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Ad occhi aperti

Un’avventura Fan Made per Four Against Darkness


scritta da Alessandro Ferrarese
Mappa disegnata a mano da Vittorio de Stefano

Sala d’onore degli avventurieri (playtester)


Si ringraziano i giocatori della pagina FB di Four Against Darkness - Italia:
“Vittorio de Stefano” (Vittorio e Katia) per il playtest fisico + “Daniel Orzano”,
“Massimo Cozza” (Massi SRemo) e “Simone Luculli” per quello morale
Come giocare l’avventura Le guardie vi permettono di accedere attraverso le
porte cittadine all’interno delle mura. Un intricato
L’avventura proposta è stata pensata per un
complesso di alti edifici vi tiene in ombra mentre
gruppo di personaggi di 3-4° livello. Per giocare è
avanzate in sella ai vostri cavalli tra le strade
sufficiente il manuale base di Four Against
dell’avamposto.
Darkness (d’ora in poi 4AD) ed il manuale Labirinti
Silvani per la regola relativa ai Mostri volanti, Trovate la locanda del Boccale d’Oro con un
quella sulla Follia (semplificata). Eventi ed incontri notevole via-vai di avventori, segno che i prezzi
sono già scritti nella storia che state per possano essere vantaggiosi o l’ospitalità eccelsa.
affrontare, a meno di eventuali indicazioni che Legate i cavalli all’esterno mentre il sole comincia
troverete nel testo, quindi, non dovrete generare a tramontare ed entrate per cercare una stanza.
alcunché di casuale. Per tutto il resto, a meno di
indicazioni particolari, le regole presenti sui Antefatto
manuali indicati di 4AD restano valide per lo Parlando con l’oste riuscite a trovare l’ultima
svolgimento della partita. stanza disponibile. Dovete pagare più del dovuto,
L’avventura termina quando il gruppo riuscirà ad ma visti gli ultimi accadimenti non vi fate problemi
abbandonare l’ultima stanza, se dovesse essere pur di concedervi un adeguato riposo. Oltretutto
sconfitto l’intero gruppo o se tutti i personaggi volete perdere meno tempo possibile e
dovessero fuggire per via dei punti Follia. raggiungere quanto prima la Torre d’Ebano.

Ogni volta che tornate in una stanza o corridoio Venite accompagnati nella stanza che si trova
(non necessariamente al paragrafo!) già visitati in poco distante dalla rampa di scale che porta ai
precedenza tirate 1d6, con il risultato di 1 piani superiori della locanda. L’oste vi invita ad
qualcuno vi attaccherà di sorpresa (tirate sulla entrare e seppure di dimensioni modeste, ma
tabella Mostri Erranti del Piano che trovate in sufficienti per il vostro gruppo, trovate l’arredo
fondo all’avventura per determinare chi vi sta ben curato. Quattro comodi letti disposti a due a
attaccando). due sulle pareti laterali della stanza fanno da
cornice alla grande finestra che dà sulle strade
Siete in pari con la storia? cittadine.
Quella che state affrontando è la terza avventura Mentre sistemate i vostri averi sentite bussare alla
di una campagna. Se ancora non avete affrontato porta. Davanti a voi si palesa nuovamente il
la prima missione “Le Sale di Thòral” e/o la proprietario della locanda, tenendo in mano delle
seconda “Nelle Fauci del Lupo” vi consiglio candele scarlatte accese su piattelli argentati. Lo
vivamente di andare sul gruppo Facebook di Four invitate ad entrare per lasciargli sistemare le
Against Darkness – Italia e recuperare le piccole fonti di luce quando qualcuno bussa
avventure nella sezione “File” del gruppo! nuovamente alla vostra porta… dormire potrebbe
rivelarsi più arduo del previsto!
Un accenno sull’ambientazione… Aprite la porta, sicuri del fatto che qualche
Il maestro Guilbert dell’Ordine Puro è stato avventore abbia sbagliato stanza. Dovete però
catturato da un’oscura forza maligna! Poco prima ricredervi quando di fronte a voi trovate
di sparire dalla vostra vista il sacerdote vi ha nuovamente l’oste. Vi voltate di scatto e l’oste già
consegnato la lettera da mostrare ai cancelli della presente nella vostra stanza spegne con un soffio
Torre d’Ebano. Dovete raggiungerla per poter le candele portate con sé. Allungate la mano alla
discutere con gli storici in merito ai tesori trafugati vostra arma, ancora alla cintola, per prepararvi al
che erano custoditi nelle antiche Sale del casato peggio, ma avvertite le forze venire meno.
Thòral. Usciti dalla foresta di Hallberos,
raggiungete la vostra meta, la città di Kalt, dove Il fumo sprigionato dalle candele diventa sempre
sperate di potervi riposare prima di rimettervi in più denso e la testa comincia a pulsare sempre più
cammino. forte fino a quando la vista non vi si annebbia.
sempre maggior vigore mentre avanzate. In
Il risveglio qualche modo quella vista vi riporta alla mente
Riaprite lentamente gli occhi, mentre le tempie vi qualcosa di famigliare… ma non riuscite a
pulsano da morire come dopo una terribile comprendere appieno cosa…
sbornia. La vista è ancora annebbiata e fate fatica
a vedere attorno a voi, ma qualcosa non torna… Dall’alto udite un rombo violento tuonare in
nonostante il dolore, capite che c’è qualcosa di questo luogo misterioso. Sobbalzate dallo
terribilmente strano. spavento cercando di capire cosa abbia scosso
l’intera piattaforma.
Quella che pensavate fosse la vista annebbiata in
realtà è un sottile e denso fumo che permea tutto
intorno a voi. Avvertite sotto i piedi il pavimento Questo corridoio è vuoto, potete fare un tiro di
solido, ma siete certi di non trovarvi più nella Perquisire (con la penalità di -1 al tiro). Con un
locanda. Vi alzate di scatto, portate la mano alla risultato di 0 o 1 tirate sulla tabella dei “Mostri
cintola dove tenevate l’arma ma, non avete nulla Erranti del Piano” per determinare da quali
addosso, a parte un cencio di tessuto lacero. La creature sarete aggrediti (il numero di mostri deve
cosa più strana però è che le pareti sembrano essere diviso per 4 con un minimo di 1 al risultato),
essere del tutto… sparite... Ma ancora peggio è che con 2, 3 o 4 il corridoio risulterà effettivamente
vi rendete conto di essere da soli! vuoto, con un risultato di 5 invece trovate 1 indizio
(nel momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
Con lo sguardo riuscite a vedere di essere su una
andate subito al paragrafo §30): per un attimo vi
sorta di pannello fluttuante, ed altre davanti a voi
che protendono verso l’alto, unite tra loro da una sembra che il nulla intorno a voi sbiadisca
serie di scalinate e sentieri. Dovete capire quanto all’improvviso, ma non riuscite a distinguere nulla
prima cosa stia succedendo ed in quale piano di famigliare e presto vi ritrovate di nuovi avvolti
immateriale vi abbiano condotto… alle vostre nel vuoto bianco.
spalle il nulla. Non vi resta quindi che incamminarvi
Potete proseguire per l’unico accesso di fronte a
per raggiungere la vetta di questo misterioso
voi, sfidando quelle misteriose scariche di energia,
luogo.
andando al paragrafo §2, oppure alzare lo sguardo
per capire l’origine di quel rumore tremendo che
Tirate 1d6. Con un risultato compreso tra 1 e 4, il avete udito, andando al paragrafo §21.
personaggio che userete sarà quello
corrispondente alla posizione di marcia del tiro di §2.
dado, se invece ottenete 5 oppure 6 potete
Non trovando alternative fate un respiro profondo
scegliere liberamente quale personaggio e chiudete gli occhi prima di mettere piede
utilizzare. Il personaggio non ha alcun attraverso l’arco di pietra di fronte a voi. Quando
equipaggiamento con sé (potete ignorare tutti gli li riaprite vi trovate oltre esso… ancora vivi e con
oggetti sulla vostra scheda e relativi bonus, indosso tutto il vostro equipaggiamento.
tuttavia… non cancellateli!). In questo luogo, il
pallore che vi circonda è talmente accecante che Potete però spendere poco tempo per rallegrarvi di
non occorre utilizzare una lanterna. Proseguite la questa novità. Oltre alla follia che vi circonda,
lettura al paragrafo §1. udite distintamente poco lontano da voi lo stridio
di alcune creature che volteggiano attorno ad una
figura indifesa. Vi lanciate in carica pronti a dare
§1. supporto ad un possibile alleato in questo luogo
Avanzate lentamente verso uno strano arco in maledetto!
pietra scura che si staglia di fronte a voi. Il pallore
intorno inizia a darvi fastidio agli occhi e dovete
sbatterli più volte. Avvicinandovi, notate che Tirate 1d3, il personaggio sotto attacco è uno dei
all’interno dell’arco delle strane scariche di energia vostri personaggi (con un risultato di 1-2 sarà il
cominciano ad echeggiare, prima deboli poi con primo, con un risultato di 3-4 sarà il secondo,
mentre con un risultato di 5-6 sarà il terzo; basso. State per mettere il piede sul primo scalino,
escludendo ovviamente quello che state già ma vi rendete conto che di fronte non c’è una
utilizzando. Potete scegliere tra i personaggi discesa… ma siete voi stessi ad essere sotto-sopra!
disponibili non ancora rimossi dal gioco). Il Avete bisogno di parecchio tempo per superare
personaggio in questione non ha questa sensazione e poter proseguire nel vostro
l’equipaggiamento con sé (ma anche questa volta, cammino.
non cancellate nulla dalla sua scheda). Gli attacchi
che porterà subiranno una penalità di -2 al tiro di Tutti i personaggi devono effettuare un tiro
attacco (attacco disarmato). salvezza a LVL 5. Chi non supera la prova subisce 1
Riuscite ad attaccare di sorpresa un gruppo di 3 Punto Follia per lo spavento di precipitare di sotto.
Shantak (Mostro Infestante, VOLANTE, LIV 4, ATT Questo corridoio è vuoto, potete fare un tiro di
1, PV 1, MOR ST, TES -2. Gli attacchi a distanza Perquisire (con la penalità di -1 al tiro). Con un
hanno un bonus di +1 al tiro di attacco. Quando risultato di 0 o 1 tirate sulla tabella dei “Mostri
devono attaccare tira 1d6, con un risultato di 5 o 6 Erranti del Piano” per determinare da quali
emettono all’unisono uno stridio acuto che causa creature sarete aggrediti (il numero di mostri deve
la perdita di 1 Punto Vita a tutti i personaggi essere diviso per 2 con un minimo di 1 al risultato),
presenti nell’area, dopodiché effettuano il loro con 2, 3 o 4 il corridoio risulterà effettivamente
turno di attacco). Nella distribuzione degli vuoto, con un risultato di 5 invece trovate 1 indizio
attacchi, considerate che gli Shantak nutrono odio (nel momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
nei confronti del secondo personaggio incontrato. andate subito al paragrafo §30): capite di essere
Nel primo turno di combattimento il primo intrappolati in qualche piano del regno del Caos,
personaggio risvegliato ha diritto ad un attacco ma ignorate come vi ci abbiano condotto e per
gratuito (a distanza o corpo a corpo). quale motivo!

Ancora scossi potete proseguire il vostro cammino


andando al paragrafo §5.

§4.
Affrettate il passo nella speranza di raggiungere
quanto prima la vetta di questa salita. L’innaturale
silenzio che vi circonda non vi permette di stare
tranquilli un solo istante, come se un nemico
invisibile vi stesse braccando con costanza.

State per allungare il passo, svoltando sul piccolo


pianerottolo, quando all’improvviso avvertite una
stretta alla gamba che vi raggela il sangue.

Voltandovi vedete che dalle piastrelle sono sbucati


dei tentacoli artigliati che lentamente sembrano
Se riuscite a sconfiggere queste creature immonde cambiare colore, tendendo lentamente dal bianco
andare al paragrafo §26. al violaceo nella vostra direzione.

§3.
Alcuni tentacoli stritolanti si avvinghiano alle
Salite rapidamente le scale fino ad arrivare ad un
vostre caviglie. Ogni personaggio deve fare un tiro
piccolo spiazzo che conduce ad una nuova rampa.
salvezza a LVL 5. Gli Elfi e i Mezzuomini tirano a
Tuttavia vi rendete conto che anziché salire, +1. I Furfanti aggiungono il loro livello. Un
questa volta le scale sembrano condurvi verso il personaggio che fallisca il tiro perde 1 Punto Vita
e ha la caviglia congelata (quel personaggio avrà esaurisca. Può essere utilizzato solo da un
una penalità di -1 ai tiri di attacco e di difesa finché personaggio incantatore. L’attacco è considerato
quel punto vita non è recuperato e lui smette di come l’utilizzo di un incantesimo, se ha successo
zoppicare). infligge 2 Punti Vita; se però si ottiene 1 con il
risultato del tiro di attacco, il bastone esplode
Una volta liberati dalla stretta di queste
rilasciando una nube oscura che provoca incubi
escrescenze potete proseguire la vostra avanzata
tremendi al portatore, conferendogli 1 Punto
correndo al paragrafo §5.
Follia e facendogli perdere 1d2 Punti Vita.

§5.
Arrivate su una piattaforma molto più larga di
quelle in cui siete stati finora. Due alti monoliti di
pietra scura si trovano sui lati opposti di quest’area
ed in cima ad essi vedete penzolare delle persone
incatenate.

Sbarrate gli occhi quando vi rendete conto che i


prigionieri sono i vostri amici dispersi! Lentamente
si destano dal loro torpore, ed iniziano ad urlare il
vostro nome quando si rendono conto di essere
stati catturati.

Vi avvicinate per cercare di aiutarli, quando un


lampo di energia convoglia sulla punta in cima dei
due monoliti. Un terribile lampo viene emesso nel
centro della stanza, seguita da una terribile Potete liberare i vostri compagni e proseguire
esplosione che vi scaglia quasi oltre il boro della verso una delle piattaforme a lato della vostra
piattaforma. posizione.
Non fate in tempo a rialzarvi quando sentite una Se volete incamminarvi sulla piattaforma di
voce oscura e profonda inveire contro di voi. sinistra, proseguite la lettura al paragrafo §6,
altrimenti potete raggiungere la piattaforma di
“Non avrete MAI l’onore di incontrare il mio destra andando al paragrafo §7.
Signore!” la creatura tiene saldo un bastone nero
come la pece sulla cui estremità è incastonata una
gemma viola. §6.
Proseguite su una nuova piattaforma, mentre
quella da cui arrivate comincia a scomparire come
Siete attaccati di sorpresa da 1 Senzavolto di consueto da quando vi trovate in questo
(Mostro Aberrante, LIV 6, ATT 2, PV 4, MOR ST, TES paesaggio onirico.
ST. Immune a Sonno. Prima del proprio turno di
attacco ha 2 probabilità su 6 di attivare il potere Di fronte voi vedete una porta chiusa che vi separa
degli obelischi. Se si attiva, sul viso del Senzavolto da una nuova piattaforma. Pochi passi dopo
si spalanca un occhio demoniaco che canalizza dall’alto sembrano cadere piccole gocce d’acqua,
l’energia degli obelischi sprigionando un raggio ma all’impatto con le pietre in terra notate che
oscuro contro tutti i personaggi. Ogni personaggio sottili tracce di fumo prendono forma.
deve superare un tiro salvezza di LIV 5 o subire 1
Le gocce aumentano di dimensione e vi rendete
Punto Follia e perdere 1 Punto Vita).
conto che si tratta di una sostanza acida!
Se sconfiggete il Senzavolto potete impossessarvi
anche del Bastone del Velo Oscuro. Il bastone è Dovete correre in fretta verso la porta se non
un oggetto magico con 3 cariche prima che si volete rischiare di essere colpiti e sciogliervi.
Dovete evitare una trappola d’acido (LIV 5) che subirà immediatamente 1 attacco di risposta, al di
attacca 2 personaggi a caso del gruppo. Chi fallisce fuori della normale sequenza di gioco, e dovrà
il tiro difesa perde 1 Punto Vita. Dopo la prima effettuare un tiro di difesa).
prova, dovete scassinare o sfondare la porta
Se riuscite a sconfiggerli, scoprite che la porta è
davanti a voi (la serratura è di livello 4, la
aperta e vi permette di andare al paragrafo §9.
robustezza è pari a 4).

Per ogni tentativo fallito di scassinare o sfondare §8.


dovete ripetere immediatamente un tiro salvezza
Portate una mano al barile per assaggiare il liquido
per evitare gli effetti della trappola d’acido. trasparente dall’odore pungente. Ne assaggiate
Se cercando di scassinare o sfondare la porta un piccolo sorso mentre i vostri compagni vi
inavvertitamente doveste richiamare l’attenzione osservano.
di alcuni mostri erranti, dopo ogni turno di attacco
dei mostri dovete ripetere immediatamente un Tirate 1d6, con un risultato di 1, 2 o 3 la gola si
tiro salvezza per evitare gli effetti della trappola irrita ed avvertite un forte dolore allo stomaco, il
d’acido. personaggio perde 2 Punti Vita. Con un risultato di
Se riuscite a superare la porta, andate al paragrafo 4 o superiore il personaggio si disseta ed ottiene 1
§10. Punto Vita.

Potete far bere tutti i vostri personaggi dopo il


§7. primo test (senza dove ripetere il tiro di dado), ma
Saltate sulla piattaforma alla vostra destra mentre solo una volta ciascuno.
alle vostre spalle il bianco etereo che vi circonda
Questa piattaforma è vuota, potete fare un tiro di
inghiottisce il piano da cui siete arrivati.
Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella
L’area in cui vi trovate è spoglia e priva di qualsiasi dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da
forma di vita ad eccezione della vostra. Vi rendete quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il
conto che la luce tende a diventare sempre più corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un
forte con il passare del tempo, mentre vi avvicinate risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel
ad una porta che si trova nella parte opposta da momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
dove siete arrivati. andate subito al paragrafo §30): per un attimo vi
sembra di avvertire una voce alle vostre spalle, ma
Quando pochi passi vi separano dalla nuova area voltandovi non vedete nessuno e così com’era
sospesa, guardando a terra notate qualcosa di apparso quel suono sembra ora sparito.
strano… Non emettete alcuna ombra!
Potete proseguire il vostro cammino andando
Un lieve sussurro alle vostre spalle vi fa trasalire. sulla nuova piattaforma al paragrafo §12.
Vi voltate lentamente, trovandovi faccia a faccia
con il vostro alter-ego d’ombra che impugna §9.
un’arma ricurva minacciosa.
Oltrepassate la porta per raggiungere la nuova
area. All’apparenza pare spoglia e la vista è
Tutti i personaggi devono fare un tiro salvezza (LIV annebbiata da un sottile velo di fumo chiaro che
3) o subire 1 Punto Follia. aleggia su tutto il pavimento.

Siete attaccati di sorpresa da un gruppo di Lame Avanzando la nebbia pare diradarsi, facendo
d’Ombra (il loro numero è pari al numero dei comparire un modesto baule in bronzo dalla parte
personaggi; Mostro Seguace, LIV 6, ATT 1, PV 1, opposta in cui si trova la porta da cui siete arrivati.
MOR ST, TES +1. A meno che non sia stata usata
un’arma da lancio o un incantesimo, con un
risultato di 1 durante l’attacco il personaggio
Questa piattaforma è vuota, potete fare un tiro di
Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella State per scoraggiarvi, credendo di dovervi
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da affidare solo sulla buona sorte, quando notate che
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il l’intermittenza sembra seguire uno schema ben
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un preciso. Vi concentrate per individuarlo prima di
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel lanciarvi di corsa verso un possibile salto nel vuoto.
momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
andate subito al paragrafo §30): camminando Il gruppo deve risolvere un rompicapo di livello 5.
trovate degli strani segni di umidità sul pavimento Per ogni personaggio che fallisce il tiro dovete
e delle ossa umane rosicchiate. andare al paragrafo §25. Dopo che un personaggio
Potete proseguire il vostro cammino nella risolve il rompicapo, riducete di 1 il livello del
prossima stanza salendo le scale e andando al rompicapo. Furfanti e Maghi aggiungono il loro
paragrafo §12 oppure aprire il baule andando al livello al tiro.
paragrafo §24. Quando tutti i personaggi hanno risolto il
rompicapo, potete proseguire il vostro cammino al
§10. paragrafo §13.
Riuscite a tirare un po’ il fiato quando raggiungete
la nuova area fluttuante. In fondo all’area, poco §12.
distante dal bordo che vi separa dal nulla, vedete
In cima alle scale non trovate nulla che ostacoli il
ammassati tra loro tre barili in legno scuro.
vostro avanzare. Poco più avanti vedete che il
cammino prosegue in uno stretto corridoio che
Vi avvicinante con cautela, pronti che da un
conduce ad un’altra piattaforma avvolta dal nulla.
momento all’altro qualcosa possa sbucare fuori
all’improvviso. Tuttavia i vostri timori risultano
infondati quando vedete che al loro interno è Questa stanza è vuota, potete fare un tiro di
contenuto solo del liquido trasparente. Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da
Un odore pungente proveniente dai barili vi entra
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il
nel naso, facendolo pizzicare.
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel
Se volete guardare più da vicino i barili, posate il momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
vostro sguardo sul paragrafo §22, se invece volete andate subito al paragrafo §30): sbattete più volte
assaggiare il loro contenuto, prendetene un sorso gli occhi, come se un improvviso colpo di sonno vi
al paragrafo §8. avesse colpito. Quando li riaprite, con stupore, vi
trovate di nuovo nella vostra stanza della
Altrimenti potete ignorare i barili e continuare il locanda… ma un battito di ciglia dopo siete
vostro cammino al paragrafo §12. nuovamente tra i vostri compagni, circondati dal
bianco etereo che non sembra avere fine.
§11.
Vi incamminate di gran corsa verso il paragrafo
La nuova piattaforma sembra spoglia ma non
§14.
abbassate la guardia. Avete imparato sulla vostra
pelle che questo posto può riservare sorprese
continue. §13.
Se arrivate dalla stanza §11 non vedete la stanza
State per procedere con cautela quando notate §14, e viceversa se arrivate dalla stanza §14 non
che le piastrelle poco più avanti paiono svanire ad vedete la stanza §11. Considerate che quelle aree
intermittenza. Stropicciate più volte gli occhi prima siano avvolte dal nulla come di consueto.
di rendervi conto che non si tratta di una mera
illusione.
La piattaforma in cui vi trovate è più adorna delle Dopodiché potete proseguire al paragrafo §13 per
altre su cui siete stati, seppure l’arredamento vi proseguire l’avventura.
desti un profondo senso di inquietudine. Al centro
vedete una scalinata ai cui lati sono presenti due §15.
statue alte quasi 3 metri, raffiguranti due cavalieri
umani armati di tutto punto. Dalla parte opposta Raggiunta la sommità, nel piano in cui vi trovate si
invece scorgete un grosso masso color ebano ergono 2 alti monoliti neri che avete già visto su
deforme. un’altra piattaforma. D’improvviso vedete partire
un raggio violaceo dalla sommità delle due
Avvertite uno strano rumore provenire dalle colonne verso il lato opposto della piattaforma,
statue, ma qualcosa di più oscuro attira la vostra oltre un gracile ponte di legno.
attenzione: un rivolo di sangue sgorga dal masso
nero e cola copiosamente fino al pavimento. Lo seguite con lo sguardo, mentre vi rendete conto
che nessuna minaccia incombe su di voi.

Se intendete esaminare più da vicino le statue,


Questa stanza è vuota, potete fare un tiro di
potete indagare al paragrafo §28, se invece volete
Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella
studiare lo strano masso ebano invece andate al
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da
paragrafo §31. Oppure potete decidere di ignorare
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il
quegli strani segni ed incamminarvi verso la
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un
scalinata, andando al paragrafo §27.
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel
momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
§14. andate subito al paragrafo §30): volgendo lo
Dalla parte opposta da cui siete arrivati vedere un sguardo oltre il ponte vedete una sfera di luce
baule chiuso. Vi assicurate che non ci siano bianca vicino ad una piccola cascata d’acqua nata
minacce prima di raggiungere lo scrigno. dal vuoto e che finisce la sua corsa nel nulla
profondo.
Non trovando alcun meccanismo particolare,
provate ad aprirlo, scoprendo a malincuore che è Proseguite il vostro cammino dirigendovi verso il
chiuso a chiave. ponte di legno §16.

Questa piattaforma è vuota, potete fare un tiro di §16.


Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella Il ponte è avvolto da una luce intensa, ma ormai vi
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da siete quasi abituati a questo surreale scenario. Da
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il una rapida occhiata capite che le assi non sono in
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un legno robusto e che presto potrebbero cedere nel
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 indizio (nel vuoto.
momento in cui il vostro gruppo trova 3 indizi,
Tuttavia vi rendete conto che quella è l’unica via di
andate subito al paragrafo §30): trovate dietro il
accesso che vi permette di proseguire nel vostro
baule un piccolo incavo tra le piastrelle in cui è cammino, pertanto fate un respiro profondo prima
custodita una chiave che risulta entrare di farvi coraggio e provare a superare quell’insidia
perfettamente nella serratura! barcollante.
Se non trovate la chiave del baule potete tentare
di scassinare la serratura (livello 6). Se riuscite ad Per superare il ponte, ogni personaggio deve
aprirlo in qualsiasi modo, potete fare un tiro sulla effettuare un tiro salvezza a L5. Se indossa
tabella “Tesori Magici” a pagina 50 del manuale un’armatura pesante il personaggio subisce una
base. penalità di -2 al tiro. I Mezzuomini aggiungono +1
al tiro per via del loro peso, i Furfanti e gli
Arlecchini aggiungono +L/2 per le loro capacità Potete proseguire la lettura andando verso la
acrobatiche. strana radura al paragrafo §18 o cominciare a
salire la rampa di scale andando al paragrafo §19.
Se un personaggio fallisce il tiro salvezza cade nel
vuoto e deve essere rimosso dal gioco (non
cancellate ancora la sua scheda!). Per ogni
§18.
personaggio che fallisce il tiro salvezza posizionate Raggiungete una strana piattaforma in cui sembra
un segnalino sull’area della mappa indicata con il essere cresciuta rigogliosa una fitta vegetazione.
numero 20. Una grande cascata nasce dal nulla e si perde nel
vuoto a lato della piattaforma, dopo aver creato
Se nessun personaggio riesce ad attraversare il una piccola pozza d’acqua.
ponte andate al paragrafo §Il Risveglio, altrimenti
se almeno uno di loro è riuscito nell’impresa Intorno a voi non sembra essere presente alcuna
proseguite il cammino al paragrafo §17. forma di vita, quando notate una piccola sfera
d’energia bianca volteggiare sulla pozza. Il suo
movimento sembra quasi essere una danza, ma
§17. non appena vi individua ondeggia in circolo
Sollevate lo sguardo e notate che sulla piattaforma velocemente prima di scomparire nel nulla
davanti a voi, in posizione rialzata e collegata da tuffandosi nella pozza.
una grossa scalinata in pietra grezza, si apre uno
squarcio oscuro, che contrasta fortemente con il
candore del bianco etereo. Se intendete avvicinarvi alla misteriosa pozza
potente indagare al paragrafo §32. Altrimenti
Oltre a due alti monoliti che si frappongono fra voi potete tornare sui vostri passi tornando alla
e la piattaforma più rialzata notate due possibili piattaforma del paragrafo §17.
sentieri, uno a sinistra che conduce ad una
piattaforma su cui pare essere cresciuta della
vegetazione, lambita da una cascata ed un altro
§19.
sulla destra che conduce alla rampa di pietra che La scalinata è più ostica del previsto. I massi di
vi condurrebbe all’ultima area di questo folle pietra sono molto alti, anche per il passo di un
ambiente. umano, tuttavia sentite di essere vicini alla fine di
questa tremenda prigionia e avanzate con
decisione verso la piattaforma più rialzata.
Questa piattaforma è vuota, potete fare un tiro di
Perquisire. Con un risultato di 1 tirate sulla tabella Sollevando lo sguardo notate che l’oscurità in
dei “Mostri Erranti del Piano” per determinare da quell’area aumenta di intensità ad ogni passo che
quali creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il fate. Qualcosa di sinistro sta prendendo piede in
corridoio risulterà effettivamente vuoto, con un questo luogo misterioso.
risultato di 5 o 6 invece trovate 1 arma magica +1
(potete scegliere la tipologia ed il tipo di danno Questo corridoio è vuoto, potete fare un tiro di
dell’arma): mentre state decidendo quale Perquisire (con la penalità di -1 al tiro). Con un
direzione prendere, dai monoliti davanti a voi risultato di 0 o 1 tirate sulla tabella dei “Mostri
scaturisce un’ondata di energia pura che apre un Erranti del Piano” per determinare da quali
varco. Per un attimo vi sembra di vedere, seppur creature sarete aggrediti, con 2, 3 o 4 il corridoio
sfocata, il volo del Maestro Guilbert mentre si risulterà effettivamente vuoto, con un risultato di
contorce in una smorfia di dolore. Prima di 5 invece trovate 1 indizio (nel momento in cui il
scomparire lo vedete lanciare nella vostra vostro gruppo trova 3 indizi, andate subito al
direzione un oggetto. L’ombra che avete intravisto paragrafo §30): poco più avanti notate che
dentro quel riflesso si materializza una volta a qualcosa o qualcuno sta comparendo dalla coltre
contatto con la piattaforma su cui vi trovate, di oscurità che si è generato.
prendendo la forma materiale di un’arma lucente.
§20. I personaggi che non si trovano al centro del
circolo rituale possono attaccare con le proprie
Se sull’area è stato collocato 1 o più segnalini
armi a distanza o incantesimi anche
leggete questo paragrafo:
successivamente al primo turno di attacco.
Raggiunta la piattaforma vi trovate all’interno di
Se riuscite a sconfiggere la creatura andate al
un circolo rituale. Ai vostri piedi dei segni arcani
paragrafo §Epilogo.
sono incisi sul pavimento, al cui interno scorre
dell’energia oscura mista a sangue… sangue che ---
sgorga dai corpi ancora in vita dei vostri compagni
scomparsi legati alle sommità dei grossi pilastri Se sull’area non sono presenti segnalini leggete
posti tutt’intorno al luogo in cui vi trovate. questo paragrafo:

Sgranate gli occhi dallo stupore quando Raggiunta la piattaforma vi trovate all’interno di
dall’ombra al centro del circolo vedete uscire un circolo rituale. Ai vostri piedi dei segni arcani
un’orrenda creatura viscida con un grosso occhio sono incisi sul pavimento, al cui interno scorre
al centro che vi scruta con avidità. dell’energia oscura. Tutto intorno alla piattaforma
sono disposti dei grossi pilastri in pietra scura.
“Il vostro sacrificio segnerà la mia rinascita!
Unitevi a me affinché possa compiere il mio Sgranate gli occhi dallo stupore quando
destino…” dall’ombra al centro del circolo vedete uscire
un’orrenda creatura viscida con un grosso occhio
al centro che vi scruta con avidità.
Un personaggio non imprigionato o catturato
all’interno del circolo rituale (vedi “Noooo!!! Manca ancora qualcosa!!! Il rituale è
successivamente) può rinunciare alla propria incompleto!!!”
azione per cercare di liberare uno dei propri
compagni appesi effettuando un test a LIV 4 (in Vedete la creatura sbattere con violenza contro
una parete invisibile in corrispondenza del cerchio
caso impugni un’arma contundente può
rituale.
aggiungere +1 al risultato del tiro del dado).

Siete attaccati da una Melma del Caos Liberata “Devo saggiare il vostro sangue! Il vostro sacrificio
(Mostro Boss, LIV 7, ATT 1, PV 6, MOR NO, TES x2. segnerà la mia rinascita! Unitevi a me affinché
Immune all’incantesimo Sonno. Tutti gli altri possa compiere il mio destino…”
incantesimi diretti contro questa creatura hanno
una penalità di -2. All’inizio di ogni turno del Siete attaccati da una Melma del Caos
mostro, tira 1d6 per ogni personaggio, con un Imprigionata (Mostro Boss, LIV 7, ATT 1, PV 4,
risultato di 1, 2 o 3 il personaggio viene afferrato MOR NO, TES +1. Immune all’incantesimo Sonno.
da un tentacolo e portato al centro del circolo Tutti gli altri incantesimi diretti contro questa
rituale. Un personaggio catturato può decidere di creatura hanno una penalità di -1. All’inizio di ogni
allontanarsi dal centro del circolo rituale turno del mostro, tira 1d6 per ogni personaggio,
spendendo un’azione. Se un personaggio effettua con un risultato di 1 il personaggio viene afferrato
un attacco mentre è stato portato o si trova al da un tentacolo e portato al centro del circolo
centro del circolo rituale ottiene 1 Punto Follia. I rituale. Un personaggio catturato può decidere di
personaggi che hanno almeno 1 Punto Follia si allontanarsi dal centro del circolo rituale
rifiutano di dividere equipaggiamento e oro con gli spendendo un’azione. Se un personaggio effettua
altri. In qualsiasi momento del gioco i Punti Follia un attacco mentre è stato portato al centro del
superano il livello del personaggio andate subito al circolo rituale ottiene 1 Punto Follia. I personaggi
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad che hanno almeno 1 Punto Follia si rifiutano di
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti dividere equipaggiamento e oro con gli altri. In
Vita. La scelta spetta al giocatore). qualsiasi momento del gioco i Punti Follia
superano il livello del personaggio andate subito al strano. Posate lo sguardo sempre più vicino, fin
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad quando notate soltanto il vostro riflesso.
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti
Vita. La scelta spetta al giocatore.) State per rialzavi quando d’improvviso vi rendete
conto che il vostro riflesso è rimasto immobile nel
I personaggi che non si trovano al centro del pelo libero di quel fluido trasparente.
circolo rituale possono attaccare con le proprie
armi a distanza o incantesimi anche Sgomenti osservate il vostro volto sciogliersi, come
successivamente al primo turno di attacco. se una profonda ustione stesse squagliando la
vostra pelle. Avvertite chiaramente questa
sensazione su voi stessi, portandovi le mani in volto
urlate di dolore con gli occhi sgranati, rendendovi
Se riuscite a sconfiggere la creatura andate al
conto poco dopo che è tutto frutto della vostra
paragrafo §Epilogo.
immaginazione.

§21. Siete ancora scossi e non avete intenzione di


Sollevate lo sguardo credendo di trovare un’intera indugiare oltre, allontanandovi di corsa da
volta pallida che vi sovrasta… ma dovete fare un quell’oscuro liquido.
terribile sforzo per tenere a freno la vostra lucidità.
Il personaggio in cima all’ordine di marcia ottiene
Un inquietante occhio giallo bile vi osserva
dall’alto. Dalle palpebre paiono divincolarsi con 1 Punto Follia. I personaggi che hanno almeno 1
ferocia dei grossi tentacoli viscidi, vorticando Punto Follia si rifiutano di dividere
freneticamente come alla spasmodica ricerca di equipaggiamento e oro con gli altri. In qualsiasi
qualcosa… o qualcuno… momento del gioco i Punti Follia superano il livello
del personaggio andate subito al paragrafo §29.
La grossa pupilla rossa si agita nervosamente fino Un personaggio può rinunciare ad ottenere 1
ad incrociare il vostro sguardo. Un feroce stridio Punto Follia a patto che perda 2 Punti Vita. La
echeggia nella vostra mente, costringendovi a scelta spetta al giocatore.
portare le mani alle orecchie per non farvi saltare i
timpani. Poi, così come tutto è iniziato, il suono Proseguite la vostra avventura al paragrafo §12.
sparisce e anche quella presenza inquietante.
§23.
Ancora madidi di sudore e terribilmente scossi da
Vi rendete conto di essere circondati dal nulla, la
quella visione, vi rialzate e proseguite il vostro
piattaforma in cui vi trovate è l’ultimo appoggio su
cammino.
cui potete restare.

Il personaggio ottiene 1 Punto Follia. I personaggi Non avendo più alcuna via di fuga lo sconforto
che hanno almeno 1 Punto Follia si rifiutano di inizia ad annebbiare i cuori e le menti di tutti,
sebbene alcuni non si sono ancora dati per vinti.
dividere equipaggiamento e oro con gli altri. In
qualsiasi momento del gioco i Punti Follia
superano il livello del personaggio andate subito al Tutti i personaggi ottengono 1 Punto Follia. Se
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad avete ancora a disposizione dei personaggi (se non
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti tutti sono stati rimossi dal gioco), fate rientrare in
Vita. La scelta spetta al giocatore. gioco tutti i personaggi e tornate al paragrafo
Tornate al paragrafo §1. iniziale §Il risveglio.

§22.
Osservate con più attenzione il liquido, quando
notate tra un’increspatura e l’altra qualcosa di
§24. Per un attimo, in mezzo alla distesa di bianco
eterno vi pare di scorgere numerosi tentacoli che
Vi avvicinate al baule per scoprire quali tesori o bramano di raggiungervi, nel cui centro si trova un
segreti possano essere custoditi in un posto così enorme occhio demoniaco che vi fissa con avidità.
assurdo.
Siete ancora sconvolti ed in preda agli spasmi,
Allungate una mano verso il gancio che lo tiene quando vi rendete conto di essere nuovamente
chiuso, quando improvvisamente il coperchio si sulla piattaforma da cui siete caduti.
spalanca e vi morde il braccio, tenendolo serrato
tra le sue fauci acuminate. Una protuberanza
artigliata si estende dal suo fianco pronto a colpirvi Il personaggio ottiene 1 Punto Follia. I personaggi
senza pietà per sfamare la sua insaziabile brama che hanno almeno 1 Punto Follia si rifiutano di
di carne umana. dividere equipaggiamento e oro con gli altri. In
qualsiasi momento del gioco i Punti Follia
superano il livello del personaggio andate subito al
paragrafo §29. Un personaggio può rinunciare ad
ottenere 1 Punto Follia a patto che perda 2 Punti
Vita. La scelta spetta al giocatore.

§26.
Scacciate le malefiche creature vi assicurate che il
vostro compagno di viaggio sia in salute. Come voi
anch’esso si è ritrovato intrappolato in questo
regno maledetto.
Siete attaccati da 1 Mimic (Mostro Aberrante, LIV
7, ATT 1, PV 6, MOR NO, TES +2. L’incantesimo
Ancora non vi spiegate come sia possibile che
Palla di Fuoco infligge il doppio dei danni al Mimic. abbiate riottenuto indietro il vostro
Il personaggio in cima all’ordine di marcia è equipaggiamento quando, osservando oltre il
intrappolato ad un braccio e non può utilizzare portale, notate con terrore che la piattaforma in
armi da lancio o lo scudo, può comunque attaccare cui vi trovavate poco tempo fa inizia a cedere su sé
con un’arma corpo a corpo, se la impugnava, stessa.
applicando una penalità di -2 in attacco. Il
personaggio intrappolato non è mai vittima Le pietre su cui vi siete risvegliati poco fa iniziano a
dell’attacco del Mimic, ma perde collassare una dopo l’altra sprofondando nel nulla,
automaticamente 1 Punto Vita finché resta senza emettere alcun rumore. Capite quindi che il
intrappolato tra le sue fauci; se dopo 4 turni risulta tempo vi è tiranno e non potrete tornare sui vostri
ancora nella sua morsa il personaggio perde l’arto. passi!
Quando il Mimic è sconfitto il personaggio
bloccato può liberare il braccio dalla presa). Da questo momento in poi, considerate che ogni
Se il vostro gruppo sconfigge il Mimic, può area che abbandonate crolli su sé stessa
proseguire il cammino nella prossima stanza (cancellatela dalla mappa) e non potrà essere più
salendo le scale e andando al paragrafo §12. esplorata nel corso di questa avventura. Se in
qualsiasi momento doveste trovarvi intrappolati in
un vicolo cieco andate immediatamente al
§25. paragrafo §23.
Non appena posate il piede perdete l’appoggio col
terreno quando la piastrella svanisce. Fate appena Potete decidere ora di salire la rampa di scale sulla
in tempo ad urlare di terrore mentre cadete nel destra, andando al paragrafo §3, oppure quelle
vuoto sotto di voi. sulla sinistra andando al paragrafo §4.
§27. Non perdete tempo, e colpite con quello che avete
in mano qualsiasi cosa risieda al suo interno, prima
Vi incamminate sulla scalinata, quando vi che possa uscire del tutto.
accorgete di non riuscire a muovere un altro passo
nell’istante in cui un tentacolo viscido afferra le
vostre caviglie. Dovete affrontare 2 Teschi del Vuoto (Mostro
Aberrante, LIV 6, ATT 2, PV 4, MOR NO, TES NO.
Voltandovi vi rendete conto con orrore che le Durante i primi 2 turni potete considerare i Teschi
statue si stanno sciogliendo, liberando dal loro del Vuoto come se fossero di LIV 4 perché ancora
involucro due mostruosi orrori che intendono
intrappolati nelle statue. Data la loro natura
dilaniare le vostre carni.
eterea, i Teschi del Vuoto resistono ad 1 danno
subito da qualsiasi fonte. Durante il loro turno di
I personaggi sono attaccati di sorpresa da 2 Teschi attacco, prima di effettuare il tiro di difesa ci sono
del Vuoto (Mostro Aberrante, LIV 6, ATT 2, PV 4, 2 possibilità su 6 che i loro tentacoli secernano
MOR NO, TES NO. Data la loro natura eterea, i acido, infliggendo 1 Punto ferita ad un
Teschi del Vuoto resistono ad 1 danno subito da personaggio casuale).
qualsiasi fonte. Durante il loro turno di attacco,
Se riuscite a sconfiggere questi due orrori potete
prima di effettuare il tiro di difesa ci sono 2
proseguire il cammino andando al paragrafo §15.
possibilità su 6 che i loro tentacoli secernano
acido, infliggendo 1 Punto ferita ad un
personaggio casuale).
§29.
Portate le mani in testa, cominciando a blaterare
Se riuscite a sconfiggere questi due orrori potete frasi senza alcun senso, in una lingua ignota. Gli
proseguire il cammino andando al paragrafo §15. occhi sono spalancati e densi di un tremendo
terrore, come se steste vivendo un incubo ad occhi
aperti.

D’un tratto vi rendete conto di avere una sola


scelta. Andarvene dal posto in cui vi trovate,
nell’unico modo possibile. Correte all’impazzata
verso il bordo, lanciandovi nel vuoto prima che
chiunque possa fermarvi.

Dopo pochi istanti recuperate il senno, ma è troppo


tardi. Siete in balia del nulla, condannati ad
un’eterna caduta nel vuoto…

Il personaggio deve essere rimosso dal gioco (non


cancellate ancora la sua scheda!). Tornate al
§28. paragrafo in cui vi trovavate prima di raggiungere
Vi avvicinate alle statue e notate quanto siano questa tremenda sorte. Per ogni personaggio che
perfette nonostante la loro mole. Tuttavia fallisce il tiro salvezza posizionate un segnalino
avvertite nuovamente uno strano rumore sull’area della mappa indicata con il numero 20.
provenire da entrambe le opere, finché non vedete
alcuni piccoli sbuffi fuoriuscire da piccole crepe
innaturali che si sono generate. §30.
All’improvviso il bianco intorno svanisce
Alcuni granelli di pietra cadono a terra, con un completamente lasciandovi in un’oscurità fitta e
rumore sordo, lasciando in vista qualcosa di scuro, surreale. Intorno a voi l’ambiente comincia a
viscido e gelatinoso muoversi al suo interno. tornare visibile con un lieve tremolio e vi rendete
conto di stare osservando i vostri stessi corpi a sfondare il masso potete andare al paragrafo §33,
terra esanimi! se invece rinunciate in qualunque momento
tornate al paragrafo §13.
Sono ancora nella stanza della locanda, tramortiti
da una strana nebbia violacea. L’uomo che era
entrato nella camera ha assunto la sua reale
§32.
forma: dalla bocca spalancata si prolungano dei Avvicinandovi alla pozza avvertite indistintamente
tentacoli viscidi che lambiscono le tempie delle una voce dolce e delicata nelle vostre teste.
vostre teste, come a nutrirsi di quanto state Inconsciamente vi rendete conto di esservi
vivendo. L’involucro di pelle umana giace a terra, a inginocchiati per bere dalla fonte ed
pochi passi dalla porta. immediatamente avvertite una sensazione di pace
nel corpo e nella mente.
Allungate una mano in direzione di quell’orrenda
immagine, urlando e imprecando contro quella
mostruosità, ma nello stesso istante in cui lo state Tutti i personaggi sono curati di 2 Punti Vita e
per raggiungere, questo si volta di scatto perdono 2 Punti Follia.
fissandovi con i suoi occhi vitrei. Intorno a voi torna
Dopo aver recuperato le energie potete tornare
il bianco accecante. Capite di essere in una sorta di
sui vostri passi, incamminandovi al paragrafo §17.
limbo e che dovete uscirne il prima possibile per
riprendere il controllo del vostro corpo.
§33.
Il masso esplode in numerose schegge che vi
Il vostro gruppo ottiene immediatamente la investono senza darvi possibilità di scampo.
possibilità di effettuare 1 tiro ES. Per questa Quando riaprite gli occhi, che avete riparato
avventura tutti i vostri personaggi durante un prontamente con le braccia, siete investiti da un
attacco (sia corpo a corpo, a distanza o tramite bagliore accecante.
incantesimo) ottengono un bonus di +1 al tiro.
Davanti a voi vedete fluttuare una piccola sfera
Tornate al paragrafo in cui vi trovavate prima di luminosa bianca. Avvertite in voi un profondo
trovare il terzo indizio. senso di pace che rinfranca i vostri animi inquieti.

§31. La piccola aura d’improvviso sprigiona un’ondata


Circospetti vi avvicinate alla strana roccia. Ora che di energia positiva pura che manda in frantumi le
siete più vicini al masso vi rendete conto che il statue alle vostre spalle e al cui interno vedete
sangue cola da una piccola crepa che si trova in contorcersi due creature del caos tra atroci dolori
cima ad esso. Sfoderate le armi sicuri che e sofferenze. Così com’è apparsa la luce svanisce
un’oscura minaccia emerga da un momento rapidamente lasciandovi nuovamente soli su quel
all’altro, quando avvertite un urlo acuto provenire piano.
dall’interno della pietra.
Il vostro gruppo ottiene immediatamente la
Se volete ignorare quell’oscuro elemento e possibilità di effettuare 1 tiro ES. Tutti i personaggi
prevenire ulteriori sciagure potete tornare al perdono 1 Punto Vita ma sono guariti di 2 Punti
paragrafo §13. Follia. Potete proseguire il cammino salendo la
rampa di scale fino al paragrafo §15.
Altrimenti potete cercare di distruggere una volta
per tutte il masso effettuando una prova di Epilogo
sfondare (come per sfondare porte, con difficoltà
Le urla della creatura sono strazianti e
L6). Per ogni tentativo fallito, avete 1 possibilità su
riecheggiano con forza tutto intorno a voi. Delle
6 di attirare un mostro errante che vi attacca di
crepe compaiono nel bianco innaturale che vi
sorpresa (tirate sulla tabella Mostri erranti del circonda.
Piano in fondo all’avventura). Se riuscite a
“Non è finita qui! Voi… miserabili… non mi Preparativi per la prossima
fermerete…”
avventura
La creatura si contorce di dolore e con un gesto Riposate per due giorni, a dispetto del vostro
estremo conficca uno dei suoi tentacoli al centro desiderio di riprendere il cammino dovete
dell’unico occhio. Un liquido oscuro fuoriesce dalla arrendervi al bisogno di energie richiesto dal
pupilla, sgorgando sull’intera piattaforma. vostro corpo.

Vi allontanate quanto più possibile da quell’orrida Fortunatamente l’oste non sembra ricordare nulla
scena, mentre le crepe continuano ad aumentare di quanto accaduto, come se il bersaglio originale
di intensità. D’un tratto la pozza oscura pare di tutta questa faccenda fosse stati soltanto voi ed
condensarsi nuovamente al centro del circolo i vostri compagni sin dall’inizio.
rituale, al punto di collassare in un’esplosione di
schegge viscide che non vi lasciano scampo. Il Maestro Guilbert sembrava essere imprigionato,
ma non sapete dove… tuttavia averlo visto vi ha
Avvertite un forte bruciore, la melma sta ridato una speranza di poterlo liberare ovunque
lentamente corrodendo la vostra carne, facendo esso sia. Dovete raggiungere quanto prima la
gocciolare il sangue a terra. Cercate di togliervi di Torre d’Ebano, avete con voi ancora la lettera che
dosso quelle specie di sanguisughe viscide dal consegnata dal membro dell’Ordine Puro che vi
corpo, quando la crepe cedono di schianto e così permetterà di accedere alle sale private degli
come vi siete ritrovati in questo purgatorio, Stregoni.
tornate nella vostra camera della locanda.
Ci vorranno almeno 3 giorni di viaggio a cavallo,
ma solo laggiù potrete trovare le risposte alle
Avete completato con successo l’avventura! Il
vostre domande.
vostro gruppo ottiene immediatamente la
possibilità di effettuare 1 tiro ES.

Se avete liberato la sfera luminosa bianca nel


paragrafo §33 proseguite nella lettura, altrimenti
andate al paragrafo Preparativi per la prossima
avventura.

Siete soli nella stanza e riuscite a rialzarvi in piedi


a fatica, come se foste rimasti in trance per giorni.
Cercate un appiglio nei letti per darvi sostegno
quando avvertite un sussurro alle orecchie.

“Vi ringrazio…”

Vi voltate di scatto, ma trovate solo il volto dei


vostri compagni.

“Mi avete liberato da quel regno maledetto… ma il


vostro amico dell’Ordine Puro è ancora nelle
grinfie dei servitori di Daaruh”.

Cercate l’interlocutore ma non vedete nessuno.

“Il tempo del suo ritorno è prossimo, raggiungete


di corsa la Torre d’Ebano. La vostra missione non è
ancora giunta al termine...”
Mostri Erranti del Piano
Tiro
Risultato
(1d6)
1 1d6+1 Shantak
Mostro Infestante, VOLANTE, LIV 4, ATT 1, PV 1, MOR ST, TES -2. Gli attacchi a distanza hanno un
bonus di +1 al tiro di attacco. Quando devono attaccare tira 1d6, con un risultato di 5 o 6 emettono
all’unisono uno stridio acuto che causa la perdita di 1 Punto Vita a tutti i personaggi presenti nell’area,
dopodiché effettuano il loro turno di attacco
2 2d6 Ombre
Mostro Infestante, LIV 3, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES nessuno. Se un personaggio è colpito da un’Ombra
durante il prossimo turno di attacco subisce una penalità di -2 al risultato del tiro di attacco come se
si trovasse al buio.
3 1d6 Cranio del Vuoto
Mostro Infestante, LIVE 4, ATT 1, PV 1, MOR NO, TES NO. Data la loro natura eterea, i Crani del Vuoto
resistono ad 1 danno subito da qualsiasi fonte. Durante il loro turno di attacco, prima di effettuare il
tiro di difesa ci sono 2 possibilità su 6 che i loro tentacoli secernano acido, infliggendo 1 Punto ferita
ad un personaggio casuale
4 TRAPPOLA: Piastrella instabile
Tirate 1d6, con un risultato di 5 o 6 scegliete un personaggio, altrimenti con un risultato di 1, 2, 3 o 4
scegliete il personaggio corrispondente alla relativa posizione nell’ordine di marcia. Sotto i piedi del
personaggio bersaglio viene a mancare la piastrella su cui sta camminando. Effettuate un tiro salvezza
(LVL 2), se un personaggio fallisce il tiro salvezza cade nel vuoto e deve essere rimosso dal gioco (non
cancellate ancora la sua scheda!). Per ogni personaggio che fallisce il tiro salvezza posizionate un
segnalino sull’area della mappa indicata con il numero 20.
5 1 Senzavolto
Mostro Aberrante, LIV 6, ATT 2, PV 4, MOR ST, TES ST. Immune a Sonno. Prima del proprio turno di
attacco ha 1 probabilità su 6 sprigionare un raggio oscuro dal proprio scettro contro tutti i personaggi.
Ogni personaggio deve superare un tiro salvezza di LIV 5 o subire 1 Punto Follia.
6 Tentacolo di Daaruh
Mostro Infestante, LIV 3, ATT 1, PV 12, MOR NO, TES NO. Il Tentacolo di Daaruh si moltiplica in tante
protuberanze quanti sono i personaggi disponibili, in modo che ognuno di questi riceva 1 attacco.
Quando riceve un numero di danni superiore ai propri Punti Vita torna ad essere un’unica creatura
(effettuerà soltanto 1 attacco per turno) ma il proprio LIV aumenta a 5.

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