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LA STREGA PERDUTA

AVVENTURA PERICOLOSA
Un'avventura fanmade per il GDR “L’Ultima Torcia” di Alessandro “Balrog” Fietta
Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da: Ricevere la Missione
Matteo Cortini e Leonardo Moretti
Edito da: Serpentarium s.r.l.s.
www.facebook.com/Serpentarium- 987907584562341
Illustrazioni e grafica sono proprietà dei rispettivi autori:
Ferdinand Knab (German, 1834-1902), "A Woman at the
Fountain with Rising Moon" (1866) Oil on canvas, 125.5 x 91
cm Private collection
Bernardo Belotto. "Capriccio veneto con fiume, ponte e
porta Turrita medievale" (1740), 48,5 x 73, Thyssen
Bornemisza, Castagnola, Lugano.
Caspar David Friedrich. "Uttewalder Grund" (1825) Oil on
canvas 91.5 × 70.5 cm Lentos Art Museum
Carl Georg Adolph Hasenpflug (German, 1802-1858),
"Klosterruine im Winter mit Blick auf Heisterbach/Ruins of
an Abbey in Winter with a View of Heisterbach" (1842) Oil on
canvas, 68 x 59 cm Private collection Gli avventurieri, giunti a Città del Grifone, possono sentire
"The Spirit of Samuel Called Up Before Saul by the Witch da alcuni banditori, voci alla taverna o magari di manifesti,
Endor" Oil Painting Reproduction on Canvas Artist: Salvator che la famiglia nobile degli Scalieri ha un disperato bisogno
Rosa Date: 1668, Baroque Museum: Musee du Louvre, Paris, di aiuto. La famiglia risiede in uno dei Palazzi-Torre che
France Original size: 76.0 x 107.5" (193 x 273 cm) circonda il Palazzo Fortificato della Baronessa.
Crediti del modulo FAN MADE Il Palazzo-Torre degli Scalieri è purtroppo uno dei peggio
“LA STREGA PERDUTA”: Creato e ideato da Alessandro tenuti ed anche per un occhio inesperto avrebbe bisogno di
“Balrog” Fietta parecchia manutenzione: l'intonaco esterno cade a pezzi e gli
QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA infissi sembrano aver visto tempi migliori.
E’ STATO REALIZZATO SENZA SCOPO DI LUCRO COME L'interno del palazzo in cui le guardie dgli Scalieri
SEMPLICE OPERA DI FANTASIA. LA VENDITA DEL scorteranno i personaggi è ugualmente polveroso e cadente.
SUDDETTO MODULO E’ DA CONSIDERARSI ILLEGALE. Lord Scalieri e la moglie Accolgono gli avventurieri con un
IL MODULO E’ COMPLETAMENTE GRATUITO. PER mesto sorriso e spiegano loro la situazione: alcuni anni fa
GIOCARE A QUESTO MODULO E’ NECESSARIO CHE avevano mandato la loro unica figlia, Angelica, a studiare
ACQUISTIATE LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA presso lo stregone Zoddar, in quando aveva dimostrato di
TORCIA, SULLA QUALE TROVERETE TUTTE LE avere grande predisposizione per la magia.
REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ I RIFERIMENTI A Purtroppo la coppia ha avuto notizia che Angelica un mese
TABELLE ED EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN fa si è unita ad una banda di avventurieri che erano venuti a
QUESTO MODULO. SONO PRESENTI ANCHE MOSTRI Picco Saetta per consultarsi con Zoddar. Della ragazza poi
PROVENIENTI DA ALTRE ESPANSIONI DEL GIOCO. IL non si è saputo più nulla.
GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ DISPONIBILE NEI VARI Lord Scalieri ha temuto il peggio, ma ha comunque fatto le
STORE ONLINE NONCHE’ NEI PUNTI VENDITA FISICI sue ricerche ed ha scoperto che il gruppo di avventurieri si
CHE TRATTANO DI GIOCHI E GDR. era diretto in verso alcune rovine nella foresta di Nantok.
Erano giunti a Picco saetta per chiedere allo stregone di
consultare alcuni vecchi tomi che avrebbero dovuto rivelare
la loro posizione.
Lord Scalieri consegnerà quindi una mappa molto
abbozzata della foresta, dicendo che questo è quello che è
riuscito a ricavare dai suoi informatori.
La nobile coppia chiederà quindi di riportare indietro le
spoglie mortali della loro figlia: non si fanno molte illusioni
che dopo così tanto tempo senza sue notizie sia ancora viva.
La ragazza potrebbe essere riconoscibile da un particolare
anello di famiglia con il fregio degli Scalieri incastonato.
Inoltre mostrano loro un piccolo ritratto della ragazza in
modo tale che possano riconoscerne il corpo.
Come compenso il nobile apparirà parecchio imbarazzato:
infatti come avranno intuito dalla condizione della loro casa,
le casse degli Scalieri piangono, e buona parte del liquido
rimasto l'hanno speso per trovare le informazioni sulla figlia.
Lord Scalieri è comunque pronto ad offrire una reliquia di
famiglia, Fendigiganti, uno spadone magico di eccellente
qualità, come ricompensa a fine lavoro. Quando lo si usa per
colpire una creatura dotata dell'Abilità Gigantesco chi la
brandisce ottiene un Dado aggiuntivo a Forza nel calcolo del
Danno

2
La Foresta di Nantok
Dopo un giorno di viaggio gli avventurieri si dovranno
inoltrare nella foresta. Questo è uno dei luoghi più pericolosi
della Baronia, e il suo aspetto buio e tetro lo lascia presagire.
Solo una luce crepuscolare filtra dalla spessa volta degli
alberi, ed il sottobosco è composto principalmente da erbacce
puzzolenti e rampicanti spinosi. Diversi fili di spesse
ragnatele penzolano dagli alberi, ma gli aracnoidi che
popolano questa foresta non escono prima del calar della
notte.
Anche con la mappa data da lord Scalieri trovare le antiche
rovine non sarà facile. Ci vogliono 4 ore di cammino
all'interno della foresta per raggiungerle, ma ad ogni ora
occorre compiere un Test Percezione con Target 7 per non
perdersi. Con un fallimento si perde un ora di tempo a girare
in tondo.
Foresta di Nantok
Tiro di esplrazione diurna
1d10 ogni ora
1d10 Risultato
1 Troll di foresta
2 1d4 Cinghiali
3 1d10 Guerrieri elfi oscuri, ostili e cercheranno in
tutti i modi di prendere prigionieri i personaggi. Se
riescono, i PG saranno prigionieri dei loro crudeli
aguzzini che li sacrificheranno alla loro Bestia
Sovrana, la Regina Ragno, entro 1d4 giorni.
4 1d8+2 Calabroni giganti
5 Bulbo Trascinatore
6 Orso aggressivo
7 Nulla
8 Nulla
9 Un rigagnolo di acqua estremamente dissetante.
10 Il cadavere di un vecchio cavaliere ormai
inscheletrito. Indosso porta ancora una cotta di
maglia arrugginita, uno scudo rovinato, una spada
rugginosa e al dito un anello d'oro per 50 fiorini.
Potete trovare questo cadavere solo una volta, se
tirate una seconda volta 10 su questa tabella, vale
come nulla

Tiro Incontri notturni


1d6 ogni ora
1d6 Risultato
1 Bestia delle profondità
2 1d6+1 Aracnoidi
3 1d6 Aracnoidi + Caposciame
4-6 Nulla

3
Le Rovine Il troll si è stabilito nel vecchio torrione circolare del castello.
Benché i vari piani della torre siano crollati insieme alle
scale, il tetto di pietra è ancora più o meno solido, e il troll ha
fato la sua tana alla base della costruzione, in uno spazio di
10 metri di diametro. Al torrione si accede attraverso uno
squarcio della costruzione, come se il troll avesse spinto sulla
vecchia porta e l'avesse "allargata".
Qundo i personaggi giungono alla torre, c'è un passibilità
che il troll sia fuori a caccia e nella tana ci siano solo i 3
trollin. Tirate un 1d20 e dal 15-20 il troll non sarà presente.
Il troll se presente sarà parecchio affamato e non esiterà ad
attaccare gli avventurieri. Se i trollin saranno da soli e gli
avventurieri saranno quattro o più, fuggiranno in cerca del
loro troll.
Il torrione è del tutto spoglio se non per i rifiuti lasciati dal
troll e un lungo arazzo ormai sbiadito dal tempo, sul quale si
può riconoscere solo la sagoma di quella che sembra una
torre sormontata dalla luna e dal sole.
Scostando l'arazzo si scorge un iscrizione su di una lastra
di bronzo incastoinata nel muro. Dalla parte inferiore della
mappa si trova una bacinella simile ad un acquasantiera,
sempre in bronzo, dal cui centro spunta uno spillone
metallico.
C'è una scritta in Lingua Antica, che tradotta dice:
"Sangue per Zagorath"
Se uno dei personaggi, sia esso umano, nano o elfo, si
Giunti al luogo segnato sulla mappa, gli avventurieri si lascia pungere la mano con lo spillone e lascia colare del
troveranno davanti uno spettacolo pietoso: quello che un sangue, si sentirà prosciugato in maniera soprannaturale;
tempo doveva essere un castello giace ormai in rovina, le perderà immediatamente 1 Punto Salute, ma una porta di
mura crollate e avvolte dai rampicanti, il cortile colmo solo di pietra si spalancherà su una rampa di scale che scende
erbacce e spazzatura e gli edifici ccompletamente crollati. Il nell'oscurità.
castello sembra stato costruito con uno strano marmo Il Sotterraneo
rossiccio, mai visto prima. Tesori nel castello non se ne La scale scendono in profondità per circa una dozzina di
trovano, essendo stati tutti recuperati da Angelica e i suioi metri e vi è presente una trappola: mettendo il piede sul terzo
compagni. scalino la si fa scattare.
Tuttavia non è disabitato. Un test Percezione con target 4 Lo scalino in realtà è estremamente fragile e chiunque ci
Indica chiaramente che l'area è abitata da una creatura da metterà sepra il piede lo farà spezzare e dovrà superare un
una creatura con dei grossi piedi, almeno a giudicare dalle Test su Agilità con Target 7 o capitombolare giù per la rampa
tracce. Con un risultato superiore al 7 si può capire di scale subendo 1d6+1 danni.
chiaramente che un troll di foresta, da circa una settimana a Dalla base delle scale prosegue dritto un corridoio largo 3
giudicare dalla spazzatura lasciata in giro, si sia stabilito nel metri, avvolto nella più totale oscurità. Le pareti sono di
castello, e che non sia solo. Infatti accanto a quelle più grosse blocchi di pietra e il lastricato del pavimento rovinato ed in
si trovano impronte più piccole. Se si ha fatto 8 si capisce che pezzi.il soffitto è alto almeno 6 metri. Quando i giocatori
sono 3 altri trollin. avanzano nel corridoio, dopo 5 metri incontreranno una
massa di ragnatele che sembra inspessirsi sempre di più. In
Troll di Foresta mezzo ad esse, i personaggi possono vedere con le luci che
hanno con loro un corpo di un elfo, appeso in una posa
Un Troll di Foresta ha le stesse caratteristiche di un
Troll di Palude (Bestiario della Baronia del Grifone,
disarticolata.
Pag 34), ma possiede l'abilità Mimesi (solo nelle
Sul soffitto, nascosto tra le tele, un Tessitore Silenzioso
foreste). Il Troll di foresta è un parente stretto del attende le sue prede.
troll di palude, ma è completamente coperto di
muschio e la sua pelle è del colore del sottobosco.
La stessa cosa vale per i Trollin di Foresta.
Tessitore Silenzioso
(Bestiario dell'Ordalia di Castello Scarghul, Pag 23)
Se non si dispone del Bestiario mettere 2
Aracnoidi (Bestiario della Baronia del grifone, Pag
2). Allo stesso modo del Tessitore, i due Aracnoidi
hanno trovato il buco nel soffitto e usato come
tana provvisoria.

4
Il Tessitore è penetrato nel sotterraneo attraverso un crollo Il suono del trillo magico non ha effetto su chi è sordo o usa
nel soffitto causato da una famiglia di tassi. Il gigantesco del materiale soffice (coma la cera di una candela o il cotone
ragno ha divorato i tassi e fatti suoi il cunicoli quando era dell'imbottitura dei cuscini sparsi per la Sala degli occhi) per
ancora giovane e con il tempo li ha allargati. I giocatori più turarsi le orecchie.
accorti potrebbero anche notare attraverso le tele il buco nel Camera sacrificale
soffitto che collega il cunicolo alla tana del tessitore. Il corridoio a destra della sala degli occhi conduce dopo un
Il gigantesco ragno tenderà un imboscata ai personaggi. Se reve corridoio ad una stanza circolare, di circa 6 metri di
questi ultimi proveranno a dare fuoco alle ragnatele, il diametro, con al centro una piscina non più profonda di un
Tessitore attaccherà immediatamente dall'alto, provando a metro, ed oltre di essa un altare, il simbolo degli occhi
prenderli di sorpresa. sanguinanti di Zagorath scolpito sulla sua superfice.
Se i giocatori recuperano il cadavere, notano che La piscina è piena d'acqua putrida e nauseabonda e sul
probabilmente apparteneva d un elfa, alla cintura un paio di fondo si intravede il corpo di un essere umano in
coltelli rugginosi e addosso un armatura di cuoio rovinata. decomposizione.
Nella sua borsa si trovano 10 fiorini e degli strumenti da Chi provi ad entrare nella piscina per recuperare il
scasso. corpoverrà aggredito da un Groviglio di Radici, che proverà
La sala degli occhi ad imprigionare la vittima e a trascinarla sott'acqua per
Dopo altri 10 metri, il corridoio si apre in un anticamera affogarla.
circolare di 5 metri di diametro. Per terra si trovano un paio
di cuscini e stuoie ammuffitte, forse ilr esto di un antico
mobilio, ma il soffitto è inquetante: è una cupola sulla quale Groviglio di Radici
sono scolpiti in risalto sullo stucco dozzine e dozzine di occhi (Bestiario dell'Ordalia di Castello Scarghul, Pag 14)
con lacrime di sangue dipinte. La cosa più terrificante è che, Se non si dispone del Bestiario mettete invece
dovunque gli avventurieri si trovino, gli occhi sembrano della creatura un effetto magico che trascina
sempre guardarli... l'avventuriero sott'acqua, a cui può resistere con un
Con un Test Percezione con Target 10 è possibile notare Test.
che uno degli occhi non è stato colorato: se viene premuto
una porta segreta si aprirà sulla parete di fronte all'ingresso
da cui gli avventurieri sono entrati. La creatura vennne posta per affogare vivi i sacrifici umani
Nella stanza sono presenti anche due corridoi: uno che alla crudele divinità.
prosegue a destra dell'entrata e uno sulla sinistra Trascinato fuori il cadavere in putrefazione, si rivelerà
Il passaggio segreto essere un maschio umano con addosso una cotta di Maglia
Il corridoio che si snoda dopo la porta nascosta è stretto un Rugginosa ed una spada rovinata. Nella sua borsa ha 12
metro è alto a malapena per farci passare un umano in piedi. fiorini ed un piccolo quarzo che varrà 10 fiorini.
Dopo 5 metri il corridoio svolta a destra, dove gli avventurieri Sala dei trofei
vedranno un cancello di ferro rugginoso, oltre le cui barre In questa sala di 8 metri per 6 sono custoditi trofei e altri
possono intravedere una stanza di 5 metri per 5, al cui centro oggetti accumulati dal signore di questo luogo secoli e secoli
sembra trovarsi un baule di pietra. fa: teschi di strane creature, arazzi, vasellame e altre
Scassinare il lucchetto richiede un Test Manualità con stramberie. Rivendendoli a collezionisti, gli avventurieri
Target 8. Se gli avventurieri vogliono provare a sfondare o a potrebebro ricavarci anche 100 fiorini. Al centro della sala,
scardinare il cancello devono superare un Test Forza con riverso tra le suppellettili, si trova il corpo in piena
Target 10. Una volta aperto, è possibile aprire il baule decomposizione di quello che, a giudicare dalle vesti, era un
speplicemnte spingendo il coperchio. Tuttavia il baule è sacerdote del dio della luce, la testa fracassata da un colpo. Il
incantato con un allarme. Si può notare l'aura sacerdote impugna ancora uno scudo rovinato ed una mazza
dell'incantamento grazie ad Individuazione Superiore, che rugginosa. Al petto ha una bandoliera con una Pozione di
produrrà una distinta aura rossa, e lascerà intendere che il Mana.
baule è protetto da una sorta di allarme. In fondo alla sala si trova una porta in legno massiccio,
Chiunque apra il baule e chi si trova nella stanza quando rinforzata con borchie piramidali. Chi proverà a sfondarla
viene aperto dovrà effettuare un Test Magia con Target 7 o dovrà fare un Test Forza con Target 9, ma sia che fallisca che
subire 2d4+1 danni quando un tremendo trillo penetra le loro abbia successo, subisce 1 danno ad ogni Test.
orecchie. Il rumore è udibile sin dalla sala degli occhi, ma Provare a scassinare la porta è più semplice, e richiede sol
non è dannoso per le persone al di fuori della stanza col un Test su Manualità con Target 7.
baule. Il Test per resistere agli effetti del trillo va ripetuto ogni Accanto alla porta si trovano due statue di legno,
Giro fintanto che ci si trova nella stanza. raffiguranti due donne incappucciate con gli occhi che
Dentro al Baule si trovano: lacrimano lacrime rosse sangue dipinte. Ai piedi della statua
-100 fiorini in antiche monete d'argento di destra si trova la statua di un mastino di legno che guarda
-2 turchesi del valore di 10 fiorini l'una la donna dal basso con tristezza.
-3 gemme di ossidiana del valore di 10 fiorini l'una Le statue raffigurano la moglie e la figlia del signore della
-Una Pozione di Salute vecchia fortezza, e il suo amato animale di compagnia.
-Una pergamena di Mille Lingue Tuttavia quando qualcuno proverà a toccare la porta le tre
-Una Pergamena di Velocità statue si animeranno come Statue animate di legno e
attaccheranno immediatamente gli intrusi.

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Statue animate di legno
(Bestiario delle Terre Ignote, Pag 33) Stregone Disincarnato
Se non si dispone del Bestiario mettete un paio (Bestiario della Regione di Fiumi, Pag 23)
di mummie dal Bestiario della baronia del Grifone, Se non si dispone del Bestiario Modificate uno
pag 25, o un paio di Mastini di Pietra del Bestiario stregone potenziandolo.
della Regione dei Fiumi. Megalister conosce gli Incantesimi:
Velocità
Getto di fiamme
Stregone distorcente
La storia del Castello Spada stregata
Megalister fu un potente stregone del Popolo del Sonno Magico
Crepuscolo. Si fece costruire una fortezza isolata nella Ma parla solo la Lingua Antica
foresta secoli e secoli fa per condurre esperimenti in pace
con la sua famiglia. Sua moglie era una devota di Zagorath e
aveva fatto della fortezza un noto tempio. Se si possiede l'incantesimo Millelingue si può tentare di
Tuttavia questo potere attirò le invidie di altri sognori del dialogare con Megalister e provare a dissuaderlo
Popolo del Crepuscolo, che con un tradimento diedero dall'uccidere gli avventurieri e convincerlo a liberare
d'assalto alla fortezza. La figlia e la moglie di Megalister Angelica.
furono uccise, e lo stregone stesso tenne a malapena testa ai La prova sarà ardua, poiché Megalister, nella sua pazzia, ha
suoi nemici, ruscendo alla fine a asconfiggerli tutti. Disperato scambiato la ragazza per la sua amata figlia perduta.
per la perdita dei suoi cari, Megalister divenne ossessionato Sarà necessario superare un Test Socialità con Target 9
dalla possibilità di perdere altre persone care. Sacrificò i suoi per convincere Megalister del contrario. Con un successo, lo
nemici alla dea, chiedendo ispirazione. La crudele divinità gli stregone permetterà agli avventurieri di prendere la statua
rispose in sogno, dandogli il segreto per un rituale in grado di della ragazza, e spiegherà loro che basterà tenerla in mano
trasformare le persone in statue di bronzo, che avrebbe per un minuto per farle riprendere vita. Con voce sprezzante
permesso loro di dormire in forma indistruttibile fino al intimerà poi di lasciare la sua casa e di non toccare nulla. Se
nuovo contatto col calore umano. gli avventurieri hanno addosso in modo visibile dei tesori
Megalister usò il rituale per trasformare i suoi parenti e recuperati nella tomba, Megalister intimerà loro di
servi più preziosi in statuine di 30 centimetri e conservarli abbandonare la refurtiva o soffrine le conseguenze.
nei suoi sotterranei, mentre intorno a lui, nell'incuria dovuta Amareggiato dalla sua solitudine, lo stregone tornerà a
alla sua ossessione, il castello cadeva a pezzi. Gli altri servi, dormire nella coppa.
terrorizzati di finire trasformati in bambole di bronzo, Con un insuccesso o se gli avventurieri non se ne andranno
scapparono. Megalister ora rivolse le sue attenzioni a trovare dopo il primo avvertimento, Megalister attaccherà.
un modo per passare l'eternità al sicuro proteggendo i suoi Se gli avventurieri sconfiggono Megalister, egli continuerà
tesori e le statuine in pace. Ormai decrepito, scoprì i segreti ad infestare la Coppa Sacra, e se gli avventurieri la
per trasformarsi in uno Stregone Disincarnato. Si chiuse porteranno con loro, avranno una brutta sorpresa.
quindi nel suo laboratorio, al sicuro, e compì il rituale. Ora
dorme, la sua anima legata ad una Coppa Sacra (Vedi Note).
Lo studio di Megalister Coppa Sacra
Aperta la porta, gli avventurieri si trovano davanti una La Coppa Sacra è una relique del culto di Zagorath. Ogni volta
scena surreale. che viene versato del sangue fresco di una creatura umanoide
La stanza sembra il laboratorio di un alchimista, con tavoli appena uccisa (un nano, un elfo o un umano) al suo interno la
polverosi colmi di alambicchi e distillatori e scaffali pieni di coppa produrrà una Pozione di Salute. Dopo essere usato in
libri ormai illegibili dal tempo. Ma tra tutti gli strumenti ci questo modo, la Coppa non funzionerà più fino al prossimo
sono dozzine di statuine di bronzo alte 30 centimetri circa di
esseri umani, incredibilmente realistiche. Portano strane quarto di luna.
vesti esotiche e sembrano immobili sull'attenti, come
soldatini di piombo. Quando uno degli avventurieri terrà in mano una delle
Sul tavolo in fondo, una sorta di altare di pietra sormontato statuine sugli scaffali, di colpo comincerà ad ingrandirsi e a
da un arazzo coperto di simboli arcani, si trova una coppa di diventare di dimensioni normali. Comparirà davanti a voi un
bronzo, sul cui bordo sono incastonate delle gemme nere esemplare vivente del popolo del Crepuscolo, con le
come la pece. Accanto ad essa si trova la statuina di bronzo statistiche di un normale Umano Contadino, uno dei servi di
di una fanciulla, perfettamente identica al ritratto che è stato Megalister. Tuttavia la prigionia in forma di statua per secoli e
mostrato agli avventurieri dali Scalieri. secoli ha minato la loro salute mentale, ed una volta liberati,
Non appena gli avventurieri si avvicineranno per toccare vedendo lo stato dellla stanza scapperanno disperati o si
una delle statuine sugli scaffali o quella di Angelica sill'altare, rifugeranno in un anglo a piangere. La loro sanità è del tutto
Megalister, in forma di Stregone Disincarnato, comparirà spezzata e non c'è modo di far dire loro più di due parole
dalla coppa intimando in Lingua Antica di lasciar stare la sua sensate in fila.
famiglia. Fortunatamente, Angelica non è stata prigioniera a lungo, e
tenedola per mezzo minuto o più in mano si trasformerà ddi
nuovo nella giovane stregona in pochi secondi. Ancora
sconvolta per la paura, Angelica ringrazierà gli avventuerieri
per averla liberata e racconterà loro cosa sia successo.

6
La storia di Angelica
La giovane stregona stava completando i suoi studi a Picco
Saetta quando incontrò gli avventurieri che erano giunti per
chiedere a Zoddar di consultare alcuni antichi tomi. Valenis
la ladra elfa, Mund il sacerdote umano e Roland il guerriero
umano sembravano un grupo affiatato e competente, o
almeno, come Angelica scoprì in seguito, stavano provando a
sembrare tali.
Con la promessa di consocenze magiche nel castello di un
antico stregone del Popolo del Crepuscolo e l'idea di
impressionare il suo maestro, Angelica li seguì.
Giunsero alle rovine del castello feriti dopo alcuni incontri
con le pericolose creature della foresta. Fortunatamente per
loro, il troll non si era ancora insediato nelle rovine e dopo
poco trovarono il passaggio per i sotterranei. Valenis fu la
prima a cadere, rimanendo impigliata nelle ragnatele e
divorata dal ragno gigante. I suoi compagni si rivelarono
presto per i boccaloni che erano, e scapparono
abbandonando la loro amica.
Angelica, non volendo restare da sola ad affrontare la
bestia, li seguì. Scapparono nella stanza della piscina, dove
dei tentacoli eterei trascinarono Roland sott'acqua.
Già feriti, Angelica e Mund scapparono nella stanza dei
trofei dove, mentre tentavano di aprire la porta cercando una
via d'uscita, furono aggrediti dalle statue. Mund cadde con la
testa fracassata, ma Angelica, con un colpo di fortuna, riuscì
a scassinare la porta con un paio di grimaldelli che gli
avventurieri le avevano dato prima di entrare. Chiuse la porta
dietro di se, ma si ritrovò davandi Megalister. Disperata,
chiese pietà allo spettro, che sorprendentemente si rivolse a
lei con voce dolce mentre procunciava con voce dolce le
parole di un rituale, prima che Angelca potesse reagire, sentì
le membra irrigidirsi e poi più nulla.
Angelica chiederà agli avventurieri di recuperare i corpi dei
loro compagni e dargli degna sepoltura. Benché si fossero
rivelati più insesperti di quanto la dessero a dire, l'avevano
trattata bene.
Gli avventurieri potranno tornare ora a Città del Grifone,
(ovviamente se sopravviveranno la via del ritorno fuori dalla
Foresta di Nantok) dove i genitori la abbracceranno in
lacrime, aspettandosi di riabbracciare delle spoglie
cadaveriche, e ricompenseranno gli avventurieri come da
contratto.
Se gli avventurieri decideranno di portare con loro la coppa
e non se ne sbarazzeranno subito... Megalister farà loro una
bella sorpresa, grazie alla sua abilità Infestare!
Punti avventura Finali
Se gli avventurieri giungono fino allo Studio di Megalister e
ne escono vivi, guadagnano 1 punto avventura. Se riescono a
riportare Angelica a casa viva e vegeta, guadagneranno 1
punto avventura aggiuntivo.

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