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Druido Liv.

4 Eremita ///
CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE
Silaquil Erenaeth
Elfo dei boschi Legal/Neu
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA L'eremita ha passato così tanto

8
14+2
3 10.5 tempo da solo che parla raramente:
preferisce gesticolare e ogni tanto
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA' emette qualche grugnito.
-1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 31
-1 Forza
DESTREZZA
Vivi e lascia vivere. Impicciarsi degli

16
3
2
Destrezza
Costituzione
31 affari altrui crea solo problemi.
(Neutrale)
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
● 2 Intelligenza

3 ● 5 Saggezza
Per l'eternità, gli altri membri del suo
0 Carisma ordine vengono prima di ogni altra
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA cosa
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

14 3 Acrobazia (Des) Totale 4d8 SUCCESSI Ora che ha fatto ritorno nel mondo
2 esterno, l'eremita indulge spesso e non
Addestrare Animali (Sag)
● 5
4d8 FALLIMENTI capisce i piaceri della vita mondana.
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -1 Atletica (For)

10 3
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Un elfo, abituato a
Scimitarra +5/+3 1d6 tagl muoversi nella penombra del
0 0 Inganno (Car)
sottobosco e alla luce della luna,
0 Intimidire (Car) Arco Lungo +5/+3 1d8 perf beneficia di una vista superiore
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) nell'oscurità e nelle condizioni di luce
3 Intuizione (Sag)
fioca. Un elfo in condizioni di luce fioca
16 ● 5 Medicina (Sag)
può vedere fino a 18 metri come se si
trovasse in condizioni di luce intensa e
● 2 Natura (Int) nell'oscurità come se si trovasse in luce
3 fioca. Nell'oscurità non è in grado di
3 Percezione (Sag)
discernere i colori, ma solo le tonalità di
0 Persuasione (Car) Scimitarra: Accurata, Leggera grigio.
CARISMA Scudo in legno +2 alla CA
3 Rapidità di Mano (Des)
Armatura in cuoio
10 ● 2 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Arco lungo: Due Mani, Munizioni
Retaggio Fatato. Un elfo dispone di
vantaggio ai tiri salvezza per non essere
3 (gittata 45/180), Pesante affascinato e non può essere
0 Verga: Focus arcano addormentato tramite la magia.
0 Storia (Int)

ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Trance. Gli elfi non hanno bisogno di
dormire. Anziché dormire entrano per 4
ore al giorno in una profonda
13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Una custodia per meditazione e in uno stato
MR
pergamene piena di semicosciente. (Il termine in Comune
per tale meditazione è "trance".)
Comune, Elfico, Druidico, Halfling MA
appunti di studio o di Durante questa meditazione, l'elfo entra
preghiere, una in una sorta di stato sognante, che in
Armature leggere, armature medie, ME coperta invernale, un realtà non è altro che una serie di
scudi (i druidi non usano armature e esercizi mentali che anni di pratica
abito comune, una hanno reso automatici. Dopo tale
scudi fatti di metallo) bastoni ferrati, borsa da erborista
MO 25 periodo, l'elfo ottiene gli stessi benefici
dardi, falcetti, fionde, giavellotti, di 8 ore di sonno per un umano.
lance, mazze, pugnali, randelli,
scimitarre, spade corte, nelle spade MP

lunghe, negli archi corti e negli archi


lunghi.
Strumenti: Borsa da erborista
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Silaquil Erenaeth
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Incantesimi
NOME
Un druido attinge all'essenza
divina della natura stessa e può
lanciare incantesimi che
modellano tale essenza in base
alla sua volontà.

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Forma Selvatica
Circolo druidico: Luna
Forme Bestiali (GS di bestie:1, x2 volte al giorno)
Forma Selvatica da Combattimento
Quando il druido sceglie questo A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per
circolo al 2° livello, ottiene la assumere magicamente la forma di una bestia che hagià visto in
capacità di utilizzare Forma precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera
Selvatica nel proprio turno come
azione bonus anziché con
gli utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo poi
un'azione. Inoltre, finché mantiene torna alla sua forma normale, a meno che non spenda un altro
la sua Forma Selvatica, può usare utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale
un'azione bonus per spendere uno anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno. Torna
slot incantesimo e recuperare un automaticamente alla sua forma normale se cade privo di sensi,
ammontare di punti ferita pari a 1d8
per ogni livello dello slot
scende a 0 punti ferita o muore.
incantesimo speso.
*Per continuare, controllare il Manuale del giocatore*
Forme del Circolo
I riti del circolo conferiscono al TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
druido la capacità di assumere
forme bestiali più pericolose. A
partire dal 2° livello, il druido può Vita Solitaria:
utilizzare Forma Selvatica per Per quale motivo l'eremita cercava l'isolamento e cosa lo ha
trasformarsi in una bestia con un spinto a interrompere la sua vita solitaria? Il giocatore può
grado di sfida massimo pari a 1 consultarsi con il DM per determinare il motivo specifico
(deve ignorare la colonna "GS Max"
nella tabella "Forme Bestiali"). A
dell'isolamento dell'eremita, oppure può sceglierne uno o
partire dal 6° livello, può determinarlo casualmente tirando sulla tabella sottostante.
trasformarsi in una bestia con un Allontanamento dalla civiltà per vivere in armonia con la natura.
grado di sfida pari al proprio livello
da druido diviso 3, arrotondato per
difetto.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Ferocia primordiale
Infestazione
Produrre fiamma

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO
● Cura Ferite
● Legame con le Bestie
Bacche Benefiche

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

● Assobire Elementi

2 3
● Bagliore lunare
● Invoca Bestia
Crescita di Spine

5

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