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Empire Earth

SOMMARIO
Capitolo I: Installazione ...........................................................................................5
Installazione di Empire Earth ..................................................................................................................5
Consigli per migliorare le prestazioni del gioco .....................................................................................6
Preistoria (500000 a.C. – 50000 a.C.) ......................................................................9
Capitolo II: Cos’è Empire Earth? .........................................................................10
La nascita degli imperi ..........................................................................................................................10
Il tuo ruolo in Empire Earth ..............................................................................................................11
Caratteristiche di Empire Earth .............................................................................................................12
L’età della pietra (50000 a.C.– 5000 a.C.) ............................................................15
Capitolo III: Iniziare a giocare a Empire Earth ..................................................16
Lancio del gioco ....................................................................................................................................16
Il menu principale ...................................................................................................................................16
Imparare a giocare .................................................................................................................................17
Le partite a giocatore singolo ................................................................................................................18
Giocare una partita con mappa casuale ............................................................................................19
Giocare le campagne .........................................................................................................................19
Giocare uno scenario autonomo .......................................................................................................21
Giocare una partita salvata ................................................................................................................21
Partite multigiocatore .............................................................................................................................21
Partecipare a una partita in rete ........................................................................................................22
Partecipare mediante indirizzo IP .....................................................................................................22
Ospitare una partita in rete.................................................................................................................23
Giocare su Internet ............................................................................................................................23
Giocare una partita o uno scenario multigiocatore salvato .............................................................24
Configurazione di gioco ........................................................................................................................25
Opzioni di gioco ...............................................................................................................................27
Iniziare una partita .................................................................................................................................31
Giocatore singolo ..............................................................................................................................31
Multigiocatore ...................................................................................................................................32
Selezionare la civiltà .........................................................................................................................32
Usare le civiltà personalizzate .....................................................................................................33
Impostazioni di gioco ............................................................................................................................33
Video .................................................................................................................................................34
Audio .................................................................................................................................................35
Interfaccia .........................................................................................................................................35
Strumenti di gioco ..................................................................................................................................36
Salvare la partita e uscire .......................................................................................................................37
Vittoria e sconfitta ..................................................................................................................................37
L’età del rame (5000 a.C.– 2000 a.C.) ...................................................................39
Capitolo IV: Giocare a Empire Earth ..................................................................40
La schermata di gioco ............................................................................................................................40
Il mondo di gioco ..............................................................................................................................41
L’interfaccia dell’utente ....................................................................................................................42
L’inventario delle risorse ...................................................................................................................42
Il conteggio della popolazione...........................................................................................................42
Le aree dei pulsanti ............................................................................................................................42
Il pannello unità/carico ......................................................................................................................50
La mini mappa ...................................................................................................................................50
I controlli di gioco .................................................................................................................................51
Nozioni di base sul mouse ................................................................................................................51
1
Sommario
Controllare le unità ...........................................................................................................................52
Selezionare le unità ......................................................................................................................52
Unità in movimento .....................................................................................................................52
Gli ordini e le azioni ....................................................................................................................53
Azioni generali.......................................................................................................................54
Le azioni dei cittadini ............................................................................................................55
Azioni delle unità militari......................................................................................................58
Usare le strutture ...............................................................................................................................62
Selezionare le strutture .................................................................................................................62
Addestrare/Creare le unità ...........................................................................................................63
I punti di uscita ............................................................................................................................63
Ricercare le tecnologie .................................................................................................................64
Avanzare nelle epoche .................................................................................................................64
Età del bronzo (2000 a.C. – 0) ...............................................................................67
Capitolo V: Una rapida guida progressiva ...........................................................68
Scegliere una civiltà ...............................................................................................................................69
L’esplorazione ........................................................................................................................................69
Le risorse ...............................................................................................................................................70
Creare i cittadini ....................................................................................................................................71
Costruire le strutture ..............................................................................................................................71
Addestrare un esercito ...........................................................................................................................72
Lanciare l’offensiva ...............................................................................................................................75
Avanzare all’epoca successiva ...............................................................................................................75
Ricercare le tecnologie ..........................................................................................................................76
Gli aggiornamenti delle unità ................................................................................................................77
Vincere la partita ....................................................................................................................................77
L’Alto Medioevo (0 – 900 d.C.) ..............................................................................79
Capitolo VI: Ingrandire la società .........................................................................80
I cittadini ................................................................................................................................................80
La forza lavoro civile ........................................................................................................................80
Raccolta delle risorse ...................................................................................................................81
Le costruzioni e le riparazioni .....................................................................................................85
Migliorare i cittadini .........................................................................................................................86
Popolazione ............................................................................................................................................87
Come si conteggia la popolazione? .................................................................................................88
La capacità della popolazione ...........................................................................................................88
Il progresso tecnologico .........................................................................................................................88
Le tecnologie .....................................................................................................................................89
Avanzare a una nuova epoca ............................................................................................................89
Il Medioevo (900 – 1300) ........................................................................................91
Capitolo VII: La costruzione della città ...............................................................92
Le città-stato ..........................................................................................................................................92
Le fortificazioni .....................................................................................................................................93
Le torri di guardia .............................................................................................................................94
Le mura e le porte .............................................................................................................................94
Le fortezze ........................................................................................................................................95
I benefici delle strutture .........................................................................................................................95
Il morale ............................................................................................................................................96
La produzione economica .................................................................................................................96
La protezione ....................................................................................................................................97
La cura e le riparazioni .....................................................................................................................97
Progettare un impero ..............................................................................................................................98
Gli insediamenti, i centri cittadini e i municipi ................................................................................98

2
Empire Earth
Il Rinascimento (1300 – 1500) .............................................................................101
Capitolo VIII: La guerra ......................................................................................102
Le scoperte militari ..............................................................................................................................102
I miglioramenti ...............................................................................................................................103
Gli aggiornamenti ...........................................................................................................................105
Il combattimento ..................................................................................................................................106
Comandare le unità .........................................................................................................................107
Le truppe di terra .............................................................................................................................110
Le navi e il combattimento sul mare ..............................................................................................110
I velivoli e il combattimento aereo .................................................................................................113
I cyborg ...........................................................................................................................................118
Curare e riparare le unità .....................................................................................................................121
L’età imperiale (1500 – 1700) ...............................................................................123
Capitolo IX: Le Alleanze ......................................................................................124
Gli alleati e i nemici ............................................................................................................................124
Le posizioni diplomatiche ...............................................................................................................124
I tributi ............................................................................................................................................125
Le comunicazioni .................................................................................................................................126
Chat con gli altri giocatori ..............................................................................................................126
L’età industriale (1700 – 1900) ............................................................................129
Capitolo X: La religione .......................................................................................130
I sacerdoti .............................................................................................................................................130
La conversione ................................................................................................................................130
I profeti ................................................................................................................................................131
Le calamità .....................................................................................................................................131
Invocare le calamità ........................................................................................................................133
Protezione dalle calamità ................................................................................................................134
I templi .................................................................................................................................................135
L’età atomica (1900 - 2000) ..................................................................................137
Capitolo XI: Gli eroi .............................................................................................138
Le azioni eroiche ..................................................................................................................................138
Produrre un eroe ..................................................................................................................................140
Gli eroi .................................................................................................................................................141
L’età atomica (1900-2000) ....................................................................................155
Capitolo XII: Le meraviglie .................................................................................156
Le meraviglie del mondo .....................................................................................................................156
La vittoria con le meraviglie ................................................................................................................157
Costruire le meraviglie ........................................................................................................................158
Le meraviglie .......................................................................................................................................159
L’età atomica (1900-2000): Il periodo moderno .................................................163
Capitolo XIII: Le strutture ..................................................................................164
Strutture civili ......................................................................................................................................164
Strutture tecnologiche ..........................................................................................................................168
Strutture militari ...................................................................................................................................170
Età digitale (2000 – 2100 d.C.) .............................................................................177
Capitolo XIV: Scegliere una civiltà .....................................................................178
Le civiltà ..............................................................................................................................................178
Le civiltà storiche ...........................................................................................................................178
L’editor di civiltà .............................................................................................................................179
I bonus ........................................................................................................................................179
Creare una civiltà personalizzata ...............................................................................................180

3
Sommario
L’età della nanotecnologia (2100 – 2200 d.C.) ...................................................183
Capitolo XV: Gli Editor di scenari e di campagna ...........................................184
L’Editor di scenari ...............................................................................................................................184
Lanciare l’Editor di scenari ............................................................................................................185
Muovere la telecamera ....................................................................................................................185
Creare delle sequenze animate ........................................................................................................185
Caricare, salvare e provare gli scenari ............................................................................................186
La schermata di creazione della mappa ..........................................................................................186
Le schermate dei rilievi della mappa ..............................................................................................187
La schermata del terreno .................................................................................................................188
La schermata di posizionamento delle unità ..................................................................................188
La schermata degli interruttori ........................................................................................................190
La schermata di configurazione del giocatore ................................................................................193
Schermata delle istruzioni e della storia .........................................................................................196
L’editor di civiltà .............................................................................................................................196
L’editor di campagna ...........................................................................................................................196
Appendice A: Le civiltà ........................................................................................198
Dalla preistoria all’Alto Medioevo ......................................................................................................198
Dal Medioevo all’età industriale .........................................................................................................204
Età atomica – della nanotecnologia .....................................................................................................210
Età digitale – età della nanotecnologia ................................................................................................216
Appendice B: Comandi della tastiera .................................................................220
Tasti della visuale ................................................................................................................................220
Tasti di selezione ................................................................................................................................220
Comandi di gioco .................................................................................................................................221
Comandi delle unità .............................................................................................................................222
Strutture ...............................................................................................................................................224
Appendice C: Relazioni fra le unità ....................................................................228
Indice.......................................................................................................................236
Nota: .......................................................................................................................240

4
Empire Earth

CAPITOLO I
INSTALLAZIONE
Grazie per avere acquistato Empire Earth! Questo capitolo spiega come installare Empire Earth sul tuo
computer e ti fornisce alcuni consigli su come massimizzare le prestazioni del gioco sul tuo sistema. A
chi desidera ottenere istruzioni pratiche sui meccanismi di base del gioco, consigliamo di allenarsi con gli
scenari didattici, accessibili dal menu Giocatore singolo una volta installato il gioco.

Questo manuale è una guida di riferimento completa del gioco. I capitoli III e IV forniscono tutte le
informazioni di cui hai bisogno per configurare e giocare qualsiasi tipo di partita di Empire Earth nella
modalità Giocatore singolo o Multigiocatore. Il capitolo V è una guida che ti segue passo-passo durante
una partita standard su una mappa casuale. Esso comprende suggerimenti e consigli per la costruzione di
un grande impero ed è consigliato per coloro che hanno già un minimo d’esperienza con i giochi di
strategia in tempo reale. Il resto del manuale fornisce informazioni dettagliate su tutte le caratteristiche
del gioco, come pure consigli, informazioni per gli utenti esperti e numerose notizie storiche.

Installazione di Empire Earth


Per installare Empire Earth, inserisci il CD del gioco nel lettore. Quando compare la schermata di
installazione, clicca sul pulsante Installa Empire Earth, quindi segui le istruzioni che compaiono su
schermo.

NOTA: se per qualche ragione non compare la schermata di installazione (per esempio se hai la
funzione “Notifica di inserimento automatico” disattivata), fai doppio clic sull’icona Risorse di
sistema sul desktop, quindi clicca due volte sull’icona del CD-ROM, infine sul file Autoplay.exe
presente nell’elenco. Comparirà ora la schermata di installazione.

NOTA: per giocare a Empire Earth è necessaria una scheda sonora funzionante. In caso
contrario, Empire Earth potrebbe non girare correttamente. Se hai una scheda sonora
funzionante, comparirà l’icona di un altoparlante sulla barra di Windows (per controllare il volume
del sonoro).

Al termine dell’installazione, clicca sul pulsante Fine. Se decidi di leggere il file Leggimi (operazione
consigliata), potrai accedere alle informazioni importanti dell’ultimo minuto su Empire Earth. La
schermata di installazione rimane aperta e tramite essa puoi giocare una partita. Nel capitolo III vengono
spiegati altri modi per lanciare il gioco.

5
Installazione

Consigli per migliorare


le prestazioni del gioco
Empire Earth è stato progettato per supportare più giocatori al controllo di centinaia di unità su grandi
mappe interamente in 3D. Ci si è sforzati affinché il gioco giri bene su un’ampia varietà di computer, ma
puoi sempre migliorare le prestazioni del gioco provando alcune delle opzioni suggerite, oppure tutte
quelle verranno elencate in seguito.

Chiudi tutte le applicazioni (come i programmi di posta, ICQ, i browser per il web e così via) prima
di lanciare Empire Earth.

Chiudi qualsiasi programma superfluo che stia girando in background, disabilitando anche lo screen
saver.

Scegli una risoluzione minore nella sezione Video della schermata Impostazioni di gioco. Nota che
la profondità di colore a 16 bit garantisce prestazioni migliori di quella a 32 bit.

Scegli Prestazioni migliori nella sezione Opzioni grafiche schermata Impostazioni di gioco. In tal
modo disabiliti molte opzioni grafiche che possono influenzare le prestazioni. Nota che la qualità di
alcuni modelli di unità potrebbe scendere.

Disabilita la musica nella sezione Audio delle Impostazioni di gioco (sotto Qualità della musica).
Puoi anche determinare il massimo numero di suoni per ottimizzare le prestazioni.

Il livello di zoom può influenzare le prestazioni. Prova a giocare con una visuale ingrandita per
aumentare il numero di fotogrammi al secondo.

Gioca una partita nella modalità Giocatore singolo (quelle in multigiocatore richiedono più risorse di
sistema).

Nelle partite con mappa casuale, prova le seguenti opzioni disponibili nella schermata di
Configurazione di gioco:

Gioca partite con un numero minore di giocatori (per esempio uno contro uno).

Gioca partite con non più di un giocatore gestito dal computer.

Scegli le dimensioni della mappa Minime o Piccole.

Seleziona un limite delle unità in gioco minore per ridurre il numero massimo di unità durante
la partita.

Gioca alla velocità di gioco bassa.

Gioca nelle epoche iniziali, che richiedono una minore quantità di grafica in memoria rispetto
alle epoche successive.

Raccomandazioni supplementari
Le seguenti raccomandazioni sono suggerimenti generali che possono aiutare a migliorare le prestazioni
globali del tuo computer. Si tratta di azioni che puoi svolgere da solo, se lo vuoi, e che aiuteranno anche
Empire Earth a girare al meglio. Consulta la documentazione appropriata (per esempio il manuale
dell’utente del tuo computer) se non sei sicuro su come seguire una determinata raccomandazione.

6
Empire Earth

Assicurati che i driver delle periferiche siano aggiornati, compresi quelli delle tue schede audio e
video.

I produttori di hardware pubblicano di solito i driver più recenti per le loro periferiche sui loro siti
web.

Assicurati che Windows sia aggiornato installando gli aggiornamenti appropriati alla versione del
sistema operativo che stai usando.

Dovresti avere almeno 300 MB di spazio libero su disco dopo l’installazione del gioco. Se il tuo
hard disk si sta riempiendo, prova a cancellare file che non ti servono più. Puoi altresì deframmen-
tare il tuo hard disk per ridurre il tempo richiesto per accedere ai file.

Aumenta la memoria RAM del tuo computer da 64 MB a 128 MB (o a una quantità superiore).

Passa a una scheda video 3D più veloce, che disponga di maggiore memoria RAM. Se hai una
scheda vecchia, una nuova può aumentare in modo significativo le prestazioni.

Per ottenere migliori prestazioni nella modalità Multigiocatore, puoi passare a un modem “dial-up”
più veloce, un modem via cavo o una connessione di tipo DSL (Digital Subscriber Line). È proba-
bile che dovrai pagare una quota mensile di abbonamento per l’accesso a Internet.
Naturalmente, passare a un computer più veloce (ossia uno con un processore più rapido) è un modo
sicuro per aumentare le prestazioni!

SUGGERIMENTO: durante la partita, premi il tasto F11 sulla tastiera: ti verrà mostrata la
velocità corrente di gioco e il tempo trascorso (in alto a destra dello schermo). Premi di nuovo
F11 per visualizzare il numero corrente di fotogrammi al secondo, procedura che ti può aiutare a vedere
se qualche accorgimento che hai adottato ha aumentato le prestazioni del gioco: un valore maggiore
indica prestazioni migliori. Premi di nuovo F11 per eliminare la visualizzazione.

7
Preistoria

8
Empire Earth

Preistoria (500000 a.C. – 50000 a.C.)


Si conosce ben poco sui tempi antecedenti a quelli della storia scritta. In ogni caso, la scoperta del fuoco
fu certamente un grande passo in avanti per i primi uomini. Il fuoco forniva luce e calore, pemetteva di
cucinare il cibo e teneva a bada i predatori. In seguito, venne usato per pulire le terre da utilizzare a
scopo agricolo, cuocere la terracotta e forgiare il metallo. Malgrado tecniche affidabili per creare il fuoco
non siano state disponibili fino a circa il 7000 a.C., i resti di piccoli focolari portati alla luce forniscono
una prova sicura del fatto che il fuoco controllato si utilizzasse almeno 500000 anni fa.

I centri cittadini primitivi erano poco più di focolari dove si riunivano i membri di una tribù nomade,
magari per celebrare una battuta di caccia particolarmente riuscita. Il cibo significava sopravvivenza,
pertanto i cacciatori che ritornavano con la preda erano un motivo per festeggiare.

Data l’immensa importanza della raccolta di cibo, le tribù devono essere entrate in conflitto fra di loro
per il controllo delle zone di caccia e delle aree fertili, specialmente durante i periodi di carestia. Queste
prime lotte per la sopravvivenza furono i probabili precursori delle battaglie e delle guerre su larga scala
che avrebbero perseguitato la nostra specie durante tutta la storia scritta.

9
Cos’è Empire Earth?

CAPITOLO II
COS’È EMPIRE EARTH?
Empire Earth è un gioco di strategia in tempo reale di portata epica, in cui controlli il destino di una
civiltà che muove i primi passi, attraverso 500000 anni della storia dell’umanità. A partire dal difficile
periodo iniziale, devi sfruttare le risorse naturali intorno a te, per costruire un impero in grado di
dominare la Terra. Tuttavia, la tua strada verso la supremazia non sarà priva di ostacoli: come avvenne
nel corso della storia, le civiltà rivali si opporranno a qualsiasi tuo passo. Se pianifichi con attenzione ed
esegui le tue strategie in modo efficiente, potresti portare la tua civiltà alla gloria.

La nascita degli imperi


Mezzo milione di anni fa, prima degli albori della civiltà, quando i nostri antenati si raccoglievano
attorno ai falò, l’umanità cominciò a percorrere la strada verso il dominio del mondo. Iniziammo a
superare tutti gli altri animali e a diventare la specie predominante, grazie principalmente alla nostra
intelligenza e adattabilità. Da allora, l’unico grande rivale con cui l'uomo ha dovuto scontrarsi sono stati i
suoi simili.

Queste rivalità risalgono sicuramente alle prime tribù nomadi – in effetti, le lotte per il territorio e le
risorse sono comuni anche ai giorni nostri. Tutte le grandi civiltà della storia scritta hanno avuto i loro
grandi rivali: i greci avevano i persiani, i romani avevano i cartaginesi, gli inglesi avevano i francesi e
così via. Spesso, ci furono individui che rappresentarono un punto di riferimento per le civiltà e
guidarono la loro gente verso il trionfo. I leader leggendari come Alessandro il Grande e Napoleone
espansero i loro imperi rapidamente, dominando le popolazioni indigene e straniere con il loro carisma, la
loro astuzia diplomatica e la forza militare. Tali conquistatori divennero eroi per molti… e canaglie per
molti altri.

Rappresentazione della Battaglia di Formigny, 15 Aprile, 1450

10
Empire Earth
In ogni caso, la conquista non è la sola cosa per cui le civiltà e le culture predominanti vengono
ricordate. Le Grandi Piramidi in Egitto, sebbene vecchie di circa 5.000 anni, danno tuttora ai visitatori
del giorno d’oggi un senso di meraviglia. L’antica filosofia e la matematica greca divennero la base della
scienza occidentale. Roma, persecutrice dei primi cristiani, cambiò la sua posizione sotto l’imperatore
Costantino, fino a essere conosciuta con il nome di Sacro Romano Impero. Pertanto, la vittoria sul
campo di battaglia non è stato l’unico modo per arrivare alla grandezza.

Il tuo ruolo in Empire Earth


Per vincere in Empire Earth, tu e la tua civiltà dovete raggiungere diversi obiettivi. Dovrai esplorare i
territori circostanti per trovare cibo, legna, ferro e altre importanti risorse naturali, necessarie per
aumentare la tua popolazione, costruire strutture e ricercare nuove tecnologie. Hai bisogno inoltre di
risorse per passare in periodi storici più progrediti, chiamati “epoche”.

Il cibo è fondamentale per aumentare la popolazione della tua civiltà. I cittadini richiedono un costo in
cibo solo al momento della loro creazione. Molte unità militari richiedono ulteriori risorse o risorse
differenti; per esempio, addestrare un arciere semplice richiede legna e oro. La tua civiltà è in grado
inoltre di produrre grandi eroi, profeti e altri individui specializzati.

La costruzione delle strutture è fondamentale anche per la crescita della tua civiltà. Le strutture si
trovano dove produci i tuoi cittadini, addestri l’esercito e ricerchi nuove tecnologie. Alcune, come le
università e gli ospedali, garantiscono preziosi benefici circoscritti alla tua gente. Il tuo municipio, nel
cuore della civiltà, è forse la struttura più importante che possiedi. Puoi inoltre scegliere di costruire
stupefacenti meraviglie del mondo. Oltre a essere una grande impresa, le meraviglie danno alla tua
civiltà abilità speciali.

Dal punto di vista storico, spesso i progressi tecnologici davano a una civiltà un vantaggio immediato sui
rivali. La tua civiltà può ricercare tecnologie differenti per aumentare le sue
capacità. Per esempio, alcune di esse aumentano la produttività e il benessere dei
tuoi cittadini, mentre altre migliorano le tue strutture.

Empire Earth è diviso in 14 epoche storiche. La tua civiltà può


progredire dal 500000 a.C. attraverso l’età del bronzo e il
Rinascimento, fino all’età della nanotecnologia del XXII (a seconda di
quali epoche decidi di giocare). Man mano che la tua civiltà progredisce
nel corso della storia, si rendono disponibili nuove tecnologie, armi e
strutture. Tuttavia, tieni presente che progresso non significa necessariamente
successo. La tua civiltà potrebbe prosperare in un’epoca, solo per essere
annientata in quella successiva.

Una civiltà può riuscire a dominare i suoi avversari in parecchi modi.


Analogamente, puoi scegliere di giocare a Empire Earth come vuoi. Non c’è
nessuna “strategia migliore” o “piano perfetto” in un gioco dinamico e ricco
come la storia stessa.

11
Cos’è Empire Earth?

Caratteristiche di Empire Earth


Portata epica – percorre oltre 500.000 anni, dalla scoperta del fuoco alla tecnologia laser e persino
oltre.

14 epoche differenti – ripercorri tutta la storia dell’umanità o solo il periodo di tempo che ti inte-
ressa.

Addestra più di 200 tipi diversi di unità.

Combatti via terra, in aria e via mare – oltre alle truppe, puoi costruire vari tipi di navi e di aerei.

Combatti le guerre del futuro con robot avanzati e unità anti-gravitazionali, servendoti di armi
segrete.

Arruola grandi eroi storici, come William il Conquistatore e Napoleone, per aumentare le tue abilità
militari.

Personalizza le tue unità militari aumentandone la forza o migliorandone l’equipaggiamento.

Cimentati nella modalità Standard per un gioco di costruzione dell’impero più strategico, o nella
modalità Torneo per un’azione più frenetica.

Fai devastare gli avversari dai tuoi profeti, evocando delle calamità come eruzioni vulcaniche, terre-
moti e terribili pestilenze.

Cimentati in una guerra d’assedio storica: apri una breccia nelle mura del nemico con le catapulte,
gli arieti e le torri d’assedio.

Incrementa il morale dei tuoi soldati per migliorare le loro capacità offensive e difensive.

Confrontati con l’astuta intelligenza artificiale o coordina gli attacchi con i tuoi alleati gestiti dal
computer.

Costruisci 20 tipi di strutture e ricerca 150 tecnologie. Viene fornita un’utile scheda di riferimento
con l’albero della tecnologia.

I templi, le università e alcune altre strutture forniscono misure difensive supplementari rispetto alle
semplici mura e alle torri.

Crea la tua civiltà partendo da 100 attributi differenti, oppure scegli fra le 21 civiltà predefinite.

Diverse strade verso la vittoria, comprese la conquista militare e la costruzione delle meraviglie del
mondo.

Sei meraviglie diverse, ciascuna delle quali con un potere speciale.

Effetti speciali come il ciclo giorno/notte, acqua semitrasparente, fumo ed effetti d’attacco speciali.

12
Empire Earth

Sperimenta un gioco abilmente equilibrato: ciascuna unità ha i suoi punti di forza e di debolezza.

Acquisisci 5 differenti risorse che variano per importanza, a seconda della tua strategia.

Gioca quattro epiche campagne nella modalità Giocatore singolo, che seguono la straordinaria
ascesa al potere di una civiltà.

Gli scenari d’addestramento ti guidano attraverso gli elementi di base del gioco.

Splendide mappe casuali di vari tipi e dimensioni per una rigiocabilità infinita.

Crea le tue mappe, gli scenari, le campagne e addirittura i filmati di gioco con gli editor inclusi.

13
L’età della pietra

14
Empire Earth

L’età della pietra


(50000 a.C. – 5000 a.C.)
Durante l’età della pietra si verificarono numerosi progressi nella lavorazione della pietra e nella
produzione di attrezzi. Un’innovazione particolarmente importante consistette nel mettere il manico a un
utensile esistente, come una lama di pietra. La prima applicazione di questa invenzione furono le lance.
Fornita con un’acuminata punta di pietra, detta “microlite”, l’arma risultante era affilata, resistente e
letale. Fu usata principalmente per la pesca e nella caccia di grande selvaggina, ma i lancieri la usarono
sicuramente anche contro nemici umani.

Durante questa epoca, anche le pratiche religiose progredirono, diventando sempre più complesse e
sofisticate. La consapevolezza delle persone circa la loro mortalità (gli umani dell’età della pietra
vivevano in media meno di 30 anni) portò all’adorazione degli avi e alle cerimonie di sepoltura. I primi
uomini santi, conosciuti come sciamani, erano ritenuti in grado di comunicare con gli spiriti. I dipinti
sulle rocce e nelle caverne di quel periodo suggeriscono che queste figure religiose possano avere
praticato rituali simili a quelli magici, così da propiziare una caccia ricca o un tempo favorevole.

La presenza di individui del genere implica che le società umane si stavano diversificando, con persone
differenti in ruoli differenti. Man mano che le società diventavano più complesse, il loro bisogno per un
comando organizzato era più sentito. A partire dal periodo vicino all’età della pietra, le strutture sociali
gerarchiche stavano portando a un’autorità centralizzata e all’origine del governo. Vi è evidenza di
questo sviluppo negli antichi modelli di insediamento trovati in Grecia e nella penisola Iberica.

15
Iniziare a giocare a Empire Earth

CAPITOLO III
INIZIARE A GIOCARE A EMPIRE EARTH
Empire Earth è un prodotto flessibile con numerose modalità di gioco. Sono disponibili opzioni per le
partite in modalità Giocatore singolo e in Multigiocatore, compresi diversi tipi di mappe casuali,
dimensioni delle mappe, allocazione delle risorse, condizioni della vittoria, scelte dell’epoca e così via.
Queste opzioni ti consentono di modificare la partita in modo da vivere diverse esperienze di gioco, in
base ai tuoi gusti. Questo capitolo ti spiega tutte le opzioni, le Impostazioni di gioco e come iniziare le
partite a giocatore singolo e in multigiocatore.

Lancio del gioco


Dopo aver installato Empire Earth, ci sono diversi modi per lanciare il gioco. Quando inserisci il CD di
Empire Earth nel lettore, compare una finestra sullo schermo dopo l’accesso al CD (posto che abbia la
funzione “notifica di inserimento automatico” attivata). Per lanciare il gioco da questa finestra, clicca sul
pulsante Gioca a Empire Earth.

NOTA: per giocare a Empire Earth devi avere il CD nel lettore.

Puoi altresì lanciare il gioco cliccando due volte sull’icona di Empire Earth sul tuo desktop. Se durante
l’installazione hai scelto di non avere un’icona posizionata sul tuo desktop, puoi sempre lanciare il gioco
mediante il menu Start. Clicca sul pulsante Start di Windows e seleziona Programmi. Nell’elenco dei
programmi, seleziona Sierra, quindi Empire Earth e infine Gioca a Empire Earth per lanciare il gioco.

NOTA: per giocare a Empire Earth devi avere una scheda sonora funzionante nel tuo
computer. In caso contrario, Empire Earth potrebbe non funzionare correttamente. Se hai una
scheda sonora funzionante, nella barra di Windows ti apparirà un’icona di un altoparlante (per
controllare il volume dei suoni).

Il menu principale
Dopo il caricamento del gioco, compare il menu principale, che ti offre diverse opzioni:

Giocatore singolo – Ti porta nel menu Giocatore singolo, che ti fornisce l’accesso a tutte le opzioni di
Empire Earth relative alla modalità Giocatore singolo, comprese le campagne e gli scenari didattici.

Multigiocatore – Apre il menu Multigiocatore, che ti consente di partecipare o di organizzare


partite di Empire Earth con altri giocatori, attraverso una rete LAN o Internet.

16
Empire Earth

Strumenti di gioco – Il menu


Strumenti di gioco fornisce
l’accesso all’editor di civiltà,
l’editor di scenari e a quello
delle campagne.

Impostazioni di gioco – Ti
consente di scegliere le impo-
stazioni relative al video e alla
grafica, al sonoro e alla partita.
La modifica di questi parametri
può aiutarti ad aumentare le
prestazioni di gioco sui
computer più lenti.

Esci dal gioco – Esce da


Empire Earth.
Il menu principale

Imparare a giocare
Che tu sia un nuovo giocatore o un veterano dei giochi strategici in tempo reale, familiarizzerai
velocemente con Empire Earth. Oltre a questo manuale, sono disponibili gli scenari didattici per
insegnarti a giocare. Dopo avere imparato i meccanismi di base, sarai pronto a esplorare le numerose
caratteristiche avanzate di Empire Earth, le quali forniscono livelli extra di funzionalità e di controllo.

Gli scenari didattici


Se vuoi imparare i meccanismi di base di Empire Earth, ti consigliamo vivamente di giocare gli scenari
didattici, i quali ti forniscono una panoramica pratica su come giocare, dagli elementi essenziali del
gioco alle caratteristiche più avanzate. Gli scenari didattici sono divisi in lezioni il cui scopo è quello di
insegnarti a giocare, divertendoti al tempo stesso.

Per giocare gli scenari didattici, clicca sul pulsante Giocatore singolo nel menu principale quindi, nel
menu omonimo clicca sul pulsante Scenari didattici. Nella schermata successiva puoi scorrere l’elenco di
tutti gli scenari didattici e scegliere quale vuoi giocare. Se non hai esperienza con i giochi strategici in
tempo reale, è meglio che inizi con il primo scenario e li affronti tutti. Se invece sei un po’ più esperto,
scegli uno scenario che tratta un aspetto o presenta una caratteristica che vuoi esaminare. Non è
necessario giocare gli scenari didattici in ordine.

Quando selezioni lo scenario desiderato nella lista, una breve introduzione ti consentirà di sapere cosa
dovrai fare nel corso della partita. Clicca sul pulsante Inizia per aprire lo scenario. Nella schermata
Introduzione/Briefing, leggi gli obiettivi quindi clicca sul pulsante Inizia (con il grande segno di spunta)
per iniziare a giocare. Durante il gioco ti saranno fornite ulteriori istruzioni su cosa fare.

17
Iniziare a giocare a Empire Earth

Il manuale di Empire Earth


Il manuale di Empire Earth fornisce informazioni dettagliate su tutte le caratteristiche e le opzioni di
gioco. Ci sono anche consigli, suggerimenti e numerosi esempi storici per illustrare l’ampia portata di
Empire Earth. Il capitolo 5 è una guida progressiva riguardo a molti degli elementi di base del gioco: è
stato pensato per coloro che vorrebbero giocare subito con una mappa casuale, ma che desiderano anche
un minimo di istruzioni o di consigli.

Nelle appendici sono fornite informazioni sulle civiltà predefinite e tabelle sulle relazioni fra le unità.
Non dimenticarti inoltre di consultare la scheda di riferimento dell’albero della tecnologia, che fornisce
informazioni su tutte le unità, le strutture e le tecnologie nel gioco.

Le partite a giocatore singolo


Le opzioni di Empire Earth relative alla modalità Giocatore singolo sono disponibili mediante un clic sul
pulsante Giocatore singolo nel menu principale. Empire Earth fornisce due tipi di base di partite a
giocatore singolo: partite con mappe casuali e campagne/scenari. Le mappe casuali ti consentono di
sperimentare le tue strategie e le tue abilità contro astuti giocatori gestiti dal computer. Le 4 campagne
fornite con il gioco sono divise in parti (scenari) che, nel loro insieme, raccontano la storia dell’ascesa al
potere di un’importante civiltà.

Hai inoltre la possibilità di caricare uno scenario autonomo o una partita a giocatore singolo salvata in
precedenza, oltre a iniziare uno scenario didattico. Nella sezione superiore dello schermo si trova un
riquadro testuale in cui puoi inserire il tuo nome.

Nome del giocatore – Inserisci il nome del giocatore.

Gioca una mappa casuale – Gioca una mappa casuale contro il computer. Ti porta nella schermata
di Configurazione di gioco.

Gioca una campagna – Affronta le campagne. Scegli quella che preferisci mediante la schermata
omonima.

Gioca uno scenario – Gioca uno scenario autonomo. Ti porta nella schermata omonima.

Gioca una partita salvata – Carica una partita a giocatore singolo precedentemente salvata, nella
schermata omonima.

Scenari didattici – Gioca gli scenari didattici. Scegli quelli che preferisci nella schermata relativa
alla campagna.

Menu principale – Ti riporta al menu principale.

18
Empire Earth

SUGGERIMENTO: quando giochi contro un avversario gestito dal computer, ci sono quattro
modi per cambiare la difficoltà della partita, ciascuno dei quali è spiegato in dettaglio nella
sezione Configurazione di gioco, nel prosieguo di questo capitolo.

1. Imposta il livello di difficoltà su Facile, Medio o Difficile.


2. Seleziona il numero di avversari gestiti dal computer. Naturalmente, sarà più
difficile sconfiggere due avversari invece di uno, specialmente se sono alleati fra di
loro.
3. Imposta il numero di cittadini iniziali per te e i giocatori gestiti dal computer. Puoi
avvantaggiarti inizialmente partendo con più cittadini rispetto al computer.
4. Imposta un livello di risorse. Nelle mappa casuali, i giocatori gestiti dal computer
iniziano con alcune risorse supplementari. La selezione di un livello più elevato
rende le cose più facili per il giocatore umano.

Giocare una partita con mappa


casuale
Una partita con mappa casuale a giocatore singolo è molto simile a una con mappa casuale nella
modalità Multigiocatore. Entrambi i tipi di partita passano per la schermata di configurazione, che è
trattata nella sezione Configurazione di gioco, nel prosieguo di questo capitolo.

Giocare le campagne
Empire Earth fornisce quattro epiche campagne: quelle di greci, inglesi, tedeschi e russi. In ognuna delle
quattro, i giocatori devono affrontare gli scenari nell’ordine – in altre parole, uno scenario si renderà
disponibile solo quando avrai completato quelli che lo precedono nella campagna.

SUGGERIMENTO: quando giochi uno scenario, puoi cliccare sul pulsante Briefing per
tornare alla schermata dell’introduzione e vedere i tuoi obiettivi. Quando ne vengono aggiunti
di nuovi, il pulsante Briefing lampeggia per fartelo sapere. Puoi anche rileggere i precedenti
messaggi inviati durante lo scenario (di qualsiasi tipo di partita), cliccando sul pulsante Messaggi
precedenti. Per ulteriori dettagli, consulta il capitolo IV.

19
Iniziare a giocare a Empire Earth

Le civiltà e i punti civiltà nelle campagne


La civiltà che conduci in ciascuna delle campagne viene scelta per te – per esempio, i greci nella prima
campagna. Man mano che completi gli obiettivi nei vari scenari che formano la campagna, vieni premiato
occasionalmente con dei “punti civiltà”. Questi possono essere usati nell’editor di civiltà per acquistare i
bonus, che migliorano la tua civiltà in alcuni aspetti. In questo senso, la tua civiltà si “evolve” nella
campagna, con il passare del tempo, nelle direzioni che vuoi.

Quando guadagni punti civiltà, ricevi un messaggio in proposito e il pulsante Selezione civiltà
nell’interfaccia dell’utente inizia a lampeggiare. Clicca su di esso quando sei pronto a spendere i punti
civiltà. In tutte le partite a giocatore singolo, la partita viene messa in pausa
quando entri nell’editor di civiltà. Puoi spendere i punti civiltà che hai
guadagnato nel modo desiderato, tuttavia cerca di scegliere bonus che
ritieni daranno i maggiori benefici alla tua civiltà, in base alla
situazione attuale. Quando ritorni al gioco, non puoi modificare le
tue scelte. I bonus che scegli di acquistare vengono portati allo
scenario successivo della campagna. Anche i punti civiltà che decidi
di non usare ti rimangono per lo scenario successivo, pertanto puoi
spenderli in seguito.

“Alessandro” – Basato sull’opera di Mark Churms ©2001

RIMANDO: per una spiegazione esaustiva dell’editor delle civiltà e su come creare civiltà
personalizzate, consulta il capitolo XIV.

Iniziare una campagna


Per iniziare una campagna, clicca sul pulsante Gioca campagna nel menu Giocatore singolo, quindi scegli
la campagna desiderata nella schermata apposita. Puoi altresì decidere di giocare una campagna
personalizzata (ossia una creata per Empire Earth dopo l’uscita del gioco) cliccando sul pulsante
Campagna personalizzata.

Quando selezioni la campagna che vuoi affrontare, comparirà una schermata che ti consentirà di scegliere
quale scenario giocare, fra quelli presenti nell’elenco. Se non hai ancora giocato nessuno degli scenari
della campagna, devi selezionare il primo. Per continuare una campagna che hai già iniziato, seleziona il
primo scenario disponibile nell’elenco. Puoi altresì rigiocare qualsiasi scenario che hai già completato.
Dopo averne scelto uno, puoi leggerne le informazioni, quindi cliccare sul pulsante Inizia. La schermata
Introduzione/Briefing dello scenario presenta lo scenario e ti comunica gli obiettivi. Clicca sul pulsante
Inizia (con il segno di spunta) per iniziare a giocare.

20
Empire Earth

Schermata della campagna greca

Giocare uno scenario autonomo


Se hai scaricato uno scenario via Internet, ne hai ricevuto uno da un amico o ne hai creato uno da solo,
puoi giocarlo cliccando sul pulsante Gioca uno scenario nel menu Giocatore singolo. Nella schermata
successiva, seleziona lo scenario che vuoi giocare, quindi clicca sul pulsante Carica. Comparirà ora la
schermata dell’Introduzione/Briefing dello scenario, dopodiché potrai iniziare a giocare cliccando sul
pulsante Inizia.

Giocare una partita salvata


Se hai iniziato a giocare uno scenario a giocatore singolo (sia esso parte di una campagna o meno),
oppure una partita a mappa casuale, e hai salvato prima del completamento, puoi ricaricare la partita per
continuare a giocare da dove hai lasciato. Nel menu Giocatore singolo clicca sul pulsante Gioca una
partita salvata; nella schermata successiva, verranno visualizzate tutte le partite a giocatore singolo
salvate. Scegli quella desiderata e clicca sul pulsante Carica per iniziarla. Cliccando sul pulsante
Cancella eliminerai la partita salvata evidenziata. Puoi anche decidere di giocare una partita salvata dalla
schermata Gioca una campagna.

Partite multigiocatore
Le partite multigiocatore ti consentono di giocare contro avversari umani attraverso una rete locale
(LAN) o Internet. Clicca sul pulsante Multigiocatore nel menu principale di Empire Earth per andare alla
schermata Multigiocatore, dalla quale puoi scegliere se partecipare a una partita o crearla. Ci sono diversi
modi per effettuare questa procedura, la cui descrizione compare nel prosieguo di questo manuale. Solo
l’host (colui che crea la partita) ha il controllo sulle diverse opzioni di gioco, compresa la scelta di
giocare una partita o uno scenario multigiocatore salvato in precedenza.

21
Iniziare a giocare a Empire Earth

NOTA: per giocare le partite multigiocatore di Empire Earth devi avere una rete o una
connessione a Internet. Inoltre, se l’host abbandona la partita per qualsiasi motivo, Empire
Earth cercherà di “trasferire” le sue funzioni a un nuovo computer, cosicché i restanti giocatori
possano continuare a giocare se lo desiderano.

RIMANDO: sia che stia creando una partita o vi stia partecipando, alla fine ti troverai nella
schermata di Configurazione di gioco, che è usata anche per le partite a giocatore singolo con
mappa casuale ed è spiegata nella sezione Configurazione di gioco, nel prosieguo di questo
capitolo.

Partecipare a una partita in rete


Per partecipare a una partita in rete (LAN), clicca su Partecipa a una partita in rete, quindi seleziona la
partita a cui vuoi partecipare dall’elenco di quelle disponibili. Fai quindi clic sul pulsante Partecipa per
aprire la schermata di Configurazione della partita, descritta nel prosieguo di questo capitolo.

Partecipare mediante indirizzo IP


Per partecipare a una partita mediante indirizzo IP (protocollo Internet) devi sapere quale sia l’indirizzo
IP dell’host. Fattelo inviare via e-mail, messaggistica istantanea, telefono (se la tua linea non è occupata
dal computer), o in qualche altro modo. Quando ce l’hai, clicca sul Partecipa mediante indirizzo IP e
inserisci l’indirizzo nel riquadro testuale fornito, quindi clicca sul pulsante Partecipa per andare nella
schermata di Configurazione della partita.

Schermata multigiocatore

22
Empire Earth

Ospitare una partita in rete


Se vuoi ospitare una partita multigiocatore in rete o fornendo il tuo indirizzo IP agli altri giocatori, clicca
su Ospita una partita in rete. Sul lato destro della schermata multigiocatore compariranno nuovi controlli.
Inserisci un nome per la tua partita nel riquadro testuale che viene visualizzato. Se devi conoscere il tuo
indirizzo IP, puoi cliccare sul pulsante Mostra il mio indirizzo IP. Quando sei pronto, clicca sul pulsante
Ospita per andare alla schermata di Configurazione di gioco, dove attenderai che gli altri giocatori
partecipino alla tua partita. Nella schermata di Configurazione, in qualità di host puoi scegliere il numero
di giocatori, configurare le opzioni di gioco e iniziare la partita. La schermata di Configurazione di gioco
viene spiegata nel prosieguo di questo capitolo.

Giocare su Internet
Il servizio gratuito per l’organizzazione di incontri, Sierra.com, ti dà un altro modo per ospitare o
partecipare a una partita multigiocatore di Empire Earth. Tale servizio fornisce un luogo di incontro
online dove puoi trovare altri utenti con cui giocare. Clicca su Gioca su Internet e inserisci i tuoi ID
Utente e la password di Sierra.com negli spazi forniti. A questo punto, clicca sul pulsante Registrati, o
premi il tasto Invio. Ti verrà chiesto di selezionare un server, quindi passa alla schermata delle stanze
disponibili.

Se devi creare un account di Sierra.com, clicca sul pulsante Crea account. Si aprirà una nuova finestra in
cui puoi inserire le informazioni necessarie per creare un nuovo account. Al termine, clicca sul pulsante
Crea Account.

Se hai già un account ma ti sei dimenticato la password, puoi cliccare sul pulsante Mandami la password
via e-mail. Come dice il pulsante, la password ti verrà inviata all’indirizzo specificato per il tuo account
Sierra.

Stanza disponibili
Dopo esserti registrato, compare la schermata delle stanze disponibili. Il servizio gestito dalla Sierra è
organizzato in “stanze”, ciascuna delle quali ha una serie di partite fra cui scegliere (ma puoi anche
crearne una tua). Questa schermata visualizza le stanze disponibili. Seleziona quella desiderata, quindi
clicca sul pulsante Partecipa per entrarvi.

Puoi anche cliccare sul pulsante Aggiorna account se vuoi cambiare la tua password o il tuo indirizzo e-
mail. In tal caso, comparirà una finestra che ti consente di apportare i cambiamenti desiderati.

Partite disponibili
Quando entri in una stanza, hai la possibilità di partecipare a una partita esistente o di crearne una nuova.
Ciascuna stanza può gestire più partite contemporaneamente; se una si riempie e vuoi ospitare una nuova
partita, devi scegliere una stanza differente. Puoi anche chiacchierare con gli altri giocatori che si trovano
nella stanza. Cliccando due volte su un nome del giocatore nell’elenco dei giocatori ti consente di parlare
solo a quell’utente anziché a tutti quelli che si trovano nella stanza.

I contrassegni sotto l’elenco delle partite disponibili ti consentono di mostrare o nascondere le partite
appartenenti ai tipi elencati. Le partite private sono ospitate dietro un “firewall” e solo i giocatori dietro il
medesimo firewall possono parteciparvi.

23
Iniziare a giocare a Empire Earth

Schermata delle partite disponibili

Partecipare a una partita su Sierra.com


Per partecipare a una partita, clicca su Elenco delle partite disponibili (se non è già selezionato), quindi
seleziona la partita desiderata dall’elenco. Non puoi partecipare a partite già complete, ossia quelle in cui
tutti gli spazi sono pieni. Le partite che sono protette dall’host mediante password richiedono il suo
inserimento prima che tu possa parteciparvi. Dopo aver selezionato una partita a cui vuoi prendere parte,
clicca sul pulsante Partecipa: comparirà la schermata di Configurazione di gioco. L’host inizierà la partita
quando tutti i giocatori vi sono entrati e hanno indicato che sono pronti a cominciare.

Ospitare una partita su Sierra.com


Per ospitare una partita, clicca su Ospita una nuova partita. Nei pannelli che vengono visualizzati,
inserisci un nome per la tua partita, quindi clicca sul pulsante Ospita per andare alla schermata di
Configurazione di gioco. Puoi anche scegliere di proteggere la tua partita mediante password. Se i
giocatori vogliono partecipare a una partita protetta da password, devono inserire quella scelta dall’host
della partita.

Giocare una partita o uno scenario


multigiocatore salvato
Empire Earth consente ai giocatori di ripristinare e giocare le partite multigiocatore salvate, come pure di
giocare scenari multigiocatore (il gioco viene fornito solo con scenari per giocatore singolo). Solamente
l’host può caricare una partita o uno scenario multigiocatore salvato in precedenza. L’operazione viene
svolta nella schermata di Configurazione di gioco, selezionando il tipo di partita appropriata nelle opzioni
di gioco.

24
Empire Earth
Quando viene ripristinata una partita salvata, ciascun nome dei giocatore viene visualizzato in uno dei
quattro colori seguenti:
Bianco – Il giocatore si è unito alla partita.

Rosso – Il giocatore non si è ancora unito alla partita, la quale non può iniziare fino a quando tutti i
giocatori, ad esclusione degli osservatori, vi partecipano.

Giallo – Il giocatore non si è ancora unito alla partita, ma era un osservatore, pertanto questa può
iniziare senza di lui.

Verde – Il giocatore è un osservatore che si è unito alla partita.


Dopo che tutti i giocatori si sono uniti (a esclusione degli osservatori, per cui è opzionale) e hanno
selezionato Pronto, l’host può iniziare la partita salvata cliccando sul pulsante Inizia. Se si sta
ripristinando una partita salvata, non è possibile modificare le opzioni di gioco.

NOTA: solo i giocatori che erano presenti nella partita multigiocatore originale possono
partecipare a una partita salvata (e questo viene determinato dal nome dei giocatori). Coloro
che hanno bisogno di una copia della partita salvata (per esempio se si sono disconnessi prima del
salvataggio), scaricheranno automaticamente il file dall’host. Gli scenari multigiocatore sono
distribuiti allo stesso modo, se necessario. Gli osservatori non possono giocare gli scenari
multigiocatore.

Configurazione di gioco
Sia le partite a giocatore singolo che quelle multigiocatore condividono la schermata di Configurazione di
gioco, la quale offre diverse opzioni. Per le partite multigiocatore, essa presenta anche un’area dedicata
alla chat, cosicché i giocatori possano parlarsi fra loro prima dell’inizio della partita. A tal fine, è
sufficiente digitare un messaggio nel riquadro di testo e premere Invio.

Pronto
Solo per le partite multigiocatore. Quando è contrassegnato, questo riquadro indica che il giocatore
associato è pronto a iniziare la partita. Tutti i giocatori, compreso l’host, devono contrassegnare l’opzione
affinché l’host possa iniziare la partita. I giocatori non possono modificare le opzioni o abbandonare la
partita quando si sono già dichiarati pronti.

I giocatori
La colonna Giocatori visualizza lo stato di ciascun giocatore e il nome (se presente) di chi occupa questi
spazi. L’host a giocatore singolo o multigiocatore può scegliere lo stato di ciascuno degli spazi.
L’host multigiocatore può consentire a ulteriori giocatori umani di partecipare alla partita, aprendo degli
spazi o impedendo ai giocatori di partecipare chiudendoli.

Aperto – Uno spazio aperto indica un posto nel quale un giocatore umano può partecipare alla
partita.

Chiuso – Nessuno può entrare in uno spazio chiuso. L’host può espellere giocatori che si sono già
uniti alla partita, chiudendo i loro spazi.

25
Iniziare a giocare a Empire Earth

Computer – Ciò significa che un giocatore gestito dal computer sta occupando lo slot. Le partite a
giocatore singolo con mappa casuale richiedono che ci sia almeno un giocatore gestito dal
computer. Considera che in uno scenario multigiocatore potrebbero essere richiesti alcuni spazi dai
giocatori gestiti dal computer.

Nome del giocatore – Quando un giocatore umano partecipa alla partita, il suo nome occupa lo
spazio.

Osservatore – Un giocatore può configurare il suo spazio come osservatore (leggi qui di seguito).
Gli altri giocatori vedranno il suo nome scritto in verde. Questa opzione è disponibile solo per le
partite multigiocatore.

NOTA: durante una partita, puoi controllare lo stato di ciascun giocatore (ossia sconnesso,
sconfitto, osservatore e così via), cliccando sul pulsante e osservando l’icona sulla sinistra
della schermata delle alleanze e dei tributi. Queste icone vengono spiegate nel capitolo IV.

Modalità Osservatore
Puoi partecipare a una partita multigiocatore come osservatore, in modo da guardarla durante il suo
svolgimento. Anche gli host possono essere osservatori. Questi ultimi non possono partecipare al gioco,
ma possono guardare l’azione e chiacchierare fra di loro (non con i giocatori attivi). Gli osservatori hanno
una piena visibilità della mappa e nessuna nebbia di guerra.

Ogni osservatore occupa uno spazio del giocatore e la parola “osservatore” viene visualizzata nella
schermata della Configurazione della modalità al posto del suo nome. Per tutti gli altri giocatori, il nome
dell’utente osservatore compare in verde.

NOTA: gli osservatori non possono partecipare agli scenari multigiocatore, né alle partite
salvate, a meno che stiano osservando la partita originale (prima che venga salvata).

Squadre e colore dei giocatori


Il comando della squadra consente a ciascun giocatore di selezionare il suo team. Coloro che hanno lo
stesso numero di squadra iniziano la partita dalla stessa parte, ossia sono alleati e condividono il campo
visivo. Un trattino “-” indica che non è selezionata nessuna squadra. Consulta anche l’opzione di gioco
“Blocca le squadre” nel prosieguo del manuale.

Di fianco al comando della squadra c’è un indicatore del colore che mostra quale colore adotterà ciascun
giocatore durante la partita. Il tuo colore contrassegna tutte le tue unità e le strutture, cosicché vengano
identificate come di tua appartenenza. Il colore del giocatore compare anche nella mini mappa.

26
Empire Earth

I cittadini
Nelle partite con mappa casuale, i giocatori iniziano con il municipio e alcuni cittadini. L’elenco a
discesa Cittadini viene usato per controllare il numero iniziale di cittadini per ciascun giocatore. Il valore
predefinito è 5. Nelle partite multigiocatore, solo l’host può modificare il numero iniziale di cittadini per
i giocatori.

Questo comando può essere usato per dare un handicap ai giocatori più esperti (o a quelli gestiti dal
computer) contro quelli con meno esperienza. Dando a un principiante un maggior numero di cittadini di
partenza o dandone meno al giocatore più esperto, il primo parte con un vantaggio. Di quanto consista
tale vantaggio è un problema
dell’host.

Ping
(ritardo)
Il valore denominato “ping” è una
misura dell’efficienza della tua
connessione a Internet o della rete in
relazione all’host del gioco. In
generale, maggiore è il numero di
quadrati verdi visualizzato, migliore
è la connessione del giocatore. Una
connessione poco efficiente può
talvolta produrre un gioco
“scattoso”.
Game Setup Screen
Opzioni
di gioco
Le numerose opzioni di gioco di Empire Earth ti consentono di configurare la partita in vari modi. Nelle
partite multigiocatore, solo l’host ha il potere di cambiare le opzioni di gioco.

Tipo di gioco
Ci sono tre tipi di gioco disponibili per le partite multigiocatore: mappa casuale, scenario e partita
salvata. Empire Earth offre un eccezionale generatore di mappe casuali, che ti fornisce una riserva
virtualmente illimitata di mappe uniche e spettacolari. Scegliendo Scenario o Partita salvata verrà
visualizzata una schermata separata che consente all’host di scegliere la partita salvata o lo scenario
desiderato. Per la modalità Giocatore singolo, è disponibile solo la partita con mappa casuale, poiché il
caricamento di uno scenario o di una partita salvata viene effettuato nel menu Giocatore singolo.

Mappa casuale – Si gioca su una mappa generata in modo casuale (a giocatore singolo o multigio-
catore).

Scenario – Si gioca uno scenario (solo multigiocatore).

Partita salvata – Carica una partita salvata in precedenza (solo multigiocatore).

27
Iniziare a giocare a Empire Earth

Tipo di mappa
Empire Earth offre diversi tipi di mappe casuali, ciascuno dei quali fornisce un’esperienza di gioco
differente. Puoi conquistare un continente con un esercito dell’età del bronzo, dominare i mari con una
maestosa flotta imperiale, o inviare una colonna di carri armati attraverso le pianure. Hai a disposizione
un numero quasi infinito di mappe. Di tanto in tanto, viene generata una versione invernale o desertica
del tipo di mappa prescelto.

Continentale – Prevalentemente terra, con acqua sui bordi della mappa.

Mediterranea – Prevalentemente terra con bacini d’acqua interni o una baia.

Altopiani – Molte colline e scogliere, senz’acqua.

Pianure – Colline basse, senz’acqua. Devi esplorare il terreno per trovare le risorse.

Grandi isole – Grandi isole e molta acqua. Per espanderti hai bisogno di unità aeree o navali.

Piccole isole – Isole più piccole rispetto all’opzione Grandi isole. Generalmente ci sono più isole
disabitate, a seconda delle dimensioni della mappa e del numero di giocatori.

Isole per tornei – Una versione della mappa con isole, progettata specificamente per i tornei.
Queste isole non sono mai collegate ad altri territori (ad eccezione di quanto avviene nelle mappe
minime).

Dimensioni della mappa


Ci sono diverse dimensioni delle mappe disponibili. A seconda del numero dei giocatori, le tre dimensioni
maggiori tendono a consentire un maggior tempo per lo sviluppo, ossia i giocatori non si scontrano molto
presto. Ciascuna dimensione è stata progettata per adattarsi in modo ottimale a un certo numero di
giocatori, ma i valori mostrati sono solo suggerimenti. I giocatori con i computer più lenti dovrebbero
giocare su mappe di dimensioni minime o piccole.

Minima – Una mappa ridotta e personale. Adatta a 2 giocatori.

Piccola – Una mappa adatta per un massimo di 4 giocatori.

Media – Adatta a 6-8 giocatori. Con meno di 6 giocatori, la mappa risulterà molto vasta.

Grande – Una mappa molto grande, ottimale per 8 giocatori.

Enorme – 8 giocatori avranno generalmente molto tempo per sviluppare le loro civiltà a
prescindere dal tipo di mappa.

Gigantesca – Questa è una mappa colossale, anche per il numero massimo di giocatori. Aspettati
una partita molto lunga. Consigliata solo per i computer veloci con 128 MB di memoria o più.

Risorse
È possibile scegliere la quantità di risorse con cui i giocatori iniziano la partita. La lunghezza di questa può
essere influenzata parecchio da questa opzione: scegliere poche risorse favorisce una partita più lunga, mentre
un Deathmatch potrebbe terminare piuttosto velocemente. Sono forniti anche cibo e legna in quantità superiori
rispetto alla pietra, mentre questa è più abbondante dell’oro e del ferro (a esclusione dei Deathmatch).

28
Empire Earth

Standard – Poche: i giocatori iniziano con poche risorse complessive.

Standard – Molte: è fornita una maggiore quantità di risorse rispetto a “poche”.

Torneo – Poche: i giocatori iniziano con pochissime risorse complessive e senza oro
né ferro.

Torneo – Molte: è fornita una maggiore quantità di risorse rispetto a “poche”,


nonché dell’oro e del ferro.

Deathmatch: i giocatori iniziano con molte più risorse rispetto alle scelte precedenti.

Epoca iniziale e finale


Puoi scegliere l’epoca in cui vuoi iniziare la partita e quella in cui vuoi che abbia termine. L’epoca finale
è l’ultima giocabile nella partita (malgrado un giocatore potrebbe vincere prima che qualcuno la
raggiunga). Puoi scegliere di giocare tutte le epoche, dalla preistorica all’età della nanotecnologia,
oppure restringere la disponibilità fino a una sola epoca.

Puoi anche scegliere di giocare partendo da un’epoca casuale, scegliendo l’omonima opzione. In tal caso,
l’epoca iniziale viene scelta a caso fra tutte quelle disponibili, compresa l’epoca finale che hai
selezionato. Se per esempio imposti l’epoca iniziale su casuale e quella finale sull’età del rame, la partita
inizierà nell’età preistorica, del ferro o del rame, mentre l’ultima epoca giocabile sarà l’età del rame.

NOTA: quando decidi di iniziare una partita in un’epoca diversa rispetto alla prima
(preistorica), cominci disponendo di tutte le tecnologie e degli aggiornamenti delle unità
delle epoche precedenti. Per esempio, se inizi nell’età del bronzo, hai accesso a tutte le unità
disponibili in quell’epoca (per esempio non devi aggiornare gli uomini con bastone in uomini con
mazza), mentre tutte le tecnologie preistoriche e quelle dell’età della pietra sono già stata ricercate.

Limite delle unità in gioco


Puoi scegliere il numero massimo di unità consentite durante la partita. Questo numero viene diviso
equamente fra tutti i giocatori (compresi quelli gestiti dal computer, ma sono escluse le unità del pianeta
o quelle ambientali, come gli animali). Per esempio, un limite delle unità in gioco pari a 800 in una
partita a 8 giocatori significa che ciascuno può gestire un massimo di 100 unità, valore chiamato anche
“limite della popolazione” per i giocatori.

NOTA: il limite di unità in gioco non è rispettato rigorosamente. Per esempio, ci sono delle
tecnologie nell’ospedale che possono aumentare questo valore.

29
Iniziare a giocare a Empire Earth

Variante di gioco
In Empire Earth ci sono due varianti per le partite, che forniscono due modalità differenti di gioco.

Standard – Questa opzione consente di giocare una partita in una normale mappa casuale.

Torneo – Questa opzione ti consente di giocare partite più veloci, con meno tempo per lo sviluppo
rispetto a quelle standard. Le partite in modalità Torneo differiscono da quelle Standard in alcuni
aspetti chiave:

Gli avanzamenti di epoca sono meno onerosi.

Tutte le strutture, mura e torri hanno meno punti ferita.

I municipi e i centri cittadini garantiscono un morale massimo inferiore.

La raccolta delle risorse è più veloce nelle partite in modalità Torneo.

Difficoltà
Il livello di difficoltà influenza il modo in cui si comportano i giocatori gestiti dal computer (se presenti).

Facile –Una buona scelta per i principianti.

Medio – È il valore predefinito, adatto ai giocatori di livello Medio.

Difficile – Questo livello di difficoltà garantisce una sfida impegnativa anche per i giocatori più
esperti.

Velocità di gioco
Puoi scegliere fra quattro diverse velocità di gioco. Dopo l’inizio della partita, puoi modificare la velocità
con i tasti (‘) e (ì), a meno che non sia contrassegnata l’opzione Velocità bloccata nella schermata di
Configurazione (leggi il prosieguo del manuale).

Lenta – Un terzo più lento della velocità normale.

Standard – La velocità di gioco predefinita.

Veloce – Il doppio più veloce dell’impostazione “lenta”.

Molto veloce – Consigliato solo per i giocatori esperti.

Meraviglie per vittoria


Scegli il numero di meraviglie che un giocatore o una squadra deve
costruire per aggiudicarsi una partita con una vittoria basata sulle
meraviglie. Queste ultime vanno mantenute per un determinato
periodo di tempo, come indicato nell’orologio delle meraviglie.
Disattiva questa opzione se vuoi costruire le meraviglie senza che ciò
possa determinare la conclusione della partita.

30
Empire Earth

RIMANDO: i giocatori devono attendere almeno la seconda epoca giocabile della partita
prima di poter costruire meraviglie. Inoltre, non è mai possibile costruire le meraviglie
durante la preistoria o l’età della pietra, mentre lo è sempre durante l’età della nanotecnologia. Per
ulteriori dettagli, consulta il capitolo XII.

Svela la mappa
Attiva questa opzione se vuoi iniziare con una mappa completamente visibile (la nebbia di guerra
rimane). In caso contrario, i giocatori devono esplorare la mappa per svelarta. Normalmente, l’opzione è
disattivata.

Usa civiltà personalizzate


Quando selezionata, i giocatori devono creare una civiltà o usarne una creata in precedenza (mediante
l’editor di civiltà). Se l’opzione è disattivata, i giocatori devono scegliere una delle civiltà predefinite che
vengono fornite con il gioco. Normalmente, l’opzione è disattivata.

Squadre chiuse
Questa opzione tiene insieme i giocatori, impedendo loro di cambiare la posizione diplomatica verso gli
altri durante la partita. Attiva l’opzione per mantenere le stesse squadre durante la partita, diversamente i
giocatori possono formare o rompere alleanze a piacimento, mediante la schermata delle alleanze e dei
tributi. Normalmente, l’opzione è attivata.

Velocità bloccata
Se l’opzione è attivata, i giocatori non possono cambiare la velocità di gioco dopo l’inizio della partita,
diversamente, possono velocizzare o rallentare il gioco a piacimento. Normalmente; l’opzione è attivata.

Trucchi
Attiva questa opzione per consentire i trucchi. Diversamente, essi sono disattivati durante la partita.
L’opzione è normalmente disattivata e riguarda solamente le partite a giocatore singolo.

Iniziare una partita


L’inizio di una partita a Empire Earth è leggermente differente a seconda che si tratti di una partita a
giocatore singolo su mappa casuale o di una in modalità Multigiocatore.

Giocatore singolo
Una partita a giocatore singolo deve avere esattamente un giocatore umano e almeno uno gestito dal
computer. Per iniziare una partita con mappa casuale con le opzioni di gioco selezionate, clicca sul
pulsante Inizia la partita. Comparirà una schermata di caricamento e, al termine della procedura, inizierà
la partita.

31
Iniziare a giocare a Empire Earth

Multigiocatore
Una partita multigiocatore deve avere almeno due giocatori umani partecipanti. Quelli gestiti dal computer
sono opzionali. Solo l’host può iniziare la partita, mentre gli altri giocatori devono contrassegnare il loro
riquadro “Pronto” per dargli modo di cominciare, cliccando sul pulsante Inizia la partita.

Selezionare la civiltà
Nelle partite con mappa casuale, dopo l’inizio i giocatori hanno 5 minuti a disposizione per selezionare
una civiltà. In tal modo, essi possono controllare la mappa e valutare la situazione prima di optare per una
civiltà specifica.

In qualunque momento durante i 5 minuti, puoi cliccare sul pulsante lampeggiante Seleziona civiltà che si
trova sulla mini mappa e nell’angolo in alto a sinistra dello schermo. Nella schermata successiva (che
comparirà se l’opzione “Usa civiltà personalizzate” è disattivata) potrai scegliere la tua civiltà, fra le 21
predefinite. L’elenco sulla sinistra mostra tutte le civiltà predefinite: cliccando su una di esse, le sue
caratteristiche o i bonus vengono visualizzati nell’elenco in alto a destra, cosicché possa vedere quali
vantaggi ti offre la civiltà. Quando propendi per una, assicurati che sia selezionata (ossia evidenziata),
quindi clicca sul pulsante OK per tornare al gioco. I bonus della civiltà producono i loro effetti
immediatamente dopo essere rientrati nel gioco.

Prima che il tempo finisca, ti viene


ricordato di selezionare una civiltà.
Al termine dei 5 minuti, compare
automaticamente la schermata che ti
consente di scegliere una civiltà. I
giocatori possono sceglierne una fra
tutte quelle disponibili, anche se
quella è già stata scelta da un altro
giocatore.

Schermata di scelta della civiltà

NOTA: nelle partite multigiocatore, il gioco non va in pausa quando selezioni una civiltà.
Se ti trovi nella fase di selezione e il tempo finisce, ti sarà consentito di terminare la
procedura.

32
Empire Earth

Usare le civiltà personalizzate


Se nella schermata di Configurazione di gioco è stata scelta l’opzione “Usa civiltà personalizzate”,
cliccando sul pulsante Selezione civiltà aprirai l’editor di civiltà al posto dell’elenco di civiltà predefinite.
In questa schermata puoi creare una nuova civiltà da zero, o caricarne una creata e salvata in precedenza.
In questo caso non puoi selezionarne una predefinita, né salvarne una per un uso successivo.

RIMANDO: nel capitolo XIV sono fornite ulteriori informazioni sulle civiltà predefinite e
sulla creazione della propria civiltà mediante l’apposito editor. I bonus per le civiltà
predefinite sono elencati nell’Appendice A.

Impostazioni di gioco
Le Impostazioni di gioco ti consentono di modificare l’aspetto e il sonoro di Empire Earth. Per cambiare
le impostazioni, clicca sul pulsante Impostazioni di gioco nel menu principale. Puoi anche accedere a
questa sezione durante la partita, cliccando sul pulsante Opzioni di gioco (per ulteriori informazioni
consulta il capitolo IV). Le Impostazioni di gioco sono divise in tre categorie principali, o “pagine”:
Video (grafica), Sonoro e Interfaccia. Modificando le impostazioni in queste pagine puoi ottimizzare le
prestazioni di Empire Earth sul tuo computer, nonché modificare diverse opzioni. Clicca sul pulsante
Ripristina predefinite per riportare tutti i valori a quelli originari.

Schermata delle Impostazioni di gioco – Opzioni video

33
Iniziare a giocare a Empire Earth

Video
Impostazioni video
Scheda video – Seleziona la scheda video usata dal gioco. Nella maggior parte dei casi, essa viene
scelta per te e non c’è alcun bisogno di cambiarla.

Sistema di resa – Determina il sistema di rendering 3D che dovrebbe usare la scheda video. Nella
maggior parte dei casi, esso viene scelta per te e non c’è alcun bisogno di cambiarlo.

Risoluzione video – Puoi selezionare la risoluzione dello schermo utilizzata dal gioco. Le modalità
disponibili dipendono dalla tua scheda video: i computer più potenti possono usare risoluzioni più
alte e un numero di colori maggiore. Per i computer più lenti, consigliamo una risoluzione inferiore
(per esempio 800x600 con profondità di colore a 16 bit), in modo da aumentare le prestazioni del
gioco.

Opzioni grafiche
Zoom sul campo – Con questa opzione puoi attivare o meno la funzione di ingrandimento.

Mostra sangue – Scegli se visualizzare o meno il sangue quando le unità vengono ferite.

Qualità grafica – Queste cinque impostazioni ti consentono di scegliere valori predefiniti per le
opzioni contenute nel riquadro. Con i computer più lenti si dovrebbe usare Prestazioni migliori,
mentre con quelli più potenti si dovrebbe scegliere l’impostazione Grafica migliore. Puoi ottimiz-
zare le prestazioni del gioco scegliendo una delle impostazioni intermedie. Se lo desideri, puoi
personalizzare singolarmente ciascuna delle opzioni presenti nel riquadro.

Dettaglio dei modelli – Puoi scegliere fra Basso, Medio o Alto. Con i computer più lenti,
scegli Basso per aumentare le prestazioni (a patto di un peggioramento della qualità di alcuni
modelli).

Dettaglio degli effetti – Questa opzione ti consente di attivare o meno alcuni degli effetti
grafici speciali del gioco. L’impostazione Alto visualizza tutti gli effetti, Medio ne disattiva
alcuni e Basso ne disabilita altri. Sui computer più lenti bisognerebbe impostare il valore su
Basso per aumentare le prestazioni.

Filtro in alta risoluzione – Questa opzione modifica i bordi delle texture e li rende più
omogenei. Disattivando questa opzione aumenti le prestazioni sui computer più lenti.

Illuminazione in alta risoluzione – Questa opzione attiva gli effetti di illuminazione in 3D.
Disattivala se hai un computer lento.

Texture in alta risoluzione – Questa opzione determina l’uso o meno di texture di alta qualità.
I giocatori con computer lenti possono aumentare le prestazioni disattivandola. I cambiamenti
apportati a questa opzione durante il gioco produrranno i loro effetti solo dopo essere usciti e
avere riavviato Empire Earth.

Sincronismo verticale – Questa opzione controlla il ridisegno dello schermo. Disattivandola,


aumenterai le prestazioni, ma in tal modo potranno verificarsi piccole anomalie durante la
visualizzazione. Considera che alcune schede video non supportano questa opzione.

34
Empire Earth

Ombre – Scegli se attivare o meno le ombre. Con i computer lenti, disabilita questa opzione
per aumentare le prestazioni.
Nuvole – Puoi attivare o meno la visualizzazione delle nuvole nel cielo. Con i computer lenti,
disabilita questa opzione.
Antialiasing a pieno schermo – L’antialiasing smussa i bordi scalettati dei disegni. Non tutte
le schede video supportano questa funzione a pieno schermo, pertanto l’opzione è normal-
mente disattivata.

Audio
Impostazioni musica
Volume della musica – Configura il volume della musica.
Qualità della musica – Configura la qualità della musica: i giocatori con computer lenti dovreb-
bero scegliere Bassa o Spenta per aumentare le prestazioni.

Effetti sonori
Volume degli effetti – Determina il volume degli effetti sonori riprodotti.
Test colume – Cliccando su questo pulsante provi il volume degli effetti sonori.
Numero massimo degli effetti – Determina il numero massimo di suoni riprodotti contemporanea-
mente. I giocatori con computer lenti dovrebbero scegliere l’impostazione Prestazioni migliori.
Suoni ambientali – Attiva l’opzione per ascoltare i suoni ambientali del gioco, altrimenti disatti-
vala. In tal caso, si avrà un beneficio in termini di prestazioni.

Interfaccia
Scorrimento – Determina la velocità di scorrimento quando muovi il puntatore ai bordi dello
schermo.
Velocità di scorrimento rapido – Determina la velocità di scorrimento dello schermo quando usi
la rotellina (o il pulsante centrale) del mouse e muovi il puntatore.
Sensibilità del mouse – Determina la velocità di movimento del puntatore sullo schermo.
Orientamento del mouse – Una questa opzione per invertire i comandi del pulsante destro e di
quello sinistro del mouse (la rotellina non viene influenzata dall’operazione). L’impostazione
predefinita è per gli utenti che usano la mano destra.

Opzioni di salvataggio
Frequenza del salvataggio – Determina ogni quanto tempo il gioco viene salvato automatica-
mente.
Salvataggi conservati – Determina quanti salvataggi tenere sull’hard disk contemporaneamente. Il
file più vecchio è quello che viene cancellato per primo.

35
Iniziare a giocare a Empire Earth

Strumenti di gioco
La schermata degli strumenti di gioco, accessibile dal menu principale, fornisce l’accesso all’editor di
civiltà di Empire Earth, l’editor di scenari e quello delle campagne. Il primo ti consente di creare civiltà
personalizzate e viene illustrato nel capitolo XIV. L’editor degli scenari e quello delle campagne sono
spiegati nel capitolo XV e in maggior dettaglio nel manuale del CD-ROM di Empire Earth.

36
Empire Earth

Salvare la partita e uscire


Puoi salvare la partita in corso in qualunque momento, così da continuare a giocare in seguito (ma puoi
anche uscire dal gioco senza salvare). Per accedere a queste e ad altre opzioni, clicca sul pulsante
Opzioni di gioco in alto a sinistra dello schermo. Ci sono anche altre opzioni disponibili nel menu
Opzioni, illustrate nel Capitolo IV.

Vittoria e sconfitta
Nelle partite con mappa casuale, un giocatore o una squadra si aggiudica la partita mediante la conquista
o attraverso la costruzione delle meraviglie. La prima si ottiene uccidendo tutte le unità e le strutture
dell’avversario o degli avversari, anche non è necessario distruggere se case, ospedali, università, granai,
fattorie, mura, torri e porte per raggiungere l’obiettivo. Se l’opzione Vittoria mediante meraviglie è
attiva, è possibile vincere costruendo il numero appropriato di meraviglie e mantenendole finché
l’orologio delle meraviglie non si arresta. È comunque possibile una vittoria mediante conquista anche
quando l’opzione Vittoria mediante meraviglie è attivata.

NOTA: ogni scenario ha condizioni di vittoria differenti o aggiuntive e le sue istruzioni


descrivono cosa bisogna fare per vincere.

Al termine della partita, hai una completa visibilità sulla mappa pertanto, se lo vuoi, puoi dare
un’occhiata intorno. Per uscire dal gioco, clicca sul pulsante Opzioni di gioco (o premi il tasto F10),
quindi clicca sul pulsante Abbandona partita. La schermata delle statistiche post-partita ti mostra come ti
sei comportato rispetto agli altri giocatori. Tale schermata è organizzata in 7 pagine differenti, ciascuna
delle quali è accessibile mediante etichetta nella sezione superiore dello schermo. Una stella di fianco a
una statistica individuale indica quale giocatore ha ottenuto il miglior risultato in quella particolare
statistica. Puoi uscire da questa schermata in qualsiasi momento, cliccando sul pulsante Esci.

37
L’età del rame

38
Empire Earth

L’età del rame (5000 – 2000 a.C.)


Il rame è stato uno dei primi metalli ampiamente usato dagli uomini, grazie alla sua malleabilità e alla
sua durezza. Come l’oro e l’argento, il rame si può modellare facilmente in molte forme, ma ha
dimostrato una resistenza maggiore rispetto ai primi. Di conseguenza, esso fu usato dai primi artigiani
per la produzione di attrezzi e armi. Le mazze con estremità in rame furono prodotte per la prima volta
in Mesopotamia nel terzo millennio avanti Cristo. A quel tempo, anche per il ferro si cominciarono a
scoprire i primi limitati utilizzi, principalmente a causa della sua abbondanza, anche se ci vollero molti
secoli prima che diventasse il metallo d’elezione per gli attrezzi. Tuttavia, malgrado la disponibilità di
questi metalli, non tutte le armi furono immediatamente trasformate dalla pietra al metallo. Gli arcieri,
per esempio, continuarono a usare punte delle frecce di pietra nell’età del rame, poiché esse erano
sufficientemente letali e molto più facili da produrre.

All’inizio dell’età del rame, gli Egizi stavano già costruendo navi da guerra fatte di canne intrecciate.
Tali navi furono essenzialmente delle zattere, adatte all’impiego solo nelle relativamente placide acque
del Nilo. Intorno al 2000 a.C., sia l’Egitto che Creta disponevano di navi di legno in grado di navigare le
acque mosse e spazzate dal vento del Mediterraneo. Per la propulsione, queste navi usavano una
combinazione di vele quadrate (per la velocità) e di remi (per la manovrabilità).

Un altro fenomeno caratterizzante di questa epoca fu l’esplosione dell’agricoltura. L’abilità nella


coltivazione consentì alle persone di insediarsi in una sola area, una condizione necessaria per la nascita
della civiltà. La prima civiltà conosciuta fu quella sumera, nella Mesopotamia meridionale, durante il
quinto millennio avanti Cristo. Oltre a raccolti sempre maggiori, come quelli di orzo, grano e uva, i
sumeri addomesticarono gli animali per ottenere carne e altri materiali, come pure per disporre di energia
per l’aratro e i carri. Mediante i caratteri cuneiformi, il primo sistema di scrittura, furono registrati su
tavole d’argilla un elenco di prodotti e l’albero genealogico di cavalli. Intorno alla fine dell’età del rame,
l’agricoltura si era diffusa dal Medio Oriente in tutta Europa.

39
Giocare a Empire Earth

CAPITOLO IV
GIOCARE A EMPIRE EARTH
Per formare un impero, la tua gente ha bisogno di guida e supervisione. Questo capitolo spiega come
controllare cittadini, forze militari e mezzi di produzione, cosicché possa costruire il più grande impero
che l’umanità abbia mai visto. L’interfaccia utente di Empire Earth è progettata per darti un controllo
completo sulla tua civiltà, pur rimanendo semplice da imparare e da usare.

La schermata di gioco
La schermata di gioco di Empire Earth è divisa in due parti principali: il mondo di gioco (così come è
mostrato sulla mappa principale) e l’interfaccia utente. Il primo è il luogo in cui si svolge la partita stessa,
mentre l’interfaccia utente ti consente di controllare e monitorizzare gli eventi del gioco. Quando muovi
il puntatore del mouse su un pulsante, viene visualizzato testo esplicativo nell’angolo in basso a sinistra
dello schermo. L’epoca in cui si trova attualmente la civiltà viene indicata in cima allo schermo.

Opzioni di gioco, alleanze e tributi e Epoca attuale della Velocità di gioco e tempo di gioco trascorso o
pulsanti della selezione della civiltà tua civiltà fotogrammi al secondo (F11 – acceso/spento)

Messaggi precedenti e
pulsanti per la chat (non viene
mostrato il Briefing)

Mappa principale
(mondo del gioco)

Pulsanti delle azioni Pulsanti della produzione

Mini mappa
Informazioni e
miglioramenti
dell’unità

Interfaccia utente
Pannello unità/carico Barra dell’inventario Pulsanti di controllo Pulsanti segnale, dei gruppi
delle risorse dei gruppi Cittadini inattivi e Unità
nascosta

40
Empire Earth

Il mondo di gioco
Cosa c’è nel mondo
Il mondo di gioco di Empire Earth imita il mondo reale. Quando esplorerai il paesaggio, ti imbatterai in
praterie, colline, scogliere, oceani, bacini d’acqua e altre peculiarità del terreno. Scoprirai anche risorse
naturali come alberi, depositi minerali, animali e vegetazione commestibile. È possibile raccogliere
queste risorse per favorire la crescita della tua civiltà.

Cibo - Viveri Cibo – Animali selvaggi Cibo – Pesce

Legna Pietra Oro Ferro

I giocatori
Mentre esplori il mondo, prima o poi entrerai in contatto con le altre civiltà. Ognuna ha un colore diverso
che contrassegna le sue unità e le strutture – prendine nota, poiché è un modo comodo per riconoscere i
tuoi nemici e, forse, progettare qualche piccola vendetta.

Sopra un’unità o una struttura selezionata (sia essa nemica o alleata) si trova una barra che mostra il
relativo stato di salute. Una barra completamente verde indica che l’unità è in perfetto stato di salute,
mentre una barra in parte verde e in parte rossa significa che essa è stata ferita o danneggiata. Inoltre,
tenendo il puntatore sopra un’unità comparirà la barra della salute e il nome del giocatore a cui questa
appartiene.

41
Giocare a Empire Earth

La nebbia di guerra
Le aree del mondo del gioco in cui non sei ancora arrivato sono nere (questo se l’opzione Svela mappa è
disattivata). Quando i membri della tua civiltà si muovono sulla mappa, i territori vengono svelati
gradualmente. Le parti del mondo che la tua gente ha esplorato ma che non si trovano attualmente nel
loro campo visivo sono nascoste dalla “nebbia di guerra”. Questa ti impedisce di vedere cosa succede in
luoghi in cui le tue unità al momento non sono in grado di guardare. Allo stesso modo, i tuoi nemici non
possono vedere cosa sta facendo la tua gente se non hanno nessuno che guardi in quella zona.

L’interfaccia dell’utente
L’inventario delle risorse
Le risorse che possono essere usate dalla tua civiltà vengono visualizzate nella barra dell’inventario delle
risorse, nella sezione inferiore dello schermo. Quando i tuoi cittadini raccolgono risorse e le depositano
nel punto di rilascio (per esempio un insediamento), l’inventario aumenta di conseguenza. Quando usi le
risorse, per esempio per costruire strutture o addestrare truppe, l’inventario cala in base all’operazione. Ci
sono cinque tipi di risorse in Empire Earth: cibo, legna, pietra, oro e ferro.

Cibo Legna Pietra Oro Ferro Popolazione

Il conteggio della popolazione


A destra dell’inventario delle risorse si trova il pannello con il conteggio della popolazione. Il primo
valore indica l’entità della tua popolazione, il secondo, dopo una barra, indica il massimo raggiungibile
(valore conosciuto anche come limite della popolazione). Non puoi produrre ulteriori unità se il conteggio
della popolazione eguaglia o supera questi limite.

Le aree dei pulsanti


I pulsanti delle azioni
Talvolta dovrai ordinare alla tua gente o alle strutture di svolgere azioni speciali. È possibile impartire
molto ordini mediante i pulsanti delle azioni, ossia i pulsanti che si trovano di fianco all’area delle
informazioni e dei miglioramenti delle unità quando selezioni una persona, un’arma o la maggior parte
delle strutture.

42
Empire Earth
PULSANTE AZIONE A… FUNZIONE
ORDINATA

Arresta Qualsiasi unità Arresta l’unità selezionata e annulla gli ordini.

Esplora Qualsiasi unità Ordina all’unità selezionata di esplorare auto-


maticamente le aree sconosciute della mappa.

Imposta Qualsiasi Determina le regole di combattimento per un’unità.


unità unità militare

Pattuglia Qualsiasi Istruisce l’unità selezionata di pattugliare l’area


unità militare attorno alla più vicina città alleata.

Imposta la Qualsiasi gruppo Ordina al gruppo selezionato di disporsi


formazione di unità militari nella formazione specificata.

Attacca Unità militari Colpisce il terreno indicato anziché un’unità


un’area e altre o una struttura specifica.

Ordina a cittadino di popolare un insediamento,


Popola Cittadini un centro cittadino o un municipio. Queste strutture
vengono popolate per essere aggiornate e ottenere
un bonus economico.

Converti Sacerdote Istruisce un sacerdote di cercare di convertire un


nemico.

Cura Medico Istruisce un medico di curare l’unità indicata.

Ripara Apollo Cyborg Ordina all’Apollo cyborg di curare il cyborg


indicato.

Grido di Eroe stratega Fa emettere un grido di battaglia all’eroe,


battaglia che demoralizza i nemici cosicché subiscano
maggiori danni in battaglia.

43
Giocare a Empire Earth

Scarica Fortezza, Scarica il mezzo di trasporto presso la locazione


mezzo mezzi indicata (o il più vicino possibile).
di trasporto di trasporto

Annulla Cittadini, Annulla l’ordine corrente, come uno di costruzione,


azione profeti, di evocazione di una calamità e via dicendo.
cyborg e mezzi Questo pulsante appare automaticamente
di trasporto nell’interfaccia quando è utilizzabile.

Determina Qualsiasi struttura Definisce un punto della mappa in cui si riuniranno


punto di produzione le unità prodotte dalla struttura selezionata. Gli
di uscita e portaerei aeroporti hanno punti di uscita speciali. Consulta il
capitolo VIII per informazioni dettagliate a riguardo.

Riposiziona Granaio Riposiziona le fattorie attorno al granaio (se qual-


cuna è andata distrutta).

Blocca Porta Blocca una porta cosicché né i nemici né gli alleati


possano passarci attraverso.

Sblocca Porta Sblocca una porta, cosicché questa si apra per gli
alleati, ma non per i nemici.

I pulsanti del comportamento e di formazione


I pulsanti Imposta il comportamento dell’unità e Imposta la formazione sono pulsanti di azioni speciali,
di forma ottagonale, che ti consentono di assegnare un comportamento o una formazione alle tue truppe.
L’immagine su ciascun pulsante visualizza il comportamento o la formazione corrente per l’unità o le
unità selezionate. Quando clicchi su uno dei due pulsanti, compariranno quelli del comportamento o della
formazione individuali, che ti consentono di apportare le modifiche desiderate.

Pulsanti del comportamento dell’unità e di formazione

RIMANDO: per ulteriori informazioni su comportamenti e formazioni, leggi la parte


successiva di questo capitolo e il capitolo VIII.

44
Empire Earth

I pulsanti della produzione


La tua civiltà può produrre diverse classi di elementi: strutture, persone, forze militari, nuove tecnologie
e altro ancora. Il controllo sulla produzione avviene mediante l’uso dei pulsanti omonimi. Ci sono diversi
tipi di pulsanti della produzione, descritti in seguito, i quali variano secondo l’epoca in cui ti trovi e
l’unità o la struttura selezionata. Considera che la maggior parte delle unità militari non è provvista di
pulsanti per la produzione.

Per produrre qualcosa, in generale devi solo cliccare sul pulsante associato all’azione (o cliccare con il
pulsante destro per arrestare o annullare la produzione). Le risorse necessarie alla produzione sono
quindi sottratte dal tuo inventario: se non ne disponi a sufficienza per produrre una cosa particolare, il
bottone associato sarà coperto da un retino grigio.

I pulsanti della costruzione


I tuoi cittadini possono creare strutture per la tua civiltà, come insediamenti, aeroporti, banchine, mura e
meraviglie. La costruzione di strutture avviene usando speciali pulsanti della produzione, chiamati
pulsanti della costruzione. Quando clicchi su uno di questi pulsanti, devi selezionare in
seguito il luogo sulla mappa dove vuoi che avvenga la costruzione da parte dei tuoi
cittadini. Nel prosieguo di questo capitolo puoi trovare altre informazioni su come
costruire le strutture.
Pulsante di costruzione del granaio

I pulsanti addestramento/creazione
Per espandere la tua civiltà, puoi addestrare ulteriori cittadini e soldati, nonché produrre
delle armi. Alcuni tipi di strutture (quelle della produzione, come la caserma e la fabbrica
di carri armati) sono usati per questo scopo.

Pulsante di addestramento di un abitante preistorico

I pulsanti di aggiornamento dell’unità


Man mano che la tua civiltà avanza fra le epoche, si rendono disponibili nuovi tipi di guerrieri e di armi.
Molte di queste nuove unità militari sono “aggiornamenti” di unità precedenti. I pulsanti di
aggiornamento ti consentono di sostituire le unità più vecchie con altre più aggiornate. Per
esempio, gli uomini con bastone vengono aggiornati in uomini con mazza, questi in
uomini con spada corta e via dicendo.

Pulsante di aggiornamento

I pulsanti della ricerca


Dal punto di vista storico, il progresso è stato misurato in parte dai progressi e dalle conquiste
tecnologiche di una società. La tua civiltà può effettuare una ricerca tecnologica presso certi tipi di
strutture, come il municipio e l’università. Le tecnologie danno alla tua civiltà particolari
benefici, come strutture più resistenti, cittadini più forti o una maggiore produzione
economica.

Pulsante degli attrezzi con manico (+15% nell’estrazione della pietra)

45
Giocare a Empire Earth

I pulsanti di miglioramento dell’unità


A parità di altri fattori, l’esercito con un migliore equipaggiamento e addestramento tende a prevalere sul
campo di battaglia. In Empire Earth, è possibile personalizzare le unità militari migliorandone gli attributi
– in sostanza, migliorando il loro equipaggiamento e il loro addestramento.

Ciascun tipo di soldato e di arma ha una serie di attributi peculiari. Quando ne migliori uno per un singolo
soldato, tutti i soldati di quel tipo beneficiano del miglioramento. Per esempio, quando aumenti la velocità
di un singolo uomo con bastone, aumenterà quella di tutti gli uomini con bastone, anche quelli che non sono
ancora stati addestrati. Inoltre, i miglioramenti permangono dopo gli aggiornamenti, pertanto quando gli
uomini con bastone sono aggiornati a uomini con mazza, viene mantenuto l’aumento relativo alla velocità.

I miglioramenti sono effettuati nell’area delle informazioni e del miglioramento delle unità: devi
semplicemente cliccare sul pulsante dell’attributo che vuoi migliorare. Il numero prima del segno più
(‘+’) per ciascun attributo rappresenta il livello base di quell’attributo. Il numero dopo il segno ‘+’ indica
di quanto l’attributo è stato migliorato: ciascuno ha un ammontare massimo di miglioramento. Inoltre, ti è
consentito apportare migliorie per un totale di 10 livelli. Ogni miglioramento dell’armatura conta un
livello, tutti gli altri ne contano due. Il numero sul ritratto dell’unità indica il livello raggiunto fino a quel
momento.

NOTA: qualsiasi bonus che la tua civiltà fornisce alle unità viene mostrato nell’area delle
informazioni e del miglioramento dell’unità.

Nome della civiltà


Nome dell’unità

Attributo dei
Ritratto dell’unità punti ferita
indicante il livello
raggiunto

Altri attributi
dell’unità

Zone d'information et d'amélioration des unités

Portata dell’attacco Velocità Area di effetto Area delle


informazioni e del
miglioramento dell’unità

46
Empire Earth

Armatura da urto Armatura da frecce Armatura da penetrazione Armatura da proiettili

Armatura laser Tempo di volo Potenza Carico/Presidio I pulsanti di


controllo dei gruppi

I pulsanti di controllo dei gruppi


Da molto tempo le forze militari sono organizzate in gruppi, come le divisioni,
i plotoni e le ali. In Empire Earth, i pulsanti di controllo dei gruppi,
unitamente alla sezione in basso a destra della schermata di gioco, ti aiutano a
creare gruppi e a tenerti in contatto con quelli che hai creato. L’uso di questi
pulsanti viene spiegato nel prosieguo di questo capitolo.

Il pulsante Cittadini inattivi


Il pulsante Cittadini inattivi, sotto la mini mappa, ti consente di cercare singoli cittadini (e
Barche da pesca) che non hanno nulla da fare. Quando clicchi su questo pulsante (o
sull’etichetta corrispondente), viene selezionato il successivo cittadino libero trovato sulla
mappa, cosicché possa impartirgli degli ordini da eseguire. Questa funzione è molto utile
per far lavorare i tuoi cittadini con efficienza.

SUGGERIMENTO: tieni premuto il tasto Maiusc quando clicchi sul pulsanteCittadini


inattivi per aggiungere cittadini liberi al tuo gruppo di selezione. Puoi selezionare unità
militari libere premendo il tasto virgola ‘,’ sulla tastiera; anche in questo caso funziona la
pressione del tasto Maiusc.

Unità nascoste
Il pulsante delle unità nascoste, sotto la mini mappa, ha tre stati. Clicca su di esso per
rendere tutte le strutture e tutti gli alberi trasparenti, cosicché possa vedere e selezionare le
unità dietro di essi. Con un altro clic rendi strutture e alberi opachi, mentre un terzo clic
riporta all’impostazione predefinita, ossia con strutture e alberi trasparenti solo quando le
unità si trovano dietro di essi. In alternativa puoi premere il tasto F5 sulla tastiera.

Il pulsante Segnalatore
Puoi richiamare l’attenzione in un luogo della mappa attivando un segnalatore. Questo può
essere usato per coordinare attacchi con gli alleati o per chiamare aiuto in un luogo
specifico. Clicca sul pulsante Segnalatore sotto la mini mappa (o premi Ctrl-F), quindi
clicca sulla mappa principale o sulla mini mappa nel luogo in cui vuoi attivare il
segnalatore. Questo comparirà sulla mini mappa dei tuoi alleati, accompagnato da un suono caratteristico.
Puoi anche mandare un segnalatore agli alleati gestiti dal computer.

47
Giocare a Empire Earth

Gli altri pulsanti


I pulsanti in alto a sinistra e in alto a destra dello schermo forniscono l’accesso a diverse funzioni di
gioco. Nota che le partite multigiocatore non vanno in pausa quando accedi a tali funzioni.

PULSANTE NOME DELLA FUNZIONE


Visualizza il menu Opzioni di gioco, fra cui Abbandona,
Opzioni di Ricomincia partita, Salva partita e Cambia Impostazioni di gioco.
gioco Vedi più avanti nel manuale.

Usato per visualizzare la schermata delle alleanze e dei tributi


Alleanze (consulta il capitolo IX). Viene mostrato anche lo stato
e tributi del giocatore (leggi più avanti nel manuale)..

Consente ai giocatori di selezionare una civiltà (solo nei primi


Selezione 5 minuti di gioco) o vedere quella selezionata (consulta il capitolo III).
civiltà Questo pulsante compare di tanto in tanto anche sopra la mini mappa ed
è usato per consentire ai giocatori di usare i punti civiltà negli scenari.

Per i soli scenari, questo pulsante visualizza la schermata di


Istruzioni introduzione, cosicché i giocatori possono leggere le istruzioni e gli
obiettivi dello scenario. Questo pulsante compare anche sopra la mini
mappa e lampeggia quando sono aggiunti nuovi obiettivi.

Messaggi Elenca tutti i messaggi precedenti inviati e quelli di dialogo, che puoi
precedenti scorrere in sequenza. Questo pulsante compare solo quando ci sono
messaggi da vedere ed è particolarmente utile negli scenari.

Chat Usato per inviare i messaggi agli altri giocatori (consulta capitolo IX).

Menu Opzioni di gioco (pulsante Opzioni di gioco)

Opzioni di gioco

48
Empire Earth
Il menu Opzioni di gioco, accessibile mediante clic sul pulsante omonimo, fornisce le seguenti scelte:

Abbandona partita – Esce dalla partita e ti porta alla schermata delle statistiche. Questo pulsante si
chiama Ritorna all’editor se stai provando uno scenario nell’editor di scenari, e ti riporta appunto
all’editor stesso.

Impostazioni di gioco – Va alla schermata delle Impostazioni di gioco (ricorda che le partite multi-
giocatore non vanno in pausa).

Salva partita – Salva la partita corrente. Il gioco continua dopo che il salvataggio è stato effettuato.

Gioca una partita salvata – Carica e avvia una partita salvata in precedenza (solo nella modalità
Giocatore singolo).

Abbandona – Abbandona la partita corrente e ti mette in posizione di osservatore (equivale alla tua
sconfitta).

Ricomincia partita – Ricomincia la partita corrente dall’inizio (solo nella modalità Giocatore
singolo).

Pausa – Mette o toglie la pausa nel gioco.

Gioca uno scenario – Carica e gioca uno scenario autonomo (solo nella modalità Giocatore
singolo).

Ritorna al gioco – Esce dal menu e ritorna alla partita corrente.

Lo stato del giocatore


Durante la partita puoi verificare lo stato di ciascun giocatore andando nella schermata della alleanze e
dei tributi. Le icone sulla sezione sinistra dello schermo (di fianco ai pannelli della chat) indicano lo stato
corrente di ciascun giocatore. Dietro a ciascuna icona, il colore di sfondo ti dice se il giocatore è umano
(oro scuro) o gestito dal computer (argento chiaro).

ICONA COSA SIGNIFICA

Il giocatore è connesso ed è attivo nel gioco.

Il giocatore è sconnesso e non è attivo nel gioco: o si è disconnesso o ha abbandonato la


partita di proposito.

Il giocatore è stato sconfitto e non più sta partecipando attivamente al gioco.

Il giocatore è un osservatore e non sta partecipando attivamente al gioco.

49
Giocare a Empire Earth

RIMANDO: gli altri utilizzi della schermata delle alleanze e dei tributi sono descritti nel
capitolo IX.

Il pannello unità/carico
Quando selezioni le strutture o le persone della tua civiltà, ne viene mostrato un ritratto nell’area del
pannello unità/carico, in basso a sinistra dello schermo. Selezionando un aeroporto, una fortezza, una
portaerei o qualsiasi tipo di mezzo di trasporto, quest’area mostra cosa c’è all’interno della selezione.
Puoi selezionare una singola unità cliccando sopra il suo ritratto. Con un clic su un singolo aereo
all’interno di un aeroporto o di una portaerei manderai “nella mischia” il velivolo (decollo). Cliccando su
un’unità in una fortezza la farai uscire dalla struttura (se ti trovi sotto il limite della popolazione).

La mini mappa
La mini mappa, come dice il nome stesso, è una versione ridotta dell’intero mondo del gioco. Le aree
inesplorate del mondo sono di colore nero, come nella mappa principale. Le parti della mappa che non si
trovano correntemente nel campo visivo di una delle tue unità sono sotto la “nebbia di guerra” e vengono
coperte da un retino grigio.

Le unità o le strutture visibili sulla mappa principale sono rappresentate nella mini mappa da un punto. Il
colore di ciascuno corrisponde a quello del giocatore dell’unità. Anche le risorse, come alberi e oro, sono
mostrate sulla mini mappa nei loro colori esclusivi.

Risorse: l’area in verde


scuro è una foresta, le altre
risorse sono dei punti. Unità (l’area più chiara
mostra il campo visivo)

Rilievi: le colline e le Acqua: nel gioco,


scogliere sono rappresen- l’acqua è di colore blu
tate come terre in rilievo.

Telecamera: il trapezoide Le aree inesplorate sono


bianco mostra approssima- nere.
tivamente la tua visuale.

Mini mappa

50
Empire Earth

I controlli di gioco
Nozioni di base sul mouse
Il mouse è il mezzo principale di controllo della tua civiltà in Empire Earth e viene usato per selezionare
unità e strutture, attivare pulsanti, assegnare compiti, scorrere la mappa principale e molte altre funzioni.

NOTA: in questo manuale, quando si dice “cliccare” si sottintende l’uso del pulsante sinistro
del mouse, mentre il pulsante destro viene sempre specificamente menzionato.

Il puntatore del mouse


Muovendo il puntatore del mouse sui bordi superiore, inferiore, sinistro e destro dello schermo ottieni
uno scorrimento della mappa principale in quella direzione. Portando il puntatore su un pulsante
nell’interfaccia utente, compare del testo esplicativo nell’angolo in basso a sinistra dello schermo, per
illustrare la funzione del pulsante.

Sulla mappa principale, il puntatore del mouse cambia per indicare quando puoi (e, talvolta, non puoi)
effettuare un’azione, sempre che tu abbia selezionato qualcuno o qualcosa. Per esempio, quando hai un
cittadino selezionato, il puntatore diventa una spada quando lo muovi sopra un’unità o una struttura
nemica che egli può attaccare, mentre si trasforma in una secchio con badile quando si trova sopra un
luogo di raccolta delle risorse.

I pulsanti del mouse


La regola pratica di base con i pulsanti del mouse prevede il clic con il pulsante sinistro per
selezionare qualcosa o usare un pulsante, mentre un clic con il pulsante destro viene usato per
assegnare un’azione o un compito a ciò che hai già selezionato.

Per selezionare un cittadino, per esempio, devi cliccare sopra di lui; per muoverlo, clicca con il pulsante
destro sulla mappa principale o sulla mini mappa, cosicché il cittadino si porterà in quel punto, o il più
vicino possibile. Per assegnare un compito al cittadino, come la raccolta della legna, clicca con il pulsante
destro su un albero.

NOTA: nelle Impostazioni di gioco puoi invertire le funzioni del pulsante sinistro e di quello
destro del mouse. Vedi Impostazioni di gioco nel capitolo III.

La rotellina del mouse


La rotellina del mouse (se il tuo mouse ne ha una) ti consente di attivare lo zoom in avanti e indietro
della mappa principale. Tenendo premuta la rotellina e muovendo il mouse puoi navigare nella mappa
principale.

51
Giocare a Empire Earth

SUGGERIMENTO: puoi anche attivare lo zoom in avanti e indietro usando i tasti


(“è” e “+”). Puoi aumentare le prestazioni di Empire Earth (in termini di fotogrammi al
secondo) giocando con un minimo livello di ingrandimento attivato.

Controllare le unità
La parola “unità” si riferisce a tutti gli individui che formano la popolazione della tua civiltà: cittadini,
personale militare e armi (chiamati collettivamente unità militari), sacerdoti, eroi e via dicendo. Questo
per fare una distinzione con le strutture. Le tue unità possono svolgere
parecchi compiti, che vengono spiegati qui di seguito.

Selezionare le unità
Non puoi dare ordini a qualcuno finché non hai la sua attenzione. In Empire Earth,
ciò significa che prima devi effettuare una selezione: puoi selezionare un’unità singola
o più unità per volta (vedi la tabella di seguito). I ritratti delle unità selezionate
compaiono nell’area del display unità/carico, nell’angolo in basso a sinistra dello
schermo. Puoi selezionare unità singole che non appartengono alla tua civiltà, in modo
da vedere i loro attributi. Naturalmente, non puoi impartire loro degli ordini.

PER SELEZIONARE… DEVI

Un’unità Cliccare sull’unità

Unità multiple Clicca e trascina un “laccio” attorno alle unità che


vuoi selezionare. Puoi anche tenere premuto il tasto
Ctrl e cliccare sulle unità aggiuntive.

Unità dello stesso tipo Clicca due volte su un’unità: tutte quelle simili che si
trovano nello schermo verranno selezionate.

Unità in movimento
Per impartire un ordine di movimento a una o più unità, seleziona i destinatari dell’ordine, quindi clicca
con il pulsante destro sulla mappa principale, dove vuoi che si dirigano le unità. Queste seguiranno per
quanto possibile un percorso diretto verso la destinazione, evitando automaticamente gli ostacoli. Se la
destinazione è irraggiungibile, per esempio se dici a un’unità di terra di andare in mezzo all’oceano,
questa cercherà di arrivare il più vicino possibile alla locazione che hai indicato.

52
Empire Earth

FUNZIONI AVANZATE

Specificare un percorso
Puoi anche ordinare alle tue truppe di seguire un determinato percorso verso la destinazione,
specificando delle tappe di navigazione. A tal fine, mantieni premuto il tasto Maiusc mentre
clicchi con il pulsante destro sulla mappa. Comparirà un indicatore a rappresentare ciascuna
tappa impostata, mentre l’unità inizierà subito a muoversi verso la prima tappa. Puoi
impostare quante tappe vuoi: le tue unità si muoveranno da una all’altra, nell’ordine
specificato, fino a raggiungere l’ultima. Se vuoi interrompere il movimento dell’unità e
inviarla subito da qualche altra parte, selezionala e clicca con il pulsante destro sulla mappa
(senza premere il tasto Maiusc). In tal modo, le tappe di navigazione vengono cancellate. Nota
che se l’unità sta già svolgendo un compito, dovresti ordinarle di fermarsi, cliccando sul
pulsante Ferma prima di impostare le tappe.

Il movimento con la mini mappa


La mini mappa fornisce un metodo supplementare per muovere le unità. Sulla mappa principale,
seleziona l’unità o le unità che vuoi muovere, quindi clicca con il pulsante destro del mouse sulla mini
mappa per specificare la destinazione. Il processo è particolarmente conveniente per spostamenti su
larghe distanze.

Le formazioni e l’orientamento delle unità


Sia che tu stia preparando una prima linea oppure organizzando una posizione difensiva, puoi disporre le
tue truppe in formazioni specifiche e dire loro verso quale direzione rivolgersi. Come spiegato in
precedenza, per selezionare una formazione clicca sul pulsante Imposta la formazione, quindi scegli una
formazione.

Per ordinare alle unità selezionate di disporsi nella formazione selezionata e di orientarsi in una
particolare direzione, tieni premuto il pulsante destro del mouse e trascina il puntatore mentre clicchi con
il pulsante destro sulla mappa principale per impostare la tappa del movimento finale. Comparirà una
freccia sulla mappa principale: tenendo ancora premuto il pulsante destro del mouse, muovi la freccia
nella direzione verso la quale vuoi che si dispongano le unità quando completano il loro movimento,
quindi rilascia il pulsante. Impostare l’orientamento dell’unità in questo modo ha l’effetto supplementare
di mantenere un gruppo unito, al meglio delle sue abilità, durante un movimento.

Gli ordini e le azioni


Al di là dei movimenti, puoi ordinare alle tue truppe e ai civili di effettuare una grande varietà di azioni.
È possibile impartire ordini a un individuo o a un gruppo, spesso con un semplice clic con il pulsante
destro del mouse. Alcune azioni richiedono prima di tutto un clic su un pulsante associato all’azione (un
elenco di questi pulsanti si trova più indietro in questo capitolo).

53
Giocare a Empire Earth

Azioni generali

AZIONE ORDINATA A… FUNZIONE

Arresta Qualsiasi unità Arresta l’azione corrente, compreso il


movimento

Attacco e Unità (e torri) Ordina alle unità di attaccare un’unità o


movimento-attacco una struttura nemica

Arresto
L’arresto è un comando che istruisce un’unità di fermarsi, a prescindere da cosa stia facendo, e di
attendere nuovi ordini. Per esempio, puoi fermare un’unità in movimento. Per ordinare l’arresto, devi
selezionare l’unità e cliccare sul pulsante Arresta nell’interfaccia dell’utente.

Attacco
Quando è ora di cimentarsi in battaglia, tutto quello che devi fare è fornire un bersaglio alle tue truppe, le
quali si muoveranno alla sua portata, se necessario, e inizieranno il loro attacco. Per ordinare l’attacco,
seleziona l’unità o le unità desiderate, quindi clicca con il pulsante destro sul bersaglio.

NOTA: se il bersaglio non è valido per il tipo di unità selezionato, la tua unità si muoverà nel
posto che hai specificato, ma senza attaccare. Nota inoltre che alcune unità hanno una portata
minima, come pure una massima.

FUNZIONI AVANZATE
Movimento-attacco
Il comando Movimento-attacco ordina alle unità di spostarsi in una destinazione specifica e di
attaccare le unità nemiche entro la loro portata, lungo il cammino. Per impartire tale ordine,
tieni premuto il tasto Ctrl mentre clicchi con il pulsante destro del mouse sulla destinazione
delle unità, nella mappa principale (non devi selezionare un bersaglio).

54
Empire Earth

Le azioni dei cittadini


I tuoi cittadini possono svolgere azioni impossibili alle altre unità (consulta a riguardo anche il capitolo VI).

AZIONE FUNZIONE

Raccogli Raccoglie le risorse e le deposita nelle riserve.

Costruisci Costruisce una struttura, una meraviglia, delle mura o una torre nella
locazione specificata.

Ripara Ripara una struttura selezionata, delle mura e così via

Popola Insegna a un cittadino come entrare in modo permanente in una strut-


tura, con lo scopo di aggiornarla. Le strutture popolate producono
inoltre un bonus economico.

Raccogliere le risorse
Per far raccogliere una risorsa a un cittadino, seleziona l’unità, quindi clicca con il pulsante
destro sulla risorsa nella mappa principale. Per esempio, per far sì che raccolga legna, clicca
sul cittadino, quindi con il pulsante destro su un albero.

Creare le fattorie
Iniziando nell’età del rame, puoi darti alla coltivazione per ottenere cibo. Per creare una
fattoria, i tuoi cittadini devono anzitutto costruire un granaio. È possibile posizionare fino
a otto fattorie attorno a un granaio e ogni appezzamento deve essere lavorato da un solo
cittadino. La costruzione delle strutture è spiegata di seguito, mentre nel capitolo VI puoi
trovare ulteriori informazioni sulle fattorie.

La costruzione
I tuoi cittadini sono costruttori provetti e possono edificare tutto ciò di cui la tua civiltà ha bisogno: devi
solo dire loro cosa costruire e dove. Le risorse vengono sottratte dalle riserve della tua civiltà dopo il
posizionamento delle fondamento della struttura. Se non hai una quantità di risorse sufficiente per una
determinata struttura, non potrai costruirla e il pulsante associato alla sua costruzione sarà coperto da un
retino grigio.

Strutture, meraviglie, torri e cannoni AA


Per costruire un tipo qualsiasi di struttura o di torre, prima di tutto seleziona uno o più cittadini, che
saranno i costruttori. Nella sezione inferiore dello schermo di gioco compariranno pulsanti speciali di
produzione, conosciuti come pulsanti di costruzione, i quali rappresentano le varie strutture disponibili
per la tua civiltà. Clicca sul pulsante corrispondente alla struttura che vuoi costruire.

Quando muovi il puntatore del mouse sulla mappa principale, una struttura “fantasma” ti aiuta a scegliere
un luogo per la costruzione. Non puoi edificare sopra cose esistenti, un terreno irregolare o in un’area
inesplorata (dove la mappa è ancora nera). Se la struttura fantasma è di colore verde, significa che nella
posizione dove ti trovi è consentita la costruzione, mentre se è rossa devi scegliere un altro luogo. Clicca
con il pulsante sinistro del mouse dove vuoi erigere la struttura (oppure clicca con il pulsante destro o
premi Esc per annullare l’ordine). Quando clicchi sulla mappa compaiono le fondamenta, ma la
costruzione vera e propria non inizia finché uno dei tuoi cittadini raggiunge il luogo prescelto.

55
Giocare a Empire Earth

FUNZIONI AVANZATE

Costruire strutture multiple


Per costruire in successione diverse strutture dello stesso tipo, tieni premuto il tasto Maiusc
mentre collochi le strutture: i tuoi cittadini selezionati costruiranno gli edifici nell’ordine che
hai specificato.

Se un cittadino sta già costruendo qualcosa, puoi assegnare ulteriori ordini di costruzione.
Anzitutto, seleziona il cittadino e clicca sul pulsante di costruzione appropriato, quindi tieni
premuto il tasto Maiusc e clicca con il pulsante sinistro del mouse sulla mappa, per posizionare
le fondamenta della nuova struttura. Quando il cittadino completa la prima struttura (ed
eventuali altre in coda di costruzione), comincerà con quella nuova. Se vuoi edificare
immediatamente una nuova struttura, non tenere premuto il tasto Maiusc e clicca con il
pulsante sinistro del mouse per posizionare la struttura. Il cittadino smetterà di lavorare
sull’edificio corrente, costruirà quello nuovo, quindi andrà a terminare il primo.

NOTA: poiché i nemici non possono vedere le tue fondamenta finché i tuoi cittadini non
iniziano realmente a costruire la struttura, è possibile (anche se raro) che un nemico possa
posizionare delle fondamenta sopra le tue: se questo inizia a costruire prima di te, le tue fondamenta
verranno rimosse dalla mappa e a te verranno restituite le risorse.

Le mura
Le mura sono costruite in linea retta da un punto all’altro. Per innalzarle, seleziona un cittadino, quindi
clicca sul pulsante di costruzione relativo alle mura. A questo punto, clicca sulla mini mappa dove vuoi
che le mura abbiano inizio. In tal modo, specifichi anche un’estremità. In seguito, muovi il mouse: delle
mura “fantasma” ti mostreranno le sembianze della costruzione se la posizionassi in quel posto. Quando
sei soddisfatto circa il posizionamento di quella sezione, fai di nuovo clic sulla mappa per fissare l’altra
estremità. Se vuoi, puoi collocare ulteriori sezioni di mura, collegate alla prima, in modo simile. Clicca
con il pulsante destro del mouse (o premi il tasto Esc) per terminare con il posizionamento delle mura.

56
Empire Earth

NOTA: i segmenti delle mura, come le strutture, non possono essere costruiti sopra altri oggetti
(eccetto le altre mura) o in un’area che non hai ancora esplorato. A differenza delle strutture, è
possibile costruire le mura sul terreno in pendenza (ma non sulle scogliere). Inoltre, qualsiasi porzione
di mura che può essere costruita verrà edificata: i segmenti mostrati in rosso nella rappresentazione del
modello “fantasma” non saranno costruiti, ma tutti gli altri di colore verde verranno innalzati dai tuoi
cittadini.

Le porte
Le porte sono un tipo speciale di mura che, una volta sbloccate, si aprono per te e i tuoi alleati ma non
per i tuoi nemici. Esse possono essere collocate solo in sezioni rettilinee di mura esistenti. Per creare una
porta, clicca su un muro edificato, quindi sul pulsante Porta. Le parti verdi delle mura indicano dove
puoi posizionare una porta (se nessuna parte è verde, significa che non puoi costruire porte in quelle
mura). Muovi il puntatore su una sezione verde delle mura: comparirà una porta “fantasma”. A questo
punto, muovi l’immagine fantasma e clicca dove vuoi posizionare la porta.

NOTA: per costruire una porta non servono cittadini, ma devi avere almeno cinque segmenti
consecutivi di mura in linea retta per collocarne una. Nota che la costruzione delle porte non
richiede risorse addizionali.

Riparare le strutture
Qualsiasi struttura che riporti dei danni, mura comprese, può essere riportata allo stato iniziale. Nota che
questa operazione richiede risorse, in base all’entità dei danni da riparare. Per riparare una costruzione
danneggiata, seleziona un cittadino, quindi clicca con il pulsante destro del mouse sulla struttura
desiderata.

Popolare le strutture
I centri cittadini e i municipi devono avere cittadini al loro interno affinché funzionino a dovere. Per
aggiornare un insediamento in un centro cittadino (o un centro cittadino in un municipio) devi popolare
la struttura con lavoratori permanenti. A tal fine, seleziona uno o più cittadini, quindi clicca sul pulsante
Popola: il puntatore del mouse si trasformerà in una mano (mentre cliccando sul pulsante Annulla
l’azione viene ripristinato il normale puntatore e l’azione viene annullata). A questo punto, clicca con il
pulsante sinistro o quello destro del mouse sulla struttura che vuoi popolare: una volta che la struttura è
riempita con il numero appropriato di cittadini, si aggiorna automaticamente.

Un beneficio collaterale è rappresentato dal fatto che ogni cittadino che lavora in un insediamento, un
centro cittadino o un municipio, aumenta la produttività dei cittadini che scaricano le risorse nella
struttura. In altre parole, ottieni un bonus quando porti delle risorse in una struttura popolata. Il bonus è
valido solo per pietra, oro e ferro, mentre la struttura di raccolta deve essere vicina a sufficienza al luogo
delle risorse per godere del bonus. Le dimensioni del bonus si basano su quanti cittadini lavorano dentro
la struttura. È altresì possibile popolare i granai.

57
Giocare a Empire Earth

NOTA: una volta che i cittadini hanno popolato una struttura, mantengono il loro impiego per
sempre e non possono abbandonarlo. Di conseguenza, non contano più nel limite massimo
della popolazione. Puoi veder quanti cittadini si trovano nell’insediamento, nel centro cittadino o nel
municipio selezionando la struttura e leggendo l’area delle informazioni dell’unità.

Pescare con le Barche da pesca


La pesca è un altro modo per raccogliere cibo, ma l’operazione non viene effettuata dai tuoi cittadini. Per
pescare, devi costruire una banchina, quindi creare Barche da pesca nei suoi pressi. Per pescare, seleziona
una nave da pesca, quindi clicca con il pulsante destro del mouse su un banco di pesci.

Azioni delle unità militari


Oltre a fermarsi e ad attaccare, le tue unità militari possono svolgere diversi altri tipi di azione. Per
ulteriori informazioni consulta il capitolo VIII.

AZIONE ORDINATA A… FUNZIONE

Imposta il Unità militari Imposta il comportamento o le regole di


comportamento combattimento delle unità.
delle unità

Imposta la Unità Istruisce un gruppo di unità su come


formazione disporsi al termine di uno spostamento

Pattuglia Unità militari mobili Fa la guardia attorno alla città più vicina.

Attacca Artiglieria e Attacca una locazione della mappa anziché


altre unità un bersaglio specifico a terra.

Scarica Mezzi di trasporto Ordina ai mezzi di trasporto (e alle


fortezze) di scaricare tutte le unità
attualmente caricate, presso la locazione
specificata.

Punto di uscita Caccia Assegna un punto di uscita a un caccia.

Imposta il comportamento dell’unità


Per assegnare un comportamento alle unità militari selezionate, clicca sul pulsante Imposta il
comportamento, quindi su uno dei pulsanti specifici del comportamento. La selezione rimane attiva fino a
quando non assegni un comportamento differente.

Imposta la formazione
Per far disporre un gruppo di unità nella formazione scelta, seleziona le unità, quindi clicca sul pulsante
della formazione. A questo punto, clicca su uno dei pulsanti specifici della formazione visualizzati. Le
unità non si schierano immediatamente: la formazione è un ordine permanente che le obbliga a disporsi al
termine di ogni ordine di movimento.

58
Empire Earth

Pattuglia
Per ordinare a un’unità di pattugliare i dintorni della città a essa più vicina, seleziona l’unità desiderata,
quindi clicca sul pulsante Pattuglia: l’unità si muoverà verso la città più vicina e inizierà a pattugliare
attorno alle strutture.

Attacca un’area
Ad alcuni tipi di unità militari può essere ordinato di attaccare una locazione anziché un’unità o una
struttura particolare. Queste unità hanno un pulsante denominato Attacca un’area. Per impartire
quest’ordine, seleziona l’unità, quindi clicca su questo pulsante, dopodiché clicca con il pulsante destro
sulla mappa principale nel luogo che desideri venga attaccato dall’unità.

NOTA: alcune unità a lungo raggio hanno un campo visivo ridotto. Affinché attacchino oltre
il loro campo visivo, hanno bisogno di un “osservatore”, ossia un’altra unità che funga da
esploratore e individui un bersaglio per loro.

Scarica
I mezzi di trasporto, siano essi navi, torri d’assedio o elicotteri, sono usati per trasportare truppe e civili
da un punto all’altro. Per trasportare unità, prima di tutto devi caricare il mezzo: seleziona le unità
desiderate, quindi clicca con il pulsante destro sul mezzo di trasporto (ognuno ha una capacità massima
di carico). Le unità a bordo del mezzo sono visualizzate nel pannello unità/carico (quando il mezzo di
trasporto è selezionato). Per scaricare il mezzo, seleziona quest’ultimo e clicca sul pulsante Scarica,
dopodiché clicca con il pulsante sinistro o destro sulla mappa nel punto in cui vuoi avvenga lo
scarico. Il mezzo di trasporto si porterà in quella locazione e successivamente
scaricherà le unità.

Le fortezze sono simili ai mezzi di trasporto, con l’eccezione che


essi non si muovono e le unità al loro interno non vengono
conteggiate in relazione al limite della popolazione. Puoi far
presidiare (caricare) una fortezza proprio come un mezzo di
trasporto, e scaricarla cliccando sul pulsante Scarica, tuttavia devi avere
spazio sufficiente fra la popolazione per accogliere le unità in arrivo.

NOTA: puoi scaricare un mezzo di trasporto solo in una locazione attraversabile dalle unità
al suo interno (per esempio un’area costiera o in acque poco profonde). Per annullare un
ordine di scarico e ripristinare il normale puntatore del mouse, clicca sul pulsante Annulla l’azione
o premi il tasto Esc. Nota inoltre che le unità ammalate (per esempio quelle colpite da una peste)
non salgono su un mezzo di trasporto né entrano in una fortezza, per evitare di infettare chi si trova
al suo interno.

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Giocare a Empire Earth

Punto di uscita
A ciascun caccia individuale in tuo possesso puoi assegnare un punto di uscita, cosicché questo tornerà
sempre lì dopo essersi rifornito presso un aeroporto. L’impostazione di un punto d’uscita per un caccia
funziona come per una struttura: seleziona il caccia, clicca sul pulsante Punto di uscita, quindi sulla
mappa per posizionare il punto. Per annullare il posizionamento clicca sul pulsante Annulla l’azione o
premi il tasto Esc.

Azioni speciali delle unità


Alcune unità, come i sacerdoti, i profeti e i cyborg, possono svolgere azioni speciali. Per ulteriori
informazioni, consulta il capitolo VIII: La guerra e il capitolo X: La religione

AZIONE ORDINATA A DESCRIZIONE

Cura (ripara) Medici (Apollo) Cura un’unità alleata. Il cyborg Apollo può
riparare gli altri cyborg.

Converti Sacerdoti Converte un’unità nemica (tranne le navi),


portandola nella tua fazione.

Scatena una Profeta Provoca una calamità nella locazione o


calamità sul bersaglio specificato. Ci sono diverse
calamità fra cui scegliere.

Grido di battaglia Eroi strateghi L’eroe emette un grido di battaglia che


demoralizza i nemici.

Armi cyborg (varie) Ultra-cyborg Fa svolgere un’azione o un attacco


speciale. Ce ne sono alcuni fra cui
scegliere, mentre i vari cyborg hanno armi
diverse.

Cura
Medici (ed eroi strateghi)
Cura automaticamente qualsiasi unità nemica che sia stata ferita. Per ordinare a un medico di curare
un’unità specifica, seleziona il primo, quindi clicca sul pulsante dell’azione Cura. A questo punto, clicca
con il pulsante destro del mouse sull’unità da curare. Il cyborg Apollo funziona allo stesso modo, ma
ripara solamente i cyborg.

Conversione
La conversione è l’attacco predefinito di un sacerdote. Per far sì che esso entri in azione, selezionalo,
quindi clicca con il pulsante destro sull’unità che vuoi convertire. In alternativa, puoi cliccare sul pulsante
dell’azione “Converti”, quindi con il pulsante destro del mouse sull’unità che vuoi cercare di convertire.

60
Empire Earth

NOTA: alcune conversioni richiedono più tempo di altre.

Scatenare le calamità
I profeti possono scatenare le calamità, come i terremoti e la peste, quando hanno accumulato fede (ossia
energia) a sufficienza per procedere. A tal fine, seleziona il profeta, quindi clicca sul pulsante della
calamità di tua scelta (per esempio il terremoto). A questo punto, clicca con il pulsante sinistro o con
quello destro del mouse sulla mappa principale, nel punto in cui vuoi scatenare la calamità (per alcune,
come la peste, il bersaglio deve essere un’unità specifica). Se non puoi scatenare una calamità in un’area
particolare (per esempio vicino a un tempio), il puntatore del mouse te lo segnalerà. Clicca sul pulsante
Annulla l’azione o premi il tasto Esc per annullare l’invocazione della calamità.

RIMANDO: Consulta il capitolo X: La religione per ulteriori informazioni su sacerdoti,


profeti e calamità.

Il grido di battaglia
Gli eroi strateghi possono scoraggiare i nemici con un potente urlo, chiamato grido di battaglia. Clicca sul
pulsante omonimo, quindi seleziona un nemico come bersaglio per il grido dell’eroe (per annullare
l’azione, clicca sul pulsante Annulla l’azione o premi il tasto Esc). Tutte le unità nemiche attorno al
bersaglio saranno più predisposte a riportare dei danni.

Le armi cyborg
Gli ultra-cyborg in Empire Earth hanno armi e abilità speciali. Per far sì che uno di essi effettui un’azione
o un attacco speciale, seleziona il cyborg e clicca sul pulsante appropriato (assicurati che il cyborg
disponga di energia a sufficienza). Per esempio, per far sì che il cyborg Poseidon cerchi di controllare un
cyborg nemico, seleziona il Poseidon, clicca sul pulsante “Assimila”, quindi con il pulsante sinistro o
quello destro del mouse su un cyborg nemico. Clicca sul pulsante “Annulla” l’azione o premi il tasto Esc
per annullare l’azione e ripristinare il normale puntatore del mouse.

Raggruppare le unità
Puoi raggruppare le tue unità in modo da impartire un comando a tutte loro, contemporaneamente. Per
creare un gruppo, seleziona le unità desiderate mediante un metodo di seleziona appropriato (per esempio
trascinare un laccio attorno a loro). Questo tipo di raggruppamento è solo temporaneo: quando selezioni
qualcos’altro, il gruppo non sarà più attivo.

61
Giocare a Empire Earth

FUNZIONI AVANZATE

I gruppi di controllo
I gruppi di controllo sono ideali per organizzare le tue truppe in squadre o divisioni più stabili.
Puoi avere fino a dieci gruppi di questo tipo per volta. Ci sono due modi intercambiabili per
creare e usare un gruppo di controllo: mediante i pulsanti appositi, o mediante la tastiera.

Nell’angolo in basso a destra dello schermo di gioco ci sono dieci pulsanti dei gruppi di
controllo. Per creare un gruppo di controllo, seleziona un gruppo di unità sulla mappa
principale, quindi clicca su uno di quei pulsanti “vuoti”. L’unità più rappresentata nel gruppo
darà il suo ritratto al pulsante. A questo punto puoi selezionare il gruppo di controllo cliccando
sul suo pulsante, o doppio clic per selezionarlo e centrare la visuale sul gruppo. Per aggiungere
ulteriori unità a un gruppo, seleziona quelle desiderate sulla mappa principale, quindi tieni
premuto il tasto Maiusc cliccando sul pulsante del gruppo di controllo appropriato. Per
sciogliere un gruppo, clicca con il pulsante destro del mouse sul suo pulsante.

Per trasformare un gruppo selezionato di unità in un gruppo di controllo mediante la tastiera,


tieni premuto il tasto Ctrl e premi un tasto numerico. In tal modo assegni il gruppo a uno degli
spazi dei gruppi di controllo. Per esempio, per assegnarne uno al gruppo 3, seleziona il gruppo,
quindi premi i tasti Ctrl e 3 (per il numero 10, usa lo 0). In seguito, premendo il tasto 2
selezioni quel gruppo, mentre una doppia pressione del tasto centra la mappa principale su di
esso. Per aggiungere unità al gruppo di controllo, premi il tasto 3 dopodiché, tenendo premuto
il tasto Maiusc, seleziona le unità aggiuntive. A questo punto, premi nuovamente i tasti Ctrl e 3.

NOTA: puoi dare un ordine a un’unità singola anche se questa fa parte di un gruppo di
controllo.

Usare le strutture
Selezionare le strutture
Le strutture si selezionano allo stesso modo delle unità, compresi i doppi clic per la selezione di strutture
multiple. L’unica differenza consiste nel fatto che non puoi usare il laccio per la selezione multipla.

62
Empire Earth

Addestrare/Creare le unità
Incrementare il numero di elementi della tua civiltà è una procedura semplice.
Per addestrare un soldato o un civile, o creare un’arma, clicca sulla struttura
appropriata, quindi sul pulsante “Addestramento/Creazione” che corrisponde
all’unità che vuoi produrre. Per esempio, per creare un cittadino, seleziona il
pulsante Cittadino nel centro cittadino o nel municipio. Le risorse vengono
sottratte dalle tue riserve non appena clicca sul pulsante
“Addestramento/Creazione”.

Per produrre diverse unità una dopo l’altra, continua a cliccare sul pulsante
“Addestramento/Creazione”: il procedimento si chiama “messa in coda” delle
unità. Il numero nell’angolo in alto a sinistra del pulsante di “Addestramento/Creazione” indica quante di
quelle unità si trovano correntemente nella coda di produzione della struttura. Puoi aggiungere tipi diversi
di unità alla coda, cliccando su qualsiasi altro pulsante “Addestramento/Creazione” lo desideri. Le unità
verranno prodotte nell’ordine in cui le hai messe in coda.

SUGGERIMENTO: tieni premuto il tasto Maiusc e clicca sul pulsante


“Addestramento/Creazione” per mettere in coda cinque unità in una sola volta.

Per rimuovere le unità di qualsiasi tipo dalla coda, clicca sul pulsante “Addestramento/Creazione”
appropriato e il numero si ridurrà di conseguenza. Lo stato dell’unità attualmente in produzione viene
mostrato sotto forma di barra di stato sul ritratto della struttura, nell’area delle informazioni e dei
miglioramenti delle unità. Puoi cliccare con il pulsante sinistro o destro del mouse sulla barra di stato per
annullare l’unità attualmente in produzione.

I punti di uscita
Quando una struttura produce unità, puoi far raccogliere queste ultime in un punto di uscita. Per
configurare questo punto, seleziona la struttura desiderata, quindi clicca sul pulsante Posiziona un punto
di uscita. A questo punto, clicca con il pulsante destro sulla mappa, nel luogo in cui vuoi posizionare un
punto. In alternativa, puoi selezionare la struttura e cliccare semplicemente con il pulsante destro sulla
mappa, per determinare il punto di uscita per quella struttura. Puoi anche cliccare con il pulsante destro
sulla mini mappa. Per un centro cittadino o un municipio, il punto di uscita può essere usato per
impostare un obiettivo per un cittadino appena prodotto. Se per esempio imposti il punto su un luogo in
cui si trovano delle risorse, i nuovi cittadini si dirigeranno automaticamente in quel luogo per raccogliere
quelle risorse.

NOTA: gli aeroporti hanno diversi tipi speciali di pulsanti relativi ai punti di uscita, pulsanti
spiegati nel capitolo VIII, nella sezione relativa agli aerei.

63
Giocare a Empire Earth

Ricercare le tecnologie
Le tecnologie forniscono benefici alle civiltà che scelgono di ricercarle. Per ricercare una tecnologia,
seleziona la struttura appropriata, quindi clicca sul pulsante di ricerca relativo alla tecnologia interessata.
Per esempio, nell’età del rame puoi cliccare sul pulsante di ricerca Lampada a olio presso l’università,
così da aumentare il campo visivo di tutte le strutture. Puoi anche mettere la ricerca nella coda di
produzione di una struttura, come se stessi producendo un’unità (o cliccare
con il pulsante destro del mouse per rimuovere qualcosa dalla coda).

Lo stato della ricerca corrente è mostrato sotto forma di barra di stato sul
ritratto della struttura, nell’area delle informazioni e dei miglioramenti delle
unità. Per annullare la ricerca in corso, clicca con il pulsante sinistro o quello
destro del mouse sulla barra di stato.

Avanzare nelle epoche


Un pulsante associato a un tipo speciale di ricerca viene usato per far progredire la tua
civiltà all’epoca storica successiva. Per avanzare di un’epoca, devi per prima cosa
soddisfare i prerequisiti: costruire due strutture (a eccezione delle case e dei granai) e
accumulare le risorse necessarie. A questo punto, clicca su un centro cittadino o un
municipio e sul pulsante Epoca (il numero romano indica l’epoca alla quale avanzerai). Puoi annullare un
avanzamento in corso cliccando con il pulsante sinistro o quello destro del mouse sulla barra di stato,
come quando ricerchi una tecnologia. In ogni caso, quando hai accodato un avanzamento di epoca, questa
operazione ha la precedenza su qualsiasi cosa si trovi nella coda di produzione della struttura e inizia non
appena la ricerca o l’addestramento corrente viene completato.

SUGGERIMENTO: porta il puntatore del mouse sul pulsante Epoca per vedere quante
risorse hai bisogno di accumulare.

64
Empire Earth

65
Età del bronzo

66
Empire Earth

Età del Bronzo (2000 a.C. – 0)


La produzione del bronzo cominciò con la fusione congiunta di due contenitori di rame e di stagno.
Questa ’innovazione può essere stata accidentale, ma il valore maggiore del metallo non sfuggì agli
antichi armaioli. Con il passare del tempo, fu trovata la migliore proporzione fra stagno e rame (circa 1
parte del primo ogni 10 del secondo). Questa scoperta fu uno dei primi trionfi nella metallurgia.

L’età del bronzo vide la nascita sia della spada (la prima arma a non avere un uso secondario come
utensile) sia della falange. Quest’ultima era una formazione a blocco di fanteria corazzata, con i soldati
armati con una lunga lancia dalla punta di bronzo, chiamata “sarissa”. Sia Filippo II di Macedonia sia suo
figlio, nonché successore, Alessandro il Grande, usarono la falange con effetti devastanti nelle loro
campagne.

Nel tentativo di proteggere le loro città, i metodi di fortificazione furono migliorati durante l’età del
bronzo e, al tempo stesso, le armi d’assedio divennero più efficienti. Gli assiri introdussero l’uso
dell’ariete coperto, mentre i greci usarono i lancia sassi e le torri d’assedio. Durante un attacco su Rodi, i
Macedoni crearono una torre d’assedio così grande che ci vollero più di 3000 uomini per trasportarla fino
alle mura della città.

Anche nel campo della medicina si ebbero notevoli progressi durante l’età del bronzo. Il Codice di
Hammurabi, che codificò il sistema giuridico dell’antica Babilonia, comprendeva leggi che trattavano la
pratica della medicina. Risalgono a questo periodo anche i papiri egizi che descrivevano le cure popolari
e le tecniche chirurgiche. Più tardi, in Grecia, il ruolo del soprannaturale in medicina fu ridotto a un ruolo
secondario fino a quando, ai tempi di Ippocrate nel v secolo avanti Cristo, la malattia veniva trattata come
un problema fisico con cause naturali. Intorno al 300 a.C., i Greci fondarono una scuola di medicina ad
Alessandria, che continuò a essere il centro di apprendimento attraverso l’età romana.

L’educazione formale dei giovani trae le sue radici dall’antico Egitto e dalla Mesopotamia, ma furono i
Greci a organizzarla e a espanderne il ruolo. Mentre le prime scuole erano dedicate a educare gli scrivani
o a insegnare la religione, le scuole in Grecia insegnavano educazione fisica, a leggere e a scrivere,
norme di buona condotta e altre materie. In Grecia si ebbe anche un’educazione di livello superiore,
poiché essa era aperta a chiunque avesse disponibilità di tempo e denaro. L’esempio più noto di
quell’epoca fu l’Accademia, fondata da Platone intorno al 387 a.C..

67
Una rapida guida progressiva

CAPITOLO V
UNA RAPIDA GUIDA PROGRESSIVA
Se hai lanciato Empire Earth e ti sei chiesto “cosa dovrei fare per prima cosa”, ti consigliamo di provare i
Tutorial didattici, che sono accessibili dal menu Giocatore singolo (consulta il capitolo III per ulteriori
informazioni). Se hai poca esperienza con i giochi strategici in tempo reale e vuoi cimentarti in una
partita con mappa casuale, questo capitolo ti illustrerà alcuni degli elementi di base di Empire Earth,
nonché ti propone consigli e suggerimenti riguardo alla creazione della tua civiltà.

Dal menu Giocatore singolo, clicca sul pulsante Gioca una mappa casuale. Inizierai una partita standard a
giocatore singolo nella preistoria. Il numero di giocatori nella partita dovrebbe essere impostato su 2
tu e l’avversario gestito dal computer), le dimensioni della mappa su Piccole e le risorse su Standard-
Abbondanti, per averne a sufficienza dall'inizio. Inoltre, è importante impostare il livello di difficoltà su
Facile, o potresti trovarti l’avversario nella tua città prima di rendertene conto. Assegnati 10 cittadini di
partenza (o fino a 20, se vuoi), in modo da avere un vantaggio economico immediato sul computer, che
inizierà con 5. Tutte le altre opzioni di gioco possono essere lasciate ai valori predefiniti. Clicca sul
pulsante Inizia per cominciare la partita. Ricordati che puoi ricominciare la medesima partita mediante il
menu Opzioni di gioco (clicca sul pulsante Opzioni di gioco o premi il tasto F10).

Tieni presente che Empire Earth è un gioco dalle molte possibilità: le istruzioni in questo capitolo non
descrivono, né potrebbero farlo, tutto ciò che puoi fare. Considera la seguente una semplice guida
introduttiva adatta a coloro che vogliono un po’ di istruzioni sugli elementi base del gioco. Se non hai
esperienza con i giochi strategici in tempo reale ti suggeriamo nuovamente di giocare gli scenari
interattivi. In ogni caso, a prescindere dal modo in cui familiarizzi con Empire Earth, non ti ci vorrà
molto per costruire città, comandare eserciti ed espandere il tuo glorioso impero.

RIMANDO: nel capitolo III puoi trovare le spiegazioni relative a tutte le opzioni disponibili.
Il capitolo IV illustra tutti i controlli e l’interfaccia utente di Empire Earth. Potresti trovare
utile tornare al capitolo IV durante questa guida progressiva.

68
Empire Earth

Scegliere una civiltà


Quando inizia una partita di Empire Earth, hai 5 minuti per scegliere quale civiltà controllare. I pulsanti
con la corona lampeggiante ti ricordano di selezionare una civiltà. In una partita normale, hai tempo a
sufficienza per guardarti un po’ attorno prima di impegnarti con una particolare civiltà, tuttavia per gli
scopi di questa guida clicca su uno dei pulsanti lampeggianti e, nell’elenco successivo, scegli Babilonia. I
bonus per quella civiltà sono mostrati nell’elenco sulla sinistra. Clicca su OK per confermare la scelta e
ritornare al gioco.

NOTA: nelle partite a giocatore singolo, il gioco va in pausa quando scegli una civiltà.

L’esplorazione
All’inizio della partita hai a disposizione i tuoi cittadini e un municipio. Le aree nere
circondano la tua piccola tribù. È importante, all’inizio, che esplori il territorio circostante:
il mondo, o la mappa, viene svelato quando i membri della tua civiltà lo perlustrano. A tal
fine, puoi usare i tuoi cittadini come scout.

ISTRUZIONI
Per muovere un cittadino, clicca (con il pulsante sinistro del mouse) su di esso, quindi con il
pulsante destro sulla mappa, nel luogo di destinazione. Allo stesso modo puoi muovere tutti gli
altri tipi di unità. Per selezionare più di un cittadino, clicca sulla mappa e, tenendo premuto il
pulsante del mouse, traccia un “laccio” attorno ai cittadini (o a qualsiasi unità) che vuoi
selezionare. In alternativa, puoi tenere premuto il tasto Maiusc mentre clicchi sui cittadini
aggiuntivi.

Sullo schermo viene visualizzata solo una piccola porzione per volta dell’intera mappa. Muovi il
puntatore su un bordo qualsiasi dello schermo per far scorrere la mappa. Se il mouse ha una rotellina,
puoi premerla e tenerla premuta mentre muovi il mouse, così da scorrere la mappa. Inoltre, puoi usare la
rotellina per attivare la funzione zoom avanti/indietro della mappa (o usare i tasti "è" e "+").

SUGGERIMENTO: per automatizzare l’esplorazione della mappa, usa il pulsante Esplora.


Seleziona un cittadino e clicca sul pulsante Esplora: il cittadino esplorerà automaticamente le
aree che non sono ancora state perlustrate. Per scopi di ricognizione, puoi altresì creare un cane
scout presso il municipio, cliccando sul pulsante Addestramento dello scout, quindi assegnando
all’unità il compito di esplorazione.

69
Una rapida guida progressiva

La nebbia di guerra
Noterai che le porzioni del mondo che hai esplorato rimangono visibili sullo schermo, anche quando non
hai alcuna unità nei pressi. Queste aree esplorate sono avvolte nella “nebbia di guerra”, che ti impedisce
di vedere i cambiamenti avvenuti nel mondo quando non hai nessuno a osservarli. Per esempio, un
avversario può tagliare alberi o costruire una struttura in un luogo in cui sei già stato, ma tu vedrai questi
cambiamenti solamente quando una delle tue città ritorna nella zona.

Le risorse
All’inizio del gioco ti cimenti nell’esplorazione principalmente per trovare risorse naturali. Per fondare la
tua civiltà hai ne hai bisogno di parecchie, ma quella che dovresti raccogliere per prima è il cibo. Questo è
necessario principalmente per produrre nuovi cittadini e unità militari, ma ha anche altri importanti utilizzi.
Durante l’esplorazione, cerca la vegetazione e gli animali selvaggi,
che sono fonti di cibo.

Dopo aver trovato una fonte di cibo, ordina a uno o


più cittadini di raccoglierla. Questi cercheranno i
viveri o cacceranno un animale, a seconda della
fonte di cibo, quindi trasporteranno più che
potranno al municipio (o alla più vicina struttura
di raccolta). Dopo aver depositato il loro carico,
torneranno automaticamente alla fonte di cibo per
proseguire la
raccolta.

ISTRUZIONI
Per far sì che un cittadino raccolga del cibo o qualsiasi altra risorsa, clicca sull’unità, quindi con il
pulsante destro del mouse sulla risorsa. Per raccogliere gli ortaggi, per esempio, seleziona uno o
più cittadini, quindi clicca con il pulsante destro del mouse su una zona con i viveri. Nota che in
una singola zona con i viveri (o una miniera) solo un massimo di 6 cittadini alla volta può
effettuare la raccolta.

SUGGERIMENTO: fai attenzione quando cacci gli animali. Alcuni si difendono, quindi è
meglio impegnare più cittadini nella caccia. Nelle epoche avanzate, puoi costruire Barche da
pesca per procurarti il pesce, nonché fattorie per mietere il raccolto.

70
Empire Earth
Anche la legna è importante e viene usata dai tuoi cittadini per costruire strutture. Durante l’esplorazione,
cerca gli alberi, che ti forniscono il legname. Quando ne trovi uno, o una foresta intera, manda i cittadini
per raccogliere la legna. Come avviene con il cibo, anche in questo caso i cittadini taglieranno più legna
possibile e la depositeranno in un luogo di scarico. Quando un albero è stato tagliato completamente, i
cittadini si muoveranno automaticamente verso un altro vicino, sempre che ci sia.

Creare i cittadini
Più cittadini stanno lavorando, più velocemente accumulerai risorse o completerai gli altri
compiti, come costruire le strutture. Puoi creare i cittadini in un municipio o in un centro
cittadino. Durante le prime fasi della partita è una buona idea produrre nuovi cittadini non
appena le tue riserve di cibo lo permettono, poiché la tua civiltà ne ha bisogno di parecchi.
Per il momento, crea quattro cittadini aggiuntivi per la tua civiltà.

ISTRUZIONI
Per creare un cittadino, clicca sul tuo municipio, quindi sul pulsante Cittadino. La produzione di un
cittadino, o di qualsiasi altra unità, richiede del tempo: puoi osservare i progressi dell’operazione
nel pannello dell’unità, presso il municipio.

Per creare i tre cittadini restanti, clicca altre tre volte sul pulsante Cittadino: questo processo si
chiama “messa in coda” delle unità. Il numero sul pulsante indica quante di quelle unità si trovano
in coda, eccetto quella attualmente in produzione. Quando i tuoi nuovi cittadini fanno la loro
comparsa presso il municipio, mettili al lavoro!

SUGGERIMENTO: puoi rimuovere le unità dalla coda di produzione cliccando con il


pulsante destro del mouse sul pulsante di produzione dell’unità. Per annullare l’unità
attualmente in produzione, clicca con il pulsante destro sulla barra del progresso.

Costruire le strutture
La costruzione è molto importante per la crescita della tua civiltà e il lavoro di costruzione delle strutture
ricade sulle spalle dei tuoi cittadini. Quando ordini loro di costruire qualcosa, devi prima di tutto decidere
il luogo. Quando selezioni l’area, vengono posizionate le fondamenta sulla mappa, mentre le risorse
necessarie per la struttura sono sottratte dalle tue riserve. In ogni caso, la costruzione della struttura non
inizia finché almeno un cittadino non raggiunge il luogo selezionato.

Gli insediamenti
Un insediamento è un punto di rilascio per ogni tipo di risorse. Costruendone uno vicino a
un luogo dove si trovano le risorse, puoi aumentare la velocità di raccolta da parte dei tuoi
cittadini, poiché questi non dovranno camminare a lungo per effettuare il deposito dei loro
carichi. La costruzione di un insediamento è inoltre il primo passo per la costruzione dei
centri cittadini e, alla fine, dei municipi. Scegli un luogo in cui vi siano delle risorse, come una foresta,
non troppo vicina al municipio, quindi costruisci un insediamento nei suoi pressi.

71
Una rapida guida progressiva

ISTRUZIONI
Per costruire un insediamento (o una struttura), clicca su un cittadino, quindi sul pulsante di
costruzione appropriato (in questo caso, il pulsante “Insediamento”). A questo punto, clicca sulla
mappa nel punto in cui costruire la struttura. Il “fantasma” della struttura ti aiuta a scegliere il
luogo: il colore verde della sagoma indica che la costruzione è permessa nel punto desiderato.
Un’area con un dislivello od ostruzioni come alberi rendono alcuni luoghi inadatti alla costruzione.
Se la struttura fantasma è di colore rosso, significa che non puoi procedere a edificare e devi
pertanto scegliere un altro luogo.

RIMANDO: per ulteriori informazioni su insediamenti, centri cittadini e municipi, nonché


sul loro funzionamento, consulta il capitolo VII: Le città-stato.

SUGGERIMENTO: quando i cittadini hanno terminato di costruire l’insediamento, essi


iniziano a raccogliere risorse dal punto più vicino (per esempio raccoglieranno legna se
costruisci l’insediamento vicino a una foresta). Se l’insediamento non è abbastanza vicino a un
luogo in cui si trovano delle risorse, i cittadini potrebbero non sapere cosa fare, pertanto resteranno
in attesa di un tuo ordine. Seleziona i cittadini liberi e clicca con il pulsante destro del mouse sulle
risorse più vicine. Poiché la tua civiltà ha bisogno di un flusso costante di materie prime, è
opportuno rimettere i cittadini inattivi al lavoro il più velocemente possibile. Per trovare queste
unità, puoi cliccare sul pulsante Cittadini liberi sotto la mini mappa.

Addestrare un esercito
Tieni sempre presente che ci sono degli avversari in attesa dell’opportunità buona per
conquistare la tua civiltà: in questa guida, l’avversario gestito dal computer è tuo rivale.
Empire Earth offre numerose opzioni per aiutarti a proteggere la tua civiltà.
L’addestramento di unità militari, per esempio, ti aiuterà a difenderti contro un eventuale
attacco nemico, come pure a preparare la una tua offensiva.

L’unica struttura militare disponibile nell’era preistorica è la caserma, presso la quale puoi
addestrare uomini con mazza e i lanciapietre. Nelle epoche successive, puoi addestrare altre
unità di fanteria. Costruisci una caserma vicino al tuo municipio, quindi addestra cinque
uomini con mazza.

72
Empire Earth

ISTRUZIONI
Per prima cosa, devi fare costruire una caserma ai tuoi cittadini selezionando alcuni di essi e
cliccando sul pulsante Costruisci caserma. A questo punto, posiziona la struttura sulla mappa.
Quando la costruzione è completata, puoi addestrare gli uomini con mazza, ma non dimenticarti di
rimettere al lavoro i tuoi cittadini. Per addestrare cinque uomini con mazza, clicca sulla caserma,
quindi clicca cinque volte sul pulsante Addestra uomo con mazza (puoi anche tenere premuto il
tasto Maiusc e cliccare una volta sola sul pulsante in questione). Le risorse necessarie per
addestrare ciascuna unità vengono sottratte automaticamente dalle tue riserve. Nel giro di qualche
istante, cominceranno ad apparire uno alla volta gli uomini con mazza vicino alla caserma.

SUGGERIMENTO: per ciascuna struttura che produce unità puoi impostare un punto di
uscita. A tal fine, seleziona la struttura e clicca sul pulsante “Posiziona” un punto di uscita,
dopodiché clicca con il pulsante sinistro o quello destro del mouse sulla mappa, nel luogo in cui
vuoi che ciascuna unità si diriga dopo la sua produzione (puoi cliccare sul pulsante “Annulla”
azione se decidi di non posizionare il punto di uscita). Il punto viene contrassegnato da una
bandierina. In alternativa, puoi semplicemente cliccare con il pulsante destro sulla mappa per
posizionare il punto di uscita, a patto che abbia selezionato una struttura di produzione.

Migliorare le unità
Gli uomini con mazza, alla pari di tutte le unità militari, possono essere migliorati e resi più
efficienti in combattimento. Puoi aumentare le loro capacità offensive e difensive, come la
forza in attacco e i punti ferita, agendo sui singoli attributi. Quando migliori un uomo con
mazza, tutte le unità di quel tipo beneficeranno del miglioramento, anche quelle che non
sono ancora state addestrate. Aumenta la forza d’attacco dei tuoi uomini con mazza.

ISTRUZIONI
Per migliorare tutti i tuoi uomini con mazza, clicca su un’unità che hai già addestrato. Nell’area del
miglioramento delle unità, situata nell’interfaccia utente, clicca sul pulsante Attacco per aumentare
la forza d’attacco di uno. Quando il processo è completo, il numero dopo il segno più (“+”)
aumenta, mostrando l’entità del miglioramento di quell’attributo. I miglioramenti richiedono
risorse, che ti sono dedotte dalle riserve ogni volta che completi un processo del genere.

NOTA: le unità militari hanno diversi attributi che puoi migliorare. Quali siano dipende dal tipo
di unità: per esempio, non puoi aumentare la portata delle armi di un uomo con mazza, ma puoi
aumentare quella dei lanciasassi. Tutti gli attributi hanno un valore massimo consentito: quando
questo viene raggiunto, non puoi migliorare ulteriormente l’attributo. Inoltre, ogni tipo di unità può
essere migliorato solo un numero prefissato di volte: raggiunto il limite, non è più possibile procedere
in tal senso.

73
Una rapida guida progressiva

Il morale
Un altro modo per rendere più forti le tue truppe consiste nell’aumentarne il morale. Le
unità con un morale alto sono più resistenti e, pertanto, più difficili da uccidere in
combattimento. I municipi e i centri cittadini forniscono morale alle tue truppe e ai tuoi
cittadini dopo che attorno a tali strutture vengono costruite delle case. Ciascuna abitazione
completata aumenta di un’unità il morale complessivo: questo viene rappresentato sotto forma di punti in
un anello attorno a ciascuna unità influenzata. Nelle epoche avanzate, puoi creare degli eroi guerrieri, che
garantiscono morale alle truppe che conducono in battaglia. Costruisci due case all’interno dell’area del
municipio che influenza il morale.

ISTRUZIONI
Per prima cosa, seleziona il municipio: l’area circostante viene “evidenziata”. In tal modo è
indicata l’area dell’effetto. Ora, seleziona uno o più cittadini, quindi clicca sul pulsante di
costruzione di una casa. Trova una locazione per la prima casa, in modo da collocarla all’interno
dell’area evidenziata. Ripeti il processo per la seconda casa quando la prima viene terminata. Al
termine, le unità all’interno dell’area di effetto del tuo municipio avranno un morale di 2, come
viene mostrato dai punti.

SUGGERIMENTO: puoi costruire più strutture dello stesso tipo, una dopo l’altra. Torna alle
istruzioni su esposte e, questa volta, mantieni premuto il tasto Maiusc quando posizioni la
prima casa. A questo punto, tenendo premuto il tasto Maiusc, posiziona la seconda casa: in questo
modo, i cittadini costruiranno la prima abitazione e, subito dopo, la seconda. Se vuoi, puoi
continuare a posizionare case tenendo premuto il tasto Maiusc, a patto di avere risorse sufficienti
per tutte.

74
Empire Earth

Lanciare l’offensiva
Avendo già addestrato un gruppo di uomini con mazza, hai la possibilità di usarli per attaccare i tuoi
nemici. Naturalmente, prima di lanciare l’offensiva, devi trovare la civiltà avversaria. In precedenza, hai
inviato i tuoi cittadini a esplorare la regione attorno al municipio. Ora è tempo di perlustrare
ulteriormente la mappa e di trovare le città nemiche. Seleziona il municipio e addestra un cane scout:
quando l’unità è pronta, inviala sul lato della mappa, affinché cerchi il nemico controllato dal computer.

SUGGERIMENTO: la mini mappa, nell’angolo in basso a destra dello schermo, ti dà una


visuale dall’alto verso il basso dell’intera mappa, comprese le unità, gli alberi, le risorse, i
bacini d’acqua visibili e via dicendo. Solo le aree già esplorate sono visibili: le altre sono di colore
nero, come nella mappa principale. Puoi usare la mini mappa per inviare unità su lunghe distanze:
seleziona lo scout e clicca con il pulsante destro sulla mini mappa per inviarlo nel luogo
desiderato. Seleziona un punto non ancora esplorato, cosicché possa ricevere ulteriori informazioni
sul territorio.

Quando trovi la tua città avversaria, mandale contro degli uomini con mazza. Attacca i cittadini nemici
per rallentare la crescita economica del tuo avversario e distruggi le case per abbassare il morale dei
difensori. Infliggi più danni che puoi, ma stai in guardia: una squadra d’assalto potrebbe essere già diretta
verso il tuo villaggio indifeso.

ISTRUZIONI
Per attaccare un cittadino nemico o una casa, seleziona uno o più uomini con mazza, quindi clicca
con il pulsante destro del mouse sul bersaglio. I tuoi uomini con mazza marceranno verso la casa o
il cittadino nemico e l’attaccheranno: se riescono a distruggere il bersaglio, ne cercheranno
immediatamente un altro nell’area circostante. Puoi intervenire in qualsiasi momento, selezionando
le tue unità e impartendo loro nuovi ordini.

Avanzare all’epoca successiva


Mentre è possibile sconfiggere i tuoi avversari nella preistoria (o in qual-
siasi altra epoca), puoi trovare utile far avanzare la tua civiltà all’epoca
storica successiva, l’età della pietra. Questa rappresenta un periodo di
tempo più progredito, che offrirà alla tua civiltà in crescita nuove oppor-
tunità di sviluppo. Dopo aver raccolto le risorse necessarie e aver costruito almeno
due strutture (con l’eccezione di case, mura, torri e granai), sarai pronto a ricercare
l’avanzamento.

75
Una rapida guida progressiva

ISTRUZIONI
Per passare all’età della pietra, clicca sul municipio (o sul centro cittadino), quindi sul pulsante
dell’età della pietra. La ricerca richiederà qualche istante e puoi vederne i progressi nell’area delle
informazioni dell’unità presso il municipio (o il centro cittadino), all’interno dell’interfaccia utente.

Quando il processo di ricerca è ultimato, i tuoi cittadini e alcuni tipi di strutture cambieranno d’aspetto in
sintonia con l’età della pietra. In questa epoca si rendono disponibili nuove strutture, tecnologie e unità:
tocca a te decidere come utilizzarle al meglio.

Ricercare le tecnologie
Un modo per migliorare ulteriormente la tua civiltà in ascesa è di ricercare la tecno-
logia. In Empire Earth, il termine tecnologia si riferisce a tutti i progressi tecnologici,
sociali e scientifici che puoi ricercare. Ciascuna epoca storica ha il suo insieme di
tecnologie corrispondente. Puoi effettuarne la ricerca presso alcune strutture, come il
municipio, il tempio o l’università.
Per esempio, puoi ricercare gli attrezzi con manico durante l’età della pietra, presso un
municipio o un centro cittadino. Gli uomini dell’antichità scoprirono che mettere un
manico a un utensile rendeva quest’ultimo molto più efficiente. Questa tecnologia ebbe
molte applicazioni, compresa una più facile rottura ed estrazione della pietra. In Empire
Earth, la ricerca degli attrezzi con manico rende l’estrazione della pietra più efficiente. Il processo di
ricerca costa tempo e risorse, ma i potenziali benefici ripagano dei costi.

ISTRUZIONI
Per ricercare la tecnologia degli attrezzi con manico, clicca sul municipio, quindi sul pulsante della
ricerca appropriata. Quando il processo è completo, i tuoi cittadini raccoglieranno pietre con
maggiore efficienza.

SUGGERIMENTO: dal momento che probabilmente non potrai ricercare tutte le tecnologie
disponibili in Empire Earth in una sola partita, devi scegliere quelle che si adattano meglio
alla tua strategia. La scheda di riferimento dell’albero della tecnologia è un ottimo strumento di
consultazione rapida: tienila a portata di mano durante il gioco.

76
Empire Earth

Gli aggiornamenti delle unità


I nuovi periodi di tempo portano con sé anche nuovi tipi di unità: man
mano che avanzi fra le epoche, i vecchi tipi di unità militari diventano
meno efficienti in rapporto a quelli nuovi. Un’opzione a tua disposizione
è l’aggiornamento delle unità, operazione che ti consente di aggiornare le
truppe più vecchie, in modo da disporre di un esercito moderno. Per esempio, nell’età
del rame puoi aggiornare tutti i tuoi uomini con bastone nei più forti uomini con
mazza. In Empire Earth, ci sono molte vie verso l’aggiornamento: si formano nuove
strade e si chiudono quelle vecchie man mano che la tua civiltà avanza nel tempo.

ISTRUZIONI
Per avanzare all’età del rame, hai bisogno di costruire altre due strutture e accumulare le risorse
necessarie. A questo punto, torna alla caserma: vedrai il pulsante “Aggiorna” sopra quello
dell’addestramento dell’uomo con mazza. Clicca sul pulsante “Aggiorna” e tutti i tuoi uomini con
bastone si trasformeranno in uomini con mazza. Il pulsante “Addestra uomo con bastone” è
sostituito da “Addestra uomo con mazza”, cosicché possa disporre di un nuovo tipo di unità.

NOTA: gli aggiornamenti delle unità conservano i miglioramenti apportati a quelle


precedenti. Noterai che i tuoi uomini con mazza hanno mantenuto la maggiore forza in
attacco che hai dato ai tuoi precedenti uomini con bastone.

Vincere la partita
In Empire Earth ci sono molte strategie possibili e strade verso la vittoria e non è possibile trattarle tutte
in questa sede. Potresti costruire un esercito numeroso e conquistare i tuoi nemici, costruire le meraviglie
del mondo, scatenare devastanti calamità sulle città nemiche o convertire la popolazione nemica mediante
i sacerdoti. Sei tu a decidere come giocare e come vincere.

RIMANDO: per ulteriori informazioni su come si vince e si perde nel gioco, consulta il
capitolo III. Per uscire da una partita giunta al termine, clicca su Abbandona partita, nel
menu Opzioni di gioco. A questo punto puoi vedere le statistiche relative alla partita.

77
L’Alto Medioevo

78
Empire Earth

Alto Medioevo (0 – 900 d.C.)


Non molto tempo dopo la sostituzione del bronzo da parte del ferro, giunse al suo apice un’importante
civiltà, l’incomparabile Impero romano. Quando questo crollò, iniziò il periodo denominato Alto
Medioevo. Ci sono numerose ragioni per il declino e la caduta di Roma, fra cui le sconfitte militari contro
le cosiddette tribù barbariche. Nel 378 d.C., i cavalieri goti sconfissero i romani nella battaglia di
Adrianopoli, facendo presagire il dominio della cavalleria che si sarebbe verificato in seguito. La stessa
città di Roma venne saccheggiata nel 410 d.C. dai Visigoti.

Dopo la caduta di Roma, continuarono a sopravvivere frammenti di civiltà e l’esempio più famoso
consiste nell’Impero Bizantino, detto anche Impero Romano d’Oriente. La sua capitale, Costantinopoli,
venne fondata nel 330 d.C. dall’Imperatore romano Costantino, che legalizzò la religione nel mondo
romano. L’Impero Romano d’Oriente visse per altri 1000 anni dopo la caduta della sua controparte
occidentale e divenne una potenza del tutto autonoma. Le navi da guerra bizantine erano formidabili
imbarcazioni che usavano le tecnologie per l’equipaggiamento e l’armamento più recenti, come la vela
latina e la balista, capace di lanciare proiettili a centinaia di metri. Sulla terra, il nucleo dell’esercito
bizantino dopo l’ottavo secolo fu la il catafratto, un cavaliere pesantemente armato e corazzato.

Gli imperatori di Costantinopoli volevano (e tentarono) riacquisire il pieno controllo del frammentato
Impero d’Occidente. Ma le sempre maggiori differenze religiose portarono la chiesa cattolica romana a
resistere alla riunificazione. Nell’800 d.C., dopo che Carlo Magno, il re franco, conquistò l’Impero
d’Occidente, papa Leone III lo incoronò nuovo imperatore romano, principalmente per proteggere
Roma dai bizantini. Le chiese ortodosse orientali e quella cattolica romana rimangono separate anche
ai giorni nostri.

79
Ingrandire la società

CAPITOLO VI
INGRANDIRE LA SOCIETÀ
Trasformare una piccola tribù in un impero non è un’impresa facile: richiede una forte capacità di
comando, un’ottima organizzazione e parecchio lavoro duro. Le risorse fondamentali devono essere
raccolte dalla terra, bisogna costruire e mantenere le città e occorre sempre ricordare i bisogni della
società. È sufficiente una carenza di produzione o un errore nella pianificazione civile e, se non si pone
rimedio, i progressi della civiltà rallenteranno e renderanno questa un’ambita preda di conquista per un
avversario più avveduto.

I cittadini
Cittadini e civiltà sono la stessa cosa, infatti il nome della seconda è solitamente condivisa dai primi.
L’Impero Romano era popolato dai romani, anche se essi non vivevano proprio a Roma. In ogni caso,
non tutti nell’Impero erano considerati cittadini.

Il concetto di cittadinanza si sviluppò dapprima nelle città-stato dell’antica Grecia. Nell’antichità, i


cittadini erano un sottoinsieme della popolazione che escludeva generalmente uomini, bambini, schiavi,
stranieri e altri gruppi. Al giorno d’oggi, il concetto è molto più ampio e la cittadinanza viene acquisita
per nascita.

In Empire Earth, i cittadini (uomini e donne) sono in nucleo della tua civiltà. Essi sono i lavoratori, i
quali svolgono tutti i compiti necessari per trasformare il tuo umile villaggio in un potente impero.
Malgrado si tratti di civili, i cittadini possono anche andare in battaglia, se necessario.

All’inizio delle partite con mappa casuale, disponi di diversi cittadini e di un municipio. I nuovi cittadini
si possono produrre in un municipio o in un centro cittadino e costano una tantum in termini di cibo. Il
costo è sottratto automaticamente alle tue riserve di cibo. I nuovi cittadini escono dal municipio o dal
centro cittadino, pronti a mettersi al lavoro.

La forza lavoro civile


I tuoi cittadini sono buoni lavoratori e terminano diligentemente ogni lavoro che assegni loro. Una volta
completato, cercheranno di continuare con quel lavoro in un luogo vicino. I cittadini che non hanno
niente da fare si annoiano molto presto e si mettono a giocherellare nervosamente fino a quando non
viene assegnato loro un nuovo compito.

SUGGERIMENTO: puoi assegnare più di un cittadino a un singolo compito (a eccezione


della coltivazione in una fattoria). Per esempio, puoi assegnare diversi cittadini alla
costruzione di una struttura. Alla raccolta dei viveri o presso una miniera può lavorare un massimo
di 6 cittadini per volta.

80
Empire Earth

Raccolta delle risorse


La Terra è ricca di materie prime. Dal punto di vista storico, queste risorse naturali sono state fornite
per i bisogni dell’uomo, dal sostentamento alla costruzione dei materiali e alla produzione di energia. In
effetti, è lo sfruttamento di queste risorse che ha permesso il continuo progresso della civiltà umana.

Il compito primario dei tuoi cittadini è di raccogliere risorse naturali, che sono fondamentali per
la crescita della tua civiltà e vengono usate per costruire strutture, ricercare tecnologie, produrre
cittadini ed eserciti e così via. In Empire Earth ci sono cinque risorse diverse: cibo, legna,
pietra, oro e ferro. Come nella storia, l’importanza relativa di ciascuno dipende dai bisogni
immediati della tua civiltà.

I cittadini raccolgono tante risorse quante ne possono trasportare, dopodiché le


portano al punto di rilascio più vicino (insediamento, centro cittadino o
municipio). A questo punto, ritorneranno automaticamente al luogo dove
si trovano le risorse, per proseguire la raccolta. I cittadini si arrestano nel
processo solo se viene loro ordinato di farlo, se sono attaccati o se le
risorse si esauriscono e non ci sono altri luoghi simili nelle vicinanze.

NOTA: a prescindere dal punto in cui le risorse vengono consegnate, queste finiscono nelle
riserve e possono essere usate in qualsiasi luogo siano richieste. Per vedere la quantità di una
particolare risorsa attualmente disponibile per la tua civiltà, controlla la barra dell’Inventario delle
risorse, nella sezione inferiore dello schermo.

SUGGERIMENTO: maggiore è il numero di cittadini che lavora dentro un insediamento, un


centro cittadino o un municipio specifico (popolamento), maggiore è il bonus economico che
ricevi per consegnare pietra, oro o ferro in quella struttura. Puoi altresì popolare un granaio per
incrementare la produzione della fattoria. Per ulteriori dettagli, consulta il capitolo VII.

Raccogliere cibo
Il cibo è la risorsa di base fra tutte quelle a disposizione dell’uomo, poiché è fondamentale per la nostra
sopravvivenza. Molto tempo addietro, cibo era sinonimo di potenza: coloro che controllavano le fonti di
cibo prosperavano, mentre gli altri tendevano a morire. Al giorno d’oggi, il cibo è solo una delle
numerose risorse cruciali per ogni moderna nazione.

In Empire Earth, il cibo è fondamentale per il continuo sviluppo della tua civiltà, di conseguenza ci sono
diversi modi per raccoglierlo. I tuoi cittadini possono raccogliere i viveri, cacciare e coltivare la terra.
Puoi anche costruire delle Barche da pesca per procurarti il pesce.

81
Ingrandire la società

La raccolta di viveri e la caccia


Le prime tribù nomadi si affidavano alla caccia o alla raccolta di cibo: l’impiego di entrambi i metodi di
acquisizione ampliò la portata delle potenziali fonti di cibo. Raccogliere ciò che la natura forniva era un
metodo di sussistenza per i nostri antenati: la dieta dei primi uomini consisteva principalmente di bacche
selvatiche, cereali, frutta, radici e altri vegetali.

Probabilmente la caccia ha origini simili. Pare che i nostri antenati iniziarono impossessandosi delle
prede cacciate da predatori più esperti. Con il passare del tempo, l’avvento degli attrezzi di pietra e delle
armi, per non parlare dell’intelligenza, consentì agli uomini di diventare formidabili predatori per
proprio conto. Tuttavia, malgrado tali vantaggi, alcuni animali rimanevano un pericolo. Per ridurre i
rischi e aumentare le probabilità di successo, gli individui si unirono fra di loro per formare dei gruppi di
cacciatori.

In Empire Earth, i cittadini possono


sia raccogliere i vegetali
commestibili sia cacciare gli animali
selvaggi. Durante la caccia, i tuoi
cittadini cercheranno di abbattere un
animale, quindi lo macelleranno per
ottenere la carne. Alcuni animali non
si faranno catturare senza
combattere. I tuoi cittadini non
raccolgono carne in putrefazione,
pertanto non lasciare una carcassa
abbandonata per troppo tempo.

NOTA: le unità militari possono uccidere gli animali, ma in tal modo perdi gran parte della
carne.

L’agricoltura
L’agricoltura si diffuse lentamente dopo la sua nascita in Medio Oriente e in Grecia, intorno all’inizio
dell’ottavo millennio avanti Cristo. Bisognò attendere fino all’inizio dell’età del bronzo per vedere una
diffusione delle fattorie in tutta Europa. I miglioramenti in campo tecnologico e pratico nei secoli
successivi resero l’agricoltura ancora più produttiva.

Iniziando nell’età del rame, i tuoi cittadini possono costruire fattorie e coltivare la terra per ottenere del
cibo. Le fattorie possono essere posizionate solo vicino a un granaio, pertanto è necessario che costruisca
per prima cosa questa struttura. La coltivazione presso una singola fattoria può essere effettuata solo da
un cittadino alla volta. Periodicamente, l’agricoltore porta il raccolto al granaio, dopodiché torna alla
fattoria, mentre il raccolto viene trasferito alle tue riserve di cibo. Una fattoria produce cibo all’infinito, a
meno che non venga eliminata da te o distrutta da un nemico.

82
Empire Earth

SUGGERIMENTO: se un agricoltore viene ucciso o spostato altrove, puoi assegnare un


nuovo cittadino a una fattoria, selezionando l’unità e cliccando con il pulsante destro del
mouse sulla fattoria in cui lo si vuole ubicare. Se questa viene distrutta, clicca sul pulsante
Riposiziona la fattoria presso il granaio associato per ricostruirne una.

La pesca
Lo sviluppo di imbarcazioni in grado di navigare aprì agli uomini dell’antichità
nuove possibilità per catturare i pesci: le barche consentivano ai pescatori di
salpare verso i banchi di pesci, anziché aspettare che si portassero vicino alla
costa. Ciò aumentò le probabilità di procurarsi del cibo.

In Empire Earth, la pesca diventa un’opzione per procurarsi del cibo


nell’età della pietra. Per pescare hai bisogno di produrre delle Barche
da pesca presso una banchina, pertanto devi prima costruire
quest’ultima. Le tue Barche da pesca depositano
automaticamente il pesce presso la banchina più vicina fra
quelle appartenenti alla tua civiltà.

Tagliare la legna
La legna è stata per molto tempo il materiale preferito dall’umanità per la costruzione: è stato usato per
produrre barche, costruire strutture, attrezzi modellati, accendere fuochi e per molti altri impieghi. Gli
alberi sono stati tagliati anche per liberare il terreno per l’agricoltura. In alcune aree il disboscamento
ha raggiunto un livello tale che sono stati istituiti programmi di imboschimento. Nel XVI secolo, gli stati
germanici divisero le aree boschive in sezioni e le gestirono con attenzione: quando una veniva sfruttata,
in seguito era attentamente rimboscata, per garantire una fornitura costante di legname. Queste azioni
sono fra i primi esempi delle moderne pratiche di imboschimento.

Come nel mondo reale, i tuoi cittadini raccolgono legna tagliando gli alberi. Quando un albero è stato
sfruttato, i cittadini passano automaticamente a un altro (se presente nelle vicinanze).

L’estrazione delle risorse


Al principio limitati alla ricerca in superficie per rocce e minerali utili, gli uomini scoprirono in seguito
che nelle profondità della terra si potevano trovare dei depositi. Con il passare del tempo, impararono a
estrarre minerali dal terreno e a estrarre quelli che volevano dalle rocce ritenute inutili. In ogni caso,
talvolta erano le rocce stesse a essere importanti.

In Empire Earth i cittadini possono estrarre pietra, oro e ferro. In un luogo di estrazione può lavorare un
massimo di 6 minatori per volta e le miniere sono virtualmente inesauribili.

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Ingrandire la società

La pietra
Gli uomini hanno usato la pietra fin dall’invenzione dei primi utensili in pietra, oltre un milione di anni
fa. Da allora, il suo uso primario si è avuto nella costruzione: molte delle grandi costruzioni storiche
sono state fatte con la pietra. Anche le mura e le fortificazioni hanno visto un uso intensivo di pietra. Le
Mura di Adriano delimitarono il confine settentrionale dell’Impero Romano, separando la civiltà
imperiale dai cosiddetti barbari che vivevano all’esterno. Dopo l’abbandono delle Mura di Adriane da
parte dei romani, quando questi lasciarono la Britannia nel quinto secolo dopo Cristo, gli indigeni
presero regolarmente la pietra dalle mura per i loro progetti di costruzione.

L’oro
La bellezza, la malleabilità e la relativa scarsità dell’oro sono fattori che l’hanno reso una delle sostanze
più ambite della storia. Agli albori della storia dell’umanità, l’oro era usato quasi esclusivamente a
scopo decorativo e ornamentale, tuttavia la civiltà greca, quella romana, quella bizantina e altre ancora
adoperarono l’oro (assieme ad altri metalli) per battere moneta. Esso servì addirittura come merce per il
baratto a livello internazionale e come sostegno per le monete nazionali in tempi più moderni.

Il ferro
Nel corso della loro storia, le civiltà hanno tenuto in gran conto diversi metalli, ma nessuno è stato usato
di più del ferro. Questo è stato modellato in attrezzi, forgiato in armi e armature, nonché usato nelle
macchine. Il ferro viene estratto dal terreno come minerale metallifero e in seguito viene sottoposto a un
processo di separazione dal materiale superfluo. Uno degli usi principali del ferro ai giorni nostri è la
produzione dell’acciaio, che è ottenuto unendo il ferro con il carbonio (quest’ultimo è presente nella
proporzione del 2%). A causa dell’abbondanza di ferro, costi di produzione relativamente bassi e buone
proprietà meccaniche, a partire dal ventesimo secolo l’acciaio è diventato uno dei materiali di maggiore
utilizzo nella costruzione e nella produzione.

84
Empire Earth

Le costruzioni e le riparazioni
Di tanto in tanto, architetti visionari, artigiani di talento e compagnie di lavoratori. Il Partenone di
Atene, il Pantheon di Roma, le Piramidi d’Egitto: questi stupefacenti resti dell’antichità sono famosi in
tutto il mondo e attirano turisti anche al giorno d’oggi.

Tuttavia, tali strutture non sono che una piccola parte di quelle costruite nel corso della storia umana.
La maggior parte di esse furono molto meno eccezionali o resistenti, semplici dimore, luoghi di culto
anonimi, complessi in cui i guerrieri effettuavano l’addestramento, auditori per l’insegnamento e mura
che respingevano gli assalti nemici. Tali strutture comuni possono non sembrare così solenni, tuttavia
erano fondamentali per la gente che le costruì.

Per migliorare e potenziare la tua civiltà, i tuoi


cittadini possono costruire ogni sorta di strutture, dalle
case e gli insediamenti alle meraviglie del mondo,
nonché torri, mura, porte e, nelle epoche successive,
cannoni AA (per semplicità, con il termine “struttura”
si intendono tutte le cose costruibili da un cittadino). I
cittadini possono inoltre riparare le strutture
danneggiate.

SUGGERIMENTO: la costruzione e le riparazioni richiedono tempo, ma puoi velocizzare il


processo assegnando più cittadini per adempiere a questo compito.

Costruire le strutture
I tuoi cittadini sono architetti, artigiani e operai: quando dici loro che tipo di struttura edificare e dove,
essi contribuiscono ai progetti di costruzione dall’inizio alla fine. Quando selezioni un luogo, vengono
collocate le fondamenta della struttura (e queste non sono inizialmente visibili ai tuoi avversari). In ogni
caso, la costruzione della struttura non inizia finché almeno un cittadino non raggiunge il luogo
prefissato. Le risorse necessarie per costruire la struttura sono sottratte dalle tue riserve dopo il
posizionamento delle fondamenta.

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Ingrandire la società

SUGGERIMENTO: se cambi idea circa la struttura e rimuovi le fondamenta prima che inizi
la costruzione, ti verranno restituite le risorse. Se rimuovi la struttura durante la sua
costruzione, ti viene restituita solo una parte delle risorse.

RIMANDO: per un elenco completo delle strutture e delle loro funzioni, consulta il capitolo
XIII. Le meraviglie sono descritte nel capitolo XII, mentre nel VII puoi trovare ulteriori
informazioni su mura, torri, porte e cannoni AA. Infine, il capitolo IV contiene ulteriori
informazioni su come iniziare la costruzione.

Riparare le strutture
La storia ha ripetutamente mostrato quanto le strutture siano vulnerabili alle devastazioni della guerra.
Fortunatamente, i tuoi cittadini sono abbastanza capaci da riparare qualsiasi danno inflitto alle tue
strutture, a parte la completa distruzione. La riparazione richiede materiali e le risorse sono sottratte dalle
tue riserve durante il processo. Gli uomini assegnati al compito continueranno a lavorare fino a quando
non hanno riparato tutti i danni o hanno esaurito le risorse richieste.

SUGGERIMENTO: in Empire Earth, i cittadini non possono riparare gli apparecchi militari,
come i carri armati e le armi d’assedio. In ogni caso, gli ospedali e i medici possono curare
chi usa le armi e riparare contemporaneamente il loro equipaggiamento.

Migliorare i cittadini
Alcune tecnologie hanno avuto un impatto positivo sulla vita della gente
comune, aiutandola nel lavoro quotidiano e migliorando la qualità
globale della loro esistenza. Investire in tecnologie di cui beneficiano i
tuoi cittadini è un modo per migliorare la tua civiltà, rendendo i cittadini
più forti e più produttivi. Per esempio, nell’età del rame puoi ricercare le erbe
mediche nell’ospedale, così da migliorare la loro salute e la loro forza d’attacco.

86
Empire Earth

Popolazione
Si valuta che prima della diffusione di massa dell’agricoltura ci fossero solo fra i 5 e i 10 milioni di
essere umani sulla Terra. Intorno all’1 d.C., diverse migliaia di anni più tardi, la popolazione era salita a
circa 300 milioni in tutto il mondo. Man mano che sempre più gente affollava le città, l’ignoranza su
misure sanitarie, igiene personale e altre norme basilari per la salute aumentò il tasso di mortalità. Le
guerre e le epidemie come la peste ebbero anch’esse la loro rilevanza. Di conseguenza, la popolazione
mondiale crebbe più lentamente e, diciassette secoli più tardi, agli albori dell’età industriale, non aveva
ancora raggiunto gli 800 milioni.

Dopo la rivoluzione industriale, ci fu una riduzione inizialmente lenta, quindi molto più rapida, del tasso
di mortalità a grazie a molti fattori, fra cui igiene personale, nutrizione e misure sanitarie, malgrado
guerra, malattie e disastri naturali riducessero un po’ la portata di questi progressi. La popolazione salì
vertiginosamente, raggiungendo i 2 miliardi intorno al 1930, oltre i 6 nel 2000 e circa 299 miliardi nel
2100.

Con l’inizio del XXII secolo, l’industrializzazione aveva raggiunto gran parte del mondo: la crescita
della popolazione rallentò su scala globale come aveva fatto nelle nazioni sviluppate alla fine del
ventesimo secolo. Inoltre, le prime colonie sulla Luna e su Marte richiedevano l’immigrazione di
popolazione dalla Terra. Intorno al 2200, la popolazione terrestre era di circa 52 miliardi.

In Empire Earth, la popolazione della tua civiltà è la somma di tutti gli individui e delle armi. Dal
momento che le strutture producono tutte le persone e le armi che contribuiscono alla tua popolazione, il
tasso di crescita di quest’ultima dipende da quante strutture di produzione hai e dalla frequenza di
produzione. In questo senso, hai il controllo completo sulla rapidità di crescita della popolazione.

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Ingrandire la società

Come si conteggia la popolazione?


Il limite della popolazione è il numero totale di individui che appartengono alla tua civiltà. Ogni unità
prodotta (cittadini, personale militare e armi, eroi, sacerdoti, profeti, Barche da pesca e così via)
contribuisce al conteggio. La maggior parte delle unità aumenta il valore di 1, mentre alcune hanno un
impatto maggiore (la cavalleria, per esempio, conta per due). Le strutture, comprese le torri, non
contribuiscono al conteggio. Qualsiasi unità nemica che converti con i tuoi sacerdoti (o i cyborg nemici di
cui ti impadronisci) contribuisce alla somma totale.

La capacità della popolazione


Esistono dei limiti sull’entità della popolazione, limiti che si basano su quanta gente il mondo può
sostenere contemporaneamente. In Empire Earth, il limite superiore imposto alla tua popolazione è
chiamato capacità della popolazione.

Ogni scenario ha il suo limite della popolazione. Per le partite con mappa casuale, il limite per la civiltà di
ciascun giocatore si basa su quello complessivo del mondo (chiamato “limite di unità in gioco”) e il
numero totale di giocatori nella partita: entrambi i valori sono impostati prima dell’inizio della sfida. Il
limite delle unità in gioco viene ripartito equamente fra i giocatori, cosicché il limite della popolazione è
uguale per tutti. Se per esempio il limite delle unità in gioco è impostato su 800 e ci sono quattro giocatori,
ognuno di essi potrà disporre di un massimo di 200 unità: è questo il limite della popolazione per ciascuno.

NOTA: il conteggio della tua popolazione e il limite attuale ti vengono mostrati nella sezione
destra della barra delle risorse, in fondo allo schermo. Per esempio, 25/200 significa che hai
25 unità su un massimo consentito di 200, che è il tuo limite. Mentre è possibile che il conteggio
della popolazione superi di poco il limite, non potrai più produrre nuove unità se tale valore
eguaglia o è maggiore al limite stesso.

SUGGERIMENTO: alcune tecnologie disponibili nell’ospedale per la ricerca aumentano il


limite della popolazione, come pure le strutture come il Colosseo (meraviglia), le quali
riducono al tempo stesso il limite dei tuoi nemici.

Il progresso tecnologico
L’Impero Romano era la civiltà dominante dei suoi tempi, ma non avrebbe mai potuto competere
militarmente o economicamente con una moderna potenza mondiale. Tuttavia, se al contrario
consideriamo due civiltà nemiche della stessa epoca, sorge la domanda: in quale punto i progressi
tecnologici, sociali o economici si trasformano immediatamente in un vantaggio globale di una civiltà sui
suoi nemici?

88
Empire Earth
La risposta dipende sicuramente dal modo in cui vengono concretizzati questi progressi. La polvere da
sparo ha cambiato definitivamente il modo in cui venivano combattute le guerre, ma sono occorsi secoli
di altri miglioramenti (per esempio nei cannoni e nelle tattiche di guerra) prima che ciò si sia
effettivamente verificato. Quando le armi da fuoco si sono sviluppate a sufficienza, gli eserciti che le
possedevano godevano di un vantaggio evidente sugli eserciti che non le avevano. Pertanto, mentre un
progresso particolare può non fare la differenza di per sé, è ragionevole assumere che una civiltà con un
maggior numero di progressi avrà un vantaggio sui nemici meno sviluppati.

In Empire Earth, puoi far progredire la tua civiltà in molti modi: due dei più diretti e potenzialmente
preziosi sono la ricerca della nuova tecnologia e il l'avanzamento a una nuova epoca.

RIMANDO: consulta la scheda di riferimento sull’albero della tecnologia per informazioni


sulle varie tecnologie e i percorsi tecnologici. Il capitolo IV fornisce informazioni su come
effettuare la ricerca per avanzare all’epoca successiva.

Le tecnologie
Detto in parole semplici, la nuova tecnologia dà un garantisce dei vantaggi alla tua civiltà, consentendole
di fare qualcosa che prima non poteva, o non era in grado di fare così bene. I greci costruirono alcune
strutture magnifiche, ma i romani portarono l’arte della costruzione a un nuovo livello, migliorando la
tecnologia esistente e sfruttando le prime invenzioni come il calcestruzzo, i mattoni ela malta, nonché le
arcate. In seguito, nei secoli diciottesimo e diciannovesimo, l’invenzione e l’uso dell’energia a vapore e
di parti standardizzate aumentarono notevolmente la produzione economica delle nazioni che si stavano
industrializzando. La ricerca tecnologica, pertanto, è un modo per cercare di ottenere un vantaggio sulle
civiltà rivali.

Avanzare a una nuova epoca


Le opzioni disponibili per una civiltà sono determinate principalmente dal suo posto nella storia: molte
idee non possono nemmeno nascere prima che alcune pre-condizioni vengano soddisfatte. I reattori e le
testate nucleari, per esempio, erano inconcepibili prima della scoperta degli atomi. In ogni caso, talvolta
le invenzioni sono concepite “prima del loro tempo”. Leonardo da Vinci disegnò un elicottero su carta
nel quindicesimo secolo, quasi 500 anni prima dell’effettivo volo di tale velivolo. La possibilità teorica di
usare i tunnel spaziali attraverso il tempo era già conosciuta nel ventesimo secolo, molto tempo prima
della possibilità di costruire una macchina del tempo.

Quando la tua civiltà entra in una nuova epoca storica, si rendono disponibili nuove tecnologie, unità
militari e strutture. L’avanzamento a una nuova epoca richiede preparazione: una civiltà deve investire
tempo e risorse nel consolidamento delle conoscenze di base. Al termine del processo, gli stili delle
strutture e perfino il modo di vestire dei tuoi cittadini potrebbe cambiare, così da riflettere il nuovo
periodo di tempo. A questo punto, tocca a te concretizzare le nuove opportunità disponibili per la tua
civiltà e approfittare del vantaggio.

89
Il Medioevo

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Empire Earth

Medioevo (900 – 1300 d.C.)


Il Medioevo ha visto la sicura riaffermazione dell’autorità centrale e del progresso tecnologico. Il
nascente sistema feudale ristabilì un’apparenza di autorità governativa in Europa, sebbene a livello locale.
Un feudatario locale governava la sua proprietà, spesso da un castello centrale all’esterno del quale si
trovava un villaggio protetto da mura. I servi della gleba lavoravano la terra circostante, mentre i soldati a
cavallo formavano generalmente la scorta del feudatario, pronti a difendere la città quando necessario.

Per un po’ di tempo, i castelli rimasero la struttura difensiva più potente sulla Terra, tuttavia le armi
d’assedio progredirono rapidamente per contrastarli. Quella definitiva prima dell’invenzione della polvere
da sparo fu il trabucco, che usava un contrappeso per generare una forza in grado di lanciare un proiettile
di 130 chili a 270 metri. Alcune di queste macchine erano enormi, con contrappesi di oltre le 10
tonnellate. Una volta direzionato correttamente, il trabucco poteva abbattere velocemente qualsiasi tipo di
bersaglio.

L’arco lungo, l’arma principale di quel tempo, veniva usato parecchio durante gli assedi da entrambe le
parti delle mura del castello, specialmente in Britannia. I soldati con arco lungo erano selezionati e
addestrati dall’infanzia, ma l’investimento ripagava gli sforzi. Gli uomini più in abili con quell’arma
potevano abbattere anche i cavalieri in armatura pesante, da una distanza di oltre 250 metri.

I castelli non furono le uniche grandi strutture a essere costruite all’epoca. I progressi nell’architettura,
come l’invenzione del contrafforte, consentì la costruzione di imponenti cattedrali con soffitti a volta e
vetrate colorate. La cristianità si stava diffondendo, così come la potenza della chiesa cattolica romana.
Furono organizzate e lanciate otto grandi crociate dall’Europa, nel tentativo di riconquistare i territori
controllati dai musulmani in Terra Santa. Malgrado i crociati riuscirono a riconquistare qualche luogo
sacro, compresa la città di Gerusalemme, alla fine furono ricacciati dal territorio. Nel frattempo, in
occidente furono istituite le primi inquisizioni papali, per fronteggiare i sospetti eretici.

91
La costruzione della città

CAPITOLO VII
LA COSTRUZIONE DELLA CITTÀ
La pianificazione civile è un elemento importante per un impero in espansione. Con un po’ di lavoro, gli
insediamenti di frontiera possono essere trasformati in prosperose e indipendenti città-stato. Tali fortezze
autonome erano in grado di fronteggiare attacchi nemici, disastri naturali e altre calamità… se costruite in
modo appropriato. Esse potevano addirittura superare in grandezza le città da cui erano state fondate.

Le città-stato
Un classico esempio di una città è la città-stato, un territorio sovrano indipendente e spesso autonomo,
dominato da una città principale. L’antica Grecia era la patria di molte città-stato, delle quali Atene e
Sparta sono sicuramente le più celebri al giorno d’oggi.

Con il tempo, Sparta abbandonò quasi del tutto gli studi umanistici e le arti a favore di una cultura
militarista, finendo con il creare l’esercito più potente dell’antica Grecia. Nel frattempo, Atene fondò una
società democratica con una cultura artistica fiorente. Gli ateniesi costruirono delle fortificazioni per
proteggere le loro terre, come pure una potente flotta per difendere i loro porti. Le Guerre del
Peloponneso del quinto secolo avanti Cristo misero l’una contro l’altra Atene e Sparta, assieme ai
rispettivi alleati. Dopo molti anni di battaglie dall’esito altalenante e sporadiche tregue, Sparta confisse
Atene nel 404 a.C. Tuttavia, al giorno d’oggi quest’ultima rimane la più famosa fra le due, grazie al
numero piuttosto grande di manufatti artistici, testi filosofici e altri documenti che sono rimasti.

La Città del Vaticano, a Roma, è una città-stato che esiste tuttora. Con una superficie di appena 0,4
chilometri quadrati, è lo stato indipendente più piccolo del mondo, separato fisicamente dall’Italia
mediante mura costruite in tempi medievali. A partire dal sedicesimo secolo, è stata istituita una guardia
svizzera in sua difesa. Il Vaticano mantiene il suo sistema postale, una banca e linee telefoniche proprie,
sebbene si affidi all’esterno per la maggior parte degli approvvigionamenti e dei servizi.

92
Empire Earth

Le fortificazioni
Gli uomini hanno costruito tutti i tipi di fortificazioni nel corso della storia: palizzate in legno, terrapieni,
fossati dei castelli, mura e bastioni. Dopo la Prima Guerra Mondiale, la Francia costruì la Linea
Maginot lungo il confine tedesco, partendo dalla Svizzera e arrivando al Belgio. Questa imponente
fortificazione, che prese il nome da colui che la ideò, fu affiancata a truppe e a postazioni di cannoni,
rendendola inespugnabile con un assalto frontale. Quando i tedeschi iniziarono la loro invasione nel
1940, aggirarono la linea passando per il Belgio. L’unico difetto fatale della Linea Maginot si rivelò la
sua lunghezza insufficiente.

Prima o poi, è probabile che dovrai difendere l’impero contro un attacco. Puoi fortificare le tue città-stato
e altre posizioni strategiche costruendo torri, mura e porte, come pure mandare delle unità all’interno di
una fortezza, così da mantenerle nella riserva per battaglie successive. Scegli con attenzione dove e
quando costruire le fortificazioni, così da accertarti che le tue difese soddisfino le esigenze della tua
civiltà.

Illustrazione di soldati francesi all'assalto di un campo inglese, c. 1443 ©Archive Photos

SUGGERIMENTO: in alcune epoche, puoi ricercare un aggiornamento per le tue mura e le


torri (compresi i cannoni AA stazionari), così da renderle più resistenti e potenti. Questi
aggiornamenti, quando disponibili, possono essere ricercati in un centro cittadino o in un
municipio. Anche la costruzione di una Porta di Ishtar (meraviglia) aumenterà la forza delle mura e
delle torri.

93
La costruzione della città

Le torri di guardia
Dal punto di vista storico, le torri hanno avuto molte forme, dagli avamposti solitari di frontiera alle
postazioni fortificate nel cuore dei castelli. Commissionata da Guglielmo il Conquistatore nel 1066, la
Torre di Londra fu originariamente costruita per proteggere un porto sul fiume Tamigi. Nel corso degli
anni, si è ingrandita molte volte e ha avuto diversi ruoli, fra cui una residenza reale, un luogo per le
esecuzioni, un arsenale e una prigione.

In Empire Earth le torri svolgono due funzioni: controllano i nemici e attaccano coloro che si avvicinano
troppo. I tuoi cittadini costruiscono le torri allo stesso modo delle strutture: innalzale dove lo ritieni
opportuno, ma tieni presente che le torri vicine a un centro cittadino o a un municipio sono più resistenti
di quelle al di fuori delle tue città.

Torre di guardia Cannone antiaereo

SUGGERIMENTO: i tuoi cittadini possono anche costruire cannoni antiaerei stazionari nelle
epoche successive, per difendersi contro gli attacchi aerei. Queste postazioni con cannoni
vengono costruite come le torri.

Le mura e le porte
Le porte sono fra le strutture difensive più antiche: dalle famose mura di Gerico, costruite attorno
all’8000 a.C., all’infame muro di Berlino del ventesimo secolo, esse sono state costruite per proteggere le
città o limitare l’accesso alle aree ritenute strategiche dai costruttori. Le porte hanno consentito ai
difensori di lasciar passare attraverso le mura amici e alleati, tenendo lontani i nemici.

I tuoi cittadini possono costruire mura con una lunghezza virtualmente illimitata, per tenere a bada gli
invasori. Le mura bloccano i proiettili lanciati contro di loro (ma riportano dei danni), tuttavia molte unità
possono sparare sopra le mura. Affinché tu e i tuoi alleati possiate superarle, è consentito costruire delle
porte nelle mura (questo processo non richiede i cittadini. Una volta sbloccate, le porte si aprono per le
truppe amiche, ma rimangono chiuse quando si avvicinano i nemici. Le porte bloccate non fanno passare
nessuno.

94
Empire Earth

Le fortezze
Una fortezza collocata strategicamente con un esercito di presidio può dominare i
territori circostanti. Nel dodicesimo secolo, Re Riccardo Cuor di Leone fece
costruire il castello Château Gaillard nelle rocce che dominavano il fiume Senna in
Normandia, nella Francia. Quando venne completato, era il più grande castello dei
suoi tempi e la sua locazione era ideale per controllare l’accesso alla vallata
attraversata dal fiume. L’imponente fortezza cadde nello scontro con Filippo II di
Francia nel 1204, ma solo dopo un assedio durato ben 8 mesi. Lo Château Gaillard
continuò a essere usato per diversi secoli e gran parte della sua struttura resiste
ancora ai giorni nostri.

Le fortezze di Empire Earth sono strutture ben difese, usate per proteggere le unità di terra. Esse non
attaccano né addestrano le unità, ma forniscono una protezione per le unità militari e/o i cittadini che si
trovano al loro interno. Questi non vengono considerate nel conteggio della popolazione e, in effetti, sono
rimossi dalla mappa. Puoi far uscire un’unità da una fortezza quando vuoi, ma ci deve essere dello spazio
nella civiltà (ossia devi trovarti al di sotto del limite della popolazione). Se una fortezza presidiata viene
distrutta, le unità al suo interno cercheranno di scappare prima che crolli, ma se non c’è spazio per loro
nella civiltà, periranno nella struttura in fiamme.

NOTA: le fortezze hanno una capacità massima e il numero di unità al loro interno non può
superare quel valore (ricorda che alcune unità militari, come la cavalleria, viene contata per
più di uno). Quando fai uscire molte unità da una fortezza e ti trovi vicino al tuo limite della
popolazione, le prime usciranno in base al criterio “ultima a entrare, prima a uscire”.

I benefici delle strutture


Una città organizzata garantisce molti vantaggi rispetto a una casuale raccolta di strutture. Oltre a fornire
una migliore difesa contro i nemici, una città ben progettata è in grado di reagire meglio ai disastri,
respingere le minacce religiose del nemico e dare un impulso all’economia della civiltà di cui fa parte.
Ciò è dovuto ai benefici localizzati forniti da alcuni tipi di strutture.

Alcuni tipi di strutture in Empire Earth hanno un’area di effetto attorno a loro, una sfera di influenza in
cui la struttura è in grado di fornire benefici speciali. Questi possono essere di grande valore per coloro
che si trovano nelle città e nei villaggi. L’area di effetto attorno a una struttura viene rappresentata da una
linea in movimento sul paesaggio quando la struttura stessa è selezionata.

SUGGERIMENTO: ci sono tecnologie che aumentano la portata di alcune strutture, ossia


rendono l’area di effetto più grande. Altre tecnologie aumentano la velocità alla quale alcune
strutture curano o riparano le unità. Per ulteriori informazioni, consulta la scheda di riferimento
sull’albero della tecnologia.

95
La costruzione della città

Il morale
Il morale è una forza motivante che non dovrebbe essere sottovalutata: quando è alto, le truppe e i civili
sono più disposti a svolgere i loro compiti, anche di fronte a probabilità sfavorevoli o a privazioni.

I centri cittadini e i municipi


Molti animali difendono il loro territorio tenacemente e gli uomini non fanno eccezione. Un centro
cittadino dona ai difensori attorno a esso un livello di resistenza ben più alto del normale. Di
conseguenza, la gente dentro l’area di effetto di un centro cittadino può combattere più a lungo di quanto
farebbe altrove. Le passioni suscitate da un centro cittadino possono essere ulteriormente accese quando
la struttura viene trasformata in un municipio. Il livello di morale che un centro cittadino o un municipio
garantisce dipende dal numero di case nelle immediate vicinanze (vedi la sezione qui di seguito).

Le case
La gente è fortemente stimolata a proteggere la comunità in cui vive: ciascuna
casa costruita all’interno dell’area di effetto di un centro cittadino o di un
municipio aumenta di uno il morale fornito dalla struttura, fino al livello massimo.
Il morale massimo per un municipio è superiore a quello garantito da un centro
cittadino.

NOTA: il morale non è un effetto cumulabile. Se per esempio due aree di effetto di altrettanti
centri cittadini si sovrappongono, le unità nella parte sovrapposta ricevono il più alto dei due
bonus relativi al morale, non una somma di entrambi. A ogni modo, le case costruite in quest’area
sovrapposta vengono “condivise” da entrambi i centri cittadini.

La produzione economica
Gli insediamenti, i centri cittadini e i municipi possono avere una forza lavoro civile permanente
assegnata alle strutture (vedi La pianificazione, qui di seguito). Un beneficio collaterale del popolamento
di queste strutture con cittadini è l’infrastruttura economica che questi lavoratori governativi forniscono:
essa rende più produttivi a ogni viaggio i cittadini che scaricano le risorse (pietra, oro o ferro) nella
struttura popolata. Detto in parole semplici, maggiore è il numero di cittadini che lavora in un
insediamento, centro cittadino o municipio, più grande è il beneficio economico. Un municipio, con la
sua maggiore forza lavoro, fornisce pertanto il massimo beneficio economico fra le tre strutture. Puoi
anche popolare i granai per aumentare la produzione delle fattorie.

96
Empire Earth

NOTA: per ricevere un bonus economico, le strutture di rilascio devono essere vicine al
luogo delle risorse. Inoltre, la raccolta delle risorse nelle partite in modalità Torneo è più
veloce rispetto alle partite standard.

La protezione
Oltre ai benefici forniti dalle strutture civili, puoi costruire altre strutture per proteggere le città e le
persone della tua civiltà.

Templi – Protezione contro le calamità


In tempi di crisi, nel corso della storia i popoli hanno cercato rifugio nei templi. Il senso di sicurezza
fornito dai luoghi di adorazione è una fonte considerevole di forza per le vittime di disastri naturali o
causati dall’uomo. I profeti, che sono in profonda armonia con il mondo spirituale, sanno che non
possono superare questa fede incrollabile, pertanto non possono invocare calamità nelle vicinanze di un
tempio.

Università – Protezione contro


le conversioni
Le prime università erano basate sulla tradizione religiosa, mentre le istituzioni più moderne ponevano
un’enfasi maggiore sulla scienza. Entrambi gli approcci fecero nascere forti convinzioni in coloro che
frequentavano l’università. In Empire Earth, le teologie rivali non riescono a trovare un orecchio
indulgente presso le università, pertanto i membri della tua civiltà (strutture incluse) nei pressi di quelle
scuole non possono essere convertiti dai sacerdoti nemici.

Le cure e le riparazioni
Gli ospedali
I membri della tua civiltà vengono curati gratuitamente: chi
riporta una ferita o una lesione qualsiasi può ricevere
aiuto medico presso un ospedale. Con il passare del
tempo, i pazienti ritornano in piena salute. I tuoi
ospedali cureranno anche i membri di civiltà alleati e i
soldati che usano armi da guerra (ad
esclusione degli equipaggi di navi o aerei).

97
La costruzione della città

Le banchine e i cantieri navali


Tutte le tue navi e quelle dei tuoi alleati, a prescindere dal tipo, possono essere riparati presso una
banchina o un cantiere navale. Le navi nelle vicinanze di queste due strutture vengono riparate
automaticamente se lo necessitano.

NOTA: gli aeroporti riparano gli aerei, ma solo quando questi si trovano nell’hangar. Tali
strutture riparano automaticamente anche gli elicotteri nelle vicinanze.

Progettare un impero
Nella definizione di impero vi è implicita l’idea di espansione. Uno dei più grandi imperi mai conosciuti,
quello romano, iniziò come un piccolo insediamento sul fiume Tevere e finì per comprendere gran parte
del mondo conosciuto. Dopo più di mille anni, all’apice della sua potenza, l’Inghilterra si estendeva
intorno al mondo, onde il famoso detto “nell’Impero inglese il sole non tramonta mai”.

Gli insediamenti, i centri cittadini


e i municipi
Quando la tua civiltà occupa nuove terre, il passo successivo è di svilupparle. È qui che un minimo di
pianificazione può farti andare lontano. Scegli con attenzione dove stabilire i nuovi insediamenti, che in
seguito possono essere aggiornati in centri cittadini. Gli insediamenti sono punti di scarico per le risorse,
pertanto la loro costruzione ottimale è attorno ai luoghi in cui si trovano queste ultime. Inoltre, avere una
presenza attorno ai luoghi di risorse consente una più agevole difesa di quest’ultimo.

Un centro cittadino non può essere costruito da zero: hai bisogno di un insediamento sul posto prima di
espandere il tuo governo e aggiornarlo in centro cittadino. Per aggiornare un insediamento in
quest’ultimo, devi popolare il primo con cittadini, i quali diventeranno la forza lavoro permanente del
centro cittadino e non conteranno più ai fini del limite della popolazione. Dopo averlo popolato con il
numero minimo di lavoratori, l’insediamento si trasforma automaticamente in centro cittadino.

Allo stesso modo, puoi aggiornare un centro cittadino in un municipio: avrai bisogno di ulteriori cittadini
per riempire la struttura più grande. Un centro cittadino si aggiorna automaticamente in un municipio
quando è popolato con un numero sufficiente di lavoratori civili.

98
Empire Earth

RIMANDO: per informazioni dettagliate sui vari bonus forniti da insediamenti, centri
cittadini e municipi, consulta la sezione precedente dedicata alla produzione economica,
oppure il capitolo XIII: Le strutture.

Le altre strutture della città


Gli insediamenti non hanno capacità difensive autonome e, pertanto, risultano deboli e vulnerabili.
Perfino una città solida è soggetta a numerosi attacchi. Quando espandi il tuo impero, pensa a come
proteggere al meglio i tuoi beni e i tuoi interessi. Le mura e le torri, naturalmente, possono aiutare a
respingere gli eventuali conquistatori. Le torri costruite vicino a un centro cittadino o a un municipio
sono più forti di quelle all’esterno delle città. Considera inoltre se le altre strutture ti aiuteranno a
mantenere il controllo sui tuoi territori: tocca a te prendere le decisioni in merito.

99
Il Rinascimento

100
Empire Earth

Il Rinascimento (1300 – 1500)


Il graduale recupero delle conoscenze dell’antichità in Europa culminò nel Rinascimento, una parola che
indica una rinascita. Questo cominciò in Italia e si diffuse gradualmente sul resto del continente,
stimolando l’innovazione tecnologica e nuovi modi di pensare. L’invenzione del carattere mobile e della
pressa da stampa rese possibile la produzione di massa dei libri. Il tasso di alfabetismo salì e gettò le basi
per l’accelerato ritmo dei cambiamenti di lì a venire.

In risposta alla Morte Nera, la peste bubbonica della metà del 1300 che uccise un quarto o forse più della
popolazione europea, le città cercarono di migliorare il sistema fognario adottando misure per la raccolta
delle immondizie e degli scarichi fognari. Tali tentativi non erano stati più intrapresi in Europa su larga
scala fin dai tempi dei romani. Un’altra idea che segui alla pestilenza fu l’istituzione della quarantena
come mezzo per controllare la diffusione della malattia.

Malgrado la polvere da sparo fosse stata inventata in precedenza, il suo utilizzo si diffuse rapidamente
durante questo periodo e sul campo di battaglia cominciarono a fare la loro comparsa i primi pezzi
d’artiglieria e le armi da fuoco, come la colubrina e l’archibugio con l’otturatore a miccia. I castelli
venivano penetrati facilmente dalla nuova artiglieria e finirono con il diventare obsoleti. Tuttavia, le
prime armi da fuoco erano inaffidabili, lente da caricare e pericolose da usare, pertanto la loro superiorità
sulle armi tradizionali, come l’arco lungo, non venne dimostrata appieno fino al sedicesimo secolo.

La polvere da sparo trovò un uso anche sul mare. Il galeone fu il primo progetto di nave a montare dei
cannoni sulle fiancate rispetto ai cannoni orientati verso la poppa e verso la prua montati sul ponte. Ciò
consentì a questo tipo di imbarcazione di installare più armi, con una maggiore potenza di fuoco
risultante. I galeoni disponevano altresì di una velatura completa, elemento che li rese più veloci e
maggiormente manovrabili delle navi progettate in precedenza.

101
La guerra

CAPITOLO VIII
LA GUERRA
La guerra, come pratica convenzionale, esiste da migliaia di anni. Le armi e le tattiche sono cambiate nel
corso dei secoli, ma l’obiettivo fondamentale è rimasto lo stesso: si combattono guerre per stabilire una
superiorità, decidere quale fazione o paese o civiltà sia dominante. Naturalmente, il combattimento non è
l’unico modo per decidere tali questioni, tuttavia è sicuramente il metodo di gran lunga più utilizzato fra
quelli adoperati dall’“uomo civilizzato”.

Le scoperte militari
Molti tipi di armi (e di guerrieri che le maneggiano) si sono evoluti nel corso della storia della guerra. In
Empire Earth, i progressi militari assumono due forme: il primo è caratterizzato dai miglioramenti
incrementali che rendono le armi o i combattenti esistenti più efficaci. Tecniche di addestramento e di
esercitazioni più sofisticate, un equipaggiamento moderno, una migliore lavorazione, i processi di
produzione più economici e le lezioni imparate in combattimento hanno tutti prodotto risultati evidenti sul
campo di battaglia, senza influenzare in modo fondamentale la natura stessa degli scontri. Lo sviluppo
dell’armatura prima delle armi da fuoco costituisce un eccellente esempio di progresso graduale.

Le prime armature in cuoio o di tessuto imbottito respingevano le armi ottundenti in modo efficiente, ma
offrivano poca protezione contro le prime spade bene affilate. Per risolvere questo problema, si cucirono
sul tessuto piccole “piastre” di bronzo sovrapposte. La transizione dal bronzo al ferro, unitamente alle
migliorate tecniche di fusione e di modellazione, portarono a ulteriori innovazioni, come la maglia a
catena. Realizzata con anelli di ferro intrecciati, la maglia a catena richiedeva molto tempo per la
produzione, ma garantiva una migliore protezione rispetto alla maglia a piastre contro attacchi che
producevano squarci. In ogni caso, anche il ferro ebbe un impatto sulle spade, consentendo la produzione
di lame più lunghe, sottili, affilate e resistenti. Un fendente con una buona spada in ferro poteva divellere
gli anelli della maglia. L’armatura a piastre risolse il problema di attacchi tramite fendenti, ma coprire la
giuntura fra le piastre presentava una difficoltà: erano necessarie delle aperture nell’armatura per
consentire a chi la indossasse di muoversi. Una maglia interna copriva solitamente queste aperture, ma
non eliminava completamente il problema della vulnerabilità. L’evoluzione dell’armatura tradizionale
raggiunse il suo apice durante il quattordicesimo secolo, quando le giunture articolate di piastre
sovrapposte furono perfezionate e l’acciaio sostituì il ferro.

La seconda forma di progresso militare in Empire Earth è una sorta di cambiamento a un livello più
essenziale, che potrebbe essere chiamato “rivoluzione”. Man mano che la tua civiltà avanza nelle epoche,

102
Empire Earth
si rendono disponibili nuovi tipi di personale militare, armi e dispositivi, mentre gli altri diventano
sempre più antiquati e finiscono con il venire abbandonati. Nel gioco hai la possibilità di aggiornare le
unità militari più vecchie in quelle nuove.

L’armatura tradizionale quasi scomparve una volta che le armi da fuoco divennero sufficientemente
evolute e diffuse. Per fermare le pallottole ad alta velocità, gli artigiani dovevano produrre armature a
piastre così spesse che pesavano troppo per essere indossate in combattimento. Con l’arrivo del
diciassettesimo secolo, le armature complete vennero indossate raramente sul campo di battaglia: per
vedere una protezione adeguata contro le pallottole si sarebbero dovuti attendere i materiali sintetici del
ventesimo secolo. L’invenzione di materiali resistenti e leggeri, come il Nylon e il Kevlar, rese possibile la
realizzazione di giubbotti antiproiettili.

I miglioramenti
In Empire Earth, qualsiasi tipo di unità militare ha una serie peculiare di attributi, il valore dei quali
determina in modo sostanziale l’efficacia di un’unità in combattimento. La tabella qui sotto descrive i
vari attributi.

ATTRIBUTO DESCRIZIONE DELL’ATTRIBUTO


ICONA

Punti ferita La “salute” di un’unità – quanti danni può sostenere prima che
venga uccisa o distrutta.

Attacco La quantità di danni che un’unità infligge quando attacca un avver-


sario

Portata La distanza alla quale l’unità è in grado di attaccare. La portata per


tutte le unità da mischia è 1 e non può essere aumentata.

Velocità La rapidità con cui un’unità si muove – maggiore è, più veloce va.

Area di effetto Le dimensioni dell’area colpita da alcune armi esplosive.

103
La guerra

Armatura Quanto efficacemente un’unità è protetta da attacchi tramite spada,


da urto bastoni e altre armi da urto.

Armatura da Protegge contro gli attacchi da armi da penetrazione, come


penetrazione le lance e le aste.

Armatura Protegge un’unità dagli attacchi con frecce.


da strale

Armatura L’efficacia dell’armatura di un’unità a fermare le pallottole.


da proiettili

Armatura La capacità dell’armatura di un’unità a deviare o assorbire gli


laser attacchi con armi laser o altre armi a energia.

Tempo Quanto a lungo i velivoli stanno in aria prima di dover tornare


di volo a un aeroporto per il rifornimento.

Capacità Il numero massimo di unità che un mezzo di trasporto può trasferire


di carico in una volta sola.

Forza La forza, spirituale o fisica, disponibile per un’unità per gli attacchi
speciali (per esempio le calamità o le armi cyborg).

Il miglioramento degli attributi aumenta l’efficacia in combattimento di un’unità per tutte quelle del suo
tipo. Per esempio, se migliori l’armatura da urto di un uomo con spada corta, tutti i tuoi uomini con spada
corta (compresi quelli che addestrerai in seguito) ottengono un’armatura migliorata. Ciò è simile a
equipaggiare i tuoi spadaccini con la maglia a catena al posto di quella a piastre. Inoltre, i miglioramenti
che apporti all’unità rimangono validi anche per le unità successive (consulta la sezione seguente),
pertanto, quando aggiorni i tuoi uomini con spada corta a uomini con spada lunga, anche questi avranno
un’armatura superiore.

I miglioramenti hanno un costo: l’innovazione richiede tempo e risorse. Il costo di ricercare


miglioramenti specifici può variare (il tasto esplicativo quantifica l’operazione). Tutti gli attributi hanno
un valore massimo possibile, pertanto non puoi migliorarli oltre un certo punto: l’armatura a piastre,
dopotutto, può essere resa solo più spessa.

104
Empire Earth
Inoltre, i miglioramenti vengono apportati a livelli successivi, che non possono superare il valore 10 per
un particolare tipo di unità (e per quelle successive). I miglioramenti nell’armatura contano come 1 livello
rispetto al totale, mentre quelli agli altri attributi valgono 2. Pertanto, se migliori i punti ferita e
l’armatura da urto una volta ciascuno, il numero totale dei livelli è 3.

RIMANDO: per ulteriori informazioni sugli attributi di base delle unità e su come
migliorarli, consulta il capitolo IV.

Gli aggiornamenti
Inevitabilmente, tutte le truppe e le armi diventano obsoleti a causa dei progressi in ambito militare.
Mentre una migliore strategia e una capace guida può mantenere competitiva i vecchi eserciti (per non
parlare delle forze aeree e navali), un buon comandante tiene sempre aperta la porta per altre opzioni. Gli
aggiornamenti militari forniscono proprio questa possibilità.

Man mano che la tua civiltà avanza fra le epoche, si rendono disponibili nuove unità. Nella maggior parte
dei casi, queste nuove unità sono aggiornamenti di quelle vecchie, ossia una loro sostituzione. Puoi

105
La guerra
aggiornare un vecchio tipo in uno nuovo, andando nella struttura appropriata e cliccando sul pulsante di
aggiornamento corretto. Per esempio, gli archibugi si aggiornano in moschettieri, questi in granatieri e così
via. Quando effettui un aggiornamento, tutte le vecchie unità vengono sostituite da quelle nuove,
dopodiché potrai addestrarne altre del nuovo tipo. Inoltre, gli aggiornamenti che hai effettuato sulle
vecchie unità, vengono trasportati anche su quelle nuove.

RIMANDO: la scheda di riferimento dell’albero della tecnologia mostra tutti i percorsi di


aggiornamento delle unità.

Il combattimento
In Empire Earth, il combattimento rispecchia il mondo reale: ci si può dare battaglia per terra, sul mare o
nelle sue profondità, nonché per aria. Chi si sobbarca delle maggiori fatiche del combattimento è il personale
militare (storicamente uomini), che usa un’ampia varietà di armi. Sul fronte interno, i cittadini lavorano per
supportare gli sforzi bellici; malgrado siano spesso dei bersagli, essi si cimentano raramente negli scontri.

Ogni tipo di arma dà al suo possessore un vantaggio contro certi avversari. Il rovescio della medaglia,
ovviamente, è rappresentato da un inevitabile svantaggio contro gli altri nemici. Tornando al Medioevo, le
armi con asta, come le picche, erano perfette per affrontare la cavalleria, a causa della loro lunghezza
(alcune arrivavano fino a 6 metri). Tuttavia, i picchieri erano facili bersagli per gli arcieri, che potevano far
piovere nugoli di frecce contro di loro da una distanza di sicurezza. Questi pro e contro, portati all’estremo,
significano che alcuni combattenti sono del tutto inefficaci contro avversari particolari e potrebbero essere
addirittura alla loro mercé. È improbabile che un uomo con un fucile abbatta un bombardiere B-2, ma lo
stesso bombardiere, rilasciando una bomba sul posto giusto, lascerà ben poco del fuciliere.

RIMANDO: vedi l’appendice C o la scheda di riferimento dell’albero della tecnologia per la


tabella delle relazioni fra le unità.

“Battaglia di Bannockburn – 1314” di Mark Churms ©1994

106
Empire Earth

Comandare le unità
In Empire Earth, comandi le tue truppe dando loro degli ordini. Le unità militari sono caparbie e
continueranno a svolgere qualsiasi compito hai loro ordinato fino a quando non vengono uccise, ricevono
un nuovo ordine o (nel caso di un ordine di attacco) esauriscono i bersagli nelle vicinanze. Quando il
personale militare non ha ordini da eseguire, rimarrà sull’attenti in attesa di tue comunicazioni.

RIMANDO: per ulteriori informazioni su come impartire gli ordini, come pure su come
produrre, selezionare e muovere le unità, consulta il capitolo IV.

Attaccare il nemico
Puoi ordinare alle tue truppe di attaccare qualsiasi unità o struttura ostile, comprese le meraviglie e altre
strutture come le mura. Se il bersaglio è fuori portata, le unità si sposteranno per arrivare a tiro utile,
dopodiché procederanno con l’attacco. Pertanto, se lo desideri puoi ordinare a un soldato di attaccare un
bersaglio nemico dall’altra parte della mappa e questi farà del suo meglio per obbedire. Inoltre, le unità
militari cercheranno di ingaggiare qualsiasi bersaglio nemico possibile che entri nel loro campo visivo.

Le unità che vengono attaccate rispondono al fuoco, se possono. Il risultato di una battaglia dipende da
diversi fattori, fra cui: i punti di forza e di debolezza dei combattimenti, il numero di unità interessate
nello scontro, il loro livello di morale e via dicendo. Se un bersaglio si ritira, le unità attaccanti
cercheranno di inseguirlo (a meno che tu non abbia cambiato il loro comportamento).

SUGGERIMENTO: ascolta l’avvertimento “siamo sotto attacco!”. Quando lo senti, significa


che una o più unità tue sono state attaccate. Una X lampeggiante sulla mini mappa mostra il
luogo dello scontro; premi la barra spaziatrice per scorrere gli ultimi avvertimenti di attacco,
centrando la mappa su ciascuna battaglia.

SUGGERIMENTO: puoi ordinare alle tue unità di svolgere un attacco-movimento. A tal


fine, tieni premuto il tasto Ctrl mentre clicchi con il pulsante destro sulla destinazione delle
unità. Queste si sposteranno in quella destinazione e attaccheranno le unità nemiche che incontrano
sul cammino e che si trovano a distanza di tiro.

107
La guerra

Ordini speciali
Spostarsi e attaccare non sono gli unici ordini che puoi impartire alle tue armate. Degli ordini speciali ti
consentono di controllare i soldati con maggior precisione e attribuire loro delle azioni specifiche.

PULSANTE DESCRIZIONE DELL’ORDINE


DELL’AZIONE

Esplora Ordina alle unità di esplorare la mappa. Viene data la precedenza alle
unità inesplorate.

Pattuglia Pattuglia una città

Attacca un’area Ordina ad alcuni tipi di unità, come l’artiglieria, di attaccare una
locazione sulla mappa anziché un bersaglio specifico.

Imposta unità Determina le regole di combattimento per un’unità.

Imposta la Istruisce un gruppo di unità su come disporsi al termine di


formazione uno spostamento.

Ferma Arresta l’unità selezionata e annulla gli ordini.

Esplorare
La ricognizione può fornirti informazioni preziosissime, come la posizione delle truppe nemiche e la
locazione delle risorse naturali. Le unità inviate in esplorazione cercheranno dapprima le aree di cui non
si hanno informazioni (rappresentate in nero sulla mappa). Se è stata esplorata l’intera mappa, le unità
esploreranno le aree coperte dalla nebbia di guerra.

Pattugliare
Puoi ordinare a molte delle tue unità di terra (coloro che possono attaccare) di pattugliare una città. Le
unità in pattugliamento si muovono da una struttura all’altra, fino a quando non vengono uccise o non
ricevono un nuovo ordine. Se una di esse ingaggia un nemico e lo uccide, torna in seguito al compito
principale. Il pattugliamento è ideale per sorvegliare una città.

108
Empire Earth

Attaccare un’area
Ad alcune armi da campo, navi e altri tipi di unità può essere ordinato di attaccare una locazione anziché
una particolare unità o struttura. Questa abilità è utile per scagliare un attacco contro diverse unità
nemiche sparpagliate, così da danneggiarle un po’ tutte.

Alcune unità a lungo raggio hanno un campo visivo ridotto. Per far sì che attacchino oltre il
loro campo visivo, hanno bisogno di un “osservatore”, ossia un’altra unità che funga da scout
e individui un bersaglio per loro.

Imposta il comportamento dell’unità


È possibile ordinare alle tue truppe di reagire agli attacchi nemici in modi diversi. Questi comportamenti
di base definiscono fondamentalmente le “regole di combattimento” per le tue unità. La maggior parte ha
un comportamento aggressivo di partenza, ma alcune ne adottano automaticamente uno differente.

Scout – Un’unità con un comportamento da scout non attacca mai un nemico, a meno che
non le sia ordinato specificamente di farlo e, se attaccata, si allontanerà dall’attaccante. Si
tratta di un comportamento eccellente per usare le unità in missioni di ricognizione.
Resistenza – Alle unità viene ordinato di resistere agli attacchi nemici che si avvicinano
eccessivamente, ma non si muovono per ingaggiare o inseguire il nemico. Le unità che
tengono la posizione non si ritirano se vengono attaccate e cercano di rispondere al fuoco, se
possono farlo, senza muoversi. Questo comportamento è utile se vuoi che le tue truppe
mantengano la posizione a tutti i costi.
Guardingo – Le unità con comportamento guardingo ingaggiano automaticamente i nemici
che entrano nel loro campo visivo. Quando il nemico viene sconfitto, o abbandona il luogo
del contatto iniziale, l’unità guardinga ritorna alla sua posizione originaria. Si tratta di un
buon comportamento da usare per sorvegliare una locazione specifica sulla mappa.
Aggressivo – Un’unità a cui viene ordinato di essere aggressiva ingaggia automaticamente
qualsiasi nemico che entri nel suo campo visivo. Un’unità aggressiva insegue il nemico in
ritirata finché uno dei due non viene distrutto, o il nemico non si porta fuori dal campo
visivo.

Imposta la formazione
È da molto tempo che i comandanti organizzano le loro truppe in linee, a cunei e in altri tipi di
formazione. Puoi ordinare alle tue unità di serrare le fila, come pure selezionare una delle formazioni
disponibili. Le unità non si schierano immediatamente: la formazione è un ordine permanente che le
obbliga a disporsi al termine di ogni ordine di movimento. Puoi altresì scegliere la direzione verso cui si
orienterà la formazione quando le impartisci un ordine di movimento (per ulteriori informazioni consulta
il capitolo IV).

Arresto
Il pulsante Arresto corrisponde a un’azione generale disponibile per qualsiasi unità: questa si arresta a
prescindere da ciò che sta facendo, dopodiché attende nuovi ordini. Per esempio, potresti fermare
un’unità mentre si muove o attacca un’area. In ogni caso, l’arresto non implica che l’unità smetterà di
attaccare un bersaglio nemico.

109
La guerra

Le truppe di terra
Nella preistoria, i guerrieri combattevano l’uno contro l’altro a piedi, solamente con qualche arma
differente a disposizione. Con il passare del tempo, le armi si sono diversificate, così da soddisfare le
mutevoli esigenze della guerra. Anche i soldati hanno utilizzato modi differenti di trasporto per portarsi
nell’area di scontro. Alcuni si sono rivelati più efficienti di altri e quelli che hanno funzionato bene sono
sopravvissuti. L’uso dei cavalli, per esempio, è durato molti secoli e tali animali sono stati infine
sostituiti all’inizio del ventesimo secolo da veicoli motorizzati, come i carri armati.

In Empire Earth le unità sono state attentamente bilanciate, cosicché ognuna abbia dei bersagli preferiti e
le sue nemesi. Pertanto, nel gioco ogni unità può essere contrastata in battaglia da almeno un altro tipo di
unità. Per informazioni sulle relazioni fra le unità, consulta l’appendice C e la scheda di riferimento
dell’albero tecnologico.

SUGGERIMENTO: vale la pena controllare le alture. Le unità su una collina che sparano
contro nemici sotto di loro ricevono un bonus in attacco. Al contrario, quelle che attaccano
posizioni più alte della loro risultano meno efficaci.

Le navi e il combattimento sul mare


Le prime navi da guerra costruite specificamente per il combattimento fecero la loro comparsa sul Nilo,
in Egitto, circa 5000 anni fa. Queste piccole imbarcazioni erano costruite con canne intrecciate coperte
con catrame, qualcosa di molto diverso dai moderni vascelli interamente in acciaio, che spostano decine
di migliaia di tonnellate. Fra questi due estremi ci furono molti modelli, alcuni dei quali, come le triremi
e i galeoni, resistettero per molti anni. Alcuni, come il sottomarino, furono costruiti pensando a missioni
specifiche.

In Empire Earth ci sono diverse categorie di imbarcazioni: navi da guerra, fregate, galee/galeoni, navi da
trasporto, incrociatori, sottomarini d’attacco, sottomarini nucleari e portaerei. Sono disponibili anche le
Barche da pesca. Le imbarcazioni differiscono dagli altri tipi di unità in qualche particolare importante,
descritto di seguito.

RIMANDO: per la tabella con le relazioni fra le imbarcazioni, consulta l’appendice C o la


scheda di riferimento.

Le imbarcazioni speciali
Tre categorie di imbarcazioni meritano spiegazioni aggiuntive: le navi da trasporto, i sottomarini e le
portaerei.

110
Empire Earth

“Regno di fuoco”, di Mark Churms ©1998

Le navi da trasporto
Da tempo, gli sbarchi anfibi fanno parte della guerra. All’inizio della Guerra di Troia, i greci
trasferirono un esercito attraverso il Mar Egeo per attaccare Troia. Secondo la leggenda, volevano
liberare la moglie del re di Sparta, Elena, “il viso che mise in moto mille navi”. Uno degli assalti anfibi
più famoso è stata l’invasione del D-Day nel giugno 1994, in cui gli alleati trasportarono oltre 150.000
unità, più carri armati e altri veicoli, dalla Gran Bretagna in Normandia (Francia), attraverso la
Manica.

In Empire Earth, le navi da trasporto vengono usate per trasferire le truppe sull’acqua. Ciascun’imbarcazione
ha una capacità massima di carico, che indica quante unità possono essere trasportate per volta (nota che
alcune unità, come la cavalleria, occupano più di uno spazio sull’imbarcazione).

SUGGERIMENTO: per vedere il carico corrente di una nave da trasporto (se presente),
seleziona l’imbarcazione e osserva l’area relativa al carico, in basso a sinistra dello schermo.

I sottomarini
I sottomarini sono fra le armi più furtive del mondo: essi scivolano silenziosamente sott’acqua e
attaccano senza avvertimento le navi e gli altri ignari obiettivi. I sottomarini ai tempi della Guerra
Fredda potevano rimanere sott’acqua per mesi interi; in effetti, la loro permanenza al largo era limitata
principalmente dalla quantità di rifornimenti che potevano trasportare.

111
La guerra
In Empire Earth i sottomarini sono prodotti presso i cantieri navali e agiscono esclusivamente sott’acqua.
I sottomarini d’attacco possono scagliarsi contro navi e altri sottomarini, mentre quelli nucleari sparano
missili balistici convenzionali (non nucleari) contro bersagli sulla terra ferma. Entrambi i tipi di
sottomarini sono al sicuro contro la maggior parte delle imbarcazioni di superficie, ma risultano
vulnerabili contro le fregate e l’elicottero “Sea King” anti-sottomarino.

SUGGERIMENTO: le torri possono attaccare i sottomarini, pertanto puoi costruirle per


proteggere le tue coste contro di essi e contro le imbarcazioni di superficie che si avvicinano
eccessivamente.

Le portaerei
L’arma più potente nell’arsenale delle flotte del ventesimo secolo erano le portaerei. I primi esemplari
erano navi convertite da altri impieghi, mediante aggiunta di una grande piattaforma piatta che fungeva
da pista. Nella Seconda Guerra Mondiale, le portaerei si erano dimostrate insostituibili e avevano deciso
le battaglie fondamentali nel teatro del Pacifico. La prima portaerei a propulsione nucleare venne
lanciata dagli Stati Uniti nel 1960.

In Empire Earth, le portaerei sono fondamentalmente aeroporti galleggianti. Esse trasportano aerei
cacciabombardieri speciali, che sono prodotti e riparati a bordo e possono attaccare velivoli, unità di terra
e navi. Come avviene con gli aeroporti, una singola portaerei può provvedere alla manutenzione di più
aerei per volta: questi devono tornare periodicamente presso la portaerei per rifornirsi di carburante e di
armi e per le riparazioni (se necessarie). A differenza degli aeroporti, le portaerei sono mobili e possono
addentrarsi nelle acque nemiche. Queste unità sono prodotte presso i cantieri navali.

SUGGERIMENTO: le portaerei sono vulnerabili ai siluri di un sottomarino, pertanto è una


buona idea collocare fregate e/o elicotteri “Sea King” attorno a esse per proteggerle.

112
Empire Earth

NOTA: i velivoli prodotti su una portaerei sono di un modello speciale e pertanto devono
tornare su quest’ultima dopo un volo: non possono atterrare su un aeroporto. Per ulteriori
informazioni sugli aerei, consulta la sezione sui velivoli e il combattimento aereo.

La riparazione delle navi


Le navi danneggiate necessitano di meccanici qualificati per le riparazioni. Qualsiasi imbarcazione che
torni a una banchina o a un cantiere navale viene riparata automaticamente. L’impermeabilità, i cantieri
portuali e le riparazioni sottomarine sono tecnologie che possono essere ricercate in differenti epoche
presso la università e aumentano la velocità di riparazione di banchine e cantieri navali.

I velivoli e il combattimento aereo


Il ventesimo secolo vide la nascita e la rapida crescita della potenza aerea, che liberò per sempre i
combattimenti dai suoi confini terrestri. Nel mondo fecero la loro comparsa le forze aeree, poiché il
controllo dello spazio aereo sopra il campo di battaglia divenne quasi indispensabile per garantire la
vittoria a terra..

I velivoli di Empire Earth comprendono elicotteri e aerei, che sono ulteriormente divisi in bombardieri e
in due tipi di caccia. Queste categorie, nonché le differenze fra gli aerei e gli altri tipi di unità, sono
descritti nelle sezioni seguenti.

RIMANDO: vedi l’appendice C o la scheda di riferimento dell’albero della tecnologia per la


tabella con le relazioni fra le unità.

SUGGERIMENTO: per difenderti dagli attacchi aerei puoi costruire dei cannoni anti-aerei
(AA). Questi possono essere prodotti in due modi: le postazioni fisse di cannoni possono
essere costruite dai tuoi cittadini, come con le torri, con l’eccezione del fatto che i cannoni AA
sparano solo contro velivoli. Puoi altresì produrre veicoli AA mobili nella fabbrica di carri armati.

113
La guerra

Tipi di velivoli
I caccia
I caccia sono passati dai biplani e i triplani a propulsione della Prima Guerra Mondiale ai jet
supersonici ultra sofisticati. In origine usati solo in missioni di ricognizione, non passò molto tempo
prima di venire impiegati anche in combattimento. Gli scontri aerei consistevano inizialmente in piloti
che si sparavano contro mediante cannoni manuali, ma le mitragliatrici montate sul velivolo divennero
presto l’equipaggiamento standard. Gli aerei a reazione dei decenni successivi furono armati
ulteriormente con una varietà di missili guidati. Nel tardo ventunesimo secolo, il laser a elevata energia
aveva sostituito la maggior parte delle armi a proiettile.

In Empire Earth sono disponibili molti caccia, organizzati in due categorie


di base: caccia per la superiorità aerea (chiamati semplicemente “caccia”)
e cacciabombardieri. I primi sono efficaci contro tutti i tipi di aerei ma non
possono attaccare bersagli al suolo; i cacciabombardieri possono
attaccare i bersagli al suolo e le navi di superficie, ma sono meno
efficaci dei caccia da superiorità aerea contro gli altri velivoli.
Entrambe le categorie di caccia dovrebbero fare attenzione ai
cannoni anti-aerei (AA), agli incrociatori e ai missili terra-
aria.

I bombardieri
Anche i bombardieri sono stati sottoposti a molti cambiamenti nel corso degli anni. Dapprima limitati
alle missioni a corto raggio, in seguito si sono trasformati in potenti armi strategiche, in grado di colpire
i bersagli dietro le linee nemiche. Inoltre, gli indiscriminati bombardamenti a tappeto hanno ceduto il
passo ad attacchi di precisione in cui un bersaglio poteva essere una struttura o un veicolo individuale.
Nella Seconda Guerra Mondiale e in seguito, alcuni bombardieri furono adattati per trasportare armi
nucleari.

In Empire Earth i bombardieri sono efficaci nell’attacco contro bersagli fissi a terra, come le strutture.
Essi possono inoltre bersagliare un campo di battaglia e indebolire le truppe di terra grazie anche
all’effetto detonante delle loro bombe. Sono disponibili anche i bombardieri atomici: malgrado siano
costosi ed esposti agli attacchi, possono rilasciare le devastanti bombe atomiche.

Gli elicotteri
Malgrado i progetti risalgano agli schizzi di Leonardo Da Vinci, gli elicotteri non attraversarono i cieli
che 500 anni dopo, nella seconda metà del ventesimo secolo. Essi furono usati inizialmente per il
trasporto, ma si trasformarono in seguito in sofisticate piattaforme belliche con usi specializzati, come la
distruzione dei carri armati e l’affondamento dei sottomarini.

114
Empire Earth
In Empire Earth sono disponibili diverse categorie di elicotteri. Quelli da guerra eccellono contro i
bersagli umani, mentre quelli anticarro possono finire velocemente i carri armati. Il “Sea King” è un
elicottero anti-sottomarino, perfetto per la caccia e l’affondamento dei sottomarini. A differenza degli
aerei, gli elicotteri non devono tornare a un aeroporto per il rifornimento, però possono tornare a qualsiasi
aeroporto alleato per le riparazioni.

Gli elicotteri da trasporto


Oltre agli elicottero da combattimento, in Empire Earth sono disponibili quelli da trasporto, che
funzionano come le navi da trasporto, con la differenza che possono volare in qualunque locazione sulla
mappa e scaricare i passeggeri su qualsiasi fazzoletto di terra non occupato (con l’eccezione delle
scogliere).

NOTA: gli elicotteri “Sea King” possono essere prodotti e riparati in un aeroporto o in un
cantiere navale. Nota che per gli elicotteri è necessario impostare un solo punto di uscita.

Il tempo di volo
Gli aerei dispongono di una quantità limitata di carburante e a un certo punto devono
tornare a un aeroporto per rifornirsi e riarmarsi. Il tempo di volo è un attributo migliorabile
degli aerei e si riferisce a quanto a lungo un velivolo può stare in volo prima di dover
tornare a un aeroporto. Per esempio, considera un caccia F-11 che giunge a destinazione e
affronta un gruppo di bombardieri. Quando sta per esaurire il carburante, cessa l’attacco e torna
direttamente alla sua base, ossia all’aeroporto da cui è decollato, senza poter cambiare rotta o attaccare
qualsiasi altro bersaglio che sia stato rifornito di carburante e riarmato. Se l’aeroporto base di un aereo è
stato distrutto mentre questo era in volo, il velivolo cercherà un altro aeroporto che non sia pieno; se ciò
non è possibile, alla fine l’aereo finirà il carburante e si schianterà al suolo.

SUGGERIMENTO: se assegni a un aereo un bersaglio che è al di là della sua portata di


volo, l’unità volerà fin che può, ma tornerà immediatamente al suo aeroporto non appena sta
per esaurire il carburante. Se si verifica un’eventualità del genere, prova a migliorare il tempo di
volo e/o la velocità dell’aereo.

115
La guerra

Rifornire e riparare gli aerei


Gli aerei tornano automaticamente al loro aeroporto base quando esauriscono il carburante e le munizioni
(come indicato nel loro tempo di volo). I velivoli atterrano e decollano uno alla volta, pertanto quando
più unità ritornano a un singolo aeroporto allo stesso tempo, viene data loro l’autorizzazione
all’atterraggio nell’ordine in cui sono arrivati.

Mentre stazionano in un aeroporto, gli aerei vengono automaticamente riforniti, riarmati e riparati (se
necessari). Il tempo richiesto dalle riparazioni dipende dai danni sostenuti. Un velivolo non decolla
nuovamente finché non è stato riparato completamente. Un singolo aeroporto può ospitare fino a 15 aerei
per volta (considerate che se un aeroporto viene distrutto, fanno la stessa fine tutti gli aerei che stazionano
nei suoi pressi).

SUGGERIMENTO: gli elicotteri vengono riparati automaticamente quando sono in


prossimità di un aeroporto e non hanno mai bisogno di essere riforniti di carburante.

Controllare gli aerei


Ai caccia e ai bombardieri è possibile impartire ordini in due modi: come velivoli singoli o al collettivo,
attraverso il centro di controllo del traffico aereo del loro aeroporto base. Per dare ordini ai velivoli in
volo, seleziona l’unità e impartisci l’ordine, come con qualsiasi altra unità in Empire Earth. Agli aerei può
essere ordinato di muoversi, attaccare o abbandonare quello che stanno facendo e volare in circolo. Puoi
fare atterrare gli aerei in un aeroporto specifico, selezionandoli e cliccando con il pulsante destro del
mouse sull’aeroporto (ricorda che sono consentiti solo 15 aeroplani per aeroporto).

SUGGERIMENTO: ogni caccia individuale può avere un ordine permanente impartito solo a
lui: seleziona il caccia, quindi clicca sul suo pulsante Punto di uscita, dopodiché clicca con il
pulsante destro sulla mappa per determinare il punto di uscita per quel velivolo. Nota che se hai un
punto impostato per tutti i caccia presso un aeroporto (come spiegato in seguito), il punto di uscita
del singolo caccia ha la precedenza su quello dell’aeroporto.

Nell’aeroporto, possono venire assegnati obiettivi agli aerei sotto forma di punti di uscita, i quali sono
ordini permanenti che istruiscono le unità di volare ripetutamente a una particolare locazione o presso
uno specifico bersaglio finché non viene detto loro di fare qualcos’altro. Quando imposti un punto di
uscita, gli aerei decollano, volano in quel punto (se hanno sufficiente tempo di volo), effettuano un
attacco (se c’è qualcosa d’attaccare), dopodiché ritornano all’aeroporto e cominciano il ciclo daccapo.
Puoi impostare un punto di uscita separato per caccia, bombardieri e bombardieri atomici: c’è un pulsante
d’azione separato per ciascuna categoria. Per impostare in una sola volta un punto di uscita per tutti gli
aerei, seleziona l’aeroporto e clicca con il pulsante destro sul bersaglio. Puoi anche annullare tutti gli
ordini, per rimuovere tutti i punti di uscita.

116
Empire Earth

Punto dei Punto dei Punto dei


caccia bombardieri atomici

SUGGERIMENTO: puoi “mandare nella mischia” un singolo aereo che staziona in un


aeroporto selezionando la struttura e cliccando sul velivolo desiderato, nell’area del pannello
unità/carico. Quell’aereo decollerà immediatamente (se la pista è libera) e volerà in cerchio
sull’aeroporto cercando i nemici. Quando il suo tempo di volo si esaurisce, il velivolo atterrerà e
attenderà nuovi ordini.

Gli aerei liberi


Per ottenere un maggior controllo sulle tue forze aeree, puoi selezionare gli aeroplani liberi usando
speciali scorciatoie da tastiera. Gli aerei liberi sono quelli che non hanno ordini da eseguire e sono in volo
con un tempo di volo rimasto o in un aeroporto senza essere riparati. A differenza dei cittadini liberi, la
selezione di un aereo libero non centra l’unità sullo schermo, tuttavia il ritratto e gli attributi del velivolo
compaiono nell’area delle informazioni dell’unità, in basso a destra dello schermo. Per selezionare un
aeroplano libero, premi uno dei seguenti tasti:

Tasto Funzione
A Seleziona il bombardiere atomico libero più
vicino
B Seleziona il bombardiere libero più vicino
D Seleziona il cacciabombardiere libero più
vicino
F Seleziona il caccia libero più vicino

Puoi dare un ordine all’aeroplano selezionato: per esempio, clicca con il pulsante destro sul nemico per
far sì che il tuo velivolo attacchi quel bersaglio (ricordati che l’aereo deve avere un tempo di volo
sufficiente per arrivare nei pressi). Per selezionare più di un aereo, tieni premuto il tasto Maiusc mentre
premi la scorciatoia da tastiera appropriata. In tal modo vengono aggiunti velivoli al tuo gruppo di
selezione, dopodiché puoi impartire in una volta sola un ordine a tutte le unità selezionate.

117
La guerra

I cyborg
Il campo dell’intelligenza artificiale dovette la sua esistenza ai microchip di silicio, ma l’ironia volle che
questi limitassero i loro progressi. I computer quantici, con le loro capacità di calcolo basate sul
parallelismo, rivoluzionarono in definitiva il mondo digitale. All’avanguardia della ricerca
sull’intelligenza artificiale di quei tempi, ci furono dei laboratori creati
mediante programmi militari segreti. L’obiettivo comune di tali laboratori
era di progettare e costruire armi completamente autonomi, senza bisogno
del controllo o della supervisione dell’uomo per svolgere le loro
missioni. Alla metà del ventunesimo secolo, dopo decenni di ricerca che
produssero numerosi sistemi automatizzati che ebbero successo malgrado
non realmente intelligenti, in Europa fu prodotto il primo vero “cyborg”.
Con il nome in codice “ciclope”, fu progettato per rivestire un ruolo anti-
fanteria.

Ci sono due categorie principali di cyborg che la tua civiltà può produrre.
Quelli da combattimento, seguendo i modelli di combattimento tradizionali, sono
progettati per sconfiggere classi specifiche di nemici. Questi cyborg sono
costruiti nelle fabbriche di cyborg e usano i tipi convenzionali di armi. Pandora è
un tipo di cyborg da combattimento.

La seconda categoria comprende i cyborg sviluppati per ricoprire ruoli


specializzati sul campo di battaglia. Conosciuti collettivamente come ultra-cyborg, si tratta delle
macchine da combattimento più avanzate che siano mai state create.

RIMANDO: consulta l’appendice C o la scheda di riferimento dell’albero della tecnologia


per la tabella delle relazioni fra le unità.

Gli ultra-cyborg
Gli ultra-cyborg sono costruiti nei laboratori cibernetici e usano armi segrete che li rendono avversari
formidabili. Molte di queste armi richiedono colossali quantità di energia e devono ricaricarsi fra un
utilizzo e l’altro. Per ottenere la massima efficacia sul campo di battaglia, gli ultra-cyborg lavorano al
meglio come parte di una forza più grande. Sono disponibili diversi tipi di queste unità.

Apollo
L’Apollo è stato progettato per ricoprire un ruolo ausiliario. Muovendosi dietro le linee, esso usa la sua
schiera di accessori ad alta tecnologia per fornire al gruppo principale di battaglia un supporto offensivo
e difensivo.

Scudo di diffrazione – Le unità con questo scudo subiscono meno danni.


Lo scudo di diffrazione è uno scudo protettivo che può essere proiettato attorno a un’unità vicina:
esso annulla parzialmente il fuoco in arrivo, pertanto l’unità protetta riporta meno danni.

118
Empire Earth

Ripara – Ripara gli altri cyborg..


Uno dei primi usi delle nano macchine fu la riparazione dei sistemi danneggiati. Dal momento che
le riparazioni potevano essere effettuate a livello atomico, gli oggetti potevano essere riportati esat-
tamente come nuovi. Quando collocate sul campo, le nano macchine generano un raggio particel-
lare a bassa energia, che trasmette i minuscoli meccanismi dove sono necessari.
Impulso Ionico – Le unità nell’area di effetto subiscono maggiori danni.
L’Apollo può sparare una sfera di energia controllata ad alta carica, che ionizza temporaneamente
l’area attorno al punto di impatto. I bersagli colpiti da questo forte campo elettrico hanno le loro
proprietà elettriche (sistemi nervosi o elettronici) alterati, fatto che li rende più vulnerabili al fuoco
in arrivo.

Furie
Progettate per la demolizione, le furie sono abili caccia con un’arma esplosiva speciale.

Autodistruggi – Esplode al comando o alla morte, producendo ingenti danni alle unità locali.
Una minuscola quantità di antimateria viene installata nel cyborg, contenuta all’interno di forti
campi elettromagnetici. Quando il cyborg viene distrutto, i campi crollano, viene rilasciata l’anti-
materia che, a contatto con la normale materia, si distrugge producendo una tremenda esplosione.

Ade
L’Ade è il progetto di cyborg più avanzato mai prodotto, un signore dello spazio e del tempo, in grado di
produrre effetti profondi sull’esito di una battaglia.

Varco temporale – Invia l’unità selezionata nel futuro per qualche minuto.
L’Ade ha la capacità di aprire un tunnel nello spazio-tempo e inviare un bersaglio nel futuro. In
effetti, questo viene rimosso dal mondo fino a quando non ricompare, qualche instante dopo.
Teletrasporto – Teletrasporta l’Ade in una nuova locazione, ma gli fa perdere parte dei suoi punti-
ferita.
Il teletrasporto è correlato con il viaggio nel tempo nel senso che implica un viaggio nello spazio-
tempo. Durante il teletrasporto, l’Ade sembra abbandonare l’universo fisico e riapparire in seguito
in una nuova locazione. Ciò che realmente si verifica è l’apertura di un tunnel da parte del cyborg,
che connette una locazione dello spazio-tempo a un’altra, con l’unità che passa semplicemente
attraverso, fino all’estremità opposta. Tuttavia, gli sforzi derivanti dal mantenere e contemporanea-
mente attraversare il tunnel hanno la loro controparte e il cyborg Ade finisce inevitabilmente per
riportare dei danni.
Nano virus – Un terribile virus per computer.
Il nano virus è un programma invadente che corrompe lentamente il software di un cyborg. Inoltre,
delle microscopiche nano macchine attaccano la sua struttura fisica, producendo un errore cata-
strofico nei suoi sistemi e la completa distruzione del cyborg. Il virus può inoltre diffondersi ai
cyborg adiacenti, siano essi alleati o nemici.

119
La guerra

Poseidon
Oltre a essere in grado di viaggiare sott’acqua (come il cyborg Hyperion), il Poseidon ha un’arma
offensiva e una difensiva.

Dispositivo di occultamento – Rende invisibili tutte le unità alleate all’interno del campo visivo (a
eccezione di se stesso).
Il cyborg Poseidon proietta un raggio elettromagnetico in grado di alternare le proprietà di rifra-
zione delle superfici delle unità nelle vicinanze, curvando i raggi luminosi ambientali attorno a esse
e rendendo sostanzialmente invisibili le unità. Dal momento che il Poseidon è in grado di indiriz-
zare i suoi raggi elettromagnetici, solo le unità alleate ne beneficiano. Se le unità alleate si avvici-
nano troppo, l’angolo al quale i raggi luminosi devono curvare diviene troppo grande e le unità
occultate diventano visibili.
Assimila – Converte gli altri cyborg.
Un attacco di assimilazione riscrive il codice a livello di comandi del software del cyborg colpito,
cambiando contemporaneamente i protocolli di comunicazione usati per stabilire un collegamento
con il cyborg stesso. La procedura richiede del tempo, ma alla fine il cyborg colpito cambia di
fazione.

Tempesta
La tempesta è un potente ultra-cyborg con due armi evolute: una per i bersagli in gruppo e un’altra
specificamente per i bersagli in volo.

Risonanza – Provoca danni proporzionali alla forza d’attacco delle unità, all’interno dell’area di
effetto.
Tutta la materia vibra naturalmente a frequenze specifiche. La risonanza si verifica quando un
oggetto è fatto per vibrare alla sua frequenza naturale, e il risultato può essere rovinoso, come
quando un cantante rompe un vetro con la sua voce. La risonanza si modifica per adattarsi alle
frequenze intrinseche di energia delle armi e/o delle celle d’energia di un bersaglio, facendole
entrare in risonanza, sovraccaricare e infine esplodere.

120
Empire Earth

Tempesta antimateria – Una devastante tempesta di antimateria che colpisce gli aerei.
Quest’arma crea un vortice d’energia che genera una quantità ridotta ma letale di antimateria.
Questa collide istantaneamente con la normale materia e causa migliaia di minuscole esplosioni
localizzate. I filamenti di energia prodotti da queste esplosioni sono attratte dagli strutture degli
aerei nei dintorni, che subiscono notevoli danni. Inoltre, variando la pressione attorno a essa, la
tempesta può essere spostata in direzioni specifiche.

Curare e riparare le unità


In guerra le vittime sono inevitabili. Nei veri combattimenti, i soldati possono riportare ferite non letali
che non guariranno mai. In Empire Earth, hai la possibilità di curare completamente qualsiasi unità
vicina alla morte. Ci sono diversi modi con cui puoi curare o riparare le tue unità militari: gli ospedali
curano le unità vicine automaticamente, mentre le banchine e i cantieri navali riparano le imbarcazioni
che si trovano nei dintorni; gli aeroporti riparano gli aerei (all’interno) e gli elicotteri (all’esterno). Gli
eroi strateghi aumentano la resistenza delle truppe sotto il loro comando, mentre i medici possono curare
le ferite dietro le linee, come pure sul campo di battaglia.

NOTA: le unità che vengono curate vengono mostrate con un effetto grafico.

121
L’età imperiale

122
Empire Earth

L’età imperiale (1500 – 1700 d.C.)


La comparsa di navi in grado di circumnavigare la terra risale all’inizio dell’età imperiale. Furono
introdotti cannoni realizzati in bronzo, e in seguito in ferro, mentre le nazioni con le loro flotte si
scontravano per accedere alle nuove terre ricche di risorse. Le gigantesche navi come la Henry Grâce à
Dieu, commissionata da Enrico VIII, da cui prese il nome, trasportavano oltre 150 grandi cannoni in ferro
e altri di minori dimensioni.

Anche le armi piccole continuavano a progredire. Il moschetto con otturatore di fucile a pietra focaia era
più veloce da caricare e più economico da produrre del precedente con otturatore a miccia. Le armi da
fuoco divennero più accurate e affidabili e l’epoca degli arcieri volse lentamente al termine. Tuttavia, non
fu che dopo l’introduzione della baionetta, specialmente il modello sotto la canna adottata dall’esercito
francese nel 1688, che le armi corpo a corpo come la spada e l’alabarda iniziarono a scomparire
definitivamente. Con quello sviluppo, il passaggio fondamentale dalla guerra medievale a quella moderna
era ormai prossimo.

Anche nella scienza stavano verificandosi cambiamenti sostanziali: la rivoluzione scientifica era in corso
e la sua conquista sarebbe stata la creazione del modello scientifico, che poneva l’accento sui dati raccolti
empiricamente e sugli esperimenti riproducibili. Galileo, un primo sostenitore dei principi del metodo,
usò la sua nuova invenzione, il telescopio, per dimostrare che la Terra non era al centro dell’universo.
Un’importante conquista del diciassettesimo secolo fu l’invenzione del calcolo infinitesimale, con cui
Isaac Newton fu in grado di descrivere le sue leggi del moto.

La Chiesa Cattolica, nel frattempo, sarebbe venuta alle prese con la Riforma Protestante. Oltre a
instaurare un’inquisizione romana, che mise lo stesso Galileo agli arresti domiciliari, la Chiesa inviò
missionari in tutto il mondo per convertire i popoli delle nuove terre, come pure richiamare a sé coloro
che erano diventati protestanti.

123
Le Alleanze

CAPITOLO IX
LE ALLEANZE
Fin dagli albori della civiltà, le alleanze politiche hanno aiutato a mantenere l’equilibrio del potere. Spesso,
un nemico comune poteva formare un legame strettissimo fra nazioni, come se fosse un’eredità comune,
soprattutto quando la guerra era imminente. I colloqui diretti fra le nazioni sono serviti sia a creare sia a
rompere alleanze, come pure a tracciare i proverbiali confini che i nemici sono sfidati ad attraversare.
Quando autorizzati, sono stati usati anche dei doni sotto forma di tributi, per avere la meglio sugli amici,
placare i nemici e anche comprarsi dei favori.

Gli alleati e i nemici


Nel quinto secolo a.C., le città-stato greche si allearono temporaneamente fra di loro per sconfiggere il
potente esercito persiano. In seguito alla vittoria decisiva di Atene nella battaglia di Maratona, nel 490
a.C., si formò un’alleanza greca per respingere l’atteso ritorno di un esercito persiano ancora più forte. I
membri più importanti dell’alleanza erano Atene, che aveva il controllo di tutta la flotta greca, e Sparta,
che comandava tutte le forze di terra. Dieci anni dopo Maratona, i Persiani sotto Serse I lanciarono una
nuova invasione. Una resistenza eroica alle Termopili e le vittorie allo Stretto di Salami e nella battaglia
di Platea allontanarono definitivamente i persiani dalla Grecia.

Le posizioni diplomatiche
Nelle partite a mappa casuale di Empire Earth, puoi scegliere con chi essere alleato prima dell’inizio della
partita, selezionando le squadre. I compagni di squadra iniziano come alleati. Se non scegli l’opzione
Blocca squadre, sei libero di cambiare la tua posizione diplomatica rispetto a tutte le altre civiltà nel gioco,
ogni volta che lo desideri. Tuttavia, fai attenzione poiché le altre civiltà possono fare lo stesso.

Gli alleati non si possono attaccare fra di loro. Se sei alleato con una civiltà che è ostile nei tuoi
confronti, le tue truppe possono essere attaccate dalle sue, ma non risponderanno al fuoco, nemmeno per
l’autodifesa. Per consentire alle tue truppe di combattere, devi rompere l’alleanza con quella civiltà.
Quando una civiltà cambia la sua posizione diplomatica nei confronti di un’altra, viene inviato un
messaggio a tutti i giocatori nella partita per informare del cambiamento.

La schermata delle alleanze e dei tributi consente di cambiare la posi-


zione diplomatica nei confronti delle altre civiltà, come pure di organiz-
zare i tributi (spiegati nel prosieguo di questo capitolo). Clicca sul
pulsante Alleanze e tributi per accedere alla schermata omonima: questa
mostra tutte le civiltà nel gioco, a cominciare dalla tua, nonché l’atteggiamento di
ciascuna nei tuoi confronti, che può essere amichevole oppure ostile.
Per cambiare il tuo atteggiamento nei confronti di una civiltà particolare clicca sul riquadro Alleato: se
questo è contrassegnato, consideri quella civiltà tua alleata, in caso contrario la consideri nemica. I
cambiamenti diplomatici apportati nella schermata non producono effetti fino a quando non clicchi sul
pulsante OK.

124
Empire Earth

Caselle Alleato Sezione dei tributi

Selezione
della chat
personalizzata

Stato del giocatore

Atteggiamento corrente
nei tuoi confronti

La schermata delle alleanze e dei tributi

I tributi
Per qualsiasi motivo lo ritenga necessario, puoi offrire le risorse come tributo agli altri giocatori nella
partita. Per inviare risorse a un’altra civiltà, alleata o nemica, entra nella schermata delle alleanze e dei
tributi cliccando sul pulsante omonimo. In questa schermata, ciascuna civiltà ha dei pulsanti per
l’impostazioni dei tributi: clicca su quelli appropriati per selezionare i tipi di risorse e l’ammontare che
vuoi donare (il pulsante sinistro del mouse aumenta la quantità, quello destro la riduce).

Puoi trasferire risorse in incrementi di 100, in qualsiasi combinazione desiderata e verso qualsiasi civiltà
nel gioco. Clicca sul pulsante Cancella i tributi per impostare a zero la quantità di tutti i tributi. Clicca sul
pulsante OK per inviare le quantità predisposte e uscire dalla schermata. A ogni tributo viene applicata
automaticamente un’imposta, mentre ogni giocatore riceve un messaggio relativo a chi ha inviato e chi ha
ricevuto il tributo.

SUGGERIMENTO: l’imposta sulla transazione è applicata sopra l’ammontare delle risorse


trasferite. Essa può essere ridotta nell’Alto Medioevo, ricercando la legge commerciale
nell’università.

125
Le Alleanze

Le comunicazioni
Le comunicazioni ad alto livello fra le nazioni è uno strumento utile. Gli esperti diplomatici tedeschi
riuscirono, proprio prima della scoppio della Prima Guerra Mondiale, a stipulare un patto segreto con
l’Impero Ottomano (l’odierna Turchia), in conseguenza del quale i turchi-ottomani sarebbero entrati in
guerra dalla parte della Germania qualora questa sarebbe stata costretta a una guerra con la Russia, a
causa dei suoi obblighi nei confronti dell’Austria-Ungheria. I turchi stavano cercando alleati contro la
Russia, pertanto entrambe le nazioni beneficiarono dell’accordo. Quando la Germania seguì l’Austria-
Ungheria e dichiarò guerra contro la Russia nell’agosto del 1914, anche l’Impero ottomano fece lo
stesso.

Nel prosieguo della guerra, tuttavia, la diplomazia diplomatica non andò secondo i piani. Nel 1916, il
Presidente Woodrow Wilson stava avendo dei problemi nel convincere il popolo americano che gli USA
avrebbero dovuto rinunciare alla loro neutralità e intervenire nella guerra al di là dell’Atlantico. Anche
quando la Germania annunciò la ripresa della guerra sottomarina senza restrizioni, nel gennaio del
1917, gli americani erano riluttanti a entrare in quello che ritenevano un conflitto europeo. Ciò che
cambiò definitivamente l’atteggiamento americano fu la pubblicazione dell’infame lettera di
Zimmermann.

La lettera era in realtà un messaggio in codice telegrafato da Arthur Zimmermann, il nuovo Ministro
degli Esteri tedesco, al Presidente messicano Venustiano Carranza. Con quel messaggio, Zimmermann
chiedeva al Messico di allearsi con la Germania se gli Stati Uniti fossero entrati in guerra. Se questi
fossero stati sconfitti, il Messico poteva cercare di riconquistare Texas, Nuovo Messico e Arizona.
Tuttavia, gli inglesi intercettarono e decifrarono il messaggio, dopodiché lo consegnarono al Presidente
Wilson, che fece pubblicare la lettera nei principali giornali americani, il primo marzo. I sentimenti
pubblici cambiarono nel giro di una notte e, il 6 aprile 1917, il Congresso americano approvò
ufficialmente una dichiarazione di guerra contro la Germania.

Chat con gli altri giocatori

Chat con i giocatori Chat con qualsiasi Chat con i giocatori che sono Chat con i giocatori specificati
che sono tuoi alleati giocatore attivo tuoi nemici nella schermata delle alleanze
e dei tributi

Nelle partite multigiocatore puoi comunicare con gli altri giocatori e inviare loro messaggi, lavorare su
strategie combinate, sbeffeggiare gli avversari e così via. Clicca sul pulsante Chat o premi il tasto Invio
per aprire il riquadro della chat (la partita non entra in pausa mentre stai chattando). Digita il tuo
messaggio nel riquadro e seleziona il destinatario: alleati, tutti, nemici o personalizzato (leggi la sezione
seguente). Premendo Invio manderai il messaggio ai destinatari selezionati. Per annullare un messaggio
prima di inviarlo, clicca in qualunque punto al di fuori del riquadro della chat.

126
Empire Earth

SUGGERIMENTO: nel riquadro della chat, puoi tagliare il testo selezionato con Maiusc-
Canc e incollarlo con Maiusc-Ins.

Tutti i messaggi che ti vengono inviati, compresi quelle che mandi tu stesso, sono visualizzati nella
sezione in alto a sinistra della schermata di gioco. I messaggi sono sempre attribuiti al giocatore che li ha
inviati, colorati con il colore del mittente, e visualizzati con i destinatari (“alleati”), (“nemici”),
(“personalizzati”) o vuoto per indicare tutti i giocatori. Fai attenzione che i messaggi non finiscano nelle
mani sbagliate, portando a spiacevoli conseguenze.

SUGGERIMENTO: si possono usare dei segnalatori per coordinare gli attacchi con gli
alleati, o richiedere aiuto a una speciale locazione. Clicca sul pulsante “Segnalatore”, sotto alla
mini mappa, quindi sulla mappa principale o sulla mini mappa nel punto in cui vuoi lanciare il
segnalatore. Questo comparirà sulle mini mappe dei tuoi alleati, con un suono di
accompagnamento. Puoi usare i segnalatore anche per richiedere aiuto ai tuoi alleati gestiti dal
computer, i quali invieranno delle truppe nella locazione se ne hanno a disposizione.

La chat personalizzata
Se vuoi inviare un messaggio a giocatori specifici, devi prima scegliere i destinatari. Clicca sul pulsante
Alleanze e tributi per entrare nella schermata omonima, quindi seleziona i giocatori a cui vuoi inviare il
messaggio cliccando nelle caselle Chat appropriate (oppure cliccando per rimuovere il segnale di spunta).
Clicca su OK per tornare al gioco, quindi un altro clic sul pulsante Chat (o premi Invio). Nel riquadro della
chat, clicca sul pulsante Personalizzato, quindi digita e invia il messaggio. Il pulsante Personalizzato ti
ricorda i giocatori che hai selezionato, così non devi selezionarli ogni volta, a meno che non vuoi cambiare i
destinatari.

NOTA: normalmente, per la chat personalizzato vengono scelti i tuoi alleati, pertanto finché
non scegli a chi inviare i messaggi, il pulsante Personalizzato li manda ai tuoi alleati.

RIMANDO: di fianco a ciascuna casella Chat c’è un’indicazione sullo stato del giocatore (per
esempio chi è connesso, sconnesso, sconfitto e così via). Lo stato del giocatore viene spiegato nel
capitolo IV.

127
L’età industriale

128
Empire Earth

L’età industriale (1700 – 1900 d.C.)


Un’importante conseguenza della rivoluzione scientifica fu l’effetto che ebbe sull’atteggiamento della
gente nei confronti della scienza e della tecnologia: c’era una maggiore fiducia sul fatto che la scienza
avrebbe ottenuto qualunque cosa. Questa credenza, più dell’effettiva indagine scientifica, favorì la nascita
della Rivoluzione Industriale.

L’età industriale fu alimentata principalmente dal vapore. Il motore a vapore trovò utilizzi in molti campi,
dalle fabbriche alle miniere sotterranee fino alle navi. Nelle fabbriche, il concetto di prodotti standard con
parti intercambiabili consentì una produzione più economica e più efficiente. Le armi da fuoco furono fra
i primi prodotti a beneficiare di tali metodi di produzione di massa. Diverse modifiche al progetto
migliorarono ulteriormente la qualità delle armi da fuoco:
il retrocaricamento, le canne rigate e le pallottole sparate a percussione divennero degli standard in questo
periodo.

Diverse scoperte scientifiche produssero effetti determinanti sulla civiltà. In medicina, la teoria dei germi
delle malattie fu parecchio influente. La pastorizzazione e gli antisettici, che uccidono i micro-organismi,
contribuirono quasi a raddoppiare la speranza di vita nei successivi 150 anni. La teoria dell’evoluzione di
Darwin, unitamente al lavoro di Gregor Mendel sull’eredità e la genetica, rese possibile una maggiore
comprensione delle forme di vita sulla Terra.

L’elettricità, in precedenza una curiosità scientifica, trovò le sue applicazioni pratiche nell’età industriale.
Dopo l’invenzione delle prime batterie e dei generatori elettrici, l’energia elettrica divenne disponibile per
lo svolgimento di qualsiasi tipo di lavoro. Fu sviluppato il motore elettrico per convertire l’energia
elettrica in energia meccanica. Il telegrafo, seguito a breve dal telefono, rivoluzionò le comunicazioni. E
le lampadine rimpiazzarono le lampade a gas per l’illuminazione notturna.

129
La religione

CAPITOLO X
LA RELIGIONE
Di tutte le pratiche umane, la religione è una delle più coinvolgenti. Le convinzioni della fede forniscono
potenti motivazioni personali. A livello interpersonale, si formano spesso forti legami fra le persone che
condividono lo stesso patrimonio religioso, mentre le diversità possono portare alle ostilità e allo
spargimento di sangue. Nella maggior parte delle religioni, i credenti guardano ai santi e ai luoghi sacri
per cercare l’ispirazione, vedendo in essi collegamenti tangibili fra il naturale e il soprannaturale.

I sacerdoti
L’importanza dei capi spirituali per le civiltà del passato e del presente non può essere messa in
discussione: le persone li vedono tradizionalmente come intermediari fra i cieli e la Terra, fra il regno
dell’umanità e quello spirituale. In alcune culture, era normale ritenere che questi uomini e donne santi
avessero poteri e abilità speciali.

Tuttavia, la dottrina di una civiltà era talvolta eresia per un’altra. La


diffusione di idee religiose agli esterni era un’attività potenzialmente
pericolosa: i primi cristiani nell’Impero romano furono sporadicamente
perseguitati per le loro “misteriose” credenze e pratiche. Nel tardo primo
secolo dopo Cristo, la cristianità fu dichiarata addirittura un crimine
capitale: i cristiani confessi che non rinunciavano alla loro fede a favore degli
dei romani erano condannati a morte.

I leader spirituali di Empire Earth sono i sacerdoti, dotati dell’abilità di convertire i


nemici alla loro fede. Tuttavia, i sacerdoti devono fare attenzione quando viaggiano
all’estero, poiché coloro che non accettano la loro fede non li saluteranno a braccia
aperte.

SUGGERIMENTO: puoi migliorare i tuoi sacerdoti e i tuoi profeti ricercando diversi


progressi religiosi nel tempio.

La conversione
È stato il compito dei missionari e di altre figure religiose predicare la fede ai non credenti, nel tentativo
di aiutarli a vedere la luce. Talvolta, le loro parole toccavano gli ascoltatori portando a una rivelazione
che avrebbe cambiato loro la vita. Abbracciando la loro nuova fede, i convertiti avrebbero iniziato una
nuova vita.

130
Empire Earth
In seguito alla riforma nel sedicesimo secolo, i protestanti missionari si misero all’opera per diffondere le
loro idee dell’Europa in preponderanza cattolica. La Chiesa Cattolica inviò i suoi missionari nel
tentativo di riconquistare le regioni in cui il Protestantesimo si era guadagnato un punto di appoggio,
continuando contemporaneamente a esportare le sue credenze nei nuovi territori in cui la religione
cristiana non aveva ancora messo le radici.

In Empire Earth, è possibile ordinare ai sacerdoti di predicare la loro fede agli “infedeli” di una civiltà
rivale. Essendo convincenti oratori, i sacerdoti possono convertire qualsiasi persona, a patto di disporre
del tempo necessario. Una volta convinti degli errori commessi, i convertiti si uniscono
incondizionatamente alla tua civiltà. Anche gli operatori delle macchine da guerra sono suscettibili,
malgrado altri, come la ciurma delle navi e l’equipaggio degli aerei, non possono sentire le parole e
pertanto venire convertiti. I preti devono riposare per qualche istante dopo una conversione riuscita.

La presenza di un’università protegge dalla conversione che si svolge attorno alla struttura.

SUGGERIMENTO: costruendo la meraviglia Torre di Babilonia, i sacerdoti possono


convertire più di un nemico alla volta. Inoltre, ai sacerdoti è dato il potere di convertire altri
sacerdoti (ricercando la pressa da stampa nel Rinascimento) e strutture (ricercando i missionari
nell’età imperiale).

I profeti
Ci sono alcune persone religiose che possiedono una forza spirituale anche maggiore di
quella dei sacerdoti. Chiamati profeti, questi rari individui non sono in semplice
sintonia con il regno spirituale, bensì sono in grado di comunicare direttamente coi loro
dei.

In Empire Earth, i profeti sono potenti figure religiose e hanno l’importante potere
di rivolgersi ai cieli e scatenare terribili calamità sui loro nemici. Essi sono una
rarità in confronto ai sacerdoti e, di conseguenza, contribuiscono maggiormente al
raggiungimento del limite della popolazione rispetto a questi ultimi.

Le calamità
Nell’antichità, si credeva comunemente che le calamità come i terremoti e le
eruzioni vulcaniche fossero causate dagli spiriti arrabbiati o dalle apparizioni degli dei. Qualcuno nel
quattordicesimo secolo ritenne la Morte Nera una punizione inviata da Dio, mentre altri si convertirono a
forme di misticismo nel tentativo di proteggersi dalla terribile malattia.

L’umanità è stata flagellata da molti tipi di calamità e prevedere il loro arrivo si è rivelato difficile. La
cosa migliore da fare per una società è di prepararsi a un disastro prima che questi si verifichi.

131
La religione

Tempesta di fuoco
Bersaglio: ogni struttura, mura, torre o nave
Effetto: danneggia strutture e navi e si può diffondere alle strutture
adiacenti

Il fuoco è uno degli strumenti più antichi dell’umanità, ma non è mai stato
realmente domato. Il suo controllo è una grande risorsa, lasciato libero può
provocare grandi danni, specialmente quando il vento propaga le fiamme.

Terremoto
Bersaglio: terra
Effetto: danneggia le strutture

Forse niente è più terrificante come la sensazione che la terra tremi sotto i
propri piedi. I terremoti sono fenomeni conosciuti soprattutto fra i confini delle
placche, ma possono teoricamente colpire qualunque posto. Talvolta squarciano
il terreno, inghiottendo ciò che si trova sulla superficie.

Malaria
Bersaglio: unità di terra (gruppi), eccetto i cyborg
Effetto: gli individui colpiti perdono punti-ferita (ma non muoiono).

La malaria è un antico flagello degli uomini e di altri animali, in particolare di


quelli che vivono nelle aree tropicali. Le zanzare trasportano il parassita che
diffonde la malattia da un ospite all’altro. I sintomi sono febbre, debolezza e
freddo. Ippocrate, il famoso fisico greco, descrisse e classificò le febbri
malariche nel quinto secolo a.C.

Uragano
Bersaglio: acqua
Effetto: danneggia le navi con i fulmini

Gli uragani o i cicloni tropicali sono fra le forze più distruttive in natura a
causa della loro estrema potenza, delle immense dimensioni e della lenta
andatura senza meta. Oltre ai venti, che superano normalmente i 160 Km/h, tali
uragani sono accompagnati da acquazzoni e da frequenti fulmini. Gli uragani si
formano sempre sopra l’acqua

SUGGERIMENTO: hai la possibilità di spostare un uragano dove vuoi (tranne che sopra la
terraferma). Muovilo sopra le flotte di navi nemiche per ottenere il massimo potere distruttivo.

132
Empire Earth

Vulcano
Bersaglio: terra o acqua
Effetto: crea un vulcano eruttante palle di fuoco che producono danni

Sono in molti ad avere vissuto all’ombra di un vulcano, ma fra un’eruzione e


l’altra c’è spazio per generazioni. Dopo un lungo periodo di quiete, l’eruzione
del Monte Vesuvio in Italia, nel 79 a.C., seppellì le città di Pompei, Ercolano
Stabia e altre. Gli scavi indicano che la gente che viveva lì fu colta
completamente di sorpresa. Di tanto in tanto, i vulcani sorgono dalla terra. Le
isole delle Hawaii si sono formate in questo modo.

Peste
Bersaglio: unità di terra, a eccezione dei cyborg
Effetto: uccide lentamente le unità colpite e si può diffondere

La peste è una deleteria infezione batterica altamente contagiosa e tipicamente


letale. Nella storia, lo scoppio più devastante della piaga fu la Morte Nera, che
devastò l’Europa durante la metà del quattordicesimo secolo. Essa distrusse
interi villaggi, uccidendo secondo alcune stime una persona su quattro in
Europa, circa 25 milioni di persone.

Invocare le calamità
Alcune tradizioni religiose hanno cercato di influenzare gli spiriti o gli dei attraverso offerte, sacrifici,
invocazioni o altri rituali. I greci e i primi romani usavano sacrifici di animali e preghiere per mantenere
(e anche propiziare) il favore degli dei. Erano chieste anche maledizioni, solitamente per mezzo di una
pietra incisa e lasciata in un luogo sacro. In Egitto, si sono trovati dei dipinti delle danze della pioggia in
tombe che risalgono anche al terzo millennio avanti Cristo.

I profeti della tua civiltà, grazie alla virtù dei loro forti collegamenti con il mondo soprannaturale,
possono attirare il favore dei loro dei e invocare le calamità elencate in precedenza. Invocare una calamità
richiede tempo, intensa concentrazione e il potere della fede. Quando un profeta ha raccolto energia a
sufficienza, deve solo decidere la calamità, quindi selezionare un bersaglio per la punizione divina.
Quando la calamità si scatena, vengono colpiti alleati e nemici (a meno che non siano protetti da un
tempio), pertanto i profeti dovrebbero fare attenzione quando decidono il bersaglio.

133
La religione

Protezione dalle calamità


Malgrado, o forse a causa delle loro potenti connessioni, nessun profeta può dissacrare un tempio, a
prescindere da chi venga adorato all’interno delle sue mura. Pertanto, un tempio e il terreno sacro che lo
circonda sono al riparo dagli effetti di tutte le calamità. Qualsiasi civiltà con un minimo di previdenza e di
pianificazione può proteggersi dai disastrosi effetti delle calamità, costruendo templi nelle aree che
desidera salvaguardare.

134
Empire Earth

I templi
I singoli luoghi di adorazione hanno un significato speciale per la gente credente. Alessandro il Grande,
soffocando una rivolta nella città-stato greca di Tebe, nel 335 a.C., non risparmiò alcuna struttura a
eccezione dei templi (e la casa di Pindaro, un famoso poeta), poiché considerava il loro significato per la
gente. Per contro, nel 70 d.C. i romani distrussero il Secondo Tempio di Gerusalemme, annientando una
ribellione giudea che durava da quattro anni. Questo atto di dissacrazione è ricordato anche oggi: il
muro occidentale del tempio, che si salvò dalla distruzione ed è conosciuto anche come “muro del
pianto”, continua a rappresentare un luogo fondamentale per le preghiere e il pellegrinaggio ebraico.

I centri religiosi stabili comparirono per la prima volta quando gli antichi nomadi cominciarono a
insediarsi in un solo posto. Le strutture e perfino il terreno su cui sono costruiti vengono
tradizionalmente considerati sacri: santuari immuni dal male del mondo mortale.

In Empire Earth, i templi sono usati per addestrare sia i sacerdoti sia i profeti e per aggiornarne le loro
capacità. Inoltre, la sfera di influenza che circonda un tempio fornisce la protezione contro le calamità.
Per ulteriori informazioni sui templi, consulta i capitoli VII e XIII.

135
L’età atomica - La Prima Guerra Mondiale

136
Empire Earth

L’età atomica (1900 - 2000)


La Prima Guerra Mondiale
La Prima Guerra Mondiale fu il primo vero conflitto globale. Le nazioni entrarono in guerra nel 1914,
ritenendo che sarebbe stata una questione di mesi e che avrebbero naturalmente riportato una vittoria.
Prima che il conflitto ebbe fine, nel 1918, morirono oltre 8 milioni di soldati e la guerra stessa cambiò
radicalmente.

Le nuove navi da guerra, realizzate con acciaio e con una stazza di migliaia di tonnellate, pattugliavano
gli oceani del mondo, scambiandosi i colpi da chilometri di distanza. Sott’acqua, i sottomarini nascosti
flagellavano le navi di superficie, mentre nei cieli fece il suo debutto l’aereo. Grazie a uno speciale
meccanismo interruttori, le mitragliatrici installate erano in grado di sparare fra le eliche rotanti
dell’aereo. Ciò consentì ai piloti di puntare il loro velivolo direttamente contro il bersaglio, aumentando
la precisione di tiro. I piloti più preparati ricordavano il numero di velivoli abbattuti: era nato il concetto
di asso dei cieli. Di tutti gli assi nella guerra, Manfred von Richthofen, meglio conosciuto come Barone
Rosso, guadagnò la vetta della classifica con 80 abbattimenti.

Il combattimento sulla terraferma era degenerato in una guerra di trincea a partire dal 1915, con
l’artiglieria e le mitragliatrici che servivano solo a rafforzare la fase di stallo. Sul fronte occidentale, nel
solo 1915 furono sacrificate centinaia di migliaia di vite da entrambe le parti, con conquiste solo
marginali. Per uscire dalla situazione di stallo, i capi militari svilupparono nuove strategie e tattiche.
Un’idea del genere, che ebbe implicazioni per il futuro, fu lo sviluppo del carro armato. Nel novembre
del 1917, 474 carri armati inglesi si resero protagonisti di una spettacolare, seppur breve, avanzata contro
i tedeschi, nella battaglia di Cambrai. Tuttavia, questi successi influirono marginalmente sul termine del
conflitto. Fu l’entrata degli Stati Uniti, sia dal punto di vista economico che militare, a far pendere l’ago
della bilancia a favore degli Alleati e a portare all’armistizio nel 1918.

137
Gli eroi

CAPITOLO XI
GLI EROI
Thomas Carlyle, storico inglese del diciannovesimo secolo, scrisse: “La storia del mondo non è che la
biografia dei grandi uomini”. Ogni cultura ha avuto i suoi eroi, uomini e donne che, attraverso le loro
azioni e le caratteristiche personali, hanno portato alla grandezza la loro gente. Tuttavia, gli eroi sono
molto più che la somma delle loro gesta, delle loro “biografie”. Essi sono importanti simboli delle
rispettive civiltà, spesso adorati in un modo solitamente riservato agli dei.

Le azioni eroiche
Gli individui eroici sono gente d’azione, celebrati per cogliere il momento giusto e prendere l’iniziativa.
Annibale, il famoso generale cartaginese, è ricordato per aver attraversato coraggiosamente le Alpi e
aver portato battaglia nel territorio romano. Elisabetta I è stata in un certo senso fortunata a diventare
Regina d’Inghilterra durante un periodo dominato dagli uomini. Tuttavia, ella ha detenuto abilmente il
potere, guidando l’Inghilterra verso uno dei punti più alti della sua lunga storia. Le imprese di
Napoleone sono leggendarie, ma egli non sarebbe mai diventato una tale leggenda se fosse rimasto nella
sua nativa Corsica. Questi individui ebbero le ambizioni, le capacità e l’energia necessaria per lasciare
il segno nella storia.

I guerrieri e gli strateghi


Numerose figure storiche sono state considerate eroi. Di questi individui, molti seguirono carriere
militari, mentre altri furono statisti o politici. Pur essendo diversi, ottennero tutti rispetto e obbedienza,
ispirando i loro compagni con il loro coraggio, carisma e
fiducia di sé.

In Empire Earth gli eroi sono divisi in due classi: guerrieri e


strateghi. Dal punto di vista storico, gli eroi guerrieri
andarono spesso al fronte, guidando le truppe e addirittura
prendendo parte ai combattimenti. Essi capivano le tattiche e
raggiunsero vittorie militari significative. Gli eroi strateghi,
per contro, tendevano ad avere obiettivi più ampi, spesso
politici, nonché strategie ad ampio respiro per raggiungerli.
Alcuni comandarono i loro eserciti dal fronte, ma gli altri
rimasero nelle retrovie, dirigendo le loro forze da dietro le
linee in base al loro piano generale.

138
Empire Earth

Epoca Guerrieri Strategici

Età del rame (3) Gilgamesh Sargon di Akkad

Età del bronzo (4) Annibale Alessandro il Grande

Alto Medioevo (5) Giulio Cesare Carlo Magno

Medioevo (6) Riccardo Cuor di Leone Guglielmo il Conquistatore

Rinascimento (7) Enrico V Isabella

Età imperiale (8) Oliver Cromwell Elisabetta I

Età industriale (9) Napoleone Otto von Bismark

Età atomica – Prima Guerra Mondiale (10) Manfred von Richthofen Givan DeVerran

Età atomica – Seconda Guerra Mondiale (11) Travis Shackelford Erwin Rommel

Età atomica – Moderna (12) Dennis St. Albans RW Bresden

Età dell’informatizzazione (13) Sergei Molotov Alexi Septimus

Età della nanotecnologia (14) Molotov (cyborg) Molly Ryan

L’abilità di condurre, non solo di comandare ma anche di motivare, è l’arma più grande di un eroe. Le
truppe sotto il suo comando sono in grado di combattere oltre i loro normali limiti di resistenza, pertanto
durano più a lungo in combattimento rispetto a quanto farebbero altrimenti. Così, un esercito con un eroe
alla guida ha un vantaggio su un esercito identico senza di esso.

In Empire Earth, gli eroi guerrieri e gli eroi strateghi esercitano il comando in modi differenti. I primi
sono forti e coraggiosi e spesso guidano le loro truppe dando l’esempio. Il loro stile di comando
garantisce un elevato morale nell’area intorno a loro, pertanto tali eroi sono più efficaci al fronte. Il
morale dà alle truppe più resistenza, pertanto sono più difficile da uccidere per il nemico.

Gli eroi strateghi possono ispirare le loro truppe da una distanza maggiore e danno il meglio di sé
evitando il combattimento personale. Il loro stile di comando favorisce la fiducia in se stessi. A livello
pratico, questi eroi ripristinano la vitalità delle loro truppe, dando loro maggiore energia in una battaglia.
Possono altresì demoralizzare un nemico con il loro urlo di battaglia: udendolo, i nemici demoralizzati
perdono la voglia di combattere e sono pertanto più facili da uccidere.

NOTA: gli eroi possono influenzare solo le forze di terra (con l’eccezione dei cyborg, che
sono influenzati da un urlo di battaglia ma non dalle altre abilità eroiche). Il morale non è un effetto
cumulabile, pertanto le truppe dentro la portata di due guerrieri eroi, o un guerriero e un centro
cittadino o un municipio, ricevono morale da una fonte, non da entrambi. Allo stesso modo, l’effetto
ristoratore di uno stratega e le cure di un ospedale non sono cumulabili, malgrado gli ospedali
possono riportare le unità in piena salute.

139
Gli eroi

Produrre un eroe
Nel corso della storia, prevedere la comparsa di un eroe è stato quasi impossibile. In Empire Earth, la tua
civiltà ha la capacità di produrre eroi a volontà, nel centro cittadino o nel municipio. Puoi produrre quanti
eroi ti permettono le tue risorse e tutti possono essere la medesima unità. Per esempio, potresti avere
quattro Napoleone, se lo volessi.

I miglioramenti e gli aggiornamenti


Come un normale spadaccino può rendere meglio equipaggiandolo con una spada superiore, così anche
un eroe può beneficiare da un migliore equipaggiamento. Puoi migliorare i punti ferita, la forza in attacco
e la velocità di ciascun eroe, come ogni normale unità.

Gli eroi non sono solo una collezione di caratteristiche, ma anche prodotti dei loro tempi. È difficile
immaginare Giulio Cesare senza l’antica Roma, o Rommel senza la guerra di carri armati nella Seconda
Guerra Mondiale. La maggior parte delle figure eroiche divenne tale rendendo al meglio dal loro posto
nella storia.

Gli eroi che puoi produrre in Empire Earth sono anche prodotti dei loro tempi, ossia ogni epoca (a partire
dall’età del bronzo) ha i suoi eroi. Quando avanzi a una nuova epoca, puoi aggiornarli a quelli nuovi,
appropriati a quest’ultima. Ciascun eroe guerriero o stratega successivo è meglio equipaggiato per
fronteggiare i conflitti del suo tempo. Puoi aggiornare i tuoi eroi come le altre unità, ossia nelle strutture
dove sono prodotti (per gli eroi ciò significa il centro cittadino o il municipio).

Re Enrico V di Inghilterra © Foto d’archivio

RIMANDO: per ulteriori informazioni sui miglioramenti delle unità e sugli aggiornamenti,
consulta il capitolo IV.

140
Empire Earth

Gli eroi
Gilgamesh
Epoca: età del rame
Tipo: guerriero

Gilgamesh divenne re della città di Uruk attorno al terzo millennio avanti


Cristo. Le leggende di questo grande guerriero sono forse i più antichi poemi e
racconti scritti rimastici. La versione più completa dell’epica di Gilgamesh è
scritta su 12 tavole d’argilla con il carattere cuneiforme dell’antico linguaggio
accadiano. Malgrado sia impossibile stabilire appieno quanti di quei racconti
siano veri, essi sono considerati comunque fra i più grandi lavori dell’antica Mesopotamia.

Nelle leggende, Gilgamesh è descritto come un abile guerriero che combatte e aiuta il semidio
selvaggio, Enkidu. Lavorando assieme, riescono a uccidere il mostro Huwawa, guardiano della foresta,
e il potente “toro del cielo” inviato dalla dea Ishtar per uccidere Gilgamesh, reo di averla
abbandonata. Enkidu, in seguito, si ammala all’improvviso e muore, punito dagli dei per avere aiutato
Gilgamesh a uccidere il toro. Rattristato e sentendosi vulnerabile, Gilgamesh cerca Utnapishtim, che si
dice conosca il segreto della vita eterna. Tuttavia, malgrado apprenda il segreto, Gilgamesh tentenna e
il suo desiderio per l’immortalità rimane insoddisfatto.

Sargon di Akkad
Epoca: età del rame
Tipo: stratega

Le leggende dicono che Sargon avesse un’educazione scarsa e fosse diventato


signore della Mesopotamia meridionale solo grazie ai suoi meriti. Parlava
l’Accadiano, un linguaggio semita che sostituì il sumero parlato dai primi
dominatori. Il nome Akkad deriva da Agade, la capitale fondata da Sargon
attorno al 2300 a.C.

Sargon aveva un’acuta mente militare. Per prima cosa conquistò le città-stato sumere e mantenne il
controllo sopra di esse per tutto il suo regno. Da lì, Sargon espanse il suo impero in Siria, in Anatolia e
in alcune parti dell’Iran dei giorni nostri. Favorì inoltre il commercio e trasformò Agade in un
importante centro commerciale. Sargon governò per oltre 50 anni, fondando la dinastia Accadiana, che
sopravvisse per 100 anni dopo la sua morte. Sargon ebbe un tale successo che, in seguito, gli abitanti
della Mesopotamia scrissero dei racconti epici sulla sua vita, considerandolo il creatore delle loro
conoscenze militari. Al giorno d’oggi, è generalmente considerato il primo grande fondatore di un
impero.

141
Gli eroi

Annibale
Epoca: l’età del bronzo
Tipo: guerriero

Il grande generale cartaginese Amilcare Barca portò con sé suo figlio Annibale
in Spagna, attorno al 237 a.C. Come conseguenza della sconfitta di Cartagine
contro Roma, nella Prima Guerra Punica, il giovane Annibale imparò a odiare i
Romani. Amilcare morì in battaglia nel 228 a.C. e il suo successore, Asdrubale,
diede ad Annibale la sua prima autorità di comando. Questi si comportò bene e
assunse il comando dell’esercito quando Asdrubale venne assassinato nel 221 a.C. Durante il successivo
consolidamento dei domini cartaginesi in Spagna da parte di Annibale, questi saccheggiò la città di
Sagunto. Roma, un’alleata di Sagunto, protestò formalmente nei confronti di Cartagine e chiese la resa di
Annibale. Cartagine si rifiutò ed ebbe inizio la Seconda Guerra Punica.

Nella primavera del 218 a.C., Annibale iniziò la sua famosa marcia attraverso la Gallia e le Alpi,
entrando finalmente in Italia cinque mesi dopo. L’esercito di Annibale riportò numerose vittorie in Italia,
stringendo alleanze locali e avvicinandosi a pochi chilometri dalla stessa Roma. Tuttavia, i romani
adottarono la strategia di attaccare le sue truppe senza impegnarsi in una battaglia campale. Al
contrario, inviarono legioni in Spagna e nell’Africa settentrionale. Alla fine, l’esercito di Annibale rimase
indebolito e, nel 203 a.C., abbandonò l’Italia con i suoi resti, per difendere Cartagine.

Annibale lanciò un attacco disperato, che terminò con una sconfitta nella battaglia di Zama. Cartagine
perse la Seconda Guerra Punica e Annibale si suicidò piuttosto che essere catturato dai romani.

Alessandro il Grande
Epoca: età del bronzo
Tipo: stratega

Alessandro nacque nel 356 a.C. dal re Filippo II di Macedonia. Da giovincello


fu istruito nientemeno che da Aristotele, il famoso filosofo e scienziato greco.
Alessandro mostrò un valore militare alla sua giovane età e, dopo l’assassinio
di suo padre, ascese al trono con il pieno appoggio dell’esercito. Condannò
immediatamente a morte i presunti assassini di suo padre e procedette ad
affermare il suo dominio sui Balcani.

Alessandro proseguì fino a diventare uno dei più grandi generali mai conosciuti, famoso per il suo
comando e per l’uso di armi combinate, fra cui le falangi, la cavalleria e le armi d’assedio. Egli
conquistò la Persia e fece marciare il suo esercito per tutta l’India, riportando numerose vittorie lungo il
cammino. Conquistò anche l’Egitto e fondò numerose città, che chiamò sempre Alessandria, in molte
parti del suo impero destinato a vita breve.

Mentre consolidava le sue conquiste a Babilonia, Alessandro morì per una malattia all’età di 33. Il suo
impero, in assenza di una forte leadership, si frammentò presto in regni minori. Nondimeno, Alessandro
era riuscito a diffondere la cultura greca nel mondo antico e la sua eredità influenzò tutta la civiltà
occidentale di lì a venire.

142
Empire Earth

Giulio Cesare
Epoca: Alto Medioevo
Tipo: guerriero

Giulio Cesare era un uomo ambizioso. Dopo le prime incursioni nella politica,
divenne uno dei tre consoli romani nel primo cosiddetto triumvirato – gli altri
erano Crasso e Pompeo. Poco dopo, gli fu dato il comando delle truppe romane
in Gallia. Negli anni successivi, Cesare conquistò il resto della Gallia e, intorno
al 50 a.C., il dominio romano era saldamente stabilito nella regione. La
campagna in Gallia diede a Cesare un forte potere politico e lo rese una potenziale minaccia per Pompeo
(Crasso era stato ucciso in battaglia nel 53 a.C.). Seguirono delle manovre politiche, che portarono infine
alla guerra civile. Le truppe di Cesare sconfissero quelle di Pompeo e, nel 47 a.C., egli divenne dittatore.

Più o meno allo stesso tempo, Cesare impose il calendario giuliano, estese la cittadinanza romana a
molti stranieri e aiutò addirittura a ricostruire le città di Cartagine e Corinto, precedentemente nemiche.
Tuttavia, era diventato troppo potente per qualcuno dei nobili e dei politici di Roma, alcuni dei quali
erano stati nominati proprio da Cesare. Nel 44 a.C., venne assassinato da un gruppo di cospiratori sul
pavimento del Senato di Roma.

Carlo Magno
Epoca: Alto Medioevo
Tipo: stratega

Carlo Magno divenne l’unico sovrano del Regno franco nel 771, in seguito alla
morte del suo fratello minore, Carlomanno. La prima parte del regno di Carlo
Magno fu trascorsa espandendone i confini. Egli combatté parecchie campagne,
conquistando i lombardi in Italia, annettendo la Bavaria e sconfiggendo i
Sassoni oltre una decina di volte, fra il 772 e l’804. Malgrado non riuscì a
conquistare la Spagna e non tentò mai di attraversare la Manica, nel 788 Carlo Magno controllava la
maggior parte dell’Europa occidentale.

L’espansione franca non passò inosservata al Papa a Roma, né al potente Impero bizantino, gli ultimi
resti del vecchio Impero romano. Nell’800 d.C., Papa Leone III incoronò Carlo Magno come imperatore
romano Carlo I, principalmente per proteggersi dai bizantini, che premevano ancora per la riunificazione
con Roma.

Carlo Magno trascorse gran parte dell’ultimo periodo del suo dominio sviluppando la cultura del suo
regno. Egli aveva un interesse personale nella conoscenza e fondò anche un’accademia per educare i
cavalieri franchi. Carlo Magno fu anche un uomo pio che lavorò per diffondere le pratiche cristiane e
rafforzare la regola della legge. Nessun altro individuo del suo tempo lasciò un segno così profondo nella
storia d’Europa.

143
Gli eroi

Riccardo I Cuor di Leone


Epoca: Medioevo
Tipo: guerriero

Riccardo, il terzo figlio di Re Enrico II e di Eleonora di Aquitania, prometteva


bene come guerriero anche da ragazzo. Quando suo padre morì nel 1189,
ascese al trono e progettò immediatamente di unirsi alla terza crociata per
riconquistare Gerusalemme dai Musulmani.

Riccardo e il re francese, Filippo II, misero temporaneamente da parte la loro disputa sui possedimenti
inglesi in Francia e si prepararono per la crociata. Si incontrarono in Sicilia nel 1191, dove Riccardo
aveva occupato con la forza la città di Messina. Filippo partì per Acre e Riccardo, dopo essersi fermato
brevemente per conquistare Cipro, lo seguì. Acre cadde sotto l’assedio combinato, nel luglio 1191.

Filippo ritornò quindi in Francia, ma Riccardo proseguì la lotta, prendendo Arsuf a settembre. Fu vicino
a riconquistare Gerusalemme, ma la città era troppo ben difesa per cadere. Dopo un anno, Riccardo
firmò finalmente una tregua con il capo musulmano Saladino e salpò per l’Inghilterra. Quando una
tempesta mandò la sua nave fuori rotta, fu costretto a procedere per terra e i germanici lo catturarono a
Vienna. Riccardo si garantì il suo rilascio dal re germanico Enrico VI, pagando un enorme riscatto.
Tornò finalmente in patria nel 1194, ma quasi subito partì per la Francia, per rinnovare la lotta
dell’Inghilterra contro Filippo II. Nel 1199, all’età di 41 anni, Riccardo morì in seguito alle ferite
riportate in battaglia.

Guglielmo il Conquistatore
Epoca: Medioevo
Tipo: stratega

Roberto I, Duca di Normandia, morì nel 1035 dopo aver nominato suo erede il
suo unico figlio, Guglielmo. Tuttavia, questi era un figlio illegittimo e il suo
diritto al ducato era contestato. Furono fatti numerosi tentativi per uccidere
Guglielmo prima che raggiungesse l’età adulta, ma invano; essi servirono solo
a rafforzare la sua risoluzione a mantenere la Normandia. Con l’aiuto di
Enrico, re di Francia, il giovane Guglielmo sconfisse i suoi rivali e assicurò il suo potere sul ducato di
Normandia.

Con la morte di Re Edoardo il Confessore nel 1066, Guglielmo si aspettava di diventare il successivo re
d’Inghilterra, come Eduardo stesso gli aveva promesso. Quando Aroldo, conte di Wessex, ascese invece al
trono, Guglielmo progettò ed eseguì un’ardita invasione dell’Inghilterra attraverso la Manica. Le sue
truppe ebbero la meglio su quelle inglesi nella battaglia di Hastings, in cui lo stesso re Aroldo cadde in
battaglia. L’Inghilterra capitolò e Guglielmo fu incoronato re, dopodiché trascorse gli anni successivi
consolidando il suo potere. Fra gli altri progetti, commissionò la Torre di Londra. Guglielmo regnò con
durezza, secondo alcuni racconti, ma con sufficiente abilità fino alla sua morte nel 1087.

144
Empire Earth

Enrico V
Epoca: Rinascimento
Tipo: guerriero

Durante i nove anni del suo regno, Enrico V ereditò un’Inghilterra debole e la
trasformò in una grande potenza. Da giovane combatté contro i ribelli nel
Galles, prendendo il comando delle truppe inglesi dopo il 1403. Quando suo
padre, Enrico IV, morì nel 1413, egli ascese al trono. Enrico riuscì a sventare
due piani contro di lui e, poco dopo, si cimentò nella campagna per la quale è
famoso: la conquista della Francia verso la fine della Guerra dei Cent’anni.

L’eccezionale comando e le superbe qualità militari di Enrico portarono alle importanti vittorie di
Harfleur (settembre 1415) e, un mese dopo, alla battaglia di Agincourt. Qui Enrico usò gli arcieri e le
sue tattiche superiori per annullare il notevole handicap numerico, uccidendo circa 6000 soldati francesi
e perdendone poco più 500. Enrico firmò un patto con i francesi nel 1420, grazie al quale sarebbe stato
re di Francia, tuttavia si ammalò e morì nel 1422 pochi mesi prima di succedere al trono.

Isabella I
Epoca: Rinascimento
Tipo: stratega

Contro il desiderio del suo fratello maggiore, re Enrico IV di Castiglia, Isabella


sposò Ferdinando II di Aragona, nel 1469. Ella era stata nominata erede di
Enrico, ma il matrimonio causò dei problemi. Quando Enrico morì nel 1474,
scoppiò una guerra civile nel regno di Castiglia. Gli avversari di Isabella,
supportati da re Alfonso V del Portogallo, furono definitivamente sconfitti nel
1479. In quello stesso anno, il marito di Isabella divenne re di Aragona e i due regni vennero
effettivamente riuniti, formando le basi della moderna Spagna.

Entrambi i sovrani erano interessati alla riconquista di Granada, ancora controllata dai mori. Il ruolo di
Isabella nella gestione della campagna fu significativo e comprese la costruzione di un ospedale per
curare i soldati feriti. Mentre si trovava a Santa Fe per comandare le truppe in guerra, Isabella ebbe un
incontro per il quale ella è forse ricordata principalmente: diede a Colombo il permesso di partire con la
sua famosa spedizione e in parte la sovvenzionò. Questa azione avrebbe avuto numerose conseguenze a
lungo termine e alla fine agevolò la trasformazione della Spagna in una grande potenza europea.
Isabella, con suo grande merito, si ispirò alle sue convinzioni religiose; i racconti narrano che ella era
molto più preoccupata dalla guerra e dai diritti degli indigeni nel Nuovo Mondo rispetto a molti dei suoi
contemporanei, compreso Colombo.

145
Gli eroi

Oliver Cromwell
Epoca: età imperiale
Tipo: guerriero

Il rancore di Oliver Cromwell nei confronti della monarchia lo portarono alla


fine in prima linea nella guerra civile inglese fra i monarchici di Re Carlo e i
parlamentari. Cromwell, per tre volte membro del parlamento, combatté
dapprima nella battaglia di Edgehill, nell’ottobre del 1642. L’anno successivo
fu promosso a colonnello e cominciò a preparare un reggimento di cavalleria
altamente addestrato, che riportò la sua prima vittoria a Gainsborough, nel luglio del 1643.

Essendosi distinto in battaglia, Cromwell diede il suo apporto a formare il nuovo esercito del
parlamento, di cui divenne vice-comandante. L’esercito inflisse ai monarchici la loro più grande sconfitta
mai riportata, a Marston Moor nel luglio del 1644, tuttavia Cromwell fu critico sulla sua gestione della
battaglia in qualità di comandante: consigliò che Sir Thomas Fairfax prendesse il comando ed era
intenzionato a dare le dimissioni, tuttavia Fairfax insistette che Cromwell fosse il suo comandante in
seconda. Questi combatté valorosamente in diverse battaglie, compresa la grande vittoria sui monarchici
nella battaglia di Naseby, nel giugno del 1645.

Nel 1648, Cromwell fu inviato a nord per fronteggiare un’invasione combinata fra monarchici e scozzesi.
Il suo esercito li sconfisse e, malgrado i suoi tentativi di mediare, Carlo I fu giudicato dal parlamento e
giustiziato. Un’ultima, decisiva vittoria a Worcester contro Carlo II, che voleva ascendere al trono, pose
fine alla guerra civile. Nel dicembre del 1653, dopo che due parlamenti non riuscirono a ottenere la
fiducia dell’esercito, Oliver Cromwell fu dichiarato signore protettore del Commonwealth.

Elisabetta I
Epoca: età imperiale
Tipo: stratega

Elisabetta era la figlia di Re Enrico VIII e della sua seconda moglie, Anna
Bolena. Poiché all’epoca l’erede destinato era il maschio, Elisabetta era
l’improbabile successore al trono. Nondimeno, ricevette una vasta educazione e
venne giudicata molto intelligente dai suoi insegnanti: per fare un esempio, ella
parlava almeno quattro lingue oltre all’Inglese. Dopo il breve regno dei suoi
fratelli, Edoardo VI e Maria, Elisabetta divenne regina d’Inghilterra nel 1558, iniziando quella che
divenne conosciuta come il periodo elisabettiano.

Essendo donna in un mondo dominato dagli uomini, Elisabetta fece del suo meglio per mantenere uno
stretto controllo sul paese. Era un monarca avveduto, esperta nel manipolare individui affinché
appoggiassero i suoi fini e quelli della monarchia. Restaurò il protestantesimo in Inghilterra, in seguito al
breve ritorno al cattolicesimo da parte di sua sorella. Le dispute con la Spagna, aggravate dalle
differenze religiose, la portarono a una definitiva prova di forza con l’infame Armada spagnola, nel 1588.
Gli spagnoli furono sconfitti duramente e l’Inghilterra si garantì la sua posizione di signora dei mari.

146
Empire Earth

Napoleone Bonaparte
Epoca: età industriale
Tipo: guerriero

Malgrado fosse nato in Corsica nel 1769, Napoleone Bonaparte fu educato in


Francia e finì col considerarsi un francese a tutti gli effetti. Nel 1795, aiutò a
soffocare una ribellione contro il nuovo governo nato dopo la rivoluzione.
L’anno successivo, gli fu assegnato il comando delle truppe francesi in Italia,
che condusse alla vittoria contro l’esercito austriaco e sardo, garantendo
l’annessione di Nizza e della Savoia. Napoleone respinse diversi contrattacchi austriaci e stava
procedendo verso Vienna quando gli austriaci chiesero infine la pace nel 1797.

La resa Austriaca lasciò la Gran Bretagna come ultimo avversario. Un’escursione in Egitto per
interrompere le rotte commerciali inglesi con l’India iniziò con successo, ma terminò prematuramente a
causa della sconfitta della flotta francese nella battaglia del Nilo, nel 1798. In seguito alla vittoria
inglese, si formò una nuova coalizione europea contro la Francia e Napoleone tornò a Parigi per
soffocare sul nascere un possibile colpo di stato. Le minacce furono sgominate e Napoleone, ora Primo
Console, divenne l’indiscusso capo della Francia. Le sue truppe furono riorganizzate e sconfissero
nuovamente gli austriaci e nel 1801 anche la Gran Bretagna decise di chiamarsi formalmente fuori dal
conflitto. Tuttavia, solo due anni dopo, le dispute territoriali avrebbero portato nuovamente alla guerra.

Per rafforzare il suo potere, Napoleone si incoronò Imperatore di Francia nel 1804. Un’invasione
pianificata dell’Inghilterra non ebbe mai esito, grazie alla vittoria inglese a Trafalgar, nel 1805, tuttavia
Napoleone riportò numerosi trionfi sul continente. Sbaragliò gli austriaci nel 1805, sconfisse i prussiani
nel 1806 e batté i russi nelle battaglie di Eylay e Friedland nel 1807. Nel 1810, l’Impero di Napoleone
attraversava l’Europa, dalla Spagna alla Russia.

Otto von Bismarck


Epoca: età industriale
Tipo: stratega

Otto von Bismarck iniziò la sua carriera politica come membro conservatore
della Camera dei Deputati prussiana. Fu quindi assegnato alla Dieta della
confederazione tedesca nel 1851 e in seguito accumulò una notevole esperienza
in politica estera grazie alla sua carica di ambasciatore in Russia e in Francia.
Fu durante questi incarichi che la filosofia conservativa di Bismarck iniziò a
cambiare.

Nel 1862, Re Guglielmo I richiamò Bismarck dalla corte di Napoleone III a Parigi, e lo nominò Primo
Ministro della Prussia. Il re, che aveva come progetto riformare l’esercito prussiano, volle un alleato
contro la Camera dei Deputati a matrice liberale. Tuttavia, Bismarck cercò un compromesso fra
Guglielmo e i liberali, alienandosi entrambi. Quando la sua strategia fallì, spinse la riforma
approfittando di una scappatoia nella costituzione. Con l’appoggio che ottenne nella manovra, Bismarck
passò al suo obiettivo ultimo: unificare la Germania sotto l’autorità prussiana.

147
Gli eroi
Una guerra lampo contro la Danimarca e una grande vittoria sulla grande potenza dell’Austria
consolidò il dominio prussiano nell’unificazione emergente. Tuttavia, gli stati tedeschi meridionali
resistevano. Per avere la meglio su di loro, Bismarck orchestrò un conflitto con la Francia, in cui questa
sembrò l’aggressore. Gli stati meridionali si allinearono e la forza congiunta tedesca ebbe la meglio
nella guerra franco-tedesca del 1870-71. Seguì l’unificazione della Germania e Bismarck divenne il
primo Cancelliere dell’Impero tedesco.

Manfred von Richthofen


Epoca: Prima Guerra Mondiale
Tipo: guerriero

Manfred von Richthofen iniziò la sua carriera militare nella cavalleria


prussiana. Combatté in Russia all’inizio della Prima Guerra Mondiale, ma fu
riassegnato alla forza aerea tedesca appena formata. Nell’autunno del 1915,
dopo poche settimane di osservazione ma poche istruzioni effettive, Richthofen
affrontò il suo primo volo… e si schiantò al suolo. Tuttavia, nel 1916, dopo un
solo mese di volo nel suo nuovo caccia Albatros, aveva riportato 6 abbattimenti ed era sulla strada giusta
per diventare il più grande asso della guerra.

La sua reputazione stava crescendo, e Richthofen riorganizzò la forza aerea tedesca in gruppi di aerei
più numerosi (chiamati Jasta), dopodiché assunse personalmente il comando del Jasta 11, nel gennaio
del 1917. Durante la guerra volò su numerosi aerei, fra cui il triplano rosso Fokker, per cui è
maggiormente ricordato. Gli aerei di colore rosso fuoco divennero il simbolo di Richthofen, a cui venne
affibbiato il soprannome di “Barone Rosso”. Dopo aver saputo che gli Alleati stavano dando la caccia al
suo aereo rosso, Richthofen fece pitturare dello stesso colore gli aerei dei suoi compagni e il suo gruppo
di caccia venne conosciuto come “la compagnia volante di Richthofen”.
Al Barone Rosso è riconosciuto un totale di 80 abbattimenti aerei, compresi ben 21 durante il solo mese
di aprile del 1917. Egli ricevette diverse decorazioni per il suo coraggio e i risultati in battaglia,
compresa l’ambita Orden Pour le Mérite nel 1917.

Givan DeVarran
Epoca: Prima Guerra Mondiale
Tipo: stratega

Amico di lunga data di Joseph Gallieni, governatore militare di Parigi,


DeVerran ebbe una carriera di successo come ingegnere civile prima di entrare
nell’esercito come volontario, nel settembre del 1914. Lo stesso Gallieni nominò
DeVerran capitano della milizia parigina. Questi riorganizzò rapidamente la
sua compagnia in rotta quando le truppe tedesche fecero pressione contro la
Francia. Per respingere la minaccia incombente, aiutò a requisire ogni veicolo di trasporto motorizzato
nell’area metropolitana di Parigi, quindi si precipitò nei pressi del fiume Marna con un camion che
trasportava latte. Il celebrato “esercito di taxi” salvò Parigi e, per il suo ruolo nell’organizzazione e
nella battaglia conseguente, DeVerran ricevette una promozione sul campo.commandant.

148
Empire Earth
Prestò servizio valorosamente per tutto il resto della guerra. In qualità di comandante di uno dei forti
presi d’assedio vicino a Verdun, in una circostanza sotto il fuoco incessante dell’artiglieria per quattro
settimane di fila, condusse un vittorioso contrattacco contro l’avanzata tedesca, per il quale il
Maresciallo Joseph Jacques lo premiò personalmente con la Croce di Guerra. DeVerran venne ferito
durante la battaglia, ma era tornato in combattimento alla guida di un reggimento di soldati dell’esercito
regolare Francese quando venne firmato l’armistizio nel 1918.

Dopo la guerra, DeVerran si ritirò in Normandia, sua terra natia, tuttavia nella Seconda Guerra
Mondiale, all’età di 68 anni, si unì alla Resistenza francese. Malgrado invecchiato e meno attivo dal
punto di vista fisico, il suo cervello era ancora sveglio e organizzò non meno di una decina di raid
vittoriosi contro accampamenti e depositi tedeschi. Givan DeVerran fu ucciso da una mitragliatrice nel
pomeriggio del 6 giugno 1944, mentre stava guidando personalmente le truppe americane al largo della
spiaggia di Omaha.

Travis Shackelford
Epoca: Seconda Guerra Mondiale
Tipo: guerriero

Travis Shackelford nacque nella sua casa vicino ad Austin, nel Texas, e si diplomò
nell’accademia militare americana di West Point nel 1917. La sua prima
esperienza in combattimento fu durante la Prima Guerra Mondiale, poco dopo il
suo diploma. Shackelford condusse un plotone del 306˚ battaglione della 77˚
divisione americana. Le truppe tedesche circondarono il 306˚ e altri cosiddetti
“battaglioni perduti” nella foresta delle Argonne, il 3 ottobre 1918. Shackelford guidò personalmente
l’incursione contro le linee nemiche, per evitare di essere sopraffatto. Combatté per più di quattro giorni,
senza mangiare né dormire, prima che i rinforzi ruppero l’accerchiamento e lo salvarono. La guerra
terminò poco dopo.

Nel 1941, Shackelford era un impegnato “uomo carro armato”: combatté contro l’Afrika Korps di Rommel,
aiutando la loro cacciata dal Nord Africa. In qualità di Generale di brigata nella terza armata di Patton, fu
fondamentale nella liberazione dei paracadutisti della 101˚ divisione americana, che era circondata nella
città di Bastone durante l’infame battaglia del rigonfiamento. Lo stesso Shackelford comandò il carro di
testa dei CCB, la settima divisione corazzata, e fu il primo a rompere il cerchio dei nemici che assediavano
Bastogne. In risposta alle acclamazioni delle truppe, disse: “Ragazzi, so cosa avete passato. Stavo solo
ripagando un vecchio debito”.

Cinque anni dopo, in Corea, il Generale di divisione Travis Shackelford decise di rimanere con la
retroguardia per tenere la strada aperta agli americani che fuggivano dal fiume Yalu. Malgrado il suo corpo
non venne mai recuperato, si ritiene che il suo sacrificio altruista abbia aiutato a salvare migliaia di uomini
che, sicuramente, non sarebbero altrimenti sopravvissuti. Negli elenchi dell’esercito americano è
classificato ufficialmente come “disperso”.

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Gli eroi

Erwin Rommel
Epoca: Prima Guerra Mondiale
Tipo: stratega

Erwin Rommel entrò nell’esercito tedesco nel 1910, quando non aveva ancora 20
anni. Durante la Prima Guerra Mondiale, combatté coraggiosamente come
ufficiale cadetto nella fanteria. Ricevette diverse onorificenze, compresa la
prestigiosa Pour le Mérite, e raggiunse il grado di Capitano. Fra le due guerre,
Rommel insegnò in diverse accademie militari e scrisse anche un libro sulle
tattiche di fanteria.

Egli comandò la settima divisione di Panzer durante l’invasione della Francia nel 1940. Malgrado fosse al
suo primo comando di unità corazzate, avanzò per tutto il tragitto fino alla costa francese. Nel 1941, fu
nominato comandante dell’Afrika Korps e la sua astuzia in battaglia gli fece guadagnare il soprannome di
“volpe del deserto”. Dopo aver aiutato le truppe italiane sul posto, riconquistò la maggior parte dell’Africa
settentrionale, strappandola agli inglesi, e venne nominato Feldmaresciallo. Tuttavia, i rinforzi inglesi e uno
sbarco delle truppe americane nel Nord Africa occidentale rovesciarono le sorti della battaglia. Superati di
numero e assediati da una grande scarsità di rifornimenti, i tedeschi furono cacciati definitivamente dal
continente nel 1943 e Rommel fu richiamato in Germania.

Venne posto al comando delle truppe nella Francia settentrionale: rafforzò le difese costiere con ostacoli
innovativi e altre barriere protettive, ma i suoi consigli come l’aggiunta di truppe di riserva furono ignorati.
Dopo il D-Day nel giugno del 1944, Rommel cercò invano di convincere Hitler che la Germania aveva perso
la guerra e che avrebbe dovuto firmare la pace con gli Alleati. A luglio, fu ferito gravemente quando la sua
auto di servizio venne mitragliata dai caccia alleati. Durante la sua convalescenza, dei cospiratori cercarono
di uccidere Adolph Hitler ma non ci riuscirono. Malgrado non fu implicato direttamente nel mancato
assassinio, Rommel fu ugualmente considerato un partecipante al piano a causa dei suoi collegamenti con i
cospiratori. Alla “volpe del deserto” venne data un’alternativa: essere accusato di tradimento o suicidarsi. Il
14 ottobre 1944, Rommel ingerì del veleno per proteggere la sua famiglia dalle possibili ripercussioni
dell’attentato. Venne sepolto con i massimi onori militari.

Dennis St. Albans


Epoca: moderna
Tipo: guerriero

Essendo il figlio viziato del Signore e della Signora Bexhill, Dennis St. Albans non
aveva mai lavorato un giorno in vita sua. Tuttavia, malgrado fosse nato in una
famiglia privilegiata, decise di adottare uno stile di vita differente. La forza del
carattere di St. Albans emerse per la prima volta nel 1954, quando aveva solo
undici anni. Quando il fuoco avvolse il dormitorio della sua scuola, il giovane
Dennis scavalcò il muro di granito dell’edificio fino a portare una corda a una finestra del terzo piano. Il suo
coraggioso gesto consentì a 23 ragazzi in trappola di portarsi in salvo.

Dennis entrò nei Royal Marines all’età di 18 anni, contro la volontà dei genitori. Mostrò un coraggio
fuori dal comune e una grande capacità di comando, che gli garantì una rapida promozione.

Alla fine venne assegnato al quartier generale dell’esercito americano in Vietnam, in qualità di
osservatore della NATO. Il maggiore St. Albans stava seguendo le tracce di Ho Chi Minh con degli
uomini del 75˚ reggimento dei ranger americani, quando si imbatté in una compagnia di Viet Minh che
stava saccheggiando un villaggio. Essendo in ricognizione in quel giorno, fu il primo a raggiungere il
teatro di battaglia. Pensando solo ai civili, attaccò da solo il nemico, costringendolo a mettersi al riparo.

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La diversione consentì agli altri uomini della sua pattuglia di circondare il villaggio. In meno di 15
minuti furono catturati settantatre prigionieri e, grazie alla rapida azione di St. Albans, non morì nessun
civile. St. Alvans riportò due ferite nel valoroso raid, per la quale ricevette l’onorificenza americana
“Purple Heart” e una DSC inglese. Dopo una lunga guarigione, St.Albans si ritirò dall’esercito con il
grado di colonnello.

Nel 1977, St. Albans fondò un’Organizzazione filantropica di raccolta fondi del Commonwealth con il
denaro proveniente dai beni della sua famiglia. Nel giro di un decennio, l’organizzazione aveva raccolto
oltre un miliardo di sterline l’anno e si preoccupava di distribuirlo in tutto il mondo attraverso delle
opere di carità.

RW Bresden
Epoca: moderna
Tipo: stratega

Nel 1980, Roderick Willem “RW” Bresden entrò nel rigoroso processo di
selezione per i servizi aerei speciali inglesi (SAS), le truppe d’élite formate
durante la Seconda Guerra Mondiale. Il 95% di queste reclute non completò il
programma, Bresden arrivò primo nella sua classe. Egli si distinse durante il
suo servizio nella guerra delle isole Falkland (1982), dove partecipò a diversi
raid vittoriosi contro le postazioni argentine.

La sua intelligenza e il suo coraggio, quando si trovava sotto il fuoco nemico, richiamarono l’attenzione
dei suoi superiori. In tutto il resto della Guerra Fredda, Bresden fu spesso “preso a prestito” dal il
servizio segreto MI6, per missioni segrete. Nel 1984, l’MI6 aveva scoperto che un importante agente di
Mosca era sotto la sorveglianza del KGB. Il giorno prima dell’arresto di quest’ultimo da parte dei
sovietici, per spionaggio, Bresden guidò una piccola squadra che liberò l’agente e distrusse tutte le
prove incriminanti, lasciando le autorità sovietiche incapaci di fornire una prova di spionaggio. La
perfetta esecuzione del piano da parte di Bresden, che lo aveva anche concepito, gli fece ottenere
un’approvazione “eyes-only”.

RW Bresden servì anche durante la guerra del Golfo, durante la quale distrusse personalmente due
lanciatori mobili di missili SCUD. Al termine di quella guerra, disobbedì agli ordini e si unì ai ribelli
curdi, aiutandoli a ritirarsi e ad armarsi nell’Iraq settentrionale per fuggire alla vendetta di Saddam
Hussein. Dopo l’Iraq, Bresden si ritirò dal SAS e diventò un “imprenditore”, vendendo servizi e offrendo
le sue capacità speciali e il suo addestramento in cause che appoggiava veramente. Malgrado le sue
attività non siano mai state verificate, ci sono prove per cui Bresden ha lavorato in Somalia, Ruanda, gli
stati dell’ex Jugoslavia e altre locazioni “chiave”, aiutando i civili locali a organizzare e a combattere
contro gli aggressori razziatori.

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Gli eroi

Sergei Molotov
Epoca: età digitale – età della nanotecnologia
Tipo: guerriero

Sergei Molotov era nato troppo tardi per vedere lo splendore dell’Unione
Sovietica. Anche i tempi difficili che seguirono la sua caduta erano un insieme
confuso di ricordi, in cui le sofferenze erano smorzate dal filtro degli occhi di un
bambino. Molotov crebbe nella nuova Russia, che progrediva velocemente sotto
un nuovo regime.

Essendo un giovanotto impressionabile, Molotov fu conquistato da Grigor Stoyanovich, il quale voleva


ricostruire una Russia potente che ottenesse il rispetto che le spettava di diritto. Molotov entrò nel nuovo
esercito russo non appena raggiunse l’età minima stabilita e si mostrò un combattente coraggioso e
giudizioso. Durante l’invasione della Finlandia, fece parte di una squadra inviata dietro le linee nemiche
per conquistare un ponte importante. Il ponte era difeso dal doppio delle forze finlandesi previste e il
capo della squadra venne ucciso. Molotov prese immediatamente il comando e riuscì a conquistare il
ponte senza danneggiarlo, catturando oltre 400 prigionieri.

Nel giro di qualche anno, Molotov aveva ricevuto due riconoscimenti al coraggio, un encomio e una
promozione al grado di tenente. Il suo eroismo venne notato dallo stesso Grigor, che decise di incontrare
il giovane guerriero. Programmato per 15 minuti, l’incontro durò oltre un’ora e, alla fine, Grigor aveva
portato Molotov all’interno del suo ristretto cerchio.

Alexi Septimus
Epoca: età digitale
Tipo: stratega

Nato in Russia nel 1982, Alexi Septimus divenne probabilmente il più grande
ricercatore mai esistito nell’ambito dell’intelligenza artificiale e della robotica.
Ottenne il suo dottorato in Germania, malgrado la commissione ammise
prontamente che parte del lavoro di Alexi era al di là della sua comprensione.
In seguito, sparì nei laboratori di ricerca dell’Europa occidentale, inseguendo il
suo sogno di creare una macchina intelligente.

Nel frattempo, il terremoto nel suo paese natio aveva iniziato ad accendere antiche rivalità. Fu mentre
lavorava a Varsavia che al Dottor Septimus vennero revocati i suoi privilegi di viaggio: l’Occidente non
voleva rischiare di perdere il brillante scienziato. Egli continuò a lavorare nel suo laboratorio di ricerca
per diversi mesi, praticamente agli arresti domiciliari, quando, una mattina, semplicemente non si
presentò al laboratorio. Una guardia di sicurezza fu arrestata per avere intascato una tangente, ma il
luogo in cui si trovava il dottore non venne mai scoperto. Si disse che era tornato per aiutare la sua
madrepatria nel tempo del bisogno.

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Molly Ryan
Epoca: nanotecnologia
Tipo: stratega

Molly Ryan si temprò durante la sua giovinezza: entrambi i suoi genitori erano
stati nell’esercito e lei crebbe nelle basi militari sparse su tutto il pianeta.
Spesso la “nuova alunna” a scuola, Ryan imparò a difendersi in caso di
necessità. All’età di 9 anni mandò all’ospedale un bullo di 15 che terrorizzava
lei e i suoi compagni di classe. Il ragazzo rimase in cura intensiva per 6 giorni,
ma le autorità ammisero che si era trattato di legittima difesa e le accuse contro la giovane Molly
caddero.

Ryan si laureò con il massimo dei voti e seguì immediatamente le orme dei suoi genitori, entrando
nell’esercito. Trascorse 3 anni nel Corpo dei Marine degli Stati Uniti, ottenendo due promozioni, come
pure un encomio per aver ideato e condotto l’assalto in Libia con cui furono recuperate quattro testate
nucleari rubate. Nel 2090, Molly si trasferì nei servizi speciali.

Negli anni successivi fu come durante la sua infanzia, senza una dimora stabile o amici fissi. Tuttavia,
Ryan portò a termine ogni missione che gli venne assegnata e si dimostrò nuovamente la prima della
classe. Durante un incarico nel Medio Oriente, si infiltrò in un gruppo di terroristi e fermò un traffico di
contrabbando in armi ad alta energia. Venne catturata e imprigionata per qualche tempo, ma riuscì a
fuggire. Dopo questo evento, Ryan decise di prendersi una pausa e si ritirò parzialmente. Tuttavia, era
sempre in forma, pronta a tornare al servizio attivo se il suo paese ne avesse avuto bisogno.

“Il primo console Bonaparte, attraversando le Alpi al


Passo del Gran S. Bernardo, 20 maggio 1800”,
di Jacques-Louis David, 1801 circa
© Foto d’archivio

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L’età atomica - La Seconda Guerra Mondiale

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L’età atomica (1900-2000)


La Seconda Guerra Mondiale
I carri armati e gli aerei della Seconda Guerra Mondiale erano notevolmente superiori rispetto a quelli
della prima. La Blitzkrieg (guerra lampo) tedesca, che si era appoggiata pesantemente alle armi moderne,
avanzò velocemente in gran parte dell’Europa nel 1939-40, in totale contrasto con lo stallo che si era
verificato nel 1915.

La battaglia d’Inghilterra (1940-41), combattuta interamente nei cieli, aveva mostrato quanto era
cambiato il ruolo dei velivoli fra le due guerre. Il pesante bombardamento della Germania che seguì fu
reso possibile dall’avvento dei caccia di scorta a lungo raggio, come il P-38. Alla fine, sistemi di
propulsione completamente nuovi consentirono la produzione del primo aereo a reazione e di missili a
lungo raggio.

Le navi da guerra ricoprirono un ruolo più importante nella Seconda Guerra Mondiale rispetto alla Prima.
I nuovi modelli di navi da battaglia e di sottomarini furono affiancati dalle portaerei, che dimostrarono il
loro potere d’attacco a Pearl Harbor, a Midway e in altre battaglie. Le sofisticate navi da guerra anti-
sottomarino pattugliarono attivamente le acque attorno a queste imbarcazioni più grandi e più vulnerabili.

La ricerca militare produsse anche la (terrorizzante) scoperta scientifica dell’età atomica: la divisione
dell’atomo. La bomba atomica pose fine alla terribile storia della Seconda Guerra Mondiale, ma nessuna
tecnologia o arma individuale fu responsabile di aver posto fine alla guerra. Piuttosto, fu la tecnologia nel
suo complesso, sia sul campo di battaglia che lontano da esso, a decidere l’esito del conflitto. In questo
senso, fece presagire il futuro del combattimento.

155
Le meraviglie

CAPITOLO XII
LE MERAVIGLIE
Quando si considerano tutte le strutture costruite dall’uomo, quelle chiamate “meraviglie” rappresentano
solo una piccola percentuale. Tuttavia, il loro significato storico è maggiore di quanto non suggerirebbe la
loro esiguità. Tali meraviglie di architettura e di ingegneria suscitano un orgoglio così profondo che
perfino i nemici dei costruttori non possono che ammirare il risultato. I sette esempi più famosi nella
storia sono certamente le sette meraviglie del mondo antico, ma qualsiasi edificio che trascende il tempo
e supera i confini nazionali può evocare lo stesso senso di meraviglia.

Le meraviglie del mondo


La storia è ricca di tombe e templi magnifici, ma una civiltà può decidere di costruire una meraviglia per
diversi scopi. La porta di Ishtar nella città di Babilonia, sebbene costruita e decorata splendidamente,
era una porta fortificata che poteva essere chiusa per bloccare l’accesso alla città da parte dei nemici.
L’impressionante Faro di Alessandria era pienamente operativo e rappresentava una guida nel porto di
Alessandria, in Egitto.

Il timore che tali strutture suscitano non è limitato a coloro che le visitano. Le descrizioni, i dipinti e i
racconti personali possono suscitare le stesse sensazioni in coloro che non hanno mai visto la struttura
personalmente. La reputazione di una meraviglia come la statua di Zeus o il Colosseo romano ha un
potere, un’abilità intrinseca di suscitare delle passioni. In questo senso, le meraviglie sono in grado di
infondere delle sensazioni anche da lontano.

156
Empire Earth
Al di là del vanto, in Empire Earth le meraviglie possono aiutare la tua civiltà in due modi fondamentali.
Nelle normali partite, le meraviglie costruite possono portare direttamente alla vittoria. Inoltre, ogni tipo di
meraviglia fornisce un bonus speciale, o “potere”, alla tua civiltà. Quando una meraviglia crolla, il suo
bonus si annulla.

MERAVIGLIA POTERE

Torre di Babilonia Rivelazione


I sacerdoti possono convertire più nemici alla volta.

Porta di Ishtar Rifugio sicuro


Aumenta notevolmente la resistenza (punti ferita) delle mura,
delle torri e dei cancelli del possessore.

Tempio di Zeus Santità


I membri della popolazione che l’hanno costruito possono
curarsi da soli.

Biblioteca di Alessandria Studio


Tutte le strutture nemiche diventano visibili.

Faro di Alessandria Luce guida


Svela tutti gli oceani, laghi e corsi d’acqua, nonché tutte le
unità sopra di essi o nei loro prezzi, in una grande area
attorno al faro.

Colosseo Spettacolo
Ridistribuisce la popolazione del mondo, aumentando la
capacità della popolazione di chi l’ha costruito e riducendo
quella di tutti i nemici.

La vittoria con le meraviglie


Costruendo una meraviglia, una civiltà dimostra la sua superiorità sulle altre. Uno status symbol del
genere serve per convincere gli avversari dell’inutilità della resistenza, poiché una civiltà in grado di
costruire una tale meraviglia è sicuramente capace di qualsiasi cosa.

Nelle normali partite di Empire Earth, costruire le meraviglie è un modo per raggiungere la vittoria. Il
numero di meraviglie che devono esistere contemporaneamente per aggiudicarsi la vittoria viene deciso
prima dell’inizio della partita. Se durante la partita un giocatore costruisce il numero richiesto e mantiene
le meraviglie per il tempo prefissato, egli viene dichiarato vincitore. Un conto alla rovescia scandisce i
secondi di gioco che lo separano dalla vittoria.

157
Le meraviglie

Esempi di vittoria con le meraviglie


Considera una partita “Tutti contro tutti”, in cui servono 2 meraviglie per la vittoria. Il giocatore 1 decide
di seguire questa strada: non appena termina di costruire la sua seconda meraviglia, compare un orologio
con il conto alla rovescia, che è visibile a tutti i giocatori nella partita. Se e quando il cronometro
raggiunge lo zero, il giocatore 1 vince. D’altro canto, se una delle sue meraviglie viene distrutta da un
avversario prima che scada il tempo, l’orologio scompare. Il giocatore 1 dovrà dunque costruire un’altra
meraviglia per tornare al totale richiesto, dopodiché inizierà un nuovo conto alla rovescia.

NOTA: dal punto di vista del raggiungimento della vittoria, i compagni di squadra
condividono le meraviglie. Tuttavia, se si forma una nuova alleanza mentre l’orologio delle
meraviglie è attivato, questo viene reimpostato.

Costruire le meraviglie
Erodoto, il famoso storico dell’antica Grecia, scrisse che la grande piramide di Khufu, in Egitto, richiese
20 anni per essere completata. Una forza lavoro permanente di 20.000 operati (secondo le moderne
stime) tagliava, spostava e combinava gli oltre 2,3 milioni di blocchi di pietra usati nella grande
piramide. Progetti su una scala tanto grande richiedevano preparazione per iniziare e determinazione per
finire.

Per costruire una delle meraviglie di Empire Earth, la tua civiltà deve prima prepararsi all’impegno,
avanzando alla seconda epoca giocabile: l’età del rame è la prima epoca in cui puoi costruire una
meraviglia, mentre non è possibile nella preistoria e nell’età della pietra, poiché il livello tecnologico
disponibile in quei tempi è insufficiente per costruirne una. È possibile invece costruire una meraviglia
nell’età della nanotecnologia.

Le meraviglie sono grandi e richiedono parecchie materie prime: prima di poterne costruire una, la tua
civiltà deve accumulare le risorse necessarie dopodiché puoi assegnare dei cittadini alla costruzione. Le
meraviglie vengono costruite come qualsiasi altra struttura, tuttavia a causa delle loro dimensioni e del
progetto esclusivo, richiedono più tempo per il loro completamento.
Le meraviglie non sono uniche nel loro genere, pertanto puoi costruire un Colosseo, per esempio, anche
se ce n’è già uno da qualche parte sulla mappa.

NOTA: il costo di ciascuna meraviglia aumenta nelle epoche successive. Per esempio, una
meraviglia costruita nell’età della nanotecnologia è più costosa della stessa meraviglia costruita
nell’età del bronzo.

158
Empire Earth

Le meraviglie
La torre di Babilonia
Potere: rivelazione

Conosciuta anche come torre di Babele e nominata nel Libro della Genesi,
questo enorme Ziggurat ha una base quadrata di 90 metri di lato. I suoi piani a
gradoni (compreso il tempio religioso in cima), si ergevano di circa 90 metri
verso il cielo. La torre, che si trovava a nord del Grande Tempio di Marduk
nella città di Babilonia, era dedicata anche a Marduk, la principale divinità
della civiltà babilonese. I babilonesi costruirono la torre con mattoni di fango
cotti al forno e la restaurarono diverse volte: questa raggiunse probabilmente il suo massimo splendore
sotto Nabucodonosor II, che regnò dal 605 al 563 a.C. I mattoni, però, si consumavano facilmente e,
dopo una rivolta nel V secolo avanti Cristo contro il capo straniero della città, il Re persiano Serse I, la
torre cadde in rovina.

La torre di Babele, sulla cui cima si trova un tempio religioso, si innalza verso il cielo. Il faro spirituale
serve ad aumentare l’efficienza dei discepoli mentre combattono gli infedeli delle altre civiltà. I sacerdoti
possono pertanto convertirne diversi con lo stesso sforzo che serviva in precedenza per convertirne uno.

La porta di Ishtar
Potere: luogo sicuro

Babilonia fu inoltre la patria della famosa porta di Ishtar, la più grande delle
otto porte fortificate della città. Essa attraversa la Strada Processionale, la via
principale dentro la città, e consiste di una porta esterna e una interna, con un
cortile fra le due. Nabucodonosor II ricostruì la porta di Ishtar tre volte,
innalzando il livello della strada ogni volta. La porta, chiamata in onore della
dea mesopotamica della fertilità e della guerra, era anche un monumento,
decorata con una vernice blu e adornata con centinaia di rilievi di leoni, tori e dragoni. Ai giorni nostri,
una ricostruzione della porta, fatta con i materiali originali, si trova nello museo comunale di Berlino.

La conoscenza e l’abilità necessarie per completare la porta di Ishtar è trasferibile immediatamente a tutte
le altre mura e torri appartenente alla civiltà che l’ha costruita. Di conseguenza, tutte le torri, mura e porte
diventano molto più resistenti.

NOTA: il potere della porta di Ishtar ha un effetto maggiore nelle partite in modalità torneo
rispetto a quelle standard. Inoltre, costruire due porte di Ishtar non raddoppia l’effetto della
meraviglia.

159
Le meraviglie

Il tempio di Zeus
Potere: santità

Ultimato attorno al 460 a.C., il tempio di Zeus a Olimpia fu costruito come


luogo centrale per la festa di Zeus. Questa, che comprendeva i leggendari
giochi olimpici, veniva tenuta ogni quattro anni a Olimpia, dal 776 a.C. fino a
quando venne abolita dall’imperatore romano Teodosio I alla fine del quarto
secolo dopo Cristo. Il tempio conteneva la statua di Zeus, la statua più famosa
dell’antica Grecia e una delle sette meraviglie del mondo. Realizzata con avorio
e oro e assemblata a pezzi dal grande scultore Fidia, la statua era alta 12 metri e rappresentava il re
degli dei seduto su un trono, con uno scettro nella sua mano sinistro e una figura di Nike, la dea della
vittoria, alla sua destra. Il tempio fu abbattuto per ordine di Teodosio II nel 426 d.C. ma la leggenda
vuole che dei ricchi greci avessero già spostato la grande statua a Costantinopoli. Tristemente, venne
distrutta da un incendio che scoppiò in città nello stesso secolo.

Onorando il re degli dei greci, il tempio di Zeus fornisce un bonus speciale a tutti i credenti. I membri
della popolazione che l’hanno costruito possono lentamente curare le loro stesse ferite (o riparare i propri
danni), fino a quando non tornano in perfetta salute.

La biblioteca di Alessandria
Potere: Studio

La più grande raccolta di testi nel mondo antico risiede nella famosa biblioteca
di Alessandria, parte di un istituto di ricerca conosciuto come il museo
d’Alessandria. La biblioteca e il museo furono costruiti da Demetrio Falereo
vicino all’inizio del terzo secolo avanti Cristo, sotto l’attento occhio di Tolomeo
I, uno dei grandi generali di Alessandro il Grande. Come quest’ultimo,
Demetrio era uno studente di Aristotele e voleva creare un deposito per tutta la
conoscenza scritta del mondo. Secondo stime contemporanee, la biblioteca conteneva oltre 500.000 rotoli
di carta, su qualsiasi argomento immaginabile. Le descrizioni della distruzione della biblioteca sono
numerosi, ma la versione più popolare afferma che Giulio Cesare bruciò la libreria accidentalmente,
quando diede fuoco a una flotta di navi attraccate durante la guerra civile romana. Questo racconto,
tuttavia, non è provato in nessun modo.

Comprese nella vasta collezione della grande biblioteca ci sono alcune mappe che illustrano la posizione
di tutte le strutture della regione: la raccolta è così aggiornata che vengono mostrate anche le strutture
appena costruite, pertanto la biblioteca consente a chi la costruisce di vedere dove i nemici hanno
edificato tutte le loro strutture, mura e torri.

160
Empire Earth

Il faro di Alessandria
Potere: luce guida

Tolomeo I fu responsabile anche della costruzione del faro di Alessandria, che


venne ultimato attorno al 280 a.C. dal suo successore, Tolomeo II. Il faro era
alto oltre 100 metri e sulla sua cima si trovava la statua di Poseidone, il dio
greco del mare. Fu la seconda struttura più alta dei suoi tempi, dopo la grande
piramide. Uno specchio mobile rifletteva la luce del sole durante il giorno e la
fiamma di un fuoco durante la notte. Secondo la leggenda, la luce poteva essere
vista a 150 Km di distanza. Dopo aver resistito per oltre 1500 anni sull’isola di Faro nel porto di
Alessandria, il faro crollò a causa dei terremoti del quattordicesimo secolo dopo Cristo e si schiantò in
mare. Alcuni sub scoprirono i resti del grande faro verso la fine del ventesimo secolo.

Il faro, con la sua enorme altezza e la sua luce viva, è in grado di proiettare il suo raggio in lungo e in
largo. Esso illumina le acque circostanti e le unità che le attraversano.

Il Colosseo romano
Potere: spettacolo

Il Colosseo, chiamato Anfiteatro Flavio nei tempi antichi, fu inaugurato nell’80


a.C. dall’imperatore romano Tito e funzionò per oltre 300 anni. L’enorme stadio
aveva 50.000 posti a sedere e gli spettatori si sistemavano sulle panchine di
marmo per assistere alle sfide mortali fra i gladiatori, combattimenti contro
animali esotici ed esecuzioni pubbliche. L’arena venne addirittura riempita
d’acqua deliberatamente di tanto in tanto, per rappresentare delle battaglie
navali. Gli eventi del Colosseo richiamavano folle di qualsiasi ceto sociale, dai cittadini e gli schiavi ai
senatori e perfino lo stesso imperatore, che aveva un posto a sedere in prima fila. Si dice che vi fosse un
pezzo di tetto in tessuto per proteggere gli spettatori dal forte sole romano.

La reputazione del Colosseo stesso e degli spettacoli sanguinari tenuti al suo interno attrae i curiosi nei
territori circostanti. La sua straordinaria capacità in termini di posti consente al proprietario di accogliere
molti ospiti, aumentando la capacità complessiva della popolazione che l’ha costruito, diminuendo quella
degli avversari. Se tuttavia una civiltà avversaria costruisse uno stadio simile, le capacità delle
popolazioni delle sue civiltà tornerebbero nuovamente le stesse.

NOTA: se vengono costruiti due o più colossei dalla stessa civiltà, gli effetti non sono
cumulativi.

161
L’età atomica - Il periodo moderno

162
Empire Earth

L’età atomica (1900-2000)


Il periodo moderno
Nella seconda metà del ventesimo secolo, la Guerra Fredda dominava le politiche internazionali di molti
paesi. I conflitti in Corea e in Vietnam si espansero e coinvolsero le potenze mondiali. Erano disponibili
armi nucleari, ma non vennero mai usate. Piuttosto, si modernizzarono le armi convenzionali e ne
vennero create di nuove, come gli elicotteri d’attacco e da trasporto.

Con l’invenzione dei microcomputer, le apparecchiature belliche divennero tecnologiche e il risultato


furono armi evolute come il carro armato M1, il caccia F-15 e il bombardiere B-2. Durante la Guerra
Fredda furono costruiti i bombardieri pesanti a lungo raggio, come il B-2 e il precedente B-52
Stratofortress. Le potenze mondiali svilupparono anche dei sottomarini a propulsione nucleare, che
potevano rimanere nascosti sott’acqua per un mese alla volta. Quando terminò la Guerra Fredda,
all’inizio degli anni novanta, le nazioni si sforzarono per ridefinire il miglior uso dei vasti arsenali che
avevano accumulato. La guerra del Golfo e i conflitti nell’ex Jugoslavia divennero dimostrazioni pratiche
per alcune delle più recenti armi in circolazione.

In ogni caso, i progressi nei computer e nelle telecomunicazioni non erano limitati a impieghi militari.
Queste tecnologie rivoluzionarono il business e l’industria, come pure le vite private di milioni di
persone. Nel giro di poco tempo, definirono una nuova epoca dello sviluppo umano.

163
Le strutture

CAPITOLO XIII
LE STRUTTURE
Da quando gli uomini iniziarono a costruire alloggi artificiali, sono stati inventati parecchi tipi di
strutture. In alcune epoche storiche, i nuovi tipi di strutture sono proliferati in modo estremamente rapido.
La forma seguì spesso la funzione, ma i disegni architettonici cambiarono col passare del tempo, per
avvantaggiarsi di nuove tecniche di costruzione e di nuovi materiali, e per rispecchiare i gusti artistici
contemporanei.

Strutture civili
Insediamento
Epoca: tutte
Produce: niente
Ricerca: niente
Area di effetto: nessuna

Le popolazioni nomadi vagabondavano alla ricerca di cibo e di altre risorse,


costruendo alloggi temporanei quando necessario. Quando le persone iniziarono
a vivere in comunità più stabili, gli individui desiderosi di muoversi in una nuova
area affrontavano un’impresa considerevole… e un rischio. I primi coloni si sarebbero addentrati
nell’ignoto per fondare le basi di una nuova città: un insediamento. L’accesso alle risorse richieste era
solo uno dei criteri che essi adottavano per scegliere dove costruire. Se la locazione per l’insediamento
era scelta in modo appropriato e tutto andava secondo i piani, i coloni potevano decidere di trasformare
la località in un maturo centro cittadino. Nel frattempo, l’insediamento serviva come semplice sito di
raccolta per le materie prime.

In Empire Earth, gli insediamenti sono usati come punti di rilascio delle risorse. Popolare un
insediamento con i cittadini è un processo che aumenta la produttività economica dei cittadini che
scaricano pietra, oro e ferro in quel luogo. Nota che l’insediamento deve essere sufficientemente vicino al
luogo di estrazione per godere del bonus. Dopo essere stato popolato con un numero sufficiente di
cittadini, un insediamento si trasforma automaticamente in un maturo centro cittadino.

Centro cittadino
Epoche: tutte
Produce: cittadini, eroi e altre unità
Ricerca: tecnologie economiche, avanzamenti di epoca
Area di effetto: bonus nel morale, in base al numero delle case

Gli uomini hanno sempre creato locali pubblici di raccolta nei centri delle loro
comunità. C’erano rudimentali centri cittadini ancora prima di esserci delle vere
città. In origine non più di un falò, il centro cittadino si evolse gradualmente in un
luogo

164
Empire Earth
dove i cittadini potevano incontrarsi per pensare a problemi di governo, scambiare i beni, sapere le
ultime notizie, godersi i lavori d’arte e la cultura e arruolarsi per il servizio militare.
I villaggi e le città comparirono per la prima volta quando i cacciatori nomadi e coloro che si limitavano
a raccogliere il cibo iniziarono ad adottare uno stile di vita agricolo. Per proteggere loro stessi e le loro
scorte di cibo dai predoni, edificarono le loro strutture pubbliche e private all’interno di un’area
fortificata naturalmente, oppure costruirono delle mura. Man mano che le città si svilupparono e
crebbero, i centri cittadini divennero piazze, fossati e auditori. Alla fine, si espansero negli indaffarati
centri delle moderne città. Alcuni diventarono addirittura municipi, la residenza del governo di una
civiltà. A prescindere dal modo in cui le comunità evolveranno in futuro, fino a quando gli uomini
necessiteranno di un contatto sociale le città avranno sempre un punto focale.

Come l’insediamento, il tuo centro cittadino è un punto di raccolta delle risorse. Il numero di cittadini che
lavora dentro la struttura determina l’entità del bonus economico che ottieni per scaricare lì le risorse
raccolte. A differenza dell’insediamento, i centri cittadini possono produrre città ed eroi e garantiscono il
morale ai difensori circostanti: questo dipende dal numero di case che hai costruito nell’area di effetto
della struttura. Più alto è il morale delle tue truppe, più a lungo resisteranno in battaglia. Inoltre, i centri
cittadini si aggiornano in municipi non appena sono popolati con un numero sufficiente di cittadini.

Municipio
Epoche: tutte
Produce: cittadini, eroi e altre unità
Ricerca: tecnologie economiche, avanzamenti di epoca
Area di effetto: bonus sul morale, in base al numero delle case

Man mano che le civiltà si espansero, anche i governi che li avevano serviti, o
dominati, dovettero crescere. Nelle democrazie dell’antica Grecia, l’assemblea
governativa di una città-stato era composta da tutti i suoi cittadini e i funzionari
erano scelti o eletti in base al loro grado. Il Senato romano ospitava diverse centinaia di senatori durante
gli anni della repubblica, circa 900 sotto Giulio Cesare e fino a 2000 nel IV secolo dopo Cristo. Un
auditorio o un municipio serviva spesso da luogo in cui i rappresentanti governativi o i funzionari
svolgevano gli affari dello stato.

In qualità di sede di governo e di successore del più primitivo centro cittadino, il municipio può essere
considerato il centro di una civiltà. Esso ha un significato simbolico e un’importanza pratica per le
persone delle civiltà per cui opera. Non deve sorprendere che coloro che sono nei suoi pressi provano un
certo sentimento nazionalistico: in tempi di crisi, esso può servire come punto di raccolta per motivare le
truppe a combattere a prescindere dalle circostanze. Il suo valore, in tempo di guerra o di pace, non può
essere sottovalutato.

I municipi sono i diretti discendenti del centro cittadino. Ogni civiltà inizia con un municipio e alcuni
cittadini (nelle partite a mappa casuale): la struttura svolge tutte le funzioni di un centro cittadino, ma è
più resistente e infonde un morale più alto ai difensori (costruendo ulteriori case). Puoi continuare a
popolare un municipio con i cittadini, oltre il numero richiesto per effettuare l’aggiornamento da un
centro cittadino, così da aumentare ulteriormente il bonus economico della struttura.

165
Le strutture

Casa
Epoche: tutte
Produce: niente
Ricerca: niente
Area di effetto: bonus sul morale, quando costruita attorno al centro citta-
dino o al municipio.

Gli alloggi, assieme all’acqua e al cibo, sono uno dei “tre grandi bisogni” di
qualsiasi essere umano. Nel corso della storia, gli uomini si ripararono in molti
modi. I primi domicili erano delle caverne, tuttavia anche queste case naturali furono modificate dai
primi uomini, per soddisfare i propri bisogni. I pavimenti furono livellati e costruiti con le pietre, mentre i
semplici giacigli furono realizzati con viticci intrecciati. Dopo lo sfruttamento del fuoco, gli alloggi
contenevano spesso un falò, o questi si trovavano nei suoi paraggi.

Un importante cambiamento si verificò quando gli uomini impararono a costruire i loro alloggi. La gente
passava da fredde caverne, esposte alle correnti d’aria, in più calde capanne in pelle e teepee, che
potevano essere costruite in qualsiasi luogo si fossero rese necessarie. Seguirono delle capanne di fango,
più stabili. Le costruzioni realizzate parzialmente con il legno, nelle quali gli spazi fra i supporti
strutturali sono riempiti con altri elementi, come il mattone o lo stucco, furono usate diffusamente in
Europa a partire dall’ultimo periodo del Medioevo. Man mano che le tecniche di costruzione
continuavano a essere perfezionate, divennero comuni le case con più stanze. Nel ventesimo secolo, i
progetti standard e i materiali più economici avevano portato a delle suddivisioni in appartamenti,
consentendo a diverse famiglie di avere la loro casa.

Parallelamente a questi nuovi progetti ci furono delle innovazioni domestiche, come i sistemi di
riscaldamento centrali, gli impianti idraulici interni e le finestre con i vetri, malgrado al principio solo i
cittadini più benestanti potessero permettersi tali lussi. Fu portata l’elettricità nelle case della gente per
garantire loro luce, calore ed energia. In seguito, le case vennero arredate con telefoni, TV via cavo e
accesso a Internet, mentre i computer monitoravano e controllavano la temperatura, l’umidità, il livello
di illuminazione e altri fattori ambientali.

In Empire Earth le case non influenzano il limite della popolazione, ma funzionano con i centri cittadini e
i municipi per fornire morale alla tua gente. Maggiore è il numero di case difese dalle tue truppe, più alto
è il loro morale e più a lungo dureranno in battaglia. Ciascuna casa costruita nell’area di effetto di un
centro cittadino o di una città aumenta il morale di 1, fino a un livello massimo. Il limite del morale di un
municipio è superiore a quello di un centro cittadino.

Granaio/Fattoria
Epoche: 3-14
Produce: cibo
Ricerca: tecnologie agricole
Area di effetto: nessuna

L’agricoltura è nata intorno all’ottavo millennio avanti Cristo, tuttavia ci vollero


circa 4000 anni affinché si diffondesse dal Medio Oriente e dalla Grecia in tutta
Europa. Coltivare la terra era un lavoro duro, ma più produttivo e affidabile di
uno sfruttamento e un saccheggiamento nomade. Da allora, sono stati addomesticati molti tipi di piante e
di animali. Attraverso un allevamento selettivo, sono state adattate delle specie affinché vivessero in climi
più rigidi, resistessero alle malattie e alle pestilenze e producessero di più a ogni mietitura.

166
Empire Earth
Al di là della produzione del cibo, il problema della conservazione il cibo ha limitato la crescita e
l’espansione della civiltà per molti anni. Se non vengono conservate in modo appropriato, la carne e le
verdure resistono solo per qualche giorno dopo la raccolta. Inoltre, la presenza di cibo intatto attrae
spesso insetti e altri parassiti. La capacità di mantenere depositi di cibo commestibile non solo risolse
questi problemi, ma significò anche che la gente poteva trascorrere meno tempo cacciando, raccogliendo
cibo e coltivando. A sua volta, tutto ciò consentì la specializzazione del lavoro, che è il segno
caratteristico di una società evoluta.

Nel corso dei secoli, gli uomini provarono diversi metodi per conservare il cibo. Fin nel 3000 a.C., gli
Egizi costruirono granai per immagazzinare il grano mietuto. Addomesticarono anche i gatti per
proteggere il grano immagazzinato da ratti e topi. Man mano che la tecnologia progredì, la gente iniziò a
salare la carne e a essiccare le verdure, immagazzinandoli spesso in freddi barili asciutti o in stanze
chiuse con pareti di pietra, per impedire la crescita dei batteri. Gli sviluppi successivi consistettero in
conservazione in scatola, refrigerazione meccanica, aggiunta di conservanti chimici e irradiamento.
Anche il granaio divenne più sofisticato, trasformandosi in un centro di distribuzione oltre a un luogo di
immagazzinamento e di conservazione.

La tua civiltà costruisce assieme i granai e le fattorie. Un singolo granaio può supportare fino a otto
fattorie e ciascuna richiede solo un cittadino per la coltivazione. I raccolti vengono depositati nel granaio.
Puoi anche popolare la struttura con i cittadini, come con un insediamento, per aumentare la produzione
delle fattorie. I cittadini sono esperti coltivatori che possono mantenere produttive le loro fattorie
all’infinito, dopo la loro creazione. Le fattorie hanno bisogno solo di essere ricostruite se vengono
distrutte.

Fortezza
Epoche: 2-14
Produce: niente
Ricerca: niente
Area di effetto: nessuna

Per proteggere i loro vasti territori, spesso le civiltà stazionavano delle truppe
nelle zone lontane, in modo da mantenere una presenza militare stabilizzante.
Furono costruite delle postazioni fortificate o delle fortezze per alloggiare queste
guarnigioni. La presenza di una fortezza servì a ricordare agli indigeni chi era il padrone, come pure a
proteggere dalle invasioni nemiche il territorio su cui essa era stata costruita.

Lungo il muro di Adriano, costruito nella Britannia settentrionale durante il secondo secolo dopo Cristo,
i Romani collocarono piccoli forti a intervalli regolari, per porre di guarnigione le legioni che stavano
presidiando la frontiera, difendendola dai “barbari” a nord. Durante il Medioevo, i castelli erano le
fortezze più evolute, costruzioni così resistenti che al giorno d’oggi, molti di essi costellano il paesaggio
europeo. Le fortezze militari continuarono a ricoprire importanti ruoli nei tempi moderni. Nella battaglia
di Verdun durante la Prima Guerra Mondiale, i tedeschi lanciarono un’offensiva per catturare diversi
forti francesi che controllavano la regione attorno alla città di Verdun. Malgrado i tedeschi riportarono
inizialmente dei successi, gli Alleati riuscirono infine a riprendersi tutti i forti nel giro di qualche mese,
per un totale di oltre 600.000 soldati caduti fra le due fazioni.

167
Le strutture

Una fortezza presidiata può aiutarti a mantenere il dominio su una locazione o un territorio chiave. Puoi
altresì tenere un esercito di riserba all’interno della fortezza. Le truppe e i cittadini al suo interno non
contribuiscono al conteggio della popolazione totale, in ogni caso non puoi fare uscire le unità se
l’operazione provocasse un superamento del limite della popolazione.

Strutture tecnologiche
Tempio
Epoche: tutte
Produce: sacerdoti e profeti
Ricerca: progressi religiosi e spirituali
Area di effetto: protegge contro le calamità

Gli umani dell’antichità onoravano oggetti naturali come alberi, pietre e


montagne, ritenendo che possedessero un significato spirituale. Dopo l’avvento
degli insediamenti permanenti, cominciarono a comparire luoghi di adorazione
creati artificialmente. Alcuni furono costruiti su luoghi considerati spiritualmente importanti. Una delle
più famose strutture dell’antichità è Stonehenge, vicino a Salisbury, in Inghilterra. Malgrado il vero
scopo di Stonehenge sia tutt’oggi sconosciuto, la sua disposizione e il suo allineamento con il sorgere del
sole del solstizio estivo suggerisce che fu costruito da adoratori del sole. Iniziato circa nel 3100 a.C.,
passò per tre fasi principali di costruzione, fino alla sistemazione finale nel sedicesimo secolo avanti
Cristo, le rovine della quale esistono ancora al giorno d’oggi.

La disposizione e la collocazione di luoghi di adorazione sono sempre stati elementi di considerazione


importanti durante la loro costruzione. Il concetto di avvicinamento ai cieli si trova in molte religiose
strutture: dagli Ziggurat (o torri a gradoni) della Mesopotamia, alle cattedrali a volta in Europa, fino
alle semplici guglie delle moderne chiese. I greci antichi costruirono i loro templi più importanti sulle
acropoli delle loro città: il Partenone ad Atene è stato il primo esempio di questo concetto.
L’accessibilità, un fattore chiave, ha assicurato che i templi fossero presenti dove la gente decidesse di
vivere, fornendo un santuario e la pace dell’anima.

I templi producono sacerdoti e profeti. Inoltre, il conforto offerto da questi luoghi sacri a coloro che
cercano un santuario è una potente forza spirituale. Di conseguenza, nelle aree attorno a un tempio non si
possono verificare le calamità.

Università
Epoche: 3-14
Produce: niente
Ricerca: progressi scientifici, sociali e tecnologici
Area di effetto: protegge contro la conversione

Una delle cause principali del costante progresso della civiltà è stata
l’educazione. Nella Sparta dell’ottavo secolo avanti Cristo, l’educazione dei
bambini comprendeva una componente artistica fondamentale per entrambi i
sessi. Tuttavia, negli anni seguenti è aumentata l’enfasi posta sui problemi militari e l’obiettivo
dell’educazione è diventato trasformare le ragazze in brave madri e i ragazzi in bravi guerrieri. I ragazzi
erano raggruppati in piccole classi divisi per età, per imparare la disciplina, l’obbedienza e la fedeltà a
Sparta. Nel frattempo, ad Atene i problemi artistici e morali caratterizzavano la gran parte del piano di
studi.

168
Empire Earth
Nelle varie classi venivano insegnati da diversi maestri varie discipline, come la scrittura, la poesia e
l’educazione fisica. In istituti come l’Accademia di Platone e il Liceo di Aristotele si insegnava
un’educazione di livello più alto.

Ciò che al giorno d’oggi chiamiamo università non si è evoluto fino al Medioevo. L’Università di
Bologna è stata fondata nell’undicesimo secolo per insegnare legge, l’Università di Parigi, seguita da
quella di Oxford, è nata nel dodicesimo secolo. Questi istituti erano composti di facoltà e anche di
abitazioni per i loro studenti. L’Università di Parigi aveva un sistema a due semestri, esami finali e corsi
che comprendevano conferenze, letture di testi e discussioni, un modello che molte università seguono
ancora oggi.

Sia l’educazione di alto livello che quella di livello basso erano intrise di tradizioni religiose attraverso il
Rinascimento e la riforma protestante. Non fu che nel diciassettesimo secolo che i metodi scientifici e le
indagini iniziarono a sostituire le tradizioni religiose a livello universitario. Al giorno d’oggi, le
università sono note per effettuare la ricerca scientifica, come pure per essere i focolai del cambiamento
sociale.

Il processo educativo si è a lungo sforzato di dare agli studenti la conoscenza di cui hanno bisogno per
diventare membri di successo della società. Le persone educate non solo sono state erudite ma vivono
anche secondo le regole e i costumi della loro civiltà. Di conseguenza, è molto meno probabile che
vengano traviati da idee straniere che sono in conflitto con le loro. È per questo che i missionari e i
predicatori delle nazioni rivali troveranno impossibile convertire la gente in presenza di un’università
locale.

Ospedale
Epoche: 3-14
Produce: niente
Ricerca: progressi medici e medicinali
Area di effetto: cura le unità di terra (a eccezione di cyborg)

La cura era dapprincipio un problema dei capi spirituali e dei luoghi sacri. I
primi ospedali erano davvero dei luoghi dove un paziente poteva ricevere un aiuto
divino. In Grecia e altrove, per esempio, veniva seguito un rituale conosciuto
come l’incubazione, in cui si diceva che la malattia venisse curata dormendo in un luogo sacro. Si
pensava che anche l’immersione i acque curative fosse benefico e questa pratica potrebbe essere stata
l’origine delle moderne cure termali. I dottori greci dei tempi seguenti, fra cui Ippocrate è il più famoso,
furono fondamentali per l’avanzamento della scienza medica. Gli ospedali romani, basati largamente
sulla medicina greca, nacquero attorno al 100 a.C. per curare i soldati malati e quelli feriti.

La nascita della cristianità aiutò a trasformare gli ospedali nei familiari centri di cura dei giorni nostri.
Nel sesto secolo dopo Cristo, venne aperto l’Hôtel-Dieu di Lione, con una grande stanza piena di letti e
un’enfasi sulla cura dei pazienti, non solo del disturbo. Gli ospedali monastici, in Europa e altrove, si
presero cura di monaci, ma anche di estranei. Alla fine del Medioevo, le autorità civili iniziarono ad
assumersi sempre più la responsabilità delle cure mediche. Dall’inizio del sedicesimo secolo, si dice che
la sola Inghilterra avesse più di 200 ospedali laici per la cura della sua gente. Queste strutture medici
furono i precursori della grande industria per delle cure mediche di lì a venire.

I tuoi ospedali sono i centri di cura della tua civiltà. Essi riportano lentamente i pazienti alla piena salute,
compreso il personale delle macchine da guerra terrestri.

169
Le strutture

Strutture militari
Caserma
Epoche: tutte
Produce: fanteria, compresi i medici
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: nessuna

Gli eserciti permanenti non sono esistiti sempre. Le prime truppe consistevano di
membri della tribù che si riunivano sporadicamente per proteggere o conquistare
fertili terreni di caccia dalle tribù rivali. Quando gli uomini cominciarono a
vivere in locazioni permanenti, nacque il concetto di servizio selettivo: i capi della comunità avrebbero
arruolato un gruppo di paesani per condurre delle incursioni nei mesi fra la semina e la raccolta. Man
mano che l’agricoltura migliorò e l’acquisizione del cibo divenne più affidabile, nacque una classe
guerriera specializzata. E niente era più numeroso dei soldati a piedi: la fanteria. Questi soldati furono
inizialmente impiegati con lo scopo di difendere la comunità, malgrado in seguito vennero impiegati per
conquistare i territori in campagne militari organizzate.

La nascita dei soldati di professione esigeva la creazione di strutture in cui i guerrieri potessero
addestrarsi, dormire, nutrirsi, conservare il loro equipaggiamento e prepararsi alla guerra. Per questi
scopi vennero costruite le caserme, con il denaro pubblico. Il ruolo di questi edifici sarebbe in seguito
diventato più ampio, fino a includere gli alloggi delle famiglie dei soldati e le strutture per la produzione
delle armi. Al giorno d’oggi, le caserme contengono qualsiasi cosa di cui un soldato moderno ha bisogno
per addestrarsi per il suo compito primario: difendere lo stato.

Presso la caserma puoi addestrare tutti i tipi di fanteria, dai primitivi soldati a piedi che maneggiano
bastoni e lance fino a quelli moderni che usano pistole e laser. Nelle epoche successive puoi anche
addestrare i medici.

170
Empire Earth

Casa degli arcieri


Epoche: 2-7
Produce: arcieri a piedi e a cavallo e altre unità con attacchi a distanza
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: nessuna

L’uso dell’arco risale ad almeno 30.000 anni fa, stando ai dipinti di quell’epoca
che sono stati trovati nelle caverne, e che raffigurano cacciatori muniti di
quell’arma. Gli archi si sono evoluti in diversi modelli, compresi l’arco
composito, la balestra e l’arco lungo, ognuno dei quali aveva dei vantaggi e degli svantaggi in battaglia.
Le balestre erano migliori nelle distanze ravvicinate e richiedevano una minore esperienza per essere
utilizzati, mentre l’arco lungo, pur essendo un’arma difficile da usare, poteva lanciare frecce incendiarie
a quasi 500 metri di distanza. Alcuni arcieri, come i mongoli del tredicesimo secolo, cavalcavano un
cavallo, che garantiva loro una maggiore velocità, anche se la precisione di tiro scendeva stando in
groppa all’animale.

Per dare il meglio di sé, gli arcieri, forse ancora di più degli altri soldati, avevano bisogno di
addestramento e di pratica. Alcuni, come i soldati inglesi con arco lungo, venivano addestrati sin da
giovani a diventare efficienti con la loro arma. Il tiro al bersaglio, la caccia e anche le competizioni
presso la casa degli arcieri aiutava i soldati, come pure gli altri lanciatori, a prepararsi alla battaglia. Le
case degli arcieri fornivano inoltre convenienti depositi per le frecce, i giavellotti e altri tipi
d’equipaggiamento.

Tutti i tipi di guerrieri lanciatori, compresi gli arcieri, sono addestrati nella casa degli arcieri.

Banchina
Epoche: 2-14
Produce: Barche da pesca, navi da trasporto e navi da guerra
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: ripara tutte le navi

Fin dai primi tempi, le banchine sono servite a due scopi principali: come posto
per costruire e riparare le navi e come punto di trasferimento per caricare e
scaricare le navi da trasporto. Molte fra le prime potenze del Mediterraneo, come
i fenici e i greci, ottennero il predominio grazie alla loro capacità di sfruttare i loro accessi al mare. La
pesca, il commercio, il trasporto e infine la guerra navale furono elementi che aiutarono la costruzione
delle banchine, che procedettero di pari passo con i progressi nella costruzione delle navi.

Nel corso della storia sono comparsi molti tipi di banchine. I progetti più primitivi consistevano in poco
più di mura di contenimento con un ponte in cima che forniva accesso alle navi attraccate. I moli,
essenzialmente delle rive artificiali costruite in acque profonde, vennero costruite per consentire
l’attracco delle navi più grandi. Nel tredicesimo secolo avanti Cristo, i fenici costruivano porti artificiali
per riparare le banchine dal vento e dal mare aperto. Col tempo, le banchine divennero complessi di
pontili, bacini e depositi in grado di accogliere più navi alla volta.

171
Le strutture
Le banchine producono Barche da pesca e da trasporto, come pure da guerra. Sono disponibili per la
costruzione diverse classi di navi belliche: navi da battaglia, galee (in seguito galeoni), fregate e
incrociatori. I vascelli possono essere riparati presso una banchina: è sufficiente far attraccare la nave
danneggiata per cominciare le riparazioni.

Stalla
Epoche: 3-10
Produce: unità a cavallo
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: nessuna

Le prove suggeriscono che i cavalli furono addomesticati prima del 3000 a.C. I
primi cavalli erano molto più piccoli di quelli che conosciamo ai giorni nostri.
Generazioni di accoppiamenti selettivi li resero animali più grandi e potenti,
meglio adatti alle esigenze della guerra.

I cavalli furono dapprima usati in combattimento per trascinare i carri, sostituendo gli asini e altre bestie
da soma. Gli ittiti e gli egizi, fra le altre civiltà, li usavano con grande perizia durante il secondo
millennio avanti Cristo. In seguito, i cavalli furono cavalcati in battaglia, in particolare dopo il quarto
secolo dopo Cristo, dai bizantini come pure da molte delle tribù “barbariche” germaniche. Nel
Medioevo, i cavalieri armati di lance o di spade erano avversari formidabili, specialmente quando
attaccavano in gruppo unito contro la fanteria.

L’uso della cavalleria continuò, con alcune modifiche, fino all’inizio del ventesimo secolo. Quando si
affermò la meccanizzazione durante e dopo la Prima Guerra Mondiale, la cavalleria sparì dal campo di
battaglia. Tuttavia, i cavalli detengono ancora un posto d’onore e di rispetto nei circoli militari odierni.

I soldati a cavallo, con l’eccezione degli arcieri, hanno bisogno di un addestramento speciale e di strutture
fornite da una stalla. Questi uomini, tenuti in grande considerazione, possono usare un’ampia varietà di
armi, da quelle di mischia alle lance, fino alle armi da fuoco. Essi rimasero le truppe più veloci sul campo
di battaglia, fino all’arrivo della meccanizzazione.

Fabbrica armi d’assedio


Epoche: 4-14
Produce: armi d’assedio, cannoni, artiglieria e cannoni anti-carro
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: nessuna

Le armi d’assedio sono cambiate molte volte dai tempi antichi ai giorni nostri,
tuttavia i loro utilizzi sono rimasti molto simili. In generale, quelle armi sono state
usate per attaccare posizioni fortificate o gruppi di fanti. Intorno all’inizio del
quarto secolo avanti Cristo, Dioniso il Vecchio di Siracusa usò la balista nella sua guerra contro
Cartagine. Anche Alessandro il Grande è conosciuto per il suo uso dei lanciasassi e delle tattiche
d’assedio. I motori d’assedio, quando non venivano costruiti in loco, erano assemblati da pezzi prodotti
in un’officina e trasportati dall’esercito.

172
Empire Earth
Dopo l’introduzione in Europa della polvere da sparo, nel tredicesimo secolo dopo Cristo, l’artiglieria
d’assedio subì una trasformazione significativa. I proiettili lanciati meccanicamente cedettero il posto a
quelli sparati chimicamente. Le fonderie, che adottavano tecniche precedentemente usate per produrre le
campane, realizzavano le canne di ottone e di bronzo dei primi cannoni. I primi pezzi di artiglieria con
polvere da sparo furono solo di poco più potenti delle tradizionali armi d’assedio, tuttavia i progressi
nella balistica e nel disegno dei cannoni aumentarono presto le differenze. Verso la fine del
quattordicesimo secolo, le officine costruivano cannoni di ferro in grado di sparare proiettili di 200 chili
a 900 metri, tuttavia erano preferite le gittate sotto i 300 metri per la massima forza all’impatto. In
seguito, l’artiglieria cambiò estremamente poco fino al diciannovesimo secolo, quando una serie di
miglioramenti (come i sistemi di controllo del rinculo, la tecnologia a “caricamento rapido”, migliori
munizioni e componenti standardizzati) resero i cannoni più efficienti ed efficaci.

In Empire Earth puoi produrre una miriade di armi d’assedio e di pezzi d’artiglieria. Puoi iniziare a
produrre armi d’assedio nell’età del bronzo. Nel Rinascimento, le catapulte, gli arieti e le torri d’assedio
della guerra medievale cedono il passo al cannone prodotto col bronzo e il ferro. Nelle epoche successive,
le armi con polvere da sparo vengono sostituite dalle armi laser e a energia.

Aeroporto
Epoche: 10-14
Produce: aerei ed elicotteri
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: ripara e rifornisce di carburante gli aeroplani quando sono
nell’hangar, ripara gli elicotteri vicini

Non appena i fratelli Wright risolsero l’enigma del volo mediante motore, nel
1903, gli aerei iniziarono a catturare l’immaginazione del pubblico. In ogni caso,
pochi capirono l’impatto che i velivoli avrebbero avuto sul mondo. Perfino nell’ambiente militare ci volle
un po’ per comprendere il potenziale dell’aereo e gli strateghi iniziarono a mostrare un certo interesse
alla materia solo in prossimità della Prima Guerra Mondiale. Tuttavia, fu questo interesse che favorì
molti dei progetti e dei miglioramenti tecnologici di lì a venire. Furono prodotti velivoli affinché
volassero più velocemente, a una maggiore quota e con un’autonomia maggiore, mentre migliorò anche
la sicurezza del volo. I caccia e i bombardieri si affermarono come distinte categorie di aerei militari e
ognuno presentava una moltitudine di varianti per ruoli specifici. In seguito alla Seconda Guerra
Mondiale, gli elicotteri si affiancarono agli aerei nell’arsenale di parecchie nazioni.

Ci volle un po’ per sviluppare il concetto di aeroporto. Nei primi tempi, spesso gli aerei non avevano una
dimora permanente: qualsiasi campo sgombro poteva servire da pista. I cosiddetti “girovaghi” si
sarebbero spostati di città in città con i loro aerei, vendendo le corse e preoccupandosi essi stessi della
manutenzione dei velivoli. Tuttavia, quando la tecnologia del volo giunse a maturazione e gli aerei
iniziarono a proliferare, divennero essenziali delle strutture permanenti: ci volevano gli aeroporti per il
rifornimento di carburante e per la manutenzione degli aerei, unitamente all’imbarco e allo sbarco di
passeggeri e di carichi. Nelle sempre maggiori flotte aeree mondiali, gli aeroporti militari riparavano e
riarmavano gli aerei, nonché addestravano i piloti.

Gli aeroporti non solo producono velivoli, ma ti consentono di impartire ordini alla tua forza aerea. Gli
aerei all’interno di un aeroporto vengono automaticamente riparati, riforniti di carburante e riarmati per la
missione successiva. Gli elicotteri, anch’essi costruiti nell’aeroporto, vengono riparati quando si trovano
nelle sue vicinanze. Per informazioni sul controllo della tua forza aerea, consulta il capitolo VIII: La
guerra

173
Le strutture

Cantiere navale
Epoche: 10-14
Produce: sottomarini, portaerei ed elicotteri “Sea King”
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: ripara le navi, i sottomarini e i “Sea King”

Quando le marine del ventesimo secolo iniziarono a usare nuove classi di


imbarcazioni, come i sottomarini e le portaerei, ci volevano strutture navali più
evolute delle semplici banchine per accoglierle. I cantieri navali dedicati non solo
costruivano questi tipi di navi da guerra, ma fornivano loro anche degli ormeggi specializzati dove
potessero attraccare per ricevere regolari manutenzioni, riparazioni e sostituzioni dell’equipaggio.

Durante la Guerra Fredda, le flotte si affidarono sempre più alle imbarcazioni a propulsione e con
arsenale nucleare. Si trattava delle componenti chiave delle strategie militari di molti paesi e spesso
erano al largo per molti mesi alla volta. I cantieri navali fornivano queste imbarcazioni a tecnologia
nucleare e dedicavano loro estrema attenzione prima del loro impiego, cosicché non avessero problemi
durante le loro lunghe missioni.

Il cantiere navale produce classi moderne di navi da guerra, come pure gli elicotteri anti-sottomarino.
Come la banchina, il cantiere navale può riparare qualsiasi tipo di imbarcazione. Le portaerei, costruite
presso quella struttura, sono in grado di produrre, lanciare e riparare i loro cacciabombardieri. In tal
senso, esse sono degli aeroporti volanti.

Fabbrica di carri armati


Epoche: 10-14
Produce: carri armati e cannoni mobili anti-aerei (AA)
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: nessuno

Gli inglesi svilupparono e usarono i primi veicoli corazzati cingolati durante la


Prima Guerra Mondiale. Nacque il termine “carro armato” per mantenere la
segretezza; i veicoli erano prodotti a pezzi, che venivano quindi inviati al fronte in casse contrassegnate
con la scritta “carro armato”. Il primo grande assalto di carri armati ci fu nella battaglia di Cambrai,
nel 1917. Malgrado l’iniziale successo dell’offensiva inglese venne vanificato dai tedeschi, i carri armati
dimostrarono il loro valore e presto divennero un sostegno principale della moderna guerra. In ogni
caso, i centri di produzione dedicati furono lenti a svilupparsi. Gli Stati Uniti, quando entrarono nella
Seconda Guerra Mondiale nel 1941, adattarono i loro giganteschi centri di produzione per automobili
per realizzare carri armati.

I carri armati progredirono in modo significativo durante e dopo la Guerra Fredda. I progettisti
migliorarono i motori, la corazza e l’arsenale, introducendo altresì il controllo computerizzato del fuoco
e sistemi di tracciamento. Nella metà del ventunesimo secolo, il bisogno di equipaggiamenti sofisticati e
di sicurezza operativa produsse fabbriche di carri armati con progetti computerizzati e laboratori di test
autonomi.

La tua civiltà può iniziare a costruire le fabbriche di carri armati all’inizio dell’età atomica (Prima Guerra
Mondiale). Oltre a queste unità, le tue fabbriche possono produrre veicoli corazzati anti-carro.

174
Empire Earth

Fabbrica cyborg
Epoche: 13-14
Produce: cyborg da combattimento
Ricerca: aggiornamenti delle unità
Area di effetto: nessuna

Le armi intelligenti automatizzate, conosciute come “cyborg”, furono introdotte


nel ventunesimo secolo, principalmente per tenere gli uomini lontani dal pericolo.
I precursori dei cyborg erano piccoli robot, controllati a distanza, usati per la
ricognizione e l’eliminazione di munizioni inesplose. In seguito, le macchine più grandi vennero
minimamente armate e inviate in aree ostile per acquisire informazioni per i loro operatori. I primi
cyborg veramente autonomi comparvero nella metà del ventunesimo secolo, quando le reti neurali e la
potenza di calcolo divennero sufficientemente avanzati per fornire macchine con un’intelligenza
rudimentale. Col tempo, i continui progressi nei materiali, nella propulsione, nelle armi e
nell’intelligenza artificiale portarono a un’esplosione dei progetti dei cyborg.

Malgrado usati in precedenza nelle scaramucce minori, il primo impiego su larga scala dei cyborg si
verificò durante le guerre d’espansione della Nuova Russia. L’abilità delle macchine di funzionare in tutti
i tipi di condizioni, le rese ideali per le operazioni alle quali furono assegnate. Da allora in poi, i cyborg
divennero l’armamento standard e le fabbriche cibernetiche si diffusero in tutto il mondo.

Le fabbriche di cyborg sono disponibili nell’età digitale e nell’età della nanotecnologia e producono
cyborg da combattimento.

Laboratorio cibernetico
Epoche: 13-14
Produce: ultra-cyborg
Ricerca: niente
Area di effetto: nessuna

Non tutti i cyborg furono prodotti in massa nelle fabbriche, destinate a riempire i
ranghi di un esercito. Alcuni furono creati specialmente per ricoprire ruoli
specializzati sul campo di battaglia, a supporto o a potenziamento dei cyborg
standard da combattimento. Questi “ultra-cyborg” potevano proteggere le truppe alleate dietro uno
scudo d’energia o effettuare riparazioni sul campo ai loro fratelli. Altri vennero equipaggiati con armi
segrete che producevano tempeste aeree antimateria o campi di energia debilitante. Venne sviluppato un
insidioso cyborg di nome “Poseidon”, per catturare gli altri cyborg introducendo un programma invasivo
nel suo bersaglio. Di conseguenza, i progetti successivi incorporarono contromisure anti-virus nel
tentativo di respingere questi attacchi, malgrado pochi furono efficaci come sperato.

La ricerca e lo sviluppo di questi progetti maggiormente specializzati richiedevano una struttura


dedicata, con strumentazioni all’avanguardia. Solo le nazioni più ricche potevano permettersi di investire
in tali evoluti laboratori di ricerca e sviluppo, tuttavia un utilizzo appropriato delle armi prodotte si
rivelava spesso decisivo in battaglia.

I laboratori cibernetici, disponibili anche nell’età digitale e nell’età della nanotecnologia, producono vari
modelli di ultra-cyborg. Per una descrizione completa di questi cyborg e delle loro abilità speciali,
consulta il capitolo VIII: La guerra.

175
Età digitale

176
Empire Earth

Età digitale (2000 – 2100 d.C.)


La proliferazione dei microchip e l’avvento di Internet spalancò le porte all’età digitale. Le
comunicazioni globali avvicinarono le parti del mondo, tuttavia le tensioni negli altri luoghi non si
allentarono facilmente. Nell’ordine del nuovo mondo, che seguì immediatamente alla Guerra Fredda, la
guerra tornò a conflitti localizzati che coinvolgevano le potenze regionali, con un occasionale intervento
delle nazioni del primo mondo. Per combattere queste guerre limitate, le apparecchiature militari
dovevano essere altamente mobili, versatili e affidabili. E, naturalmente, dovevano saper colpire con
forza.

All’inizio dell’età digitale nacquero i prototipi delle armi laser ad alta energia e quelle a raggio
particellare. Tuttavia, le loro grandi dimensioni e l’immenso consumo di energia li resero impraticabili
per un uso sul campo. Nei primi progetti pratici di armi a energia, vennero usate le celle di energia ad alta
densità, sviluppate dopo il 2020, ma queste erano grandi, ingombranti e inclini a esaurirsi durante il
combattimento pesante. Il vero progresso si verificò con la tecnologia avanzata della fusione, che nel
2031 consentì a delle celle d’energia ad alta densità di essere rimpiazzate con batterie a fusione più
piccole e più leggere. Anche le protezioni per il corpo furono aggiornate per respingere i raggi d’energia,
offrendo anche una protezione decente contro le pallottole e i proiettili shrapnel. I primi progetti
garantivano benefici marginali, tuttavia vennero presto inventati materiali più sofisticati, che assorbivano
i raggi, catturando e distribuendo l’energia in tutta l’armatura.

Il singolo sviluppo più importante nell’apparecchiatura militare durante l’età digitale fu l’avvento delle
unità da combattimento con intelligenza artificiale, conosciute come cyborg. Questi sofisticati robot
militari, dapprincipio comandati a distanza, furono dotati alla fine di un’intelligenza elementare che
consentì loro di eseguire semplici operazioni senza alcuna assistenza. Nella metà del ventunesimo secolo,
le reti neurali implementati sulle architetture dei chip ottici erano così evolute che superavano la capacità
del cervello umano. Quando nelle attrezzature vennero implementati algoritmi di alta qualità e si
introdusse il concetto di senso comune, i giganti meccanici ottennero l’abilità di pensare e arrivarono alla
coscienza di sé. Di conseguenza, i cyborg divennero la spina dorsale di tutti i moderni eserciti. Alimentati
con batterie a fusione e dotati delle armi più recenti, queste meraviglie della moderna guerra furono
utilizzate pesantemente da Grigor Stoyanovich, fondatore della Nuova Russia, durante le guerre di
espansione del suo paese.

In ambito puramente scientifico, due scoperte ebbero incredibili conseguenze. La prima fu il


completamento del progetto-genoma umano all’inizio del ventunesimo secolo. La conseguente
rivoluzione genetica nella medicina aumentò la speranza di vita media della gente a 125 anni, all’inizio
del ventiduesimo secolo. La seconda scoperta stava cercando la “Teoria del tutto”, considerata “il Sacro
Graal” della fisica. Scoperta pezzetto dopo pezzetto, la teoria del tutto fu finalmente riunita alla fine del
ventunesimo secolo. E aprì un mondo del tutto nuovo.

177
Scegliere una civiltà

CAPITOLO XIV
SCEGLIERE UNA CIVILTÀ
Su larga scala, l’insieme della storia scritta può essere vista come le ascese e i declini intrecciati di tutte
le civiltà che l’umanità ha mai prodotto. Alcune civiltà usarono con perizia la combinazione unica di
qualità sociali e culturali per raggiungere l’eccellenza, il cui significato non diminuì col passare del
tempo. Tuttavia, per ogni grande civiltà ce ne furono molte che non raggiunsero mai il loro pieno
potenziale, lasciando al massimo dei piccoli segni nella storia. Tali deficienze hanno poco a che fare con
le caratteristiche sottostanti di queste civiltà, bensì con il modo in cui ci si servì o meno di queste
caratteristiche.

Le civiltà
La cronaca della storia è stata inesorabilmente legata al flusso e riflusso della civiltà, fin dal suo inizio.
La disintegrazione dell’Impero romano, per esempio, portò in larga misura al cosiddetto Alto Medioevo e
infine alla nascita del feudalesimo. Un millennio più tardi, l’esplorazione senza precedenti del mondo
durante la fine del quindicesimo secolo e il sedicesimo, produsse un’epoca di espansione imperialistica.
La storia del ventesimo secolo ruotò principalmente attorno alle lotte internazionali, che culminarono in
due guerre mondiali e in una prolungata Guerra Fredda.

Empire Earth ti offre l’opportunità di condurre una civiltà di tua scelta attraverso qualsiasi periodo di
tempo della storia umana. Puoi anche crearne una che non è mai esistita realmente, usando l’editor di
civiltà di Empire Earth. A prescindere da come tu decida di giocare, avrai la possibilità di lasciare il
segno nella cronaca della storia.

Le civiltà storiche
Empire Earth fornisce 21 grandi civiltà, ciascuna delle quali con i suoi punti di forza, pronta a portarti al
dominio del mondo e alla vittoria. Queste civiltà predefinite provengono da qualsiasi epoca storica e
comprendono i greci, gli inglesi, i francesi, i tedeschi e i russi. A seconda del periodo di tempo che decidi
di giocare, puoi selezionare una civiltà appropriata a tale periodo, malgrado ciò non sia obbligatorio. La
scelta spetta a te.

Quando inizi una partita di Empire Earth a mappa casuale, hai cinque minuti per scegliere la civiltà con
cui vuoi giocare. Clicca sul pulsante lampeggiante Selezione civiltà per aprire l’elenco delle civiltà
predefinite (partendo dal presupposto che non sia stata scelta l’opzione “Usa civiltà personalizzata”). A
questo punto, seleziona la civiltà desiderata e clicca su OK per tornare al gioco.

RIMANDO: nell’appendice A puoi trovare un elenco di tutte le civiltà predefinite e dei loro
bonus. Nel capitolo III viene spiegato dettagliatamente come scegliere una civiltà da usare in una
partita.

178
Empire Earth

L’editor di civiltà
Per coloro che vogliono lasciare un segno personale nella storia, l’editor di civiltà di Empire Earth dà la
possibilità di creare la propria civiltà personalizzata. Se vuoi, puoi crearne di diverse per differenti
situazioni di gioco. Per esempio, potresti realizzarne una specificamente per l’età atomica o per i tipi di
mappa con le isole. Puoi creare letteralmente migliaia di civiltà diverse e la procedura è molto semplice.

In Empire Earth le civiltà si distinguono fra di loro per le loro caratteristiche esclusive. Per esempio,
mentre tutte sono in grado di produrre caccia a partire dall’età atomica, alcune ne produrranno di migliori
grazie ai loro peculiari punti di forza. Creare una civiltà con l’editor è un’operazione semplice che
implica la scelta di quali punti di forza o “bonus” vuoi assegnare alla tua civiltà.

Editor di civiltà

Carica Salva Esci

I bonus
Quando costruisci la tua civiltà puoi scegliere fra 100 bonus diversi. Essi sono organizzati in categorie
generali, come: Caccia – Bombardieri, Civiltà – Economia, e carri armati. Sono disponibili diversi tipi di
bonus (come mostrato negli elenchi qui di seguito).

La percentuale indica l’ammontare di ciascun bonus. Se per esempio decidi di acquistare il bonus
d’attacco del 20% per la cavalleria – formazione, tutte le unità di cavalleria di quel tipo che produrrai
durante la partita avranno un attacco incrementato del 20% rispetto al normale. Nota che ogni bonus che
acquisti viene applicato automaticamente, OLTRE ai miglioramenti delle unità che scegli di ricercare
durante la partita. Come con i miglioramenti delle unità, i bonus che acquisti per queste ultime sono
mostrati nell’area dei miglioramenti delle unità dell’interfaccia utente (dopo il segno “+”). Per ulteriori
informazioni sui miglioramenti delle unità, consulta i capitolo III e IV.

179
Scegliere una civiltà

I bonus delle unità e delle strutture Civiltà – bonus economici Civiltà – bonus generali

Area del danno Agricoltura RésisResistenza alla conversione

Armatura Pesca Bonus combattimento in montagna

Attacco Estrazione oro Limite della popolazione

Riduzione del costo Caccia e raccolta dei viveri

Portata del volo Estrazione del ferro

Punti ferita Estrazione della pietra

Portata Taglio del legno

Ritmo di fuoco

Velocità

Diminuzione del tempo di costruzione

SUGGERIMENTO: i bonus del tipo Civiltà – generale, vengono applicati a tutta la civiltà.
Puoi rendere le tue unità e le tue strutture più resistenti alla conversione con il bonus Resistenza
alla conversione, aumentare i danni che infliggono quando attaccano da una collina con il
Combattimento in montagna, o aumentare la capacità complessiva della popolazione della tua
civiltà col bonus Limite della popolazione. I bonus del tipo Civiltà – economia aumentano
l’efficienza di raccolta dei tuoi cittadini (o delle Barche da pesca).

Creare una civiltà personalizzata


Per entrare nell’editor di civiltà, clicca sul pulsante Strumenti di gioco nel menu principale di Empire
Earth, quindi clicca sul pulsante Editor di civiltà nel menu Strumenti di gioco. Quando entri nell’editor di
civiltà puoi creare una nuova civiltà o clicca sul pulsante Carica per richiamarne una già creata, al fine di
modificarla.

180
Empire Earth

NOTA: quando giochi una partita con mappa casuale, se attivi l’opzione Usa civiltà
personalizzata durante la configurazione della partita, puoi aprire l’editor durante il gioco quando
scegli la civiltà con cui vuoi giocare.
A tal fine, clicca sul pulsante Selezione civiltà durante i primi 5 minuti di gioco per aprire l’editor
e caricare o creare la civiltà personalizzata che vuoi usare (in ogni caso, non puoi salvarla per un
uso successivo).

I punti civiltà
Quando crei una nuova civiltà, ti viene dato un ammontare di “punti civiltà”, che puoi spendere sui bonus
desiderati. Per acquistare un bonus specifico per la tua civiltà, cliccaci sopra nell’elenco di quelli
disponibili. Il bonus è trasferito automaticamente nell’elenco relativo alla tua civiltà e il numero
corrispondente di punti civiltà viene sottratto dal tuo totale. Nota che il costo degli altri bonus nella stessa
classe aumenta dopo che ne hai scelto uno. Quando esaurisci tutti i punti civiltà (o te ne rimangono
troppo pochi), non puoi comprare altri bonus.

Puoi “vendere” i bonus acquistati per riottenere indietro i punti civiltà, che puoi usare in modo differente.
Per procedere con la vendita, clicca sul bonus dell’elenco della tua civiltà: esso tornerà nell’elenco dei
bonus disponibili e i punti civiltà sottratti per il suo acquisto ti verranno restituiti. Considera che puoi
solo vendere i bonus mentre stai creando la tua civiltà.

Salvare la civiltà
Quando sei soddisfatto dei bonus scelti, clicca sul pulsante Salva per salvare la tua civiltà. Ti verrà
chiesto di specificare un nome per la civiltà (con cui essa verrà mostrata durante la partita a te e agli altri
giocatori). Le tue civiltà salvate sono disponibili nelle partite a mappa casuale, sia nella modalità
Giocatore singolo che in multigiocatore, a patto che sia attivata l’opzione Usa civiltà personalizzata. In
caso contrario, devi usare una delle civiltà predefinite.

NOTA: puoi salvare la tua civiltà solo se hai aperto l’editor dalla schermata degli strumenti
di gioco o dall’editor di scenario. Non puoi salvare una civiltà durante il gioco.

RIMANDO: consulta il capitolo III per informazioni sulla selezione di una civiltà da usare in
una partita.

181
L’età della nanotecnologia

182
Empire Earth

L’età della nanotecnologia


(2100 – 2200 d.C.)
I progressi in corso nell’ambito della tecnologia della miniaturizzazione raggiunsero il loro obiettivo
ultimo nell’età della nanotecnologia. Questa aveva riportato i suoi primi successi all’inizio del
ventunesimo secolo, nelle applicazioni mediche. Tuttavia, i successivi miglioramenti nelle tecniche di
copia e di manipolazione consentì la creazione delle “nanomacchine”, con dimensioni misurate in
miliardesimi di un metro. Lavorando all’unisono, queste sorprendenti macchine potevano costruire
teoricamente qualsiasi cosa, atomo per atomo, comprese copie di se stesse.

Programmare i trilioni di nanomacchine necessarie per produrre un oggetto piuttosto grande in una
quantità di tempo ragionevole era un ostacolo difficile da superare. La soluzione implicò lo sviluppo di
un semplice sistema di codifica, non dissimile dal DNA, che fornisse le istruzioni su come realizzare
qualsiasi tipo di composto, a partire dai quali furono assemblate le strutture più grandi. I computer
quantici, gli elaboratori più piccoli e più potenti mai concepiti, gestivano la quantità astronomica di dati
implicati nel progetto.

Le nanomacchine furono presto usate per costruire numerose cose. Le strutture biologiche furono fuse
con quelle meccaniche, dando luogo ai cyborg e ad altri ibridi. Il progetto dei cyborg, già di grande
successo, fu ulteriormente perfezionato e rese le unità ancora più efficienti. I ricercatori, inoltre,
svilupparono dei virus artificiali che potevano essere usati per qualsiasi cosa, dalle cure mediche al
controllo della mente. L’unica restrizione era che gli oggetti dovevano prima essere descritti a livello
atomico, processo che richiedeva spesso una grande quantità di tempo.

L’altro grande sviluppo nel periodo fu la scoperta di come sintetizzare la “materia negativa”, una sostanza
esotica con straordinarie proprietà fisiche. Teorizzata per la prima volta nel ventesimo secolo, la
formulazione della “teoria del tutto” nel ventunesimo secolo portò alla scoperta dell’antimateria.
L’applicazione della teoria consentì agli uomini di fare qualcosa ritenuto in precedenza impossibile:
viaggiare nel tempo. La nanotecnologia fornì il mezzo per amplificare un fenomeno conosciuto come
effetto Casimir, per aprire un tunnel attraverso lo spazio-tempo. Quando venne sintetizzata sufficiente
materia negativa per allargare e stabilizzare il tunnel, gli oggetti poterono passarci attraverso. Non appena
furono superate altre barriere tecnologiche, come la minimizzazione delle forze estreme implicate, nonché
il controllo del “punto finale” del tunnel, il viaggio del tempo e il teletrasporto divennero realtà. La
tecnologia fu addirittura installata su un cyborg, dal nome in codice “Ade”.

Nell’età della nanotecnologia, l’umanità acquisì gradualmente la padronanza su materia, energia, tempo e
spazio. Sul versante politico, ottenne un notevole seguito un movimento globale che lottava per una Terra
libera e unita. Tuttavia, malgrado questi risultati e le possibilità virtualmente infinite che si erano aperte,
la vita sulla Terra continuava pressappoco come aveva fatto nei 500.000 anni precedenti.

183
Gli editor di scenario e della campagna

CAPITOLO XV
GLI EDITOR DI SCENARIO E DELLA CAMPAGNA
Gli editor di scenario e della campagna di Empire Earth sono strumenti versatili e potenti per creare
mappe, scenari e campagne originali. Entrambi ti danno il massimo controllo sul processo di creazione,
senza penalizzare la facilità di utilizzo. L’editor di scenario ti consente di creare le mappe di Empire
Earth e di specificare gli obiettivi specifici che il giocatore o i giocatori devono raggiungere per vincere.
L’editor della campagna ti consente di collegare tra loro gli scenari e realizzare una campagna completa.
Questo capitolo fornisce una panoramica su questi editor, mentre il manuale completo si trova sul CD-
ROM di Empire Earth.

L’editor di scenario
L’editor di scenario di Empire Earth è stato progettato con l’obiettivo di offrire il migliore editor mai
creato per un gioco strategico in tempo reale. Esso ti fornisce tutti gli strumenti di cui hai bisogno per
creare scenari di gioco originali, semplici o complessi a seconda dei tuoi gusti. Puoi costruire delle mappe
personalizzate, aggiungere degli interruttori di eventi, come le condizioni di vittoria, impostare le
condizioni di partenza della partita e dei giocatori, nonché fornire istruzioni e altri messaggi. Puoi
addirittura creare e dirigere delle sequenze animate.

Malgrado le opzioni disponibili nell’editor di scenario siano numerose, imparare quelle di base è
abbastanza semplice. Le sezioni seguenti di questo capitolo forniscono una panoramica di tutte le cose
che puoi fare con l’editor di scenario (il manuale completo si trova sul CD-ROM di Empire Earth). Con
un po’ di pratica, potrai creare qualsiasi situazione di gioco tu possa immaginare.

Editor di scenario: schermata di posizionamento delle unità

184
Empire Earth
L’editor di scenario è diviso in sette grandi parti, o schermate. I pulsanti-icona in basso a sinistra
dell’editor ti portano in ciascuna schermata, mentre l’ottavo apre l’editor di civiltà, descritto nel capitolo
XIV. I pulsanti a sinistra della mini mappa forniscono le opzioni di salvataggio, caricamento e test.
Nell’editor di scenari, la mini mappa funziona esattamente come durante la partita.

NOTA: il giocatore 1 è sempre considerato umano, ma non deve essere l’unico giocatore
umano nello scenario. Se stai progettando di usare giocatori gestiti dal computer nel tuo scenario,
devi determinare la posizione di partenza di ognuno di essi quando crei lo scenario. La prima unità
di terra (ossia, non una struttura) che posizioni sulla mappa per ciascun giocatore gestito dal
computer definisce il suo “campo base”. Non usare una nave, poiché in tal modo il campo base si
troverebbe in acqua. Se vuoi, puoi attivare un interruttore che uccida quella prima unità non
appena inizi lo scenario. Il giocatore gestito dal computer difenderà il suo campo base e svolgerà lì
la maggior parte delle sue attività iniziali, a patto che sia un giocatore attivo.

Lanciare l’editor di scenario


Per lanciare l’editor di scenario, clicca sul pulsante Strumenti di gioco nel menu principale di Empire
Earth, dopodiché clicca sul pulsante Editor di scenario. Verrà caricata automaticamente una mappa vuota.

Muovere la telecamera
Nell’editor di scenario, hai il completo controllo sulla telecamera 3D di Empire Earth, così puoi osservare
qualsiasi parte della mappa dall’angolazione desiderata. Per ruotare e inclinare la telecamera, tieni
premuto il tasto Barra inversa (“\”) mentre muovi il mouse (non devi tenere premuto il tasto Maiusc).
Muovendo il mouse a sinistra e a destra ruoti la telecamera, mentre in avanti e indietro la fai inclinare
nella direzione corrispondente. La rotellina del mouse attiva lo zoom in avanti e indietro. Ci può volere
qualche minuto per impratichirsi col movimento della telecamera nelle tre dimensioni, ma presto
imparerai a puntarla esattamente nel luogo desiderato. Per riportare la telecamera alla normale visuale di
gioco, premi il tasto Home in qualsiasi momento.

Creare delle sequenze animate


L’editor di scenario ti consente di creare delle sequenze animate usando gli interruttori. Questi, in
generale, ti consentono di controllare le azioni e gli eventi nel tuo scenario. Per produrre un filmato, devi
creare degli speciali interruttori per spostare la telecamera. Questa si può muovere da una locazione
all’altra, può attivare lo zoom in avanti e all’indietro, mostrare le unità in movimento, seguirle e così via.
Per ulteriori informazioni sui filmati e sul controllo della telecamera, consulta il manuale completo degli
editor, sul CD-ROM di Empire Earth

185
Gli editor di scenario e della campagna

Caricare, salvare e provare gli scenari


I pulsanti a sinistra della mini mappa forniscono l’accesso a numerose opzioni di salvataggio e di
caricamento dell’editor di scenario. Da sinistra a destra, questi pulsanti sono:

PULSANTE USO DESCRIZIONE

Caricamento Carica l’ultimo scenario salvato con l’opzione Salvataggio rapido


rapido (se ce n’è uno) nell’editor di scenario. Scorciatoia da tastiera: - (trattino)

Salva lo scenario su cui stai lavorando, nel file EEQuickSave.scn nella


Salvataggio cartella principale di Empire Earth (ossia dove si trova il file .exe).
rapido Nota che ogni volta che effettui un salvataggio rapido, viene sovrascritto lo
stesso file, pertanto non disponi di più di un salvataggio rapido alla volta.
Scorciatoia da tastiera: , (virgola)
Salva lo scenario su cui stai lavorando mediante la schermata del
Salva salvataggio Questa ti consente di inserire il nome dello scenario o di
sceglierne uno salvato in precedenza, che verrà così soprascritto. È consi-
gliato salvare spesso il proprio lavoro.

Carica Apre una finestra che ti consente di caricare nell’editor uno scenario
salvato in precedenza.

Lancia Empire Earth e carica lo scenario su cui stai lavorando. Come


Test implica il nome del pulsante, l’operazione ti consente di provare lo
scenario, così da assicurarti che funzioni nel modo desiderato Durante il
test, per tornare all’editor di scenario puoi premere il tasto F1, o clicca sul
pulsante Ritorna all’editor nel menu delle opzioni di gioco.

Esci Ti riporta al menu degli strumenti di gioco di Empire Earth.

La schermata di creazione della


mappa
Quando crei uno scenario, hai bisogno di una mappa su cui iniziare a
lavorare. Quella predefinita è vuota, coperta dall’erba. Se vuoi, puoi
generare una mappa di base differente. Ci sono tre mappe di base diverse
fra cui scegliere: vuota, casuale e con seme. L’uso dei file di altitudine è
un’opzione avanzata che viene spiegata nel manuale sul CD-ROM.

186
Empire Earth
Per creare una nuova mappa:

1. Seleziona un tipo di mappa base: vuota, casuale o con seme.


2. Seleziona le dimensioni della mappa. Per quelle vuote puoi impostare la larghezza e la lunghezza,
misurata in caselle (per esempio 50x50 o 40x20). Larghezza e lunghezza non devono essere uguali.
3. Per le mappe di base vuote, seleziona un terreno predefinito. Per quelle casuali e con seme, sele-
ziona un tipo di mappa.
4. Solo per le mappe di base con seme, inserisci un numero-seme. In Empire Earth ogni mappa casuale
ha un numero-seme, cosicché possa essere ricreata.
5. Clicca su “Crea mappa” per generare la nuova mappa.

Le schermate dei rilievi della mappa


Per aggiungere una certa varietà alla topografia della tua mappa, puoi creare colline e valli.
Ci sono molti livelli di altitudine per il terreno: quello predefinito è zero, ossia sopra il
livello del mare. Il terreno con un livello di altitudine inferiore a zero si trova sott’acqua.
Un’altitudine di -1 è considerato “bacino d’acqua poco profondo” ed è percorribile dalle
unità di terra.

Altitudine del terreno


Per alzare o abbassare il terreno:

1. Assicurati che il pulsante “Altitudine” sia selezionato.


2. Seleziona le dimensioni del pennello.
3. Imposta l’indicatore dell’altitudine del terreno al livello desiderato. L’altitudine negativa equivale a
un terreno sott’acqua.
4. Seleziona “Disegna colline”, “Disegna rocce e scogliere” o “Disegna percorsi” nelle rocce:

Disegna colline – Crea lievi pendii che le unità di terra possono affrontare.

Disegna rocce e scogliere – Crea dei ripidi pendii che le unità di terra non possono scalare.

Disegna percorsi nelle rocce – Crea un sentiero su una pendenza, cosicché le unità di terra
possano affrontare il pendio.
5. Clicca con il pulsante sinistro del mouse (e trascina il puntatore, se lo vuoi) per aumentare o ridurre
l’altitudine del terreno sotto il pennello. Tutte le caselle sotto di esso si innalzeranno (o abbasse-
ranno) all’altitudine specificata dall’indicatore del livello del terreno.

187
Gli editor di scenario e della campagna

SUGGERIMENTO: se premi e mantieni premuta la barra spaziatrice quando clicchi con il


pulsante sinistro del mouse, l’indicatore dell’altitudine viene ignorato. Al contrario, l’altitudine
sotto la casella centrale del pennello diventa quella corrente, dopodiché puoi disegnare usando quel
livello mentre trascini il puntatore del mouse.

La schermata del terreno


In Empire Earth sono disponibili molti tipi di terreno, che ti consentono
praticamente di creare mappe di qualsiasi tipo. Per disegnare il terreno:

1. Clicca sul pulsante Terreno.


2. Seleziona le dimensioni del pennello desiderate.
3. Scegli il tipo di terreno desiderato, nell’elenco.
4. Scegli il colore del terreno desiderato. Se non lo fai, verrà usato il colore predefinito per quel tipo di
terreno. Sulla sinistra della mini mappa, un’anteprima mostra il tipo di terreno selezionato e il
colore.
5. Clicca con il pulsante sinistro del mouse e trascina il puntatore per il tipo di terreno e il colore sele-
zionato.

Tieni presente che il terreno disegna i vertici delle caselle (ossia dove queste si incontrano) e non le
caselle stesse. Ciò avviene per garantire che terreni diversi si mescolino in modo uniforme. In ogni caso,
alcuni tipi di terreno “disegnano” le unità sulla mappa (per esempio, i vari tipi di ambiente e di foresta).
Queste unità vengono posizionate sulle caselle, non sui vertici.

Il bulldozer
Il comando Bulldozer controllato nella schermata del terreno è usato per cancellare oggetti sulla mappa
(per esempio, unità del giocatore, alberi e via dicendo). Seleziona Bulldozer, quindi le dimensioni del
pennello desiderate, dopodiché clicca con il pulsante sinistro del mouse sulla mappa per cancellare tutti
gli oggetti sotto il pennello. Tieni premuto il pulsante del mouse trascina il puntatore per “cancellare” file
di oggetti. Il terreno sotto questi ultimi non viene influenzato.

La schermata di posizionamento delle


unità
Usando la schermata di posizionamento delle unità puoi collocare sulla
mappa tutti i tipi di oggetto, comprese le unità, le strutture, gli eroi e le
unità del mondo (per esempio gli oggetti dell’ambiente), cosicché essi
siano disponibili per i giocatori all’inizio dello scenario. Puoi anche posi-
zionare le unità dentro mezzi di trasporto, aeroporti e fortezze. Come avviene
durante la partita, alcune unità non possono essere collocate in alcune locazioni: per
esempio, le navi devono essere posizionate sull’acqua, non sulla terraferma.

188
Empire Earth

NOTA: se stai progettando di usare i giocatori gestiti dal computer nel tuo scenario, devi
definire la posizione di partenza di ciascuno. Per ogni giocatore gestito dal computer, la prima
unità di terra che posizioni sulla mappa e che non è una struttura (ossia è un’unità che si può
muovere) definisce il “campo base” per il giocatore. Non usare una nave, poiché questa porterà il
campo base in acqua. Se vuoi, puoi attivare un interruttore che uccida la prima unità non appena
inizia lo scenario. Il giocatore gestito dal computer difenderà il suo campo base e svolgerà lì la
maggior parte della sua attività iniziale (partendo dal presupposto che sia un giocatore attivo).

Per posizionare gli oggetti sulla mappa:

1. Seleziona Elementi del mondo per posizionare oggetti che appartengono al mondo (e non a un
giocatore), come alberi o altre risorse. In alternativa, seleziona Giocatore e scegli il giocatore per
cui vuoi posizionare gli oggetti.
2. Seleziona la categoria di oggetti che vuoi posizionare mediante i pulsanti in alto a sinistra dello
schermo. Puoi scegliere fra unità di terra, unità aeree (velivoli), unità marittime (navi), strutture,
eroi e oggetti dell’ambiente (fra cui le risorse). Gli elementi che appartengono alla categoria selezio-
nata compariranno nell’elenco sul lato sinistro dello scherno. Nota che tutte le risorse (a eccezione
degli animali), sono considerati elementi del mondo.
3. Seleziona dall’elenco il tipo di oggetto desiderato, cliccandoci sopra (per esempio, clicca su
“Cavaliere”). I pulsanti di ordinamento determinano la disposizione dell’elenco: alfabetico, per
epoca o per famiglia.
4. Posiziona l’oggetto selezionato, cliccando sulla mappa: puoi posizionarne quante ne vuoi di quel
tipo. Il colore rosso indica che non puoi collocare l’oggetto in quel posto e devi cercare una loca-
zione differente. Clicca con il pulsante destro del mouse per terminare con il posizionamento di
quell’oggetto. In seguito, un clic con il pulsante destro su un oggetto già collocato lo rimuoverà
dalla mappa. Nota che le unità che non si muovono (per esempio le risorse e le strutture) vengono
“centrate” sulle caselle della mappa, mentre quelle che sono in grado di spostarsi (come i cittadini,
le navi e gli animali) possono essere posizionati in qualsiasi punto.

NOTA: puoi passare a un altro giocatore in qualsiasi momento, selezionandone un altro


dall’elenco a discesa.

Gli altri comandi delle unità


Selezione – Puoi selezionare le unità già collocate sulla mappa usando i normali metodi di selezione
(per esempio cliccandoci sopra o disegnando un laccio).

Cancellazione – Clicca con il pulsante destro su un’unità già posizionata per cancellarla. Anche il
tasto Canc rimuove l’unità selezionata. Per cancellare più unità per volta, seleziona le unità e premi
Maiusc-Canc o usa lo strumento Bulldozer nella schermata del terreno.

Muovere le unità – Clicca due volte su un oggetto posizionato per “raccoglierlo”. Puoi quindi
portarlo in una nuova locazione sulla mappa (clicca per riposizionarlo). Puoi muovere solo un’unità
per volta.

189
Gli editor di scenario e della campagna

Rotazione – Clicca con il pulsante sinistro del mouse sul pulsante Ruota (la freccia) per ruotare
l’unità selezionata in senso orario, o con il pulsante destro per ruotarla in senso antiorario. La
freccia mostra la direzione verso cui è rivolta l’unità. Puoi altresì usare il pulsante ruota per gli
oggetti che stai per posizionare sulla mappa. Per un controllo più preciso sull’orientamento dell’u-
nità, puoi selezionare le unità desiderate sulla mappa, quindi clicca con il pulsante destro e trascina
il puntatore per cambiare la direzione, esattamente come puoi fare durante il gioco (a eccezione
delle unità che non si muovono: queste ruotano sul posto).

La schermata degli interruttori


In questa schermata puoi creare degli “interruttori” che controllano le
azioni e gli eventi che si verificano durante il tuo scenario. La creazione
degli interruttori può sembrare a prima vista difficile, ma non lo è: una
volta che hai capito di cosa si tratta, vedrai quanto semplice e potente è
l’editor di scenario. Consulta il manuale, presente sul CD-ROM di Empire Earth,
per una spiegazione dettagliata degli interruttori e dei componenti da cui sono
costruiti. Di seguito compare una sintetica spiegazione a riguardo.

Interruttore – Un interruttore è un insieme di condizioni e di effetti associati. Ogni interruttore


viene valutato periodicamente dal motore del gioco: se le condizioni sono ritenute VERE, gli effetti
associati si verificano nel gioco.

Condizione – Una condizione è un’espressione che valuta alcuni stati del gioco che possono essere
VERI o FALSI. Per esempio, una condizione potrebbe essere: “Il giocatore 2 ha una popolazione
superiore o uguale a 100”. Durante lo scenario, se il conteggio della popolazione del giocatore 2
supera o eguaglia 100, la condizione viene valutata come VERA. Se il contatore non raggiunge il
100, la condizione è FALSA.

Effetto – Un effetto è un’azione, un evento o un cambiamento del gioco che si può far avvenire. Per
esempio, un effetto potrebbe creare nuove unità per il giocatore 1 o sottrarre 200 unità di pietra da
tutti i giocatori gestiti dal computer.

Oggetti – Un oggetto è un’unità o un elenco di unità (o strutture) che può essere combinato con uno
stato, come “ha 50 punti ferita) o “è vicino al centro cittadino del giocatore 2”. Si può trattare di
unità specifiche selezionate sulla mappa o descrizioni di oggetti a scopo generico, come “qualsiasi
arciere a cavallo che appartiene al giocatore 1”.

Area – Un’area è una regione rettangolare selezionata sulla mappa, un continente o un oceano, o
completamente “fuori” dalla mappa. Puoi anche selezionare una “città”.

Ogni componente è accessibile cliccando sul pulsante con lo stesso nome. Per esempio, clicca sul
pulsante Oggetto se vuoi definire un oggetto. Per ciascuno dei tipi di componenti, puoi crearne di nuovi,
duplicare quelli esistenti o cancellarli. Puoi anche riordinare gli elenchi dei componenti e dare a ciascuno
un nome esclusivo.

Nuovo – Clicca sul pulsante Nuovo per creare un nuovo componente (per esempio, un nuovo interrut-
tore o un nuovo oggetto.

Duplica – Seleziona un componente nell’elenco, quindi clicca sul pulsante Duplica per creare una
copia esatta dello stesso. Il nome del componente terminerà con “_Copy”.

190
Empire Earth

Elimina – Selezionando un componente e cliccando sul pulsante Elimina, rimuoverai l’elemento in


modo permanente dall’elenco dei componenti.

Riordine – Le frecce in alto e in basso a sinistra dell’elenco dei componenti sono usati per muovere
un elemento su o giù nell’elenco stesso. Seleziona un componente e usa le frecce per spostarlo in
alto o in basso. Puoi ordinare l’elenco in ordine alfabetico cliccando sul pulsante AZ (a eccezione
dell’elenco degli interruttori, poiché l’ordine di questi ultimi è importante).

Nome – Puoi dare il nome al componente selezionato digitandone uno nel riquadro di testo appo-
sito. I nomi predefiniti, chiamati “autoname”, vengono mostrate fra i simboli “< >”.

Nascondi interfaccia – Il riquadro a destra del pulsante Esci (in basso a destra) mostra o nasconde
la porzione superiore dell’interfaccia nella schermata degli interruttori. È uno strumento utile per
vedere una porzione maggiore della mappa sullo schermo.

Nozioni di base sugli interruttori


Questa sezione ti fornisce qualche informazione di base sugli interruttori, ma per una documentazione più
completa, compresi gli esempi degli interruttori, consulta il manuale dell’editor sul CD-ROM di Empire
Earth.

Gli interruttori sono formati da condizioni ed effetti, che a loro volta sono composti da oggetti e aree.
Pertanto, per creare un interruttore, devi prima realizzare gli oggetti ed eventualmente le aree, quindi le
condizioni e gli effetti. Ogni scenario ha di solito almeno un interruttore, quello che determina le
condizioni di vittoria. Un interruttore che attivi la vittoria non è necessario se decidi di attivare l’opzione
Vittoria consentita (impostata nella pagina delle opzioni di configurazione del giocatore): in tal caso, non
devi creare gli interruttori dello scenario se non vuoi farlo. Qualsiasi interruttore che crei, in ogni caso,
comprenderà almeno una condizione e un effetto.

Ti consigliamo di nominare i tuoi interruttori in modo che siano facilmente identificabili (i nomi
predefiniti sono Interruttore0, Interruttore1 e così via). Dopo aver definito un interruttore, questo viene
valutato periodicamente durante lo scenario. Se e quando le sue condizioni vengono ritenute VERE,
l’interruttore “scatta” e si verificano i suoi effetti. Gli interruttori sono valutati una volta ogni secondo di
gioco.

NOTA: un secondo di gioco può non corrispondere a un secondo reale – dipende


dall’impostazione della velocità di gioco.

L’ordine degli interruttori


L’ordine degli interruttori è importante: puoi determinare l’ordine in cui vengono valutati selezionandone
uno nell’elenco e usando i pulsanti con la freccia in su e in giù di fianco all’elenco stesso. L’ordine è
importante poiché alcuni interruttori necessitano che se ne attivino altri, nell’ordine, per funzionare. Per
esempio, se Interruttore1 crea 4 cittadini e Interruttore2 ordina a 4 cittadini di raccogliere la legna, allora
Interruttore1 dovrebbe trovarsi prima (sopra) di Interruttore2 nell’elenco, altrimenti Interruttore2 non avrà
cittadini su cui produrre gli effetti.

191
Gli editor di scenario e della campagna

La dichiarazione dell’interruttore
La dichiarazione dell’interruttore definisce quest’ultimo nella forma di un’espressione “SE…ALLORA”
(per esempio, SE Condizione0 ALLORA Effetto0). Puoi scegliere le condizioni e gli effetti per un
interruttore mediante elenchi a discesa: c’è un elenco per ciascuna condizione e ciascun effetto
nell’interruttore. Ognuno contiene tutte le condizioni o tutti gli effetti che hai creato per lo scenario
(pertanto devi creare prima le condizioni e gli effetti). Prima che tu scelga le condizioni o gli effetti
medianti gli elenchi a discesa, vengono usati dei valori predefiniti. “Sempre vero” è la condizione
predefinita e “non fare nulla” è l’effetto predefinito.

Gli operatori
Le condizioni si possono modificare mediante gli operatori NOT (non), AND (e), OR (o). Gli effetti si
possono combinare usando AND, OR. L’operatore END (fine) indica l’ultima condizione o l’ultimo
effetto nell’interruttore. Gli operatori AND, OR vengono scelti attraverso elenchi a discesa fra le
condizioni e gli effetti. L’operatore NOT viene attivato mediante riquadro prima della condizione che
deve modificare. Per gli effetti, può essere specificato un Delay (ritardo), in secondi di gioco.

Gli operatori rispettano le seguenti regole:

Not (non) – Qualsiasi condizione può essere preceduta da un operatore NOT, che si applica solo
alla condizione immediatamente successiva e non influenza le altre presenti nell’interruttore. Come
puoi immaginare, NOT dice all’interruttore di valutare la condizione come VERA quando NON è
verificata.

Delay (ritardo) – Indicare un ritardo equivale a dire di attendere il numero specificato di secondi di
gioco prima che si verifichi l’effetto immediatamente successivo. Il cronometro parte quando le
condizioni sono valutate come VERE e l’interruttore scatta: quello è considerato il tempo zero.
Pertanto, se effetti differenti in un singolo interruttore hanno impostato tempi di ritardo, questi sono
tutti relativi al tempo zero e non a l’un l’altro. Nota inoltre che, a prescindere dal tempo di ritardo,
non c’è modo di cancellare un effetto una volta che si trova in coda di esecuzione.

And (e) – Qualsiasi condizione può essere seguita da un operatore AND. Se la condizione che
precede quest’ultimo è FALSA, allora la condizione o le condizioni seguenti l’operatore AND non
verranno valutate. Usando AND è possibile anche concatenare degli effetti.

Or (o) – Qualsiasi condizione può essere seguita immediatamente da un operatore OR, il quale si
collega logicamente a tutte le condizioni precedenti con tutte quelle successive (fino a quando non
si incontra un altro operatore OR). Se le condizioni precedenti sono VERE, allora quelle successive
all’operatore non verranno valutate. Per gli effetti, l’operatore OR può essere usato per rendere
casuali quelli di un interruttore (per esempio, gioca effetto1 OR effetto2 OR effetto3).

End (fine) – L’operatore END è usato per segnalare la fine dell’elenco di condizioni e la fine dell’e-
lenco degli effetti nella dichiarazione dell’interruttore. Compare solo dopo l’ultima condizione e l’ul-
timo effetto nell’interruttore.

192
Empire Earth
Quando viene scelto l’operatore AND o OR, viene automaticamente aggiunto un nuovo effetto o una
nuova condizione alla dichiarazione dell’interruttore (per esempio, la prima condizione nell’interruttore è
chiamata Condition0, la successiva Condition1 e così via). I pulsanti con le frecce a sinistra e a destra che
compaiono su uno dei lati della dichiarazione dell’interruttore ti consentono di scorrere fra le condizioni e
gli effetti. Puoi avere nell’interruttore quante condizioni ed effetti vuoi, ma ricordati che più lungo è
l’interruttore, più tempo il motore del gioco impiegherà per valutarlo e il risultato potrebbe essere un
gioco rallentato.

Cancellare condizioni ed effetti


Puoi rimuovere le condizioni e gli effetti dalla dichiarazione dell’interruttore cliccando sul pulsante Canc
che corrisponde all’elemento che vuoi rimuovere. Per esempio, cliccando sul pulsante Canc Condition1,
cancellerai Condition1 dalla dichiarazione dell’interruttore, mentre Condition2 (se presente) diventerà
Condition1, Condition3 diventerà Condition2 e così via. I pulsanti Canc compaiono solo se c’è più di una
condizione o effetto nella dichiarazione dell’interruttore, poiché ciascun interruttore deve avere almeno
una condizione e un effetto.

La schermata di configurazione del


giocatore
Dopo il pulsante Interruttori si trova il pulsante Giocatori. Nella scher-
mata di Configurazione del giocatore puoi impostare le condizioni di
partenza dello scenario, relative a ciascun giocatore. Esse comprendono
il numero di giocatori nello scenario, le risorse di partenza, le tecnologie
disponibili, le alleanze e altre impostazioni.
I seguenti comandi sono disponibili su Giocatore - Pagina 1, Giocatore - Pagina 2 e le pagine delle
impostazioni dell’intelligenza artificiale:

Numero massimo di giocatori – Determina il numero massimo di giocatori nello scenario,


mediante l’elenco a discesa omonimo.

Tutti i giocatori – Puoi impostare velocemente tutti i giocatori usando la medesima impostazione:
seleziona i valori desiderati nella fila Tutti i giocatori, quindi clicca sul pulsante Imposta tutti i
giocatori. Nota che un clic su questo pulsante copia esattamente ciò che appare nella riga Tutti i
giocatori nelle righe di tutti i giocatori.

Colore del giocatore – Determina il colore di ciascun giocatore. Clicca con il pulsante sinistro o
quello destro del mouse sul pulsante del colore per cambiare l’impostazione.

Giocatore - Pagina 1
Con i comandi della pagina 1, puoi determinare i livelli di risorse e le epoche per ciascun giocatore.

Risorse – Determina le risorse di partenza per ciascun giocatore (o per tutti i giocatori). Digita
l’ammontare nel riquadro testuale appropriato, nella riga del giocatore desiderato.

Epoche – Determina l’epoca iniziale e quella finale per ciascun giocatore, mediante l’elenco a
discesa appropriato. È possibile configurare questo valore con il pulsante Imposta tutti i giocatori.

193
Gli editor di scenario e della campagna

Giocatore - Pagina 2
Puoi configurare altre opzioni con i comandi di pagina 2. Nota che è possibile usare la riga Tutti i
giocatori e il pulsante Imposta tutti i giocatori per determinare contemporaneamente le condizioni di tutti
i giocatori, come nella pagina 1. Le opzioni di pagina 2 sono:

Giocatore – Consente di inserire un nome per ciascun giocatore, come chi si suppone si trovi nello
scenario.

Civiltà – Seleziona la civiltà di ciascun giocatore dall’elenco a discesa. Questo mostra tutte le
civiltà disponibili.

Solo CPU – L’opzione è usata per le partite multigiocatore. Se viene attivata, quel giocatore deve
essere controllato dal computer e non può essere rimosso dal gioco. Se viene disattivata, il giocatore
può essere controllato sia dal computer che da un giocatore umano: la scelta spetta all’host del
gioco.

CV condiviso – Se contrassegnato, quel giocatore condivide il campo visivo con tutti i giocatori
alleati nello scenario, sia umani che gestiti dal computer.

Impostazioni IA
I comandi nella pagina delle impostazioni dell’intelligenza artificiale forniscono opzioni avanzate che ti
consentono di modificare il comportamento di ciascun giocatore gestito dal computer a livello globale,
ossia per l’intero scenario. I comportamenti sono molto generici e ti consentono una rapida
configurazione dei giocatori gestiti dal computer. È necessario attivare l’opzione Attivo se vuoi che il
computer prenda delle decisioni sul livello dell’unità. Le altre opzioni IA vengono ignorate se l’opzione
Attivo non è selezionata.

Puoi modificare il comportamento dei giocatori gestiti dal computer in maniera più esplicita, usando gli
interruttori Effetti IA. I comandi disponibili in questa pagina vengono spiegati nel manuale dell’editor di
scenario, sul CD-ROM di Empire Earth.

Pagina dell’albero della tecnologia


Questa pagina ti consente di modificare l’albero della tecnologia di ciascun giocatore, attivando o
disattivando singoli eroi, unità, strutture, o tecnologie. Gli elementi disattivati non saranno disponibili per
quel giocatore durante lo scenario. Alcuni elementi sono “dipendenti” rispetto agli altri: la loro
disattivazione implica anche quella degli elementi dipendenti. Per esempio, se disabiliti l’aggiornamento
della nave da guerra – età imperiale, anche tutti gli aggiornamenti delle navi da guerra successive sono
disabilitati.

Per modificare l’albero della tecnologia di un giocatore:

1. 1. Scegli il giocatore desiderato nell’apposito elenco a discesa.


2. Seleziona il tipo di elemento (“Tipi di unità”) che vuoi abilitare o disabilitare: unità, strutture, eroi o
tecnologie. Puoi visualizzare l’epoca in cui gli elementi nell’elenco si rendono disponibili, contras-
segnando il riquadro Mostra epoche. Nota che in tal modo ordini gli elementi elencati per epoca.
3. Sposta l’elemento o gli elementi che vuoi disabilitare dall’elenco Attiva tecnologia a quello
Disattiva tecnologia (o viceversa, se vuoi attivare un elemento attualmente disattivato). Questa
operazione viene effettuata usando i pulsanti forniti. Muovi l’elemento selezionato (e gli elementi
dipendenti) nell’elenco, con i pulsanti < e >, o tutti gli elementi nell’elenco con i pulsanti << e >>.

194
Empire Earth

Pagina delle opzioni


L’ultima delle pagine del giocatore ti consente di configurare ulteriori opzioni per ciascuno dei giocatori,
compreso l’atteggiamento diplomatico (alleato o nemico) di ciascuno nei confronti degli altri.

Per cambiare un atteggiamento diplomatico di due giocatori nei confronti dell’altro, clicca sull’icona
dove i due giocatori si intersecano. Se ci sono solo due giocatori nello scenario, ci sarà solo
un’intersezione e, pertanto, una sola icona. Nota che la disposizione è reciproca, pertanto se il giocatore 1
è nemico del giocatore 2, anche quest’ultimo deve essere nemico del primo. I colori delle icone hanno i
seguenti significati:

Verde (cerchio completo) = Alleato

Rosso (cerchio interrotto) = Nemico

Altre opzioni
Gli altri comandi in questa pagina sono i seguenti:

Limite unità di gioco – Ti consente di determinare il limite della popolazione mondiale, che viene
divisa equamente fra tutti i giocatori nello scenario. Il numero di unità per giocatore si basa sul
numero di giocatori che hai scelto per lo scenario. Esso varia sensibilmente a seconda dell’epoca in
cui inizia un giocatore (poiché alcune tecnologie aumentano il limite della popolazione e queste
sono ricercate automaticamente, a meno che chi crea lo scenario le disattivi).

Meraviglie per vittoria – Ti consente di determinare quante meraviglie sono richieste per una
vittoria con le meraviglie (se è attivata l’opzione Vittoria consentita). Se non vuoi che queste
contino ai fini della vittoria durante lo scenario, imposta il valore sullo zero.

Vittoria consentita – La vittoria (o la sconfitta) può essere sempre garantita mediante interruttori
(vedi la sezione sugli interruttori nel manuale dell’editor, fornito sul CD-ROM di Empire Earth). In
ogni caso, puoi attivare questa opzione per consentire a un giocatore o a una squadra di vincere
eliminando tutti gli avversari nello scenario, in una classica lotta per la conquista. Questa opzione è
normalmente disattivata, poiché chi crea lo scenario preferisce generalmente impostare le sue condi-
zioni di vittoria mediante interruttori.

Squadre bloccate – Se attivata, i giocatori non possono cambiare il loro atteggiamento diplomatico
nei confronti degli altri durante lo scenario, nella schermata delle alleanze e dei tributi. Chi crea lo
scenario, naturalmente, può comunque cambiare gli atteggiamenti mediante gli interruttori.

Trucchi – Attiva questa opzione per consentire ai giocatori di usare i trucchi di Empire Earth
durante lo scenario. L’opzione è normalmente disattivata.

Aggiornamento unità – Attiva questa opzione per consentire ai giocatori di migliorare le loro unità
durante lo scenario. Se disattivata, i giocatori non possono migliorare gli attributi delle loro unità
durante lo scenario.

195
Gli editor di scenario e della campagna

Schermata delle istruzioni e della storia


In questa schermata nell’editor di scenario, puoi impostare vari elementi
della storia relativi allo scenario: istruzioni, suggerimenti e altro. Le
informazioni possono essere cambiate durante la partita creando gli inter-
ruttori appropriati. Tutte le informazioni seguenti sono visualizzati nel
posto appropriato nella schermata di introduzione dello scenario.

Inst. mappa scen – Scegli il file JPEG per la mappa che vuoi visualizzare nella schermata di intro-
duzione dello scenario, in cui vengono mostrate le istruzioni. Questi file devono essere salvati nella
cartella …\data\scenario.

Filmato – Scegli il file del filmato che vuoi riprodurre prima dell’inizio dello scenario. Questi file
vanno salvati nella cartella …\data\movies.

Inst. suoni – Scegli il file MP3 da usare per gli effetti sonori, la voce fuori campo o la musica per
l’introduzione dello scenario. I file MP3 vanno salvati nella cartella …\data\sounds.

Istruzioni dello scenario – Ti consente di inserire le istruzioni dello scenario, che possono
comprendere direttive e obiettivi. Le istruzioni vengono visualizzate all’inizio della schermata di
introduzione dello scenario (unitamente alle mappe e ai suoni, se presenti).

Consigli – In questo campo puoi inserire i consigli sullo scenario. Questi vengono mostrati in una
schermata separata da quella delle istruzioni, cosicché i giocatori non le vedranno a meno che non
vogliano espressamente leggerle.

Storia – Ti consente di aggiungere una storia o informazioni relative al contesto. L’operazione è


opzionale ma può risultare utile per fornire un contesto storico o elementi della storia.

L’editor di civiltà
Puoi aprire l’editor di civiltà per creare civiltà personalizzate per il tuo
scenario. Per informazioni su come usare questo editor, consulta il capi-
tolo XIV.

L’Editor di campagne
L’Editor di campagne viene usato per trasformare gli scenari creati con l’editor di scenario e riunirli in
campagne complete. Una campagna è una raccolta di scenari presentati in un ordine determinato da chi li
ha creati, pertanto prima di realizzare una campagna devi prima creare gli scenari. Per una spiegazione
approfondita sull’Editor di campagne, consulta il manuale fornito sul CD-ROM di Empire Earth.

Le campagne vanno collocate nella cartella …\data\campaigns affinché siano disponibili. Puoi accedere a
queste “campagne personalizzate” dal menu Giocatore singolo, cliccando sul pulsante Gioca una
campagna, quindi sul pulsante Campagna personalizzata.

196
Empire Earth

L’Editor di campagne

Lanciare l’Editor di campagne


Per aprire l’Editor di campagne, clicca sul pulsante Strumenti di gioco nel menu principale di Empire
Earth, quindi clicca sul pulsante Editor di campagne.

Usare l’Editor di campagne


Creare una campagna è un compito molto semplice. L’unico pre-requisito necessario è che abbia degli
scenari funzionali da inserire nella campagna, dopodiché tutto ciò che devi fare è dare un nome a
quest’ultima, selezionare gli scenari e metterli nell’ordine desiderato, salvando infine la campagna.
Questo è tutto ciò che c’è da fare. Dopo la creazione, la campagna contiene tutti i file necessari per
giocare gli scenari che la compongono. I file associati (come le immagini, gli MP3 e così via) sono
salvati automaticamente come parte della campagna quando clicca sul pulsante Salva. L’unica eccezione
sono i file dei filmati, che devono essere salvati manualmente nella cartella …\data\movies.

RIMANDO: per informazioni su dove inserire i file addizionali per i tuoi scenari, come
quelli dei suoni e delle immagini, consulta la sezione sulla schermata della storia e delle istruzioni,
nella pagina precedente.

197
Le civiltà

APPENDICE A
LE CIVILTÀ
Dalla preistoria all’Alto Medioevo
Antica Grecia: secoli 18° - 2° a.C.
Come molte civiltà longeve, i greci passarono attraverso numerosi periodi storici. Diverse persone
controllavano la regione ed erano conosciuti come antica Grecia in diversi periodi: ciascuno contribuì a
ciò che oggi è considerato collettivamente l’eredità.

I primi greci, conosciuti come micenei dall’antica città di Micene, condussero quello che è probabilmente
il più famoso assedio dei tempi antichi: la guerra di Troia. Un tempo si pensava fosse un mito, ma le
prove archeologiche indicano che la guerra di Troia si combatté effettivamente attorno al 1250 a.C. Si
dice che l’assedio della città di Troia sia durato dieci anni e la leggenda vuole che sia finito mediante
l’uso del cavallo di Troia. I soldati greci si nascosero all’interno della grande bestia di legno, che fu
lasciata di fronte alle porte della città, come un dono. Quando i troiani portarono il cavallo dentro le
loro mura, i soldati uscirono e aprirono le porte per i loro compagni.

Il più grande degli imperi greci nacque sotto l’egemonia macedone del quarto secolo avanti Cristo.
Alessandro il Grande sottomise le città-stato greche ribelli e procedette a conquistare la Persia, l’Egitto e
i territori a ovest fino all’India. È da sottolineare che egli raggiunse questi risultati in soli 14 anni, dal
336 al 323 a.C. Malgrado l’Impero di Alessandro si frantumò dopo la sua morte, l’eredità greca è la
pietra miliare della civiltà occidentale.

Economia Raccolta delle risorse


20% caccia e raccolta di viveri
15% estrazione dell’oro
Cittadini e Barche da pesca
20% velocità
Civiltà
50% resistenza alla conversione
Esercito Fanteria – Lancieri/Mischia
25% attacco
20% punti ferita
20% velocità
Cavalleria – Lancieri/Mischia
25% attacco
20% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Armi d’assedio
25% attacco
25% ritmo di fuoco
20% riduzione del costo
Flotta Fregate e incrociatori
20% attacco
20% area d’azione

198
Empire Earth

Impero assiro: secoli 18° - 6° a.C.


L’Assiria, collocata fra diverse potenti civiltà, lottò per il dominio sull’Asia occidentale per diversi
secoli. Queste circostanze richiesero lo sviluppo di un forte esercito da parte sua. Nel secondo millennio
a.C., gli assiri furono sottomessi a Babilonia e, in seguito, al Regno dei Mitanni. Con l’aiuto degli ittiti,
ottennero l’indipendenza dai Mitanni nel quattordicesimo secolo a.C., iniziando quindi quello che ora è
chiamato Periodo assiro centrale. Questo periodo di potere durò fino a circa il 1200 a.C., quando
Babilonia affermò nuovamente il suo dominio.

L’Assiria emerse di nuovo come grande potenza nel decimo secolo a.C. Dei forti re condussero il suo
formidabile esercito alle vittorie su babilonesi, aramaici e altri popoli. L’esercito era ben addestrato e
ben equipaggiato, uno dei primi a essere dotato di armi di ferro, mentre degli ufficiali professionisti
comandavano le truppe. Il più grande punto di forza dell’Assiria era la sua cavalleria, che surclassò le
misere cavallerie delle altre civiltà contemporanee. Intorno al settimo secolo a.C., all’apice della loro
potenza, gli assiri controllavano i territori dall’Egitto e dal Mediterraneo orientale fino al golfo persico.

Economia Raccolta delle risorse


20% caccia e raccolta di viveri
20% agricoltura
Cittadini e Barche da pesca
35% portata
Strutture, mura e torri
50% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Civiltà
15% limite della popolazione
Esercito Arcieri – fanteria
20% attacco
20% velocità
Cavalleria – spada
25% attacco
20% punti ferita
Cavalleria – distanza
25% punti ferita
20% portata
20% velocità

199
Le civiltà

Babilonia: secoli 19° - 6° a.C.


Il più grande eroe della prima dinastia babilonese fu Hammurabi, che governò dal 1792 al 1750 a.C.
Egli conquistò la Mesopotamia meridionale, compresa la città di Uruk, e parte dell’Assiria. Il famoso
codice di Hammurabi è fra le prime raccolte di leggi scritte ed era il più chiaro ed equilibrato dei suoi
tempi. I successivi, deboli, re dopo Hammurabi provocarono il declino della prima dinastia, declino che
culminò nel saccheggio di Babilonia nel 1595 a.C. da parte degli ittiti.

In seguito conquistarono il potere i Cassiti, e la loro dinastia portò almeno 500 anni di prosperità alla
regione. Durante il tardo 13° secolo e il 12° secolo a.C. scoppiarono delle lotte per il potere con gli
assiri e gli elamiti. Il Re Nabucodonosor I sconfisse gli elamiti nel tardo 12° secolo a.C, ma gli assiri
annetterono definitivamente Babilonia nel loro impero, nel 9° secolo a.C.

La civiltà babilonese tornò in auge quando i Cialdei presero il potere dopo il crollo dell’Impero assiro,
nel settimo secolo a.C. Nabucodonosor II, che regnò per oltre 40 anni, fino alla sua morte nel 561 a.C.,
conquistò la Siria e tutta la Palestina e saccheggiò la città di Gerusalemme. Intraprese anche una grande
campagna di costruzione a Babilonia e si dice che fu lui a costruire la torre di Babele, numerosi fortifica-
zioni fra cui la maestosa porta di Ishtar e i favolosi giardini prensili.

Economia Raccolta delle risorse


20% taglio del legno
20% estrazione pietra
Cittadini e Barche da pesca
30% punti ferita
Strutture, mura e torri
20% portata
Religione Profeti
20% portata
20% velocità
Esercito Arcieri – Fanteria
25% punti ferita
20% portata
20% velocità
Fanteria – Lancieri/Mischia
25% attacco
20% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Cavalleria – Lancieri/Mischia
20% armatura
20% velocità
20% punti ferita

200
Empire Earth

Roma bizantina:
2° secolo a.C - 15° secolo d.C.
L’Impero bizantino, con centro a Costantinopoli, resistette per oltre mille anni. I bizantini mantennero un
forte esercito e quasi da soli tennero viva l’arte della costruzione navale durante l’Alto Medioevo. Al loro
apice, in seguito al regno di Giustiniano I nel sesto secolo a.C., l’impero comprendeva la Turchia
odierna, i Balcani, l’Egitto e il Nord Africa, l’Italia e perfino la Spagna meridionale.

La città originale di Bisanzio, un insediamento greco, divenne parte della repubblica romana quando la
Grecia venne conquistata da Roma durante il secondo secolo a.C. Qualche secolo dopo, nel 330 d.C.,
l’Imperatore Costantino cambiò il nome della città Costantinopoli e la trasformò nella nuova capitale
della metà orientale dell’Impero romano. Malgrado Roma crollò nel quinto secolo dopo Cristo, l’Impero
romano d’oriente resistette per un altro millennio. Costantinopoli divenne il centro della cristianità
orientale ortodossa, che seguì un percorso separato ma parallelo rispetto a quello della Chiesa Cattolica
Romana.

La forza militare bizantina iniziò a indebolirsi nell’undicesimo secolo dopo Cristo, mentre i vicini, come i
turchi-ottomani, diventavano sempre più forti. Le estese fortificazioni di Costantinopoli mantennero a
bada i nemici per molti anni, ma la città cadde nel 1453 d.C. nelle mani dei turchi-ottomani, che distrus-
sero le mura con i primi cannoni.

Economia Raccolta delle risorse


20% agricoltura
Cittadini e Barche da pesca
% diminuzione tempo di costruzione
Strutture, mura e torri
50% punti ferita
15% riduzione del costo
Civiltà
15% limite della popolazione
Esercito Fanteria – spada
20% punti ferita
Fanteria – distanza
20% portata
20% velocità
Armi d’assedio
20% area del danno
Flotta Navi da guerra e cargo
20% attacco
30% diminuzione tempo di costruzione

201
Le civiltà

Cartagine: secoli 9° - 2° a.C.


In base ai racconti tradizionali, i fenici della città-stato di Tiro fondarono la città di Cartagine nell’814
a.C., malgrado le prove suggeriscano che la data sia in realtà posteriore. Il nome di Cartagine significa
letteralmente “nuova città”. Col tempo, la semplice colonia crebbe, fino a diventare un importante centro
commerciale e una potenza mediterranea.

Gli eventi che meglio servono a definire il ruolo di Cartagine nella storia sono quelli delle guerre
puniche, combattute periodicamente contro Roma nel 3° e nel 2° secolo avanti Cristo. I cartaginesi,
avendo radici fenicie, avevano una forte tradizione marittima e un’eccellente flotta. Ciò li aiutò durante
la prima guerra punica, che fu principalmente combattuta per il controllo dell’isola della Sicilia.

La seconda guerra punica scoppiò per una disputa territoriale in Spagna. Le truppe cartaginesi, sotto
l’energica guida di Annibale, marciarono attraverso le Alpi e attraverso la stessa Italia. Annibale e il suo
esercito riportarono molte vittorie e furono molto vicini a sconfiggere Roma, ma gli attriti e la mancanza
di rifornimenti fermarono alla fine la sua campagna. Dopo essere stato per 15 anni in Italia, venne
richiamato a Cartagine per difendersi contro un’invasione romana. Annibale venne sconfitto nella
battaglia di Zama (202 a.C.) e Cartagine fu costretta alla resa. La città cercò di riprendersi nella metà
del secondo secolo avanti Cristo, ma Roma, timorosa di una forte Cartagine, distrugge la città nella terza
e ultima guerra punica. Cento anni dopo, la città venne ricostruita come colonia romana.

Economia Raccolta delle ricorse


20% pesca
20% estrazione pietra
Cittadini e Barche da pesca
20% riduzione del costo
Civiltà
20% combattimento in montagna Bonus
Esercito Fanteria – distanza
20% armatura
20% riduzione del costo
Cavalleria – spada
20% punti ferita
20% armatura
Cavalleria – Lancieri/Mischia
25% attacco
20% velocità
30% diminuzione tempo di costruzione
Flotta Galee, navi da trasporto e sottomarini
20% portata
20% riduzione del costo

202
Empire Earth

Regno di Israele: secoli 19° - 1° a.C.


Il popolo ebraico emigrò dalla Mesopotamia settentrionale a Cana, attorno alla Palestina, nel 19° secolo
avanti Cristo. Da lì si spostarono nel delta egiziano, dove vennero ridotti a schiavi dal faraone
(probabilmente Ramsete II). Nel 13° a.C., secondo le moderne stime, il profeta Mosé condusse la sua
gente fuori dall’Egitto in un evento conosciuto come l’Esodo. La tradizione racconta di un patto con Dio,
in cui gli ebrei ricevettero la protezione divina e la guida in cambio dell’obbedienza alle leggi di Dio.
Inoltre, Dio aveva promesso la terra di Cana agli Ebrei, che divennero noti come israeliti.

All’inizio del 10° secolo a.C., le 12 tribù israeliti che vivevano a Cana avevano creato un singolo regno
di Israele sotto re Saul. I due re seguenti, Davide e Salomone, conquistarono nuove terre e il regno
raggiunge l’apice della potenza. Nel secolo seguente si verificò una divisione, per cui 10 delle 12 tribù
fondarono un secondo, indipendente, regno di Israele a nord. A sud, venne fondato il regno di Giuda, con
Gerusalemme come capitale. Il regno settentrionale cadde nelle mani degli assiri nell’ottavo secolo a.C.,
mentre quello meridionale prosperò fino a quando cadde contro i babilonesi sotto Nabucodonosor II,
all’inizio del sesto secolo avanti Cristo.

Nei secoli seguenti, Gerusalemme e i territori circostanti vennero controllati prima dall’Impero persiano,
quindi dai greci dopo la conquista di Alessandro il Grande. L’indipendenza, che durò per circa 100 anni,
venne di nuovo conquistata nel secondo secolo a.C. sotto i maccabei, molto forti militarmente. In seguito,
la regione divenne parte dell’Impero romano.

Economia Raccolta delle risorse


20% pesca
15% estrazione ferro
Cittadini e Barche da pesca
10% diminuzione tempo di costruzione
Religione Sacerdoti
20% punti ferita
20% riduzione del costo
30% diminuzione tempo di costruzione
Profeti
20% punti ferita
20% portata
Esercito arcieri – fanteria
20% armatura
25% punti ferita
20% portata
Fanteria – spada
20% punti ferita
20% velocità
Flotta Navi da guerra e cargo
20% attacco
Fregate e incrociatori
20% attacco
Galee, navi da trasporto e sottomarini
20% attacco

203
Le civiltà

Dal Medioevo all’età industriale


Austria: secoli 10° - 20°
La storia dell’Austria, soprattutto dei primi tempi, è intrecciata profondamente con quella della regione
germanica. Con le conquiste di Carlo Magno attorno all’inizio del nono secolo, i territori dell’Austria
divennero parte dei gruppi di regni, non particolarmente organizzati, che mantennero il nome di Sacro
Romano Impero per molti secoli. Dopo Carlo Magno, l’Austria venne controllata da diverse famiglie.

Rodolfo di Asburgo venne eletto re germanico con il nome di Rodolfo I, nel 1273, dai principi regionali
del Sacro Romano Impero. Nel 1276, egli invase l’Austria, sottraendolo dal principe boemo, Otakar II,
che aveva preteso la corona tedesca. Rodolfo lasciò l’Austria ai suoi due figli, cominciando a costruire il
legame con la famiglia asburgica con l’Austria, che persistette per quasi 750 anni.

Dal 16° secolo al 18°, i conflitti fra l’Austria e i turchi-ottomani furono frequenti, e la stessa Vienna fu
minacciata in più di un’occasione. Il principe Eugenio di Savoia aiutò a respingere i turchi dalle mura di
Vienna, nel 1683, dopodiché assunse il comando delle truppe austriache e di quelle alleate, liberando la
vicina Ungheria dai turchi (operazione che, incidentalmente, diede luogo dominio dell’Austria
sull’Ungheria, che culminò nella creazione dello stato austro-ungarico nel 1867). Le vittorie sui turchi-
ottomani nei Balcani convinsero finalmente questi a firmare la pace con l’Austria nel 1699. Tuttavia, le
ostilità sul territorio ricominciarono meno di 20 anni dopo e il principe Eugenio venne richiamato,
vincendo diverse battaglie decisive, compreso l’assedio di Belgrado, controllato dai turchi (1718). Il
potere e l’influenza dell’Austria aumentarono in modo considerevole durante questo periodo ed essa
rimase una delle grandi potenze europee fino al ventesimo secolo.

Economia Raccolta delle risorse


20% raccolta di viveri e caccia
Cittadini e Barche da pesca
30% attacco
20% riduzione del costo
Civiltà
50% resistenza alla conversione
Esercito Fanteria – Lancieri/Mischia
25% attacco
20% punti ferita
20% velocità
Cavalleria – spada
25% attacco
20% armatura
20% velocità
Cannone da campo e anti-carro
25% punti ferita
20% armatura
30% diminuzione tempo di costruzione

204
Empire Earth

Inghilterra: secoli 6° - 19°


Ciò che può essere propriamente chiamato Inghilterra iniziò a prendere forma nel tardo 5° secolo e nel
6° secolo dopo Cristo, quando tribù sassoni e germaniche invasero le isole britanniche e vi si
insediarono. Germogliarono diversi regni insignificanti, ma le somiglianze linguistiche e culturali fra di
loro portarono allo sviluppo di una nazionalità inglese unificata.

Nel corso dei secoli seguenti, i celti, i vichinghi e gli altri gruppi assalirono parti dell’Inghilterra,
tuttavia la conquista definitiva avvenne nell’invasione normanna del 1066. Lanciata dal duca Guglielmo
di Normandia (in seguito “il Conquistatore”), gettò le basi per i futuri conflitti fra l’Inghilterra e i
francesi.

Gli inglesi riportarono diverse importanti vittorie contro i francesi durante i secoli successivi, ma non
riuscirono mai a mantenere a lungo i territori conquistati. Verso la fine della Guerra dei Cent’anni, il re
Enrico V di Inghilterra sconfisse i francesi, principalmente grazie al suo eccezionale utilizzo degli arcieri.
Enrico sarebbe diventato re di Francia, ma morì nel 1422 prima che ciò potesse avvenire, lasciando
aperta uno dei grandi “se” della storia. Il suo giovane figlio, Enrico VI, divenne per poco re di entrambi
i paesi, ma l’unificazione politica non resistette: Carlo VII pretese il trono francese e l’Inghilterra finì
con il perdere la Guerra dei Cent’anni nel 1453.

La potenza dell’Inghilterra ebbe degli alti e bassi, raggiungendo gli apici sotto sovrani come Elisabetta I.
Durante il suo regno, la flotta inglese sconfitte gli spagnoli e la loro Armada, affermandosi come la flotta
pi ù potente del mondo. Sotto un’altra regina, Vittoria, nel diciannovesimo secolo, i domini inglesi
abbracciarono tutto il mondo, onde il famoso detto “nell’impero inglese il sole non tramonta mai”.

Economia Raccolta delle risorse


20% pesca
15% estrazione oro
Cittadini e Barche da pesca
10% diminuzione tempo di costruzione
Strutture, mura e torri
20% portata
15% riduzione del costo
Esercito arcieri – fanteria
20% portata
Fanteria – distanza
25% punti ferita
20% portata
Cavalleria – distanza
20% riduzione del costo
Armi d’assedio
25% tasso di fuoco
30% punti ferita
Flotta Navi da guerra – cargo
20% attacco
30% diminuzione tempo di costruzione

205
Le civiltà

Franchi: secoli 5° - 19°


Franchi: secoli 5° - 19°
Intorno all’inizio del sesto secolo dopo Cristo, le tribù conosciute collettivamente come “franchi” si
riunirono sotto Clodoveo I. La potenza romana stava svanendo nella regione, e i franchi si allargarono
dai loro territori attorno al Reno e al Belgio, fino a occupare la Gallia settentrionale (oggi la moderna
Francia). I successori di Clodoveo I espansero i territori franchi, specialmente a est del Reno.

Nell’ottavo secolo d.C., venne al potere una nuova famiglia, quella dei Carolingi. Il sovrano più famoso
di questa famiglia, in effetti di tutta Europa durante quel periodo, fu Carlo Magno, conosciuto anche
come Carlo il Grande. Carlo Magno conquistò l’Italia settentrionale e la Germania meridionale e
sottomise i Sassoni che vivevano nel continente. Egli trasformò la maggior parte dell’Europa occidentale
cristiana (con le eccezioni di Spagna e Britannia) in un’unica entità politica. La sua potenza era tale che,
nell’800 d.C., Papa Leone III lo incoronò Imperatore del Sacro Romano Impero. Malgrado il suo impero
non durò a lungo dopo la sua morte, lasciò delle impronte permanenti in Europa, in particolare in
Francia e in Germania.

In seguito a questo periodo, la Francia iniziò a staccarsi lentamente dalle sue radici franche. Nel tardo
dodicesimo secolo, i sovrani erano conosciuti come re di Francia (e non dei franchi) e la Francia stava
conquistando un posto come grande potenza in Europa. Nella Guerra dei Cent’anni trovarono posto le
crescenti dispute con l’Inghilterra, relative ai territori in Francia. Il re Carlo VII, con il rilevante aiuto di
Giovanna d’Arco, riuscì finalmente a riprendersi tutti i possedimenti inglesi in Francia, nel 1453. Anni
dopo, l’Impero francese di Napoleone attraversava l’Europa, dall’Iberia alla Russia.

Economia Raccolta delle risorse


20% taglio del legno
15% estrazione oro
Strutture, mura e torri
20% attacco
15% riduzione del costo
Civiltà
50% resistenza alla conversione
Religione Profeti
20% portata
20% riduzione del costo
Esercito Cavalleria – Lancieri/Mischia
20% punti ferita
Cavalleria – spada
20% punti ferita
20% velocità
20% riduzione del costo
Armi d’assedio
25% attacco
30% punti ferita

206
Empire Earth

Regni d’Italia: secoli 8˚ - 19˚


La disintegrazione dell’Impero romano lasciò l’Italia divisa fino al diciannovesimo secolo. Numerose
potenze, fra cui gli ostrogoti, i bizantini, i lombardi e i franchi, controllarono parti della penisola, in un
tempo o l’altro. Dopo la dissoluzione dell’Impero franco di Carlo Magno, i leader germanici sotto gli
imperatori del Sacro Romano Impero controllarono l’Italia settentrionale fino al quattordicesimo secolo.
Da allora in poi, nel nord Italia ci furono un gran numero di stati e regni indipendenti.

L’Italia medievale, malgrado la sua frammentazione, era generalmente una regione prosperosa dal punto
di vista culturale ed economico, in cui fiorirono città-stato come Venezia, Pisa e Genova (e, in seguito,
Milano e Firenze). Questi stati mercantili avevano forti flotte, ricchezze, nonché basi commerciali e
colonie attorno al Mediterraneo. Inoltre, il papato a Roma, malgrado non immune ai mutamenti del
potere politico in Italia, continuò a esercitare una forte influenza cristiana nell’Europa occidentale.
Durante il secolo dodicesimo e il tredicesimo, ci fu un cosiddetto rinascimento intellettuale fra i monaci
cattolici, come Anselmo e Tommaso d’Aquino. Nel quattordicesimo secolo, la vitalità, la diversità e la
prosperità dell’Italia, specialmente al nord, stava dando vita al completo Rinascimento italiano.

Economia Raccolta delle risorse


20% estrazione pietra
Cittadini e Barche da pesca
20% riduzione del costo
Strutture, mura e torri
50% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Civiltà
20% Bonus del combattimento in montagna
Religione Sacerdoti
20% punti ferita
20% portata
20% velocità
Esercito Fanteria – distanza
25% punti ferita
20% riduzione del costo
Cavalleria – spada
30% diminuzione tempo di costruzione
Cavalleria – distanza
20% attacco
20% armatura
Flotta Fregate e incrociatori
20% attacco

207
Le civiltà

Impero ottomano: secoli 13˚ - 20˚


La potenza e i territori dell’Impero Islamico-ottomano aumentarono a spese dell’Impero Cristiano-
bizantino. Il nome “ottomano” proviene dal guerriero turco Osman, che fondò la dinastia ottomana
all’inizio del quattordicesimo secolo. L’ascesa del potere ottomano iniziò con le conquiste in Anatolia sui
nemici bizantini e musulmani. L’impero si espanse pertanto nell’Europa sud-orientale e nei Balcani. La
città di Costantinopoli venne evitata, poiché le sue difese erano troppo grandi per l’esercito ottomano di
quel tempo, basato sulla cavalleria.

Nel 1402, gli ottomani furono sconfitti dai mongoli, sotto Timur (conosciuto anche come Tamerlano)
nella battaglia di Ankara, costringendo a un breve stop la loro espansione. Tuttavia, gli ottomani si
ripresero velocemente e ripristinarono il loro dominio sulle terre che avevano precedentemente
conquistato. Le rivolte in Europa vennero soffocate e si progettarono i piani per conquistare
Costantinopoli. L’assedio della capitale bizantina iniziò nell’aprile del 1453 e ci vollero quasi 8
settimane prima che le mura cedettero definitivamente al fuoco dei cannoni. Il sultano Mehmed II
rinominò la città Istanbul, città che divenne la nuova capitale dell’Impero ottomano.

L’apice dell’impero coincise con il regno di Solimano I, chiamato sia “il Legislatore” sia “il Magnifico”.
Gli ottomani conquistarono Belgrado, l’Ungheria e furono fermati a Vienna nel 1529 solo a causa di
problemi di rifornimento. L’impero si espanse anche a est fino a Bagdad e al Golfo Persico, come pure
all’Egitto e al Nord Africa a sud e a ovest. L’Impero ottomano decadde lentamente dopo questi risultati,
ma resistette interamente fino al ventesimo secolo.

Economia Raccolta delle risorse


20% taglio della legna
20% estrazione pietra
Cittadini e Barche da pesca
20% velocità
10% diminuzione tempo di costruzione
Civiltà
15% limite della popolazione
Religione Sacerdoti
20% punti ferita
20% riduzione del costo
Esercito Cavalleria – distanza
20% attacco
25% punti ferita
20% portata
Cannone da campo e anti-carro
20% riduzione del costo
30% diminuzione tempo di costruzione

208
Empire Earth

Spagna: secoli 6˚ - 19˚


In seguito al declino della potenza di Roma, la penisola iberica fu in gran parte nelle mani dei visigoti,
una delle cosiddette tribù “barbare” di stirpe germanica. I visigoti si convertirono al cristianesimo e
controllarono la Spagna fino all’invasione islamica dell’ottavo secolo dopo Cristo. Malgrado la Spagna
musulmana sotto i mori fosse una delle civiltà più evolute del suo tempo, i regni cristiani che resistevano
nelle montagne del nord si prefissarono l’obiettivo di riconquistare le terre che avevano perduto.

Nei successivi cinque secoli, la riconquista riportò dei progressi, lenti al principio e con maggiore impeto
in seguito. Nel tredicesimo secolo, il controllo dei mori era stato ristretto alla sola regione di Granata, a
sud. I regni di Aragona e di Castiglia stavano diventando sempre più forti ed entrambi volevano cacciare
completamente i mori dalla penisola. Nel quindicesimo secolo, Isabella di Castiglia sposò Ferdinando
d’Aragona, riunendo completamente i due regni. Con la loro forza combinata, essi attaccarono Granata e
completarono la riconquista nel 1492.

Nello stesso anno, Cristoforo Colombo salpò verso il Nuovo Mondo, con la benedizione di Isabella. Gli
spagnoli acquisirono terre e ricchezze nei Carabi, nell’America meridionale e centrale, e perfino in
quella settentrionale. Malgrado essi conquistarono e sottomisero gli indigeni, vollero anche educarli e
convertirli al cristianesimo. In effetti, le politiche coloniali ufficiali della Spagna erano meno severe di
quelle degli altri stati europei del tempo. Grazie a una fanteria bene addestrata e affidabile, nonché
all’accesso alle ricchezze d’oltreoceano, la Spagna divenne la più grande potenza in Europa nel
sedicesimo secolo.

Economia Raccolta delle risorse


20% agricoltura
15% estrazione ferro
Cittadini e Barche da pesca
20% velocità
Civiltà
20% bonus combattimento in montagna
Esercito Fanteria – Lancieri/Mischia
25% attacco
20% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Fanteria – distanza
20% attacco
25% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Flotta Galee, navi da trasporto e sottomarini
20% attacco
25% punti ferita
20% riduzione del costo

209
Le civiltà

Età atomica – della nanotecnologia


Francia: secolo 19˚
La Rivoluzione francese e l’impero creato da Napoleone cambiarono per sempre la Francia. In seguito
alle guerre napoleoniche ci furono decenni di lotte politiche intestine, ma per tutto il diciannovesimo
secolo la Francia rimane un forte stato con cui le altre potenze europee non avevano altra scelta che
combattere.

La Francia concluse un’alleanza con la Russia e l’Inghilterra precedentemente alla Prima Guerra
Mondiale, nel tentativo di isolare il suo forte vicino, la Germania. Quando scoppiò il conflitto, esso
degenerò rapidamente in una guerra di trincea e per la Francia le cose si misero molto male a nord-est.
Le linee difensive riuscirono finalmente a tenere e gli alleati vinsero la guerra nel 1918. Le autorità
francesi, decise a proteggere la Francia dalle invasioni future, imposero severi termini per il Patto di
Versailles, che dettava le condizioni per la pace. La Francia, insieme alle altre grandi potenze alleate,
ricevettero dalla Germania gli indennizzi per i danni arrecati, come pure dei territori in Europa e al di
fuori del continente.

Fra le guerre mondiali, i francesi costruirono la massiccia linea Maginot lungo il confine tedesco, dalla
Svizzera al Belgio. Questa imponente fortificazione era una moderna meraviglia, inaccessibile a un
assalto frontale. Quando scoppiò la Seconda Guerra Mondiale, l’Alto Comando tedesco fu costretto a
inviare truppe attraverso il neutrale Belgio, per evitare la linea.

Malgrado una formale resa nel 1940, la resistenza francese operò per tutta la Seconda Guerra Mondiale,
diventando pian piano sempre più forte e infliggendo dei danni all’esercito di occupazione tedesco.
Quando le forze alleate sbarcarono in Normandia, il 6 giugno 1944, la resistenza assalì l’esercito tedesco
in ritirata, non appena le si presentava l’occasione. Parigi fu liberata e, il 19 agosto, delle truppe
francesi libere marciarono nella città.

Economia Raccolta delle risorse


20% taglio del legno
15% estrazione ferro
Cittadini e Barche da pesca
30% punti ferita
35% portata
Strutture, mura e torri
20% attacco
50% punti ferita
Esercito Fanteria – distanza
20% attacco
25% punti ferita
20% portata
Cannone da campo e cannoni anti-carro
20% portata
20% velocità
30% diminuzione tempo di costruzione

210
Empire Earth

Germania: secolo 19˚


La Germania moderna nacque in seguito all’unificazione degli stati tedeschi, orchestrata da Otto von
Bismarck nella seconda metà del diciannovesimo secolo. All’inizio del ventesimo secolo, essa aveva
l’esercito più grande e meglio equipaggiato in tutta Europa – e l’avrebbe presto impiegato.

La Prima Guerra Mondiale iniziò nel 1914, in seguito all’assassinio dell’arciduca Ferdinando di Austria-
Ungheria, per mano di un nazionalista serbo. Un complesso sistema di patti e alleanze portò
rapidamente l’Europa in guerra. La Germania, alleata dell’Austria-Ungheria, mobilitò le sue truppe,
sperando di sconfiggere la Francia prima che la Russia potesse muovere il suo esercito. Ma il fronte
occidentale finì in una situazione di stallo e la guerra si trascinò per quattro sanguinosi anni. Sul mare,
la flotta inglese era superiore a quella tedesca di superficie, pertanto la Germania si affidò molto ai
sottomarini, per affondare le navi da guerra e interrompere le linee dei rifornimenti. Quando la Prima
Guerra Mondiale terminò nel 1918, fra le nazioni europee non c’era alcuna differenza. Inoltre, i severi
termini imposti dal Patto di Versailles divennero un motivo di risentimento in Germania.

La Seconda Guerra Mondiale iniziò nel 1939 quando la Germania, ora sotto il controllo di Adolph Hitler
e dei nazionalsocialisti totalitaristi (Nazi), invasero la Polonia. La Germania aveva iniziato la corsa al
riarmo negli anni trenta, in violazione del disprezzato Patto di Versailles.
Adottando una strategia chiamata “Blitzkrieg”, che implicava il pesante uso e il rapido movimento delle
divisioni di carri armati Panzer e degli aerei, le forze tedesche invasero rapidamente l’Europa. Alla fine
del 1941, i tedeschi controllavano gran parte del continente, dall’Oceano Atlantico alle periferie di
Mosca e dalla Norvegia fino ai Balcani, come pure il Nord Africa

Economia Raccolta delle risorse


20% estrazione pietra
Cittadini e Barche da pesca
30% punti ferita
20% riduzione del costo
Esercito Carri armati
20% attacco
10% armatura
25% punti ferita
Flotta Galee, navi da trasporto e sottomarini
20% attacco
25% punti ferita
20% portata
Aerei Caccia e cacciabombardieri
20% attacco
25% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
20% riduzione del costo

211
Le civiltà

Gran Bretagna: secolo 19˚


La Gran Bretagna, conosciuta ufficialmente come Regno Unito, entrò nel ventesimo secolo come grande
potenza mondiale. L’industrializzazione e le varie guerre durante il diciannovesimo secolo avevano dato
vita a un forte esercito, come pure la più potente flotta del mondo, nonché una solida economia. Come
fecero la maggior parte delle nazioni, l’Inghilterra riteneva che la Prima Guerra Mondiale sarebbe finita
molto presto, ma il conflitto si protrasse per quattro lunghi anni.

L’Europa tornò ad avvicinarsi alla guerra negli anni trenta. Gli sforzi diplomatici inglesi per la pace
fallirono e la Gran Bretagna si trovò a fronteggiare da sola la Germania, in seguito alla resa della
Francia nel 1940. La Luftwaffe tedesca lanciò in seguito una guerra nei cieli contro la nazione-isola,
sperando di ridurre alla sottomissione gli inglesi. In quella che è conosciuta come Battaglia
d’Inghilterra, l’assediata Royal Air Force riuscì ad abbattere gli aerei tedeschi più velocemente di quanto
essi potessero essere sostituiti, ponendo fine alla minaccia aerea nel 1941. Tre anni dopo, le truppe
dell’invasione alleata si riunirono in Gran Bretagna, attraversando la Manica a giugno per poi sbarcare
in Normandia. Nel maggio del 1945, Berlino venne presa e la guerra in Europa ebbe termine.

Qualche decennio dopo, la Gran Bretagna combatté la guerra delle isole Falkland. Una forza di
invasione argentina aveva catturato le isole, rivendicando il possesso su di esse. Gli inglesi risposero
inviando una task force per riconquistare le isole. I combattimenti avvennero per mare e per terra e i
missili guidati fecero la loro parte contro le navi e gli aerei. Le forze inglesi sconfissero quelle argentine
dopo due mesi di lotta.

Economia Raccolta delle risorse


20% caccia e raccolta dei viveri
15% estrazione oro
Cittadini e Barche da pesca
20% velocità
Strutture, mura e torri
20% attacco
20% portata
30% diminuzione tempo di costruzione
Esercito Cannoni da campo e cannoni anti-carro
20% attacco
25% punti ferita
Flotta Fregate e incrociatori
25% punti ferita
20% velocità
30% diminuzione tempo di costruzione
Aerei Caccia e cacciabombardieri
20% portata
20% velocità
30% diminuzione tempo di costruzione

212
Empire Earth

Italia: secolo 19˚


I regni separati della penisola e delle isole italiane iniziarono a muoversi verso l’unificazione nel
diciannovesimo secolo. Le dispute territoriali con l’Austria e la Francia furono alla fine risolte, talvolta
con la guerra. Nel 1870, si raggiunse l’unificazione finale, quando Roma venne dichiarata capitale
d’Italia.

Quando nel 1914 scoppiò la Prima Guerra Mondiale, l’Italia trattò con entrambe le fazioni e finì per
unirsi agli alleati, nel tentativo di acquisire dei territori. Le truppe italiane si trovarono presto in una
difficile lotta per il controllo del loro confine alpino con l’Austria. Alla fine, gli alleati ebbero la meglio,
ma la vittoria costò caro all’Italia, che acquisì dei territori ma perse 600.000 uomini e si trovò in una
crisi sia economica che politica.

Fu in questo agitato scenario che Benito Mussolini salì al potere. Stringendo delle alleanze politiche
chiave, il Partito Nazionale Fascista finì con l’imporsi sul governo italiano. Dopo l’uccisione di un leader
dell’opposizione, nel 1924, Mussolini iniziò a trasformare l’Italia in uno stato fascista per mantenere il
potere. Gli ostacoli costituzionali vennero rimossi e la stampa finì sempre più sotto il controllo del
regime. Mussolini cercò anche di espandere i possedimenti italiani in Africa, conquistando l’Etiopia nel
1936.

Negli anni trenta, i legami con la Germania di Hitler divennero sempre più stretti, con il timore di molti
italiani. Tuttavia, i fascisti erano saldamente al comando e l’opposizione politica venne presto soppressa:
l’infame Asse Roma-Berlino venne creato nel 1938. Malgrado l’alleanza, Mussolini non entrò nella
Seconda Guerra Mondiale fino al giugno del 1940, sperando nuovamente di espandersi territorialmente.
Tuttavia, il popolo italiano non appoggiava il suo leader fascista: quando le forze alleate invasero l’Italia
nel 1943, Mussolini fu deposto e il monarca riprese il potere.

Economia Raccolta delle risorse


20% pesca
20% estrazione pietra
Strutture, mura e torri
20% attacco
20% portata
30% diminuzione tempo di costruzione
Civiltà
50% resistenza alla conversione
Esercito Fanteria – distanza
20% riduzione del costo
30% diminuzione tempo di costruzione
Armi d’assedio
25% attacco
30% punti ferita
25% tasso di fuoco
Cannone da campo e cannoni anti-carro
20% portata
Aerei Elicotteri
20% portata
20% velocità
30% diminuzione tempo di costruzione

213
Le civiltà

Russia: secoli 20˚ - 21˚


La Russia uscì dalla Prima Guerra Mondiale in seguito alla rivoluzione bolscevica del 1917. Dopo
qualche anno pieno di tumulti, nacque l’Unione delle Repubbliche Socialiste Sovietiche, di cui la Russia
era lo stato più potente e la sua capitale, Mosca, divenne la capitale dell’USSR stessa.

I sovietici, sotto Joseph Stalin, firmarono un patto di non-aggressione con la Germania, alla vigilia della
Seconda Guerra Mondiale, ma l’accordo non durò: Hitler ordinò l’invasione della Russia e dell’Unione
Sovietica nel 1941. In seguito ad alcuni dei più feroci combattimenti di tutta la guerra, l’Armata Rossa
ricacciò gli invasori in Germania e conquistò Berlino nel 1945. Dopo la guerra, i sovietici ottennero il
controllo della Germania Est e di Berlino Est.

La Russia ebbe 9 milioni di caduti nella Prima Guerra Mondiale e l’URSS circa 20 milioni, se non di
più, nella seconda. Determinata a non essere più invasa, l’Unione Sovietica iniziò a occupare
sistematicamente l’Europa orientale, per usarla come cuscinetto attorno ai suoi confini europei. Vennero
insediati dei governi-fantoccio e fra l’est e l’ovest scese la cosiddetta cortina di ferro. L’Armata Rossa,
con i suoi moderni carri armati e le numerose truppe, divenne probabilmente la forza di terra più potente
nel mondo.

Nel 1949, l’USSR scosse l’occidente facendo dei test, riusciti, delle sue armi nucleari, violando il
monopolio posseduto dagli Stati Uniti. La Guerra Fredda fra Occidente e Oriente si inasprì e proseguì
per 40 anni. Nel 1957, i sovietici lanciarono il primo satellite con orbita terrestre, lo Sputnik, e , nel 1961
mandarono il primo uomo nello spazio, Yury Gagarin.

Economia Raccolta delle risorse


20% agricoltura
20% taglio del legno
Cittadini e Barche da pesca
10% diminuzione tempo di costruzione
Strutture, mura e torri
20% attacco
Civiltà
15% limite della popolazione
Esercito Fanteria – distanza
25% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Armi d’assedio
20% portata
20% area danni
Carri armati
20% portata
10% armatura
Flotta Fregate e incrociatori
20% riduzione del costo

214
Empire Earth

Stati Uniti: secolo 18˚


Gli Stati Uniti conquistarono l’indipendenza dalla Gran Bretagna nel 1782, ma nella Prima Guerra
Mondiale le due nazioni erano alleate. Gli americani mandarono materiali agli inglesi e agli alleati,
prima di impegnarsi a entrare in guerra nel 1917. Gli alleati ottennero la vittoria nel 1918 e gli Stati
Uniti divennero una potenza mondiale.

All’inizio della Seconda Guerra Mondiale, gli americani iniziarono nuovamente a inviare oltreoceano
grandi quantitativi di materiali, ma l’attacco di Pearl Harbor nel dicembre del 1941 portò le forze
armate degli Stati Uniti nel conflitto. Combattere una guerra su due fronti era un’impresa enorme,
pertanto essi decisero di concentrarsi dapprima sulla vittoria in Europa. Dopo l’invasione nel D-Day, nel
giugno del 1944, gli Alleati sul fronte occidentale puntarono con decisione su Berlino. La guerra in
Europa ebbe fine nel maggio del 1945.

Nel frattempo, nel Pacifico le forze americane riuscirono a rispondere alle formidabili forze giapponese.
Nella battaglia di Midway, nel giugno del 1942, gli aerei statunitensi affondarono quattro insostituibili
portaerei giapponesi. Dopo essersi ritirato in Australia, il Generale MacArthur passò da un’isola
all’altra, riconquistando le Filippine nel 1945. La guerra del pacifico si concluse con l’uso di una nuova
terrificante arma da parte degli americani: la bomba atomica.

La strenua lotta fra Stati Uniti e URSS dopo la Seconda Guerra Mondiale monopolizzò le politiche estere
di entrambi i paesi, e virtualmente di qualsiasi nazione nel pianeta, per i quattro decenni successivi.
Questo periodo, chiamato “Guerra Fredda”, fu contrassegnato da sospetti e scontri politici. Ci fu una
gara fra gli eserciti ed entrambe le nazioni accumularono centinaia di testate nucleari mentre
contemporaneamente si sforzavano per sviluppare armamenti convenzionali superiori. Gli Stati Uniti
costruirono molti bombardieri, caccia ed elicotteri, sperando di controllare i cieli in un’eventuale guerra.
Anche le navi da guerra vennero modernizzate e prodotte in grandi quantità. Il costo della preparazione
a un’ipotetica guerra costò parecchio a entrambi i paesi, dal punto di vista economico, ma la più forte
economia degli Stati Uniti ebbe infine la meglio.

Economia Raccolta delle risorse


15% estrazione oro
15% estrazione ferro
Cittadini e Barche da pesca
30% attacco
20% velocità
Strutture, mura e torri
15% riduzione dei costi
30% diminuzione tempo di costruzione
Civiltà
15% limite della popolazione
Esercito Carri armati
20% riduzione del costo
Flotta Navi da guerra e portaerei
25% punti ferita
20% portata
Aerei Caccia e cacciabombardieri
20% portata
20% tempo di volo
Bombardieri
20% attacco
20% velocità
20% tempo di volo
Elicotteri
25% punti ferita

215
Le civiltà

Età digitale – età della nanotecnologia


Cina: 20˚ secolo
Con oltre quattro millenni di storia alle spalle, la moderna Cina iniziò a nascere con la rivoluzione del
1949. Alla fine del ventesimo secolo, essa era pronta a rivendicare un posto come una delle più grandi
potenze che il mondo avesse mai conosciuto.

La forza della Cina risiede nella sua gente. Essendo la nazione più popolosa della Terra, fu solo un
problema di tempo dirigere e concentrare quelle risorse per ottenere risultati spettacolari. Nel 1949, la
Cina era prevalentemente una società agricola, ma la modernizzazione giunse in modo relativamente
rapido per un paese delle sue dimensioni. La Cina fece i test della sua prima arma nucleare nel 1964. A
partire dagli anni novanta, specialmente con la restituzione di Hong Kong da parte dell’Inghilterra, nel
1997, le industrie ad alta tecnologie iniziarono a diffondersi rapidamente. Negli anni venti del secolo
successivo, il livello complessivo della tecnologia cinese aveva raggiunto o superato quello della maggior
parte delle nazioni occidentali. A parte alcune regioni rurali nella Cina occidentale, il paese era
moderno come qualsiasi altro nel mondo.

La transizione a un esercito basato sui cyborg iniziò nella metà del ventunesimo secolo: oltre ad avere
l’esercito più grande in termini di soldati umani, la disponibilità e il continuo miglioramento dei cyborg
mantenne la forza militare cinese fra le più moderne del mondo. Di conseguenze, la Cina era ben
preparata a fronteggiare qualsiasi minaccia l’avesse riguardata.

Economia Raccolta delle risorse


20% agricoltura
Cittadini e Barche da pesca
20% riduzione dei costi
Civiltà
15% limite della popolazione
20% bonus combattimento in montagna
Esercito Cannone da campo e cannoni anti-carro
20% armatura
25% punti ferita
20% riduzione del costo
Cyborg - ultra
20% armatura
25% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione
Aerei Caccia e cacciabombardieri
20% riduzione del costo
Elicottero
20% attacco
25% punti ferita
30% diminuzione tempo di costruzione

216
Empire Earth

Nuova Russia: secolo 21˚


La caduta dell’Unione Sovietica nei primi anni novanta portò a una fase di ristagno in Russia. Mentre
alcuni ex-stati sovietici e il blocco orientale riuscirono a trasformare i loro governi e le economie in
modo relativamente rapido, la Russia, il più grande degli ex-stati in termini di dimensione e di
popolazione, si affannò per trovare il suo posto nel nuovo ordine mondiale. Intorno al 2010 e al decennio
successivo, ben poco era cambiato: il popolo russo non aveva ancora visto i supposti benefici derivanti
dalla caduta del comunismo. Era tempo di provare qualcosa di nuovo.

In seguito alle “rivolte del cibo” del 2016, un giovane nazionalista russo salì alla ribalta. Disilluso dalle
riforme in stile occidentale e desideroso del ritorno di una forte Russia, Grigor Stoyanovich mise in moto
una catena di eventi che avrebbero riportato la loro nazione al centro della scena mondiale.

Economia Raccolta delle risorse


20% taglio della legna
Cittadini e Barche da pesca
30% punti ferita
20% riduzione del costo
Strutture, mura e torri
50% punti ferita
20% portata
Esercito Armi d’assedio
30% punti ferita
20% portata
25% tasso di fuoco
Cyborg – combattimento
20% attacco
20% portata
Cyborg – ultra
25% punti ferita
20% velocità
20% riduzione del costo

217
Le civiltà

Forze ribelli: secolo 21˚


La nascita della Nuova Russia non fu bene accolta da tutti i russi. Un movimento di resistenza,
conosciuto semplicemente col nome di “Ribelli” mantenne una pressione costante su Grigor Stoyanovich
e il suo nuovo stato. Il metodo dei ribelli, consistente nel colpire duro e di spostare quindi la base delle
operazioni consentì loro di esercitare una ribellione efficace per molti decenni. Una rete sotterranea di
trafficanti di armi internazionali fornì loro un moderno arsenale.

I successi contro il gigantesco stato suscitò le simpatie di fuori del paesi nei confronti dei ribelli,
specialmente in Europa, in Asia sud-orientale e, in seguito, nelle Americhe. Ciò che era solo un
movimento di resistenza nella Nuova Russia divenne una rete di ribellione globale, dedicata
all’abolizione di tutte le forme di totalitarismo e alla creazione di una Terra Libera, basato unicamente
sui principi umanitari. I quadri ribelli fondarono basi segrete e centri di produzione in tutto il mondo.
Questi attentati separati, ma al tempo stesso uniti, si diffusero a tal punto che, all’inizio del ventiduesimo
secolo, il movimento per la Terra Libera era praticamente invincibile: non c’era un modo efficace per
batterlo. Il movimento che era iniziato come una ribellione può tuttavia essere la forza che in grado di
spingere l’umanità ad abbandonare la sua mentalità tribale separatista e a sposare l’idea di un mondo
unito.

Economia Raccolta delle risorse


15% estrazione ferro
Cittadini e Barche da pesca
10% diminuzione tempo di costruzione
Esercito Fanteria – distanza
20% attacco
25% punti ferita
20% portata
Carri armati
20% attacco
20% portata
Cyborg – combattimento
20% portata
20% riduzione del costo
Aerei Bombardieri
25% punti ferita
20% velocità

218
Empire Earth

“Attacco dell’aquila”, di Mark Churms © 1999

219
Comandi da tastiera

APPENDICE B
COMANDI DA TASTIERA

Tasto Azione
Tasti della visuale
Freccia in su Scorre in alto
Freccia in giù Scorre in basso
Freccia a sinistra Scorre a sinistra
Freccia a destra Scorre a destra
Tasto “+” Zoom in avanti
Tasto “è” Zoom all’indietro
Tasto “.” Segue unità
F2 Scorre fra le modalità zoom in prospettiva
F5 Scorre fra 3 modalità di visualizzazione delle unità nascoste
F9 Scatta una foto con l’interfaccia utente
Maiusc – F9 Scatta una foto senza l’interfaccia utente
Ctrl – F9 Scatta una foto in bassa risoluzione dell’intera mappa
Alt – F9 Scatta una foto in alta risoluzione dell’intera mappa
Spazio Va alla locazione dell’ultimo evento relativo al giocatore (pressione continuata:
scorre fra gli eventi recenti)

Tasti di selezione
Tab Cittadino libero
Virgola Unità militare libera
A Bombardiere atomico libero
B Bombardiere libero
D Cacciabombardiere libero
F Caccia libero
Ctrl - # Crea il gruppo #
Maiusc - # Aggiunge la selezione al gruppo #
Alt - # Seleziona e centra il gruppo #
# Seleziona gruppo # (premi il numero del gruppo)
## Seleziona e centra il gruppo # (premi il numero due volte)

220
Empire Earth

Tasto Azione
Tasti di selezione (continuato)
H Seleziona e centra il centro cittadino
Ctrl – Q Seleziona e centra la casa degli arcieri
Ctrl – B Seleziona e centra la caserma
Ctrl – C Seleziona e centra la fabbrica d’armi d’assedio
Ctrl – D Seleziona e centra la banchina
Ctrl – F Seleziona e centra la fabbrica di carri armati
Ctrl – G Seleziona e centra il granaio
Ctrl – I Seleziona e centra la base missilistica (solo nelle campagne)
Ctrl – N Seleziona e centra l’insediamento
Ctrl – Q Seleziona e centra l’aeroporto
Ctrl – R Seleziona e centra la fabbrica di cyborg
Ctrl – S Seleziona e centra la stalla
Ctrl – V Seleziona e centra il cantiere navale
Ctrl – X Selezioan e centra il laboratorio cibernetico
Ctrl – Y Seleziona e centra il tempio

Comandi di gioco
TastNum + Aumenta velocità di gioco
TastNum - Diminuisce velocità di gioco
Esc Annulla l’input corrente o la modalità azione (esce dai filmati nello scenario)
Invio Chat
F1 Ritorna all’editor di scenario (quando si è nella modalità Test)
F3 Pausa
F4 Salvataggio rapido
Maiusc – F4 Caricamento rapido
Ctrl – F4 Carica salvataggio automatico
F10 Opzioni di gioco
F11 Alterna fra pannello dell’orologio di gioco/Velocità e fotogrammi al secondo
Alt - F Attiva la modalità segnalatore
PagSu Visualizza i messaggi precedenti
Ctrl – Maiusc - Z “Banzai”. Tutti i giocatori gestiti dal computer ti attaccano – quelli alleati ti aiute-
ranno (solo nella modalità Giocatore singolo)
Ctrl - Alt - Z “Banzai”. Tutti i giocatori gestiti dal computer ti attaccano – quelli alleati non ti
aiuteranno (solo nella modalità Giocatore singolo)

221
Comandi da tastiera

Comandi delle unità


Maiusc Mostra coda degli obiettivi / Aggiunge l’obiettivo alla coda (con un altro tasto)
B Comportamento delle unità
G Presidio/Popola una struttura
L Esplora
, Formazioni
P Arresta
D Scarica mezzo di trasporto o fortezza
W Pattuglia (solo unità militari di terra)
Canc Uccide la prima unità selezionata
Maiusc - Canc Uccide tutte le unità selezionate

Comportamenti delle unità


Alt – Q Aggressivo
Alt – D Difendi (resistenza)
Alt – G Proteggi (protegge una locazione)
Alt – S Scout

Cittadini
Q Costruisce una casa degli arcieri o un cannone anti-carro
B Costruisce una caserma
C Costruisce una fabbrica di armi d’assedio
D Costruisce una banchina
E Costruisce una casa
F Costruisce una fabbrica di carri armati
J Costruisce un granaio/fattoria
N Costruisce un insediamento
O Costruisce una fortezza
Q Costruisce un aeroporto
R Costruisce una fabbrica di cyborg
S Costruisce una stalla
T Costruisce una torre
U Costruisce un’università
V Costruisce un cantiere navale
W Costruisce un muro
X Costruisce un laboratorio cibernetico
Y Costruisce un tempio
Z Costruisce un ospedale
222
Empire Earth

Sacerdoti
C Converte

Profeti
Q Peste
C Uragano
E Terremoto
F Tempesta di fuoco
R Malaria
V Vulcano

Tempesta
A Tempesta di antimateria
R Risonanza

Ade
E Teletrasporto
T Varco temporale
V Virus nano

Apollo
C Impulso ionico
R Ripara
S Scudo di diffrazione

Furie
D Autodistruzione

Poseidon
C Assimila

Mezzi di trasporto
D Scarica

Eroi strateghi
C Urlo di battaglia

223
Comandi da tastiera

Strutture
I Imposta punto di uscita

Centro cittadino/Municipio (H)


C Crea un cittadino
E Addestra un eroe stratega
R Addestra un eroe guerriero
B Produce un pallone da ricognizione
D Addestra lo scout canino (cane)
A Ricerca l’avanzamento di epoca
G Ricerca le tecnologie per l’estrazione dell’oro
N Ricerca le tecnologie della caccia/raccolta di viveri
S Ricerca le tecnologie per l’estrazione del ferro
T Ricerca le tecnologie per l’estrazione della pietra
U Ricerca le mura e gli aggiornamenti delle unità
W Ricerca le tecnologie per il taglio del legno

Casa degli arcieri (Ctrl-A)


Q Addestra un arciere a piedi
C Addestra un arciere con carro e gli arcieri a cavallo
E Addestra un lanciere
F Addestra un arciere su elefante
X Addestra un arciere con arco lungo

Caserma (Ctrl-B)
A Addestra le unità da urto alla distanza (cannoni) e i Sampson
B Addestra il lanciagranate e il bazooka
C Addestra un medico
D Addestra una guardia d’élite
E Addestra le unità da penetrazione (lance) e i lanciafiamme
F Addestra i cannonieri e i mortai
G Addestra un mitragliere
N Addestra un barbaro
R Addestra i tiratori scelti e i cecchini
S Addestra le unità da urto nella mischia (spada) e gli incursori
T Addestra un partigiano
V Addestra un vichingo
W Addestra un lanciasassi

224
Empire Earth

Banchina (Ctrl-D)
B Costruisce navi da guerra
C Costruisce incrociatori (anti-aerei)
D Costruisce fregate
F Costruisce Barche da pesca
G Costruisce galee/galeoni
T Costruisce navi da trasporto

Stalla (Ctrl-S)
C Addestra la cavalleria da urto (mischia)
E Addestra la cavalleria da penetrazione (lancia)
F Addestra l’elefante da guerra
G Addestra la cavalleria con cannoni
S Addestra la cavalleria persiana

Fabbrica armi d’assedio (Ctrl-C)


Q Costruisce cannoni anti-carro
B Costruisce un pezzo d’artiglieria
C Costruisce armi d’assedio
E Costruisce un cannone da campo
G Costruisce un cannone d’assedio
R Costruisce un ariete
S Costruisce armi da campo (pre-polvere da sparo)
T Costruisce torri d’assedio

Cantiere navale (Ctrl-V)


C Costruisce una portaerei
G Costruisce un “Sea King” (anti-sottomarino)
S Costruisce sottomarini d’attacco
T Costruisce sottomarini a propulsione nucleari

Fabbrica di carri armati (Ctrl-F)


A Costruisce unità mobili anti-aree
S Costruisce carri armati da penetrazione
T Costruisce carri armati altamente esplosivi

225
Comandi da tastiera

Aeroporto (Ctrl-Q)
V Imposta il punto d’uscita del bombardiere atomico
X Imposta il punto d’uscita del bombardiere/elicottero
Z Imposta il punto d’uscita del caccia
A Costruisce un bombardiere atomico
B Costruisce un bombardiere
C Costruisce un elicottero anti-carro
E Costruisce un elicottero d’assalto
F Costruisce cacciabombardieri
G Costruisce un “Sea King” (anti-sottomarino)
R Costruisce un elicottero da trasporto
S Costruisce un caccia
T Costruisce un aereo anti-carro

Portaerei (Ctrl-Q)
F Costruisce un cacciabombardiere

Fabbrica di cyborg (Ctrl-R)


A Costruisce un cyborg Are
C Costruisce un cyborg Pandora
R Costruisce un cyborg Hyperion
T Costruisce un cyborg Minotauro
Z Costruisce un cyborg Zeus

Laboratorio cibernetico (Ctrl-X)


A Costruisce un cyborg Apollo
D Costruisce un cyborg Ade
E Costruisce un cyborg Poseidon
F Costruisce un cyborg Furie
T Costruisce un cyborg Tempesta

226
Empire Earth

Tempio (Ctrl-Y)
E Addestra un sacerdote
R Addestra un profeta
A Ricerca le tecnologie per aumentare il raggio d’azione del tempio
B Ricerca le tecnologie per consentire la conversione delle strutture
C Ricerca le tecnologie per consentire la conversione dei sacerdoti
D Ricerca le tecnologie per aumentare la velocità del profeta
F Ricerca le tecnologie per aumentare i punti ferita del sacerdote
M Ricerca le tecnologie per aumentare il tasso di ricarica del sacerdote
N Ricerca le tecnologie per aumentare il raggio d’azione del profeta
P Ricerca le tecnologie per aumentare i punti ferita del profeta
S Ricerca le tecnologie per aumentare la velocità del sacerdote
T Ricerca le tecnologie per aumentare il raggio d’azione del sacerdote

Università
B Ricerca le tecnologie per aumentare il campo visivo della struttura
F Ricerca le tecnologie per aumentare i punti ferita della struttura
R Ricerca le tecnologie per aumentare il raggio d’azione dell’università
S Ricerca le tecnologie per aumentare il campo visivo della struttura per aumentare il
tasso di riparazione alla banchina
T Ricerca le tecnologie per ridurre il costo dei tributi

Ospedale
A Ricerca le tecnologie per aumentare l’attacco e i punti ferita dei cittadini
C Ricerca le tecnologie per aumentare il limite della popolazione
R Ricerca le tecnologie per aumentare il tasso di cura degli ospedali
S Ricerca le tecnologie per aumentare la velocità dei cittadini

Granaio
F Ricerca le tecnologie per aumentare l’efficienza dell’agricoltura
R Riposiziona le fattorie

Mura
G Crea una porta

227
Relazioni fra le unità

APPENDICE C
RELAZIONI FRA LE UNITÀ

E TÀ DELLA PIETRA – INDUSTRIALE


NOTA: tutte le relazioni Nav
Nav e da
per terra, mare e aria si guerra
basano sul costo dell’unità.
Il costo, non il numero,
delle unità deve essere
uguale affinché le relazioni
siano valide.
Galea/ Fregata
Galeone Fregata

E TÀ ATOMICA – DELLA NANOTECNOLOGIA


MARE

Nav
Nav e da
guerra

Incrociator
Incrociatoree
(anti-aereo)
(anti-aereo)

Sottomarin Fregata
o d’attacco Fregata

Elicottero
Elicottero Sottomarin Unità di
“Sea King” o nucleare
nucleare terra

E TÀ ATOMICA – DELLA NANOTECNOLOGIA


Caccia Cacciabomb
ardiere
ardiere
ARIA

(superiorità aerea)
aerea)

Anti-aerea
Anti-aerea Bombardiere
Bombardiere
(AA) ed elicottero
elicottero

Unità di
terra

228
Empire Earth

E TÀ PREISTORICA – A LTO M EDIOEVO


Urto
(spada)
NOTA: tutte le relazioni per
terra, mare e aria si basano
sul costo dell’unità. Il costo,
non il numero, delle unità
deve essere uguale affinché
le relazioni siano valide.
P enetrazione Freccia
(lancia) Freccia

R INASCIMENTO – E TÀ INDUSTRIALE
Cav
Cav alleria Cav
Cav alleria
con cannone con spada
Cannone da
campo
Fanteria

TERRA
Alabardiere
Alabardiere con cannoni

ETÀ ATOMICA (SECONDA GUERRA MONDIALE – ETÀ MODERNA )

Fanteria

Artiglieria

Carro
Carro Anti-carro
armato Anti-carro

E TÀ DIGITALE – ETÀ DELLA NANOTECNOLOGIA

P andora Fanteria Anti-carro


Anti-carro
(AT)
(AT)

Hyperion e Tutti i cyborg


cyborg
Are
Are (eccetto Zeus)

Minotauro Carro
Carro
Minotauro armato
Zeus

229
Riconoscimenti

EMPIRE EARTH
RICONOSCIMENTI
Stainless Steel Studios, Inc.
Programmatore
Scott Marison – capo
Chad Dawson
Dan Higgins
Keith Patella
Bob Scott
Greg Seegert
Shawn Shoemaker
Brian Stephens
Michael Tatro
Charlie Cleveland
Dan Johnson

Grafici
Steve Ashley – capo
Josh Buck
Jeff Carroll
Jason Childress
Eric Dannerhoj
Cory Strader
Ben Smith

Design di gioco
Rick “Mr. Grinch” Goodman
Jon “Blood Donor” Alenson

Progetto della modalità multigiocatore


Richard “Methos” Bishop - gioco
Mike “YoungGunZ” Enchino
Damon “Stratus” Gauthier
Ryan “Age of Egos” Geiler
Nate “REDLINE” Jacques
Sunny “Crexis” Sihota
Ben “Ranger” Wilson

230
Empire Earth

Progetto della modalità Giocatore singolo


Christopher “Eggman” Theriault - Capo
Gordon "The Old Campaigner" Farrell
Jason “The Rasher” Dillman
Tim “Yogurt” Mitchell
Ben Schneider
GJ Snyder III
Stephen “Lobby” Ryan

Produttore
James Hsieh

Progettista audio
Scott Haraldsen

Specialista della documentazione


Stefan B. Arnold

Direttore delle assunzioni e della gestione


Dara-Lynn C. Pelechatz

Gestione
Brian Zuzelo
Katherine Kelly

Musica
Steve Maitland
Ed Lima

Voci
Nikolle Doolan
David J. Fielding
Jeremy Gottlieb
Ken Letendre
Frank Mitchell
Doug Weeks

231
Riconoscimenti

Strike Team del multigiocatore


Rich “Mrfixit” Andrews Esben “Blackgrail” Johannsen
Willy “Willy” Annand Jacob “High” Lendeldt
Tim “Grand Pooba” Campbell James “ThumP” Mecham
Teresa “Dana Ri” Cardwell Alan “Vasago” Michaud
Che “Poisonberry” Chang Sean “Zip” Morris
Paul “187” Clayton Brian “Kleitus” Noonan
Mathieu “Lightning_CN” Couillard Robert Geoff “Malachi” Price
Keith “Iketh” Downes Mike “FallofRome” Rudolph
Jon “Jonny Quest” Ebbert Yalina “Anne” See
Daniel “Major Eloff” Eloff Greg “Shaf” Shaffer
Gaspard “Elfanor” Gilot Randy “Stalin” Solberg
Magnus H.”Loko” Haslebo Andrew “Kaban” Temlyakov
Kevin “Dhamon” Hoeschele Jeff “Gutter Rat” Wehnes
Eric “VG Messiah” Holmberg-Weidler Lila “Theta” Yee
Kristine “Nanogirl” Ishii Miguel “Maynard” Bombach
Chris “Janman” Janson Dustyn Brown
Ronnie “Jinx” Jenkins Andrew “Frustration” Chen

Web Master
David Head

Responsabile del morale


Renko

Sierra Studios
Sviluppo del prodotto
Richard Robinson – Produttore esecutivo
Ross Perez – Produttore, Sierra.com
Ron Daniels – Produttore associato, Sierra.com
Mike Nicolino – Responsabile dell’ingegneria, Sierra.com
Bill Dewey – Ingegnere tecnico, Sierra.com

Relazioni pubbliche
Genevieve Ostergard – Direttore
Adam Kahn – Responsabile
Annie Eckles – Responsabile associato
Stephane Vallet – Relazioni pubbliche internazionali

232
Empire Earth

Marketing
Craig Davidson – Direttore marketing
Charles Grover Holtzclaw – Responsabile dei marchi
Adam Fossa –Responsabile dei marchi associato
Cedric Marechal – Marketing dei marchi internazionale
Matthias Boudier – Marketing dei marchi internazionale

Controllo qualità
Cambridge
Dave “WIGGLER” Collins – Capo tester Austin “WAAAAGH!!!” Habershaw – Tester
David “Stinkubus” Fielding – Lead Tester Eric “Capt. Nipples” Krasnauskas – Tester
Tom “Player” Murray – Asst. Lead Tester Blaine “Schism” Loder – Tester
Danah “Phoenix” Alexander – Tester Dan “Valence” McClure – Tester
John “JoD” Cataldo – Tester John “Jatrix” Shubert – Tester

Bellevue
Gary “Koros” Stevens – Director Ken “Sunshine” Eaton – Tester
Chad “Omega Red” Martin – Capo Tester Jason “ButterTaco” Furler – Tester
Jim “Shadow Fu” Gentle –Tester senior Darren “DarrenTheCruel” Park – Tester
Abhishake “Harley” Behl – Tester Lester “Mr. Wags” Stocker – Tester
Darren “Boldarm” Cannon – Tester Brian “Il Palazzo” Wilkinson – Tester

Impressions Games
Produttore
Jon Payne

Controllo qualità
Greg Sheppard – Responsabile Albert Meranda – Tester
Clay Heaton – Capo tester John McAuley – Tester
Blair Evans – Assistente al capo tester Jesse Nunes – Tester
Rudolf Carlstein – Tester Mark West – Tester
Juan Martinez – Tester

Vivendi Universal Interactive Publishing


Localization Team
Bartolomeo DiBebbedetto Joan Murphy
Pearse Finegan Boris Rabel
Ivan McCloskey Bill Sweeney
James McManus David Whelan
Damien Monaghan

233
Riconoscimenti

Un ringraziamento speciale a
Siti dedicati a Empire Earth
Per i loro sforzi, l’entusiasmo e il continuo supporto dimostrati

Squadra di testing esterna


Adam Morris, Andrew Kenny, Chris McCarthy, Jeff Kingston, Joe Porter, John Campbell, Robert Roth,
Sean Marnell, William Blake, Michelle Morris, HoYin Au, David Yee, Mike Lambert, Kristine Ishii,
Robert Wilkie, Brandon Bates, Matt Edwards, Ben "Gandalf" Koziol, Eric Holmberg, David DuVall,
Drew Card, Kerry Dolan

Blur Studios
Per il loro eccellente lavoro con i filmati

The War Times Journal


Per l’utilizzo delle loro ampie risorse online a http://www.wtj.com/

Licenze
Utilizzo del Miles Sound System
Copyright © 1991-2001
di RAD Game Tools, Inc.

Utilizzo del Bink Video


Copyright © 1991-2001
di RAD Game Tools, Inc.

Utilizzo dell’Independent JPEG Group’s Software


© 1991-1998
Di Thomas G. Lane

Foto d’archivio
530 West 25th Street
New York, NY 10001
© Immagini secondo i crediti

234
Empire Earth

MARK CHURMS

Un ringraziamento particolare a Mark Churms per l’utilizzo della sua sbalorditiva figura di Alessandro,
impiegata nella scatola di Empire Earth (da “Alessandro a Isso, 333 a.C.). Mark ha contribuito altresì al
materiale grafico di questo manuale, del calendario di Empire Earth e del sito web ufficiale
(EmpireEarth.com). Nell’ultimo decennio, ha creato diverse pitture drammatiche a olio raffiguranti la
storia militare, dai tempi antichi ai giorni nostri. Dapprima in Gran Bretagnia e attualmente negli USA,
Mark ha raggiunto il culmine nella sua professione come pittore di scene militari.

Molti pittori di scene militari dipingono solo pochi soggetti, ma Mark Churms ha prestato il suo pennello
a molti di essi. La sua capacità artistica e la sua attenzione per il dettaglio storico gli hanno fatto
guadagnare ammirazione, consenso e una folta schiera di collezionisti

Osserva come l’azione e il dramma della storia militare del mondo prende vita davanti ai tuoi occhi!
Cavalca con Alessandro il Grande in battaglia, lancia un attacco come un soldato delle legioni romane.
Affronta in singolar tenzone i cavalieri inglesi. Entra nelle fila di William Wallace, Cuore impavido, e gli
Highlander giacobiti nelle ribellioni scozzesi. Salpa verso i mari aperti a bordo della HMS Victory, con il
Vice Ammiraglio Nelson a Trafalgar. Entra in azione con la cavalleria pesante di Napoleone, a Borodino
e a Waterloo. Inerpicati sui pendii di Little Round Top nella battaglia di Gettysburg.

Le battaglie proseguono nel ventesimo secolo, sulla terra, per mare e in aria! Prendi parte ai
combattimenti dei fanti americani nella Prima Guerra Mondiale o ai disperati attacchi kamikaze contro le
navi da guerra della Seconda Guerra Mondiale. Combatti corpo a corpo sulle spoglie vette delle desolate
isole Falkland e preparati per la guerra computerizzata del Golfo Persico e oltre.

Gli splendidi dipinti di Mark Vhurms abbelliscono le mura di numerosi musei e locazioni storiche e sono
disponibili anche per la tua casa o il tuo ufficio. Immagina le conversazioni, l’interesse e l’ammirazione
che i suoi dipinti susciteranno…

Per ulteriori informazioni, visita il sito ufficiale dell’artista a: www.markchurms.com.

235
Indice

INDICE

Citizens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
A Construction . . . . . . . . . . . . . . . . 55, 85
Aircraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Creating Citizens . . . . . . . . . . . . . . . 71
Aircraft Types . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Enhancing your Citizens . . . . . . . . . . 86
and Airports . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Gathering Resources . . . . . . . 55, 70, 81
Flight Time . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Populate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 81
Airports . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113, 173
Repair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 86
Alliances . . . . . . . . . . . . . . . . . . See Teams
Civilization Builder . . . . . . . . . . . . . . . 179
Alliances & Tributes Screen. . . . . . . . . 124
Bonuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Diplomatic Stance. . . . . . . . . . . . . . 124
Civilization Selections (button) . . . . 32, 48
Disposition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Civilizations
Tributes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
List of. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Anti-Aircraft Guns . . . . . . . . . . . . . 94, 113
Choosing a Civ . . . . . . . . . . . . . . 32, 69
Archery Ranges . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Creating a Custom Civ . . . . . . . . . . 180
Available Games Screen . . . . . . . . . . . . 23
Civ Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20, 181
Available Rooms Screen . . . . . . . . . . . . 23
Combat-Cybers . . . . . . . . . . . . See Cybers
B Computer Opponents . . . . . . . . . . . . 19, 26
Control Groups . . . . . . . . . . . . . . . . 47, 62
Barracks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72, 170
Bombers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114 Conversion. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60, 130
Briefing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 48 Protection Against . . . . . . . . . . . . . . 97
Buildings Custom Civs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Civil Buildings, List of . . . . . . . . . . 164 Using Custom Civs. . . . . . . . . . . . . . 33
Constructing Buildings . . . . . 55, 71, 85 Cybers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Military Buildings, List of . . . . . . . 170 Combat-Cybers . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Rally Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Ultra-Cybers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Researching Technologies . . . . . . 64, 76 Cyber Factory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Selecting Buildings. . . . . . . . . . . . . . 62 Cyber Laboratories . . . . . . . . . . . . . . . 175
Technology Buildings, List of . . . . . 168
Using Buildings . . . . . . . . . . . . . . . . 62
D
Docks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98, 171
C Diplomatic Stance. . . . . . . See Alliances &
Tributes Screen
Calamities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
List of. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Protection Against. . . . . . . . . . . 97, 134
E
Epochs
Campaign Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Advancing Epochs . . . . . . . . 64, 75, 89
Campaigns. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Exiting a Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Civ Points. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Explore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43, 69
Custom Campaigns . . . . . . . . . . 20, 196
Starting a Single Player Campaign . . 20 F
Capitols . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96, 98, 165 Farms. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55, 166
Populating Capitols. . . . . . . . . . . 57, 98 Farming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48, 126 Fighter/Bombers . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Custom Chat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Fighters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
236
Empire Earth

Fishing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58, 83
Flares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
L
Launching the Game . . . . . . . . . . . . . . . 16
Signaling Computer Allies . . . . . . . 127
Learning to Play . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Fog of War. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 70
Learning Scenarios . . . . . . . . . . . . . . 17
Food . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Quick Walkthrough. . . . . . . . . . . . . . 68
Foraging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 82
Fortresses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95, 167 M
G Main Menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mini-Map . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Game Options (Game Setup) . . . . . . . . . 27
Mining. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Game Options (in-game) . . . . . . . . . . . . 48
Morale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74, 96, 139
Game Screen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Mouse Basics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Game Settings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Multiplayer Games . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Host Network Game . . . . . . . . . . . . . 23
Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Hosting a Sierra.com Game . . . . . . . 24
Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Join by IP Address . . . . . . . . . . . . . . 22
Video . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Join Network Game . . . . . . . . . . . . . 22
Game Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Joining a Sierra.com Game . . . . . . . . 24
Game Options. . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Observers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25, 26
Game Tools Screen . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Play on Internet . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Game Variant. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Playing a Saved MP Game . . . . . . . . 24
Garrisoning . . . . . . . . . . . . . See Fortresses
Multiplayer Screen . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Gates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 94
Gold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Granary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
N
Naval Vessels. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Populating a Granary . . . . . . . . 96, 167 Ship Repair. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
H Naval Yards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Healing and Repair . . . . . . . . . . . . 97, 121
Heroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
O
Observers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
List of. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Strategists . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 P
Warriors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Player Status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Hidden Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Play Campaign Screen . . . . . . . . . . . . . . 20
Hospital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97, 169 Play Saved Game Screen . . . . . . . . . . . . 21
Hot Keys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Play Scenario Screen . . . . . . . . . . . . . . . 21
Houses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96, 166 Populate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57, 81, 98
Hunting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 82 Population . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Population Capacity . . . . . . . . . . . . . 88
I Population Count . . . . . . . . . . . . . . . 42
Idle Units What Counts? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Idle Aircraft . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117 Previous Messages. . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Idle Citizens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Priests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Idle Military Units . . . . . . . . . . . . . . 47 Prophets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Improvements . . . . . . . . . . . . . . . See Units
Installation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 R
Tips to Improve Performance . . . . . . . 6 Random Map
Iron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Single Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

237
Indice

Multiplayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Temples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135, 168


Game Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Protection against Calamities . . . . . . 97
Resources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70, 81 Tips to Improve Game Performance. . . . . 6
Food . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Tournament Game . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Gold . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Towers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Iron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Town Centers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Resource Inventories . . . . . . . . . . . . 42 Populating Town Centers . . . . . . . . . 98
Stone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Tributes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Wood . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
U
S Ultra-Cybers. . . . . . . . . . . . . . . See Cybers
Saving and Exiting the Game. . . . . . . . . 37 Unit/Cargo Display . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Scenario Unit Information & Improvements. . . . . 46
Playing a Stand-Alone Scenario . . . . 21 Unit Relationships . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Scenario Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Units
Also See the Empire Earth CD-ROM Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42, 53
Civilization Builder . . . . . . . . . . . . 196 Controlling Units . . . . . . . . . . . . . . . 52
Map Creation . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Hidden Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Map Elevations. . . . . . . . . . . . . . . . 187 Moving Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Player Setup . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Selecting Units . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Story/Instructions . . . . . . . . . . . . . . 196 Training Units . . . . . . . . . . . . 63, 71, 72
Triggers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 Unit Improvements . . . . . . . 46, 73, 103
Unit Placement . . . . . . . . . . . . . . . . 188 Unit Upgrades. . . . . . . . . . . 45, 77, 105
Selecting your Civilization. . . . . . . . 32, 69 Universities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Settlements . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71, 164 Protection against Conversions . . . . . 97
Populating Settlements . . . . . . . . . . . 98 Upgrades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . See Units
Siege Factories. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Sierra.com . . . . . . . See Multiplayer Games W
Single Player Games . . . . . . . . . . . . . . . 18 Walls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56, 94
Playing a Saved Game . . . . . . . . . . . 21 Winning a Game . . . . . . . . . . . . . . . 37, 77
Playing a Stand-Alone Scenario . . . . 21 Wonders. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Random Map Game . . . . . . . . . . . . . 19 Constructing Wonders. . . . . . . . . . . 158
Single Player Screen . . . . . . . . . . . . . . . 18 List of. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Stables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Wonder Victory. . . . . . . . . . . . . 30, 157
Standard Game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Wood. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Starting a Game
Multiplayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Y
Your Role in Empire Earth. . . . . . . . . . . 11
Multiplayer, Saved Game . . . . . . . . . 24
Single Player, Campaign. . . . . . . . . . 19
Single Player, Random Map . . . . . . . 31
Single Player, Saved Game or Scenario 21
Stone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
T
Tank Factories . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Teams . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Technologies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Researching Technologies . . . . . . 64, 76

238

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