
grandi porte, una delle due guardie li guiderà, attraverso un corridoio, al cospetto del capo del villaggio. Questi si
presenterà come Yezeed Al-Rais, e risponderà molto gentilmente alle domande che gli saranno poste dai quattro
personaggi. Riguardo all’Al-Zaman, dirà di non averne mai sentito parlare, ma che, forse, l’unico che al villaggio possa
saper qualcosa è Mahmud il guaritore, che però è nelle prigioni, nell'attesa di essere giustiziato a mezzogiorno per aver
ucciso la moglie. Riguardo a quest’argomento, invece, racconterà brevemente l’accaduto, e dirà di esserne molto
dispiaciuto perché Mahmud era una persona molto saggia e utile all’intero villaggio. Nonostante questo è convinto della
colpevolezza del guaritore e cambierà idea solo in presenza di prove affidabili. Se i personaggi chiedessero il permesso
per parlare con il prigioniero, egli chiamerà una guardia che accompagnerà i giocatori nei sotterranei, dove potranno
incontrare il guaritore (vedi “Le Prigioni Sotterranee”, più avanti).
Yezeed Al-Rais consiglierà poi ai personaggi di parlare con il capo delle guardie (si trova nella caserma ad ovest), che
potrà offrire loro un rifugio per la notte e un buon pasto in una delle caserme del villaggio. Dopo un po’ pregherà i
personaggi di lasciarlo, perché ha molte cose da fare e augurerà loro un buon soggiorno al villaggio. In seguito potranno
incontrarlo nel palazzo solo dopo l’esecuzione: infatti, dirà alle guardie di non essere disturbato, perché molto preso.

Le Prigioni Sotterranee

Scendendo nei sotterranei del palazzo i giocatori arriveranno nelle buie prigioni del villaggio, dove sono rinchiusi una
mezza dozzina di criminali. Seguendo la guardia passeranno di fianco alla cella di un lercio e lurido personaggio,
bendato ad un occhio, che osserverà interessato la chierica e farà su di lei, ad alta voce, pesanti commenti. La guardia
dirà ai personaggi di non badare a quel piccolo ladruncolo di Umar, che ha sempre voglia di scherzare.
Girando l’angolo arriveranno alla cella del guaritore, che siede sul suo pagliericcio con rassegnazione. La guardia si
allontanerà, uscendo dal loro campo visivo, ma resterà dietro l’angolo, in attesa.
Il guaritore è disperato, dirà ai personaggi di essere innocente e chiederà il loro aiuto. Parlando dell’Al-Zaman,
Mahmud dirà di essere l’unico nel villaggio che conosce la sua ubicazione, anche se non conosce di preciso il potere di
questo magico artefatto; darà senza problemi ai personaggi ogni indicazione per raggiungere il dungeon che lo
custodisce, la tomba di re Neferthud, ma dirà loro che per entrarci avranno bisogno di una formula magica che lui solo
conosce. In cambio di questa formula pregherà i giocatori di aiutarlo a uscire dalla prigione, cercando prove che lo
possano discolpare. Proprio per questo parlerà loro dell’arma del delitto, che impugnava quando è stato catturato:
sosterrà che il pugnale non era suo, che vi era inciso uno strano simbolo che, purtroppo, non era riuscito a vedere molto
bene a causa dell’oscurità. Pregherà loro di non perdere tempo, poiché sarà giustiziato “quando il sole raggiungerà il
punto più alto nel cielo”.

Mahmud dice la verità, non è colpevole, e la chierica potrebbe capirlo facilmente usando i suoi poteri. Inoltre non ha
idea su chi possa aver compiuto il delitto.

A questo punto la guardia li chiamerà, sostenendo che il tempo a loro disposizione è finito, e li guiderà fuori.
Dirigendosi però verso le scale la guardia noterà la scomparsa, dalla sua cella, di Umar, e darà l’allarme, mormorando
tra sé:
“Maledizione! Ancora una fuga! Ma da dove cavolo usciranno, questi sporchi bastardi?”
I personaggi saranno pregati di uscire dal palazzo mentre altre guardie arriveranno nelle prigioni.

Umar è riuscito a fuggire attraverso un passaggio segreto che dà sul retro del palazzo e che comunica con ogni cella
attraverso una grata posta sotto al pagliericcio.

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La Casa di Mahmud

Troveranno la casa di Mahmud, dove è avvenuto il delitto, chiedendo informazioni in giro, senza troppi problemi. La
porta non è chiusa a chiave e non ci sono guardie nelle vicinanze. La camera da letto è rimasta intatta da un paio di
giorni: le lenzuola sono intrise del sangue della donna, i tappeti sono coperti da frammenti di alcune boccette andate in
frantumi, sparsi qua e là ci sono vestiti e veli colorati. Dando un’occhiata sotto il letto, i giocatori troveranno un
medaglione sporco di sangue, su di cui è inciso il simbolo di una mezza luna che, se avranno dato un’occhiata al
mercato alla bancarella di tappeti, ricorderanno vagamente di aver visto. Nella casa non troveranno altro di interessante.

Il medaglione è stato perso dall’assassino la notte del delitto, ed il simbolo che vi è inciso è il simbolo della famiglia
Beni Mahzrui. Ogni membro di questa famiglia porta un medaglione di questo tipo, tranne Hamed, che l’ha perso
durante il delitto. Questa famiglia di mercanti è molto importante nel villaggio, quindi, interrogando qualsiasi
persona riguardo al medaglione, scopriranno facilmente il suo significato.

La Bottega del Guaritore

Non sarà difficile, per i giocatori, trovare la bottega del guaritore, in una piazzetta vicino al palazzo. Esternamente la
costruzione non è molto differente dalle altre, è solo un po’ più grande e la porta è sempre aperta. L’ambiente
all’interno è molto accogliente, quasi mistico: ai lati della grande stanza vi sono tavoli su cui sono disposte varie
bottiglie e boccette di diversa grandezza e colore, e in terra ci sono molti cuscini colorati. Un giovane chierico
accoglierà gentilmente i giocatori, presentandosi come Haroun Al-Raschid, aiutante di Mahmud, che sta per essere
giustiziato per la morte della moglie. E’ molto confuso, e non potrà dare ai personaggi un valido aiuto; non capisce cosa
potesse aver spinto il guaritore ad agire in questo modo, visto che tra lui e la moglie tutto pareva funzionare.
Se gli viene chiesto qualcosa riguardo a Hamed Bin Mahzrui, accennerà della gelosia che lo spingeva contro Mahmud,
e racconterà che qualche giorno prima il guaritore, che non nutriva odio nei suoi confronti, gli aveva riportato al
mercato un tappeto difettoso che aveva appena comprato. Probabilmente, a causa delle molte persone che animavano il
mercato in quel momento, Hamed Bin Mahzrui ha ritenuto quel gesto un’offesa al suo onore, cosa che non era nelle
intenzioni di Mahmud.
Dirà ai personaggi di poter curare ogni ferita con le sue pozioni e offrirà loro:

4 pozioni di protezione dal fuoco 100 mo.


2 pozioni di protezione dall’aria 110 mo.
3 pozioni guaritrici (curano 1D6+1) 200 mo.
2 pozioni di cura contro il veleno 160 mo.
1 pozione dell’invisibilità 450 mo.

La Caserma ad Ovest: il Capo delle Guardie

Vicino alle porte del villaggio ci sono due caserme per le guardie. Sono costruzioni semplici, non molto grandi,
sufficienti a contenere un dormitorio e una stanza da pranzo. Il capo delle guardie durante la giornata si trova nella
caserma ad ovest. I personaggi saranno accolti, arrivando a questa caserma, proprio dal capo delle guardie, Anwar Al-
Nisr. Saranno da lui invitati a fargli compagnia nell’ora di pranzo, dopo l’esecuzione, e li inviterà a trascorrere la notte
nella caserma. Riguardo all’assassinio, racconterà più o meno le stesse cose dette da Yezeed Al-Rais, credendo
ciecamente nella colpevolezza del povero Mahmud.
Se i personaggi gli chiedessero di veder il pugnale, lui sosterrà che non è cosa possibile, lasciando però capire ai
giocatori di desiderare qualcosa in cambio. Se corrotto, accompagnerà i quattro nella sua stanza, aprirà un baule con una
chiave presa dalla sua tasca e mostrerà loro l’arma del delitto. Il pugnale, ancora insanguinato, è simile a quelli che i
personaggi potrebbero aver visto al mercato, ha su un lato l’incisione di una grossa H, e sull’altro il simbolo della
famiglia Beni Mahzrui.

Per corrompere il capo delle guardie occorre un tiro sotto il Carisma.


Il pugnale è stato forgiato ed inciso dall’armaiolo del mercato, che ricorderà facilmente la persona a cui l’ha
venduto.

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L'Esecuzione di Mahmud

I giocatori devono essere persuasi a non agire a causa della presenza di molte guardie.

Qualsiasi cosa facciano, i personaggi non riusciranno a salvare Mahmud dall’esecuzione il primo giorno. Verso
mezzogiorno, infatti, la gente si dirigerà verso il giardino all’entrata del palazzo dove avverrà l’esecuzione. Le guardie
si disporranno in cerchio per tenere lontano i più curiosi. Dopo qualche minuto usciranno dal palazzo il boia, coperto da
un cappuccio nero ed armato di una grande sciabola, la spada del “senza-testa”, il capo del villaggio ed il capo delle
guardie. Come ultimo uscirà a testa bassa Mahmud, scortato da altre due guardie e con le mani legate dietro la schiena,
rassegnato ormai alla fine. Yezeed e Anwar si fermeranno sulle scale del palazzo, mentre Mahmud sarà accompagnato
fino al centro della piazza. Una guardia lo farà inginocchiare, rivolto verso la gente, mentre l’altra gli coprirà la testa
con un cappuccio nero. Quando le guardie si saranno allontanate, ad un cenno di Anwar, il boia eseguirà la condanna,
senza pietà.
Durante l’esecuzione i personaggi noteranno tra la gente Umar, che si sta allontanando dalla piazza, dirigendosi verso
sud. Se i personaggi volessero seguirlo tra le vie del villaggio, lo vedranno entrare in una casa. Il ladro, infatti, è
intenzionato a sfruttare l’assenza della gente per arricchirsi un po’ a loro spese. Se Umar scoprisse di essere seguito
comincerà a fuggire, cercando di seminare gli inseguitori.
Il ladro, se i personaggi riuscissero a catturarlo, li pregherà di non chiamare le guardie e che in cambio farà qualsiasi
cosa. Se i giocatori gli chiedessero come avesse fatto a fuggire dalle prigioni, parlerà dell’esistenza del passaggio
segreto, che comunica, attraverso delle grate sotto i pagliericci, con ogni cella, e che, sempre attraverso una grata,
facilmente rimovibile, sbuca nel retro del palazzo, dietro un cespuglio.

La Salvezza di Mahmud

Per raggiungere il dungeon che nasconde l’Al-Zaman i personaggi devono liberare Mahmud il guaritore, il solo che
conosce la formula magica che consente l’apertura dell’entrata della tomba di re Neferthud. Possono riuscire a salvarlo
in vari modi:

• Possono cercare di discolparlo e di incriminare il vero assassino portando al capo del villaggio gli indizi trovati. Le
prove necessarie da presentare a Yezeed Al-Rais sono il medaglione, la notizia che il pugnale appartiene a Hamed
Bin Mahzrui, ed una semplice motivazione che avrebbe spinto Hamed Bin Mahzrui a compiere questo gesto.
Yezeed scarcererà Mahmud all’istante e farà catturare il vero assassino.

• Possono far uscire il guaritore, conoscendo l’esistenza del passaggio segreto, fornendogli una barra metallica per
aprire la grata oppure percorrendo, a loro volta, il passaggio dall’uscita, dietro il palazzo.

Se i giocatori riuscissero a far fuggire il guaritore (con la magia Invisibilità o attraverso il passaggio segreto), egli
chiederà ai personaggi, con insistenza e dopo aver dato loro la pergamena, di aiutarlo a discolparsi dall’accusa
d’omicidio per ottenere la libertà.

• Possono farlo uscire di nascosto dal palazzo, utilizzando con intelligenza una formula od una pozione di Invisibilità
su Mahmud e richiamando una guardia che, allarmata dalla scomparsa, aprirà la porta della cella e darà l’allarme.

Il guaritore, una volta uscito di prigione, nella sua casa, darà ai giocatori tutte le indicazioni per raggiungere il mausoleo
di Re Neferthud, che si trova a due ore di distanza ad est del villaggio, in un’oasi, e consegnerà loro la pergamena che
contiene la formula magica necessaria ad aprire le porte del dungeon. Li avvertirà dei grossi pericoli e dei trabocchetti
che li attendono nella tomba dell’antico re, e li ringrazierà di cuore, augurando loro buona fortuna.

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Il Mausoleo di Re Neferthud
Seguendo le indicazioni date loro da Mahmud, arriveranno dopo circa due ore all’oasi sotto cui si nasconde il dungeon.
Davanti al lago uno dei personaggi dovrà leggere la formula magica: dopo qualche istante il livello dell’acqua calerà
fino a rivelare una grossa lapide di pietra che si alzerà di colpo. Sotto di essa i giocatori vedranno delle scale di pietra
scendere nella più tetra oscurità…

Nel dungeon non ci sono fonti di luce; quindi se i personaggi non trovassero il modo di illuminare la loro strada,
subiranno una penalizzazione di –4 sui tiri per colpire.

La Stanza della Sabbia

Dopo aver percorso un umido e freddo corridoio i giocatori arriveranno in una grossa stanza larga dodici metri,
profonda sei e alta tre. Al centro di questa stanza c’è una grossa clessidra. Accanto all’uscita, sul muro, c’è un grosso
pulsante.
Quando questo pulsante viene premuto le porte di pietra si chiudono, la clessidra viene capovolta (la sabbia comincerà a
scorrere), e le pareti laterali cominciano a spostarsi lentamente verso il centro della stanza (si fermeranno solo dopo una
trentina di secondi e uno spostamento di circa un metro e mezzo). Una nuova pressione del pulsante causa un nuovo
capovolgimento della clessidra ed un ulteriore spostamento di un metro e mezzo delle pareti. Se il pulsante viene invece
premuto mentre le pareti sono in movimento non accadrà nulla. Quando la sabbia della clessidra smette di scorrere (ci
vogliono circa tre minuti, senza un’ulteriore pressione del pulsante) le pareti si bloccheranno, torneranno nella loro
posizione iniziale e le porte si apriranno.
Se i personaggi rompessero la clessidra (occorre un tiro per colpire, la clessidra ha C.A. 8), i muri comincerebbero di
colpo a stringersi, ma ad una velocità maggiore; le porte però si apriranno permettendo ai personaggi di uscire
velocemente.

Per uscire dalla stanza, dopo la rottura della clessidra, il narratore dovrebbe far tirare al giocatore più lontano
dall’uscita un tiro sotto la Destrezza. La clessidra non può venire distrutta da una magia.

Nella stanza sono presenti due spettri. Uno di essi, all’entrata dei giocatori, premerà il pulsante. Entrambi cercheranno
di premerlo, quando le pareti si fermeranno e quando più della metà della sabbia sarà caduta.

2 Spettri
Attacchi: 1 THAC0: 14 Danni: 1D8
C.A.: 2 P.F.: 18 T.S.: 14

La Stanza dell’Aria

Percorrendo il corridoio, che ad un certo punto svolta a destra, arriveranno nella stanza dell’aria: il passaggio sbuca su
un baratro circolare di sei metri di diametro, con al centro una colonna, sulla quale spuntano spade, lance e affilatissime
lame, che ruota su se stessa in senso orario. Il soffitto ed il fondo non sono visibili a causa dell’oscurità. Un fortissimo
vento scorre nella stanza, attorno alla colonna, in senso antiorario, talmente forte da poter trasportare una persona di
circa cento chili, facendola schiantare sulle lame (causano 2D6 di danni). L’uscita è un’apertura, identica all’entrata,
dalla parte opposta della stanza. Sul muro a destra del corridoio c’è un pulsante, così come sul muro opposto accanto
all’uscita, simmetricamente.
Premendo il pulsante la colonna centrale smetterà di ruotare e si attiverà un teletrasporto di sei metri quadrati davanti al
pulsante che sposterà tutto ciò che vi è al suo interno dalla parte opposta, davanti all’altro pulsante, in modo che nessun
giocatore possa accorgersi di nulla.
Le pareti rocciose della stanza potrebbero essere picchettate con facilità, avendo a disposizione dei grossi chiodi, un
martello ed una corda di almeno 15 metri, per passare dalla parte opposta.

Il giocatore che decide di picchettare la parete dovrà superare tre prove sulla Destrezza per riuscire nell’impresa. I
giocatori che tentassero di passare dovranno invece superarne una.

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La Stanza dell’Acqua

I giocatori arriveranno davanti ad una stanza quadrata di sei metri per lato, per due metri e mezzo d’altezza. Il
pavimento della stanza è formato da una spessa lastra di ghiaccio, sotto al quale ci sono circa tre metri di profondità
d’acqua gelata (1D4 di danni da freddo ogni round). Sul soffitto della stanza i personaggi vedranno dell’acqua (due
metri di profondità), che non cade a causa di un’inversione della forza di gravità appena sopra le loro teste.
Se i giocatori attraversassero la stanza, giungendo al centro di essa, l’acqua cadrà di colpo sopra di loro causando 2D6
di danni, per poi riformarsi sul soffitto dopo qualche istante. La lastra di ghiaccio sopporterà il peso dei quattro
personaggi, ma l’ulteriore colpo dell’acqua la spaccherà. La lastra può però sopportare il passaggio di un solo
personaggio, ma per una volta sola: al passaggio di un secondo giocatore, infatti, il ghiaccio si spaccherà lasciando
cadere il poveretto nell’acqua.

Se un giocatore lanciasse un oggetto verso l’acqua sul soffitto, lo vedrà cadere in essa, senza rispettare le leggi di
gravità.

I giocatori possono, dall’entrata, provare a saltare nell’acqua sopra di loro, riuscendoci grazie all’inversione di gravità,
per poi attraversare la stanza a nuoto.

La Stanza del Fuoco

La stanza del fuoco è larga sei metri, profonda otto ed alta tre, tagliata da un enorme muro di fuoco spesso cinque metri.
L’unico modo di arrivare dall’altra parte è attraversare il muro di fuoco, che infligge 6D6 di danni (un successo su un
tiro salvezza contro incantesimi permette di dimezzare il danno). Utilizzando delle pozioni di protezione contro il fuoco
(le vende Haroun Al-Rashid al villaggio) i personaggi potranno attraversare le fiamme del muro senza subire alcun
danno (l’effetto della protezione dura circa due minuti).

La Tomba di Re Neferthud

Arriveranno davanti ad una massiccia porta dorata alla fine di un corridoio sul quale si aprono altre quattro porte di
metallo più piccole. Se i giocatori cercassero di aprire una di queste porte o se si avvicinassero alla porta dorata, tutte e
quattro le porte di metallo si apriranno lasciando uscire quattro scheletri armati di una sciabola, che attaccheranno
immediatamente i giocatori.

4 Scheletri
Attacchi: 1 THAC0: 15 Danni: 1D8
C.A.: 6 P.F.: 20 T.S.: 14

Aprendo la grande porta dorata i personaggi si troveranno nella camera mortuaria dell’antico re Neferthud. Al centro
della camera, riccamente decorata da statue, armi e oggetti di grande valore, c’è il sarcofago, d’oro massiccio, del
defunto. Lo spettro del re Neferthud apparirà ad un tratto davanti ai giocatori, chiedendo minacciosamente quali siano le
loro intenzioni. Il re non attaccherà i giocatori, se saranno cordiali ed amichevoli.
Riguardo all’Al-Zaman spiegherà che: “La sua natura è malvagia, può corrompere l’anima del suo possessore e di colui
che lo desidera; i suoi poteri sono immensi: permette, tra le altre cose, di manipolare il tempo, di comunicare, di
viaggiare attraverso i piani elementali, attraverso portali magici. Potrebbe portare alla rovina del mondo intero se
utilizzato con stoltezza: E’ per questo che è nascosto in questo luogo inarrivabile da molti secoli, ben protetto e
custodito, lontano dalle mani avide e senza scrupoli dell’umanità.”
Si congratulerà con i giocatori per essere riusciti ad arrivare fino a questo punto e così dicendo aprirà un passaggio
dietro il sarcofago con un semplice gesto della mano e invitando i giocatori a proseguire la propria missione.
Lo spettro attaccherà i giocatori solo se questi non si dovessero comportare in modo cordiale e rispettoso, senza toccare
o tentare di rubare le ricchezze che decorano la stanza del re.

Re Neferthud
Attacchi: 1 THAC0: 13 Danni: 1D8
C.A.: 2 P.F.: 40 T.S.: 12

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Lo spettro del re risucchia due livelli ad un avversario ogni volta che lo colpisce.

Dopo che i giocatori saranno entrati nel nuovo passaggio aperto dal re Neferthud, la porta alle loro spalle si richiuderà
tra le agghiaccianti risa dello spettro.

La Stanza dell’Al-Zaman

Proseguendo attraverso il corridoio i personaggi arriveranno in una grossa camera circolare a cono, con la base di circa
otto metri di diametro ed alto dieci metri, dalla quale proviene una tenue luce azzurra. Le pareti della stanza infatti sono
fatte di un marmo particolare, di colore azzurro, che brilla di luce propria.

In questa stanza la penalità riguardante l’oscurità non deve essere applicata.

Al centro una colonna altissima, che arriva fino al vertice della stanza, attirerà la loro attenzione: incastonata in essa,
infatti, brilla uno strano oggetto dorato, l’Al-Zaman, e, attorcigliato alla stessa colonna, una strana creatura li sta
osservando, un naga nero, una perversa creatura dal volto umano e dal corpo da serpente, dalla testa crestata e dalle
lisce scaglie. Attaccherà immediatamente i giocatori senza attendere alcuna loro mossa.

Naga Nero
Attacchi: 2 THAC0: 11 Danni: 2D4 1D4*
C.A.: 6 P.F.: 45 T.S.: 12
Magie: Dardo Incantato Immagini Illusorie Palla di Fuoco
Scudo Magico Ragnatela Dispersione del Magico

Il naga nero attacca con il morso e con il pungiglione. * Il veleno del pungiglione, senza un successo su un tiro
salvezza contro veleno, farà cadere la vittima in un sonno molto profondo di 2D4 turni.

Il corpo del naga nero, stramazzando al suolo senza vita, si dissolverà in una nuvola di fumo. Appena uno dei
personaggi prenderà l’Al-Zaman tra le mani, una luce fortissima li abbaglierà facendo loro perdere i sensi.

Ritorno al Palazzo di Rashad Al-Kibar


Tutti i personaggi riappariranno nel palazzo, anche quelli eventualmente morti nell’ultima parte. Anche in questo
caso i giocatori devono ripristinare le schede dei personaggi alla situazione iniziale

I personaggi si ritroveranno nel palazzo dello Sha’ir, da dove erano partiti. Il mago ordinerà loro di dargli l’Al-Zaman.
Se i giocatori rispondessero negativamente, Rashad chiederà all’efreet, come terzo desiderio, di farglielo avere con la
forza. L’efreet userà allora una potente magia telecinetica con la quale farà avere l’Al-Zaman allo Sha’ir, che dopo un
attimo scomparirà magicamente. L’efreet svanirà a quel punto in una nube di fumo.
Se invece i personaggi ubbidissero al mago, questi si rivolgerà all’efreet e gli chiederà, come terzo desiderio, di
uccidere i quattro giocatori. Nel frattempo scomparirà, teletrasportandosi lontano dalla battaglia.

Efreet
Attacchi: 1 C.A.: 3 P.F.: 50 T.S.: 10
C.A. Colpita: 2 5 * -3 0 6 -8 - 2 5 -7
Danno: 8 10 * 6 9 15 11 13 9 7

* Al terzo round di combattimento l’efreet creerà un muro di fuoco che circonderà i due personaggi da lui più
lontani. Il muro appena creato infligge 1D6 di danni da fuoco per round. L’efreet subisce un punto danno in meno
per ogni dado inflitto se il danno è stato causato dal fuoco.