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L’ALBERO DELLA VITA

di Bruce A. Heard

SOMMARIO

INTRODUZIONE ...................................................................................... 2
Ambientazione per i giocatori...................................................................... 2
Ambientazione per il DM ............................................................................ 2
CAPITOLO 1 : UNA RICERCA ELFICA ................................................. 3
Preparazione agli incontri ............................................................................ 3
Incontri chiave.............................................................................................. 3
CAPITOLO 2: L’ARCOBALENO MAGICO ............................................ 8
Preparazione agli incontri ............................................................................ 8
Ambientazione opzionale alla campagna..................................................... 8
Incontri chiave.............................................................................................. 8
CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE .................................................... 14
Preparazione agli incontri .......................................................................... 14
Opzione per la battaglia finale................................................................... 14
Incontri chiave............................................................................................ 15
CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE..................................................... 24
Preparazione agli incontri .......................................................................... 24
Entrare nella torre ...................................................................................... 24
Incontri chiave............................................................................................ 24
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO ......................................... 32
Preparazione agli incontri .......................................................................... 32
Sezione 1: il richiamo degli elfi ................................................................. 32
Sezione 2: il processo ................................................................................. 36
Conclusione................................................................................................ 38
APPENDICE ............................................................................................. 39
CONDUZIONE DELL’AVVENTURA

L’ALBERO DELLA VITA è tomba del primo guardiano dell’Albero oscuro invase la foresta, nessun elfo fu
un’avventura concepita per un gruppo di del clan Feadiel. La vecchia Tonta è trovato vivo.
personaggi elfi dell’ottavo livello o con situata sulla riva del lago più ad ovest di Il regno delle selve fu saccheggiato e
esperienza maggiore. Selinar. senza saperlo molti elfi furono distrutti.
Questa avventura non è consigliata a Voi siete in possesso grandi quantità di Il mago che comandava le orde nere fu
Personaggi inesperti. La totale cibo Che vi hanno donato gentilmente colpito dalla maledizione divina per aver
esperienza del gruppo, per questa gli elfi insieme ad una fiala di OLIO insudiciato la terra degli elfi. Lui e tutti
avventura, non deve essere interiore a DELLA LUCE e una mappa che vi i suoi discendenti avrebbero vissuto una
5.000.000 di PE, con un massimo di 10 aiuterà a trovare la vostra strada. esistenza orribile, ed i loro corpi
giocatori. Il cibo donato alla compagnia in vista del sarebbero lentamente caduti in
Siccome gli elfi arrivano solo al 10 livello lungo viaggio consiste in una razione da putrefazione. Sfortunatamente, questo
è più facile determinare la forza del 11 che assicura scorte sufficienti per 10 terribile destino avrebbe colpito anche
gruppo usando i PX piuttosto che i livelli settimane invece che per 1. gli elfi, in quanto tentarono di salvare le
È consigliabile utilizzare anche un Le razioni di questo tipo non si trovano loro vite piuttosto che difendere la loro
druido per questa avventura. sui mercati degli umani, ma varrebbero santa terra da una amara fine.
Se il gruppo non dispone di un druido circa 300 MO. Mentre il vecchio custode ritornava alla
potete trovare un PNG nel capitolo 1- Se i giocatori chiedono informazioni foresta per riprendere il suo posto a
Tutte le scatole devono essere state riguardo l’uso della nappa stellare, guardia dell’albero, il pronipote del
lette sia dai giocatori che dal DM.. spiegate che è uno strumento utile per Mago, Moorkroft IV, lo catturò. Come
Tutti i riquadri delle mappe, i determinare la direzione del loro viaggio risultato, Moorkroft IV, scopri dove si
personaggi, tutte le località devono o la loro posizione rispetto ai mari o ai nascondevano gli elfi, ma l’Albero della
essere familiari al DM. continenti in base alle stelle; può essere Vita rimase introvabile.
Tutte le caratteristiche dei mostri sono usata esclusivamente nelle notti Il Mago, Moorkroft il grande alchimista,
nelle tabelle in fondo al fascicolo. limpide. trovò un modo per estrarre il cuore delle
Se vengono introdotti dei PNG come Se un elfo usa la nappa stellare per querce in cui giacevano gli elfi ed
mostri tirate il d20 per determinare le scoprire la posizione del gruppo rispetto ottenere un elisir capace di fermare
loro abilità. Questo vale come esempio a quella di Selinar, le probabilità di temporaneamente le malattie così come
per altri casi simili. successo sono pari al punteggio il naturale processo di invecchiamento.
L’ALBERO SELLA VITA è compatibile dell’intelligenza moltiplicato per tre, più Così, per preparare il suo elisir il Mago
o inseribile in campagne per cui gia il livello di esperienza del PG. La setacciò attentamente la foresta, alla
preparate dal DM. direzione può essere individuata senza ricerca di querce contenenti lo spirito di
LA TORRE DI LUCE, IL errori. La mappa può essere compresa un elfo dormiente.
SANTUARIO PERDUTO e la mappa solo dagli elfi. Per prolungare la sua vita, egli ora
del cielo possono essere utilizzate in Se un giocatore vuole essere un Druido, protegge la foresta e tiene lontano da
avventure future. La terra degli elfi è a il Druido più potente della foresta invia essa le proprie orde, utilizzando, quando
NE di Selenica e vicino al granducato di un suo servo ad aiutare i giocatori nella necessario l’elisir per evitare la morte.
Karameikos. ricerca per salvare quello che forse è Il Custode dell’Albero è morto e il
l’albero più vigoroso. vecchio Clan sta dormendo, esposto ad
Ambientazione per i Giocatori Nonostante il fatto che i druidi siano una lenta rovina.
umani e la ricerca sia essenzialmente Il loro Albero della Vita si sta appassendo
Per tutti i boschi degli elfi, corre voce elfica, i più anziani dell’Alfheim gradualmente perché il suo custode non
della disgrazia caduta sul clan degli elfi accettano per ovvie ragioni l’intervento è più là a curarlo. Tuttavia le speranze
Feadiel. dei druidi. non sono del tutto perse.
L’albero della vita sta morendo. Il Mago sa che una famiglia del Clan è
Nonostante mesi di disperati tentativi Ambientazione per il DM sfuggita alla sciagura siccome nessuno
sembra che l’albero dei Feadiel sia quasi dei loro corpi è stato trovato morto e ora
appassito e abbia perso conoscenza. E Molto prima che il più vecchio elfo della non vede l’ora di annientare quella
stato convocato un gran consiglio fra tribù dei Feadiel nascesse, il più anziano minaccia.
tutti i dazi degli elfi, infine è stato Clan elfico affrontò la sua sorte. I Feadiel infatti rifiutarono la cattiva
deciso che gli cui più coraggiosi e più Al termine di un lunga e sanguinosa decisione del Clan, presero una talea di
audaci del regno andranno a cercare di battaglia, circondato dal suo patrimonio Albero della Vita e scapparono. Essi
scoprire la causa della malattia. boschivo, decise di nascondere il suo fondarono una nuova tribù in un’altra
I prescelti dagli anziani per queste Albero della Vita, le Foglie Magiche e gli terra e così divennero i progenitori del
missione siete voi e partirete all’alba. Elfi, dentro le grandi querce della Clan del gruppo dei personaggi. La talea
Nessuno è capace di fornire delle foresta, sperando di resistere in questo che portarono con loro sarebbe diventata
informazioni sostanziose su quale secolo oscuro. un Albero della Vita adulto, la reliquia
malattia possa essere, o sulle causo che Solo un elfo sarebbe rimasto come dei Feadiel.
l’hanno provocata custode del Sacro Albero, fino al termine Tuttavia la talea è magicamente legata al
Comunque vi è stato detto, dal vecchio della propria vita, quando un altro elfo suo Albero Madre: così mentre questo
profeta del regno che alcune risposte sarebbe stato risvegliato per succedere al muore lentamente, accade lo stesso
sono nel cuore di Selinar vicino alla suo predecessore. Quando l’esercito all’albero figlio.

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CAPITOLO 1: UNA RICERCA ELFICA

Preparazione agli incontri individuata, anche dopo una ispezione 2° livello: Blocca Persone ( x2 ), Silenzio
Quando il gruppo è pronto alla partenza, accurata. in 3m, Parlare con gli Animali, Torci
date ai giocatori la mappa dei Giocatori 1 Siete sorpresi quando, rivolto lo sguardo Legno
e consegnate la Mappa Stellare. La al sentiero, vedete tre anziani uomini. 3° livello: Evoca fulmini, Cura Malattie,
fortezza principale dei Feadiel è posta Indossano vesti bianche come le loro Crescita Animale, Colpire.
sulle rive di un piccolo lago nella foresta barbe e capelli. Uno di loro alza un 4° livello: Cura Ferite Critiche,
di Selinar. Il forte viene chiamato bastone di legno. Neutralizzare Veleni, Porta Vegetale.
Feador. 5° livello: Controllo dei Venti, Sciame
Selinar fa parte della terra dell’Alfheim, Questi druidi hanno individuato il d’Insetti.
un gruppo di grossi clan alleati per gruppo poco dopo l’inizio della loro
proteggere le foreste e la civiltà elfica. ricerca. Sanno della malattia dell’Albero Oggetti magici: Armatura di cuoio +1,
sotto l’autorità di un unico re. della Vita; comunque, tentando di non Stivali della levitazione, Bastone dei
Molti potenti Druidi vivono nell’Alfheim intervenire direttamente nel consiglio druidi (25 cariche), Pozione
e danno man forte agli elfi per il dell’Alfheim, hanno preferito l’approccio d’Invisibilità.
mantenimento del reame silvano. diretto col gruppo.
Vi sono tre sentieri che partono dalla Il loro intento è di associare uno di loro, Pepe ha un odio quasi patologico per
fortezza: orientale, occidentale e Zucchino Pepo (comunemente detto qualsiasi cosa utilizzi armi a soffio:
meridionale. Pepe) al gruppo, al fine di trovare la Draghi, Chimere, Gorgoni, Mastini
Visibili solo ad elfi e a druidi, questi causa della malattia dell’Albero e Infernali, ecc. Percorrerà anche grandi
ultimi sono considerati segreto militare. guarirlo. Solo tre druidi sono visibili, distanze per distruggere simili creature o
Il gruppo può muoversi con la propria Pepo affiancato da altri due. Pepo è un se a conoscenza della loro vicina
velocità normale, su questi sentieri; in druido di 10° livello. Ci sono altri 13 esistenza.
caso contrario, il movimento ridotto a druidi nascosti nei cespugli circostanti
2/3 del normale. tutti di 6° livello.
Se il gruppo dovesse avventurarsi nella Se il gruppo attacca i druidi, questi A. L’ombra del Demone Rosso
foresta, è probabile che si verifichino tentano di neutralizzare i PG usando
incontri casuali con Mostri Erranti. Vi è incantesimi difensivi di rallentamento e Usate quest’incontro non appena il
un 30% di possibilità per ogni 3 ore Blocca persona, dopodiché spiegheranno gruppo lascia il villaggio del Clan,
trascorse, 20% se di notte. I mostri i loro intenti. Se il gruppo dovesse uscendo dalla vista degli elfi.
eventualmente incontrati sono descritti riuscire nel proprio attacco contro i
nella tabella dei Mostri Erranti a pag. 92. druidi, questi si ritireranno con ogni Poco dopo aver lasciato il villaggio
Se in qualsiasi occasione si presenti, un eventualità, lasciando i PG senza scoprite di... essere tornati, all’entrata!
personaggio druido dovesse parlare con supporto. Siete certi di aver preso il Sentiero
un animale della foresta sulla presenza Se il gruppo dovesse accettare l’offerta, giusto, ma nonostante tutto, il villaggio è
di strane creature a Selinar e dintorni, Pepo si unisce al gruppo, mentre gli altri dinnanzi a voi. Improvvisamente notate
l’animale dichiarerà che vi è una caverna druidi torneranno al loro circolo. Per che gli alberi sono stati bruciati fino alle
vicino al sentiero orientale, con strani tutti i druidi eccetto Pepe, riferitevi alla radici e che la maggior parte del luogo
uomini ed elfi. Gli animali si riferiscono tabella dei mostri a pag. 90. selvaggiamente devastata.
all’incontro I. Una donna elfa cade ai vostri piedi. Il
Zucchino Pepe suo braccio sinistro mostra le ossa
Druido neutrale di 10° livello incenerite che biancheggiano, in
Incontri chiave contrasto con la carne viva. Alza lo
Fo: 13 In: 14 Sa: 16 De: 13 Co: 15 Ca: sguardo su di voi e grida:
Se il gruppo non dovesse ancora 17 - Perché.., perché ci avete abbandonati..,
annoverare un Druido fra le sue file, non dovevate lasciarci, il demone rosso ci
leggete il seguente brano ai CA: 4, Attacchi: Bastone dei druidi +3 ha schiacciati!
giocatori. Quest’incontro avviene entro (ld6+4), Punti ferita: 46, Ora guardate, guardate ciò che rimasto
un’ora dalla partenza dei PG da Feador TS: Chierico di 10°, Movimento: di Feador! Vi imploriamo, restate e
(o in qualsiasi istante riteniate 36(12)m salvateci! -.
opportuno svolgerlo). Incantesimi: Pepe memorizza Impressionati, udite il suo eco mentre il
Mentre vi muovete attraverso gli spessi solitamente i seguenti incantesimi, villaggio scompare lontano. Tutto ciò
cespugli e le alte querce che circondano compresi quegli incantesimi dategli dal che resta sono le grandi querce di
Feador, sentite uno strano suono Bastone dei Druidi. Selinar ed il sentiero che stavate
fischiante. Alcuni rami iniziano a 1° livello: Cura Ferite Leggere, Fuoco seguendo.
muoversi come se il vento soffiasse, ma Fatuo, Luce Magica ( x2), Localizzare.
nessun segno o traccia può essere

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CAPITOLO 1: UNA RICERCA ELFICA

Questa scena è il risultato di incantesimi PRESAGIO 2: Sulfar usa un incantesimo Fra tre tronchi d’albero, è possibile
di Creazione Spettrale e Ventriloquio. È di Ventriloquio per imitare quella che un vedere sei creature, alcune sono lupi,
stato tutto quanto creato da Sulfar, un elfo crederebbe la voce della foresta. Il altre metà lupi, metà uomini, che
grosso drago rosso trasformato in un elfo, gruppo la può sentire sussurrare come il ringhiano e mordono l’aria davanti ad un
tuttora invisibile nascosto su un albero rumore delle foglie nel vento: piccolo gruppo di spiritelli prigionieri
vicino. Se ciò dovesse accadere di notte, “Non hanno ascoltato i nostri delle maglie di una spessa rete. Gli
i PG non lo potranno individuare, in avvertimenti... lasceranno i loro fratelli al spiritelli tentano di punzecchiare le dita
quanto i rettili sono a sangue freddo. Demone Rosso… Solo il grande Colui delle creature con le loro piccole spade,
Sulfar possiede un Anello Accumula che Tutto Vede può aiutarli ora. Se solo mentre chiamano aiuto. Questi lupi
Incantesimi, che aumenta le sue potessero tornare indietro al Demone mannari stavano per intercettare il
potenzialità magiche. Rosso.. Guarda, eccoli che fuggono come gruppo, quando sono incappati in una
già fecero i Feadìel.” banda di spiritelli. Cercando di
Incantesimi di Sulfar ( inclusi quelli Se il gruppo tenta di parlare con la voce, divertirsi, le creature hanno giocato
nell’anello) Sulfar tenterà di convincerne i membri qualche brutto tiro ai licantropi, che
1° Livello: Charme (x2) , ad andare alla locazione O e chiedere irritati a morte, hanno volto la loro
Ventriloquio (x3) l’aiuto della Guardia Oscura. Spera che il ferocia contro gli spiritelli.
2° Livello: ESP, Invisibilità gruppo si scontri con la Guardia Oscurà Ci sono 5 lupi mannari ed un capo,
(x2), Creazione Spettrale (x4) (incontro G). provvisto di rete da utilizzare contro gli
3° Livello: Chiaroveggenza, aggressori. Se il gruppo neutralizza i
Blocca persona (x2) PRESAGIO 3: Sulfar utilizza una licantropi e libera gli spiritelli, questi
4° Livello: Terreno Illusorio Creazione Spettrale per creare un falso offriranno il loro aiuto agli elfi. Se i PG
(x2), Autometamorfosi (x2) arcobaleno; l’area attorno è stata parlano della malattia dell’Albero delta
precedentemente coperta da un Terreno Vita, gli spiritelli affermeranno che
L’anello di Sulfar contiene: Invisibilità, Illusorio, in modo che sembri una piccola farebbero bene a fare una chiacchierata
Creazione Spettrale (x3), Terreno radura. In realtà, non è altro che un con il Vecchio Re della foresta (incontro
Illusorio, Autometamorfosi. calanco profondo circa 6m situato C), in quanto questo dovrebbe sapere
all’interno della foresta. che cosa non va nell’Albero Sacro.
Moorkroft mandò Sulfar per osservare la Chiunque entri nell’arcobaleno, cade dal Gli spiritelli non sanno dare una
condizione generale a Feador. bordo del calanco e subisce 10d6 di descrizione esatta del Vecchio Re, dando
Comprendendo cosa sta cercando il danno a causa della roccia ruvida. Se spesso raffigurazioni contraddittorie. Il
gruppo, Sulfar li ha seguiti ed ha usato i nessuno cade nel finto arcobaleno Vecchio Re è un Uomo Albero che, a
suoi incantesimi per sviarli. Utilizzando l’illusione muta e mostra la caduta dei detta degli spiritelli, sembra un “gigante
gli incantesimi di Creazione Spettrale PG in un pozzo oscuro, con con una cespugliosa barba verde e grosse
contenuti nel proprio anello, Sulfar può un’espressione folle di terrore dipinta brutte rughe ovunque.”
creare illusioni interpretabili come sui loro volti. L’arcobaleno si Se il gruppo decide di vedere il Vecchio
presagi. trasforma poi, nel volto orribile di un Re, gli spiritelli si uniranno allegramente
Svolgete uno dei “presagi” dopo che i terribile Demone Rosso, che si dissolve ai PG, chiamando altri di loro e
PG hanno fatto i primi tre incontri a in lontananza con un ghigno sulle labbra. indicando la strada da seguire. Piccoli
Selinar Le allusioni al Demone Rosso sono il scherzi innocenti vivacizzeranno il
modo con il quale Sulfar si riferisce a se viaggio, finché il Vecchio Re non li
PRESAGIO l: Sulfar usa una semplice stesso. scaccerà.
CREAZIONE SPETTRALE per creare Potete aggiungere altri presagi a vostro Alcuni scherzetti potranno riguardare
lo visione di un gatto nero che attraversa piacimento, altrimenti Sulfar ritorna alla l’incollare le spade alla loro guaina o far
la strada ai PG. Se il gruppo segue il locazione O e si nasconde sulla cima del diventare gli stivali cosi appiccicosi da
gatto, dietro ad un cespuglio, troverà il colle, proprio al di sopra dell’entrata raccogliere strati di foglie sotto le suole.
corpo di un elfo ucciso da diversi giorni della caverna incontro O Senza che il possessore se ne accorga, sul
(da Sulfar). Il suo corpo in putrefazione suo elmo potrebbe spuntare un
porta i segni di grossi artigli. La mano variopinto mazzo di fiori.
dell’elfo giace vicino ad un confuso B. Una Banda di Spiritelli Se il gruppo riesce a catturare uno dei
messaggio: licantropi vivo, ritornerà alla forma
“Tomba dell’antico... Demone rosso.., Quest’incontro accade una sola volta, umana. Sulla sua fronte sarà cosi visibile
tradimento....” ignoratelo se l’avete già svolto. un simbolo: un occhio con una luna nera
Il messaggio è un indizio falso posto da Mentre il gruppo sa muove lungo il sullo sfondo. Se viene interrogato,
Sulfar per sviare il gruppo. sentiero, i suoni di una lotta e richieste guardate l’incontro F per vedere quali
d’aiuto echeggiano a lato, oltre i informazioni possono essere ottenute dai
cespugli. prigioniero. In qualsiasi caso, il

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CAPITOLO 1: UNA RICERCA ELFICA

prigioniero chiede pietà ed aiuto per la L’uomo albero non conosce il modo per Altrimenti, se il gruppo parla
sua terribile malattia. giungere alle radici spirituali di un dell’arcobaleno magico, lo spiritello
Se il gruppo torna alla fortezza per Albero della Vita, comunque conosce acquatico dice che sta per apparire.
avvisare la gente di un possibile contagio una strada magica per permettere di Comunque, se i personaggi vogliono
di licantropia, dovrebbe essere premiato raggiungere qualsiasi luogo desideri, entrarvi, un personaggio dovrà diventare
con 500 PX per personaggio. anche se la conoscenza non è esatta. Il schiavo degli spiritelli acquatici per un
Il druido ha il 20% di possibilità di Vecchio Re dice che una Volta ogni 100 secolo. È chiaramente un trucco, lo
trovare 1d6 frutti di Belladonna, per ogni anni o suppergiù, appare, nelle vicinanze spiritello sta solo tentando di levarsi il
intero giorno di ricerca. di Feador, un Arcobaleno Magico. Il capriccio, soddisfacendo le proprie
luogo preciso è una cascatelle a nord- tendenze. Il gruppo può decidere di
ovest della fortezza del Clan. correre il rischio ed aspettare
C. Il Vecchio Re della foresta Se i personaggi si affrettano, possono l’Arcobaleno.
ancora entrarvi in tempo, in quanto sta Indipendentemente dalle azioni dei PG,
Se il gruppo non è accompagnato dagli per materializzarsi. L’Arcobaleno Magico l’arcobaleno comparirà a mezzogiorno ( il
spiritelli, leggete solo il secondo ha il potere di raggiungere qualsiasi giorno dopo, se è già trascorso). Quando
paragrafo. luogo, sia reale che mistico, desiderato l’arcobaleno compare, un raggio di luce
da chi ne scopre il segreto. bianca forma un piccolo ponte che
Man mano che il gruppo si muove lungo conduce dalla riva del lago alla base
un tranquillo torrente di acqua pura, gli dell’arco. È solido e permette al gruppo
spiritelli diventano sempre più eccitati. D. La Cascata dell’Arcobaleno Magico di entrare nell’arcobaleno. Se il gruppo
Improvvisamente uno di loro esclama: - decide di entrare nell’arcobaleno, andate
Il vecchio Re è qui! - Man mano che vi avvicinate ad un basso al Capitolo 2: L’ARCOBALENO
Gli spiritelli si arrestano, immobili e colle, i canti degli uccelli ed i suoni MAGICO.
silenziosi naturali della foresta sono ovattati dal
Cinque orchi morti giacciono a terra i frastuono di una cascata. La cascata
loro elmi sono deformati ed i loro crani scaturisce in cima ad una piattaforma E. L’antenato
spappolati sull’erba. Il simbolo rialzata di roccia e cade a formare un
dell’occhio malvagio campeggia sui loro piccolo laghetto alle pendici della Nel mezzo di una tranquilla raduretta,
scudi. collina. vicino alle rive di un placido fiume, si
Il vecchio Re della foresta non è altro Una nebbiolina finissima si alza dal erge un altare di marmo bianco. Viticci
che un antichissimo Uomo Albero. È in laghetto ed i raggi del sole sembrano ed altre erbe rampicanti vi crescono
piedi, assolutamente immobile, davanti giocare con piccoli archi di colori sopra, coprendo parzialmente antiche
alle proprie vittime, mentre vi osserva. nell’aria. rune elfiche sui lati. Una volta decifrate,
le rune dicono: Riposa in pace, Fillindyl
Se i PC stanno trasportando un Quando il gruppo arriva alla cascata, un Feadiel, in quanto guida a una nuova vita
prigioniero (dall’incontro E ), l’uomo manipolo di 12 Spiritelli Acquatici li sta per noi. Se il gruppo rimane nella zona
albero lo percuote violentemente alla osservando da sotto la superficie del anche a notte fonda, leggetegli il
testa firmando così definitivamente la lago. Dopo qualche istante gli Spiritelli seguente paragrafo:
sua fine. In questo modo, il gruppo Acquatici useranno i loro poteri di
incontra il Vecchio Re. Charme sul personaggio col punteggio di L’area diventa lentamente silente, quasi
Se il gruppo non dovesse avere Carisma più alto, possibilmente elfo che il fiume abbia remato il proprio corso
prigionieri (o se sono già stati uccisi), maschio. Se la vittima fallisce il TS, e le foglie si siano congelate sui rami.
l’uomo Albero si scrolla per un istante, tenterà in tutti i modi, anche L’altare inizia ad emanare una soffusa
per poi accogliere calorosamente il combattendo con chi intralcia la strada, luce bianca, mentre la figura di un
gruppo. di entrare in acqua e rimanere con gli vecchio uomo con un’antica corona elfica
Appena viene menzionata la malattia Spiritelli Acquatici. Se la vittima in testa ed una lanterna in mano si
dell’Albero della Vita, il Vecchio Re effettua il proprio TS, gli Spiritelli materializza davanti ad esso.
dichiara che la malattia deve provenire Acquatici rimarranno sott’acqua a Alza una mano traslucida e si muove
dalle sue più profonde radici. In quanto guardare il gruppo, ma l’Arcobaleno non verso di voi.
magico ed antico, le radici non debbono apparirà.
essere per forza materiali ma spirituali. Il gruppo può chiamare uno Spiritello L’Altare vicino alla riva è posto sopra la
Conseguentemente, il gruppo deve Acquatico alla superficie per parlargli. tomba di Fillindyl Feadiel, il primo
cercare le origini dell’Albero della Vita o Questi acconsente a liberare la vittima sovrano del clan dei PG. Sa che il loro
delle sue radici per poterne scoprire la dallo Charme, ma vuole un oggetto Albero della Vita è parte di quello che
malattia e guarirla. magico decente in cambio, meglio se vive nella antica terra degli elfi,
utilizzabile sott’acqua.

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CAPITOLO 1: UNA RICERCA ELFICA

comunque ha poco tempo per maleficio divino. Cosi il pezzo mancante Ci sono 5 pattuglie simili a Selinar, se i
comunicare coi PG. sarà… PG le incontrano tutte, ignorate simili
Può apparire solo alla notte, con grande incontri successivi.
sforzo volontà. Nonostante normalmente La natura delta maledizione divina non è
non sia un’Anima Persa, si materializzare specificata, proprio come non lo è il Prigionieri: se il gruppo dovesse far
sul primo piano come Sudario Legale destino del clan. prigionieri per acquisire qualche
parlare per brevi istanti. Se il gruppo informazione, questi ultimi mentiranno
rimane vicino all’altare durante la notte, sulle loro origini e sul motivo per il quale
Fillindyl apparirà loro e, se non vi F. Un branco di lupi sono nell’Alfheim.
saranno reazioni ostili, comunicherà loro Tutte le creature inviate a Selinar
il proprio messaggio. Se il gruppo fugge o Un ululato lontano ricorda, a chi se lo portano i marchi degli occhi malvagi
attacca, egli tenterà di paraliizzare fosse dimenticato, i misteri che vi stanno sulla loro fronte e sono sotto gli effetti di
almeno un membro per potergli dare il osservando dal profondo del bosco. un potente Charme lanciato e
proprio messaggio. Come un eco distante, altri rispondono controllato dal capo delle spie. È
alla lontana chiamata, molto più vicini, e necessario l’uso di magie per ottenere
Non abbiate paura figlioli, il sangue delle circondano il gruppo. Già i ringhi ed i informazioni attendibili.
vostre vene è dei miei cugini. Ascoltate latrati soffocati si avvicinano, Credono che il capo delle spie ( Incontro
ciò che vi dico, perché Feador è in grave stringendosi come i nodi invisibili di una G ) domini un antica terra e che loro
pericolo. rete letale. siano stati portati qui attraverso un
Il Tiranno ha scoperto le nostre lande o portale magico per distruggere Feador.
progetta la nostra fine, come quella Prima che il gruppo possa reagire, è già Credono anche che la spia, che loro
dell’Alfheim stesso! circondato. chiamano Colui che Tutto Vede,
Il nostro Albero Sacro è soggetto a una Il gruppo ha 5 round a disposizione per controlli la grande armata alla quale
forza malvagia. Cercate la collina vicino prepararsi a combattere, dal momento in appartengono. Sanno anche che Colui
al sentiero meridionale, scovate le spie cui odono gli ululati al momento in cui che Tutto Vede è, in questo momento,
ed entrate nella fonte del Caos. Solo sono attaccati. nella caverna aspettando i rapporti delle
allora la mia profezia si avvererà e il Il branco consiste di Lupi Neri altre pattuglie inviate a Selinar.
nostro nome ritroverà l’onore da tempo addestrati (3 per ogni membro del Se gli viene chiesta la descrizione del
perduto. gruppo), 6 Mastini Infernali e 2 Lupi loro capo, affermeranno che sì tratta di
Mannari che guidano il branco. un gigantesco uomo con un occhio solo.
Dopo aver detto questo, Fillindyl Ogni personaggio viene attaccato da 3 Se un licantropo viene chiuso in un
scompare (liberando i paralizzati) e non Lupi Neri, che saltano addosso per angolo o catturato quando non vi sono
tornerà in nessuna circostanza. morsicare e attaccarsi alle mani del PG altre creature attorno, chiederà
Se i PG scavano nella tomba, scoprono per poterlo atterrare o immobilizzare (in immediatamente aiuto e pietà per la sua
che i resti del loro antenato si sono da questo caso, mirano ai piedi). Un TXC abominevole malattia.
tempo disinteqrati. Nella tomba può che permette di colpire la CA del PF
essere recuperato un vecchio cilindro con almeno 2 punti di margine indica
porta pergamene, che contiene solo una che il lupo è riuscito ad attanagliare il O. La Guardia Oscura
pagina apparentemente strappata da un polso del personaggio.
libro. La pagina rivela le seguenti Un morso riuscito infligge metà danno La Guardia Oscura risiede in una
informazioni: per ogni round durante il quale il PG caverna sul lato S-E di un colle,
tenta di liberarsi. osservando il sentiero meridionale degli
… Questo è ciò che la luca delle stelle Un controllo di Forza riuscito, indica che elfi. Quando il gruppo raggiunge la
mi ha rivelato. Con tremendo dispiacere, un personaggio ha liberato una mano. caverna, leggete il seguente testo:
la verità affiorò alla mia mente: a Una volta immobilizzato un PG, un
dispetto di tutto ciò che potevo dire o Mastino Infernale utilizzerà la propria Una creatura umanoide di dimensioni
fare, il destino del nostro clan era arma a soffio a distanza ravvicinata. gigantesche e con un solo occhio è
segnato. Ordinai ai miei figli di scappare Un Lupo Mannaro usa una rete, in caso seduta su un trono rozzamente scolpito
e rifiutare la follia degli altri. che alcuni PG resistano ai Lupi Neri. nella pietra al centro della caverna.
Invero fuggimmo, vergognosamente L’altro rimane fuori dalla lotta ed è Al lato opposto di questa caverna
disse qualcuno. La parola tradimento pronto a fuggire se le cose dovessero circolare, proprio dietro al trono,
rimase sulla bocca degli anziani. Ma non volgersi a suo sfavore. Gli ordini sono di intravedete un passaggio colmo di strana
scorderemo i nostri amatissimi cugini, annientare il gruppo e di riferirlo alla nebbia luminosa.
perché le stelle affermano che un giorno Guardia Oscura.
i più coraggiosi fra i Feadiel torneranno La Guardia Oscura non altro che un
alla terra benedetta e spezzeranno Beholder nascosto dall’illusione

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CAPITOLO 1: UNA RICERCA ELFICA

permanente di un ciclope, il cui occhio H. La squadra di infiltrati bruciature, sdraiato e legato sul
coincide con l’occhio centrale pavimento sporco. Il torturatore tiene il
dell’essere. L’illusione scompare quando Appena oltrepassata la curva della riva proprio piede premuto sulla gola del
viene colpita per la prima volta, incontrate sei giovani elfi di Feador. saggio, evitando così altri urli.
altrimenti è permanente. Stanno camminando sulla banchina
La Guardia Oscura è pagata da fangosa lasciando, con noncuranza, Il grassone è un Verro Diabolico, capo
Moorkroft IV per spiare e raccogliere impronte dietro di loro mentre parlano e dei sei Metamorfosis dell’incontro H e
informazioni su Feador. Questo mostro è ridono. porta il simbolo dell’occhio maligno sulla
il capo di tutte le pattuglie inviate alla fronte.
foresta elfìca di Selinar. Moorkroft IV gli Questi giovani elfi di Feador sono in Sta tentando dì ottenere informazioni
ha promesso la guida delle truppe, che realtà Metamorfosis inviati dalla Guardia sull’ubicazione della tomba di Fillindyl
distruggeranno l’Alfheim ed oltre e che Oscura per infiltrarsi a Feador, carpire Feadiel (incontro E).
potrà tenersele, se desidera. Il Beholder informazioni preziose, sabotare le difese Se il sesto Metamorfosis dell’incontro
è un megalomane e sta progettando di della fortezza e catturare persone chiave non è stato intercettato prima, adesso è
rivoltarsi contro il mago al tempo della del Clan.. Uno di loro ha con se una seduto vicino al fuoco ad arroventare le
successione di dinastia. pozione di Velocità. punte di una molla da camino.
La Guardia Oscura parlerà al gruppo e Appena incontrato il gruppo, i Il vecchio saggio di Feador conosce
farà finta di allearvisi contro il Demone Metamorfosis saluteranno calorosamente l’identità dei quattro traditori che lo
Rosso, per poi distruggerli quando meno i loro “vecchi amici” e parleranno con hanno rapito la notte precedente, ma
i personaggi se lo aspettano. loro. Uno di loro chiederà ai PG se può non sa che sono Metamorfosis.
Nel frattempo, Sulfar il Drago Rosso unirsi al gruppo, giustificandosi dicendo I corpi di sei giovani elfi sono sepolti
Grande (incontro A) si è nascosto sul che sarebbe un grande onore combattere sotto una pietra nella caverna, vicino al
colle, tra le rocce. Ha aspettato che il al loro fianco. Gli altri diranno che, camino. Sulla pietra è posta una mappa
gruppo entrasse nella caverna ed ha nonostante la voglia di fare lo stesso, dei tre sentieri di Selinar, tenuta ferma
bloccato l’uscita. Attaccherà solo se il devono tornare alle loro famiglie alla da quattro pietre.
beholder è in pericolo o se i PG tentano Fortezza. Se il gruppo scopre la vera Il Verro Diabolico indossa un Anello
di uscire dalla caverna. Sulfar non userà natura dei Metamorfosis, cinque di loro Respingi Incantesimi. Durante il
il proprio soffio, temendo di bruciare la restano a lottare mentre uno sfugge combattimento, vi è un 10% di
Guardia Oscura, ma una volta morto il bevendo la pozione velocità e tentando possibilità che una pattuglia di licantropi
Beholder, lo userà due volte, per poi di tornare alla propria tana (incontro I). arrivi per fare rapporto al Verro.
fuggire nuovamente. I metamorfosis sono stati attivi per una Tenteranno di sorprendere il gruppo.
Il Beholder non si arrende e lotta fino settimana circa ed hanno raccolto alcune Se qualcuno di loro viene catturato,
alla morte, inoltre non svelerà nulla sul informazioni. I resti delle loro vittime e i consultate l’incontro F per le risposte ad
mago o sulla Torre di Luce. risultati del loro lavoro, sono nella loro un eventuale interrogatorio. Se il gruppo
I passaggio tenebroso dietro l’illusione tana (incontro I). non ha ancora distrutto la banda dei
del ciclope è il portale magico per La Se il gruppo segue le loro tracce, Metamorfosis, questi tenteranno di
Torre di Luce (capitolo 4) ed è l’unico terminano alle pendici della collina a S- sorprenderli, mentre ispezionano la
modo per sfuggire al soffio del Drago. O, vicino all’area dell’incontro F. Il caverna o interrogano il Verro diabolico.
La Voragine fra le due locazioni può gruppo dovrebbe essere in grado di Uno di loro si tramuta nella donna elfica
essere attraversata in 1d10 ore. È seguire le tracce dei fuggitivi, sia che è apparsa ai PG in uno dei finti
probabile che avvengano incontri, la all’incontro O che a quello I. presagi e gli altri in giovani elfi. Il loro
possibilità è del 35% per ogni ora obiettivo è di ingannare il gruppo per
durante la quale il gruppo rimane nella attaccarlo di sorpresa.
voragine. I. Un nido di spie Se una qualsiasi di queste creature
Moorkroft IV verrà immediatamente a dovesse essere catturata ed interrogata,
conoscenza della presenza dei PG nella Se i personaggi seguono il sentiero le risposte possibili sono descritte
Voragine. Non appena saranno entrati orientale, possono udire ad un certo nell’incontro F.
nella Torre di Luce, Moorkroft IV punto, un orribile grido, in qualche
disattiverà il cancello magico. modo soffocato, provenire dal colle.
Sotto il trono del Beholder vi è uno
scompartimento segreto che contiene Al lato opposto di questa caverna di
5000 mo, 850 mp e una pozione di piccole dimensioni vi è un grasso uomo
Trasforma Pietra in Carne. molto brutto che tiene in mano una
sbarra di ferro arroventata.
Riconoscete il vecchio saggio di Feador,
col corpo costellato di ustioni e

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CAPITOLO 2 : L’ARCOBALENO MAGICO

Preparazione agli incontri km di distanza dal punto in cui è Il gruppo può sempre camminare sul
apparso l’ultima volta; ponte, se materiale, anche se non è più
L’Arcobaleno Magico è la creazione di • Un astrologo esperto (maqo di 10° visibile. Se i PG osservano un membro
un’antica divinità da tempo dimenticata. o elfo con l’abilità generale del gruppo muoversi verso l’arcobaleno,
Al tempo dei progenitori dei Feadiel, il Astrologia) può prevedere dove lo vedranno scomparire gradualmente
vecchio Clan conosceva la sua esistenza. arriverà l’arcobaleno usando una finché non sia entrato del tutto.
Grazie alle conoscenze astrologiche di mappa stellare identica a quella Quando gli avventurieri toccheranno la
Fillindyl la famiglia Feadiel poteva dei PG. Le possibilità di successo superficie dell’Arcobaleno, in realtà
prevedere dove sarebbe apparso questo sono pari a 1% per livello +1% per tridimensionale, verranno risucchiati
arcobaleno. Così, quando si rese ogni punto d’Intelligenza. Se il dentro. La sezione trasversale
necessario, furono in grado di entrarvi e tentativo fallisce tiro segreto del dell’arcobaleno appare cilindrica agli
scappare dalla loro antica patria. DM per più del 50% la predizione osservatori esterni. Una volta all’interno,
L’arcobaleno appare come un normale sarà falsa. Se il lancio riesce, non c’è modo dì uscire se non scoprirne
arcobaleno, tuttavia nasconde proprietà l’astrologo troverà un punto entro il segreto (incontro 2).
magiche incredibili, che solo pochi 80 km dalla propria posizione
conoscono e sono in grado di sfruttare. corrente dove atterrerà
L’interno dell’Arcobaleno è una l’Arcobaleno ed il momento e la 2. Le Sfere Cromatiche
dimensione a sé stante, abitata da posizione verranno determinati
potenti creature. Alcune di loro sono casualmente nel seguente modo: Dopo aver attraversato la superficie
state poste lì dal creatore Tempo: 2d100 giorni (1d10 ore esterna dell’arcobaleno. apparite
dell’Arcobaleno, mentre altre sono dall’alba) all’interno di un’enorme sala triangolare,
visitatori stabilitisi al suo interno per Distanza: 4d20 km di distanza. molto più grande di quel che sembri
vivere in pace. A volte chiedono un dazio Direzione: 1d8 (N, NE, E, SE, dall’esterno. La sala ha la forma di un
ai viaggiatori per permettere il transito S, SO, O, NO) prisma cristallino che parte dal
attraverso la propria zona, altre volte Il tempo impiegato per pavimento e si innalza verso il cielo,
semplicemente li ignorano o li scacciano determinare i risultati dei calcoli come un infinito tubo triangolare curvo.
in malo modo. di 2d10 di ore, comunque se si ha Sotto i vostri piedi, l’immagine di
All’interno di qualsiasi luogo descritto in fretta, il modo migliore è lanciare Selinar si rimpicciolisce e si mescola al
questo capitolo, tutte le strutture un incantesimo di Desiderio. In grigio-bianco delle nuvole sopra la terra.
principali (cioè le mura) sono immuni a nessun modo la magia normale La vista delle nubi viene presto
qualsiasi danno, sia fisico che magico, può influenzare l’arcobaleno. sostituita da sette grossi punti di colori
procurato da mortali. Similmente, differenti sul pavimento nero.
qualsiasi incantesimo d’aiuto al Ciò che più vi colpisce è la presenza di
movimento fallirà miseramente ed Incontri chiave centinaia di sfere colorate traslucide che
automaticamente, con un suono svolazzano per la stanza. Hanno gli stessi
fastidioso. Le stesse limitazioni vengono colori dei setti punti sul pavimento.
applicate ad oggetti ed armi con simili 1. Il ponte di Luce Volano con calma attraverso la stanza,
poteri. Se si usa un incantesimo di scontrandosi delicatamente le une con
Individuazione del magico, tutto irradia Dopo che il sole ha giocato con piccoli altre o contro le pareti cristalline, come
un’aura di potente magia. archi colorati nell’aria nebbiosa per palloni di luce.
alcune ore, è apparso un enorme
Arcobaleno. Un piccolo ponticello di L’Arcobaleno ha lasciato Selinar e i
Ambientazione opzionale alla campagna luce scintillante appare, partendo dalla personaggi sono ora intrappolati al suo
posizione del gruppo e, dopo aver interno, a diversi chilometri di altezza.
Se l’esistenza di un simile arcobaleno descritto un archetto sull’acqua, giunge Rimarranno al suo interno finché non ne
può essere utile all’interno della vostra alla base dell’Arcobaleno. Comunque, scopriranno il segreto: solo allora
campagna, seguite le seguenti linee non vi è alcuna apertura o non sembra atterrerà in qualche luogo.
guida: esservi dove il ponte incontra la base. L’interno dell’Arcobaleno viene
• L’arcobaleno appare in molti considerato come spazio extra-
posti, ma solo per pochi minuti Nonostante l’Arcobaleno ed il ponte dimensionale. Qualsiasi creatura di
(1d6 minuti) e non ricompare mai impieghino quasi un turno per apertura alare maggiore di 60 cm non
nello stesso punto prima di un materializzarsi, rimangono visibili per può volare, a causa dell’affollamento di
secolo; soli 1d6 minuti. Se il gruppo dovesse sfere cromatiche. Se viene creato un
• Se atterra nella stessa regione, esitare, dichiarate che l’Arcobaleno sta forte vento, le sfere rimbalzeranno
comparirà sicuramente a più di 16 lentamente scomparendo. furiosamente fra loro. Nonostante sia
innocuo, quest’effetto impedirà i lanci

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CAPITOLO 2 : L’ARCOBALENO MAGICO

d’incantesimi fino a quando non cessa il Eventualmente una sfera viola con La statua a destra emana una luce blu.
vento. cavaliere può colpire un punto viola, Sembra essere una bellissima donna con
Le sfere levitanti sono magiche e facendo scomparire il cavaliere. quattro tentacoli che si dipartono dalla
sufficientemente grosse per trasportare Ai cavalieri è permesso cambiare sfera schiena. La parte inferiore del corpo
un personaggio con relativo durante il volo con un controllo di sembra felina con otto zampe artigliate
equipaggiamento. Un personaggio può Destrezza riuscito. Se il tentativo più che gambe umanoidi.
cavalcare una sfera semplicemente fallisce, il cavaliere cade su un’altra sfera Alla base di ogni statua è scritto un
arrampicandovisi sopra (o legando la determinata casualmente. piccolo brano.
propria cavalcatura a due sfere). Una Un cavaliere potrebbe farlo per cercare Statua rossa: ATTRAVERSO IL
volta fatto ciò, le sfera inizia a salire col una sfera più lenta o per scegliere un ROSSO, SANGUE SARÀ VERSATO!
proprio cavaliere verso il prisma, colore più vicino al viola. Se un Statua gialla: ATTRAVERSO L’ORO,
aumentando la propria velocità. La personaggio rimane sulla stessa sfera e la BRUCIA IL FUOCO INFERNALE!
superficie della sfera è morbida e penalità di velocità ha raggiunto il suo Statua blu: ATTRAVERSO IL BLU, VI
permette un buon appiglio. punteggio di Destrezza, la sfera E’ IL RIPOSO ETERNO!
Se i PG non pensano di arrampicarsi esploderà in un bagliore luminoso, Oltre, appare un passaggio chiuso da una
sulle sfere in alcun modo, aiutateli infliggendo 2d20 di danno al cavaliere e tenda che emana un’abbacinante luce
facendogli spuntare sotto una sfera, che facendolo cadere su di un’altra sfera a bianca.
li porterà gentilmente a fare un giro per caso.
il prisma. Lo stesso può essere fatto infliggendo La tenda di luce dall’altro lato della
Ci sono sette colori differenti, in questo un solo Pf a sfera. I personaggi svenuti stanza non ha altri effetti se non quello
ordine (l’ordine dei colori è continueranno a ruzzolare da una sfera di impedire la visione della stanza
fondamentale ed importantissimo per lo all’altra, finché non verranno prelevati da successiva.
svolgimento di quest’incontro, tenetelo visitatori. Se un membro del gruppo Ognuna delle statue è una composizione
a mente): rosso, arancio, giallo, verde, vuole recuperare un personaggio di diverse creature vittime del segreto
blu, indaco e viola. svenuto, deve poter prendere il corpo da dell’Arcobaleno. Sono state
I PG possono scegliere la sfera del colore una sfera. teletrasportate qui e pietrificate, come
che più gli aggrada. Dopo qualche avvertimento ad altri visitatori incontro
istante, qualsiasi sfera con cavaliere A.
inizia una corsa da un estremo all’altro 3. I Presagi pietrificati Se il gruppo tenta di riportarli alla
del prisma finché ha un passeggero. Le normalità con un incantesimo Pietra in
sfere non rallentano, né si fermano o Leggete il seguente passaggio ai Carne, tutte le creature che
retrocedono a metà del volo. personaggi che sono riusciti a colpire il compongono la statua normalizzata si
Ambo gli estremi del prisma sono punto viola con una sfera viola. separeranno e tornerà la vita nei loro
identici, con sette punti colorati. I corpi.
personaggi devono mirare il punto dello Le sfere cromatiche scompaiono e vi La prima statua rossa è formata da una
stesso colore della propria sfera (con un ritrovate in una stanza ovale. Le pareti, il Mujina, che stava cacciando tre Orchi
controllo di Destrezza): ogni volta che pavimento ed il soffitto a cupola indifesi quando entrarono assieme
colpiscono il punto esatto, le loro sfere sembrano fatti di luce pura solida, che nell’alcova rossa dell’area 4. Sono stati
passano al colore successivo (da rosso ad splende delicatamente cambiando teletrasportati in questo luogo e
arancio, da arancio a giallo ecc.). colore. All’altro estremo della stanza si congelati nella loro posizione ultima.
Quando una sfera viola colpirà ergono tre strane statue, ognuna delle La Mujina era una spia inviata da
finalmente il punto viola, la sfera quali irradia una forte luminosità. Moorkroft I prima del suo antico assalto
rimbalzerà via e il cavaliere scomparirà Il dettaglio delle statue è eccezionale, alle Terre Elfiche. Essa ha tentato dì
all’istante, per poi riapparire in 3. nonostante sembrino formate da un seguire i Feadiel nell’Arcobaleno, ma
Se il cavaliere manca il punto, la sfera complesso di creature differenti. non sembra essere stata così fortunata.
rimbalza indietro assieme al cavaliere e La statua a sinistra brilla di luce rossa. Gli orchi erano seguaci ribelli della
passa al colore precedente (arancio a Sembra esserci il torso di un guerriero Mujina e non volevano entrare
rosso, rosso a viola ecc.). Allo stesso che mena fendenti con un’enorme spada nell’arcobaleno, cosi la Mujina stava per
modo, la sfera acquista sempre più a due mani contro tre umanoidi risolvere il tutto nel modo più
velocità, penalizzando cosi di 1 punto terrorizzati. Fra di loro appare un’altra tradizionale. L’altra creatura è un
(cumulativo). il controllo di Destrezza creatura dalle lunghe antenne. Rugginofago errante dell’area 4b.
successivo. La statua di mezzo emana una luce gialla Se il gruppo li riporta alla normalità, la
Se i PG non dovessero pensare a e sembra composta da una congestionata Mulina attaccherà immediatamente gli
controllare la loro sfera, fate sì che massa di arti corti, barbe e tozzi corpi orchi fingendosi loro nemica e si
osservino gli effetti del rimbalzo rotondeggianti. mostrerà poi ansiosa di unirsi ai PG e
scegliendo un punto a caso. ultimare il proprio compito, ovvero la

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CAPITOLO 2 : L’ARCOBALENO MAGICO

distruzione del Clan. Il rugginofago Le armi preferite da Aurora sono le arancione (giallo e rosso = arancio, giallo
invece si sposterà subito verso la bolas, ma ha con sé anche uno spadino e blu = verde ecc.).
quantità di metallo più vicina. ed una frusta +2. Se i personaggi comprendono subito
La seconda statua contiene un gruppo di questo meccanismo, possono evitare una
sette nani, tra i più avari e litigiosi della pericolosa serie di incontri. Le seguenti
loro specie. Quando lessero la parola oro 4. Le Sale di Chroma linee guida spiegano cosa succede a
alla base della statua, impazzirono e seconda delle azioni dei PG.
corsero immediatamente nell’alcova Tre corridoi conducono a questa grande
gialla dell’area 4. sala squadrata. Come mostra la Mappa TENDE ALCOVA
Se vengono riportati, alla normalità, vi è del DM 2, nel corridoio sulla sinistra vi ATTRAVERSATE SCELTA EFFETTO
una piccola rissa punteggiata da una sono due tende di luce rossa. Nel gialla + gialla gialla A
serie di: “Lasciatemi andare per primo! corridoio di mezzo splendono due tende rossa + rossa rossa A
No, io! Ci sono arrivato per primo... Sono simili, ma di colore dorato. Nel corridoio blu + blu blu A
il tuo capofamiglia, ho diritto di... non di destra vi sono, invece, due tende di giallo + rosso arancio B
spingete!!” Questo continuerà fino a colore blu. Le tende ostruiscono la giallo + blu verde B
quando uno di loro non si accorgerà di visione di ciò che segue. blu + rosso viola B
essere osservato. Tutti e tre i corridoi sono uniti nella loro qualsiasi altra combinazione C
I nani non sono ostili, sono solo uno dei metà da un passaggio e portano ad un
peggiori esempi della loro razza: avari, salone più grande, oltre le tende di luce. EFFETTO A
rumorosi, maleducati e permalosi quanto Annotate sempre le due ultime tende Il personaggio viene immediatamente
tonti. attraversate dai PG: la loro funzione teletrasportato nella statua del colore
Vorrebbero unirsi al gruppo finché non reale infatti, è connessa alla sala nel corrispondente a quelli scelti (area 3).
verrà raggiunta la terra degli elfi, modo descritto in seguito. Il personaggio viene pietrificato e
dopodiché andranno per la loro strada. Leggete il seguente brano ai PG, quando diventa parte integrante della statua TS
Questi nani, tutti di 5° livello, sono entrano nell’area 4: non concesso. Se il gruppo osserva la
combattenti coraggiosi, ma si trovano ad statua, noterà alcuni tratti della vittima
essere piuttosto imbarazzati quando si In mezzo alla sala vi è una piccola mischiati con le altre creature già
tratta di orgoglio e tesori. Hanno la piattaforma quadrata coperta dì specchi presenti.
tendenza di perdere il controllo quando metallici, i cui bordi sono leggermente
si parla di oro e gemme anche un Drago arrotondati. Il soffitto della sala è una EFFETTO B
Dorato o Golem d’Ambra avranno lo cupola grandissima di colore blu notte, Una forza invisibile spinge il personaggio
stesso effetto. ricoperta da piccoli specchi riflettenti dolcemente all’esterno dell’alcova, ne
La terza statua, quella blu, contiene una tutte le forme delle stelle, soli e lune. satura lo spazio e si riflette al centro
giovane ragazza molto bella, ladra del 5° Nelle pareti sono state scolpite sei della stanza.
livello di nome Aurora. Essa possiede alcove: due a destra, due di fronte a voi e Se i raggi verdi e viola sono stati fatti
due pantere distorcenti che può due a sinistra. I loro colori sono, da scattare in questo modo, anche gli altri
controllare mentalmente. sinistra a destra: rosso, arancio, giallo, raggi si attiveranno, proiettandosi al
È vittima di uno Charme di un Vampiro verde, blu e viola. centro della stanza, contro la
e sta cercando una nuova terra con L’interno di ciascuna di esse sembra piattaforma.
creature dal sangue fresco per il proprio essere ricoperto di piccole gemme: A questo punto, una colonna di luce
padrone Non-Morto. rubini nell’alcova rossa, ambre in quella bianca si eleverà dalla piattaforma.
Indossa un amuleto che, con una parola arancio, topazi nella gialla, smeraldi nella Chiunque adesso salga sulla piattaforma
di comando, convoca il Vampiro. Se verde, zaffiri nella blu e ametiste nella ed entri nella colonna, viene
questa parola viene pronunciata al viola. teletrasportato all’area 5.
contrario, il Vampiro viene costretto a
tornare da dove è venuto. Tenterà di Le tende di luce che i PG hanno EFFETTO C
chiamare il proprio padrone quando il attraversato sono la chiave per uscire Se il personaggio ha scelto una serie di
gruppo è più vulnerabile, più dall’arcobaleno e fanno parte di un colori che non combaciano affatto (come
probabilmente di notte, quando il grande meccanismo in relazione con le blu e giallo nell’alcova arancione ecc.)
gruppo dorme. alcove. Le ultime due tende che un viene immediatamente teletrasportato
Se viene riportata alla normalità, tenterà personaggio attraversa determinano nell’area corrispondente all’alcova scelta
di guadagnarsi le simpatie del gruppo e quale alcova deve essere utilizzata. Per ( aree 4 a-f).
tenterà di essere il più utile possibile nel esempio, se un personaggio attraversa Se un personaggio ha scelto le tende
proprio compito, pur mantenendo i suoi una tenda gialla poi una tenda rossa, rosso + blu ed è poi andato nell’alcova
obiettivi. Seguirà il gruppo finché può e l’alcova corrispondente è quella gialla, verrà teletrasportato nell’area 4c,
finché non viene scoperto il suo segreto. Terra Dorata.

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CAPITOLO 2 : L’ARCOBALENO MAGICO

Se il PG riesce a tornare indietro da ruggine. Di fronte a voi vi è un altro personaggi con il proprio soffio. Durante
quell’area, potrà liberamente tornarvi piedistallo, simile a quello su cui siete il combattimento che seguirà, Fosfar
allo stesso modo. apparsi. Dietro di esso vi è un enorme tenterà dì impedire ai sopravvissuti di
Se un PG oltrepassa più di due tende statua metallica rossa che sembra salire sul secondo piedistallo utilizzando
prima di andare ad un’alcova, guardarvi. gli incantesimi di Lentezza, Blocca
considerate solo gli ultimi due passaggi. Nel mezzo della caverna giace una Persone e Muro di Fuoco. Fosfar
Se si individua il magico, le tende, le montagna di monete color salmone e di potrebbe anche utilizzare il Lancia
alcove e la piattaforma risplendono di rilucenti rubini. maledizioni sull’ultimo PG che sale sulla
una forte luminosità. piattaforma. Comunque, il drago non
Le gemme contenute nelle alcove, tutte Gli elfi non dovrebbero essere in grado seguirà i PG che riescono a ritornare
molto piccole, si sbriciolano se si tenta di usare l’infravisione a causa della luce nell’area 4.
di estrarle. che proviene dall’esterno. Il gruppo può liberare la statua
Fino a tre personaggi possono stare in Il possessore della caverna è in realtà gigantesca semplicemente lanciandole
un’alcova. Fosfar il Drago rosso, fratello di Sultar addosso fiaschette d’olio (probabilità di
(v. CAPITOLO 1). In questo momento riuscita: 10% per fiaschetta, cumulativa).
è invisibile e sta dormendo sulla Non appena libera, la statua inizierà a
4 a-f. Le Terre dei Colori montagna di denaro e gemme. Fosfar ha lottare selvaggiamente col drago.
seguito la Mujina di nascosto, e dopo Se il drago viene ridotto a metà o meno
I personaggi devono raggiungere il aver trovato questo posto, vi si è del suo totale dì PF, scapperà volando
secondo piedistallo che è situato davanti insediato, pensando che questa fosse la attraverso l’apertura della caverna. Se vi
a loro per tornare nell’alcova dalla quale terra nativa della sua razza. Ha sono ancora dei personaggi nella caverna,
sono partiti. totalmente dimenticato i Feadiel. la Statua (se in grado di muoversi)
Queste sono parti di mondi paralleli, La gigantesca statua di metallo è in volgerà verso di loro la propria furia,
dove tutto è basato sui colori realtà una Statua di Ferro Animata tentando di schiacciarli con i pugni.
corrispondenti o su eventuali sfumature Gargantua, che Fosfar è riuscito ad I personaggi potrebbero avere la
di questi. Qualsiasi cosa di colore bianco immobilizzare grazie all’aiuto del suo possibilità di scappare dalla caverna
che resti in questi luoghi per più di animale domestico, un Rugginofago, grazie all’apertura, ma si ritroveranno a
un’ora diventa del colore del luogo. antenato di quello dell’area 3 ed ora un migliaio di metri da terra, su una
Esempio: nella Terra Scarlatta (area 4a) morto. Da allora, la statua non è più nube. L’area al di sotto corrisponde a
il cielo, l’erba, gli alberi e gli abitanti stata in grado di muoversi, in quanto Glantri City nel mondo originario dei
sono di colore rosso. Se usate come tutti i suoi giunti sono arruginiti. PG, e la maggior parte delle terre sono
ambientazioni alternative, utilizzate L’unico movimento che può ancore infestate da Formiche Rosse Giganti e
tranquillamente la normale mappa dei effettuare è quello di ruotare il capo per da Rugginofaghi.
territori, ignorando però le città e le vedere chi si avvicina, producendo un Il tesoro del drago è di 10.000 mo, 5.000
persone normalmente descritte sulla orribile cigolio. Può vedere esseri e cose mp e 200 rubini del valore di 50 mo
mappa. Se il DM vuole espandere la invisibili, ma il cigolio sveglierà Fosfar. ciascuno.
propria campagna, può creare i normali
abitanti e nuove creature per questi
mondi, chiaramente del colore adatto. Se Incantesimi di Fosfar: 4b. Terra Ambrata (Alcova Arancione)
il DM non desidera ciò, dovrebbe 1°Livello: Charme (x2) Tenebre
ricordare ai PG l’urgenza della loro Magiche (x2) Dopo un lampo accecante di luce
ricerca e che i mondi paralleli possono 2°Livello: ESP, Invisibilità (x2), ambrata, vi ritrovate su un piedistallo,
aspettare. Immagini Illusorie. all’interno di un’enorme cava.
3°Livello: Dissolvi Magie, Blocca Le pareti e le stalattiti che pendono dal
Persone, Lentezza. soffitto sono fatte di pietra liscia e
4a. Terra Scarlatta (Alcova Rossa) 4°Livello: Lancia Maledizioni, Muro di bronzea, levigata come l’ambra.
Fuoco. Dall’altro lato della caverna vi è un
Dopo un abbagliante lampo di luce piedistallo identico a quello su cui siete
carminia, ricomparite sulla cima di un Il Drago osserva da prima il gruppo apparsi. Strani raggi solari tinti d’ocra
piedistallo, all’interno di una caverna restando invisibile, poi le Immagini filtrano da un’apertura sul soffitto della
gigantesca. Le pareti, il pavimento e la Illusorie se decide di attaccare i PG, caverna, riflettendosi contro la schiena
volta sembrano fatte di nubi color rosso oppure l’ESP se vuole interrogarli per di tre enormi leoni d’ambra.
sanguigno, assumendo sfumature di rosa sapere cosa sono venuti a fare nella sua Lentamente, questi ultimi si volgono
fuoco sotto i rossi raggi del sole. caverna. verso di voi.
La luce entra da una grossa apertura che Dopo aver fatto ciò, aspetta finché non
sbuca su un campo di nuvole color può bruciare il numero maggiore di

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CAPITOLO 2 : L’ARCOBALENO MAGICO

Le tre creature sono Golem d’Ambra. domandata la soluzione del segreto 4d. Terra di Giada (Alcova Verde)
Hanno già visto il gruppo, anche i dell’arcobaleno, egli risponderà
componenti invisibili, ed inizieranno a gentilmente di non conoscerlo, in Dopo un abbagliante lampo di luce
ruggire sonoramente, in modo che 1d4 quanto parte dell’Arcobaleno stesso. smeraldina, vi ritrovate su di un
stalattiti cadano in testa ai PG, causando Comunque, se il gruppo insiste, egli dirà piedistallo dentro un’enorme caverna. Il
loro automaticamente 1d6 di danni. I solo che l’arte di trarre nuovi colori dai pavimento, le pareti e la volta sembrano
personaggi che stanno volando sono colori più semplici apre spesso molte fatte di pietra simile a giada splendente,
vulnerabili alla caduta delle stalattiti porte. che assume sfumature pallide sotto i
quanto quelli a terra, mentre i Golem Aurik possiede un Anello dei Desideri, raggi verdi di uno strano sole. La luce
d’Ambra ne sono immuni. fatto in modo da apparire come un anello entra da un’apertura molto grande, che
Due dei Golem attaccano d’oro con tre perle incastonate. Ogni si apre su una foresta di malachite.
immediatamente il gruppo, caricandoli, volta che un desiderio viene espresso, Dall’altro lato di questa caverna vi è un
mentre il terzo resta al di fuori del una delle tre perle scompare per sempre. piedistallo identico a quello su cui vi
combattimento, continuando a ruggire. Una volta scomparse tutte le perle, trovate. Nel mezzo della caverna,
I loro tesori sono loro stessi, in quanto l’anello diventa comune e perde un’enorme creatura schifosa dalla pelle
un golem d’ambra ucciso si frantuma in qualsiasi proprietà magica. gommosa si alza appena vi vede.
2d20 pezzi, ognuno valutabile 1d6 x l00 Se il gruppo è amichevole e porta ad
mo. I frammenti d’ambra ingombrano Aurik il corpo di un compagno morto, Questo essere, che si chiama Grand-
quanto la metà del loro valore in mo. egli acconsentirà a resuscitarlo con uno Glauque, è un Troll di Gargantua, la cui
L’area oltre l’uscita della caverna dei desideri. stupidità è pari solo alla sua voracità.
corrisponde alla città di Ylaruam Town Caricherà immediatamente uno dei
del mondo originale. Le Amebe Incantesimi di Aurik membri del gruppo a caso, per catturarlo.
Paglierine sono un orrore comune e Le sue intenzioni sono quelle di
molti grandi felini vagano per queste 1°Livello: Charme, Individuazione del chiudere tutti i personaggi in enormi
terre. Magico, Luce Magica, Dardo gabbie da canarino, perchè cantando lo
Incantato, Sonno. possano intrattenere. Se si dovesse
2°Livello: Individuazione del Male, ESP, presentare il caso, Grand-Glauque
4c. Terra Dorata (Alcova Gialla) Invisibilità, Ragnatela (x2). mangerà i personaggi che si rifiutano di
3°Livello: Chiaroveggenza, Dissolvi cantare. Ai personaggi verrà inoltre tolto
Dopo un accecante lampo di luce, Magie, Blocca Persona (x2), l’intero equipaggiamento (50% di
apparite sopra un piedistallo all’interno Protezione dai proiettili probabilità che Grand-Glauque lo doni al
di un’enorme caverna. normali. proprio compagno).
Il pavimento, le pareti ed anche la volta 4°Livello: Porta Dimensionale, Auto- Come qualsiasi troll, Grand-Glauque è
sembrano fatte di nubi color platino metamorfosi, Metamorfosi, in grado di rigenerare i danni subiti. Solo
chiaro, con sfumature dorate e giallo Scaccia maledizioni. il fuoco o gli acidi possono ridurlo a 0 Pf,
miele sotto i raggi del sole. La luce entra 5°Livello: Evocazione degli Elementali, uccidendolo definitivamente. Qualsiasi
da un’apertura che si affaccia su campi di Giara Magica, Teletrasporto. colpo singolo che infligga 10+ Pf di
nubi color topazio.Alte colonne d’ottone danno, taglierà via un pezzo del corpo a
si innalzano dal pavimento, come se Se il gruppo lo attacca, Aurik torna alla Grand-Glauque. Questo non verrà
dovessero sostenere la volta delle nubi. forma di drago e tenta di neutralizzare il rigenerato, ma la porzione tagliata via
Dall’altro lato della grotta vi è un gruppo senza danneggiarlo fisicamente. diverrà un Troll normale in 1d6 round.
piedistallo identico a quello su cui siete In questo suo intento, Aurik userà Il Troll è troppo stupido per avere un
voi. In mezzo alla caverna, un uomo incantesimi come Charme, Ragnatela e qualsiasi tesoro di valore.
biondo dalla pelle di rame con una veste Blocca Persone. Se fallisce, utilizzerà La terra oltre la caverna corrisponde alla
color citrino vi sta osservando. uno dei suoi desideri per riportare foresta dell’Alfheim nel mondo originale.
l’intero gruppo nell’area 4. Fatto ciò, La maggior parte di queste terre sono
L’uomo si chiama Aurik ed è in realtà un disattiverà temporaneamente il invase da Fanghiglia Verde.
Drago Dorato grande trasformatosi in piedistallo d’accesso lanciandovi sopra
umano. Non attacca il gruppo a meno un Dissolvi Magie.
che non si dimostri ostile o pericoloso. La caverna del Drago è sulle nubi e 4e. Terra Azzurra (Alcova Blu)
Il Drago conosceva Fillindyl, in quanto l’area sopra alla quale risiede è quella
incontrò il vecchio elfo quando i Feadiel della città di Specularum del mondo dei Dopo un abbagliante lampo di luce
giunsero in questo mondo. Se il gruppo PG. Tutta l’area è infestata da ampi cerulea, vi ritrovate su di un piedistallo
riesce a dimostrare la propria prati di Fungoidi Luridi all’interno di un’enorme caverna. Il
appartenenza al clan, Aurik lo lascierà pavimento, le pareti e la volta sembrano
passare tranquillamente. Se gli viene fatte di nubi blu come zaffiri, che

12
CAPITOLO 2 : L’ARCOBALENO MAGICO

assumono sfumature azzurrine sotto i quest’ultima s’infurierà a morte e avverte i Vermi della presenza di
raggi turchesi del sole. La luce entra da concentrerà i propri attacchi su quel qualche creatura all’interno della
un’apertura nella grotta che dà su di un personaggio. caverna. I pipistrelli voleranno fuori in
campo di nubi azzurre. Il tesoro del drago costituito da 8.000 un round, ma i vermi sono grandi a
All’altro lato della caverna vi è un mo, 4.000 mp e da 300 zaffiri del valore sufficienza per ingoiare anche i
piedistallo identico a quello sul quale medio di 40 mo ognuno. personaggi che stanno volando,
siete. Nel mezzo della caverna giace un La terra al di sotto delle nubi semplicemente balzando fuori.
grande Drago Blu sdraiato su di un letto corrisponde alla città di Norrvik nel I raggi ultravioletti provenienti
di monete color acquamarina. mondo originale. È la terra dei Giganti dall’esterno sono nocivi. I loro riflessi
dei Ghiacci e delle creature del freddo. all’interno della caverna imporranno al
Quest’enorme Drago Blu risponde al personaggi l’esecuzione di un TS contro
nome di Saffo ed è la custode di questa Veleno ogni round, pena la perdita di ld6
caverna. La probabilità che stia 4f. Terra Viola (Alcova Viola) Pf.
dormendo quando i PG appaiono è del Gli scheletri sono i resti di due membri
30%. Dopo un accecante lampo di luce del clan Feadiel. Tentando
Se Saffo si dovesse svegliare, annuserà purpurea, vi ritrovate su di un piedistallo l’esplorazione della caverna, compresero
gli intrusi, aspettando di vedere se sono all’interno di un’enorme caverna. Le il pericolo che si annidava sotto la
ostili o meno. Se lo dovessero essere, il pareti e la volta sono fatte di roccia sabbia. Esausti, gravemente feriti ed
drago femmina scaricherà su di loro tutti grezza, come ametista non lavorata. avvelenati dai raggi ultravioletti,
i propri soffi. Una volta consumati i soffi, Dall’altra parte della caverna vi è un morirono presto.
Saffo diverrà isterica ed userà tre piedistallo identico a quello sul quale Se il gruppo ne esamina i resti, troverà
incantesimi di Ragnatela appena siete apparsi. un foglio dove vi è scritto:
possibile. Strani raggi solari tinti di viola filtrano “Preghiamo le stelle, perché un giorno ci
Ogni volta che un personaggio viene attraverso un’apertura nella caverna ed faranno tornare al nostro Santuario. Le
intrappolato, il Drago tenterà di illuminano le dune di sabbia color malva 12 chiavi saranno così riunite e i nostri
raccoglierlo, volare fuori e lasciarlo che costituiscono il terreno, formando fratelli risvegliati.”
cadere oltre le nubi. un cerchio al centro della grotta. La zona oltre la grotta corrisponde alla
Nonostante nuvole di sabbia viola città di Thyatis nel mondo originale.
Incantesimi di Saffo giochino col vento vicino all’entrata, è I Vermi Purpurei non hanno tesori.
possibile vedere due scheletri viola su di
1°Livello: Charme (x2), Tenebre una stretta passerella. Non vi è alcuna
Magiche, Ventriloquio x2 attività nella caverna, che sembra 5. L’uscita
2°Livello: ESP, Immagini Illusorie, deserta e inospitale.
Ragnatela (x3). Improvvisamente, notate un movimento La stanza, la luce abbagliante ed i colori
3°Livello: Chiaroveggenza, Dissolvi sulla volta della caverna. Ora riuscite a rilucenti scompaiono lentamente ed
Magie, Blocca persone. notare che la volta è infestata da migliaia apparite all’esterno, su di un ponte di
di pipistrelli viola. luce simile al primo.
Se il gruppo non si mostra ostile, lei Siete tornati nel mondo dove splende il
accetterà di lasciarli passare, in cambio Sotto la sabbia della caverna ci sono due sole dorato in un cielo azzurro, dove
però di un oggetto magico a testa che lei Vermi Purpurei. La distanza da un l’erba è verde e la terra marrone.
dovrà scegliere. piedistallo all’altro è di 90 metri. Se il
A questo proposito, lei adora gruppo decide di attraversare a piedi la Dopo essere entrato nella colonna di
letteralmente svuotare qualsiasi sacco, caverna camminando sulla sabbia, vi è luce bianca (Area 4), il gruppo viene
zaino e scrigno che i PG possiedono, una possibilità su sei (lanciate 1d6 per teletrasportato all’uscita finale. Il gruppo
soddisfando così anche la propria ogni tre metri percorsi) che i due Vermi apparirà in A nelle Terre Elfiche se sono
curiosità. Purpurei sentano le vibrazioni ed entrati nell’Arcobaleno dall’area C di
Saffo è estremamente vulnerabile ai attacchino da sotto. I Vermi Purpurei Selinar. Altrimenti, ricompariranno a
complimenti sulla sua bellezza e potrà sorprendono automaticamente il gruppo Feador, se stavano tornando a casa.
accettare alcune cose che si suppone al primo attacco, in quanto tentano di L’Arcobaleno magico non farà più
possano esaltarne la grazia. Profumi, ingoiare i personaggi attaccando da sotto comparsa in quei punti per almeno un
ciprie, trucchi ed anche Creazioni la sabbia. secolo.
Spettrali ben congegnate potranno tirare Se i personagqi tentano di volare, le Se i nani sono ancora in gruppo,
fuori i PG da questa situazione senza migliaia di pipistrelli iniziano ad decideranno di lasciare i PG e di
perdite di oggetti magici. emettere i loro suoni stridenti proseguire per la loro strada. Stare con
Viceversa, se un personaggio si rifiuta di svolazzando. Non sono pericolosi e non degli elfi non è certo ciò che desiderano
donare a Saggo l’oggetto da lei scelto, causano danno, ma il rumore prodotto di più nella vita.

13
CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

Preparazione agli incontri fuggiti dalla caverna della Guardia La maggior parte degli incontri
Oscura (Capitolo 1). programmati compare in un esagono ben
La terra degli anziani è un reame Nel primo caso, l’incontro A dovrebbe definito della mappa, ma il DM è libero
distante, che confina a nord con fornire al gruppo indizi sufficienti su ciò di ambientarli dove vuole, se ritiene che
un’enorme foresta paludosa, ad est ed a che dovrà fare in seguito. Nel secondo sia il momento giusto per il gruppo.
sud-est è chiuso da una catena montuosa caso, i PG potrebbero incontrare
molto alta, e a ovest è bagnato Moorkroft (che non conoscono ancora),
dall’oceano. In direzione sud, la foresta il quale assegnerà loro una falsa missione Opzione per la battaglia finale
si apre su vaste, sterminate steppe. La sotto mentite spoglie. Così in entrambi i
maggior parte del reame è ricoperto di casi, il gruppo avrà indizi su cosa cercare La fine dell’avventura vedrà la battaglia
foreste, anche se Moorkroft IV mantiene e dove andare all’interno della foresta. Il decisiva fra l’armata di Moorkroft e lo
disboscate diverse aree, dove ha stabilito movimento è identico a quello a Selinar. forze elfiche e silvane (centauri ed
guarnigioni permanenti. Se il gruppo dovesse prendere una antichi elfi). I personaggi potrebbero
Poco prima dell’invasione di Moorkroft direzione che lo porti al di fuori della preparare le proprie forze, partendo da
I, gli elfi nascosero il loro Albero della mappa, date ai personaggi indizi questo capitolo e proseguendo. Le loro
Vita al centro della loro fortezza, sotto la potenziali di pericolo e sulla necessità di forze d’armata variano in base al
superficie del terreno. Una finezza tornare sui propri passi (oscure paludi successo o all’insuccesso di alcune azioni
architettonica permette pericolose, alte montagne con impervi dei PG. Dettagli maggiori possono
un’illuminazione diretta dell’Albero, ghiacciai, scarsità di cibo, ecc.). Se essere trovati nella sezione Appendice.
nonostante la sua posizione innaturale. dovesse continuare, potrebbe, se segue Il gruppo può raccogliere aiuti grazie a
La foresta era anticamente divisa in la direzione S-E per un periodo di circa diversi incontri: per i Centauri, i Grifoni
quattro grandi zone chiamate 6-8 mesi, ritornare alla foresta e i Roc è necessario attendere l’esito
IETZIRAH, BERIAH, ATZILUTH ed dell’Alfheim, ma ciò è possibile con degli incontri C, F ed E. Per quel che
ASIAH, i quattro termini arcaici per manipolazioni generose da parte del DM riguarda gli Elfi Antichi, guardate il
ACQUA, ARIA, FUOCO e TERRA. (come presagi, guide amichevoli, ecc.), e Capitolo 5.
Gli incontri che seguiranno sono basati comunque esula dallo scopo primario di È possibile radunare altre creature per la
sui 12 segni zodiacali elfici. Dopo pochi quest’avventura. battaglia grazie agli Incontri Casuali.
incontri, i giocatori potranno scoprire la Incontri con mostri erranti si Se il gruppo riesce ad allearsi con queste
connessione fra gli incontri e la mappa verificheranno solo con un lancio di 30 o creature della foresta, permettetegli in
stellare, e ciò potrebbe prepararli a meno su 1d100 per ogni 6 ore (20% seguito di mantenere il contatto e di
qualche incontro. durante la notte). Le tabelle dei mostri chiamarle in aiuto al momento della
L’entrata del Santuario è incantata e erranti sono in seconda copertina. battaglia finale.
richiede la riunione delle 12 chiavi Alcuni degli incontri dovrebbero essere Se il DM vuole, le creature incontrate
magiche, momentaneamente in possesso studiati in modo da aiutare i PG se casualmente che potrebbero allearsi
di alcune creature della foresta. Le hanno difficoltà nel comprendere ciò che allarmata elfica sono gli Uomini-Albero
scritture magiche della mappa (12 chiavi devono fare (un prigioniero potrebbe (1d20+5), gli Spiritelli (1d100 x 10), i
per le stelle) dovrebbero far capire ai parlare di Moorkroft, mentre una Folletti (3d100+15), i Molossi Instabili
giocatori di dover cercare. creatura del bosco racconterebbe di miti (3d8 x 10) e gli Unicorni (3d8 x 10). Si
Il gruppo potrebbe arrivare nella foresta e leggende locali, e così via). Queste uniranno al gruppo solo se avvicinate in
sia al Duomo di Cristallo (area A) se informazioni dovrebbero chiarire maniera amichevole o se il gruppo è in
hanno appena lasciato l’Arcobaleno abbastanza almeno uno dei compiti da grado di svolgere qualche compito
magico (Capitolo 2), o direttamente alla svolgere. particolare per le creature, come
Torre di Luce (Capitolo 4), se sono

14
CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

sbarazzarsi di un nemico locale, curare Se le 12 chiavi vengono poste nelle I quattro mostri tenteranno di evitare lo
malattie o spezzare maledizioni, ecc. depressioni, il gruppo può vedere una scontro diretto finché possibile. Se la
rampa di scale eteree che scende al di situazione dovesse rivelarsi sfavorevole
sotto del terreno. Le scale terminano alle manticore o se il gruppo dovesse
Incontri Chiave nella zona 1 del santuario (Capitolo E). continuare a muoversi verso la cima del
Se i personaggi non riescono a capire colle, le manticore fuggiranno nelle loro
A. Il Duomo di Cristallo cosa fare dopo, scegliete un personaggio tane dove, se chiuse in un angolo,
a caso (il più devoto alla natura oppure il combatteranno fino alla morte.
Tutta la zona circostante sembra più onesto e puro) e fategli avere una La loro tana è proprio sulla cima della
ricoperta da rovine infinite. Nello spazio Visione causata dall’Albero della Vita. collina, in una piccola caverna. Le
rimanente, fra i resti di ciò che doveva Usando le proprie capacità telepatiche, manticore sono sempre nella loro tana di
essere uno stupendo complesso, sono l’Albero mostrerà al personaggio 12 notte. La loro tana contiene il loro tesoro
cresciute querce e cespugli, dando alla medaglioni con simboli diversi. Il ed anche un piccolo scrigno d’argento
scena un’aria di estrema desolazione. personaggio prescelto ha la sensazione che custodisco la chiave della
Vi trovate su uno degli scalini che debbano essere riportati in questo MANTICORA. Il gruppo puè anche
concentrici che sembrano fatti dello luogo. trovare un vecchio scheletro polveroso,
stesso cristallo di cui è composta una Un altro personaggio potrebbe ricevere il che vi fu messo dai lacché di Moorkroft
piattaforma posta leggermente più in seguente messaggio mentale: per sviare eventuali intrusi.
alto e quattro colonne sbriciolate per Lo scheletro è ciò che rimane del
metà. Sembra che il loro scopo fosse Sì, figliolo, sei molto vicino. Guarda alla Custode dell’Albero, morto per le ferite
quello di sorreggere un tempio di base della piattaforma. È lì che dovrai riportate dopo le torture di Moorkroft.
cristallo che è andato in frantumi molto porre le chiavi e trovare le mie radici. Un’antica pergamena scritta in elfico
tempo fa. Vai ora, segui le quattro vie e non antico è posta vicino al cadavere, recante
Quattro strade lastricate, ora coperte da perdere tempo, perché mi sento debole, le seguenti frasi scritte in modo
cespugli e viticci, lasciano la piattaforma, e la mia vita sta volgendo al termine… sconnesso:
procedendo in quattro direzioni diverse.
Nel punto in cui si dipartono dalla Il sussurro, un messaggio mentale, Quando mi resi conto che le mie attività
piattaforma è posta una targhetta proviene dall’Albero della Vita al di sotto nella foresta stavano per essere scoperte,
metallica per ciascun sentiero, ora della piattaforma: è innocuo e tenta di scappai nel mio nascondiglio su questo
ricoperta di sporco e ruggine. istruire i PG su cosa fare ora. Non colle. Sapevo che se fossi rimasto un solo
Avete tutti la sensazione di essere risponderà a nessuna domanda. attimo di più, il mio segreto sarebbe
osservati. stato scoperto.
Sono malato, le mie ferite non
Se il gruppo ripulisce le quattro guariscono e la mia ultima speranza per
targhette dalla ruggine e lo sporco, potrà il nostro Clan rimane nella Torre Bianca.
leggervi le seguenti parole: Lo spirito del nostro signore rimane a
guardia degli ultimi livelli del palazzo e
Targhetta Nord: IETZIRAH protegge la foresta. Ma man mano che
Targhetta Ovest: BERIAH mi indebolisco,mi è impossibile
Targhetta Sud: ATZILUTH continuare ad aiutarlo, e presto egli sarà
B. La Manticora
Targhetta Est: ASIAH solo contro le forze del Male.
Prego gli immortali che un puro di cuore
Tre grosse creature alate stanno volando possa trovare queste scritte, e se così
Se i PG osservano la piattaforma da ad alta quota sulla collina. La vostra
distanza ravvicinata, sono visibili 12 avverrà, recati o spirito eletto alla Torre
posizione sembra essere il centro delle Bianca e invoca il Signore nella sala del
depressioni rotonde, della grandezza di loro ampie spirali di volo discendente.
un grosso medaglione, sull’ultimo trono. Confida in lui e ti guiderà.
gradino. Le depressioni sono
Le tre creature sono Manticore in cerca Se il gruppo esamina lo scheletro, noterà
raggruppate tre a tre proprio in
di cibo. che il braccio è spezzato in diversi punti,
corrispondenza delle direzioni in cui si
Se il gruppo dovesse uscire allo scoperto tra cui tre dita della mano destra, il che
snoda ciascuna delle quattro vie.
dalla foresta vicino alla cima del colle, le avrebbe impedito di scrivere a chiunque.
Se si usa un’individuazione del magico,
bestie effettueranno prima diversi Le ossa delle gambe mostrano che lo
la piattaforma irradia una forte
attacchi in picchiata per fiaccare i PG, scheletro doveva appartenere ad una
luminosità. Essa è infatti l’entrata al
poi atterreranno. Una volta al suolo, persona vecchia con alcune
Santuario e l’Albero è nascosto proprio
useranno le loro spine caudali per forzare malformazioni artritiche. Poiché è
qui sotto.
il gruppo a tornare nella foresta. Una necessario arrampicarsi per raggiungere
Per entrare tuttavia, i personaggi hanno
quarta manticora è nascosta nel bosco e l’entrata della caverna, il custode non
bisogno della parola magica o delle 12
dovrebbe sorprendere chi vi si rifugia, può esserci sicuramente arrivato senza
chiavi. La parola segreta è ormai
lanciando le proprie spine a corta che qualcuno l’abbia trasportato.
irrimediabilmente perduta, in quanto
distanza. Il round seguente, le manticore Per scoprire ciò, i personaggi devono
l’unico a conoscerla era il Custode
riprenderanno il volo ed osserveranno le spogliare i resti del Custode.
dell’Albero, morto da secoli.
loro prede.

15
CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

eventuali mostri di Incontri Casuali). li libereranno da un Drago Nero che ha


Permettete ai PG di cacciare e catturare procurato loro diversi fastidi durante le
simili animali (una prova sull’abilità notti in quest’ultimo periodo. La loro
Cacciare, o un’altra prova di Saggezza richiesta è di un organo vitale del drago,
con penalità di –4 se non si dispone il che dimostrerà effettivamente la sua
dell’abilità, permetterà di trovare morte.
sufficiente cibo per 1d4 persone per ogni Ciò che i roc non sanno è che in realtà il
ora trascorsa cacciando). Una volta drago nero è una Verga del Rettile Alato
C. L’Aquila raccolti gli animali, il roc scenderà dal che appartiene a Moorkroft, e che questi
nido per mangiarli. lo aveva inviato perché rubasse alcune
In cima ad un grosso picco roccioso, c’è Se un personaggio elfo gli si avvicina, il uova di roc per preparare una pozione.
una strana struttura circolare in legno, roc capirà che è un amico (al contrario Il gruppo dovrà prima trovare Moorkroft
fatta con rami d’albero. Non esistono degli odiosi umanoidi di Moorkroft). per poter recuperare il rettile. Una volta
finestre, nè porte, nè scale che portino Una volta amico, sarà evidente che il rec che il gruppo ha ultimato questa
alla cima. comprende la lingua elfica, ma che può missione, uno stormo di 1d10 +10 roc
Alla base del pronunciamento roccioso ci rispondere solo scuotendo o abbassando grandi scorterà il gruppo battaglia.
sono pile di ossa ben pulite, nessuna la testa.
delle quali di origine elfica. Le ossa Se gli viene chiesta qualche cosa a
sembrano appartenere ad alcuni animali proposito dei medaglioni, annuirà e si
selvaggi, che vivono normalmente nella volgerà verso il nido.
foresta. I PG lo potranno anche montare per
eventuali voli di ricognizione nei cieli
La struttura è un nido di Roc, che delle Terre Elfiche ed usare il suo nido
contiene 5 uova non ancora schiuse. come riparo sicuro. Il nido è infatti
All’interno del nido vi è uno scrigno che coperto in parte da un rozzo tetto, che lo D. La Chimera
contiene la Chiave dell’AQUILA per il protegge dalle avversità atmosferiche.
santuario. Il roc accetterà di dare loro il Sul bordo di un sentiero roccioso su di
Se il gruppo si arrampica sul nido, vi è Medaglione dell’AQUILA se il gruppo una parete brulla, scorgete le teste di tre
un 25% di probabilità per round che il dimostrerà di possedere quello della creature che rientrano rapidamente in
proprietario lo scorga. Si tratta di un Roc CHIMERA (incontro D). Potrebbe una caverna.
Grande e le ossa sono i resti dei suoi instaurarsi una conversazione un po’
pasti precedenti. Il roc attaccherà senza lunga con il Roc, prima che il gruppo
Le teste sono un’illusione creata da una
timore finché i PG non ridiscenderanno capisca che deve proseguire.
pietra magica a forma di Chimera posta
il picco. Lo tattica del Roc consiste Chiaramente, il gruppo può tentare di
all’interno della caverna. La statuetta è
nell’effettuare un affondo lungo il picco sottrarre il medaglione con la forza, ma
posta in modo che guardi all’esterno.
in modo da riuscire ad afferrare un ciò significherebbe l’uccisione del roc.
La pietra si nutre delle emozioni fobiche
personaggio (scelto a caso). L’attacco del La creatura però è in grado di avvertire
di chi entra nella caverna, procurandogli
roc ha successo se l’animale riesco a la presenza del medaglione entro 30
orribili visioni da incubo. Leggete il
colpire la CA della vittima con un metri, e se qualcuno tenterà di rubarlo, il
seguente brano quando il gruppo entra
margine di 5 punti. roc lo afferrerà per una caviglia e lo
nella caverna:
Ripeterà i suoi attacchi ogni 5 round, il scuoterà finchè il medaglione non cadrà
tempo necessario che gli occorre per dalle tasche del ladro.
Appena osservate l’interno della caverna,
volare ai margini della foresta e lasciar Se, alla fine dell’avventura, il gruppo non
un brivido di paura risale la vostra
cadere la vittima sulla cima di un grande fosse più in grado di utilizzare nè
schiena. La statua di un’orribile creatura,
albero. Il personaggio subirà 8d6 punti di l’Arcobaleno Magico nè il portale di
Moorkroft, il roc accetterà di riportarli le cui tre teste sembrano osservarvi, è
danno per la caduta e dovrà effettuare immobile al centro dell’antro. Notate
con successo una prova di Costituzione alla foresta dell’Alfheitn in volo, come
che ci sono le teste di un Leone, di una
con penalità di –4 o svenire per 3d4 ore, ricompensa per aver ucciso o distrutto il
Capra e di un Drago.
rimanendo impigliato tra i rami malvagio Moorkroft. Questo lungo
Improvvisamente vi sentite deboli,
dell’albero su cui è precipitato. viaggio potrebbe essere sviluppato come
un’altra avventura, in quanto la mentre le vostre ginocchia si piegano
I personaggi rimasti potrebbero sotto il vostro peso.
organizzare una missione di recupero dei traversata impiegherà comunque diversi
dispersi. Per trovare una vittima, ognuno mesi.
Lanciate 1d6 per ogni membro del
dei personaggi dovrà gruppo. Il risultato indica quale delle tre
contemporaneamente osservare la Radunare i Roc per la battaglia: se il
gruppo dovesse decidere di avvalersi teste ha effetto sul personaggio: 1-2 per
chioma degli alberi, passargli vicino ed la capra, 3-4 per la testa di Leone e 5-6
effettuare una prova di Saggezza. dell’aiuto del roc, quest’ultimo volerà
verso le montagne, alla ricerca d’aiuto per la testa di Drago.
Il gruppo potrebbe rendersi amico del Ciò che i PG possono fare è spiegato
roc con l’offerta di una grossa cesta di dai suoi simili.
La comunità di roc accetterà di dare il dopo la descrizione dei tre incubi.
cibo. Potrebbe essere sufficiente un
cinghiale, un capriolo o simili (anche proprio aiuto ai personaggi solo se prima

16
CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

Capra immediatamente la statua, che


La tua vista si appanna come se ti fossi In tutti i tre casi, i personaggi non altrimenti si rivelerà indistruttibile.
risvegliato da un lungo sonno. possono fare realmente nulla in modo
Sei seduto nel mezzo di una grande fisico (lanciare incantesimi o
stanza circolare, e intorno al tuo stesso combattere). Se tenteranno di
tavolo noti una serie di creature contrastare i loro avversari in qualche
riccamente vestite di rosso. Due corna modo, affronteranno una morte lenta e
fuoriescono dai ciascuno dei loro dolorosa, in quanto non vi è modo di
cappucci, ed esse ti guardano con freddi ferire le immagini, che resisteranno al
occhi neri completamente opachi, che danno.
sembrano opali fusi sul loro muso ovino. Se un PG resiste a uno degli incubi per E. I Centauri
Una delle creature si rivolge a te più ai 10 round, fatelo passare a uno
direttamente e ti accusa di aver degli incubi restanti. Mentre state seguendo il sentiero
trasgredito la legge, concludendo con un Ogniqualvolta vi è un cambio di incubo, avvertite improvvisamente un suono
terribile belato che ti fa letteralmente il personaggio perde 1d4 di punti famigliare: il sibilo delle frecce che si
rabbrividire. Costituzione. conficcano nei tronchi degli alberi.
Poco dopo, senti mani invisibili Quando la vittima muore, si risveglia con Guardandovi attorno, dopo qualche
ghermirti e trascinarti a forza verso un 1d6 punti Costituzione in meno. Questi secondo riuscite a scorgere due gruppi di
ceppo di legno, vicino a cui una di quelle danni non sono permanenti ed i creature, metà uomo e metà cavallo,
diaboliche figure dal volto caprino sta già punteggi si rigenerano al ritmo di 1 poste su entrambi i lati del sentiero, che
levando una pesante scure pronta a punto al giorno. Se però tutti i punti si lanciano frecce e lance.
colpire… Costituzione di un personaggio vengono
assorbiti dalla creatura, il PG muore
Le creature sono ovviamente Centauri,
Leone irrevocabilmente.
ma non hanno alcuna intenzione di
La tua vista si appanna come se ti fossi Non si può essere soggetti a più di tre
attaccare il gruppo.
risvegliato da un lungo sonno. Ti risvegli incubi, e gli incubi continuano finché il
Le due fazioni stando combattendo per
in un lungo corridoio totalmente personaggio non cessa di resistervi.
un disaccordo riguardo una decisione che
anonimo e illuminato fiocamente. Durante gli incubi, comunque, i
il Capo Clan non ha preso.
Improvvisamente, dal lato opposto del personaggi che tentino di sfuggire alla
Alcune settimane addietro, Moorkroft si
passaggio intravedi delle forme scure che propria sorte semplicemente
è intrufolato nel loro villaggio, dopo una
si dirigono velocemente verso di te. È convincendosi che si tratta di
loro festa memorabile, e ne ha
una torma di possenti leoni che corre un’allucinazione (e quindi senza fare
approfittato per sequestrare il figlio del
sulle massicce zampe, la lingua a sforzi fisici o lanciare incantesimi, ma
Capo Clan. Da allora il Capo Clan si
penzoloni tra le fauci spalancate in cerca solamente convincendosi mentalmente),
trova ad aftrontare un dilemma:
di cibo. potranno eseguire un TS contro
attaccare la Torre Bianca o accettare
Voltandoti scorgi l’altro capo del Incantesimi. Se riesce, il personaggio si
l’autorità del Mago. A causa di
corridoio, che si apre verso l’esterno. risveglierà senza subire perdite,
quest’esitazione, la tribù si è divisa in
Correndo fuori, arrivi improvvisamente altrimenti le cose si svolgeranno come
due fazioni: chi vuole attaccare la Torre
in un’arena. Le voci di centinaia di descritto precedentemente.
e chi teme una violenta repressione da
spettatori ruggiscono un’unica parola: 1d6 rcund dopo il risveglio, un
parte delle guarnigioni sparse nella
MORTE! personaggio potrebbe essere soggetto ad
foresta.
Poi, con un ruggito che sovrasta quello un secondo o terzo incubo (se non ne è
I Centauri hanno iniziato il loro scontro
della folla, i dodici leoni compaiono ancora stato influenzato), a meno che
proprio mentre il gruppo è passato
dietro di te, con lo sguardo di un non effettui con successo un TS contro
davanti a loro. Se il gruppo dovesse
cacciatore famelico che ha ormai in incantesimi o lasci la caverna prima di
contrattaccare, i centauri
pugno la sua preda. questo evento.
concentreranno gli attacchi sugli
Se la creatura risucchia 10 punti
stranieri, per poi riprendere lo scontro.
Costituzione o più, creerà una Chimera
Drago Ogni fazione conta 30 centauri.
Illusoria, che attaccherà chiunque sia
La tua vista si appanna come se ti fossi Se i PG dovessero vincere, i Centauri di
nella caverna, tentando di impedirgli di
risvegliato da un lungo sonno. ambo le fazioni diventeranno
raggiungere la statua. Essa è in tutto e
Sei solo nella caverna avvolta quasi automaticamente loro nemici, inclusi
per tutto identica ad una Chimera, con
completamente nell’oscurità e i tuoi tutti i centauri che possono essere
la sola differenza che è traslucente e
compagni sembrano scomparsi. incontrati successivamente. In questo
immune agli incantesimi. Se non viene
Poi, improvvisamente un enorme volto caso, i centauri non si alleerebbero mai
distrutta, rimarrà finché la statua non
ricoperto di scaglie avanza dall’ombra coi PG in caso di guerra contro
viene toccata.
fino a pararsi dinnanzi a te, con un Moorkroft.
La Chiave della CHIMERA per il
sorriso diabolico stampato sul suo muso Se i personaggi fuggono o si arrendono,
Santuario è incastonata nella fronte della
draghesco. È solo un attimo, e quando lo scontro si interromperà ed i centauri li
testa di Drago, nella statua. Estrarla
finalmente riesci a reagire le sue fauci circonderanno. Sono abbastanza
(una semplice prova di Forza che riesca
sono già spalancate e lui è pronto per sospettosi, in quanto non hanno
di almeno 2 punti) distruggerà
soffiarti in faccia il suo mefitico veleno. sicuramente mai visto un elfo prima

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CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

d’ora. Interessati, ascolteranno ciò che i ma non alla spinta dell’acqua, che a spazzare via l’appostamento, potrà
personaggi diranno, invece che romperà la crosta ed erutterà, causando a recuperare la Chiave del Grifone per il
combattersi gli uni contro gli altri. chiunque vi sia sopra un bel volo in aria, Santuario.
Quando comprendono che il gruppo non sostenuto dalla colonna d’acqua, per 2d6
ha niente a che fare con le Orde Oscure, round. Alla fine di questo periodo, il Cavalcare i Grifoni in combattimento:
lasceranno che i PG spieghino in cosa personaggio cadrà, subendo 2d6 di danni questo tipo di cavalcature volanti
consiste il loro problema. per la caduta. richiede molta più abilità di quanta ce
In questo modo, è chiaro che i centauri Man mano che il gruppo cammina, vi è la ne voglia per cavalcare un semplice
faranno capire il loro odio per il Signore probabilità del 30% ogni round che un cavallo da guerra.
della Torre Bianca. personaggio sia vittima di un geyser, a A meno che i PG non abbiano già
Se il gruppo afferma di cercare alcuni meno che non stia perfettamente ricevuto l’addestramento necessario nel
medaglioni rotondi, il Capo Clan immobile, leviti o voli. loro mondo (abilità Cavalcare grifoni),
affermerà di averne uno, ma che lo darà Leggete il passo seguente al gruppo utilizzate le seguenti linee guida.
ai personaggi solo se riusciranno a dopo che è rimasto vittima di un paio di Il cavaliere dovrebbe essere in grado di
riportargli vivo suo figlio, detenuto in disavventure coi geyser: controllare il grifone; comunque se viene
questo momento in una grande Torre colpito (almeno 5 pf in un solo colpo), il
Bianca a Sud-Ovest di questo luogo. Mentre state lottando con l’acqua notate cavaliere deve eseguire un controllo di
Altri 30 Centauri scortano il capo dan. un nutrito stormo di grosse creature Forza o cadere dalla sella.
volanti nel cielo. Dopo una breve Prima che il cavaliere si schianti a terra,
Radunare i Centauri per la battaglia: se osservazione preliminare, alcune di il grifone eseguirà un affondo nel
il gruppo riesce a riportare il giovane queste iniziano a calarsi in picchiata tentativo di recuperarlo, affondo che
Centauro vivo al villaggio, l’intera tribù contro di voi. riuscirà se riesce in un TxC CA 5. Ogni
diverrà alleata dei PG ed accetterà di 90 metri di altitudine, è possibile una
combattere al loro fianco contro le Orde Uno stormo di 16 grifoni era a caccia manovra simile. Se non gli viene
Oscure. Sono in grado di chiamare alle quando ha notato il gruppo. Abituati a ordinato diversamente, i Grifoni
armi la maggior parte delle Tribù delle questo fenomeno, i grifoni scenderanno voleranno a 90 metri di altitudine.
Terre Elfiche: 3d100+100 Centauri in picchiata e tenteranno di afferrare Qualsiasi altro cavaliere può tentare una
Adulti. chiunque è stato intrappolato sullo manovra simile effettuando prima un
spruzzo d’acqua, per poi volare indietro controllo sull’iniziativa.
al nido, sul lato settentrionale del Se questo controllo fallisce, il cavaliere
vulcano. sarà già troppo lontano, mentre se riesce,
Questi grifoni, come anche la loro procedete come sopra.
progenie, furono incantati dagli antichi Se qualsiasi manovra di recupero dovesse
elfi per servirli come fedeli cavalcature, fallire, il cavaliere caduto si schianterà al
e sono pertanto in grado di comprendere suolo. La vittima deve eseguire un TS
una serie limitata di termini elfici come: contro Raggio della morte a –5 o morire
F. Il Grifone Vieni, Vola, Fermati, Attacca, Fuggi, all’istante, sfracellato. Se il TS riesce, la
Tranquillo, Proteggi, Nemico, Amico. vittima sopravviverà, subendo 1d6 Pf per
Se il gruppo attraversa questa grande Nel caso i grifoni si rendano conto che ogni 3 metri di caduta per le ossa rotte.
zona, leggetegli il seguente brano: una delle loro prede è un elfo, non gli Quando colpisce il bersaglio durante un
faranno alcun male e si dimostreranno attacco in picchiata con la lancia, il
Mentre state camminando su questa anzi piuttosto curiosi e docili con lui. cavaliere infligge un danno triplo e
vasta pianura ricca di prati, sentite un Se il gruppo domanderà se conoscono colpisce con un bonus di +5.
rombo sotterraneo montare sotto i vostri qualche cosa a proposito di medaglioni, Se il cavaliere usa un’arma da lancio, il
piedi fino ad assumere l’intensità di un magari mostrandogliene uno, un vecchio suo TxC subirà una penalita’ di –3 a
forte ruggito. grifone raschierà il terreno, causa della velocità e del movimento
dissotterrando cosi i resti di una creatura alare.
Improvvisamente uno dei componenti metà lupo e metà uomo. Stanno Non vi sono altri cambiamenti per il
del gruppo viene scaraventato in aria da ovviamente tentando di far comprendere resto delle armi, se non quello che tutte
una violenta colonna d’acqua, scaturita al gruppo che il medaglione è in un le armi più corte di uno spadino sono
dalla terra. campo nemico e che vogliono essere inutili nel combattimento a cavallo di un
Questa zona è infatti caratterizzata da cavalcati dal gruppo, per effettuare grifone.
rarissimo fenomeno geologico di questo un’incursione nel campo. Durante un attacco in picchiata, il
mondo. Camminare su questo terreno Se il gruppo dovesse accettare, i grifoni grifone può usare solo i due artigli
crea ed amplifica potenti vibrazioni li condurranno ad un ammasso di selle anteriori.
causando attività simili a geyser. ed attacchi da cavaliere speciali, lance È possibile il lancio d’incantesimi in
I geyser sono nascosti da un sottile comprese. volo, ma ad una condizione: il grifone
strato di limo ed erba e sono a tutti gli Una volta approntati per il volo, i grifoni non deve essere impegnato in
effetti, invisibili. Lo strato di limo ed condurranno il gruppo, con volo veloce combattimento corpo a corpo ed il
erba è sufficientemente spesso per ma attento, al campo nemico, a sud del cavaliere non deve essere ferito in quel
resistere al peso di diversi personaggi, vulcano (incontro N). Se il gruppo riesce round.

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CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

medusa non pietrifica i PG finchè questa


rimane invisibile.
Una volta ogni 2 round appare davanti ad
un personaggio e tenta dì pietrificarlo,
per poi scomparire nuovamente e
cambiare di posto con il segugio
invisibile, confondendo così i PG.
G. Il Guerriero H. La Casa La medusa tiene la Chiave della CASA
attaccata ad una collana che porta al
Una statua di metallo alta 9 metri Nel mezzo di una tranquilla radura collo.
raffigurante un fiero condottiero in sembra esserci una piccola casa, con vasi Se i nani trovati nell’Arcobaleno sono
armatura alta è posta con le gambe fioriti alle finestre e con un bianco riusciti ad uscirne ed hanno lasciato il
divaricate su due rocce ai lati del steccato. gruppo, possono essere trovati in questa
sentiero, e sembra osservare chiunque si Su di un albero vicino, una dozzina di rasa, pietrificati.
avvicini dalla vostra direzione, mentre la uccellini multicolore cantano Se il gruppo li riporta nuovamente alla
via scorre restringendosi tra le sue dolcemente un motivo famigliare ed è normalità, i nani gliene saranno grati ed
gambe. possibile udire il canto di una giovane offriranno i loro servizi per il resto
La statua è assolutamente immobile, donna proveniente dalla casa. dell’avventura. Chiaramente, l’idea dì
anche se a volte un luccichio sulla sua stare con degli elfi non li entusiasma di
fronte attrae la vostra attenzione. certo, ma c’è il loro onore in ballo.
Se il gruppo ha incontrato i nani
Sentono di doversi sdebitare con il
nell’Arcobaleno e questi sono riusciti ad
gruppo, almeno in questo momento.
La statua è un Golem di Bronzo e si uscirne assieme ai PG, aggiunqete la
sveglierà appena toccata. Cercherà di seguente descrizione:
uccidere tutte le creature visibili al
momento del risveglio tentando di Sembra che sette zaini di apparente
schiacciarle se tentano di oltrepassare il fattura nanica siano stati lasciati vicino al
suo blocco. cancello.
Il piccolo oggetto che splende sulla
fronte è la Chiave del GUERRIERO per La creatura nella casa è una Medusa.
il Santuario. Se qualcuno sbircia in casa, la Medusa è
Non appena viene rimossa (tiro Forza I. La Lucertola
pronta a voltarsi, guardando il
che riesca almeno di 4 punti), il Golem malcapitato.
si sgretola automaticamente. Se il gruppo attacca la casetta, la medusa Guardandovi intorno scorgete una
evoca un segugio invisibile con il suo fontana di pietra costruita sulla cima di
anello magico, che ha il potere di un piccolo colle non molto lontano.
evocare un mostro simile una volta al Dalle teste di lucertola che adornano la
giorno. Fatto ciò, la Medusa diventa fontana sgorga acqua pura e cristallina.
invisibile grazie ad un Anello
dell’Invisibilità e tenta di sorprendere i Il colle e la fontana sono illusioni
personaggi mentre combattono con la permanenti che nascondono un golem a
creatura evocata. Lo sguardo della forma di Tirannosauro Rex, il quale

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CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

giace addormentato sotto terra. La Se il gruppo riesce a trovare la soluzione


schiena della creatura funge da base per del problema, la bilancia scomparirà,
la collina. lasciando il medaglione della
Il costrutto è stato creato per mantenere GIUSTIZIA sul terreno.
eventuali visitatori lontano da questa Se un personaggio dà la risposta
zona. Se qualcuno sale sul colle, il sbagliata, la voce risponderà: “Pensa di
Costrutto si risveglierà con un forte più e riprova fra una settimana.”
ruggito e chiunque sia sul suo dorso Le monete o i sacchetti portati a più di 3 K. La ninfa
cadrà automaticamente a terra. Il mostro metri dalla scena verranno
tenterà poi di afferrare un personaggio teletrasportati automaticamente alla Mentre state seguendo le rive di questo
per volta e di lanciarlo il più lontano base dell’asta. Chiunque tenti di lago, vedete un uomo con indosso
possibile (3d10 metri) dalla fontana, in danneggiare la bilancia viene un’armatura nera, che cerca
direzione casuale. automaticamente teletrasportato al disperatamente aiuto, mentre una
Come per il golem di bronzo, la Chiave luogo di un incontro casuale di questo creatura serpentiforme fatta d’acqua lo
della LUCERTOLA è incastonata nella Capitolo. sta trascinando nel lago.
fronte del Tirannosauro. Ad ogni nuovo tentativo di risposta
So il gruppo dovesse correre al riparo, il giusta, i sacchetti cambiano posizione, La creatura d’acqua è un’ondina di nome
golem si sdraierà e rimarrà immobile levitando mentre si cambiano di posto Qyssilya. Gli antichi elfi la evocarono
finchè non verrà disturbato nuovamente. fra loro. perché custodisse la Chiave della
Poco dopo, le illusioni della fontana e NINFA finché alcuni elfi non l’avessero
del colle ricompariranno, mascherando Soluzione reclamata. L’uomo che sta per essere
nuovamente il mostro. Prendete una moneta dalla prima borsa, affogato è un Cavalca Viverne di uno
due dalla seconda, tre dalla terza, così degli Accampamenti (Incontro N). La
finché non avete preso 10 monete dalla sua viverna non era addomesticata
decima borsa. troppo bene e l’ha disarcionato, e
Mettete tutte le monete sul piatto. mentre stava tornando
Se tutto le monete fossero pesanti 10 all’accampamento l’ondina lo ha
once, il totale del peso sarebbe 550 catturato.
once. Se i personaggi lo salvano dall’Ondina,
Sottraete da 550 il peso indicato invece egli fuggirà o combatterà i PG,
J. La Giustizia dalla scala. Il risultato indicherà quale terrorizzato alla vista degli elfi.
sacchetto contiene le monete più Se i personaggi lasciano che l’Ondina
Solo gli elfi sono in grado di vedere leggere. affoghi l’uomo o trovano una scusa
questa scena. Gli umani e le altre ES.: poniamo che il quarto sacchetto plausibile per il loro intervento, essa
creature non possono nè vedere, nè contenga le monete piu leggere. vorrà parlare ai PG. Altrimenti, rivorrà
toccare la bilancia e l’oro. 10+20+30+36 ( invece di 40 ) +50 indietro l’ uomo in armatura, in quanto
ecc. = 546. Allora 550-546 = 4 sa che è un emissario del Male.
Sulla cima di questa collina rocciosa vi è (sacchetto n. 4). Non ha la chiave della NINFA, in
uno strano piatto montato su di un’asta quanto crede che il Narvalo (incontro
verticale, della grandezza di un elfo, che Se il gruppo non trova la soluzione, la M) gliel’abbia rubata (vedi incontro L).
brilla di una forte luminosità dorata. bilancia scompare del tutto. Comunque, È particolarmente irritata da questo atto
Sopra il piatto, vi è una scala graduata, potete permettere al gruppo di ritentare e non riesce a spiegarsi il perché di
con un lungo ago che funge da indicatore entro 1d6 giorni. Eventualmente potete quest’azione da parte del narvalo, in
del peso. Allineati alla base dell’asta vi permettere ai PG dotati di grande quanto sono sempre stati buoni amici.
sono 10 sacchetti aperti, contenenti intelligenza (14 o più) di tentare una Così, per riequilibrare la situazione,
grosse monete. prova di Intelligenza con una penalità di l’ondina ha rubato la chiave dell’ex
Improvvisamente una voce proveniente 5 punti: se riesce, allora il PG è in grado amico, ma non ha ritrovato la propria,
dalla bilancia esclama: di comprendere il meccanismo della rubando così solo quella del narvalo.
“I sacchetti contengono delle corone del pesata (dopotutto un giocatore non Restituirà la chiave al Narvalo solo se
peso di 10 once ognuna. Tuttavia, uno necessariamente ha la stessa Intelligenza questi si scuserà. In nessun caso,
dei sacchetti contiene corone da 9 once. di un PG, specie se si tratta di valori comunque, darà volontariamente la
Se riuscite a trovare quale dei sacchetti molto alti). chiave al gruppo.
contiene le corone più leggere in una La soluzione al problema può anche Se il gruppo chiede dove sia il Narvalo in
sola pesata, la Chiave della GIUSTIZIA essere ottenuta dal Trattato Aritmetico, questo momento, l’ondina dichiarerà che
sarà vostral!” nella Biblioteca di Moorkroft (Capitolo si trova nell’oceano, raggiungibile
4, la Torre di Luce). andando a sud e poi seguendo il fiume.
Se si lascia un oggetto sul piatto della Se il gruppo ha già incontrato il Narvalo
bilancia, l’ago si sposterà, indicandone il e informerà l’ondina che egli non ha
peso sulla scala graduata; non sono rubato alcunchè, quest’ultima
necessari contrappesi. acconsentirà ad incontrarsi col Narvalo e
fare pace col vecchio amico.

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CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

L’isola non è altro che un picco che


emerge dall’oceano. Se il gruppo
l’esamina, troverà i resti di due uomini
in armatura nera, uno dei quali ha un
profondo foro rotondo sul petto.
L’altro, che aveva trascinato il suo
compagno ferito sulla riva, ha legato alla
M. Il Narvalo cintura un portapergamene in avorio,
L. L’Idra
che contiene l’ordine di cercare e
Passati i limiti di questa boscaglia, prendere il corno del narvalo, firmato da
In un bassopiano tra gli alberi grigi di potete vedere di fronte a voi una Moorkroft IV. Entrambi sono stati
questa nebbiosa palude si erge spettrale bellissima spiaggia di fine sabbia bianca abbandonati dal loro plotone dopo
una strana costruzione fangosa. Da estendersi nelle due direzioni. L’impeto l’attacco micidiale del narvalo.
lontano sembra quasi lo scafo di dell’oceano ricopre le onde di una
un’antica barca di legno rovesciata. candida cresta, prima che si infrangano
Man sano che vi avvicinate, notate che contro la riva. N. Gli accampamenti delle Viverne
grossi punti di vegetazione palustre sono Sulla spiaggia è stata tirata in secca una
stati bruciati tutt’attorno alla struttura. grossa barca nera, rovesciata ed attaccata Sulla mappa compaiono 11 di questi
ad un’asta di legno. incontri, tutti simili fra loro.
La costruzione è in realtà la cassa In lontananza, i colli di un’isola lontana e
toracica dì un’antica Idra Incantata. solitaria sono nascosti fra la bruma che Dozzine di grosse baracche circondate
Se il gruppo scava attorno alla struttura, sale dall’oceano. da una palizzata osservano la spianata al
riporterà alla luce lo scheletro completo,
di sotto della collina su cui sono
con 12 teste, dell’enorme mostro. La creatura che abita in queste acque è attestate.
L’idra è stata uccisa recentemente, a un narvalo di nome Ennulki, che Sopra l’accampamento grosse craature
dispetto dal fatto che sia rimasto solo attaccherà il gruppo se utilizzerà la barca alate, montate da cavalieri, volano in
uno spoglio scheletro (ci hanno pensato nera. spirali concentriche. Alcune atterrano ed
gli abitanti della palude a consumarla) e La tattica del narvalo è quella di altre si levano in volo per qualche
nulla più. È facile notare che una delle incornare la chiglia della barca per farla missione sconosciuta.
teste abbia in fronte un grosso foro affondare. La barca può subire fino a 50 Nel mezzo dell’accampanìento vi è
rotondo della grandezza dei medaglioni. punti di danno, dopodiché affonda. A un’alta asta, sulla quale garrisce una
Data la venerabile età, quest’idra era questo punto, il narvalo tenterà di bandiera che reca il simbolo di una luna
molto più intelligente dei suoi parenti impalare i membri del gruppo sul nera, davanti alla quale è stampato un
odierni. Per giocare un brutto scherzo proprio corno. occhio aperto.
all’ondina ed indebolire le sue relazioni L’imbarcazione appartiene alle armate di
con il narvalo (incontri K ed M), l’idra Moorkroft ed èstata abbandonata dopo
rubò il medaglione della NINFA L’accampamento appartiene alle armate
l’ultimo intervento del narvalo. Se la di Moorktoft. È di forma quadrata, con
all’ondina, lasciando false tracce che barca viene affondata o se i PG usano
addossassero la colpa al narvalo. una torretta d’osservazione ad ogni
altri mezzi di trasporto, vi è una angolo. Contiene 5-8 baracche e due
Sfortunatamente per lei, l’idra incontrò possibilità del 30% per round che il
Moorkroft poco dopo. Dopo aver ucciso stalle.
narvalo riconosca che sono elfi. In questo La guarnigione è normalmente occupata
la creatura per raccogliere componenti caso, l’attacco cessa immediatamente ed
per alcuni incantesimi, Moorkroft trovò da un centinaio di orchetti e da una
il narvalo ascolterà la richiesta dei PG. ventina di Cavalca Viverne. Questi
le Chiavi dell’IDRA e della NINFA. In Il narvalo non ha alcuna chiave, in
seguito, Moorkroft tornò alla Torre di ultimi sono impavidi guerrieri caotici di
quanto la sua è stata rubata dall’Ondina 5° livello, allenati al combattimento in
Luce con i due medaglioni e li mise al (incontro K), pur non sapendo spiegare
sicuro nel suo tesoro, pur non avendo sella alle loro viverne, con lance, archi
la ragione di ciò, dato che erano sempre lunghi e reti. La maggior parte della
scoperto alcunché riguardo le loro stati buon amici. Se i PG non hanno
proprietà magiche. truppa orchesca è invece armata di spade
ancora incontrato l’ondina, il narvalo li e archi lunghi.
Se il gruppo esamina l’area circostante, manderà nell’area dall’incontro K perché
troverà tracce evidenti di stivali, di Quando il gruppo arriva, vi sono circa 70
chiariscano un poco la situazione. orchi ed 8 cavalca viverne al campo, in
viverna e di drago (la Verga del Rettile Se il gruppo ha già incontrato 1’ondina,
Alato di Moorkroft). quanto gli altri sono in missione o di
il narvalo sospetterà dell’Idra, anche pattuglia, ai confini montuosi.
perché è parecchio tempo che non la Ogniqualvolta viene ucciso un cavalca
vede più. In quest’ultimo caso, i viverne, la viverna fuggirà e non tornerà
personaggi verranno mandati ai confini più in quella zona. I cavalca viverne non
delle paludi.

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CAPITOLO 3: LE TERRE ELFICHE

sono soggetti alle regole che influenzano splendenti pietre bianche vi ricordano il permettere al gruppo di entrare senza
i PG in sella ai grifoni (vedi incontro F vecchio stile di costruzione elfico. essere notato.
per ulteriori dettagli). Un ampio fiume scorre placido su Se il gruppo entra nel castello, andate al
Il compito della guarnigione è quello di entrambi i lati del magnifico castello. Un prossimo Capitolo, la Torre di Luce.
sorvegliare i confini e prevenire elegante ponte attraversa il fossato
infiltrazioni nemiche dalle montagne o naturale, giungendo dinnanzi ad
da sud. Chiunque si avvicini allo un’enorme porta ricavata da legno di P. Le Querce Morte
scoperto senza precauzioni viene quercia. Attorno al piano inferiore del
immediatamente visto e riconosciuto castello vi sono finestre ad arco con Centinaia di alberi di questa zona sono
come nemico se non reca i colori di vetrate colorate e torrette d’osservazione stati sbrecciati ed il loro cuore è stato
Moorkroft. più piccole. strappato via con brutale violenza. Tutte
Il campo è sotto il controllo di un Tre grosse torri, affiancate da due più queste querce danneggiate sono ormai
gigante del fuoco scortato da 12 mastini piccole, si ergono al di sopra del primo secche e morte. Nessuno dei normali
infernali. battimento. Sulle loro guglie è possibile abitanti della foresta è presente in
Se il gruppo avvicina l’accampamento in vedere bandiere, su cui campeggiano questo luogo, dove regna un silenzio
sella ai grifoni, i cavalca viverne ed i loro simboli e rune elfiche, garrire alla brezza. opprimente e desolato.
destrieri decollano immediatamente, Sui battimenti appaiono armature
tentando di iniziare un combattimento elfiche dal disegno famigliare. Le Questi alberi sono quelli che Moorkroft
aereo. Tenteranno prima di impigliare le guardie elfiche sembrano essere solo ha ucciso per poterne estrarre lo Spirito
ali dei grifoni con le reti o di disarcionare gusci vuoti. Elfico. Le impronte di Moorkroft e della
il cavaliere con le lance. Poi, ogni cavalca sua Viverna sono visibili davanti a molti
viverne tenterà di ingaggiare una lotta Effettivamente le “guardie” sono 12 di questi alberi morti. Alcuni degli Alberi
corpo a corpo col PG, mentre un altro Armature Incantate, che difendono il sono ancora intatti e sono marchiati con
lancerà frecce al grifone. Le viverne castello in modo spavaldo se viene una grossa X rossa: questi sono ancora
possono usare la coda in volo, attaccato o se gli viene ordinato dal occupati dagli Spiriti Elfici.
probabilmente contro i grifoni, tentando mago; viceversa, rimarranno Se i personaggi usano un incantesimo di
di avvelenarli. perfettamente immobili. comunicazione con gli Dei o di
Il gigante rimane a terra, gridando ordini contattare altre dimensioni, verranno a
ai cavalca viverne. Il gruppo lo può Armatura Incantata (12): DV 5 (THAC0 sapere che gli alberi sono abitati da
attaccare se si lancia in picchiata. 15), CA 2, PF 30, N° Att: 1 arco o 1 esseri non coscienti, ma non potranno in
Se il gigante e tutte le viverne vengono spada; Danni: 1d6 o 1d8; Mov 27(9), alcun modo comunicare con questi
uccise c’è il 40% di possibilità che gli AM N, TS G5°, Speciali: costruiti spiriti.
orchetti fuggano sulle montagne o verso (immuni a sonno, paralisi, veleni,
sud, in cerca di riparo nelle guarnigioni illusioni, charme, incantesimi di morte
meridionali. Se il campo viene distrutto istantanea); PE 500.
o se le guarnigioni restanti si seno sciolte
e fuggite, considerate la truppa in rotta: Il gruppo può tranquillamente passare il
i soldati non appariranno più per il resto ponte per entrare. Qualsiasi altra azione
dell’avventura. intrapresa allo scoperto provocherà la
Inoltre, ogni volta che una guarnigione reazione delle guardie, che lanceranno
viene distrutta, vi è un 25% di possibilità nugoli di frecce in direzione dei PG.
che gli altri accampamenti vengano L’unico modo incruento per aprire la
avvertiti da guardie o spie. In questo porta è quello di bussare tre volte con il
caso, le truppe hanno l’ordine di non batacchio. La doppia porta si aprirà verso
entrare nella foresta, ma di ritirarsi a l’interno, liberando il passaggio. Il
Nord ed a Sud (a seconda della loro portone è incantato ed è necessario
posizione) per formare corpi di infliggere almeno 100 punti di danno per
combattimento più grandi includendo sfondarlo.
anche le pattuglie. Se il gruppo esamina la foresta attorno al
castello, vi è il 20% di possibilità per
ogni giorno di ricerca (cumulativo) che
O. La Torre Bianca trovi un passaggio segreto che conduce
al castello. A meno che il gruppo non sia
Molto più in alto della chioma degli sotto sorveglianza (perché ha già
alberi, si innalzano tre torri. La loro incontrato Moorkroft), l’utilizzo di
architettura sottile e pulita e le loro questo passaggio segreto dovrebbe

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23
CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

Preparazione dell’incontro collegano le torri (possibilità del 10%, 6°Livello: Scudo Anti-Magia,
1d10 punti di danno). Incantesimo della Morte,
La Torre di Luce era un palazzo elfico. Aprire il portone principale tradirà Segugio Invisibile (x2),
Quando Moorkroft la conquistò, decise immediatamente la presenza del gruppo. Olografia.
di farne la sua nuova dimora. Prese le Se il mago dovesse pensare di essere in 7°Livello: Palla di fuoco ritardata, Porta
armature delle guardie uccise e le grave pericolo, fuggirà nella stanza 11 e Magica, Parola Incapacitante,
incantò, ordinandogli di difendere il volerà via con la propria viverna. Inversione di Gravità,
palazzo. Il palazzo è dotato di un sistema di Evocazione degli Oggetti.
Il mago scoprì inoltre il modo di creare 5 teletrasporti che permette di 8°Livello: Danza, Nube Esplosiva,
suoi duplicati perfetti, ma nel processo raggiungere varie zone. Tutti questi Barriera Mentale, Simbolo.
dovette sacrificare un potente artefatto teletrasporti hanno il loro nodo centrale 9°Livello: Cancello, Labirinto, Pioggia di
magico unico. I cloni rimangono in stato nel laboratorio del mago (stanza 10). Meteore.
di incoscienza nella cripta del palazzo, Moorkroft farà ampio uso di questo
finchè il corpo attuale del mago non sistema di teletrasporti contro i PG. Oggetti Magici: Verga del Rettile Alato
muore: a questo punto, lo spirito di Quando li incontrerà per la prima volta, (Drago Nero), Anello della Sicurezza (2
Moorkroft utilizza un’incantesimo di Moorkroft tenterà di ingannarli dicendo cariche), Amuleto di Protezione dalle
giara magica, insediandosi in uno dei di essere vittima di una maledizione e Sfere di Cristallo ed ESP, Pugnale +3
doppioni in stasi. Questo processo è che solo loro, da amici quali sembrano affetta elfi (affettante solo contro elfi),
automatico e avviene fintanto che il essere, possono aiutarlo. Le sue Elisir di Giovinezza (stanza 10).
corpo attivo di Moorkroft muore intenzioni consistono nell’inviare i PG
all’interno del Primo Piano, estendendo nella foresta e controllarli, in modo da A causa dell’incredibile numero di Elisir
così a dismisura la vita del mago. Fino ad scoprire ciò che cercano. Moorkroft non assorbiti da Moorkroft, quest’ultimo ha
oggi, sono morti Moorkroft I, II e III, sa niente dell’Albero della Vita o delle assunto l’aspetto di un orribile elfo
cedendo il passo a Moorkroft IV. Dopo le 12 Chiavi decrepito. Sono le origini dell’elisir che
diverse morti di Moorkroft, sono rimasti Dopo che i PG hanno trovato ciò che lo hanno influenzato in questo modo:
solo tre corpi: Moorkroft stesso ed altri cercano, Moorkroft gli tenderà ecco un’altra ragione per la quale
due doppioni. un’imboscata con un’unità di una Moorkroft è così riluttante ad apparire ai
Se il mago viene ucciso, uno dei due guarnigione (Capitolo 3, incontro N). propri generali d’armata e ai nobili
cloni rimasti si animerà e diverrà il subordinati.
nuovo mago (Area 22, la Cripta). Al suo Il suo libro degli incantesimi contiene gli
risveglio, il nuovo corpo non avrà gli Scheda del PNG incantesimi menzionati più tutti quegli
oggetti descritti successivamente, ma il altri di cui ha fatto uso durante
ricordo di cos’è avvenuto fino alla morte Moorkroft IV Elvenbane, la Rovina degli l’avventura.
permarrà, così come gli incantesimi Elfi: CA 9, Mago 25°, DV 9d4+16, PF
memorizzati e non lanciati. 50, Mov. 36 (12) metri, N° att.: 1
Man mano che la sua riserva di corpi pugnale o 1 incantesimo, Ferite: 1d4+2 Incontri Chiave
diminuiva e che scopriva di non poterne o Speciale, AM: Caotico, TS Mago 25°
creare di nuovi, Moorkroft cercò altre con penalità di -1, THAC0 11; 1. La Grande Sala
strade per diventare immortale, e come Statistiche: For 6, Int 18, Sag 8, Des 9,
surrogato preparò un proprio Elisir di Cos 6, Car 7. Se i PG hanno lasciato Selinar attraverso
Giovinezza. Questo tuttavia non lo il portale Magico in O, arriveranno in
soddisfò totalmente, in quanto stava Incantesimi comunemente memorizzati: questa sala. Se decidono di lasciare il
cercando l’immortalità assoluta. 1°Livello: Charme (x2), Tenebre palazzo, permetteteglielo senza troppe
Dopo secoli di ricerche, Moorkroft è Magiche, Dardo Incantato (x3), difficoltà.
diventato leggermente pazzo, perdendo Scudo Magico.
progressivamente il proprio senso della 2°Livello: Individuare l’Invisibile, ESP, Un’enorme sala circolare di marmo rosa
realtà. Invisibilità, Scassinare, alta 9 metri si alza fino a un’enorme
Immagini Illusorie, Creazione cupola ricoperta di ottone, che emana
Spettrale, Ragnatela. una strana luce molto piacevole.
Entrare nella Torre 3°Livello: Chiaroveggenza, Dissolvi Due file di colonne partono dal grosso
Magie, Fulmine Magico, Volare, portone di quercia e terminano in
Il gruppo potrebbe entrare nella Torre Velocità, Protezione dai prossimità di un passaggio rotondo sul
attraverso il passaggio segreto situato proiettili normali. muro davanti a voi, invaso da una strana
nella foresta, nel qual caso non verrebbe 4°Livello: Porta dimensionale, nebbia rilucente.
visto (a discrezione del DM). Tempesta di ghiaccio, Fra le colonne sono appese tende
Potrebbe anche volare nella torre, ma se Metamorfosi (x2), traslucenti. Due rampe di scalo in
è visibile, le guardie sulle mura gli Autometamorfosi (x2). marmo conducono al piano supericre,
lanceranno nugoli di frecce. Se il gruppo 5°Livello: Nube Mortale (x2), seguendo la curva del muro.
dovesse volare troppo in alto, potrebbe Evocazione degli Elementali, Due grandi statue raffiguranti guerrieri
colpire uno dei tre ponti invisibili che Dissoluzione, Giara Magica. elfi danno la loro schiena alle due rampe
di scale.

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CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

Nel mezzo del pavimento vi è un Andate ora, figli miei, non sprecate
Le due scalinate portano all’area 2. mosaico che raffigura una grossa quercia tempo!”
Le statue sui due lati della stanza sono all’interno di un cerchio. L’apparizione svanisce e la stanza ritorna
state modificate dal mago, in quanto Un’arcata, sorretta da colonne di porfido, incredibilmente tranquilla.
sugli occhi di ognuna di esse è stata si estende dalla scalinata fino ad una
posta una coppia di Occhi dello Stregone piccola rampa circolare di scale, alla cui Moorkroft è nell’area 12, sopra questa
permanenti, che permettono al mago, se sommità è posto un trono d’ebano stanza. Sta osservando i PC attraverso
si concentra, di vedere tutto ciò che finemente intagliato. uno spioncino magico che lo rende
accade nella stanza. Veli verdi pendono dolcemente dalle invisibile e silente, comunque puè
Se i personaggi che possono vedere colonne, filtrando una luce colorata tranquillamente lanciare incantesimi.
l’invisibile osservano attentamente, proveniente da sette grosse finestre di Il mago ha lanciato un’olografia sul
noteranno un paio d’occhi che seguono i vetro. trono, in modo da ingannare i PG,
loro movimenti. Ogni occhio può essere Attraverso i veli scorgete una porta facendogli portare qui l’oggetto della
distrutto infliggendogli 4 punti di danno argentea piuttosto robusta da entrambi i loro ricerca.
o con un dissolvi magie. Moorkroft può lati della stanza. Se il gruppo non parte, non cade nel
chiudere gli occhi, nel qual caso tranello o ha evidenti intenzioni ostili
diverranno inattivi. Se Moorkroft non si è accorto della contro di lui, il mago userà la propria
L’apertura dall’altro lato della stanza è il presenza dei PG all’interno della torre, olografia, lanciando incantesimi centro il
portale magico collegato con l’area O di questi ultimi potranno esaminare gruppo. Da questo punto, Moorkroft
Selinar (Capitolo 1). Se il gruppo ha già indisturbati la stanza. utilizzerà una tattica di toccata e fuga
utilizzato l’Arcobaleno per giungere qui, Moorkroft potrebbe essere nei propri per distruggere il gruppo mentre avanza
un muro invisibile ed indistruttibile gli appartamenti privati stanza 10 (70% lungo le stanze di questa torre.
impedirà l’accesso alla voragine. Può di probabilità). Dietro al trono vi è un Teletrasporto
essere disattivato solo da Moorkroft e si Se Moorkroft è al corrente che i PG sono (area 10 per il funzionamento dei
schiuderà quando egli muore. Se il nella torre cercherà di estorcere loro teletrasporti).
gruppo è appena entrato nella stanza quante più informazioni possibili Le due porte segrete si aprono su due
attraverso esso, scomparirà velocemente, fingendosi lo spirito protettore degli elfi. torrette, ma per discendere in quella
lasciando un cerchio magico scolpito sul Leggete il seguente brano, avendo cura occidentale è necessaria una scala.
muro di marmo. Solo Moorkroft può di inserire nella sezione rimasta in Entrambe contengono 5 Armature
riaprirlo. sospeso una serie di domande mirate di Incantate che correranno nell’area 2 se vi
La grossa porta di quercia si apre Moorkroft per comprendere come agire sarà un qualsiasi rumore di
facilmente dall’interno. Vi è una porta coi PG e dove indirizzarli. combattimento.
segreta sul lato destro del Portale Nelle torrette non vi è niente
Magico che si apre su uno stretto Appena entrati nella stanza, una forma d’interessante o utile. Le porte ai lati
corridoio sotterraneo, che scende umanoide si materializza a sedere sul nord e sud si aprono su scale a chiocciola
gradualmente e passa al di sotto del trono. Sembra un vecchio elfo vestito di che portano verso l’alto.
fossato della torre, per poi finire nella bianco che tiene in mano una verga nera. La stanza 2b collega questa stanza con la
foresta a diverse decine di metri dalla Dopo aver alzato la mano in segno di 4 sopra, ma è chiusa a chiave, mentre la
torre stessa. pace, si rivolge a voi con queste parole: 2a termina contro una botola metallica
Se il gruppo dovesse lasciare il castello, “Benvenuti nella nostra terra ancestrale. che porta al grande battimento (area 3).
continuate dall’area O sul Capitolo 3, Le Vi ho aspettato per secoli. Ascoltatemi,
Terre Elfiche (Mappa del DM n° 5). in quanto ho poco tempo per parlarvi,
L’alcova segreta sulla sinistra contiene dato che molto raramente mi è concesso 3. Il Grande Battimento
un Teletrasporto che conduce al di poter comparire nel nostro sacro
laboratorio (stanza 10 per il palazzo. In quest’ampia area circolare aperta
funzionamento dei Teletrasporti). Vi è Io sono il protettore della foresta. Grazie sorgono tre grandi torri affiancate da due
un piccolo spioncino nel pannello allo spirito delle nostre genti sono torrette più piccole, ai lati est e ovest
segreto dell’alcova. riuscito a mantenere le orde malvage del dei battimenti.
Le due statue sono inoffensive strutture mago lontano da questo santuario. Un doppio portone chiuso è l’entrata
di pietra. Tuttavia, sono costretto da una potente della torre più grande a nord, davanti alla
maledizione a rimanere in questo seconda più piccola.
palazzo. Che cosa vi spinge sin qui? Le tre torri più piccole hanno una porta
2. La Sala del Trono … metallica, volta verso la torre maggiore.
Capisco tutto ora! Ritornate nella terra Molte guardie elfiche con corazza di
In questa stanza circolare, le due rampe benedetta e spingetevi a nord della piastre vanno e vengono tra le due torri
di scale terminano, separate da una serie nostra amata città. Cercate il segreto minori.
di sottili colonne d’alabastro. Le pareti, primitivo e dopo averlo recuperato dalle
il pavimento ed il soffitto sono fatti di profondità della foresta, riportatemelo La doppia porta della torre a nord è
marmo bianco e liscio. senza indugi. Il tempo è scarso e le chiusa con un chiavistello magico del 25°
nostre difese si indeboliscono. I1 mago è livello. Le altre tre sono aperte. Non
potente e le perdite sono incalcolabili. sembra esserci alcuna entrata per la

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CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

seconda torre più grossa, anche se vi è che si attiverà quando chiunque la


un passaggio segreto che si apre con una tocchi non pronunci le seguenti parole:
semplice pressione. “Posso? Prego!” In tal caso l’oggetto 5. Il Giardino Interno
Il lato meridionale dei battimenti è verrà teletrasportato in camera di
caratterizzato dalla presenza dì una Moorkroft (stanza 17). Se Moorkroft è Un coloratissimo giardino interno cresce
botola metallica che, attraverso le scale a nella propria stanza, l’arrivo dell’oggetto rigoglioso in questa stanza semi rotonda.
chiocciola, conduce all’area 2. tradisce la presenza dei PG. Grandi finestroni si aprono a distanza
I battimenti sono sorvegliati da 20 Le rastrelliere contro il muro nord regolare l’uno dall’altro sulla parete
armature incantate. Altre 5 attendono contengono dozzine di bottiglie di meridionale convessa. Due porte si
nell’area 18 (guardiola) ed usciranno in ottimo vino, del valore di 5 m.o. ognuna. trovano sul lato opposto.
caso di attacco. Le altre osserveranno In fondo alla rastrelliera, una ventina di Un basso piedistallo nella parte
queste dall’alto delle loro torrette (3 a- bottiglie contengono una pozione di cura occidentale delle stanze fa capolino da
b). ferite gravi ognuna. un’aiuola di fiori blu e viola.
Queste Armature Incantate sono Se il gruppo spinge di lato questa Nelle vicinanze vi è la statua di una
strumenti di difesa senza mente, e rastrelliera, disattiverà il chiavistello giovane donna elfica nel mezzo di un
cercano la via più corta per caricare i PG magico che chiude il doppio portone. Le fontana.
o per costringerli in duelli corpo a corpo. Armature Incantate non sono
Attaccano qualsiasi cosa vedono influenzate dall’incantesimo. Il basso piedistallo è parte del complesso
muoversi che non indossi il simbolo di Lo scrigno è aperto e contiene tutto il sistema ai Teletrasporti della torre,
Moorkroft. Se fuori portata, useranno i servizio per pranzo e cena, più tabacchi collegato con la stanza 10 (il
loro archi. Se gli intrusi sono fuori anche rari, assieme a stecche d’incenso. Il tutto funzionamento è descritto nella stanza
dal raggio dogli archi, le guardie li ha un valore di 5.000 m.o. 10).
ignoreranno. Se i personaggi si avvicinano alla tavola, Il busto della statua è incantato come le
alcuni valletti invisibili avvicineranno le statue nell’area 1.
sedie in modo da farli sedere La porta di mezzo si apre sull’ufficio di
3 a-b. Torrette d’Osservazione comodamente, per poi iniziare ad Moorkroft, ma è chiusa da un
apparecchiare il tavolo per un banchetto. chiavistello magico di 25° livello. L’altra
Un passaggio senza porta conduce a Questi valletti invisibili sono solo forze porta si apre su una scalinata che
queste torrette attraverso una scala a magiche non intelligenti e non possono conduce alla stanza 7 soprastante.
chiocciola interna alta 12 metri. essere distrutte. Pietanze appetitose Un passaggio segreto a sud-ovest si apre
Ognuna di queste torrette è occupata da appariranno dalla Cornucopia, dopo che i su uno dei ponti invisibili, che conduce
tre Armature Incantate, che lanceranno valletti hanno servito il vino ai PG. nella stanza 13, nella torre di S-O.
frecce agli intrusi. Comunque, nessuno deve iniziare a Non vi è nient’altro nel giardino, la
mangiare o a bere prima che il mago si statua ed i fiori sono innocui.
sia seduto alla sedia del capotavola. Se
4. La Sala della Riunioni qualcuno si dovesse sedere al posto del
mago o dovesse iniziare a mangiare o a 6. L’Ufficio di Moorkroft
Questa stanza contiene un tavolo di bere prima dell’arrivo di quest’ultimo,
mogano molto grande, circondato da tutte le sedie occupate da un PG lo Questa sala oblunga contiene una grande
comode sedie. intrappoleranno con bande metalliche scrivania ed una sedia, poste su di una
Una sedia più grande, scolpita che lo afferreranno al petto. spessa pelliccia d’orso che copre la
nell’ebano, è posta a capo tavola Immediatamente dcpo, le doppie porte maggior parte del pavimento.
all’estremità opposta rispetto a voi. si apriranno ed entreranno 10 armature A fianco della scrivania, due candelieri
Un grosso corno ricolmo di frutta occupa incantate, che tenteranno di catturare argentati si accendono non appena aprite
il centro del tavolo ed una rastrelliera sul gli intrusi, senza però ferirli. la porta. Un grosso armadio è posto
lato N-O contiene diverse bottiglie. Vi è I personaggi catturati verranno portati contro il muro.
uno scrigno a N-E della stanza. nelle prigioni di Moorkroft (stanza 19),
Una rampa di scale conduce ad una dove verranno rinchiusi senza
Se i personaggi esaminano i fogli nel
doppia porta del livello superiore. Sono equipaggiamento, riposto nella stanza
cassetto della scrivania, troveranno
separate da un’elegante arcata. Una 18.
importanti informazioni sull’Impero
piccola porta in legno si apre a nord. Ogni round, i PG intrappolati dalle sedie
Meridionale di Moorkroft, il numero di
possono tentare di liberarsi effettuando
guarnigioni che circondano la foresta, la
Questa stanza, illuminata da una luce una prova di Forza con penalità di –5,
loro forza e quella dell’armata principale
persistente, è il luogo dove Moorkroft oppure facendosi aiutare dai personaggi
(Incontro Opzionale di guerra, vedere
tiene banchetti, riunioni e consigli. ancora liberi, che dovranno infliggere 10
appendice).
L’oggetto sul tavolo un Corno punti danno alle sedie, perchè queste
Uno dei cassetti contiene una penna
dell’Abbondanza o Cornucopia. È in lascino il prigioniero.
d’oca magica ed un calamaio. Il cassetto
grado di creare cibo sufficiente per 120 Le scale a sud portano alla stanza
è protetto da una trappola ad ago
persone al giorno anche per i cavalli, se superiore area 5 seguendo il muro curvo,
velenoso: chiunque apra il cassetto senza
necessario comunque sia, non produce mentre quelle a nord portano nella
prima aver rimosso la trappola, deve
liquidi. È protetta da una connessione, stanza 2 sottostante.

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CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

effettuare un TS contro Veleno o raggiungere le 10.000 m.o. in un mercato Il passaggio segreto alla fine del
perdere conoscenza per 2d4 ore. umano. corridoio si apre sul laboratorio del mago.
La trappola è difettosa: è sufficiente
urtare violentemente il cassetto per farla
scattare. L’armadio è protetto da una 8. Biblioteca di Moorkroft 10. Il Laboratorio di Moorkroft
Bocca Magica, che urlerà in modo
orribile quando chiunque, eccetto Scaffali traboccanti di libri e tomi tanto Questa stanza è occupata da materiale
Mocrkroft, aprirà 1’armadio, che grossi quanto polverosi coprono le mura alchemico, parecchi banconi da lavoro,
comunque è chiuso a chiave. di questa stanza circolare, quasi scrigni ed armadi.
L’armadio contiene importanti rapporti ingombrando anche l’entrata stessa. Contenitori di cristallo riempiti con
delle spie inviate a Selinar, sui nobili In mezzo alla stanza vi è un tavolo, sul diverse parti di corpo umano conservate
alleati, su Feador ed anche sul gruppo, quale è aperto un libro molto in una soluzione verde affollano i
oltre che dati sulla preparazione ingombrante. numerosi scaffali.
dell’invasione di Moorkroft contro Due comode sedie di velluto Su un tavolo liscio ricoperto di piccoli
Selinar (truppe, uso della Voragine, completano l’arredamento. forellini carbonizzati, vi è un set di
ecc.). piccoli coltelli dalla lama affilatissima.
Il passaggio segreto vicino all’armadio sì Il libro sul tavolo è un trattato di Su di un altro tavolo è appoggiato un
apre su una piccola torretta che contiene aritmetica basica ed avanzata, aperto alla grosso pezzo di legno, racchiuso in una
5 armature incantate. Queste correranno pagina Esercizi Semplici. sfera di vetro, dalla quale si dipartono
dentro non appena viene aperta la porta Se i PG lo studiano per 10 round o più, numerosi cavi e tubicini, collegati con
o sentiranno l’urlo della Bocca Magica. troveranno le loro soluzioni ai problemi diverse fiale, tubi di distillazione e bulbi
Queste armature hanno un potere di pesatura. Se continuano ad osservare vitrei che contengono liquidi ribollenti e
speciale: possono lanciare un il libro, troveranno che il terzo problema luminosi.
incantesimo di ragnatela una volta al rivela la soluzione dell’incontro J del Al centro della stanza è stato tracciato
giorno. Mentre una di loro sigilla la porta Capitolo 3 (La Giustizia). sul pavimento un largo cerchio mistico,
per la stanza 5 con una ragnatela, le altre Sei gremlin sono seduti su uno scaffale sui cui bordi reca la seguente iscrizione:
due useranno il loro incantesimo contro i sopra la porta ed aggrediranno i PG
PG. appena questi si appresteranno a FELIX QUI POTUIT RERUM
studiare il libro, tentando di portarglielo COGNOSCERE CAUSAS. ME.
via.
7. La Galleria d’Arte Se i PG impiegano 6 ore in ricerche In mezzo al cerchio vi è un basso
all’interno di questa biblioteca, piedistallo sulla cui sommità sono
Questo corridoio circolare mette in troveranno una copia del Libro degli scolpite le parole:
mostra un’incredibile collezione di arte Incantesimi di Moorkroft. Così facendo i
elfica. Arazzi, pelli, tappeti, quadri e PG scopriranno anche moltissimi libri DE RETRO.
sculture sono regolarmente distribuiti sull’estensione della vita, creature
lungo questo corridoio, sul quale si eterne, distillazione di elisir, spiriti e Una rampa di scale di legno sul muro S-
aprono arcate chiuse da preziose vetrate fantasmi, costruzione di corpi artificiali e O porta ad una botola sul soffitto.
colorate. così via. Il valore totale della libreria
supera le 50.000 m.o.
Una seconda rampa di scale, collocata
proprio sopra quella che proviene dal
piano inferiore, sale al prossimo livello. 9. L’Anticamera del Laboratorio
Le scale che portano al livello superiore
sono incantate. Chiunque salga questa In quest’area le imposte delle finestre
rampa viene in realtà teletrasportato, sono totalmente chiuse, mantenendo la
senza accorgersene, alla fine delle scale zona in perfetta oscurità.
che provengono dalla stanza 5, All’altro estremo della stanza brillano
ritornando in questa stanza. Il gruppo quattro occhi nelle tenebre.
dovrà salire le scale camminando
all’indietro per poter raggiungere il Se i PG riescono a vedere nel buio o
prossimo livello. hanno con sé una luce, riescono a vedere
Il passaggio Segreto ad Est si apre su che questo strano corridoio fumoso è
uno dei ponti invisibili, che conduce alla ingombro di mobili e tronchi di quercia.
stanza 20, nella torre di Sud-Est. Entrare in questa stanza, invisibili o Questo è il laboratorio dove Moorkroft
Il passaggio segreto del muro interno si meno, fa scartare automaticamente ha creato i propri cloni (area 22). Adesso
apro sulla biblioteca di Moorkroft. l’evocazione di due Segugi Spettrali. Le utilizza questa stanza per distillare il
Alcune delle sculture sono incantate creature non attaccano finchè non
come quelle nella stanza 1. Il valore proprio Elisir di Giovinezza, ottenuto
vengono minacciate, ma latreranno,
totale della collezione d’arte può dall’essenza degli Spiriti Elfici. Egli
avvertendo tutti i presenti nelle stanze
estrae il cuore delle querce che
5-11.

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CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

contengono uno spirito elfico dormiente stanza, farà scattare il proprio per poter spiccare il volo o scappare.
e lo distilla in un liquido che può incantesimo e si teletrasporterà nella Ogni round, Bhaat ha un 20% di
assorbire. stanza 5. La sua prossima mossa sarà possibilità di sfondare il pannello ed
Moorkroft ha bisogno di una di queste quella di lanciare diversi incantesimi di uscire.
pozioni una volta al mese e se dovesse protezione e di incamminarsi Se la creatura viene uccisa, il mago può
privarsene, il suo corpo andrebbe in velocemente ed in silenzio nuovamente ancora utilizzare la Verga del Rettile
cancrena, marcendo in 3d4 giorni dopo la verso il laboratorio, nella speranza di Alato per fuggire dal palazzo. Il
fine del mese. poter attaccare il gruppo alle spalle. meccanismo della parete a nord è magico
Gli armadietti e gli scrigni contengono Lancerà un incantesimo di inversione e si apre all’esterno della torre,
equipaggiamento alchemico di vario della gravità nel corridoio, per poi permettendo alla Viverna di uscire a
tipo, del valore totale di circa 3.000 m.o. scappar via, verso il teletrasporto più caccia. A meno che Moorkroft non lo
per un alchimista. Assieme a tale vicino. chiuda a chiave, rimarrà aperto la notte,
equipaggiamento, uno degli armadi Le sue intenzioni sono quelle di durante l’intero periodo nel quale la luna
contiene anche tre fiale sigillate con distogliere le attenzioni del gruppo dal è in cielo. Può essere aperto
ceralacca rossa. Si tratta di Elisir di laboratorio. Moorkroft non farà uso di manualmente in 2d4 round. La Viverna
Giovinezza che riescono a fermare il incantesimi che possano danneggiare il ha imparato quando uscire ed entrare
normale processo d’invecchiamento per suo laboratorio. prima che il pannello si richiuda.
un mese e curano inoltre 1d6+1 punti Non vi è altro di interessante nella
ferita. stanza.
Il cerchio magico è il centro di una rete 11. La Stalla della Viverna
di Teletrasporti connessa ad altre sette
stanze del palazzo. La frase significa: Il pavimento di questo attico è coperto 12. La Stanza di Osservazione
FELICE CHI SCOPRE LE CAUSE da uno spesso strato di sporcizia. Un
SEGRETE DELLA MATERIA. odore tremendo regna nella stanza. Una rampa di scale a chiocciola conduce
M-E sono le iniziali di Moorkroft. Assieme ad un grosso mantello ed in questa stanza semibuia del piano
Ognuna delle parole del cerchio attiva il enormi ribbioni d’equitazione, una superiore. Il centro della stanza è
Teletrasporto, inviando l’utente ad una strana sella con relativi finimenti e occupato da una grossa sedia comoda,
precisa destinazione: briglie pendono da una rastrelliera. alla cui sinistra vi è un leggio d’ebano
Felix: Stanza 12 Sulla parte settentrionale del soffitto è magnificamente intagliato con accanto
Qui: Stanza 17 visibile un grosso meccanismo, collegato un basso piedistallo.
Potuit: Stanza 21 ad un pannello metallico ed una leva. Una luce piacevole filtra nella stanza
Rerum: Stanza 2 Proprio sotto, dietro ad alcune balle di attraverso un’apertura nel pavimento,
Cognoscere: Stanza 1a paglia, spuntano due enormi ali da proprio davanti alla sedia.
Causas : Stanza 5 pipistrello ed una testa dalle fattezze
ME: Stanza 22 lucertoloidi vi scruta attentamente. Moorkroft sarà in questa stanza se è a
L’ottava parola, DE RETRO, riporta il conoscenza che i PG arrivano dalla
personaggio nel laboratorio. Questa creatura è Bhaat, la viverna stanza 1. Altrimenti, il mago sarà nel
Tutti i teletrasporti partono ed arrivano addomesticata di Moorkroft. proprio laboratorio (probabilità del 70%,
al laboratorio. L’utente deve posizionarsi Se viene attaccata, la bestia scapperà in stanza 10) o nei propri quartieri (30% di
sul piedistallo e pronunciare la parola un angolo, piagnucolando terribilmente possibiltà, stanza 17).
magica corretta per essere e supplicando i PG, con la testa nascosta L’apertura magica nel pavimento
teletrasportato. sotto una balla di paglia, di non farle permette a chi è seduto sulla sedia di
Se il cerchio viene distrutto, la rete di male. Si tratta di una finta per farsi osservare la stanza inferiore (stanza 2, la
teletraspcrto cessa di funzionare. sellare da un PG, e poi pungerlo con la Sala del Trono) senza però essere udito
Le scale a SO portano alla stanza 11. coda non appena viene montata. o visto; comunque gli incantesimi
Se il mago non sapeva della presenza dei Durante il combattimento che seguirà (o possono essere lanciati in entrambe le
PG, vi è una probabilità del 70% che sia se i PG sembravano già decisi ad direzioni dalla stanza 2 nella stanza 12 e
in questa stanza. ucciderla), Bhaat sbatterà le proprie ali, viceversa. L’apertura può essere chiusa
Se la presenza del gruppo è stata tradita creando una densa cortina di sporco e da ambo i lati con un dissolvi magie.
dai latrati dei Segugi Spettrali o dalla paglia. Ogni personaggio deve effettuare Una vista rilevante permette di scoprire
comparsa della Cornucopia su un tavolo, una prova di Costituzione o cadere la presenza dell’apertura nella stanza 2.
Moorkroft salirà sul piedistallo ed vittima di un fortissimo accesso di tosse, Il basso piedistallo fa parte della rete di
appronterà un incantesimo d’attacco, che gli impedirà di fare qualsiasi cosa Teletrasporti (area 10, per il
probabilmente il dardo incantato, eccetto muoversi (anche la vista verrà funzionamento della rete).
sperando di sorprendere il gruppo. compromessa). Nel frattempo, Bhaat, Vi è un passaggio segreto sulla parete
Appena gli intrusi entreranno nella tenterà di sfondare il pannello del tetto orientale che si apre sull’area 3. Uno

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CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

spioncino permette a chi è nella stanza piccola torretta sul lato della torre, in caso di attacco alla torre. Il calderone
di vedere se qualcuno è nelle vicinanze separata dalle scale grazie ad un si torna a riempire in 1d4 ore.
del passaggio, all’esterno. Le scale (12a) passaggio segreto. Una porta segreta, posta proprio ad uno
conducono ad una lastra di pietra, La partigiana contiene 3 armature degli estremi dell’asta di legno che
ovviamente parte della botola che si apre incantate equipaggiate con aste uncinate attraversa la stanza, si apre sul ponticello
sulla stanza 13. lunghe 3 metri. Tenteranno di invisibile che conduce nella stanza 21.
sorprendere gli intrusi aprendo Le colombe voleranno fuori delle feritoie
velocemente il pannello quando i PG non appena i personaggi apriranno il
13. Stanza delle Guardie sono sulla piccola piattaforma e di passaggio segreto.
spingerli con le loro aria, nella tromba di All’altro estremo dell’asta di legno vi è
Cinque guardie in armatura di piastre scale, facendoli schiantare al suolo. Ogni un altro pannello segreto che conduce ad
sono sedute ad un tavolo di legno, TxC riuscito indica che uno dei PG è una torretta all’esterno della torre.
assolutamente immobili. stato scaraventato nel vuoto. Questa torretta contiene un Segugio
Una rampa di scale a chiocciola molto Il danno per caduta è pari a 2d6 Pf e le Invisibile, che tenterà di far cadere nel
stretta sale lungo le pareti curve fino ad vittime verranno attaccate dalle calderone il primo personaggio della fila
una botola di legno, 15 metri più in alto. armature incantate della stanza 13, se che si sia arrampicato sull’asta. Il gruppo
Ogni 3 metri, le scale formano una non sono ancora state distrutte. può renderlo inoffensivo con un
piccola piattaforma dove alcune feritoie Se il combattimento si fa rumoroso, le semplice incantesimo di dissolvi magie.
illuminano la stanza. guardie della stanza 15 verseranno l’olio Chiunque cada nel calderone subirà 6d6
bollente attraverso la botola per un punti di danro per l’olio bollente ogni
Le 5 guardie sono armature incantate danno pari a 6d6 Pf (stanza 15 per round, finchè non riuscirà ad uscirne. Le
che attaccano chiunque entri nella dettagli); l’olio non influenza le guardie armature incantate (se ancora
stanza eccetto Moorkroft. Sono immuni sottostanti. funzionanti) tenteranno di ricacciare chi
all’olio bollente ed al fuoco, sia magico cerca di uscire dal calderone in
che normale. Ognuna delle guardie è quest’ultimo, con le loro lance. Se una
stata anche incantata con un particolare 15. Stanza delle Guardie guardia non colpisce il personaggio in
incantesimo di palla di fuoco, che scatta questione, questi può uscire senza
quando la guardia viene distrutta o Cinque guardie elfiche in armatura di problemi.
uccisa, con unapotenza di 5d6. piastre sono sedute tranquillamente Se tutti i PG sono sull’asta, le guardie li
Queste guardie hanno strane tendenze intorno a un tavolo rotondo. bersaglieranno di frecce finché sono in
suicide, in quanto tenderanno a disporsi Vi è una botola di legno sul pavimento, vista.
in modo da subire sempre il danno vicino ad un grosso calderone fumante. Sul soffitto vi è un pannello segreto che
massimo. La luce esterna filtra attraverso alcune si apre sulla stanza 16 (il bagno di
Se il combattimento dovesse farsi feritoie. Moorkroft).
rumoroso, le guardie della stanza 15 Un’asta di legno attraversa la stanza, Le pareti sono unte e scivolose, perciò
verseranno l’olio bollente attraverso la circa tre metri sopra il livello del l’unico modo sicuro per raggiungere la
botola. L’olio bollente infligge 6d6 punti pavimento, e vi sono diverse colombe botola e il pannello segreto è l’uso di un
di danno a chiunque sia nella stanza o appollaiate su di essa. Il soffitto ad arco incantesimo come levitazione o volare.
sulle scale 13a (vedere stanza 15 per dista circa tre metri dall’asta, con piccole
dettagli ulteriori). aperture rotonde regolarmente
Una porta segreta sulla parete N-E si distanziate lungo i muri. 16. I1 Bagno di Moorkroft
apre su uno dei ponti invisibili che
collegano le tre torri. Questo conduce Le 5 guardie sono armature incantate, Una piccola vasca di acqua calda e
alla stanza 5 della torre settentrionale. armate di lance e archi. Attaccheranno fumante occupa il centro di questa
Vicino al tavolo, vi è una botola segreta immediatamente chiunque entri, stanza.
che conduce sulle scale 12a della stanza eccetto Moorkroft. La luce esterna filtra attraverso
12. Se rumori di lotta provengono dalla bellissime vetrate ad arco che si aprono a
Le scale 13a conducono alla stanza 15. stanza inferiore, le guardie verseranno il distanza regolare lungo le pareti. Uno
Circa a metà della scala, un pannello contenuto del calderone nella botola. Il scrigno di legno di quercia è posto
segreto nasconde l’entrata alla stanza 14. calderone è magico e scalda contro la parete orientale, vicino ad un
permanentemente 450 litri d’olio armadio superbamente intagliato.
bollente, che causa 6d6 punti di danno a Strette scale lungo le pareti curve
14. La Partigiana Segreta chiunque fallisca una prova di Destrezza. conducono ad una botola metallica sul
Se la prova di Destrezza riesce, il danno soffitto, tre metri sopra di voi. Dall’altro
Questa stanza è posta a circa 7 metri dal è dimezzato. L’olio può essere anche lato della stanza vi è un piedistallo di
suolo della stanza 13. Si tratta di una versato sull’area 3 attraverso bocchette,

29
CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

marmo bianco, sul quale è posto un piccola lanterna ad olio e nelle vicinanze Lo scrigno è protetto da una trappola
busto di lucente pietra verde. una sedia rivestita di velluto rosso. che può essere disattivata da un
Un turibolo pende dal mazzo della interuttore nascosto in una sezione cava
L’armadio contiene il guardaroba di cupola che fa da soffitto a questa stanza nel lucchetto, sul lato destro. Il
Moorkroft: una dozzina di vesti bordate ed emana un piacevole odore di incenso, personaggio che apre lo scrigno ha un
con varie pellicce, camicie di seta, stivali accompagnato da un flebile sbuffo di 15% di possibilità di notarlo
e mantelle con cappuccio. Un paio di fumo. Vicino al piedistallo vi è un grosso accidentalmente e le possibilità
stivali sono Stivali Elfici. scrigno d’argento. raddoppiano se lo si sta studiando
Lo scrigno contiene altri oggetti di attentamente. Se il gruppo non disattiva
valore, come tovaglie, vestiti, pettini Se Moorkroft non è a conoscenza della la trappola, quando lo scrigno verrà
d’avorio, profumi e saponi. presenza del gruppo, sara in questa aperto si sprigionerà una nube di gas
Il valore totale del contenuto stanza (30% di possibilità) o nel suo mortale che invaderà l’intera stanza.
dell’armadio e dello scrigno è pari a laboratorio (70% di possibilità). Tutti i personaggi nella stanza devono
1.000 m.o. Se la trappola sulle scale 16a è scattata, effettuare un TS contro Veleno con
L’acqua della vasca è piacevole e lenisce Moorkroft salirà sul piedistallo e si penalità di –3 o morire entro 1d4 round.
le ferite ed i dolori fisici dei PG: preparerà a lanciare un incantesimo, Lo scrigno contiene coperte costose e
funziona come un incantesimo di cura dopodiché si teletrasporterà nuovamente preziose vesti.
ferite leggere (una volta al giorno) per nel proprio laboratorio. Se i personaggi esaminano lo scrigno,
chi vi si immerge. L’acqua perde i propri Non vi è altra via d’uscita dalla stanza troveranno un doppio fondo che
poteri taumaturgici non appena viene eccetto il piedistallo del teletrasporto. contiene una borsa con 500 gemme per
portata al di fuori della vasca. Se il cerchio magico della stanza 10 è un valore totale di 50.000 m.o. Inoltre,
Le scale lea portano alla stanza 17, ma vi stato distrutto, Moorkroft è intrappolato nel doppio fondo vi sono anche una
è una trappola su di esse. Chi vi dovesse in questa stanza; perciò, se il gruppo Lavagna dell’Identiticazione e il Libro
salire senza prima aver ruotato il busto, arriva egli combatterà fino alla morte. degli Incantesimi di Moorkroft.
verrà espulso dalla torre attraverso uno Trasformerà immediatamente la propria
scivolo a metà fra il pavimento ed il Verga del Rettile Alato nel Drago Nero,
soffitto. La vittima cadrà sull’area 3 e mentre il drago tenterà di tenere 18. Stanza di Guardia
subendo automaticamente 20d6 punti di lontani i PG dal mago, quest’ultimo
danno, a meno che non possieda qualche lancerà probabilmente i seguenti Cinque guardie elfiche vestite in
mezzo per volare. Le guardie dei incantesimi nell’ordine: labirinto (su un armatura di piastre son sedute ad un
battimenti prenderanno poi il corpo e lo guerriero), parola incapacitante (su un tavolo, assolutamente immobili.
getteranno nel fiume. incantatore), dardo incantato (su chi è Una lunga rastrelliera, affollata d’armi,
Il busto scolpito è incantato come quelli ancora impegnato in combattimento, segue la curva delle pareti.
della stanza 1: è fatto di giada e vale fino finchè non termina i dardi memorizzati), Una stretta rampa di scale segue la curva
a 1.500 m.o. Il busto raffigura Moorkroft metamorfosi (non su elfi) e fulmine dslle pareti e conduce al piano superiore.
quando aveva ancora vent’anni e non era magico (anche se rischia di ferire il
ancora stato affetto dall’elisir. Le facce proprio drago). Le 5 guardie sono armature incantate
dei doppioni di Moorkroft (stanza 22 Se il combattimento dovesse volgersi che attaccheranno chiunque entri nella
sono identiche a quella del busto. contro di lui, Moorkroft farà uso del stanza eccetto Moorkroft. Le guardie
proprio pugnale magico contro gli elfi. hanno reti per intrappolare i personaggi.
Nel caso che Moorkroft dovesse Sotto il tavolo è stato posto uno scrigno,
17. Gli Appartamenti di Moorkroft rimanere intrappolato in questa stanza, che sarà vuoto a meno che i PG non
ma avesse tempo per prepararsi, lancera i siano stati intrappolati ed incarcerati al
Questa stanza circolare non ha finestre o seguenti incantesimi difensivi piano superiore. In questo caso, conterrà
aperture, se si eccettua la botola nell’ordine: velocità, barriera mentale, le armi e l’equipaggiamento del gruppo.
metallica sul lato a S-E. Nelle sue vedere l’invisibile, scudo magico, La stanza non contiene nulla di prezioso.
vicinanze vi è un grosso letto a quattro protezione dai proiettili normali ed Le scale 18a portano alla stanza 19.
piazze, un ricco baldacchino dalle tende immagini illusorie. Un cassetto nel
di seta, affiancato da due grossi piccolo tavolo contiene due medaglioni,
candelabri argentei. Il letto è coperto da che sono le due chiavi mancanti per il 19. Le Prigioni di Moorkroft
una pelliccia d’ermellino. Il pavimento è Santuario (Area K ed L, Capitolo 3).
costituito da piastrelle marmoree L’incenso non ha altri effetti se non Questa piccola stanza buia e spoglia,
alternate bianche e nere. Vicino al letto quello di profumare la stanza. fatta eccezione per alcuni oggetti di
vi è un basso piedistallo. La lanterna sul tavolo è una Lanterna tortura ed una gabbia metallica che
Sul lato ovest della stanza è posto un della Lunga Durata. pende dal soffitto, circa tre metri sopra il
tavolo rotondo, sopra il quale vi è una pavimento.

30
CAPITOLO 4: LA TORRE DI LUCE

Le vostra infravisione indica che nella che sia a conoscenza della sua presenza Le prime tre tombe non contengono
gabbia vi è una creatura, sdraiata sul nella foresta. Non è protetta, ma se il altro che i resti disintegrati dei suoi
pavimento di legno. La catena che gruppo dovesse portarla con se, corpi precedenti.
trattiene la gabbia è assicurata ad una. Moorkroft sarebbe sempre in grado di La quarta tomba è vuota, se si eccettua
grossa sbarra dall’altro lato della stanza. individuarla con precisione assoluta, in un piccolo astuccio per pergamene
quanto la sua mente è connessa con intagliato nell’ebano. È protetto da un
La creatura nella gabbia è un centauro l’oggetto. Finché vive Moorkroft, nessun incantesimo permanente di nube
molto giovane di nome Caperling. È il altro al di fuori di lui può utilizzare la esplosiva di 25° livello. L’incantesimo
solo figlio del Capo Clan dì sfera. scatterà non appena l’astuccio verrà
un’importante tribù a nord delle terre Il piedisallo fa parte della rete dei aperto senza prima averlo annullato con
(incontro E, Capitolo 3). Caperling ha il teletrasporti del Palazzo. un dissolvi magie. L’astuccio contiene
vizio di vagabondare da solo, quando non Il tubo è un primitivo telescopio che un anello d’oro con una perla nera
è tenuto d’occhio da nessuno. Si annoia permette all’utente di vedere piccoli incastonata in esso. Questo è un Anello
facilmente e la sua insaziabile curiosità dettagli fino a 1 km di distanza. dei Desideri con un solo Desiderio.
lo spinge spesso in situazioni alquanto Una piccola botola è visibile sul soffitto, Le due tombe vicine non contengono
scomode. conduce ad un piccolo quanto polveroso altro che due corpi inanimati ricoperti
Non vi sono altre uscite in questa stanza attico. dalla polvere. Sono giovani uomini
eccetto quelle descritte. Il passaggio segreto si apre su uno dei dell’età apparente di 20 anni,
Se i PG sono stati catturati, verranno ponticelli invisibili. Questo conduce alla presumibilmente gemelli. Sono gelidi e
imprtgionati in questa stanza, incatenati stanza 15 della torre a S-O, mentre la sembrano morti.
alle pareti. Tuttavia, le catene sono botola sul pavimento porta alla scalinata Se i PG sono stati nella stanza 16,
vecchie ed arrugginite ed ogni ora i PG della stanza 20. ricordate loro il volto del busto, che
possono eseguire una prova di Forza con presenta una straordinaria somiglianza
penalità di –4 per spezzarle. Una volta con i volti di questi due corpi.
liberate le mani, i personaggi possono 22. La Cripta Questi sono gli ultimi due doppioni
liberarsi i piedi con gli oggetti di tortura. rimasti a Moorkroft, gli ultimi due che
Le guardie della stanza 18 ignoreranno Leggete il seguente brano ai PG che si egli riuscì a creare grazie all’artefatto. Se
in ogni caso questi tentativi dei PG. teletrasporteranno in questa stanza: Moorkroft muore, il suo spirito, la sua
forza vitale, si impossesserà del corpo
Dopo un breve attimo di mancamento, chiamato Moorkroft V, per poi uscire
20. Scalinata vi ritrovate in un luogo buio e freddo, la dalla tomba e continuare il proprio
cui ampiezza è difficilmente stimabile. regno.
Questa stanza non contiene altro che Una strana runa risplende davanti ai I doppioni possono essere distrutti
una scala che conduce alla stanza 21, vostri occhi, nelle tenebre. facilmente.
circa 6 metri sopra.
Non vi è niente di valore in questa La runa è un Simbolo della Pazzia che
stanza. La porta segreta si apre su uno Moorkroft ha lanciato sulla parete
dei ponticelli invisibili. Questo porta alla meridionale di questa caverna, come
stanza 7, nella torre settentrionale. protezione contro i profanatori. In
quanto tutti i PG sono automaticamente
entrati nella stanza, tutti devono fare un
21. Stanza d’osservazione TS contro Incantesimi o divenire
totalmente pazzi. I personaggi che non
Questa piccola stanza circolare contiene possono lanciare incantesimi falliscono il
un tavolo sul quale è posto un oggetto TS automaticamente.
sferico coperto con un panno nero, ed Sulle pareti di questa stanza rozzamente
una comoda sedia. scolpita vi sono sei lapidi mortuarie.
Un basso piedistallo si può scorgere in Fatta eccezione per il basso piedistallo
un angolo della stanza, vicino ad uno nell’alcova, la stanza è totalmente
strano tubo puntato al di fuori di una spoglia.
finestra. Questa cripta è stata scavata sotto la
Torre di Luce e non ha altra uscita che il
L’oggetto sferico non e altro che una piedistallo di teletrasporto.
Sfera di Cristallo con Chiarudìenza. Il nome sulle lapidi è “Moorkroft
Moorkroft la usa per spiare i propri Elvenbane”, numerate da I a VI.
nobili sottomessi o il gruppo, nel caso

31
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

Preparazione agli incontri 1. Il cuore terribile dolore causato dalla sua sorte
sventurata la fece impazzire ed ora è
Il Santuario esisteva già da tantissimo Le scale spettrali conducono a questa ritornata ad i propri compiti sottoforma
tempo, anche molto prima della fine stanza buia, nella quale la maggior parte di Banshee.
della civiltà degli antenati degli elfi. luce filtra dalla piattaforma cristallina La sua mente tormentata è convinta che
Comunque, prima della loro scomparsa, sopra di voi. Le scale sembrano chiunque si avvicini all’Albero, elfo od
gli antichi elfi lo modificarono in modo scomparire a contatto col pavimento di umano che sia, sia un pericolo per il
che potesse contenere l’Albero della marmo grigio. Santuario, perciò è impossibile
Vita, le loro ricchezze, la loro storia ed il Proprio sotto la piattaforma cristallina comunicarvi: la banshee deve essere
Custode, oltre al meccanismo che sorge un albero spoglio e secco, unica distrutta.
avrebbe richiamato gli elfi alla vita al traccia desolata di un’era oramai La banshee userà il proprio lamento una
momento giusto ed opportuno. perduta. Quest’albero sembra l’esatto volta ed userà lo sguardo
Questo Capitolo è diviso in due sezioni. duplicato di quello che cresce a Feador. prevalentemente su componenti umani
Nella prima, intitolata Il Richiamo degli Una sensazione di dolore e disperazione del gruppo. Se non ve ne dovessero
Elfi, i personaggi risveglieranno i loro vi stringe il cuore, alla vista dell’albero. essere, scegliete un elfo a caso. Se
antenati e ne scopriranno la storia. Nella Nella parte meridionale di questa stanza l’attacco con lo sguardo dovesse fallire, la
seconda, Il Processo, i personaggi oblunga vi è un altare, sopra il quale banshee formerè la propria rete
incontreranno gli antenati, che li giace una grossa sfera di marmo nero e ectoplasmatica, tentando di intrappolare
accuseranno di tradimento. Si lucente, con due maniglie dorate. Dal i personaggi stupidi abbastanza da
ritroveranno davanti ad una corte e suo interno potete vedere un’aura di avvicinarla in combattimento corpo a
probabilmente riusciranno a convincere luce rossa pulsante illuminare corpo. La rete impiega tre round per
gli antenati della loro innocenza. quest’oscura stanza. formarsi, dopodiché tutti i personaggi al
Il Santuario ha la forma di un elfo D’improvviso la temperatura della suo interno dovranno effettuare un TS
dormiente. Le parti maggiori del corpo camera scende sensibilmente, e vedete contro Incantesimi o essere costretti sul
hanno un’importanza vitale in quanto che sopra l’altare si materializza una piano Etereo. La banshee attaccherà col
ognuna di esse contiene alcune creatura simile ad un’ombra dai capelli tocco chiunque rimanga nelle vicinanze
informazioni che aiuteranno i PG a lunghi ed argentei. L’essere spettrale sfuggendo alla rete ectoplasmatica,
comprendere cosa accade e cosa fare. Il allarga le braccia, poi il suo corpo sembra tentando di farle invecchiare fino alla
gruppo dovrà esplorare le prime quattro contorcersi orribilmente, ed essa lancia morte.
parti corporee del Santuario prima di un urlo inumano e mortale. Quando la banshee verrà ridotta a meno
poter accedere alla Testa. Se i giocatori della metà dei PF si trasporterà sul piano
dovessero avere difficoltà, l’Albero della Questa creatura una Banshee, lo spirito Etereo per 1d8 giorni. Comunque, prima
Vita gli offrirà un limitato aiuto dannato dell’antica Custode. Catturata di trasportarsi, userà nuovamente il
empatico. Non dovrebbe essere in grado da Moorkroft, dopo interminabili giorni lamento. Una volta sul piano Etereo, la
di intervenire troppo spesso, in quanto di tortura fu costretta a rivelare dove si banshee attaccherà i personaggi ivi
molto indebolito e vicino alla morte. trovava il resto della sua gente, e il mago intrappolati con il tocco invecchiante,
carpì così il segreto delle querce della finchè la Costituzione di questi ultimi
foresta, e con esso diede inizio raggiungerà 0 (morte definitiva).
Incontri chiave all’annientamento degli elfi. La custode Se il gruppo riesce a risvegliare gli elfi
morì più per la disperazione dovuta al (stanza 5), la banshee viene liberata
Sezione 1: Il Richiamo degli Elfi suo tradimento che per le ferite, ma dallo stato di non-morto e non farà mai
fortunatamente non svelò mai dove si più ritorno al Santuario. I personaggi che
trovasse l’Albero della Vita. Tuttavia, il dovessero essere ancora intrappolati

32
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

nell’Etereo ricompariranno allora alla E quando la fine fu prossima, la Se Colei che decide il nostro fato è
base dell’Albero. protezione divina fu cercata per tutto il morta, invocate l’oggetto e la testa sarà
Quando l’Anima Persa viene distrutta o Clan. (1 – I) vostra. (9 – X)
fugge, leggete ai superstiti il seguente Il nostro signore ordinò la ritirata finale
brano: ed i nostri beni furono sepolti in Le prime tre parti, I, II e III, raccontano
profondità. (2 – I) la storia degli ultimi giorni degli elfi.
Un’onda di bontà invade il vostro cuore, Dal più giovane al più anziano, tutti La seconda parte è invece molto più
evidentemente emanata dall’Albero. divennero una sola forza con il reame misteriosa ed intricata: contiene la frase
Come percependone l’eco, l’aura nella benedetto. (3 – I) segreta che apre il passaggio segreto che
sfera nera pulsa più velocemente ed Così, il Clan rimase nell’oscurità ad conduce alla Testa (stanza 5). In altre
intensamente, illuminando attendere che le orde se ne andassero parole, il messaggio delle tavolette è il
maggiormente la stanza. Sulla superficie per sempre. (4 – I) seguente: “quando arrivate ad Atziluth
della sfera è possibile leggere la parola per la prima volta, la parola necessaria è
ATZILUTH. Solo il Custode rimase ad occuparsi del Spirito, poi andate verso Ietzirah.
Oro notate, grazie ai riflessi della luce nostro amato Albero. (1 – II) Quando giungerete per la prima volta a
pulsante, una tavoletta d’argento Colei che decide il nostro fato risveglierà Ietzirah, la parola necessaria è Onora, poi
incastonata nel pavimento. Sulla sua il clan quando la pace sarà tornata. (2 – andate verso Asiah.. ecc.”, finché il
superficie è leggibile un lungo testo in II) gruppo non ha compiuto un giro
elfico antico. Dodici chiavi magiche furono lasciate a completo delle quattro parti accessibili
Non sembra esservi altra uscita dodici guardiani incantati per essere del Santuario. Le prima frase cosi
all’infuori delle scale spettrali che protette. (3 – II) ottenuta dovrebbe essere: Spirito Onora
conducono alla piattaforma di cristallo, 9 Ed il nostro Albero fu nascosto sotto il i Nostri Poteri. Quando il gruppo inizia
metri sopra l’Albero. cuore della nostra amata città. (4 – II) un secondo giro, la frase ottenuta con lo
stesso metodo di prima dovrebbe essere:
In questo momento, il gruppo è nelle Il segreto del nostro ritorno ad Poteri Resuscitate Tutti i Morti.
zona del Cuore del Santuario. un’esistenza pacifica rimane nella Testa. Se i personaggi pronunciano ad alta voce
La sfera è magica e contiene una sfera (1 – III) questa frase nel Cuore del Santuario, la
metallica grande quanto un pugno. Solo la riunione dei quattro elementi porta segreta per la stanza 5 si aprirà e la
Questa è incandescente ed a volte richiamerà i nostri spiriti dalle querce. (2 sfera sull’altare potrà essere sollevata. La
sprizza qualche fiammata, questo è il – III) frase magica intera è:
motivo della luce rossa pulsante Durante gli ultimi momenti tranquilli, i
emanata. ribelli Feadiel rubarono un ramo della SPIRITO ONORA I NOSTRI
Questa è la sfera di Atziluth, l’Elemento Sacra Madre Originale. (3 – III) POTERI, POTERI RESUSCITATE
del Fuoco, che è uno dei quattro oggetti Poi i traditori fuggirono, scappando dal TUTTI I MORTI
necessari per risvegliare gli elfi Reame Silvano attraverso l’Arcobaleno
dormienti. Se il gruppo tentasse di magico, e mai saranno perdonati. (4 – Se i giocatori dovessero incontrare
sollevarla, questa sembrerà saldamente III) difficoltà nel risolvere il problema,
attaccata all’altare. Nè la magia nè lo l’Albero offrirà loro un limitato aiuto. Se
sforzo fisico potranno alzarla dall’altare. Quando giungerete per la prima volta ad uno dei giocatori si avvicina alla
La sfera si distaccherà dall’altare e potrà Atziluth, Spirito è la parola. Poteri sarà soluzione, l’Albero emnanerà un’aura di
essere portata via solo dopo che il quella giusta quando vi tornerete. (1 – incoraggiamento sul gruppo. Se i
gruppo ha scoperto il modo di entrare, X) personaggi errano nella soluzione finale,
aprendo la porta segreta, nella stanza 5 Pregate la foresta, in quanto Ietzirah è il possono sempre ritentare senza alcuna
(la Testa). braccio destro dell’acqua. (2 – X) penalità, finchè non trovano la soluzione.
Perciò, il gruppo deve prima reperire le Quando giungerete per la prima volta ad
infomazioni scritte sulle quattro Ietzirah, Onora è la parola. Resuscitate La Tavoletta di ATZILUTH
tavolette argentee (una è in questa sarà quando vi ritornerete. (3 – X)
stanza, le altre sono nei Piedi, nel Pregate l’albero, in quanto Asiah è il E quando la fine fu prossima, la
Braccio Destro e nel Braccio Sinistro del piede della terra. (4 – X) protezione divina fu cercata per tutto
Santuario), e quindi cercare di Quando giungerete per la prima volta ad il Clan. (1 — I)
interpretarne il significato, per riuscire a Asiah, Nostri è la parola. Tutti sarà Se Colei che decide il nostro fato è
svelare il mistero del Santuario. quella giusta quando vi ritornerete. (5 – morta, invocate l’oggetto e la testa
Le frasi sulle tavole degli elementi sono X) sarà vostra. (9 — X)
numerate e devono essere riportate Pregate la vita, in quanto Beriah è il Solo il Custode rimase ad occuparsi del
all’ordine iniziale, per poterle braccio sinistro dell’aria. (6 – X) nostro amato Albero. (1 — II)
comprendere appieno, nel modo Quando giungerete per la prima volta a
descritto successivamente. Quando i Beriah, Poteri è la parola. Morti sarà Quando giungerete per la prima volta ad
giocatori riscrivono la frase nella giusta quella giusta quando vi ritornerete. (7 – Atziluth, Spirito è la parola. Poteri
numerazione, utilizzando le tavolette, X) sarà quella giusta quando vi tornerete.
dovrebbero ottenere il seguente testo: Pregate la Luce, in quanto Atziluth ha il (1 — X)
cuore del fuoco. (8 – X)

33
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

Il segreto del nostro ritorno ad possibile rinvenire una grossa fiala di Aria. Ogni frase può essere compresa con
un’esistenza pacifica rimane nella cristallo contenente acqua pura, sulla cui una prova di Intelligenza riuscita e
Testa. (1 — III) superficie è stata iscritta la parola ciascun personaggio può tentare una sola
Pregate la foresta, in quanto Ietzirah è Ietzirah. volta, come descritto nella stanza 1.
il braccio destro dell’acqua. (2 — X) Se si tenta di indivduare il magico, la
fiala emana una forte aura. La Tavoletta di BERIAH
Questa tavoletta si trova nella stanza 1.
Il testo è scritto in elfico antico ed è Così, il Clan rimase nell’oscurità ad
quindi necessaria una prova 3. I Piedi attendere che le orde se ne andassero
d’Intelligenza per ogni frase (ammesso per sempre. (4 — I)
che i PG parlino l’elfico), se ne si vuole Alla fine di questa lunga stanza dal Quando giungerete per la prima volta a
comprendere il significato. Ogni soffitto ad arco vedete ardere un Beriah, Poteri è la parola. Morti sarà
personaggio ha un solo tentativo a braciere, sotto cui è posta una tavoletta quella giusta quando vi ritornerete. (7
disposizione, altrimenti si dovrà far uso argentea incastrata nel muro. La — X)
di una Lettura dei Linguaggi. tavoletta pare scritta con rune antiche Ed il nostro Albero fu nascosto sotto il
Vi sono quattro porte segrete in questa elfiche. cuore della nostra amata città. (4 — II)
stanza, tre delle quali si aprono Poi i traditori fuggirono, scappando dal
semplicemente premendole. La quarta, La tavoletta alla fine di questo corridoio Reame Silvano attraverso l’Arcobaleno
sulla parete nord, si apre solo è la tavoletta di Asiah, l’elemento terra. magico, e mai saranno perdonati. (4 —
pronunciando la frase magica nascosta Ogni frase può essere compresa con una III)
nelle quattro tavolette o con un prova di Intelligenza riuscita e ciascun Pregate la Luce, in quanto Atziluth ha il
desiderio. Dietro all’altare, nel personaggio può tentare una sola volta, cuore del fuoco. (8 — X)
pavimento, vi è una botola segreta che, come descritto nella stanza 1.
attraverso una rampa di scale, porta alla La tavoletta è un pannello segreto che
stanza 6. La Tavoletta di ASIAH nasconde una piccola alcova. Questa
contiene una statuetta di giada
Dal più giovane al più anziano, tutti raffigurante un uomo imponente che
2. Il Braccio Destro divennero una sola forza con il reame soffia con ambo le mani portate alla
benedetto. (3 — I) bocca. La statuette irradia una potente
In fondo a questa lunga stanza dal Quando giungerete per la prima volta ad aura magica.
soffitto ad arco, vedete ardere un Asiah, Nostri è la parola. Tutti sarà
braciere, sotto il quale una tavoletta quella giusta quando vi ritornerete. (5
argentea è stata incastonata nel muro. — X) 5. La Testa
La tavoletta pare scritta con rune Dodici chiavi magiche furono lasciate a
antiche elfiche. dodici guardiani incantati per essere Il centro di questa stanza è occupato da
protette. (3 — II) una fontana circolare asciutta. Nel
La tavoletta alla fine di questo corridoio Durante gli ultimi momenti tranquilli, i mezzo notate un largo piedistallo che
è la tavoletta di Ietzirah, l’Elemento ribelli Feadiel rubarono un ramo della reca impresso i1 simbolo di Atziluth e
dell’Acqua. Ogni frase può essere Sacra Madre Originale. (3 — III) che mostra un grosso foro sulla sua
compresa con una prova di Intelligenza Pregate la vita, in quanto Beriah è il sommità.
riuscita e ciascun personaggio può braccio sinistro dell’aria. (6 — X) A destra e a sinistra di questa fontana vi
tentare una sola volta, come descritto sono due piccoli vassoi, uno con il
nella stanza 1. La tavoletta è un pannello segreto che simbolo di Asiah e l’altro con quello di
nasconde una piccola alcova. Questa Beriah. All’interno della fontana, dove
La Tavoletta di IETZIRAH contiene una sfera di onice sulla cui dovrebbe esservi l’acqua, appare la runa
superficie è incisa la parola Asiah. Ad un di Ietzirah.
Il nostro signore ordinò la ritirata controllo più attento sembra emanare Proprio sulla parete dinnanzi a voi è
finale ed i nostri beni furono sepolti in una forte aura magica. incastonata una grossa targa dorata che
profondità. (2 — I) porta incise rune splendenti. Proprio
Quando giungerete per la prima volta ad sopra, scritta in elfico antico, leggete
Ietzirah, Onora è la parola. Resuscitate 4. Il Bracco Sinistro questa frase:
sarà quando vi ritornerete. (3 — X) PREPARATE LA FONTANA E
Colei che decide il nostro fato Alla fine di questo lungo corridoio dal RECITATE LE RUNE MAGICHE
risveglierà il clan quando la pace sarà soffitto ad arco vedete ardere un NON APPENA I QUATTRO
tornata. (2 — II) braciere. Sotto di esso una tavoletta ELEMENTI SI MESCOLANO
Pregate l’albero, in quanto Asiah è il argentea coperta da antiche rune è NELL’ARTEFATTO.
piede della terra. (4 — X) incastrata nel muro.
La fontana ora asciutta è la Fontana
La tavoletta è un pannello segreto che La tavoletta al termine di questo degli Elementi. La sfera incandescente
nasconde una piccola alcova, in cui è corridoio è quella di Beriah, l’elemento deve essere posta nel foro sulla sommità
del piedistallo in mezzo alla fontana. I

34
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

due vassoi sono rispettivamente contemporaneamente perché Jhawani, che è diventato pazzo a causa
ricettacoli della sfera d’onice e della l’invocazione si interrompa. dei secoli di completa solitudine. A
statuetta di giada. L’acqua della fiala Se tutti i personaggi si ritirano ed il causa di un’illusione permanente
deve essere quindi versata nella fontana. Canto delle rune non è terminato, la lanciatasi addosso, Jhawani appare come
Quando tutto ciò è stato fatto cerimonia è stata irrimediabilmente un pellegrino umano che ruota in
correttamente, leggete ai giocatori il alterata e gli antichi elfi sono perduti per continuazione un piccolo rosario di
seguente paragrafo: sempre. preghiera in legno. Se i PG tentano di
L’unico modo per salvare l’Albero della parlargli dall’altro lato dello specchio,
Improvvisamente, una lingua di fiamme Vita diviene allora quello di portarlo in Jhawani dirà loro che sta pregando per
si sprigiona dal piedistallo, unendosi con blocco a Selinar. vanire liberato da questa interminabile
il vortice fischiante d’aria che proviene prigionia.
dalla statuetta. L’onice si mescola con il Se alcuni PG entrati nello specchio
resto della pietra, trasformandola in 6. I Quartieri del Custode tentano di fermarlo, egli si
preziosa ossidiana nera. L’acqua scorre e immobilizzerà, tenendosi la testa e
forma un gorgo alla base dei piedistallo. Questa stanza rettangolare ha un singhiozzando silenziosamente. Nella
A questo punto vedete il vapore che, arredamento spartano, ma molto sua pazzia, il Genio ha scordato la sua
unendosi al vento ed al fumo, sale in elegante. vera natura e pensa di essere un umano.
alto, verso la cupola che fa da soffitto a Il letto è disfatto e polveroso. Sul tavolo Una volta liberato, lanciate 1d6 per ogni
questa stanza. vicino al letto è posto un libro. Dall’altro ora. Un risultato da 1 a 4 indicherà che
Man mano che i quattro elementi si lato della stanza vi è uno scrigno di Jhawani ha rilasciato
mescolano, vedete apparire, sulla cupola, quercia, sotto un grande arazzo involontariamente uno dei propri poteri,
i dodici simboli stellari, che ora astrologico. Ai piedi del letto sono causando una situazione rischiosa o
splendono con lo stesso vigore delle ammonticchiati diversi libri e pezzi di divertente per il gruppo (creazione di
rune. pergamene. cibo guasto, bevande inacidite, oggetti
Poco dopo, mentre state recitando le fragili, invisibilità per un ora su di sè,
rune della targa, queste sembrano Il libro sul tavolo è il diario della produzione di un’illusione spaventosa o
bruciare una dopo l’altra, man mano che Custode dell’Albero. Se il gruppo lo di una tromba d’aria al momento meno
le pronunciate. legge, la storia narrata nelle tavolette opportuno, a caso) o anche per il Genio
viene confermata. Contiene anche le stesso. All’inizio, Jhawani non dovrebbe
Se il gruppo recita tutte le rune, gli elfi seguenti informazioni: apparire come la causa di questi effetti
della foresta non ancora uccisi da Durante la sua vita nel Santuario, la così bizzarri. Il Genio si dichiarerà
Moorkroft si risvegliano ed i loro corpi si Custode studiò l’astrologia. Man mano vittima di una maledizione divina per
riformano dal legno delle querce. Questo che si interessava di più, capì finalmente essere entrato in questo luogo sacro.
processo impiega un’ora, durante la che cosa Fillindyl Feadiel volesse dire e Nel fondo dello scrigno, in un
quale vi è la possibilità che qualche perché era fuggito. Alla fine, scoprì nelle compartimento segreto nascosto da un
creatura dei Piani Esterni compaia nella stelle il vero destino del proprio clan. doppio fondo, vi sono 10 fiale di Olio di
stanza, cnme ultimo tentativo di Stava invecchiando troppo per poter Luce, ognuna delle quali contiene 120
impedire al gruppo di realizzare la rimanere nel Santuario ancora per molto grammi del prezioso liquido.
profezia. ed in più la sua salute era cagionevole. Assieme alle fiale vi è anche un altro
La cerimonia che il gruppo sta Nonostante fosse consapevole del piccolo cofanetto d’oro. È di natura
compiendo richiede infatti la proprio destino, lasciò il Santuario per magica e contiene due razioni elfiche,
compartecipazione dei quattro elementi risvegliare l’ultimo custode, come prova simili a quelle donate ai PG all’inizio
del Multiuniverso. Ciò crea un disturbo finale alle avversità del destino. dell’avventura. Il cofenetto ha il potere
che irrita le creture dei Piani Esterni, L’agenda termina qui. di duplicare una volta .alla settimana
che possono giungere nel primo piano Lo scrigno contiene antichi vestiti, l’oggetto che contiene, a patto che
attraverso il Vortice che incanala le ormai consunti e marci, senza il minimo quest’ultimo sia di origine vegetale,
energie nel Santuario. valore. come le razioni elfiche.
Vi è una possibilità del 30% per turno Sotto i libri vi è un pezzo di velluto rosso L’oroscopo mostra che il Custode rimase
che nella stanza compaiano, attraverso il che copre una versione elfica di uno nel chiostro per più di quattro secoli. Se
vortice, orde di Segugi Spettrali o Specchio Imprigionante metallico. Un il gruppo non ha ancora utilizzato
Cacciatori Invisibili. personaggio che non voglia essere l’opzione dell’Arcobaleno, l’oroscnpo
Almeno un personaggio deve continuare risucchiato deve effettuare un TS contro menzionerà gli ultimi tre luoghi e
a recitare le rune in modo che Incantesimi con una penalità di –5. Lo relative date dove l’arcobaleno è apparso,
l’invocazione non venga interrotta. Ogni specchio può contenere fino a un più la prossima data e posizione prevista
volta che il personaggio che recita le massimo di 10 creature e non può essere per questo secolo: 1d100-30 giorni da
rune viene colpito, deve ricominciare spezzato normalmente, in quanto questo momento.
dall’inizio. metallico. L’unico modo per liberarne i I libri accostati vicino al letto trattano
Se vi sono diversi PG che recitano le prigionieri è di fonderlo completamente leggende elfiche, poesia storia e
rune contemporaneamente, tutti quanti o di usare un desiderio all’esterno. specialmente astrologia ed
devono essere colpiti Lo specchio ha già fatto un prigioniero. astronomia. Le pergamene sono rovinate
Si tratta di un Genio Minore di nome e illeggibili, ma questi libri sono

35
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

sufficienti perché un elfo possa imparare I nomi che appaiono sulle lapidi sono contenevano gli spiriti dormienti sono
qualche cosa sulle stelle. L’elfo dovrà ovviamente i nomi di antichi re, regine, stati distrutti. L’apparenza della foresta
avere un punteggio di Intelligenza non Custodi e Grandi Saggi del passato. è radicalmente cambiata: molti alberi
inferiore a 17 studiare ininterrottamente Dietro le lapidi vi sono i resti dì grandi sono stati privati del loro cuore e la loro
i libri per un periodo minimo di 1 anno. personalità elfiche del passato. amata città è stata distrutta. Alcune
Alla fine di questo periodo, l’elfo dovrà Se il gruppo le dovesse iniziare ad aprire, rovine grottesche testimoniano l’antica
effettuare una prova di Intelligenza. Se vi è una possibilità del 20% che appaia magnificenza della città elfica, ora
il controllo riesce, l’elfo acquisisce la un Sudario Legale e che costringa i PC semisepolta fra cespugli e querce.
“Conoscenza del Saggio” spiegata al rispetto delle lapidi dei loro antenati. Coi cuori colmi di rabbia e di dolore,
successivamente; se la prova non Se il gruppo distrugge il Sudario e scopriranno anche che un gruppo di elfi
dovesse riuscire, gli studi potranno scoperchia tutte le tombe, modificate sconosciuti si è introdotto nel Santuario,
continuare e avrà diritto ad un tentativo l’Allineamento dei PG in Caotico. mentre il custode sembra scomparso. Gli
ogni anno. Nel mezzo della cripta vi è una botola elfi riconosceranno i Feadiel, che, come
In termini di gioco, il personaggio verrà Segreta collegata con la Fossa degli Elfi ultimo segno del loro tradimento, hanno
d’ora in poi chiamato Grande Saggio e (Stanza 9). permesso a degli umani (il druido e il
potrà prevedere importanti eventi futuri genio, se ancora vivi) di accedere al
(1% per livello del PG) che Santuario.
influenzeranno una o più nazioni. 9. La Fossa degli Elfi Senza esitazioni, circonderanno il gruppo
L’informazione potrebbe essere un e tenteranno di catturarlo. Se fatti
semplice indizio od un oscuro La botola si apre su un profondo e prigionieri, i PG vengono legati ed
indovinello, ma mai niente di preciso. oscuro pozzo. Le pareti sono lisce e il immobilizzati. Rimarranno in cella per
Assieme a questa nuova abilità, verrà fondo non è visibile, poiché il pozzo è alcuni giorni, dopodichè gli anziani
acquisita anche l’abilità di prevedere il profondo 30 metri. istituiranno un processo con relativa
punto di apparizione Se il gruppo riesce a raggiungere sano e corte. A volte durante questi giorni,
dell’Arcobaleno grazie alla Mappa salvo il fondo, leggetegli il seguente alcuni elfi passeranno davanti alla cella,
Stellare. brano: insultandoli e sputandogli. Il processo si
svolgerà in una radura vicina al Santuario
In quest’enorme caverna vi sono e sarà tenuto dai più anziani membri del
7. Il Laboratorio centinaia di grossi scrigni, alcuni fatti di clan.
semplice quercia, altri rifiniti in argento
Mucchi di foglie perfettamente piatte e oro. Ognuno di loro reca inciso un
sono impilate con cura su di un basso nome elfico ed è chiuso da catene e Giudicare il Gruppo
tavolo. lucchetti.
Oltre a questo tavolo vi è anche un Per scopi di gioco, il verdetto sarà
complicato equipaggiamento, simile Le casse contengono i possedimenti di espresso solo dopo una serie di
a quello necessario a distillare tutte le famiglie dell’antico clan elfico. sottoprocessi, durante i quali i PG
l’alcool. Molte giare e fiale vuote sono Prima di trasferirsi con la giara magica di dovranno difendere le proprie posizioni.
allineate sugli scaffali lungo le pareti massa nelle querce, i membri delle In accordo con il verdetto, la giuria sarà o
della stanza. famiglie hanno messo al sicuro qui tutti i meno convinta della loro onestà e
loro beni. La fortuna qui raccolta ha un benevolenza.
Questa distilleria serviva per creare e valore incalcolabile, ma ai PG dovrebbe Durante il processo, non è permesso di
distillare l’olio di Luce necessario per la risultare evidente che le casse non parlare al Genio e al Druido.
costruzione delle Navi di Luce. Tutte le dovrebbero essere violate. Il bonus per le circostanze a favore è
fiale piene sono in un doppiofondo dello Vi è un grosso scrigno che reca il nome valido solo se il gruppo le menziona e si
scrigno della stanza 6. dei Feadiel, ma è aperto e vuoto. dichiara colpevole.
Il Custode usava questo laboratorio per Qualcuno vi ha scritto sopra il seguente Il DM potrà aggiungere, a sua
rinvigorire e preparare le foglie testo: “Ricordate i nomi dei traditori, in discrezione e metodo, altri tipi di
dell’Albero per la costruzione di una quanto un giorno torneremo e puniremo sottoprocesso.
Nave di Luce. i peccatori.” Il processo totale dovrebbe durare 6 ore,
durante le quali il Genio dovrebbe
rilasciare almeno uno dei propri poteri,
8. La Cripta del clan Sezione 2: Il Processo oltre che lamentarsi del proprio destino
(sempre se ancora in vita), creando così
Questa lunga stanza contiene diverse Se il gruppo esplora il Santuario e riesce ulteriore confusione.
dozzine di lapidi mortuarie, incastonate a completare la cerimonia di richiamo Svolgete i seguenti eventi come indicato
nelle pareti di entrambi i lati della alla vita degli elfi, questi ultimi si in ogni momento del processo.
stanza. All’estremità opposta della materializzeranno al di fuori degli alberi. I punti in più dati dalle circostanze a
stanza le mura sono spoglie. Non sanno ciò che è accaduto dopo che favore vengono assegnati solo se il
si sono installati negli alberi e con orrore gruppo ne fa uso.
scopriranno che molti degli alberi che

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CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

Sommate i punteggi ottenuti per ogni Se il gruppo è in grado dì provare di aver Difesa del gruppo:
momento del processo: il risultato finale ucciso Moorkroft può evitare di Si dichiara colpevole ..............................-5
deciderà se i PG verranno giudicati dichiararsi colpevole e totalizzare +5 Si dichiara innocente .............................-3
colpevoli o innocenti. punti.
Se il gruppo ha catturato Moorkroft e se Circostanze a favore*:
Prima Accusa questo dovesse essere ancora vivo al Il gruppo afferma che non vi è evidenza
I personaggi sono accusati di tradimento, momento del processo, il mago fingerà di dell’assassinio ......................................+2
in quanto i loro cugini si ribellarono agli essere un anziano elfo eremita ed Il gruppo prova che il Custode era già
ordini del Custode. accuserà il gruppo di rapimento. Fingerà morto ...................................................+3
anche che egli era nel Santuario per
Difesa del gruppo: sviare il gruppo dall’obbiettivo di Circostanze aggravanti:
Il gruppo si dichiara non colpevole....... -5 profanare l’intero Santuario. In questo Vi sono delle tracce di lotta nell’area del
Il gruppo si dichiara colpevole nei caso, il gruppo perde 5 punti. Santuario ...............................................-2
riguardi dell’accusa................................ -3 In quanto gli antichi elfi non hanno mai
visto il mago in persona, il gruppo deve *Non sommate assieme i bonus, ma
Circostanze a favore: provare che egli è o era Moorkroft e non considerate il valore più alto.
Non sono che discendenti degli accusati, un vecchio elfo. L’unico modo per fare Se il gruppo si appella all’Albero della
perciò non dovrebbe esserne ritenuti una cosa simile è di chiamare a Vita come testimone, l’accusa viene
responsabili ......................................... +1 testimoniare Caperling, il giovane ritirata ed il gruppo totalizza un
Il destino delle Terre Elfiche era noto centauro imprigionato nella Torre di punteggio finale di +5 punti.
loro (come reperto, dovrebbe essere Luce. Caperling affermerà che il vecchio
mostrata l’agenda) .............................. +3 elfo nemico dei centauri per molto Terza Accusa
tempo e che lo vide dannegiare molte Il gruppo è accusato di avere
Circostanze aggravanti: querce nella foresta. Senza alcun dubbio, deliberatamente profanato il Santuario
Il gruppo è stato trovato in possesso di gli elfi utilizzeranno la magia per permettendo ad esseri non elfi di
armi ed equipaggiamento delle truppe di studiare Moorkroft. Anche in questo entrarvi. Ritirate l’accusa se il druido è
Moorkroft .............................................. -2 caso, il gruppo totalizza +5 punti. morto ed il suo corpo è stato trovato
I centauri affermano che il gruppo li ha fuori dal Santuario ed anche Jhawani
attaccati (Cap. 3) .................................. -2 Seconda Accusa manca.
Il gruppo ha reagito violentemente Il gruppo è accusato dell’assassinio del Se durante questo sottoprocesso,
contro gli elfi al momento della cattura -2 Custode dell’Albero, che non si trova in Jhawani non è legato ed irobavagliato,
alcun luogo. provocherà involontariamente coi propri

37
CAPITOLO 5: IL SANTUARIO PERDUTO

poteri, un incidente. Come risultato, egli • Se durante il processo, è stato provato


tenterà di fuggire in preda al panico. che è stato effettivamente il gruppo
a risvegliare gli Elfi, aggiungete 5
Difesa del gruppo: punti al totale.
Si dichiara innocente ............................ -5 • Se i Centauri ed i Grifoni vengono
Si dichiara colpevole ............................. -3 chiamati a testimoniare a favore dei
PG e della loro buona volontà,
Circostanze a favore: aggiungete 2 punti al totale.
Il gruppo prova che l’essere è un A discrezione del DM, è possibile
rispettabile druido............................... +2 aggiungere altre circostanze a favore, a
Il gruppo prova che l’essere è stato di seconda dei casi.
aiuto per salvare molte creature del Sommate tutti i risultati e se il totale è
bosco .................................................... +2 negativo, il gruppo è condannato per
Jhawani non è presente (il gruppo lo ha aver intralciato il vecchio piano di
ucciso o e ancora nello specchio)........ +2 sopravvivere a Moorkroft. Pertanto i
personaggi vengono privati di tutto
Circostanze agpravanti: l’equipaggiamento e scacciati dalle terre
Jhawani ha provocato un incidente elfiche
durante il processo ............................... -3 Se il totale è positivo, il gruppo viene
giudicato innocente ed i suoi membri
Quarta Accusa raggiungono un certo status sociale,
Il gruppo è accusato di tentativo di restituendo al clan l’onore perduto.
furto. A questo punto il gruppo verrà Comunque, durante la battaglia
esaminato alfa ricerca di eventuali seguente contro le orde oscure, il gruppo
oggetti rubati. non dovrebbe comandare le truppe
elfiche, nonostante possa essere messo a
Difesa del gruppo: comando delle creature della foresta.
Si dichiara colpevole ............................. -3 Se il totale è di +10 o maggiore, gli elfi
Si dichiara innocente ............................ -5 antichi trattano il gruppo come eroi ed
eventualmente accetteranno di
Circostanze a favore: combattere sotto il loro comando contro
Era necessario accumulare preziosi per le orde oscure. Ognuno dei membri
poter costituire un’armata contro viene ricompensato con 20.000 m.o. in
Moorkroft ........................................... +1 gemme.
Era necessaria la conoscenza del
Custode dell’Albero per sconfiggere il
mago..................................................... +2 Conclusione
Gli oggetti erano nelle mani sbagliate e i
PG li hanno recuperati........................ +2 Appena dopo il termine del processo,
alcuni messaggeri portano notizie di due
Circostanze aggravanti: armate nemiche, una che marcia da sud
Il gruppo è stato trovato in possesso di e l’altra che mantiene le proprie
oggetti provenienti dal Santuario* ....... -2 posizioni a nord del Vulcano.
Il gruppo è stato trovato in possesso del Gli Elfi riuniscono la loro armata e si
Corno dell’Abbondanza, considerato preparano per la battaglia finale (vedere
proprietà elfica ...................................... -2 Appendice, incontro Opzionale di
Il gruppo è stato arrestato per il Guerra).
trasporto di oggetti personali degli elfi Sempre che il mago sia ancora vivo, il
(area 9) .................................................. -2 gruppo potrebbe chiedere il permesso di
intrufolarsi dietro le linee nemiche per
*Se il gruppo non è in possesso di ucciderlo.
nessuno degli oggetti del Santuario, nè Se il gruppo ha già ucciso Moorkroft
del Corno trovato nella Torre di Luce, il oppure riesce ad ucciderlo durante la
gruppo può dichiararsi innocente e battaglia chiaramente senza aiuti degli
totalizzare +3 punti. elfi antichi, il gruppo, inclusi i membri
non elfi, viene elevato allo stato
nobiliare fra gli elfi antichi. Al clan dei
Il verdetto Feadiel è permesso tornare nelle Terre
Silvane, se così desiderano.
Altre circostanze a favore:

38
APPENDICE

Evento di guerra opzionale Noorkroft sono truppe Discrete (CdB Torre e le guarnigioni orientali
60). non vengono danneggiate. Ritirare
Una volta che il gruppo ha esplorato il 0 - 50 Vittoria Marginale: gli elfi e
castello (Cap. 4), i personaggi sono in Effetti della Battaglia l’armata principale a sud soffrono
grado di riconoscere Moorkroft e sanno una perdita di 1d20 x 1000 PE di
con che genere di individuo hanno a che Se Moorkroft muore o è già morto soldati. Vi è una probabilità del
fare, quindi comprenderanno prima dell’inizio della battaglia, 1d4 x5 20% che le guarnigioni orientali
certamente la necessità di una guerra. In % dell’armata principale e 1-2 perdano l’equivalente di una
questo caso usate le seguenti regole per guarnigioni diserteranno. guarnigione. Ritirare.
lo svolgimento della battaglia. Se Moorkroft ed i suoi doppioni sono 51 - 100 Vittoria Tattica: gli elfi e
Non appena gli elfi antichi vengono stati distrutti ed il 50% dell’armata l’armata principale a sud soffrono
risvegliati o dopo che il gruppo ha principale è ferito o ha disertato, tutta una perdita di 1d10 x 1000 PE di
raccolto un’armata di creature del bosco, l’armata principale e le guarnigioni soldati. Gli orchi vengono respinti
l’armata meridionale di Moorkroft orientali si disperderanno. Si o mantenuti agli estremi della
marcia verso la foresta. divideranno in innocue fazioni avversarie foresta. La Torre di Luce viene
Fra le truppe comandate da Moorkroft sotto la guida di nobili decaduti, non riconquistata dagli elfi. Le
e quelle comandate da Moorkroft IV saranno ostili con la foresta, in quanto guarnigioni orientali perdono
corre un’importante differenza. Dai non gli interessa più, e richiederebbe un l’equivalente di una guarnigione e
tempi di Moorkroft I, le truppe si sono prezzo troppo alto (in termini di spese e vi è una possibilità del 10% che
gradualmente indebolite a causa delle vite umane) per essere invasa. Moorkroft venga ucciso. Ritirare.
rivalità tribali e perché Moorkroft non 101+ Vittoria Decisiva: le guarnigioni
appare più in pubblico con la dovuta Utilizzare il Sistema Astratto orientali vengono schiacciate e
frequenza. Infatti, il mago occupa gran l’armata principale soffre una
parte del proprio tempo con la ricerca Se desiderate utilizzare un sistema perdita di 4d10 x 1000 PE di
della Vita Eterna alla Torre di Luce. Un più astratto per decidere le sorti dello soldati. Inoltre esiste una
altro fatto non molto bene accetto dai scontro, seguite queste indicazioni per probabilità del 30% che Moorkroft
graduati dell’armata del mago è che la risolvere direttamente uno scontro venga ucciso. Gli elfi subiscono
Torre di Luce esista ancora. Inoltre, la maggiore guidato dal gruppo. una perdita di 1d20 x 1000 PE di
Guardia Oscura ha già causato qualche Sommate tutti i valori in PE di tutti soldati. L’armata orchesca si ritira
discordia fra le truppe con i propri piani gli esseri della foresta raccolti più quelli e gli elfi vincono la guerra.
ribelli. degli elfi (35.000 PE per elfi comuni,
60.000 PE per i 50 capi). Fate la stessa Nota: Aggiungete +10 per tutti i tiri
Utilizzare il sistema Warmachine operazione con le truppe di Moorkroft, successi alla conquista della Torre di
dando ai Cavalca Viverne un valore Luce da parte degli elfi. Sottraete 10
Se i meccanismi di guerra vi sembrano combinato di 1200 PE ognuno, viverna punti dal totale finché Moorkroft rimane
più adatti allo svolgimento dello scontro, compresa. Non contate le pattuglie e le vivo.
utilizzate le regole del set Companion. guarnigioni distrutte (incontro N per
In base agli obiettivi raggiunti dal maggiori dettagli). I rinforzi dovrebbero arrivare al
gruppo, saranno disponibili varie altre Dividete i due totali per 100 e termine di ogni fase di combattimento
forze, oltre a 5000 elfi comandati da altri confrontateli. (un’ora).
50 elfi di 10° livello. Lanciate 1d100 ed aggiungete al I PG possono prendere parte allo
L’armata principale del mago è situata risultato la differenza se gli elfi hanno un scontro. In tal caso, aggiungete il loro
a sud della foresta, oltre la mappa. Le valore maggiore o sottraetelo alla valore in PE al totale degli elfi e della
forze sono composte di 5000 orchi, che differenza se l’esercito di Moorkfroft ha loro armata. Vi è tuttavia una minima
impiegheranno circa una settimana per un totale maggiore. Cercate il risultato possibilità che qualche PG rimanga
raggiungere il Reame Silvano. Le sulla tabella sottostante ed applicate le ferito, venga catturato o ucciso. Al
guarnigioni sono divise in due corpi situazioni ivi descritte. termine di ogni fase, tutti i giocatori che
differenti, uno stazionato a Sud (si unirà hanno coinvolto il proprio personaggio in
all’armata principale) e le restanti a Tabella di Risoluzione del questa furente battaglia devono lanciare
Nord del vulcano. Combattimento 1d100 e consultare la seguente tabella:
Ogni giorno seguente, queste truppe
si rafforzano. Lanciate 1d6, se il risultato Risultato Effetto Risultato della
è 4-5, si aggregano al grosso dell’esercito -51 Disfatta: l’armata elfica viene Battaglia Ferito CatturatoUcciso
200 orchi e due Cavalca Viverne, mentre schiacciata e le terre elfiche Disfatta Totale 40/60 61/90 91/100
con un risultato di 6 si aggregano 500 totalmente rovinate. Tutto è Stallo 60/90 91/95 96/100
orchi e 5 cavalca Viverne. perduto ed i sopravvissuti devono Vittoria Marginale 70/95 96/98 99/100
Per calcolare il Valore di Battaglia, fuggire. Vittoria Tattica 80/98 99 100
tutte le truppe dalla parte dei PG sono -50 - 0Stallo: gli elfi e l’armata principale Vittoria Decisiva 90/99 — 100
considerate Buone (CdB 85), i Cavalca a sud soffrono entrambi la perdita
Viverne sono considerati truppe Elite di 2d20 x 1000 PE di soldati. Le
(CdB 130) e le altre truppe agli ordini di forze di Moorkroft occupano la

39
APPENDICE

I punteggi al di sotto del valore verrà liberato solo in caso di Vittoria Se l’armata orchesca è stata sconfitta,
minimo della colonna del ferito vengono Decisiva. Moorkroft tenterà un’imboscata
considerati come Nessun Effetto. Un personaggio ucciso viene personale contro il gruppo per avere
Un personaggio ferito subisce 1d20 considerato perduto sul campo di vendetta. Ora che ha perduto la propria
punti di danno; se i suoi PF dovessero battaglia. Se il risultato finale dello fonte di vita eterna e che la sua dinastia
aver raggiunto lo 0, sarà recuperato e scontro e una Vittoria Decisiva, vi è un è stata annientata, non ha più alcun
risanato. 20% di possibilità che il corpo sia timore di morire e farà qualsiasi cosa per
Un personaggio catturato dovrebbe ritrovato e riportato in vita in futuro con portare con sé nella tomba anche i
avere la possibilità di fuggire, altrimenti una Resurrezione. responsabili della sua disfatta.

TABELLA DEGLI INCONTRI CASUALI


Selinar Voragine Terre Elfiche (Reame Silvano) Incontro
Foresta Palude Montagna Volanti
- 01-25 01-02 01-25 - 01-10 Drago nero (1d2)
- - 03-13 - - - Molosso instabile (1d6)
01-20 26-35 14-19 - - - Centauro (2d10)
- - - - - 11-20 Chimera (1d2)
21-30 - 20-21 - - - Driade (1d6)
31-45 36-40 22-23 - 01-30 21-40 Grifone (2d8)
46-50 - 24-25 26-28 31-35 41-50 Manticora (1d2)
- - - - 36-55 - Orco (3d10)
51-55 - 26-36 - - - Folletto (2d4)
- 41-80 - - - 51-60 Roc (1)
- - 37-47 29-40 56-65 - Segugio spettrale (1d8)
56-60 - 48-58 - - - Spiritello (3d6)
61-65 - 59-69 - - - Uomo albero (1)
- - - 41-60 66-70 - Troll (1d8)
66 - 70-80 - - - Unicorno (1d2)
67-00 - 81-95 61-90 71-80 - Lupo mannaro (*)
- 81-00 96-98 91-98 81-85 61-70 Viverna (1d2)
- - - - 86-98 71-95 Cavalca viverne (4)
- - 99-00 99-00 99-00 96-00 Speciale (**)

(*) 12 Lupi, 4 Mastini Infernali, 2 Lupi Mannari Capi


(**) Lanciate 1d6: 1-2 Moorkroft sulla sua Viverna sta volando verso la guarnigione più vicina.
3-4 Moorkroft sulla sua Viverna sta volando verso la Torre di Luce.
5-6 Moorkroft sulla sua Viverna, vestito come un vecchio eremita elfo. Se incontrato a terra, Bhaat sarà
nascosta nelle vicinanze.

PERSONAGGI PREGENERATI
Nome C1/liv. Cl. At* CA PF Fo. In. Sa. De. Co. Ca.
1. Leadly Feadiel E 10 C 2 44 10 15 17 11 13 11
2. Vanar Feadiel E 10 C 1 36 11 17 15 13 11 10
3. Dylen Feadiel E 10 C 0 35 12 16 12 15 10 12
4. Tuladin Feadiel E 10 C 0 45 10 14 13 17 13 13
5. Feadris Feadiel E 10 C 1 47 13 13 11 13 15 10
6. Quantir Feadiel E 10 C 1 52 17 14 12 11 17 9
7. Myris Feadiel E 10 D 3 43 12 15 11 13 14 14
*Classe d’Attacco (vedi libro Companion del giocatore)

EQUIPAGGIAMENTO DEI PERSONAGGI


1. Cotta di maglia, scudo, spada lunga +1, Bastone del Potere, Anello di Protezione +2
2. Cotta di maglia, spada lunga, scudo +2, Bastone della Stregoneria, Stivali e Mantello Elfico, pugnale +3
3. Cotta di maglia, scudo, spada lunga, arco lungo +3, 10 frecce +1, Anello della Velocità, Pozione di Supercura*
4. Scudo, cotta di maglia +2, spada lunga +2, Scarabeo Protettore, Anello Accumula Incantesimi (x3)
5. Scudo, corazza di piastre +1, spada bastarda +5, Anello di Resistenza al Fuoco, Borsa Conservante
6. Scudo +1, corazza di piastre +2, cura ferite, spada lunga +2/+5 contro i Draghi
7. Scudo, cotta di maglia, spada lunga +2, fiammeggiante, Anello dei Rimedi, Pozione di Supercura*

*Trattare come un Cura Ferite Critiche.

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