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Ogni volta che tornate in una stanza o corridoio Venite accompagnati nella stanza che si trova
(non necessariamente al paragrafo!) già visitati in poco distante dalla rampa di scale che porta ai
precedenza tirate 1d6, con il risultato di 1 piani superiori della locanda. L’oste vi invita ad
qualcuno vi attaccherà di sorpresa (tirate sulla entrare e seppure di dimensioni modeste, ma
tabella Mostri Erranti del Piano che trovate in sufficienti per il vostro gruppo, trovate l’arredo
fondo all’avventura per determinare chi vi sta ben curato. Quattro comodi letti disposti a due a
attaccando). due sulle pareti laterali della stanza fanno da
cornice alla grande finestra che dà sulle strade
Siete in pari con la storia? cittadine.
Quella che state affrontando è la terza avventura Mentre sistemate i vostri averi sentite bussare alla
di una campagna. Se ancora non avete affrontato porta. Davanti a voi si palesa nuovamente il
la prima missione “Le Sale di Thòral” e/o la proprietario della locanda, tenendo in mano delle
seconda “Nelle Fauci del Lupo” vi consiglio candele scarlatte accese su piattelli argentati. Lo
vivamente di andare sul gruppo Facebook di Four invitate ad entrare per lasciargli sistemare le
Against Darkness – Italia e recuperare le piccole fonti di luce quando qualcuno bussa
avventure nella sezione “File” del gruppo! nuovamente alla vostra porta… dormire potrebbe
rivelarsi più arduo del previsto!
Un accenno sull’ambientazione… Aprite la porta, sicuri del fatto che qualche
Il maestro Guilbert dell’Ordine Puro è stato avventore abbia sbagliato stanza. Dovete però
catturato da un’oscura forza maligna! Poco prima ricredervi quando di fronte a voi trovate
di sparire dalla vostra vista il sacerdote vi ha nuovamente l’oste. Vi voltate di scatto e l’oste già
consegnato la lettera da mostrare ai cancelli della presente nella vostra stanza spegne con un soffio
Torre d’Ebano. Dovete raggiungerla per poter le candele portate con sé. Allungate la mano alla
discutere con gli storici in merito ai tesori trafugati vostra arma, ancora alla cintola, per prepararvi al
che erano custoditi nelle antiche Sale del casato peggio, ma avvertite le forze venire meno.
Thòral. Usciti dalla foresta di Hallberos,
raggiungete la vostra meta, la città di Kalt, dove Il fumo sprigionato dalle candele diventa sempre
sperate di potervi riposare prima di rimettervi in più denso e la testa comincia a pulsare sempre più
cammino. forte fino a quando la vista non vi si annebbia.
sempre maggior vigore mentre avanzate. In
Il risveglio qualche modo quella vista vi riporta alla mente
Riaprite lentamente gli occhi, mentre le tempie vi qualcosa di famigliare… ma non riuscite a
pulsano da morire come dopo una terribile comprendere appieno cosa…
sbornia. La vista è ancora annebbiata e fate fatica
a vedere attorno a voi, ma qualcosa non torna… Dall’alto udite un rombo violento tuonare in
nonostante il dolore, capite che c’è qualcosa di questo luogo misterioso. Sobbalzate dallo
terribilmente strano. spavento cercando di capire cosa abbia scosso
l’intera piattaforma.
Quella che pensavate fosse la vista annebbiata in
realtà è un sottile e denso fumo che permea tutto
intorno a voi. Avvertite sotto i piedi il pavimento Questo corridoio è vuoto, potete fare un tiro di
solido, ma siete certi di non trovarvi più nella Perquisire (con la penalità di -1 al tiro). Con un
locanda. Vi alzate di scatto, portate la mano alla risultato di 0 o 1 tirate sulla tabella dei “Mostri
cintola dove tenevate l’arma ma, non avete nulla Erranti del Piano” per determinare da quali
addosso, a parte un cencio di tessuto lacero. La creature sarete aggrediti (il numero di mostri deve
cosa più strana però è che le pareti sembrano essere diviso per 4 con un minimo di 1 al risultato),
essere del tutto… sparite... Ma ancora peggio è che con 2, 3 o 4 il corridoio risulterà effettivamente
vi rendete conto di essere da soli! vuoto, con un risultato di 5 invece trovate 1 indizio
(nel momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
Con lo sguardo riuscite a vedere di essere su una
andate subito al paragrafo §30): per un attimo vi
sorta di pannello fluttuante, ed altre davanti a voi
che protendono verso l’alto, unite tra loro da una sembra che il nulla intorno a voi sbiadisca
serie di scalinate e sentieri. Dovete capire quanto all’improvviso, ma non riuscite a distinguere nulla
prima cosa stia succedendo ed in quale piano di famigliare e presto vi ritrovate di nuovi avvolti
immateriale vi abbiano condotto… alle vostre nel vuoto bianco.
spalle il nulla. Non vi resta quindi che incamminarvi
Potete proseguire per l’unico accesso di fronte a
per raggiungere la vetta di questo misterioso
voi, sfidando quelle misteriose scariche di energia,
luogo.
andando al paragrafo §2, oppure alzare lo sguardo
per capire l’origine di quel rumore tremendo che
Tirate 1d6. Con un risultato compreso tra 1 e 4, il avete udito, andando al paragrafo §21.
personaggio che userete sarà quello
corrispondente alla posizione di marcia del tiro di §2.
dado, se invece ottenete 5 oppure 6 potete
Non trovando alternative fate un respiro profondo
scegliere liberamente quale personaggio e chiudete gli occhi prima di mettere piede
utilizzare. Il personaggio non ha alcun attraverso l’arco di pietra di fronte a voi. Quando
equipaggiamento con sé (potete ignorare tutti gli li riaprite vi trovate oltre esso… ancora vivi e con
oggetti sulla vostra scheda e relativi bonus, indosso tutto il vostro equipaggiamento.
tuttavia… non cancellateli!). In questo luogo, il
pallore che vi circonda è talmente accecante che Potete però spendere poco tempo per rallegrarvi di
non occorre utilizzare una lanterna. Proseguite la questa novità. Oltre alla follia che vi circonda,
lettura al paragrafo §1. udite distintamente poco lontano da voi lo stridio
di alcune creature che volteggiano attorno ad una
figura indifesa. Vi lanciate in carica pronti a dare
§1. supporto ad un possibile alleato in questo luogo
Avanzate lentamente verso uno strano arco in maledetto!
pietra scura che si staglia di fronte a voi. Il pallore
intorno inizia a darvi fastidio agli occhi e dovete
sbatterli più volte. Avvicinandovi, notate che Tirate 1d3, il personaggio sotto attacco è uno dei
all’interno dell’arco delle strane scariche di energia vostri personaggi (con un risultato di 1-2 sarà il
cominciano ad echeggiare, prima deboli poi con primo, con un risultato di 3-4 sarà il secondo,
mentre con un risultato di 5-6 sarà il terzo; basso. State per mettere il piede sul primo scalino,
escludendo ovviamente quello che state già ma vi rendete conto che di fronte non c’è una
utilizzando. Potete scegliere tra i personaggi discesa… ma siete voi stessi ad essere sotto-sopra!
disponibili non ancora rimossi dal gioco). Il Avete bisogno di parecchio tempo per superare
personaggio in questione non ha questa sensazione e poter proseguire nel vostro
l’equipaggiamento con sé (ma anche questa volta, cammino.
non cancellate nulla dalla sua scheda). Gli attacchi
che porterà subiranno una penalità di -2 al tiro di Tutti i personaggi devono effettuare un tiro
attacco (attacco disarmato). salvezza a LVL 5. Chi non supera la prova subisce 1
Riuscite ad attaccare di sorpresa un gruppo di 3 Punto Follia per lo spavento di precipitare di sotto.
Shantak (Mostro Infestante, VOLANTE, LIV 4, ATT Questo corridoio è vuoto, potete fare un tiro di
1, PV 1, MOR ST, TES -2. Gli attacchi a distanza Perquisire (con la penalità di -1 al tiro). Con un
hanno un bonus di +1 al tiro di attacco. Quando risultato di 0 o 1 tirate sulla tabella dei “Mostri
devono attaccare tira 1d6, con un risultato di 5 o 6 Erranti del Piano” per determinare da quali
emettono all’unisono uno stridio acuto che causa creature sarete aggrediti (il numero di mostri deve
la perdita di 1 Punto Vita a tutti i personaggi essere diviso per 2 con un minimo di 1 al risultato),
presenti nell’area, dopodiché effettuano il loro con 2, 3 o 4 il corridoio risulterà effettivamente
turno di attacco). Nella distribuzione degli vuoto, con un risultato di 5 invece trovate 1 indizio
attacchi, considerate che gli Shantak nutrono odio (nel momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
nei confronti del secondo personaggio incontrato. andate subito al paragrafo §30): capite di essere
Nel primo turno di combattimento il primo intrappolati in qualche piano del regno del Caos,
personaggio risvegliato ha diritto ad un attacco ma ignorate come vi ci abbiano condotto e per
gratuito (a distanza o corpo a corpo). quale motivo!
§4.
Affrettate il passo nella speranza di raggiungere
quanto prima la vetta di questa salita. L’innaturale
silenzio che vi circonda non vi permette di stare
tranquilli un solo istante, come se un nemico
invisibile vi stesse braccando con costanza.
§3.
Alcuni tentacoli stritolanti si avvinghiano alle
Salite rapidamente le scale fino ad arrivare ad un
vostre caviglie. Ogni personaggio deve fare un tiro
piccolo spiazzo che conduce ad una nuova rampa.
salvezza a LVL 5. Gli Elfi e i Mezzuomini tirano a
Tuttavia vi rendete conto che anziché salire, +1. I Furfanti aggiungono il loro livello. Un
questa volta le scale sembrano condurvi verso il personaggio che fallisca il tiro perde 1 Punto Vita
e ha la caviglia congelata (quel personaggio avrà esaurisca. Può essere utilizzato solo da un
una penalità di -1 ai tiri di attacco e di difesa finché personaggio incantatore. L’attacco è considerato
quel punto vita non è recuperato e lui smette di come l’utilizzo di un incantesimo, se ha successo
zoppicare). infligge 2 Punti Vita; se però si ottiene 1 con il
risultato del tiro di attacco, il bastone esplode
Una volta liberati dalla stretta di queste
rilasciando una nube oscura che provoca incubi
escrescenze potete proseguire la vostra avanzata
tremendi al portatore, conferendogli 1 Punto
correndo al paragrafo §5.
Follia e facendogli perdere 1d2 Punti Vita.
§5.
Arrivate su una piattaforma molto più larga di
quelle in cui siete stati finora. Due alti monoliti di
pietra scura si trovano sui lati opposti di quest’area
ed in cima ad essi vedete penzolare delle persone
incatenate.
Siete attaccati di sorpresa da un gruppo di Lame Avanzando la nebbia pare diradarsi, facendo
d’Ombra (il loro numero è pari al numero dei comparire un modesto baule in bronzo dalla parte
personaggi; Mostro Seguace, LIV 6, ATT 1, PV 1, opposta in cui si trova la porta da cui siete arrivati.
MOR ST, TES +1. A meno che non sia stata usata
un’arma da lancio o un incantesimo, con un
risultato di 1 durante l’attacco il personaggio
Questa piattaforma è vuota, potete fare un tiro di
Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella State per scoraggiarvi, credendo di dovervi
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da affidare solo sulla buona sorte, quando notate che
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il l’intermittenza sembra seguire uno schema ben
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un preciso. Vi concentrate per individuarlo prima di
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel lanciarvi di corsa verso un possibile salto nel vuoto.
momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
andate subito al paragrafo §30): camminando Il gruppo deve risolvere un rompicapo di livello 5.
trovate degli strani segni di umidità sul pavimento Per ogni personaggio che fallisce il tiro dovete
e delle ossa umane rosicchiate. andare al paragrafo §25. Dopo che un personaggio
Potete proseguire il vostro cammino nella risolve il rompicapo, riducete di 1 il livello del
prossima stanza salendo le scale e andando al rompicapo. Furfanti e Maghi aggiungono il loro
paragrafo §12 oppure aprire il baule andando al livello al tiro.
paragrafo §24. Quando tutti i personaggi hanno risolto il
rompicapo, potete proseguire il vostro cammino al
§10. paragrafo §13.
Riuscite a tirare un po’ il fiato quando raggiungete
la nuova area fluttuante. In fondo all’area, poco §12.
distante dal bordo che vi separa dal nulla, vedete
In cima alle scale non trovate nulla che ostacoli il
ammassati tra loro tre barili in legno scuro.
vostro avanzare. Poco più avanti vedete che il
cammino prosegue in uno stretto corridoio che
Vi avvicinante con cautela, pronti che da un
conduce ad un’altra piattaforma avvolta dal nulla.
momento all’altro qualcosa possa sbucare fuori
all’improvviso. Tuttavia i vostri timori risultano
infondati quando vedete che al loro interno è Questa stanza è vuota, potete fare un tiro di
contenuto solo del liquido trasparente. Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da
Un odore pungente proveniente dai barili vi entra
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il
nel naso, facendolo pizzicare.
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel
Se volete guardare più da vicino i barili, posate il momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
vostro sguardo sul paragrafo §22, se invece volete andate subito al paragrafo §30): sbattete più volte
assaggiare il loro contenuto, prendetene un sorso gli occhi, come se un improvviso colpo di sonno vi
al paragrafo §8. avesse colpito. Quando li riaprite, con stupore, vi
trovate di nuovo nella vostra stanza della
Altrimenti potete ignorare i barili e continuare il locanda… ma un battito di ciglia dopo siete
vostro cammino al paragrafo §12. nuovamente tra i vostri compagni, circondati dal
bianco etereo che non sembra avere fine.
§11.
Vi incamminate di gran corsa verso il paragrafo
La nuova piattaforma sembra spoglia ma non
§14.
abbassate la guardia. Avete imparato sulla vostra
pelle che questo posto può riservare sorprese
continue. §13.
Se arrivate dalla stanza §11 non vedete la stanza
State per procedere con cautela quando notate §14, e viceversa se arrivate dalla stanza §14 non
che le piastrelle poco più avanti paiono svanire ad vedete la stanza §11. Considerate che quelle aree
intermittenza. Stropicciate più volte gli occhi prima siano avvolte dal nulla come di consueto.
di rendervi conto che non si tratta di una mera
illusione.
La piattaforma in cui vi trovate è più adorna delle Dopodiché potete proseguire al paragrafo §13 per
altre su cui siete stati, seppure l’arredamento vi proseguire l’avventura.
desti un profondo senso di inquietudine. Al centro
vedete una scalinata ai cui lati sono presenti due §15.
statue alte quasi 3 metri, raffiguranti due cavalieri
umani armati di tutto punto. Dalla parte opposta Raggiunta la sommità, nel piano in cui vi trovate si
invece scorgete un grosso masso color ebano ergono 2 alti monoliti neri che avete già visto su
deforme. un’altra piattaforma. D’improvviso vedete partire
un raggio violaceo dalla sommità delle due
Avvertite uno strano rumore provenire dalle colonne verso il lato opposto della piattaforma,
statue, ma qualcosa di più oscuro attira la vostra oltre un gracile ponte di legno.
attenzione: un rivolo di sangue sgorga dal masso
nero e cola copiosamente fino al pavimento. Lo seguite con lo sguardo, mentre vi rendete conto
che nessuna minaccia incombe su di voi.
Sgranate gli occhi dallo stupore quando Raggiunta la piattaforma vi trovate all’interno di
dall’ombra al centro del circolo vedete uscire un circolo rituale. Ai vostri piedi dei segni arcani
un’orrenda creatura viscida con un grosso occhio sono incisi sul pavimento, al cui interno scorre
al centro che vi scruta con avidità. dell’energia oscura. Tutto intorno alla piattaforma
sono disposti dei grossi pilastri in pietra scura.
“Il vostro sacrificio segnerà la mia rinascita!
Unitevi a me affinché possa compiere il mio Sgranate gli occhi dallo stupore quando
destino…” dall’ombra al centro del circolo vedete uscire
un’orrenda creatura viscida con un grosso occhio
al centro che vi scruta con avidità.
Un personaggio non imprigionato o catturato
all’interno del circolo rituale (vedi “Noooo!!! Manca ancora qualcosa!!! Il rituale è
successivamente) può rinunciare alla propria incompleto!!!”
azione per cercare di liberare uno dei propri
compagni appesi effettuando un test a LIV 4 (in Vedete la creatura sbattere con violenza contro
una parete invisibile in corrispondenza del cerchio
caso impugni un’arma contundente può
rituale.
aggiungere +1 al risultato del tiro del dado).
Siete attaccati da una Melma del Caos Liberata “Devo saggiare il vostro sangue! Il vostro sacrificio
(Mostro Boss, LIV 7, ATT 1, PV 6, MOR NO, TES x2. segnerà la mia rinascita! Unitevi a me affinché
Immune all’incantesimo Sonno. Tutti gli altri possa compiere il mio destino…”
incantesimi diretti contro questa creatura hanno
una penalità di -2. All’inizio di ogni turno del Siete attaccati da una Melma del Caos
mostro, tira 1d6 per ogni personaggio, con un Imprigionata (Mostro Boss, LIV 7, ATT 1, PV 4,
risultato di 1, 2 o 3 il personaggio viene afferrato MOR NO, TES +1. Immune all’incantesimo Sonno.
da un tentacolo e portato al centro del circolo Tutti gli altri incantesimi diretti contro questa
rituale. Un personaggio catturato può decidere di creatura hanno una penalità di -1. All’inizio di ogni
allontanarsi dal centro del circolo rituale turno del mostro, tira 1d6 per ogni personaggio,
spendendo un’azione. Se un personaggio effettua con un risultato di 1 il personaggio viene afferrato
un attacco mentre è stato portato o si trova al da un tentacolo e portato al centro del circolo
centro del circolo rituale ottiene 1 Punto Follia. I rituale. Un personaggio catturato può decidere di
personaggi che hanno almeno 1 Punto Follia si allontanarsi dal centro del circolo rituale
rifiutano di dividere equipaggiamento e oro con gli spendendo un’azione. Se un personaggio effettua
altri. In qualsiasi momento del gioco i Punti Follia un attacco mentre è stato portato al centro del
superano il livello del personaggio andate subito al circolo rituale ottiene 1 Punto Follia. I personaggi
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad che hanno almeno 1 Punto Follia si rifiutano di
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti dividere equipaggiamento e oro con gli altri. In
Vita. La scelta spetta al giocatore). qualsiasi momento del gioco i Punti Follia
superano il livello del personaggio andate subito al strano. Posate lo sguardo sempre più vicino, fin
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad quando notate soltanto il vostro riflesso.
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti
Vita. La scelta spetta al giocatore.) State per rialzavi quando d’improvviso vi rendete
conto che il vostro riflesso è rimasto immobile nel
I personaggi che non si trovano al centro del pelo libero di quel fluido trasparente.
circolo rituale possono attaccare con le proprie
armi a distanza o incantesimi anche Sgomenti osservate il vostro volto sciogliersi, come
successivamente al primo turno di attacco. se una profonda ustione stesse squagliando la
vostra pelle. Avvertite chiaramente questa
sensazione su voi stessi, portandovi le mani in volto
urlate di dolore con gli occhi sgranati, rendendovi
Se riuscite a sconfiggere la creatura andate al
conto poco dopo che è tutto frutto della vostra
paragrafo §Epilogo.
immaginazione.
Il personaggio ottiene 1 Punto Follia. I personaggi Non avendo più alcuna via di fuga lo sconforto
che hanno almeno 1 Punto Follia si rifiutano di inizia ad annebbiare i cuori e le menti di tutti,
sebbene alcuni non si sono ancora dati per vinti.
dividere equipaggiamento e oro con gli altri. In
qualsiasi momento del gioco i Punti Follia
superano il livello del personaggio andate subito al Tutti i personaggi ottengono 1 Punto Follia. Se
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad avete ancora a disposizione dei personaggi (se non
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti tutti sono stati rimossi dal gioco), fate rientrare in
Vita. La scelta spetta al giocatore. gioco tutti i personaggi e tornate al paragrafo
Tornate al paragrafo §1. iniziale §Il risveglio.
§22.
Osservate con più attenzione il liquido, quando
notate tra un’increspatura e l’altra qualcosa di
§24. Per un attimo, in mezzo alla distesa di bianco
eterno vi pare di scorgere numerosi tentacoli che
Vi avvicinate al baule per scoprire quali tesori o bramano di raggiungervi, nel cui centro si trova un
segreti possano essere custoditi in un posto così enorme occhio demoniaco che vi fissa con avidità.
assurdo.
Siete ancora sconvolti ed in preda agli spasmi,
Allungate una mano verso il gancio che lo tiene quando vi rendete conto di essere nuovamente
chiuso, quando improvvisamente il coperchio si sulla piattaforma da cui siete caduti.
spalanca e vi morde il braccio, tenendolo serrato
tra le sue fauci acuminate. Una protuberanza
artigliata si estende dal suo fianco pronto a colpirvi Il personaggio ottiene 1 Punto Follia. I personaggi
senza pietà per sfamare la sua insaziabile brama che hanno almeno 1 Punto Follia si rifiutano di
di carne umana. dividere equipaggiamento e oro con gli altri. In
qualsiasi momento del gioco i Punti Follia
superano il livello del personaggio andate subito al
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti
Vita. La scelta spetta al giocatore.
§26.
Scacciate le malefiche creature vi assicurate che il
vostro compagno di viaggio sia in salute. Come voi
anch’esso si è ritrovato intrappolato in questo
regno maledetto.
Siete attaccati da 1 Mimic (Mostro Aberrante, LIV
7, ATT 1, PV 6, MOR NO, TES +2. L’incantesimo
Ancora non vi spiegate come sia possibile che
Palla di Fuoco infligge il doppio dei danni al Mimic. abbiate riottenuto indietro il vostro
Il personaggio in cima all’ordine di marcia è equipaggiamento quando, osservando oltre il
intrappolato ad un braccio e non può utilizzare portale, notate con terrore che la piattaforma in
armi da lancio o lo scudo, può comunque attaccare cui vi trovavate poco tempo fa inizia a cedere su sé
con un’arma corpo a corpo, se la impugnava, stessa.
applicando una penalità di -2 in attacco. Il
personaggio intrappolato non è mai vittima Le pietre su cui vi siete risvegliati poco fa iniziano a
dell’attacco del Mimic, ma perde collassare una dopo l’altra sprofondando nel nulla,
automaticamente 1 Punto Vita finché resta senza emettere alcun rumore. Capite quindi che il
intrappolato tra le sue fauci; se dopo 4 turni risulta tempo vi è tiranno e non potrete tornare sui vostri
ancora nella sua morsa il personaggio perde l’arto. passi!
Quando il Mimic è sconfitto il personaggio
bloccato può liberare il braccio dalla presa). Da questo momento in poi, considerate che ogni
Se il vostro gruppo sconfigge il Mimic, può area che abbandonate crolli su sé stessa
proseguire il cammino nella prossima stanza (cancellatela dalla mappa) e non potrà essere più
salendo le scale e andando al paragrafo §12. esplorata nel corso di questa avventura. Se in
qualsiasi momento doveste trovarvi intrappolati in
un vicolo cieco andate immediatamente al
§25. paragrafo §23.
Non appena posate il piede perdete l’appoggio col
terreno quando la piastrella svanisce. Fate appena Potete decidere ora di salire la rampa di scale sulla
in tempo ad urlare di terrore mentre cadete nel destra, andando al paragrafo §3, oppure quelle
vuoto sotto di voi. sulla sinistra andando al paragrafo §4.
§27. Non perdete tempo, e colpite con quello che avete
in mano qualsiasi cosa risieda al suo interno, prima
Vi incamminate sulla scalinata, quando vi che possa uscire del tutto.
accorgete di non riuscire a muovere un altro passo
nell’istante in cui un tentacolo viscido afferra le
vostre caviglie. Dovete affrontare 2 Teschi del Vuoto (Mostro
Aberrante, LIV 6, ATT 2, PV 4, MOR NO, TES NO.
Voltandovi vi rendete conto con orrore che le Durante i primi 2 turni potete considerare i Teschi
statue si stanno sciogliendo, liberando dal loro del Vuoto come se fossero di LIV 4 perché ancora
involucro due mostruosi orrori che intendono
intrappolati nelle statue. Data la loro natura
dilaniare le vostre carni.
eterea, i Teschi del Vuoto resistono ad 1 danno
subito da qualsiasi fonte. Durante il loro turno di
I personaggi sono attaccati di sorpresa da 2 Teschi attacco, prima di effettuare il tiro di difesa ci sono
del Vuoto (Mostro Aberrante, LIV 6, ATT 2, PV 4, 2 possibilità su 6 che i loro tentacoli secernano
MOR NO, TES NO. Data la loro natura eterea, i acido, infliggendo 1 Punto ferita ad un
Teschi del Vuoto resistono ad 1 danno subito da personaggio casuale).
qualsiasi fonte. Durante il loro turno di attacco,
Se riuscite a sconfiggere questi due orrori potete
prima di effettuare il tiro di difesa ci sono 2
proseguire il cammino andando al paragrafo §15.
possibilità su 6 che i loro tentacoli secernano
acido, infliggendo 1 Punto ferita ad un
personaggio casuale).
§29.
Portate le mani in testa, cominciando a blaterare
Se riuscite a sconfiggere questi due orrori potete frasi senza alcun senso, in una lingua ignota. Gli
proseguire il cammino andando al paragrafo §15. occhi sono spalancati e densi di un tremendo
terrore, come se steste vivendo un incubo ad occhi
aperti.
Vi allontanate quanto più possibile da quell’orrida Fortunatamente l’oste non sembra ricordare nulla
scena, mentre le crepe continuano ad aumentare di quanto accaduto, come se il bersaglio originale
di intensità. D’un tratto la pozza oscura pare di tutta questa faccenda fosse stati soltanto voi ed
condensarsi nuovamente al centro del circolo i vostri compagni sin dall’inizio.
rituale, al punto di collassare in un’esplosione di
schegge viscide che non vi lasciano scampo. Il Maestro Guilbert sembrava essere imprigionato,
ma non sapete dove… tuttavia averlo visto vi ha
Avvertite un forte bruciore, la melma sta ridato una speranza di poterlo liberare ovunque
lentamente corrodendo la vostra carne, facendo esso sia. Dovete raggiungere quanto prima la
gocciolare il sangue a terra. Cercate di togliervi di Torre d’Ebano, avete con voi ancora la lettera che
dosso quelle specie di sanguisughe viscide dal consegnata dal membro dell’Ordine Puro che vi
corpo, quando la crepe cedono di schianto e così permetterà di accedere alle sale private degli
come vi siete ritrovati in questo purgatorio, Stregoni.
tornate nella vostra camera della locanda.
Ci vorranno almeno 3 giorni di viaggio a cavallo,
ma solo laggiù potrete trovare le risposte alle
Avete completato con successo l’avventura! Il
vostre domande.
vostro gruppo ottiene immediatamente la
possibilità di effettuare 1 tiro ES.
“Vi ringrazio…”